1 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :
2006/02/22(水) 19:33:57 ID:kfuR4Axl
2 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/22(水) 19:35:12 ID:kfuR4Axl
3 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/22(水) 19:36:27 ID:kfuR4Axl
4 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/22(水) 19:37:06 ID:kfuR4Axl
5 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/22(水) 19:42:21 ID:kfuR4Axl
6 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/22(水) 19:44:08 ID:kfuR4Axl
いい加減リンク切れとか整理してくれよ
8 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/22(水) 19:45:45 ID:kfuR4Axl
9 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/22(水) 19:46:52 ID:kfuR4Axl
10 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/22(水) 19:48:38 ID:kfuR4Axl
疲れた…
>>7 がリンク切れを整理してくれますので、あとは仲良く使って下さい。
ノシ
18 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/22(水) 21:39:42 ID:85GJBJ5S
タイトルにArA入れるんじゃなかったっけ?
>>7 乙
しかし、エディチングスレがPCアクションにできたおかげで、PCゲーム板には滅多に行かなくなるんだろうな俺。
ダッシュ時の呼吸ヒューヒュー音と歩いた時のカラカラ音がウザいので 差し替えてるんだが、カラカラ音の方はどこにあるのかさっぱり分からん・・・。 surfaces.txt見ると「soundEnviron[]={infantry\step_basic,db-70,1};」 ってのが怪しいんだが、infantryディレクトリがどこにあるのかさっぱり('A`)
>20 ずいぶん昔のスレで、それをいじるとマルチで有利にすることもできるので 教えられない、なんて話題があったような。
>>21 そうなの?どう有利なのか分からんが・・・w
ヒューヒュー音はbreath.wssっていうので差し替え出来た。
23 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/23(木) 03:27:18 ID:t1F1F/CD
>>21 爆発音とかの大音響にすると敵兵が歩いてきただけで遠距離でもわかるおk?
>>20 各MANクラスごとにあるAdditionalsoundは?
ecp1.085はsound.hまたはsound_dr.hに移ってるけど
Additionalsoundに記述してあるのは「DynamicRange\People\soldiermoving.ogg」 だったので、これかと思い再生してみるが、例のカラカラ音ではなかったorz ほとんどのpboファイル解凍しても該当しそうなサウンドファイルはなし。 一体どこにあるファイルなんだ・・・。 疲れたのでもう仕様と割り切って寝ます。本当にありがとうございました。
ダイナミックレンジの呼吸と装備の音はそれであってるよ
自動車って普通に設定すると速度が190以上上がらないんだな… 300キロいく車が欲しい…。
少し寝たのでもうちょっと頑張ってみることにした。 class manの定義で見るとやはりsoldiermoving.oggとrattleXX.ogg以外の ファイルが使われている形跡はない。 そこでこれらのファイルの再生速度を落としてみると・・・。 例のくぐもったようなガサゴソ音に近い音になった。 あとは再生速度がどこで定義されているかが分かれば、或いは・・・。
soldiermoving.ogg",+1db,1] の「+1db」が音量でもう一つの1が再生速度
>>29 サンクス。REMだと"soldiermoving.ogg",0.000500,0"になってるけど、
多分意味は同じっぽいね。
しかし今度はどうやってccp→binにしたものか・・・。
pbo decryptor1.3でbin→ccpはできたけど、ccp2binだとエラー出て死ぬ。
昔OFP managerってのがあったらしいけどもう見つからんし、課題は山積みですなw
REMなら改変用のconfig.cppが同梱されてるべ? それを弄ればbin化も無問題
>>31 そういえばそうでしたね。すいませんorz
結果は成功でした。ただ1だとちょっと速すぎるかな?
あとは前に本スレに出てた近代化REMに対応させることが出来れば完璧・・・。
どこがどう違うのか差分を調べねばorz
追伸。 ccp2binでエラーが出てたのは、マイナス定義の数値が 変換した時点で何故か4700万とか異常な値になってたのが原因だった模様。 あと、REM近代化で必要だったのが百式とDanAK47、SJBだけだったので "class man"と"class weapon"をダメ元で丸ごとコピペしたら 奇跡的にエラーなしで変換できた。マイナス数値がなかったからかな? ここでアドバイスくれた人本当にありがとうございました。
というか、ガサゴソ音ってREMでしかしないんだよな。 再生速度が0なのは明らかな設定ミスかと。
ガサゴソ音はDynamicRangeだお 再生速度"0"はDynamicRangeデフォ
>>35 REMで使われてるのはDynamicRange.pboの音じゃなくてPeople.pboみたいよ。
わざわざconfig.bin弄らなくてもPeople.pbo内のXXmoving.oggをあぼんすれば静かになったw
>>36 その音源がDynamicRangeの物で、再生速度"0"は設定ミスではないよ
と言いたかった・・・
とにかく、成功おめでd
>>37 ああ、そういうことね。よく読んでなかった。
ちなみに、俺はID:6HBKYstBではないぞw
いろいろ書いてあったからMOD整理ついでに調べてみたまで。
リロード時のアニメーションってconfig.binのどこで定義されてるんだっけ?
質問があります。 所持している武器を撃ち尽くしたら敵死体や弾薬箱から代替武器を拾うようにしたいのです。 (M16を撃ち尽くしたらAKを拾う、LAWが尽きたらRPGを拾う、など) 次のようにして、「まだ弾が残っているか」を判定することはできるのですが、 どのようにすれば「弾が切れたら〜する」というトリガの発動条件(Activation)に なるのかが分かりません。そもそもそんな方法はないのでしょうか。(;´Д`) ;[aP] exec "this_script.sqs" のようにして使用する。 _soldier = _this select 0 _maglist = Magazines _soldier "(if (_x == ""LAWLauncher"") then {hint ""Yes!""} else {hint ""No!""})" foreach _maglist Ammo関数を使ってみたのですが、これは「武器に込められた弾の数」を返すもので、 「所持しているマガジンの数」じゃないみたいですね。 _num = _soldier Ammo "LAWLauncher" これ↑だと撃った瞬間に_numが0になってしまう…。(´・ω・`)
>>39 アニメーション自体はclass CfgMovesMCに、
CombatReloadMagazine(立ち)、CrouchReloadMagazine(膝立ち)、LyingReloadMagazine(匍匐)
CombatReloadMortarStart、CombatReloadMortarEnd
CombatReloadMGun
WeaponReloadAT
で定義されている。
ブルドザーで地面削っている最中、ArmAは地形メッシュがもっと細かくならんかなと思った。
>42 Visitorで地形を削ったことはないけど、やっぱり50mメッシュなの?
>>43 256x256でやってるんで50mメッシュかな。
小さく(128x128)やれば25mメッシュでやれるとかなんとかをBISフォーラムで読んだような無いような。
46 :
40 :2006/03/03(金) 01:54:52 ID:7PfEfXjt
>>44 レス、サンクスです。
magazine関数を使うと、所持している弾薬リストを得られるのは分かるのですが、
そうやって得た弾薬リストの中に「指定した弾薬名が有るか無いか」を
どうやって判断すれば良いのかが分からないのです。
_maglist = magazine aP みたいに使うと
「M16, M16, M16, HandGrenade, LawLauncher, LawLauncher」
みたいな答えが返ってきます。
このリストの中に「LawLauncher」があるか否かをどうやって得れば良いのでしょうか。
ここが分からないのです。
(find _maglist "LawLauncher") == 0 のような、
文字列から文字列を検索する関数なんて用意されていないみたいだし。。。
>>46 配列なんで、select使って一個ずつ拾っていくようにするとか?
うーん、手間と時間がかかるなぁw
48 :
40 :2006/03/03(金) 05:01:27 ID:7PfEfXjt
>>47 マガジンを3つしか持っていない時に
magazine aP select 5
のように、3より大きな5を指定するとエラーになっちゃいます。
なので、
>>40 に書いたように
#loop
_flag = 0
_soldier = _this select 0
_maglist = Magazines _soldier
"(if (_x == ""LAWLauncher"") then { _flag = _flag + 1} else { _flag = _flag + 0 })" foreach _maglist
? (_flag > 0) : hint "He has some Law rockets!"
~3
goto "loop"
…とやるしかなく、これではsqsに書いてループさせるしかないですよね。
そうではなくて、「弾薬の有無」をトリガーの発動条件にしたいんです。
やっぱり不可能なのかしら。(´・ω・`)
優良サイトね。 全部無料ですよもちろん(w
>>50 > こういう有料サイトがあるから「OFPエディティング初心者専用スレ」などと
> いうモノを作らずに済んでいるというのに。
いや、そろそろ住み分けが必要な頃だろう。
スキルでカテゴライズすると
・初心者(そもそもテンプレに載っているサイトを調べるのもままならない方々)
・中堅(平凡なミッションやアドオンなら作れるが、凝ったことを始めようと思うと躓く方々) ← 今ここ
・上級者(OFPでは従来技術的に困難、不可能とされていたことを実現させてしまう凄い方々)
この3つになる。
ここを中堅スレとして初心者スレと上級スレを作るか、ここを初心者、中堅スレとして上級スレを作るか、
まぁやり方は色々あると思うけど、特に上級者スレは必要だと思う。
OFPで今できないことや、できたら嬉しいことをみんなで議論して、テーマを絞り込むことで
有志は次に何に取り組むとOFPが盛り上がるか分かるし、技術的問題を議論する場が得られる。
>>50 のサイトみて発見
ttp://wolfsburg.s64.xrea.com/ http://www.cgm.cz/xclanky/xrozhovory/arma_r060222.html にある開発者インタビューの全文和訳をしてくれている。
一部抜粋。
■昨年のE3で発表されたArmAは、多くの人に大きな驚きを与えました。
もしリリース日も発表されていたら、間違いなくOFPコミュニティに良い
ニュースをもたらしたと思います。2005年の第4四半期という予定は、
間違いないですか?
□えっと、このインタビューで、リリース日のことを聞かれると思って
いましたけど、それはないですね。僕らは、グラフィック面での大幅な
改善を図る新しいテクノロジーをもっと実装させる決断をしました。
なので今年の中盤をリリース日として考えているところです。
■ArmAは、ときどきOFP 1.5と呼ばれますが、これは3年間も待たされた
コミュニティにとって、とても歓迎されています。どんなところで変化を見
いだせるでしょうか?
□一言で表すと、ArmAはファン達が既に知っているものがもたらされる
OFPの続編です。
■OFPのようなストーリーが強調される感じ?もっと詳しく教えてくださいよ。
□ArmAは、北の民主主義が南の独裁政権によって攻撃を受ける瞬間を
待って、米軍が危険なく介入しようとしている架空の国が舞台です。
プレイヤーが行う支援などの際に、そこで偶発的なことが起こります。
>>48 一応ヒント
_select = count _maglist
この変数から1抜いてselectすればいいと思うよ。
んで1個ずつループで名前検出ね。
>52 前スレを、1年かけて消化したところを見るに、 スレ分離は更なる過疎化を招くと思われ。 国内に何人いるか分からない上級者のために スレを建てるのもおかしかろう、と思う俺は中級車。
道路引きは楽しいねぇ。
俺が引いた道路をAIジープがvrooooom!!と走るのを見るのはまた格別。
>>55 同意。
エデットの神と言われた私が来ましたよ! どんな質問でも先着十問まで答えてやろう
おお!
質問 : どうやって乗り物にrtmファイル組み込むんですか?
60 :
40 :2006/03/05(日) 02:30:01 ID:ApHTLFp1
>>49 そうか。配列だからinが使えるんですね。
>>54 sqsでループを使うのではなく、トリガの発動条件に書きたかったのですが…。
でも、お陰様で出来ました。
トリガをRepeatedly指定、Activationに
(aP ammo "LawLauncher") == 0
と記入し、LAWを撃つ毎に発動するようにする。
発動スクリプトを [aP] exec "check_law.sqs" のように実行。
LAWを撃つ度にcheck_law.sqsが実行され、LAWの残りが0になると
「OUT OF LAW!」と表示されます。
_maglist = magazines _solName
_max = count _maglist
_flag = 0
#here
? ((_maglist select _max) == "LawLauncher") : _flag = _flag + 1
_max = _max - 1
?(_max > -1) : goto "here"
? (_flag == 1) : hint "OUT OF LAW!"
exit
>>57 神様、tank属性の怪獣のようなユニットを作っています。
発砲と同時にアニメーションさせて、格闘攻撃をしているように見せたいのです。
武器もアニメーションも”strike”という名前にし、Animationを定義し、 eventhandlersに
fired ="if (_this select 1 == {strike}) then {[_this] exec {\monster\strike.sqs}};";
と書いてスクリプトを読み込ませるところまでは見よう見まねでできました。
ですがsqsファイルに何と書いたら良いのか分かりません。試しに,this animate ["strike", 1]
と書いてみましたがエラーが起きました。どうすれば良いのでしょうか?
そもそもスクリプトが全然分かりません。コマンドリファレンスを読んでも、
単語の意味は分かっても基本的な文法を全く知らないので、結局は何も書けない状態です。
>>59 そんな便利なことができるんですか!?
滑らかな歩行アニメーションなんかも楽々に…。
アクションメニューから増援要請すると待機している友軍が動き出すっていう仕組みを作りたいんですけど。 簡単に教えているサイトを失念してしまいました。どこだったか覚えている人がいらっしゃいましたら教えてもらえないでしょうか…川orz
道路引き、主要点を意識してやらんとAI車は道路を無視して走り回ってくれやがりだー。
おかげで引きなおし。お疲れ俺。
>>63 何だかんだ言って誘導してやる君が好きだw
>63 特別>52が正しいとは思わないが、同一スレの過去ログくらい読め、 と言いたくなる気持ちは伝わってきた。 >62 友軍を動かす仕掛けを理解しているなら、>50の1行目の サイトで勉強するが良いぞ。actionの構文も載っている。
>63 何だかんだ言いながらも誘導してくれるあなた様が大好きです同志。 早速サイトに突撃をいたします。 …頭がテンパッててすっかり忘れてたよテンプレ…ゴメンね同志…orz
始めたばかりだが、アドオン作成難し! MREのパッケージを作っているんだけど、まだ3Dを作ることすらままならない。 ほんと、アドオン職人さんにも頭があがらん。 とりあえず、ここで作成宣言しておかないと放り投げそうで・・・。
頑張れー
ブルドーザ上で矢印カーソルを表示させるとき、矢印が激しく点滅するときとしないときがあるんだよね。 激しく点滅してるときは、地形削るキーを押しても直ぐに拾ってくれんし。 何が原因でどういうタイミングでこうなるのかが解らんから、すごく鬱陶しい。 選択したオブジェクトもこんなんだから目がチカチカするし。 以上、今日の愚痴ですた。
>>67 MREって戦場でもあっためて食える飯のパックだっけ?
食べてちょっとだけ回復(手ぶれ、歩行不能改善)なら面白そうだよな。
あと、ぜひ投げて敵を殺せるようにしてくれw(もちろん半分冗談です
しかし、サイト更新しようとしたのにFTPが更新不能…orz
>>70 YES!
>>71 ...俺はひどくまずいとは思わないけどね。
そうだ!一番まずいとされるメニュー「パスタ with アルフレドソース」を敵に投げて殺せるようにするといいんじゃないか
地面に転がっているラジオやTVからオリジナルの音声(*.oggファイル)をリピート再生させるにはどうすればいいですか。 BGMとして流すのではなく、ちゃんと特定のオブジェクトから発音して、プレイヤーとの位置関係から 音量や方位が変わるようにしたいです。
(description.extへ記述) class CfgSFX { sounds[]={SFX}; class SFX { sounds[]={testSFX}; name = testSFX; testSFX[]={"音ファイルの名称", db+0,1, 0.20, 0,0,0}; empty[]= {, , , , 1 , 5, 20}; }; }; 細かいとこはよくわかんないけど環境音ね トリガで選べるようになるお
チバラギに変なアドオン上げました。 皆で試してね。 …なんで自分のサイトの更新できないんだろう…ウウウ…orz
>>73 description.extで定義してやらんといかんけど、お手軽ってことでsayコマンドでいいかな?
てか、emptyなオブジェクトにsayコマンドって有効だっけ?
できるんじゃないかな。 飛行機や戦車の他にもGame LogicみたいなオブジェクトにもSayコマンドは使えるよ
EmptyObjectでもSayコマンドは使える。 何にせよ、音源はモノラルで録音したものでないと 駄目だったような気がした。
乗り物に最初からグループを乗せるやり方がわからなくて困ってます。 エディターすれを参考にやってみましたがうまくいかず・・・ group=an1;"_x moveincargo air" ForEach an1 ヘリの名前をairとおいてgroup名をan1とおいてこのように作ったんですが… なんでのらないんでしょうか…。
>>79 groupの定義の仕方が間違っているよ。
an1 = group this; "_x moveincargo air" ForEach units an1
こんな感じで。
>>80-81 やっとできました多謝多謝!!!昔はこういうことできてたのに1年くらいやらないうちに
すっかり忘れてしまった…。ありがとうございます。
TOYOTAテクニカルの音なしを修正する。メモで貼り。 Alright, I assume you know how to unpbo and repack again. You have to unpack config.cpp from DMA_toy1.pbo. Then open it with a notepad or other text editor. Search for the following lines: Code Sample soundEngine[]={"Vehicles\HMMWV",0.1,1.2}; soundGetIn[]={"Vehicles\CarGetIn.ogg",0.01,1}; soundGetOut[]={"Vehicles\CarGetOut.ogg",0.01,1}; Replace each occurence with: Code Sample soundEngine[]={\humr\HMMWVengine,db-25,1.25}; soundGetIn[]={"Vehicles\get_in",0.0003162,1}; soundGetOut[]={"Vehicles\get_out",0.0003162,1}; (Of course you can use any other sound of your choice...). Repack again and you're ready to roll.
ffur2006の島を入れたところ、灯台、噴水、教会のエフェクトが出なくなったため、 ECP_Island_Settings.sqfの島の定義を直そうとしましたがうまくいきません。 _island_matrixは、ECP_resources select 38のコメントをはずして、取得はできましたが、 取得したものを、もとの島のものと入れ替えるとエラーが上がります。 どなたか、成功した方いませんか?
85 :
UnnamedPlayer :2006/03/23(木) 19:39:11 ID:6jaZ86jJ
スイマセン。自己解決しました。エラーが出た原因は、取得した_island_matrixの最後に”;”が、 抜けてました。 テラハズカシス・・・
Inquisitorの新しいm1a2 モデル置き換えのときに model=\inq_m1\inq_m1a2.p3d を model=\inq_m1\inq_m1a2.*** にするとできるのね。拡張子関係ないんだこれ初めて知った。
前に北朝鮮人民軍アドオンがあったはずなんだけど、 今じゃどこにも無いのかな。どなたか知ってますか??
90 :
88 :2006/04/08(土) 17:36:36 ID:q0ZYaJRU
FDFの音源をFlashPoint Resに流用できないかとずっと試みてるんだかなかなか うまく行かず…。何かいい方法ないですか??とりあえずsound.pboを解凍して 当てはめてるんだが音が変わらないのでどうすればいいのだろうか…。
sound.pboが二つあるのを知ってるか? Res\Dtaにあるsound.pboを弄らないとレジの音は変わらないぞ それ以外の原因だったらもう少し詳しい情報がないと分からん
>>92 原因究明しましたm(_ _)mいれるのはあってたんですがsound.pboの中身まで元と
同じ名前にしてpboでまた圧縮かけないと反映されないみたいです。FDFは中身の
使用がまったく異なってました…w
シングルや戦車の迫撃砲はなんとか返還できたんですが連続されるマシンガン系は
音が連続してくれず…短くファイルを切らなきゃいけないみたいでした。私はそういうこと
したことないので別の音を入れようかと思います。どうもありがとうございました。
お知恵を拝借させてください。 空港にいる人質を解放し、旅客機に乗せて脱出するミッションを作ろうとしています。 人質の一部が、流れ弾で死んだとします。 生き残った人質全員が、旅客機に乗り込んだかどうかを判定させたいと思うのですが、 どのようにすれば、判定できるでしょうか。 色々とトリガーを組み合わせてみたりしたのですが、どうもうまくいきません。 よろしくお願いします。
人質の人数が一定でそんなに人数が多くないなら !(alive hostage_1) || (vehicle hostage_1 != hostage_1) ↑を人質全員について記述して &&で繋いだ式をトリガーに放り込んでおけばOK。 人質が全滅しても条件式がTRUEになっちまうから、そのへんは別のトリガを置くなどして適当に対処して。 人質が脱出用の旅客機以外(乗り込んでもクリア条件にできない)に乗り込むケースが想定されるなら !(alive hostage_1) || (vehicle hostage_1 == plane_1) とかやればよし(plane_1は脱出用旅客機)。 人質が多い or 人数不定でも、上式でTRUEになった数が(生死関係なく)人質の人数と同値になれば 条件成立だから、適当に工夫してみて。
ABCは人質の名前。 3人の例で書いてみました。確かめてないので保証はしません('A`) group1 = [A,B,C] #loop ~0.5 _kazu = count group1 ?(_kazu == 0) : goto "gameover" ?(_kazu > 0)&&(クリア条件) : goto "clear" goto "loop" #clear _kazu2 = count group1 group1 select 0 飛行機に乗る命令 ?(_kazu2 == 1) : goto "next" ←人質が一人だったらnextに行く という意 group1 select 1 飛行機に乗る命令 ?(_kazu2 == 2) : goto "next" ←人質が二人だったらnextに行く という意 group1 select 2 飛行機に乗る命令 #next 以下略 #gameover exit
97 :
94 :2006/04/23(日) 19:52:36 ID:eZmfa0DL
ありがとうございます。参考にしながら、色々試してみます。
本当に初心的な質問ですみません。
Unit1が破壊されたらUnit2が移動を開始する様にしたいのですが、
開始状態からUnit2が移動を開始してしまいます。
TriggerでNot(Alive Unit1)を使用しWaypointにシンクロさせています。
>>14 のサイト等を見た通りにしてみましたがどうしたもんでしょうか・・・・
>>99 WPの位置とか調節してる?
てか、トリガとシンクロさせた地点まで進んで、トリガ立つまでその場で待機ってことなんで。
101 :
99 :2006/04/30(日) 01:13:59 ID:PC3TNxz8
ありがとございます。 なんか勘違いしてるみたいですね。 もうすこし試行錯誤してみます。
置き換えconfigを作ってみたいのですが、まずどうやって作れば良いのかチンプンカンプンです。 作り方を教えてもらえないでしょうか?
>103 作ったことない俺だけど、スタート地点からチンプンカンプンな人には 難しいだろうということは予想が付いた。 まずは、既にある置き換えConfigの仕組みから勉強してみてはどうか。
>>103 どこまでアドオン作成経験が有るか知らないけど、まったくの初心者ならとりあえず英語のサイトを渡り歩いて見るのをお勧めする。
ヤフーやニフティの翻訳サービスを使えば結構読めると思う。(機械翻訳って変な癖あるけどな)
うちのサイトが復活シネー…さすが無料サーバーだぜ…他にも移転する為にデータを入れたけどメインページに繋がらんという変なエラーがorz
>>103 その気持ちはよくわかるけど、質問が漠然としすぎだ。
何をどう置き換えたいのか聞けば、教えることも出来ます。
置き換えMod(FFUR)とかには自分で カスタマイズする用のconfingが同包されてますよね。 単純に装備(例えば、スナイパーライフルのモデルを別のaddonに変えたい)場合 はどの値をいじればいいでしょうか? もしくは、confingの説明が載っているようなサイトないでしょう?
107です。 ないでしょう?→ないでしょうか?
チバラキかミッション掲示板かにあったような。 InternetArchiveで義眼氏のサイト探すのもあり。確かあったと思った。
>>109 チバラギなどにはないみたいです。
義眼氏のサイトもみつからないっす。しょぼーん。
わけわからないままFFURのConfingを見ていたらクラススナイパーライフル:M21という
項目があって、銃のアドオンを置き換えることには成功、更にスナイパー兵士の武器
スロットルにマガジンを入れるとこまではできました。最初からスナイパーのミッションは問題なし
なんですが、PmcFuryみたいに、ブリーフィングで武器選べるミッションでM21選択しても
空っぽのマガジンが追加されるだけ。(スロットルは埋まるけど残弾0)
弾ってどこで定義してるの?教えてくださいエロイ人。
>>111 すんごい感謝です。というか無くなったHPを探せるこんな方法があった
こと自体始めて知りました。おかげさまで義眼氏のconfing解説見つけられ
ました。研究してみます。111は私の中でエロイ人に認定すますた。
113 :
UnnamedPlayer :2006/05/16(火) 18:13:26 ID:8MHDQ4zN
P3DのLODについて質問なんですが、LODを一段階下げるごとにポリゴン数はどのくらい 落とすのが最適なんでしょうか? 自分はポリゴン数とディティールのバランスを取るために一段階下がるごとに半分から3分の2 のポリゴン数を目標にモデルを作っているのですが、いかんせん確たる基準が無いので 本当にこれくらいでいいのかと思ってしまいます。
114 :
虎鮫 :2006/05/16(火) 20:36:34 ID:iXXcqnXl
>113 スクショでいいから、晒したまえ。 アドオン神と呼ばれたこの私が、直接指南して進ぜよう。
113氏じゃないですが 作ったミッションを見てもらいたい時は OFP Mission Boardとchibaraki.zive.net、 どちらにうPしたほうがいいでしょか? どちらでも無問題?
