汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion2』 6
乙
>>5 あら?MMFで開発出来るようにする動きがあるのか
バリバリにiphoneアプリ開発環境を整えているとこだった
>>6 おおありがとうございます!
モバイルJAVAちゃんと動いてる!
自分はモバイルJAVAのMIDP2.0に対応した国内向けスマートフォン買ってi試したけどMIDPのver.が合わないとか表示が出て
どうしてもスマートフォンにアプリのインスコできなかった
日本語版MMF2ではちゃんと実装されてないのかな
それ目当てでdev版買ったのに・・・・
海外ばっかりずるいですぅ SWF出力の方も早く日本語版に対応してリリースして欲しいですぅ
>>8 え、まじですか……。
日本語版の問題だとしたら、英語版で適当なのビルドしてみるので、
それを試すことってできますか?
機種や画面サイズなどの仕様を教えてもらえると助かります。
ちょっとは盛り上がらないかなあと思って、 小学生時代から読み続けてる週アスの某エッセイ漫画に取材できないかかけあってきた。 魅力的なソフトなんだし、周知でいれば絶対に日本のユーザー層も広がると思うんだけどね。 閑話休題。 手が空いたら、グロさんの動画でカバーできていないアルゴリズム的なことを講座できたらと思うんだけど、 今まで作ってて具体的に困った点とかあれば、書き込みのついでにでも教えてくれると少し嬉しい。
前スレ見てたら岩男人気だな ブロック崩しのチュートリアルみたいに岩男のチュートリアルがあれば人が増える気がする 自由度が高いからどんな組み方でも出来るよ!と言えば聞こえはいいが 逆に言えば何をすべきか初心者には掴み所が無い訳で シンプルなアクションのチュートリアルでもあれば基本が解って応用もしやすいと思う どうやって敵を動かすかとかめり込み回避の方法とかとか シンプルなゲームを作るのすら基本仕様を理解するのに色々手探りで格闘する必要があるだろうし というか実際それだけでかなり疲れた でも本来こう言うのはメーカー側がやるべきなんだよな…
>>12 毎号読んでるけど普通に気づかなかった
>>13 正直、今のWikiは総合的すぎると思わないこともない
エクステンションの紹介とかリンク、既存作品の紹介みたいなポータル的な内容と、
13の言っているようなテクニカルな内容は分離した方が見通しがよくなる気がする
代理店に多大な期待ができない以上、ユーザー側が計画的・積極的に動くことが必要だと自分は考えるな
コミュニティが拡大すれば、結局自分たちが一番得をするんだしね
c&cあたりのそれなりに知名度あった頃の粗製濫造時代に戻るだけじゃねえの 当時はそれこそクソゲー製造ソフトという認識しかなかった
>>15 ユーザー数が多くなればそれは仕方ないんじゃない?
逆に一部の人間しか使わなければ傑作そろいになるってわけでもないし、
間口を広くして情報が増えるメリットの方が大きいと思うけど
あと、単純に売れれば代理店も頑張ってくれる
糞代理店はさっさと倒産して本家チームに管理して欲しい
クソゲーが大量に出るくらい普及すればいいんだけどね 今は動きが無さ過ぎる
色々と弊害はあるけれど単純に間口を広くするだけなら二次創作ゲーでも作って これはMMF2で作りましたとでも言っとけば興味持つ人は増えそうだね
MMF2でノベルゲームみたいな文章機能がついてたら最高なんだがなー 今まで触ってきたなかで画像表示の位置や切り替えが一番楽だわ
>>20 文字列を1文字ずつ表示するのと
今まで表示した文章を溜め込んで表示するバックログ的な物なら比較的簡単にできるよ。
C&C時代にはイベントで参照できる文章量の制限が256文字までというものがあったけど MMF2ではどのくらいいけるのかね
>>22 調べてみた
方法:適当な文章をコピーして計算式に貼り付け
結果:257文字(""除いた数)で「数式が複雑すぎます」という表示が出て確定できなくなった。
1文字減らして256文字にすると確定できた
このへんは変わってないと思われます
あと、256だと確定できるけど、そのアクションを設定した部分にカーソルをもっていくと 即強制終了したり、MMF2終了後に強制終了しましたというエラーが出たりと不安定になった あまり長い式は入力しないほうが無難(文章なんかは可変文字列に入れておいてそこから持ってくるようにするとか)
>>21 良けれサンプルあげてもらえないでしょうか?
昔どこかで1文字ずつ表示するやつのサンプルを拾って挑戦したのですが
表示途中にクリックしたら一気に全部表示したり
表示し終わってクリックしたら次のパラグラフを表示させようとしたのですがわからなくて挫折しました
また挑戦しようと思ったのですがサンプル消してしまったようで
それよりも全角の文字に綺麗なアンチエイリアスを掛けたい… 昔、画像として用意して表示してくださいって言われたが、日本語にそれは酷な話だよなぁ
もうそういうエクステンションを自作する方が早いんじゃないか よく知らんが
>>26 それはString Parser使ってるけど、文字流し程度なら標準機能でもできるよ
>>27 Surface objectってやつで文字にClearType掛けられるらしい
今のところそれしか知らない
ていうか、エクステンションってどうやって作るん?
煮て 焼いて
蒸す!
それを漁師が銛で衝いて
>>26 wiki見てもないと思ったらもう一つあったんですね
>>30 ありがとうございます
バッグログ機能までついててなんと言っていいやら
説明見ても正直どうやって動いてるのかわからないので助かりました
自分一人だと多分$を使った計算式は絶対思いつかなかったと思います
代理店生きてたのか!! これは売れる・・・のか? SP版とか出す前に、せめてクロスアップグレード出してよ。
>※本製品に収録されているヴォイスサウンドを使用したゲームを配布・販 >売することはできません。 ・・・・え?
>>36 >※本製品に収録されているヴォイスサウンドを使用したゲームを配布・販売することはできません。
じゃあ何のための素材なんだw
誰得w
自己満足専用…… つまり…おn
ゲーム作りたい奴からしたら何から何までいらなすぎるw 本当誰得だよ
>>42 出している代理店すら得しない気がします先生!
販売が無理なのは仕方ないとしても、 条件付で配布くらいは出来るようにできなかったのだろうか。 >本当誰得だよ 沢城みゆきのコアなファンなら得するかもしれない。 というかこんな物出す余裕があるなら まずはヘルプを先に出すべきな気がする。
いらん事してる暇があったらアップデートしろよアクツクと思ってたが まさかMMFも同じ方向性に進んでいたとは… もしこれで新規層が入ってきたとしても 「説明書にヘルプを参照って書いてるのにヘルプが実装されてない!」 って嘆き声がまた響くんですがどうするんですかね それともこれに合わせてアップデートするのか
こんな特典目当てで購入する層はゲーム作らないんじゃないかな それに、本気で新規層に売りたいなら このキャラや音素材類を使ったサンプルゲームとか付けるべきじゃない?
特典で客を釣ろうってのは商売だから別にいいんだけどね 問題はこれで釣れる人間がどれだけいるのかって事だ
>>48 思わず2本目買うとこだったよ悪かったなばかやろうwww
配布できないでなんとか正気を取り戻した
今後Flashパッチ(遅れてる)とかもしかしたらiPhoneアプリも作れるようになるかもしれないのに これを出したせいで代理店が潰れてしまってたら嫌だな……
サンプルボイス付き!しかし配布できない!って… これもしかして、本体に収録されてる画像を組み込んで作った物は配布できないの? 絵関係からっきしだから、もしそうなら厳しいんだけどw
でもMMF2付属の素材なんて海外センスがキツくて とても使いたくなるような物は無かったが…
実質素材は無いようなもんだ
あのRPGツクールだって、サンプルが無かったら
とっつきやすさも格っっっっっっっっ段に減っていた
C++やビジュアルベーシックじゃあるまいし
「プログラムのいらないゲーム作成ツール」と銘打ってるのに
サンプルゲームやサンプル素材等のケアがないのは
売り出し方として矛盾というかあべこべもいい所なんだ
>>36 意味がわからない…………………
ボイスのみなんて素材として不完全すぎる、ゲーム配布に使えない、
イラストポップ依頼するくらいなら別なドット素材とかの提供を依頼しろ、
そもそもサンプルゲーム載せれ、ところでマニュアルはどうした等等
突っ込みが追いつかない…
ボイスは声を聞ければそれだけで満足する声優ヲタ狙いってだけだろう その為に10k近く払う奴がどれだけいるのか知らんが 誰がGOサイン出したんだこの企画
声優ヲタ、コレクションアイテム狙いでも疑問符 沢城は評価は高い割にはコアなファン層は少ない無味無臭、無色透明声優な印象 もうちょい他に居ると思うんだが… POPの絵はパッケージだけで素材ですらないし… 普段なにを食べていたらこんな企画が飛び出すんだ?
おそらく何か事情があって宣伝効果の高い新パッケージ作れって無茶言われて 仕方なく低コストで適当にでっち上げたんだろう多分 そうでも思わないと救えないわ
ツクール系の素材配布してる人らから許可とってサンプルに含めりゃ もっと低コストに抑えられたんじゃねえの
>>56 まあ、ボイスが小林ゆうならつい買ってしまったな
つーか売り上げが微妙だから、何かしらせんとあかんかったんだろ
「ヘルプを充実させました」⇒「わーこの機会に買おう」とかは普通ありえないからね
>「ヘルプを充実させました」⇒「わーこの機会に買おう」とかは普通ありえないからね ヘルプは後から追加する物じゃなくセットに含まれてるはずの一部 マニュアルにも書いてる通り本来実装されてなきゃおかしい物なんだから それをセールスポイントとして比較対照に持って来るのは間違ってるぞ
製本や翻訳の関係で紙マニュアルがあとから有償発売ってのは オーサリングツールでは別に珍しい事では無いし一定のニーズはあるよ
そう言う問題じゃなくて 本来付けるはずだった物が遅れて付いてないだけだって言う話 そもそもマニュアルに詳しい事はヘルプ参照って書いてて 代理店もアップデートで対応しますつってるのに有償で別売りなんて言い出したら総叩きの流れになるわ
おうおう、代理店復活したと聞いて駆けつけたが >※本製品に収録されているヴォイスサウンドを使用した >ゲームを配布・販売することはできません。 なんじゃコリャwww
>>56 素材という観点なら何でも屋の汎用ワイルドカード沢城を使う辺り
当初は配布させる気満々だったのかもしれん。
で、あとで事務所に確認したら駄目だったとかそんなオチだったと邪推。
そういやプロの声優のボイスでフリー素材なんて例は聞いたことがないな。
ボカロぐらい?
ツクール2000についてたボイスCDはツクール限定で使用OKじゃなかったっけ ちがってたらすまん
恋愛SLGツクールにもボイスついてたな ツクール以外でも使っていいのかは知らんけど でもボイスよりドット素材のほうが求められてると思う
声優とイラストレーターを雇う金があるなら 賞金10万円程度のゲームコンテストを コンスタンスに開いてゲームを作らせて 素材として収録する方が、よっぽど賢い気がするんだがな。
そ れ だ !
なにこの迷走っぷり まぁパッケージに騙されて少しでもユーザーが増えるといいな
どうでもいいがこのキャラの名前をおしえてくれ!!
>>69 初心者なんでよく解らんけどどう違う物なの?
と言うか何ができるの?
>>74 Unicodeは簡単に言えばプログラムがアルファベット以外の文字も扱えるようになるってこと。
日本語版はすでにUnicode化されてる。
英語版はUnicodeじゃなかったから日本語版で作成した,faファイルを開けなかったけど、
これを当てれば開けるようになる。
Klik&Playの時のゲームコレクションとかやったらそれなりに盛り上がりそうではある
>>77 あれは遊んだ後は教材にもなるいい企画だった
多分、売れなくて厳しいんじゃなかろうかな
好意的に「ヘルプの翻訳をやってもらうための予算を勝ち取るために、もっと売れなきゃ上がOK出さない」とか考えといてあげよう
なんだかんだいっても、日本語で使えてることそのものがありがたいんだし
でもやっぱ小林ゆうがry
>>78 遅れてるだけらしいよ
770 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2010/03/03(水) 19:14:01 ID:HVIkg7N5
今日代理店にメールしてみましたが、スケジュールが大幅に遅れてはいるものの、
ヘルプやサイトの作業は続けているそうです。
ライセンス申請もサポートに連絡すればちゃんと対応するとのことです。
ヘルプもサポートも販売も全部社長一人でやってると言われてもおかしくないペースだな
代理店はとっくに死亡したものと諦めていたから 生きていただけでも御の字
>>81 代理店死んでたら
アクチで引っ掛かってソフト起動できなくね
代理店死んだらクリックチームが引き継いでくれるのかな?
代理店死んだら日本語版死亡とか洒落ならんな
海外版ってアクチなの?
>>86 フレームエディタからPlatform Movement objectの設定ダイアログを出して、
「Enable jump through platforms」にチェックを入れてください。
これで下からすり抜けられるが選択できるようになります。
____ /::::::─三三─\ ・・・Multimedia Fusion 2 Specialに収録されている /:::::::: ( ○)三(○)\ ヴォイスサウンドを使用したゲームを配布・販売することはできません |::::::::::::::::::::(__人__):::: | ________ \::::::::: |r┬-| ,/ .| | | ……無料配布もだめかお…… ノ:::::::::::: `ー'´ \ .| | |
ユニコード版が海外でも発売されたけど 英語版を買ってあれ買えばHWAとかFlashエクステをインストール できるし日本語も扱える ッてことは無いよね・・
90 :
86 :2010/06/28(月) 09:35:48 ID:pdCT+J4d
>>87 ありがとうございます。無事設定できるようになりました。
>>89 え、そういうことなんじゃないの?
ただ、インターフェイスは全て英語のままだから、英語は見るのも嫌だって人には辛いかもっていう。
FLASHエクステって日本語表示に対応してるの? よく知らんけど
>>89 HWAはまだUnicode版は出てない。
Flashパッチ入れてることが前提だろうけど、Unicode版でFlashにビルドできたよ。
日本語文字列も表示できた。
日本語版対応のFLASHパッチはいつ出るんだろう
〉93 ありがとう click本家見てたらR249、HWAがともにfinal?で swfとユニコードもちゃんと来たしで確実に進展あるのに ちょうどその頃日本では意味不明のパケ版発売 ボクも英語版の子になりたいです
俺も英語版の子になりたい。。
俺もなりたくなってきたが 日本語版買ったのに勿体なすぎて手が出ねぇ
高速ループはLuaに任せたほうが軽いらしいですが、 どなたかLuaで高速ループをやる方法を教えていただけませんか。
日本語版でのSWF出力対応パッチ、 来月中にでもリリースして欲しいな・・・。
>>98 自分の解釈だと、高速ループの代わりにfor文なんかを使えということだと思うけど
正直素直に高速ループを使った方が可読性もいいし管理もしやすいと思うし、
高速ループじゃがたつくような処理なら、そもそも設計を見直した方がいいと考える
このスレ完成させたやついないの?
知らんのだろうけど、2ちゃんねらってだけで特定のユーザから嫌われるから ゲームに限らず製作界隈では自分の大切にしている物については2ch上で公言されないのが実情
2chも規模が大きくなったせいでもう感覚が麻痺してる奴も多いけど 他所からは普通に嫌われてるよな 平気で2ch用語使ったり外部にネタを持ち出したり持ち込んだり 住み分け無視するから MMF2製のゲームはいくつか見たけど全部外部コミュニティだし そこに迷惑が及ばないように俺含めみんな黙ってるんだろう
普通に配布したり販売したりしている わざわざMMF2製だとはアピールしていないからググっても出ないだろうけど
結構作られてるのかー、昨日からマトモに触り始めてみたけど なんだかんだで超難しいと感じている、まあ早い話がアホなんだろうけど ヘルプは細々した機能説明より、なんというか実例集みたいなのが多少欲しかったわ…
wikiもそうだけど データ集はあるけど攻略本は無いって感じよね
各ジャンルのすごく簡単なサンプルとかwikiに上げるのもいいかな
MMFコンテストまだー?
このスレでやってみたらいいんじゃね
お題と期間を決めて作る感じか
みゆきちボイスつかっても配布できたらよかったのになぁ。 お前ら配布できたとしたら、2個目買う?
〉98 アップロダにサンプルをアップしました
>>111 安いの使ってたからDev版に……ならありかもしれないけど、
Dev持ってるのにこれ以上はちょっときついな 有料素材集なら値段と相談
小林ゆうなら何も考えずに買う
>>112 ありがとうございます!
Lua知らないくせに速くなるということに釣られて手を出そうとするのは
やっぱりやめといたほうがよかったと思い始めてますが……w
拝見させてもらいます。
>>112 規制お疲れさます
>>114 個人的な意見だと、Luaはもともとプログラムやってた人がMMF使う場合にいいと思う
一般的なプログラムと比較してのMMFの得手不得手を把握してれば不得手を補う手段として使い勝手いいけど、
そういう経験がないと「どの部分をLuaで処理すればいいのか」がうまくつかめず、結局手間が増えそう
ただ「プログラム経験はあるけど、Luaなんて言語使ったことないから……」という理由で避ける必要はないかも
基本機能だけならすごく単純だから、言語の勉強にかけるコストはほとんどゼロに近い
むしろエクステンションの使い方を理解するのにかける時間のがでかいよ
「XXができるからLuaを使う」という考え方はちょっと現実的じゃない気もする
度々すみません、Platform Movement objec(以下Pmo)で下からすり抜けられる上り坂作ってるんですけど、 ・Pom:下からすり抜けられる障害物と衝突した時 ・(プレーヤー用アクティブ)と(登り坂用アクティブ)が衝突 Pom:オブジェクトが下からすり抜けられる障害物と重なったとして動作を停止 という風にイベントを組むと、坂道に着地した時のy軸から坂を上らずに障害物を突っ切って落下してしまいます。 で、これを回避するために ・Pom下からすり抜けられる障害物と衝突した時 ・(プレーヤー用アクティブ)と(登り坂用アクティブ)が衝突 Pom:オブジェクトが下からすり抜けられる障害物と重なったとして動作を停止 プレーヤー用アクティブ:y座標をy("プレーヤー用アクティブ")-1 って感じでイベントを組んでいます。 このままゲーム作成を進めてもさほど問題は無いのですが、 せっかくヌルヌル坂道を登れるエクステンションなのにもったいなく思います。 元のヌルヌル上る感じを生かしてイベントを組むこと出来ますか?
それ使ってないから答えられなくて申し訳ないけど、”ぽむ”ってなんだよw
Unicode版とFlashパッチを買いたいんだが、どうやって買ったらいいんだろう? 地域選択でJAPANを選ぶと、日本語版代理店のサイトに飛ばされちゃうんだが・・・。 DL販売だから適当な国を選択すれば購入手続きはできるんだろうけど、それで「正規の手続きじゃないよ」って怒られたら嫌だしなぁ。 Unicode版買った人ってどうやって買ったの?
>>118 ありがとうございます。すごくいい感じです!
条件の反転ってこうやって使うといいんですね〜
焦らんでも素直に日本語版対応を待てばいいんじゃないか
マイナーバージョンアップ全部無視されるから 日本語版フラッシュエクステなんか出ても買わない 本体のR249だって放置なのに
エクステじゃなくてパッチだよね? 海外ではいくらだったん?
なんか海外版至上主義みたいになりそうだなこの感じだと
俺はSWFだのなんだのはどーでもいいから現状で満足してるよ
「サブアプリケーション」を使うと、ウィンドウを最大化しても画面が引き伸ばされないんだけど これって何とかならないでしょうか?
>>126 サブアプリの方にウインドウコントロール入れておけば
本体の方のウインドウ情報なんかをグローバル変数などで受け渡して
サイズ変更も出来るかと思われます。
MMF製ゲーム投稿サイトみたいなのあったら、お前ら利用する? なんとか盛り上げたいんだけど、いまひとついいアイディアがなー
そうだね公式はもう無いような物だよね
力入れて作ったものなら自サイトで公開する人がほとんどだろうし サンプル置き場としてならロダあるからどうなんだろう
1フレーム限定とかの制限で簡易コンテスト的なもんでもやってみるとか
まずは知らない人に興味を持ってもらわないといけないから、 youtubeやニコニコみたいな動画サイトに作ったのを上げて告知がそこそこ有効じゃないかな ヘルプ翻訳進めてるって言ってた人いたけどどうなったんだろ 公式が動かない以上有志でヘルプ訳したほうが良い気がする
だね。 キラーソフト次第かな。 MMFコミュニティ内で評価されても一般層には興味持って貰えないだろうから コンテスト的なものに出すにしても他の開発環境のゲームと競り合った方がいいかな。 優勝したソフトはMMFってソフトて作ってんだぜーみたいな。 Nスクでいう月姫のような同人ソフトが出るとか。
>>134 よくわからんがこれは報酬ありじゃないのか?
報酬ありならいくらか人も集まるだろうさ
そりゃそうだがそれはここで言っても仕方ないだろう
仮にコンテストという形として、 何らかの縛りを設けたコンテストというのは、盛り上がるほどユーザー数いるかな? 下手すると「MMFはこの程度のゲームしか作れない」という印象を与えちゃうかもしれない。 せいぜい「今回はSTG、次回はACT」みたいなジャンル縛りが限界じゃない? MMF作品として、イベントを公開した作品が増えると、 初心者にとって教材が増えるという意味でも嬉しいんだけどね。 キラーソフトには確かに期待したいところだけれども、狙って生めるもんじゃないからなあ……。
生産力の証明ができていないうちはコンテストとか考えても空回りして仕方ないと思うよ まずは一人一人がMMFを使ったゲーム作りに夢中になることこそが一番の方法なんじゃないかな
>>140 自分で言っててあれだけど、コンテストとかはやはり時期尚早だとは思う
ただ「MMF製フリーソフトを公開するサイト」みたいなのがあるとして、
そうすればモチベーションアップならびに布教活動にならないかな?
あまり明るくないからサイト例が不適切かもしれないけど、
『ふりーむ』(
http://www.freem.ne.jp/ )のような形で全部MMF製とか
専用CGIを用意しろとなると少し手間だけど、当面は規模的に手動で大丈夫だろうし
あの…公式…
ハ _ ___ ‖ヾ ハ / ヽ ‖::::|l ‖:||. / 聞 え | ||:::::::|| ||:::|| | こ ? | |{:::::‖. . .||:::|| | え | _」ゝ/'--―- 、|{::ノ! | な 何 | / __ `'〈 | い ? ! /´ /´ ● __ ヽ ヽ / / ゝ....ノ /´● i ` ー―< { ゝ- ′ | 厶-― r l> | ∠ヽ ゝ-― `r-ト、_,) | レ^ヾ ヽ>' ̄ LL/ 、 / .l ヾ:ヽ ` 、_ \\ ' l ヾ:ヽ ト`ー-r-;;y‐T^ | ヾ `ニニ「〈〉フ /‖. j
俺的にあるとすごく便利だと思うのは ブロック崩しのチュートリアルみたいな単純なサンプル集だな。 絵を表示するだけ、スクロールするだけ、ジャンプするだけ、 ブロックの上に乗れるだけ、みたいな本当に単純な 基本サンプルをどんどん作って初心者の敷居を下げるのが大事だと思われ。 ブロック崩し作ったら、後は説明書みて自分でやれという突き放しっぷりは あまりに酷すぎる。言われるままにブロック崩しを作っただけで 基礎ができていないのに応用なんてできるわけがない。
公式なんか更新してる?ようには見えないんだが??????
昔はサンプルを改造してバカゲーにしながら勉強したもんだけど、 今じゃそんなことしてる時間も気力もないよなあ
>>144 最初からシリーズ触ってる人間との情報差が酷くて解説聞いても意味不明な事が多いよ
○○で○○すればいいよ→そもそも○○って何…?
