【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part21】
シンプルなシミュレーションRPGが作れるツールってなかなかないもんだね
SRC、Like A FieldBattle、シミュレーションRPGエディター、臥龍
どれも無理だったわ。
スクリプトなくて配布自由でバトルシーン作らなくてもできるようなツールしりませんか
そこまで作ったら金が取れるわな。
自分で作れよ
JavaでFPSを求めたいのですが、
while(true) { //メインループ
if (refreshFPS) {
startMillis = System.currentTimeMillis(); // ループ開始時間を取得
startFrame = frame; // 開始フレームに現在のフレームを設定
refreshFPS = false;
}
/*----ゲーム処理----*/
frame++; // フレームの加算
if(System.currentTimeMillis()-startMillis > 1000) { // 経過時刻が一秒以上
FPS = frame - startFrame; // 経過フレームを計算
refreshFPS = true;
}
}
として、ちゃんとしたFPSが求められるでしょうか?
javaの命令知らないから精度とか細かいツッコミはしないけど
大体そんな感じでいいんじゃないの
実際にFPSを表示する場合は
さらに0.1秒分以上くらいでループバッファでも用意してその平均値を表示させる
(毎フレ変化するような文字をそのまま表示しても残像で読めない)
あと細部まで気を使うならメニューやポーズかけた時の処理も忘れずに
542 :
名前は開発中のものです。:2010/08/16(月) 13:21:07 ID:WlUlfNHS
>>541 ありがとうございます
一応、ゲーム処理の所で一定時間ループさせるようにしてます
VC++を使ってアドベンチャーとシミュレーションを合わせたようなゲームを作りたいと思ってます
イベントの発生条件を真偽値を戻す関数として表現したいんですが、それをどうやって外部ファイルに保存すればいいのかで悩んでいます
なにかいい方法はないでしょうか
DLLみたいに動的にリンクさせればいいのかな、なんて及ばずながら考えて見たのですが、イベントごとに別の関数名を用意のはあまり冴えたやり方でない気がしまして
俺にはテキストとして保存するくらいしか思いつかんかったわ。
普通にfopenで保存すればいいやん
>>543 ようするに外部から制御できる構造にしたいわけだよな
つ 組み込み言語
>>544 >>545 文字列で保存してそれを自力で組んだプログラムで解析して数式に戻す、っていうのは最初に考えました
でも車輪の再発明になりそうで、ちょっと作る気が起きなくて・・・
そんな複雑なものにはならないだろうし、多分それで十分だとは思うんですけど、拡張の余地があるようにしておきたいっていうありがちな欲が広がっちゃいまして、ここの方々のお知恵を拝借したいのです
>>546 調べてみたところ、こちらが意図してたそのものズバリっぽいんですが、組み込み言語とは〜みたいなはっきりした記述が見つからなかったので、詳しい人に一応確認させてください
要するに、組み込んだスクリプトによって、コンパイルした後に動的にプログラムの動作を変更・拡張できるってことですよね?
拾い読みからの予測なので、間違った部分があれば訂正していただけるとありがたいです
>>547 お前がやりたいことは、「ゲーム用のスクリプト言語を組み込みたい」でだいたい包括できる
車輪の再生産がどうとか言うなら、ゲームで最近よく使われてる組み込みスクリプトはLua
しかし、よほど複雑な凄いゲームを作るんでない限り、
テキストデータで読み込んで数種類の命令を読み込んで実行する原始的なスクリプト言語を自分で作った方が楽だぞ
当たり前だが、既製スクリプトを導入しても、スクリプトの命令を実行するプログラム部分は自分で書くことになるから
言葉だけ覚えたての初心者だな
やりたいことは多分こうだ
あるイベントが起こるかどうかに複数のフラグを勘案しなきゃならない
そのフラグ同士の関係を外部のファイルで制御したい
1
A & B
(A & B) | C
(D>50) & (E<30)
とかそういうのをイベントの数だけ書きたいだけだろう
1行1命令の簡単なスクリプトを実装すればいいだけじゃん
車輪の再発明をしたくないって
単にメンドクサイかやり方の見当もつかないかのどっちかじゃね?
両方だろ。
本来は車輪を発明できるやつが使う言葉だなw
>>535 圧縮するにもある程度の元文字・数値列のサイズが必要になる。
(圧縮用の辞書にサイズを取られるから)
なので、
>>536の言うとおり、圧縮は忘れた方が良いと思う。
それに、それの入力を求める方法を改めた方が良いと思う。
そんなゲームやりたくない。
コピペですむんだったら、数値そのままで良いわけだし。
554 :
543:2010/08/19(木) 14:00:07 ID:+fMsDCBb
>>548 ありがとうございます
Luaで調べてみます
>>550 まさしくその通りです
>>551 >>552 ちゃんと作れないからこそ、再発明に気をつけるべきだって認識でした
あと、これはプログラミングの勉強の仕方全般についてもちょっと質問させてください
例えば、僕が今やりたいことは既存のスクリプト言語なんかやらなくても、多分簡単なスクリプト言語を自作すれば十分だと思うんですが、この場合無理にLuaなんかに手を出さないほうがいいですか?
僕は趣味グラマですが、今作ってるゲームを作るためだけにプログラミングを勉強しているというわけでもないので、色々とかじってみたいと思ってるんですが・・・
時間を作れるならやる。作れないならやらない。
俺はこれでいいと思ってる。
規模による
スクリプタのために外に追い出す必要があるならLuaだろうし、
Luaを勉強しとけば後々いいこともある
自分が使うだけのもので、その必要が無い場合は
簡単なインタプリタ+直書きのほうが早い
勉強のための再発明は大いにやるべき
車輪の再発明というのは、知らずにLua規模のスクリプトを自作しようとすることを言う
フラグは std::map<std::string, int> で管理して
簡単な計算は逆ポーランド記法にしておけばバグは少ないだろう
558 :
名前は開発中のものです。:2010/08/19(木) 20:49:07 ID:7zNr8/7j
こんにちは、HSPのプログラミングについて聞きたいんですが。
ゲーム設計
(オープニング画面、ステージ選択、スタート、ゲーム、ゲーム終了などの流れや順番を作成)
はどのようなプログラミングをすればいいんですか?
それの書き方などを紹介してるサイトがあれば教えてください
>>558 オレはこんな感じで作ってるよ
gosub *system_init
repeat
gosub *game_init
gosub *opening
repeat
gosub *stage_select
gosub *stage_init
gosub *main_loop
if is_game_clear or is_game_over : break
loop
if is_game_clear {
gosub *game_clear
} else {
gosub *game_over
}
loop
end
フローチャート作りたいんですが
wordやexcelでは少し不便です
おすすめのフローチャート作成ソフトはありませんか?
Visio
大学ノート
大学ノートいいよね
オレもこれでゲーム作ってる
俺の字が綺麗だったらそれもよかったんだけどなぁ
自分だけで使うなら
自分の字くらい読めるだろうし
あやしげな造語でもいい
他の人と共有したいのなら別だが
読めないことはないけど自分でも読みづらい字なんだ
日本語を丁寧に手書きする」練習をする。基本中の基本。
現場は手書きメモとコード内コメントのみ
569 :
名前は開発中のものです。:2010/08/20(金) 20:55:56 ID:AntGBt95
jude
というか今の時代にフローチャートなんて使うの…?
とか思ったが、スレ的には
別にプログラミングのためだけに使うとは限らないのか。
言葉や文章だけでは伝えにくい場合、図を交えて説明する。
プログラムだろうと何だろうと、いつの時代でもそれは変わらんよ。
個人開発ならまず必要ないんだけどねえ。
>>571 まじかよ
分岐の整理に使おうと思ってたのに
>>572 使い方は個人次第。
ADVのフローとか整理するにも使えるぞ。
意味ネットとか
575 :
名前は開発中のものです。:2010/08/23(月) 18:37:34 ID:WW2mw3r2
ゲーム設計
(オープニング画面、ステージ選択、スタート、ゲーム、ゲーム終了などの流れや順番を作成)
のプログラミング↓
ラベルの場合
*game
gosub *gameStart
gosub *gameSelect
stop
*gameStart
return
*gameSelect
return
---
関数の場合
#module
#defcfunc game
gameStart()
gameSelect()
return
#defcfunc gameStart
return
#defcfunc gameSelect
return
#global
576 :
名前は開発中のものです。:2010/08/23(月) 18:39:07 ID:WW2mw3r2
このようになってるんです HSPのプログラミングだと
で、このプログラミングをやって、どうやって、スタート画面を作るんですか?
えを書くのでしょうか?
おしえてください
まあ全体の設計は大事なんだけど、その中の処理が分からなきゃ話にならないよ
まず文字や絵を表示したり、キャラクターを動かせるように肉付けしていって、
そのまま足していくことに無理が生じてきた頃に、設計のことを思い出すくらいで良いかと
設計というかそのまんまタイトル画面の作り方が聞きたいんじゃね?
まぁ、まずは適当なゲームをパクレといいたいが。
てきとうな一画面サイズの画像ファイルを表示して・・・
スタートて描いて有るトコの座標をメモっといて・・・
マウスカーソルが座標内に入ったらスタート反転表示
マウスカーソルが座標内に入ってクリックされたら
ゲーム本体に処理移動・・・マンドクセ;
UI的なものはそれはそれで作るのもいいけど、
当初はカーソルとABXYボタンあたりでやれば
キーボードとゲームパッドに対応できるし
とっつきやすいからいいんじゃないかな。
状態遷移に慣れといた方がいいしね
その程度でマンドクセ思ってたらゲームなんて作れるか?
寧ろそういったのを作るのがゲーム作りの醍醐味なんじゃないのか
俺はプログラミングが好きだから、そういうのをどうやれば楽して実現できるか考えるのも楽しい
ってか正直ゲームを作るのは手段であって目的はプログラミングだw
そうじゃない人にとってはポトペタで作れるほうがいいかもね
同人ゲームを作りたいのですが,いいアイデアはありませんか?
エロいTDで一つ。
東方,渡辺製作所,黄昏フロンティア,MMD,fake far,ARToolkitが好きです。
全年齢で,2ちゃんねるで爆発的に流行るようなやつがいいです。
2ちゃんねるって言っても広すぎるだろ。
まぁ、とりあえずAAキャラでも出せば?
同人ゲーム板に専用スレッドと専用wikiが出るぐらい流行るやつがいいです。
AAキャラを出して流行ればいいですが・・・
結果的に流行るかどうかだと思うんだがwww
流行るかどうかはやってみなければわからないということでしょうか?
まぁ、そういうことで。
>>587 ゲームを作ったあと同人ゲーム板に専用スレッドと専用wikiを自分で作ればいいじゃないか
ゲームの無いように信念が無く結果だけ欲しいならそれでいいだろ
賞賛を受けたいです。
これはすげえwwwwwwwww
って。
自分のゲームのスレッドやwikiが自然発生するぐらい流行るようなゲームです。
どんなゲーム内容がいいのかアイデアが思いつきません。
それはゲームを作る発想からして間違ってるのでは
賞賛を受けるためにゲームを作るわけじゃなくて
面白いゲームを作って、誰かが勝手に賞賛するの
面白いゲームとは何かってところから考えないといかんよ
参考になりました
ありがとうございます
文章がうまく書けません
無駄に説明的になっちゃったり展開に詰まったり…
597 :
名前は開発中のものです。:2010/08/24(火) 22:26:04 ID:hJWssUO9
>>596 それは文章の書き方=表現の仕方が難しいってのと、
文章を書き切る、きちんと話にするのが難しいってことの2つがあるんでない?
