【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part24】
質問するだけしてスレ立てしない前スレ980、
お前は反省しろ。
963 :名前は開発中のものです。:2012/02/16(木) 05:03:11.03 ID:raHL9C8l
C#を使っています。
小数の計算ですが、
int a = 1;
int x = a * 1.7320508;
と
int a = 1;
int x = a * 1.7;
では計算時間は変わるでしょうか?
弾幕STGの弾の位置計算で、少しでも計算を軽くしようとしているところです。
980 :963:2012/02/16(木) 19:10:03.04 ID:raHL9C8l
9割以上が弾の処理なんですが・・・
処理の9割以上が弾の位置計算って、どんなプログラムなんだw
当たり判定を適当にやってたら、今まで60FPSだったのがいきなり20FPSになって焦ったことがあるw
つい2ヶ月くらい前の話だが。
質問です。3Dのプログラミングをしていて
ポリゴンにローカルなXYZ軸を持たせたいのですが、
座標が(Ax,Ay,Az)のベクトルAがあったときに
直角で長さが同じベクトルB(Bx,By,Bz)を作って
ベクトルAとBと同じ長さでAとBと直角なベクトルC(Cx,Cy,Cz)を作るには
どうすればよいでしょうか?
AとBの角度が90度ならBの垂直方向の向きはどこを向いていても構いません。Cも同様です。
式としては
(Ax^2 + Ay^2 + Az^2)^0.5 = |A| // Aの長さ
(Bx^2 + By^2 + Bz^2)^0.5 = |A| // Bの長さ == Aの長さ
Ax * Bx + Ay * By + Az * Bz = 0 // AとBは直角 → 内積0
(Cx^2 + Cy^2 + Cz^2)^0.5 = |A| // Cの長さ == Aの長さ
Cx * Ax + Cy * Ay + Cz * Az = 0 // CとAは直角 → 内積0
Bx * Cx + By * Cy + Bz * Cz = 0 // BとCは直角 → 内積0
という形です。Aのベクトルの値は決まっています。
BとCのベクトルの値をどうやって求めるのかがわかりません。
>>7 A(1, 0, 0), B(0, 1, 0), C(0, 0, 1)の3つのベクトルを、求める長さ・角度に合うよう拡大・回転してみるとか?
>>7 ポリゴンを三角形に分割(もともとしてるだろうけど)し、頂点をP、Q、Rとする。
そうすると、PQかPRのどちらかはAとは独立だから、それとAの外積を作り、
その長さをAと同じにしたものをBとする。次いでAとBの外積を長さ|A|にしてCにする。
AがY軸と重なる場合、B,CはそれぞれX軸、Z軸でいいよね。
AがY軸でない場合、
B = A × (0,1,0) (×は外積)
C = A × B
実際は
>>8が正解な気がするけど。
>>8が正解な気がするってのは、
A,Bが決まればCは一意に決まるけど、BはAから一意に決まらないから、
Bは、なんらかのパラメーターから決めなきゃいけないってこと。
つまり、ワールド座標系から、どう回転したのかってのを考えて
Bを決めなきゃいけないから、
>>8のような形になるはず。
>>8-11 ありがとうございます。
>>8のやり方でやっていたつもりですが、なぜか正しい値にならなくて困っていましたが、
見直したら回転の計算が間違っていただけでした。
おさわがせしました。
14 :
名前は開発中のものです。:2012/02/23(木) 18:55:11.31 ID:rx5TyESr
ゲームを業として製作・販売する、いわゆるゲーム会社豆知識
ピコーム
エウレカ------------------------------------
このアイディアはいける!間違いなく売れる!!!!!!!
と閃く事があるのは勤め人も同人屋も同じだが
企業でやる場合、「そのアイディア、特許取られてませんか?」という神の声がまず聞こえる。
取られていたら泣きながら屁をこいて諦めるしかない。
屁をこきながら泣いて諦めてもよい。
定数を別ファイル保存等で外部化するとき、
コードへの取り込みはどうしてますか?
やっぱり初期化時に外部ファイルから読み込んで
グローバル変数に代入という形でしょうか?
ちなみにC++です。
それで良いんじゃね?何か問題あるのか?
17 :
名前は開発中のものです。:2012/02/24(金) 16:57:07.64 ID:jxVIfPiC
ブローバル変数は悪である。
絶対に使ってはならない。
というわりに、errnoはグローバル変数だし
グラフィックスAPIにはグローバル変数ばかり
理不尽である。
18 :
名前は開発中のものです。:2012/02/24(金) 18:18:47.78 ID:unFvOF+4
グローバル変数は、
(みんなが使うと)混乱のもとだから、
(俺以外は)使ってはいけない。
という意味だから。
その「俺以外」に「半年前の俺」は含みますか
2週間前の俺が含まれます。
一番未熟なときに一番大事なものを作らないといけないからこうなる。
共通化作業チームとかが便利だろと押し付けてくるんだ。
モジュールの概念をしっかりと勉強汁
最近の餓鬼どもは情報処理技術者試験の勉強すらしないのか
勉強したての頭でっかちをそのまま現場に送り込んでも
使いものにならないの知ってるくせによく言うわ
質問です。3Dのプログラミングをしています。
ポリゴンのローカルなXYZ軸をあらわすA行列とB行列があるのですが、
このA行列とB行列をA行列のXYZ軸だけを回転させて一致させるにはどうすればよいでしょうか?
AとBは3×3の行列でXYZの三要素の座標を持ったベクトルが3つ集まってXYZ軸を表現しております。
XYZ軸をあらわしているので行列のそれぞれのベクトルは垂直です。
>>25 atanとか使ってAとBの角度を求めて回転させればいいと思う。
27 :
名前は開発中のものです。:2012/02/28(火) 02:32:21.43 ID:iQCnJL19
ピログラム豆知識
行列が出来る法律相談所とか言うのがあるが
行列が出来る(やれる)プログラマもあってもいいのではないか?
AのX軸とBのX軸との角度とかわかったら、後はX軸同士の外積を軸に回転させれば、一致するかもしれない。
質問です、RPGを作ろうとしています。
町シーンクラス、ダンジョンシーンクラス、戦闘シーンクラスに分けたときに、
敵のクラスは戦闘シーンクラスの中だけで動かせばいいだけなのですが、
プレイヤーのクラスは町の中、ダンジョン内を歩き回ったり、装備を変更したりします。
戦闘シーンクラスの中だけで、敵とプレイヤーのインスタンス同士を互いに攻撃させあったりは
出来たのですが、戦いに勝利した後、プレイヤーの体力が減ったまま、ダンジョンシーンクラスに
シーン遷移させたいのですがやり方がよく分かりません。
各シーンクラスにプレイヤーパーティクラスを持たせて、シーン遷移させるときに
プレイヤーパーティのインスタンスを返り値としてしてやれば、
可能なのでしょうか?
親に持たせれば?
基底クラスに持たせるのがイヤなら、 Scene ← GameScene ← BattleScene と1つ間に挟んじゃってもいい。
31 :
名前は開発中のものです。:2012/03/03(土) 23:36:46.98 ID:UnLkQFou
メモリにプログラムカウンタからスタックの中身から、とにかく全部をメモリに退避する
ページを切り替える
処理が終わったらページを戻す
メモリに退避したものを戻す
33 :
25:2012/03/04(日) 12:24:32.78 ID:UkLDBQrN
一週間粘りましたが、いっこうに進まず…orz
今のところ、思考実験の結果、以下のようにやればできるはず、と結論が出たのですが。
1.A行列のX軸ベクトルとB行列のX軸ベクトルの外積、Eベクトルを取得
2.A行列のY軸ベクトルとEベクトルの角度aを求める。(外積の長さが0のとき、角度はNaNになる。)
3.A行列のX軸ベクトルを角度aだけまわす。するとA行列のZ軸ベクトルとX軸ベクトル、BのX軸ベクトルが同一平面上になる。
4.A行列のX軸ベクトルとB行列のX軸ベクトルが一致するようにA行列のY軸ベクトルを回す。
5.A行列のY軸ベクトルとB行列のY軸ベクトルが一致するようにA行列のX軸ベクトルを回せば終わり。A行列のZ軸ベクトルとB行列のZ軸ベクトルも一致する。
……のはずが、角度をグローバル軸からちょこっと傾けると数値が破綻します。
とはいってもこれだけじゃ説明不足ですよね。どうやって回転させてるかも色々説明しないと伝わらないですね…。
微妙に違う気がする?
A行列のベクトルをそれぞれAx,Ay,Az、B行列も同様としたとき、
1.Ex = Ax×Bx
2.θx=(AxとBxの間の角度とか)
3.Exを軸に、Axをθxだけ回転(すると、Bxと一致)
4.Ey = Ay×By
5.θy=(AyとByの間の角度とか)
6.Eyを軸に、Ayをθyだけ回転(すると、Byと一致。同時にAzとBzも一致する)
あと、単純に、
P=(A^-1)B ※Aの逆行列にB行列をかけた行列P
を作って、A行列にかければ、
AP=Bになる、、、ってのはダメ?
(訂正)
3.Exを軸に、A行列をθxだけ回転(すると、Bxと一致)
6.Eyを軸に、A行列をθyだけ回転(すると、Byと一致。同時にAzとBzも一致する)
質問させていただきます。
プログラム経験ゼロの初心者です。
球のある一点に剛性を発揮して、
表面を移動するヘックス制のシュミレーションを作りたいのですが、
どうのように作業を進めていけばいいかわかりません。
御教授お願いします。
>>29 ステートパターンかいね?
描画情報とプレイヤー情報のクラスが一緒になってるんじゃない?
プレイヤー情報クラスをシーン描画クラスに
シーン変更の都度渡すようにすれば良いんでない?
>>36 ゴメン。日本語が理解できない。
単に地面が平面じゃなく、球面になってると言いたいのかなー?
普通、ヘックス制のウォーシュミレーションは
どの言語で製作されているのでしょうか?
なーる。でも六角形じゃ正多面体は無理だね。
一点に六角形の角を集めるとどうしても平面になるし。
緯度で横幅を変えると絶対にややこしくなる。作るほうも遊ぶほうも。
>>41のようなやり方しかないんじゃね?
おれよくわからんが、
>>39に答えるなら、
ゲームの言語って基本何でもいいと思う。
どの環境で動かすかで決めるんじゃ?PCだったらC++とdirectXとかC#とか、あとpython ruby でもなんででも作れる。
ブラウザなら、Flashとかさ 今話題のunityでも作れるだろうし。
そういう風にして大事なのは実装の仕方。ヘックス制ウォーゲームのアルゴリズムを考えるのが大事
たとえばPS3にしても、FPSやらシミュレーションあるわけだよね。あれは特定の開発環境でアルゴリズムだけ変えてるわけでしょ
動かしたい環境(PCか家庭用機かブラウザかスマホか)選んで、それがサポートされてる言語選べばいいよ
うむ、剛性を発揮って表現カッコいいな。どこかで使おうw
初心者にはヘックス作るだけでも骨が折れるんじゃないか?距離計算とか。
漏れはA*アルゴクラスあるからさくっと作れそうだけど、
そのアルゴなかったら漏れも挫折しそうw
47 :
25:2012/03/05(月) 23:34:00.06 ID:544KQD7p
>>34 すみません、ポリゴンモデルのボーンの回転の計算を行っているので、
単純に行列を一致させるが目的ではなく、
ベクトルの回転量を求めるのが目的になっています。
(ボーンに従属してる頂点の移動を計算するために。)
そのためA行列のベクトルAx,Ay,Azだけを回転させてB行列と一致させる必要があるので、
外積を回転させるのは…
と書いてて思いましたが、外積の回転をAx,Ay,Azに割り振ればできるのかも…?
時間があったら試して見ます。ありがとうございます。
48 :
40:2012/03/06(火) 08:29:39.47 ID:Yd2vC/m7
皆さんありがとうございます。
地形をヘックスで描画し、
ユニットはある程度リアルタイムに移動して欲しかったので。
ある一点というのは球の中点?です。
言語はC++を触っています。
他にもっと初心者向きのものがあるかもしてないと検索してみましたが、
どちらにせよ上記を覚えたほうが良いと感じました。
49 :
名前は開発中のものです。:2012/03/06(火) 17:07:57.23 ID:u2vszmRU
ある頂点が移動しようとしたら
その周りにある頂点も一緒に移動して欲しい
などは、重み付けがあるスキニングや頂点ブレンドを学べ
メルカトル図法(だっけ?)ぽいな
>>47 なるほど、そういうことか。
たしかに外積成分を軸に回転させると、関節が痛そうだw
ところで、
>>34の例だと、
(わかりやすく、肘関節をイメージして、B(上腕)の先に、A(前腕)がくっついている感じで、
X軸が骨方向、Y,Z軸が骨から見て垂直方向とイメージw)
A状態→【軸:Ex,角度:θx】で回転→【軸:Ey(=Ax=Bx),角度:θy】で回転→B状態
の場合、θxの回転は肘を伸ばすことに該当して、θyの回転は肘の回転とイメージできる。
つまり、肘を回転させてから肘を伸ばすような感じで、
A状態→【軸:Bx,角度:θy】で回転→【軸:Bz(=Az),角度:θx】で回転→B状態
になる気がするぞ
(Aの成分を軸にした結果が欲しいなら、AとBを逆にすればいい)
脳内オブジェクトを回転させてるだけなので、間違ってたらごめんw
がんばれー!!
すまん、
>>51は間違ってる。軸がひとつ足りてない。忘れてくれ。
(
>>47の言うとおり、外積成分をY軸とZ軸に分割しなきゃいけなかった)
ロール角がピッチとヨーに従属する肘関節をイメージしたのがNGだったなw
すみません。商用フリーの音素材を探しているのですが、
煉獄庭園さんとマッチメイカァズさん以外に、もしお勧めサイトが有れば教えては頂けませんでしょうか?
(もしスレ違いでしたらすみません;)
どんな素材を求めているのか書くといいと思うよ。
たとえば日常音(紙をめくるとか)が充実してるところと
バトル音(武器の音とか)が充実してるところは違うと思うし
カーソル音とか決定音探してるならまた違うだろうし。
どこを探したとかどう検索したとかも書くといいかも。
55 :
53:2012/03/09(金) 01:25:40.40 ID:zW98NawI
>>54さん
>どんな素材を求めているのか書くといいと思うよ。
そうなのですね、すみません。
効果音として、
色々な足音(石畳、金属、砂、湿地、水溜り、裸足など) 泡がブクブクを(数種類) 水中で水が流れる様なゴーッ
滝つぼの音 動物の鳴き声(狼や犬、猫、羊、牛、鶏など) 鳥の鳴き声(ハト、カッコウなど) 虫の音(セミ、鈴虫など)
いかにもコミカルな効果音 クリックや操作音(様々な種類) 技に使えそうな少し派手な音
BGMとして
力強く厳しくテンポの良い曲 陰鬱で厳しい雰囲気の曲 哀愁や寂寥感の漂う曲
コミカルで温かい曲 ホラーだけどコミカルチックな曲
民俗音楽的な曲 メロディの詰まっていない曲らしくない曲
こうしたものを探しています。(多くてすみません;)
見つけたものの商用フリーではなかったりで諦めたサイトが多くて
煉獄庭園さんとマッチメイカァズさん以外ほとんど見付けきれていないのが現状です;
>53の言う「商用フリー」って、商用可なフリー素材という意味でいいのかな?
57 :
53:2012/03/09(金) 02:47:47.53 ID:zW98NawI
>>56 はい、商用可のフリー素材(またはライセンス料ではなく買取型の安めの素材)を探しています;
音人さんは一応可能っぽい。
法人ベースになるとアウトみたいだけど。
手元にある本には素人のグラフィッカーは自分の作ったものが世に出ると嬉しいので、交渉してね?と書いてある
あと俺ブログに制作記事書いてるけど、グラフィッカーらしき人から作ってやろうかって声かけはあった
プロジェクトのすべてを書かずにでもメンバー募集って形取るとかして、ゲ製か、音楽系スレできいてみれば?
>>59だけど、グラフィッカーを音師に読み替えてください 素で間違った。
アマチュアの音師にはフリーでいいって人もいるらしいし、実際作るよっていってくれた人もいたよ
>>58 ありがとうございます。 規約を見ると商業は微妙な位置に有るんですね、、
>>59-60 なるほど。相談してみるのも手なんですね。 ありがとうございます。
でも作って貰うと色々気苦労も増えてしまうのですよね; 難しいですね;
C++と、DXライブラリを使ってます
char mes[2][100] = {
"私です",
"どうも私です",
};
for (i = 0;i < 2;i++){
DrawFormatString(0,i*22,GetColor(255,255,255),"%s",mes[i]);
}
これで、"私"の文字だけ色を変えたいのですが、どういう風にやればいいでしょうか?
一部の文字だけ色を変えたいときは、いつ(どこで?)色を変えるか分かりません
書き込むスレッド間違っていたらすみません
よろしくお願いします
>>62 DXライブラリに、文字列の特定部分だけ色を変える関数は無かった気がする。
一文字ずつやれよじゃあ
上空視点の全方位2Dガンシューティングを作っています。
視界の概念があって、照準の120度ぐらいまでの敵しか表示されず視界外は部屋や廊下の輪郭だけ表示、としたいのですがなかなかうまくできません。
@敵が視界内に居た時敵を表示する
A敵が視界外に居た時敵を表示しない
B敵が視界の隅にいた時視界内の部分だけ表示し、視界外の部分は表示しない
C視界内、視界外の壁は表示する
特にBとCの両立出来ません、どういう考え方をしたらいいでしょうか?
視界のイメージを用意してマスクをかければいいだけの話。
全く悩む要素が見当たらないんだが、どうプログラムすればうまくいかなくなるのか逆に理解できない。
>>66 裏画面Aに壁を全て描画する
裏画面Bに裏画面Aの内容をコピーする
裏画面Bに敵を描画する
表画面Cに裏画面Aをコピーしたあとで視界をマスクとして裏画面Bを描画する
完成!
ね。簡単でしょ?
自分が前に似たようなことをやったときは、厳密に判定せず、
視界と死角の境界線を曖昧にぼかして、その境界線上にいる敵を半透明にするという方法でやってた。
70 :
名前は開発中のものです。:2012/03/21(水) 12:05:33.82 ID:uQGZcGod
味方・敵キャラはどうやって管理してますか?
chara[0]~chara[4]が味方、chara[5]以降は敵、
なのか、
敵と見方のフラグを用意して、
chara[0].tekimikataflg==1
なら味方、のような感じなのでしょうか
72 :
名前は開発中のものです。:2012/03/21(水) 12:19:42.37 ID:uQGZcGod
俺は
>>70の後半のフラグ方式でやってるけどな。
そうしたら敵・味方・中立キャラとかもできるし、
敵味方同士も当り判定があるアクションゲームとか楽だと思うが。
74 :
名前は開発中のものです。:2012/03/21(水) 19:36:15.89 ID:uQGZcGod
中立もありますね
混乱とかあるとどうなのでしょうねー
俺はCRPGだと大抵は別管理するけどな
裏切る奴は敵用パラメータが別途必要になるし、混ざると処理が面倒になるだけ
SRPGだと同一ユニットが敵味方入れ替わる場合もあるからフラグ管理だな
RPGのステータス画面での属性の表示のさせ方で、
FEのように能力欄に炎、冷とかあり、そこに数値や○×を表示させるタイプ、
サガのようにアイテム欄に属性名と○×を表示させるタイプ、
ポケモンのようにステータス画面でなく説明書で表示するタイプは
知っているのですが、他にどういうのがあるでしょうか
キャラの色。
例えば火の魔法使いは赤い服を着ている。
>>76 規格みたいな決まりごとの無い、センスが問われるUIに対して「他にどういうのがあるか」は無いだろ
片っ端からゲームやって行けよ
ありがとうございます。
>>77 なるほど、面白いですね
能力画面にはキャラも表示することが多いので、新たにスペースを作る必要もないですし
>>78 まさにセンスですか、能力画面は自由度が高いので決めきれないんですよね
言われるように、ベクターとかのゲームを多くやってみます
80 :
25:2012/03/25(日) 22:32:38.76 ID:u0Zlte/J
一ヶ月ほど粘りましたが結局答えは出ず…orz
なのでオイラー角(?)はあきらめてグローバルな回転率を記憶しておく方式でやったら
アニメーションできるようになりました。お騒がせしました。
81 :
名前は開発中のものです。:2012/03/26(月) 08:48:38.33 ID:fN9zUo7c
つい最近、ゲーム製作に興味がわいたんですが、必要な知識ってどのようなものでしょうか?
少し調べたら、プログラミングとCG、企画を練る技術が必要なようですね
他には何かありますか?
また、数学と物理の知識はどの程度必要ですか?
>>81 例えばRPGを作るのだとして、ツクールとかウディタを使う限りはプログラミングと数学と物理の知識は不要です。
(物語のネタとして使用する場合を除く)
知識は作りながら覚えればいい
問題は何を作りたいかだ
中坊で数学好きだったやつはどうにかなる。
xy座標上での距離計算とかそんなんだ。
85 :
名前は開発中のものです。:2012/03/26(月) 20:39:04.51 ID:GzbCHNL5
中学レベルの数学ができれば、
ちょっと興味を持てばその発展で高校レベルの計算はできるもんな。
とはいえ、3Dになってくると高校レベルの数学ができる必要がある。
それで興味を持って勉強すれば大学の学部レベルをクリアできる。
高度な物理計算をしたい場合はやはり最低でも学部卒くらいは必要。
中学校、中学生くらいの話ね。
・数学:プログラムの基本といえば基本。全般、基本、神バランス。
・物理:物がどう動いてどう止まるのか。何かと誤魔化せる気がする。
・国語:意思疎通の基本。仕様書、ヘルプ、ストーリー、読解力、2chでの質問。
・社会:幅広く造詣が深いと絶対役立つ。アイデア、ストーリー。
・英語:海外コミュや海外資料では必須。近年有料ソフトの海外展開環境が整った!と思ってる。
・音楽:鍵盤、ギター等楽器弾けたらかっこいい。楽譜読み、BGM、SE。
・美術:個人的に絵が描ける人羨ましい。キャラチップ、背景、立ち絵、テクスチャ、同人。
・体育:作りきる努力と根性。徹夜への耐性、体力。
・道徳:人とのコミュニケーション能力。人として、2chでの質問。
88 :
名前は開発中のものです。:2012/03/27(火) 01:15:05.51 ID:qL5rIdQh
ゲーム製作をするにあたり、オススメされる言語を教えて下さい
プログラムはhtmlしかやったことがありません
製作したいジャンルは
RPG、サウンドノベルです
基礎中の基礎からのオススメでも嬉しいです
よろしくお願いします
90 :
名前は開発中のものです。:2012/03/27(火) 02:00:52.33 ID:qL5rIdQh
>>89 ウディタはよく調べられませんでしたが
吉里吉里はFateにも使用されているようで、私にとって有り難い言語になりそうです
ありがとうございます
言語で調べますとCやC++、DXライブラリをよくあげられますが
ウディタや吉里吉里とこれらはどのような違いがあるのでしょうか?
>>90 CやC++はプログラミング言語ですが、Wolf RPG Editor(ウディタ)と吉里吉里はゲーム作成ツールです。
プログラミングしたい、というのであればプログラミング言語をオススメしますが、
ゲーム作りたい、というのであればゲーム作成ツールをオススメします。
>>91 なるほど、わかりました
教えてくださりありがとうございます
頑張ります
93 :
名前は開発中のものです。:2012/03/27(火) 18:14:05.18 ID:BCkytIwV
独学です GAMEをつくるにあたって雛形構成の考え方はどういうふうに
みなさま身につけていったのでしょうか?
たとえばROGUEならMAPデーターと重なるようにイベントデーターを
もち、場合によってはモンスター配置データーも持ってるかも
知れないです
こういう構成はどういう感じで身につけていかれたのですか?