ミッション掲示板は512k、チバラキは…大抵のサイズのものはupできるでしょう。 大きさによるかなぁって、あまり深く考えずにうpして晒してみれば。 遊んで欲しければ、リンクを貼り付ければ興味を持った人、暇な人がダウンロードして遊んでくれるでしょう。 じゃ、とりあえず期待。
117 :
115 :2006/05/17(水) 00:38:26 ID:bOB21FcH
ども、OFP Mission Boardにうpしましたー 20KBくらいです。 お暇でしたらどうぞ。 最近BOHをクリアして感動、 ブラックホークダウン風のミッションを作ろう! と思ったものの、勝手が分からず勉強を始めたばかりなので短いものに。 合流→飛行場に移動、で10分くらいで終わってしまいます。 車両はスタート地点後方にも色々あります。 素人ながら、 最終的にBHDの映画本編のようにミッション&ムービーを組み立てたいと思うのです……。
どこかにノーマルのcnfing.cppないか知りませんか? メモ帳で見れるような。なにも置き換えていない状態が知りたいので。 binファイルだといじれないし見れないので。
>>117 当然、打倒Tonal BHDを目指すんだよね?
>>118 こんな朝早くからご苦労、同士。
それで質問の件だが…確か本家サイトにconfig191見たいなのが無かったかな?
名前はうろ覚えだがcppファイルの詰め合わせがあったはず。
binviewっていうツール使うと変換できるよ
122 :
115 :2006/05/17(水) 14:04:31 ID:d8OTMMxZ
>>119 Rules of Engagementは普通にプレイできたんですが
Tonal BHDがスペック足りずにプレーできないので
お手軽BHD自衛隊編を作ってみよーというのも動機だったりしまする。
>>120 ,121 できました。ありがとうございまっする!
韓国軍の車両ユニット無いなぁ。 ジープにトラックにAPCにヘリ、代わりになるもの何も無し。
適当に米軍のお下がりでいいだろ。
普通に米軍の装備じゃん
教えてくださいエロイ人。置き換えコンフィングで、デフォの武器(M16とか)の モデル置き換えても、ブリーフィング画面の武器画面で表示される武器とマガジンの 絵は変わりませんよね。これどこに記述すればいいの?
銃と弾薬に画像(ピクチャー)ってあるはず。それをちゃんと指定しなおせばおk。 ちゃんと画像がないとゲーム始める毎にエラー出るから気をつけてな。 最近触ってないので曖昧でスマソ。
>>128 サンクス。
ところが、デフォの武器で銃の名称とマガジンの名称が同じ(例えばM16とか)
は、マガジンに銃の画像の縮小版が出てしまって・・・・。
\DTA\Dtaext.pbo\equip\m\m_m16.paa
& \DTA\Dtaext.pbo\equip\w\w_m16.paa を挿げ替えるしかない
>>129 130や131が行ってる様にマガジンはマガジンで画像を変えなきゃダメだよ?
もとのやつも別の画像を指定してなかった?
>>130 〜132 とってもサンクス!やってみます。
すいません 随分初歩的な質問なんですが・・ コンパスだけを純正からY2K3やFFURのものに変えるにはどうすればいいのでしょうか? 色々調べて、hisky空アドオンに入っている(?)というのは分ったのですが、少しでも 軽いほうがいいので空は変えたくないのです。 どちらさまか お手すきの方 教えていただけないでしょうか・・
コンパスの3Dとそのモデルに使われてるテクスチャをnewdataフォルダに入れて、カスタムの空のテクスチャは抜いちゃえばいいんじゃないかと予想。
Y2K3やFFURと同じような時計を買ってきて画面にくっつければいいと予想。
Berettaの発砲音ってどこに格納されてるんでしょうか?
つД`) タスケテー!! REMで、例のヒューカラカラフォーの音が嫌で、でも原音は好きなので消すつもりはなく、 通常の再生速度にする為config.ccpの soldiermoving.ogg",0.000500,0" の記述の所全部を soldiermoving.ogg",0.000500,1" に変えたんだが、普通に走る分にはいいのだけど 銃を肩にかけて歩くとき 全速で走るとき 匍匐前進する時 のサウンドが妙に早かったり妙に遅かったりして音が釣り合わない・・・ 一体どこを書き換えればいいんだお・・・(つд⊂) 気になって夜も眠れません。。 長文スマソ・・
additionalSound[]={"************","db-92",1}; こんな感じで書くといけると思う
141 :
139 :2006/06/03(土) 23:19:20 ID:Xk0DzEwd
>>140 先生
助言いただきありがとうございます(つд⊂)
さっそく
additionalSound[]={"************","db-92",1};
としてみたのですが、結果
soldiermoving.ogg",0.000500,1"
と同じ結果になってしまいました・・・
初期の記述では
soldiermoving.ogg",0.000500,0"
となっているので数字の部分は問題ないはずなのですが、、、|-_-、)
もうちょっとがんばってみまつ。
助言ありがとうございました(*^∀^)つ
兵士のコンフィグのsoundEngine、soundEnvironに同じようなことかいてあるとそういったバグがでるとおもう
143 :
139 :2006/06/04(日) 01:01:37 ID:oo3dopAp
早速見てみたのですが、 soundEngineのところは 最初の記述と次の段の記述で順に soundEngine[]={"People\breath",0.000332,1}; additionalSound[]={"\People\soldiermoving.ogg","db-92",1}; soundEngine[]={"People\breath",0.000006,1}; additionalSound[]={"\People\specopssoldiermoving.ogg","db-92",1}; とあるのですが、ここのことでしょうか・・・|-_- =)? またsoundEnvironではsoldiermoving.oggに関する記述がありませんですた・・ 仕組みの理解がまだまだなので、もうちょっとconfigをいじってみたいと思いまつ。。。 助言ありがとうございました(っ*^ー^)っ
気になったので調べてみた。 additionalSound[]={"\People\soldiermoving.ogg","db-92",1}; の ,1}; この再生スピードの設定のところを0にいけるみたいです
145 :
139 :2006/06/04(日) 05:27:49 ID:oo3dopAp
>>144 先生( ・ω・)∩
ありがとうございます♪
実は、
additionalSound[]={"\People\soldiermoving.ogg","db-92",0};
にすると、例のカラコロヒューの音に戻ってしまうのでつ(つд⊂)
そこで1にしてみたのですが、上記の139のような状態になってしまうのです・・
(つд⊂)エーン。
なのでもう少しねばってみまつ♪
助言ありがとうございましたヽ(*´ー`*)ノ
最近、巷のイカス置き換えModの重さについていけず(PC古い)、ECP+少々の addonを自作してあそんでいるのですが、ごくたまにムービー開始時に「bis Resistance」 というaddonが見つからないだかロードできないだかの警告が出ます。 いつも出る例では、ECPの画面で月夜の映像から始まるムービーが流れる時出ます。 bis Resistanceって?レジフォルダーの純正アドオン全体のことでしょうか?
147 :
UnnamedPlayer :2006/06/04(日) 13:06:00 ID:qX7hxeVe
148 :
139 :2006/06/05(月) 02:01:03 ID:8c/ChH3E
>>147 先生
どうもです。
自分はREM Configを使用してます(つд⊂)泣
助言ありがとうございましたヽ(*^▽^)ノ
質問であります。 装甲車アドオンが常にライトつけっぱなし(無人状態でも)です。 それからハッチから上半身を出したとき、微妙にハッチの位置とコマンダー の位置がずれています。configのどこいらへんに関係があるのでしょうか。 該当するユニットの記述見ても、関係しそうな値が見つからないであります。
ライトは単にライトのテクスチャ(ポリゴン)が見えるって事なら モデルのテクスチャセクション class CfgModels にそのモデル名を追記/sectionsが無ければそれを追記 コマンダーのズレは class CfgVehicles commanderActionで指定しているアニメファイルをその装甲車専用のもへ 自作のモデル、アニメでなくconfigのみの改変という条件でのレスです。
>>150 レスさんきゅーサーであります。
コマンダーのずれはおかげで解決できました。
ライトは・・・なんときちんと点灯しています(ブレーキランプも点いたまま)。
実は、ffurに入っていたBTR80をECPのconfigへ入れたのですが、ライト点きっぱなしで。
configの記載はffurのものをまるごとコピペ。
ffur上だとライトちゃんと機能してるのが不思議であります。くやしーであります。
点灯という事は夜周囲を照らすって事かな? 一応当たり判定(ライト撃たれたら点かなくなる)を追加させたりしてる場合 svetloから左右P svetloとかモデルの部品名が変るというか別の機能を持たせてたり している場合があります、予想してconfigに追記/変更でも修正できると思いますが o2で見て名前を確認した早いかと思います、名前が判明したらclass CfgModelsに追加して あげればOKなはず、シミレーションの都合上独自の定義はして無いと思うので こんな感じでどうでしょう。
BMP2の主砲の発射音を変えたいんですが、 pboの中のbmp2_cannon.wssを置き換えても反映されません。 configを見ると拡張子が記述されていないので何か関係があるのでしょうか?
czでvisitorを下ろしてきたんだが導入の方法がわからん。 readmeにも書いてないし。 どっかに解説サイトとかあるんでしょうか?
>>152 ありがとうございます。cfgmodelの記載が間違ってました。
ばっちりライト消えました。というか過去ログctrl+Fすれば何度か
出てる話題だったのでありますね。以後注意しますサー!
>>153 なんか過去ログのどこかにその手のアドバイスがあったような気がするけど
かなり前のエディテングスレだったような気が・・・。
確か何かのアドオン製作でサイレンが鳴らないとかなんとかいう問題への解答
だったような気がします。間違ってたらごめんなさい。
>>156 レスサンクスであります。
相変わらずよく分かりませんが、もしかしたら他の場所に定義されてるファイルがあるのかもしれません。
BMP2.pboがAddonフォルダにない状態でも起動後は正常に呼び出せますんで・・・
REMのサイレンサーをON/OFF可能にすると弾数が増加できるバグについて解決案を閃いたのでココにメモ。 めんどくさい方法だけどな。 1) 該当武器について、弾数を1づつ変えたマガジンを定義する。 2) サイレンサーをON/OFFする際に現在の武器弾数を取得、初めに武器に装填されるマガジンに 1) で作った現在の弾数に合致するものを使用。 これでいけそうだけど、どうだろう?
>>157 RESフォルダの中にもaddonsフォルダーがあって、同じ(レジで増えてるモデル含む)
が収納されてるから、レジで起動した場合はそっちのbmp2が読み込まれてると
思われます。¥RES¥addons¥bmp2の中のサウンドファイルを置き換えればいいのでは?
>>159 レジで起動してたのですがCwCのAddonフォルダも読み込むんですね。
これでようやくと思いきや反映されません・・・
試しにwssファイルを削除したpboを置いてみたところ
普通に発砲音を再生したので他の場所にも該当のwssが格納されているとではと。
地道に探していくことにします。
空挺させるにはどうしたらよいのですか?
今から初ミッション作ろうと思うんですが、まだ需要ありますかね? それともArmA待ちのがよさげですか?
>>164 おkです。じゃあ、とりあえずAddon無しで作りますので
完成したら宜しくお願い致します。
あれ?ミッション、キャンペーンをArmA環境に変換できるツールって出るっけ???
そもそも互換性がある
rニYニヽ , ---一 、 |レ //__殺_j | / 教アオ i !!_ イ t` !_,` } | ,' え.ド.レ i ゙- '´ ,、 /j ト ‐=' レj l てオ.が | -''´ ,r'´ ̄`゙} |二二j l|rニ二ト、 | やン本 | 〉─7-'´l|jト、`}-イl;|`--l一〈 .| るの当 | __ii__ | レ ルリ-ト、|州リ | .| `| 作の | イi j j ,, ヽヽ |/ | ', | り | ` , イ ハ ヒ、 ト、 | j ', | 方 i ノ } / }、 ヽ} ヽヽ| ノ ', | ヽ を ノ / イ } {ニ二ニニ}´7二ニニ} ', | ` ---一 ' // / l | ',ニ二ニニi |ニ二Y ', | . // / l } ヾニ二ニi |ニ二イ ', ', / / l レミj {ニ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄{ {三i / i / } ヶ / `丶、 _, -'´ | } ヽ ん-ト、 |_彡 j 二ト、 }-| | ヽj-'' ヽ/ / { / | | l ヽ / レ、 | | レ-、 / `-- ´--、__ j ヽ j | ./', | `丶{  ̄| ', / ̄| / ij ', 〉{ |./ l| ',__,r' } .|k j ', | |`丶、r' ', | | j
↑はOFPman1
懐かしいなw
ナメクジでもわかるエディット講座って後ろの柄見づらくないですか?
講座があるだけまし。
昔、義眼氏のサイトに酸素の導入イロハがあったと記憶してるんですが、誰か保存してないですか? チバラギに日本語化ファイルと簡単なチュートリアルはあったんですが、導入がよく分からなくて。 なんだか過去ログ見ると、日本語がパスにあっちゃだめとか導入にもテクニックが必要そうなので。
ミッションエディタにて、init欄camera.sqsのカメラを開始時から空中に浮かせておきたいんですが、 flyinheightのコマンドはどこに書けばいいんでしょうか
>>173 です。Oxygenのインスコは無事できました。ぶるとーざもきちんと地上と空が
表示されてます。しかし、既存のアドオンのp3dファイルを開こうとするとエラーが表示
されて読み込めません。エロイ人なぜだが教えてください。
使用目
読めるデータと圧縮されてて読めないデータがある DEMO版のモデルやユーザー製の一部でも読めるのがあるので探してみて あとODOL_Explorer
>>176 ありがとうございます。
ODOL_Explorer2.44発見しましたであります。
PMCってチャンピョン作成だけだと思ってたら、こんな便利なツール
も作ってたんでありますね。驚きであります。
ArmAに備えてエディティング住民がすべきことって何があるだろう?
たっぷり寝る
いやまぁ、寝るもありだろうけどもっと他にないかね? こう、VBS1の機能が取り入れられるなら、VBS1のスクリプトをレビューしておくとかさ・・・
ご飯の前には必ず手を洗う
>>174 init欄にcamera.sqsを書いて開始させたら、
[Q]キーと[Z]キーで高度を調節すればいいのでは?
そういう意味の質問じゃないのかな。
アドオンに関して教えてください。アドオンのp3dファイルを作成した後、バイナリ化しないと サイズがでかいことを除いて何か動作に不具合でますか? Binaraize(スペル違うかも)とかいうソフトうまく機能しないので。 なんか取説読むと、テクスチャーをひとつのファイルにまとめる必要があるのかな・・・。 改造アドオンなのでテクスチャーはいろんなファイルに分散しててまとめられない(涙)
>>183 パクられるかも、ぐらいかな?
あんまり分からん…orz
>>184 さんくす。 特に問題なく動いてるみたいです。
ちなみにバイナリ化すると、窓が水色の不透明のテクスチャーになったり、
ヘリのローターが一枚の巨大な板になったりと素敵な使用になっちゃいます。
バイナリ化する環境に全てのテクスチャが揃って無いとエラー吐きますね (私の場合そのエラーレポートが結構役に立ってます) それとconfigで指定されてないとローターとか消えない等あるので頑張って
>>186 さんくすUであります。
ところで、全てのテクスチャとのことですが、\C¥binarize内にフォルダー
作って(取説の例だと\C¥binarize\Date)そこに入れるのでしょうか?
ローターの件は・・・・?configで指定とは何をどう指定すればいいのか
わかりませぬ。できたらそのへんもご教授願いたいであります。サー。
C:\binarize\Date(BISのテクスチャフォルダ)、BISのモデルならこれでOK C:\binarize\その他各アドオンフォルダ(改造アドオンで引用してるアドオン全部ぶち込む) 酸素とかでモデルのテクスチャパスを確認してみて。 ローターの件は class CfgModelsでclass Helicopterを指定すればsklo、vrtuleが自動的に 適用されるので、基本を正しく。 改造アドオンconfig.cppをそのまま使うもよし、class CfgModelsだけの専用記述config.cppを 作るもよし色々試してみて下さい。
>>188 ありがとうございます!
では頑張って再トライしてみます。感謝であります。
ヘリなどのアドオンで、機銃の薬きょうを排出するには、memoryにどんな値を 規定すればよいのでしょうか?多分酸素でmemoryに排出位置と排出方向を指定 して、あとはスクリプトで薬きょうモデルなどを定義だと思う(BASとか見てみたところ)のですが・・・。 エロイ方ご教授願いますであります。
>>190 あれはスクリプトでしょう
Dropを勉強すれば分かると思いますよ
Voxt氏のサイトとかgachopin氏のサイトに解説があったと思います。
>>191 ありがとうございます。銃のアドオンと違って酸素側で定義しなくてもよいのですね。
Vox氏の解説みてみましたが・・・むつかしくて(涙)
参考にしたBASブラックホークの薬きょうスクリプトは、短いものなのですが、
Configのイベントなんたら欄の「ふぁいやー」にも、このスクリプトを呼び出してるよ
うな記述が見つけられなくて。
どこで薬きょう排出する「チェーンガン」と関係ないミサイルなどの武器を判断している
のかなぞであります。
192です。薬きょうはおかげさまで解決しました。 質問ばかりですみませぬが、ミサイルとか発射するとミサイルのp3dモデルが飛んでいって 機体から順番に残弾が減っていくのは何処で定義しているのでしょう? アパッチにヘルファイヤとスティンガー載せたら、どっち撃っても外見上はヘルファイヤが減ってしまいます。 もしわかる方がいらっしゃったらご教授願いますであります。
ちらしの裏に書くべきものですが。 英語のサイト苦心してみたら、プロキシー?はエンジンの制約で1アドオンに1個しか 乗せられないとか。要は1種類のミサイルしか搭載できないということでしょうか? でも何種類かのミサイル搭載した戦闘機とかのアドオンあるし・・・・。 全然わかりませんであります(涙)
複数のミサイルを搭載する場合は発射時に該当するミサイルをSetobjecttextureで消しています Configをいじるだけでなくモデルにも手を加える必要があるかと
>>195 感謝であります。酸素と格闘してみます。
マーケットガーデンのような大規模空挺ミッソン作りたいんだが、、 ECP含むBOHのC-1から降下させようとしても、うまくいかない。 ウェイポイントのOnActivationに UnitName Action ["Eject",AirName]とかUN leave(?) AN(←忘れたけどあってる) みたいにすると なぜかウェイポイントのはるか手前で降下する。 いっぺんに降下するのでときたま重なったやつが死んでくorz それと小隊をまるごとEjectさせたりできないかな? 一人一人Ejectしろって書き込むのめんどいんだが。。。 ちなみにTransportUnload やUnload,GetOutは降りてくれなかった。 やり方、空挺の解説サイト、空挺の使われているキャンペーン・ミッションなど ご存知の方教えてくださいな。
「敵発見でクルーがBMPに乗り込む」 トリガーで敵が範囲内に入ったら、クルーのHOLDを止めさせて BMPにGETINさせようとしても乗ってくれない。BMPの近くにただMOVEがかかっただけのようになる。 waypointはちゃんと重なってるし、トリガーを消すとちゃんと乗り込んでくれる。。 どういうことだorz
トリガのtypeをswitchにしてるかい?
してる。BMP以外にもトリガーと同時に動くようにしてある歩兵は動いてる。 クルーもトリガーと同時にBMPまで行くように指示してくれるんだけど、 乗る指示がでないorz
switchトリガとHOLDがシンクロされてるなら、問題ないはずなんだがなぁ。 スクリプトでやってる?スクリプトだったらassignし忘れとか。
assignとordergetin両方やらないと乗らないよ
204 :
UnnamedPlayer :2006/07/16(日) 12:44:46 ID:542Wz7h7
assignとは? onactivationに書き込んだりすることかい?
兵士を乗り物に乗せる方法
1.
乗せたい兵士と乗せたい乗り物(エディタで運転手付きで置けるタイプ)が同一グループの場合、
"GET IN"のWPを置く。ミッション開始時から乗せておきたいなら、乗せたい兵士のプロパティで"In cargo"を選んでおく。
2.
空で放置されているUnlockedの車両に乗せたい場合、その車両のアイコンにカーソルを重ねてダブルクリックして"GET IN"の
WPを置く。カーソルを重ねて車両の名前が出たときにダブルクリックすればOK。
これのいいところは、例えば運転手や銃手が死亡したら、貨物室から兵を降ろして自動的に交代してくれるところ。
3.
乗せたい兵士のInit欄又は別のスクリプトで
Soldier AssignAsCargo Vehicle(貨物室に乗せる)
Soldier AssignAsCommander Vehicle(車長として乗せる)
Soldier AssignAsGunner Vehicle(砲手として乗せる)
Soldier AssignAsDriver Vehicle(運転手として乗せる)
を実行し、最後に
[乗せたい兵士のリスト] OrderGetIn True
で実際に乗り込む。
堕ろす方法は自分で調べろ。
つか、ここっていつから初心者スレになったのよ。
例えば、
http://www.asahi-net.or.jp/~mg2t-ysn/ofp/ ↑ここに書いてあるぐらいのことは既に理解した上で、それでも分からないことを相談するのがこのスレでしょ。
これでArmAが出たらまた自助努力という概念を持たない初心者が大量増殖するんだろうなぁ…(鬱
>205 いいんじゃないの、初心者の質問でも。 聞きたいことがはっきりしている質問なら、レベル低くても構わないな。 最近ミッションを作る人も少なくなってきたしさ。 大きな気持ちを持とうぜ。
聞きたいこと自体がはっきりしていないじゃないか。
>>205 の1,2,3の内どの方法で乗せようとしたのかわからないし、
問題のトリガーにどういう条件を入れたのかもわからない(トリガに設定項目いくつあると思ってるのさ?)
PC板で言うところの、環境書かずに症状かいてさぁ教えろ、って態度さね。
基本的に物を作る人の姿勢じゃないのよ、
>>199 みたいなのは。
今甘やかすとまた今回みたいな聞き方しやがるぜ、きっと。
そのたびにここの住人で甘やかして、
>>199 の作りたい物をここの住人が代わりに作ってやってる状態になる。
OFPエディティングてのは単なるアドオンのテストから、CPUエミュレーションまで何でも出来る。
なんでもできるということはそれだけ覚えなきゃならないことも多いということだ。
教えて君に扱える代物じゃない。
以前にも案が出たけど(
>>52 )、棲み分けが必要な時期に来ているな。
>単なるアドオンのテストから、CPUエミュレーションまで OFPアドオンの売り文句 「乾電池からスペースシャトルまで何でもあります」 を思い出した。 OFPエディタの売り文句に出来そうだな。 つか、あんな糞スクリプト言語でCPUエミュレーションする暇人が実際いるのが萌え(;´Д`)
>棲み分けが必要な時期 そうなるといいなぁw
>211 皮肉なんだろ。
この様子じゃしばらく本スレとは合流できそうにないな('A`)
トラックのライトをつけるコマンドってないのかい?
216 :
East :2006/07/19(水) 21:55:37 ID:qcTMRl7x
隊長殿! スカッドミサイルは 垂直発射しかできないのでありますか!? あとレーザーデストロイの使用方法がわからないで ありまあす!!
BGMをループ再生させることは可能でしょうか?
>>217 BGMの尺を測って、その時間分だけタイマで待たせとけばいいんじゃね?
ここがOFPエディティングスレか・・・・ 実はずっとOFPエンディング専用スレだと思っていたんだ大佐ぁ!
220 :
217 :2006/07/20(木) 19:56:18 ID:WoHnO8xI
BOHのRadioOperatorで通信しているようなAnimationってある?
soldier action ["takeweapon","BOHFIM92ALauncher"] AmmoCratesからAIに武器を取ってほしいときはこれじゃだめなのか? 武器名はあってる、間違いを指摘してくれ
おまいら、
>>215 の予習はちゃんとしてるか( ゚Д゚)ゴルァ!!