こんな感じ
特に数式関連
cnc時代にあったステップスルーエディタがあれば、少しは敷居が下がるかもしれないな。 慣れてくるとまったく必要性を感じない無用の長物と化すけど、敷居を下げるっていう点にだけ 着目すれば、良い機能だったかもしれない。 動作を自作するようになってくると、ほんっとまったく役に立たないんだけどね。 考えたんだが、ユーザーが自作した動作を、なんらかのファイル形式でエクスポート&インポート できるようにして、さらにステップスルーエディタみたいなのでその動作を選択すると、自動で イベントが書き込まれるようにすれば、すごく便利で敷居も下がると思うんだ。 MMF3でそういう機能を実装してくれないもんかなぁ。
サンプルって、どんなサンプルが必要かなぁ
こんなのが欲しいってリストアップしてくれれば、 通常のパターンやら、イベントを使った応用例やら挙げられるけどね 確かにどんなサンプルがあれば嬉しいのか、中途半端になれてるせいで浮かんでこない
新規層の獲得自体はキラーソフトに期待するしかないとして 買ってみたはいいが操作意味わかんね、って買った後に積んでしまう哀しい層がでないよう 手頃なサンプルmfaや 応用的なものではなく基本的かつ実践的な(ブロック崩しのような)講座が そろっているといいかもしれんね こういうのは本来なら公式がやることなんだけどね
まあ、日本語版出してくれただけでもよしだよ ユーザーでできることなんだから、声あげて公式動かすよりは、自分たちで動いた方が早い
たまに代理店の人間がここに混じって お前らどうにかして流行らせろ流行らせろと催促してるような気もするんだ…
まぁ、そうだとしても流行れば嬉しいのは、 どっちも一緒だから、それはそれでいいかな
>>153 のような邪推は場が荒れる事はあっても何も生み出さないから心の中だけでしまっていて欲しい
わかったから早くヘルプファイル実装してくださいよ あとゲームストアいつ開店するのよ ユーザー作品だけじゃなくてメーカーがサンプル売り出したり色々できるのに
>>153 確かに日本語ヘルプの話になると急に話題を変えようとする奴があらわれたりするな
ここにいるベテランさんの半分くらいは代理店に協力してソフト貰ってる人間だから仕方ないと思うが
いや別に責めてるわけではないが、ホントは内情とかソコソコ知ってるんでしょ?
というような邪推はたしかによくないな・・
割と直感的に作れてるから なんでこんなヘルプヘルプうるせえんだよと思っている
ヘルプよりクロスアップグレードとSWFの対応を早くして欲しいと思っている
そりゃ直感的に作れるのはせいぜいミニゲームまでだからな
自分で試行錯誤して作るのが面白いけど新規獲得考えればヘルプ実装は当たり前じゃないか?
あんなの本来発売日に全訳版が実装されてたって当たり前なレベルなんだから、 ない限りはいくらでも言われ続けるだろ
MMF使った面白いゲームってどんなのがある?
以下自作ゲームの宣伝をする流れ ・・・になったらいいなぁ!
>>163 やっぱアクションゲームなら「崩壊村」が面白かった
サウンドやグラフィックも完成度高いよ
まあ魔界村という名作が下敷きつうかお手本にあったからの作品ではあるけどクオリティ高い
「テレポー塔」が面白いよ シンプルなゲームシステムだけにハマりやすい グラフィックもきれいにまとまってるし結構良曲揃い 追加ステージ製作中とのことで楽しみです
俺はサイト「ひもじ村」のゲーム達 シュールな世界観とシビアな難易度が最高だ 中でもにくじん、てっぽマンシリーズ、はかいマン、鉄球マンが個人的に秀逸 俺はこれに出会ったおかげでcncに興味を持ってMMFを買ったんだ よかったら皆もやってみてくれ
テレポー塔よかったよね。 あとはステージエディタがあれば完璧だったんだけどねー
>>165 崩壊村は終盤の崩れる坂を上るステージが
やけに負荷掛かって処理落ちするのは何でなんじゃろ
いや、何かMMFの仕様の問題かなとちょっと気になってさ
>>169 推測だけど、坂が平らな地形をプログラムで回転させたものだったとしたら重いかもしれない
別の要因かねぇ
とにかくヘルプファイル急いでくれ ソレさえでたらもっと布教できるから 必要最低限のものが揃ってない商品なんて他人に勧められないんだよ
仕様を手探りで調査する時間と労力が勿体無いんだよな wiki編集の労力やスレの問答がそっちに割かれるし 仕様の誤解によって発見の難しいバグを仕込んでしまう恐れもある 試行錯誤の楽しみってのは仕様をエスパー能力で当てることじゃないんだよね
ネタゲー作ってて何のツール使ってるの?とよく聞かれるが MMF2さトム!これならゲームが手軽に作れるよ!と周りに紹介するが ただしマニュアルが不完全だから色々なサイトを自分で調べてねHAHAHA ってフォロー入れるのが毎度辛い、黙ってても体験版触られたらバレるしなぁ 調べ物するには現状ここで聞くのが一番いいけど 他所の掲示板で「解らない事があれば2chで質問しよう!」なんて口が裂けてもいえんし それも困る
そもそもこういう類のソフトを後々まで使い続けられる性格の人なら、ある程度自分で調べるから忠告無くても大丈夫さ ろだの公開サンプルも以前に比べたらかなり充実してるし、ググってすぐに手が届く範囲に情報が増えた事で 新規さんにもだいぶマシな環境になって来てると思う 代理店がまるっきり動いてないのに、という点がどうにも納得し難いが……
自分で調べるよと言うけど マニュアル未刊でサポートも止まってるのが判った時点で ご新規さんは見限りそうな気もする 金出して買う以上慎重になるし まぁ他人に薦められるようになるのはもう少し後だな この現状でユーザーが普及に尽くしても徒労だわ その前に自分の作品作らないと
プログラミング言語覚えるのは大変そうだなと思ってたから、 それらを覚えずにアクションゲームを作れるということで即購入余裕だった。 スレの存在を知って、ソフトを利用してるユーザーが結構いるんだという安心もあったし。
こういうツールを買う人には二種類のタイプがある @「なんか良いツールねーかな」⇒「MMF2か、プログラム無しで組めるのね」⇒「買おう」 というダイレクトなタイプと A「このゲームおもしれえ!」⇒「MMFとかいうので作ってるんだ、俺もこういうのつくれるかな?」⇒「買おう」 という目的が後からやってくるタイプ @で買う人は、多分もう出尽くしたと思う 後はAのきっかけになるゲームを皆が作って魅了していくことでしか勢いは増さないと思う というわけで皆頑張ろう、俺もゲームつくり頑張るから あと代理店は何よりマニュアル作成を頑張れっつーの
@すぎてワロタ 多分@の奴はかなり挫折してるやつ多いと思う スレ見てもクリックアンドクリエイトからの人が多そうだからある程度わかってる状況の話が多くて サンプル見てもわからないことが多い 自分は他のツール使おうかと思ったけどMMF2にだいぶ慣れたからそのまま使ってるけど今までに5回は挫折しかけた
とりあえず代理店はSPなんぞ出す暇があるなら 翻訳作業とかその他諸々の進行状況くらい公式で報告しろって感じだけどな 誠意がまったくかんじられない時点で終わってる ユーザー舐めてるよな
marioみたいなゲームをつくりたくて プログラミング無しでもつくれると聞いて体験版ダウンしたものの なにしていいのかわからず涙目 最初のブロック崩しのサンプルで応用できることがあるのかいじりまくってるけど わからん
>>180 崩壊村の人の所見たらジャンプアクションのチュートリアルがあったよ
それ参考にしたらいいんでないか
しかしまぁこう言うのは本来メーカーが(ry
イベントの優先順位とかの細かい仕様は 本家のヘルプにも載ってないと思うんだぜ
ゲームのネタ自体はとっくに練り上がっているのに具現化できない悲しさ 2Dアクションゲーム程度なら楽勝でつくれるよ!って言ってたじゃねえかェ…おろろーん
ジャンプアクションの作り方一つとってもかなりのバリエーションが考えられるし こんだけ自由度あるんだからメーカーが作り方の基本を縛るってのもダメだろ でもまあ簡単なシューティング程度だったら用意すべきかもな 販売代理店は販売代理店でしかないんだから期待するのが間違い 国内でさっさと売ってくれただけで充分
>>184 基本なくして応用は無し
元となる知識が無ければどんな自由な発想も形にはならんぞ
そもそも無知だからこそ自由な発想が出来るなんてのはただの迷信
ついでに言うと、代理店は公式フォーラム立ち上げて
ユーザー製ソフトのDL販売まで予定しててただの販売代理店以上の事をやろうとしてるけどね
まぁ絶賛停滞中で泣けるが
187 :
名前は開発中のものです。 :2010/07/05(月) 22:10:52 ID:z+ePY4Vl
すげえ、作者さん太っ腹だなぁ
>>187 見つけたぜって
公式フォーラムで宣伝してるやんそれ・・たまには覗いてあげて
wikiに誰かが設置してくれた宣伝スペースも作者さんが利用してくれると助かるな… 公式の存在忘れてた。 流石に第3者が勝手に書くのもなんだし…
公式使いたいけど重すぎだろ…
公式はもう少し使いやすくなればなぁ せめて投稿の修正はできるようにしてほしい
MMFを使って三国無双みたいなゲーム作ろうと思って早1年か・・・
天地を食らうにしときなさい
どうしても足が地面にめり込むんだ・・・
詰まった時は、似たようなサンプル作って解決策を募ってみたりするのもいいんじゃない
>>193 が言ってるのが「三国無双」なのか、それとも「真・三国無双」なのかが気になる。
とりあえず海外のめぼしいサンプル集めたが 正直言って役に立つのは数の割に少ない
あれは参考に出来る状況が限定されてると言うかそんな感じ
やっぱり初心者が入って来易いように 初歩からのMFとか雑誌作ってくれたらなーと思う あのマニュアルじゃ・・ねえ・・
そんな無謀な… 普通にここの住人でまとめたほうが早いだろう
チュートリアル終わらせたのですが、 全然先にすすまないので、ここに来ました 自分が作りたい物が作れるのかどうかわからないのと、 ドット絵、SEの素材集が欲しいって思いました
いや判らなくて来たなら何か聞けよ なんで来ただけで終わってるんだ
>>200 本気で初心者のための取っ掛かりって意味合いの本なら
CnCのHowto本を今でも書店で取り扱ってくれてると思う
中身読んだこと無いけど
「Click&Create、 Klik&Play ゲーム作成術―パソコンで!手軽に!楽しく!ゲームが作れる!!」 山崎 寛 (著), マイコンBASICマガジン編集部 (編集), ジョルス (編集) これならブックオフで見かけた。 本当に初歩的なことしか載ってなかったけど、初めての人には丁度よかったかも。
プログラムの知識がないので、 何ができるのかがわからず、 ヘルプがないので、手探りで 頭の中で思いついたことができるかどうか 試さないといけないのが、辛いです とりあえず、今は、DSとかによくある、 ある部分をクリックしたら ウインドウが出て、ボイスを再生して、 アイテムをゲットできたり、 物語が進んでいくゲームを作りたいですが、 他のツール(RPGツクールとか)探す方がいいでしょうか?
多分君の様子じゃ何のツール使っても同じだと思う って言うか釣り臭い
動きのあるクリックゲームならこっちのほうがいいだろうが、 あまり動きのないもの、選択して場面を切り替える程度のものならNScriptやら吉里吉里でも代用できる
素材集がどうの言う奴は、能力も無いのに見栄っ張り
初心者向けに素材があった方がいいってのは同意できるが 作りたい内容がハッキリしててまだ素材素材言ってる奴はどうかと思う 作るなり探してくるなり自分で何とかするのも製作のうちだ
まあ、ゲーム内容よりグラフィックが評価される風潮もあるし、 いくら面白いSTG作っても、ボスが円形じゃ萎えるよと かといって、アニメーションする蟹の画像なんてどこで探してくればいいんだ!みたいなのもあるだろうし
自分で作りたいもののイメージは自分の中にしかないんだし 結局の所素材は自分で用意するしかない
下手でも描いてる人だっているしその辺は努力だ 特に今はツールもフリーで優秀なのがあるしネットにいくらでも資料が転がってる時代なんだから 道具のせいで描けませんとか言い訳が通用しないし 昔は動物描く程度でもいちいち図書館通ったりしてたのに便利になったわホント
下手でもオリジナルのグラフィックのが好感持てるな フリー素材だと同じのをいろんな作品で見るからうんざりする
俺もMMFでゲーム作るようになって 初めて自分でドット打つようになった 現状でも正直下手だけどな BGMも自分で用意してる ただ、どうしても素材自分で作れる感じじゃないって人は 例えばツクールとかから引っ張ってくるのもひとつの方法だと思うぞ
ツクールの場合は規約違反になっちゃうから公開はできないけどね(´・ω・`) でも最初は何かのゲームのドットとか使って楽しむのも良いと思う
ぶっちゃけ正式なコンテストに出すとか余程の力作とか以外なら あんまり神経質になる必要も無いと言うかグレーな物なんてそこら辺に溢れてるし まぁ作品の路線次第だ
斬撃と火花!
火花は同じだけど、もう1つは回る霊魂?に見えてしまった
火花とかまいたち?
>>220-222 ありがd
正解は火花と高速つむじ風なんだ
ヤッパリつむじ風のほうは無理があったかぁ…
出直してきます(´・ω:;.:...
俺はいまだにファミコンやMSX1のしょぼいグラフィックでも、中身が面白ければゴハン3杯はいけるクチだから、 ヘタでも自分で描いた方が良いに1票だな。 それより問題は音楽だ。 グラフィックは線を引いて色を塗るっていう直感的な作業だし、写真なりなんなりを参考にしながらなんとか頑張れるけど、 音楽はいろいろ覚えなきゃいけない決まり事が多いし、自分がイメージするメロディーは大抵なんかのパクリだったりする。 オリジナルの曲を思い浮かべようと頑張れば頑張るほど、元ネタのメロディーが頭の中でリフレインするからタチが悪い。 ま、音感ないから、元ネタのメロディーをそっくりそのまま真似ようとしても違う曲になっちゃうけどね。w
曲にできるだけでも凄いな どうやったらランダムな音の羅列ではなく 曲と呼べる代物にできるのかすらわからない
とりあえず自動作曲とかはどう? ツクール素材とかで転用できるところを探すのがいいとは思うけど
>>226 ああ、流石に手に余るからフリーの曲を使っているよ
ツクール素材配布してるサイトの中にはツクール以外でも使っていいですよってのもあるから ドットや音楽はそこから借りるのもいいかもね 自分で作ったほうがいいとは思うけど…
絵に自信が無いならドットを小さく BGMはファミコン風にしてレトロ風でごまかすんだ
元のサイズの60〜80%程度でドット描いてから、サイズ変更で本来のサイズに拡大すると、いい感じで色の境界にボカシが入ってくれるね
それは良い感じじゃない… エフェクトとかならいいけどキャラグラでやられると嫌だ
>>226 自動作曲だったら「Band-in-a-Box」っての使ったことあるけど、手軽にホイホイってわけにはいかなかった。
それなりに音楽知識がないと、まともに使えないよ。
出来上がる曲もかなりビミョーだし、ゲームミュージックとして使うにはちょっとね。
ま、そもそもゲームミュージックを意識して作ってないだろうから、当たり前なんだろうけど。
グラフィックは作りたいものによって千差万別(特にイベント用の一枚絵とか)だから、素材集だけではカバー
しきれないだろうけど、音楽はジャンルごとにそれなりの曲数用意しておけば大体カバーできるだろうから、
パブリックドメインの音楽素材集があれば結構需要あるんじゃないかと思う。
そういえば、日本ファルコムが過去の作品の音楽を解放してるとか、前になんかの記事で読んだな。
こういう太っ腹なメーカーがもっと出てくれば面白いんだけどなぁ。
ツクールよりも素材自作に気を裂かないといけないのもMMFのネックかもね 一定のジャンルに特化したツールじゃなから仕方ないかもだが
>>232 ファルコムフリー宣言はファルコム音楽を耳コピなりして演奏、公開することはフリーって意味だったはず
元データそのまま使うのはNGだったような
そもそもMMFは素材は作れるけどプログラムは出来ないって人が使うようなイメージ 絵も描けない曲も作れないって人は多分どんなツール使っても不満を感じ続けると思う
みなさんは、 RPG、STG、ADV、SLGを作るための、 必要なスキル、流れとかセオリーって どこで勉強したんでしょうか? ブロック崩しとマニュアル、wikiを読んだあと、 学習したいけど、 何をすればいいのかわかりません
アクション系の場合、 自分のやりたい事によって必要なグラ素材とかまったく違うものになるからな。 汎用化できるものなんてたかが知れてる。
>>236 試行錯誤かなー
自分はKnP時代に相当遊び倒したし
でも、今RPG/ADVを作るんなら、
余程特殊なシステムじゃなきゃツクールとか吉里吉里使うな
とりあえず、1フレームだけの簡単なゲームとかに挑戦してみたら?
>236 勉強とかはしないな ゲームやりながらMMFだとどういう条件組めばいいか考えればわかってくる
>>236 まず自分が何を作りたいのかはっきりさせたほうがいい
こういうのなら作れそうかな?と思ったら試行錯誤を繰り返す
>>236 いきなり壮大なものは無理と考えよう
ハードルを低くし、一つ一つ習作を繰り返していけば自ずとスキルがアップする
242 :
236 :2010/07/08(木) 13:03:50 ID:0rObEWVc
みなさん、レスありがとうございます レス読んでる感じだと、触っててわかっていくって感じのソフトなんですね 答えがすぐ欲しい自分としては、 試行錯誤ってのが苦手ですがw とりあえず、作りたい物をはっきりさせて、 簡単なものを1フレームでひとつ作ってみます
でも、勉強用やテストゲーム用に使える汎用性の高い簡素な素材は需要ありそうだな 作って配布してみようかな
追加ディスクに素材入ってなかったっけ? あれは効果音だけ?
>>243 グラフィックや音素材だけ用意してあって、
「設問 1: ○○のようなものを再現してみなさい」
ってのがあったら面白そうだな。
一発ネタなら適当に触ってるだけで直感的に作れるけど それ以上ある程度しっかりしたゲーム製作となるとやはり 多少無理して勉強する気がないと必要な技術が身に付かないと思う
>>246 アルゴリズムコンテストとか20年くらい昔の雑誌で結構あったねぇ
最大の旨味は他人のソース盗み見出来る事……だけど
個人主義・利己主義の傾向が強い今の環境で、こういうのをガッツリ催すのはなかなか骨が折れそうだね
テクノポリス思い出すな
アルゴリズムの組み方で同じツールでも印象が全く別物になるよね
アニメシーケンスの変更イベントを何度も連続で起こすと アニメーションが変更したまま固まって戻らなくなるのは仕様ですか? 例えば、ボタンをクリックしたら押された時のアニメに変更で 連打したらボタンが押された状態のまま戻らなくなってしまう
>>253 そんな時はアニメシーケンスの変更イベントに「復元」→「アニメーションシーケンス」の
アクションを入れると良いです(順序はアニメ変更より前だったか)。
>>254 ありがとう解決しました
でも復元というのがどういう処理なのかはいまいち解らないんですが
マニュアルには載ってないんでしょうか
>>255 マニュアルに載っていたかどうかは分かりませんが、
いまだ日本語訳が出ていないヘルプにも「Restores the animation to normal.(アニメーションを標準に復元します。)」
としか書いてないです。
>>256 つまりリセットと考えればいいんですね
ありがとうございました
MMF2の試用版でチュートリアルまでやったんだけど、疑問がひとつ MMF2製のゲームだと、大抵フルスクリーンとか、ゲーム画面のサイズを自由にできるようになってるけど、 チュートリアルのゲームは640x480サイズのまま これってどうしたらフルスクリーンとかで遊べるゲームに出来るの? DirectX使わないとダメとか、そういうオチ?
プロパティ内のウインドの全画面のチェックボックスを弄ってみれば?
>>259 d!
HSPみたいな感じだったらどうしようかと思ってしまった
しかし、みてるとすさまじい機能の多さ
たのもしいけど、でもこれでヘルプないのはキツイなあ〜
全部自分で試して、どういう意味なのか調べないといけないってことか
どっかにそういう基本的なこと解説してるサイトないかしら?
wikiは?
>>261 wiki、いま見てみたけど、チュートリアルやっただけだと、いきなり敷居が上がってる感じ
でもヘルプがない現状だと、こういうの見ながら地道にやってくしかないみたいね
頑張ってみる
まあ、1000の機能があっても、当分は基本の10だけで回せるからね 自分も1割も把握してないだろうし、エクステまで考えたらきりがないし、ゆっくりやればいいと思うよ
wikiは情報が雑多になってきてるような
あと
>>260 が求めてるようなのはまだMMF2の操作方法の段階じゃないだろうか
まぁ使っていく内に覚えるしかないけど…フォローも必要な気がする
twitterあるの知らなかった 少なくともフォローしてる人数分は興味あるか、持ってる人がいるってことかな 今後に期待しとこう
試用版DLしていじってみたら ほとんどC&Cと変わってないのね
いや、地味に相当変わってる
背景とプレイヤーを配置して、 マニュアルに従って、スクロールさせようとしてるのですが、できません 背景のスクロール対象にはチェックが入っています 以下の手順は、間違ってますか? イベントエディタ>新しい条件>特別>常に実行>ストーリーボードコントロール>スクローリング> 左右にスクロール(表示中心X座標)>オブジェクトからデータを抽出>プレイヤー>位置>X座標>OK
271 :
名前は開発中のものです。 :2010/07/12(月) 17:56:23 ID:SQ2LLOab
>>270 フレームのサイズをウインドウより大きくしていないというオチでは?
>>271 お恥ずかしながら、その通りでした
アプリケーションのサイズと
フレームのサイズをよく理解していませんでした
感謝です
ありがとうございました
>>273 サンクス
他の動画もみてみます
動画はわかりやすくていいなあ
ただ、「あれってどうやるんだっけ?」と思って見返すときに 00:00から見直さなきゃいけないのが玉に瑕
楽だろうけど、動画見てまるっとパクっていいもんだろうか悩むw 恐ろしく初歩的なところで詰まりまくるけど、なんとかなる、なんとかしなきゃなー 糞みたいなのでもいいから、何か一つ形にしたら変わると思うんだが
動画が解りやすいとよく言われるが、ゲームの攻略とかの動きが重要な解説でも無い限り 文章の方がむしろ簡潔で解りやすかったりするな 特に動画は組み立て方を見せてくれても、どういう仕組みで動いてるのかという 初心者が一番知りたい大事な部分の説明は大抵放置だし 通し番号なんかも結局動画より解説サイト見た方が理解しやすかった ボランティアに文句言うなと言われればそれまでだが
279 :
名前は開発中のものです。 :2010/07/13(火) 03:49:29 ID:vdsqmhId
未購入者なんですが、 このソフトではサンプルゲームの付属や、素材の付属はあるのでしょうか? 上の方の流れでサンプルゲームの方は無さそうに感じたのですが、 サンプル素材についてはどのようになってるのでしょうか? そこそこあるのかほとんどないのか知りたいです。
>>279 サンプルは結構ある
基本的なのはもちろん、エクステンションって追加機能のヤツも
こんなふうに使うんだよ・・って感じのが大抵ついてる
ただ、これらは日本語化されてなかったりする
素材も数はあるけどドット絵とかは実用レベルのが少ない
BGMはまあそれなり
281 :
名前は開発中のものです。 :2010/07/13(火) 04:44:57 ID:vdsqmhId
>>280 ヘルプのサンプル集に色々有りますね。
ありがとうございます。
他人が組んだのを見ると例え自分と変わらないレベルでも 異様に上手い気がするよね
いや別に・・・ MMFで人の組んだモノのはたとえ自分が理解できるレベルでも 異様に分かり難いとは思うけど
さっすが上級者は言う事が違うぜ!
