【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part27】 [転載禁止]©2ch.net
みんなコミケに行ってるせいか、人が居ないね
3 :
名前は開発中のものです。 :2014/12/31(水) 15:39:15.85 ID:zRqMwSXo
はじめまして!言語はswiftでiosのゲームを作ってます。 そこでどうやってデータの管理をしたらいいのか迷っていて coreDataか配列を使うかで悩んでいます。 キャラクターデータ、装備データなどを管理しようと思っています。
coreDataはiCloud使うんでなければ他が慣れてから触ったほうがいいと思うよ とりあえずsqlite3使うのでいいと思う。CoreDATAも中ではSqlite3使ってる
5 :
名前は開発中のものです。 :2014/12/31(水) 17:06:16.40 ID:zRqMwSXo
ありがとうございます!salite3を使ってみます! あとswiftゲーム開発していて 困ったときはこのスレに書いて大丈夫ですか?
回答者が多い(回答が早い)のを期待するなら専用スレにすべきと思う 新Macとプログラム板にSwiftスレあるけど、iOSアプリのスレのがいいかもなあ 質問内容で決めたらいいと思う
7 :
名前は開発中のものです。 :2014/12/31(水) 17:27:49.70 ID:zRqMwSXo
了解です!
昔、C と DirectX でミニゲーム作った程度、技術力はあまりない前提で、以下の開発環境から選ぼうと思っています。 ( 目標は 3D アクションです ) ・Unity ・XAML + C++/CX + DirectX ・HTML5 + WebGL (個人的には Unity が良かったんですが、自分の環境(Win8.1)のせいか、 操作がおかしくストレスフル ストアアプリは殆ど知らない、 OpenGLは詳しくないです。) どれがよいか意見を頂けないでしょうか 上記以外での環境もありましたら、お願いします。
おとなしく Unity
>>9 >>10 今日一日、DXLib のサンプルを読んでました。すごく手続的ですね。昔を思い出します。
DXLib をポチポチ触っていこうかと思います。Unity も諦めつかないので色々試してみようと思います。
ありがとうございました。
12 :
名前は開発中のものです。 :2015/01/02(金) 14:23:18.81 ID:00mixV8I
iosの「にゃんこ大戦争」みたいなゲームを作っていてフィールドの移動について質問です。 1.全兵士に重力を与えて剛体の上を歩かせる 2.電車のように決められたライン状を歩かせる パーフォーマンス的にどちらがいいのか、またそれほど気にしなくていいのか アドバイスを頂ければ嬉しいです!
両方実装してみて良いと思った方を残すと良いよ
ある手法ではこういうことができない などの優劣を自分で見つけるまで悩み続けるだろうからそれがよさげ
質問です。 VsExpress2012update4から VS 2013 Communityへ移行しているのですが、日本語化のランゲージパックインストール中に、 「パッケージソースが見つかりません。」 と出て、正常にインストール出来ません。 Microsoft Visual Studio 12.0\packages\sdk_tools35res\sdk_tools35res.cab このsdk_tools35res.cabを要求しているっぽいのですが、Communityのインストールフォルダ内(サブフォルダ含む) にも見当たりません。 2012Expressをアンインストールしていないのですが、それが原因なのでしょうか? ご教示お願いします。
16 :
名前は開発中のものです。 :2015/01/02(金) 21:46:38.99 ID:JZQMsBW8
アンインストールしてからだ。 予想では2013でなく2012の自動アンインストールに失敗してるとみる。 手動が可能がやる。
VS2013 は何度か挑戦して全てインストール失敗で使えたためしがない
19 :
名前は開発中のものです。 :2015/01/05(月) 22:45:18.59 ID:7PPCaa4I
wiiリモコンをPCで使えるようにするためにいろいろ調べています 今のところvjoyを使うのがよいかと思っています。しかしdolphinなどは単体でドライバを入れないで wiiリモコンを使えるのが不思議です。ドライバを入れないでもwiiリモコンを動作させれるなら その方法を知りたいのです。
>>20 ドライバーが公式ルールだとすれば、
それを無視したマイルールでもいいということですね
ありがとうございます
たぶんシリアル通信を使ってxinput1_3.dllを叩けばドライバーがなくても ゲームパッドが動かすことができると考えて間違ってないでしょうか
対応してるbluetoothのデバイスがあればドライバも既に入ってる すなわちDDKを使ったドライバ開発は不要 ただし制御(のための通信)はアプリとリモコン内部のファームとの間で プロトコルに則ってやる必要がある - プロトコルが公開されてるかどうかは知らん 通信・制御をやったことがあればここまででピンとくるはず
vjoyを使う方向で考えていましたが、x360ceのライブラリのほうがいいんじゃないかという気がしてきました。 x360ceとWiiYourselfでフックできるかやってみます。
前スレにいた奴だろ。お前さんが作らなきゃいけないのはリモコンの信号を取得してその信号を好きに改ざんできるGamePadのデバイスドライバだ お前さんがやりたいことにxinputは一切からまない。自分が何をしたいのか、何をしなければいけないのかを明確に理解するのが先だ
>>25 すいません。制御系はほとんどやってなくて
しかも情報はたくさんあって、正直、何が何だかわかんなくなっています。
情報を整理してきます
マルチスレッド形式でビルドしたソフトを .exe形式でファイルパッキングまたはアーカイブにしたファイルは、 実行するだけでソフトが実行されるようになりますか? それとも、パックした内容が一旦解凍されてから実行されますか? ちなみに、dllの同梱は今の所考えていません
メモリ上だけで完結させるツールもあればテンポラリ領域などに実ファイルを書き出して別に実行するツールもある 使いたい・使ってるツールの原理をドキュメントで調べなされ
全くプレイ出来ないくらいのバグがあるゲームをイベントで販売ってどれくらい不味いんでしょうか? 事前にバグがあると報告していれば大丈夫と聞きましたが 何も言わず販売した場合どうなりますか?
何もまずいことなんてないよ 永遠に信用が失われることを除けば
「詐欺だ! 警察に被害届を出します!」 という差出人不明のメールが来て眠れない日々を送るくらいで済むよ
何も問題ないな 次から買ってくれる人が居なくなるだけだから ペンネーム?を変えて何度でも挑戦すればいい
後で修正ファイルを配布すればいいのでは? 不具合があると知っていながら販売したのならかなり悪質だけど 基本的に同じリストやクラスを敵味方で使い回すようなゲームの場合、 そこで敵または味方専用の物を本来の陣営以外で適用できてしまうバグを防ぐには、 やはり専用のリストやクラスが必要なんだろうか? もう少し賢い実装方法があるのならご教授下さい
>>33 不具合があると知りながらの販売になります
パッチは配布しましたが詐欺とかにあたるんですか?
プレイ不可能なほどバグがあることを知っていてそれを売りつけたとなると 知っていてプレイ不能なゲームを売りつけた =使い物にならない商品と分かっていてそれを売りつけた =相手をだまして金銭的な損害を与えたとして詐欺になる可能性あり そんな危ない橋をわざわざ渡る必要はないと思うよ… 無理せず開発延期でいいじゃない たとえ告発されなかったり罪に問われなかったとしても、 そんな怪しいことをやらかしたら社会的には爆死だよ?
