1 :
名前は開発中のものです。 :
2010/05/22(土) 15:41:56 ID:tZCB+yDd ノベルゲーム製作ツール吉里吉里/KAGのユーザーが雑談・質問をするスレです。
自作ゲームの進行状況や製作ツールについての話、TJS等の話題もどうぞ。
マルチポストはやめましょう。個人叩きも禁止です。
※スレで質問をするときは※
KAG/TJS/吉里吉里ドキュメント、スレの過去ログ、公式掲示板のログ、
FAQ、Google等で調べてからにしましょう。
努力の形跡が見られないとスルーされがちです。初心者?でも頑張れ!
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吉里吉里2/KAG3雑談質問スレ_過去ログ
ttp://www.geocities.jp/kirikiri_log/ 吉里吉里ダウンロードページ
ttp://kikyou.info/tvp/ ダウンロードしたアーカイブに含まれる「KAG System リファレンス」は
初心者にとって最も頼もしい教科書です。何度も繰り返し読みましょう。
■タグリファレンス … KAGの機能が網羅的、辞書的に載っています。
大よその機能(KAGでどんなことが出来るか)は把握しておきましょう。
■Tips/その他 … 陥り易いミスやより高度な使い方への足掛かりになる
数々のTipsが記載されています。
■TJSをもっと使うために
ゲームのインターフェイスをカスタマイズしたい、また
KAGの命令に無いことをしたくなったらまずここを読んでみよう。
必要に応じて
>>3-5 の公式掲示板や講座等を併用してください。
(併用に、紙媒体の参考本が欲しい人は、ダウンロードページにリストがあります)
前スレ
■吉里吉里/KAG/TJS雑談質問スレ■その20
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1264933876/
__ `ヽ, `ヽ ,.' -─-ヽ. えーい ( ´・ω・) / /wk|つ━☆ ,. / / !_i_〉l ‘*+ *+ く_/_,ルノノ ゜‘ *‘+¨ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □
9 :
名前は開発中のものです。 :2010/05/22(土) 16:11:16 ID:VZs46LDb
TJSってのはdeeたんが考えたオリジナル言語?
TJSってJAVAじゃないのか、ずっとそうおもってた
Java ↓ TJS ↓ kagシナリオ ってことか。
TJSとJavaはまったく別物だよ。 構文をちょっと参考にしてる程度で。
指定した色を描画しない方法ってどうやるの? もしくは指定した座標と同じ色を描画しない 背景にキャラクターを上書きするときの処理
前景じゃなくて背景なのか?
背景描画して その上にキャラクターを描画したいですが 透明な部分も描画すると全部上書きされるので 指定した色を描画しない方法です
今時そんなことしないよ アルファ使いましょう
アルファよくわからんのです・・・・
!,-/::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::ヽ, i''./:::::::::::::::::::::://::::::l:l'i::::::ヽ:::::::ヽ:::::::::::::::l丶 お尻の穴に 〉!:::::::::::::::l:::::://l:::::/ll .lヽ:::l !ヽ::::l:ヽ::::::::i::l::l 指をいれて ヽ::::::::::::::l:l::::/:l .l:::/ l l,ヽ:l-l-l:::lヽ:ヽ::::::l:l.ll 匂いをKAGと l::l.l:::::::ll.l:::l''l~~∨' ' ' _,-'i-∨ l::::l::::l:l,,l_ _l::l .l::::l .l,l:l''~(~~i'' l ヽノiヽ.l:::::l:l:l::::::~''-,_ 新スレですよ _,-'':::l:l l:l.l '~l .ll||ll l l l|||l.ノ l:::::l-''''''''---,,'-,_ ,-':::::_,,,-ヽl::::::l ヽ,,,,,,ノ '--'' l::::::l ~ /-''''~ l:::::::l.l ____'___ ./l:::::::l l:::::::l'ヽ. l l / l:::::::l l:::::::ll ',,- ,_ ヽ-' _,-''--,,ll::::::l ~
>>14 key
リファ読め
でもアルファの方がいいよ本当
吉里吉里公式のリポジトリに、CRCとかMD5のチェックサムを求めるネイティブプラグインあるかな? なければ作ってみたいんだが。
なんでリポジトリ見ないの?死ぬの?
かもおおおおおおおおおおおおおおおおん アルファ三ぷるぅぅぅぅぅううううううううっぅぅぅl
truncだけでもソースがいっぱいだからチェックするのマンドクセ まあ、無駄にSHA-1とかまでサポートしてるアホなのはないはずだから一通り作ってみるか。
ファイルIOの口がないtjsでチェックサムとか何に使うの?
プラグインからならIStreamでファイルに触れるじゃん。 TJSに公開されてないだけで。
あ、俺はネットワーク通信のデータ検証の用途で使おうと思ってる。
とりあえずスレッド処理がんばれな。そうしないと簡単に画面フリーズするから。
以前スレッド生で管理しようとして挫折したんだが、 Boost.Asioのスレッドプール使えば大丈夫だったりしないかな……。
>>30 スレッドのプール自体は何つかっても関係ない。
吉里吉里でスレッド処理が難しい原因は、吉里吉里本体がスレッドセーフでないことにある。むろん通常の用途ではその必要がないからなんだが。
要するに、吉里吉里の諸機能は、常にメインスレッドから呼び出す必要がある。たまたま大丈夫なところもあるが区別はできない。
外部スレッドからは、なにかしらの同期処理を介してメインスレッドに処理を依頼することになる。
逆に吉里吉里側からサブスレッドの処理を呼び出す場合は、サブスレッドがスレッドセーフに
かかれてれば特に問題はない。
吉里吉里標準の機構だけで処理するなら、Window オブジェクトの registerMessageReceiver で吉里吉里側の
処理を登録しておいて、サブスレッド側からは postMessage で WM_APP_* などをつかって機能呼び出しをする方法がある。
Windows のウインドウメッセージ機構はスレッド間で安全に同期することが保証されているのでこれで問題なく動作する。
スレッド側からは結果を通知するだけといった単純な構造ならこれだけで問題ない。
Window オブジェクトを使いたくない場合、あるいは、吉里吉里(メインスレッド) とサブスレッド間で相互処理が必要な
場合は、パイプなりセマフォなり適当なプロセス間通信のハンドラを作っておいて、吉里吉里からは、それを continuous handler
でポーリング、サブスレッド側からは適宜 sleep や WaitFor*Object を使ってポーリングして、ハンドシェイクするような形で
処理することになる。吉里吉里側で Wait してしまうと描画が止まるので要注意
こういう人がいるから吉里吉里を使うのはやめられないぜ……。 まったく意味が分からないけど、見ているだけでワクワクする。 これだけの知識や技術を持っているのに自分でエンジンを作らずに吉里吉里を使っている事実。 それほどまでに吉里吉里が優れていると感じる瞬間だ。
いや、このくらいの知識は Windows でプログラムするなら常識。知らないとマルチスレッドプログラミングなんてできない その常識もった上で吉里吉里の仕様を見て入り口を示してるだけ
>>33 そうなのか。
Windowsプログラムができて、吉里吉里の仕様を理解できるなら、同じ物を
作れるだけの力があるに違いないという理解だった。
吉里吉里を利用して拡張できることと、吉里吉里と同じレベルの物を一から
作れることは、能力的に別次元の話なんだな。
だとしても、Deeたんも君らも尊敬の対象にであることに変わりはないのです。
謙遜せずに素直に受け入れろw
プログラム言語なんて一定の条件をj満たしてたら誰でも作れるから 別に驚くほどのことではない
吉里吉里はスクリプト言語
マルチスレッドが考慮されてないのはあたりまえ
Windowsはもともとがマルチタスクを前提として設計されている
こっちはすごい
>>31 はどっちも混合して考えているバカ
なんか変なのが現れちゃった……論理的な反論なしに短絡的に馬鹿と締めくくってる ところを見ると、嫉妬君ってやつか。 本人は謙遜してるのにそれを無視して褒めたせいかも。ごめんね。
>>36 がどういう思考の流れで「混合」という意味不明な思考に至ったのかはちょっと興味あるなw
oggとかに書き込んであるタグ情報を取り出す方法ってある? タイトルタグとかを抽出出来ると管理が楽になるんだけど・・・
ogg対応のプレーヤやタグ編集ソフトを使うのはダメなのかのう 俺SuperTagEditorつーやつ使ってるけど、 タイトルを一括してクリップボードにコピーできるぞ そうすりゃ後はテキストファイルにしたりexcelに貼り込んだり 完全自動化したいってんなら、 oggフォーマットを勉強して冒頭のヘッダ情報を抜き出すソフトをお作り
いやそうじゃなくて吉里吉里の中で取得して変数に格納なりしたいって話なんだけど
>>36 >>31 はグリーンスレッド的な実装をする話をしてるんであってマルチタスクの話はしてない。
それにいまはpythonだろうがrubyだろうがsmalltalkだろうがjavascriptだろうがスレッドくらい使える。
まあ、吉里吉里で
>>31 の方法を使ってまで並列処理する意味はない気がするが。
つーか吉里吉里ならGILで十分。
言いだしっぺがやる法則ですね分かります
どこらへんがグリーンスレッド的なんだろう ^^;
そもそも
>>31 は、吉里吉里の TJS 実装は GIL を持ってなくてロックしてくれないからどうするかって話だぞっと
> 吉里吉里はスクリプト言語 > マルチスレッドが考慮されてないのはあたりまえ > Windowsはもともとがマルチタスクを前提として設計されている > こっちはすごい 吉里吉里は、Win32レイヤで書かれた下位層、 C++記述されたスクリプト言語であるTJS層、 TJSで記述されたノベル言語であるKAG層。 の3層構成になっている。 で、下位層はC++でWin32APIを直接叩いてるから、 そのレイヤでは当然Windowsプログラミングの常識が絡んでくるのよん。
ちなみに配布されている「吉里吉里」という名前のパッケージは これら全てをひっくるめた総称として使われていることが多いですね。 適当な話をする時にはごっちゃでもいいんだけど、 これらの階層を意識した細かい話をする時には 階層の区分けに自覚的でないと話が混乱するよ。
>>43 ネットワーク処理を書くのなら、スレッド無しで非同期処理のみで実装するほうが面倒な件。
ああいや、完全非同期にしても吉里吉里のタスクとは別でaccept待つならスレッド一つは必要になる?
Windows7 64bitになって、krkrrel.exe(リリーサー)が途中でエラーになって 動かないんだけど同じ人いるかな。 互換性のトラブルシューティングでもvirtual PCのXPモードで動かしてもダメだった。
50 :
46 :2010/05/23(日) 21:55:21 ID:aL+rRsRT
すまん、最新版DLしたら直った。 手持ちがkr2_230版だったが、最新のはkr2_230r2になってた。
r2になって色々改善されてるっぽいよね
52 :
52 :2010/05/25(火) 05:20:44 ID:TAKdIbQN
教えてくださいー。 格闘ゲームのHP表示みたいなメーターを装着したいんですけど どうやったらいいですか? ググったらタイムアウトまでの時間表示のやり方というのしか見つけられませんでした。 時間とともに減っていくだけじゃなく、数字の増減を表示したいのですが・・・。
スレ跨ってすみません 前スレ986です 目的はオート中のウェイトをクリックなどの操作でキャンセルです 「どんな操作で」が質問中に抜けていて混乱させてしまいすみませんでした 前スレ995を参考にやってみようと思います みなさんありがとうございました
>>52 カウントダウンタイマーなら、残り時間を格納している変数があるはずだから
そこをHPの変数とかに置き換えればOK
あとは残り時間を減らしていく部分とか、ゼロになると何かする部分とかは削る
ZOOMプラグイン使って縮小させるとかでいいんじゃない 簡単だし
ZOOMだと、右から左にグラデがかかってる画像とかをバーにすると、ちょっと駄目かも。 setSizeでレイヤの描画表示領域のサイズを変えるのが一番いいんじゃね
57 :
名前は開発中のものです。 :2010/05/25(火) 17:29:25 ID:T4GTU+pL
>>55 国家の基はあくまでも人です。対等や平等はありえません。
あらゆる対人関係が上下関係であるのと同様、国家間の関係は上下関係です。
日本はまず日中関係、日韓関係でそこをはっきりさせる必要があります。
子どもの躾と同じです。
そして日米関係、これは正確には米日関係という事になります。
甘んじろと言うのではありません。
分・際を弁えることと下に甘んじることは、全く違います。
二言目には対等だの平等だの口にする民主党は、そこを理解していません。
背景を3Dにするってできますか?
その質問をしているレベルでは永遠にむり
ヒントだけでもお願いします
3Dソフトを買う→背景を作ってレンダリング→背景レイヤに表示 終わり
>>63 きわめて確立は低いがマジ質問の可能性にかけて。
吉里吉里内でレンダリングしたり、3D画像を動かそうと思ったら無理。
既存の吉里吉里ではそういった物はサポートされていない。
3Dで作った画像を背景にするのは当然可能。つか2Dも3Dもこれなら
一緒だからな。
kagexってクリッカブルマップってのは使えない?
>>65 drawdeviceIrrlicht プラグインってのがあってだね。
無理ではないんだ
>>67 実はその存在は知ってたり。
ただ、一般的ではないし、簡単に導入できるものでもないので割愛した。
あくまでも吉里吉里のツールとして想定されてないって感じで書いたんだが
まあ、回りくどかったな。
「プラグインならあるけど、恐らく君じゃ無理」と書くべきだったかも。
嘘を書くような奴は回答しなくていいんだ。
ポインタ値を使って読み書きできるバッファプラグインを作ったんだが、 TJSの層からポインタ使って云々て吉里吉里だと一般的じゃないよね。 なんで? tjs_intで値運ぶとconstとかの情報が消えていろいろ危険だから?
あ、ていうかスクリプト言語からポインタ云々自体がそもそも滅多にないか。 でも吉里吉里はどうせネイティブ層とズブズブなんだから、 ポインタであれこれするのも一般的になっていいのにと思う。 そうすればスクリプトからレイヤのピクセル直接弄ったりが楽になるのに。
単純に「ポインタを使ってまで処理すること」に対する需要がTJS(というか吉里吉里全般)においては少ないってだけなんじゃね?
>>71 一般的には、TJS からポインタさわれても破壊おこすだけでメリットゼロだからだろう。
TJSから扱う時点でいろいろ操作インターフェース間にはさまって、ポインタつかうメリットであるところの性能でないし。
インターフェース仕様さらしてくれれば批評したげるよw
例えばこういう使い方とか。 /* STLのvector<unsigned char>とTJSのArrayの合いの子みたいなもの */ var buf = new OctetBuilder( ); /* 最初のスキャンラインをmemcpy */ buf.addBlock( layer1.mainImageBuffer, layer1.mainImageBufferPitch ); /* バッファ内のアドレスを他の関数(ネイティブ層)へ渡す 例えば反転とか */ GL.flipScanLineBytes( buf.begin, buf.end ); /* 別のレイヤへmemcpy */ buf.copyTo( layer2.mainImageBufferForWrite, buf.length ); レイヤのサイズが違ったりぬるぽだったりしたら鼻から悪魔でたしかに怖いけど。
>>74 GL が汎用のビットマップ操作のクラスを実装したものだと想像するが、
その作りだと、あまりにも簡単にふっとびすぎるだろう。TJSのメリットである安全性を犠牲にしてまでつくる構造じゃない^^;
layer の mainImageBuffer や mainImageBufferPitch はプラグイン内部でだけ触るべきものだね。
OctetBuilder の begin や end も同様で、任意の場所からアクセスさせたいなら、例えば、インターフェースは
GL.flipScanLineBytes(buf, begin, end) として、begin と end が null ないし voidなら、それぞれ buf の
先頭と末尾を意味させて、数値ならオフセット値として扱う、といった構造にするのが妥当。
さらに buf の範囲外なら例外をなげれば万全
引数の型判定できるんだから、処理対象として、Layer を渡された時と、OctetBuilder を渡された時を
区別して内部分岐してどちらでも同じような感覚で使えるようにするのがユーザ的には一番使いやすいだろうね。
ただ、そうすると、Layer と OctetBuilder のインターフェースが違うのが気持ち悪いというのがあるかもしれない。
それを嫌う場合、逆転の発想で、最初から両方に同じインターフェースをはやしてしまうという手がある。
まず、もろもろ必要なポインタ操作をうけつけるインターフェースをネイティブで準備して、ObjectBuilder はその
インターフェースを単純に継承した実装にする。Layer 用には、同インターフェースの操作を、Layer の実インスタンスに proxy して
アクセスするような実装を準備して、メソッド呼び出しの時点でフックして追加で NativeInstance をを持たせるか、あるいは
単にそれで作ったクラスと Layer を多重継承させれば良いだろう
それらのオブジェクトを処理する機能側では、まず対象オブジェクトがそのインターフェースをもっているかを
NatigeInstanceSupport 経由で確認して、もってなければエラー、もってれば、そのインターフェースを直接
ネイティブでさわるようにすれば、データの扱い的にも安全、コード的にもすっきり、さらに性能も出せる
うん、生ポインタ弄りたいなら安全性的にもパフォーマンス的にも プラグインからやるのが一番ってのはわかるし、俺も普通そうしてるんだ。 ただ今、大量かつ高速なI/Oが必要な処理を実装してて、 吉里吉里のコンソールから手軽にテストしたいっていう要求から 生ポインタ使ったインタフェースを実装してみたんだ。 オクテット列とかのテンポラリを介すると、その分のコストで正確なベンチがとれないなと思って。 OctetBuilderはいちおう普通のポインタ使わないインタフェースもあるけどね。 buf.push( 0xDE, 0xAD, <%BE AF%>, OctetBuilder.fromHex("DE AD BE AF") ); /* buf.asOctet == <%DE AD BE AF DE AD BE AF%> */
77 :
名無し@腹八分 :2010/05/28(金) 22:19:42 ID:tiCntCqx
>>76 まあテスト用でってのなら、いいんじゃね?
一般的になることはないだろねってことで。
吉里吉里の標準オブジェクトでポインタあつかってるのは、Layer のバッファ関係、
DrawDevicce の interface、Window の メッセージ処理まわり、ぐらいかな。
いずれもプラグインから扱うのが前提の機構
文字の大きさをタテ長にしたりヨコ長にしたいのですができますか?
一回別のレイヤに描画してそれを拡大コピーするとかでは?
むつかしそうですがやってみます
[my_change storage="背景"] とやると、背景が一定時間で 背景0→背景1→背景2→背景0→... と移り変わるようなプラグインを作りました。 プラグインのonTimer関数内で、 elm.storageを適切に変更 → kag.tagHandlers.image(%[page:elm.page, layer:elm.layer, storage:elm.storage]); と背景切り替えを行っている形です。 しかし、これをやっただけですと、セーブロードに対応できません。 この切り替えが行われている場面でセーブしたセーブデータは、ロードされたときに切り替えまで再現してくれません。 どうしたら、ロードされたときにも再現してくれるでしょうか。 よろしくお願いいたします。
状況が分かりかねますが、 tagHandlers.imageを通しているので、 使用しているレイヤがKAGのbaseレイヤで、セーブ可能ラベルを(中略)、画像情報はセーブされていると思うので、 たぶん、onTimerが動かないとか、いうような話ではないかと思うのですが… タイマーが動いているか否かのフラグをf.とtf.にもって ロードのタイミングで比較、必要なら、onTimerを再度設定とか。つ、「Plugin.tjs」
84 :
82 :2010/05/31(月) 23:44:23 ID:wN77rWjQ
すいません、試してみる時間がないので、急ぎな返信します。 分かりにくい状況ですいません。 f.とtf.にフラグを持つ の辺りがよく分からなかったので、色々調べてやってみたいと思います。 onStoreだとかonRestoreなんてのを調べてましたけど、これは見当違いだったみたいですね;; ご返信、ありがとうございます。
>>84 いや、onStore とか onRestore であってる・・・
>>84 83です。状況が分かりかねるので確ではありませんが、onRestore、使ってください。見当違いじゃないです!!
「f.とtf.」は、KAGのゲームフラグと一時変数(kag内の辞書flagsとtflagsへの参照)のつもりでした。
別に他の変数でもOKですっていうか、「rain.ks」みたいに、プラグインに変数を持った方が自然かもです。
87 :
名前は開発中のものです。 :2010/06/01(火) 02:38:57 ID:Vvvr/3aH
棒グラフの表示をしたいのですが、どういう風に考えればいいですか?
88 :
名前は開発中のものです。 :2010/06/01(火) 03:17:44 ID:Vvvr/3aH
layerExDraw というプラグインを使えばよさそうなことが分かりました。 プラグインというのは多分pluginというファイルに掘り込めばいいんでしょ? で、そこから先が分かりません。 layerExDrawの製作者のHPが見つからないし、どこにも説明らしき物が見つからない。 誰か知りませんか?
円グラフとか使うなら、layerExDrawプラグイン使わなきゃ無理だけど、 棒グラフならTJSスクリプトだけで出来るよ。 数値の分だけ、fillRectやcolorRectで塗りつぶせばいいだけ。
90 :
88 :2010/06/01(火) 03:35:49 ID:Vvvr/3aH
>>89 TJSを全部教えてくれとはいいません。
TJSを学ぶために、まず始めに行くべき所だけでも教えてもらえませんか?
91 :
名前は開発中のものです。 :2010/06/01(火) 03:38:39 ID:6OAAlPhY
テンプレ見ればいいんじゃね
92 :
88 :2010/06/01(火) 03:43:45 ID:Vvvr/3aH
それじゃ、もういちどシステムリファレンスでも見てくることにします。 ありがとうございました。 しかし、けっきょくあのプラグインの使い方は分からなかった。 googleがこんなに使えないと思ったのは初めてだ。
93 :
88 :2010/06/01(火) 03:47:59 ID:Vvvr/3aH
何度も何度もすいませんが、
何とか理解できそうです。
>>89 さんのアドバイスも役に立てることができそうです。
ありがとうございました。
>>92 TJSと吉里吉里のリファレンスで基本文法と関数覚えれば、5分くらいで作れるよ。
あと、プラグイン使うときは、
Plugin.link(プラグインのファイルパス)で読み込めばいい。
これもリファレンスに書いてある。
ごめ、Plugin.linkじゃなくてPlugins.linkね。
96 :
名前は開発中のものです。 :2010/06/01(火) 05:27:34 ID:YT5KYGyM
layerExDrawのマニュアルは吉里吉里開発サイトにある。 サンプルもbranchesのkag3exにあるはず。多分ね。なければごうさんの日記のログのどっか。 一通りTJSを読み書き出来るようになっているのが前提みたいだから結論だけ欲しい人には難しいかも。
吉里吉里から別のプログラムを呼び出すにはどうすればいいでしょうか?
>>97 step.1
まずマニュアルを隅から隅まで読みます
step.2
マニュアルを読んで得た知識を使用します
step.3
目的が達成されます
exeとかcallとかそういうのがついた命令があったと思う。
そういや2chってゴミの山だったね
ゴミをふやすのはやめようね
いいんじゃね? ゴミだし
まあ、マニュアル検索すればよい問題だし、ぐぐっても結構出ると 思うしな。
中世錬金術じゃないんだから、鉛の質問から黄金の回答なんて出てこない
てことで質問者は
>>1 を良く読めと
107 :
97 :2010/06/02(水) 19:22:09 ID:y5ow5RML
>>1 を素早くサッっと良く読みましたがわかりません><
空手チョップを極めるくらい簡単でした System.shellExecute( "data/FFFTP.exe" );
109 :
98 :2010/06/02(水) 23:39:32 ID:DgY+ehAp
よくできましたね、おめでとう
traceタグか同様の機能があればTJS内で使いたいと考えてます。 具体的には、メソッド内で関数名や式の中身などをコンソールに 出力したいのです。
111 :
名前は開発中のものです。 :2010/06/03(木) 00:28:36 ID:EwdzgW1R
Debug.message("関数名");
>>111 ありがとう御座います。
もう1点なのですが、デバックモードである事をTJS内で判断できますでしょうか?
デバックモード中のみだす様にしたいのです。
無理なら適当な変数で代用可能と思っておりますが、そっちで動機が取れれば
一番なので。
System.getArgument("-debug") == "yes"
ダブルクォートやシングルクオート内で文字列として2つの記号を出力したい場合どうしたらいいでしょうか? 調べ方が悪いのかなかなかヒットしなくて困っています。申し訳ありませんがよろしく御願いします。 ↓マクロ内ソース tf.str="中身いじるよ!"; [link exp="&'kag.historyLayer.store(\n'+tf.str+'\n\n)'"][emb exp="tf.str"][endlink] ↓実行結果 kag.historyLayer.store(\n中身いじるよ!\n\n)←ダブルクオートで囲んでないので文字列として認識されず深刻なエラー
曲Aと曲Bがあるとして、普段は曲Aを再生、 任意のタイミングでAをフェードアウトしてBを再生、Bが終わったらフェードアウト→Aに戻る、 この時Aの再生を、フェードアウトして止まった所の続きからにしたいんですが そういう事が出来る方法は無いでしょうか?
>>114 (\\n'+tf.str+'\\n\\n)
こういう意味?
>>115 前スレにあったkag.bgm.currentBuffer.positionとか使うとできなくは無いと思うよ!