参考になるのが少ないんだから人それぞれ組み方が違ってくるのは仕方ないんじゃないかな 自分の考えてる組み方のほうがいいと思うなら修正してあげたらいいと思う 俺はなんでこう組んだらこう動くのかすら分かってないレベルだけど
色々なジャンルが作れるから人によって全然違う組み方してて こう言う手もあるのかと感心する事が多いなぁ
仕組みや解説見てもわからないものはわからないところにMMFの壁をたまに感じるぜ 最終手段で画像だけ変えてそのままつかわせてもらったりするけど
>>さらにCD プレイヤー、スクリーンセーバー等といったゲーム以外のアプリケーショ ン作成も可能で いきなりゲーム作るのは当然無理だろうから、↑こういうのを作りながら覚えて いこうと考えていたのが浅はかだったぜ。それらの作り方すらどこにも書いてねえ 片っ端から試せってことコレ?
上でも書いたけど、簡単な1フレームゲームとか作るのから始めた方がいいよ
選挙が終わったら案の定、規制解除されたぞ・・・ 舐めてんのか民主党・・・
いやー、情報少ないなかで昔からコツコツやってきた人達からすれば 「舐めんなゆとり調べろ」って怒られるだろうけど、お手本が少な過ぎる… チュートリアルのブロック崩しをやっただけの知識じゃ、wikiに追いつけない
>>291 いや、古参はサンプルの多かった前身からのユーザーが多いだろうから、
今から始める人にとって「情報が少なすぎる!」はもっともな意見だと思うよ
裾野を広げる意味でもいろいろと準備したい気持ちはあるんだけれども、
正直どうすればいいのか分からない&おのおのの意見が食い違ってる節はあるかと
MMF2になって色々な機能が増えたから、その分MMF2から入った人は覚えること沢山あって大変そうだ ちなみに俺はC&Cから入った
knpの頃はこんな膨大な機能なんてなかったからね。 外部ファイル保存もできなかったから、セーブ機能すら付けられなかった。 出来ることが限られてた分、修得することも少なかったし、マニュアルもしっかりしてたから理解しやすかったな。 cncで大幅に機能が増えて、マニュアルもオンラインマニュアルだけになっちゃったけど、すでにknpで基本を修得 してたから楽だった。 それに比べて、機能は膨大なのにヘルプすら実装されてない現状から入った人は不幸だよねってマジで思う。 せめて海の向こうで販売されてる教本を翻訳してくれればなぁ。
>>293-294 ってことは、CNCの本買って読めば、結構参考になるってこと?
まだ売ってるみたいだから、ちょっと買って読んでみようかな
Examplesフォルダに大量にサンプルがあった気が。 解読が難しそうで読んだことないけど。 自分はMMF2日本語版販売日から始めたけど ブロック崩し→このスレ→ニコ動の講座→wikiで大幅には困っていないかな。 逐一ずっと追いかけていたから膨大には感じないけど 今から始めると途方も無い広さに感じるもんなのかな。
>>295 cncの本は読んだことないから正確なことは分からないけど、
聞いたところによるとknpに関する記述がほとんどらしい。
knp時代の技術は今では役に立たなくなってるものも多いから、
参考になるかどうか微妙なとこかと。
>>298 「サイズ変更中に実行」にチェック入れると良いんじゃないかな
最小化時にも鳴らしたかったら「最小化時に実行」にもチェック
>>299 おおなるほど!
そっちも見なきゃいけなかった
ソフマップいったら結構大きくsp宣伝してた mmf2人口増えることを願う
イベントでレイヤーのスクロールオプションのx係数とy係数をいぢくることって出来ます?
レイヤーオブジェクト設置すれば出来る
>>304 ありがとう
これのサンプルが見当たんないんだけど、もしかしてmmfに付属して無いのかな?
選択系のよくわからん機能はともかく 係数なら適当にいじってみればすぐわかるよ 日本語だし
>>306 えぇ、係数はなんとなくわかったんですが、
オブジェクトトピッカーとかオブジェクトのNつとか見慣れない言葉が出てきたもので、つい。
色々とありがとうございました。色々いぢくってみます。
以前、3対5で始まったのが(自分は3側) 開始直後に2人落ちて しばらく1対5で遊んでたことがあったけど あれはあれでアクション映画の主人公気分でなかなか面白かった
そうそうMMF2だとよくあるよね・・
誤爆・・・だよね?
developerの体験版を使ってみたけどかなりよかった 購入も検討してみたいと思うんだけど、 製品版はコレよりもっと素材入ってるよね?
>>311 入ってるよ。テイストは同じだけど。
ちなみにディスク2には効果音とMIDI素材が収録
>>312 ありがとう
しかしdeveloper版は高いなあ
通常版にしようかな
SPはいらない
クロスアップデートができない現状だと、少々高くてもDev版にしておいた方が良いかもしれない。 俺はMMF1.5の頃に、スタンダード版で十分と思って買ったは良いが、後でプロ版にしておけば良かったと後悔した経験がある。 あと、英文字に抵抗がなければ、日本語版に動きがない現状では英語版にしといた方が良いかもしれない。 英語版のが高くつくけどね。w できれば英語Unicode版で日本語化パッチを自作。これが最強!・・・かもしれない。
Platform Movement objecのジャンプ中の減速率をいじりたいんですが 新規条件>Plat…オブジェクトがジャンプしているとき ・速度類変更>x方向の減速度を変更 でやると、なぜか計算機がx方向の加速度を呼び出してきて、減速率をいじれないんです。 皆さんのplat…はちゃんと動作してますか? 私のmmfだけのバグなのでしょうか? バージョンは2.0のビルドR249で日本語化パッチを使用してます。
あぁ、間違った バージョンは2.0のビルドR249のunicode版でPlat…の日本語化パッチを使用してます。
800x600のRPG作ろうと思ったら、 これしかないですよね? ツクールクオリティのものを作るのには、 相当スキルが必要ですか?
>>317 そういやウディタは640x480だっけ
移動はすぐ作れると思うけど、膨大なコマンド群ってどう処理すればいいんだろう
アクションのサンプルはサイトにちょくちょくあるけど、コマンド処理って見たことない
見本を見てみたいよ
>>317 J-RPGCreatorDXなら800*600できるっぽいよ
違ったらごめんだけど
レスありがとう ウディタが人気っぽいのでダウンロードしましたが、 640x480ですね J-RPGCreatorDXはいけるっぽいですが、開発終わってるんですね いろいろ調べてたら、ツクールには適わないようで 解像度を我慢するほうが楽に作れそうです mmf2は直感的に操作できて、よさそうですが、 RPGに特化してるわけじゃないんですね パッケージ見る限り、RPGが楽に作れそうなイメージですけど
>>320 パッケージよく見ろ
あれはRPGじゃなくてジグソーパズルだ
RPGゲーム柄のジグソーパズルのゲームかよw これはひどいw
あのパッケはなんでRPGにしたんだって散々突っ込まれてたからなぁ ゲームを直感的に作れるというMMFの恩恵からかけ離れてるジャンルなのに
マジレスするとパッケの裏側の一番上に大きく↓と書いてある >アクション、シューティング、RPG、スポーツ、パズル、アドベンチャーなど、 >ありとあらゆるジャンルのゲームが思いのままに作成可能 【思いのまま】意味:心に思うとおり。思う存分。
>>315 ジャンプはY方向への移動だからXの速度を変えても意味無いと思います。
ジャンプの減速は自動で行われるから変更できないと思いますが、
GravityとJump strengthを調整すれば全体的なジャンプ速度は変更できるようです。
あのパッケージはああいう素材があると勘違いされても仕方が無い 現実は無いどころか、有る素材もその
自分が移動してスクロールさせるタイプは簡単なのですが 横STGとかの強制スクロールはどうやって再現すればよいのでしょうか?
ダミーのオブジェクトを作ってそれにスクロールさせる。 ってCnCまでしか知らないけど。
考え方としてそんなもんじゃないか
331 :
315 :2010/07/22(木) 23:36:04 ID:/JQWJF06
>>325 >>326 が言うとおりで、斜めジャンプ中のx方向の速度なんです。
私のMMFでは 速度類変更>x方向の減速率を変更 を選択しても減速率が呼び出せないので質問しました。
もともと何がしたかったかというと、魔界村のようなクラッチの効かない横ジャンプを作りたかったんです。
今はジャンプ中の加速度を1にして、ジャンプ中の逆方向への減速を封じているのですが
ジャンプ中に移動ボタンを離すと勝手に止まってしまうので
それをクリアする為にx方向の減速率をいじりたいんです。
もしかして、x方向の減速率って変更する事が出来ないんですか?
332 :
315 :2010/07/22(木) 23:43:20 ID:/JQWJF06
また可笑しな文になってる… ×ジャンプ中の逆方向への減速を封じているのですが ○ジャンプ中の逆方向への移動を封じている
ファイル名で内容把握余裕でした
335 :
333 :2010/07/23(金) 01:22:55 ID:MzLhbs7s
wikiのエクステンション解説、select objectのところがおかしなことになってる
お疲れ様です
340 :
315 :2010/07/23(金) 23:36:40 ID:NFIyeN1E
>>333 >>335 わざわざありがとうございます。
x方向の減速率を変更しなくてもいけるんですね。
このスレは本当に良い勉強になります。
>>341 ベータじゃなくてその前の正式版もインストーラーじゃなくなってるよ。
確認してないからそっちでも動かないのは同じかも知れんけど。
>>342 ガーン
いままで気がつかなかっただけか
今後全部zipにしてくれれば助かるんだけど
ini++って暗号化とか出来るんだっけ? wikiで詳しい解説きぼん
>>323 イヤイヤ、そのインストーラーじゃなくなった正式版もついこの間公開されたものだから大丈夫w
>>344 全部理解したわけじゃないけど、少しずつ解説していこうかな
346 :
345 :2010/07/24(土) 01:05:50 ID:udDBO4NB
今度の新作TFアニメの「Transformers Prime」は ストーリー的にはこのゲームの流れなんだってさ
ごめん誤爆した
フレーム開始時、終了時じゃなくて、好きな時に画面全体をフェードイン、フェードアウトさせる方法ってありますか?
画面内オブジェクトすべての透明度を同時に変更するイベントを組めばいんじゃね
真っ黒の絵を透明度最大にして設置して、そこから透明度下げていくのじゃダメ?
>>351 ,352
自分が見落としてるだけで、画面全体をフェードさせるイベントがあるのかなと思ったんですが
それっぽいのを自作するしかないみたいですね…。
イベントで一つ一つ弄るとなると凄く手間がかかりそうなので、黒いオブジェクトを重ねて…で行ってみます。
レスありがとうございました!
攻撃やジャンプなんかができるようになってきたんだけど 攻撃中やジャンプ中にしゃがむをできないようにするために フラグを使って制御しているんだけど 例 ・1ボタン押したとき ’攻撃フラグ無効 ’ジャンプフラグ無効 しゃがみフラグを有効 動作が少ないようならこれくらいでいいと思うんだけどこれにノックバック中やイベント中みたいにいちいちフラグ無効を 付け足して行ったらフラグがガンガン増えるしイベント覧は伸びるしで困ってしまうことになった 皆さんアクションゲームを作ってるときどんな風に管理してるか良ければ教えてください
>>354 「しゃがめないフラグ」をしゃがませたくない動作のときにオンにして
しゃがむイベントではそのフラグがオフのときを条件にすれば
フラグは1種類で済むと思います。
>>355 イベント覧は一気に短くなりそうですがオンするものが多くなりそうでそれもちょっと大変そうですね
動作一つ一つをイベントグループで括って、動作をさせたくない時に そのグループを非アクティブにしてるけど 攻撃アニメ再生中はジャンプイベントグループを非アクティブとか
ボタン管理をフラグで管理してるせいか (1ボタンを押すと1ボタンフラグが有効になって1ボタンフラグが有効の時攻撃フラグ有効) ボタン押す前に非アクティブになったらちゃんと非アクティブになるんだけど ボタン押してる間に非アクティブになるとボタン放すまで攻撃続けてしまうんですよね
高速ループかfastfunctionを使ってイベントグループとフラグの切り替えを同時にやれば?
ボタンを押す条件を「押している間繰り返す」ではなく「押した時」にすれば 押してる最中にフラグオフになってもフラグオンになるのは最初に押した瞬間だけだから 押しっぱなしでもオフになります。 条件を「押している間繰り返す」にしたければ、フラグを2個使って ・ボタンを押している間繰り返す:フラグ0をオン ・×ボタンを押している間繰り返す:フラグ0をオフ、フラグ1をオン ・フラグ0がオン、フラグ1がオン:攻撃 ・押している間に攻撃をやめたい時:フラグ0をオフ、フラグ1をオフ こうすれば、ボタンを離さないとオンにならないフラグがあるので、押している間にフラグがオフになったら攻撃が止まります。
>>359 流れと関係ないけど高速ループの使い方がよくわからんわ
高速ループ=連続して早く同じ動作をさせるくらいしか思いつかんから壁と移動くらいにしか使ってない
前に誰かが上げてた敵を通し番号で本体と画像をくっつけるやつも原理がよくわからない
ここらへんに上級者(C&Cからやってる人)と初心者の壁を感じるぜ
敵の個別処理とか高速ループ使わなくてもオブジェクトイベントで出来るしね あれはゲームフレームを厳格に管理したい人向け
レーザーを壁と衝突させたい時にfastloop使ってた。 「常に使う」だとレーザーがうにょーんって伸びてキモかった。
>>363 レーザーの衝突って具体的にはどんな?
グラディウスのようなレーザーは細切れを連続で出して長く見せるってのが一般的だと思ったけど。
オブジェクトイベントの話が出てたからちょっと気になって使ってみたがあれすげえな 通し番号も高速ループもないのに何個もある複数の種類のオブジェクトを同時にリンクして動かせてる そういうことできるなら最初からオブジェクトイベント使えばよかったわorz
>>364 C&C時代のお話ね。
トップビューのゲームで武器のレーザーサイトに使ってた奴なんだけど、
銃の向けてる方向に見えない弾を飛ばして、壁や敵にぶつかったら
その着弾地点と銃口の間をdrawlineで線引いた。
先端(見えない弾)の位置を「(銃口の位置)+(距離)*(方向)」
で設定して、距離を少しずつ増やすやり方で弾を飛ばすんだけど、
これはfastloopでやんないと一瞬で光が届かなかった。
>>366 ああ、なるほど。
それ自体はレーザーの見た目じゃないのね。
SWF出力の対応マダァー?(´・ω・`)
来たの久しぶりなんで、いろいろと亀だけど
ヘルプ作成の人は作業はかどってるんかな?
>>317 800x600じゃなきゃ問題あり?
オーソドックスなRPGならツクールXP or VXあたりの方が、スクリプトも改造できるし作りやすいよ
大長編は正直MMF2だと荷が勝ちすぎる気がしないでもない……
>>318 ロジックは把握してるから、手が空いたらやってみれなくもないけど、
具体的にどんなパターンがいいんだろう
>>361 高速ループって名前のせいで自分も最初困惑したけど、
繰り返し回数が1回なら、実質的にサブルーチンとして利用できるよ
>>354 なんですが色々やってみて大分コンパクトになる方法を思いついたので参考にどうぞ
フラグではなく変数で管理する
状態変数を作る 変数0の時にボタンを押すとボタンに応じた行動を取る
行動している間もしくはボタンを押している間は行動に応じた変数に変化
行動が終了もしくはボタンを話すと変数が0に戻る
変数0 何もしてない
変数10 攻撃
変数20 ジャンプ
変数30 ダッシュ
変数40 隠れる
変数100 ダメージ
変数200 死亡
これだと行動を取るためには一度何もしてない(変数0)に戻らないといけないので
攻撃を実行させる例で言えば
・状態変数0 ’1ボタンが有効 ’イベント中1回のみ 状態変数を10に変更 攻撃を実行
・状態変数10 ’1ボタンが無効 ’イベント中1回のみ 状態変数を0に変更
これだけでほとんどのイベントがいけると思います
ついでに変数で管理すると行動でキャラの速度が変化させるのも便利だと思いました
変数20以下 速度10
変数30 速度200
変数40以上 速度0
昔、ベーマガにC&P、C&Cの連載記事があって グラディウス風レーザーの作り方とか紹介してた記憶がある MMFでも参考になると思うけど 押入れからそのベーマガを発掘する気力が沸かない
ヘルプ翻訳作業は現在(7月から)部屋が暑いので 自主的に夏期休暇をとらせていただいておりますが 一週間に一行は頑張ろうということで、さっき一行 訳しました。Launches the current application. 来週は Launches the current frame.デス
すばらしい ありがたく頂きました
雑誌のキャプチャをアップロードってあんた… 雑誌が消滅してるからといって著作権は無くなってないんだぜ。
公式掲示板なら大問題かもしれんが 2chであまり細かい事言い出すと人いなくなるよ
以下いつも通りの流れで
日本語ヘルプ実装はまだですか? (いつも通りの流れ)
こう言うのが欲しかったって感じだな MMF2も普及すれば解説が増えるのかもしれんが
真上から見た視点のレースゲーム操作を(セガのホットロッドみたいな) レースカー操作を使わずに作ろうと思ってるんだけど 「Advanced Direction Object」使えば細かい角度が出せるとwikiに書かれてるので ちょっと触ってみたけど使い方がよくわかんないよぉ
>>373 横から頂きました
参考にさせてもらいます
ゲーム内である一定の条件を満たすと ゲームのexeファイルがあるフォルダ内に bmpファイルを生成する、という演出を行いたいのですが mmfでは可能でしょうか?
どういう画像を出力するかにもよるけど、一応できる 用意されたbmpにスコアやコメントなどをさらに書き足して生成となるとちょっと面倒そうだけど
何の変哲も無い500x300程度のbmp画像です 変数や文字列を入れる予定もありません "ファイル"オブジェクトをいくらか見てみましたがこれ単体では無理な操作でしょうか
>>385 多分いりすさんみたいな事をやりたいんだと思う
バイナリデータに画像を登録して、イベントでそのデータを抽出。 Image Manipulatorでそのファイルを開いて画像として保存、というのはどうだろうか。
389 :
388 :2010/07/29(木) 18:35:18 ID:8oEzZXT4
Image Manipulator使わなくてもファイルオブジェクトで抽出したファイルをコピー(+ リネーム)すれば行けた。
自分がやるならバイナリオブジェクト使って あらかじめ用意したbmp画像を zip圧縮してそれを暗号化しておく で、時が来たら暗号化解除と圧縮解凍を行って 指定したフォルダにbmpを...って手順かな
一度に大量の画像を解放するならその方法もありかもね
画像をそこまでフレキシブルに扱うのは難しい? たとえばミニマップで、最初暗闇だったところが訪問することで見えるみたいなシステムを作ろうとしたら、 オブジェクトを敷き詰めて破壊していく以外にも方法ある? いや、逆に背景を描画していくとか、やりようは何通りかあるだろうけど、 ある程度スマートに処理する方法ってあるかな?
前に言われてたレミングス方式が使えるんじゃないか
日本語版mmf2使ってるんだが 新しいエクステンションインストール組み込もうとしても 一律に「このマシンmmf2入ってません。入れてからにしてください」って英語で言われ続ける これではやりたい作業ができない。 ちゃんと製版版買ってるのになんでだ…
日本語版だからじゃね・・
日本語版に非対応のエクステを入れようとしてるんじゃ
>>369 コマンド選択の話だけど、素人丸出しのくせにドラクエみたいなコマンド作ろうと思ったら、
それだけでえらいデカくてぶざまなスクリプト?になってしまったので、みんなどうやって作ってるのかなと思って
簡単なのでいいから、オーソドックスな作り方をご教示ください
俺は、カーソルと項目のオブジェクトを用意して カーソルを項目の大きさ分移動するようにして 項目と重なってるとき決定ボタンを押したらアクション発動 ってやってる 項目をボタンオブジェクトにするとマウスにも対応できる
>>393 このスレ内ではヒットしないんだけれども、どこらへんに情報ある?
駄目元でぐぐったけど、やっぱり例のあれしか出なかった
>>397 ,398
項目ごとにオブジェクトを用意すると煩雑にならないか?
(カーソルX - コマンド欄X) / (コマンド欄Width - 余白)
(カーソルY - コマンド欄Y) / (コマンド欄Height - 余白)
でカーソルの位置はとれるから、対応したイベントを実行する方がよくないか?
ちょっとややこしくなるけど、工夫すればオブジェクトイベントにまとめて使い回しできるし。
過去ログからレミングスのサルベしようかと思ったけど 鯖移転の影響かログみれなくなってるな ソレはそうと、公式twitterでMMF2講座の事知ったけど どうせやるならチュートリアルとは別のジャンルのほうが良くね? 適当にアクティブ置いて、動作を8方向にしたらもう動いた!スゲー! ・・・ぐらいのところから始めるくらいでいいと思う
あ、まとめられてたんだっけか じゃあ俺がどうこうする事も無いな
さて…
結局どうだったん
記念ぱぴこ MMF94てどんだけ続くんだよ
kもついてるからMMF94000かね
410 :
名前は開発中のものです。 :2010/08/01(日) 16:30:34 ID:8ajmQ5J4
話の流れぶった切って悪いんだけど ファンタジーゾーンとかグラディウスみたいな ループスクロールってどう作ればいいんだろう? 右端と左端をつなげるというか。
IDにMMFw
>>410 [A][B][C]という感じに背景を分割して並べて、
先に画面外に出た背景から戻して行くという感じにするとか。
[A][B][C] [B][C][A] [C][A][B] … 繰り返し
>>410 左右の端の背景を同じものにしておいて、どちらかの端に到達した時点で自機を逆の端にワープさせるとか。
例えば、以下のような背景を用意する。
□■■■■■■■■■□
□は同じ背景。
左方向から右の□に到達したら、左の□にワープ。
右方向から左の□に到達したら、右の□にワープ。
ってな感じでどう?
MMF94の発売が楽しみだ♪
きっと360度パノラマ立体バーチャルアクションゲーとか作れるようになってるに違いない!
それを言いたかった
専用のタグつけてTwitterにポストする事で簡易スコアボードみたいな事はできないかねえ… 時々iphoneとかのアプリ経由でのオートポストで何のゲームで何点だドン!とか見るとちょっとやってみたくなる。
>>398-399 ためになりましたありがと〜
いろいろ意見を参考にして最上のやり方を見つけてみます
MMF2って結構売れてるって聞いたけど、MMF2製のゲームって全然出てきてないよね?
まだみんな作ってる最中なのかな
ウディタみたいにぼこぼこフリーゲームが発表されてると、参考になるし刺激にもなるんだけどなあ
418 :
384 :2010/08/02(月) 23:27:35 ID:52R0W3ZA
いまさらですが
>>385 ,388,390
言われたとおりにbinaryオブジェクトとファイルオブジェクトを用いてそれなりにできました。
ありがとうございます
すごい初歩的な質問なんだけど、ゲームのフレームと、メニューのフレーム作って、 いったり来たりさせたいんだけど、フレーム移動したら、そのゲームのフレームの状態って必ずリセットされちゃう? フレームの状態を保持したままで、別のフレームに移動して、また戻ってくるってことは出来ないかしら
グローバル変数使えばよろし
>>420 オブジェクトは全部グローバルオブジェクトにしてるんだけど、そういうことじゃなくて?
