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名前は開発中のものです。:
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名前は開発中のものです。:2012/04/03(火) 15:30:40.00 ID:U1xAdF3a
・ Unityではじめるゲームづくり
Michelle Menard / バンダイナムコ訳
これにソースコードかかれてないのか?このゲームを作るためのコードみたいなかんじで
前スレでテンプレが追加されていたので貼る。
このスレの参加ルール
Unityを使って作っているゲームの動画、静止画、実行ファイル等をここで晒した人以外は
書きこみ禁止。また、必ずトリップを付けること。
それ以外の書きこみはすべて無視してください。
無視しない人も荒らしとなります。
荒らしに反応するのも荒らし。
ソースコードてみんなどっからパクってくんの?
>>8 Asset storeにいっぱいある、freeのものだけでも相当あるぞ
>>9 マジで!?あれって自分で打っていくんじゃないのか
そんなマウスの操作だけでゲーム作れるのかよ
パクってることを前提で聞いておいて
>マウスの操作だけでゲーム作れるのかよ
とかいう結論に達したように見えるところが滑稽だな
確実にUnityのこと調べてないみたいだし、どこから来るの?
パクるていうかキャラを動かすソースコードは
別の場所から取ってきてゲーム自体は一から全部作るのかと思ってた
ちなみにパクるとバレるぞ。C#だし。
まぁ趣味でやってる分には問題ないと思うが。
パクるだけじゃ何も努力せずにゲームができるってことか・・・
賊に言う『感染した』って状態になると、
ゲームコード全部公開とか、ダメージでかい。
まぁ企業の話だけどな・・。
しゅわちゃんとりこむとか、お前ら無敵で凄すぎだよって呼んでるといつも思うw
そうなのかそのunityのstoneにソースコード売ってるわけか
そうそうunityの石なあそこなら沢山落ちてる
コードのライセンスかいてあるから読むといいとおもう
使っていいけどその条件的な奴。
>>18 もう1回だけ聞くけどアドベンチャーゲームのソースコードとかアクションゲームのソースコードとか
おまえらのすきな格ゲーソースコードとか全部載ってる系ですか?
最低ソースを読んで理解出来るレベルじゃないと
コピペだけではゲームは作れない
そうだな。
1ライセンス80万円くらいから、500万円までよりどりみどりの石が揃ってるぞ。
>>21 そうやってウソをついて初心者お断りにしたいのか?
業者としては許せん行為だな。
俺は宇宙服着たカエルで覚えた
あれだけでいいんじゃね?
全部やったら大変だわ
宇宙船サジタリウスみたいな奴
ついにこのUnityスレはコード書くことを拒んだかwwwwww
お前らUnityおもちゃか何かと勘違いしてんじゃねーの
>>21 コピペもなにもキャラクターとかマップとかオブジェクトがないと
ゲーム作れないよね。要するに動かすためにソースコード打ち込むんだから
ソースコードとか言ってるけど
Unityでは、もはやGameObjectに付随するスクリプトでしかないから
ソースなんか書かなくてもツクールみたいにゲームが作れるんだよ
無料版では無理ですけど。有料のプロフェッショナル版なら数回マウスをクリックするだけで大抵のゲームは作れちゃう。
10万行程度のソースも書けないようじゃツクールでもやったほうがマシ
おまいがUnityで作った10万行のゲーム見せてみろw
>>36 お前がそうやっていちいち反応するから、
>>35みたいなのが常駐するようになるんだよ
>>33 それウソだろwwかりに3DS MAXとかMAYAでマップとかキャラ作れても
コード打てなかったらゲームなんか完成しないだろww
スレのメンツかなり入れ替わっちゃったな
本当に残念だわ
日系アメリカ人が消えてからクソスレになったな
めっちゃ初歩的なこと聞くけどキャラクターを歩かせたり
行く手を阻む敵と戦うときのモーションて
>>34みたいなコードを打たないと無理なのか?
アホみたいな質問に感じるかもしれんが答えてください。
このスレの主役はUnityのことを聞いてくる初心者中級者だからな
同じ面子とかで馴れ合う必要は無い
>>41 モーションはコードじゃなくて。3DCGソフトで作製するんだよ。
50万円くらいだから買ってね。
何でも吸収しようっていうやつは中途半端なやつ多いよな
何でも吸収する、新しいものに触れる、萌えも悪いとは言えな良い部分を見つけよう!、それぞれのいい点を!
とか言ってるやつほど中途半端クソゲー率高いな
>>43 でもGTAなんかはそうだがいきなり一般市民を殴れる動作て
あれも全部CGソフトで作ってからunityで読み込ませるのか
あの変の仕組みがどう考えてもわからない。
>>46 してるよ。まだ使い方ぜんぜんわかってないけど
Unityでコードギアスみたいなアドベンチャーゲームを作りたいのですが
どこのサイトを参考にすればいいでしょうか?
Unityはインストール済みです
CGはBlenderで全部できるよ。
>>50 じゃあキャラクターのアニメーションとかは全部そこでやって
最後はunityでやればいいってことですか
>>47 体験版とかあるみたいだからあとでインストールしてみる。
それとスマブラ風のゲームも作りたいんですか可能でしょうか?
>>48 じゃあ次に質問するべきところはコードの書き方とかで
コードの回避の仕方じゃない
まさかそのゲームもunityで作ってるとか?
んなことないかww
>>41 モーションデータというデータがあるのでそれを組み込むんだけど、
結局はスクリプトで出だし補正したりしないといけないからプログラム必須だよ。
まぁプログラムっていうレベルじゃねーけどねw
スクリプトかけないと無理だろうな。
>補正したりしないといけないからプログラム必須だよ。
まぁプログラムっていうレベルじゃねーけどねw
そのプログラムがなんとかストアに売ってるわけか〜(´・ω・`)
>>54 根本的にUnity説明サイトじゃないしテンプレさせる程じゃない
「どんなの作れますか?」とか質問してくる奴には格ゲー作ってた人の動画と合わせて誘導するのに使うかもしれんけど
スマブラみたいなゲームは作れるのでしょうか?
課題提出で作ろうかと思います
プログラムが出来れば情熱次第でなんでもできるだろ
自分の実力でどこまでできるかは自分自身と相談してくれ
スマブラの雛形などない
そのプログラムというのは難しいのか?それとも素人でも覚えられる?
> Oberinは仕事の片手間によって作られた無償 お金払わなくてできる(笑)
> 日本の同人ゲーム開発者みてみろ Unityとかほざいたりライセンス料10万はらった
> 元取れるかな 売れるの?いくら売れれば元とれるの?? 金金ばっかり
> お金に余裕がないならゲームつくるな
最近思うんだが、要はこいつカネないんじゃね?
プログラミングていうかソースコードそのままコピれば適当にキャラが反応するんじゃないのか
ゲーム会社て基本コピペでやってるんだろ?キャラデザのほうに力入れてるとか
>>60 一人プレイだったらAIがかなりむずいな、あきらめれ
>>64 そうだよ。プログラムなんてコピペで十分なんだよ。
ゲームも全部コピペでできてるよ。
原子力発電所の制御プログラムも金融機関のプログラムもスマホのアプリもみな同じさ。
だから、Unity使えば君もゲームが作れるよ。さあ、プロフェッショナル版を買おう。
無料版は駄目だよ。あれはコピペできないように色々制限が入っているからね。
どこからどこをコピペすればいいのかわかるかな?
ちょっと君達にはコピペはきついんじゃないかな?
だからUnityはドラッグ&ドロップでゲームが作れるようにできてるよ!
さあ、皆でドラッグ&ドロップしよう!
AIが簡単なゲームて格ゲーとかアクションゲームぐらいだろうな
ぶっちゃけ日本の企業が作れているようなソフトウェアは全部コピペで作れると思って間違いない。
>>70 スマブラを作りたいんですが
どうすればいいですか?コードなど
>>70 自由に動けるFF13を作りたいです
コピペしてくらはい
>>71 いっぱい時間かけてがんばったら作れるよ。
学生のこの手の質問は、胸が痛くなってくる。
>>71 格ゲーのソースコードコピペして画面サイズををスケールするコードコピペしてUnity用に修正すればできるんじゃね。
全然難しい話ではないとおもうけど。
しかもコマンドない分、格ゲーより楽だ。
>>72 別に俺は作りなくないんで、どうぞ君がコピペしてくださいとしか。
適当にオープンソースのRPGからコピペしてUnity用にちょいちょい修正すれば直ぐできるんじゃないの?
まぁFF13やったことないからどういうシステムか分からないけど。
>>76 複雑なゲームてなんだ?一人のキャラ操作して敵と戦いながら物語進める系のやつか?
>>77 ネットワーク対応になると途端に複雑になる気がするけど。
一人のキャラ操作して敵と戦いながら物語進める系のやつはむしろ単純じゃね。
あと独自システムのボードゲームとか意外と複雑だよね。
AIが。
あとアイテムが増えようがモーションが増えようがキャラグラや声の種類やマップの種類が増えようがプログラム的にはそこまで難しくならないけど、基本的に敵キャラのAIを増やすのは面倒だよね。
上の動画でもあったNINJAGAIDENとかそういうゲームは難しいてことか
AIは全くプログラムできないとキツイな。
既存の流用じゃ、単なる既存のゲームのキャラ変えただけだ。
そのプログラムもどこでAI部分がいじれるか教えてくれないか?
俺プログ自体できないから
まぁ3Dアクションは難しい部類だよね。
モーション再生してるときも敵に攻撃された時とか敵に攻撃が当たった時とかボタンが押された時とか壁に当たった時とかで一々条件分岐する必要あるしね。
各アクションが一般的な書き方で表現出来れば楽だけど、大抵そうはいかないしね。
コピペするにしても注意深くやらないと直ぐ破綻するね。
>>82 そういうアクションシーンを作ってるunityの動画ないか?
なんか文章だけではどうも創造しにくい
たとえばプレイヤーが壁に向かって蹴りを入れると壁のオブジェクトが壊れる
モーションとかもやっぱりリアリティー追求するとかなり難しくなるよね
こんなところで聞くより探せ、ようつべ見に行けよ
外人の動画であんまりアクションゲーム作ってるの見つからないんだが。・・
>>83 Unityで作ってるのは知らない。
そんなUnityのゲーム調べてないし。
コンシューマで言ったら忍道シリーズとかアサクリとか?
まぁあんまりゲーム知らないんだが。
どうでもいいけど、コピペでゲーム作ろうって人に言っておくと、アクションを作るときにプレーヤークラスにメソッドとして実装するとアクションの多いゲームだと破綻するから適当なインターフェースクラス作ってアクションごとにクラス化した方がいいよ。
まぁ基本だが。
てかイベントドリブンで全部自クラスに実装しようとする方が無理あるか。
専門用語多いなww
89 :
名前は開発中のものです。:2012/04/04(水) 00:26:37.09 ID:YQertWaa
英語じゃないだけ親切だと思えよ
そんな難しい事も言ってないんだし
興味あるなら無料版を色々触ってみた方が早い
有料版を買うかどうかなんて、企業じゃなければゲームが完成してから考えてもいいレベル
具体的なプログラミングの質問ならともかく、自分で参考文献を探して、自分で触ってくれないと曖昧な質問が続くだけだ
一人のプレイヤーにたくさんアニメーションを入れるなってことじゃね
>>87 ???俺プログラマじゃないけど
この人はどうやらUnityのスタンダードを知らないんじゃないだろうか?
>>92 unityは複雑だよてことを言いたいんだろう
4/8まで無料のあれ、本当の個人情報入れないと後でデメリットあるかね。
pro版買う段階でクレカの情報と合わないから買えなくなるとか
>>94 ユーザープロファイルは変更できるからFree版の段階で真情報入れる必要はない
気にしないでOK
サンクス。もらってくる
アクションの切り替えってイベント使うもんなの?
普通にswitch使ってたけど、delegate使うの面倒臭いんだけど
>>95 AndroidとiOSのライセンスはフリー版じゃないだろ
>>97 慣れるとdelagate使う方が楽になる。
勉強もかねてJavaScriptサンプルをC#に移行してたら…動かない
日本語コメントの後のコードが無視されてたっぽいんですがMonoDevelopの問題?
>>100 うん、monoで日本語コメントはご法度。
>>100 日本語化
MonoDevelopとMonoDevelop for unityではちょっと違うからな
java とかCとかあるけどどっちも意味不明だな。
こんなんじゃ先が思いやられる。
javaもcも使わないだろ?
え・・でもプログラミングできないとゲーム作れないし・・
突っ込むのめんどくせー
ああそれ以外にも言語はあるってことね。意味を理解してなかった
まあバンナム本買おうか悩むわ。あれ3500円だろ?ちょっと財布が痛いんだよね
あれ見てマスターできるなら尼で注文するけど
スマブラ作りたいんですが
バンナム本は買っておいたほうがいいのでしょうか?
バンナムでゲーム開発したいので3500円の買いたいと思います
ゲーム作りで、プログラミングは比較的レベルが低い部類だよな。
だって、できる・できない式に問題が顕在化するのだから、
『できない』を『できる』よう解決方法も模索すれば良いだけ。
粘りと根性と発想の転換で、やがて解決方法を手に出来る。
むしろ、ストーリーやキャラデザインの方が答えないから辛い。
自分の好みで作るのならば、それはただのオナニーだし...
キモオタのオナニー見たくない
比較レベルが低いてどういうことだ?
あのソースコードみててもぜんぜん意味不明なんだが
キャラクターを歩かせたり何かひとつ行動を取らせることをプログラミングしていくんだろ?
そのコードがわからない・・頭の中で想像付きにくいし
unityで歩かせるだけなら3rd Person ControllerやFirst Person Controllerを設置して歩かせたいキャラに関連付ければプログラム作成無しで動かせる
敵や味方のを自動で動かす為のAI作成はもちろんプログラムしないといけない
歩くときマップの壁にぶつかってそれ以上進めなくするのもプログライムコードがいるんだろ?
それしなかったらプレイヤーが壁すり抜けてしまうからね
Colliderという衝突判定を調べる設定が最初から有るのでそれを適用すれば不要
>>113 >AI作成はもちろんプログラムしないといけない
そのAI作成するプログラムコードとやり方は全部そのバンナム本に載ってます?
敵のAI(一定地域を徘徊・プレイヤーが索敵範囲に入ったら真っ直ぐ近付いてくる)程度の事は載ってる
内容はJava scriptでの記述
近づいてはくるけど攻撃してくるAIまでは載ってないって事ですか・・
私もバンナム本買おうかと思います
AIが攻撃をしたりするのは本当に載ってないのでしょうか?
オンライン対応するにはどうすればいいのか知りたいです
今は無料版のUnity使ってます
攻撃したりされたり敵の攻撃力を上げたりとかそういう細かなプログラミングコードは
その本にはないんじゃね?だから黄色い本も買えって前スレの人が言ってたじゃん
攻撃もしてくるよ
体当たりみたいなものでプレイヤーと接触したらダメージみたいなものだから
期待しているものかは保障出来ない
なんじゃそりゃ敵が蹴りとかパンチの動作してきたらダメージ受けるんちゃうんかいw
蹴りと同時にプレイヤーがダメージ受けるのはプログラミングでなんとかしないといけないってことね
難しいな〜
モデリングの方が難しいよ。
アングリーバードみたいなゲームを作る場合は何が必要ですか?
スマブラはキツそうなので
>>125 物理演算。
ほぼ定型のスクリプトでいける。
黄色本でもスクリプトで物理演算扱うチュートが沢山あるから1冊こなせば何とかなる。
>>124 いやキャラ同士戦わせるプログラミングのほうが難しいでしょ
>>128 いやキャラのモデリングとアニメーションの方が難しいよ。
アニメーションて決められたポーズを作成するだけでしょ?
でもゲームだとランダムに手とか足技が炸裂するんだし難しいじゃん
まあランダムていうかAボタンがキックならAばっかり押しても同じ技はで無いでしょ
蹴り技にもいろんなのがあるんだしああいうのプログラミングで設定するだけでしんどそう
何だこのスレはw
>>123 そんなレベルだと、モデリングの方が難しいかもしれない
>>135 単純な話モデリングてmayaとかでやる奴でしょ?humanikとか
そんなのよりプログラミングのほうが難しそうなイメージがあるんだが違うのか?
>>114 それはパラメーター設定レベルじゃない?
面倒くさい部類の話
アニメーションは全体的にぜんぶモーションビルダーでやるよね
最初の設定はmayaでやるけど
FBXで移したアニメーションデータを再生させるだけで
攻撃関係のプログラムはパンチだろうがキックだろうが内部的な処理はほとんど同じだよ
当たり判定やダメージの変数は調整しないといけないけど一つ作れば特に難しくも無い
課題提出でゲームを作るというのがあるんですが
物体動かしたり、マップ表示するぐらいしかできません
ちょっと、バンナム本と黄本かってみます
スマブラやアングリーバードの作り方の本などは無いのでしょうか?
教えてください
まあとりあえず本見ないと何も始まらないよね。
バンナムの人が、バンナム本読めば作れるようになるよと話してたので
一応、Unityによる3Dゲーム開発入門持ってます
プログラミングはできません
がんばります
僕的にプログラミングをしないでゲーム作れるようになればうれしいです
バンナムでゲーム開発したいです
勉強会にも参加してバンナムの人と話してますがUnityが良いとのこと
僕の周りもみんなUnity使ってるのでUnityは需要があるんだと思います
モデリング出来る人は頑張ればスクリプト書けるけど
モデリングがヘタクソな人は努力してもヘタクソだからきついな
スクリプトの書き方がそもそもわからんね
あの文章の中のどこをいじればいいとかヒントくれないかな
たとえば敵のダメージを調整したいときは<damage>のところをクリックして書き換えるとか
そういうのがわかればできるはず・・
素直にプログラムの勉強するか、そのバンナムの人にでも教えてもらえ
147 :
名前は開発中のものです。:2012/04/04(水) 16:12:14.28 ID:v9Z5oKlo
勉強もそうだけど本にぜんぶプログラムコード書いてないかな?とか内心きてる俺w
>>136 高度なゲームとして仕上げるんじゃなければ、簡単だとおもう。
難しいのは、日系が例に出すようなゲーム。
>>145 ダメージ表現のあるサンプルを拾ってきて
Inspectorに表示されてるパラメーター調整くらいは出来るんでしょ
スクリプトの中にいろんな名前の変数がセットされてるというのが想像出来そうなもんだが
とりあえず文章で説明されてもわかりづらいから本みることにするわ
そうすればみんなの言ってることも多少理解できるかもしれん
Unity本持ってない人は時代遅れですね
いまだにC++やDirectXやOpenGL使ってる時代遅れなやつ
思考停止してんだな
そのダメージ表現のサンプルのサンプルが意味不明だな。
ネットでググってくんのか?てかんじ
洋ゲーはクソです
日本のゲームはクソといわれますが意味わかりません
JRPGは凄いし、格闘ゲームも凄い思います
日系アメリカ人進めてるDotaシリーズなんて知名度もないしプレーされてません
売れませんね
FFは14まで出てますしね
Dotaってのは2までしか出てない、歴史も浅い そんなゲームはおもしろくないですね
面白いのはシューティングや格闘ゲームです
日本の萌えとFPSを合体されたら凄い売れるんじゃないかな
シュワチャンとか
私はアングリーバード風のゲームをUnityで作ろうと思います!面白いですね 売れますよ
>>151 UnityはDirectXやOpenGL使ってるんだけど?
FPS で萌えをやっても
自キャラのお着替えができないじゃないか!!!
自己啓発好きなのでよく本を買います
Unity入門、バンナムの本、宮川さんの本もそろえています
サンプルの玉ころがしを改良して、玉ぶつけ合いゲームも作りました
あとよく勉強会にも行きます
みなさんすばらしいアイディアを持っていてとても参考になります
Dotaなんて売れません 所詮ネトゲです
オンラインゲームは時代遅れ 既にブームが去っています
私はいまラノベゲーム作ったりしてますねUnityでも作ってるんですが
かわいいキャラクターを出して面白いシナリオを書けばおもしろいし
みんな、萌えとか好きですしね
尊敬するゲームは、ペルソナ、英雄伝説 零の軌跡、テイルズなどです
日本を代表する最高のゲームだと思います
日本といえば萌えです 外国の人は萌えが大好きです
世界中から萌えは愛されています
日本=萌え
世界中の人が萌えが好きですね アニメ 変態(HENTAI)とかですか・・・w
よくテレビで外人が萌え好きなのでてますよね
世界中の人が萌えが好きなんだなってわかります
だから私はJRPGや萌えゲーム、古きよきターンRPGを作ろうと思います
3DターンRPGを作るためにUnityやってます
>>152 >>24のリンクにサンプルがある
一応言っておくけどUnity開発者向けに簡素化したサンプルプロジェクトなのでプレイして楽しいものじゃないぞ
>>158 そのサンプルの中にキャラクターのサンプルとかもあるのか?
どれかを詳しく解説したサイトがほしいならどんなシステムを解説して欲しい?