>>114 んーちょっと違うと思う(\nは改行のつもり動作するかは分からない・・・)
kag.historyLayer.store(\n中身いじるよ!\n\n)これを
kag.historyLayer.store('\n中身いじるよ!\n\n')こうなるようにしたい。
安価ミスった
>>116 さんへのレスです
改行はreline() 呼ばなきゃダメかな/(^o^)\
>>117 BGMを好きな秒数から再生出来れば良さそうなんですが
そういう事が出来そうな命令が無さそう・・・
>>114 クォートもダブルクォートも \ でエスケープできる。あとはわかるな
>>120 playbgm タグの start オプション
>>122 playbgmのリファレンス、startの項が「ループチューナで指定したラベル」ってなってるんですけど
ループチューナー起動してもラベルなんて設定項目無いし、
このラベルって何を指してるんでしょう? 秒数を入れても何にもならないし・・・
>>121 [link exp="&'kag.historyLayer.store(`"'+mp.文字+'`")'" target="&mp.link"][emb exp="mp.文字"][endlink]
エスケープって言うのか・・・助かった。お陰で動いた・・・が改行入れようと(;)を入れようとするとエラーが・・・
少し頑張ってみよう ありがとう
>>123 編集/新規ラベルを作成
いつのバージョンからあるかは知らん。すくなくとも kag で対応した時点以降なら存在してる
>>124 やりたい処理を iscript で function つくって、kag 側からはそれを呼び出すだけにするのオススメ。なやまなくて済むから。
>>125 おかしいな、編集なんて項目自体無い・・・と思ったら
いつの間にかループチューナーが「2」になってた・・・
>>126 >>124 みたいな事もiscript内で出来る?kwsk
途中から再生するだけなら・・・
[iscript]
//第一引数:ファイル名
//第二引数:ループするか(TorF)
//第三引数:サウンドを再生始める場所[ms]
function totyuu(f_storage,f_loop,f_positionMS)
{
tf.volume=kag.bgm.currentBuffer.volume2;
kag.bgm.currentBuffer.volume2=0;
kag.bgm.play(%[storage:f_storage,loop:f_loop]);
kag.bgm.currentBuffer.paused=true;
if(f_positionMS>kag.bgm.buf1.totalTime)
{
System.inform("ファイルのトータル時間を=>"+kag.bgm.buf1.totalTime+"\n指定した時間=>"+f_positionMS+"が超えています","ERROR!!");
}
else
{
kag.bgm.currentBuffer.position=f_positionMS;
}
kag.bgm.currentBuffer.volume2=tf.volume;
kag.bgm.currentBuffer.paused=false;
// kag.bgm.fade(%[time:1000,volume:tf.volume]);
}
[endscript]
[eval exp="totyuu(`"dawn.ogg`",`"false`",5000);"]
フェードってどうやるのかな:(;゙゚'ω゚'):
>>128 や、単純に、
function work(param)
{
kag.historyLayer.store("\n" + param + "\n");
// ほか必要な処理とかてきとーに
}
とか複雑な処理を封じる関数つくっとけば呼びかたがシンプルになるから楽っしょってだけの話。
エンティティ使うとわけわかんなくなるなら、tf とかに変数保存しておいて、それそのままグローバルに使うのが楽。
しかしその場合、変数への代入処理を eval で書く場合、マクロ引数を mp でアクセスするしかなくてちと微妙ではある
kag.tagHandlers = function(elm) {
書きかけでだしてもーた。AfterInit.tjs に以下をたして、KAGからは [set name="tf.value" value=値] とか使えば、value 部分にマクロの展開引数とかエンティティとか使えて便利。 kag.tagHandlers.set = function(elm) { var name = elm.name; if (name !== void) { local l = name.length; if (l > 3 && name.substr(0,3) == "sf.") { sf[name.substr(3)] = elm.value; } else if (l > 3 && name.substr(0,3) == "tf.") { tf[name.substr(3)] = elm.value; } else if (l > 2 && name.substr(0,2) == "f.") { f[name.substr(2)] = elm.value; } } return 0; } incontextof this;
あー駄目だ・・・ [eval exp="tf.bgmtime = kag.bgm.currentBuffer.position"]\ で現在再生中のBGMのpositionを取得しておいて、 BGM.tjsを弄って、300行目ちょい辺りの「buf.samplePosition」に、 elm.positionを追加したfadeinbgmからpositionに入れた数値を代入してみてるんだけど [fadeinbgm storage="bgm" time=1000 position=1500000] とかだと途中から再生されるのに [fadeinbgm storage="bgm" time=1000 position=&tf.bgmtime] っていう風にやると途中からにならない 意味が分からない・・・
fadeinbgmをやる前に、tf.bgmtimeの値をきちんと確認してみれ @eval exp="System.inform(tf.bgmtime, typeof(tf.bgmtime))" とかしてやれば tf.bgmtimeの値とデータ型(ちゃんと数値になってるか?voidとして乙ってるんじゃないか?とか)が取れる筈だ
>>131 samplePosition と position は単位が違う
samplePosition に代入するなら samplePosition を取得しないと。
>>132 データ型もチェックして、int変換とかかましたりして
それでも動かないからおっかしいなーと首を傾げてた・・・んだけど
>>133 ぎゃおおおおおお!?そんな罠が!!!
合わせたらちゃんと動いた、本当にありがとうございました
>>124 まだ、がんばってる? 「@ つき文字列即値」で、
[link exp="&@'kag.historyLayer.reline(); kag.historyLayer.store(\'${mp.str}\'); kag.historyLayer.reline(); kag.historyLayer.reline();'"]
exp属性の中味を関数化するなら、引数でmpを渡す。
136 :
135 :2010/06/03(木) 20:31:36 ID:ozYmYk0X
ゴメむ
>>135 の場合は渡すのmpじゃなかった…
@macro name="dd"
[link exp="&@'tf.dd(\'${mp.str}\')'"][emb exp=mp.str][endlink]
@endmacro
@iscript
tf.dd= function(str){
historyLayer.reline();
historyLayer.store(str);
historyLayer.reline(); historyLayer.reline();
} incontextof kag;
@endscript
linkのexpの話は、ここの過去ログその18の672辺りに出てる。
メッセージ履歴に選択した選択肢を表示してあげるの、親切でいいかもね。
丁度、自分もどうしようか迷っていたので、参考になった㌧。
>>130 ごめん俺にはそれの使い方がよく分からんorz
>>136 うおおおおすごい、有難うございます まさに思い通りの動きです・・・。
自分初心者なのでよく分からないのですが
tf.dd= function(str){~} incontextof kag; と言うのはどういう動きになるんでしょうか
function tf.dd(str){~} incontextof kag; のような感じなのかなー/(^o^)\
138 :
136 :2010/06/04(金) 00:34:06 ID:BYfWUNxd
>>137 そこら辺は、式中関数をtjsリファで調べて。(下手な説明より正確で分かり易いと思うから)
>>138 了解! 沼にはまってたので助かりました。本当に有難うございました。
おさかな定食の右クリメニュー(画像表示版)みたいなのってサンプルで扱ってるとこないすか?
ほう オープンとクローズできるのか・・・
KKDE2って無くなったの?
いやあるだろ 更新はめっきり無くなったが
あれ結構いいのになあ
link expのなかで;を使って複数行書いているときにclickse と clickbufを指定するとエラーになるのはなぜなんだろう
ありゃ、本当だね~ 「;」じゃなくて「,」を使えば大丈夫みたいだけど。
カンマで代用できるかthx
ちょっと知恵を拝借したく。 ワイドモニターで以下のソースを実行した場合、左右が灰色になるんだけど、 他の人はどうでしょう?(終了時はAlt+F4を押してください) var Win = new Window(); Win.setInnerSize(800, 600); Win.visible = true; Win.fullScreen = true; var PLayer = new Layer(Win, null); PLayer.setImageSize(800, 600); PLayer.setSizeToImageSize(); KAGのサンプルでフルスクリーンにすると黒になるし、吉里吉里2の リファレンスを見る限りでもそうなるのが正しいみたいなんだけど、 どうすれば黒にできるのかが分からない。 このソース、なにかやり忘れてる(もしくは余計なことをしてしまっている) ことがあるんですかね?
>PLayer.setImageSize(800, 600); >PLayer.setSizeToImageSize();
クリッカブルマップにて、クリック時に動作することは可能だと思うんですけど、ドラッグにも対応させることはできませんか? つまり、クリックを押した瞬間にだけマップが反応するのではなく、押している最中に反応してほしいということです。
>>151 自分はクリッカブルマップを開始トリガーとして使い、あとの処理は
WindowクラスのonMouseMoveとonMouseUpイベントにやらせてる
KAGだけだと無理かなあ
153 :
149 :2010/06/08(火) 00:52:58 ID:XMP4rfoF
>>149 分かる人いないですかね?
KAGに頼らずに吉里吉里を活用してる人ってあんまりいないのかな。
自力でKAGを解析するしかないか。
自分以外の人間のソースを見るの面倒だな……。
>>153 昔おなじことでなやんだ記憶があったけどなんだっけかなとしばらく悩んでたんだけど思い出したよ。
それ、吉里吉里のスクロールバー領域を持ってるウインドウのベースの色がそのまま出てる。
なので、showScrollBars = false とすると、描画されなくなって地のウインドウ色の黒になる。
ただ、そうすると、プライマリレイヤ以外がのってる周辺のクライアント領域を更新するものがいなくなるので、
可変サイズウインドウだとprimaryLayer のサイズを追従させるような処理かかないと画面にゴミがのるようになる。
なおフルスクリーン切り替え時は一度クリアがかかるのでゴミはでない。
ぶっちゃけバグだと思われる> off にするとプライマリレイヤ外の更新が止まってゴミがでる
155 :
149 :2010/06/08(火) 09:09:09 ID:XMP4rfoF
>>154 黒になった!! ありがとう!
>吉里吉里のスクロールバー領域を持ってるウインドウのベースの色がそのまま出てる
これもバグなんじゃないのか……。
Windowsの仕様なら仕方ないけど、Windowsプログラマ以外の人間が自力でこの回答にたどり着くのは難しそう。
showScrollBars か fullScreen のマニュアルに但し書きを付けて欲しかったですね。
で、そのバグとやらはゲーム部分に支障あるの?
>>155 親子ウインドウ構造は必要だからバグじゃなくて仕様だね。ただ色は変更できたほうが良いと思われる。
>>156 特には。スクロールバーOFF時はふつうサイズも固定かけるからゴミも出ない
問題提起とか云うと大げさか、まー軽い打診程度ね。
文法チェックもないスペルミスチェックもない エディタ公式でない 出たはじめのころのDeeの説明見たことあるんの? キメェ 幼稚園児程度のやりとりで吉里吉里説明してて おもいっきりひいた 作者気持ち悪すぎだった 集まったのは吉里吉里さえまともに使えないアホを KAGでアドベンチャ作るという初心者程度にしか説明できない ゴミがゴミから搾取する本ができただけ コンストラクタはあるがデストラクタがないという 入り口はあっても出口がないというキチガイ設計 手順もクソもない リアルの名声が高かっただけの暇つぶしツール 熱意もクソもない 都合が悪くなったら趣味なんで^^;と逃げ道は作っている
結局作った「だけ」であり 運用、サポートは周りの連中に丸投げ
dee たんはマゾだから気持ち悪いとかいわれるとたぶん喜ぶ
しかし、公式のBBSはメールアドレスいれないと書き込めないな 業者に横流ししてるんだろうか
>>160 へー、吉里吉里の黎明期か。ちょっと、面白そうな話だけど、
……血圧が上がり過ぎないように、ほどほどにね。
165 :
名前は開発中のものです。 :2010/06/08(火) 18:38:37 ID:xwN1rf0K
すてアドでもいれとけばいいんじゃない?
というかデストラクタ無いの?初耳
デストラクタはないな。破棄確定時によばれるファイナライザはある。 GCがあるから妥当な仕様 それだけだと確実に早急にオブジェクト破棄したい時はこまるけど invalidate 機能があるから大丈夫
// キャラクタ配置総合オフセット(画面中央原点) "yoffset" => 880, これの意味がよくわからない
ネットワーク通信プラグインを試しに実装してみたんだけど、 global.soc = new Socket(); soc.resolve("www.boost.org", "http"); soc.connect(); soc.putString("GET / HTTP/1.0\r\nHost: www.boost.org\r\nAccept: */*\r\n\r\n"); soc.write(); soc.read(); soc.getString(); soc.reset(); やっぱSocketクラスが内部にresolverとかバッファを持ってるのは気持ち悪いかな。
そのバッファがあらぬバグとかシステムエラーを引き出すのでなければいいんじゃないか? 最終的にはコード書く人間の哲学になっちまうし
hidemessageってなんで右クリックで戻れないんだろうか・・・
;[tempload place=0 bgm=false] ↓変更 [tempload place=0 backlay=true bgm=false] ; 右クリックサブルーチンを設定し直し [rclick call=true target="*rclick_menu" storage="lr_kkd_r_click.ks" enabled=true] ; デフォルトの文字表示速度なら(r_click_config.ks内で設定した)値を直ちに反映 [delay speed=user cond="kag.chUserMode"] ↓2行追加 [trans time=500 rule=trans01 vague=128] [wt] ; 右クリックサブルーチンの終了 [return] [s] こうすると戻った時に今まで表で表示されてた文字が消えてしまうのはなんでなんだろうか 俺には無理なのか・・・吉里吉里は
>>172 backlay入れたら直った・・・temploadに文字は含まれないのか('A`)
メッセージレイヤに出した文字情報はセーブデータには記録されないよ。
失礼します、質問です。 TJSで専用の欄を作ろうと思いまずレイヤーを追加したいのですが吉里吉里のウィンドウにレイヤーを追加しようとする場合は Layerクラスのコンストラクタ引数はどのようにすればいいのでしょうか? 調べてもイマイチ分かりませんでした、primariLayerもエラー吐かれてしまいましたし吉里吉里のウィンドウのオブジェクトってどれ・・・ よろしくお願いいたします。
176 :
175 :2010/06/12(土) 16:05:00 ID:mHaU6VDz
誤字ですん... primariLayer→PrimaryLayer
そのレイヤーを何のために用いるのかによっても変わってくると思うけど、 あくまで「吉里吉里のウィンドウに直結するレイヤ(それこそ立ち絵表示やメッセージレイヤと同様の役割)を作る」んであれば MainWindow.tjs : KAGWindowクラスの中で var hogeLayer = new Layer(this, primaryLayer); // this=kagオブジェクト(吉里吉里ウィンドウ)を指す でいいんじゃないの?
178 :
175 :2010/06/12(土) 16:35:17 ID:mHaU6VDz
>177 早速ありがとうございます! なるほどなるほど、Windowクラスの中で作成するのなら分かります! 今までiscirptで頑張っていたのですがそれでもいいわけですよねw それとあれから調べてみたのですがiscriptで実行する場合は new Layer(kag,kag.primaryLayer); とすればおkに辿りついたのですがこれは合っているのでしょうか? あとコレは私がどっか間違っているだけでしょうがKAGWindowクラスでもiscriptでもレイヤが作れませんorz スクリプト晒しておきますのでもし宜しければついでにお願いします //KAGWindowクラスコンストラクタの一番最後にて実行 var teslayer = new Layer(this,primaryLayer); add(teslayer); teslayer.setSize(50,50); teslayer.visible = true; teslayer.loadImages("image/tes"); //エラーは出ませんが画像が出てくれません 長文乱文失礼しました、
179 :
175 :2010/06/12(土) 16:45:43 ID:mHaU6VDz
表示されてないのは画像の50x50の領域に何も書いていない(透過)だけでした、無事iscriptのほうでも表示することができました。 ほんっっとうに申し訳ありませんでした。もっと悩んでから質問しないといけないですよね、頑張ります。
>>178 吉里吉里のウィンドウは、デフォではInitialize.tjsで
global.kag = new KAGWindow(); みたいな形で定義されてるから
Windowクラス以外でKAGWindowに関する情報が欲しいならそのままkag.hogehoge(あるいはglobal.kag.hogehoge)のような形で取る。のでそれで正解。
吉里吉里でHTTPのファイルを取得する方法はないでしょうか? どのようにするのでしょうか?
>>181 標準にはない。TJSでも無理。自前でプラグイン作れば可能。
無保証でよければ、仕様言ってくれれば俺が作ろうか?
>>182 はい
仕様は Download( "URL" );
でダウンロードできる形の関数でお願いします
適当だなおい、エラーハンドリングとかいらんのかw var succeeded = Network.downloadHTTP(URL, savePath); こういう感じでいいか。よければ明日までにはうpする。
そら
>>181 のレスを見ればレベルはなんとなくわかるでしょ
とはいえ定期的に質問出ている気がするから、あったら
そこそこ使われるプラグインになりそう
それで十分です 明日までにお願いします
182の漢前っぷりに惚れた
181の『外注委託契約をしている相手にお願いする』かのような、 躊躇のないお願いっぷりも見逃せないポイントだと思う。 「本当にいいんですか?」とか「もし作っていただけるならとても助かります!」 みたいな、形ばかりの余計なやりとりを一切廃した、素晴らしい頼みっぷり。
中高生なんだろ 「これでよろしいですか?」「よろしいです」 みたいなオウム返し
高校生ではご不満でしょうか?
191 :
名前は開発中のものです。 :2010/06/12(土) 21:27:45 ID:lsPVI/iL
気軽に悪用するあふぉが出てきそう
>>192 こんなのがあったのか、面白そうだ。
マニュアル読みこんで理解できるレベルならこっち使ってみては?
>>181
194 :
名前は開発中のものです。 :2010/06/12(土) 23:41:25 ID:sd4Gp+Sa
これをKAGから呼べるKAGプラグイン作ってあげる方がよさそうだねw
>明日までにお願いします 強気だなw
196 :
175 :2010/06/13(日) 01:21:35 ID:YmVZxat4
作れば需要ありそうで182勇者だけどこの181は死ね
とりあえず実装できたのでうp。
ttp://www.boleros.x0.com/ 新規にプロジェクト作成するのが面倒だったので俺ライブラリの機能として追加した。
downloadHTTP使うだけならplugin.zip落として解凍、ktl_network.dllをプラグインフォルダに突っ込んで
Plugins.link("ktl_network.dll");で使える。
少し便利に使いたいなら、ktl.zipを解凍してフォルダごとパスの通った場所(exePath/data/ とか)に突っ込んで、
Scripts.execStorage("ktl/Network.tjs");で使える。これはインクルードガードあるので2重リンクの心配なし。
仕様は、
Network.downloadHTTP(URL, savePath);
指定URLからファイルを取得して、savePathに保存(上書き)する。
>>192 と違い完全に同期処理なので、処理完了(または失敗)まで制御を返さない。
なので数十MBとかある大きなファイルの取得には向かない。
URLは"
http:// "なしでもおk。
エラーは可能な限り拾ってる。(発生した場合はfalseを返す。例外は投げない。エラー原因はログ参照)
非同期版は余力があれば作ってみるかも。
まだ俺の環境(WinXP SP3/吉里吉里2.30)でしかテストしてないので、他OSでの動作は無保証。
VC++2008でビルドしてるので、環境によってはこいつが必要な可能性あり。
ttp://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?displaylang=ja&FamilyID=a5c84275-3b97-4ab7-a40d-3802b2af5fc2
198 :
182 :2010/06/13(日) 02:35:36 ID:GIJpefa0
あ、念のためなんだが、Network.downloadHTTPがエラーを返したからって 成功するまでwhileで回すなんてことは間違ってもしないでくれ。田代砲もどきになってしまう。
199 :
181 :2010/06/13(日) 06:22:27 ID:0SNiqmzv
作っていただきありがたいのですが 何が混入されているかわからないdllを利用できません オープンソースでお願いします
どんだけ上から目線なんだよ181w
>>181 にはソースを読み取るだけの能力があったのか…
202 :
188 :2010/06/13(日) 09:00:46 ID:NMKpytmE
しまった……。
男気溢れるかっこいいやりとりだと本気で思ってたんだけど、
男気があるのは
>>181 だけで、
>>182 はただのキティちゃんだったようだ。
203 :
188 :2010/06/13(日) 09:02:12 ID:NMKpytmE
しまった……。
分かってると思うけど、
>>202 のアンカの対象は逆です。
204 :
181 :2010/06/13(日) 10:06:52 ID:0SNiqmzv
あ、.NETですね 環境依存なのでいりません
181見事なクズっぷり
206 :
182 :2010/06/13(日) 11:56:04 ID:GIJpefa0
俺が好きで作って公開したんだし
>>181 が使おうと使わまいと勝手だが.NETじゃねーよカス。
Boost.Asio使ってその気になればPOSIX環境にもソースレベルで移植できるよう作ってあるわい。
182に惚れるわ
208 :
181 :2010/06/13(日) 12:30:07 ID:l6qUek9R
吉里吉里使ってる時点で環境依存だろwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
182乙 というかすごくありがとう、いつか是非使わせて貰うよ カスの181は月曜に自分が作ったと学校で言う気かもなw
>>208 ←こいつプログラミングしたことないんだな
よく判らんが、VC++と.NETをイコールで結び付けてる子が居るって事でおk?
>>182 面白そうなプラグインありがとう。
一つ気になったんだが、Network.downloadHTTPに当てるURLは"
http:// "無しでもいいって事だけど
それは事実上http専用って事なんか?
https://に繋ぐのはNGだったり ?
今だにchar・・・ 発達しないのね プッ
215 :
182 :2010/06/13(日) 12:50:30 ID:GIJpefa0
>>213 httpsは考慮してなかった。
httpsが指定された場合はそっちに繋いで、
省略された場合はデフォルトでhttpに繋ぐ仕様にしてみる。
216 :
182 :2010/06/13(日) 16:36:43 ID:GIJpefa0
>>182 乙、俺も使わせさてもらうよ!!
こういうdllのプラグインってCとかから作るの?tjsはコンパイルできないよね
>>181 は100年かけて逆アセンブルでもしてろ
ここで質問してもよいものか・・ windows7 64bit pro 環境で 吉里吉里2を使用したゲームがエラーで 起動できないのです。。 エラーは Authentication failed : unrecognized kernel32 module. / NM. と、出るのですが、このkernel32 moduleというのは ウインドウズにおけるkernel32.dllの事を指しているのでしょうか? また、そうであった場合システムのkernel32.dllが破損している為に 上記エラーが発生しているよいう事でしょうか? ちなみにそのゲームはwin7 64環境での動作報告があるので、 私の個人環境に由来するエラーかと思うのですが。 また同じゲームはVMware上のwinXP64環境では起動します。 誰か・・ご助言を下さいませ・・・
初歩的な質問なんだけど キャラクターを徐々に表示(フェードイン?)させるにはどうすればいいの? トランジションかと思ったけどそれだと既に表示されてるレイヤの表ページを裏ページに変えるんだから キャラを表示する時には無理だよね?
違う違う そうじゃ そうじゃない
トランジションと吉里吉里の仕組みを5回くらい読み直せ
>>218 それが市販ゲームならそのメーカーのサポートに聞くのが正解
kirikiri.exeってオープンソース?
227 :
181 :2010/06/14(月) 18:41:16 ID:rF+3HWX/
おっと変なところで有意義な言葉を言ってしまった 中学生?くらいの奴がわんさかいるんやなココ
あぼん余裕でした^^b
>>216 何か色々一杯ありすぎて
使い方がさっぱり分からん
あどばんすど…… 頭悪そう
ちょい日記っぽい内容、 KAGEX ではキャラ定義を Envinit.tjs で定義するわけですが、顔画像を差分形式にした定義は "image" => "ch_0_DRESS_0", "faceImage" => "ch_0_0_FACE", って感じでファイル名のフォーマットを指定しますが、あたしゃおっちょこちょいで、 "faceImage"の I の部分を、"faceimage" => って感じで小文字で打っていたばかりに動作せずに2日間悩みました。 どうにもならなくなって、KAGEnvCharacter.tjsのソースを読み始めて気づきました。 orz 教訓としては「コピペで修正が安全」ということでしょうか。
打ちミスしやすい自覚があるならとりあえずコピペ使えばいんじゃね 慣れてくりゃ自分のやりやすいスクリプトミスは覚えるし エラーログや実行されない部分から問題箇所が思い浮かぶようになるから 手打ちでもコピペでも入力補助機能でも好きな方法で書けばいいんだが
234 :
182 :2010/06/18(金) 04:17:45 ID:BuxWxjwG
ttp://www.boleros.x0.com/ 吉里吉里用ライブラリのドキュメント書き始めた。
とりあえずは、需要が少しはありそうなHTTPダウンロードと
スプラッシュスクリーンとチェックサムについて。
あと、非同期ダウンロードとマルチスレッドに対応した。
>>234 それ使うとkrkr起動した瞬間ウィルスをDLして起動させる事もできるの?
kag.processはjumpタグに相当するとリファレンスにありますが、 callタグに相当するのはないのでしょうか?
>>235 原理的には可能。そこまで露骨だとアンチウィルスに弾かれるだろうが。
それだけの用途なら標準機能だけでも、ウィルス同梱してSystem.shellExecuteでも出来るわけだし。
果物ナイフ使えば人殺しもできるの? という質問と同じ。
>>236 どこにどうreturnさせようというのだ?