すみません実は自分がそれをやったのではないのです ぼかして書きますが 好きなサークルさんがそれをやらかして、メールで事前に知らせて欲しかったと意見しようと思ったのですが 同じサークルのファンの人はとくに気にしていないようなので これが当たり前かもしれないと不安になって質問しました ここまで丁寧に質問に答えてくださった方本当にありがとうございました
他の被害者を出さないためにイベントなりダウンロードサイトなりに24しとけ
妄想を具現化したいのでお金の力で「自動戦闘でターン進行のサバイバルSRPG」を作ろうと思いつきました。 時給1000円で一日8時間の週5日の4週間 つまりは一ヶ月で大体160時間=月給16万で一人の一般的なレベルの プログラマーを雇ったとして 小規模で良いのでゲームとして完成させる事はできると思いますか? なお、このゲームにおいてある程度のゲームシステムや、ストーリー、絵、音楽などは自分で用意しているものとする。 伝わるかわかりませんが、ゲームの規模に関して、具体的には1ステージがちょっと長めのスパ■ボが5ステージくらいの想定です 。
一般的て何だ?w 職業プログラマの時給はもっと多いぞ 素人ならそんくらいでやる奴いるかもしれんが
あとな、ある程度のゲームシステムてのはダメだな きっちり仕様が分からないと、見積もりもできないし仕事として受けられないだろう でだ、単純に20日を5ステージで割ると4日で1ステージだろ? ステージとかのマップもプログラマが考えて作らなあかんかったらダメダメだな すべての素材は用意されてて、プログラマは仕様に沿ってプログラムするだけ でないと、1ヶ月じゃあとてもとてもww ついでに、一般的なプログラマじゃなくてベテランのゲームプログラマじゃないと、厳しいだろうな
どういうゲームかわからんけど半年はかかるよ 俺今FEみたいなSPRG作ってるけど2ヶ月でやっと動いてるものが出来たぐらい 完成はたぶん夏
>>33 >基本的に同じリストやクラスを敵味方で使い回すようなゲームの場合、
>そこで敵または味方専用の物を本来の陣営以外で適用できてしまうバグを防ぐには、
>やはり専用のリストやクラスが必要なんだろうか?
>もう少し賢い実装方法があるのならご教授下さい
賢いかどうかは知らないが
基本的には結合度を下げるよね。コンテナに直接触れさせない。例えば
インターフェイスを用意してそれを介して、とか。気にする相手
(やらかす可能性がある人間)が自分一人ならこれで十分かと
リードオンリーでデータ量が大したことないならコピーでも問題ないかと。
例えばフレーム(コマ)を跨ぐAI処理のために、入力情報として例えば自機
近傍のオブジェクトを探索してそれらの中の欲しいデータ(例えば姿勢とか
速度)だけコピーで引っ張ってくるとか。その瞬間の状態(スナップショット)
を引っ張ってくるのが目的ね
44 :
名前は開発中のものです。 :2015/01/13(火) 04:45:50.16 ID:NQh/p/ub
>>39 そもそもハローワークで、月16万円という募集はまずない。
最低でも18万円から
この条件で来る人は、資格なしの未経験者だから、
まず教育期間に3か月はかかる
その後、開発に1年かかっても、
カクカク動くゲームしか作れない
すいません。これvjoyっツールのSDKにあったPOVの指定なんですが、何をしているのかさっぱりわかりません。これに入れるためのXとYの値があった場合、どう処理したらよいのでしょうか /*** Create the data packet that holds the entire position info ***/ // Set the device ID id = (BYTE)iInterface; iReport.bDevice = id; // Set values in four axes (Leave the rest in default state) iReport.wAxisX=X;iReport.wAxisY=Y;iReport.wAxisZ=Z;iReport.wAxisZRot=ZR; // Set buttons one by one iReport.lButtons = 1<<count/20; if (ContinuousPOV){ // Make Continuous POV Hat spin iReport.bHats = (DWORD)(count*70); iReport.bHatsEx1 = (DWORD)(count*70)+3000; iReport.bHatsEx2 = (DWORD)(count*70)+5000; iReport.bHatsEx3 = 15000 - (DWORD)(count*70); if ((count*70) > 36000){ iReport.bHats = -1; // Neutral state iReport.bHatsEx1 = -1; // Neutral state iReport.bHatsEx2 = -1; // Neutral state iReport.bHatsEx3 = -1; // Neutral state }; }else{ // Make 5-position POV Hat spin unsigned char pov[4]; pov[0] = ((count/20) + 0)%4;pov[1] = ((count/20) + 1)%4; pov[2] = ((count/20) + 2)%4;pov[3] = ((count/20) + 3)%4; iReport.bHats = (pov[3]<<12) | (pov[2]<<8) | (pov[1]<<4) | pov[if ((count) > 550) iReport.bHats = -1; // Neutral state };
countという変数で条件分岐したり係数を掛けた値を判定値としているようですがcountとはどこから得られた何の値ですか?
質問です。 std::vectorコンテナのリバースイテレータについてなのですが、 コンテナの内部をerase()で削除したいのですが、通常のイテレータと同じように行なえません。 std::vector<MyClass*> containerが宣言されてるとして、 for (std::vector<MyClass*>::reverse_iterator it = container.rbegin(); it != container.rend(); ++it){ container.erase(it); } 上記のように行なうと、 エラー 1 error C2664: 'std::_Vector_iterator<std::_Vector_val<std::_Simple_types<MyClass*>>> std::vector<MyClass*,std::allocator<_Ty>>::erase(std::_Vector_const_iterator<std::_Vector_val<std::_Simple_types<MyClass*>>>, std::_Vector_const_iterator<std::_Vector_val<std::_Simple_types<MyClass*>>>)' : 引数 1 を 'GameObject *' から 'std::_Vector_const_iterator<std::_Vector_val<std::_Simple_types<MyClass*>>>' へ変換できません。 とエラーになります。 for (std::vector<MyClass*>::reverse_iterator it = container.rbegin(); it != container.rend(); ++it) ここを for (std::vector<MyClass*>::iterator it = container.begin(); it != container.end(); ++it) こうするとエラーは出なくなりますが、想定している動きになりません。 解決方法をご指導お願いします。
情報に一部誤りがありましたので、訂正させて頂きます。 引数 1 を 'GameObject *' から→引数 1 を MyClass*' から が正しいです。 よろしくお願いします。
>>47 のURLの254行目で
#ifdef EFFICIENT
とされていますが20行目で
//#define EFFICIENT
と無効化されています(対象のループはコンパイル時に除去されるコードです)
宣言エリアで ROBUST or EFFICIENT の選択とありますが、それぞれどういう挙動をさせるものかわかりますか?
>>50 Feed vJoy Device:
The time has come to do some real work: feed the vJoy device with position data.
There are two approaches:
1. Efficient: Collect position data, place the data in a position structure then finally send the data to the device.
2. Robust: Reset the device once then send the position data for every control (axis, button,POV) at a time.
The first approach is more efficient but requires more code to deal with the position structure. The second approach
hides the details of the data fed to the device at the expence of exessive calls to the device driver.
とreadmeに書いてあるので、二種類の指定方法があって、好きに選んでということかもしれません
>>39 です。
詳しい回答ありがとうございます。
よくよく調べてみたらRPGって作るのは難しい方だったんですね…
シンプルなジャンルだと思っていた私の調査不足でした。
18万以上を数ヶ月支払うのは無理なので考えなおすことにします。
>>42 本格的ですね
渡しの場合ファンタジーだとゲーム内でのの妄想が広がって手に負えなさそうです…
私の考えていたのは敵対組織「海の犬」を倒しながら船の装備を奪ったり強化つつ
ステージのボスである鯨を捕まえて鯨油をゲットして次のステージに進む海上SRPGでした
あ、アウ…フ?