おそらく後者だと思うけど
説明的になるってのは、それ自体よりも、文章が長く感じるのが問題かなと
文をもっと削ればいい。同じ意味でもっと短く、可能な限り短縮する
同じ説明的な文でも、すらすら読めるなら印象は全く違うかと
展開に詰まるのは、その場でシナリオを考えすぎなんだと思う
アドリブに頼りすぎると矛盾やつまんなさが出てきて詰まってしまう
先にシナリオの断片、面白いワンシーンをたくさん考えて、
それから1つの話に繋いでいくのが基本だと思う
自分は思いついた時に携帯のメモ帳や保存メールに書いておくよ
シナリオを一から勉強し直せ。本なら色々と出てる。
>>597 エピソード的なものやそれ未満の文ならいくらか書き溜めてるんだけど
そこに至るまでのストーリーを書くとなるとさっぱりで…
>>598 例えばどんな本でしょ?
無駄に説明的な事の何が悪い?
世の中には説明台詞を多用しているゲームなんて、いくらでもある。
展開に詰まるのは、設定が少なすぎて伏線とかを張って無いからだと思う。
設定が矛盾し初めてからがシナリオライターの本番だとも言うしな。
>>599 いちいち書くべきものなのかどうかも考える必要がある
例えば
ある帝国を舞台にして、帝国歴400年の時代を作品にしよう!と思ったとする
400年分の歴史全てをシナリオで起こすつもりにはならんでしょ
いくつかの歴史的事件を書いておく程度だよ普通は
そういう「背景的な話」は、あまり具体的に書かない方が後々楽になる
具体的に書いてしまうほど、シナリオはそれに縛られてしまう
例え、後になって没にしたくてもな……
あと、シナリオが繋がらないと思ったら、思い切ってそのシーンを没にするといい。
あるいはキャラクターを変えて正当化、再利用する。
砂漠とアマゾンと雪山と宇宙のシナリオは同居できるわけがない。どれか1つにするに決まってる。
よくよく考えてみれば↑のようなアホらしい議論はいくらでも出てくる。
基本、説明台詞だらけで、いざとなると「これも運命か」
みたいな逃げ台詞を使い出す人なんて珍しくも無いしな。
っつ〜か、頭の悪いキャラと専門家のコンビがいると、
説明台詞を入れまくれるから楽だと言い切った人もいるし。
>>599 プロットから練り直した方が良いかもな。
始めに話の機軸となるプロットだけを書いておいて、
あとから膨らませて文章にする手法にした方が全体像は整理しやすい。
>>602 ピックアップする情報の選択は大事だね。
設定魔になる事は決して悪い事だけではない。
設定にかまけてシナリオ作りが進まないのはマズいけど。
>>600 小説じゃないんだし文を長々と表示させてもゲームとして面白くないんじゃないかと
俺自身そういうのが嫌いってだけです
魅せる世界観を構築出来る自信もありません
>>601 無知なのでまったく読んでいません
早速探してみます
>>602 どうしても今の政治情勢はこれこれこうでこうなっている
これから自分たちはこれこれこういう行動をしていく
これを行うためにはこれが必要だ
みたいな事ばっかりになっちゃうんだよなぁ
でも舞台の説明はどうしても必要だしなぁ
喋らない主人公ってのが悪いのかしら
>>603 そもそもプロットの構築が中々はかどらないという…
>>604 >どうしても今の政治情勢はこれこれこうでこうなっている
>これから自分たちはこれこれこういう行動をしていく
>これを行うためにはこれが必要だ
>みたいな事ばっかりになっちゃうんだよなぁ
>でも舞台の説明はどうしても必要だしなぁ
>喋らない主人公ってのが悪いのかしら
ゲームにもよるけど、ホットスタート使えば良いんじゃね?
始めに説明から入らずに、事件の発生から入るやり方。
で、順次舞台の説明を入れるわけ。まあ、多少の文章力が必要にはなるが。
>>604 それなら「○○をしろ、行け!」で事足りるんじゃないの
話が長くなるくらいなら、細かい話に分けて別の人に話させればいいよ
一人の人間に何もかも話させるからくどくなる
座標xyzをまとめて構造体にしようと思うんだけど何かいい名前ない?
3D_Point
ZAHYOU_XYZ
struct tagXYZ {
double x;
double y;
double z;
}
struct tagXYZ *XYZ;
xyzは盲点だった
割とわかりやすいのでそれでいくわ
Coodinate
SVector3dとSVector3fを使ってる
パチンコゲームを作りたいです。
画像・サウンドが一通り入っていて
確率で分岐するイベントを細かく設定できるソフトを探しています。
スレを立てた方が良いと思っていますが、どこかで質問した方が良いでしょうか?
パチンコの抽選部分調整するだけなんてゲーム製作とは言わない
スレは適当なサンプル準備してやる気と継続性見せてから立てろよ
パチンコゲームって
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1007632693/ かつてのスレッド。
これは玉の物理演算までしようとしたみたいだけど。
> 画像・サウンドが一通り入っていて
> 確率で分岐するイベントを細かく設定できるソフトを探しています。
こんなのメーカーにしか存在しないのでは?
そもそもパチンコのあれって紙芝居みたいなものだよね。
リーチがかかってから判定しているとかではなくて、最初に結果ありきでアニメが表示されるんだよね?
極論すれば、サイコロの1の目だからこのアニメ、2の目だからこのアニメみたいな。
そうするとやっぱりゲームではないような…?
>>614 スレ立てしても殺す勢いで叩かれると思う
お前が浅すぎることが原因で
まず間違いなく欲望レベルで終わるな。
いまのパチってほとんどオーサリングツールで作ってるんじゃない?
Adobe Directorとか
>>615 約10年前、学生時代にRPGツクール4で
一応、パチンコゲームとして完成させたのですが、
(製作時間は60時間くらいでした)
今は…恥ずかしながら、作りきる自信はないです
>>616 そこのスレは、もう誰もいないんですよね…
他に適当なスレがないか探したのですが、見つからなかったもので。
ちなみに、玉の流れは演出せずに、デジタル変動だけ作りたいと思ってます。
ニコニコ動画などに存在するオリジナルパチンコみたいな感じです。
>>618 >>619 やっぱりそうですか。
パチンコゲーム製作者の集うスレって存在しないようなので
立てるのも有りかなと思ったのですが
javaで背景をスクロールさせる場合
img.drawImage
でずらして再描画
int[] p = ((DataBufferInt)img.getRaster().getDataBuffer()).getData();
配列にしてforでドット単位でずらす。
どちらがいいでしょうか。
drawImageは意外と速度が遅く描画が誤動作してしまう場合がありました。
配列の操作は意外と速いですが力技でやはり負担が増えそうな気がします。
VolataileImageだっけか。そっち使えばいいんじゃなかったっけ?
もう気にせずに勝手に使われるようになってるんだっけ?
遅いとか思ったこと無いぞ。
なるほどVolatileImageは高速のようですね。
drawImageは作ったものを貧弱なポケットPCで動かすと画面がめちゃくちゃになってしまうことがありました。
2画面やオブジェクトとの重ねあわせで有利なものがいいのですが。
引き続き経験談お待ちしています。
>貧弱なポケットPC
こんな条件後から出すなよなー。
そこが前提になると、ぜんぜんわからん。
前提という訳ではありません。一例です。
drawImage画面崩れの現象はデスクトップでも起こりました。
もちろん最終的にはデスクトップで動けばいいです。
正しく作ったものが、画面崩れたとかはない。
画面が崩れるのはほとんどの場合環境依存か
自分のプログラムのせい。
ちょっとずれますがjavaではタイミングの問題で動作が違うというのはあるようにおもいます。
前例のポケットPCのものはデスクトップで完全に動きます。
デスクトップでずれたというのは別のものでdrawImageのやつだったのですが
スクロールだけ配列操作に書き換えるとその(ちょっとした)崩れは直りました。
描画のタイミングは制御できるんだが。
まさかダブルバッファリングとか意識せずにやってんの?
ダブルバッファリングやってます。
>デスクトップでずれたというのは別のものでdrawImageのやつだったのですが
>スクロールだけ配列操作に書き換えるとその(ちょっとした)崩れは直りました。
ダブルバッファリングやってるなら、ずれようがないでしょ???
オフスクリーンの背景画像の上にスプライトを描画して、
最終的にオンスクリーンに描画するのに、なんでスクロール画像が別物扱いなの?
実際に表示がおかしかったとしか言いようがないです。
バッファリング画像の元データのサイズを2倍に指定したらまともに表示できた
なんて現象の1例もありました。
ダブルバッファリングしてるつもりで、全然してなかったとか。w
なぞな現象だな。
とりあえずデスクトップでおかしな現象はプラットフォーム上には無いし、
俺が作った奴は640*480でスプライト500個ぐらいは何ともなく表示できた。
いま手元に無いけどFPSも60を下回ることは無かったと思う。
ソースあpれや
かなり複雑な中の一部なのでうpは無理です。
その言い方だとアルゴリズムの問題じゃないのかなー
計算量が無駄に多いとかさ
変なコード書くと明らか重くなるよ
やっぱり、どう考えてもおかしい。
・オフスクリーンに描画完了
・オンスクリーンに転写
この間に画像が壊れるってなに?
いま気づいたけど、一番最初の書き込み
>>624 >javaで背景をスクロールさせる場合
>
>img.drawImage
>でずらして再描画
すまんが、どんな処理してるのか想像できなくなった。
まさか巨大な背景画像からきりだしてるの?
>この間に画像が壊れるってなに?
自分も不思議でなりません。
バッファ画像にブロック単位で描いてます。
スクロールする時はdrawImageでそれをずらして描画。
そのバッファ画像をオンスクリーンに転写−ここでオブジェクトや他の画像と合成しています。
>そのバッファ画像をオンスクリーンに転写−ここでオブジェクトや他の画像と合成しています。
ダブルバッファリングになっていない件について・・・。
書き方悪かったです。
合成した後転写‥でした。
だいぶ前のプログラムを今掘り起こしたもんで。
速さが問題だと思ってるのなら、最低限描画時間の計測くらいはやってんだろうな?
それもやらずに配列は速いとか適当ぶっこいてるだろお前
>>643 もっとも基本的なところだから、プログラム見なくても関係なくわかってないとまずいわけだが。
結構大きい物作った割に、言っていることが初心者のようだから、
みんなに突っ込まれてるってわかってる?
少なくともFPSを計測してから、スピードが出ませんって言うべきだな。
崩れるってどう崩れるの?
まさかとは思うがティアリングのことだったりしないよな
メモリ破壊で画像データが入ってる領域を壊してるんだろ
普通に
モデルのローカル座標上のカメラの姿勢を定義して
モデルのワールド行列で姿勢を変換すればいいだけじゃ?
>>650 探してくれてありがとう。XYZも一回だけ動かすだけならそれでも大丈夫だと思う。
>>651 行列の概念が私にはありませんでした。申し訳ない。明日休みなので勉強します。
>>652 シフト押しながら十字キーでカメラ回転する所の処理を良く見てみます。
皆本当にありがとう。勉強するよ。
>>641 せめて崩れた状態のスクリーンショットでもないと、どんな現象が起きているのかわかりません
例えばオフスクリーンをタイマ系スレッドで、オンスクリーンへの転写がイベントスレッドで
行われているとかないですか?