224 :
222 :2006/07/21(金) 23:52:05 ID:5qIHh5C7
試行錯誤の上、事故解決。 takeweapon × take weapon ○ を変えればいいだけだった。
>>222 過去ログにAIにやらせたいActionの例文があったと思った。
それと、ofpecかBIの掲示板にまとまったと思った。
×Actionの例文があった ○Actionの例文を記載したサイトへのリンクが貼ってあった ×まとまったと思った。 ○まとまってたと思った。
227 :
222 :2006/07/22(土) 16:30:05 ID:7xHSOqSZ
>>226 ありがとう。探してみても222の例文しかなくて。。。
Officialもこうなってたから気づくのかなりかかった。
ECPベースのモデル置き換えやっているのですが、ひざ立ちから体を傾ける やつ(DMALeanMODとかlocke_animmod)の導入ができない。Configに記載しても、 なんかエラーが出てOFPが起動しないんですが(涙) ECPとLeanの合体に成功したエロイ人助けてくんなさいまし。
REMで合体してるんだけどね
>>229 確かに。一応、エフェクトECPのみ、現代版装備で軽めのやつ作って楽しんでます。
REMはECPが一部だけだから合体できているのかな?REM作者たんに掲示板で
相談してみます。
連射速度 "reloadTime" の計算が 60(秒) / X(発/分) 例として、X = 600発/分のAK47なら 60 / 600 = 0.1 弾倉の再装填速度 "magazineReloadTime" もこれでいいかなーてことで、 「X分かけて装填する」と考えたら上と同じ式でいいのだろうが、どうもそうではないようだ。 X=12で5秒、X=10で6秒、X=7.5で8秒になるはずなのに、値が反映されているとは思えん…。
誤「X分かけて装填する」 正「1分間にX回再装填する」
233 :
231 :2006/07/25(火) 00:41:26 ID:mbPYWsjd
・追記 configでボルトアクションライフルの設定をしたかったのだが、 "sound"で銃声とボルトの操作音を一括して鳴らすのではなく、 "reloadSound"でボルトの操作音を入れてると、 全弾撃ち尽くした後にボルトの操作音が鳴らないという! しかし、再装填時に"magazineReloadTime"で4.5秒以上発砲不可能な状態にないと、 "reloadMagazineSound"がカッチンカッチン弾を装填してる最中に"reloadSound"が鳴ってしまう。 これでは双方の音が重なってしまい、非常に格好が悪いわけで…。 車両とか据え付け型のMGは結構リロードに時間かかってるんだがどうなってんだ。
> ボルトアクション どういう意味なんだろうな? ボルトが何かの行動をする、という意味なんだろうか?
カチャン パキーン カッチャン
>234 貴様、歯を食いしばれ。 レミントンとスプリングフィールドの魂を注入してやる!
>>236 38式か99式じゃないの・・・(´・ω・`)
若いもんがサンパチ歩兵銃なんて知るまいて
38式の弾しか残ってなかったら99式はなんも役に立たないね(´・ω・`) 日本軍はもうちょっと規格を統一するべきだったよね(´・ω・`)
初歩的かもしれませんが、質問です。 ミッション作成の際に爆弾を搭載した航空機が特定の場所に爆弾を落とすようにするにはどうすればいいでしょうか?
>>240 トリガーとCamCreateじゃダメ?
新しいFFURの中腰姿勢からの走る姿勢をBIS謹製のものと変えたいのですが どの部分を改変したらいいでしょうか?
pbo_decryptorで解凍できないaddon(PBOファイル)を解凍するのは不可能でしょうか? なんかよいツールあったら教えてくださいまし。
>>245 さんくすです。
やってみたけどだめみたいっす。
>>245 246です!
間違いました。Pboxで解凍できました!本当にサンクスでありんす。
感謝感謝です。
hosyu
兵士とかのAddonで、NVゴーグルと双眼鏡が表示されないのですが・・・ これはOxgenでp3dモデルを開いて、何を定義すれば表示されるようになるのでしょうか? ヘルプミーであります。サー!
249です。連続ですが・・・兵士が車両等に乗った場合の視点はどこで定義している のでしょうか?通常は問題ないのに、車に乗るとヘルメットの内側とかサングラス とかが視界に入ってきてしまうのですが。
>>250 LOD0
ついでにNVGとかはproxyです、BISのサンプルモデルが出てるからそれから引っ張ってこれば良し
>>251 かたじけないであります。
ちなみにBISのサンプルモデル?とは、デフォルトの兵士を解凍して
みるということでいいのでしょうか?
252です。サンプルモデル見つけました(汗)。しかしサンプルモデル見ても LODは0.150から始まっていて、LOD0というのが見当たりません。 私は何か根本的なことを誤解しているのでしょうか? ちなみに、車両等に乗車した際は、ヘルやあご紐は動かず視界だけが動く (ヘルメットの内側をぐるりと見渡せる)状態です。
ヘルメットの内側とかサングラスとかの定義がCONFIGで指定されてない んじゃないかな、モデル側の問題かCONFIGの問題かもう一度検証してみて モデルに問題があるようなら正常なモデルと比較する作業を
>>254 ありがとうございました。oxygenと格闘してなんとか解決しました。
原因は、「hlava」にヘルメット等が定義されていなかったことでした。
また双眼鏡はproxyの指定をメモリー欄でやっていたのが原因で、LODを選択後
proxyを定義したら表示されました。
アドバイスどおり正常なモデルと見比べてやっと判明。感謝です。
車両の重量の数値が良く分からないのですが、configのどの部分かお教え頂きたいです。
車両の重量はp3dファイルでポリゴン毎に定義されてるよ。 酸素じゃないと弄れないと思う。
スクリプトファイルを編集するエディタはメモ帳以外に何を使っていますか? OFP内臓のスクリプト入力部分が見辛くて溜まりません。
>>258 以前、キャンペーン作成にはまったときは、名前忘れたけどOFPの専用スクリプト専用
エディタ(CZにあったやつ)使ってました。武器や弾丸class名やスプリクトコマンドが
最初から登録してあって、すごく使いやすかったよ。入力した単語がOFPのコマンドや
class名だときちんとフォントの色が変わって(武器は青、コマンドは赤とか)、
更に例文も表示されてgoodでした。
スプリクトエディターだったかな・・・スプリクトマネージャだったかな?忘れました。スマソ。
ところで、OFPの古臭い電話とテレビを置き換えたいのですがよいアドオンないでしょうか?
261 :
UnnamedPlayer :2006/09/01(金) 00:23:26 ID:h+Idw0N6
マップ上のクリックした場所を爆撃するスクリプトを作っているのですが、視覚効果 を出すため、CamCreateで爆弾を召喚後、一定の高度から一定の速度をつけて放物 線を描くように落下させています。 ただ、この方法だと指定した場所よりも落下地点が先になってしまうため、高度・ 速度が一定ならば移動量も同じと考え座標を逆算し、爆弾を召喚したのですが、 地表の高低差が無いにもかかわらず、大きくズレる時があります。(場所によって) なぜでしょうか? また、これら落下地点を計算できる方法等ご存知の方、あわせてご教示いただけれ ば幸いです。
素直にまっすぐ落とせばええんちゃう?
>>262 真直ぐ落とすだけなら既にあるし、リアルではないでしょ
自分じゃ何の力になれないが
264 :
258 :2006/09/01(金) 12:33:09 ID:kW5H1Tda
どうせ見えないんだし放物落下だろうが直線落下だろうが関係ない気がするが。 もしリアルにこだわるのなら発射シーケンスから再現すべきでは?
いきなりの質問で恐縮です。 スクリプトによって、指定した任意の場所からX座標を○○、Y座標を○○ 移動した場所の標高(海抜高度)を知るにはどうしたらいいでしょうか? CamCreateなどでユニットを作成して位置情報を得ても、Z座標が0にな ってしまい標高が分かりません。 よろしくおねがいします。
>>266 言おうとしてる事がちょっとわからないけど、要はA地点からB地点に移動したときのB地点の高度(Z軸)ってこと?
B地点移動後に「getpos ユニット名 select 2」でいいんじゃないの?
ちなみにOFPじゃ海抜高度じゃなくて地表等からの絶対高度しか出ない気がするが。
お、IDが防衛庁技術研究本部だw
>>267 266です。
中途半端な説明をしてしまったために、逆に分かりにくい文章になってしまいました。
スンマセン。
お聞きしたかったのは、A地点からX方向に○○、Y方向に○○(○○は変動的な数値)
離れた位置にあるB地点の海抜高度を知る方法です。
例えばA-B地点の高度差を知りたい場合、両地点をミッションエディタで作成すれば
Z座標に海抜高度が入っていますので、A地点が-230(230m)、B地点が-250(250m)
だった場合20mの差であることが分かりますが、B地点は変動的であるため予めミッシ
ョンエディタで作成しておくことができません。
そのためB地点をCamCreateなどで作成すると、例え海抜200mの場所でも作成した場所
の地表面を0としてしまうため高度差が分かりません。
>ちなみにOFPじゃ海抜高度じゃなくて地表等からの絶対高度しか出ない気がするが。
と、言うことは不可能ということでしょうか?
代わりの方法でも結構ですのでご存知の方よろしくお願いします。
270 :
UnnamedPlayer :2006/09/02(土) 03:19:40 ID:OuqbYbGC
>>262 、
>>265 砲弾ではなく、爆撃機から落下する爆弾なので正確には放物線というより斜めに
落下してくる感じで、それなりに落下速度はあるもののハッキリと落下状態が見
えます。
試しに一度垂直落下させてみたのですが、カッコ悪いので止めました。
一応落下までは完成しているのですが、
>>261 に書き込んだとおり精度が…。
引き続きヒントでも参考になりそうなものあればよろしくお願いします。
>>269 役に立つかわからないけど一応。
俺の知ってる海抜高度の調べ方は
1.[0,0,0]の位置(海)にオブジェクト(以下O)作成
2.海抜高度を知りたいオブジェクト(以下A)とオブジェクトOの距離を
スクリプト”O distance A”を用いて測る。
(distanceコマンドは高さについても考慮した距離を返す)
3.”getpos”を使ってOとAの位置を割り出しOとAの水平距離を計算する。
4.ピタゴラスの定理だか三角関数だかを利用してOからAの高さを求める。
確かこれでできたはず。
Roadway LODって何ですか?
>>271 うおっ!
早速試させていただきましたが、役に立つかわからないどころかそのものズバリの方法でした。
目から鱗の情報、大感謝です!
また何かありましたらよろしくお願いします。
>>269 詳細は忘れたけど2種類のオブジェクトを作って双方にz軸方向にsetpos 0をする。
ただ2つのオブジェクトにはそれぞれ仕掛けがあって、一つはsetpos 0を命令すると地面の上に、
もう一つのオブジェクトはsetpos 0を命令すると海抜0mに設置されるような仕組みが施されている。
あとはdistance A B(ABは2つのオブジェクト)を求めてやればその地面の海抜がわかるという仕組み。
2種類のオブジェクトの作り方は忘れてしまったので詳しい人のレスキボン
お世話になります。 現在、ミッションの作成において、ミッションエディタでマップ全体を覆うよ うにトリガ(range)を作成し、スクリプトで _area = list range として、島全体のオブジェクトのリストを取得しています。 これを、例えばアドオンなどを作成した際、単独でも動作するようにスクリ プトからunitやvehicleと同様にトリガを自動的に作成したいのですが、探し ても方法が見つかりません。トリガを生成する方法はあるのでしょうか? あるいは、島全体のオブジェクトを取得する別の方法でも構いません。 よろしくお願いします。
ミッションエディット初心者です。 陣地防衛みたいなミッションを作っています。 車両が撃破された後、脱出してきた乗員が敵のほうに突っ込んでいくのですが、どうしたらこれをやめさせれるでしょうか?
>>276 waypointの種類の中にガードというのがありますが。
これを守りたい陣地の中のオブジェクトに重ねて設定すればよいのでは。
間違ってたらごめん。
guardは近くで戦闘が起こっていたらそこへ向かうヤツじゃなかったか? この場合は逆効果になりそうだぞ。 移動中に戦車が撃破された時なんかは、 脱出した乗員はウェイポイントに従って移動してしまうので、 それをやめさせたい場合はdoStopコマンドを使ったり、 移動先であるウェイポイントのcondition欄に値がfalseな変数を入れておいて、 そのウェイポイントをSetWPPosコマンドで乗員に重ねたりすればいいと思う。
了解です。ありがとうございました。
純正OFPの着弾時のエフェクトを変更したいのですが、Config.binのどこで 定義しているのでしょうか?
>>280 着弾エフェクトはconfig.binをいじっても変えられなかったはず。
それこそハードで実装されている。
ArmAでユーザーがいじれるよう公式Forumに投稿してプレッシャーをかけ続けろ!
土煙、血煙、爆発などは config.binをいじればある程度変えられると思う。 CfgCloudletsだったかな。 ただ、これいじると色々なエフェクトが一緒くたに変更されちゃうんで、 融通が利かないというか、 思い通りのエフェクトは作れないと思うよ。 細々としたエフェクトをつけたければ、 スクリプトが必要になってくるんじゃないかと
>>281 、
>>282 置換えMODの中に気に入ったエフェクトがあったので、このエフェクトだけ抜出し
て使えないのもかと思った次第です。
とりあえず、教えていただいたCfgCloudlets辺りを探ってチャレンジしてみよう
かと思います。
ありがとうございました。
ずーっと昔からOFPの事が気になっていたんだけど
ついBF1942買ったりBFV買ったりBF2買ったりして、今更だけど先週OFPGOTY買っちゃったんだ
どうしてもっと早くこんな面白いソフトを買わなかったのか、非常に後悔している
本スレでまだ売ってるお店を紹介してくれた人達に何かお返しがしたくて
シングルミッションを作ってみたんだけど
スレ違いって言われそうだからこっちに来ました、ごめんなさい
ttp://chibaraki.zive.net/c-board/c-board.cgi?cmd=one;no=905;id= まだまだ拙い出来だと思うので、是非先輩方の意見をお聞きしたいです
もし良かったら遊んでみてください、お願いします
285 :
UnnamedPlayer :2006/09/14(木) 09:26:06 ID:HHGh11FO
>>284 どこに行けばいいのか、何をすればいいのかわかりづらくて不親切
あと重い
エディティング新兵です、助けてください……
ミッションの始まりに武器選択をかねたブリーフィング画面を表示したくて
テンプレのサイトやリファレンスを見て頑張ってみたのですが、上手く行きません
プレブリーフィングの文字を変える事には成功したのですが
ゲーム開始時にブリーフィング画面が表示されず、ミッション中にマップを開いてみても
Noteやプランに入れたはずの文章も表示されない状態です
briefing.htmlとdescription.extは
ttp://www.ream.ais.ne.jp/~yarikomi/ofp/edit3.htmこちらから落としたのをメモ帳で小改造して使いました overview.htmlはまだ作っていません
ミッションはイントロとミッション部分と勝利デモの三部構成
briefing.htmlはmission.sqmと同じ場所に格納しました
briefing.htmlを入れる場所が間違っているのでしょうか?
もしそうだったら、正しい場所を教えていただけませんでしょうか
ブリーフィングなんて入れずにinit覧にコード加えて好きな武器持たせれば良いじゃん
いや、GEAR欄に装備を追加したいってことじゃないの?
その程度のこと自力で調べてできない人はどうせ何のブレイクスルーも生み出せないから今後二度とエディティングしなくていいよ
a name="Main" この辺書き忘れたりしてないか?
さて、>290は自力で何かブレークスルーを果たした方なのだろうか。
それよりも>290理論だといきなりブレイクスルーを起こさないといけないから、 世の中にはブレイクスルーを起こす前の新人さんたちは居ないという事になり… つまり>290は(試行錯誤しなくて良いという事で)神様だったんだよ(AA略 なんだっ(こっちも略 しかし、ブレイクスルー太郎の言うブレイクスルーってどうせ何かで出来た物をOFPで再現するだけだろ? その考えがまずブレイクスルーじゃないし。
294 :
287 :2006/09/18(月) 01:05:47 ID:ujKCreS5
人様の作ったミッションからbriefing.htmlだけ抜き出して流用してみたら
武器の選択だけは出来ました、どうやら自分で用意したbriefing.html記述が間違っていたようです……
自分でもっと見直してみます
初歩的な質問をしてすみませんでした
答えていただいた方、ありがとうございました
>>291 アドバイスありがとうございます
ちょっと調べてみます
カメラの操作が難しい…
ヘリにグループ事最初から乗車させるコマンドってなんでしたっけ? group=this; "_x moveincargo vehiclename" foreach unitsでしたっけ…。 後パラシュート降下ってspsファイルを読ませて降下するのが一般的だった 気がしたんですがそれ以外に簡単にコマンドを入力してグループを降下させる方法を 前知っていたんですが度忘れしてしまったので、よろしければお答えください。
"_x moveincargo vehiclename"foreach units group this でやってみそ
298 :
287 :2006/10/01(日) 22:40:43 ID:vQZuXbgI
今し方俺仕様REMでちょろんとやってみた所、なかなか良さげだぞ。 これから最後までやってみる。
通常ユニット版、mission.sqmにゴミが残っているんで、遊べないよ。 HYKユニットやLSRウェポンの記載を削除しないと。 intro、outrowin,outrolooseもね。 内容はなかなか良いと思う。CleanSweepネタはプチプチ消していくのがいいよね。
301 :
287 :2006/10/02(月) 00:46:01 ID:0ezzp78S
>>287 >>300 感想とアドバイスありがとうございます。
粗だらけのミッションでしたが、遊んでいただけて幸いです。
作った後何度か自分でも遊んでみたはずだったんですが、それでも予期せぬ動作が幾つか出てしまいました。
南の丘のテントにいる敵を倒すと強制的に負けになってしまうバグが……。
これを踏み台にしてもっと精進しようと思います。
遊んでいただいてありがとうございました。
302 :
UnnamedPlayer :2006/10/05(木) 04:17:14 ID:oeCpeWH4
うおー、テンプレにある主なんだけど 2003年以降手つかずだったのに、まだ現役なんだな!! 懐かしい、つーか、また掘り起こしてみるかな
興奮のあまりageちまった、逝ってくる orz
>>302 ・OFPで敵を全滅させるサイト
(ナメクジでも理解できるミッションエディットの基本)
の管理人かよw ワロス
本当に全滅させたのか?
そろそろ大学受験でないか?彼。 少しは丸くなったのかねぇ・・・遠い目
>302が、義眼さんだったらいいのになぁ。
OFP-Animのver0.98あるとこ教えてください
309 :
308 :2006/10/15(日) 00:26:13 ID:a+kiHI8E
ありました
敵がここにいて、こう動いて、敵殺したら終わり みたいなミッションしか作れないぜ・・・ リヤリティ溢れて、自分の行動次第で地獄にも爽快な狩りにもなるような、そんなミッションはできないのだろうか
また乱数か!
右の道はタンクありヘリありのガチミッション 左の道は市民虐殺ミッションでおk
>>310 Tonal BHDのpboを開いて勉強する。
>>311 KWSK
みんなどんなミッション作ってるのかな?
俺は
・街や丘にいる敵に攻め込む
・上の反対
・アンブッシュ
くらいしかねーわ・・・
島中に兵士をばらまく ↓ 全員の兵士のスコアを-10000とかにする。 ↓ バトルロワイヤル
兵士のinit欄に this addrating -10000 と書けば桶。 全員が裏切り者(味方兵士をたくさん殺した状態)と見なされて最後の一人になるまで殺し合う。 もちろん、全員かどこかで出くわすための工夫はいるけど(島の中央に向かって歩かせるとか)。 尤も、島中に乗り物と弾薬を適当にばらまいて、兵士も武装ランダム初期位置ランダムでばらまいて マルチプレイでバトルロワイヤルやった方が100倍楽しいのだろうけど。 スーパーウェポンとしてスカッドが使えたり、他人の位置が分かる謎のアイテムを置いたり、 対人地雷を使えるようにしたり、色々な戦いかたができるようにすれば面白くなる。 この辺、折角実装してもAIに使わせるのは難しい。
質問です。 BOHの建物とかを使って島を作成したいのですが、 どうやって読み込ませるのが良いんでしょうか? 仕様ツールはwrptoolです。 知ってる方ご回答お願いします。
ちなみに、イベントハンドラで一般市民が死んだときに殺した奴にaddrating ***(適当な得点)するようにすれば setcaptive trueを使わずとも市民殺し放題になる。味方兵士でも同じ。 Tonal BHDはこれやってるから射撃に邪魔な市民は撃ち殺しても桶。
>318 端的に答えると、Changes Stettingsに解凍したbohislandまでのパスを指定して Ctrl+Oで各オブジェクトを追加し、F5を押して好きな建物を配置する に尽きますが、まず建物オブジェクトを読み込ませる前に、地形を作る(又はインポート)ことと 地形テクスチャを貼れるようになることから始めた方がいいと思いますよ。
アドオン作ってる人ってO2以外に何のソフト使ってるんだろ
あー、どんなミッション作ればいいんだー
兵士のアニメーション作ってるんですが、rtmファイルがどの動きに対応しているかわかりません。 まだアニメを作ってる段階で、それをゲームに定義する方法等、リストみたいのはありませんか?
兵士の位置や動きを一定の範囲内でランダムにするのってどうやるの?
>>326 >>50 こんなことも自分で調べられない馬鹿に何かが作れるワケないんだからエディタなんか使う必要無いんだけどね。
BOH1.4でも入れて遊んでおけ。あ、MODのインスコもできないか。
>>326 waypointを適当に配置して、cycleで繋ぐのが基本だけど、各ポイントのplacement radiusで設定する数値で
毎回ランダムに動いてはくれるよ。”完全”ランダムではないけどね。
>>327 別スレでも必死な様だなw
こう書くと同一人物認定するんだろうなぁ
AIにSCAN HRIZONさせる方法教えてください。
丸腰や弾が無くなった兵士に自動的にその辺から別の武器を取らせる方法を教えてください。 デフォでは弾が無くなった兵士が同じ種類の弾を死体や箱から自動で取ってくるだけで、 別の武器に取り替えるという知恵を回してくれないのです。
333 :
783 :2006/11/02(木) 23:05:21 ID:twfNRj0t
Mission Editorで、 自分とは別の部隊のヘリに地上待機させて、 自分の部隊全員がそのヘリに乗り込んだ瞬間に飛んでほしいのですが waypointで、holdにしても、LOADにしても、どうやっても飛んで上空待機してしまって、うまくいきません だれかご教授ください ><
336 :
UnnamedPlayer :2006/11/02(木) 23:57:18 ID:twfNRj0t
>>335 ヘリポートを設置できないのですが ;;
バージョンUPしないといけないのでしょうか
337 :
UnnamedPlayer :2006/11/03(金) 00:28:50 ID:q7hoJYLp
>>335 H見つかりました!
<車両がヘリの場合>
ヘリポートを[2:LOAD]ウェイポイントの下に置いておく。
ヘリの[2:LOAD]のOn Activate欄:ヘリ名 Land"LAND"; ヘリ名 LockWP true
乗車する兵の[2:GET IN]のOn Activate欄:ヘリ名 LockWP false
(この場合はシンクロで結ばない)
このとおりにやってもうまくいきません
最高までズームをして、LOADのwaypointの矢印の先をHの真ん中においているのですが、
しっかり関連付けられていない(くっついていない)ようなきもします・・・
どうすればよいのでしょうか
・ヘリ 1.ヘリ設置 2.ヘリに重なるようにしてH設置 3.ヘリのすぐ近くにLOADwp設置、後はMOVEで飛んでくほうへ ・兵グループ 1.適当に兵設置 2.GETINwpをリーダーのすぐ側に設置 ・シンクロ ヘリのLOADwpと、兵のGETINwpをシンクロで結ぶ これでプレビューと同時にヘリはエンジン始動させ、リーダーからGETIN命令が出る。 兵が全員ヘリに乗るまで、ヘリはそのまま待機状態。 これじゃダメなん?
339 :
UnnamedPlayer :2006/11/03(金) 01:43:31 ID:q7hoJYLp
>>338 できました!
本当に有難うございますm(__)m
エディタ上ではBOHの日本語音声が有効にならない?
>>340 PlayersMemo読みなさい。
一手間かかるのはOFPの仕様上しょうがない。
REM入れると冬Maldenで豪雨が降るのが腹立つなw
ECPのおしゃべり機能等の各種サウンドのみ導入したいんだが、どうもうまくいかん。 configのclass CfgSoundsをECPと同じにし、class CfgAddonsにDSAIやEffect sounds等 を追加。そしてaddonsフォルダにDSAI等のaddonを追加。あと何すればいいんだ? 教えてくださいませ。m(__)m
初歩的かもしれませんが、質問させてください。 aというNameのEmpty属性のヘリがあります。 これにWest属性のbという兵士を「this MoveInDriver a」として、ミッション開始時からbにパイロットとして乗っている状態にします。 そして、West属性のcという兵士を「this MoveInCargo a」として、ミッション開始時からbの後席に乗っている状態にします。 bのWaypointに「Tranceport Unload」を入れてもcをヘリから降ろしてくれません。 どうすればいいでしょうか? bを「this MoveInDriver a」にせずに、まずWaypointの「Get In」でbをaに乗らせてからなら「Tranceport Unload」でcをおろしてくれるようですが。 スペルの間違いは気にしないでください。 初心者ですが、よろしくおねがいします。
unassignVehicleとかEjectとかleaveVehicleとか適当に使え。
PCを買い換えたため、再度O2をインストールしたのですが、 「cannot open object data3d\ str brovice horska.p3d」 とエラーが出て、背景が夜の砂漠になってしまいます。3Dモデルは表示されますが暗くて作業ができません。 オプションのビューワー&DLL設定に問題があるのでしょうか?