今までテトリスブロック崩しパックマンタンクバトルのような
全体の構成に気を使わなくても極端な話上から下まで部品を作っていけば
出来てしまうレベルしかやっていないのでたとえばネットハックなどを
作っていくにはどういう感じで構成していけばいいものか、データーは
どういうふうに収めていけばいいのか ここから先がどうしたものかと。
そういうのの経験談を教えてください その辺のを学べる本のおすすめが
あればお願いします
94 :
名前は開発中のものです。:2012/03/27(火) 19:50:06.73 ID:or2II/b+
基本的にはひたすらスクラップ&ビルドをくり返せ。
あと、データ構造の勉強は必須だな。これはアルゴリズムの勉強をしっかりやれば身につく。
95 :
名前は開発中のものです。:2012/03/27(火) 20:05:15.21 ID:BCkytIwV
ありがとうございます。アルゴリズムは本を買ってあるのでそれをやりこみたいと思います
説明が下手ですいません。ある程度大きなプログラムを作るのに設計が必要だなと
思い、設計というのはどういうものなのか??? でしょうか
独学できたのと本に載ってるような小さいのしか作ってこなかったので先を考えながら
作るとなるとどういうふうに設計したものか、とまどっているところです
ゲーム会社に入ってソースコード見るしかねえな
>>95 クラス設計もtry&errorしかねーな。
典型的なis-aとhas-aの考え方もあるが、
鯨は魚と扱ったほうがいい場合もあるしな。
ま、昔と違ってオブジェクト指向の専門書が
ごまんとあるからせいぜい読み進めてみるこった。
慣れりゃ雛形とか再利用なんかも見えてくる。
>>95 ウォーターフォールモデルを学び、各工程で作成する書類について勉強してみたら。
それを応用するとスパイラルだったりインクリメンタルだったりの方法論も使えるようになる。
99 :
95:2012/03/28(水) 09:50:04.95 ID:J2iUF+x/
>>96 プロはそうやって覚えてるのでしょうね
体験談ありがとうございます
>>97 経験ですか。ありがとうございます クラス設計ですね?
もがいてみます そのへんの指南書をちょっとさぐってみます
想像ですが、大きな会社も最初はAAAで動作確認をしてるの
だろうかなと思っています
>>98 ウォーターフォールモデルですね
ありがとうございます。まったく分からないので調べてみます
手がかりありがとうございました
おまいらは、ゲーム出来たらどこで公開してますか?
ターゲット環境も不明でどうやって答えろと。
少しは頭を使って質問しろよ。
102 :
100:2012/03/31(土) 23:58:06.16 ID:JBAp1l7B
ゲ製なんだからゲーム作って公開してる人いないことないでしょ?
そうした人がどこで公開してるのか聞きたいの。
実際に公開してる人のターゲット環境なんて知らんがな(´・ω・`)
いくらなんでもvectorの類と個人のサイトしかないって事もないだろうし。
おいらは土日スレ
めちゃめちゃ苦労してゲームが完成した後、体験版とか特設Webページとかも作らなきゃいけないのに
急にやる気が抜けて思考がまとまらなくなって、数日間ろくに仕事ができなくなる現象に名前つけようぜ
C++またはC#で、グラフィクス周りのライブラリでオススメはありますか?
2Dと3Dの両方を考慮したものだと嬉しいです。
>>105 Windowsに限定されるが、DXライブラリは悪く無いと思う
賢者モードなう。
cssテンプレなんてどれでもいーから、さっさと進めろってんだ<俺
110 :
25:2012/04/04(水) 21:47:49.12 ID:QB9UHxvM
ベクトル使わず回転率保持しとけば簡単に3Dできる…そんなふうに考えていた時期が(ry
行列はかける順番で値がかわるのは知っていましたが誤差程度ならいいだろうと掛け算みたいに計算してましたが、
普通に考えれば誤差程度じゃ済まないくらいのずれになりますね…
やっぱり回転の計算が必要になりますね…orz
それでさんざん3Dの回転の質問したのに今更な初歩的質問ですが
X軸、Y軸、Z軸のみ回転が可能なときに、任意のベクトル(x, y, z)を軸にrだけ回転するにはどうするばいいでしょうか?
今のところ
1. X軸をr × xだけ回転。
2. Y軸をr × yだけ回転。
3. Z軸をr × zだけ回転
という形で単純にベクトルの成分を割り振り、X→Y→Zの順でまわしてますが
これが原因かわかりませんがかなりずれます。
クォータニオンでも使えば?
>>111 まずオイラー角も理解してないので、オイラー角使えるようになったら
クォータニオン使おうと思っていたので中々とっつきにくいところです。
まぁ、あと一ヶ月ほど進まなければ逃げるかもしれませんが。
大学で学んどけばよかった。
>>104 燃え尽き症候群。
>>112 理論で覚えなくてもおk。俺も中卒程度の知識しかないし実際中卒だけど
Quaternion普通に使ってる。XNAの実装が解りやすかった。
中の挙動が見たければMono.Xnaとか見ればわかる。
>>104 体験版とか特設Webページとかを作っただけで、急にやる気が抜けて思考がまとまらなくなって、
ゲーム制作そのものを放り出しちゃう病のほうが深刻で、しかも罹患者が多いから心配するな。
115 :
名前は開発中のものです。:2012/04/11(水) 20:43:10.66 ID:nOhzJPxm
LoadSoundMem()とPlaySoundMem()で効果音を鳴らしています。
再生が終了する前に同じ音を鳴らすと、最初の音が終了してしまいます。
2つの音を鳴らすにはどうすればよいでしょうか
DuplicateSoundMem()などで事前に複数のハンドルを用意しておくしか無いでしょうか
DXライブラリって書けよ
117 :
115:2012/04/11(水) 20:51:21.27 ID:nOhzJPxm
>>116 すいませんでした
環境は
windows7
VC++2010EE
DXライブラリを使用しています
というかDxLib固有の問題ならDxLibスレに行けよ
119 :
115:2012/04/11(水) 22:07:07.28 ID:nOhzJPxm
すれ違いすいませんでした…
121 :
名前は開発中のものです。:2012/04/13(金) 16:31:50.08 ID:XM31HfH8
ゲームを作ったので公開したいのですが・・・。
無料で使えることと、vectorみたいに依頼してアップするのではなく、
自分でアップする場所と言う前提。
昔infoseek借りてたときはそこにアップしてたけど
いまってninjaもyahooも一つのファイル制限とかあって
10M以上クラスのゲームアップできないね。
皆さんyahooのオンラインストレージみたいの使ってるの?
オンラインストレージって思いもよらぬ情報漏えいとか
ありそうで怖いんだけどどうなんだろ。
個人的なファイルはあげるつもりないけど
開発中ファイルとか画像のメンバー受け渡し用に使ってる
フォルダが知らぬうちに辿れてたりとか、大丈夫かな?
Dropboxが便利だぜ
パスワード付けろ
MIMEタイプや文字コードなどで問題が無ければDropboxは便利だな
>>125 保存期限が数日とかだと意味無いんだけど
自分でサーバー立てればいいんじゃね?
torrentに置くとかはどうなんだろう
TYPE-MOONの新作ゲームの体験版とかはそうみたいだけど
>>129 容量が大きかったり、アクセス数が非常に多ければ有効だと思うけど、
そうでなければデメリットのほうが大きい気がするなー。
そりゃ、あれもこれもって言うのはないだろう。
普通のWebスペースで規約違反がありゃ予告無しに削除もあるし。
適当なストレージにうpして
情報漏えいが嫌なら俺様形式の暗号化ファイル作れば?
>>131 あれもこれも言ってなくて
その普通のwebスペース(無料)にアップと同じことをしたいだけなんだけど
アップするファイルサイズ制限がないところを探してるだけなんだけどな。
へんなこと聞いてるかい?
>>133 Webスペースなら情報漏えいが無いと思ってる辺りが理解できない。
どう読んでも、dropboxみたいなやつだと、自分のPC内のフォルダを公開するから、
操作ミスとかで、思わぬ場所が公開になっていてひどい目にあいそうで怖いと言う意味に見えるが。
そのこと自体の是非はともかく、webスペースならそういう心配はない罠。
間違ってアップするなんてのもあるのかもしれないが、それは理解の範囲内にあるという意味で安心感があるんだろ。
dropboxは自PCで無くオンライン上だ
>>135-136 PC内のフォルダと同期する、でいいよ。
Webスペースの場合でもftpクライアントの機能でミラーリング(同期)してたら大差ないけどね。
>>138 それは全然違うんですよ。
最初が全部非同期で、自分でここの同期と決めたところ以外は全部同期しないのと、
最初からいろんな共有ができるようになっているサービスでは。
dropboxなら、publicフォルダが共有フォルダっぽいけど、Photosなんかもつくられちゃって
中の説明をみたら〜から共有されますとか、えー、なんのことー?ってなるのが、初めての人。
しかもアプリケーションが勝手に連携しちゃってたり、ドキドキものなんだお。
君のはすべての動作を把握した後の人の発言。
dropboxはバージョン管理にも使えるんだけどな
>>137みたいなとこにソースごと公開したいと思うことはあるなあ
まだスクラッチ書き始めたばかりの段階だから、
考えるのはもっとずっと後でいいとは思うけど
というか、素人の習作ゲームとかを、そういうとこに置いていいのかよくわかんない
焼きそばのゲーム作ってソース付きってやりたいと思った事はある。
SkyDrive使ってる人がどっかにいたな
>>133 昔のwebスペースは、確かにファイルサイズの制限とか
転送量がどうのこうのって煩くなかったからなぁ。
最近、サイト作るのにwebスペース探してみたんだが、
以前とえらく勝手が違ったわな。
オンラインストレージっていってもdropboxって特殊な類じゃね?
普通にアップローダとか使えばいい。アカウントなくてもできるようなシンプルなやつで。
ここの板ってどういう方スキルの方が集まってるんでしょうか?
企画厨と呼ばれるレベルの方をみたりして素人の方が多く集まってるとこかなと思ってたけど、
実はレベル高いんでしょうか?レベルが高いってのは企業等で活躍されてる方が多いという意味で使いました。
そういうかたもいらっしゃるんでしょうか?
素人だけど高い技術持ってる方もいるでしょうが、参加者にどういう層の方がいるか知りたいです
>>146 何年かここの住人だけど、その感覚で言えば、
殆どの企画厨はあまり長くこの板には住み着かないと思うなぁ。
プロやセミプロも少なからずいる。
匿名掲示板である以上、根拠は彼らの自己申告の他は無いが。
大半はアマチュア、或いは一応趣味で作ってはいるけど長続きしない
と言うケースが多いと思う。あとはゲハ系の評論家気取りとか。
大半は元ゲーム業界人だと思ってる。
>>147 >>148 元業界人か高レベルな学生っぽい人の書き込み見て、
素人な自分にとって専門版のここはちょっとレベルが高いのかなとか思ってしまいました。
高レベルな方は少なくとも確かにいるってことですね。
とはいえ専門的なスレは少ないですよね。数的にもアマチュアなかたが多そうに感じました。
CG板とかみてたことあるけど、各ツールに専門家が住み着いてるのに比べて。CG板とゲーム板は似てそうだと思うんですが。
ありがとうございました
プログラミングのスキルならプロアマ問わず、高い人は
多いと思うけど、ゲームデザインなどの観点からだとどうかなぁw
とまあ、このようにしったか乙なレスが多いのがこの板だ。
5割素人、3割同人、2割プロ
プロといってもせいぜい大手の下請けレベル
ゲーム業界じゃないけど本職プログラマ、とかはかなり多いよな。
大手の下請けレベル、と言っても元同僚が今は大手にいるとか
そんな感じでゲーム業界はやたら狭い。
>>153 ゲーム業界じゃない本職だけど腕はへっぽこ
アマチュアのできる人のほうが上だったりしそう
座標の質問です。
二次元のある頂点(X,Y)の支点からの長さがLだったときに
長さをLのn倍のnLとしたいのですが、
そうするための頂点座標をmX,mYとするとき、
mはどうやって求めればいいでしょうか?
詳しく
座標(x1, y1)と、(x2, y2)の長さがLだったときに、
同じ向きのままでLをn倍した座標(x3, y3)を求めたいってこと?
158 :
156:2012/04/22(日) 23:08:36.67 ID:k5qR+n2T
>>157 支点(x1,y1) から頂点(x2,y2) の長さがLのときに
(x1,y1) からの長さ nL の座標 (x2 * m, y2 * m) の 係数mを 求めたいということです。
(x3,y3)を求めてからmを求める方法でも大丈夫です。
それは中学生で学ぶ三平方の定理すら習得していないと言うことか?
だいぶやばいぞ。
相似なんだから、計算するまでもないがな
m=n
163 :
158:2012/04/23(月) 19:44:38.32 ID:7xm66ujU
相似ですね。思い出しました。
難しく考えすぎると簡単なのも難しく考えてしまいますね
簡単なことは簡単に考える(難しく考えない)、というのは、
ゲ製作のコツの一つかもしれん
といってもそういうコツって経験つまないと身につかないかもしれんけど
>>163は分かったと言ってるが答案を即答できなかったので
実は今でも悩んでたりする
長文書いたのに規制で書きこめなかったこのやるせなさよ 曾良
>>163 それって、ラインずれてないか?(つまり、解を満たすmなど無いのでは?)
nLが前提だから大丈夫だろ。
>>161,168
その辺の中学生にでも家庭教師をお願いしたほうがいい
>>168は正しいと思うが
>>158の
2行目なら
x2 ≠ 0
m = ((x2 - x1) * n + x1) / x2
3行目なら
x1 ≠ x2
m = (x3 - x1) / (x2 - x1)
171 :
167:2012/04/28(土) 10:48:45.72 ID:pc41SJag
>>168 確かに158のやりたいことを考えてあげれば、ラインがずれることはないか。すまんかった。
携帯だと式を書くのがつらいので要点だけ。
>>158 頂点座標は(X2、Y2)の代わりに(X1+dX、Y1+dY)と考えたほうがいいぞ
そうすればdX、dYをn倍するだけで長さnLになる。
もしラインがずれることが前提なら、三平方の定理を勉強してくれ。
角度を求めるときに
内積とacosで求めると向きが分からず、
外積とasinで求めると90度以上が判定できませんが
atan2(x,y)で角度求める場合は何か制約ってありますか?
両方が0のときとか?
いつもatan2使ってるけどその手の制約で苦しんだ覚えはないなあ
175 :
172:2012/04/30(月) 12:20:27.62 ID:2A8muY9z
Javaですがatan2(0, 0)で普通に0を返してくるのでなんか心配ですが、まぁいっか。
「僕まか」みたいな放置型RPGを作ってみたいんだけど
なに勉強したらいいの教えてエロい人
簡単に作れるツールとかないかな?
放置型って俺詳しくないけど、ぐぐった感じ、
サーバ建てて運営する必要がありそうだよね
サーバ建てなくていいなら、それこそコンソールレベルで
ENTERキーを1回押したら1回イベントが発生して内部時間経過、
内部時間が一定になったら結果表示、といったものを作りだけで良い気がする
書き忘れた
ゲームのユーザーインターフェイスを放置型RPGどおりにすることと、
放置型の内部処理の仕組みを作ることは別だと思ってて、
内部処理は先に書いたような方法で作れるってことね。デバッグもそうやってやるだろうし
なるほど全くわからん
わからんけどアイポン向けに作るのって難しいのかな?
それ以前にプログラムとか全く知らんからちょっとググるわ
サーバーとか無理ぽよ……
>>175 ゲームとして利用するときは、
(0,0)を含む、距離が一定以下になるパターンを先にチェックしておいて
別処理にしたほうが使いやすいかもしれないね。
>>179 アイポンは実機インストールするにも金かかるよ(0,0)ノ
>>181 まじかよ なにそれこわい
とりあえずググってみたらcocos2d for iphoneってのに出会ったけど
内容は全然わからん……(0,0;)
これ初心者ってか今日からプログラミングやるぜって奴でも大丈夫かな?
放置型RPGって敷居は低そうな気がするんだけど(何となく
> また、作ったアプリをiPhone実機にインストールしたり、App Storeにアップロードしたりするためには、
> 「iOS Developer Program」への加入が必要です(年間$99の支払い)。
oh..
あpp経由しないでインストールって無理なのかな……
とりあえず落としたけど全くわからなかったからObjective-Cとやらをググれんば良いんだな!
xcodeっていう開発環境はMacに入ってる。
iPhone用のはたしか追加dlが必要だったと。
そしたらエミュレータ?っていうのか?本体で作動させたのと似たことできるよ。
ただこれだとマルチタッチとかは無理かと。通信機能も無理じゃないかな?
xcodeってMacじゃなきゃ使えないのかw わろ…わろ…
アイポンアプリって色々とややこしいんだねー
いろんなの出てるからもっと簡単に作れるのかと思ってしまった
「僕まか」飽きてきたから自分好みの作って一人でニヤニヤしようと思ったけど
軽い気持ちで書き込んでごめんなさいでした。
ノパソで安い奴ないか探してみるか……
>自分好みの作って一人でニヤニヤしようと思ったけど
それは非常に正しい
作るのが簡単なジャンルをみつけて何か作れるといいな
BitBltの描画処理で発生する"ちらつき"について質問です。
別スレッド立てて、バックバッファに描画処理をし、
GetDCでまとめてメインウインドウに転送しているのですが、
低スペック環境ではちらつきが発生してるようです。
WM_PAINTで処理しているわけでもないのでWM_ERASEBKGNDの仕業の線も薄そうですし。
考えられる理由は何かあるでしょうか?
ユーザーさんにはまだスペックの確認は取れてません。
ただ、当方が持ち合わせているatom1.6GHzのnetbookでも
この現象は再現できておりませんので、
ちらつきが発生するとすれば余程のマシンだとは思いますが。
ティアリングが発生しているとか?
190 :
名前は開発中のものです。:2012/05/01(火) 12:36:30.96 ID:aEIo3Sy4
あんたのOSがWin7(Vista?)
相手のOSがXPなら
ティアリングだろうな
191 :
188:2012/05/01(火) 13:21:32.56 ID:RvTHl4SP
ご返答ありがとうございます。
すみません。説明不足でした。
開発環境は7(64bit)、動作確認環境はそれと上述のマシンXP(32bit)です。
再描画処理は激しいアニメーションもないことも有り100ms毎にやっております。
ただ、ティアリングはノーマークでしたのでちょっとそちらを調べてみます。
192 :
188:2012/05/01(火) 17:53:03.22 ID:RvTHl4SP
サイトのアクセス解析見てみたら、
今まで無かったWindows Meがあるなぁ。
こいつはひょっとすると・・・?(^q^)
193 :
名前は開発中のものです。:2012/05/01(火) 19:00:36.44 ID:qCdzAvrh
描画する機能を、モジュール化に習ってどこに設置しようか迷っているのですが
キャラクタークラスにするか、
モデル・画像保持クラスにするか、
カメラクラスにするか、
モニタクラスにするかで迷っています。
どうしたらいいでしょうか?
ちなみにカメラクラスはカメラの座標と角度、
モニタクラスは画面を揺らす・ブラーなどの機能です。
描画用のクラスを作る、じゃいかんの?
適当に置いて後で直せばいいよ。
リファクタリングしやすい言語で作ってるなら、
迷うまえにまず作ってしまったほうがいい。
作って、さらにほかのものを作って、そのあとで正解がわかる、ということもあるから。
ぱっと思いつくのはこんなの(言語とか適当)
Screen::draw() {
foreach (shapes) {
shape.draw()
}
foreach (effects) {
effect.process()
}
}
198 :
25:2012/05/01(火) 23:55:20.19 ID:6OxNr900
いまさらですが、3Dのベクトルの回転と行列の一致ですが、
http://oshiete.goo.ne.jp/qa/5145111.html ↑を参考にして試行錯誤した結果、微妙にできたような気がします。
が、90度以上でおかしくなります…orz
90度付近で向きが破綻し始め、90度を超えると回転方向が正反対になります。
それだけならいいのですが、一致させて停止するはずが、
ピョンピョン飛び回ってとまってくれない…。
90度以上の回転は分割して行うベキと聞いたことがありますが、
それが原因かな。もう少し試行錯誤してみます。
と、ちょっと光がさしたのがうれしかったのでついカキコしました(´・ω・`)ノ
199 :
25:2012/05/03(木) 09:17:34.86 ID:eVcdlojH
うー、一日悩んだけどやっぱり90度以上回せません…orz
どこの3Dプログラミングの解説サイトを漁ってもグローバルXYZ軸の回転ばかりで
ローカル軸の回転については一切触れられてないところばかりですし、
触れられていてもある角度以上だと破綻するのばかり、自分の実装がわるのかもしれませんが。
独学知識だけじゃだめですかね…。
3Dプログラミングについてチュートリアルのような形で
一から詳しく載ってるサイトってないでしょうか。
またはテキストないでしょうか?
ちなみにDirectXもOpenGLも使っておらずGDIで作ってます。
201 :
25:2012/05/03(木) 15:05:52.19 ID:eVcdlojH
202 :
名前は開発中のものです。:2012/05/03(木) 16:09:57.26 ID:OjJe26hU
>>201 DirectXなら下記のような処理になると思います。
D3DXQuaternionRotationAxis⇒任意軸回転のクォータニアンを生成
D3DXMatrixRotationQuaternion⇒クォータニアンから回転マトリックスを生成
D3DXVec3TransformCoord⇒回転マトリックスでベクトルを変換
90度で挙動が変になるのは、たぶんジンバルロックという現象かと思われます。
二分木ってゲームで使い道ありますか?
>>203 今みっちり勉強しておくべきか?ということなら、好きにしていいと思う
例えばC++でゲーム作ってるなら、STLのmapが既に2分探索木使ってるわけだし
宿題で2分探索木でゲーム作れ、なら、ぐぐれば何かでてくるかもね
>>203 おまいがこれからどんなゲームを作りたいのか、こちらは知る由が無い。
206 :
名前は開発中のものです。:2012/05/03(木) 20:16:37.76 ID:oL7q1nag
今、銃を扱うゲームを作っているのですがあたり判定のデータフローがよくわかりません。
どうしたらいいでしょうか?
銃クラス:銃を打つ
↓呼び出し
判断クラス:銃の座標と角度だけ貰ってキャラクターのあたり判定の総当たり
としたいのですが、キャラクターのインスタンスは管理クラスが持っていて
管理クラスがインスタンスのアドレスを判断クラスにセットするという形なので
静的なインスタンスと静的なアドレスを持つということになり、
なんか汚いと思うのでアドバイスをお願いします。
銃クラス
↓呼び出し
判断クラス
↑静的に保存させる
管理クラス
まだクラス設計がはっきりせんがそこまで変でもないと思う。
漏れが画像描画についてクラス設計する場合こんな感じ。
画像描画クラス(シングルトン)
└描画オブジェクトクラス
キャラクター管理クラス
└キャラクタークラス:public 描画オブジェクトクラス
キャラクタークラス生成時に画像描画クラスへアドレスを渡す。
あとはレンダールーチンで画像描画クラスに
登録されてるオブジェクトをひたすら描画。
画像描画クラスを当たり判定に置き換えても応用がきくと思う。
コード見てないから憶測だけど、なんか汚いなと思うのは当たり判定情報と
その他のキャラクター情報がごっちゃになってるからじゃない?
>>203 データーベースなみに情報を使うゲームだと、二分検索木を使って
パフォーマンスアップなんて事は、ごく当たり前のようにやる
っつーか、二分検索木を使うと計算の回数が減る事は理解してる?
>>209 実際に役に立つ場面で使ってみないと便利かどうか分からんからな
習うより慣れろとはよく言ったもので
具体的に考えればいい。データ量が1024個あった場合、
普通に先頭から検索する場合は最大1024回の検索で見つける事に対して、
二分検索木の場合は最大10回の検索で見つける事になる。
>>212のケースだと、
平均値で比較しても二分検索木を使う場合の検索速度は、
普通に検索する場合の検索速度を大幅に上回るな。
まあ、1〜32個程度の少ない数を検索する場合はCPUのキャッシュ
の速度の関係もあるから、必ずしもその限りではないが。
二分探索と二分探索木を混同して、知ったかを吹聴する馬鹿が混じってるな。
まあ、2chの風物詩らしいレスじゃね?
これがTwitterとかだったら馬鹿発見とばかりに叩かれまくって消えるだろ
よくも悪くも
二分木を検索に使うと、片側に一列に並ぶと言う最悪のパターンがありえるから
バランス木にしないといけないのがなぁ
そして、バランス木でバグが出たときのデバックの半端なさと言ったら・・・
>>212 検索が速いのは何となくわかるが、ソートするコストはどこにいったの?
ソートの種類によって変わる。なるべく最適なソートを選びましょう。
まあ、面倒くさがってqsort()とbsearch()を乱用する奴もいるわけだが……特に困った事は無いな。
219 :
25:2012/05/05(土) 15:06:55.74 ID:NXNd9KLa
シンバルじゃなくて、ジンバルな。
C#はマルチスレッドにするのチョロいって本当かいな?
面倒な部分をかなりサポートしてくれるからね。
でもC++でも大して変わらないよ。
本質的にはAPI叩けばいいだけだし、協調が必要な部分が面倒なのはどちらも同じ。
そしてバグが出たときの原因究明の難しさも同じ。
>そしてバグが出たときの原因究明の難しさも同じ。
同感、同感
アプリがOS巻き込んでフリーズしたりしてたからな……まあ最近はあんまり無いが
そのリスクを考えたら、わざわざ
マルチスレッドにする理由ってあるかな?
