【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part26】
即死しないよね?
とりあえず1乙
前スレは985到達で落ちたっぽい
保守しようと思ってて忘れてたわw
質問させてください。
これまでlivemakerを使ってエロノベルゲーを作ってきたのですが、
ブラウザで動作する、またスマートフォンなどでも動かせるタグ打ちでのエロノベルゲーを作りたくなりました。
大量にある吉里吉里等の製作ソフトの中で様々な機能が使え、また将来的にも使っていけるようなオススメはありますでしょうか?
もし適していたならばノベル製作ソフトだけではなく、javaスクリプトやFLASHのような形でもけっこうです。
ゲーム内容
主人公はヒロインを調教する。主人公の行動や選択肢に変数操作を付与し、パラメータの変化で展開がこまかく分岐する。
ヒロインには着せ替え要素があり、それによって反応も変化する。
そのためソフトに求める条件としては
1、複数のレイヤーが扱える。(裸、ブラ、パンツ、上着、スカート、付属品等、パラメータ等が別々のレイヤーに分けられる)
2、複数の変数が扱える。(配列変数のような形にスッキリまとめられればさらにベスト)
3、条件を満たしていない場合、選択肢を表示させないことができる(通常A/B/C 条件満たしてない A/B)
4、サイトに貼ることでユーザーがブラウザ上でプレイすることができる
5、スマートフォンなどへの移植が可能(できれば)
6、画像選択を作ることができる(できれば)
7、講座などが充実している(できれば)
です。
長文で申し訳ありませんがよろしくお願いします。
7 :
名前は開発中のものです。:2013/11/28(木) 20:41:26.90 ID:y1QWu+zy
ゲーム作成したいのですがおすすめの無料ソフトあったら教えてほしいです
アクション系のゲーム作りたいです
PC環境はコアi7 4770にクアドロK2000、16GBメモリ、2TBHDDです
>>8 それC++を扱える事が前提のただのライブラリなんだがわかってるのか
Unity3D
12 :
名前は開発中のものです。:2013/11/29(金) 01:50:14.04 ID:Wg3tQR7q
会話下手克服のために気楽に楽しく会話の練習ができるサイトを作れる方を探しています。
(僕はPCド素人なので。。)
たとえばハンゲームのように、サイト上の部屋で会話し、
それを他の人が聴いて評価や採点が出来るようなサイトです。
たとえば以下のような機能があるサイトにしたいのですが、
こういうサイトが作れる方を探すには、どういった所に当たるのがいいでしょうか?
ちなみに雇うという形ではなく、一緒にビジネスするという形で探してます。
・部屋を作る人がルール(制限時間や話題など)を設定できる
(たとえば制限時間が一分なら会話が苦手な人でも手軽に取り組めるので)
・他のユーザーも部屋に入り二人の会話を聴ける。
そして二人それぞれのトークについてコメントしたり採点できる
(その方が励みや参考になるので。ただ、会話を聞かれたくない人はそのように設定できるようにする)
・録音機能を付けて、自分の会話を後から省みれる
(自分のトークを客観的に聴ければ的確に反省しやすいので)
・場数に応じてレベルがUPしていき、たとえばハンゲームの将棋のように、
師範、将棋通、棋士見習い、一般人、のような称号を作る。
(レベルUPすることが励みや楽しみになるので)
・3人以上で会話する部屋も作れるようにしたい。
(一対一ならともかく、3人以上の会話が特に苦手という人も結構多いので)
ゲームあんまり関係ないし
web系の過疎ってない板で聞いたほうが早いと思うぞ
音楽素材の非「営利目的に限る」という条件は、有料で販売するゲーム(例えばRPG)のBGMには使用出来ないという事でしょうか?
教えてください。
同人の話か?
営利目的云々という利用規約の場合、同人は想定されてないことが多い。つまりアテにならない。
使えないと考えた方が無難で、避けておくべき、という事ですか?
営利の意味をまず調べてから来いよ。
ていうか。自分でこたえだしてるじゃねーか。
著作者本人に聞け。
もう少し具体的な話で言うと、クリエイティブ・コモンズライセンスの「NC」マーク(非営利目的のみ利用可)となっているものを、有料で提供するゲームにて使用したいのです。
つまりNCマークのものは、素材の二次配布によって利益を得る目的での使用は認めないという性質のものか?というのを知りたいです。
調べた限りでは、
・店内でBGMで流すのは商用利用に当たらない。
・営利目的のブログでの使用はグレー。
となったので、じゃあゲーム内で使用した場合は?と疑問があるのです。
利用可・不可のスパッとした答えを待ってます。よろしくお願いします。
グレーだから本人に聞け
>>19 ゲームとして配布するデータの中に含めるんだろ?
個人利用目的以外の複製だから違法。著作権者が告訴すれば刑罰アリ。
限りなくクロに近いから
著作権を持ってる本人に直接確認するか法律の専門家に聞くのが一番早い。
ここで訊いたところで正しい答えがでるとは思えない。
俺の主観だけで言えば、ゲーム本体に音源のデジタルデータを含めてしまった時点で完全に二次配布にあたるし真っ黒だから。
アウトだと思う。
使わない事にします。
たくさんのレスありがとうございました。
>>22 クロに近いと言うより、お前さんの言ってる主観で正解。純黒。
CCの中の人たちの間でも、営利利用の具体的内容については決まってないらしいよ。
CCライセンスが更新された際に、トラブルの元になる営利利用の項目を無くそうぜって意見もあったくらい。
>>23 CCは外国発祥で、同人文化は日本独自の物だからのう。仕方ないっちゃ仕方ない。
国内のクリエイターがCCライセンスで配布してる時は、
別途「同人はOK」「同人は小規模に限り営利に含めない」等と書いてることもあるので探してみて。
>>25 >>26 「営利目的とは何か」の議論が続いてるという記事を見ましたけど、現時点でも結論は出てないんですね。
丁度海外の作者さんのものばかりだったので、諦めたいと思います。
微妙だと思うラインは基本的にアウツだと思っておけば問題ない
ここをなあなあでごり押ししようとするようなやつはもれなくゴロ認定される
多人数サークルって税金どうなるの?何人でも非課税なのは20万円まで?それとも一人20万円まで?
ちょっとググってみたけどだいぶややこしいな。
サークルが社団法人扱いになるケースもあるみたいだし。
絵師とかには報酬扱いで経費にして申告する必要がないように
持って行くのが実務的にベターだとは思うけど、
素直に税務署に相談した方が良いかもわからんね。
税務署は平日にしか開いてないからなぁ・・・・・・もちょっと公務員は働けよ
そもそも事前に何の届け出もしてなくて既に収益が上がってる前提でいいのかな
せいぜい青色申告に持っていけるかどうかってとこじゃないの?
何もしなければ適当に分配して個人の副収入扱い(20万)で終わりだと思う
もっと枠がほしければ事後でも届け出する? 期間限られてるよ
何もしなければ任意団体になるんだっけか。要はサークル代表の個人的収入。
Tes
昔は画面サイズは640*480で、その後800*600が主流になりましたけど
今の同人ゲームの主流のサイズはどれくらいなんでしょう
商業だと比率は16:9だけど、会社によってサイズにばらつきがあって
いまいち1番大いサイズがよくわかりません
同人だと16:9はまだそんなに多くないですか?
画面サイズなんて固定にしないだろ。
まさか、2Dでピクセル単位に描画してるとかか?
可変になってるゲームのがレアじゃね
2Dゲーなら、ピクセル単位なのはむしろ普通かなと思ったり
今は2Dも3Dでやるからなぁ。
ドット単位ってのはないな。
Unityのとち狂った常識を一般人に押し付けるなよ
え?3DってUnutyだけじゃないでしょw
42 :
名前は開発中のものです。:2013/12/14(土) 09:26:47.99 ID:3L3Soehc
3Dなら解像度固定にする意味無いだろ
そうだね
一番小さい解像度じゃなくて一番大きい解像度だから難しいな
今のPCの最大解像度って1920×1200だっけ?4kディスプレーってもう出てたっけ?
設定で解像度を好きにできるようにするのが一番だと思うけど。
XGAかSXGAあたりになるんじゃねーの?
ただ、SXGAは小さいディスプレイ(14インチとか15インチとかノートとか)の奴にはきついかもな。
横幅の広いTVが出た辺りから、16:9辺の規格は混乱しきってるからな
主流な解像度なんて無いも同然だから
結論として「わからない」という結果に
艦これでもやってみたら?
XGAあたりが多そうに思うけど。
うちのサイトにアクセスした人なら95%以上カバーできる感じ。
不安ならとらのあな辺りの同人ゲーのパッケージ見てみれば?
俺の作ってる2Dゲームの場合だと1280×720で作ってて、基本的にはWindowsモード
フルスクリーンモードには一応対応って形にしてる
会社のPCと家のPCがこのサイズでも動くからなんだが
日本のTVがフルスクリーンで見れるPCなら、まあ大丈夫かな?と思って
外国製のPCはWindowsモードで動くし問題ないでしょ
うちの自作PC(Windows7)だと、640×480は動かないのな
グラボ(ATI RadeonHD4670)が悪いのかOSが悪いのかは分からないが
Windows8になると、最低解像度は1024×768になるぞ
さらにWindows8タブレットになると1366×768が最低解像度になる
2Dゲーム開発者にとっては寒い時代になっていくな
>>50 Windows7の最低解像度は800×600
初めて聞いたわ。
俺のPCもWindows7と8だけど普通に、昔のゲームが小さい画面で動いてる。
フルスクリーンモードの場合だから、Windowsモードの場合は関係ない
まあ、互換モードにすればフルスクリーンでも動くんだろうけど……作り手としては気に入らない
ディスプレイの解像度を列挙して選択させるのが一般的だけど、面倒なんで
ウィンドウのサイズを上回る解像度を自動的に選んで、UI書く手間を省いた。
>>51 マジかよ
俺がメインで使ってるノートPCと同じが最低って
詳しい話は最低解像度で検索すれば出てくる
そういや、320×240のゲームはいつの間にやら動かなくなってたな
ウィンドウで動かせばいいだけの話じゃん
なぜかフルスクリーン動作にこだわるやついるけど
ユーザーからすれば迷惑なだけだな
いや、ユーザー側としてフルスクリーン出来ないゲームは迷惑なだけだからフルスクリーンにこだわる。
フルスクリーンにこだわる人間は別に「ウィンドウモードなんていらない」と言ってるわけではない。
フルスクリーンも、ウィンドウもできるべきだと言っている。
そして、なぜかウィンドウがあればフルスクリーンなんていらない!っていうヤツもいるけど
どっちがユーザーの事を考えてるか言うまでもないよな。
フルスクリーン滅多に使わないのはログ見ながらプレイする癖が付いてるからだろうか
解像度変更+フルスクリーンは、デュアルモニタ使いには面倒なのよねぇ
今時 Windowsのゲームでフルスクリーンの方が迷惑だよ
選択肢として持っておけばいいだけだよな
フルスクリーン嫌いな人ってわりと多いんやね
画面がブレるからWindowモードはあんまし好きじゃないんだが
基本はWindowモードにして、別アプリで切り替えようかな?
