【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part21】
if文の後にelse文を置いてるんですが
何故かif文の条件を満たしていてもelse文の方の処理が行われます・・・
if文の条件が満たされない時にelse文の処理が行われるんですよね?
言語を書け言語を
たぶんカッコの付け忘れとかそんなんだろうけど
==
と書くべきところを
=
と書いてるみたいなオチと見た
7 :
997:2010/04/02(金) 13:22:15 ID:rr2azUuJ
遅くなりましたが、前スレでは、レスありがとうございました
ツリー式ではなく、チャート式(?)での管理が理想なのですが、
なかなか難しいですね
ユッキも拝見しましたが、自身の条件としてはLMの方が向いているかなと思いました
どうもありがとうございました
>>7 LiveMakerみたいなアドベンチャーゲームを作るツールを探してるの?
遷移図を記述したいだけならExcelやPowerPointでもいいと思うんだけど。
遷移についてはフラグ変数を管理していて、自動的にシナリオファイルを書きかえるものってことじゃないの?
プログラマはツール作っちゃうんだよね。
で、ツールつくって満足して、成果物が無いとw
12 :
997:2010/04/02(金) 20:39:23 ID:xjMETdT0
>>9 さんの仰るとおりです 説明下手ですいません
エディタや、いっそツールなどで、ありそうかなと思って色々当たったのですが、
なかなか思うようなものがみつからずこちらで伺いました
シェアウェアでもいいので、何か該当があればよかったのですが、
無ければ無いで、LMなどで代用しようかと思っています
あと、現在規制に引っかかってるので、
以降レスが遅れてしまうと思います 情報提供して頂いた方にはすみませんが
あらかじめ、ここでお礼を言っておきます
13 :
名前は開発中のものです。:2010/04/05(月) 15:30:41 ID:bhvPPlxS
エフェクトを多用するゲームをdirectxを使ってC#かC++で作ろうと思っています
C#はガベージコレクションの際に重くなると聞いたのですが、気になるほど重いのでしょうか
15 :
名前は開発中のものです。:2010/04/05(月) 17:06:17 ID:bhvPPlxS
>>14 わーありがとうございます。とても参考になります
動作環境も分からないのに、動画だけで性能を判断しろというのは、
頭がおかしいとしか思えない。
少なくともGCの参考にはならんわな
XNAが想定するターゲットはアマチュアなのね
不定期のGC発動に起因するひっかかりの類の不都合なんてのは
どうせ知覚できる前に開発頓挫すんだから気にスンナっつーか
下手の考え休むに似たりって奴だなガハハ、という思想に基づいて
設計されてるので、「気にしない」という能天気な姿勢が幸福の科学
19 :
名前は開発中のものです。:2010/04/08(木) 07:57:46 ID:qWUJOEN4
マウスの加速度って取得できますか?
加速度センサーなんて搭載して無いから計算
毎スキャンの座標変位量が加速度
それ速度じゃ
速度を時系列に比較すれば加速度も分かるだろ
前々フレーム、前フレーム、現フレームで p'' → p' → p と移動したとすると
速度 = p'p, 加速度 = p'p - p''p' でそ
2Dのゲーム作成してるのですが、マップチップの管理って
どうやってます。AoE並にチップ作ると膨大で処理大変です。
なにか秘策か?
全然膨大でも何でも無いが、きちんと容量を計算した上で言っているのか?
そもそも何につまづいてるのかわからない
まさかプログラムから使用する際の管理じゃなくて、
開発時に人間が手元で管理する方法を言ってるんじゃないよね?
すみません。座標に関する質問です。
開始(st)、終点(ed)、st-edの直線(ln)として、
stとedから作られる矩形内のどこかに点(pt)があります。
st,ed,ptの座標のみ判明しています。
矩形の比率は不明です。長方形も含みます。
st____
|\ ・←pt |
| \ |
| \ |
| \ln |
| \ |
| \|
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ed
座標は整数値で、最大幅でも10ほどしかありません。
このときのlnからptまでの直線距離を求めたいのですが、
ピタゴラスの定理で、st-ptとpt-edを足したものでは精度が低く値を
何倍かしなければなりません。
この距離はA*アルゴリズムに用いるstからedまでの
最優先の距離を求めるための各座標のコストにしたいのですが、
何か方法はないでしょうか。
「点と直線の距離」でググれば山ほど出る。
直線の傾きを逆にしたptを通る直線とlnの交点を求めればいいだけ
31 :
28:2010/04/11(日) 23:09:11 ID:Tg664cAQ
>29
すみません。もっと単純な方法がないか模索していまして、
「目的」は正確な値を求める事でない事を訂正させていただきます。
0123
1012
2101
3210
↑理想としてはゼロ行列(だったかな)の長方形、または正方形が
得られるといいと思いまして、
st-ptとpt-edの面積や、長辺同士を足してみるなどしましたが、
上手くいきませんでした。
無理な相談かもしれませんが、何か方法はないでしょうか…。
>30
ptからlnに垂直に下ろした直角三角形によって求めるという事ですか?
>最大幅でも10ほどしかありません。
意味が分からん
stとedから作られる矩形の辺の長さが10ほどしかないっていう意味か
33 :
28:2010/04/11(日) 23:36:28 ID:Tg664cAQ
>32
そうです。説明不足で申し訳ないです。
34 :
28:2010/04/12(月) 00:00:09 ID:DC1DE+O0
すみません。正攻法でいこうかと思います。
よく考えれば、急に答えられる質問ではないと分かりました。
レスを下さった方々ありがとうございます。
もう少し考えてみます。
36 :
28:2010/04/12(月) 09:07:58 ID:DC1DE+O0
>35
おはようございます。
直線の逆の傾きとありますが、直線とはlnの事ですよね。
st__/←ln(反転)
|\ ・←pt |
| X←交点 |
/ \ |
| \ln |
| \ |
| \|
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ed
交点-pt間の距離という解釈していましたが、
一夜明けて別の方法を思いつきました。
float a = height / width;
float val = Math.Abs(y - (a * x));
によってst-edの傾きをptまで垂直にずらした距離を求めると、
一次関数を使うだけで値が求められます(多分)。
お騒がせして申し訳ないです。ありがとうございました。
それ違うと思う
素直に公式使っとけ
どう違うのか書けよ
ゲームの製作で改造対策ってどうやればいいのでしょうか?
使う値などに余分に値をいれたりしたりしてサーチしにくくするなどはわかるのですが
アドレスを変動させたりする方法ってどうやったりするんですか?
あと他に対策ってありますか?
ダミーでコピーを何か所にもばらまくとか?
ゆとりのくせに回答者を気取ると、そういう罠に落ちるんだよね。
>>39 話に水を差すような言い方で悪いが
メモリ監視ツール使ってチートしようとする奴への対策なんてのは
大半のゲームにとって不要な。んな余計な対策に手間かける暇あったら
さっさと普通に組んで面白いゲームに仕上げることに注力するのね
厨房が必死になってアドレス監視とかAPIフック等を駆使して改造したく
なるような面白ゲーを作った奴が勝ち組ね
答えになってない
>>43 そうか?実メモリの改変対策はやったコストに対して得られる物が少ないから、
やる意味を感じない。売り物ならともかく。
>>39がいってることが、セーブデータの改変対策であるなら、
暗号化とかいろいろ方法はある。
ただ、自前暗号化だったりすると、逆コンパイルされたりすれば
結局何やってるかわかって改変される可能性は否定できない。
ただね、ココまでやろうとするやつに対応するコストはかなりの物になるよ?
売り物にしても良いぐらいの出来になってから心配しだしても良いと思うんだが。
データは全部サーバ側で保存すればいいんじゃね
47 :
名前は開発中のものです。:2010/04/14(水) 19:50:43 ID:86/Zs+Bj
C++とDXライブラリで3Dゲーム作ろうかと思ったんですが、
途方も無いと感じました
何かこう、"ゲームを作る上での"基本が詰まったサイトとかありませんか?
基本というのはベクトルや衝突といったものではなく、
通常のプログラムとは違った、ゲーム作成特有のテクニック、センスのようなものです。
>>47 ゲーム作成特有のテクニック、センスってのがなんのことを言っているのか
一つでも具体的な例を挙げてくれ
49 :
名前は開発中のものです。:2010/04/14(水) 20:39:02 ID:86/Zs+Bj
>>48 すんませんテキトーです。
何か楽して作る方法があればいいなと思ってテキトーに言いました。すんません。ほんますんません。もうしません。
質問を変えます。3Dゲームを楽して作るのに参考になるサイトはありませんか?
51 :
名前は開発中のものです。:2010/04/14(水) 21:01:51 ID:86/Zs+Bj
>>50 うおお!!!新しいトピックができてたんですね、気告ぎませんでした
多分これはめっちゃ参考になります。ありがとうございます!
(2Dの時も大変お世話になりました)
ありがとうございました!!
きも
もき
AoEのNPCの動きみたいに、
未開拓のマップを歩き回って障害物などの位置情報をマップに登録していくという処理をしたいのですが、
あほなのでアルゴリズムが思いつきません。
参考となるようなサイトや書籍がありましたら教えていただきたいです。
うっその本とその前にでたAI本もってるのですが、
既存の障害物や道がある経路探索自体はできるようになったのですが、
無作為に歩き回って登録していくってのがわかりません。
適当に走らせてぶつかったら障害物というくらいならいいのですが、
段差で一方通行にはいけたり、障害物ではあるのだけど
△のような障害物の場合、完全にぶつかって進めないのではなく、
ずるずる斜めに進んでしまって障害物として判定しにくいとか
そういう部分をどう作っていくのかがわかりません。
>障害物ではあるのだけど
>△のような障害物の場合、完全にぶつかって進めないのではなく、
>ずるずる斜めに進んでしまって障害物として判定しにくいとか
>そういう部分をどう作っていくのかがわかりません
任意の形状、自由な形状の地形データなの?
経路探索とか以前に点と多面体の衝突検出とか、そういうレベルで
コケてる気がするんだが…
格子でキッチリ区切られたセルで構成される2D迷路の探索とか
そういう単純なモデルで組んだことがもし無いようなら、まずは
その辺から始めたほうがいいんじゃないの
マイクロマウスの大会に参加する学生さんが色々解説してるはず。
足立法とか右手法とかトレモー何とか。もう何年も前のことなので
うろ覚えだが一方通行にも対処できるはず
>>57 どんどん後だしになってしまってすいません。
そうです任意の形状に対応したいんです。
2D迷路のような単純なものなら紹介された本読んだ後はできるようになったのですが。
想定してるのは2Dですが、
3DでXYZ座標があり、木や巨大な岩や水溜りなど通れない場所を未開拓探索しながら記録していくという感じが近いです。
経路探索とその衝突判定の組み合わせが難しいというか。
マイクロマウスというの調べてみます。ありがとうございます。
同じキャラのサイズは統一すべきだと思うんですが
どうしても決めたサイズ内に収まらない時(背伸びしたり両手を広げたり)ってどうしてます?
最初から最もサイズが必要な絵に合わせるべき?
60 :
複乳:2010/04/16(金) 13:49:58 ID:qCIR6roO
背伸びしたり両手を広げたりした絵を規定のサイズに収める
もしくははみでた部分を切る
じゃなきゃでかめに作っておく
個々のサイズ変える(全部バラバラなら別だけど)のは絶対にやめたほうがいい
ありがとうございます
でかめでやっときます
>60が絵描きかどうかは分からんけど、
画力というかデザインでカバー出来ることもあるらしい。
「背伸びしたり両手を広げたりした絵を規定のサイズに収める」のが画力じゃん?
でも昔の2D機と違ってD3D前提のPCゲーではOBJのビットマップサイズ等に
変な制約はないんでそういうチマチマした職人芸を強いられることもないのね
例えばキャラクタアニメーションの定義ファイルがあるとして、これがフレーム毎に
「テクスチャUV」「ビルボードサイズ・移動量」といったデータを持つように作るでしょ?
だからアニメーションのパターン一枚一枚のテクセルサイズをカッチリ一緒にする
必要無い。(一連のアニメがうまくテクスチャに収まるように配置(充填)できればいい)
キャラクタを画面上に描くビルボードの表示サイズもフレーム毎も可変で構わない。
アクションゲームならフレーム毎に当たり判定データも持つでしょ。ビルボード同様に
サイズ・位置可変で、更に個数も可変で
イメージ沸かないなら格ゲーツクールとかMMF2とか買って使い込んでみればいいよ
あ、格ゲーツクールとかがD3D前提って意味じゃないからね
キャラサイズを昔の2Dハードみたいにサイズ固定する理由がないってことね
プレイヤーの足場を求める時に
if(MapData[(int)(playerY)/MAP_SIZE][(int)(playerX)/MAP_SIZE]==0)
とやってるのですがplayerYに足場の座標を代入する良い方法はないでしょうか
66 :
名前は開発中のものです。:2010/04/18(日) 20:22:39 ID:wPmpnVuQ
あげ
卒研でVisualC++とDirectXでゲームを作ることになったんだけど
期間内でできるか不安
>>65 playerY = (playerY / MAP_SIZE) * MAP_SIZE;
学校でDirectXとかズブズブですね。
71 :
70:2010/04/21(水) 19:28:01 ID:ddbk9f7a
あー、三国志のRTS作りたいわー
じゃあ作れよと言われても知識\(^o^)/オワタ
PCで2Dゲームを作る際の解像度はいくつがいいですか?
とりあえず困らないのは640x480か800x600
>>73 ゲームの内容次第、内容が不明なゲームでは答えようも無い
すごく横に長細いウインドウのゲームをやったことがあったが
内容に合っていたのでまったく困らなかった
640x480でも縦STGとかだと何で最初から縦長の画面で作らんのだろう?
と思うこともある
だから自分のゲームデザインに適してると自分が思う仕様で作りなさい
76 :
名前は開発中のものです。:2010/04/23(金) 21:30:55 ID:GvbKseDL
メニュー画面やタイトル画面を作るときの要素(タイトル画像や選択項目など)の
アニメーションや配置座標情報を設定するのにみなさんはどんなツールを使っていますか?
もしくはハードコーディングだったり、自作ツールを作っていたりするんでしょうか?
縦STGで縦長の画面にしないのはフルスクリーン用では
縦長の画面でなくとも画面の使い方で縦長に出来るし
必ずそういう事言う奴が居るがワイド画面にきちっと対応していないのとかも意外に多く
Windowで合わせて貰える方が無難だ、そうなると4:3画面で作られる縦STGは本当に邪魔くさい
ワイド画面云々は、モニタの設定じゃねーの?
4:3の画面モードを正しいアスペクト比で表示してくれない
ワイドディスプレイのPC環境が少なくないんで、仕方なく
アプリ側で何かしら対処することはあるのね
16:10や16:9のLCDの表示容量(ネイティブ解像度)を取得して
それに合わせて画面モード設定して左右に枠(黒or絵柄)を
描いたり。dot-by-dotにも対応するときは上下左右に描くのね
で、ウィンドウモードで遊んでください、で済むならそれが一番ラクね
自分は常に固定のアスペクト比のテクスチャにシーンをレンダリングして、
それを最後に画面全体サイズのバックバッファにアス比固定でStretchRect転送してるよ。
これで画面サイズがどうあれ、正しいアス比で固定される。
>>79 そういう問題じゃないから
>>80-81 今のPCはながらゲームでもそこらのフリゲなら重くならんくらいの性能があるものが大部分だし
モニタも昔より大きくワイド使ってる奴も多い
だからウィンドウモードで遊んでくださいって言わなくてもだいたいがウィンドウモードだよ
ちゃんと対応してくれるに越したことはないけど、ウィンドウモードで遊びやすく設計されてれば
大きな問題はない、立ち上がるとき勝手にフルスクリーンになるのさえ迷惑だったりする
83 :
81:2010/04/24(土) 14:53:33 ID:d/r4hXs0
>>82 もちろん、ユーザーがフルスクリーンと設定したときの挙動の話ね。
ウィンドウモードのときは楽チンだよねw
あとフルスクリーンでやらざるを得ないくらい小さいのは嫌だな
640*480の横長画面の両脇に残機やスコアなどのデータ表示スペース設けて
中心に立てSTG
組み込んだような奴はサイズ的に微妙800*600くらいならウインドウでも十分だけど
ちゃんと対応してないとワイド画面でアス比が狂うし、そのままだとちょっと見づらい構成だと
まともに楽しめないからな
320×240の場合はフルスクリーンでも仕方が無いかな?とか思う。
ウィンドゥモードでは小さすぎるから。
320×240なら2倍拡大で640*480でウインドウ表示できるようにして欲しいな
今時320×240でわざわざ作るなんて、逆に小さいことで何かを狙ってるゲームじゃないか?
それにそんな粗い画像のゲームをフルスクリーンにしても嬉しくないし
さらにフルスクリーン時にワイドモニタでアス比が狂うようなら目も当てられん
>>86 320*240はツクールではよくある気がする。
ツクールは544x416だろあれでもやや小さいけどさ
640x480などのゲーム画面をフルスクリーンにしたときにアス比がおかしくなるってのは
モニタの設定で切り替えるのって普通じゃないの?
もしかして 俺がおかしい?
安物にゃ付いてないよ、って意見なら分かるが。
ゲームのたびにモニタの設定変えるのか?
4:3モニタでフルスクリーン時にアス比が狂うのは自分のせいだが
ゲームの仕様でフルスクリーンにすると4:3のゲームが16:9に歪むのがあるんだよ
あとできるだけフルスクリーンではやりたくないし
今時フルスクリーンでやる奴少ないだろ
当たり判定の関数を作るに当たって、Collision(CharaData *a CharaData *b){}という風なものにし、この引数に、他のクラスからの構造体の
配列のアドレスを返す関数を作りたいんですがどうすればいいでしょうか。
Collision(&JikiShot,&Enemy){}だと、一発、一匹のときは出来たのですが、これを、複数行うにはどうすればいいのかわかりません。
CharaData JikiShot[256];
CharaData Enemy[512];
Collision(&JikiShot[i],&Enemy[j]){}//このような感じで行いたいのですが。
&JikiShot[i]などを、返値で返す関数の作り方もわかりません。
よろしくお願いします。
最近ノート型 PC の解像度が上がってきていて、ロースペックでも 1366x768 くらいが標準になってきている。
これに収まる 4:3 または 16:9 で大きいものにしないと、フル HD 対応モニタだとフルスクリーンにするしかなくなるほど小さくなってしまうだろうな。
>>91 ポインタについてもうちょっと勉強しようぜ
94 :
名前は開発中のものです。:2010/04/26(月) 00:04:05 ID:VSz0FUYx
さっぱりわかんないけどさ、
質問の最後に「よろしくお願いします」って付けるのはYahoo知恵袋だけだから
2chで使うと嫌われるから次から注意してね。
知恵もないのにそういう事だけいうなんてどうしようもない奴だな
お前何様だよ。
答えられるようになってからそういう事いえよ カス
>>90 4:3の解像度で出力すると、自動的に左右にレターボックス表示して
アスペクト比が狂わないようにしてくれるモニタも多いよ。
あと、最近の高解像度モニタだと、インチ数によっては640x480は小さいと感じるかもしれないなあ。
最初から解像度を落とせばいいんだろうけど。
>>94 どこの常識だよw
2chだと、多少くだけた口調で質問してもそんなに問題ないとか、
別所だとネットスラングでの質問はマナー違反だとかはあるかもしれんけど、
2chで丁寧口調がダメということは無いっしょ。
>>91 http://www.geocities.jp/KY_webid/c/030.html ポインタの扱いについてはこの辺を見れば分かるかと。
>一発、一匹のときは出来たのですが、これを、複数行うにはどうすればいいのかわかりません。
forループで処理させるのではダメ?
for(int i = 0; i < 256; i++)
{
for(int j = 0; j < 512; j++)
{
Collision(&JikiShot[i], &Enemy[j]);
}
}
DSのhomebrew開発スレが見当たらないのですが、落ちたんでしょうか。
それとも任天d
99 :
名前は開発中のものです。:2010/04/27(火) 00:48:47 ID:y5cH/Uon
久々に3Dったら頭が混乱してきました。
球を y>=a(定数)でカットした半球的なものと平面の埋まりの検出ですが
if 半球と平面の距離d <= r(球の半径)
{
if d.y(dのy成分) >= a
{
埋まり確定!
}
else
{
平面上の y=a となる直線 L を考えて
if 半球とLの距離 <= r
{
埋まり確定!
}
else
{
埋まってない!
}
}
}
else
{ 埋まってない! }
で問題ないですかね?もしくはもっといい方法教えて
>>100 ロジックそのままで良いんですけど…
もしかしてソースコードをきいてんの?
>>100 ソースコード見てみたけどほとんどそのまま移植できるよ。
>Point tile = map.getTileCollision(this, newX, y);
この部分はどうなるんでしょうか?
それくらい自分で考えろ
106 :
名前は開発中のものです。:2010/04/27(火) 12:33:10 ID:tY0CYfCK
>>104 えっ?
Pointクラスを作ってないとか?
getTileCollisionの方?実装はそのページの下で説明してるやん?
なんかの本のコードまんまコピペしたって。
>>104 Point *tile = map->getTileCollision(this, newX, y);
ありがとうございます
何が分かって、何が分からなかったんだろう…
スルーされてる
>>76 が俺も気になるんだが。
俺の場合座標とかハードコーディングなんだけど、みんなどうしてんだろね。
ゲーム会社勤務のPGさんの話だけど
その当時、FLASHか何かで作ったメニューを読み込めるようなシステムを開発してたらしい
今はUIをFlashで作成できるScaleformGfxっていうミドルウェアがあるよ。
ゲーム会社だと何かしらのUI作成ツールを使ってるところが多いと思う。
でも個人制作だとそこまで手間もお金も掛けられないし、ほとんどがハードコーティングじゃないかな。
そういうフリーのツールがあればいいんだけど・・・
Flex使えば基本的なUI作るの難しくないと思うんだけど・・・・
画像をカスタマイズし始めると面倒だけど。
113 :
65:2010/04/30(金) 07:12:03 ID:6IWWdbeh
>>68 操作キャラが当たっている地面を求めたいのですがうまくいきません・・・
for(i=0;i<MAP_H;i++){
for(j=0;j<MAP_W;j++){
if(MapData[(int)(playerY)/MAP_SIZE][(int)(playerX)/MAP_SIZE]==1){
・・・
この判定でプレイヤーの足元が地面なら
playerY=(mapi*MAP_S);
と、当たっている地面上部分の座標をplayerYに入れてやりたいのですが
どこの地面に当たっているか調べるのにいい方法はないでしょうか
playerY=(i*MAP_SIZE);
でした。
>>113 >if(MapData[(int)(playerY)/MAP_SIZE][(int)(playerX)/MAP_SIZE]==1){
この条件文がどこの地面に当たっているかを調べてるんじゃないの?
>>115 足元が1かどうか(地面かどうか)だけ調べてると思うので
どこの地面なのかは分からない、気がします
>>116 >足元が1かどうか(地面かどうか)だけ調べてる
ということは足元がどこの地面か分かっているということでしょ?
つまり「MapData[(int)(playerY)/MAP_SIZE][(int)(playerX)/MAP_SIZE]=当たっている地面」だと思われるけど。
Windowsでやってて,
assertにかかったときにエラーウィンドウで
例外参照知らされると思うんだけど,
単にVCデバッガでブレークするだけにできない?
いちいち再試行おすのがめんどい&
間違って中止おしてバグ再現しなきゃいけなくなるのが辛い.
__asm { int 3 }
120 :
名前は開発中のものです。:2010/05/02(日) 15:31:30 ID:GNNinoD1
カプセル化で質問です
ステータス画面などを表示したいときも
HPやMPを見るためだけのメソッドを用意した方がいいんですか?
場合による
その場合がわかりません><
参考になるサイトとかありますか?
なさそうならとりあえず勉強と思って全部作ってみますが
HPやMPならステータス画面のレイアウトで何桁まで表示するか決めてるはず。
そういう場合ならメソッド作って、何桁以上ならカンストするとか、表示するときだけその桁数に合わせたらいいんじゃね?
わからなかったらとりあえず作っておけ。後で変えるときに楽だ。
例えば宇宙空間にいるときはHP/MPを一律3分の一にしたいなんてときに
ゲッタの中で3分の一にしておけばそれで十分なわけだ。
ゲッタwww
やれやれ、文明の地にJava原人が紛れ込んだようだ。
setter/getterってjava限定の用語だったんだ知らなかった
こんな未開の地で言語民族が争うんじゃない
>>126 日記だが、
昔クラスタの講習を受けたときにアクセサメソッドが出てきてJava特有のもんだと思ってたよ
結局その件はぽしゃったんだが、何故か時代遅れのActiveXをVCで作ることになったとき
JavaScript側からのアクセス方法として出てきて懐かしくなった
>>122 とりあえず
>>120のパターンだとアクセサは用意しておいた方が良さそう。
あとは「カプセル化」でググって下さい。
俺の知ってるHSPスレが悉く落ちているんだが、新スレとか立てたら来てくれる人いるんだろうか。
それとも派生スレを再利用した方がいいんだろうか。
132 :
[―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。:2010/05/10(月) 21:30:38 ID:fxUBI2Ko
>132
トン。そこが本スレになっているのか。
パート16までは確認してたが、そんなスレがあったのぜんぜん知らんかった。
そっちで聞くようにしてみるよ。
2Dスクロールアクション作っててジョイパッドにも対応することにしたんだけど
検証用にどの製品が良いのか分からないのでアドバイス下さい。
今までPCゲームほとんどやってなくて、
自分で調べた限りで検討してるのは、BSGP801GY(SFC風)です。
安くて(今作ってるゲーム以外では使わない)そこそこ評判が良さげで、
イベント展示用に持っていく時もかさばらなさそうだという理由。
ちなみに十字キー+通常4ボタン+スタート+セレクトを使用、約60FPS。
スーマリくらいの操作性でそんなシビアではないけど、キーの取りこぼしは避けたいです。
心配してるのは、一般プレイヤーはPS2風のコントローラーの方が好きなのか?
