ヨコ文字の地名ってみんなどうやって付けてるの?
ドラゴンランスのパックス・タルカスやザク・ツァロスみたいなの
本当にある地名をちょっと改変する。
その地を象徴するものの名前を一部取り入れ。
なんとなくフィーリングで。軍事的なら濁点、神聖的ならラ行、とか。
実在の地名をちょっと改変はやってるけど
区切りのある名前が付けられない
ガンダムのア・バオア・クーとかフォン・ブラウンみたいなの
富野さんはどうやって地名を考え出してるんだろう?
フォン・ブラウン、元は人名だ。
神話とか聖書とかラーヤ・マーナとかその手の本は常識なんじゃないのああいう人たちは
676 :
675:2010/12/30(木) 12:37:39 ID:zSFcusn8
間違ったラーマー・ヤナなw
連投5回の規制外しほしいわ。
内容はちょっとズレるけど、ゲームの自由度に関する考察。
なんでも出来すぎるとかえって選択肢は減ってしまうという現象が起こるのに気がついた。
最高効率なパターンとその選択方式が定まってしまうから。
例えば迷路の壁が全部取り除かれて、いつでも一直線にゴールへ行けるようになったら
迷路による左右の選択は無くなり、直線でゴールに向かうしか無くなる訳で。
不便なのも遊びには必要なんだな。
自由度という言葉に明確な定義はない(使ってる人によってバラバラ)というのも考察を難しくさせてる原因だろうか。
桜井さんは、「かけひき」と定義しているらしいが。
>>678 どっちを選んでも同じ(最適解がないという意味ではない)、というのもあるよね。
「2つのツヅラがあります、どちらか好きな方を持っていってください」と
「大きいツヅラと小さいツヅラがあります、片方には金銀財宝が入っています」とでは選択しの意味が全く違う。
>>679 自由度っていっても、想定してることは人によってバラバラだよな
自分は、wikiに書いてるようなイメージ
全体としての裁量の多さや選択肢の多さがあるほど、自由度が高いって感じがする
>>678 それは、目的が「ゴールに着くこと」しかない場合じゃないか?
たとえば、遠回りすることで、風景が楽しめるとか見知らぬ人に会えるとか
レベルアップの機会が増えるとかクエストが発生するとかダンジョンがあるとか
そういう要素や目的の多さが、選択肢の多さを支えるんだと思う
wikiってwikipediaの方かよ、騙された
不思議のダンジョンシリーズに「大部屋の巻物」ってのがあったな
それを読むとフロア全体がひとつの部屋になる=次フロアの階段まで最短距離で行ける
そのかわり敵も最短距離でこっちに向かってくるし
他の部屋のアイテムはそのままの位置だから回収しなきゃならない
目的としては「ゴールに着くこと」だけだが
要素として「敵」「アイテム」があることで
「大部屋の巻物をこのフロアで読むか?」という「かけひき」が生まれる
まとめるとこんなかんじか
考察ばかりしてる奴は何も作れない。
大学時代の教訓。
腕のよい職人は、寡黙なんだよ。
わかる。
腕の良い奴は、他人を馬鹿にしたり
晒したりもしないよね。
CPUの思考のプログラミング難しい
歴史SLGの敵勢力とか良く作り出せたもんだ
迂闊に手を出すんじゃなかった
猪突猛進な突撃型
自分の攻撃射程ギリギリで停止する中距離型
特定の場所から離れない防衛型
任意の敵対相手を中心点として、自陣や味方キャラの反対側へ移動する盗賊型
ほぼランダムで動くトリックスター型
…みたいな定番から攻めてみるのはどうか。
>>682 目的は必ずしも階段を上ることとは限らない。
大部屋を読む理由としては、泥棒もあるかもしれない。
巻物を濡らして白紙の巻物を作るのが目的かもしれない。
次の階へ行くためなら明かりの巻物のほうがいい。
少なくとも、その目的の価値に合ったトレードオフがある。
>>686 ユーザーがCPUの動きに人間味を感じてくれるのが理想だなぁ
とりあえずヤバくなったら早急に退散させるようにしてみようと思う
サインコサインを使わない斜め当たり判定を加減乗除計算でやろうとしたら
どう考えてもサインコサイン使った方が楽だと思えるほど計算量が肥大化したよwww
点と線分の指定幅内に限定したら良い式ができた。
検証してから公開する。
やっぱりダメだったよorz
Never give up!
原因がわかってうまくできたり、計算を軽くする方法を見つけたり
比較しようと思ってサインコサインの方を調べてみたら
なんか新たにそっちでもっと簡単な方法が見つかったりと
奥が深そうだったのでしばらく研究してみる。
検証の結果・・・サインコサイン簡易判定が一番速かったorz
「法則は絶対だ…!取りこぼすものか…人間や機械はうっかりミスや誤作動で時に
取りこぼす…正しくない答えを出す…!でも…法則…神の手は絶対だ…!取りこぼ
しは有り得ない…!全て掬い上げる100%だっ…!法則ってやつは…!」
>>642 クソコードの方をちょっち直して見たら、0.000014秒になった。w
697 :
名前は開発中のものです。:2011/01/30(日) 14:56:43 ID:eQ+RhUcC
ラビユロ〜オオオ キミさえ
ラブユロ〜〜〜〜
開発を数時間続けてると身体が火照って思考が鈍るのはなんで?
酸素不足? 活性酸素みたいなのが溜まってんの?
愛が足りないんじゃねーの?
単なる知恵熱じゃね?
701 :
名前は開発中のものです。:2011/02/06(日) 00:42:36 ID:FeqAvS3z
巨大ボスをツリー構造体にしようとして配列に色々工夫してるけど
考える過程がおもしれー。
相対位置から絶対位置を出す関数と配列情報が
そのまんま親の移動計算に使えるのを発見したり。
ちゃくちゃくと完成に近づく過程が見えるのっていいな。
アルゴリズム美。
705 :
名前は開発中のものです。:2011/03/13(日) 20:04:13.27 ID:7Nxp+KGO
こんな時にゲームができる事ってないの?
緩和君死んだ?
>>705 避難所でも、ダンボール1枚+ペンで将棋やオセロを作ることが出来る、
そういうレベルの話なら耳にするけれど…
エスパーするとゲームが今回に事に貢献できることはないかという意味ではないかと。
被災シミュレーションゲーム作って
多人数のプレイデータからよさげな方策を探すとか
節電に協力しつつ、いつも通りゲームを楽しもうぜ。
流通とか大変だろうけど、ゲームも買って遊ぼうぜ。
自粛ムードだけじゃ日本は復興しないよ。
輪番停電(計画停電)の為の、お助け図面。
2枚の円盤使って矢印まわす、予定停電時間を指し示しとくと便利、と思う。
再配布、転載、改変、自由。 著作権放棄。
感謝不要(自分で使う為だから)
713 :
名前は開発中のものです。:2011/03/18(金) 14:55:04.14 ID:Ja92lNmN
>>712 これが背景になった時計アプリがあれば便利だな
715 :
名前は開発中のものです。:2011/03/22(火) 15:22:57.16 ID:eIV0YQSI
ゲーム製作者的に地震や停電に備えてやっとかなきゃダメなことってある?