起動前に設定でウィンドウ/フルスクリーンを選択する方式なら
割と実装の手間も少ないからオススメ
昨今は高解像度化が激しいし、何らかの方法で画面を拡大できるようにはしないといけないよな
その手段の1つとしてフルスクリーンはかなりお手軽な方法ではある
そいや、ライトユーザほど画面いっぱいの表示を好む傾向がある…という話を聞いたことがあるなあ
ソースは知らん
>>66 起動前にメニュー出すなり、タイトル画面から行けるコンフィグ画面で設定(要再起動)するなり?
この間オレが開発環境のテストで作ったミニゲームは、手作業でiniファイル書き換えだったけどさw
最低でもiniファイル書き換えでフルスクのonoffを切り替えられるようにしてほしいよな
windows7以降のゲームって、OSをスリープさせても落ちないんだね
おや?雑談スレじゃなかったな、わりー
初歩の初歩の初歩の質問で申し訳ないのですが、これからプログラミング(?)を勉強しようと思っているんですが、どの言語を勉強したらいいのか分かりません。
ネットで調べてみたらC言語やJavaプログラミングなどがいいと言う意見が多いんですがどれもC言語やJavaがどういったプログラムに適しているのかなど書いていなく、少し困っています。
申し訳ないのですが、どの言語がどういった場面に使えるか・使いやすいのかなど詳しく教えて下さい。
もしくはそういった事が詳しく書いてあるURLなど貼ってくださったら嬉しいです。
どういったことをしたいのか書いたほうが良い
プログラミングを学びたいのが第一で、その題材としてゲーム作成なのか、
特定のゲームが作りたくて、仕方ないけどプログラミングというものを学ばなきゃならないようだと思ったのか、
そういうのでも全く違うよな。
プログラミングを勉強する前に、コンピュータの仕組みを勉強したほうが良い
HSPで勉強がてら久々にシューティングゲームを作ってるんだけど、腕が鈍ってしまって分かんなくなってしまった。
超初歩的なバグだから恥ずかしいんだけど、githubでソース管理してるからココに貼っても大丈夫か?
見せてみ
忍法帳がまだレベル低くてURL貼れないから中途半端になるけど…。
github.com/YukixGame/SimpleSTGbyHSP
確かに敵弾が連射されるようになったけど、一気に発射されすぎるのよね…。
waitを入れずにどう調節すりゃいいか…。
あんまり初歩的すぎて誰も書き込まなくなってしまった。
bullet_interval = bullet_interval - 1
if bullet_interval <= 0 {
bullet_interval = 100
//敵弾生成
repeat BLT_MAX
if bulletStat(cnt) == 0 {
bulletStat(cnt) = 1
bulletX(cnt) = enemyX + ENY_SIZEX/2
bulletY(cnt) = enemyY + ENY_SIZEY/2
break
}
loop
}
ソースを見てないけど
>弾の発射間隔を制御したい。
ある条件によって発射する」ようにする。
条件:時間間隔でも、ゲームループの回数でも、自分機体の動きでも、
例えば、ゲームループ30回に1発の弾発射を行うとか、
PBEMじゃなくてオンラインで複数のプレイヤーがプレイできるようなゲームを作ろうとしたら
サーバーを作るか借りるかしないといけないんですよね?
月いくらぐらいかかりますか?
小規模で趣味的なものであれば、サーバー無しで複数の対戦ゲームが出来ます。
例えば、WindowsのDirectXのDirectPlay のようなもの
>>80 thx!
インターバル制御すれば良かったんだよな…。これで回転弾幕とか試せるようになるよ。
割とCUIだと簡単なものなら作れる自信が着いてきたけど、
GUIにしようとすると挫折してしまいます。
フレームワーク、ライブラリの知識が足りないと思うのですが、こんな自分にオススメのフレームワークないですか?
XNAとflashいじったことあります。
どういうゲーム作りたいか知らんが、簡単なものなら
C++&DXライブラリあたりで良いんじゃないか?
日本語ドキュメント、サンプルが豊富だし。
>>87です。お二人ともレスありがとう。
C++はやったことないんですが、DXライブラリって仕様豊富なんですね。参考にします。
enchant.jsも調べてみます!
flashってActionScriptまでやったのかな
それなら Java+AWT でさくっと環境作れるんじゃないか
>>90 ライブラリはともかく、言語がC++なので最終的にそこが学習の中心になると思う。
>>90の「仕様」は資料の間違いです。
>>91 actionscriptはbitmapdata使ってドローしてたんですが、たぶん単純にフレームワークの知識不足で難儀しました。
>>92 実は今年は新しい言語を始めようと思って(新米に早すぎる気もしますが)c++もいいかなと思ってました。
質問しといてあれですが、やっぱり自分の経験不足が一番の原因の気がします。
作りたい対象プラットホームもあるにはあるけど、学習と割りきってどれか深い理解をできるようにしたいです。
ありがとうございました。
t
>>94は誤爆した。すまん。
質問だけど、個人で作るときも企画書と仕様書は作る?
メモ程度には作るかなー。
readmeや紹介ページを先に書いておくと思えば、そこまで面倒じゃない
作らんけど、紙に書いたほうがアイデアがまとまることはよくある。
テキストファイルに使用ともアイディアとも取れるような何かを書き溜めてる。
ある程度考えをまとめないとコーディングできねぇ。
その際、他の作品で使う予定だったアイディアを
今作ってる作品で使うってこともよくある。
EXCELでデータの整理くらいはするかなぁ
あとは状態遷移を簡単に絵にかく
仕様書書くとしたら、再流用・メンテ目的で
ヘッダファイルにクラスや関数の仕様を書くくらいだな。
ってか本格的にコーディングを始める前に、ゲームプログラムの全体的な
クラス設計や仕様を纏められる人がいたら技を伝授して欲しいorz
絵を描くぐらいかな?
103 :
安心宣言発起人:2014/01/19(日) 02:11:09.50 ID:dCxjBp7I
ゲーム制作ツールの普及によるゲーム作者の低年齢化がいわれる昨今ですが、この度「安心フリーゲーム宣言」というのを作ろうと思います。この企画についてご意見を聞かせて下さい。
フリーゲームは何より面白くなけりゃ話しにならないのですが、やはり安心も求められると思うんですよね。
宣言内容は
・ウイルスチェック済み
・課金などなし
・借り物素材は使用規約を守っている
・エロ・グロ・暴力・鬱展開があればあらかじめ明示している
・プレイヤーに内緒でネット接続しない
・法令に違反しない(二次創作の著作権など)
・ゲームレビューや実況を許可しない場合は明示する、不記載ならOK
・クリアできない致命的バグは一応確認されていない
などなど
(ダウンロ-ド型ゲームを想定しています。)
賛同するゲーム作者には、サイトに「このゲームは安心フリゲ宣言の趣旨に賛同しています」と書いてもらいます。
そのことで、上記の要素を一切考慮しないゲームとの差別化を図り、ダウンロードしてもらいやすくします(作者にメリットがあります。)
プレイヤーは安心できるゲームを見つけやすくなります(プレイヤーにもメリットがあります)。
もちろん作者の自己申告なので何の保証もないのですが、やはりアピールにはなります。
サイトを作って賛同者にリンクを張ろうかとおもいます。
みんなに喜ばれる仕組み、広がっていく仕組みを作りたいのですが、どんなもんでしょう?
具体的な質問内容じゃなきゃ
「いいんじゃねーの? 成功するかどうかは別として」くらいしか返せんぜ
自己申告程度ならReadMeで十二分に事足りる。
仮に>103が証明するとしても、>103自身が信頼できない。
設計能力とコーディング能力と面白いゲームを作る能力って別なのかな?
>>103 公開出来るゲームは古いゲームか旬を外したゲームになるが、いいのか?それで
>>103 万一、その宣言をしている余所のサイトで事故があったとき、
自分のサイトまで有らぬ疑いをかけられるリスクを考えたら、
宣言するメリットは乏しいかな。
>>106 面白い思いつきを実現できる能力 すなわち
その面白さをきちんと表現して伝える能力
>>103 奇跡的にうまく認知されたとして、次はそれを安易に詐称されてたちまち有害化する
>>106 設計は仕組みを考えることであって、
コーディングは実際に仕組みを作っていくことであって、
面白いゲームっていうのはレベルデザインであったり、ストーリーテリングだったり、ゲームの雰囲気だったり。
それぞれは別々の領域を担当しているが、相互に連携することは必要。
113 :
安心宣言発起人:2014/01/19(日) 13:28:40.30 ID:dCxjBp7I
ご意見ありがとうございます。
そうですね、もうちょっと考えなおしてみます。
もしどこかで「宣言」をみかけたら、おお、あの時の!と思って下さい。
ありがとうございました。
>>103 審査をするのが作者以外の第三者 (組織) じゃなければ何の意味もないだろう。
>>106 面白いゲームを考案できても作れないのは無数にいるし、
作る能力はあってもクソゲーしか作れないのも多数いる。
何となくだが、どちらかといえば几帳面ではない者の方がおもしろいゲームを作っているような気がする。
115 :
安心宣言発起人:2014/01/19(日) 13:46:24.72 ID:dCxjBp7I
>>114 投稿3秒差でしたね。そうですね。第三者じゃなきゃだめかもしれないですね。
でもフリゲ作者は表現の自由が制限されることを極度に嫌いそうだし、やはり難しそうですね。
方向を変えて、面白いフリゲ認定サイトの仕組みでも考えてみようかな。
最近の例で言うとふりーむランキングとか「フリゲ2013あなたが選ぶ〜」とか、機能していないように感じるので、
それに代わる仕組みを作りたいです。
個人的には「面白いゲームまとめサイト」の平均点順や最高評価順など、データ数も多くある程度は参考にできる指標だったので、
あれが機能しなくなったのは痛いです。
「作者乙・信者乙」VS「アンチ乙」で荒れることはわかっていますが、多くの人がいいと思うフリゲを、数値で表せる仕組みを
作りたいですね。またアイデアが浮かんだらここで相談させてもらいます。
>>115 とりあえずリストをキュレーションする仕組みならある。
あとは運用次第でどうとでもなるよ。多分。
だからlistlyおすすめ
Listly - Lists made easy + social + fun! - Listly
http://list.ly/
最初は考えたゲームが面白いと感じるけど、だんだんとつまらないような気がして結局制作辞めてしまうんだけど....。 似たような人いない?