おそらくTJSでcallした瞬間そこでTJSの実行が止まって call先のKAGが実行され、returnしたら再び元のTJSが 再開するとか夢想してるにちがいないよ
>>236 吉里吉里リファをみると、「KAGParser.callLabel」っていうのがあるから
「MainWindow.tjs」のprocess関数を参考に
自力で「MainWindow」に関数を追加は出来そうな気はしなくもないけど、やったことないから、なんとも。
(もし、試してみて巧くいったら教えて。processで飛ばした先で、returnタグ使うのが安全パイっぽいけど…)
242 :
241 :2010/06/18(金) 23:53:36 ID:DhxHjTSL
あーう(><)ごめん、思いっきりボケボケしてた。 でも、ほら、[return]タグで戻り先を指定できたりもするし... えっと、リファでも読んできま~す~
243 :
名前は開発中のものです。 :2010/06/20(日) 06:50:32 ID:nKYpzdE6
質問スレなのにすぐに「リファレンス朗読しろ!」としかいわない人は黙ってればいいと思う。
>>243 俺には、わざわざ答えの載ってるページまで誘導してあげてる親切な人しか見あたらないが。
また181が泣かされに来たか
変数の概念を中卒の僕に教えてください
小学生の俺でも理解できたのに。可愛そうな中卒がいたもんだな 吉里吉里のコントローラーとかコンソールを出すショートカットキーってリリーサー?通さなくても変更できる方法だれかご存知ないですか?
小2からひきこもってきたからな。もちろん勉強なんかしてない
みょんなことで競うなよお前ら
250 :
名前は開発中のものです。 :2010/06/21(月) 21:13:42 ID:E5VByASe
>>247 krkr.eXeをバイナリエディタでいじるんじゃなかったっけ。
過去ログのどっかにある。
>>250 見当たらないと思ったら中だったんですね・・・orz
最近のログみてきます
252 :
241 :2010/06/21(月) 22:24:53 ID:5YvUoIF6
>>1 の吉里吉里2/KAG3雑談質問スレ_過去ログ
って13の途中で止まってる? 知らんかったな。あまり気軽にここの過去ログみろとは言えんかったのか。
今更だけど、吉里吉里2/KAG3雑談質問スレ_過去ログをあげてくれていた人ありがとう。お疲れ様でした。
いんたーねっとあーかいぶというものがあってだね
ほへー うんか~が比較的揃ってるのかな
同人板いけよカス。
tjs内でtagHandlerの如くcallタグを使いたい場合、どうすればいいの? kag.tagHandlers.call(%["storage"=>"test.ks", "target"=>"*test"]); とかやったら弾かれちゃうし。
だから宣伝すんな。俺はこのスレROMってるだけなの! 死ね! みなさんすみません_ _
ムービーを以下のように再生しようと試みたのですがどうにも表示されません。 添削頂けるようでしたらお願い致します。 [loadplugin module="krmovie.dll"] *start|スタート ;メッセージレイヤー非表示 [layopt layer=message0 page=fore visible=false] ;ビデオレイヤー設定 [layopt layer=0 page=fore visible=true] [videolayer channel=1 page=fore layer=0 slot=0] ;ビデオ再生準備 [video visible=true loop=true mode=layer slot=0] [openvideo storage="movie.mpg" slot=0] [preparevideo slot=0] [wp] ;ビデオ再生 [playvideo slot=0]
>>257 期待した通りに動作するかは知らないが、callタグのように
「指定されたストレージの当該ラベルを呼ぶ」っていうのであればkag.processCall("hogehoge.ks", "*hogeLabel");
のようにすればいいんじゃない?
初歩的な質問で申し訳ないけれど、どうしてもクリッカブルマップが上手くいかない
○シナリオ
[eval exp="tf.a=0"]
[position opacity="0"]
[image storage="クリック1 .png" layer="base"]
*start|スタート
[wait time="1"]
[delay speed="nowait"]
[cm]
;[layopt layer="message0" opacity="0" visible="false"]
[eval exp="tf.a=tf.a+1"]
テスト[emb exp="tf.a"]です
[jump target="*start"]
*m2
OKです
[l]
[jump target="*start"]
*m3
2つめOKです
[l]
[jump target="*start"]
○.ma
1: hint="テストです"; storage="first.ks"; target="*m2";
2: hint="右下です"; storage="first.ks"; target="*m3";
今は↑見たいに書いてる。やり方としては元の画像と色番号を付けたPNG画像を用意して、
更に.maのファイルでクリックされた場合の処理を書くんだと思うんだけど、
ヘルプからコピペしてきても全然成功しない、、、是非ともクリッカブルマップについて教えてもらえないだろうか。
http://www1.axfc.net/uploader/He/so/283790 パスはsage
>>261 ・クリッカブルマップは [s] 状態で動く。この記述で動くわけがない
・ファイル名ずれてんぞ
という基礎的なミスはさておき、つかってるの KAGEX じゃん。
自分で追いかけられないなら使わないほうが吉
ちなみに画像ロードが裏画像になされるので、自動ロードされるクリッカブルマップ画像も
裏画像に読み込まれてしまってる模様。よって機能してない。
mapimage で明示的に読めば動く
263 :
名前は開発中のものです。 :2010/06/28(月) 12:14:19 ID:oD4mR4GL
作成中のシナリオファイルを誤って削除してしまって、 先程ファイルを不完全ながらも復元したところなのですが、 ファイルが暗号化されておりました……。 この暗号文を元(の日本語)に直す方法またはツールをご存知の方いませんでしょうか? よろしくお願いします。
それは暗号じゃなくて中身が壊れてるんだと思います
大体、吉里吉里スレの範疇の質問じゃねー。 まず該当の復元ソフトのところで聞くべきだ。 それ以前に外部HDなりオンラインストレージなり使って定期バック アップしろ。
ご愁傷様としか age
[video visible=true top=0 left=0 width=800 height=600] [openvideo storage="OP.swf"] [playvideo] [wv canskip=true] のようにFlashを再生しているのですが、再生はできますが クリックしてもスキップできず、終了後は先に進めなくなります。 ぐぐっても解決策が見つからないのですが誰か何かわかりますか?
>>267 Flashの終了検知ができないのは仕様。Flash側から FSCommand とかで終わったことを通知するとかして進ませる必要がある
なるほど。㌧です。
mixiのほうで吉里吉里勉強会の第二弾が立ち上がったみたいで、Deeたんもどうやら乗り気みたいなんだけど 参加しようと思ってるやついる?
第一弾を知らんのだけど、どんな内容なの?
勉強会ってどんな話? TJSの実装の話とかある? mixiはさっぱりわからん。
むしろTJS以外に
見てみたけどそこまで詳しく書いてなかった。 なんか作品の発表会とかするみたい
そんでヤル気になって次バージョン作る気になるとか?
それならむしろ良いな 参加して励ましてやれよ
吉里吉里でムービー再生したらめっちゃ重いです、なんだこれ カクカクでぜんぜんまともに見れないレベル WinXP SP2 吉里吉里/KAG 最新 ムービー形式はTMPGEncでエンコしたMPEG1、8000kbpsCBR、音声付き PCはAthlon64X2 4600+ 4GB DivXエンコしたaviなら普通に再生できるんだけど、サポート外とのことで、 人によっては再生できないのかと思って悩み中です。 どうすればいい?
わ、aviでもだめだ。 以前は問題なかったんだが、とにかく吉里吉里でムービー再生すると重くなってる。 なんだこりゃ。 吉里吉里以外で同じファイルを再生した場合は問題ない。 なんで吉里吉里だけ重くなるんだ?しかも以前はこんなことなかったんだが…。
OS再インスコしてみれば?
>>279 俺も似たような症状になったことがあるなあ。
普通にプレイヤーでavi再生すると問題ないのに、吉里吉里で走らせるとカクカク状態っての。
そんときは確かMovie.tjsが古くなっていたかどうかで内部的に不整合が生じていたのが原因だったんだっけかな。
ためしに公式サイトから最新のファイル一式を改めて落とし(あるいはひとつ前のバージョンをDLし)てMovie.tjsをソイツに上書きさせてみたらどうか。
落とし直したけどだめでした。 別のPCで試すのと、 吉里吉里を使った別のゲームでも駄目かどうかやってみます。
グダグダ言ってねぇで クソしてしね
他に同様の報告無い時点で 自分のPCが異常なだけなことに気づけよ
吉里吉里勉強会。 作品発表とあるがKAGに何か機能を実装してそのコードリーディングとかなら面白そうだが、 実際は淡々とゲームの中身を説明されるんだろうな・・・。
本体実装/プラグイン実装の話題でエキスパート勉強会なんてやらないだろうか。
人が集まらないだろうしそんなレベルの人なら勉強会なんて必要ない
>>284 D言語でプラグイン実装解説とか面白そう
D言語でプラグインか。たしかバイナリ互換性はあったからD向けのtp_stubがあれば書けるのかな。 htodとか使えば変換できるのか?
こういう規模のものの勉強会って顔合わせしてチャットする程度のもんなんじゃないの?
むしろメインはそのあとの宴会
292 :
名前は開発中のものです。 :2010/07/01(木) 23:45:06 ID:Qaf7rZnA
質問です。 画像からムービー再生へのトランジションを行いたいのですが、 トランジションが黒の画像で終了し、それから動画が再生されてしまい うまくいきません。 また逆の場合はうまくいきました(画像をback、動画をforeの場合) 何かヒント等お願いいたします。 [image layer=1 page=fore storage="EV01_01" visible=true] [video visible=true mode="layer"] [video loop=true] [videolayer layer=1 page=back channel=1] [layopt layer=1 page=back visible=true] [openvideo storage="EV01-01.mpg"] [preparevideo] [wp for="prepare"] [playvideo] [trans layer=1 time=1600 method=crossfade]
吉里吉里を実行したら、224.0.0.252にアクセスしようとしてFWに検知されたんだけど これは何をしようとしているの?
関係ない話だが、俺も永年使ってるとあるプレイヤーで 特定のファイルだけ再生がカクカクになってって最後は停止・・・というのになってる。 新しいDivXを入れた辺りからそうなったみたいだ。
>>293 たしか DirectDraw でフルスクリーンにするときのバージョンチェック処理で DirectX コンポーネントが勝手に外部通信しようとする
なお、224.0.0.252 の通信自体は、Vista 以降に搭載されているLAN用の自動アドレス割り当て処理が使う通信で、
これをひっかけるFWソフトはなにかおかしい
>>279 再生モードはなに使ってる?
デバイスドライバの更新とかでオーバレイが腐った可能性があると思われる。
ミキサー(VMR) やレイヤ再生してみて差をみるべし
それでも異常なようなら短いサンプルでいいからup
他人の環境でチェックしてもらうのが良いと思われ
224.0.0.252つうとvist以降か。 吉里吉里はドライバのバージョンを確認しに行くんだっけ?
被ったか、おまえら夜中なのに考えることは一緒なんだな・・・。 たしかに224.0.0.252を検出するFWは設定がきつすぎる。
>>292 どうもトランジション処理とレイヤ動画処理との間で不整合生じてるぽい。バグだけどわりと根が深そう。
[trans time=1600 method=crossfade]
として全体トランジションにしておけば、動画描画先になる子レイヤ自体は内部レベルでの差し替えは発生しないので正しく表示される模様
どうしてもレイヤ単位にトランジションしたければ、ダミーのレイヤを一つつくって、動画の描画先レイヤはそれにして、
VideoOverlay.onFrameUpdate で対象レイヤに assign するような構造にすればたぶんなんとかなると思われる
まぁ、いくらFW突破しても すぐ対策されるわけで・・・
>>292 >>299 はちょっと間違いだった
レイヤトランジション中に裏動画の絵がまったく出ないのは、
クロスフェードトランジションがソース画像のα値を参照してしまうことによるもののようだ。
これはおそらく描画先画像の type 基準で動作しているためで、両方同じでないといけないものなので明確な「仕様」ってことになる
対策としては、ムービーの画像描画後に該当レイヤのαを 0xff でうめるようにするか、
[image layer=1 page=fore storage="画像" visible=true mode=opaque]
と、元画像をロードするときに opaque 指定にしておけばよい
なお
>>299 の「不整合」自体は直接原因ではないが別のバグだった。
動画再生したままで2回トランジションを行うと、本来なら元レイヤの画像が表示されるべきだが、
この画像が、内部的にずっと動画で上書きして破壊される状態になってしまっている。
レイヤを手動で update() するとどんどん内容が更新されてしまっているのがわかる。
単発レイヤトランジションでも全体トランジションでもどちらでもおこる現象で、
おそらく動画再生処理側の更新バッファ処理のさしかわり判定のがおかしいのだろうと推定される。
描画先が狂ってるだけでメモリ破壊自体はしてないようなので、とりあえず更新時は常に新しい
描画内容を指定するようにしておけば致命的なことにはならないとは思われる
>>300 そんな話誰もしてねーよ。
LAN内の名前解決を行うプロトコルが使うマルチキャストアドレスが
見張られててこのアドレス使ったらFWが過剰反応したって言ってんだろ。
レイヤの指定に変数を使いたいのですが、エンティティ使うと 「(Void)からobjectへ型を変換できません。」というエラーが出ます。 [eval exp="tf.hoge=3"] [emb exp="tf.hoge"]ほげげ [image storage="フレーム.png" layer="&tf.hoge" page=fore visible=true top=0 left=0 opacity=255] なにがマズイのでしょうか? embタグでは、ちゃんと3が表示されます。 数値が必要なところに文字が渡ってるのかなとも思ったんだけど storage属性のファイル名に変数使っても、同様に落ちるんです。
>>303 エンティティ使わずに直接 layer="3" でやってみる
それでエラーでるならエンティティ以外のところがまずいのでリファレンスとかもっかい読んでみ
laycount のあたりとか
>>304 layer="3" と直接指定すると動きます。
なので、他の属性とかがまずいわけではないと思うのですが…
エンティティをdisableとかenableとかするフラグがあったりしないですよね??
なんでだろう…
検証してる暇がないので適当だけど [eval exp="tf.hoge='3'"]とやってもだめ?
>>306 ありがとうございます、シングルクォートつけたらエンティティでも動きました!
でもそのあとクォートはずしてみても、ちゃんと動きました。なんだったんだ…
なにか見落としてたのかもしれませんが、とりあえず動きました。
KAGがレイヤ指定を解決する際に文字列であることを前提に組まれているから。 KAGWindow.getLayerFromElm(elm)とかだったかな。 KAG標準としては「必要以上にTJSは使わないで」ってことなのかな。 TJS使うならコンソール(特に逆アセ結果)とのにらめっこが必要ってことだと自分は思っている。
いや、ふつうに数値で通るよ>レイヤ指定
どちらでも大丈夫なようなコードになってる。
単に
>>303 がレイヤ数増やしたあと再起動してなかったとかそんなオチだろう。
レイヤ数オーバー時の典型的なエラーだし
そういえば「(Void)から~」か。自分の意見では「(int)3 から~」になるはずだものな…。
しかも
>>307 の後半を見落としていた スマソ
ところで数値で指定できたっけ?
コンソール使ってkag.getLayerFromElm(%["layer", 0, "page", "fore"])を実行すると
レイヤがあるにもかかわらずエラーになるんだが(int0からObjectに変換できない)。
シナリオに記述してコンダクタ通すと違うのか?
KAGのタグの処理の過程上、数値でもなんでも文字列で渡るので、処理する側は文字列前提のものが
多いけど、たいていは単純に整数化されるから、整数を与えても問題ないものばかり
可能ならば文字列で渡したほうが無難
レイヤ数オーバーで (void) から Object へ~ってやつは、2枚しかレイヤがないときに
kag.fore.layers[3] としたら void が返って、それにたいして void.loadImages とか
しようとしてるから、そういったエラーが返ってくる
>>310 のは、確かに KAGWindow.getLayerFromElm は文字列要求だから
メッセージレイヤかどうか調べるため1文字目が "m" かしらべるときに layer[0] としてて、
そこで 0[0] となって、 (int)0 から Object へ~ってエラーがでちゃってる
もうasキーワード導入して型明示できるようにしてくれ
313 :
306 :2010/07/06(火) 19:27:07 ID:EJEk8oid
以前マクロ内でmp.layerを弄っていたときに引っ掛ったことがあったので
もしやと早とちりしたm(_カメ_)m
>>307 ありがちなのは、栞にレイヤ数が保存されるのを失念しているケース。
@macro name=image2
[eval exp="mp.layer='0'"][image layer=%layer…]←OK
[eval exp="mp.layer=0"][image layer=%layer…]←これは(int) 0から Object へ~ってエラー。
[eval exp="mp.layer=0"][image layer=&mp.layer…]←OK
@endmacro
質問させてください。 コンフィグ画面で、フォントを左右ボタンで一つづつ変更させたいのですが、 ←現在のフォント名→ のような形で。 このように、「次のフォント」もしくは「一つ前のフォント」を指定するには、どうしたらよいのでしょうか。
単純に「使用可能なフォントの配列」を用意してやってそれを参照すりゃいいんじゃないのかい。 オレが前に書いたコードだとこんな感じだったけど。(KAGではなくTJSとして実行) // フォントリスト作成 var fonts = font.getList(fsfNoVertical); var use_fonts = []; /* use_fontsに日本語文字の含まれるフォントを登録する 細かく調べるのが面倒なのでとりあえず『フォント名に日本語が含まれている』奴を */ for(var i=0; i<fonts.count; i++){ if( /[^a-zA-Z 0-9!-@&\[-`{-~]+/.test(fonts[i]) ) use_fonts.add(fonts[i]); } var currentFont = use_fonts.find(sf.fontFace) | 0; // 現在選択済になっているフォントをその中から探す。ここで見つかるのはフォント名ではなく、use_fonts配列の中の「何番目にあるフォントが指定されているか」という情報 // 現在選択済フォント名(例: MS明朝とか)はsf.fontFaceに記憶させる あとは「次のフォント」もしくは「前のフォント」ボタンを押した時に、上記のuse_fontsを参照して if(currentFont < 0) currentFont = use_fonts.count-1; if(currentFont > (use_fonts.count-1)) currentFont = 0; sf.fontFace = use_fonts[currentFont]; for(var i=0; i<kag.fore.messages.count; i++){ kag.fore.messages[i].comp.setDefaultFont(%[face:sf.fontFace]); kag.fore.messages[i].comp.decideSizeChange(); kag.back.messages[i].comp.setDefaultFont(%[face:sf.fontFace]); kag.back.messages[i].comp.decideSizeChange(); } みたいな具合に「選択されたフォントをすべてのメッセージレイヤに適用する」処理を書いてやればよろしいんじゃないかしら。 ちゃんと動くかどうかは知らないけど
316 :
314 :2010/07/07(水) 01:44:19 ID:pje+ipEr
>>315 うわぁ、リファレンス見てませんでした。ほんとすいません。
ありがたく参考にさせていただきます・・・。
KAGの仕様にあわせるなら、フラグは fsfSameCharSet | fsfNoVertical | fsfTrueTypeOnly | fsfUseFontFace にするのが妥当だぞっと 固定ピッチなら fsfFixedPitch も追加。詳細は MainWindow.tjs の selectFont 参照 fsfSameCharSet の指定があれば、たとえばデフォルトがMS明朝/ゴシックとかなら、それ以降選ばれるのも日本語フォントだけに なるから絞り込みとか別にいらない
318 :
314 :2010/07/07(水) 10:39:37 ID:pje+ipEr
お前らレイヤってどうしてる? 俺はいちいち名前をつけて &sf.前 な感じでやってるんだが、 もっとスマートな方法はないかね
「&sf.前」として何をしたいんだ? 目的語がねーよ。
>>319 エスパーしてみる。
前景レイヤの番号を管理するのに、用途によって番号を固定したいと。
キャラより前なら、sf.キャラ前 とか、そういうふうに名前をつけて管理してるけど、
もっとスマートな方法はないかとこういうことですかね?
マクロに組んじゃえばレイヤ番号意識することなんてほとんどないし、
そのやりかたでいいんじゃない?
空いてるレイヤ番号探して自動で使うとかもできるだろうけど、indexあたりが面倒くさそうだし。
>空いてるレイヤ番号探して自動で使う その機能を次のバージョンで是非
どんだけバカなんだよ
KAGEXって何か問題があって使えなかったんだよなぁ
昔使ったKAGEXは訳分からないバグがあって使うのやめた
327 :
名無しさん@そうだ選挙に行こう :2010/07/10(土) 17:35:15 ID:y5Qxbddb
なんでエラーになるか追える人でないと(KAGEXを使うのは)難しい
追えるけどドキュメントがまともにないから何が正しいかわからん。 修正しようがない。そんなもんは使いもんにならんぜ。
ぶっちゃけドキュメント未整備でシステム周りの挙動が不審、エラーのデバッグも含めて自己責任なんていうKAGEX使うくらいなら 自分でTJS使ってシステム整備した方が最終的に楽。自分で書いたスクリプトならエラー吐いても修正箇所の目処付けやすいしな
まともなデバッガすらない吉里吉里でドキュメントのないKAGEXデバッグしろとか鬼畜過ぎるしな。 なんの得にもならん。
いいじゃん。 タダなんだから。 オレは使ってるよ? 初心者だったけど、バグ直してるウチに、少しはTJSとかKAGの仕組みが判ったよ。
時間が浪費されまくるけどな
仕組みがわかったよとかいってる辺りもう全然初心者じゃない。レスから漂う実力。
我々が求めるのは仕組みの理解ではなく生産性なんですよね
生産性が必要なら金だして発注するのが一番だな。たぶん。
ところでレキシカルクロージャマダー!?
レキシカルクロージャ入れるならクラスは撤廃してほしいなあ クラスはRubyの真似してるんだろうけど中途半端
ごめん素人なんでさっぱりわかんないんだけど、 そのクロージャをいれるとクラスをなくせるの?
レキシカルクロージャは欲しいが、 class無くすってのは全部functionに変数を束縛するってこと? ClassInstanceInfoで処理ディスパッチしたりできなくなるとかマジ勘弁。
コンフィグ画面を作りましたが、上のメニューからも設定を変更できるようにしたいです。 コンフィグ画面からの変更は、上のメニューに反映されてチェックが付くのですが メニューからの変更をコンフィグ画面に反映させるにはどうすればいいでしょうか。 kagの変数の変更監視ループみたいなものを仕込もうと思いましたが、 クリッカブルマップを使っていて[s]で停止しているのでそれができず、困っています。 こういう場合同期ってどうやって取るもんなんでしょうか?
>>341 メニュー部は kag.onなんたらMenuItemClick を呼び出すような構造になってるので、
それらの必要な部分を全部フックして必要な処理を書く
俺だったらメニュー消しちゃうなぁ 無粋だし
俺は自前のGUIにのっけてるのでメニューも自前だ。 全部TJSなんで気にならん程度に重いが。 まあ、メニューからの変更だろうがコンフィグからだろうが オブザーバーパターンで総括的に処理するのがすっきりするだろうな。
コンフィグ画面での処理を「メニューの○○が押されたもの」と一致させりゃ楽でいいんじゃない? コンフィグで「文字速度=最速(あるいはそれに似たような立場のボタン)が押された」時はメニューの 「一度読んだところは→ノーウェイト」が押されたとみなして処理をする……みたいなの
せっかくクロージャもどきがあるんだからオブザーバーなんて回りくどいことしないで インスタンスメソッドをそのまま渡せばいいのに 実質全く同じだよ
ファーストクラスなだけでクロージャとか言われても。 その場凌ぎのデリゲートが大量発生してるC#コードや動的に関数定義しまくって わけわかめなjsコードみたいにならなければそれでいいと思うよ。 まあ、コードの見え方が違ってくる以上実質同じなんて言えんが。
ゲームにメニューバーってなんだかなあ
オブザーバーだってその場凌ぎの無意味なクラス大量発生でしょ 吉里吉里でいうクロージャ(メソッドがインスタンスを引きずる)は たぶんオブザーバーというかイベントの簡略化のためにあるんだろうし
そもそもオブザーバーとかクロージャを一々意識してプログラミングする奴なんて吉里吉里使いにゃほとんど居ない気もするが……。 そこまでコーディングについて意識せず「めんどくせえしよく判らんから変数はすべてsfかfかtfの中で処理するお^q^」って奴でも動かせちゃうのがKAGだし
そんな人にはTJSは使えないけどな わざわざスクリプト言語上でイベントベースの非同期プログラミングを強要するという 何がしたいのかわけのわからない設計だからな
Twitterクライアントプラグインを開発→W.Deeたんの呟きを取得してKAGシナリオとして保存、再生する 『ツインテニーソ☆ビューワ』として公開、というプランを考えたんだけど面白そう(技術的に)?
>>351 TJSに非同期なところは存在してないんだがなんか根本的な思い違いしてないか?
非同期ってマルチスレッドのことじゃないよ 一連の処理がイベントで分断されてしまうという意味 吉里吉里ではドキュメントでもまさにそういう意味で非同期という 言葉が使われてるから(AsyncTriggerなど)分かってくれるかと思ったけど
>>354 TJS的な「一連の処理」はイベントで分断はされない。分断されないからこそ AsyncTrigger や Timer があるわけで。
イベントドリブンシステムにのせるべきスクリプトシステムとしては一貫性のとれた設計だ。
これを「わけのわからない」って言うほうがわけがわからん
まあ、「一連の処理」ってのが、「ユーザが逐次実行したいこと」ってことで、
その実現のためにはまわりくどい書き方をしないといけないのはうざいってのが言いたいことなんだろうとは思うが。
イベントドリブン設計は、モジュールやコンポーネントつくるのには向いてるけど逐次実行記述には
向いてないってのは確か。
ただ、イベントドリブン処理系の上に逐次実行処理系を実装するのは比較的容易だが、
逆はとても大変なので、吉里吉里の設計は「汎用」エンジンとしてはすこぶる妥当だと思うがいかが?