もしPS2風の方が多い場合、自分がBSGP801GYで動作検証しても
他のプレイヤーのコントローラーで使えなかったりするのか?といったことです。
ただし今のとこ、プログラム上ではjoyGetPosEx関数でキー番号1〜12を取得して
自由にコンフィグ入れ替え可能なまでにはしてあって、実機がないからテストはしてない状態です。
>>134 基本的にそのアクションゲームが
十字キーと十字キーと同じ面に付いているトリガー1〜4のみを使うゲームなら
ほとんどのパッドで問題はないと思う
スタート&セレクトに関してはパッドのよって割り当てが違うので要注意
自分が持っているものでもその部分にハットスイッチがあったり
連射切り替えボタンがあるようなモノもいくつもある
PS形状のLR含め8ボタンのものはスタート&セレクトは9と10に割り当てられている
場合が多くSFC形状のパッドでは7&8に割り当てられている場合が多い
7と8はPS形状だとL2&R2ボタンに割り当てられている場合が一般的
これは間違えてプレイ中に押してしまう人も居るので使用によっては注意が必要
一応PSに似た配置のパッドでも一応の標準的なキーは位置はあっても
モノによってキーは位置が違っていたりする、バッファローみたいな大手でも
同じメーカーで見た目のボタン配置が同じなのにキー割り当てが違う製品があるくらい
キーコンフィグがあればあまり問題はないけれど一応1000円程度で買えるので
ほぼPSと同じ配置のUSBゲームパッドを検証用に1つ買っておくと良いとは思う
実際問題今後もアクションゲームを作っていくなら奮発して2000円前後の
使い勝手のよさそうなPS配置のものを1つ買っておくと良い
USBは遅いからプリンタケーブルに接続するものを自作したほうがいいよ。プロはみなそうしている。
>>136 いつの時代の話だか
パラレルポート16M、USB1.1は12M
パラレルに接続が流行ったのはゲームパッドをシリアルポートに接続していた時代のことだろ
それにゲームを操作する信号自体
そこまでの転送容量はいらないぞ
それよりプロって何のプロだ?
日本じゃプロのPCゲーマーなんていないだろ韓国じゃアメリカじゃあるまいし
PCじゃないが ウメハラがプロゲーマーって日本初でなのっていたな
え!?
ウメ、プロに昇格したの!?
ウメハラって言うのがなんだか知らんけど
そいつはバカみたいにゲームパッドをパラレル接続にしてるのか?
>>134 気にしすぎ。
キーコンフィグあるなら、気にする必要無かろう。
文句出てから対応で十分。フリーのゲームなんでしょ?
>>140 自分でいっているだけみたいだが
詳しくは分からないからググってくれ
スタートとセレクトは、ポーズとメニュー用なので、
間違えて押すとうざいだろうけど、致命的ではないかと。
ゲームはフリーの二次創作ですがここまで数年かかったので
完成しても次のゲームを作る気力は無さそうですw
いろいろ参考になりました、皆さんthx!
145 :
名前は開発中のものです。:2010/05/11(火) 21:52:33 ID:TKDOFbWs
>>144 キーの配置が物によっておかしいのはあり得るけど、
ゲームはじまればすぐ気づくし、キーコンフィグでOKでしょ。
>間違えて押すとうざいだろうけど、致命的ではないかと。
ウザイ程度なのか、致命的なのかどっちなんだwwおちけつw
PCゲームならまず最初にキーコンフィグするだろ、普通
>>148 普通に使うが、それはSQLを知ってるから。
ある程度規模が無いとメリットは感じないかもな。
データベースというものが一体何をするものなのかも良く分かっていない・・・
単なるデータ表みたいなのではないの?
CSVファイルをC言語で読み込むのとは分けが違うのかなぁ?
SQLで特に便利な機能って、"group by"とかか
SQL文1つで他の表と簡単に結合できる
集計やソートがSQLの強みだから普通のRPG程度ではあまり意味ない。
一番差が出るのは、たとえば交易やトレード、MMORG
どのアイテムを誰がいくつ持っているかやユーザのログイン管理みたいに、
ランダムで適当に数字作るわけにいかないようなものだと、
逆にSQL使わないととても管理しきれない
>>152 君は馬鹿だろ。
共用のデータにアクセスする仕組みで一番枯れてるから利用されてるだけ。
>ランダムで適当に数字作るわけにいかないようなものだと、
>逆にSQL使わないととても管理しきれない
↑ コード書いてないだろ。
>>150 語弊がかなりあるけどこんなイメージかな
CSVファイルにデータ表(1ファイル1テーブル)を書いてC言語で読み書きする
↓
何度もファイル開いて1行ずつ読んで…ってコード書くのがうざくなったので、
その部分を独立したプログラムにする。
このプログラムに対してデータを追加・検索するなどのコマンドを送れば
結果が返ってくる(もう使う方からはCSVファイルの存在を意識しなくてよくなった)
↓
このプログラム(DBMS データベースマネジメントシステム)は、
専用言語(SQL)で検索・追加・削除などの操作ができる
しかも速くて大量のデータを扱える(1000万件とか)
※さらに整合性を保つための仕掛けとかもできる
このDBMSが、OracleとかSQL ServerとかMySQLとかPostgreSQLとかのことで
独立したアプリケーションとしてサーバー上で動作する。
SQLiteはちょっと特殊で、アプリ組み込み型(モジュール扱い)で軽量なので取り回しやすい
155 :
150:2010/05/12(水) 23:08:29 ID:Ctshm01T
>>154 ありがとう!
なるほど。
大量のデータに検索ってだけでも十分に使う価値ありだね。
幸い(?)にも、まだそういうが必要になるプログラムを書くことがなかったけど、
今後、新しい問題に取り組むときには意識してみるよ。
ま、ゲームでは使い道が少ないってだけで、
世の中ではばんばん使われてるからねぇ。
MMOでも作らん限り、積極的に利用できる場面は限られるけど、
それでも、仕事の知識が生かせて簡単に使えるから、使っちゃうなぁ。
今後はKVSが流行るんだろうけどね。
流行るというか、Web系だと必修になるかんじか。
157 :
名前は開発中のものです。:2010/05/13(木) 11:15:50 ID:gxo3tiAt
DBもさ、ひとつの表からリレーショナルでマスターとかテーブルに分割しちゃったあとの更新作業が面倒
いちいち各マスター更新してからID探して各テーブル更新とかじゃなく
元の一つの表ベースで1行更新掛けたら、あとはDBが各テーブルに振り分けて更新するくらいしてほしい
それは正規化まちがってんじゃないか?
ビュー使う方法もあるし
159 :
名前は開発中のものです。:2010/05/13(木) 12:11:36 ID:gxo3tiAt
ビュー?
それでマスターIDとか意識しなくても
ビューの1行追加で済む?
りんご スーパー成田 ¥50 青森
りんご 田沢商店 ¥60 長野
みかん スーパー成田 ¥20 愛媛
みかん 田沢商店 ¥40 和歌山
これに
りんご ジャスコ ¥70 中国 とか追加で済む?
実際のテーブルのデータは
1 1 50 1
1 2 60 2
2 1 20 3
2 2 40 4 こうなってるのはわかってるよな?
追加するなら
1 3 70 5 で、その前に店舗マスターと産地マスターを更新してID値を確保せねばならん
これが
addlist={りんご ジャスコ ¥70 中国}とかで更新出来るんならすごい
ああ読み間違ってた
それなら無理
ただ、その手のコードは一回簡単なコードを書くだけだから、それほど手間とも思わないが
と思ったが、ちょっと調べてみたら、更新ビューで追加もできるのがあるみたいね
外部キーはどうすんだろ
>>157 おまえ、本気でそれのほうが効率がいいっておもってる?
>>159の例から考えると
りんご スーパー成田 ¥40 青森
を追加した場合の処理はどうなるんだよ
入力を指示した人からすると、「スーパー」と「スーパー」は同じつもりでも、
PCだと別データとして認識するだろ。スーパー成田は別IDになるんか?
そこまでDBの判断に任せるとかありえん。
それに、都度、登録済みかどうかの判断が入るとか致命的。
1000件程度ならいいが、10万件とかざらだろ。
俺が扱ってる奴ではマスタは1万件ぐらいでも、実データの方は7億ある奴があるぞ。
マスタの更新はデータテーブルに比べるとほとんど無いと言う普遍的な経験があるから、
正規化して、マスタを切り出すわけなのに、それは無かろう。
163 :
名前は開発中のものです。:2010/05/13(木) 13:08:37 ID:gxo3tiAt
>>162 お前・・・・プログラム上の処理のことと
ユーザー誤入力の不具合とごっちゃにすんなよ
ユーザーが「スーパー」を見逃して「スーパー」で新規登録しちゃう場合
どのみちDBはそれに従って新規追加するしかない
それは自動と同じ不具合だ
なんでユーザーがマスタを手入力してるの?
逆にそれでいいなら表分割しない設計が正解じゃん
>>163 ふむ、例が悪かったかもしれん。
確かにごっちゃにしてるな。
根本的な話をすべきだな。
>>160が言うとおり、そんなの対した処理じゃないし、
そもそもそれの処理を素のSQLの処理だけでやるのか?って話になるよな。
DBの上には普通アプリケーション層があるよな。
あなたが言ってる部分とか、そこで吸収できちゃう。
というか、出来なきゃいけないでしょ。
画面から、さっきのデータだけがわたってくるわけでもないだろうし、
実際のアプリ画面とか考えたら、データ入力画面では、マスタ部分は選択にするでしょ。
選択肢にないなら、新規マスタ登録画面にでも遷移してマスタ登録するだろうし。
あなたがやりたいその処理が行われる場面ってのが想像できない。
そういう状況があるかどうかなんて、それぞれの個々の条件によるんだから、議論してもしょうがないよ
問:「これこれこういう場合に何かいい方法ある?」
答:「そんな場合あり得ないから考えなくていい」
不毛だろw
167 :
名前は開発中のものです。:2010/05/13(木) 13:36:36 ID:gxo3tiAt
>>164 表分割せず全部プログラマがconst掛けてリストを作り
データ量削減と更新をやるのは従来どおりの手法
今はDBを利用してやる場合(
>>150)の話だ
マスター更新がない場合でも、いちいち毎回ID値引っ張ってこなきゃならない処理が増える
DB使わなきゃそんなの意識せず
単に りんご 田沢商店 だけでconst値で処理が終わる
だから、更新ビューでINSERTできるRDBもあるって言ってんじゃん
俺は使ったことないから、後は自分で調べてくれ
>>166 確かに不毛だがw
しかし、
>>157がの希望に対しては答えでてるでしょ。
>>160でいうとおり「それほど手間ではない」
1回メソッド作れば終わり。しかも対した手間ではない。
>>166 元の問いに対しては「無い」が正解だな
代替案としては表の非正規化という回答を提示した
※他の方が回答している通りOracle等のほかのDBなら方法があるが
俺はSQLite前提の話な
SQLiteのViewはReadOnly
>>167 りんご、田沢商店がconst値になっている?
それでいいなら商品名マスタや店舗マスタを分割する理由がない
一つの表にすべてのデータが入るべき
DBを使う場合と使わない場合で実現している機能が違うから
手順が増えるのは当たり前
あ、わかった
配列に代入する手間をDBなしの場合はコストゼロで計算してるのか
それDBを使うかどうかじゃなくて、データを外部に持つかの問題じゃね?
ファイルから読み込む場合も同じ事がいえる
>>167 文字列からIDを取り出す処理を混ぜるのなら、
insertでサブクエリーの結果を挿入すればいいだろ。
そもそもDBも分かってなければSQLも理解していないから、
あり得ない例が出てくるんだよ。
>>171 確かにそうだがw
ファイルに書くと削除処理の面倒くささがDBの比じゃないしね
文字列からIDを取り出す処理ってDBなしの場合でも必要だよね?
DB有無の差がどこで発生したか本当にわからん
ソースの行数レベルで比較してもDB有のほうが少なくなると思う
いや、単純に、正規化してテーブル分けた場合の更新処理が、
なんで一発でできないんだって、文句言ってるだけだと思うぞ
総じてDBよりテキストファイルのほうが優秀、とかそんなことまで考えてないと思う
176 :
名前は開発中のものです。:2010/05/13(木) 18:28:38 ID:gxo3tiAt
>>171 なにもわかってないね
const使って表一つで管理するとデータ量を圧縮できる (誰もconst使って表も分割するなど言ってない)
それと同じことをDBで実現するには、表を分割してリレーション組まなきゃならない
DB使って表も分割しないで使うというお前のやり方では
単にベラボウにデータ量を食うだけだ
同じ文字列ばかりのデータソースを毎回毎回検索するのがお前の流儀かね?
論点が益々わからなくなってきたわけだが。
複数コアCPUを活用したマルチコアプログラムを覚えたいと思っています。
(だいぶ前にWin32APIを勉強しているときにセマフォには触れたことがある程度です・・・)
これとは別に、DirectXを使ったゲームの簡単なフレームワークを組んでいるので、
これに組み込むカタチでコーディングしようと思います。
ゲームの中でマルチコアプログラミングが活かせそうな処理、手始めに取り組むのにちょうど良い処理などを
教えていただきたいです。
衝突判定に時間がかかりがちなので、ここは適しているところかな、と思っています。
あと、マルチコア(スレッド?)プログラミングのやり方は色々あるようですが、
オススメがあれば教えてください。
三角関数がわかりません
斜め方向にxy座標がどれだけ進んだか、詳しく解説しているサイトは有りませんか?
後、角度はラジアンで計算した方がいいんでしょうか
ピタゴラスの定理。
角度は度数とラジアンを相互変換する関数を作って好きなほうでやればいいじゃん。
>>178 基本的には
「依存関係のない計算は同時に実行できますよ。」てこと。
例えばシングルスレッドのシステムが既にあるなら
通信、音声、画像の処理、といった機能別の(粗い)並列化は
わりと容易にできることが多い。シングルスレッドよりはマシになる。
非対称なマルチプロセッシング。わりと古典的な方法。資料豊富
もっと効率よく、コアを遊ばせないように、となるともっと細かい単位で
分割して、並列化することになるが、いきなりは難しいでしょ
>>179 学校の勉強を真面目にやりなよ
別人だが。
大学時代は毎日のように使ってたはずなのに、
この間久し振りに三角関数を使おうとしたら、完全に忘れていた……時間って怖いなあ。
まあでも一回理解してたらすぐに思いだせるでしょ
仮に三平方の定理を失念とかなら流石に無理があるというか何か訳あり。
まだ働き盛りの年齢で記憶障害の兆候があるなら脳出血等の可能性ありなので
精密検査受けたほうがいい。これ忌憚のないマジレス。早期発見は肝要
>>181 まだ習ってないかもしれないじゃん
小5の頃、カラフルなサインカーブを重ねて書くPC用のサンプルプログラムがあってさ、
それをファミリーベーシックで再現しようとしてsinの意味が全く分からず困惑したことがあったよ
放物線と固定少数点で代用すりゃいいって気付いたのは中学生になってPC88買ってもらった後だった
>放物線と固定少数点で代用すりゃいいって気付いたのは
ラードをマーガリンで代用するようなもんだなwww
かくいう俺も、自然対数の意味をすっかり忘れていて、今困っている。
ゲームで使うの?
188 :
178:2010/05/14(金) 23:49:28 ID:FIFj5mDB
>>181 なるほど。
やり易いところから徐々にマルチスレッド化していこうと思います。
ありがとうございましたm(_ _)m
ゲームに関係してくる物理数学の一例を教えてください
>>189 三角関数、行列、ベクトル、重力、慣性、etc...
簡単なものならこれくらいかな。
「ゲーム 数学 物理」とかでググるといいよ。
ゲー専ってこういう宿題が出るんだw
まぁ、その種の低学歴を相手にしないといけないのが匿名掲示板の最大の欠点だな。
動きに摩擦(空気抵抗?)を付けるとき、
本当は速度に対して割合で減少させたほうがいいのだろうけど、つい減算でやってしまう。
初心者スレッドで何を言ってるんだか・・・
別に相手にしたくなければ無視すればいいだけ
答えたいやつが答えるだけで何の問題もない
最大の欠点とかアホすぎる
>>195 用途(ゲーム)に必要な精度を満たしてれば近似としては十分OKでしょ。
sinやcosからその2次式を数学的に導出できなきゃダメェなんて意地悪は誰も言わない。
(高専、大学以上ならテイラー展開して多項式近似する基礎教養があるだろうけど)
むしろごく少ない四則演算のみでここまで近似できるならこっちのほうが優秀だな
ゲームのキャラクターで無料で使えるキャラクターありますか?
とりあえず東方というシリーズのキャラクターが作者公認で色々使ってもいいよということになっているような話を聞きました。
他にありますか?
>>198に自己レスだが
携帯端末なのでパケ代ケチって
>>195の画像見ずに
「放物線だというなら2次の多項式に適当な係数あてはめたんだろ」と
勝手に予想してレスしたんだが、
>>195の画像を見たら予想と違ってた。
奇怪な差分式に謎のマジックナンバーだらけでワロタ。おかしいだろこれw
ぜんぜんおかしいと思わないが
単純にyに合わせて加速度変化させて上下に振れるようにしてるだけでしょ
位置合わせの加速度調整の数値以外は固定少数の代わりでやってるだけだと思うが
ゲームでブーストをかけるアクションってあるけど
あれどうすれば良いの?
シフトキー押したときだけ速度倍にしたけどなんか違う・・・
>>204 シフトキー押した瞬間に倍速にせずに、徐々に上げていくようにすればイイんでねーの??
速度が上がるほうの遷移と下がるほうの遷移で変化する特性を変えるとよりリアルかも。
上がるときは下に凸の二次カーブで、下がるときは上に凸の二次カーブにするとか。
まぁ、単なる線形変化でも十分だとは思うけど。
おk
やってみます
速度2次カーブにすると位置3次カーブにならないか?まあ別に構わないかも知れんが
速度線形変化でも位置2次カーブになるから十分では、て書いてるか
2次カーブにするのは速度じゃなくて加速度じゃないのか?
>>208 それだと位置4次カーブになる気がするんだがw
210 :
名前は開発中のものです。:2010/05/17(月) 02:03:26 ID:3Jv1qyWp
んだな
加速量のグラフなんて矩形の組み合わせ(変位量の時間変化が2次曲線を描く)か
せいぜいがノコギリ、三角の組み合わせ(変位量の時間変化が3次曲線を描く)だろ
で、ニトロ使用時は爆発的な速度の変化を表現がしたいんだから撃力が加わるのだから
速度のグラフがノコギリ状とかになる
|\
___| \__
↑
Impulse
この撃力が加わる瞬間に加速∞。だから加速量の時間変化のデータでニトロは表現不能
ブーストをかけるアクションでは加速量の時間変化が2次カーブになるとか童貞の戯言
V=V0+a(e^-V0)t
その式なんか意味なくない?aにはどんなデータを入れてくの?
それでv(t)をプロットするとどういう絵になるの?
は?
アフターバーナーでF=ma、つまり噴射力aの噴射掛けたとき
__| ̄ ̄ ̄|__
どんな速度変化するかくらいわからんの?
何の話をしてるのか知らんけど
リッジとかマリオカートみたいなゲームのブーストとかニトロのお話が前提なら
「アフターバーナーでF=maガー!」とかあんま意味ねーぞ。。。
一定の外力を加えテテーなんて力学モデルで運動性能を表現しねーからな
つーか
>>211の式はなんだ?
「アフターバーナーでF=maガー!」のお話から導出できるのか?
>>210 ブースト発動と同時に急激に増速させる場合を言いたいのは分かるが
その速度曲線はさすがにカクカクしすぎだろw
矢印の先っちょが鋭角(に近い)なのは分かるが、その他の部分
(ブーストONの後→速度ピーク→ブースト切れ→減速→平衡状態)
は滑らかにしてあげようぜ
相手にするなって
どうでもいい。
つながってるかどうかは質問者の
>>204に聞けばいい
表現力の不自由なAA図と表現力の不自由な数式とエスパーバーナーまで読んだ
>>208:boostの加速は2次関数で与える ← 誰がこんなの調整すんだよ
>>211:V=V0+a(e^-V0)t ← 何がしたいのかよくわからん
>>213:
>>211は一定の力を加えるAB ← (^q^)
ネタじゃないならそろそろ病院を紹介されていい頃
V=V0+a(e^-^0)t
お前らV=V0+atすら知らんの?
aが無限大とか撃力とか、ハエ叩きされたハエかっての?
物理君は本当に頭が悪いんだね
だから低学歴にだけはなるなとあれほど…
227 :
名前は開発中のものです。:2010/05/21(金) 00:02:21 ID:EAZm4PCN
質問があります。
物理演算エンジンのBox2Dを使ってみようと思い、「Box2D v.2.0.1」をDLしました。
開発環境はVisual Studio 2008を使っています。
ビルド、インクルード・ライブラリのパス通しを終えたので、
自分でプロジェクトを作り、付属のHelloWorldサンプルをコピペしてコンパイルしたところ、
error LNK2019: 未解決の外部シンボル "public: __thiscall b2World::~b2World(void)" (??1b2World@@QAE@XZ) が関数 _main で参照されました。
といったエラーが8個出ました。
ところが、付属のプロジェクトファイルごとのサンプルをコンパイルするとちゃんと通りました。
プロジェクトの設定の問題だと思い、真似をしてみたのですが警告が消えただけでした。
何故エラーが出るのでしょうか?
読みづらいかもしれませんが、お願いします。
リンクするライブラリが足りてないんでしょ
229 :
227:2010/05/21(金) 20:49:08 ID:+j1c2qe3
>>228 レスありがとうございます。
「ライブラリのパスは通してるはずなんだけどなあ」と思いながらも、
追加の依存ファイルに.libを全部入れるとコンパイル通りました…
これでようやく前へ進めます。ありがとうございました。
話が変わりますが、Box2Dのスレって需要ありそうなのに立ってないですよね?
PhysXで検索してヒットするスレが物理系のライブラリ全般の
話題を扱ってた気がする。
立体視でゲームを作りたいのですが
どこから手をつけていいのやらわかりません
NVIDIAのOpenCL SDKで出来そうな雰囲気がしましたが英語がさっぱりで・・・
>>232 立体視画像ではなく立体視ゲームを作りたいのですが
>>233 おいおい、
>>232に十分すぎる親切なヒントが出てるじゃん。
リンク先のGDCの資料ちゃんと見たか?
ゲーム製作用の資料だろ。
これ見て分からないなら諦めた方がいいぞ。
英語がさっぱりらしいから読む努力さえしてないんだろ?
だからあんなトンチンカンな答えになる。
ん?もしかして「立体視をさせるゲーム」が作りたいってことかな?
だとしたらスマン。
>>234 すみません
上の文章からプログラミングじゃなくて立体視の仕組みについて書いてあるんだろうと思ってスルーしてしまいました
読んできます
>>236 ・・・すみません
させるってよくわかんないです
日本語ムズカシイorz
とりあえずNVIDIAの3DVisionを使って
眼鏡を掛けてプレイするアクションゲームを作りたいと思っています
構造的には右目用と左目用の映像を交互に映していて
眼鏡の方もそれに連動して左右交互に目隠しをしているようなので
映像を交互に映すのに使う関数とか眼鏡とシンクロさせる方法とかが分からず
ここで質問させていただきました
238 :
232:2010/05/24(月) 01:30:55 ID:BKn9pBLc
>>237 > 上の文章からプログラミングじゃなくて立体視の仕組みについて
> 書いてあるんだろうと思ってスルーしてしまいました
ないわー。こんなの却下
> 眼鏡の方もそれに連動して左右交互に目隠しをしているようなので
> 映像を交互に映すのに使う関数とか眼鏡とシンクロさせる方法とかが分からず
> ここで質問させていただきました
ドライバー側で勝手にやってくれる。上の資料にもそう書いてあるだろ。
君はまずメガネセットと対応してるLCD買ってこいよ。で、3D Vision対応を
謳ってない既存のゲームがどう映るのか確認してからまた来いよ
英語だと、自分の検索能力が激減するんだよなあ。
なんとかしたいぜ。
240 :
名前は開発中のものです。:2010/05/24(月) 11:13:22 ID:Aw9SMi/v
「立体視をさせるゲーム」
立体視出来ないとエロ画像に見えないマジカルアイとか
自分に対する回答を読まずに続行するとか失礼すぎるだろこいつwww
もうスルーしろよ、こんなのがどんどん来るようになるぞ
読みもせずには、本当に酷い。
一般的に同人ゲームで許容できる必要スペック(60fpsが維持できるCPUの下限)
ってどれくらいでしょうか?
Athlon64X2の2.7GHzでは何とか60fps出てたんだけど
Duronの850MHzでテストしてみたら20fpsになってしまいました。
今時Duron使ってる人はおらんでしょう…。
アクションゲームならPen4 2GHzぐらい要求してもいいんでね?
