【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part25】
3 :
名前は開発中のものです。:2013/02/18(月) 03:56:32.10 ID:91rbheF/
【初心者向け書籍】
やさしいC++
↓
ポインタが理解できない理由
↓←Cパズル
入門書の次に読む本(アルゴリズム)
↓
座標指定
↓
WinAPI32 グラフィック
↓
WinAPI32 サラウンド
↓
4 :
名前は開発中のものです。:2013/02/28(木) 15:58:25.66 ID:PSHp/8tl
2Dアクションゲームや2Dシューティングで左側にゴールがあると何か都合悪いんでしょうか?
プログラミングではなくゲームプレイに関してです。
マリオをはじめ、ほとんどが右側にゴールがあると思います。
>>4 人間の本能がそうなってるから!
かどうか知らないけど慣れてるからじゃね
>>4 いくつかの説がある。
・技術的な都合によりデータ構造が左上から右下に向かうようになっており、自然とゲームデザインもそれに従うようになった。あとは慣習。
・横書きの文章など、左から右に進むものが世の中に結構多いので、その慣習に従った。
・多くのアーケードゲーム筐体でレバーは左側にあり、自機も画面の左側にあった方が違和感が少ない。
いずれにしても、慣習ってのは重要みたいね。
ユーザインタフェースの入門書とか読んでも、最初に必ず「既存のものに従え」って書いてあるし。
THANK YOU とかの文字列が背景にあるスクロールなんかでは右から左にスクロールすると読めないだろ。
あと人間は本能的に右を進むという認識になってるから、それの影響(それがあって文字列も右に進んでる)
逆方向のゲームはいくつかあるね
プレイにあたってそれほど都合悪いところはない
ただし、慣習と違う、という点で都合が悪いとは言えるだろうね
9 :
名前は開発中のものです。:2013/03/02(土) 12:27:35.40 ID:lGL+b9e6
3Dのキャラメイキングはどのように作ったらいいですか?
10 :
名前は開発中のものです。:2013/03/02(土) 12:32:52.13 ID:lGL+b9e6
連投すいません
具体的にはMiiみたいなものを作りたいです
自分のやりたいことを具体的に説明できるようになるのが最優先
実際重要だね、それは
まず2Dで福笑い作れ。 3Dはそれをテクスチャでやるだけ
xml使ってデータの読込しようとしてるんですが質問です。
効率的なxmlの作り方ってないでしょうか?
いまは一回適当なインスタンス作ってシリアライズして書きだしたものの値を変えるってやってたんです
タグの打ち間違いなどの書式ミスなくすため。変ですかね?
かなり量が大量すぎて手作業で変えるのは骨が折れそうです。
ツール作るのが良策なんでしょうか。みなさんのやってる方法教えて下さい。
環境はC#です。
xml を手作業で編集するのは無しだな
といっても自分の場合 csv みたいな簡単なフォーマットしか使わないから
xml 自体必要使わないんだけどね
16 :
14:2013/03/04(月) 14:56:22.53 ID:Cu3TGF8n
いまはグラフィカルなの作る能力がないのでコマンドプロンプトで表示のみの作ってたんですが、
そのせいで配列の各要素をタグで囲まなきゃならないようで困惑してたんです。
Tiledエディタで出力したマップの整数配列の各要素にタグつけするとか腱鞘炎になりそう。
もしゲーム用の環境に移したらちょっとはましになりそうなのでそれを待ってみます。
以前xna使ってたんですが、それは数字を空白で分けただけでよかったし。
いまは読み込みはせずテスト用にハードタイプして済まします。
pythonとかスクリプト言語使って生成するとかフォームアプリで入力支援するのもよさそうですが、
環境未定なので、xmlの構造が未定なので後回しにします。
ありがとうごいました。
>>16 C# XML ツリービュー で検索すれば結構出てくるぞ
18 :
14:2013/03/04(月) 23:20:43.77 ID:Cu3TGF8n
>>17 教えてくれてありがとうございます。
xmlの成形が正しいかなど構造を確認するときに使うのかな?
Excel (相当するアプリ)を駆使して作れば、かなり楽に整形もチェックもできると思われ。 自分ならそうする。
XML関連のモジュール使うのもありだろうけど、意図したデータを作る、チェックするのに手間が数倍かかるな。
作業する人の性格にもよる。 中間言語や他の形式を中継するの嫌う人もいるし、正確さにコスト厭わない人もいる。
自分みたいに最悪バイナリや整形されてないデータを解釈する人もいれば、自前で単一言語で揃えたい人もいる。
ちなみに作業(労力コスト)効率だけでいえば、XMLは可読性と厳密性の点から悪い部類とだけ付記して終わる
定期的に話題になるけど、XMLの優位性がいまいち分からない。
csvやiniを避けてxmlにするのはどんな場合なんだろ?
動的に構造が変わるデータで、かつiniファイルだと表現しきれない部分(階層や属性など)があるときとか?
まあ、iniより複雑な構造が扱える形式は、XML以外にもチラホラあるけれど。
>>20 構造化データを記録できるテキスト(SGML)ベースのドキュメント。
HTMLの普及のおかげで、なんとなく理解できる人が多い。
許容される内容がDTDで厳密に定められていて、例外の存在を許さない。
アメリカの軍事利用に採用(元々が軍事データの管理用)されるほど隙がない。
但し、プログラミングや直接の編集・目視での解析や理解は非常に面倒。
単純に構造化データのシリアライズ(ファイル保存とロード)だけが目的なら、
現時点では普及率と利便性から JSON か YAML がお勧め
>>14 はなぜXMLを使う必要があるのかを明示するとこの話題はもっと盛り上がる
24 :
14:2013/03/05(火) 13:07:54.63 ID:YYkZ4d1J
あんまり深いこと考えてなくて、一時期xnaを使ってた名残です。
あれは確かxnaはデータはxmlなら用意されてるAPIで読み込めたはず(不確かですが。)で、
他のだとコンテンツプロセッサ自作する必要があったかと
いいと思ってるのは、XMLSerializer使ったらオブジェクトを単純に復元できたり
>>22さんの意の「目視が面倒」とは矛盾しますが、個人的にはわかりやすいと感じてたり。他のをそこまで知らなかっただけです
yamlはしらなかったんですが、視認はよさそうですね。
なぜxmlかといったらフレームワークのAPIがあった名残でしかないです。
どういう用途に使うかですが、RPG作ってましてマップやパラメータ情報などの他、
lvごとに使用可能技が増えるってのを表すのに、使おうとしてまして
かなりの数の入力と精度が求められると尻込みして
>>14の書き込みになりました。
最初levelの最大値*skill数のbool配列で特定のレベル使えるかどうかのフラグ立てようとしてましたが、
返信描いてた時に、特定のレベルで新しく使用可能になるスキルをジグザグ配列に入れて1〜現在のレベルまでのを使用可能スキルを
足し合わせるようにすればもっと記述減ると気づきました。
XML はあらゆるデータを厳密に記述することが可能なので
「メモリ上のバイナリデータをテキスト化」を考える上で
非常に都合がよいですね。
C#のプロパティパネルで表示されるような属性や型を持つ
複雑なインスタンスを保存するのであれば、C#が機能として
持ってる XMLSerializer を使うのが正解ですね。
プログラミング言語のクラスデータを生で保存できるのは非常に強み。
>24 で書いてる用途については、List<List<bool>> のような
二次元で表現できるデータなので、記述と再利用方法で最も
利便性が高いのはCSV データとなり、そしてそれを編集
管理してエクスポートできるアプリとしては Excel を使うのが
無難でしょう。
RPG作ってましてマップやパラメータ情報などの他、
lvごとに使用可能技が増えるってのを表すのに、使おうとしてまして
かなりの数の入力と精度が求められると尻込みして
>>14の書き込みになりました。
ちなみに私が似たようなものを作ったときは
マップは byte[][] なデータ列。
今風なら List<List<short>> を生データとして保持する専用クラス。
パラメータ情報なんかはキャラクタ判定関係の全ての機能を押し込んだ
クラスを作って、習得レベル管理は Dictionary<string,int> の
スキル名→習得レベル 辞書を使って大小判定させますね。
スキル名の並び処理が必要であれば、別の並び管理用のリストを作るなり、
ListDictionary の特性を使って楽をするかなどありますね。
このあたりは効率より、どのような処理をしたいか? 処理が必要か? を
考えて逆に使える手法を探っていく必要がありますね。
私は最初から完全な仕様を決めて作りこむタイプなので、バイナリでやっちゃいますがw
構造化データのシリアライズをしようと思って、
仮に、
csv
JSON・YAML
xml
の3つが候補になったときに、
JSON・YAMLを知らなくて、xmlの経験があれば、
xmlを選んでしまうこともあるかも知れない
くっ、よもや俺様がここまで追い詰められるとは…仕方ない、これが奥の手だ喰らえ
みたいな感じでしぶしぶ持ち出すのが XML
それでもXMLなら・・・XMLならきっと何とかしてくれる
というくらいの期待株ではなくて、仕方なく使うのはなんでなんだろうな
奥の手を出してしまうと勝っても顔に×印の痕が残ってしまうからだ
>>29 果てしなく面倒くさいだけで本当は使いたくないのに
それしか選択肢がないからだろ?
単に他の選択肢を知らないとかじゃ
言葉遊びをする訳じゃないけど
知らない物は選びようがないんじゃあ・・・
他の選択肢というが、XMLと互換な記述言語か汎用なライブラリって何かあるのか?
>>34 XML自体は極めて高機能な仕様だけど、ゲーム制作においては規模が大きすぎるってだけよ。
XMLと互換の意味がよくわからないけど例えば
CSV、TSV、JSON、YAML、MessagePack、S式、BSON、LTSV、TOML・・・
途中から知名度がアレだけどまあ腐るほどあるよ
で、その中でゲーム向きで記述がわかりやすくて習得が容易なやつはどれ?
とか諸々考え出すと、もうこれでいいやってなる
こういうのはだいたい配列とかに値をつっこんでライブラリに渡すだけだから習得もクソもない
ライブラリも一部を除けばよほどマイナーな言語でも使っていない限り揃ってるよ
そう考えると、CSVかiniで済むことも多いんだよな。暗号化とかは別にしてもさ。
正直どれ選んでも大差ないね
通信とかDBがからむと圧縮率とか圧縮速度とかで差別化できるんだけどゲームだとそうでもないし
習得のためのノウハウがwebに沢山転がってるか、ってのは
割と重要かもね
慣れた人なら自力で、リファレンスといくつかのTIPSがある状態からでも、
使いこなすかもしれんけど、そうでない初心者も多いわけで
>>40 じゃあXMLでいいや、新しく無駄なライブラリの使い方覚えるの面倒だし
ってなる
逆にXMLのデメリットってなんだ?
CSVファイルやINIファイルに比べると解析が面倒くさい
XMLファイルを作るのが面倒くさい。
csvならexcel使えるし。
作成に関してはツール作ればいいと思うけどねえ
ただ、そうするとあれこれ実装しないといけないから面倒くさいんだよな
sqlite使おうぜ
XMLを使うということはデータ構造が複雑であるということであり
構造が複雑であるということはバグが入り込む余地が大きいということであり
データである以上、最終的には目視でチェックできるということが大きな利点であり
無駄なメタ情報を垂れ流すXMLを避けるというのは経験あるぷろぐらまにとって当然の選択である
XMLパーサーなんかいくらでも有るだろ
XML作成はVisualStudioのエディタで
DTDとかXMLスキーマがあればコード補完も出来る
まあJSONとかSQLiteとかでも良いんじゃね
XMLは人が書くものじゃないでしょ
あれはプログラムで生成するものだよ
俺は、.NET FrameworkのXMLSerializerクラスを使って
ゲーム内の設定(キー設定とか)を保存するためにXMLを使用してる
プログラミングする際に先にテストコードを書くことを全く理解できない奴が結構いるもんな。
ツールとかで視覚化したりバリデーションして楽をする(この点も理解してくれん)ことを避けて、
いつまでも人力でやるのが楽で確実だと思い込んでる(しかもそれができることがスキルだと)。
52 :
名前は開発中のものです。:2013/03/24(日) 20:23:21.74 ID:hbYrol54
著作権問題がよくわからん。
商用じゃなきゃ背景とかネットから拾ったものでもいいんですかね?
>>52 商用だろうが非商用だろうが原則アウト。
使用可能なものは配布サイトやreadmeにきちんと書いてあるから読みなさい。
>>53 わかりました。すばやい回答ありがとうございます。
55 :
名前は開発中のものです。:2013/03/24(日) 22:21:34.20 ID:i8RMMe+N
Mantis や RedMine を、
サーバ知識・環境のない個人が
無料(あるいは低価格レンタル)に近い形で使うのは無理かな?
離れた人と同人活動しているんだけど、デバッグがはかどらない。
GoogleDocs のスプレッドシートでバグリストを共有するのも不便。
57 :
名前は開発中のものです。:2013/03/24(日) 23:58:44.13 ID:i8RMMe+N
>>56 ありがとう、でもちょっと何が書かれてるのかわかんない。ごめん。
教えてもらったページ経由で、
Google 系の simplebugtracker ってのでも良いかなと思ったんだけど、
GAE が出てきて断念。
何か、もう少しアホでも気軽に使えるのないのかな。
My Redmine が良さげに見えたんだけど、高すぎて手が出ない。
毎月 2000 円くらいなら頑張れるんだけどw
いちど BTS を味わうと、エクセル管理には戻れん、、、
Made in GAPAN 歩 〜Ayumu〜ってスレ違い、板違いですか?
59 :
55:2013/03/25(月) 00:23:28.19 ID:MBpdad8g
ちょっと別な場所で聞いてみるわ。
レスくれた人ありがとう。
何故だ
無料でGitやMercurialのリポジトリが使えて
Wikiやバグトラッキングが付いてくるのなんか山ほどあるのに
同人だとプライベートリポジトリが持てないとたるいんじゃない? Mercurialなら一個持てるけど
使ったことないけどGitoriousみたいなクローンってどうなのよ
あ、GithubとBitbucketの話だと勘違いしてた。忘れて///
何でBitBucketを使うんじゃダメなんだ?
プライベートリポジトリも持てるしバグトラッキングもついてくる
64 :
名前は開発中のものです。:2013/03/26(火) 14:14:34.80 ID:v4H8VZ9G
すみません質問です。
Javaなんですが以下のコードを実行したら
speedの数値によって明らかに角度が違ってしまいます。
何が悪いのでしょうか?
理想的にはどのspeedでも同じ角度にしたいのですが…
double dx = Math.cos(angle * RAD) * speed;
double dy = Math.sin(angle * RAD) * speed;
int lx = (int)Math.round(dx);
int ly = (int)Math.round(dy);
x += lx;
y += ly;
>>64 intに変換するから悪い。どう見てもroundで必要な情報がごっそり削られてる。
66 :
名前は開発中のものです。:2013/03/26(火) 16:29:50.28 ID:v4H8VZ9G
>>65 でも座標を渡す描画メソッドがintなので一旦intにしないといけないんです…
前にC言語で同じようなコードを書いた時は普通に暗黙キャスト?で問題なかったんですが…
Javaだと型に厳しいみたいでintへのキャストが必須みたいなんですが。
あとroundを使ってるのはこれをしないと
280°とかでも270°と同じ移動量にしかならず
なんだかかなり大雑把な角度指定しか出来ないので…
どうすればいいんでしょう…
>>66 例えばspeedが3とかだとするじゃん。
cos, sinは-1〜1までの値だから、
dx, dyは-3〜3までの7つの整数になる。組み合わせは7 x 7 = 49通り。これだと360度表現できるわけないな。
dx,dyの組み合わせが360通り以上になるようにするにはspeedが30以上必要なわけ。
だからspeedを常に30以上にしておけば割と正確なんじゃないの。
……という冗談はさておき、座標は常にdoubleで持っておいて、描画メソッドに渡すときだけintにすれば
多少マシになると思う。
それ以上の精度が欲しければ毎ターン決められたdx, dyを加算するような方式をあきらめる必要があるのでは。
>>67 やっぱ精度を保つにはspeedを高くするしかないんですね。
言われたことを参考にしながら頑張ってみます。
ありがとうございました!
>>67 確かに別にx,y座標をdoubleで保持して
メソッドに渡す時だけintにキャストするようにしたら
かなり精度アップしました!
これで十分です。ありがとうございました!
考えてみたら常にintへのキャストで情報失われるから当然
別途高精度な値を保持してないとマズイですよね…
なんというバカなミス…
次に似たようなケースに遭遇しても対応できるようになったと考えればいい
いい勉強になったじゃないの
同じミスを経験したことがある人は多いだろうしなw
さらに一年後忘れて同じミスするんだぜ
せめて座標を画面に吐かせるだけの頭があれば
SpriteStudioは高いので他探しているのですが、
無料または1万円未満の範囲だとSpriterくらいですか?
Wizardryや、かまいたちの夜1のような絵が動かない、
個人製作でも手が届くゲームを一人で作りたいんだけどまったくの素人です。しかも童貞
音楽は自作してるので、それを活かせる自作ゲームを作りたいと思いました。人に聴いてもらえる+自分の脳内を描いたゲームの世界に引き込める・知ってもらえるなんて最高じゃんと
ゲーム製作の際、何から学べばいいですか?何か製作に必要なソフトとかあるのでしょうか?(数万円程度なら出せます
まじでプログラム言語とかも知らないです
79 :
名前は開発中のものです。:2013/04/05(金) 23:46:41.19 ID:uyvIOZAj
素人が出来るものといえば、 「RPGツクール」
このツールを使って、RPGじゃなくてアドベンチャーゲームに仕立てる。
戦闘が無くて、物語を主人公が進めてゆく。
各種メディアは、フリーのものが入手できる
操作は、設定値を変えるだけ
必要な物は、シナリオ(物語のストーリー)、これはあなたが考える。
これなら容易であり、挫折も少ないだろう。
いったん完成したならば、改良するのです。
メディアをオリジナルに変更したり、サブストーリーを追加したり。
計算式理解してるか?
というか当たり前だよね?
現実世界で速く投げれば遠くへ飛ぶし、遅く投げれば近くに落ちる。
もちろん角度とか(あるいは重力とか)を変えれば別だけども。
84 :
83:2013/04/06(土) 18:05:38.97 ID:6lNbvVrl
あ、いや、そういうことじゃないのか。なんかこっちが混乱してきた。
あとリンク先読み直してて気付いたが、
地球上だと最初の1秒で落ちる距離って確か5mくらいだから、200ドットでg=200はおかしいと思う
g(重力加速度)って、画面下に行けば行くほどgが加算されるってことでないの?
g=200なら最初の1Fは200px、2F目は400px
そりゃあ、
>>81の書いたコード中の計算式が何かおかしいんでしょ。
力学の方程式解いたら発射速度がバシッとでる筈なんだし。
コンピュータは計算通りに結果を出します。
ですから、あなたのプログラムコードに間違いがあると思われる
現実の大砲などは、空気抵抗や風の影響も必要でしょうけど
物理の方程式などは、
弾道計算や斜方投射で検索してください。
89 :
81:2013/04/06(土) 21:44:44.26 ID:FWQugemc
最初に1/2する意味が分からなかったけど、平均を取ってるんですね。
だから重力加速度は400ドットか。
だけど、dtを調整するから変わらず。
砲台の設定がマップの縮小で、単純なベクトルになってると思ったんですが
どうやら設定が大きければ大きいほどパワーが大きくなるようで、
それで飛びすぎていたようでした。
dy が MAX-10 のときに3秒で落下
dy が MAX-37 のときに200ドット上がって2秒で落下
dy を上記で固定したときにdは単純な比例ではなく、次のような関係でした。
subx = x1 - x0
dx = (0.09 * abs(subx) - 0.00003 * subx^2 )
dx = (0.085 * abs(subx) - 0.000036 * subx^2 ) * 3 / 2
ちなみにゲームはこれです。
ttp://www.badeggsonline.com/
なんていうか、落下運動(等加速度運動)の方程式分かってる?
落下位置は時間の二乗に比例するのは分かる?
その類は付け焼刃だと直ぐ詰むから、ちゃんと基礎固めた方が良いよ。
>落下位置は時間の二乗に比例するのは分かる?
比例しねえよ。
アホか。
えっ
質問者が小学生か中学生かもしれんだろ
94 :
81:2013/04/07(日) 07:00:02.03 ID:CtpA13/I
いちおう理系プログラマ経験ありの無職ひきこもりなんですがね
助言ありがとうございました。
現状
X軸上の目標にほぼ当たるように調整しました。
しかし、高さが変わるとさっぱり。
たぶん、方向×パワーでの調整をしないとだめなんでしょう。
ゲームツールとしては実用になりそうなんで十分です。
・・・ t の計算前に調整したのは失敗かな。
rot = 45 // 仰角 左下原点
xn, yn // 砲台、目標の画面座標
dx, dy // 砲台の向きとパワー 左下原点 ←これが砲弾の初期ベクトルと一致すると思ったのがそもそもの間違いでした。
引数(rot, x0, y0, x1, y1, var dx, var dy)
// 初期値
g = 400
dt = 0.05 // 画面座標を g * dt するとほぼ砲台ベクトルになる
PI = 3.14159
// 計算
rot = (-1) * signum(x1 - x0) * (90 - rot) - 90
rad = rot * PI / 180 // 角度からラジアンに変換
subx = x1 - x0 // x方向のターゲットとの距離
suby = y1 - y0 // y方向のターゲットとの距離
suby = (-1) * suby // 座標変換
// 画面座標を砲台比率に調整
subx2 = 80 + subx * 1.3 - sqrt(subx * subx * 0.4) // x軸上でほぼ当たる
suby = suby * (subx2 / subx)
subx = subx2
// 到着時間(フレーム数)を求める (サンプルのまま)
t = (-1) * (2 * subx * sin(rad)) / (cos(rad) * g * dt) + (2 * suby / (g * dt))
t = sqrt(abs(t))
dx = subx / t // x方向の移動量を求める
dy = dx / cos(rad) * sin(rad) // y方向の移動量を求める
>>95 画面座標を砲台比率に調整、ってのが何をやりたいのかさっぱりわからん。
>>81のサンプルじゃないよね。
こっちで一からエクセルで計算式作ったら、
ターゲットがy<xの座標である限り、確実にヒットしたぞ?
>>91 x=(-1/2)gt^2 は「xはtの二乗に比例する」って表現するんだ。
こんな下らん事で興奮してると禿げるぞw
FPSを作っているのですが
エイムアシストってどういう風な仕組みですか?
敵に照準が近づくのはどれくらいなのでしょうか?
チートツール作ってるの?
>敵に照準が近づくのはどれくらいなのでしょうか?
どれくらいの意味がわからん。
単純に、注視点と目標のベクトルの外積が一定以内なら、
強制的にレクティル(射線)を目標に合わせるとか。
何かのゲームを参考にして、同じような仕組みを取り入れたいと思ってるんだろうけど、そのオリジナルが判れば具体的な意見でてくるかも。
原理自体は、>99 が説明してるように閾値を設定してそれを超えたら有効にするだけなんだが、その条件(距離、向き、状態)でいくらでもバリエーションが
>>99 レクティルとかレクティクルとか、ネタと分かってても吹き出しちゃうから
普通にレティクルって書いてくれよ、もう
レチクル
>>97ですが
オートエイムのような完璧にエイムしたら目標をとらえているような物ではなく
CoDのマルチプレーのときのような物が作りたいと思っています
コンシューマゲームのプログラムの話ってどこでしたらいいん?
ここのプログラムどうやってるんだろうとかって
コンシューマといってもいろいろあるから、
そのゲームの内容によって、スレがわかれるんじゃないかな
特にスレがない内容の場合は、ここで話すとか
>>96 > 確実にヒットしたぞ?
いやそれ普通の座標とベクトルでしょ?
