汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion2』 5
>>1 乙
1000まで行ってないのに急に過去ログ行きになることもあるんですね。
あ゛ーログ保存しそこねたー!!!
過去ログでぐぐれば?
>>1 乙
まさか1日書かないだけでdat落ちとは…
なんとか保存出来た。
筒背景を筒状に回したい
過去ログがどうとか騒いでるのを見て 専用ブラウザ使ってない奴も多いんだなと思った
>>10 すげぇ!ストIIのステージが作れる!
と思ったけど、日本語版だとエラーが出て落ちる
>>9 3D Meshは試した?
X形式が書き出しできる3Dツールがあれば、楽にできそう。
>>7 980を越えると1日で即死するんだったかな
1日1カキコ
>>15 ああ、まさにそれ。
個人サイトだから挙げるのはどうしよかとオモッテタ。
>>10 は自分も昔、試したけどエラーで落ちた。
なんか解決方法があるのかな?
17 :
名前は開発中のものです。 :2010/03/17(水) 14:42:56 ID:mmWzmfvJ
デモ録画してもデモファイルが保存されないんだけどなして?
18 :
名前は開発中のものです。 :2010/03/18(木) 01:07:38 ID:dJOMfSB1
デモ録画できへんから自作したんだが 乱数のせいでおかしくなるw 乱数をそろえることってできるの??
>>18 マジデ!?
リプレイ機能付けたい人って多いと思うからぜひ教えてほしい。
フレームプロパティの「乱数生成シード」を0にすれば、同じ動きをした時は毎回同じ結果になると思う。
>>19 マジで?
昔リプレイ機能で見本プレイを添付しようとしたが
リプレイを再生すると死亡プレイばかりになって諦めたことがある。
21 :
名前は開発中のものです。 :2010/03/18(木) 06:46:16 ID:dJOMfSB1
お!んじゃあアップするね! どんなゲームにも楽にキー操作を楽に記録できるとおもう
22 :
名前は開発中のものです。 :2010/03/18(木) 07:39:36 ID:dJOMfSB1
23 :
名前は開発中のものです。 :2010/03/18(木) 07:44:17 ID:dJOMfSB1
あ、とわいってもキー操作記録するだけっす
ゼルダタイプのゲームを作ろうと思っていますが壁をうまく作る方法はないでしょうか? wikiにあったMove Safely Object 2を使おうと思って翻訳サイト使いながらヘルプ見たけどよくわかりませんでした
>>22 おお、参考にさせて頂く。thx!
>>24 うまくもなにもゼルダみたいなトップビューが1番デフォの機能で作り易いと思うんだけど…
壁というのが単なる進入不可な障害物のことを言っているのなら。
Move Safely Object 2は知らんし
うまく作るというのが何を指しているのか判らんけど。
>>24 サンプルは見た? サンプル内の説明も英語だけど。
俺は、実際に動くものをいじりながらの方が頭に入りやすい。
あと
>>25 が言うように、エクステンションを使わなくても
トップビューアクションは作りやすいと思う。
基本の機能に満足できなくなったらエクステンションを使うといい。
>>25-26 衝突したら壁から戻すようにしてたんだけど速度をあげるとめり込むのが気になったから何か他にないかと思って聞いてみました
もうちょっといじってみます
高速ループ・・・
横スクロールアクションをつくってるのですが攻撃の導入ができません。 何かいいサンプルはありませんか?Platform_Shooter_Basicの中身は ちょっとわかりにくくて・・・
攻撃の導入だけじゃ何かわからんよ 具体的に説明してくれんと
ロックマンや忍者龍剣伝とかみたいにマリオみたいな歩行やジャンプだけではなく 攻撃ボタンを押してショットとか斬り攻撃とかができるようにしたいのです。 で参考までにPlatform_Shooter_Basicの中身を見てましたが複雑でよくわからないのです。
エクステじゃなきゃわかるのかい?
基本動作ならともかく どうやって攻撃させるかとかは自分で設計しなきゃダメだよ 攻撃ボタンを押した時にどういう処理をするべきか一つづつ考えてみれば答えは出るんじゃない?
>>33 頭の中ではどうやろうかというイメージは大体ついてるんですけどね。
攻撃キーを設定してキャラクターの攻撃キーを押したらアニメーションを攻撃アニメーションに変更。
別のオブジェクトで攻撃のオブジェクトをつくり攻撃キーが押されたらこれも発射させる。
という風にやろうと思ってますが
何がワカランのかワカラン もうわかっとるじゃないか 発射でもいいし、アニメのフレーム目を拾って判定用の非表示オブジェクトを使ってもいい 武器を別オブジェクトにしてそのまま使ってもいい
何度かいじってるうちに原因は見えてきました。 どうやらxObject is movengで停止グラフィックにアニメーションを変えているので この条件と重なって攻撃モーションが表示されないようです。 今は攻撃モーションが一瞬だけ表示されて立ちに戻ってしまうという状態になっています とりあえず攻撃モーションの設定は Zキーを押した時。 Object is standing on ground でアニメーションシーケンスを攻撃に変更させてますが 別のやり方じゃないといけないようです
せっかくうpテストしたので晒してみる
RPG風なめらか移動
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/93888 グロちゃん講座2と5の一部を参考にして作ってみました
左方向が最新で、ちょいちょいと押したキーに反応するようになって気持ちいいな、と
右は、基本左と同じで 「イベント連続時にアクションを1回のみ実行」 の働きを見るために変な場所に入れてあります
上下は、初期の方法で、スピード違いなだけ ちょいちょい入力に反応しない時があって感触よくないです
ウミガメのスープスレか!
>>37 見れない
>>38 言いたい事は分かるが、来る者拒まずじゃないと過疎るw
選ばれし者のみが使うツールになるのはイヤ。個人的な感情ですまん
俺もCNC道場では、すごい発言っぷりだったなー 自分の頭の中にある考えが、言葉にしなくてももっと伝わるもんだとおもってた ほんとごめんなさいw
>>36 とりあえず簡単なところでは、停止や歩きのアニメ再生する条件に
「×攻撃アニメが再生されているとき」を追加すればいい
>>18-22 リプレイだけど、乱数あわせたらできたわー!
キーをめちゃくちゃに押してもちゃんと再生されるので
なんか感動シタ!
>>39-40 あ、うん。こっちこそすまん。
どんな簡単なことを聞いてくれてもオールオッケーだが
流石に協力のしようがなかったもんでつい愚痴った。
俺も聞くときはそうなるから全く他人のことは言えんがw
MMF2って、既に配布したゲームに対して、修正パッチみたいな形でバージョンアップ差分を別途配布出来る?
>>37 見れねぇ…
昨日の書き込み直後も無理だった
>>46 公式にサポートする予定は一応有ったんですねー……相変わらず代理店オhルorz
WDiffの方は知りませんでした。さっそく試してみたいと思います。サンクスです!
おっホントだ。さんきう
本家でまだUnicode版のパッチメーカーは出来てなかったと思う。 それが出来ないことにはMMF2日本語版本体のアップデータの提供もできないとかなんとか。
えーと、すいません、ちょい質問です。 ジャンプキーを押しっぱなし状態だと着地した瞬間またジャンプを繰り返してしまうのですが。 最初はジャンプキー押しっぱなし状態でも1回しかジャンプしない仕様だったはずなのですが いつのまにかジャンプが止まらなくなっていました、Platfoem Movement objectを使って同じような 状態になった方いますか?
>>52 んー
条件が「ボタンを押したとき」じゃなくって
「ボタンを押してる間繰り返す」になってるとかは?
>>52 >>53 がいうように
「ボタンを押してる間繰り返す」にジャンプを設定したけど
ジョイパッドだと問題が顕在していなかったに1票
間違いなくボタンを押した時になってるんですよね。 だから原因がちょっとわからないのです
以前のソースは残してない? あればそれと比較してみるのが一番いいと思うけど、 ここで聞くって事は残してないよね。 条件が複雑になってるんだと思うから、 バックアップ取って整理し直してみれば? 他の条件と競合してるのかも。
それが怖くて日に1回は別名で保存する俺
残してはあるのですが結構以前の段階からいつのまにかそのようになってたようで・・・
>>58 んじゃ、とりあえずアクションを下から順に削除してって
どの段階で症状が出なくなるか確認すればいいんじゃね
>>59 ジャンプの部分以外全部消してもダメでした。
これはいったいどういうことだろう・・・
ジャンプ後何秒間はジャンプ不可みたいな命令にしてみたら? できるかどうかはわからないけど
ジャンプボタン押しっぱなしでジャンプ量を調整する処理を入れているのなら ジャンプボタン押しっぱなし and ジャンプ中なら の条件を ジャンプボタン押しっぱなし and 地面の上なら にしてしまっていると予想 同じバグを再現出来た
ちなみにジャンプ部分は ・Object is standing on ground Cキーを押した時 jump ・X object is standing on ground Cを押している間繰り返す User is holding jump in the air ・Object is jumping アニメーションシーケンスをジャンプに変更 ・Object is falling アニメーションシーケンスを落ちるに変更 これだけです
コードうっpが早いな 素材とか不味かったら適当に差し替えて
>>63 >・X object is standing on ground
>Cを押している間繰り返す User is holding jump in the air
「X」はエックスじゃなくて反転のペケか
駄目なのはそこだな。
「地面の上じゃない」なら落下中とかも飛んじゃうジャン
ジャンプ中にしないと
・Object is standing on ground Cキーを押した時 jump ・X object is standing on ground Cを押している間繰り返す User is holding jump in the air これ両方とも条件の順序逆にしたら直ったよ。
あ、両方じゃなくて ・Object is standing on ground Cキーを押した時 jump を逆にするだけでもいいんだわ。
条件が逆になるだけでもおかしくなるものなのですね、 ありがとうございました
>>66-68 ええ?! そんなバグ再現出来ねぇよ!
と思ったらボタンではなくキーボードのキーにしたら再現出来た。
謎だ。
70 :
37 :2010/03/20(土) 00:09:18 ID:GzJTHQA7
サイトのグラフ見たら、うpした直後からかなり長く落ちてたのか、、 (混んでるだけだと思ってた) キャラを分離してるのは船に成るとかキャラチェンジをもくろんでいるので そういうとき楽かな、と
>>69 キー入力であってもControl Xとかエクステンションからなら大丈夫だった。
あくまで標準のキー入力の問題か。
謎だ。
ところで、操作はキーボードのキーが押された時の条件で作ってる人多いの? 操作はプレイヤー1のジョイスティックが押された時条件で作るのが基本だから覚えておいてくれ
理由は?
ディフォ搭載のキーコンフィグに対応するから
ジョイスティック抜くと勝手にキーボードになってくれるしな。 「規定のコントロール」でキーボードのキーアサインをしておいてからジョイスティックに設定しておくと吉。 ところでジョイスティックのボタン(もしくはコンフィグでアサインしたキーボードのキー)で タイトルメニュー決定→キャラセレ決定→難易度決定→ みたいに選択肢を選んで次のフレーム→次のフレーム→って飛んで行く処理を書くときに ジョイスティックのボタンだと「押した時に」に設定してても押した状態が次のフレームに 持ち越されて連続で飛んでしまって困る。 タイトル→ステージ1 みたいな流れでもタイトル画面で決定ボタンを押した状態が残って開始早々ショットが出たり。 これ、なんか上手い回避方法ないかな? 現状、isPushとか適当な名前の変数にキーの状態を退避させて isPushが偽 and ボタン1が押されたら 次のフレームへ みたいな面倒な方法で回避している。
コントロールを「プレイヤー1のジョイスティック」で作った場合
キーボードでのキー設定は変えられる?
例えば、[shift]じゃなくて[Z]にするとか。
>>75 「ボタンを放した時」って無かった?
記憶違いだったらスマソ
聞く前に調べろってw 確認したら変えれた。愚問失礼
>>76-77 shiftだと5回押すとwndowsに文句いわれたりで色々ユーザーに不親切だからZ辺りが無難かな。
「ボタンを放した時」みたいなKEY_UP的なものはないなぁ。
プラグインとかであるのかな?
>>78 JoypadObjectってエクステにあるようです
色々便利みたいだけど英語だorz
>>75 グローバル的な扱いで処理されてる感じだからしかたないな。
開始時にボタンが押されてる状態じゃなければいいんだから間を置けば解決するはず。
俺はダイレクトにステージ飛ばすんじゃなくて
ステージ転送用イベント書いた黒い画面を間に挟んで0.数秒の間を置いてる。
もしくはステージ開始時にプレイヤー出現演出作るとか。
タイトルとかメニュー画面系は同じボタン使う場合、変数一定値以降でボタン押した時実行で回避してるな。
ボタンを離した時はキーが押されている間実行の条件反転しかないけど
メニュー操作の判定的には使えなさそう
>>79 そんなのあるのね。thx
>>80 それもアリだな。
普通のキーボードのキーだと持ち越されず全然問題ないのになぁ…
ジョイスティック←→キーボードの処理の書き換えは
全然違う動作結果になることがあるから要注意だな。
>>69 とか。
サンプルはMMF2用のうpろだ用意してそこにうpした方良くない?
>>82 サンクス
やっぱそういうなんらかのキーバッファ取る方法になるのね
自分的常套手段↓
もし(ボタンバッファが偽)and(ボタン押下)なら{
やりたい処理
}
ボタンバッファ ←代入 ボタン押下状態真偽
似たような質問なんだけど 1ボタンを押したら5秒立つまでは1ボタン押ても反応しないっていうのを作りたいんだけど 何かいい方法ないですか?
なぜうpも含めて10分で出来るwどんな早さだ コメント文までしっかり書いているし
>>88 ありがとうございます
すごくわかりやすくてびっくりしました
タイマーでなくてフレームで考える事は思いつきませんでした
>>90 タイマーは処理落ちしてもリアルタイムで流れてしまうから、
フレームでやった方が処理落ちしてもゲーム内容の破綻は少ないと思うよ。
>>92 さっき上がってたのを見て確認してたところです。
てか昨日、自分も同じことが気になって検証したところだったんでw
結論としては、表示モードをDirectXにして尚且つV-Syncをオンにするとちらつきは無くなります。
ただし、ノーマルのDirectXは基本的に標準より遅いとされているし、
更にはイベントによるフルスクリーンの切り替えが256色でなければできない(プロパティによる起動時からのフルスクリーンは他の色でも可。でもフルスクリーンの切り替えはグレーアウトする)し、
256だとDirectXでもちらつき低減の効果がありません。
というわけでちらつきとオサラバするにはDirect3Dを使うHWAを待つ必要がありそうです。
ちらつきの再現が神がかってるw
92です。 確認感謝です! 解決策から懸念事項までありがとうございます! ちなみにフルスクリーンは何かと問題がありそうなので、 320x240をウィンドウコントロールオブジェクトで2倍にしてやってます。 こちらも全く問題が無いという訳ではなく、 ちゃんと2倍しても一部のドットがなぜかつぶれ気味になってます。 HWAに期待という所ですね。
ライフゲージ表示する時に 最大値が増えても長さを一定に保つことってできますか?
(現在のライフ/最大ライフ)*ライフバーの長さ かな?
95です
>>98 ドットのつぶれは何とか回避できました。
ウィンドのサイズ変更で X640 Y480 と入力したところ、
実際の表示が X632 Y446 になっていて、
足りない分を足したり引いたりして補いました。
なんとかいけそうです。
やり方がおかしいかもですがスクリーン2倍表示のデータです。
キーボード操作、8方向移動、Zキーで普通表示 / 2倍表示の切換え
http://ux.getuploader.com/mmf/ ウィンドコントロールオブジェクトでスクリーンを拡大.mfa です
Platform Movement objectの日本語化パッチ再うpきぼん
101です
>>102 枠も含まれていたんですね;
いやぁ、ほんとに助かります。PCによって環境が違うとは・・・
これからも壁に当たり次第実験サンプルを作って行こうと思います。
敵の雑魚を地形(坂道とか)に沿って歩かせたりジャンプさせたりって出来ないもんかな? Platform Movement objectでプレイヤー2〜4に割り当てて擬似的に動かしたら出来るかもしれないけど…
もう少し詳しく。 じゃないと答えられない。
>>107 バウンド動作で、地形に重なっている間は左右に動くようにして、
重なっていないときは下に移動するようにする。
これで坂道を下るのは出来るんだけど、登りはどうすればいいんだろ。
言うようにPlatform Movement objectを敵に応用するのも一つの手だと思う。
別にPMOはプレイヤーと関連付けられている訳じゃないからいくらでも置けるし。
ちなみに、敵として使った場合、別の種類の敵の場合は当然としても、
同じ敵を複数置いた場合でもPMOも同じ数だけフレーム上に必要みたいです。
>>109 ああ、そっか。PMOの場合のプレイヤーと関連付けられているわけじゃなかったな。
デフォの機能とゴッチャになってた。俺アホス。
ありがと。
>>99 ありがとう
英語でよくわからないかもしれないけど色々いじってみる
これ実際のアニメーションの速度が再生プレビューしたのとフレーム実行したのじゃかなり違うね あまりにも動かないから何が問題かと思ったらフレーム実行だったらアニメーションが再生プレビューより遅すぎただけだった
つうかお前らってどんな作品作ってるの? アクションゲーム、フリーとかでググっても海外サイトは結構ヒットするけど 日本人が作ったアクションゲームってほとんどないぞ しかもそのほとんどがMMF製じゃないという・・・
>>114 おいらは今テトリス作ってる
それと、キーが離された瞬間とかないかなぁって話あったけど
>>22 の存在もわすれないでくれーっ!
キーが押された瞬間
離された瞬間
押されている間
離されている間
押された瞬間と指定時間後、まだ押されていたとき(コン、コココココっていうかんじ)
の判定が出来るだけじゃなく
キー操作を録画してリプレイできるので
おれの自信作なの♪
>>114 実際作っていっても、完成まで辿り着けないんじゃないか?
気力が続かない
>>114 完成してうpしたアクションゲームがあるけど
何製とか一言も書いてないから多分ヒットしないと思う
そもそも発売からたった3ヶ月でそんなホイホイ完成するとでも(ry しかもまだロクにマニュアルも無い状態で手探りでやってるのに ミニゲームくらいなら作って投下したけどそれですら丸々1ヶ月掛かったし 双葉のスレ向けに作ったから一般に公開は無理じゃ
>>115 リプレイ用にDLしてまだ開いていなかった。
みてみる。
システムは結構出来たが絵がかけないので製作止まってしまったわorz
プレイヤー完成 あとはフィールドと壁と敵が最低限でも必要だな なげえ・・・
>>122 新たに作成されたオブジェクトの変数は0だからまた作成のイベントが実行されてるってことじゃないですか。
>122 作成されたのはA=1で生み出さないけど、最初からあるのがずっとA=0で生み続けてる。
自分、絵は描けてキャラクターも作れるので それを使ってゼルダ風ゲームを作りたいんだけど ゲーム制作やプログラム的な事は素人です。 ゼルダ風ゲームは一番つくりやすいという書き込みがあったけど、 勉強次第ってのは当然として やはりある程度ゲーム制作経験ないと、無謀ですかね?
>>126 皆は最初はそうだったから気にしなくて良いと思うよ。
段階で少しづつ作って行けば良い。
>>126 完璧なクローンゲーじゃなくて、似た感じくらいでいいなら、初心者でもある程度作れちゃうのがMMF2。
完璧なクローンゲーを作りたいなら、プログラミング的思考を要求されちゃうのがMMF2。
努力次第でみるみるうちにスキルが上がって、プログラミングに抵抗がなくなるのもMMF2。
そして、ここが一番重要なとこだが、最初から壮大な夢を描きすぎると、いつまで経ってもゲームが完成
しないのがMMF2……じゃなくても同じか。w
>>114 KNP→CNC→MMF1.5→MMF2と、歴代クリックシリーズ全てを使ってきたが、アクションゲームを作りたいと
思ったことすらないオレがいる。w
作りたいと思うのは、もっぱらネット対戦対応のSLGとか、ボード・カード系のテーブルゲームとか、
チャットソフトなどのツール系ばかり。
クリックシリーズの使い方として邪道?
いやいや、なんでも作れるからこそのクリックシリーズだよ、キミ。
>>127 >>128 ありがとう!
まずはゼルダ風ARPGを目標に
出来る範囲から頑張ってみますー
ゼルダ風のアダルトロールプレイングゲームだと・・!? 期待しておるぞ
よっしゃ壁ができたあああああああああああああ あとは敵だ・・・と思ったら意外と敵って難しい気がした
だめだ思いつかない ランダムに動いて視界に入ったらプレイヤーに向かって行く敵を作る方法はあれば教えて下さい トップビューで作っています 今思いついてるのは ランダム移動アニメーションとプレイヤーに向かって行く攻撃アニメーションと視界専用オブジェクトを作って 敵の回りに非表示にした視界専用オブジェクトを貼り付け ランダム移動アニメ再生中はランダムに移動 視界専用オブジェクトに入ったら攻撃アニメに変更 攻撃アニメ再生中はプレイヤーに向かって行く ってのを考えたんだけどランダム移動とプレイヤーに向かって行く命令の作り方がよくわかりません よろしくおねがいします
グループ化したアクションをON/OFFで切り替えるのは 重要なテクニックだと思う。 探索中・休息中・追跡中って感じで動作を分けることで ややこしい動作が比較的簡単に作れると思う。(設計しやすい)
>>133 どうもありがとうございます
視覚点の使い方が気になるけどランダムのやり方がわかっただけで十分できそうです
バウンスボールの使い方は絶対思いつかなかったわすげえ
ベクター動作の重力の変更は可能でしょうか? 動作コントローラーを使ったりしても反応なしで困っています。
ベクター使った事ないけど、動作 > 重力を変更 ってのがあるよ。 的外れだったらスルーしてくれ
ベクター動作は神動作なんだが 意外と重いんだよなー
あ、重力は250以上が不可能なのですね。 なんとかして強くしたいと思います。 ありがとうございました。
スクロールする画面の右下に常にメニューを表示したいのですがどうすればいいですか?