今までバックアップはDVD-Rにとってたけどネットにとるようにしたけど他になにかあれば
念には念を入れてUPSを使っているんだが、これがなかなか重宝してる。
そもそもノートPCしかもっていない
鋼鉄の咆哮を解析してゲーム作ろうしたが、挫折。
疲れたわ。
ストラニア遊んで分かるのは
最近のCAVEシューってほんとユーザに優しい作りになってるんだなぁってとこだな
誤爆ったゴメン(´・ω・`)
アメ公が多言語話者のことを考えるとか、
暇な奴隷が君のためにせっせと和訳してくれることを期待するよりも、
君自身が英語を学ぶほうがずっと早い。
LBP2のもっと自由なものって感じだな。
725 :
名前は開発中のものです。:2011/04/01(金) 21:51:05.11 ID:kr5hMiPD
UnityとUDKってどう違うの?
レベル確認
727 :
名前は開発中のものです。:2011/04/06(水) 21:00:05.66 ID:c6d/JfS9
ゲーム開発者向けのSNSってどれ使ってる?
ゲーム開発者対象と銘打ったようなものはどれも使ってない。
ゴミどもの傷のナメあいが己のためになるとは思えないしね。
分野別ならVC++デベロッパのコミュニティとAndroidの会。
基本的に日本人コミュニティは役立たないんじゃないかな−
実際日本初の有名なインディーズゲーって少ないし。
まぁなんだかんだ言って2chが一番いい気がする。
731 :
名前は開発中のものです。:2011/04/08(金) 16:03:37.73 ID:Qp/vxYBH
いまさらだけどプチコンのスレは立てないの?
3DSとキーボードに対応したら買おうと思ったのに
スレがないと情報収集ができないじゃないか
732 :
名前は開発中のものです。:2011/04/09(土) 00:30:39.27 ID:Q+bcRVfu
>>731 携帯ゲーソフト板のスレはそこそこ盛り上がっている
>>733 サンキュー
この板のほうが盛り上がりそうなネタなのによそで盛り上がってると、ちょっと悔しい。この板の平均年齢って結構低いのかな。
俺は初期型DSと3DSしか持ってないからプチコン買えなくて悔しい
つーかブラウザが待ち遠しくて仕方がない、3DS予約したときは初期装備だと思い込んでてさ
今まさにその話題で盛り上がってる訳だが
俺もDSi持ってないから参加出来ん
プチンコ用に買うならリスト見やすくて文字打ちも楽そうだからLLの方がいいかな
というか今その話をしてたんじゃなかったのか
ヒント: バカは過去レスを読まない
まぁいいじゃないか。
最新の情報を追ってるわけではない層にまでリーチしてるということなんだから。
情弱が群れ集って何かをスポイルする力って
侮れないと思うんだけどね。
キーボードは対応するの?しないの?
買うかどうかはそれで決める
PC転送かキーボードがなければさすがに時間がかかりすぎて
片手間にやるには負担になる
誰か昔のザベとかにのってたゲーム移植してくれ。
745 :
名前は開発中のものです。:2011/04/23(土) 10:29:32.24 ID:tWanJ4UE
746 :
名前は開発中のものです。:2011/04/23(土) 16:35:25.99 ID:CvPk8hGJ
×最近のFFが嫌い
○FFが嫌い
だったらね
748 :
名前は開発中のものです。:2011/05/24(火) 05:53:10.18 ID:Rzb32Wv4
age
749 :
名前は開発中のものです。:2011/05/26(木) 16:03:55.44 ID:sx3Pxe16
昨今はゲームエンジンによる開発が主流となっている
個人であればオープンソースのゲームエンジン、企業であれば社内製ゲームエンジン、欧米企業であれば企業の枠を超えたインフラとしてのゲームエンジン
これはどこかで見た図式ではないだろうか?
80年代に発生したマイコン戦争
PC9801やX68000、もちろんもっと思い入れのあるマイコンもある
国内では各企業がそれぞれ個性的なマイコンを作り大いに沸いた
しかし、海外からDOS/VやWindowsが黒船のようにやってきて一瞬で蹴散らしてしまった
ゲームの世界でも同じことが起きているのではないか?
>>749 コピペならキモいし
そうじゃないならもっとキモい
職人芸を自慢していた日本技術が科学的手法の海外勢に逆転負け。
いろんな分野で何度も何度も繰り返されてきた事象だし、何度も警告されてきた。
それが現実になってから騒いだって、何をいまさらという感じだ。
だがな、負けてそれで終わりじゃないと考えるのも日本人だ。
また逆転してやればいいさ。
ある程度C言語勉強して「さぁつくろう!」って思っても何から始めるべきなのかさっぱりわからない
最初にキャラクタ表示させるとこから始めちゃっていいのかなぁ・・・
>>753 他に何から始めるっていうんだ。
まずはキャラ表示。
キャラ表示が成功したらマップ表示だ。
まずは定番の数当てゲームか丁半博打からだろ
自分が作りたいゲームを思いつくだけ書き出して
一番簡単にできそうなのをまず作ってみる。
「一番簡単そう」の判断に困ったら、またこのスレに投げれば良いさね。
きっと誰か答えてくれるさ。
ひらしょさんの本買え
一番最初にCUI倉庫番を持ってくるのは上手いよな
ブロック崩しは反射処理が意外とむずい。
>>753 俺の場合の作り方はこんな感じ。
1、キャラを表示する。
2、キャラを移動させる。
3、敵の表示と当たり判定処理
4、敵出現のスケジュール管理
あと、758の本は人を殴り殺せそうな重さだけどまじお勧め。
753です、アドバイス有難うございます
まず最初はキャラクタ表示から初めて見ることにします
あれって情弱本じゃなかったの?
そうだよ。だからお前は買わなくていい。
俺は買ったがなw
じゃ区民図書館で借りてくるかな
766 :
名前は開発中のものです。:2011/06/04(土) 06:35:20.54 ID:MRV5caYX
E3スレ立ってないの?