ひょっとしてすごく面倒なことしないといけないのかな
たとえば、チュートリアルのブロック崩しでゲームオーバーになって別のフレームに移動したあと、
また続きからプレイできるようにするには、どうすればってことなんだけど……
根本的に作り方がおかしいのかな
>>421 フレームの状態を維持したいのであればサブアプリケーションを使うしかないと思われます。
フレームの中にフレームを配置する事が出来、フレーム単位の一時停止、再開が可能です。
>>422 ありがとうございます
でもサブアプリケーションを使おうとしたのですが、まったく使い方がわかりませんでした……
とりあえずこの方法は一般的ではないようなので、ひとつのフレーム内に全部まとめて作るように変更します
右:暗黒エネルギーの消滅 上:上記のエフェクトに付属する光が飛び散るエフェクト(黄色だったら線香花火にも) 左:竜巻 下:斬撃(鎌) に見えました。
>>425 3種のアニメ?
でも、どうやって作られてるのかさっぱりわからない・・
あ、4種だった これ、ピクチャエディタで描いたのかな
429 :
名前は開発中のものです。 :2010/08/04(水) 17:02:29 ID:6j8Kj2QE
>413 亀ですいません ありがとうございます。やっぱりこの方法しかないですかね。 本当は敵の位置とか弾の状況とかも全て保持したままループしたいんですが MMFじゃ難しいのかも知れませんね。
それらも一緒に動かせばいい
>>426 下以外は合ってます
ヤッパリ下は斬撃に見えますよね〜
竜巻ver2だったんですが、形が薄すぎました
まだまだ修行が足りないなぁ…
>>428 mmfのピクチャエディタのみで書いてます
他のは高性能すぎて逆に使いにくくて…
>>426 アリガd 下以外は大体あってます
特に右と上の関連性とかw
下は竜巻の別バージョンだったんですが、ヤッパリ形が薄すぎたみたいで…
>>428 mmfのピクチャエディタのみです
他のは高性能すぎて…
エクステンションの開発者にPM送ったところ 一応Yvesが日本語版向けのinstallerを手がけていると返答アリ 本家の開発陣には期待していいと思うので、期待して待とう っていうかインストーラー捨てる気はないのか。。。。
SWF出力…
ActionScript以外のものを無理にSWF出力しても 不具合でまくるだけだから SWFは別にいいかなぁ
「Advanced Race Car Object 2」で 真上視点のレースゲームつくろうといろいろといじってるんだけど ドリフトみたいな挙動ってできないのかな?
自己レス [Step in angle and amount]の数値いじったら いろいろと面白い挙動が出来そう
439 :
名前は開発中のものです。 :2010/08/07(土) 16:37:31 ID:7Fcb4OUJ
ありゃ、変な表示になっちゃうな… アップローダのhump2.zipです
>>439 ジャンプマンって知らないけど、すごいよく出来てる
でもやっぱり、フレームごとにステージを作るっていうのが一般的なんかな 一カ所システムを改良したら、全ステージ分コピペして手直しとか面倒な気が
全ステージで使うくらいのものだったらグローバル化しておくとか? 話ちょっと変わるけど、フレームを増やすとワークスペースツールバー(ルート?)がフレーム名で一杯になっちゃうので、 フォルダを作成して、フレームをまとめられるようにできたら嬉しい。
>>439 すごいおもしろいです
チマチマしたキャラも可愛くて操作感も気持ち良い
ダッシュジャンプが楽しいよ
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/141929 手始めにアクションゲームじゃなくて、ボタンを押すたびに、
ダイスを振る→ダイスを止める→キャラが移動→またダイスを振る
みたいなすごろくを作ろうと思って、ダイス振るとこだけ始めてみたんだけど、こんな作り方で合ってる?
スペースキー入力待ち
↓
時間待ち
↓
ダイスを振る
↓
スペースキーで止める
↓
時間待ちで、また最初へ
っていうのを、全部イベントグループでわけて、いちいちアクティブ、非アクティブにしながら進行してくんだけど、
いまいち作り方が間違ってるような気がしてならない……
ボタン入力で進行していく、動きのないゲームの作り方ってこんな感じでいいのか、誰か教えてください
作り方は人それぞれだけど変数とフラグ有効活用したほうがいいかもしれんね フラグは開始条件に欠かせないし 変数は常に実行で増加させていけばマシン負荷にやさしい安定したタイムテーブルにもなる
>>446 ありがとうございます
じゃあ、こんな小さいイベントグループだらけの作り方でも、アリはアリなわけですね
なら、いっぺんこのやり方で、オブジェクトイベントも活用しつつ細かく作っていこうと思います
ところで、フラグってあれ使い道あるんでしょうか?
フラグ名が付けられないので、全部変数を使って処理しようかと思ってるのですが、
フラグならではの有効な使い道があればぜひ教えてほしいです
>変数は常に実行で増加させていけばマシン負荷にやさしい安定したタイムテーブルにもなる
変数をどんどん増加させていって、マシン負荷にやさしくなるというのは、どういう意味なんでしょう?
これまではVBのイベントドリブン系の作り方しかしてこなかったので、タイムテーブルの概念がなくて…
>>447 フラグに取り立てて変数より優れている!という点はない
>なら、いっぺんこのやり方で
頑張れ
中身なんて究極動くようにできてればなんでも良い
あとはその人にとって組みやすいことであれば尚更良い、
そしてできれば効率よく組めること、後々手直ししやすい構造であることもあれば後々良い
オブジェクトを複製して、通し番号をつけて、その中のたとえば4番の座標を参照するにはどうしたらいいんだろう そのオブジェクトをクリックしたり、何かと衝突させれば参照できるんだけど、何もしない状態で、座標を参照する方法 過去スレ検索したけど、わからなかったorz
ていうか、ノウハウが確立されてないんだから失敗覚悟でやってみるのがいいよな それでナイステクを見つけたら共有できればいいんだ
http://ux.getuploader.com/mmf/download/111/ダイス改.zip 上にあがっていたサイコロを自分なりに作り直してみたよ
タイマーを使わずに変数への加算でタイミングを作っています。
タイマー使わないのは
1:処理が重いんだっけ?
2:その割に精度は低いんだっけ?
こんな理由(うろ覚え)です。
Flagは真偽値測るだけなので、変数使うまでもない簡単な条件分岐などに
用います。例えばメッセージON:Flag==TURE: OFF : Flag ==FALSE
とかね。好みの問題なので変数使ってその処理をやっても問題ありません。
運命のダイスロール!
有名なタイトルを見ると、奥行きのない2D作品が多いように感じます。 「くにおくんの時代劇だよ全員集合」的な奥行きや、 投げたオブジェクトの物理計算を作るのは難しいでしょうか? 参考になる作品があれば教えて頂けないでしょうか。 購入を考えてデモを始めたばかりで、右も左もわからないのですが、 物に乗ったり、ジャンプしてるように見せる部分に 色々工夫が必要かそうだな…と思ってる段階です。 また、MMF3についての話もあるようですが、 リリース時期などClick Convention 2010で告知はあったのでしょうか?
>>451 めっちゃ勉強になりました!
キーはすべてプレイヤーコントロールで制御した方がいいわけですね。
時間待ちについても、自分のやり方がいかに無駄だらけか、よくわかりました。
タイマーを使わずに時間を制御するというのは目からウロコでした。
一気にMMF2の仕組みが見えてきた気がします。ありがとうございました。
通し番号をつけたオブジェクトの座標を参照する方法はどうやらないようなので、
この際全部変数で制御していこうかなと思ってます。
オブジェクトを配列に出来たらラクなんですけどね〜
>>456 なるほど!
つまり、オブジェクト→変数→変数の1つと比較で、そこで参照したい通し番号を指定すれば、
そのオブジェクトにフォーカスが移動して、座標も参照できるってことでしたか。
ループも勉強になりました〜
MMF2はなんて奥が深い……早くヘルプをヘルプ!
>>457 すごい凝った作りで驚きです
フラグで管理して、イベントグループのオン・オフなしで作るやり方の参考になりました。
というか、フラグ使うと見やすくなるんですね!
あと、オブジェクトの点滅をアニメ使ってやってるのが目からウロコでした
459 :
453 :2010/08/10(火) 23:36:27 ID:pWeLjvlq
>>454 情報ありがとうございます!
こういうゲーム向けの計算式は全く知らないので、
とても参考になります。
>>457 サンプルありがとうございます!!
作りたい事がほぼ実現されてて驚きました。
自分がつまずきそうな影も付いてて、
どう作り始めれば良いのか、とても参考になりました。
MMFスゲー!!早速スペシャルパッケージ版 買ってきます!(・∀・ )
いや、スペシャルパッケージ版は…うんまぁいいか がんばろうぜ
思ったより売れてないのだろうか。 マニュアルまだかよ
サイコロで思い出したんだけど、
変数と方向とで別々に管理するのが面倒だったから、KnPかCnCの時代に、
たとえばサイコロなら0〜5の方向を1〜6の出目と対応させるって方法でゲーム作ってて、
何かが原因で全部作り直しになった羽目あるんだけど、落とし穴になりそうな心当たりある?
曖昧ですまん。昔過ぎて……なんか他のにも応用ききそうだった記憶はあるんだけど……
>>460 みゆきちはちょっと欲しかったぞw
俺も欲しいが配布すら出来ないって厳しいだろw 公開する分は音声データ抜けば良いから、持ってない人が新しく買う分には止めないけど。
たびたび質問失礼 通し番号の使い方を学ぶためにライフゲームを制作していたんだけど、 どうもオブジェクトの個数が増加するといろいろと不具合が出るようなので、 アクティブオブジェクト「Object」の個数を表示するカウンタを用意して、 一定間隔(10ms)でアクティブオブジェクト「Object」を作成するアプリケーションを用意してみた すると、常にカウンタの数値は499で静止したので、カウンタがひとつあることも考慮に入れると、 少なくともうちの環境では1フレームでは500個以上の動的オブジェクトを扱えないと考えられるんだけど、 この個数は固定?メモリや設定値などによって変化したりするケースは考えられる?
465 :
464 :2010/08/11(水) 18:52:23 ID:/fZ/y15F
自己解決 思い切りフレームの設定にあるのに、なんで見逃してたんだろうorz 折角なので質問を変えるけど、いくつくらいまでならみんな安定して動かせる? うちは今、最大10000に設定して走らせてるけど、5000行く前に動作がカクカクしはじめてる……
作るゲームの都合上多くても300くらいしかつかわないから500のままかな
ライフゲームってそんなにオブジェクト使うか? 俺はMMF2に触って最初にライフゲーム作ったけど、オブジェクト数は10も超えなかった
じゃなかった、500のままでそういうの試したことはなかったな 今バウンスボール作成で試したら1000あたりで画面がカクカクしたぜ
>>467 単純な生死以外のパラメータを複数用いて画面がカラフルに彩られる &
隣接などの判定用オブジェクトを多用した結果
一般的なライフゲームならそんなもんだと思う
>>468 さんくす
こちらも適当にバウンスさせて計測したけれども、
1000強くらいからACTならちょっと辛いような動きになってる
個人的にはオブジェクト数が限界に達したときに例外吐いて欲しいな
グロテスク氏のMMF2講座にあった、変数を使ってオブジェクトをなめらかに移動させる処理をやっていたのですが……。
なんか、よくわからない現象に出くわしました。
移動が終わったあと、つまり「移動先の座標」と「現在の座標」が一致した際、音を出すようにしたのですが、どうしても音が鳴らないのです。
デバッガを見ると、ちゃんと座標は同じ位置にあります。
で、いろいろいじっていると、「加速」という変数を50以上にすると、なぜか音が鳴りました。これが49以下だと鳴りません。
移動の計算式はこんな感じです。
現在X座標に、「(X座標の移動先-現在X座標)*加速*0.01」を加算
現在Y座標に、「(Y座標の移動先-現在Y座標)*加速*0.01」を加算
ヒマな人いたら、この現象の謎を教えてくれないでしょうか
http://ux.getuploader.com/mmf/download/115/%E3%82%AA%E3%83%96%E3%82%B8%E3%82%A7%E3%82%AF%E3%83%88%E7%A7%BB%E5%8B%95.mfa あと、こういった変数で移動させる方法だと、複数のオブジェクトを移動させるにはそれだけ変数を増やさないとダメですよね?
それってかなり非実用的な気が……。
それから、グローバル変数って、一番下からのしか削除できないんでしょうか?
もしそうなら、かなりキツイような〜解決方法ないんでしょうか。
質問です。 横スクロールアクションを作っているのですが、 慣性を持ち、加速・減速しながらプレイヤーの前方数歩先を写すカメラ(ゲーム「洞窟物語」が好例)の挙動を作ろうとして、 コサイン等を使ってみたりしましたが、うまくいきませんでした。 どなたかアドバイスをいただけませんか。
>>470 調べてみたら変数が100じゃないね、100に見えてるけど実際は99.999...みたいに100寸前で止まってるような感じ
オブジェクトの座標見るとXもYも99になってるよ
理由や解決方法はこれから考えるけど
判定する前に切捨てか切上げしてみたら? 浮動小数点の比較は整数と同じようにしていたらハマるよ
「浮動小数点 誤差」でぐぐるといいよ MMFではすべてを整数で片付けるようにするか、少数は整数に直してから使うとうっかりバグが出にくい 今起動できないから確認できないけど、多分Int関数かRound関数かが用意されてるはず
問題のmfaファイルの中の(X座標の移動先-現在X座標)*加速*0.01をIntで括ると 100ではなく98になるね
ぽまいらの凄さとやさしさに感動
478 :
470 :2010/08/12(木) 20:28:19 ID:V0F/8tij
みなさんありがとうございます 誤差……結局デバッガの方の表示バグ?みたいなものなんでしょうか いちおう座標差が0.2以内なら、移動処理終了という形で処理していますが、 こういうところはなるべく全部整数で片付けていった方がいいんですね… あと、MMF2って、X ^ 2みたいなべき乗計算はできないんでしょうか オブジェクトの加速移動するときは便利なんですが… 動作の種類のパス移動で、加速移動を選べたら助かったのですが いまは、会話シーンで使うメッセージ表示を使ってるんですが、 文字列オブジェクトを使うと、長い会話のときかなり面倒そうで怖いです 過去スレを見る限り、やはりそういうのはLuaを使って、 テキストファイルからテキストを読み込んでいくように作るのが効率的なんでしょうか 近いうちにLuaも視野に入れていこうと思います
>>478 2の5乗なら Pow(2,5) か 2 Pow 5 のどちらかで計算できたはずだ
べき乗じゃなくてパワーって名前でどっかにある
>>479 ありがとうございます!
マニュアルやwikiに載ってない関数でも、使えるものがあるんですね〜すごい助かりました。
そういう一覧は英語のヘルプとか見れば載ってるんでしょうか
これでいろんな加速移動が出来そうです!
>>472 ものすごく親切なファイルまで用意してくれてありがとうございます!
ですが、方向を途中で変えた時にスクロール速度が瞬時に0になり、また逆方向に加速し始めるので、左右キーを交互に連打したりすると、ちかちかします。
方向を途中で変えたとき、カメラが減速しつつ止まってから、逆方向にスクロールしてほしいのです。
もうすこし助言をいただけたらありがたいです・・・。
>>482 これだあああああああああああああああ!
もう感謝し切れません。本当にありがとうございました。
これから頑張って解読します。
>>480 プログラム経験とかがあって、べき乗は一般的にpow関数って知ってたから容易に推測できたけど、
どの程度の演算がMMF単体(エクステなし)でできるかは即答しかねる
ちょっと複雑な計算だと、すぐLuaに投げちゃうからな、自分
具体的にどんなことがやりたいかって聞かれれば、分かる限りなら答えられるけど
それと、確認するためにMMF開いたら、その他の場所からBitwise ANDなんてもの発見してしまった
簡単なビット演算ならエクステ入れなくてもこれでできるっぽい
高速ループと通し番号を使って当たり判定用のオブジェクト(A)の上に画像用のオブジェクト(B)を乗せているんだけど 向きが変わったりするときはちゃんと通し番号通りにAとBが動くんだけど Aが破壊されたときBがアニメーションをして破壊するようにしたいんだけど 破壊されるときに違う場所にいるBが破壊アニメーションをしてしまってうまくいかないんだけど何か手はないでしょうか?
だけどが多い!
私女だけど
else-if的イベントってどう組むのがスマートだろう
状態判定じゃなくて、ランダムで発生させる場合はフラグ立てるしかないか?
具体的には、
10%の確率で成功(ただしオブジェクトの状態がXの場合は成功率を50%とする)
- 成功した場合 80%の2度目の成功
- 2度目で成功した場合 イベントA実行
- 2度目で失敗した場合 イベントB実行
- 失敗した場合 何も実行されない
というのを高速ループで大量のオブジェクトに適用したいんだけど……
恐ろしく煩雑になるかな?
>>485 もうちょっと論理的に書いてくれ
理解できない
どうでもいいけど、wikiのリンクから飛んでたら、書き込みがぱったりなくなってたのでどうしたのかと思ったら こっちに変わってたのかorz とりあえずwikiのリンクは変更しといた
どうでもいいけどスレとまっちゃったな
シューティングを作っているんですが、 スコアやライフを次のステージに持ち越す方法と 時機が破壊されたあと、また時機を出現させる方法がわかりません。 あとツインビーのような地上用の爆弾も作りたいのですが・・・。
>>490 なんかこの板だけしばらく書き込めなかった
>>491 スコアとライフはグローバルだから何もしなくても他のフレームに引き継げる。
ツインビーみたいな地上爆弾なら、ボタン押したら着弾地点に照準オブジェクトを作成。
爆弾の動作はバウンスボールにして照準に向かうようにすればいいんじゃないかな。
>>493 ありがとうございます。
変数などまだ理解できていないものが多いので
とりあえずイベントエディタで選択できる範囲で製作しているんですが
道のりは長いです・・・。
>>494 ツインビーやレイストームみたいなロックオンして弾を撃つ処理なら、
過去スレにこんなのあったよ
475 名前:449[sage] 投稿日:2009/12/15(火) 02:08:15 ID:RT83kOwz
>>449 >>459 >>463 の者だが
なんとかレイストーム風ロックオン出来た。
んーもうちょい効率良く書けないかなぁ…
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/64118 478 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2009/12/15(火) 02:11:24 ID:RT83kOwz
おっと
>>475 のパスはmmf2
あとロックオンMAXは5に設定してある
ジョイスティック使用
ついでに質問させてもらっていい? 動作方法のベクトルをどう使えばいいのかが今ひとつ分からないんだけれども、 有効活用法とか、具体的なサンプルとかあったら教えてくれると嬉しい 正弦波とかカーブとかは、その形に動かしやすいってだけだよね? インベーダーの使い道がこれまた見つからないとしておいて……
>>496 MMF2インストールフォルダのExamplesにサンプルがあるから覗いてみたら?
今日ソフマップ寄ったらMMF2が「今売れてます」のポップがついてた 本当なんだろうか
在庫処理用につけたのかもな…
今売れてます ゲームエディタの中で かな・・・
店頭に並んでいたことに驚いた、ごめん
そしてみゆきちボイスが欲しくなってきて困る
>>497 検索かけてもないんだが、インストールオプション?
後でちょっと入れ直してみるわ さんくす
MMF2 Dev版を買ってみた。 で、一体JAVA書き出しとやらはどこにあるんだい?w 出来ない事を謳うなよ・・・
Dev版はアマゾンだと約24000円と安いよね
>503 ビルドの種類
グローバルイベントだとイベントグループ指定できないんだな・・・
間違えた、オブジェクトグループだ
その辺の仕様のせいでオブジェクト指向で組みづらいのが このソフトの一番の欠点のような気がしてきた
MMF2の一番の欠点は上級者と初心者の壁が厚い スレで解説やうpされてるサンプル見てもまじわからんw
wikiに書いてあるやつ以外のエクステンションの使い方もよく分からんぜ
その辺の敷居の高さはツクール以上プログラミング言語未満か
むしろプログラミング言語のほうが参考書充実してる分敷居低いんじゃないか
>>512 かといって、MMF2でさっと作れる程度のものをプログラミングするのに
どれだけの時間と労力と参考書代が必要かと考えると……
それで食ってくつもりなら悪いコスパじゃないかもしれんけど
「プログラミング」と「ゲームプログラミング」を混同してるのがあれなだけか 正直これらは別物と考えた方がいいよな 1.ツクールは敷居は低いけれども制限が厳しい 2.MMFは予想以上に敷居は高いけれどもそれなりのものを作れる 3.プログラミングは予想以上に敷居は低いけれどもゲームだけが目的ならほぼ無意味 4.ゲームプログラミングはすさまじく敷居が高いけれども実力次第でなんでもできる 3と4とを区別しないから齟齬が生まれるんだな 敷居 ツクール>>>MMF>プログラミング>>>>>>ゲームプログラミング 出来 ゲームプログラミング>>>>>>MMF>>ツクール>>プログラミング 程度?
昔持ってたKnPの本は初歩の初歩から回りくどく書いていた気がしたが、それが本当の初心者向きだったってことだったんだな あの本MMF向きにアレンジして再販されないかな
カードゲームのようなものを作ろうとしたが既に心が折れそうだ
……気がついたらLuaマニアになってたよ!?
セーブデータの処理に取りかかってるんだけど、みんなiniファイルにセーブするのと、
あと配列オブジェクトもセーブ出来るじゃない? どっちが効率いいかな
>>516 luaも勉強し始めてるんだけど、条件文とか使うぶんには圧倒的にluaがよさげだよ
カードゲームだと、面倒な内部処理はluaでやった方が効率いいかも
>>518 俺はリストオブジェクト使ってセーブしてるわ
>>519 リストオブジェクトなんてまったく使ったことなかった
セーブする際、どんな感じで使ってるのか教えて!
>>518 横暴な意見であることは承知してるけど、
Luaの用途(組み込み言語)的にもファイル操作関連でも活躍してくれると思う
万人に勧められないのは理解してるけど、既にLuaを活用してるのならそういう選択肢もありって感じで
とりあえずLua使いはこれ読んどけ
http://www.amazon.co.jp/dp/4048677977/ 買うには高いから図書館にあればいいけど、LuaをMMFにしか使わないとしても充実した内容だ
ただしプログラム経験者向けに書かれてるので、自信ない人は立ち読みしてからがお勧め
『入門Luaプログラミング』の方は「MMF拡張言語Lua」として見た場合にはネットの資料で充分
『はじめてのLuaプログラミング』は店頭に在庫なかったので未確認
>>521 いや、実際はまだ活用はしてないんだ
ネットで勉強してたら、これならやれると思っただけで
とりあえずいま作ってるのが完成したら、次はluaをちょくちょく使いながら2作目に取りかかる予定
そのときに詰まったら、その本も活用してみるよ!
>>522 そうか、早とちり失礼
一応自分は購入したから、簡単な質問なら答えるよ
エクステンションのForEachオブジェクト入れようと思ってるんだが なんか↓のメッセージでてインストールできない ForEach has not been totallty installed becauseof the following reason: product not installed, please install it before running this program. you will have to run this utility again completely install. エキサイト入れても 製品がインストールされないで、このプログラムを動かす前に、それをインストールしてください。 とか言われてよくわかんないんだがどういうことかわかる人いますか?
>>524 Exciteの翻訳で大きく間違ってはなさそうだね。
製品が入ってないからインストールしてからやりなおせって書いてある。
>>525 あ、mmf2が見つけらんないって事か
なんだろう・・・
unicode対応したけど日本語版のインストール検知できないって事はないよな?
だれかunicode版使ってる人いる?
>>526 その通りインストーラーが日本語版を検知できてない。
ForEachに限らず現在インストーラーで配布されてるエクステンションの殆どがインストールできない。
・Clickteamが日本語版対応のインストーラーを開発して、それで配布されるようになるまで待つ
・作者に頼んでインストーラーじゃない形式で配布してもらう
・英語版持っている人にインストールしてもらってファイルを貰う
このいずれかの方法で。
ちなみにINI++1.5は作者に頼んだら、新しいバージョンは普通の圧縮ファイルで公開してくれた。
>>527 ワーオ
あくまでunicode対応で日本語版対応じゃないのな
サンキュー
ちょっとメールするか
>>525 もありがとうね
>>529 すごいわかりやすいサンプルありがとう!
