148 :
131:02/05/10 00:46 ID:???
51に成ってDCプログラムを始めたのですが、
会社のプログラムの納期に追われて死んでいました 。
正直、もう何が悪いのかさぱーりで最近雨ばっか見てます。
七人の侍とかすごいけど、あれは白黒で雨に墨汁混ぜて雨の存在感出したって方法だからなぁとか
軽い雨だとライトの周りしか水滴が見えないなぁとか。
そんな感じです。
149 :
age:03/04/02 22:50 ID:X+WpgecG
発掘してみる
というか、DCの実行ファイルって上げても良いものなのかと。
151 :
名前は開発中のものです。:03/04/02 23:29 ID:iP5wI1YA
>>131 シブキが全部同じ大きさっていうのが田舎くさいね。
あとすこしシブキが大きすぎる。
それから地面のテクスチャに濡れている雰囲気が出てない。
それから全部のシブキの表示される時間が同じだから不自然。
それから
去年かよ
□□□□■□□□□□■□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
□□□■■□□□□□■□□□□□□□■■■■■■■■■■■■□□
□□■■□□□□□■■■■■■□□□□□□□□□□□□□■■□□
□■■□□■□□□■□□□□■□□□□□□□□□□□□■■□□□
□□■□■■□□■■■□□■■□□□□□□□□□□□■■□□□□
□□□■■□□■■□■■■■□□□□□□□□□□□■■□□□□□
□□■■□□□□□□□■■□□□□□□□□□□□■■□□□□□□
□□■□□□■□□□■■■■□□□□□□□□□□■□□□□□□□
□■■■■■■□□■■□□■■□□□□□□□□□■□□□□□□□
□□□□■□□□■■□□□□■■□□□□□□□□■□□□□□□□
□□■□■□■□□□□■■□□□□□□□□□□□■□□□□□□□
□□■□■□■□□□□□■■□□□□□□□□□□■□□□□□□□
□■■□■□■□□□□□□□□□□□□□□□□□■□□□□□□□
□■□□■□□□□■■■□□□□□□□□□□□□■□□□□□□□
□□□□■□□□□□□■■■□□□□□□□□□□■□□□□□□□
□□□□■□□□□□□□□■■□□□□□□■■■■□□□□□□□
153 :
名前は開発中のものです。:03/04/03 01:38 ID:wzVUsFG0
再開!
>148
51イイ!!
□□□□■□□□□□■□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
□□□■■□□□□□■□□□□□□□■■■■■■■■■■■■□□
□□■■□□□□□■■■■■■□□□□□□□□□□□□□■■□□
□■■□□■□□□■□□□□■□□□□□□□□□□□□■■□□□
□□■□■■□□■■■□□■■□□□□□□□□□□□■■□□□□
□□□■■□□■■□■■■■□□□□□□□□□□□■■□□□□□
□□■■□□□□□□□■■□□□□□□□□□□□■■□□□□□□
□□■□□□■□□□■■■■□□□□□□□□□□■□□□□□□□
□■■■■■■□□■■□□■■□□□□□□□□□■□□□□□□□
□□□□■□□□■■□□□□■■□□□□□□□□■□□□□□□□
□□■□■□■□□□□■■□□□□□□□□□□□■□□□□□□□
□□■□■□■□□□□□■■□□□□□□□□□□■□□□□□□□
□■■□■□■□□□□□□□□□□□□□□□□□■□□□□□□□
□■□□■□□□□■■■□□□□□□□□□□□□■□□□□□□□
□□□□■□□□□□□■■■□□□□□□□□□□■□□□□□□□
□□□□■□□□□□□□□■■□□□□□□■■■■□□□□□□□
155 :
名前は開発中のものです。:03/11/03 10:48 ID:6KPu2v72
見破る前にスレが終わってるな
156 :
名前は開発中のものです。:04/11/29 11:58:47 ID:9hLWL4/O
化石スレ発掘
157 :
名前は開発中のものです。:2005/03/31(木) 09:14:25 ID:WVgCImgi
バラデュークのマップデータってどう収納してるの?