商業利用だと、吉里吉里+カスタマイズで十分なんだよな。 動作安定してるし。 足りない機能とかエフェクトはプラグインDLL作ればいいし。 吉里吉里2このまま不具合修正だけにして、安定版にしてほしいぐらい。
まあシナリオファイル自体がイベントストリームで馬鹿正直にファイルの上から下に実行してるわけじゃないからな。 これならわざわざ別フォーマットつくるよりtjsをDSLとしてevalしちゃうのもありだとおもう。 rubyのmiyakoとかSGEのluaとかスクリプトを直接実行してるだろ。 >逆はとても大変なので HSPでXMLパーサ書いたときは地獄だった。
名前空間はおろか構造体もないHSPでパーサかw Cでベタ書きしたほうがましなくらいだなあ。
パーサをCで書いてもコールバックする仕組みがないからハンドラ渡せないぞ
eruby、なんかタテになるんだが が[eruby text="も" str="燃"]える で、 が 燃 える みたいになる
SAXでなくDOMならコールバックを考える必要はないだろ。
DOMはパーサじゃねーよ
構文解析機≒パーサなんだからDOMはパーサに決まってる(正しくはXMLパーサのサポートするAPI)だろ。
DOM自体はパーサじゃないがドキュメントを元にDOMを組み立てるのはパーサだ 吉里吉里のTJSパーサだって吉里吉里のソースを読んで抽象構文木(≒DOM)を組み立てるのが仕事だ
DOMはデータ構造のことでなくAPIだと何度言えば。
DOMは用語の定義とその操作には関与しているがほかは一切関与してない。 パースどころか表現がツリーであることすら定めてない。 中立的な仕様を提供してるに過ぎん。 DOMが実際に扱うソースはHTMLである必要はない。 だからxmlも扱えるしinfo set準拠であるならバイナリですら扱える。 xmlをバイナリにする場合ストリームを順に読めば処理できるようなフォーマットにするのが普通だからいわゆるパース作業も必要ない。 かならずしもパーサがあるとは限らん。 これは実装が決める事であって仕様は関係ない。実装と仕様を混同するな。 パーサはDOMを用意するものの一部でDOMはDOMだ。 DOMがはさみならパーサははさみ工場だ。 これで分からんなら無駄だからこれ以上騒ぐなよ。該当スレでやれ。
とりあえず Javascript のせてみたよー
TJS→KAG→JavaScriptの三重構造ですか
美味しんぼなら決め技の料理にでてきそうな構造だな
>>360 だけど、DLしたKSファイルが[ ]で\がないタイプだったからだわ。
俺は自動改行にしてるからだな。\追加したら治った。スレ汚しスマソ
もともとDee氏のオナニーに付き合わされてるだけなんだよなw 一般的なスクリプト言語処理系を組み込むのに比べてわざわざ独自に実装するメリットは皆無 ユーザーはみんな幸せになれる 言語処理系の部分が無くなれば吉里吉里自体もシンプルになるし その分機能の充実に労力を回せる
>>372 当初Win標準の JScript つかってたけど遅すぎたから TJS 作ったという歴史的経緯を無視しちゃあかんよ。
TJSの性能はサイズ対性能比で考えると今でもかなり高い。V8 Javascript とか Ruby とかむちゃくちゃ富豪的
実際、10年来のアプリに最新スクリプト処理系が簡単に組み入れることができるってこと自体が異常で、
これは dee たんが言語マニアだったから言語処理用の基礎部分をきっちりつくりこんだことに寄ってる。TJSがあってこそだ。
>その分機能の充実に労力を回せる ここがイミフすぎる
TJSってコレ以外だとどんな分野に使われてるの?
TJSは記述を楽にする機能が無さすぎ せめてfor eachくらいあってもいいのに まあ吉里吉里のソースコード見てると、ダラダラと低レベルなコードを書くのが好きな人みたいだから TJSもそういう仕様になってるんだろうなとは思う
foreachが無くて困るのならDictionary.assign()やArray.assign()とforを組み合わせて実質同等な処理書けばいいんじゃね? 記述を楽にするのはツールじゃなくて「ツールを見て『これ使えそうだな』と気づく人間」だと思うんだ
自作しろよ。 EnumMembersでのコールバックとClassInstanceInfoでのディスパッチ組み合わせれば for-eachくらいは汎用に実装できる。
TJSはマイナーすぎて世界が広がらないのが駄目なところだな。 まあファンにも問題があるってことだな。
380 :
名前は開発中のものです。 :2010/07/17(土) 03:56:51 ID:WEbvMDAL
広がらなくてもそんなに困った事無いな。欲しいものは自分でやるか、ここで手に入るし。 吉里吉里そのもののプラグインはごうさんをストーキングしてれば大概間に合うしー。
キャーごうさんなんかツクッテー
同人作りたい友達がさ、 「プログラムは吉里吉里と参考書があるからプログラマ2人しかいないし片方駆け出しだけど大丈夫!」って言ってるんだけど このソフトそんなに簡単なもの・・・? ここ見る限り凄い難しく見えるんだが。
>>383 まあ実際弱いからなぁ・・・
実際さっき書いた友人の発言が不安すぎてつい質問してしまった次第だし。
なにこれきもい
なんかごめん
吉里吉里使い方簡単すぎてワロタ ぐぐったら結構情報出てくるし、これ便利だな、楽に1本作れた でも今後はブラウザベースで動くものに移行予定なので使わないかも
単なるノベルやADVを作るだけなら問題無いよ。だって最初から機能揃ってるから。 実際、セーブ/ロード/メッセージ履歴/コンフィグ設定(上部メニューから弄れるので実質コンフィグの役割を果たしている) これだけあれば「フツーのノベルゲーム」の必須環境は満たしてるでしょ? ただ、ここから飛躍して「Extra画面作ろうぜ!」とか「特定シーンのリプレイモードつくろうぜ!」ってなってくると それらを満たす為にKAGやTJSでちょっと頭使う事になってくる。そこで初めてつまずくんじゃね
>>384 弄って簡単なADVとかノベゲ作るだけなら超簡単
自分で機能拡張しようとすると、プログラマとしての腕が必要になってくる
ありがとう。 立ち絵が飛んだり跳ねたりとかの基本は一通りできるんだな。 よかった、少し安心した。
リプレイモードはなー 既読シーン一覧画面自体作るとかも地味に引っかかるかもな 複数ページ切り替え機能、サムネイル作成……
アルバムとかも自作しようとすると詰まりやすいけど、結局いろんな人がフリーで公開してるからだいたいコピペで済むしね・・・
そうか、フリー素材とかもあるのか。 でも丸々コピペで完成!なんて超お手軽仕様なわけないだろうしな。 たった二人で恋色空模様くらいのことしようとか言ってるし。
いきなり緑茶レベルはw
>>393 丸々コピペで動くけどなw
自分たち用にデザインしなおしたりとかは必要になるだろうけど
同時に喋らせるとか、キャラの立ち絵を机なんかのオブジェに潜り込ませるとかはなんとかなるだろうけど (それぞれ「playSE辺りでボイスを複数同時に流す&同時にchタグなりembタグなりで喋らせる」、「キャラ立ち絵よりも手前に『机』の画像を置く」) それにしてもKAGやTJSの動作を理解してないとしんどいと思うよ。 ○○のようなものを~というのは簡単だけど、その○○にしたって中の人がめんどくせぇ処理書いて作ってたりするしな。 ましてやアレ吉里吉里じゃないから、デフォルトのままの吉里吉里じゃ出来ない事だってどっさり組み込んであるし。
やっぱり現実は厳しいな。 簡単なものから少しずつって言う概念を学んで欲しい。
もっとプラグイン形式で機能の取り捨てが出来ればいいんだがな 結局どこかで車輪の再開発やらなんやらが紛れ込んでるような気をさせたらこういうツールの存在意義が薄れる
「商業ゲーム級のインターフェイス(または演出)に憧れて」
みたいな動機を出されると、あまり強く言えないけど
まずはテキストと画像等の素材を
頭からケツまで用意するのが先だと思うけどねー
それでまるっと1本分KAGスクリプトを打てば、ノウハウもだいぶつくし
プログラム担当がそれ専業ってんなら、素材が出来たそばから仮組みしてくとかさ
ノベルゲーなら、UIや凝った効果は最後でいいよ
なわけでまさに
>>398
まったく関係ないけど、 緑茶と聞いて吉里吉里製同人の雄と期待されていた玉露飯を思い出した 切なくなった
何も苦労せずに作ると、見た目や演出的にはしょっぼいものになっちゃうよね まあそれでもいいんだけど 俺的には、画面がパッと切り替わるのが許せなくて必ずフェードで切り替わるようにした けど、徹底しようとすると所々面倒だった ロード時のフェードがtjs改造しないとできなかった記憶がある
ロード時にまでじわじわ切り替わるの、プレイヤーとしては嫌だわ。 演出上の必要がある場面でもない(プレイヤーの任意で実行されるんだから) んだから、さっさと開始してほしい。
演出とユーザビリティはトレードオフの部分があるよね セーブデータ選択画面の無機質なところからゲーム世界に パッと飛んだんじゃ味気ないって考え方もありうるし ディスクシステムのゼルダの伝説で、ダンジョンに入るときの ロード時間がいかにもダンジョンに入っていくっぽい雰囲気で 良いと言う人までいたそうな
じわじわじゃねーんだよ。パっと変わると目が痛いの。目が弱くないとわからないんだろうけど たった50msでも欲しい。
406 :
名前は開発中のものです。 :2010/07/19(月) 22:36:44 ID:CnK4xmtT
>>369 OH!威信慕は吉里吉里じゃなくてNスクリプターじゃ…?
設定項目の時に「画面遷移時間(設定画面)」みたいなタイトルのついたスライドバー用意すりゃ解決するんじゃね? そのスライドバーが操作する変数(sf.画面切り替え時間, とでもしとくか)の値をベースにtransタグなんかの画面遷移を行うようにすれば 時間かけて遷移して欲しいやつはスライドバーで長めの遷移時間をとり、せっかちさんは0ミリ秒に等しい位での短時間遷移をとり、というように 双方お望みの仕様になると思うが
ディスプレイの設定で光度下げたりすればいいんじゃないの?
パッと変わるソフトは手抜き
長年の独自の研究により、画面・立ち絵・ウィンドウなどが切り替わるのにストレスを感じない長さは 0.3~0.4秒であるとの結論が出た
MSのGUIデザインガイドラインとかに書いてあるよねそれ
MSならある程度は信頼できるな。
>>373 スゲー気になった。
>V8 Javascript とか Ruby とかむちゃくちゃ富豪的
組み込みでrubyとか馬鹿じゃないの?
ツクールは忘れろ。
各種jsエンジンも富豪で当然。
比べる相手間違ってる。
PythonがぎりでLuaあたりが適切だろ。
lua はたぶん簡単に吉里吉里に乗るね
luaはどっちかというと内部でこっそり使う感じだよな スクリプトで自由にカスタマイズできます!といってluaはちょっとお粗末
ラストピュリファイやってたら、ウインドウ操作で最大化とか出来て画面とかもそのまま大きくなったんだけど あれどうやってんだろ?
ベクトル画像じゃないなら幾らでもやりようはある。 D3D経由でハードに丸投げじゃないか。
TJSじゃなくてLuaじゃなかったら今頃世界中で使われていただろうな
Luaaaaaaaaaaaaaa
>TJSじゃなくてLuaじゃなかったら TJSでもLuaでもないならなんなのさ
助けてください。KAGEXなんですけど。
422 :
421 :2010/07/23(金) 03:32:30 ID:tdk7pv2c
送信ミスまで。。。死にたい。 子レイヤと親レイヤの座標連動が、デフォルトで停止されてるようなんですが、 (親レイヤの範囲外にも子レイヤを描画できる、 親レイヤが動いても子レイヤの座標がかわらない、 親レイヤとの相対座標ではなく、画面に対しての絶対座標になる) こういったことは、kagの機能でも可能で、切り替えられるものなのでしょうか。
直接TJSでレイヤいじってるのなら恐らくAffineLayerの実装の仕様かと。 親子でクリップしたければLayerやらKAGLayerやらを使ったほうがいい。
最近商業でオート中に普通に操作できるのあるけどあれってどうやるんだ? オート中に右クリックメニュー呼び出したり普通にクリックで改ページできたり 似たようなことしようとしてオート中に履歴表示やメッセージ隠すのはできたけど トランジション中と被ると表示がおかしなことになったりいろいろ上手くいかなかった やはりMainWindow.tjsをいじるだけじゃできないんだろうか?
右クリックメニュー呼び出したり改ページした後にオートにしなおすようにすればいいだけじゃん
>>425 onPrimaryRightClickいじって
走行中も右クリックできるようにして前者をやると
シナリオに戻ったとき表示がおかしくなるんだよ
TJSじゃなくKAGで右クリックサブルーチン組んだせいかもしれんが
後者は目から鱗だわちょっくら試してみる
サンクス
C/C++に戻りたいでござる
中でどうやってるか知りたければソース見ればいいじゃん 事実上オープンソースなんだから
事実上っていうか普通にオープンソースだぞ 本体のソースも公開されてる
事実上ってGPLなんだが
それは吉里吉里のソースのことだろ そうじゃなくて、ゲームのスクリプトを見ればわかるじゃんて話
C/C++に戻れたでござる 生産性があがったでござる わけのわからない設計を見る暇など無駄でござる ゴミでござる ソースを見れ? めんどくさいでござる 使い勝手も悪いもののソースを見るという思考が理解できないでござる C/C++ではできても吉里吉里にはできないことがたくさん山盛りでござる タグとか、単に関数と同じじゃないかと思ってるでござる 栞とかもう意味不明 ここまでくるとどんびき きもちわるいでござる
ここまでくるとどんびき きもちわるいでござる
たしかに無能なスクリプトどまりのライターかプログラマになれないアホにはちょうどいい かもしれないでござる
レスが一分内 ストーカー級のキチガイのゴキブリのゴミである しかもコピペ あ
女の名前を機能につけるとは きもちわるいにもほどがあるでござる スラドの日記にあったがほとんど更新されてない・・・ 相手にされてないんだろう Dee 123きもー
たまーに病人が湧いてくるよね
単なる忍者だろ。
メニューバーの右端にある「x」ボタンをなくしたいのですが どうすればいいでしょうか
>>439 @eval exp="kag.borderStyle = bsNone"
>>441 本当にできたwww
ありがとうございます。
キーボード業界がもっとゲームに理解あって、終了ボタンみたいのがアレばいんじゃね? そしたら初心者も大画面になったりしても動じないだろうし。 日本語で終了ってかいてありゃ誰でも押すだろうし。
ヒント: Alt+F4
うん、まあ100%無いね
間違えて押す事故が多発。 Power, Sleep, Wake みたいなキー付けるのは本当にやめて欲しい。 また106キーを各社作って欲しいよ。
複数の、moveさせたい画像を 微妙にタイミングをずらす為にwaitをかける方法は無いですか? @move~ @wait time=300 @move~ という風に記述すると、最初のmoveが、waitの指定時間が経過してから 瞬間移動のように画像が動いてしまいます
どうもmessageレイヤーをmoveしようとすると waitが上手く効かないようです
あああああああ、すいません waitの後にlayoptでレイヤーを可視化してましたごめんなさい
>>450 delayとい属性は知りませんでした、ありがとうございます
質問させてください 試験的にF12キーを押すことで右クリックメニューを開くようにしたかったのですが、 エラーが出てしまいます。 どこがいけないのか解る方おられませんか? function KD_F12(key, shift) { if(kag.conductor.lastTagName == 'p' || kag.conductor.lastTagName == 'l') { //F12で if(key == VK_F12) { //右クリックメニュー呼び出し kag.conductor.clearCallStack(); kag.processCall("rclick.ks","*rclick"); } } //キーフックに登録 }kag.keyDownHook.add(KD_F12); 一応右クリックメニューを呼び出す事には成功したのですが、 returnタグで元の場所へ戻れません 再度returnタグを実行すると、returnとcallのタグの数があわないというエラーが出るので 恐らく、右クリックメニューから右クリックメニューへ戻ってしまっているようなのですが…
>>452 試してないが、
1.clearCallStackを削除
2.processCallじゃなくてcallExtraConductorにしてみる
でだめか?
>>452 しらんけどkag.callRightClickSubRoutine()経由で呼び出すとか
455 :
名前は開発中のものです。 :2010/07/31(土) 02:15:41 ID:59olztX1
ボタンをクリックしたら パラメーター表示画面が端のほうからスーっとスライドして出てきて もう一回ボタンをクリックしたらまた端のほうにもどっていくようにしたいんだけど どうしたらいい?
前までは -userconfでパッド無効に出来ていたけど 最近のエロゲでこれやると「実行可能ファイルでない」と警告が出て 設定することができません どうすれば無効にできますか? てか、パッド最初から無効にしててほしい。マジで。
メーカにきくべき質問だな
メーカーに聞くべき質問かすら怪しい。 そのエロゲーのマニュアルに、そうすれば無効にできるって書いてあるの? 書いてないなら使い方が非公式であって、質問自体が意味不明。 くだらないことで俺たちの手を煩わせないようにな。
パッドなんて普段刺さなければいいだけじゃないの?
ゲーム以外もパッドでほとんど操作するので 毎回抜いたりさしたり面倒なんですよ それでパッド無効のやり方はここで教わったんですけどね -userconfのコマンドもしかして知らないの?今いる人たち でも最近の吉里吉里使ってるエロゲはこれができないのがある だから、何か変わったのか聞いたんですけどね そもそも、ボタンカスタマイズもできないのに、パッド有効になってるのが問題だと思うんですが、製作者はどうして気づかないのかな
具体的にタイトルぐらいあげようよ
タイトル言うのがはずかしいんですが 女子肛校生放課後アナルクラブです 別にアナルに興味があるとかじゃなくてただ絵がかわいくて気に入っただけです 変態とかではないです。
>>452 kag.conductor.clearCallStack()を削除で、ほかはスタック見てみないと分からない。
そこのメーカの体験版の比較的新しいのみてみたけど普通に動いてる。 売られてるのはプロテクトとかかかっててそのあたりでおかしくなってる可能性は 否定できないからやっぱメーカに聞けって話だね。素の吉里吉里じゃなければここじゃ管轄違い。 たぶん cf ファイルつくって差し替えればいいんだろうけど
>>464 おお、試してくれたのか。いい人だね。
やっぱ仕事ができる人は言う事もやることも違うな。
たぶんパッド標準でOFFにするとパッド使えるようにしてくださいという要望がくるんだぜw
いや、それはないと思いますよ 単純にこのシステムがパッドもデフォルトで有効になっていると気づいてないだけだと思う マニュアルにもパッドの説明が書いていないしね 何よりパッドだけで操作するのは不可能だから。 項目も選べないし、配置もデタラメだし。
TJS3ってみため劣化Squirrelだよね。
TJSは文字列の処理はかなり早かった気がする
>>470 おお・・・。
これはもしかしてアレかい? 近頃話題の、割れ防止用に本体をサーバー側に置こうっていうのに対応しようという試みかい?
パッドのことは知らなかったから勉強になったわ だけど、残念ながら今出ちゃってる商品を修正というのは無いだろうな バグでないのにいじるのはリスクしかないからな
>>471 まあ、スクリプトのダウンロードや自己ハッシュ照合でそういうことも可能だと思う。
スタンドアロンであることを期待するユーザにとっては、通信は好ましくない動作である場合が多いので注意がいるかも。
動機は単にTJSはスクリプト言語としてはネットワークや文字列/バイナリ処理の機能が不足してると思ったので。
ゲーム用途としてはニッチだろうけど。
>>470 非常に助かる、ありがとう。
JSONついでに、YAMLもあるとありがたい。
tjs実装だとどうも遅くてこまる。
>>467 パッドをデフォルトで有効にするかどうかはリリースする作品次第。
別に吉里吉里が悪いってわけではない。
デフォで有効を選択するか、デフォで無効にするかはメーカー側の
問題でそ。普段は刺さない人のが多いだろうから刺して使えません
っていうユーザーに対処するのを考えたら最初から有効にしとくと
思うけど。
刺して問題になるパターンについては取扱説明書とかにFAQ項目
として書いてるメーカーだってちゃんとある。どちらが多数か客観的
に考えてこうしてるんだろう?
>>470 ドキュメントのWikiだけざっと拝見したけど気合い入ってますねー。
これはかなり期待できます。がんばってください。
吉里吉里システム使ってるエロゲで パッド使う人なんてまずいないと思うけど だって、項目選ぶことができないんだから そのくせ、アナログスティックがちょっと傾いていると 認識して誤作動起すし 吉里吉里使ってて、パッドに関する説明があるエロゲなんて今まで見たことない 売れどころの2,30本はやったけどね
凄いのかもしれないけど 自分みたいな凡人には活用法が分からん
単にRubyでやるようなことの真似事ができるって程度でしょ
どうでもイイけどlinkでcondがつかえんのが辛いな。
>>480 使えるよ。ただしendlinkにも同条件のcondが必要だけど。
>>474 いま yaml-cpp インストールして勉強中。
そのうち実装してみる。
>>480-481 endlinkにもかかなきゃならんのが面倒だから
自分はifでくくってるなぁ。
どうせlinkで表示するところは[nowait]かかってるんだから TJSで書いちゃうのもアリ
kag.fore側のLayerと、back側のLayerをnew Layerで用意して トランジション時に、fore側の情報(位置など)もback側に反映させたいんですが function onCopyLayerの中で、それらも逐一記述しないといけないですか?
何するにしてもプラグインが必要なのはちょっとなあ テキスト処理が苦手なスクリプト言語とか…
いや、テキスト処理は得意だろう。性能的にネイティブと比べると微妙なだけで。他のスクリプト言語でも素でかくとわりと遅いよ?
どういう機能があるのかを探すのに一苦労するマニュアルが苦手なスクリプト言語
>>455 buttonつかってやってみたけど、本文がヤケに進むな。なんじゃこりゃ。
>>487 何をもってテキスト得意とするのか知りたいんだが
>>490 正規表現! 文字列のフォーマット化! えっできるの? どこに書いてる?
ってなりそう
>>490 むしろ何が足りない?
文字単位処理あるし、置換処理あるし、書式化もできるし、正規表現使えるし。
switch とかでも文字列扱えるように組み込まれてるし。
文字コード変換はないけどそもそも言語組み込みでそんなのもってるのないし。
ファイル入出力も(TJS読み込みとして以外は)ないけどそれはテキスト処理の範囲じゃないし
>文字単位処理あるし、置換処理あるし、書式化もできるし、正規表現使えるし。 おまえさんよほど低級言語しか触ったことないんだな。 あって当たり前の機能なんだが。 サロゲートペア切ってる時点でテキスト処理はあまり考慮されてないだろ
サロゲートペアに対応していることがテキスト処理に優れた言語の条件なのか 随分狭い条件なんだな
WEB系じゃないんだから サロゲートペアはそれほど重要ではなくね? 具体的に困る場面が思いつかない
C# とか Java とかと同レベルってことやね>サロゲートペア配慮無し 現実問題困ることある? 必要なとこでは専用処理書くだろ普通。
>>493 取りあえず、もう少し勉強してからにしろ。
知ったかぶりは恥かくだけだぞ。
むしろサロゲートペアについて配慮云々、っていうテキスト処理を組み込んだとして それはゲーム作りにおいて役に立つのか? 単純に「その処理はゲーム作りには要らないよね」って理由で実装されてない(どうしても使いたければプラグイン用意してね)、ってパターンが多いのが 吉里吉里(というかTJS?)の仕様だと思うんだけど
あんまいじめんなよ
まあ、文字列処理、なら性能以外は必要十分だけど、文字列ベースのデータ処理、のためのライブラリがそろってないのは確かやね。 専用で全部おこすか、どこかから C/C++ 実装ひっぱってきて組み込むかが必要。 それが面倒なのはわかるけど、そうするとなんで吉里吉里/TJS選んでるの?という素朴な疑問がわいてくることに
サロゲートペアって何?ておもって調べたけどSJISでスクリプト書くなら考えなくていいのかな。 でも需要があるって本家BBSで言っておけば実装してくれるんじゃない? Unicode対応にした限りはやるべきことの一つではあるだろうし。
サロゲートペアって発音記号をつけるヤツだろ。 どっちみち他の用途でも使うだろうし、自分で描いてるよ かなり見にくいけどな。
>C# とか Java とかと同レベルってことやね>サロゲートペア配慮無し
C#は知らんがjavaはとっくの昔に配慮されてるぞ
>>502 >サロゲートペアって発音記号をつけるヤツだろ。
まったく違うが要するにJIS X 0213の拡張が使えるようになる。
504 :
182 :2010/08/02(月) 23:35:48 ID:cEk+29+z
>>474 YAML の読み書き実装してみた。
ttp://www.boleros.x0.com/ 実装に使った yaml-cpp がワイド文字に対応してなかったので本来不要な UTF-16<->UTF-8 変換処理が挟まるため、
ネイティブにしてはパフォーマンスが(JSON等の実装と比べて)劣るかもしれない。
あとフロースタイルでの書き出しに対応してないのは勘弁。
YAMLは良いんだがYAML信者のアンチXML活動がウザイ。 特にruby信者に多い。
どっちにしろ手で読み書きするわけじゃないんだから処理系さえ充実してればどうでもいい
xmlはテキストだから手書きできるとか本気で言ってる奴いるけどな
ちょっとした設定ファイルなんかで手書するならyamlはいいかも知れんが ゲームのデータとかで大量に生成させるんだったら意味なし。XMLと一緒。
俺は設定ファイルをJSONで書いてる。 正確にはpythonで出力したファイルだけど。 見た目はJSONいいが、出力が楽っていういみではYAMLだな。 設定ファイルは十数ファイルなので、起動がそれほど遅くならなければ別にかまわないと思う。 ということで、182ありがとう。使わせてもらう。
LayerのonMouseDownが左クリックを取ってくれない・・
>>510 hitType と hitThreshold の設定は適切かね?