2次元でカメラの位置を求めるなら
飛行機の座標を中心とした円があって
半径の長さRと飛行機の角度θがあれば十分でしょ
R × Sinθが垂直座標
R × Cosθが水平座標を表す
半径Rは飛行機とカメラの距離
角度θは十字キー入力したら0〜359の数でループするように設定
角度を整数(int)にすればカクカク、実数にすれば滑らかになるだろう
半径の長さRを短くすればズームイン、長くすればズームアウトになる
リアル感を出したければカメラが遅れてついてくるようにすればいい
3次元に拡張しても同じこと
円を二つにして、角度θを水平用と垂直用の二つに分けるだけでいい
行列変換はこういうのをまとめてやってるんだけど
大学数学わからんとホント辛いね
座標だけで計算するとカメラの上方向が計算に入ってないがら
宙返りした時にグルンってカメラがひっくり返っちゃって思った通りの動きにならないと思うぞ
行列でやるのが一番楽
.cpp1つと.h2つ、ヘッダファイルの再読み込み防止(#ifndef〜#endif)のせいで、後から読み込むヘッダファイルに共通の構造体渡せないんだけど、おまいらこういう対処ってどうやってる?
1.cpp…2.hと3.hを読み込む
2.h …#include "3.h"を書いてはいるけど読み込まない
3.h …1と2で使う構造体が入ってる
>>658 1.cppにインクルードするのは2.hだけでいいのでは?
> 2.h …#include "3.h"を書いてはいるけど読み込まない
これが嘘だな。
普通に書けば読み込むのでここに書かれていないバグがある。
ソース張れ。
>>641の奴はもういいんかな。
自分のソース見て今更ミスに気づいて必死で書き直してるとか。
正しい姿だが。
人に質問するため現状を文章にまとめようとしているうちに
思考回路が切り替わり解決してしまうことはたまにあるな
おれはたまにじゃなくよくあるw
それで質問しっぱなしで逃げる奴はうざいな。
質問したのだから、自己解決したぐらい書けと。
>>657 宙返りというか反転したら
飛行機の表裏が逆になるってことでしょ
それを表すには3つの向き(横回転、縦回転、ロール回転)が必要だな
適当な事言うな
飛行機を
一般的なオイラー角で制御すると、ジンバルロックで制御不能になる。
色々な方法で回避手段をとる。
すみません、何か初心者の基本書となる本はないでしょうか?
お薦めがあったらよろしくお願いします。
>>668 どのようなゲームを作りますか?
2Dと3Dはちがう、アクションとトランプゲームは違う。
分野を絞りなさい。
ゲーム製作は凄く広い分野をカバーする。
ロベール
ゲーム画面(ウインドウ)のサイズってどのくらいにしてますか?
今時はみんなフルHDモニターですかね
んなことない
ターゲットとする画面サイズが大きくなればフィルレートも増大して処理落ちを招いたりする
だれもが最新のPCで遊んでくれるわけではないので
数世代前のビデオカードやノートPCを目線に入れてサイズを決める
今時でもデフォルトはSVGAか大きくてXGAくらいじゃない?
当然高解像度低解像度にも対応できるようサイズ変更は可能なようには作るとして
今ならウィンドウにしても良いんじゃないかな?前から表示VRAMに転送しても
問題なく処理してたでしょ。
ネットブックとかあるしやっぱり800x600ぐらいが無難ですかね。
というか、解像度よりはワイドモニターでフルスクリーンにすると、6:4のゲームが横に伸びるのが
皆さんどうやっているのかな〜と思いまして。
あれ勝手になる
フォントや画像のサイズが実画面でどのくらいの大きさになるかは
先に計算しておきなよ
大画面を前提に作ると、小さな画面で全く遊べなくなってしまうから
>>672のような勘違いはありがちだけど
例えば一人暮らしの学生が持ってる画面は大きくて20インチ程度だろうし
15インチ画面だって現役なわけで
そういう人を相手にゲームを売ってることを忘れないでほしい
俺主にウィンドウモード使ってて小さい画面嫌だから1024×768で作ってるんだが公開するには大きすぎるだろうか?
>>678 1024 x 768 にしたという事は、
最低でも 1280 x 1024 の解像度を要求しているのと同じかと。
ウィンドウ表示すれば外枠やメニューの分の余白がいるし、
解像度ぎりぎりのサイズでウィンドウ表示する人はまずいないので。
それがどういう結果を招くか次第だと思うよ。
FPS なんかをやる層向けのゲームなら高解像度でも問題無いだろうし。
http://ax2.itgear.jp/sample/report?d=new7&m=dispitem ↑
ゲームという訳ではないけれど、解像度の分布はどこでもこんな感じ。
1024 x 768 という環境が意外と多いことが分かると思う。
d
ということはあの大きさでは大き過ぎると言うことか
800×600だと俺のモニタだとちと小さく感じられるんだよなあ
むしろ迷うのはワイド型のウィンドウだよなw
全ての解像度に対応すればおk
その手間が嫌だから聞いたのであって出来るのであれば最初からそうしてる
>>683 画面のモードを3つくらい搭載してやるのが親切と言うもの
小さすぎる分はユーザー側でディスプレイの解像度を下げれば問題ない。そうまでしてでも遊びたいと思うゲームを作れば問題ない
1024 x 768で全画面に対応すればいいんじゃね
複数画面モード用意するよりかは楽だと思うけど
100x100のウィンドウ固定のゲーム作ればいいんじゃねww
Windows 95 以降で最もウィンドウサイズの小さかったゲームって何だろう?
タスクバー常駐とかは除いて。
プチたねとかも 390 x 280 位で小さいけど、もっと小さいのがありそう。
>>686 それなら楽だ
てか実際に既に対応できてるし
なんだそれで良かったのかd
>>688 切り替えモード×2になるけれどRPGツクール2000&2003は
基本320×240の画面だぜ
>>690 ウィンドウ表示させるとそれなりの大きさになるけど、
なるほど、内部的にはそうなんだね。
そう考えると、低解像度でも結構ゲーム制作はできるのかもね。
ツクール2000だとSFCくらいに見えるもんなぁ。
ファミコンのゲームとか今やっても面白いやついっぱいあるだろ。
解像度とか問題じゃない。
FlashゲームサイトとかもほとんどVGAだぞ。
そら解像度違ってもゲーム性には影響ないでしょうよ
俺が問題にするのはグラの質じゃなくてウィンドウの大きさ
小さいウィンドウでプレイするのは嫌なんだ
出来ることなら最大の大きさ(全画面じゃなく)でやりたい位だが
諸々の手間を考慮してあれ位がベストかなと
>>693 それもゲームの内容によるんだわ
STGは広すぎると全体が把握しにくくてなり、小さいと弾の隙間を抜けるのがやりにくい
そして最適な大きさは敵のルーチンや弾数でかなり違うし、プレイヤーによっても
使ってるモニターによっても全く変わる
だからキミの感じるベストの大きさなんて自分の感覚自分の環境の話でしかないことを
よくキモに命じておいた方が良い
だから自分の環境でのベストの大きさっていう意味でいったつもりだったのだが
あとSTGで広すぎるって関係なくね
市販とか家庭用とかって全画面が普通だし
家庭用はTVからかなり離れてやるからな、広すぎるのはかなりスコアに影響する
自機の周りに集中して避けてると遠いところの打ち洩らしが多くなりやすい
そういうのは自分で基準を作らないといけない
解像度が大きくても、枠をつければゲームフィールドは小さくできる
人間が標準的に思考できる視野は何センチ平方までで、それは想定した視聴距離、画面サイズではどうなる
ということを考える
昔はいちいちそんなの考えなかったんだよ。320×240や640×480ごときでは適当なサイズで素材描いても面白くなった
高解像度の時代になると、素材が小さいと見えない、わからない
素材が大きいと処理が指数関数的に重くなる、というジレンマを抱えるハメになった
ゲームの世界では、大は小を兼ねないし、小は大を兼ねない
解像度とは別で、2Dゲーのキャラクタをどんな大きさで書くかって問題もあったよ
古い話になるけど、SFCの悪魔城1作目はキャラを大きく書く分視界が狭く、
しかもムチを8方向に振れるためにほとんど画面全体をカバーできてしまい、
サブウェポンの価値が激減してた
700 :
名前は開発中のものです。:2010/09/09(木) 22:36:52 ID:r7WwTLGB
>>649 姿勢を表す3軸の単位ベクトル(dx,dy,dz)を持たせておいて、
これらのベクトルで任意軸回転をすればよいかと思います。
// 初期化
dx = D3DXVECTOR3( 1,0,0 );
dy = D3DXVECTOR3( 0,1,0 );
dz = D3DXVECTOR3( 0,0,1 );
float r; //回転させる角度
D3DXQUATERNION q;
D3DXMATRIX m;
D3DXVECTOR3 v;
// Y軸回転の場合
D3DXQuaternionRotationAxis( &q, &dy, r ); //クォータニアンを生成する
D3DXMatrixRotationQuaternion( &m, &q ); //クォータニアンを回転行列に変換
// 他の2軸を回転・正規化する
D3DXVec3TransformCoord( &v, &dx, &m );
D3DXVec3Normalize( &dx, &v );
D3DXVec3TransformCoord( &v, &dz, &m );
D3DXVec3Normalize( &dz, &v );
>>699 そういう話ってたくさんあると思うけど、実際にプレイしないと分からないよなあ。
実際にプレーしてから云々も大事だけど
なるべく設計段階で潰しておかないと地獄を見るよ
例えばエクセルで正方形のセルを作って、1つ20×20ピクセルと仮定して並べる
800×600なら横40セル、縦30セル作る
そこに文字やイラストを入れるとゲーム画面が作れるので、プログラム書かなくてもシミュレートできる
キャラがでかすぎてマズイ、とかはこれですぐ分かるし
マップ作りやステージエディットもこれで良い
3Dゲームはどうするか?
レゴブロックや紙粘土、紙細工などで手作りする。人形遊びの要領でキャラクターを作って動かしてみる
カメラをシミュレートしたければ、携帯電話のカメラに映して眺めれば良い
3Dの素材とポリゴンを作る労力に比べれば、遥かに少ない手間で色々試せる
こうやって色々なゲーム案を作って、一番良さそうなデザインを作っていく
思いつきでプログラムを作ってしまうと労力がかかりすぎるし、仕様変更が難しくなるので
先に計画をきちんと練ってから始めると良い
メッシュの衝突検出をボールなどの図形の集合として検出したいのですが、
この手法について書いてある本やサイトはありますか?
>>703 3Dの球と球の衝突検出の方法がわからないのですか?
球と球はわかるのですが、
メッシュデータの形状の通りに球をボクセル化?する
方法がわかりませんです。
物理ライブラリのBulletのメリットとデメリットを教えて下さい。
開発元に聞きなさい
708 :
名前は開発中のものです。:2010/09/12(日) 06:46:26 ID:YVGGkcbt
そこそこのボリュームのゲームが完成したんですが、
普通は完成したゲームってどうやって公開するのが良いんでしょうか?