よくある
メモっておいて1〜2ヶ月寝かせておくとよい
制作中にプレーしたりして飽きたりするんだよね。
そのうち面白さとは何か?みたいな哲学的な思考に突入して
手がつけられなくなる。
RealLive用のG00画像ファイルで、透過ファイルを作りたいのですが、
どのような手順を踏めばいいですか?いくつかやってみましたが、
真っ黒になったりブランクファイルになったりでうまくいきませんでした。
参加人数が10人程度の小規模なオンラインゲームを作りたいです
ブラウザで動かしたいのですがどうやって相手と通信するのかがわかりません
具体的な方法を教えてください
>>121 質問が具体的じゃないので誰も具体的に答えられないと思うぞ。
用いている言語すら不明じゃどうにもならんだろう。
それに、オンラインゲームたって、リアルタイムのものから静的ターン制のまで色々あるだろうに。
123 :
>>121:2014/01/26(日) 13:00:17.02 ID:+gw5k/32
>>122 すいません知識が全くなくて
C++で作ろうと思っていてリアルタイムです
レンタルサーバーを使ってデータを送り合いたいです
ブラウザは諦めました
レンタルサーバって、ウェブページ用のやつだろうか…。
ランキングくらいならできるか。
126 :
>>121:2014/01/26(日) 15:59:27.57 ID:+gw5k/32
node.jsとHTML5でできそうです
ありがとうございました
レンタル鯖でオンラインゲームって負荷かかるから禁止じゃないの?
普通オンラインゲームの鯖ってどうやって用意するのかな?
>>127 普通にホームページ用に借りられるサーバだとNGにしてる所が大半だよな。詳細は各々規約確認で。
昔は基本的に自宅マシンを外向けに公開するのが普通だったが、最近だとリアルタイム応答処理に特化した専用クラウドとかもあるよ。
諸々要件都合合わなければ、やっぱり全部自分の責任で自宅公開になるけど。
>>126 C++でクライアント作るんじゃなかったのかよ。
サーバ側はnode.jsでも何でもいいけど。
サーバにどのようにデータを保持して、クライアントが何のプロトコルを使ってサーバとデータをやり取りするのか……の話からだな
131 :
名前は開発中のものです。:2014/01/27(月) 20:11:01.76 ID:8YtPIOpT
ブラウザならflashでrtmfp使えばp2pの通信できるよ!
それ本質的には非同期xml通信でデータ飛ばし合うだけでは
>>132 サーバーを介すのは最初だけであとはflashプレイヤー同士で繋がるのよ!
xml通信てどゆことですか?
・ポート解放が必要
・UDPを使うので通信が保障されない
の部分はどやってクリアするん?
ブラウザ使うならjsonとwebsocket使えば解決する
レンタルサーバでサーバ側をどうするかって部分の回答は出ないまま終わりそう。
格安VPS借りてサーバプロセス立てればいいんだが、そこのノウハウからやらなあかんだろうな
herokuってのじゃできないの?
10人くらいならサーバー立てなくても
誰かがサーバーになってp2pでやればいいじゃないかと。
ログイン部分はレンタルサーバーでhttp通信してなんとかすればいいじゃない。
>>139 具体的に処理詳細を浮かべて…
その場合でも、マッチング結果を得るのにポーリング必要になるんじゃね。
そうだとした場合、そのポーリングでNGだと思う。
あるいは、ログインのアクセス一回の段階で「その時いる人に声をかけるだけ」「後から来た人は見えなくてよい」なら問題ないけど。
あぁでも、今だとAjaxで定時非同期通信するページもあるから、多少のポーリングは有りかもしれない。
Webサーバ側はjsonか何かで情報返すだけとかにしとけばいいのか。
結局IPを晒さない楽な方法はないのか
>>140 個人制作ならそれでいいと思うんだけどね。
見えていて接続しようとしたときに、
接続できませんでしたー。で。
>>142 簡単なログイン鯖だけでも作れば一応隠蔽はできるね。調べればわかるけども。
>>131のrtmfpとかも、ブラウザだけどip気にしなくてよくなるねぇ。
>>143 ありがとう
ログイン鯖とは?
そのまま調べてもヒットしない
>>144 あー失礼、無料のでもいいからwebサーバー借りて
cgiとかでipアドレスを管理すれば全ユーザーがcgiのURLさえわかれば
他のユーザーのipは気にしなくていいってことです!
そのCGIを勝手にログイン鯖って呼んでた…
>>145 そういうの「ロビー」って言われることが多いかも
>>146 確かに仰る通りだと思います。
変な使い方してすみません。
>>147 えっいや責めたわけではなくて
こちらこそごめん
撃破とか、攻撃!みたいな一言(かけごえ)を取り入れたいのですが
声のフリー素材サイトでいいところありますか?
>>150 音声合成ソフトやサービスでも使ってみれば? ボカロじゃなくて会話用の方
それ専用に吹き込んだ声じゃなかったら緊張感の無い間抜けな声にしかならん
自分の声をツールでいじくった方がマシ
どうやってモチベーションあげてる?
RPGのプログラムを組んでいたのですが、プログラムの完成間際になって急に疑問がわいてきました
シナリオを作るにはどれぐらいの時間がかかりますか?
ボリュームはドラクエ1程度のものを考えています
1日
そんな短編にシナリオなんかいらないんじゃねえのかと
内容:ゆーしゃがわるものやっつけるのー
あとは適当にボス系の奴らに意味深な台詞でも与えてやれば完成だな
それっぽい台詞を考えるのって難しくね?
DQって宿屋のおかみの台詞すら、ちゃんと別々に考えられてるでしょ。
FFみたいなファンタジーSFごった混ぜならトモカクとして。
モブの台詞 10人程度×街5つ 城があれば+20人
※フラグによる変化は一切無し
買い物・施設系台詞 汎用 5種類程度
王様などキーパーソンの台詞 ?人×?種
敵ボスの台詞 ?人
アイテム・魔法などの説明 ×?種
システムメッセージ ×?種
仲間会話などは省略
ていうかそれが見えてないのにプログラムが完成間際とか全く想像つかん
>>155 ゲームの大まかな流れをツクールやウディタ上で再現してもいいのよ
ゲームプログラムを作る場合でもあの手のオーサリングツールは便利
例えばシナリオやら戦闘パラメータの設計や調整もできちゃう
そのデータをエクスポートして自作のゲームプログラムに反映するのね
>>160 プログラムは完成間際だが、自作スクリプト言語に頼りまくりで、
ゲーム本体は試作作業だらけになっててカオスな状態になってる。
だからシナリオは、スクリプト言語に直接書き込む事になる。
それは完成とはいわんだろw
>>161 だから、プログラムの完成間際、と言ってたでしょ
スクリプトはムチャクチャやらない限りバグ出ないし
スクリプトはプログラムに含みますか?(Y/N)■
>>161 それは今の環境でも出来る
XMLモドキのデータテーブルを読み込む形にしてるから、テキストデータをいじればすぐなおせる
>>164 その「スクリプト言語」の仕様は知らないし想像になるけど、少なくともそれは
ゲームプログラム本体(のメイン言語のソースコード)から手続き・ロジックの
一部を追い出して、簡易言語で別途記述できるようにしましたというものでそ?
ゲームの中の振る舞いの一部を記述できるように作られてて、スクリプトには
列記とした制御フローがあるわけだよね?で、これに頼り切ってるという事は
恐らくスクリプトで制御できる範囲が大きいとか、記述量がかなり多いだとか
そういう事なんだろうし、場合によってはそのゲームタイトルの個性を決定する
大半のコードがそこにあるんだろうね
仮に、手続き・ロジックを追い払う度合いが大きいという事なら、ゲームの
振る舞いを記述する主体がプログラム本体の外に移りましたよという話なのね
外に移す度合いは君次第だけど、頼りきぅてるって話だから大半が外に移ってる
のかもね。そういうゲームプログラム本体の完成間近を以て「RPGのプログラム
の完成間近」って言われても、他人として「お、おう」って反応になるかもね
極端な話、DirectXのLuaラッパーを作ってゲームの振る舞いの大半をLuaで
記述する場合に、そのDirectXのLuaラッパーの完成間近を以て「ゲームの
プログラムの完成間近」と言われたら、君もショック受けるんじゃないかな
エンジンが完成間近って言えば良かったんじゃね
いや別にスクリプトでいろいろやってるんだろうとは思ったけど
そんなプログラマの仕事までスクリプターに負わせるようなことしてて
>シナリオを作るにはどれぐらいの時間がかかりますか?
誰が答えを知ってるというのさ
>>160 一晩たって読み返してみて、コレが知りたい事だったんだな〜と、
ようやく理解できました。前書いたときはとにかく返事を書かないと、
とソッチに頭がいってたので。
あと、スクリプターも自分でやってるので、スクリプトの仕様は
ほとんどc言語モドキになっています。っていうか、一般的な
スクリプターってどんな言語を使ってるんだろう?
>>169 多分、その通りだと思います。
>>170 DQ1はシナリオの紙束が大量にあって、そこからプログラムが作られたみたいだけどね。
多分、スクリプト言語みたいな便利モノは使ってない時代だったんだろうけどね。
どうも色々ありがとうございました。さて、シナリオ書いてみるか。
会話とか文章を考えるのが難しい
そもそもROMの容量考えると
知っていても実装できない手法が多い
ROM増やせばいいじゃん
フロッピー時代のゲームって、フロッピー数枚組とか当たり前だったよね?