>>511 多分おかしくはないと思うんだけど・・
onClickが左クリックを取って、onMouseDownが左以外のクリックはちゃんと取ってくれたから
処理分ける事にした
マウスのドライバのせいじゃないかね? ロジテックの糞ドライバとか。
動画再生時に、最初の○秒はスキップ不能、という設定は可能? KAGで
TJSを使用してファイル名を変数内に収めてその画像の高さと幅を取り、変数に収めようとしています。 なるべくなら画像を表示させることなく正確なデータがほしいのですが、難しいでしょうか file[0]=test.png height[0]とwidth[0]に file[1]=test2.jpg height[1]とwidth[1]に file[2]=test3.jpg height[2]とwidth[2]に
>>515 @iscript
var file = [], width = [], height = [];
function GetImageSize(img, num) {
var pic = new Layer(kag, kag.fore.base);
pic.loadImages(img);
pic.setSizeToImageSize();
width[num] = pic.width;
height[num] = pic.height;
invalidate pic;
}
file[0] = "test";
GetImageSize(file[0], 0);
System.inform(width[0] + " " + height[0]);
@endscript
ハイレベルな話のところ申し訳ないですが・・・moveについて質問させてください。 絵を、じわっとゆっくり動かしたくって、こうやって書いてみました。 台詞 [move layer=1 page=fore path="(0,0,255)(0,-600,255)"time=8000 ] [wm] でもこれだと、絵が動き始めるまでにすごく時間がかかります。 台詞の後にすぐ動かし始めるには、どうやって指定すればよいのでしょうか
>>514 waitタグを入れて「規定時間n秒が経過するまではスキップ出来ない、それ以降は好きにしろ」にすればよろし
↓こんな具合で
@playvideo storage="ムービーファイル名"
@video loop="false" mode="overlay" width=&kag.innerWidth height=&kag.innerHeight visible="true"
; ↓ ここでn秒の間待たせる(ユーザーのクリックによるスキップ要求をシカトする)
@wait time="7000" canskip="false"
; ↓ n秒経ったんで後はユーザーさんの好きにしてくださいフヒヒ
@wv canskip
@stopvideo
@video visible="false"
@clearvideolayer
こんなゴミ誰が作ったの? なんで処分されないの?
>>516 ありがとうございます!!思い通りにうごかせました!!
>>517 君がやりたいのはこうではないのかな・・・?ちがったらごめんね
[move layer=1 page=fore path="(0,-600,255)" time=8000]
[wm]
現実で使われる言語を見向きもしないで こんなクズソフトを使うとか 神経疑うわ あ、バージョンアップされるんですか 作用でございますか タグ?関数って素直に言えないひねくれのクズゴミ
こんなゴミを無料で使わせるからスクリプトは難しいとか言うんだよな MSが本気だして さっさとこんなゴミ削除してくれ
TJSの基礎習ってる途中だけど 大体C言語でやる気おきねえ… TJS知ってたら色々と幅が広がるんだろうけどなぁ…
普通にC使えるなら基礎なんてやんなくていいよ リファレンスみながらKAGよんでりゃおk
前から疑問だったんだけどなんで不正終了するのかわからん。 終了したのに、バックでは動いてるっていう現象なんだけど・・・ 終了確認をなしに設定してるのが問題なのかな? なんとか解決できませんかね・・・
終了確認の前に使用OSの確認ぐらいしたらどうだい?
あちゃー前もここで呟いたっけ。 低スペで多重起動しまくってるとよくなるんだよね・・・ 忘れてくれ
>>527 >TJS知ってたら色々と幅が広がるんだろうけどなぁ…
それだけはない
1ファイル欠損でも落ちる回線組み換えてプログラムする時代の人の思考ですからね
この前からキチガイが頑張ってるなあ
GPLってたとえ吉里吉里実行してHDD逝かれても作者はな~んも責任とらないよ というしろものだぜ これで商業用ソフト作ってるとか 普通 まず買わない まぁ、ほとんどがエロゲメーカーのようですが 作者のオナニーの手伝いお疲れ様です
KAGって簡単過ぎるし、最近のエロゲでも使われてるし エロゲのプログラマーっていうのは楽してそうなイメージを植え付けられるね それだけ、他の技術が多分に必要なんだろうがね 何にせよ同人作家さんが手を叩いて喜ぶ代物であることは確か
winnyのようなものか
533 :
名前は開発中のものです。 :2010/08/06(金) 21:04:24 ID:CXa4NIaV
「free game classic(フリーゲームクラシック)」とは?
休止した3分ゲーコンテストに代わり開催される3ヶ月ごとに開催される個人運営の
コンテストだよ。
個人で作った無料のゲームをみんなの投票で順位を決める。
「プレイ時間は90分内」「先行公開が可能」など、ルールは違うので要注意。
3位までにギフト券3000~1万円が贈られるます。
ゲームを作ってコンテストに参加するもよし、ただ遊ぶでもよし。
http://www.freegameclassic.com/index.php
>>530 浅学ゆえ恥を忍んでお尋ねしますが、実行してHDD逝ったからって
責任とってくれるプログラム延いてはベンダなんて存在するんですか?
吉里吉里がGPLで運用されてるとこ見たことないな
最近規制がおおくて書き込めないことオオス・・・ backlay、トランジョン、wt をTJSで稼動させるには自分でいろいろ作らないとだめ?
TJSからKAGのタグを使役するってコト?
>>537 kag.tagHandlerで呼び出してみたものの Backlayもwtも思い通りの動作をさせることができなかった。
どうにかしてできないかなと。
別にKAGをTJSから使うことは問題ない。[iscript]内で書けないとちょっと困る・・・
そういうときは何の目的があってどういう描写がしたいのかをまず説明しなされ
backlay、trans、wtの動作の記述を覗いて丸パクりして そこから手を加えればいい
[trans number=1 ry] ↓ [wt number=1] っていう対応関係つくってるんだったら完成したら転載たのむ。
542 :
名前は開発中のものです。 :2010/08/08(日) 15:05:09 ID:wukLmIJ1
うはJaneStyleブロックしたら機能しなくなった ぜってーブラックや
543 :
名前は開発中のものです。 :2010/08/08(日) 15:09:04 ID:wukLmIJ1
メッセージレイヤに何かしら書き込まれているかどうか、を調べる方法はありませんか? メッセージレイヤの一つをbuttonタグでコンフィグ的に使用しているのですが どこかでcmとかをするとそのbuttonも消えてしまうので レイヤが真っ新の状態の時のみ、再度buttonを描画するようにしたいのですが
そんなことするより、cmした直後にそのメッセージレイヤへボタン を再描画するマクロ作って、cmが必要なところでそれ使った方が 手っ取り早いんじゃない?
ありがとうございます、盲点でした そうします
deeたんが電子工作始めてからsvnリポジトリながめ始めたんだがどれも大した変更がないな。 まあ吉里吉里2に関しては枯れてるから変更しなくていいんだが。
自作USBでもやってんの?
この最近の ・マルチコア対応 ・デバッガ対応 ってけっこう大きい変更な気が
吉里吉里でマルチコアを必須とするようなプロジェクトが立つのかしら
外から意識して使うもんじゃないでしょ 内部的に並列化して速くなる可能性があるような部分はそりゃいくらでもあるだろうさ
吉里吉里は全部CPU処理してるから、描画性能がわりと直接的にアップするよ
もう2年安定版の更新無いんだな・・・
そこのサイトのどこを見て言っているのか分らないと答えようがない
>>555 すみませんでした
>>554 のLessonに飛んだところにある、文字の基本編のところです
KAG3で行ったゲームプログラミングのソース(命令の集まり)は
"kirikiri2"の中にある、吉里吉里の実行ファイル(krkr.eXe)で
動作させることが出来ます。ためしに吉里吉里の実行ファイルを
実行させてみてください。すると左図の画面が出現すると思います。
そしたら自分の作品フォルダを選択して、[OK]を押してみてください
この通りやってたのですがエラーが出るのです
>>554 エスパーすると
> first.ks はXP3アーカイブでないか、対応できない形式です。(ry
ってエラーメッセージだろ。
first.ks を直接じゃなくて、 startup.tjs の置いてあるプロジェクトフォルダを選択しろ。
もしくは krkr.eXe と同じフォルダにプロジェクトを置いて data にリネームしろ。
詳しくは本家リファレンス嫁。
ttp://devdoc.kikyou.info/tvp/docs/kag3doc/contents/ あと質問するときは最低限エラーメッセージと環境を貼れ。
そして質問する前にリファレンス嫁。
画像処理をCPUにやらせるのが間違いだと思うんだけどな。 いまはオンボードですらGPUパワー有り余らせてるものだし。 せめてピクセルシェーダー使ってほしい。
>>556 「作品フォルダを選択して」と書かれてるのにその通りやってないってことやね
>>558 一番は環境が限定されるからだろ(昔は)
全部ソフトウェア処理した方が形としては綺麗だし移植しやすいし
作者が低レベルな最適化とか好きみたいだからハード丸投げで爆速は面白くないんじゃね
そもそも吉里吉里は、ある意味「GPUを使わない」事を売りにしてるようなもんだろう。 だからういんどみるの出してたCS3(だっけ?)みたいに「処理にGPUフル活用するんで軽いですよ^^」みたいな 明らかに吉里吉里意識してんだろコレ的な対抗馬が生まれてくるってもんよ
昔はクロスプラットフォーム狙ってた背景もあるしねぇ。 結局MacやLinux向けにコンパイルできるようにって人は現れなかったけどねー。 オープンソースって色々な人の仕事が期待できる半面、それが現れなかったら切ないね。
吉里吉里使用作品のコンシューマ移植とかはどうやってるのか興味有る。
>明らかに吉里吉里意識してんだろコレ的な対抗馬が生まれてくるってもんよ CS2なんて大した使い方してないだろ。 それに対抗してるんじゃなくてハードウェアを意識せずに いかにもGPU使ってるような処理をするのが主流になってきてるだけだ。
吉里吉里の一番の売りはレイヤ系の高度さじゃないかね。あれ便利すぎて他うつれない あとはシステム設計で下層の抽象度が高くてエンジン機能自体をスクリプト記述できること。 プログラマは C++ でなんでも書けてしまうから、エンジン機能もほとんどネイティブで書いて しまって、ちょっとした制御だけスクリプト、ってかんじになることが多いので、 吉里吉里ほど思い切った構造のシステムは全然無い
566 :
名前は開発中のものです。 :2010/08/11(水) 14:41:02 ID:RUp3o/2l
今、タイトル画面にグラフィックボタンを置こうとしているのですが、どうしてもおかしくなってしまいます。 *start|スタート [startanchor]\ [history enabled="false" output="false"]\ [rclick enabled="false"]\ [position layer="message0" page="back" left="0" top="0" width="640" height="480" marginl="0" margint="0" marginr="0" marginb="0" opacity="0"]\ [image layer="base" page="back" storage="title.png"]\ [trans method="crossfade" time="500"] [wt]\ [locate x="52" y=418]\ [button graphic="staratbt.png" target="*start"]\ こんな感じで打ってみたところ、ボタンの画像が左半分しか表示されません。 マウスがボタンの上に来ると右半分が表示されます。 どうにかして画像全体を表示させたいのですがどうしたら良いのでしょうか。
>エンジン機能自体をスクリプト記述できること。 エロゲ以外だともう普通だけどな。
>>566 リファレンスのbuttonのところを読む
>>566 リファレンスの button のとこを下まで読むと書いてある
>>567 いまは、コンパイルもリンクも時間かかりすぎになってきたから必然的な流れではあるね。
まずスクリプトでおこしてパフォーマンス的に問題があるとこだけ順次ネイティブにおこす。
吉里吉里は先取りしてたってことで
kag.addPlugin(global.hogehoge = new hogeLayer()); ってやって、hogehogeに色々画像を描画したりしたんですけど このhogehogeって変数自体は保持したまま、中身を真っ新の初期状態にするには どうしたらいいんでしょうか? invaidate hogehoge とすると、無効化がどうとか出て再利用出来ませんでした
べつの変数に退避させればいいじゃん。
572 :
名前は開発中のものです。 :2010/08/13(金) 14:26:29 ID:lwuTDLvw
xp3を作ってみてsusieで展開できるかやってみたんですけどできませんでした。 自分で作ったxp3だけが展開できなかったのは何故でしょうか?
>>572 テンプレにはないがブッコ抜きに関係する話はスルーされる。
まあ、リファレンスみればTJSだけでXP3から抜けるのは分かりきっているのでそれくらい分からん奴には無理。
あきらめろ。
最近エロゲでlive.dllってのがあるんだが これって何よ?
ググってみた限りだとLiveMaker関係のDLLっぽく思えるな。 LMの機能を一部使いたい(スクリプトやGUI関係の機能利用?DLLに「吉里吉里には無いけど有用性の高い関数」が含まれてるとかかな?)って奴が そのままインポートしてるんじゃないかな。それで動いてるのかどうかはしらんけど
LiveMakerPro契約したんだろ。
次世代バージョンではTJSの替わりに標準でSquirrelなどが使えるようになるのか?
根拠は?
今のバージョンでもほぼ代わりに使える件
581 :
名前は開発中のものです。 :2010/08/17(火) 13:36:21 ID:JGQopsC+
はじめまして alignmentは具体的な言語に依存しないCPUの問題だと認識していますが、 便宜上ここではC言語の例にして問題の提起をさせていただきたいです。 例えば、よく見かける身ビットマップのC言語での実装例ですけれども、 ほとんどの場合、ファイルヘッダやinfoヘッダの構造体を (BYTEストリームとして)丸ごとファイルに書き込もうとする実装ですね。 ところが、アライメント関係で構造体のメンバーの間や構造体の後部分必ず隙間(padding)があって、 ごみデータがファイルに書き込まれてしまうばかりでなくて、 sizeofによる取得した構造体のサイズも実際の有効データより大きくて、 ファイルの決まったフォーマットを破れるのではないかという問題ですね。 解説できる方お願いします。
どこの誤爆だろう
日本語として質問になってないのは気づかないんだろうか? 何解説すりゃいいんだよ。
>>583 タイトル言うのがはずかしいんですが
女子肛校生放課後アナルクラブです
面白いと思ってんだろうな
586 :
名前は開発中のものです。 :2010/08/20(金) 04:05:15 ID:pcHbhkdj
かそ
複数規制中だ
てす
589 :
名前は開発中のものです。 :2010/08/21(土) 09:56:29 ID:6R5KNSYc
前景レイヤにドロップシャドウつけるようなプラグインて無いですかね? 四角い画像しか使ってないから、TJS初心者の自分でも書けるっちゃ書けそうだけど、 既にあるなら貰いたい……
593 :
名前は開発中のものです。 :2010/08/23(月) 17:05:29 ID:wyM2eKsm
吉里吉里はGPLだから、実行してハードディスクぶっこわれても 自分の責任 知らなかったは通じない 責任は自分でおうハメになる そして、どこの誰ともわからん奴がつくったソースを実行するとは尋常な精神ではない プラグインにスパイウェアを入れるなんてあたりまえの世界
まーたキチガイが湧いてきた
595 :
名前は開発中のものです。 :2010/08/23(月) 17:14:29 ID:wyM2eKsm
これまでの流れからすると、古いプラットフォームや人気のないプラットフォームは あっさり中止する感じですね。その上、古いバージョンは配布していないようですので 切り捨て文化だと思います。 つまり、商用でごりごりVerUpしていくならともかく、個人利用ではドンドンVerUPして ついて行くか、見捨てられた古いVerの吉里吉里で頑張るかという決断を強いられる。 ついていくとなればOSやらH/Wやらの更新が発生し、自作ソフトの旧Ver使用者は なし崩し的に捨てる事になるでしょう。一方、古い吉里吉里で頑張るならばもし吉里吉里にバグや セキュリティホールが見つかれば自身で直すか、自作ソフトの機能を変更/削除して ごまかす事になるでしょう。また旧吉里吉里が入手困難であるため、開発協力者は現れない、 吉里吉里の機能は増えないというのも頭が痛いところですね。
>>595 上とは対照的によい状況である例って、どういうのがあげられるのでしょうか?
参考までに教えてください。
ところで、過去verはわかりにくいけど、吉里吉里ダウンロードページのその他の項目にリンクがあります
初心者ですが質問よろしいでしょうか TJS勉強したいと思って、本買おうと思ってます。 しかし、TJSを指導するサイトも多くあり、もしかしたら本は無くてもまったく関係ないのではと思ってきました。 本は買うべきなのか教えていただけないでしょうか。
本も買ってサイトも見る。
まあ正直本とか無くても問題無い ただTJSに絞ってるだけあって情報量は多いから 数千円くらい何ともない懐具合ならお買い上げどうぞ
>>597 自分は一冊も持ってないですよー。
フリーだけど二本作ってそこそこの数ばらまきました。
TJSの勉強という事なら、KAGや同梱のKAGプラグイン、それにフリーで配布されているプラグインなどを
読んでみるのが一番実用的で勉強になった気がします。
言語関係が初めてなら書籍で腰をすえて勉強するのも良いと思いますが
そういう向きの方にはTJSは情報が少なくて厳しいと思います。
Javascriptとか、そういう情報多目の分野を多少しっかりめにかじっておくとスムーズなんじゃないかなーとか思います。
っていう見解はもう古いのかもしれないけど、その本読んだ事ないから仕方ない……
アドバイスありがとうございます。 本を買ってみてみようと思います。 また、わからない事があった時にまた来るかもしれませんので、その時はよろしくお願いします。
602 :
名前は開発中のものです。 :2010/08/23(月) 19:54:41 ID:wyM2eKsm
おまいの行動力じゃぁ 何やっても無駄
>>591 ありがとうございます! 吉里吉里周りはかっこいい技術者が多すぎる……!
おっしゃるとおり、周囲に透明部分のない画像を使ったときに影が見切れてしまうのと、
移動量にマイナスを指定したときの動作を自分の使いやすいようにするために、
下のように変更しながら使わせていただきます。
var THIS = global.Layer;の下に一行、
THIS.setPos(THIS.top + Math.min(0,dx), THIS.left + Math.min(0,dy), THIS.width + Math.abs(dx), THIS.height + Math.abs(dy));
と、コピー位置についても少し修正し、
// 影をコピー
work.operateRect(THIS.imageLeft + Math.max(0,dx), THIS.imageTop + Math.max(0,dy), shadow, THIS.imageLeft, THIS.imageTop, THIS.imageWidth, THIS.imageHeight, ltPsNormal, shadowOpacity);
// 自分をコピー
work.operateRect(THIS.imageLeft + Math.max(0,-dx), THIS.imageTop + Math.max(0,-dy), this, THIS.imageLeft, THIS.imageTop, THIS.imageWidth, THIS.imageHeight, ltPsNormal, 255);
あとからポジション関係の値を取得する場合に問題になりそうな形ですが、自作はヌル演出ゲーなので問題なし!
自分で一から作ってたら一日作業でも済まなかったかもしれません、ありがとうございました!
604 :
名前は開発中のものです。 :2010/08/23(月) 20:23:24 ID:wyM2eKsm
Windows7 対応しないのな もう終了だよ 勉強したのにかわいそうな 32ビット 64ビットあるからめんどくさいんだろ 自分にこれ以上の利益もないしな 周りの使っている連中がまきぞえくらわしたいんだろ あわれな 今勉強しても3年もしたら 「そんなのあったなぁ・・・」ぐらいの認識だよ ま、がんばれ 超がんばれ 無駄にがんばれ
605 :
603 :2010/08/23(月) 20:48:01 ID:Mf4MHDv4
>>591 さんの追加してくれたメソッドですが、
shadowを有効にしたレイヤに対してpimageを使うと、
「doDropShadowが見つかりません」みたいなエラーが出てしまいました。
ちょっと自力でエラー処理しようとすると大変そうだったんで、
doDropShadowを、KAGLayer.tjsにコピペして動かしてます。
われながら手探りで安定性が不安ですが、無料ゲーだしまあいいや……!
>>591 そんなニッチな機能トランクにコミットするなよ。
テストされてんのかも不透明、誰が継続してメンテするのかも不透明、勝手に追加された機能のまともなドキュメントも公開されてない。
誰がそんなコード、テェックアウトするんだ?
不要な機能が実装されてないバージョンに必要な機能だけマージするのはそれだけ、独自に管理しなきゃいけなくなるし、バグ混在したり復活したりリスク背負うんだよ。
吉里吉里2とKAG3は枯れてることに大きな利点があるんだから新機能パッチだけのツリー作るかブランチ切るかフォークするなり頭使ってくれ。
ここ数年誰が使うのか分からないような機能で太っていってるぞ。
文句はコミッタになってからどうぞー
流石にそれはないわ
大変底辺な質問かもしれんけど、ちょっと質問させてほしい。 結構な量のアニメーションを入れてるんだけど、レイヤを移動すると ちらつきが激しい。 仕方ないので、単純な横移動でもクリップで対応してるだけど、 何か設定とかしたらちらつかなくなったりします?。
>>606 バカは氏ね。誰が使うか解らない機能なんて最初から満載だろwww 取捨選択は自分でやるもんだよ。
ダイヤルアップでつないでいた時代なら容量太ることの弊害もわかるけどねえ 時代がちがうわ
とりあえず吉里吉里コミッタ陣の間では「trunkは新規コードつっこむとこだよね」でゆるい合意がありますのでそこんとこよろしく
コミッタ陣様次の安定版うpはいつでしょうか
KAGなら別にいいんじゃないの 本体をそういうノリで弄るのはどうかと思うけど
615 :
Dee :2010/08/24(火) 17:37:45 ID:kZaD5RnN
バカヲタクが最近エロ同人を買わなくなってwinnyに流れているようなので winnyにウィルスをばらまきたいと思ってます
616 :
Dee :2010/08/24(火) 17:49:48 ID:kZaD5RnN
ダイアルアップ時代からやってて このクオリティです 私の作っているものはアドベンチャーではなくゴミベンチャーでした 今となってはとんでもなく低レベルな知識しか披露できず まったくの役立たずでリアルでも相方に愛想をつかされ逃げられてしまう始末 結果ネットに逃げたのですが、現実はひどいものですね 私のレベルの低さに相当する者しか使っておらず、うんこのような使い方しかしらず 法律もかじっただけのコピペですまし、おどしをかけてます ネットで集まった者も似たような役たたずばかりで、まったく進歩がありません 新しいOSに対応と言ったものの、どのようにしていけばいいのかまったくわからず 頭の回転のおかしい連中の意見にふりまわされながら奔走し現在にいたり 結果何も生み出さない過去の遺産となりつつあります 死んでおわび申し上げます
初心者ですが、わからなかったところがあったので質問させてください。 [image layer="6" storage="画像" top=-300 left=72 opacity=0 visible="true" page="fore"] [move layer="6" path=(41,72,255) time=400 page="fore"] なぜか+x方向にずれて落ちてくるのですが、原因がわかりません。 本当に初心者質問すいません、原因を教えていただけないでしょうか
こっちではそんな事は無いが left=xとtop=y勘違いしてるとか画像が悪いとか
imageタグの時点ではX座標:72, Y座標:-300 として指定されてるのに moveタグの時点でX座標:41, Y座標:72 になるよう指定してるんだから そりゃーX方向にも移動が起きるよ。この場合は最終的に31ドットほど←にズレるか。 moveタグのpath部分の指定が逆なんじゃない? (41,72,255)じゃなくて(72,41,255)にしなきゃならなかったとか(あくまでY座標=縦方向だけ動かしたかったのならば)
解決しました。 x、yの勘違いでした、ありがとうございました。
こんばんは。こちら(
http://akiba.geocities.jp/kirikiri_sp/main.html )
の「棒グラフに関連づけた変数」のプラグインサンプル
をそのままに、棒グラフを作成してみたのですが、
最大値に変数を使用すると、棒グラフが正常に表示されなくなってしまいます。
どうすれば変数を最大値に設定できますでしょうか?
[eval exp="f.moge=10"]
[eval exp="f.maxmoge=100"]
[current layer=message1]
[layopt layer=message1 visible=true]
[position left=340 top=40 width=300 height=80]
[setgraph name=hoge layer=message1 left=70 top=15 width=200 height=10 max=f.maxmoge]
[eval exp="f.hoge = f.moge]
※f.maxmogeを数値にすれば、正常に動きました。
それと、まだ試していないのですが、
同一ページ内に棒グラフを複数表示させる場合には、
プラグインを改造しなくてはならないのでしょうか?