マルチスレッドのループで描画することあるけど、
よく考えたらメッセージループの空き時間でよさそうに思えてきた。
いや、メッセージループとゲームループは分けたほうがいい。
ゲームのほうが停止するとアプリそのものが動かなくなるからね。
分けておけば常時入力を受け付けるから、危なくなったら簡単に落とせる。
リサイズ中や窓移動中にゲーム止める処理がいるが、それだけの価値があると思う。
マルチスレッドを使うことでの恩恵って裏でファイル読めるとかかな
Java3DでアクションRPGの3Dのゲームを作ろうと思っています。
Acerola3Dとjmonkeyengineのどちらを使うかで迷っています。
どちらが描画能力が高いでしょうか?
また、どちらのが開発しやすいでしょうか?
よろしくお願いします
>>229 そういう場合は、自分で簡単な描画プログラム書いて試せ
他人の評価なんてあてにならん
>>229 > どちらが描画能力が高いでしょうか?
十分速いマシンを使えば良い話なのでどうでもいい。
もし最低スペックの要件がもう決まってるなら自分でベンチ書いて試せば良い。
> また、どちらのが開発しやすいでしょうか?
どっちも開発しやすいから好きなのを選べよ。
どっちを選んでも誰もバカにしねーよ。
参照しやすい資料があるかで決めればいいんじゃないかな?
>>228 ゲー専出だが、前半はだいたいそんな感じ。後半ほどひどくはなかった。
俺は高校でプログラムやってたし、やる気ある友達と2人でグチってたらなんとかなったが。
質問なんだが、
マウスとかの軌道を斬撃みたく残すにはどうすればいいんだろう?
Fruit Ninjaっていうアプリみたいな感じの軌道を作りたいんだが、いい感じのを思いつかない。
思いついたのは長めの頂点バッファ作って、頂点に軌道位置を入れてやる、とかぐらいなんだが。
>>234 ごめん、説明不足だった
補間はわかるんだが、その補間後の値をどう描画するかがよくわかってない。
やっぱ地道にペタペタ補間した値のところを短いテクスチャで描画していく感じ?
そうすると軌道の入りと抜きどうしよう、なにかうまい策はないかと悩んでた
>>228 専門二年だけど、プログラミングが俺以下の奴らしかいないんじゃないかってぐらいひどいぞ
クラス40人いるけどそのうち2人いれば良い方
別にどこの生徒のレベルがどうとか聞きたくないし。
それに学校系の板あっただろ、そっちの方がより適切だぞ。
ここは質問スレのはずだなんだが。
プログラムって、教えてもらうものじゃないだろ
自ら覚えていくもんだ
それができないから、企画なんですよーーーー
ゲーム作りたいのにその歳までなにもやってこなかったクズ
数学の質問です。
画面のピクセルを指定して三角形を描画したいのですが、
(x1,y1),(x2,y2),(x3,y3)の三頂点があるときの三角形の方程式は
どのようになるでしょうか?
三角形の方程式で無く、直線・線分の方程式を調べろ。
それを三つつなげる。
とりあえずFillRectangleを使う、って回答じゃダメ?
手動で描画したいってんなら、携帯から説明はきついので他の人に任せるw
しまったレクタングルは四角形だった…忘れてくれorz
246 :
242:2012/05/10(木) 16:02:24.66 ID:hdXOKGIh
>>243 線分の方程式はわかっていたのですが、
三角形の方程式とかあればもっと効率よくできるかなと思って聞きました。
>>244 APIでの描画を使わずに、プログラム部でbitMap画像を生成して、
画面に画像を出力するかたちで描画をしたかったので質問したました。
現状だとめちゃくちゃ重いです。
Javaで作っているのですが
画面サイズがVGAで、50枚程度の三角形を描画すると
カクカクになります。
やっぱり無理かな…orz
三角形は毎ループごとに全部が移動してるのかな?
つまり、移動があった三角形の移動前の領域と移動後の領域だけ更新するとか。
248 :
名前は開発中のものです。:2012/05/10(木) 16:15:50.05 ID:ByJ3/0Bx
FillPolygonとかあれば楽なんですけどね。
更新のあった場所だけ書き直せって言っておいてなんだけど、
俺の手持ちのプログラムだと、毎描画ループごとにポリゴン全部描いてるなぁ。(SLIMDX使ってる)
二十ポリゴン程度だけど、そんなに気にならないな。
> APIでの描画を使わずに、プログラム部でbitMap画像を生成して、
一枚一枚、ビットマップを生成してから紙芝居のように、画面更新してるからダメなんだろ。転送量が多くなる点がボトルネックでは?
よくしらんが。
APIで使えるやつ使って軽くすれば良い。
ようやくホスト規制が解除された…
1か月以上前に書きこもうとして規制されたけど、テキストファイルが残ってたからせっかくなので書き込んでみるw
(もう先に進んじゃってるかもしれないけど)
>>219 まず、任意のベクトル(x,y,z)をAと呼ぶことにして、
Aを軸にθだけ回転させる行列を、ROT(A,θ)と呼ぶことにしてみる。
Aを軸にrだけ回転させる回転を、X,Y,Z軸で回転させた形にしたいので、
ROT(A,r) = ROT(X,θx)・ROT(Y,θy)・ROT(Z,θz)
ここで、A軸をX軸に移動させてみる。
@Z軸を軸として、A軸をXZ平面まで回転させる角度を、φzとする。回転後の軸をBとする。
B=A・ROT(Z,φz)
AをXY平面に射影したA'とX軸との内積と、cosφzを使って求められる気がする。
AY軸を軸として、BをX軸まで回転させる角度を、φyとする。
φyは、X軸とBとの内積とcosφyを使えば求められる。
そしたら、A軸がX軸に一致したので、
BX軸を軸としてrだけ回転させる。
CBの回転後に、Aの逆を行う。(ROT(Y,-φy)だけ回転させる)
DCの回転後に、@の逆を行う。(ROT(Z,-φz)だけ回転させる)
これで、Aを軸にrだけ回転したことになるはず。
結果として、
ROT(A,r) = ROT(X,r)・ROT(Y,-φy)・ROT(Z,-φz)
になるんじゃないかなー
AAC形式ってゲームに使っちゃいけないんですか?
oggやmp3しか使われていない気がしますが
でもエンコーダー・デコーダを配布する無料で配布する場合は対象外なのか
そんなとこに拘るな。フリーで使えるやつ使え。
自作ゲームに主題歌を入れている作者さんって
どういた風に許可をとってるんでしょう?
個人的に作ってもらったものではなく、既存の曲を使用している場合、
やはり直接連絡をとっているのでしょうか?
直接連絡とか連絡不要素材とか
まぁ連絡をバックレる海賊的な奴もいるけどね。
わりと連絡すれば簡単に許可もらえる
>>255 それは MP3 も同じ。
「ライセンス料が必要」ではなく「ライセンス料を請求されるかもしれない」だが。
だからもう市販ゲームでは MP3 なんかほとんど使われてない。
>>258です。
回答ありがとうございます。
尻込みせず直接連絡とってみようと思います。
264 :
名前は開発中のものです。:2012/05/11(金) 22:34:48.17 ID:4SsxSVut
全くの初心者ですが育成系シミュレーションゲームを作りたいと思っています。
市販作品で言えばときメモやたまごっちのようなイメージのものです。
最終目標は育成ゲーム的に能力上げる→RPG的にダンジョンで戦う
みたいな流れのゲームですが、最初のうちは育成ゲームだけに絞ろうと思っています。
吉里吉里やNscripterのようなツールを使って作成するつもりです。
まずはツールの教本を探しているのですが、
上に挙げたツールの入門書はノベルゲーを作るためのものが多く、
育成シミュレーションに特化した入門書は見つけられませんでした。
育成シミュレーション作成に特化した入門書や
育成ゲームや育成→RPGみたいなゲームを作るのに適したツール
をご存知の方がいらっしゃいましたら教えていただけますと幸いです。
その条件なら吉里吉里やNスクじゃねーの
>>265 RPGとSLGの入門書読んで自分でミックス。これ基本。
言語って単なる手段だから表現方法は自分で考えるものだぞ。
とりえず吉里吉里やNscripterの使い方を知る方が先じゃね?
> 上に挙げたツールの入門書はノベルゲーを作るためのものが多く、
そりゃノベル製作ツールだからな。
犬と猫みたいな使い方が特例なんであって、
RPGツクールでアクションゲームを作っているようなもん。
いずれにせよ、他者よりそのツールに詳しく無いとその手の例外は作れない。
もしもNScripterや吉里吉里をこれから勉強するというレベルなら、
まず普通のノベル(絵とかテキストはどうでもいい)を作ってみた方が良いのでは。
俺難聴で、同人ゲーム音なしでつくってるんだけど
一般的に音のないゲームってどうなんでしょうか。
もし必要そうなら友達に頼んで(フリー音源)選んでもらおうかなーと思ってる。
わりとどうでもいいなら実装するの面倒くさいから無しのままゴーのつもり^p^
>>269 感覚は伝わんないだろうけど、BGMでゲームに対する印象が変わる。
例えるなら少々大げさだが、純文学だと文字から想像するだけなのが、ラノベだと挿絵が入って印象が統一される、みたいな。
だから、適当にフリー素材で「こういうゲーム用の曲」って書かれてるの探して選んでもらえば、ゲームの雰囲気が伝わりやすい。
まあ、そうは言っても必須じゃないんだけどな、結局。
アクションゲームなんかだと、効果音が入ると一気にゲームっぽくなる、なんて話も聞く。
あとは昔のDQでは、ウィンドウを開くときに先に効果音が鳴ってから、ウィンドウを生成するとか。
>>265 盛り上げスレにも書いたけど、吉里吉里でゲーム作ってるサークルがソース公開してる。
出してるゲームには戦闘も付いてるけど、ソースの難易度高くて俺には無理だったけど
ブログで公開してる脱出ゲームをたたき台に脱出ゲーム作成中だわ。
吉里吉里、SLGでぐぐれば出てくるよ。
>>269 効果音は欲しい。操作やその結果にメリハリがつく。
これはちょっと時間をかけてでも選ぶ。
BGMも雰囲気を盛り上げるのに結構必要だったりする。
テトリスのBGMだったり、「ぼうけんのしょが・・・」だったり。
といっても、選曲は漏れもフリーのを適当に拾ってくるだけどなぁ。
この辺はセンスの問題。漏れはそのセンスを持ち合わせていないorz
バイナリデータを、ゲーム中に読み込むのではなく、
コンパイル前にバッチファイルでコードに埋め込む、置き換えるというのは
携帯機だとよくあるんでしょうか?
携帯でなくてもよくある
いまどきの高速なPCでゲームを作るときには、
あまり必要ないことだよね
FLASHゲームなんかだと、バイナリ自体を直接書き換えることもあるとか…。
>>270 >>273 ありがとう なんか想像以上に重要なファクターであるらしいことがわかった
よくコストと相談して考えてみたいとおもいます
全くのゼロではないにしろ、自分の中で存在感の薄い世界を
想像するのは相当に難しいことなんだろうな
280 :
名前は開発中のものです。:2012/05/26(土) 00:21:24.71 ID:4XL4M2MO
アクションゲームでよく言われる"面"は、英語に直すとなんて単語にすればいいですか?
全10面 -> all 10 stage ?
どうもしっくりきませんので教えてください
10 stage in total
stage なのには変わりないのですね
ありがとうございました
10 stages
round, stage, wave, area, scene
他にもあるかな。
>>284 なるほどなるほど!言われてみれば確かに!
これは参考になります。ありがとうございました!
levelって表現もあるよ。
ちなみに難易度って意味のレベルはdifficulty。
>>286 色んな言い方があるのですね
今回は内容的にlevelが一番しっくりくるので、levelにすることにします
技術的な質問ではありませんでしたが、勉強になりました
みなさんありがとうございましたm(_ _)m
プログラミング技術ではないけれど、
ゲームを作る技術の一つだよねきっと
マップ、エリア、レベルは全部違う概念らしい
>マップ、エリア、レベルは全部違う概念らしい
ゲームのシステムによるよ
たとえばパズルではエリア=マップ=レベル(ディフィカルティ)とか珍しくない
複雑なシステムはそういった別の名称で明確に分けて考える必要があるってのは確かだけど。
グリーはPHPwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
DeNAはPerlwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
ブラウザでソーシャル風な育成・RPGを作りたいです
他ユーザと絡ませたりキャラのデータを鯖で保存、管理できてあまり難しくない言語、スクリプトはあるでしょうか
調べてみましたがそもそも知識がほぼ0なので何にしたらいのかさっぱりです
>>292 知識0から始めるなら、そこまで作るのに何年かかかるのは覚悟した方がいい。
やれることから少しずつやっていくといいよ。
とりあえず言語はブラウザで動かすことを考えるならJavaScriptやってみればいいんじゃない?
やってるうちに何をしたいか、何をすべきかでいろいろ分かってくると思うよ。
>>292 それぞれは難しくないけど、
PHP、SQL、HTML、JavaScript
くらいは最低限全部知っておく必要はあるかも。
cocos2d-xというフレームワークを使用してwindows7でEclipseを使いたいのですが、使い方がわかりません。
前提環境は揃っていて、手元にEclipseAiOとCocos2D-xはあります。
ググってもMac環境でのセットアップ方法だったりCocos2D無印だったりして参考になりません。
Eclipseスレとかないんだっけ
仕事でEclipse使ってるから、ゲーム製作でも流用できると楽なんだけど、
ゲーム製作上はいまいちまだ有名じゃないというか枯れた技術になってない雰囲気があるな…
Eclipse使う人は自分で何でも調べられる人ってイメージがある。
俺にはあれを完全に使いこなすのは無理だと思った。
昔のEclipseはそうかもしれんけど、
最近はEclipseのメリットである「ファイル入れればインストール完了」ってのを
利用するプロジェクトも多いだろうし、Eclipseの達人でなくても仕事になるよ
というより超多機能なツールなんだから、必要な機能だけ使いこなせればイイ
全機能を完全に使いこなす必要はないよ
Javaでの開発なら仕方が無いけど、それ以外では使いたい無い開発環境だね。
300 :
名前は開発中のものです。:2012/06/02(土) 17:45:39.70 ID:1JOusYXW
Cocos2D-xとEclipse初めて使うのに(というかProjectの作り方もわからないのい)
明後日までに作れって言われた(´;ω;`)
日本語リファレンスもないし・・・
何作るの?
Androidアプリです
クロスプラットフォームのCocos2D-xを利用してiPhoneにも移植するとかなんとか
でも環境が作れない
Unityしかやった事無いけど、結局実機用モジュール作るのにMac必要になるだろうから
いっそMacで分かるならMacでやった方がいいのかも?
Unityの時も検索するとMacのやり方出てきたり、
知りたい事は書いてなかったりでかなり苦労したわ。
directxを使ってのクォータービューの描画処理は
どういう方法が考えられるでしょうか?
座標位置計算は出来るのですが、
適当なサンプルも見つからず困ってます。
D3DXSPRITEはやたら評判が悪いようですが、どうなんでしょうか?
3Dで作って、斜め上からカメラを向けた方が簡単だよ。
シムシティのようなSLGを想定しています。
マップチップのドット絵用意するだけでしんどいのに
オブジェクト用意するとなったら。。。orz
クオータービューの四隅に頂点を置けば地面は表示できるのですが、
建物表示となるとその枠からはみ出てしまいますし。
建物を設置するたびにまた頂点を確保したほうがいいのか、
そこはスプライトで描画したほうがいいのか。って所で悩んでます。
307 :
304:2012/06/05(火) 18:50:29.73 ID:hc192B1x
座標位置計算ができるなら、マップチップの画像を並べて奥から描画すればいいはずだけど。
クォータービューの作り方なら、ドット絵でもプログラムで探せばネットであるよ。
絵に自信がないなら、シンプルな記号的なもので済ませるか、フリーで使える素材探してもいいけど。
建物だけ板ポリにすればいいんじゃないの
グラフィックの基礎からやりたくて
点で三角形を描画したいと思っているのですがなかなかうまくいきません…。
参考サイトとかないでしょうか?
2点間の線を引くことはできたいので、
3点abcでa点からbに移動するt点とc点で線を引き続けるという方法で
実装していますが、どこが間違ってるのか全部の三角形を描画してくれないし、
ところどころに穴が開いてしまいます。
>>311 状況がイマイチ分からんが、
・すでに任意の1点を描画する関数がある
・他の描画系関数を使わずに、自前で点を打つ座標を計算する
ということか?
>>311 辺ab ac bc の傾き出して
xごとに縦線引いてくんじゃ駄目なの?
そりゃあ、三角形ABCの全ての内点のうちt-Cを(計算誤差で)通らない点がでるからドット欠けみたいなことは起こるだろう。
一番確実に三角形の内側を塗るのは、縦か横にする必要がある。
どうすればいいかは知らないけど、
思いつくので確実なのは、全ての点に関して、三角形の内側であるときに点を書くを、ひたすらループするとか。
x軸かy軸かごとに描画していくのがセオリーかもねぇ
辺を3本引いて間を繋げばおk
計算に必要なバッファはこれくらい
int left[HEIGHT], right[HEIGHT];
うむ、わからん
left にはすべて WIDTH+1 を代入
right にはすべて -1 を代入しておく
ブレゼンハムで線分を描画するとする
(x,y) 座標が求まる
if(left[y]>x) left[y]=x;
else if(right[y]<x) right[y]=x;
これで3辺とも処理する
for(y=0;y<HEIGHT;y++) {
for(x=left[y];x<=right[y];x++)
(x,y) に点を描画
}
テクスチャをdds形式で利用して、ミップマップの検証用に特定レベルだけ全く別の画像にしたいと思っているのですが、
GIMPにdds用のプラグインがあったので試してみたものの
1枚絵の保存時にミップマップを自動生成することや
ミップマップを含むddsの読み込みは出来ても
個別に編集したミップマップを保存することが出来なくて困っています。
フリーソフトでミップマップの編集が可能なものがあれば教えてください。
320 :
311:2012/06/12(火) 23:34:24.13 ID:HvkvnpVc
レスありがとうございます。
線を引く処理を実装したからこれを使って
三角形を作らないといけないという錯覚に陥っていましたが、
よくよく思えば皆さんの言うように縦線を横にずらっと書くほうが、現実的でしたね。
実装したら穴も無くなり、処理も早くなりました。ありがとうございました。
C#で開発してるのだけれど、アセンブリってどのくらいの粒度にすればいいのだろう。
今は、基盤部分(メニューやボタン操作)アセンブリとゲーム本体アセンブリの2つなのだけど、
ダンジョンアセンブリ(ダンジョンクラスとフロアクラスと升目構造体)が大きくなっちゃったので切り出そうと考えてる。
(そうすると、今度はクラスのまとまり単位で細かく切り分けたくなってしまうw)
みんなどのくらいの粒度のアセンブリで開発してるのだろう?
アセンブリってなんぞ。文脈からアセンブリ言語とは違うようだが。
アーマードコアの機体アセンブルのような、なんか本来の英語的な意味で使ってるのか。
アセンブリってのは、ひとつのdllくらいの範囲を表す単位ですね。
C#ではアクセス修飾子internalのアクセス範囲がアセンブリなのです。
なるほど。俺の方が初心者だったみたいごめんね。
かくいう自分も、基盤部分のdll作った時はアセンブリ知らなかったので、internalとか使っていませんが!(どやっ
internalのアクセス範囲がネームスペース単位だったら、こんなに悩まなかったのに…
C#のゲーム製作スレが欲しい所だな
確かにC#スレ向きのネタだったか。
あっちのスレは、人が少なそうで…
こちらのスレが好き、というのもありますがw
ネタがないだけでROMってる奴は多いと思うぞ。
今日日、専ブラ使いばっかりだからレスあったらすぐ分かるし。
答えるほうとしては明らかなスレ違いな質問だったら
分かっても答えるのは躊躇するな。
言われてみればその通りだ。
申し訳ない。
ゲーム開発上の質問ということで許してくだされ。
今のところ、スレチじゃないから大丈夫じゃね
332 :
名前は開発中のものです。:2012/06/29(金) 14:01:29.35 ID:U2BM6X34
STGツクール95でプレイ中に面スキップできるコマンドがあったはずだけど教えてほしい
検索したけど引っかからなかった
333 :
名前は開発中のものです。:2012/07/03(火) 11:44:54.24 ID:eajQGisi
ブラウザゲームはどういう言語で書かれてることが多いのでしょうか?
ゲームもアプリもWebベースで作りたいのですが、その場合はJavaが適していますか?
perl
PHP
JavaScript
JavaApplet
忘れてた
ActionScript
>>334>>335 いろいろ調べていますが、FlashはAdobeがモバイル向けのを開発停止してしまったようですね
UnityのWebプレイヤーでiPhone、Android、PCの機種間の違いを乗り越えたゲームは作れそうですが、アプリは作れないような
iPhone、AndroidのWebアプリ開発について書かれているサイトではHTML5とJavaScriptを扱ったものが多いみたいです
アプリもゲームもこれ一本でOKみたいなのはないんでしょうか?
HTML5とJavaScriptなら収得までに(C++と比較して)それほど時間はかからないとは思いますが・・・
>>336 > アプリもゲームもこれ一本でOKみたいなのはないんでしょうか?
ないね。
○○を作るには○○ツクールが最適。という世界だから。
>>337 では現状ではゲームを作る場合はUnity(あるいはFlash)で、WebアプリはHTML5とJavascript、
AndroidアプリはJavaでiPhoneはObjectiveCという使い分けがどうしても必要になるんですね
とりあえずJavascript一本に絞って勉強してみます
どうもありがとうございました
>>338 ゲームを作ることが目的であるなら、一応AIR(Flash)でiPhone,Android,Webに対応出来る。
最高のパフォーマンスを求めるなら使い分けるしかないが。
3Dについての質問です。
メッシュがもつ頂点vertex自体をtransform(モデルの変換行列)で
変形させたいと思っています。サイズが大きすぎるモデルのデータを補正する
のが目的です。
しかしメッシュごとの変換行列mesh.Transformが邪魔なようです。
変形後のvertex.Transform(mesh.Transform)=メッシュの変換行列を
考慮した頂点位置が、変形前vertex.Transform(mesh.Transform * transform)
の位置に等しくなるようにしたいのですが、どのように変形させればよいですか?
>>340について補足ですが、vertexはVector3の頂点位置を表してます。
スケールだけでなく回転の補正もやりたいです。
装備なんかを作ろうと思った時
装備品リストのデータベースを作り、装備品が関わる時にデータベースを検索して該当する効果を付加する
みたいなことって効率悪いですかね。
一般的にはどんな感じでやってるんでしょうか?
別にいいんじゃね。
特に、以下のような特徴を持つなら、良い選択かもしれない。
・DB検索が十分に高速である。
・アイテムを装備可能なキャラクターが多い。
・同じ名前の装備は同一のステータスを持つ。(ランダムステータスや武器育成とは相性が悪い)
適当な連想配列を使う
MySQL とか PostgreSQL とか SQLete とかは使わない
>>344 なるほど!
連想配列は思いつきませんでした。
ありがとうございました。
プロジェクトスレッド立てようとしたら
「新このホストでは、しばらくスレッドが立てられません。」
って出てBBS_THREAD_TATESUGI=96になってるんですが
これは誰かがあと96個スレを立てないと俺は立てられないということでしょうか?
>>346 そのメッセージでググればわかる。
どうしてもスレが欲しいなら、
スレタイと
>>1を書いておけば、誰か親切な人が代わりに建ててくれるかも。
348 :
346:2012/07/07(土) 00:10:07.37 ID:sumV7H0C
>>347 回答ありがとうございます。
いたずらにスレを増やすのは迷惑なことのようですので
ゲーム作りませんか? というスレで王様という人がやっているように
みんなでオリジナルRPGを作ろうぜ! を廃墟っぽいので再利用させていただこうかと思います。
349 :
名前は開発中のものです。:2012/07/08(日) 02:19:05.31 ID:lHY9BV2S
質問です。
Androidでリバーシ(オセロ)を作成しているのですが、
どこかリバーシのグラフィック系素材を配布しているところはご存知ありませんか?
もともとJavaエンジニア(ServerSideですが)なので内部はほぼ完成し、
コマンドプロンプトで対戦できる状態まで来ています。
盤は最悪、線で描くとしても、コマは回転のアニメーションなど入れたいと思っております。
ご存知の方は、お教えくださいますよう、お願い申し上げます。
蛇足ですがリバーシにBGMは必要だと思いますか?
もちろんON/OFFはできるようにします。
対戦テーブルゲーの音楽は、必須ではないけど、あっても構わない、と思う
石もプログラムで描くのはだめなの?