>>140 メニュー用レイヤーを1個作ってスクロールオプションのX,Y係数をゼロにする。
>>140 またはオブジェクトのプロパティから動作領域に固定のチェックボックスを外す
アニメーションシーケンスを変更するアクションで、 新規作成したアニメーションを選択しようと思ったんですが 「利用可能なアニメーション」にはデフォルトの「停止、歩く、走る…」しか無く、 新規作成したアニメーションが選択できません…。 どうすれば変更できるでしょうか?
>>143 それってオブジェクトグループ?
オブジェクトグループでユーザーアニメを使うには、計算式を使って12以降を指定すればいいです。
>>144 ありがとうございます!無事に変更できました
赤くなる条件ってなんか意味あるの? フレーム開始とか
通常の条件(アクティブAとアクティブBが衝突など)は、いつ発生するか分からないから常にチェックするけど、 フレーム開始などの赤い条件はいつ発生するか分かりきってるから、1回だけチェックすれば事足りる。 ということジャマイカ。
Andosが言ってるとおり「"Immediate" as in "immediately".」だから 「通常」のイベントと「immediately」なイベントの二種類がMMFにはあって 赤い色のイベント「ボタンクリック」とか「フレームが開始」とかは ノーマルイベントよりも優先されこれらはフレームの最初で処理されるため 常に実行>カウンター1を1に変更 常に実行>カウンター1を2に変更 常に実行>カウンター1を3に変更 右ボタンクリック>カウンター2にカウンター1の値を代入 このサンプルの実行結果は表示される場合常に「3」なんだけど 常に実行>カウンター1を1に変更 右ボタンクリック>カウンター2にカウンター1の値を代入 常に実行>カウンター1を2に変更 常に実行>カウンター1を3に変更 このサンプルでも実行結果は同じく「3」となる。 immediatelyってこういうことだとおれは理解したお
色を徐々に変えていく方法ってないかな? 最初黒だけどだんだん赤になる感じ
>>155 すいません途中送信してしまいました
アクティブAの色をアクティブAが機動するほど色が濃くなるようにしようと思いましたがなかなかいい方法が浮かびません
今考えた方法は
起動してない色のアクティブAの下に起動した色のアクティブBをのせて
アクティブAの透明度を起動すればするほど透明になるようにしようと思ったのですがうまくいきません
と書き込んだら気づいてふと今試験用を別に作ったらできました
/か÷で*が×かと思ったら効果が逆だった・・・通りでおかしいわけだ
何言ってるかわからなくなってきたのでやりたかった事だけうpして寝ます
ありがとうございました
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/96441
もの凄い阿呆な質問でゴメン。 イメージエディタのスプレーツールについてだけど これって ∴∵∴ ∵∴ こんな感じでドットが散布されるものだったような気がするんだけど 久しぶりに使ったらブラシツールと殆ど変わらない挙動だった。 (濃度を低めに設定したときの挙動は違うけど) サイズを1ピクセルにするとドットが「・」と1点だけ描画されるだけだし 大きくしても「・」の1点がデカくなるだけだった。 元々こんなんだっけ? 消滅アニメをこの機能で描いたような気がするんだけど 自分の記憶違いで単にポチポチ1ドットずつ打ってたんだったかなぁ…
>>157 windows付属のペイントではなくて・・・?
>>159 ああ、ペイントとゴッチャになったのかな。thx
元々1点しか打てないものだったか。
スプレーツールが壊れたのかと思ったが壊れていたのは自分の頭のようだ…
>>157 付属のピクチャエディタはちょっとした手直しとかそういう程度に思ったほうが良いんじゃないかな。
ちぇんと描きたいなら他の使い慣れたグラフィックツールの方が。
そういえば皆絵はどんなツール使ってるんだ?
EDGE
俺もEDGE
やっぱEDGE多いんかな 俺も重宝してる
カウンターをアクティブオブジェクトの上に表示したいんだけど 順序でオブジェクトをカウンターの背面に移動してもカウンターがオブジェクトで隠れてしまう
PhotoshopCS4でドット絵描いてるのは多分俺だけ 単品描くには一番使い易いんだ……アニメーション確認機能が欠けてるのが人によっては致命的
>>166 カウンタの背景として表示のチェックを外す。
Platfrom Movement objectの日本語化パッチですが、 クリックチームのYves氏に聞いてみたところ、公開しても良いということでしたので、 wikiに掲載させて頂きました。
>>171 無理にループ使わなくても常に実行でいいよ。
174 :
170 :2010/03/26(金) 19:14:05 ID:KnenomFk
>>171 そうです!正にこれです!
なるほど、透明なオブジェクトの方向を使うんですね。
ありがとうございます。大変勉強になりました。
175 :
170 :2010/03/26(金) 19:16:27 ID:KnenomFk
ループは便利だけと使いすぎると重いので、使わずに済むなら使わない方が良いです。 今見たら、透明オブジェクトも要らないような。 位置と方向を透明から本体に変えて透明を削除しても同じことが出来るかと。
>>176 透明は止まってる時に向き変えると、子だけ向きが変わって、
本体の向きは動くまでそのままだったのが気になって、とりあえず付けてみました。
>>176 ゴメン。レースカー動作って停止中に左右押すと、
見た目の向きが変わらないのに内部の方向だけは変わってしまうのか……。
いや、全ての方向に画像登録してたら停まってるときでもちゃんと向きが変わる。
けど自動回転で作成された方向だと変わらないのか。謎だ。
突然ですが、ユーザー数把握も兼ねて、MMF2日本語版発売後アンケートを取ってみようと思います。
ttp://enq-maker.com/result/38LSFle とりあえずこんな感じで質問を用意してみたのですが、作成中ソフトのジャンルの選択肢をどこまで細かくするかで悩んでいます。
それ以外にも追加してほしい質問などありましたらどうぞ。
あたり判定用とグラフィック用に通し番号振ったはいいんだけど プレイヤーに近づいたらグラフィックが変わるようにしてるんだけど みんな同じ動きをしてしまう 通し番号が同じなものだけ反応するようにしたいのですが何かないでしょうか?
>プレイヤーに近づいたらグラフィックが変わるようにしてる ってのは具体的にどうやってるの? 衝突判定?
条件に同じIDって入れれば?
>>179 ジャンルの細かさはそんなもんだと思うけど
例えばFPSとかノベルゲームとかシミュレーションゲームとかだと
「その他実用ソフト」になるんだろうか?
漏れ無く全ジャンル網羅してくれって言いたいんじゃなくて
「その他アクション」とか「その他ゲーム」とか有った方がよくないかな?
あと、追加の質問はベタだけど
「何処で知りましたか?」とか
「他にどんな開発環境を使っている?」とか
「職業は何系?」とかかな。
>>183 ジャンルの項目を増やしました。
あまり質問が多いと答えるのが面倒なので悩みどころです。
自身が他の開発環境をあまり知らないもので、どういう項目がいいのか分かりませんので(HSP、ツクール、C言語くらい)。
>>182 ありがとうございますできました
>>181 敵の上に非表示の丸いオブジェクトを載せてそれにプレイヤーが接触したら行動開始する感じです
>>179 ○MMF2を使用する上で利用したことがあるサイトはどこですか?
・日本語版公式フォーラム
・クリッコ公式フォーラム
・wiki
・2ch
・個人サイト
○その中で一番利用しているサイトはどこですか?
・同上
○今後充実して欲しいサイトはどこですか?
・同上
○作ったソフトを販売していますか?または販売する予定はありますか?
○MMF2日本語版代理店の対応について
・充分
・普通
・不十分
どちらかというとアンケは代理店が取るべきじゃないのか
代理店はどうせ動かないから 対応についてユーザーの生の声を聞かせてやろうぜ
>>179 ○MMF2での作品作りはどのくらい進んでいますか?
・まだ基本操作方法を習得中
・半分未満
・半分以上
・1本完成した
・2本以上完成した
○完成したひとに質問。それをどうしました?
・自分しか知らない
・身内だけで遊んだ
・一般公開した
・販売した
まぁ案に過ぎないのでお好きなものだけピックしてやって。
○MMF2を使用する上で利用したことがあるサイトはどこですか?に ・動画投稿サイト も追加したほうがいいかな
MMF2を使用する上で一番利用しているサイトはどこですか?がいまいちわからない このスレ流し見はしてるけど、適当に弄っててなんとかなってるから製作物の参考にしたことも特に無いし
使用する上で利用したとこがあるサイト ってのは 制作する上で参考にしているサイト という意味?
>>191 MMF2関係で一番よく見に行ってるサイトって質問でもいいかなぁ。
冗談抜きでここが一番動いてるコミュニティだから困る
禿同
春ですね
197 :
名前は開発中のものです。 :2010/03/27(土) 12:38:05 ID:17+JR2RD
エクステンションのParticle Spray Objectを使っている人いますか。 start particle sprayでID指定してもなにもおこらないのです。 だれか助けて。
Particle Spray使ったことあるけどかなり独特だった パーティクルとして使うオブジェクトを新規作成してる?
200 :
197 :2010/03/27(土) 15:56:49 ID:17+JR2RD
>>198 いま試してるのは
最初にエフェクトの発生数の設定した後(sprayerIDは0にする)
条件で「スペースキーを押している間繰り返す」で
・start particle spray in slot 0
・add [表示したいオブジェクト」as a particle for sprayer(0)
ってやってるんだけどでない・・
んでエフェクト自体が出てないんじゃないかと思ったんだけど
条件 sprayer(0)is active
・カウンタを1追加
すると増えてるからパーティクル情報自体は出てるみたいなんだよね。
パーティクルにオブジェクトをアタッチできてないのかな。
ふと気になったけどID指定ってどうやるの? 今まで触ってきてそんな項目がどこにあったのかと気になった
203 :
197 :2010/03/27(土) 21:22:41 ID:17+JR2RD
>>198 オブジェクトつくってなかった・・解決しました。
参考データまでアップしてくれてありがとうございます!
不充分多すぎワロタ
まぁ説明書にヘルプを参照してくださいと書いてるのにヘルプが実装されてない現状だしな…
ネットの画像をゲームに表示させたいんだけど ダウンロードオブジェクトつかってローカルに落として表示ってのも なんかなーとおもって、いろいろ考えてるのですが なにかいい方法しりませんか?
アンケート製作乙です。 やはりみんな製作中なんですね。横アクションが一番人気か・・。 最高の宣伝はMMF2で作られた良作ゲームが沢山でることだとおもうので、 みんな頑張ってほしいですね。
いや別に宣伝の為にやってる訳じゃないが… 仮に人が入ってきてもすぐ出て行くだろうなぁ今の状況じゃ
扉に衝突したら次のフレームに移動にしてるんだけど 衝突してもアプリケーションが落ちるだけで次のフレームにいかないんだけどどこが悪いのでしょうか?
ごめんフレームを実行とアプリケーションを実行を間違えてました
>>209 テストプレイを「フレームを実行」で実行してないか?
「アプリケーションを実行」で行えば多分大丈夫
フレームが変わると変数がリセットされるんですが維持しながらフレーム移動できる方法はありませんか?
グローバル変数使うか オブジェクトをグローバル属性にするとかで出来るんじゃないか
>>212 ・グローバルオブジェクト化する
・グローバル変数を使う
のどちらか
やっぱみんな素材って自分でかいたりしてるの? 背景とか
おれはfireworksで書いてるよん アルファデータも壊れないでMMFに移せるので便利
歩行アニメで死ぬ程難儀した。 フォトショップのレイヤーでパーツ分けして描いたけど ちょっとずつ動かして画像統合(統合後上書き保存しないように注意して)→画像書き出しが面倒過ぎて死んだ。 たぶん最近のバージョンだと統合しなくても書き出せるのかもしれないけど…いまだ5.0 それぞれマスク画像ファイルも作って書き出すとなると更に死ねる。 しかも動きは確認できないので勘頼み。MMF上で確認。 他のひとはきっともう少しマシな方法でやっている予感。 fireworksは初めて知ったけどフォトショップとイラストレーターのいいとこ取りな印象だなぁ。 スライス機能はマジで羨ましい。
あるオブジェクトで使っていた特定の変数を 別のオブジェクトの変数に変換することってできないですよね? 全て変換することはできるみたいですが…
素材はやっぱかいてるんだね 普通にゲーム向けの素材とかも使っていこうかなぁ
222 :
名前は開発中のものです。 :2010/03/29(月) 21:22:55 ID:ipfPH9C2
R-typeUで使える反射レーザーみたいなのをつくりたいんだけども なにかいい案はありませんか? 最初はドローオブジェクトのラインでレーザーを書こうとしたんだけど 画面のスクロールに対応させるのは難しくて挫折した・・。 今度はエクステンションのLine Surface Objectを使ってみたんだけど 結局ドローオブジェクトと同じ仕組みなんでだめだった・・・。 二点を指定したラインに当たり判定をつけられるような素敵なエクステンション ってないのかな? だれか突破口をくださいお願いします。
>>219 Ver5じゃ「結合部分をコピー」って使えなかったっけ?
>>222 Active Shapeオブジェクトを上手いこと使えば線判定できるかも
>>223 おおお。こんな機能あったのね。ありがとう。
滅茶苦茶楽になった。
226 :
名前は開発中のものです。 :2010/03/30(火) 08:50:40 ID:UL5GWboP
>>224 情報ありがとう!これから試してみます。
一色のレーザーならバウンスボール連射で出来るんじゃないの?
>>222 高速ループ&背景に貼り付け
もしくは高速ループ&Overlay Redux
で、俺はやるかなぁ
229 :
名前は開発中のものです。 :2010/03/30(火) 22:13:33 ID:UL5GWboP
>>227 バウンス連射してると同じ角度で跳ね返らないオブジェクトがでてきて
一繋ぎにならないみたいなんだよね。だから参ってしまった。
でも情報ありがとう。
>>228 それはいい案!すげぇありがとう。
ちょっとあきらめてたけどなんかできそうなきがしてきた。
もうひとつ皆さんに質問したいんだけど
配列についてよくわからないんだ。
スタートフレームで
・値10を(0)に書き込み
その値をカウンタで表示したいんだけど
カウンタの数値が10にならないんだ。
おれのやり方なんかまちがってるかな?
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/98394 なんかすごい基本的なところを聞いててスマン。
>>299 配列の種類を【テキスト配列】→【数字配列】
インデックスを1から開始のチェックを外す
JAVAアプリケーションが作れると書いてあったからDEVを買ったんですが・・ 作れそうにない・・・詐欺!><
Java アプリケーション スタンドアローン Java アプリケーション スタンドアローン Java モバイルアプリケーション スタンドアローン Java for Blackberry Dev版持ってて、この辺の機能の使い方を理解してる方いますか? (><;) いくら調べてもわからないんです! なにかとっかかりになるヒントなりとも教えて下さい!
>>232 スタンドアローン Java アプリケーション … ブラウザを介さずともjarをクリックすれば直接実行できる。
スタンドアローン Java モバイルアプリケーション … MIDP2.0仕様のまJava形式でビルドされる。この仕様を採用している携帯電話等で動作する「らしい」。
スタンドアローン Java for Blackberry … ブラックベリーで動作する「らしい」。
>>233 深夜にありがとうです
今せっせとJAVAアプリを作ったり試したりしてました
モバイル向けJAVAに関してはまだ 「らしい」 って感じなんですね・・・
ドコモのスマートフォンで自分の作ったゲームを動かすという夢に暗雲が立ちこめてます・・・^^;
ザッとスレも読みました
早くマニュアルやヘルプがちゃんと実装されればいいですね><;
>>234 らしいってか動作確認ができないからねぇ。
MIDP2.0採用してるのはauとソフトバンクらしいけど、勝手アプリ入れにくい仕様になってるからね。
ドコモはそもそもMIDP2.0じゃないらしい。
Windows Mobile搭載のスマートフォンならもしかしたら行けるかも知れない。
持ってないから詳しいことは分からないけど、前提として勝手アプリがOKかどうかが鍵だね。
8方向でブロックを引っ張ったり押したりする動作をしたいんだけどうまくいかない 何か方法はないでしょうか?
>>236 フラグでもたてて、プレイヤーと連動させてブロックも動かしてやりゃいいんでない?
(例)
フラグON フラグOFF
プレイヤー :それっぽいアニメ:通常のアニメにもどる
ブロック :8方向に切り替え: 停止に切り替え
238 :
名前は開発中のものです。 :2010/03/31(水) 06:56:57 ID:rqGblh0t
>>230 できました。
これでまた一歩進めます。
ありがとうございます!
>>237 ありがとうございます
あと別サイトで見たことなのですが
CnCで
1:常に使う
オブジェクト1→の変数Aに通し番号(0)
オブジェクト2→の変数Aに通し番号(0)
2:常に使う
→Start Loop #0 for 数"オブジェクト1"loop(s)
3:Loop Trigger #0
オブジェクト1の変数Aの値=Loop step (,0)
オブジェクト2の変数Aの値=Loop step (,0)
→オブジェクト2の座標をオブジェクト1に
→その他動作
これをMMF2でやりたいのですが2と3のやり方がよくわかりません
>>239 loop周りを触ったことが無いって事かな
イベントエディタの「特別」から「高速ループ」を選択して使うか、エクステンションのfastloopObjectを使う
機能としては両者はほぼ同じなので、前者の方法が良いと思う
wikiから行けるグロちゃんのチュートリアル動画でも高速ループ関連は紹介されてるから、見ておくと分かりやすいと思うよ
HPバーを作りたいんだが HPが減ったら右からバーを減らそうと思うんだけど 徐々に右から色を変えたり色を消す方法ないかな?
>>241 つ [Interface Bar Object]
サンプルのColordynamic Barがそんな感じ。
smooth Barにチェックを入れるとアニメーションで変化するのが見れる
MMFユーザは助け愛魂があって、オラうれしいぞ!
>>244 いいとおもうよ!
それ以上にスマートな方法は俺も思いつかない
246 :
244 :2010/04/01(木) 20:51:41 ID:4Ws/qH4J
>245 ありがとうございます。 ようやくMMFのイベントの組み方が掴めてきた気がします。
>>244 複数の敵が視界に入ったとき片方(生成順で若い方)しかサーチしなくて寂しいので
俺なら高速ループで順番に距離調べて一番近いのを特定する処理入れると思う
248 :
244 :2010/04/01(木) 23:05:21 ID:4Ws/qH4J
>>247 アドバイスありがとうございます。
今の私にはちょっと難しそうですが頑張ってみます。
完成したらまた来ます。
こんなことで質問すべきじゃ無いかもしれないけど 新しいPC買ったらそっちにもMMF2インストールできる?
古いPCのを削除すれば、ライセンス的になにも問題ないでしょ。
命中率を最後に表示したいんだけど、 変数 命中率=命中数/発射数*100 で計算して、カウンターで表示したいんだけど、 なぜか「0」しか表示されないんだけど、なにか変数に必要な設定ってあるの?
そりゃあ 例えば3÷4はゼロなんだから×100してもゼロになるんじゃない。
なるほど、そういう仕様でしたか。
未だに式が小数として扱われる基準があまり分からん *1.0を付ければいけるみたいだが付ける位置によって整数にも小数にもなって法則が今ひとつつかめない
>>255 @命中数*1.0/発射数*100
A命中数/発射数*1.0*100
@3*1.0/4 だと 3.0/4の時点で0.75
A3/4*1.0 だと 3/4の時点で0だから1.0を掛けても0
こういうこと?
>>255 MMF2では試してないけど、Javaとかだと、
整数×整数・・・整数
整数×実数・・・実数
実数×整数・・・実数
実数×実数・・・実数
になる。
3÷4×100×1.0を考えると
3÷4は整数になるので0になって
0×100は0になる。
0×1.0の結果は0.0
1.0×3÷4×100の場合
1.0×3は実数になるので3.0
3.0÷4は0.75
0.75×100の結果は75になる。
258 :
244 :2010/04/02(金) 23:32:21 ID:qfICKchG
完成したので、また来ました。 今回はサンプルプログラムのおかげで スムーズにイベントを組む事が出来ました。 いかがでしょうか? ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/16/弾を視界内にいる間だけオブジェクトへ%2B近い敵に向かって.mfa
>>260 すげえ 本当アイディア次第で色々な物が作れるね
カボチャを守るゲームは仕組み自体は単純っぽいけど、
グラフィックが綺麗で面白そうと思った
何故 豚
STORM ASSAULTレベルたけー でも総じてCGが良いものはやっぱ見栄えするよね
日本でもこういうディスク付きの解説書が出ないかなぁ ゲームの作り方自体を解説したら本がいくらあっても足りないから 収録したサンプルを作らせる方向で
>>266 たしかにklikDiscみたいなのがあったら
毎月買うなー
klikDisc英語版でいいんだけどな ダウンロード販売があるのかとおもったら 媒体はCDで住所が海外だとshipだった。。。 VIPで頼むと送料が20ドル。あうあうあう
オブジェクトグループを使ってタイムボーナスが付くイベントを組んでみました。
今度はガンガン変数を使ってやってみました。
出来る限り、変数とイベントの重複が無いように心がけていますが、いかがでしょうか?