どなたかご教示いただけると幸いです。
624 :
622 :2010/08/24(火) 22:23:07 ID:BPSYTPmj
>>623 顔から火が出るかと思いました。
試してみたところ、複数表示も出来ました。
お答えいただき、ありがとうございました。
同人ゲー作りたいんで講座サイトで勉強してるけど難しいなぁ・・・
>>609 吉里吉里でアニメーションさせるなら、clip属性を使用するのがベター。
恐らく、レイヤーを徐々に動かす時にチカチカするって言いたいんだろうけど
それは解消できない。
吉里吉里全くの初心者で、参考本買おうと思ってるんだけど ・吉里吉里/KAGノベルゲーム制作入門 ・吉里吉里/KAGではじめるゲーム制作 どっちがいいかな? 後者の方が評判いいみたいだけど、7年前の本ってなるとちょっと古いような気も・・・
628 :
Dee :2010/08/25(水) 16:13:50 ID:Mb3RmbC6
やめとけ まったく役にたたない Javaにしとくんだ 求人もある うまくいけば就職もある 吉里吉里は相手にされない 多分書類は捨てられてる
629 :
Dee :2010/08/25(水) 16:23:29 ID:Mb3RmbC6
オブジェクト指向も吉里吉里でできるが 今までひとつもみたことがない つまり実績ゼロのアマチュアしか知らない吉里吉里を使って面接で鼻で笑われ数ヶ月も無駄にするのと 実績もあり、実践でも使えそうな感じだなと好感を持たれるjavaをするんだ
630 :
Dee :2010/08/25(水) 16:25:12 ID:Mb3RmbC6
友達付き合いでも悪いわな 吉里吉里 = エロゲ というイメージはもう誰も止められない Java = 普通、流行、一般的 というイメージの方が友達も増えるだろ
631 :
名前は開発中のものです。 :2010/08/25(水) 16:28:53 ID:CFEZJMBb
プログラムで就職とかどこの底辺ですか
このかなり前から住み着いてるキチガイは 吉里吉里に親でも殺されたのか
>>627 本当に初心者なら前者
ある程度わかってて、紙媒体で手元に欲しいって思ったら後者
なるほど、ありがとう ある程度ってどのくらいだろう。とりあえずKAG3のチュートリアルは実際にやりながら一通りやったんだけど・・・ これをどう同人ゲームにするかってのが分からないから本を参考にしたいんだ。 後々の事考えると後者の方がいいのかな・・・
吉里吉里ができたら就職できますか?
636 :
Dee :2010/08/25(水) 20:30:53 ID:UQmO+5Mb
おおっと これは左フックだぁあああ
>>634 とりあえず文字を出したり背景画を出したりはできたが
リリーサーとかトランジションとかもうサッパリ、って感じ?
でドキュメントやサイトを見ても分からないと
新しいほうから買ってみればいいんでね?
未読だけどアマゾンの目次見るかぎり一通り書いてあるようだし。がんばれ
ペイントツールSAIにも似たようなやつが粘着してる
639 :
Dee :2010/08/27(金) 15:29:55 ID:jHsn8Au7
うるさいだまれ
イラスタスレにも似たようなのがいた
641 :
名前は開発中のものです。 :2010/08/27(金) 17:17:27 ID:+hAdKrbl
吉里吉里ができたら就職できますか?
流石に同一人物じゃないだろうけど、よく似てるよな。 大抵開発者を小ばかにする書き込み連呼するけど、どれだけ騒いだ所で、 何の能力も実績も無い奴じゃ、鼻で笑われて当然なのに。 こいつの書き込みを仮にDeeが見た所で、「キモイのがさわいどるw」とし 思われんぞw
>>642 スルー検定に落第しました。
潔く出て行ってください
Deeはもっと口悪いよ 初心者なんかが質問するとそんな程度のことを質問するなよめんどくせえなあ とか普通に言うから それには同意だが言い方あるよなーっていつも思う 彼の脳内では全部ドキュメントがそろってるけど利用者はリファレンス以上のことは分からないわけだし
言ってるのを聞いたことが無い
647 :
Dee :2010/08/28(土) 15:17:12 ID:RGX8PCGJ
最初のころのドキュメントやらキチガイだったからな ゲフェフェ
まじかよ、それは初心者が悪いな。初心者は吉里吉里使うなよ。めんどくさいから。 この世から初心者がいなくなりますように
今日も吉里吉里スレが平和で何よりです
Deeが、やねうらおとケンカしたときが面白かったな
あったな。
.NETとかで開発してさ、どの言語でもできるようにしないの?
って、同じ人だったのか・・・
656 :
622 :2010/08/29(日) 16:34:25 ID:gQX8/KDD
tjs初心者です。 特定のページで、マウスホイールを上方向に回転させたら*label1、 下方向なら*label2に移動させたいのですが、 Layer.onMouseWheell以外に、どこを勉強したらいいのか、教えてください。
名前が残っていたので、混乱されたらすみません。 tjs初心者には変わりありませんが、 622の件とは別です。
>>630 >Java = 普通、流行、一般的
ナニコレwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
これからはG言語でしょ
>>656 美しくかつ推奨される方法か分からないけど
Mainwindow.tjs内のfunction onMouseWheelをいじって
ホイールが回ったフラグおよびdelta値を何かの一時変数に渡し
KAGシナリオ側で参照すれば良いと思う
吉里吉里使ってるエロゲは なんで、クリックしても音声を中断しない設定がないの?
そこまでの力量がないからじゃね?
吉里吉里は関係ないな。あるとこにはあるから。
というか仕様としては簡単だよな。 音声残すだけなら。
吉里吉里使ってても一応できるんだ? じゃあ、手抜きか
>>661 作品知らなすぎ。実装してる作品沢山あるだろ。
>>665 誰でも簡単に拡張できるところだから別にテンプレに載せるまでもない。
キャラ別で再生続行とか改ページでは停止とか細かく弄る場合結局組み替えることになるわけだし。
>>666 おれはただのエロゲーマーなので吉里吉里に関してはまったくわからないんだけど
エロゲのexeをどうにかしたら、音声をキャラ別再生するように改良できるってこと?
リリスが毎回、キャンセルしない設定にできないので不満なんだ
>>667 改良できるけど、それができるのはリリスだけなので
その旨意見を送るといいと思いますよ
まあ吉里吉里どうこうじゃなくてゲームデザインの範疇ってことで
だな。 ボイスを再生するバッファだけ[ws]入れなければ希望の動作になるんだから、 そのほうがかえって手を抜ける感じだよね。 余談だけど、ぱれっとの作品(他エンジン)のエロシーンで 地の文であえぎ声がループ再生する演出には笑った。
笑った、とおっしゃるが、エロ重視のゲームではそれが一つのウリだったりする メーカーもあるんですよ。 先鞭をつけたのはGuiltyじゃないかと思われる。 この演出に慣れた後で普通のゲームをやると何か物足りなくなるんだぜ……。
どうせBGJでしょ
裏エロボイス?は絶対必要
やっぱゲーム作るうえで関数って絶対必要? 初心者なので本買って勉強中なんだけど、難しすぎて全然理解できん・・・ 変数はなんとか分かったけど
確率で分岐させるのに、intrandom(1,100) < 35 とかでやってますが 時々やたら片方に片寄る事があります 他に何かいい方法はありますか?
「確率」を用いているのに、「時々やたら片方に片寄る事がある」事を嘆くのは、これ如何に。 至って当然の事なんじゃないのか? それが嫌なら、過去の実績を考慮して、片側にバイアスを掛けるしか無いんじゃないか?
676 :
名前は開発中のものです。 :2010/08/31(火) 22:29:29 ID:cqELC4HV
>>674 確率もちいるならよくあることだよ
あと
5000/10000ってやるより
1/2ってやったほうが偏らないよ
上はへたすると20~30回くらい平気で片方に寄る
できるだけ約分するのおすすめ
ありがとうございます 何か偏りがちな印象があったので 分母を大きくすればいいのかとも一瞬考えてましたが、気にしない事にします
>5000/10000ってやるより >1/2ってやったほうが偏らないよ だがパチンコの当たり乱数は5000/10000でやるしかないw
>>673 目標をどこに設定するかだよね
「俺は物語に拘るんじゃーシンプルなノベルゲーでいい」のであれば、
KAGスクリプトと「TJSをもっと使うために」に載ってる程度で大丈夫
商業ソフトに憧れて、見栄えを良くしたり複雑なコンフィグつけたり
テキストを読んでたまに分岐する以外のゲーム性を持たせたければ…がんばれw
>>677 偏りを無くす方法としては、2つの値の和を使うってのがあるよ。
TRPGなんかでは、サイコロ2個を使う事で、ランダマイザに
期待値(もっとも良く出る数値)を持たせてる。
たとえば、サイコロ2個の和は7が期待値。
>>673 吉里吉里でプログラミングの勉強するのははっきり言って無理
関数とかきっちり勉強したかったらJavaScriptの本でも買ってきて遊んだ方がいい
「吉里吉里の関数」を勉強するだけなら努力すれば未経験者でも理解できる レベルだと思うけどなあ まあ自分はC++とかJavaとかは一応やってきたけど、KAGとTJSがどういう 関係にあるのか最初よくわからなかったし、なまじKAGから入ってTJSに 進もうとするとかえって混乱するのかな
683 :
656 :2010/09/01(水) 22:14:54 ID:bR0Atx7j
こんばんは。
>>660 さんの意見を参考に、求めていた動作をさせることに成功したのですが、
新たな問題にぶち当たってしまいました。
hoge.ks内で右クリックをすると*sono3にジャンプするように[rclick]タグで設定してあるのですが、
ホイールを回転させて*sono1,*sono2に飛んだ場合、
右クリックをすると以下のようなエラーメッセージが出てしまいます。
「右クリックサブルーチン内/extraCondutorサブルーチン内では保存可能なラベルを記述できません」
ホイールを使ってジャンプさせた後も、
従来のように右クリックの機能を使うにはどうしたら良いのでしょうか?
以下はMainWindow.tjsを変更した部分です。
[MainWindow.tjs]
function onMouseWheel(shift, delta, x, y)
{
// ホイールが回転した
super.onMouseWheel(...);
if(f.ue==1)
{
if(delta > 0)
kag.callExtraConductor('hoge.ks','*sono1');
else if(delta < 0)
kag.callExtraConductor('hoge.ks','*sono2');
}
>>683 kag.callExtraConductorを使うと
サブルーチンの多重呼び出しになってしまうのでないかい
kag.processならいけると思う
ホイールで何してんだか分かんないけど
栞の動作の確実性を考えれば、
ジャンプやコールはなるべくKAGで実行させたほうが良いと思う
>「右クリックサブルーチン内/extraCondutorサブルーチン内では保存可能なラベルを記述できません」 死ぬまで読み返せ
質問失礼します 可変サイズウィンドウにしたいのですが primaryLayer のサイズを追従させる処理について わかる人がいたら教えて貰えると嬉しいです
[10]の配列からfindするのと、[10000]の配列からfindするのと 処理速度に気にする程の差が出たりするかな?
1回やるだけなら、今のPCじゃ大した差にはならない 一秒ごとに毎回それやったり、あるいは一回クリックしたとかの まとまった処理の中で何度も何度もしつこくそれが出てくるなら 違いになるだろうけど
>>687 気になるときは自分で計る
結果が1ms以下ならちゃんと計れるまで配列の数を増やして10000の時の時間を推測する
var startTick = System.getTickCount();
(計りたい処理)
dm(処理時間 : " + (System.getTickCount() - startTick) + "ms");
690 :
Dee :2010/09/02(木) 15:57:38 ID:MEXUIkIV
吉里吉里で就職はできますか?
691 :
656 :2010/09/02(木) 18:44:35 ID:M8kK2ReG
>>684 kag.processに変えたところ、うまく行きました。
栞は使わない場面なので、大丈夫だとは思いますが、
kagの方で実行する方法も調べようと思います。
教えてくださり、ありがとうございました。
なんかシステム周り(コンフィング画面とか、セーブ画面ロード画面)が難しすぎるんだけど TJSに挑戦ってサイト最初から最後まで読んだら理解できるだろうか・・・心が折れそうだ
>>692 大丈夫だと思いますよ
分からないことがあれば聞いてもらえばこのスレのみんなが答えてくれますよ
>>693 うう、ありがとう(´;ω;`)そんなに暖かい言葉をかけてもらえるなんて思わなかった・・・
「TJS~」をいきなり全部理解するのは無理だべ 第1章読んで配列とか演算子とかを理解したら、あとはKAGのタグ使ってやってみ
システム周りはむしろデザインを考える方が難しい
>>695 あれは読み物として入門にちょうど良いから通しで読むのもいいと思うぞ。
対話式って大嫌いだけど。
いろんな意見ありがとう 一応参考本に目を通してはいるんだけど、 それについてたセーブ画面とかのサンプルタグをいじればなんとかできそうかなぁ、と思ったけど やっぱ最終的には根本的にデザイン変えないとだしね・・・ 頑張って習得する!
大丈夫ですよ あなたがマスターするころにはみんなマスターしてて 価値がまったくないしろものになってますから
BGMとSEの音量を、音量×大域音量×ゲーム全体の音量用変数、という感じにしたいんですが行き詰っています。 マクロだとbuttonタグのonenter等(音量指定がない)に対応できないのですが、どうすれば良いでしょうか。
>>700 質問がいまいち良く分からないが
kag.se[].setOptions()あたりをbuttonタグ中で使うといいんでない
一律に適用するならSE.tjsなどの中にゲーム音量変数を付け足すのがベストか
KAG
>>701 >buttonタグのonenter等
clickseやenterseなどの効果音を鳴らす属性のことを言いたかったんですが間違えました。すいません。
とりあえずBGM.tjs、SE.tjs内のsetOptionsとrestoreSystemStateを書き換えればよさそうなのは理解できたのですが、
全体ボリュームの変数にsfをつかうと起動時にエラー(読み込み順の関係?)がでてしまいます。
>>703 結局大域ボリュームがもう1個欲しいってことか
こんなんが直感的ではないかい。マクロでまとめれば面倒でないし
@iscript
function actualvolume(inputvol)
{ return int(inputvol*sf.gamevolume); }
@endscript
@seopt buf=0 volume=&actualvolume(100)
2.32そろそろリリースするって。 マルチスレッドに対応して速くなるらしい。
描画関連だけでしょ、マルチスレッドになるのって。 4コアとか8コアあったところで1割程度限界が上がるくらいだろう。 CPU使い切るぎりぎりくらいで酷使してる組み方してる場合は恩恵が 大きいとは思うけどあまり過度の期待しないほうがいい。 メイン処理はシングルスレッドのまま。
なんか基地外がWin7に対応してない的な事言ってるけど、 動作的な問題なんてあるの? PCそろそろ買い替え様と思うんだけど。
吉里吉里は明らかにソフトウェア描画がボトルネックなんだからちゃんと最適化できれば絶大な効果があるはずだよ。 少なくとも1割とか中途半端な数字にはならない。0か数倍。
>>707 windows7 64bitで問題なく作業及び動作出来てるよ。
>>709-710 あんがとです。
じゃあ、上の基地外の話はなんなんだ・・・。
いや、耳を傾けた俺がおかしいのか。
誰の情報源だよ ああキチガイ相手のツールはそうなるのか
キチガイだと分かってるなら 話を聞いちゃいけません
すいません 耳を傾けた俺がおかしいのか。
安定版リリースになってから乗り換えるか検討するつもりだけど、 System.getArgumentで何個までコア使えるか設定できたら気持ちいいな。 コンフィグに入れたら何か凄そうで濡れるw それはともかく、レイヤの切り貼り多用してるから助かるわー
検討するだけなら既に開発版はそうなってるからそれでためしてみればいいんじゃ
ノベルゲ以外を作ってる人にも朗報かもね。
アクティブに人柱やれる状況じゃないもので
取りあえず面倒なので exe だけ入れ替えてみたけど、 copyRect とか affineCopy が安定版より少し遅い気がする。 マルチコアじゃないと遅くなるのかな? XP, Pen4 HT-off
ネイティブ6コアだがママンが勝手に遊んでるコアに振り分けるので効果が分からん。
すみません、半日いろいろやったけどダメだったのでご教授お願いしたいのですけど・・・ メッセージ枠を自作したら角を丸くしたりしたらそこの角の部分がどうしても透明に抜けないんです。 同じPNGを普通レイヤーで表示するとちゃんと抜けてるのですけど・・・これは仕様上のバグでしょうか? jpgやTG5とかでもつくってみたのですがダメでした。 しかも枠を白黒だけで作ってた時には、まともに表示すら出来ませんでした。RGB成分を含むとなんとか表示したのですが、角を消えてくれないのはそのままなんです。 これってダメなのでしょうか?
Config.tjsの;layerTypeを ltAlphaにしてみる
おぉ出来ました! 角が取れると、メッセージ枠の圧迫感が軽減されるのでとても助かりました。 ありがとうございます。
吉里吉里のマニュアルを「加算アルファ」で検索してよんでおきなされ
よんどきます!
すごく初歩的かもしれないけれど解決できなくて困ってるんだ (void)からObjectへ型を変換できません。Object型が要求される文脈でObject型以外の値が渡されるとエラーが発生します ってエラーがでてそこを確認すると [image storage="○○.png" layer=2 page=back visible=true pos=left_center] [image storage="○○.png" layer=3 page=back visible=true pos=left] [trans layer=base time=3000 method=crossfade] [wt] ってなってるんだ、トランジションで立ち絵を出そうとしてたんだけど出来なくて… 教えてくれるとすごく嬉しい
もしかして前景を4つ以上宣言してないんじゃ? layer=3だと4枚目だよ デフォで0~2の三枚
今更気づいたんだけど [if exp="tf.xxxx_=1"] 真[l][r] [else] 偽[l][r] [endif] xxxx_がvoidの場合、なんで真になるんだろう? voidで扱った事なかったけど、この挙動は正しいの? ちなみに[eval "tf.xxxx_++"]を1行目に書いても真なんだけど・・・・
ごめんなさいごめんなさい ifの構文間違ってたorz こんな初歩的なミスで1時間無駄にしてしまった
>729 あるある
731 :
726 :2010/09/09(木) 20:35:12 ID:wgzh3v1y
>>727 Configで5にしてるんだけどなるんだ
一応詳しく調べてないけどそのエラー結構頻発してるみたいだね そのエラーでぐぐったらいろいろ出て来るから、もしかしたらそれでわかるかも
>>731 [image storage="○○.png" layer=2 page=back visible=true pos=left_center]
[image storage="○○.png" layer=3 page=back visible=true pos=left]
[trans layer=base time=3000 method=crossfade]
[wt]
違ってたらすまん。
これってトランジョン行うレイヤがbaseだけどbaseにちゃんと画像読み込んでる?
立ち絵は2,3に読み込んでるみたいだけど?
>>732 >>733 いろいろ試してみたけど無理そうだから別の方法で考えるよ
レスくれてありがとう
>>734 そういう時は何がvoidになってるかエラーログで確認しないと挫折フラグ。
使ったKAGプラグインが影響してたり色々ある。
==== An exception occured at ... から
----------------------------の範囲がだいじ。
どうしてもわからないときは、コマンド1行ずつにメッセージを挟んでサンドイッチにして、まず確実にどの行で止まってるのかチェック。 これ基本。 代替え手段が無い場合は、プロだと諦めるわけにはいかないからコツコツと原因と思われるものを潰していくしか無い。 それでもコンフィグ上の問題だったりするとどうしようも無いけど、とりあえず自分のミスか仕様かを徹底的に洗い出す。
実は途中でlaycountタグとか使ってて レイヤ数をConfigで定義した量より減らしてる、なんて事は無いよね?Config.tjsの設定はあくまで 「起動した直後」はそうなるよってだけであって不変なモノではないから、どっかしらで設定を弄っちゃってる可能性があるとおもうんだけども
ExtractDataでリバースしてる奴って多いと思うんだけど 素直に解析できないようにするにはどうしたらいい? 簡便な方法あったらよろしく スレチならスレ教えて
該当スレがないから黙るのが正解
c++を勉強すれば独自暗号化は簡単
Fateか
エラー起こせば解析する必要もない。 気にするなら鯖にデータ置くしかない。
プログラミングも含めて ストーリー考案とかキャラ考案とか ゲーム製作を総合的に語れるスレってないかな? 色々探したんだけど見つからん。 ストーリーが思いつかない・・・
ストーリーなんか他人にネタ教えるわけないだろ 自分の不勉強で他人に泣きつくな こう言う奴に限って図書館にも映画にも行かないんだぜ。 まだカッコイイエフェクトのタイミング取りを教えてくれとかならスレチじゃないが、思いっきりスレチだ。
勘違い全開ワロタ
∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ( ‘∀‘)< オマエガナー ( ) \_____ | | | (__)_)
なんかゲ製作関係のスレって 勝手に話を違う方向に解釈していきなり説教し始めるやつ多いよな・・・ とりあえずネタ教えてほしいんじゃなくて、ネタが思いつかないときの雑談も含めて 総合的に話せるスレを探してただけなんだけど・・・。 まさか本当にストーリー教えてほしくて書き込んだと思ったのか? 思いっきりスレチだって分かってるからそういうスレを探してるって書いたのにな。
>思いっきりスレチだって分かってるから ( ^ω^)……
> まさか本当にストーリー教えてほしくて書き込んだと思ったのか?
なーんだ 誘導カキコしようと思ったけど止めよう
吉里吉里関係でもそうだけど、
(複雑なことを)手っ取り早く知ろうとして質問しても反応は薄い
>>1 を良く読んでちょーだいってことで
>>747 誤解を招くような言葉遣いや構成ではなかったかをもう一度確認したうえで、
書き込もうな。
少なくともそう解釈されてしまう文章を書いたのはお前で、同じように解釈した人が多数いることを自覚しなさい。
自覚できないのなら、このような場で書き込むべきではないと思います。
>>747 もし釣りじゃなくて本気でそう思ってるなら少なくともライター業は向いてない。 転職を進めるよ。
安定版ブランチきてるね
× もし釣りじゃなくて本気でそう思ってるなら少なくともライター業は向いてない。 転職を進めるよ ○ やべぇ、こんなすごい文章打てるやつがきたら俺の仕事がなくなる
愚痴って泣きつくレベルのライターなんぞ普通にゴミ
× おまえはアホか? ○ やめてくれ ライバルが増えると倍率が高くなる
>>756 はいはい シナリオも絵も倍率じゃなく能力 腕が良い奴は倍率がいくつでもちゃんと仕事はある ゴミはたとえ1倍でも仕事は無い
理解してない時点でおまえはゴミ
あれれ?どうされたのですか? 逆ギレですか?
そんなことよりポケモンやろうぜ
ポケモン()
なんかバカがわいてるな
勘 違 い 全 開 ワ ロ タ w
assignImages で画像を共有した2つのレイヤーA, B があるとします A に drawText で文字列を書き込んだにもかかわらず B に影響が出ないのはなぜなのでしょうか?
>Layer.assignImages >機能/意味 >画像のコピー どこの誰が共有と言った
>>765 >説明
> src で指定したレイヤの、メイン画像、マスク画像、領域画像をすべてコピーします。
> 画像サイズはコピー元のレイヤの画像サイズと同一になります。それ以外の情報はコピーしません。
> コピーといっても、実際は「同じ画像を二つ以上のレイヤで共有している」という状態になるだけなので このメソッドはほとんど実行時間がかかりません。
吉里吉里のリファレンスにこう書いてあるので
767 :
764 :2010/09/11(土) 16:10:50 ID:ICZGOM5T
何がやりたいかというと 常にアニメーションさせ続けたいレイヤがあって トランジションの前後で途切れずに動かし続けたいのです fore と back のそれぞれに同じ描画をするのは無駄なので自動で連動させる方法があれば知りたい もしくはトランジションの影響を受けないレイヤの作り方があれば知りたいです (kag.fore.base より下のレイヤがあるなら)
768 :
764 :2010/09/11(土) 16:17:28 ID:ICZGOM5T
>>767 の訂正
> (kag.fore.base より下のレイヤがあるなら)
この部分は無視してください
背景とメッセージレイヤの間に挟みたいので
>>767 drawTextは画像に文字列書き込むわけじゃない
レイヤにかきこんでるだけ
>fore と back のそれぞれに同じ描画をするのは無駄なので自動で連動させる方法があれば知りたい
自動で連動させる方法はない
>もしくはトランジションの影響を受けないレイヤの作り方があれば知りたいです
kag.fore.baseの上にプライマリレイヤ一枚作るようにKAGを改造する必要がある
どっかにやり方書いてた気がするけどみつかんね
自分で調べるかやり方説明してくれる人を待つか
同じ描画をするのが楽
ただしスクロールトランジションとかさせるとおかしなことになるかも
△ もし釣りじゃなくて本気でそう思ってるなら少なくともライター業は向いてない。 転職を進めるよ × やべぇ、こんなすごい文章打てるやつがきたら俺の仕事がなくなる 〇 ( ゚Д゚)<氏ね!
>>764 吉里吉里の Layer は copy on write な動作をするので assignImages した後書き込まないかぎりは共有されてるが、
なにか書き込み動作をした時点で複製されて内容が別になる。
コスト下げたければ片方に書いたあともう片方に assignImages すればよろし
772 :
764 :2010/09/11(土) 19:24:51 ID:ICZGOM5T
>>769 あきらめて同じ描画にします
>>771 複製されてしまうんですね
頻繁に書き込みするので、そのたび複製されるなら assignImages も copyRect と変わらなそうですね
DLL書いて自分で描画管理するのは?