Mickel JacksonのMEGADRIVEのMoonWalkerのムービーをupしてる人がいるんだが、
http://www.youtube.com/watch?v=FBmy9c-Ag7E 思うんだが、当時のゲームのサブカルチャーって今と違ってて、今こういう感覚は絶対に無いね。
世界的に有名なKingOfPopsと呼ぶ人も出てこないだろうし、こういう企画のゲームはもう生まれてこないだろうね。
チープな画像だがホンと面白かった。面白さって画像とか3Dじゃないんだよな。
自分で作ればわかるけど、画像は手が込んでるよ
当時のは基本全部ドットだもんな
ホント手が込んでた
取り込み画像にしたってメガドラは使える色数少なかったから
修正には相当センス要っただろうしな
まぁ今のリッチなグラフィック環境と較べればハード的には実際チープだったし
3Dも拡大縮小・回転もアルファブレンドも使わない映像が
今ではチープに見えるのも仕方無い
多分
>>767の言うチープってそう言う意味なんだろう
でもそれを今でも面白いと思わせるほどの色褪せない魅力は凄い
当時のゲームやサブカルには勢いっつうかパワーがあったな
あーあとその動画だと途中でBGMが原曲に切り替わってるんだけど
聴き比べるとメガドラの曲もイイ雰囲気なんだと再認識出来た
>>767 Part3の最後が超展開すぎてクソワロタwww
772 :
名前は開発中のものです。:2011/06/06(月) 23:21:00.42 ID:OyYfDZLJ
タバコ出荷停止!
皆さん大丈夫ですか?
近所のコンビニにもタバコがありません
でも、タバコは個人輸入すれば問題なし
なんせ海外のタバコは激安
送料込みで1箱70円とかもアリ
コンビニで買うのがバカらしく思える
日本語の個人輸入代行業者は沢山あります
「タバコ 輸入代行」とか「タバコ 激安」とか
で検索して良さそうな業者を選べばOK
ノースブレインってとこの本は評判どうなのかな?
776 :
名前は開発中のものです。:2011/06/28(火) 09:00:37.40 ID:MLQN5eSG
777 :
名前は開発中のものです。:2011/06/28(火) 20:27:15.80 ID:VyEArx8i
test
>>749 そういうのは自分の日記帳だけにしてくれ。
「個々のゲーム作成のプラットフォーム選びの自由」に突っ込まれる筋合いは全く無い。
一ヶ月以上前のレスに何を言っておるのだ?
それよりipad2買ったんだが、色々ゲームが面白い。
しかしipad単体ではゲームは作れない。
なんかすげー悔しい!
781 :
名前は開発中のものです。:2011/07/03(日) 12:10:21.77 ID:gW9m8x5e
iPhone/iPad向けのゲームを作る為に新規にMacを買うとしたらどれがいいの?
今の環境は?
ディスプレイや周辺機器がいっぱいあまってるならminiかな
783 :
名前は開発中のものです。:2011/07/04(月) 19:41:13.15 ID:K84k7pvs
ゲ製板に日記帳スレは要らない。
制作日誌みたいなblogや動画は楽しいんだけどな
ここだと自演の宣伝になりそうなオチがある
786 :
名前は開発中のものです。:2011/07/07(木) 17:49:27.29 ID:AH59Fn6B
>>775 > ノースブレインってとこの本は評判どうなのかな?
DIRECTX9 必携
この本は、以前あった「DirectX 逆引き大全500の極意」の改訂版で、中身はほとんど同じ
だから、webにあるサンプルページを参照。
初心者から中級者向けで、サンプルコード(C言語)を使ってDirectX9の全体を解説している。
Cコンパイラ+SDKでDirectX9を駆動する。
この範囲を扱う本としては、上位に位置する。
かなり評価が高い、だけどページ数、白黒でケチしてるので見た目が悪い。
ゲームプログラミング入門
この本の目的は、学校で最初のゲームプログラムの半期(半年)の教科書のようである。
ターゲットは、まったくの初心者向けに丁寧に解説がある。素人向けである。
C言語+独自3Dライブラリで説明される。
ゲームプログラムの作り方を実例で体験できる、そのような本である。
個人的に、このような3Dゲームの書籍が少ないから貴重であるが、価格のわりに内容が薄い。
これの2倍ほどの文章量による説明が欲しいと思う。
そしてサンプルコードにコメントを多くする。
読みづらい、構成として詰め込みすぎ、ページ数が増えても読みやすい方が良いと思う。
素人でもこの本を読んで理解すれば 次へのステップアップになると思うよ
@Northbrain7をフォローしておくとサブリミナル効果で購買意欲が高まります
今のところ新スレとして立っているスレのほとんどは継続スレだけど
確認してみたら日記帳スレが紛れ込んでた。orz
789 :
名前は開発中のものです。:2011/08/26(金) 16:53:04.48 ID:cquf5Tnk
age
最近、DirectXの固定機能シェーダの機嫌を伺うことに飽きてきたので
思い切ってHLSLに手を出してみたんだが、これすげーな。
ここまで何でもかんでも出来るとは。
モチベーション上がるわこれ。
絵が面倒なので仮の絵を表示させておく
↓
あまりにもアレなのでちょっと手を加える
↓
もうちょっと手を加える
↓
もうちょっと手を加える
↓
ムキになる
↓
と、止まらん…プログラムが進まん…
792 :
名前は開発中のものです。:2011/12/30(金) 21:16:24.15 ID:xv9IFrbN
792
2chでもスルーだけど更新w
長い廊下を歩くのがだるかったので
非戦闘時に方向キー二回おしで走るようになりました。
スゲーネトゲっぽい
おおっ レスかっレスなのかっ
ネトゲってどんなのだろ。忙しいとこまあ見ていただいてありがとうございます。
なんだか音楽が切り替わらず止まっちゃうバグがあるみたいで調査中。
792
音楽のバグ多分とれたので更新。
792
おお、モデルで肯定的な意見をもらったのは初めてですw
ありがとうー。
ここの板ではローカルルールでスレ立てる時はまとめサイト必須とあったけど
sourceforgeでもいいの?
プロジェクト以外で、そんなローカルルールは初耳なんだが
初耳であっても、できるだけスレを立てない方向に誘導したほうがいいと思う。
嘘をついてでも。
ローカルルールくらいの文を読みこなすことができないような
人間の能力なんてたかが知れてる。
804 :
名前は開発中のものです。:2012/03/10(土) 04:59:03.71 ID:aXpO5PcZ
2ちゃんねる潰れそうな話がでてるけど避難所どうする?
前に作った避難所はもう消えた?
数か月ぶりにソース開いて進めた
開けば進むんだがどうもやる気が続かなくてな
807 :
名前は開発中のものです。:2012/03/16(金) 20:08:17.47 ID:RmlQca5v
完成度が9割程度に達したときの早くリリースしたい感がやばい。
あとはセーブ・ロード機能とUI洗練、バランス調整だな。
>>808 わかる。うずうずするのに、意外とそこからが長かったりするんだよなー
完成を夢見て頑張れ!