夏休みまでに夏厨ホイホイunityサイトつくろうかと思うんだが
>>160 アクションゲームの作り方 格闘ゲームの作り方
一から十まで全部解説してる奴
これ以上キチガイ増やすなよ
>>160 エロゲ、ラノベ、格ゲー、パズル、テイルズ風、ターンRPG、FPS,TPSアクション
の全ての作り方が載ってるやつな
これだけで情弱がほいほい来ていいだろ
質問掲示板作ってカスどもの相手してやれ
日本のUnity界で名誉が得られるぞ
情弱どもにあがめられるだろうな
誰でも簡単に作れるとか初心者、入門とかいれとけ
それやっとけ
赤坂玲音みたいな立ち位置になって
どんどん情弱がつれるぞ
上の連中はゲーム開発より、実績や人脈(コネ)がほしくてたまらない
セミナー開いてUnity普及させてきた
本書いてきた
Unityキャンプ開いてきた
ゲーム開発が好きならゲーム開発してればいいんだが 宮○は不況と自分の実績つくりが目当て
そんなのが欲しいからな
あいつはフリーランス?だからなおさらほしいのか
>>158 のサンプルの主人公が狙撃する奴ダウンロードしたけど
途中でキャラのデーター消しちゃって敵だけになっちゃったんだけど
どうしたらいい?プレイヤーが行方不明www
君たちは宮○たちを支える情弱にしかすぎん
君たち情弱がいないと始まらないからな、さあどんどん盛り上げていくぞ
それもそれでいいと思う
がんばってくれ
ってか俺が習得中なんだけどな!完成したらそのソース流用して
情弱ホイホイサイト作ってここからごっそりお客さんさらってよんよ!
>>169 プログラミングより、モデリング、モーション付け、演出の方が難しいと思う。
特にモーションは、ちゃんとやらないとどんなにモデル良くても、しょぼいゲーになってしまう。
でも、モーション難しいよな
プログラミングてあれでしょ?敵に攻撃を当てるとか銃撃させるとか
それは難しくないのか
釣り針がデカ過ぎてスレに収まり切らないレベルだな。
>>167 シーンを保存したの?シーン読み込み直してみて
projectからデータごと無くなってたらもう一回PackageをImport
>>169 UDKとかいうFPSツクール使えばいいんじゃないかな^^
UDKは噂ではFPSゲームしか作れないらしいですよ
やっぱりそうだったのか...
インフィニティーブレードしかり、ダークミードゥーしかり、
誰か言ってたじゃん FPSからかけ離れると大変だって
だからそれに近いゲームしか作れないのかと思ってたw
unityは早く日本語化するべきだろ。
インフィニティブレードが85円になってて絶望した。
バンナム本3500円高いけどおまえらはどうやってこのソフト習得した?
やっぱり英語苦手だしわけわからんから本に頼ろうとか思った?
3500円を高いと思わなかった
英語もunity anser見る位は出来るけど
まあそれでマスターできるなら安いけどできる保障もないしな
その本についていけなかったらどうしよ〜とか心配してしまうし
もう1個の黄色い本はマジ初心者でもいけるとか書いてるし
本なんて一冊も買ってないよ
>>183 俺は、このレスの上の日本語訳ちょこっと、黄色本、バンナム本って順番。
ただ、全くの初心者だとバンナムだけだとちょっとわかりにくいかも知れない。
難しくないけど覚えるの大変そうだから分かりやすくまとめて教えて下さいな
黄色い本が一番わかりやすくていい。て書かれてる。
しかし\3500もかけるならフルプライスレベルのゲームができないと詐欺だよな。
●Chapter 6 キャラクターを使ったアクションゲーム
アクションゲームのゲームデザイン/ステージの構築/キャラクターを使ってみる/
Character Controllerを使ったプレイヤーキャラクターの実装/コインとトゲトゲの仮実装/ジェネレーターの作成/
コインの取得とダメージのメッセージソング/演出の追加と見た目の改善/サウンドの組み込み/仕上げをしよう/
モバイル・プラットフォームへの移植
http://www.amazon.co.jp/dp/4797365331/ref=pd_sim_b_2 Character Controllerてなんだろ?キャラを動かせる意味かな
日系アメリカ人はテロ攻撃に切り替えたようだな。
>>190 そのレベルなら簡単に簡単なゲームは作れる黄色本やった方が良いよ
>>192 Character Controllerはunityに標準で付いてくる便利機能みたいなもので
プレイヤーの移動操作などはこの機能使えば自分で実装する必要が無くなる
やってみなさいよ
197 :
名前は開発中のものです。:2012/04/04(水) 20:42:08.50 ID:WSOZQjsQ
今やってみたけど見事にキャラクターがオブジェクトすり抜けて萎えたw
そこでコリジョンっていう考え方や
剛体反発って考え方が登場するわけですよ
199 :
名前は開発中のものです。:2012/04/04(水) 21:00:34.76 ID:WSOZQjsQ
難しいよね。壁を通れないようにするやり方て
壁が通れないという概念をぶっ壊す!
>>199 いや、単にそれだけなら簡単な話
そこで難しかったら先にいけない
>>202 左下のHierarchyというオブジェクト名が並んでいる所からその追加したオブジェクト選んで
上のメニューから「Component>Physics>MeshCollider」を選べばMeshColliderが追加されて地面として使える
壁をすり抜けて遊ぶ斬新FPS
主人公は幽霊
>>202 見た目は見た目、それ以外に、辺り判定の元になる形状(コリジョン)を与えて、
それと同じように、キャラクタにも同じように任意の形状を与えてあげるだけ
Unityに限らず、基本的にそう
208 :
名前は開発中のものです。:2012/04/04(水) 21:39:08.56 ID:5yHEwHH9
>>207 このエラーメッセージが理解できないとか言うなら、製作をあきらめたほうがいい。
ちょっと最近このスレヤバい。
入門者用のスレを分けないと機能しないよ。
MeshCollider適用出来てれば右のInspectorにMesh Colliderの項目が追加される筈なんだけど
まぁ出来ない時は諦めて別の道を模索するとか
Unityが完全日本語化されてチュートリアルも今より豊富になるのを待つのも手だよ
212 :
名前は開発中のものです。:2012/04/04(水) 22:07:59.50 ID:5yHEwHH9
一生質問 一生物真似 一生自己満
214 :
名前は開発中のものです。:2012/04/04(水) 22:09:39.94 ID:5yHEwHH9
>>211 素材を作りながら状況の改善を待つのが良い。
今、ノウハウを蓄積しても、半年もすれば誰かの作ったものを落とすだけで問題が解決したりするからな。
>>212 やっぱり自分のやり方が悪いんだね。本見て研究するしかないか。
いや自分が何をやってるのか理解できてるかどうかだろ
何のためにその操作をしているのかわからないと意味がない
ありもの使う場合は、ちょっと使ってみてそのまま使えるなら使う。使えないなら諦める。
良く分からないのにいじってても効率が悪い。
ちょっとやってもできなそうなら、根本的なことから勉強した方が早いし後々役に立つ。
壁の当たり判定は比較的簡単なんちゃうか
一生質問 一生物真似 一生自己満
一生質問 一生物真似 一生自己満
一生質問 一生物真似 一生自己満
一生質問 一生物真似 一生自己満
一生質問 一生物真似 一生自己満
一生質問 一生物真似 一生自己満
一生質問 一生物真似 一生自己満
一生質問 一生物真似 一生自己満
一生質問 一生物真似 一生自己満
一生質問 一生物真似 一生自己満
一生質問 一生物真似 一生自己満
コツつかめれば感覚的にできそうだけどね
だからさっさと本買えよwwwwwwww
一生質問 一生物真似 一生自己満
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
,. -ー冖'⌒'ー-、
,ノ \
/ ,r‐へへく⌒'¬、 ヽ
{ノ へ.._、 ,,/~` 〉 } ,r=-、
/プ ̄`y'¨Y´ ̄ヽ―}j=く /,ミ=/
ノ /レ'>-〈_ュ`ー‐' リ,イ} 〃 /
/ _勺 イ;;∵r;==、、∴'∵; シ 〃 /
,/ └' ノ \ こ¨` ノ{ー--、,〃__/
人__/ー┬ 个-、__,,.. ‐'´ 〃`ァーァー\,
. / |/ |::::::|、 〃 /:::::/ ヽ
/ | |::::::|\、_________/' /:::::/〃
最近のゲームはダメ。いいゲームというのは・・・
簡単なゲーム作成を1から10まで解説してくれ
コードとか分からん。スマブラのコードは?
(割れの)Mayaでモデリングすればいいの?
コードぐらい初心者本にぜんぶ載ってるだろ。そのままコピペれよ
レースゲーム用とかあるだろうがw
226 :
名前は開発中のものです。:2012/04/04(水) 23:48:01.08 ID:GBfh5g/A
格ゲーつくってるやつぜんぜんこのスレで晒そうとしないな。
やる気ないのか
ここで晒さないゲームは成功しないからな
>>224 簡潔に纏められてる
今のスレで質問に答えてる人は強靭な精神力持ってるよな
>>226 やる気無いのかとか
お前のやる気見せろよw
>>228 早く上達してほしいとかそういう想いがあるからじゃね
230 :
名前は開発中のものです。:2012/04/05(木) 00:22:33.58 ID:8dEVXOoC
>>226 最近はデザインとモデリングばっかやっててぜんぜんunity触ってないんだよね。
デザインとモデリングとアニメーションができてたら、エフェクトやスクリプトを追加指定ってunity触るけど。
コリジョンってあれでしょ、辛い調味料
232 :
名前は開発中のものです。:2012/04/05(木) 00:25:47.77 ID:8dEVXOoC
コチュジャンやろ!
unityてプログラムうたないとゲーム作れないんだろ?
汎用性の問題だから、プログラム使わないで作りたいなら、
本当に既存のジャンルの○○ツクールになるだけだな。
ただRPGツクールでスクリプト使わないで作ったとしても、
変数とか条件分岐は使ってるから、それもプログラムみたいなもんだよ。
235 :
名前は開発中のものです。:2012/04/05(木) 01:09:03.70 ID:8dEVXOoC
プログラムできない奴って、やってみてから言ってんの?
やるのがめんどくさいから逃げ回ってんの?
やってみたら意外と簡単なのか?よくしらんけどw
とりあえず素材作ってる。
オンラインゲームの自分以外のクライアントの移動について質問
サンプルのコードみたんだけど、そのコードだと0.1秒おきくらいに位置座標を記録&反映して
その間の移動は、なんか自分のPC側で補完してたんだけどそういうもんなの?
確かにこれならbandwidthは削れるけど、その分位置座標の判定が適当になるんだけどな
239 :
名前は開発中のものです。:2012/04/05(木) 01:36:20.40 ID:8dEVXOoC
ダメに決まってんだろw
>>238 だからネトゲでは、ラグでよく位置ずれを起こしたり、
あらぬ方向にぶっとんで行く風景が見られる。
>>233 プログラムが組める人は、Unityは「スクリプト」って位置づけだろうな
準備やパラメーターの指定レベルだし。
黄色本さっき注文したよ(´・ω・`)
Blenderで作った踊る人形を色々な角度から鑑賞するソフトを作るよ
矢印キーを押すとカメラがキャラを中心に周回軌道で動かせるんよ
難しいかな?
上達したらラブプラスのワンシーンみたいな簡易対話ゲームも作りたいよ
吉里吉里は3D使えなかったから楽しみだよ
何か分からなかったら聞きにくるね
>>238 UEエンジンではその位置ずれの補完やってくれる処理があるとオモタ。
そもそも、アンリアルが元々ネトゲーだしなw
BGEで十分だろ。
ネトゲに限らずモンスターのタゲ探索や距離チェックは毎フレームする必要がない
自分の回りにいる敵のリストは数秒かけてゆっくりチェックしてポインタにスタックして更新していけばイイ
そのなかからタゲを数秒に一度検索するようにするのが一般的
こいつらは、逃げてる、口だけって言われるのが嫌だから
無理にゲーム作ってんだろうな
作ってるやつじゃないと意見を言ってはいけない
っと自分ルール作って
作らないで意見言うやつに対して「作らないで意見いうのは逃げてる、口だけ」っていって自分を正当化
まさに努力系クズがひしひしと伝わってくるね
でも実際作ってるやつがいてもクズゲー99%だから説得力ないよな
日本Unity使いが出してるゲーム全てウンコだったし
終わってんだな 一度も感激するゲームみたことないぜ
ソーシャルゲーム以下だったぜ キャラクター動かしてシュミーレトしてるだけだしな
限界がシュミレートだから ゲーム開発というより シュミレートだよな
249 :
日系アメリカ人:2012/04/05(木) 09:30:45.38 ID:pN1ZP2id
激しく同意
黄色い本のほうが初心者向け名感じするよね
バンナム本はある程度わかってる人向けて書いてあった。
だからまったくのCG初心者だとあの本はキツイだろ。なんでこのスレの住人はあれを進めたんだろ
自分の価値観でしか物事を見れないのか
>>233 基本的な事だけど、プログラムって「打つ」んじゃなくて、自分の考えをその言語で「書く」んだよ。
例えばUnityみたいな土台にあるのは、例えばゲームならゲームで、こんな方向の(たとえば3Dの)ゲームを作るとき、
固有処理によらず使う部品が、あらかじめ作られて用意されてるだけなので、
自分で作りたい内容、自分が思う内容は、自分で書かなかったらどこにとないよ
なので、ただ言われた通り、教科書通りに「打つ」だけじゃ形にならないから、「書く」。で、それが出来るためには、言語と、それを使った
プログラムコードでの表現ができないといけない
ってこと。ちゃんと前提と理由を考えれば、未経験でも気づける話だぜ
良い事を言ってそうだが日本語がよく分からない
外人かな?
>>252 でもそのうち方がわからないんだよね。歩け!とか攻撃しろ!とか
思うときに攻撃覧になにか秘密の単語打ち込むんだろ?その単語もわからんし
プログラムは基本からやった方がいいな。
一度理解すれば、ほとんどの言語は方言みたいなもんだから、かなり自分でできることが広がる。
パラメータいじるだけとか、決められたカスタマイズ法を覚えてそれをあーでもないこーでもないっていじってるのは、
確実に無駄な時間だと言える。
256 :
名前は開発中のものです。:2012/04/05(木) 11:49:33.48 ID:8dEVXOoC
>>254 システムの設計でその辺りをやらないと、小手先のテクニックをつぎはぎしてるだけだとムリが来るよ。
>>254 最初からわかる人なんて誰もいない訳で、
それをまさに、「なんで?どうやって?」って調べて理解してくんだよ
みんなそう。
歩けってのは、コンピュータから見たとき、どういう状態か、みたいに。
で、本当はまっさらから追うと、
使うだけの一般ユーザから見たら簡単そうに見えるものでも、作るとなると本当は猛烈にステップ、前提知識の山が必要なんだけど、
例えばUnityのような製品は、その途中のステップを、部分的に予め決めで作り込んであって、それを、
こんな風に利用してください、こうすればこれができますと、用意してくれてる訳さ。自分の代わりに、書いてくれてる訳。
なので、利用する自分等が調べるのは、まず、そこにある部品や機能の意味を理解して、
それらを使って、自分がどうしたいかとつなぐ。
そこに無い物は、どうしたら出来るか、それはどういう動作になるか、を、分解して考えるんだよ。
で、それが出来るために必要なのは… と、自分が知らなくて、必要な知識を追いかけてくの。
そしてそれが面倒だ、とか、興味ないなら、諦めるの。そんな感じ
ぶっちゃけた話そういうコードて黄色い本に載ってるのかな
黄色い本はみたこと無いけど、普通に考えて入りきらんのでわ
>>259 黄色い本見てないのでアレだけど、コード例は多分、簡単なものしか無いかも?
そういうコード、ってのがどういうコードか曖昧だけども、
複雑な固有処理のコードは、結局その内容固有の物なので、入門本の参考には載せにくいから。
262 :
名前は開発中のものです。:2012/04/05(木) 12:10:02.52 ID:DX+OSC8O
>>246 モンスターについてはそれでもいいかもしれないけど
位置座標の情報についてはどうなんだ?
FPSとかだと少しのずれも重要になってくると思う
>複雑な固有処理のコード
複雑ではないとおもう。前で言ってる人も居るけどアクションゲームとか格闘ゲームとか
それはそんなに難しくなさそう。勝手に言ってるけどw
黄色本は本当に初心者向け。プログラム全く知らない人が見て理解できるかはわからんけど。
扱ってる内容もごく一部だからわかりやすい。あと、スマホ向けのビルドについてはバンナム本よりは書いてあった気がする。
お前らなんでUnityでのゲーム製作について話さないの?
>>264 じゃあ機能のオブジェクトを固まらせてキャラが通れない要するにやり方とか
そういうのが乗ってるだけか
>>263 そんなに難しくなさそう、と思ったって事は、コーディングの経験があって
処理が見えている人、って事かな。
いずれにしても、じゃああとは、その格闘ゲームでもなんでも、目の前の部品やAPIリファレンスなんかと照らして
分解して実装してくのだ。行ける行ける超行ける。
>>259 全部載ってるよ、最低でも5冊欲しいね
おかげでスマブラもanbry birdsも核ゲーもなんでもできるようになったよ
unityダウンロードもしてないけど
>>268 なんとなく、アメリカンジョークっぽいレスだと思った
皮肉ってんのかな
271 :
日系アメリカ人:2012/04/05(木) 12:52:52.41 ID:pN1ZP2id
本当にクズばっかりだな
一生質問 一生物真似 一生自己満
キモオタ「スマブラでもアングリーバードでも格ゲーでもなんでもできるようになったよ」
完成すらしねーゴミゲーム オンラインPVPは作れないクズ
こいつらは物真似はできても、新たなゲームを作り出すことは不可能だな
物真似の最低品質なわけだw クズ一直線って感じだな
272 :
日系アメリカ人:2012/04/05(木) 12:54:44.19 ID:pN1ZP2id
ジャイアンとか宮○が現時点でソリティア、レースゲーム、パズル、シューティング
その程度なんだから
その下はさらに悪いんだろうな
ジャイアンはLL出身でゲーム開発力は無いと思われるからUnity使ってんだろうけど
Glenn Seemannや欧米のプログラマと比べたら遥かにレベルが低いよな
273 :
日系アメリカ人:2012/04/05(木) 12:58:57.08 ID:pN1ZP2id
ここに書き込んでるUnity使いはもうカスそのものなんだろうな
ジャイアンや宮○、猫ですらクソだしな
Perlの日本人はCPANでかなり対抗してたけど
ゲームに関してはジャパニーズって感じだよな
日系アメリカ人ちょっと黙ってろ
同じことしか言えない日アメも同類
たまには別のこと言って、刺激がない
黄本とか、キャラクタ動かすとかイロイロ言って迷ってる人へ
黄本には、キャラクタを使ったチュートあるけど、0から作るチュートではなく、
予め作ってあるキャラクターをUnityで動かす設定とスクリプトが学べるよ。
オリジナルのキャラクタ動かす秘密を知りたいならば、バンナム本の方が良いけど
黄本にない部分を補足すると以下のような感じ
●まずは、CGソフトでの作業(Blenderとか)
1)モデリングする
2)ボーンを仕込む
3)モーションを付ける。
ポイントとして、
・アイドリング状態のモーション(短いフレームで繰り返しやすい感じで)
・移動用のモーション(人形なら歩きモーションとかを2歩分くらい)
・その他、キックとかパンチとお好きなモーションを...
上記は1つのモデルに順番にモーションを並べていい。その場合、何フレームから何フレームまでアイドリングアニメーションか
などをメモしておく(Unityで使う)。
4)一通りできたらFBX形式でモデルを書き出す(アニメーションも一緒に書き出す設定で)。
後は、UnityにこのFBXモデルをドロップして、インスペクターで上記のフレームにアニメーション用のタグをつけてやる。
その後は、黄本の通りにやればキャラクタ動かすスクリプトも書いてあるよ。
おおざっぱだけどこんな感じ。
バンナム本は一からキャラつくりする用なのか
結局その2本ともないと無理ってことやね
278 :
日系アメリカ人:2012/04/05(木) 13:35:44.57 ID:pN1ZP2id
Dota2のinvokerってヒーローの融合魔法がすげえとおもったわ
Q,W,E
Q=アイス HP自然回復上昇
W=ウインド 移動速度+攻撃速度上昇
E=アース 攻撃力上昇
それぞれのキーを押すとアイス、ウインド、アースのオーブが出る
3個までだせて それぞれに応じた効果を得られる
3個だと効果上昇
QQQって押せば 水のオーブが3個
QQEと出せば 水のオーブが2個 土が1個
QWEで全てのオーブが1個ずつでる
瞬時にキーを打ち込んでその場に応じた合成魔法を作るんだけどな
QQEで氷の壁とかな WWQで敵を打ち上げるトルネードとか
EEEで隕石を落とすとかな
操作性があるし久しぶりにゲームで面白いと思ったよ
ツンデレかこいつ
>>242 iTweenでパス作ってカメラ乗せれば周回軌道で動かせるよ。無料で簡単。
ユーザーの入力に対応させても20行ぐらいで完成だ。
unityで作る場合 格闘ゲームとアクションゲームてどっちが簡単?
前スレでアングリーバードのぱくり作るはずがオブジェクトがぴょーーンと飛ぶって言ってたものだけど、
どこが悪いか直せた クリックを感知するためにplaneを置いてたんだけどそれにsphereがハマってたみたい。
isTriggeredオンにしたら望んだ挙動になりました。
で将来的にはギミック追加してiphone用に売りたいけど、2d toolkitとか使ったほうがいいの?