実はファイルをセーブする際、Apppath$+"save.dat"って指定が出来なくて悩んでたんだけど、
下の「数式」ってボタンでやればよかったのね・・
このリストオブジェクト使えば、膨大なシナリオデータをテキストファイル読み込んで、
あれこれ操作とか出来そうだから、これでノベルゲームとか作りやすくなるのかな
ちょっと検討してみよう
一方で配列オブジェクトだとメモ帳で開いてもわけわかんないから、手軽な暗号化としても役立つかも
よし、これでセーブは完成できそうだ〜
Move Safely 2 Objectの使い方を教えてください…
おお、ついに対応したんだ!代理店GJ Platform Movement objectも使えるんだったら欲しいけど使えないのかな?
アップデートなのかと思ったら別売りか しかもたけえ
DL中wktk
コレ、書き出しはAS3.0ベースなのかな? AS2.0の処理に限界感じてMMF2買ったからちょっと考える
>>538 ヘルプにはAdobe Flexのオープンソース版を使用していると書かれてる。
ということはActionScript 3.0仕様ってことになるのかな。
>>539 おおっ!サンキュウ
となると、パフォーマンス的にはブラウザ上でも充分なものになるのかな
報告が楽しみだぜ
>>532 さすがにパケ版でリリースする体力は無いか…
代理店の生存確認できただけで満足です
うちの近所のヨドバシカメラ見たらMHFと一緒に置いてあった ちなみにらのべぇはマイフェスとかと一緒にエディターコーナーにあった ほんとやる気ねーな
twitterのほうはちゃんとレスつけるみたいだな
>>538 Clickteamに聞いてみたところ、Action Script 3 (Flash 9 or above)とのことでした。
画面外でもオブジェクトが動くようにする方法はどうやるんでしょうか? 前は動いてたと思ったのに完成したら画面内にはいらないと動かなくなってしまった
割と普通な価格だな
いや、たけぇだろ SWF出力だけで本体の半額はねぇよ まぁ価格設定したのはクリッコチームだが
本体価格がどうあれソフトのプラグインの価格なんてこんなもんだが。 お前は幾らくらいが適正価格だと思うんだ?
それよりも携帯のFlashでは動作しないのかな?
ちなみに例えば景観CGソフトのVueは素人用のエントリーグレードからモジュールを付け足していくと、やがて本体価格の5倍以上になる
「HTML5が普及するにつれてFlashは廃れる」って林檎親父が言ってたんだけど、 あれって信憑性のある話?それともAdobe嫌いが高じただけ? まだHTML5は概要程度も確認できてないし、普及度もさっぱり分からん
>>553 肥大強大化してきたAdobeへの対策として
AppleはiOS製品ではFlashを使用できないような締め出しをしていて、その中での戦略的な発言だと思うよ
>>553 Flashは動画再生するだけのエンジンやツールじゃないから
完全に廃れるにはHTML5じゃ(制作環境的に)足りないんじゃないかな。
でも今使われてるような大半のライトな用途では
必要なくなるかもね。
>>550 500〜2000円くらいが妥当だろ
アクツクが標準搭載してる機能になんで金を出さなきゃならないの?という心理的抵抗が働くから
余計高く感じる
>>556 じゃあアクツク使っていればいいんじゃないの?としか言えんな
本体側にぶっこみでプラグインが入っている場合と別途の場合で価格設定が違ってくるくらい常識だよな
500円だとか高校生が個人レベルで小遣い稼ぎするのと企業とではちょっとわけが違うんだな
適正価格を聞いているのに、回答が感情にまかせた物だったからちょっと説明してやるよ 簡単な話ね 【本体 プラグイン別途】 ※本体持ってる5人に一人買った場合 本体 10000円 ユーザー1000人 プラグイン 5000円 ユーザー200人 計1100万 【本体側に含まれていた場合】 11000円 ユーザー1000人 計1100万 スレ違いなのでもうやめるけど、このくらいは分かってちょうだい。
アクツクなんて使ってられねーからMMFに期待してるんじゃないか みんながみんな3Dソフトにウン万もだせるブルジョアじゃねーんだよ 庶民なんだよ庶民
>>559 もしかしたら次期バージョンでは本体に含まれるかもしれんわけだから、そっちに期待したら?
悪いけど500円だとか厨房並のビジネス感覚で喋られると、その次期バージョンが出ることすら怪しくなっていくわけ。
折角ローカライズされたのに撤退ということにもなりかねんのよ。
MMFを好きなら、こんな事程度であんまり高い高い言ってくれるな
>>552 携帯のFLASHで各社共通で搭載されてるのはAS1.1で
AS3.0を使えるのはDOCOMOの新しい機種だけ
>>556 本家FLASHが7〜8万するから、まともに動くのが吐けるなら十分お得
フリーや格安のFLASH作成ツールもあるにはあるけど実用性考えるとね
まあ価値観なんて人それぞれだから
FLASH出力に5000円の価値を感じる人間だけ買えばいいんだよ
厨房で結構 とりあえず高いから安くしろとは言い続けるよ 本体の時も言い続けたら多少安くなったしな
スマン。微妙にレス番間違ってた。
>>561 の
>>552 は
>>551 宛ね
実際DOCOMOの端末で動くかは人柱待ちだな
それはそうとゲームパラダイス落ちてる?
昨日からつながんない。
アクツクってそんなダメなの? アクツクのゲーム1本やってみたら、結構良くできてた記憶が
ツールだろうがプログラミング言語だろうが最終的には使い手のやる気次第
>>547 プロパティの
「オブジェクトが動作領域から離れすぎている場合に破壊」
「表示領域から離れすぎている場合にオブジェクト無効」
を無効にすると良いんじゃないでしょうか。
3Dのプラグインの価格で悩んでる俺からは ゴミのようなw(失礼) 破格の安さだぜ。 pencil+2を2ライセンス買ったら2ヵ月後に3が出た・・・ バージョンアップ代が1ライセンス3万5千円・・・
>>563 ありがとう。最近てのはJAVAがstarプロファイルになったあたりの
機種かな?
検証するにも携帯変えないと駄目か。
しっかしAUはやる気あるんだろーか・・・
安いと言ったからには人柱になってみたが やはり905i程度では動かないっぽい。
ああ分かった。 アプリとかじゃないとDLのサイズ制限が100kまでらしい。 そら無理だわ。
>>568 AU,SBはAS2.0対応なんだな
ただ、これらになってどうなったか知らないけど
AS1.1の頃はファイルサイズ100KBまでしかダメだったり
WEBブラウザから起動でないとキー操作受け付けなかったりで、
ケータイでFLASHは待ち受けぐらいしか使い道なかったから
ケータイ向けの用途は期待するだけ無駄なような気がする
>>569 人柱乙
普通にswf出力してブラウザ起動とか違和感ない感じ?
>>571 >ケータイ向けの用途は期待するだけ無駄なような気がする
ざっつらいと。
どんだけ削減しても300k切るのが精一杯だった。
ブラウザ起動は問題なさそう。
あまり複雑なものは分からないけど
チュートリアルのブロック崩し程度のもは
違和感もなく素直に動作している。
もうちょっと問題出るかと思った。
開いたときに相変わらずWindowsのセキュリティ警告がうざいぐらい。
JAVAアプレットより素直な動作するのでWEB公開用としてはましかもね。
問題があるとすれば処理落ちして動作する時、入力に問題があることかな。 キーを押すとフラグON、キーを離すとフラグOFF、フラグがONの時プレイヤー移動(座標変更)、というイベントを組んだ場合、 キーを離しているのにしばらく動き続けてしまうという症状が確認された。 これが起こるのはIE8だけのようで、 Firefox、Opera、Google Chromeなどの他のブラウザではそのようなことは確認されなかった。 IEでもWindows2000のIE6なら問題なし。 これはIE8のFlashの動作が違うってことなのかね。
>>573 Windows2000で確認したIE6という意味です。
オブジェクトをクリックしたらブラウザを開いて、指定したサイトに飛ばせることってできる?
Flashは安いんだろうけど、Flashそのものへの魅力がいまひとつ……
自分はもうちょっと様子見しとくよ 人柱さんに感謝
>>554 ,555
なるほど、ありがとう
商売だから仕方ないんだけど、ユーザーとしてはいろいろ統一してほしいんだよなあ、正直
>>564 話を聞いている限りでは、駄目だこりゃと思った
XNAだから広まってくれると嬉しかったんだけど……ていうかSRPGツクール出せよ
>>577 レスありがとうございます
宜しければその方法を教えていただけないでしょうか?
>>578 SWFだったら「Flash(R) Playerオブジェクト」、
Windows用スタンドアローンなら「Vitalize! Plug-inオブジェクト」
でいけます。
>>567 このスレmaxユーザーいるのかw
俺はPencil無償バージョンアップ版買ったけどw3Dや映像系のソフトは出費が凄いよね。
ソフトを開発して売るってビジネスモデルは崩壊してるから…
アドビはビジネス改革に乗り遅れ、オートデスクは持ちこたえ一人勝ち
正直MMFみたいなニッチなソフト1万円前後で売るとか無謀。
デベロッパー版があるから持ちこたえてるんだと思うぜ
Flash出力の精度は実際どんな感じ? アクツクのFlash出力はFlash出力専用に機能が制限されたモードでゲームを作る必要があって 更に細かいバグが大量にあってマトモに使うのは困難ってのを聞いてスルーしたが… まぁそもそもあんな低価格帯のツールに標準装備されてるなんて話が上手すぎると思ったけど… 「コップ一杯で1日分の野菜が採れる!」と同じくらい話が上手すぎる 簡単なミニゲームとかはわざわざDLするよりもサイトで直接公開した方が受けがいいから もしMMF2で気軽にフラゲー作れたらかなり嬉しいな
アドベンチャータイプのテキスト表示で質問です。
>>30 のサンプルでテキストの表示、バックログとても勉強になって助かりました!
しかし、長めのテキストを表示させる場合、可変文字列に入れて表示させる方法は
後々修正する場合に不便な気がします。
外部ファイルにテキストを書いて読み込ませたいのですが、
一般的な方法、便利なエクステンション等はあるのでしょうか?
改行、改ページ、場合によっては文字色変更等のタグを埋めておいて、
読み込み時、タグ通りに表示出来るのが理想です。
現在はiniの読み書きが出来るようなので、ini関連を調べてる最中です。
>>581 無償バージョンアップいいなあ・・・
アドビの行く末はAppleとFlashが握ってるかもしれないw
デベロッパー版買ったけど携帯駄目だから使い道が・・・
せめてdocomoのstarプロファイル(CDC?)ぐらい走らんかなあ・・・
>>582 精度は高い。
けど書き出し可能なエクステンションが限られてるから
HPでチェックしておいた方がいいと思う。
とりあえずるうるうさんのところのサンプルの
プロパティADVを書き出しテストに利用させてもらったけど
全く問題は感じない。
むしろ本体のJAVA書き出しとかの方が問題だらけ。
何か複雑なプロジェクトも試してみたいけど
良さそうなサンプルとかご存知ないですか?
iniだと文字列は複数行の文字列を保存しても最初の1行しか読めませんよ。 配列に入れて保存するのはどうかな。 複数行のテキストでも一塊で保存できて取り出しもし易い。 ただし、配列で保存したファイルはテキストエディタで開くと暗号化されたようになってて編集できないから 専用のエディタを作るのがいいと思う。
>>585 >専用のエディタを作るのがいいと思う
エクセルとかああいうソフトで編集するとかは出来ない?
>>586 Open Officeで開いたけど文字化けしてた
そこらへんの機能使ったことないから分からないけど、フォーマットさえ分かれば簡易編集ツール作るよ? でもバイナリエディタ使えば普通に読み書きできる気がしないでもないけど Stirlingてソフト使ってみ
ヘルプ日本語化まだですか Clickteam動作コントローラの仕様とか手探り辛いよぅ というか当座は英語ヘルプそのまま添付してくれてもいくらか助かるんだけど
590 :
588 :2010/08/29(日) 07:16:22 ID:r75nSMcm
よく考えたら、フォーマット解析なんてしなくてもそのままMMFで編集ツール作れるんだよな KnPの感覚が抜けきらなくて困る……
591 :
538 :2010/08/29(日) 09:00:36 ID:jdocBAKL
配列のエディタは前スレに出てた気が。
斜めの移動について キャラクタを8方向に動かす場合、そのままだと上下左右の移動に対して斜めの移動速度が速くなるから 斜め移動では移動量に0.7を掛けるんですが、座標は整数なので 小数点を切り捨てたときの誤差でガタガタした移動になってしまいます。 これは仕方の無いことなのでしょうか?
>>593 内部的には小数としてデータを保ったまま、
座標に表現するときにだけ四捨五入してもガタガタする?
>>595 赤いラインは必須なの?
確かに軌跡をたどればデコボコしちゃう箇所もあるけど、視覚的には問題ないと思うんだけど
むしろ移動する赤い四角との衝突判定の方が気になった
なんでデコボコになるかは四捨五入のタイミングだろうね
0.7加算が累積すれば、X座標は捨なのにY座標は入って巡り合わせが定期的にやってくるから、
何らかの方法でそれを調節すれば綺麗な直線を描くようになるはずだよ
>>596 軌跡はデコボコを確認するために表示しているものです。
実際は320x240を640x480に拡大するから、それだとやっぱり気になっちゃうかな、と。
四角との判定は中途半端なのであまり気にしないでください。
ちなみに標準の8方向動作も斜め移動が早いということは無いんですが、
軌跡を表示してみると同じようにデコボコしてました。
一般のゲームでも実はテコボコしてるけど気にならなかっただけなのか、
おっしゃるようなタイミングの調整をさらにしているのか、ですね。
すぐには思いつきませんが、考えてみたいと思います。
ディスプレイはドットの集まりなんだから そりゃ突き詰めれば直線はデコボコするわな
>>588 もし簡易編集ツール作ってくれるんなら、
>>583 の人とかもそうだけど、
アドベンチャーパートを入れたい人にはものすごく嬉しいツールになると思う
いまの現状だと、1行追加したり、1行削除したりするだけで大わらわだから・・
>>599 具体的にどういうものが欲しいのかがもうひとつ分からないんだけど
もしやりたいことがMMFの文字列処理機能を超えるようなら、
スクリプト系のエクステンション(現時点だとXluaが有力)を使うのがベターだと思うんだけど
レス忘れ 連投失礼
>>597 軌跡の確認用だとしたら、このままで気にならない
598の言ってるようにこのくらいのデコボコはある意味で必然だよ
余計なお世話かもしれないけど、小数で記録してる内部的な座標と、
整数で表現されてる実際の座標とのずれには気をつけてね
明確に区別しないとバグの原因になりかねないから
>>600 確かにテキストファイルから好きなように文章データ読み込めるっていうのが理想なんだけど、
Xluaはまだ未知数な世界なので、配列でしのごうかと思って・・って、
>>592 の言うとおり、過去スレ探したら、配列エディタを発見!
配列エディタ
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/101509 これ使えば、多少はアドベンチャーパート作りやすくなるかも
欲を言えば、テキストファイルから一気に配列を読み込む機能とか、コピペ機能とかあればカンペキなんだけど、
まずはこれで頑張ってみようかと
でも、大作を作ろうと思ったら、やっぱりテキストファイルから好きなように文章を読み込む、っていうふうだよね
他のアドベンチャーパートとかあるゲーム作ってる人はどうしてるんだろう?
>>601 ありがとうございます。
とりあえずこれで組み込んでみようと思います。実際のゲームとなったら案外気にならないかもしれません。
考えてみたらバウンド動作で指定した座標にピッタリ着かないのってこれが原因だったのかも。
>>602 やっつけ仕事だけど、こういうことをやりたいのかな?
http://ux.getuploader.com/mmf/download/122/ADV.zip (要 Xlua)
・外部テキストファイルを読み込んで、クリックするごとに1行送るようになってる
・とりあえず最後まで読み終わったら最初に戻る
・巻き戻しとかしおりとかの高級な機能はつけてない
・複数のファイルを同時に取り扱い可能(にしたけど、まったく必要ない気がする)
ex. 画面の左右でそれぞれ別のテキストファイルの中身を表示する
基本的にはテキストファイルから1行ずつ文字列を読み込んで表示してるだけなので、
表示方法を凝らせたい場合は、従来のテクとかをそのまんま使えるんじゃないかと思います
文字コードがらみは何が適切なのかはよく分かりません
このソフト、簡単に作れるのが売りときいたけれど、スレみてると 自分でプログラム組んでいるみたいなのですが、 プログラム組めないとやはり思い通りに作るのは難しいのですか?
KNPとCNC触ってたんで懐かしくなって買っちゃった 何作ろっかなあああああ
>>604 なんかすごそう!
でもXluaをどこで手に入れればいいかわからない・・
>>608 エクステンションって、MMF2をインストールしたフォルダに上書きとかすれば、インストールしたことになるの?
基本エクステンション以外、インストールしたことがないので……
>>608 ありがとう。体験版やってみます。
あと、公式にSWF File Exporterの紹介があるけど、どの程度のものまで
フラッシュ出力できるのでしょうね。ググっても日本語の情報全くないですね。
>>609 自分がここでちゃかちゃかと解説するよりも、
Wikiを見てもらった方が多分誤解がなくていいと思う。
>>610 SWFに関してはこのスレの過去ログにいろいろあるよ。
自分は使ったことがないので何とも言えないです。
>>612 wikiを見て無事インストール完了!
でも、これだけの記述でこんなことが簡単にできるのは、Xluaすごいな〜
luaさえマスターすれば、「X行目のテキストを読み込む」とか、「先頭が”AA”の行を読み込む」とか、
それが何行目なのかとか……そういう処理も簡単にできそうだね
でも、Xluaの使い方、英語だらけでぜんぜんわからないorz
わかってる部分だけでも、簡単に説明してくれるか、wikiに書いておいてもらえると嬉しいんだけど・・
クレクレ君でごめんなさい
ようやくチュートリアル終わったけど、これは面白い。買う事にした! これでワイルドガンズや熱血行進曲みたいなゲーム作るよ。 ちゃんとswf出力できるといいなぁ
>>613 Luaとは言わなくてもプログラムを知らないと理解しがたい部分とかもあるし、
どの程度のことを書けばいいのか判断つきにくいんだよね……
あくまでも最低限の機能なら、Luaを理解していればサンプルから見当つくし、
それ以上に複雑な機能となると、正直言って説明するのがかなり手間だったりする……
ヘルプそのものがそんなに難しい英語じゃないからいっかなーって気分も
まあ、興味持っていただけたなら幸いとして、用途的には意図した通りだったんだろうか?
>>614 何か分からないことがあったら可能な限り答えるから、面白い作品を期待してるw
MMF2って、画像をインポートするとき、透過色を選んで、1色だけ透過する方法しかないかと思ったら、
普通にpngファイルで透過色設定しておけば、グラデーションな透過画像とかも読み込めるのね
今日始めて知ったorz
>>615 ヘルプ見たらすごいいろいろ機能があって、ちょっと怖じ気づいてしまってた
とりあえず最低限のことするくらいなら、run fileとrun stringだけ使っていけばいいのかな
ところで、ヘルプごと翻訳してくれるソフトってないものかしら・・
617 :
583 :2010/08/31(火) 21:19:14 ID:Gca70MOw
皆さんレスありがとうございます。
>>585 配列はまだ調べられていませんが、調べてみたいと思います。
>>604 スゲっす!lua使うと18行でこんな事できるんですか!?
理想の動作を作る希望が見えました。凄くためになりました。
luaとか無理だと思ってましたが、選択肢してアリな気がしてきた。
ありがとうございます!!
色々調べて、一通り体験版も触って、凄い良いソフトだっていうのは伝わるんだけど、悪い部分があまり聞こえないのが、逆に不安で購入に踏み切れない 何でも出来そうだけど、根本的にこれは再現出来ないとか、プログラミングに比べて、極めて作りづらい物とかもあるのかな? 細かいところは沢山あるだろうけど、主立った物で何が出来ないとか、不都合があれば教えて欲しいんだけども…
>>618 RPGとかデータを扱う物が作り難い
いろいろ調べたという割にはまだ調べ足りないと思うよ
>>618 データ関係の他に、条件文に関して制約が多いのが難点
でも、そういう処理は上に出てたXluaにまかせてしまえばだいたい解決するとは思うけど・・
3Dのゲームはほぼ不可能に近いとか
>>618 既にスレも6本目だから、今更不満点を挙げても詮無いという気持ちもある
個人的にはヘルプが未翻訳であることなどの情報不足が最大の不満点であるけれども、
得手不得手があるから、作りたいものによって不満度は変わると思うな。
たとえばアクションなどを作りたいのならば大きな不満を抱くことはないだろうけど、
RPGを作りたいのならば細かい点でいちいちイライラするかもしれない。
Luaというスクリプト言語を組み込むことでそうしたイライラはだいぶ解消されるけれども、それを、
簡単なスクリプト言語を覚えるだけでこれだけ多機能なものが作れる、と喜ぶか、
なんでプログラミング不要のツールでメモ帳開かなきゃいけないんだよ、ときれるかも人それぞれ。
>>621 1万円そこらのソフトでポリゴンぬるぬる動かそうというのは、さすがに欲張り過ぎだよ……
>>618 のために挙げただけなんだけど…
仮に可能だとしても俺には3Dは無理だ
代理店生きてるみたいだし、ヘルプも早く公開されるといいな
HWA版なら3Dもいける・・・のかな?
2Dはぬるぬるうごきますか? FPS値30固定?
あ、1〜1000の間で設定可能なんだ、失礼しマンコ
うちの環境じゃオブジェ四桁近くに増やすとカクつくな
それなりに見栄えのいいもの作ろうとしたら、 最大のネックは「ドット絵が用意できない」とこに行き着くな…… システム重視なら幾何学的でもいいかもしれないけど、 ある程度キャラゲ的な要素を押し出すと、途端に絵のしょぼさが気になる みんな自作してんの?
君に足りないのは所謂デザインセンスだと思うの。
自作してるも何もそれがやりたいからゲーム作るんじゃないの? MMF2みたいなのって絵は描けるけどプログラムは出来ない人が使うもんだと思ってたが
絵も描けないしプログラミングも出来ない人も居る。
このソフト楽しいなぁ サンプルだけじゃとても機能把握できないけど、マニュアル全部見れば 大体OKなのかな?
徹夜でハイになった勢いでSWFFE買っちゃった Flashなんて触った事も無い身としては 案外素直に出力されてくれて結構楽しいわ
すげえ。サクサクだ。買ってくる。
>>636 すごい、綺麗に動いてる!
ジャンプの処理を参考にしたいので、もし差し支えなければ
その処理のサンプルmfaをアップして頂けないでしょうか?
アクションオブジェクトの「自動回転」って、「方向を見る」を使わないと適用されない? オブジェクトの発射で、自分の向いてる方向に発射したとき、自動回転で向きを回転させたいんだけど、回転してくれない・・
>>632 一枚絵を描ける人間と、ゲームグラフィックを描ける人間を混同するなよ
ゲームグラフィックが人物から背景からアニメーションまで満足の行くレベルでこなせて、
なおかつゲームを自作したい欲求はあるけどプログラミング知識はなくて、
ツクールや吉里吉里じゃ満足できない層って、相当ニッチだぞ?
あと、プログラマにとっても魅力的なツールだからな
MMFでできることを自力でプログラミングしようとしたら、できるできないじゃなくてやりたくない
641 :
632 :2010/09/03(金) 05:54:38 ID:yyzDHHZw
>>640 別に混同してないし、「満足の行くレベルでこなせて」
なんてのはどこをどう読み間違えたら出てくるの?
自分は631に発言に対して絵もプログラミングも
両方出来ない人間も居るという意味で632の発言をしたんだけど、
どうしてそういうレスが返ってくるのか理解できない。
>>636 ありがとうございます
滑らかに動きますね。
actionscript組むより早くて軽そうです。actionscriptの勉強中止!