マイコンとファミコンは違うんだよw
ファミコンの当時のROMの容量と当時の価格知ってる?
ああ、アンカーが無くて時間がたってるから、
話が繋がってるって分からなかったわw
今のCD-ROMやDVD-ROM,Blu-rayに入りきらない手法ってどんなかな〜という疑問はあったがw
>フロッピー時代のゲームって、フロッピー数枚組とか当たり前だったよね?
当たり前と言えば当たり前だが、もちろんそうでない時代もあった。
容量に不安がなくなると無駄遣いする方向へ進み
今度は読み込み速度が〜と言い出す
読み込み速度に不安がなくなると無駄に高画質を目指し
今度はVRAM容量が〜と言い出す
その後もFPSが〜リアルタイムレンダリングが〜と永久に繰り返す
人の業のあさましさよ
昔はアマチュアでもそれなりに容量に対してはシビアだったのに
最近はむしろ無駄にデカい方がいいみたいな糞風潮で笑える
今は容量が足りないなら増やせばいいって考えが通るからな
最適化もクソもない
格ゲーなどで攻撃から相手への衝撃が伝わるまでにわざとラグを作って、
気持ちいい操作性にするようなテクニックがあった気がするのですがその名前が思い出せません
どなたかご存知ないでしょうか
ヒットストップ?
ノックバック?
ヒットストップです!ありがとうございました!!
C++です
ゲーム部分のソースのファイル分け方ってどうしてますか?
試しに描写部と計算部で分けてみたんですけどうまくいかなくて…例でも教えていただけるとありがたいです
1クラス1ファイルでやってますがなにか
俺のゲーム本体はシーン毎にファイルを分けてるな
基本1クラス1ファイルで常に一緒に使う物は一緒のファイルに書いてる
基盤となる物(構造体とか継承元用クラスとか)は種別にファイル分け、
オブジェクトは一纏めに1ファイル、あとはメインコードで一つにしてるな自分は
継承するクラスは、コード量が多ければ1クラス1ファイルにして
それ用のディレクトリに突っ込んじゃうかなー。
うまく行かなくて〜の原因をはっきりさせるのが先だと思う
194 :
名前は開発中のものです。:2014/02/16(日) 20:37:19.38 ID:Si77YxtU
3DのRTSゲーム作りたいけど何から勉強したら早く作れる?
言語はPHPとJavaでサイトやらシステムなら作ったことあるけど
ゲームプログラミングは未経験
一応昨日から、UnityとかC言語触り始めたが何か遠回りな気が・・・
まずはSTGかなにかで描画と音を操れるように
その後はゲームロジックを作って
DBもどきに対して更新・画面更新を繰り返すだけ
状況的に、Unityは最短ルートに近い選択肢だと思うけどねー
197 :
名前は開発中のものです。:2014/02/16(日) 23:44:49.98 ID:Si77YxtU
とりあえずUnityの本買ってきたから
いまから何か作ってみるよノシ
遅かったか
HSPを使うと画面にすぐ出せるようになるから早いぞ
覚える事も少ないし
Unityにすら挫折するようならHSPでよし!
Unityの一番の強みはアセットだから…
>>182 結果、クソみたいなゲーム作者もどきだらけだけどな。
ループ中にウェイト入れずに回しておいて、重いのはPCの性能が低いせいとかぬかす。
>>181 今はアマチュアでもコピー対策が当たり前だから
容量がデカい=コピーしづらい
2行目には正直同意できない
今のご時世、十数ギガクラスでもないかぎり
コピーしづらさは誤差みたいなものだと思うが
あと「容量が大きくなっても構わない」って風潮はあるかあもしれんが
「容量は大きい方がいい」って風潮は本当に存在しているの?
ディスクに焼いたらそういうのでムダに暴れるやつは存在するが
せいぜいボイス有無でわかれるくらいだろう
容量がデカい=コピーしづらいなんてのはもう時代遅れな感じだな。
十数ギガでも簡単にコピーできるじゃない。
テラの世の中に何を言っているのやら。
結局、音声で水増しするかしないかは趣味の問題と
(提案)
そろそろPS4プログラミングスレを立てようぜ
PSMスレかここで持ってるネタを振ってみれば需要の有無が分かるよ(ニッコリ)
ガンダムvs系ってどんなゲームエンジン使ってるか知ってるかた居ないすか
どんなって、そりゃ自前だろ
212 :
名前は開発中のものです。:2014/03/03(月) 04:28:41.55 ID:jCMpq+Xc
ファミコンのエミュレータを自分で作れるレベルってプログラマには
どれくらいの技術レベルが必要なんでしょう?
変な例え?ですが、
自分がファミコンのエミュレータ開発を外注したいとして、
「俺はファミコンのエミュレータは作れるよ」と言う相手が現れたとします。
前金でまず半分払うとして、相手がどのくらいのレベルのプログラマか
こちらは判断つかないので不安ですよね。
「ああ、この人なら大丈夫だわ」と確信して構わない要素ってなんでしょうか?
見抜き方、みたいなものありますか?
自分も少しはプログラム知識(Cでゲーム制作出来るくらい)ありますが、
エミュレータレベルの開発はサッパリです。
そういうのは板違い
ちっちゃいOSを作るような物、という話は聞いたことあるな
エミュレートするって事は、実機のCPUだのBIOSだのサウンドチップだのの中身を解析して
それをまったく別のマシン上で再現しようってんだから、C言語だけじゃなくて
アセンブリ言語(というかマシン語)やハードの知識だってなくちゃならんわな。
少なくともファミコンカセットをPCに接続してROMの中身ぶっこ抜いて逆アセンブルして、
ソース見て何やってるか解析できるくらいじゃないと話にならないと思う。
>>212 初見の相手にいきなり振っていい仕事ではない
そんな金があるなら競馬にでも突っ込んだ方がマシw
検収テストの仕様書を具体的に(作業見積もりできるレベル)書いたら
おさえるべきポイントが見えてくるはず
>>212 ウディタ初心者みたいな内容だな
外注に出すなら職業プログラマなら問題ないだろうけど、コスト計算するなら
クライアントレベル*プログラマレベル*(1/3)
ぐらいで考えたほうがいいんじゃね?
※ *(1/3)は主観なので語弊はある
プログラマレベルがどんだけ高くてもクライアントレベルが0じゃあねぇ…
219 :
名前は開発中のものです。:2014/03/04(火) 04:43:28.01 ID:23oToCBF
やっぱエミュレータ作れるプログラマは
天才なんだね
人を見抜くのは、難しいよ
なぜなら、個人情報はその人にしか、わからないから
個人情報を出させるには、相手に選択させる
例えば、契約料金が高くて手厚い保険と、契約料金が安くて程々の保険があるとき、
前者を選ぶ人は健康な人で、後者を選ぶ人は不健康な人だとわかる
同様に、仕事を請負にして、完成したら月100万円払うが、
完成しなかったらゼロとすると、できる人しか応募してこない
同じ理由で、能力給や歩合制を選ぶ人は、できる人である
できない人は固定給を選ぶはず
221 :
220:2014/03/04(火) 05:35:42.57 ID:W2Tzqxgq
>例えば、契約料金が高くて手厚い保険と、契約料金が安くて程々の保険があるとき、
>前者を選ぶ人は健康な人で、後者を選ぶ人は不健康な人だとわかる
間違い。逆でした
前者を選ぶ人は不健康な人で、後者を選ぶ人は健康な人だとわかる
>完成しなかったらゼロとすると、できる人しか応募してこない
学生や素人が物珍しさに手を出したり、
ライバル企業が社内情報をゲットするために潜入したりと
ろくなことないんじゃねえの。
できる奴は固定給で悠々自適にやった方が楽しい。
ソシャゲのプラットフォーム構築って費用と期間的にはどれぐらい掛かるんだろう
自社用の非オープンで最安でも億は下らないのかやっぱり
すまん、明らかに板間違えた・・・
ゲームプログラマになるなら、アセンブラとか機械語の知識っているんでしょうか?
ゲーム用フレームワークを触れる程度の知識の者なんですが。
知っていれば得っていう状況を教えてほしいです。
コンパイラが優秀な昨今、機械語なんて必要ないでしょう。
ただし、あればあったで使うこともあるかも知れない。
一番使うとしたらデバッグ。
機械語でコード書くとしたらコンパイラ吐くコードでは満足できない速度を要求される部分。
描画の最適化とかコーデック周りとか使うこともないとは言えない。
以外と知られていなけど。DXライブラリとか他のエンジンとか機械語で書いてある部分もある場合がある。
ただし、ポート(移植)が面倒になるから普通は使わんわ。
>>226 そこまで凝ったことはことはできそうにないので手は出さないでおきます。
ありがとうございました!
情報系の資格試験で出てくる程度には知っておくのは良いかもしれんのう
>>228 アセンブラについてはアドレスを指定して基本的な操作ができるということは知ってるんですが、
それから高度なプログラムにつながるかまだモヤがある感じなので簡単に調べてみます。
FW触れる程度のスキルならまずはそのFWが実装された言語への興味が先だろ
なんで一足飛びに汗なのか
>>226 DXライブラリってDirectXのラッパーじゃないの?
機械語なんか使ってるの?