2Dの物理エンジンなんて,誰が使うんだよ
って思う割には,結構ありますよね
246 :
名前は開発中のものです。:2010/05/26(水) 00:00:39 ID:EIrQpvew
>>243 PCゲームに一般的は無いからなFPSゲーマーとノベルやADV専門のギャルゲーマーじゃ雲泥の差
もう何年くらい前のPCまでフォローするか時期で考え自分で足切りを決めるしかない
参考までに
2003年9月 AMD Athlon 64
2005年5月 インテル Pentium D
2005年6月 AMD Athlon 64 X2
2006年1月 インテル Intel Core
Athlon64X2自体が5年前に出たCPU
ノベルみたいなジャンルじゃなきゃ世代的にデュアルコア以前は切ってもいいくらいの時期になってる
自分が作りたい物作って、その結果60fps満たす最低の物を推奨環境としたらいいのに。
動かしてもらって、fps報告掲示板でも作れば情報集まるだろ。
3Dダンジョンゲーが作れるフリーのソフトってないですかね?
欲を言うと、高低差のあるダンジョンが作れると嬉しいんですが。
Wizライクの製作ツールならフリーで何種類かあるが
高低差っていうのがまったく判らない
特殊な仕様ならフリーでもシェアーでも難しいだろうから
贅沢言うほど自分で作るしか無くなる
>>249 Unity、UDK、DarkBASIC、etc...
>>250 ここで言いたかった高低差は、部屋にあるロフトに登れたり、
いま来た道の上に架かってる橋を通れたり、同一マップ内で
上下の移動ができるってことなんだ。
分かりにくくて申し訳ない。
>>251 ありがとう。
調べてみます。
DirectXの勉強を1年間やってきたが
コレ単体でゲーム作るのは困難だということに気がつき、ゲームエンジンを利用することにした。
ちょっと聞きたいんだけど、ゲームエンジン使用するときDirectXの知識って役立つ?
>>253 知ってたほうが何かといいよ。
オープンソースエンジンなら、DirectX知ってれば自分で改良できるし、使うだけでも特性を掴みやすい。
まあ悩んでる暇があったらサンプルでも弄った方がいいよ。
オープンソースのゲームエンジンを使用しようと考えているのですが
IrrlichtとCrystalSpaceどっちがいいと思いますか
すみません。
「モンスターなどの移動体に衝突したら円を描くように弾かれる」という機能を実装したいのですが、方法が解りません。
レイを飛ばし凸凹な地形を高さ通りに歩かせる・4分木で衝突判定を削減する という事は現状出来るのですが・・
4分木で移動予定座標の判定だけを取るとガクンと進めなくなり操作性が非常に悪く、
敵の座標に円を置いてレイで判定しようかと思ったのですが
1つのVertexBufferに形状を動的に書き込む事はとても難しそうかつ、何か他に良い方法が有りそうに思えて・・。
どう実装すれば良いものなのでしょうか・・?
257 :
256:2010/05/30(日) 15:23:52 ID:8KHYj64L
そんなややこしい事をしなくても三角関数使って円周の座標計算して適当に左右に散らせば
そんな感じの動きにできるのかな・・自己解決できるかもしれません、失礼しました、
>>255 比べるならOGREだと思うけど、その2つならIrrlichtかな。
大きなマップのデータファイルを作って
プレイヤーが移動するたびに動的にマップデータを読み込んで
マップを表示するようにしたいんですけど
マップを実際に表示するためのデータはどう作るのが理想的なんでしょうか
最初はマップ1マス毎の構造体を作ってそれをリストにして
プレイヤーが動く度に見えなくなった列のマスを廃棄、新しい列のマスをマップデータから読み込み
とやっていたんですけど
いちいち開放、確保をやるのも馬鹿らしかったのと、見える範囲のマスの量は一定なのだから
配列で作ったほうが良いと思い作り直し始めたんです
でも考えてみると今の書き方だとリストにせよ配列にせよ
表示するマップデータを1列変えるだけで相当な条件分岐を使ってるんですよ
マップファイルから取り込んだ新しく追加する1列に含まれるマス数
×
要らなくなり、取り替える必要のある1列に含まれるマス数
×
要らなくなり、取り替える必要のあるマスを現在の表示マップデータから1マスずつ検索する為の分岐
毎Fごとにこれをやるのは結構な負担になると思うのでどうにか良い方法はないかと思ってるんですけど
自分の頭では思いつけませんでした
良い方法があったら教えてもらえませんか?よろしくお願いします
>>259 どのくらいのマップ?1マスのバイト数は?
どうしてもファイルから読み込まなければならない場合、マスの集合体となる
データセットを9個作りそれを3×3に配置する。データセットは1画面をカバー
できる情報量を持たせる。
1 2 3 4(座標)
×□□□
×□■□ ■プレイヤーキャラがいる場所
×□□□
プレイヤーキャラが移動し、となりのデータセットのマスに移動した時点で
1 2 3 4
□□□×
□■□× (左に移動
□□□×
データセットの中身を変更する。X座標4のデータセットはX座標1のデータセットに
上書きする。画面表示時の読み出しはプレイヤーキャラの位置からどのデータセットの
どの位置のマスを参照するかを計算によって特定する。
データセットがマップのどの位置の情報を持っているかをバッファに納めておくと良いだろう。
データセット変更のタイミングを工夫すればプレイヤーがセットの境界で後戻りした場合
など余計なファイルアクセスを軽減できる。
2Dなら普通に平野=1、森=2、……形式のバイナリデータでいいんじゃないの。
マップの幅と高さはヘッダに入れるか別途管理しておいて、
1マスごとにnバイトずつpeekとかで読込み、列と行の2重ループで展開するだけ。
■ヘッダ部:…54… (列と行のサイズ。他にレイヤー数など)
■データ部:00700117112272233733
■展開:(実際は番号に従ってチップ画像を表示)
00700
11711
22722
33733
■実際の処理:
for(row=0:row<=rowMax:row++){
if(表示画面の範囲外){ continue; }
for(col=0:col<=colMax:col++){
if(表示画面の範囲外){ continue; }
cell=(row*colMax)+col; //何マス目か
chip=ヘッダバイト+(nバイト×cell); //そのマスのチップ番号
// 以下、chip番号に該当する画像をnマス目の部分に表示
}
}
あと普通はマップデータをファイルから読込むのは画面切替の時とかに一度だけで
スクロールごとにロードなんてしない。
すまん、↑普通はと言ったのを念のためフォロー。
確かにぐぐるマップみたいに分割読み込みすることは場合によってはあり得るけど
初質だし、そういう凝ったことがしたいわけじゃないだろうと思ったから
普通のRPG程度のデータなら問題ないはずだし、いちいちファイルアクセスするのは
遅くなるだけだから無闇にロードはしない方がいいぞ、って意味
>>260 マップの大きさは一辺が8185です。
1マスのバイト数は8バイトと少し大きめのファイルになっています。
ちょっとメモリ上に置くには大きすぎるのでファイル読み込み式にしたいです
>>261 実は同じような感じでマス16個(4×4)で構成される構造体を作り
更にプレイヤーの歩くモーションのループ処理の直前にマップ情報読み込み判定を付けることで
毎回の読み込みをさせないようにしたことはあったのですが
その方法だとある特定のフレームにだけ高負荷を掛ける事になり
後々に作る他のシステムとの相性によってはゲーム中に違和感がでる
フレームの遅延が起きそうだったのでちょっと考えてたんです
情報を小出しにするようなマネをしてごめんなさい
>>262 上の方法でやった時はunsigned int の上位2バイトにx、下位2バイトにy座標を持たせたデータを使っていました
>>265 負荷もなにも、読み込み処理は別スレッドでやるのが当然だろうに。
マルチスレッドは単独CPUでも使えるんですね
アドバイスありがとうございます
読み込み時間を考えると
4×4よりはID:V4wY+c/3さんの
>>261のように集合マス構造体も大きくした方が良さそうですね
切り替えマップは逐次読み込んでもいいけど
スクロールマップは一旦読み込んで置いた方がいいのではないかと素人考えで言ってみる
270 :
名前は開発中のものです。:2010/06/01(火) 11:05:26 ID:Po8f4zyx
>>269 すまん、これ以外の方法を思いつかないんだが、何かあったら教えてくれ。
全部持つ以外で。
どうでも良いけど、条件分岐は論理演算である程度速くできるんじゃね?
まあ今のPCだと、コンパイルする言語ならIF文が多重になっても全然問題ないんだが。
画面への書き出しや画面バッファへの書き出しを工夫した方が、1ループのIFを数十回減らすより余程高速化に貢献するはずだから。
例えばシューティングで敵が大量に出たときに重くなるのは、各敵個体の条件分岐や移動計算であることはまずない。普通は、多数オブジェクトの描画が原因だ。
どこを高速化するべきかを間違っちゃいけねえよ。
×コンパイルする言語なら
○ネイティブにコンパイルする言語なら
だな
念のため
>>268 そう思ってマップの大きさを聞いてみたんだが、かなりでかい。
壮大というか、ダンジョンが要らないなと思ったりして。
ナイトロアーとザナドゥをやって以来、ダンジョンが大嫌いになった。
マップのでかさもさることながら、1マス8バイトって何入れたらそうなるの?
>>274 >8バイト
そこは別に普通じゃね?
もうちょっと圧縮できそうな気もするけどさ。
マジか、普通なのか。
画像識別用2バイト、あとはフラグ用に1か2バイト程度、しか自分の考えでは思いつかない。
その広大なマップをいくらかに分けてスクロール+切り替え方式にする方法もある
切り替え方式を切り替えスクロールにしてもいいし、SFC版ゼルダみたく
で、もちろん読み込むタイミングは切り替え時ね
やっぱマルチスレッドを使うのが常套でしょうか??
>>278 ある程度のサイズを随時読み込みで、しかもフレームを一定に保ちたいなら当然かと
>>271 描写関連ですか
その辺のことについてはまだ詳しく調べていないのでなんとも言えないのですが
ある程度のテンプレ的な描き方があるのではないかと勝手に思っています
それに本当にそこまでやるならライブラリとかアセンブラ?とかも弄る必要があるんですかね
ちょっと今のレベルではそこまでは無理かなと思ってます
>>274 地形の種類
完全固定オブジェクト
仲間道ノード識別ID
仲間道ノード番号
敵道ノード識別ID
敵道ノード番号
動物道ノード識別ID
動物道ノード番号
を考えています
ノードを使ったルート検索ならリスト構造の方が適当かとも思ったのですが
複雑に入り組んだ道同士が交錯しているところで道を検索する必要があったとき
検索に時間が掛かるような気がしたので
いっそのことメモリ上の仮想空間に直接ノードを配置しようかと思い、タイル情報に追加しました
>>280 申し訳ないが、お前は基本的なことがわかってないせいでなんでも大袈裟に考えすぎのように見えるわけだが
お前が言っている範囲までのマップがスクロールする試作品は、普通は数日で作れる代物だろう
作ってから時間計測の仕組みを仕込んで、どこで負荷がかかってるか調べて、そこを速くするのが常道
物も作らずに妄想でどこが悪くなるか考えるのは時間の無駄だ
>>280 マスごとに移動コストを持つタイプじゃない訳ね?
そうだとしても、その8バイトの内訳の意味がわからない。
ゲーム自体でどう考えてるかわからんし。
しかし、
>>281が言うとおり、作ってからでも良いような。
>>259や
>>265で言ったのも含めて既に4回作り直していますし
自前でFPSを算出する関数、一定の範囲の処理に掛かる時間をμs単位で計測する関数も既に作ってます
それでいつも試作品を動かしているうちに全く違った方法が思い浮ぶんです
一度壊すたびにまたほぼ1から作り直しているので
どうせなら作る前にもっとよく考えてから作ろうと思ったのですが・・・
ここは精神病の治療すれじゃないよ。
>>259のようなやり方で、1フレーム毎に読まなきゃいかんってのがよくわからんなぁ。
マップチップのサイズはどれぐらいで、一回の操作でどれだけ移動するんかなぁ?
>>280のデータ構造を見ると、仲間と敵が同時に移動するんだろうけど、TD系のゲームなんかな?
進軍ルートが決まってたりするやつ?
どういう事がしたくて、こういうデータ構造にしたかが見えないので、
みんなもアドバイスしにくいんだと思う。
識別IDと番号の意味も説明してくれたらわかりやすいのかもしれん。
マップデータを頻繁に読み込むのはありえんだろ。ヒープに全部確保しといて参照するのではどんな不都合があるんだ?
マップサイズを減らす方向で考えてみてもいいんじゃないだろうか
なんでそんなでかいんだよ
そんなものゲームのデザインによるんだから、議論の対象にしてもしょうがないだろ
>>283 >>290 言ってることがかなりおかしいぞ
1から作り直す必要がない
各処理をクラス化(モジュール化でもいい)してれば、
処理の変更はそこだけ書き直せばいいのに、全部書き直すって何だ?
4回も試作品を作ったのに、今まで満足に動いたのは1個もなかったのか?
ちゃんと動いた物があるのなら、なぜ頓珍漢な質問を繰り返す?
だいたい、動作速度に不満があり、遅延箇所を割り出す仕組みを実装してるというなら、
直す具体的な方法を自分で思いつくはずだろうが
はっきりと疑念を言わせて貰えば、動作する試作も作れてないうちから
グズグズ妄想しては質問してるようにしか見えない
マルチスレッドは自分がバグ無しで実装できそうなのなら何を選んでもいいが、
そこまで不安なら適当な入門書を買って、書いてあるとおりにやれよ
聞きたいことだけ聞いて、聞かれたことには答えない感じか。
作ってれば、なんでそう考えたかまで説明できるモンだけどな。
何でおまいらそんなに噛み付いてるんだw
でも俺も気になるんだが
ゲーム内容がどうあれ、一辺8185サイズのマップなんてプレイヤーは把握しきれないから
その時点で何かしらの分割を考えるべきだったし
ましてそのサイズの中で毎フレ−ム経路探索してたら遅くなって当たり前のような。
経路探索やったことないから俺も素人考えだけどさ。
やりたいことは色々あるんだろうけど
自分の技術で実現可能な範囲に仕様を落とし込むのも重要だと思う
FFとか作りたくても個人ではそこまで出来ないのと一緒
>>293 噛みついてるつーか、
質問に答えて貰えば、礼も言わずに次のレスで後出し情報+追加の質問
マナー的にイラっとする人物ではあるよな
まあ、妄想だけで実際作ったことなくても質問するのは別にいいと思うけどね答えたくなければ答えなきゃいいだけ
礼かもしくは自分の解釈くらいはレスすべきだとは思うが
ちょっと待ってください
俺が最初から聞いてることは1つだけで、それは
>>259も最初の4行に書いてある通りですよ
その質問に答えてもらうのに必要な情報はこちらも言っているつもりだし
こちらの要求に対して的確なアドバイスをくれた方にはちゃんとお礼も言っています
それとID:mynbMMdDは俺じゃないです
>>285 1フレーム毎というのはマルチスレッドを考えていない時の発言なので気にしないでください
移動速度は15Fで1マス程度と考えています
ゲームのジャンルは明確には考えていません
ただ、大きなマップ上で二つの種族が暮らしているような感じが出せればいいなと考えている程度です
識別IDは道路の番号です。現在の道路で言う国道○○線と同じです
番号はその道路上の位置情報のようなものです
>>291 1から作り直すのはそのモジュールのことです。言葉足らずですみません
4回の試作は動いたのか?と言われれば動きました。満足しているかどうかは分かりますよね
>だいたい、動作速度に不満があり、遅延箇所を割り出す仕組みを実装してるというなら、
>直す具体的な方法を自分で思いつくはずだろうが
問題はここなんですよ
俺が恐れてるのは、自分が1番最適だと思う方法でまず一通り作って、それを更に洗練化していっても
後から根本的なところでもっと早くできる方法が見つかったらどうするのか
って事です
要はコロンブスの卵ですよ。聞いてみれば簡単な方法にもかかわらず、そのことに未だに気付いていない可能性です
その可能性を少しでも潰しておきたかったからここで質問したんです
ただ単にやり方が分からないから教えてくださいという質問とは意味が違うんです。
ここのすれ違いのせいでこんなことになってしまったんでしょうか…
>296
>俺が恐れてるのは、自分が1番最適だと思う方法でまず一通り作って、それを更に洗練化していっても
>後から根本的なところでもっと早くできる方法が見つかったらどうするのか
ゲームデザインがどうなってるかわからんから断言はできないが
>>280の道ノード〜のデータも持ち方が根本的に間違ってる気がする。
つか、最適解ってもゲームデザインで変わってくるから、全情報を与えてから
質問しないと最適な回答は得られないし、余計混乱すると思うぞ。
>>296 アホか
他のモジュールを綺麗に切り離して作れば、
コア部分の書き直しなんか大して時間もかからずにできることだ
だいたい、具体的な実装や何を作りたいかも書いていないのに、
他人に執拗に質問してもわかるわけがないだろう
バカとしか言いようがない
アホはお前だ
ここは初心者用の質問スレ
答えたくなければ黙ってろ
ゲームのジャンルも決まってないのによく作り始められるな
>こちらの要求に対して的確なアドバイスをくれた方にはちゃんとお礼も言っています
これとか、質問者としてなんかなぁとは思うわ。
>ただ単にやり方が分からないから教えてくださいという質問とは意味が違うんです。
それなら初心者スレに書くなよ。
必死でそんな部分の容量節約とかしなきゃならない状況じゃなきゃ
普通に動画が一番楽なような気がするけど
じゃあもっと単純に考えてください
●1マスに必要な情報は1バイトでその情報はタイルの種類です(0=草原,1=砂漠,…)
●マップは一辺が8185マス分の長さの正方形です
●マップファイルにはマップの情報が座標(0,0)からバイナリで入っており
2バイト目には(1,0)、8186バイト目には(0,1)の情報が格納されています
●画面に映るのは20×15マスの長方形領域です
●マップの移動は完全スクロール型で、プレイヤーを常に中心において画面が動きます
●マップファイルからのデータ読み込みは動的に行います
ただし一度に取得するデータ量とデータを取得するタイミングは特に指定しません
●プレイヤーが持っている情報は現在のプレイヤー座標(PX、PY)のみです
●他に必要な変数、構造体があれば随時追加してください
こういった条件がある中でどうやって無駄無くマップファイルから得た情報を表示領域に反映するプログラムを作りますか?
>>304 それ学校の宿題かなにかじゃねえの?
そもそもなんで質問する側がそんな偉そうに条件を並べてんの?
8185*8185 = 66994225 ≒ 67MB
全部読んで普通にやればいいんじゃね
まあ良くも悪くも初心者スレだし、そんな熱くならないで。
学校で一辺8185みたいな宿題は出さないと思われ。
>画面に映るのは20×15マスの長方形
俺としてはここにツッコミたいよ
それも含めそういう条件は一番に出して欲しかった
メモリ500M程度使っていい前提ならどこにも問題なく実装できるだろ、としか言えないね。
過去に開いたマップはすぐに削除せずメモリ上にキャッシュとして持つくらいか。
省メモリ・高速化など最適化したいってなら、それは初心者スレで質問するにはスレ違い。
>>307 そうですね
>>304書いているうちに今まで言ってなかったことが結構あるなと自分でも思いました
申し訳ないです
>>308 省メモリ・高速化の具体的なやり方が分からない人は無理に答えなくてもいいです
ただその場合は自分だったらどうやるかを簡単で良いので書いてみて貰えませんか?
最悪な感じの教えて君だな
こいつにはもう、何も教えなくていいと思う
まあ、初心者じゃないと主張するなら、初心者スレで図々しい文章で質問する資格がないわな
>>309 とりあえずターゲットの環境はどれくらいよ?
CPU・メモリ・補助記憶域で最適解は違うぞ。
どこかの専門学校生でしょこいつ
これだから低学歴は嫌われるんだよね。
>>261の方法じゃだめなのか?
非同期で読み込めば1Fに処理が集中しないと思うし
20*15*8バイトのマスの集合を読み込む程度なら
1マスを15フレームで移動しても最速15F*15マス=225Fのうちに読み込み終わると思うけど
あと
>>261に追加するなら
通った道(通ったマスの集合)をキャッシュとしてある程度まで残しておけば
マスの集合とマスの集合の間を往復しても読み込みの負荷が少なくていいと思う
>>296 マルチスレッドでなくても、負荷はそれほど無いように感じるんだが・・・。
8150*8150*8byte 532Mとして、それをバイナリファイルで持ったとしても、
ハンドルつかみっぱなしで、読み込んでも楽勝で行ける気がする。
みんなも書いてるけど、まず、そのデータの持ち方がどうなのって言うのもあるね。
その種族別の道路みたいなのがあるようだけど、
それって、全てのマスを埋め尽くすぐらいの規模なの?
それに、国道○○線っていう例を出しているけど、
そのデータ構造では交差するときはどうなるの?そもそも交差しない?
RTSのような感じを想像すると、結局オンメモリじゃないと厳しい気がするしなぁ、
作りたい物が全然想像できない。
またなんか案貰っても後だし情報でゴチャゴチャ言うだけでしょ
もう教えてやらんでもいいと思うよ
>>316 展開は同じスレッドでもいいけど、ファイルI/Oだけは別スレッドでやっときたいよ
Windowsは裏でごそごそやってることが多いし
まぁあれだ。
イマジネーションが根本的に欠如している低学歴には、何を言っても無駄。
イマジネーションwww
あの、、面白いゲームをする度に自分も何か作りたいという熱意は出るのですが、
独自のアイデアが全く思い浮かびません。
フリゲを作るにしろ、ある程度の個性というもの出さないといけないと思うのですが、
そういう人はおとなしく受け手でいるべきでしょうか?
フリーなんだからそんなの自分で決めるべきでしょうね?
PCゲームという枠組み事態が既に物まねなのだから、
独自という概念に縛られるのではなくて、
既存のゲームに似てるけど、ちょっと違うくらいを目指した方が幸せになれる気がする
ありがとうございます。
はじめは芸を身に付けるくらいで始めたいと思います。
自分の作りたいものを作ったら
よくアクションゲームで
■■■
■☆
■■■
○←主人公
■■■■■
こんな風にブロックが配置されてますが
ブロックに囲まれた☆の部分にすんなり入れるようにするにはどうすればいいんでしょう
ブロックの天井と床、右端に主人公が当たってうまく入れないはずなのに
マリオ等では穴と主人公が同じ大きさでもスムーズに入り込んでいるのは何故…?
>>326 主人公の当たり判定が、ブロックよりも小さいからかと。
あ、なるほど
ありがとございます
どんなプログラムでもそうだけど、とくにアクションものだと
判定に±1するかだけでも挙動が劇的に変わるよなー
326の例も気がつかなければ、余分に四方の空きマスを再チェックとかやったりして
やたら冗長なコードになるだろうし
いや、劇的には変わらない。
±1しか変わらない。
よっぽど単純j内限りかなり変わるよ
前のブロックの話とかがいい例だ
あたり判定がブロックと同じならなかなかスムーズに入らないが一応入る
1小さくするとずいぶん楽になるし1大きくすると隙間に入るというアクションが
まったく不可能になるたた+1なのに出来た事が出来なくなるんだぜ?
通れる所を通れなくなったり、落ちる穴に落ちなくなったりかなりの変化だよ
マルチコアCUPを活かしたプログラミングをしようと思うのですが、
win32apiのマルチスレッドプログラミング以外にも、OpenMPやMPIなるものがあることを知りました。
ゲームで使うにはどちらのほうが向いているとかはあるのでしょうか??
速度重視ならOpenMPよりMPIということは分かったのですが・・・
あと、並列処理プログラムを記述したとして、実際のCPUの各コアへの割り振りはOSが
受け持ってくれると考えてよいのでしょうか?
処理によって違った希ガス
>実際のCPUの各コアへの割り振りはOSが受け持ってくれると考えてよいのでしょうか?
OpenMPやMPIの用途をこんな質問する奴が理解できてるとは到底思えないが
プログラマーになりたくて
C++までやりたいのですが
現在C言語のポインタまでは何とかできる程度です
ここからCのポインタC++でゲームを作れる程度までするためにはどう勉強すればいいでしょうか?
よければオススメの書籍など教えてほしいです
作ればいい。
ウィンドウを表示して、
絵を読み込んで、
キー入力で絵を出したり動かしたりする。
それだけ。
>>337 「C++入門書の次に読む本」
「ゲームプログラマの為のAI入門」
あとは実践力だが…ネットワーク関連の参考書などが役に立つかもしれん。
ゲームにポインタを使う一例をお願いします
ポリモとか関数ポインタに使ってる
ポインタがなんとか使える程度なら
ゲームを作りながら言語も勉強していけばいいんじゃないかしら。
ゲーム特有の知識とかは必要になるけれども。
>>339 >>342 ありがとうございます
作りながら覚える方がよさそうですね
勧められた本つかいながら実際にやってみます
>>340 ポインタは授業で一応習った程度で使うかどうかもわかりませんが
C言語の教科書の範囲だったので参考程度いに書いただけです
344 :
332:2010/06/08(火) 18:45:31 ID:e06SUIll
どういたしまして
346 :
名前は開発中のものです。:2010/06/10(木) 17:09:27 ID:T8IaFsm/
わけあってリアルタイムストラテジーの企画書を作っているんですが
20000×20000ヘックスのマップで大量のユニットが動き回り
刻々と戦況が変化するというのはスペック的プログラム的に可能なんでしょうか
ストラテジーあんまりやったことがないので感覚がつかめません
どなたか教えてください
>>346 普通のPGには不可能。せめて256×256ヘックスぐらいにしといてやれ。
20000はきつかろうなぁ。
>>347が言うとおりだと思う。
別にマップの管理と実際の画面に違いがあっても良いわけだし。
実際にAgeOfEmpireとかも、マップ自体は100x100とかで最大256x256だったかな?