いまは3Dを仮に2Dっぽくしてるだけだけど。
>>282 2Dにしとけばiphone全機種対応できる
わざと池沼レスするのは荒らし
286 :
名前は開発中のものです。:2012/04/05(木) 14:50:53.40 ID:kMsugY3H
ク ク || プ / ク ク || プ / ク ク || プ / ク ク || プ / ク
ス ク ス _ | | │ //. ス ク ス _ | | │ // ス ク ス _ | | │ //. ス ク ス | | │ //. ス
/ ス ─ | | ッ // / ス ─ | | ッ // / ス ─ | | ッ // / ス | | ッ // /
/ _____ // / // / // / .__ // /
. / l⌒l l⌒l \ )) ____ │\
. / / ̄| ,=| |=、| ̄ヾ / ____ヽ ∩___∩ ∩___∩ │  ̄  ̄ `ヽ
/ ̄/ ̄. ー'●ー'  ̄l ̄ | | /, −、, -、l | ノ⌒ ⌒ ヽ | ノ⌒ ⌒ ヽ / ヽ
| ̄l ̄ ̄ __ |.  ̄l ̄.| _| -| ,=|=、 || / > < | / = = | > < l
|. ̄| ̄ ̄ `Y⌒l__ ̄ノ ̄ (6. ー っ-´、} | ( _●_) ミ ( _●_) ミ ● |
ヽ ヽ 人_( ヾ ヽ `Y⌒l_ノ ヽ `Y⌒l_ノ ヽ `Y⌒l_ノ //// Y⌒ヽ//ノ ))
>〓〓〓〓〓〓-イ /ヽ 人_( ヽ /ヽ 人_( ヽ / ヽ 人_( ヽ\. 人 \'
/ / Θ ヽ| /  ̄ ̄ ̄ ヽ-イ /  ̄  ̄ ヽ-イ  ̄  ̄ヽ-イ/`'ー----‐‐
だから初心者は本読めよ。何回言わせんねん
288 :
名前は開発中のものです。:2012/04/05(木) 15:46:45.26 ID:kMsugY3H
_,,.. -──-- 、.,_/⌒ヽ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
,.::'"´::::::::::::::::::::::::::::::_;:,! i ノ'-、 /. 何. 道. あ .大
/:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::i´ _,ゝ+‐'- _ノ |. と. 端. な .丈
/::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::[_'ーァ' |`ヽ ), |. も. の. た 夫
,':::::::::;::::::::::::::/|::::::::::::::::::::;:::::!、__,ハ、_ノ、_,.>. |. .思. 石 の で
|:::::::;'::::::::/_/__|:::::/´|:::::::ハ:::::::';:::::::::::';::::|.〉 | っ. こ 存 す
|:::::::|::::::/|:/__ |:::/ |::::/‐!-:::::i::::::::::::|:::|. .|. て. ろ. 在 よ
レ、__|ハ_| ' ̄`ヽ' レ',.==、/|:::/|:::::|:::|. .|. い. の な
|:::::::|:|"" `i/:::|_ハ|:::|.... |. ま よ ん
|::::::从 ' "",ハ|::::|ノ::::::|. .|. せ. う. て
ノ::::/|:::|ヽ、 「 ̄`i ,/::::|::::|::::::i::::',. <. .ん に
∠、:::::|:::|へ|`ヽ、.,__‐'_,,. イ/::::/|:::|::::::ハ::::|.. .|. か 誰
レヘ、|_,>イ | /`レ'、/:;ハイ::::|/ ', ら も
,..‐''/ .| |/ / /`' 、ハ'" ヽ、
/_,r/ |/ / /_ とヽ.  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
NGだらけのスレ
最初から最後まで格ゲー作れるコードとかないの?覚える気は無い。
弄ればいいところだけ指摘してさ。
あとMayaの使い方も
292 :
名前は開発中のものです。:2012/04/05(木) 17:14:11.70 ID:8dEVXOoC
おまえらふざけたレスするのやめろ。せめて黄色い本とバンナム本があれば大丈夫だろ
洋ゲーはクソです
日本のゲームはクソといわれますが意味わかりません
JRPGは凄いし、格闘ゲームも凄い思います
日系アメリカ人進めてるDotaシリーズなんて知名度もないしプレーされてません
売れませんね
FFは14まで出てますしね
Dotaってのは2までしか出てない、歴史も浅い そんなゲームはおもしろくないですね
面白いのはシューティングや格闘ゲームです
日本の萌えとFPSを合体されたら凄い売れるんじゃないかな
シュワチャンとか
私はアングリーバード風のゲームをUnityで作ろうと思います!面白いですね 売れますよ
日本といえば萌えです 外国の人は萌えが大好きです
世界中から萌えは愛されています
日本=萌え
世界中の人が萌えが好きですね アニメ 変態(HENTAI)とかですか・・・w
よくテレビで外人が萌え好きなのでてますよね
世界中の人が萌えが好きなんだなってわかります
だから私はJRPGや萌えゲーム、古きよきターンRPGを作ろうと思います
3DターンRPGを作るためにUnityやってます
296 :
名前は開発中のものです。:2012/04/05(木) 17:30:32.05 ID:kMsugY3H
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| ちょ、ちょーとまって!!!今
>>293が何か言ったから静かにして!!
, ,-;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:,. ヽ─y────────────── ,-v-、
/;:;:;:;:;:;:ミミ;:;:;:;:;:;:;:;:;:;`、 / _ノ_ノ:^)
/;:;:;:;:彡―ー-、_;:;:;:;:;:;:;:;| / _ノ_ノ_ノ /)
|;:;:;:ノ、 `、;;:;:;:;:;:i / ノ ノノ//
|;:/_ヽ ,,,,,,,,,, |;:;:;:;:;:;! ____/ ______ ノ
| ' ゚ ''/ ┌。-、 |;:;:;:;:/ _.. r(" `ー" 、 ノ
|` ノ( ヽ ソ |ノ|/ _. -‐ '"´ l l-、 ゙ ノ
_,-ー| /_` ”' \ ノ __ . -‐ ' "´ l ヽ`ー''"ー'"
| : | )ヾ三ニヽ /ヽ ' "´/`゙ ーァ' "´ ‐'"´ ヽ、`ー /ノ
ヽ `、___,.-ー' | / / __.. -'-'"
| | \ / | l / . -‐ '"´
\ |___>< / ヽ
297 :
日系アメリカ人:2012/04/05(木) 17:31:26.98 ID:pN1ZP2id
釣れますね
日系アメリカ人はMagickaも知らないらしい。
もう日系以外のやばいレベルが数人居るとしか思えん
やばいていうか初心者だろ。
マジレスなんかしちゃいけなかったんや
流れと関係無いAA貼る奴は日系レベルのキチガイ荒らし。
ちょっとプログラムを切り貼りすればゲームが作れるとか
ボタンをポチポチ押していけばゲームが作れるとか思ってる奴は
“誰でも簡単にゲームが作れるゲームエンジン”みたいな宣伝を鵜呑みにしすぎ。
春休みだからなのかねぇ…。
>>302 その辺、全部NG放り込んで見えない状態にして、
その上で製造の話に終始すればいいかなと
304 :
名前は開発中のものです。:2012/04/05(木) 18:20:40.95 ID:kMsugY3H
ハ _
___ ‖ヾ ハ
/ ヽ ‖::::|l ‖:||.
/ 聞 え | ||:::::::|| ||:::||
| こ ? | |{:::::‖. . .||:::||
| え | _」ゝ/'--―- 、|{::ノ!
| な 何 | / __ `'〈
| い ? ! /´ /´ ● __ ヽ
ヽ / / ゝ....ノ /´● i
` ー―< { ゝ- ′ |
厶-― r l> |
∠ヽ ゝ-― `r-ト、_,) |
レ^ヾ ヽ>' ̄ LL/ 、 /
.l ヾ:ヽ ` 、_ \\ '
l ヾ:ヽ ト`ー-r-;;y‐T^
| ヾ `ニニ「〈〉フ /‖. j
通常版iOS/Androidのランセンスって1人(1垢)で4つに制限されてるのか
10個取ったとか言った人は別垢作ってやったんだな
>>299 俺の予想
頑張る > できない > 荒らし誕生
ゾンビが増えるように・・
307 :
日系アメリカ人:2012/04/05(木) 19:15:16.30 ID:pN1ZP2id
自分のこと棚に上げて人のこと馬鹿にしてる奴みると
昔の自分をみているみたいで辛いぜ
310 :
日系アメリカ人:2012/04/05(木) 19:22:09.37 ID:pN1ZP2id
日系アメリカ人、最近ネタ切れもいいとこww
お前もはや同じことしか言ってねーだろ
現れた当初は意外と新鮮なこと言ってたのに、もうお前使えねーよ
ネタ蓄えて出直してこいよカス
312 :
名前は開発中のものです。:2012/04/05(木) 19:36:07.04 ID:kMsugY3H
,, -―-、
/ ヽ
/ ̄ ̄/ /i⌒ヽ、|
/ ⌒/ / /
/ /// ト、.,../ ,ー-、
=彳 \\ ヽ、
/ \\、 ヽ
/ /⌒ ヽ ヽ ヽ
/ │ `ヽl_ヽ
│ │
いやこの人わざとこういうキャラ演じてるんだろwさいきんは優しい一面も見せてるし
Unityスレ Q&A
・初心者はどうしたらいい?
→ 本でも買いましょう
・どんな本があるの?
黄色い本 → 元SCE、現Unity社員が書いてる。ド初心者向け。本の通りにやればなんか動くものができる
バンナム本 → 現バンナム社員が翻訳してる。自力でなんとかできて、よりゲームっぽいものを作りたい人向け
ウニ本 → 元スクエニ、現AppBankが書いてる。オライリーの本を集めたい人向け
・一応ゲーム作れる人はどうしたらいい?
→ Facebookに本物の開発者がいるグループがあるからどうしてもわからないことはそこで聞きましょう
・じゃあこのスレでは何したらいいの?
→
3Dのオブジェクトを描画したり、物理演算かけたり、デバイスからの入力を受け取ったり、
ネットワークで通信したりといった1から自分で作るとクソ面倒くさいことを楽にしてくれるのであって、
それなりのものを作ろうとするならプログラムや数学の知識は必要だよねえ。
それと楽になるのは、数値を変えたりオブジェクトを配置するレベルデザインとか。
>数学の知識
キャラ歩かせたりキャラ同士戦わせたりするのも数学の知識いるんですか?
全くいらないだろ
既にMathfに揃ってるし、Vector3とかQuaternionも数学使わなくていいような関数揃ってる
319 :
日系アメリカ人:2012/04/05(木) 20:34:49.79 ID:pN1ZP2id
俺がここからでていけばUnityはオワコンになるだろうな
ってことだ さらば
321 :
名前は開発中のものです。:2012/04/05(木) 21:20:03.36 ID:8dEVXOoC
>>320 いや質感はどっちがいいかなて思って
これはサンプルですけど下のほうがゲームっぽくないですか?とくにムービーシーンなんかは
照明の関係もあるから、実際のゲーム画面で見せてもらわんとコメントしづらいぜ・・・
低次元過ぎてヲチりがいのあるスレ
おまえらリトポて3D-COATで自動生成でやってる?
326 :
名前は開発中のものです。:2012/04/05(木) 23:57:32.17 ID:ZcrGdEcF
『炎のテキサスレンジャー』普通憧れるだろjk
チャック・ノリスww
329 :
名前は開発中のものです。:2012/04/06(金) 00:19:45.15 ID:CW98tng4
>>325 自動だと形が思い通りにならないし、ポリゴンも増えるのでcoatで自分でリトポしてるよ。
>>329 自動だとちゃんとできてるかどうかわかりにくくない?しかもなんか荒っぽくなってるし
331 :
名前は開発中のものです。:2012/04/06(金) 00:42:12.12 ID:CW98tng4
ちぇっくすればいいじゃん。見た目はダメだし。ゲームで使うデータとしても無駄が多い。
でも3Dのノウハウが無い奴は、それで進めるしかないね。
Androidのライセンス取った奴、何かビルドした?
なんかAndroidSDKの場所聞かれて何も作れないんだが
>>331 最初からポリゴン数少なくmayaで作成しといて
Mudboxでレベル2でコネてそこから持ち出すのもありじゃね?素人的な言い方してるが
334 :
名前は開発中のものです。:2012/04/06(金) 01:09:38.38 ID:X72YtwxH
冗談は顔だけにしといてくれよ
335 :
名前は開発中のものです。:2012/04/06(金) 01:10:01.47 ID:CW98tng4
>>333 そういうのみんなやってるよ。俺も原型や骨組みだけローポリで別ソフトで作って、スカルプトソフトで肉付けして、リトポして、リトポモデルを掘り込んでノーマル出してる。
>>317 いるに決まってるだろおい
Unityでは隠されてて、代わりにやってくれるコードが、予め書かれてるだけだっての
サーバー用のPCが何台か欲しいわ
俺の凡庸PCじゃ計算が間に合わない、テスト用の2人同時接続でfpsがまずいことになってる
同時プレイ人数5人を考えて設計しちまった
>>336 Unityで遊んでる分にはいらん知識だろなw
別に学びたかったら学んでもいいのよ
貴重な時間を消費してね
学生の場合、
実はUnityに割いてる時間の方が貴重な時間の浪費なんだよな…
何に価値を見いだすかは人それぞれ
だからこそ学びたかったらどうぞ学んで下さいな
パーティクルで方向はランダムだけど
速度は一定みたいなことしたいのですがどうやったらできますでしょうか?
>>335 リトポて自分でやらなきゃいけないのがダルいよな
上手くできなかったから顔の原型変わるし
>>341 貴重な時間を消費してね、の行が余計だと思った
てか、まったく不要だと思ってる人って、普段どんな内容書いてるんだろと思った。それとも適当に印象だけで話してるんだろうか
345 :
名前は開発中のものです。:2012/04/06(金) 12:14:00.37 ID:gB+uu2Bn
想像したものが勝手に出来上がる夢のゲームエンジン誰か作ってください
そもそも無駄だと思うなら、ゲーム自体作らない方がいい。
どうせ作るなら、Unityとか使った方が楽、ってだけだから。
>345
目を閉じればいい。
Reallusionサイトのムービー
iClone5+3DXchange5(これから出る)+キネクト で、
自分ちをモーキャプスタジオに出来るみたいに宣伝してるけど、
これ、きっと回し蹴りみたいな回転系の動き、キャプチャ撮れないよな。
まあ、オレ自身、回し蹴りできなんだが...
汎用PCでも300人くらいアクセスしてた大規模MMOがあったことを考えると
337のはアルゴリズムに致命的欠陥があるんだろう
一台のPCでクライアントとサーバーをやってるって事じゃないの?
>>348 カメラ外に出ちゃう大きな動きは駄目だろうな
歩きや走りもその場での足踏みじゃないと撮れないから違和感が出る
使うにしても後の手付けでの調整はどうやっても必要
キネクトでのモーションキャプチャーは前後の動きが弱いよ。
ルームランナーがあっても歩きもろくにとれない。
あと首を回すも取れない。
手足が交差すると、右左がぐちゃぐちゃになる。
まともに使えるもんじゃないんだよ。
>>342 球メッシュにParticleEmitterを付けてMin&MaxNormalVelocityを同じにする
3.5でパーティクルの仕様が新しくなったらしいけど
356 :
名前は開発中のものです。:2012/04/06(金) 14:18:47.49 ID:gB+uu2Bn
計算もろもろをサーバーサイドスクリプトで扱うと重くなると思って、一応計算はクライアントサイドに任せてあるんだが
もし自宅サーバーで計算全部扱ったら終わるんかな?
玉をコライダーつけた棒(cubeを伸ばしたもの)で囲った中を、AddForceで飛ばしたら
たまに玉がcubeをすり抜けるんだけどなんで?
359 :
名前は開発中のものです。:2012/04/06(金) 18:32:08.46 ID:CW98tng4
>>358 Rigidbody付いてるならCollisionDetectionを変えてみるとか
363 :
名前は開発中のものです。:2012/04/06(金) 19:24:32.70 ID:MJ8SE5xu
gameObjcet.renderer.enabledをfalseにすると描画されませんが、
頂点シェーダなどは呼び出され続けるのでしょうか?
見えない状態でも頂点シェーダを動かし続けたいと思っているのですが、
その場合はenabledを切らずに頂点色を透明にするのがベタでしょうか?
>>355 もうしわけありません
何をいってるのかわかりません
メッシュいらないんですけど
これをやる場合は必須になってしまうのでしょうか?
>>364 頂点シェーダを利用して特定の計算を行わせようとしています。
メッシュなしでも頂点シェーダを呼び出すことは可能なのでしょうか?
よろしくお願いします。
>>364 すいません
EllipsoidEmitterを使うならTangentVelocity(0,0,n)でもいいかも?
>>367 パーティクルを利用した頂点シェーダの呼び出しですか。
試してみます。ありがとうございます。
具体論で質問した方が答えてくれる人も混乱しなくていいと思うよ。
例えばキャラクターを透明にしてフィールドを走らせたいんだけど、
コリジョンなど当たり判定は残したいのだけどどうすればいいのですか?とか・・・
質問のレベルは低いけど、スレが正常に機能しているのを見るのは久しぶりだ
せっかく正常に機能しているのに、一言多い
ここ最近異様にスレが伸びまくってたからな。
春休み終わったんだろ
おまえの春休み予言が的中したのはふいたw
377 :
名前は開発中のものです。:2012/04/07(土) 01:18:09.58 ID:IFGgHELE
378 :
名前は開発中のものです。:2012/04/07(土) 02:49:50.03 ID:wVKCxWFy
ヽ-ュ‐`ハ`ー-く、_,r' ノ`ー-、 し ば ら く 美 し い 映 像 を
j⌒´ ノo。゚o} ヽ 〈 ̄`ヽ /⌒ヽ
ノ / ∞ { ヽ丿 ノ-ヽ }ノ_ノ ご 堪 能 下 さ い
`ー} ____ノ i `ー<ノ )`ー > /ハ -‐ァ´
`ー、__ト、ノ| | ト、_r'`ー-< o゚8, o' __, - 、
_______ | | ヽソ / ヽ゚。、 ヽ . /, ─── 、)
/ ----- ヽ // \ー- ' ___/ }_/' // / ヽi
´ ̄ ̄ ̄ ̄`// //`ヽ/, ハノ |_| ┃ ┃ |
/ゝ、 _,.--‐ 、ニヽ / / ゝ_/ レ' ( ⊂⊃ ヽ
`}  ̄r´ ̄//| \ヽl _c―、_ _ __ >、 \__ノ ノ _ _ _,―っ_
フ>' / / ! ! 三 ツ ´ \::::. ニ ,,ノ⌒ヽ ゞ 三
o( { __,ノ ノ | |  ̄  ̄`――、__ィ , ヽ , )__,-――' ̄  ̄
。゚く( _ノハ /__,,. | | `i^ ー '` ー ' ヽ
゚o´ //`ー-‐'´ | | l ヽ
ヾ | | | ⌒ |
進む若者のコンソールゲーム離れ
海外ゲームニュースサイト「GAMASUTRA」に、ちょっと衝撃的な記事が掲載されている。
アナリストのPiper Jaffray氏が高校生5600人を対象に調査したところ、今の若者は伝統的な
コンソールゲームへの関心を失いつつあり、代わりにモバイルゲーム(ここではニンテンドー
3DSなどではなく、携帯電話用ゲームのことを指している)やソーシャルゲームを好むことが
明らかになったという。
Piper氏は昨年春にも同様の調査を行っていたが、そのときに比べて、「コンソールゲームへの
関心が減少している」と答えた学生の割合は63.5パーセント→65.9パーセントへと微増
(去年の時点でもかなり高い!)。一方で「モバイルゲームに関心がある」と答えた学生は34.4
パーセント→66.2パーセントへと大幅に増えた形となった。この1年間で、コンソールゲーム離れ
がまた少し進み、代わりにモバイルゲームを遊ぶ若者がぐっと増えたことが分かる。
また、Facebookなどのソーシャルゲームで遊んでいると答えた学生は
25.9パーセント→25.3パーセントとほぼ横ばいとなった。
Paper氏はリポートの中で、「彼らは“友人とつながっている感覚”」を重視すると指摘。このため、
モバイルゲームやソーシャルゲームに対しては「生産的」と感じる一方、ソーシャルなつながりに
欠けるコンソールゲームに対しては「時間の浪費」だと感じるのだという。
これらの調査から、Paper氏は投資家たちに対し、コンソールゲームへの投資について
「伝統的なパッケージゲームの売上は今後2年間にわたり低下を続けるだろう」と警告している。
ITmedia ガジェット
http://gadget.itmedia.co.jp/gg/articles/1204/06/news025.html
380 :
名前は開発中のものです。:2012/04/07(土) 03:44:03.76 ID:wVKCxWFy
___
/|∧_∧|
||. (・ω・´| 話は聞いた!
||oと. U|
|| |(__)J|
||/彡 ̄ ガチャ
___
/|∧_∧|
||. ( | じゃ、そういうことで
||oと. |
|| |(__)J|
||/彡 ̄ ガチャ
なんかかなり落ち着いてないですか
安心した
384 :
名前は開発中のものです。:2012/04/07(土) 11:48:41.54 ID:JBXX5sjv
/) /)
/ ⌒ ヽ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| ●_ ● | < ↑↓パチンコと売春の「ウンコ日本」に生息してる発達障害(チビ、ブサ、異性にもてない)のお猿さん♪
(〇 〜 〇 | \
/ |
| |_/ |
黄色い本買ったけどこれアクションゲーム覧のところなんかショボゲーなんだが
これを身に付ければ後々好きな作品が作れるってことなのか?