島を表示させないとか設定が必要かな
>>347 自分で答えを言ってるな、もう一度パスを見直したら?
350 :
UnnamedPlayer :2006/11/10(金) 16:24:10 ID:aP1oTSFg
若干スレ違いかもしれませんが、BOH Ver1.4のFFARの飛翔機動をデフォの状態に戻そうと 調べたのですが、いまいち良く解りませんでした。 単純にConfigの記述を変えたりするだけではダメのようなので・・・・・ 何卒、ご教示下さい。
国旗のテクスチャーを置き換えるにはどうすればよいのか知っている人います? CONFIG書き換えではなくて、addonの中からUSAなんたら.paaを探し出して 置き換えるしかないのかな・・・・
flags.pboってのがデフォであってね。 flag1 setflagtexture "\flags\usa.jpg"
usa_vlajka.pac
>>353 すみません。書き方悪かったですね。ミッソン作成ではなく置き換えConfig
でWESTの旗を別のテクスチャーにしたかったのです。
>>354 それって0.pboの中ですか?見つけられないであります。サー!
>>355 \addons
Res\addons
じゃないの?
>>355 ああ、そういうことね。
OFPデフォなら、DATA.PBOに入っていると思う。
data.pboの中のusa_vlajka.pac
>>356 ,357,358 ありがとうございますサー!
やっぱこのスレの人はみんな頼りになるなー(感激)
360 :
347 :2006/11/19(日) 00:31:46 ID:+FB6f6DS
>>349 ビューワーは「C¥ofpedit\Bulldozer.exe」
DLLは「C\ofpedit¥o2」に指定しています。
Bulldozer.exe-dxも試しましたが、Bulldozerが起動できなくなりました。
前のPCではこれで正常にBulldozerが起動できたはずなのですが…。
>>351 スクリプトで機動を変化させているのだと思います。
スクリプトを見つけて削除なりすれば元に戻せると思います。
>360 自信ないけど、確かルートディレクトリに置かないとダメだったような。。。 そんな気がしてたのでうちは「x:\buldozer.exe」にして、各フォルダも ルートに放り込んでいます。
>>360 >>361 さんの言うとおり、ルートディレクトリにばらまくのが一番かと
夜の砂漠になる → bulldozerに-nolandオプションをつけてみたらどうか。
363 :
UnnamedPlayer :2006/11/21(火) 21:20:55 ID:CjT32Mux
AIの操縦するヘリだとロケットは連射してもATMは連射しないよね? これってどうやったら実現できるの?
そもそもATMは連射するものではない。
366 :
365 :2006/11/21(火) 23:41:40 ID:yo6xwgVx
ADDONSフォルダーに入れても追加されていませんでした。
368 :
365 :2006/11/21(火) 23:55:48 ID:yo6xwgVx
>>367 全サイド全種類まで見ましたがどこにも見当たりませんでした。
どうしても見つからないなら、config覗いて探すって方法もある。
よく見ろ
371 :
365 :2006/11/22(水) 00:43:31 ID:c1CnRkIT
>>369 CONFIG.BINファイルにも無かったのでbinviewで追加したいのですが
どこに何をいれたらいいのか分かりません。
372 :
UnnamedPlayer :2006/11/22(水) 02:41:13 ID:IOTyDTlC
>>364 configで兵器毎に連射するしないって設定できるもの?
義眼氏のHPに答えが載ってるし、それでも分からなかったらOFPECを覗いてみたら?
>360 亀申し訳ない >スクリプトで機動を変化させている ConfigのPloxy定義でしょうか?それとも独自で何らかのスクリプトを持っているのでしょか? 一応、Weapon classのZuni部をいじってみたのですが、Ploxyが邪魔(?)してるのか 変化が無いか、OFPごと固まってしまいます。
>>373 そういう情報をやりとりするのがこのスレの役目では?
>>376 「詳しい情報が載ってるサイトを教えてもらった」とは思えないのか?
>>IOTyDTlC 本スレのみならず、こっちでも噛みついてんのか。 荒らし確定につき、スルーか透明あぼーん推奨。
初心者スレと中級者スレとブレイクスルースレに分けた方がいいと思う。 反対意見がなければ立ててくるよ。
>>379 反対。
ただでさえ過疎ってるのに、わざわざ分割する必要性を感じない。
てか、やたらスレ分割したがる奴がいるけど、流行りなのか?
>>379 OFPにそこまでたくさんスレいらないだろ…
ArmAとOFPですら分割する必要はないと思ってた。
>379 反対。 ちょっと調べたら分かるような質問も、高度な技術の 情報交換だって同じスレでいいじゃない。 どうせ年に1スレくらいしか進まないんだし。
383 :
UnnamedPlayer :2006/11/25(土) 17:16:16 ID:t9H3zxYF
まさかとは思うが義眼氏のサイトって全部英語で出来てたりする?
義眼氏のサイト復活してないっぽい リンク先見ても宣伝ばかり。 OxgenLightとかWanzerPackとかそれらしいリンクはあるがダミーの模様
あれはそらく元々あった単語をスクリプトがはりつけて置いてるだけなんじゃないか? しかし復活して欲しいねぇ…。
ていうか、最近OFP-infoが全然更新されてないの、気のせい・・・・?
ArmAに没頭してるとかw
>しかし復活して欲しいねぇ…。 無理っぽいかも。最後のあたりで「モチベーションが上がらない」とか書き込んであったし。 ArmAが国内で販売するようになれば復帰もあるカモね。
今更需要あるかどうかわからんけど、Tonal BHDをTonal Reduxに対応させた。 更に重くなった_| ̄|〇
391 :
UnnamedPlayer :2006/11/28(火) 12:57:01 ID:Q/gCCAEw
軽くしてからウプれ
392 :
UnnamedPlayer :2006/11/28(火) 13:35:03 ID:NXpRHy9o
CSLAmodのBMPとPT-76をFDFmodで使いたいのですが、どうしたらいいでしょうか? 単純にCSLAmodのアドオンをFDFmodのアドオンフォルダに移しても無理のようですし・・・。
394 :
393 :2006/11/28(火) 20:49:35 ID:CN0CYXiJ
BMPのほうはデフォルトのBMPと置き換わる形でも新しく加わる形でも構いません。
そうだそうだ。文句しか言えない無駄飯食い
>>392 は
とっとと死んで社会保険の負担を下げろ。
>>388 通常ユニット版とか用意してくれたりはいいんだけど、mission.sqmの不要アドオン記述のゴミ獲りが
やってないんで、エラーが出ますぜ。
次はintroムービーとかも作って、ミッションを盛り上げてみてくれぃ。
399 :
市街戦萌え :2006/11/28(火) 23:02:55 ID:q1+iF2XT
ベンチマークミッションキタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!!!!
>>388 やってみた。Clean SweepVのほうは、何故か部下が上手く橋を渡ってくれないんで
Start地点のJeepに搭乗させて渡った w
単純明快なのは好きなんでOKなんだけど、M21があれば結構簡単に解けるね。
Start地点のアンテナ付近から粗方狙撃して移動、滑走路のエンド付近の丘から
更に狙撃して撃ち漏らしに気をつけながら前進する。
Wのほうは、オブジェクトが多すぎて少々重い気がする。
結局、解けなかったけど orz
でも、遊べたしGJ! ・・・・ちなみにCleen SweepVってBOH V1.3に同名のMissionがあったな w
TONAL BHDすぐにタコ殴りにされて全滅しますどうにかしてください。
403 :
UnnamedPlayer :2006/11/29(水) 12:20:17 ID:UGQuWCm2
あと重いので軽いというひとは環境と設定教えてください。
>>402 とりあえず、1つの墜落地点に2チームは向かわせろ。
あと、敵が集まって来やすいところは止まらずに走り抜けろ。
あとは…がんばれ。
ミッションエディタ上で敵のいない任意のポイントに射撃をさせたいんですが、 何か方法ありますか
commandTarget (commandTarget position) commandFire (commandFire target) or doTarget (doTarget position) doFire (doFire target) or 透明目標
透明目標ならtonalにも入ってる Empty- BAS Isle - Misc のTarget〜 ってやつ
>>407 具体的に書いたら本人のためにならないでしょ。
グループでの落下傘降下をずっと調べてるんですがどうもわかりません。 unitname action["eject",vehiclename]のunitnameの値をグループにすれば いいと思って通常のグループ割り当てであるgroup = unitnameにして その割り当てた名前をそのままunitnameにぶち込んでみたり。thisにすれば pilotらしき奴が空を飛んでいきます。色々キャンペーンを参考にしようと 4つや5つ調べたんですが落下傘降下してくれるミッションが無くてまったく わかりません。唯一CWCのキャンペーンのホールドマルデンでそれらしきものが あったんですがこれでもうまくいきませんでした。どなたかわかるかた教えてください。
>>410 もちろんそこのサイトもみましたがUnitのみしか書かれていないんです。
グループでの降下に関してそちらにかかれていなかったんですが…。
ヨシノイド氏のスクリプトをそのまま使うのであれば グループ全員のINITに grp = group this; 追記 そのグループをヘリに搭乗させた上で トリガー等で [grp, ヘリの名前, 投下間隔, ヘリ高度, ヘリ高度, 戦闘状態, 発砲状態, 速度] exec "スクリプトの名前";
>>413 説明頂いてありがたいんですが、以前って言ってもも相当前に外部スクリプトを
使わずに簡単にやれる方法を自分が使っていた気がしたんですが
何年もたってそれを忘れてしまったものでどうしようもないんですが
外部スクリプトを使わずにやる方法ってなかったでしたっけ?
私の思い違いかもしれませんがそれを知っていれば教えていただけたら嬉しいです。
415 :
UnnamedPlayer :2006/12/01(金) 12:38:45 ID:oC8cFac4
乗員一人ずつに対応するトリガーを置いて時間差でイジェクト。 でもスクリプトでできることをスクリプト意外の面倒な方法で実装する値打ちはないし。
>>411 >>413 >>415 なんか思い違いをしていたのかな…スクリプトなしでグループ単位で飛ばす
方法って無いみたいですね…一応ヨシノイド氏のスクリプトでやってみたところ
できました。ありがとうございます。
乗り物のLightOnを制御するにはどうしたらいいのですか?
418 :
UnnamedPlayer :2006/12/01(金) 18:12:07 ID:oC8cFac4
夜にしてAwareいかにするとライト点灯
419 :
405 :2006/12/02(土) 03:23:26 ID:562UHdMm
遅れましたがたくさんのご回答ありがとうございました。 インビジブルオブジェクトは持ってましたが、使い道がこういう所にあるんですね。
420 :
UnnamedPlayer :2006/12/02(土) 19:56:06 ID:qK1WusZ3
音楽をリピート再生する方法ってありますか?
421 :
UnnamedPlayer :2006/12/02(土) 20:25:00 ID:+7U7qbzj
あるよ
BOH Version 1.3 Demoのクラスネーム表、どこかにないでしょうか。
ArmA用のbin2cppは出たが、cpp2binはまだか? 見つけたtext2binプログラムじゃ正常にbin化できないみたいだ…
425 :
422 :2006/12/03(日) 11:42:38 ID:3vog1MCw
426 :
422 :2006/12/03(日) 12:01:32 ID:3vog1MCw
REM2.0を現代化しようとしてるんだがエラー出まくり・・・。 以前みたいに "class cfgAmmo" "class cfgWeapon" "class soldierWB" を変更するだけじゃダメなのかなぁ?
AIに敵兵に向けてRPGやlawlauncherのみで攻撃させたいんですが、 小銃かピストルでしか攻撃しません、何か方法ありませんか
>>428 JAMをいれて、(AP)か(ALL)のRPG兵かLAW・AT4兵を配置。
this removeweapon "武器名" で、兵士が装備している小銃を外す。
あとは、兵士を配置して
removeAllweapons this で装備品を全部外して、
addweaponとaddmagazineでJAMのRPGとAPの弾を装備させる。
最初から入ってる、AT兵は人に向けて対戦車火器を撃たない。
別のアドオンが必要(JAMとか)
>>429 remove>addは試してたんですが、JAMではやってませんでした。ありがとうございました。
427だけど、何とかエラー吐かないトコまで漕ぎ付けた。 しかし今度はスタッフロールを再生すると「問題が発生したため〜」orz ところで、被弾した時にギャーギャー喚くのを 何とかしたいんだけどどうやるんだっけ? REM公式の掲示板に書いてあったはずなんだが、 ホームページごと消えてて見れない・・・。
OFP用のアドオンをArmAで使えるようコンバートする方法誰か解説してくれん?
各島の全体マップってどこかにないですかね? 印刷してミッションに使えそうな場所書き込もうとか思うんですが。
冷戦危機の3つの島ならCDにPDFで入ってる
それが持ってるのが箱版なんで。 Everon、Malden、Kolgujev、Nogovaのマップが欲しいんだけど見つけきれない…。
436 :
UnnamedPlayer :2006/12/14(木) 17:40:12 ID:EhCTVCGp
マップを表示した画面をデジカメで撮る。
マップを表示した画面のSSを撮ってつなげる
avon'sに小さいけど3つ全体マップがあったはず
>>438 調べたけどそれ以外ないっぽいですね。
wikiにあったOFP:E用のエディターガイド見ると
結構隠れ名所があったんでそのうち自力でまとめようかな。
チャンピョンとかシングルミッションをエディターで見ることって出来ないん?
出来る。
442 :
UnnamedPlayer :2006/12/28(木) 13:33:54 ID:rxcGt7yA
空中に火球、砲弾爆発のエフェクトを出現させたいんですが、 ofpecのスクリプトにも近いものがなく、手詰まりになりました。 砲弾を出現させれば地面には爆発が起きますが、空中で爆発させたいんです。
>>442 適当な砲弾を空中に2個同時に同じ場所高さで作り出すってのは?
444 :
UnnamedPlayer :2006/12/28(木) 16:02:22 ID:fYKOxsMA
>>442 同じ座標に透明オブジェクト呼び出すとか。
>>442 チバラキに近接信管のスクリプトだかアドオンが有った筈だから試してみれば?
>>443 >>444 盲点だったwありがとうございました。
砲弾を重ねて置いた所見事に空中で爆発が起きました。インビジブルは小さいのか上手く当たってくれなかったけど
これでも出来るのはわかりました。
>>445 初耳でした、ありがとうございます。
対空砲火祭りを擬似的に再現してみたかったんです。BOBとかで見る様な。
>>448 どうも
エアバースト弾って空中爆発して下方に炸裂してるヤツ?
勢いで作ってみないかって言われても、
方向性が全然違うからパッと作れるもんじゃないよ
とりあえず製作の流れを考えてみたから、
やる気と興味のある人は作ってみて。
まず低速弾のコンフィグを作る。
理由はAIに的の上方を狙わせるため。
ただし低速弾をそのまま飛ばしてしまうと
的に命中してしまうんで、発射後消去する。
低速弾を消した後に高速弾を同じ方向に飛ばすと
トレーサーになるので、好みでCamCreateとSetVelocityする。
次に目標選別のスクリプトを作る。
射手が何に向けて撃っているかを判別するわけだけど、
これが一番マンドイ
イベントハンドラを使っても判別できないので、
nearestObjectコマンドを使って、
発射した弾丸が向かう方向へ向けて数メートルずつ
オブジェクト判定を繰り返すのがよくある手かな。
INQ M1A2 SEPのSTAFF弾が参考になる(INQ_Targets.sqf
目標が判別できたら、
目標上方に好きな弾を好きなだけCamCreateで呼び出して撃ち下ろす。
その時に好きなエフェクトを用意してもよし。
以上をイベントハンドラ(fired)で追加すれば
空中破裂弾の完成ですよと。
長文スマソ(´・ω・`)
本スレほど流れが早いわけでもないんで許してくれ
450 :
UnnamedPlayer :2007/01/03(水) 06:30:29 ID:MRA2w4sd
スクリプト内でsetacctimeの様な設定をする構文ってどれなんでしょうか =acctimeだと値を返すだけで、他にそれらしきものがありません。
たいしたMODってないね。 HLの方がぜんぜん使える。 レベルが低すぎ
451を見てると英語の大切さを身にしみて実感させられる
>450 setacctimeじゃあ駄目なの あれはスクリプト内でも使えるんだが
条件を複数満たさないとゲームが終わらない様にする方法と、 既存のミッションをエディターで開く方法きぼん
後者はミソンpboを適当なツールで解凍して、エデタミソンのフォルダにぶち込めばok
前者はトリガーの条件をa and b and...とすればおk
いや、このスレ見るだけでも…
ADDONで質問であります。サー! 普通、酸素でファイルを開くと、3Dモデルは距離によって面やテクスチャーを段階的に間引いて処理を 軽くするため、何段階かのモデルに分かれてますよね。 ところが、ときどき0.00、0.00という2種類(内容は一緒)のモデルしか表示され ないものがあります。 手抜きで遠距離モデル作ってないなと思いきや、ゲーム内ではきちんと5段階くらい にポリゴンが減っていく。これってどうやっているのでしょうか? 酸素内で隠れて見えていない遠距離モデルを表示させる方法は? エロイ方教えてください。長文で申し訳ないであります。サー!
>>460 ODOL explorerで変換したファイルだったとかいう落ちは無いだろうな
>>461 そのおちでした。変換するとファイルが異常になるということでしょうか?
でも、変換した後MLODのままPBO化しても正常に遠距離モデルが
表示されるんだよなー。不思議であります。サー。
O2のp3dをエクスポートしたり、他の3DCGソフトで作ったものをO2にインポートしたいのですが、 Deep Explorationがあれば、インポートもエクスポートもOKなのでしょうか? とりあえず体験版ではできないみたいですが。
>>463 チバラギにその回答をUPしときます。確か(@@)さんが作ったマニュアルです。
それから、質問です。ヘリとかの照準視点位置はp3dのどこに定義されているのでしょうか?
教えてエロイ方。
465 :
463 :2007/01/18(木) 22:59:51 ID:ssAJd+bi
>>464 zamerny=照準視点位置
O2マニュアルは持っていましたが、無事Deep Explorationでエクスポート&インポートできました。
O2できちんと、エクスポートできてなかっただけみたいです。
本当は3dsMAXが欲しいのですが、高すぎて…。
メタセコイアで頑張ろうと思います。
CTIで建物出すとき位置決め際他のプレイヤーには見えないよう建物(の外観)を出して 好きな位置に持ってこれるけどこれってどうやってるんだろう?自分だけに見えるオブジェクト とかって作れるの?
一通りeditorの使い方が分かったんですが、歩兵以外のユニットがWPで定義したHold Fireなどの命令を 受け付けてくれず、近くに敵がいるとなぜかバリバリ攻撃し出します。 どうすればよいですか?
Hold Fireにすると攻撃を受けた時に反撃するから、 目立つ車両ユニットは攻撃する可能性が高くなるんじゃなかろうか。 WPをNever Fireに設定して、必要に応じてOpen Fireにしてやればいいと思う。 Never Fireにしても反撃する事はあるけどね。 分隊がピンチになった時とか。
>>469 ありがとう
でも、ただ車両が目立つから戦闘が始まってしまうという訳でもないみたいです。
歩兵同士ならたとえ超近距離で付き合わせても、
never fireか、hold fireにしとけば永久に撃ち合わない。
なのに車両対車両、もしくはその他の乗り物同士だと
たとえWPでnever fireに指定しても情け容赦無く発砲しやがるんですよorz
コマンドリファレンスにはneverfireに指定すれば
決して発砲しません、みたいなこと書いてあったのに。。。
何かがおかしいんです。車両は歩兵と違って別に設定書かなきゃダメなのかな。
テストしてみた 確かにHold Fireにしても車両同士だったら撃ち合いが始まった。 Hold Fireだと危険を感じたら発砲するわけだから、 近距離に敵戦車がいたらそりゃ撃つよなあって事で納得。 歩兵相手でもHold Fireで撃ちまくりなのは意味わからんけど。 ただ、俺がテストした限りではNever Fireにすれば 戦車同士近づけても発砲しなかったよ。 WPはMOVEで、移動中も停止中も問題なかった。 戦場の環境次第なのかもしれないけど、 どうしても撃ってしまうというのだったら、 一時的にremoveWeaponで武器を取っ払うか setcaptiveでお互い捕虜属性にするしかないかも
>>471 わざわざテストまでしてくれてthx!!
やはりそうですか。
俺が作ってるのはInvasion1944alpha板使ってのノルマンディー上陸作戦もどき
なんですが、砲台代わりのナチの戦車が、岸に向かっている
上陸用舟艇(上陸するまでは無抵抗)を上陸前にことごとく撃沈して困ってるんです。
出来れば上陸し終えてから一斉に砲撃して欲しいんですが。。。
やはり修行不足なようなのでリファレンスと過去ログ読み直してきます!
ありがとうございました
>>472 そういうことなら、連合側が上陸してから攻撃開始ってことなら、
それまで砲台側をあらかじめsetammo 0にしておいて、
適切なタイミングでsetammo 1にするって方法でも良いと思う。
敵が何処から来るか、どれだけいるか分からないって状況のミッションってどうやったら作れる? 広い範囲を指定して、色んな種類の敵兵をたくさん置いて、適当にMOVEやCYCLEやるくらい?
>>473 なるほどsetammoですか!
ちょっと試してみますね。
ありがとう
ミッションをエディターで見る&いぢるツールってどこさ・・・?
天麩羅嫁馬鹿
残念ながらテンプレのヤツは消えてるぜ
ああ、czのアドレス変わったんだよ。 gamezone を gamepark に換えればおk。 ちゃんとリンク生きているから、もう一回試せ。
おぉ、サンクス
ゲーム終了条件を複数重ねたいのにできねー テンプレサイトとか見てみたけど見つけられなかったよ 誰か教えてよ
>>482 ちなみに、どういった条件をやりたいのよ?
ごめん、自分で分かった 普通にthis and 〜ってやればいいだけだ
485 :
UnnamedPlayer :2007/01/31(水) 01:39:30 ID:iStBiEZB
質問です! あるUnitAがthis moveingunner UnitNameによって 無属性のM2 Machine GUNに付き UnitName action [ライトオフ]で夜間M2のライトを消させたいのですが ライトを消してくれません! 一体なぜなのでしょうか? 色々試してみたのですがどうもうまくいかず困ってます。 どなたか教えてもらえないでしょうか?
>>485 M2マシンガンはlightoffは出来ないんだな。使用というかバグというか。
とりあえずの解決方は、UnitName action [ライトオフ]をloopさせて、力任せにやっちまうってのはある。
487 :
UnnamedPlayer :2007/01/31(水) 22:54:13 ID:uduxPNL+
…そうか出来ないんですか、残念です。 どうもありがとうございました! 感謝感謝です!
街灯のライトってオフに出来たっけ?
object ***** switchLight "OFF" ***** はミッションエディターの Show IDs で出る街灯のID
490 :
UnnamedPlayer :2007/02/03(土) 11:04:53 ID:E7TN33x1
デフォルトの武器や乗り物を変更するのはどのファイルを弄れば良いですか? CONFIG.BINをcppに変換して色々書き換えてみたのですが、ゲームに反映されません。 REMなどの置き換えMODみたくしたいのですが……。
491 :
UnnamedPlayer :2007/02/04(日) 14:27:34 ID:0Q0DbMHS
ODOL_Explorerで一部のp3dファイル開くと rpos+rlen<0!!! って出て LOD0.000しか表示されない・・・・ 理由がわかる人教えてください。 ちなみにバージョンは2.44です。
どうすれば面白いミッションを作れるんだろうか・・・ 自分でやっても大体分かってるからドキドキ感が足りない
希望としては、弾着観測員のミッションがやりたい。 ヘリで乗り込んで隠密裏に見晴らしのいいところへ発砲前に到着、 観測後LZに向かうがその途中で敵部隊に遭遇、みたいな まあ、キャットシットワンなんだが。
いいねそれ あと砲撃とか遠距離からマシンガンの牽制射撃ってのも出来るようにできたらなぁ 歩兵にとって砲撃ほど厄介なモンは無いんだぜ
ArmA英語版出たけど、エディティング関連の質問とか 意見とかまだ出ないね。 みんな忙しいのかな。
なんだろね。 そろそろ活気出てきても良さそうな気もするけど。
それでは 軽く質問を ArmAなんですが、見方に発砲禁止を命令しても勝手に発砲し始めるAIがいて、いつも計画が 台無しになってしまいます。 一体これは、バグなのでしょうかそれともそういう仕様であって、直せない類のものなんで しょうか? もし直せるor調整できるなら、コンフィグのドコをいじればいいのでしょう? ちなみに、オプションでいじって部下を最強にしてもこのクセは直りません。
OFPでグループの兵全員を乗り物に乗せたい場合は リーダーのinit欄に "_x moveincargo 乗り物" foreach (units group this) と書いてやれば良かったけど、ArmAでは出来なくなってるな。 ArmAで同じようにする場合はどう書いてやればいいんだろう。
書式、微妙に変わってるとこあるね。 登場する武器弾薬のaddweapon及びaddmagazineで使う名前ってどこかでまとめられてないかな?
