あとコンボゲーの問題はギルティとかでやりこんだ人が多いことから
作成者にとって想定外のコンボがどんどんみつかってしまうところだな
アルカナもあそこまでコンボゲーを想定してなかったぽいしな
>>944 つスパUX
まあ、スパコンはあっていいんだけど、オリコンはいらない。
絶対にバランス崩壊するから。
オリコンがあってバランス崩壊してない格ゲーは存在しないからな。
ZERO3しかり、ストVしかりな。
格ゲーあまりやったことない人は真空波動コマンドとかかなり鬼門だよね
それだけでも敷居高いのに対戦だとそれをキャンセルで繋げないとマトモに使えない場合がほとんどだし
超必殺技のコマンドを簡単にするのは効果あると思う、試しに触れてみて自キャラの技を全部見れないってのは寂しい
アルカナメルブラは例えるならNTTに置いてあるパソコンでアイドルのサイト見るくらいハズイ
真空はキャンセルで出す機会なんてほとんどないよ
チャージしてることで相手の行動を著しく制限して精神的に疲弊させるためのモノ
カクカク動いて脅すのが真の使用法
闘劇魂の付録DVDのソウルキャリバーのやつ見てて思った。誰もこんな複雑なゲームやんねーよw
でも他ゲーもやんない奴からしたら多分みんなこんなもんだろうな
これは入りづらい
俺も見た あれは経済学や民法の理論に匹敵するw
もっと横切り、縦切り、避けの3すくみを説明した方
が新規が入りやすいと思うんだけどな
コンボを決める楽しさならCPUのデク相手にでも味わえるわけで、
結局は「対戦相手に勝つ」という単純な快感や「俺の入力スゴイでしょ」という
オナ要素的な楽しさだと思う。
それはそれで楽しいと思うし、今の音ゲーなんてその方向で
それなりに盛り上がってる。
で、格ゲーの場合、読みあいや駆け引きの部分が
対人戦の楽しさのキモだと思うんだが
今の格ゲーではその「楽しい読みあい」に到達するまでにハードルが高すぎるんだと思う。
じゃんけんに例えるなら強いグー、強いチョキの出し方を知らないと勝負にすらならないという状況。
要するに、今の操作系統でも、チューニングに気を使えば、あるいは… と思ったんだけど、どうだろう。
長々とスマソ
ソウルキャリバーって武器振り回して楽しいゲームだと思ってたが
そんなに小難しいゲームになってたのか。
あと「闘劇魂」が一瞬「闘神伝」に見えたw
超技も簡単で派手なのが多いマヴスト1,2あたりが良いセンいってると思う。
永久とかなければ
マーヴル基準はないわ
俺わくわく7なら…いや何でもない
>>956 超必で楽しむ層には永久なんて無縁だけどな
960 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/04/12(木) 23:41:44 ID:Y7gEcP6EO
もうとにかく新しいのにメーカーが挑戦しつづければいいんだよ
たとえば北斗とか北斗とか北斗みたいにさ
とりあえずゲージの種類減らしたほうがいい。あんなもん初心者にすぐ理解できるか?
>>952 >>闘劇魂の付録DVDのソウルキャリバー
それそんなにすごいの?見てみたいけど何時の号ですか?
963 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/04/12(木) 23:50:49 ID:cerv2Z070
>>962 一番新しいやつ。先週あたり出た
でもそれだけの為に買うのはちょっと勿体ないような気が…
>>945 スパコン、超必って好きな人も多いしさ…
>>948 スパ2Xって言おうと思ったけど、
あのゲームスピードがやりすぎててw
簡単なゲームって印象もないのもあって
真空コマンドがどうこうってあるけど、
誰でも簡単にってなら例えば波動コマンドとかだろうけど、
波動コマンドが簡単なのかっていうループに
真空コマンドはできなくてもゲームになるけど、
できたら強くなるくらいの立ち位置だと練習したい層にも
喜ばれる…理想論かもしれないが
>>964 そうですか、闘劇そのものは実力的に縁がないので関心ないので
買うのは確かにもったいないですね。
ニコニコにあがらないかなW
いっその事コマンド廃止のワンボタン発動型にして
立ち回りと技の発動タイミングや使い方で相手ぶっ殺すゲームにすりゃいい。
(昔の)バーチャじゃん
スパ2Xもいいけど、自分的に今改めてやるとスパ2が面白いと思う、今考えるとスピードもこの位(2)がいいかな?