>>386 モデルがショボイだけで派手なモデル用意すれば派手になるだろ
逆に素人目で見るならどんなに腕を上げてもモデルがショボイ限りは
お前の目にはショボく見え続けるんじゃね?
作る側にまわるとそういうこともわかってきて結局派手にならないからみんなやめちゃうんだけどね
しょぼゲーて言うのはそういう意味じゃない。アクションゲームていうから
なんかマックス・ペインとかそういうの想像したんだが、蓋を開けてみればただのミニゲームだった。
そんな感じだ。
>>388 お前、まず、マリオブラザーズとかアイスクライマーあたりから作ってみろよ
それでも作業量的にも技術的にもどうせ作れないから1回そこで挫折を知って
自分のキャパを知れよ
1人でできる範囲を認識したらそこがスタートだろ
本なんてそんなもんだよ、実はたいしたことは書いていない
ほとんどネットで拾える知識だし、ただまとまって書いてあるってだけ
マックスペインみたいなのを作りたいと思ったなら、さっそく作り始めるべき
作りながら学べばいい
391 :
名前は開発中のものです。:2012/04/07(土) 16:26:33.94 ID:wVKCxWFy
,-、 nn
.r-、 _00 /::::'┴'r'
.|::::'´::::r┘ !「`L00、|.l└ク_;厂 /
.|::::「|:::| l| |Ln:::r┘|.l _lニユ、 ./
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、ヽ、 ,ゞ´_::::| l| |「二:::7 .|.l └′/ / /
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ヽ;:-ィ'´,.、 `、、 ̄´ /='ィ⌒i
! {. ヾ;| l \ `ヾ='´;: -‐'^'''゛
', '、 \\_,,> ノ::/ } !
>>388 日本人がマックス・ペインみたいなものをUnityで作ってないのに、その作り方が本に書いてあるわけない。
本見て作れるゲームなんてスマホ用のショボゲー以下のものだよ。
まぁ本には本当に重要な情報は載ってないって事が学べただけで本を買った価値があったじゃないか。
その本で作れるのはせいぜい格ゲーぐらいだろうね
>>381 去年だかもっと前だかにアメリカで流行ってたチャックノリス・ファクトネタじゃないのそれ
チャック・ノリスて何者なの?
日本じゃぜんぜん知名度ないよね
俺今めっちゃ良いこと思いついた
チャック・ノリスのゲーム作ればバカ売れじゃね
>>398 ゲーム作らなくてもモデル作ってアセットストアに売ればバカ売れじゃね?
53 名前:自己責任名無しさん[sage] 投稿日:2012/04/05(木) 19:47:15.38
ガイドラインにそうの面倒なんで普通にレスしますが
ゲーム製作技術板のunityスレにいる日系アメリカ人ってコテを規制してください
もうこいつゲーム製作なんてちっともする気ないのにスレに居座っちゃって困っています
もう誰がみても簡単にわかりやすいほどの荒らしなんですけど
これでもちゃんとガイドラインに沿わないとダメでしょうか?
54 名前:削ジェンヌ ★[sage] 投稿日:2012/04/06(金) 17:59:02.51 0
有効な残件なしです。
9 名前:必殺名無しさん[sage] 投稿日:2012/04/05(木) 19:39:10.40
いい加減、ゲーム製作技術板の「日系アメリカ人」って人を規制してくれませんかね?
ついに運営公認になったか
おもえばペイピィなんたらもそんな感じだったな
くそ、HTML Textureもpro限定か
>>402 unity公式>download >asset store> submit content
続きは知らね。英語でかいてあるよ
>>402 暇だから登録の行けるとこまでいって訳してみるよ。今日明日くらいで
銀行口座とか指定されそうだけど、めんどくさそうだったら辞めるけど。
クソみたいな、ポリゴンを回して作ったコップアップしたる
さすがに英語はわかるよね 余計なお世話か
せっかくなのでお願い。
テクスチャを交換するだけでオリジナリティーを出せるような感じの希望。
頭にくっつく帽子のワンポイントとか。
モデルで細部まで作り込むなら、アタッチアイテムだとうれしいな
409 :
名前は開発中のものです。:2012/04/07(土) 20:34:30.57 ID:wVKCxWFy
_,,..,,,,_ _,,∩,_ )) _,,..,,,,_ _,,∩,_ )). _,,..,,,,_
/ ,' 3 `ヽ / ,' 3 `ヽ / ,' 3 `ヽ )) / ,' 3 `ヽ / ,' 3 `ヽ ))
l U j! (( と j! l ⊃ j! (( と j! .l ⊃ j!
`、_l⌒ト、 `、_ ⌒ヽ (( `、_l⌒ト、 `、_ ⌒ヽ、 (( `、_l⌒ト、
,)ノ`J ,)ノ `J )) ,)ノ`J )) ,)ノ `J )) ,)ノ`J ))
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.と j! / l m9 ⌒_つ /.| (( と j!
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l U j! (( と j! l ⊃ j! (( と j! .l ⊃ j!
`、_l⌒ト、 `、_ ⌒ヽ (( `、_l⌒ト、 `、_ ⌒ヽ、 (( `、_l⌒ト、
,)ノ`J ,)ノ `J )) ,)ノ`J )) ,)ノ `J )) ,)ノ`J ))
411 :
名前は開発中のものです。:2012/04/07(土) 20:43:44.11 ID:KNFsGtzr
414 :
名前は開発中のものです。:2012/04/07(土) 22:40:23.87 ID:wVKCxWFy
┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ /|_
┃やる夫用しおり ____ ┃ / __/
┃ /⌒ ⌒\ ┃ ( ( ̄
┃ /( ●) (●)\ ┃ /)
┃ /::::::⌒(__人__)⌒::::: \ C<ニン
┃ | |r┬-| | ┃
┃ \ `ー'´ / ここまで読んだお ┃
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
unityに何を求めてるんだwwwwwwwwww
PS3みたいなのが作れたらゲーム会社なんて潰れてんだよクソったれヴォケがwwwwwwwwww
まだいんのかよ日系
早く死ねや
>>415 あの・・プロもこれ使ってるんですが・・・
418 :
名前は開発中のものです。:2012/04/08(日) 00:51:00.91 ID:hU206ZM7
プロが使っていたら全て同じレベルの物が作れるんだ。 ふぅん。
Q 作れる?
A 作れるよ
Q 俺にできる?
A 無理だよ
この辺の思考の分離はしようぜ
本買うのも高いとか言ってる奴にPro版のライセンス料とか払えるわけがないだろ
まぁPro版買ったら急にプロレベルのものが作れるわけではないけど
>>420 それが結構ソフトシャドウが付くだけで急にプロっぽくなるぞ
Free版は影が手抜きなせいで下手すると90年代にしか見えなくなるからな
UnityのJavaScriptってcharが宣言できるけど
char型配列の初期化ってどうやるの〜?
C#だと
char [] ar1 = { 'A', 'B', 'C' };
こんなかんじでできるから
JavaScriptだとこんなかんじかなーって
var a:char[]={'A','B','C'};
とかやってみたけどエラーw
素直にnewして一個一個いれるしかないかなー?
>>422 C#しか知らないが
JavascriptのコードをC#に訳すとき型宣言が無くて困る
charとかC以来使ってないからわかんね
つかUnityのネットワーククラス頑張ってるよな
RPC付ける時[RPC]を関数の前に付けるみたいだけど、ああいう昨日持たせることって
Unityスクリプトの中で自作できるのか?
_
/〜ヽ
(。・0・) あのねあのね
゚し-J゚
_
/〜ヽ
(。・o・) う〜んと、ね
゚し-J゚
_
/〜ヽ
(。・-・) えっと…
゚し-J゚
427 :
名前は開発中のものです。:2012/04/08(日) 01:56:29.99 ID:gRANNuE+
_
/〜ヽ
(。;-;) 忘れちゃった
゚し-J゚
iOS/Android版無料今日までか・・・
>>428 チャックノリス伝説久しぶりに見たら恐ろしく内容増えててびびったw
もういいよチャックのリスは、完全にネタだけ一人歩きしてるだろ。
>>429 確認だがライセンスのシリアル貰っとけば、今のところそれで終わりでいいんだよな?
結構前に貰ったまま放置してある
>>432 シリアルだけ持ってても期間中じゃないと駄目かと思って、Unity立ち上げてアクティベーションしたよ
>>433 そうか、早急にActivateしてくるわ
大丈夫でしょ
購入したものと同一の扱いなものなんだし
どこでそれインスコできるの?
Unity本体のソフトウェアは最初から全部入ってて、それをシリアルでアンロックするシステムだったと思う。
公式ページでスマホの無料ライセンス買う→メールでシリアルくる→Unity起動してHelp->Enter Serial Number
公式ページに飛ばされるのでそこの一番下のところでシリアル入力、Unityに戻ってくるとスマホ用のビルドができるようになってる。
無料期間に何ライセンス頂いた?
>>437 ps3とかXBOX向けにやるにはいくらかかる?
>>439 特別なライセンスがいるとしか書いてないよね。3スレ前くらいにwiiのライセンスの記事(詳しくは失念)を貼った人がいて
数百万くらいってあったんじゃなかったかな?unity forum漁ればかいてありそうではあるよね
ps3はインディーズのマーケットないけど、xboxはインディーズあるし開放してもいいとも思うけどな
441 :
名前は開発中のものです。:2012/04/08(日) 21:05:45.69 ID:l3/uuN5a
高すぎだろ。ただで書き換えさせろや
チャック・ノリスに頼めばただで書き込めるよ
ライセンス貰ったはいいけど、使うときは来るんだろうかね?
今作ってんのが結構でかめのゲームだから、作るとしてもその後だな
ミニゲーでも作ってやんよ
444 :
名前は開発中のものです。:2012/04/08(日) 22:41:20.14 ID:N85YRcIk
むしろPS3用のライセンスが1日だけタダとかなら即ダウンロードするぞ!
PSSSDK潰しでVita版を無料で出して欲しい
もう使ってるメーカーあるし
ここに要望書いても仕方ないだろ。販売元にメールしろよ
unityが日本語対応したら簡単になるかな?
それとも難しいまま?
どうしてもiOSの方がアクティベートできない
Androidの方は出来てるのに。
64bit 版Windows 7Proはサポートされてない なんてこと無いよね?
>>448 iOS用のビルドはMacでなきゃできないよ
iOS用のライセンスも、もらったのであれば、Mac買ったときに使えば有効だと思うよ
450 :
448:2012/04/09(月) 00:08:20.16 ID:zCqQ0AKZ
>>449 > iOS用のビルドはMacでなきゃできないよ
> iOS用のライセンスも、もらったのであれば、Mac買ったときに使えば有効だと思うよ
即レスThanks!
あ、そこでひっかかってたのか(恥)
MacはPPCしかないんだよなぁ。
自宅学習用にと思ってたんだけど、
iOS向けはしばらくお預けか…
俺はPCをMacに変えてみたいけどな〜
だけどMacの方がUnixも使えるし便利だと思うけど、何故かシェア率低いよな
だってMacじゃエロゲーできねーじゃん
今はWineとParallels使えば何でも動くぞ
Win7直接入れてデュアルブートも出来るし
cygwineって奴か?
そのデュアルブートやろうと思って検索したが、実際やらないほうがいいみたいな記事が多かったんだけど
アメリカ人はMacが多い印象だな
うちの会社のプログラマさん達の私物PCは
ほとんどMacBookPro or Airだけどなぁ。
俺は企画屋なんで
アウトラインプロセッサ&マインドマップが充実してるWinなんだけどね。
3DデザイナーはWindowsのほうがメリット多いし、iphone市場がなけりゃMacイラネ
Unityは元々Mac用ゲームエンジンだからMac版の方が使い易い
ぶっちゃけゲーム開発においてMacがWindowsに勝ってるのUnityとiOS開発だけなんだよな
UnrealとかCryとかハイエンドのゲームエンジンのエディタはほぼWindows専用だし
まじやべーーーーー、これはまじでやばい
Unityでデバッグしたらフリーズしたんだが、これはしょっちゅう起こるからいいとして
その後プログラム応答しないから終了したら、データ吹っ飛んだ・・・
再起動したとき、何故かAssetをReimportしてるから嫌な予感はしたんだが、standardAssetsしかない初期状態に戻った
Sceneの中のゲームオブジェクトは全てComponentがMissingになってる
俺の三カ月を返せ、まじで笑い事じゃない
>>458 作業前にフォルダごとバックアップしとけ
銀河の歴史がまた1ページ
はぁ〜、これ元に戻るかわからないだろ
ほぼ全てやりなおしじゃねーか、残ってるものはシーンに残ったPrefabの残骸とC#ファイルだけじゃん
本気で復旧作業しても2週間以上かかるわこれ
なんだよこれ、もうUnity辞めたいわ
462 :
名前は開発中のものです。:2012/04/09(月) 04:23:35.46 ID:U8fTsQqm
/ ● ヽ|
l , , , ● l
.| (_人__丿 、、、 | ばっくあっぷとってないお前がわるい
l l いい勉強になったね
` 、 /
`ー 、__ /
/`'''ー‐‐──‐‐‐┬'''""´
|⌒\| |/⌒|
| | | | |
| \ ( ) / |
| |\___人____/| |
| | ヾ;;;;| | |
,lノl|
人i ブバチュウ!!
ノ:;;,ヒ=-;、
(~´;;;;;;;゙'‐;;;)
>>461 お前のおかげで後々の人間がバックアップを必ず使うようになってくれるさ
テンプレにでも入れておこう
くそおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおお
くそおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおお
くそおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおお
俺しねえええええええええええええええええええええええええええええええええ
missingになっててC#のソースファイルが残ってるなら、プレハブにもう一回C#のファイル張り付ければいいだけじゃん
インスペクタから入力した値も戻るかもしれない
そもそももう1年近くいじってるけどフリーズしたことねぇけど俺
そんなにおこるってなんか特定のことやるとなるんじゃねぇか?
メモリ不足なんじゃないのかね
ヒントくれてありがとう。
アセットは、自分で作った部分はわけておいて、そこだけバックアップしておいた方が良さそうだな。
あとはリポジトリつかえるようにpro買えってことか。
チャックノリスは照英みたいなもんだな
顔つきもどこか抜けてる感じがある。
照英と同じだ。
その俳優じゃなくてそのゲームが人気だから再生数凄いんだろ?
チャックノリスって、昔で言う
倉田保昭とか、千葉真一みたいな立場の俳優
最近の子でも映画好きなら知ってると思う
で、いじられ方は、どっちかって言うとセガールを大袈裟にした感じ
彼は最強、どのくらい最強かと言うと、みたいな
あえてチャックノリスって所が笑いのツボ。わかってる人向け
あと日本でも知名度あるけど、多分最近の子とか、B級アクションとか映画自体興味無い人は
知らないかもしれない
でも知ってる人でも、代表作がぱっと出てこない俳優
475 :
名前は開発中のものです。:2012/04/09(月) 13:43:47.10 ID:etO1Z2cX
こんど日系アメリカ人がでてきたらチャックのリス風にいじってみるか。
ゆとり世代でチャック・ノリス知ってる奴なんているのか?
477 :
名前は開発中のものです。:2012/04/09(月) 13:55:40.44 ID:xwG2CtjU
チャック・ノリスはリアルヒーロー
軍の慰問に行ったときの軍人達のはしゃぎっぷりはポルノ女優や大統領以上
478 :
名前は開発中のものです。:2012/04/09(月) 15:05:31.25 ID:00EHwHsO
>>465 missingになっているのはC#ファイルだけじゃないけどな
Assetの中のmaterialやらmeshやらすべてNoneになってる。Reimportしてもこいつら適合されん
テクスチャとfbxを別々にインポートして適合させるより、データはあるからひとつひとつ適合させるか
Terrainは消滅したと見せかけて、使用する木やテクスチャを配置するパレットみたいなところがmissingになってただけだった
そこにテクスチャとか木をもう一度配置したら復元できそうだ
これをすべてのシーンでやると・・・ま、気長にやるしかねー
479 :
名前は開発中のものです。:2012/04/09(月) 15:32:39.43 ID:kmFqBi2c
chuck norris のゲーム作ってくれよ。もちろんおまえらのすきな格ゲーでww
チャック・ノリス 攻撃力99 1回の足蹴りのCOMの体力半分消耗
こんな辺り判定てかんじか
アセットフォルダの中身が消えたんじゃなくて、管理ファイルが壊れただけか?
482 :
名前は開発中のものです。:2012/04/09(月) 16:12:05.68 ID:sIgJhaU8
管理ファイルとかどこにあるんだ
っても今更復元は無理だろうけどな
フォルダを下手にいじらず
project読み込みなおしたりしなかったのか
chuck norris project
Pro持ってる人ってどんな感じでバックアップとか管理してる?
>>481 そりゃアセットは個々のファイルだからそれがごっそり消えるなんてのはHDDがぶっ壊れ
ない限り考えにくい。
って言うかUnity外で弄るとリンクが外れて面倒な事になるからやるなとかチュートリとかに
書いてなかったっけ?
ウンコニティ
>>486 >standardAssetsしかない初期状態に戻った
これでアセットフォルダ内のファイルが強制的に消されたのかと思った。
てか全部外付けに置いとけよ
>>488 俺も消されたと思ったけど、外のAssetファイル内では消されてなかった、またインポートした
バックアップってプロジェクト複製してZIPにでもしとけばいいのか?
>>490 project全体(シーンファイル含めて)をエキスポートしてパッケージ化とか
492 :
名前は開発中のものです。:2012/04/09(月) 22:53:18.53 ID:qUcokclY
日本語のチュートリアルビデオってないっすか?
ニコ動にあるメダルゲーム作る奴は10回くらい見ましたね
493 :
名前は開発中のものです。:2012/04/09(月) 22:54:10.96 ID:etO1Z2cX
クソ安そうなギャラくせぇwwwww
このバイト代を上乗せしてギャラ払えばいいのにwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
無敵アクションスターだよね?
下手に人募集するより友達使ったほうがいいだろうに
オタクなら絵描けるようなオタ友一杯いるだろ
でも俺の場合全部自分で作らないと納得できないんだけどな
俺なんか友達いないから1人で作るしかないぜ!
ギャラの糞安い仕事なんか紹介したら人間関係にヒビ入るぞ
この手のは事情に疎い奴をカモにする商売だからな
次期バージョンアップはいつ頃になりそう?
scaleformが早く使いたい。
>>502 キャラデザというより本人にキャラ作ってもらって
そのデーターだけ会社が受け取る感じのほうがよくね?それで給料もらえるなら最高だろ
なんでも作品は自分ひとりで作ったほうがいいよ
人に作らせるとこんなの俺の思ってたのと違う!てことになるし
まあ唯一デメリットを挙げるならば時間がかかりすぎることかな
506 :
名前は開発中のものです。:2012/04/10(火) 12:11:09.53 ID:zIWhtxGZ
>>503 11月とかじゃねー?
Unityの夏は糞長いからw
夏期出すといいって居たのに出したのは10月とかだったしなw
独りでゲーム造るってUnityでやろうとするとメチャメチャストレスが掛かる。
一応独りでできるけどプログラマーの素養とデザインセンスの素養は多分脳の活性化部位が
違うと思うんだよね。
だからどちらかを一辺倒にできるのは普通の人だけど両方をどちらも極めるのは
限られた人間にしかできないと思う。
それは才能だったり環境だったりね。
才能と環境が両方備わった人間じゃないと無理ぽな話だよ。
>>505 規模によりけり。
なんでも自分ひとりでできるわけではないから
誰かと仕事を分担するというのも大切なこと。
「思ってたのと違う」ということにならないようにコミュニケーションをとる。
あるいは「思ったのと違う」場合でも
それが良い意味になるようなチームワークを形成する。
ずーっとひとりで作品を作り続けるのもいいけれど
誰かと共同で作品を作るのも楽しいものだよ。
>>507 ああ、確かに脳のモードを切り替えるの苦労するよな。
昨日、一日モデリングやって、今日Unityにモデル読み込んで、
セットアップとかやってると、最初の1時間くらいどうでも良いミスを連発してしまう。
その逆に、プログラム一日やった次の日にモデリングやると、
細かいところばかり気になって、全然進まないし、プロポーション狂ってたりする。
神経言語プログラミングで、脳のモードを切り替えるスイッチみたいなの組み込めないかなぁ
510 :
名前は開発中のものです。:2012/04/10(火) 12:37:16.76 ID:LdCPZfeI
3DGameStudioのきれいだな
シェーダーUnityよりもすごくね?
大前さんが、ゲームは綺麗である必要は無いとかいってったな。
Unity側の人が言うと何か説得力がある。
ブロック人間でも、おもしろければいいんじゃね?
大前ひろきてautodeskの社員でしょ?