501 :
498 :2007/02/27(火) 21:35:14 ID:OB9+6U8e
>>500 {_x moveincargo 乗り物} foreach units group this
で無事に乗せられた。
どうもありがとう。
乗り物に乗った兵士を、降車禁止にするにはどうすればよいのでしょうか? 水上で攻撃を受けたら、指揮官が降車命令を出して、全員溺死してしまいます。
>>500 499です。ありがと〜。
で、昨夜弄りつつもう一つ疑問が。
音楽を再生出来るようにしたいんだけど、
class CfgMusic
{
tracks []=
{
bgm01
};
class bgm01
{
name = "bgm01";
sound[] = {\music\bgm01.ogg, db+0, 1.0};
};
};
(musicフォルダ内にbgm01.ogg格納済み)
これでやると、エディターで読み込んだ瞬間にArmAごと落ちます。
class CfgMusic
{
tracks[]={ };
class bgm01
{
name = "bgm01";
sound[] = {bgm01.ogg, db+20, 1.0};
};
};
これでやっても落ちます。
musicじゃなくてsoundでもいいやってことで、
class CfgSounds
{
sounds[] = { };
class bgm01
{
name = "bgm01";
sound[] = {"bgm01.ogg", db, 1.0};
titles[] = {};
};
};
って感じでsoundファイルに入れてもダメっす。
(以上三つともOFP関連のサイトから拾ってきたやつです)
何やっても、エディタでミッションファイルを読み込んだ瞬間に、
「=」の代入が変だゴルァ的なエラーダイアログと共にArmA自体が落ちるんだけど、
何か根本的な間違いしてる?
ここで敵に見つかると、別の所から援軍がやってきてしまう ってのをやりたいんだけど、援軍ユニットをMOVEで行かせたい場所にやって、 それをdetected by○○のとシンクロさせても出来ない・・・ どうすればいいの? あと乗ってる車輌が攻撃を受けたら即座に下りて応戦 ってのも出来るなら教えてくだちい
>>504 たしか敵を発見すると次の行動(例はサイレンを鳴らすだったような…)を起こすとコマンドがあったはずだけど……すっかり忘れたw
昔メタルギア風のミッションを作ろうとしたんだが、非常に難しくなって途中で投げたんだよなぁ。
見つかるとサイレンが鳴って30人ぐらいわらっと集まるんだもんなぁww
あ、これかな? ヨシノイドさんとこで発見 >>トリガの指定範囲内で、敵を発見したか調べる >範囲(Axis)を設定 >Activationに発見される側を指定 "Detect by 発見する側" >Type:None >NAME:任意 >Condition:this >例:米軍がソ連軍を発見した場合 >Activation:"EAST" "Detect by West" >注意:範囲外で発見した場合、トリガは作動しない。
>>504 それはおそらくシンクロのさせ方が間違ってると思われ。
その例の場合、行かせたい先のMOVEではなく、
発見するまで待機させるべきHOLDのほうにシンクロさせておけば、
トリガ発動と同時にHOLD解放→MOVEへ移る。
それで動かないならトリガ設定ミス。
車両が攻撃受けたら降りるってのはどうなんだろ?
新品(ダメージ0)の車両限定で話しをするなら、
予め、その車両の名前や乗り込むグループ名を必要数定義しておいて、
少しでもダメージを受けたら、 (not getDamage 車両の名前 = 0)
その車両から降ろす。 (グループ名 LeaveVehicle 車両の名前)
って条件でトリガ作るのが一番簡単なんじゃね?
この方法だと地形や障害物で受けたダメージでも降りてしまう罠があるわけだがw
【「この範囲内で」上記の条件】って設定を追加併用すれば、
全く関係ないところで降りるのは回避出来るから、俺ならこの方法使うかなぁ・・・。
あと、判定ダメージに多少の「あそび」を持たせて、 not getDamage 車両の名前 = 0 を getDamage 車両の名前 >= 0.2 とかにしたらいいかもね。 ってか、まぁ、何も設定しなくても、 輸送トラック系なら攻撃受けたら勝手に降車するような気がしないでもないが・・・。
>>507 丁寧にサンクス
ナメクジの方に書いてあった「ウェイポイントを飛ばす」ってのはそういう意味か・・・
>ってか、まぁ、何も設定しなくても、
>輸送トラック系なら攻撃受けたら勝手に降車するような気がしないでもないが・・・。
ある程度はそうなんだけど、やっぱ反応が鈍いかなぁと
>>509 >やっぱ反応が鈍い
そこら辺はOFPの仕様だからなぁ。迅速に云々なんて話になると、やっぱりスクリプト一組用意してやるのが手っ取り早いか。
簡単なところでは、降下スクリプトを使うとかでもいいわね。
島全体にまんべんなくたくさん兵士置いたら重すぎになる? 重さってのは視界内のユニット数じゃなく、ユニットの絶対数?
OFPほどじゃないが、そりゃたくさん置けばそれなりに重くなるよ。 CPU次第って話しだけどね。 視界外のユニットも敵を探したり移動したりしてるんよ?
そろそろ保守
ユニット辺りの重さって算出できないんかな?
できないんじゃない? mass値見たいのなら、ODOLExplorerやO2を使わないと見れんと思った。
ここらで保守
やっぱり保守。
今気付いたけど、ArmAって13人以上でグループ組めるのな。
>>518 1000ユニットぐらい軽く配置できたよ。
動作は重すぎて話しにならなかったが。
>>518 100人以上のグループも可能
ただし全員に指示なんて出している余裕なんてあるわけもなく
今まで通り12人がちょうど良い
100人以上いても簡単にグループ化できるようインターフェースとか作ってくれればよかったのにね。 そこらへんの作り込みの甘さがArmAの全体的ないい加減さとして表れている。
おやおやw
523 :
UnnamedPlayer :2007/04/22(日) 23:23:38 ID:BFZuto3O
MODからモデルを取り出してmetasequoiaあたりで眺めたいと思ってるんですが、 pbo→p3d抽出→p3d2objでobjに変換した場合って、 テクスチャ情報(.pac等への参照)は消えてしまうんでしょうか? o2lightではテクスチャが見れないようなので・・・。 (o2viewerはOFP本体を手放したため起動できず未確認です)
12人と100人が同じ命令系統で動かせるわけないし。 小隊、中隊、大隊で別に命令系統があればいい。 それとは別に100人以上でグループが組めると、救出ミッション作るときに救出チームと人質の数を気にしなくて良いので楽だ。 (Tonal BHDは救出されたパイロットを別チームとして動かすという苦肉の策をとっていたし)
>>523 O2のエクスポートはテクスチャまではされなかったと思うけど。
ArmAで敵AIにSatchel Chargeを設置させるにはどうしたらいいの? fireとかactionで設置させようとしたけど設置してくれないorz 誰かやり方plz
527 :
UnnamedPlayer :2007/04/25(水) 04:11:04 ID:pUtHa3FX
>>525 pbo化されたアドオンからテクスチャ張り込み状態のモデルを取り出す方法ってないかなー?
メタセコで読むとなるとobjしか無いみたいだけど・・・。
もうちょっと勉強してみる。
528 :
526 :2007/04/26(木) 03:05:40 ID:OA/4Gcxv
自己解決したんで報告。 unitname Fire ["pipebombmuzzle", "pipebombmuzzle", "pipebomb"] こんな感じでうまくいきますた。 BISのwikiのactionリストのところにdeactivateとかsettimer、touchoffがあるのに put satchel chargeに相当するものがないから焦って混乱してたorz よくみたらsettimerのところに事前にこうやって設置しろって書いてあるのに気づいてなかった(´・ω・`)
何か高度な話が続いてるなぁ 俺はナメクジ〜を読んでも武器の設定が出来なくて悩んでるのに・・・ 誰かおせーて?
.
外部スクリプトのマルチプレイ時の仕様について質問です。 以下のようなスクリプトをマルチプレイにて実行させると、1回のコマンドで砲弾が多数召還されてしまいます。 シングルプレイでのテストでは問題なかったのですが、マルチプレイにてこの問題を解消するにはどうしたらいいでしょうか? ちなみにOFPではなく、ArmA1.05です。 スクリプトここから playMusic "Artillery" 0 fadeMusic 1 ~1.5 HE1 = "Sh_122_HE" CreateVehicle [(GetPos arty1 select 0),(GetPos arty1 select 1),(GetPos arty1 select 2)+100] ~0.1 HE2 = "Sh_122_HE" CreateVehicle [(GetPos arty2 select 0),(GetPos arty2 select 1),(GetPos arty2 select 2)+100] ~0.1 HE3 = "Sh_122_HE" CreateVehicle [(GetPos arty3 select 0),(GetPos arty3 select 1),(GetPos arty3 select 2)+100] ~0.1 HE4 = "Sh_122_HE" CreateVehicle [(GetPos arty4 select 0),(GetPos arty4 select 1),(GetPos arty4 select 2)+100] ///略/// 2回繰り返し ///略/// exit スクリプトここまで
m 9 ( ^ Д ^ ) 9 m < もうこのスレには書き込んじゃいけないんだよ
>>531 1台のマシンでのみ実行されるようにする。
スクリプトの冒頭に
if(player != hogehoge) then {exit}
と書くとかね。
ちなみにhogehogeつーのは何人プレイでも必ず人間様が操るユニットね。
OFPとArmAではLost in Enemyエンドの処理が違うのかな? ミッションを移植すると、円の範囲内でも発動したりしなかったりで困る。
>>535 「”」が使えなくなってるみたいだね。
例えばOFPの
"_X moveincargo M113" foreach units thisなんてコマンドがArmAでは
{_X moveincargo M113} foreach units thisだったかにしないと使えなかった。
だからトリガ内の特定のユニット指定なんかで、作動条件に”を
使ってるコマンドがあると発動されなかったり、じゃないかね。
武器をはずすのは出来るけど持たせるのができん・・・ 誰か教えて
this addweapon"M16A4_ACG";
サンクス thisの場所を間違ってた あとMODの武器弾薬名は分からなくて困るぜ
それにしても、ミッションってたいしたこと無い奴でも作ると時間がすごい過ぎていくな
F2で分隊を置くと、みんなスキル低すぎなんだけど、 デフォルト設定を変える事って出来ないのかな?
基本的にはできない。 ぶっちゃけ、変えることできるけど、結局それはconfig内の数値を書き換えてやるってことなんで。 だから、手作業でやってね、なんてことになります。
あ、後はコピペでやるくらいかなぁ。
>541 リーダーのInit.欄に、 "_X setSkill 1" forEach units this 1のところは、0〜1の範囲で強さに合わせて変えてくれ。(1が最強)
546 :
UnnamedPlayer :2007/06/27(水) 17:39:40 ID:8F9iF2W/
ecpのfuel explosionの効果をcamcreateか何かで呼び出す方法ってありませんか? 若しくは任意のユニットに、爆発した時にfuel explosionを定義しておくとか、
REMの武器弾薬名一覧が見あたらない 誰か知ってたら教えて
AIの運転する車両を、他の車両や建物などに突っ込ませたいけど ウェイポイントで指定しても避けてしまう・・・、何かいい方法はないでしょうか?
1.車両と目標の相対位置を計算 2.setvelocityで車両に目標に向かう速度ベクトルを強制的に与える(まとも速度になるように適当に規格化はしてね) 3.setdirで車両に目標の方向を強制的に向かせる そろそろAIが避け始めるかな、というぐらいまで近くに車両が目標に近づいたら 1.~3.をループで回す(適当にウエイトは入れないと重くなるので注意)。 その車両が二度とまともに動かなくていいなら駄目押しでdisableAI MOVEもやっておくといいかも。
絶対に動かないキャラクターってどう作ればいい? 捕虜を救出するミッション作ってるんだけど、 this disableAI "move"; this setCaptive true; removeAllWeapons this; this allowFleeing 0; してWPにHold carelessして置いといたんだけど、 いざ駆けつけたらとんでも無いとこにいやがった。
とりあえずどっかに隔離しておいて、 プレイヤーが近付いたらワープするようにした。
this stop trueも付けとけ でもって、プレイヤーが近づいたら別の場所においてある全く同じユニットと入れ替え。
すんません、初心者でArmAなんですけど
「飛んできたヘリに乗り込んでGo!!」ってのが
どうしてもできません・・
とりあえず着陸してしばらく待っているようなんですが
自分が近づくといきなり飛び上がって去ってしまいます
Wpの設置の仕方が悪いんでしょうかね?
一応
ttp://www.asahi-net.or.jp/~mg2t-ysn/ofp/での ><車両がヘリの場合>
>ヘリポートを[2:LOAD]ウェイポイントの下に置いておく。
>ヘリの[2:LOAD]のOn Activate欄:ヘリ名 Land"LAND"; ヘリ名 LockWP true
>乗車する兵の[2:GET IN]のOn Activate欄:ヘリ名 LockWP false
>(この場合はシンクロで結ばない)
とかを色々試してるのですが。
(まさかOFPとはエディタの仕様が違うってこたないですよね・・)
>>549 ありがとうございます。ヒントを教えて頂いてからずっとスクリプトの事を勉強していました。
でも、車両と目標の相対位置を計算して、setDirで車両を目標の居る角度に向かせる方法が
どうしても分からなくて、それについて質問したかったんですが規制で書き込めず・・・。
ですが、今日setDirで目標の方向に向かせるやり方が分かり、その後、規制も解除。
_dir = ((getPos _target select 0) - (getPos _object select 0)) atan2 ((getPos _target select 1) - (getPos _object select 1));
_object setDir _dir;
distanceで設定した距離まで近づいたら上のsetDirをしてsetVelocityで突っ込ませています。
UH-60ユニットのグループ指揮下に、Pilotユニットを「In Cargo」で副操縦士席に乗せます。 更に、歩兵12人の1個グループ全員を「moveInCargo」でそのUH-60に乗せます。 その歩兵1個グループはUH-60の「TRANSPORT UNLOAD」で降着地点にて降車させます。 その後、UH-60は「SEEK AND DESTROY」で目標地点の敵兵と戦闘させます。 するとUH-60のリーダーが副操縦士席のPilotにDisembark(降車戦闘)しろと命令してしまいます。 副操縦士席埋め+予備人員の為に、このPilotには乗っていて貰いたいのです。 Disembark命令させない様にする方法って何かありますか?Carelessにしても降ろしちゃいます。
上のUH-60はArmAのM134ガトリング砲が付いた方です。
ヒント orderGetIn WPだけで複雑な乗車降車はしない方がいい。
>>560 ヒントありがとうございます。
pilot_1 assignAsCargo uh60_1
[pilot_1] orderGetIn true
とやってみたのですが、やはり降車させてしまいます。
ループさせると降車と乗車を繰り替えしていました。
妥協してSEEK AND DESTROYを止めてMOVE + CYCLEで
目標地点をグルグルさせてみたら降車しない様になりました。
味方の数をカウントするのって_unit countFriendly thisListでいいのかな。 ミッション終了時にカウントしてみたら何故か増えてて もしかしてこれって死体もFirendlyとしてカウントしてるのか?
判定トリガの範囲に味方兵士が集まってきたので 数が増えているとかでは? thislistだったので、そう思った。
始め80くらいだったのに終わってみると240とかどう考えてもあり得ない… そんなにユニット配置してないはずなのに(敵はそのくらいいたけど)。 範囲は島全体でAnybodyにしてた。 とりあえずside countSide thisListでいけたかな。 countFriendlyはユニットが友軍と認識してるユニットの数を数えるっぽい。 戦闘後、市街地に残ってる部隊の数が知りたかった。 それによって市街地が制圧できたか出来なかった判定できないかな、と。
> 戦闘後、市街地に残ってる部隊の数が知りたかった。 > それによって市街地が制圧できたか出来なかった判定できないかな、と。 いらんお世話かもしれんが… イベントハンドラーで、敵が死んだら敵の総数から1ずつマイナスしていく方式を取ろうとしているならやめとけ。 かなりの確率でバグる。 敵が一度に複数死んで、複数のスクリプトを一度に立ち上げようとすると、いくつか実行されないようだ。 これに限らず、クソ重いスクリプトは一部の命令が勝手にスキップされたりする。 全ユニットのinit欄で重いスクリプトを実行されると、半分のユニットでしか実行されていなかったりとか。
イベントハンドラ全く使ってないすw フラグ立ちまくりだけど。
567 :
UnnamedPlayer :2007/08/29(水) 00:01:24 ID:OWT3szlR
EvolutionをXAM対応に改造してます。 UH60 Transportが壊れた後、 復活する際にnearestObjectでエラーを吐くので、 (XAMのUH60Cargoがエラーを吐いている事は確認済) 無敵にしてしまおうと思うのですが、 ArmAに、OFPのAllowDammage FALSEに 相当する方法は無いでしょうか? 宜しくお願いします。
つ .google
ArmA Evolutionのspawn.sqfで、 M133AmbulのObjectを取得する為、 _nObject = (nearestObject[vehicle player, "M133Ambul"]); を試していますが、正常なObjectが取得できない状況です。 (Map全体でM133Ambulは1台しか存在しません) "M133Ambul"を"Car"に変更すると、 正常にObjectが取得出来る為、 何か間違っているのだと思うのですが、 どなたかご教示お願いします。。 _nObject = position player nearestObject 1000; (1000はM133AmbulのID) も試してみましたが、結果は同じでした。
兵士のInitializeに object = getPos player nearestObject "M113Ambul"; titleText [format ["%1", object], "PLAIN"] と書いて調べてみた。 nearestObjectには有効範囲があるみたい。 おおよそ50m以上遠くだとobjectがNullになる。 あと、M133じゃなくてM113だよ。 公式にも書いてあった。 >This command can only find objects up to 50 meters away HoheiEvo期待してますw
ありがとうございます。 有効距離があるんですね…確かに書いてある(汗 nearestObject idなら、 50mよりも先を見つけられるみたいなので、 これで試してみます。 Evo改造し始めたのは、 色々Addonとか盛り込んで、 飽きが来始めたEvoを新鮮な感じに というのが動機だったんですが、 Queens Gambitのほうが先に出そうw
からっぽのビークルのライトをオンにできないでしょうか? switchlightやactionコマンドからのライトオンを試みましたが、 無人だとライトはつかないようなのです。 いまsearchlightを無人でもライトがつくように試行錯誤してるけど、 やっぱり無理みたいです。 方法を知ってる方いたら教えてくださいな
一旦人載せてライト付けさせてから Ejectさせたらつけっぱなしになったりしないかな。
>>573 どうもそれもだめみたいです。
unassignVehicle,actionでgetout、乗ってからsetdamegeで殺してみたり、死体を無理やりmoveingunnerで乗せてみたりしましたが、
いずれにせよ、人が乗っている間はライトがつき、人が降りたらライトを消してしまうようです。
プレイヤーが一度乗ってライトをつけて降りれば、ライトはつきっぱなしになるんですがね。
プレイヤーとAIで何か違うのか
Tonal BHDみたいなのの作り方教えて下さい。
>>575 君はまず先に学ぶべきモノがあると思うんだが
そういう下らない話が聞きたいわけでなく
Tonal BHDとかはスクリプトをコツコツ学んで使いこなせるようになってから初めて出来上がる物。 一朝一夕で出来るようなものじゃあない。
つーか、TonalBHDの作者、ありゃビョーキだな(褒め言葉) 自分にマネできるとは思えないし、マネしようと思わない。
BHDミッションの中の人のサイトどこ? あれのノウハウとか中の処理内容とか書いてある?
サイトは知らんが、初代Nogova BHD開発中にエディティングスレの過去ログにノウハウを書き込んでいたはず。 あとはpboを解凍してハック汁
584 :
UnnamedPlayer :2007/11/01(木) 06:04:20 ID:spMM6zXu
ARMA 1.08で、squadronに、例えば"namaeee"というグループ名をつけたい場合、リーダーのInitializationに GroupName=namaeee と入れればいいのでしょうか?
585 :
UnnamedPlayer :2007/11/01(木) 08:10:04 ID:spMM6zXu
nameee=group this; でした すれよごしスマソ
setGroupId
-d(
本スレから誘導されてきますた。 OFPver1.96のミッションエディタにおいて、地面に落としてきたアドオン武器を配置するにはどしたらいいんでしょうか? アドオンはちゃんとaddonsフォルダに入ってます。
適当な弾薬箱を設置して、init欄に ClearWeaponCargo 弾薬箱名;ClearMagazineCargo 弾薬箱名;弾薬箱名 AddWeaponCargo ["武器クラス名", 数];弾薬箱名 AddMagazineCargo ["弾薬クラス名", 数] を書き込むで、いいんじゃない?
多分、588は死んだ兵士が持っているような、むき出しの武器を地面に配置したいのでは? 記憶があいまいだが、 Vehiclename(この場合武器名)="weaponholder" CreateVehicle[座標(x,y,zで指定。マップの左下角が0,0,0)] Vehiclename(この場合武器名) addweaponcargo["weaponname",武器の数] で召還できたはず。 ただし、この方法で地面に召還した武器は飾り物で使用できない。 他の方法はわからない。役立たずですまん。求むエロイ人。
>>589-590 うお。ムズカシす・・・・
俺にはまだ早かったかな。全然理解できましぇん・・・勉強してきます!
ところで複数のMODを同時に動かしたい時って「-mod」の後に二つ続けてフォルダ名を入力すればおk?
いったんFlagやらなんやらを置いて、その後に.sqmを直接弄ってweaponHolderに変えると使えるよ
>>592 お、取れたw
でも複数の武器は表示できないね。
ずらっと並べたかったら、一つずつholderを用意してやらんとダメだね。
飛行機の航路、滑走路手前でウェイポイントを終了させて速度を落としてやればちゃんと着陸してくれるかな?
何か本格的なニューカマーっぽいから歓迎するぜ。 WaypointのGetoutを置いてやれば勝手に固定翼AIパイロットは着陸してくれる。 速度を落とすコマンドは使わなくてもいい。まぁbehaviourはSafeのままの方がいいかもしれんが。 ただ、そのWaypointの置く場所が微妙に影響するんで、適当に場所を変えて試してくれ。 Getoutを置く場所は、別に滑走路上にシビアに置かなくてもいい。 場合によっては山の上でも海の上でも可だ。 なぜなら、マップにAIが着陸できると認識する滑走路は1個しかないからな。 結果、やつらは賢いんだぜ。 まずは兄貴達のミッションを片っ端から開いて、勉強するのも手だぜ。
>>595 おお、できますた!とりあえず離陸着陸はおkみたい。
次は視点だけんども、飛行機の航路にカメラ設置してリアルタイムに切り替えてみるなーんてのは無理っぽいかな?
さすがにOFPじゃないかな・・・
さあ今日もエディティングに挑戦ですよ。 しかし陣形組ませて進ませるのって難しいですね。車両とかならともかく、飛行機とかなるともう泣きたくなるw
OFPで航空機のフォーメーションは期待しない方がいいよ。
ofpで、オブジェクトを持ち上げたり、放り投げたりする addonもしくはスクリプトの作成は可能でしょうか?
義眼氏が昔に作った重力銃がそれだな チバラキに有るはず
>>600 義眼氏の重力銃は、干渉できるオブジェクトが限られていたので、
もっと色々なものを動かせたらいいなあと思っていたのですが、
私の能力では重力銃スクリプトを理解することすらかないませんでした・・・
スクリプトについて更に学んでから出直してきます。ありがとうございました。
アドオンのことで質問! ガラス越しの視点(飛行機の乗務員)で、景色は普通なのに、他の飛行機(ユニット) のみ表示されず透明になってしまう。 キャノピーを空けると表示されるようになる。 ちなみにパイロットは問題なく、後部座席のガナーのみ同問題発生。 これ、どのあたりの設定が関係してますか?p3dでパイロット視点、ガナー視点 で表示される範囲を設定してる項目あたり?
