1 :
名前は開発中のものです。:
現在国産のゲームエンジンがなく海外のゲームエンジンに依存してしまっている状態です。このスレはそんな状態を打破すべく国産ゲームエンジンを協力して作ることを目的とします。
情報交換、オープンソースで協力して作るなど何でもござれ。
2 :
名前は開発中のものです。:2010/12/27(月) 05:58:11 ID:OzCVNEFo
おまんこ
ぱぴこ
4 :
名前は開発中のものです。:2010/12/27(月) 06:35:06 ID:3EdxhbVX
カプコムは自前トカ;?
開発言語は何にするの
やっぱC++?
どういう機能があれば「ゲームエンジン」と呼べるの?
入出力をラップしただけのものはゲームエンジンじゃないよね
エンジンを使うプログラマーが、windowsでもwiiでも同じようにコーディング出来るとかそんな感じ
それ単なるハードウェアの抽象化だよね。
その程度でいいの?
そもそもゲームエンジンってなあに?
単語ばっかり聞くけど内容はきいたことがない
日本製のフリーの3Dのゲームエンジンがないからな。
だから
>>8みたいに勘違いしている人もいる。
>>8 夢でも見てんのか。
まったく移植性がなかろうが、ゲームエンジンはゲームエンジンだぞ。
13 :
名前は開発中のものです。:2010/12/27(月) 17:54:15 ID:LIM8ha7O
はいはい。冬厨乙です。また、雑談で一ヶ月、その後、数年間放置されるスレか。
誰かが開発を宣言してバリバリ実装していかないと雑談だけで終わるな
協力する気のある人いるのか?
そもそも
>>1の時点である程度のもんができてないって時点でまったくやる気なっしんぐ
>>7 まず、これだな
俺もゲームエンジンって聞いたことない
我々にはDXライブラリがあるだろう
率直に言ってDXライブラリ程度では「ゲームエンジン」と呼べるしろものではない。
RPGツクールみたいなもの?
ゲームと同じレンダリングエンジンで表示されるエディタは必須だな
最低レベルエディターはいるな。
エクスポートして読み込めば、即歩き回れるぐらいの。
そのレベルって海外だと色々あったりするのか・・・?
やっぱりいまいち定義がわからない
>>18に対して
>>19が返ってきても「ああ、そうですか」って思えないし
海外のってFPSしか作れないんじゃねーの?的偏見があったりするけど実際どんなもんなの?
だれか、日本人でゲームエンジンでゲームコサエタ人とかいないかな?
いや、別にそれ見たからって何がわかるわけでもないけど
そもそもゲームエンジンってこんなもん?どんなもん?ってのがよくわからない
ある程度仕様を決めないとゲームってなにも表示できないと思うんだ
エロゲのスクリプトエンジンみたいに固定できるのだってみんながエロゲってこーゆーもんよっていう
認識の一致があるからで・・・
UnityとUDK触れば良いだろ
というかゲームエンジンなんて今更無償で制作出来るわけねえよ
MTフレームワークやヘキサエンジンが公開されれば別だが
先頭シーンw
なるほど
>>28 ごめん
何を伝えたいのかさっぱりわからない
記事初っ端の画面の区分けに関しては「そうとは限らないよね?」としか言えない
唐突に
>・他の人の気持ちになってものごとを分析できる人
とか出てくるし意味不明
ゲーム作るのやめたくせにセミナーやってお金稼いでる人早く死んでね
が俺の結論でした
他の人「も」気持ちになって→他の人「の」気持ちになって
じゃあ俺が基本のテンプレートでも作ってやるか
>>33 意味わかんない
何作るの?
ゲームエンジンって何?ってところでスレとまってるのかわからないの?
なんでこの状態で動き出しちゃうの?
馬鹿なの?給料泥棒なの?普段会社でなにやってるの?
毎日お遊戯的なことやってるの?それで成人した大人のつもりなの?
ゲームエンジンとは、ツクールのようなソフトウェアのことかな?
だからそのテンプレートを定義しようと33が言ってるんだろ。
脊髄反射する前によく読め
>>36 はぁ?
ますますわからない
なんでいきなりテンプレート?
仮に作ったとして「こんなのゲージエンジンじゃないよ!」って意見を受け入れる用意はおありなの?
実際にどんなゲームを作りたいのかという話が無いので
ゲームエンジンに必要な機能が洗い出せないってのはあるな。
定義や仕様が決まらないのもそのせい。
「フレームワーク」と「エンジン」ってどう違うの??
文脈から言えば33は十分ゲームエンジンがどういうものか理解してると思われ
>>40 ゲームフレームワークとゲームエンジンがあったとして両者に違いは無い。
どちらも開発環境、基本システム込み込みの印象。
これが検索フレームワークと検索エンジンになると
前者が開発環境、基本システムになるのに対して後者はGoogleみたいな具体的な製品になる。
43 :
40:2010/12/28(火) 01:24:35 ID:dxNVyaer
誰か33以外にも出来る人は作ってくれた方が良いんじゃないか?
お前らどうせseleneすら超えられないだろ
誰も行動に移さないんだからDXライブラリすら超えられないな
スクリプトエンジンだってゲームエンジンなわけだろ?
すでにできてんじゃん
それともこれはなんか違うって主張したいのかな?
例えば、現在のスクリプトエンジンは2D絵を任意の場所(XY座標)に表示するが
これを3Dにして任意の場所(XYZ座標)に表示するもん作ればもうなんか新しいものできたって喜ぶの?w
はっきりいってこのレベルならゲームごと仕様に合わせて作ったほうが速いぜ
「ゲームエンジン」って厨っぽくね?
でも代わりの言葉が思いつかないから困る
厨もなにも英語からそのまま持ってきただけだろ。変える理由もないし
大手の商用のゲームエンジンってもはや統合環境だと思うけどな。
カメラを複数配置して、タイムライン上でこのタイミングでAのカメラで撮影みたいなことができる。
3Dに特化したAfterEffectsと言うか。
で、それで作ったデータをプログラム中からは
Play("xxx_scene");
みたいな感じで1行書けばそのシーンが再生できるわけ。
だからプログラマが実際に記述するのはごくわずかで、あとはデザイナーとかが勝手にやってくれるから
非常に凝ったゲームが少ない工数でできるわけだが。
お前たちが作ろうとしているのは、一体何なんだ?
50 :
名前は開発中のものです。:2010/12/28(火) 06:47:51 ID:03IiWD5V
それだろ?
>>50 マジかwww
超優秀なプログラマ10人ぐらい集めても2,3年はかかるだろ・・
>>1に淡い夢からさめてもらったほうがいいんでね?
日本でこの手のツールができないのは日本のゲーム会社がPG依存だからだろう
色んなジャンルのゲームが出来てるから、脳内でこれといっていい汎用化ができない
あんまりPGが重要じゃないジャンルだと比較的エンジンでやすいよね>落ち物パズル、格ゲー、RPG、SRPG、エロゲ
(そういえばツクール系って十分エンジンじゃね?)
なのでエンジン作るにもまずジャンルを固定しないとなんも作れないな
53 :
名前は開発中のものです。:2010/12/28(火) 07:31:14 ID:7C/D2+tA
まあ、そうだな。ていうか、SeleneだのDXライブラリだの言ってる奴いるけど。そんな部品からまさかフルスクラッチする気じゃないよな?
>>52 ジャンル固定は規模的にも取り組むのにちょうどイイ感じかもね。
つかUDKやらUnityやら、エリート3D野郎が何十人も集まって作ってるだろ。どう対抗するっつんだよw
今Unityのクレジット開いて見たが途中で数えられなくなってあきらめたわ
いまどきのゲームエンジンというのは大規模プロジェクトだというのをそもそも理解しているのか。
多くの小規模ゲーム制作者は、必要な少数の機能のみを揃えた俺エンジンを自作するか、
もはや手に負えないと市販エンジンに頼るかの二択。よほどのスーパーハカーがいてもだ。
(海外だと5:5くらい、国内だと8:2くらいの印象)
オープンソースでどうにかする? オープンソースというのは最初にクローズドである程度作って、
ほぼ実働するものを公開しないと機能しない。Mozillaのgdgdっぷり見たでしょ?
というわけで、せめてまずある程度一人で作ってきておくれ。
正直この
>>1では、「みんなでRPG作ろうぜ」みたいな空想ワナビースレと変わらん。
俺エンジンを作る上での技術的な話なら付き合うが
ゲームエンジンアーキテクチャくらいは当然買って読んであるんだろうな?
>>53 公開されてる手に負えるレベルのゲームエンジンとそのソースを眺めて
ビルドしたり、構造を学習したり、資料を読み漁りながら、自分なりに改良した
似非エンジンを作ってみるあたりが現実的な線じゃないかな・・
少なくとも俺のレベルではそれくらいが精一杯だなあ
全部作るのは非現実的ぽ
いや1人で作るのは無理だからみんなで作ろうといっている。
- プログラマー => エンジンを作る人
- デザイナー => それを使ってゲームを作る人
のサイクルが回せるような本格的なものをフリーで
日本のゲーム業界に今一番必要なものだろう。
58 :
名前は開発中のものです。:2010/12/28(火) 08:50:55 ID:giw/U66/
もう既にあるものは再利用してゲームの汎用的に使える駆動部分を作るのが現実的じゃないか?描画部分は上で言ってるライブラリ使えばいいし。スクリプトにしたってmonoなりluaなりあるものを寄せ集めればいい。まあ、それでも数年間はかかるだろうけどな。
>>57 そのゲームエンジンを作るのにかかるコストが洒落にならねぇって話だろう・・・
>>55 あまりに俺と同じ考えだったので俺が書いた文章かと思ったわwww
さてはお前、俺だな?
コストが〜、ありもので~、とか言ってるから今みたいにどうにもならなくなってるんじゃないか。
どこかでこの悪循環を止めないと。
ゲームがつくれないのにゲームエンジンをつくれるのだろうかと思う。
>>57 >サイクルが回せるような本格的なものをフリーで
日本語版があって非商用フリー、商用たった99ドルのUDKで何が不満なんだ
国産が良いならカプコンに葉書でも出しとけ
UDKってオープンソースだっけ?
俺はやる気はあるし途中まで作ってるものもあるんだけど
1人でやってるととてもじゃないがツールまで手がまわらない。
こんなペースじゃいつ完成することやら。
>>63 UDK使っていたら技術の蓄積ができない
だから日本のゲーム業界は決定的に遅れを取った
オープンソースにして改良していけばいいんじゃね?
67 :
名前は開発中のものです。:2010/12/28(火) 10:28:57 ID:giw/U66/
>61 逆だと思うけど。妄想や理想ばかりをおってコストや現実的な話ができないからだとおも。つか、何がどうにもならないのかはイミフだがな
海外と国内のゲームに対する要求が異なるから技術の差がでたんだろ
海外はよりリアルに近づけるために物理やアニメーションを使ってるのに対して
国内はデフォルメと職人志向が好まれるわけで。
まあほかにも要因はたくさんあると思うけど。
それに海外の技術を学ぼうと思えば学べる。
海外は理論を重視して共有する文化があるから
オープンソースや技術議論がさかんだし論文も公開されてる。
本だってたくさんでてるわけよ。
全部英語だけどね。
そりゃ資料なんていくらでも手に入るがなぁ・・・。
エンジン本体はともかくツールを作るのにかかる時間が洒落にならなすぎるんだよな。
じゃあそれベースにして改良したりツール整備するってのをここでやればいいんじゃまいか
それでこのスレ的にはゲームエンジンてなんなん?
ツクールみたいなツールなんかいな?
>>71, 73
まったく違うのでもう書き込まないでください。
議論が迷走して迷惑です。
誰かまずゲームエンジンを解説した書籍や資料を紹介してくれ。
それを読みながら話を進めよう。
とりあえずこんなキチガイが仕切ってるようじゃどうにもならんねw
一昔前まで俺の周りでゲームエンジンと言えばメインループ周辺の基本システムのことであって
ツールやエディタは含まれていなかった。
>>75 「紹介してくれ」ってなんでお前はそんなに他力本願の上に偉そうなんだ?
「読みながら話を進めよう」って、お前、もしかして
ゲームエンジンアーキテクチャすら読んでないのか?
お前なんでこの板に居るの?てか、このスレにお前いらねーよ。死ねよ、このゴミクズ。
んじゃ取りあえず作りかけのエンジンを再開するか。
国産だから協力してくれるよね?とか甘いし釣りだろ
>>74 いや、前に出た話だと
スクリプトエンジンもツクールも立派なゲームエンジンだろ
違うっていうなら定義をしろよ
ここで言っているゲームエンジンはUnityなどの3Dのゲームを作るためのツールを指します。
スクリプトやツクールは対象としていません。
Unityは普通に2Dゲーム作れるんですけど?
85 :
名前は開発中のものです。:2010/12/28(火) 17:38:42 ID:S1SEmGjF
定義とかどうでもいい雑談で終わりそうだな。このスレ
ID:cPN+6kqKみたいなキチガイが仕切ってるんではな・・
ツクールでも3Dゲームは作れる。
そう思っていた時期がありました。
てか実際作れるんじゃね?
そりゃ三輪車も乗り物だからな
>>84-88 すべてスレ違いですね。わざと話を横に逸らしたいのか、本当に知らないのか。
このスレはUnityのような3Dのゲームエンジンをオープンソースで作るスレです。
(俺が作ったんじゃないけど)
それ以外のツクールや2Dの話題はスレ違いです。
>>90 話を逸らしているのはお前だろ、このキチガイが!
さっさと、
>>78に答えたらどうなんだ?
>>90 ゲームエンジンがUnityやUDKだけを指す言葉じゃないんだから、いきなりそんなこと言われても納得できない。
Unityの話題を出すのは構わないけどそれ以外を排除するのはスレ(
>>1)の趣旨から外れてる。
>>90 他の人のいう通りじゃん
お前の脳みそ堅過ぎてうんざりする
だいたい俺等そんなメリケンの一般的なゲームなんてしらねーよ
そもそもすでにあるもんわざわざ日本で作るっていうんだから
日本独自のゲームエンジンが作りたかったんじゃないのか?
しかも、オープンソースでとか勝手についてるけど
仮にゲームエンジンだったらそんなもんいらねーだろ
何がほしいのかまったくわからない
ライブラリがほしいの?
それと、まず、ジャンルを限定したいんじゃないの?
話聞いてると3DのRPGだかARPGだか知らないけど箱庭的な何かを作りたいんでしょ?
うっすらそんな感じに聞こえるけど
この方向で仕様決めてて「なんだよ、エンジンとかいうくせに落ち物パズルが作れないじゃん」とか言われても「はぁ?」って感じじゃん
すべてに共通して使えるってなるとただの描画エンジンがほしいだけちゃうんか?って感じもするけど
とにかく何も決まってないし何がやりたいのかわからない
お前も何が言いたいのかわからん(笑
落ち着け。
汎用フレームワークを作ってGUI当てて、
物好きな方はこれを使って拡張してね、って感じのエンジンもどきなら今作ってる。
MayaのHyperShadeとかUEのKissmetみたいな感じ。
もともと卒論のテーマにしようかと思って作ってる。
XNAでやったらカオスになりつつあるから、DirectXで書き直そうか考え中。
エンジンってなんだかよくわからないけど、
とりあえずデザイナーさんが心地よくゲームを作れるソフトがゲームエンジンなんじゃないかな?
RPGツクールのどこからでも作っていいよ!感には絶望した。
ボーダーブレイクのようなゲームが作れるエンジンをキボンヌ!
空気読まずとりあえず投稿してみたら超荒れてるwwwwwワロタwwwwww
まず要点を整理したいから現状の問題点をまとめてみようか。追加したい人は追加よろしく。
・どんなゲームエンジンを目指すのか
・ジャンルをどうするのか
仕切る訳じゃないがまずはジャンルから決めた方がゲームエンジンの最低限必要な要点が絞れると思う。
ってことでここは王道のRPGに1票。
ツクール買え
〜終了〜
ジャンルが固定されているものはゲームエンジンでは無くツクール
プログラマーいないの?
とりあえず、モデルを表示してコントローラーで動かす程度は作らんとね。
ライブラリ → ツクール → ゲームエンジン の順に進化していくってことかな。
難しそうw
ツクールも狭義のゲームエンジンだからええんでないの
英語じゃFPSゲームエンジンなんて言葉があるくらいじゃ
>>103 向こうは最も汎用的なゲームの仕組みがFPSと考えたから
UEやUnityはデフォルトでFPSなんだよね。
UEもスクリプトやKismetを弄ればRPGでもシューティングでもなんでもござれで、
ただその仕組み自体がやたら敷居が高いってだけの話。
>>104 つまりFPSゲームエンジンを目指せばたいていのゲームは作れるってことか
>>106 だから落ち物パズルとか無理じゃね?
向こうはFPSって形に搾った上でのゲームエンジンなんだよ
海外では FPS が一番人気だから、もあるだろうけど
ゲームエンジンで動作する以上、ゲームエンジンの表現力の限界が
ゲームの表現力の限界になるので、高い表現力を求められるゲームには
それなりのゲームエンジンが必要になるけれど、今のところ FPS よりも
高い表現力を求められるゲームというのがあまり無い
よって理論上 FPS が作れるなら、ほとんどのゲームは作れるだろうという発想なのかな、よく知らないけれど
違うジャンルのゲーム作りたかったら、スクリプト用意しておくからがんばって書いたらいいよという
でもゲームエンジンはゲームを作るためのものだから、作りにくいというのもまた問題で
ゲームエンジンそのものは汎用的でも、ジャンルに特化した開発ができるようになっている
ツクール的な派生環境を作ることも有意義だよね
エンジンコアと開発ツールは車輪の両輪でどちらも大事なわけで
2DならACT、STGをメインにエンジンが作られてる
落ち物も応用すればいけそう
まずは2Dか3Dかを決めた方が良い
予言しておくこのスレからは何も生まれない
>>1ができた時から既に3Dと決まっている。
オープンフィールドタイプのFPS/TPSな。
では3Dに決定で次は?
じゃあUnity使え
終了
Unityは良いゲームエンジンなのでぜひ参考(パクリ)にしたいですね。
負けないものを作りましょう。
DXライブラリをエンジンに昇華するとかじゃだめなん?
UEをやたら持ち上げてる人がいるみたいだけど
あれもゲームのジャンルに合わせてエンジンのソースガリガリいじらないと
FPS以外じゃそのままなんてつかいものにならないぞ。
DXライブラリって単なるDirectXのラッパーにしか見えないけど…
>58
ここで言われる方法だろ?
描画、音、入力のライブラリなんてドッキングしてどれでも使えるようにしておけばいいよ。
そのうちマルチプラットフォーム(クロス)などと言う輩も現れるだろうから
OGRE3DとかIrrlicht Engineなんかも接続できるようにする。
作ること自体が目的なんだから「〜があるからよくね?」ってのは無意味だな
できるやつがいるなら低レベルレンダラから自作でもいいけど。
というより、プログラマは何人いるんだよ。ここ
妄想だけの企画野郎ばかりか?
ゲームエンジン作るのに企画とかいらねーぞ。
優秀なプログラマとそれを纏められる優秀なリーダー。
それがなきゃ。無理だな。
上で言われている通り雑談で終わる。
>>119 そんなのいるわけ無いだろうに。
エンジンどころか3Dを利用したゲームの一本すら作ったことがない奴が、
馬鹿でもゲームが作れる魔法を求めてウダウダ実現しない妄想を語っているだけ。
>120
そうだろうな。
エンジン部分だけでも
それこそDXライブラリやSelene作ってる連中を
かき集めても足りないだろう。
その周りのツールやエディタ群も作れる人間となると
MikuMikuDanceレベルのエディタを作れる人を集めないとな。
まあ、無理だろ。
2chのこんな過疎板じゃ
逆にプログラムを全く勉強したことない人がこれから1日1時間勉強始めたとして
エンジンつくれるようになるのに何年かかるの?
そんなにレアなポケモンを探さなくてもいけるだろう。
(1) レンダリング系
(2) モーション系
(3) レベル系
3人ぐらいいれば良い。
(1)はOpenGLを使ってアバター(スキンメッシュ)を描画。
(2)はアバターにkinectから取り込んだモーションを付加(複数)してエクスポート
(3)が全部まとめてイベントを追加してエクスポート、実行エンジンで実行
>123
ん?
言ってることが矛盾してるぞUnity3Dをパクルんじゃねーの?
そんなレベルならSeleneに毛が生えれば出来るよ?
>>107 落ち物パズルも余裕だよ。
カメラの位置と当たり判定の違いでしかないから。
ただ、作るのは大変だろうけど。
>>121 1人でもエンジン部で3か月、UIなどで3か月あれば作れるよ。
まあ、相当ゆとり持ってるけどw
>>122 10年ぐらいじゃね?
じゃあ、お前が作るということで。
酉つけておけよ。期待している。
127 :
名前は開発中のものです。:2010/12/29(水) 14:27:57 ID:zohmxdRL
>125
がんばれよ
むむむ!
1日1時間では10年ですかー!
小学校1年生が高校1年生になるぐらいの時間が必要となると
これは勉強を断念して見守るしかなさそうです。
ぶっちゃけ線形代数とかOpenGLとかC++とかもいまから勉強しないととか言ってるレベルなら、
1日20時間やっても1年ではMMDを表示するだけのプログラムすら書けるか怪しいけどな。
前に95で書いた人だけど、別に作ってもいいよ。
まあ、もともと作ってるんだけど。
ただ、時期的にちょっと微妙。
卒論など諸々の事情を含んでるんで、
僕自身がどういった立場の人になればいいのかさっぱりわからんし。
>>128 1日5時間やれば2年でできるよ。
勉強って言うより、レゴブロック組み立てる気持ちでやれば割とすぐだと思う。
瑛一がんばれ!
134 :
名前は開発中のものです。:2010/12/29(水) 15:17:26 ID:8PfGedmg
えいいちくんが作ってくださるそうだ。
みな協力するように
>>130 > 1日5時間やれば2年でできるよ。
おいおい。相手は小学生かも知れないのにいい加減なアドバイスしてやるなよ。
小学生が大学教養レベルの数学を勉強するだけでも大変なことぐらいわかるだろ。
相手に合わせたアドバイスをしてやれよ。みんながみんな理系の大学レベルだと思うなよ。
特にこのスレに集まってきてる奴はみんなクズ。クズの吹き溜まり。それをよく自覚しとけ!
じゃあ俺も作るわ。
切磋琢磨できればいいね。
今は同人ゲームでもゲーム作るプログラマとエンジン作るプログラマに分かれるレベルだから
後者を作る会社に入るわけでも無い限りエンジン作りを勉強するのは不毛
>>133 頑張ります。
>>135 行列辺りなら小学生でもできる気がするけどね。
CPU・GPUアーキテクチャ辺りになるとそれこそ積み重ねは必要になるが……。
>>139 可能な限りソースをコピペせず、1からアルゴリズムを組み立てることには意義があると思うよ。
不毛かどうかより、やって楽しそうかどうかでいいんじゃないかね?
出来なかったら出来なかったでいいだろうし。
>>141 おまえが作っているというエンジンを完成版でなくていいからどっかのリポジトリに登録してくれる?
>>141 > 行列辺りなら小学生でもできる気がするけどね。
小学生が出来るのはせいぜい行列の掛算だけだろ。
行列の計算だけ出来たらゲームが作れると思ってんなら、
あんたは本当にとんでもない馬鹿大学生だな。
そんなんじゃティーポット表示するのが精一杯なんじゃね?
だいたい衝突判定とか連立方程式とかなきゃなんないじゃん。
例えば、楕円体同士の交点集合を計算を小学生が出来るか?
四元数使わないとモーションの中割りすら計算できねーぞ。
MMDのモーションを中割りするだけでもベジェ曲線の計算が必要になるんだぞ。
そんなの小学生が出来るわけないじゃん。
そもそも物体のシミュレーションには高校レベルの物理が必要だろ。
微積も当然いるわな。
それともそういうのいらないとでも思ってんの?あんた本当にゲームのプログラム書いてんの?
3Dのモデル表示して喜んでるだけの馬鹿学生なんじゃないの?
作りながら勉強したら楽しいよね趣味としてくらいのノリなのに、なんでこの人こんなに必死になってるの…?
【ここまでのまとめ】
Unity3DやUEに喧嘩を売れるほどの国産ゲームエンジンを
>>136 や
>>141 が作製するのを生温かく見守るスレです。
他にも参加可能な方は名乗りをあげることができます。
フリーのリポジトリってあれかいSourceなんちゃらってのかい
しかしこのスレ見てたら日本が海外に決定的な遅れを取ったのも分かるな。
>>142 ごめん、ソースの一部が僕の作ったものじゃないのが混じってる。
ちょっと剥がして再構築するから待っててね。
(ただ、XNAだからほんとのほんとに作り直すかもしれないから注意してね)
>>143 ゲーム内で使われてる物理や数学はそこまで難しいもんじゃないよ。
クォータニオンも極座標系で謎の数値って言うから難しいんじゃないかね。
微分積分もΔ使わなければそれほど難しい概念ではないよ。
(お約束は山ほどあるけど)
>>149 > ゲーム内で使われてる物理や数学はそこまで難しいもんじゃないよ。
お前は
>>143は読んでその程度のことしか言えないのか。本当呆れるわ。
馬鹿にでもわかるように説明してやるが、楕円体同士の交差判定にしても
ゲームの衝突判定で使うことがあるぞ。お前はそういうコードを書いた経験がないだけだろ。
特定のゲームを作るだけならともかく、ある程度の規模のゲームエンジンなら、
いくつかの交差判定をサポートしてるし、またサポートしなければならない。
本当、どこの馬鹿学生かと思ったら、神奈川工科大学?聞いたことねーや。
偏差値41の最底辺大学か。本当、お前みたいなのが初心者に適当なアドバイスしてんじゃねーぞ。
>>149 > 微分積分もΔ使わなければそれほど難しい概念ではないよ。
微積をその程度の薄っぺらい理解しか出来なかったから
偏差値41のクズみたいな大学にしか入れなかったんだろ。いい加減気づけ。
国産で一番エンジンに近いレベルまで出来てるのってやっぱりDXなのかね
パフォーマンスさえ完全無視すれば
設計と実装かなりシンプルになりそう
DXライブラリの名前を出してるおもしろいやつはなんなんだw
>>152 あまり深く触ってはいないけど、FineKurnelToolkitが割と国産の中で優秀なんじゃないかね?