ダメだし等があったら聞かせてください。よろしくお願いします。
ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/23/ p.s.このカキコはラウンジクラシックのレス代行依頼スレの人にカキコしていただきました。
ファイルが変
>>271 あれ?ホントだ
upしたときは問題なかったのですが、なぜか拡張子が無くなってしまいました
お手数ですが、拡張子.mfaを付け足してください
p.s.このカキコはラウンジクラシックのレス代行依頼スレの人にカキコしていただきました。
>この拡張機能を使用すると、Luaで拡張と同じようにMMF2とPythonのプログラミング言語を使用することができます。 >関数インターフェイスが可能PythonスクリプトとMMF2間の通信になります。 >一緒にPythonの標準ライブラリでは、この拡張子ができます例えば文章。 >MMF2のウェブサーバは本当に簡単です。 凄いな!よくわからんけど。
このエクステ使えばLuaオブジェクトみたくMMF2でPythonが使えるよ! んでもって、関数はMMF2とPython間で呼び出しができるんだぜ! 標準ライブラリも使えるからウェブサーバはホント簡単だぜ! 最後は何いいたいのかよくわからんw Pythonの標準ライブラリでサーバとの通信ができるのかね
アドレスの末尾がイヤヨイヤヨ
おおおpythonか。いいね。 凄く大雑把に紹介するとRubyと競合する言語。 日本じゃRubyが人気だけど世界的にはpythonのがメジャー。
>>277 これつかってpostでサーバにデータ送信とかできるかな?
ついにPython来たか。さすがにサイズもでかいな。。。 いままでLuaでやってたけど、pythonも使えるなんて幸せすぎる 2.6ベースだし日本語も扱えるだろうから色々遊べそうだぜーーーーー楽しみーーー と思って今こっそりインストしたが、Python.mfxが開けませんというエラーが 出てあらゆるサンプルが動きませんでした。他サンプル開いたらConsole Objectもいるとか。 そもそもextensionの読み込み時にうちの環境だと認識されてなかった。 WebServer.mfaというサンプルだとimport BaseHTTPServerとか記述が読めるけど また英五版の体験版インストールして試すしかないのか。。。 それ以外にも実際すごいうれしいぞこれ、ちゃんと動いたらだけど・・・ ドキュメントも実装されてないし将来性に期待。 さてまたLuaに戻るか。。。。
何やら盛り上がってるみたいだけど具体的に何に使う物なのかよく解らん プログラマー以外は必要ない機能?
うん ところで質問なんだけど、ワークスペースツールバー内の項目(フォルダとか)ってソートできないの? 順番がバラバラになっちゃって見難くて…
>>278 すまん。サーバ方面疎いんだ。さっぱりわからん。
>>281 ドラッグで並べ替えるんじゃダメ?
フォルダ内の項目だと何故かフォルダの外に出てしまうのが難点だけど…
>>282 レスありがとう
やっぱりそれしか無いかぁ
可能ならバージョンアップで改善してもらいたいな
フォルダの中に更にフォルダが作れたりとかも
wikiの Fusion Updaterのダウンロード方法 Clickteamのサイトから Resources→Download Center→Multimedia Fusion 2→Extensions→Extension Updater の順にリンクを辿ればファイルに行き当たります。 これ、無くね?
285 :
名前は開発中のものです。 :2010/04/09(金) 02:30:28 ID:rf9rr+U1
何やら専門的な話で盛り上がってるところ申し訳無いです・・・。 プログラムとか組めないどころか、未だに製品版も買わずにお試し版での練習中の者が、 いきなりこんな所で質問していいものか悩みましたが・・・ 他に質問できそうなところも無いし、お手すきの方いらしたら教えてください。 配列オブジェクトを使ってキャラクター一覧のような物を作ろうと思ったのですが、 各データはイベントエディタで一つずつ各枡に入力していかなければならないのでしょうか? 「ファイルから配列にロード」ってメニューもありますが、このファイルの形式や書式がわからないので使えません。 試しにテキストファイルで数字を羅列したものや、スペースで区切ったもの、TABで区切ったもの、 カンマで区切ったもの等作って読みこませようとしましたができませんでした。 簡単に配列にデータをごっそり写せる方法は無いものでしょうか? ファイルから配列にデータを入れる為の方法がわかれば一番なんですが、 マニュアルにもWIKIにもやり方が書いてなくて・・・。 あと、数式エディタの書式は何かの言語なんでしょうか? 何かの言語だとしたら、その言語の種類も教えて頂けると助かります。 教えて君で申し訳ないですが、是非お一つお力添えの程を・・・。
>>285 数式の書式はMultimedia Fusionオリジナル。
配列のほうは今調べてみるからまってて!
>>285 配列のデータ形式もオリジナルっぽいね
MMF2のイベントエディタから配列に値を書き込んで保存して
メモ帳で開いたら意味不明だった。
ということは、なにか便利なエクステンション使うか
配列エディタを作らないとダメっぽいね
288 :
名前は開発中のものです。 :2010/04/09(金) 02:51:14 ID:issjtrnE
あ、アンドゥ機能は未実装です
>試しにテキストファイルで数字を羅列したものや、スペースで区切ったもの、TABで区切ったもの、 >カンマで区切ったもの等作って読みこませようとしましたができませんでした。 その辺はextension使ってやるんだけど、そのextensionが複数あるのでその人なりの回答になると思う。 たしかcsv読み込むextensionもあったと思うけど、俺はLuaを使ってるので 配列、ファイルのリードライト、if ifelseなどは主にLuaスクリプトでやってMMFに値をreturnしてる。 更に上に出てたpython objectが使えるものになればpython objectからpythonのライブラリ 経由することで普通思いつく限りのあらゆることが可能になると思う。 ただこの手のスクリプト言語使う場合、資料として英語読まないときついと思うので 独力でやる気があるなら公式のクリックのページ行くと色々あるよ。
292 :
名前は開発中のものです。 :2010/04/09(金) 03:47:34 ID:issjtrnE
293 :
名前は開発中のものです。 :2010/04/09(金) 03:49:09 ID:issjtrnE
>>289 クオリティー高っ!!
俺もありがたく使わせてもらいます!
スクリプトの話で盛り上がっているので質問したいのですが、 Luaの関数からreturnで値を受け取るのはどうやるんですか? それができないので、パブリック変数から受け取っています。
296 :
名前は開発中のものです。 :2010/04/09(金) 08:04:17 ID:issjtrnE
内部フラグって数字意外使えませんでしたっけ? 前にどこかでフラグ○○みたいに名前で打ってたような気がしたんだけど
298 :
名前は開発中のものです。 :2010/04/09(金) 10:13:22 ID:issjtrnE
>>297 たぶんそれ変数をフラグとして使った感じだとおもう
>>298 そうでしたか
何かの動画でそういうのを見た気がしたので勘違いしたかな?
前は変数でフラグの代わりをしてたんだけど
動画見てたらフラグのほうがシンプルでいいかなって思ったんだけどどうだろ?
>>299 その動画は知らないけど自分の場合
・フラグに無理矢理名前を付ける方法
@定数用に適当なオブジェクト(仮に名前「定数」とする)を作って
変数名 値
攻撃中 0
喰らい中 1
ジャンプ中 2
・
・
・
みたいに変数の初期値を連番で設定する。
AフラグNo.を指定するときに定数用オブジェクトの変数の値を拾う。
そうすると
「内部フラグ 攻撃中("定数")が無効」みたいに表示されてコードが読み易くなる。
301 :
名前は開発中のものです。 :2010/04/09(金) 13:22:19 ID:issjtrnE
>>295 日本語版標準のExtensionに付属してるLua Objectは使ってないんだけど
あるいはXLuaすでに使ってるなら普通にスクリプト中でReturnして
MMFで値を取る際には値がStringかIntegerか、FloatかBooleanか意識して
区別して受け取る必要があります。
function test(a、b)
local c = a + b
return type(c)、 c、 c+1.001、 mmf.Object.GetVisibility(c)
end
XLua側のスクリプトはこんな感じで
MMF側では受け取る際に
Push String Return Value:0
Push Number Return Value:1
Push Floating Return Value:2
Push Boolean Return Value:3
あと詳しくはXLuaのヘルプとサンプルを見てください
303 :
285 :2010/04/09(金) 16:12:48 ID:rf9rr+U1
おお!質問書き込んでわずか15分で返答がもらえてたとは!
レス遅れてすみません。まさかこんな早く返答がもらえるとは思わず、そのままベッドに倒れこんでました・・・。
>>286 ありがとうございます。
数式も配列もMMFオリジナルですか。わざわざ調べてもらってすみません。
テトリスなんですが・・・書き込みに気付いた時には既にリンク切れでした。わざわざUPしてくれたのに重ね重ねすみません・・・。
>>289 エディタありがとうございます!
帰ったら早速試してみます。
早く試してみたい・・・。
>>291 なるほど、エクステンションですか。
確かお試し版だとエクステンション使えないような事書いてあったから、
やはり早めに製品版にした方がいいですね。
当面の問題は289氏のエディタで乗り切ろうと思います。
pythonって言語の事は全くわからないんですが、解説が英語なんですか・・・。
python言語の前に英語の壁があるとは敷居が高いですね・・・。
MMFの事がわかってきたら少しずつ勉強してみます。
詳細な解説ありがとうございました。
皆さん色々ありがとうございました。
それにしてもヘルプファイルはいつできるんでしょうか・・・。
>>300 そういう使い方もあるんだなー早速つかわせてもらいます
ジャンプを今調整しているのですが
ジャンプ中は特定のキー(ジャンプボタン)無効ってできないでしょうか?
・×アニメジャンプ再生中
;ボタン1を押すと ジャンプアニメにかわるようにしているのですが
アニメ再生中でもボタンを押すとまたジャンプが始まります
またフラグを使って
・フラグ空中無効
;ボタン1を押すと ジャンプアニメにかわり空中フラグ有効
・ジャンプアニメ終了後空中フラグ無効
にすると今度はジャンプボタン連打するとジャンプできなくなります
何かいい方法はないでしょうか?
305 :
295 :2010/04/09(金) 20:30:32 ID:SZ5h0YO0
>>302 ご回答、ありがとうございます。LuaObjectの方を使っていました。
LuaObjectのMMF2のイベントエディタでの組み方というか、
そもそもLuaObjectをLuaFunctions→CallFunctionで呼んだとき、
関数の戻り値がどこにあって、どうもらうのかがよく分かりません。
別オブジェクトからLuaObjectをLuaValRetで参照するとか、
いろいろ試してみましたが「Error: attempt to call a nil value」
「Error: Attempt to get value return but no values to return」
などとデバッガに表示されます。
他の動作はサンプルのを見よう見まねでできたのですが、
私がカン違いしている可能性が高そうなので質問しました。
初歩的なつまずきで、お手をわずらわせてすいませんでした。
……でも、せっかく教えていただいた、XLuaを入れてみました。
Xluaはこれでほとんどの処理を書けるようで、すごく便利そうです。
ヘルプが英語なので難しいですが、少しずつ覚えていきたいと思います。
>>304 「ジャンプと梯子」で制御しているのかな?
そうだとすれば
「・ジャンプ」アニメは上昇中で「・落ちる」アニメが下降中じゃなかったっけ?
もし「ジャンプと梯子」を使わず手動で制御しているのなら
デフォの「・ジャンプ」アニメは自動で再生されていない筈だけど…
例えばアクティブオブジェクトのデフォ菱形のまま実験していて
実際にはジャンプアニメが再生されていないのに気付いていないとか?
どうやって制御しているのかがわからないので何とも言えない。
>>306 トップビューで作っているので8方向で作っています
ボタンを押したらジャンプアニメが再生されるようにしているのですが
上のようにやるとジャンプ中でもジャンプできたり一度ジャンプしたら二度とできなくなってしまいます
308 :
119 :2010/04/09(金) 21:09:35 ID:7iOo3XrB
>>115 超亀レスだけどやっと
>>22 のコードをみた。
ビットマスクオブジェクトの勉強も必要だったので面倒臭くて解読を後回しにしていた。
大雑把にだけど入力部分の理屈は追えた。(リプレイ部はまだ追えていない)
凄い力作で感服。使わせて貰います。
>ボタンの状態の種類
> DOWN( "controll" )):ボタンが押さている間
> UP( "controll" )):ボタンが押されていない間
> PUSH( "controll" )):ボタンが押された瞬間
> PRESS( "controll" )):ボタンが離された瞬間
> SELECT "controll" )):コン、ココココってやりたいとき
このネーミングは最初読んだ時、誤植かと思って戸惑ったけど…
Win32API脳の自分はKEY_DOWN押し下げ時、KEY_UP押し上げ時だとばかり。
ディスってるわけじゃなくて
こういうネーミングの開発環境とかひょっとしてあるのかな?と素朴な疑問です。
>>307 コードみないとなんとも言えないけど
なぜジャンプアニメの再生有無を条件にしているんだろう?
ジャンプアニメが終わるタイミングで上昇下降がジャストタイミングで終わるの?
だとしたらどうやってシンクロさせているんだろう?
さっぱりわからないので最小限に削ったコードをうpした方が早そう。
>>305 Luaを扱うExtensionは3つあって、日本五版標準で入っているLua Objectは
その中で一番古い、いわゆる初期のもののはずです。サンプル見てもわかるけど
Docallの連続で、しかもMMFから値を受けとるときは全部stringで値を受けとるので
数値を受け取る場合もtonumber関数で全部変換してましたよね。
(これをみて使うのをやめました)
海外ではこのLua ObjectにインスパイアされたLua+というExtensionが出て、
その後Lua+にインスパイアされたXLuaが出てきたそうです。(つまり3世代目)
今もサポートがあるのはこのXLuaだけで、他は開発が停止されたので開発者に
バグ報告ができて実際対応してくれるのもたぶんXLuaだけだと思います。
最初しんどいかもしれないけど頑張ってください。
311 :
名前は開発中のものです。 :2010/04/10(土) 04:23:54 ID:eMTDHR7V
312 :
295 :2010/04/10(土) 06:11:50 ID:Ul7syALz
>>310 XLuaの方にサンプルがあったので、関数の戻り値を受け取ることができました。
(LuaObjectの方は、同じようにやっても、依然としてできないのですが……)
XLuaを教えて頂いたおかげで、結果的に解決しました。ありがとうございます。
仰る通り、XLuaの方が圧倒的に良いですね。習得するまでが大変そうですが、
いったん覚えたらできることの幅が飛躍的に広がるという、希望は見えました。
Luaが使えればMMFがほとんど別物のツールになるので、がんばって覚えます。
313 :
名前は開発中のものです。 :2010/04/10(土) 07:10:22 ID:eMTDHR7V
乙
>>311 なるほど。DOWN、UPはキーの状態だと思えば納得だけど
PRESS:離されたとき はライブラリの作者に小一時間問い詰めたいw
SELECTは超便利で重宝します。
新しいのありがとっす。また解読してみます。
ところでBit Mask Objectを解読しててあれっ?て思ったんだけど
例えば
BitMask( "Bit Mask Object", Val("0b0001"), Val("0b0001"), "000&") >= 1
この条件式は予想に反して 偽 になるのね。
BitMask( "Bit Mask Object", Val("0b0001"), Val("0b0001"), "&000") >= 1
&をこうしないと 真 にならない。
全桁"&&&&"や"||||"で指定することが多いから気付かなかったけど
最後の演算子指定のところは直感とは逆順になっているのね。
謎仕様。
316 :
名前は開発中のものです。 :2010/04/10(土) 12:12:14 ID:eMTDHR7V
>>315 最後が逆になってるのは、与えられる文字が何桁か分からないからだとおもうよん
>>315 PRESSは俺も疑問に思ったが
ガッ、チャン ってプレスするときの
「チャン」を意識することで納得したw
>>316 ああなるほど。
桁数を3つとも揃えなくてもいいのね。
BitMask( "Bit Mask Object", Val("0b0001"), Val("0b001"), "&0") >= 1
こんな風に書くかもしれないから確かにこの順番の方がいいや。俺バカス。
ちょっとお高いけれど、買えない額ではない… これって、もしかして凄く素敵なツール? マジでプログラミングしなくてもゲーム作れるツール?
楽にプログラムできるツールです
ハイレベルな事しないかぎりはプログラミングの要素はほとんど出てこない 体験版触ってみればいい
ジョイパッドコンフィグを作ろうと思ったんだけど面倒だな 数式で入力を指定出来たら楽に書けるんだけど…
>>323 Joypad object使えば幸せになれるよ
>>325 thx
ボタン数4つで足りてたからエクステンションを使う発想はなかった。みてみる。
あとこんなモロにストライクなものもあったのね
・Control X
キーボード入力エクステンション。
キー名やキー番号で指定でき、式を使って指定できるためキーコンフィグを容易に作れる。
フラグで判断するようにするのか なんか管理面倒そうだな
>>330 Joypadを使う以上、パッドとキーボード両方の入力イベントを作らないといけない訳だから、
パッドとキーボードそれぞれの操作が直にプレイヤーの動作アクションをさせるとなると、
同じ動作アクションを2種類用意する羽目になる。
パッドとキーボード共に起こすアクションは共通のフラグONにしておけば、
プレイヤーの動作アクションは1種類で済む。
332 :
328 :2010/04/12(月) 02:30:36 ID:2JMusxlD
>>332 おお、ローカルイベントの可読性が上がってて良いですね。
コンフィグの仕組みの理解はそれで合ってます。
その発想はなかった(フラグの使い方)
「Time X」オブジェクトの「Pause application」でアプリケーションを一時停止させた後 一時停止を解除するにはどうすれば良いのでしょうか? それらしき項目が見当たらなくて…
>>335 Set unpausing characterで設定したキーを押すと解除できます。
ポーズ前にこのアクションを実行しておきましょう。
ちょっと気になったんだけど、ピクチャオブジェクトとか外部ファイルを参照するオブジェクトでファイルを指定するとき、 プロパティとかのファイルセレクタを使ってやると絶対パスになっちゃうのかな? たまに他人のファイルを開く時、「指定されたファイルは存在していません」って警告が出ることがある。 それだけならまだしも、パスの中にユーザー名やらネタバレに繋がるフォルダ名があるとちょっと恥ずかしいことになっちゃうね。
>>336 ありがとうございます
キーを設定しておかないと解除できないんですねorz
ウィンドウコントロール辺りと組み合わせて、非フォーカスの時は一時停止
フォーカスありの時は解除、としたかったんですが…
>>338 サブアプリケーションには一時停止解除のアクションがあるので、
サブアプリケーション内に表示すれば実現できそうな気がします。
>>339 なんと!
そちらも入れて色々試してみます
親切にありがとうございました
341 :
332 :2010/04/12(月) 23:49:45 ID:2JMusxlD
342 :
名前は開発中のものです。 :2010/04/13(火) 02:17:34 ID:OHeMIZqC
グローバルイベントに書いてあったのね ちょっち探しちゃった これは素敵。
>>343 >630のサンプルを作った者です。
「ウインドウサイズ−クライアントサイズ」の式でウインドウの枠のサイズが取得できるんですよねぇ。
自分もついこの間知りましたw
コンフィグのサンプルありがたいけど できればHowToが欲しい
>>343 その節はどうも有難うです。
しかし何故、直接サイズ変更で指定出来ないんですかねぇ。取得はできるのに…
枠を含めたサイズで変更って誰得なのやら…
お陰でトリッキーな方法で回避する羽目に
>>300 なんかも普通にフラグに名前付けられたら開発する必要もなかったんですが
>>345 実装部分?使い方?
画面をズームインやズームアウトさせる方法はないでしょうか?