>>641 むしゃくしゃしてたんだろう。
まあ
>>632 宛てのレスでなければまっとうな意見なんだが、誰かに充て付けたい何か嫌なことでもあったのだろう
>>641 すまん、631にレスしたつもりだったorz
背景オブジェクトの事で教えていただきたいんですが、 置いた順に一番上に置かれてますが これを置いた時に自動で一番下に置くことって出来ます?
順序→最背面に移動でできない? 置いたときから最背面は分からん
Q&Aに プログラムの各種ダイアログボックス内で 「ヘルプ」 ボタンをクリックしてもヘルプが表示されません。って質問で 製品ヘルプファイルを現在準備中です。 ご迷惑をおかけいたしますが、今しばらくお待ちくださいますようお願い申し上げます。 ってあるから期待しとこうと思う 最終更新日: 2010年08月27日 で最近のことだし。遅くとも年内には出るんだろうか?
動作領域を広くとっておいて、 座標指定でスクロールすれば、1画面でいろんなことができることに気づいた 状態保存するためにグローバル変数ガチガチする必要なんてなかったんや……
wikiに簡単な素材あげてみた 作っといてなんだけど取り込み方よくわからんし これがつかえるのかも分からん。 なんかおかしければ消しちゃってください
>>646 ええ、それで出来るんですが、いちいちやるのが面倒なんで…
もしかしたら、そういう機能があるのかなぁって思ったんです。
>>650 表示>ツールバー>カスタマイズ の「キーボード」からショートカットキー割り当てれるよ
>>651 thx
それなら今よりは良さそうですね
イベントグループを最初から非アクティブにする方法ってある? 最初に「フレームが開始」のところで、いちいち「非アクティブ」って設定しないとダメ?
あと、敵キャラが増えるたび、当たり判定とかの処理を作ってるんだけど、これって無駄? オブジェクトグループ使った方がいいのかな でも、ペポソフトさんのシステム見てもそういう処理になってなかったから、 いろいろ不都合があって使い物にならないのかなと思って、手を出せないでいる みんなオブジェクトグループって活用してる?
オブジェクトグループの名前やアイコンを自由につけられなかったから、 グループなんて使わないでも簡潔なイベントになるように設計してる
>>654 グループのタイトルの所を右クリック→編集→「フレーム開始時にアクティブにする」のチェックを外す
これじゃ駄目なん?
オブジェクトグループって変数名はどうやって設定すればいいんだろう?
変数Aとかのまま? マニュアルにも書いてないし……手探り状態すぎるw
>>656 やっぱオブジェクトグループは、みんなあんまり使ってないんかなー
>>657 おおおおお!いままでまったく気づかなかった!orz
ありがとう、これでいままでの無駄な作業から解放される〜
ちょっと簡潔に説明しにくいんだけど オブジェクトグループはコリジョンをまず大雑把に取りたい時に使ってる イベント#1 接触してる イベント#2 接触してるときにボタン1を押す イベント#3 接触してない 先にグループのコリジョンを取ったら次に非アクティブになってる特定のイベントグループに 処理を回して、今度はそっちで具体的にどのオブジェクトに接触したのか判定してから そのオブジェクトの固有値を添えてLua Functionを呼び出してる。 個別にコリジョン取って個別に対応させるのはイベントが増えすぎるので(特にボタン押し検出とか) こんな感じで使ってるよ。ちょっと込み入ったメッセージ表示システムを作ってるので 参考にしにくいと思うけどオブジェクトを増やすときに当たり判定取るのはこの方が自分は便利だった 特定のグループを表示点滅させたりオブジェクトグループに変数持たせることもできるので 便利だなと思えるシチュエーションは他にもありそう>オブジェクトグループ
>>661 ちょっと誤解してるかもしれないので、見当外れなら無視して
最後にLuaに処理を回すんだったら、
そもそも最初からオブジェクトそれぞれにクロージャを関連づければいいんじゃない?
あるいはすべてのオブジェクトをグループにまとめて、for-inでぐるぐるして判定
>>652 なんか、画像がないとか言われて、コースが出てこない・・
>>660 やっぱできないかorz
>>661 接触処理以外は、個別にやるのね、なるほど〜
でも、いま何と接触したかは、個別に条件文使って処理してる?
それとも
>>662 の言うみたいに、ループ処理?
でも、オブジェクトグループじゃ通し番号なんて使えないよね
それとも使えるのかな
もし使えるんなら、一気にオブジェクトグループの使い道が広がった気が
664 :
661 :2010/09/06(月) 16:01:54 ID:FWDciuVS
>>662 未熟者なのでクロージャに関する知識が
http://dqn.sakusakutto.jp/2009/01/javascript_1.html このページで言われている「30%ぐらい正解」程度の知識しかないのですが
とりあえず宗教上の理由でXLua側のコリジョンはまったく使わない縛りで作ってます。
(あとmmf.keyboard系の命令もなるべく使ってない)
あくまでも個人的なオブジェクトグループの使い方として昨日の説明を補足すると
いまやってるのは例えば全部で20体のキャラクターがいたとして(あるいはもっと)
20体のオブジェクトを3つの大きなオブジェクトグループに分類
敵グループA:10体:そのうちの5体に異なったテキストファイルを用意>各キャラ変数A=1or2or3or4or5
中立グループB:2体:各2体に異なったテキストファイルを用意>各キャラ変数A=1or2
味方グループC:8体:各8体に異なったテキストファイルを用意>各キャラ変数A=1or2or3or4or...
中立グループBに接触>イベントグループBへ移動>グループBのキャラ#1と#2のどちらかを判定>
各キャラ変数A=1or2をLuaに送る>Luaはこの値から特定のテキストファイルを読み込み:解析
>>664 >中立グループBに接触>イベントグループBへ移動>グループBのキャラ#1と#2のどちらかを判定>
この判定っていうのは、条件文だけで判定してる?
いまためしに作ってるのは、条件文だけでやってるんだけど、これはこれでやっぱり面倒なので、
もっといいやり方あるのだったら、参考までに教えてほしい・・
>>665 レースゲームの動きってまだぜんぜん使ってないから、ドリフトとか全然わからない
でもMMF2って基本機能以外に手を出そうとすると、とたんに面倒になるから・・
>>665 自信無いけど
移動している方向(速度の角度)と移動したい方向(加速度の角度)を別にしたらそれっぽくなるようなならないような
668 :
661 :2010/09/07(火) 01:12:44 ID:gxxGW7Cm
>>666 ここは面倒なんだけどまだ条件文だけでやってます
Luaで処理できる人はともかく、使えない人の解決用になんかスマートが
方法がないか模索はしたんですが一旦その辺は諦めました。
レースゲームのドリフトだとBox2Dのサンプルにレースゲームの
挙動に似たものがあったのと、あとどこで手に入れたのか分からないけど
ファイル名にCarSkidding[Direction Calculator]って書いてあるから
たぶんDirection Calculatorというエクステンションのサンプルだと思う
これも参考にできるドリフトの挙動じゃないかと
とくにDirection Calculatorの方は完成度高いので一度探してみて欲しい
>>664 やっぱりちょっと分からないかもしれない……
というかわざわざオブジェクトグループを使うメリットが分からないから、イベントが見えてこないのかも
クロージャという言葉が馴染みないんなら、
さもオブジェクトイベントのように、それぞれのオブジェクトとLua関数とを対応させておけば、
MMF側でちまちま判定してLuaに処理を渡すよりも、全部Lua任せにできて楽じゃない?みたいな感じで
ちょっと簡単な説明を書いてみたので次のレスで貼る
ちなみに604もイテレータとかいう、クロージャを利用したテクニックを使ってたりするので、よかったら
まあこの場合は、特に仕様変更を希望されなかったから、無意味に難しいことやっただけになっちゃったけど
function f () local a = 0 -- このローカル変数は毎回新しく作られる return function () -- 関数fの返り値は無名関数 a = a + 10 return a -- 呼び出されるごとにカウントアップした値を返す end end v = f(); print v(); print v(); -- 順に10,20と表示 w = f(); print w(); print v(); -- 順に10,30と表示 w,vが独立して動いていることが分かる このスクリプトによって関数fが定義されます。 厳密にはLuaの関数はすべて無名なので、変数fに無名関数が代入されたというのが正確です。 したがって1行目は f = function () ... end と書き換えられます(というか本当はこちらが正しいです)。 この関数fを呼び出すと無名関数が返されます。 なのでこれを変数vに代入すると、v = funtion () ... end と解釈され、あたかも関数vが定義されたかのように振る舞います。 詳細な説明は省きますが、ローカル変数aは破棄されないので、関数vは思惑通り正常に動きます。 ここで新たに関数fを呼び出して、返り値の無名関数を変数wに代入するとします。 先ほどと同じくwも関数のように振る舞いますが、ローカル変数aは関数fが呼び出されるたびに新しく定義されるため、 vとwとはそれぞれ独立して動きます。いろいろ試してみてください。 v,wなどの代わりに、オブジェクトの文字列変数や通し番号を用いれば、ちょっと嬉しいこともできます。 -- おまけのへんてこなサンプル a = print; a("テキスト"); -- printに別名を与えてみた print = pow; a(print(2, 4)); -- printを別の関数と関連づけてみた
>>668 ありがとうございます。
CarSkidding[Direction Calculator]を見つけたので
DLして中見てみたら結構ドリフトっぽい感じになってたよ
一緒のところにあった[SpaceEngine]ってサンプルも
簡単なスクリプトで面白い挙動してたので参考になりそう
これらを参考に色々試行錯誤してみる
SWFプラグインにあるプリローダーって、pngの上にサークルを表示するタイプしか使えないのかな フリーで配布されてるバーみたいなのを使いたかったけど…
>>672 プリローダーの種類をアプリケーションにして自作すればいいんじゃない?
詳しくはヘルプにて。
>>670 まだよくわからないけど、いずれ役に立つ日が来ると思うのでメモしておきます
>>673 レスありがとう!
インストールしたフォルダにちゃんとヘルプ入ってたのね!
それでヘルプを見てプリローダー用のアプリは作れたんだけど
プリローダーを使用したいアプリ側では、どうやってプリローダーを呼び出せば良いのかが分からなかった。
ヘルプにはアプリケーションのプロパティにあるプリローダーの項目から
種類を選択して呼び出せるみたいなことが書いてあるけど、
「プリローダーを含める」にチェックを入れてもイメージファイル用の項目しか出てこないんだよね…
イメージファイルの項目から呼び出そうとしても不明なフォーマットと出てしまうしでワケワカラン/(^o^)\
もしかして見てる所間違ってる?それともインストールに失敗してるのかな。
>>675 >「プリローダーを含める」にチェックを入れてもイメージファイル用の項目しか出てこないんだよね…
そこの「種類」の「イメージ」となっている所をクリックすれば「アプリケーション」に変更できるはずだけど?
>>669 オブジェクトグループを使うメリットはLua使える人にはほぼ無いと思います。
これは適切?と思えるサンプルが出せないので、MMFだけで処理する人にとっても
基本的にすごく重宝する、あるいは必須なんてものではないんじゃないかと思います。
自分もとりあえずあるから使うか、がスタートだったんで。
クロージャという言葉でやはり
>>604 の例を思い出したんですが
あれを最初見たとき、ローカルなのになんで値が保存されてるんだろうと不思議だったので
よく覚えてます。あれでLuaは無名関数が使えることに気がついたんです。
あのサンプルはすごく参考になりました。遅くなったけど良いサンプルをありがとう。
クロージャのサンプル見る度になんか閃きそうなんだけどあとまだ70%足りない。。。
>>v,wなどの代わりに、オブジェクトの文字列変数や通し番号を用いれば、ちょっと嬉しいこと
たぶん特にここをパクりたいんだけど理解しきれてないからまだ応用が効かないみたいです
もうちょっと悩んでみます
>>679 それが実はXPなんだ。
今プラグインを再インストールしてみたけど、やっぱり出てこなかった…。
XPのPCはもう一台あるけど、契約上1ライセンスで1台までだから確認できないし
これは問い合わせるべきかな…
>>680 JavaとかFlashが最新じゃないとか…無関係かもしれんが。
これは聞いてみても良いかもしれない。
>>678 基本的にXluaはfunction型の扱いを前提とはしてないみたいだけれども、
RunStringなんかを使えば扱えます。詳しくは604のMMFイベントを見てください。
RunStringに渡すLuaコードにはMMFの標準機能を使えるので、
オブジェクトの変数 + = "get_closure()"
みたいに、かなり柔軟に挙動(関数)を状態保持つきで扱えます。これが美味しいです。
MMFでまかなえる部分をわざわざLuaで書く必要はないと思いますが、
こうやって大量の条件式を1行にまとめられるのは、折角Luaを使っているのなら使わない理由はないかと。
クロージャの概念そのものは、JavaScriptなんかを当たった方が多分資料多いです。
604の「関数を呼び出すごとに次の行を返す」というイテレータと呼ばれる機能は、
ジェネリック型のfor文(for ... in ...)でも利用されているので、比較的理解しやすいんじゃないかと。
あの程度ならグローバル変数をひとつ用意すれば事足りましたけどね。前述の通り拡張予定だったんで。
Luaについてなら概念的なことも含めて結構情報提供できると思うんで、
思考がKnPで止まってるロートル向けに、MMF側の便利な使い方を教えてくださると嬉しいす。
もし時間が大幅に空いたら、MMF向けのLua講座として記事まとめるかもしれません。
まともにやればかなりの分量になりそうだけど、Wikiの中に直接組み込んじゃって平気かな?
>>681 どちらも最新バージョンにして再起動&再度プラグインイントールしてみたけど変わらず…。
そんなわけで問い合わせてみることにするよ。
本当に色々とありがとう!
>>682 誤字訂正
オブジェクトの変数 + "= get_closure()"
が正しいですね。この場合の変数は中身が文字列という前提です。
あるいは変数が数値や通り番号の場合は、
"closure" + STR(オブジェクトの変数) + "= get_closure()"
みたいな形で、連番方式にするのが簡単かもしれません。数値の文字列化はSTR関数でいいっけ? @MMF
まあそこらへんは仕様用途によって適当にお願いします。
あんまり綺麗なコードじゃないですが、get_closure関数にパラメータを持たせて、
どんなクロージャを返すか条件分岐させるってのも便利かもしれません。
あとLuaを使用することによるコストですけれども、多分体感できるレベルではないかと。
恐ろしくメモリかCPUを圧迫するようなコードを意図的に書かない限りは、
XluaがMMFとやりとりするコスト ≫ Luaの純粋なコスト
だと思うので、コードを綺麗に書くかどうかは可読性と美意識の問題に収まると思います。
まだしっかりと実験したわけじゃないので、明らかに重くなるような場合があれば、これも情報欲しいです。
>>686 マジでか…。
「その表記があれば買ってなかった」なんて言わないけど、残念すぎる…。
一応昨日問い合わせしたけど、それでどうこうなる話ではないかなorz
>>684 Luaを使用するコストについてはたしか本家のフォーラムかなんかのドキュメントに
MMFとXluaとでデーターオーバーヘッドは確かにある、だけどこれらは通常
気にならないほど小さい、ただし無視するのではなく例えば単純にオブジェクトを移動する場合でも
setposx = function(id) local x = mmf.Object.GetXpos(id) mmf.Object.SetXpos(id, x+1) end
これを一万回やって結果を求めるならあなたはデータオバーヘッドのことを思いだして
さきに x = mmf.Object.GetXpos(id)を一度実行してから
setposx = function(id) x=x+1 mmf.Object.SetXpos(id, x) end
こうして一万回繰り返してくれ、みたいなことは書いてあった気がします。
Fastloopは仕組み上メモリに常駐しちゃうので、Lua使うならこれもfunctionで代用しちゃいなYO
っがお薦めらしく、これもそうすれば必要な時だけ呼び出されるからまず環境に優しいってことですかね。
話は逸れますがメモリについてはガベージコレクション対策にArray.dllという拡張Cライブラリが
付属するから、やたらメモリ食う処理はArray.dllでお茶を濁して、という具合に各自補強するようです。
OpenGLとか大量の行列扱う場合に必要になったのかもしれませんが普段はたぶん使いませんよね。
次はLuaSocketが来て、そうしたらベータ取れてXLuaも正式版って流れですかね。
これであとはXNAに書き出せるようになると最強なんだけどなぁ
どうでもよさ過ぎる
カウンターオブジェクトの水平バーとか垂直バーってどうやって使えばいいんでしょう 初期値をいくつに設定しても何も表示されません 数値によってバーの長さが変わるとか、そういうものではないのでしょうか?
>>688 MMFでそこまでオブジェクト情報をやりとりする機会ありますかしら?
いずれにしても、わざわざそこまで突っ込んだことをLuaに委託する人なら、
やっつけでももうちょっとスマートなコードを書くだろうから、そう意識するほどじゃないかなあと
>>689 XNAはXNAそのものがはやってくれないとお話にならないというか、
マルチバイト言語圏のことを少しは考えて設計してほしい……という愚痴
694 :
687 :2010/09/09(木) 16:55:20 ID:ABBMQq1w
返信きた! やはりDev版にしか対応していないとのこと。 今回の件に関しては注文のキャンセル、返金にも応じてくれるみたい。
プリローダーにアプリケーションが使えるっていうのはどういうことですか?
>>695 SWFアプリを実行する際の最初のダウンロード中に表示される進捗状況を示す画面。
イメージだと画像の周りに円でプログレスバーが表示されるけど、アプリケーションで自前のプログレスバーも作れると言うこと。
>>696 なるほど。有難うございます。
ロード画面の形式は固定なのですね。
Flashでロード用のファイルを作り、変換したswfのファイルをさらに読み込むというのは
どうでしょう?
よく解らんけど通常版だと機能が制限されるって解釈でいいのか?
不思議な機能制限だなおい v3で統合される予定のうえの制限か
SWFファイル中でiniを使った場合で プレイヤーローカルPCからセーブデータを参照したり出来る?
>>701 Flash Playerのローカルストレージに保存される形で使えるようです
この場合はiniファイルのパスは指定しなくてもいいみたい。
703 :
701 :2010/09/10(金) 23:45:50 ID:ZTVGyW+j
でもFlashでのiniって一行しか読めないんじゃないっけ?(
>>585 )
Flashじゃなくて普通のiniでも文字列は1行だけだよ。 1項目につき1行って意味ね。
なるほど理解した、勘違いごめん
707 :
名前は開発中のものです。 :2010/09/11(土) 21:46:10 ID:V3bTVKfP
誰か…32方向以上の場合の自機狙い弾の作り方を…教えてください… 今までmoveitでやってたんだがSWFには対応してないんだ…orz ベクター動作でやればいいのかなぁ…?
709 :
名前は開発中のものです。 :2010/09/12(日) 04:01:32 ID:1A9KHpEw
>>708 おぉおぉおお ありがとうございます!!
サンプル大事に使わせていただきます!
そしてMoveitフラッシュ対応していたんですね。
無知ですいませんでした。
規制はとけた!
あれ?ダメもとで書いたら本当に解けてた。 2ヶ月ぶり。 色々レスしたかったのに出遅れた…orz
書き込みが無い時は寂れたんじゃなくて規制されていると思え
そんなに規制されてたんだ…解除おめ
>>715 ありがとうございます。
いままでイベントリストのことをまったく理解していませんでした。
勉強になりました。
Luaの扱い方まとめようとしてるんだけど想像以上にだるい……。 とりあえず規制解除おめ。
おめあり。 ところでニコゲーなるものが出てきたが なかなか驚異になりそうだな。 まだ触っていないけど。 増々自分のゲームを遊んで貰うのが難しくなりそうで戦々恐々だ…
ニコゲー触ってみた。素材だけMMFにくれ
ツールとしてはともかくゲーム投稿サイトとしての話題性は完全に食われるだろうなぁ 代理店予定だけ立てて何もして無いから…
やっぱみんな気になったか まあ、あれは金になんないみたいだからそういった需要は消えないけど ニコニコ経由で布教って線は消えたな
ニコゲーいってみたけど、アバターがバラバラ死体から直らん……
短期間でプレイ件数すげぇ やっぱ話題性だな
やっぱ制限は厳しいね。 反響次第でガンガンバージョンアップするかもしれないけど。
ツールの性能どうこうよりも ソースコードや素材の流用、気軽に協力し合って作っていける仕組み、発表の容易さが強力だな。 オーバークオリティなものがわんさか湧きそう。
ニコニコの以前からの風潮からか、すげぇ平気な顔してどっかで拾ったらしき写真素材とか登録されまくってるみたいだけど なんつーかゲーム製作でおおっぴらにああいうのやられるとモニョる
>>727 まだひとつもプレイしてないけど、それはもにょる
でもあれこれ言うと自治厨とか言われるんだろうな
MMFで作ったゲームファイルをニコゲー用にコンバートできればいいのに
最初聞いた時は微妙だったSWFエクスポーターに救世主が!・・・と思ったんだけどな さすがにswfうpれるようにするとセキュリティ的に問題でるんだろうな
>>728 ぶっちゃけお遊びの場でギャーギャー言う奴は迷惑だわ
ニコもそうだが2chなんて昔から気楽に遊ぶ場所なのに今更気にしてどうする
権利関係に過敏になるのは個人で発表するような時だけでいいのよ
住み分けろ住み分け
そもそも自治の一番の問題として、最初は善意のつもりでも、
そのうち気に食わない作品を叩く口実に利用する連中が便乗してくるのが目に見えてるからな
「正義を盾に安全に誰かを叩ける」って臭いを嗅ぎ付けた瞬間イナゴが集まってくるのは
ブログ炎上でもパクリ騒動でもその他ニュース関連でも腐るほど見てきたお約束パターンだし
自治はロクな結果にならん
>>731 確かに2ちゃんやニコニコでとどまるのならいいけど、
それをネットの常識と勘違いしてる奴らが多いのは事実だろ?
ここ数年になってようやく素材の著作権絡みが衆知されてきたと思ってる人間としては、
そういう理屈は分かっていても、やっぱりもにょるわけだよ
もちろん自治なんかする気も、する気力もないけど
勘違いしててもそれで困るのは自分だから放っておけばええやん
>>733 勘違いするのは確かに自業自得だけど、
勘違いが周知すると、次の世代がスポイルされるからな
いい加減スレ違いだから該当のスレでやれ
本当に次の世代のために行動したいなんて思うなら お手本になるようなオリジナルのゲームを作ってやるべきだな 自分は何もせず他人の行動を止めさせようとするだけの人間は害悪でしか無いよ
自治厨が暴れて作者が萎縮して投下しづらい雰囲気を作る方がよっぽど次の世代にダメージ大きいわ 次世代を守る平和の戦士ごっこは一人でやってろ
別に自治をする宣言をしたわけじゃないけど、なんか琴線に触れたか? 要約すると「著作権を無視する風潮が広がらなきゃいいね」と言ってるだけのつもりなんだが
もにょるって言葉腐女子みたい
ならば男らしく「脱糞る」でどうだ!?