3D描画はもちろん、GUIもあるみたいだし。
>>153 鬼門はキャラクターごとの行動とメッセージのやり取りだろうね。
コンテナ作ってなんでもかんでもぶち込むと依存関係が複雑になりがち。
>>125 >カメラの位置と当たり判定の違いでしかないから。
使える部分が描画部分しか想像できないな
ホントにゲームエンジンなんだろか?
仮に落ち物パズルの表示部のブロックを@や□のテキストで表現したとしたら
そのゲームエンジンはこの落ち物パズルのどの辺に使えるんだ?
>>156 例えば、ブロック一つ一つにAIを持たせて、ブロックの種類や落ち方、回転の仕方を積み込んで、
プレイヤーがボタンを押したらそれに反応して回転とか。
落下した奴は非アクティブ状態にさせて、1ライン並んだら消去(死亡)、
って言うのをひたすらスクリプトやUIでゴリゴリ作ってく感じ。
AIの数は24個ぐらいになるかな?
ゲームエンジンが真価を発揮するのはあくまで大規模なゲームだからね。
テトリスみたいに小規模になるとスクリプトの負担が大きすぎるから、
正直なところエンジンを使わないほうがマシかもしれない。
エンジン作る
がんばる
ということは横100×縦2000くらいの大きさのテトリスならゲームエンジンが活躍するんだな!!
コテハンのキチガイが居るんじゃ何も期待できんね
気持ち悪い僕がEasy3D使って作るんだよ
いやいや僕が作りますよ
ゲームエンジンを作ることは誰も否定してないだろ
コテハンのキチガイが一匹紛れ込んでいるからみんな叩いているだけで・・
>>163 まず、目標がないからだよ
詳しいこと聞くといっつも海外の海外のっていって逃げてばっかりなんだもん
ゲームエンジンはなんでも作れるっていって海外のなんてFPS特化してるじゃん
こんな見える部分から目を背けてFPS向け作れば落ち物パズルも作れるなんておかしいこと言ってるから誰もついてこない
この板には珍しく人が多いなw。
正月休みにみんな入ったからだろうけどな
2chていうかゲ作製のこの手のスレは3ヶ月ももたないで人がいなくなるからな。
まずは正月休みが終われば人もいなくなるだろうね。
冗談かネタか知らないけど。作ると言ってるやつもいるんだし
見守ってればいいんじゃないの?
俺俺エンジンが関の山だとしても引き継ぐ人がいれば化けるかもよ?
>>165 海外のゲームエンジンがFPS特化ってアホか
MMOのエンジンとかもあるけどFPSむけが桁違いに数多いのは事実だな
技術力がないのに妄想を垂れ流すから叩かれるんだよ。
エンジン云々関係なく、自分の技術力を証明できるものを一本出せば静かになる。
そういうものを出せない人間が何を語ろうと、馬鹿の戯言にしかならない。
>>168 何を以ってFPS特化とか言ってるんだよw
海外じゃFPSがJRPGクラスのジャンルだからデフォルトのサンプルがそうなってるだけで
UnityもUDKもFPS以外のチュートリアルや2Dゲームが普通にあるが
RPGも普通にゲームエンジンで作ってるよ?
なんでFPSっていう刷り込みされてるんだろうな。
UEうあUnityのサンプルがFPSが多いのは認めるけど。
あれ?被ったかw
リポジトリにソース一式登録するんだろ?
叩くなら、それ読んでみてからでも遅くないと思うよ。
ああ、叩くって別の意味だけどなw
叩いて完成版に持っていけばいいと思う。
しょうもない釣りの可能性もあるけどね。
例のキチガイの作っているゲームエンジンとやらは3Dモデル表示するのがやっとだろ。
こいつゲームすら作ったことあんのか怪しい奴だからな。
175 :
173:2010/12/30(木) 12:42:19 ID:zSFcusn8
つか、この板 5回の連投規制外してくれよw
いちいちID変えるのめんどい。
神奈川のなんとか大学の彼ね。
どこまでできてるか知らないけど。
自分でエンジンって言ってるんだし。
拝見したいねぇ。
叩く気満々だな。
そりゃ誰もオープンソースにしないわ。
有能な人間を無能がよってたかって潰すのが日本のバザール
偏差値41のクソ大学が有能な人間www
笑わせんなwww
とりあえずSourceForgeJPにプロジェクト登録したぞい。
とはいっても俺は◆GRGSIBERIAではないけど。
>>165 UEでもUnityでもカメラの設定変えればTPSになるよ。
設定変えたまま何もしなければ固定点カメラのままだから、
それを利用して落ち物ゲーを作ることだってできる。
極論、ラグドール利用したゴミ箱モドキも作れないことはないんじゃないかな?
まあ、AIやスクリプトが一筋縄には行かないだろうけど。
なんか荒れてるなあ……。
一応、こっちの事情を説明しておくと、
現行のソースコードなら公開しても痛くはないかもしれないけど、
卒論提出用の企画案やコードなどの成果物に関しては、
原則として非公開じゃないとバレたとき厄介なことになる。
(著作物が本人の物かどうか証明が難しくなるため)
それと、学会に発表したり、何かに応募したりするので、
最低でも成果物として完成が認められる物を作ってから。
こっちも卒業がかかってるからね。
今から無の状態でオプソにするのなら手伝うことはできても、本格的な参加は無理だわ。
少なくとも同時並行的に2本のエンジンを開発する、と言うことにもなるし。
メインの開発は他の誰かやりたい人に譲ります。
事情は知らんが知るつもりも全くないが公開しても困らないソースを公開すりゃ
ここの住人に実力を見せ付ける分には全く問題ないんじゃない。
ソースは一切出せないけど僕できる子なんです、って言われてもそうですかって反応しか出来ないよ。
(∪^ω^)偏差値41には何も期待してないお!
しかしま〜意味もなく叩いてる奴が多いな。
それで自身の優位性を堅持しようと。
大学は関係ない、ソースを見せろ
足の引っ張り合いと愚痴を書くやつは前近代人だからほっておけ。
こいつらの病気は治らないだろうし。
無料RPG製作ツール「ロープレジェネレーター」
http://sekisekki.net/index.htm 直感的操作で簡単なゲームが作れます。 簡単に配布可能な状態に出力することができます。
(HSP製のソースコード付きで、スクリプトの知識があれば自由度の非常に高いカスタマイズ
ができます)
他にも仲間預かり機能(100人も)や、仲間の状態/状態異常を細かく設定できたり、
乗り物が作れたり、ゲーム中に画像を差し込んだり、回転やフラッシュなどのエフェクト
なんかも簡単に作れる様です。
移動は矢印キーの他に、キャラがマウスを追っかけたりするとのこと。
戦闘はデフォだとドラクエ系。
他にはオートアクションというのがあってオリジナルシステムの製作に役に立つかも
しれない機能です。これは、マップエディタで設定することで、「マップに入った時・
出た時・一歩歩いた時・戦闘開始前」に自動的に実行されるアクションを設定できる
機能です。
■他にもいろいろ進化中。要望は掲示板へどうぞ。
どんなゲームが作れるかはこれを見れくれ。HSPのカスタマイズはしてないとの事。
「眠られぬ獅子〜序章〜」
http://www.freem.ne.jp/game/win/g02773.html
ゲームエンジンでドコまでやるかだと思うけど、
C/C++でコードを1行も書かないならそれエンジンっていうかツクールだよね。
ツクールもエンジンらしいw
wiki読んでこい
>>182 加工なしでササッと見せられるのはブログの記事になるかね。
http://blogs.yahoo.co.jp/nanashi_hippie/folder/871074.html Maya Pythonばっかりになるけど。
ゲームは共同制作だから許可ないと見せられないかね。
フレームワーク部分を抜き出すとなると1からゲーム作らないと動くものにならんので、
ほんのちょっとの間だけ待ってて。
2日ぐらいでゲームもどきにはなるんじゃないかな?
>>188 Unrealもコード1行も書かずしてFPSが作れるよ。
それにツクールも馬鹿にできないよ。
RPG(ACT?)のエンジンとしては完成度が高い。
UnrealもKismetじゃなくてああいう管理ツールを作るべきだと思う。
>>191 そんなDirectXのサンプル以下のゴミツール見せられてもな・・
ゲームは無いのか、ゲームは・・
UDKじゃ技術が蓄積しないのにお前が作ったものだと技術が蓄積するってのが意味不明
どっちを使おうがゲームを作りの経験は蓄積されるし
どっちを使ってもエンジンを作るような技術力は使う人間には蓄積されない
要は胡散臭い理想を掲げているが、
>>1は卒論とか研究とかその他自己の欲求でゲームエンジン作りたいが一人で作れない、だから助けてくれと
ただそれだけのこと
というかまあお前の志はいいとしても、それを達成するために仲間を集める場が2chってのがもうね
なんの金銭的報酬もなくUDKとかUnityに対抗できるようなゲームエンジン制作を片手間で手伝ってくれるような優秀な人はこんなスレ見てないと思うぞ
一つアドバイスしとくけど、ここでソースソース言ってる人間にソース提示しても誰も手伝ってなんかくれないからな
煽るだけ煽って情報出させるのは2chの常套手段だからな
言っちゃなんだけど最初からマジで期待してる人はいないと思うんだが…w
ここは(趣味で/本気で)ゲームエンジン製作(してる人/したいワナビが情報交換という名目で雑談をする)スレで構わないんでは
気が楽だし
>>192 同意
エンジンの重要性を知ってるはずの人間が初手からこの有様
DirectXのSDKのサンプル改造したほうがましって程度のクオリティがなぜ出てしまうのか?
人のソースを弄ってあれこれするのはかなりの実力がいるこの糞にはそれがない
また、それを理解できるだけの実力もない
>>197 ハナから何がやりたいのかわからないしね
ゲームエンジンって何?って部分がわかってないし説明することもできない
これは世間一般の定義をしろってんじゃなくて今回目標とするもんを聞いてるだけなのに
それもいちいち頭に血を上らせて人の言ってることを理解しようともしてない
エンジンだけに空回りしてるんだよ
お前ら文句ばっかりだな
この板は何処も
・文句50%
・悪意30%
・野次馬19%
・善意1%で出来ています。
ところでこの中にプログラマーはいるの?
一応プログラムは分かるぞい
僕も一応わかるよ
割と聞いてみたいんだけど、
DirectX(C++)、XNA(C#)、Panda3D(Python)の3つのうち、
開発するとしたらどれが一番やりやすいかね?
僕としては自由度の高いDirectXかな、とは思うんだけど、
中身を弄り回すとなるとちゃんとラップしないと敷居が高くなる。
XNAはC++を理解している前提で作らないとぬるぽで泣くし、
Panda3Dはかなりいい環境だし、3D標準の言語だからドキュメントは豊富だけど英語しかない。
互いに一長一短があるから選びづらいね。
>>206 どれでもいいよ
そんなに重要か?それ
目標が見えてきたらおのずと決まるだろ
質問の意図が分からん
何でゲームエンジンを作るのにドキュメントが英語なことがデメリットになるんだ?
まさかシェーダ言語とかだけじゃなくて3Dライブラリを丸ごとユーザーから叩かせる気か?
それゲームエンジンでもラッパでもねえよ
>>207 それなりに。
最終的には多くの部分をモジュール化できるようにして、
使う人が自由に組み込める(もちろんGUIレベルでだけど)ようにはしたい。
となると、可能な限りとっつきやすく、ドキュメントが多い言語を選定しないと、
モジュールを作ろうと思う人がいなくなる。
>>208 Blenderの思想に結構近いかな。Unrealも若干そんな感じだけど。
カスタマイズ性が無いとRPGツクールみたいになっちゃうから、
プログラマも色々と弄れる仕様にはしたいね。
それこそ、初学者の足掛かりになれるようなフレームワークを提供したい。
でも、フレームワークをC++で書いて、
モジュールをPythonやLuaで記述するのも悪くないかね。
むしろ、そっちのほうが分かりやすいかもしれない。
生のDirectXから始めるとなると大変だぞ
難易度が全然違う
212 :
名前は開発中のものです。:2011/01/01(土) 07:12:38 ID:hpA5q8YS
正月の朝から目が点になった。こいつら今さら何をいっているんだ?
ここでPanda3Dの名前を見るとは。
スクリプト言語による拡張は必須だろう。
描画エンジンとか物理エンジンはC++で書いて
それをつなぎ合わせるのと、ユーザー拡張部分はスクリプトで。
いまどき独自のスクリプト言語とか勘弁してくれよな
C#でいいじゃん
C#で書いて、スクリプト言語もC#
これ最強
実現方法はどうでもいいからまず仕様を決めろって話w
>>208 > 何でゲームエンジンを作るのにドキュメントが英語なことがデメリットになるんだ?
ひょっとして偏差値41だと英語が読めないんでね?
会社でもわざわざ英語でドキュメント書く奴いるけど
日本人ばかりの環境で英語でドキュメント書く必要なくね?
いいと思うならこのスレのレスも英語で書いてみたら?
君の意図した通りならみんな普通にレスしてくれると思うよw
>>217 ドキュメントを英語で書くと言う話は誰もしていないだろ。
>>208が勝手に
>>206を読み間違えただけ。
>>206を良く見ろ。
> Panda3Dはかなりいい環境だし、3D標準の言語だからドキュメントは豊富だけど英語しかない。
こう書いてあるだろ。つまりこいつが言いたいのは、こうだ。
↓↓↓
Panda3Dはかなりいい環境だし、3D標準の言語だから是非とも俺は使いたいんだけど
そのドキュメントは豊富だとは言っても英語のものしかない。英語のドキュメントは偏差値41の
バカ田大学の俺には難しくて読めない。というか英語そのものが全く読めない。アルファベットを書くのがやっと。
だから、英語のドキュメント読むとかマジ勘弁。読めるはずがない。バカ田大学を買いかぶんなよ。
>>218 じゃ、やめるべきなんじゃない?
だってただでさえやるっていう奴少ないんだよ
っていうか実現方法なんて後で決めればいいだろ
今は仕様としてどういう機能が必要なの?ってところから決まってないと思うんだけど・・・
下の2行は笑えたが、日本製エンジンを望むスレで、日本語は前提だろw
まさか、エンジン使う大半が英語OKな分けないだろうが。
お前ら本当に人の揚げ足取るの好きだな。
そういうのはニュー速でやってください。
今ならおせち頼んだら残飯が来た祭りがありますよ。
>>221 お前のレスが一番邪魔なんだけど
お前のレスはゲームエンジンのことですらないじゃん
2度とこなくていいからw
英語でやるなら最初から海外のエンジン使えばいい。
日本製の利点の一つが日本語で完結する事じゃないの?
↑何の知識もないゴミが必死www哀れwww
さっさと死ねよwwwオレが実況してやるよwww
まぁいいやSelene程度のライブラリなら作れるだろうからそこから始めてみるよ
>>211 DirectXもXNAも難易度的には同じだと思うよ。
結局、XNAはContentPipelineを拡張しないと使いづらいのが現状だし。
>>213 そうだよね。
拡張部分の敷居が高いと誰も触ってくれない可能性もある。
そう考えるとスクリプトは仕様の中に盛り込みたいよね。
>>215 まあ、もう少し落ち着こう。
まだ妄想を全部吐き出してない。
>>217 hellow, world!
>>220 ってことは、Panda3Dはペケになる。
スクリプト言語の選定も日本語ドキュメントの豊富さで考えるべきだろうね。
>>226 > そう考えるとスクリプトは仕様の中に盛り込みたいよね。
お前みたいな低能の考えたスクリプト言語なんか勘弁してくれ。
C++でもC#でもJavaでもJavaScriptでもなんでも構わん。そのままスクリプト言語として使えよ。
luaが入ってるのなかったっけ?
229 :
名前は開発中のものです。:2011/01/01(土) 20:19:03 ID:wP/QzqTZ
エンジンの使用者が日本語で使えれば良いのであって、エンジンの作成者側は何言語でも何語でも関係ねーよ。本当面白いな
>>228 フレームワークならDS Luaがあるかな。
エンジンの組み込みではないけど……。
セガとかバンナムとか内製エンジンにLua組み込んでるって話はよく聞くけど表には出ないね。
Pythonは全く知らん。
DirectPythonはC++/DirectXのラッパーだけど、組み込みってほどでもない。
UnrealだったらUnrealScriptなんてあったりするけど、あれは独自仕様だし。
Rubyにしようぜ
pythonにしてくれ
rubyはバージョンが0.1上がるだけで阿鼻叫喚になる恐れが…
仕様も決まってないのにスクリプトの話なんてしなくていいよw
仕様の一部だろ。目標をどこに置くかだ。
スクリプトによる制御は譲れない。
Pythonは可読性が良いし後方互換性も問題ないからPythonに決定。
で次は?
対象年齢とか
というのは冗談で、依存関係は?
たとえばXNAのランタイム要インストールってだけで利用者は引くみたいだから、
DirectXのある程度低いバージョンを想定するべきなんかね
僕はAngelScript使ってるよ
ゲームライブラリでluaもすでに組み込んである奴なかったっけ?
じゃあRuby、Python、Luaとかを選択できるように?
選択できるようにするのはver3からにして、初期実装にどれかスパっと決めておくれやす
AngelScriptって初めて聞いたけど日本語の資料は少ない、ということのようだね。
性能は良さげみたいだ。
これまでの話(エンジンのコンセプト:いきなりユーザーが逃げないようにしたい)からすると
次点扱いになるかねえ。
>>238 おいおい勘弁してくれよ
Rubyが何年前にVM搭載したと思ってるんだ
>>239 調べてみたけど若干資料が少ないな……。
構文もC++に似てるから難しい印象はあるな。
>>240 DS Luaなら知ってる。
マジコン持ってれば実機上で動作できるみたい。
>>241 どんなコードでも動くようになるけど、
それぞれのコードが別言語になってカオスになるかもしれない。
1つだけサポートするのがいいんだけど、その1つの決め手がないよね。
ちょっと利点・欠点まとめてみる
Lua
利点: Lua JITが高速、文法が簡単、ゲームの導入事例が多い?
欠点: ドキュメントが少ない、利用者がわからん、FarCryではゴミ扱いだった?
Python
利点: Autodesk製品やBlenderで使われている、文法が簡単、利用者が多い
欠点: Luaと比べて遅い
Ruby
利点: 国産かつ使ってる人が多い
欠点: Luaと比べて遅い
Luaは文法覚えただけだから使ってみないとわからないな。
プラットフォームはLinux+OpenGLにしよう。
その方がAndroidで動いたりとか夢が広がる。
いまさらWindowsの素人エンジンなんかいらん。
お前は何を言っているんだ
まれによく枠Linux+OpenGLの方が優れてる教の方もいらっしゃったか。
Androidにわざわざスクリプトエンジン載せるのかよ。
>>191 > ほんのちょっとの間だけ待ってて。
> 2日ぐらいでゲームもどきにはなるんじゃないかな?
そのゲームもどきはまだかね
まさかあのDirectXのサンプルにも劣るようなゴミツールひとつで
自分の能力を示したつもりかね
てか、あんなもの出してくる神経が知れんわwww
あれが偏差値41の精一杯かね
まわりを見る能力がないってそれだけで致命的だよね
いやLinux+OpenGLは譲れないね。
今更Windows+DirectXで作っても将来性はない。
移植性を考えるとLinux+OpenGLが唯一の選択肢。
Linuxでエロいゲーム(3D)作ろうぜ!
ここはゲームを作るスレじゃないんだが
お前のゲームエンジンは何のために作るんだ? 飾りか?
ゲーム作りたきゃ他いけスレチ
お前は一体誰と戦ってるんだ?
スレタイ読めないのか
そもそも犬糞なんか作ったらゲーム遊んでくれるユーザーが居ねえじゃんw
自分が気持よくなりたいから舐めてってことだろうな
>>72にある千鳥エンジンってこれ詐欺エンジンらしいよ
この会社給料が遅配になったりして金工面するためにでっち上げたエンジンらしい
辞めた人から聞いたから間違いない
>>245 あくまでゲームを作りたくなる・簡単に作れる仕組みを提供したいので、
マイナーなプラットフォームのみに対応させる予定はないです(僕の中で)。
このスレで何本ラインを動かそうとたぶん自由なので、作るんだったら応援したいかな?
>>258 ユーザを騙すのは会社の命に関わるからそれはないんじゃ?
辞めた人には恨み持ってる人もいるから、ブラフを撒くのも致し方ない。
>>258 ゲームエンジンで詐欺は難しいだろうな。
使う人はそれなりに頭がいい人だろうし、問題があったらすぐばれる。
少し騙せたとしても、すぐ底が見えてしまうので、利益が出る前に
会社が社会的に悲惨な目に遭うだろうね。
Windowsの方がマイナーで、Linux+OpenGLの方が用途が広がりますね。
まあ他人の考えを修正する気は無いので好きにやってください。
じゃあ無駄レスするなよ
>>259 > マイナーなプラットフォームのみに対応させる予定はないです(僕の中で)。
Linux+OpenGLがマイナーなわけないじゃん。
お前は「Linux+OpenGLにしてくれ」という提案を勝手に「Androidに対応」という提案だとすり替えて
それに対して反論しているんだろ。
お前の言うことは本当に支離滅裂だ。偏差値41ってやっぱり底抜けの馬鹿なんだな。
>Linux+OpenGL
残念!マイナーです
犬糞がマイナーであることに無自覚な狂人っているんだねw
Mac対応の方がなんぼかマシだべ
大人しく指のつりそうなエディタでウェブ開発だけやっててくだしあ
ゲームエンジンとしてどこを目指すかだよな。
俺はWindows+DirectXにロックインされるのは得策とは思わないのでLinux+OpenGLを押す。
そんなに高度なものでなくてなくていいのでLinuxでMMDみたいなサイクルが回るようなエンジンが有ればぜひ使いたいね。
今の3Dは1人で全部のツールが作れるほど甘い世界では無いので、オープンソースでうまく連携できるような
エコシステム(最近この言葉言わないね)が出来ればいいと思う。
Linuxでゲーム作っても遊んでもらえる層が極小すぎるんだよ。
オプソ界隈は確かにLinux隆盛だけど。
一般人がLinuxを載せたパソコンなど持っていない。
気軽にPCでゲーム作って遊んでもらうならまだまだWindowsだと思うわ。
移植云々ぬかすならWindows+OpenGLの方がまし
別に特定のプラットフォームに固定しなくても、マルチプラットフォームでいいのでは
マルチプラットフォーム対応のゲームエンジンあるよね
ゲームエンジンの仕様が具体的に決まれば、それを動かすための
WindowsプログラマはWindows用の、LinuxプログラマはLinux用の
クライアントプログラムを作る感じ
基本的にはマルチプラットフォームで作るべきだね。
そう考えると実はOpenGLしか選択肢がない。
>>265 > Mac対応の方がなんぼかマシだべ
Linux+OpenGLで書かれたものをMacOSXにportingするのは何も難しく無いんだが。
狂ってるのはお前だろwww
各自の主張するプラットフォームでそれぞれ作ればいいだけの話。
言い争いをするようなことじゃない。
いや、クレクレしてる奴ばかりだろw
>>270 OpenGL使うにしても犬糞は要らねえっつってんだよ阿呆w
ゲームアプリならぶっちゃけまだAndroidの方がユーザー居そうだけど
その開発ですら犬糞は必要ねえしな
で、何から作り始める?
一年の計は元日に立てようぜ
仕様が何も決まってないのに作るものが決定しはじめるのは死亡フラグ
死亡フラグがどうとか言うなら2chにスレ建てて開発しようってのがすでに死亡フラグだろろ
こんな低能ばっかりの板で何もできるわけねーじゃん
マルチプラットフォームどういういうならXBOX360がOpenGLで作れるのかどうかからはじめようぜ
まずはゲームエンジン・アーキテクチャ買わなきゃだ
それは買って読んだ。次は?
だから意思の統一なんて必要ないんだよ。
各自で自分の作りたいものを作ればいいだけ。
>>266 そもそも、Linuxでゲーム用エンジンを回せるほどのマシンは組む?
エンジニアの趣味と一般人の趣味は合わないよ。
>>268 (Alias?)MayaはもともとLinuxマシンで作ることを前提としてはいたけど、
コンソールで座標を打って、BatchRenderをかけるようなシステムだったよ。
今でもMayaはLinuxでレンダリングできるけど、デザイナーが弄るような仕様にはなってない。
>>274 一番最初に作るとしたらテクスチャやらモデルデータやらの管理部分だろうね。
>>278 ほんとあれ人殺せるよね。
通学中には読みたくない。
全部読んでもゲームは作れないところはどの技術書もいっしょだろ?w
284 :
名前は開発中のものです。:2011/01/04(火) 09:00:21 ID:xBhmsbU8
読んでるだけまし。俺は積んでるだけ
>>191 > ほんのちょっとの間だけ待ってて。
> 2日ぐらいでゲームもどきにはなるんじゃないかな?
もう4日経過したぞ。お前は自分の都合の悪いことにはレスしないんだな。
そうやって現実から目を背け続けた結果が偏差値41の底辺大学なんだな。よくわかったよ。
高卒の俺でもプログラマーやれてるんだら偏差値41もあったら十分だよ。
プログラマーつってもピンキリだけどなwww
>>286 お前、自分の大学受験偏差値を知ってるか?
たぶんお前は41ってことはないぞ。もっとあるだろう。
41なんか知能指数がチンパンジー並じゃないかと疑われるレベル。
お前は偏差値35だった俺にあやまれ。
それはともかく早くゲームエンジン作ろうぜ。
話がうつる前にまとめておくと
初期の環境はWindows+DirectX(C++), Python。
今後LuaやRubyにも対応していく予定。
どうしてもLinux+OpenGLがいい奴は別のプロジェクトでやってくれ。
ということでおk?