>>346 基本的な考え方がわからんのでなんとも
>>332 のとかで
joypad object とかControl X置いてあるけど、
イベントリストみるとその二つは使ってないのはなんでとか
Control direction Control buttonの設定のしかたとか
>>348 グローバルイベント内でバッチリ使っているよ。
自分も使ったことないから詳しくはわからないけど
コードを読めばたぶん大体掴めると思う。
Control direction と Control button は
ただ単に変数とフラグを管理しているだけでのアクティブオブジェクト
MMF2初心者で恐縮です。 ジョイスティックを傾けた方向にキャラクターが向く動作をさせたいのですが、 もげる氏の360度射撃を参考に、Xmouse、Ymouseの部分をAnalog JoystickやJoy pad object 2などに置き換え Direction( "Advanced Direction Object", X( "Active" ), Y( "Active" ), joy val x( "Analog Joystick" ), joy val y( "Analog Joystick" )) などとしているのですが、倒した方向とは違う方向に動いたり、動かなかったりします。 どのようにすれば上手く動作するでしょうか?参考になるサイトなどありましたらばお教え頂けると幸いです。
小学生のころにKnPにはまってPGとなった人間ですが、はじめまして 未だにCnCがPCに入っている状態だったので、発作的にDev版買ってしまいました せめて体験版くらい試せばよかったかもと少し思っている なんか格段に進化してますね 公式で配布されてるサード製のエクステンション追加したら英語塗れになって混乱中 どうやらマニュアルもそんなに豊富じゃないようなんで、地道に弄くってみます もし「ここらへんはKnPやCnCの考え方は捨てて挑んだ方がいい」ってところありましたら、ご教示いただければ幸いです ゲームボードオブジェクトとか、なんかもう見る限り違う次元のもんとか紛れ込んでますしねw;
>>352 こういう感じです!
一度Atan2で角度を求めなければならなかったとは、全く考え及びませんでした。
参考にさせて頂きながらこの辺の関数を詳しく勉強したいと思います、ありがとうございました!
Wikiやらを見てもORの違いがもうひとつ理解できないんだけれども、よかったら教えてくれないだろうか。 フィルタを使った場合は、条件式と関係のあるイベントの駆動タイミングが変わるとあったけれど、 具体的にこれはどんなときに役立つんだ? 挙動が理解できてないだけかもしれないけど、存在理由が分からない…… あと、条件式とイベントでオブジェクトを共有しない場合(ex. CO:A==0, B==0; EV: C+=1, D+=1)、 両者の間に何らかの差は生じるんだろうか? なんか気持ち悪いから論理ORだけ使ってるけれども……
規制test
おっと、まさかこんなに早く規制解除されるとは。
今日は規制でムシャクシャしたのでwikiの編集の仕方を勉強して
テクニック集にふたつほど書き足した。
初編集なんで不味いとこあったら誰か修正頼んます。
>>354 無理矢理ORフィルタの用途を捻出してみた。
仕様雑多情報のとこに書いてみた。
書いといてなんだけど微妙な使い道だと思う。
>>354 >なんか気持ち悪いから論理ORだけ使ってるけれども……
自分もORの違いはよくわからないけど、フィルタの方は単にORとしか表示されないから
通常はこっちを使うもんだと思ってるんだけど。
>>357 のも論理ORに変えたら動作違ったね。
>>357 なるほど、こういう使い方もありか。さんくす。
そして自分の無理解のために破壊されたシンジに合掌。
>>358 それが不思議なんだよね。
自分がプログラマだからかもしれないけど、ORと言われたら論理ORの挙動しかイメージできないんで、
安易にフィルタを使うとバグ起こしそうで……
>>355 訳してって言うけど、見たら気楽に訳せる量じゃなかったぞ。。。
というわけで自分が気になった部分だけ紹介してみる
Legacy Support
アンケートを取ったら125人くらい(いま投票したら128人だったけど)集まった。
その結果現在までに投票者の70%近くが互換性については重視しない、と出てる。
一応このアンケート見ながらいま2つの対応を考えてる。
1:MMF3では古い形式(MFA/CCA/GAM files)とは互換性無くす。
2:一応サポートする
Default Movements
MMF2でつけたアレ(複数形)には大変反省している。だからMMF3ではもっとマシないいものをつける。
Bouncing BallもEight DirectionsもPlatform Movement(PMO)もだいたい共通した
問題として主にコリジョンがあれであれだが、現在起こっている不具合や不満をチームは
ある程度把握してるから、MMF3ではDefault Movementsは大いに改善されるだろう。
具体的には「if stuck」algorithmを付けようかなと思っている。
Box2D-based physics engine
2Dの物理エンジンとしてBox2D搭載を考えてる。
Expression Editor
いままで「X("Active")」と書いてたけどこれ変態だし見にくいよね、だからMMF3からは
「Active.X」 とかこんな具合にしようと思う。
「ReadInteger("BinaryArray", 0)」は「BinaryArray.ReadInteger(0)」とかね!
新規ユーザーがよく躓くから浮動小数点とかも扱いを見直す予定。
Hardware-acceleration
MMF2は設計が古いため現在のDirectXを利用するHWAだと今でも一部問題がある。
(そしてその解決策が無いことも)
MMF3ではこのHWAの制限を無くしユーザーにフル機能を活用してもらえる。
>>360 355じゃないけど乙!
>「Active.X」 とかこんな具合にしようと思う。
いいね。ついでにメソッドも呼べたら最高だけど。
互換性重視しないのは大賛成だな。
もちろんあるに越したことはないけど。
>>360 ありがとう!
MMF2までは互換性を維持した結果、不具合も引き継いでしまってたから
ここいらでスパッと切って新規に設計し直してもいいね。
HWAは、MMF2では今わかってる問題の中には直せない物もあるってことなのか……。
それは残念すぎる。
>>360 >Box2D-based physics engine
>2Dの物理エンジンとしてBox2D搭載を考えてる。
おほ
この煩雑なエクステンションの仕様から開放されるんだろうか……
つまりHWAは絶望的かー残念だ MMF2を切り捨てるのはやむを得ないとしても、 今一生懸命勉強してるので、ムダになるのかと思うとそれも少し残念
>>364 無駄になるってことは無いと思う
CNCやってたからMMF2もサクサクいじれたわけで。
むしろ現状のトリッキーな仕様不備回避技に取られる時間が…
でもmfaの互換性は欲しい
>>345 とっくに解読していて誰得な気がするけど
キーコンフィグの作り方と考え方をwikiに書いてみた。
たった今起こったことをありのままに話すぜ…
キーコンフィグの話を書いていると思ってたら、いつの間にかコーディングの話を書いていた…
自分でも何を書いているのか(ry
>>368 おお、ありがたい!
そもそもデフォルトのボタン1とか対応のキーを
変更する方法もわからんかったから助かるぜ。
囲まれてる状態を判別するのって、MMF2だと難しいかな? デスクトップ上でマウスをドラッグしたときみたいな感じに矩形を表示して、矩形の内側にあるオブジェクトにイベントを起こすようなの。 枠線をフリーハンドで囲えればなおいいんだけど、どうイベント組めばいいのか見当つかない。 もし暇だったら、可能そうかだけでも教えてくれないか。
>>370 (mous=マウス座標、objオブジェクトの座標)
クリックした時⇒フラグON&mous座標(1)習得
フラグON&クリックはなした時⇒フラグON&mous座標(2)習得
●
mousx(1)>=objx and mousx(2)<=objx
or ⇒X条件成立
mousx(1)<=objx and mousx(2)>=objx
●
mousy(1)>=objy and mousy(2)<=objy
or ⇒Y条件成立
mousy(1)<=objy and mousy(2)>=objy
●
XとYの条件を満たしたら実行
これでいけるはずだけどわかり難いね
wikiからSelect Objectってエクステンションもあるけど
英語力無いから読めん、すまん。
orの部分がずれた、右端にあるもんだと思ってくれ
>>371 ありがとう。これは矩形に限定される……よね?
仮に円形とかならそれようの計算式を別に用意して、フリーハンドはさすがに無理?
ちょっといろいろやってみる。
>>369 役に立てればなにより。
果たして分からないひとがアレを読んで理解出来るのか謎なんで
イミフなとこあったらコメント欄で突っ込むか編集よろしく。
>>373 強引で横着な方法で良ければwikiに書いてみた
>>373 円も同じ考えで計算すれば出来るには出来るけどめんどくなるね
>>374 さんの方法でいいと思います。
年末にクリボーの作り方すらわからずココで教えてもらってたけど
いつのまにか敵も味方も画面跳ね回れる位なら組めるようになってきた。
ステージ構成はテストプレイ繰り返すと難易度跳ね上がってしまって泣けるw
アクティブシェイプをつかって、ドラッグにあわせて アクティブシェイプの幅と高さを変更 オブジェクトがアクティブシェイプが重なってるヤツは選択されてる ってのはどお?円も使えるよ
Wiki更新乙!
ID:KJ166O+lだけど、回答してくれた人さんくす 桜が満開なのに吹雪いてるような異常気象で体調崩したんで、確認は後日でごめん Wikiのテクニック集ってどのくらいのものを目安にすればいいのかな たとえば「RPGのようなマス単位の移動」とか、慣れてる人には当たり前だけど初心者には難しいようなこととか、 あるいは迷路自動作成アルゴリズムのような定番をMMF2用に書き直した奴とか、 そういうのは需要あるんだろうか? 無差別に増やしても見にくいだけだと思うけど、どうだろう
>>378 お大事にね!
テクニック集はあるに越したことはないと思う
それと書きかけのジョイパッドオブジェクトのページ、どなたか加筆して頂けると助かります
>>378 お大事に。
多い分には困らないと思うよ。
増えてきたらジャンル分けすればいいと思うし。
そんな悩みが出るほど充実してくれたら助かる。
マじゃないひとの方が多いだろうから定番アルゴリズムでも助かると思うよ。
MMF2だとどう書いたら効率が良いか?って情報は慣れた人にも有用だし。
よりいい方法やより分り易い説明が見つかったら上書きしてくれればいい。
仕様雑多はそろそろジャンル分けした方がいいのかな?と思うけど
良い分け方が思い付かない。(ってかジャンル分けって管理人さんに任すべきなんかな?)
>>379 乙
>>332 を書いておきながら全然使い方を知らなかったので助かります。
自分もちょっと研究してみる。
テキストを表示する際、表示するテキストにアンチエイリアスを掛けるような方法って用意されてますでしょうか。 日本語の文章表示するにあたって、エッジがガタガタのままというのも見栄えが寂しいのでどうにかしたいと思うのですが、方法が分からず手詰まりになっています。
>>381 文字列オブジェクトの表示オプションの所にアンチエイリアスあるよ
ビルドしたヤツテストプレイしてもらったらセキュリティソフトが反応して キーロガーの疑いがあるとか言われるんだけど、これ回避しようがないかな?
文字列オブジェクトのアンチエイリアスの指定なんだけど 例えばMSPゴシックとかMS系のフォントだと一応綺麗になるんだけど 逆にVLPゴシックとかHG創英角ポップとかOSAKAとか デフォルトと違うフォントを指定すると逆に汚くなる気がする。 そういう場合なぜかアンチエイリアス指定しない方がまだ綺麗 文字表示の美しさを求め出すと作業が先に進まないので こっちはもう諦めたけど、どうしてもこだわるなら文章の量次第では あらかじめレンダリングした綺麗な文字を画像として扱うとかかな
>>384 そうだったのか、それは知らんかったごめんね。
よくよく考えてみたらダメージ表示とステータス画面ぐらいでしか
文字使ってなかったよ(´・ω・`;)
アクションゲーム4ヶ月弱作り続けてたら
文字は気にしていなかったが、最初の頃のコードの汚さには吹いた
そして俺にとって最大の難関が効果音であった事に気が付いた・・・
特典DISCに大量に効果音が収録されていたことに今気付いた
>>386 DL販売を買ったんだけど、よくわからんディスクの方が特典ディスクかな?
あれはローカルにコピーしちゃった方がいいのかな
>>384 ADVパートを突っ込もうとして、アンチエイリアスにチェック入れたらあまりのノッペリ具合に吹いた
こうなってくると英語圏が羨ましい……あっちは40〜50文字程度の文字画像用意すれば事足りますし
>>387 Samplesってフォルダに阿呆みたいにSEが詰まってた。
呪いの館のBGMもあるね。
計1640個
DevだけなのかDL版にもあるのかとかよく知らないけど。
ライブラリのあれなセンスの絵と違ってSEは結構使えるんじゃないかな。
DL版にもあるよ 容量取るから入れてないけど
チャットを作ってるんですが ステータスバーに文字を入力してEnterキーで送信したいのだけれど Enterキーを押すと文字が変換を確定すると送信されてしまう…(汗 どうすればいいんだろう えろい人助けて!
>>391 何らかのエクステンションを使っていて、それがそういう仕様なのかな?
Lacewing?使った事ないけど…
某氏の空飛ぶオンラインゲームもそんなだったけど
>>388 文字に関しては英語圏羨ましすぎるよね……
XNAっていう自作ゲームをX-BOX360で動かせるようなMS公式のがあるんだけど、
使用する文字はすべて画像で用意してくれとか、2Byte文字なめんなって思ったw
>>389 使わないかと思って圧縮してしまっちゃったよ。さんくす。
Dev版だけど、isoデータが2枚分ついてきて、1枚はインストールと無関係っぽかったから、
多分それが特典ディスクだと思う。落ち着いたら確認してみる。
余談だけど、KnP時代からずっと遊んでるから、呪いの館の笑いどころがいまひとつ分かんなかったりw;
まぁその某氏なんだが ・Enterキーを押したとき +エディットボックスに入力フォーカスがある +edittext$("エディットボックス")<> = "" で文字送信って処理してるんだけど、英語ならこのままでいいんだが 日本語だと確定でワンクッションあるから、 一回目のEnterで確定、2回おしたら送信させなきゃいけないんだ IMEの状態を取得することができれば解決しそうなのだが…うーむ(汗
うおお…すごい! Right$(Edittext$( "入力メッセージ欄" ), 2) = newline$ この発想はなかった!完璧じゃないか!
おお…すごい! あまりにも確信をつかれたので2回も投稿してしまったw ありがとう!!
前スレでヒントがあったので試してみたら出来ました。 やはりチャットはEnter送信ですよね〜。
前スレでヒントを書いたものです。 ってか、ヒントじゃなくて核心を書いたつもりだったんだが、説明不足だったか……。w ところで、Shift+Enterで改行できればもっと完璧になりますよん。 Shiftを押している間は送信判定をoffにするだけなので簡単。オススメ!
400 :
399 :2010/04/18(日) 19:02:33 ID:tiNA3RiZ
ところで、MMFで日本語環境のチャット機能を作ってると、いろんな壁にぶち当たる。 例えば、メッセージ表示欄のカーソル位置を変えると、受信したメッセージをその時の カーソル位置に挿入してしまう。 これを防ぐために、メッセージを受信したらカーソルを最終行に移動するようにしておくと、 過去ログ参照中だろうがなんだろうが、メッセージを受信すると強制的に最終行にスクロール するようになる。 これを防ぐには、メッセージを受信した時に最終行が表示されていなかった場合(つまり過去 ログ参照中だった場合)には、その時に表示されている最上行の行番号を記録しておき、 最終行にメッセージを挿入した後、記録しておいた行番号に飛ぶという処理が必要になる。 しかし、その処理をすると、最上行が半分しか表示されていない場合などは、キッチリ表示 される位置に飛ぶため、ビミョーに表示位置がズレるハメになる。 他にも、メッセージ表示欄の文字列を選択状態だった場合のことなど考えると、受信メッセージ を挿入した後に選択状態を復元しなければならなかったりする。 カーソルがどこにあろうと関係なく最終行に受信メッセージを挿入できればすべて解決なんだが、 当時のオレのスキルでは、どう足掻いてもムリだった。 ……以上は、MMF1.5時代に味わった苦悩なんだが、MMF2ではもっとスマートに解決できるのかな?
401 :
399 :2010/04/18(日) 19:03:31 ID:tiNA3RiZ
あと、リッチエディットで透過処理ができれば最高なんだけどな。 それができれば、リアルタイムサウンドノベルみたいなチャットソフトが作れる。 一応、Window Transparencyオブジェクト(だったかな?ウィンドウを半透明にできるやつ) ってのを使って、サブアプリにしたメッセージ表示欄を半透明にしてって感じでそれっぽい のが作れたんだけど、サブアプリをポップアップにしないと半透明処理できないから、本体 のウィンドウを移動するとおいてけぼりになっちゃうんだよね。 本体のウィンドウ位置を監視しておて、移動した場合はサブアプリも移動するようにすれば、 少なくとも生き別れ状態は解消できるけど、リアルタイムに追随するのはムリだし。 しかも、この方法では、メッセージを受信するたびにサブアプリにフォーカスを奪われちゃう。 オレみたいに凝ったチャットソフト作ろうとする人なんて超少数派だろうから、リッチエディット に透過機能を付けてくれるなんて、夢のまた夢だよね、きっと。w ああ、できることなら、自分でオリジナルのリッチエディットを作りたい……。 長文の連投で正直スマンかった。
>>401 気持ちはわかる。チャットソフトはつくってないけど
文字表示関連は日本語の表示に適した(日本人が作った)エクステンションが欲しい
自分ではできないから現状無いものねだりなんだけど、日本語の表示関連で苦労する
あたり、やっぱ海外製のソフトだなっていうのはつくづく思う。
さっきDL版買ったんだけど、インストール手順通りやったら自分でバックアップCD作る事になるやん 何の為のバックアップCDオプションよw
>>403 後日アカウントとCDが郵送されてきたような気がする
>>403 購入おめー!
今日から人生が狂い始めますね…ウフフw
本CDと予備CDという事でここは一つ
>>402 エクステンション作るのも面白そうだけど、ちょっと仕様が分かりにくいんだよな
現状を考えると、エクステ作るような人がMMFに手を出すのかってのが疑問
自分もKnPの後継とかじゃなかったら、現状では買わなかったなー
>>403 ん?DAEMON Tools使えとか、そういう話じゃなくて?
公式の販売サイトって発送メール届く? もう注文してから一週間経つのに届かないんだけど
そういや公式って生きているのかな?と思って久しぶりに行ったら フリーゲームの紹介トピックがちょっとだけ投稿されているくらいだった。 もう活動してないのかな?
DAEMON Tools使えばそのままインストール出来るけど、指定されたインストール方法でやると自分でCD焼いちゃうよねって事かと
>>407 MMF使いがエクステ作らなきゃ、サードパーティー製のエクステなくなっちゃうじゃないか。w
昔のMooClickみたいに有料で販売するならともかく、フリーのサードパーティー製エクステを
作ってるのってほとんどMMF使いでしょ。(「全て」と言い切る自信はないが・・・)
cncの頃は日本発のエクステ作ってた人もいたんだし、今後MMF2でも日本発のエクステ作る猛者
が現れるかもよ?
信彦さんとかMMF2のエクステ作ってる日本人はいる
>>412 こんなとこあったのか。
VC使いなんで読んでみる
>>411 語弊があったみたいで失礼。
現状で、エクステを作れる技術などのある人がどの程度MMFに興味を示すんだろうか疑問、というような感じで。
猛者にも現れてほしいし、かなうなら自分でも作ってみたいけど、まだまだ確率は低い気がする。
規制解除された?
>>401 常に親ウインドウの位置に合わせるのではダメ?
それからフォーカスはDev専だけど、Shpax Kernelというエクステンションで親ウインドウをアクティブに出来たよ。
ところで、Window Transparencyってどこにありましたか。
以前探したらリンク切れになってたんだけど…。
まあ、Shpax Kernelでもウインドウの透明度は変えられるけどね。
>>414 うん、そういうこと言ってるんだろうなってのは分かってたんだけど、海外のエクステ開発状況を
見てると、プログラミングをバリバリできる人でもMMF使ってるみたいだから、ちょっと突っ込んで
みたくなっただけなんだ。ごめんね。
確かに現状では、日本発のエクステが充実するにはほど遠い状況だよね。
>>412 信彦さん、MMF2用のエクステも発表してたんだ。こりゃ失礼しました。m(_ _)m
ここ一年半くらい、あまりに多忙過ぎてMMF界の動向を全然チェックできてないからなー。
ああ、早く暇になって思うさまMMF2をいじり倒したい・・・。
>>416 その方法だと、ドラッグ中にウィンドウの内容を表示する設定になってると、
ドラッグ中はポップアップサブアプリがおいてけぼりになって、ドロップした瞬間に
移動するようになっちゃうんだよね。
フォーカスについては、ウィンドウコントロールでもフォーカスを取り戻すことは
できるんだけど、メッセージを受信するたびにタイトルバーが点滅するようになって
なんだかかっこ悪い。
見た目の問題に過ぎないけど、やるからにはスマートにやりたいじゃん。
せっかく教えてくれたのにごめんね。
Window Transparencyは、確かにリンク切れになってるね。
MMF1.5で頑張ってた当時の話だから、MMF2で入手不可になってるとは思わなかった。
重ね重ねごめん。
でも、Shpax Kernelで透明度変更できるのは助かるな。情報ありがとう!
>>417 >ドラッグ中にウィンドウの内容を表示する設定になってると、
ああ、そうなんだ。自分は表示する設定にしてなかったから気付かなかった。
プロパティでウインドウサイズ変更中にも動作するようにすれば、追従するようにはなったけど、
ちょっと遅れて付いて来るなぁ。
>>418 >プロパティでウインドウサイズ変更中にも動作するようにすれば、追従するようにはなったけど、
!?
そんな設定が? ど、どこに???
いま会社だから製品版で確認できないんだけど、体験版で試してみようと思ったら設定が見つからなかった・・・。
サブアプリのプロパティだよね?
ちょっと遅れてだろうがなんだろうが、おいてけぼりよりは数段マシだから、ぜひ知りたい。
お手数ですが、教えていただけないでしょうか。m(_ _)m
>>418 すみません、自己解決しました。
アプリケーションのプロパティだったのね。
この設定って、MMF1.5の頃からあったっけなぁ?