ふとん圧縮袋
159 :
131:2005/04/04(月) 07:13:57 ID:Hp5FR9PH
>>151 まさか1年後にレスがついてるなんて気がつかなかったよ
確かに全部同じ大きさなのはいただけないか。
あれくらいのサイズじゃないともうちょっとたくさん出さないと不味いかな?
と思って逃げてました。
今のPCなら そんなの全然気にしなくてもイイヨナァ。
(ってか 当時の自分のPCが貧弱過ぎってのもあったけど。
っていうか、
さらにそこが2年後に気がつくのかよ!!俺。
160 :
名前は開発中のものです。:2005/04/10(日) 14:25:04 ID:J0vRKXH1
SRPGを作っています。
カーソル、移動/攻撃範囲、(キャラの歩行絵があるなら歩行画像も)を
それぞれ2パターンの絵ずつ裏ビットマップに描いておいて、
タイマーで時間が来る毎に2つを交互に切り替えて、点滅の感じを出しています。
点滅パターン1:
http://gamdev.org/up/img/2510.jpg 点滅パターン2:
http://gamdev.org/up/img/2511.jpg 時間が来る毎に、移動/攻撃範囲を表示しなおすと、処理が重くなるから、
この方法だと、1枚のみ表示すればいいので、軽くなるのですが、
逆に、画面をスクロールさせるときなど、裏ビットマップを更新する時、
2パターン分、描かないといけなく、逆に重くなってしまいます。
こういう時は、どういうやり方でやるのがベターなのでしょうか。
このスレでする質問ではないとは思いたかったが、答えよう。
端的に言えば、超高速マシンを手に入れる。
それで終わりだ。
それで、そんな処理が重くなるという名の幻想からは解放される。
162 :
160:2005/04/10(日) 18:02:12 ID:J0vRKXH1
>>161 分かりました。ありがとうございました。
このスレに書いたのは、スレ立てるまでも無いスレが終わりそうだったからです。
163 :
161:2005/04/10(日) 20:12:21 ID:07DWtOU+
... 本当に解ったのか?
このスレでするべき質問ではない と言う意味も理解していないのでは無いのか?
まるでSFC時代の画面を表示するのにそれほど重くなると言った気にすべきほどのことすら発生するはずがない。
だから、この程度で重くなるだとか言ってるのはロジック以前のハードウエア支援の使い方と言った部分に問題が由来する と言うことだ。
つまり、ゲームの技術を見破る以前のことだからスレ違いだと。
まあ、解ったんならいいんだが。
年甲斐もなくこんなレスする俺はDQNだぜ (´∀`)
164 :
161:2005/04/10(日) 20:15:35 ID:07DWtOU+
後、どの程度遅くなるのか等をちゃんとした数値で出すか、ソースコードをすべて公開して聞くべきだな。
そして、その質問をするべきスレは、プログラムの最適化を扱うスレだ。
後は俺が叩かれるだろうから 161 はこれを持って居なくなる。
165 :
名前は開発中のものです。:2006/09/01(金) 23:42:11 ID:/m07WVDn
良スレ期待age
〜そしてまた一年後へ〜
ふふふ
てすてす。
169 :
名前は開発中のものです。:2008/02/14(木) 16:24:15 ID:HXXoHanw
(笑)
170 :
名前は開発中のものです。:2008/02/14(木) 18:55:07 ID:gDIdJqIL
海腹川背のラバーリングって(ry
うふふ
172 :
名前は開発中のものです。:2010/01/12(火) 12:55:42 ID:3x5PTpJ2
見破った!!
『FREEJIA〜回帰の果てに〜』のヴォイスってどうやって入れてるんだろう
ぬるp
175 :
sage:2010/02/26(金) 00:16:41 ID:vRULJhED
a
hoshu
test
test
て
180 :
名前は開発中のものです。:2011/08/15(月) 02:42:31.43 ID:TDbjA0wR
nkgcdxh
181 :
名前は開発中のものです。:2012/02/17(金) 20:30:35.62 ID:DFmoSxEs
一応保守
tes
183 :
名前は開発中のものです。:2012/03/11(日) 06:53:22.23 ID:gO681T/j
よく生きてるなぁ
最近のFPSって敵がすげー頭よくて人間みたいに動いてるけど
ああいうのってどうやって作ってんの?