353 :
349:2012/07/08(日) 17:17:16.80 ID:0EQhrjQM
>>350 そうですね、デフォルトは端末の設定を継承するとして、
ON/OFFできるようにして、BGMをつけてみます。
>>351 実は石もプログラムで描いたバージョンと、他のアプリからパクってきたものを
比較してみたのですが、だんぜんグラフィックの方がよかったです。
>>352 「ピンポイントで素材とかを注文するスレ」
よいスレをご紹介いただき、ありがとうございます。
早速お願いの書き込みをさせていただきました。
みなさまありがとうございます。
354 :
名前は開発中のものです。:2012/07/09(月) 23:43:00.49 ID:I0NgUXil
学校から何か2ヶ月の期間でIphoneで動くゲームを作れという課題を与えられ、クォータービューのゾンビの侵攻ゲームを作ろうとしています。
自分はまだまだ未熟すぎて、C++をちょっとかじったくらいで凄く無恥です(やる気はあります!)
そこで、無恥に等しい自分にこのゲームを作るとすれば2ヶ月で作りきれますかね?
因みにグラフィックはゲームデザイン科の方達にお願いする方針です。
そんなこと知るかよ。
質問を書き込む前に誰も答えようのない愚問だと言うことに気がつかない時点でおまえの脳みそはいかれているんだよ。
気休めがほしいなら、てめえの母ちゃんにでも聞けばいいだろう。
356 :
名前は開発中のものです。:2012/07/10(火) 00:13:52.37 ID:AC6g/lDi
ただ、可能な範囲なのかを知りたいだけなんだ・・・。
気休めでは無くデザイナーの方達に迷惑をかけたくないと思って。
まぁでも確かに誰も答えれる質問では無いですねorz
出来れば「俺はプログラム暦○○年間で、○○ヶ月で○○なゲームを作ったよー」なんて言って貰えると有難いです。
俺なら「厳しい」と答える。
ただ、同じような技術レベルで、アイディアやプロデュースの力でカバーして、
経験者より面白いゲームを作った例も少なからずある。
358 :
名前は開発中のものです。:2012/07/10(火) 02:44:50.09 ID:AC6g/lDi
>>357 回答ありがとうございます。やはり厳しいですか・・・。
凄いですね!あなたの脳みそがほしい(ジュルリ
自分も、もっと頭柔らかくして面白いゲームを作れるよう頑張ります!
まぁ「無謀」ではなく「厳しい」との事だったのでタワーディフェンス系は作ってみたいと思います!
もし間に合いそうになかったら貰ったグラフィックを利用してレベルを下げてみます。
お二方、ありがとうございました!
そもそもiPhoneはC++じゃなくてobjective-Cで、文法にクセあるし、
開発にはMac必須だったりするから普通のゲーム開発経験者でも
いきなりiPhoneでの開発は難しい。
え、学校でiphoneアプリ開発教えてないのに一から作れって課題なの?
プログラミングは簡単に行えて、ゲームとしては面白いっていうアイディア出せるかじゃない?
テトリスとかオセロとかはPG初心者でも作れるけど、十分面白いと思う。
パズル系は簡単そうだよね。グラを作ってもらえるなら立ち絵とか入れれるし
ぱっと見の受けのいいの作れそうだけど
俺が初心者のときテトリスはつくれんかった
地頭っつーか、良い人やテキストとのめぐり合わせっつーか
あいつにできて俺にはできない、ってことは割と多いよこの世界。
俺ならゲームウォッチみたいなの作るかな
まあゲームって重要なのはCGよりもアイデアだよな
ありきたりの物を作っても誰も評価してくれないし
俺もdirectxがいまだに良く分からないw
シビアなリアルタイム描画が必要ないゲームばっかだから良いんだけど。
ラッパライブラリ使ってるからdirectxは一切知らないわ
366 :
名前は開発中のものです。:2012/07/14(土) 00:02:10.17 ID:fSPH65AP
>366が挙げた2つとも可能じゃない?
368 :
名前は開発中のものです。:2012/07/14(土) 00:19:40.47 ID:xPPdFoQz
>>367 ありがとうございますありがとうございます
開発の流れがイメージできてきました
ブラゲ作ってるんですが、アイテム情報を連想配列で管理しようと思ってます。
なるほど、了解しました…って質問じゃないじゃん!
俺は連想じゃない配列(というかListクラス)を使ってる。
なぜなら添字の数字を表示順序として使いたいから。
店で売ってるアイテムがキー順だと分かりづらい気がするのですよね。
まぁ、this[string key]も実装するのですがw
すみません。
眠くて質問文忘れました。
その配列を外部ファイルにして必要な時にインクルードするって感じがベターでしょうか?
mapって連想配列とちゃうの?
ブラウザゲームの流儀は分からないけど、PCゲーだと外部ファイル(ただのタブ区切りのテキストファイル)に書いて
StreamReader(とかfread、fscanf)で読み込むのが普通じゃないかなぁ。
インクルードだと、データ追加するたびにコンパイルしなきゃいけないし
(最近はコンパイルとか一瞬だからいいかもですがw)
ちと腕立てスレ行ってくるorz
ごめん、普通ってのは「外部ファイル」の部分です。
「タブ区切りうんぬん」は、あくまで一例ってことで
俺はcsvメイン。バランス調整が楽。
俺もcsvメイン
楽しろってことだ
最近 tsvなる言葉を知ったわ
2DオンラインRPGの開発・運営会社を立ち上げる予定です。
資金と開発期間から逆算して募集する職種・人数を決めたいのですが、
どこで質問すればいいでしょうか?
380 :
名前は開発中のものです。:2012/07/15(日) 15:07:19.73 ID:bianUy8k
国産ネトゲはゴミみたいのばっかだけど
ちゃんと面白いもん作れるのかしら
いやなんでもないっすよ(´・ω・`)
本当の意味での国産て数えるほどしか無いような
あと、まともな運営会社も無いような
>>380-381 どんなものがあるのか勉強しようと思いまして、
似たり寄ったりのゲームシステムの2DMMORPGをいくつも見ました…。
30代以上をターゲットにしたニッチでクラシックなスタイルのRPGを考えています。
…ルールからすると、ゲームの概要・規模をまとめたHPを作成すれば、
スレッドを立てて助言を願ってもいいのでしょうか。
企画出しただけだと進展無いままつぶれるから
お前が開発できる人間で無いなら夢は夢のままで置いておくほうがいい
>>379 全部の作業を貴方がやれば誰も雇わないですむよ。
それで何か問題あるの?下手に人雇ったりデスク構えたりして固定費上げることないでしょ。
中の人やって、ある程度のノウハウ積んでからの方がいいと思う。
実際にネトゲの中の人やると、どれだけ大変か分かるw
>>383-386 みなさん、レスありがとうございます。
ただ、私がやろうとしているのは起業であって、
自分が技術者や、ゲームマスターや運営スタッフになりたい訳ではないのですが…。
中小企業診断士は、起業後の経営相談には必要かもしれないとは思います。
「技術ゼロで、商売だけしたいです、どこで質問すればいいですか?」
って言われても、
「よそあたって!」
と回答するしかないな。
最低限の技術を持っている人間となら、ある程度の会話もできるだろうけれども。
ボクの考えた企画を奴隷に作業させたいです。
でも稼ぎはボクが独り占めにしたいです。
どうすればいいですか?
みたいなものだね。
質問以前。
>>388-389 レスありがとうございます。
しかし、質問は
>>379なのですが…、できましたら、わかる方、
ご意見でなく、質問に対するご回答を、お願いします…。
わかりにくかったかもしれませんので再度質問させていただきますと、
「ある規模のゲームをある期間で製作したいのですが、その条件を提示した場合に、
どの程度の規模のチームが必要になるか、そういったことを質問できるスレッドはありますか?
それともHPを作成して、プロジェクトのスレッドを立てるべきでしょうか?」
です。よろしくお願いいたします。
自分にターゲット分野の技術力があるわけではない。
ターゲット分野に人脈があるわけでもない。
すでに何らかの分野の経営で成功を収めたわけでもない。
推し進めたいビジョンや独自性、先見性があるわけでもない。
マーケットのリサーチすらしていない。
これでいきなり起業するとか完全に頭がおかしい。
それに気がつかない時点で、始まりすらしないから失敗も出来ないだろう。
>>391 >>391 レスありがとうございます。
>すでに何らかの分野の経営で成功を収めたわけでもない。
>推し進めたいビジョンや独自性、先見性があるわけでもない。
>マーケットのリサーチすらしていない。
私の抽象的な質問からそこまで想像できるとは、ある意味驚異的ですが…。
ここでこれ以上質問しても、回答は期待できないという事でしょうかね?
レスしていただいた皆さん、ありがとうございました!
…実のところ、質問に対して回答をいただけるスレのはずなのに、
専門性のない主観的なご意見ばかりで少々失望していたのですが、それは間違いでした。
つまりるところ、私がまず為すべき事は、私の疑問に答えられるような専門的な知識を持った、
すなわちプロジェクトリーダーたりうるマスターマインドを確保する事だと思い知りました。
それを2ちゃんねるで安易に得ようと思ったのは、私の甘さ、覚悟のなさの表れでした。
スレ汚し、失礼しました。
そして、進むべき方向に気付かせていただいてありがとうございました!感謝します!
正直この手のネタはおなかいっぱい
せめて必要な仕事とおおよその時間がわかれば、時給*時間で検討つくのに
最初はプロジェクトリーダー努められるような人探すのが先じゃない?
そのあとなら
http://www.lancers.jp/ こういうサイトもあるし。
金があるなら実績ある同人サークル雇うとか出来るんじゃないの?
>>393 このスレで質問していいから、もっと具体的に内容を言ってよ。
強いて言うなら、じっぷら辺りに
ネトゲの会社作ろうと思うんだけど、どうすればいい?
ってスレ立てるしかないなw
「当方ボーカル、バンドメンバー募集」
って言ってるようにしか見えなかった
金があるなら開発者としてはいうことないんじゃない?
オフゲーならいいけど、オンゲーとなると作ったら終わりじゃないし、
ソース管理の仕方とかリリースモジュールのデバッグとか、
いろいろとコツがいるようになるんだよね。
アップデートとか可愛い言葉使ってるから騙されるけど、
ただの仕様変更と仕様追加だし。
クォータニオンで回転の使い方というかやり方が理解できず行き詰っています
例えばキーボードのwボタンでyawだけ回転みたいなのを実装したいのですが調べてもマウスを使った回転
ばかりでうまくいきません。上記のようなコードをどなたか書いていただけないでしょうか。
マウスとキーボードだったら入力操作が違うぐらいで、3Dやクォーターニオンの処理にそんなに違いがないのでは。
マウスだと平面上の好きな方向、好きな速さで入力できるものが、
キーだと1つの方向に一定の速度で入力できるだけの違いぐらいのもので。
>>402 1:所望の回転を表すクォータニオンをつくる
2:現在の姿勢を表すクォータニオンにそれを掛ける
3:クォータニオンから回転行列を生成する
4:描画する
以上
この場を借りて質問させて頂きます
今C++とDirectXを使ってMOTHER2風のRPGを作ってるんですが、
コリジョンがどうもうまくできないのです
何かいい方法は無いですかね?
実際に自分がどうやって、どういう結果になったのか、
当たり判定の仕組み自体が分からないのか、
MOTHER風RPGにおける当たり判定が難しいのか,
C++とDirectXが分からないのか、
質問に「うまくできない」を入れる人間は確実にプログラマに向いていないので、
きっぱり諦めるというのが最善の策。
教える事に向いてない人間に当たると運が悪い
分からない事があったら
人に相談する前に何が分からないのかを把握するため
人形を用意しておいて語りかけると良い
運が良ければ人に聞く前にその段階で解決策を思いつく
もう倒産しちゃってどこも資産を引き継いでないような、大昔のPCゲーとかのモンスターグラフィックとか音楽って
勝手につかうとやっぱ著作権違反になりますかね
どこからも訴えられないならセーフなのかしら
倒産して引継ぎがなかったら著作権は消滅するようだけど
消滅したってことをどうやって確認するわけ?
どこからも訴えられないならセーフって発想は良くないと思うけどなあ。
市販ゲーの場合、たいていどこか別の会社に権利は移ってるか、
制作者が引き継いでんじゃないかな。みすみす消滅させるようなことしないと思うからね。
仮に確認なしでやって、実は権利は生きてましたなんてことになったらひともんちゃくあるよ。
法律屋に相談したほうがいいかもね。
倒産したら債権者が権利を持っていくよ
キャラクター画像使って訴えられた例は聞いた事がない。
MODとかだとそういうのが溢れてるよ。せいぜい新作エロゲの画像流出くらいか?
ただ、訴訟云々以上にユーザーからの顰蹙が怖いなぁ。
そりゃあ叩かない理由はないわな
mario xpだっけ?は多分オリジナルの画像使ってるわな。
あれは2chとかでは叩かれてたっけ?
今はもう消滅した他人のWEBサイトの画像を
勝手に自サイト・痔作品に使っていい?という質問と同じだなあ
無料のクローン・オマージュとして作った場合のみ
ユーザーが見て見ぬ振りするケースはあるだろうけど、
それでも良い悪いの問題で言ったら良いわけがない
>>412 そもそも法に照らして白か黒かで問うならば黒だろ
お前は訴えられなければ何をしても犯罪行為にならないとほざくおバカさんか?
417 :
412:2012/07/24(火) 11:25:44.46 ID:wK7ydSzT
事実を言ったまでだよ。推奨してるわけじゃない。
そういえば、例のネズミを敵キャラクターとして出したゲームが
公開停止に追い込まれてたな。訴訟寸前までいってた気がする。
まぁあれは、著作権じゃなくて商標だったと思うけど。
3行目まで書いておいて
事実を言ったまで(キリw
パロディが違法になる国と許容される国があったな。
訴訟かと思ったら振り込め詐欺だったあの話か
クラシック音楽をアレンジしよう!
>>419 あれだな
横から口を挟んで失敗するいい例だったな
横から口出しは一撃離脱が基本だしなw
自分に対するdisりに耐えられなければ
最初から正面から取り組むべし。
本などを読んで独学でうたわれるもののようなゲームを作りたいのですが可能でしょうか?
期間は三年程度で勉強しながら作りたいです
大学にも通っているので一日中できるわけではありません
現在はプレイヤー対戦の三目並べやオセロくらいしか作れません
スレチだったらごめんなさい
根気よく頑張れば可能です。
小学生が、
「僕は将来、サッカー選手になれますか?」
と言っている並の質問だよね。
予知能力者や占い師を探せよ。
>>425 プログラミングはそのくらいにして
NScripterなどのノベルエンジンをいじくることをおすすめします。
昔はベーマガという自作ゲーム/ソフトを投稿する雑誌があって
よく中高生の作った作品が載ってたもんだ。
ベーマガとかの投稿雑誌があった時代は
小学生でもオールマシン語のプログラムとか投稿してるの
結構いたよな
あと逆に50-60代のジジイのくせにオールマシン語で
投稿してるようなのもいたし
あれから考えるとやっぱり年齢は関係ないな、効率は変わるだろうけど
次の患者さんどうぞ?
しかし既にプログラミングの基礎ができてて、ちゃんと3年間学ぶなら
プログラミング部分に関しては問題なく出来る気がする
こんなところで未来予知を望んでいる時点で、
孤独にコツコツやる作業に耐えられない人間だというのが分かる。
精神的にもろすぎるので、達成できない可能性の方が高い。
>>425 まず君がプログラムで一から作ろうと考えているのなら、3年かかるどころか途中で飽きて完成しない可能性が90%。
賢明にノベルツールを使うとして、
音楽はフリーのを使い、
シナリオ、絵を誰かに頼む
クオリティを求めない
、なら一番完成する確率が高い。3年もかからない。まぁマネジメントの能力が必要だけど。
シナリオの勉強をしていない、作った経験無しで自分でやろうと考えているなら、
たぶんシナリオ作ってる間に、つまるか飽きる確率90%
なるほどありがとうございます
今回はノベルツールを使って作ってみます
visual basicで一人でシューティングゲームの怒首領蜂みたいなゲームは制作可能でしょうか??
可能
>>437 可能なんですね。
VBで作られたゲーム一覧を見てたのですが、完成度の高いゲームは中々作れないのかなと思ってました。
技術力さえあればVBでもいろんなことはできる
でも十分な技術力を身につけたら、もっと楽に大規模ゲームを作れる、他の言語にステップアップしていく人が多い
次の患者さんどうぞ?
(∪^ω^)わんわんお!
442 :
名前は開発中のものです。:2012/08/05(日) 23:10:50.00 ID:Hc3sCtEH
初歩すぎる質問なんだと思うけど
VisualC++で
1+1=1じゃなくて 1+1=11 みたいに、
数字の計算じゃなくて文字としてつなげたいときはどうすればいいの?
sprintf
文字列にしてからCharなりStringなりの仕様にそって結合すればいい。
>1+1=1じゃなくて
そもそもこれの意味が分からない。
447 :
名前は開発中のものです。:2012/08/05(日) 23:58:59.84 ID:Hc3sCtEH
次の患者さんどうぞ?
OOP使ったプログラミングの手順がよくわかりません。
クラスごとに単一の役割を原則にしてメリット・デメリット考えてクラス分けってとこまではわかったんですが、
クラスの設計してると後々戻り値・引数等を修正したり、メソッドの機能をかえなくちゃならなくなります。
これは設計が不十分ってことでしょうか?vipプログラミングスレで設計のことを聞いたら大まかなクラス図だけでいいと言われました。
ただ私が未熟なだけでしょうか?みなさまがどういう考えでやってるかお教え願いたいです。
>後々戻り値・引数等を修正したり、メソッドの機能をかえなくちゃならなくなります。
設計不足なのは確かにそうだと思うんだけど、
別にOOPとかクラス関係なくね?
確かに…!一時期OOPで詰まってたから、同じ悩みだと勘違いしてました。
たぶん考えが詰め切れてないんでしょうね。
とりあえず動くもの作ってから、もし作りに難があればリファクタリングってのが王道なのかな?
>>451 王道かどうかは分からんけど、そういう開発手法は存在するね。
特定の関数だけ高速化(=開発コストを費やす)しても、全体から見れば誤差でしかないってことは多々あるから。
俺は一発できれいな設計をできた試しがない
とりあえず動くものを目指して3回くらい作り直しする
できる限り汎用的なライブラリ(例えばインターフェースみたいな)であっても
使うたびに手直しするわな。というか、その前提で作ってある。
最初から全てのウインドウメッセージに対応なんてやってらんね。
企画がぼんやりあるんだが、スレ上で膨らまして行きたいんだけどそういうスレはある?
学ぶ力には三つの条件があります。
第一は自分自身に対する不全感。
自分は非力で、無知で、まだまだ多くのものが欠けている。
だからこの欠如を埋めなくてはならない、という飢餓感を持つこと。
第二は、その欠如を埋めてくれる「メンター(先達)」を探し当てられる能力です。
メンターは学校の先生でもお母さんでもネットの中の無名の人でも、生きた人間ならどんな人でも、
生涯にわたる師ではなく、ただある場所から別の場所に案内してくれるだけの
「渡し守」のような人でもいいのです。
自分を一歩先に連れて行ってくれる人は全て大切なメンターです。
第三が、素直な気持ち。
メンターを「教える気にさせる」力です。オープンマインドと言ってもいいし、
もっと平たく「愛嬌(あいきょう)」と言ってもいい。
「学ぶ姿勢」のある人は、何よりも素直です。
つまらない先入観を持たないから、生半可なリアリズムで好奇心を閉ざさない。
素直な人に聞かれると、こちらもつい真剣になる。知っている限りのことを、
知らないことまでも、教えてあげたいという気分になる。そういうものです。
以上、この三つの条件をまとめると、
「学びたいことがあります。教えてください。お願いします」
という文になります。これが「マジックワード」です。
これをさらっと口に出せる人はどこまでも成長することができる。
この言葉を惜しむ人は学ぶことができないのです。
学ぶ力には年齢も社会的地位も関係がありません。
>>452さんも、早く学ぶ力を身に付けてください。
459 :
名前は開発中のものです。:2012/08/14(火) 17:40:46.00 ID:3qJITNd3
C言語でSTGとか作りたいんだけどどういうソフトを使えばいいの?
GCCっていうソフトでテトリス作ってる動画があったんだけどそれでいいのかな?
選ぶのは自分なんだから好きにすればいい。
ゲーム作りは、選択肢が多くて迷うよね
C/C++言語なら、一例として、
VisualStudio + DXライブラリ
といったものがある
それ以外にもweb検索してみるといろいろ見つかるよね
とりあえず、>459はコンパイラって名称と意味を覚えるところから始めないとな
463 :
名前は開発中のものです。:2012/08/15(水) 11:42:58.39 ID:2PSa9aPC
>>460 >>461thx
>>462 質問を訂正させてくれ
俺はマイコンとかいじった事があって、そのときに簡単なc言語は覚えた
だからコンパイラとかは何のことかわかってる
マイコンの場合ソース書いてコンパイルしてマイコンに書き込むだけだけど
PCの場合はどうなるのか分からなかったんだよ
コンパイラはGCCとかvisualC++とかあるけどそういうのでソース書いてコンパイルすればEXEとかに独立したプログラムになるの?
>>463 その通りだよ
Windows&C言語でゲーム作るならVisualC++でいいと思うよ
>>463 大雑把にいえば、exeにできる
コンパイラのほかに、アセンブラとリンカについても、web検索とかで調べてみるといいよ
そのマイコンでも、おそらくアセンブラとリンカを(知らないうちに)使っているはず
あとはライブラリを選ぶだけ。dxlibとかsdlとかあるよ。
職業プログラマー(SE)なんですが、まだ若手で時間があるので
趣味でゲーム作ってみようと思い色々情報集めてます
ゲームエンジンプログラミングという本を買って読んだら、C言語でオブジェクト指向を実現するようなシステムを自力で組んで、
それから設計に入ることがお勧めされてるんですが
さすがに開発効率の面で辛いのと、2005年の本ということもありいまいち現在の事情を考えると信用しがたく、
C++とDirectXで作ることを考えてます。
言語選択なんて好きにしろという話になるのかもしれませんが、実際CとC++の違いって大きいもんでしょうか。
特に大きな問題なければC++でいこうと思ってますが
>職業プログラマー(SE)なんですが
荒れそうなワードだな
>>467 言語よりも使えるライブラリやAPIの方が大事。
開発効率を考えるとDirectX直叩きとかありえないのではないでしょうか。
>>469 わかりました。
DirectX直叩きでないのはどういう場合ですか?
DXライブラリ使え、という話なんでしょうか
グダグダグダグダ鬱陶しいな。
一通り片っ端から使って自分で決めろよ。
そもそも何でもかんでもお伺いを立ててからで無いと動けない指示待ち人間は、
ゲーム作成なんて向かないんだよ。
>>471 とりあえずやれってことですね。
ありがとうございます。やります。
,j;;;;;j,. ---一、 ` ―--‐、_ l;;;;;;
{;;;;;;ゝ T辷iフ i f'辷jァ !i;;;;;
ヾ;;;ハ ノ .::!lリ;;r゙ 3次元配列で3Dゲームが作れる!
`Z;i 〈.,_..,. ノ;;;;;;;;>
,;ぇハ、 、_,.ー-、_',. ,f゙: Y;;f そんなふうに考えていた時期が
〜''戈ヽ `二´ r'´:::. `! 俺にもありました
475 :
名前は開発中のものです。:2012/08/16(木) 14:21:36.30 ID:h+PGnVT6
VisualC++とDXライラブリでゲーム作ろうと思ってます(今は主にSTG)
C++もゲーム製作の知識もほんの少しかじった程度でほとんど無いので入門書とか買おうと思ってるんですが
なにかお勧めの書籍はありますか?
テスト
477 :
名前は開発中のものです。:2012/08/16(木) 18:24:46.00 ID:dLMi6Kjq
弾幕 最強のシューティングゲームを作る
とか
Squirrelゲームプログラミング
とかかな?
478 :
名前は開発中のものです。:2012/08/16(木) 18:53:37.10 ID:1HOiSGgM
OpenGLで3Dゲームを作ろうと思っています
3Dのモデル,マテリアル,モーションを読み込ませたいのですが
取っ掛かりとしてどのファイル形式がお勧めでしょうか
sage忘れててすみません!
自分が使ってるモデラーで出力できる形式でいいんじゃない。
それこそ取っ掛かりとしては一番いいんじゃないの?