>>53 YOU自分で作っちゃいなYO!
今ならゲームエンジンがたくさんあるし、無料の物もいくつかある
その中から一つ選んで作ってみればいいのよ
初心者には鬼門ってもそれはプログラミング言語を使って作る場合で、
エンジン使うなら専用に調整されている物が多いからなんとかなる…と思う
56 :
名前は開発中のものです。 :2015/01/16(金) 23:50:04.62 ID:gV9RLDqo
iTunes Connect に入ると、下記の注意メッセージが出ます。 △契約/税金/口座情報 Review the iOS Paid Applications Agreement 以下、英語数行 何かの契約更新情報を見ろ、 ということだと思うのですが、 何をすれば良いのでしょうか。
>>56 iTunes Connectに確かに読んだチェックとRequestボタン無い?
それチェックしてボタン押すだけ、内容は読んどけよw
58 :
名前は開発中のものです。 :2015/01/18(日) 14:20:01.85 ID:kIe7xxQx
>>57 ありがとうございます、設定したばかりだったので、
(といっても数か月前だけど)
もう一度設定する、設定確認するという発想がありませんでした。
確認して、
Contracts In Process で
コンタクトとタックスの Info は設定し直して
View の状態にできましたが、
Bankのところが情報更新できず、
ステータスもPending Bank になっています。
Bank の Set Up が青になっているので押すと
Banking Infomation にはいるのですが、
赤字で「変更の必要ないよ」って書かれているのですが、
Save を押すと「項目に変更がない」と言われてセーブできません。
セーブしてないので、
セットアップの状態が続いています。
>>57 すみません、時間がたったら大丈夫になってました。
ありがとうございました。
60 :
名前は開発中のものです。 :2015/01/21(水) 07:32:34.42 ID:jeWDBc4D
WiiYourself!でクラシックコントローラPROが認識できないみたいなので、 改造して認識できるようにしたいです。 どこをいじれば良いか教えてください。
ちょっと自己解決 オリジナルwiimote.cppの1754行目のstatic const QWORD CLASSIC = 0x010120A40000ULL; ここらへんをいじるのかな
タスクシステムって賛否あるけど、例えばC++でタスクシステム使わないで作るってなると C言語で作る流れとほとんど変わらなくなるなるってこと?
63 :
名前は開発中のものです。 :2015/01/21(水) 12:25:37.62 ID:rzaFk2MM
背景絵を有償で描いてくれる方を探してるんですが、応募者がきそうなスレってありますか? 別の板や、Websiteを教えていただきたいです。
ありがとうございます。 別の板のスレや、外部サイトの情報が欲しいです。
pixiv探して連絡とって完成させた台湾人が記事になってたな それかtwitterか ふりーむっていうサイトに募集掲示板あるけどいい印象ない
ほんと募集サイトないよな ふりーむは論外。たまにまともなのがあるがほとんどはゴミ
そりゃあ、必要な人は大抵素材サイト探してそこから落とすか 素材集を買ってそれを使うからな 誰かに作ってもらう必要があるなら自分で作ったりもするし
69 :
名前は開発中のものです。 :2015/01/21(水) 20:43:04.78 ID:zxDN8qV6
やっぱり「ふだん自分が遊んでいる商用ゲームが、じつはすごい工数を掛けている」ことが 分からないことが大きいんじゃないかな。 テトリスとかパズルボブルを作り始ればいいのに、いきなりRPGや3Dアクションだもん。
どんなゲームでも、凝りはじめたら途端に複雑化するがな AI導入して対戦型にしよう!なんて考え始めると、ブロック崩しでも作成難易度が跳ね上がるぞ
厳密には制作じゃないのですが、海外のフリーゲームを日本語化して配布したいと考えております ReadMe.txtを読む限りでは「ちゃんと報告してくれるならいいよ(意訳)」とありました ただこの作品、一部他のゲームの素材を無許可で使用していまして… 日本語化するにあたってその辺りの問題を解決する必要があります そんな訳で以下の案のうちいずれかを製作者に提案したいと考えております @問題の素材の差し替えをこちらで行う旨の許可 A問題の素材の差し替えを製作者側に行って貰うよう依頼 B問題の素材の製作者に素材の使用許可依頼、およびエンドクレジット、ReadMe.txtに素材元の記載 穏便に済ませるならBなのですが、後々わだかまりを残さないようにするなら@かAと考えています なにぶん個人でこういった計画を立てるのが初めてなので勝手が分からず、質問させて頂きました 客観的な意見を頂けると有難いです
72 :
名前は開発中のものです。 :2015/01/21(水) 23:41:51.18 ID:GmBgTHTv
日本語化パッチだけつくれ。 製作者でないので素材の出処は自分には関係ないこと。 かなり仲がいいなら口出ししてもいいだろうが。
>>72 なるほど、パッチですね!その手がありました。
正直言い出した側があまりズケズケ言うべきでもないよなあと考えていたので
ご意見有難く受け取らせて頂きます。
自分が配布したら、 無断使用された素材の権利者から、 刑事・民事の両方で訴えられる 賠償金・精神的苦痛代もいる。 そうやってカモを引っかける、詐欺かも
詐欺に用いるために パッチを作りたくなるほど優れたゲームを作るというライフハック
76 :
61 :2015/01/22(木) 17:12:03.17 ID:zZb19eE+
難しく無いと思うけど、、、 static const QWORD CLASSIC = 0x010120A40000ULL; の下に static const QWORD CLASSIC_PRO = 0x010120A40001ULL; とでも追加して CLASSCのブロック丸コピーして追加した方をCLASSC_PROとなおせばいいかと ブロックじゃない方は行追加だけでいい
>>77 ありがとうございます。
1405行目などでswitch(Internal.ExtensionType)のようなものがソースの全体的にありまして
1475行目のcase wiimote_state::CLASSIC:が、0x010120A40000ULLでも0x010120A40001ULLでも
両方有効になってくれるような追加を極力少ない追加でしたいです。
この改造ソースをまねすればいいかもですね else if(type == MOTION_PLUS_EMBED) { if(Internal.ExtensionType == wiimote_state::MOTION_PLUS) break; Internal.ExtensionType = wiimote_state::MOTION_PLUS; TRACE(_T(".. Motion Plus Embedded!")); ReadAddress(REGISTER_EXTENSION_CALIBRATION, 16); bMotionPlusDetected = true; }
A*って、点数をつけることで探索を行うけど、 これって100%経路になり得ない部分にあらかじめ点数をつけておく方法があれば、 それで計算時間を短縮できる?