自分が思いつくのは個人サイトで公開するかコンテストか何かに応募するぐらいでしょうか。
ちなみに内容は2Dアクションで開発環境はC++です。
(「良い」って言う意味は、見てもらえる人数や、その後の発展性とか、金とか、総合的な感じです)
モノによる
洞窟物語みたいな凄いのなら自サイトだけで公開しても人気になるし、
人気ゲーをパクっただけみたいな大したことないゲームならどんな画策してもその後の発展性なんかない
当たり前だが、コンテストに出しても入賞しなきゃ金にならんだろ
取らぬ狸の皮算用をしても仕方ないわ
まぁただ公開するだけじゃどうにも人は来ないわな
フリーゲームでも宣伝とかしないと
今時フリーでゲーム公開したぐらいじゃ誰もくいつかんよなー
よっぽど面白いならいざしらず、話題の一つも無ければ公開しても消えるのみだ
今が一番フリーのゲーム熱いと思うが、
動画でプレイをアップしたり勝手にもりあがってくれる
そうやって宣伝とか(自演も多いだろうし)やって地道にプロモしなきゃなんだよね
熱いもクソも、フリゲ乞食が盛り上がっても変なクレーマー集団みたいなのが形成されるだけで良いことなんもないぜ
例えば機能を追加した豪華版をDL販売しようとしただけで発狂してアンチになるようなどうしようもない乞食層
そんなやつらに「是非プレイしてもらいたい」と思うほど極端に卑屈な人間でない限り、フリゲ公開はストレス溜まるだけ
大きな意味では将来の何かにつながるってこともない
同人で小遣い稼ぎが「将来」として価値があるなら、同人活動の宣伝にフリゲは使えるが、費用対効果が見合ってないw
はじめの一本から有料でやるのは難しいと思うがなあ
無料ということの広告力ってのは企業も利用してるほど効果のあるものなんだし
>>715 ひと頃話題になった『フリー』って本を鵜呑みにして、企業がフリーモデルで商売しようとして討ち死に多発が現状w
ってか、将来性とやらが同人DL販売だのでいいなら、フリーゲームで人を集めるのはありだと思うよ
有料化するときに課金反対のキチガイ乞食が沸くけどな!
718 :
名前は開発中のものです。:2010/09/12(日) 22:48:25 ID:Vw07ZdvY
小学生、1980年代真ん中ファミコン全盛期、近くの児童会館にパソコン?あったな〜。
そこでゲームのマリオ(ファミコンの奴じゃないよ)?みたいのやってた。
デイスクは今は下火のフロッピーの前の世代のやつ?(Dr中松の発明?)
当時、雑誌片手の頭の切れる小学生が、プログラムの本で、
そのPCに打ち込みゲームを創った。あれに憧れたな〜。
おいらはPC最初に触ったのが1999年秋。
あの当時のプログラムはおいらでも出来るかな〜?
でも、そのソフトなんて売ってないですよね〜。
あと、当時、別の友達の家に、さっきのマリオ?やりに行ったけど、
また別のPCで、ソフトはカセットテープで、それを読み込むのに10分もかかってた。
突然訳の分からないことをわめく屑って何なの?
>>719 ただの荒らしです。
では次の質問どうぞ♪
ジョイパッドの自動連射機能を無効化させる方法ってありますか?
>>718 ファミコン全盛期は1988年初頭DQV発売当時だぞ
そのころもうデータレコーダなんてほとんど使われていなかった
NECも88シリーズは下火で98がメインで標準的に2機のFDD搭載
小さいながらHDDを搭載した機種がメイン、X6800もHDDすら標準装備だった
初代DQが発売された86年でさえ98も88もFDD標準装備で
X6800の前機種であるX1にもFDDは標準装備だったしX68が発売された年でもある
データレコーダー全盛期はファミコンが発売された83年ごろまで
そのころはファミコンも有象無象の電子玩具の1つだっただよ
84年にナムコがナムコットレーベルでギャラクシアンやパックマン、ゼビウスを移植して
ようやく一部のゲーマーから火がつきゲーム機として認識されるようになった
そして翌年の85年スーパーマリオの発売で爆発的に普及したんだよ
このころからデータレコーダーはさらに日陰の存在になっていった
>>721 基本的にパッド本体に独立した連射回路が入ってるから
それにWindowsは干渉できないんで正攻法では無理じゃないかね?
年限の限界を超えた連射20回/秒以上を認識しなくなる処理にするとか
人間は早くても連射のリズムは乱れるので完全な等間隔の入力は拒否される
仕様にするとか?
操作をプログラムできるパッドなら不均等なディレイ入れて連射することもできるんで、究極的には規制できないと思う
てか人力連射以外不可って、ハイパーオリンピックでも作るのか?w
連射があるとないとでかなり難度が変わるSTGとかあるからな
イージー設定だとゲーム自体がデフォで連射付きとかやっても効果ないと作ってる方は面白くないだろうし
プログラムパッドまでは阻害できなくてもまぁ大部分普通の連射装置をカットできればいいんでない?
秒間連射が20回を越えたら、難易度あげればいい。
もしくは
画面中10発とか制限付ければいい。
昔は当たり前の制限だったけどな。
画面中n発の制限でも、敵に重なって打ち込みとかの時は制限が無くなるけどな。
バトルガレッガとかは発射した総弾数で難易度が変わっていたなぁ。
稼ぎの人間は最終的には無駄玉を撃ってレベルあげてたなぁ。
727 :
名前は開発中のものです。:2010/09/13(月) 18:06:08 ID:b4qbNzlw
>>722 この時代のエミュあるの?
でも、おいらの技術レベルでは、
FC SFCのエミュ動かすくらい。
特別なプログラミングの知識いるんだろ〜な〜。
この時代にPCをいじれなかった、縁のなかった人生送ってきたしね。
>>727 自分で作ったわけじゃないクセに「技術レベル」とかw
729 :
名前は開発中のものです。:2010/09/13(月) 23:14:47 ID:ELRxa4fl
>>727 技術レベルゼロだって言っているんだろう。
目くじら立てるほどじゃない。
今時自分で連射しなきゃいけないゲームなんてあんの
2DRPGのようなものを作ろうと思っています
マップ配置情報等、フィールドや街ごとにマップ情報をクラスにまとめて
おこうと思うんですが、こういったものはそのマップに入るときに
前のマップ情報を消し、次のマップの情報を読み込むものなんでしょうか?
それともゲームを起動したときにすべて読み込んでおくものなんですか?
>>730 それなりにある
ヘビーなシューターの間では連射アリ/ナシでの記録の違いは今でも重要な点
高速連射出来る出来ないの問題以上に疲弊してくるからな
おれもSTG良くやった時期はパッドで12/秒、コンパネで18/秒以上を
普通に叩いて最後までいけたもんだった
>>731 前のマップ情報を消し、次のマップの情報を読み込むのが普通だね。
>>731 たいした大きさじゃないなら、
マップを読みこむ処理は、マップに入るときにやって、
その後わざわざ消さずに保持してもいい。
最初に全部よんでもたいして時間がかからないなら、
最初に読んでしまっていい。
ゲームの使うメモリ容量を計算しておけばいいよ
個人製作なら32MBも容量あれば足りるんじゃないの?SFCの名作は32メガビットの大容量だよ
その程度なら一括してメモリにロードしても数秒かからず終わると思われる
737 :
721:2010/09/15(水) 00:21:18 ID:aKU7Zakb
連射機能を有りにすると、難易度が急激に下がってしまうのを懸念していました。
>>723や
>>726などのような、過去のゲームの手法を参考にしてみます。
ありがとうございました。
>>731 消すのが普通だと思う
NPCや敵シンボルの位置情報や消去フラグを1〜3マップ分残してるゲームもあるけど
ハマリ状態にならないよう気を使ってそう
>>735 マップチップはROMから直接参照するだろうけど、マップ配列は本体RAMに展開している(ように見える)ゲームが多かった
2Dのアクションゲームを作ってますが
ブロックとの衝突判定で悩んでいます
■=操作キャラ、□=ブロック
操作キャラの下左端と下右端をpx1、px2
右端をpy2、px2として
■□
□□□
このような状況だと操作キャラの足元に衝突しているpx2と
右側のブロックと衝突しているpx2の条件が被ってしまい
操作キャラの右側がブロックに密着している時にジャンプができなくなります
(正確にはジャンプしても即着地している状態だと思います…)
>操作キャラの下左端と下右端をpx1、px2
>右端をpy2、px2として
ここがよくわからん
操作キャラの下左端と下右端(のX座標)をpx1、px2
こういうこと?
>右端をpy2、px2として
なんでここだけYが出てくるん?右端ってことは、Y座標関係なくないか?
なら前のやつもpy1とか書いてくれた方がいいし。
何を言いたいのかがまずわからん。
そもそもジャンプ判定のときにX座標の判定が必要なの?
Y軸とX軸でそれぞれ判定するだけだとおもうんだが。
>>739 右側のブロックと衝突したら、衝突しない距離までプレイヤーを左側に押し出せばいいよ
>>739をきちんと考えるなら
(px1,py1) (px2,py1)
┏━━┓
┃ ┃
┃ ┃
┗━━┛
(px1,py2) (px2,py2)
このような図式で考えないとうまく動かないんじゃないの?
中学生でやるっしょこれ
>>739 付け焼刃だけど、着地する条件のひとつに「キャラの速度」を加えてみたら?
速度が正(下方向に移動中)の場合に、着地のチェックを行うとか。
そもそもジャンプの着地条件ってどうしてる?
X軸
VC++2010Express Edition って今Webインストールできなくね?
げ、なんだこれ、イメージファイルって奴がそのままセットアップするためのファイルなのか
自己解決しました。
失礼しましたorz
>>746 残念だなあ。
君は何か勘違いしている様だけど、聞いて揚げ足取りをしたいんじゃなくて、
単純に君の意見が面白そうだから聞いてみたかっただけなんだよ。
もっとまともなレスを期待してたんだけど。ごめんね。
ちなみに君は揚げ足を取られる事を恐れているようだけど、それは違うと思う。
揚げ足を取られるのは、君に隙があるから。
隙だらけの人間ってのはそうやって余計な所でつまらない恥をかく事になるもんだよ。
他人につっこまれる事は、自身の知識をより客観的で多角的なものとする為に
有益な指針となるものだと思うな。
コピペかと思ったら本当にコピペだった。
低学歴はこの程度の文章ですら創作できないからね。
学歴で知性を図れると本気で思ってんの?
かなりの程度までは測れるな。
釣乙
なんだって何度も何度も大卒の連中が組めないアルゴリズムを高卒の俺が
直してやらなきゃならねーんだ
大学出たって回転行列も満足に使えねーじゃん
そりゃ、若いうちは同じ年齢なら高卒の方が先に働いてる分、少しくらいできないと恥ずかしいぞ
大丈夫、ひよっこのうちの現場の仕事では最終的な差は全く測れないから
むかしから技術職の高卒は大卒に追い抜かれてから、決定的な地力の差に気付くんだよ
残酷な現実だが・・・
高卒には碌な仕事よこさねえじゃん。アホボンが社内で高級言語でラクな仕事してる間
俺は直接石叩いてた。
自分のtwitterにでも書いとけクズ
ちなみにずっと年上の組んだ人知を越えた大盛りスパゲティを組み直した事もあるぞ。
リソースがメチャクチャ。子ウィンドウの性質を活かせばもっと短くてラクなコードに
なるのにコントロールを全部変数にして無駄の多いこと
>>758 糞野郎が偉そうに、学歴で叩くのもこのスレだろ?え?
761 :
名前は開発中のものです。:2010/09/22(水) 21:10:11 ID:cwMYo6hi
糞スレ浮上
そうそう、学歴に頼る奴は口も悪い
>>756 若いうちは年上の部長・主任が放り出したプロジェクトを一番若い奴と二人で
崩壊防いだ。歳食っても使えるとは思えん。その手合いの尻拭いばかりさせられるよ。
なにこの愚痴スレ
低学歴がどうのこうのなんて一行レスはスルーすりゃいいのにね。。。
ここ最近棲み付いてるノネナール臭いお客さんはなんか色々と余裕なさそう。
この人を弄りたいなら初心者スレじゃなくてタスクシステムスレでも立てて
思う存分じゃれ合うといいんじゃないかな
冗談じゃないよ。大卒のアホボンの尻拭いばかりさせられて、その上低学歴は文書もかけない?