なんでラッパーだと機械語を使わないってなるのか意味不明。
もう一言言っておくと。単純なラッパーじゃないよ。
DirectXがMMDのモデルになんか対応してないでしょうw
>>230 ダメなパターンかもしれませんが、いろんなことに手を出したがるタイプのようで、
以前入門の頃にプログラマならアセンブラとかマシン語は必須みたいな言説を思い出して浮気したくなってしまいました。
みなさんの話を聞く限り深いことをしないならあくまで教養程度なのかなとわかり安心しました。
いまやってることを疎かにならない程度にします。
アセンブラも面白いのだけど、基本がC言語と同じ、
それで、処理速度を速くするには どのようなコードを書けば良いかになる。
その程度の事です、Cが機械語並みの低級な部分を持ってるからね。
今時だと、OSや組込みでないと機械語は使わないね
CとCPUの理解を深める上でさらっと眺める価値はある
組める必要はないが部分的にでも読めると強みになる
>>231 オープンソースなんだから自分でDLしてソース読めよ。
落として数分で沢山インラインアセンブラが検索で引っかかったぞw
そもそもアセンブラは速度面では最速だけど可読性と移植性は最低
よっぽどのことが無い限り普通のPGは手を出すことは無いな
自慢にならん事だが、俺は昔アセンブリ言語を多少やってた(ゲームも作ってた)から
C言語のポインタなんて余裕で理解できるだろう、と思ってたら
逆に半端な知識が仇になってなっかなか理解できなかった。
それは珍しい
ポインタをインクリメントしたら型のサイズ分だけ進むとか酷い罠だと思った
似た書式で振る舞いが違うというのはどこにでもある
ただしアセンブラとかCはそれで泥沼にはまるというだけ
便利だと思うんだけどなぁ
そのほうが便利だと思うけど
> ぽいんた いっこ ふやす
とだけ言われて、そのポインタのサイズ分だけズレると思う人は
なかなかいないんじゃなかろーか
普通にincだと理解していたんだろありがちな間違いだ。
汗は知ってるけどコンバイラがどうコードを吐くか知らなかっただけだと思われ
1つの戦艦を20人くらいで分業操作して
それらが50艦くらいで2チームに分かれて戦争するネトゲ作る場合
とっかかりがわからない
まずサーバー機で全部作ってから
それをクライアント用に制限したバージョンを作って配布すんの?
それともサーバープログラムは未完だけど
そういうデータが返ってくるものと見なしてクライアントプログラムを作った後に
サーバー処理するように作るの?
まず仕様書を作る。
その後でサーバ側のDB設計を考えて、
そこからデータ持ってきてクライアントに渡すAPIを作るのと、
クライアント側のやった事をサーバに反映するAPIを作る。
ネトゲの場合クライアント側はチート対策の必要があるから、
基本的には表示をするだけで、それ以外はユーザがどういう操作したかをサーバに送る感じ。
結局同時に作る感じっぽい。
>>246 >>247の言うように同時だろうとは思うが、いくつも中間目標を決めておいて、
まずは1人のプレイヤーの戦艦を画面に表示する、
キー入力を受け付けて動けるようにする、
その様子を他に配信する、
と、徐々に作りこんでいくのがいいんじゃね。
>>246 俺は読んだことないけど、買おうと思ってる、
「オンラインゲームを支える技術」っていう本があって技術として必要なものの目録くらいは知ることができるかも。
要するにworld of tanksみたいな感じの戦艦バージョンでしょ?
上の書籍はラグナロクとかFF14みたいなMMORPの例だろうけど、大体同じちゃうん。
あと英語読めればstackoverflowとかでmmorpgとかで調べたらそれらしいのをまとめてるのが出てくるな。
>>247 >そこからデータ持ってきてクライアントに渡すAPIを作るのと、
>クライアント側のやった事をサーバに反映するAPIを作る。
こういうの最初っから標準になってないのかな?
オフゲで内部メモリやI/O処理するのが
ネット経由の外部I/Oに変わっただけなのに壁がでかい
>>250 オフゲーだと内部を同期的に作ればいいけど
オンゲーは各接続の要求に対して即応答しないといけないから
マルチスレッドぽく作らないといけない
>>250 その辺はツールが日進月歩過ぎてなかなかコレってならないんだよね。
出来ない事も無いんだろうけども、それが出来る人なら
OSのインストールから自分でやっちゃった方が楽ってなっちゃうw
>>250 求められる精度と仕様が違いすぎるから、まあムリだな
超絶シンプルなのにすれば共通API作れるけど、そこまでやるとメリットも無くなる
難しいもんだね
まぁ遅延になったらAIに切り替えるタイプの奴で考えてみる
AIのみでそこそこ戦えるような分業制にすれば
過疎っても平気じゃん
オンラインゲームを支える技術、中嶋謙互、2011、技術評論社
サーバの構築・運営、通信量など、
オンラインゲームのほぼ全工程を、説明した本です
大人数用MMOと少人数用P2Pの、両方について書いてある
非同期のライブラリの、libevent, libev や、
select関数、poll/epoll なども紹介している
>>254 格ゲーの通信対戦とかどうやってんのかと思ってたが色々工夫してやってんだなー。
ここに書いてる事なんて実際にやってる工夫のほんの一部なんだろうけど。
クソなアイデアでも発表して意見もらう。みたいなスレない?
ここで聞けばいいじゃん
>>259,260
thx。長くなるかもしれないからここで聞くのはやめとくわ
雑談スレ様子見して考えとく
262 :
名前は開発中のものです。:2014/03/17(月) 18:42:58.11 ID:7ItaU+/a
ソフトを使ってノベルゲームを作りたいのですが
吉里吉里やNscripterなどいろいろありますがどのソフトがおすすめですか?
ゲーム制作は初めてです
263 :
名前は開発中のものです。:2014/03/17(月) 19:26:48.65 ID:7ItaU+/a
262です
初心者なのでソフトはLiveMakerかYuuki! Novelのどちらかを使おうと思っています
どちらがおすすめでしょうか?
iphoneゲームを作ろうと思ってます。マルチプラットッフォーム対応の素材の作り方について質問です。
各端末の解像度の表は手に入れました。各端末に対応するため素材は拡大じゃなくて縮小して使った方がいいですよね?
iphoneのみipad抜き3.5inch以下は無視だとしたら、iphone 4inch retina用の素材をターゲットして作って
それを画像編集ソフトで縮小して各端末用のものとするでいいんでしょうか?
プログラムはある程度できるようになってきましたが、絵は門外漢なので質問させていただきました。
新参すぎてごめんなさい質問です
こういうところとかで作られた自作ゲームをPSPに入れて遊びたいのですが調べても[ISOは犯罪!][通報しました]などという会社が作ったゲームの違法ダウソに対する批判しかありません
私はそういう法律を犯すことはしませんしそもそも極度のチキンなので怖くてできません
それで本題は違法なのじゃなくて誰かが作った違法じゃないいわゆる自作ゲームをPSPに入れて遊びたいのですがどうしたらよいのでしょうか?
ISO?とかよく分かっておりません…
公開方法ならともかく、実際のプレイ方法なので板違いのような気もするが、まあいいか
>>265 まずその自作ゲームとやらは、本当にPSP用のゲームなのか確認されたい。
あるいは、例えばWindows向けに作っていたものを移植した、とかかもしれない。それなら元のゲームを遊べばいいだけだ。
ISO云々については軽くググってみたが、CD-ROMとかで使うisoイメージのことを指してるっぽいな。
まあ、改造とかするつもりが無いならスルーでいいんじゃないかな。
次の質問どうぞ
>>264 参考リンクありがとうございます。設定ppiのことがわかりました。
案ずるより産むが易しでやってみたらphotoshop elementの操作も慣れました。
次の段階にすすめそうです。ありがとうございました
270 :
名前は開発中のものです。:2014/03/25(火) 09:43:25.22 ID:KT+bOjyU
最近あちこちで見かけるコレ、うまくNGできねーかなあ。
272 :
名前は開発中のものです。:2014/03/26(水) 12:46:16.58 ID:VIfNNXoK
オブジェクト指向について質問です
いまiphoneアプリで、シューティングゲーム作っているのですが、例えば、敵クラスなるものを作ってインスタンス化させるときに、どこでインスタンス化させるのが一般的なのでしょう?
敵クラスや自分が操作する戦闘機クラス作って、ViewControler.mでインスタンス化して、バトル処理を行うイメージなのですが、
>>272 ちゃんとした回答欲しかったら使ってるフレームワークとか書いたほうがいいよ
githubとかで探してみたら?
274 :
名前は開発中のものです。:2014/03/26(水) 15:25:16.52 ID:VIfNNXoK
spritekitつかってます!
ギットハブみてみるのも勉強なりますね!ありです!
>>271 (?:^|<br>)(?:[^<]*?(?:<a [^<]+</a>|(?:↑)\d+*)){4}
>>274 http://qiita.com/tags/spritekit ここは見てるよね?
ぶっちゃけていうとシューティングだけじゃ仕様が固まらないから一般的なことはいえないと思う。
一面だけだったら、MyBattleSceneみたいなので背景・敵味方とかを作って管理させる。そのとき使えればコレクション使うと
後々よしみたいになるかと。
でも複数面ありとかショップみたいにバトル以外でのアップグレードを使えるようにするとちょっと考えることが増えるかな?
これが初心者でも考えつく方法で、凝ろうと思えばいろいろ改善できるよ。
あとメアド欄にsageって書くのが2ちゃんの慣習なので、よろしく。
次の質問どうぞ
ゲームで使うドット絵データを、画像ファイルでなくプログラム内に置きたいと思っています。
ドット絵の情報(ピクセル単位の座標と色)を文字列や数列といったテキスト形式に変換する
ソフトなどがもしあれば教えていただけませんか?
>>278 画像データをそのまま取り込むなら、バイナリエディタでいいよね
RGB値がほしいなら「PPM形式(ASCII)」で保存すればいいんじゃないのかな?
ツールはPPMのアスキー形式で保存できる画像エディタやビューアならなんでも(IrfanViewとか)
どっちにしろ自分のプログラム環境にあわせて整形するだろうから、
何度も使うようなら、勉強を兼ねて自分でツールつくった方がいいと思う
>>278 リソースとして埋め込む。配列データとして埋め込めるように変換プログラムでも作ってそれをソースに加える。
テキスト形式に変換って言ってるからソースファイルに入れたいんじゃねえの?
そんなことする意味は限りなく薄いが
画像じゃないけど、マップエディタが吐いたデータを
Cのソースとして出力する処理は作ったことあるなあ
用途を考えてピンポイントで使う分にはアリかもしれん
どうせ画像抜き取られるのが嫌とかの理由でしょ
>>278 そんな処理を「変換するソフトがほしい」とか考えちゃう時点でお察し。
単にファイルリードして16進文字列にして吐くだけじゃないの?やりたかったら片手間でやれよそんな程度の事。
自分用なら、それこそDXライブラリで黒い画面が出てくるような代物でも構わんしな
初心者ですがお願いします
イラストにタッチすると動いたり選択肢でアクションさせるようなゲームを作りたいんですが言語やツールでどれがいいのか解らずに困っています。何で作るのが向いているでしょうか?まずは簡単なものでいいので作ってみたいです
出来ればホームページ公開してブラウザで訪問した人が誰でもできるようにしたいです
enchantJS
HSP
>>278 メールとかでよく使われてる base64 とか
>>286 Flashの独壇場だったが今はHTML5のJavaScriptかな。>287のがAPIやサンプルも豊富で勉強にも実用にもおすすめではある
>>287 >>288 >>290 フラッシュを検討していましたが enchantJSというやつが面白そうで勉強していきたいと思いました!ありがとうございました。
リア充になるにはどうしたらいいんでしょうか?