僕がやりたいのは自作じゃなく
既存ゲームでの自動砲台設定なので。
こないだの話なんですが、
今度は時間指定でやりたいんですね。
X軸方向はほぼ比例するんですが、
Y軸がどうしてもマイナスになってしまいます。
マイナスになるからマイナスを掛けてもやっぱりマイナス・・
欲しいのは射出時の dx, dy それをrで速度調整
rの微調整はある程度あたるようになってからやるわけですが、
dy に -1 を掛けてもかなりのマイナスにしかならん・・・
射出速度か初期速度ってこれで求まるんですかね
Procedure jjj(t=0, x0, y0, x1, y1, var dx, var dy)
dt = 10.0/65 // dx=10あたり、飛距離65伸びる
PI = 3.14159
g = 320
dim rot
subx = x1 - x0 // x方向のターゲットとの距離
suby = y1 - y0 // y方向のターゲットとの距離
dx = subx / (t/dt)
dy = ( suby - 0.5 * (t/dt) * (t/dt) * g * dt ) / (t/dt)
rot = PI / 2 * dy / sqrt(dx*dx + dy*dy)
dx = dx + cos(rot) * 32
dy = dy * 0.4 + sin(rot) * 32
FEnd
>>107 >既存ゲームでの自動砲台設定
何、チートツール作りたいの?
>>109 そう
チートといっても画面上の座標を取って射出条件を計算してマウス動かすだけなんだけどね。
平地で当てるだけならYを大きめに固定してXだけ測っていけばいいんだけど
高低差があるから目分量で調整しないといけない。
まあ、それだけなら慣れればいいんだけど
武器がいろいろあって、分散する奴は特定の角度で狙わないと散らばっちゃしということで
>>95作ってて
○秒後に分裂するやつだと○秒後の位置を敵の頭上に持ってこないとダメージを与えられないということで
>>108を作ってるんですよね。
分裂前に当てると数分の一のダメージだし、高く上げると自分の頭上で爆発して自分がダメージ食らう。
表計算で
>>108 を計算すると x はちゃんと比例してるけど(当たり前か)
subx 100 200 300 400 500 600
dx 15 30 46 61 76 92
y がマイナスでっかくしかならない。
suby 400 200 100 0 -100 -200 -400
dy -40 -52 -58 -64 -71 -77 -89
式はよく分からないけど
加速度320/秒だからマイナスからプラスまで動くべきだと思うんだけど
suby が 1050 でやっと0・・
どうやら微調整の位置が悪かったようだ。
そういうのは板違いなんでよそでしてくれんかね?
>>106 ありがとう
わざわざ調べてくれたんだね
なんて釣り針だよ
こんだけ書いておいて、ゲーム作りじゃなくてチートしたいだけとか
NPCをうじゃうじゃしたかんじでPCについてこさせたいです。
NPC同士も一定以上の距離を保ちつつできるだけPCの近くに集まろうとする、
(PCが向いてる向きは考慮せず、とにかくわ〜っと集まってくる)
そんなAIをつくりたいのですが、参考になる文献はないでしょうか。
よろしくお願いします。
>>115 ありがとうございます!
いい検索ワードもわからなかったのでとても助かりました!
C++とDirectXを使ってゲームを作ろうと思っているんですが
DirectX9とDirectX11、どちらで作る方が良いでしょうか?
作ったゲームは公開する予定です
先のことだけを考えればDirectX11の方がいいんでしょうけど、
WinXPや多くのハードウェアでDirectX11が対応してないということなので
公開した際にプレイできない人が出てくるのではないかと思いどちらを使おうか悩んでます
過去に(と言ってもずいぶん前ですが)OpenGLを勉強したことがありOpenGLを使えば
そういった問題を回避できると思われると思いますが
今回は勉強のためにDirectXを使おうと思ってます
9と11、どちらがいいか教えてください、よろしくお願いします
なんで自分が判断すべきことを他人に任せようとするの?
今まで色々な判断を自分で下さずに他人に任せて、
あらゆる責任を回避して生きてきたでしょ?
完成して公開できるであろう数年後には DX9 ハードなんて今よりさらに激減してるだろうさ。
どうせ Mac や Linux やスマフォなんかで動かせないんだから、Unity に逃げるのも一つかもしれん
>>117 勉強のためなら9と11の両方勉強すりゃいいじゃん
>>117 目的を見失ってるから決められないんだよ。
君の作った得体の知れないネイティブアプリを好き好んで拾ってきてプレイしようという極限られた物好き層、
さらにWそういう層Wのうち今でもXPしか使ってないというプロ野球選手になるより限られた数しかいないような人のために、
選択肢が揺らいでしまう程度の目的ならどっちでもいいと思うよ。
C#とXNAでゲーム作ろうと思ってるけど
書籍やサイトが少なすぎて困ってる
>>117 今からならDirectX11一択 DirectX9の知識は邪魔にしかならない。
DirectX9までの知識しかない人間が「老害」と呼ばれ蔑まれる時代。
それはもうすぐそこまで来ている…。
そりゃ、今だってDirectX7の頃の話をされても…としかならんがなw
126 :
117:2013/04/22(月) 22:51:40.77 ID:nk+ma6e7
俺フルボッコすぎワロタ状態
どっちがいいか背中を押してほしいくらいの気分でレスしたんですけどね
>>123さんが11勧めてくれてますし古い環境は切り捨ててDirectX11を使おうと思います
ありがとうございました
数週間後、ロクな日本語情報の無いD3D11に泣きそうになる117の姿が…
鉄の意志でDX7です。Win8でも動いて大歓喜
Wゲームを作りたいWのか
W動くしくみを学びたいWのか
>>117はなにがやりたいんだろうねえ
ここは説教部屋じゃねーからほどほどにな
ネチネチ絡みたいならSTG作りたいスレとかBF3作りたいスレみたいな糞スレでな
そうやって日本人は英語を身に着けていくのだ。
133 :
名前は開発中のものです。:2013/05/07(火) 12:33:49.24 ID:rQiSOIA3
例えばどうぶつの森や、ネトゲの晴空物語やエバープラネットのように
球体のテラインってどのように作ればいいのでしょうか?
それとも実際は平面でビューの時に球体に見せているだけ・・?
教えて!エロい人!
宜しくお願いします。
シェーダでビューからの距離の応じて高さを下げればいいだけ。
惑星のような 球体の表面を歩く場合は、 極座標変換 を使う。
詳細は、ネット検索してね
ゲーム開発者の交流サイト(SNSとかでも)で、
それなりに活発なところあったら教えて欲しい。
すれちだと思うけど、適当な所が見当たらなくて。どうかご勘弁・・
一時期あちこち探したが、ネットコミュニティならここくらいしか知らんなぁ。
同人ゲームというくくりならリアルで幾らか。playismとか。
少し毛色が違うかも知れないが、全ゲ連とかは?
学生って名前がついてるが、普通に万人OKだと聞いたことがある
139 :
136:2013/05/09(木) 01:10:47.01 ID:h0BlGIm6
>>137 playismってインディーズの販売サイトだと思ってたんだけど、
見てみたらSNSあるんですね。登録考えてみます。
>>138 全ゲ連は、首都圏にいないんで参加したこと無いけど、
プレゼン資料とか眺めて重宝してます。
学生中心とのことだけど、レベルすげー高い・・・
ざっと探してみても鉄板っぽいところ見つからなくて聞いてみたんだけど
やっぱそんなもんなのか・・
(ツクールやウディタなんかは結構あるようだけど。)
レスくれた人ありがとう!
というか当たり前じゃね?
何の目的も無しに群れてもしょうがないし。
それにレベルが高い奴が集まる場所は、
お近づきになろうとワナビや勘違い君が集まってきて、
あっという間にスポイルしちゃうんだよね。
142 :
名前は開発中のものです。:2013/05/10(金) 17:25:00.45 ID:3wEmQkQj
フリーのmidi曲をDLしたんだけど再生時間が短いんで
これをループさせて5〜6分ぐらいにしたいです
いい編集ツールありませんか?
143 :
名前は開発中のものです。:2013/05/10(金) 17:50:09.26 ID:QYte/kYP
再生プログラム側で調整した方が早い。
>>141 そうだな。
そういうSNSだのコミュニティは、だいたい何もできない奴が暴れて終わるパターンが多い。
表で暴れるか裏で暴れるかの違いはあるが。
嫉妬ややっかみほど面倒なものはない。
それから法人に雇われてるプロは守秘義務が発生するから
技術情報を出せるのはアマチュアだけになる。
技術情報の共有的なのを期待しているならSNSだのtwitterでは無理だろうな。
宣伝と人脈目当てならある程度意味はあるかもしれない。
技術って守秘義務に該当するっけか?
まあ、就業規則で漏らさないでねって書いてあれば別か。
SNSで何か教えてもらったりしようと思ってるわけじゃなくて、
同じ技術や趣味をタネに、交流(馴れ合い)したいって程度が目的なんだ。
暇なもんでね・・
その程度であればtwitterでいいと言われそうだけど、
あれよりは閉じているのが気楽な気がするので。
それ系SNSが荒らしにめちゃくちゃにされちゃうってのは、
なんとも勿体無いな
いろんな奴がいるからどうしようもないか・・
だいたい本当に技術を持ってる人が謙虚で、持ってない奴が横柄なのがな
この板でも暴れてるのがいるしなぁ
ゲームバランスやら開発手法などで持論があるのは素晴らしいことだけど、
まともなプレゼンもせずに押し付けようとするパターンもあるよね
ちなみに今の流れはスレタイ読めないパターン
151 :
名前は開発中のものです。:2013/05/19(日) 08:55:08.32 ID:dzNkn5ek
超初心者なんですがどこで尋ねたらいいのかわからずココにたどり着きました
SNS系ゲームや株価などネット上でリアルタイムに変動更新されているものをExcel等などに自動書き込みまたその数値を自動計算&更新できるような鶴やソフト?ってありますでしょうか御教授ください
なんでゲーム製作技術に関係あると思ったのか
どうせマルチポストだろうけど
ツールとかソフト系の板があるはずだから、そっち探していってきいてくれ
汎用ツールじゃなくてサイトごとにしか作れんぞ
その辺にしと毛
>>151 制作スレなんだから
せめて自分で作りたい的な意思を持っててほしかった
一般人なんてそんなものじゃね?
「スマホに詳しい奴」と紹介された奴と話をするときに、
こっちも全開トークになってさ。
「この前Unityいじっててさー」
「なにそれ?どんなアプリ?」
うん、しね。
いじってるだけで威丈高
「この前Unityいじっててさー」
「そんな仕事やらされてんの?」
だな。
>>159 超大手が小規模なプロジェクト(動く金額は一応億単位)を下請けの下請けの……に
なげていく場合に、使わせてくれるから意外と悪くなかったりする。
その程度のクオリティレベルと納得してもらえるブランドはあったりするから、一概には言えんぞw
業界の話は変な人が寄ってきやすいので
お勧めしない
そっとしてあげて
自慢したいお年頃
164 :
名前は開発中のものです。:2013/05/28(火) 16:17:59.98 ID:TpzuAW9p
質問スレも機能してもいいと思うのです。
遠慮なくどうぞ(ローカルルールの範囲で)
わからないところがあるのでちょっと質問させてください。
「完成しないんだし基本システムを・・・」スレの>34に
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1314374152/34 データコンバータ(エクセルからCソースを吐き出すorファイル+.hを吐き出す)
って記述があるんですがこれどういうことでしょうか?どういう利点があるんでしょうか?
データのエクスポートならこのスレの上でも話し合われてる通りxmlやcsv、バイナリデータとしてでも
出力して、実行時に読み込みすればいい気もしますが。
ググったら設計図からのソース自動生成を見つけたんですが、それのことでしょうか?
2年前のレスで、そのスレは機能してないようなのでここで聞かせて頂きました。
167 :
166:2013/06/10(月) 22:17:10.14 ID:76N7Gchq
>>166って、変数名やenumの中身を自分でエクセルに書けばその変数名を持ったソースが手に入るから、
作ったあとの可読性がいいって話でしょうか?
実はRPGを作りたいとコツコツやってまして、フラグ管理の際のビット演算で使うenum(名前は適宜、値は1,2,4など)
の名前をオブジェクトごとに楽に付けれるかなとか思ったんですが、どうでしょう。
ウディタで変数に名前付けられるのは配列のインデックスと変数名との対応表があるとおもってたんですが、
これでも同じ事できますよね。
169 :
166:2013/06/10(月) 23:01:24.66 ID:76N7Gchq
リンク先のNo2の回答に要素数多いとcsvからの読み込みが主流で、
ハードタイプだと再コンパイルが必要とありますね。
VBAはつかえないんですが、ベストアンサー見た感じだとcsvから読み込んで処理出来れば、
WriteLine()みたいな同等のメソッドでできそうですね。
幾分こんがらがってますが、いろんな技術のデモしてる段階なんでこういう方法もあると念頭に置いてやってみます
ありがとうございました。
excelからソースの吐き出しってメリットがさっぱり分からん
どう考えてもcsvの方がコンパイルしなくていいから楽じゃん
Cだとxmlとかcsvを読み込むためのライブラリって何を使えばいいんだかわからない。
いまどきC www
こだわるなら、自前でライブラリ一発書いちゃえば?
csv読み込みなんて1時間あればできる。
xmlはフルサポートしようと思うと血反吐を吐くが、
自分のサポートしたい範囲だけの読み込みなら
テスト込み3時間あれば書けるし、一生使える。
>>166 リンク先のスレが何をやってるのかは定かじゃないけど(メタプログラミングの一種かな)
MS-Officeと(開発中の)アプリをうまく連携させると便利というのは確かだと思うよ。
例えば、Excelで表示中のスプレッドシートと実行中のゲームアプリの内部状態を同期
させるだけでも後半の調整作業で救われる。たるい反復作業だから1ループの手続きを
簡素化してるかしてないかでしんどさが全然違う。個人開発でも、オートメーション
について多少は意識しながら作るのはオススメ。(やりすぎに注意。ほどほどに)
>>173補足
>>166のリンク先のやってる事をESPで推測すると
・メタ情報(DBで言うところの定義域)付きのデータをExcel上で作成・編集
・データについてのメタ情報を何らかのプリプロセッサに通す
・データをデシリアライズ/シリアライズするソースコードを自動生成
だいたいこんなようなものかと。当該スレの人はフレームワークを作る事に
ご執心の趣味のようなので、DIやIoCを意識したORMの機構でも入れようと
してるのかな。ただ、小規模な個人開発ではこういうご大層な仕組みはあまり、ね
>>173>>174さん、ありがとうございます。
今現在ハードタイプするか、外部ファイルからの読み込みしか技術をもってなくて
役に立つ知識はないかと思ったのと、フレームワークってどういうものかとそのスレ見てました。
>173さんの考えかたなら調整が楽になりそうですね。
>174さんのならデシリアライズ用のxmlをcsvから変換するのなら書けそうなのでやってみます。
結局は手間とそれによって省かれる労力の比較で何するか決めるといいんでしょうね。
いまは手探りでやってる状態なので簡単なデモを作って試してみます。
ありがとうございました。
同人ゲームを作りたいんですが、紙芝居形式のWEBコミックのようなものを、
簡単に作り、配布できる形式で保存できるフリーウェアってありませんか?
紙芝居のイメージとしては、静画にある戦勇○(一応伏せ字)みたいな感じで、
ところどころ動画もあり、みたいなのをイメージしてます
ParaFla!は試してみたのですが、紙芝居形式のノベルゲームなら、
もっと手軽に作れるものもあるんじゃないかと思い、相談に上がりました
なるべくそれっぽく見えるUIに仕上がるとなお良いです
何かご存知でしたら教えてください
(フリーでは無い場合、なるべく安価で、高くても3000円程度で無いでしょうか)
コミックメーカーぐらいしか思いつかないが、ParaFla!より手軽かといわれると
どっちも触ったことないから分からんとしか答えられない
あとはLiveMakerかなぁ
あの手軽さでも難しくて手に負えない、となると、ちょっとお手上げかな
お絵描きが得意なら薄い本にして即売会で出品するほう方がいいと思うよ
>>177 >>178 ご返答ありがとうございます!
ParaFla!は確かに手軽なのですが、出来ることが多すぎて…
可能なことが多くなると、UIなどに自分のセンスがかなり問われてしまいそうで
目標の、静画みたいなジャンルをなんというのか分からないのですが、
(ウェブコミック?とも違うような・・・)
ああいう形式に特化したもので、ある程度決められたフォーマットの中で製作可能なものがあれば、
個性は出ない分、画一的なクオリティのものが出来るかと、お尋ねさせてもらったのでした
フォーマットがある程度決まっている、ウェブコミック、またはノベルゲーム作成ツールがあれば、
お教えいただけると助かります
教えていただいた二つは、これから試してみます
180 :
名前は開発中のものです。:2013/06/22(土) 23:13:52.32 ID:N1DXG/1V
dxlibでゲーム作ってるんですけど
3次元座標 にあるカメラからオブジェクトへの距離を求めてソートする所で、
もうちょっと軽量化出来ないかなと思うのですが、どうしたらいいですか?
√{(オブジェクト.x-カメラ.x)^2 + (オブジェクト.y-カメラ.y)^2 + (オブジェクト.z-カメラ.z)^2}
こんなかんじで距離が算出できるのですが、行列やベクトル演算の力でちゃちゃっと処理出来ないかなと思いまして質問させて頂きました。
>>180 距離のソートのためだけなら平方根の計算は必要ない
182 :
名前は開発中のものです。:2013/06/22(土) 23:33:54.66 ID:N1DXG/1V
>>181 極端な値になりそうで・・、オーバーフローとかしないですか?
オーバーフローするのならルートを使おうが何だろうが計算途中に起こるだろう。
馬鹿の考えることはさっぱり分からない。
184 :
名前は開発中のものです。:2013/06/23(日) 11:51:19.12 ID:keAJAgWO
それもそうか・・
ありがとうございました
185 :
名前は開発中のものです。:2013/06/23(日) 15:32:40.45 ID:keAJAgWO
連投すいません
やっぱり行列で距離をソート・比較する方法はありませんか?
カメラを行列で座標指定しているので、行列と行列、行列とベクトルで比較したいです。
平方根とらずに比較すりゃ軽くなるんじゃね
ワールド空間座標にビュー行列をかけると
カメラの位置を原点とした座標系にマップされる。
ビュー行列を活用したいなら、
V = 行列変換([オブジェクトのワールド座標], [ビュー行列]);
dist = (V.x * V.x) + (V.y * V.y) + (V.z + V.z);
でdistに距離の2乗が入るから、それを使って比較する。
float型は30ケタ以上の十進数を扱えるから
普通の計算ならオーバーフローを気にする必要はない。
各座標の数値が頻繁に億単位になるなら考える必要があるだろうけど。
あと、軽量化という目的を持っているとしたら、意味では
>>180の式から
平方根を取ったものの方が圧倒的に軽い。
この式は掛け算3回 + 足し算2回で済むが、ベクトルx行列の計算には
掛け算16回 + 足し算12回が必要。
(平方根が遅いのは言わずもがな)
>>185 距離にも色々あるよ。
>>180の距離は、ユークリッド距離。
今回の目的に限っては、べき乗もやめて
マンハッタン距離でも誤魔化せそうな気がするが、誰か試していないだろうか。
行列でソートするってのは、行列の全要素の値に基づいてソートするってことか。
良く分らん。
キリ)
そもそも何のために距離でソートするのかを確認しておくべきだろう。
絶対こういう部類の人間は馬鹿だから、やらなくていい処理をやろうとしているぜ。
190 :
名前は開発中のものです。:2013/06/23(日) 18:44:48.77 ID:keAJAgWO
Zソートで、カメラの座標からオブジェクトへの距離を測って、
<algorithm>に入ってるsort()を使ってカメラから近い順に並べ替えたいんです
>>187 ありがとうございます
確かにx,y,zだけでも良さそうではあるのですが、
カメラが追従する自機が回転したり捻ったりしまくるので、
カメラの座標自体を行列で算出したほうが楽なのかなーと思うのですが、どうでしょうか
Zソートなのに、何故距離で並べ替えようとするのか、
馬鹿の考えることはさっぱり理解できない。
192 :
名前は開発中のものです。:2013/06/23(日) 18:49:52.51 ID:keAJAgWO
>>187 行列変換([オブジェクトのワールド座標], [ビュー行列]);
の行列変換って具体的にどんなことをしているのでしょうか?
行列って足し算と掛け算しかできないんですよね
逆行列を使用するんでしょうか
193 :
名前は開発中のものです。:2013/06/23(日) 18:51:28.66 ID:keAJAgWO
>>191 Zソートとはカメラからオブジェクトまでの距離を測って、
近い順に並べ替えて、順に描画すると考えていたのですが、認識間違ってましたか・・
どんなものなんでしょうか?
距離ソートじゃ無くて"Z"ソートなんだよ。
何故XYZで距離を出すのか、その認識に至る理由が分からない。
195 :
名前は開発中のものです。:2013/06/23(日) 19:01:56.08 ID:keAJAgWO
ゲーム画面からの奥行き(Z値)=カメラからの距離と考えていたのですが、
いまいち何を問われているかわかりません
駄目だこりゃ。
197 :
名前は開発中のものです。:2013/06/23(日) 19:21:19.90 ID:keAJAgWO
つまり、Zソート法はカメラ座標x,y,zと描画オブジェクトx,y,zの距離とは無関係で、触らないパラメータということでしょうか??
ではどうやって距離を出さずにカメラの奥からオブジェクトを描画できるのでしょうか?
>>192 すまん、DxLibの関数名がぱっと思い出せなかったからこう書いただけだ。
ベクトルと行列の掛け算ってことを言いたかった。
Zソート、という言葉が出てきたが、目的は描画順のソートかい?
もしそうだとしたら、距離を計算する必要はなくて
「奥行き」つまりベクトルのZ要素だけ見れば済むよ。
どっちにしても行列を作るときに
>>180の計算が必要だし、カメラからの距離でソートするのに比べて、
行列の次数を合わせるためだけに計算量が16倍になってしまうからあまりメリットが見当たらない。
200 :
名前は開発中のものです。:2013/06/23(日) 20:35:36.73 ID:keAJAgWO
あ、
>>199は
>>185へのレスね。行列じゃなくてスカラ値で比較したほうが効率がいいということ。
でもZソート法って1990年代に使われたような古い手法ではないだろうか。
今時使う必要ある?
3Dでプログラムを組む上で最低限やっておくこと
1 三角関数で円を描く
2 行列の計算をライブラリを使わず自分で書く
3 シェーダを使って、どの数値でどう描画されるのか確認する
4 視点、注視点、視野角から、適当なサイズのオブジェクトを
目的のサイズで描画するための距離を手計算で求める
本当にこれが最低限だから、これが出来ないうちは何をやっても無駄
他人のライブラリを意味も分からず使ったところで、結局手詰まりになるだけ
203 :
名前は開発中のものです。:2013/06/23(日) 21:05:25.06 ID:keAJAgWO
>>201 代替手段があるのならぜひ聞きたいです。
>>202 確かにごもっともだと思います。
とりあえず今急いで作ってる作品を形にしてから改めてDirectXを学びたいと思っています。
またその際は書かれたステップはメモりました。参考にさせてください。
・半透明ポリゴン以外
SetUseZBuffer3D(true);
SetWriteZBuffer3D(true);
でZバッファを有効にしておけば何も考えなくていい。
・半透明ポリゴン
VTransform()で透視変換すると、変換後の頂点のZ座標=カメラからの距離
になる。この値を比較してソートすればいい。
205 :
名前は開発中のものです。:2013/06/23(日) 22:24:00.29 ID:keAJAgWO
ありがとうございます
無事ZバッファとZソートの描画ができました!