すまんPythonは俺の趣味だ。
>>289 お前自身が作るならお前が決めれば良いと思うよ。
その仕様だったら俺は協力しないけど。
Linux+OpenGL厨まだいたのか
>>289 お前が仕切んな。てか、DirectXイラネ。
OpenGLでいいじゃん。
OpenGLにしときゃ、AndroidでもiPhoneでもMacOSXでも移植できるじゃん
あと、DirectXにするんならWindows固定になるわけで、それなら
XNAにしたほうがXBOX360に対応できてお得だよな。
WindowsでGLでつくったもんがそのまま携帯機に乗るとおもってんのかよ。
普通はプラットフォームに合わせて全部別々に用意する部分だろ。
コテが妄想してるのは
XNA用に作ってるのから弄るって話なんだし
そっちはDirectXでいいんじゃね
エンジンって何実装すんの?
最初からいきなり物理演算を0から書きます
とか言い出したら折れるのが目に見えてる
>>293 > 普通はプラットフォームに合わせて全部別々に用意する部分だろ。
全部個別に何を用意するってんだ?
お前はそんなんだから高卒なんじゃねーの?
OpenGLで作りたい奴はそうすればいい。
自分が作りたいものを作るのに止める理由はない。
いいものを作ってくれ。
まずは乱立させるんだ
よし、次だ。
>>295 Wii/Win/Xbox/PS3のマルチプラットフォームのエンジンは描画の低レベル層をOpenGLで書けば全部対応できるの?
>>299 OpenGLを採用すればマルチプラットフォームになるだなんて言ってないよ、俺は。
マルチプラットフォームにしようと思ったら、それなりに移植性を考慮して工夫なりなんなりするわけだよ。
だけどDirectXを採用してあったら、それで終わり。それをOpenGLベースのプラットフォームに持ってくるのは
変更個所が多すぎる。そういうのは嫌だと言ってんだよ。
だいたい
>>293とか
>>299は何なんだよ。もうちょっと的確な質問が出来ないのか。
お前のカタコトの日本語に振り回されるのはもうたまらん。本当高卒って馬鹿なんだな。
だから、人を馬鹿にできるほど頭がいいんなら一人で作れよ
素人の発想で申し訳ないんだけど、
DirectXのAPIコール部分をぜーんぶ一つの抽象クラスにラップして、
具象クラスをDirectXAPIからOpenGLのものに差し替えれば移植は簡単、
ってもんじゃないの??
303 :
名前は開発中のものです。:2011/01/04(火) 17:05:11 ID:1qNfPFiS
そうだよ。DirectXに依存する部分をプリミティブな機能に限定すればね。
>>301 頭の良し悪しの問題ではないな。
まともなゲームエンジンを作ろうと思ったら優秀な頭脳を持った人間が
10人ぐらいで2,3年はかかる。
一人で作れるとか思ってる時点でお前はクルクルパーなわけだが。
>>302 >>303が言っていることと被るが、
OpenGLとDirectXとで同じアーキテクチャでもないし、同じ機能が提供されているわけでもないんだよ。
両方に共通する機能はプリミティブな機能しか残らない。そんなもんでゲームが作れるかって話なんだが。
そもそもそんな機能だけで作れるゲームならゲームエンジンなんてたいそうなもんいらねーしな。
DirectXのサンプルでも改造してろって話だ。
306 :
302:2011/01/04(火) 17:21:07 ID:KH+p7cIr
>>303 トン。
そうにしても、DX10とそれ以前ではだいぶ仕組みが変わってるみたいだから、
それらを跨いでの抽象化はしんどそうだし、パフォーマンス的にもよくないだろうね・・・
DX10以降はPCFのハードウェアサポートとかあったり、いろいろと有利だし、
コンピュートシェーダもおもしろそうだからDX11に興味があるなぁ。
でも普及率でいうと断然DX9なんだよなぁ。
3年先にはXPは更に減勢してるからな
既に現役の大学生はWindows環境はNT6系以上しか
分からない場合が多い
×以上
このスレで強力な技術者を多人数集めるなんて不可能なんだから、
各自で自分の主張するものを作っていけばいい話。
だからプラットフォームなんて自分の好きなものを選べば問題ない。
310 :
302:2011/01/04(火) 18:14:03 ID:KH+p7cIr
>>305 トン。
その通りだね。
>>309 たいそうなもんでなくても、各自の設計思想を評価したり
アドバイスしたりというのがよさそう。
作ってる本人も見てる人も勉強になるだろうし。
>>309 僕、C++・Easy3D・AngelScript・SQLiteで作るね
312 :
名前は開発中のものです。:2011/01/04(火) 18:42:01 ID:U/rf3GUw
俺も個々が勝手にやればいいと思うわ。2chに協調性を求めるのはゲームエンジン作成以上に難しいと思うよ
>>309 >各自で〜
俺も元々そういう前提でこのスレ見てるから安心しろw
タスクスレが看板かえたようなものという理解でいいか?
>>305 プリミティブな機能があればゲームは作れると思うけど・・・。
プリミティブな機能を低レベル層において高レベル層をどうにかするのがゲームエンジン作るって事じゃないん?
だから低レベル層はプラットフォーム毎に作るよねって話だと思ってた。
315 :
303:2011/01/04(火) 18:51:25 ID:U/rf3GUw
はい、正解。ただ、プログラマブルなシェーダが絡むと確かに面倒
316 :
303:2011/01/04(火) 19:15:37 ID:GiRSEx67
その辺の実装は先人がオープンソースで公開してくれてるから
真似すればいいと思う。
まあ、それらもシェーダの非互換で苦しんでるみたいだけど。
Ogre3DやIrrlicht Engineなどが参考になると思うよ。
1つのツールを複数で作るより、複数のツールを1人1つで作って連携した方が良さげ。
モーションエディターだけとか、レンダリングだけとか。
データの受け渡しは標準的なフォーマットを使えば十分可能だと思う。
>>314 > プリミティブな機能を低レベル層において高レベル層をどうにかするのがゲームエンジン作るって事じゃないん?
じゃないね。
例えばシェーダーエフェクトを担えるのは低レベル層だけだよね。
その低レベル層がシェーダーエフェクトをはなから放棄してどうすんのよ。
ゲームエンジン側でなんとかしろとでも言うの?
じゃあ次は何決めるの?
ロードマップ作ろうぜ。いついつまでに何を作るか決めないと話が先に進まない。
とりあえず、誰かが動くモノをだしてくれ。
そっからのほうが話が早い。
ゲームエンジンの燃料って何?
誰も共同作業で作るなんて言ってないんだから、
各自が自分のスケジュールで作っていくしかないんだよ。
出来るのは自分が何を作るか宣言することだけ。
他人に何か期待をしても無駄なんだから、
やりたければ自分が作業して報告を書き込めばいい。
俺は仕様だけ決めればいいと思うんだけどなぁ
動くものがあるかどうかってそんなに重要か?
上でもあったけど
DirectXでもOpenGLでもできることはそんなに変わらないだろ?
仕様なんて決めたって無意味だよ。
自分でやらない限り何も決まらないし、何も作れないよ。
仕様を決めたければ自分で決めてその通り作る、ただそれだけの話。
その途中に手伝ってくれる人間がいたら幸運だろう。
手を動かす前から協力してくれる人間を期待するのは虫が良すぎる話だ。
やりたければ自分でやる、自分でやらなければ何も出来ない、
そのぐらいは理解してくれ。
まず動くモノがなければだれも連動してくれない。
牽引力になるのは、あくまでも動くモノであって仕様では弱い。
しかも、その仕様自体も議論で決めようとすれば立ち消え確実w
まあ、Luaがいい、AngelScriptがいい、Pythonがいい、OpenGLがいいと、
何もかも考えが別々になっているわけだけれども、
これがいざ自分の考えが採用されないとモチベが落ちることもある。
そうなると多くの人は面白くないだろうから、
出来る限り別々で作ったほうがいいんじゃないかな?
完全にモジュール化する仕組みを作って、
誰の我侭でも差し替えるだけで対応できるフレームワークを組めるなら別だけどね。
そのうちLispやSchemeのJITコンパイラを組み込む人とかいそうで面白そう。
> これがいざ自分の考えが採用されないとモチベが落ちることもある。
俺は偏差値41のクソ大学の輩がスレを仕切ってると
モチベーションが落ちるけどな
でも1人じゃ作れないんでしょ? 矛盾してね?
331 :
名前は開発中のものです。:2011/01/05(水) 00:30:45 ID:D45wTu7u
>>329 プログラマという人種は、学歴や偏差値を軽視するもんだが・・・。
コードが全てだろ。そこから判断する。
>>330 MMDも1か月だか2か月ぐらいでできたわけだから、
Unrealみたいに超高機能、なんでも作れちゃうすげえエディタなんて
高望みさえしなければそれなりのものを作れるはず。
>>330 もっと優秀な奴がスレを仕切ればいい。それだけだ。
>>331 > コードが全てだろ。そこから判断する。
2日で出来るらしいコードが5日経っても出てこない。コード以前にそんな輩は信用できんよな。
おまけにこいつ(
>>332)は自分に都合の悪いことは全部無視だしな。それがこいつの人間性だ。
そうやって自分に都合の悪いことを無視してきた結果が偏差値41のクソ大学だ。本当、こいつは人間のクズだな。
>>333 こいつからは悪意を感じる。何故そうする?何かあったのか?今が辛いのか?
>>334 このスレのGRGSIBERIAの書き込み読み返してみれば、こいつがどんな輩かわかるんじゃね?
>>328 その議論なんだけどさ
別に何使ってもいいじゃん
何使っても大抵できることいっしょだろ?
スクリプトで何を記述するもの作るのか?ってほうが重要じゃね?
ソースが必要だと思う固定観念が一歩も先へ進めなくしてるな
シェーダの話とかさ、DirectXのSDK見ればできるようなことをわざわざ時間かけて組む必要なくね?
このスレで仕様だけ決めて実際に作る作らないは
モノ好きにまかせればいいじゃん
>>336 まあ、どの言語・スクリプトでも設計はほぼ同じになるだろうね。
スクリプトで記述できるとしたら、キャラクターの設計やAIの設計がメインだろうね。
GUI側でスクリプトの変数を読みだしてVSのプロパティ一覧みたいなのを表示できればいいんだけど。
コメントで操作に深く関わる部分とそうでない部分を判断出来たらかっこいいかも。
(位置プロパティ選択でマニピュレータ出たりとか、ローカル変数やバッファは表示しないとか)
>>338 > GUI側でスクリプトの変数を読みだしてVSのプロパティ一覧みたいなのを表示できればいいんだけど。
reflectionが出来る言語系(JavaとかC#とか)なら、その手のツール作るの何も難しくないんだけど。
おまけにスクリプト言語にしてもC#ならCSharpCodeProviderがあるから
C#のソースをそのままスクリプト言語代わりに使えるんだけど。
なのにお前はなんでC++でやろうとした上に、スクリプト言語にLuaとか言うんだろうか。
俺からすれば狂ってるようにしか思えない。
>>330 各自で作った奴の中で気に入った奴に手を加えて協力しあったら良いんじゃねぇの。
まぁでもいつ出るかもわかんないしその間は矛盾してるようだが最低限の仕様でもまとめたらどうだろう。
スクリプトはPythonのPyPyがいいかな。
JITコンパイラってのも魅力的だし、BlenderやAutodesk製品で使い回しができそう。
Luaほど早くはないけど、少なくとも過去の資源は使い回せる。
>>339 C#はオブジェクト指向を前提として作られてるのと、
リアルタイム処理の点でGC使ってる時点で向いてない。
さらに値型と参照型の違いや解放のタイミングなんて覚えることがたくさんある。
デザイナの人たちが使う分には物凄く敷居が高すぎる。
(関数の宣言すらないスクリプトがほんとは一番なんだけどね。
デザイナはfor文でつまずくから、構文も簡単な法が望ましい)
>>333 ◆GRGSIBERIAがスレを仕切ってるなんて思ってるの?
それはあまりにも評価高過ぎるだろう。
相手する価値は無いから素直にあぼーんしろよ。
>>339 訂正
2行目はいらない
偉い人が言ってたけど、教育は本当にできない人たちを底上げするのが目的。
優秀な人だけを救うのは教育とは言わないそうな。
>>341 > リアルタイム処理の点でGC使ってる時点で向いてない。
XNAプログラミングってC#で書くわけだが。お前はXNAでゲームが作れないと思ってんの?
XNAってなんだと思ってんの?
> デザイナの人たちが使う分には物凄く敷居が高すぎる。
そういう人向けのスクリプトならclassとか使う必要ないじゃん。Main関数の中身だけ書かせりゃいいじゃん。
C#のCSharpCodeProviderならそれ数行で出来るよ。
本当、お前は使ったこともないくせに何故そんなに自信満々に調べもせずに偉そうに語るんだ?
聞いててムカムカするわ。
>>341 スクリプト言語についてちょっと補足しとくわ。
> デザイナはfor文でつまずくから、構文も簡単な法が望ましい)
for文が嫌なら、「5回まわる」と書けば、「for(int i=0;i<5;++i)」とでも置換してからCSharpCodeProviderに渡せばいい話じゃん。
Luaのようなスクリプトの何が嫌かって、APIやstructをひとつひとつexportしていく作業がいることだ。
C#ならアセンブリ参照するだけで済むのに。
>>341 続き。
> さらに値型と参照型の違いや解放のタイミングなんて覚えることがたくさんある。
「ゲームエンジンアーキテクチャ」はまだ積ん読のままかね。
解放のタイミングなんかスクリプトを書く側が意識することじゃないんだよ。
例えばスクリプト側でキャラクターをひとつワールドに置いたとするじゃん。
このキャラクター、いつ消すの?いつ解放するの?
そんなことは、ゲームエンジン側が勝手に判断すりゃいいじゃん。
そのキャラクターから遠くに行って、もうキャッシュしておくためのバッファもいっぱいなら
勝手に解放してくれりゃいいじゃん。テクスチャーとかは解放してもキャラクターのhandle自体は
生きてて、また使うときは勝手にゲームエンジン側が読み込んでくれりゃいいじゃん。
handleと書いたが、C++でならhandleとして実装するけど、C#ならこれは参照でも構わない。
ただし、その扱っているリソース自体はゲームエンジンが管理していて、ゲームエンジン側が
勝手に解放したり再確保したりするんだけどな。
で、ゲームエンジンの外側(ゲームエンジンを使うプログラマおよびスクリプト側)では、
一貫してそのhandleを使ってプログラムを書いていき、リソースの解放タイミングは一切意識しないのが
普通なんでないかい。
うだうだ言ってねーでさっさと作れw
>>344 せっかく意見をくれるのだから聞いておくけど、なぜそこまでC#を勧めるの?
XNAだと箱●で動かせるから?
>XNAプログラミングってC#で書くわけだが。お前はXNAでゲームが作れないと思ってんの?
あれでゲームは作れるけど、普通に書こうとすればパフォーマンスは落ちるよ。
僕はC#よりC++のほうが経験も長いし、作りやすいし、速いから勧めてる。
特に肝心なところでSSE使えないのは痛い。
>そういう人向けのスクリプトならclassとか使う必要ないじゃん。Main関数の中身だけ書かせりゃいいじゃん。
usingとnamespace, class, 関数宣言を一切なしでできるんなら一考の価値はあると思う。
エンジニアの視点じゃなくて、本当にできない人の視点で立ってみてよ。
return 0;だけのプログラムに何行必要?
>>345 エンジンにJITで形態素解析を載せるの?
それなら素直に自作日本語スクリプトエンジンだけでもいいんじゃない?
あと、スクリプトの組み込みは言語環境が違うんだからある程度の作業は付き物だよ。
そういう作業があっても、LuaやSquirrelがあるわけだから。
>俺は作らん。作るのはお前に任せた。
もうこいつに構うな
>>346 >そんなことは、ゲームエンジン側が勝手に判断すりゃいいじゃん。
スクリプト側で毎フレーム参照型がnewされたらかなりパフォーマンスが落ちるんじゃない?
1MB単位ぐらいでコレクトされるからかなり頻繁に起きるんじゃないの?
>テクスチャーとかは解放してもキャラクターのhandle自体は
>生きてて、また使うときは勝手にゲームエンジン側が読み込んでくれりゃいいじゃん。
それが突然起きるとフレームレート落ちるけど……。
ボトルネックがストレージの読み書きと、マザボのバス幅と転送速度だからあまりやらないほうがいいよ。
特にHDDはシーケンシャルにアクセスできないと速度がガタ落ちする。
(特に何も考えずに作ってしまうと箱●移植したときゲームにならない)
>で、ゲームエンジンの外側(ゲームエンジンを使うプログラマおよびスクリプト側)では、
>一貫してそのhandleを使ってプログラムを書いていき、リソースの解放タイミングは一切意識しないのが
>普通なんでないかい。
制約として参照型のnewが禁止になっていれば勝手にGC呼ばれずに済むけど、
もし勝手にガンガンforの2重ループでnewされたらGC呼ばれまくってパフォーマンス落とさない?
この流れで分かったろ。
誰も実際の作業なんかしないで、多少かじった程度の講釈を垂れるだけしかできないということが。
他人に作らせようとか、誰かがやってくれると思っている奴がいたらはっきり言っておく。
自分で作らない限り何も進まないし、時間だけが経過して何の成長もしない自分が残るだけ。
大切なのは自分の中に、毎日こつこつサボらずに、目的のものを作っていくエンジンを作ることだ。
モノもないのに簡単に出来るといったり、ベンチマークもとらずにパフォーマンスの話をグダグダ書いても何の意味もない。
ID変えんな基地外
俺は自分で作り始めているし、このスレには期待している。
だから方法にこだわるのはくだらないって
どれでもできんじゃん
C#でもC++でもJavaでも、まあモノによっちゃ多少作りにくいことはあるかもしれないが
それでも多少だ
設計は絶対に変わらない
なんでこんなところ熱心に決めようとするのかさっぱりわからない
作るところまでどうせいかないだろ?
まず、仕様決めようぜ
お前等アレ
ゲーム作るのにストーリーも決まってないのにキャラ設定から考えて熱心に声優決めてる
馬鹿な企画となんも変わらないように見えるw
いきなりストーリー決めてるのもおかしいけどな
企画会議に参加してみたらいきなりストーリーだったな、前の会社w
でも途中で方針変更が難しいことは分かりきっているので、
最初にきちんと方向性を決める必要が有るのは確か。
>>358 確かじゃねーよ
仕様が決まりきるまでソースなんていじらねーんだから
それまでは言語なんてなんでもいいし、ライブラリなんてなんでもいいだろ
仕様決めてたら新しいもんできちまうかもしんねーぞ
それと拘束条件は仕様によって勝手に決まる場合が多い
kinect対応なんて後から追加されたら選択肢ないだろ
だから、まずは、仕様だ
方向性を決めようが仕様を決めようが、誰かが勝手に作ってくれる訳じゃないんだから無意味だよ。
各自で決めておのおの作ればいいだけ。
共同作業なんてしようとしても、他人を当てにして各自が何もしないでおわるだけなんだから。
よし、取り敢えず仕様から決めようか。
自分の作る仕様は自分で作ればいい。
他人を当てにした仕様は決めても誰も作らないから無意味。
いい加減、現実を理解してくれ。
>>349 >>そういう人向けのスクリプトならclassとか使う必要ないじゃん。Main関数の中身だけ書かせりゃいいじゃん。
> usingとnamespace, class, 関数宣言を一切なしでできるんなら一考の価値はあると思う。
こう↓書くだけじゃん。なんでこれがわかんないの。君は底抜けの阿呆なの?
var allScript =
"namespace MyGame { public partial class Program{public static void Main(){"
+ user_script + "}}}";
> 特に肝心なところでSSE使えないのは痛い。
SSE使いたいところだけC++で書きなよ。
> エンジンにJITで形態素解析を載せるの?
正規表現文字置換でいいじゃん。
>>351 >>生きてて、また使うときは勝手にゲームエンジン側が読み込んでくれりゃいいじゃん。
>それが突然起きるとフレームレート落ちるけど……。
おいおい。FPSをサポートするゲームエンジンって普通そうなってんだけど。
主人公がワールドを移動するじゃん。
そしたら遠くに行った建物のテクスチャーとか解放していかなきゃなんないじゃん。
その解放を段階的にやって、フレームレートを落とさないように工夫するのが
ゲームエンジンの仕事なんだけど。
それともシームレスにどこまでもワールド内を移動できる場合、
テクスチャーを事前に全部読み込んでるとでも思ってんの?
そんなことするのにどれだけのビデオメモリが必要なのよ。
あんた、ゲームエンジン以前に、まともなゲーム本当に作ったことあんの?
事前にテクスチャー丸読みして済まされるような規模のゲームしか作ったことが
無いんじゃないの?
>>351 > それなら素直に自作日本語スクリプトエンジンだけでもいいんじゃない?
だからそんな独自仕様のは嫌だって。誰も使いたくない。
日本語で「回まわる」って書いたらループで回ってくれれば
グラフィックデザイナーの人には有り難いかも知れないが、
君はそんな言語で書きたくないだろ?
君は普通にC++っぽいsyntanxで書きたいだろ?
だからスクリプトエンジンの自作なんて馬鹿げてるわけだよ。
そもそもマニュアルきちんと書くだけでも大変だぞ。
海外の人が使うようになれば英語のマニュアルだって必要だ。
その独自のスクリプト言語を習得するコストだってある。
C++っぽいsyntaxならC++を知っている人は習得コストはほぼゼロだろ。
参考書や情報がwebに無数にある。言語仕様について詳しく説明する必要がない。
「スクリプト言語の仕様はC#と同じです」って言やあいいだけ。
独自スクリプト言語でコンパイルエラーになっても相談する相手が
居ないが、C#ならコンパイルエラーになったと言って掲示板なりで
質問すれば誰かが答えてくれる可能性が高い。
だから独自の日本語スクリプトエンジンなんて誰も望んじゃいないんだよ。
ごちゃごちゃ主張する暇があったら、自分が一番いいと思ったモノをを自分で作れ。
成果物で何が優れているか競えばいい。
自分の言ったことを形に出来ない人間がいかに語ろうとも、何の意味もない。
>>351 > もし勝手にガンガンforの2重ループでnewされたらGC呼ばれまくって
> パフォーマンス落とさない?
「もし勝手にガンガンforの2重ループでnewされたら」って言うけどさ
どんなスクリプト言語であっても
「もし勝手にガンガンforでループ回されたら」パフォーマンス落ちるよね?
これってスクリプト言語の設計の問題じゃあないじゃん。ユーザー責任じゃん。
C#をスクリプト言語にした場合にしても、newをガンガン使ってくださいだなんて
誰も言ってないし勧めてもないじゃん。そんな使い方するユーザーが悪いわけじゃん。
そもそも君の話はスクリプトを書くのがグラフィックデザイナーなのか、
プロのプログラマなのか、ごちゃごちゃになってないか?
プロのプログラマなら、頻繁にnewするならobject poolingするだろ。
グラフィックデザイナーならnewなんかそもそも知らないだろ。
>>366 > 自分の言ったことを形に出来ない人間がいかに語ろうとも、何の意味もない。
俺は大手のゲーム会社でいままで何作もゲーム作ってきてんだけど。
お前みたいなど素人に言われる筋合いねぇわ。死ねゴミクズ。
誰も確認できない経歴を声高に語られても何の意味もないよ。
成果物が出せないのに口と態度だけでかいだけ。
このスレにはこういう人間しか集まっていないから、自分が使うモノは自分で作らないといけないんだよ。
ここまでの流れの机上の空論で得られるものなど何もないんだから。
>>352 ちょっとずつだけど作ってるよ。DirectXのほうは。
XNAのほうはなぜかまたツール作ってる。
>>361 とりあえず、大部分の設計やGUIの設計などは頭の中に入ってる。
ただ、それをアウトプットするのはちょっと面倒くさいかな……。
>>363 >こう↓書くだけじゃん。
user_script = "my_ai.add(new TurnRight(5.0f, 1.0f)); //以下略";
dot演算子って何? newって何? fって何? なんで5じゃないの?
my_aiっていつ出てきたの? addってどういうこと?
>SSE使いたいところだけC++で書きなよ。
コンパイラ跨いじゃうじゃん。DLL化して、フォルダに投げて、設定弄るのって、
スクリプトを組み込むぐらい面倒臭くない?
>正規表現文字置換でいいじゃん
曖昧表現になると物凄いパターンが増えるけど……。
そうなると形態素解析したほうが速くない?
>>349 >特に肝心なところでSSE使えないのは痛い。
ダイナミックリンクライブラリって知ってる?
ゲームエンジン制作以前の問題だぞ?
一応、阿呆があぼーん対象に入ってなかったから言っとくけど、
荒れる発言は見えないように設定してるから注意してね。
>>364 >そしたら遠くに行った建物のテクスチャーとか解放していかなきゃなんないじゃん。
別に解放しなくたっていいと思うけど。
どうせ他の建物でも使ってるでしょ?
>テクスチャーを事前に全部読み込んでるとでも思ってんの?
C#になったらそうでもしないとGC頻発で落ちるんじゃない?
どの道、Flyweightな設計すればそこまで気にする必要は無いと思うけどね。
背景オブジェクトNormalMap付で250種類以上になったら考える必要があるかもしれない。
>>365 >だからそんな独自仕様のは嫌だって。誰も使いたくない。
日本語使うってことはそうなるんじゃないの?
N回まわすで置換したいってことでしょ?
>>367 >これってスクリプト言語の設計の問題じゃあないじゃん。ユーザー責任じゃん。
C#のほうがその程度は酷いんじゃない?