で、ユニット数は1国最大200だったかな。で8名だから1600ユニットか。
1マスで小さな建物ひとつとかの単位で管理して、
ユニットは別管理にすれば、全然楽勝でできる。
だって、AgeOfEmpireとかもう10年以上まえのゲームでやってたんだから。
いまなら、もっと楽に作れるんじゃない?
ライフゲームならなんとか……
>>348 >だって、AgeOfEmpireとかもう10年以上まえのゲームでやってたんだから。
>いまなら、もっと楽に作れるんじゃない?
ユニットの種類と数を増やせるようになってる程度にしか楽にはならない。
っつ〜か、PCが早くなったとしても、データ管理方法自体が進化するわけではないからな。
そうだな、動作環境を64ビットマシンのみに限定してやれば、多少は楽に作れるけどな。
というかRTSなのにヘックスなのか?
いっそマスの概念止めて3Dにでもしてしまえばいいよ
20000とか言ったってプレイヤーにとっての広さだけの問題だろうから
3Dでマップを広く感じるように作りこめばいい
ヘックスの方がデータの管理は楽だぞ?
まあ、ユニット同士が重なっても気にしないのなら、ヘックスを捨てる事をオススメするけどな。
地形データは仕方がないが、もっとも座標によって標高や地形効果などを
関数によって得られるようにするなら地形データもHEX毎に持たなくても良いが
ユニットの位置は座標で持って画面に表示するべきユニットを検索する
プログラムを組めば出来ないことはないだろう。
ユニット数が多過ぎるのが気になるが。
SQLを使えば楽に済むかもね。
AOCの256x256でも嫌になるくらい広いのに、
20000とか頭おかしいとしか思えないね
嫌になるくらいってのはプレイしててって意味ね
>>354 SQLでは、一次元的な検索が楽になるだけだったと思うけど、違ったっけ?
RTSでSQLは遅すぎて話にならんと思うよ
359 :
232:2010/06/11(金) 00:14:36 ID:CBe44HeP
>>354が何を言ってるのかよく分からんので彼の言うケースで
SQLが楽かどうかはさておき
SQLが遅いのどうのというお話も意味が分からんのだけど
どうせその辺によくある図体のでかいRDBMSがバックエンドに
あるような話をしてるんだろ。それが遅いなら実装依存の話だろ。
SQLは単なる問い合わせ言語であって実装とは分離されてる。
組み込み用途ではSQLのコードをプリコンパイルして使うような
フットプリントの少ないオンメモリ(インメモリ)型のDBも既にある
クッキーのせいで番号が出ちまった。はじゅかちいね
いつも間抜けな揚げ足取りをしてるのがバレちゃったねw
どっちにしろそんなもんがRTSに使えるわけないだろアホか
363 :
名前は開発中のものです。:2010/06/11(金) 00:42:15 ID:fxn3g+Hh
>>361 ねーねー
歳をとると間違いを指摘されても素直になれないっていうけど
やっぱ本当なの?
企画厨とそれに付き合わされる可哀相な素人(学生?)プログラマ1名という想定でいいなら
どうせ前者の思いつきで作らされるプロトタイプどまりの作り捨てゲームなんだから、空間情報の
問い合わせ内容はシンプルでバリエーション少なめ。わざわざSQLによる問い合わせなんざ
実現するよりも、さっさとデータを2次元配列に放り込んでmapでインデックス作ってC/C++コードの
中にkey⇒valueな問い合わせの組み合わせを力任せにダラダラ記述していくのが早くて楽だろ
後者は前者の意向を聞き流して64*64のミニマップでさっさと形にしたほうが幸せになれると思うの
>>361 (^q^)
s/mapでインデックス作ってC/C++コードの中にkey⇒valueな//
なんでヘックス表現のマップをmapなんかに入れるんだよw
おまえ実際に作ったことないだろ
おつむの残念な子が必死に食い下がってるみたいだけど
日本語の読解力が乏しそうで心配
Aさん : さっさとデータを2次元配列に放り込んで
Bさん : なんでヘックス表現のマップをmapなんかに入れるんだよw
このBさんかなりキてんな。キチガイのキ
たぶん揚げ足取り損ねたんでしょ
>>365 この置換には不具合あるね
ん?P2使った自演?w
まあ、わかりやすい自演だな
372 :
名前は開発中のものです。:2010/06/11(金) 07:02:28 ID:b46tP7Yu
>>347の、
>普通のPGには不可能。
という言葉で、変にプライドをくすぐられたプログラマーさんが、
大量に発生しているようですね。まあ、RTSなんてそもそもが、
作成難易度最悪級のゲームの一つなんですけどね。
そういや3d visionの話題のときも自演臭がする擁護レスがあったな
>>369 すまん
s/mapでインデックス作ってC\/C\+\+コードの中にkey⇒valueな//
>>371 >>366の意味がよくわからんのでもう少し詳しく話してくれないか
directXで2Dゲームを作ろうとしてるのですが、d3dデバイスとかspriteは
1つずつ作成すれば間に合いますか?それとも複数用意したほうがいいですか?
作るものは単一スレッド、単一ウィンドウ、動作速度はあまり要求しないので
複数用意する必要はないと思うのですが。
有限要素法を使ってるゲームって何がありますか?
やはり、リアルタイムでこのような計算を行うのは無理があるのでしょうか?
>>376 というかゲームなんて正確に計算する必要はないんだから
もっと簡単な方法で軟体とかやってると思うよ
よって答えは、する必要がないってこと
えっ? なにこれ笑うとこ?w
答えが噛み合ってないとは思うが、別に>377の選択を笑う奴はいないだろうよ。
むしろ簡単な計算でそれっぽく表現できるというのは尊敬される要素じゃないか。
ヒント: この板はIDが出る
知らなかったのだな。専ブラだと、すぐに分かるんだが。
専ブラだけど、まさかすぎて気付かなかったw
384 :
380:2010/06/13(日) 07:07:36 ID:iwG7ZkIG
うあ、専ブラなのに気付かなかった俺が一番恥ずかしい(´・ω・`)
385 :
名前は開発中のものです。:2010/06/13(日) 12:56:07 ID:PKCWUybs
なぜ自演するのだろう?
動機はなんだというのだろう?
自演で話題盛り上げたり煽ったりしてスレが進んで何が面白いんだか・・・・・
根っからの嘘つき君だから自演するんだろうな
ID被りとかケーブルとか同じ家に住む人同士の会話とか
387 :
名前は開発中のものです。:2010/06/13(日) 13:00:07 ID:PKCWUybs
え、なんでオレ晒されてんの?
流れカオス杉わろたw
楽しいなおまいら
Bulletの解説が乗ってるサイトありませんか?
できれば日本語で
それが無いなら自分で物理エンジンを実装しようと思うのですが、
自分で実装するメリットって何がありますか?
メリットわからないのに自分で実装する気なの?
DXT1/3/5の違いって何だ?
DXT1は減色されてアルファチャンネル無し
DXT5は減色されずアルファチャンネルも使える
例えばBVHみたいなボーン情報も持っているモーションデータを
自動的にメタセコアイで作ったボーンなしモデルに自動的に
適応する方法って有りますか?
自分でそういうプログラムを作ればいい
>>394 もし本当になくて需要が有るのなら作ってもいいですが…
みんないちいち手でボーンを修正しているの?
モデリングしてるソフトでやる必須作業だし、せめてボーン割り当てくらいやってください
モーションデータも自分で作ってください
モデルの動きによって服にシワがでたりする変形を
リアルタイムでするのって、布シミュレーションでやってるんですか?
>>396 でもさ、全ボーンちまちまモデルにフィットさせていくのって無駄じゃね?
素人だったらフリーのモデルとモーションをダウンロードして
インポートしたら即動き出すのが理想だと思うの
すみません
内部処理A
↓
内部処理B
↓
描画処理
シングルスレッドで上記のループをしているんですけど
処理落ちとか全然考えていません。
どうしたらいいですか?
処理落ちしないように作りましょう。
ってさ、どう答えてほしいのよ。
エスパーだよりはやめようよ。
問題なければ問題ない
ごめんなさい。説明が足らないですね。。。
考えをまとめてから再度質問します。失礼しました
403 :
名前は開発中のものです。:2010/06/25(金) 18:28:51 ID:4iPUfnRz
ゲーム台本の分厚さは広辞苑ぐらいになるそうです。
でも、書店でゲーム台本を見たことがありません。
市販の設定資料集などでは読めない、面白いこともたくさん書かれていそうです。
ゲーム台本を入手することはできませんでしょうか。
>>403 開発に使ったリソースは基本的に社外秘の資料になってると思う
グッズとして出版された場合、君が望むような「面白いこと」は編集でカットされるだろうね
台本がほしければ会社に入って制作に参加すればいいだろ。
>>403 エロゲの脚本なら見たことがあるけどそんなの厚くなかった
DVD-ROM版広辞苑の厚さなんでしょ。
前にどうしても手が足りないと比較的有名なエロゲの音切りの手伝いしたとき
(1本の長いwavに収録された音声を個々に切り出す仕事)
台本のコピーもらったけど別に面白事なんて書かれて無かったよ
舞台台本みたいにト書きがあるわけじゃないし
ディレクターの指示や修正点の走り書きくらいのもの
音声の方には声優さんの
「すみません、もう一度お願いします」みたいな素の声が入ってたりするけど
厚さはまぁ全キャラ合わせればそこそこだけど
ゲーム音声ってアニメみたいにそろてアフレコするわけじゃなくて
基本全部別取りだから個々の台本はそんなでもない
質問です。
ウィザードリィ系のゲームを作るスレってありますか?
ソフト・エディタ名に詳しくないのでそれっぽいものがあるかどうか分かりません。
あれば教えてください。
>>410 どうもありがとう!そのまんまなタイトルのスレがあったのか。
やっぱり、本当に役立つような資料は
各社の内部資料として秘匿されてるもんなのでしょうか。
ゲームを設計するのを、どうしているのかは読むだけでも楽しいと思うのですが・・・。
ゲーム制作の教科書のようなものはないのでしょうか。
>>408 声優さんですら、渡されるのは音声のしかもセリフのところだけなんですね。
自分の読みたいゲーム台本とは、マップから何から設計に使った資料全部のことです。
>>412 内部資料を外部に公開しても、会社側にはデメリットしかないじゃん
だいたい資料を読んでも作る役には大して立たんだろ
エターナラーの出歯亀根性を満足させるだけ
ワナビはとかく、それさえあれば簡単にことが進むような
魔法のテクニックやツールが存在すると思いがちだからな
実際は目先で必要なことを地道にやっていくだけ
まずは自分のできる範囲で、ジャンケンゲームでもいいから作品を一つ完成させろ
そしたら次はキャラ画像を表示させて、背景チップを並べて、スクロールさせて…
どんな機能も一つずつは少しやればできる程度のものばかり
その膨大な積み重ねなんだよ
いつまでたっても自作ゲーム用のツールを作り続けてるだけのような気がする。俺の場合。
作りたいところだけ出来たら満足してな。
プリ・プロダクションに使った物をフルセットで、というのも難しいのでしょうか。
それらこそが、本当に作品の設定資料集と思うんです。
巷間でよく見かける設定集は、イラスト集とかに近くて世界観を感じるのとは別物です。
エヴァクロなんか、ただのファンブックですし。
ここでぐだぐだ言ったところで無いものは無い。
いい加減諦めろ。
あるかもしれないけど、それがなんで表に出てくるっておもえるんだ?
それこそ、売れるモノしか表に出るわきゃね〜だろ
このご時世だし、潰れた会社の資料が流出したりするかもしれんけどな…
流出があるとしても読みやすくまとまった形なんかありえないけどな
内部情報が全部まとまった冊子とかありえんし
いずれにしろ金もコネもない人間には入手不可だろ
ストーリーボードとイメージボードは、絵コンテと同じ物ですか?
情報漏えいに厳しい世の中で、しかも自社だけで収まらない物件の資料がそうそう流出するわけがない。
メッシュ同士の衝突検出ってどのようにすればいいのでしょうか?
426 :
名前は開発中のものです。:2010/07/05(月) 20:52:11 ID:VXsgPf9R
ちょっとごめん、スレ違かもしれないんだが教えてくれ。
前にゲームを作ろうとして、シナリオを募集したんだがシナリオ完成→買取したものの色々あって頓挫。
買取したシナリオで新しい仲間と製作再開しようと思ってるんだけど、買取したシナリオライターと連絡が取れなくなってしかも名前がわからなくなってしまった。
この場合、シナリオを使うのは法的に問題あるかな?
シナリオを自作したって嘘つかなきゃいいんじゃね
シナリオ不明とかで
>>426 ちゃんとした取り決めしてないならそのシナリオは使わない方が無難。
トラブルになってまた頓挫するよ。
>>427 あーそうか、、頭いいな・・
>>428 どういうトラブルが発生する?
買取して、427がいうようにシナリオ不明でだしても駄目?
いいシナリオだからどうしても作りたいんだけど・・
>>429 ゲーム完成後にシナリオの使用を認めないと言われたらどうすんの?
>>430 企画は自分、シナリオは自分の企画に沿って書いてもらったもので、買取前提での約束なんだけど、
相手からシナリオの使用NGと言われることもあるの?
>>431 その買取が法的に成立してれば全然問題無いよ。
でも約束って言っても契約書がある訳じゃないんでしょ。
>>425 表示用と衝突検出用の形状データを別に持っていいなら
後者は球,箱,カプセル等の基本図形の組み合わせになる。
正確な衝突処理が要らないケースがほとんどだからこうやって
処理を簡略化できちゃう
どうしても見た目の形状同士の衝突検出がしたいなら
凸包にばらしてGJK法とか。重いからあんま使わない
あとこういう基本的な衝突処理はライブラリやゲームエンジンが
用意してくれてるからあんま知らんでも困r
>>430 後付けで約束事増やすなんておかしいと思うけど。
まあ最悪の場合、返金要求くらいはできるかと。
>>432 426です。
法的な成立というか・・シナリオ自体を買い取りしてるんだけど・・
サークルとかではなくて外注として買取したんだよ
>>434 最悪の場合の返金というのはこっちが払うわけじゃないよね?
>>435 買収について約束の書面は残ってる?
残ってるのなら行政書士の事務所か、弁護士のお試し相談に書面を持って行って、
法的に有効な書面の内容を満たしているか確認しておくといい。
書面が残っていない口約束で、領収もなし、入金の記録も証明できないようなら、
そのシナリオに多大な労力を使ってゲームを作成するのはトラブルの元だと思うよ。
やはり行政書士などに相談するべきだと思う。
実際に法的アクションを起こすのでないなら大してお金はかからないだろうし。
なんにしろ、君がどんな契約を交わしたのかこちらからはわからないので、
何とも言いようがない。
ちなみに、買収って支払ったのは幾らなのかな。
>>436 書面などは残ってないかも・・。
入金の確認は通帳に残ってるのと最悪銀行へ問い合わせれば何とかなるかと。
支払ったのは3万円程だったはず
>>437 入金の確認ができるなら振込先で相手の実名わかるじゃないか
まあ、3万くらいなら、トラブルの予感があるなら放棄したほうがいいかもしれんよ
金をちゃんと払ってるなら問題無いよ
口約束でも契約は成立するからな
書類が有ろうと無かろうと相手がごねたら面倒くさいことになるのは変わりない
不安があるなら使わないほうが良いんじゃね?
法的には何の問題も無いぞ
よくOpenGLやDirectXなんかでは
面に対してレイを落としたときに交わった場合、交点座標を返す関数なんかを使うけど
これって実際は中で何をやってるの?
数学的な計算をしてるんだろうけど
詳しく調べるにはどうしたらいいだろうか?
レイを落としても、どの面に当たるか分からないくらい対象物が漠然としてる場合
調べる面の数が膨大になることはやっぱ避けられないのかな
MP3の再生ができるライブラリってDXライブラリ以外何がありますか
mp3形式は使用料がどうのとか面倒臭そうな話があるから
ogg形式サポートしてるものが多いよ。mp3形式にこだわる
理由がなければogg形式を使うことをおすすめするよ
Windows専用ゲームならWMAが一番いいと思う。
Windows上での使用についてはライセンス問題が無い(Windowsの正規ライセンス所持が条件になっている)上にOGGなどの自分でソフトに組み込むものより安全性が高い(Windowsが管理してくれる)。
そういう面があるためかプロのゲームでもしばしばWMAやWMVが使われているものが見られる。
MP3は個人レベルのゲーム作りには使えないと思っていいかも。
まあでもライブラリだとWMA使えないのが多いからだいたいOGGに頼ることになるかな。
キャラの名前入力時などに、エディトボックスと
決定、取り消しボタンだけがあるウィンドウを出して入力しています。
決定、取り消しをキー入力でも行えるようにしたいのですが、
どのキーで行うのが使いやすい、またはよくあるやり方なのでしょうか。
基本パッドでやるゲームなのかとかがわからんけど、
普通はEnterで決定、Escで取り消しが多くないかな。
マウス主体だったら、カーソルでフォーカス動かして
フォーカスがあるボタンに対して、Enterでクリックと同じ動きだと思うが。
>>446 これは開発環境に依存する質問だ。
MFCを使用してCDialog::Create()又はCDialog::DoModal()でウィンドウを表示する場合、
デフォルトでEnterキー押下でIDOK、ESCキー押下でIDCANCELのコマンド通知が発生して
非表示になる。DoMocal()の場合は戻り値となる。
MFC以外の場合、WM_KEYDOWN か WM_CHAR メッセージを受けてキー入力を拾う。
>>447 ありがとうございます。
ゲームでの基本入力は、キー、マウス両方(主体にできる)です。
マウス主体でも、文字入力だけはキーを使わないといけないですけど。
(ドラクエの「あ」とかのボタンはないので)
フォーカスの感じはなるほど、その方法でやってみます。
>>448 ありがとうございます。
開発環境はWin32SDK(BCC)です。
エディトボックスはCreateWindow("EDIT")で作り、
メッセージはサブクラス化して、Enter、Escキーをいただく感じです。
ピストンコラージュのpttuneファイルについての質問なんですが、
pxtone.dllを使ってゲーム中で鳴らすpttuneファイルの再生回数や開始位置を制御したいのです。
そのために曲の現在再生時間(現在再生サンプル)を取得、または再生時間を予め決めて処理しようと思っています。
調べて考えた結果
1:pxtone_Tune_Load()でpttuneファイルを読み込み、
pxtone_Tune_Start()で再生バッファ取得開始位置から再生後
pxtone_Tune_Vomit()で必要な演奏時間分の再生バッファを取得しておく
2:適宜、取得した再生バッファをpxtone_Tune_Read()で読み込んで再生・ループを行う
という事をやってみようとしたんですが、pxtone_Tune_Vomit()の使用方法がよく分かりません。
操作の分かる方のアドバイスか、pxtone.dllの詳しいリファレンスがあるサイトの紹介をしてもらえませんか?
現在直面している問題は
・第一引数のバッファ取得アドレスに渡すポインタの型が分からない(longでは何も取得されない)
・pxtone.h内の説明にあるように、pxtone_Ready() の引数 buffer_secを0にすると書き込み違反となる
というものです。
本当はpttuneファイルを操作するのではなくptcopを編集してからpttuneにするべきと思いますが、
webで公開されたpttuneファイルなので編集不可です。どうか回答をおねがいします。
テストソース
ttp://sageuploader.vs.land.to/1upload/src/sage1_21815.zip.html なお言語はC++、DXライブラリ使用です。
>>448 API直でもCreateDialogとかで作成した#32770クラスのダイアログはESC,Enter,TABキー等の変換は行われるから
MFCがやってるわけじゃないと思う
>>450 ダイアログボックスの挙動をOS標準にあわせるためにも、サブクラス化による独自実装はやめた方がいい気がする
リソースエディタが使えない環境ならDialogBoxIndirectを使えばダイアログを表示できるよ
ダイアログテンプレートの生成がちょっと面倒かもしれないけど
453 :
446:2010/07/16(金) 13:50:56 ID:aMVspJiU
>>452 ありがとうございます。
なるほど、勉強してみます。
>>452 >API直でもCreateDialogとかで作成した#32770クラスのダイアログはESC,Enter,TABキー等の変換は行われるから
>MFCがやってるわけじゃないと思う
そうだったのか。嘘を言ってしまった。すまん。
455 :
名前は開発中のものです。:2010/07/16(金) 19:23:39 ID:u77SKazx
技術じゃないですが聞いてもイイですか?
FF13とかのようなスケールの大きなゲームを創ってるチームは
どうやって管理してるんです?
つうかどうやって創っていったのですか?
自分はBASIC時代の人間でせいぜい方眼紙にMAPを書いて、それを2進にして圧縮して〜
スプライトはフリーのスプライトエディタを使わせてもらってパターンを創って〜という風に。
シナリオはフリーのシナリオエディタを使わせてもらってそれがはきだしたものを
圧縮して暗号化して〜プログラムの中で展開という感じでした
ソースが見える時代でしたから。
今のようにスケールが大きくなると どうやって創ってるのか 分からない!!
けっこう昔も今も一人を複数にしてツールを使うのも一緒なのかなあ?
プロデュサーが全体を把握して絵かきやプログラマーに命令を出して作ってるんだろ。
基本的にやってることは変わらんと思うが。ただそれが数年規模になっただけで。
技術的なことならどっかに就職せんと。会社によってやり方は違うだろうし。
RPGの敵モンスターのデータの管理でXMLを使う場合にデメリットってありますか
>>457 頻繁に呼び出す場合は、ベタデータよりオーバーヘッドがあるが、普通のRPGなら気にならんと思う
しかし多くの場合、取り立ててメリットもない
やっぱCSVでやろうかな。
新しい技術使ってみようと思ったがパーサー書くのめんどくさそう。
>>458 レスサンクス
パーサーはMITかBSDライセンスのライブラリを使えばいいんじゃね
まあ、XMLの問題はデメリットがあるとかより、メリットがないことなわけだが
第三者が改変しやすくてユーザからMODが作られやすいってのがあるかもね。
462 :
名前は開発中のものです。:2010/07/17(土) 08:56:28 ID:J+qN3WXF
質問です。
ノベルゲームを作っているのですが、シナリオ(スクリプトっぽいもの)の読み込み方に困っています。
1.命令を実行するたびにファイルから読み込むのがいいのか、
2.ある程度、バッファみたいにメモリに読み込んでから命令を実行して、どこかきりのいいところでまたバッファに読み込むのがいいのか。
自分は2.のほうがイイと思ってたのですが、もしきりのいいところにくる前にバッファがなくなり、読み込まなくならなくなってしまったときしばらくゲームが止まってしまいそうなので、困ってしまいました。
シナリオを工夫して、バッファがなくならないところできりのいいところを作るのが簡単なのですが、できるだけシナリオ側にプログラムの影響を与えたくありません。
かといって1.にするとハードディスクに毎回アクセスするので、あまり良くないような気がします。
アドバイスお願いします。
>>462 長く時間がかかっても不自然ではない場面を狙って読みこめば良くない?
たとえばシーンの替わり目とか、選択肢を選んだ直後とか。
あと、ファイル形式の工夫。
単品の巨大なファイルにして毎回開いて必要な場所をシークすると普通に死ねる。
そのあたりは無駄を省けば今時のマシンならストレスなくできると思うぞ。
一度、他人の作ったスクリプトで組んで見ろ。
それで疑問は全て解決する。
>>463 > 長く時間がかかっても不自然ではない場面を狙って読みこめば良くない?
> たとえばシーンの替わり目とか、選択肢を選んだ直後とか。
それが理想なのですが、会話が延々と続いてしまった場合にどうすればいいか困っています。
> あと、ファイル形式の工夫。
> 単品の巨大なファイルにして毎回開いて必要な場所をシークすると普通に死ねる。
> そのあたりは無駄を省けば今時のマシンならストレスなくできると思うぞ。
参考にさせていただきます。
ただ自分の勝手なイメージなのですが、ちょこちょことハードディスクにアクセスするのって機械には良くない気がするのですが、そんなことはないのでしょうか?
>>465 どうすればいいかっていうか時間かかっても読み込むしかないと思うが、何がいいたいの?
> ハードディスクにアクセスするのって機械には良くない気がするのですが、
この質問をするということは回答してくれている人達の意見を理解してないのでは?
昔は、外部記憶装置からの読み込みが遅かったが、
今は違って順次読み込んだ方が速い場合がある。
>>451 やりたいことがよく分からんけど、pttuneを部分的に再生させたいってこと?
普通にpxtone_Tune_Startで開始位置指定して再生させればいいのでは?
pxtone_Tune_Vomitで取得するデータは生の音声データ(raw)だからpxtone_Tune_Readじゃ読めんよ。
buffer_secを0にすると書き込み違反になるのはバッファ取得先の領域が十分に確保されてないからだと思う。
pxtone.hにある例だと22050バイト以上の領域が必要。long(4バイト)じゃ全然足りない。
すまんがC++、DXライブラリはよく知らない。
>>469 回答ありがとうございます。
再生時間が取得できれば、そこから改めてpxtone_Tune_Startで途中から再生しようと思うのですが
pxtone_Tune_Stopで取得すると音が始終ブツ切れ再生になってしまい駄目なのです。
再生時間だけ取得できる関数でもあればいいんですが。
pxtone_Tune_Vomitは意図した様に使うことはできないんですね。勉強になります。
初めましてm(_ _)m
友人が脚本(?)を書いていてサウンドノベル系のゲームを作ろうと思っているのですが
絵師様がおらず自分で描く事にしました。
が、当方、元SEでプログラムは書けるのですが絵に関しては全く無知の状態です。
とりあえずペンタブレットと人体解剖図本を買ってきたのですが
目標とする絵師様すら決まっていない状態です。
「この人を目指せばいいよ」的な絵師様を教えていただきたいのですが…何卒宜しくお願いします。
>>470 pxtone_Readyの第七引数にコールバック関数指定すれば再生clock(再生位置)が取れる。
pxtone_Tune_Start第一引数に指定するのはsampleだから、clock→sampleの変換が必要。
pxtone_Tune_GetInformationで取れる情報とか使えば変換できるから、あとはガンバレ。
それと途中から再生させる場合、位置によっては(長い音の途中とか)一部音が再生されない。
多分pxtoneの仕様だと思う。
>>471 ゲームの内容によるんじゃない?