例えば、999とか付ければ、一番最後まで探索されない。 ダイクストラは優先度キューを使っているけど、A*もそうかな? 漏れもJavaScriptで、2分ヒープを使って、 優先度キューを作ったことがある 10 → 5を投入 5,10 → 999を投入 5,10,999 → 20を投入 5,10,20,999
そのうちすべてのマップノードやオブジェクト自体にあらかじめ点をつけておけばいい事に気づき、 最終的に点数に沿ってオブジェクトが目的地へと進むだけのプログラムになる …あれ?これってむしろポテンシャル法では
83 :
81 :2015/01/25(日) 06:05:48.31 ID:zQOXrqt2
漏れも最初は、地形種別で分類して、 番兵:-1、高山:-10、海:-20 探索する際、地形種別 >= 0 のみを、優先度キューに追加していたけど、 そのうち、面倒くさくなって、 移動コスト < 999 のみを、優先度キューに追加するように変えた
84 :
名前は開発中のものです。 :2015/01/25(日) 11:27:40.76 ID:lHXNyTZY
スレタイに【初心者】ってあるわりにはアカデミックな話だ(笑)。
というより、通路と壁その他との点数分けは 一桁ずらすくらいはっきりとやらないと挙動がおかしくなる ノードを細かくしてやろうとすると、ゴールからの距離だけで点数が結構増えちゃうし
32x32のマップチップを使って RPGのマップ的な1枚画像も生成できる 汎用的なマップエディタってありますか?
マップエディタ Tiled enchant.js 用の、enchantMapEditor
>>87 ありがとうございます!
さっそく試してみます。
VS2013Communityについて質問です。 利用可能ユーザーについてなのですが、公式のFAQにある Q: どのように Visual Studio Community の利用可能ユーザーを規定するのでしょうか? A: 下に示すものは要約版になります。詳しくは製品に同梱されているライセンス使用許諾契約書および Visual Studio ライセンス ホワイトペーパーをご確認ください。 個人開発者は、個人開発者自身の無償または有償アプリを Visual Studio Community を使って開発できます。 基本的に、個人で何かアプリを開発する場合、「個人開発者」に当てはまっていると解釈してよろしいでしょうか?
90 :
!ken :2015/02/02(月) 20:34:18.53 ID:mCSH+DVr
よろしい
>>90 ありがとうございます。
Expressなどでは特に定義されていないのに、改まって記述されると何か
あるのだろうか?と勘ぐってしまって
>詳しくは製品に同梱されている〜 ↑ どうせならここを勘繰るんだよ!
…要らんこと言ってすみません。 DXのHLSLで「列ベクトルを横に並べて行列にする」もしくは 「行ベクトルを縦に並べて行列にする」という文法があったように思うのですが、 これの厳密な記述ってどこかにありましたっけ。
94 :
名前は開発中のものです。 :2015/02/03(火) 22:35:42.17 ID:jJrhUOO/
質問です。 c言語でwizardryみたいなゲームをつくりはじめたのですが キャラメイク、戦闘の基礎までできましたが、 複数の武器を持ち歩き使い分けるようなプログラムを どうすれば実現できるのかさっぱり見当がつきません。 というか、持ち物をどう管理していいかわかりません。 なんかヒントみたいなものをいただけませんか
95 :
名前は開発中のものです。 :2015/02/03(火) 22:52:49.26 ID:gWNEgqVa
そんなことはプログラムの問題でないだろ。どうにでも出来る。 PCと無縁にトランプや硬貨を武器に見立てていいわけで。
おそらく各キャラクタに装備欄というデータ構造を作って、 武器や装備した状態のステータスを算出して戦闘などで参照いると思うが これを複数組用意して、どの組を使っているかを管理すればいい
その方式なら、0よりも-1とかのほうが すわりが良さそう。 そしてドリル装備へ。
攻撃力255のポーションさんなめんな あれ?エーテルだったっけ?
えふえふ
101 :
93 :2015/02/04(水) 21:38:59.70 ID:HqvzUOxS
誰も答えてくれなかったので寂しく自己レス。 >コンストラクターのパッキング順は、常に行優先になります。 具体的にはfloat4x4(vec0, vec1, vec2, vec3)と書くことで、行ベクトルを縦に並べた vec0.x, vec0.y, vec0.z, vec0.w vec1.x, vec1.y, vec1.z, vec1.w vec2.x, vec2.y, vec2.z, vec2.w vec3.x, vec3.y, vec3.z, vec3.w の形になる。 一方、列ベクトルを横に並べる方法はない、ということかな。 transpose()があるから大した問題にはならないと。
103 :
名前は開発中のものです。 :2015/02/08(日) 19:43:13.66 ID:YyHLiRG9
>>94 Wizardryのシステムをマネしない方がよい。
各キャラの持ち物が、8つしか持てず、
持ち物を移動させるのに、長時間かかる
また謁見の間では、持ち物を見れないとか、
鑑定に時間がかかるなど。
この辺の操作性は最悪。
ゲーム以外のくだらない操作に、長時間かかる
アイテムは、パーティー全体で持つようにしたらいい。
また同じアイテムは、まとめて99個まで持てるとか
>>103 その方法だと作る側が色々と面倒だよ?
戦闘時にPC毎に使うことの確定した道具と確定してない道具を分けて考える必要があるし、
道具を使わずに戦闘が終了した場合に元に戻す必要があるし
初めは簡単に作れるモノから作った方がいい
ディープダンジョンみたいな一人で冒険するようなRPGにするとか
>>103 swap(配列同士の入れ替え)って知ってる?配列管理でないなら知らないけど
あと、所持個数に制限を設けるのはそれ自体がある種のプレイ上の拘束という側面もある
それは開発者側が意図的にやる事なので真似するなも何もない
107 :
名前は開発中のものです。 :2015/02/09(月) 07:36:07.31 ID:IEhEIACD
はいAUTO
Mac版Wizardryはパーティ共通のバッグが1つあったよ 受け渡しがすごい楽だった バグってて無限増殖できちゃってたけど
RPGは作ったことないけど、意外とアイテム関連のお作法は確立されてないのか。 増殖とか防ごうと思ったら「パーティー全体の持ち物を一括したテーブル」だけを用意して、 「重複カウンタはなし(同じものを複数持っていても、レコードを別にする)」 「各アイテムを表すレコードごとに持ち主フラグを用意する」のが簡単そうだけど…。 アイテムの並び順とか、装備中か否か、個数の上限とかを考え出すとどうしても 「味方1人ごとのテーブル」もあった方が、ってなる。 で、2種のテーブル間で齟齬が(略)。
操作性を重視するか?リアリティを重視するか?ま、好きなようにすれば?
>>109 そんな方式だと古いゲーム機(当時のPC含む)でメモリがもったいない&足りなくなる
ファミコンのFFのバグとか、戦闘開始時と終了時にアイテムメモリを毎回ひとつずつコピペしてた。
その際の所持数カウントのプログラムミスでいろんなメモリ化け誘発してた
>>108 その点ふくろってすげーよな!