GCって言う無視できないものがあるわけだから、それがC#の大きな欠点だと思うんだけど。
>そもそも君の話はスクリプトを書くのがグラフィックデザイナーなのか、
1か月前までニコニコ動画が趣味である程度、エンジンを触れるようになって、
もう少しAIやキャラクタの挙動に自由度を持たせたいな、と思った女性(キリッ
>プロのプログラマなら、頻繁にnewするならobject poolingするだろ。
だったらC++のほうがいいんじゃない? Boostにクラスがあるわけだし。
お前等勝手に喧嘩してるけど
この勝敗がどっちについたとしてもどっちでもいいじゃんって現実にいい加減に気がついたほうがいいぞw
そもそもスクリプトは元よりゲームエンジン自体作らずに他の使えばいいんだから
どっから作るか?って話にスクリプトを自作云々で噛み付くってのも俺は笑ってしまうんだがなw
だからさ、まず、仕様がないとそういうの決められないよねw
って思うんだw
>>369 > 成果物が出せないのに口と態度だけでかいだけ。
お前は発言内容から判断できない能無しだってことだね。死ねよ、ゴミクズ。
>>370 >>こう↓書くだけじゃん。
> user_script = "my_ai.add(new TurnRight(5.0f, 1.0f)); //以下略";
あんたは
>>349で
> usingとnamespace, class, 関数宣言を一切なしでできるんなら一考の価値はあると思う。
と言ったから、俺は「usingとnamespace, class, 関数宣言を一切なしでできる」
ということを
>>363で示したわけだ。それに対する反論がそれか。本当にわけわからんわ。
あんたは知能が低すぎて、まともに議論すら出来なさそうだな。
まず、「usingとnamespace, class, 関数宣言を一切なしでできる」ことはわかったのかね?
それがわからんなら、もう話は終わりだ。
あと、あんたは、開発言語としてのC#の言語批判とスクリプト言語としてのC#の批判とが
ごっちゃになっている。
よし、仕様から決めようか。
>>370 > 曖昧表現になると物凄いパターンが増えるけど……。
曖昧表現サポートするだなんて言ってないじゃん。
したかったら勝手にparser書いたらいいじゃん。
それでお前の上司や同じ職場のグラフィックデザイナーが真に喜んでくれるんならだけどな。
てか、プロのグラフィックデザイナーと一緒に仕事すらしたことないんだろ?
妄想のなかでしゃべってんのか?
>>372 >>テクスチャーを事前に全部読み込んでるとでも思ってんの?
> C#になったらそうでもしないとGC頻発で落ちるんじゃない?
C#になったらって、C++と何がどう違うと思ってんの。
C#でやって速度が落ちるってんならC++でやったって同じだわ。
そもそもテクスチャーの解放でなんでGCが頻発するんだよ。
頭おかしいんじゃねーの。
>>372 >>プロのプログラマなら、頻繁にnewするならobject poolingするだろ。
>だったらC++のほうがいいんじゃない? Boostにクラスがあるわけだし。
object poolingって事前にオブジェクト確保しといて
それ使うだけじゃん。なんでわざわざobject poolingのためだけに
Boost使わなきゃならんの。馬鹿じゃねーの。
てか、あんた、C#まともに使えてないでしょ。どう見ても初心者レベル以下だよ。
入門記事拾い読みしただけで自分の頭で何も考えてないのがモロバレだよ。
>>373 いや、まあ、そうなんだけどね。
このままDirectX+Pythonでやるだろうし。
でも、C#+C#がいいって言う人もいるから、
なぜそう思ってんのかちょっと興味があってね。
とりあえず、仕様はどこから?
>>374 透明あぼーんされるし、設定外すの面倒くさいから荒れるような内容書かないでね。
あと、なぜC#をそこまでして勧めるのか教えてほしいんだけど……。
>俺は「usingとnamespace, class, 関数宣言を一切なしでできる」 ということを
>>363で示したわけだ。
それは単なる言葉の揚げ足取りなんじゃないかな?
別に反論してるわけじゃない。質問して説明を求めているだけだよ。
> user_script = "my_ai.add(new TurnRight(5.0f, 1.0f)); //以下略";
こういうような書き方になってデザイナーさんは悩まない? ってことを聞きたい。
>あと、あんたは、開発言語としてのC#の言語批判とスクリプト言語としてのC#の批判とがごっちゃになっている。
メインでC#、スクリプトでもC#なんだから、同列に扱わないと駄目じゃない?
両方同じ言語で開発できます、って言う理由で採択は難しいと思うよ。
C#だってC++やJavaと似たようなもんなんだし。
Wikiとかどうする? 僕ともう一人とあと誰かぐらいいると思うんだけど。
>>376 >曖昧表現サポートするだなんて言ってないじゃん。
それ、デザイナの人は理解する?
回すとまわすの違いについていちいち説明する?
>てか、プロのグラフィックデザイナーと一緒に仕事すらしたことないんだろ?
一応、ハルヒのSS書いた時に挿絵書いて貰った。
学生対本職(!2D)の人だったから色々と大変だったけど。
>C#になったらって、C++と何がどう違うと思ってんの。
そもそも別の言語でしょ……。
メモリがGCで管理されてるわ、値型と参照型はobject型を継承してるわ、
C#のバージョンが上がるたびに新しい構文がサポートされるわ、もはやかなり別の言語じゃん。
>そもそもテクスチャーの解放でなんでGCが頻発するんだよ。
参照型がnewされたときにGC呼ばれる可能性があるじゃん。
要は、参照型のnewを制御すればいいだけの話だけど、
GCの発生タイミングがわからないんじゃ、deleteし忘れを探すより難しくない?
>>377 >なんでわざわざobject poolingのためだけにBoost使わなきゃならんの。
自作するより速いし使いやすいから。
>object poolingって事前にオブジェクト確保しといてそれ使うだけじゃん。
それ、普通にnewしてるだけじゃね?
配置newやキャストを使ったメモリ空間上のメモリ空間のことじゃないの?
>てか、あんた、C#まともに使えてないでしょ。どう見ても初心者レベル以下だよ。
開発経験はC++のほうが長いよ。
何か、XNAで作るって言うから使ってみてるだけ。
最初は楽だと思ったけどメモリ管理はしんどい。
そろそろあぼんしようか
このスレに引数君が出没してると聞いて飛んできました
仕様が決まるまでコードは一片も書かないとか絶叫してるとか
383 :
名前は開発中のものです。:2011/01/05(水) 18:31:18 ID:60cdR6Wj
ほんとにタスクシステムのスレが戻ってきたのだなw
なるほど。
なんとなく感じてた懐かしさが納得できた。
気を取り直して、何から作る?
アセット管理じゃね?
>>125 4月が楽しみだな。
三ヶ月でエンジン部完成。
7月でUI含んだエディタも完成。
胸が熱くなるな
ゴタクだけは凄いスレだなほんと。それでいてコード殆ど出てないという。
せっかくなので、俺は仕様先行じゃなくて、先に小さなゲーム作ってから汎用で使える部分を抽出するってアプローチでやってみるわ。
お前らが普段やってるのと変わらない? 結果としてゲームエンジンが出来ればスレの目的には合致するし良いよね。
>>378 > 別に反論してるわけじゃない。質問して説明を求めているだけだよ。
>> user_script = "my_ai.add(new TurnRight(5.0f, 1.0f)); //以下略";
> こういうような書き方になってデザイナーさんは悩まない? ってことを聞きたい。
>>379であんたが書いているように「5回まわす」を「5回回す」と書いてしまうような人だと
相当悩むだろう。だけど現場に居るデザイナーがそこまで無能じゃないと俺は仮定している。
「5回まわす」って書けって言って「5回回す」と書いてくる人のために「5回回す」もサポートするのか?
「5回回わす」とか送り仮名してくる人のためにそれもサポートするのか?
俺はそれが正しいとは思わんし、そんな無能な人と一緒に仕事をしたいとも思わん。
そこまでサポートしないといけないなら、確かにparserは自作したほうがいいだろう。
だけどbackendはC#にするわ。そのparserが生成するコードはC#にするわ。
>>379 > 参照型がnewされたときにGC呼ばれる可能性があるじゃん。
そんなでたらめをどこで覚えたんだよ。そんなでたらめな理解をしているようじゃそりゃわからんだろ。
> GCの発生タイミングがわからないんじゃ、deleteし忘れを探すより難しくない?
本当馬鹿なんだな。馬鹿だ。お前はホンマもんの馬鹿だ。
C#で書かれたゲームがどうなっているのか、ソースコードを読んでみなよ。
あんたの疑問は氷解すると思うよ。そして、自分がどんだけ馬鹿だったかがわかると思うよ。
>>380 > >object poolingって事前にオブジェクト確保しといてそれ使うだけじゃん。
> それ、普通にnewしてるだけじゃね?
全然違うね。
毎フレームnewするのと、事前にnewしたものをそのあとのフレームでも末永く使い続けるのとはまったく意味が違うじゃん。
> 最初は楽だと思ったけどメモリ管理はしんどい。
プログラムの書き方次第だね。俺はC++で書いてたときの半分ぐらいのソースコードで書けている。
それはやっぱりGCのおかげだと思うね。それでパフォーマンスを損ねるかどうかは腕次第だ。
あんたはまだスタート地点にすら立ててないし、俺と議論する資格すらないわ。残念ながら。
自分の力量の範囲で少しずつ作るのが一番いい。
ドンキホーテが弁慶のの勇ましさを併せ持っても何も生み出せないんだから。
いろんなレベルの人がいるだろうけど、
それぞれが何かを目指して作り、
それにアドバイスしたり、議論したりするのが楽しそう。
理想的だよな。まずは手を動かすしかない。
コードを書くんだ。
そもそも言語、OSがアメリカ製だったら意味なくね?
そんなことはないよーw
そもそも牛肉がアメリカ産だったらすき焼き作っても意味なくね?
いや、
>>1を突き詰めて考えるとそういう事じゃね?
399 :
名前は開発中のものです。:2011/01/06(木) 01:08:53 ID:9xgj1835
>>398 1bitの脳味噌ならそういう結論になるかもしれないね。
個人が好き勝手に作るならこのスレいらないべ?
まあ、さっさと書くのが吉だね。
企画に3年、コーディングに1か月とはよく言ったもんだし。
で、書いてる間は何をするよ?
>>400 議論する分には価値あるんじゃね?
>>389 そもそも(あくまで僕の)コンセプトは、
さっきまでニコ動見ていた人が今からでも使えるエンジンなんですが……。
仕事をする上でC#を使ったエンジンについて議論がしたいなら、
それを先に言わなきゃ議論が成立しないでしょうに……。
>>390 >そんなでたらめをどこで覚えたんだよ。
Microsoftの記事。1MB単位でGCを走査するって確か書いてあった。
>C#で書かれたゲームがどうなっているのか、ソースコードを読んでみなよ。
何のソースコード? 正直、メモリ管理が本当に面倒くさいから純粋に興味がある。
>毎フレームnewするのと、事前にnewしたものをそのあとのフレームでも末永く使い続けるのとはまったく意味が違うじゃん。
object型を共用データに持って、使いたい時にdynamic_castして使うってこと?
具体的なアルゴリズムってどうなってるの?
>俺はC++で書いてたときの半分ぐらいのソースコードで書けている。
GCのおかげで思いもよらないぬるぽや、GameTimeが速攻でコレクトされるのとでだいぶ苦しんでるんだけど……。
あと、原因不明の解放とか、パフォーマンスダウンとか。
短いコードでパフォーマンスを落とさない方法があるのなら是非とも教えてほしいぐらい。
>>400 叩き台も出せないならこのスレいらないべ?「製作」未満だし。
じゃあ個人が作った叩き台待ちでそれが公開され次第、各自の趣向にあったモノ選んで協力し合う。って形で良いの?
それまでは何を議論するかは知らんが議論・雑談すれで使ったら良いか。
たたき台を決めたところで、それに沿って作る人がいないので無意味。
このスレには自分の作りたいものを作る人はいても、
他人の決めたものを作ろうとする人間はいない。
現実を見よう。
ゲームエンジン製作 【についてテキトーにダベる】 スレでいいんでない
このスレがあろうと無かろうとゲームエンジンを作れば良い、というのは甘いと思うけどなあ
だって今までまとも日本製のゲームエンジンって作られてないでしょ。
これから先も何も工夫しなければ作られることはないと思うけど。
そもそも工夫して何とかなるという認識が甘すぎる。
何をどうしたら、技術があり積極的な行動力ができて、
他人の意見を取り入れられ、これをやるために時間を作る人間が出現すると言うんだ?
ここにいるのは、労せずに他人の尻馬に乗りたい、実現しない妄想を語りたい、聞きかじりの知識を押しつけたい、
自分の作りたいものを勝手に作りたいという人間なんだから。
他人が何とかしてくれるのを待っても何も起こらない。
自分の理想があるなら、まずは自分の力の範囲で現実的に実現していかないと。
それには自分で毎日こつこつ作業していくしかない。
超漢字
国産OSたしかあったぞ
411 :
名前は開発中のものです。:2011/01/06(木) 08:43:26 ID:LBs7D1y5
TRON
仕様もちゃんと出さずに動きだすなんて普段俺らが馬鹿にしてる企画ぐらい頭の悪いPGって多いんだな
プロジェクトがデスマーチになるのはなんでなのかまったくわからないくせに
ただいっしょに馬鹿にして叫んでる奴って多いのな
んで自分が仕様を定義する立場になったらこの有様だからな
何を学んでるのかと思う
>>407 いちいち出来ない出来ないって言い続けるだけだったら見なかったら良いだろ。
普通に迷惑。
仕様はそれを実現出来る人がいてこそ意味があるんだよ。
必要なら自分が作るのを宣言した上で仕様を募集すればいい。
仕様さえ決めれば誰かが作ってくれるだろうという妄想を抱いていなければ何の問題もないよ。
>>401 > そもそも(あくまで僕の)コンセプトは、
> さっきまでニコ動見ていた人が今からでも使えるエンジンなんですが……。
Luaを何度も何度もスクリプト言語の候補として挙げてたのはお前だろうが。
LuaにするぐらいならC#にしたほうが断然マシだと俺は言ってんの。
それをお前は、
>>370みたいにOOPだとグラフィックデザイナーの人がわかんないだとか、
>>372みたいに「GCって言う無視できないものがあるわけだから、それがC#の大きな欠点」
だとか言い出したわけだよ。
LuaだってOOPだしGCあるだろうに。お前は夢でも見てんのか。
話が噛み合わないからおかしいなと思ってたら、
お前はLuaすら使ったことがないんだろ。
しかもGCのある言語でまともにゲームも書けないような
とんでもねぇど素人プログラマじゃねぇか。
なのに
>>125みたいに初心者に偉そうにアドバイスしてたわけだろ。
ちゃんちゃらおかしいわ。
>>401 > object型を共用データに持って、使いたい時にdynamic_castして使うってこと?
object poolingという用語自体の意味を知らんようだな…。
object poolingってobject型にしてpoolするって意味ではないんだが…。
どおりで「Boostにクラスがあるわけだし。」(
>>372)のようにおかしなことを言ってくるわけだ。
まあ、これでも読め。これ見てわかんないなら、「Effective Java」でも読め。
http://www.javaworld.com/javatips/jw-javatip78.html > GCのおかげで思いもよらないぬるぽや、GameTimeが速攻でコレクトされるのとでだいぶ苦しんでるんだけど……。
> あと、原因不明の解放とか、パフォーマンスダウンとか。
そのソース出してみなよ。原因教えてやんよ。
>>401 > >C#で書かれたゲームがどうなっているのか、ソースコードを読んでみなよ。
> 何のソースコード? 正直、メモリ管理が本当に面倒くさいから純粋に興味がある。
前言撤回だ。いまのお前ではそんなものを見ても無駄だ。
GCのある言語で「メモリ管理が面倒くさい」とか言ってるようでは理解不能だろう。お前にはまだ早過ぎる。
GCのある言語でゲームを作るには、次のステップが必要だ。
1) GCのある言語でGCのない言語より簡潔にソースが書けることを理解し、簡潔にソースが書ける能力を養う。
2) GCのある言語でGC.Collectが1/60秒に収まるような書き方を習得する。
お前はまだ1)の段階すらクリアしていない。ここがクリアできないのに2)を勉強しても何の意味もなさない。
俺はお前を買いかぶりすぎていた。もう少しプログラミング経験があるのかと思っていた。
しかし話してみて、とんどもないど素人だとわかった。
できないできない言うだけならいつまでたってもそりゃ出来ないわ(笑
そうではなく目標(仕様)を決め、作れるところから1つずつ作っていくのがこのスレだろう、違うか?
で、何から作っていく?
神奈川工科の糞コテ、1月初旬の時点であんな残念な理解でどんな卒論になるのやら
普段の輪講のときに誰か突っ込まなかったのか、査読してくれる人はいなかったのか
本人が、指導教官含め周囲の人に指摘を受けても意に介さない頑固なバカなのか
本人含め周囲の人間全てが、レベル低すぎて間違いを指摘できなかったのか
自分の目標なり仕様なりを設定して、自分で一つずつ作っていくのなら何にも問題はないよ。
他人を当てにして、他人の目標を設定しても無意味だというだけ。
なんかみんなすごい知識や技術が豊富で色々言ってるのは分かるんだけど。
じゃぁ俺が作るぜとは言わないあたりに日本人ぽさを感じる。
だってここゲーム製作技術板だからね…
ゲームエンジン使いたいような住人はUnityやUDK使うわ
ゲームじゃなくてプログラムを作りたい奴が集まるべきプログラム板向けのスレだろここ
だって何か作ってもいちゃもんつけられそうで、正直怖すぎですわこのスレッド。
>>412 まあプログラマーだし。
家だと虎、社会に出ればナマケモノ。
>>415 >LuaにするぐらいならC#にしたほうが断然マシだと俺は言ってんの。
LuaJITはC#と比べて1.2倍速いし、複雑な構文がない。
C++はC#より4倍速いし、メモリ管理から自作できる。
>LuaだってOOPだしGCあるだろうに。お前は夢でも見てんのか。
擬似クラスなのでOOPじゃないよ。C言語だってOOPじゃないでしょ?
>しかもGCのある言語でまともにゲームも書けないような
箱●だってC#で書けるのにC++で開発してるじゃん。XNAはオンラインと同人向けだよ。
>>416 >object poolingという用語自体の意味を知らんようだな…。
Java使ったことないので。メインはC++とPythonなので。
>そのソース出してみなよ。原因教えてやんよ。
フレームワーク単体で動かしたTestUnitなら。
>>417 >GCのある言語で「メモリ管理が面倒くさい」とか言ってるようでは理解不能だろう。お前にはまだ早過ぎる。
オープンソースかフリーで公開されてるんでしょ?
アドレス貼り付けるだけだし、読む分には僕の責任だから貼ってよ。読んでみたい。
>1)
簡潔にソースを書くとゲームにならないって報告が9月に某所で講演した誰かが言ってた。
特にプロパティやforeach文のオーバーヘッドは甚大で、
XNA使っても一気にGPUに転送できないらしいから結局は自作したって。
>2)
普通はCG呼ばれるものをあえて呼ばれないように工夫するのって1番と矛盾してるんじゃね?
そもそもこっちのコードをまだ1行も読んでないのになぜエスパーできるの?
>>422 UDK敷居高くね? 個人で使う分には機能が多すぎると思うんだが?
>>424 >>object poolingという用語自体の意味を知らんようだな…。
>Java使ったことないので。メインはC++とPythonなので。
いや、傍から見ててもその言い訳はかなり見苦しいし、完全におかしいって
なんでobject poolingがplacement newしてるだけとか意味不明なことを言い出すの?
>>380のこれ↓
>>object poolingって事前にオブジェクト確保しといてそれ使うだけじゃん。
>それ、普通にnewしてるだけじゃね?
>配置newやキャストを使ったメモリ空間上のメモリ空間のことじゃないの?
メモリプールとオブジェクトプールを勘違いしてる初歩的な勘違い。ただの無知だよ。
認識がおかしいことを指摘されたんなら、念のために調べなおして
もし己の間違いを確認したら素直に詫びときゃ済む話だろw
学生の身分でそんな姿勢で生きてて大丈夫?指導教官の話、ちゃんと聞いてる?
レジュメ見ただけで独善的で偏狭な現状認識丸出しの新規性ゼロのウンコみたいな
卒論に仕上がってない?
C#とか俺はどうでもいいけど、君は己の選択を肯定するために他の選択肢に対して
負のバイアスがかかった先入観が先行するようね。技術屋として致命的だから治せ
>>426 > オープンソースかフリーで公開されてるんでしょ?
> アドレス貼り付けるだけだし、読む分には僕の責任だから貼ってよ。読んでみたい。
お前が
>>424の
> LuaJITはC#と比べて1.2倍速いし、複雑な構文がない。
> C++はC#より4倍速いし、メモリ管理から自作できる。
この2点について、自分でテストしてその通りになった
データが出せたら教えてやる。
出せないと言うなら、嘘の情報を鵜呑みにしている
自分の馬鹿さ加減を恥じるのが先決だ。
>>424 >>しかもGCのある言語でまともにゲームも書けないような
> 箱●だってC#で書けるのにC++で開発してるじゃん。XNAはオンラインと同人向けだよ。
そんなこと勝手に決めてくれんな。
ゲーム会社には通例、C++で開発した膨大なソースレベルでの資産があるから
C++で開発したいというのがあるだけで、C#で開発出来ないからC#で
開発しないのではない。
お前は論理的に物事を考えることが出来ないようだな。
致命的に頭が悪すぎる。偏差値41って本当にひどいんだな。
知能障害レベルだ。
>>425 x64のどの言語が速いかとどの言語がベストかってところだけ見てた。
でも、Weightを全部1にしてもLuaJITのほうが速くない?
二分木だけ見てもしょうがない気がするんだけど。
>>426 >> 2) GCのある言語でGC.Collectが1/60秒に収まるような
>> 書き方を習得する。
> 普通はCG呼ばれるものをあえて呼ばれないように工夫するのって
> 1番と矛盾してるんじゃね?
お前は論理的思考能力が欠落しているから、もう少し詳しく書くが、
「GC.Collectが1/60秒に収まるようにする」とは、
「GC.Collectの処理時間が短くなるように工夫する」と
言う意味だ。
「GCが呼ばれなくする」では決してない。
前者と後者とは全く違うんだよ。GCは呼ばれていいんだよ。
その処理時間を短くしろと言ってるんだよ。
フレームレートに影響を与えない程度にまでな。
まあ、いまのお前にはわからんかもな。
>>426 > そもそもこっちのコードをまだ1行も読んでないのに
> なぜエスパーできるの?
お前は
>>401で
> GCのおかげで思いもよらないぬるぽや、
> GameTimeが速攻でコレクトされるのとでだいぶ苦しんでるんだけど……。
> あと、原因不明の解放とか、パフォーマンスダウンとか。」
こう書いてるじゃないか。
俺はGCのせいで「思いもよらないぬるぽ」に遭遇したこともないし、
「GameTimeが速攻でコレクトされる」ので苦しんだこともないし
「原因不明の解放」に出逢ったこともないし
「パフォーマンスダウン」も回避してきた。
だからお前がGCのある言語でプログラムを書く力が
全く無いことは見て取れるわけ。
お前がJavaやC#に関して完全にど素人なのに自分の無能さを
棚にあげて批判していることが手に取るようにわかるわけ。
>>427 >なんでobject poolingがplacement newしてるだけとか意味不明なことを言い出すの?
C#とC++の話からBoost::ObjectPoolの話をしていると思ったんだ。
ググってもBoost::ObjectPoolのほうが先に目に入ったんでTestUnitとUnitTestぐらいの間違いと思いました。
まさか専門外のJavaかつEffectiveJavaに載ってるようなこと話されたので理解できませんでした。
ごめんなさい。
>>428-429 正直言おう、大人げない。
議論する分に値しないし、何より時間の無駄なので、
NGワード全部有効にした上で透明あぼーんも有効にさせてもらうよ。
真っ先に無視されたくなかったら、まずはその言葉の使い方を直しなさい。
前もそうだったけど今後も相手にされないよ。
>>423 2chでこの程度のやりとりで怖すぎるとかビクついてるナヨナヨした男の人って…
間違いに対して忌憚のない指摘をされることにブルっちゃうならこんなとこ来ないで
クリエイターの集まるSNSで仲良しクラブやるほうがお勧めだぜ。いや、マジで
ある意味で2chより優しさがないから厨発言は華麗にスルーしてくれるよ
>>433 君、もう少し頭冷やしたほうがいいと思うよ
ダメ出しされることに不慣れな子なんだろうけど、学校から飛び出すと
ID:8hYPvz98みたいな親切な奴はそうそういないんだぜ…
間違いを指摘されることがどれだけ有難いことか、その内骨身にしみるよ
現在の所持品: 帽子 老眼鏡 FF14 爪楊枝 ステテコ FF14 コタツ
NintendoDSi LL 劇場版ガンダム00BD FF14 肝油ドロップ 絶頂射精 イカ娘
冷凍精子 FF14 ブブゼラ バードカフェの御節 待クマ 鼻毛 ( ゚ω゚ ) たけし
XBOX360 (*‘ω‘ *) FF14 ふわしょぼのぬいぐるみ NCロードスター NBロードスター
軍手 ツギハギジャケット FF14 セサル イケメン ウルトラオレンジ77本 ヒトデ☆
筋肉 FF14 三枝葉留佳(はるちん最高!) 聖魔杯 グルーポン汚節 ルービックキューブ
永遠の輝き FF14煩悩ハンドガン 栗きんとん 手帳 皇太子妃雅子様 生ゴミ
エナメルのくつ 東京都青少年健全育成条例 (^q^)ぐへへ AN-94 FF14 ゆでたまごv〇
ポケモン擬人化ZIP スーパーカブ110 TENGAEGG
>>433は俺のこと透明あぼーんするらしいので、あとはみんなにバトンタッチするね。
俺と違って優しく、彼が傷つかないように教えてやってちょうだい。
でもまあ、彼は一度本気で傷ついたほうがいいと思うんだけどね・・。
そういや、このGRGSIBERIAは、
>>149で
> 微分積分もΔ使わなければそれほど難しい概念ではないよ。
とか上から目線で俺に偉そうにアドバイスしてるけど、こいつ、高校二年で最初に習うレベルの積分も出来ねぇからな。
http://twitter.com/GRGSIBERIA/status/22739821738856448 > 3x を積分すると、 3 / 2 * x^2になるのか……。定数の積分も4だったら4xになるってことなのか……。グーグル先生ありがとう……。
なんでこいつこんだけ馬鹿なのに上から目線で他人にアドバイスできるんだろうか。頭の神経がやられてるとしか思えないわ。
ねちねちうるせーな。
日本国が衰退するのも分かるわ。
有能な怠け者。これは前線指揮官に向いている。
理由は主に二通りあり、一つは怠け者であるために部下の力を遺憾なく発揮させるため。そして、どうすれば自分が、さらには部隊が楽に勝利できるかを考えるためである。
有能な働き者。これは参謀に向いている。
理由は、勤勉であるために自ら考え、また実行しようとするので、部下を率いるよりは参謀として司令官を補佐する方がよいからである。また、あらゆる下準備を施すためでもある。
無能な怠け者。これは総司令官または連絡将校に向いている、もしくは下級兵士。
理由は自ら考え動こうとしないので参謀や上官の命令どおりに動くためである。
無能な働き者。これは処刑するしかない。
理由は働き者ではあるが、無能であるために間違いに気づかず進んで実行していこうとし、さらなる間違いを引き起こすため。
なんでこう相手にごめんなさいを言わせないと気がすまない人が多いんだろうか・・・。
否定が前提の議論しかされないんじゃそりゃ誰もオープンでつくろうなんて思わないわな。
ID:XuQZKeKuは若さゆえの過ちで更正するチャンスたっぷりあるからラッキーボーイだよ
しかも失うものがない恥は掻き捨ての2chでのやりとりだからな。煽りアリと引き換えに無料マジレス講義
かなりお得ですよん。損得勘定できないゆとりは「なんでそんなボロクソに言うの?酷くない?」で思考停止
>>442とか、バカはすっこんでろってレベル
日本ガー、2chガー、とか紋切り型のクルクルパー批判を繰り出す子は
一度でも英語圏のゲーム開発系フォーラムでやりとりしたことあるのかな?