206 :
名前は開発中のものです。:2013/06/24(月) 04:48:22.93 ID:KIPECx2f
よくゲーム開発で、
byte[] pixels = new byte[width*height];
のような感じでゲーム画面のピクセル分のbyte配列を用意しているのを見ます。
これはいったい何のために使うのですか?
ソース見ないと何とも言えない……と思う。多分。
例えば自前で描画処理をするのに必要だとか、もしかするとバックバッファに突っ込む前に処理したいのかもしれないし、
あるいはスクリーンショット用に確保してるような場合もある。
>>206 そのコードから考えられるとすれば、
ウィンドウモードからフルスクリーンモードに切り替えたり、
ウィンドウモード時に
別の大きさのウィンドウサイズで表示させる時など、
本来の解像度からそのサイズに画面全体を引き延ばすために使うのだと思われます。
例えば東方系のゲームなら、640x480解像度が本来の解像度ですが、
フルスクリーン、960x720解像度、1280x960解像度に切り替える機能などがあります。
その際に使われるものだと思われます。
>>206 てか今の時代にそんなもん書かせる環境ってどんなだ
マップじゃね
RPGとかじゃなくてライフゲームとかの
ソースが出ていないのにあれこれ言ったところで無意味。
典型的な頭の悪い質問だ。
212 :
名前は開発中のものです。:2013/06/27(木) 11:06:46.62 ID:4uTUBgp+
DXライブラリスレから失礼します。
クォータニオンの掛け算を使った回転を実装しようと思っています。
しかし、書いてくのはいいのですが、なんかこう、
36行目~41行目をもうちょっと綺麗にかけないかと思うのと、
クォータニオンの掛け算になりきれていない関数をうまくリファクタリングできません。
これ以上スマートにかけないでしょうか?
http://codepad.org/i1yXApwF
>>212 かけるよ
ってかそんな方法よく思いついたもんだ
IDすげーw
>>213 >>214 ここまで行くと、『すげぇ』より『おしい』ってなるな
Tbの部分が数字か、あるいは5がTbの前に来ていれば……
216 :
名前は開発中のものです。:2013/06/27(木) 16:46:35.21 ID:4uTUBgp+
>>216 任意軸に対する回転をあらわすクォータニオンと
クォータニオンの積
でググるとできる
218 :
名前は開発中のものです。:2013/06/28(金) 00:18:44.90 ID:Tr8WwL6Y
219 :
名前は開発中のものです。:2013/06/28(金) 00:43:39.92 ID:Tr8WwL6Y
>>218 一行目
http://marupeke296.com/DXG_No10_Quaternion.html こっちでした
モデルの描画に必要な情報は
「向き(XYZ)」と、ピッチによるX軸の回転、ロールによるZ軸の回転、ヨーによるY軸の回転
※実際には「向き(XYZ)」は他の3つで補えてしまいますので要らないと思います。
で、そうすると例えばX軸を回転させた時にY軸とZ軸がどうしても回転します
で、今考えている案としては正規化したベクトルを1つ用意して、”点P”としてXYZそれぞれで共有して使用する
というのを考えたのですが、
そうすると宙返りやバレルロールができなくなってしまいそうで・・・
>>219 それ、対象はどういう数値計算で姿勢制御されてるの?
四元数はアニメーションデータの回転情報の補間には使うけど
例えば力学的な数値計算をしながら運動するようなものについては
行列の形で数値計算するから、なんかしら理由がないとわざわざ
四元数の形には変換しないと思うんだよね
3D APIやゲームエンジンに姿勢情報を投げる時の形は、行列だよね?
>>220補足
あ、ちなみに、俺は浅学な人間なので力学的な数値計算を四元数で行うという
発想がないだけね。もしそういうやり方のほうが適切で容易な場合があるなら
後学のために是非教えて欲しかったり
steamのGreenLightに挑戦してみようかと思うのですが
どなたかsteamでゲーム出したことあるぜーとかいう方いないでしょうかー?
最近気づいたのですが、ダウンロードするタイプの
javaで製作されたゲームが遊べません
画面が一面、同じ色で塗りつぶされてしまうのですが
どうすれば遊べるようになるでしょうか?
*IEでやるタイプのゲームなら問題ないです
質問させてください。
RPG、シミュレーションRPG、戦略シミュレーションの作成に興味を持っております。
これまでのプログラミング経験はJavaを5年ほど、C#、C++をそれぞれ1年ほどやっております。
ただし、プログラミングはロジックとネットワーク周りが主でGUIの経験はありません。
私のような人間の場合、最近ですとどのような制作環境がおすすめでしょうか?
調べたところXNAが新しそうでしたが、Unitiyなるツールもあって、どれが良いかよくわからないです。
よろしくお願いいたします。
話は変わりますが、最近のフリーゲームは凄いですね。
主題歌まで入っていたりしたのもあり、びっくりしてしまいました。
Unity以外で、3D系の比較的手軽なフレームワークといえば何でしょうか。
>>225 ゲーム制作自体が目的ならUnity+C#でいいかなと思う。
とはいえ色々やろうとするとお金はかかるが。
プログラミングが好きなら、C++と「DXライブラリ」あたりを使ってゴリゴリ書くのも楽しい。
DXライブラリの開発は今も続いているが、個人開発というデメリットがある。
XNA+C#は環境としては悪くなかったが、マイクロソフトがXNAの開発終了を明言したので今後は寂れそう。
ただし、MonoXNAなど、互換性を謳うプラットフォームもあるにはある。
Direct3DやOpenGLを直接使って、身の丈に合ったものを作るのが一番手軽。
ゲームエンジンを使ってお手軽に作るのが一番
RPGツクールでよいんじゃね?
まだ手に入るなら
回答ありがとうございます。
>>227 ゲーム製作自体が目的なのでUnity調べてみます
プログラミングは仕事でやってますが、それ自体を目的にはしたくないのでDXライブラリは遠慮しておきます
また、大学時代と仕事でC++、C++/CLI及び、素のCをちょっと触っていましたが、自分には難しすぎるので遠慮しておきます
XNAが開発中止になっていたのは知りませんでした
過去に(だいぶ前になりますが)自分が調べたときはC#でゲーム製作するならXNAかManagedDXか、みたいな感じだったと記憶しているのでちょっとびっくりです
そのときは忙しくて手を付けなかったですが、ちょっとラッキーだったかもしれません
それでは、Unityスレをのぞいてみます
ゲームが完成したら、また来るかもしれません
ではでは
232 :
名前は開発中のものです。:2013/07/21(日) 21:16:46.52 ID:foCDmGgg
Ren'py開くと応答していませんになる場合の対応ってありますか?
WIN7でスペック自体も問題ないしなんなんだろうな
スレを立てる前にココで質問しようとした矢先
チンコが立ってしまったのですが
立てたまま質問してもよろしいでしょうか
どうぞ
237 :
名前は開発中のものです。:2013/08/01(木) 15:22:15.49 ID:tJorBLcn
3Dゲームでのキャラクターカスタマイズって
どのような仕組みになっているんでしょうか?
顔や体型をスライダーで変更させていますが、あれは
モーフィングでしょうか。それともボーン?メッシュごと入れ替え?
私はUnityを使っているので、モーフは使えないので、
どうやったものかと悩んでいます。
メッシュ分割してみたのですが、境界線が出てしまって使い物にならなかったです。
Unityだけではなく
一般的にはどのような方法でカスタマイズシステムが作られているのでしょうか。
ヒントだけでもよろしくお願いします!
ちょっと教えてくれ
ゲームを自作する場合、たとえばRPGとかで
パラメータやらアイテムやら敵やらセリフやらの情報って何のファイルに保存しておけば良いんだ?
>>238 このスレの
>>19から読むといいよ。
これといったのはなくてxmlとかtxtとかバイナリファイルでもcsvなんでもいいみたい。
たぶんRPGとかのデータは直接編集するのは苦だからエディタ作るとか、excelとかから出力するんじゃない?
240 :
238:2013/08/02(金) 23:14:27.27 ID:cVseu2gt
>>239 おぉ、ありがとう。
気がはやってロムらずに書き込んじまった、
申し訳ない。
ノベルエンジンについて質問です
こんなノベルエンジンを探しています
・Windows対応
・ゲームパッドに対応している
もちろんボタンのカスタマイズが可能
・プラグインシステムを持っている
ネイティブバイナリのプラグインで俺コマンドを追加できる
グラフィック処理・表示系を独自に実装したい
・カスタマイズ性は高く・容易なほど良い
・無償で開発・評価できること
配布・販売は有償でも構わない
・凝った演出が容易に記述できる言語仕様
自分が思いついたところ・・・
吉里吉里2
一応全て概ね満たすけど、カスタマイズ性はCatSystem2に劣る
また凝った演出の作品はあまり見ない
CatSystem2
汎用的なプラグインシステムがない。それ以外は問題なし
凝った演出も記述できる。個人的に好きなエンジン
RealLive
申請しないともらえない。プラグインシステムは無さそう?
凝った演出はあまり見ない(昔使われていたせいもありそう)
NScripter
昔から有名だけど凝った演出の作品は見たことがない
う〜ん・・・消去法で吉里吉里2しかない感じなのですが他にありますかね?
吉里吉里2でもグラフィックス系をリッチにしたらCatSystem2に負けない演出が
可能になるのだろうか・・・
よろしくお願いします
自作
車輪の再発明は学生まで。
とは言っても1800年代の車輪と現代の車輪は随分と性能差がある
>>243 先行事例は全部「自作」に落ち着いたと思うんだが
いいツール知ってるなら教えてやれよ
作れない奴ってこの言葉で逃げるの好きだよな
共通ライブラリに入っている関数と同じものを実装するのは車輪の再発明だけど
必要性があってカスタマイズしたものは車輪の再発明に該当しないのにな
車輪の再発明って言うけど、車輪ほど単純な作りじゃないし、
たとえば、スマホとネットで接続できる車輪じゃなきゃヤダって場合には
一度最初に戻って車輪が間違ってるのか企画が間違ってるのかから
考え直した方がいい。
例え下手にも程があるしもういいよその話
何でもかんでも自作と言い出すのは出来ない奴の発想
くやしいのぉくやしいのぉ
ってやつか?
既存エンジンで不満がある、または、
どうしても妥協できない、のなら、自作に限るんじゃね?
自分も、ノベルじゃないけど、自作してる。当然時間はかかる。
「時間かかっても、妥協できない部分を実現したい」
「時間内に、そこは妥協して、要点を実現したい」
どっちを選ぶか、じゃね?
「〜の他にあるか?」と言う問いに「自作」と答えるのは以下の意味で適切じゃない
一つ目は日本語のやりとりとして正しくない。答えるなら「〜がある/条件付きで〜がある/ない」
二つ目は吉里吉里2が使える可能性があるのに自作を選択する理由はない。吉里吉里2で
仕様を満足しない場合でも、次点は吉里吉里2の改造だろう。自作はその後になるはずだ
ゲームを作ることを目的とするなら、不用意にコーディング量を増やす事は好ましくない
254 :
名前は開発中のものです。:2013/08/04(日) 23:30:06.06 ID:CYn4MPGK
いちいちめんどくせぇな
斜め上の回答すりゃいいってもんじゃないぞ
2chで日本語、力説してる時点でお察し
他人のコードほど読みづらいモノはない
>>238 台詞や演出はスクリプト言語を頼るのが一般的だな
ID:yHuqjhNMって力説する割には>241の要望を満たすツールは挙げられないんだな
さわってみる
なんだかよくわからないエラーでハマる
ツールのせいにする
今ここ
どれつかってもこんなかんじだったんだろうな
たぶんOPくらいは作れたけど、そこから先、肝心のゲームのロジック部分に進めなかったんだろうな。
262 :
名前は開発中のものです。:2013/08/06(火) 23:09:32.88 ID:qNIdv5X6
ドラクエ3外伝で
商会ギルド風のゲーム作りたいんだけど良い案無いかな?
一応
Gは宝石で、独自にギルド通貨M(マニー)ってのを使って各種取引する形
┌―――┐
|武器屋|・鍛治ギルド
└―――┘・精錬ギルド
↑
┌―――┐
|運送屋|・傭兵ギルド
└―――┘・馬車屋ギルド
↑
┌―――┐
|採掘屋|・鉱夫ギルド
└―――┘・重機ギルド
って感じで各業種毎にギルドがある感じ
シミュレーションRPGなんだけど・・・・・
263 :
名前は開発中のものです。:2013/08/06(火) 23:15:25.65 ID:qNIdv5X6
引退僧侶が教会で金とってキアリー・シャナク・ザオラル使うのと同じで
引退商人のギルドとかも考え中
戦士や武道家は傭兵ギルドの棟梁になれるとして
魔法使いと勇者の使い道が分からん
> Gは宝石で、独自にギルド通貨M(マニー)ってのを使って各種取引する形
この文以降定義ばかりして内容がないので意味がわかりません
あ、説明はいいです聞きたくないです。説明できない人なんですよね!
あまり難しいことは考えずシンプルなゲームを作るところから始めたらいいんじゃないかな!
265 :
名前は開発中のものです。:2013/08/07(水) 07:15:33.75 ID:jOpXB8IR
>>263 >引退僧侶が教会で金とってキアリー・シャナク・ザオラル使うのと同じで
先生、むしろ僧侶の仕事はお勤めだと思います。
ここまで改変するならオリジナルにすればいいのに
>>262 ・プレイヤーの立場
・ゲームの目的(なにがしたいのか)
・ドラクエ3との関係
がわからないことには答えられないかと
ロマリア国王になった勇者による国運営とか商人の町運営あたりか
もはやドラクエ関係なくね?
オリジナルの世界にした方が、後々面倒がなくていいよ。
ドラクエっつったって中世ヨーロッパ風ファンタジーのことなんだろ?
絵師に鳥山明引っ張ってくるわけでもなかろうし、ドラクエ要素いらんと思う。
ドラクエ好きの少年 (or 精神年齢だけは少年) が、
夏休みを生かして頑張ってるんだから、そっとしておいてやれよ、と。
どうせ夏の終わりとともに思い出に変わるんだから。
個人的にはすごい興味があったりする(笑)
とはいえ、ゲーム製作技術よりは、同人ノウハウ板あたりのほうが適切かもしれんな。
>>262 設定とかどうでもいいから架空のプレイ日記でも書いてみ
なるほど、脳内で「こういうゲーム面白いかも」と思ったものについて、
どこが面白いポイントなのか、
ってのが絞り込めるのか
職業プログラマーを除く素人プログラマー同士が集まって
ゲーム開発を模索して意見を出し合って
ゲーム完成の糸口を見つけて一本のゲームを完成させるスレを立てる前に質問したいのだが、
どういう工夫のスレ立てをすれば「糞スレ乙」などの妨害に合わずに済むだろうか?
俺の理想としてはプロに顔を出されるとつまらないという考えがあります
プログラマーの職業についてないけど
趣味の範囲でプログラミング言語を独学で学んだ人
もしくは、その途中の人
そういう出来ない人たちが知恵を出し合うことに面白さを感じます
それぞれ、様々なプログラミング言語を独自で学ばれたような人たちが集まる
人によって、C言語だけを学ばれた方、C++が得意の方
Javaを学ばれた方など、どの言語でもいいので、
プログラミング言語を独学で学ばれた者たちが集まるところからスレは始まる
ただし、プロは除きます
そして、意見を出し合い、どの言語にするのかを話し合い
その言語の長所や短所も出し合い、
最終的に、開発するゲーム内容に合わせて使用するプログラミング言語を
皆の意見で決定する
C言語で決まったなら、C言語でゲーム開発に取り掛かりメンバーを募集
プロジェクトの開発拠点は、SNSなどにして2chでは、外部に公開出来る範囲の情報公開に留める
>>274 クソスレって発言はたぶん言動不一致、つまり餅に絵はかけるけどそれを実行できないからヤジがくるんだと思う。
それとスレ主が周りの意見を野放図にとりいれてると仕様変更の繰り返しでぼろぼろになってエターなる。
ということで最初に作りたいジャンルの雛形のプログラムを用意、そこからの枝葉は話し合うとして決定する。
進捗はちょくちょく報告、再度の仕様変更は少なめにがいいかと。
このスレにも期待されてたスレが二つあって、黄金の国...ってのと、もうひとつ忘れたけど自力でRPG作ってたのはいい感じに見守られてたよ。
つうか
>>275はこのスレの失敗パターンを網羅してるよ
失敗した数々の過去スレ見た方がよいかと。
>>276 失敗パターンから傾向を練ると
そのようなスレを立てると決まって
「
>>1はどこまで出来るの?」や「ソース出せ」を言ってくる者が必ず現れる
もしかして、同一人物なのか?
同一人物かどうかの問題は、この際、いいとして
そのように言われるのを防ぐには、
>>1がどこまで出来るのかを提示すればいい
つまり、最初っからソースを出していれば防ぐことが出来る
だが、使用言語を話し合うところから始めるスレなら
そういうのは出来ないと思う
>>276 取り掛かるジャンルも住人たちと意見を出し合って決めたい
プログラミング言語には、様々な言語があるが
言語によって向き不向きがあることは言うまでもないが、
それなら取り掛かるジャンルによって
使用する言語も変わっていくので
ジャンルと言語は、同時に話し合って決めたい
例えばRPG開発案が出たとする
だが、いきなりRPGに手を出すのは敷居が高いので別のにしない?との意見があってもいい
もし、それでもRPGを作るのなら、
どういう工夫をして施すのかを模索する
同じRPGでも、イースのような作品なら、ドラクエとか全く異なるRPGになる
スレ立てって難しいね
誰かに妨害されて、つまらない思いをするぐらいなら
一人でゲーム開発に取り掛かって、完成した作品を発表するだけにしたくなる
だが、それをやるとスレは即終了で
ただのゲームの感想スレになってしまう
(板違いを意味する)
俺はゲームを作る過程を同じレベル同士で意見を出し合って楽しみたい
遥か上から腕組みでもして人を見下ろすがごとく
人を馬鹿にし合うのではなく、
出来ない者同士が、真っ正直に意見を出し合って
出来ない壁を知恵を出し合ってクリアして完成させていく
そういうのが理想
「こんなことも出来ないのかググれカス!」で終わるのではなく、
知恵を出し合って困難をクリアしていくわけです
特定の人を排除するようなスレは2chのルール違反だから、
そこだけは気をつけてくれ
>>277 「ゲームのジャンルも不明、ゲームの規模も分からない。
でも、ゲームを作りたいからみんなで話し合おう。」
こんな曖昧な計画でゲームが出来るとは思えないんだが。
皆で一緒にゲームを作りたいなら具体案を練らないと確実に無理だと思う。
>>280 2chのルール違反をした者を排除するのは問題ないの?
>>279 そもそも、2chで荒らし行為とされる連投している奴に、ルール云々を語る資格が無いんだが?
てめーのローカルルール押しつけたいなら、てめーのブログでやれks
自分は指示・指図だけして、技術と手間のかかる
プログラミング、グラフィック、サウンドは人にやらせようとしてると思われるだけになるんじゃない?
>>285 プログラミング、グラフィック、サウンドどころか
ゲームのプランまで人任せじゃん。
2chで人集める形を取るとき、あまり真剣にゲーム製作しちゃダメだと思う。基本的に。
スレ立てした
>>1が過去によっぽど大したものを作っていれば
それを公開すれば実績として充分信用させれるんじゃない?
きちんと1本のゲームをスレに来た人達がバカに出来ない程度のクオリティで作りきれたのならさ
逆にタイトルだけとかじゃあ厳しいと思うが
スレに来た人達だって完結するかも分からない作業に参加するはず無いし、
>>1を値踏みするのは当たり前
特に
>>274の言うような企画だと、一般的な
>>1が主導として引っ張る企画よりも、他人様に掛かる負担が比べ物にならないほど大きいんだし
ゲーム製作するのに2chに依存してる時点でアウト。
作れるやつは2chだろうが別所だろうが一人だろうが一端の物を作る。
作れるんだけど、微妙なバランス調整とか意見を募って軌道修正で
クオリティ向上を目指すくらいが一番うまくいくんじゃないかな?
>>290 「しょぼいが一人で作れる」は基本だよな。
絵師であれば、もうCGを公開していて
「これを動かしてくれる奴がいればなー」というレベル。
プログラマであれば、もうゲームを公開していて、
「良い絵を付けてくれる奴がいればなー」というレベル。
音楽なら、もうすでに作品を公開していて、
「インスピレーションを刺激されるゲームに参加したいなー」というレベル。
シナリオなら、すでにラノベの新人賞の一次審査くらいは突破できていて
「俺のストーリーをゲーム化してくれる奴はいないかなー」というレベル。
そこに達していない奴が匿名掲示板に夢を見る。
夢見る素人は「3人よればなんとやら」で万事解決できると思いがちだけど
実際は同じレベルの奴が100人集まったところでいい知恵が出るわけでもなし
発想とアルゴリズムは経験から生み出されるのよ
>>284 そういうことではなく
お前のような2ch工作員の標的にされない方法
2chでそれが成功した例というか
成功まではいかなくてもいいところまで行った例ってあるのかな
Gわんげは途中までかなりいい線行ってたらしいけど
低知能者って「いいところまで行った!」が評価対象だと勘違いしているんだよなぁw
世間的には、
・ 完成させた(リリースした)
と、
・ それ以外(潰れた、倒れた、などと表現される)
の二種類しかないんだよ。
>>274 その活動の場として2ちゃんねるを選ぶ時点で99.999%ロクな結果が待ってない
>>296 だが、そのレスやここ数日の発言は
全て2ch工作員を引き付けて
動向を観察することが本当の目的だとしたら?
俺の真の目的は2chを崩壊に導くこと
そして、程度に工作員を相手に暇つぶしをしていること
さて、ここで現実的な話をしたい
では、どうやって2chを崩壊に導くのか?についてだが
サイバー攻撃などをして掲示板をぶっ壊したり
内部情報を入手して証拠を提示するように持っていくと
犯罪者になリ下がってしまう。出来ないこともないが賢いとは言えない
そういうのは中国のサイバーテロどもに任せておけばいいでしょう
そういう技術的に何とかしようとするのではなく、
要するに2chを魅力がないサイトにして誰も利用しないサイトにすれば
広告収入が見込めなくなり、結果、自然消滅していく
もっとも最近の2ch利用者は、荒らし発言も良的発言も全て工作員の発言ばかりなのだが・・・
えっ
俺お前のこと知ったの最近だけど大体のところでレス読んでたらお前だって分かるよ
お前いつも口調は似たような感じだし発言内容似通ってるし発言するときのお前の態度も一緒だし
最近なんて職業訓練の話題すぐ出すからすぐ確信持てる
なんか知らんがお前誰と戦ってんの?
自分の病気と戦ってるんだよ
相変わらず松浦博史さん(34・無職童貞)は”裏”って言葉が好きだね。
いや、もう35歳になってるよ
したらばだけじゃなく
ここもコイツ出禁にした方がいいんじゃね?
いくら出禁にしても携帯やネトカフェから書き込みする程2ch依存性だからやるだけ無駄
キチガイがこの板でエネルギーを消尽することで
他の人に迷惑をかけないで済んでいる…。
俺はそんなことに小さな幸せを感じるんだ。
ノベルゲームを作りたいのですが何言語を勉強したらよいでしょうか?
お勧めの言語があれば教えてください。
作りたい物
・画像とテキストが表示され、選択肢を選ぶと進むゲーム
・セーブ機能がある
・windowsで動き、ブラウザゲーでないもの(できればexe形式にしたい)
・3Dは必要ありません
・ノベルゲーム製作ツールを使わず自分でプログラミングしたい
現在のスキル
・絵は描けます
・JavaとC#の経験が少し(テキスト入出力、DB接続程度)あります。グラフィック処理は未経験です
よろしくお願いします。
俺としてはHSPかActionScript(ブラウザゲー)を推したいところだけれども、
C#が使えるならC#が一番良い。
慣れてる奴があるなら何でもいいよ。まぁC#じゃね?