名前を****とか×××に変えて命名神の怒りをかったけど
リアリティやプレイアビリティの他にも、 開発者が、ゲーム性をどこに設定するか?というのもありそうだよな。 例えば、アイテムのやりくりを主軸とした、リソース管理ゲームだ! って最初から決めてるなら、道具は個々に設定したほうが面白くなりそう。
今みたいにオンメモリでも全然おっけーな時代じゃないししゃーない
日本国内でイランが悪く言われるのって単に「イランがアメリカと敵対してる」からと
「技術を持った日本が資源国の中東と接近すると欧米の覇権が崩れる」から。
…それはいい。
>>109 はあくまで質問者(初心者)が楽に作れる方法を提案しただけなんで。
増殖に関してはオンラインは厳密にやる必要あるけど ローカルは個別に対応すりゃいいと思う
118 :
名前は開発中のものです。 :2015/02/11(水) 09:46:44.85 ID:lAh6H81W
俺様のデザインしたルール以外でプレイしようとするユーザーは絶対に許さない そういう器の小さいカス作者しかいないよここ
>>116 逆だろ。遊び手にとっては簡単で作り手にとっては難しい手段を初心者に提示してるだけだし。
初心者はまず完成させる事を第一に考えないと。
>>118 ワガママ糞ユーザー乙。
完成すらしない例が珍しく無いからな 特にRPGは
完成しない理由の多くは、作る前に「最終形」が頭の中に無いから
単に最終形の目標のボリュームが大きすぎるという例も珍しくないけどな RPGやSLGは特にボリュームがデカいから、実は初心者向けではない
RPGはツクールの枠を超えないようにデータを並べるだけなら初心者でもイケる SLGは面白さがシステムに深く絡みつくので 並のプログラマだと完成しただけではつまらなくて 直し方すらわからずそのままお手上げになったりする
SLGはSTGやACTのしょぼいもどきではない本格的なAIを作る必要もあるし 全敵の行動パターンが近場の奴に近寄って殴るしかないSLGなんて悲惨よ? まあ、某キャラゲーSLGのようにAIが賢すぎない・いやらしくないことが望まれる作品もあるけど これだからキャラゲーはっ!
いきなり、RPGを作ると失敗する。(RPGツクールなら可能だけど) もっと単純なのから、段階的に作る。 初めてのプログラミングでRPGは難しい。 1.パズルゲーム 2.アクションゲーム 3.アドベンチャーゲーム 4.RPG
完成させることを目的にSTEP踏んでいかなくても、 失敗してもいいからRPGだけやるのも手。 俺は無謀にもRPGから初めて失敗まくったけど、遠回りにならなかった。 未完成のプロトタイプが2桁後半あるw けど、最終的にRPGツクールが完成してもーて、その経験から全ジャンルが楽ちんで作れるようになった。 けど、、、、昔自分が思い描いてたこんなゲームが作りたいという創作意欲はなくなってしまった。 今はゲームデザインは相方に任せて、プログラムだけしてる。 手段と目的がね、、、うん、いつのまにかね、、、しくしく
>>昔自分が思い描いてたこんなゲームが作りたい どんなゲーム??
RPGがベースで平凡な主人公で異次元の姫様が出てきて助けてくださいで最終ボスは実は自分の父親で 主人公は闇の眷属ということが発覚して俺には親父を殺すことができないとかなんとか言って 親父に殺されるけど地獄に落ちたところできれいなお姉さんに助けられたかとおもうと主人公をかばって死んでしまい ・・・・とかなんとか中二病全開のゲーム システムは戦闘メインRPG+格ゲなんだけど、もうテイルズで使われてたので、 カードバトルでと思ったら面白くなかったとか、そんなのが大量に廃棄してある。 結局ね、身の程を知ったというかプログラミングセンスとゲームデザインは別物だってのが分かったんでねぇ・・・
いや、逆だと思うぞ…。 むしろ「本当の意味でのゲームデザイン=プログラム化できるまで仕様を煮詰めた上で なおかつ、面白いことが要求される」ということじゃないの。 カードゲームやボードゲームでも、ちゃんとルールが練り込まれたものは 判定の順序とか用語の定義とか、コンピュータプログラム並に整然と体系化されている。 それでいて面白いことが要求されると。 ちょうど漫画家が、ある程度の絵が描けた上で、内容の面白さも要求されるのと同じ。
そんな絵がそれなりに上手くないと漫画描く資格なしみたいなことを言っちゃうと、 布団かぶって泣いちゃうプロが結構いると思うよ… 面白いゲームデザインができるかどうかと、 それをソースに落とし込めるかは別物って考えで間違っていないと思う
漫画家でいくと原作付みたいな感覚かなぁ。 俺一人だとね、システム的にどうしてもどっかで見たゲームのコピーみたいで嫌になってしまう。 そのかわりね、今はどんな仕様でも実現できる自信がある。リアルタイムネトゲ以外w
ゲームデザインを単にレベルデザインやゲーム内容のバランスのみで考えると危険 たとえば選択カーソル1つとっても、見た目、動き、レスポンスなどの作りこみが重要 こういう細かいところを大切にしないと、ゲーム自体がいくら面白くても、イマイチ感が残る 紙芝居を棒読みで淡白にめくりつづけるのと、抑揚をつけて重要なシーンをめくる速度に 変化付けるのでは、同じ物語でも楽しさは雲泥の差。
やりすぎてインターフェイスの肥大化や不必要に複雑な設計にならない範囲でな あと、二度見する人はどうでもいい場面はすっ飛ばすということも考えないと… まったくめんどくさいね!
134 :
名前は開発中のものです。 :2015/02/13(金) 17:40:56.24 ID:gqg2g9f6
簡単に、魔法・アイテム・装備品の説明を見れるとか、 並べ替えができるとか、 武器防具を装備するときに、 パラメーターの変化がわかるとか、 こういう機能が無いゲームは、素人レベル。 プロなら常識
ここでプロならどうのこうの言われてもな コミケでお前の作品は商業誌に出せないってわめいてもただの基地外ですよ先輩 数値の増減はテストする自分自身が困る以上まず実装するよ
いや思い切って減らして、並び順の下にある奴ほど強い、とするのがプロ
「詳細なキーコンフィグを用意するより、最初から最善の配置を考えて与える」のがいい。 もっとも、パッド向け配置とスティック向け配置が同じだとまずいんだけど。
キーコンフィグに関してはともかく、 オプション画面とかで、「その設定必要か?」って思うことは少なくないな。 最近見たやつだと、RPGで街やダンジョンに入った時に 地名を表示させるかどうかって設定とか。
未だにWASD移動すら定着しているかどうか怪しい現状、
キーボードのキーコンフィグは必須だな パッドの方も実装しておくのが無難
キー配置なんて十人十色で千差万別な物に最適解はない
みんなデフォ厨だったらそんな作業もしなくていいんだけどなぁ!
>>138 デフォルトがONなのかOFFなのか知らないが、
ほとんどの人がデフォルトの設定で放置してそうな項目だな…流石にどうでもいい
メッセージスピードとかどうなの?俺は常にどんな市販ゲームでもMAXだけど
勝手に流れていくんならともかく、それ以外MAXで苦労したことなかったろ? ↑と人が話しているという演出の一環としてわざとやる以外の用途はないよ これくらいなら人によってはいわゆるMAX固定でいいだろう
FPSならWASDが完全にデフォじゃねーか 一端のクリエイター気取るならツクールとかソシャゲだけじゃなくて ゲームの主流かつ最先端であるFPSを嗜むのは必須だぞ
>メッセージ表示速度 速度MAXと言っても、ゲームによって 一瞬で全部表示されるのか、順次表示だけど凄く高速(0.5秒くらい?)なのかで変わってきそう。 自分は一括表示にならないギリギリまで上げるのが好き。 そういえば大昔にプレイしたRPG、確かソードワールドだったかで、 メッセージ速度を下げると「ゆっくり喋る」という扱いになるってギミックがあった記憶。
>>142 開発者ならともかく利用者はそんなもんお構いなしだしなぁ
WASD移動自体が右手をフリーにしたいマウス照準FPS・TPS開発者にとっての主流だから、
キーボードオンリーならアローだろうがWASDだろうがあまり関係ないし
どうでもいいけど、FPSやTPSはそんな崇高な物じゃなくて
洋ゲーにはほぼこのジャンルかレースしかないのでやたら作る人が多いだけ
そこに多少のアクションやRPG要素が絡んでも、結局みんな基本はFPSかTPS
>ゲームの主流かつ最先端であるFPSを嗜むのは必須だぞ 失笑を禁じ得ない。某FPSツクールのステマさんですか?