苦労して用意したマップチップをいざゲーム画面で並べてみると
ゴチャゴチャしすぎてコレジャナイロボ感が。
公開してから直すか。ちぇー。
マップチップ配置エディタとマップチップ画像エディタって、
いくつかあったっけ。
どんなにやる気がなくてもやる気を出す習慣と、
どんなにやる気がなくてもある程度開発を進められる習慣と、
それぞれ身につけていきたいけど、
やる気のコンディションの変化が流動的すぎてうまくいかねーなー
>>812 先にアイディアを出来る限り固めて、仕様を作り、クラス設計をする。
で、コーディングをクラス毎に一つ一つ片付けていく。
漏れの場合、こうするとメリハリをつけやすくなった。
クラス設計通りに作れたらもはや8割方出来たようなもの。
それぞれのクラスを纏めるコーディングをすると完成が液晶に見えて近づく。
>>814 なるほど
確かに、先に仕様を詰めることができてクラス設計もできてるとこは、スムーズにできてたわ
手探りでプロトタイプ作りながら仕様をつめてるとこもあって、そういうところで捗らないことが多い
AIが弱い。泣きたい。
どんなにAIが弱くても乱数インチキするCPUプレイヤーよりマシだ
乱数インチキといえば、まず麻雀を思い浮かべた。
ときに、公開したゲームが動かないって言われたら皆どうしてる?
というか、テスト環境の為にPCを買うかどうかなんだけど、、、
ログだけ送ってもらって、ごめんなさいする
やめとけ、やめとけ。PC買ったところで解決策にはならん。
昔、VB6で作ったゲームが動かんって言われて、
調べてみたらランタイム突っ込んでないという落ちが何度あったことか。
>>818 VirtualPC
リリース前に各OSで起動テストぐらいはする
VMwareもそうだけど、なるほど仮想PCで動作確認という手はあったか
ランタイム何が必要か、といった確認にも使えるかもね
AIが強い。泣きたい。
ボナンザのAI能力を、いたスト系に注ぎ込めないものだろうか?
と思ったが、過去の強い棋士のデータから評価関数を作成するものらしいから無理か。
もっと論理的に考えて行動するルーチンが出てこないと無理だな。
>>824 ボナンザは普通のカードゲームの方を一度やったくらいだけど、
AIでは山札やら他人の手札やらって見てるのかな?
モンテカルロは?
無駄が多いアルゴリズムで遅いからダメ。
棋譜の著作権を認める方向になってきたから
やばいAIもあるんじゃね?
この局面ならこういう打ち方をする、という棋譜を参照にしたデーターがあって
それを使った将棋ソフトを売った場合にどうなるか?ということか・・・
棋譜そのものをデータとしてつけて売ったらアウトだろうけど
この場合はアウトになるのだろうか?
>>829 著作権は表現を保護するものだから、指し手そのものは保護しない。
読書感想文に、読んだ本の著者の権利がなにひとつ及ばないのと同じで、
棋譜に著作権があろうとも、それを参考にしたプログラムには何も効力はない。
世の中には法的にありえない主張をする、自称「契約」も多いけどなw
コーディングオワタ。あとはドキュメント作成とか絵の修正のみ(´ω`)
>>831 実際そうかもしれんけどさ
ネットで棋譜が関わってるコンテンツが消されまくってるじゃん
なんか怖くね?
将棋差しが好きなワイン → 貴腐ワイン(棋譜ワイン)
怖いから、といって無法者相手に萎縮していたら、無法が横行する社会になる。
できたはいいが、どこで公開するか考えてなかった。
うpろだにうpして、どっかのスレに投下とか
そのまま忘れ去られたときの精神ダメージのケアについては保障しません
>>835 正しいからといって戦わないで済むわけじゃないしその負担は厳しいよ
>>838 日本将棋連盟がいつから韓国人の組織になったんだ?
そんな小汚い民族のことはどうでもいい
こんな過疎板にまでネトウヨが…(呆)
>>839 無法が横行する社会に一旦なってしまってから、それをひっくり返すのに
かかるコストと比較してどうなんでしょうかね、と最近思います。
よーやくできて、うpも終わった。
久々にminecraftでもゆっくりやろうかな。
と思ったが、なんか醒めてるな。作ってるほうがええのかの?
効果音選びって結構苦痛だな。耳が、耳がぁ。
ジャンルにもよるが、デバッグで飽きてるようじゃ駄目だよな。
デバッグ中にどんどん上達して、
それに合わせて難易度調整して
異常に難しいものになるとか、あるあるネタすぎる。
俺は逆に強くなってるの意識しすぎて、
簡単にしすぎちゃうな。
おまいらは自分の作ったゲーム、面白いと思えますか?
いや、嫌味とかそういうんじゃなくて、
自分の作ったプログラムが動く感動とか、バランス調整で何回もプレーした飽きとか
そういうの抜きで純粋に客観視できるもんかなと思って。
面白いと思って作ってみたんだから面白いはず、
なんだが思ってた以上に面白くならない時もある。
お試し版を実装してみて、つまらなかったことならよくあるな。
必死に考えたがそれ以上どうしようもないと判断してそのままお蔵入り。
実装してからなにこれ意味ないってのはある
そういうのをもったいないと思って残しておいたらクソゲーになっていくんだろうな
面白いって何さ
>>852 君の心の中にそれがないとしたら、説明することは困難だろう。
逆にそれを完全に解明できたら、
あらゆるEntertainmentは本質的に自動生成可能なものとなり
人間の手が入る余地はほとんどなくなるだろう。
従ってその質問は無意味だ。
我々の人生は、ゲームを作り続ける限り、
その質問の答えを探し続ける終わりなき旅路なのだ。
ムダな実装やつまらないものを作ってしまった時には徒労感も覚えるが、
それでも、この道の先に面白いゲームがあると思って、
また今日も設計とコーディングを続ける。
あと、ステージにトラップ仕掛けてる最中って凄く楽しいんだけど
プレイしてる側は別に面白いって訳じゃないんだよね
>>853 いや、でも確かに自分の作ったゲームを評価しようと思うと
「面白い」って何だろう?って変に考え込んでしまう。
で、その結果、普段面白いと思ってたゲームでさえも、
面白いかどうか分からなくなる。
面白いという感情が恰もゲシュタルト崩壊するのね。
数日寝かせるってのはそういう時に必要なんだな…
最初にミニゲームを作って、それが面白かったので別の作品に流用したことならある。
高難易度でもごり押しで勝てると言われてしまった。
作った漏れでもごり押しでは勝てないのに。
どうしてこうなったorz
リアル友人なら、メシを奢ってレベルデザインに協力してもらう
寝る前に不快な気持ちにさせるんじゃねーよグズが
リアル友人の話をすると不快になる人さん、ごめんなさい
俺も、幽霊とか宇宙人とかリアル友人とか
この世に存在しないものの話を得意げにする奴は嫌いだ。
どこまでが冗談なのかわからないwww
存在していても認識されない限りは存在しない状態なんだよ
いわゆる隠しキャラってやつだな
少なくとも自宅にゲームやりにきてくれる友人はいないな
ネット越しにテストプレイ頼める相手はいるけど
次のゲームに意識を移そうかとしてるときに、
改善要望とか微妙にウザイな。直すけど。
いいやつだな
自分が作ってるのを晒すスレッドってここでいいの?