603 :
yomogi :2007/12/07(金) 22:01:38 ID:W4BKEGYW
>>602 自己解決すますた。
LODの「view gunner」内の「canopy」が、キャノピーの枠部分しか指定
していなかったせいでいた。
現代版ECPのレーザーガイドボムA10と置き換えたF15Eのバグでした。
後ほど修正版UPさせていただきます。
604 :
yomogi :2007/12/08(土) 20:11:41 ID:zl+6dUZN
航空機に搭載した機銃の向き(トレイサーの出る方向)が、何処で規定されているのか ご教授願いたいですサー。 上記F15のバルカンのトレーサーが、変な方向に出てしまうのが直せない・・・・
memoryのkulomet 1つだけでよかったと思うけどどうなんだろ
606 :
yomogi :2007/12/08(土) 22:12:58 ID:HLY1Iqp2
>>605 すみませんでした。
そのとおりでした。スクリプトのエラー(スクリプトで複数のミサイル搭載
を可能にしているが、バルカン使用時はスクリプトを終了させるように
記載されている→バルカンのモデル名の記述ミス)でした。
左右のミサイルの位置からバルカンが発射されるようになってました。
お騒がせしました。
OFPAnimについて質問です。 Componentsの移移動距離や回転角度を数値で指定できないのでしょうか? フリーハンドで左右対称の動きを再現するのは相当大変です。 また回転させるとポリゴンが変形してしてしまいます。 OFPAnimってどうしてこんなに使い難いんだ…orz
スライドバーで弄るのになれたけど、確かに大変ですよね
609 :
607 :2007/12/09(日) 16:32:45 ID:waDDuAAO
>>608 手足の形状を変えずに、平行移動や回転させたいんですけど歪にゆがんでしまいます。
モデルは人体ではなく自作の怪物です。セレクションの定義部位を変えたりもしてみましたが…。
アニメーションを作るときのコツがあれば教えてもらえませんか?
衣服の引っ張りがいらないのなら 間接部と四肢みたいなパーツにセレクションを 分離させるってのはどうでしょう? コツは飽きないように続けるしかないのかな
611 :
607 :2007/12/10(月) 12:40:29 ID:Sav1irll
>>610 ありがとうございます。
パーツの分離を試してみます。
ARMAのコンフィングファイルについて、bin→Cppをできるツールを教えてください。 OFP用のツールだと、途中で止まってしまう。
>>612-613 やっぱ駄目でした・・・・
上記のツールだとPBOを解凍できるものの、bin.pbo解凍後の
config.binを「Unrap」で変換すると、訳のわからんファイル
が沢山できる(hppファイル)。
kegetysホームページにあるスクリーンショットみたく、見慣れた
OFPのconfigファイルみたいなののARAM版が出てきません。
助けてエロイ人。
O2で初音ミクのモデルを開こうとしたが、開けるファイルに変換できないw ArmA:みっくみく化は不可能か…
人体モデルをo2で開くと、横向きで中心から大きくずれた位置にモデルが作ってあります。 自分で人体モデルを作ろうと思うのですが、これには何か理由があるのでしょうか?
デフォのアメリカとソ連の国旗は、どこにデータが存在するか教えて。 addonの中のflags.PBO内のJpgファイルは違ったし、date.pboの中のUSA_vlajika.paaと rus_vlajika.paaも違うみたい・・・。わからん。
×usa_vlajika.paa rus_vlajika.paa ○usa_vlajika.pac rus_vlajika.pac
>>本スレ253 スマソ。解凍できないのはデフォの「04グランドアタック」です。 ECPジパングでプレイできないので(プレイしようとするとメイン画面に戻る) どのアドオンが悪さしているのか調べようと思いまして。
>>620 もう解決済みかもしれんが、PBO Decryptor v1.5で解凍できた。
ユニットやWaypointもちゃんと残ってたよ。
参考までに
>>621 さんくす!
おかげで問題解決できました!
ライフルのAddonについて。 銃把の位置(人体モデルが右手に握る部分)は、どこに規定されているのでしょうか? p3dファイルを酸素で見てもLodのmemoryとかにそれらしき部分なし。 ライフルのAddonで構えると位置がずれてしまうのを直したいのですが。 賢い人ヘルプミーです。
Memoryのkonec hlavneじゃね? と適当な事を言ってみる。
モデルの設定でオートセンター有効でモデルの長さ分の中央 無効で酸素の中央位置が銃の中央になると思った。 プロキシモデル関連ですね。
>>625 うは!たぶんそれがクリティカルヒットぽいです。
モデルの設定ってO2のどこで設定できるのでしょうか?
確かに、無理やりLODのすべてをO2の座標上でずらしてみても効果なかった
からオートセンターとかいう設定が関係しているのかも。
モデルのプロパティに autocenter 0
armaのコマンドリファレンスの和訳ありますか。
ArmAで追加、変更されたコマンドの一覧と日本語解説ありませんか。
632 :
UnnamedPlayer :2008/01/13(日) 17:29:46 ID:Mtss0Grx
どなたかOFPのADDONがまだ落とせる場所知ってますかー??
EXEファイルを解凍して、編集した後再びコンパイルするのに良いフリーソフト あったら教えてください。 -MOD起動ではなく、FDFみたいに、直接独自のEXEファイルでOFPのMODを読み込み たいのですが。 理由は、-MODだと\dta\Data.pboがなぜか\RES\dta\Data.pboに負けてしまって 優先して読み込まれないようなので(同フォルダー内の他のファイルは有効になる)。 色々考えた結果、-MODではなくFDFみたいな読み込み方法にすると良いのかなと・・・・ それとも、他に原因があるのでしょうか。分かるエロイ人いたらご教授お願いします。
別にEXEにする意味はないんじゃないかな? 起動がシンプルになるだけで。 FDFも、-modで問題なく動くと思うんだけど。 余計なことかもしれないが、OFPのEXEを改造して公開したりするのはマズいと思う。
>>635 634です。何気ないあなたの一言から分かりました!
>>別にEXEにする意味はないんじゃないかな?
起動がシンプルになるだけで。
空アドオンの「llaumax」を同時に-modで読み込んでいたせいで、\Res\dtaが優先
して読み込まれていました。問題解決です。ありがとん&くだらない事質問
してすまんw
俺あほすぎ・・・逝ってきます。
637 :
UnnamedPlayer :2008/01/17(木) 22:14:00 ID:JIg5JXuP
誰か、WWUのドイツ軍が使ってたバンカーADDON持ってる人いてますか〜?? プライベートライアンの最初の場面で出てたヤツです〜 願わくば、ver.1.46でも使えるやつで〜
czで探すか、FDFのモノで我慢するか、自作するか。 とりあえずsageような。
OFP resistanceってまだどっかに売ってますかね・・・??
Resistance単体ではもう売ってない 買うならGOTY
ArmAで武器のモデルを置き換えようとしているのですが、M16A4系統が置き換えれません M4やM16A2は問題なくできたのでクラス名だけA4に書き換えたのですが、インベントリの画像すら変わらないのでクラス名が間違っているのかと考えています クラス名はBIC Wikiを参考にしました 解決法を教えてください
呼び出し先のモデル名を変えてるんですよね? ミッションで武器持たせて変更した武器のクラス名指定して 変わってるか確認するとか
>>642 すいません、仰っていることがよくわかりません
変更できたかの確認はそれを持っているユニットを置いたり、
弾薬箱から取り出して確認しているんですがそれでは駄目なのでしょうか
ArmA/AddOns/weapons3.pboを書き換えたらA4のモデルを書き換えることはできたのですが、
何故追加のアドオンだと動作してくれないのかさっぱりです
どの部分を書き換えたのかが分からなかったから確認したんだけど (コンフィグの記述を書き換えたのかモデルを入れ替えたのか) 変わらないなら別の武器を弄ってるか後から別のアドオンが再指定してるかじゃないかと。 あとミッションで任意に書き換えたクラスネームの武器を持たせて確認したほうが 勘違いで別のクラスネームの武器を弄ってないか確認できるからそれを提案してみたんだけど 確実に弄った武器を持ってるなら「それを持っているユニットや弾薬箱から取り出して確認」で充分ですね すみませんでした。
書き換えたのはコンフィグです BISオリジナルのを書き換えたら変更が確認できたので、 追加のアドオンが先に読み込まれているってことなんでしょうね BI FORUM見たら外人さんも同じ問題で悩んでいるようで… A4はパッチで追加されて別のpboになってるから、何か不具合があるのかな
ユニットが"AWAY"状態になっていることを検出する方法はありますか。 長時間AWAYになったら強制的に移動させたくて。
一定時間ごとにPlayerとの距離を計測するスクリプトを組んでみたらどうか
awayになっても、AIがいけると判断したら、時間掛かっても最後にはリーダーのところへやってくるよ。
町で長時間AWAYは大抵スタックなので、それを何とかしたいのです。 全ユニットで移動監視スクリプト走らせて、○分前と位置が変わっていなかったら スタックと見なすという方法もなくはないんですが、周辺確保のために 30分踏みとどまる可能性もあるミッションなのでこれは危険。 unitreadyはawayだとtrueが帰ってくるのでこれも使えない、と。 ○分間の間の移動距離、グループリーダーとの移動距離差、認識している敵の数、そのグループリーダーとの差 などから総合的に判断するのが現実的なんでしょうな。 グループリーダーなら監視パラメータの絶対値を優先、部下ならグループリーダーとの相対比較を優先する感じで。
もうそこら辺は割り切って、フラグたったのなら、そのグループを適当な場所にワープさせちゃうってのは?
現状armaのアニメーションを作れるツールってまだないですか?
ArmAでcreateVehicleかcreateUnitで召還した人ユニットを、 addSwitchableUnitしてTeamSwitchで使いたいのですが。 _civman = "Civilian2" createVehicle getpos player; sleep 1; addSwitchableUnit _civman; または _civman = "Civilian2" createVehicle getpos player; _varname = "civman"; sleep 1; _civman setVehicleVarName _varname; addSwitchableUnit civman; とやってもうまくいきません(追加されません)。 エディタで配置したユニットとスクリプトで召還したユニットを、 nearestObjectsで調べると違う感じの文字列が出力されるので、 これが何か関係していると思うのですが分かりませんでした。 どうすればいいのでしょう?教えてください、よろしくお願いします。
>>654 明確な解決策になってるかわからないけどもcreateVehicleになってるからじゃないかな?
AIのあるユニットはcreateUnitとかそんなコマンドだったような気がする。
初歩的な質問で申し訳ないんですが、BOHのWACパイロットの声と名前を変更する場合 どうすれば良いのでしょうか? 人いない?
>>656 dexpriction.extで定義して、setidentifyかなぁ?
>656 BOHのWACって、男性兵士と同じモデルだったっけかなぁ。 男性兵士だったらこれでいけるんだけど。 description.extに class CfgIdentities { class ichirou { name = "Ichirou Suzuki"; face = "FaceR01"; glasses="None"; speaker = "Adam"; ←使いたい声のクラス名 pitch = 1; }; }; missionの兵士のInitialise欄に this setIdentity "ichirou"
Oxygen2PEを入れたんですが、モデルを読み込めないです。やり方とかあるんでしょうか?
それだけでは何とも エラーメッセージが出る? どんなモデル(BIS製 or ユーザ製)を読み込もうとした?
MLOD形式じゃないからじゃね? とりあえず最近BIが出したやつ読み込ませてみたら?
>>660 読み込めませんみたいなエラーメッセージが出ます。モデルはBISが出してる
「ARMA_SampleVehiclesWeapons」です
Visitor2で道路をあらかた引き終わり、BOHの建物オブジェクトのカタログも完成して、 さあ建物配置だとやり始めたが、どう配置していくか、どう置いていけば自然に見えるのかと考え始めたら悩む悩むw Eagle氏やWolf氏、ようあそこまで作ったなw もう心折れそうだw こういうのはやっぱりセンスの問題なんかなぁと改めて1/25000地図を眺めたり。 とりあえず明日は散歩でもして、塀の配置やらを見てこよう。 以上酒飲みながらの愚痴。
センスを磨こうとデジカメ買ってしまった最近の俺
>>657 ・658
出来ました!
返信遅れてスマンです orz
迷惑ついでにもう一つ シビリアンの女性モデルにはSetfaceがきかないんでしょうか? 何度やっても無理だし、description.extで定義して指定しても反映されないし・・・
質問です。 エディタでユニット配置時にName欄でユニットの名前を設定できますが、 これと同じ働き(設定)をするスクリプトコマンドってありますか? BISウィキで探したのですが見つからないです。
>>666 女顔は顔テクスチャが違うからカスタムはできないと思った。
>>667 (設定したい名前) = ユニットID
とかかなぁ。
>>667 レスありがとうございます。ユニットIDというのはどのようにすれば出せますでしょうか?
自分が何をしたいのかと言うと、スクリプト上で召還したユニットに名前を付けたいんです。
例えば _civ5 = _group1 createUnit ["civilian5", position _civ1, [], 0, "NONE"]; とした場合はどうすれば。
それだと _civ5 にユニットID入ってるんじゃない? その後、そのユニット相手に何か操作したかったら、 _civ5 setDammage 1 とかすればいいのでは。
召還したスクリプトの中でなら _civ5 setDammage 1 とかできますが、 別のスクリプトで_civ5をあれこれしたいので・・・・・。そこを何とか
createUnitのinit項で、”(名前)=this”とか。 (名前)はグローバルなもので。
>>673 でっできましたぁー、完璧です有難うございます。
当分はこれを応用して色々試しながら遊べそうです。
676 :
675 :2008/03/17(月) 16:29:57 ID:yTEFGdUV
書き忘れました。 Windows XPで使っています。
テクスチャファイルをP直下じゃなくて、 P:\mybuindling に入れてみたらどうかな?
>>678 Path for texturesはPドライブであってる。
あとはDLLフォルダの指定が間違ってなければいけると思うんだけどな〜。
以前自分もo2で同じような症状になったことがある。
モデル選んでEボタン→Textureのとこでテクスチャ指定してApply押せる?
o2のときはなぜかこれやったら読み込めた気がする・・でも数年前の記憶だからあやしい。
680 :
677 :2008/03/18(火) 13:09:52 ID:v40Lxc+m
実際にやってみた。 原因不明だけど、paaは読み込み不可 tga(32bit)に変換して読ませたらちゃんと表示された。
>>680 tgaの32bitでいけました!
24bitではダメみたいですね。
テストのために自前で用意した画像サイズが2の乗数になってなかったので、ブルドーザーでエラーになったけど修正したらOKでした。
とりあえず
>>675 で使ったテクスチャはtgaに変換して練習してみます。
ありがとうございました。
>>679 その方法だとpaaでもいけました!
ありがとうございます。
683 :
UnnamedPlayer :2008/03/29(土) 21:58:22 ID:qc4gThHb
初歩的な質問ですいません。 橋の高さとはどのように変更するのでしょうか?
島作ってる? wrptoolだったら、実際の数値入力できたんじゃ。 Visitorだったら、橋げたの地面を均して上下にずれないようにさせるとか。 って、エスパーしてみる。
685 :
UnnamedPlayer :2008/03/29(土) 22:55:55 ID:qc4gThHb
分かりました。 ありがとうございました。
686 :
UnnamedPlayer :2008/04/01(火) 18:33:46 ID:rHhNAPjL
v1.00以降のパッチで追加されたスクリプトってある?
パッチでどれが追加されたってのは知らんけど、BIWIKIのスクリプトコマンドの項を見れば解決するんじゃね?
ユニットを建物内に配置するやり方がわかりません。 ArmA本スレのほうで 1. Playerを歩兵にして、ユニットを置きたい場所まで歩いていく 2. ユニットを置きたい場所に着いたら、Playerの現在地をGetPosで取得してhintで表示する 3. その数字をメモってエディタに戻って、置きたいユニットをSetPosする というふうに出てたんですが、そもそも 「Playerの現在地をGetPosで取得してhintで表示する」 のやり方自体がわからない状態であります。 超初心者な質問で申し訳ないんですが・・・
ラジオコマンドとかで hint format ["%1", getPos player] じゃね。 あるいは while{true} do{ hint format ["%1", getPos player]; sleep 1; }; みたいなスクリプトをexecVMで動かす。
ユニットを建物内に配置するにはsetPosコマンドを使う
ttp://community.bistudio.com/wiki/setPos エディタで配置したいユニットのInitialization欄に以下をコピペ。
this setPos [getPos this select 0, getPos this select 1, 5];
thisはInitialization欄にコピペしたユニットという意味。
getPos this select 0の部分がX軸(横方向)
getPos this select 1の部分がY軸(縦方向)
5の部分がZ軸(高さ)
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
プレイヤーの現在地の表示
>>689 の下のスクリプトをテキストファイルにコピペして、getpos.sqfとか適当なファイル名で保存する。
My Documents\ArmA Other Profiles\N\missions\の中の該当ミッションフォルダに入れる。
エディタでユニットのInitialization欄(トリガのOn Act欄とかでもいい)にgp = [] execVM "getpos.sqf";とか入れる。
そんでプレイすると画面の左上に現在地が表示されると思う多分([4543, 7664, 0]な感じで表示されると思う)。
その数値(X軸, Y軸, X軸)をthis setPos [X軸,Y軸, Z軸];に入れればいいと思う。という事で俺の代わりに試してほしい。
691 :
688 :2008/04/03(木) 09:32:44 ID:tXyyXIrT
693 :
688 :2008/04/04(金) 00:10:11 ID:HMhL9KfO
>>689-690 のやり方を試してみました。
建物内の配置、現在地の表示、すべてうまくいきました、ありがとうございます。
・・・ところでこのゲーム、建物の「壁」の概念がないんですかね?
建物の窓ではなく“壁面”から銃が「にゅろん」と突き出してるのはさすがに爆笑してしまいましたが・・
(こればっかりはもうどうしようもないスね)
694 :
UnnamedPlayer :2008/04/19(土) 11:53:08 ID:n49vVKro
ArmAで、Shipクラスを継承した潜水艦Addonを作っているのですが Shipよりミサイルを発射させることは可能なのでしょうか? (機銃などは搭載しない) A10のサンプルスクリプトと同じように、とりあえず、M_Maverick_AT を搭載しています。 以下の部分は確認しています。 ・ブルトーザ上では、ミサイルは表示される ・ゲーム上で、ミサイル名称と弾数は左上に表示 ・ゲーム上で、ミサイル発射のために、発射するとArmAごと落ちてしまう Oxygen2:MemoryLOD ・Missile_1 定義 ・Missile_2 定義 ソースは、以下のようにしています。 --- config.cpp class CfgVehicles { memoryPointLMissile = "Missile_1"; memoryPointRMissile = "Missile_2"; weapons[]={MaverickLauncher }; magazines[]={ 1Rnd_Maverick_A10}; class Turret { // 機銃などはもたないため、空 } };
>>694 A10の定義から武器を引っ張ってきてるなら、requiredAddonsに記述が必要かも。
あとturretが無いとミサイルの発射するときの向きを決められないかも。
メモリポイントの記述はしたのかな?
ちなみに潜水艦は、ちゃんと沈みます?水しぶきとかはどうなってます?
参考までにお聞きしたい。
697 :
UnnamedPlayer :2008/04/20(日) 12:10:45 ID:OMfwbI6V
>>695 やはりturretでしょうかね。
AH-1や飛行機などミサイルの部分は、可動になっておらず、砲台(Turret)とは
関係ないかなと思っておりました。
やはりだめもとで作ってみますかね・・・。(潜水艦にいらないんだけど)
BISがデフォルトで用意してくれれば・・・。船しょぼすぎw
ちなみに、メモリポイントは、Turretに関連するのは
入れていません。(OtocVezなど・・・)
定義したのは、A10と同じように missile_1 missile_2 をmemoryLOD で定義しています。
A10の定義を参照という形式はとっておらず、
直接自アドオンに ミサイルのp3d 自体を取り込んでいます。
以下のサイトのやり方のようにしています。
http://ofp.gamepark.cz/_hosted/brsseb/tutorials/lesson7/lesson7_e.htm ちょっと気になる点が、
memoryPointLMissile のパラメータが
config.cppに定義することは可能だが、どの親クラス(船や飛行機)が使用可能か
不明なため、ここもご存知の方いましたらお願いします。
ちなみに潜水艦の、潜水は以下の方式を検討しました。
・アニメーション方式・・・非同期のため、ゲーム上でのパフォーマンスはよいが
この方式で潜水など オブジェクト全体を移動させてしまうと
MemoryLODの定義が追従してくれなく、あえなく断念。
・スクリプト方式・・・ActiveCargoなどでもやられていますが、setPosで頻繁に位置を指定しなくては
なりません。ただし、空中や地上とは違い、割と頻繁に位置を更新しないと
浮力でまた浮いてきますw
MP上での使用は、ほぼ無理ではないかとおもいあきらめています。
ActiveCargo並みの位置更新だと、ユーザのキー操作に影響してきますので、
ActiveCargoがやっているようにキー操作が必要なのではないかと思っています。
水しぶき・・・船がデフォルトで持っている水しぶきの位置調整は今のところ無理でした。
座標移動:見た目上であれば、Oxygen2上で、X軸、Z軸の位置に 船の船首になるように
移動すればよいと思います。
ただし、この方法だと重心が変わるので、ちょっと操作しずらいです。
スクリプト:エフェクト(パーティクルでしたっけ?)を独自に定義し、船尾のあたりに
なるようにしています。
> 浮力でまた浮いてきますw w
カメラすぷりくとについて質問。 乗り物(例えばヘリ)の乗員視点にカメラをセットして、対向して近づいてくる 対象物を視点で追うのはどのような記述でしょうか? 最初にカメラを作成するポイントを「getpos・・・」で指定して、ターゲットを を対向してくる対象物に指定してもうまくいかない。
>>697 landcontactを定義してtranslationでY軸に動かしたら潜水可能でした。
これでマルチで潜水艦できる悪寒
>>700 > これでマルチで潜水艦できる悪寒
3時間たってもコンタクトできずじまいで終了する悪寒
銃声が聞こえたりフレアを見たらスイッチ機能を果たす ってこと可能?
>702 「死んだ」り、銃を「発射」したり、フレアが「あがったり」、脅威を「感じた」り することでスイッチさせることは可能。 「聞こえる」、「見る」で出来たっけかなあ。ちょっと自信がない。
ArmAで置き換えアドオンを作っています 使わないモデルは消したり、使用しているモデルなどは一つのディレクトリにまとめたいのですが、 モデルが使っているテクスチャを調べたり、パスを設定し直すのはどうやればよいのですか?
>>704 モデルのテクスチャ:o2で見る
モデルのパス:configのcfgvehiclesのmodel=のとこ
Oxygen2PEのTOOLでテクスチャパス一括変更できたとおもう
そろそろ保守
ミッソンで装備の指定ってどうしたらいいんですか
>711 質問の意味がよく分からないけど、とりあえずユニットのInitialise欄に removeallweapons this; this addmagazine "弾薬のクラス名"; this addweapon "銃のクラス名" 何がしたいのか、詳細に書き出して。
弾薬を先に加えないと、開始時に銃に弾倉がささってないので注意
Gachopinさんのブログを見ながらOxygen2PEに挑戦してみたところ、
建物を作ろうB
ttp://gachopin72.s296.xrea.com/wordpress/?p=11 で詰まってしまいました。
Massに10000と入力しApplyをしたところで「灰色の同じ大きさの四角が出ましたね」と書いてますが、この四角というのが出てこないです。
これはGachopinさんの使っているソフトがObjektiv2、私が使っているのがOxygen 2 Personal Editionという、ソフトの違いなのでしょうか?
同様に進めるにはどうしたらいいのでしょう?
ちなみにLODとGeometryとの関係がいまいち不明で悩ましいです。
この屋根を消したGeometryはLOD情報が無いみたいで、いったい何LODで使われるのでしょう?
英語が苦手なもので、公式WIKIの方にあるマニュアルはまだ読んでませんが、Oxygenで分かりやすいサイトがあったら是非知りたいです。
よろしくお願いします。
本スレにも書き込んじゃったけど、こっちのがらしいんでこっちでも質問です。 ArmAでJAMのようなaddon、正確に言うならば『弾が散る』HD仕様のものは出ていますか? ArmA Infoをざらっと見た感じではそれっぽいものはないようですが・・・
ニコ動に講座うpしてください
残念なことにライフルにトレーサー入ってる・・・
720 :
UnnamedPlayer :2008/06/29(日) 12:19:58 ID:+yhxxi7L
sqfのスクリプトで、 1.空に飛行機(固定翼)を生成 2.滑走路に着陸 3.滑走路内をタクシング 4.指定の位置で停止 をやろうとしていますが、2の着陸までは行くのですが 3以降がうまくいきません。 2の着陸は、this Land "Land" で行っていますが 着陸した後、すぐに停止してしまいます。 "LandedTouchDown"イベント後に、"LandedStopped"を実行させず 所定の位置までタクシングさせるにはどうすればよいのでしょうか? "LandedTouchDown"後に、DoMove やmoveは試しましたがだめでした。
getoutだとタクシングしてくれない? トリガとか組み合わせて、無理やり降ろさせちゃえば?