と2Dゲームしか作ったことが無い俺が言ってみる
>>478 逆に聞く、候補を教えろ。軽く選考理由も付けてな。
>>481 使用ソフト:Blender
候補1 .3ds
英語だけどドキュメントはある
バイナリのパースなので書きやすい
候補2 .dae
クロノスなのでドキュメントは大丈夫
xmlなのでDOMを使えば書きやすい
だったんですがこの夜に試してみた所
Blenderは.blend以外にエクスポートするとマテリアルもテクスチャも
.blendファイルを参照するようになるみたいでそれ単体にパスとかデータが
格納されないみたいでどう扱っていいか分からないんです……
趣味で3Dモデルのモーションの作成をしたのですが、
歩くとかジャンプするといった基本的な動作を作成しても不自然さがあります。
例えば歩くときに右足を出すと左足が後ろに言って、手も足と同じ動きをする。と脳内では分かっていてもモーションにすると何処か不自然です。
実際にその動作をしてる人物の細切れの写真か何かを参考にモーションを作成できれば
いくらかはマシになると思うのですが、そういったものが見れるHPやら素材集のようなものはないでしょうか。
3Dの格ゲーなんかは参考になりそうですが、構えを取っていたり得物を持っていたりと、基本的な人体の動作という点からはあまり参考にならないかなと。
自分又は友人を撮影して AVI2JPG 等で動画を連続した静止画にする
>>483 有料だけどモーションキャプチャのデータとか売ってるよ
格闘ゲームは間引いたり修正してるから本来の動きを知りたいなら参考にならん
捗る(笑)
>>482 なら、いっそのこと別の形式にしてしまえよ
490 :
ninja!:2012/08/22(水) 18:45:22.38 ID:BSWBr64U
てす
歯磨けよ
492 :
名前は開発中のものです。:2012/08/24(金) 19:47:48.33 ID:bWDC4Xjg
C言語の開発環境で
Easy IDEC って使いやすい??
494 :
名前は開発中のものです。:2012/08/24(金) 19:57:27.87 ID:bWDC4Xjg
>>493 2ch初心者だから消し方わからないからどうすればいいの?
学生さんは今夏休みなのですか?
WindowsならVC++が最強
残りはカスばかりだよ
最初は難しいかもしれないけど
他を選んだら必ず後悔する
GDTに興味はあるが、いろいろ試すのも面倒だし、
VC++を使い続けてる
GDTじゃなかった
GCCとCDT
皆さん画像とか音楽とかのパッキングツールは何を使ってますか?
やっぱり自作ツールですか?
暗号化だけかけて、アーカイブにはしてないなあ
自作だな。
データ管理用のスクリプト言語みたいな奴(XMLみたいなの)を使ってる。
ついでにファイルのバイナリーデータを取り込めるようにしたシロモノだが、色々と重宝してる。
502 :
名前は開発中のものです。:2012/08/30(木) 03:18:49.53 ID:U8qFL+v+
逆に聞きたいんだが、なぜC言語でゲームを作りたいんだ?
HSPとかツクールとかウディタとかコミックメーカーとか吉里吉里とかNScriptとか、
ゲームを作りたいだけなら選択肢は色々あると思うんだが。
ゲーム作りって簡単な作業じゃないんだよ?何故そんな茨の道を進みたがるの?
誰に聞いているのか
504 :
名前は開発中のものです。:2012/08/30(木) 03:53:22.56 ID:U8qFL+v+
最近の初心者に聞いてる
ちなみに、自分が初心者の頃は選択肢が他に無かったからなんだが
今も昔も一定数いるのは、C/C++の勉強という目的が先に来るパターンだな。
経験者のッ初心者に対する質問は、
俺が説教してやるッて気持ちが溢れているので
スレ違いかなぁ、って思うのです。
だいたいにおいて、望まない相手に対する説教は
苛立ちの種以上の何かになったりはしないからね。
初心者に対する質問は、別のスレを立てて行うべきではないでしょうか?
そのスレで思う存分説教して、君の承認欲求を満たしていただければよいかと。
507 :
名前は開発中のものです。:2012/08/30(木) 10:30:25.83 ID:oppjU4ql
>>502 HSPは楽勝で使えたので、もう少し細かいことができる言語を探していた
当時はアイコンの変更がしたかった
C++にはあらゆる機能が搭載されているので機能不足で困ることは絶対にない
といわれたのでそれでC++に
必要ない機能を一切使わなければ、そんなに難しい言語ではない
newや継承は全く使えないのに「C++でゲーム作成ができる」と言うしか無いのがはばかられるけどな
>>506 一瞬スレ違いかなと思ったが、全然スレ違いじゃねえじゃねえか。
509 :
名前は開発中のものです。:2012/08/30(木) 11:12:25.81 ID:oppjU4ql
ツクールはガキっぽい(ゲーム作ってる自分がどうかはおいておいて)
吉里吉里でAVGを作る気はなかったし
その他はよく知らなかった。というかこんなにエディタやらコンパイラがあるとは思わなかったな
2008年ごろだったかな
最近はKuinって言語ができてちょっと期待してる
510 :
名前は開発中のものです。:2012/08/31(金) 03:48:13.11 ID:jSDrL36f
ツクールは、あの絵のセンスで損してるよな。
キャラの絵が天然っぽいというか、汚れを知らなさすぎるというか。
透明感とか殺伐感が無いんだよな。あと色気も。
>>502 >>507 でも言われてるが足回りのいい言語を最初に選んでおいた方が後々 問題が発生しづらいからじゃないか?
どこの板をみてもそうだが最初に選んだ道具に固執するようになる人間はいるからな。
HSPならHSPにいつまで経っても固執する。
同じ固執するなら小回りに良い言語にしておけば後々 何でもできる。
もう一言いうなら
>何故、そんなに茨の道を進みたがるの?
ここがさっぱり意味不明だ。
使う道具や作りたいゲームによって茨の道度は変わるとおもう。
例えば大規模ゲームをHSPで作るのは茨の道だろう?
そんなものは一長一短だ。
512 :
名前は開発中のものです。:2012/09/02(日) 16:55:55.12 ID:UOmpxToP
ブラウザで動作する JavaScript 製のエンジン開発とか、
JavaScriptの本格的なゲーム開発の話題ってこの板で行われてますか?
開発 とか ブラウザ とか JavaScript とかで探し回ってるのですが、探し方が悪いのか
そもそもそういう話題がもともと存在してないのか・・・。 よろしくお願いします。
そもそもJavaScriptで本格的なゲーム開発の話を聞いたことがない。
一時期7行プログラミングが流行ったが。
ブラウザ上で動くゲームならフラッシュかJAVAアプレットあたりが主流じゃないか?
WebGLがIEで動かない時点で、すでに詰んでいる。
今更2Dのゲームエンジンなんか必要とされないだろう。
参考意見ありがとです。やっぱりそういう状況なのですね。
自分は可能性があると見てるのですが、社会的には現状 NO という状況で理解しました。
というわけで、コツコツと自己満足になるかもですがやってみます・・・。
JavaScriptのゲームエンジンは既に何か有名なの無かったっけ?
海外のとか、国内のやつだと今年 enchant.js (
ttp://9leap.net) が話題になったけど
遊ぶためじゃなくて、プログラマのためのもので実用度や展開としては期待薄なんだよなぁ・・・。
どちらかといえば、スマフォなんかで既存のADVエンジンが動かせるとかそっちの方がまだ需要と実益が・・・
この手の業界の話題・・・というかクリエイターの愚痴・・・が話題になってるスレってどっかにありませんかね?
>今更2Dのゲームエンジンなんか必要とされないだろう。
山ほどあるからな・・・
>>518 実用レベルで採用事例が複数あるものって何が存在してます? ADVでもRPGでもいいので非Flashのブラウザ実行できるタイプで・・・
実績で言うなら、DeNAやらGREEやらのエンジンがあった気がする
>>520 あの手のは作ってみましたけどビジネスとしては使い物にはなりませんでした。 でも広告として使えるから公開してみます。
的なものが多いけど実際採用したところあるのかな・・・。 PHPのフレームワークとしての Ethna は一世を風靡したけど、
その業界に身を置いていた(言語は違うが)自分としては、トラブルとか厄介ごとの温床だったしな・・・
ビジネスって言われても、ソースコードがそのまま見えちゃうJavaScriptだと
鯖からデータ取ってきて表示する以上の事やらせたく無いし、
そもそもプラットフォームにタブレット端末まで考えると
凝ったゲームエンジンはユーザを減らすだけだと思う。
スーパーマリオ64のような3Dアクションゲームの制作には何が必要でしょうか?
enchant.jsに関するスレって製作あるいはプログラム板にありますか?
タイトル検索してもヒットしませんでした
DXライブラリで通信するテストプログラムを作ったのですが、
グローバルIPの相手がルーターのポートを開放していれば、
ちゃんと通信できるものなのかどうかをテストしたいと考えています。
付き合っていただける方いらっしゃらないでしょうか・・・?
または、このようなテストをしてもらえる方を募集できるスレなどは
ないでしょうか?
>>526 自分のPCでサーバとクライアント起動してテストしろよ
普通はそうするしそれ以外ありえない
>>527 自分のルーターに設定しておけば、グローバルIPを使っても
自分のPCで起動したサーバーにアクセスできるものなんですね・・!
何かで、できないと読んだ覚えがあったので試していませんでした。
一度試してみます。ありがとうございました。
>>526 簡単なゲームを作って、サーバー公開するのがいいと思う
昔はそれぐらい付き合ってくれる人が多かったけど
最近の殺伐としたゲ製作じゃ無理かな・・・・
製作過程をスレでさらしたり、ソースを公開するなどして
コツコツと信頼を得ていたら協力者もすぐ出てくると思う
VIPなら人が多いから、何かおもしろい要素があればすぐテストできると思う
特にVIPのプログラム系スレならここより技術寄りだから興味は持ってもらえる
>>526 そもそもアプリケーション層からみれば
グローバルIPアドレスだろうとプライベートIPアドレスだろうと違いは無いはずだが?
ルータで弾かれるならFWに不正なパケットとみなされるくらいなもんだろ。
IP直打ちP2P対戦やろうって話?
まあ、別の場所からの接続テストをやりたいというのは当然の欲求ではあるけれど。
どっちかというと絞めの段階でやるものでしょ
お前等みたいな自称上級者の自己満を解消するスレじゃねーから
535 :
名前は開発中のものです。:2012/09/05(水) 08:01:42.81 ID:8j1oKi82
【初心者用学習試案VIPPERから】
[44]以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします [] 2012/09/05(水) 01:57:37.32 ID:rN279s7/O
AAS
>>34 基本情報処理技術者午前参考書
↓
WIN・API32 レジストリ
↓
やさしいC
↓
ポインタがわかる本
↓
次に読む本
↓
座標指定読本 AGIとは〜コマンドプロンプト選考〜
↓
IPルーティング
↓
データベース構築草書
↓
ゲームプログラマになる前に読んでほしい本 (SEGA研修用)
↓
object-C 黒いA4サイズ
【俺的には】
ポインタと次に読む本の間にCパズル
IPルーティングとデータベースの間に
文字コード、色指定コード、音階指定の本をいくつか入れたいが・・・・・
536 :
名前は開発中のものです。:2012/09/05(水) 08:13:34.85 ID:8j1oKi82
>>534 一応 ITに居る身分として言っておくと
コイツらの発言内容は中級者レベルだよ 最適化がまるで出来てないからさ・・・・・コピペ脳ばっかしだし・・・・・
趣味でプログラムするつもりなら
1つの言語に執着して、その言語を極める事を突き詰めた方が良いよ
ハード知識、ソフト知識両方を平均的に上げれるから前レスで買いたVIPの経路で勉強されることを勧める
まあ例えるなら
言語をペン、通新技術を定規だとすると
日本のITが目指してるのは、色が沢山あるキラキラノートであって
趣味でやるなら
鉛筆(c言語)のみの濃淡で描くスケッチブックを目指した方が良いと思います
537 :
名前は開発中のものです。:2012/09/05(水) 08:38:12.90 ID:8j1oKi82
まあ
座標指定や連続表記を一切勉強せず
各種ソフト(ダイレクトX等)依存しまくりの奴ばっかりだから
いつまでたっても日本のITは発展しない
そもそも
ゲーム作成のキャラクター設置を勉強してからじゃないと
C言語のprintfの文字コード出力が分からないって言う、ていたらくさも多々あるしね
日本の教育環境では説明案件が満たされてないって言う
538 :
名前は開発中のものです。:2012/09/05(水) 08:43:49.16 ID:8j1oKi82
文字コードの選出は、言語勉強時する事なのに
適当に先伸ばしして 文字バケ(笑)なんてバグ出しまくるアホも多数存在する
539 :
名前は開発中のものです。:2012/09/05(水) 08:48:32.71 ID:8j1oKi82
独断と偏見でランク付けすると
初心者・・・「どれ使ったら良いのwwww」
中級者・・・「どうなってるの??」
上級者・・・「・・・・・・・・・・・。」
もう少し文章をまとめる勉強したほうがいいよ
541 :
名前は開発中のものです。:2012/09/05(水) 10:11:36.33 ID:8j1oKi82
ぶへwwww
口だけのバカとアスペのコラボで酷いことになってるな
何やら申し訳ないですが、526です。
>>530 ポート開放が必要だったのでテストをしてみたかったのです。
開発自体は、プライベートアドレスでテストできているので
大丈夫なので、もう少し開発進めてからにしたいと思ってます。
>>531 直打ちは手間がかかるなと思ってロビー的なものを作ってます。
中身としては仰ってるとおりです。
>>532,533
すんません・・もう少し開発進めてから挑戦します・・!
544 :
sage:2012/09/05(水) 11:16:42.84 ID:Ke1mWAMd
すみません、失礼します。
犬と猫さんの所のような、経営(?)、育成(?)シミュレーションゲームを作ってみたいのですが、何のツールを使えば作れるのでしょうか。
もしくは、何かプログラミング言語とかいう高等魔術語みたいなものを駆使して、一から全てを作らないといけないのでしょうか。
もし後者でしたら、何から始めればいいのかも教えていただけると助かります。
>>544 WolfRPGエディターが面倒だけど色々作れるし無料だからおすすめ
すぐにRPGが作れるようなデフォシステムが入ってるんだけど、それを全部なくした空データを使って1から作るのが早いし理解しやすい
犬猫のところってたしか吉里吉里かNScriptorだろ
サウンドのストリーミング再生のプログラムってスレッド使うのが一般的みたいですが
スレッド使う理由って同期読み込みとかでメインスレッドが長時間停滞した時とかに
ストリームの継ぎ足しが間に合わなくなる状況回避するためって認識であってますでしょうか?
>>547 割りこみやコールバックの概念を知っているかどうかで説明が変わる。
549 :
547:2012/09/05(水) 12:59:21.37 ID:Qu1RN5J2
ピンと来ないので知ってないルートの説明を聞けると嬉しいです
550 :
sage:2012/09/05(水) 13:17:44.99 ID:Ke1mWAMd
545です。
回答ありがとうございました。
頑張ってたくさんエロいゲームを作ろうと思います。
失礼いたしました。
>>543 PCが2台あるなら
中古の有線ルータ買ってきて家のLANの中にもう一個LAN構築すればいい
どうせ問題が発生したら色々とテストして情報集めしなきゃならんし
それなら自分である程度調査できる環境はあったほうが良いだろ
1台のPCで仮想マシンの上でPCルータ構築してあれこれする方法もあるけど
正直問題の切り分けが面倒くさいからお勧めしない
STGを作ろうと思ってるのですが
敵や敵の攻撃をどのようなパターンにするかを考える参考になるようなサイトはないでしょうか
またSTGを作ってる人がいたらそういった配置をうまくする方法を教えて欲しいです
あ、ごめん
敵のパターンってレベルデザインの方の話か。
>>555 ですね
けど参考にはなりそうなんでアルゴリズムマニアックスもチェックしてみます
あと誘導先にも質問させてもらいます
すいません誘導先への質問は
>>554 へのレスです
オンラインRPGを作れるソフトってありませんか?
できれば日本語で。
VisualStudio
>>558 どんなのを求めてるのか不明だけど
ゲームエンジン で調べてみたらどう?
2Dと3Dでモノが全然違うけども。
ちょっと相談に乗ってもらえないでしょうか。
以下のようなゲームを作ってみたいと考えています。
●昔のゲームブック風のものををPC上で遊べるように、というコンセプト。
文字を読み進めていき選択肢を選ぶだけのゲーム。
一般的なアドベンチャーに比べて1シーンが短く、かわりに分岐が多い。
●グラフィックは表示できなくていいし、音も鳴らせなくていい。
ただし、「所持アイテム画面」とか「ステータス画面」のようなものを表示したい。
できれば、それらの画面の構成・レイアウトも自由に決めたい。
こういったゲームを作るのに適していて、できるだけ簡単な作成ツールが知りたいです。
できればフリーソフトがいいのですが、有料のものの情報でも嬉しいです。
心当たりのある方、どうか宜しくお願いします。
HTML5
コミックメーカー
564 :
558:2012/09/09(日) 15:32:36.70 ID:kPjThQr5
565 :
561:2012/09/09(日) 18:13:37.70 ID:c6bYf2sI
>>562、
>>563 まずはコミックメーカーでできる所までやってみます。
ありがとうございました。
ゲームのBGMなど作りたいと思い
作曲入門の書籍など見て曲作る真似事してるのですが
なかなかゲームに使えそうなものが出来ず悩んでいます
何かゲームらしさを出すようなコツなどあれば教えて欲しいです。
どんなジャンルのゲームで、どんなジャンルの曲を鳴らそうとしているのかが
わからないことには、答えるのが難しくね?
あと、例えばDQFFみたいなゲームにDQFFみたいな曲を鳴らしたいなら、
DQFFの曲を自分で楽譜にしたり編曲したりして勉強して、
そこから自分なりのオリジナル要素を持った曲を作曲していくとかすればよくね?
>>566 世の中に山のようにゲーム音楽が転がってる。 打ち込みまくれ。 そうすれば自ずと見えてくる。
好きなゲームや印象に強く残ってる作品くらいあるだろ。 あとニコ動にそれ関連のレクチャー動画もいくつか・・・
まずは模倣から・・・。 これ大事
そういや、模倣すら出来ないプログラマが募集したりするのって何なの?馬鹿なの?
そうです。
モノできてから言えや!って言ってやってください。
画像まで自炊するPGなら結構いそうだけど、
BGMやSEまでつくるのはどれくらいいるんだろ。
学生レベルだと作るよな。
で、個人でできる限界に気づいて、プロマネの道を歩んだりする。
つまりそれは俺だ。
初心者も初心者の初心者ですがスクリプトってなんですか?
いろいろ調べたけど「あーなるほどこういうの!」っといまいちピンと来るモノがありませんでした
噛み砕いて解り易くお願いします
アドベンチャーゲーム(キネティックノベル)を作ってみたいのですが、「スクリプト」というモノが理解できず先に進めません
それと掲示板でもスクリプト打てる人募集等と言った文を見かけますが、AVG作成に必要なスクリプトは何になりますか?
何故ココを探り当てられるのに検索サイトを使ってみないのか・・
”プログラム スクリプト”で検索してみ
辞書的な意味しか載ってないと、ゲーム製作にはピンと来ない部分もあるんじゃないかなー?
例えばRPGツクールだとして
プログラム:RPGツクール自体を作る
スクリプト: RPGツクールに用意された各種コマンドを使い、ゲームに仕立て上げる
みたいな。
わかりやすさでいけばコミックメーカーかと
プログラムの知識やノウハウが全くないなら LiveMaker が一番お手軽かと・・・。
わかりやすさは >577
本格的にやりたければ > 576
>>551 ルータ1台でいいだろ
テスト時にインターネットにつながってる必要はない
>>573 募集で言われているのは吉里吉里かNScripterのどちらか
シナリオ担当がスクリプトもやるのが普通
>>579 インターネットを使わずにポート開放チェックが出来るって話だよ
もっと前からちゃんと読め
>>553 実例を挙げての2003年くらいまでのSTGの特徴的なシステム紹介がほとんどだけど、誘導弾のアルゴリズムは結構参考になった。
>>571 >画像まで自炊するPGなら結構いそうだけど、
>BGMやSEまでつくるのはどれくらいいるんだろ。
昔はBGMもPGが作ってたがな
ZU…失礼、元トレジャーの井内ひろしとか
C/C++で、あるフォーマットのテキストを別フォーマットに変換させるのに
小規模なものならC標準の文字列関数(strtokとか諸々)使ったりしてたのですが
3Dのデータとか規模大きくなると一から組むの大変でもっと効率良く済ませたいのですが
そういった手法とかライブラリとか色々教えてもらえると嬉しいです。
>>583 他人の作ったコンバータを使う&使えるようにする
C++を使えるようになる
っていうかstring扱えるようにならないと文字列操作は厳しいだろ
中規模までなら正規表現のフィルタ処理だけで結構いけるよな。
このあたりはUNIX管理の知識あるとノウハウ溜まってる。
実は大規模でもいけるけど、正規表現がスパゲティなるから難しくなってくるw
>Unix管理の知識
で正規表現のノウハウ貯めるってドンだけ経験しないといけないのか。
むしろperlでCGI書いたりして貯めたノウハウをUnixで生かすほうが多いかと。
まぁsedとawkとshellだけで色々やってたけどさ。
>>583 C++の公式本(プログラミング言語C++)に
プログラミング例としてパーザが載ってるから、
基礎的な部分ならそれ参考にしたら一撃じゃない?
ただしパーザ自体は本気で書くとしんどいので、
本格的にやるなら、boost::spiritやyacc、LEXを使うことを
検討したほうがいいと思うが。
591 :
583:2012/09/19(水) 00:19:04.40 ID:puxOtahE
色々ご意見ありがとうございます。
>>584 広く知られたフォーマットであれば他人の作ったコンバータに頼るのも良さそうですね。
>>586 正規表現はperlやphpで軽く使った経験しか無いですが、文字列処理に強力だとよく聞きますね
無理して全て正規表現に頼らなくても使うポイント絞って利用出来れば便利かもしれません。
C/C++で扱えるライブラリとか軽く調べてみようと思います。
>>589 boost::split、yacc、lex、bison、flex辺りは触った事はありませんが
以前スクリプトエンジン本で紹介されてるの見て気になってたのでこの機に試してみようと思います。
directxのサンプルをvc++で変換してビルドするとd3dx10d.libがないと言われてるんですがなにが悪いのでしょうか
libディレクトリはパス通してるしリンカのところにも設定しました
個人的に怪しく見えるのはパス通してるのがマクロ?(よくわかりません)ではなく??でディレクトリ階層を表現していること
それとwin764bitなのでsdkが(x86)にはいっていて()がユニコードかなにかの文字コードでパスが登録されていること
よちよち歩きの知識で書けるのはここまでです
エスパーの方がいたらよろしくお願いします
とりあえず(x86)に行かないようにsdkを入れてみます
使ったサンプルはdx3d10による頂点シェーダの画像表示サンプルです
SDKが違うからかと
DirectX11を使うかSDKを古いのにすれば多分大丈夫かと
594 :
名前は開発中のものです。:2012/09/19(水) 20:57:28.93 ID:X5fZ+R6u
>>593 ありがとうございます
SDK再インスコ(2010 feb +programfiles(x86)ではなく無印programfilesにインスコ)したらできました
>>595 少しプレイしたけどまったく遊びにならん。まずおまいさんのプレイ動画撮影してYoutubeにでもあっぷして楽しさをアピールしてくれ。
ゲ製でのコンテスト関連のレスは九割九分コピペ
残りの一分も他板のコピペか、今からコピペする最初の一回。
2ちゃんでの宣伝って……リスク高くないか?
専門板とかでピンポイントに宣伝する分にはそんなに。
客の品質を考えなければ、無料であることが最大のメリットだね。
ダメでもともと、少しでも釣れればラッキー、って考え方だと思われる。
発想としてはヤクザに近い。
FCやDSなど家庭用ゲーム機でも、
自作プログラムが動くものが多いですが、
作成したものを同人ゲームとして販売してもいいのでしょうか?
業界の人でないから詳しくないけど、ROMを発売するならFC,NDSなら任天堂の許可がいる。
ハードメーカーはソフトの販売代金の一部をいただいて利益出す戦略だからそういう契約だと思う。
開発会社が任天堂なりと契約するには、パブリッシャーというところと契約がいるらしいよ。
そういう障害があるからXBOX live indeies gamesができたときは注目されたはず。
昔、SFCの売れ残りROMを捨て値で買い漁って
任天堂無許可で自社開発ゲームを販売していたメーカーがあったなぁ。
ゲーム作成とは違うけど
スマフォの待受を動かしたいのだけどこれは何に該当するのかな
ROMに焼いての販売でなくて、
ファイルとして、エミュレータなんかで動かせるような
状態でも、無理なんだろうか?