美少女ゲームなのかそうじゃないのかとか
474 :
471:2010/07/18(日) 09:34:17 ID:Ouy1YIl3
>>473 書き足りなくてすみません。
一応、美少女ゲームです。
エロがアリかナシかも書いたほうがいいじゃないか?
まぁ、その曖昧な質問で適切な回答が返ってくるとは思えないが
476 :
471:2010/07/18(日) 15:01:45 ID:Ouy1YIl3
>>475 エロは有りの方向でお願いします。
バストアップではなくできれば全身を見れるような形でお願いします。
>>476 お願いされてもな。どういう基準で絵師を紹介すればいいかわからんって
例えば俺のオススメは八宝備仁さんだけどどう?
478 :
471:2010/07/18(日) 15:41:11 ID:Ouy1YIl3
>>477 ありがとうございます。
かなり参考になりそうです。
基準と言われても何が基準なのかすらわからない位の素人です。
デッサンからのCG講座があると助かる感じです。
hitokakuは除いて・・・。
エロとそれ以外ではユーザーから要求されるレベルがダンチだと思います。
>>472 すみません、初心者なもので関数ポインタに馴染みがなく
色々調べてみたのですが分かりません。
良ければもう少し詳しく教えてもらえないでしょうか。
pxtone_Readyの第七引数にはPXTONEPLAY_CALLBACK型の関数ポインタ(tPxCallとしました)を渡し、
longの変数(pxclockとしました)を引数としておき、関数ポインタには同じ形式の関数アドレスを代入する…?
と思ったのですが、そういった関数が見当たりません。
そもそも自分の理解の仕方があっているかも怪しい状態です。
482 :
471:2010/07/18(日) 18:29:08 ID:Ouy1YIl3
>>479 エロなのでやっぱり難易度高いでしょうか…。
>>481 髪の毛すら描く事ができないヘタレです。
髪の毛、ペンタブ+SAIで練習中です。
>>482 女子少林寺あたりを舞台にして、全員丸坊主という設定にしちゃえばいいじゃん。
>>482 ここで長々話すとアレなんでどこか絵素材製作に関して話ができるスレを指定してもらえれば
自分ができる範囲のことはなるべく丁寧に教えるけど
幸いこちらもSAIならば使っているからわかりやすいと思う、できればPhotoshopもあるとさらにいいんだけど
エロは確かに下手より上手いほど良いし絵の上手さに依存する部分は大きいけれど
入り口のハードル自体は高いものじゃないから、多少下手でも扱うテーマ次第では
実力以上に売れる場合もあるから
>>482 萌える…?(笑
むしろ本当に燃えそうな気がします。
>>484 Photoshopは「塗り」ができるようになったら30日お試しで使って
GIMPより(かなり)使いやすかったら買おうと思っています。
SAIは30日お試し中ですが、使いやすいので購入を検討しております。
というか買います。(キッパリ
スレ、どこかいいトコ探してきます。
486 :
471:2010/07/18(日) 20:43:56 ID:Ouy1YIl3
名前入れるの忘れてた…orz
>>483 柊あおいのネタを思い出して笑ったよ
せめて尼さんくらいにしといてやれ
あまさんっ!
490 :
471:2010/07/18(日) 21:15:39 ID:Ouy1YIl3
>>487 成る程、IDがありましたな。
さっぱり忘れてました。
誘導スレへ移動します。
皆さんありがとうございました。
ゲーム制作とはちょっと違うかもだけど……
サイトでゲーム毎の情報を載せるとき、フリーかフリーじゃないかのアイコンを表示したいんだけど、
フリーの反対にあたる言葉ってなにかいいのないかな
イベント頒布、DL販売とかをまとめて表したいんだけど、あまりお金のイメージがする言葉は避けたい……
ノンフリー
>>492 それが無難なトコですかねー
とりあえずそれでアイコン作ってみようっと
普通は「sell」か「pay」
イベント頒布の場合は、手数料他って扱いじゃなかったか。
もちろんイベントごとに違うと思うけど。
fbxのSDKについて質問したいんだがどこに質問していいんだか分からない・・・
ここでいいのかな?
フリーじゃないのは価格載せれば?
>>500 ありがとうございます。
なるほど、にらめっこしてイメージを深めたいと思います。
>>502 あれ、こんな感じじゃないかと思ったんだが
| ̄ ̄ ̄\ . / ̄ ̄ ̄|
|____|階|____|
http://gamdev4.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0126.png >>502>>503 ありがとうございます。
分かりにくくてすいません。
さらに階段があるせいで分かりにくくなってしまったかもです。
0.5の所は坂と階段で0→1の高さに向かい坂になっています。
(0.5が坂と階段で、隣通しの坂と階段は同じ角度をしています)
2→1、2→0への影は、高さの差が倍なので
影の太さの倍になるのではと倍にしています。
あたらに上げた画像の坂への影は、
シンプルに元あった位置につながるようにしてみました。
>>502 |\ ./|
| \ . / |
|__|階|__|
その影の付け方はこんな感じですかね。
坂で2の高さの位置に登れる感じで。
その場合の影はまさしくそんな感じになりそうです。
>>504 ありがとうございます、まさしくその形です!
影が曲線になるのかとかは考えていたのですが、
左上の2つの影の付き方は想像できなかったです。
ああ、すまん、そういうことか…坂の傾斜の方向勘違いしてたわ…。
馬鹿の言い訳で1レス消費するくらいなら、
黙って消えてくれたほうがどれほど嬉しいことか。
そんな冷たいこといって1レス消費するくらいなら、
生暖かく黙って見逃してくれたほうがどれほど嬉しいことか。
511 :
名前は開発中のものです。:2010/07/23(金) 22:09:53 ID:l4COBGP0
512 :
499:2010/07/24(土) 02:08:00 ID:QPZIa5QF
制作ツール「ADV+++」のスレはないのでしょうか?
検索したのですが引っかからず…。
気になっているツールなのですが、
評判というかその辺りが気になったので。
>>514 ありがとうございます!
本当にちょろっとしか話題になってませんね。
参考になりました!
COLLADAファイルを読み込んで座標データを取得したいのですが、
簡単にできるライブラリを教えてください。
JAVAでシェアウェアのゲーム作ろうと思うんですが
逆コンパイルってどう対応してます?
JAVAの場合、防げないんじゃない?
それ以前にJAVA製だとまったく稼げないと思うよ
JAVAランタイム導入が、結構な障壁になる
シェアの上にお試しに一手間かかるなら、インストールしない人が圧倒的に多いからなあ
逆コンパイルなんか気にしても仕方ないよ
ランタイムについてはJRE同梱すりゃいい話
偏見だが「JAVA製のゲーム」ってだけで買う気失せるな
>>518 難読化ツール使うくらいしか対策してないよ。
他の言語でも解析されるときはされるし、あんまり気にしてもしょうがないと思う。
シェアウェアの値段って、ユーザの「必要度」「緊急度」が結構関わってくるからなあ。
ゲームはどうしてもその2点が低くなる。
>>519〜522
そうですか、JAVA組やすいからもったいないですね
別言語にでも変換します
解析されるほどの物を作り上げられる実力の持ち主が
ここで質問しているわけか。
プログラマに不要な知識なんてあるまいよ。
気になったときに予習しておくのは悪いことじゃない。
>>518-519 亀だが。
Excelsior JETとか使えば、カジュアルな解析くらいは余裕で防げる。
JREを結合した実行ファイルを生成するので、SunのJREのインスコも不要。
ただし、製品の値段が相当に高い(昔は個人向けに多少安いのもあったが、今はなくなった)から、単なるアマチュアが個人で買うのは辛いと思うが。
数百桁分のデータ数値を
手軽に入力しやすい文字数へパスワード符号化する方法がわかりません
529 :
528:2010/08/12(木) 18:26:13 ID:yFD8VZ/N
パスワード対戦のゲームを作ろうとしているのです
>>528 数値は10進の羅列なかんじなの?
コンパクトにまとめるとなると色々難しいけど、
文字列にするだけならBASE64で良いと思うが。
531 :
名前は開発中のものです。:2010/08/12(木) 19:07:10 ID:1Ff/ZZe+
数百桁を圧縮して1/3ぐらいとして、BASE64エンコードで3/4
元の桁数の半分になれば良いほうだけど、数百・・・
データをどうするかに掛かってくるかな
プログラミング2ヶ月目なんですが質問
C言語で
switch文のなかにif文作ってifが成り立てばbreak;はできますが
switch文のなかにswitch文かいた場合break;break;じゃ駄目ですか?
533 :
名前は開発中のものです。:2010/08/13(金) 03:47:57 ID:uV4nH7d6
そんなときのためのラベルと goto だよ
535 :
528:2010/08/13(金) 19:54:01 ID:pAz4jXgO
>>530 はい。10進数の羅列です。ただ、同じ数字は基本的に連続で並んだりしません。
文字列文字種についてはひらがな50+カタカナ50で
それで一文字で00〜99を表そうと思ってるのですが…。(数値を16進数にして文字列総文字種を256個にした方がいいでしょうか)
>>531 どの様な圧縮法なら1/3ほどに圧縮できるでしょうか。
自分で調べたところ、同じ数字が連続で並んでいないと圧縮できない様なのですが…。(ちなみに自分は素人です)
とりあえず圧縮の話は忘れたら?
シンプルなシミュレーションRPGが作れるツールってなかなかないもんだね
SRC、Like A FieldBattle、シミュレーションRPGエディター、臥龍
どれも無理だったわ。
スクリプトなくて配布自由でバトルシーン作らなくてもできるようなツールしりませんか
そこまで作ったら金が取れるわな。
自分で作れよ
JavaでFPSを求めたいのですが、
while(true) { //メインループ
if (refreshFPS) {
startMillis = System.currentTimeMillis(); // ループ開始時間を取得
startFrame = frame; // 開始フレームに現在のフレームを設定
refreshFPS = false;
}
/*----ゲーム処理----*/
frame++; // フレームの加算
if(System.currentTimeMillis()-startMillis > 1000) { // 経過時刻が一秒以上
FPS = frame - startFrame; // 経過フレームを計算
refreshFPS = true;
}
}
として、ちゃんとしたFPSが求められるでしょうか?
javaの命令知らないから精度とか細かいツッコミはしないけど
大体そんな感じでいいんじゃないの
実際にFPSを表示する場合は
さらに0.1秒分以上くらいでループバッファでも用意してその平均値を表示させる
(毎フレ変化するような文字をそのまま表示しても残像で読めない)
あと細部まで気を使うならメニューやポーズかけた時の処理も忘れずに
542 :
名前は開発中のものです。:2010/08/16(月) 13:21:07 ID:WlUlfNHS
>>541 ありがとうございます
一応、ゲーム処理の所で一定時間ループさせるようにしてます
VC++を使ってアドベンチャーとシミュレーションを合わせたようなゲームを作りたいと思ってます
イベントの発生条件を真偽値を戻す関数として表現したいんですが、それをどうやって外部ファイルに保存すればいいのかで悩んでいます
なにかいい方法はないでしょうか
DLLみたいに動的にリンクさせればいいのかな、なんて及ばずながら考えて見たのですが、イベントごとに別の関数名を用意のはあまり冴えたやり方でない気がしまして
俺にはテキストとして保存するくらいしか思いつかんかったわ。
普通にfopenで保存すればいいやん
>>543 ようするに外部から制御できる構造にしたいわけだよな
つ 組み込み言語
>>544 >>545 文字列で保存してそれを自力で組んだプログラムで解析して数式に戻す、っていうのは最初に考えました
でも車輪の再発明になりそうで、ちょっと作る気が起きなくて・・・
そんな複雑なものにはならないだろうし、多分それで十分だとは思うんですけど、拡張の余地があるようにしておきたいっていうありがちな欲が広がっちゃいまして、ここの方々のお知恵を拝借したいのです
>>546 調べてみたところ、こちらが意図してたそのものズバリっぽいんですが、組み込み言語とは〜みたいなはっきりした記述が見つからなかったので、詳しい人に一応確認させてください
要するに、組み込んだスクリプトによって、コンパイルした後に動的にプログラムの動作を変更・拡張できるってことですよね?
拾い読みからの予測なので、間違った部分があれば訂正していただけるとありがたいです
>>547 お前がやりたいことは、「ゲーム用のスクリプト言語を組み込みたい」でだいたい包括できる
車輪の再生産がどうとか言うなら、ゲームで最近よく使われてる組み込みスクリプトはLua
しかし、よほど複雑な凄いゲームを作るんでない限り、
テキストデータで読み込んで数種類の命令を読み込んで実行する原始的なスクリプト言語を自分で作った方が楽だぞ
当たり前だが、既製スクリプトを導入しても、スクリプトの命令を実行するプログラム部分は自分で書くことになるから
言葉だけ覚えたての初心者だな
やりたいことは多分こうだ
あるイベントが起こるかどうかに複数のフラグを勘案しなきゃならない
そのフラグ同士の関係を外部のファイルで制御したい
1
A & B
(A & B) | C
(D>50) & (E<30)
とかそういうのをイベントの数だけ書きたいだけだろう
1行1命令の簡単なスクリプトを実装すればいいだけじゃん
車輪の再発明をしたくないって
単にメンドクサイかやり方の見当もつかないかのどっちかじゃね?
両方だろ。
本来は車輪を発明できるやつが使う言葉だなw
>>535 圧縮するにもある程度の元文字・数値列のサイズが必要になる。
(圧縮用の辞書にサイズを取られるから)
なので、
>>536の言うとおり、圧縮は忘れた方が良いと思う。
それに、それの入力を求める方法を改めた方が良いと思う。
そんなゲームやりたくない。
コピペですむんだったら、数値そのままで良いわけだし。
554 :
543:2010/08/19(木) 14:00:07 ID:+fMsDCBb
>>548 ありがとうございます
Luaで調べてみます
>>550 まさしくその通りです
>>551 >>552 ちゃんと作れないからこそ、再発明に気をつけるべきだって認識でした
あと、これはプログラミングの勉強の仕方全般についてもちょっと質問させてください
例えば、僕が今やりたいことは既存のスクリプト言語なんかやらなくても、多分簡単なスクリプト言語を自作すれば十分だと思うんですが、この場合無理にLuaなんかに手を出さないほうがいいですか?
僕は趣味グラマですが、今作ってるゲームを作るためだけにプログラミングを勉強しているというわけでもないので、色々とかじってみたいと思ってるんですが・・・
時間を作れるならやる。作れないならやらない。
俺はこれでいいと思ってる。
規模による
スクリプタのために外に追い出す必要があるならLuaだろうし、
Luaを勉強しとけば後々いいこともある
自分が使うだけのもので、その必要が無い場合は
簡単なインタプリタ+直書きのほうが早い
勉強のための再発明は大いにやるべき
車輪の再発明というのは、知らずにLua規模のスクリプトを自作しようとすることを言う
フラグは std::map<std::string, int> で管理して
簡単な計算は逆ポーランド記法にしておけばバグは少ないだろう
558 :
名前は開発中のものです。:2010/08/19(木) 20:49:07 ID:7zNr8/7j
こんにちは、HSPのプログラミングについて聞きたいんですが。
ゲーム設計
(オープニング画面、ステージ選択、スタート、ゲーム、ゲーム終了などの流れや順番を作成)
はどのようなプログラミングをすればいいんですか?
それの書き方などを紹介してるサイトがあれば教えてください
>>558 オレはこんな感じで作ってるよ
gosub *system_init
repeat
gosub *game_init
gosub *opening
repeat
gosub *stage_select
gosub *stage_init
gosub *main_loop
if is_game_clear or is_game_over : break
loop
if is_game_clear {
gosub *game_clear
} else {
gosub *game_over
}
loop
end
フローチャート作りたいんですが
wordやexcelでは少し不便です
おすすめのフローチャート作成ソフトはありませんか?
Visio
大学ノート
大学ノートいいよね
オレもこれでゲーム作ってる
俺の字が綺麗だったらそれもよかったんだけどなぁ
自分だけで使うなら
自分の字くらい読めるだろうし
あやしげな造語でもいい
他の人と共有したいのなら別だが
読めないことはないけど自分でも読みづらい字なんだ
日本語を丁寧に手書きする」練習をする。基本中の基本。
現場は手書きメモとコード内コメントのみ
569 :
名前は開発中のものです。:2010/08/20(金) 20:55:56 ID:AntGBt95
jude
というか今の時代にフローチャートなんて使うの…?
とか思ったが、スレ的には
別にプログラミングのためだけに使うとは限らないのか。
言葉や文章だけでは伝えにくい場合、図を交えて説明する。
プログラムだろうと何だろうと、いつの時代でもそれは変わらんよ。
個人開発ならまず必要ないんだけどねえ。
>>571 まじかよ
分岐の整理に使おうと思ってたのに
>>572 使い方は個人次第。
ADVのフローとか整理するにも使えるぞ。
意味ネットとか
575 :
名前は開発中のものです。:2010/08/23(月) 18:37:34 ID:WW2mw3r2
ゲーム設計
(オープニング画面、ステージ選択、スタート、ゲーム、ゲーム終了などの流れや順番を作成)
のプログラミング↓
ラベルの場合
*game
gosub *gameStart
gosub *gameSelect
stop
*gameStart
return
*gameSelect
return
---
関数の場合
#module
#defcfunc game
gameStart()
gameSelect()
return
#defcfunc gameStart
return
#defcfunc gameSelect
return
#global
576 :
名前は開発中のものです。:2010/08/23(月) 18:39:07 ID:WW2mw3r2
このようになってるんです HSPのプログラミングだと
で、このプログラミングをやって、どうやって、スタート画面を作るんですか?
えを書くのでしょうか?
おしえてください
まあ全体の設計は大事なんだけど、その中の処理が分からなきゃ話にならないよ
まず文字や絵を表示したり、キャラクターを動かせるように肉付けしていって、
そのまま足していくことに無理が生じてきた頃に、設計のことを思い出すくらいで良いかと
設計というかそのまんまタイトル画面の作り方が聞きたいんじゃね?
まぁ、まずは適当なゲームをパクレといいたいが。
てきとうな一画面サイズの画像ファイルを表示して・・・
スタートて描いて有るトコの座標をメモっといて・・・
マウスカーソルが座標内に入ったらスタート反転表示
マウスカーソルが座標内に入ってクリックされたら
ゲーム本体に処理移動・・・マンドクセ;
UI的なものはそれはそれで作るのもいいけど、
当初はカーソルとABXYボタンあたりでやれば
キーボードとゲームパッドに対応できるし
とっつきやすいからいいんじゃないかな。
状態遷移に慣れといた方がいいしね
その程度でマンドクセ思ってたらゲームなんて作れるか?
寧ろそういったのを作るのがゲーム作りの醍醐味なんじゃないのか
俺はプログラミングが好きだから、そういうのをどうやれば楽して実現できるか考えるのも楽しい
ってか正直ゲームを作るのは手段であって目的はプログラミングだw
そうじゃない人にとってはポトペタで作れるほうがいいかもね
同人ゲームを作りたいのですが,いいアイデアはありませんか?
エロいTDで一つ。
東方,渡辺製作所,黄昏フロンティア,MMD,fake far,ARToolkitが好きです。
全年齢で,2ちゃんねるで爆発的に流行るようなやつがいいです。
2ちゃんねるって言っても広すぎるだろ。
まぁ、とりあえずAAキャラでも出せば?
同人ゲーム板に専用スレッドと専用wikiが出るぐらい流行るやつがいいです。
AAキャラを出して流行ればいいですが・・・
結果的に流行るかどうかだと思うんだがwww
流行るかどうかはやってみなければわからないということでしょうか?
まぁ、そういうことで。
>>587 ゲームを作ったあと同人ゲーム板に専用スレッドと専用wikiを自分で作ればいいじゃないか
ゲームの無いように信念が無く結果だけ欲しいならそれでいいだろ
賞賛を受けたいです。
これはすげえwwwwwwwww
って。
自分のゲームのスレッドやwikiが自然発生するぐらい流行るようなゲームです。
どんなゲーム内容がいいのかアイデアが思いつきません。
それはゲームを作る発想からして間違ってるのでは
賞賛を受けるためにゲームを作るわけじゃなくて
面白いゲームを作って、誰かが勝手に賞賛するの
面白いゲームとは何かってところから考えないといかんよ
参考になりました
ありがとうございます
文章がうまく書けません
無駄に説明的になっちゃったり展開に詰まったり…
597 :
名前は開発中のものです。:2010/08/24(火) 22:26:04 ID:hJWssUO9
>>596 それは文章の書き方=表現の仕方が難しいってのと、
文章を書き切る、きちんと話にするのが難しいってことの2つがあるんでない?
おそらく後者だと思うけど
説明的になるってのは、それ自体よりも、文章が長く感じるのが問題かなと
文をもっと削ればいい。同じ意味でもっと短く、可能な限り短縮する
同じ説明的な文でも、すらすら読めるなら印象は全く違うかと
展開に詰まるのは、その場でシナリオを考えすぎなんだと思う
アドリブに頼りすぎると矛盾やつまんなさが出てきて詰まってしまう
先にシナリオの断片、面白いワンシーンをたくさん考えて、
それから1つの話に繋いでいくのが基本だと思う
自分は思いついた時に携帯のメモ帳や保存メールに書いておくよ
シナリオを一から勉強し直せ。本なら色々と出てる。
>>597 エピソード的なものやそれ未満の文ならいくらか書き溜めてるんだけど
そこに至るまでのストーリーを書くとなるとさっぱりで…
>>598 例えばどんな本でしょ?
無駄に説明的な事の何が悪い?
世の中には説明台詞を多用しているゲームなんて、いくらでもある。
展開に詰まるのは、設定が少なすぎて伏線とかを張って無いからだと思う。
設定が矛盾し初めてからがシナリオライターの本番だとも言うしな。
>>599 いちいち書くべきものなのかどうかも考える必要がある
例えば
ある帝国を舞台にして、帝国歴400年の時代を作品にしよう!と思ったとする
400年分の歴史全てをシナリオで起こすつもりにはならんでしょ
いくつかの歴史的事件を書いておく程度だよ普通は
そういう「背景的な話」は、あまり具体的に書かない方が後々楽になる
具体的に書いてしまうほど、シナリオはそれに縛られてしまう
例え、後になって没にしたくてもな……
あと、シナリオが繋がらないと思ったら、思い切ってそのシーンを没にするといい。
あるいはキャラクターを変えて正当化、再利用する。
砂漠とアマゾンと雪山と宇宙のシナリオは同居できるわけがない。どれか1つにするに決まってる。
よくよく考えてみれば↑のようなアホらしい議論はいくらでも出てくる。
基本、説明台詞だらけで、いざとなると「これも運命か」
みたいな逃げ台詞を使い出す人なんて珍しくも無いしな。
っつ〜か、頭の悪いキャラと専門家のコンビがいると、
説明台詞を入れまくれるから楽だと言い切った人もいるし。
>>599 プロットから練り直した方が良いかもな。
始めに話の機軸となるプロットだけを書いておいて、
あとから膨らませて文章にする手法にした方が全体像は整理しやすい。
>>602 ピックアップする情報の選択は大事だね。
設定魔になる事は決して悪い事だけではない。
設定にかまけてシナリオ作りが進まないのはマズいけど。
>>600 小説じゃないんだし文を長々と表示させてもゲームとして面白くないんじゃないかと
俺自身そういうのが嫌いってだけです
魅せる世界観を構築出来る自信もありません
>>601 無知なのでまったく読んでいません
早速探してみます
>>602 どうしても今の政治情勢はこれこれこうでこうなっている
これから自分たちはこれこれこういう行動をしていく
これを行うためにはこれが必要だ
みたいな事ばっかりになっちゃうんだよなぁ
でも舞台の説明はどうしても必要だしなぁ
喋らない主人公ってのが悪いのかしら
>>603 そもそもプロットの構築が中々はかどらないという…
>>604 >どうしても今の政治情勢はこれこれこうでこうなっている
>これから自分たちはこれこれこういう行動をしていく
>これを行うためにはこれが必要だ
>みたいな事ばっかりになっちゃうんだよなぁ
>でも舞台の説明はどうしても必要だしなぁ
>喋らない主人公ってのが悪いのかしら
ゲームにもよるけど、ホットスタート使えば良いんじゃね?
始めに説明から入らずに、事件の発生から入るやり方。
で、順次舞台の説明を入れるわけ。まあ、多少の文章力が必要にはなるが。
>>604 それなら「○○をしろ、行け!」で事足りるんじゃないの
話が長くなるくらいなら、細かい話に分けて別の人に話させればいいよ
一人の人間に何もかも話させるからくどくなる
座標xyzをまとめて構造体にしようと思うんだけど何かいい名前ない?