バカ発言すれば普通に煽られますよん。英語力に乏しいと煽りや皮肉って
なかなか理解できないから仕方ないんだろうけど
>>434 お前が心底怖いです。偏差値とかどうでもいいし、レポートの心配とかゲームに関係無いところを事あるごとに突くなよ。ここが2chとか馴れ合いSNSとか抜きにして普通に嫌な奴だな。
とりあえず成果物出るまで応援しといて、叩き潰すしたりするならその後にしてくれない?
余談だが、pygame使う俺はお前らのタイトなパフォーマンス議論に参加できずに寂しい思いをしてるんだぜ。
傷つくわぁ。じゃあいつもの優しい人に戻るよ
つうか、そもそもこのスレ荒らししかいねーだろw
自分で作れもしない偏差値40以下のバカが叩きつぶしたくてごねてる
だけwww
憐れすぎて胸熱だなw
>>447 ヤケクソになって自傷行為に走るなよ。元気出そうぜ
◆GRGSIBERIAの絵に描いたような糞コテっぷりが素敵すぎる
この板の伝統みたいなものだろ。
そして、結局なにもできずに終わる。
いつものことだ。
もう何年も何年もゲームひとつ完成しないスレなどごまんとあるぞwww
まだ作ろう系スレと勘違いしてるのかよ。頭脳明晰すぎるだろ
ゲームの開発を支援するのがエンジン。
そして開発とは「企画→人材募集→あとはおまかせ」だから
つまりメン募スレこそ最高のエンジンか。
せっかく高いペンタブ買っても絵がうまくならなかったのでなんだかブルー。
良いゲームエンジン作ったら面白いゲーム作れるようになるかな?
>>445 pygameって重いのか?描画処理にOpenGLも選択できる優れものだと思ってた
pygameってSDLだっけ。あれはWindows環境だと一応DirectX使ってるとかもにょもにょ
いやほらガベコレとか、C#とC++で争ってて、SDLを外から操作するだけでパフォーマンスは基本的に既にあまり考えなくていいレベルになってる環境から見ると、疎外感というか住む世界の違いを感じるでしょうが。
ごたくはいいから何から作るか決めようぜ。
誰も作らないのに、何を決めるの?
自分が作るものを誰かに決めて欲しいのなら、そう言えばいい。
>>452 昔FAVO買って絵が旨くなれると思ったがなれなくて
悔しいからSAIの下書きレイヤー使って微修正しまくって
鉛筆一発描きラフ絵であるかのように偽装した画像を
この板のどっかのスレに張った様な気がするが
あれなかなか面白いぞ
>>457 黙れよ古事記
>>458 まず何を作るべきか言えない奴は引っ込んでろ。
結局自分では作らないということだよね。
その状態で何を決めても全く無意味だよ。
やりたければ自分で作業しないと何も進まないとう当たり前のことが、理解できない訳じゃないでしょ。
何故現実から目を背けて、無意味な妄想に逃げ込もうとするの?
とりあえず画面に絵を出すところからだろ
現実的なお題は出たけど、何を作るか指示を待っていた人はちゃんと作るのかな。
>>456 そんなことないだろ
俺はpy2exeと共に使おうとしたら共産主義髭モジャルンペンの罠に嵌りそうになって
青ざめた過去があるけど、その点を除けば、あれは基本的にいい物だと思ってるぜ
なぜ仕様を固めずに動きたがるのか俺には理解できない
いままでそういうプロジェクトをマ板、ム板で馬鹿にして笑っていたのと違うのか?
チームの人数やスキルから開発能力が判断できれば、目標となる仕様を決めるのは有効だろう。
だが、チームどころか作る人すらいない状況では、デスマーチどころか行進の足跡一つすら残らない。
いい加減、現実を見ようよ。
>>465 みんな自分一人で書くってことじゃないか?
それぐらいなら別に企画書も仕様書もいらんだろうし。
>>466-467 そう考えてるなら未熟だな
仕様といっても詳細まで決めなくとも大雑把な概要や方針すら決めずに動き出すのは個人でも死亡フラグだろ
できたもんがショボイとかショッパイ以前に形にすらならない
だから仕様を決めてもだれも動き出さないんだから無意味だって。
自分が作るからそんなことはないという反論が一つも出てないだろう。
誰も作らないから形にすらならないのは当然で、何度も繰り返して言っている。
無意味無意味と言って他人の足を引っ張るお前が一番たちが悪い。
>>469 >だから仕様を決めてもだれも動き出さないんだから無意味だって
なんで意味ないの?
仕様を固めておくだけでいいじゃん
そっから実装なんて必要な部分だけとって必要な奴がやればいいじゃん
実装なんてしたってSDKのバージョンが変わっちまえばそれで終りかもしんねーぞ
言語だって規格だけは決まってる状態でコンパイラは個々で作るだけだろ
こういうのは先人たちの知恵なんだぜ
自分では作業しない人間が、仕様を決めても無意味だよ。
他力本願は先人の知恵でも何でも無い。
>>472 じゃあ、全部自分でやらなきゃ無意味なの?
もう理論が破綻してるけどそんなんでPGやってて大丈夫?
一般的に言えば1人で決めた仕様よりn人で決めた仕様の方がいいな。
プロジェクトで実働する人間が集まらないのに、仕様を決めようとするのを破綻という。
流れて消えていくだけだから、破綻ですらないかもしれない。
DirectXをそのまま使うところからやるのはめんどくさい人のために、
よく使うシェーダ処理や当たり判定等のゲーム処理部を
使い易いカタチ(ライブラリ?フレームワーク?)で提供する、
ってのは取り組みがいあるかな??
むしろ仕様を決めてから、実装する人を募集したほうがいいと思われ。
二手に分かれればいい。
・脳内仕様で勝手に作る人
・みんなで一緒に仕様を考えて後から作る人
それぞれで報告し合う、って形がいいんじゃないか?
>>476 割とそういう限定的な機能も需要あるかもね。
可能な限り、フレームワーク依存のないような設計なら便利そう。
!(フレームワーク使うのに共用データを宣言するとか、このクラスを継承しないと登録ができないとか)
>>478 データ形式等、どうしても限定的にせざるを得ないことが多いかも・・・
でも、生実装による強力な柔軟性を犠牲にする代わりに、
作り易さや処理、記述の統一感が出せるのではと期待してる。
何らかのトレードオフは発生するだろうから、どこに重点を置くかをしっかり定めないとね。
>・脳内仕様で勝手に作る人
勝手に作ってろ
このスレにくんな
そういうこと言うなよ
ぶっちゃけ、実装能力あるやつは仕様を自分で決められるんだな。
色々議論して磨き上げることは有意義だけどね。
そもそも、実装能力がないならゲームエンジンもまともに使えんわw
ツクールシリーズでも使うのが身の丈に合ってるだろう。
神奈川工科大学って英語読めなくて数学も積分出来なくて入れちゃうのか
こんな奴、大学と名のつくところに入れたら駄目だろ
そんな奴がモノづくりしてるようじゃそりゃ日本の産業は衰退するわ・・
>>483 お前が良いモノ作って日本の産業を救えばいいだろ
じゃあそろそろ仕様を決めようか
>>484 んなもん俺一人の力でどうにかなるもんじゃねーじゃん。
まずは神奈川工科大学みたいなクソ大学を無くすところから始めないと。
まだ偏差値とか学歴で叩いている屑がいるのか、早く氏ねよ低脳。
おまえ叩いている大学落ちたから粘着してるだけじゃないのか?w
仕様仕様とお題目のように言ってるやつはただの企画厨みたいな奴だろ。
そんなの無視して、各自実装していけばいい。
散々物出せとか言ってるのにまず仕様決めようかとかバカばっかりか、このスレ?w
物出させたいのなら、うだうだ言わずに実装進めさせりゃいいだろうが。
仕様決めるのと実装するののどちらかでまとまらないといけないの?
仕様決めたい人は仕様決めて、実装したい人は実装していけばいいじゃん。
進もうとしているのに邪魔する必要はなくね?
>>487 お前みたいな馬鹿が足を引っ張り合って日本の産業は衰退したんだな・・
あれ偏差値41の大学にも入れないバカが何かほざいている気がするなw
>>1 >現在国産のゲームエンジンがなく海外のゲームエンジンに依存してしまっている状態です。
>このスレはそんな状態を打破すべく国産ゲームエンジンを協力して作ることを目的とします。
>情報交換、オープンソースで協力して作るなど何でもござれ。
>協力して作ることを目的とします。
脳内仕様で脳内実装しか出来ないONANYプログラマはスレチ
>>490 偏差値41とか、そんな大学がこの世に存在すること自体このスレ見るまで知らんかったわwww
オラウータンでも入れるんじゃね?
「みんなでゲームエンジン作ろう」とかほざいてるのは他力本願の乞食が
まだピーピーほざいてるのか。他人の足を引っ張るのだけは得意だよな
仕様が無いと一行もコード組めませんとか寝言ほざいてる引数君クラスの
ウォーターフォールバカまで出没してるしな。滝壺に落ちてドザエモンになれよ
なんで
>>488じゃ駄目なの?
各自で実装したら良いとか言っておきながら仕様決めてから実装しようとする連中を妨害する必要あんの?
別に仕様に縛られたくないんだったら勝手にそっちはそっちで実装してたら良いじゃん。
「みんなでゲームエンジン作ろうぜ!」=ゲーム作れないけどゲームエンジンは作りたい。けど自分じゃ作れないクズ
「みんなで仕様を決めようぜ!」=ゲーム作れないから当然仕様すらどう決めていいかも分からない中身スッカラカンのパー
>>496 出来ない廚はわざわざ書き込まずに黙ってろ、足引っ張るだけの役立たずだから
>>495 ゴッコ遊びの妄想企画厨は目障りだから消えろってことよ
妄想企画専用板が出来たらしいじゃん。そっちがお似合いだっつーの
>>497 500近くまで来てなんだけど、その言葉そっくりそのまま全員に返すわw
教えてクレクレ君より、出来るつもりの馬鹿のほうがよっぽど迷惑
>>497 そうなるとこのスレは発言が1つもなくなるわけで...
>>497 出来ない癖に出来るとかほざいてるペテン師が他人の足を引っ張ってんじゃねーよ
ぱいがめで実装するって言った人、DirectPythonで実装しなイカ?
ずいぶん前から更新止まってるけどいいラッパーだぞ。
>>477 まずは仕様としてどこから決める?
>>479 誰のために作るのか、何のために作るのか、目標は何なのか、
と言うことをはっきりしないとね。
何をボツってどう進めていくのかわからなくなる。
仕様が決まったら実際に作業する気のある人は名乗り出て、
どの程度のスキルがあるのかをいってください。
誰も名乗りでなければ、そもそも作業不可能なので終了です。
は?
スキル報告する義務なんてねーよ
何仕切ってんだ、おまえは?
スキルなんてプログラミング言語知ってて少しは組んだことある程度でいーんだよ。
それよりもこういうプロジェクトは、根気の方が大事。
期間的に長期になりそうだから、毎日根気よく進めれる性格の人の方がいい。
技術やわからんとこの質問ぐらいならぐぐるかスレで聞けば解決できるだろうし。
そう言うことでそろそろ仕様を決めようか。
誰かエンジン自体のアイディアないの?
それを軸にして決めあったほうが、ゼロから考えるよりも遥かに楽だと思うんだけど。
馬鹿でもゲームが作れるエンジンという名の魔法。
それが仕様。
ツクールの3D版みたいなのがあればバカ売れじゃないか
戦国無双が作れるエンジンにしようぜ。
パクる対象があったほうが目標が明確でいい。
仕様 ; 三国/戦国無双っぽいモノが作れる
ま、こんなところでスタートしようか。
ゲーム制作のプロセスがあまりに複雑化&高度化した結果、デザイナー指向の環境が
登場してきて最初からエンジンに添付されるようになったため境界が曖昧になりましたが、
プログラムの世界でゲームエンジンとだけ言えば、一般的にはゲームのための入力と
出力を司るライブラリ群、またはスクリプト実行環境のことでしょう。
エディタ類はゲームエンジンに入力するためのリソースを作成する環境です。
デザイナー指向な環境は、ターゲットになるゲームエンジンそのものを使って描画を行い、
ゲームと同じ結果を表示するため、ゲームと同様ゲームエンジンを利用して作られた
アプリケーションと見なすのが妥当です。
つまり・・・どういうことだってばよ?
>>506 結局さ、お前は実は作りたいものがないんだろ?
小説家になりたいけど、書きたい小説がない。小説家志望のダメの典型みたいな奴だよ、お前は
本当にエンジン作りたいならとっくに作ってるはずだよ。
人の意見なんか話半分で聞き流して俺様仕様で作ればいいんだよ
UnrealだってLuaだってバージョンアップ重ねて今があるんだろ
最初のチャレンジでFixに出来るとでも思ってるのかよお前は
まず作れ。そんな手間もめんどくさいから省きたいって考えるような奴ならどうせ完成なんか出来ねえよ
どうしても他人の意見がないとだめなら、Seleneっていうライブラリ作ってる作者に連絡取れ
こんなスレにいるよりよっぽど有意義な話聞けると思うぞ
お前が次のやるべき仕事は、流出したキャップでこのスレを削除することだ
このスレ変なのが住み着いたし過疎化して終了だな
それはちがう
まともなやつなんてひとりもいない
みんな口だけ達者なワナビー
俺も含めて
まあ、このスレに期待しちゃう人はそうかもしれん。
ありえないよね。普通に。
ただのゲーム制作すらほとんど進められない2ちゃんで
ゲームエンジンって・・・。
Seleneの人、あんなにすごいのに、
一時期、会社の契約切られるから次の会社の就職活動する、みたいなことを日記で書いててびっくりしたことがある。
ゲーム業界って超レベル高いね。
>>519 ゲーム作れって言われてるのに「僕はエンジン部にしか興味ありません!それ以外の仕事はしたくありません!」
とか言ったら首切られるんじゃないの? Seleneの人がそうだかは知らないけど
民間企業はエンジン作ることじゃなく金を稼ぐことが仕事やし
俺は戦国無双エンジンに参加するぜ。
そろそろ冬休みもおわりだな
>>524 知ったような口を叩くだけで何もしない人間が最大のガン
お前ら妥協しろよ
みんなが自分の意見を主張し続けたら
話終わんないだろ
龍が如くだったっけ?あれ自社エンジンじゃなかったか?
じゃあ妄想規格廚でも良いから取りあえず他力本願共で仕様をまとめようか。
でエンジン作れる人は俺様仕様で作っても妄想規格廚の仕様で作ってくれても好きなように。
>>519 雇ってる会社も予算とかそういうのがあって、業績が思わしくないと切りたくないけど
仕方なく切る場合があるよ。
実際、その人知らないし理由はわからんけどね。
技術があっても切られる時は切られる。
Seleneの人はお世辞にも技術があるとは言わんだろ…
物好きなだけ
Xtalの人はガチで技術がある
えらそうな事は自分でゲームエンジン作れるようになってから言ったらいいと思うよ。
ここまでソースコードなし。
進捗0%
>>530 優秀だったらイイってわけでもないんだね・・・
>>531 Xtal見てきた。
すごいね、超レベル高い。
しかし、Seleneの人でも技術ないって・・・おそるべし!!
言うだけなら只だから
偏差値70の高校生の俺にプログラミングを教えてくれたら3Dのゲームエンジン死ぬ気で作るよ
>>515 悪いけどもう作ってるよ。
当初はXNAで作ってたんだけど、あまりに酷いからDirectXに鞍替えする予定。
とりあえず、XNAで一本ゲーム作ってる。
>>528 あれ凄いよね。
データをベタ打ちしてたら絶対に作れない。
ツールがあってこそ、大規模なゲームが作れると実感する。
(見えない部分の技術も凄いけど……。実はサウンドエンジニアが凄いんじゃないかと言う件)
>>536 偏差値70でも習ってない事はわからないから英語は完璧には読めない
あと、英語の偏差値は60
国語と数学が75
ゲーム会社で長生きしたけりゃ今は英語か中国語をビジネスレベルで喋れないと無理。
今はネットで情報も入るし環境も無料だしプログラムだけが達者な人間なんて捨てるほどいる。
そこは笑う所ですか?
>>538 うむ。お手本のような、このスレにふさわしいクズ
Fラン大出でも必要なサイトならなんとなく目を通すし
ドキュメントよりソースコードで理解するもんだと思う
中学2年の英語の偏差値60って
大学受験で英語の偏差値で言うとどれくらい?40ぐらい?
20
なんで学歴や偏差値の話になってんだよ。
そんなもん気にする開発者なんていねーぞw
どんだけコンプレックス抱えてるんだか・・・。
反応しすぎだろ
実力主義だの作品がどうこう言ったところで新卒は学歴でフィルタするしかないからな。
中途は職務経歴があれば別にいいけど。
>>546 まあそうだな。
偏差値が高ければ賢いとは限らんが、偏差値が低い奴は、
英語か数学が致命的なまでに出来ないか、学習能力が異様に低いか、なまけぐせがあるのか、
まあ何らか問題があるんだろうしな。
いつからここは就職スレになったの?
TPOが分からん奴は、学歴以前に何かが欠けてると思うぞ。
知性がw
かといってゲームエンジンの話も特に進んでないしなー。
適当に自分が好きな仕様を言ってるだけで誰も作ってはいないし。
次の議題:俺達はなぜ1歩も前に進めないのか?
ヒント:常に後ろ向きで歩いているから。
そんなことはあり得ないと分かっているのに、誰かが手を引いてくれるのを永遠に待って、自分から踏み出さないから。
いつから1行で笑わせるスレになった?
今までのレスをまとめて叩き台作ってくれる神さまおいでませー
え、もうこのスレ終わり?
結局始まりさえしなかったな。
数学の勉強中だよ
ゲームエンジン作るのに数学なんているの?
math系のライブラリを用意するのにはいるだろうね。
>>557 画像の回転、縮小などには数学が必要だけど、ライブラリの機能で事足りるなら別に要らないかもしれない。
物理エンジンも同様。
難しく考えることは無いと思う。できることをやればいいよ。
>>559 当たり判定とかは割と実装になるんじゃない?
境界線判定にしろメッシュ判定にしろ、ゲームによって最適な当たり判定もあるわけだし。
じゃあC++,Windows+DirectXにけてーい。
ゲームはメタルギアソリッドだな
突然何言ってんだよ
>>560 おいお前、何、いまさらまともなこと言ってんだよ。
お前は
>>141で「行列辺りなら小学生でもできる気がするけどね。」と言ったところじゃん。
お前の言うゲームエンジンは小学生でも1年勉強すれば作れるようになるんじゃなかったの?
それとも
>>143で指摘を受けて反省したの?
みんなケンカ腰すぎるよ
どうせ作れないにしても仲良くやろう
>>561 TPSの3Dゲームを作るためのエンジンで良いのだね?
サードパーソンカメラって日本だと一番需要が多いから良いよね
無双にも使えるしRPGにも使える
俺Linux+OpenGLで作るわ
言うは易く行なうは難し
>>191 > 2日ぐらいでゲームもどきにはなるんじゃないかな?
12日経っても何も出てこないみたいだな。こいつは嘘ばっかりの人間のクズだな。
2DのRPGが作れるWOLF RPGエディターみたいに
3DのTPSが作れるエディターを製作すれば良いんじゃない?
話が大き過ぎるとまとまらないかと
そう思うのなら作るといいよ。
問題はまとまるとかまとまらないじゃなくて、
意見を出しておきながら、自分で作ろうとせず投げっぱなしの奴がいることだから。
>>573 作っている人はいるのかもしれないけど書き込んでないのかもしれない。
かと言って盛り上げる人もいないので書き込みは少ない。
Easy3D使って作ってもいい?
個人のプロジェクトならライセンスに問題がなければ
好きなものを使っていいと思うよ?
プログラムが1行も書かれてないなw
この本どう?
Game Engine Gems [ハードカバー]
Eric Lengyel
もちろんお前らなら読んだことあるよな!!
>>579 それ、論文の寄せ集めだぞ。
簡単なゲームエンジンすら書けない奴らが読んでも無駄。
協力して作るためには、まず誰かが叩き台を作らないと話が進まないと思う。
それに対して口だけ野郎どもが偉そうに何も出来ないくせに上から目線で
なにかアドバイスしてくれるだろうから、叩き台を作った奴が作業すれば協力者も
出てくるだろう。
叩き台の件は結構初期からあるけどなかなか作られないな
叩き台を作るにも時間は必要
まだ一ヶ月も経ってないだろ
むしろ叩き台が出来上がってからスレ立てる、くらいじゃないと
いつまで経っても話しがまとまらないのでは。
>>585 まぁそうなんだけど、もうスレは立っちゃってるしなぁ…
叩き台出来たら伸びるだろ。
それまでは冬眠
ちゃんと作ってるぞい。
今は3Dのレンダラー部分と文字描画のシステムを組んでいる。
>>588 ゲームエンジンどころかゲームライブラリですらなく、
DirectXのサンプルにも劣るゴミを作ってるわけか。
んなもん誰もいらねーわ。
誰だよお前
>>589 いやどっちみち無かったらゲーム以前の部分だろ。
低レベル層を他のライブラリ任せにするのは有料で無い限り危ないだろ。
>>592 いやだからさ、そんな低レベル層なんか、DirectX SDKのサンプルを参考にすれば
すぐ書けるわけで、誰もそんなことが知りたいわけでも見たいわけでも欲しいわけでもないんだよ。
ゲームエンジンってdirectXみたいな物?
directXってハードがdirectXに仕様を合わせてるから
ゲームエンジンを作るにはハードから作らないと無理じゃない?
>>594 他の人がどう思ってるかは知らんが
俺はゲームエンジンって、もっとアプリケーションレイヤーにあるものだと思っているがな。
そういやDirectXにしろOpenGLにしろ、結局外国産の上に乗っかるだけじゃねーかw
>>594 DirectXはたんなるAPIの集合。
ゲームエンジンは究極的にはツクールって事になるな。
海外のゲームエンジンとかの一例だとゲームエンジン部隊はエンジンを作り続けて
ゲーム製作部隊はレベルデザインとスクリプト書くだけってくらい徹底してるのもあるみたいよ。
もっともその場合はゲームそのものは同じジャンルの焼き直ししか作れないんだけど。(そこの場合はFPSツクール状態)
カプコンのMTフレームワークはゲーム毎にエンジン部隊が付きっ切りでそのゲーム専用カスタマイズしまくるから全く別なんだろうけどね。
だから下位互換性なにそれおいしいの状態。
>>596 そんなことを言いだすなら、OSもCPUもメモリ外国産だからな。
目標が無双ツクールみたいな流れだけど、ワナビーにも程がある
ワナビーって言いたいだけだろおまえ
おっとそこまでだ
スクリプト側で動的にクラスを定義してC++側から使うのって無理だよな?
つまりシーンに固有のクラス、例えばMyCharacterとかは予めC++のクラスとして
定義されているのをスクリプト側から指定しないとダメだよな?
基本的にはC/C++側で用意されているものをスクリプトがたたく形にしかならないよ。
エンジン側の機能をスクリプトで拡張するような事はできない。
スクリプトでソースコードを生成し、DLLを生成し読み込ませるような構造にすれば可能。
スクリプト言語側がCからクラスにアクセスできるような仕組みを
提供していればできるかも
でもかなり回りくどいことになりそうな気がする
名前テーブルからクラス名を検索して、アクセスするための構造体を
うんちゃら、メソッドを実行するためにうんちゃらとか…
607 :
名前は開発中のものです。:2011/01/14(金) 17:02:10 ID:WoFdY3DM
お前らにまかせとくと100年経っても何もできないから俺ゲームエンジン作るわ。Linux + OpenGLで。
基本的にゲームコーディング・コンプリートの丸写しな。
(俺が独自に考えるよりよっぽどいい)
- 大きく「ゲームアプリケーション」「ゲームロジック」「ゲームビュー」の3モジュール
- イベント駆動
とりあえずBasicTPSというゲームロジックを作って3Dシーンを動き回って弾が打てるところまで。
さしあたってアニメーションはなし。
それがさっきまで人にものを聞いていた者の態度かね?
まぁせいぜい頑張れ
がんばれー
>>603 > スクリプト側で動的にクラスを定義してC++側から使うのって無理だよな?
C#なら簡単なんだけどな。
C++だと、エンドユーザーにもスクリプト書かせたいならコンパイラ付属しなきゃいかんな。
gcc付属はライセンス的に嫌だな・・
まあ、C#でいいんじゃネーノ
RTSツクールマダー?