恋人友達ゼロですし、オンゲーしてて話しかけられたら回線切るくらい人見知りです。
吉里吉里などのスレで見かける
スクリプトとはどんなものなのですか?
wikiを読んだりしましたが
いまいち理解できません。
分かりやすく教えて下さい。
文脈によるが、
プログラミング言語、あるいはソースコード(ソフトウェアの設計図)だと思っとけば多分OK
プログラミングとの違いというなら、スクリプトは比較的簡単に書ける(難易度や時間など)
という意味で使われることが多い。
C言語やBASIC言語は、難しいって人でもなんとかなる「簡単なプログラミング言語」
試験の解答なら、特定用途とかインタープリタとか書かないと点がもらえない気がするが
実用的には「スクリプト=簡単なプログラム」で大体あってるんじゃないかな
>>294 >>295 ありがとうございます。
簡単なプログラムのことなんですね。
すっきりしました。
>>292 とりあえず外に出る時間を増やしてみてはどうでしょう?
ところでですが、
ウィンドウズパソコン用オンラインネットワーク対戦3Dスポーツゲームを個人で製作するのは可能でしょうか?
どれだけの勉強と製作時間が必要と考えればよいでしょうか?
>>298 >>297マジレスすみません。
そんなレベルには達してないので想像ですが、
プログラムとしては、3Dプログラミング、選手をすべて人が操作は無理でしょうからaiプログラミングの高度なやつ、
ネットワークのプログラム、オブジエクト指向の考え方などなどプログラムだけで3-5年?
どの程度の完成度目指すかですが、モデリングが人の形をとるまでにやはり数年?
一人となると音楽等も必要になるのでは?
hawkenだったかメカFPSを海外の数人で数年かけて作ったって話はありますが、あれも素人なりに技術は元々もってたんじゃないかな?
知識技能のある人が作るにしても数年かかるから勉強込みだとどれくらいやら。
3Dエンジンとかフレームワークを使えば3dモデルの表示はすぐにできるけど、自分の考えてた通りに動かすのは大変でしょうね。
>>298 犬小屋と超高層ビルはどちらも建築物ですが、後者は個人では作れません。
貴方の望むジャンルで犬小屋を目指すか超高層ビルを目指すかは貴方次第です。
>ウィンドウズパソコン用オンラインネットワーク対戦3Dスポーツゲームを個人で製作するのは可能でしょうか?
作ってる人がいるから実現可能でしょう。 現在の技術では難しいことでは無い。 出来の良さは別問題。
もし、あなたに 才能があれば出来るだろう。 才能が無ければ、無理。
あなたが、1年間だけ必死で作って、試作品が完成するならば、可能性がある。
302 :
名前は開発中のものです。:2014/04/08(火) 21:38:14.09 ID:L/gDNbCu
いま現在フリーあるいは低価格で使用できるエンジンで、一番リアルなグラフィックスにできるエンジンってCryengineになるの?
UE4より?
ありがとうございます。
>>299 やっぱり短くても10年は必要な気がしてきました。
10年でもできる保証はないし、挑戦するかどうかはよく考えてから決めようと思います。
>>300 どちらかというと3Dモデルは犬小屋レベルで構わないので個人でつくってみたい方です。
>>301 作っている人もおそらく才能があったのだと思います。
ずるずるやって結局できないよりも1年とか短期間で見極めてダメならあきらめるのもありなのかもしれません。
音楽やモデルまで含めて全部自分1人でやるのは大変だけど、
Unityで作ることにして、素材はAsset Storeで購入すれば、
見た目もそんなに悪くないし、通信も含めて十分実現可能じゃないかな
3年でやろうと頑張って10年かかってしまうというのはよくある
10年でやろうなんて思ったら潰れるのは間違いない
>>305 Unityについては名前を知っている程度でした。
今は自分には無理そうな気持に傾いてるけど、
もしやってみる気になったら選択候補として検討してみたいと思います。
>>306 あまり期間に余裕を持たせすぎるのも失敗になりそうですね。
さきほどと同じく短期集中で可能性を見極めるのがいいのかもしれません。
それでは。 (ノ∀`)オヤスミー
最近unityで夢見てる奴の多いこと多いことw
309 :
名前は開発中のものです。:2014/04/09(水) 02:02:11.63 ID:X6kIoQ3L
Unity日本語化しろよ
FreeでDK2対応してくれればワンチャンあるんだけど
こういう質問はここで良いのかな?
ツクール2000をインスコしていたPCが逝ってしまったんだがその前に2000の実行ファイル含めて外付けにコピーしておいたんだ
更に2000インストール用のCDを失くしてしまっている状態
で、その外付けの2000(その外付けには勿論2000はインストールされていない)を使ってゲーム製作&公開しても問題はないのかな?
具体的に言うとバグとか発生しないかどうかというのが
……規約的には怪しいのかも知れないけど金払って入手したものだしそこはまあ
ツクール2000はエンターブレインに「フリーソフトなんですか?」とか
馬鹿な質問が来るほど違法コピーされまくっているので
ツクール2000製って時点で多かれ少なかれ生暖かい目で見られるので安心してほしい
お前さんが割れ厨ではないという前提で。
細かい規約については、RPGツクール系のスレに助力を求めたほうが確実。現物を持ってる人も多いだろう。
ただまあ、1つのPCにしかインストールできず引っ越しもできないというライセンスは、OSなどを除いて余り無いと思われる。
また一般的な話として、ソフトのインストールには、特定のフォルダにデータがコピーされるってだけじゃなく、
レジストリ登録やら、Windowsに近いところでのデータ変更やら何やらが含まれる場合がある。
単に実行ファイルをコピーしただけでは、それらの作業が行われず、動かない場合や動いても問題が起きる場合がある。
結論。
全力でCD探すか、諦めて別のやつ買え。新しいバージョンも出てるし、そっちに移行でもいい。
ゲーム制作の基礎。ゲームループとかの解説してるサイト探してるんですが
おすすめありますか?
サイトとなると微妙だなあ
2000〜3000円くらいの安い本なら幾つかあるんだけど
>>316 ありがとうございます。
ゲーム制作はエターナル可能性大なので覚悟ができたら書籍の購入も考えることにします
1人でパズドラやモンストくらいのクオリティのソシャゲを作ることは出来ますか?
絵とか運用の面が大きすぎる
>>318ですがやっぱり無理ですよね
せっかくいいゲームシステムを考えたんですが
無理かどうかを決めるのは他人じゃない。
なんでパズドラやモンストを作っている人たちは一人で作ろうとしないのか。
無理だからでしょ。ソシャゲの開発とか運用方法を調べてみたらいいよ。
自分が思いついたゲームシステムが良いかどうかは自分以外の人から
判断してもらわないと。
自分のアイデアは素晴らしいにちがいないと勘違いしやすいのはテンプレ。
いやぁ勘違いするのはいいと思うよ。
その勘違いを原動力にして行動する事ができれば十分。
勘違いかどうかは実際に作ってるうちに気づく。
スマフォげーについては音、操作性、グラフィックについてのクオリティに必要な工数がそんなに高くないから個人レベルの開発でも十分いける。
ゲーム性や収益性についてのクオリティについては、恐ろしくクオリティが高く練り込みされているので、個人レベルで対抗するには天才的な才能が必要。
何が無理なのかさっぱり判らない
絵と音は外注すりゃいいし
>>325 結局のところ>318の
>パズドラやモンストくらいのクオリティのソシャゲ
ってのが、具体的に何を指してるのか本人にしか分からないからじゃね
わざわざ「ソシャゲ」と指定してくるからには、
膨大なイラストだの、運用面だのも含めての話かな、と個人的には思ったけども。
最初は「パズドラやモンストくらい」と見えてるのを丸ごとパクリから始めてみるといいかもしれんな。
素材は丸パクリするか(公衆配信しなきゃ私的複製の範囲で問題なし)、試作品ではフリーの別のもので代用するなり。
ソーシャルを本業でやってるシステム屋なら
最初の1作目なら素材以外は一人で3か月以内、2作目以降はシステムの大部分使いまわしで1作2週間程度で作る。
モバグリのパクリが問題になってたころなんか他社アプリを数人がかり3日でパクッてリリースなんてやってたくらいだからな
ノベルゲーを一本完成させて、次にADVぽいものを作りたくなったんだけど
まず分岐の管理をどうしたらよいかで困ってる。
ノベルゲーでも数本だけ分かれ道は作ったけど、それはED直前の短い分岐で
管理が必要ってほどでもなかった。ちなみにNScripter。
しかしADVともなればAとBにわかれた道の先にC,DとE,Fがあったりで、さらにそれが合流したりと
まずどんなふうにシナリオを進めていけばいいのかわからなくなってしまった。
ワードやメモ帳から、やがてはStoryEditなどのツリー式のテキストソフトを使ってみたりもしたけど
理想としてはタブレットやスマホからDropBox経由で共有して書き進めたい。
イメージに近いのはi-EditやX-mindあたりなんだけど、文章が大きくなってくると全体の構図が把握しにくい。
わがままは承知のうえだが、ここにいる先人達はどんな方法で分岐が多いシナリオの管理をしているのか、
または使用ツールなど聞いてみたい。
そういえば昔のNScスレでI-Editの分岐をテキストエディタに流しこんでくれる(?)ツールを開発してくれた人がいたような。
>>328 分岐の数や規模、どこまで厳密に管理したいか、あとプロットを書き上げる本人のスキルによる。
よくあるのが「フラグ」による状態管理を何かしらのソフトで自分なりに表現すること。
これは Excel が多いな。 (理由は一般的なソフトで便利な機能を使い倒せば本人には管理しやすいから)
他に分岐を含まない文章の塊(シーンと呼ばれること多いが)でフローチャートを書くこと。
フローチャート自体を書くソフトはまた別の話だが、全ての分岐を図式化すればあとは肉付けするだけ。
既存作品の攻略サイトにあるチャートなんかが参考になるかも。
特に弟切草から始まるちゅんソフトサウンドノベルは徹底的に解析、図式化されたので、
画像検索すると参考になりそうな図がいくつか引っかかる。
そこからインスピレーション湧いた方法を自分なりに噛み砕けばいい。
フローチャートというと難しそうだが、アドベンチャーでやるならただのゲームブックや
ホームページのリンクで分岐を選んでストーリーを追っていくだけのでも同じ。
それに音と絵と演出つけたらそれがもうゲームだしな。
詳しく聞きたきゃもうちょっと踏み込んだ質問すればフォローがあるかも。
ツールについて聞きたいだけなら、他の人に任せた。では
補足
iEdit は文章の構造化(ただの段落管理)とダイアグラム(ぶっちゃけだたの付箋)
XMind はマインドマップ(スター型系統樹を作るだけ)
であって、フローチャートを書く機能とは実は縁がない。
StoryEdit はノベル系に特化した構造化のエディタだな。
フローチャートでまず分岐を図式化できる何かを探してみるのをおすすめする。
と思ったが、そういえば LiveMaker がゲームエンジン含めてテキストも欠けるし
分岐の管理からとかフローチャートまでやってくれた気がする。
開発環境Eclipseで、AndroidSDKとOpenGLES用いてアプリ作成中、
フレーム間の時間計測するとどうしても1秒に1回くらいの頻度で
何らかの割り込みが発生して60FPS保つのが不完全になるようで悩んでるのですが
Android或いはSDKなどの仕様でそのような問題ありますでしょうか?