総合発表スレなんだから問題ない。
872 :
名前は開発中のものです。:2012/05/05(土) 10:38:45.14 ID:OE6F66Ta
ついにガチャ違法化きたな
BDを観る為にPS3を買った一般人だけど
例の「半田クラック」で起動しなくなった。
シール剥がして中見てみたら埃が溜まってた。
もう修理にも出せないし出しても1マン5千円以上かかるんだろ?
もう二度と買わねえよ!w
| / ̄\
| /娠 \ ,T ̄b |
|彡漢三ミ O-ヽ_ | っ ソ
/ ̄ ̄ヽ.| lニl-b | 'e( : . 9 ) `ー
| d ´(・| |''e/ / `=ー-‐ ' | ̄ ̄ ̄
ヽ/ -' | `ー' | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
` ─' | ̄ ̄ ̄ ̄
A B C D
4人の男性が図のように部屋の中に隔離されています。この4人にはあらかじめ次のことを知らされています。
部屋に入っているのは全部で4人であること。一般人は2人、非一般人が2人。
そして自分が何人かは知らされておらず、自分で自分の姿を鏡で見るのは駄目
またA君とB、C、D君との間は壁で仕切られて相手が見えない。全員後ろを振り向いて見ることも絶対だめ。
さて、ここまでの条件をこの4人に話した上で、自分が何人かわかった人は声を出して答えてください、
と部屋の外から先生が問いかけるのです。ここからが問題です。即、自分の立場を断言した人がいます。
それはA、B、C、D4人のうち誰で、その理由はなぜ?
良いエンジンができた。
これだけで、もうゲームが完成した気分になれる(^q^)
実際は部品ができたに過ぎないけどな。
よくあるよそういうこと。
そこで燃え尽きるなよ?
一番大変なのはメディアコンテンツ、これが常識だしね。
音楽は無くてもなんとかなるが、絵心がないのは致命傷だ。
その壁にぶつかって、
必死にプログラムを勉強していた半コミュ障たちが放心状態になる。
絵を練習するべきだったんだよ。
つーか、絵もプログラムもできる人なんてごろごろいるだろ。
なんで、絵心がない前提なんだ?
絵とバランス調整は両輪なんで、どっちが欠けてもアウトだな
でも絵なんてフリー素材でいいんじゃね
>>876 本命ゲームのクラス設計がまだ手付かずだお(^q^)
今ってビジュアル面かなり重要になってきてるよなあ・・
適当な絵なら逆に目立つよ。
某サイトにゲーム登録したらもろ浮いてた(^q^)
ZUNでも大丈夫だったんだから心配すんな。
っていうか最終手段として○△□の組み合わせでもクールだぜ。
クールに組み合わせればな
実際は色、大きさ、角度、太さとかいろいろちゃんとやらんといかんとは思う
それでも有効だとは思う
最近、フリーもUIまでかっちょいいもんな
漏れのはWindows95以来の伝統的なインターフェースなんだぜ(^q^)
せめてXPスタイル適用するかorz
おまいらはブログやってるの?
自サイトのアクセス履歴見てたら、
更新して無いか定期的にチェックしに来る人がいるみたいなんで
何やってるかの報告もかねて、はじめようかと思ってるんだけど。
やってない
twitterでときどきつぶやく程度
ABAさんとこのrRootageがいつの間にかiphoneバージョンで出ててびっくらした
TV や PC の画面は横長に横長に。携帯端末の画面は縦長に縦長に。
この違いはゲーム業界にとっては後々困った事になると思うのだけど。
というか既に色々困っているというか。
人間の目の構造上、横長画面の方が理に適ってる筈。
三画面モニターで 3D ゲームなんかやると一発で分かる。
携帯端末用のゲームも横長の画面設計で開発すべきなんじゃないのかな。
>>889 横長の携帯端末なんて使いにくいだろ
PC画面も横長になるより縦長の方が使いやすい
横長の方がいいのはゲームとか動画くらいだろ
光速船「呼ばれた気がした」
>PC画面も横長になるより縦長の方が使いやすい
ねーよw
てめぇPC-100さんに喧嘩売ってるのか?
>>890 >PC画面も横長になるより縦長の方が使いやすい
それはない
用途にもよるな。何に使うかで変わる。
ゲームや映画は画面全体を見渡す状態でいる時間が長いから
視野と同じような縦横比率の方が理にかなってるんだろう
ドキュメントを読み書きするのに横に長すぎるのはうざいが、
常に全画面状態のケータイと違ってPCはウィンドウ表示だから
画面自体が横長でもさほど気にならないな
Windowsで画面の下端や上端をダブルクリックして縦長ウィンドウ
になる機能が追加されたのには笑ったけど
縦にスクロールするもの(ワープロ、WEBサイト、縦シュー)は
縦に長い画面のほうが見やすい
それ以外は横に長いほうが見やすい
以前作ったゲームと同じジャンルの別ゲーム作るの楽すぎワロタw
パーツとなるクラスは代替そろった。
後はそれらの統合とguiの設計。
一番テンションあがる筈なのに、
完成に現実味がなさ過ぎて逆にテンション落ちてきたw
スペースが半角のところが全角になっててエラー
それを気づかずに3時間悩んでたwww
IDEのエディタ含め、全角スペース強調表示しないエディタ結構あるんだよな
スペースは表示するだろ普通。
VisualStudio入れたら最初にするのがスペースの表示。
次にタブを4カラムにする。
それからゆっくり色をいじって、boostを入れる。
以前作った自作ライブラリの使い方がさっぱり分からないでござる。
過去の自作ゲームの各メソッドの仕様を忘れてるのはまだ仕方ないが、
ライブラリとなると悲しいなw
明日の自分は赤の他人。しつこいくらいにメモ解説。
来年の自分に神扱いで感謝される勢いで書き込むんだ。
MSXはもっとずっと性能低いよ
ファミコン以上、PCエンジンやメガドラに部分的に勝ち部分的に負ける、くらいかな
結構パワーあるんだね
わざわざ、答えてくれてありがとう
ここに書き込んでいいのか微妙だけど、ちょっと質問というか相談。今ゲーム作ってるんだけど困ってる。もしよければアドバイスが欲しいです。
・シナリオ・絵師・絵師&プログラム&企画を兼任(自分はこれ)の三人で制作してるんだけど、シナリオが変に自分の世界観もってて作業が進まないというか絵師のモチベ下げてきてやばい。
まず絵師に立ち絵描いてもらうからキャラの詳細を教えろと言っても詳細が決まっていない。シナリオを進めていく上で色々キャラの設定が変わると思うからシナリオがほぼ完成するまでキャラの明確な詳細は決められないと言い出す。
でも言いくるめてキャラの詳細を書かせた。んでもって絵師にラフ絵を描いてもらったら今度は絵の質が気に入らないのか。絵師が絵を投下してくれた数分後に、口で文句言わないかわりにシナリオが自分で絵を描いて投下してくる。息抜きの悪戯描き!とか理由つけて。
絵師がドン引きしつつも一応その絵を褒めて、冗談?ののりで絵もかけるならシナリオさんが立ち絵描いたらーっと言ってみるとやだ描けないよと言いながらまんざらじゃない様子。思えばこの絵師の一言が悪かったのかも…
その後も絵師がラフを投下しようものならシナリオも絵を投下。
絵師がどんどんテンション下がり始め、最終的に絵師が切れたのか?本当にシナリオさんが立ち絵まで描いたらどうですか?っと言い始めた。それに対してシナリオがしぶった風を装いながらもうーん余裕があれば考えてみようかな?とか言い出す。
挙句の果てにシナリオが背景とかプログラムとかその他もろもろは二人に任せるからシナリオと絵は自分がやるわと言いやがった。
へーそんなこともあるんだ
一人で作ってるから、そういうのは実感ないわ
仕事ならリーダーが役割分担・責任範囲をきっちり決めて管理、
それぞれの役割の人はそれをきっちり守る、って進め方をするとこだけど
>>910 目に見えるメインのところは全部自分でやりたいっぽい。冗談かと思ってたら本当みたいだし…
自分企画なんだけど、正直どうしていいかわからない。いや丸く収めるのが仕事だとは思うんだけど、ここまでくると険悪じゃなくまるめるのって難しい?なんとかしたいんだけど…良いアドバイスありますかね
一応、シナリオには息抜きに絵描くのはいいけどシナリオ終わらせようねっとか、牽制はしてたんです。絵師にもとりあえず気にしないで絵描いちゃいなともフォローいれてたし。フォローになってなかったけど…
シナリオはずすのが一番良いと思うんですけど、文章は質が高いので捨てたくないんです。どうしよう
>最終的に絵師が切れたのか?本当にシナリオさんが立ち絵まで描いたらどうですか?