それならどうぞご勝手に、だろ
正規ライセンス品じゃないなら何をどうしようと任天堂も知ったこっちゃない
FF5rってハックロムソフトがあって無料で配布のよう。
これは元のソフトff5をパッチで上書きしてプレイするみたいだから、ff5のロムがいるみたいだから
エミュ起動用にSFCのデータとFF5のロムを落とす必要があって基本違法だから自己責任って感じ。
同人ゲームとして販売はできなくもないんだろうけど、違法なことをしなくちゃプレイできないのは
ちょっとどうなんだろうか。
自力で吸い出せば適法じゃなかったっけ
そのあとに法改正があったかも知れないが
全部自作なら違法じゃねーよ。
人のプログラム改造とか言ってるから違法。
素材もまんまだし
Playstation Mobile Developerってのが公式で出るみたいだけど
年99ドルは導入するの躊躇う
調べたらパッチそのものが同一性保持権の侵害に当たる可能性はあるなぁ。
DOA2事件の判例見てたら危なそう。
中途半端な知識で間違った法律や権利義務語る人って悪だと思うんだ
嘘を嘘と見抜けない人には巨大掲示板を扱うのは難しい
嘘か本当か判らないのものを鵜呑みにしてしまう人も
巨大掲示板を扱うのには不向き
巨大掲示板の中の過疎板
虚言妄言の類いを自由に発言出来るのは匿名掲示板ならではの話かと
ゆとりの感覚てそうなんだな。
実名で虚言妄言のたぐいが乱発される
ネットニュースの時代を知っているとそうは思えないね。
虚言妄言は人間のサガだ。
匿名でも顕名でも、ネットメディアでも対面口コミでも、何時の世も全く変わらない。
真剣にゲーム作りたくて、でも権利関係が怖くて・・・って人が安心できる方法って・・・、弁護士先生に相談して直接助言もらうくらいしかない?w
まずは使えるものを使って作ってみて、発表して怒られそうなものは差し替えればおk
著作権はゲームのルールには及ばない
特許権ならゲームのルールは守れるが費用対効果を考えると割に合わない事が多い
特許権はアイデアを守るための権利だが、金はかかるは公知だとほとんど無意味だわで大企業しか使わないし使えない
著作権は表現の自由を守るための権利だが、規制出来るのは海賊版や二次創作ぐらい
特定個人を誹謗中傷するような内容だと侮辱罪や名誉毀損になる可能性はあるが
これにも抜け穴は色々とあるしな
ま、マーフィズゴーストやテコンVがちとヤバい程度だからあまり気にする事はないだろ
少なくとも日本の場合、自然法則であることと、ある程度以上は複雑なことが求められたはずだから、
単純にゲームのアイディアだけを特許申請しようとすると難しいみたいね。
>>627 これこれこういう演算をすることで、こういう動きをするプログラム、並びに映像を出力する装置
みたいな書き方をしないといけない。 あといちいち演算装置とかメモリという記憶領域とか・・・。
いくつも書いてるせいでもう慣れてテンプレコピペでやってるけど・・・
自分は携わったこと無かったが、やっぱそんな感じなのか。
面倒臭いね。
AndroidでハクスラっぽいRPGをつくっています。
ハクスラのおもしろさは、
・ドロップアイテム1個1個に一喜一憂
・限られたパラメーター、スキルポイントによる方向性の異なるキャラ育成
・キャラ育成による俺強ぇー
だと思っているので、マップ探索という要素は省き、
横スクロールのみで敵を倒していく形式を考えていますが、
ハクスラ好きな方、意見をいただけないでしょうか?
マップ探索を省くなんてとんでもない!というレベルのものですか?
誰にどんな遊び方をして欲しいのかを再考しろとしか
逆に自分の考える面白いゲームをして欲しいなら自分を信じろとしか
マップ探索って面白さの為の溜めの部分なんじゃねえの
何をどれだけ用意するにしても、ただ横スクロールで敵を倒すだけなら
サイコロを転がしてアイテムを入手するよりちょっとマシって程度な気がするが
いわゆるアンディーメンテ系だろ?
よくあるタイプや
>>630 あまりにも漠然としすぎてるのでアドバイス。
・運による要素 と 出題者からの挑戦 という視点
・試行錯誤によるカスタマイズ と その試行錯誤を判定する要素
・同じゲームを遊ぶ他人との 共感要素 と 競争要素
そのあたりを正しく区別し、それぞれの側面から自分の思惑や視点に漏れがないか評価できているかい?
ハクスラの面白さは・・・と分析しておりますが、それより前提の誰に、どのような人たちにどのような面白さを訴えたいか?
長期でまったりと遊んでもらうか、短期間の一発芸的に楽しんでもらうか、口コミを期待するか、課金要素を仕込むのか?
これらによってつけられる点数は全然違います。 スマフォで課金とか、広告アフィを期待するのであれば赤点となりますね。
>>630 強い武器を拾った時の使用方法としての存在価値をマップ探索なり横スクは持つから
ある程度アクション性というか戦闘の楽しさはいるかも。
diabloとかのマップ探索型(って呼んでいいよね はスキル・攻撃方法の多様化って側面もあると思うな。
遠距離攻撃とか、ペット呼んで端から攻撃とか。接近戦メインなら別にいいんじゃない?
あとマップの理由は強い敵を探すってのがあるかも。
この先進んだらどんな敵がいるんだろ、が強い武器落とすだろう、と結びついて興奮に繋がる。
横スクだけどハクスラじゃなくて、武器は拾うor店で買う形だけどヒットしたゲームでcastle crushersってのがあるよ。
xblaとpsn、たぶんsteamでも売ってるから参考にしたら?
VC++でデバックをした後に、黒い画面がでてくるのですが
数秒経ったら消えてしまいます
どうすれば消えずに表示したままにできるでしょうか?
getchar()を入れる
while(1){}を入れる
ブレークポイントを使う
のどれか
>>630 構スクロールどころか、パーティと装備だけ決めて探索戦闘はフルオートなんてゲームもある。
自分が面白いと感じている要素を大事にするのは良いことだよ。
>>638 メリハリというか、そういう設計思想って大切だよね。
そのゲームで一番主張したいところに拘って、それ以外の部分を簡素化するっていう。
あと似たような問題で、プレイヤーが誰なのかという視点。
例えば「ポケモン」の主人公は、ポケモン自身ではなくポケモントレーナーなわけで(一部作品を除く)、
バトルの際は、あくまで「ポケモンに指示を出す」という形で行われなきゃならない。
ただコンピュータゲームって、「プレイヤーの操作できない部分」が不満点に繋がりやすいのも事実。
これは、DQ4で搭載されたAI戦闘が、後の作品では直接命令できるようになったことを考えると分かりやすい。
そこを上手くやらなきゃならないだろうね。
630です。
みなさんありがとうございました。
企画のイメージだけで、誰に向けて・・・というところを漠然としか考えていなかったのと、
「よくあるタイプ」というところに引っかかったので、
独自性など、基本的なところから一度煮詰めなおしたいと思います。
ありがとうございました!
641 :
名前は開発中のものです。:2012/10/05(金) 22:24:56.54 ID:UYa6237u
windows7 home、VS2010 C++ で作っています
アイテムに関するクラスでかなり迷っている上、なかなか進まずに困っています。
例として回復アイテム(ポーションや薬草)を作ろうとしています。
効果と売っている店をメンバに持たせたいのですが、うまくコンパイルが通りません。
(効果はprivateメンバにしてpublicな関数から呼び出す、というのはまた後で書き換える予定です)
それともビット演算で
7(111)なら全て売っている
4(100)なら三軒目だけ
というような処理にしたほうがいいのでしょうか?
ただ一目見て分かりにくいので、できれば避けたいと思っています
よろしくお願いします。
Item{
public:
int lifeup; //回復効果、とりあえず10
bool shop[]; //一軒目の店に売っているが、2,3件目には売っていないという設定にする
}
Item potion ={10,{TRUE,FALSE,FALSE}}
Itemクラスに売ってる店の情報を入れるのはおかしくない?
店のクラスを作っておいて、売ってるItemを持たせる方が自然だと思うが。
何も突っ込まずに書くと
class Item{
public:
int lifeup;
bool shop[3];
};
でコンパイル通るはず。
大体予想付くけど、どんなエラー出てるのかくらいは貼った方がいい。
最終的に色いとろ昨日をくっつけるなら
Item potion ={10,{TRUE,FALSE,FALSE}}
は厳しくない?
日本語おかしいな。
色々と機能をくっつけるなら、だ
646 :
名前は開発中のものです。:2012/10/06(土) 00:30:55.57 ID:8bgTCoLj
>>642 なるほど、ありがとうございます!大幅にスマートになりそうです。
おかげさまで大分捗ります。
>>643 すいません、以後気をつけます。
>>644 正直、かなり厳しいです。
最終的にはテキストファイルから読み込めるようにしたいのですが、
暗号化なども考え出すとテンパッてきたので、とりあえずの実装です。
いや、技術的に難しいよって意味じゃなくだな……
まぁまぁ、行き詰るのも経験のうち。
今は静かに見守ってやろうよ。
それ、後ろ2つはC/C++の辞書扱いでいいのか……?
652 :
名前は開発中のものです。:2012/10/06(土) 04:43:46.64 ID:i8AixUjI
>>647-648 何でしょうか、本当に全くわからないので、経験則はもとい
愚痴でも罵倒でもどんどん言っていただけると助かります。
むしろ変な流派?でも積極的に吸収していきたいので、
お好きなだけ罵倒して下さい!
先に申し上げますが、煽りやネタを理解できなかった時はすいません。
なるべくガンバリマス。
>>652 ざっくり言うと
Item potion ={10,{TRUE,FALSE,FALSE}}
という形での初期化は、構造体用の書き方だと思っておけばいいよ。
基本的にクラスの初期化には使えない。
ただし、特定の条件を満たす場合(内部的に構造体と同じような作りになる場合)のみ、クラスでも使える。
>641のようなコードだとクラスの中身がシンプルなので、たまたま使える状態だったってこと。
今後、このクラスに機能を追加していくつもりなら、いつかその形式では初期化出来なくなっちゃうだろうね。
やる気ってどおやって作ります?
どうせテキストから読み出すようにするだろうから
初期化とかどうでもよくなる
絵描き初心者です。足りない画力は道具とツールで補おうという趣旨の元、絵を描くために、
液晶タブレットとAdobe Creative Suite 6 Master Collectionを買いました。
あと他にどんなツールソフトが必要でしょうか?
>>657 線画用にSAIくらいはお好みで買ってもいいだろうが、それだけありゃ他は何もいらんから描け。
小さな目標を一枚ごとに掲げて数をこなせ。最低限一日一枚でいいから完成まで描け。それしかない。
SAIを導入して頑張ってみます。ありがとうございました。
用語的な質問失礼します。
プレイヤーの性格が善寄りか悪寄りか示すパラメータ(モンスターファームで言うヨイワル度、Elonaで言うカルマ?)を設定したのですが、
作中でどういった名称にしようか、しっくり来る言葉が浮かびません。
どのような言葉があるか、教えて頂けないでしょうか。
>>661 レスありがとうございます。言葉足らずで申し訳ありません。
画面に表示されるパラメータの名称は、他の単語に合わせて漢字を使うか、
英語でしか思い浮かばないなら逆に他のパラメータ名を全部英語にしようと考えています。
世界観はドラクエ等に代表される典型的なファンタジー世界(中世ヨーロッパ)で、
このパラメータは数値(-100〜+100)で表現しようと思っています。
例えばポイ捨てをしたら-1、お年寄りに席を譲ったら+1するような感じで変化させようと考えています(D&Dでいうgood〜evilが近い、はずです)
秩序中立混沌は善悪とは別に、信仰(対象と程度で2つ数値を使う)というパラメータで管理しようとしています。
道徳とか倫理とかそういった言葉が近いんじゃね?
なければ造語。
モラル、カルマ、徳、DQNレベル、
何かそれ専用の神様とか用意してそれに関するポイントにしてもいいし、
やりようはいくらでもある。
素行値という単語が浮かんだ
> 何かそれ専用の神様とか用意してそれに関するポイントにしてもいいし、
横からだけど、この方法は面白いね
確かに「〜という神の名前から取られた」って設定があるだけで
説得力がかなり上がる
確かに伝統的には「アライメント」って感じはするね。
HP、MPなんかよりはマイナーだけど、最低限の説明のみで済ませられる要素だろうし。
667 :
662:2012/10/07(日) 22:03:09.27 ID:QQSlG0Yb
レスありがとうございます。
素直にアライメントでいってみたいと思います。
>>660 オウガバトル系、メガテン系でも使われてる ロウ・ニュートラル・カオス が現実の単語でもあって一般的。
FF(ノムリッシュ言われてるもの)みたいに独自色を強くしたいのであれば語感から創作すればいい
ぎあへっどならマイナスなら悪辣度、プラスなら英雄度だった・・・かな
造語はパルスのファルシのルシがパージでコクーンみたいな危険性があるから気をつけないとな
>>668 善悪とは違うってのが、ちょっと分かりにくいよな。
性格の逆張りやってるようなキャラはどう表現するんだろね?w
ラノベとかだとリナを筆頭に大勢いるぞ?www
まあ、そーゆーのを嫌うとステロタイプになるわけだが……
性格の逆張りって何?
正義と中立と悪という分類で性格をまず考える。
で、逆張りだから、正義の立場なら悪をなし、悪なら正義をなすという具合に逆の立場を取る。
これは中立ではないし、正義でもなければ悪でもない。ある意味では正義だし悪でもある。
そ〜ゆ〜ヒネクレた性格。
……トゥルーニュートラルのタカ派?
法と中立と混沌の場合でも逆張り出来るわな
まあ実は、他人のうけおりであんまし詳しくは知らんわけだが
愛国と中道と売国でも逆張り出来るなwww
システムで表現できないものは登場させないに限る
どうしても登場させたい物、表現したい物に対してシステムを用意するというべきかもしれない
開発方法論についての質問です。
いまマップエディタを作ろうとしてて、外部仕様を考えおわり、中心となる処理の実装方法もわかりました。
聞きたいのはエラー処理とかをきちんと行うために、
まず完全な状態遷移図とかクラス図とか考えてからのほうがいいんでしょうか?
それともかける処理をかいちゃってあとで必要に応じて付け加えるほうがいいんでしょうか?
この言葉が的を射ている。
下手の考え休むに似たり
好きなようにやったらいいとしか言いようが無いw
勉強の一環とか、後でメンテナンスを違う人に引き継がせるならちゃんとした図作るのも有りだし、
自分だけ理解できればいいならそれ程大掛かりな物は必要無い。
エラー処理は結局何か起こった時に自分でも分からなくなるから、結局追加する事になるしね。
何よりマップエディタで挫折したら元も子もない。
マップエディタ作るのに状態遷移図とか…
仕事でやってても納入仕様書に要求無ければ遷移図とか書かないなぁ
シーケンス図とかコラボレーション図も同様
そういえば最近UMLで仕様書要求されることすくないような気がする。
>>681です。みなさんためになることを教えていただきありがとうございます。
今のところ実用的なソフトはまだ作ったことがなく経験が圧倒的に足りてないので初心者っぽい質問してしまいました。
>>684さんのいうとおり、状態遷移図っていってもプロジェクトが開いてるか・初期設定してるかを満たしてるか
くらいしか確かめるとこが思い浮かばないですが、
>>683の意見を参考に勉強として簡単なエディタっていう例題できちんと手順を踏んでやってみます。
ありがとうございました。
いま、まさにマップ作成中だが、何も考えてないや。
ファイル仕様の変更はしょっちゅうだし、
エラー処理なんかファイルの存在判定くらいしかやってないw
データはバイナリにする?
今までのはXMLで作ってたけど。
ゲーム用の出力はバイナリにしたいなあ。途中経過はどっちでも。
ini、csv、txt、バイナリ、場合によって使い分け。
xmlは入出力のライブラリが無い(知らない)から使わん。
なんかxml使うのが流行みたいだけど、いまいちメリットが分からん。
配列表現や大量の数値データ保存にはcsvの方が優れているし、
可読性ならiniの方が高いと思う。
・最低限の可読性がある
・iniファイルより少し複雑なデータを使いたい
この2つの要求を満たしたい時に、xmlという選択肢が出てくるんだと思う。
要求に対して仕様の規模が大きすぎるけれども。
xml (笑)
xmlだけはないわ。
理由。
・ オーバースペック (フルスペックのライブラリの重さやサイズは異常)
・ 可読性が中途半端(自分で読むにはダメ過ぎ、厨から身を守るにはショボすぎ)
・ そもそもゲームにはデータファイルの拡張性なんて無用の長物
xercesとか使っちゃうと2,3MB食うけど、もっと軽量の手抜きライブラリなら数百KBで済むだろ。
YAMLなんてどうですか。
>>693 個人的には、かなり現実的な選択肢だと思う
軽量マークアップ言語でぐぐると随分でてくるもんだね
総じてLLVMだっけ、流行ってたもんね
697 :
名前は開発中のものです。:2012/10/14(日) 15:14:19.38 ID:oCNk3Ybv
フリーで、作ったデータを商用利用可能な
wave / mp3 などの加工ができるソフトある?
法人ではないのだけど、iPhone アプリ用に音を加工したい。
>>698 それはlameやaudacityのようなオプソを自社製品に組み込みたいってこと?
mp3の特許に関してはソフトがフリーだと自分で解決する必要があるけど。
wavファイルの簡単な加工&出力なら自前でやったことはあるけど、
それ以上となると相当難しそうだなあ
>>697 たぶんセンスがないので無理。
センス持ち=ソフトのことも当然知ってなきゃおかしいからな。
金出してちゃんとした業者に依頼するのが一番。
一応聞いておくが、どういう音をどういう音に加工したいんだ?
質問の意図がわからん
・フリーで、加工したものを商用利用可能な、素材をみつける。ぐぐればすぐ
・audacityなどで、音程や音量、音成分などを加工する。ぐぐればすぐ
・それを商用利用する
という話なら、audacityなどが該当するけど、
それと違う話のことか?
702 :
697:2012/10/18(木) 21:12:53.00 ID:GNBQYPvI
>>698-701 みんな、相談にのってくれてありがとう。
あと、返事遅れてごめん。
質問がわかり辛くてわるかった。
自分で作った効果音をフェードアウトする編集して、
ゲームに使いたかったんだ。
加工に使ったソフトの組み込みとか再配布とかでは全くないよ。
SoundEngineFree がいいなと思ったんだけど、
サイトのQ&AっぽいのやWebの情報見ていたら、
なんとなく商用はグレー? な感じがして困っていたよ。
(びんぼーだから、振り込めるお金ないし)
audacity、見た! 使ってみた! これ、イイ!!
mp3 は、プラグインあるみたいだし、別途確認してみる。
これで頑張ってみるよ、みんな本当にありがとう!!
自分が作った物に対して、
エディタ側のライセンスがどうこうってのは少ないと思うよ
>>703 商用禁止ってのは、販売物を作るのに使ってはいけません。 だから
ただの mp3 の音量調整であっても使うのは許されない (ことになってる)
697 は商用利用するのに使うデータを作成するのに・・・ と前置きしてるので>702 のような判断は重要
SoundEngine Free は使用許諾契約書に
> SoundEngine Freeは個人・教育利用及び転載目的でご利用頂けます。
という条項があるため、商用利用については禁止されていると思われます。ただし、
> サポーターチケットをアプリケーションに登録して頂きますと、「個人・教育利用及び
> 転載目的でのみご利用頂けます。」の表記が消えサポーター名が表示され、
> 個人・教育・転載目的以外の利用が可能になります。
というサポーター制度 (個人なら1050円) というものがあるので、これは支払えばオッケーですね。
たまごっちとかデジモンみたいなちっちゃい育成ゲームってどうやって作られてるの?
っていうのはつまり、育成ゲーム特有の大まかな仕組みが知りたい
例えば進化条件とか
内部に隠れステータスみたいなのが用意されていて、そこのパラメータの値によって進化先が変わってくると思うんだけど
キャラクターのオブジェクトに設定されているのか
そもそもたった1匹のキャラクターはオブジェクトで設定されていないのか、とか
プログラムによる。
仕様による。
やり方は100通りと言わずあるから、思い付きで作っても悪くない。 育て方関係なくランダムでもいいかもしれん
そんなもんか
だとしたら、たまごっちってどう実装されてるの?
参考資料ないかな?
そもそも高級言語なんだろうか
いやたしかに
正直組み込み?っぽいのとか機械語とかさっぱりなんだけど、アルゴリズムって概念とかもないの?
アルゴリズムの概念がなかったら、それこそ長方形の面積すら求れんだろw
ttp://togetter.com/li/356893 ここを読んである程度理解できればぐぐったりするだけでなんとかなる。
出てくる単語やなぜそんな測定してるのとか理解不能な場合は、
工業高校卒業レベル程度の知識をどこかで得ないとさっぱりだろうね
成長や進化?のアルゴリズムは、たまごっち実機がどうなってるかはわからない。
・・・が、この手の育成ゲームはアプリやブログパーツにあったりするので、それを
解析してもいいかもしれないな。
それすらどうやってるやるの?よくわからない。 という状態であれば、
まずプログラムの基礎知識を身に着けるところからはじめなきゃいけないな。
シンプルなアルゴリズムを使うなら、まずアナログなパラメータとして3〜8個くらい
0〜255 まで設定可能なものを用意する。 ボタンを押したシチュエーションや
時刻的なタイミング、以前の入力からの時間などから、どのパラメータの数値を
いくつ変化させるかを決定して反映させる。
これを何度か繰り返し条件を満たしたら(50回目の操作 とか 開始して200時間
経過した最初の操作とか)、 if 文や switch 文を使いパラメータの大小関係を
判定していって(YES NO チャートみたいなもんだな)、たどり着いたゴールで
何に変化させるかを決定するわけだな。
これでわかったかな?
状態遷移図から勉強したらいい。
状態を列挙して、その状態から状態への遷移条件を書き込んでいく。
そんだけなんだけどな。
ガチの遷移図だと大変そうだけど、数パターンくらいの変身なら勉強にも丁度良さそうだね
ガチの遷移図とか言い出すと、オートマトンとか言わなきゃいけなくなるのでやめておいた。
たぶんやりたいことは遷移図と遷移表だけで表現できるし。
コレをプログラムにするという所に問題があるわけだがねw
すごいみんな参考になった
ありがとう
togetter読み始めて、試行錯誤自分で作っていって、不足感じたら遷移図の勉強とかもしてみるね
togetter、ハードでわろた
質問の仕方悪かったわすまん
遷移図なんて難しいもんじゃないから、最初に概念だけ勉強しておいた方が良い。
1日で十分。知っておかないと使いどころもわからない。
720 :
名前は開発中のものです。:2012/10/23(火) 02:50:23.13 ID:8KJ80VdU
スマートフォンのゲームで
カードゲットとか、ミッションクリアーとか、フラッシュ?のようなものが流れますが
あれって何なんでしょうか?
mp4ですか?
それともjavascript?
それともiPhone,Androidで作り分けられてる?
あれでしょ、自分が何質問してるかも分かって無いでしょ。
>>720 本職のプログラマであれば、どれであろうと許可されてる技術で作っちゃいますので、
現時点でサポートされてない swf 除けば、どれも正解ですね。
723 :
名前は開発中のものです。:2012/10/23(火) 10:30:51.13 ID:OqqE0rEk
ピクセル単位の色の書き込みを高速に行なえる方法(言語やライブラリ等)を教えてください
GPGPUではない限りピクセルの読み込みはCPU側でやろうと思っているのですが
>>723 環境による
大体はDIBみたいなものを持ってるから
それの中身を直接書き換えて画面表示させるためにリフレッシュ
>>723 ピクセル処理ははっきり言ってまともな回答がないと思ったほうがいい。
環境ごとやドライバごとに処理速度や効率が違って、最適解が1つだけ用意されてるか、ないものも多々。
ちなみに、出力するデバイス、使ってる言語、グラフィックライブラリは何?
ピクセル処理は永遠の鬼門だわ
本格的なゲーム作るときって
やっぱりツクールみたいなツール内製するの?
ツールだけ作って満足しちゃうパターンが怖い
作ると言ってもcsvからマップデータファイルを出力するツールくらいかなぁ。
>>730 Excelで作るんだよ。 マクロとかでいろんなチェックや疑似表現もできるしな。 csv は中間言語みたいなもの。
732 :
729:2012/10/28(日) 08:28:13.91 ID:230DDn6p
>>730 いや、汎用マップエディタ使いますしおすし。
汎用マップエディタって何かいいのある?