初めまして、Unityでチュートリアルを見ながらブロック崩しを製作中です。 ボールが自動的に動き出して壁にぶつかったとき1,2回程度は斜めに跳ね返ってくれますが 3回目以降は壁にぶつかっても真っ直ぐにしか跳ね返ってくれず下の壁まで落ちてきてくれません。 どうすればボールが下の壁まで落ちてきてくれるんでしょうか?
状況がわからん。 連続スクショか動画で症状をわかりやすく教えてくれ
縦軸の移動速度が入ってる変数の計算が間違ってるとしか・・・ 移動→衝突判定→移動速度反転→枠外へ飛び出してないか判定して枠内に強制移動 貼り付く挙動は枠外判定の補正処理がずっと続いてる可能性が高い。 移動方向が反転してないと思われる(余分な処理で反転したものがさらに反転してるとか)
>>149 すみません、自己完結しました。
まだそこまで勉強できてなくて今改めて確認したところ
Dynamic FrictionとStatic Frictionの値をいじっていたみたいで
それを0に戻したら通常通り動きました。
まだまだ勉強が足りないことがわかりました、ありがとうございます。
完全な初心者で、見当違いの質問でしたら申し訳ありません ゲーム制作どころかプログラミングの経験も無いんですが、 Android,iPhone向けのオンラインゲームを制作し、発表して運営していくというのは 個人でも可能なんでしょうか? MMORPGのようなゲームを想定しています
>>151 そりゃ可能だけど規模にも寄るんじゃないかな
鉄筋3階建ての家を一人で建ててる人がタモリ倶楽部に出てたな・・・
個人はやる気がなくなったりいなくなったりした時点で実質終了だから、 制作や配布はやる気だけあればできるにしても運営は不可能に近いと思う
>>145 商品として完成できるのが当たり前でさらに上を目指す立場という前提のようなので
完成すらできない雑魚は気にしなくていいはず
155 :
151 :2015/02/18(水) 17:45:44.84 ID:+Pq/EXBK
>>152-153 ありがとうございます
とりあえず可能ということがわかり良かったです
まずは制作に入ることを目指してJavaの勉強を始めます
浪人して東大合格するのも"可能"に入るわけだが
勉強するのは止めないけど… やっぱり実体がないもの、全く知識のない人だけに、 作業の規模がどれほど大きいか見えないんだろうな、という気はする。
スコップ一つで一人で富士山を有限時間で解体するのは可能だが、とてつもなく時間がかかる。
ソロで可能ってのはそういうことだな
ずぶの素人がJavaでゲーム作るだけなら剱岳に単独登頂して生きて帰ってくる程度だが、 MMORPGを製作して運営までやるのはチョモランマに単独登頂して生きて帰ってくるくらいの難易度 ちなみに、今のところ後者を達成した者はほとんどいない
MMOてそこまで恐れる程のもんかね?
ゼロからMMOを作るまでに 天才筋で才能があったとして、最低でも5年間は必要であろう 人口比率で天才は1%未満だろう。
163 :
名前は開発中のものです。 :2015/02/19(木) 01:47:14.41 ID:Loqo4NJg
天才よりも労働力と汎用力では? 能力はそこそこでも分野ごと人員を集めたらできるだろ。 ヒットするかは別にして。 天才だけでゲーム製作してない。 一人だと人員も分野の幅もかなり少ない。
コードを書けない人間が100人いても、完成しない。
165 :
名前は開発中のものです。 :2015/02/19(木) 01:55:16.10 ID:Loqo4NJg
天才でなくてもコードはかける。コードが掛けいてもデザイン、シナリオ、音楽とかが上手いと限らん。
そもそも人手もなにもソロ宣言がある訳で まあ、素人がソロでJava使ってゲーム作るだけなら精々富士山単独登頂(五合目)くらいだな 素人がソロでJava使ってMMORPGが剱岳単独登頂くらい 意味するところ?聞くまでもない
もし、MMORPGが容易に製作できるのならば、 フリーソフトMMORPGが大量に公開されているハズ、 しかし、現実にはそうなって無い。 素人が、ネットゲームを完成させるのも、ほんの少数である。 これが現実。
168 :
名前は開発中のものです。 :2015/02/19(木) 02:17:13.33 ID:Loqo4NJg
堀井雄二はドラゴンクエストの全編を一人で作ってた(る)んだろ。
このデータ、指示書をそこそこ能力ある会社に外注したら出来上がるはず。実際に注文した会社でなくとも。
http://irorio.jp/natsukirio/20150114/195303/ 堀井氏は「当時は、ほとんど1人でセリフを書いていた」とドラクエ制作の裏側を告白。
当時、街の人など、ドラクエの世界中に散らばる全ての登場人物のセリフを考え、データも作っていたという堀井氏。
「でも3は世界が広すぎて、これはまた書くと大変だなと思った。どうしよう?と思って、わかった!上の世界閉じちゃえ」
「閉じちゃって、下の世界(異世界)だけのセリフを考えて、ちょっと楽になった。いや、ほんとに大変だった」と、堀井氏はドラクエ制作の苦労を語った。
あの感動のエンディングは、堀井氏が「セリフを書くのに疲れた」ことから生まれたものだと分かり、中川は呆然。
堀井「僕は当時、紙に書いてましたね。紙にマップを描いて、登場人物にナンバーをつけて。例えば、1番の王様はこのセリフ、この時はこのセリフとか」
シングルならば、 RPGツクールで作ればよい。 それでも、初めてならば容易では無い
170 :
名前は開発中のものです。 :2015/02/19(木) 02:26:53.99 ID:Loqo4NJg
RPGツクール系のツールで通信機能があるかハックして搭載したもので作成したら手間はへる。
少人数で成功したゲーム トゥームレイダーが、10人くらいで作った。 Xboxダブルスティールが、10人で作った。 普通はもっと大人数で100人を超えている
>>161 この本を読んだら、MMOの恐ろしさがよくわかる。
様々な問題が出てくるし、お金が湯水の如くかかる
オンラインゲームを支える技術、中嶋謙互、2011、技術評論社
サーバの構築・運営、通信量など、
オンラインゲームのほぼ全工程を、説明した本です
大人数用MMOと少人数用P2Pの、両方について書いてある
非同期のライブラリの、libevent, libev や、
select関数、poll/epoll なども紹介している
サーバの種類にもよるが、
1CPUコア当たりの同時接続数は、500-1500人くらい?
今はそんなに多いのかー。すげぇ。
ゲームは実際に遊んでみないと面白さが分からない。調整にも時間が掛かる。 特にMMOなんて、同時に多人数で遊ぶからチート抜きにしてもずるい遊び方を する人が出て問題になるし、それだから十全なベータテストが欠かせない。 無料テスタ募集するにしても、1人でどうやって募集かけるよ? ダビスタオンラインみたいに、ベータやってお蔵入りになったゲームもあるし。
>>172 Heroku で同接テストやってみたたが今は非同期処理のコードがブラッシュアップされてるので
1GHz1スレッド処理で7800接続行けた。(単純なマルチキャストのみの処理だけど)
ただ7000クライアントの個別処理を入れようとすると1GHz1コアじゃ全然足りないのは当然。
1サーバ700〜1500接続は10年以上昔の話だな。 当時は ePoll も kEvent もなかったから
select でぶんまわしするしかなかった
>>172 今はNodeJSやらScalaやらあるじゃん。
サーバーもワンコインで借りられる。
HTML5で動くモジラのMMOデモや、オンラインボンバーマン見たこと無い?