ハーフみたいな顔してる人だっけ
>>511 考えようだな。
こういった同業者でごった返している状況下だと
どこで金を掴めるか?というとぶちゃけビジュアル重視の方が
金になるだろうね。
メッキなんて何れどのゲームも剥がれるから(飽きる)
デザイン重視でビジュアル的にキャッチーの方がポチられる
可能性が高いだろうね。
>>507 だから格ゲーぐらいなら一人でもできるだろ。
そうそう、
別に凝ったモデル作らなくても、綺麗に仕上げたキューブでビジュアルはまとまる。
モデルの作り込み勝負だと、どうしても大手に軍配上がる。
それに、海外のインディーズですげーおもしれぇって思わせるキャプチャーって、
精巧に作り込まれたモデルの・・たとえば、萌キャラの剣を振った静止画ではなくて、
ギミックが散りばめられてるなって感じの、マリオみたいなの?
あんな感じの静止画なんだよな。
>>511 そんな事言うんだったらチュートリアル風のゲーム作ってunity初心者に面白いゲームと作り方教えてやれば良いのに
と思ったけど最近はセミナーや人付き合いで忙しいんだろう
>>511 あー俺嘘ついた。グラフィックの向上は必ずしも体験に結びつかない・・的な発言だった。
他の人の発言と混ざった、すまぬ。
>>518 こういう社員さんて仕事の合間にこういう紹介動画作ってて忙しくないのかな
自分のデスクだから趣味のアイコン多いけどw
だいたい固定シェーダでもないのにシェーダのキレイさを競うって発想がおかしい
522 :
名前は開発中のものです。:2012/04/10(火) 18:04:28.96 ID:Um1YuPxR
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V
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|;;;;;;;;;;ノ \,, ,,/ ヽ |・ |―-、 |
|::( 6 ー─◎─◎ ) q -´ 二 ヽ |
|ノ (∵∴ ( o o)∴) ノ_ ー | |
/| < ∵ 3 ∵> \. ̄` | /
::::::\ ヽ ノ\ O===== |
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日本国内で2010年の6月に発売された『ゼノブレイド』。ヨーロッパ、オーストラリアで昨年発売されたが、
アメリカではずっと発売されないままだった。そして「ゼノブレイドは良いゲーム……」ということをきいた
アメリカのゲームファン多数が署名運動を行い、2012年4月6日にようやく発売となったのだ。
アメリカでは『Xenoblade Chronicles』という名前でリリースされている同作品。声優やその他細かい点も
丁寧にローカライズされており、日本製ロールプレイングゲームファンにもたまらない出来で発売された。
そのアメリカでリリースされた『Xenoblade Chronicles』の海外レビューが大絶賛の嵐なのだ。
『Joystiq』『Game Informer』『IGN』などが満点かそれに近いスコアを連続でたたき出している。
そのレビューを翻訳したサイトがあるのでそれを引用して紹介したい。
※海外レビューの詳細は
>>2 以上の様に過去のJRPGが、かすむくらい素晴らしい出来だと大絶賛。
記者も発売日に購入しプレイしたが、何十時間も遊べる壮大さと戦闘の面白さに没頭、そして夜更かしを
経験したことがあった。
開発はモノリスソフト(任天堂の子会社)と任天堂で行われ、音楽も下村陽子、光田康典など有名な
ゲーム作曲者により手がけられている。現在モノリスソフトは新たな作品を製作中とのことだが、
『ゼノブレイド』シリーズなのか、もしくは『ディザスター』なのか。『Wii U』で『ゼノブレイド』の様なゲームが
発売されれば更にフィールドも広くなりキャラの表情も豊かになるだろう。
まだ未プレイの方はまだ全然手遅れじゃないので是非今からでも遊んで欲しい。
http://getnews.jp/archives/185478 肉塊アメリカ人完全沈黙だな。
>>523 素晴らしいニュースだと思うし、肉系雨理科人が嫌いなのもよくわかるが、
スレタイを見てほしい
JRPG作るかな
そうだよ
i7じゃないと最新の3DCGは作れない
マジレスすればグラフィックボードの性能の方が大切だからグラフィッカーにその手の質問をすると余り詳しくない人だと疑われる
CPUの性能も高くないとボトルネックになって足を引っ張るから比例して他のパーツも性能高いの使うのがほとんどだけども
>>527 mudboxはもうzbrush超えたな。
>>528 要するにCG作成する上でマザボとかよりCPUとか
グラボに金掛けたほうがいいわけね
Zbrushはどんどん独自仕様のキワモノ方面に爆走してるからな。
ただ、Mudboxは売り手がボッタクル事しか考えてない銭ゲバ独占企業なんだよね…
グラボは1万円以上かけて マザボは5千円でCPUは2万円のi5でも良いってこと?
ZBはビデオカードよりもCPUとメインメモリの方が重要。
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,,r''゙~~~`ヽ.
i' ● ● l ノ三三 | 一 | 十┌ | ヽ
't ワ ,! メ V レ ー- l_ノ の V
冫ー==='"
/ / | i, ノ三三 | 一 | 十┌ | ヽ
/ / ,i | ゙i, メ V レ ー- l_ノ の V
く / i' .| ゙:,
゙'''''ー‐'--゙'ー‐'''゙
>>533 Mudboxとかmayaとかunityはどうなの
どこが重要だ?
ぶっちゃけた話今の3Dツールでシェーダーユニットバリバリ使って表示してるなんてのは
殆ど無いよベースが古いままだからね、だから最新最速のパーツじゃないと駄目なんて事
は全く無い。
ただ、Mudboxは一応そういう機能があるのが前のバージョンでハイライトされてたけど。
後、よくいるquadroマンセーする奴とかの話は聞かないほうがいい、バカ高い値段=いい
性能に違いないって思い込みだけが根拠だからw
じゃあsandyシリーズのi7とかi5でも十分動くわけね
>>535 ZBはビデオカードがしょぼくても、そこそこのCPUと多めのメモリで充分な動作が期待出来る。
他はシラネ。
ビデオカードはロースペックでもZB使うだけなら十分だよって事実を主張したい。
金があるなら全部良いパーツ付けてれば良いじゃん。
zbrushなんか興味ねえ。マッド・ボックスの話です
高級ソフト使ったって大したもの作れないんだから大人しくBlenderでも使ってろよ。
>>537 内臓GPUの事を言ってるんだったらまだ問題外だと思う。
Intelのはチップセット内臓の頃から互換性すらマトモに取れてない。
SandyBrigeでもやっぱりねって感じで劇的に改善したという話は聞いた事が無い。
問題外つうか最低限快適に動くのかどうかの話
XPはあと2年
つまりあと2年はDirectX9ということだ
544 :
名前は開発中のものです。:2012/04/10(火) 23:34:05.93 ID:A7pZDTKi
ぼろPCで動かないものなんか商売で使えるわけねーだろ
全体の1割の環境でしか動かないようじゃ買う奴はいない
ドヤ顔でスペック自慢されても開発者としては失笑モノだよ
UnityがボロPCでは快適に動かねーだろ
俺が開発してるPCでまともに動いてねーもん、フリーズしまくりだし
ボロとかどうでもいいわ。corei7搭載したPCで動くかどうかだ
まあi5でもいいけど
スマホよりはマシだろ
そろそろ入学式終わった頃なのになんで香ばしいんだ?w
Pentium dualCore メモリ3GB グラボ Geforce400番台でも
Blenderでさくさくモデリングしてる俺が通ります
ぶっちゃけunityは性能関係ないはず。作業中は重いけどw
カメラで映してるところ以外のところにカメラ本体あるとかあり得んの?
というのもカメラのpositionとfrowardにray飛ばしても画面真ん中に行かないんだけど
試しにオブジェクト生成してカメラ正面方向に飛ばしたら、結構ずれた所から変な方向に飛んでった
CGはツールに金かければいい物が作れるわけじゃないからな。
高いツールはクオリティの頂点は上がるけど、たいていの人は高尾山程度が関の山だって自覚スレよ。
お山の大将気持ち悪い。
Autodesk社員てどういうPC使ってるか教えてほしい
あとゲーム作ってる会社のパソコンとか
,-、 ,.-、
./:::::\ /::::::ヽ
/::::::::::::;ゝ--──-- 、._/::::::::::::::|
/,.-‐''"´ \:::::::::::|
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/ ● ヽ|
l , , , ● l
.| (_人__丿 、、、 | んーとね
l l
` 、 /
`ー 、__ /
/`'''ー‐‐──‐‐‐┬
557 :
名前は開発中のものです。:2012/04/11(水) 11:24:52.73 ID:hFnS0fQV
/ へ ヽ|
l , , , へ l
.| (_人__丿 、、、 | ウブンチュゥ!!
l l
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`ー 、__ /
/`'''ー‐‐──‐‐‐┬'
|⌒\| |/⌒|
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| |\___人____/| |
| | ヾ;;;;| | |
,lノl|
人i ブバチュウ!!
ノ:;;,ヒ=-;、
(~´;;;;;;;゙'‐;;;)
Unityでの作業より3D素材作りに時間がかかって仕方ない
なんでも自分で作ろうとすると「本当にこんなもん作って面白いのか?」ってシラフに戻るから
そのへんから素材手に入れてゴテゴテくっつけて仮組みで動くこと最優先にしないと辛い
>>559 でも自分の好きなキャラクターだけは何個か作っておいてマップとかオブジェクトは
適当な場所から取ってきたほうが気合入らない?
アセットストアとGoogle3Dギャラリーにアクセスしない日はない...
562 :
名前は開発中のものです。:2012/04/11(水) 12:42:28.95 ID:hFnS0fQV
______ ___________
V
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|:::::::::::::::::|_|_|_|_| /、 ヽ はぁ?黙ってろデブw
|;;;;;;;;;;ノ \,, ,,/ ヽ |・ |―-、 |
|::( 6 ー─◎─◎ ) q -´ 二 ヽ |
|ノ (∵∴ ( o o)∴) ノ_ ー | |
/| < ∵ 3 ∵> \. ̄` | /
::::::\ ヽ ノ\ O===== |
:::::::::::::\_____ノ:::::::::::\ / |
>>561 あの3Dギャラリーて役に立つの?
あれを参考にして自分で一から作ったほうがよくね?
無料キャンペーン終わっちまったな
スマフォで作る予定は無いけど一応貰っておいた
すぐにメジャーバージョンアップがあったりしてw
一般的には常識とされている、
真実は一つだけ
怒りは自然な感情
戦争・テロは無くならない
死刑には殺人の抑止力がある
虐められる側にも虐めの原因がある
自己チューな人間ほど自己愛が強い
などの間違いを解説ちう m9(`・ω・)ビシ
義務教育では教えない最新哲学 感情自己責任論
実はPro版でできて、フリー版ではできないこと、かなり大きい
影ができないmovieTexture使えない
この2つはゲームのビジュアルを十分に損ねる威力を持っている
まぁ、彼の中では自分に参考に出来る程度のモノは一般的には役に立たないって事なんだろうよw
無意味なAA貼ってる奴って春休みに作れなかった人?
ゲーム制作って芸術や技術のいろんな分野にまたがってるからすぐに作れなくても仕方ないよ
572 :
名前は開発中のものです。:2012/04/11(水) 19:46:05.74 ID:hFnS0fQV
∧,_∧ ∧,_∧
(`・ω・´) (`・ω・´)
/ \ ペチチチ / \ ペチチチ
レ'\ γ∩ミ. レ'\ γ∩ミ.
> ⊂:: ::⊃)) > ⊂:: ::⊃))
/ 乂∪彡 / 乂∪彡
>>569 影とムービーなんてそこまで効果大きいか?
>>569 何が「実は」なんだよ
分かってるよ誰でも
リアルさを出したいなら影があると無いとでは大違い。
ただ、UnityのリアルタイムシャドウはIslandデモやれば分かるけどかなりバグってんだよね。
後、Freeはシェーダに制限があってリアルタイムの反射と屈折が使えない。
ムービーテクスチャは使えない事分かってればそう痛い訳でもないと思うが。
それよりモーフがPro版でも標準で使えない事の方がキツイ気がするわ、MAXと連携する
有料プラグはあるみたいだけど。
576 :
名前は開発中のものです。:2012/04/11(水) 22:59:44.13 ID:S8p3k5qa
日系アメリカ人てもしかしたらチャック・ノリスなんじゃね?
ちょっと誰か影が効果的とわかる画像ない?
自分のゲームプレイしてみろって、ちゃっちぃおもちゃ見たいだろ
比べるまでもなくゲームっぽくないんだよ、俺のはFPSだから特に
なんかいい感じで影つけた参考画像ねぇのかよ
最期にやって派手目のゲームがFF10だったけどこれが丸影だったからわかんねぇ
わりとマジで
こっちが馬鹿らしくなってくるんだけど
pro版の機能だとオクルージョンカリングが気になるな。
リアルタイムシャドウは見た目リッチになる反面、
処理が重くなるので嫌がられる面もあるけど、
パフォーマンスあがる機能なら誰でも恩恵受けられるし。
>モーフがPro版でも標準で使えない事
頂点アニメーションとモーションのリターゲットは
標準で欲しいね。
後者は4で付くみたいだけど。
583 :
名前は開発中のものです。:2012/04/12(木) 01:28:36.78 ID:Z2+HO+Qk
もうCGを見て「うわあ、ほんものみたい」って喜ぶ時代は終わってるんだよオッサン・・・
だけどさw unityていっつもファミコンみたいな画質じゃん
あんなんで面白いゲーム作れるの?見た目悪ければすべて見捨てられる時代だよw
任天堂のゲーム機のことか
>>582 UnityでもPro版ならできる
シェーダを基礎からアルゴリズムの構築だけで作る機能があるからそのくらい余裕
ソウルキャリバー5ってそんな複雑なシェーダ使ってないし
ただUnityで開発するのが非常に少人数な規模だろうからそこまで手が回る余裕が無いし
モバイル端末向けに作ってるのが多いだろ
一方ゲームメーカはシェーダのプロフェッショナルとか各専門の人が金貰ってガチでやってるから
Unityユーザなんて仕事の無い休日や夜しか触れないだろ
労働力や習得するための時間差があるってだけ
グラフィックやデザインどうのこうの言うならさらに機能が豊富なUDKが勉強にもいいし
Pro版でも敵わない
むしろファミコンみたいな画質の方がウケるんじゃないのかw
ファミコンみたいなFEZってゲームが海外で何かを受賞してたな。
unityの親会社がCG屋だからその気になればすごいことになる。
591 :
名前は開発中のものです。:2012/04/12(木) 02:12:30.36 ID:CvwoFdwL
ハ _
___ ‖ヾ ハ
/ ヽ ‖::::|l ‖:||.
/ 聞 え | ||:::::::|| ||:::||
| こ ? | |{:::::‖. . .||:::||
| え | _」ゝ/'--―- 、|{::ノ!
| な 何 | / __ `'〈
| い ? ! /´ /´ ● __ ヽ
ヽ / / ゝ....ノ /´● i
` ー―< { ゝ- ′ |
厶-― r l> |
∠ヽ ゝ-― `r-ト、_,) |
レ^ヾ ヽ>' ̄ LL/ 、 /
.l ヾ:ヽ ` 、_ \\ '
l ヾ:ヽ ト`ー-r-;;y‐T^
| ヾ `ニニ「〈〉フ /‖. j
Autodeskは関係ないだろ
俺が理想とするゲームは普通にアーマードコアXなんだが
あの超画質、超クオリティ、がちデザイン、心理戦、非の打ちどころがないわ
ダークソウルよりも好きだし
ワークスマシンがただでもチーム運営費は変わらないし
一流のレーサーとメカニックが揃わないと戦えない
>>575 リアルタイムの反射とかって、
自分で書くシェーダコードに、uniformで必要な係数(反射角その他)渡して計算しようとしてもダメなの?
とりあえず、free版はマルチパス使えないのは知ってるが
>>587 それってプロが作った奴だろ。素人が作った話なんだが
また日系アメリカ人かよ。
ゲームをグラで語る時代は終わったんだよ。
でも最低限グラがよくないと見向きもされないぜ
リアルでも不細工だと相手にされないし酷い扱いされるのと一緒だな
日系が来なくなったしヲチする意味がなくなったな
PS3やXBOX360でどのレベルのゲーム作れる?って言ってるのと同じだな。
金と時間と技術をかければ高級なものが作れる、素人が片手間で作ればそれなりのものしかできない。
ゲーム作ったことがないのがまるわかりだな。
すっかり[ぼくのかんがえたげーむ]スレにいなってるなw
ガキは割れ使って遊んでないで勉強しろ
大学せいなら就活しろ
無職は働け
割れなんてねえだろ。unityは無料だぞ
国内でUnityは1万本近くユーザーがいるが、巷に出てるのは精々100本じゃね?
1%位しか公開にたどり着かない計算に
無料になったのっていつから?
俺はこれ始めたのが今年の3月くらいからで、まだ作品としてはできてもないし、公開もしていない。
公開しなくても良いから自分で遊べるようになれば上出来
それが格ゲーでもね
ある程度完成して満足って人も多いだろうね。
ある程度から公開までは、ある程度までかかった期間より開発時間がかかる。
609 :
名前は開発中のものです。:2012/04/12(木) 13:46:29.71 ID:y5d5luYP
公開って結構難しいだろ
俺は一つのステージと基本システムは作り終えたから公開しようと思えばできるけどけど、まだゲームとしての醍醐味はわからないだろう
オンゲーだから公開しながらアップデートもありだけど、まだもう少し作ってからがいい
そしてこのまま公開しないで終わる
ク ク || プ / ク ク || プ / ク ク || プ / ク ク || プ / ク
ス ク ス _ | | │ //. ス ク ス _ | | │ // ス ク ス _ | | │ //. ス ク ス | | │ //. ス
/ ス ─ | | ッ // / ス ─ | | ッ // / ス ─ | | ッ // / ス | | ッ // /
/ _____ // / // / // / .__ // /
. / l⌒l l⌒l \ )) ____ │\
. / / ̄| ,=| |=、| ̄ヾ / ____ヽ ∩___∩ ∩___∩ │  ̄  ̄ `ヽ
/ ̄/ ̄. ー'●ー'  ̄l ̄ | | /, −、, -、l | ノ⌒ ⌒ ヽ | ノ⌒ ⌒ ヽ / ヽ
| ̄l ̄ ̄ __ |.  ̄l ̄.| _| -| ,=|=、 || / > < | / = = | > < l
|. ̄| ̄ ̄ `Y⌒l__ ̄ノ ̄ (6. ー っ-´、} | ( _●_) ミ ( _●_) ミ ● |
ヽ ヽ 人_( ヾ ヽ `Y⌒l_ノ ヽ `Y⌒l_ノ ヽ `Y⌒l_ノ //// Y⌒ヽ//ノ ))
>〓〓〓〓〓〓-イ /ヽ 人_( ヽ /ヽ 人_( ヽ / ヽ 人_( ヽ\. 人 \'
/ / Θ ヽ| /  ̄ ̄ ̄ ヽ-イ /  ̄  ̄ ヽ-イ  ̄  ̄ヽ-イ/`'ー----‐‐
>>595 反射ってのは違うカメラアングルでレンダリングしたのを写りこませている
その常時レンダリングしてテクスチャに吐き出す機能が無いから無理
シェーダ単体で独自に写りこませるなんてDx11以外ほぼ無い
とりあえず今黄色本を半分まで読み進めたから後半年くらい待ってろよ(´・ω・`)
大手企業が数年かけて開発してるのに俺一人が
勉強中のツール使って一ヶ月開発とか出来るわけねーべ
あとステマだけど黄色本は買って良かったわ、すげー分かりやすい
>>612 いいよね。この本
で君に聞きたいんだけどこの本てやっぱり最初から読みながら作ったほうがいいの?
最初読まずにいきなりアクションゲームのところの覧から作ろうと思ったら結構キツイ?
もちろん俺は操作方法とか全然わからないしまったくの初心所だ(´・ω・`)
>>596 素人の能力が低くてもそれはUntiyのせいじゃねーだろ、マジでアフォなのか?
素人がゲームなんて一から作れるようなもんじゃねぇからw
お前たちがプレイしてるゲームはメチャ高い技術持ったプロが作ってるんだよ
わかる?お前らみたいな素人のガキが作れるようなもんじゃねぇんだよ
>584
ファミコン画質に興味あるよ。 それはそれでセンスあると思うし。
参考にしたいからリンク張ってくれ。
>>611 ああ、キューブマップとか、鏡面反射の話だったか
テクスチャ2つとか渡せないんだっけそう言えば
オフスクリーンバッファとか。
じゃ無理だ
黄色い本に載ってるアクションゲーム覧てあれなんのゲーム?
玉転がしかなんか?あんなので本格的なアクションゲームが作れるのか?
>>613 最初の方に載ってるお手軽ゲーとか
こんなの誰も作りたくねーよwwって感じだけど
アレはキー操作や判定処理といったどんなゲームにでも通じる基礎的な部分を
実際にゲームを作りながら段階的に身につけてこうって感じの
チュートリアルだから、初心者が飛ばすとワケワカメになるよ(´・ω・`)
2Dでのゲーム制作に慣れててゲームの仕組み(アルゴリズム)が
ある程度分かる人なら、飛ばし読みでUnityの使い方だけ覚えれば
これまで自分が2Dで作れたものは大体すぐ3Dに移せそうな感じだけどね
今のところ一番壁になりそうなのはUnity仕様のjavascript
スクリプトなだけあって覚えやすい文法してるけど深く知るには
英語のマニュアル読むしかなくね?っていう嫌な気配がしてるよ
>>619 君的にはだいたい最初は何ページぐらいまでを実行すればいいの?