722 :
714 :2008/07/01(火) 11:19:03 ID:S6cJWoqw
自己レスです。 Solid Fill Facesを解除したら灰色の四角が出てきました。 そういうことだったのか。 Gemetryの意味もなんとなく分かってきたかも。 当たり判定と重量を定義するためのもので、LODとは基本的に関係ないと解釈。
ArmAの置き換えMODに挑戦中の者です。
手始めに、チュートリアルの射撃練習に出てくる射的を置き換えようと以下のように作ってみました。
ttp://2sen.dip.jp/cgi-bin/upgun/up1/source/up16666.zip 解答したフォルダ名を「Replace」に変えてBinPBOで登録するれば置き換わると思ったのですが、チュートリアルをやっても置き換わってないです。
肝心な部分は以下のようになってます。
class cfgVehicles
{
class Thing;
class Strategic;
class NonStrategic;
class TargetTraining : NonStrategic {};
class TargetEpopup : TargetTraining {
model = "\Replace\Terc_Postava.p3d";
}
;
};
何かまずいところがあったら教えてくださいませ〜
ミッションエディットで、playableなユニットをincargoで始めるとユニット変更出来ないのですが 解決方法はありますか?
ArmAのことはよく分からないけど、 初期状態をin cargoでやるからじゃないの。 moveinCargoだとどう?
{_x moveincargo 乗り物} forEach units group thisで上手く行きそうです。ありがとう。
727 :
UnnamedPlayer :2008/07/19(土) 11:09:39 ID:tyxy3mzJ
ofpで、camera.sqs(デフォの)を十字キーで動かす時の移動速度を 変えたいんですが、内蔵のcamera.sqsもどこに格納されてんのかわからず、難儀してます。 ご存知の方いませんか
>727 そのものずばりな答えは持ってませんが、 そんなにカメラの移動量をシビアにコントロールしたいなら 記録後に、取得値を手動で書き換えてはどうでしょうか。
p3dファイルをobjや3dsに変換することってできますか?
アメリカ製の手榴弾ってどうやって指定するんですか? handgrenadeだとソ連のRGOだし、M67でBIWIKI検索しても何にも引っかかりません
どうもです。画像って?
3DSはO2PEで読めそうだから、モデルの流用は効くかな やってみないと分からんが
ArmAのミッションエディットの参考にOFP全盛時代の遺産を参照したいと思ってるのですが OFPとArmAでコマンドの違いとか、気をつけるべき点はありますか?
hintでdisplayNameを表示したいんですが、 ユニット等のdisplayNameを求めるコマンドってありますか?
>>737 ユニットの名称(M1A1、T-72等)のこと?
>>738 そうです、AT Specialistとか。typeOfでClassnameを求めるみたいに。
エディタ上で表示される名称を拾うことって出来たっけ? クラス名、ユニットID、設定された名前くらいしかなかったんじゃない?
createUnitでユニットを召還すると0度の方向を向いていますよね。 そのユニットを例えば180度の方向に向かせたい。 という事で、召還した後に_unit setDir 180をする。 するとその方向を向くが、すぐに0度の方向に勝手に戻ってしまう。 エディタで例えば45度配置、Init欄にthis setDir 180とかでも同じ事が起こります。 ユニットを召還して、そのユニットを180度の方向を向いている戦車にmoveinGunnerします。 すると戦車の砲塔がやはり0度を向いてしまいます。watchしているのが0度だから? なんでなんでしょう。これをスマートに解決する方法を教えてください。
何か目標を作ってdoWatchさせるとか。
doWatchだと、どちらかが移動しても、ずっとその目標を見続けてしまいます 目標に対してdoWatchした後に、this doWatch thisをすると元の方向に戻ってしまいます それと、ある目標に対してmoveさせると意図した方向とは異なる方向を向いてしまいます
エディタでAzimutを設定して配置、 と同じ事をスクリプトで実現できれば。
それではxxx setDir 180で。
いや、それだと無理なので・・・
setDirでもともと駄目だったんですね。 よく読んでなくてすみません。 で、OFPを起動して、doWatchをキャンセル方法はないかと あれこれ試してみましたが、有効な手段は見つけられませんでした。 どなたか神がかった人の光臨を待ってみてください。
setVectorDirとsetVectorDirAndUpもだめでした。 プレイヤーが近づいたり、近くでプレイヤーが適当に発砲したりすると0度を向いてしまいます。 もちろんエディタでAzimutを設定して配置したユニットは設定した方向を向いたままです。
setFormDirコマンドでうまくいきました〜 召還した後にこれやるとちゃんと勝手にその方向を向いてくれます 間にsetDir入れておけばもう完璧です 数ヶ月前からずっと悩んでいた問題がついに解決した・・・・
commandreferenceのzip版ってある?
カットシーンを作るときに、本編とは違った舞台設定で撮るにはどうしたらいいのですか? たとえば、更地だった場所に建物を建ててみたりとかです。 多分それ専用のmission.sqsを用意したりするのではないかと思うのですが、今一わかりません。
確かeditorupdate102を入れればエディタ上で選択出来るようになった気が 入れても駄目なら自由に建物を設置できてる適当なmissionを解凍するべし
エディタアドオンで建物が自由に置けるようになるからそれで根気よく作る。 世界初の市街戦ミッションはそうやって作られたんだぜ。
アドバイスありがとうございます。 ただ、私がお聞きしたかったのは、例えばeditorupdateなどを使って プレイしているミッションとは違ったエディットをされたMAPでのカットシーンをどうやって表示したらいいのか、という点です introやoutroのようなものをmissionの間に表示したいのですが・・・・
? 別に難しく考えることは無いんじゃない? ムービーを流したい条件がtrueになれば、自分で編集したムービーのスクリプトを呼んでやればいいだけじゃん。 って、ムービーは自作できるんだよね?
やはりプリレンダムービーを挿入するしか無いみたいですね、ありがとうございます。 ムービー作成のほうもまだまだ勉強中です!
航空機をEngineOnさせると誰も乗ってないのに小刻みに移動して、 Su-34なんか搭乗梯子がプルプル震えてしまいます。対処法はありませんか?
assignTeamで指定した色分けがプレイヤーがリーダーの時にしか有効になりません。 リーダーがPlayableなTeamには反映されないのですがどうしたら対処出来ますか?
>>754 亀レスだが
ミッションには、イントロと本編、アウトロ(Win/Loose)がある
それぞれのパートはまったく別物だった筈だから
そこでカメラワークのスクリプトを呼び出してやればいいんじゃないかな?
>>758 AIに対しては意味が無かったように思った
761 :
UnnamedPlayer :2008/09/28(日) 10:14:38 ID:OpzGfOMk
Tankを継承したもので、アニメーションでTank本体を上下とか左右に傾けたいのですが、 可能でしょうか? 通常のアニメーションのやり方だと、0LODなどのセクション名を指定して、傾けたい度合いを 設定すればよいのですが、そのやり方だと、MemoryLODで設定した値が追従してくれません。 どこかのサイトで、LandContactをTransrationで傾ければよいという情報を見つけたのですが LandContactLODに設定したセクション名を使ってやってみましたが、出来ませんでした。 Tankを継承したM1のLandContactには元々セクション名がついていないから Tank系では不可能なのでしょうか?
アニメーションがちゃんと動いてないんじゃない? ただのポリゴンにもセクション名をつけて動かなければConfigの書き方がおかしいと思う OFPでは戦車属性でもLandcontactを動かすことはできたような記憶
ArmAでもOFPでも、AIが乗ってる車両が攻撃を受けたら直ちに降りて応戦するようにしたいんだけど 何か良い方法無い?
exitのコマンド文ってなかったけか。 車両のダメージを検知するトリガを作って、乗員を強制的に射出しようとした記憶がある。 5、6人同時射出って感じで変だったけど。 すぐに敵の居場所を見つけて応戦してくれるかどうかはAIリーダー任せになるから、 裏でrevealを使って敵の位置を教えてあげたり、commandFireを使ったりと、 ちょっとOFPらしくないことして補完するとか。
exitはスクリプトの強制終了。 やるなら _unit Action["EJECT", _vehicle] UnassignVehicle _unit だろ(各Unitに対して上記を実行)。 但し、走行中でも構わず飛び降りて死亡するから、車両の動きが不自然になることを承知の上で最初に _vehicle setvelocity [0,0,0] を加えた方が良いかも試練。 それが嫌なら UnassignVehicle _unit だけにすれば普通に降車指示が出されたときのように、ゆっくり停車後に一人ずつチンタラ降りる。 なんにせよ、UnassignVehicleしているために下ろされた兵士は自動で再び乗らないから、再度乗せてやらなきゃならん。 その方法は宿題にしておくよ。
> その方法は宿題にしておくよ。 ↑ ↑ なんか太郎っぽい。
太郎は口ばっかりで何もできないのでエディテングスレにはいない
このスレには766みたいなのに来て欲しくなかった・・・
態度が偉そうで勘違いしてるのは間違いないが、すぐ過去の怨恨を持ち出すヤツは同じくらいうざい
教えてもらったんだから、まずは礼を言えよ。
SLXの負傷者ひきずるのとか大好きな自分が太郎なきがしてきた、、。
1ヶ月以上、誰もレスがないなんて・・・。
| | _,___|_ロ_ _____ρ  ̄ ̄'┬‐;!宀宀丶,, O[く===く l‐‐‐ヽ `''‐-:;,,,,,._______________.,,,,,,,,,,,,,.______________ ____,,;-------;,=ヽ==ヽl__________,彡_;(】┴‐‐‐┴‐‐‐┴---┴‐‐┴‐┴┘ >-/====!ニニ!.|========i========i======='i--ヽ ヾ‐‐‐--:;;,,.____|_|_____________|____________|____________|,,,,メ "ヽ(@)γ⌒''γ⌒''γ⌒''γ⌒''γ⌒''γ⌒'(@丿 ヽ、,,ゞーノ,,ゞーノ,,ゞーノ,,ゞーノ,,ゞーノ,,ゞーノ/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
/〃0ヘ _|___|_ | (#゚Д゚) | O_个⊃十━ _ ,シ=[ニコニ'~゙ ̄/' ̄' ̄' ̄', ̄',\ ____ | =[ニコニ ,/ _', 〉( ̄ ̄ ̄( ̄ ̄( ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ (( (() (i ̄ ̄ ̄ ̄゛ニニ' - ,,_._./_._._._/三三 ヾ> ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄~~~ | ̄' ̄' ̄' ̄' ̄' ̄' ̄' ̄' ̄' ̄' ̄' ̄' ̄'~''''ヽー\o ̄~゛'=ニニ',~\ ゛i''-,i__i__i__i__i__i__i_ /',__', ̄' ̄' ̄' ̄/',_', !、フ√ヽi√ヽi√ヽi√ヽi√ヽ;i√ヽiii√ヽ~;~/==/ ._._._.//==/ \λ丿λ丿λ丿λ丿λ丿λ丿iλ ノ,/=/ ~~ 丿丿丿/=/ `~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~´~~~~~~~~~~~~~~~´
l l l l ∧_∧ l ( ´∀`)σ l Gil[l]}l{[l]lノ l ≦[ ̄[囗!-__ _.-─┸<二_冖[7ロi=l---===┌┬─┐ l´ | \ ̄ ̄ ̄ _\竺||〔::〕|─--、 __ __、_ | | \ _il88_ \_\|( ̄( ̄( ̄( ̄( ((二(二二(二(::) __,=≦ ̄ ̄`---────‐`二二二二三¨__ ̄__ ̄_ ̄  ̄  ̄ ̄ |__ ュ ̄ ̄三三三三三三ニ‐-、-─=ロロ_/]__ニ、_--、 ヽ  ̄ ¬─_.__ _L ̄ ̄! ̄ ̄l|! ̄ ̄¨| ̄ ̄ ̄」ヽ-----ヽ、‐(O────(O ─'-、------、 ´}i、 | l| | ∧/、___」::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::∧___」 i!d\ | l| | /::::::}圭圭圭i!:::/7::::::::::::::::::::::::::::/7:::/ ̄i!'圭圭i! i!メ' :`┴─‐┴──┴─‐'ヽ::7圭圭圭i!::lニ[::::::::::::::::::::::::::::lニ[:/:::::7'圭圭i! ヾ::|i 0:i|i 0:i|i 0:i|i 0:i|i 0:i|i 0::/亙亙亙7────────'´:::7'圭圭7 ヾ、_,人__人__人__人__人≦亙亙亙7:,::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::_,≦亙亙/ ~゙~゙~゙~゙~゙~゙~゙~゙~゙~゙~゙~゙”゙゙゙゙゙゙゙~゙゙゙゙ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~”゙゙゙゙~゙゙゙
購入しましたぜ。 pboとかいろいろあるみたいだけど、とりあえず 銃の命中精度を下げたいと思います。どのファイルいじればいいでしょうか
>>777 BASシリーズのHD武器を使うのが手っ取り早いが
純正武器の命中率低下となると、改造Config(MOD)が必要になる
そいつもどこかに落っこちてたような気もしないでもない
>>778 ありがとう。BAS以上に落としたいんだよね
すまん、ファイルにミスがあったから上げ直します
(´;ω;`)ブワッ ぽまいら親切やなー
全俺が泣いた(´;ω;`) これから突撃してきます、ありがとう!
PBO DecryptorってArmAにも使える筈だよね? これでsqm作ってマイドキュメントのヤツに入れるんだよね?
WinPBOで解凍できない時に、PBO Decryptorを使ってたよ。 たまにしか使ってないので、イレギュラーケースがあっても 責任もてないけど。
空爆ミッションを作ってます。トリガが発生すると 空にcreateVehicleでA10とパイロットを作って飛ばすことは可能でしょうか?
出来るけど、必要なときまでどっかに適当なとこ飛ばしといて、 後から飛来させるって手もあるよ。楽だし
飛ばしておくと燃料が切れそうだったので、でもその方法でいってみます。 空爆の前にヘリで兵士を載せて逃すスクリプト作ってるんですが、 兵士搭載後飛び立ってくれない。 搭載ポジションでheli land "LAND";heli lockWP true;でヘリおろし、 搭乗したらheli lockWP false; おりたらCrewの一人がどこかに走ってくのが原因なのでしょうか
サンクス、おかげでできました。
>>791 燃料が心配なら必要なときにsetFuelで燃料満タンにしてやったらいいと思うよ
armaはplaymove、switchmove動かないんですか? waypointのactにthis switchmoveしても動いてくれなう
ウェイポイントでダメならトリガーでやってみよう それでもダメならスクリプトを組んでみてはどうかな
お騒がせしました、armaはofpとアクション名が違ったみたいです スクリプトのトリガって反応が直には来ないものなんでしょうか? 規模が大きくなると数秒遅延です
付け足します、アクションだけの話ではなくトリガ全般ということです
カウント系のトリガでは遅延する
まさにカウント系を使ってました あんがとー
市内にバスを循環させてランダムに乗り降りする市民を作成したい けど組み方なかなか思いつかない。。
invalid crewっていうエラーメッセージの意味を知ってる人はいますか? 特定のミッションをマルチプレイしようとするとこのメッセージが鯖側に吐かれて落ちます
>802 参考にしたconfigは何? そもそも何のモデルを作ったのさ。
>>802 Crewが無効だよ、と言われているから Crewのアドオンか何かが足りないんじゃないかな、
自前アドオンの場合は、乗り物のConfigの運転手名とかのミスタイプとか
どういう状況なのかもうちょっと詳しく書いてくれないと何とも言えないけど、
805 :
802 :2009/04/26(日) 20:29:56 ID:D/tCIQ+7
元はオリジナルのマルチミッションなんですが、 日本鯖で広く遊ばれてたやつです。 Addonはただのレジだと思います どういうわけか私の鯖では動かないようです。 クライアント側でミッションのロードが終わってさあ始まるぞって瞬間に 鯖側にこのメッセージが出て落ちます。
問題のあるミッションを削除するか 気長にいろいろ試してみようかと思ってます
はいすみませーん
809 :
808 :2009/04/28(火) 19:54:46 ID:KDt+5mx5
鯖を立てるPCを変えたら直りました。 もしかしたら旧鯖でエラーが起きたのは マニュアルにあるようにクライアントを一度立てあげてなかったのが悪かったのかも (グラボが刺さらなくて動かせなかった)
おまいら、最近ミッションとか作ってる? まぁ、単に保守したかっただけなんだけどさ。
自分でエディタで遊んで終わりだわ。 いろいろ試しているうちに、小一時間ほどはすぐに経つし、それで満足しちゃう。 時事ネタでおばかミッション作ろうとかいつも思うけど、そこまでの気力は今は湧かないなぁ。
Oxygen PE ってArmA本体が無いと使えないんでしょうか?
>>812 使えないことはなかったと思う
ただし、出来映えを確認するためのビューアがArmAそのものを使う形式なので
ArmAがインストールされていないと表示できない
>>813 どうもです
試しにインストールしたんですけどファイルが読み込めなくて
>>814 pboをそのまま読み込むことはできない。圧縮されている。
p3dであれば、バイナライズされてるとか、かな
最近触ってないから忘れちまったい
817 :
UnnamedPlayer :2009/06/03(水) 19:29:38 ID:yIpKdKbj
armaでAIに伏せだけ禁止にするコマンドとか無いでしょうか?
本スレ
ttp://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamef/1243848076/384のa/mFSOekさんへ とりあえず以下をダウンしてみてください。
ttp://ofpec.ath.cx/uploader/file/%83X%83N%83V%83%87%82%C8%82%C7.zip 中身は
ziku.ini ・・・ 中華ツールで日本語を付け足したすためのテキスト
Zeppelin3218-05.bmp ・・・ 中華ツール(MS ゴシック使用)で吐き出したフォントテクスチャ
スクショ.png ・・・ 日本語表示してみたときのスクショ(1920x1200)
Zeppelin3218のみ、ひらがなカタカナを加えたので、解像度1920x1200でhintコマンドを使ったとき用です。
トリガに近づいたらスクリプトを読み込んでhintコマンドを実行するミッションを作ってテストしました。
一応日本語表示はできたみたいです。
が問題が多々あります。
致命的なのはziku.iniとZeppelin3218-05.bmpを見比べると分かるとおり、いくつかの文字が変化しています。
オリジナルのziku.iniでもいくつかの漢字が欠落するようです。
ziku.iniの文字コードはEUC、ミッションはUTF-8で作らないといけないのも気になるところです。
大体の仕組みは分かった(と思う)のでこうなったら自作ツールを作りたいところですが、ちょっと今は忙しくて手が出せません。
とりあえず以上です。
a/mFSOekさんの方ではどうでしょうか?もしかしてかなり進んでいたりします?
後質問として、ArmA2のUIFonts.pboの中身はArmA1と変わらないのでしょうか?
そうだったらArmA2日本語化の可能性も高まるのですが・・・
>>818 とりあえず、チュートリアルの1つめを日本語化してみました。
http://firestorage.jp/download/8fe50396c76e6ee9c8c7f8d8a251b7d9de0b18f7 ziku.ini を簡体中国語エンコードで保存してみたところ、「・」以外は文字化けせずに
変換できたような?気がします。
どうしても一部文字が欠落してしまいますが、常用漢字と一般的な記号は使用できるので
このままでも意外と問題ないかもしれません。
注意点としては、
・overview.html
・briefing.html
の2つに関してはUTF-8エンコードで保存しますが
htmlヘッダのMetaタグ、charset=windows-1250 はそのままにしておかないと
ゲーム内で表示されなくなってしまうことでしょうか。
ArmA2に関しては確認中です
>>820 完璧じゃないですか!
解像度変えても大丈夫なので、全フォント分処理したんですね。
bmpからpaaの変換はどうやったんですか?
自分はpaaプラグイン入りPhotoshopでZeppelin3218だけ変換したんですが、これを残り全てのフォント分やるなんて面倒すぎると思ってたんです。
追記として、TexView2のPal2PacEはTGA→PAA変換可能とされていますが、 何故かTGAを読み込ませることが出来なかったので手作業に頼る羽目に。 これが解消すれば、BMP→アルファ付きTGA→PAAへの変換が圧倒的に簡単かつ 手早く行えます。
>>822 ,833
グレイトすぎる・・・ArmA2まで。
手作業もされてたんですね、ご苦労様です!
自分はCDWOW.jp組なのでまだ2で遊べませんが、もし問題なければ2のUIFonts.pboもアップして欲しいです。
もしかして1と2共通ですか?
しかし発売直後というか英語版発売前に日本語化できることが確定するとは。
これでキャンペーンの翻訳有志がそろえばいい感じになりそうですね。
TexView2のPal2PacE.exeですが、どうやら32-bit TGAでなくてはならず、
PSPの吐く24-bit TGAでは読み込むことが出来ないという結論に。
32-bitへのコンバートについては比較的容易なので
これもツールで一括変換すれば問題なさそうですね。
>>824 2のフォントはまだ要/不要の洗い出しが済んでおらずに
大サイズのフォントまで日本語化してしまい、容量が800MB超えに…
ArmA2から追加されたフォント、EtelkaMonospaceProBold と
EtelkaNarrowMediumPro の2種についても使用場面を調べています。
また、ArmA1のプロローグ、TVレポートの場面で未格納の文字があったので
翻訳サイトの全ステージの文字から使用フォントを追加してから
またフォントをリリースしようと思います。
>>825 さん頑張って下さい。
難しい事は解りませんが、あんまり得意でも無いけど、翻訳ぐらいなら協力します
>>825 なるほど了解です。
素晴らしいですね。マジで応援してます。
今仕事が忙しくなければ「何か手伝えることがあれば・・・」と言えたのですが。
僕はフォント関係よりも翻訳作業に精を出しだ方がいいかもしれませんね。
OFPの翻訳がニコ動にアップされてるのCWR日本語化あたりをやってみたいです(仕事が落ち着けば)。
神が現れたと聞いてきました 2届き次第翻訳やるぜー
神キター 自分も2の翻訳手伝わさせて頂きます
なんかすごそうな予感。応援してます。
私は英語苦手ですがw 勉強してぜひお役に立てたら・・・と思います スチーム版なので今月末までお預けですが。
>>831 試してみたいけどまだ2が届かないもどかしさ。
とりあえずGJです。
OFPのAIの距離に対する武器を使い分ける設定 これで1000M以下は機関砲、それ以上はミサイルを撃つようになる ちょっと簡素すぎたか?w class 機関砲:Bullet30 { minRange=1; minRangeProbab=1; midRange=500; midRangeProbab=1; maxRange=1000; maxRangeProbab=1; }; class ミサイル:Hellfire { minRange=1100; minRangeProbab=1; midRange=2000; midRangeProbab=1; maxRange=5000; maxRangeProbab=1; };
ArmA2でユニット置き換えしようとしてるんだけど 外部pboのconfigからcfgpatchで置き換えても反映されない・・・ characters.pboのconfigを直接いじると反映されるんだけど
ArmA2の日本語化について現状報告です。
とりあえず現時点でのファイルはこちら。
ttp://firestorage.jp/download/80a29a334efd2fa12655c77c4b4f80e6c29eade2 フォントについて出し入れをして検証したところ、基本的な部分は殆ど?
EtelkaNarrowMediumPro で表示を行っているようで、
他の(ArmA1で用いられていたzeppelinフォントも)フォントはpbo中に含めなくとも、
またフォントサイズも20までのものだけで少し大きめの文字も拡大してくれるようです。
その様な訳で、ファイルのサイズをかなり縮めることができました。
今回はArmA1の様に、ミッションファイルそのものに字幕データが含まれている訳ではなく
languagemissions.pboに一括して入っているので配布も楽そう。
まあ、まだ最終的な課題である翻訳そのものが残っていますが…
>>836 乙です。
ArmA2が手元に無いので試せないのが残念だわw
>>836 同じくArmA2待ちですがGJです。
流れがArmA2に向かいつつあるなかちょっとお願いがあります。
以前配布されていたArmA1のuifonts_jp.pboでは、小さいひらがなの「ぁぃぅぇぉ」が抜けているようです。
もっともまだ調整中とのことなので、もうご存知かもしれませんがとりあえず報告です。
加えてCWRの日本語化を少し試してみたところ、字幕表示はCWR専用のフォントを使っているようでした。
ファイルはおそらく\CWR\AddOns\cwr_fonts.pboです。
もし時間があったらこのファイルも日本語化して頂きたいのです。
自分はPhotoshop Elementsしかなくて自動処理ができず、ALL手作業はちとしんどいもので・・・
そもそも自分の日本語化手順はまだ怪しいですし。
厚かましいのを承知でお願いします〜
>>840 度々申し訳ありません。ziku.iniに ぅ が入っていなk… (´・ω:;.:...
CWRのフォントと一緒に修正を行っておきます。
>>840 どんまいです!
・・・っていうか、もう一回paa見直したら「ぅ」は入ってませんね^^;
たぶんカタカナの「ゥ」と誤認してました。
寝不足でちょっとパープリンになってるかも。
レス番まで間違えたー もうだめぽ・・・
>>844 仕事速すぎです。
しかもAmbushまで日本語化してる・・・
動作確認もできました。ありがとうございます!