>>607 丸写しはいいけど、どこからどこまでが引用か明記してね。
書いてないと後で揉める要素になるだろうから。
見識を広めると途端に持論の新規性の無さを思い知るところと
なるので半ば意図的に半ば無意識のうちに目耳を塞いでるか
或は1月の時点でテーマが既出もいいところと知ってしまったものの
もはや引き返す時間的猶予はないから、既出であることを指摘
されても知らなかったで押し通すために参考文献や出典を
隠蔽してるか
まぁ全入時代の四流私学の学部生の卒論なら許されちゃうんじゃ
ないかしら。煽りではなくまじめな話、厳格に評価したら大半が
留年しちゃうのが現実だから
>>605 スクリプトをPython/Ruby/Perl等でC++のソースコードに変換してDLLにコンパイルする感じですかね。
test.txt
表示( "hello world" );
待機(10秒)
終了
↓Python/Ruby/Perlで作ったコンバータ
test.cpp
struct SCRIPT_DATA {
unsigned int opecode;
void* operand;
};
SCRIPT_DATA test[] = {
{ OP_PRINT, operand0000, },
{ OP_NOP, ( void* )10.0f, },
{ OP_EXIT, },
};
char operand0000[] = "hello world";
いや、なんか隣のプロジェクトとか書いてたから
他人の卒論の話をしてるのかと思ってたわ
>>618 (続き)
↓DLLにコンパイル
test.def(DLL用DEF)
LIBRARY test
DESCRIPTION "TEST"
VERSION 1.0
EXPORTS
test @1 NONAME DATA
...間違えた ( void* )10.0f,→( void* )10,
>>617 今やってるプロジェクトが論文発表しようということになったので書いた。
新規性があるかと言うとゼロだけど、(論文としての)事例は何とか初になってくれることを願う。
そうだとしてもゼロだけど。発表した経験がうんたらかんたら。
論文は投稿したから恥晒さないように発表自体頑張るしかない。
>>619 実際3年だけど、発表する機会は高校生でもあるよ。
論文発表している段階でゼミ生トップみたいなステータスはあると思う。
うちの大学での話だけどね。他の大学は知らん。
卒論の話したいなら雑談スレでやったらどうか。
二日でゲーム用意するとか言ってなかったっけ
もう何日経ってるんだよ
>>624 このクソコテは自分の都合の悪いことは全部無視だからな。
>>622 2日と言わず2年でもかまわないよ
個人のレベルじゃMinecraftが限界だろうしね
>>626 2日で出来ると言ったものが2週間かけてもできてこないんだぞ。
何10年かけてもこいつには何も作れないに決まってんだろ。
>>624 ごめん、全くソースコードに手付けてない。
できなかったってことにしといて。
>>622 なんだよ。研究室未配属の学生でも参加できる学内・学部内・学科内の
小さな発表会なら恥をかこうが何しようが身内の話だから何の躊躇もイランだろ
ところでゼミ生トップみたいなステータスって文系の学生同士が繰り広げる
ささやかなフフン合戦みたいでかわいいな。がんばれよ
ところで君、お願いがあるんだが、情報メディア科の小島研に知り合いがいるなら
千鳥エンジンの実態とその使い心地について聞いてみてくれ。な。頼むよ
かなりショボいと風の噂で聞いたもんでな。真偽が知りたいんだ
>>630 ごめんね。
2ちゃんで書けば自分を追い込めるかと思ったんだけどそうでもなかったよ。
未だ追加した行数が100行行くか行かないか、ってところだよ。
>>631 小島研は映像だから使ってる人いないかも。
まあ、見つけたら聞いてはみるよ。
執拗に個人攻撃してる人、頭おかしいんですか?
2ちゃんで声がでかい奴にはロクな奴がいないな
そろそろ釣り宣言でもしたらどうだ?w
>>635 2chで実名を晒してスレ乗っ取る奴の方が頭おかしいわ
まともなリテラシーのある学校ならmixi、twitterの利用にすら自重を求めるのに
まあこんなもんだよな
想定通り
低レベル層から作ってるけどこの空気の中でソースをさらす勇気は無いなw
昨日から作り始めたから一緒にさらそうぜ。
俺の考えている「ゲームエンジン」がおまえらの考えている「ゲームエンジン」と一致しているかかなり不安だ。
>>639 さらす必要は無いよ
情報交換だけでも十分
ツクール系なら画面のスクショだけで十分だし
>>621 (続き)
HMODULE module = LoadLibrary( "test.dll" );
SCRIPT_DATA* pc = reinterpret_cast< SCRIPT_DATA* >( GetProcAddress( module, MAKEINTERSOURCE( 1 ) ) );
pc->opecodeが実行する命令、pc->operandは命令が処理するデータ。
pc->opecodeの命令の種類で、pcをどれだけ進めるか決める。
DLLに変換する過程を経るなら、C++の文法はあらかた織り込めると思いますが、
生のスクリプトデータをエンジンが直接に解釈して実行するのは、
エンジンにCコンパイラに匹敵する機能を実装させるのと同じかと思います。
> まともなリテラシーのある学校ならmixi、twitterの利用にすら自重を求めるのに
まともなリテラシーのない情弱さんお疲れですw
>>642 (続き)
MyCharacterクラスをスクリプト独自に定義してそのメンバー関数をエンジンに実行させる。
移動(NPC)
↓
test.cpp
{ OP_EXPORT, ( void* )2, },
MyCharacter NPC;
void functionxxxx( void ){ NPC.move(); }
↓
test.def
EXPORT
functionxxxx @2 NONAME
↓
engine.cpp
switch( pc->opecode ) {
case OP_EXPORT:
reinterpret_cast< void (*) ( void* ) >( GetProcAddress( module, MAKEINTERSOURCE( reinterpret_cast< int >( pc->operand ) ) )();
break;
}
Doxygenで作ったドキュメントをそのままWebで見れるようにできる方法知らない?
そのままアップしたら全然違うレイアウトのものが表示されたよ!
ソースだけ見せられてもよくわからないでしょ。
>>647 お疲れ様ー
燃料投下 乙です
気長にまったりやっていこう
>>641 ツクール系作ってるよ
早くスクショ見せられるようにがんばるね
>>647 Doxygenってはじめて知った。
これおもしろいね。
使ってみようかな・・・。
ゲームエンジンがんばってね!
神奈川工科大のクソコテは実在する人物なのか?
わざと馬鹿なフリして神奈川工科大のネガキャンでもしてるのか?
OBが見たら頼むからやめてくださいって懇願されるレベルだぞ
ソースコードにドキュメントを埋め込んでいく形で書けるので
コード書きながらドキュメントに矛盾がないか一目でわかる
おすすめだよん > ドキュメント自動生成ツール
まだ言うか。
粘着にもほどがあるだろ
頭のいかれた人だろ。放置放置
656 :
名前は開発中のものです。:2011/01/16(日) 16:23:59 ID:vo3AuQ5V
はいはい糞スレ晒しあげ
operator = とか作るときどうやってたんだろうか・・・
>>634 小島研は去年のDCEXPOに千鳥使った産学共同の出展してたから
あのゲームエンジンに触ってる人間はいるはずなんだぜ
>>647 Doxygenの名前だけは知ってたけど、こんなに便利とは……。
コメントのフォーマットも統一できていいね。
>>658 何が?
>>659 へえ。凄い人もいるもんだ。
DCEXPOまで足を運んだのに全く気付かないなんて……。
直接先生に聞いたほうが早いかもわからんな。
>>659 無理いって悪いな。よろしく頼むよ
ちなみに今は研究室が一番ピリピリしてる時期だから
暇そうにしてる修士1年を紹介してもらうといいかもだぞ
>>663 operator = と聞いてピンと来るどころか「何が?」だもんな…
>>665 うん。こいつは、operator = すら書いたことないんだろうな。
どう見てもC++超初心者レベル。
http://twitter.com/GRGSIBERIA/status/6369347966599168 > ボールジャグやデビルスティックができて、ギター・ベース・ドラムができて、
> C/C++/CSharp/Python/MELができて、3DCGツールを一通り扱えて、若干デッサンもできて、
> 小説も書いて、国家資格持ってて、入賞経験あって、初心者教育に熱心な人は自分しかいないと信じたい。
C++できてねーし。初心者教育に熱心って、お前みたいなド素人に教えられても迷惑なだけだし。
ただいま取り組み中一覧
■瑛一くん
■
>>647 : Ericaエンジン
(
>>607と同一人物?)
補間ヨロ。
あぼ〜んだらけでワロタ
何か知らんがガンバレ
この程度のレスをあぼーんする奴とか自演でございって言ってるようなもんだな
仲良くやろうよ皆!
愛は地球を救うよ!
このスレはゲームエンジン製作スレだってことを念頭に置こうな。
>206 名前: ◆GRGSIBERIA [sage] 投稿日:2010/12/31(金) 23:20:35 ID:010ls3FD
>割と聞いてみたいんだけど、
>DirectX(C++)、XNA(C#)、Panda3D(Python)の3つのうち、
>開発するとしたらどれが一番やりやすいかね?
>211 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2011/01/01(土) 05:42:18 ID:QG+jB2qd
>生のDirectXから始めるとなると大変だぞ
>難易度が全然違う
>226 名前: ◆GRGSIBERIA [sage] 投稿日:2011/01/01(土) 18:04:55 ID:iD/bgqkE
>
>>211 >DirectXもXNAも難易度的には同じだと思うよ。
>結局、XNAはContentPipelineを拡張しないと使いづらいのが現状だし。
できる人から見ればそんなもんなのかと思っていたけど
この程度の人に言われてたのか…w
>>672 うん。こいつは、自分がど素人のくせに上から目線で偉そうに初心者に語るんだよな。
コテハンで自分の大学名まで明かして。
さすがに釣りかも知れん。明日、大学のほうに問い合わせてみるか。
(`・д・´) キミタチ,ヤメタマエ
>>664 了解したよ。
>>665 前後の文脈が全くわからん。
透明になってる人のを受けているんだったら、
関係のない話だから別に何も言うつもりはないよ。
DirectXとXNAの難易度が同じとか言ってる時点でサンプルコードの比較すら出来ない初心者
>>675 これがoperator =の定石だから。
*thisを知らないならoperator =自体書けないって事になる。
まぁ動作がおかしくてもいいなら書けるけど。
Class& operator = ( const Class& rhs )
{
if ( this != &rhs )
copy();
return *this;
}
>>677 そういうことか。
別にそれぐらいならGoogle先生に聞けばわかると思うけど。
C++出来るって言うならEffectiveC++位は読んでおこうねっていう事だと思うんだ。
>別にそれぐらいならGoogle先生に聞けばわかると思うけど。
皆さん、これが2日前に*thisを知った人間の言葉です
>>679 EffectiveC++なら読んだよ。
でも、いちいち覚えると言うより、その時々で参照するものだと思うんだが。
参照だけにね。
学部3年にもなってまともに書ける言語がJaneのNG正規表現だけとか…
いやそれすらもコピペかw
偏差値41って本当に馬鹿なんだなまで読んだ。
1月18日現在ただいま取り組み中一覧
■
>>647 : Ericaエンジン
>>680 さすがにこいつには呆れて物も言えないね。
きっとこういう輩は会社に入って上司に怒られても「そんなことはググればすぐに出てくるのになんで俺は責められなきゃならないんだ」
って言い訳かますんだろうね。
3年だったらなかなかのものじゃないか
いちいち単発IDで擁護が入るのが笑える
>>686 僕は知らないことは知らないし、思い出せないことは思い出せない。
思い出せないことは調べればいいと思うんだけど、違うかね?
>>690 まったく違うね。お前は根本が腐ってる。
DBでもある程度メモリにcacheするじゃん。cacheしとかなきゃすぐに使えないからな。
まして人間は概念の習得にはDBでデータを読み出すのとは比較にならないほどの時間がかかる。
だから事前に概念を脳内にcacheするのに大きな意義があるわけ。
お前はそれを怠り続けて、そして開き直り、失笑を買っている。わからんかね、自分の愚かさが。
思い出せないことと知らないことは似てて全然違うからな
職場で「ググれば済むじゃん」なんて言ってみろ
「これまでググってなかったから今知らないんだろ」とでも返されてすぐクビだわ
>>692 物凄く基本的なことで、「そんなことも知らないのか」って言われたら、
「すいません、忘れちゃって……」と、苦笑スマイルで切り返せばいいのでFA?
(まあ、知る知らないは宗教論争になるので限度と言うものは必要になるが)
>>688 ST(0)同士のmulができないと思ってたんじゃね?
出力がST(0)に固定されてたり、割と面倒な部分もあるし。
>>693 問題を全然理解してないな
調べれば分かることならお前を雇う必要が全く無いだろ
大体EffectiveC++とかは「心得」であって辞書として引くために書かれたものじゃないぞ
仕事道具(C++)の取説を読んだと言っておきながら「忘れました」なんてヘラヘラ言うような奴は即刻クビだ
あとお前は自分がプログラマとして就職できると勘違いしてるみたいだけど
今のままじゃ能力も性格も最悪でクビ以前にブラック企業以外には雇われないから安心しろ
>>693 いや、そんなん速攻バレるから…世の中甘く見過ぎだろ
>>695 EffectiveC++をリファレンス的に使うとかコーヒー噴いたw
こういう場だから「そうじゃねーんだよ」って話ができるけど
職場でこういう事言う奴いたら空気凍るなw
>>695 読んでて思うんだけど、それって極端な理想論じゃないかい?
今の世の中調べてもわからないことなんてほとんどないよ。
じゃあ、知ってるかどうかだけで通用するかと言えば、君の言い方だと通用しないのではないかい?
要するに、作ったもので評価される、と言うことに他ならないと思うんだけど。
僕は仕事道具を全く知らなくても、それに取って代わるだけの目さえあればいいと思うよ。
>>698 > 今の世の中調べてもわからないことなんてほとんどないよ。
お前は、調べたことを覚えるどころか、調べさえしていないようだけどな。
>>697
ググれば済むじゃん(キリ
でもググらない(キリ
>>698 お前の言い分は「普通免許を持っていない人間をタクシードライバーとして雇いなさい」って言ってるのと同じなんだが
てか、
>>695は社会人だろうしどう見てもGRGSIBERIAより年上だろうに、
>>698では君呼ばわりして、上から目線で説教か。
こいつ神奈川工科大に恨みを持つ偽学生なんじゃね?
神奈川工科大に落ちたから神奈川工科大の学生のふりして評判を落とす活動でもしてんじゃね?
>>696 EffectiveC++って雑誌みたいなもんでしょ?
ありゃあ軽い読み物だと思うんだけど、
そこまで血眼になって読むほどの価値はあるのかね?
>>701 ドライバーとしての目や勘が既に備わっていれば、
普通免許を取得するのに困難なことは無いと思うんだけど。
まあ、その目や勘をどうやって見破るかはタクシー運転しないからわからんが。
2人か3人でチャットかTwitterでもしたらどうだろうか。
>>703 > EffectiveC++って雑誌みたいなもんでしょ?
お前はまだ読むのに十分な段階に達してなくて何書いてあるか理解も吸収もできてないだけじゃん。
お前はC++の入門書を熟読しなきゃならないレベル。
>>703 まさかとは思うけど、お前は自分にプログラマーとしての目と勘が備わっているとでも思っているのか?
そっちの方がよっぽど理想論なんだが
Effective C++を雑誌とか言ってしまう時点で目次にすら目を通したことが無いとしか思えない
本当に読んだことがあってその感想を書けるならプログラマー以前に大学生のレベルに達していない
>>703 目や勘が備わってないのにベテランドライバーみたいなことを言ってるのが問題なんだが。
第一、勘も何もビルドすらできんじゃん…
>>706 だから、このクソコテ、大学生のレベルじゃないって俺がずっと言ってるじゃん。
これは神奈川工科大に恨みを持つ奴の犯行だろ。
知能も知識も学習能力も小中学生レベル。
>>704 そうだね。スレ違いだよね。
暇つぶしにはなってもスレとして建設的ではない。
>>706 そこは作ったもので証明しなくちゃならないんだろうけどね。
まあ、たいしたもんは作っちゃいないが。
EffectiveC++(以下EC++)の感想?
EC++は読んでいなくてもプログラムはできると思う。
ただ、世の中には予想外のことを仕出かす人もいるわけで、
彼らを可能な限り制限し、エラーと言う形で妨害しなければ、とてもデバッグなんてできない。
そういう面でEC++は下層を想定して作る際に勉強になるだろう。(133)
出来ればあなたの感想も参考までに。
>>708 多くの偉い人は言ってるよ。
多くの人の意見を聞き、反芻して意見を持つことが重要なんじゃないかな?
GRGSIBERIAは、コミュニケーション障害だろ。
2chの他のスレでもこのコテで書き込みしているみたいだが、どれもこれもひどい内容だぞ。
>>379 > Wikiとかどうする? 僕ともう一人とあと誰かぐらいいると思うんだけど。
お前みたいな奴がWikiにまとめとか無理だろwww
上司「じゃあこれやっといて。1時間くらいでできるよね?」
◆GRGSIBERIA「はい、分かりました」
1時間後
上司「できた?」
◆GRGSIBERIA「まだです」
2時間後
上司「できた?
◆GRGSIBERIA「まだです」
上司「ちょっと遅すぎない?どこができないの?」
◆GRGSIBERIA「自分自身を返したい場合、どうしたら…」
上司「…そんなことも分からないわけ?*thisに決まってるでしょうが。
operator = 書いたことないの?」
◆GRGSIBERIA「何が?」
上司「何がって…。とにかくちゃんと勉強してきなよ」
◆GRGSIBERIA「いえ、ググればすぐ分かるので大丈夫です。違いますか?」
上司「だったらなんでこんなに時間かかってんだよ…。
ねぇキミ、わかんないことがあったら聞きにきなよ。
それくらい社会人としての常識でしょ?」
◆GRGSIBERIA「ドライバーとしての目や勘が既に備わっていれば、特に問題ないですよ。
まあ、その目や勘をどうやって見破るかは分かりませんけどね。」
上司「は?とにかくできもせずできるとか言わないで。業務に支障きたすんで。」
◆GRGSIBERIA「多くの偉い人は言ってるよ。
多くの人の意見を聞き、反芻して意見を持つことが重要なんじゃないかな?」
上司「明日から来なくていいわ。」
>>712 秀逸すぎてワロタ
本当、GRGSIBERIAの返答は受け答えにすらなってないよな
「こいつ人工無脳だぜ」と言われても俺は信じるわ
714 :
名前は開発中のものです。:2011/01/18(火) 03:42:40 ID:xWGkAcWp
釣られたら負けだと思うけど、むずむずして止まらない
朝早くから吹いた
GRGSIBERIAをNG Word NG Nameでスッキリ
面接のイオナズン思い出した
GRGSIBERIA 2chでググってみたけどマジキチじゃん…てかトリップ割れてるし
神奈川工科大学は訴えて良い
さて・・・ツールをC#+.NETで作るのは無難な選択だとして
WPFを使うかどうかで悩んでいるんだが皆はどう思うよ。
WPFであえてゲーム本体を作るメリットってないんじゃない?って思う。あんまWPF触ったことないけどw
ロートルにはWinFormsのほうが楽だ。
本体のほうはC/C++とDirectX11で組んでる。
WPFはDockPanelサポートしてるのがいいんだよなぁ。
MDIサポートしてないのが難点だが・・・。
.NET4.0はもDockPanel標準サポートになったんだっけ?
>>723 戻り値をconstにしたら
(a = 5) = 1;
とかいう式が書けなくならねぇ?
まぁ意味のない式ではあるけどC/C++の仕様的な意味で。
>722
WPFは遅いぞ、3Dやらなきゃそんなに気にならないが
やっとゲームエンジン・アーキテクチャ半分読み終わったー
GRGSIBERIAただのバカだったんじゃん
すごいなって思って自分もがんばらなきゃって思ったのに
偏差値41の底辺大学だとしても、よくお前入れたなというレベル
このスレはコテハンについて語る場所じゃないってことはわかるよな?
>>727みたいなバカの臭いが回線越しに伝わってくるようなバカにバカにされるバカが可哀相
擁護は単発IDでしか入らんなwww
本人が携帯でやってるんだろなwww
http://twitter.com/GRGSIBERIA/status/24370041461936128 > テンプレートメンバ関数ってヘッダーファイル内に書かないといけないんだっけか? それはインライン関数だけだったような気もするが……。
こいつ、C++ template使ったことすらないレベル。
よくこんな馬鹿が上から目線でこんなこと↓言ってやがったな・・
> 202 名前: ◆GRGSIBERIA [sage] 投稿日:2010/12/31(金) 16:28:37 ID:010ls3FD [2/3]
> ところでこの中にプログラマーはいるの?
>>719 もしかしてツールとゲーム本体を分離して作るの?
青写真があればplz
>>725 仕様的にはOKでも、読みやすさ的にはNOじゃね?
>>733 C++ templateすら使えない基地外はすっこんでろ
templateって覚えた方がいいの?
今まで使わずにゲーム作ってたんだけど
>>735 使わなくてもプログラム書けるよ。コード書くのが何割か面倒になるだけでな。
まあ、俺はC++ templateすら書けない馬鹿と一緒に仕事はしたくないがな。
737 :
719:2011/01/19(水) 21:29:54 ID:bUw/q9cx
>>733 全てをInGameツールでやるのがいいとは思っていないからね。
ファイルのパックとかデータのコンバート作業はコマンドプロンプトから実行できるようにしてbat組んで一括処理とかしたいし。
あとはビットマップフォントの作成ツールも外部にしてる。
ビットマップフォントをOSから抜いてくるコードをエンジンに乗せるのは微妙という判断から。
InGameツールはInGameじゃないと最終確認できない内容にこそ意義があると思ってるよ。
スクリプトの実行とかインスタンスの配置とかが最たるものかなと。
>>735 templateが万能ってわけでもないけどね・・・。
無節操に使うとコードサイズが肥大する事を理解しておく必要はある。
大した問題ではないかもしれないが数が増えるとコンパイルも重くなる。
我が道を行く。「弾を打つ」シーケンスの検討。
http://code.google.com/p/erica/wiki/BasicStudy20110120 結果はBulletアクターが1つ増えるわけだがnew/deleteを誰がどのような手順で行うかがポイントになる。
例えば弾と言ってもミサイルやレーザーだったりするわけで、どの弾を打つのか決められるのはMyCharacter以外にない。
ただしゲーム中に存在するアクターを管理するのはGameLogic。
一般的にオブジェクトはnewした人がdeleteまで責任を持つべきなので、
GameLogicがBulletアクターをnew/deleteおよび管理するのが望ましい。
以上を考えると上図のシーケンスになる。
現在の実装(というかインターフェースだけの仮置き)だとアクターはoutキューにしかアクセスできないので、
これをin,outキューの両方にアクセスできる仕様に変更する必要がある。
>>739 ページが重いのかな?画像が表示されない・・・
ところで、スマートポインタっていう選択肢はない??
自分も以前、いろんなオブジェクトの管理が煩雑になるのに辟易したことがあったんだけど、
2chでスマポのこと教えてもらって目から鱗だったことがある。
もうスマポなしは考えられないくらい病みつきにw
boostのshared_pointer使ってたけど、たしかVC++2008からは標準でスマポ機能が使えるようになったんだよね。
今度作るときはそちらにしようかな。
741 :
739:2011/01/20(木) 00:15:17 ID:FtRxdBcn
使わない予定。どうせ1人で作るので気合で管理する。
>>737 Mayaも昔の名残でコマンドプロンプトからすべての制御できるけど、
分散レンダリング以外の用途はむしろなかったりするよ。
バッチみたいな便利ツールみたいなのは専らMELやMayaPythonで作ってる。
あくまで大量処理も投げられると言う追加機能としての意図で作るの?
>>739 資料乙
つまり、GameLogicにこれ作ってくれ、ってMyCharacterが要請するってこと?
>>740 生成・解放のオーバーヘッド大きくない?
>>739 弾みたいに小さいけど数が多く、頻繁に生成/破棄されるようなオブジェクトは、
専用のアロケーター作って、破棄は自殺だろ。
745 :
719:2011/01/20(木) 08:35:36 ID:T+RyIY7y
>>742 ちょっとしたツールはコマンドプロンプトで動くようにしておくと色々と便利なのさ。
デザイナーがPerlとかJavaScriptとかで勝手に便利ツール作ったりするし、
一連のデータコンバート作業を行う場合に苦も無く組み込めるってのもある。
まぁファイルの扱い次第だけどこっちの想定はある程度の部品毎にzlibでまとめて
それをアセット管理する形を想定しているからね。
じゃあ自分は全部InGameにしよー
ゲームエンジン作ったら使ってくれる人いるのか?
ゲームエンジン作ること自体が目的なのか?
需要あるならなんかやってみるかも
どんなゲーム作りたいか教えて欲しいよん
戦国無双
ネット対戦できるピクミン
つまりWOLF RPGエディタの3D版があれば良いと
>>743 アクターが自殺する場合についてもう少し詳しく。
GameLogicはアクターをアップデート(クロックを供給)するために
アクターのリストを持たなければならない。それをどうやって削除する?
アクターから削除イベントを送るのであれば、アクターが自殺せずに
GameLogicに殺して(delete)もらったほうが自然ではないか?
俺はGameLogicがアクターのnew/deleteおよび管理を一括して行ったほうが良いと思った。
異論は歓迎する。
>>751 アクター?、に削除フラグを立てておけば良くないか、
アクターの処理のループ中に実際にdeleteされたら、途中でアクター同士の相互作用があった場合に困るし
処理の順番に依存する仕様はなるべく避けるべき
だから、削除予約をしておいて、あとで一斉削除
あと、アクターが新しいアクターを生成するときも、追加予約みたいにするべき
てゆうか、こんなところ後でいくらでも書き換えられるし
実装方法で悩まないで、何をしたいかみたいな大きいところを考えようよ
衝突判定とか、物理計算とか、AIとか(AIがどんな情報を取得できて、どんな行動をできるのか)
アクターに状態を持たせて"Die"をget_state()するのと、
イベント"Die"を送るのはどちらがいいだろう。
考えてみたが差はないように思う。ここら辺は作成者の感性で選ぶ問題だろうか。
少なくとも最初は、通信はイベントシステムでやると考えた。
例外としてnew/deleteとupdate()はイベントシステムの外にある。
ここはあくまでイベントシステムで統一すべきだろうか、
それとも最初の説を修正すべきだろうか。
とりあえず作る気がなく余計なことしか言わない馬鹿は去れ
>>753 どうせアクターからしてみたらprotectedかpublicの関数dieを呼び出すだけだろ
本質的には変わらない
どっちがいいかなんて現時点で予測できないし、後で変えるにしたってそんなに時間かからないし
とりあえずどちらかの実装で作ってみてから考えればいいんでないか
ゲーム内でエディットできるようにするにしてもUIをどうするか・・・
757 :
740:2011/01/21(金) 00:15:47 ID:nobxLx7q
>>741 それもOKだね!