最初の項目だけ覚えて次はアクションゲーム覧に行くとかそんな感じでもいいのかな
これがゆとりというやつか
真っ先に自分で試すとか、考えるのって、根本的に大事と言うか、
それがなかったら何も作れない
623 :
名前は開発中のものです。:2012/04/12(木) 18:03:08.86 ID:y5d5luYP
そうだな、それに本に沿って同じもの作ってるようじゃダメだろ
作りたいものをいきなり作り始める意欲ないと何も作れない
あと作れても一番大事なのはモチベーションのキープの仕方じゃね?
>>620 んー…、ざっと読んでも無駄と思える部分があまり無いんだよね
この本では4つのゲームを作ってて、アクションゲーは一番最後の制作なんだけど
そこでは、それまでの3つのゲーム作りで教えた内容を使い
更に新しい事も身につけながら完成させるっていう
今までの学習の集大成みたいになってるから
どこか飛ばしてると多分すぐ煮詰まるんじゃないかな
まぁ詰まったらその部分を遡って学習すればいいだけだし
やるだけやってみるってのも良いと思うよ
俺もお手軽ゲー作りが退屈で、途中3Dモデルのインポートの部分だけ先に読んで
自分の作ったキャラを歩かせたりしてた
Unityに出会う前は3Dの実装方法さえ分からなかったから
歩くだけでもテンション上がるわw
まさか初日から自分のポリゴンキャラをゲーム内に組み込めるとは思わなかった
>>614 一流イラストレーターの絵を見せて「フォトショやイラレで同じもの描けますか?」とか聞きまわってる馬鹿と変わらんよな
ツールの限界値計るのにプロだろうが素人だろうが関係無いのに
好い加減、Unityを使えばプロと同じ物が作れるという妄想を抱くのはやめて欲しいわ
スクリプト上でAudioClipを宣言することで、BGMを切り替えることはできるけど、BGM+エフェクトの同時演奏がよく分からぬ
もしかして、1ゲームオブジェクトにつき1つしか鳴らせない?
いま黄色本を読んでいるけど良い感じ
半年もあればミニRPGが作れそうだ
>>605 まぁ、日本代理店が本家と違って直接金にならん事は一切やらない主義らしいからな。
日本語ページのトップが現在2.6が利用できますとか全く更新されて無い、マニュアル・リファレンス
の翻訳なんて期待するだけ無駄。
反面、12,600円(税込)を取るセミナーのページはキッチリ作ってるけど。
こんなんじゃ、ユーザーの底上げにはならんだろうよ。
>俺もお手軽ゲー作りが退屈で、途中3Dモデルのインポートの部分だけ先に読んで
自分の作ったキャラを歩かせたりしてた
Unityに出会う前は3Dの実装方法さえ分からなかったから
歩くだけでもテンション上がるわw
まさか初日から自分のポリゴンキャラをゲーム内に組み込めるとは思わなかった
そのキャラクターはmayaかmudboxで作ったの?
御三家ソフトのウチのいずれかだろ
つーかキャラ一体作るにどういう手順踏むのか
全くわかってないガキがいるみたいだから説明しとく
ハイエンドじゃなくてゲームモデルの作り方な
mayaかなんかでハイポリモデリング
↓
mudかZBでスカルプト
↓
リトポかなんかしてローモデル作成
↓
UV展開してテクスチャ作成とノーマルマップをベイク
↓
骨入れてリグ組んでスキニング
↓
アニメーション
こういう過程が必要なわけ
いきなりMudでスカルプトしたモデルなんか使えねーんだよ
>>630 顔だけをmudかZBでスカルプト
↓
mayaで目や口を動かす作業
↓
mudかzbで身体を作り
↓
mayaでアニメーション
↓
3d-coatで自動リトポを行いそのままエクスポートして
↓
mudでテクチャーの色塗り
こういうやり方じゃ駄目なのか?途中でリトポしてすげえ汚いメッシュになってるが
>>631 手間かかって大変な作り方だな
その作り方を選んでる時点でお前がド素人なのがわかる
>>632 mayaじゃ四角形とか長方形のポリゴンしか配置できないし
一から顔を組上げる方法がわからん。要するに何もない状態から土台を作るんだろ?
顔もモデリングできないってドンだけだよ
つーかプリミティブしかおけないってお前ヤル気ねーだろ
少しは海外サイトいって勉強しろ
訂正
要するに何もない状態から顔の土台を作るんだろ?
そういうのが難しいから最初からmudboxでやったほうが早いかなておもって
あと最初から2000ポリのサンプル顔でスカルプトすると
なぜか思う通りに目元とかが彫れないし必ずレベル(ポリ数)上げないといけなくなるから
結局一緒なんだよね。どうしたらいいんだろ
だ か ら 自 分 で 勉 強 し ろ
それとお前mayaスレとかZBスレ、mudスレで同じようなことしつこく聞いてるだろ
バレバレだからいい加減CG板に来るんじゃねーよ
お前みたいな春厨が来る前までは
Unityスレだってプログラマーのサンプルコード貼ったりする良スレだったんだよ!!
いい加減、家でおとなしく勉強してろ!!
スカルプトソフトてあんまりゲームに向いてないだろ。
ローポリ的な意味でか?
今はそんな世の中じゃないよ。
ポリゴン数なんて綺麗に落として再構築してくれるし。
>>637 そう煽ってないで、なぜ最初に「mayaかなんかでハイポリモデリング」が必要なのか教えてやれよ
俺も分からんのだが(´・ω・`)
>>638 上でもわざわざフローまで書いてる人いるけど、
リトポ前提で使うし、細かいこと言えばバンプマップの製作でも使う
スカルプト系は、見たまま、ただハイポリモデル作って終わりじゃないよ
嘔吐机の製品でなくても、例えば Sculptrisでもそう言う用途で俺は使ってる
てか、もうちょっと道具を考えて使ってみ
最初からmudboxで作ってたらポリゴン数が多すぎるからじゃね?
あれまともに見れるの8000ポリぐらいからだろ?2000ポリじゃなんか原型しょぼいし
だーから
上の人が手順書いてるだろw
>3d-coatで自動リトポを行いそのままエクスポートして
これやるとせっかく貼り付けたテクチャーがリセットされると思うんだが?
もうあきらめたら?
お前にはできないよ。
プログラムは組めるの?
もし、あきらめたくないなら、3Dスキャナでも買って、粘土で造形して取り込んだら?
これでハイティーンだとちょっと池沼でキモい。
ツールの使い方や造形力が無いとかはわかるけど、
各機能を理解しておきながら手順を組み立てられないってどういうことだよ。
からかってんのか?
学生時代にデッサンやってない奴がキャラ作ってもキモイだけ
悪いこと言わないからプログラムに専念しろよ
なんで
>>640の質問に答えないの?なんで最初からmayaでやるのか知りたがってるぞ
>>647 ゲームモデルは贅沢にポリゴン使えない制限があるから
なるべく少ないポリゴンで細かい凹凸を表現するために
ノーマルマップというマップが必要なんだよ
このノーマルマップは大体ハイポリモデルからベイクして作成するのが一般的
だから正確には
会社か個人が持ってるリファレンスモデルをベースモデルを作成
↓
mudかZBでスカルプト
↓
ハイポリでできたモデルを作成
↓
以下同じ
コレが正しいな、オレも少しイラついてたトコあるのは許してくれw
>>649 だよな
自分で1週間かけて作ったキャラがすでに人間ですらなかったという...
>>640 横からだけど、じっさいには手順が先に決まってて何も考えずにそれを真似ろじゃなくて、
意味や実際の作業として、先に慣れたモデラでハイポリにでもなんでも作ったあと、そのメッシュに対して
スカルプト系でディテール作ったり、
または完全に型として、最終的には捨てるか原型として残すにしても、
スカルプト系でメッシュを動的に際分割しながらディテール作り込んだり、
その辺はハイディテールなモデル作るまでの行程で、
それをベースにリトポ。自動にしても、手動にしても、メッシュの流れが用件に合うようにリトポ。
で、テクスチャやバンプは、利用する道具の特性と、自分の都合で
製造タイミング考えるけど、
実際のその辺はもう、聞かずに手と頭を動かしておくれと、思った
お題だしてみろ。
みんなでうpして誰が正しいのかケリつけよう。
>>652 でも最初から1万ポリぐらいでキャラ作っても問題なさそうだけどね
ID:eaDeoBDhの実に大人な回答に嫉妬w
アンタ人間できてるなw
>>652 >>654 なるほど、ありがとう
まだ俺は3Dポリゴンを用意する段階じゃないけど、メモしておいて、用意する際に参考にさせてもらいます
>>659 それで動きがカクつくのか?メインキャラだけなら別に問題ないでしょ
今の高グラってゲームでもポリゴン自体は昔に比べてもそんなに増えてないだろう。
(ゲームに)詳しいやつ、最新のどれくらい使ってるかまとめてみてよ。
人に仕事させるのがうまいな。
そしてこいつらもよく働く。
バカなんだな。
顔に2000ポリ身体に2000ポリあわせて4000ポリぐらいが普通じゃね
多くて10000はいかないだろうな。
なんでそんなMudBox、MudBox言ってるのかサッパリ分からない。
しかも10000ポリ行かないとか嘘情報書く意味もわからない。
5年前のゲームですら8000〜9000ぐらい行ってるぞ。
ちょっとModとかに手を出してからゲーム制作した方がいいんでないの?
ゲームで使うには1人のキャラクターで4000ポリが理想なんじゃないの?
キャラごとに10000ポリとか使ってたらやばいだろw
>>665 3D畑でZBが話題になりはじめた頃、従来ツールで挫折した自分にもこれなら凄いモデルが
作れるんじゃないかと勘違いした奴がたくさんいた、アレと似たような心理じゃないかと推測する。
ここの作れない連中って、ポリゴン数とテクスチャしか言えないからな
ハイポリつっても、結局ディテールのためにスタンプ押していくだけだろ?
??1来たよ
3-5-1
来たよ
674 :
名前は開発中のものです。:2012/04/12(木) 22:03:23.52 ID:Z2+HO+Qk
このスレはポリゴンから前に進めないなW
675 :
名前は開発中のものです。:2012/04/12(木) 22:05:07.37 ID:Z2+HO+Qk
mudboxも最初から2000ポリで完璧な顔作れるようにしとけよ
結局ブラシの関係でレベル2とかあげると8000ポリ超えちゃんだよね
リトポめんどくせえわw自動でやると汚くなってるし
自動でやるなってことか?
>>676 自分でモデリングして、特にボーン等でキャラクタをモデラ上なんかで
動かしてみれば一目瞭然だけど、
自動だとそもそもそれは人間の都合とか関係ないわけで、
そうなると、曲がってほしい関節の内側なんかを、縦断するように辺が出来上がる事があるんだよ
だから、ってこと。この辺も、経験すると一発でわかるから(3Dモデルの構造わかってれば想像してもわかるとは思うが)、
実際にやってみ
あ、あと老婆心で言っておくと、
当然、問題が何もないなら自由にすればよく、
そのような問題が構造上予想されるから、考えて使えってこと
あと、上の方で出てるポリ数については、
1キャラあたりどのくらい、ではなくて
どっちかって言うと一度に描画される内容の都合から、割って決定して
描画処理の観点で考えて
680 :
名前は開発中のものです。:2012/04/12(木) 22:27:11.69 ID:Z2+HO+Qk
飽和作戦か
自由曲線で作れ
自分ができなかったからってみんなができないって思いこんでるのか…
・ゲーム板で「俺が作ったらもっと面白いのができる」と豪語
↓
・「Unityで作ってみたら?」と薦められる
↓
・能力不足で使えない
↓
・「作れないのは俺が悪いんじゃなくてUnityが悪い」とスレ荒らしだす←今ここ
レベル2でショボいからだろがwwwwwwwwwwwwwww
つーか、ディティール作るには中途半端なポリ数だと意味ない。
>>687 一言で言えば根本的な所から考え方が間違ってる。
>>689 じゃあ君に聞くけど君なら右下のようなリトポ後はやっぱり失敗なの?
形崩れてるけどw
693 :
名前は開発中のものです。:2012/04/12(木) 23:36:56.55 ID:Xfb+/kvb
4月20日までにライセンスアクティベートしろってか…
一生懸命たくさんとったのに無駄になりそうだ…
>>690 じゃあ30000ポリからリトポしたほうがいいのかな?
3Dcoatのスレに行けよ
エサ与えたくないけど、
純粋なポリゴンとカラーテクスチャだけでディテールとかを再現しようとしてるところで
最近のモデリングを分かってない
皆自動で片付けてないしポリゴンの密度とか全然なってないだろ
基本も知らないんだからCG板で聞いて
>>687 ノーマル焼き付けないからだろ。
まぁそれ以前にモデルの出来が・・・
ってのはあるけど。
てかゲーム用モデルがテクスチャも貼り付けずにディティールが確保できるわけないだろ。
常識で考えろよ。
ノーマルって何?
って感じだからこのスレ
Unityでもカラーだけ貼り付けておkとか思ってるだろうから
それ前提だから
キリないし
>>629 >そのキャラクターはmayaかmudboxで作ったの?
スンマセン、主にメタセコとBlenderっす(´・ω・`)<MAYA買う金なんかナイワ
Blenderは結構前にインターフェイスの大改修があってMAXっぽく使いやすくなったっす
機能も豊富で低価格3D統合ソフトの中じゃオススメっすが、
Unityと一緒で英語圏の方が情報豊富なので、最新情報は英語嫁やになるのがイヤーンっすね。
まあ本格的な開発ツールは何使っても英語がでてきますが…。
あとスレの皆が語ってるのは、どちらかというとリッチな3Dモデルの作り方で
個人的にはDS、PSレベルの超ローポリから始めた方が良いと思うっす
シンプルな3DモデルはUnityの学習にも、3DCGソフトの学習にも適してるっす
>>699 ステンシルでそのまま貼り付けてる感じだよね
>>687 バンプマップについてよく勉強しておくれ
>>700 俺も、2.4系の頃からずっとBlenderユーザだよ
Sculptrisもモデリング以外で併用してるけど
Autodesk物なんて個人で買う必要ないよ
仕事で使うなら会社でやるだろうし
ここでわからないとかぐだぐだ言ってる奴は専門学校で触ってますレベルだろ
親に高い授業料払わせてるんだから先生に聞けよ
>>698 ステンシルだけ焼き付けても駄目なんだね
ノーマルという響きが悪い
シェーダの効果としてハッキリ見て取れる程のレベルなんだからスペシャルに改名するべき
要するに何であんなに風に汚くリトポされるかだよね
その点は議論された?
708 :
名前は開発中のものです。:2012/04/13(金) 00:50:06.09 ID:yg0CUMSp
.__l__ _ __|__ ____ _ __
―|― \ \ /|| \ / _l_l_ | | _|_ /r、 |_| |_| ―|― \
/ _| / / .l三三l | | .小 / | \ .|_| |_| / _|
(_ノヽ (___ (__. ノ ヽ_!_!_  ̄/ | \ | ノ _」 (_ノヽ
―― ーl―l― ー┐v
――‐ -l-l-l- ―/― フ ∨ |  ̄ ̄/ ―|―ヽ .| |
ニニ .L二__ ⌒X /ニlニlニ \ | / / Τ`ヽ | |
l二二l ニ木ニ (__ ノ |_l ヽ_ノ ヽ_ ヽノ _ノ _ノ \
千 __|_. .⊥ 幺|幺 | _|_ _|_ _|_ll  ̄不 ̄ | ̄| | ̄|
田 / | /|ヽー|‐ヽ | | __|__ / ― / .l ヽ | ̄| |二|
土 / 亅/ | 人乂」 ∨ ○ヽ ._/|\_ / 、_ |  ̄ ノ _|
てかリトポしたくないなら最初から2000ポリで顔作っとけや
ハ,,ハ
( ゚ω゚) お断りします
(っ )っ
( __フ
(_/彡ヒョイ
ハ,,ハ ハ,,ハ
( ゚ω゚) ゚ω゚) お断りします
(っ )っ )っ お断りします
( _フ_フ
(_/彡(_/彡ヒョヒョイ
ハ,,ハ.. ハ,,ハ ハ,,ハ.. ハ,,ハ
( ゚ω゚) ゚ω゚) ゚ω゚) ゚ω゚) お断りします
(っ )っ )っ )っ )っ お断りします
( __フ__フ__フ__フ お断りします
(_/彡(_/彡(_/彡(_/彡ヒョヒョヒョヒョイ お断りします
顔のテクスチャの貼り方巧いようだし
多少ポリゴン崩れてもUV調整し直して後はライティングやシェーダでごまかせば気にならんものだよ(無責任
法線が英語でnormalだと知らないって…
ネタなのかマジなのか。
今はじめて知ったけどテクチャーペイントしてもunityじゃ反映されてないな
これじゃいくらmudでペイントしても無駄だね。やばいわ
やばいね!どうすんの?
Musbox非対応じゃん!
ZBのほうがいいのか?
717 :
名前は開発中のものです。:2012/04/13(金) 01:40:19.81 ID:qAFx43Ii
なんだかんだで前進してるのがすごいな。
でもただのオペレーションができるだけのゴミになりそう。
それはuv
ノーマルマップ=法線マップ
719 :
名前は開発中のものです。:2012/04/13(金) 01:45:43.02 ID:qAFx43Ii
>>713 エクスポートして他の環境で見てみたか?
原因の切り分けはちゃんとしたか?
このスレおもしれーな
どんどんカオスにしていこうぜ
個人制作の規模でデータベース使ってる奴いる?
今後のことも考えてキャラとかアイテム増やした場合ににデータベース使おうか迷ってるんだが
MySQLあまり慣れてるわけじゃないからちょっと面倒だったりする
>>720 たぶんノーマルマップがどうとか言ってた件じゃないか
それをしないとただペイントテクチャだけ貼りつけても反映されないとか
/|∧,,∧|
||. (・ω・`| タダイマ
||oと. U|
|| |(__)J|
||/彡 ̄ ガチャ
___
/| |
||. |∧,,∧|
||o(´・ω・`) …ン?
||. と. U|
||/(_(_)
法線マップとかノーマルマップとかそれしないと例の画像みたいにグチャグチャのメッシュになるんだろうね
___
/| |
||. | |
||o| || |||.| ヒューン
||. | ∧,,∧
||∩´゚ω゚`∩ アッー!
( )
プログラミングの話をすると、Unity以前にその言語でコーディング自体ができないとか、
モデリングその他の3DCGの話になると、そもそも基本的な構造や動作がわからないだとか、
そんな流れになると、今度は罵倒とおちょくりが沸いて、
そして繰り返す
これは逆に言うと、ここは、Unityを題材にした、3Dゲーム製作初心者の、質問スレ…!!
あんま中途半端に教えないほうがいいよ
さらに聞いてくるし、確実に実らないんだよね
自分で海外サイトまで行って調べられないと
>>728 まったくその通りだと思う。あと、上の方のどこかで書いたかもしれないけど、
真っ先に自分で試すとか、自分で考えるとか、その辺って物作りする人間全般に
根本的に必要な部分だよな。 能動性って奴。 じゃないと自分で自分が思った物を作れないもの
>>727 CGもプログラムも全部ここで答える気か?
Unity触ってから来いっつーの
732 :
名前は開発中のものです。:2012/04/13(金) 02:13:46.40 ID:yg0CUMSp
殺伐としたスレにヘーベルハウスが!!
/|
|/__
ヽ| l l│<ハーイ
┷┷┷
_, ,_ パーン
( ゜д゜)
⊂彡☆====== /|
__ |/
ヽ| l l│
┷┷┷
733 :
名前は開発中のものです。:2012/04/13(金) 02:14:42.37 ID:6YAtgGEO
つかどうしてネットワーク関連の話が何も出てこないのか
お前らどうせ全員オフゲ作ってんだろ
まじつまんねーからやめろ
今更だけどunity4.0のアニメーション関係は期待しても良いの?
>>734 IKとコンストレイン標準にしてくれないかな
>>731 俺は触ってるっつーのww …って、触ってるけど、
あくまで今の所、案件の中で果たして有用かって意味で、評価用として触ってる状態だけど
>>733 ネットワーク関連だろうと、サーバサイド処理だろうと出してもいいけど、
さらに一部の人間だけになるんじゃないのか、会話内容的な意味で
俺もネットワーク知りたいわ。
ものすごい基本的な部分から。
さらに言うと、unityのマルチプラットフォーム対応ってネットワークも対応プラットフォームごとに対応してくれるのかな?
iphoneならgamecenter対応とか。
>>733 じゃあ、みんなで使えるサーバー用意してくれよ
そしたらやってやってもいい
仕事でやってたことあるしできるよ
データベースwww
まぁ頑張ってね
ああ間違えた読み込むことはできたけどテクチャーが若干ズレてるし荒いなw
みんなで使えるサーバ作ってもみんな同じゲームになっちゃうだろw
ネットワークの概要だけでも誰か知りませんか?
サーバー介する場合と、
介さない場合の概念図とか。
サーバー立てるやり方も知りたい。
unityでスカルプソフトで本格的に顔とか作ってもunityで読み込むとなんか
しょぼいグラになってるんだがこれってライトの当て方によっても変わるの?