大学なんてのは金で入るものだろうが。資産差別かよ。
>>764 アドバイスはマジで感謝する。でも全く恩義を感じない社長で無意味でした。オマケに
地方に飛ばされそうになったので身を守るために辞職した。
言いたい事はこれだけ。喧嘩を売られれば言いたいこと増えるけどね
結論: 低学歴は空気が読めない
学歴なんてどうでもいいよ。
ただ面白いゲームをやったり作ったりしたいだけだ。
正直履歴とか興味ない。
「誰でも誤る。しかし、馬鹿だけが失敗を続ける。」
さて、スレ違いなカキコをいつまでも続けるのはどこのお馬鹿さんかな?
はいはい高卒同人ゲームプログラマが通りますよ
3Dゲーム作るのにゲームエンジンとレベルエディターが付属していて使いやすいエンジンないですか?
>>768 親が金持ちだと空気読めるの?まるでヨーロッパの貴族みたいだなww
学歴あっても意味分からないだろ?ww
>>773 どの程度の規模のものを要求していますか?
大規模になれば、企業用の大きなものになる。
ターゲットに限定すれば、小さくて使いよいかもしれない。
グラフィックスの程度はどれくらいを要求するか?
使用言語に縛りがあるか?
プラットフォームは? Windows専用?
どの種類のゲームを作りたいか? アクション、RPG、など
3Dグラフィックスの要求は? シェーダーが必要か?
アニメーションの要求は? 簡単なものだけでよいか?
価格は? フリー、低価格、高価?
ゲームエンジンは無数にあるから、
ある程度、要求を絞ってください。
>>774 それが読めるんだな。
読めないレベルはにわか金持ち。
本当の金持ちとは違うんだよ。
まあ貧乏人にはわかんないだろうけど。
空気嫁=長い物には巻かれろ
>>776 面白い事が一つ分かったww
ヒントだけ残してく。金持ちは自分の財産を守ることを至上命題とする。
ああ、そういや、金持ちの悪役出すのを忘れてた。
いやまあ、金持ちの正義の味方出しても良いんだが。
ってゆ〜か、本当の金持ちなんて、ゲーム業界ではほんの一部だけだろ。
>>775で考えた
>>773では無いが
最終目標としては100人規模の3DアクションMMORPG
Windows専用
>3Dグラフィックスの要求は? シェーダーが必要か?
>アニメーションの要求は? 簡単なものだけでよいか?
はわからないので標準的なもの
言語は個人的にはJava好きだけどC++
フリーソフト希望(低価格帯も考慮
でIrrlicht+OpenAL+irrNetがいいかなと思ってるんだけど
ほかによさそうなのあるかな?
ありますよ
649のフライトシム作ってるものですが、無事完璧に解決出来ました。
特に、700さんのアルゴリズムがかなり参考になりました。
助かった。皆さん本当にありがとう。
自作品晒して感想もらうみたいなスレなかったっけ?
見つからないのでスレタイ教えてください
ひとつひとつスレタイ確認してみ^^
>>786 技術系の人間がメインの昔はそうだった。
最近は、他板から糞が大量流入してきて、
大量に書き込むわ、ヲチスレ立てるわ、作りもしない考察スレを立てるわ、やりたい放題。
昔の常識はもう通用しないのさ。
即死判定に引っかかってるだけでしょ。
スレ立てから一定の期間内に一定数のレスがないと落ちる。
これは即死判定から逃れたスレが dat 落ちになるのとは別ルール。
生きてるスレが放置して落ちないのは、スレ数が上限に達してないから
人が多い板だと、半日書き込みがなかっただけで落ちるってばあちゃんが言ってた。
こわい世の中だなあ。
ゆっくりさんの声をかっこいい声へ加工したいのですが
なにかツール等あります?
793 :
784:2010/09/30(木) 09:47:02 ID:5lEcjFtg
>>792 加工ではないけど、フリーでかっこいい声を使いたいならクセは強いけどFLシーケンサで外人の声が出せたような。
単純な加工ならサウンドフォージでも落として調整してみたらどうだろう。かっこいい声になるかはしらないけど。
795 :
名前は開発中のものです。:2010/10/03(日) 15:30:28 ID:Sctwt8Ei
RPGツクールXPで現代版RPGを制作したいのですが、
現代ものの学校や街などのマップチップと
学生やサラリーマンなどのキャラチップを探しているのですが、
お勧めのサイトはどこでしょうか?
797 :
名前は開発中のものです。:2010/10/03(日) 16:03:07 ID:Sctwt8Ei
>>796 ありがとうございます。
参考になりました。
798 :
名前は開発中のものです。:2010/10/03(日) 16:58:52 ID:Sctwt8Ei
追加、
マップチップを得たのですが、
どうやってRPGXPに追加するのかわかりません。
どうしたらよろしいでしょうか><
割れ厨か?
>>792 ゆっくりの声をかっこよくしたいってことなら、
別にゆっくりでなくてもフリーならいいのよね?
それならGallatea Talkなんてのもある。
厳密にはフリーではないが比較的安く手に入る音声合成なら、
PentaxのVoiceText Misakiが最強だと思う
「Misaki 電子かたりべ」あたりでぐぐってみ
商用だと難しいな
祝タクティクスオウガ再構築
昔からあんなゲーム作ってみたいと漠然と思ってたけど難しそうで気乗りしなかったんだ、漏れ
技術も経験も知識も無いので、勉強の取り掛かり程度の質問なんだが、
こういうのってどの言語とかエディタとか触れば勉強になるのかなぁ?
なんぞC++とかJavaとかググって出てきたけど
やってみたいのは、タクオウとFFTとブラックマトリックスクロスみたいな3D面で等身キャラを歩かせてみたい
多分それだけで満足できるだろうし
ノリで質問してる
ノリで答えてくれると助かる
>>802 1例として、CのDxライブラリでやると仮定する。
ゲームプログラミングの館でもみて、2Dキャラの移動、1マスごとのマップ表示を学習する。
3Dでは、”ビルボード”という処理を勉強する。おしまい。
クォータービューをするには
1)ツールを使う
例えば、
http://www.biwako.ne.jp/~hiroharu/queek.html 素人でも入りやすいと思う。
2)2Dで作る。
計算で3Dに見せているだけなので、
プログラム言語を覚えてから画面制御を行えばよい
3)3Dで作る
最近は容易に3Dで作ることが出来るようになったから、
2Dで作るよりも3Dの方が簡単に出来る。
人には其々素養があって、出来る人も多いが出来ない人もいる、
がんばってやってみるベシ。
ADVゲームのセーブの処理ってどうしたらいいでしょうか
現在実行中のファイル名とラベル名を保存するだけでも良さそうですが、
子階層を持つ命令(条件が合う場合に実行する処理を記述するif,switch)などの途中で
セーブしたい場合はどうすればいいでしょうか。
ifやswitchはラベルのように一意の名前がついていないので、
ロード時に何処から実行するか分かりません。
パッチを当ててもパッチ適用前のセーブデータが使えるADVってありますが、
あれってどういう風にセーブしているのでしょうか
>>807 解らないのならセーブポイントを作ってそこだけでセーブ出来るようにする。
どこでもセーブするためには、必要な情報を変数に格納して全部の変数をセーブする。
どこでもセーブはバグが出やすいからやめた方がいい。
シナリオファイルの実行中の行
もしパッチでシナリオファイルの行が変わったら?
セーブデータにパッチが当たらないバグ
>>807 セーブした時の状態(背景やBGM等)を再現するための復帰処理は意外と大変です。
>>808で言われているように、どこでもセーブは避けるのをお奨めします。
>>800 Gallatea Talkなかなかいいですね。これで試してみます
ありがとうございました
ゲーム製作技術というよりCGのことなんだが
色々な製作ツールで画像を表示する時、大抵マスク画像や透過pngを作るよな
その時透過する部分と画像の間にギザギザのジャギーが出てしまうんだが
これって皆どうやって解決してるんだろ
暇な人いたら教えてくれ
>>814 ドローツールから直接透過pngを出力すれば大丈夫
>>814 その製作ツールが
カラーキー(抜き色が1色)にしか対応してないのに
画像のほうにアンチエイリアスがかかってるからじゃ?
すみません。 ※スレ違いでしたらすみません。
3Dゲーム(立体交差が有)でモンスターをプレイヤーに向かわせたく思っているのですが、
・段差(乗越え不可) や ・壁(迂回すべき障害物) の『検出方法』がよくわからず困っています。
2次元配列に平面で可否マップを作り、それを幾重に使って・・などとは考えてみたのですが、
地形が立体的に絡まり連結もある為、設計が難しそうかつバグの元になりそうで恐怖心があります・・orz
何か良い検出方法はないでしょうか・・?
ヒント程度でも構いませんので、教えて頂けますと幸いです。
>>815 レスthx!
線画のアンチエイリアスが原因だったみたい
>>816 そ れ だ
今までは書きあがった後に減色してたけど
線画起こす時点でアンチエイリアスかけてたのが原因だったのか
ありがとう参考になった
>>810 シナリオファイルの行の桁数を増やす。
例
10000 ヒロイン「おはよう」
10010 俺「お、おはよう……」
10020 ヒロインは今日も可愛い
↓
10000 ヒロイン「おはよう」
10010 俺「お、おはよう……」
10011 ヒロイン「くすっ」 ←追加
10012 俺「(うあああああああああ萌えええええええええ) ←追加
10020 ヒロインは今日も可愛い
プログラムでは行++を繰り返してテキストがある行を探して表示する。
このように、あらかじめ修正を前提として行を設計しておけば
どんな風に修正してもバグらない(バグになりにくい余地が大きい)。
桁数を増やせばさらに苛烈な修正にも耐えられる。
どこでもセーブでバグりたくなければそういう手段を取る他ないかと。
ただし、この方法では追加はできるが削除はできない。
行を削除してしまったら、その地点でのセーブデータは無意味になってしまう。
この場合は近くの行からスタートすることとして、ユーザーに謝罪しなければならない。
ユーザーの顰蹙を買いたくなければシナリオを一定のセクションに分けて、セクション単位で
セーブするようにするしかない。つーかそもそもシナリオ修正すんな。
確定したシナリオをゲーム配信後に修正するような真似をする人は
決していないと信じたい。
>>817 試してないけれども、グラフ理論とA*の組合せで出来ると思う。
また、PVS的に全部のROOMをチェックする手法が近いかもしれない。
どこでもセーブって需要MAXだから、工数とか面倒だからやらないってのは違う。
ただ、お手軽なノベル開発ツール使ってるなら無くてもいいと思う(言い訳として:本来ツール側でできるようにしてあるべき機能だから)
行数や文章検索+つじつま合わせとかこのあたりで荒業的な方法は思いつくと思う
どこでもセーブでバッチ対応するには
はじめから保存データにセーブバージョンを残す仕様にしておいて、
バッチ適用後、ロードの度に確認してバージョンが異なっていたら
それに応じた補正をするような処理をするだけ
ADVのどこでもセーブはちょっと考えればいろいろ方法あると思うけど
選択肢ごとにID振っておいてそこから何ページ目か、とか
条件分岐が激しい場合はスタートからの選択肢を記録しておいてトレースとか
でも全体からの絶対行で指定なんてのは普通やらないと思う
普通はバッチ対応をしないです
javaで複数画面を重ねあわせる時、手前のイメージを黒ではなく透明で埋め尽くさなければならないけれど
for (y=y0;y<=y1;y++) {
for (x=x0;x<=x1;x++) {
img.setRGB(x, y, 0);
}
}
今まではこうやっていて遅かったです。
1発で全画面あるいは1部を透明色で埋め尽くす方法ないですか?