シナリオも悪いけど、これを言う絵師も悪いね
本来の担当が本当に立ち絵描けとか言ってたら、じゃあ描くから他のグラよろしくと言い出してもおかしくない
シナリオに悪気はなくて、絵師の絵見たらモチベ上がって描いちゃった&調子に乗りやすいタイプなだけかも知れないし、はっきり言っておくべき
まぁ言わせる状況にしたのが一番悪いとは思う
3人で集まったときにスケジュールと仕様と作業内容の確認という名目で、あなたはシナリオ、あなたは立ち絵担当、ということを再度きっちり言っとくのはどうかな
シナリオが絵を投下したら感想を言い合うのは避けて出来る限りスルーするか、できれば絵を投下しないで欲しいことを伝える
それでも駄目なら切る。正直、
>シナリオを進めていく上で色々キャラの設定が変わると思うから
これをいう奴は共同制作に入れると破綻する。後半で設定変わったからデザイン変えろとか言い出すのも多い
>文章は質が高いので捨てたくないんです
こう言って問題のある奴を残し潰れた企画の報告も2chで良く見るし
実際、シナリオの人は絵師も兼任できるレベルなの?
本来の絵師や相談主よりも上手いか同レベル?
なんとなく流れ的に、シナリオの人が自分の好きなゲーム作りたいから
相談主をプログラマとして使いたいだけって感じもしてくる
そもそもキャラの設定とかおおなかな流れは、企画として決まってないの?
シナリオは具体的な文章担当だけでなく、キャラから話から全部決められるの?
>>914 >>915 うーん正直言ってシナリオが初期に絵を投下した頃に笑って流した企画の自分が一番悪いのは分かってるんです
絵師の人も上手ですねー自分よりシナリオさんが描いた方がイメージどうりで良いかも!って大人な対応で流して
くれてたからそれに甘えちゃってたのかもしれない。ぎすぎすなたくなかったんで笑ってすませられるなら
そうしちゃおうみたいな…馬鹿だったなー
あとシナリオと自分がリアルで友達だったのも良くないのかも…こう、なんていうか注意しずらかったのもあり…
>最終的に絵師が切れたのか?本当にシナリオさんが立ち絵まで描いたらどうですか?
>シナリオも悪いけど、これを言う絵師も悪いね
これについては確かにキレちゃまじいとは思ったけど絵師さんも我慢の限界だったんだと思うんです。
何度キャラのイメージの指示書くれってって言ってもシナリオが出来てないから、イメージも出来てないって断るし
じゃあ仕方ないから聞きかじりで絵師がこんなイメージでどうって?ラフあげれば、自分で絵描いて送ってくるし
お前イメージ出来てないから指示書書けないって言っておきながら自分で絵描けるって事はイメージ出来てるじゃねえか
って話ですからね。
その後何とか指示書提出させたら、絵師の対抗するよういシナリオより絵をどしどし送ってくる始末…怒って当然かも
>シナリオに悪気はなくて、絵師の絵見たらモチベ上がって描いちゃった&調子に乗りやすいタイプなだけかも知れないし、はっきり言っておくべき
悪意はないと思うんです。でも無意識にというか、出来れば自分で絵も描きたいなって思っていたんだろうと思います。だから絵師が絵を描こうとすると
意図的に阻止するというか後回しにさせているように傍目には見受けられました。シナリオがほぼ完成するまでキャラに変更かかると悪いからイメージは
出さないの一点張り。正直、見てる限りキャラに大幅な変更かかることなんてなさそうだったし、変わるとしてもそれはキャラの性格とか立場がちょっと
変わるぐらいだったから立ち絵事態に変更なんて良く考えてみれば無いに等しいんですよね。まあシナリオ書いてたら欲が出てきて自分で絵を描きたく
なってしまったのか。他人が自分の考えたキャラ描くなんていやだったんだろうな
続き
>3人で集まったときにスケジュールと仕様と作業内容の確認という名目で、あなたはシナリオ、あなたは立ち絵担当、ということを再度きっちり言っとくのはどうかな
一応これはやったんです。それから絵に関してもシナリオには話はしました。正直貴方がシナリオと絵を担当したら何年かかるかわからない。絵を描くのは
貴方の重荷になるし。時間が凄くかかってしまう。ゲームを完成させたいからシナリオに専念して絵はこっちに任せてほしいって…
でもあんまり納得してくれてないんですよね。一応わかったーとは言われましたが、でも絵を描くのも区分転換になるから重荷じゃないよーって、空気読めよ!
いや、読んでるけどあえて無視してるんだろうな…あの子そういう空気読めるし
>実際、シナリオの人は絵師も兼任できるレベルなの?
>本来の絵師や相談主よりも上手いか同レベル?
どうでしょう。私的な感想ですが下手ではないと思います兼任は出来るんじゃないでしょうか。でも本来の絵師より上手いかというと微妙ですね
本来の絵師はとても魅力的な絵やキャラを描きますが、塗りなどのスキル事態はあまり上ではありません。シナリオは絵の魅力という部分では絵師に劣りますが、
塗りの技術が高いので塗りで元の絵をカバーしている感じ。自分の感想ではキャラデザは絵師にやってもらって塗りのお手伝いを手が空いた時シナリオに
手伝ってもらいたいです。ちなみに今回自分は背景係です。一応本職に近い仕事してる人間です。
>そもそもキャラの設定とかおおなかな流れは、企画として決まってないの?