もしあったなら、ずっと気付かなかった俺バカス・・・。
とにもかくにも、これで長い間の懸案事項が一個解消された。
マジありがとう!
あとはフォーカス問題だけなんだが、一瞬でもサブアプリにフォーカスを奪われない
ようにすることは可能なんだろうか? う〜む・・・。
openGLとXLuaでけっこう遊べるね MS3Dが読み込めるエクステンションがついたので モーション付きのモデルデータが読み込めるようになってたよ
たとえばチェスとかオセロとかみたいなAIに特化したものって、 エクステンションを使わないで、標準のMMF2だけでどの程度作れる? シミュレーションを作ってみたいんだけど、あんまりCOMが馬鹿だとやる気失せるしね……
>>423 そのテのアルゴリズムの範疇に収まる話なら、作り手の脳味噌が対応出来る範囲においてはワリとどこまででも出来ると思うよ
エクステンションが〜とかは問題の本質的にはあまり関係無い部分だろう
そもそも君自身が思考ルーチンの組み方について、どの程度の認識を持ってるのかすら分からんから
自分で体験版試すのが一番いいよ
なぜエクステンションを使わないことが前提なのかがよく分からないが・・・。 システム次第で必要なものが変わってくるからなんとも言えないけど、チェスやオセロのようなターン制で マス目で区切られたものなら、エクステンションを使わないでも充分いけるはず。 オンライン対戦だって、標準機能だけで作れるよ。 リアルタイムで、オブジェクト同士の厳密な位置関係が重要なものになってくると、また話が別だけどね。 AIに関しては、MMF2の機能がどうこうよりも、アルゴリズムの完成度の問題かと。 戦術級SLGだと、索敵→戦況判断→行動決定って流れになるかと思うけど、その辺のアルゴリズムはMMF2に 標準で搭載されているものではないから、自分で組む必要がある。 要は、COMがバカになるか鬼になるかは、制作者の理論的思考能力次第ってこと。
>>424 ,425
ありがとう。
思考ルーチンの制作は問題ないけど、GUIが面倒で仕方ないんだ。
アクションとかならすごく作りやすそうだし、SLGとかもできないことはないような気はしたんだけど、
メンテナンスをするのも困難なくらいに煩雑になるかもしれないなら無意味かなと思って。
エクステンションに関する言及は、Wikiのテクニックで「SelectObject」とか書いてあったから、一応。
使いたくないわけじゃないけど、ちょっと何かやるたびに追加してたんじゃ少しきついし。
今ちまちま動かしてるけど、少なくともアクションならまじめにプログラム組むのがばからしくなってくるね。
中身がどんだけ良くてもUIが糞だとやる気しないよな… その辺のセンスはどうにもならないところがあると思うし 中身と同じくらい時間かけて作っても良いと思う
>>426 戦術級SLG作りたくて、エクステンションを随時追加するのが面倒だったら、少なくとも以下の
エクステンションをあらかじめ入れておくことをオススメしておく。
・Pathfinding object(Advanced Path Finding objectでも可?)
・Wargame Map Object
・Advanced Game Board Object
・Drag Object
標準仕様だとマス目(HEX)移動作りにくいからね。
すでに必要性に気付いてると思うけど、Select Objectも入れておいた方が良いよ。
429 :
428 :2010/04/22(木) 17:29:54 ID:z2+J6F4l
追加 Minimap 2 Objectも入れておくと便利かも。
>>428 Minimap 2もWargame Mapもインストーラーで配布されてるから日本語版に導入できないんじゃないかな。
日本語版を認識するインストーラーか、ファイルの再配布とか可能にしてほしいね。
現在のフレーム状態(オブジェの位置とか)保存したまま 次のフレーム⇒前のフレームに復帰ってできますかね? 様はステータス画面閉じたときに、オブジェの状態がリセットされるのを 防げればいいんですが。
>>431 A .位置情報をグローバル変数に保存して読みこむ
B..ステータス画面をサブアプリケーションを使って表示する
パッと思い浮かんだのはこの二通り
>>431 iniに記録する手もある。
けど、サブアプリを使うのが一番楽でオススメ。
>>430 ああ、そうか。
自分のが英語版だから、インストーラー配布かどうか意識してなかった。
制作者に事情を説明して、再配布OKか質問すれば快くOKしてくれそうな気はするけど、そこまでの英語力が・・・。orz
せっかく良いエクステンションがあるのに、日本語版で使えないのはもったいないよね。
サブアプリってアプリケーション1を実行中にアプリケーション2を実行させるってこと?
サブアプリケーションオブジェクトを使うってこと。 オブジェクト一覧の中にあるでしょ? わざわざ別のアプリにしなくても、別のフレームをサブアプリとして使えるよ。
>>433 他力本願で申し訳ないが、web翻訳を使って質問すれば大丈夫
以前個人輸入したとき
日本語→外国語→日本語に変換して、
誤変換されないこと&意味が通じる事を確認してメールでやり取りしてた。
あと、web翻訳機は「文章」を作るよりも、
箇条書きにして「文」を作ると誤変換が少なくなるよ
>>436 自分もWeb翻訳を活用させてもらってますw
時には"I don't know what you mean.(お前は何を言っているんだ)"と返されることもあるけど、
言い方を変えたりして続ければ伝わるよ。
質問だったら図示とか動画とかもアリかも。
ただ、日本語版の画像を見せて伝わるかどうかは微妙だけど。
会社に英語が堪能な人がいるから、頼んで訳してもらうって手もあるな。 制作者個別にアプローチするよりも、本家フォーラムにスレたてる方がいいかもしれない。 スレタイ=エクステンション制作者の皆様 MMF2には優れたエクステンションが数多くありますが、インストーラー形式で配布されているものは、日本語版に インストールすることができません。 誠に残念です。 ZIP形式で配布されているものは日本語版でも使用できますので、このスレをご覧になったエクステンション制作者 の方は、ZIP形式での配布も検討していただけると嬉しいです。 こんな感じでどうかな? いま仕事がめちゃくちゃ忙しいから、すぐには頼めない雰囲気だけど、暇になったら頼んでみようかと。
個人的には既にクリックチームのYves氏はじめエクステンション作者にそういう内容は伝えてあるんですけどね。 日本語版ユーザーの声がもっと高まった方がいいのかな。
リストを上手く使ってるサンプル無いかなあ。 特にUI。 何か野暮ったい
日本語版ユザの声を本家に伝えた方がいいと思うのは同意 出した方も反応薄いなーくらい思ってるのかもしれないけど 本家フォーラムへの登録は済ませてあるけどまだ自分も 発言とかはしてないです(空気読む練習中) 怪しい英語でもこの際仕方ないよね
ちょっと質問 アクティブオブジェクトってグローバルイベントとか組んでても フレームエディタから消しちゃうと完全に消えちゃう? 今まで作ったアクティブのライブラリみたいなのってない?
>>443 完全に把握してる訳じゃないから間違ってるかも知れんが無いと思う
俺はグローバルオブジェクト専門に置くだけのフレームを作って処理している
自己流で文字列オブジェで説明とかグループ分けも出来るしね
>>444 サンクス
基本的に便利なんだけどヘンなところで不便だな
全フレームから削除したなら当然グローバルイベントからも消えるでしょう。 むしろ残ってたらこわい。
ごめん今確認してみたら、グローバルイベントに設定したオブジェクトを削除しても グローバルイベントのイベントは消えて無かったです。 そういや、ローカルイベントに設定しているオブジェクトは消すときに警告が出るのに、 グローバルイベントだけに設定してるときは警告出なかった。
ローカルでもオブジェクト作成に入ってると削除しても消えない
>>448 それ、昔は良いテクだと思って使ってたんだけど、
「幽霊オブジェクト化(イベントもオブジェクトも削除したのに、フレームエディタのリストに永遠に残り続けるバグ)」
の要因の1つになりうると思い始めたので(独自解釈)、そういうことはせずに
プロパティの「開始時に作成」をは外すだけにした。
>>449 オレもcnc時代にそのテク使ってたけど、幽霊オブジェクト化現象には遭遇したことない。
まあ、そこまで作り込んでなかったからだと思うけど。w
MMF2でも、まだそのバグ残ってるのかな?
>>450 CnCでもあったの?
MMF2で初めて遭遇したんだけど。
そう、ある程度作り込んでくると起こりやすくなるみたいです。
>>451 うん、cnc時代からあった。
cnc時代はオブジェクト数の制限が今より厳しかったから、そういうテクが重要だったのさ。
それにしても、MMF2でもまだ残ってるとは、よっぽど根深いバグなのか、直す気がないのか・・・。
っていうか、その現象に遭遇するくらい作り込んでみたい。w
フレーム開始時に破壊するんじゃダメだったかな。 個人的にはフレームがスッキリするから使ってたんだけど。 ちょっと今は怖いね。 まあ、消さなかったオブジェクトでも幽霊化したんだけどorz
なんか大分前にその話題になったなぁ こっちでも原因が特定できないし幽霊オブジェクトは無害だからまぁ放っといてね的な回答が クリックチームから出てたっけか
456 :
453 :2010/04/25(日) 00:34:15 ID:9qRouNid
>>455 そうです。その時と同じ人間が書いております。
今のところ出来てしまったら放っておくしかなさそうです。気持ち悪いけど。
一応その後幽霊オブジェクトが出来るまでを動画に収められたので提出しておきましたが、改善してほしいですね。
それよりまずヘルプ実装して早く製品として完全な状態に…
バグを直すのはクリックチームの仕事だけど、ヘルプの実装はコージェンメディアの仕事。 クリックチームには、まずUNICODE対応を早急に進めてほしい。 じゃないと、英語版と日本語版の解離状態が解消しない。
ヘルプが無いのは早く何とかして欲しいなあ。
フェード機能使用するとグラフィックのバグが発生することがありますよね (非表示が表示になる。表示が非表示になる等) あれは改善できますか?
多分
>>460 とは別の問題だと思うしフェード機能のせいか分からないけど、
フレームを移動した時にPlatform Movement objectで指定したオブジェクト(プレイヤー)のグラフィックがバグることがある
症状としてはプレイヤーのアニメーションフレームの一部が全く関係ない別のオブジェクトのものになったり
(瞬きするアニメだったら目を閉じた時に一瞬別のオブジェクトになったり)
別のフレームに一旦移動してからもう一度そのフレームに戻すと何故か直るんだけど・・・
ヘルプがないことをよそでちろっと愚痴ったら、割れ厨認定されたorz
いろいろ事情があるのでうpし辛いですが、イベントに問題があるみたいです。 ループとかかもしれません。少し調べてみます。
超初心な質問だと思いますが、お願いします。 オブジェクトにタマゴとヒヨコがあります。 常に実行で、@タマゴからヒヨコを作成 Aヒヨコの変数Aに1追加 ヒヨコの変数Aが50になったら 破壊 ↑のように設定しても、ヒヨコの変数が1 1 1 1 1 1 1 1 1 ・・・ となって 1 2 3 4 5 6 7 ・・・と増えてくれません。 結果、ヒヨコが破壊されず、オブジェクトMAXになってしまいます。 なにか間違ってますか?
作成と同時に変数追加だと、その時作成されたオブジェクトに対してしか変数が追加されないから、 別の行に常に実行で変数+1で良いかと。
468 :
466 :2010/04/25(日) 20:40:55 ID:i9p3c4a8
>>467 >その時作成されたオブジェクトに対してしか変数が追加されないから
できました・・・
ありがとうございます。
↑このテクはものすごい重要!
ちなみに、同じオブジェクトを同じ行で複数作成して、変数追加も同じだけ用意しても、 最初に作成されるオブジェクトに変数追加が集中してしまう。
衝突無しで狙ったオブジェクトの変数操りたいなら通し番号さしといてもいいね ・通し番号に利用した変数=操作したい番号
Avira AntiVirがFast loop objectのkcfloop.mfxを"TR/Agent.dozw (トロイ)"だと誤検出します。 高速ループは標準搭載の方を使用するようにしましょう。
了解です
質問ですが、 たとえば、yahoo japan!のトップからトピックスの一覧だけを抜き出して表示する といったようなことは、どうしたらできるでしょうか? 考えたのが、ダウンロードオブジェクト使えばいいと思ったのですが、 いまいち、方法が思いつかず混乱しております。
じゃあ俺もやりたいんだけど思いつかないこと マップの端から端に繋がるようなマップループ
>>475 それって、GBゼルダみたいなの?
それとも、右端に行ったら左端にワープみたいなの?
ああ、ゼルダっぽい奴は考えるの楽しそうだなあ。
>>476 いや、よくあるドラクエとかの上端と下端、右端と左端がスムーズにスクロールするマップの事
>>476 ちなみに
>>474 はwikiのエクステ解説にあるGet objectで用件を半分満たすと思う。
で文字列関数使う
dev版のデータグリッドやリスト表示ってなんなんでしょうか?
連投ですみませんが、htmlを
>>476 の方法で抜いたときの
文字化けの対処には、どうすればいいですか?
この板の住人で、MMF2から入った人ってどれくらいいるんだろう? オレみたいなknp(もしくはcnc)の頃からのユーザーは、もはや少数派なんだろうか? それと、日本語版・英語版のユーザー比率はどれくらいなんだろう? オレみたいにMMF1.5の存在を知るや即買いし、MMF2(英語版)の発売を心待ちにしてたユーザーって、超少数派なんだろうか? んで、それだけ長いこと使ってるくせに、大したスキルもなく公開実績もないとなると、もはや絶滅危惧種?
>>485 匿名掲示板でそんなこと聞かれても困るが
現時点でMMF2持ってる人自体が少数派だから超少数派じゃね?
>>485 俺はアクツクから入ったけどマシン環境のせいか
640×480表示がくそ重くて使い物にならなかった。
かといって、発売前からシコシコ作っていた素材を今更捨てることは出来ん。
その後、HSPに手を出すも俺の理解力じゃブラックジャックや洞窟ゲームが
精一杯で2Dアクションを組めなかった。
流れに流れてMMF2にたどり着いてヘルプとか色々不満はあるけれど
俺にとっては4ヶ月以上製作し、ステージ構成のバランスに悩めるまで
使い続けられる唯一のツールになった。
オブジェクトを特定の色でゆっくり点滅させることってできないかな? 点滅はあるけど消えるだけだし
皆さん助けてください。
シューティングアクションゲームで剣を振る動作に当たり判定用のグラフィックを同期させる方法を教えてください。
現在は発射する弾のアニメーションを「新規アニメ16(剣の当たり判定用)」に変更してあたり判定を作っています。
問題1
弾のフレームが一瞬表示された後に、当たり判定用アニメが再生され上手く同期しません。
問題2
その上、当たり判定が若干ずれてます。
問題1は剣の当たり判定自体を新しく作ってから「新規オブジェクトを作る」で解決すると思うのですが、弾の中に当たり判定を組み込む時はどうしたらいいのでしょうか?
問題2も現状では発生位置を-とかで調整できますが、
なぜずれているのか?が知りたいです。
http://ux.getuploader.com/mmf/download/52/ よろしくお願いします。
>>485 以前このスレの有志が作成したアンケートのページにそんな項目無かったっけ?
ちなみに自分はCnCから入ってMMF2の日本語版発売をずっと待ってた
>>432 のステータス画面をサブアプリケーションを使って表示するがよくわかりません
その下にフレームをサブアプリとして使えると書いてあるのですがアプリケーションしか選択できないです
>>489 ファイル変じゃない?拡張子付けたらなんとかなったけど
あと質問でいう「弾」とは何のことなのか?とか左腕とか左腕用とか何なのよ?とか
色んなことが質問者にとっては当たり前でも答える側にサッパリだと思う。
おそらく左腕用ってのが当たり判定用で「弾」グループに属することから
これがそうなんだろうけど
問題1 はオブジェクトのプロパティの開始時に作成のチェックを外す
何がやりたいのかよく解らない場合は回答に困るよね
>>491 オブジェからサブアプリケーション選択
プロパティの設定からソースを選択⇒他のアプリケーションという奴を
”このアプリケーションのフレーム”に変更
CPU上昇抑えるためにメインアプリをステータス画面
サブアプリを動作するステージ画面でステータス表示の時に一時停止
俺はこの方法でやってるよ
>>494 どうもありがとうございました
プロバティのところは気づきませんでした
サブアプリをメイン画面にしなきゃならないようなのでまた組み直しになりそうだ
もうちょっと早く聞いておけばよかったと後悔
>>492 続き
問題1
>上手く同期しません。
コードの何処を読んで欲しいのかサッパリだけど
イベントグループ「剣の動作」の
左腕:アニメ:立ち上がり
左腕用:アニメ:包丁
の同期を見ればいいのかな?(小一時間問い詰めたいネーミングだが)
同期取れているジャン?と思ったけど速度を落としてみたらズレているのがわかった。
アニメのコマ数が全然違うんならズレるんじゃね?
問題2
>その上、当たり判定が若干ずれてます。
別にズレてないじゃん?…と思ったけど「既に-4で修正しています」ってことなのかな?
質問が非常に判り難い。
>>495 サンプル作ったけど必要無かったみたいだね
チュートリアルのブロック崩しになぞのステータス画面搭載したやつw
しかし体験版時代に1〜2時間かけて組んだ奴がいまだと15分ありゃ出来るんだな・・・
498 :
484 :2010/04/27(火) 20:15:31 ID:VYJz+1XJ
>>497 よろしければほしいです
実は今やってたんですがサブアプリの表示の仕方がよくわからなかったので
あと他の方法で何かないかとやっていたのですが
1ボタンを押したらフレームの位置を保存して別のステータス用のフレームい移動
2ボタンを押したら元のフレームに戻ってフレームの位置をロードするのもいいのではないかと思いました
かなり困ってます。 常に実行 (キャラ)のX座標 X座標(キャラ)+1 ↑こうすると勝手に右に動きますよね さらにゆっくり右に動かしたい方法がわかりません。
>>501 座標に直接小数点は扱えないので変数に代入してやってみてください
>>501 色々あるけど
・バウンスボールと移動速度を使う
・
>>502 みたいに変数でいい塩梅にする
・イベントを制限→アクションを制限を使う
>>502 >>503 ありがとうございます
都合上、8方向やバウンスボール系を使いたくないので
座標に浮動小数ってやり方にしましたが
変数を使って1以下にすると動いてくれません
イベント制限かタイマー使うしかないのかなぁ
というか、変数あてる場所自体間違えてたりして
出直してきます
思い通りにオブジェクトを動かすのはMMF2最初の大きな壁だと思う
506 :
489 :2010/04/27(火) 22:36:15 ID:i2RPYcEr
ID:w56zq2/9
いろいろと言葉足らずで御免なさい。
読み返して自分でも意味がわからない…
upローダーのファイルの拡張子が無くなってしまうのは私にもわかりません。
今度からupする際は圧縮してみます。
まず、アニメのネーミングですが、
この腕(剣、または包丁)のイベントを組み始めた頃は、オブジェクトイベント内でアニメを変更する時に
計算機を使って新規アニメーションを適用する方法知らなかったんです。
仕方が無いので、下から順番にアニメーションシーケンスを使っていました。
問題1で何を言いたかったかと言うと、この腕の剣のアニメと当たり判定用アニメが
デバッカを利用してコマ送りしてに見て見ると
数フレームのズレがありまして、そのズレを直すにはどうしたら良いのか知りたかったのです。
コマ数が違ったんですね、ご指摘ありがとうございます。
問題2は
「現状 ”でも” 発生位置を-とかで調整できますが、
(ホットスポット、アクションスポットを同じ位置にしているのに)
なぜズレているのか?が知りたいです」 と言う意味でカキコしました。
そして、-で調整済みだったのは
>>491 の質問文を作りながら試行錯誤していて、はずみで上書きしたファイルをupしてしまったようです。
本当にごめんなさい。
507 :
489 :2010/04/27(火) 22:37:52 ID:i2RPYcEr
>>499 あなたエスパーですか!?
同フレーム内で調節するんですね。ありがとうございます。
同人でも自費出版でも、今MMFのガイド本出したら最低限経費分は売れるだろうな
がんばれグロちゃん
そこに限らず今日はいろんなところのサーバーがメンテしてるぞ
明日からの長期休暇に向けてなのかな
そうなのか。一瞬最悪の結果を想像してしまった……。 あーびっくりした。
わらた でもあの放置っぷりは普通ありえないので gamespara.comはいつか消えてもおかしくないと思う
515 :
>>497 :2010/04/28(水) 06:47:32 ID:mwdctvam
ちょっと質問なんだが、配列オブジェクトの配列の数を操作する方法って何かないかな? 配列を増やす場合は今ある配列数よりも先の配列を指定すると自動的に増えるけど、配列を減らす方法がどうしても分からない 配列数を操作するアクションも見当たらないし、減らす方法だけはないんだろうか
>>515 わざわざ作り直していただけるとは・・・
ありがとうございます
>>515 ちなみにサブアプリケーションで表示する場合、タイマーベース動作を無効にしないと、
ドラッグしてウインドウの位置を変えたり、サイズを変更えている最中も動作してしまっているので
離したらプレイヤーが死んでるということがあるので注意してください。
>>517 10分前後で作った奴で手間隙0だから気にしなくていいよ
ヘルプが無くても質問すれば答えてくれたり
時にはサンプル作ってまで教えてくれる
ここの住人さん達がいなけりゃ俺はmmf2も投げ出していただろうしね。
>>518 メインで作ってる方のゲームは全画面表示でサイズ変更禁止だったので盲点でした
教えてくださってありがとうございます。
>>516 配列オブジェクトは使ってないからわからないけど
ぱっとみた感じイベントの所に「値を○○に書き込み」ってのあるけど
そこで計算させるとかじゃ無理なのかな?