fillRectとかそういう類のAPIがあると思うぞ
もちろんfillRectは使いました、が
透明でfillRectすると透明故に何も描画されません。
元の絵や黒色が残ったままです。
Graphics2Dの方を使ってclearRectというのを使えばいいようですね。
やってみないとまだわかりませんが。
失敗orz
Graphics2D g2 = (Graphics2D)g;
g2.setBackground(new Color(0,0,0,0));
g2.clearRect(0,0,x1,y1);
アルファ値0にしたけど結果は
>>826と同じでした。
描画元になるイメージに透過も含めて描画しようというのはややこしそうですね
昔ゲーム作ってた時はnew int[横*縦]で確保した配列をMemoryImageSourceに割り当ててた
配列の中身をリアルタイムに書き換えると内部的に二度手間になって若干重いけど
突然ですが質問です。
今私は、大学2年の情報学科に所属しています。
先日、大学の友人とアンドロイドのゲームアプリのコンテストに参加しようという話になりました。
そのコンテストを通して、プログラミングの技術向上を図れたらとおもっています。
しかし、私と友人は情報学科といっても、CとJavaの入門的なことを知っている程度で、
ゲームを作るとなったときに、何から手を付けていけばいいのかわかりません。
そこで、いまからゲーム作成をするときにどんな事から始めていけば、効率よく
技術を学んでいけるのか、ぜひ皆さんのアドバイスをいただきたいです。
実際に皆さんがどんなことをしてゲームプログラミングに慣れていったのか
体験などでも何でもいいのでよろしくお願いいたします。
836 :
807:2010/10/15(金) 12:38:04 ID:r8UFpDsA
色々方法はあるみたいですね
どこでもセーブは絶対に欲しい機能なので無くすことは・・・
変数・画像・BGMなどのセーブは大体出来ています。
テキストやコマンド全てにIDを振っておいて、
パッチを読み込んだ場合は追加された物に新たにIDを振り、
元々振ってあるIDは変わらないようにすれば良さそうですね
パッチを作成するツールを作るのがまた大変そうですが・・・頑張ってみます
ありがとうございました
実際の施設名ってどこまで使っていいんでしょうか?
参考になりそうなページなど知っている人いたら教えてください。
この作品はフィクション云々は書いておくにしても、○○ホテルとか、どう考えても特定できる建物とかってどうなんだろうか。
地名(国名や県名)は大丈夫って聞いたことあるけど、山や川や神社や洞窟はどうなんだ・・・
838 :
名前は開発中のものです。:2010/10/16(土) 23:27:13 ID:NGY/xopF
創価学会とか創価大学とかの名を使ってフィクションで通ると思うか?
ディズニーランドの名前を使えばいいと思うよ^^
あ、名称使用料の請求先は明記しておこうね。
>>837 施設名でモメるのは商標周りじゃないかな?
地名(山、川、洞窟)は商標登録できないから大丈夫だと思う
お前の作るクソゲーなんか誰も相手にしないんだから自由に使えばよろしい
お前こそゲームも作れない半端プログラマのくせしていきがってんなよw
100億以上の売り上げに貢献してから偉そうにしろボケカス
施設名などは「イメージがダウンした」なんて言われたら厄介だから伏せておくべきだね。
画像にしてもそうだけど、特定できるような画像は避けた方がいいよ。
親告罪だからね。
イメージアップになったと喜んでくれる可能性もあるけれど、
むしろその逆の事を想定しておいた方が無難だと思う。
そもそも創作全般の話として、少しでも怪しいかも知れないと分かっているのに
実在の名称を使わないといけないほどの必然性がそうそうあるとは思えない
物語が歴史的背景に関係するとか、そのくらいじゃない?
超高速スクロールさせようとすると処理が追いつかなくて画面一部破壊されるね
描画で許されるスクロール速度はどんなもんだろう?
>>846 一般的なはなしで「超高速スクロール」と「画面の一部破壊」
はまったく因果関係がない。
>>描画で許されるスクロール速度はどんなもんだろう?
もしかして環境依存の話をしているの?
VisualStudio2008で、boost使用するとインテリセンスがほぼ出なくなるのですが
なにか設定必要ですか?
それともVisualStudio2010なら修正されています?
.ncbを一旦削除
ベクトル(x, y, z)を(a, b, c)の方向に射影するにはどうしたらよいでしょうか...?
(x, y, z) ・ a / |a|, (x, y, z) ・ b / |b|, (x, y, z) ・ c / |c|
((x, y, z) ・ a / |a|?)a, ((x, y, z) ・ b / |b|?)b, ((x, y, z) ・ c / |c|?)c
((x, y, z) ・ a / |a|^2)a, ((x, y, z) ・ b / |b|^2)b, ((x, y, z) ・ c / |c|^2)c
((x, y, z) ・ a / |a|^2)a の答えはベクトルになりませんか...?
なるけど
何が知りたいの?
ベクトル(x, y, z)を(a, b, c)の方向に射影したベクトルが知りたいです.
((x, y, z) ・ a / |a|^2)aだけでベクトルになってしまっては,
3つ合わせたら行列になってしまいますよね
つか、どの平面に射影するの?
ああ、(a, b, c)もベクトルだったのね
a, b, c の3つのベクトルだと勘違いしてたわw
なら ((xa + yb + zc) / (a ^ 2 + b ^ 2 + c ^ 2))(a, b, c) かな
859 :
名前は開発中のものです。:2010/10/20(水) 07:34:27 ID:/sRkdC0C
初心者です すいません
簡単なゲーム というかシステムを作りたいです
例えばAとBとCに好きな言葉や単語を登録できてスタートさせたらアルファベットの順番がランダムに入れ替えできるシステムみたいなのが作りたいです
Aに、お Bに、ふ Cに、ろ を登録したらおふろという言葉になりますがスタートしたらランダムで登録した言葉がいれかわり違う言葉や単語に勝手に変わるという感じのものです
このようなシステムを作るにはどのような事をすればいいでしょうか?
もし調べるのであればどのような言葉でググってみるのがいいのかだけでいいんで教えてくれるとほんとありがたいです
小学生レベルの質問すいませんでした
確かに小学生レベルだ
いやいや難しいだろ。
862 :
859:2010/10/20(水) 09:00:53 ID:/sRkdC0C
すいません
ランダム文章作成が作りたいというより使いたいだけでした
excelとかでできたり無料でできたりそうゆうソフトをダウンロードしたりできるんですかね?
どちらにしろゲーム制作とは趣旨が違うんで退場します
こうゆう事は全く知識ないんでどこで聞けばいいのかすらわかりませんでした
ほんとにごめんなさい
excelのマクロで作れるよ
最低限のプログラミング知識と、自分でexcel内のヘルプ引くくらいの能力は必要
小学生が2番目に作るプログラムくらいの代物
しかし、使いたいだけの人には無理じゃないかな
自動でスパムアフィリエイトサイトを量産する為の技術か。
ランダムで生成された言葉が意味不明なものでいいのかどうかでレベルが違いすぎる
866 :
859:2010/10/20(水) 10:53:58 ID:/sRkdC0C
意味不明な文章を作りたいんで意味不明でもいいですね
文法めちゃくちゃでいいくらいです
最初からそうゆうプログラムがあるものがあれば探してみます
なければ863さんが指摘してくれたように使えるように努力するしかないですよね
ほんとうにありがとうございます
ぐちゃぐちゃな文章作ってなにか造語なり変わった文章を作りたいんです
でも自分の脳みそだけじゃ限界あるんでpcにヒントをもらっちゃおうって発想になりました
「伺か」の偽AIに使われているさくらスクリプトが近いかもしれんな
リンク死んでるのばっかりでした。ごめん。
872 :
名前は開発中のものです。:2010/10/20(水) 14:49:19 ID:5rP4t9JD
10年ぶりにプログラムでも組んでみようかと思うんですが、
今いちばん簡単にゲーム作れる言語って何ですか?
必要な機能は2D+BGMくらいでベーマガに投稿するようなレベルのものを作るつもりです。
大戦略の超しょぼい感じのものをめざしています。
効果音も簡単に出せるの希望です。
回答、よろしくお願いいたします。
10年前は何やってたの?
開発環境とターゲットはどれを想定してる?
どっちも不定ならjavaが守備範囲広いかも
ActionScriptはどうよ。公開も簡単だし。
FlashDevelopとか無料開発環境もあるし。
Flashはいいね。実用的な携帯ゲームが作れるからな。
HSPはPCに限定される。
>>872 > 必要な機能は2D+BGMくらい
> 大戦略の超しょぼい感じのものをめざしています。
> 効果音も簡単に出せるの希望です。
ベーマガレベルより1〜2ランク高くないかな、ポプコムとか10ページくらいのソースも載せる雑誌辺り?
音さえなければHTML + JavaScriptでやるのが一番手軽だと思うけど、
効果音も出すとなるとやっぱFLASHだろうね
JavaScriptはお勧めしないw
環境は整えやすいけど、デバッグするには、いろんなツールを駆使する必要があるw
質問者の要求と状況照らし合わせて&言語を一から覚えるものとして
真面目にHSPだと思うんだが
ゲーム作るのにWin限定でダメな理由も分からない
FLASHは戦争SLGには比較的向いてない気がする
JavaScript使うくらいならFLASHの方がいいけど
JAVAやC++みたいな本格言語はゲーム完成にたどり着ける可能性がぐんと下がる
SLGでしょ、構造体が使えないと辛いと思うな、HSPは構造体無いよね。
HSPは高度なことをやろうとすると、とたんにハードルがあがるからな。
絵を出して動かすだけなら十分だけど。
ActionScript3は高度な概念があって、取っつきにくいかもしれんけど、
絵を出して動かすだけならHSPとそれほどの違いは無い。
ある程度わかれば、Javaとかへのステップアップが容易。
(ゲーム制作においてはプラットフォームとして微妙なところだけど)
> HSPは高度なことをやろうとすると、とたんにハードルがあがるからな。
Visual Basic もまた然り。
Javaやる位ならCのがまだ楽じゃね
Cは勉強し始めてから何か目に見える形にできるまでの時間がかかりすぎる
俺は Visual Basic に一票入れる。
重くて大きくなるが、高機能でほとんどの事がこなせるし、
初心者向けの情報量が膨大だ
Excelとも連動するから仕事の実務にも役立つ。
VBを学んで、もし、次をしたいと思ったらならC言語だろう。
最近の新しい言語の原点がC言語であり、
他の言語を見るときにも基本概念として役立つ。
初心者が選ぶ時、書店に行って専門書のタイトルを眺める事だ
書棚にどれくらいのパーセントを占めているかで判断してもよい。
技術的に優秀な言語であっても、情報量には勝てない
HSPだよ。
DOT NET使用では、VBでもC#でもC++でも作れる物や速度に大差が無い訳だが。
覚えることが多すぎる。
VBはやめろ。
C# C++のほうが普及してる。あえてVBやる意味ないだろ。
とりあえず動く物作りたいならHSPだろうね。
昔のBASICのレベルだと、C++みたいなオブジェクト指向言語はかなり遠回りになるんじゃね
HSPってオライリーから本出てますか?
なぜオライリー
.NETでBitmapData使ってfps10くらいでやれば早いだろ。
マップエディタも簡単だし。
10年ぶりということは、昔はプログラミングもやってたんだろうし
プログラムが少しでもかけるならHSPを選ぶ理由は一つも無いな
893 :
名前は開発中のものです。:2010/10/21(木) 14:21:30 ID:FoKbWTVb
>>883 ぜったいJavaが楽。
ポインタが無いだけで全然違う。
配列ポインタとかポインタのポインタとか教える苦労を考えてみてくれ。
HSPは現代のBASIC
勉強のために、言語があるわけでない。
必要なければポインタを使わなければいい。
ほとんど参照で事足りる。
HSP最強伝説。
>>895 ライブラリとか使うとして、要求される場面はあると思うんだが。
C使うなら関数ポインタ使いたいし、動的にメモリも確保したいし。
しかも、使わないならJavaでいいじゃん。
使わなくてもJavaより優れていると主張しているわけじゃないだろ?