>シナリオは具体的な文章担当だけでなく、キャラから話から全部決められるの?
今回の企画はシナリオが以前書いていた小説から発展した企画です。なので流れやキャラ設定などはシナリオに一任してあります。
自分が書いた小説から発展した企画だから思い入れがあるのは仕方ないとおもうし、出来るだけそこを考慮してくみ取ってあげたいなっと
思ってしまったのが良くなかったのかもしれません。絵師にはいい迷惑だとは思いますが…
誤字だらけですね。すみません
>絵を描くのは貴方の重荷になるし
こういうこと言ってるから駄目なんだろ
シナリオの都合じゃなくこっちの都合的に駄目なんだって全然きっぱり伝えられてない
例えば向こうがシナリオを早く上げてきた後に、時間あるから絵師もやるよって言われたらまた別の言い訳でも考えるのか?
悪者になりたくない気持ちは分かるが、ずっとそういう態度を取るつもりなら今の状態は解決しないだろうと思う
ゲームの完成か、シナリオか、絵師か、何を優先したいと思ってるのか分からないけど、
どこも切捨てたくないと思ってるなら無理
つーか、似たようなパターンはチームでのゲーム製作ではよくあるんだよ
大体はシナリオが上がらず、絵師がキレて企画を抜け、企画が頓挫する
メンバーがネットの知り合いなら音信普通に、リアル知人なら険悪な感じになったりもする
仲が悪くなりたくないならPC壊れたとか理由をでっち上げてでも企画を中止すべき
>自分の感想ではキャラデザは絵師にやってもらって塗りのお手伝いを手が空いた時シナリオに
手伝ってもらいたいです
これ言ってみた?もちろん一緒にじゃなく、先に絵師だけに聞いてみるべきだ
各メンバーのタスクを細かく洗い出す。
タスク間の依存関係(なにが終わらないとなにができないのか)を洗い出す。
そして、時系列に並び変える。
(つまりWBSを作成する)
それを使ってプロジェクトをコントロールすれば、
自分の作業が遅れることが、どこに影響するのか、各メンバーが認識できる。
言葉で言うより、目に見える物のほうが、説得力があると思うよ。
まず「スケジュールに間に合わせることを優先する」かどうかだな
そして、普通チームならそうするのがセオリー
画像の用意マンドクセ('A`)
923 :
名前は開発中のものです。:2012/12/10(月) 16:57:43.97 ID:u23qKSln
今のゲ製作技術板に足りないものって何?
な、面白い返しすらできないだろ。
お前がやれ
928 :
名前は開発中のものです。:2013/01/15(火) 12:14:29.28 ID:iJUxFiuS
最近この板で盛り上がってるスレってどこですか?
>>928 誰かがゲーム作ろうと思い立つ
↓
何もできない
>>1 が人を集めようとする
↓
シナリオがー、設定がー、キャラクターがーばかりの話が始まる
↓
理想論を語るばかりで全く制作しない
↓
>>1 が逃亡
というよくある企画もどきを指しているなら、
「盛り上がっているスレ」なんてものはない。
「ボクの考えた○○」をゲームに入れたいだけの人が集まるスレは、花火に似ている。
パッと咲き、余韻を残しながら散っていく。
盛り上がりなんてない。
ただ、世の儚さに思いを馳せるだけ。
931 :
名前は開発中のものです。:2013/01/19(土) 23:19:03.42 ID:lhkpiIUa
ゲーム開発系のニュースサイトもしくはスレってないですか?
この板のスレ全部がそうなのでは
>>931 ゲーム開発系のニュースサイトがあったとしても、
そこにある情報の大半は自身にとって無意味か興味の無い事になる筈。
何故って、例えば Unity やってるのが、
ツクールだの吉里吉里のテクニックだの見たってもどうにもならないから。
結局、開発プラットフォーム毎にまとまってない事には使い物にならない。
一日で作る!と決めて
javascriptで簡単なゾンビ討伐ゲームを作ってみました
よかったら遊んでみてください
(CakePHP+MongoDB+javascript)
TRPGの観点は面白いね
自分の表現したいものを取捨選択してシステムに落としこむ、って捉えると
色んなゲームに当てはまりそうだ
ボードゲーム系はそういうの得意だよね
様々な土地争い、権力争い、冒険なんかをざっくり割り切って
シンプルに表現している
コンピュータゲームで言うと、
企画とプログラマが一緒だからね。
941 :
名前は開発中のものです。:2013/02/07(木) 23:42:04.63 ID:g2lyFVVw
日本企業が海外に打って出るとき
従来通りの日本風ゲームを作り続けるべきか
海外のウケるような洋風ゲームを作るべきか
どっち?
どっちでもない
>>941 どっちが作りたいか?(割とマジで)
洋風ゲームは英語圏の文化が好きでないと分かっているモノを作れないし、
日本風ゲームを支持するクラスタ(主にアニメファン)も世界中に点在するから。
仕事じゃないんだから好きなの作ればいいじゃない。
仕事でやるならガチャでも作っとけ。
まず宣伝しないと売れない
スマホユーザーがたくさん見ていて宣伝できるところで宣伝する
絵が人気出るタイプのものなら宣伝したときの効果は高そうだな
949 :
名前は開発中のものです。:2013/06/27(木) 11:37:25.72 ID:8gviR20w
月末近くになると
晋遊舎から掲載依頼のメールが飛ぶようになる
950 :
名前は開発中のものです。:2013/06/28(金) 17:50:06.67 ID:0Y+3eGOT
ついに警察が介入してきたな
今回はゲームと直接関係ないけど
こういう事もありえるんだな
LINEのID交換する掲示板、警察要請で閉鎖
読売新聞 6月28日(金)15時50分配信
スマートフォン(高機能携帯電話)向けの無料通話アプリ「LINE(ライン)」のIDを交換し合う
「出会い掲示板」の運営業者に対し、京都府警が「少年非行を助長している」として閉鎖を要請し、
業者が応じたことがわかった。
府警によると、警察の要請に応じて運営業者が掲示板を閉鎖するのは全国で初めてという。
捜査関係者によると、閉鎖したのは「ラインマッチ」と呼ばれる掲示板。
今年4月、ラインを使って、児童ポルノ動画を愛知県内の男(32)に送ったとして
児童買春・児童ポルノ禁止法違反(提供)容疑で逮捕された同府宇治市の高校2年の少年(17)が
「ラインマッチで、男とIDを交換した」と供述したため、府警が東京の運営業者に閉鎖を要請した。
本当にゲームに関係ないなw
まぁ、恋愛をゲームと割り切っていれば別だがwwww
Google Playって事はAndroidアプリかね
あいにくと古い携帯電話しか持ち合わせていないものでねぇ
スマホアプリは利用者が多くて良い媒体なんだろうけど
あいにく食指が動かない