520 :
484 :2010/04/28(水) 18:57:53 ID:bNDhBLUH
文字化けは、文字エンコードがshift_jisじゃないときになるみたいなんですが、 対処できないですかね?
>>520 Get objectがUnicode化すれば改善するかも?
作者に頼むしかないけど。
>>521 MooSockでもhtml取得できたんですが、
同じように文字化けするので、表示する側がだめなのかなって思っているんですが
違うんですかね?
>>522 Unicodeが原因かどうかは推測なので確証は無いけど。
MooSockもUnicode化されてるかどうか判らないよ。翻訳もされてないし。
524 :
501 :2010/04/28(水) 20:20:50 ID:TJbjlnrq
>>502 >>503 ごめんなさい、できました!
X座標とY座標自体を変数にして、浮動少数を使えるようにしてから
変数に0.5とか、入れろって意味だったんですね
勘違いしてました
一生懸命、関数電卓に小数点入れて、動かねー!動かねー!って
騒いでました
ごめんなさい
助かりました
>>523 そうですね・・・。
工夫して解決してみます!
526 :
478 :2010/04/28(水) 22:23:12 ID:h4jbgLOd
>>526 こういうのを間にかませばよさそうですね・・・。
ありがとうございます!
>>527 仕事でも結構お世話になってるツールです
有志達による血と汗の結晶だ!
ごめんスレよくみたら全然勘違いしてた 取得した文字が文字化けしてたって話だったんだね
ちょっと調べれば分かる事だがURLencodeと文字コードのエンコードは全くの別モノ。 URLencodeは文字通りスペースなど入った文字列をURL化する時に使う
イベントエディタ触ってたら警告でてきてイベントエディタの構造がおかしくなって泣いています。
>>532 どんな警告?
何が起こるかわからんからバックアップは必須だよね。
>>532 アクションゲームは動作に手を加えると全体が崩壊するから
製作開始前後に毎日バックアップとってるよ。
面倒だし、ファイル増えてうざいけど、バックアップは必須だと思う。
トランプ等のカードシャッフルのウマイ方法ないですかね?
変数に−1でもぶっこんで
ランダムに選んだオブジェの変数が−1だったら順番用変数に=1番目追加
−1以外だったら、また抽選を52番まで繰り返しとかが無難ですかね。
>>534 ”ランダムソート(笑)”でググると色々出ないかな
>>536 twitterも2009でほとんど更新とまってるのが泣けるよな。
担当が書き込み用のID間違えただけじゃね?と思うようになった俺は
しんじるこころが必要なようだ・・・w
>>534 つRandom Pool Object
これで同じ値を繰り返さない乱数が生成できるよ。
誰かString Parserを使って一文字づつ表示させた時の改ページする方法を教えてください 別のパラグラフをセットしても、String Parser自体が前に表示させた文字の位置を覚えているっぽくて 前に表示された文字の位置の続きからしか一文字づつ表示されない。 中身をリセットする方法を探ろうとも辞書にも載ってない単語使っててわけわからん
>>540 あ、サンプルは英語版で作ったものだから2バイトずつ表示するようにしてるけど、
日本語版はUnicode化されてるから、バイト数は気にせずに1で1文字ずつ出ます。
ProgressBarobjectをプレイヤーのライフに機能させたいのですがやり方がよくわかりません できる方がいましたら良ければサンプルをあげてもらえないでしょうか?
別の変数なんかにライフもたせて、 常に使う>Set PositionでProgressBarの数値をライフにするでいいんじゃないの?
ありがとうございますできました Set Positionをバーの位置と思い込んでました
545 :
名前は開発中のものです。 :2010/04/30(金) 13:12:16 ID:QnDgOkPt
>>540 できました。ありがとうございます
よく見たら文字の位置は変数で処理してました。
何かこういうソフトがあるから、「C++でゲームプログラミングとはドMだな」とか言われるのかな。 C++とか使うよりもこういうソフトでやっちゃった方が効率も質も良かったりするのかな・・・・
良く理解しないで書き込んでいるんだろうけど、C++はプロのゲーム制作現場では当たり前のように使われているぞ。 というか多分「趣味でC++をゲーム製作に使うとはドMだな」とかそういう意味のレスだったんじゃないの。
うん、そう。 趣味で作りたいんだけどさ C++だとダメなのかね
本人が使いやすいと思って使ってるなら何で作ったっていいでしょ。 当然MMF2より言語で作った方が表現の幅は広いと思うし。 自分は言語知らないからこういうツールで作ってるわけで、 言語使える人はすごいと思ってますよ。
>>549 ダメとかダメじゃないとかの話じゃないだってば。
ただ、"ゲームを完成させる"という観点から言えばMMF2は一から言語を学ぶより速い。
555 :
552 :2010/05/02(日) 21:39:59 ID:2N28Hvph
>>553 ありがとうございます。
なるほど。動作を自作するのですね。
動作を自作しない方法が見つからなかった場合はこれを参考にさせていただこうと思います。
556 :
552 :2010/05/02(日) 21:49:07 ID:2N28Hvph
>>553 サンプルだしバグ報告するのはどうかとも思ったけど一応
カーソルキー同時三つ押しすると障害物のなかを自由に動けちゃいます
559 :
552 :2010/05/03(月) 09:55:30 ID:nzOLNZ+t
オブジェクト種類を判別するにはどこ見ればいいのかな
>>560 それ困るよね
プロパティの項目数から推測するしかないのかな?
他人のコードサンプルを読むとき凝ったアイコンや名前に書き換えてあると
エクステかな?と思ったり違ったり
書いた直後に規制かよ!
あら?勘違いと連投スマン。このスレには問題なく書き込めた…最近ちょくちょく規制で半分位書けない時間で不便
>>561 最近使い始めて楽しんでいるんだけど、
他にも値を入力後、tabキーで次の項目に移れなかったり、
イベントエディタにてイベントを一時的に無効にしたりが出来ないとか、
スクリプトツールとしてこうしたらいいのにって点がある。
ゲーム作成ツール的には満足だけどね。
>>564 >イベントエディタにてイベントを一時的に無効にしたりが出来ないとか、
不便だよね
「実行しない」を頭にツッコンで凌いでいるけど行単位のコメントアウトが欲しい。
まとめてコメントアウトする分にはイベントグループの
「フレーム開始時にアクティブにする」のチェックボックスが便利だけど
いざ作り始めちゃってるみると、無駄な大作指向が出てきちゃって辛いね……
>>565 >「フレーム開始時にアクティブにする」のチェックボックス
あ、本当だ、これ使えそうですね。
ありがとうございます
>>534 MMF2の配列オブジェクトとか使ったことないので、的外れだったらごめん。
一応ありきたりなシャッフル方法です。エクステンションがあるのに、こういうアルゴリズムは需要ないかな?
・配列に0〜52までの値を順番に入れていく。
・変数rに0〜52までのいずれかの値をランダムで代入。
・配列の0番目の値と変数r番目の値とを交換。
・変数rに1〜52までのいずれかの値をランダムで代入。
・配列の1番目の値と変数r番目の値とを交換。
・これを配列の最後まで順繰りにやっていく。
>>549 C#がもうちょっと普及してくれればだいぶ楽になると思うんだけど……。
自分はもうC++でゲーム開発とかしたくないですorz
569 :
549 :2010/05/04(火) 11:30:39 ID:kPrwOtP7
>>568 うーん・・・・そういうもんか・・・・・
「もうしたくない」ってのは、何で?何かあったのかい
>>569 スレ違いになるから軽くだけど、自分は他言語の快適さを知ってるから耐えられなかったってところかな。
過去の資産もあるだろうし、プロの現場でC++が選択されるのは現状だと半ば必然だと思うけど、
個人が趣味で組むには、ちょっとしたことでも規模が大きくなりすぎて辛すぎる。
コーディングもデバグも、本質的じゃないものに時間を割かれすぎるから、楽しさよりも苦痛が大きかったかな。
プログラミングをしたいんじゃなくてゲームを作りたいだけなら、MMF2やツクール、個人的にはちょっと微妙だけどHSPとかに頼って、
浮いた時間でゲームデザインなりシナリオなりの、プログラム外の技能を磨いた方がいいと自分は思う。
浮いた時間で、か・・・・ 確かに・・・・・ でも俺の場合、ゲームも作りたいがプログラミング能力も上げたいって感じだからC++やってる。
俺もスレチだから最後。 完全趣味目的の上、今大学生だし、将来プログラマになる予定は今のところないんだ。 あと昔HSP使ったことあるんだけど、俺はプログラミングそのものが好きだから、 当面はC++を勉強していって、とりあえずそれからゲーム作成手段を再考してみようと思う。 サンクス
THE WORLD
エクステンション使ってオブジェの名前に文字入れてると 文字化けするんだけど回避方法ないですかね?
>>575 なるね。
暫くすると元に戻っていたり。
もう諦めている。
>>576 うまく説明できないんだけど
イベントを組むとかじゃなくて左側のワークスペースツールバーの所の名前
たまに文字化けしてるんですよね、半角にすれば直るかなって思ってたんだけど
半角でも文字化けするから解決方法ないかなって思って聞きました。
wikiにある仕様のページに解決方法載ってたよ >プロパティから化けている名前を消して、空白のまま確定すると元の名前に戻ります。
すごく単純なことでごめん イベントの最初に「常に実行」を噛ましておくのは、ないと何か不都合あるんだっけ? どこかでそんな記述読んだ気がするけど、見あたらないんだ P.S. 568みたいなのはノイズだろーか 今後レスする参考に、よかったら教えてほしい
>>579 ありがとうwiki見てるつもりでも結構見落としてるね、ごめん。
>>580 常に実行噛まして置くは俺はちょっとわからんね。
今のところは大した不具合なく製作は出来てるけど。
>>568 のレスは別にいいんじゃないかな?
解決方法は人それぞれだし、個人的には色々な答えから
自分に合う方法各自で模索するしかないと思う。
>>581 ありがとう
MMF2の知識が足りないのにアルゴリズム紹介しても、もしかしてうざいのかなーと
常に実行とか、下手すると無駄に処理時間食いそうでちょっと怖いんだよなあ
言っても詮無いけど、ヘルプが切実に欲しい
常に実行は基本的には単独で使うものなのかな。 他の条件でも、その条件を満たし続ける限りは毎フレーム実行されるわけで(衝突した時などその瞬間のみ実行される条件を除く)。 ヘルプどうなってるんでしょうね。 もしかしたら代理店も理解しながら訳してるから時間が掛かっているとか?
>>583 複合条件として使う場合は、「常に実行」の扱いはどうなるんすか?
ちょっとPCが違うんで、試してなくて申し訳ないんすが、
・変数A>0のとき
・変数A>0のとき & 常に実行
とかで挙動が変わってくる?
変数値比較の場合は変化ないとしても、他の条件ならば?
すごく基本的なことは理解できても、若干難度があがるとよく分からない部分が多くて……
実際に配布されているものを見ても、もうひとつしっくり来ないです
>>584 アクションはカウンタに1追加で、条件を、
・フレーム開始
・常に実行
にしたら結果は1だったけど、
・常に実行
・フレーム開始
と常に実行を先頭にしたら結果は2になった。
「タイマー 00-"00」の条件の方が「フレーム開始」より先に実行されるという事実もあるから、
「フレーム開始」の条件自体が元々ちょっと遅れて実行されるものなのかな、と思ったりもするけど(1フレーム経過後なのかも)。
もう一つ、アクションは同じくカウンタ+1で、
・(アクティブ)と(アクティブ 2)が衝突
・常に実行
だと結果は1に、しかし、
・常に実行
・(アクティブ)と(アクティブ 2)が衝突
とするとオブジェクトが重なり続けている間中カウンタが増加するという結果になった。
>>585 「条件A & 常に実行」はほとんど無意味で、
「条件A」だと満たした瞬間、 「常に実行 & 条件A」だと条件を満たし続ける間
……おおざっぱにはこんな解釈をしておくべきかな? 細かいところはケースバイケースとして
A&BとB&Aが等価じゃなくて主従関係があるんだろうけど、
その法則性がよく見えてこないな
587 :
名前は開発中のものです。 :2010/05/07(金) 06:04:39 ID:oXVhoUKt
オブジェクトグループをグローバルイベントや オブジェクトイベントで使う方法ってない? あるいはイベントグループのグローバル化とか
ごめん ageちゃった
>>587 前者は出来ない仕様。
オブジェクトグループ使ってるイベントをグローバルにコピーするとわざわざ警告出るくらいだから。
ちなみにオブジェクトフォルダも、設定してもエディタを抜けると解除されてしまって使えなかったりする。
後者も恐らく無理かと。少なくとも自分は方法を知りません。
MMF3に期待しましょう。
>>587 俺はグローバルオブジェクトに専用イベント搭載してるね
グローバルイベントで条件みたしたらグローバル変数を変えて
それに各フレームのオブジェクトが反応する感じ
この方法だと反応の部分に手をくわえるのは大変だけど
「反応させるまでの過程」なら1つ変えれば全フレームに連動するよ。
わけ分からんこと言ってるかもしれません。 いろいろフォントがありますよね。 ゲームをネット上で公開し、ダウンロードした人が ゲームで使用しているフォントを持っていない場合、文字が化けるのでしょうか? よくわからないので回答お願いします・・・。
お前らこれのフリーバージョンでやってんの?
>>589 サンクス。
初期の段階でなるべく仕様を詰める必要があるな。
>>590 サンクス
やりたいのは、「オブジェクトグループ:敵」と
「オブジェクトグループ:障害物」が衝突した場合・・・みたいなのだから
条件をフレームに置いて、アクションをグローバルイベントに置くって感じにすれば
多少は負担が軽減されそうだな
・・・そういえば、関数使えるようにするエクステンションまだ試してみてなかったな
>>592 もちろん製品版だよ
製品版買ってまでやるのか・・・・凄いな 自己満?
>>591 MMF2の場合どうなるかは確認していないけど、普通は以下のような感じになる。
KnPは1だったような気もする。何にせよ奇抜なフォントは使わないのに限る。
1. MSゴシックなんかの他のフォントに置換される
2. フォントが見つからないとかエラーが出て終了
3. 悲しいことに文字が表示されない
もしかしたらフォントをセットで配布する方法があるかもしれないけど、
その場合は「そのフォントを配布していいのか?」という権利上の問題が出てくる。注意。
>>594 自分の場合は「ゲームを作る」という遊び……みたいなニュアンスが強いかも。
子供の頃から好きだったシリーズだし、費用対効果で考えれば、
中古で買ったゲームが最高につまらなかった、とかよりよっぽどお得かな?
久しぶりに変なのが湧いてるな。 何かあった?
ニコ動の、グロテスク氏の紹介動画見て、クオリティの高さにあばばばばってなった
ニコ動で思い出したけど、part02とかflv形式のが半分くらいからまともに再生されない 何が悪いのだろう
オブジェクトを破壊ではなく、右または左から徐々に消したい
>>660 トランジションのフェードアウトにスクロールを設定しては?
>>600 フェードを使うか、そういうアニメを組めばおk
ああ、なんか基礎的な質問ごめん なんかうまくいかないんだ スクロールさせたい画面とさせたくない画面って、どう共存させればいいの? たとえばマップが広くてゲーム全体では画面がスクロールするんだけど、 ステータス画面、ミニマップ、スコアなんかは常に定位置で表示させたい場合、 多分レイヤーとかを使うんだと思うけど、具体的にはどうすればいいのか教えてくれるとうれしい
>>604 レイヤーツールバーからレイヤーを作成して
その新しく作成したレイヤーのプロパティを開き、スクロールオプションの係数を両方0.000000にする
後はスクロールさせたくないオブジェクト等をそのレイヤーに放り込めばおk
>>605 レイヤーを使わない方法なら、オブジェクトのプロパティの「動作領域に固定」を外してもOK
GoogleIME入れているんだけど、 なんかその状態だとエディットボックスで日本語入力ができないんですが、 これってそういう仕様なんでしょうか? 普通のIMEに戻すと問題なく日本語入力できるみたいなんですが。
MMF2で角度的な考えって標準ではない?
たとえば砲台の角度を矢印キーで調整して弾を適当な速度で撃ったとして、
X軸方向の速度やY軸方向の速度を分解して考えるとか。
方向番号を角度に対応させるのが無難かなと思ったんだけど、地味に煩雑になるんだよな……
>>609 自分の知る範囲では、GoogleIMEだからできなかったっていう例は知らない。
今インストールしてないから確認してないけど、MS-IME/ATOKでは何の問題もない。
もしかしたらでっかい暇ができるかもしれないからorz
そのときは体系的に技術まとめられたらなーって思うんだけど、今あるWiki使うのが一番便利かな?
エクステンションのAdvanced Direction Objectとか Direction Calculatorとかどう? 自分まだ使った事ないけど
>>611 早速さんくす。
英語苦手だから、あんまり高度なエクステンションはどうしても二の足踏んじゃうんだよなあ。
標準機能でうまくできないようだったら検討してみる。
>>613 うp主さんには悪いけど、テンションが駄目で敬遠してた。
ちょっと今から作業入るから、一段落ついたら見てみるわ。たびたびありがとね。
検索型2Dアクション作ってみたい動機でひたすら続けて ついに他人にテストプレイ頼める段階まで完成したぜ思って 友人に頼んだら雑魚を永遠に倒し続けて最強装備にする奴だっての忘れてたw RPGなら想定レベルで計算出来るから良いけど、アクションは人それぞれだね とりあえず隠しパラメーターに特定のシーン&オブジェクト毎に 「食らった回数」っての追加してそれを元にバランス調整はじめたけど 他の方で俺はこんな調整方法でやってるぜってのありますか?
検索型2Dアクションという独自の言葉がよく分からない
ああ、ごめん最近のドラキュラみたいな奴ね
もしかして : 探索型
>>617 アクションRPGのバランス調整と言うと
イースなんかだと適正な強さになった瞬間経験値がまったくもらえなくなるってのが有名だな。
zweiだと回復すると経験値がたまるから下手ほど簡単になってうまい人ほど自然と難しくなるというのがあった。
メトロイドだとアイテムとらない限りは強くならないシステムだな。
でもドラキュラみたいなアイテムとる事にいける範囲の増えるシステム上書き型っていうんだっけ?
そういうシステムのゲームならバランス調整はそこまで難しくないような気もするけど。
新しくいけるところほど敵を強くすればいいわけだし。
>610氏 GoogleIME関連の事言った人間だけど回答サンクス。 そうか、正常かぁ…。 俺の環境がWindows7だからか、何かがおかしいんだかかわからないけど、 やっぱり正常に動かんみたいだ。 あ、フォントを日本語にしていないとかいうオチはないからねw 一応、GoogleIMEも削除して再インスコしたりとか試してみるよ。
>>620 XPと7でGoogle IME入れて検証してみました。
7では同じようにエディットボックスに日本語入力できなかったけど、
XPでは入力できました。
MMF2がGoogle IMEに対応してないからだと思ってたけど、XPでは入力できるとなると、
今後のMMF2のアップデートで直るかな。
>>620 引き続きちょっと調べてみたけど、
特定のIMEだとうまく動かないって問題の症例がそもそも少なすぎてよくわからなかった。
MS-IMEが使えないとかならさすがに騒がれるかもしれないけど、
GoogleIMEは、利用率の問題や、開発中ってこともあるから、そもそもMMF2開発陣が気づくかどうかも怪しいかも。
バグレポートって送れないっけ?
MMF2の問題と言うよりGoogle IMEの問題のような気がするよ Google IMEの不具合 で検索かけるといくつか例があがってるけど たぶんclick開発陣はIMEなにそれおいしいの?くらいの認識だと思う 日本人限定のサービスじゃなかったっけ>Google IME
beta版のIMEを対応させろとか基地外と思われるからやめとけ
流れ豚切りで申し訳ないがRPG等でアイテム管理に便利なエクステンションってありませんかね?
>>626 最初から入ってるリストオブジェクトは?
>>625 対応させろ、は確かに困るけれども
とりあえずのバグ報告ならもらうだけもらっても困らなくない?
Clickにいうよりこの場合Googleじゃない? 仕様がかわるかもしれないからこそのベータ版であって Googleに対応をお願いするなら理屈はわかるんだけど。 もしくはベータ取れてからまだ不具合あるならClickの テクニカルサポートへお願いするとか
>>596 ありがとうございます
文字が判断できないと困るのでHG,HGPあたりを使うことにします。
いい加減ギガディープ完成させろやゴラア! ずっと楽しみに待ってるんだからな!