3D_Point
ZAHYOU_XYZ
struct tagXYZ {
double x;
double y;
double z;
}
struct tagXYZ *XYZ;
xyzは盲点だった
割とわかりやすいのでそれでいくわ
Coodinate
SVector3dとSVector3fを使ってる
パチンコゲームを作りたいです。
画像・サウンドが一通り入っていて
確率で分岐するイベントを細かく設定できるソフトを探しています。
スレを立てた方が良いと思っていますが、どこかで質問した方が良いでしょうか?
パチンコの抽選部分調整するだけなんてゲーム製作とは言わない
スレは適当なサンプル準備してやる気と継続性見せてから立てろよ
パチンコゲームって
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1007632693/ かつてのスレッド。
これは玉の物理演算までしようとしたみたいだけど。
> 画像・サウンドが一通り入っていて
> 確率で分岐するイベントを細かく設定できるソフトを探しています。
こんなのメーカーにしか存在しないのでは?
そもそもパチンコのあれって紙芝居みたいなものだよね。
リーチがかかってから判定しているとかではなくて、最初に結果ありきでアニメが表示されるんだよね?
極論すれば、サイコロの1の目だからこのアニメ、2の目だからこのアニメみたいな。
そうするとやっぱりゲームではないような…?
>>614 スレ立てしても殺す勢いで叩かれると思う
お前が浅すぎることが原因で
まず間違いなく欲望レベルで終わるな。
いまのパチってほとんどオーサリングツールで作ってるんじゃない?
Adobe Directorとか
>>615 約10年前、学生時代にRPGツクール4で
一応、パチンコゲームとして完成させたのですが、
(製作時間は60時間くらいでした)
今は…恥ずかしながら、作りきる自信はないです
>>616 そこのスレは、もう誰もいないんですよね…
他に適当なスレがないか探したのですが、見つからなかったもので。
ちなみに、玉の流れは演出せずに、デジタル変動だけ作りたいと思ってます。
ニコニコ動画などに存在するオリジナルパチンコみたいな感じです。
>>618 >>619 やっぱりそうですか。
パチンコゲーム製作者の集うスレって存在しないようなので
立てるのも有りかなと思ったのですが
javaで背景をスクロールさせる場合
img.drawImage
でずらして再描画
int[] p = ((DataBufferInt)img.getRaster().getDataBuffer()).getData();
配列にしてforでドット単位でずらす。
どちらがいいでしょうか。
drawImageは意外と速度が遅く描画が誤動作してしまう場合がありました。
配列の操作は意外と速いですが力技でやはり負担が増えそうな気がします。
VolataileImageだっけか。そっち使えばいいんじゃなかったっけ?
もう気にせずに勝手に使われるようになってるんだっけ?
遅いとか思ったこと無いぞ。
なるほどVolatileImageは高速のようですね。
drawImageは作ったものを貧弱なポケットPCで動かすと画面がめちゃくちゃになってしまうことがありました。
2画面やオブジェクトとの重ねあわせで有利なものがいいのですが。
引き続き経験談お待ちしています。
>貧弱なポケットPC
こんな条件後から出すなよなー。
そこが前提になると、ぜんぜんわからん。
前提という訳ではありません。一例です。
drawImage画面崩れの現象はデスクトップでも起こりました。
もちろん最終的にはデスクトップで動けばいいです。
正しく作ったものが、画面崩れたとかはない。
画面が崩れるのはほとんどの場合環境依存か
自分のプログラムのせい。
ちょっとずれますがjavaではタイミングの問題で動作が違うというのはあるようにおもいます。
前例のポケットPCのものはデスクトップで完全に動きます。
デスクトップでずれたというのは別のものでdrawImageのやつだったのですが
スクロールだけ配列操作に書き換えるとその(ちょっとした)崩れは直りました。
描画のタイミングは制御できるんだが。
まさかダブルバッファリングとか意識せずにやってんの?
ダブルバッファリングやってます。
>デスクトップでずれたというのは別のものでdrawImageのやつだったのですが
>スクロールだけ配列操作に書き換えるとその(ちょっとした)崩れは直りました。
ダブルバッファリングやってるなら、ずれようがないでしょ???
オフスクリーンの背景画像の上にスプライトを描画して、
最終的にオンスクリーンに描画するのに、なんでスクロール画像が別物扱いなの?
実際に表示がおかしかったとしか言いようがないです。
バッファリング画像の元データのサイズを2倍に指定したらまともに表示できた
なんて現象の1例もありました。
ダブルバッファリングしてるつもりで、全然してなかったとか。w
なぞな現象だな。
とりあえずデスクトップでおかしな現象はプラットフォーム上には無いし、
俺が作った奴は640*480でスプライト500個ぐらいは何ともなく表示できた。
いま手元に無いけどFPSも60を下回ることは無かったと思う。
ソースあpれや
かなり複雑な中の一部なのでうpは無理です。
その言い方だとアルゴリズムの問題じゃないのかなー
計算量が無駄に多いとかさ
変なコード書くと明らか重くなるよ
やっぱり、どう考えてもおかしい。
・オフスクリーンに描画完了
・オンスクリーンに転写
この間に画像が壊れるってなに?
いま気づいたけど、一番最初の書き込み
>>624 >javaで背景をスクロールさせる場合
>
>img.drawImage
>でずらして再描画
すまんが、どんな処理してるのか想像できなくなった。
まさか巨大な背景画像からきりだしてるの?
>この間に画像が壊れるってなに?
自分も不思議でなりません。
バッファ画像にブロック単位で描いてます。
スクロールする時はdrawImageでそれをずらして描画。
そのバッファ画像をオンスクリーンに転写−ここでオブジェクトや他の画像と合成しています。
>そのバッファ画像をオンスクリーンに転写−ここでオブジェクトや他の画像と合成しています。
ダブルバッファリングになっていない件について・・・。
書き方悪かったです。
合成した後転写‥でした。
だいぶ前のプログラムを今掘り起こしたもんで。
速さが問題だと思ってるのなら、最低限描画時間の計測くらいはやってんだろうな?
それもやらずに配列は速いとか適当ぶっこいてるだろお前
>>643 もっとも基本的なところだから、プログラム見なくても関係なくわかってないとまずいわけだが。
結構大きい物作った割に、言っていることが初心者のようだから、
みんなに突っ込まれてるってわかってる?
少なくともFPSを計測してから、スピードが出ませんって言うべきだな。
崩れるってどう崩れるの?
まさかとは思うがティアリングのことだったりしないよな
メモリ破壊で画像データが入ってる領域を壊してるんだろ
普通に
モデルのローカル座標上のカメラの姿勢を定義して
モデルのワールド行列で姿勢を変換すればいいだけじゃ?
>>650 探してくれてありがとう。XYZも一回だけ動かすだけならそれでも大丈夫だと思う。
>>651 行列の概念が私にはありませんでした。申し訳ない。明日休みなので勉強します。
>>652 シフト押しながら十字キーでカメラ回転する所の処理を良く見てみます。
皆本当にありがとう。勉強するよ。
>>641 せめて崩れた状態のスクリーンショットでもないと、どんな現象が起きているのかわかりません
例えばオフスクリーンをタイマ系スレッドで、オンスクリーンへの転写がイベントスレッドで
行われているとかないですか?
2次元でカメラの位置を求めるなら
飛行機の座標を中心とした円があって
半径の長さRと飛行機の角度θがあれば十分でしょ
R × Sinθが垂直座標
R × Cosθが水平座標を表す
半径Rは飛行機とカメラの距離
角度θは十字キー入力したら0〜359の数でループするように設定
角度を整数(int)にすればカクカク、実数にすれば滑らかになるだろう
半径の長さRを短くすればズームイン、長くすればズームアウトになる
リアル感を出したければカメラが遅れてついてくるようにすればいい
3次元に拡張しても同じこと
円を二つにして、角度θを水平用と垂直用の二つに分けるだけでいい
行列変換はこういうのをまとめてやってるんだけど
大学数学わからんとホント辛いね
座標だけで計算するとカメラの上方向が計算に入ってないがら
宙返りした時にグルンってカメラがひっくり返っちゃって思った通りの動きにならないと思うぞ
行列でやるのが一番楽
.cpp1つと.h2つ、ヘッダファイルの再読み込み防止(#ifndef〜#endif)のせいで、後から読み込むヘッダファイルに共通の構造体渡せないんだけど、おまいらこういう対処ってどうやってる?
1.cpp…2.hと3.hを読み込む
2.h …#include "3.h"を書いてはいるけど読み込まない
3.h …1と2で使う構造体が入ってる
>>658 1.cppにインクルードするのは2.hだけでいいのでは?
> 2.h …#include "3.h"を書いてはいるけど読み込まない
これが嘘だな。
普通に書けば読み込むのでここに書かれていないバグがある。
ソース張れ。
>>641の奴はもういいんかな。
自分のソース見て今更ミスに気づいて必死で書き直してるとか。
正しい姿だが。
人に質問するため現状を文章にまとめようとしているうちに
思考回路が切り替わり解決してしまうことはたまにあるな
おれはたまにじゃなくよくあるw
それで質問しっぱなしで逃げる奴はうざいな。
質問したのだから、自己解決したぐらい書けと。
>>657 宙返りというか反転したら
飛行機の表裏が逆になるってことでしょ
それを表すには3つの向き(横回転、縦回転、ロール回転)が必要だな
適当な事言うな
飛行機を
一般的なオイラー角で制御すると、ジンバルロックで制御不能になる。
色々な方法で回避手段をとる。
すみません、何か初心者の基本書となる本はないでしょうか?
お薦めがあったらよろしくお願いします。
>>668 どのようなゲームを作りますか?
2Dと3Dはちがう、アクションとトランプゲームは違う。
分野を絞りなさい。
ゲーム製作は凄く広い分野をカバーする。
ロベール
ゲーム画面(ウインドウ)のサイズってどのくらいにしてますか?
今時はみんなフルHDモニターですかね
んなことない
ターゲットとする画面サイズが大きくなればフィルレートも増大して処理落ちを招いたりする
だれもが最新のPCで遊んでくれるわけではないので
数世代前のビデオカードやノートPCを目線に入れてサイズを決める
今時でもデフォルトはSVGAか大きくてXGAくらいじゃない?
当然高解像度低解像度にも対応できるようサイズ変更は可能なようには作るとして
今ならウィンドウにしても良いんじゃないかな?前から表示VRAMに転送しても
問題なく処理してたでしょ。
ネットブックとかあるしやっぱり800x600ぐらいが無難ですかね。
というか、解像度よりはワイドモニターでフルスクリーンにすると、6:4のゲームが横に伸びるのが
皆さんどうやっているのかな〜と思いまして。
あれ勝手になる
フォントや画像のサイズが実画面でどのくらいの大きさになるかは
先に計算しておきなよ
大画面を前提に作ると、小さな画面で全く遊べなくなってしまうから
>>672のような勘違いはありがちだけど
例えば一人暮らしの学生が持ってる画面は大きくて20インチ程度だろうし
15インチ画面だって現役なわけで
そういう人を相手にゲームを売ってることを忘れないでほしい
俺主にウィンドウモード使ってて小さい画面嫌だから1024×768で作ってるんだが公開するには大きすぎるだろうか?
>>678 1024 x 768 にしたという事は、
最低でも 1280 x 1024 の解像度を要求しているのと同じかと。
ウィンドウ表示すれば外枠やメニューの分の余白がいるし、
解像度ぎりぎりのサイズでウィンドウ表示する人はまずいないので。
それがどういう結果を招くか次第だと思うよ。
FPS なんかをやる層向けのゲームなら高解像度でも問題無いだろうし。
http://ax2.itgear.jp/sample/report?d=new7&m=dispitem ↑
ゲームという訳ではないけれど、解像度の分布はどこでもこんな感じ。
1024 x 768 という環境が意外と多いことが分かると思う。
d
ということはあの大きさでは大き過ぎると言うことか
800×600だと俺のモニタだとちと小さく感じられるんだよなあ
むしろ迷うのはワイド型のウィンドウだよなw
全ての解像度に対応すればおk
その手間が嫌だから聞いたのであって出来るのであれば最初からそうしてる
>>683 画面のモードを3つくらい搭載してやるのが親切と言うもの
小さすぎる分はユーザー側でディスプレイの解像度を下げれば問題ない。そうまでしてでも遊びたいと思うゲームを作れば問題ない
1024 x 768で全画面に対応すればいいんじゃね
複数画面モード用意するよりかは楽だと思うけど
100x100のウィンドウ固定のゲーム作ればいいんじゃねww
Windows 95 以降で最もウィンドウサイズの小さかったゲームって何だろう?
タスクバー常駐とかは除いて。
プチたねとかも 390 x 280 位で小さいけど、もっと小さいのがありそう。
>>686 それなら楽だ
てか実際に既に対応できてるし
なんだそれで良かったのかd
>>688 切り替えモード×2になるけれどRPGツクール2000&2003は
基本320×240の画面だぜ
>>690 ウィンドウ表示させるとそれなりの大きさになるけど、
なるほど、内部的にはそうなんだね。
そう考えると、低解像度でも結構ゲーム制作はできるのかもね。
ツクール2000だとSFCくらいに見えるもんなぁ。
ファミコンのゲームとか今やっても面白いやついっぱいあるだろ。
解像度とか問題じゃない。
FlashゲームサイトとかもほとんどVGAだぞ。
そら解像度違ってもゲーム性には影響ないでしょうよ
俺が問題にするのはグラの質じゃなくてウィンドウの大きさ
小さいウィンドウでプレイするのは嫌なんだ
出来ることなら最大の大きさ(全画面じゃなく)でやりたい位だが
諸々の手間を考慮してあれ位がベストかなと
>>693 それもゲームの内容によるんだわ
STGは広すぎると全体が把握しにくくてなり、小さいと弾の隙間を抜けるのがやりにくい
そして最適な大きさは敵のルーチンや弾数でかなり違うし、プレイヤーによっても
使ってるモニターによっても全く変わる
だからキミの感じるベストの大きさなんて自分の感覚自分の環境の話でしかないことを
よくキモに命じておいた方が良い
だから自分の環境でのベストの大きさっていう意味でいったつもりだったのだが
あとSTGで広すぎるって関係なくね
市販とか家庭用とかって全画面が普通だし
家庭用はTVからかなり離れてやるからな、広すぎるのはかなりスコアに影響する
自機の周りに集中して避けてると遠いところの打ち洩らしが多くなりやすい
そういうのは自分で基準を作らないといけない
解像度が大きくても、枠をつければゲームフィールドは小さくできる
人間が標準的に思考できる視野は何センチ平方までで、それは想定した視聴距離、画面サイズではどうなる
ということを考える
昔はいちいちそんなの考えなかったんだよ。320×240や640×480ごときでは適当なサイズで素材描いても面白くなった
高解像度の時代になると、素材が小さいと見えない、わからない
素材が大きいと処理が指数関数的に重くなる、というジレンマを抱えるハメになった
ゲームの世界では、大は小を兼ねないし、小は大を兼ねない
解像度とは別で、2Dゲーのキャラクタをどんな大きさで書くかって問題もあったよ
古い話になるけど、SFCの悪魔城1作目はキャラを大きく書く分視界が狭く、
しかもムチを8方向に振れるためにほとんど画面全体をカバーできてしまい、
サブウェポンの価値が激減してた
700 :
名前は開発中のものです。:2010/09/09(木) 22:36:52 ID:r7WwTLGB
>>649 姿勢を表す3軸の単位ベクトル(dx,dy,dz)を持たせておいて、
これらのベクトルで任意軸回転をすればよいかと思います。
// 初期化
dx = D3DXVECTOR3( 1,0,0 );
dy = D3DXVECTOR3( 0,1,0 );
dz = D3DXVECTOR3( 0,0,1 );
float r; //回転させる角度
D3DXQUATERNION q;
D3DXMATRIX m;
D3DXVECTOR3 v;
// Y軸回転の場合
D3DXQuaternionRotationAxis( &q, &dy, r ); //クォータニアンを生成する
D3DXMatrixRotationQuaternion( &m, &q ); //クォータニアンを回転行列に変換
// 他の2軸を回転・正規化する
D3DXVec3TransformCoord( &v, &dx, &m );
D3DXVec3Normalize( &dx, &v );
D3DXVec3TransformCoord( &v, &dz, &m );
D3DXVec3Normalize( &dz, &v );
>>699 そういう話ってたくさんあると思うけど、実際にプレイしないと分からないよなあ。
実際にプレーしてから云々も大事だけど
なるべく設計段階で潰しておかないと地獄を見るよ
例えばエクセルで正方形のセルを作って、1つ20×20ピクセルと仮定して並べる
800×600なら横40セル、縦30セル作る
そこに文字やイラストを入れるとゲーム画面が作れるので、プログラム書かなくてもシミュレートできる
キャラがでかすぎてマズイ、とかはこれですぐ分かるし
マップ作りやステージエディットもこれで良い
3Dゲームはどうするか?
レゴブロックや紙粘土、紙細工などで手作りする。人形遊びの要領でキャラクターを作って動かしてみる
カメラをシミュレートしたければ、携帯電話のカメラに映して眺めれば良い
3Dの素材とポリゴンを作る労力に比べれば、遥かに少ない手間で色々試せる
こうやって色々なゲーム案を作って、一番良さそうなデザインを作っていく
思いつきでプログラムを作ってしまうと労力がかかりすぎるし、仕様変更が難しくなるので
先に計画をきちんと練ってから始めると良い
メッシュの衝突検出をボールなどの図形の集合として検出したいのですが、
この手法について書いてある本やサイトはありますか?
>>703 3Dの球と球の衝突検出の方法がわからないのですか?
球と球はわかるのですが、
メッシュデータの形状の通りに球をボクセル化?する
方法がわかりませんです。
物理ライブラリのBulletのメリットとデメリットを教えて下さい。
開発元に聞きなさい
708 :
名前は開発中のものです。:2010/09/12(日) 06:46:26 ID:YVGGkcbt
そこそこのボリュームのゲームが完成したんですが、
普通は完成したゲームってどうやって公開するのが良いんでしょうか?
自分が思いつくのは個人サイトで公開するかコンテストか何かに応募するぐらいでしょうか。
ちなみに内容は2Dアクションで開発環境はC++です。
(「良い」って言う意味は、見てもらえる人数や、その後の発展性とか、金とか、総合的な感じです)
モノによる
洞窟物語みたいな凄いのなら自サイトだけで公開しても人気になるし、
人気ゲーをパクっただけみたいな大したことないゲームならどんな画策してもその後の発展性なんかない
当たり前だが、コンテストに出しても入賞しなきゃ金にならんだろ
取らぬ狸の皮算用をしても仕方ないわ
まぁただ公開するだけじゃどうにも人は来ないわな
フリーゲームでも宣伝とかしないと
今時フリーでゲーム公開したぐらいじゃ誰もくいつかんよなー
よっぽど面白いならいざしらず、話題の一つも無ければ公開しても消えるのみだ
今が一番フリーのゲーム熱いと思うが、
動画でプレイをアップしたり勝手にもりあがってくれる
そうやって宣伝とか(自演も多いだろうし)やって地道にプロモしなきゃなんだよね
熱いもクソも、フリゲ乞食が盛り上がっても変なクレーマー集団みたいなのが形成されるだけで良いことなんもないぜ
例えば機能を追加した豪華版をDL販売しようとしただけで発狂してアンチになるようなどうしようもない乞食層
そんなやつらに「是非プレイしてもらいたい」と思うほど極端に卑屈な人間でない限り、フリゲ公開はストレス溜まるだけ
大きな意味では将来の何かにつながるってこともない
同人で小遣い稼ぎが「将来」として価値があるなら、同人活動の宣伝にフリゲは使えるが、費用対効果が見合ってないw
はじめの一本から有料でやるのは難しいと思うがなあ
無料ということの広告力ってのは企業も利用してるほど効果のあるものなんだし
>>715 ひと頃話題になった『フリー』って本を鵜呑みにして、企業がフリーモデルで商売しようとして討ち死に多発が現状w
ってか、将来性とやらが同人DL販売だのでいいなら、フリーゲームで人を集めるのはありだと思うよ
有料化するときに課金反対のキチガイ乞食が沸くけどな!
718 :
名前は開発中のものです。:2010/09/12(日) 22:48:25 ID:Vw07ZdvY
小学生、1980年代真ん中ファミコン全盛期、近くの児童会館にパソコン?あったな〜。
そこでゲームのマリオ(ファミコンの奴じゃないよ)?みたいのやってた。
デイスクは今は下火のフロッピーの前の世代のやつ?(Dr中松の発明?)
当時、雑誌片手の頭の切れる小学生が、プログラムの本で、
そのPCに打ち込みゲームを創った。あれに憧れたな〜。
おいらはPC最初に触ったのが1999年秋。
あの当時のプログラムはおいらでも出来るかな〜?
でも、そのソフトなんて売ってないですよね〜。
あと、当時、別の友達の家に、さっきのマリオ?やりに行ったけど、
また別のPCで、ソフトはカセットテープで、それを読み込むのに10分もかかってた。
突然訳の分からないことをわめく屑って何なの?
>>719 ただの荒らしです。
では次の質問どうぞ♪
ジョイパッドの自動連射機能を無効化させる方法ってありますか?
>>718 ファミコン全盛期は1988年初頭DQV発売当時だぞ
そのころもうデータレコーダなんてほとんど使われていなかった
NECも88シリーズは下火で98がメインで標準的に2機のFDD搭載
小さいながらHDDを搭載した機種がメイン、X6800もHDDすら標準装備だった
初代DQが発売された86年でさえ98も88もFDD標準装備で
X6800の前機種であるX1にもFDDは標準装備だったしX68が発売された年でもある
データレコーダー全盛期はファミコンが発売された83年ごろまで
そのころはファミコンも有象無象の電子玩具の1つだっただよ
84年にナムコがナムコットレーベルでギャラクシアンやパックマン、ゼビウスを移植して
ようやく一部のゲーマーから火がつきゲーム機として認識されるようになった
そして翌年の85年スーパーマリオの発売で爆発的に普及したんだよ
このころからデータレコーダーはさらに日陰の存在になっていった
>>721 基本的にパッド本体に独立した連射回路が入ってるから
それにWindowsは干渉できないんで正攻法では無理じゃないかね?
年限の限界を超えた連射20回/秒以上を認識しなくなる処理にするとか
人間は早くても連射のリズムは乱れるので完全な等間隔の入力は拒否される
仕様にするとか?
操作をプログラムできるパッドなら不均等なディレイ入れて連射することもできるんで、究極的には規制できないと思う
てか人力連射以外不可って、ハイパーオリンピックでも作るのか?w
連射があるとないとでかなり難度が変わるSTGとかあるからな
イージー設定だとゲーム自体がデフォで連射付きとかやっても効果ないと作ってる方は面白くないだろうし
プログラムパッドまでは阻害できなくてもまぁ大部分普通の連射装置をカットできればいいんでない?
秒間連射が20回を越えたら、難易度あげればいい。
もしくは
画面中10発とか制限付ければいい。
昔は当たり前の制限だったけどな。
画面中n発の制限でも、敵に重なって打ち込みとかの時は制限が無くなるけどな。
バトルガレッガとかは発射した総弾数で難易度が変わっていたなぁ。
稼ぎの人間は最終的には無駄玉を撃ってレベルあげてたなぁ。
727 :
名前は開発中のものです。:2010/09/13(月) 18:06:08 ID:b4qbNzlw
>>722 この時代のエミュあるの?
でも、おいらの技術レベルでは、
FC SFCのエミュ動かすくらい。
特別なプログラミングの知識いるんだろ〜な〜。
この時代にPCをいじれなかった、縁のなかった人生送ってきたしね。
>>727 自分で作ったわけじゃないクセに「技術レベル」とかw
729 :
名前は開発中のものです。:2010/09/13(月) 23:14:47 ID:ELRxa4fl
>>727 技術レベルゼロだって言っているんだろう。
目くじら立てるほどじゃない。
今時自分で連射しなきゃいけないゲームなんてあんの
2DRPGのようなものを作ろうと思っています
マップ配置情報等、フィールドや街ごとにマップ情報をクラスにまとめて
おこうと思うんですが、こういったものはそのマップに入るときに
前のマップ情報を消し、次のマップの情報を読み込むものなんでしょうか?
それともゲームを起動したときにすべて読み込んでおくものなんですか?
>>730 それなりにある
ヘビーなシューターの間では連射アリ/ナシでの記録の違いは今でも重要な点
高速連射出来る出来ないの問題以上に疲弊してくるからな
おれもSTG良くやった時期はパッドで12/秒、コンパネで18/秒以上を
普通に叩いて最後までいけたもんだった
>>731 前のマップ情報を消し、次のマップの情報を読み込むのが普通だね。
>>731 たいした大きさじゃないなら、
マップを読みこむ処理は、マップに入るときにやって、
その後わざわざ消さずに保持してもいい。
最初に全部よんでもたいして時間がかからないなら、
最初に読んでしまっていい。
ゲームの使うメモリ容量を計算しておけばいいよ
個人製作なら32MBも容量あれば足りるんじゃないの?SFCの名作は32メガビットの大容量だよ
その程度なら一括してメモリにロードしても数秒かからず終わると思われる
737 :
721:2010/09/15(水) 00:21:18 ID:aKU7Zakb
連射機能を有りにすると、難易度が急激に下がってしまうのを懸念していました。
>>723や
>>726などのような、過去のゲームの手法を参考にしてみます。
ありがとうございました。
>>731 消すのが普通だと思う
NPCや敵シンボルの位置情報や消去フラグを1〜3マップ分残してるゲームもあるけど
ハマリ状態にならないよう気を使ってそう
>>735 マップチップはROMから直接参照するだろうけど、マップ配列は本体RAMに展開している(ように見える)ゲームが多かった
2Dのアクションゲームを作ってますが
ブロックとの衝突判定で悩んでいます
■=操作キャラ、□=ブロック
操作キャラの下左端と下右端をpx1、px2
右端をpy2、px2として
■□
□□□
このような状況だと操作キャラの足元に衝突しているpx2と
右側のブロックと衝突しているpx2の条件が被ってしまい
操作キャラの右側がブロックに密着している時にジャンプができなくなります
(正確にはジャンプしても即着地している状態だと思います…)
>操作キャラの下左端と下右端をpx1、px2
>右端をpy2、px2として
ここがよくわからん
操作キャラの下左端と下右端(のX座標)をpx1、px2
こういうこと?