各機種互換性合わせるの大変そうだしな
スレの趣旨と無関係な話題が続くより
レスが無くて止まっている状態の方が
数倍ましだと思ってるんだけど
俺の感性がずれてるのかな、という愚痴。
どのレスをさしてるのかわからない
このスレの話じゃ無くて、ゲ製の割と広い範囲
(特に技術系スレ)であるやつ
最近だとPSMスレであった
まあ本当にただの愚痴なんだ
ここに書かないでチラシの裏.txtにでも書くべきだったな
すまんかった
頭の良い人間は、最初から具体的に書く。
普通レベルの人間は、何を言ってるかわからんと指摘されて、
ようやく具体的に書くようになる。
アホは、何度言われてもわからない。
おめでとう、君は普通レベルの人間だ。
今までで一番腹がたった文章は
グチグチ長々グダグダ書いてあって
その文章の最後に「どうせ愚痴なので全部読まなくていいです」
とか書いてあったやつ。それは最初に書けー!と思わずツッコミw
亀だが、英文の最後にThank you って書かれるのと逆だなw
何か規制されて無いと聞いて テステス
書き込めたの何年ぶりだろう
無くなってしまったスレの話だけれど
「報酬がいくらで、作業量がどれくらい」って言うんじゃなくて
「この作業手伝ってくれたら、次ゲーム作る時手伝います」の方が格段に魅力的だったり
確かに、
自分が作ってるものを手伝ってもらいたいって思いはあるし、
手伝ってくれた人のを手伝いたいって思いもあるな
でもそれって
「自分も一緒に作りたいほど、産み出すものに魅力がある場合」
かつ、
「こいつは最後まで逃亡しないと人間的に信頼がおける場合」
なわけじゃん。
でもそういう奴って、リアルで普通に仲間を見つけられるんだよね。
ネットで募集するような奴なんて、そもそも信頼もクソもない。
だから、報酬は、覚悟と社会性のレベルを測るスケールであり、
同時に完成しないクソに付き合わされた時間の補償金でもある。
965 :
962:2013/09/08(日) 19:05:57.14 ID:/dxhZ4/g
>>964 現実でも、人間的に信頼がおけるかどうかは、そこそこ付き合ってみないと分からないし
その分かりもしない相手に最初から「こいつはクソかも知れない」とか思っているのだったら
一人でやったほうが良いとは思う
参加作品の内、二桁届く位は完成・頒布していて、中にはエターなったのもあるけれど
参加して損したとか思った事ないなぁ
ゲーム製作をネットで依頼ってもうかなり簡単になってんだな
テレビでクラウドソーシングってのやってて、調べてみたら
数万円でゲーム製作依頼できるじゃん
今まで趣味でぽつぽつやってきたけど
なんか最近「俺はゲームなんか作りたくないんじゃないか?」
と思えてきた。
なんか、「ゲーム作ってる自分」に酔いたいだけなんじゃないだろうか、とか。
こういう時はやっぱり潔く一旦製作から距離を置くべきなのかな。
>>967 俺も同じこと思って一旦離れたけど、いままでこう生きてきて他に趣味なり打ち込めるものを探すのも大変だから、
ある意味消去法的に続けてるかな。
どうしてもしなきゃこれてないとってほどの動機があればすごい原動力になるんだろうけど、
普通のひとはそんな強いもの持ってなくて、まま楽しいからやってるってことの方が多そうだし構わないかな。
おれはそれなりに楽しいから腐れ縁みたいに続けてるな
実際問題、作りたいんじゃなくて
クリエイターになりたいだけちゃうんかと
って思う奴はいるわな。ゲームに限らず。
>>967 ちょっとやってみて飽きたっていうのはゲーム製作に限らずどこにでもある話
ゲーム製作は職業と直結してるから続けるのがえらいって思ってしまう人もいるけど
ギターやサーフィンなどの趣味と一緒で楽しむ為にやるものだから無理しなくていい
飽きる原因としては、本当に覚えなければならないスキルと
自分が覚えたいスキルが離れてきたってあたりだと思うよ
自分が成長しなければ、ゲーム製作なんてただの作業だからね
スキルアップが頭打ちになっているなら、少しやり方を考えたほうがいい
>>968 新しい趣味を探すのが面倒な人は、そもそもゲーム製作に向いてないんじゃないかな
>>969 クリエイターを前面に押し出した広告が多いからね
職業としては比較的なりやすいほう(世間体は悪いので親や教師は反対するだろうけれど)なので
マジメに勉強していればどこかに拾ってもらえる
しかし、何を勉強すればいいのかはネットだとあまり伝わってこない
それが、なりたいのに努力できない人を増やす原因になっているのではないか
少なくともゲームを作るだけじゃ足りないし、何も作ったことがなければ問題外
作っても結局はただの作業だから面白くも無いけど、
知り合いにゲーム作るんならプログラマ出来るよって言う程度には役に立つ。
ゲームに関するスキルアップは大きなハードルだな
情報多すぎて目移りしやすいのも大きな原因だと思ってる
プログラマは賢い人間がやることじゃないよなw
自分でミニゲーム作れる程度に腕が伸びたら、
あとは企画とプロマネで行った方がいい。
グラマなどという奴隷労働、根暗のキモヲタにやらせておけばいい。
昭和っぽい言い回しだなw
釣り針はもう少し大きくてもいいのよ?
ゲームプログラマなんて仕事でやるもんじゃないよね。
結局仕事は自分じゃ作れない奴の相手だから。
ここ、個人でコード書いてるアマチュアばっかりだろw
え?ツクラーだらけですけど?
パズルゲームの延長で、ゲームプログラム作るのを遊んでる。
西洋貴族がテニスしてるのを見て、中国の偉い人が
「そんなものは奴隷にでもやらせればいいのに」
と言った話を思い出した。
プログラムを作るパズルもあるな
>>971 知り合いと一緒にゲーム作るのはやめとけ
完成しないのは別にいいとして、楽しくないし、仲が悪くなるぞ
>>972 情報収集をして全体を見渡す癖をつけるのは大事
○○ライブラリは凄いらしいぞ、っていう情報の99.9%は不要
>>973 やる目的を自覚しておかないとね
楽しむ為のプログラミングが苦行になっては元も子もない
>>974 昭和は趣味のゲームプログラミングの黎明期だね
今はライフハック系のWEB&スマホプログラミングが魅力
>>977 ツクールで作れるなら、後は時間さえあれば完成させられる
プログラミングは時間と努力で何とでもなる
>>978 金銭を稼ぐ為のテニスと、趣味として楽しむテニスは違うっていう話かな
プログラミングは金を稼ぎながら楽しめて、しかも才能はあまり必要とされないのがいいね
>>979 ロボットを制御するプログラムを書いて戦わせたり、パズルを解かせたりするのはすでに古典ゲームの域だね
根っからのプログラマだったら、やはりプログラマが楽しめるゲームを作ったほうがおもしろいものができるはず
全レスとか久しぶりに見た
しったか乙なレスだけどな