>>742 >生成・解放のオーバーヘッド大きくない?
そうそう。
自分は以前、無双っぽいの作ったんだけど、一つのシーンでの敵キャラ上限数を予め決めて、
その分だけまず最初にロード(new)する。
んで、倒された敵キャラは、自分のイネーブル変数をfalseにして、ゲーム更新処理やレンダリングに反映されないようにする。
新たに敵を登場させるときは、イネーブルがfalseのインスタンスを選んで初期化。
上限を超えない範囲であれば、new/deleteのコストなしで延々と敵を登場させられる。(単純なゲームならね)
ひらしょーさんの本にあった、多数の弾丸の管理を参考に実装したんだけど、
扱いやすくてイイなぁ、と感じたよ。
ちなみに、解放はシーンを上書きするなどしてポインタの所有権をなくせば、
シーンが保持するオブジェクトすべてがスマポで勝手にdeleteされるようにした。
>>756 最初、メインウィンドウの外に各種パラメータ設定用の小ウィンドウを並べてリアルタイムにゲーム内に反映させるようにしてたんだけど、数が多くなるとうっとおしいのと、スライダーの調整GUIがけっこう幅取っちゃうとかで困ったなぁ・・・
CGWORLD10月号を見てると、ゲーム内に設定用GUI出してるエンジン(左上隅に、テレビの設定メニューっぽい感じで出てた)があって、
これイイなぁ、と思った。
UnityもUnrealもガベージコレクション使っているから、
ガベージコレクションを理由にC#とJavaが不利ということは無いと思うけど
むしろ時代の流れはC++を使う方が不利になっているような、メモリ破壊や潜伏期間の長いバグ問題とか
そろそろ、MonoDroidも使えるようになるみたいだし
またdelta engineという面白いものが開発されているようだ
.NETを使用したマルチプラットフォームが特徴
ttp://deltaengine.net/
>>745 なるほど、EmacsとかUnixみたいなイメージ?
窓起動してパスまで移動してコマンド実行、と言うより、バッチ書いてD&Gで動くといいなあ。
デザイナーは黒い画面を起動したがらないし。
(その代り、白い画面に変えてあげると動かすんだよなあ……)
>>747 使ってくれるようには考える。
専門的な知識なしである程度、作れたらなあとは思う。
デフォルトのカメラは俯瞰かね。
>>757 あるキャラクターのプールみたいな感じか。
スイッチのon/offなら処理は軽いね。
僕の場合は、上限を超えた場合、
オーバーヘッドはそこまで大きくないと想定してnewして繋いじゃったな。
まあ、一気に100個ぐらい溢れると大変なことになるけど……。
>>755 まあそうだよな。現時点では、
actor->Shot()内
...
scene->CreateObject(kind, x, y, dir);
...
bullet->view()内
...
if(isDie()) scene->DeleteObject(this);
...
ってやっといて、後はscene内で好きに実装しろよとしか言いようがないな。
>>759 >>433みたいなことしか言えない基地外がobject poolにごちゃごちゃ言うんじゃねぇ!
>>758 これは面白いな
UnityやUDKと違ってエンジンと公式サンプルゲームがオープンソースで提供される上に
nVidiaの支援を受けているらしくリリース前から既にスマフォ向けの実装が動いている
.NET4.0ベースで先進的かつ高速なコードを書けるみたいだし、
完全にUnityやUDKを抜き去ることを目指してる意欲的なエンジンだな
↓↓↓このあと、GCがあるとゲームには向かないという神奈川の基地外が出てきませんように↓↓↓
みんな頭いい自分バカで気持ち悪いぼくの分まで頑張って別の目標見つかった
GRGSIBERIAバカにしてゴメン
制作がダレないように年一回のコンテストをやった方が良いかもな
締め切りは毎年12月27日
未完成でもエンジンを出し合う
お題を設定しても良いしな
そういうのもイイね!
とても立派なものだけじゃなく、個性的なもの、何か光る特徴があるものとかがあれば盛り上がりそう。
・・・エントリーがあればな
>>758 C++だとメモリ破壊や潜伏期間の長いバグ問題があると言うのなら、
同じプログラムであるJavaやC#も同じ問題は付いて回ると思うんだが。
>>765 コミケと被って大丈夫?
締切直前直後になると収拾率悪くなるんじゃない?
う〜ん、コミケか。
年明けから期末までは仕事で忙しい人もいると考えると、春から夏にかけてがいいかも。
夏にコンテストに向けて作ったエンジンをもとに、冬のコミケにむけてゲームを実装・・・なんて流れはないかなw
コミケは頭になかったw
毎年何月何日って決めれば良いだけだから
来年から開催でいつでも良いかと
ゲーム実装って半年くらいで出来るものなの?
>>768 > 同じプログラムであるJavaやC#も同じ問題は付いて回ると思うんだが。
お前みたいな参照と値型の区別もつかない馬鹿はすっこんでろ!
どうやったら値型のVector3をぶっ飛ばせるのか逆に興味あるわw
なんかもうこいつボロしか出ないな
こんなヤツが上から目線でアドバイスとかwww
俺の常識ではありえねェわ・・
だいたいできる奴は謙虚だもん
文字描画作った。
UCS2全部サポートで中国語も韓国語も表示できるようにした。
>>779 「UCS2全部サポート」の意味がわからんな。
んなもん部分的にサポートするほうがよっぽど難しいわけで。
しかもいまどき普通、UCS2かUCS4か何かUnicode中心に実装するのが当たり前だろ。
それをわざわざ”サポート”って頭がおかしいとしか思えん。
それともお前が自前でフォント全部起こしたのか?中国語と韓国語とか全部。
それともTTFフォントからgray scaleのフォントを自動生成するソフトでも作ったのか?
>>780 感じ的には後者かな。
サイズとかを指定して事前に与えられて文字を16階調のグレースケール画像にして
それをA4R4G4B4のテクスチャのそれぞれのチャンネルに格納。
描画時にはシェーダーで分離して色つけて描画って感じ。
Aチャンネルに対してRチャンネルに縁のデータを格納する事で
縁のOn/Off色の設定も出来るようにしといた。
>>781 事前にA4R4G4B4にする意味がわからん。
文字をラスタライズするならA8(GrayScale)だけでいいじゃん。
なんで4bitに制限しちゃうの?alpha channel 4bitなんか汚くてやだよ。
それになんでR,G,Bとか関係あんの?縁取り文字とか想定してんの?
何がしたいのかさっぱりわからん。余計なことをやってるとしか思えない。
>>782 > それになんでR,G,Bとか関係あんの?縁取り文字とか想定してんの?
Rチャンネルにミドリのデータを格納するって書いてあるじゃん。
>>783 おい、お前、俺を釣るなよwww
○縁(ふち)
×緑(みどり)
まあ、それはそれとして、俺
>>781のその部分、さらっと読み流してたわ。
縁のデータを持ってるのはわかったが、文字なんてものは縁取りに限らず
ドロップシャドウしたいかも知れないし、エンボスにしたいかも知れん。
そんなことはレンダリングするまでわからんことであって、ラスタライズの
段階でやるべきこっちゃないと思うんだが。
仮にラスタライズの段階でやるなら、ドロップシャドウとかの設定をconfigureしたら
ラスタライズされた文字が詰まった1枚のbmp書きだしてくれるツールのほうがよっぽど有り難いわ。
>>784 全てを事前に画像化してもいいんだけどそれだと動的に色が変えられないよね。
ドロップシャドウの色とか文字の色とか縁の色とか1種類しかないならいいけど実際には色々変えたいわけだし。
A8じゃなくA4R4G4B4なのはイメージ的にはA4A4A4A4画像として4アルファチャンネルを1枚の画像に格納してる感じ。
それをシェーダーで分離して利用するチャンネルをアルファ値として描画してる。
テクスチャの容量が減るし、描画時の切り替えも減る。
ドロップシャドウ程度なら描画時に2度書きすればいいだけだし。
>>785 > 全てを事前に画像化してもいいんだけどそれだと動的に色が変えられないよね。
おいおい。俺、RGBにラスタライズするなんて言ってないぞ。
gray scale = A8(alpha 8-bit)にラスタライズしろって言ってんの。
だから動的に色変えれるよ。
> ドロップシャドウ程度なら描画時に2度書きすればいいだけだし。
シャドウ部分がガウスでぼかされてないようなクオリティの低いドロップシャドウなんか誰もいらねーよ。
ラスタライズする部分のツールとレンダリング部分とをきちっと分離しろって言ってんの。
ラスタライズのパターンを勝手に制限されたくないし、勝手に縁画像の輪郭の幅を固定されたくないし
channelごとのdepthを4bitに固定もされたくない。なんでそれくらいわかんねーかな。
>>786 確かに行ってる事はその通りだと思う。
せっかくだから聞いておきたいんだけどA8のグレースケール画像を作っておいたとして、
ドロップシャドウ時のガウスは具体的にどうやるのがスマート?
あとチャンネルを4bitじゃなく8bitにこだわる理由は?
個人的にはアルファが256段階も無くていいと思ってるんだけど結構こだわるものなのかな。
18x18も文字なら324ドットしか全体でないわけでその中での文字の境界部分なんて4段階もあれば足りるんじゃないかと思ってたんだけど。
なんか小さいことで議論してるが、文字とかどうでも良くないか?
もっとキャラをどうするかとかを考えたほうがいいぜ
漠然とキャラが動くイメージがあっても、キャラの動きをどうエディットするかとか、
イベント(ゲーム内の)をどうエディットするかとか
敵のAIをどうエディットするかとか
マップ上の動きをどうするかとか(自分のキャラを球で扱うのかどうかとか)
どこかの塀につかまるアクションとかはどう扱うか、ゲームエンジンで決め打ちするか
汎用的にスクリプトで処理できるようにするかとか
考えたくないが、こういうことを考えていかないと進まない
>>788 個人的にはそのへんはUnityやMMDを参考にしようと思ってる。
スクリプトは実績重視でLuaで、物理はBulletを使う。
LightwaveのLayoutが割りと参考になるかなーと漠然と思ってる。
>>787 > ドロップシャドウ時のガウスは具体的にどうやるのがスマート?
事前にラスタライズするときにやってもいいけど、動的にやるなら、まあ、普通、こう↓するわな。
http://www.t-pot.com/program/79_Gauss/index.html 動的にやる場合でも1度ラスタライズしたものはcacheするようにしてあるなら
文字ぐらいでコマ落ちするほどではないだろうけどな。
> あとチャンネルを4bitじゃなく8bitにこだわる理由は?
こだわってるんじゃなくて固定されたくないって言ってんの。
小さいフォントサイズなら4bitでごまかせるだろうけど、それを大きく表示しないという保証はないわけで、
そんな部分に制約を事前に課されたくないの。
ちょっと考えたが、マップ上の地面とか敵とか塀とかを同一に扱って
そして、敵にぶつかったらダメージを受ける
塀の前でボタンを押したら塀につかまる
地面にめり込んだら押し返す
みたいなスクリプトをそれぞれに書くようにすれば、エンジン側は描画と衝突判定ぐらいで済むのか
さらに、描画とか衝突判定もスクリプト側から要求するようにすれば、エンジン側の処理が減る
>>791 > エンジン側の処理が減る
エンジン側の処理が減ってもこれっぽっちも嬉しくないけどな。
エンジンを作るんだろ?そして、エンドプログラマはそれを使うんだろ?
エンドプログラマの負担を減らすのがエンジンだろ?
なんでエンジン側の処理を減らすことを目標としてるんだ。わけがわからん。
>>792 自由度が増えるってこと
理想は負担を減らして自由度を増やしたいけど、トレードオフだから難しい
描画とかをエンジン側で決め打ちすると楽だけど、特殊効果みたいなのがやりづらくなるってこと
だから、エンドプログラマがどこまで懲りたいかによる
>>790 あぁなんだラスタライズするときにコンフィグできればいいだけの話だったのね。
> 動的にやる場合でも1度ラスタライズしたものはcacheするようにしてあるなら
これってメモリにもってCPUでやるって事?
描画時にシェーダーで行うのが一番スマートだと思うけど画像の一部分だけって面倒くさいんだよねー。
文字描画にそこまでこだわるゲームなんて紙芝居くらいだろうし別にいいのかな。
とりあえず画像の出力は32Bitを16Bitで出せるようにしとくよ。
>>793 そのへんの細かい制限はオープンソースにすれば解決だと思うけどねー。
>>793 > だから、エンドプログラマがどこまで懲りたいかによる
エンジン側がdefaultの挙動ぐらい定義してあって、スクリプト側でカスタマイズ出来るという話ならわかるのだが、
あんたの
>>791は「エンジン側の処理が減る」だったから、defaultの挙動すら書かずにエンドプログラマに実装を
押し付けているようにしか見えない。
>>794 > これってメモリにもってCPUでやるって事?
そのへんはcase by case。ゲームエンジンに求められる仕様による。
その他はまあ言いたいことが伝わったので俺の話は終わり。
コンテストいいなやって欲しいな
一年に一回ゲームエンジンを持ち寄って自慢する祭典やろうぜ。
オープンソース・ゲームエンジン・フェスティバル2011な。
やっぱ毎年12月27日締め切りで良いかな
このスレがたった日だし
海外のゲームエンジン超えようって主旨だから、あまりそこらの同人ゲーコンテストみたいなノリにはしたくないな
次世代国産ゲームエンジン・コンテスト
略して...
約11ヶ月か・・・。
ゲームエンジンとしてはゲーム上でアイテムの配置やスクリプトの変更とかが出来るとして、
下回りは2D/3D描画、パッドキーボードマウス入力、サウンド、GUI、IMEって感じかな。
まぁガチのエンジン部門と同人ゲーの延長?部門とが共存できるようにして、緩く広くするのもありかもわからんね
まず応募する人いないとコンテストは成り立たんし
>>791 >地面にめり込んだら押し返す
>みたいなスクリプトをそれぞれに書くようにすれば
ひどいゲームエンジンだな
地面にめり込む時点でコリジョンがバグってる気がする。
物理の挙動までスクリプトで記述するとすげー重くなるだろうな・・・。
いや、ペナルティ法とかの話じゃないのか > めり込んだら押し返す
めり込みを押し戻す、はMMF系列で自作ジャンプ動作作ったことある奴なら大抵経験してるはず
ボタンおす
→上方向に毎フレームnピクセル上昇&nから重力の値を引く
→落下時に高速で落ち、10ピクセルくらい埋まる
→地面と重なったらnを1に固定しよう!
っていう発想
ただ、そのままだと押し戻す動きがうにょ〜〜ん、って感じで気持ち悪いから
プラグイン使って1フレーム内で高速ループさせる
多体の問題(になる可能性ありと判定された場合)に反復法で
まともにモノを作れる状態ですらないのに、
コンテストとかどれだけ妄想馬鹿が混じってるんだろう?
ここまで現実から目を背けるのは病気のレベルだろう。
>>811 その意見には俺も同意。
てか、
>>1 = 33 がゲームエンジンの仕様要件のテンプレート作るとか言ってたけどどこ行ったんだ?
こいつはスレの建て逃げか?
wikiにまとめるとか言ってた
>>379の基地外はもう来なくていいけどな。
スレが荒れているだけで造ってる人はそこそこいるんじゃないかと思うけど
病気のレベルエディタ
一般に難しいと言われる波の描画
同じ波が見つけられない異常事態
エロゲエンジン作りたいんだけど、参考になるソースってない??
赤坂玲音のゲームエンジンプログラミングがまんまエロゲエンジン本
流石に古い本だけど
病気だけどがんばる
ここだけの話、自治スレで袋叩きにされてるのがえいいち君だよ
>>816 意味がわからん。なんでエロゲ限定なんだ。
ノベルタイプのなら腐るほど転がってるから需要がない。
>>816 コンパイラ周りの本が割とおすすめ。
簡単な仕組み関係の本と学術的な本を2冊持っておくと面白い。
特に後者は記号的な数式にこだわってるので、
プログラムに落とすのが若干楽だったりする。
>>820 市場の状態で需要は見えないよ。
>>821 お前みたいな基地外は出てこなくていいよ
なんというか、若者特有の万能感というのか・・・。
何の能力もないのに、何故か根拠のない自信に満ち溢れているなあ。
ノベルタイプのエンジンは作るのが簡単なのもあって既に需要がないんだよな・・・。
吉里吉里を超えるものでも作れば別だけどそれこそ無茶な話だな。
インライン化されるかどうかとか、何サイクルで実行されているかをいちいち気にするのなんて若者らしくていいと思うけどね。
普通はVTuneとParallelStudioでAnalyseして絞り込んだ方がてっとり早いんだけどそれを望むのは酷だ。
ETって(もちろん展開されるが)、そもそも関数呼び出しのコストなんてミニマムな部分が主体なんじゃなくて、
テンポラリオブジェクトの作成コストを抑制するために使うんじゃないのか。
iPhone向けとかAndroid向けとかはありかと
無料でエンジン作らせ、たたき、暴言吐きまくり
できあがったものだけをいただくシステム
ノベルゲエンジンを作りたいなら、Nスクや吉里吉里のスクリプトをグラフィカルに作れる
ツクールみたいなツールを作った方がいいと思う。
らのべえとかああいう感じ。結構骨が折れそうだけど。
RPGツクールで作った方がはやくね?
>>830 スクリプト言語のラッパーって形にすればできそうじゃね?
TJSからKAGを生成して本体に渡すみたいな。
アセット管理をどうやって組むかがカギになりそうだけど。
バカの一つ覚えのコテ叩きもいい加減話が進まないからやめて欲しいんだが・・・。
叩くだけじゃなく有益な情報が出せるならともかく叩くだけだし。
スルーしろよ。お前の書き込みのどこに有益な情報が含まれてるんだよ。おれのもなー
有益な情報とかwww。このスレのどこにそんなものがあるのだ?
>>829 こんな素人の作った糞エンジン使うバカいねえよwww
エンジンを完成させる事は素人には無理
揚げ足しかとれないプロも完成できないけどね
>>839 いいからもうこの板来るなよ
お前にはプログラマは向かないから
神奈川の基地外が来るとスレ荒れるのな
>>837 作りもしないし、使いもしない。
お前はただ煽るだけのためにこのスレにいるのか?
ホームページ作るー
もっとひどい奴らのためだけどな
土日でLuaの組み込みするぜ・・・
GGJ胸熱w
これ見るとショートゲーム作ってみたい気分になるw
>>848 お前、2,3日で作れるとかぬかしてたじゃん
早く作れよ
背伸びはせずにとりあえず2DゲームがLuaで組めるように。
その後拡張しつつ3Dどうするか検討・・・だな。
>>851 なんでわざわざLuaみたいな使いにくい組み込み用スクリプトでゲームまるごと作ろうとするの?馬鹿なの?
Luaの勉強になって良いんじゃない
自分は慣れてるC++で作ってるけど
何を使おうが勝手。使いにくいかどうかもそれぞれの主観
>>852 枯れていて実績があるから。
それ以上の理由は無い。
>>853 ゲーム部分をC++で書くんだったら
そもそもゲームエンジンなんていらないじゃん・・・。
>>854 Luaを使ったこともない馬鹿はすっこんでろ。
>>855 枯れていて実績があるというなら、C++はLuaの比じゃないけどな。
わざわざLuaを使う意味がわからんわ。頭おかしいとしか思えん。
>>857 ゲームエンジンを作るって話してるのに
スクリプトそのものを全否定してどうするの?
それならエンジンなんて言わずにC/C++用のライブラリ使ってゴリゴリコーディングすりゃいいじゃん。
>>858 Luaでまるごとゲーム書くとか馬鹿なことを言うからだ。
それにゲームエンジンにスクリプト言語としてLuaが必須だとでも思っているのか?本当に頭おかしいな。
C++かC#そのままスクリプト言語として使えばいいじゃん。なんでわざわざ開発言語とは違う言語を持ち出すわけ?
>>857 主観でしかものをいえないんだなほんとにかわいそうなやつ
>>860 お前、Lua使ったこともねーんだろ。
使ったこともねーのによくそんな偉そうにものが言えるな。お前は基地外レベルだ。
862 :
名前は開発中のものです。:2011/01/29(土) 18:13:44 ID:+SAYHrqY
はいはい
糞スレ晒しあげ
>>859 AIMS全否定なのがどうにもなぁ・・・
現実にLuaで作られた2Dゲームが多数リリースされてるのに。
C++やC#がすばらしいのは分かったけど
それをスクリプトとして実行する枯れた環境があるならいいけど。
なんか個人的にLuaが嫌いだからダメだって言ってるようにしか見えない。
バカがバカな使い方したら遅いのはLuaに限った話じゃないし。
C++スクリプト環境ってROOTのこと?
いやAIMSって糞でしょ…
>>863 > 現実にLuaで作られた2Dゲームが多数リリースされてるのに。
AIMSで作ったクソゲーのことを言ってんのか。あんなもんLuaで書く必要まったくねーじゃん。
> C++やC#がすばらしいのは分かったけど
> それをスクリプトとして実行する枯れた環境があるならいいけど。
C++をスクリプトとして使うならTCCとかでいいじゃん。
http://bellard.org/tcc/ どうせ、スクリプト側でそんな複雑な処理を記述するわけでもねーんだし。
C#ならCSharpCodeProviderでコンパイルするだけだろ。
詳しくは「C# スクリプト」でググれ。お前がいかに馬鹿なことを言ってるかがわかるだろ。
>>CSharpCodeProvider
リロード毎にメモリ溜まってくあれ?
それともAppDmain分離してもっさり通信するの?
>>868 なんでリロードするんだよ。一度でもコンパイルしたものは全部メモリに残しておけよ。
そんな何万ものスクリプトを書いて動かすわけじゃねーんだろ。
全部メモリにおいてて何が問題なんだよ。
>>869 なんでリロードしないの?
パラメータちょいと変えてその場で開発環境も無しで
再実行できるのがスクリプト使う理由じゃん
おまえスクリプトってなんのこと言ってんの?
>>869 C/C++で直接書く事に対してスクリプトの一番の利点は
その場ですぐリロードして再実行できる事でしょう。
それをしない前提でC++で書けばいいとかスクリプト自体いらないじゃん。
>>870,871
> パラメータちょいと変えてその場で開発環境も無しで
> 再実行できるのがスクリプト使う理由じゃん
開発環境で使うなら、リロードするわwww
お前、ユーザー環境で使うかのようなことを言うから、俺はリロードすんなって言ったの。
そもそも開発環境なら、メモリもふんだんにあるんだし、ハナクソ程度のスクリプトが
いくらメモリにたまったところで知れてるだろ。
いいぞー もっとやれー
>>872 なんていうか、Luaが嫌いなのは分かるんだけどさ。
「Luaを使っているやつは何も分かってないバカだ」っていいつつ
C++やC#がLuaよりも優れている根拠を何一つ説明してくれないよね。
>>874 > C++やC#がLuaよりも優れている根拠を何一つ説明してくれないよね。
開発言語以外の言語を新たに持ち出すのがおかしいって言ってんの。
それも、Luaみたいな糞仕様のスクリプト好んで使うとか、頭がおかしいとしか思えん。
Visual Studioのような統合環境も使えなくなる。それだけでも大きなデメリットだろ。
こんなことあえて言わないとわからないのか。お前はどんだけ馬鹿なんだよ・・
>開発言語以外の言語を新たに持ち出すのがおかしいって言ってんの。
で、何がおかしいの? 数万のスクリプトじゃなければとか開発環境のメモリが潤沢だからとか
言い訳ばかりが増えてるようにしか見えないけど?
>Visual Studioのような統合環境も使えなくなる。それだけでも大きなデメリットだろ。
使わなくて良いからメリットなんだけど。どこでもスクリプト修正してリロードで確認できるじゃん。
テストPC全てにソースをリビルドできる環境整えるのが前提なわけ?
ApacheにPHPを組み込むのはおかしい。
全部Cでモジュールを作るべきだという主張だね。
阿呆としか言いようがない。
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>>875 そもそも前提が違うのね。
ゲーム開発では必ずしもスクリプトはプログラマーが書くわけではない。
なんかLuaをものすごい敵対視してるみたいだけど
言語仕様だけで優越が決まるわけじゃないんだけど・・・。
逆に言うとLuaである必要もC#である必要も無い
AIMSにLuaが採用されてるのは自作スクリプト言語の開発が頓挫して
当時一番枯れていたのがLuaだったからっていう後ろ向きな理由だし
今はLua以外にもSquirrelやXtalがある
今回は批判してる奴の負けだな
Luaで作成した成果物に対して
C++やC#で作ればこんなに良いよと言えばいいのに
何も出来ていない段階で否定するのはこのスレの意図に反する
882 :
名前は開発中のものです。:2011/01/29(土) 21:38:14 ID:y0tAECCF
スクリプトはプログラマ以外の人にプログラミングを
させるためのツールだろ。全部プログラマが面倒見る
んだったら直接Cで書いてもいいわけだしそのほうが
自由度高い。
>>876 >>Visual Studioのような統合環境も使えなくなる。それだけでも大きなデメリットだろ。
> 使わなくて良いからメリットなんだけど。どこでもスクリプト修正してリロードで確認できるじゃん。
その論理はおかしい。
お前は技術的に内容を理解してないからそんな馬鹿なことを言い出すんだ。
「使わなくても済む」のと「使えない」のとは全く違う。
例えば、C#をスクリプト言語として使う場合、Visual Studioを使うか使わないかは選択できる。
Visual Studioを使わずにメモ帳でコードを書いてもいい。しかし、いざとなったらVisual Studioが使える。
Visual Studioでスクリプト側のコードをデバッグトレースできる。
LuaのまともなIDE&デバッガーって
http://www.unknownworlds.com/decoda これぐらいしかねーぞ。これ有料だぞ。なんでこんなもん買わなきゃならんのだ。馬鹿野郎。
>>877 > ApacheにPHPを組み込むのはおかしい。
> 全部Cでモジュールを作るべきだという主張だね。
全く違うわ。お前も頭がおかしいな。死ねやゴミクズ。
>>879 > ゲーム開発では必ずしもスクリプトはプログラマーが書くわけではない。
だから、Luaのような情報の少ない、いつプロジェクトが頓挫するかわからない、
IDEもデバッグ環境もままならない、糞みたいな言語仕様のスクリプトを
わざわざ持ち出す必要ねーだろ。
Cでいいじゃん、Cで。
Cなら参考書も情報もふんだんにある。
>>881 > Luaで作成した成果物に対して
> C++やC#で作ればこんなに良いよと言えばいいのに
言ってるじゃん。
>>875読めないの?