特殊な事しないならノベルゲームでプログラミング言語使うのは、
戦闘機でコンビニに行くようなものだと思うけどなー。
Cの一択だろ。ジャンルによって使用言語を聞いてくる場合はこれ以外答えちゃダメ
313 :
309:2013/08/17(土) 21:20:20.25 ID:hzLOKKGN
ありがとうございます。
挙げて頂いた言語を調べてみます。
>>314 大抵ああいう質問する人は言語以前にコンピュータ上でロジックを記述する行為の初心者で、
何も知らない上に自分で考えて判断する事から逃げる性質の人だから、じゃね
ちなみに、自分の使う道具(言語)を自分で決める人って、それが何なのか自分なりに知った上でとか、
なんらか都合があって決めてる訳だから自由に選べばいいいし、他人がどうこう言う話じゃないが
そうでなく意思決定まで人任せなタイプは根本的に向いてないので、それなら機械に近い言語進めとけ、みたいな話じゃないかと推測した
向いてない→機械に近い言語勧めとけの関連性がわからん
初心者質問スレで何も知らないと言い出したら何も始まらなくね?
ゲーム製作にしてもガチのプログラム知識が必要な物だけでもないし
プログラム、グラフィックス、サウンド、デザイン面すべて初めから一人で判断できる人がいたら神
どう考えてもCよりJavaやC#の方が初心者向けだろ
俺Cやってる初心者だからよくわからないけどさ
言語によってそんなに利便性って変わるもんなの?
なんか言語によって同じ処理でもコードの長さが変わってくるらしいが○○の言語じゃ出来ないこととかってあるの?
無いなら一番慣れた経験のある言語で柔軟に作れるようになったほうがよくない?
>>320 Cだとオブジェクト指向ではないから何十万行もあるような
大規模なプログラムを書こうとすると
煩雑になり大規模なプロジェクトには向かない
数千行程度のプログラムなら全然問題ないけどな
>○○の言語じゃ出来ないこととかってあるの?
いわゆる汎用言語なら、現状ほとんど無い。大体のことはどの言語でもできる。
ただし、実行速度とか、動作する環境とか、作りやすさに差が出る。
たとえば、ガベージコレクションの有無。
C言語/C++言語はメモリの確保/解放を手動で行うか、自動で行うための仕組みを
別途用意する必要があるけど、JavaやC#といった言語はメモリの開放を
自動で行う仕組みが最初から組み込まれているのですごい作りやすい。
ただその代償として、JavaやC#は動作させるのにJVMや.NET Frameworkが
必要なので、実行速度はC言語/C++言語に対して若干劣る。
>無いなら一番慣れた経験のある言語で柔軟に作れるようになったほうがよくない?
慣れている言語でガリガリ書くよりも、お手軽言語を新しく習得して使った方が
楽なケースがたまにある。C++の代わりにHSP使いたくなるケースとか。
この辺は好き嫌いとかポリシーとかの話なので、人によって違うかな。
長文書いておいてツッコミどころ満載とか嫌だけど
勘違いとかあったら指摘お願いね・・・
>>321 WindowsとかLinuxのカーネル開発者や
JavaのコンパイラやJVMの開発者にも同じアドバイスをしてあげてよ。
>>320 出来る出来ないは殆どない。
ただ、生CだとGUIなプログラミングは激しくメンドクサイ。その点、C#は楽。
あと日本語リファレンスの量。英語ばかりだとやっぱり実質的な技術制約を受ける。
英語が得意なら別だけど。
そういう違いだわな。
>>323 カーネルやJVMは少しでも実行速度を上げるために
開発するのが難しいCやアセンブリを使ってるんだが。
頭悪すぎwww
>>325 ブラウザとかゲームとかデバイスドライバとかCODECとか、
世の中実行速度を少しでも上げたいプログラムばっかりだよね。
>>326 だからコア部分はほぼすべてCとかC++とかで書かれてる
>>309 ノベゲ作りたいならぶっちゃけ言語の勉強するより
シナリオや絵の勉強したほうが良いよ、言語なんて必要は無いもんなぁ
吉里吉里のスクリプトなら言語って程難しくないから1ヶ月もあれば初心者でも大丈夫だろうし
それでも辛かったらLiveMakerかYuukiNovel使えばいい
>>325 頭悪いのはお前
リーナスにそれ言ったら激怒されるともうよ
>>328 自分で作りたい理由も聞かずに否定するのってどうなんだろうね?
まあ、よっぽどの理由がない限り俺もエンジン使うほうが良いと思うけど
Linuxカーネルはプラットフォーム依存の部分はC++っぽく抽象化されてるけど解りづらいな
パラメータの設定とか分からなくて結局ドライバのソース見るはめになる
たとえよっぽどの理由があってもエンジンを使うべき
既に2〜3本実績があってクオリティを上げたいという場合に限り自作を検討
2〜3本実績がある程度で市販でも使われてるエンジンを避けて自作してクオリティ自体が上がるなんてありえないだろ
クオリティの問題じゃなく、既存のエンジンじゃどうしても出来ない、またはやりにくい事を実装したい以外に理由は無いだろ
理由
>・ノベルゲーム製作ツールを使わず自分でプログラミングしたい
>>332 ノベルゲームにアクションゲーム要素を取り入れるとかなら
自作しかないな
>313 で質問の回答終ってるのに、トンチンカンな内容をドヤ顔の回答をされてもなw
プログラムが目的ならそれでいいじゃないかw
エンジンエンジン言ってるやつは、人と話すのが苦手なんだよ
察してやれ
相手の心のなかを読んだり
未来の結果を見通したりする超能力が
身についてしまっているからな
ああ、つまりある種の病気持ちってことね
タスクシステムが作れないからって妬み嫉みで病気認定とか止そうぜ
>>341 誰もタスクシステムの話なんかしてないぞ。
病気持ちの裏付けしてくれてありがとうね。
そもそも2chで真面目に回答期待して質問なんて、匿名じゃないコミュニティじゃビビって書き込めないような低脳のすることなのに、どのへんに妬めばいいのよ。
ゲイっぽい奴はなんでもかんでも
話をすぐタスクシステムに結びつけるからな。
ゲイは身をタスク、なんつって。
>>320 Delphi最強!
○○じゃないと出来ない事っていうのは
たとえばDirectXを扱えないとか、APIを叩くのに特定の言語しかサンプルが提供されていないとか
そういう言語仕様とは関係ない周辺の出来事だったりする
で、ゲームの場合だとバリバリ動く3Dゲーを作りたかったらC++がよかったり
ソーシャルゲーを作りたかったら各社が想定する言語を使ったりという事になる
まぁ、サクっと簡単なゲームやツールをつくるなら、Delphiがやっぱ完成に一番早くたどり着くと思うよ
今はC#もあるしDelphiって言われてもま
今のゲーム業界って何の言語でゲーム作ってるの?
c++しか使ったこと無いのだけど習得した方がいい言語って何かある?
業界の話はプログラマ板が適切
>>347 Delphiは中間言語インタプリタじゃないぞ
昔のVBのようなネイティブコンパイラだ
言語的にはPascal
C#で使えるコリジョン検出ライブラリを教えてください
BoxとSphereがあって重なり、距離、スイープぐらいが求まればいいです
>>350 お前は何を言っているんだ?
今時なぜネイティブである必要があるんだよ。
てか、C#はDelphiの子供みたいなもんだろ
>>352 お前こそ何を言ってるんだい。必要のある無しなんて話はしてないし、
子供みたいなもんってのは、同じ作者が関わってるっていう世間話レベルの話であって、
プログラミングする側にとってはどうでもいい話だよ。
実際の動作の話を書いてるのにわからんか。…お前が製造する側の人間じゃなかったらわからなくても仕方無いが。
じゃあ、なぜパスカルなんていうドマイナーな言語を勧めるのか理由を聞こうか
>>351 物理エンジンでも使えば?Box2Dとか
>>354 勧めるって何が。
Delphiの言語はPascalだと書いたんだ。
本当に何も知らないで噛みついたのかおい。呆れたわ。
ていうか
>>350で最初に意味不明な噛みつき方をしたのはお前だろ
そいつ、この板にわくDelphi厨なんじゃね
>>358 だからそこは意味不明じゃないだろ。
お前が知ったかぶりのとんちんかんな事書いてるから、突っ込んでるんだろうに
突っ込んでる(意味深)
どこが?
話の引き合いに、vm言語のC#を持ち出してきたから変だと言った。
まだ昔のVBなら確かに似たようなもんだと言えたが、C#(ついでに言えばJavaも)はちょっと違う。
その突っ込みついでにDelphiの言語はPascalだよと書いただけだが、お前はどれも知らない、理解できなかったみたいだってだけの話。
ツールならともかくゲームを作るのにRADはいらない。
言語をやるならVC++一択だ。
367 :
364:2013/08/27(火) 22:52:51.29 ID:a7S3rzEu
連投規制がウザいからIP変えたわ。
>>365 ますますイミフ なんでネイティブコンパイラ以外だめな流れにしてるんだよ。
言語の利便性の話だろ?
>>320読んだか?
それに
>>347は
>まぁ、サクっと簡単なゲームやツールをつくるなら、Delphiがやっぱ完成に一番早くたどり着くと思うよ
これに対する答えでしかないよ。伝わってるか?
別にDelphiなんか使わんでも安易にツール作れるRADならC#あるでしょと言ってるんだが。
>>366 別にそれでもいいと思うよw
GUI QT辺り使えば良い品。
複数キャラの会話パターンをたくさん作りたいんですが
フラグの管理がわけわからん状態になってきました
大量のフラグ管理ってどうやるんですか?
何か便利なツールなどがあるんでしょうか?
370 :
351:2013/08/28(水) 08:46:36.27 ID:cwJBzSv8
>>355 物理エンジンは必要ないので単体のコリジョン検出ライブラリを教えてください
3Dで。言語はC#でお願いします
理想はOZCollideのC#版が欲しいです
>>369 組み込み用ってこと? それとも、あくまで手元で管理するだけの物?
>>371 みなさんがどうしているのか知りたかったんです
組み込み用に何か作ってそれだけで管理しているのか
他にも色々作っているのかどうかも気になります
組み込み用って
"シナリオ","発生条件","フラグ結果"
みたいなリストを作るんでしょうか?
>>372 自分の場合は、アクションゲームのイベントシーンくらいで、そんなに複雑なフラグ管理とかしたこと無いんだけど、
丁度そんな感じのリストを、プログラム言語の文法に則った形で用意して、それを読み込むコードを書いてた。
Windows8対応ってどうしてる?
DirectXTKに手を出すか迷ってるんだが
>>369 予算一億超えの数百クエストx数イベントあるような大規模RPG開発でも、Excel表のみでやってるよ。
フラグ名とbit数とかあとは備考にでも関連イベントがわかるメモ書いといて、マクロで#defineソース吐けばいいんだよ。
>>375 普通に今まで通り動くからDirectX SDKのD3DXそのまま使ってるけど?
ストアで売るとかなら移行すれば?
>>377 いや、Surfaceやら8.1やらネットブックやらでWindows8がどれだけ普及してるか、
どれだけ普及するかが分からないから迷ってるんだ。
ターゲットの性能としては安価な新品のノートパソコンで動く程度。
解像度は1280×768前後をなるべくカバーできれば良い。
3D性能はアルファブレンドが使えれば十分、というか2Dゲームだし。
で、Windows8は低性能でも動くと聞いたから、考えようによっては
低性能向けゲームで売るならWindows8を狙った方が良いかな?と。
>>379 Win8とWinRTを混同はしてないよな?
低性能でも動くと言う認識に対しての話だが。
てか、グラフィック処理能力やCPU周りだけでも言える事だけど、低スペックで動くかどうかと、
win8をターゲットにってのは直接結び付かない話だと思う。
単純にどういう環境のユーザで動くか、だけで考えた方がいいよ
VisualStdio2012を買って、Windows8アプリを作れると知って、
少しはしゃいでました。が、ストアで売れる以外はあまりメリット
無いですね。
本当はVisualStudio2010を買ってUMLモデリングツールと連携を
取る予定だったのですが、VS2010は結局売ってなかったので、
UMLモデリングツールのVS2012への対応待ちになってるし・・・・・・
少し落ち着いてみます。
>>367 きみがDelphiよりC#のほうが上だと思ってるのはよくわかったが
残念ながらDelphiのほうが発表されたゲーム数もコミュニティの数も上なんだよ
C#はOracle+Delphiという業務系鉄板な開発環境の性格を受け継いではいるけれど
ゲーム開発環境としては何も引き継いでないよ
C#とDelphiを比べるのは、JavaとCのどっちがゲーム開発に向いてるかっていってるようなもんで
そりゃ確かにC#やJavaでも作れなくはないし、特定のハードウェアではそれしか提供されていないが
普通の感覚をもっていればCやDelphiのほうが適切と答えるよ
>>382 JavaよりCってのが意味分からん
ゲーム作るならオブジェクト指向が良いに決まってるだろ
言語スレでもないのに自分の気に入らない言語に噛み付いてくるクソが何だって?
ゲームの数で言ったら、C/C++を大海とするなら、
その他の言語は海岸に流れ着いた昆布並みだぞ。
DelphiDelphi言ってる人ってどこでも同じこと行ってるよね。
同じ人なんでしょ
マ板やム板でdelphiで検索かけたら涙出てきた
誰も仲間がいないというのはつらいものだ
察してやれ
391 :
389:2013/08/31(土) 09:39:08.53 ID:euVzWlqw
あげとく
この板でも…
cにもc++とc#という争いがある
と煽ってみる
Cやっとけ派という老害も居るぞ
Delphiって聞いたことはあるんだけど、見たこと無いなw
C言語が柔らかくてずさんな言語。
Delphiがちょっと堅くて幅広な言語。
これはプログラマーの性格と一致すると良好に成る。
>>395 言語と性格の統計はいったいどうやって調べたのか、
具体的に答えてみろ。
>>395 C言語が柔らかいって変数のサイズが可変長なこと?
でもそれってデバイスの設計者には柔らかいけど
プログラマーにとっては堅いよね
>残念ながらDelphiのほうが発表されたゲーム数もコミュニティの数も上なんだよ
これがすでにダウトなんだけどな。
ソース出せって言ってもどうせ出てこない。脳内統計
>>397 柔らかさって、どんなもんも作れる柔軟さじゃね
どんなもんにも対応出来る反面、安全管理がおろそかでずさんと
作り始める人数 C > Delphi
完成できる人数 C < Delphi
こうだろw
Delphiで作られた市販のゲームって存在するの?
Cだとメモリーとかレジスターを意識しながら書けるから
他の言語は違和感感じちゃうんだよな。
C++にビットフィールドとかregister命令が無いから
やはり別の言語と言う感じがヒシヒシと伝わる。
今から始めるなら何でもいいんじゃないか。
そもそもゲーム作るのにプログラミング言語必要かどうか判らんしw
Java > C++ >>>>> C
C++はJavaに比べてメモリの解放とか初期化がめんどい。
Cはオブジェクト指向でないから論外
ゲームに適している言語はどう考えてもJava
>>403 >ゲームに適している言語はどう考えてもJava
え?これはさすがにないのではないでしょうか
俺はどう考えてもC言語だと思う
一番ゲーム用ライブラリが豊富な言語がゲームに適してる
つまりC++ってことだ
>>404 Cはオブジェクトが無いせいで
プログラムが直観的に分かりにくいし
変数や関数の管理も分かりずらい
どう考えてもゲームに適している言語はオブジェクト指向のJava
>>405 C++はメンバ変数を宣言と同時に初期化出来ないし
動的メモリも解放しなければいけない
Javaだと書かなくていいコードを書かないとだからめんどい
最近のC++はメンバ変数の宣言と初期化を同時できる
動的メモリの解放とか普通は自分でやらずSTLとかに任せる
文句言うならもう少し使ってからにして欲しい
たいたい記述量だけ見るならC++もJavaも大差ないよ
>>407 他の言語じゃ書けない部分を書けるってことはそれだけ最適化が出来るってこと
お遊びのミニゲーム制作みたいなのじゃなければ、ゲーム制作は言わばゲームを作るツールを作るってことだし、
小回りが効くメリットの方が強いと思う
メモリ管理なんか、ゲームならガチガチに作り手側で管理したほうがいい部分
Javaをヨイショする人間は何故、市販されているゲームの大半はC/C++だという現実からなんで目を背けるんだろう?
特定のエンジンを使っていても、結局それがC/C++だし。
minecraftあるから多少はね
結局最後に泣かされるのは誰かが仕込んだメモリリーク探しだったりするから
メモリ勝手に解放してくれる言語の方が楽だと毎度のように思った。
使ってたライブラリがメモリリークしてたりなw
Direct3DやOpenGLのリソースを管理するときに、
結局自分で明確に解放タイミングを指定しなければならないので、
自動的に解放されるなんて何の役にも立たないだよね。
Java>>>>処理速度の壁>>>>C++>>C言語
Javaには、構造上、どうしてもC++やC言語たちには越えられない壁がある
C++とC言語で比較した場合でも
越えられない処理速度の壁が存在する
C#「おいすー」
数十年前から頭がまったく動いてない老害みたいなのがゲーム作ってるのに多いのは分った。
ポリゴン一つ描画するのに、ネイティブ側にデータをコンバートしなければならない時点で、
ゲームプログラムではC++よりも圧倒的に遅くなるんだよ。
ハードウェアの進化と共に消えゆく定め
最近のJITは実行環境のCPUやらを見て最適なコードを吐くらしいじゃないか
Javaでゲームってどんなのだろう。
なんとかファンタジーとかスーパーマリ何とかみたいなゲームだろうか。
Android使えば分かるんじゃね?
>>724 どんだけ高スペックのゲーム()をやりたいんだお前は
Androidは3DをまともにやろうとするとNDK必須。
サウンド系も遅延を少なくしようとするとOpenSL必須で、
NDK側にしか仕組みが提供されていない。
結局CPUに負荷がかかるのは、ベクトルや行列の計算だし、
組み込みなりインラインアセンブラなりでSSEやNEONが使えないと話にならないというのが現実。
>>426 お前の中で3Dだけがゲームなのは分かったよ
3Dじゃなくとも、スペックが低いAndroidじゃちょっと演出に凝ったゲーム作ろうとしたらNDK必須だよ
演出が簡素なシンプルミニゲームくらいならいけるが
60fpsが安定して出せるならどの言語でもいいんじゃね
突然カクっとフレーム落ちするのは勘弁
Androidで厳しいのは言語ではなくハードの問題じゃねーのっていう
そんなのに目くじらを立てるのはゲーム専用機に5万とか出すマニアだけだ
そもそもJavaは、ランタイムが致命的なセキュリティホールを出しまくっていて、
入れるのが怖すぎる。
こういう老害連中を上司に持つと苦労する。ソースは俺
幅優先探索を行うのに自己参照構造体で作ったQUEを使っているのですがこれだと非効率だと思いました
現在計算を30フレームに一回にして誤魔化してるのですが幅優先探索を効率良くする方法はないでしょうか
ゲーム作れよ、おまいら
アンドロイドのアプリで画面をタップした場所に火がついて萌えるってのをやりたいんだけど
この炎のエフェクトはAfter Effectsとかいうソフトで作れば良い?
どんな形式で出力するのが一般的なんでしょうか
意味がわからんw
他人にわかるように自分の状況を説明できて、ようやくスタートライン。
それ以下はコミュ障。
どこに萌え要素があるのか気がかりで回答どころじゃない。
すまん
FFとかドラクエで魔法使うと光ったり燃えたりするじゃん?
ああいう光や炎のきれいなエフェクトはみんなどんなソフトで作ってるのかなと思って。
GIFじゃあんなんできないよな?
10コマぐらいのアニメーション炎画像を用意して
指定したフレーム間隔で順に表示
>>441 RGBA形式の透過画像使ってアニメーション処理で合成表示したり、
シェーダで加算合成したり、計算で出したり。
表示する画像そのものはどんなソフトで作ってもいい。大事なのはどのソフトで画像を作ればいいかじゃなくて、
どんな処理で表示するか
>>441 RGBA形式の透過画像使ってアニメーション処理で合成表示したり、
シェーダで小さな画像を計算で加算合成して動かしたり。
表示する画像そのものはどんなソフトで作ってもいい。大事なのはどのソフトで画像を作ればいいかじゃなくて、
どんな処理で表示するかの方
すまんエラーって表示されたのに連投になってた
>>442-444 ありがとう。
素材の準備はphotoshopだけでいけるかな?
まず処理の仕方からどんな方法があるのか勉強してそれに合わせた画像作ってみます・・・
爆発のスプライトアニメは 発色弾 で検索してね
弾は発色しているのに
おまえらは無職だったりしてなwww
無職者してやった、今は半生している。
アニメーション画像をいかにして作るかには、色々な方法があるな
AfterEffectsの優れている点はその辺りの方法が分かりやすく作られてる点だな
俺個人の発想だとスクリプト言語頼みになって、素人に扱いやすいツールになりにくい
AEとかGIFとか言ってる辺り画像自体の作り方じゃなくてアニメーションの再生方法聞いてるんじゃねーの
effekseerやbishamonってどうなんだろ
炎などのアニメーションは、
スプライトシートを作って、
順番に順次切替えて表示してゆく、
ちょうどパラパラアニメと同じリクツ。
ヌルヌルさせたかったり形状に合わせたい場合はポリゴンかピクセルシェーダだな
テクスチャの重ねあわせでもイケるけど、スマホのスペックで足りるかは知らん
DirectX9のX-fileについて質問があります。
以下の様な構造のX-fileを前提としています。
Mesh メッシュの名前
{
頂点数;
頂点データ;
ポリゴン数;
ポリゴンを構成する頂点3つのインデックス;
}
上記の様な構造を使う限り、Direct3DのDrawPrimitiveを呼ぶ際のポリゴン種類は、Triangle Listしか使えないんでしょうか?
X-flieのポリゴン情報を、Triangle Stripに変換してくれる便利なライブラリってないですか?
教えてたもれエロマスター
457 :
名前は開発中のものです。:2013/09/08(日) 14:45:41.12 ID:CogHLKql
age
>>456 面を構成する並びが変わる訳だから、論理的に考えて自動じゃ無理だと思うが
>>458 無理と言い切るのは難しいんじゃないかな。
どこぞに「さきがけ」はいらっしゃらないものか。
>>459 論理的に可能だけど現実的に難しいことを「無理」と言い切っちゃいかんことはあるけど、
論理的に無理なことを「無理」と言い切らないのは嘘つきかただの馬鹿だよ。
>>459 無理じゃないと思うところは何?
あとはそれをコードに書き起こせば答えは出るでしょ
>>460 変な方向に話が行ってるなw
無理と考える根拠を、もう少し噛み砕いて説明してくれまいか
まだ、XFILEなんか使ってるのヤツ居るのか
間に面積0のポリゴンを挟むだけだから可能ではある。
ただし無駄でしかないので、いったい何のためにそんなことをするのか意味不明。
そんなことをしたらただの馬鹿だ。
>>462 2ちゃんのレスでその要求を満たせってのは現実的じゃないな。
交通費別で5万払うなら2時間くらい話しに行ってもいいよって人はいるかもしれんけど。
親切な人のレスを否定するなら、自分で噛み砕く努力をするか、お金を用意するかしなさい。
>>465 無駄だとは言い切れない。
必ずしもパフォーマンスが向上するわけではないけど、最適化される場合もある。
変な方向に話が行くばかりだな
しかしもう少し待ってみよう
>>467 その「最適化される場合」っていうその場合というのが、
残念ながらそもそものアプローチがおかしい馬鹿がやっちゃうことの場合、
「そんなことせずに根本的にアプローチを変えろ」というのが有意義な話。
君は自己評価が高いから自分の思いついた俺流やり方を曲げたくないんだろうけど、
そういう人に”噛み砕いて”説明してやるって本が一冊できるくらい途方もないよ。
>>463 そこで車輪の再発明とかって言葉出すのは酷いと思うが。てかコード書いて検証してみなよ。
そして部分的に法線が裏返ったりポリ割りがおかしな事になる様を見て理由を考えな。
だから、論理的に無理って言ったんだよ
おいおいww何そんなにツンツン煽り入れて神経花瓶になってるんだよww
ちょっと聞いただけじゃないかw
>>469 「アプローチを変えろ」って随分抽象的な話だな。
ちょっと着いていけんわwww
>>470 >部分的に法線が裏返ったり
これは3頂点の順番が、元データから誤って改ざんされてしまう場合だな。
>ポリ割りがおかしな事になる様
ってのは具体的にどんなんだ?