>>845 そうです。ここの人です。
自分はArmA1から入った者で、そういう仕組みになってるのを知りませんでした。
HPを紹介してくれてめちゃ助かります。
かなり効率よく日本語化できそうです。
それから動画のアップもご苦労様でした。
CWRを途中までプレイ、中断、動画で確認、の繰り返しでずいぶん助かってたんですよ。
しかしみなさんレスポンス早いな〜
ARMA2での話ですが、ミッションエディットのためにも 文字数をけちらずにフォントを作っておいてもらえると助かります。
>>844 おつかれさまそしてありがとう!
しかしそれをコマンドラインから起動しても、日本語化されないのですが・・
他に何か必要なんですか?
2のほうは問題なく日本語化できました ありがとう!
なんでECJP使わないん?
>853 本人じゃないけど、リモホが晒されるので うpしにくいとは思う。
分かった。 要望出してきた。
フォントの作者さんへ。 CWRの翻訳中、廃墟の「墟」の字がフォントに含まれていないようでした。 特に急ぎではないですが、次に修正版を作るときにはお願いいたします。 CWRが終わったらArmA2のトレーニングを翻訳してみたいですね。 日本語化する人はベテランじゃない人がメインだと思うので。 まあ自分はcdwow組なので気長〜〜〜〜に待ちますよ・・・
857 :
855 :2009/06/24(水) 20:31:06 ID:iZT04lc2
Why? -- admin? 2009-06-23 (火) 19:57:25 ワロタ そのぐらい対応しろよ
リモホ晒す程度、別にいいじゃん。
そら理由も示さずにただやめないか?ってだけ書いたら why?って聞かれてもしょうがない
>>856 了解しました。
EmagineerのサイトからCRC/Resについてファイルを取得したので改めて作成します。
ECJPサイト未使用については特に理由がなく、何となく使っていたfirestorageに上げていただけなので
リモートホストが表示される事については頓着しておりません。
お手数を掛けまして申し訳ないです。
現在は他の作業と平行しつつArmA2のミッション周りをチマチマと翻訳している最中です。
Googleドキュメントの共有機能がなかなか扱いやすいのでテスト中ですが…
>>861 これって、訳文勝手に書き換えちゃって良いんでしょうか。
翻訳作業少しでもお助けできればと思うんですが。
>>862 参加についてはご自由にどうぞ。ご協力を頂けると幸いです。
865 :
862 :2009/06/28(日) 03:17:44 ID:NSbgx8e1
arma2トレーニング部分の訳をかなり意訳ですが進めてみました。 プレイしたことの無い部分を訳すのが難しいw プレイ→訳→プレイ→訳・・で進めていきます。
ArmA(やArmA2)でユーザーマップを作ろうとしたらどういうデータを用意すればいいんですか? 高さごとに色分けされたモノクロのビットマップデータですか?
聞くのも憚れる初歩の質問なんですが・・どうしてもわからず Arma2で、自分が隊長でプレイするとして、支援砲撃を呼ぶにはどうすればいいんでしょう? モジュールのところにアーティラリーとあり、これかと思ってプレイヤーの近くに置いてみたんですが テストして通信を見ても支援を見ても、持ってないんです または、「そんなのココに書いてある」という場所があればお手数ですが教えてくださいませんでしょうか
ありがとう 読んでみます!
>>872 ありがとうございます!
以前のフォントを勝手にArmA Editing Center JPに上げてしまいましたが、今回も構わないでしょうか?
いまさらですが・・・
それから翻訳先のリンクまで貼っていただいて助かります!
Wake Up CallがREDARMY.COMから辿れなくてちょっと困ってたんです。
ほんとにありがたい。
>>851 うちのは翻訳されないどころか字幕自体出てこない・・・
どっか弄くらないとダメなんだろうか・・・?
875 :
874 :2009/07/02(木) 21:07:39 ID:kpCRY8hc
すんません、自己解決 いろいろアドオン引きずってるとダメっぽい
>>861 キャンペーン、ミッション翻訳でおかしな点を見つけたので報告です。
4939行目から4950行目のstr_t06_hint15とstr_t06_hint16の原文タグが、
英語タグとドイツ語タグに置き換わってます。
>>873 基本的に一切の権利を主張するつもりはありませんので、自由にご使用下さい。
>>851 ,874
調べてみたところ、CWRのフォルダにフォントファイルを置くと字幕が表示されないようです。
CWR 、 CWR_Jp はそれぞれ別のフォルダに入れ、 -mod=CWR;CWR_Jp と指定して
起動すれば字幕が表示されました。
>>876 報告ありがとうございます、修正いたしました。
878 :
688 :2009/07/03(金) 19:56:47 ID:ILRxisi3
>>877 ご丁寧に有難うございます
自分トコはOAC関係を引きずったままCWRを走らせると、指定のやり方を行ったにも関わらず字幕が表示されませんでした
(RC3はM60等のモデリングがいい加減なのでOACアドオンかましてたんですが・・)
879 :
874 :2009/07/03(金) 19:59:05 ID:ILRxisi3
Oh・・・ 上はレス番「688」ではなく「874」です
神よありがとう!!
>>880 お疲れ様です。かなりいい感じです
一協力者として自分で翻訳した箇所をキャラクターが喋ってるのをみるのもなかなか感慨深いです。
翻訳してて一つ苦労する点は</t>:<みたいな文字装飾タグ?が多用されてる点ですかねぇ。
主語述語を逆さに置き換えなきゃいけないし、どのタグがどういう効果なのかもはっきり分かりません。
>>880 やっぱ正しい日本語で物語が進むと、感情の移入度が全然違うっすね
>>883 それ以上に「やるべきことがわかる」と言うのは大きい
色々言われてる今回のキャンペーンだけどこんなに面白いとは思わなかった
いやほんとに神様ですわ
こんにちわ ステルスミッションを作りたくて、あれやこれや試している初心者です。 ちょっと情報をいただけませんでしょうか 詰まっているのは、「敵AIはこちらをどの時点で認識し、それがトリガー上でいつ『敵を発見』と判断しているのか」 であります。 試しに、 ・敵が西に一人 東に2人 どちらもそれぞれの方向を向いて、防衛のウェイポイントを設置 ・双方400m離して、その中間に自分を置く ・全体を覆うようにトリガーを置き、条件は「敵に自分が発見されたらエンド」にする 実験によると、上記の場合西の1人を倒すと東の2人は東を向いたままこちらに反応せず、東の2人を 倒す場合はその2人をほぼ同時に倒さないと、発見されたと判断されミッションエンドになります。 これを東西とも2人ずつにすると、どちらかのグループを倒したあと片方を観察していると、しばらくたってから、こちらを振り向きもせず ミッションが失敗=発見された ということになります。 これは想像するに、指揮官同士?は東西のグループと情報を共有していて、それで発見の判断に至るのかなあ と思っておりますがどうもモヤモヤ します・・ この仕様だと、トリガで町全体を覆い、各所で歩哨・巡回しているグループを倒してしまうと、町全体に敵発見の判断がいってしまうんでは ないかと思うんですが 要するに、人知れず端々の兵士から隠密裏に倒し、徐々に敵兵を減らしていく という戦術が使えないミッションが出来上がってしまうと 他人の作ったミッションを開いてトリガを見ても、みんなこの発見トリガで街を覆ってミッションを作っているようです。 解釈はこれでよろしいんでしょうか?
現代の戦争で、警戒厳しい街中に単独潜入は現実的じゃないだろうし、 潜入ミッションは別に作ればいいのでわ。
waypoint"Guard"は特定の防衛対象に関連する性質のものだった気がするけど・・・ knowsaboutの設定を厳し目にしてみたら?
ty
>
>>888 神よありがとう!!
キャンペーンをまず英語のままでプレイして、その後日本語化して2度美味しく
プレイさせていただいてます。
勝手にWikiに転載させて頂きました。 ちなみにGoogleドキュメントの方はまだ編集に参加可能ですか? 反映されるようなら参加しようと思うのですが。
892 :
UnnamedPlayer :2009/07/07(火) 17:26:06 ID:GjdNDbM7
893 :
892 :2009/07/07(火) 17:27:13 ID:GjdNDbM7
lol sage忘れスマソ
>>891 変更等、ご自由にして頂いて結構です。
日本語化しているとマルチでラジオチャットが表示されない?という報告もあるので
少々調べてみます
日本語フォントが入っていないと、他のプレイヤーが行ったラジオチャットが表示されませんね。 languagecore内のラジオチャット部分をオリジナルに戻したバージョンも用意する事にします。
896 :
885 :2009/07/07(火) 19:18:21 ID:KbrDT+uL
>>887 そうでした 防衛はそのとおりでした
knowsaboutについてググって見たら、ヨシノイドさんのとこでコマンド表をみつけました。
早速実験してみます。ありがとう!
>>888 神ありがとう!!
日本語化作業GJです。
日本語化作業お疲れ様です。 1つ質問というか提案なのですが兵科系統の名前は英語の方が分かりやすい場合があるのでRiflemanなどそのままのほうがよくないでしょうか?
>>899 禿同
その他、地名人名部隊名、所謂固有名詞はそのままの方が良いと思う。
自分は翻訳する時そうしてる。
後一つ気になったのが、Googleドキュメントにあるやつの <Original>タグの原文と、私の購入したUK版の<English>タグの文が 微妙に違うんだけど、UK版英語文を元に翻訳しちゃってるけど問題無いですよね。
>>899 固有名詞はカタカナのほうがいい。
結局脳内で変換するはめになるし。
>>902 一人が翻訳するならそれでもいいが
複数だとバラバラにならないように合わせる必要があるから
固有名詞はそのままのほうがいいと思うんだが
バラバラなのは合わせていけば良いだけだし、プレイ時の脳内変換の煩わしさに比べたらたいしたこと無い、と思う。 最低兵科はそのままでいいかも知れんけど、それ以上はもっと納得出来るだけの理屈がなければ賛同出来ない。
合わせればいいと簡単に言うが 英語→カタカナに正解は無いようなもんなんだから 最悪延々と読み方の議論する羽目になるぞ 後は日本語化した人と英語のままの人で話がかみ合わなくなる可能性もある かみ合わないだけならいいけど、そこからスレ荒れそう
カタカナ化で統一は不可能だろ。 そもそも地名とかがカタカナになってると対応がとれなくて 脳内変換(笑)どころじゃなくなる。
まぁまぁ、確かにカナは見辛いかもしれないけど まだ翻訳途中であって、翻訳してくれる方たちには感謝しましょうよ 地名、人名、武器名などは今後改善する予定ではあったと思いますよ
延々とかはわからないけど、名称で食い違いが起きたら、始めは書き換え合戦をするくらいでも良いと思う。 あとはどちらが先に納得して大人な対応をとるか。勝ち負けじゃないんだし。 内輪での話なら、皆が日本語化するかしないか決めた上ですれば良いと思うし、ここでなら日本語英語両方楽しんで地名を頭に叩き込めば良いかと。
固有の地名人名は変に訳さずにそのままの方がいいよ
固有名詞は辞書で調べて完結するから日本語化する側からしたら手がつけやすいのよね。 他のGameの日本語化でも対外そうだし。 でも、海外サイトやら英語のままやってる人と情報が寸断されるのが困り物。
おっと固有は要らなかった。
まぁマルチで使うことを考えたらそのままのほうが良いかもしれない。 判断は神様にお任せします。
突然申し訳ない Arma2の純正シングルミッションは、どこに格納されているんでしょうか? 邦題「目には目を」を開いて見たいところがあるんですが
本スレから誘導されてきますた。 既に議論が進んでるみたいだけど、自分も固有名詞は英語のままが望ましいと思う。 一番の利点は、「後で一括変換できる事」 参考にしているOblivionの日本語化プロジェクトがまさにこれで、名詞の和訳が別プロジェクトになっている。 これなら変換時の発音の不一致解消や、地名などの変換すべきでないところの切り分けをしてから変換できる。 総日本語化派の人には待ってもらう形にはなってしまうけど、安全かつ楽に作業を進めるためにもこの方がいいと思う。
>>888 さんのご多幸を願っております。
本当に感謝します。
917 :
902 :2009/07/08(水) 01:56:56 ID:5GAih0Rn
>>915 そうだね。
全部日本語にしたければ、後から全置換したもの作れば良いし。
あきらめる。
いやいや、あきらめることはないでしょw 今は完全和訳という段階じゃないってところの話じゃん。 とりあえず現状の作業が終了したら、今度は固有名詞の和訳に取り掛かればおkなんだし。
建物の屋上でスナイパーに見張らせたいのですが、どうしても落下死してしまいます・・・。 waypointでその場に待機とさせているのですが何か解決方法ありますでしょうか
NOMOVEにするんじゃないか? と昨日からエディタ触り始めた人が言ってみる。
>>920 nomove追加しても普通に動かれるみたいっす・・
エディタでConstruction Interfaceをいじり始めたんですが BaseやFactoryを建設することは出来ても、 WarfareのようにUnitやWeaponを買うことが出来ません。 あの機能はWarfare専用なのでしょうか?
>>919 wp設置せずに置くだけでいいんじゃ?
それか、なんかのグループに入っているなら、グループから外して単体だけで
924 :
919 :2009/07/08(水) 13:44:21 ID:lVmaOG/6
>>923 置くだけだと、ウロウロしてる間に落下死してるみたいなんです・・。
あと直接関係ないですが壁とか普通にAI抜けていきますね・・・修正こないとダメなんですかね・・
this diableAI "MOVE"
Vista32bitで日本語化したらtoo short Japanese.pboなんたらってエラーはいて起動出来ない なぜですか?
>926 ここはエディティングスレですので、そういったご質問は本スレにどうぞ。
>924 グループに属させず、WPも設定せず、さらに This setUnitPos "down"でもThis setUnitPos "up"でもお好きな方で。 AIが壁をすりぬけるのはゲームエンジンの問題で、どうにもならない。 OFPかArmAかARMA2のどれで聞いてるのか分からないが、 前二つだったらもう修正パッチはこないだろうから諦めた方がいい。 ARMA2だとしても、今後の修正内容に含まれるかどうかすら怪しい。 このシリーズ、コリジョン判定がそんなに賢くないから、その辺は割り切って ミッションを作るしかない。
>>928 ありがとうございます。やってみます。
ARMA2でお聞きしてました、すみません。
エンジンの問題でしたら修正は無理そうですね。
室内に敵を配備してるんですが、すり抜けてきてなんとも・・・
Arma2で knowsabout の使い方で失敗してしまいます 例えば、 2 = OPFOR knowsabout P1 (P1はプレイヤーのname)を トリガのコンディションに記入し、 OPFOR側に見つかったらミッションエンド としたいのですが、その記述だとトリガが動いてくれません 根本的に解釈を間違っているのでしょうか? 自分としては、トリガの OPFORに見つかって、なおかつ2の認識(相手の方角についておおよそ知っている)の条件を満たせば トリガが発動するのかと思っているのですが・・ 記述が間違っているのでしょうか・? またはそもそもGroupnameのところにOPFORと入れてもマチガイなのか 2 = OPFOR knowsabout の冒頭を半角あけているからダメなのか トリガの発動について、敵を倒したら即発見されてトリガオン というのを避けたくて試しているのですが・・
=は==ではないかと。
ダメです・・ 動かないです >OPFORに見つかって、なおかつ2の認識(相手の方角についておおよそ知っている)の条件を満たせば >トリガが発動するのかと思っているのですが・・ ↑これは合っているんでしょうか?
KnowsAboutの引数はunitだよ。 OPFORはunitではないよね? sideだとしても、WestだとかEastが正しい。 temp = false; {temp = temp or (_x KnowsAbout player) forEach thisList; temp 試してないけどこんな感じかな
いや全然違うっぽいな。 ま、こんな感じで
まさか、トリガのactivationが”none”になっているってオチじゃないよねw
ありがとうございます! しかし、動かないっすね・・ West / East にしてもダメっす やっぱプログラミングみたいなのを勉強しなきゃ、ダメなんでしょうか。 元々は、厳しすぎる条件のミッション(敵を一人倒しただけで、援軍がドカドカやってくる)を修正したくて 試行錯誤してるんですが 具体的には、OFPのミッションをArma2に直したSniperTeam です
knowsAboutって結構いやらしいていうか。 敵ユニットの能力とかも考えないと、すぐに3とか4とか出してくるみたいな? playerが発砲しちゃえば、すぐに数値は上がるみたいだし。 後は姿勢か、伏せていれば、帰ってくる数値は割りと低めみたいな。 OFP/ArmA1,2に限らず、AIの能力に期待してガッチリと条件付けさせるのは 難しいような感じはするなぁ。 ある程度は開き直ってやらないと、にっちもさっちもでムキムキしちゃって、製作お蔵入り なんてのはよくあるパターンw
都市の名称を纏めました。
エディタで各町へ移動指定した際の音声をヒアリングしたので、大凡実際の発音に近くなっていると思います。
音声の無い場所名については都市名を参考に読みを当て嵌めていく予定。
ttp://spreadsheets.google.com/pub?key=t-vhtpkwhNwO4h2BZeJiQgA&output=html 固有名は翻訳しない事を希望される方が多いので、共有中のドキュメントについては
マルチで〜の場所へ、の意思疎通が行いにくくなるのも問題だと思いますし
そのまま英語名で書き込む事にします。
尚、多人数による翻訳を行うと各人に著作権が発生し、以後のデータ流用に問題が生ずる可能性があるので
私自身の日本語化を現在の共有データとは分離し、固有名の日本語化も含めた全データを
私自身で訳したものを一切著作を放棄したバージョンとして別に用意する予定です。
>>938 乙です。いろいろ大変な事もおありかとは思いますが、これからもお願いします。
お疲れ様です。 分離について、協力してる人で著作権主張する人なんていないと思いますけどね。
ARMA2の武器IDの一覧ってどこかにありませんか? addWeaponしてエラーになったからID変わったんですかね
ユニット名とか兵科は英語表記の方がいいと思われる。 さすがに、ターゲットに衛生兵とか書いてあると 出来の悪いキムチゲー見たかった 世界観台無し
>>940 同意。じゃないと共同作業の意味がないしなぁ…
仮に流用したデータの固有名詞を変えたバージョンを誰かが公開したとして、それに対して勝手に使うなとか許可取れとか主張する人が稀にいるんだよな それに不特定多数人が参加してどんどん進めていったとして、早くAddonsにしろとか遅い何やってんのとか文句言う人も出るだろうし、纏めたり手直ししたり教えたりするのに逆に負担が増えちゃうんじゃないだろうか とりあえず一貫して翻訳をするのは大変かと思いますが応援しています
他のゲームの事は良く知らないけど、翻訳プロジェクトってそういうもんなんかね。
>>940 >>946 で説明を頂いている様に、翻訳に参加した当人というよりは
コミュニティの内から流用に対する批判が発生する事があるので、
そうした不毛な対立が発生する事を回避する目的もあります。
実際には、固有名詞/兵科/武器の名称云々といった訳者間の摺り合わせ無く
日本語化したいという動機によるものですが… ↑は建前のようなものです。
また、分離と言いましても共同作業側の訳をしないという事ではなく、
私家日本語化は名詞を含め全て翻訳、共同作業側には名詞を英文のままに戻して
更新するというだけですので問題ないと思っております。
>>950 方式が変わったぽいですね・・
createDiaryRecord
createSimpleTask
setSimpleTaskDescription
setSimpleTaskDestination
setTaskState
これらを使う・・ぽい?ですかね
Arma2のCreateUnitについて質問です。 aaa = Group プレイヤー名; Sleep 3; "Rifleman" CreateUnit[[GetPos player select 0,GetPos player select 1,GetPos player select 2],aaa] ; 上記のようなsqfファイルをエディタ上で配置したトリガーがONになった時に読ませてるのですが、どうもSleep 3が動いた後に"Bad vehicle type Rifleman"とメッセージが出てきてエラーになってしまいます。 vehicle type というのが何を示してるのかわからず、一応エラーメッセージでググッたりもしたんですが原因が分かりません。 この場合どのようなミスが考えられるでしょうか?
>>952 vehicle typeは内部で扱われるユニットの名前を指定する。
riflemanは表向きの名前で各言語版で表記が変わるから指定は出来ない。
>>953-954 おおお出来ました!!有難うございます!
なるほどこうやって指定するんですね。
956 :
936 :2009/07/13(月) 00:47:08 ID:CT0A1tDB
knowsabout やあっと動きました・・; 具体的には 2<= resistance knowsabout p1 (p1 はプレイヤー名) independent は、sideだと resistance だったんですね・・;どおりで動かないワケだ あと <= ←この記号 ヨシノイドさんのとこを見てて 以上 以下でやってみたら動きました 挫けないでずっと検証してて、動いた時はホント嬉しいっすねエディタ。 プログラム関係はまるきり素人ですが、文字列ひとつで複雑に動いた時の感動は、ひとしおですな
次スレは OFP/ArmA/ARMA2 エディティング専用スレ Vol.8 でいいかな? 970を超えた頃に立てるよ。 たまに保守とかしてたけど、正直そのうちDAT落ちするだろうと思ってた。
>>957 次スレタイトルはそれでいいんじゃない。
後はテンプレのサイトリンクと、ArmA1,2用の各ツールをまとめないとね。
BOHはやっぱりArmAUですかね?
やっぱりも何も、BOHって今は活動してないだろ
いわゆる「個人」では楽しんでいるみたいw
ここへの報告はいらないよ
すみません、教えてください。 emptyのヘリ(venom)に最初から10人のグループを乗せたいと思っています。 MoveInDriverとMoveInGunnerとMoveInCargoは成功したんですが、もう1つの銃座(door gunner?)とobserverの指定がわかりません。 どの様に記述すればよいのでしょうか?宜しくお願いします。
初めておじゃまします 先日からエディター始めたのですが、とりあえずかっこいいものをと (やる気出すえさみたいな・・) カッコいい戦闘機でも離陸させたいと思ったのですが、 どうしても滑走路から離陸させられません。 単にMOVEでWeypoint設定しただけでは走っていくだけで、ちっとも離陸して くれないのです。 どのような方法で離陸させるのでしょうか。お願いします!
>966 エンド端に置く。 TaxiWayに置く。 いずれも置く向き・角度や、置く場所に作法があるのにご注意。 (ARMA2では試したことないけど、OFP/ArmAと多分一緒だと思うし)
滑走路には向きがある。 ArmA2は知らないけどサーラニならパライソ国際空港は東向き、ラーマディは北向き、とか。 実は滑走路の離陸側に向かってタキシングしてるだけかもよ
>>965 ありがとうございます!やってみます。
observer(観測手?)の指定はどうやればいいんでしょうか?
>>967 >>968 ありがとうございます!
今夜さっそくためしてみます。
本当にたすかりましたです
arma2で質問なのですが、this setunitpos "UP"等記述しても 戦闘が始まるとお構いなしに伏せたりしゃがんだりします・・・ armaだと戦闘中でも従ってくれたような気がするのですが。 解決法分かる方いますか?平時だと従ってくれているようです
972 :
UnnamedPlayer :2009/07/14(火) 21:19:12 ID:VJ7KDo+B
gotoループで常にスクリプト与えて続けたらどう?
>>971 自分の場合は上手い事立ったまま撃ち合ってくれるのだがのう・・・。
伏せたりするのは負傷じゃなくて?
this setUnitPos "UP"だよね?
974 :
957 :2009/07/15(水) 08:47:34 ID:jHgNsMpi
/ノ 0ヽ
_|___|_
ヽ( # ゚Д゚)ノ < クソ作品を作る前と後にこれをダウソしる!
・アドオン等のエディットに必要なBIS提供ツール
http://community.bistudio.com/wiki/BI_Tools * Oxygen 2 Personal Edition - モデル、アニメーションの編集パッケージ
* Visitor 3 Personal Edition - 地形とマップの編集ツール
* TexView 2 - テクスチャコンバータ兼ビュワー
* BinPBO Personal Edition - パックツール
* Sound Tools - サウンド、唇の動きを司るユーティリティ
* BinMake - コンバージョンツール
* Tools Drive - 編集専用の仮想ドライブを作るツール
・Kegetysが提供する各種エディット支援ツール
http://www.kegetys.net/arma/ /ノ 0ヽ
_|___|_
ヽ( # ゚Д゚)ノ < せっかく作ったならうpしる!
・ArmA Editing Centre JP Uploader
(動画、アドオン、SS・・・ARMA2/ArmA/OFP関連なら何でもOK)
http://ofpec.ath.cx/uploader/c-board.cgi ・FPSGAMERS.INFO COMMUNITY MODDING BBS
(ミッション、アドオン、MOD、スクリプト、その他ファイル等ArmedAssaultのユーザーサイド開発に利用可)
http://fpsgamers.info/modding/
980 :
957 :2009/07/15(水) 09:03:20 ID:jHgNsMpi
以上です。 スレ立て時が2006年2月だったので古い情報も多く、誠に勝手ながら 新しい状況に合わせて内容をいろいろ書き換えてみました。 (リンク切れとかないように確認したつもりです) どなたかよろしくお願いいたします。
おつつ
984 :
957 :
2009/07/15(水) 21:36:24 ID:jHgNsMpi >981さん、ありがとうございました。