>745
その顔がもともとしょぼいんだろ。
>>748 顔だけペイントテクチャしたらやっぱりしょぼいんだろうか
その昨日いってたノーマルなんちゃらは一切やってない。
>>738 なんでそこで、俺に用意してって話になるんだ
そして俺はむしろ現職だっつうの
ゲーム系じゃないが
てか意味わかっててそのレス書いてるのか
リアルタイムでアクセスが頻繁に発生するような仕様でないアプリケーションなら
レン鯖でも借りて好きにして、そうでなく頻繁なアクセス前提なら、それぞれローカルでテストしなさいよ
>>743 知りませんか、じゃなくて、
レスでちょろっと書いたらそれで理解できるの?
キリがないぞ?説明する側は相当大変なんだが
752 :
名前は開発中のものです。:2012/04/13(金) 12:20:36.34 ID:qAFx43Ii
>>751 そんなにいろいろあるのか。変数飛ばしてやり取りするくらいかと思ったんだが。
あと… 本当にキリがないから、今時点で何も知らないなら、とにかく勉強しろとしか言えないけど
とりあえず「やりかた」とか、そんな話じゃない
こんなやりかたでできるよ、じゃなくて、様々な観点で考えて構築するの
で、とりあえず外向け(インターネット向け)にしないローカルであれば、
差し当たりサーバ(APサーバ)の内部管理は後回しでもいいし、
逆にそっち先にしてAP(アプリケーション)後回しでもいいから勉強して、
とりあえず稼働できるサーバを用意しました、さてそれで、って事で
クライアント側とサーバ側で通信するべき内容を十分にアプリケーション都合で考えて、
サーバ側事情も考慮の上で考えて、
何をサーバ側に持たせるつもりで(大抵はDBに格納すると思うので、そこの設計も。データ観点だけでなく、運用観点も考慮の上で設計して)
、クライアント側も取得と反映を考えて実装して…
と、この辺の流れと実際が見えてて、はじめて形に出来るの
だから「やりかた」聞いてどうこうじゃないって話
unityてスカルプソフトでテクチャー塗らなかったところはなぜか反映されない件
やっぱり色は写真だけで塗るべきなのかね
>>752 簡単に言うなら、その「変数飛ばしてどうこうする」ってのは、とある通信処理の一場面であって、
多くはクライアントからのサーバ側アプリケーションへの要求だろうけど、
要は重要なのは「飛んできたその値の受け先、その処理」の方
つまり、サーバ側処理の方
固有でない大雑把な話で言うなら、簡単な話、サーバ側ホストでTCPやUDP(それで構わない設計ならUDP)
で通信を受ける、いわゆる待機処理用意して待たせて、
受けた内容から、必要な値返す。
で、その待機側の処理ってのは、もうUnityとか関係ないわけで、
そこは自分等の固有用件で実装するもの。
で、n人の接続者が個別に独立した情報を持ち、その通信処理が非同期に行われるなら、多くは、と言うか大抵はDBに持たせるので、
APだけでなくそっちも設計して用意
な、キリ無いだろ。こんな簡単な話でもキリが無いんだ。
実際の作業と必要な知識分量でいったら、レスなんかに書いて収まる量じゃないから、
今時点でなにも知らない人は、自分で勉強してって話
昨日アレだけ叩かれたのにまだガキがいるのかよ…
単発IDバレバレだからいい加減でてけ、
もうお前の質問にゃ誰も答える気ねーからw
あと他のスレに出張してクレクレするんじゃねーぞカスが!!
757 :
名前は開発中のものです。:2012/04/13(金) 13:01:05.13 ID:qAFx43Ii
>>753 想像以上にいろいろありそうだな。
セキュリティとかモロモロもあるんだろうし。
頭痛くなってきたな。
>>755 ありがとう。湖なのかと思ってたけど、海だったw
758 :
名前は開発中のものです。:2012/04/13(金) 13:02:35.27 ID:qAFx43Ii
>>756 名無しで単発されたら見分けつかねーよ。
本人のポテンシャルが低いからそのうちにあきらめるだろう。
759 :
名前は開発中のものです。:2012/04/13(金) 13:03:36.56 ID:mYmRlQ9c
俺も俺も本当はサーバーの構築からやりたかったんだけどな
ソケットとかスレッドとか使ってな、でもここから始めると確実にゲームの完成が遅れると思ったからやめた
つかUnityのマスターサーバーってサーバーサイドスクリプトって操作できるのか?
ブートキャンプネタが来ないな
参考になったって人いないのか?
ブートキャンプって言う位だから未経験〜初心者向けなんだろうけど
>>759 c++だった気がする
プログラムができないからUnity使いますって人向けでは少なくても無い臭い
>>757 そうそう。海か、下手したら宇宙だよ。水溜まりではないんだ、
そして、ちょいちょい「設計して」とか「要件次第」と書いてるが、
それって要は「自分は何をやらせたいのか」って事な訳で、
それを形にするには、そもそも知らなきゃ行けないことが、山のようにあるのさ
ただ、個人で順番を追って勉強する段階で言うなら、
例えばまずはUnityから一旦離れて、それぞれ個別に当たっていくといいよ。
例えば、俺は大分前にスレにUnityアプリケーションから2ちゃんサーバに接続してdat拾ってくる、適当な糞テストクライアントコード書いて晒した事あるが、
あんなんでもいいから、順番に。
そんな風にして、一つ動きの実際が見えたら、次、のように進んで、
そして別の要素について、例えば今度は受け側(サーバ側)について、
Unityから離れて勉強。
するとその繋がりから、また別の話が登場を繰り返していくので、全て追う。
元々プログラミングやインフラやDBの経験ある人なら話は早いが、
そうでないなら先は長いから、焦らずがんばれ
763 :
名前は開発中のものです。:2012/04/13(金) 13:28:43.93 ID:qAFx43Ii
>>762 ありがとう。今後、近いうちに技術的に非常にシンプルで楽になるってことはないのかね?
勉強してるうちに革命的なツールが出てしまったりして無駄になる事も多いんで。特に最近は。
>>759 俺はUnityのマスターサーバって製品はさわってないけど、
固有要件実装できなかったら何のために存在してんだよ、って話なので
言語その他の仕様は調べないとだけど、どのみちなんかは書けると思う
>>761 C++なのか。ウェルカムだけど、ってことは、フレームワークとしての提供なのかな
規定のエントリ持たせたDLL(Win)や、バイナリライブラリ作って配置、とかでなく
>>763 俺が上で書いてるような内容は、
それ以前の当たり前の基礎だから、
あるステップが簡略される事はあっても、大抵は当たり前が理解できてる前提で、その上で省力になるのが普通だから、
なにもできない状態から、そんな余計な心配はしなくてもいい
766 :
名前は開発中のものです。:2012/04/13(金) 13:35:48.27 ID:qAFx43Ii
>>765 そうなんだ。そんなに基礎からそんなことに・・・
もうちょっと細かいこと言っておくと、
例えば、JavaAPサーバのJ2EEリファレンスインプリメンテーションでのserver.xmlに記載する内容が、近い内に変わることはあるか、って話なら、変わることもあるかもしれないが、
ネットワークをつかったクラサバ処理のようなものが、今後ボタン一つで自動で思ったように変わるの?なんて
ドラえもんでも待っとけって話
そう言ういみで、上に書いたような話は、単純で簡単な基礎の話
:::::::::::/ ヽ::::::::::::
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――--、..,ヽ__ _,,-''
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ニ __l___ノ / \
/ ̄ _ | i /ノ \ u. \ うう……
|( ̄`' )/ / ,.. / (●) (●) \
`ー---―' / '(__ ) | (__人__) u. | そんな……そんな……認めたくないお
====( i)==::::/ \ u.` ⌒´ /
:/ ヽ:::i ノ \
おまえらわざと話題そらしてないか?w
技術に興味を持つのは良いことだ
Unityでマスクのかけ方をやっているのですが、FBXで読み込んだオブジェクトを
マスク通すと透明に見える様にするには、どういう操作をすればいいのでしょうか?
772 :
名前は開発中のものです。:2012/04/13(金) 16:52:24.78 ID:LQj79X1+
コアi7買う予定だから今のdualcoreサーバー用のPCにでもしようかな
Unityのマスターサーバーはもうすでに立ち上がってる
ようなもんだし、rpcも実装済み
一日あればオンライン化できるよ
お前らオフゲやめろ
corei7買うの?もしかして2万円の2600kかな?
他人の趣向に文句を言うようじゃ、まだまだ厨房だな
Unity使ってる人ってこんなのばっかりなの?
Fire Zombieってやってみたけどウンコじゃん
動かしました、作りました、完成させます
書籍に金つぎ込んでる割にこれかよ 見てて悲しくなるぜ
哀れ
ゲームを作る目的からはずれ
Unityを勉強してるだけのアホにしかみえんわ
Unityよりいいゲームエンジンが出て日本のゲーム製作者が騒ぎ出したらどんな反応するか楽しみだなw
Unityって何か勉強することとかあったっけ?関数リファレンツ見て終わりじゃなかったの?
むしろ勉強するというか配慮するべきは、通信技術とかコードの最適化とかじゃないの?
そして、何よりも大事なのはアイデア掘り起こしだろ
>Unityよりいいゲームエンジン
沢山有るがwww
>日本のゲーム製作者が騒ぎ出したら
面白い飛躍だなwwww
いつも古い日本が中心なんだなw
企画の話もしようぜ。
アイデアは既存のもののミックスしかないが、
設計思想みたいなものから転換していくには何をすれば良いのだろう?
>>777 だな
あいつらの脳味噌ガラパゴスだし日本のゲーム開発者っぽいのがわめきだしたら一斉に真似するだろうな
ぶっちゃけunityであまりきれいなグラでゲーム作ってるやつないよね
>>777 あまりのショックでゲーム開発やめそうだよな
Unity終わったら他の開発ツールにもなじめない柔軟性にかけたやつらばっかりだろ
ID変わってないよー
>>785 見て見ぬ振りをしてあげないと可哀想だよ(憐憫
Flashでゲーム開発以下のUnity開発者
哀れ
あんまり馬鹿にするのやめろよ
自殺しちゃうだろ・・
またこんな流れになってた
スレ伸びてると思ったら何か良く分からん流れに
793 :
名前は開発中のものです。:2012/04/13(金) 20:15:18.49 ID:qAFx43Ii
CG板で質問しまくってたバカ=日系アメリカ人
うまく作れなくて荒らしに来たんじゃね?
同じような批判言ってる単発多過ぎでエスパーで無くとも自演と判るレベル
795 :
名前は開発中のものです。:2012/04/13(金) 20:18:21.18 ID:qAFx43Ii
638 名無しさん@お腹いっぱい。 sage ▼ New!
Unityっていうロートルなゲームエンジンのしかも無料版で
割れMBの使い方をしつこく聞いてくる奴が最近多い
>>777 スレからあからさまにできる人が消えて行ってるのが気になるな
お前らww
自分が発してる言葉が全部自分に返ってきてること自覚しろよw
見てるだけで悲しくなってくんだけどw
アイデアないやつは何やってもダメ
アイディアしかない奴はもっとダメだけどなw
⌒ ヾ 、ミ川川川彡
r/ ̄ ̄ ̄ ̄ヽ、 ヽ ミ 彡
/. ノ( (゚ッ)/  ̄ ̄~ヽ ヾ 三 こ 駄 三
/ ⌒ ト、.,.. \丶。 三 ら 目 三
彳、_ | ∴\ ヽ 三. え だ 三
| ) r‐ / ノ( \\ |∴ 三 る 三
| ⌒|⌒ ヽ ヽ | 。o 三. ん ま 三
ノ( / | | / 三. だ だ 三,.
.⌒ / ヽ|/゙U 三 吐 三
/ u 三. く 三
三 な 三
彡 ミ
彡川川川ミ.
Unityスレというよりも、ゲーム開発スレっぽいな
開発者ごっこスレ
>>703 Blenderは、回りで使ってる人をあまり見ないけど、
ゲーム開発における機能的には充分?
「mayaじゃないからこれができねー」的なのあるのかなーやっぱ
Blenderは作業効率が良いらしい
気になってきた
>>777 Flash以下のゲームばっかりだしな
アングリーバードごときで喜んでるカスばっかりだもんな
ミニゲーム開発者乙って感じ
ていうかお前それすら作れねーじゃん
自分はblender使いだけどモデリングと普通のアニメーション位しかしないならmaya使っても変わらない
maya使っている人は何処からそんなお金を捻出してるのか体験版使い回してるのか知らないけど
スレ見る限り使う必要無いレベルの事しかやってないっぽいからフリーのblenderオススメするよ
完成すらしてない物見せられてもな
コメントにつまるよな
日系もいなくなったことだし
クズしか残ってないな
このスレは
>>807 さんくす〜。
youtubeで作り方を見始めた。なかなか良さそうだ
>>789 マリオブラザーズやボンバーマン、スパルタンXあたり作ってから
もう一度リアル系に挑戦してほしい感じ
ゲームのロジック部のプログラムってみんななにかみれば出来ると思ってないか?
考えたもん自由に表現できるようになるまで2年ぐらいだろうから会社はあんまり重視しないけど
日曜PGが趣味でやると5年ぐらいかかると思うぞ
>>803 俺は逆にMayaを常用してないので比較のような言及は避けるけど、
差し当たりこの何年か困ったことは無いぜ。作業さくさく
ただ最近、バンプマップを書き込む作業用に Sculptrisも併用してる
あくまでメインはBlenderだけど
独学一年で俺は結構成長しましたよ
Cだけで2Dゲームを作ったことで細かい実装のノウハウを取得しました
Unityも始めてからオブジェクト指向も習得し、表現においては不自由はありませんね
あとはもっと.NetFrameworkを使いこなしたいですね〜
ttp://cg.tutsplus.com/ このチュートリアルサイトのタイトル見るとわかるけど、
(プロなら)Mayaと(アマなら)Blenderが鉄板っぽいな。
日本だとモデリングに関してはメタセコとか人気あるけど。
>>812 コツコツ確認中。法線マップも焼けるね。すごいなBlender
なぜかID変わったが俺君ですw
>>814 一緒にやってくれるデザイナーがBlender信者になってくれると
連携とりやすいんだけどなぁ。
mayaのUIになれてしまったから混乱するのが嫌らしい。
mayaはとりあえず50万、毎年20万位づつかかりそうだから、
ちょっときつい。Unityよりキツい。
あ〜後はAfterEffectsが欲しいですね
手軽にムービー作れるフリーソフトなかなかないんでね
JavieとかNiVE使ってみたけど機能的にどうも微妙ですしね
おまえらキャラクターのhumanikとかアニメーションはどうしてるの?
ぜんぶmayaで自分で設定してるのか?
>>818 humanikとかアニメーション、という問い自体意味不明だが取り合えず手付けで全部済ませてるよ
言っておくがHumanIKは3Dの一般用語とかじゃないからね
>>818 Mayaって言うか、Blenderで普通にモーション作ってるぜ
モーション・ビルダ使わないの?
一番安いの60万するなw
使い方も分からない機能の名を語りたいだけだろ
昨日の ID:wqNrmnFb だけど、俺はと言うか、ウチの会社はゲームソフトの製造じゃなくて
SI業の堅いシステム開発の会社で、俺にとってゲーム製作や3DCGは長いこと趣味の範疇だから、
Mayaとかその手のソフト買おうとしても、経費では落ちないぜ…ww
キャラの骨組みに関してはblenderよりmayaでジョイントつけたほうが
わかりやすいんちゃうか?
そういった話は、両方を良く知っている人間の説明が欲しいところ
Blenderについては、特にわかりにくいポイントって無いような気がするが、
Mayaでの作業の様子がわからん
ジョイント作成程度なら機能の差なんてほとんど無いからどっち使っても良い気がする
ツールの習熟度で速度に差が出る程度だろ
mayaだから判り易いという事は無い
>>828 mayaの「スケルトン・ジェネレータ」が意味不明
作ったキャラと予め用意されたサンプルジョイントをだいたい繋ぎ合わせて
「スムース・バインド」で結合させようと思うのに
なぜか「バインド・可能なオブジェクトを選択する必要があります」とか「最低1個ジョイントを選べ」とか意味不明な表示がでてくる
設定そのものが間違ってんのか?て言いたくなるし、だからmayaはややこしいんだよね
その点blenderはどうなの?
そーいやMayaって、人体の形したボーンを作れるよね。
Blenderはそれが見当たらなくて悩んだ。1から作ってるの?
両足 両手 体 頭にジョイントつければそれなりに動くけどところ
どころ曲げたときにグネってなって汚くなるな
あれは悩みどころ。紙みたいになる
紙みたいなモデルだからいいじゃん
いやだから自然な曲がり方じゃないんだよね。あそこもジョイント追加していかないといけないのかな
画像うp
>>830 あぁそういう格好になるんだ。
そのジェネレータで予め形状の出来上がった状態の結合情報を生成して、メッシュとのバインディングか。
Blenderだと基本的には原始的と言うか単純に、「Armature」って言う n個のボーンを内包するオブジェクトを用意して、
その中で任意個数のボーンを伸ばして分割して作り、その出来上がった Armature と言う単位で、
メッシュ側に 「このArmatureと関連づける」 と言うモディファイアを割り当てて、
※モディファイア = メッシュオブジェクトなどへの非破壊な変更を与える各種機能
で、実際の頂点群との連動については、例えば古来からのエンベロープ(は、あんまり使わないが)や、
ボーンヒート(とあるボーンを内包する近接頂点に対してウェイトを自動で与える)や、
あとはウェイトを3Dペイントの要領で「塗る」だとか、頂点群選んで、メッシュ編集の画面で適用する、みたいな方法。
もしかして、スクリプトで 「○○ジェネレータ」 みたいな物作ってる人もいるかもしれないが、
とりあえず標準ではそんな感じ。 俺は部分的に自分で Pythonスクリプト書いて自動化してるけど、普通はそんなかんじ
838 :
名前は開発中のものです。:2012/04/14(土) 01:18:18.33 ID:jWmVJeEh
またお前か
あ、ちなみに Mayaだと、確か MEL って言うスクリプト言語が同梱されてて、それで中の処理色々書けると思うけど、
Blenderでのそれは汎用言語の Pythonを使う。 だから
>>837 でその名前を出した。
一応補足、スマン
Blenderは最初は手間取るけど、1日もすればもう使えるってくらい使いやすい
Pythonは使ってないけどw
このスレ見てると冗談抜きですごい笑える
プロがどうのこうのとかスネオみたいな名前にすがるだけの雑魚しかいないな
メッシュの割り方、ジョイントの配置、スキニング
この3つだけ考えろ
なんでおまえらはMayaとBlenderしか知らないんだよw
>>845 いや他でも何でもいいと思うんだけど、話してる人間がたまたま
その2種類に寄ってるだけなんじゃないの?ww
Cinema4D とか、諸般の事情で買おうと思ってたりもするんだが。ちょっと人との古い約束があって
たまには LightWaveさんの事も思い出して上げてください
848 :
名前は開発中のものです。:2012/04/14(土) 01:44:10.48 ID:jWmVJeEh
アップデート来た
MayaとBlenderのスレに行けよ
俺以外、誰もゲームを作っていない件
そんな事は無い
俺も作ってるぞ
Unity上で動かす前提で maya/blenderの使用感はぜひ聞きたいところ
細部の細部で相性とかあるだろうし…
>>771 デプスマスクシェーダーというのがあるらしいが詳しくは知らない
俺ならレイヤー駆使しつつ1ビットアルファでZバッファのマスクで覆う感じにするかな
というかみんなは上の質問スルーか?
これ以上Unityに関係ない雑談するなら俺も去るよ。
ここは雑談スレです
さようなら
>>852 使用感とか相性って意味だと、
Unityとのつながりは最終的に Exportするファイルの内容や状態の事になると思うので、
そういう意味だと、俺は 2.4x系のBlenderを長いこと使ってて、
同梱されてる fbx Exporter スクリプトでモデルデータを吐くと、
一部のモーション(Blenderで言う Action) を複数種含めた時、何回か Unity上で正常に読まれない事があった
ファイルを覗いたけど、データ的には出てたが、Unityで取り込まれなかった事があった。
頻繁に、ではないけど、条件謎のまま。 2.5x 系以降の内部&外部刷新された Versionだと、
書き直された fbx exporter で、特に問題は無かったかもしれないし、別の問題があるかもしれないが、
それはわからない。
Mayaだと、元々 fbx はAutodesk社のフォーマットなので、Unity側に問題なければ
正常は正常に行くような気がする
終わったなUnity
制作が軌道に乗ったらここにもあまりこなくなった。
やる事多いからな。
ボーンの子にオブジェクトつけてモーションつけると
ドローコール増えるらしいけど、あんま気にしててもすすまないよね?