随所で工夫が必要になってくるから、問題が難しいのはわかってる。
だから「さきがけ」的な便利なライブラリが無いかって聞いたんですが。
無いとは誰も断言できないからって、出せ出せいうお子様w
もうこの知障はほっとこう、親切にしてやればやるほど傲慢になるようだ。
ID:vPeehJ0u(4)
こいつは文句ばかりで技術的なレスは1つもしてないな
結局は水子未満、精子未満のチンカス亡霊どもがささやくだけだったか。
まあこんなもんか。
しかしチンカスにも霊ってあるんだなww初めて知ったわwww
Stripが何故無駄なのかというと、Listでも結局Indexバッファを使うと、
Stripが最も最適化された状態でもListと同じ頂点数とポリゴン数にしかならない。
つまりパフォーマンスは上がらない。
そして一つでも繋がっていない部分や一筆書き出来ない部分があると、無駄にポリゴン数が増える。
つまりどう転んでもただの無駄。
この語彙の乏しさ。ひょっとして頭悪いんじゃ…
急に草生やしだした時点で脳の程度は察せ
>>478 ひょっとしなくても彼は頭悪いと思うよ
自分で検証コードすら書けないんだし
自分が言われて悔しかった言葉を使えば、相手にダメージを与えると思ったんだろ。
>>475 君が技術的な話をするレベルではないから、わかる言葉で話してあげたまでだよ。
昔は的確は実例を示す。エスパーレスが多い良スレだったが
中の人が変わったようだな
夜遅くまでご苦労だったなと思ったら、亡霊の活動時間だったかw
結局、元の質問に対する回答は無しか。
>自己評価が高いから自分の思いついた俺流やり方を曲げたくない
↑こんなことほざいていたやつもいたが、その言葉そっくり返してやるよww
英語で検索すればそれっぽい関数の仕様でてくるけど、
英文の内容を確認するのが死ぬほどダルイし、
そのページ示しても自分で調べずにキレるだけだろう?
しかもStringStrip化しても早くなる保障はなくて更にキレるだろう。
ゲーム製作初心者ならいざ知らず、社会初心者は去ればいい。
自分で行動しない奴に何を教えても無意味だしなあ
>>484 ただの無駄で何一つメリットが無いと懇切丁寧に説明したのに、
いったい何を言ってるんだろう?
馬鹿の考えることはサッパリ分からん。
>>485 相手を「こういうやつだ」と決めつけて、体裁つくろってるのか。
しょせんは2ちゃん人格だな。
水子未満は一生引きこもっていて下さい。
>>487 相手が求めていない情報を押し売りするなよ。何様のつもりだ。
馬鹿だからしょうがないか。
以前にニュースであったが、
富士山であり得ない格好で登頂しようとして、
まわりからそんな格好じゃ危ないと何度も忠告されたのに、
登山を強行して死にそうになった韓国人の親子がいた。
そいつも相手が求めていない情報を押し売りするなよって思ってたんだろうね。
巻き込まれた子供がかわいそうすぎる。
愚者は真実から目を背ける。
自分に何が足りないかがわからないから馬鹿だと言われる
「教えてください」が言えない奴って損してるよなあ
水子って水子の霊ってヤツだろ?
何十年前のネタだよ。統一教会関係者か?
しかも人工妊娠中絶に対する差別用語だってんで、今じゃ死語。
仕事にあぶれてゲーム製作に手を出したのか知らんが、
迷信信じて差別用語使ってストリップ信仰するオッサン頑張れ。頑張れ、必死に頑張れw
教えてください!何が作りたいのかが解らないんです!
とかゆ〜奴でも良いんか?w
初心者隔離スレだからな!
隔離した後の展開は…正常人なら問題ないはず。
>>489 どこで聞きかじったのか知らんが、乏しい語彙で曖昧もことした俺様論を強制して「忠告」だとwww
>愚者は真実から目を背ける。
↑お前にそっくりそのまま返してやるよwwww周りがかわいそうだから巻き込むなよwww
>>492 水子が死語・差別用語だってwww
書き込むたびに体裁取り繕うタスクを増やしてやがるwww
ゲーム制作する能力ないくせに、どこで思い込みが激しくなったたのかww
迷惑な童貞老害乙ww
さあ今度はどんな取り繕いの言い訳をするのかな
勘違い系低能チンカス馬鹿どもわ
今度は「語彙」が君の心を傷つけてしまったようだな。
早速使ってくるとは、自分で証明してどうするw
あと連投は恥かしいから1レスにまとめような…
これさ、自己紹介乙とか書いてやるべき?それともそっとしておいてやるべき?
大量に草生やしてるからちょっと痛々しく思えてきちゃった
放っとけば
人肌恋しいんだろ
何の役にも立たない無駄なことをやるのは勝手だ。
だが力が足りないクズだからといって、無意味なことに他人を巻き込もうとする
乞食精神はいただけない。
それはリアルでも他人に寄生して生きてきた証なんだろうね。
遅くなるだけの無意味なロジックを他人に頼って作ったところで、
自分が成長するわけでも無く、プログラムが遅くなるだけで、
いったい誰が得をするのか?
>>497 「語彙」で傷つく?www誰と戦っているんだwww
病院に行って下さい><
>>498 あの程度で感じるとわ過敏な奴だな
wwwwwwwww
↑ほら生やしてやったぞ。逝ったか?wwww
>>499 うっせーーーーーーアホーーーー(絶叫)
>>500 お前の不思議ちゃん脳内試行錯誤につきやってやるほど暇じゃないんだよ。
自分で持ち込んだ立証責任で延々と猫じゃらしジャラジャラしていやがれ脳髄糸コンニャク野郎め。
てかさ。
水子霊感商法が儲からなくて統一教会からリストラされたからって
「いっちょゲームでも作ってみようか」なんて舐めてんの?
本気でDirectX使うんならTriangleList⇒TriangleStripなんて調べる手間惜しんで
チョチョノチョイで書くくらいじゃないととても追いつかないよ?
503 :
水子:2013/09/12(木) 18:39:09.23 ID:sKH/s1pl
古いけどtristripper
あと質問にはないけどtrimesh
久しぶりに来たんですけどステフじゃない普通のメンバー募集スレってなくなったのですか?
落ちてるみたいだね
必要なら立ててもいいんじゃない
>>505 落ちっぱなしなんですね。
自分は今すぐに必要というわけではないので建てないでおきます。
新スレが建たないって事は他の方にも需要はないって事でしょうし……
立てられるなら立てようよ。大体この板、TATESUGIの制限キツすぎなんだよ
こんにちは
私はまったくプログラミングをしたことのない初心者です。
ゲームを作りたいと思いやさしいCという本を買って勉強しています。
自分でプログラミングしてRPGを作りたいのですが、
Cの他に勉強すべきことやその順序などを教えてください。
よろしくお願いいたします。
>>509 ゲームを作るのがメインの目的ならウディタやRPGツクールで一品仕上げるのが先。
プログラミングがメインなら、GUIなどを扱えるフレームワークやライブラリを選ぶ必要がある。
>>510返信ありがとうございます。
私はゲームシステムを自分で作りたいと思っています。
GUIやフレームワークやライブラリとかよくわからないのですが、
色々調べた結果C++とDirectxなどで作ろうと思います。
Cの勉強が終わったらC++を勉強しようと考えています。
もしよろしければアドバイスをお願いいただけないでしょうか。
何をすればいいかという段階で、アドバイスを求める人間には無理。
完全に向いていない。
諦めろ。
少なくとも言語の勉強の前に基礎知識のお勉強だな
ウディタさわるのはいいと思う。機能面で何があったらいいかってのがわかるし、それをどう実装するか考えるのはいい。
あとはデータ構造とかデザインパターンとかがあるといいんだろうけど、
既存の知識で作れるものをつくって実力をあげるのが近道と思う。
はじめのうちから枝葉の知識つけてもコードをかけなかったら作れない。
>>509 経験のない初心者がいきなり「RPGを作りたい」といくら頑張っても、
作りたいものがその通り作れるほど甘くはないんだよ。
まずは少しでも勉強して、知っていることで作れそうなゲーム
(最初はゲームにすらならないもの)を作って、
自分に何が足りないのか、次にどんな技術を身につける必要があるか、
自分で気づくセンスが重要だと思う。
そうなれば、初心者といえどももう少しまともな質問ができるようになる。
>>512すみませんその通りですねでも諦めないで頑張ります。
>>513まず基礎知識から勉強することにします。
アドバイスありがとうございます。
>>514>>515 ウディタをさわりつつプログラミングの本を読んだりしてたくさん勉強します。
アドバイスありがとうございます。
518 :
名前は開発中のものです。:2013/09/16(月) 19:23:33.72 ID:lbOsWFPv
質問です
C#やJavaでテトリスとか,パズルゲームを作ったりしたことがあるのですが,
画面が変わったりする部分をどう表していますか?
たとえば
レベル選択→カウントダウン→実際にゲームを行う→結果
のように画面を変える部分を自分は
enum GameState{
Select,
CountDown,
Doing,
Result
}
のようにして(,描画のときに分岐させているのですが,少々まどろっこしいです
どのようにするのが一般的ですか?
>>511 ウディタでもシステムは十分いじれる。
Cでなくてもいいんならenchant.jsかActionScriptでも触ってた方が幸せになれるんじゃね。
android用のスマホアプリならjavaだし、win用のアプリならC#。
C++とDirectXなんて昔の話だよ。
>>519 簡単なゲームなら、それでも良いんじゃね?
たくさんのアドバイスをありがとうございます。
皆さんのアドバイスをまとめると
1、買った「やさしいC」の勉強を終わらせる。
2、ネットでプログラミングの用語などの基礎知識の勉強をする。
3、ウディタでゲームを作りながらC#やjavaの勉強をする。
4、勉強した知識でゲームのようなものを作ってみる。
この順番でやってみようと思います。
>>519enchant.jsとActionScriptも触ってみます。
>>520初心者の私にはよさそうな本ですが、今回は見送らせてもらいます。
>>522 なんか船頭多くしてになってるな。
ノベルゲームとかブロック崩しみたいなミニゲーム量産するにはって目標で何が足りないか考えるといいと思う。
cはしらないけど描画のためにはフレームワーク使うかするか、他の環境にするかなんだろうけども、
ノベルゲームだって台詞を表示するってのがrpgの会話につながるし役に立つんじゃない?
>>518 stateパターンを使うやつ?一般的かはしらないが。
あと[ゲーム シーケンス遷移]とか[シーン管理]とかでググるとステートパターンの実装がでるから参考にしてみて
525 :
名前は開発中のものです。:2013/09/16(月) 22:27:40.01 ID:lbOsWFPv
>>524 >>518です。
ググってるうちに良さげなアイデアとかも思いつきました
アドバイスありがとうございました。
>>524まずミニゲームを量産して経験をつむことが必要なのですか。
>>519 >C++とDirectXなんて昔の話だよ。
いつ昔の話になったんだよw
今も普通に使われてるんだが
>>526 必要かは知らない。
が、大作めざすより目標は小さくしといたほうがモチベーション的にもいいだろうし、技術の習得の進歩にもいいかもってだけ。
2〜3本「完成」させることは重要
意味もわからずコピペしただけなら無意味だが
530 :
526:2013/09/17(火) 01:05:27.41 ID:ZnAPsdmK
皆さんのおかげで自分のやるべきことが明確になりましたありがとうございます。
>>528わかりましたモチベーションを維持できるようにがんばります。
>>529中途半端にならないことと、コードの意味を理解することが重要なのですね。
ファイル読み込みとか、メインロジックとか
基本的に昔書いたコードを流用・拡張するからなあ
その辺は自分で考えて書かないと応用利かないからなあ
やっぱり経験は大事だと思うよ
「描画→キー操作→判定→ゲーム作成」みたいな流れを掴むと言うか
>>519 日本で情報の少ない色々な言語を勧めるのが良いとは思わないけどな
533 :
530:2013/09/17(火) 20:19:31.25 ID:ZnAPsdmK
>>533 どれも大差ない。
3Dをグリグリ動かしたいという場合のみC++使えば。
>>534処理速度以外のことももっとよく調べてみることにします。
将来的にはelonaのようなシステム重視のゲームを作りたいのでC++が一番いいのではないかと思っています。
返信ありがとうございます。
いきなりRPGは難しいから、カジュアルゲーム作った方がいい
挫折しないためにも
RPGは難しくない。
むしろシナリオやキャラをどうするかというようなことが大きい。
RPGコンストラクションを作って満足してしまった俺が言うから間違いない。
言ってることが矛盾してる
システムやツール作って終わりじゃないでしょう
あんたが難しいと言っている部分も含めて完成
elonaはHSP(BASIC亜種?)らしいので、処理速度を気にする必要はなさそう。
C++よりC#のほうが洗練されてるけど、C++の方が資料は多い。
androidで配布したいならJAVA、XNAやVITAで動かしたければC#とかの選び方も
ゴミグラマってそうなんだよね。
コンテンツを作る手間、全体の調整の難しさを無視してる。
まぁ、そういうコンテンツ制作能力がないから
劣化ツクールで満足しちゃってなにも生み出さないんだろうけど。
>>536ミニゲームから徐々にステップアップしていくつもりです。
>>537>>538一人で作るのは難しそうですね。
>>539大変参考になりましたC#かJAVAで考えてみます。
5年後10年後を見越して言語を選びたいですね。
>>541 5年たつと一般的なライブラリや環境が変わる可能性がある。
DirectXやjavaや.netがバージョンアップするには十分な時間だ。
543 :
541:2013/09/18(水) 01:36:31.16 ID:QhV0j62W
色々調べた結果JAVAにすることにしました。
私見ですがアンドロイドの将来性やJAVA8がリリースされることが理由です。
これからはJAVAでミニゲームを作成することを小さな目標にして勉強していきます。
ウディタについてはマップ作成やイベントなど大変勉強になりました。
たくさんのアドバイスをありがとうございます。
544 :
543:2013/09/18(水) 01:43:12.18 ID:QhV0j62W
俺の世代だと、「最初は昔あったゲームウォッチくらいを目指すといいよ」で通じたんだけど
今はどんな具体例を挙げればいいんだろう?
ソシャゲー?
すまん、547はトンチンカンなレスだった。忘れてくれ
ゲームのアイディアってどう考えてますか?参考になるサイトや方法を教えてください。
劣化コピーは作りたくないと思って頑張ってますが、最終的には既製品でいいじゃんってなって萎えます。
それ系の書籍でも読めばいい
当然、ヒントくらいは有るだろうけど。答えはない。
そんな簡単ならみんな人気ゲームを企画できる
ググってたら、ゲームデザインって分野でいいんですよね。
技術的制約のあるなかでなおかつ面白いとか難しいですね。
制約があったほうがいいということも書いてはあったけど
作りたいゲームなんてそれこそ自分で見つけないと。
宮本茂とシドマイヤーが同じ思考回路な訳ないし。
ゲームばっかりするなってのは一つ言えることだと思う。
ゲームデザインとはまた違うと思う。
例えば、ストーリーの舞台をファンタジー世界にするか現代にするかがアイディアの段階、
それをJ-RPG的なターン制戦闘にするかローグライクにするかがデザインの段階、
だと個人的には思ってる。
自分の場合は順番に考えないと考えが纏まらん。
まぁ境界は曖昧だけど。
「劣化コピーににはしたくない」というやつの大半は
自分の好きな作品をちょっぴり改造したレベルをイメージしているに過ぎない
最新 Android 無料アプリナビ4200+、というムック本を買った
約60ページ分、ゲームアプリが画像つきで、紹介されてて、990円
たまに出版される、無料ゲームを紹介する雑誌で、
画像の多いものが、イメージがわきやすくていい
クッキークリッカーでも遊べば、そんな悩みも吹き飛ぶんでね?
クッキークリッカーのソース読んでるけど
DOM操作とアニメーション部分が理解できなくてきつい
クライアントサイドJavaScriptの勉強ってどうやるのよ
その辺は勉強じゃなくて見て盗むものじゃまいか
>>538 プログラム的な意味で俺は難しくない、
>>536は難しいと言っているのでなんら矛盾していない。
ID:BmyCxWjtがRPGだけを作りたいならなおさら、遠回りさせない方がいい。
今なら遠回りしなくてもいける。
俺はRPGなんて最初から作れないといわれたのを真に受けて、
遠回りして遠回りして(パズル、弾幕、アクション)、結局5年間温めていたRPGを作ったころには
結局ヘボイ内容や既存の劣化コピーでしかないRPGしか作れなかった。
フリゲでRPG2本出したが、結果は惨憺たる結果だった。そこで自分のヘボさに気が付けたわけだ。
それからどうなったかというと、作ったツール群が評価されて、あるチームに拾ってもらって活動してる。
そこでもたいしたRPGは作れてないが、俺が考えたやつよりはシナリオ的に数段上だし
グラフィックも一人で作ってた頃に比べて遥かにいい。
・・・だからなんだお前がヘボかっただけじゃんかと言われそうだが。まぁ、その通りなんだけど。
つまり、あれだ。遠回りしないほうがいいんじゃないかという話だ。
もうちょっと早く適正に気が付いていたら別のことしたかもしれん。
560 :
509:2013/09/19(木) 19:17:06.05 ID:8MVpe/HB
>>559アドバイスありがとうございます。
皆さんが言っているのはミニゲームを作るのが目的でなくて、
作る過程でRPGに使えそうなコードやその書き方などを蓄積させることが重要だと私は解釈しております。
まだ初心者なのでとにかく色々なコードに触れてみたいと思います。
いろんな手法があるからなあ
いろいろ覚えるだけでも楽しい
俺のゴールがゲーム製作じゃないからかも知れんけど
>>509 君宛のレス以外もちらほら混じってきてるし
そこまで律儀にレス返さなくてもいいよ
>>560 俺と同じ解釈をして、遠回りしようとしてるなぁ。
本来逆であるべきと今なら思ってる。
つまり、RPGを難しいから作れないと決めつけて全然違うミニゲームからステップアップしていくのではなく、
1.マップを表示させる
2.歩けるようにする
3.敵に遭遇させる
というようにRPGを作っていく過程で必要な技術を身に着けていく、という感じ。
ゲームプログラマになりたいなら前者だが、RPGを作ることが目標なら
最初から最短距離を目指したほうがいい、という考え方もあるということ。
作り方も昔と違って結構ネットに情報があるし、はるかに楽な環境だし、
一本RPGを作れたなら、既にほかのゲームも作れるようになってる。
>>562 ・絶対にRPGが作りたくて、RPG以外は興味ない人
・固執するつもりは無いが、RPGが好きなので作ってみたい人
・プログラムの勉強をする題材としてゲームを作りたい
自分がどれに当てはまるのか、あるいはどれにも当てはまらないのかで
選ぶべき道が変わるって感じでOK?
RPGは、キャラクターやモンスター、魔法、アイテム、
ダンジョン、イベント、マップのタイルなどの、種類や属性も多い
複雑度はMAX。しかもそれらを程よく調整して、
なおかつ、シナリオや見た目もよくて、面白い
なんて無理だよ。もっと簡単で、面白いものを作るべき
1つでもムダな変数を減らして、制作時間を減らすべき
>>564 そう。
さらに細かく言うとRPGで魅力的なキャラを表現するのが目的ならプログラムじゃなくて、
絵やシナリオ技術を磨かないといけない。
実際はプログラムは所詮素材の接着剤でしかない。大事な要素だが、代わりは残念ながら居る。
ここら辺を俺は間違えていたように思う。プログラマになりたいわけじゃなかった。
たしかにRPG(に限らずゲーム全般)は作れるようになったが、大事なものも失った。
かといって後悔しているか、と聞かれれば微妙だが・・・
たとえば絵描きやライターになって大成するとは限らないしな。
>>563がどんな選択をして、どういう道に進むか俺には分からないが、
昔の俺に似てるので、分岐の幅を増やしてやろうと思ったんだよ。
ミニゲームとか作ったら手段が目的になってしまって、ハングリーだったものが満たされてしまうんだ。
そしたらもう作れなくなる。ハングリーな状態じゃないとクリエイティブないい仕事はできないんだよ。
いきなりRPGに挑戦したほうがいいって言ってるのは実はこの部分が大きいんだ。
ハングリー精神が欲しいなら精神を不安定化させれば良いんじゃね?
というわけで、オマイの定期収入を俺によこすんだ!
まあ冗談はともかく若い者がハングリーなのは、定期収入がなく、
親から自立してないがための不安定さだと思うけどね
なんどこの人こんなに必死なの?
ハングリー精神のために安定した生活を投げ出されても、責任とれないしな
やるなら自己責任で
>>568 ハングリー精神を欲しがってるからだよ、多分
ハンガリー?
なんだカップヌードルの宣伝か
ゲーム作りたいだけならツクールでいいじゃん
ゲームに限らず物を作るってのは場数を踏んでなんぼだと思うがね
そして処女作が思った以上にしょぼいのも共通だろうて
574 :
563:2013/09/20(金) 22:05:08.27 ID:MpXMLEkm
>>556RPGを作ってみようとしたのですが、
マップを表示させる等の処理の単体は分かるんですけど、
どの順番でどう処理されているか途中でよくわからなくなりました。
本を買って勉強します。
ノウハウと基礎知識は別物ですね。
>>573私は自分独自のシステムを作りたいと考えております。
>>574 独自のシステムってRPGツクールで作れるよ。
RPGツクールで作れないシステムなの?
>>575すみませんRPGツクールやウディタでどんなゲームが作れるか良く分りません。
なにか制限のようなものがかかるような気がするのですが、
自分でプログラムを組むのとどう違うのでしょうか?
RPGを0から自分で作るってのは、ある意味ツクールを0から作るってのと同じなんだよ。
っていう意味がわからなければ何も言わず一度0からプログラム組んでみればいい
>>576 RPGツクールはプログラムを組み込めるから
3Dにしたいとかじゃなければどんなことでも出来る。
簡単にRPGを作りたいならツクールを使うのが楽だよ。
RPGなんてのはシナリオとかシステムが一番重要だからプログラマとしてはどうなんかな
シューティングやアクションの方がまだプログラマとして力を発揮できそうな機がするが
>>579 初代ポケモンは容量を小さくするためにプログラマが頑張ったらしい
そこがプログラマの真骨頂というか真髄というか面白いところじゃないのかな。
昨今のハード性能で気にしなくていいというのは簡単だが、少しでも容量を小さく
CPU負担を少なく改善するのは面白いことだと思う。無駄といえば無駄だけど
制限ってエロゲを作れないとか?