「オブジェクトの数」って、背景オブジェクトも含まれる? マップ作ってたら、木だけで100本以上使ってるんだけど・・
>>742 よかった、背景だけは別個って考えればいいのかな
それとも、他にもそういう含まれないオブジェクトもあるのかな
あと、「グローバルオブジェクト」にチェックを入れると、どういう効果があるんだろう
別に他のフレームから参照できるわけでもないし、なんに使うのかさっぱりわからないんだけど・・
>>743 普通のオブジェクトは別のフレームに置いたら、 元のオブジェクトとは別のオブジェクトとして扱われる 新しいフレームで絵をいじったり、変数やオブジェクトイベント変更しても、 もともとのオブジェクトには変更が反映されない
>>744 すごい! じゃ、これ使えば、グローバル変数っていらないんじゃ・・
グローバル変数だけでやりくりしてたいままでの俺はいったい・・orz
>>743 恐らく背景だけだと思う。
グローバルオブジェクトは設定したオブジェクトを別のフレームにも置くと、
そのオブジェクトは画像やプロパティの設定、変数、フラグなどが共有される。
(共有されるのは同種で同名のオブジェクト同士)
たとえば後になってキャラクターの画像を変更したいと思ったとき、グローバルにしておけば
1フレームだけ変更すれば他のフレームにも適用されるといった使い方がある。
変数やフラグも共有を前提にした組み方であれば使い勝手はあると思うけど
共有したくない場合はイベントでリセットすることを忘れずに。
俺も最近グローバルオブジェクトを使って便利さに感動 今まで変更する度に全ステージにコピーし直してた俺アホス
でもオブジェクトイベントじゃ イベントグループを指定したイベントが作れないんだよねえ それさえできれば最強なんだけどなぁ
イベントグループってのは、主にどういう部分に使うといい感じですか?
>>749 ちょっと上のログでも語られてるけど、
基本的に複数種類のオブジェクトを同じものとして扱いたいときだな
自分は使わない
>>746 イベントで変数とかをリセットする機能があるの?
それとも、イベントで変数をひとつひとつリセットさせていくってことかな・・
>>748 イベントグループってなんだろう・・また知らない機能が
あと、また質問なんだけど、ホットスポットを一括して変更する方法ってないものかしら
アニメパターンとか多いと、いちいち変更するのが面倒で・・
>>751 >それとも、イベントで変数をひとつひとつリセットさせていくってことかな・・
そのつもりで書いたんだけど、変数の指定を計算式でやれば少ないイベント量で出来ると思う
>イベントグループ
イベントグループじゃなくてオブジェクトグループじゃない?
イベントグループはイベントエディタで複数のイベントをフォルダっぽくまとめられる機能のこと
>ホットスポットを一括して変更する方法
Alt押しながら設定すれば他のコマにも適用されたと思う
>>750 レスありがとうございます。
>>751-752 オブジェクトグループ?なのかな?
自分も748を見て、よくわからないまま質問してみました。
初心者過ぎてすいません。
>>752 あ、イベントグループって、単にイベントをまとめるアレのことね
名前意識せずに使ってた
>Alt押しながら設定すれば他のコマにも適用されたと思う
これはうれしい! いままでのちまちました苦労はなんだったのか〜
別枠ウインドウ作りたいんですけど無理なんでしょうか?
>>755 サブアプリケーションでポップアップウィンドウにチェック。
あとはお好みでタイトルバーやシステムメニューなどを。
やりたいことが大抵出来てびびる
サブアプリケーションって面倒な気がして調べてもいないんだけど、 実際使ってみて便利?
メニュー画面を出している時に裏のメイン画面を一時停止することができる 自分はサブアプリケーションにはポーズ解除のアクションがあるので、 標準では出来ないパッドからのポーズ解除をそれでやってる
サブアプリは透明色を指定してその色を透明にできれば良かったんだけどなぁ
半透明は無理だけどウインドウシェイプと組み合わせれば透過できるよ ただし、透過部分にはオブジェクトがあっても表示されません
>>760 すまん、ちょっと意味がわからないんだが
サブアプリを起動してる間は、メインのゲームが動かないからメニューとかには適してるって意味?
2行目以降はそれを利用したテクニック?
>>764 さんくす なんかややこしそうだから、後でじっくり見てみる
>>764 イベントの「アプリケーションを一時停止」を使うと、CPU使用率が上がるんだね
実際、倍くらいの使用率になった
知らなかった
「マウスのボタンを離した時」とか「キーを離した時」ってどうやってイベントを組めばいいんだろう
>>753 ちなみにオブジェクトグループは
オブジェクトに「敵」とか「アイテム」とかの属性設定してつくるグループ。
そのグループまとめて条件指定したりできる
「プレイヤーとグループ・敵が重なってるとき」とか
769 :
748 :2010/09/17(金) 07:02:20 ID:MmuDH01R
混乱させてごめん! イベントグループじゃなくてオブジェクトグループだった! 768の仰るとおり 「自機と敵がぶつかった時」、 「敵とこちらの弾がぶつかったとき」や 「自機の判定と動く壁が重なったとき」等の処理を 包括的に行えるから すごく便利というか、アクションなんぞを作るときはほぼ必須になってくると思うんだけど… オブジェクトイベント内やグローバルイベント内では指定できないのが玉に瑕なんだ
>>767 設定した押している間繰り返すの条件上で右クリックして「条件を反転」を選べばいいよ
>>768 ああそうやって使うものだったのか!
大量の足場や壁にいちいち一つ一つ判定仕込むのめんどくさいなーと思ってたわ
というかチュートリアルで触れてくれればよかったのに…
敵弾とか爆発とか、そういうオブジェクトは表示領域外においてだらだら並べてるんだけど、 サンプル見ると、そんなふうにはなってない ワークスペースにだけ表示させて、フレームエディタには表示させないっていうようにするには、どうすればいいの?
よくわかんないけどアニメのフレームや方向に固めて持たせればいいんじゃない?
>>772 イベントで「作成」または「発射」に使われているオブジェクトは、フレーム上から消しても残る。
でもプロパティの「開始時に作成」を外せば同じ効果が得られるし、
フレーム上から消してしまうと、そのオブジェクトを完全に削除したいと思ったときに、
イベントも消したのに残り続けると言う「幽霊オブジェクト」化する可能性が高くなるのでお勧めしません。
>>774 そういうことかー
じゃあ、みんな領域外にだらだら並べてるわけだね
ちょっと安心
776 :
753 :2010/09/17(金) 13:29:46 ID:nv3Mos2w
>>768-
>>769 わざわざありがとう。勉強になります。
発売からもう1年近く経とうとするのにまだ基本的な事すら 手探りで確認していかなきゃならないってのがなー… と言うかヘルプまだ実装しないのかよ
>>770 ありがとう、灯台下暗しだった
「マウスのボタンを押した時」の方が条件反転無効になってて、こりゃどうすべーと……「押している間」の方で出来たのね
0.1秒の連続入力防止期間置いて回避とか面倒な事してたよ
個人で翻訳してた人の進捗状況はどうだろう
780 :
名前は開発中のものです。 :2010/09/17(金) 15:27:41 ID:jv+3zksa
あげ
781 :
名前は開発中のものです。 :2010/09/17(金) 15:30:22 ID:jv+3zksa
MMF2買ってから9ヶ月も弄ってたから大分慣れてきた気がする!
もう英語でいいからヘルプ上げてくれって感じだ
エクステンションの翻訳とかなら仕方ないけどさ 本来商品に付属するマニュアルがまだできないってどうなのよ
付属して無いのはマニュアルじゃなくてヘルプだ マニュアルはちゃんと付属してる 詳しい事はヘルプ参照って書いてるけど
最近始めたばかりなんだが少し質問いいかな? ニコ動の解説でクリックした場所にオブジェクトを移動させる方法ってのがあるんだが、 この方法だと加減速が調整できないから速度を一定にしたいんだ っという程度の事をさっきからずっとやってるんだが上手くいかず・・・ クリック関係で動かすのはあまり一般的ではないのかな
なんか大手DLサイトで販売開始されたらしいぞこれ このツールはツクールとかに比べてどこらへんが強みなのかを教えて欲しい
ピクチャエディタでCGをインポートする際、透過色をなしにすることって出来ないのかな?
なんか、必ずどの色かを選ばされるんだけど・・
あと、ピクチャエディタで消しゴム使うと、黒く塗りつぶされるだけで、全然消せない〜どうしたらいいの
>>786 アクションやシューティングは比較的作りやすいと思うよ
ただ、データを扱いにくい作りになってるので、SLGやRPG要素が入ってくると、かなり大変なことに・・
あと、上にも書いてあるけど、ヘルプがいまだに実装されてないので、すべての操作が手探り状態
でも、アクションを手軽に作ろうと思ったら現状これしかないと思うので、アクション好きにはオススメ!
>>786 2Dゲーならおよそ全ての事ができる
ツクールより動作が軽い
ただデータ管理のシステムやAIは自分で作らなきゃならないので
ドラクエ風RPGとかはツクールで作った方が早い
ツクールより高度な事がしたい人向け
>>787 どうしても選ばないといけないから全く関係ない色を指定するか、
プロパティの「インクエフェクト」にある「透過」のチェックを外す。
消しゴムツールはこっちではちゃんと透過色でぬりつぶせるけど?
透過色を表示する設定になってるとか?
>>789 プロパティのチェックをはずせば、透過はされないのね、ありがと〜
消しゴムツールは自己解決しますた
「透過色」ではなく、「アルファチャンネル」にチェックが入ってた・・orz
>>785 一定速度でクリックした位置に移動させたいってこと?
ベクター動作かエクステのMoveItでクリックしたときの座標に向かわせればいいんじゃないかな
どうでもいいけど、文字列オブジェクトのフォントサイズが19以上だとアンチエイリアスがかかるんだね でもフォントサイズ20なんて、800x600くらいで作らないと文字が大きすぎてかえって読みにくい・・
>>792 プロパティの表示オプションにアンチエイリアスのチェックがあるよ
>>793 ウチだと、それにチェック入れても、18サイズ以下だとガクガクのまま・・
あと、20サイズにしても、チェック入れないほうがなめらかな気がするんだけど、他の人はどんな感じ?
OS側でCrearTypeがオンになってるとか?
>>794 チェックを入れるとアンチエイリアスがなくなる謎仕様っぽいね
低サイズのガクガクはフォント依存、MS明朝なら36までガクガク
フォントファイルみればどこまでがガクガクかわかると思う
>>795 ホントだ、その機能使うとなめらかになる
それ使わない場合は、フォントサイズが18以下なら、アンチエイリアスにチェック入れた方が若干綺麗で、
19以上なら、チェック入れない方がいいっていうのがウチの環境かなあ
>>796 あ、明朝は調べてなかった
いままでの話は、MSゴシックを使った場合ね
>>791 うーん、やっぱりわからないな
まあ暫く色々触ってみて覚えることにするよ
>>799 そもそもグロちゃんの講座自体「何故ああいう挙動になるのか」って事を理解しないとダメだと思うぞ
確か二分法で現在位置と目標の差から座標詰めてった形だったと思うけど(半年くらい前に一度見たキリなんであんまり覚えてないスマンコ)、
その座標計算を変更すりゃ概ねどんな風にも出来るヨ
そもそも環境依存の実際には機能は使えないからなあ…… ところで、CnCまでは確か、スコアやカウンタの画像をフォントからインポートってできたと思うけど、 MMF2ではなくなった?あるんならどうすればいいか知ってる?
>>801 ピクチャエディタの「テキストツール」の「フォントをインポート」
>>804 今じゃレースゲームと言えば奥スクロールが当たり前だから
トップビューのレースゲームで面白くするのは結構大変だと思うけどがんばって!
自分はドリフト走行はよく分からないけど、
アクセルとブレーキは方向キー以外にも設定できるとうれしい。
あと、アクセルを離して慣性(惰性?)移動している間も曲がれると良いかと。
気づいたのはこんな所だけど、変な意見だったら無視して。
>>802-803 ああ、オブジェクトのプロパティじゃなくてそれで直接指定するのか さんくす
>>800 もちろんその通りなんだが、そこがわからないからどうしようかなと
まあ、全部自分でやるのがベストなのはわかってるからもういいよ、ありがとう
個人訳のヘルプは夏に夏休み貰ってからサボリ癖ついて 9月になってからまだ一行も訳していません!(キリッ そのかわり自分の方のプログラムはちゃっかり進んでます。 実際訳すと内容的には結構どうでもいいんだけど MMF2とそれ以前の仕様(MMF1.5?)との比較とか しらねーよそんなマニアックなことみたいな記述もあって、以前上がってた 雑誌のスキャンは参考になったんだけど、日本にMMFをClick安堵Playの頃から 今まで継続して使ってたそんな稀有なひとっているんですかね。 悟りを得たので機能比較の部分は今後すっとばす予定なんだけど こんなマニアックなものにもちゃんと歴史があるんで、まじめに訳したら かなり金かかるだろうなという感想は持ちました。
>>808 もしよかったら英語のヘルプでもいいんであげてくれないか?
たとえ英語でも、ヘルプがあれば初心者的にもだいぶとっつきやすいだろうし、
質問する際も「ヘルプのこの部分」と言われた方が答えやすい
ちなみに自分は KnP→CnC→続編が出てるとは知らなかった→MMF2 だな
>>809 ヘルプファイルは英語版本家から体験版をダウンロードして
インストすれば誰でも(英語版ヘルプなら)手に入ります。
ほんとはヘルプだけアップローダにアップしたいのはやまやまなんだけど
あとでうるさく言われるのを警戒してか自分も含め過去に誰もヘルプ単体で
アップしたこと無いと思います。
メッセージ表示の際、文字列オブジェクトのパラグラフがあまりに使いにくいので、 配列オブジェクトを使おうと思ったんだけど、配列オブジェクトって複数行のテキストは扱えないのね・・ lua使う以外に何か方法はないものか〜
たとえば、 "あけまして■おめでとう■ございます" こういう文字列を "あけまして おめでとう ございます" に変換する方法って、あるのかな
>>808 訳したところまででいいので、ぜひうpしてください!
>>812 こんなんあったけどよくわかんない
>NewLine$
>改行の定数です。計算式内で文字列に改行をさせる時に使います。
>* 他のプログラミング言語でいう"vbCrLf"や"\n"と同じ意味です。
>>814 あけまして NewLine$ おめでとう NewLine$ ございます って文字列を突っ込んでも、
それは定数じゃなくて文字列として解釈されちゃうっけ?
数式内で "文字列1"+NewLine$+"文字列2" ↓出力 "文字列1" "文字列2" って使うんじゃないの?たぶん
>>816 じゃあ配列機能で汎用的な複数行処理を組もうとするとかなり面倒だな
三次元配列使えば可能なんじゃね? Xで行、Yで列を表現してZで改ページ
>>812 string parserつかえばできるよ
1.string parser(以下SP)のアクションSet source stringでSPに文字列をセット
例文:"あけまして■おめでとう■ございます"
2.SPの数式Substrings>Repleace substringsで文字列の一部を置換したものが返ってくる
replace$( "String Parser", "■", NewLine$)
返り値:"あけまして
おめでとう
ございます"
>>816 そんな関数があったのね!
>>819 うおおお、すごい!
実はいまmid$とループとか使って、なんとか分断できないものかと悪銭苦闘してたところだったんだけど、
一発で解決してしまった、ありがとう〜
ところで、その際に「find」って関数を見つけたんだけど、これって何をどう使うの?
「文字列内の文字列を検索」ってあるけど、なぜかうまく使えず、数字も0か-1しか返ってこない
>>819 ,820
Luaを使わずに〜ってのを「エクステ入れずに〜」と判断してたけど、違ったのか……
既に慣れてる人はいいとして、個人的にはStringParserとか機能ごとにエクステ入れるよりは、
Lua-RunStringで同機能を有する関数を呼び出せばいいんじゃないの?と思わなくもない
MMF2買ったばかりの初心者です。 あまりよくわかりません。 音ゲー(DDRみたいなの)を作りたいのですが、サンプルとか参考になるものとかありますでしょうか? あれば、教えて頂きたいです。
>>822 自分もこないだ戯れで作ったけど、
タイミング調整が涙が出るほど厳しいので、他のジャンルから手を染めた方がいい
カラテ家マニアというのがMMF2製だから一度やってみたら?
>>821 ここまでluaなしで結構作れたから、このままとりあえずluaなしでクソゲーを完成させようかと思って
いったんluaに手を出すと、いままで作ってきたやつ全部作り直したくなりそうでちょっとgkbr
>>825 なる しかしそれはどのエクステにも言える話だw
人が必死で組んだイベントが!のショックは何度体験しても……
>>808 KnP→CnC→MMF1.5→MMF2(英語版)
と使い続けてる希有なヤツならここにいるぞ。
別に英語版のヘルプでなにも困らないから、日本語版のヘルプがどうなろうが知ったこっちゃないが、
日本語版代理店の対応はヒドイね。
こんなことなら、ちょっと値段上げてでも最初から付けちゃった方が良かったんじゃね?
Platform Movementのエクステでジャンプ動作を作る練習をしています。 上昇中に、回転するようなジャンプアニメーションをさせ、 下落中にもジャンプアニメーションを継続させたいのですが、 落下が始まると同時にアニメーションが止まってしまい、アニメしない状態で地面へ落下します。 もちろん、オブジェクト落下時に、ジャンプアニメーションをさせる、という記述はしています。 どなたか、原因がわかる方いないでしょうか。
>>828 ろだにプロジェクト上げた方が良いと思う
練習で作ってるって事なら公開してマズイ部分も無いだろうし
830 :
828 :2010/09/21(火) 18:21:34 ID:/muaa1P9
>>830 12、13行目の処理と16行目の処理がかち合ってるんだな
×Object is jumping を Object is standing on groundにすると上手くいくみたい
832 :
828 :2010/09/21(火) 18:49:18 ID:/muaa1P9
>>831 うおおおおおおおおお!!?ありがとうございます!!!
「×Object is jumping」を「空中浮遊状態ではない」という解釈をしたのですが、
ただしくは 「ジャンプ上昇中ではない」が正解で、
結果ジャンプ落下時に、挙動がおかしくなったということでしょうか。難しいです。
もう公式以上のサポートだなここw
Font Embed Objectを使えば、フォントをシステムにインストールしなくても扱うことが出来る これで文字表示の幅が少しは広がったかな
>>833 「公式以上」ってハードル低いよね!ね!
>>832 そういうこと
jumping と fallingで対になってるのね
あれはいいものですね > Font Embed Object フリーのフォントならExeと一緒に配布すればユーザーにインスト作業強制することもなくなるし これでデフォルトMSゴシックの呪いから解放された気がします。 XLuaも1.5が出てた、サンプルが多少追加されてLuaSocketも付属。 XLuaは将来的にソースコードが本家開発陣に託される予定らしいので Lua++みたいにある日突然消滅という事態も無くなりそう。 あとははやくインストーラなんとかしてー
配列ファイルから文章データを読み込んで表示ってことをやってたんだけど、 「外部ファイルを含める」にチェック入れて、ビルドされたexeファイルを実行してみたら、文字データを読み込んでくれない チェックを外すと、その配列ファイルから読み込んでくれるんだけど 配列ファイルもまとめてexeファイルにしてくれるかと思ったのに、どういうことなんだろう
>>838 計算式で指定したファイルは含まれないよ
>>839 いちおう、「ファイルから配列をロード」ってイベントを使ってるんだけど、これは含まれない?
というか、このチェックって、他にどういうものを含めるんだろう
wavとか
>>841 なるほど、じゃあiniとか配列ファイルとか、この手のファイルを含めるってことじゃないんだね
>>840 そのときに「数式」ボタンつかってない?
それだとダメだからその前のセレクタで指定するということ
他にはサウンドファイルを再生とかピクチャオブジェクトとかで、式ではなく
ファイルセレクタから外部ファイルを指定するとそのオプションでビルド時に含めることが出来ます。
データエレメンツの外部ファイルにリストアップされていれば大丈夫なはず
データエレメンツに含まれてればOK、て基準でいいのかな?
連投すまん 前から気になってたんだけど、 $appdrive + $appdir + "filename.dat" (定数名はうろ覚えなので適当) みたいにわざわざ絶対パス指定をするのはなんか意味あるの? デフォルトでカレントドライブはパスに含まれるみたいだけど、環境依存とかする? 問題がなければシンプルに "filename.dat" だけで済ませたいんだけど
>>845 Apppath$を使えば、exeのある場所までのパスが取得できるから
アプリのフォルダがどこにあってもちゃんとファイルが指定できるってことなんだけどね。
>>843 出来た!ありがとう〜
なるほど、データエレメンツに入ってれば、含められるってことなのね!
なら、これでセーブデータも含めてしまおう
>>846 たとえばセーブデータをexeファイルと同じフォルダに作りたい場合、
$appdrive + $appdir + "filename.dat"
としなくても、
Apppath$+"filename.dat"
とだけしておけばokってことだよね?
>>848 そうね。
Appdrive$はドライブレター、Appdir$はアプリのあるフォルダ名
をそこだけ取得したい場合に使う
ちなみに、含めたファイルは実行時にはテンポラリフォルダに抽出されて使用されます。 そのファイルは終了後に削除されます。 なのでiniファイルを含めるとデータ書き込んでも削除されてしまうということに…。
>>846 Apppath$ + "filename.dat" にすれば確かに確実だけど、
そもそもMMF2のファイル検索範囲に "./" が含まれてるっぽいから、あえて指定する必要なくね?
という意味だったんだけど、もしかして自分、なんか根本的に勘違いしてる?
サンプルとかでやけに drive+dir+file とか path+file ってわざわざ指定してるのが多いから、
単純に file だけを指定してる立場としては不安になったんだけど
>>851 ああ、そういう意味か。
たしかに".\ファイル名"でもいけるね。
サブフォルダに入ってたら"フォルダ名\ファイル名"でもいい。
それを知ってたらそっち使ってもいいんじゃないかな
>>852 OKか 疑問氷塊、ありがとう
環境によってカレントディレクトリを見てくれないことがあるんじゃないかと心配してしまった
>>853 それは保証できんけど…
少なくとも自分の環境では大丈夫だった
外部エクステだと指定しないと読んでくれないのがあったな
>>837 ごめん、XLua1.5はどこで配布されてる?
公式フォーラムにある奴は古いバージョンのままだったんだけど
物のついでとエクステパック入れたら、オブジェクトが何も把握できないほど英語だらけになった(汗
質問です。 画面の一部を情報表示領域として黒背景にする場合 画面をスクロールしても黒背景の部分が画面に同じ位置に残ってるようにしたい場合 黒背景を何オブジェクトにすればいいんでしょうか?