>>856 そこで言っているコンバータやプラグインは、MayaやMax用の物なので
Blenderユーザが使うって話で言えば直接的には無関係だけど、
ただし SDK があるから、C/C++ & Python のブリッジコード書いて、DLLなりにして、
それを利用して吐かせる Exporter を書いたら、それはそれで結果変わるかもな、とは思う
調度今Blenderで敵のアニメーション付けてたとこなんだけど
未知の生き物のアニメーション難しい
アクションの参考になる動画がないから、全てイメージでやるしかないっていう
ゾウ+フラミンゴの動きとかつけるといいよ。
体型と重力によって動きは決まる。
ゾウ+フラミンゴ って素敵なアドバイスだと思った
未知の生物と聞いて俺が浮かんだのは、何故かセイウチの腹の動きだった
クトゥルフっぽい
>>861 このスレでは知られていないようで貼った甲斐があった。
>FBX プラグイン、FBX コンバータ、FBX QuickTime ビューワの無償*ダウンロード(US サイト)
上のリンクから単体動作するFBX ConverterがDL出来る。
FBXコンバータで迅速かつ容易に別のファイル形式からファイルを転送します。
このユーティリティは、OBJ、DXF^(TM)、DAE、および3DSファイル
またはFBX形式の複数のバージョンから変換をすることができます。
新しいツールは、FBXコンバータ2012.1で利用可能になりました。
>>866 なんとそういう事!?単体動作版も、同梱してたって事か
バージョンの変換が出来るって話だと、ちょっと試してみたくなる
知らなかった、ありがとう!
mayaの外人のビデオ何個も見たけどスキニングてぜったいやらないといけないのか?
なんか動画見た限り凄く難しそうで何やってるのかさっぱり分からなかった。
中途半端スレ
いろんなツールを浅く理解してるやつが集うスレ
結局mayaもblenderも出来る事は同じだよ
最近のblenderの進化は凄いから、デフォルト機能でのポテンシャルの高さはblenderの方が上な気がする
>>868 ボーンもいれず、アニメーションもさせない、ただの動かさないメッシュだけ、
であれば、しなくても構わないが。 てか、3DCGの基本的な部分について勉強しておくれ
>>871 でもこれもちゃんとボーン入れてるからできることだろ
広く浅くコツコツとwww
Hexagon使ってて、やっとUV展開のやり方が判ってきたw
ボーンなしでもいけるのが例のスレじゃないけどブレイド・シェイプツールだな
広く浅くコツコツ
中身スカスカ
仕事がしたくない
↓
ゲームを作って稼ごう
↓
プログラムができない
↓
サンプルゲームの素材だけ入れ替えよう!
↓
素材が作れない
↓
素材を買おう
↓
お金がない
↓
自分で作ろう
↓
作り方がわからない
↓
CG板で聞きまくろう
↓
聞いてもわからない
↓
調べるか
↓
作り方がわかった
↓
わかっても作れない
↓
腹いせにunityすれを荒そう
↓
意味がない
↓素材が作れないのでツールで作れる奴ないかな?
↓
ない
↓
とりあえず素材作りは置いといて動かしてみっか
↓
腕がバターの様に!
↓
スキニングについて調べる
↓
動画見てもわからない
↓
スキニングってどうしてもやらなきゃダメなの?
↓
スレに関係ない動画が貼ってあるので再生してみる
↓
なんだよこれ!これスキニングしてる奴じゃん!←知るかボケ
↓
スレに書き込む「煽れば必死でこいつらスキニングを回避して作る方法を見つけて来るだろうw」
↓
「当たり前じゃん」
↓
なんだその口の聴き方は!
ふざけるなよ!バカにしやがって!←NEXT!
ゲームを作って稼ごう
↓
プログラムができない
↓
Unity使おう
↓
書籍買おう
↓
うまくできない
↓
サンプルゲーム動かそう
↓
素材がない
↓
素材を買おう
↓
お金が無い
↓
自分で作ろう
↓
書籍買おう
↓
うまくできない
↓
2chで日系達に侮辱される
↓
自殺する
書籍買いあさってる割にクソゲーしか載せてないやつみると
超残念な気分になるよね
わかる?
それが知りたいなら Unity 勉強 ゲーム とかのワードで検索してこい
すげー哀れなブログだらけだから
Unity勉強会とかで扱ってるゲームも地雷
Unity勉強ブログで取り上げてるゲームも地雷
最終的にUnity使ってできたゲームは地雷
おまえらにひとつ聞くがunityでキャラ動かすときぜったいボーンつけないと駄目なのか?
1番面白いのが日系アメリカ人 おもしろすぎてはんぱねえ
2番目に面白いのが日系アメリカ人に侮辱されて 悔しがって必死にレスつけてるキモオタ
キモオタ「そんなにUnityでゲーム作れなかったのが悔しいの? ムッキー!!ドーンッ!」
日系アメリカ人「なんかいってら スルーしとくか」
キモオタ「反応が無いな(汗 ピギーッ!!フンフンフン!!」
3番目 アングリーバードすげええ!って言ってるキモオタ
日系アメリカ人がDota2をゴリ押しする中
Dota2に勝てないから必死に欧米のゲームを探してきて対抗するキモオタ
っで勝てるゲーム、それは知名度の高いアングリーバード
物凄い知名度からDota2をねじ伏せられるなと思い必死にアングリーバードをゴリ押し
あげくの果てに作ろうとまでしてるキモオタ
日系アメリカ人の面白さに到底かなわず負け惜しみたれてるキモオタもアングリーバード厨も面白い
アングリーバードはおもしろいよ。
遊んでみるといい。
889(笑)
>>887 Unityと言うより3DCGの構造の話として、
ボーンてのは正確に言えば、概念的にわかりやすく用意した、物理的な物と言うより論理的なデータで、
これは、複数の頂点群に対して、まとめて動かす為の移動の指標を与える仕掛け、の、一つ。
最終的に頂点移動の処理で何があれば良いかと言うと、要は頂点群と、それらの移動情報な訳で、
その意味で言えば、例えばボーンって形で情報が持たれなければならない訳じゃない。
Blenderで言えば、(データ量や効率の話は置いといて)全部シェイプアニメーションで、とか。
ただ、「ボーンつけないとダメなのか?」 って問いは、逆に 「他にどんな手段で代替する事想定してるの?」って話
スキニングって工程は、最終的に頂点を動かす為の工程で、ボーンのような物も、それの為の準備の一つだから
それを無しとするなら、じゃあどんな代替を考えてるのか?って話になるよ
>>878 前スレでも訂正したんだけどブレイド・シェイプじゃなくてブレンド・シェイプだから
ネタで言ってるんなら無粋な真似をした
あと、「キャラ動かすとき」 ってのが、例えば1メッシュの中で間接を… って話を含まないなら
例えば Unity上でオブジェクト位置を変更していく作業してもいいから、そういう意味でなら別にいらないっていうか、逆に必要ない。
スキニングは肘とか曲げたとき違和感をなくすために修正するツールじゃないのかね
>>872 >最近のblenderの進化は凄いから、デフォルト機能でのポテンシャルの高さはblenderの方が上な気がする
そうそう、Blenderって開発ペースが早いんだよね。
数年前はパッとしなかったのに、
最近になって比較されるレベルまで機能が上がってきたってことは、
そのうち抜いちゃうんじゃない? とか期待。
>>895 それはスキニング工程の中の一場面。よく考えればわかると思うが、例えば肘やマブタやどこもかしこも、
結局頂点に対して移動影響の元と、それらの割合を振ってく作業なので、別にツールとかって話じゃないよ
今度はスキニングがわかんねーから教えてくれってかw
スキニングできなくてもキャラを歩かせることはできる。
>>900 できないからやらない、だと困っちゃうけど、
そうそう。例えば1メッシュの中でって限定しないんであれば、
例えば稼働部を別のオブジェクトにして回転計算とかでも、別にいいよな
都合次第では逆にそうする事もむしろ
あぁ、あとUnityだと、計算の部分も、例えばアニメーションのグラフ書いて、ってGUIな方法でも
その辺、その時次第
きれいな歩き方じゃなくて適当な2速歩行ならできるだろ。
ここまでまったく実際のUnityの話題がない件。
ニコ厨のMMD職人の方がまだレベルが高い。
>>903 「できなくても」 って、そういう意味かよおいwww
工程作業の上手下手って意味なら、良く観察して整理してがんばれとしか
907 :
名前は開発中のものです。:2012/04/14(土) 14:11:00.41 ID:jWmVJeEh
638 名無しさん@お腹いっぱい。 sage ▼
Unityっていうロートルなゲームエンジンのしかも無料版で
割れMBの使い方をしつこく聞いてくる奴が最近多い
2012/04/13(金) 19:33:00.82 ID:0xMLGglx [1回目]
640 名無しさん@お腹いっぱい。 sage ▼ New!
>>639 いや少し前にUnityスレでバカ丸出しで暴れてたお子様がいたんだよw
目が作れねーだの歯が作れねーだの喚いてた子供w
2012/04/14(土) 06:38:03.79 ID:G76sZG+B [1回目]
908 :
名前は開発中のものです。:2012/04/14(土) 14:13:23.24 ID:jWmVJeEh
残念ながら知識や情報は道具でしかないのだ・・・・
監督がダメでも選手がしっかりしていれば野球は勝てるが、
選手が学級崩壊するような状態だと監督がダメなら試合にすらならない。
>>906 mayaのバイザーに配布されてるモーション・キャプチャサンプルのキャラは
スキニングされてないぞ。どうみてもされた後がない。
まあこれも初歩的な言い方だけどw
>>910 それはスキニング工程で、見え方への調整を、された後がなくて、
ただ頂点を稼動させるボーンなりへの割付だけがされてる、って話だよな
簡単に言えば、例えば1頂点あたりへの割付が、一律だったりとか
>>907 CG板で相手にされない3DCG屋以前の奴がわいてるのか。
ゲーム作製の話は別のスレでした方がよさそうだ。
まあ結論を言えば必ずしもする必要はないってことだな。
unityで動かす場合はね。
>>913 単純な結論だと、そこだけ見てまたよくわかんない人が
同じ質問繰り返すことになるから危険だけど、要はその辺、実装都合次第だよ
>>915 に書いた実装都合ってのを補足しておくと、
それは具体的に言えば、例えばUnityで作るゲームみたいに、リアルタイムのフィードバックを考慮する場面で、
処理負荷の程度から、例えば一度に画面に描画される物量に対して、
例えばVertexShader上で動的に計算させたい頂点移動なんかの処理を
減らしたい要件があるとか、そんな場合の代替として、
単純に描画時に射影変換の行列セットして先に解決できるような、
そんなオブジェクト単位での回転や移動を使おうとか、
そういう話
もうそろそろヤツは投げ出す。
アドバイスしても無駄になる。
ジョイントとかhumanikで骨組みできない段階で積んでるとかw
919 :
名前は開発中のものです。:2012/04/14(土) 16:17:21.27 ID:jWmVJeEh
920 :
名前は開発中のものです。:2012/04/14(土) 16:19:48.05 ID:jWmVJeEh
おんぎゃああああここunityスレじゃねえかあよおおおお
削除できねええええ
前も出てたんだから問題無いでしょw
煽ったあとに出すとかマゾだな
せめてID変えとけばバレないのにねw
しかも2012とかブルジョアだな
60万円も出して買ったのか?
926 :
名前は開発中のものです。:2012/04/14(土) 16:38:29.57 ID:jWmVJeEh
名無しで煽って、人のやる気を奪いつつ、自分は着々と製作。
unityスレの鏡のような
俺
だろ?ダメ?
ぶっちゃけautodesk mayaのほうがunityより難しいだろ
928 :
名前は開発中のものです。:2012/04/14(土) 16:43:05.34 ID:jWmVJeEh
>>921 うん。逃げられない。
>>922 せっかく聖人君子みたいなキャラで通してたのに・・・
>>924 ここ一週間で最も強く煽った日にこれだからね。
もうこのスレで晒せないwコワイw
>>925 どんな設定でしたっけ?
>>926 前からそんなのなので別に良いんじゃないか
個人的には完成期待してるんで終わったら報告して
ちゃんと制作してる奴が言うならむしろ説得力あって良いじゃねぇかw
気にすんな
>>928 どんなゲーム作るん?まさか格闘ゲームか
!isfinite(outdistanceforsort)
とかいう謎のエラーに当たって詰まった
UnityAnswersにいっても謎であるらしく、情報が著しく少ない
時間の経過によって治るとかいう意味不のコメもあった、が俺のは治らねー
>>928 ちゃんと正規版かったんだ・・・
ちなみにクラックした奴ゲーム造って販売したとするじゃん。
そんで中抜かれて(CGの部分)解析されると一発でクラック版か?正規版か分るから
後で損害賠償請求される惧れがあるからマジ気をつけろよ。
アドビがよくやるんだわw
>>934 それってプライバシー侵害してないか?
むしろそんなことしたら駄目なような・・
>>920 ワロタwww …俺も逆に、あえて晒そうかとか一瞬思ったけど、mmm
>>932 それ気になるな。何の処理で起こった?コード的な意味で。
エラーメッセージ的には、何かのソート処理(多分内部処理)の中で、範囲チェック(内部処理)から外れたような匂い
なんだろう。気になる
アドビーてCGのソフト出してたっけ?
もしかしてフォトショップとアフターエフェクトか?
あんなの分析するのか(´・ω・`)
>>935 いやその手のプロダクトの状態判定は、プライバシーとか関係ないので
もしも可能であったとしても、それはその利用者が悪い
じゃあ販売しないから無料で提供!とかだったら逮捕されないのか?
940 :
名前は開発中のものです。:2012/04/14(土) 17:10:10.43 ID:jWmVJeEh
>>929 いや、前はもっとこう、ファミ通でインタビュー受けてそうなキャラに出来上がっていたような・・・
>>930 これから俺以上にうまいひとがうぷしたら立場無いだろwゴマンといるだろうにw
>>931 格ゲだけどシステムが決まってないんでキャラだけ作っていきながら考えている。
これ、決まらないパターンだけどな。
>>934 そんなウワサあったねえw
>>937 画像ファイルにはさまざま情報が埋め込まれている。
出回ってるシリアルなんかで作ったらそれを埋め込んでいる事も可能だろう。
GPS情報やカメラ情報なんかも普通に入ってて、mixiで住所晒してなくてもアップした写真から住所がわかったりする。
こわいね。
いやいや、利用の許諾条件を無視して、使えないはずの有償製品を勝手に利用してる事が問題なんだから
販売しないからとか、無料とか関係ない
そんな全レスして言い訳せんでもいいから寝てろ
もうそろそろヤツは投げ出す。
アドバイスしても無駄になる。
が、本性ってことでいいだろ
CS8025: Parsing error
うぜーーーー!
日本語のコメント入れた入れただけで
エラーとか意味不明すぐるw
>>940 その洋画にでてくるハイテクパソコンみたいなことできるのか
すげえな。俺らの情報筒抜けじゃねえか
945 :
名前は開発中のものです。:2012/04/14(土) 17:14:40.79 ID:jWmVJeEh
>>942 うん。このスレの製作者が一人でも多くあきらめて欲しい。
心のそこからそんな気持ちでいっぱいです。
946 :
名前は開発中のものです。:2012/04/14(土) 17:15:57.21 ID:jWmVJeEh
>>936 エディタらしいけど、内部処理で起きてるエラーだから原因の特定は無理
タイミング的には銃のマズルフラッシュのfbxインポートしたら発生したんだが、全て元に戻しても治らんかったね
これもうダメだわ、無理だわ
あのさ格闘ゲつくるならもっとリアルなグラのほうがいいぞ
なんか君のやつワンピースぽいアニメグラだし面白くない。
噂じゃなくてAutodeskとかAdobeの社員はホントにそんな調査してるのか?
>>947 fbxファイルを Import したら、Unityエディタ上で発生した、って言うエラーなんだな?
モデルデータを import すると、エディタ側はそれをパースして、中で
頂点/面(正確にはindexの配列の配列)、UV、マテリアルの他、論理データ各種を取得し、
自分の管理用に持ち直すと思うが(Unityエディタとエンジン処理の中の話)、
多分その際にソート処理や、配列(メモリ)処理を行う時に、想定外計算外の何かに出くわした、って感じか。
だとすると、とりあえずそのデータって、例えば他のモデラやソフト上で、まず正常に表示可能?
出来たら複数のソフトで確認。 で、その後、その fbxファイルに含まれる情報を少しづつ減らして試してみて
どこらへんでエラーが消えるか、その境目を見ると答えが近くにある
体験版30日間のあいだにデーターでんぶ作って
ゲーム公開すればいいんじゃないか?
>>949 実際にしてるかどうかは、特に気にしなくていいと思うぜ
基本的に、している、出来る、と考えておいていいし、そもそも利用者に何も問題が無いなら、ましてどちらでも良い話
なんにしろ有名になるつもりなら割れはやめとけ
無名で終わるつもりならどうでもいいが
ようは一種の陰謀説てことか
>>949 調査というか生成されたファイルにそういった情報も書き込まれているんだよ。
例えばゲームのテクスチャーマップがピーコされた奴だったんで、損害賠償を
喰らった案件は実際あった話。
でも可哀想な話で、下請け(韓国のソフトウェア会社)に出した時にその会社が
クラックしたソフトをバンバン使っていたという話だったな。
autodeskの社員て普段なにしてるんだろ
CG作成だけで儲けてんのか
まぁ悪いことするなら抜かりなくやれって事だよ。
>>957 それはAutodeskに限らず、俺のとこみたいなシステム開発や、Microsoftみたいなベンダや、
むしろその他一般の企業ほとんどに言える事だけど、エンドユーザに見えてるのは商品を介したインタフェースの部分だけなので
色々やってるとしか言えないと思うよ。 実体は小さい事もあるし、別の事業部があるかもしれないし。
もしも自分がどこかの会社員だったら、自分の仕事の様子思い出してみてもいいし、学生さんだったらこれから多分経験するような話
>>949 してないと思う。そんなことしても割りに合わないから。
調査して請求ってことならパテント・トロールの泥仕合でお腹いっぱいだろう。
>>950 ありがとう、把握した
このスレにもまだやさしい人が残ってたんだな
本気でただのCG雑談糞スレになりかけてたから、よかったわ
>>961 ネットワークやサーバやCGの話しまくってる俺でごめんなさい
でも雑談のつもりじゃないのよ。全部最終的に関連する話なのよ…ww
縁起でもないけど割れ使ってる奴は
今すぐ体験版に切り替えて割れで作ったデータを書き換えたらまだOKなわけか
まあそれもどうかとおもうけど
体験版の規約嫁よw
どんな規定や
ものによっては商用利用不可
いまDTP業界は割れ多いらしいけどホンマか?
ちなみにフリーウェアでも商用利用不可ってこっそり書いてあるものは結構あるから割れユーザーじゃなくても規約はちゃんと読まないと足下掬われる。
割れに手を出すくらいなら、素直にblender使っとけ。
特にフォント
日本で捕まったことなんてあったっけ?
不安なの?
日本はお役所が損害賠償でやられてたなAutodeskに
違法利用ユーザとか、俺とかはどっちかって言うと訴えを起こす側の
ソフトウェア製造側の人間なので、
こういう雑談続くと、IDを凝視したくなるけど、とりあえずあれだ
技術以前の話なので、常識で考えてって感じ
製作に関連する話でもないし
その役所は何したん?w
制作する側の人間こそライセンスには敏感になるべきだと思うけどね。
前にもMySQLがどうのこうのとか言ってたやつがいたけどちゃんとライセンス料払うつもりなんだろうか?
それともGPLでソース公開してくれるのかな。
最近は少なくなってきたと思うけど
割れは10人以下の零細企業に多いと思うよー
仕事で出張したら
割れのAccess2000とか使ってた所あったし
OSまで割れだった事もあった
金ないとこはそんなばっかー
>>975 いやそういう観点での敏感さならいいんだけど、流れ的に、
Autodesk社の商品を違法利用してるとどうなるの、とかそのライセンスはとかの
妙な話の流れになってるから、ってこと
割れの話で質問してる奴は割れユーザー
>>976 それで言うと、名前は出せないけどユーザ企業さんとかで、
MS製品の類をライセンス怪しい運用してる所とか、一応見たことはあるぜ
零細な所とはあんまり縁が無いけども
>>979 Pro版購入とかしたんじゃないの?
ライセンスライセンスうるさいから
sqliteが流行るんだよ
mysqlのライセンスはなんかあやしい
あ、引用文から個人の個が抜けてた。
unity触る資格ない人がたくさんいますね
あと最近ライセンス規定が変わったのに伴って数万円で買えたライセンスの単体販売がなくなって最低20数万/年のサポート付き販売しかしなくなったから相当高い買い物になる。
まぁAutodesk製品をポンポン買う人には安い買い物なのかもしれないが。
autodeskてすげえライセンスに厳しい会社なんだね
oracleみたいなヤクザ企業が買収するからわるいんやw
搾取の構造
オラクル
↓
autodesk
↓
unity
↓
お前ら
↓
ゲーマー
ただコネられるmudboxみたいなソフトだせよや
ume
うめうめ
梅原
はげ?
うめ
いや、ハゲてへん
まぁソフトウェアを開発するならアメリカ様にいっぱい貢がなきゃダメって事ですよ。
日系アメリカ人じゃないけども、米国企業はゲームエンジンやらモデリングソフトやらの絶対に必要になるものを押さえに来るからなー。
頭いいよな。
他国に先んじられた場合は絶対に買収してくるし。
日本企業は自社エンジン使うから関係ないぜ!とか完全にピントがずれた事言ってて、気づいたころにはゲームエンジン市場が完全に米国に占有されてるいつものパターンだろ。
普通UDKやらCryEngineSDKやらUnityが無償公開された時点で気づきそうなもんだが。
未だにMT FrameworkやらASKAエンジンやらを作って企業秘密とか言ってるんだからおめでたい。
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もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。