>>577>>578>>579やはり自分で一から全部作りたいです。
大変ですけどその分やりがいがありそうです。
初心者なので今はまだなにもわからないのですが、
将来的にはVPレナスや聖剣伝説レジェンドオブマナみたいなものが目標です。
戦闘が面白いRPGを作りたいです。
RPGから弾幕シューティング、都市シミュレーション、RTS、3DFPSと作ってきたけど
一番大事なのはソースよりも素材
画像、モデルとかを自分で用意出来ないと作りたいものは作れない
何もわからないのに、他の人の意見をつっぱねて決めようとしてるのっておかしいね。
戦闘システムもツクールで好きなように作れる。そういうことを最初に調べるのが順序ってもんだよ。
いきなりCという順序がまず間違ってる。
まぁ今の期待に満ち溢れている君には理解できないことがこの先待ってるんだよ。
とりあえず、この板のスレを一通り見てみ。
君みたいな1から自分で作るって自信満々で張り切ってスレを立てた人たちの末路が多々記録されているから。
そして考えてみよう、なぜ彼らは作ることができなかったのか。
他人のやりたいことにいちいち口出すのも頭おかしいと思うが
この板でプログラミングこれから学ぶけど
RPG作りたいって言ってる人沢山いるけど
完成させた人って今までにいるの?
589 :
583:2013/09/21(土) 01:03:45.10 ID:M+G9L2Yi
>>584主要キャラぐらいは自分で作れるようにがんばってみます。
>>585戦闘システムについては画像検索してきましたが自分の考えていたものとは違っていました。
それにRPGツクールを使ったって努力しなければいいゲームは作れないのではないのですか?
あとめんどくさいんでスレは見ません。
>>589 RPGを完成させたらこの板で
初のプログラミング初心者でRPGを完成させた人になるぞ
多分最低でも2〜3年かかるけど頑張れ
CとDirectXの組み合わせなら、必然的にDXLibを使うことになるんじゃないか
>>590ありがとうございます。2〜3年かけてでも完成させます。
初心者なのに大きいこと言ってすみませんでした。
質問スレなのに居座ってすみませんでした。
RPGを完成させられるようにがんばります。
>>584 やっぱりいちばん重要なのは、ソースより醤油ですよね。
>>511 DirectXはどうかなって思う。プログラマーとしての経験を積みたいなら後々の役に立つかもしれないけど、さしあたって今ゲームを作りたいならDXライブラリの方がいいんじゃないかな。
私もC++とDXライブラリでいくつか作ってるけど、DirectXには手を出してない。
ツクールにはこだわらなくていいと思うよ。ツクールが元々用意してくれているシステム以外も作れるみたいだけど、それをやろうとすると結局プログラム触ることになるみたいだから。
ツクールに独自システムを組み込むくらいなら、始めからプログラムしてしまった方が楽なんじゃないかと思ってる。それがどのくらいのシステムなのかによるけど。
ただし、ツクールだとツクール専用素材として配布されているフリー素材を使えるので、この点は非常に重要だと思う。
>>593 ソースコードって言葉を略してソースと呼ぶわけだが
>>594 なんか東方が同人でウケるのもわかるな
設定も絵も自分で作らなくて良いからな
昔はPCの性能がうんこだったから直接DirectXを叩く必要があったけど、
今はどうなのよ。ぶっちゃけUnityでなんとかなるんでしょ。
unityは嫌がるユーザーが多い。かつての.netみたいに。
それを除けばホビーユースなら申し分ないと思う。
またワラワラしったかがわいてきたな
600 :
592:2013/09/21(土) 10:21:53.56 ID:M+G9L2Yi
おはようございます。
>>594>>597 DXライブラリについても調べましたが
>>543でjavaにすることに決めました。
やはりゲーム作りは素材集めが鬼門ですね。
完成させられるやつは口の前に手が動いてる
アマのゲーム作りでもリアルでは作品が名刺代わりだから
作ってない口だけのディベーターはあぶり出しやすいけれど
こういう匿名希望なところじゃ難しいと思うわ
Twitterあたりでゲーム作成系の人フォローしてフォロー増やして本当に作れる人に尋ねた方がいいよ
そういう人は教えたがりの人が結構いるから勉強になる。
本当に作れる人はそれこそC++とDirectXで作ってそうだから困る
え?確かに多いけど
DXライブラリの人も結構な数いるよ。
C#とかの人もいるし色々だよ。
605 :
602:2013/09/21(土) 11:09:12.64 ID:Y7LiUKYB
あれID変わった
>>595 リソース関係を醤油と呼ぶのが、うちらの業界では常識。
リリース物→りりーすぶつ→すりつぶす→味噌
>>606 ググっても出てこないぞ
嘘をつくなよw
×リソース ○イカリソース
611 :
602:2013/09/21(土) 12:31:37.30 ID:T5WRNmM1
釣られ過ぎ
あえてネタに乗っかるのもまた楽し
嘘を嘘と見抜けない人にはネットを使うのは難しい
オマエモナ
プログラマーと画像デザイナーの人数比は、1:9 ぐらいでしょ?
それぞれ、完成まで何人月かかるか、見積ってみ。ゾッとする
だから、プログラマーが画像の仕事をこなすのは無理で、
RPGを作れない
シヴァが出てきて、吹雪で攻撃するアニメとか、いちいち作ってられないでしょ
そこを、ツクールかフリーの素材で補う。時間を短縮
>>615 え?
絵師そんなにいる?
作れない言ってるやつは、一生作れない。
デザイナー(の工数)がたくさん必要という結論は誤り
・画像は上積みできるけどプログラムはできない
・打ち合わせのためのプロトタイプをたくさん描かせてボツにする
・そもそも人数がたくさんいるから遊ばせないために節約・使い回し出来る部分をそうしない
自分の経験役職も書いてくれるといろいろ補完できていいんだがw
>>617 ゲーム制作の現場ってそんなにひどいことになってるのかよ
プログラマーって待遇悪いって聞くけど
デザイナーはプログラマー以下なのか
おんにゃのこしか描けない画像デザイナーとかか?w
同人でもそんな比率は聞いたことないが。
PGやスクリプターが一人に対して絵師は多くて2、3人。
業界の話なら知らん。ってか業界の話ならゲハに帰れ。
>>615 作業内訳書いてないからわからんけど
おまえんところの絵師ってどんだけトロイの?
個人的には577の
ツクール自体を自分で作る必要があるってのがしっくり来る
ツクール脳の人はツールが全部そう見えるのか
そりゃおめぇ、複数人で作るならそうなるずら
ちょっとイベントを足すにしろ、プログラマが作るなんざ効率わるいだな
プログラマ一人で作るなら勝手にしたらええがや
世の中は銭ズラ
628 :
600:2013/09/22(日) 21:32:52.55 ID:jvy58e7j
スクショください
どうでもいいが「画像デザイナー」って新しいな
それ絵描きじゃないのか
ぐらふぃっくでざいなーならいいの?
>>628 Java could not find the main class: Ts.
って表示されて実行出来ないよ
実行したけど一体何をするソフトなのかわからん
634 :
628:2013/09/23(月) 02:50:01.29 ID:O0dI6Bh4
すみません
今調べたらjarファイルは特殊な処理をしなければ実行できないみたいです。
javaでプログラミングしても
15万円くらいのソフトを買うか、英語のわけの分からないソフトを使うかしないと
配布ができないみたいです。
言語から選びなおします。
早いうちに気づけて良かったです。
配布を考えると今は何で作るのがいいんだろうねぇ。
ブラウザ+JavaScript以外でw
javaゲーはそこも困るとこだよな
セットアップがもっと簡単ならいいのに
ブラウザゲーしかしらない人でも100人中99人くらいセットアップ成功するレベルで
俺もそう考えて JavaからD に移行した
人気のないライブラリがすぐ死んじゃうのがアレだが
>>636 自分は最初JavaだったけどC++に移行した
解説サイトの数ならC++がトップだから
C++に移行して良かったと思ってる。
よく初心者スレで言語選びなんて
どの言語でもゲーム作れるから必要ないって意見聞くけど
近道してゲーム作りたいなら言語選びが重要だよね。
言語選びで止まってないでそろそろゲーム作ろうぜ
言語ってよりはプラットフォームだな悩むのは。
誰でもやれるって意味ならブラウザ向けなんだろうけども、
アレは組み辛い上にソースコード丸見えだからなw
いるよな。
使いもしないツールを何年も選んでる人
本買っただけど本の内容が身についたと勘違いする人
別名 コレクター
ライブラリーコレクター
ゲームエンジンコレクター
言語コレクター
フレームワークコレクター
書籍コレクター
ツールコレクター
自分にぴったりの環境があるはずと永遠にさ迷う冒険者
>>636 まぁC++が安牌だろうね。次点はC#あたり?
ライブラリは適当に普及してるっぽいのを。
スマホやipadなら話は違ってくるだろうけど。
拘り過ぎてマイナーな言語やライブラリを使うのはあまりオススメしない。
LLは開発が気楽なんだけど配布に困る
おい、おまいら、グラフィックカードのVRAM容量ってどれぐらいを想定していますか?
スプライト表示しかしないんで、VRAM容量はあまり気にしないが128MBくらい?
CPUにしろメモリにしろ、最近の市販ゲームの
動作環境より控えめのを想定するかな。
D3D_FEATURE_LEVEL_10_0が動かない環境は切り捨て。
少なくとも8800GTクラスのカードがあれば快適に動くよ
的な組み方で何作か同人で頒布したが特に文句は来なかったな
ここ2年内のカードならローエンドでも512MB〜は積んでるし
オンボのUMAでもリソース不足エラーは起きないし
カクカクでまともに動きません!→PC買い換えろください
XPですが動きません!→Win7以上に買い換えろください
PC買い替えても動きません!→市ね
ネット通販は客の質が著しく低いので面倒だから取扱なし。即売会のみ。
VC++ランタイムが必要ですとかいうのはやめて欲しい
ソフトごとに違うVC++ランタイム入れるハメになってワロス
>>650 >VC++ランタイムが必要ですとかいうのは
ごく稀にそういうソフトあるね
>>649 どんだけ豪華なグラフイックのゲームだから知らんがメモリ無駄遣いしすぎてるんじゃないか?
>>650 DLLを同梱すれば良いのにな
>DLLを同梱すれば良いのにな
アホか。
DLLなど必要ない。
静的リンクすればいいだけの話だ。
VCランタイム同封はないわな。更にレア度が高いな
とりあえず今までで私が感じたことは
シナリオや絵に興味のある人はツクールやウディタで作成
プログラミングに興味がある人はプログラミング言語で作成
言語選びは作成、配布難易度まで考えなければならない。
このぐらいでしょうかね。
CRTを静的リンクすると
バグやセキュリティホールがあってもDLLを差し替えてアップデート出来ないのが問題
開発者以外誰もアップデートできないし
開発者がアップデートするとしてもコードのコンパイルし直しが必要
CRTのバージョンが違うexe,dllを誤って混ぜて使うと誤動作の危険がある
混ぜるな危険!
また、ビルド時間やバイナリのサイズ、実行時のメモリ消費も少し増えるだろうがこれはそんな大きな問題でもないかもしれない
DLLの数を少し減らすためだけにこんなリスクを負う必要があるだろうか、いや、ない
個人で慎ましくやってる人が大半であろうこの板で
コンパイルもせずに開発者以外誰がアップデートできるんだ?
うーん、住む世界が違うw
何を言っている?
CRTはユーザーの側でもアップデート出来るだろ、動的リンクにさえしておけば
同梱されているCRTを削除して新しいCRTをDLしてインスコすればそっちが使われる
ややこしい問題が生じさせないためにはCRTは動的リンクした方がいい
ユーザー側がCRT差し替え?ますます聞いた事ないなぁw
ユーザがわざわざアップデートしてくれるほど親切でマメだと思ってるだ?
自分が出したバグの修正アップデートすらやってくれてるか怪しい。
ってか、聞くまでやってくれないw
古いCRTのせいで何か問題が生じたと分かったらユーザーは勝手にアップデートするだろうよ
静的リンクにしておくと作者と音信不通になったら一巻の終わり
将来に渡って何も問題が生じなければ良いが、そんな保証はない
>>662 プレイヤーは必ずしもプログラマではない。
ユーザがランタイムを自発的にアップデートした事例を出してみろよ。
言い訳がみっともなさすぎる。
システムDLLの話だろうよ
ネット接続機能なんて余計なものをつけなければ
セキュリティホールも気にしなくていいぞ
むしろユーザー環境ごとで振る舞いが違うという問題の方が鬱陶しいわ
どうやら最近のWindowsはDLLのバージョンを見て、古いランタイムと新しいランタイムが混在していても新しい方を読み込むようだ
Visual C++の再頒布可能パッケージをインストールしておけば、Windows Updateで更新されるから自動的にセキュリティホールの修正の恩恵は受けられるな
ただ、何かのツールで必要だったとか、インストーラー使ったら自動的にランタイムもインストールされた、そういう人しか入れていないかもしれない
XPからはサイドバイサイドという仕組みがあって、古いバージョンのランタイムを強制的に使うことは出来るが
これ必要な人は殆どいないだろう
新しいランタイムでも互換性保たれていて問題ないのが普通だから
どうせハックなんかされない、されても困らんからって簡単に修正できるセキュリティホールを放置するのは何か嫌だ
外部からデータを読み込む機能がある限りハッカーに何か良く分からん方法で攻撃される可能性はある
ネット機能無かったら、細工したデータを読み込ませたりとかは確かに困難だろうとは思うけどよ
自分がインストールしているプログラムが具体的に何のDLLを使っているか、
残らず把握している奴なんていない。
結局のところ問題が深刻なら、開発者が静的リンクで新しいバージョンを配るのが一番無難な解決策だ。
インストーラでVCランタイムもインストールする様にすればいいんじゃね
そういうやり方を採ってるソフトは、よく見るよ
>>667 何年も先まで責任持ってアップデートするならそれでもいいけどさ、そんなの保証できん。
>>668のように一緒にインストールが最もよい方法だろう。深刻な脆弱性があればWindows Updateで修正されるから。
exeと同梱した場合はWindowsはアップデートしてくれないけど、ユーザー側で修正が可能なのでちょっとはマシ。周知されないとやらない人が多そうだが。
Side-by-SideはDLL地獄問題をさらにややこしくしただけで、vs2010で役目を終えた模様。msvcr*.dllのバージョンの違いはdllの数字で分かるから問題ないって・・・ぇ?
実際問題、CRTがバグを起こしてゲームが出来なくなるなんて殆どないでしょ。
自分が組んだコードでエラー吐いて止まる可能性の方が1億万倍高いw
万が一にも起らんことばっかり考えるとゲーム製作は進まんし禿げるぞ。
vs2010以降は再配布用のDLLをコピーして配布するだけでも動くから楽
2008まではそのままコピーでは動作しないのか?そのページに書かれている難しい仕組みがvs2008まであったというWinSxs?
>>670 を読み終えた心境 ↓
/\___/ヽ
/ノヽ ヽ、
/ ⌒''ヽ,,,)ii(,,,r'''''' :::ヘ
| ン(○),ン <、(○)<::| |`ヽ、
| `⌒,,ノ(、_, )ヽ⌒´ ::l |::::ヽl
. ヽ ヽ il´トェェェイ`li r ;/ .|:::::i |
/ヽ !l |,r-r-| l! /ヽ |:::::l |
/ |^|ヽ、 `ニニ´一/|^|`,r-|:「 ̄
/ | .| | .| ,U(ニ 、)ヽ
/ | .| | .|人(_(ニ、ノノ
>>673 WinSxSは黒歴史技術としてMSに葬られたのでもう心配いらない
宗教戦争になってしまったが停戦しよう
いやでも静的リンクするメリットって何?リンクの時間は微増するしDLLのサイズも微増するだけじゃん。
DLLが1つ2つ増えても遊ぶ側にとっては関係ないじゃん。
複数のdllやexeがあったらそれぞれにCRTがリンクされてサイズが微増する
リンク時間ガー → どんな貧弱ハードで開発してんだ。とりあえずSSDでも買っとけ
バイナリのサイズガー → どんな(以下略
貧乏性なのか
dllの数ガー
DLLの数云々も意味不明だわな
静的リンクでいいじゃんって言ってる人間はそんな事言ってないわけで
何を言ってるんだお前は、状態だよ
msvcr110.dllとmsvcp110.dllを同梱したくないからメリット皆無の静的リンクを行うんだろ
お、開発環境を絞ってきたね
それ再頒布したくないって誰か言ってたっけ
>>683 その時点では開発環境もターゲット環境も絞り込まれてないし
msvcr110.dllとmsvcp110.dllを同梱したくないなんて話には
なってないようだが?
君、絞り込んでるよね?話が違うんだよね
それVC11のランタイムだろ
俄か
>>685 だーかーらー、君がVC11に話を絞り込んだんだよね?大丈夫?
VC10でも一緒だろ。お前こそ頭大丈夫なのかよ
ID:QoXAoHZhによる釣り
ランタイムのアップデートなんてMSのサポート期限が切れたら放置されるんだから、
結局は自分のプログラムそのものをアップデートしないと意味が無い。
無理にvs2008以前の話を持ち込んでるのはお前
今時2008使っているやつはいないだろ・・・
693 :
名前は開発中のものです。:2013/09/25(水) 00:04:32.42 ID:5fMk2mEr
少なくともvs2010以上では静的リンクの意味はあまりないってことで
停戦
694 :
名前は開発中のものです。:2013/09/25(水) 00:07:22.55 ID:1ELYV5d7
2008以前でもマニフェストとランタイム再頒布さえちゃんとしておけば動的リンクでも動くから
ちと難しいけど
そこんとこよろしく
VSのバージョンで吐き出す実行ファイルが違うことは分かった
もしかして、セキュリティー上の問題とかも変わる?
俺の環境だとEnterpriseArchitectの問題でVS2005しか使えんのだが
(VS2008とVS2010は持ってない。VS2012は所持。)
開発は2005でやって、最後に2012で完成させた方が良いのかな?
正体不明のセキュリティーホールか、怖い怖い
しかし良くCRTは別って熱く語れるなぁ。
CRTが分離されてるのなんか全然ないから
下手したら特定されかねんw
Adobeのツールは皆動的リンクだった
もう開発終了したAMD RenderMonkeyもランタイム同梱だった
あとはaviutlプラグインのx264GUIとか
ゲーム系にも分離してるやつはある所にはあるから特定は無理だ諦めろん
お前らが作ったゲームが何年も遊ばれることなんてないから心配すんな
>>700 CRTの話をしていたのが、今度は他のDLLにまで話を拡大し始めてるね
Android用のゲーム作りたいんですが
プログラミング未経験です。プログラミング
不要で開発できるツールありますか?
FlashはiPhone、Androidともに搭載されていないので
Flash以外でおすすめあったら教えて下さい。
作りたいジャンルはアクションです。
プログラミングは必須だという場合は
CよりもJAVA勉強した方がいいですか?
>>702 誰もCRT以外の話なんかしてないからw
>>700 この板、アマチュアで作ってるやつばっかりだろw
vs2010以降はWinSxSは使えないから関係ない
わざわざ5年近く経過した2008なんて旧バージョンを使っているのを前提にするのがかなり悪質
vs2008なんて今でも使っているやつは殆ど居ないし
2008でも新しいバージョンのランタイムを同梱する分には何も設定せずとも問題あるまい
デフォで動的リンクになっているものを静的リンクにするメリットなんか無い
>>703 Game Maker
Blender Game Engine
GameSalad
Multimedia Fusion 2
はコーディングなしで作れるらしいが使い勝手は知らん
Unityもプログラミング不要ってつけるとなんか出てきた
プログラミングするならJava、C#のよーな高級な言語から始めた方が良いと俺は思う
>>703 お求めのアドバイスはできないが、訂正を。
iphone, androidともにflashを再生できないのはたしかだけど、
アプリを出力はできるよ。
デザイナーのかたとか経験あるならいい選択肢かもね。
>>706 2005ユーザーは古すぎるから大丈夫って事?
>>709 同梱さえすれば動かない心配はないってだけ
あまりに古い製品はセキュリティ的に問題あろうとアップデートなんか来ないだろうし
しばらくサポートの続く新しい製品を使うに越したことはない
2005と2012を混在したりしたら切り替えるのちょっと('A')マンドクセと思うんだが本当に2012だけで完結できないのか
多分セキュリティは大丈夫とか、新しいバージョンのvsの機能は要らないって言うのなら勝手にすると良い
>>707 708
ありがとうございます。
FlashはユーザーがAdobe公式サイトから
自分でFlashPlayerインストールしないと
いけないので、やっぱ選択肢から外そうかな
と思います。
>>711 708だけど訂正ってのは、703での[flashは動かない]ってのを、
「flashは動かないけど、flashみたいに作ったものを
ネイティブアプリとして配布もできるから必ずしも選択肢から外す必要ないんじゃ」ってこと
http://gaming.adobe.com/showcase/ あんま俺も詳しくないけど、ブラウザで見るflashみたいにツール使えるんじゃないの?
ま、actionscriptでコード書かないとすごいことできないだろうけど。
なんか勘違いさせたみたいですまん。聞きかじったくらいだから詳しい説明もできないが。
>>711 Adobe AIRを使っているAndroidアプリ見た事ないか?
Flashで作った作品をAdobe AIR上で動くように変換する事は出来るって事だと思う
またまたレスありがとうございます。
ぐぐったらhtml5に変換することができるようですね
違う。html5関係ない。
nativeアプリとして出力できる。
プログラム以前にちゃんと物事を調べる癖をつけたほうがいい。
調べられたらこんなとこで聞かないヅラ
FlashをAIRに変換できる
→AIRはiOS、Android、HTML5でも動く
→Flashでスマホアプリが作れる
もしかしてアドビのじゃない非公式のFlash→HTML5変換ツールの事か
最初はFlashをHTML形式に変換するツール6選
っていうサイトで紹介されてる奴とか
REAL SAMURAIのことかと思ったけど
nativeアプリとして出力できるらしいですね。
Flashってこれからどんどん廃れていくんじゃないかと
思んで他の選択肢にしようかな
レスくれた人サンクス参考になったよ
Flash別にオワコンじゃないし
Linuxデスクトップ以外なら何処でも動くAIRにだって変換できるし
外人産のスキル強化系の無料flashゲームが面白過ぎて時間を吸い取られることが多い。
グラも綺麗だし、色々萎えるわw
Intel GPUオンリーPCではUnity動かないらしいね
ゲーム製作の勉強をしたいのですが、勉強するのに適切なソースコードを紹介してもらえませんか?
作りたいゲームは2Dのシミュレーション、RPGです
言語はC,C++,Java,C#あたりなら読めます
PythonとRubyもがんばれば読めます
よろしくお願いいたします
間違えた
オクルージョンクエリだな
githubかsorceforgeでも探してみればあるかもね。
×勉強するのに適切な
○簡単にコピってパクれる
>>724 レンダリング周りとかはある程度のルールみたいなものはあるかな?
ライブラリ何を使うか知らんけど、使うライブラリのサンプルがあると思う。
あとはオブジェクト指向なプログラミングの関係。
ゲームジャンル毎に適切なサンプルは特に無いと思う。
イッパンジンガー イッパンジンガー
そんなに一般人って言葉が嫌いか?
なら、ライトユーザーとヘビーゲーマーという呼び方をしようか。
ライトユーザーにはPCなんて、それこそネットとワープロが使えればそれで
十分な機能しか必要無いんだよな。それ以上の機能を欲しがっているのは
ヘビーゲーマーぐらいしか居ない。PC向けのライトユーザーって、それこそ
数はネット人口ほどいるが、PC環境は非常なまでに貧弱な事が当たり前だからな。
で、ヘビーゲーマーがUnityみたいな素人の作ったゲームを必要とするか?
と聞かれたら、NOって答えるだろうな。
全然ヘビーじゃねえな
というか代弁したつもりなんだろうか、あれで。
そう?PCゲーマーでヘビーな人って洋ゲーとかあそんでいるような連中じゃね?
しかも働いててそれなりに収入もあるだろ。無いのは遊ぶ時間かと。
じゃあ聞き返すが、おまえ等の思うヘビーゲーマーってどんな連中だ?