>右端をpy2、px2として
なんでここだけYが出てくるん?右端ってことは、Y座標関係なくないか?
なら前のやつもpy1とか書いてくれた方がいいし。
何を言いたいのかがまずわからん。
そもそもジャンプ判定のときにX座標の判定が必要なの?
Y軸とX軸でそれぞれ判定するだけだとおもうんだが。
>>739 右側のブロックと衝突したら、衝突しない距離までプレイヤーを左側に押し出せばいいよ
>>739をきちんと考えるなら
(px1,py1) (px2,py1)
┏━━┓
┃ ┃
┃ ┃
┗━━┛
(px1,py2) (px2,py2)
このような図式で考えないとうまく動かないんじゃないの?
中学生でやるっしょこれ
>>739 付け焼刃だけど、着地する条件のひとつに「キャラの速度」を加えてみたら?
速度が正(下方向に移動中)の場合に、着地のチェックを行うとか。
そもそもジャンプの着地条件ってどうしてる?
X軸
VC++2010Express Edition って今Webインストールできなくね?
げ、なんだこれ、イメージファイルって奴がそのままセットアップするためのファイルなのか
自己解決しました。
失礼しましたorz
>>746 残念だなあ。
君は何か勘違いしている様だけど、聞いて揚げ足取りをしたいんじゃなくて、
単純に君の意見が面白そうだから聞いてみたかっただけなんだよ。
もっとまともなレスを期待してたんだけど。ごめんね。
ちなみに君は揚げ足を取られる事を恐れているようだけど、それは違うと思う。
揚げ足を取られるのは、君に隙があるから。
隙だらけの人間ってのはそうやって余計な所でつまらない恥をかく事になるもんだよ。
他人につっこまれる事は、自身の知識をより客観的で多角的なものとする為に
有益な指針となるものだと思うな。
コピペかと思ったら本当にコピペだった。
低学歴はこの程度の文章ですら創作できないからね。
学歴で知性を図れると本気で思ってんの?
かなりの程度までは測れるな。
釣乙
なんだって何度も何度も大卒の連中が組めないアルゴリズムを高卒の俺が
直してやらなきゃならねーんだ
大学出たって回転行列も満足に使えねーじゃん
そりゃ、若いうちは同じ年齢なら高卒の方が先に働いてる分、少しくらいできないと恥ずかしいぞ
大丈夫、ひよっこのうちの現場の仕事では最終的な差は全く測れないから
むかしから技術職の高卒は大卒に追い抜かれてから、決定的な地力の差に気付くんだよ
残酷な現実だが・・・
高卒には碌な仕事よこさねえじゃん。アホボンが社内で高級言語でラクな仕事してる間
俺は直接石叩いてた。
自分のtwitterにでも書いとけクズ
ちなみにずっと年上の組んだ人知を越えた大盛りスパゲティを組み直した事もあるぞ。
リソースがメチャクチャ。子ウィンドウの性質を活かせばもっと短くてラクなコードに
なるのにコントロールを全部変数にして無駄の多いこと
>>758 糞野郎が偉そうに、学歴で叩くのもこのスレだろ?え?
761 :
名前は開発中のものです。:2010/09/22(水) 21:10:11 ID:cwMYo6hi
糞スレ浮上
そうそう、学歴に頼る奴は口も悪い
>>756 若いうちは年上の部長・主任が放り出したプロジェクトを一番若い奴と二人で
崩壊防いだ。歳食っても使えるとは思えん。その手合いの尻拭いばかりさせられるよ。
なにこの愚痴スレ
低学歴がどうのこうのなんて一行レスはスルーすりゃいいのにね。。。
ここ最近棲み付いてるノネナール臭いお客さんはなんか色々と余裕なさそう。
この人を弄りたいなら初心者スレじゃなくてタスクシステムスレでも立てて
思う存分じゃれ合うといいんじゃないかな
冗談じゃないよ。大卒のアホボンの尻拭いばかりさせられて、その上低学歴は文書もかけない?
大学なんてのは金で入るものだろうが。資産差別かよ。
>>764 アドバイスはマジで感謝する。でも全く恩義を感じない社長で無意味でした。オマケに
地方に飛ばされそうになったので身を守るために辞職した。
言いたい事はこれだけ。喧嘩を売られれば言いたいこと増えるけどね
結論: 低学歴は空気が読めない
学歴なんてどうでもいいよ。
ただ面白いゲームをやったり作ったりしたいだけだ。
正直履歴とか興味ない。
「誰でも誤る。しかし、馬鹿だけが失敗を続ける。」
さて、スレ違いなカキコをいつまでも続けるのはどこのお馬鹿さんかな?
はいはい高卒同人ゲームプログラマが通りますよ
3Dゲーム作るのにゲームエンジンとレベルエディターが付属していて使いやすいエンジンないですか?
>>768 親が金持ちだと空気読めるの?まるでヨーロッパの貴族みたいだなww
学歴あっても意味分からないだろ?ww
>>773 どの程度の規模のものを要求していますか?
大規模になれば、企業用の大きなものになる。
ターゲットに限定すれば、小さくて使いよいかもしれない。
グラフィックスの程度はどれくらいを要求するか?
使用言語に縛りがあるか?
プラットフォームは? Windows専用?
どの種類のゲームを作りたいか? アクション、RPG、など
3Dグラフィックスの要求は? シェーダーが必要か?
アニメーションの要求は? 簡単なものだけでよいか?
価格は? フリー、低価格、高価?
ゲームエンジンは無数にあるから、
ある程度、要求を絞ってください。
>>774 それが読めるんだな。
読めないレベルはにわか金持ち。
本当の金持ちとは違うんだよ。
まあ貧乏人にはわかんないだろうけど。
空気嫁=長い物には巻かれろ
>>776 面白い事が一つ分かったww
ヒントだけ残してく。金持ちは自分の財産を守ることを至上命題とする。
ああ、そういや、金持ちの悪役出すのを忘れてた。
いやまあ、金持ちの正義の味方出しても良いんだが。
ってゆ〜か、本当の金持ちなんて、ゲーム業界ではほんの一部だけだろ。
>>775で考えた
>>773では無いが
最終目標としては100人規模の3DアクションMMORPG
Windows専用
>3Dグラフィックスの要求は? シェーダーが必要か?
>アニメーションの要求は? 簡単なものだけでよいか?
はわからないので標準的なもの
言語は個人的にはJava好きだけどC++
フリーソフト希望(低価格帯も考慮
でIrrlicht+OpenAL+irrNetがいいかなと思ってるんだけど
ほかによさそうなのあるかな?
ありますよ
649のフライトシム作ってるものですが、無事完璧に解決出来ました。
特に、700さんのアルゴリズムがかなり参考になりました。
助かった。皆さん本当にありがとう。
自作品晒して感想もらうみたいなスレなかったっけ?
見つからないのでスレタイ教えてください
ひとつひとつスレタイ確認してみ^^
>>786 技術系の人間がメインの昔はそうだった。
最近は、他板から糞が大量流入してきて、
大量に書き込むわ、ヲチスレ立てるわ、作りもしない考察スレを立てるわ、やりたい放題。
昔の常識はもう通用しないのさ。
即死判定に引っかかってるだけでしょ。
スレ立てから一定の期間内に一定数のレスがないと落ちる。
これは即死判定から逃れたスレが dat 落ちになるのとは別ルール。
生きてるスレが放置して落ちないのは、スレ数が上限に達してないから
人が多い板だと、半日書き込みがなかっただけで落ちるってばあちゃんが言ってた。
こわい世の中だなあ。
ゆっくりさんの声をかっこいい声へ加工したいのですが
なにかツール等あります?
793 :
784:2010/09/30(木) 09:47:02 ID:5lEcjFtg
>>792 加工ではないけど、フリーでかっこいい声を使いたいならクセは強いけどFLシーケンサで外人の声が出せたような。
単純な加工ならサウンドフォージでも落として調整してみたらどうだろう。かっこいい声になるかはしらないけど。
795 :
名前は開発中のものです。:2010/10/03(日) 15:30:28 ID:Sctwt8Ei
RPGツクールXPで現代版RPGを制作したいのですが、
現代ものの学校や街などのマップチップと
学生やサラリーマンなどのキャラチップを探しているのですが、
お勧めのサイトはどこでしょうか?
797 :
名前は開発中のものです。:2010/10/03(日) 16:03:07 ID:Sctwt8Ei
>>796 ありがとうございます。
参考になりました。
798 :
名前は開発中のものです。:2010/10/03(日) 16:58:52 ID:Sctwt8Ei
追加、
マップチップを得たのですが、
どうやってRPGXPに追加するのかわかりません。
どうしたらよろしいでしょうか><
割れ厨か?
>>792 ゆっくりの声をかっこよくしたいってことなら、
別にゆっくりでなくてもフリーならいいのよね?
それならGallatea Talkなんてのもある。
厳密にはフリーではないが比較的安く手に入る音声合成なら、
PentaxのVoiceText Misakiが最強だと思う
「Misaki 電子かたりべ」あたりでぐぐってみ
商用だと難しいな
祝タクティクスオウガ再構築
昔からあんなゲーム作ってみたいと漠然と思ってたけど難しそうで気乗りしなかったんだ、漏れ
技術も経験も知識も無いので、勉強の取り掛かり程度の質問なんだが、
こういうのってどの言語とかエディタとか触れば勉強になるのかなぁ?
なんぞC++とかJavaとかググって出てきたけど
やってみたいのは、タクオウとFFTとブラックマトリックスクロスみたいな3D面で等身キャラを歩かせてみたい
多分それだけで満足できるだろうし
ノリで質問してる
ノリで答えてくれると助かる
>>802 1例として、CのDxライブラリでやると仮定する。
ゲームプログラミングの館でもみて、2Dキャラの移動、1マスごとのマップ表示を学習する。
3Dでは、”ビルボード”という処理を勉強する。おしまい。
クォータービューをするには
1)ツールを使う
例えば、
http://www.biwako.ne.jp/~hiroharu/queek.html 素人でも入りやすいと思う。
2)2Dで作る。
計算で3Dに見せているだけなので、
プログラム言語を覚えてから画面制御を行えばよい
3)3Dで作る
最近は容易に3Dで作ることが出来るようになったから、
2Dで作るよりも3Dの方が簡単に出来る。
人には其々素養があって、出来る人も多いが出来ない人もいる、
がんばってやってみるベシ。
ADVゲームのセーブの処理ってどうしたらいいでしょうか
現在実行中のファイル名とラベル名を保存するだけでも良さそうですが、
子階層を持つ命令(条件が合う場合に実行する処理を記述するif,switch)などの途中で
セーブしたい場合はどうすればいいでしょうか。
ifやswitchはラベルのように一意の名前がついていないので、
ロード時に何処から実行するか分かりません。
パッチを当ててもパッチ適用前のセーブデータが使えるADVってありますが、
あれってどういう風にセーブしているのでしょうか
>>807 解らないのならセーブポイントを作ってそこだけでセーブ出来るようにする。
どこでもセーブするためには、必要な情報を変数に格納して全部の変数をセーブする。
どこでもセーブはバグが出やすいからやめた方がいい。
シナリオファイルの実行中の行
もしパッチでシナリオファイルの行が変わったら?
セーブデータにパッチが当たらないバグ
>>807 セーブした時の状態(背景やBGM等)を再現するための復帰処理は意外と大変です。
>>808で言われているように、どこでもセーブは避けるのをお奨めします。
>>800 Gallatea Talkなかなかいいですね。これで試してみます
ありがとうございました
ゲーム製作技術というよりCGのことなんだが
色々な製作ツールで画像を表示する時、大抵マスク画像や透過pngを作るよな
その時透過する部分と画像の間にギザギザのジャギーが出てしまうんだが
これって皆どうやって解決してるんだろ
暇な人いたら教えてくれ
>>814 ドローツールから直接透過pngを出力すれば大丈夫
>>814 その製作ツールが
カラーキー(抜き色が1色)にしか対応してないのに
画像のほうにアンチエイリアスがかかってるからじゃ?
すみません。 ※スレ違いでしたらすみません。
3Dゲーム(立体交差が有)でモンスターをプレイヤーに向かわせたく思っているのですが、
・段差(乗越え不可) や ・壁(迂回すべき障害物) の『検出方法』がよくわからず困っています。
2次元配列に平面で可否マップを作り、それを幾重に使って・・などとは考えてみたのですが、
地形が立体的に絡まり連結もある為、設計が難しそうかつバグの元になりそうで恐怖心があります・・orz
何か良い検出方法はないでしょうか・・?
ヒント程度でも構いませんので、教えて頂けますと幸いです。
>>815 レスthx!
線画のアンチエイリアスが原因だったみたい
>>816 そ れ だ
今までは書きあがった後に減色してたけど
線画起こす時点でアンチエイリアスかけてたのが原因だったのか
ありがとう参考になった
>>810 シナリオファイルの行の桁数を増やす。
例
10000 ヒロイン「おはよう」
10010 俺「お、おはよう……」
10020 ヒロインは今日も可愛い
↓
10000 ヒロイン「おはよう」
10010 俺「お、おはよう……」
10011 ヒロイン「くすっ」 ←追加
10012 俺「(うあああああああああ萌えええええええええ) ←追加
10020 ヒロインは今日も可愛い
プログラムでは行++を繰り返してテキストがある行を探して表示する。
このように、あらかじめ修正を前提として行を設計しておけば
どんな風に修正してもバグらない(バグになりにくい余地が大きい)。
桁数を増やせばさらに苛烈な修正にも耐えられる。
どこでもセーブでバグりたくなければそういう手段を取る他ないかと。
ただし、この方法では追加はできるが削除はできない。
行を削除してしまったら、その地点でのセーブデータは無意味になってしまう。
この場合は近くの行からスタートすることとして、ユーザーに謝罪しなければならない。
ユーザーの顰蹙を買いたくなければシナリオを一定のセクションに分けて、セクション単位で
セーブするようにするしかない。つーかそもそもシナリオ修正すんな。
確定したシナリオをゲーム配信後に修正するような真似をする人は
決していないと信じたい。
>>817 試してないけれども、グラフ理論とA*の組合せで出来ると思う。
また、PVS的に全部のROOMをチェックする手法が近いかもしれない。
どこでもセーブって需要MAXだから、工数とか面倒だからやらないってのは違う。
ただ、お手軽なノベル開発ツール使ってるなら無くてもいいと思う(言い訳として:本来ツール側でできるようにしてあるべき機能だから)
行数や文章検索+つじつま合わせとかこのあたりで荒業的な方法は思いつくと思う
どこでもセーブでバッチ対応するには
はじめから保存データにセーブバージョンを残す仕様にしておいて、
バッチ適用後、ロードの度に確認してバージョンが異なっていたら
それに応じた補正をするような処理をするだけ
ADVのどこでもセーブはちょっと考えればいろいろ方法あると思うけど
選択肢ごとにID振っておいてそこから何ページ目か、とか
条件分岐が激しい場合はスタートからの選択肢を記録しておいてトレースとか
でも全体からの絶対行で指定なんてのは普通やらないと思う
普通はバッチ対応をしないです
javaで複数画面を重ねあわせる時、手前のイメージを黒ではなく透明で埋め尽くさなければならないけれど
for (y=y0;y<=y1;y++) {
for (x=x0;x<=x1;x++) {
img.setRGB(x, y, 0);
}
}
今まではこうやっていて遅かったです。
1発で全画面あるいは1部を透明色で埋め尽くす方法ないですか?
fillRectとかそういう類のAPIがあると思うぞ
もちろんfillRectは使いました、が
透明でfillRectすると透明故に何も描画されません。
元の絵や黒色が残ったままです。
Graphics2Dの方を使ってclearRectというのを使えばいいようですね。
やってみないとまだわかりませんが。
失敗orz
Graphics2D g2 = (Graphics2D)g;
g2.setBackground(new Color(0,0,0,0));
g2.clearRect(0,0,x1,y1);
アルファ値0にしたけど結果は
>>826と同じでした。
描画元になるイメージに透過も含めて描画しようというのはややこしそうですね
昔ゲーム作ってた時はnew int[横*縦]で確保した配列をMemoryImageSourceに割り当ててた
配列の中身をリアルタイムに書き換えると内部的に二度手間になって若干重いけど
突然ですが質問です。
今私は、大学2年の情報学科に所属しています。
先日、大学の友人とアンドロイドのゲームアプリのコンテストに参加しようという話になりました。
そのコンテストを通して、プログラミングの技術向上を図れたらとおもっています。
しかし、私と友人は情報学科といっても、CとJavaの入門的なことを知っている程度で、
ゲームを作るとなったときに、何から手を付けていけばいいのかわかりません。
そこで、いまからゲーム作成をするときにどんな事から始めていけば、効率よく
技術を学んでいけるのか、ぜひ皆さんのアドバイスをいただきたいです。
実際に皆さんがどんなことをしてゲームプログラミングに慣れていったのか
体験などでも何でもいいのでよろしくお願いいたします。
836 :
807:2010/10/15(金) 12:38:04 ID:r8UFpDsA
色々方法はあるみたいですね
どこでもセーブは絶対に欲しい機能なので無くすことは・・・
変数・画像・BGMなどのセーブは大体出来ています。
テキストやコマンド全てにIDを振っておいて、
パッチを読み込んだ場合は追加された物に新たにIDを振り、
元々振ってあるIDは変わらないようにすれば良さそうですね
パッチを作成するツールを作るのがまた大変そうですが・・・頑張ってみます
ありがとうございました
実際の施設名ってどこまで使っていいんでしょうか?
参考になりそうなページなど知っている人いたら教えてください。
この作品はフィクション云々は書いておくにしても、○○ホテルとか、どう考えても特定できる建物とかってどうなんだろうか。
地名(国名や県名)は大丈夫って聞いたことあるけど、山や川や神社や洞窟はどうなんだ・・・
838 :
名前は開発中のものです。:2010/10/16(土) 23:27:13 ID:NGY/xopF
創価学会とか創価大学とかの名を使ってフィクションで通ると思うか?
ディズニーランドの名前を使えばいいと思うよ^^
あ、名称使用料の請求先は明記しておこうね。
>>837 施設名でモメるのは商標周りじゃないかな?
地名(山、川、洞窟)は商標登録できないから大丈夫だと思う
お前の作るクソゲーなんか誰も相手にしないんだから自由に使えばよろしい
お前こそゲームも作れない半端プログラマのくせしていきがってんなよw
100億以上の売り上げに貢献してから偉そうにしろボケカス
施設名などは「イメージがダウンした」なんて言われたら厄介だから伏せておくべきだね。
画像にしてもそうだけど、特定できるような画像は避けた方がいいよ。
親告罪だからね。
イメージアップになったと喜んでくれる可能性もあるけれど、
むしろその逆の事を想定しておいた方が無難だと思う。
そもそも創作全般の話として、少しでも怪しいかも知れないと分かっているのに
実在の名称を使わないといけないほどの必然性がそうそうあるとは思えない
物語が歴史的背景に関係するとか、そのくらいじゃない?
超高速スクロールさせようとすると処理が追いつかなくて画面一部破壊されるね
描画で許されるスクロール速度はどんなもんだろう?
>>846 一般的なはなしで「超高速スクロール」と「画面の一部破壊」
はまったく因果関係がない。
>>描画で許されるスクロール速度はどんなもんだろう?
もしかして環境依存の話をしているの?
VisualStudio2008で、boost使用するとインテリセンスがほぼ出なくなるのですが
なにか設定必要ですか?
それともVisualStudio2010なら修正されています?
.ncbを一旦削除
ベクトル(x, y, z)を(a, b, c)の方向に射影するにはどうしたらよいでしょうか...?
(x, y, z) ・ a / |a|, (x, y, z) ・ b / |b|, (x, y, z) ・ c / |c|
((x, y, z) ・ a / |a|?)a, ((x, y, z) ・ b / |b|?)b, ((x, y, z) ・ c / |c|?)c
((x, y, z) ・ a / |a|^2)a, ((x, y, z) ・ b / |b|^2)b, ((x, y, z) ・ c / |c|^2)c
((x, y, z) ・ a / |a|^2)a の答えはベクトルになりませんか...?
なるけど
何が知りたいの?
ベクトル(x, y, z)を(a, b, c)の方向に射影したベクトルが知りたいです.
((x, y, z) ・ a / |a|^2)aだけでベクトルになってしまっては,
3つ合わせたら行列になってしまいますよね
つか、どの平面に射影するの?
ああ、(a, b, c)もベクトルだったのね
a, b, c の3つのベクトルだと勘違いしてたわw
なら ((xa + yb + zc) / (a ^ 2 + b ^ 2 + c ^ 2))(a, b, c) かな
859 :
名前は開発中のものです。:2010/10/20(水) 07:34:27 ID:/sRkdC0C
初心者です すいません
簡単なゲーム というかシステムを作りたいです
例えばAとBとCに好きな言葉や単語を登録できてスタートさせたらアルファベットの順番がランダムに入れ替えできるシステムみたいなのが作りたいです
Aに、お Bに、ふ Cに、ろ を登録したらおふろという言葉になりますがスタートしたらランダムで登録した言葉がいれかわり違う言葉や単語に勝手に変わるという感じのものです
このようなシステムを作るにはどのような事をすればいいでしょうか?
もし調べるのであればどのような言葉でググってみるのがいいのかだけでいいんで教えてくれるとほんとありがたいです
小学生レベルの質問すいませんでした
確かに小学生レベルだ
いやいや難しいだろ。
862 :
859:2010/10/20(水) 09:00:53 ID:/sRkdC0C
すいません
ランダム文章作成が作りたいというより使いたいだけでした
excelとかでできたり無料でできたりそうゆうソフトをダウンロードしたりできるんですかね?
どちらにしろゲーム制作とは趣旨が違うんで退場します
こうゆう事は全く知識ないんでどこで聞けばいいのかすらわかりませんでした
ほんとにごめんなさい
excelのマクロで作れるよ
最低限のプログラミング知識と、自分でexcel内のヘルプ引くくらいの能力は必要
小学生が2番目に作るプログラムくらいの代物
しかし、使いたいだけの人には無理じゃないかな
自動でスパムアフィリエイトサイトを量産する為の技術か。
ランダムで生成された言葉が意味不明なものでいいのかどうかでレベルが違いすぎる
866 :
859:2010/10/20(水) 10:53:58 ID:/sRkdC0C
意味不明な文章を作りたいんで意味不明でもいいですね
文法めちゃくちゃでいいくらいです
最初からそうゆうプログラムがあるものがあれば探してみます
なければ863さんが指摘してくれたように使えるように努力するしかないですよね
ほんとうにありがとうございます
ぐちゃぐちゃな文章作ってなにか造語なり変わった文章を作りたいんです
でも自分の脳みそだけじゃ限界あるんでpcにヒントをもらっちゃおうって発想になりました
「伺か」の偽AIに使われているさくらスクリプトが近いかもしれんな
リンク死んでるのばっかりでした。ごめん。
872 :
名前は開発中のものです。:2010/10/20(水) 14:49:19 ID:5rP4t9JD
10年ぶりにプログラムでも組んでみようかと思うんですが、
今いちばん簡単にゲーム作れる言語って何ですか?
必要な機能は2D+BGMくらいでベーマガに投稿するようなレベルのものを作るつもりです。
大戦略の超しょぼい感じのものをめざしています。
効果音も簡単に出せるの希望です。
回答、よろしくお願いいたします。
10年前は何やってたの?
開発環境とターゲットはどれを想定してる?
どっちも不定ならjavaが守備範囲広いかも
ActionScriptはどうよ。公開も簡単だし。
FlashDevelopとか無料開発環境もあるし。
Flashはいいね。実用的な携帯ゲームが作れるからな。
HSPはPCに限定される。
>>872 > 必要な機能は2D+BGMくらい
> 大戦略の超しょぼい感じのものをめざしています。
> 効果音も簡単に出せるの希望です。
ベーマガレベルより1〜2ランク高くないかな、ポプコムとか10ページくらいのソースも載せる雑誌辺り?