その程度でdll書く必要ない
【本文】↓ 立ち絵表示でトランジションさせるとき、クロスフェードしかつかってないんだけど これってmoveでopacity上げていって表示させるのとどっちが負担少ないんだろ CPU使用率?とか見ても微妙でわからない
wmvをオーバーレイで表示すると上下逆さ swfで表示しようとすると縁が出て来る どうにもならんな・・・・・
>>776 Vista 以降、WMVをオーバレイ再生させると上限反転してしまう腐った環境がある。
これ自体は環境側の問題なので吉里吉里では対応しきれないが、今の krmovie は
mixer (VMR) 再生もできるのでそちらを使えば良い
ただし,古いOSでは mixer がまともに動かないことがあるので、切り替え可能にした上で、
2000 あたりを境にどちらをデフォルトにするかを変えたほうが良い
あと、mixer でトラブルがでる環境もたまにあるので(たいていはデバイスドライバの更新で直るが)、
layer再生にも切り替えできるようにしておくのがサポート的には無難、
回答を得られると思ってなかったからとてもありがとう。 どうもOS周りの設定らしいって書いてあったからこれはユーザー環境で逆さまになる場合もあると言う事らしいって事でswfに変えてみたんだけど、 こっちはどう調整してもくっついてくるからクロップで一応誤魔化して作成はしたんだけどやっぱりどうにも納得いかなくて頭抱えていたところ。 たぶんswfに詳しければいけたんだと思うけど、画質もかなりきつい事になってしまった。 で、結局mpgでつくってAVIにリネームして組み込んだけど、MPG1の画質もやはりどうにもこうにも・・・・・ とは言え、起動直後の社名ロゴですっとまったらシャレにならない VMRでやってみます
>>778 swfがくっついてくるって
どういう事?
あぁ ごめん。 縁がくっついてくるって事。 来婦ミス。 ちゃんと縦横比をあわせているのに縁がついてくるの。 いくつかのツールで試してみたけど、そのくっついてくる縁お幅がまちまちでなぜついてくるのかよくわからないの。 仕方無いからクロップで黒縁に誤魔化して作成したんだけど、それだとどうにも納得いかなくて。 結局MPGでつくってAVIにリネームして組み込んだ。 理論上はこれでうまくいくはずなんだけど、実はユーザー環境によっては止まるんじゃないかと少し怖い。
なんで?>AVIにリネーム
.mpgで再生できたor2
縁がついてくるって言ってるけど普通ありえないから縦横比ミスってる気がする ちゃんと表示するレイヤーのサイズをクライアント領域(640*480)とかにあわせた? もしくは、元々のサイズはちゃんとそのウィンドウ一杯になるサイズで作ってる? 最終手段として一回り大きく作ってレイヤーの左端を(-10,-10)くらいからはじめるって手もあるけどさ
>>783 元データはaviで作ってるけど、その元データを小さく圧縮したmpgやwmpはちゃんと800*600になってる。
アス比なんかもちゃんと設定してるのにその状態。
昨日から何種類かツール試した中では一個だけようやく縁無しで出力してくれるのがあったんだけど、複雑に設定できないからちょっと使いづらい。
会社ロゴだから、微妙に詰まってるのか、それとも単に左右断ち切った物かの判断も付きづらくて、結局挫折した。
>>784 単純に圧縮したソフトがだめなだけな気がする
もしくは圧縮元のアス比がおかしいから圧縮先に勝手に黒べた(ふち)が補完されてるだけじゃないかと推測
まあ、吉里吉里側の問題じゃないみたいだしあとはそういうスレで聞いた方がいいかな
圧縮に関しては勉強不足だったけど、ここ二日で一気にいろいろ学習できたのはよかった。 吉里吉里の方はとりあえず上下逆になることもなく、なんとか劣化もほぼ無い状態で表示できるようになった。 いろいろありがとう。
オブジェクト指向ができてローカルで実行そして、速度が速いのはいいけど デバッカがしょぼいからなぁ・・・ それにつっこんだ内容を質問するとすぐ変なのが沸くからなリスク高いよ
開発版のtoolsにソースデバッガはえてるぞ。実行ファイルをデバッガ機能有効で再コンパイルいるけど
メインスレッド上でTJS動かす設計だからブレークは実装しづらいんだよな
KKDE2(2.0.0 α4)を使っている方で、Thinkpadのタッチパッドでの 右ペインのスクロールが出来ている方いませんか? Thinkpadのタッチパッド設定ファイル(tp4scrol.datとtp4table.dat)に *,*,kkde.exe,*,*,*,WheelStd,0,9 などと追記しても駄目でした。
>>789 描画周りをマルチコア対応しても今のCPUじゃたいして効果ないからこういう部分をマルチスレッドにすればいいのにな。
公式掲示板のRSS動いてないんだけどどういうことなの
やあ。描画マルチスレッド化の中の人だよ。 描画のマルチスレッド化は、かける手間の割に見返りが大きそうだからやってみたんだ。 「やれそう」と思ったからやったんだね。 TJSのマルチスレッド化も、やれると思う人がいれば、やればいいのだと思う。 自分のできる範囲で貢献できるのが、オープンソースのいいところだよね。 TJSのマルチスレッド化は、おいらがやるにはちょっと重そうで、残念ながら手をつけられない。 でも、実現できたらいいなあと思う。 まだ見ぬ誰かの貢献に期待するよ。
パフォーマンス面では効果無いんじゃないかな できるとしたら、レイヤの重ね合わせを行うスレッドとTJSを実行(+レイヤへの描画)するスレッドを別にするくらいだろうけど そういう風に分けたらたぶん負荷がどっちか一方だけに集中するはず IOや通信で長時間ブロックしても固まらない(処理中・・・とか表示できる)というメリットはあるかもね
実測すると効果あるよ?
オブジェクト大量に動かしたりしてると、ぱっと見でも fps あがるのが確認できる
>>794 描画とTJSのスレッドわけると吉里吉里の基本設計が変わることになるから難しいね
吉里吉里のイベント処理の実装がシングルスレッドを前提に設計されているから、部分的なマルチスレッド化は出来ても、全体のフローに関わるマルチスレッド化はなかなか難しいのですね。 で、その本格的なマルチスレッド化を行っているのが、吉里吉里3。 ただ、一からの再設計なので、登場はいつになるかわからない。 吉里吉里2の描画マルチスレッド化は、吉里吉里3登場までのつなぎ、延命策的な意味合いもあるんです。
吉里吉里3って出るの? 中の人はなんか基板イジリに夢中のようだけど・・・
出なくてもさほど困らん気はする
リップシンク実装希望とか言ってみるテスト ところでみんなはレイヤー普通何枚くらい確保する? とりあえずうちのノートXPだと40枚はつらかった。 最新のデスクトップ7だと100枚くらいでも楽勝なんだけど。 やっぱり2000以下は切り捨てる方向で作った方がいいのかな。 ちょっと思いついて、昔の3Dメイズ風のアルゴリズムをKAGだけで書いてみたんだけど、壁の表示だけで20枚以上レイヤー使っててノートじゃダメダコリャだった。
ノベルにゲームが付いてるタイプの、エロゲ的ゲームを出すツールとしては 需要あるんじゃねーかな。 ノベルツールとしては、現状で完結してると思うけど、ちょっとしたゲームを 作るツールとしては、吉里吉里3にはそこそこ期待してる。 ユーザーとしてもノベル以外のエロゲや同人が増えて欲しいし。
まあ現状でも非リアルタイムのゲームならかなりのことができるけどね
>>795 マシンスペックと効果のある最小コードうpってくれないか?
でも吉里吉里3の話って全く表に出なくて久しいけど 作ってんのかいな
>>801 リップシンクはどっちかっつーとエンジン側の機能じゃなくてデータ側でどうにかするものだとオモ
データ解析かけといて sli にラベルつっこんどいてそれをイベント処理するとか、音量で判断するとかいろいろ方法はある
昔の3Dメイズ風なら、リアルタイムに壁動いたりはいらんだろうから、1枚のレイヤに合成描画してしまえば余裕だろう
ほとんど苦労せずに、問答無用で最強に効果がある方法は、GPU使うことだけどね 吉里吉里では最終的なレイヤの重ね合わせはTJSでスクリーンを表すレイヤに転送したりしないでシステム任せだけど たぶんそれってハードウェア使った実装にも対応できるようにそういう風になってるんだろうし
ぶっちゃけ過去に出てる2DのADVは吉里吉里でほとんど作れる。 イリュージョンとかが出してるポリゴングリグリ動かすのはダメなんだがな。
リップシンク無いと口パクのシンクロ面倒な事と、クリッカブルマップが.maに書かれたラベル依存でスクリプト側で直接設定出来ないっぽい事と、
あと戦女神とか同級生とかのようにチップキャラを移動させるタイプのゲームはたぶん無理な事と、パラメーターをバー表示(擬似的に段階的にCGで表示するのは可能だが)するのが難しい事くらいかな
あとなんか難しいのあるっけ・・・・
>>806 ライターだからそこまでの知識が無いのがつらい
毎回壁データを読み込むのって、なんか処理遅くなりそうで(そんな事はもはやスペック的にありえないんだけど)抵抗あるのよね。
で、最初に全部壁データ読み込んどいて、true・falsaでそれぞれの壁の表示・非表示切り替えてたり・・・・
難易度はともかくチップキャラ移動は普通にできると思うけど
パラメータのバー表示も楽勝だな
「難しい」のレベルによるな
画像を読み込んだレイヤーをドンと置いて
表示・非表示切り替えだけでどうにかする、
ってのならKAGでも出来るわけだが、
そういうやり方しかできない人には
>>809-810 みたいなことは難しいだろう
TJSをかじってちょちょっと出来るって程度の俺には無理。 でもそんな俺でもほとんどなんでも無理押し通せばなんとかいけるだろうって感じするからやっぱすごいと思うわ。
ハードの進歩により「吉里吉里では絶対無理なこと」はほとんど無くなったよね 日曜プログラマにとっちゃありがたい時代です 口パクってループチューナ(sli)のラベル指定じゃダメかねえ GUIで波形見ながら微調整できるので満足してるけど 自動化する場合、不自然に見えないほどの性能を実現するには 構文解析やら波形解析やらで大変そう
吉里吉里3のコードが書きやすくなる新構文は欲しい Dictionaryクラスのメソッドが普通に使えるようにするとか、イテレータとか あとクラスごとの演算子の定義
演算子オーバーライドは要らん。特定のケースだけ特別扱いすればいい。 でなきゃろくなデバグ環境もないのにカオスすぎる
コンストラクタの名前がクラスと一致しているか確認する仕組みは欲しい(´・ω・`) 何度名前を間違えて挙動不審になったことか
単純にF0000からF9999までの整数だけ扱える連番フラグと言うか変数欲しいな。 ゲーム変数で。 voidじゃなくて最初から0が入ってて、ここからここまでのフラグを一気に書き換えとか積み込みとか出来るとなお良い。 いや辞書でやれば出来るんだけどさ、コマンドが無意味に複雑になりがちなのよね。 これならダンプリストみたいに一気にフラグ中身確認出来てフラグの管理が楽なんだけどなぁ。
配列継承してそういうクラスを作るだけでは?
演算子オーバーライドがないと頂点クラス(xyz座標持ってるヤツ)同士の演算が面倒すぎる……。
それは頂点情報のネイティブクラスを作ったほうがたぶん幸せ
座標それぞれがオブジェクトなのはさすがに非効率すぎて厳しいだろ TJSでやるならxとyとzの3つの配列に分けて保持するとか
TJSの配列ってオブジェクトじゃないっけ?
クリッカブルマップで定義ファイル読み込んだ後mapdisableで無効化したのに、mapactionタグ無しで同じファイル読み込むとまたマップが定義されてる・・・・ マップを無効化するコマンドはあっても、消去するコマンド無いからこれはつらいな。午前中一杯これに気づくのに時間浪費してしまった。
個人的には、型をもう少しはっきりさせて欲しい。 計算式入れたはずが、文字結合になってる事が多い。 最近は、int()で囲んで対処してるけど、めんどい。
>>825 ちょっとした計算なら良いんだが、
var a = sf.b + +b + c;
とかなる様な文が多いと結構カオスじゃね?
var a = int(sf.b + b + c);
のがすっきりしね?
今、KAG読んでたんだけど > グローバル変数や、オブジェクト内変数はアクセスが遅いので って書いてあるんだけど、どのくらいで体感できるんだろうか。 誰かベンチマーク取ったひといる?
>ベンチマーク 以前TJSで測ったことがあってそのメモを見たんだけど、 多くの演算(変数へのアクセス自体も)は1回あたり150ナノ秒以下だったよ@Athlon64X2 2.2GHz。 冗長な書き方でもしてなければKAG上でも問題ないんじゃないかな?
詳しくなかったころ「変数の数は少ないほうが動作は速いはず」と思って、 無駄にいろいろと切り詰めてたことを思い出した 今では変数100個200個とかまったく気にしてないけど
速度系で一番はまるパターンだよな。 そういった、ナノ秒レベルの切り詰めがデカイ差になるとか考えてしまう。 実際は完全な自己満足なんだよね。
昔はその積み重ねが作業の難易度を今の倍以上にさせてたんだけど、今は基本的な部分だけしっかり踏まえてれば速度に関してはあまり気にしなくて良いのがいいよね。 全然関係無いけど組み込み用の動画作るのに10年くらい前に作ったAEのコンポ引っ張り出してきたら、前はレンダに丸一かかってたパーティクルの演算が2分で終わったのにはびびった。
昔の場合、難易度が上がるというデメリットを押してでも「速度が向上する」というメリットを享受出来たからね。 300MHz,400MHzなCPUの時代だったら(現在のCPUで言う所の)ミリ秒ナノ秒レベルの差異もデカい影響を齎したけど、 2GHzオーバー余裕なCPUがゴロゴロ出回ってる現在じゃ、わざわざチューニングして速度向上するまでもなく デフォルトで十分な速度稼げちゃうから必要性薄いんだよね。
周波数がいくつでもミリ秒ナノ秒で処理できりゃ条件は変わらんだろ。 いま1ミリ秒で終わる処理が100ミリ秒かかってたからチューニングしてたんだろ。
やっぱりそうかありがとう。 自分が読みやすいかどうかくらいのもんだね。 割り算をビットシフトでみたいなノリか。 そういうのも楽しさの一つだけど、ガロアみたいな天才じゃないから 今の時代は助かるw
周波数戦争は終わっているでござる いつの時代の方であられようか 理論上はもっと周波数が上がるはずだけど 現実問題物理的に不可能だって結論でたでしょ
でも、その終わったはずの周波数戦争まっただ中だった機体をいまだに使ってるユーザーが少数いて困る。 そういうのに限ってすごくうるさいクレーマーとかだったりするんだよな。
エロゲユーザーあたりには結構いるよな。 大半のノベルゲはXP初期あたりのエントリモデルでも十分稼動するもんだから ノベルまでは問題なしと思ってる。 だから、ちょっと演出とかに力はいってるノベルやると「ノベルの癖に不当に重い」 って結論になる。この上に「エロゲの癖に不当に重い」もある。
商業のパッケージソフトならしゃーないけど 今なら体験版ちゃんとやってね でケリつくでしょ
「体験版で動作するか確認しろなんてパッケージに書いてねーだろ!」と言ってくるマジキチ 吉里吉里は、演出に凝り出すとロースペックマシンにはちょいきついからな
そもそも「○○の癖に不当に重い」って発想だから。 体験版が重ければ、それに文句言うから意味がない。 買ったゲームが重くて出来ない事がダメなんじゃなくて、 興味持ったゲームが○○(ノベルとかエロゲ)の癖に重い発想。
まあ
>>840 みたいなマジキチはともかく、
>>838 は「パッケージソフトの客が
クレーム付けてくるのはしゃーないけど、同人とかDL販売ならとりあえずは
言い訳が立つでしょ」ってことね
エロゲは単にエンジンが屑だからシングルスレ1コア性能が高い方がパフォーマンス出るって話をしてるんだけどな。あれは。 TLPとかリア彼とか総じて3D系。紙芝居ゲーは知らんが。 まあ、現行のウルトラハイエンドなら仮想OS上からでも設定いじれば普通に動くけど。
ゴスデリとか酷い有り様だったな。なにをどうやったらKAGEXをあんな重い挙動にできるのかw
吉里吉里のinputのボックスって マウスで文字列反転とかコピペとか出来なくて 微妙にめんどくさい
旧ver切り捨てないとコンテキストメニュー実装できんがマウスでの範囲選択くらいできるだろ。
1000ナノ秒を1ナノ秒に1年かけてできたと仮定して 彼の実績を考えると1000倍のスピードで実行されるexeを作成したことになる が、しかし、現実にはクリック待ちという人間の操作が必要となるので 人間の操作以上の速度向上はみこめない つまり、1000倍の速度の実行ファイルを作成しても年収はゼロってことだお
局所的なパフォーマンスをどれだけ上げようが全体のパフォーマンスは変わらん。 ボトルネックだけをピンポイントで効果のある改善してるなら別だが、 そういうのはJITコンパイラに任せるべき。
TASじゃばいが、実際人じゃ不可能な短い時間に高速連打したらハングするタグ結構あるんだよな さすがにそれは想定外だろうからふつうに組む分には気にする必要無いんだけどさ
そうばい
結局、文字表示とか画像表示とかAVG要素を入れるとKAGを取り入れたほうが早く KAGを取り入れると途端にうんこのようなファイル構成でうんざいりする なんでこうオープン房というかフリー房はファイルをむちゃくちゃ増やすのか
日本語でおk
日本語は初めてか? 肩の力抜けよ
TJSとKAGの設計が古いだけなのにOSS全部にレッテル貼られても
オープンじゃないひとたちはクラスごとにファイル分けたりしないんだ? へーへーへー KAGだけでも継承、継承で何層かになってて冗長じゃね?って思ってたけど、 自分で何か作るよって段になってみると都合のいいとこからオーバーライドできるから 割と便利に使えてる。ButtonLayerやEditLayerとか。
>>850 こういうやつに限って一回も最後まで作り上げたことないんだろうな
統合すると、販売後にバグが見つかった時に、いちいちファイルがでかくなる。 今は数M程度のファイルなんか一瞬でDL終わるんだけど、それでも一斉にDLに来られると自社で建てたサバだと古いPCで動かしてるからパンクしやすい。 普通は専門のDLサイトに頼むんだけどな。 向こうだってデモとかならともかく、修正ファイルなんか小さいに超したことは無いと思ってるんだし、お互い都合が良いのになぜ纏めたがるのか不明。 windowsのシステムファイルのクソ多さ加減と雑多さ加減に比べたら何も比べるべくも無い。
こういういつの時代の化石かわからん くそゴミミックスが混ざってるから企業は防衛的になるんだな 古いサバ?10万も出せないゴミニート乙 予算がないというより生活保護より生活水準下
必死やん
このツールを使うと心が荒んでいくのか? そうでないなら落ち着けよ
くっ……吉里吉里の闇が俺の心にっ……
昔は廃品で普通にPC捨てられたんだが今日日PC捨てるにも金かかる時代。 使える古いパーツでサバおったてるくらい別に普通だぞ。 なんでサバごときに高いスペック要求してるのか意味解らん。 というかさ、そんなに嫌なら吉里吉里使わないで自分で全部組みゃーいいだろ。 面倒臭い奴だなー。 そんなことより、レイヤーモードで動画再生した時に左上に一瞬出る黒いブロックノイズの原因探すのに1時間もかかってしまったじゃないか。
再生始める直前に、完全に裏表全部のレイヤーを消去すると解決した。 冒頭で何もない状態で始めると出ないんだけど、何か残ってるとたぶん重ね合わせの演算か何かしてるときに一瞬出てるんだと思う。 とりあえずそれは解決したんだが、MES枠を出したまま動画再生させ続けられないものか・・・・ MES枠が出たら強制的に止まるとか、完全に盲点だった。 普段そんな使い方してなかったからなorz
>>YIQ81yUM ( みたいなゴミスペックでエロゲが動かんとかほざくキチガイがおおくてな 処理にこまっとる 異常に詳しいからよけいに始末が悪い なんて言うか就職率99%を誇る会社の残り1%
なんでそんなに顔真っ赤なのか理解に苦しむが。 たぶんおまえが使ってるPCより高いスペックのマシンを使ってると思うぞ。 むしろハイスペックすぎて、ロースペック環境対応に苦慮してる。
まあとりあえず少し落ち着けよ [waitclick]
>>顔真っ赤 はぁ? たぶん 日本語理解できないだろ 捏造もし始めた 恐ろしいとても会社に入れるわけがない バイトでも多分無理 お前のようなゴミがおるから変なイメージを持たれるんだよ さっさとクビつって死んでくれない?環境のため
な?対応に困るだろ
もちつけ。そろそろスレチだし、二人とも最初から話ずれてるから。 もう熱くなってるから冷えないんかもしれんが。
周囲の俺たちに出来ることは、右クリックから「NGIDに追加」を選ぶことだけさ。
なんか日本語がおかしい奴の直後に変な争いが始まったから頭がおかしくなりそう
一応動画再生+枠重ねがうまくいくようになったが、なぜこれで上手く動くのか理由がわからんorz しかもどんどん動画を切り替えて読み込んでると普通に止まるorz
動画ってそもそもしょっちゅう切り替えて使用する為の物だったか?
いくらID:bt4wUKDeが無知でも自作erでお古の鯖が2,3世代前のウルトラハイエンドだからそこら辺のメーカー製より高性能だと理解されないID:YIQ81yUMが不敏に思えた。
うーん、技術的に可能だからやってみようって事なんだけど。 エロシーンからエロシーンに複雑なチャートの流れのゲームには向かないね。 動画の解放を一回でもミスると予測不能な不具合が起きる。 それでも個人的にはかなり使えると思う。 一本の動画の中でここからここまでのフレームでループ フラグAが立てばこのフレームからこのフレームまで再生 フラグBが立てばここから最後までーって感じに分割出来たらなお便利かな。 videosegloopだと、ループ内再生を解除しても、封鎖してた堰を解放するだけだからそこまで再生しないと先に進まないから、4秒程度のループ素材でも最大4秒のラグが生じるわけだし。 細かく切り出してもいいんだけど、読み込みラグでなめらかに再生出来ないのがちょっと痛い。 そこまで求めるならプラグインでも作れよって言われそうだけどそこまでの技術は無いのがさらに痛い。
>>873 ループアニメを使ったゲームは最近割と多いから
結構そういうのありうるよ
「お、スレが盛り上がってるな」と思って覗くといつも荒れてるなこのスレw
>>875 それいいなw
そんな贅沢な素材を扱える身分になれるかわからんけど、やりかた確立したら
是非ここで見せびらかして欲しい
なんか盛り上がってるのかと思いきや日本語が不自由なアンチさんが暴れていただけですね。
>>875 FFDでスクイズのシステムやった事あるがシーン管理実装しないと死ねるぞ。
現状で出来る範囲としては、数秒のループアニメ+派生(フィニッシュや流れ変更の)を表裏に読み込んでおいて、選択によって即切り替えしてループをリリース。 そのあいだに次の動画を読み込むみたいな感じしか無理っぽい。 仕様上はもっと複数の動画を再生管理出来るんんだけど、リソースがハンパじゃなくてロースペックマシンだとあっという間にパンクする。 出来るだけシームレスに動かそうとしなければ、もっと負荷が少ない方法もあるんだけど、なかなか難しいね。
ビデオ用に専用のレイヤーを割り振ってたんだけど、つなぎ目に一瞬前の動画が表示されるからclearvideolayerやfreeimageをしたんだけど残ったままになるからNULの完全透明PNGで上書きしたらそれ以降そのレイヤーで動画が表示されなくなった。 でNULがまずいのかと思って適当な画像はめ直してもダメ。 コンソール上では動いてるっぽいんだけど、どうなってるんだろうこれ・・・・ うまくいってたのに、こんな初歩的なところではまるなんて。 挫折かな、動画再生は・・・・・
ヒント:動画データはα情報を持たないので ltAlpha だと透明になる
うーん layoptのmode="opaque"にしてもダメだし、 TJSで直接書き換えとなると手に負えないorz それ以前にベタのαをためしに突っ込んでも、改善されないし PGに頼むしか無いかなorz
途中経過報告 とりあえず一瞬前の映像が出る問題は、新しい動画を読み込むまでvisible=falseにしておくことで解決。 とは言え、動画も静止画もなんだけど吉里吉里は画像を解放してもデータがそのまま残ってるのはなんとかしないといけない。 思わぬ所で妙な画像が紛れ込んで、気づく分にはいいけど気づかなかったらヤバい。 それにしてもPNGなどを読んだ後に使えなくなる問題はあいかわらずせっかくのヒントを生かせずorz
>>884 そりゃ、layopt には mode ってパラメータ無いから…
ムービー処理のほういじって、レイヤ動画再生時は強制で opaque 指定するのが妥当だと思われ
やっぱりそれしかないよね そのあたりはPGと相談するしかないか。 このさい、TJS覚えた方が早いかな。
コンパイラみたいなエラーチェックがあればいいんやけどな
時々教えて貰ってるから、恩返し代わり&メモ代わりに今回動画弄ってて気づいた事をいくつか書いておく。 間違ってたら誰か補完ヨロ。 1.channelは1を設定しないと2をいきなり設定しても表示されない。 2.左上にブロックノイズが出る場合、その動画より上のレイヤーでなんらかの宣言がなされたまま放置(もしくはエラー状態)されてる。 たとえば、上のレイヤーで動画の設定が間違っていた状態で再生しようとすると表れる。 3.再生予定の物が複数ある場合preparevideoを発行した瞬間に該当スロットが表示される。(フレーム00:00:00で待機) playvideoが発行された瞬間に該当slotだけが再生開始される。 この時該当slotが再生終了してしまい次のタグに移った場合は、再生してないスロットを待つ事はしない。 4.layoptのpage=foreで表に表示しようとした場合はvideolayerでpage=foreに設定しなくて良い。 ただし、layoptでbackの場合、videolayer=backに設定しなくてはいけない。 なので両方設定した方が無難。 fore×back backXforeと掛け違いをした場合表示されない。 5.一度静止画でそのレイヤーを使うとそのレイヤーでは動画は再生されない。 6.同時再生した場合、当然だが同じレイヤー上で複数再生しようとすると画像がおかしくなる。 ただし表裏で別々の動画を再生は可能。 レイヤーを変えれば、たとえ表示位置が被っていても(極端な話、全て全画面再生だろうと)レイヤーの重なり順にきちんと再生される。 またハイスペックマシンではタイムラグは体感出来ない。 ロースペックマシンでは未検証。
一つ書き忘れ。 2.の状態になった場合、そのレイヤーをvisible=falseすると消える。 《最低限動く設定》 これをfirst.ksなどのシナリオ冒頭で動かして、動かなければ動画のフォーマットの問題。 シナリオ途中で動かなければ、使用予定のレイヤーをそれ以前に静止画で使ってる可能性大。 [layopt layer=1 page=fore visible=true] [videolayer slot=1 channel=1 layer=1 page=fore] [video slot=1 loop=true mode=layer] [openvideo slot=1 storage="ファイル名.mpg"] [preparevideo slot=1] [wp slot=1 for=prepare] [wv canskip=false slot=1] [playvideo slot=1]
あともう一つ忘れてたorz 2.の時に一瞬だけ左上にブロックノイズが表れるケースがある。 確認した具体例だと、動画を再生されてる途中に新しい動画を準備して別レイヤーで重ねて再生しようとするとpreparevideoの段階で表れる。(おそらく0フレームに表れる) このケースの場合、最初にlayoptの段階でvisible=falseにしておいて、playvideoの直後に今度はvisible=trueにすると、0フレームを飛ばして表示されるのでブロックノイズは消える。
>>891 それブロックノイズじゃなくて、表示先のレイヤの初期状態じゃね?