試した端末はHTC-Jで、デバッガ上では割り込みの詳細分かりませんでした。
(プロファイラで見て不定なタイミングで妙な隙間が発生するのが分かった程度)
>>331 そのレベルになると、ハードウェアに依存したり、つかってるAPIの仕様によるものだったりするから
パフォーマンスカウンタの値や計測している環境や条件、タイミング制御してる方法なんかの詳細含めて
公式サポートフォーラムに投げないと解決は難しいと思われ。
333 :
名前は開発中のものです。:2014/05/02(金) 09:43:15.04 ID:xwyPc8Uh
矢印の間隔は毎回一定にしろボケ
正規表現NGが役に立つはず
Unity & C# で、オブジェクト指向を学びながらアプリを作っています。
2つのシーンでカメラの初期化をするとき、同じカメラの初期化コードを書いています。
(インスペクタービューからの直接設定は、
自分で設定した内容を明示するため、なるべくやらないようにしています)
たとえばこんなコードです。
main_camera.orthographicSize = 6.4f;
これが 2つのシーンで存在しているのですが、ここで質問があります。
(1) このカメラの初期化コードは、まとめる必要があるか
(2) まとめるとしたら、どういう方法が望ましいか
共通処理はまとめなければ、程度の感覚なのですが…
>>336 お前がまとめるべきだと思うなら、まとめればいい
まとめないほうがいいと思うなら、まとめなくていい
概要設計なんてそんなもん
使いにくい設計して後で困るのは自分だぞ
>>336 泥臭い意見で恐縮だが
貴方が「手早く動くものが作れる」方法をお勧めする
少しでもレベルが高い設計を目指したくなるのはわかるが
動かしてみるのが一番問題を洗い出しやすい
一発で決めようとせず、後で書き直すぐらいの気楽さでいいかと
340 :
名前は開発中のものです。:2014/05/06(火) 17:42:16.12 ID:5VDUNNIr
RPGツクール2000で視界ジャックの機能をつけたいのですがどうすればできますか
対象の座標を取得すればいいんじゃね?
関数一発でできると思うなよ
343 :
名前は開発中のものです。:2014/05/11(日) 16:19:53.31 ID:AqPKLDsa
ゲームにガンダムのMSを出したいのですが
とのくらいディフォルメしたらokなのでしょうか、4頭身ぐらいですか?
サンライズは同人すら認めない。サンライズに問い合わせてくれ。
自作のデジタルカードゲームについてのスレはこの板でよいでしょうか?
良いと思うよ
完全デジタルなら、卓ゲ板で聞かれても困るからな。
まあ、バランスとかのアドバイスくらいは出来るかもしれんけどさ。
と、とある卓ゲ板住人の意見
cocos2d-iphone ver2.1を使ってます。apiリファレンスを見たいんですがどこを探してもv3しかなくてこまってます。
どなたか見る方法知りませんか?
開発してる公式、xcodeにはいってたオフラインドキュメントもv3のみのようです。
cocos2d-xスレは名前はにてるだけの違うソフトですのでここで聞きました。
書籍やネットの情報がv3は少ないのでv2をしばらく使うつもりだったのですが。
ありがとです
ごめんなさい
DXライブラリでノベルゲームを作ろうと思っています。
メッセージをスキップさせたいのですが
やり方が分かりません。
うまく説明できませんが
一文字ずつ表示しているセリフを特定の
キーが押された時に
一気に表示させたいです。
教えて下さい。よろしくお願いします。
>>356 これは一つの考え方だけど、
文字列を表示する際に、文字列の配列内の beginIndex から endIndex まで表示するように作ればいいんでね。
表示するタイミングでその特定のキーがおされていなければ (endIndex - beginIndex == 1文字) になるようにしとけばいいよね。
特定のキーが押されているのなら、endIndex = 配列のサイズ分 にしてけば、同じ処理で一度に全部表示できるよね。
この方法だと、特定のキー押下で最後まで一瞬で表示する事も可能だし、
特定のキーにより任意フレームあたりの出力文字数を加速させる事だって可能だよね。
こんなんじゃダメかな。
台詞を複数の文字列に分割すればどう?
>>357 回答ありがとうございます
多分自分のやりたい感じの回答だと思います
いかんせん自分が初心者過ぎて
お話が理解しきれないので申し訳ないです
時間がかかるかもしれませんが
頑張ってやってみます。
ありがとうございます
>>358 a[4]="abc" b[4]="abc"
みたいな感じですか?
aは一文字ずつ表示、bは一気に表示
というふうに使い分ける。
間違って解釈していたらごめんなさい
回答ありがとうございました。
>>359 そーゆー事なら「DXライブラリ ノベル メッセージ」で出てくるサイトを読むといいんでね。
実際にDXライブラリの関数使った事例が色々と出てくるから。
ゲームループ() {
}
ミスった。
----------
事前に外部ファイルなどに保存されたメッセージデータを配列に格納しておく。
ゲームループ() {
キー入力の状態チェック
if (特定のキーが入力されている場合) {
} else {
配列の中の一文字を表示させる
FPS固定したゲームならここでwaitさせる。
}
あかん、すまん。
-------------------
事前に外部ファイルなどに保存されたメッセージデータを配列に格納しておく。
現在の配列の行番号 = 0
文字の位置 = 0
ゲームループ() {
キー入力の状態チェック
if (特定のキーが入力されている場合) {
配列のすべての文字を表示させる
} else {
配列の中の一文字だけを表示させる
現在の配列の行番号 = 次の文字の行番号
文字の位置 = 次の文字の位置
}
FPS固定したゲームならここでwait処理がある筈
}
こんな感じになる筈だよ。
二次元配列で持ってもいいし、改行コードを含めた一次元配列で改行コードの部分で次行に表示してもいい。
作り方は色々あると思う。
>>362 わかりやすい回答ありがとうございます
これならなんとか自分にもできそうな気がします
ゲームプログラミングの館のサンプルプログラムを色々いじってみます。
ありがとうございました(^人^)
>>362 何回もすみません
あれから試行錯誤して自分の思うようなメッセージスキップのプログラムができました
ほんとうにありがとうございました
おめおめ
>>366 ブラウザ上で動くというのも含めるならFLASHかHTML5かねぇ。
FlashDebelopとかAdobeAirとかenchant.jsとか
ブラウザ上を問わない場合は他にどのような選択肢がありますか
HAXE(JavaScript系)か、Unity(C#)が今後のためにもお勧めかな
ありがとうございます。
HaxeをAltJSと誤解する人はよくいるがJavaScript系などと形容する人は初めて見た
>>373 とりあえず検索したけどなさそうですね。
てこ、何それ?レベルでごめんなさい。
ヘッドマウントディスプレイ(立体視)&トラッキングで、
久々にゲーム開発再開しようと思ったもので。
(現物配送待ち)
その辺は眼がギラギラした人たちが凌ぎ削ってる段階でしょう。
何かゲームの作り方について説明してるあるいは勉強できるサイトなんかありませんか
いつも無計画に作り始めて途中で勢いなくなっていくので……
企画から設計&開発,完成までの各工程をコントロールする方法が書かれていると嬉しいです
勉強できるサイトなんて知らないけど、
一体何をやって何が原因で失敗してるのかな?
それとも勢いがなくなるだけで、完成まではいけてるのかな?
作ってるうちに飽きるのはサイト見てもダメじゃね?
> 企画から設計&開発,完成までの各工程をコントロールする方法が書かれていると嬉しいです
ゲームに限定せずにse教本系読んでみるとか?
あとは情報整理術とかの一般向けのとか色々あるよね。
不要なものを徹底的に削って最小構成で完成を目指す
その後肉付けするか2作目でやりたいことを実現する
>>378 だいたい途中で飽きます
やり方がわからないうちはいろいろ試して楽しいんですが
やり方が分かってゴールまでの道筋が一通りになってくると急速に飽きる感じです
>>379 そうですか… なにかあればと思ったんですが
>>380 その辺でいくらか探してみます
>>381 その辺りが落としどころでしょうか
ありがとうございました いろいろ試してみます
途中で飽きるってのなら、必要なのは目標、期限じゃないかなぁ。
ゴールまでの道が見えたのなら、残り作業と自分の進捗具合から完成予定日を算出して、
コミケに申し込んだりすれば飽きてる暇はなくなる。
ゴールまで見えたと思ったら実はまだ半分も行ってないんだけどな
いけたと思ったら残作業洗い出してみるといい
思ったよりも進んで無くてモチベーションが下がって・・あれ?