>>184 いわゆるマルチスレッド処理をする
ゲームの主処理とは別に、プレイヤーと同じ立場で思考してキー入力するAIを用意する
ゲームの主処理と切り離すことで、AIを増やしてもゲームが重たくならない利点がある(代わりにAIが重たくなる)
欠点はAIのスレッドを制御するのが難しいこと。ゲームは止まってるのにAIが動きっぱなしとかなってバグの温床になるが
うまくいけばAIを何百人も用意できる
じゃあAIを人間みたく動かすにはどうするの?って話になるわけだが
マップの探索処理を使ったり、AIの思考基準を音がしたとか、敵に撃たれたとかで決めればより人間らしくなる
マップ自体をAIの都合に合わせるのも大事。AIは溶岩や水、落とし穴に簡単に落ちてしまう
記念
質問なのでage
プレイヤーキャラを背後から見るような視点で
照準が画面中央にあるタイプのTPS
(地球防衛軍とかPSO2の肩越し視点とか)
における、弾丸の軌道はどういう処理になっているのでしょうか?
単純に考えると、手前への射撃と奥の方への射撃では
ズレが生じると思うのですが
どちらもきちんと画面中央に着弾します
それでいて、目標物への距離に応じて
銃口が動いているようには見えませんし
(気づいて無いだけで動いているのかもしれませんが)
別プレイヤーからの視点では、きちんと銃口から
弾が発射されているように見えます
何か「騙し」が入っているのだろうとは想像つくのですが
皆目見当が付けません
どなたか教えてください
189 :
名前は開発中のものです。:2013/03/07(木) 20:32:23.29 ID:Qs5MUfn/
素人考えの俺がAIの設計をしてみた。
・AIは状況に応じて行動する。
・AIの行動パターンをクラスにまとめておく。行動、状態、発動条件。
・状況をモニターし、発動条件と状態が整ったら行動させる。
これで行けると思うんだけど、実際の製品とかはどうやって作られているのだろう?
>>188 要するに、プレイヤーは画面上の照準カーソルを二次元的に平面に動かしているだけなのに、
画面の奥の敵にも目の前の敵にも、カーソルの中央で着弾するってことだよね。
<--a-->。←遠くの敵
(距離)
<--b-->○ ←近くの敵
<--c-->田 ←カーソルの位置
○ ←プレイヤーの位置
これで近くの敵でも遠くの敵でも、プレイヤーの角度が変わらず撃って当たってると。
不思議だね〜
>>188,190
カメラからまっすぐ飛ぶrayに最初に衝突する物体へ向けて、
常に銃口を向ける、とかでいいんじゃないか?
というかこれ以外の部分を調整することは不可能じゃない?
操作してる奴のモニタに対してだけキャラが実際にいる位置とずらして画面に描画してんじゃねーの
他人からは肩越し視点で視線が通る必要ないから普通に実際の位置で表示すればいいし
落合達也ってだれですか?
>>188 C A…プレイヤー B…カーソル C…敵
/|
A ̄B
この二等辺三角形のCABの角度を割り出せばいいだけなんじゃね。
Bの垂直直線方向にあるCを見つけたら、BCの長さわかるよね。
Cが壁やオブジェクトすら全くない場合は、仮のポイントを仮定するんだと思う。
195 :
188:2013/04/19(金) 12:26:15.36 ID:XQ7riDr3
すみません、しばらく見れてませんでした(汗)
レスありがとうございます
あれから自分なりにゲーム内で試して見たのですが
少なくともPSO2については、
>>191さん、
>>194さんの方式のようでした
壁と空を交互にサイティングすることで、銃口の向きが大きく変わることが確認できました
考えてみれば、ほとんどのケースでは
[カメラからターゲットへの距離]≒[キャラからターゲットへの距離]≫[キャラとカメラの間隔]
が成り立つので、多少距離が違う程度では
銃口の向きの違いはほとんど見分けられないですね
難しく考えすぎていたようです
だいぶ技術は進化したな
今後どんなにCG技術が進化しても
結局は現場の徹夜で支えられている。ここは進歩ナシ。