ヘビーはプレイ時間のことであってジャンルではないと思う
メリット君の匂いがするね
ヘビーって金額の事じゃないの?
それ、ヘビーゲーマーとかそーゆー次元じゃなくてゲーム廃人じゃね?
そもそもゲーム廃人なんてゲームで商売出来るほどの人数ほども居ると思うか?
外国のネトゲ廃人じゃあるまいし
言葉の定義で議論ってあれじゃない?
大多数が正しいと思ってるのがまあ、正しい意味だろうからwikipediaとか見ればいいんちゃうん
ちょっとでも低スペを切り捨てている類の話に何かやたら絡んでくる気難しいのが
一名様いるんだよね
話が脱線しすぎたな
で、Unityで作ったようなゲームを遊ぶ連中ってのが俺には全く想像出来ないんだが、どんな連中だ?
Unityのコミュニティ以上の枠がどこかにあるのか?
作るのに使ったツールで遊ぶ遊ばないを決めるひとっていんの?
ツールには長所短所あるだろうけど、開発者の腕がよければ長所いかしたやつになるでしょう。
短所が目立つなら作ったひとが下手なんじゃ。
>>748 >作るのに使ったツールで遊ぶ遊ばないを決める人なんていんの?
大勢いる、と俺は思ってる
多分、一番多いのがツクール嫌いだな。これは俺も理解できるから。
スレタイ読んでお引き取りください
ゲームを作る初心者のスレッドだろ?自分ではまだ初心者のつもりなんだが
完成品がないからな
ライブラリで選ぶやつはお引取り下さいだな。
評論家気取りで鬱陶しい奴が多いしw
フリーで配るなら尚更。
キ印は総合スレの利用を遠慮しないとね
他の人に迷惑だからさ
こいつ「rpg作るから手伝って」みたいなスレを荒らしてたやつだろ。
そのスレでは一部からkazukiっていうコテだといわれてて、
なんで特定できるかわからなかったけど、このレベルならばれぱれだわな。
>>753 ライブラリー?DirectX直たたきですよ?
まあ引き下がっておくか。誰かと勘違いされてるみたいだし。
>>755 ん?つまりそれはスレッドをたてても良いと?w
>>755 キチガイは思考回路が腐ってるからキチガイなんであって
諭そうとするだけ時間の無駄だよ
>>759 ・Unityアンチスレ
立てれば?ここは2ch、アンチにも居場所はある
幸いあなたも作り手だから、板違いにもならないし
筋違いではあったけど
知ったことじゃない。一時期の、Unityのステマの酷さにウンザリしてたから、
その怨み、忘れたわけじゃないし。
バカ男ってそうだよねw
女・子供は存在そのものに価値があるけど、成人男性は能力がないと価値がない。
男性は、存在だけでチヤホヤされていた子供時代から、
能力や年収で評価される成人へのスムーズな移行に失敗すると、
怨念に囚われて人格がねじ曲がる。
そういうクズ男は、自分以外の何かがちやほやされるのを許せないんだ。
他の言語やら環境やらを散々disりまくってくれたくせにチヤホヤされてる?
おもいっきり勘違いしてない?そのくせ出てくるゲームはあんな程度!ふざけるな!!
とりあえずみんな、クッキーでも焼いて落ち着こうぜ
クッキークリッカーが日本語にも対応した事だし
>>
君って、ワンテンポ遅れて流行を追いかける性格?
明日になると「倍返しだ!」とか「じぇじぇじぇじぇ」とか言ってるの?
ガチあほすwwww
煽るんなら真面目にやれ
だから落ち着きが足りないと言ってるんだ
ルート探索にはスタック,キューを使って実装するのが一般的ですか?
印をつけていくこともある
質問の意味がわからない。
フィールドの作り方を訊いているのか→モデリング含むレベリングの話
作ったフィールドを広大に見せる方法を訊いているのか→プログラムの実装の話
すみません、失礼しました
フィールドの3Dモデルをどうやって作っているのか?という質問でした、
自分は山一つなら作れますが、動画にある繋ぎ目が無いフィールドをどうやって作っているのか知りたかったでした
あれだけ広大なフィールドモデルにどうやってテクスチャを描いているのかも気になります
作る方法の方ではなく、作る技術の方を知りたいです
説明へたくそで申し訳ありません
彼女はどうやったら作れますか?
>>775 なるほど、マップも一枚絵ではなくてマス目のように1マスずつ作ってそれを並べて広大なマップを作っているのですね、
使用ソフトはBlenderですが、ゲーム作成ではなく3DCG映画(動画)を作ろうと思っていますのでシームレスマップは考えていませんでした
>>778 いえ、現実の彼女ではなく二次元の方の彼女です
>>777 >ゲーム作成ではなく3DCG映画(動画)を作ろうと思っていますので
いや・・・え?そのレスはちょっと、ないと思うなぁ。冗談でしょ?釣りでしょ?
釣りじゃないなら、もう少し空気を読む訓練をしたほうがいいのではないかと。
板名を復唱してみれば、猿でも「俺は一体何を言ってるんだ俺は」と気付くよ
ゲームに使われてるムービーかもしれんだろ
>>772のゲームの技術を3DCG動画作成に流用したいのか?
バトルフィールド3の戦車戦のマップの作り方(技術的に)を3DCG的に知りたいのか?
山、平野、砂漠、それぞれ一つずつ作って一マスずつ敷き詰めるしか方法思いつかんけどな
>>781 (オフラインレンダリングの)挿入動画なら作法・定石は3DCGソフト依存だから
ソフト名とやりたい事を組み合わせたキーワードでググるか、CG板の当該ソフトの
スレで質問したほうがいいだろうねぇ
784 :
777:2013/10/03(木) 22:12:28.51 ID:c7VBR2+z
月額制のオンラインゲームを想定してるんだけど、どうやって支払ってもらって、継続出来る利用権を渡したらいいでしょうか?
そういうのを仲介するサービスとかありますか?WEBプログラミングが出来ればそういうシステムを作れますか?
金のやりとりの方法を2chで聞くような馬鹿は、
危険だからそういうサービスを提供しようなどとは思うな。
迷惑だ。
Xboxだと出来るんじゃね
ゲームを作れるようになったらわかるよ
ゲーム開発者とパブリッシャーを繋ぐみたいな英語のサイトあったんだけど、そこで認められればできるかも
携帯ならキャリアがやってくれるだろ 条件がうるさいけど
>>785です。
なかなか簡単には出来なさそうですね
回答ありがとうございました
マスターとなるワールド情報(キャラの位置や状態)をどこが持つのか?
不整合を起こした場合はどこがどのような手段でリカバリするのか?
についてこれから悩むようになるだろうが基本的にまずそれで作ればいい。
あとプロトコル(パケットに入る情報のルール化)を定義して、行動を
どんどんサーバに送りつけつつ、帰ってきたレスポンスに合わせて現在の
状態を遷移させていけばいい。
>>793 ふむふむ、ありがとうございます!
サーバーとなったユーザーがマスターのデータを持つつもりですが
不整合を起こした場合というのは、全然考えていませんでした・・!
おそらくテストをしたときに、一気に噴出しそうな気はしますが、
とりあえず現状の形で進めてみます。
ありがとうございました!
不正なデータ流し込まれた場合も考慮しとけよ。
dllフックされてゲームないのタイマ同期を壊された場合の考慮もな
と、旧世代のおじさんが初心者いじめに励んでいますww
最近はゲームの実装以外の作業が増えて大変だよね。
2D横スクロールアクションを作っているのですが、
マップスクロールを「キャラを中心にスクロール」、
「画面端はキャラだけ移動」という一般的な方法を
採用していますが、画像がブレだかボヤケだかの描画に
なってしまいます。
・キャラを中心にスクロールしているときは、背景のマップが
ぶれる(ぼやける)
・画面端でキャラだけ動いているときは、キャラが
ぶれる(ぼやける)
スクロール方法は下記サイトの方法で実装しています。
aidiary.hatenablog.com/entry/20050624/1255786339
スクロール中にキャラやマップのぶれを少なくする方法は
何かないでしょうか。
ブレるとかボヤケるってのが、具体的にどういう状況なのか分からん
802 :
800:2013/10/25(金) 19:00:20.16 ID:P0EzyQMO
>>801 なんと表現していいのかわからないのですが、
ブラウザとかでも高速でスクロールさせると文字や画像が
残像する、あのような感じです。
<キャラを中心にスクロール中>
マップに残像が発生しますが、キャラはくっきり描画
されます(アニメーションしてても)。
<画面端でキャラだけ移動しているとき>
マップはくっきり描画されますが、移動中のキャラは
常に残像が発生します。
※本文が長すぎて書き込みエラーとなったので2回に分けます。
803 :
800:2013/10/25(金) 19:03:43.31 ID:P0EzyQMO
>>801 ファミコンレベルのドット絵ゲームなのですが、
過去、テレビでのファミコンゲームではスクロールで
残像は発生しなかった気がします。
ブラウン管と液晶の違いもあるかもしれませんが、
アルゴリズム自体に何か工夫をすれば軽減できるのでは
と思っているのですが思いつきません。
※参考にしたサイトのサンプルプログラムでも
同様の残像が発生します。
ハードウェアの特性だろうから難しい気もするが、こんなのはどうだろう?
ドット絵でくっきりさせるなら、2倍に拡大して表示して
(400×300 の絵を 800×600 に描画して)
スクロールは拡大した後の画面での 1 ピクセル単位で移動する
(float x,y; drawImage( image, (int) x, (int) y); )
ティアリングが発生してるんじゃん
vsync同期しろって言ってるじゃん
vsync同期しない限り逃れられないよ
>>803 念のため確認して欲しいのだけれど、移動中にスクリーンショットを取った場合は、ブレてないよね?
ライブラリの都合とかでボケてる可能性はあるかなって
807 :
800:2013/10/26(土) 13:32:25.13 ID:J2m8Iy4g
>>804-806 アドバイスありがとうございます。
今確認できる環境にないので後ほど試してみます。
あと、なぜか下記スレッドに私がここで書いたレスがそのまま
転記されていますが、どなたかが勝手にやったようです。
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1372604225/
808 :
800:2013/10/26(土) 17:23:28.73 ID:J2m8Iy4g
>>804-805 オフスクリーン(400*300)にマップとキャラを描画して
最後にオフスクリーンをニアレストネイバーで2倍に
拡大して800*600画面に表示させています。
計算と描画で処理を分けていますので、
移動処理は全て計算フェーズでやりたいです。
移動量は1フレーム毎(60FPSで垂直同期)に2ピクセルで、
これでも少し遅いと感じており、移動量は下げたくないです。
>>806 画面で残像している時に取ったスクリーンショットでは、
残像はありませんでした。
809 :
800:2013/10/26(土) 17:35:35.02 ID:J2m8Iy4g
勝手に転載されたDXライブラリスレ(私はOpenGL系のライブラリを使用)
の内容に対するレスで申し訳ないのですが、上記スレのレス番675の
アプリ(java製)を実行してみましたが、やはり残像が発生します。
(単色なのでマップの残像は発生しているのかわかりづらい
ですが、キャラは画面端のとき残像していることがわかります。
あちらのレスにあるように環境問題という線が強そうです。
お前らティアリングぐらい理解してからゲーム作れよ
テアリングの話って誰がしてるんだろう…
俺のところは8なのでティアリングは発生しない
にもかかわらずブレてみえるので移動に揺らぎがあるんじゃないか?
ゲームの「実績」解除について、ちょっと相談。
最近は同人やフリー、スマホ向けなんかでも、実績システムを搭載するゲームが増えてきて、
せっかくだしウチでも試しに付けてみようって話になったんだ。
既存作品を見た感じ、たとえば「ゲームクリア」とか「アイテムコンプリート」みたいな、
ゲームデザイナーが考える望ましいプレイ、素晴らしいプレイに対して「実績」を与えることが多いと思う。
アクションゲームの得点とか、まさにそうだよね。
でも、たまに「ゲームオーバーになった」みたいな、いわば負のプレイみたいなものにも
実績が用意されてたりするけれど、こういうのって用意してる? あるいはアリだと思う?
負の実績ほどいらんものはない
負けたらご褒美になるエロゲとかあるじゃん。
それ負(まけた)じゃなくて正(ご褒美みた)の実績だから性質が違う
負の実績って、サバイバルモードでの最短生存時間を記録するとかか
最少得点でオールクリアとかならアリかもしれん。
>>813 プレイヤーの多様な行動や試行錯誤を評価する点で、
場合によってはアリと思う。
初級者がよくやる、ありがちな死に方をした場合に、
初級者をイヤな気分にさせず、むしろ笑わせるとか。
ただ、わざと変なミスをしないといけないとかになると、逆効果かも。
エフェクトと敵キャラって同一オブジェクトで管理してる?
それとも別々にオブジェクトを作って管理してる?
そもそも何のエフェクトだよ。
具体的な内容を人間にすら説明できないような奴は、
コンピュータ相手にプログラムを書くなんて無理だからやめた方がいい。
>>819 初級者にはありがちな死に方も、普通にこなせる人は実績を取るためにわざと死ななきゃいけないし、
実績を気にする人はそういうのが普通に出来るやりこみ系の人だろうから、俺的には無しかなぁ。
やっぱ実績は良いプレイを促すものであって欲しい。
もしくは>818みたいな遊び方を広げてくれるようなものがいい。
死にまくると救済措置が発動するゲームならあった。
最強の剣が手に入るようになるとか。
>>824 当たり判定の有無かな?と思ってたけれども、どうも違う気がしてきたので質問しました
雑魚は爆発と一緒に消えてもよいが、ボスは爆発と一緒に消えたら駄目なんですよね
あるいは雑魚とは別の爆発にするか
そこでとりあえず別々に管理してみようかな?と思ったのですが他によい手があるかな?と
そういえば、出現直後に自爆する雑魚キャラを用意するのもアリですかね?
>>821 爆発エフェクトですが、もしかしてエフェクトごとに違う管理方法用意すべき、って事でしょうか?
エフェクトって見栄えだけだから、一つの管理方法だけで全部まかなえると思っていました
827 :
813:2013/10/27(日) 20:34:28.26 ID:ky3lixuM
実績について、意見ありがとう。
負の実績は余り好ましくないが、やり方によっては初心者救済やストレス緩和などの目的に使えるかもしれない、ってことか。
>>815-816 エロゲは「敗北」に対するプラスのアプローチが出来るのは強みだよね。
ピンチになることでパワーを貯めて必殺技逆転したり、あるいは悪堕ちルートがあったりと、上手いと思う。
>>818 マリオとかだと、ジャンプ1つすら考えなきゃならないって聞いたことがある。
開発側のセンスが相当問われそうだなあ。
>>819>>822 そのレスを見て、アイワナ的な死亡前提のゲームで、リトライに対して実績解除はアリかなと思った。
>>825-826 敵の管理方法やエフェクトの管理方法なんて十人十色なんだから、
その前提が説明されなければ、誰も答えることは出来ないってことじゃない?
で、その上でエスパーしてみる。
Enemyクラスがあるとして、その内部状態によって、敵の画像と爆発エフェクトを切り替えるようにするか?
別途Effectクラスを用意して、敵が死亡した瞬間そいつと同じ座標に、Effectのインスタンスをnewするか?
……みたいなことだろうか。もしこの予想があってるなら俺は後者を選ぶ。
>>828 合ってます。後者ですか・・・・・・なるほど。
やっぱり雑魚キャラを使い回してエフェクトを用意する案は捨てて、
エフェクトオブジェクトを作ってみます。
すいません
>>3にあるやさしいC++を買おうと思ったのですが
同じタイトルの
表紙に女の子が描いてある少し薄めの本といかにも参考書といった感じの厚目の本がありました
>>3の本はどちらのことを指しているのでしょうか
「C実践プログラミング」 でCの文法、make、gdbなど、基礎を習得
↓
「C言語ポインタ完全制覇」 or 「秘伝C言語問答 ポインタ編」 でポインタに関して完全理解する
↓
「エキスパートCプログラミング―知られざるCの深層」 でスタック、ヒープ、リンカ、ローダなど周辺知識を習得
↓
「C言語によるオブジェクト指向プログラミング入門」 で大規模プログラムの作り方を学ぶ
↓
「C言語デバッグ完全解説」でバグに強いプログラムの記述法をマスター
↓
「Code Complete(上)(下)」でより良いC言語プログラムとは何かを各人で考察する
↓
神の誕生
やさしいC++ 高橋麻奈 著
内容は、ほんとうに素人向けに丁寧に書いてある、東大の教科書。
素人への教科書で初級者専用です、 中級は他のもっと濃い参考書をえらべ
>>835 ありがとうございますさっそく買ってきます
C言語ポインタ完全制覇は読んでてむかつくからお薦めしない
C言語およびC++の初学者のための
解かり易いゲームプログラミング解説サイトを運営しています
http://c-games.main.jp/ 初学者目線を重視した解説を心掛けており
「Hellow Worldを表示させよう」なんてものは飛ばして、
ゲーム開発を最初っから始めながら
ゲーム開発に必要な知識のみに的を絞って解説していますので
より実践的で「この通りに組めば作れました」的な解説を心掛けています
そのため、解説サイトは運営中ですのでゲームは完成していないのですが
ここまでのわずかなページ数の解説の内容だけで
参考書3冊分は進んでいると思います
(ゲーム開発に必要な知識のみ)
宜しければ一度ご覧ください
このkazuki、もといポナルポテイストの消せてなさ
>>840 何このソース
もっとシンプルにすれば良いのに
解説間違いだらけワロタwww
>>840 やりたい事は解るがヒドすぎ。w
もっと勉強しろよ。www
これをもう何年も、何度も同じことを繰り返してるんだぜ、コイツ
叩かれてはサイト作りなおしてまったく成長してない
↑の方にある
>>274のID:GxDKTfHN
>>293のID:UZI8ouhC
も
>>838のサイトの管理人の書き込みで
何も知らない初心者相手にでたらめ並べては自己満足
このスレの他にもC++ゲーム製作総合スレにも出没している
846 :
838:2013/11/02(土) 06:37:01.73 ID:n5KzCdEv
新しい解説記事が間違っていたので
記事を修正しておきました。
http://c-games.main.jp/cgames.html 一応、この解説サイトは
最近、Microsoftに広告掲載の申し込みをして
Microsoftのスタッフにサイト内容を見てもらった結果
提携の許可が下りたばかりのサイトです
トップページに掲載しているMicrosoftの広告が何よりの証拠です
Microsoftは審査が厳しいのか、許可が下りるまで結構時間が掛かりました。
>>845 C言語およびC++によるプログラムを学び始めた初学者が
解説内容を読んでゲームが作れるようになれば問題ない
あと、でたらめな解説ではないことだけは指摘しておこう
ID:yqJ8dEIiやID:i5xdoa69は、
このような発言をして
でたらめではないのに、でたらめだと言いふらして
嫌がらせを長年続けている嫌な人
何年も、何度も同じ嫌がらせをしてまったく成長してない
だから、もう完全に俺に相手にされなくなってしまった
これからも、一切、お前の相手だけはすることはないでしょう
何を発言しても空気のような存在として扱う
--------------------------------------------
という話はどうでもいいとして
プログラミングを一切やったことが無いような人で
これからC言語やC++に触れてゲームプログラミングでもしてみたいと思ってるような人は
一度、ご覧になってみてください
難しい難しいC言語およびC++のプログラミングが
驚くほど簡単に理解できます
現在はタイトル画面までの開発になりますが、
そこは見ないで、解説記事のタイトルだけに注目して見てみてください
そういうことが出来るようになっています
自分が無能だと理解できていないのが面倒くさい
死ぬまでこんなくだらないことを繰り返すんだろうな
この人にレスを付けないでね
kazuki
全部見てないが一番ウケルのが例外処理のところだな
ゲ製板史上最大級の釣り
広告って普通に考えて何の証明にもならないよなあ
反社会的とか質が一定レベル以下でもない限り、誰でも許可通るし
いや、解説でたらめだらけだろwww
今まで誰にも指摘されてこなかったのなら、その方が不思議だわ
つかサイト名で検索してみたけどお前C/C++スレでも解説記事の間違い指摘されてんじゃん
記事見に行ったらそこも直してないようだし
そんなんで「でたらめではない」とか言っても説得力ないよ
>>853 何を発言しても空気のような存在として扱っているから
あとそんなWebページの存在など知らない
これからも検索は一切することはないだろう
完全に相手にしていないため
私がゲームプログラミングの解説サイトを運営している理由は、
ただ、これからゲームプログラミングを始めようとしているような
本当の素人さんに、解かり易く、ゲーム開発方法を教えるためである
そんなものを人に教えたところで
私は何一切、得をすることはない
広告を掲載しているが、あんなもので利益を生もうなどとは考えていない
ただのWebデザインの見栄えとして表示してるだけ
要するにただのプレゼンツです
C言語およびC++の初学者は、
きっと色んなサイトを見たり参考書を購入して学んでいると思いますが、
その一つの参考としてお役に立てればいいぐらいにしか考えていない
>>852 そのような発言をしても
「どこがでたらめですか?」
などの問い掛けをして会話の題材を提供して
お前と会話をする気は一切ない
>>853も同様
あと、私は「w」をNGワードに設定している
「w」などを連呼するような低俗な輩の発言など目に入れないようにしている
あと「こいつ」などの単語も同様の理由でNGワードにしている
自身があるなら長文でだらだらと自分の妄想書き連ねたりしないんだけどな
この基地外の考え方を根本から否定するレベルで指摘しまくったら、発狂するんだろうなあ
誇らしげに広告の辺り書き連ねてるのに、否定されたら見栄えとか言い出しちゃうもんなあ
なんか変な奴だと思ったら有名人だったのな
見ての通り、本人は間違いを直す気はないということらしいので
間違いだらけだからここにいる人は騙されないようにな
サイト運営やるのは自由だけど、
アクセス増加を狙って宣伝しないでくれ。
私は、C++&DXライブラリで数本ゲームを作った程度の人間です。
OBJ指向が解らなくて、クラスも構造体としか使っておらず、せいぜいコンストラクタを初期化用に利用してる程度です。
勉強したいのですが、解説サイトとか読んでも、クラス等がゲームにおいて何の役に立つのかすら理解できない状態です。
「クラス等がゲーム制作においてどう使われるものなのか」が解りやすく解説されてるサイトなどありませんでしょうか?
こいつw ← NGワード
松浦お断り
861 :
名前は開発中のものです。:2013/11/02(土) 15:44:58.00 ID:yqJ8dEIi
ゲームを完成させたこともない人が人に教えるなんて無理
流れぶった切って悪いんだけどC++でメモ帳作れるようになるまでどれぐらいかかりますか?