個人のMMOだし100人くらいで動けば十分だし
それ以上目指すならスケーリング考えればいいし。
いかにも、ポジショントークだな…。 何で最近のこの板、やたらと「夢を見させる」発言が目立つんだろう。 道具を売りたいだけなんじゃないの。
夢は見るだけならタダだが、叶えるには大きさに比例した小さくはない代償が必要だ 君にその覚悟はあるか? なお当局は叶えた後に突き当たる現実等の問題には一切関知しないのでそのつもりで なんか悪魔の取引みたいだ… この認識が世間にもっと広まれば、平凡な一市民で満足してくれる人も増えると思うのだが
最初から言い訳ばかりで結局何もしない奴にはなりたくないもんだな
マルチは常に前向き発言。
アンチは常に誇大妄想と陰謀論。
このスレのアンチってのは一体なんだ
挫折した人の恨
雑談スレってどっちが正解なのかね? ■ ゲーム製作技術板雑談スレ01 総合発表&雑談スレッド その4 ゲーム制作板で一番勢いがあるスレが、ニート無職がゲームを作るスレってのも、 なんか悲しいな…
>>893 へー、ステマやマルチ商法って陰謀なんだ。まあ「隠れた悪巧み」という意味なら当たってるわな。
ちなみに日本でも大きな力を持つマルチ企業って、アメリカの共和党のスポンサーだったり。
>>184 ・元々は「総合発表&雑談スレッド」一本だった
(多分ゲ製板ができたすぐあたりから)
・いつの間にか「ゲーム製作技術板雑談スレ」が立てられて
「総合発表&雑談スレッド」はその3が985越で沈んだところで
いったん途絶えた
・その後しばらくしてから「総合発表&雑談スレッド」のその4が立てられた
経緯はこうなんだけど、どっちが正しい雑談スレなのかってのは一意に定まらない気がする
個人的には「ゲーム製作技術板雑談スレ」の方がガチ雑談スレで
「総合発表&雑談スレッド」は自作作品の宣伝や評価希望のスレという認識でいる
他の人はどう考えてるんだろう?
ほーぅ。そんな歴史があったのか。 総合発表&雑談スレは、総合発表の文字が先に来ちゃってるから、確かにそういう印象はあるな。
雑談スレはどの板でもステマの活動拠点。それが1つだとステマが活動しやすい。
>>186 >>187 当時の発想でいうと
・スレを立てるのは悪い事
・既存スレを再利用をするのが善
・関係ないスレでも再利用して消費しよう
こんな流れがあった
流れの遅いスレは立てる事すらはばかられる状態だったから
免罪符的な意味もあっていろんなスレを合体させてた
あと雑談スレそのものが攻撃対象になってて、質問スレ以外認めない感じだった
ゲーム製作技術板は○○であるべきだっていう感じでお互い足を引っ張って
結局なにもできない板になっちゃったんだよ
スレ立てるだけでコピペ爆撃きてたしな
3Dレースゲームやシューティングゲームあたりはかなりレベルが高いものがアップされてたのに
それでも1日でスレが落ちるほどの爆撃食らってた
当時は有名メーカーの技術者やエミュレータの作者、かなり有能な学生ほか色んな才能が集まってて
しかも匿名じゃなくて名前だして活動してて世界有数レベルの技術力の高い板だったんだよ
住民が作ってた外部サイトも荒らされてたから内容読んだ上での荒らし
ただの通りすがりでもない感じだったな
ちょっと話がずれたけど、「雑談スレはわりと仲が悪かった時代の相容れない人たちが別スレ立てたっていうだけなのだ!」
という結論でいかがでしょうか?
190 :
186 :2015/02/26(木) 17:52:31.94 ID:SUSZwzN+
たまたま流れが止まってただけの技術系スレを
再利用と称する奴に乗っ取られたりもあったな
あれは本当に困った
スレ立てに対する極端に厳しい姿勢って
意図としては「バンド募集当方ボーカル」的なスレの乱立を防ぐためなんだろうけど
何かきっかけがあったのだろうか?
板が出来た当初にそういうのが乱立してた?
それともム板から分裂(と聞いた事がある)した時に何かあった?
>>189 なるほど、住民の対立があったから雑談スレが分裂した、っていう見方ね
俺としては、あんまりその説には賛同できないかな・・・
後発の雑談スレが建てられたのが2011年3月で
すでに喧々囂々やるような活気はなくなってた時期だと思うんだよね
当時の総合発表&雑談スレも割と普通に雑談してるように見える
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1216633635/670- もう一つ、後発の雑談スレのテンプレ相当の部分に
>★評価希望は・・・→
> 総合発表&雑談スレッド その3
>
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1216633635/l50 って、総合発表&雑談スレへのリンクがあるんだよね
対立して仲が悪いスレをテンプレに載せるだろうか?っていう疑問が・・・
雑談スレと評価希望スレを分けたかったのかなぁとやっぱり思う
テンプレでの紹介の仕方もそんな感じだし
余談なんだけど、ABCDってまだ運営続いてたのね
動きは鈍くなっているとはいえ、10周年はすごいと思う
191 :
186 :2015/02/26(木) 18:17:45.46 ID:SUSZwzN+
>>190 ABCDまだやってたのか!リンク切れて見失ったから終わったと思ってた
独自ドメインになってまだプレイしてる人も少ないながらにいるみたいだね
すごいねー
当時の人たちどうなったか気になるね
MMORPGがいくつも作られてたよね
レースゲームも結局どこまで作ったのか・・・
ほかにもたくさんあった
土日スレもすごかった
言語系のスレもレビューしてくれる人がいて、段階スレも先生がいて
ほかのスレもテストプレイで賑わってて・・・
なつかしいな
3Dレースゲームってオレーか レベルが高い…?
俺がスレを見始めた時に試したら起動できなかった。 でも3Dで動く点で当時としてはレベルが高かったんじゃなかろうか。 しかし開発より風呂敷を拡げるスピードの方が遥かに速かったw 後に就職すると開発が止まる病発症。
開発に時間かけられないからね 仕方ないね
ゲ製作技術板で3Dってレースゲームと土日スレのOpenGLの人とDelphiのMORPGぐらいかな MMORPGはたしか2Dだったよね。数が多すぎて全部みてるわけじゃないけど ほかに何かあったっけ
現時点でプログラミングとか、全くわからない俺が一からストUレベルのアクションゲームを一人で作るとしたらどのくらいの時間が必要でしょうか?
キャラ1種類だけなら半年もあれば行けるんじゃない?
すいません言語選択で質問させてください ゼルダの夢島みたいな2dアクションゲームを作って見たいんですが 言語って何が良いのでしょうか? 可能ならオワタの大冒険のようにネット上プレイできるようにしたいです それならflash言語がいいのでしょうか もしくはc++で作ったらゲームをネット上でプレイ出来たりって可能なですか?