素人にOOPはいきなり酷だと思うのだが、寧ろそっちの方が
まぁ、おれはFlash/ActionScript3のほうが良いと思ってるんだけど。
OOP使わないと真価発揮できないだろうけど、
継承・インターフェース無くても作れるからねぇ。
仕事も多いし。
>858
ありがとうございます
902 :
859:2010/10/22(金) 23:33:18 ID:XoEiSnek
859ですけどいろいろアドバイスしてくれた方ありがとうございました
リンク先を参考にしたり迷惑ならない程度に他から聞いたり試行錯誤してみます
すみません。3Dゲームで
モンスターがプレイヤーに向かう際に
「壁、崖の上、崖の下、直線だけど地面がうねって正面に見えない」
などの地形の認識をさせる良い手段は無いでしょうか?
それさえできれば迂回ルートの設定やパターン的な迂回のテストなどで
移動はできると思うのですが、地形の認識部分のよい作り方がわからず・・orz
>>903 レイを使う。光線ですね
ポリゴンと線分が交差した時の情報を得る。
DirectXだと D3DXBoxBoundProbeのような
ポリゴン同士の当たり判定が出来ればそれでも可能ですし
905 :
名前は開発中のものです。:2010/10/26(火) 18:36:29 ID:oByCnnjf
もじぴったんのクローン作った人って居ますか?
何?アルゴリズムが知りたいってか?
>>906 クローンを見かけたことがないので、コナミ法務部が動いてるのかなって思って。
ソース公開してるサイトがあるなら知りたいです。
>>907 あれって、昔からある
英単語を作るボードゲームを日本語版にしただけじゃん。
909 :
903:2010/10/27(水) 00:26:09 ID:M7anq7A5
>>904 そのような関数が有るのですね。
色々ややこしく考えていましたが、検討させて頂きます。
情報ありがとうございました。
もじぴったんって765だと思ってた
スクラブルって60年以上前に作られたものだったんだな。
C言語を初めて触ってるんですが
サンプルプログラムをコピペしただけなのに
いきなりエラーが出てしまいます
fatal error LNK1120: 外部参照 1 が未解決です。
これはどういう意味のエラーなんでしょうか
フォルダかプロジェクト名に2バイトが含まれてるとダメだったりします?
全部コピペしてそうなら必要なlibがリンクされてないんだろう
>>913 あ、Dxlibという奴はDLして参照先に指定するなど一連の作業はこなしたはずなんですが
DxLib.hって文字列だけ赤いのはちゃんと指定できてなかった、ということなんですね・・
ありがとうございました
横スクアクションゲームについて質問なんだけど
スーファミのドンキーのようなやつはマップチップ使ってるのか?
マップチップ使ってるやつならなんとなく作り方分かるけどあーゆーのはどうやって作るの?
あとマップエディタ使ったときステージ固有のギミックとかどうやって組み込めばいいの?
>>915 1.マップチップは使ってないと思われ。
2.マップエディタにギミックを組込む機能がなければ、マップエディタでギミック
は組み込めないので、自分でプログラムする。又は、ギミックを組み込める
マップエディタを自作する。
917 :
915:2010/10/28(木) 06:05:48 ID:BuHTqjnE
簡単なものであれば、敵キャラと同じような仕組みでギミック設置できるかもよ?
描画エンジンや物理エンジンってどういうモノを指すの?
例えばDirectXで描画エンジンを作れと言われたところで
どんな機能を実装すればいいものなのか分からないんだけど
ライブラリとは意味合いが違うよね?
複数のゲームを作った場合、表示部分の処理に同じ部分が出来る。
その描画部分をまとめて出来るだけ汎用的に作ったのが、描画エンジン
物理計算部分をとめて出来るだけ汎用的に作ったのが、物理エンジン
提供形式がライブラリであったり、ツール+ライブラリ、ツール+サンプル
+ライブラリ等。
もっと高尚になるとフレームワークとも言う。
>>919 ゲームをたくさん作った事がない人が、○○エンジンを新規にイメージするのは難しい。
ライブラリ・エンジン・フレームワークのどれも、多くの場合は自分は頭が切れると思い込んでる作者のオナニーに終わり
誰も使わないゴミであるという点は共通してるよな
本人の自己評価と関係なく、本当に優秀な作者のエンジンだけが使われる残酷な生き残りゲームさ・・・
いやいやいや、内輪で使う分には、ライブラリ・エンジン・フレームワークはとてもいいぞ。
外部のバグで悩まされないし、かゆい場所に手が届くし。全体が見えてるし。
この様な物は企業内だけで公開されないしね。 山ほどある内輪エンジンだよ。
用途に合えば使うだけの話
>>923 業務でも内輪のバカが作ったエンジンのせいで面倒なことになることもあるだろ
ライブラリ作成はあんまり偉くない奴がやる仕事だしなぁ
> ライブラリ作成はあんまり偉くない奴がやる仕事だしなぁ
んなこたーない
バカが作ったら何作っても面倒だよ。
>ライブラリ作成はあんまり偉くない奴がやる仕事だしなぁ
そんなのに作らせる会社がバカなんだよw
とりあえずツクールつかっとけ、という話と似てるけどな。
現場だとライブラリ製作は下っ端に回ることが多いよ
ライブラリ製作やってる奴は認めがたいと思うけどね
ライブラリなぞ低レベルに決まっている
ライブラリの設計が悪かったら全体の作業効率に影響するじゃん。
ゲーム会社なんて効率を悪くする工夫に骨惜しみしない組織だがな
>>925 表示系のフレームワーク、それこそ3DのEngine系は当たり前のように主力級が作るんだが。
ま、サブシステム新人とかに作らせてはまるパターンも確かにあるが。
当方お絵描きが昂じてオリジナル魔法少女の設定を色々考えたので
ひとつツクール的なツールを使ってゲーム化しようと考えている者です
・架空のアニメ番組のような構成とし
1エピソードごとにOPアニメとEDアニメを流すようにしたい
・基本はADV形式のキャラクター同士の会話で話を進めていきたいが
戦闘シーンだけはきちんと数値のやりとりがあるゲームにしたい
・舞台は現代日本で主人公も学生さんなので
話自体はドラマ中心であまり探索やダンジョン要素を入れるのには限度がある
といった感じなのですが(アニメなどは自分で作る目途はあります)
開発ツールとしてはどれを使うのがふさわしいでしょうか
謎の空白失礼しました
一応、作成経験があり、候補として挙がるツールとしては……
1:SRC
長所)上の仕様はスパロボフォーマットにそのまま落とし込むことができる
戦闘シーンでも位置関係を分かりやすく盛り込むことができ
ゲームの質を落とさずに仕様を満たす分には最も向いている
短所)いかんせんゲーム創作コミュニティの中での『格』は最低ランク
知名度も低く、SRCをしないプレイヤーには導入が大変?
2:RPGツクール
長所)RPGを作る上ではとりあえず失敗はない
短所)上記の仕様だとほぼFF13のような一本道RPGにするしかない
デフォルト設定だと戦闘時に状況による特殊要素を盛り込むのが難しい
ダンジョンや捜索がないRPGが楽しいか?
3:ウディタ
長所&短所ともに2と同じ コスト面ではこちらに利?
こんなところを予定しているのですが皆さんでしたらどれを選びますか?
ちなみに公開するとしたら、ですがフリーゲームの予定です
>>933 プログラミングの経験がありますか? あればどの言語ですか?
お絵かきツールは何を使っていますか?
また、ムービーツールを使いますか?
>>935 ツールに寄らないプログラミング経験はまったくありません
お絵描きツールは普段はフォトショを使っては居ます
ただし今回実際にゲーム中で投入する動画に関しては
2Dだと手に余るのでMMDとメタセコイアとカスタム少女で3Dにする予定です
937 :
名前は開発中のものです。:2010/11/09(火) 22:49:21 ID:fiLhCvhj
>>933-934 その条件なら俺なら素直にSRC使うかな。
RPGの場合
>ダンジョンや捜索がないRPGが楽しいか?
ここが一番キツい。
真面目な話し現代日本でシリアス路線でRPGやるのはすげーしんどいよ?
SRCのマイナスイメージについてはサイトに大きく書いたりしなければそれほど気にならないと思う。
>>937 正直イメージ的な問題さえクリアできるなら
是非SRCで出したいところなのですよね……
クォリティ的には他のジャンルに無理に落とし込むよりは
楽しいものになるでしょうし
ただ、どうせ作るなら少しは多くのプレイヤーさんに遊んでほしいところですが
SRC系作品はまず評価されず
知名度もあまり上がらないという感じだったので……
あくまで『SRPGソフト SRC』の
1シナリオというところで終わってしまう感があるのが悩みです
出来るだけ簡単に出来るツールを使って 試作品を作り、完成させる。
次に改良を考えながら完成品を作り上げる。
最近は簡単なツールも、プログラム言語もある。
完成品の改良だから あせりが無く 良い作品になる。
なるほど
ではまずSRCで一度最後まで作ってみることにします
そこで反応が良ければそのまま盛りたてていく方向で
あまりぱっとしなければ
他のツールに移植していく感じでやってみたいと思います
どうせやるなら一つ開発版で派手にアニメーションさせてくれ。
SRCが敬遠されてる理由の半分はビジュアル面の弱さだから
その辺を作り込めば普通に人気は出ると思われ。
SRCの問題はコミュニティが作者・プレイヤーともに厨房地獄だってことだと思うんだが
なんであそこまで駄目な人間を惹きつけるんだろうw
類友じゃね?
朱に交われば赤くなる、という proverb もある。
ゲーム開発ツールとしての用途以上に
コミュニティツールとしての用途を求めるスパロボ厨が多いからじゃないかと
加えてSRC自体に著作権問題を予防するためからか自治厨気味になる奴も多い
一作目でそこそこ評価の高い作品を出した奴が
コミュニティ内でもてはやされて堕落して二作目以降凡作連発するパターンも多いなw
ツールとしてのポテンシャルは高いんだがねぇ
あれほど作りやすい開発言語もそうはない
たぶん想月綺みたいにSRCシナリオとしての宣伝をしなければいいんだろうけど
SRCはもうちょっと戦闘演出に力を入れるべきだと思う
未だにデフォだとSFCクラスの演出しかできないのは寂しい
SRCはコミュニティの数が少ないぶん村社会になりやすい&派閥争いが熾烈なのはあるな
SRC自体は悪くないツールなんだがコミュニティが酷すぎる
GSCとかマスコミにおける記者クラブみたいな癌の塊だし
>>947 今の開発版なら適当に作っても携帯スパロボ程度にはなるぞ
ちゃんと素材が集まるならαシリーズのレベルになるのも夢じゃない
ツクールはその気になれば既存コミュニティ完全に切り離せるからなあ。
格ゲーだけど、「ヴァンガードプリンセス」は完璧にツクールとは縁を断った所で作って
配布してるし、ツクラーwがどんな評価を出そうがその評価は揺るがない。
SRCはそうじゃない。仲間内の評価、それも作品そのものより仲間内での個人の評価が
優先される。どんなにいい作品作った所で、何か一つ誰かの機嫌を損ねたら根掘り葉掘り
過去の言動ほじくられる。心が弱いと多分折れる。
あと、ゲームエンジンの同梱ができない。これが多分敷居を上げてる最大の要因。
MMDやカスタム少女のモデルには素材の出所がグレーな物も少なくないし、
SRCはそゆとこ煩いから、SRCかMMD、カス小かどっちか諦めた方がいいぞ
でもさー、SRCってデフォの素材の版権自体がかなり黒に近いグレーだよね
素材の版権でゴチャゴチャ言ってるのをみると、おまえらそんなこと言ってたらSRCの存在そのものをまず糾弾せにゃならんだろアホかと思う
それは俺も不思議でならん。
そのへん突っ込んで聴いてみても「画像素材は自作だから大丈夫」
「音楽は表向き別サイトという事にしてJASRACから許可を
取っているから大丈夫」なんだよな。そういう問題と違うだろと。
で、ユーザが今頃ここのレスをSRC専用匿名板に転載して、論評と称して屁理屈付けて、勝利宣言ぽいレスが付いて終わりとw
SRCに出てくるガンダムはガンダムという名前の
別作品なんですという扱いになってるらしいぞw
まあそういう無茶な理論がありならMMDのMODとかは問題無さそうな気がする
>>950 逆に言えばSRCコミュニティと完全に切り離したところで
展開すればいいんだろうね
SRCはリレーとか共闘シナリオの楽しみもあるけど
個人だとその辺の楽しみを放棄しないといけないのが辛い
リレーに参加するだけなら自作品持ち込まずに匿名でやればいいんだろうが
個人系のツールでゲーム配布に難点があるのは駄目だな。
しかもVB5ランタイムってセキュリティアップデートされてるのか?