バランス崩してまで超必殺技系統はいれなくていいと思うよ。
ゲージ必殺技系の格ゲーでは〜
X−メンのチルドレンアトムがゲージの使い方がキャラごとに差があって面白かった覚えがある。
ゲームの内容と同時に、外観も重要だね
改めて見ると、やっぱスパ2とかって今じゃキツイw
開発で厨性能キャラ入れたがる奴は即クビにすれ
でも初代豪血寺一族みたく、一人だけ馬鹿みたく性能いいという設定も
アリっちゃあアリだと思う。
廃人がそれしか使わなくて寒いから絶対ダメ。
餓狼2やSPの頃の超必は出すだけで楽しかった
だからコンボに組み込んでだとか、ゲージは他のことに使ってだとか
システム周りの複雑化を解消すれば、
初心者にとって触れてみたくなる要素になりえるんじゃない?
アーケードの対人のシステム見直さないと
アケで対人の楽しさをわかってもらうのは無理だろ
楽しいとわかったとしても一試合ごとにワンコインとか正気の沙汰と思えない
対人目的でゲーセン行ってる俺が言うのもなんだけど
対人ということにこだわらなければ
CPU戦に何らかの手を加えればなんとかなるんじゃね
連ザは協力プレイという形で手を加えた
昨日から妄信的に「超必は絶対楽しい」連呼してる人はなんなの。
ストUX位のシステムくらいでいいな、確かに。
まぁ、投げ抜けでダメージ喰らうのは嫌だし
あのバランスはさすがに酷いから改善してもらわないとな。
でもストUXとかくらいになると
飛び道具が強過ぎる傾向になるのがな・・・
>>970 そかwたしかに地味かもしれんなw
でも地味ながらに結構いいアニメしてんだけどね。
>>979 でもおれ友人とのCPU戦では楽しめたぞ
これとか対人システムが邪魔してた例だな
>>937 あったなwそういうのww
たしかワールドヒーローズシリーズで隠れキャラかなんかで「孫悟空」使う奴がいて、そいつ一人で俺TUEEEしてた覚えがあるなw
もちろん周りの目は冷たかったが・・・。
>>981 俺んとこはkof95で京庵ルガールだな。あれは寒かった…。
>>983 懐かしいなそれwたしか京って永久みたいなバグ技あったよね?ルガールは判定鬼強いだったけなw
しばらくすると、みんなシラケテそいつがゲーム終わるまで対戦しなくなるんだよなww
俺もそういう奴倒すのに燃えてラルフ、クラーク、タクマ使って根性で倒した覚えがあるよw
その時は後ろで待ってたまったく知らんやつらが歓声あげてたのが良い思い出だなww
>>977 投げ抜けしてダメージ食らわないと、
ガン待ちして投げ抜けだけ入れるってやつが出てくるから、
想像した感じではヤバイゲームになると思うけど…
>>978 今からすれば、一見して荒っぽさを感じる
いい仕事なのかもしれないが、PS3とかWiiがある時代に
あのグラフィックはまずいだろw
>>980 友人と遊ぶ場合は、また別物だと思うよ
>>975 連ジ→連ザの流れが今の格闘ゲーの流れな気がする
協力プレイやライン制は良かったが
>>986 なんだかんだでイスカ稼動時には
小学生とかが2人でCPU戦してるの多少みた。それなりに効果があったもんだ
あとおれに5回くらい2人で乱入してきた小学生もいたわ
投げぬけ(ストV基準で)
ガードクラッシュポイント(ZERO3のXIZMぐらいの長さ)
超必殺(スパUXのように1ゲージで1回。ストVのように選択できてもいい)
↑
これらが入ったスパUX出せばいいんだよ。
もう、ギルティとか北斗メルブラアルカナみたいなコンボゲーにはウンザリだ。
3rdに旧キャラ復活させてブロ廃止すればみんなやってくれる。
>>990 ブロのせいで敷居は高くなったが
ブロシステムを前提にバランス調整されてるので
無くなれば3rdは成り立たないし、無くした時点で別ゲーになる。
992 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/04/13(金) 07:10:57 ID:wROBnFhcO
バーチャ4エボみたいな
丁寧に作られたチュートリアルが
あるだけでも、大分間口が広がるよね。
>>991 もちろんバランスまで3rdのままってわけじゃなくて、強弱ともにちゃんと調整してからね。
グラフィックやシステム、コンボにも3rdくらいがシンプルでいいんじゃないかな。溜め分割やら中足確認等はある程度戦える人からだし。
カプコンさんなんとかしてください。
>>983 翌年の爺、クラーク、チョイ、庵、マチュアも俺のトラウマ
アルティメットスト2を出さざるを得ない
欲張ればアルティメットスト2とか出すよりスト2並のシンプルシステムで新作出した方がいいと思う
砲台とか対処法知らない初心者は腹立つだけだろ