なんか一人で戦っている奴がいるが
批判するのは出来てからで良いんじゃないのかな?
作るのは制作者の自由なんだし
>>885 Cをスクリプトとして実行するVMは枯れていて
エンジンへの組み込みの資料は実績は豊富なの?
VisualStudioでCのコードをコンパイルしたらその時点でスクリプトじゃないよ?
Cのソースをエンジンがloadして組み込んだVM上で実行できなきゃいけないんだけど
>>886 Luaで作るといっている人が成果物を出してからで良いでしょう?
新しい可能性を提示してくれるかもしれないし
今までの結果に縛られて頭ごなしに否定してら何も創れないよ?
>>887 作るのが自由なように、批判するのも自由だと思うが。
>>888 なんでVMがいるんだよ。馬鹿じゃねーの。
>>889 > 今までの結果に縛られて頭ごなしに否定してら何も創れないよ?
てか、お前もLua使ったことなさそうだな。だからそんな馬鹿なことをのほほんと言えるんだ。
>>883 >Visual Studioでスクリプト側のコードをデバッグトレースできる。
開発用PCだけでな。
つーかひとの話ちゃんと聞いてる?
IDEのビジュアルデバッガーに対するデメリットはまっとうな意見だね。ようやく出たか。
俺もLuaじゃデバッグ用に特定行の変数内容をテキストでダンプするとか
涙ぐましいことやったわ。
>>890 なんでそこまでLuaを酷評するのかわからない。
VisualStudioでのデバッグやコーディングに関しても
実際に出来る環境なんてひとつも提示してないじゃない。
FPSエンジンをプログラマーが作ってLuaだけでゲーム部分を作っているスタジオだってあるし。
WoWのUIのアドオンもLuaでユーザーが自由にカスタムして拡張可能で大成功してるし。
>>890 CとC++だね
Luaはそういう言語があるんだ程度
だから否定はしない
Luaで作りたいっていうんだから止める必要はないんじゃないのかな?
>>891 >>Visual Studioでスクリプト側のコードをデバッグトレースできる。
> 開発用PCだけでな。
ユーザー環境であっても、デバッガで追いかけたいなら
Visual StudioはExpress Editionなら無料なんだから、勝手にインストールして使えばいいじゃん。
>>892 > VisualStudioでのデバッグやコーディングに関しても
> 実際に出来る環境なんてひとつも提示してないじゃない。
何を?TCCでいいって俺
>>867で書いてるじゃん。文盲なの?
デバッガで追いかけたいなら、Viusal C++付属のclでコンパイルしてdllにして、
LoadLibraryで読み込んで実行すればいいじゃん。
そのプロセスにVisual Studioでアタッチしてデバッガで追いかけるだけじゃん。
何の環境の説明がいるんだよ。
895 :
名前は開発中のものです。:2011/01/29(土) 22:27:04 ID:y0tAECCF
Cなのかスクリプトなのかって議論ができる時点でスクリプト
要らんだろ。スクリプトなんか自由度低いわパフォーマンス
悪いわ保守管理デバッグ面倒だわであまりいいことはない。
それでもあえてスクリプト使うのは企画やデザイナー等にプログラミング
作業を押し付けるため。いちいち細かいとこまでプログラマ
が面倒見てられないからな。
>ユーザー環境であっても、デバッガで追いかけたいなら
>Visual StudioはExpress Editionなら無料なんだから、勝手にインストールして使えばいいじゃん。
そうだね。またひとつスクリプトを使わないデメリットが挙がったね。
スクリプトの求められているものはC/C++にあるような速度や何でもできる強力さでもないんだが。
なんていうかなんでスクリプトエンジンだけで本がでるほどの時代になってるのか分かってない節があるね。
環境そろえてC/C++でゴリゴリゲームかけるような人間はそもそもスクリプトなんて書かないのは当然だよ。
じゃあなんでどのゲームでもスクリプトエンジンを入れるのかってのはつまりそういうことだよ。
>>895 > それでもあえてスクリプト使うのは企画やデザイナー等にプログラミング
> 作業を押し付けるため
ゲーム内で可変にしてある変数とかパラメータとか設定して
ゲームバランスを調整するぐらいのことしかしないなら、
それこそCでいいじゃん。なんでそこでLuaみたいな言語を候補にあげるんだよ。
Luaなんか日本語での解説もサンプルも圧倒的に少ないだろ。
>>896 意味がよくわかんないや。「(Cを)スクリプトとして使わないデメリットが挙がった」と言いたいのか、
「(Luaのような)スクリプトを使わないデメリットが挙がった」と皮肉を言いたいのか。
後者のような気もするが、デバッガで追いかけたいときだけVisual Studio入れれって話だからな。
デバッガ使わなくて済むなら、別に入れなくていいんだし。
899 :
名前は開発中のものです。:2011/01/29(土) 22:47:55 ID:y0tAECCF
>>898 >それこそCでいいじゃん。
それが駄目なんだよ。デザイナーや企画はそもそも
コンパイラみたいな複雑なツール使えないから。
エラー出ても意味わからなくていちいちプログラマに
聞きにくるんじゃ仕事になんないだろ。だから極力
単純化して覚えること凄く少なくしたナニが必要なのだよ。
っていうかそもそも派遣で色々まわったけど
スクリプトである必要すらない環境がほとんど
スクリプト入れて悦にいってるやつはそれだけで満足してしまって
実運用をまったく見ていない
>>894 自分はC++をスクリプトに見立てる方式でエンジン(
>>618)を作成しているので、
自分の考え方としては894で書かれている事と(たぶん)同じです。
"考え方"を批判するんでなく"出来上がったもの"を評価すればいいかと思います。
なのでコンテストが開催されたら応募しようかと思ってます。
>>899,900
エラーメッセージのわかりにくさはLuaのほうが格段にひどいけどな。
一体、お前は何と何とを比較しているんだ?
ずぶの素人でも使えるようにするんなら、
UIかぶせて、そいつがback-endでスクリプトを生成すりゃいいじゃん。
>>902 良いまとめ方オラも賛成
年末予定のコンテストに向けてまったり制作するよ
よくあるのがJRPG的人形劇とかタイムライン式に流れるもののイベントやアクションの設置だけど
こんなのMFCでタイムラインでも作ってやりゃいいだけの話で
スクリプトでやる意味なんてまったくない
ある環境ではスクリプトの上にビジュアルツールをかぶせてしまって(ビジュアルツールの出力がスクリプト)
「は?何?このスクリプトは?なんであるの?」
というまったく意味のない扱いになってたりした
>>902,904
自分もコンテストに向けてがんばる!
>>905 最初はUI作るの面倒でスクリプトにAPIエクスポートしてたけど
あとでUI構築したもののロジックのやりとりを実装し直すのが
やっぱり面倒になったってパターンじゃない?w
やたらレスが進んでるかと思ったらGGJじゃなくてC#の話か。
GGJもいよいよ明日18:00発表だし、みんなもUstチェックな。
>>905 それぐらいならDCCツール上でできるよ。
MFCを使わなくてもBlenderでもSIでもMaxでもMayaでもスクリプトが用意されてる。
でも、出力されるデータって書式が必要だから、ある意味スクリプトなんじゃない?
そういうのでもJITコンパイラモドキが組み込まれてないと読み込めないし。
そろそろ次すれテンプレでも決めようか
>>907 そーかもな
ビジュアルツール無しでスクリプトで3Dの
「キャラ○○を地点Aから地点Bまで速度△で移動」
とかやって人形劇作るのって正直拷問だからな
こんなの画面上をクリックして座標指定できなきゃ遅くて仕事にならんよ
まあ、こんな用途には使わないだろうけど・・・
Enemyのルーチンを作るときにスクリプト使わないで
全部ハードコーディングなんてそれこそありえないと思うんだけど・・・。
自分でシコシコ作ってるときには大して関係ないが
多人数で量産するときにRPGのイベントやEnemyのルーチンなんかは
それこそ危なくてC/C++なんて触らせられないんじゃないの?
Cは協力だが簡単にアプリを飛ばせるのが問題って事。
char a[10];
a[100] = 0;
プログラマーですらない連中が書くものの言語使用としてこれが実行できていいとは思えない。
>>911 でもさ
スクリプトにした(orできた)ってことは
ある程度の条件やら処理って固定っしょ?
その時点でもうできることがある程度固定してるんだから
マウスでクリックしたり、いくらかの数値を設定するだけで済むようなもんになってるでしょ?
>>912 C側からどの程度機能を公開するかどうかでしょう。
普通にif文でステートマシン書けるしやろうと思えば何でも出来る。
プレイヤーの反応をグローバル変数なりイベントなりで取得できるようにすれば
それに応じて行動パターンを敵毎にコーディングする事もできるんだし。
914 :
名前は開発中のものです。:2011/01/30(日) 00:29:23 ID:RL2E9xn7
定期的に上から目線の痛いのがわくのはこの板の仕様です
>>894 TCCってLGPLだし、これってコンパイラじゃないの?
>>915 一応スクリプト機能もあるっぽいけど。
どっちみちLGPLはエンジンに組み込むのには使えないね。
糞どうでもいい問答だな
918 :
名前は開発中のものです。:2011/01/30(日) 02:49:05 ID:Rn7FlN5W
>>911 >Enemyのルーチンを作るときにスクリプト使わないで
>全部ハードコーディングなんてそれこそありえないと思うんだけど・・・。
いやありえるよ。
プログラマが沢山居れば可能だからw
まあ案外プロでもそんなもんよ・・・(笑
919 :
名前は開発中のものです。:2011/01/30(日) 07:48:10 ID:I62Igmlb
>>903 仕事でゲーム作る場合、そもそも出来合いの無料なんちゃら
エンジンとかスクリプトとか拾ってきて使うなんてことは
あまりない。ライセンス絡みの心配があるから上層部が嫌うし、
バグとか使い方とか特殊な問題が起こったときに簡単には対応できないから。
どうしても必要だったら普通は自前で作ろうとする。
・・・しかしエロゲーとかは別かなw
ゲームエンジンの製作が、いつのまにかゲームツクールツールの話になっててわろた。
エンジンなんて最初はターゲットとして想定されているゲームのためのライブラリとサンプルコードでいいんだよ。
レベルエディタを始めとするエディタのUIの話なんかその後でいいのさ。でないと全然埒があかないだろ。
>>920 埒があかないから、さっさとお手本見せてくださいよ!!
922 :
名前は開発中のものです。:2011/01/30(日) 13:09:06 ID:zBFtRijv
ていうかさ、ゲームエンジンなんてのはアレがやりたいこれが
やりたい、こういう仕組みになってないと都合が悪い等
実際にゲームを作ってみないと見えてこないものの集大成だから
素人がいきなりエンジン作りましょうとかほとんど無理。
それが分らない一部のゆとりの下層がはしゃいでるけど気にスンナ
年末にコンテストがどうのとかほざいてるけど放っておけばいいよ
このスレは 『ゲームエンジンを語るスレ』 でいいと思うんだよな
>>913 それだともう
>>899みたいな人がターゲットってのはおかしいよね?
スクリプトが必要って言ってる人はよくこういうダブルスタンダートなこというよ
実際はこんなもの必要ないから理由付けが大変なんだよね
>>924 ・VisualStudioインストールしてC/C++でコーディングして実行。
・Luaでスクリプト書いて実際に動作してるゲーム中でリロードして実行。
プランナーに上をやらせるの?って話なんだけども・・・。
機能を限定して公開するって事にも意味あるでしょ。
少なくともプログラマーが全く想定していないようなバグが発生する可能性が激減するんだし。
いつの時代の話をしているか知らないけど、実際の開発の現場だと
プランナーどころかデザイナーも今はMEL、Perl、JavaScript位は書ける人いくらでもいるぞ。
つまり、スクリプトなんてものはもとからいらねーんだよな。
プランナーかデザイナーにカスタマイズさせたいなら、UI作って、その設定を
テキストファイルにでも書き出しといて、ゲームからそのテキストを読みこめばたいていは事足りるわけだ。
スクリプト言語必要とかほざく奴は、現場でゲーム作ったことないんでねーの・・。
927 :
名前は開発中のものです。:2011/01/30(日) 17:24:12 ID:Qcpm98Ee
スクリプトってことは制御文を含むわけで、当然バグも出る。
そして動作上の不具合はいちいちプログラマのせいになるから
非常にウザい。
スクリプトの有無にかかわらず、どうせ完成しないモノに何を熱くなってるんだろう?
馬鹿の考えることはさっぱり理解できない。
>>926 現場ではスクリプトはたしかに使ってるんだけど
よく考えるとまったく必要ないってパターンが多いな
よくあるからないとなんか不安だからつくっとけ感が強い
現場の誰もが仕様(この場合システムの)の決定を保留し流そうとするから必要になるって面はあるけどな
だが、実際は環境のそもそも使えない企画やデザイナに
なんでもできるらしい魔法の道具を与えるのはまったく意味不明な行為
930 :
名前は開発中のものです。:2011/01/30(日) 17:45:10 ID:z5cNSGMe
>>925 スクリプトで何するかわからんけど普通は上だよな。
まあタイトルとかはウザいから飛ばせるようにはなってるけれども。
大抵のものは途中から動かしてもしょうがないからな。
リセットするにはリロードで結局時間かかるし。
まあ確かにウザいわ。だがそれが普通w
GGJの発表始まったぞ。
ゲームのアップロードも始まってるらしい。
>>924 スクリプトは単純な命令(walk, stop, fire)で提供されるからそこまで難しくないし、
ユーザが難しい操作できないからこそ簡単な言語仕様かつ簡単な命令に絞らざるを得ない。
矛盾はしていないと思うよ。
>>926 CEDECやIGDAでスクリプト言語に関する講演がある時点でそれはおかしいってわかるでしょ。
そもそも、そういうUIを作る人ってDCCツールに精通してなくちゃならないから、
プログラマーが安易にツール作れるってそんなわけでもないよ。
>>932 自分でゲームを作ったこともない低能はすっこんでろ。
ぶっちゃけ「ゲームの規模」による、なんだよな。
10人とかその程度しか人がいないプロジェクトなら
プログラマーがほとんどコーディングするんだろうけど。
実際海外のゲーム会社じゃスクリプターっていう専門職があるくらい
スクリプトは高度かつ有用に使われているのに
プログラマー少数で全部C/C++で書けばスクリプト不要とかいうなら、
Unityばりのゲームエンジン作るとかいう話じたいいらないじゃん。
それこそDXLibでダメな理由も何一つ無いだろ。
全部C/C++で作ればいいんだから。
スクリプトなんか実装してバグの温床を増やす前に
UnityのようなDCCツールライクのシーンエディタ作った方がデザイナーにとってもプログラマーにとっても明らかに有意義だしな…
日本のゲーム業界がだめになった理由がよくわかるスレだな
そのUnityさんも振る舞いはJavaScriptかC#で書くようだが?
938 :
名前は開発中のものです。:2011/01/30(日) 18:20:38 ID:z5cNSGMe
>>934 いや逆だ。プログラマ沢山居るなら直接Cで書けばいいから
スクリプト要らない。だから日本でスクリプト開発してるのは
主にエロゲメーカーとかだw
>>938 さすがに引くわ・・・
スクエニのFF11だって自社のオリジナルスクリプトで敵の挙動やイベントのフラグとか全部制御してるし、
クリスタルクロニクルもSquirrelでゲーム部分を作ってると公言してるだろ。
システムがバグっているのとスクリプトがバグっているのは別の話だし。
プログラマーが捨てるほどいてそれらにC/C++で敵の量産や
ミニイベントの制御とか書かせる会社って資産の無駄遣い過ぎるだろう・・・。
プログラマーなんて一番金のかかる職種なのに単純な量産作業なんてやらせてる会社あるのかね。
GGJ終了。個人的にはBlackMoldがお気に入り。
増え続けるものに対して洗い、消滅させるって動作をゲーム化したのは面白かったな。
>>938 デザインの素人がC言語で何を作るの?
ってか、Maya自体、スクリプトで動いてるんだけどね。
UEもUnrealScriptで動いてるし、上で書いてあるけどUnityもJavaScriptやC#で動いてるし。
一から開発してたんじゃ、プロジェクトの胃が持たないよ。
ほらな
また、ダブルスタンダードだよ
・誰にでも使える
・なんでもできる
これは絶対に共存できない
スクリプトを何に使いたいの?
シェーダもリロードさせると直ぐに確認できるよね。スクリプトも同じでしょ。
コンパイルとコンテキストの再現の時間が省けて作業が効率化される。
誰にでもできるってのは理由としては不適切。
>>937 Unityの実装は.NETだからな
Unity自体がスクリプトエンジンのようなもんだから
C++&外部スクリプトなんて構成とは全く話が違う
>>942 それはツールにしてデータ吐き出す形にするとできないことなの?
っていうとそんなことないよねって話になるもんばっかりだった俺経験則
945 :
名前は開発中のものです。:2011/01/30(日) 20:09:53 ID:yI12/FNj
>>939 >プログラマーなんて一番金のかかる職種なのに
>単純な量産作業なんてやらせてる会社あるのかね。
まあやりかたに疑問が無いわけでもないんだが、そういうのは
プログラム組めるアルバイトがC言語で組んでたりするね。
それか下っぱに教育して低レベルのプログラマ沢山つくって
対応。なんでそんなことになるかっつうと、ようするに異物入れたく
ないんだよね。既存のエンジンとかスクリプトとか入れると
成果物に対して100%権利が主張できないし何が起こるか
わからんから嫌う傾向がある。またオリジナルで作るにしても
ゲーム開発って後から仕様コロコロ変わるのが常で、下手に
便利で高機能なもの作っちゃうと後でそれが全否定されかねない。
なんで、あまり高度なことはせず愚直な作りにしておいたほうが
後々トラブルになりにくいというしょーもない実情があるのだよw
だから日本じゃあんまりゲームエンジンの類が普及しないし
あれは細かいこと気にしない精神がないとかえって逆効果なんで
日本人だと職人気質が災いするというかww
>>944 スクリプトもデータだからね。
そのデータの解釈系がプログラムの中に入ってて、同じことだよ。
時間短縮以外にCじゃない理由としては、
スクリプトのコルーチンが便利だからって意見もあると思う。
>>943 自分で書いててUnity持ち出しても外部スクリプトを拒絶する理由にはならんと気付いたかな?
だからエロゲみたいに「絵を表示してシナリオ条件分岐できればいじゃん」
って感じに完全に割り切れるようならゲームエンジンも有効だよ。
逆に「キャラデザとシナリオは出来てるけどどうやって面白くするかは
作りながら考えましょう」的なよくあるアホ企画で使うのは自殺行為。
(何が飛び出すかわからんからシステムに沿って作る行為が逆に足をひっぱる)
RTSツクールマダー?
昔レベルエディタ作ったことあるけど開発途中の仕様変更で
マップの生成方式が根本的に変わった為に全く使いものに
ならなくなって悲しかったよ。最初からあんまり凝ったもの
作るものじゃないと思った。
このスレの主旨って、3DならUEとかUnity、
2DならMMFやConstructやGameMaker的なものを目指そうってんじゃないのかね。
スクリプト使う派とスクリプト使わない派が争っているだけのような気がしないでもない。
結局作るゲームのジャンルと規模によるんだろうけども。
955 :
名前は開発中のものです。:2011/01/31(月) 02:54:23 ID:XmlNfYhk
話に付いていけなかったからってそんな燗癪おこさなくても。。。
ウディタの3D版で良いじゃん
もうメンドウくせぇからまずは作りたいもの作って
形になってから見てもらうっての方がはやそうだなぁ。
形にならないから永久に誰の目にもとまらんけどね。
俺がwikiとあぷろだサイト作ってやるからそこにアップしろよな
>>959 神奈川の基地外のwikiならイラネー。
gamedevwiki使えよ
次スレはゲームエンジン総合スレにして、ゲームエンジンについての雑談や紹介なども
ありにしようよ。
964 :
名前は開発中のものです。:2011/02/01(火) 00:12:40 ID:CSs6ZPBV
ありにしようって。むしろ雑談しかないだろ
書き方が悪かった。
ゲームエンジン制作以外のゲームエンジンについての雑談も
ありにしようよ。
>ゲームエンジン制作以外のゲームエンジンについての雑談
まるで話が広がらないw
勉強や趣味や同人目的で遊びで作る勢もおkにはしてほしいんだが
1の目標高すぎだし。いやガチ勢がいるのは結構なことだが
国産ゲームエンジンの需要があるってわかっただけでも、このスレが立った意義はあるよな
2ヶ月で1スレ消費するなんてこの過疎板じゃほんと稀だ
海外製のも高性能、使いやすい、軽いとパッと見完璧なんだが、
どうしても言葉の壁があるから(情報面とかでも)敷居が高くなるし、
単純に日本語表示できなかったり、開発者への要望も通りにくかったりするんだよな。
>>969 >2ヶ月で1スレ消費するなんてこの過疎板じゃほんと稀だ
近年稀に見るキチガイが湧いたせいもあると思うけどね…
神奈川産の基地外な・・
神奈川産とそれに粘着する基地外な
次スレのテンプレに神奈川産の基地外とそれに粘着する基地外は書き込み禁止って書いておけよ。
>>969 少なくとも需要がある事がわかっただけでも、このスレには意義があった。
UnityやOrge3Dでいいじゃんという意見はあるが、やはり日本産の
オープンソス、フリーなゲームエンジンが欲しい。
あとは誰かが作るだけ。
オープンソースならフリーじゃなくてもいいよ。
金目当てでがんばってくれ。
ゲームエンジン総合スレ★2
でええんとちゃうか
実態としては語る系。タスクシステム総合の兄弟分だろ
あとコテ叩きを
>>1に入れるのはやめとけ。このスレの
>>1の文章も要らん
「製作」は残そう。
理想は理想として掲げておきたい
983 :
名前は開発中のものです。:2011/02/01(火) 16:13:43 ID:I5k2OtXF
>981
シンプルが一番だな
異論はない
良きに計らえ
じゃあ次スレ立てます
と思ったけどスレ立て規制で無理だったので誰かよろしく
>国産ゲームエンジンの需要があるってわかっただけでも
具体的なゲームを作る側から見るとゲームエンジンは
他人のフンドシだから技術的に詰まらないというか
ツクールでゲームつくろうぜ!といってもいまいちテンション
上がらないような類のものがあるから開発者自身が嫌う。
商売でやる場合なんかとくに権利上不安なものが入り込んで
くるとか技術的な差別化が図れないとか、色々と野望の
障害になるからよけい嫌うんだよな。これが。
言語障壁とかそんな単純な問題だけじゃないのよ。
>>990 それは自由度を手に入れたつもりで何も作れなくなるフラグじゃね。
自作ライブラリ作ったところで力尽きたとかそんなの。
差別化したいところだけプラグインとかスクリプトで拡張してやればいいんじゃないの?
プログラムやゲームシステムをフルスクラッチから作ってたら一生完成しないよ。
>>992 コンシューマだとデフォルトで供給されてるライブラリ使う
分には抵抗ないみたいだけどね。普通はそこからフル
スクラッチで作ってちゃんと完成してるよ。
そのおかげで毎年KOTYが盛り上がるな…
ちなみにまともな企業じゃUnreal EngineやMTフレームワークのように
エンジン開発とゲームソフト開発でPGが二分されてる
1個人・1チームでゲームエンジンもゲームもフルスクラッチはマジキチ
>>990 >他人のフンドシだから技術的に詰まらないというか
>ツクールでゲームつくろうぜ!といってもいまいちテンション
>上がらないような類のものがあるから開発者自身が嫌う。
・技術的に詰まらないから嫌
・テンションが上がらないから嫌
んな嗜好・恰好でゲームエンジンを使う使わないだとか使うならどれ使うとか
選択できるケースなんて、趣味以外では本当に稀な話なんですけどね。。。
>>997 うんまあそうなんだけど心情的には合ってるでしょ?
>>996 んー、いや、そうでもない。
あのゲームエンジンてのはようするに最近のビジネスの流れで
クロスプラットフォームにしたいからやってるんであって
ゲーム開発自体の効率化とかそんなんじゃない。
既にライブラリある状況であえてわざわざワンクッション入れてるのは
そういうことよ。特定機種に1本作るだけならかえって手間がかかる。
>>998 ん?引き合いにマルチプラットフォームなこの2つを出しちゃったから勘違いしてるみたいだけど
任天堂みたいに単独プラットフォームを対象にしてる会社でもゲームエンジン開発は別チームだぞ?
「ゲームソフトのPG」がフルスクラッチでゲームコンソールを叩くなんて今の世の中無い
1000 :
名前は開発中のものです。:2011/02/01(火) 19:11:40 ID:b7mZCOFG
もう1つ、ゲームエンジンでクロスプラットフォームやると
ハードの制約で最大公約数的なものしか作れないという
弊害が出てくるんだよね。だから本当は出来ることでも
移植で不都合だから出来ないとか、そんな状況が多々ある。
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。