音さえなければHTML + JavaScriptでやるのが一番手軽だと思うけど、
効果音も出すとなるとやっぱFLASHだろうね
JavaScriptはお勧めしないw
環境は整えやすいけど、デバッグするには、いろんなツールを駆使する必要があるw
質問者の要求と状況照らし合わせて&言語を一から覚えるものとして
真面目にHSPだと思うんだが
ゲーム作るのにWin限定でダメな理由も分からない
FLASHは戦争SLGには比較的向いてない気がする
JavaScript使うくらいならFLASHの方がいいけど
JAVAやC++みたいな本格言語はゲーム完成にたどり着ける可能性がぐんと下がる
SLGでしょ、構造体が使えないと辛いと思うな、HSPは構造体無いよね。
HSPは高度なことをやろうとすると、とたんにハードルがあがるからな。
絵を出して動かすだけなら十分だけど。
ActionScript3は高度な概念があって、取っつきにくいかもしれんけど、
絵を出して動かすだけならHSPとそれほどの違いは無い。
ある程度わかれば、Javaとかへのステップアップが容易。
(ゲーム制作においてはプラットフォームとして微妙なところだけど)
> HSPは高度なことをやろうとすると、とたんにハードルがあがるからな。
Visual Basic もまた然り。
Javaやる位ならCのがまだ楽じゃね
Cは勉強し始めてから何か目に見える形にできるまでの時間がかかりすぎる
俺は Visual Basic に一票入れる。
重くて大きくなるが、高機能でほとんどの事がこなせるし、
初心者向けの情報量が膨大だ
Excelとも連動するから仕事の実務にも役立つ。
VBを学んで、もし、次をしたいと思ったらならC言語だろう。
最近の新しい言語の原点がC言語であり、
他の言語を見るときにも基本概念として役立つ。
初心者が選ぶ時、書店に行って専門書のタイトルを眺める事だ
書棚にどれくらいのパーセントを占めているかで判断してもよい。
技術的に優秀な言語であっても、情報量には勝てない
HSPだよ。
DOT NET使用では、VBでもC#でもC++でも作れる物や速度に大差が無い訳だが。
覚えることが多すぎる。
VBはやめろ。
C# C++のほうが普及してる。あえてVBやる意味ないだろ。
とりあえず動く物作りたいならHSPだろうね。
昔のBASICのレベルだと、C++みたいなオブジェクト指向言語はかなり遠回りになるんじゃね
HSPってオライリーから本出てますか?
なぜオライリー
.NETでBitmapData使ってfps10くらいでやれば早いだろ。
マップエディタも簡単だし。
10年ぶりということは、昔はプログラミングもやってたんだろうし
プログラムが少しでもかけるならHSPを選ぶ理由は一つも無いな
893 :
名前は開発中のものです。:2010/10/21(木) 14:21:30 ID:FoKbWTVb
>>883 ぜったいJavaが楽。
ポインタが無いだけで全然違う。
配列ポインタとかポインタのポインタとか教える苦労を考えてみてくれ。
HSPは現代のBASIC
勉強のために、言語があるわけでない。
必要なければポインタを使わなければいい。
ほとんど参照で事足りる。
HSP最強伝説。
>>895 ライブラリとか使うとして、要求される場面はあると思うんだが。
C使うなら関数ポインタ使いたいし、動的にメモリも確保したいし。
しかも、使わないならJavaでいいじゃん。
使わなくてもJavaより優れていると主張しているわけじゃないだろ?
素人にOOPはいきなり酷だと思うのだが、寧ろそっちの方が
まぁ、おれはFlash/ActionScript3のほうが良いと思ってるんだけど。
OOP使わないと真価発揮できないだろうけど、
継承・インターフェース無くても作れるからねぇ。
仕事も多いし。
>858
ありがとうございます
902 :
859:2010/10/22(金) 23:33:18 ID:XoEiSnek
859ですけどいろいろアドバイスしてくれた方ありがとうございました
リンク先を参考にしたり迷惑ならない程度に他から聞いたり試行錯誤してみます
すみません。3Dゲームで
モンスターがプレイヤーに向かう際に
「壁、崖の上、崖の下、直線だけど地面がうねって正面に見えない」
などの地形の認識をさせる良い手段は無いでしょうか?
それさえできれば迂回ルートの設定やパターン的な迂回のテストなどで
移動はできると思うのですが、地形の認識部分のよい作り方がわからず・・orz
>>903 レイを使う。光線ですね
ポリゴンと線分が交差した時の情報を得る。
DirectXだと D3DXBoxBoundProbeのような
ポリゴン同士の当たり判定が出来ればそれでも可能ですし
905 :
名前は開発中のものです。:2010/10/26(火) 18:36:29 ID:oByCnnjf
もじぴったんのクローン作った人って居ますか?
何?アルゴリズムが知りたいってか?
>>906 クローンを見かけたことがないので、コナミ法務部が動いてるのかなって思って。
ソース公開してるサイトがあるなら知りたいです。
>>907 あれって、昔からある
英単語を作るボードゲームを日本語版にしただけじゃん。
909 :
903:2010/10/27(水) 00:26:09 ID:M7anq7A5
>>904 そのような関数が有るのですね。
色々ややこしく考えていましたが、検討させて頂きます。
情報ありがとうございました。
もじぴったんって765だと思ってた
スクラブルって60年以上前に作られたものだったんだな。
C言語を初めて触ってるんですが
サンプルプログラムをコピペしただけなのに
いきなりエラーが出てしまいます
fatal error LNK1120: 外部参照 1 が未解決です。
これはどういう意味のエラーなんでしょうか
フォルダかプロジェクト名に2バイトが含まれてるとダメだったりします?
全部コピペしてそうなら必要なlibがリンクされてないんだろう
>>913 あ、Dxlibという奴はDLして参照先に指定するなど一連の作業はこなしたはずなんですが
DxLib.hって文字列だけ赤いのはちゃんと指定できてなかった、ということなんですね・・
ありがとうございました
横スクアクションゲームについて質問なんだけど
スーファミのドンキーのようなやつはマップチップ使ってるのか?
マップチップ使ってるやつならなんとなく作り方分かるけどあーゆーのはどうやって作るの?
あとマップエディタ使ったときステージ固有のギミックとかどうやって組み込めばいいの?
>>915 1.マップチップは使ってないと思われ。
2.マップエディタにギミックを組込む機能がなければ、マップエディタでギミック
は組み込めないので、自分でプログラムする。又は、ギミックを組み込める
マップエディタを自作する。
917 :
915:2010/10/28(木) 06:05:48 ID:BuHTqjnE
簡単なものであれば、敵キャラと同じような仕組みでギミック設置できるかもよ?
描画エンジンや物理エンジンってどういうモノを指すの?
例えばDirectXで描画エンジンを作れと言われたところで
どんな機能を実装すればいいものなのか分からないんだけど
ライブラリとは意味合いが違うよね?
複数のゲームを作った場合、表示部分の処理に同じ部分が出来る。
その描画部分をまとめて出来るだけ汎用的に作ったのが、描画エンジン
物理計算部分をとめて出来るだけ汎用的に作ったのが、物理エンジン
提供形式がライブラリであったり、ツール+ライブラリ、ツール+サンプル
+ライブラリ等。
もっと高尚になるとフレームワークとも言う。
>>919 ゲームをたくさん作った事がない人が、○○エンジンを新規にイメージするのは難しい。
ライブラリ・エンジン・フレームワークのどれも、多くの場合は自分は頭が切れると思い込んでる作者のオナニーに終わり
誰も使わないゴミであるという点は共通してるよな
本人の自己評価と関係なく、本当に優秀な作者のエンジンだけが使われる残酷な生き残りゲームさ・・・
いやいやいや、内輪で使う分には、ライブラリ・エンジン・フレームワークはとてもいいぞ。
外部のバグで悩まされないし、かゆい場所に手が届くし。全体が見えてるし。
この様な物は企業内だけで公開されないしね。 山ほどある内輪エンジンだよ。
用途に合えば使うだけの話
>>923 業務でも内輪のバカが作ったエンジンのせいで面倒なことになることもあるだろ
ライブラリ作成はあんまり偉くない奴がやる仕事だしなぁ
> ライブラリ作成はあんまり偉くない奴がやる仕事だしなぁ
んなこたーない
バカが作ったら何作っても面倒だよ。
>ライブラリ作成はあんまり偉くない奴がやる仕事だしなぁ
そんなのに作らせる会社がバカなんだよw
とりあえずツクールつかっとけ、という話と似てるけどな。
現場だとライブラリ製作は下っ端に回ることが多いよ
ライブラリ製作やってる奴は認めがたいと思うけどね
ライブラリなぞ低レベルに決まっている
ライブラリの設計が悪かったら全体の作業効率に影響するじゃん。
ゲーム会社なんて効率を悪くする工夫に骨惜しみしない組織だがな
>>925 表示系のフレームワーク、それこそ3DのEngine系は当たり前のように主力級が作るんだが。
ま、サブシステム新人とかに作らせてはまるパターンも確かにあるが。
当方お絵描きが昂じてオリジナル魔法少女の設定を色々考えたので
ひとつツクール的なツールを使ってゲーム化しようと考えている者です
・架空のアニメ番組のような構成とし
1エピソードごとにOPアニメとEDアニメを流すようにしたい
・基本はADV形式のキャラクター同士の会話で話を進めていきたいが
戦闘シーンだけはきちんと数値のやりとりがあるゲームにしたい
・舞台は現代日本で主人公も学生さんなので
話自体はドラマ中心であまり探索やダンジョン要素を入れるのには限度がある
といった感じなのですが(アニメなどは自分で作る目途はあります)
開発ツールとしてはどれを使うのがふさわしいでしょうか
謎の空白失礼しました
一応、作成経験があり、候補として挙がるツールとしては……
1:SRC
長所)上の仕様はスパロボフォーマットにそのまま落とし込むことができる
戦闘シーンでも位置関係を分かりやすく盛り込むことができ
ゲームの質を落とさずに仕様を満たす分には最も向いている
短所)いかんせんゲーム創作コミュニティの中での『格』は最低ランク
知名度も低く、SRCをしないプレイヤーには導入が大変?
2:RPGツクール
長所)RPGを作る上ではとりあえず失敗はない
短所)上記の仕様だとほぼFF13のような一本道RPGにするしかない
デフォルト設定だと戦闘時に状況による特殊要素を盛り込むのが難しい
ダンジョンや捜索がないRPGが楽しいか?
3:ウディタ
長所&短所ともに2と同じ コスト面ではこちらに利?
こんなところを予定しているのですが皆さんでしたらどれを選びますか?
ちなみに公開するとしたら、ですがフリーゲームの予定です
>>933 プログラミングの経験がありますか? あればどの言語ですか?
お絵かきツールは何を使っていますか?
また、ムービーツールを使いますか?
>>935 ツールに寄らないプログラミング経験はまったくありません
お絵描きツールは普段はフォトショを使っては居ます
ただし今回実際にゲーム中で投入する動画に関しては
2Dだと手に余るのでMMDとメタセコイアとカスタム少女で3Dにする予定です
937 :
名前は開発中のものです。:2010/11/09(火) 22:49:21 ID:fiLhCvhj
>>933-934 その条件なら俺なら素直にSRC使うかな。
RPGの場合
>ダンジョンや捜索がないRPGが楽しいか?
ここが一番キツい。
真面目な話し現代日本でシリアス路線でRPGやるのはすげーしんどいよ?
SRCのマイナスイメージについてはサイトに大きく書いたりしなければそれほど気にならないと思う。
>>937 正直イメージ的な問題さえクリアできるなら
是非SRCで出したいところなのですよね……
クォリティ的には他のジャンルに無理に落とし込むよりは
楽しいものになるでしょうし
ただ、どうせ作るなら少しは多くのプレイヤーさんに遊んでほしいところですが
SRC系作品はまず評価されず
知名度もあまり上がらないという感じだったので……
あくまで『SRPGソフト SRC』の
1シナリオというところで終わってしまう感があるのが悩みです
出来るだけ簡単に出来るツールを使って 試作品を作り、完成させる。
次に改良を考えながら完成品を作り上げる。
最近は簡単なツールも、プログラム言語もある。
完成品の改良だから あせりが無く 良い作品になる。
なるほど
ではまずSRCで一度最後まで作ってみることにします
そこで反応が良ければそのまま盛りたてていく方向で
あまりぱっとしなければ
他のツールに移植していく感じでやってみたいと思います
どうせやるなら一つ開発版で派手にアニメーションさせてくれ。
SRCが敬遠されてる理由の半分はビジュアル面の弱さだから
その辺を作り込めば普通に人気は出ると思われ。
SRCの問題はコミュニティが作者・プレイヤーともに厨房地獄だってことだと思うんだが
なんであそこまで駄目な人間を惹きつけるんだろうw
類友じゃね?
朱に交われば赤くなる、という proverb もある。
ゲーム開発ツールとしての用途以上に
コミュニティツールとしての用途を求めるスパロボ厨が多いからじゃないかと
加えてSRC自体に著作権問題を予防するためからか自治厨気味になる奴も多い
一作目でそこそこ評価の高い作品を出した奴が
コミュニティ内でもてはやされて堕落して二作目以降凡作連発するパターンも多いなw
ツールとしてのポテンシャルは高いんだがねぇ
あれほど作りやすい開発言語もそうはない
たぶん想月綺みたいにSRCシナリオとしての宣伝をしなければいいんだろうけど
SRCはもうちょっと戦闘演出に力を入れるべきだと思う
未だにデフォだとSFCクラスの演出しかできないのは寂しい
SRCはコミュニティの数が少ないぶん村社会になりやすい&派閥争いが熾烈なのはあるな
SRC自体は悪くないツールなんだがコミュニティが酷すぎる
GSCとかマスコミにおける記者クラブみたいな癌の塊だし
>>947 今の開発版なら適当に作っても携帯スパロボ程度にはなるぞ
ちゃんと素材が集まるならαシリーズのレベルになるのも夢じゃない
ツクールはその気になれば既存コミュニティ完全に切り離せるからなあ。
格ゲーだけど、「ヴァンガードプリンセス」は完璧にツクールとは縁を断った所で作って
配布してるし、ツクラーwがどんな評価を出そうがその評価は揺るがない。
SRCはそうじゃない。仲間内の評価、それも作品そのものより仲間内での個人の評価が
優先される。どんなにいい作品作った所で、何か一つ誰かの機嫌を損ねたら根掘り葉掘り
過去の言動ほじくられる。心が弱いと多分折れる。
あと、ゲームエンジンの同梱ができない。これが多分敷居を上げてる最大の要因。
MMDやカスタム少女のモデルには素材の出所がグレーな物も少なくないし、
SRCはそゆとこ煩いから、SRCかMMD、カス小かどっちか諦めた方がいいぞ
でもさー、SRCってデフォの素材の版権自体がかなり黒に近いグレーだよね
素材の版権でゴチャゴチャ言ってるのをみると、おまえらそんなこと言ってたらSRCの存在そのものをまず糾弾せにゃならんだろアホかと思う
それは俺も不思議でならん。
そのへん突っ込んで聴いてみても「画像素材は自作だから大丈夫」
「音楽は表向き別サイトという事にしてJASRACから許可を
取っているから大丈夫」なんだよな。そういう問題と違うだろと。
で、ユーザが今頃ここのレスをSRC専用匿名板に転載して、論評と称して屁理屈付けて、勝利宣言ぽいレスが付いて終わりとw
SRCに出てくるガンダムはガンダムという名前の
別作品なんですという扱いになってるらしいぞw
まあそういう無茶な理論がありならMMDのMODとかは問題無さそうな気がする
>>950 逆に言えばSRCコミュニティと完全に切り離したところで
展開すればいいんだろうね
SRCはリレーとか共闘シナリオの楽しみもあるけど
個人だとその辺の楽しみを放棄しないといけないのが辛い
リレーに参加するだけなら自作品持ち込まずに匿名でやればいいんだろうが
個人系のツールでゲーム配布に難点があるのは駄目だな。
しかもVB5ランタイムってセキュリティアップデートされてるのか?
>>933はコミックメーカー辺りでADVにするか
いっそゲームではなく完全に映像作品にしたほうがいい気がしてきた
SRCは確かに向いてはいるんだろうがツールや周辺環境に問題が多すぎる
といってRPGツクールでアニメフォーマットのゲームをやるのは難しいだろう
RPGの戦闘は育成要素がないとコマンド入力だけでは面白くならない
近年レベル上げが不要なRPGも多いけど
そういうゲームは大抵最初からゲーム性を捨てて演出と割り切るか
ミニゲームでその代わりをさせてるケースが多い
格闘ゲームという手もあるけどあれはあれでそこまでストーリー性高くするのは不向きすぐる
ちなみにアニメフォーマットのゲームを
ツクールでやることの一番の難点は必殺技の扱いとみた
必殺技は強くないといけないわけだが
消費MPが高いだけだとMPがあるうちは一番強いのを連打して
あとは泥試合するだけということになりがち
といって必殺技が使いづらいと単に地味なだけに終わるというw
>>955 あー、それ無理。上でも指摘されてるがゲームエンジンの再配布ができないから、公式HPへのリンクは必須になる。
そもそもSRCってマップエディタ以外はゲームエンジンしかないからツールって言い方も変なんだがw
それに素材使うには専用SNS入って作品登録しなきゃならないから、SRCコミュから離れて展開するのはすごく難しい。
この作品登録、聞いた話だと素材を使う場合は動作確認用のβ版でも登録しなきゃならないらしいぜw
これが出来る前にSRCから離れたから詳細は知らないが。
ところで今のSRCって動画ファイル再生できんの?俺の記憶だとswfファイルしか再生できなかった気がするんだが。
>>960 ・公式ユーザー掲示板は読まない
・素材は自己調達
これでおけ
>>955 >SRCに出てくるガンダムはガンダムという名前の
>別作品なんですという扱いになってるらしいぞw
>まあそういう無茶な理論がありならMMDのMODとかは問題無さそうな気がする
マジかよ
限りなく頭おかしいw
ガンダムは商標になってるから、バンダイの逆鱗に触れれば余裕で叩き潰されるのに
著作権は作中の固有名詞には適用されなかったような
例えば北斗の拳に出てくるザクとか拉麺男に出てきたガンダムとか
本家ガンダムに出てきたエルメスはセーフ
ただしタイトルまで機動戦士ガンダムだったりした場合はアウトだろう
ただしその姿をドット絵で表現するなどは禁止。でしたっけ?
SRCの場合ゲームのクライアントとデータテキストとアイコンと
音楽(jasrac公認)とシナリオが別の場所にあるからな……
ユーザーが勝手に手元で組み立てて遊んでるだけと言われると難しい
そのせいでオリジナル作品にクライアントが同梱できないとか悩ましい部分もあるが
> SRCの場合ゲームのクライアントと
SRCってMMOだったのか、初耳だw
明らかな「お客さん」がユーザ意識の問題から必死になって
話を逸らそうとするって事は、まあそういう事なんだろうなw
著作権のブラックを詭弁でゴリ押ししてるようなゲームだから厨房ばっかなのかもしれんな
黒いものに屁理屈をつけて白く誤魔化そうとしてる時点で何かに負けてるよなあ
黒いものは黒いんだからひっそりこっそり楽しむ方向で行かないと
SRCって本体配布してる所と版権絡みの配布してる所は分離されてなかったか?
何かあった時に本体まで波及しないように、とわざわざ分割してたような記憶あるが
エミュとBIOSを分離してるような黒さがあるなw
葉鍵SRCとかやってた頃はまだ厨房なりに牧歌的だったんだけどなあ
しばらく見ない内になんであんな地獄みたいな世界になってんだ
>SRCに出てくるガンダムはガンダムという名前の
>別作品なんですという扱いになってるらしいぞw
さらりと大嘘つかれてて盛大に吹いた
>>960の
>素材使うには専用SNS入って作品登録しなきゃならないから
素材配布サイトのリンク集登録が必要になる場合があるがSNS登録は嘘。
まあ、SRCの話題を出すと、
事実に釣り餌混ぜ込んでまで悪評の元にするような奴がどこからともなく沸いてくる程度には
周辺環境が悪いってことは否定できないが
まあ、SRCの話題を出すと、
ただの通りすがりの振りをしてまで悪評消そうとする奴がどこからともなく沸いてくる程度には
ユーザーが痛いってことも否定できないな
低学歴が絡めるような話題はなるべく振らないほうがいい。
難しい話題だと彼らは口を噤むが、自分が絡めると思うと一気に興奮状態に突入する。
そして社会的に満たされぬ者の常として、異常に攻撃的だ。
何か荒れてる?
なんで新しいVBで作り直したりしなかったんだろうな
VB5使い続けてるってすごすぎるだろw
せっかくそういうものを作ったんだから将来性をもう少し考えたほうがいいと思う。
ホント、SRCで作りたいものはあるのに
おおっぴらに使えない&導入に手間取るのは痛い
といって他のツールでデフォルト設定でSRPG作れるものは殆どない
(あるいはあっても微妙)
オリジナル作品についてはもっと規制緩和してもいいと思うのに
誰かSRPG用の良いツール知らない?
簡単な言語で自分で作ったら
マジレスするとツクールVX+ひもき記のSRPGスクリプト
>>974 けっきょくそれだな
ドッターのサイトとか厨房ばっか集まってくるし
まあドッターにしてからが自分でプログラム作れない奴は情弱の厨房のことが多いわけだがw
しかし他者への攻撃性が強い所謂厨房こそが
一番制作に対する情熱を持ってるのも確か
ぶっちゃけ高二病や常識人にはずば抜けたものは作れない
画像が生のまま添付されてるのも良くないよなぁ
2次配布を危険視してるなら通常参照できないようにすりゃいいのに
>>981 そうかぁ?
厨房って情熱とやらがカラ回って実力はないから駄目なもんしか作れんだろw
画像も含むデータの暗号化は前に要望に上がったんだが、
「ゲームにバグがあった場合、プレイヤーの手によるデバッグができない」
という信じられない理由で反対されてなw
>>984 SRCは古くからいる頭が固まった連中が多い極めて保守的で、
かつ新しい提案にはまず否定ありきのコミュなのでそういう変更は極めて難しい。
あと遊んでる連中に金がないのかPCに金をかけないのか低スペックPCが多いのも特徴。
なので新機能や処理が重くなることの導入は極めて難しい。
マジで。
公式とそこからリンクされてるページでも不仲な連中同士の叩き合いが見れたり、
専用の個別板ではスレ何本も消費しながらgdgdg延々と続けてる。
まともな普通の感性してる人がSRCはこれが普通って十分な前知識なしで見たらまず心折れるぞw
暗黙の了解も多すぎてそれに触れても叩かれるが、1年くらいじゃどれが暗黙の了解かも分からないwww
そのせいで新規で入ってくる人が減って、残ってる連中も何も変わらないのでコミュとしてはもう終わってる。
このスレ見ても分かるようにSRC使うことによる害はいくらでもあるけど、
どうしてもSRCでなければならないって利点が殆ど存在しない。
>>984 SRCの場合プレイヤーがデバッグするのはよくあること
短所ばかりでもアレなのでSRCの長所を挙げるとしたら
プログラム技術があまりなくても戦闘演出の拡張性が高いことかな
例えばツクールだと普通はFC時代からのフロントビュー
良くてSFC時代のFFレベルのサイドビューまで
あとはカットインで何とかするか自作しかないから
キャラの細かい技や乱舞の動作を表現したり
同サイズの敵味方を対峙させるシーンを作るのは辛いんだよな
そのあたりはSRCの美点ではある
>>983 禿同。
正統な知識を学んだ奴よりも、無学な叩き上げの方が上とかいう類の言い分って、単に勉強とか努力したくない奴の言い訳だわな。
本当にちゃんとした叩き上げの人は、独学で努力して正統派の知識を勉強するから残れるわけで、別に徒手空拳で暴れまわるだけで残ってるわけじゃねえってのに。
スレの流れに出てるSRCで言えば、このツールの制約が嫌なら、プログラム自分で書けばいい。
この程度のプログラム自前で書けないような奴は、プログラマの適性なんて無い。
プログラム書けないデザイナーや音屋にしたって、ツールがウンコなら、そうじゃないツール探して、そのツールの制約の範囲で表現すればいいだけの話。
ハナから市販ゲームの亜流を作るためのツールに乗っからないと表現できません、なんて話なら、そんな奴の表現に価値なんて無いよ。
要するにそいつは、周囲の注目を集めるためだけに何かつくろうとしていて、その手段として、既に知名度がある何かに乗っかりたいだけなんだからな。
美麗なエフェクトや数値が強い技は作れても
派手な技を再現するのにツクールでは向いてないという気はする。
FFの主人公にしても超級武神破斬みたいな
必殺技が設定されるようになったのはPSの7以降なのな。
厨要素と言えばそれまでだけどドラクエでさえ8で大幅に変わったのに
今のツクールの演出はどうなんだという気はする。
なんか変な投稿が増えたと思ったらSRC本スレにリンクされてたんだな
フロントビューでも天外魔境みたいに演出頑張ってたゲームもある
カットインで厨アニメ見せる手だってある、やる気次第だろ
大体FF7以降の演出をデフォにされた日には敷居が上がるなんてもんじゃない
あちらさんがにぎやかになったとたん流れが止まったって事は、つまりそういう事なんだろうな。
アンチがどうとか言ってたが、アンチまで含めてコミュニティと言われてるって気付いてるのかどうか。
./ ;ヽ
l _,,,,,,,,_,;;;;i <いいぞ ベイべー!
l l''|~___;;、_y__ lミ;l 逃げる奴は厨房だ!!
゙l;| | `'",;_,i`'"|;i | 逃げない奴はよく訓練された厨房だ!!
,r''i ヽ, '~rーj`c=/
,/ ヽ ヽ`ー"/:: `ヽ
/ ゙ヽ  ̄、::::: ゙l, ホント SRCは地獄だぜ(コミュニティ的な意味で)! フゥハハハーハァー
|;/"⌒ヽ, \ ヽ: _l_ ri ri
l l ヽr‐─ヽ_|_⊂////;`ゞ--―─-r| | / |
゙l゙l, l,|`゙゙゙''―ll___l,,l,|,iノ二二二二│`""""""""""""|二;;二二;;二二二i≡二三三l
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