タグ打ちに特化したエディタを作りたいんだけど過去にC言語でポインタのところでつまづいた人間です(汗
C++9年やっててメモ帳みたいなエディタを作ろうと思ったことも数あるがいまだに完成させたことはないな
ここゲーム製作技術板なんだけど…
文字通りただの「メモ帳」ならMFCのウィザードでほぼ一瞬
色分けしたくなったら地獄へのロードが始まるので
世の中の9割の人間には無理
「ポインタできない」ってのをアイデンティティか何かと勘違いしているなら
とっととC++やめちまえ
>>862 自分で思い通りのシステムが組めるだけのスキルが有るという前提で1〜3ヶ月くらいじゃないか
まあ
>>862 みたいにナメた姿勢では自分がぶった切られるだけで終わる
ちなみに日本語の資料ほとんどないけど Scintilla を使えばかなりカスタマイズできる
ツクールの Rubyエディタでも使われてるらしい 実物を見たことはないけど
w
精神的におかしくなっちゃってる人多いからな、ゲーム業界。
みなさんレスありがとうございます。
>>863 長い経験をお持ちの人でも製作しないようなものなのですか…
>>864 プログラマ板か迷ったんですが、吉里吉里でゲーム製作しててタグ打ちを楽にしたく思い、メモ帳ベースで自分が使う機能だけを付加させたらどうだろうと思っての質問だったのでゲ製でいいかと思いまして。
ポインタ関係の話は不要でした。プログラミングに触れたこともない人間と思われるよりレスをもらえると思ってでしたがやはり蛇足ですね。失礼しました。
>>865 スキル有る人前提で3ヵ月は予想できる内容でしたか…
ちょっと見通しが甘かったと思ってます。
>>866 日本語資料なくても参考にはなるかもです。ありがとうございます。
>>862 C++でGUIやりたいなら、Qtがお勧め。英語さえ読めれば(かつC++の基本がわかっていれば)、二日もかからずに色分け機能つきエディタが作れる筈。
機能満載なライブラリだから、割となんでも簡単にできるよ。ただし、C++の基本がきっちりと(以下略)
C++でテキストエディタを開発するという発想はなかったけど
作ろうと思えば簡単に作れると思うよ
Visual Studio Express 2012 for Windows Desktop
でプロジェクトを作る時に
「空のプロジェクト」のチェック項目を外して
Windowsアプリケーションで作成すれば
勝手にソースが組まれたcppファイルやhファイルが生成される
そのままビルドすれば
Windowsアプリケーションのウィンドウが表示される
キーボード入力を受け付けるように改良して
そのウィンドウ内にキー入力した文字を表示するようにすれば
テキストエディタの基礎が出来る
あとは、上の項目のメニューとかに「ファイル」とか「編集」などの機能を付ければ
テキストエディタの完成
ちなみに約15年ほど前に
C++ではないけど
Visual Basicでならテキストエディタを開発したことはあるよ
なんでゲ製でテキストエディタだのメモ帳だのの話になってるのかと思ったら
9年て・・・。それやってたとは言わないと思うぞ。
スキーやスノボの経験年数と同じくらいあやしいわw
テキストエディタというかフォームアプリケーションならC++よりC#かなぁVBAでも出来たかな
コントロール配置するだけで作れはするけどエディタクラスとなるとどっちにしろめんどくさいかもね
>>859 しっかりと動いているのならそれでいいとおもう
クラスの利点をしいて上げるならデザインパターンかな
htmlなら<textarea>タグ打ち込むだけで完成なのに
>>870 たかし、くだらないこと言ってないでさっさと宿題をやりなさい
吉里吉里使ったことないので間違ってるかもしれないけど、
「タグ打ちを楽にする」とかが目的なら
エディタのマクロ機能でやるのが常套手段じゃないのかな
今はまだ理解できないレベルに達していきそうなのでこの辺で…(汗
C++の基本をきっちり学んだ上でQtに手を出す方向でいきたいと思います。
>>873 C#、VBAは触れたことないのでさっぱりわかりません。すいません。
みなさんありがとうございました。
>>876 わかりません。自分がエディタのマクロについてあまり理解していないせいかもしれません。
毎回自分の必要な機能をもったエディタを探すぐらいなら作ってしまおうと思ったのが今回の質問のきっかけだったので。
もしエディタ作りが出来るようになれば今後も必要な機能を探すより作った方が楽になると言う考えもありました。
仮に作るとしてもオープンソースのを改良から入ったほうが身に付く
あらゆる機能を全部作ろうとしたら技術があろうと時間の無駄
>>879 これは自分の説明不足ですね。
今の自分はオープンソースを見ても部分的に理解できる程度です。
基礎がまったく足りてないのでまずC++の基礎をもう一度学習します。
その上で既存のオープンソースを理解し、足りない機能(自分に必要な機能)を追加できるようになればと思っています。
w
何を作りたいかを見失わない事も大事さ
目標があやふやだと、目標を見失う可能性も高いな。w
>>ID:n5KzCdEv
このスレが何のスレか良く考えて書き込めよ
自分のサイトの宣伝や自分語りする場所じゃないんだぞ
>>883 kazukiだから何言っても無駄
どのみちいつも通り更新も宣伝もすぐ飽きる
>>883 奴にはそういうお説教は無駄。
そもそも素直に言う事を聞くような人間じゃないし
こんだけ2chに粘着する嫌われ者になっていないだろ。
自分も含めこうしてレスすると喜んで反論しに現れるから
極力スルーするに限る。
他にも「C/C++ゲーム製作総合スレッド」や「DXライブラリ 総合スレッド」も荒らしているが
なにやら本人の方でNGワードを設定しているようなので
kazuki
コイツ
w
↑のキーワードを入れると奴に見えないらしい
趣味における作りやすさという観点から言うと、
C++はWindowsのGUIアプリを作るのには向いてない。
Eclipseのプラグイン作ってKAGに対応させる方が生産的かもよ。
>>886 そんなもん人それぞれ
熟練のC++使いに例えばHSPとか勧めても
あっそで終わるだけ
>>885に追記するけど、自分の名前をNGワードに設定する程度のカスだから、内容は推して知るべしだろ
そもそもあのゴミで「勉強になるなぁ」なんて言う奴はそうそういないよ
kasuki
個人的にGUIはC#が作りやすかった
890 :
862:2013/11/03(日) 13:22:37.55 ID:0l7D+UQm
>>886 まだ一つもプログラム言語をマスターしてないのでプラグインの使い方はわかっていますがプラグインの作り方がわからない状態です…
ただ、やりたいことは
>>886さんおっしゃられてるようなことです。
>>889 C++なら途中まで学習したのでそのまま基礎をマスターした方がいいかと思ってたんですがC#に乗り換えた方がいいんだろうか…
ちょっとしたサポートプログラムつくるのにC#さわると
C++のソースというか記述が面倒くせぇ代物なことに気づくよな。
w
ADV+++のスレっていうのは、どこにあるのでしょうか?
スレチかもしれませんが、誘導お願いします
>>892 長らくこの板見てるが見たことない。存在しないのでは?
>>890 C++などのオブジェクト指向は、
プログラムの構造やデザインパターンなど、話が抽象的で難しく、
手続き型のCから、C++へ移行しようとした、
ほとんどの中年が即死している
つまり、一介の手続き型プログラマーの役割を超えて、
SEやプロデューサーを兼ねるぐらいの、
構成力・創造力・論理力が問われるわけだ
そこでまずC#を勉強する。C#だとポインタが無いので、
純粋にオブジェクト指向のみを習得すればよいので、まだマシ
C#なら、くめい先生の名著、猫でもわかるシリーズがおすすめ
この本の利点は、なんせ10時間もあれば読めるので、
ひとまずこれで、プログラムの練習をする
そして数年経って、十分にオブジェクト指向がわかってから、
C++の勉強を始める
896 :
862:2013/11/06(水) 12:55:25.59 ID:fqUTBp0g
>>894 あれこれ手を出すのは良くないのはわかってるけど10時間程度で読めるなら読んでみようと思います!
Eclipseのプラグインの話はどこへ消えたんだ…?w
一般にゲームキャラを3Dでモデリングするときって、
例えば鎧着たキャラを鎧と素肌の境目で分割したりする?
それとも分割なしの1オブジェクトに固める? プロはどういう仕様にしてるんかね。
装備は兜、鎧上(服上)、鎧下(服下)、足、腕、手袋、くらいを想定してるんだけど、
これ全部境界で頂点を切り離すべき?
裸モデルに着せると着ぶくれするし頂点増えるから、たぶんプロはやってないよね?
>>898 どう見せたいかによるから自分で決める。
つまり一続きのワンスキンメッシュなら、ボーンで動かしたときにどこかの面が伸びるだろうし、
それが違うと思うなら繋げないだろうしし。
あと裸モデルに衣装の件は、普通プロとか以前の基本的な考え方として、
いらない頂点は減らしたいでしょ。だから見えないところは削っとく
あ、あともしも「1オブジェクトに固めか否か」って話が、1メッシュの中の分断された固まりでなく、複数の描画単位って事なら
それはどういう描画処理を想定してるかによるので、
例えばVertexShaderでボーンデフォーム計算のような常套手段使うなら、別オブジェクトに分けたりはしない。
あとで「キャラの装備品等で、そこだけ入れ換えたい」とか理由がない限り。
あるいはシェーダで計算させないで個別に描画するようなら当然1メッシュに出来ないから別にする。
例えば背景として置かれた塔の側面で回る風車の部分とか。
いずれにしても見せ方と処理の都合。
このゲームの最大の見せ場は鎧の隙間からの胸チラですから( ゚Д゚ )
Android向けのゲームを開発中なのですが
最低の解像度はいくつくらいに設定しておくといいのでしょうか?
現状縦で480x800に設定しています…!
さんくす。ゴメン、「着せ替え要素」を実装したいことを言い忘れてた。
無数にある装備の組み合わせを考えると、プロは1メッシュにまとめたりしないよね、ってこと。
作るべきフルモデル数は乗数的に増えるし。
たとえば1メッシュ仕様なら鎧2種、兜2種、篭手2種だと計8体作らないといけなくなるけど、
分割仕様なら素肌の部分は使い回せるから楽だし省メモリかなと。
ネトゲとかどうなってるんだろうね
>>904 かならずしも全部の組み合わせについて一本のVertexBufferに押し込めた1メッシュにする訳じゃなくて、
着替えのタイミングでフェッチして書き換えはする。
それは着替えのタイミングでリアルタイムにすげ替えするけど、早い処理じゃないので、「着替え」って指示をユーザが行ったタイミングで実行する。
それか、ドローコール増えてもいいなら、単に座標が重なってる別物として個別に描画する。とかしてる。
さんくす。参考になった
>>907 おお、ありがとうございます。
480x800以下は少なそうですね。
909 :
名前は開発中のものです。:2013/11/09(土) 23:23:31.17 ID:zKJPPmIg
3DCGで同人ゲームを作りたいと思ったのと仕事でCADを使うので
ワークステーションをつくもで買う予定なのですが
予算は30万でCPUをXEON2670v2にするかグラボをK4000にするか悩んでます
どちらを優先すればいいのでしょうか
ほかはHDDはWDの2TB SATA 6Gpds*2、メモリは32GB(8GB*4)SanMaxです
マザボはASUS P9X79 WSです
ソフトは六角大王をつかいいずれLightWave 11.5 日本語版/通常版+LWCADバンドル
を使う予定です
つーか、六角大王にそんなオーバスペックいらんだろ。
CADというのが何を指すかによるが。
作業しながらのリアルタイムのビューの精度を要求される建築とかデザイン系ならquadroに金を掛けておけ。
そういう要件がないなら絶対CPUだXeonに金掛けておけ。
ゲーム用の普通のげふぉで十分いける。わざわざquadroなんかかわんでもおk。
格安PCで十分
CPUはcorei7 4930とグラボはジーフォース770
メモリは16GBで十分とつくもの人に言われたけど本当
盛りすぎw
十分どころか十五分は行ってる。
915 :
名前は開発中のものです。:2013/11/11(月) 22:49:56.46 ID:CSmVzri4
いろいろなサイトを見回ったのですがグラボはクアドロじゃないと
処理が重くなると遅延が発生すると書いてありましたが本当でしょうか
オープンガールがどうとか
釣り針が空を覆う程の大きさなんだが
>>915 チップ抵抗をずらせば、クアドロ化可能じゃなかったっけ、ジーフォースて?
>>912 開発者の環境よりも
プレイヤーの環境の方を意識した方がいい
プレイヤーのPC環境がそれ以下の場合
ゲームが正しく動作しなくなる
919 :
名前は開発中のものです。:2013/11/12(火) 07:42:40.94 ID:8ph7w7y6
板違い
3Dのゲームを作りたいのですが
モデルの読み込みで苦戦しています
使ってるのは3dsMax2009とDXライブラリ
Maxで書き出せてDXで使えるのはXかFBXですが
どっちもアニメーションがうまくいきません
DXのビューワで見てもXの方はアニメーションは名前だけで中身がない
FBXの方はXMLファイルを読み込めない
DXで使えるように変換する方法があったら教えてください
"Panda .x exporter" 試してみて
>>922 ありがとうございます
しかし、pandaで出力してもうまくいきませんでした
質問に書き忘れがありました
使いたいのはモーフアニメーションです
そういうのは自分でプラグインを作って自分で再生するしかない。
俺はDXライブラリ越しじゃなくてDirectXやOpenGL自体を利用するソフトを書いてて、3DモデルはBlenderで作ってるけど、
やっぱり俺の都合でデータ出力したい事がある訳で、そういう場合基本的にExporter書いて、受けとる側もローダ書いてる。
これが結局一番早い。
926 :
名前は開発中のものです。:2013/11/16(土) 17:18:58.98 ID:BukIaZ69
>>925 何か参考になる書籍などがあったら教えてください
本屋で探してもモデルの読み込みまではあってもアニメーションについては書かれていないものしかありませんでした
>>926 アニメーションに関しては、実際決まった方法ってのは無いのでそれまで理解した方法からの応用になると思う。
VertexShader使ったボーン変形とかで調べたら、多分よくある方法に行き着けるけど、
そのままそれをコピペして終わりじゃないので、自分の都合に合わせて結局書いてく事になると思う。
最低限、三次元計算に関わる数学と、3D処理の具体的な部分、
主にがOpenGLやDirectXのレイヤでそれぞれの意味をわかって書ける事が前提。
俺はwebで調べたり、書籍も数冊買ったけど、「これだけでOK、お勧め」みたいな物が無くて、
その時その時で自分が知りたい具体的な事についてヒントをバラバラに探した感じ。
一回わかっちゃえば別に大変でも無いんだけど、細かに説明すると幅も広い話なので大変に聞こえる。
そんな感じ。これが答え。
・顔画像を貼った板テンプレを元に、平行投影でモデリング
・それを80mmくらいのカメラを通して正面からみると、顔がのっぺり広がる
・ならばと80mmカメラを正面に据えてテンプレ通りに修正
・それを頭上から見ると後頭部側が広い扇型の頭に
どうしたらええのん…?
FOVじゃねーの
930 :
名前は開発中のものです。:2013/11/21(木) 23:55:27.52 ID:7+AauwpZ
PS3やパソコンで動くゲームを作りたいのだけど何をすればいいの?ツールを教えて
ブレンダで作れる?
作れない。本当に。
PS3に至っては法人じゃないと作れない
PC向けならBlenderの内蔵ゲームエンジンでも作れなくはない。特に勧める理由も無いけど。
とりあえずそれは置いといても、3DCGの知識と経験あって必要な事当たり前に理解してて、かつBlenderとPythonプログラミングに慣れてて、
自分でやりたい事を自分で調べられる人なら割りと簡単。三日もかからず理解出来てテストゲーくらい作れる。
逆に何もかも初めてで、頭の中に考え方すら出て来ない人や、他力本願型の人間だと8年くらいかかるか、半年以内に挫折する。
933 :
名前は開発中のものです。:2013/11/22(金) 00:33:43.58 ID:nYM1r+U2
おとなしくXBOX360にしたまえ
特定のゲーム機向けに作れたとして、
その性能を引き出す前にゲーム機がオワコンになる可能性が高い。
パソコンで動くゲーム作れば?
PS2ならば、ARTDINK社BASIC STUDIOでゲームを作れます。入手が難しいかも
ニンテンドウDS プチコン-スマイルブーム、 任天堂ゲーム機でゲームが作れます。
パソコンは沢山のツールがあります。Windowsが良いでしょう
938 :
名前は開発中のものです。:2013/11/22(金) 01:39:55.49 ID:nYM1r+U2
>>938 更新されないからって開発に使えないわけじゃないさ
939 :
名前は開発中のものです。:2013/11/22(金) 01:40:25.98 ID:nYM1r+U2
そういう簡単な事すら自分で調べられない時点で
ゲーム製作は不可能だ。良かったな。
クリエータ人口が増えて欲しい人と減って欲しい人とが要るみたいだな
クレーターの底で待っております
943 :
名前は開発中のものです。:2013/11/22(金) 13:26:37.89 ID:nYM1r+U2
クリエータ人口が増えるってことをどう捉えてるかだろうな
多くの人は、人が増える→無能な人間が増える って捉えてるはず
一部の脳内お花畑だけが、人が増える→未来の優秀なクリエータが増える と妄想してる
すまんどうでもいいことなのにageてたわ
人が増える→不幸な人間が増える
>>941 減ってほしいなんてさらさら思ってないが、出来る人間は増えるべき
ゲーム作れるやつが増えるのは大歓迎だけど、
中身の伴わないクリエイター気取りはいらねぇ。
ゲームを作りたいのならば、
パソコンで単純なゲームを作ってみる事を薦める。
プログラム言語を使って、インベーダー、ブロック崩し、テトリスなどを作る。
必死で勉強すれば3ヶ月間で出来るだろう、
6ヶ月間を越えても出来ないならばあなたに才能がない。
趣味としてのゲーム製作ならば10年間かけて作るのも良い。
HSPでも面白いゲームを作れる人は作るからなぁ・・・・・・
俺?C++で糞ゲーを2,3本作ってから模倣に走ってる所。
そういや、HSPって何で叩かれるの?
素人が使うツールやライブラリはナメられがち
HSPやDXライブラリ然り
実際はゲームはアルゴリズムの実装さえできれば問題はないので、優秀な人が使えばゲームの面白さには直結しない
HSPは単純で高度な処理が出来ないから小学校と中学校くらいまでだろう、
また、インタプリタで処理速度も遅かったり、 複雑なコードになれば辛くなるだろう。
高度な処理を行うのが難しい、ってだけで出来ないってわけじゃないだろ
DirectX使っていたって、結局は自分が使い易いようにラッピングしたりする。
目的に合ったライブラリなりツールがあるなら、それを使えば良い。
HSPが叩かれてんじゃなくてHSPユーザが叩かれてがちなだけじゃね
競技かるたのブラウザゲーム作ったので
2chで宣伝したいんですけど
自作ゲームの宣伝とか、どの板でしたらいいんでしょうか?
そんなの自分で判断出来ないようなら、その後何が起こっても知らないよ。
もしもそれがどういう意味かわからないほど頭悪いなら、試しにこの板やVIPに立ててみればいい。
同人ゲーム板に評価スレとか宣伝スレがあったような。
exe形式ならベクター登録とかまだやりようはあるけど、ブラウザゲーはよく分からんな。
ブラウザゲーの宣伝ならフラッシュ板の方が良いアドバイスもらえるかも。
創作発表板…と、言いたいが、俺は書き込んだことはおろかROMってもいないw
質問。
アセットとリソースの違いって何でしょう? どう使い分けするべき?
言語やら開発環境やらターゲットの環境やら、あるいはゲームとそれ以外とで
言葉の意味が変わってくるのかもしれないけど。
>>959 職業PGだけど、多分開発者一般の感覚だと、リソースって言ったら大抵予め用意しておくデータ類(大抵は静的存在)の事で、
アセットってのは、割と特定環境で見かける狭い用語で、例えば処理系の立場からはリソースのようにも扱うが、
実態は動的な物も含んでる資産、って感じかな。
ただ、あくまで設計思想によってどう見なすかは変わるから、例外無しの絶対って事は無いんだけど、
開発経験ある人の感覚だとそう捉えると思う。
例えると、「地面」と「土地(資産)」の違いとか、そんな感じ。
もうちょっと書いておくと、例えば「どこそこの土地は何ヘクタールで所有者は誰で価格は何、と、書かれた静的ファイル」があった時、
そのファイルリソースをロードして何かするようなプログラムからは、そのファイルはリソースって区分として扱うと思うし、
あるいは設計上「このモジュールはデータの出所はともかくとして、どこの、や、何ヘクタールや、価格なんかを取得できる、だけの物」ってのがあった時、
アセットって言葉を持ってる環境なら、もしかしたらアセットモジュールとして見なすかもしれない。
この「ともかくとして」って部分が、もしかしたら静的ファイルから実際は読んでるかもしれないし、
DB処理を隠してるかもしれないし、ネットワーク経由かもしれないけど、
利用する側からはあくまでブラックボックス。そんな感じかなと。
どっちでもいい。好きに使え。気になるなら初めに言葉の定義を簡単に説明すればいいだけ。
業界的に方言多いし。外国語文化だから結構適当になってるし。
同じ単語でも発音違ったりもする。
963 :
959:2013/11/24(日) 15:39:44.86 ID:cU6Z2kSj
ありがとう。
英語のサイトも調べてみたけど、「同じじゃね?」とかそんな反応だったよ。
>>960 なんとなく分かるような気がする。
はい
何か違いがあるの?→どっちでもいい、好きに使え
これは言葉のキャッチボールとして成立してるのか?
この野良猫がミケとかタマとか呼ばれているけど何か違いはあるの?
どっちでもいい、好きに呼べ
そういった事は稀に良くある。
業界のことは知らないが広く使われてるのん?
アセットはそういうストアを運営している業者が使いたがる用語のイメージが
○○さんが無農薬で育てた野菜です。お値段は△△です。
業界と言うより、例えばUnityではアセットって用語が出てくる
ディレクトリとフォルダの関係によく似ている
同じものを指す場合もあるし、違う用語にしてしまっている場合もある。
状況に応じて柔軟に対処しろとしかいいようがない。
>>960 も言ってるが、リソースって言葉は割とソフト開発に関係する所やIT関連、あとVSとかの開発環境なんかで一般的によく目にする普通の言葉だが、
アセットってのは一部の環境で使われる割と固有のもの。
なので、他人と話す時はあんまりどっちでもいいって感じじゃないけど、
自分で勝手に決めたいだけなら好きにしたらいいかも。
>>971 「違う用語にしてしまっている」って言い方からして君は知らないみたいだけど、
ディレクトリって言葉が元々あったファイルツリーの階層を表す言葉で、
フォルダってのはGUIメインのOSで、見た目からファイルフォルダをイメージしやすいから意図的に付けられた名前。
指してるものは同じではあるけど、例えばWinなんかのOSではGUIでディレクトリ構成を表示するエクスプローラがあるけど、そこにあるフォルダには
エクスプローラがピクチャープレビューやサムネイルなんかの機能を付けてたりするが、
DOS窓やUnix環境なんかを思い出して欲しいけど、ディレクトリと言ったら単にディレクトリの事。
もっともUnixだとファイルじゃないファイルもあるけど。
もしも意味がわからなかったから調べるか長い経験ある人に聞いてみな。
ディレクトリってのはファイルシステムの話
フォルダっていうのはマイコンピュータなども含めたオブジェクトの話
>>973 知識が足りなくて知らなかったみたいだけど、違う用語というのは、
ActiveDirectoryのような、ファイルシステムだけでなく、
ドメインやフォレストの構造を表すようなものに使われているという話だよ。
したり顔で誰でも知っているような旧世代の解説をされても反応に困る。
>>975 知ったかぶり炸裂だなお前。旧世代も新世代も無いがな。今現在目の前にある物の話でしょ。
あとなんでディレクトリとフォルダの話にActiveDirectryとか出してきちゃうの?名前にディレクトリの文字が入ってたから???
LDAPの話なんか誰かしてたか?ちょっと酷いよお前。
www
うける
こんなレベルでもこんなに揉めるのに決まった形なんてないんだよw
揉めてるようには見えないが…
今日中に次スレかな、誰かお願い
>>976 ディレクトリとフォルダの話だからこそだよ。
フォルダはディレクトリサービスのリソースの一つに過ぎないから、
混同しないようにMSなんかはフォルダをディレクトリと言わないようにしているんだよ。
これはもろにディレクトリとフォルダの話なんだが、
その程度の知識すら無いのに、いったい何を語りたいんだよ?
結局、時代と場所によって呼び方は変わるし
同じものである場合も、違うものである場合もあると言うこと。
>>983 スレ立て乙
そしてスレ立てできない環境なのに980踏んでしまってごめんなさい