公式HP見たら、冒険野郎ってのが作品例としてあったので、プレイしてみたんだけど、 これって2004年に作られたってことになってる 日本語版は2006年に作られたそうだけど、作者は英語版のMMFで作ったとか、そういうこと?
ガンダムハンマーみたいな鉄球と鎖を1枚絵で作りました 当たり前ですが、これをキーを押したときキャラからニョキニョキ出るように オブジェクト作成すると1枚絵が全て表示されてしまいますよね 1枚絵を細切れにするしか方法はないでしょうか?
>>636 申し訳ない 感謝します
やっぱりアニメーションでやるか鎖毎に変数がよいですかね
がんばります
Lacewingって現在サーバーが2つに限られてるみたいだけど使えるの・・・?
>>637 1.5っていうのがあったのね
もうちょっとMMFについて勉強してくるd
>>641 ベクターってそういうとき使えるの?
いや、正直高度な動きは「円にすると丸く動く」くらいしか分かってないんだけど……
ベクター便利だよ! ClickTeam動作コントローラ使わないと 細かい操作できないのはしってる?
>>641 自分もLacewingは大体つかんできました。
しかし、他人と同じサーバだと本格的にやるのには不向きなのでしょうか・・?
あまり詳しくないので教えていただきたいです。
>>643 KnPから間すっ飛ばしてMMF2だから、追加機能はほとんどわからん
ヘルプとかあれば当然調べるんだけど、手動でちまちまと模索していくのは肌に合わなくて、
どうしてもKnP時代のテクニックとかで妥協してしまう
誰か代理店訴えない? ヘルプを用意するって公言したまま全然動きがない現状を考えれば、購入代金の返金くらい 認められるんジャマイカ? そんでもって、みんなが返金を要求してくるような状況になれば、さすがに代理店もヤバイ と思って本気でヘルプ用意するんジャマイカ? ま、そうなったらMMF3の日本語版発売は絶望的だろうけど。w でも、どうせ今の状況じゃ見通し暗いだろうし、さすがにMMF3は最初からUNICODE対応で出す だろうから、有志による日本語化パッチが期待できるんジャマイカ? というわけで、誰か訴えてくれ。 俺? 俺は日本語版購入してないから無理。w
返金が認められるとは思えないし、 仮に認められても割りに合わない。 ヘルプが欲しいとは思うがね。
また変なのが紛れ込んでるな
mfaファイルDL数の上限とかアンケートの人数が60人ほど。 これが2chネラの6割として2chネラが100人。 非2chネラ率が50%くらいとして100人。 トータル販売数200本位かな? これっぽちじゃサイト更新の人件費すらままならないんじゃ…
相手にするな
最初から用意されてるオブジェクトのCDに動作のサンプル入ってるし、それ触るだけでもなんとなく使い方わかるんじゃね?
だがこのまま代理店にとんずらされて再認証ができなくなったら困るから はやい所、本家管理に合流して欲しい
別に公式日本語ヘルプじゃなくてもいい 英語版ヘルプを元に、ユーザーが作った似非ヘルプで十分だ 知らない機能があることがもったいないんじゃなくて、 それによってバグが出てしまったり、作品の完成度が下がることが嫌だ
で結局これはガセだったの? >770 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2010/03/03(水) 19:14:01 ID:HVIkg7N5 >今日代理店にメールしてみましたが、スケジュールが大幅に遅れてはいるものの、 >ヘルプやサイトの作業は続けているそうです。 >ライセンス申請もサポートに連絡すればちゃんと対応するとのことです。
>>643 なんてこった
もっと早く知りたかったぜ
>>654 スケジュールが大幅に遅れてるんだろ
何でか知らんがいきなり代理店叩きが始まったな。
>>657 俺に聞かれても困るが
とりあえずちょっと触ったところだと
重力を下じゃなくって特定の点とかに設定できたりする
ところどころででてくる「固定値」が何を指してるのかがわかれば
もうちょっと使い道がわかりそうなんだが
>>658 固定値は各オブジェクトに割り当てられている値のこと。ユニーク値なので
他のオブジェクトはもとより同じオブジェクトが複数あってもそれぞれ違う値が振られている。
>>659 おお、サンクス
フレームエディタでオブジェクトに振られてる青バックの数字がそれかな?
>>660 >フレームエディタでオブジェクトに振られてる青バックの数字がそれかな?
いや、それはレイヤー内におけるオブジェクトの表示順位を示してるもの(小さいほど奥にある)。
固定値は計算式のオブジェクトからデータを抽出でアクティブオブジェクトなどを見ると
「固定値を読み出し」があるからカウンタなんかに表示してみるといい。
Move Safely 2 Objectの使い方がわからんです 誰かサンプルください…
>>662 MMF2インストールフォルダのExamplesフォルダにサンプルがあるよ。
Helpもインストールされてるはずだから確認してみよう(英語だけど)
>>663 アリガd!
すげぇ!いろんなサンプルがある!
こんなのぜんぜん気づかなかった…(´・ω・`)
ProgressBarobjectを使ってるんだけどバーの色を変えるのって 常に実行でsetBarColourで変えるであってるかな? やってみてるんだけど色が全然変わらない
>>665 それでもいいけど、一回だけ変えればずっと持続すると思う。
どっちにしてもウチでは変わったけど、他のイベントがおかしいんじゃない?
XPでの話しだけど。
>>666 フレームエディタのときはちゃんと色が変わってるんだけど
ゲームとして機動するとデフォルトの緑のバーに戻ってしまう
イベントが邪魔なのかと思ってProgressBarobjectだけ設置して見てライフにセットしてみたけど
結果は同じだった
wiki見ても、MMF2で作られたゲームってまだまだ少ないんだね 見てるとACTゲームメインだけど、ノベルゲー作るにはやっぱ向いてないツール? ノベルシーン→ACT戦闘シーンってのを繰り返すゲーム作りたいんだけど、 スキップあり、既読ありのとかのノベルゲーのシステム作るのは大変かな
>>669 MMF2で作られたゲーム紹介してるwikiは古いほうだからもう更新は無いよ。
新しいwikiではそういうページは無いけど、そういうまとめって必要かな?
いまちょうどLuaでメッセージ表示システム作ってるところだけど 規模にもよるけどノベルゲーム作るのには基本的には向いてないと思うよ システム作るのが楽かどうかは人それぞれ技量が違うけど すくなくとも文字のアンチエイリアスとか問題があるし 文字表示が綺麗じゃない、縦書きも無理だ、フォントをどうするかなど テキストの表示にこだわりすぎるとつまるから俺ならお勧めしない でも例えばノベルシーンはあくまでおまけ、読ませるテキストも少なくて 5分とか10分程度の尺なら、MMF2でも容量とかハードコーディングとか 色々目を瞑ればサクッとは作れる
文章の表示をアニメーションで再現すr
>>671 単に1文字ずつ表示するくらいなら標準でも出来るんだけどね。
>文字表示が綺麗じゃない、縦書きも無理だ、フォントをどうするかなど
元が英語のツールだからねぇ。向こうはフォントを凝りたかったらText Blitterとか使って
画像で文字表示すれば良いわけだしね。
>>670 ああ、それならまだ他にもあるんだね
ぐぐってもなかなか見つけにくかったから、そういうまとめあったら、参考にする人は多いんじゃないかなあ
>>671 やっぱりアンチエイリアス使えなかったのか
結構長めのを作りたかったから、いろいろと厳しそうだね
アクションを作れるのは魅力的なんだけど
>>667 アプリのプロパティの「ビジュアルテーマを有効に」のチェックを外すと色変更できた。
ただし、バーの概観は地味になっちゃうけども。
iphoneやandroid用に出力することは可能ですか?
残念ながら_です
最近あちこちでLuaの名前を見かけるけど、どんな感じ? 便利そうなら手を出してみるのもやぶさかではないけど、正直めんどくさいという気分もある Pythonも使えるようになるらしいけど、宗教上の理由で使えません
ある程度は使えるようになってきたが 未だにヘルプ実装されてないのか…
>>679 Pythonが宗教上の理由でダメなら代わりにRubyとか、ある程度他スクリプトが
すでに使えるような下地のある人なら別にLuaでも新しく覚え直すのはかなり楽
Xluaは文字コード意識した使い方しないと文字化けするので日本語で苦労しない
RubyよりPythonに近い苦労があるけど、基本的にあんまりお勧めもしないよ
MMF2でLua使うなら「めんどくさいのが楽しいマゾっぽい人」にお勧めするか
あるいは本来テキストエディタで作業するのが好きな人にはお勧め、かな
MMF2でLua使うメリットは、例えばMMF2では必須のファーストループというテクが
多用すると動作速度にかなり影響するらしい、だけどこれをXluaのOn Functionなどで
代用すると処理速度を稼ぐことができるので速くなるよー、って海の向うの人が言ってた。
>>681 Rubyならむしろ大歓迎
テキストエディタに向き合う作業の気晴らしとしての意味合いも強いから、
今の時点で、わざわざLua覚えてまでどうこうするメリットは薄そうかな
ひとまず保留にしとくわ さんくす
パス動作の線をチップ状にして、それを組み合わせて列車を動かしたいのですが そんな事を可能にする夢のようなエクステンションってあります?
ヘルプはまだか〜
年明け辺りから何回かゲームをつくろうWEBに登録しようとしてるんだが 必須項目が入力されてないとエラーが出て弾かれる 最近登録できた人いる?
>>683 言わんとすることがよくわからないけど、
RPGとかみたいにマス目単位で動作を制御したいってこと?
>>683 全チップの動作を列車自体に設定して、チップに乗ったらそれぞれの動作に変更するというのは?
>>686 プラレール的なものを作りたいんじゃない?
桃鉄みたいなものと予想
チクタクバンバン?
DsにPSp・・・
693 :
683 :2010/05/19(水) 22:55:43 ID:G4csTKPE
みんな、レスありがとう!
>>686 チップ自体はマス目で良いんですが
列車がRPGみたいに縦横に1マス1マス移動するのは避けたいです
>>687 まさに逆転の発想ですね!
>>683 それそれ!プラレールみたいに行き先を誘導できたら
いろいろ応用できるなぁって思ってました!
それでプラレールもどきを作ってます
>>689 OKです!
wikiにMMF2製アプリ紹介ページ作ってみたけど、どうかなぁ。 以前のwikiではCnC製ゲームも載せてたけど、要りますかね。 参考にはなると思うんだけど。
>>694 GJ
このスレじゃ直接宣伝できないし、公式は寂れているしで
何処で宣伝しようか困ってた。
完成したら使わせて貰います。
ますます公式寂れるw
>>693 解決したみたいだけど一応、スキップして移動するわけじゃなくてなめらか移動できるからね
パス設定できちんと動かすのは大変そうだからイベントで制御した方がいいと思ったけど、
パスできれいに制御する方法とかあるのかな?
インターネットアプリケーションでビルドすると 「マウスのボタンが押されている間繰り返す」イベントが利かない。 これは自分だけ?同じ症状の人いますか?
これいいなと思ったエクステに限ってインストーラーだったりDev専用なこんな世の中じゃ
Dev専なのはともかく、インストーラーはねぇ。 開発元が日本語版対応のインストーラーを出すか、作者に頼み込んでファイルを貰うか、 英語版所有者から貰うか。 ちなみに、Dev専のエクステは、ファイルを入れてもスタンダード版では使えないみたい。
エクステにデブ専があったなんて知らんかった。 まあ、スタンダード版との価格差から言って相応な差別化とは思う
>>698 英語版でも動かなかった。バグかな。
ちなみに、Win7だけど、IE8だと実行できるのに、
Firefox 3.6.3だとプラグインを入れろと出る。Vitalize!入れてるのに。
クリックしても「不明なプラグイン」と出て実行できなかった。
これはウチだけ?
それにしても、なぜ英語版と日本語版で互換性がないのだろう 本家のアップデートパッチとか、Flash Moduleとか使ってみたいなあ せめてファイルだけでも互換性があればかなり違うのに・・・
>>705 元々MMF2はANSIで作られてて、エディタ内ではアルファベットしか表示出来なかった。
ゲーム内でも日本語のフォントは日本語OSでしか表示できない。
日本語版は多バイト文字を扱えるようにUnicode化された。
これによって内部仕様が変わったので、日本語版のファイルを英語版では開けないということらしい。
日本語版発売前に本家で行われていたベータテスト時には、英語のUnicodeパッチもあったんだけど、
まだ正式リリースされてません。
Flash Moduleに関しては、日本語版の作業が進められているようです。
要は全角使わなきゃいいんだろ・・・と思って組んでみたら デフォで変数Aとか設定されてるせいで無理だった スーパーファンクション使いたかった・・・
色々面倒だなぁ
公式はホント寂れてるなー 流石にいきなり何も元手無しで風呂敷広げるのはちょっと無謀すぎた気がする ユーザーが作品を完成させるまでかなり時間が掛かるし それをサイトに投稿するとも限らんし 事前にプロにサンプル作品作らせておいてそれをサイトで売るとか そういうのは無理だったんかね 予算無いか
>>709 ツクールみたいにサンプルゲームがあったらまだよかったかもね。
なんとか賑やかとはいかないまでもそこそこには持って行けないものか?
やっとゲームパラダイスに登録できた ブラウザがスレイプニルだとNGだったみたいだ cielってゲームSNSにも登録したからそっちでもMMF2布教してみようかな パッと見女性向け中心ぽいから微妙かも知れんが
>>707 作者に言えば対応してくれるかも?
Select Objectが日本語版で使えなかったんだけど、作者に伝えたら更新してもらえた。
交渉メール書きながらサンプル確認してたら 使い方勘違いしてただけで やっぱり全角使わなければいけるっぽいような気がしてきた
海外にあるヘルプファイルって、turorialsのところにあるPDFファイルのこと?
外国人から使いたいってメールが届いたらそりゃ嬉しいよな
公式はブラウザで遊べるゲームの投稿コーナーを作るべき
>>702 そうなんだよね、Firefoxだと動いてくれない…
ブラウザ切り替えるのも面倒だし対応して欲しい
>>718 でもまぁJavaもFlashもあるからVitalize!の需要は無くなって行くだろうなぁ。
ccn形式自体はサブアプリとして実行出来るから利用価値は残ると思うけど。
このソフト買ってゲーム作りたいと思ったけど・・・ 基本的な情報が少なくて難しいかな?
何を作りたいか具体的な仕様までハッキリ決められるなら 後はここで質問しながら形にしていけばいいと思う
>>720 どんなの作りたいかにもよるけど何だかんだで簡単で楽よ
RPGとかノベルとか専用の鉄板ソフトがあるジャンルならそっちオススメするけど
ここの人たちが作ったゲームは、どっかに公開したりしてる? 大体こういうのって、「こんなの作った−!」ってさらしあったりしてるから、 そういうのがないのがちょっと不思議だなーって
SuperFunctionの作者にメール撃ったけど弾かれてた
やっぱ地道にイベントコピペするしかないのか
>>723 とあるコミュ向けに一つ作って公開したけど、
2chアレルギーあるところだからこっちでは晒さない
その内IWBTG的なニコニコの実況向きなゲーム作ろうと思ってるんだが
その時はこっちか公式で協力者募ろうかと思ってる
>>723 このスレでは宣伝は禁止されているから基本的に習作の専用ロダへのうpくらいしかないよ。
>>694 が宣伝用の場所を作ってくれたので今後情報が増えてくるかも。
あと、公式のフォーラムに専用の自作ゲーム宣伝スレッドがあったと思う。
どれもかなり出来がイイ。
>>724 Select Objectのときは作者が本家のフォーラムに出入りしてたから、
フォーラムのメッセージ機能で伝えた。
使い方に関することならスレに書き込めば作者以外のユーザーから返事がもらえるかもしれないし。
>>724 ,725
レスありがとう。テンプレに記載見当たらないけど、誰もやらないんじゃなくてそもそも禁止なのね。
衝動的にDev版買ったけど、KnP以来だから正直戸惑い部分が多いんだ。
結局まだ、KnPでも十分に作れるような習作STGくらいしかできてない。
もし誰か余裕あれば、小技も嬉しいけど、
「はしご動作を使わずにマリオ風アクションを再現したテンプレ」みたいなのがあれば、
解析してすごい役立つと思うんだ。あまり需要ないかな?
>>727 禁止とは書いてないけど、暗黙のルールとしてね。
wikiにはPlatform Movement objectの使い方が解説されてるけど
それも使わずに自前で組むってことかな?
追記。 アクションに限らず壁のめり込み防止とかがうまくできないので、 どなたかご教示いただけると嬉しいですorz
>>728 すれ違い失礼。
この場合はこれこれこういうエクステンションを使えばいいってのは分かりやすくていいけど、
エクステンションに頼らないでもできるとしたら、その方法はやっぱり知っておきたい。
たとえばマリオ風だけれどもまったく新感覚のアクションを思いついたとして、既存の動作やエクステンションがうまく使えない場合、
知識としてでも自力で組む方法を知っているかどうかはだいぶ違う。
そんな風変わりなものを作るのは少数派だとしても、
「こういうイベントを組みたい場合はこう組む」という端的な例は、あちこちで応用できると思う。プログラミング的な性質強いし。
既存のゲームからその部分を探し出してもいいけど、教材としてシンプルにまとまってればなおいいと思うんだ。
能力さえ伴っていれば自分で試しにやってみるんだけれども、
上述の通りKnP時代のノウハウしかないので、正直役者不足。
そして連続投稿失礼orz たとえばめり込み防止に高速ループを使うってのは理解してる。 ただMMF2でイベントを組む”感覚”が欠如してるから、どうしてもハードコーディングになるというか、 先に作った奴だと、障害物と重なってるときにY座標の値を変えるって形でやったら、 下から衝突した際にすごい勢いで上にすっとんだw; じゃあ方向も管理するのだろうかとすると、ジャンプ中に角にぶつかった場合に挙動不審になる。 そうやって試行錯誤していくのもいいことだろうけれども、それは無駄に敷居をあげるだけだし、 MMF2でもイベントに組み慣れている人が、洗練されたサンプルを提示してくれるだけで、 MMF2でやれることも具体的に見えてくるし、中級者になるまでの手間をだいぶ省いてくれる気がする。
>>732 拝見させてもらいました。さんくす。
自分は「高速ループを使えばいい」とだけ聞いていろいろやったんだけれども、とりあえず、
常に実行:ループ回す
ループ&背景と重なっている:座標を操作して埋め込みを相殺
方向判定にめんどくさいことしなきゃいけないのと、常にループ回してるのってどうなんだろうってことから、まだまだいろいろと改良できるんだろうなと思う。
高速ループを使えってのは、移動速度が1pxずつじゃない場合に衝突判定をし損じないためだと解釈した。
ちょっと2点ほど疑問なんだけれども、
・キー入力が反映されるのは該当する衝突オブジェクトが重なっていないときのみ、という形になってないのはただの趣味?理由ある?
・Wallが背景じゃなくてアクティブオブジェクトになっているのは、やっぱり理由ある?
答えてもらえたら嬉しい。KnPの感覚で重さ気にしちゃうけど、そこまで気にすることじゃないのかな。
swf形式でビルドしたいお・・・ 日本語版の対応マダー?
>>735 ということは、これらの方法で衝突判定をする場合は
対象はすべてアクティブオブジェクトにしなきゃいけないわけか。
RPGみたいに移動がある程度限定的な場合は、
直前の移動方向(押したキー)を保持って手でアクティブオブジェクトな背景は避けられるかな?
フレームエディターで不要なオブジェクトを削除したんだけど 左のオブジェクト一覧から消えるときと消えないときがあるんだけどこれの違いってなんだろう?
>>733 >・キー入力が反映されるのは該当する衝突オブジェクトが重なっていないときのみ、という形になってないのはただの趣味?理由ある?
無くても問題なかったから入れてなかった。作ってるゲームで問題あったら入れてください。
・Wallが背景じゃなくてアクティブオブジェクトになっているのは、やっぱり理由ある?
Wallってのは障害物のことだね。これは背景でも良いです。
>>737 残った場合でも、一旦ファイルを閉じて再度開くと消えることがある。
「オブジェクト発射」とか「オブジェクト作成」で使ってるオブジェクトは
イベントをそのままにフレームエディタから消すと、リストに残るという仕様があるから、
(イベントを削除していても)それの名残との関係だとか、アンドゥバッファの関係だとか聞いたことがあるけど、
それが最悪のパターンになったのが
>>703 の「幽霊オブジェクト」だね。
>>738 思いっきり一つ目のパターンでやってたわ
>>732 自分もめり込み防止でいろいろやったことあるんだけど
自作すると二つの壁にぶつかって結局8方向使ったわ
一つは速度あげてると壁の角になってるところだと壁を貫通する
もう一つは壁を全部アクティブにしないといけないところ
特に後者が画面を広くしすぎると重くなってたまらない
>>732 >>732 の様に自機の四方に判定用オブジェクト置く方法は?