そうなのかな? preparevideoの段階で新しい動画自体は準備されてるけど、その状態で左上だけブロック出てるのよ。 889のケースだと初期状態かなとも思うんだけど、891のケースだと動画自体は正常に表示されてるのよね。 で、動画のレイヤーだけをvisible=falseすると、当然だけどブロックごとその動画も消えるし、間違い無くそのレイヤーを使ってるはず。 なのに出る。 どうしてだか、ちょっと原因がわからない。
あぁ、3232の見慣れたあの青いヤツでしょ
あーなるほど。 症状的には、prepare の処理時にレイヤに対する update() が漏れてて、前の描画内容が残ったまま画面にでてるのではないかと。 他の領域は、おそらくサイズ変更がかかったことで更新と認識されて正しく描画されていると思われる あとで確認してみてその通りならバグだから報告あげとくよ
よろしくお願いします。 TJSの方はチンプンカンプンなので助かります。 あとこれは処理落ちの問題だと思うんだけど、大きな領域(全画面とか)を複数枚重ねて再生しようとすると、 [preparevideo slot=1][preparevideo slot=2][preparevideo slot=3][preparevideo slot=4] とかすると、ほとんどの場合は一番上のレイヤーの動画の00.00.00が表示されるんだけど、稀にその下のレイヤーが一瞬表示されたあとで一番上のレイヤーが表示されたりする。 現状だとその直前の表示内容を一番高いレイヤーにpreparevideoが完了するまで表示させておいて、完了した次の行でvisible=falseにして回避してるけど、これはたぶん仕様上の問題だからたぶん無理っぽいねorz
環境かかないゴミは死んでいいよ
そういう無駄発言するクズは消えるといいよ
あぁ、ごめんごめん 環境の問題じゃないと思う 一応ほかの問題なんかもあって、さっき7~2000の何台かで動作確認したけど、同じ症状が出るみたい VISTは持ってないから確認しなかったけど2000 Me XP 7で環境もスペックもバラバラのマシンで試して同じ症状だからたぶん仕様の問題と言うか処理落ちだと思う ちなみに、一番上のレイヤーになる動画から先に読み込んでも同じ症状でるから、重ね合わせの表示はpreparevideoのタグが発行されたスロットの順番は関係無いぽい
誰も聞いてない
>>890 ためしてない状態ですまんが、preparevideo は処理待ちする可能性があって、その間はまだ描画がおこなわれてないから
[layopt layer=1 page=fore visible=false]
[videolayer slot=1 channel=1 layer=1 page=fore]
[video slot=1 loop=true mode=layer]
[openvideo slot=1 storage="ファイル名.mpg"]
[preparevideo slot=1]
[wp slot=1 for=prepare]
[layopt layer=1 page=fore visible=false]
[playvideo slot=1]
と、wp for=prepare のあとに表示するようにしないと動画描画されてないレイヤが一瞬描画される可能性があるよ
ちょっと訂正
処理待ちする可能性があって→処理が遅延する可能性があって
wp fore=prepare は、prepare が終了してたらそのままスルーだけど、
そうでない場合は一度吉里吉里に制御が帰って画面が描画されるので、元の描画前の
レイヤが表示されることになる。freeimage した状態なら 32×32の黒い■だから、
まあ、ブロックノイズのように見えるかもね。
これで問題なく直るようなら
>>895 の調査は必要なし
あああ、もう一つ間違い。連投すまん orz wp のあとの layopt は当然 [layopt layer=1 page=fore visible=true] でよろ。
この際なのでついでにもひとつ。 freeimage すれば opaque に戻るから、最低限の処理の頭は [freeimage layer=1 page=fore] [layopt layer=1 page=fore visible=false] が妥当ってことで。これでどんな状態から再生しても表示されないってことは無いはず。
>>903 可能性って感じが微妙なんだね。
一応1タグごとに チェック1[l][r] チェック2[l][r]とはさんで一つ一つ検証した時には、preparevideoを発行した段階で00.00.00が表示されるみたいで、そこで一度に何枚も重ねると稀に一瞬下の動画が表示される。
一応稀に下のが表示されるサンプルを書いておくね。
一応今はもう、901が書いてくれたように、「そうだ、visible=falseでぎりぎりまで消せばいいじゃん!」とか思いついて同じ事やったら上手くいったんだけど、今後のために問題の奴を書いておくね。
ブロックが出るソースは、ちょっと途中にほかの演出とか入って妙にソースが長いので消すときに間違うとあれだし割愛させてほしい。
ところで、リファレンスだとwpは
"prepare"を指定すると、preparevideoの準備完了を待ちます。
と書いてあるからpreparevideoの後につけるんだろう?って思ってそう書いたんだけど、逆なのか。
その前に、今一wpの正確な使い方が説明だとあいまいで解りづらい。
[layopt layer=1 page=fore visible=true left=0 top=0]
[layopt layer=1 page=back visible=true left=0 top=0]
[layopt layer=2 page=fore visible=true left=0 top=0]
[layopt layer=3 page=fore visible=true left=0 top=0]
[videolayer slot=1 channel=1 layer=1 page=fore]
[videolayer slot=1 channel=2 layer=1 page=back]
[videolayer slot=2 channel=1 layer=2 page=fore]
[videolayer slot=3 channel=1 layer=3 page=fore]
;
; ビデオの属性を設定 [video slot=1 loop=true mode=layer] [video slot=2 loop=true mode=layer] [video slot=3 loop=true mode=layer] ; ビデオの再生準備 [openvideo slot=1 storage="a.mpg"] [openvideo slot=2 storage="b.mpg"] [openvideo slot=3 storage="c.mpg"] ; ビデオの再生準備 [preparevideo slot=3] [preparevideo slot=2] [preparevideo slot=1] [wp slot=1 for=prepare] [wp slot=2 for=prepare] [wp slot=3 for=prepare] [wv canskip=false slot=1] [wv canskip=false slot=2] [wv canskip=false slot=3] ; ビデオの再生 [playvideo slot=1] [playvideo slot=2] [playvideo slot=3] [l] [video slot=3 loop=true mode=layer visible=false] [l] [video slot=2 loop=true mode=layer visible=false]
これでplayvideoを発行した瞬間に、稀に下のビデオが表示される事がある。
ああ、KAGか・・・ あまりにもレベルが低いんで理解できないんですよ スクリプタは黙ってシコシコやってろってね
ああ、KAGか・・・ あまりにも私のレベルが低いんで理解できないんですよ スクリプタは黙ってシコシコやってろってね
昔からの疑問なんだが、 クロスフェードトランジションをやると、じじじじじって描画中かなんかの音がする。 でも他の吉里吉里製のゲームをやってもトランジション中、音が出ないやつもある。出るやつもある。 (それらが全てクロスフェードかは調べてない) クロスフェードトランジションだと音がなるとかあるんだろうか。 ちなみにwin2000とかXPの入った複数のパソコンでの結果。 他の人に同様の症状がないなら環境依存かもしれないけども。
吉里吉里のせいで職を追われた自称プログラマーKUqN/dtc哀れ なむー 俺はAEプレイヤーでもあるから動画再生がきっちりしてるツールならプラグイン使わなくてもいくらでもエフェクトかけられるから動画を突き詰めるのはとても重要なの。 今回のお仕事はそう言う意味ですごく意義がある。 ジーって音がなるのはグラボかなとか思ってた。 AEとかでも複雑なワイプ重ねると演算中にすごい音鳴る事あるし、あれはどうしようも無いと思ってたんだけどそうでもないのかな。
いや、すんません あまりにも吉里吉里がゴミすぎて何がありがたいのか理解できないのですが 吉里吉里が普及したせいでゴミスクリプタが増えて対応がたまったもんじゃねlんだよ もっともADVやらとうの昔に卒業してSLGの構造考え中だが 人工知能とか・・・スクリプタでは無理だろうね
>吉里吉里が普及したせいでゴミスクリプタが増えて対応がたまったもんじゃねlんだよ なんの対応してるんだよw よほどゴミな職業なんだな
つまり吉里吉里ごときに出来る効果や仕様をゴミスクリプターに要求されたのに、それすら作れない俺涙目って事を言いたいのでしょう。 SLGのエネミーアルゴリズムを吉里吉里レベルのADVツールすら作れないPGに作れるとは思わないが、エネミーアルゴリズムは普通デザイナーが作る物なんだが? 経験あるからわかるが。 PGは普通、デザイナーが演算させた結果どう動くかその土台を作るだけだよ。 作ったことも無いくせにPGがアルゴリズム作るとか、SLG舐めてるの? ちなみに、吉里吉里は非常に便利だよ。 ツールとしてもこれほどちゃんとしたツールはなかなか無い。 そりゃ、会社付きのPGが居ればこっちのかゆいところにも手が届くから便利だけどね。 かわりにKUqN/dtcみたいなハズレのカスPGに当たってもこっちでなんとか出来ちゃうのが良い。 KUqN/dtcみたいなのはどうせすぐ会社クビにされるから、そんなののコマンドを覚えて変なクセがついた途端に会社クビになってまた新しいPGのコマンド覚えないといけないとかも無いし。 第一PG関係無しに、ネットで素材集めてシナリオぶち込んで、いつでもどこでもすぐにプレゼン出来るのは便利。
ID:FUbf9FfkはID:FUbf9Ffkでアスペ臭いのでどっちもゴミってことで
>>910 俺も気になってた。PCによっては音声出力にノイズが載ったりするんだよなあ
もう秋なのに おじちゃんたち何やってるの?
表示されてないんだけどなんかあった?
>>905 くっ、伝わってない…・・・もっかい説明する
・video の prepare処理はすぐおわるとは限らない。それを待つために wp が存在する
・複数処理したときは、先に prepare したほうが準備完了が後になる場合もある
・wp して待ちがはいると一旦全部レイヤの表示が実行される
よって
[preparevideo slot=1]
[preparevideo slot=2]
[wp slot=1 for=prepare]
[wp slot=2 for=prepare]
だと、最初の wp の時点で、slot=2 のほうが先に準備がおわっててその結果が画面にでてしまうことがある。
確実に順番通りに処理してほしいなら以下のように順に処理する必要がある。
[preparevideo slot=1][wp slot=1 for=prepare]
[preparevideo slot=2][wp slot=2 for=prepare]
もっとも、結局、描画前のレイヤが表示されてしまう問題があるので、
準備おわるまではレイヤを非表示にしておくのが妥当なため、その場合はどっちが先に
準備がおわっても表示はされてないから、 prepare1, prepare2, wp1, wp2, visible1, visible2 の順でもさしつかえはない
それから、wv が入ってるけど、それは再生終了待ちの命令な。
よって playvideo の前においても再生開始されてないからスルーされるだけで無駄。
>>910 描画処理全開でどっかの回路が負荷で共振おこして鳴いてるのだとおもわれる。
ノートマシンだと液晶ドライバとかのチップが高負荷になると音がでることが多い
トランジション処理はかなり高負荷なので一番おこりやすい状態。
一応環境依存の現象ながら、高性能なマシンほど逆に描画しすぎておこりやすい。
吉里吉里2.3系だと、オプション -contfreq で一秒あたりの最大描画回数の上限が指定できるため、
これを指定しているとまずその現象はおこらなくなる
>>919 なるほど、ごめん いろいろと勘違いしてたみたい。
再生待ちのwpはなんで複数いるんだろ? 一括で処理出来ればいいのにって思ってたけどそう言う事か。
とてもよくわかった。 ありがとう。 wvもやっぱりいらないのか。
video関係のタグまわりは、最初本を基本に少しづつ弄ってたらあんな風になったんだけど、visibleに関しては完全に919の方がいいね。
ところで
>>902 で調査は必要無しって話だけど、
>>893 の状況はたぶんそれとは違うんじゃないかと思う。
通常のブロックが出るのは動画再生中ずっと出るのに対して、893の状況はたぶん00.00.00のみ。 しかもこれも毎回確実に出る。
[l]で一個ずつタグを止めて確認した限り、wpのタグ終了後も出ている。
だから処理待ち遅延?とはたぶん違って、895のような状況が原因の不具合じゃないのかなと思うんだけど。 違うかな?
>>910 ,920 かなり前に俺も指摘したが、イヤなレスばかり返ってきた覚えが。
60に指定しても治らない。10年前の256メガXPだからしょうがないけど。
既読スキップが正常に動かない…… 一度読んだことのあるシナリオなのに何故なんだぜ?
あ~駄目だ既読スキップが途中で止まる…… 原因がわかんねえ
疲れたからだろ。察しろ
少し休んで冷静になって思考してみて
もしやと思ったことをやってみたら既読スキップのエラーが解消された
>>925 ㌧クス
アドバイスが役に立ったようだな 礼には及ばんよ
10年じゃなくて7年前だったな。まぁどうでもいいんだが。
んで、7年間 じじじを我慢してたんだ 5万だして新作パソコン買えば一瞬で終わるんだけど 脳ミソも7年前なんだね
ふん。今俺がPC買い換えれば最強なのに気づいている? SSDと64が普及する時代をまっていたとも言えるかな(笑)
うんうん最強最強
>>930 道具が最上級でも使い手がクソだとねえ・・・・・
豚に真珠、宝の持ち腐れ。
そういえば、統計とか取ったことないけど、吉里吉里ってどのくらいのソフトハウスでつかってるんだろうね。 最近、なんか自社オリジナルっぽいツールのゲーム見かけない。 3Dとかは別だけどADVに関してはかなりの確率で吉里吉里にぶつかる。
そんなに多く感じないけどな。 まあオレはエロゲしかやらないから吉里吉里使用ソフトに 巡り会わないのかもしれないけど・・・。
全体の1割ぐらいかな>新作えろげーの吉里吉里採用作品の数。 まとめるとトップシェアだけど、エンジン的にはカスタム違えばもう別物なので、まとめてあつかう意味はあまり無いと思う
>>920 なるほどー。
今度試してみるわ。サンクス。
礼には及ばんよ
別にそんなに多くないと思うぞ。YU-RISだっけ?あれは増えた。 あとVAのところの商業ライセンス版。
キリコる
YU-RISっての見てみたけど、商業ならもうちょっと気張って 吉里吉里くらい使えばいいのにって思ったw
キリコったw
Nスクは最近使われないのか? アリスソフトの奴は同人はあっても他社商業では見ないな
Nスクは一定量売れたら有料になるから
たとえば今月発売タイトルで吉里吉里つかってるのが最低5本ある。YU-RIS は1本かな
せっかくなのでちょっと数えて見た。 吉里吉里つかった商業えろげの完全新作(通常版やリメイクを以外・FDは含む)は今年の1月~9月までで少なくとも40本出てる VisualArts から出てる同条件・同期間の商業えろげは10本で、YU-RISは6本
マイナーなものを使っていると同業者のスクリプターで話が広がらず、 横の関係ができにくくなる弊害がある(リアルで)
>>945 全体として何タイトル出てるのかな? 分母がわからんと判断難しいね。
というか、そんなにタイトル買ってるわけじゃないだろうから、どうやって調べてるんだろ。
ずっと吉里吉里使ってるハウスとかは別として、マイナーなところとか全く調べようが無いorz
>>947 ちょっと再版かどうかわかりにくいのあるのでおおざっぱに数えたので飛ばしてるのあるかもだけど総数は382本。
※廉価タイトルでこれ分割同時だろってのは1本扱い。
かなりのタイトルは体験版でてるからそれをチェックして吉里吉里だったものは覚えてるのでそれをカウント。
体験版出てないけどここのメーカは確実に吉里吉里ってのがわかってるところ(softhouse-seal や lilith) はそれもカウント。
おそらく他にも吉里吉里つかってるものはあるけど、まあ、「少なくとも40本」
わりと適当だけど、まあ「1割は吉里吉里」といって差し支えないのではないかと。
han2zen関数を使おうとすると、 Object型からObject型~って感じのエラーが起きてしまうんだけど、 原因は何だろう。教えて詳しい人。 [emb exp="han2zen(5)"]←エラー発生 number_formatとかは普通に使えた。
自分でコピーしたkrkr.eXeがAVGにトロイの木馬扱いされたでござる、の巻 コピー元のウィルスファイルはチェックしてもひっかからないから、 コピー後に行った設定変更が原因なのだろうか……? 誰か同様の症状になってる人、いる?
正解:AVGは捨てる
952 :
名前は開発中のものです。 :2010/09/28(火) 15:56:18 ID:HGmoJIA1
>>875 1つの動画にまとめてキーフレーム埋め込んで、セグメントループとピリオドイベントで制御するものを TJS で書けば可能。
現時点で瞬時に動画が切り替るものを作るには、この形になるはず。
>>948 体験版とかちゃんとやるんだね。 デモは見る事結構あるけど、体験版あまりやってなかったり・・・・
今度ちゃんとやってみるか。 そうすれば吉里吉里か、オリジナルかわかるか。
仕事的に他社のゲームもチェックしとかないとすぐに置いてきぼりくらいそう。
954 :
950 :2010/09/28(火) 16:31:36 ID:6UPgD9/Z
ていうか今見返したら
>>950 書き間違え。
×コピー元のウィルスファイルはチェックしてもひっかからない
○コピー元のファイルはウィルスチェックしてもひっかからない
>>952 やはり理論上それが一番はやそうだね。 TJSの方はPGに頼んでつくってもらうか。
アルファーチャンネルムービーのテストに、アイキャッチ兼用のオリジナルのワイプ動画作って吉里吉里に組み込んで見せたら、会社に全部それで作れとか言われたorz
動画自体はAEでつくってるんだから全部はムリですと言っても理解されなかった
AEって1秒最低1万の世界なのに、タダで作りたくありませんorz
>>955 追加・訂正
制御を組む時はセグメントループは使わない。
ピリオドイベントのみで制御する方が簡単。
ピリオドイベント時に、フラグ(クリック等)を見て、ループ基点のキーフレームに飛ばすか、次のシーンに飛ばすか判定するように作る。
動画の終端にピリオドイベントを仕込むと、動画の停止が先に来てうまく動かないことがあるので、末尾には数フレーム ダミーのフレームを入れておいた方が良い。
WMV にする場合、キーフレームを入れられるエンコーダーはあまり見ない。
マーカーではうまく飛べないので、キーフレームを入れる必要がある。
WMF SDK を使ってキーフレームを入れられるエンコーダーを作る場合は、2パスエンコードにしないと、うまくキーフレームを入れられない。
わかったからPGと話してくれ
2.32公式に更新きとるやん
>>950 Generic19.AEFAだろ?
エンジンに2.30使ってるゲームが壊滅状態みたい
2.32は問題なかった
>>956 そこまでいくとチンプンカンプンになってくるorz
とりあえずそっくりそのままPGに伝えて見る
まあ、エンジンに吉里吉里採用してたとしても話題は選べと カスペは2.30r2、2.32もキーロガー判定しやがるぜ
なんかID:xKrxqwDpみたいな口調の一行カキコが一定タイミングで現れるけど 毎回同一人物なのか
>>963 友達も相談する相手もいないかわいそうな子だからそっとしておいてやろうよ。
こう言うところでしか発言出来ないんだからさ。
AVGがゲーム全般誤認するのは定義更新するたびにあること。今に始まったわけじゃない。
やあ、その後追加で調べたら Norn, つるみく、カウパーあたりもばりばり吉里吉里のようで、追加で+19本で59越になってしまった。 タイトル数の15% が吉里吉里ってことに
まあ、吉里吉里は多いだろうな 商業は特にライセンスや契約を気にするし 吉里吉里は使用条件が緩くて面倒くさくないのが良い
隔離室からの誤検出報告は機能してんの?
ぶっちゃけ lilith、softhouse-seal、Norn の3大低価格ブランドが 月刊ペースでリリースしてるからそれだけでタイトル数がふくれあがってるってことではあるなw 他で目立つのは、あかべぇ系、SilverBullet系、NineTail系 TGL系の新規ブランドもわりと吉里吉里つかってる 同人あがり御用達ってのは TYPE-MOON 以来の傾向やね その分完成度がひどいのもわりと……
はいくお
商業が、てか他者がなんのツールを使おうがどうでもいい。
お前のレスもどうでもいいな
またID:xKrxqwDpか
なんでも俺のせいにすんな
なんでも俺のせいにすんな
Alphamovie困った。 clearメソッド使っても、どうも消えてないぽい。 吉里吉里側のdoCompact()でも消えないし。 System.doCompact(); var amovcls = new AlphaMovie(); amovcls.clear(); これじゃだめなのかな?もしかして。 素人の俺にはこれ以上はムリ。 エラーでてないから動いてるはずなんだけど・・・・ alphamovie読み込むたびに雪だるま式にメモリ使用量が増えていく・・・・・orz layerExBTOAの方が良いのかな。 あっちはあっちで、TJS記述しかないから俺には読めないorz 最低限、全画面表示出来て、止めて消せるだけでもいいんだけど、なかなかうまくいかないな。
だー スレ建ててたらこっちに書いたorz とりあえず新しいの建てた
スレ立て乙、そして誤爆乙
やっぱ連投規制だったのか。
残り貼ろうとしたら
>>3 が貼られたから焦ったよw
ココが新スレだ
988 :
名前は開発中のものです。 :2010/10/01(金) 19:13:06 ID:cP/s6ZE1
なんと
スレの最後にすまん。
>>949 だけど、結構困っていたり。
多分、プラグイン使った関係で2006年製のMessageWindow.tjsとか入れたのが原因だと思うんだけど、
直すところの見当がつかなくて困ってる。
アホな質問だと思うけど、スレも終わることだし、誰か答えて欲しい。
×[emb exp="han2zen(5)"] ○[emb exp="han2zen('5')"]
ここに書き込んでるエロゲ屋はいるんだろうな・・・
エロゲ屋なんだが。 と言うか、同人ならTJSまで使わずに作るか、逆に極めてるような人間ばかりだろうから、微妙な部分の質問とかするのはエロゲ屋ばかりじゃない? 俺だって今alphamovieのメモリがうまく解放されなくておそろしく困ってるが、同人ならそんなメモリパンクとか気にせずやりたいエフェクト使えて大喜びで終了で済むからいつ起きるかわからないメモリパンクで悩まずに済む。 だからそんな細かい事で悩んで書き込みなんかするのはエロゲ屋くらいだろ。 で、マジに解放されないんで困ってるんだが、誰もあれ使ってないのかなorz メモリが解放されない以外は恐ろしく良いプラグインなんだが。
作者にきけよ
>>990 ありがとう!
ということは、変数の値をそのまま全角に~とかは出来ないんだな。
使えると思ったのに。
答えてくれて本当にありがとう!
>ということは、変数の値をそのまま全角に~とかは出来ないんだな。 なんでそんな結論になったんだ [eval exp="f.hoge=5"] [eval exp="han2zen(f.hoge + '')"]
alphamovieって言われてワケワカメだったが誰か作ったもんだったのか 再配布OKが明記されてるならうpするのも良いんじゃね?
>[eval exp="han2zen(f.hoge + '')"] 型変換やってんじゃん。そのままって数値型からって意味だろ多分
W.Dee氏の最新エントリーでウィキペディアの吉里吉里ページに対して苦言。
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