200 :
名前は開発中のものです。 :2015/02/28(土) 01:49:57.25 ID:i3cXnhGh
>>199 flashでもC++でも作ることは可能だが、ARPG作るのは無茶苦茶大変
RPGとアクションゲームを作れるだけの腕があってようやく実現可能
で、RPG作るには最低限、ノベルゲームを作れるだけの腕が必要
Flash出力できるHaxeっつーマルチプラットフォームな言語には ゲームに使えるOpenFLってライブラリがあって、2Dなことなら大抵まかなえる ただ日本語の情報が割と少なめなので、初学者にはちょっと向かないかもしれないけど・・・
>>200 出来ればhspかunityを使わずにやってみたい
すいません
>>201 一応javaとcで3年くらいやってるから
プログラミングに関しては初学者ではないと思う
ノベルゲーならなんとなく作り方のイメージできる
rpgとか敵aiの作成方法とかはわからないけど
>>202 OpenGLなら昔少しだけ触った気がする
205 :
名前は開発中のものです。 :2015/02/28(土) 15:49:34.23 ID:9o6IP/d1
>>204 ゲーム制作に関しては完全に初心者だが、Node.jsってサーバーサイド中心のプラグインじゃないの?
2dアクションゲームってユーザーの入力に対してサーバーに毎回処理送るものなのか?
操作対象に対してクラス、インスタンス生成して処理書いてくものかと思ってた。
ネット上でプレイできるようにするんでしょ
ネットゲームにするんじゃないのか そんならHTML5単体でいいかなあ enchantJSとか使えばちょっと楽になる
>>206 あぁー申し訳ない
ローカル環境に落とさなくても、ブラウザ上でプレイできる
みたいな意味でネット上って書いてしまった
>>207 enchant.jsは昔ちょっと触ってみたけど
チープというか…enchant.jsで作りましたー感があまり好きになれなかった…
素材とかちゃんと揃えればもう少し見栄えとかもよくなるのかな?
HTMLと何かしらjsのプラグイン使って作るか
Gameboy Developers KitでCを使って作るか
の2択で迷ってる
両極端だな 俺は今更C触る体力無いわ 時間が勿体ない
プラグインに頼らず、自力でJavaScriptガリガリやってみては? 細かい所に不満が出そうだし
Silverlight...
>>211 とりあえず両方を少しずつ触ってみます
GDKの方で作成したGB風のどっととかをjs側でもうまく使えたら
たぶんjsで作ります
今ならcocos2d-JSだろ
SRPG作るのを目標にプログラム勉強したいんですが、言語は何を勉強すればいいですか? とりあえずjava入門のサイト見たり基本情報の参考書読んだりしてます
216 :
名前は開発中のものです。 :2015/03/02(月) 00:40:12.13 ID:klnOE/4Z
>>215 普通はC言語から勉強するもんな気もするけど、
java勉強してるならそのままjava覚えればいいんじゃない?
オブジェクト思考の1つ覚えれば、C++とか他の覚えるのなんてすぐだよ
何時の時代の普通なんだろう
今でも大学なんかではCから教える所が多いよ。 そのままではあまり使わなくなっても、やっぱり基本だから大事だし。 もちろんjavaから教える所もあるけれど。
220 :
名前は開発中のものです。 :2015/03/02(月) 02:43:46.36 ID:klnOE/4Z
大学の普通と世間の普通に食い違いあり。 受験英語を6年間以上やっても英語が使えない日本人がいるのと一緒。
>>220 まぁ、別にjavaから入っても良いって言ってるのにそんなに食いつかんでも…
それとも初心者が最初に覚えるのが良いと思う言語が別にあるって言いたいの?
否定だけしてないで、代わりにアドバイスしてあげればいいでないの。
それが出来ないならどうぞ
>>220 が、引きこもって勉強なさってる言語から入るのが「普通」と思ってて下さい
初心者向けの情報は、C言語が一番多い。 レベル的には、C言語が出来なければ、何をやっても出来ない。
Cから入ると書籍や解説サイトも多いし ポインタを通じてメモリ空間を意識できるからね
基本中の基本であるprintfが罠だらけな時点で勉強用には最悪 相談相手がいる場合をのぞいて論外
JavaScriptから入ったけど特に問題ない気がしてる
Cから勉強はじめることにします ありがとうございました
数年後に無くなっていそうな言語は避けたい。その点低級言語のCなら安心だ。 でもprintfのフォーマット指定子は最低限でいい。 ポインターは他では使わないから無理して憶える必要は無い。
改めて今の状況を見渡すと、初学者の入門コースもわりと混沌としてるな 5年前ならWindowsPCゲー前提で「だいたいこの辺じゃね?」という定番 が幾つかあったが、最近は選択肢が増えまくっててよくわかりましぇんね とりあえずHSPがたくましく成長しててワロタ
Cの不自由さはアルゴリズム力を鍛えるのに良い。
勉強のために苦労しろって言い出すの老害っぽい
近道が、苦労してでも基礎を学ぶことだ
最近の若者は wiki 見れば上級者と同じことできると思ってるのかもしれん
志が高ければ、結果苦労する道を辿ることになるわけで それを鼻から老害とか言ってしまう時点で、その程度ってことだよ。
苦労したら力がつくとか本気で信じてるのかよ 苦労は買ってでもしろってあれは売る側の言葉だよ
本気でモノを作ったことがないからわからないんだよ
>>235 1行目は真、2行目は使いどころ間違ってる。
プログラムにおける苦労とはどれだけコーディングミスやデバッグを経験してるかのノウハウの量に直結する。
本や資料から得られる知識だけ山のようにあっても、現場では役立たずなんだよ。
成果物のクオリティが使い物にならないから時間単位でみて生産性が悪い
剣道なんかの武道の日々の積み重ねパターンやな。 毎日の練習に対しては 売る側の言葉 の理論は通用しないだろ
初心者の頃どんな無駄なことやってたか忘れたからわからないんだよ
結果的に苦労したと結果のために苦労しろは違うんだが
違わねえ 苦労しない奴にろくなものは作れない
>>239 否定ばかりして、けっきょく何が言いたいかさっぱりわからん。
最初から苦労するかしないかみたいな話では無いのだが?
Cじゃなくて別の言語から勉強すべきってこと?
ならそう言えばいい。
プログラミング能力が、コードを数多く書いただけ上手になる。
ちゃんとモノ作りができるプログラマって、単純な解決方法が見つからない時に どれだけ解決できそうな手段をノウハウとして思いつけるかどうかがキモだからな。 こういう状況ではこういうやり方がうまくいく、というパターンを知らないと回り道しまくることになる。
printfデバッグをやろうとしてprintfの使い方を間違えて余計なバグを仕込む者と遭ったことのある者だけがこの者に石を投げなさい
printf で起こりそうなバグを3つ思いつければトラブルの起こりうる状況と対処法を覚えた経験者といえる 開発現場でやらかしてくれると他の人の時間まで奪うトラブルメーカーなるからそれくらいの心得で!
・引数周りのバグ。順番とか数とか型とか。 ・バッファ関連のバグ。オーバーフローとか。 ・副作用に関するバグ。引数のところに関数を書いたために、リリース時に単純に取り除くと処理が変わるとか。 3つ……なんか無理矢理あげてみたけど分からん
247 :
名前は開発中のものです。 :
2015/03/06(金) 16:41:50.84 ID:XmBR5wDH はい先生、ぼくASSERT()マクロに必要な文を仕込んだことがあります!