Tiled
http://www.mapeditor.org/ エクスポート方法が6つくらいあるけど、txtの形でするやつしか利用方法がわからなかった。
利用方法のドキュメント少ないのが難点だった。
エディタくらいなら素人の俺でも作れたけど、機能的にこっちのが優るからな
plutinum使ってる。たいした理由じゃない。
3つくらいのエディタを説明書読まずに使ってみて、
一番最初にマップをcsv出力できたのがコレだったから。
うぇ、未だにそんなの使ってんのか10年くらい何も変わってないなw
変わるわけない
マップに求めるものが変わらないのに
発想も変わらないのか。
いんじゃねーのw
弘法筆を選ばず
そもそもマップデータなんて数字の配列に過ぎないですしおすし
弘法なんてどこに居るんだ?w
道具に縛られてるだけにしかみえんが。
ツクラーといっしょ
本来の目的を見失うのが一番恐いから
ツールに余計な時間かけたくないよねw
マシンパワーギリギリな時代ならともかく
最近なら手段より表現できるorするものに労力をさくのは間違いじゃないだろ
表現したいかしたくないかの問題もあるだろ
マップエディタの話がなんで表現技法の話になるんだ。理解できないお(^p^)
というか初心者スレでなにをいってるのかと
話の流れで質問。
汎用マップエディタっていうと、1x1のマップチップを配置するようなものが主流だと思う。
それだけではなく、例えばブロックのマップチップがあるとして、
これを1x4、2x5、3x3……というように動的なサイズのマップチップを置きたい。
もちろん、Platinumなんかでも擬似的に配置することは出来る。
最大8x8なら、実際のゲームでは1x1〜8x8の各サイズとして変換されるマップチップを合計64個用意すればいい。
あるいはレイヤ機能を使って、別レイヤに縦横サイズを突っ込んでもいい。
でもそれだとPlatinum上ではサイズが反映されず、編集にも不便。
こういうのに便利なソフトってある?
前に必要だったときは簡単なものを自前で用意したけど、低機能だったし使いやすいとは言えなかった。
ない。汎用性ひくすぎるからまずない。
話が少し反れるが、可変なマップなら
1x4なら4x4で確保して、進入不可で表現
とかして、なるたけ種類を増やさないの方法をとる。
最終的にマップサイズ大中小くらいにわけて上手いことやるもんじゃねーかな
>>748 無いかー。ありがとう。
自分もだいぶ探した結果が、「自前で作る」だったからなあ。
>2段落目
1x1〜8x8の64パターン作るやつの簡易版って感じ?
マップエディタに関連して聞きたいんだけど、ある場所に宝箱おきたいとする。
その時にマップエディタ使って場所指定したいんだけど、自作以外にいい方法ないかな?
要はマップの編集の感覚で宝箱とかを設置したいんだけど。
手動で場所調べて初期化する方法も考えてたけど楽したくて。
>>750 スーパーマリオのみたいに、アイテムの種類がそこまで多くないなら、
キノコ(フラワー)入りハテナブロック、スター入りブロック、コイン入りブロック
……と、それぞれを別のマップチップにしてしまうのが楽。
アイテムの数が多くなるなら、宝箱のマップチップは増やさずに、
端的に言えば、「宝箱」のマップチップを置いたあと、そこにアイテムなりイベントなりを紐付ければ良い。
理想を言えば、何らかのプロパティ(データ)を設定できるマップエディタかなあ。
レイヤー機能でも代用できるので、現実的にはこっちかもしれない。
レイヤー機能を使った方法では、「データ専用レイヤ」ってのを用意しておいて、
マップチップが「宝箱」で、データ専用レイヤのマップチップ番号が○番のとき、アイテム○○が手に入る、みたいに処理する。
>>751 詳しくありがとうございます。
Tiled を使っているので、レイヤー機能あります。
おかげでイメージつかめました。
753 :
名前は開発中のものです。:2012/10/29(月) 17:40:26.33 ID:Fph7NBA7
TiledMapEditorならオブジェクト用のレイヤーがあったような
つかplatinumって糞だよな?
どんなツール使おうがあんまり関係無くね?
どうせマップエディタなんだし
>つかplatinumって糞だよな?
どこがどうクソなのか詳細にどうぞ
各人に使いやすい・使いにくいの程度の差はあれど、
それを他人に同意を求めなくてもw
しかも最近更新されたのね
susieプラグイン使えるようになってるね
プラグインさせば透過pngもつかえるわ
新年度からC++始めた初心者です
いわゆるツクール的なマス目単位の二次元マップに適当に線分をひいたとき
その線分と少しでも交差しているマスを探したいのですが、うまいやり方が思いつきません
特に実行速度を気にする必要は無いのですが、あんまりなゴリ押しは避けたいと思ってます
なにかうまい方法無いでしょうか
>>759 線分を対角線とする長方形のエリア内にある全てのマスと線分の当たり判定を行う。
>>759 ブレゼンハムのアルゴリズムで線分の通過する座標を求める
ゴリ押しでも良さそうではあるけどなー
線分の長さが8マス以内とか短いなら
>>760 が早くて楽。
長いなら始点のマス目から突き出る方向に向かって再帰的にチェックする。
線分は必ず隣接した1つのマスしか通らない。
764 :
759:2012/11/10(土) 14:35:51.97 ID:uNbYTMqj
ありがとうございます。勉強がてら色々試してみます
…マスと線分の交差は線分交差*4以外に何かあったりします?
>>764 方眼紙のような配置になっているという条件なら
ブレゼンハムのアルゴリズムを最初に検討すべきだと思います。
線分描画のアルゴリズムだっけ? デジタルな座標でのみ有効だとか何とかの。
767 :
名前は開発中のものです。:2012/11/15(木) 15:00:54.54 ID:EffyK/nz
リクープラインとペイラインってどっちが一般的呼び方?
768 :
名前は開発中のものです。:2012/11/16(金) 17:05:43.31 ID:41AxlvYO
本当に初心者な質問で申し訳ない。
ゲーム作るのに例えばC言語とDirectXやOpenGLを使うみたいなのが書いてあったんだけど、
Unityとかはどんなものなんでしょうか?
>>768 UnityはUnityの方言に合わせて作れば、AndroidとかiPhoneとか
複数のプラットフォーム向けのモジュールが作れるみたいな奴だと思った。
そのUnity部分の呼び出しをするプログラムにC#かJavaScriptが使えるんだっけ?
本家行って体験版つかってみればええやないの
>>768が聞きたいのは関係だろ
間違ってるかもしれないが、基本的にはc言語c++とかでPC機能を直にたたいて作る。
PCの画面を操作する用の命令が集まってるのがdirectX。
openGLはおれはしらね。
C,c++以外の言語・環境でも作れることは作れるけど。
例えば大きなゲーム作るなら、そのゲームを作る用のプログラムを作る訳だ。
RPG作るにしても作るにしても自家製RPGツクールみたいなのを作ると楽でしょ
それのなかで一般に公開されてるのが、unity。
unityのなかで命令を記述する言語がjavascriptとC#って感じ
>>772の説明で俺は何が言いたいのか分かるけど、
前知識無かったら誤解すると思うw
Unityはフレームワーク、と言って分かるならそれが一番楽w
775 :
名前は開発中のものです。:2012/11/17(土) 14:03:56.72 ID:Yvb5b4+U
Shooting Game Builderよりも難度が高いツクールと思えば
STGのツクール系っていくつか話に聞いたことがあるけど、
それ系のスレってもう落ちちゃったか
フレームワークに頼らずにC#+DirectXでゲーム作る場合は今時は何を使うのがセオリーですか
昔調べた時はmanagedDirectXとかあったみたいだけど廃れてるし・・・
C#でDirectXを叩くというと、SlimDXかSharpDXかな
778 :
776:2012/11/24(土) 01:41:16.91 ID:DhBe/Rwb
779 :
名前は開発中のものです。:2012/11/24(土) 08:04:25.22 ID:/I+WrFHm
沢山ある aif のSEデータの長さをリストで取得したいんですが、
何かいいツールありますか?
大抵のプログラミング言語は、オーディオファイルの情報を取得できるような
ライブラリを誰かが作ってるから、それにファイル名を渡して取得できた情報を
書き出すような30行程度のコードを書けばいいだけだな
781 :
名前は開発中のものです。:2012/11/24(土) 12:11:20.44 ID:/I+WrFHm
ごめんなさい、コード書くのではなくツールでお願いします。
vector あたりに探してみるかな…
プログラマ 「リストで取得したい」
一般人 「リストで取得したい」
意味が変わる不思議!
783 :
名前は開発中のものです。:2012/11/24(土) 15:27:27.88 ID:M4hH7kJ+
ああ、そういう解釈もあるのかw
リストじゃない取得だと…ストリームとかかw
再生時間を、カンマ区切りなり改行区切りなりでテキスト出力?
今風にログで取得したいと言ってほしい
>>302 Android開発環境をまず整えないといけない。
Java SDK、Android SDK、Android NDK、Eclipse、Cygwinが必要。
NVIDIAのサイトにひとまとめにしたファイルが配布されてるのでそれをダウンロードするといい。
いつの話題……だ……!?
質問というかアドバイスが頂きたくて書き込みます。好きにしろと言われそうですが・・・
初心者で開発環境選んでまして、いずれは3Dゲームとか作ってみたいです。いまはミニゲームなら作れる程度です。
3Dが簡単にできる、C#が使えるってことでunityを考えてるんですが、
unityをちょっと見た感じだとOOPとかゲーム制作の基本的所が学べるのかという点を心配してます。
いっそxnaとかで基本のプログラミング学んでくのもいいかなと思うんですが、xnaだと3Dが極めて難しそう、
フレームワーク自体がずっとサポートされるかわからないって言うんで悩んでます。
ご意見あれば聞かせていただきたいです。
何を難しそうと言ってるのからわからないが、UnityだろうがXNAだろうが3Dやりたいなら
行列やらベクトルやらシェーダやらの勉強は必須。基本のプログラミングもまた別に勉強が必要。
初学者がフレームワークいじっただけで学べるとは思えない
ミニゲーム作れる程度って言っても写経でジャンケン作れるのと
フリーハンドで1時間テトリスつくるとのじゃ天と地ほどの差があるからなあ
というか座学(OOP、3D数学基礎)なんてやること決まってんのに
環境選びで左右されないかなオロオロみたいな態度は根本的にずれてるわな
課題与えられて自分の頭ですぐ実装できるくらいの能力ありゃ座学でも躓かないだろうし
クックブックとか演習(TopCoder過去問他)漁ってもっとコーディング能力高めたほうが結果として近道なんじゃない?
あとドキュメント読める程度の英語
UnityはiPhoneとAndroidのマルチプラットフォームを考えるなら仕方なく導入ってイメージだね。
私も仕事で少し触ったけど、一生Unityやるんじゃなければ止めといた方が無難。
xnaは触った事無いから分からんw
Dreamcastとかその辺りのゲーム製作の雰囲気を味わいたいならDXライブラリとかがお勧めw
>>790 たぶんコピペっていう意味で言ったんだろうけど
写経ジャンケンという言葉で、何か別のものを想像してしまった
793 :
ジュナイ:2012/11/28(水) 08:20:19.92 ID:fcLKc3lB
今から立てたいスレのスレタイとテンプレ貼るので、立てていいか判断お願いします
794 :
ジュナイ:2012/11/28(水) 08:23:19.81 ID:fcLKc3lB
795 :
ジュナイ:2012/11/28(水) 08:24:18.64 ID:fcLKc3lB
スレタイ:プロジェクトまとめwiki制作について議論するスレ
テンプレ:
プロジェクトスレッドは概要や製作状況をまとめたWebページがあることが最低条件ですが
作成の仕方がわからない
どのwikiサイトで作っていいかわからない
等などの意見があるため立ててみました
796 :
ジュナイ:2012/11/28(水) 08:26:19.61 ID:fcLKc3lB
スレタイ:ゲーム製作技術板の名言をまとめるスレ
テンプレ:■概要
ゲーム製作技術板内のスレで自分が「これは名言だな」と思ったレスを引用するスレです
どうしても引用したい名言が他板にあって、その板がゲームに関する板の場合、貼って構いません
引用する際はレスURLを必ずつけてください
■禁則事項
自分のレスを貼らない
■例
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1345973537/2 2 :名前は開発中のものです。:2012/08/26(日) 18:40:15.49 ID:JXGrUbNd
■扱う話題
・プログラム、グラフィックス、サウンド、デザイン論などをゲーム製作の視点から
・ツール(HSP、ツクール等)についての話題
・ゲームの共同製作やプロジェクト活動
■板違いの話題
PCの使い方に関する質問、業界・進学・就職・人生相談の話題、市販ゲームの質問や感想、違法性を含む話題
■プロジェクトスレッドについて
概要や製作状況をまとめたWebページがあることが最低条件です。この条件を満たさない場合は単発依頼スレとみなされます。
実際に動くものがあると説得力があります。 スレッドを立てる前にまずは既存のスレッドを利用できないか検討してください。
スレッド一覧とページ内検索をどうぞ。(Win『Ctrl+F』キー、Mac『コマンド+F』キー)
まずは関連性の高いスレッドで話題を振り、盛り上がるかどうか確認してください。 迷ったらスレッドを立てる前に質問を。
【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part24】
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1329488938/ (以下省略)
>>788です。unity使えばすごい省力で3Dゲームできるものと勘違いしてました。
行列・ベクトル・シェーダーが全ていらないと思ってました・・・
現状力が足りてないので
>>790さんのおっしゃった演習したり、座学したりしてみます。
簡単なの作って土日スレにでも投稿するのがいい練習かなと思ってたのでトライしてみます。
詳しく教えていただきありがとうございました。
798 :
ジュナイ:2012/11/28(水) 09:41:18.88 ID:Z/n+cGuh
これでラストです
スレタイ:コテハンのコテハンによるコテハンのためのスレ
テンプレ:
コテハンだけが雑談するスレです
このスレ限定のコテハンでも可
判断じゃなく個人的な意見。
・スレタイ:【ゲーム製作技術】忍法帖 -!ninja- テストスレ
・スレタイ:コテハンのコテハンによるコテハンのためのスレ
これ本当に必要???
・スレタイ:プロジェクトまとめwiki制作について議論するスレ
ゲーム制作しようって人間が、自力でサイト開設すらできないのに
個人のスレ立てちゃダメじゃね、文系然り人として。
議論にもならないし、テンプレ的な単発スレで終わりのような。
・スレタイ:ゲーム製作技術板の名言をまとめるスレ
まとめる範囲が狭すぎるw
外部著名人の言葉でも、自分が作った言葉でもいいじゃない。
それを見てまた他の人が感化されたり評価したりで。
まあこのスレが唯一まともに思える。
800 :
ジュナイ:2012/11/28(水) 11:17:18.70 ID:QiahGiyO
意見ありがとう
1、【ゲーム製作技術】忍法帖 -!ninja- テストスレ
2、プロジェクトまとめwiki制作について議論するスレ
3、ゲーム製作技術板の名言をまとめるスレ
4、コテハンのコテハンによるコテハンのためのスレ
1は忍法帖に限らずこの板の住人が何か異常が起こったときにテストできるように
あと、忍法帖テストスレは他の板の住人も書き込んでくれるので
2はその通りなんだけど、立てちゃう人がいるんですw
カードゲームを作ろうとおもう
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1350479906/ あと、個人的におすすめのwikiサイトを知りたい
3は範囲を広げようと思います
4は個人的に立てたいだけです
ゲーム製作技術板は年に10レスのスレが78スレもある状況です
書き込む人が少なくすぐに連投規制にかかります
少しでも書き込んでくれる人増やしたいなと思って、考えてみました
801 :
ジュナイ:2012/11/28(水) 11:18:40.49 ID:QiahGiyO
×10レスのスレ
○10レス以下のスレ
板違いにならない範囲で話の幅を広げるのは大賛成だけど、
だからと言ってスレをポンポン増やすのは反対。
住民が分散してかえってレスが減りかねないんじゃないか?
DXライブラリスレからC++スレが独立するような形で
増えていくのが一番良いと思う。
803 :
ジュナイ:2012/11/28(水) 12:12:50.94 ID:vg0kldlO
>>796 3のテンプレ修正
■概要
ゲーム製作技術板内のスレで自分が「これは名言だな」と思ったレスを引用するスレです
ゲーム制作の意欲を促進するような名言であれば、なんでも構いません
引用する際はレスURLまたは引用元を必ずつけてください
■例
(以下省略)
>>802 やっぱりか
聞かずにポンポン立てるのはさすがにまずいと思ったから、ここで聞いてから立てることにしたんだ
とりあえず明日まで意見聞いて、それらを参考にして立てることにするよ
804 :
788:2012/11/28(水) 12:22:45.13 ID:sZxG8voI
すみません。最後に一つお聞きしたいことがありまして。
xnaなりdxlibの場合もでしょうが、ミニゲーム以上のものを作る場合って
ゲームそのものの他にエディターみたいなのを作るんですよね。
RPGの場合は作るとは思うんですが、FPSやストラテジーなども作るんでしょうか?
大量のデータを入力するのを簡単にするためどっちが楽かっていう問題でしょうか?
アマチュアの方がXBLIGなどでFPSを作ったのも見るんですが、エディター使ってると考えておk?
念のため、参加者を限定するようなスレは、2chのルール違反だからな。
「○○の集うスレ」はあっても、○○以外の人が書きこんじゃいけない…というのはマズい。
>>804 ある程度以上の規模なら、どんなゲームでもエディタを使ってると思っていいと思う。
次作エディタか、既存エディタかまでは分からんけど。
あと、世の中にはデータ先行で作るという開発スタイルもある。
806 :
ジュナイ:2012/11/28(水) 14:22:48.53 ID:OSx9amR/
そか、ありがとう
4は立てないことにするよ
807 :
788:2012/11/28(水) 14:40:28.31 ID:sZxG8voI
>>805 重ね重ねありがとうございます。3Dで必要になることを頭の片隅に置きつつ、当面は2Dで実力つけてきたいと思います。
ありがとうございました
808 :
ジュナイ:2012/11/30(金) 20:48:09.81 ID:H6HUc8x/
809 :
名前は開発中のものです。:2012/12/02(日) 16:16:09.24 ID:KNEmaRdv
cocos2d-x & iOS5 で横画面のネイティブアプリ作っているんだけど、
iOS6 に対応して開発すべき? それとも、両対応可能?
今 iOS5 で作ってたものを iOS6 の iPhone Touch で見てみたら、
アプリがなぜか縦向きで、しかも画面の下半分に表示されてガクブル
C C++
ゲーム制作と絡めながら解説してくれている入門書で良いのがあれば教えて下さい
苦Cや明解は良書らしいのですが
せっかくならゲーム制作を絡めてくれている方が覚えやすいかなと思って
>>810 経験上、言語の初期勉強とゲーム製作の勉強は別々に段階踏んだ方が良いと思います。
大抵「どっちの事について解らないのかさえ解らない」という事態に陥りますので。
あとゲーム製作の良書と言われるような本はだいたい、最低限「入門書は卒業」レベルだったかと思います。
少なくとも私は知らないです。
頑張って下さい。
812 :
名前は開発中のものです。:2012/12/03(月) 08:47:40.03 ID:sROwv5ww
813 :
名前は開発中のものです。:2012/12/08(土) 13:56:26.00 ID:5jvOw9eZ
C++でゲーム作ってます。
サウンド再生の扱いについてなんですけど、皆はどんなライブラリ使ってますか。
自分は今SDL_Mixer使ってます。
だけど読み込んだ音のループポイントを設定するとか、リアルタイムでローパスフィルタかけるとか、
そういう話になるとこいつはイマイチなんじゃないかと思い始めてます。
こんな感じで読み込んだサウンドを積極的にいじっていきたいんですけど、
勉強していくのに良いページとかライブラリとかあれば、ご教授願いたいです。
814 :
名前は開発中のものです。:2012/12/08(土) 15:43:52.43 ID:Q2eI98ml
リアルタイムでローパスフィルタいいね
俺もちょっと調べたけどわかんなくてやめた
815 :
名前は開発中のものです。:2012/12/11(火) 22:07:31.86 ID:JrQkiz3V
無料有料問わず、ゲームで使える効果音が大量にあって検索できるサイトを教えてください
多くの人が使ってるような、鉄板的なところがあれば知りたいです
有名なところと言ったら煉獄庭園かな。
効果音ならマッチメイカァズ
3Dの車のゲームとかでデコボコな地表をそれに添って押し返されて動くような
当たり判定と処理ってどうなってるんでしょうか?
理論的におおよそでいいので分かる人おねがいします
大抵は物理演算エンジンのライブラリを使っている。
地表とか車の形状・質量・摩擦等のパラメータを決めればその動きをシミュレートしてくれる。
具体的な処理はライブラリを探して動作説明を読むといい。
押し返されて動くx
上に向かって走るo
少し物理を勉強すればいい 物理の入門の入門だからすぐわかる
>>818 車両が地表から浮かない条件(地面に貼付け)で座標を管理しているなら、
地表のジオメトリ情報から接地位置を原点、法線ベクトルを鉛直軸とし、
進行方向ベクトルを法線ベクトル方向に投影して正規化したものを正面軸とする
座標系を生成する、という手順もあります。
車両が浮き上がる条件なら、前の方の書き込みにあるとおり、
地面と車両形状のコリジョン検出を含む座標軸更新計算という手順になると思います。
初心者です
十字キーで自キャラを動かし、キー入力で爆弾を描画するところまでできました
爆弾を「キー入力されたときの自キャラの位置に固定」したいのですができません
爆弾を置く場所=自キャラの座標
なので、爆弾のx、yには自キャラのx、yを代入しています
結果、置いた後も自キャラにくっついてくる状態だと思います
そこで、爆弾を置いた瞬間に爆弾のx、yに定数を代入し、自キャラと分離したいのですがうまくゆきません
どのように書けばよいのでしょうか(java)です
つーか、今はどうしてるのか書けよ間抜け。
初心者だからって免罪符になると思うなよ。
単純にフラグを立てれば良いんじゃないのか?
インスタンスが一緒なら中身は一緒だろ、分けろ 終わり
public class Bom {
public int x, y;
private Image bomImage;
public Bom(int x, int y, Player player) {
this.x = player.x;
this.y = player.y;
if(bomImage == null) loadImage();
}
public void loadImage() {
ImageIcon icon = new ImageIcon("res/img/bom.png");
bomImage = icon.getImage();
}
public void draw(Graphics g) {
g.drawImage(bomImage, x, y, null);
}
}
>>824 ここでPlayerクラスのx, yを利用するのはよくないですか?
それだけじゃわからんが、
public Bom(int x, int y, Player player) {
this.x = player.x;
this.y = player.y;
これのintxとintyいらないのは確かだな。
ここ直して治らないなら、ボムの位置情報入力がなぜか毎回入力されてる可能性がある。
とりあえずプレイヤーのxyとボムのxy情報を常時表示して確認しろし。
爆弾のdrawの条件式が間違っていたのが原因のようです
ありがとうございます
828 :
名前は開発中のものです。:2012/12/26(水) 13:44:44.84 ID:u5QE/06l
googlecodeって閲覧制限かけることって出来る?
スマホ・pc両対応のビジュアルノベル制作ソフトはありませんか?
どうせ、挫折すんだろうからまずはどっちか一方で作ってみれば?
最近大手ニュースでも紹介された almight はどうだ?
どこの大手ニュースなの?
有名どころに紹介されたからといって、必ずしも最高のソフトとは限らない
金積めば誰だって宣伝位はしてくれるさ
最高かどうかなんかどうでもいい
俺の望むビジュアルノベルが作ることができれば
低能児ってプログラミングさえできればゲームが出来ると勘違いしているからね。
現代のゲームの本当に必要なのは、絵描きがキモだ。
需給を考えればツール使う程度のキモゴミグラマなんて一山100円のレベル。
ツール使う奴はプログラマーじゃなくてスクリプター枠だろ
unityのC#の立場は?
つまり、モデラーがいるなら絵師もいらないわけだな?モデラー様、最強!!
モデラーが描いた漫画が大ヒットしたら認める
なぜ漫画の話が
モデラーだけじゃ何にも商売出来ないから
3Dアニメとかはまるで売れないし
絵かきは絵を描けば売れる
プログラマーはゲーム以外でも色々と商売になる
そのうちモデラーもドッターみたいに企業から棄てられると予言しておこう
>>840 モデラーの名前が作品の売れ行きにかかわる事はまず無いから
モデラー原作の作品が出るとしたら、漫画描くぐらいしか出来ないだろ
たいていの3Dモデルって、何かしらの原画を3Dに起こしているんだろうし
特殊技能職ではあるかもしれないけど、芸術性はそれほど必要なさそう。
それこそプログラマと同じぐらいの扱いだろうな。
モデラー?が作った漫画っていうとトニオちゃんぐらいしか思いつかん。
845 :
名前は開発中のものです。:2012/12/30(日) 12:09:42.82 ID:G7RerZPW
リアルな3Dゲームを個人で作るのって不可能ですか?