>>860 アクティブオブジェクトにしてプロパティの「動作領域に固定」を外す
上のレイヤーに表示するなら背景オブジェクトでもいいよ
その場合はレイヤーのプロパティでスクロール係数を0にする
http://ux.getuploader.com/mmf/download/148/Help.zip PASS:aybabtu
さすがに現時点でヘルプが供給されていないのは利用者としては不満を隠せないので、
自分の責任をもって「英語版MMF2Dev体験版に付属のヘルプファイル」をアップロードさせていただきました
本来ならば正規に受け取る資格があるであろうユーザーの皆さんはどうぞ 責任はアップロード者にあります
それでも違法性が気になる方は、ご自身で英語版より入手いただければ
もしよろしければ、どなたか日本語化プロジェクトとか立ち上げていただければ嬉しいなという他力本願
形を用意するのはどうも苦手ですが、翻訳でしたらいくらでも手伝えます
あとこれは個人的なわがままなのですが、
エクステンションに詳しい方はそちらの情報を充実させてもらえれば嬉しいです
現時点でどのようなエクステンションが利用可能で、それらはどのように扱えるのか、
こちらの方が不明瞭な情報が多くて困惑しています……ヘルプと違ってサポートが得られることはなさそうですし
>>863 いただきました。ありがとうございます。
>>863 wikiのエクステンションページは見ていますか。
詳しい解説まではまだだけど、新しく見つけたエクステンションはちょくちょく追加してます。
軽く日本語化初めて見たら面倒くさすぎワロタ 不自然にならないように意訳するのって結構大変なんだな… FAQ.htmだけでも軽く死ねる
翻訳の進捗をwikiに書いて見たらどうかな? 手伝いやすくなりそうだし
>>869 自分だったら、上下入力で変数またはカウンタを増減
その値に応じてカーソルの位置を変更させますね
>>870 いえ、実際につくりたいのは、プレイヤーの位置もバラバラで、個別にいろいろな入力を受け付けさせたいのです
それで、イベントグループに分けて別個に処理させた方がいいだろうと考えたのですが、
なぜこのような現象が起きるのか、理由がまるでわからないのです
>>871 イベントは上から下へ順番に判定されるようになっているから
1グループ:「↓押す」⇒2グループ有効
の下に
2グループ:「↓押す」⇒3グループ有効
3グループ:「↓押す」⇒4グループ有効
っていう組み方だと全ての「↓押す」判定が真になり、結果カーソルが一番下にきちゃう
上方向については
1グループ:無効
2グループ:無効
3グループ:無効
4グループ:「↑押す」⇒3グループ有効
という順に判定されるので特に問題なし
対処法は
>>870 が言うように変数とかでイベントグループを変更すればいいと思う
>>872-873 ありがとうございます。理由が判明してほっとしました
イベントグループの有効無効の切り替えは、そういう点に気をつけて作らないといけないんですね
これで前に進めそうです
音楽ファイルの制御に関して質問です。 ツクールのようにmidiファイルを任意の再生位置で繋げてループ再生させたいのですが MMF2の機能で可能でしょうか? もしくはこれを可能にするエクステンションなどありましたらご教示願います。 単純に曲の最初と最後を繋ぐだけなら「音楽をループ再生」で可能なようなのですが…
>>875 midiの再生位置を変更する機能はありません。
wavやoggならば可能です。しかし、単純に再生位置を変えるだけでは
どうしても継ぎ目が目立ってしまいます。
(oggよりwavの方がマシではありますが、マシンスペックにも左右されます)
イントロとメインで分けて、クロスフェードさせる(後はメインを頭と尻でループ)
テクニックもありますが、それもある程度のところで妥協しないといけないレベルです。
MODファイルならループを指定できる?らしいので、その形式で作成するか、
単純に頭と尻のループなら繋がるので、そういう構成の曲にするか、ですね。
>>876 MODファイルというものに関しては全く知識がなかったので、
一先ずそれらについて調べたいと思います。
ご回答ありがとうございました。
昔っから音関係には弱いんだよなこのシリーズ。
>>876 見ると、ループでもいちいち読み直してんのかな?
エクステンションでその辺改善してるモノって無いのかな。
ああループ時に再生位置を指定したときの話か… その辺はoggもwavも関係無いと思うけどな。 modの類対応してるならそれが一番良いと思う。
Direct Showオブジェクトでサウンドの再生位置指定できるんじゃね? 使ったこと無いからよく知らんけど
縦シュー作ろうとして強制スクロールさせるのまでは何とかなったものの 「自機が動作領域外から消える」でイベント条件を設定しても 自機が上下から画面外にはみ出てしまう(左右は大丈夫)。 今は画面外に壁置いて衝突判定することで応急処置してますが、 何かいい処理方法はありますか?
>>882 おお、素早い回答ありがとうございます。
というか自分のやった方法よりも遥かにスマートなスクロール方法にはじまり
(自分は画面外にスクロール用オブジェを配置して歩かせていた)
イベントのグループ化、カウンター数値の利用法
コメント文の活用、全てが目から鱗で感動しております。
初歩的でくだらない質問と一蹴されるかと思い、今までためらっておりましたが
思い切って質問した甲斐がありました。
Xlua使った場合、luaファイルはビルドした実行ファイルに含めるのは無理? それだとluaのプログラム部分が丸見えになっちゃう気が
>>884 可能だったと思うけど?
無理でも、Xluaのサンプルみたいにスクリプトそのものをオブジェクトとして配置しちゃえばいい
>>885 あ、出来た
違うluaファイルを削除したりしておかしなチェックでした。スマソ
ヘルプの意訳マジ難しいな
意訳にこだわる理由がわからん。
単に直訳しても機能説明として意味が通じないんじゃね?
超訳でいいじゃん。 意味が通じればいいんだからさ。
プログラミング言語とかのマニュアルだと、直訳は大抵不評だからな 主にMS あんなに膨大な資料があるのに、結局原文当たらなきゃ意味が分からない
直訳をありがたがるのは中高英語教師だけ
新規にフレーム2作成したときに、まっさらな状態で始まるわけですが、 フレーム1からグローバルオブジェクト等を、設定はそのままにフレーム2にもってくるにはどうしたらいいのでしょうか?
日本語がおかしいな…… グローバルオブジェクトを、フレームをまたいでコピーするにはどうしたらいいでしょうか
>>894 ワークスペースツールバーに表示されてるオブジェクトをドラッグ&ドロップするとコピーできる
封印は解けたんだぁ
wikiでヘルプ翻訳のプロジェクトをスタートしたら、皆さん参加してくれますか? それだったらやろうかと思ってるんだけど。 でもまだ代理店が出すんじゃないかと思って悩んでる……。
参加します! といっても、英語力ゼロなので、翻訳ソフト使って無理矢理翻訳することになってしまいそうですが……。
>>897 自由なページから取りかかれるようだったら、参加するー
最初の方からチマチマってのは性分に合わないんで……
英語力的には、専門用語が絡んでこない場所ならまんまヘルプ読める程度
>>895 ワークスペースツールバーからメインウインドウにDDできました、ありがとうございます。
>>898 ありがとう!それでも助かる
>>899 まずページを全部用意するんで好きなところからどうぞ
>>901 ええと、それはWikiは用意してくれるって解釈していいのかな?
それだとすごい助かる
個人的にはヘルプの階層を再現して、原文と訳文とを比較できればいいと思うんだけどどうだろう
どうしても誤訳は伴うだろうし、検索性も高まるからね
仮にWikiの引用(blockquote)を表す記号が > だとしたら
-----
これはペンです。
私はトムではありません。
> This is a pen.
> I'm not Tom.
>>903 乙
プロが翻訳したものでも、誤訳なりが多くて原典をあたるってのは多々あるから、
個人的には訳者は原典を併記した方がいいと思うんだが、どうだろう
ページ下部にまとめれば、長くなるとか関係ない気がするけど
>>904 賛成!
というより、原文を載せておけば、google翻訳とか使えるので、それだけでもものすごい便利
>>904 じゃあページ下部に原文を載せることにします
insert intoが入らない・・・。
原文転載とか一応本家に許可取った方がいいんじゃないの? 多分二つ返事でOkくれそうな気はするが
というか、用意してもらった後で悪いけど、 従来のWikiに追加という形にするとページ名かぶりとか発生しないか? 新規Wikiを用意して、従来のWikiからジャンプという方がいいような気もしてきた まだヘルプにきちんと目を通してないので、杞憂だったらすまん
ヘルプ日本語訳/○○○って感じで付けてるから従来のページと被ることはないと思う。 ヘルプ内のページ名で被るならそれは別のwikiにしたって起こり得ることなんだし。 もし被ったら括弧つけるなりして対処ってことで。
>>910 ああそうか、日本語訳って冠してあるか
寝ぼけてたみたいだ すまん
スクロールに手を出し始めたんだけど、もうちょっとスクロールをなめらかに描画する方法ってないかな スクロールさせると、画面が波打つというか、描画がちらつくような気がする
あんま仕様に詳しくないけど、 モニターのリフレッシュレートとか、MMF2のフレームレートとか同期とか、そのへんの問題な気が。
たしか過去スレでもそんなちらつき報告のサンプルあがってたね
>>912 前スレ
>>92-93 より
>結論としては、表示モードをDirectXにして尚且つV-Syncをオンにするとちらつきは無くなります。
>ただし、ノーマルのDirectXは基本的に標準より遅いとされているし、
>更にはイベントによるフルスクリーンの切り替えが256色でなければできない(プロパティによる起動時からのフルスクリーンは他の色でも可。でもフルスクリーンの切り替えはグレーアウトする)し、
>256だとDirectXでもちらつき低減の効果がありません。
>
>というわけでちらつきとオサラバするにはDirect3Dを使うHWAを待つ必要がありそうです。
フレームイベント→グローバルイベント→オブジェクトイベント という順で進行するのは分かったんですが オブジェクトイベントが同時に複数存在してる場合、実行順の制御ってどうなるんでしょう 1フレーム中で一通りの動作が終わった後に、オブジェクトを整列させてから画面更新したいと考えてるんだけど、 オブジェクトイベントの後に任意のイベントを組む方法が分からなくて困ってます
>>913 フレームレートをいままで60にしてたんだけど、デフォルトの50に戻したらガクガクするのがかなり弱まった!
60だと何度見直してもガクガクする・・他の人はフレームレートはだいたいいくつに設定してるのかな
あと、同期ってなんだろう
>>915 なんか、そのふたつにチェック入れたら、フレームレート50でもめちゃくちゃガクガクしました・・
マシン環境によっていろいろ変わってくるのかな
スペックはそんなに低くはないんだけど
でも、他のアクションスクリプトのゲームとか改めてプレイし直してみたら、
普通にガクガクしてたから、そんなに気にすることないのかな
他のソフトも見てたんだけど、ウディタのスクロールは綺麗だった
>>917 タイマーベース動作を無効にしても50の方がマシ?
ってか、wikiの日本語ヘルプが結構進んでる! いまから読ませていただきます!
>>918 タイマーベースを無効にしたり、数値をいろいろいじってみたけど、有効無効や数値じゃ何も変わらない・・
ヘルプの英文を翻訳したら、
>このオプションが選択されているとき、このフレームのオブジェクトの動きと動画スピードは正確な時差に基づいています、
>それをマシン速度から独立するようにして。
>注意: 互換性理由で、このオプションはデフォルトで古いアプリケーションのフレームで選択されません。
>このオプションが選択されていないなら、速度は、フレームカウントに基づいて、それほど正確ではありません。
って出たけど、マシン速度から独立させるってことは、通常はチェック入れておいていいんだよね?
ヘルプちょこちょこっと参加してみました ヘルプ見てるともう目からウロコの連続で感動と脱力感が…… オブジェクトのフェード表示って、トランジションで一発で出来たのね 変数とオブジェクトの透過度使ってイベント組んでた苦労はいったい・・
ていうか国内代理店は何やってんの?
>>923 衝突のイベントの条件にボールの方向の条件を加えて、アクションはバウンスではなく方向変更にする。
これで、特定の方向から衝突したら特定の方向に変更するということが出来るかと。
>>921 トランジッション使うとそのオブジェクトはアニメが止まるので
別のやり方を心得ておいても損はないんじゃないかと思うよ!
MMF2の文字のアンチシェアリングって汚くない? DLLとか読み込んで綺麗にできないものでしょうか。
>>927 Surface Objectなら文字の描画時にClearTypeをかけられる。
自分が知ってるのはこれだけ
>>916 発想を変えて、フレームイベントの一番最初に整列命令を持ってきて描画とかどうでしょう。
次のフレームで描画されることになるけど順序としては変わらないと思うんだけど。
>>929 プロパティで初期方向を設定すればいいと思う。
アニメもそうだけど一部のイベントもトランジション終了後じゃないと始まらないのがあるようです。
>>931 なるほど、でもそれだとゲーム中に方向をあれこれ変えて表示っていうわけにはいかなさそうね
ありがとう
ということは、オブジェクトのトランジション表示は、 実質ひとつのオブジェクトにひとつのアニメパターンしか使えないってことでいいのかな
トランジションって、アプリ開始時に 始まってるっぽいんだが。
フェードインのトランジッション=現れる フェードアウトのトランジッション=消える という感じにあてはめられるので1つのオブジェクトに2つと言えないこともない フレーム開始時にフェードインのトランジッションが設定されたオブジェクトがあったら開始時にトランジッションが始まる
日本語の縦書き表示ができた
あきらかにバグだけどいまの仕様のSurface Extension使うと
角度を270度に設定するだけで一応縦書きできるね
あと最近見つけたmmf2technicalmanualというのを読んでたら
従来のマニュアルやヘルプにも載ってなかったような内容があったきがするので
一応URLを張っておきます。(中身は英語です)
http://www.castles-of-britain.com/mmf2technicalmanual.pdf MMF2 Start Upの項目にあったiniの記述を下記のように変更する
kcqtw3.mfx
Cats = none
を実践すると確かにいままでより起動が速くなったし
応用すれば自分専用Extensionカテゴリとかも作れたんだけど、
こんなの知らなかったんだがこれって既出でしたか?
kcqtw3.mfx はQuickTimeオブジェクトだね。 以前は起動時にこれだけ読み込みが長かったような気がするけど、今はそんなことないな。 環境かバージョンの問題か。なおQuickTimeプレイヤーはインストールしていません。
誰でも知ってることかもしれないけど、ちょっと発見を
グローバルオブジェクトにした際、その中の変数名や値を変えれば、
そのアプリケーション内にあるすべてのフレームのグローバルオブジェクトの変数名や値が変わるけど、
もともと各フレームに同じ名前のオブジェクトがあり、そこからグローバルオブジェクトに統合すると、
変数名や値を変えても、それぞれのオブジェクトの変数名や値は変化しない
もっとも、アプリケーションを実行したときは普通に値は共有されてるので、特に気にすることもないんだけど、
ちょっと気になったので、メモ
>>936 難しすぎてよくわからなかった……。
>>938 後からグローバル化する場合は、それぞれのオブジェクトが完全に一致しないと同期しません。
画像とプロパティの設定がそうで変数フラグは中途半端でも共有するみたいね
mmf2technicalmanual.pdfは内容的に難しい部分もあるんだけど 基本的に実際のゲーム作りの際に生じた様々な疑問に対する解決法を 提供するという意図で書かれてるので、問題提起>その問題の解決 って感じで様々なTipsが載ってます。 たとえばMMF2でデータベース使いたいよー>Solution(解決法) MagicDequeかDynamicArray extensionでCSV扱えるからそれ使え こんな感じのものから 0.1〜0.5の間でランダムな数字が欲しいよー>Solution 0.1+random(5)/10.0 でやれ とかいろんな話題振ってくれてるので 読めるところだけ読んでも結構おもしろいかと
翻訳してくださ〜い
英語版MMF2、R249にアップデートできないんだがどうすればできるようになるかな? R248まではアップデートできたんだけど R249インストーラーがMMF2のバージョンを認識できないって英文が出てきて 結局更新できない。 誰か助けてくれ
943 :
sage :2010/10/02(土) 10:36:29 ID:7mCZc3Kq
>>943 なんでそーなるかわかんないけど
とりあえず最初のアニメ「0」の再生ループにチェックいれたらちゃんと再生されない?
あとは詳しい人よろしく
あとsageの位置が違う
なんかスペース連打しても飛ぶね。。 アニメーションが終わるまでボタン無効フラグが必要なんかな?
>>944 なんかアニメ1のボタン押した時のフレームが関係あるみたい・・?
ループ関係なく「0」の速度を0にすればいいのみたい??
スレ汚してごめん
>>942 CD入れろというのではなくて?
一度再インストールしてR249だけ当てると言うのはどうかな
949 :
942 :2010/10/02(土) 15:34:33 ID:CAQMWQ4j
>>948 う〜ん、やっぱり無理だった
こういう英文が出るんだ
Multimedia Fusion 2 Developer has not been totally updated because of the following reason:
Unknown version, Please re-install the program.
You will have to run this utility again to completely update Multimedia Fusion 2 Developer.
何回再インストールしてもコレが出る。何故かR249インストールの時だけ。
場所が悪いのかと思ってC直下にインストールしても駄目。
何がいけないんだろうか。
>>949 日本語版の場所を指定しちゃってるとかはないよねぇ。
その英語版は正規に購入したものでしょうか?
初歩的な質問ですいません。 破壊命令とその他の命令を同時に入れる場合 (例えば敵を倒すと、倒れグラフィックが現れ、一定の得点が入り、残りノルマ敵数が減る) 攻撃と敵が衝突|破壊:新オブジェクト発生(倒れグラフィック):スコア+:残りノルマ敵数変数-1 にチェックを入れたら全て確実に処理されますか?それとも先に破壊を入れたら あとの処理はされなくなってしまいますか?
>>951 されます。その時の破壊は、そのオブジェクトは破壊するというマークを付けるだけで
実際の破壊処理はイベントループの最後に行われるからです。
不安ならその行のアクションの順番を破壊が最後に来るようにすればいいと思う。
ありがとうございます。 するとスコアが二重に入ったりするのは 別のところにバグがあるというわけか…
954 :
942 :2010/10/02(土) 16:46:53 ID:CAQMWQ4j
>>950 中古ショップで買ったものですから正規品だと思います。
何故R249のインストーラーだけ使えないのだろう
>>954 もし海賊版ならインストーラーがそのシリアルをブロックしてるんじやないかと思ったんです。
本家に問い合わせるのがいいと思います。
956 :
942 :2010/10/02(土) 21:57:15 ID:SQ0MOyhp
>>955 メール送ってみました。何とかなるといいんですけど…
R249にしないと使い物にならないって事はないですよね?
日本語版はR249だけどそろそろverupの予定とかないんかね〜 というか慣れてきたからそろそろクロスアップグレードしたいんだけど・・・
>>956 しないよりはしたほうがいいと思いますけど。
このままだとR250が出ても当てられなかったかも知れないし、判ってよかったんじゃないですか。
>>957 日本語版はR249だけど、正式版が出るまでのいくつかベータ出てた間に発売されたから
中途半端なバージョン。
SWFパッチに本体の修正も含まれてるからそれを当てると英語版の正式版R249相当になるんだけど。
本家の予定では次のR250の時に日本語版のアップデータも出すってことですが。
>>959 オブジェクトの破壊命令が全イベントの終了後に行われるらしいので
高速ループ使用中ずっとオブジェクトが重なってると判定されているようです。
強引技になりますが 破壊命令のあとに該当オブジェクトを適当な画面外に移動する命令を
付け足すことで回避は出来ました。
>>960 そういう仕様でしたか。
その方法でなんとかなりそうです。ありがとうございました。
オブジェクトと同じダミーを別に用意して ランダム位置にダミー配置 ↓ ダミーが背景に重なってない ↓ オブジェクトをダミーの場所に製作、変数+1 でもいいんじゃない
963 :
942 :2010/10/03(日) 17:12:34 ID:1nYr9gyK
>>958 丁寧な対応ありがとうございます。
公式サポートからの返事を待ちます。
今日弄ってみましたが、やはり講座系をもっと充実させたいですね。
という事で初心者用の講座を作る事にしました。
まだまだ自分も初心者で未熟ですが誰にでもわかるような解説を目指して頑張ります。
aviファイルってループ再生できますか?
できるかどうか実際にやってみればいいじゃない
まず自分でやってみたら
便乗で質問させてください。 mpegをループさせようと思っています。 イベントに、[ビデオの終了]時に[ビデオを再生]するようにしたのですが、 繰り返しの先頭でビデオがちらついてしまいます。 アプリケーションやフレームのフレームレートをmpegに合わせてみたのですが同様の症状でした。 上記を解消したいのですが、良い方法はないでしょうか。
mpgループしても別段ちらつかなかったけど PC環境やコーデック、動画とかにもよるんかね
>>968 MPEGオブジェクトでそうなるなら、Direct Showオブジェクトで試してみては?
MPEGオブジェクトは AVI・Direct Showを使えって注意説明でるから使ってないんじゃない?
折角なので自分も便乗させてくれ。 通常機能でMIDI再生したときに、再生にかかる時間はやっぱり環境依存? 例えば音ゲーみたいに、他のイベントとMIDIとのタイミングをかなり厳密にぴったり合わせるのは難しい?
太鼓の達人とかだと音がズレないように一つの曲が分割されて組み合わさってるんだよな MMF2でそういう組み方をするのは面倒かも知れないけどその方が無難なのかな
>>972 あの間はMIDI音源の初期化にかかってる時間だという話ですが。
MIDIじゃなくてOGGじゃダメ?
>>970-971 MPEGオブジェクトを使ってました…
DirectShowオブジェクトで解消できました。ありがとうございます。
>>974 他のフォーマットは馴染みが薄くてよく分からないから、
正確にタイムさえ計ればなんとかなるんなら、MIDIの方が個人的には楽だというだけです
仕様的に無理っぽいならいろいろ検討してみるけど、音はどうも苦手で困る……
その辺、海外の方探しても音関係のエクステンションって無いのかな
>>978 Text to Speech Object が気になって仕方ないw
>>943 です
>>944 さんどうもありがとう
やっぱり上手く行かないなぁ
変数+1のタイマを作って変数が指定した値になったら
アニメフレームをチェンジしてくイベントを組んで対処することにします。
よーしこい
>>962 そういうやり方もありでしたか。
工夫すれば、いろいろな方法が見つかるわけですね。
982 :
944 :2010/10/04(月) 22:48:02 ID:aUGW+7FV
>>980 それどうやっても押すタイミング(?)で1フレーム目の長さが安定しませんね・・
普段低速でアニメを組む事はないのであまり気になりませんでしたが
終了して停止シーケンスに自動で戻る場合2フレーム目から再生になるし
そういう仕様なのかな・・・?
結局、自分はシーケンス変更ごとに破壊→製作することで一応の解決としました、お役に立てずごめん
・フレーム開始→OBJ(320,240)移動
・スペース押す→OBJ破壊→(320,240)にOBJ製作
・スペース押す→シーケンス12に変更
・シーケンス12終了→OBJ破壊→OBJ(320,240)に製作
(*スペース押すを二回に分けたのは纏めると何故か機能しないからです)
なんか根本的に間違ってる気もしますが・・詳しい人あとよろしくですm(_ _)m
お試し版なんだけどフレームサイズが変えられない。新規作成でサイズ変更してもワークスペースに もとの640×480の点線がのこってて800×600とかでオブジェクト配置してもアプリケーションやフレームの 実行すると640×480のまま。環境設定とかもやってみたけどだめぽ。 お試し版だからかなあ。
>>983 お試し版でも変えられるよ
ウィンドウサイズは、ワークスペースツールバーのアプリケーションをクリックして、
ウィンドウプロパティの「サイズ」を変更すればおk
>>982 uPするまえに一応聞きたいんだけど
最初は0で次にスペースキーとかを押したら1、2、3という具合に
表示するのか、あるいは1、2、3と来たらまた0に戻ればいいのか
いちおういまサラッと作ったけど安定してるサンプルが作れた気がする。
うむ、まちがえた
986のレスは
>>980 さん宛でした
>>986 アニメーションシーケンスを変更した時に
1番目のフレームがちゃんと表示されてくれればOK
何故かなかなか上手く行かない・・
990 :
944 :2010/10/06(水) 17:49:29 ID:w2kxjnFz
991 :
944 :2010/10/06(水) 17:52:27 ID:w2kxjnFz
>>989 横からで悪いのですが・・・
なるほど!フレーム数で条件付けしてシーケンス移動するとウェイトがとばないですね
停止シーケンスがアニメの場合なら
・スペースキー押す→変数A=現在のアニメフレーム:フラグ=1
・変数A=アニメ最終フレームなら→変数A=−1
・フラグ=1:現在のフレーム=変数A+1→シーケンス12に変更:フラグ=0
・シーケンス12再生中:現在のフレーム最終−1→停止シーケンスに変更
こんな感じでいけるみたいですたぶん(ちょっと不細工だけど・・・)
どーもありがとうございましたm(_ _)m
>>990 スレ建て乙です!
代理店さん、クロスアップグレードの発売マダー?
993 :
943 :2010/10/06(水) 20:46:59 ID:VluTVmPY
スレ建てに感謝!
>>989 なるほど!いえ目的に合ってますばっちりです!
プレイヤが武器を振り回して攻撃時するアニメだったので
同じボタンを何度押しても1番目のフレームから綺麗に流れてほしかったんです
この場合[アニメーションが終了した時]は使わないほうが良さそうですね
ボタンの2重押し(チャタリング?)防止も勉強になりました
みんなーーありがとーーーー
今日も元気に高速ループ
994 :
名前は開発中のものです。 :2010/10/07(木) 16:43:10 ID:Vw6j/ePn
FFベンチスレ Part70
埋め
梅梅
うめるか
1000なら今週末にクロスアップグレード発売
1001 :
1001 :
Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。