作るゲームのジャンルにもよるんだろうけど、ちゃんと自分の過去の実績と
これから必要な工程を正しく把握してればほとんど計画通りいくよ。
私の場合、4日で飽きる事が分かってるからそれまでに完成させる事が求められる。
>>377 どんなジャンル、どの言語や開発環境を使うか?をまず決めたほうがいい
最近のことはわからない人間なんだけど、ちょっと上のメッセージスキップの話見て、
あーそれHSPのサンプルスクリプトで見たなー懐かしいわって思ったし
漠然とプログラミング覚えようかなー、じゃなくて、とりあえず○○を作る、を決めてみては
アセンブラ→C→C++→C#、Java→Unity
いつからゲームはツクールみたいなツールで作るようになってしもうたん
もはやプログラマーじゃないじゃん
コードを書いてなんぼだろ
マウスでぽちぽち画面操作してるだけでゲームができてしまうなんて許されんだろこれは
若いなあ
作るためにがんばるんじゃなくて、利用できるものは利用して
如何に早く安く作るかって時代になってきてるからねぇ。
まぁ個人的に気持ちはわかるけどねw
BASIC飛ばすんじゃねーよw
BASICで作られたゲームが売り物になってた時代もあるんだよ。
じじいばっか
楽に目的達成できるなら
ツールなんて何でもいいよ
俺は画面ポチポチでもコードベースでも
完成できないけどw
要求がしょぼいんだからunityでいいんだよ
目的と手段を履き違えてはいかん…まあ初心者スレならしょうがない
どっちにしろ、考える部分は必須だろうにw
そのうち念じただけでゲームが完成するようになる
プログラミングに費やした時間とエネルギーは完全に無駄やったんにゃ
コンピューターが想像力を手に入れたら人間そのものが不要になるな
一瞬でクソゲーを排泄できて良作が埋もれる素晴らしい未来
そうなったらそもそも自分でやりたいゲーム作ればいいんだから
ゲーム買う必要なくなって埋もれるもなにもなくなる。
個人開発を初めて志しはじめたプログラマです。
カイロソフトシリーズのような簡単なシミュレーションゲームを作りたいです。
スマホ対応すべきでしょうか?するならどんなプラットフォームで書くべきでしょうか?
Cocos?Unitiy? 聞いた事はあるのですが・・・
DirectX with C++なら 2D/3Dとも商業での経験があるのですが、
XCodeでは苦労しまくりました。
ご意見下さい。エロい人
スマホ対応すべきかどうかを決めるのは自分じゃね
404 :
名前は開発中のものです。:2014/06/26(木) 18:03:15.89 ID:YH7HUay+
正体不明のリンクは踏まないようにしてる
アフィ厨ならまだしもマルウェア仕込まれたらたまらんからな
ゲームプログラミングに関する設計とか、アルゴリズム解説本でオススメある?
超初心者ならやねうらおの読んどけ
C言語とかプログラムを覚えるとゲームが作れるらしい
設計とアルゴリズムを覚えるとゲームが作れるらしい ← 今ココ
UnityとかDirectXとかフレームワークを使うと簡単にゲームが作れるらしい
面白くするにはレベルデザインが大事らしい
……いろいろ勉強したけどやっぱり何も作れません(泣)
409 :
名前は開発中のものです。:2014/06/27(金) 15:49:20.40 ID:aC8VwkNZ
まずC言語でハローワールドを表示
↓
色々やる
>>407 ないわ古すぎる。
あの人、今は将棋ソフトだけでしょ
超初心者から中級者まで、やねうらおの本だけはやめた方がいい
課題の整理をすっ飛ばして、局所をいじくる話しかしてないから
例えば、いきなりスマートポインタの話とかし出している
読み手の視点(=初心者が欲する取っ掛かりの把握)は全く期待できない
>Unity, DirectX
3Dやるなら、簡単には行かないよ
初歩の3Dの本を読む
または、セガのおっさんが書いた、分厚いセガ本とか
413 :
karasu// ◆eJlUd9keO2 :2014/06/28(土) 23:00:49.62 ID:N2l+WksV
)))
('ω')どこか糞スレありませんでしょうか??
一ヶ月から二ヶ月で埋まると思います
新鮮なここいらねーよっていうの
オナシャス☆
)))
('ω')ありがとうございます!!
やねはド素人対応に今まで散々辟易してるような人間だから
懇切丁寧なんて最初から求めるほうがおかしい
つーかニュースでやねうら王なんて名前唐突に聞いて吹いたわ
今将棋ソフトなんか作ってんのかあの人
この前ボカロ作るとか言ってたな
やねうらおレベルでも大して儲かってないのか
世の中、厳しいな
windows,linux,macで動くソフトを書こうとおもったらやっぱりJAVAですか?
JAVAのGUIライブラリっていまだにswingなんでしょうか?
javafx8という新しいのも出てきてるよ。
ゲームで使うguiって、描画ウインドウだけで済む事がほとんどだから、
ゲーム用のライブラリが生成してくれるネイティブなウィンドウをjavaから触る形もあるよ。
java+openglの外部ライブラリはこのパターンが素直と言うか。
java以外にはc++でwxWidgetsやQtを使ったりしてる人が居るけど、
こっちはガッツリguiって感じだからゲーム向きとは違うかな。
マルチプラットフォームでどの程度のguiがしたいかによって選択肢が変わってくると思うよ。
どうもです。
FXですね。調べてみます。
>>419 html5(あるいはFlash)もマルチプラットフォームといえるかな。HAXEもかな
ここゲ製作ですしw
>>422 確認取りたいのだがゲーム作るんだよね?
>>424 2ch Mateっていうアプリ使っていて、プログラム板もウォッチしているから、
あまり板を気にしないで答えてしまった。
>>422には、「ソフト」とか「GUI」というキーワードしかないから、
ゲーム用のフレームワークは考慮に入れないで一般のソフトの話として答えちゃった。
ゲームそのものじゃないソフトを作ることも多いしなー。
もっともこの場合は、あまりマルチプラットフォームが意識されることは多く無さそうだが。
429 :
422:2014/07/01(火) 05:35:22.23 ID:nnq8SliH
昨日は早めに寝てしまってレスできなくてすいません。
ゲームといっても簡単なパズルゲームです。
グラフィック的にはマインスイーパやさめがめ程度のものしか必要ありません。
ただ、AIいるのでCPUパワーは結構食うかもしれません。
Javaでゲームならawtで十分やろ
初期のケータイゲーはそれで作られてた
サウンドのバグが取れなくてJavaやめたけど
431 :
420:2014/07/01(火) 17:49:25.01 ID:SrVrNo7a
>>429 libGDXっていうフレームワークがあるよ
432 :
422:2014/07/01(火) 19:05:33.35 ID:nnq8SliH
>>431 日本語の情報が少なそうですね。
GUIはなるべく枯れたのがいいかも。
枯れたら枯れたで最新OSに対応しないという弊害がなあ……
しっかり枯れてたら移植もしやすいはず
435 :
422:2014/07/04(金) 22:39:19.13 ID:/yg/RSre
JavaFX8の入門ページが見つからない…
SDKの中にデモが含まれてるらしいで
>>435 今どきJavaで遊んでくれる人なんていないよ
enchantJSにしときな
438 :
422:2014/07/05(土) 13:39:44.48 ID:vfAmlvCA
>>436 デモみつかりました。ありがとうございます。
しかしコードだけ読んでもよくわからない(TT)
439 :
422:2014/07/05(土) 17:55:54.42 ID:vfAmlvCA
サンプルやっと一個コンパイル&実行できました。
java.exeの引数にパッケージ名も付けなきゃいけないとはしらなかった。
3時間くらい悩んだw
440 :
422:2014/07/06(日) 16:24:39.81 ID:LFoWy8D+
ちょっと本屋めぐってきたけどJAVAFX8の本ないなぁ。
報告はJAVAを扱ってる別のスレでやれ
442 :
422:2014/07/06(日) 18:28:43.69 ID:LFoWy8D+
まだまだ聞きたいことたくさんでてくるとおもうんだが、ここでやっちゃだめか?
443 :
420:2014/07/06(日) 18:31:48.21 ID:RZOC0Vpz
やってもゲーム開発ではあんまり扱ってる人少ないんじゃないの?
普通のプログラム板の方がJavaFXみたいな先進技術ネタに対する反応は得られやすそうだ。
444 :
422:2014/07/06(日) 18:56:46.58 ID:LFoWy8D+
そんなもんか。
じゃあJAVAFXスレでもさがしますよ。
みなさんいままでありがとう。
javafxスレを盛り上げておくんなし
cでゲーム製作をしています。
わからないことがあるので質問させて下さい。
2次元配列とポインタなのですが
char str[][20] = {"hello", "goodbye", "thankyou"};
char *pstr[] = {"sunday", "monday", "tuesday"};
例えば↑のような配列とポインタがあったとして
ポインタに配列のアドレスを渡す場合
pstr[0] = str[0];
という風に1つずつ渡すしかないのでしょうか?
超初心者なので理解能力がめっちゃ低いですが
ご教授お願いします。
君はまだ初心者で知らないようだけど
C言語の入門書を見るとfor文というのがあるから
それをお勉強すると良いと思うよ
memcpyでいけんか?
>>447 回答ありがとうございます。
for(int i = 0; i < 3; i++){
pstr[i] = str[i];
}
で合ってますか?
>>448 便利そうな関数ですね。
勉強になります!
ありがとうございます。
ブラウザでできる脱出ゲーム作りたいんだけどFLASHって思ってたより敷居が高いのね
Javaなら多少操れるしJavaアプレットでも作れるかなと思っているんだけど
意見くださいな
JAVAは総じて煩わしいと思われがちだけど、それでもいいならどうぞ。
flashのどこを敷居が高く感じたのか知らないが、俺ならマニュアル片手でもflashに手を出すわ。
単にActionScriptの勉強をするだけなら、
ちょっとでもプログラムを触ったことある人間なら問題なく出来るだろう
ただ、同時にゲームプログラミングも学ぼう、FLASHの素材作りも勉強しようとなると
一気に面倒くさくなるんだと思う。
>>454 ほう
検討してみるわ ありがとう
参考文献少なそうだけど
flashと共に世に生まれたようなジャンルのゲームなのに、flashを使わない理由が見当たらないわ。
絵心なくてもシェイプで部品作れるし、マウスイベントと連動したアニメーションやSE鳴らすのなんて、flashの基本機能の範疇だし。
FLASH開発環境って基本有料じゃないの?
>>457 adobe 公式の flex がリリースされて以降、フォーマットも公開されてるし、今はフリーツールもごろごろしとる