>>933はコミックメーカー辺りでADVにするか
いっそゲームではなく完全に映像作品にしたほうがいい気がしてきた
SRCは確かに向いてはいるんだろうがツールや周辺環境に問題が多すぎる
といってRPGツクールでアニメフォーマットのゲームをやるのは難しいだろう
RPGの戦闘は育成要素がないとコマンド入力だけでは面白くならない
近年レベル上げが不要なRPGも多いけど
そういうゲームは大抵最初からゲーム性を捨てて演出と割り切るか
ミニゲームでその代わりをさせてるケースが多い
格闘ゲームという手もあるけどあれはあれでそこまでストーリー性高くするのは不向きすぐる
ちなみにアニメフォーマットのゲームを
ツクールでやることの一番の難点は必殺技の扱いとみた
必殺技は強くないといけないわけだが
消費MPが高いだけだとMPがあるうちは一番強いのを連打して
あとは泥試合するだけということになりがち
といって必殺技が使いづらいと単に地味なだけに終わるというw
>>955 あー、それ無理。上でも指摘されてるがゲームエンジンの再配布ができないから、公式HPへのリンクは必須になる。
そもそもSRCってマップエディタ以外はゲームエンジンしかないからツールって言い方も変なんだがw
それに素材使うには専用SNS入って作品登録しなきゃならないから、SRCコミュから離れて展開するのはすごく難しい。
この作品登録、聞いた話だと素材を使う場合は動作確認用のβ版でも登録しなきゃならないらしいぜw
これが出来る前にSRCから離れたから詳細は知らないが。
ところで今のSRCって動画ファイル再生できんの?俺の記憶だとswfファイルしか再生できなかった気がするんだが。
>>960 ・公式ユーザー掲示板は読まない
・素材は自己調達
これでおけ
>>955 >SRCに出てくるガンダムはガンダムという名前の
>別作品なんですという扱いになってるらしいぞw
>まあそういう無茶な理論がありならMMDのMODとかは問題無さそうな気がする
マジかよ
限りなく頭おかしいw
ガンダムは商標になってるから、バンダイの逆鱗に触れれば余裕で叩き潰されるのに
著作権は作中の固有名詞には適用されなかったような
例えば北斗の拳に出てくるザクとか拉麺男に出てきたガンダムとか
本家ガンダムに出てきたエルメスはセーフ
ただしタイトルまで機動戦士ガンダムだったりした場合はアウトだろう
ただしその姿をドット絵で表現するなどは禁止。でしたっけ?
SRCの場合ゲームのクライアントとデータテキストとアイコンと
音楽(jasrac公認)とシナリオが別の場所にあるからな……
ユーザーが勝手に手元で組み立てて遊んでるだけと言われると難しい
そのせいでオリジナル作品にクライアントが同梱できないとか悩ましい部分もあるが
> SRCの場合ゲームのクライアントと
SRCってMMOだったのか、初耳だw
明らかな「お客さん」がユーザ意識の問題から必死になって
話を逸らそうとするって事は、まあそういう事なんだろうなw
著作権のブラックを詭弁でゴリ押ししてるようなゲームだから厨房ばっかなのかもしれんな
黒いものに屁理屈をつけて白く誤魔化そうとしてる時点で何かに負けてるよなあ
黒いものは黒いんだからひっそりこっそり楽しむ方向で行かないと
SRCって本体配布してる所と版権絡みの配布してる所は分離されてなかったか?
何かあった時に本体まで波及しないように、とわざわざ分割してたような記憶あるが
エミュとBIOSを分離してるような黒さがあるなw
葉鍵SRCとかやってた頃はまだ厨房なりに牧歌的だったんだけどなあ
しばらく見ない内になんであんな地獄みたいな世界になってんだ
>SRCに出てくるガンダムはガンダムという名前の
>別作品なんですという扱いになってるらしいぞw
さらりと大嘘つかれてて盛大に吹いた
>>960の
>素材使うには専用SNS入って作品登録しなきゃならないから
素材配布サイトのリンク集登録が必要になる場合があるがSNS登録は嘘。
まあ、SRCの話題を出すと、
事実に釣り餌混ぜ込んでまで悪評の元にするような奴がどこからともなく沸いてくる程度には
周辺環境が悪いってことは否定できないが
まあ、SRCの話題を出すと、
ただの通りすがりの振りをしてまで悪評消そうとする奴がどこからともなく沸いてくる程度には
ユーザーが痛いってことも否定できないな
低学歴が絡めるような話題はなるべく振らないほうがいい。
難しい話題だと彼らは口を噤むが、自分が絡めると思うと一気に興奮状態に突入する。
そして社会的に満たされぬ者の常として、異常に攻撃的だ。
何か荒れてる?
なんで新しいVBで作り直したりしなかったんだろうな
VB5使い続けてるってすごすぎるだろw
せっかくそういうものを作ったんだから将来性をもう少し考えたほうがいいと思う。
ホント、SRCで作りたいものはあるのに
おおっぴらに使えない&導入に手間取るのは痛い
といって他のツールでデフォルト設定でSRPG作れるものは殆どない
(あるいはあっても微妙)
オリジナル作品についてはもっと規制緩和してもいいと思うのに
誰かSRPG用の良いツール知らない?
簡単な言語で自分で作ったら
マジレスするとツクールVX+ひもき記のSRPGスクリプト
>>974 けっきょくそれだな
ドッターのサイトとか厨房ばっか集まってくるし
まあドッターにしてからが自分でプログラム作れない奴は情弱の厨房のことが多いわけだがw
しかし他者への攻撃性が強い所謂厨房こそが
一番制作に対する情熱を持ってるのも確か
ぶっちゃけ高二病や常識人にはずば抜けたものは作れない
画像が生のまま添付されてるのも良くないよなぁ
2次配布を危険視してるなら通常参照できないようにすりゃいいのに
>>981 そうかぁ?
厨房って情熱とやらがカラ回って実力はないから駄目なもんしか作れんだろw
画像も含むデータの暗号化は前に要望に上がったんだが、
「ゲームにバグがあった場合、プレイヤーの手によるデバッグができない」
という信じられない理由で反対されてなw
>>984 SRCは古くからいる頭が固まった連中が多い極めて保守的で、
かつ新しい提案にはまず否定ありきのコミュなのでそういう変更は極めて難しい。
あと遊んでる連中に金がないのかPCに金をかけないのか低スペックPCが多いのも特徴。
なので新機能や処理が重くなることの導入は極めて難しい。
マジで。
公式とそこからリンクされてるページでも不仲な連中同士の叩き合いが見れたり、
専用の個別板ではスレ何本も消費しながらgdgdg延々と続けてる。
まともな普通の感性してる人がSRCはこれが普通って十分な前知識なしで見たらまず心折れるぞw
暗黙の了解も多すぎてそれに触れても叩かれるが、1年くらいじゃどれが暗黙の了解かも分からないwww
そのせいで新規で入ってくる人が減って、残ってる連中も何も変わらないのでコミュとしてはもう終わってる。
このスレ見ても分かるようにSRC使うことによる害はいくらでもあるけど、
どうしてもSRCでなければならないって利点が殆ど存在しない。
>>984 SRCの場合プレイヤーがデバッグするのはよくあること
短所ばかりでもアレなのでSRCの長所を挙げるとしたら
プログラム技術があまりなくても戦闘演出の拡張性が高いことかな
例えばツクールだと普通はFC時代からのフロントビュー
良くてSFC時代のFFレベルのサイドビューまで
あとはカットインで何とかするか自作しかないから
キャラの細かい技や乱舞の動作を表現したり
同サイズの敵味方を対峙させるシーンを作るのは辛いんだよな
そのあたりはSRCの美点ではある
>>983 禿同。
正統な知識を学んだ奴よりも、無学な叩き上げの方が上とかいう類の言い分って、単に勉強とか努力したくない奴の言い訳だわな。
本当にちゃんとした叩き上げの人は、独学で努力して正統派の知識を勉強するから残れるわけで、別に徒手空拳で暴れまわるだけで残ってるわけじゃねえってのに。
スレの流れに出てるSRCで言えば、このツールの制約が嫌なら、プログラム自分で書けばいい。
この程度のプログラム自前で書けないような奴は、プログラマの適性なんて無い。
プログラム書けないデザイナーや音屋にしたって、ツールがウンコなら、そうじゃないツール探して、そのツールの制約の範囲で表現すればいいだけの話。
ハナから市販ゲームの亜流を作るためのツールに乗っからないと表現できません、なんて話なら、そんな奴の表現に価値なんて無いよ。
要するにそいつは、周囲の注目を集めるためだけに何かつくろうとしていて、その手段として、既に知名度がある何かに乗っかりたいだけなんだからな。
美麗なエフェクトや数値が強い技は作れても
派手な技を再現するのにツクールでは向いてないという気はする。
FFの主人公にしても超級武神破斬みたいな
必殺技が設定されるようになったのはPSの7以降なのな。
厨要素と言えばそれまでだけどドラクエでさえ8で大幅に変わったのに
今のツクールの演出はどうなんだという気はする。
なんか変な投稿が増えたと思ったらSRC本スレにリンクされてたんだな
フロントビューでも天外魔境みたいに演出頑張ってたゲームもある
カットインで厨アニメ見せる手だってある、やる気次第だろ
大体FF7以降の演出をデフォにされた日には敷居が上がるなんてもんじゃない
あちらさんがにぎやかになったとたん流れが止まったって事は、つまりそういう事なんだろうな。
アンチがどうとか言ってたが、アンチまで含めてコミュニティと言われてるって気付いてるのかどうか。
./ ;ヽ
l _,,,,,,,,_,;;;;i <いいぞ ベイべー!
l l''|~___;;、_y__ lミ;l 逃げる奴は厨房だ!!
゙l;| | `'",;_,i`'"|;i | 逃げない奴はよく訓練された厨房だ!!
,r''i ヽ, '~rーj`c=/
,/ ヽ ヽ`ー"/:: `ヽ
/ ゙ヽ  ̄、::::: ゙l, ホント SRCは地獄だぜ(コミュニティ的な意味で)! フゥハハハーハァー
|;/"⌒ヽ, \ ヽ: _l_ ri ri
l l ヽr‐─ヽ_|_⊂////;`ゞ--―─-r| | / |
゙l゙l, l,|`゙゙゙''―ll___l,,l,|,iノ二二二二│`""""""""""""|二;;二二;;二二二i≡二三三l
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