ゲームの種類や出来栄えにもよるが、完成する前に一生が終ると思う
可能だよ 元プロ出身とかだったら
仮に超精密なモデルやワールドを作ったとしても
それだけではリアルなゲームにはならないのがポイントだなw
シェーダーがキモなのかねぇ
850 :
名前は開発中のものです。:2012/12/31(月) 03:02:44.05 ID:jY0GQnwE
>>845だけどできるっていう人は既製品ではどのレベルのものくらい?
>>846 そっかー
種類としては3Dで自由度が高いゲームだね
グラセフみたいな
いまいちゲームを作りたいのかゲームエンジンを作りたいのか分かんない
ゲームエンジンってのも大事なんだよね?
>>849 映像のリアリティだけを追求したいなら、それこそビデオカメラ持って出歩けばいいって話でもあるな。
852 :
名前は開発中のものです。:2012/12/31(月) 12:15:16.29 ID:EffmHnIy
趣味でやるつもりなら、
趣味でエンジン作っていく道もあるんじゃね
まずは、unityでもなんでも使って、
自分で作ると決めたものを1つは完成させてからでないと、話は始まらないと思うよ
どのレベルのものを作るか決めるのが難しい、ってのも最初のハードルだろうけど、
できる限り低いレベルのものでも構わないよ
853 :
名前は開発中のものです。:2012/12/31(月) 14:50:06.71 ID:jY0GQnwE
>>852 もちろん趣味の範囲やね
プログラミングとか全く経験ないんだけど最初にUnityってので始めていい?
いきなり高いレベルのものは作れないよね
小さいことから始めないと挫折しそう
ちなみにUnityでできるのってエンジンじゃなくてゲームを作るんだよね?
854 :
名前は開発中のものです。:2013/01/14(月) 14:13:23.09 ID:GJH/um7l
iPhoneとかで遊べるゲームを作りたいんですが、主にどういう言語を使うんですか?
自分はC言語でマイコンの簡単なプログラムぐらいしか作ったことしかありません
なのでこれから勉強していきたいんですが、まず何を勉強すればいいでしょうか?
Macを買って、Objective-CというMacに特化したC言語があるから、まずはそこからかな?
ちなみに、MacとiPhoneは同じ言語で作れる
まぁUnityでいんじゃないでしょうか
Unity信者が必死なスレ
3D表示(立体視)をするプログラムの立体視のデバッグってどのようにしていますか?
こんな感じで作業している、この表示装置がお勧め等あれば教えてください
開発はWindowsの予定です。よろしくお願いします
ゲーム作りを勉強初めてだいたいわかってきたのでそろそろ公開しようかと思ってるところなんだけど
勉強の為に作ったまるパクリゲームをどうしようかと・・
市販されてる既存のゲームの仕組みを取り入れたゲーム作って公開したら問題になる?
グラや音は勿論マズイと思うけど、それは別に用意するとして
例えばタクティクスオウガのような戦闘の仕組みをそのまま再現させたら問題あるかな
あるいはキャサリンのような特徴的なパズルの仕組みをそのままとか
ドラクエの戦闘とかは色んなゲームで取り入れてるし問題ないとは思うんだけど、
線引きがよくわからなくなってきた感じです
丸パクリだと真っ黒だろう。
そのゲームのパッケージにパクってもおkですなんて書いてあるとは考えられない。
あとは売ってる側がどう出るか次第で貴方の人生が変わりますね。
ゲーム関係の特許とかもあるので気を付けてください。
というか勉強のために作ったものをなぜ公開しようと考えるのかわからない。
やってもらっても嬉しくないんじゃない?
逆にそういうゲームをやった人がどう感じるんだろう。
自分でプレイヤーが楽しめると思ってオリジナルで考えたゲームを公開するのが普通では?
別に公開しても構わないと思うけど、公開してどうするのか何も考えて無いんなら大して意味がないんじゃないのかねぇ
>>860 自己保身を考えるなら慎重になった方が良い気がする。BM98事件とかあるし
>>861 オリジナルのコードをパクっているとか特許に引っ掛かるとかでない限り白だよ
訴えられるなどのトラブルに巻き込まれるかどうかは全く次元の違う話
精々がユーザから阿呆な作者としてみられるくらいだろう
ただ、特徴的な部分に関しては限りなく黒に近いだろうな
865 :
名前は開発中のものです。:2013/01/18(金) 00:43:47.76 ID:s3UuVQPJ
おお、早速ご意見ありがとう
丸パクリゲーは流石に問題あり
↓
もしかして骨組残して抜本的に変更したらパクリから抜け出せるかも?
↓
これからオリジナルゲーム作ったとして、そのどっかで見たようなアイディアは本当にオリジナルだろうか・・?
といった疑問でした
書き方がアレですが2行目は考える切っ掛けなので特に公開したい訳でもないです
「勉強のために丸パクリで作ったものですがもしお気が向きましたら」
「場合によっては消します」
とでも書いとけば作者が自覚的なのが分かるし物好きな奴は手を出してくれるかもね
パクリが問題になるのはあくまでオリジナルだと主張した場合だから
オリジナルだと主張しなくても権利者が訴えてきたら裁判になりますが
まぁ公開して金取るでもない限り、コンテンツを削除して終わりだけどな。
保護されるのはゲームの実行バイナリや画像、音楽のみ。
ゲームアイディアを保護する法は無い。あるなら判例出せ。
お前の作るクソゲなんか誰も相手にしないから何の問題にもならんよ
ゲームのアイデアは公知でなければ特許で保護できますが?
アイデアも形にすれば特許以外に著作権法でも保護される
>>871 ゲームアイディアで特許認定された例は無いと思う。
アルゴリズムやUI設計なら何件かあったような気もする。
アイディアそのものを法的に保護するのは難しい。
まぁパクリはオリジナルよりも劣るのが常だが。
FFのアクティブバトルとやらは特許になってたんじゃなかったっけ
>>874 この間、期限がきれたヤツだっけか。
あれも確か、ATBというアイディアそのものではなくて、ATBを実現するための方法や機材についての特許だったと思う。
実質はそんなに変わらんだろうがw
876 :
名前は開発中のものです。:2013/01/18(金) 21:44:17.54 ID:X9hT7Zi4
これはハッシュなのでしょうか。ハッシュであれば種類は何になるのですか。
83948346838b8367838dが片仮名5文字だった場合8ee9909dは漢字二文字になります。
83948346838b8367838dが0125だった場合8ee9909dも英数字になります。
また437973はどちらの場合でも英数字になります。
統一がされてないのか知りませんが全く訳が分かりません
876はマルチポスト
見る価値無し
>>878 マルチしないと分かる人2chにほいほいいないじゃん
超能力者を探してる時点でいくらマルチしようが無駄だと思うの
無料の3Dモデリングツールのオススメを教えてください。
blender metasequoia sculptris
以上
1つ忘れてた
Softimage Mod Tool
物理エンジンbulletについて相談したいのですけど
該当スレは何処でしょう?
うーん、そうなんですよね
どこかで物理エンジン総合みたいなのを見たような気がするんですが・・・
ああ、それは大分前に落ちたと思った
そうでしたか、見たのはログだったかな・・・?
もうちょっと修羅の道を行ってみます、どうもでした
RPGとかのフラグって常時メモリ上にロードしておくんですか?
それとも外部に書き出しておくんですか?
好きにしろよ
892 :
sage:2013/01/20(日) 23:38:06.12 ID:JicpRcC/
C#、C言語ある程度覚えたんだけど、
3Dゲーム作成までの道のり誰か教えて
894 :
名前は開発中のものです。:2013/01/21(月) 00:05:48.57 ID:24aZaeJN
次は3Dモデル作りじゃないか
それはない
>>896 C++に進むしか無いか・・・
C言語である程度ゲーム作成した後にC++に進んでいこうかな
状況提供サンクス
>>896のリンクはすることのリスト調べるのに知恵袋とかもしかしたら役立つかと思って貼っただけなので、
3Dゲームでc#だったら、上に書かれてるunityとかxnaとかでもいいかと思うんですが、、、
僕は作りたいと思って調べったきりなので何がいいかとか判断できる知識がないのであれですが、
最終的な作成環境で考えるとか、とりあえず適当なライブラリ調べてポリゴン表示してみるとか
色いろあると思います
個人的な失敗談では3Dゲームの知識ってすごい大変だと思うので2Dで経験積むところからな気がします。
3Dと2Dの違いって表示がやたら難しいとかかなと思うんですが、
共通処理もいっぱいありますよね。そういう必要なアルゴリズムを自分で実装する経験積むのが大事だなと思いましたね。
実際、プログラミングを学び始めたときに、
自分が今やってるような勉強(それこそHello,Worldとか)から、何らかのゲームのイメージが結びつかないってのはあるよね。
自分の時はファミコンのイメージだったけど、それでも結びつけるのが大変だった。
今の若者はどうなんだろう?
>>897 もしプログラムを書いてゲームつくりたいならC言語じゃなくてC++に進んだほうがいいと思う
C#がわかるんならそこまで苦労しないんじゃないか
>>899 今、大学1年次だけど、中学の頃からRPGツクールXP弄ってたので
特に困らなかったよ。RGSSで色々やってたら自然とプログラミングに
馴染んでた。高校でStar Rubyに手を出して学園祭の出し物として
ゲーム作ったりしてたんだけど大学は情報系は選ばずに機械系。
教養過程で数値計算とか選択履修できるので中高でスッ飛ばしてた
情報系の基礎教養をそこで始めて学んだ
最初からオーサリングツールのスクリプトから始めて絵を動かすこと
から始めるのも悪くないかなーと、振り返ってみて思った
>>899 小学生の時SFCのツクールやってて、中卒辺りからHSP、AS、ウディタ、C++の順で手出していった
Hello,WorldはHSPの時にやったけど、RPGだとステ表示とかに使えるのかなーって考えてた
ゲームのイメージと結びつかないってことはあまりなかったと思う
ウディタ面白そうだなぁ
昔は、スレのぞいたらふいんき怖かったから何となく避けてたけどw今度いじってみるか
904 :
899:2013/01/22(火) 21:29:04.49 ID:Az3Ymrx/
最近の若者には選択肢が多いな
とりあえずノベルツールやらツクールやらUnityやらDXライブラリやらを奨めておけば問題なさ気
906 :
名前は開発中のものです。:2013/01/24(木) 22:26:49.31 ID:otasGpZa
選択肢多いのがかえって迷って集中しづらいかもな
どれも100%万能ではないところで迷う
昔ならそもそもできないこと(機能)だらけ、と簡単に受け入れられたものが、
今は無理すればいろんなこと(機能)が実現できてしまう
ツクール系はモデル化されたデータ構造が自然に頭に入るから
プログラマ志望でも一度触っておくのがよい
>>905 難しいのは、
・ツクールはちょっと込み入ったことをしようとすると指数関数的に難易度が上がる。
(エディタがろくなもんじゃない+Rubyのため初心者がやりがちなレアケアミスがコンパイルチェックされないので、
・Unityとかは、そもそも余計な項目が多すぎて初心者にはナニヲしたらドウナルカが分からない。
・DXライブラリは、ちゃんとC/C++とかPC周りのことが理解できてないと、次第に穴にはまって、
気がついた時には、自力では解決が難しくなる。あとは、素材を見つけるが実は大変。
とかかなぁ。
ツクールは戦闘処理を改変しようとして、なんでこんなクラスの切り方したんだ?
と思った程度には、設計が分り難かった。
個人的にお勧めなのは、DXライブラリだけどな。
今ならVC++もexpressがあるし、コードは色んな人が公開してるから、
とりあえずゲームを作る感じは味わえる。
(そこから先は、勉強に次ぐ勉強だけどw)
そういやウディタやHSP、VB.net、C#なんて選択肢もあったな
VB.netについてはプログラマー初心者には良い言語だし、C#への足掛かりとしては悪くないと思う
ウディタやHSPは使った事無いから分からん
>>909 自分の感触だと、
・HSPはちっちゃなゲームを作るのには凄く良い。
まさにDXライブラリを簡単に使えるようにした感じ。ただ、他の言語を知ってると、かゆい所に手が届かない。
・C#は・・・。英語ができるなら、msnだかのdeveloper centerだったかに、
一通りのゲームの作り方が乗ってるし、Xboxとかでも動かせるし……
だけど、だけどねぇ 日本語の資料が凄い少ないし、.NETだかXNAだかのversionの最新版対応の
日本語書籍はない状況。でも、Mono Develop とか、Linux系でそのうち流行るかもね。
一応、Unityの中はそのMonoを頼りにしてた気がするし。
あとは、javascriptのenchant.jsかな?日本の学生(?)だかが作ったので、
まぁ、普通にミニゲームは作れる。ただ、javascriptの仕様的な問題があるんで、
開発規模はやっぱり限られるよね。
日本語に限らんなら、LoveとかいうLuaをそのまま実行させるフレームワークが楽そう。
(自分は、Luaよりもsquirrel派だから触ってない。)
他にも、Javaも Mine Craftで実際に使えるのが自明になってきてるけど、
なんだかんだで、一番下はOpenGLを直接叩くようなのばっかな気がする。
VB.netはネットで調べるクセがついてればわりかし楽だよ。
インテリセンスもかなり強力だし、VB5,6の頃に比べれば格段に出来る事が増えてる。
実際、ネットで調べるとC#とVB.netで並記してある事も多いしな。
問題があるとすれば、ゲームを作るには最低限の機能しかそなわってない事かと。
でもなあ、2Dゲームを作るなら、加算表示みたいな贅沢な事を考えなければ十分な性能はあると思うぞ?
ちっごちゃごちゃうっせーな
一番いいのはどれかを言えや
いちばんいいのを頼む
VB6懐かしいなぁ。ベーマガ見ながらよく格闘してたよ。
一番良いのって知らんがな(´・ω・`)
ジャンケンゲームならHSPで充分だし、
グランツーリスモのようなポリゴンバリバリのゲームならC++&DirectXだ。
ゲーム開発したいなら
まず自分の知りたい事を自分で調べられるようになる事から始めなきゃならんな
>>914 仕事でVB6を最近使ったんだが、VB2010の方がはるかに楽だよ。
ちなみに俺はVC++使い。まあ、個人的には仕事の方もVC++を使いたいんだが、贅沢は言えんな。
まあ、今、初心者がプログラムやりたいなら、VB2010が基本じゃね?
C#に移るにもかなり相性は良いし。で、最後にVC++へと移れば良いかと。
RPG作ろうとしていきなりDirectXを使って作り始めたけど
難し過ぎて無駄に半年くらい時間を費やした。
DXライブラリにしとけば良かったと後悔している。
移動・会話・戦闘などなどシーンが増えるごとにWinProcがひどいことになっていって
だいたい挫折することができます
初心者にはやっぱコミックメーカーじゃね?
簡単に扱えるという意味では
921 :
名前は開発中のものです。:2013/01/26(土) 09:17:46.44 ID:7Jt9q6vo
「こういった割り切り方で使える人なら」「これがおすすめ」
っていうのは、できるかもな
RPGツクールにしとけ
winprocなんか使ってるのが頭悪い
UV展開、ボーン作成、モーション登録
これができるフリーでお勧めのモデラー教えてください
blender
blender日本語化したら重すぎて使い物にならなくなった
プログラムはもう作っててグラフィックだけをお願いしたい場合は、スレ立てしても大丈夫?それともそういうスレがあるんですか?
募集スレがある
3Dアクションゲームって馬鹿には難しいですか
3Dモデル使用した2Dとかなら出来るんですけど
3Dだと物体の回転とか移動で行列とか出てきてよく分からないです
>>929 ありがとうございまーす。もう一回スレ一覧見直してみます。
いわゆる「まとめサイト」のお手本というか、理想形みたいなのってありますか?
スレの書き込みを整理しているようなところとかあれば、参考にしたいのですが。
>>930 バカといっても世の中色々、人それぞれ
「大学生ですがC++で2Dアクション作りたいです。難しいですか?
ちなみにツクール系はプライドが許さないので却下とします(キッ 」
みたいな人がいる一方で、(中)高生でもd3module使って見様見真似の
試行錯誤で3Dアクション作り上げてるわけで。前者と後者の間に横たわる
溝の大きさは、2Dアクションを作り上げたことがあればわかると思う。
君は後者に親近感を覚えるでしょ?なら大丈夫だよ
>>933 なるほど、ありがとうございます
サンプルいじってみる所から始めてみます
936 :
名前は開発中のものです。:2013/02/02(土) 22:34:01.32 ID:F8+ZpjXe
プレステ3とかその辺のゲーム機って64ビット環境のプログラミングになるんでしょうか?
ニンテンドー64時代から64ビットプログラミングがメインになっていた?
>>936 プレステ3は知らないけど
プレステ2は128bitだよ
確かゲームキューブは32bit
938 :
名前は開発中のものです。:2013/02/03(日) 02:13:31.33 ID:cr0G+aJ3
本当に無知ですいません。 ぺこり
すごく初歩的な質問ですいません。
初期のドラクエくらいしか知らないのですが、
RPG等のアイテムを売る画面などで
(アイテム一覧が表示されてる画面で)
アイテム名の横に金額がすでに表示されている
ゲームはありますか?
また、表示してるゲームがある場合、
表示してないパターンのゲームのメリットって
ありますでしょうか?
検索ワード「RPG アイテム 売る 画面」
>>939 ありがとうございます。画像検索したらだいたいの
感覚が分かりました。すごく当たり前のことなのに
やってなく申し訳ありませんでしたです。
>>938 表示しないメリットは特に無いと思う。
コンピュータゲーム黎明期に、今のようにUIが洗練されてなかっただけなんじゃないかな。
まあ、何らかのギミックとして使うことは出来ると思うよ。
例えばドラクエなら、3に出てきたぼったくり商店とか、6で民芸品の買い取り交渉とか。
942 :
938:2013/02/03(日) 10:08:46.55 ID:OJaX7m74
>>941 返答ありがとうございますです。
それ自体に意味がある場合
>ぼったくり商店
などがある場合では使い道があったのですね。
ドラクエの4でも確かに鎧系が高く売れる
ところがありましたものね。
売値自体が変動し、そのときになるまで
分からないときが面白さの一つになる場合が
メリットだったのですね。
最近はユーザも進化してそうで、そのことに
楽しみを覚えるユーザも少なくなってそうで、
表示されてないことがあまり無さそうですね。
ありがとうございましたです。
がんばって表示させるように作ることにしますです。
ゲーム作ろうと思って世界観構成をしていると己の無知さが露呈してくる
政治体制も知らない
文化も知らない
建築も知らない
服飾も知らない
知らないことだらけで困っちゃう
本で調べろ
ぐぐれ
取材しろ
こればかりは調べろとしか言いようがないよな。
Truth in Fantasyとかって今でもあるんだっけ?
恋愛要素を入れようとしても恋愛したこと無いんで書けない
高橋陽一だってサッカー未経験でキャプ翼描いてるしな。
なんとかなんじゃね?
サッカーにはルールがあるが、恋愛には無い。
想像でOK!
中出しセックスがゴールです
>>948 監修がいるかどうかは知らんけど、作中ルール違反行為が多いよ。
本人もサッカーを知らなかったからああいう作品を作れた、みたいなこと言ってるし。
>>951 それダメじゃん
売れたから良かったものの
やっぱり無知はダメなんだな
御大は野球が好きで野球マンガを何回か描いてるが
そちらはいずれも鳴かずとばずだったというw
これは極端な例にしろ例えばポピュラスやアクトレイザー作った人は
神の経験があったかと言えばそんなのあり得ないわけで。
本人が作れないと言うのを否定するつもりはないが、
未経験者が作った事例はたくさんある。
世界観なんてまったくの新発想の独自でいいんだよ。
ただそこにユーザを引き込み理解させ納得させる演出は重要だわな
>>952 娯楽作品は必ずしも現実を忠実にシミュレートする必要はないので
現実についての確固たる知識は必ずしも必須じゃなかったり
嘘と本当を適度に混ぜ合わせるのが重要って手塚治虫が言ってたな
195x年とかいう設定で携帯電話が出てくると突っ込む奴が出てくるのでうっとうしい
西暦じゃねーし、魔法も出てくるのにアレは何なんだ
現実と混同すんなっての
禿げるぞ
2ちゃんの主な年齢層は20代以降になって初めて携帯電話の普及をみた世代なんだぜ
設定厨というより懐古の一種だな
ついでに
現代日本で魔法が出てくる設定もまったく珍しくないしな〜
一般人が普通に拳銃を撃ったりするのならたぶん突っ込む気をなくしただろう
うちは江戸時代だけど普通に携帯とか持ってるし、その辺をバイクで駆けるお侍とか居るなあ。
銀魂の世界観は面白いな
963 :
961:2013/02/10(日) 15:32:36.54 ID:UyamrgCc
銀魂ってそんな話なのかw
江戸時代にもいろいろあるからな
じゃあドラクエ世界でネットってのもありだな
銀河鉄道が出てくる世界だからな
あれはもうロマンだよな
>>952 漫画なんだから、"本当のサッカー"のルールを守る必要はない
かといって無法地帯だとつまらなくなる
その世界のルールを"おもしろさの為"に守っていればいい
正しいからおもしろいというのは、美味しんぼのせいではびこった勘違いだ
多くの人が見るものだから、モラルは守らなければならないけどな
一例としてはグロテスク表現の回避など
>>953 海外FPSは軍人監修が多いね
銃の握りや指使いなど細かい所までアドバイスをしてるよ
背伸び系ゲームは、ゲームから知識を得たいという欲求を満たすことで
満足感を与えている一面もあるから、そういうゲームでは本物らしさが
求められるんだろうね
>>957 195x年という数字を出すことで、この作品はそういう年代が舞台ですよと合図を送ったことになる
そんな合図を出しているのに、相反する小物を出してしまっては混乱してしまう
携帯が当たり前に存在する世界にしたいなら195x年という数字を出すべきではないし
特別に携帯が存在する世界にしたいのであれば、その説明をする描写が欲しい
西暦風の数字は現実と空想を簡単にリンクする非常に便利な手法だが
現実らしさが求められて不便
作中でなんとなく古い建物を出す程度にしておけば細かいツッコミを回避できる
>>965 ドラクエは鉄道が出てきた事で世界観が壊れた
テクノロジーのバランスが悪い事による違和感
洋の東西を問わず、元号は便利だよな
>正しいからおもしろいというのは、美味しんぼのせいではびこった勘違いだ
何故に美味しんぼ??
ちなみに勧善懲悪という概念があってだな、まあ様式美の一種だが、
一定のニーズがあるジャンルだという事は覚えておいた方が良いかと。
二面性の対比は物語の基本中の基本だからな。言い換えるなら、
善悪の対比なくして勧善懲悪は成り立たないわけだが、どうもその辺りを
勘違いしている人が多いんだよな。
>ドラクエは鉄道が出てきた事で世界観が壊れた
>テクノロジーのバランスが悪い事による違和感
FFの世界観は破綻しまくってると?
>>957 手塚先生は時代設定は手抜き仕様じゃなかったと思うが?
スーパーマンスキルは別にして
>現代日本で魔法が出てくる設定もまったく珍しくないしな〜
属性とか超能力とか別の言い方を考える努力をしない怠け者が多いからな〜
974 :
名前は開発中のものです。:2013/02/16(土) 15:14:00.25 ID:9wlCpLF2
>>971 FFってもう6・7あたりからシリーズ名乗っちゃいけないと思うんだよね
ちゃんと考える人はスタンドとか念能力とか考えてるしな
西暦じゃなくて宇宙歴とか
天人のテクノロジーだとか
核による文明の崩壊だとか
ちょっと捻りを入れるだけであっという間に別世界の完成だ
神様がいるとかファンタジーすぎるな
神さまなんて日本にはいっぱいいるだろ
そもそも神という存在は信仰、崇拝の対象物なら人でも物でも偶像でも概念でも何でも良いんだから
まあ、魑魅魍魎妖怪変化の類の異形の神々とかは好きだけどな。
日本人の信仰、崇拝なんてその程度のものだし。
絶対神の類だと、また意味も変わってくるんだろうけど、
そもそも絶対という概念自体がいいかげんな代物だからな。
八百万とかギリシャ神話もびっくりだな
みんながどんな意味で神を語っているのかがわからないから何とも言えんな。
神道、仏教、キリスト教がこんだけ仲良く共存している国で、どの立場で神を
語っているのかが不明だからな。
まあ、絶対神は存在しない事を前提で信仰する対象の神だから、
分かりにくいけどな。