サンプルでは壁がアクティブだけど、背景でもいける。
場合によっては
>>741 みたいな方法もありだろうし。
741は数px単位で移動して、壁と重なると即座にキャンセルするようにしてるけど、
それでも衝突したことが視認できるんだよね
RPGとかならこれでもいいけど、マリオみたいにこれだと違和感が出まくる場合は、
高速ループで視認を不可能にするか、判定オブジェクトでそもそも重ならないようにする必要があるのかな
>>742 やっぱり重くなるかあ……
めりこみ防止だからきちんと壁にぶつかるのはいいこtry
俺は四方の判定オブジェクトを自機から外に向けて地形にぶつかるまでfastloopさせて地形判定してる
おお、それも良さそうだね
乙です!
>>748 これいいね。くるくる回る奴に押しのけられるのとかすごい自然な動きでよかった。
申し訳ないんですが、コリジョンマスクってのの解説を誰かしてくれるとありがたいです。
上方向の「背景に重なっている」とはどう扱い変わるの?
>>748 高速ループじゃなくってファーストループを使った理由ってある?
英語なのでよくわからない
>>748 あと地形判定と関係ないんだけど壁を拡大したときに画像が大きくなるんじゃなくて
拡大した範囲だけ画像が増える方法も教えてほしいです
>>748 面白い組み方するなー。
壁を先に見つけるって新しい。
>>752 748じゃないけど、タイル画像使いたいって事かな?
背景 とは別に クイック背景というオブジェクトがあるので、それのプロパティで
”テーマ”を選んでみてください。
>750 コリジョンマスクは下からすり抜けられる障害物に設定されてる背景オブジェクト対策用 >751 だいぶ前に高速ループで組んでみたけど上手くいかなかったから出来ないと思い込んでた 今改めて組みなおしてみたら出来たわ d
自作ソフトを公開していたら ユーザーからセキュリティソフトが警告して削除するってクレームがあって NortonのSONARのことを初めて知ったんだけど、極悪すぎて泣ける。 みんなユーザー対応どうしているんだろう? 面倒過ぎて困る。 自分が面倒なだけならまだいいけど、ユーザーに余計な心配を強いるのが特に困る。
>>757 たまにあるよね。
Fast Loop objectはAviraでトロイ扱いされる。なので本体高速ループを使ったほうが良い。
あと、R248までは外部アプリを実行するイベントを使うとジョークソフトとして検出されるという問題もあった。
R249になって対応されたようだけど。
何の機能によって誤検出されるかが判れば、対応されるまでその機能は使わないようにすることかな。
>>758 結構あることなのね。
Norton360の体験版をサブマシンに入れて、今迄このスレでうpされた実行ファイルとか
一般公開されているMMF製ゲームを片っぱしから実行してみたんだけど
結構な数の実行ファイルがSONARに食われてしまった。
初期の頃に誰かが上げてくれた
mmf2_standard.exe、mmf2_dev.exe
みたいなビルドしただけの何もしないソフトでも食ってしまう。
「ノートン SONAR 削除」でググって色々調べてみたんだけど
要は
「リリース後、間もなくて(ノートン)ユーザー数の少ないソフト」は
ノートン先生が危険な振る舞いだと判断すると勝手に消すことが多いみたい。
>>755 ありがとう。どうやらコリジョンマスクの仕様がさっぱり理解できていないようだ。
Wikiで検索かけても見当たらなかったけど、誰か解説されてる場所しらない?
私版でいいからヘルプが欲しい……Wikiはそれ系を充実させる予定ないのかしら
なぜかコリジョンマスク関数で組んじゃってたけど ストーリーボードコントロールの衝突マスクと変わらないからそこまで気にしないでいいよ 衝突マスクの障害物はコリジョンマスク値だと1で 衝突マスクのはしごがコリジョンマスク値で2 ぐらいしか内容無いし。 ちなみに、下からすり抜けられる障害物はこれだと判定されなくて 背景オブジェクトと重なるイベントだと判定される。
MMF2で作られたゲーム問わず、ほとんどのフリーゲームって解像度が640*480ですけど 解像度を低くした方がいい理由ってあるんですか? 800*600にしたいんですが
したらいいよ
すきにすれば
>>762 >解像度を低くした方がいい理由
基本的にキャラが小さくなるし画面内の情報量も少なくなるので大きい解像度よりは動作が軽くなる。
あと、あまりに大きいと表示しきれないディスプレイもある(ネットブックだと1024x600だし)。
理由つけるとしたらこんなところだけど、まあ好きなサイズで良いと思うよ。
766 :
765 :2010/05/27(木) 02:23:11 ID:YJ5Otskk
あと画面が小さいほうが素材用意するのが楽というのもある。 ドット絵も小さいサイズでいいから。
フリゲで解像度を低くする理由の殆どは 大きな絵を描くのが大変だからかドット絵の雰囲気が好きかのどちらか もしくは両方だと思っていいよ 個人的にFCやSFCで育った世代だからあまり解像度高くない方が いかにもゲームって感じがして好きだ
>>754 ありがとうものすごく便利になった
>>755 よろしければ高速ループを使ったものも上げて頂けないでしょうか
おねがいします
衝突マスクってレイヤーを分けたときに使う方法しかよく分かってないみたいだ
衝突マスクを使えば障害物で高度なことができるっぽいと覚えておくんで、
誰か気が向いたらWikiかここに書き込んでくれると嬉しいです
>>761 IDがかっこいいw
MMF3マダー?
ウィンドウサイズってゲーム中に変更する方法ないかな? wikiのテクニック集にある基本解像度そのままで拡縮するって意味じゃなくて メモ帳やブラウザみたいに拡げるほど見晴らしがイイ状態にしたいんだけど… 例えばSTGならウィンドウが広いほど遠くが見えるとか
773 :
名前は開発中のものです。 :2010/05/27(木) 18:49:11 ID:5X+tdlt5
ヘルプファイルうpまだかな...
同じようにやってもORがうまく機能しないときがあるんだけどバグかな? 1OR2が有効の時ってやっても1と2になるときがあったり 今思い出したから再現できないんだがこういうことなったことある人いるかな?
自己解決?なのかわからないけど 1フラグと2フラグみたいなフラグを入れてOR使ったらうまく機能しないみたいだった 間違ってたらすいません
>>776-777 今までフィルタだったのを理論に変えたらうまく作動しました
フィルタとはいったいなんだったのか・・・・
>>777 ああ、なるほど。
自分はZキーを押したら〜のところを表示領域の変更だけしていて
なんで変わらないんだろ?ってずっと悩んでた。
ありがと。まさに望んでいたものです。
自分でウィンドウサイズの記事書いておきながらサッパリわからなかった
標準のイベント&オブジェクトに関する取説的記事をWikiに追加しようとしたら、 項目を列挙しただけで荒らしとしか思えない分量になった…… 一応別にWiki借りてみたけれども、外枠用意するだけでくたばりそうだ
>>782 最初通路の中しか動けないかと思ったw
それはそれで元ネタ準拠で面白いかも?……いやどうなんだ。
>>782 GJ!
元ネタもきちんと活かしきって練りこんでありますね
オフィシャルで出してもおかしくないクオリティです、ちょっと感動した
素材類がかなり心配ですがー
785 :
名前は開発中のものです。 :2010/05/28(金) 10:16:51 ID:o2TSt0If
>>782 なんのゲームだろうと思って起動してみて吹いたw
しかしこれは凄い!乙です!
>>782 敵を避けながら餌だけ的確に食べるゲームだと勘違いして、
必死に壁に当たらないように頑張った俺に謝れ!
……いや面白かったですw 苦手なジャンルなのですぐ死んだけど
もしよかったらイベント見させてもらってもいいですか?
>>781 わざわざありがとうございます
バウンドだとどうしても壁にピタッと止まらないのが気になってたから使わせていただきます
>>782 ちょっと気になったけどボム使ったとき凄まじい勢いで重くなるのは演出?
それともMMF2自体が重めなんだろうか…
>>789 画像の拡大・回転すると途端に重くなるのよね。
アニメで代用できるならそのほうがマシなくらい。
HWAになれば改善するんだが……
791 :
790 :2010/05/29(土) 14:48:25 ID:oLdP4BUH
拡縮・回転時に補間をかけない(品質0)にするだけでも結構違うけどね。
画面の拡大ってどうやるの? ゲームじゃなくてMMF2的な意味で
>>792 MMF2的ってどういう意味?
エディタの拡大なら、フレームエディタは上部ツールバーの「100%」と表示されているボックスから、
ストーリーボード、イベントエディタも同じく上部のツールバーにあるスライダを動かすと変えられるよ。
ズームのことかな
説明を放棄している時点であまり真剣に答えても
SRPGを作ろうとして泣きそうになってる 再帰が使えないだけでここまで無能になれる自分が悲しい
STGの敵の配置をどうしようか悩むのですが、 いい案ないですか?
そんなもん自分の好きなSTGを何度もプレイして勉強するしかない って言うかジャンルごとのノウハウの質問はMMF2と関係無いよ
ん、敵の配置パターンの話なん? 出現位置の効率的な管理方法かと思った・・
STGに限らず、敵キャラの多いゲームって配置・管理ツールを別途作るべきなのかな
STGなら弾数で必要オブジェクト数が増えるから 特に弾幕なんかを作ろうとしてるなら画面外で敵を待機させるようなやり方は やらない方がいいだろうね。 =フレームエディタで直接敵を置かないほうがい 一つの案としては、常に何かの変数を1増やしていき その変数が特定に値になったときに敵を作成する という形なんかがあるかと
動作テストしてないけど、こんな感じは駄目かしら 配列のXにステージ開始からの秒数、Yに敵の種類別IDとか表示位置とかの情報 毎秒Xのインデックス位置と経過秒数を比較して、 一致したらYの情報に基づいて敵を作成&インデックスを進める
>>800 いや、その通りです。
質問わかりにくかったですね。
>>802 ,803
やっぱ、そんな感じですかね。
がんばって作ってみます。
自動バックアップってどのタイミングで保存されるの? CnCの時はソフトが強制終了しても再起動すればデータ復旧してくれたのに MMF2ではソフトを再起動しても真っ白のままで心も真っ白になった(´;ω;`)
>>805 保存ボタンを押した時に変更前の内容(mfaが上書きされる前)をバックアップ。
強制終了は対応してくれなかったと思う。
CnCではあったねぇ。でもどの時点のバックアップなのかよく判らなかったし、
ちゃんとしたデータなのか不安だったから使わなかったな。
>>806 そっか、ありがとう
CnCの時は何度復旧に助けられたことか・・・
小まめに保存しなきゃっていうのは分かってるんだけど、作業が捗るとつい忘れてしまって
808 :
名前は開発中のものです。 :2010/06/01(火) 01:34:15 ID:GKlThueM
グロやんまた講座やってー
810 :
名前は開発中のものです。 :2010/06/01(火) 09:44:10 ID:GKlThueM
おう!MMF2実践講座なんてやりたいなーなんておもってる 軽いシューティングができるまでとか
グロ氏おつ
グロさんこのスレにいるの? お礼を言っておくよ。
馴れ合いはサイトでやれ
半年経ったけど日本語ヘルプ早く出せや糞代理店がっ!
あーまだ経ってないか失敬失敬
そういや他所でMMF2使ってフリゲ作ってる人がいたけど 基本機能で普通に出来る事を、MMF2の仕様で無理だと思い込んで嘆いてたな できるよーって他の人から突っ込まれてたけど やっぱ初心者が始めるにはまだまだ情報足りてないんだなと思った
>>816 ある意味ビジュアルなプログラミングツールだからな
ツクールとかと比べればどうしてもわかりにくさがあるから手探りにも限界があるし、
ユーザー同士の情報の共有でリファレンスみたいなものを用意できないかな
実際、ゲーム作りながら、少しずつ並行して活用できる機能増やしていってても
一人で閉じこもって作ってる分だとふと限界を感じるときがあるな
他の人の作品からテクを勉強して補える部分もあるんだろうが
どっち道、分厚ーーいマニュアルは欲しいよ、全部は読まないだろうけど
>>816 つうかそれサウンド関係だったらほぼ確実に俺じゃないか
恥ずかしい話だぜ・・
他所がどこなのか気になっちゃう私
ちょっと質問なんだけど、日本語製品版が入ってる状態で英語の体験版を入れたりすると日本語版に不具合とか生じる?
>>820 そろそろヘルプ出るんじゃないかと期待しているんだが?
>>821 http://www7.atwiki.jp/mmf2/pages/28.html あんインスト時に注意したらいいみたいyい
出るかもしれないと思いつつ2月頃から英語版のヘルプファイルを手に入れ
いつでるんだいつでるんだと思いつつ、ヘルプファイルをhtmlに解体して
自力でチマチマ訳しながら今や6月、ほんとに出るならいつ頃出すよっていう
アナウンスくらいあると思うけどそれがないからhelpも当分無いと思っている
締切りの無い仕事なんて俺の訳と同じでちっとも先へ進まないyp
そういやエクステって翻訳されたら入れ直さなきゃならないの? それが心配でまだ公式エクステ入れてない俺だ
>>824 恐らくもう一度エクステを上書きインストールするという形になると思うんだけど。
本体はそのままでいいはず。
>>823 ありがとう
特に深刻なことにはならなそうだから入れても大丈夫だね
的外れな考えかもしれませんが 現状のインストーラー形のエクステは日本語版にインストール出来ないですけど、 海外版の本体を手に入れて、それにエクステをインストール→生成されたファイルを 日本語版のエクステファイルにコピーで無理やり日本語版に入れれますかね?
>>827 うん、できるよ。
というかファイルコピーはいらなくて、英語版が入っていればインストーラーは動くから、
インストール先を日本語版にすればいい。
8方向キーで向きを固定で横移動したいのですが何か方法はないでしょうか? 動作を停止させても十字キー押せば横向くし歩くで思いつきません
>>829 説明をもうちょっと丁寧にしてくれると助かる
どのようなことをやりたくて、どんな風に設定やイベントをいじくったけど、
どういうことができなくて困っているのか詳しく書いてくれ
毎回憶測で答えるのはちょっと疲れる
>>830 例をあげると8方向で下を向いた状態だと普通なら右や左を押せばそちらを向くけど
特定のボタンを押している間は下を向いた状態のまま左や右に移動させたいのです
最初は方向固定にしようと思ったのですが1ボタンを押してる間の後の
方向を指定の部分でどのようにしたらいいのかわからず断念
じゃあとりあえず動作を停止させればあっちやこっちを向かないんじゃないかと思いましたが
1ボタンを押してる間動作を停止にしましたが普通に右も左も向いてついでに動いて行きました
あと思いついた方法で1ボタンを押してる間アニメーションを横移動用に変更するというのが思いつきました
向きは左右を向いているけどアニメーションは下を向いているという方法です
ただこの方法だと結局向きが左右を向いているので離したときに違和感が出そうです
>>831 830じゃないが、
移動をイベントエディタで制御しないと
動きが変になるとおもう。
自分も同じことを4方向でしたけど、
うまくいってなかった。
透明のダミーオブジェクトを本体として←こいつが操作キャラ 見えるキャラはそれに位置を常にあわせる。←視覚的に確認できるキャラ 方向はイベントなりで好きに処理すべし
>>835 補足!
かに歩き(向き固定)解除後、直前まで歩いていた方向に向き直ってしまうので
それを防ぐ為には、イベントエディタの「一番上」に
×"Z"を押している間
・イベント連続時にアクションを1回のみ実行 を条件に
「アクティブの方向を変数Aに変更」を付け加えてくれ
>>835 ありがとうございます
寝ながら考えてたら1ボタンを押したとき向いてる方向に専用のアクティブを出現させて
そっちを常に見続けるという方法を思いつきましたがこっちのほうがすごく簡単にできてうれしいです
>>828 ありがとうございます
まだエクステを使いこなせる状態じゃないけど
インストーラータイプの神エクステに出会うたびに
もやもやするんじゃないかと思いまして
日本の運営には期待してもいいのだろうか・・・
日本語版でswfの出力・・・(´・ω・`)
すみません。 日本語版追加エクステンションについて質問なのですが、保存オブジェクト関係 でSave Game Objectとは何に使えますか? 他、保存オブジェクト関係でセーブやロード系でini以外で使えそうなものありま すか? どうぞよろしくお願いいたします。
バイナリオブジェト使えば良い バイナリファイル知ってること前提だけど
シューティングゲームの敵の行動パターンは、 皆さんは、どのように作りますか?
>>841 アクティブオブジェクトの座標や方向、速度、変数、フラグなどを丸ごと保存できるものらしい。
イベントのストーリーボードコントロールにある「フレームの位置を保存」だと、その時フレーム内にある全てのオブジェクトが対象になるけど
こっちは個々のオブジェクト毎にそれができるという感じか。
追加のエクステンションは英語のヘルプも同時にインストールされているから、それを読んでみるのも良いです。
>>843 自分はsinやcos多様してますね
たまにバウンス使ったり
シューティングって敵の配置や動き考えるのが一番大変だとおもう
座標制御多用するとフリーズするんだよなー
計算で求めるのが苦手で標準のパス動作もなんか使いにくいので
原点を決定してからマウスカーソルの位置をトレースして、
そこからXとY値の移動量を計算、それらを配列に保存、テキストに出力、
こんな感じであらかじめプリレンダしたX値Y値の移動量を
今度は読み込みで敵の動作やらオブジェクトやら回転量に当てはめる
勢いでこんなの自作したからこの勢いでなんか作ってみようと思っているけど
普通は
>>846 のようにsinやcos多様するよね。。。
ふと思ったけど 軽くするにはフレームエディタで直接オブジェクトを置かない方がいいらしいが 代わりにそれをセーブに対応させるのは難しくなるよね?
意見参考にして、行動パターン作ったけど 配列を読み込んだ後に、どうやって 行動パターンと同じ動きをする敵を配置していけばいいんだろ。
kakiwasureta download pass: mmf2
>>851 すっげえw
ぜっんぜんわからんw
とにかくxluaを有効に使ってるみたい
自分は、イベントエディタで作った行動パターンのアクティブの上に
敵の画像を重ね続けるってのがいいかなと思ってがんばってる。
でも、行動パターンが破壊されるときに動作がおかしい。
なんか、一個破壊されたら、全部破壊されるんだけど、
x座標が0以下になったとき、破壊ってむりなのか?
>>854 パックマンさんが言うならそうなんだと思うんですけど、
通し番号は、もう試してるんです・・・。
もしかしたら、何か落とし穴があるのかもしれないですが。
>>854 Enterでポーズした後に、アプリケーションメニューの「プレイヤー」「一時停止」「バージョン情報」などの
ダイアログを出すと、戻った後Enter押してもポーズが解除されなくなる。
バグっぽいね。
限定的な配布でも流石に企業名をそのまま入れるのは不味くないか
通し番号使ってやってる見たけど敵が倒れる時敵が一瞬全員点滅したり 本体全部破壊してもグラフィックが最終的に一個残ったりする不思議 あと方向と違う方向いてたりわけわからなくなって結局通し番号なしで作ったわ
通し番号の参照の仕方がよく解らないからだと思う 俺もよく解らない
Foreach Object使えば、通し番号振り分けなくても オブジェクト一つ一つに命令できるようになるけど 日本語版MMF2ではちゃんと動いてくれなかったorz 開発者に問い合わせたところ、最終的には日本語版にも 対応してくれるとのことでした。期待。
>>855 失礼しました
イベント見てみないとなんとも言えないですけど、
オブジェクトAにBを重ねるとします
二つのオブジェクトに同じ通し番号を振る
高速ループで片方(A)の数だけループ
X座標が0になったら同じ通し番号のカップルだけ破壊
こんな感じでダメでしょうか?
>>856 確かに固まってしまいますね・・・
イベント的には、
Enter押したら「アプリの一時停止」を使ってるだけなんですが
この辺はMMF2の仕様なのでしょうかね
あと、
「一時停止の終了」ってキーボードのみ対応なんですかね?
ジョイスティックのボタンで一時停止解除させたいんですけど
保存オブジェクトについて書き込んだものです。 ありがとうございました。
シューティングの敵の行動パターンで悩んでいた者です。 本当にすみません。 ループインデックス取得のときのループ名を勘違いして、 別の名前にしていました すみません。
通し番号がうまくいかないって人に 二つの値を比較 をつかってペアを作ってもまともに動かないです。
>>863 すごい!
こんなやり方があったんですね!
でもうちのに組み込むと色々不具合がでてしまいました
コンティニューができなかったり画面サイズがおかしくなったりと・・・
もうちょっといじくってみたいと思います
ありがとうございます
>>865 自分もよくやりますw
視認しやすい名前にした方が良いですね
>>868 相変わらず乙です。
mfaファイルがあると嬉しいかも。
SWF出力で、stringオブジェクトを使って日本語を表示させようとすると、どうしても文字化けしてしまうんですが 文字化けさせずに表示させる方法ってないでしょうか? Embedded fontsでMS UI Gothicなどを指定してもどうしても駄目で文字化けしてしまいます。
>>872 英語版はUnicode化されていないからだと思われます。
文字列を背景かアクティブに変換して画像として表示するしかないでしょう。
いずれ出るであろう日本語版のSWF出力なら日本語表示できるかもしれません。
英語版使っててそれが理解できないって割れ?
>>873 ありがとう。画像でやってみることにします。
>>874 理解はしていたが、一縷の望みをかけてかな。馬鹿ですまん。
日本語版はClickTeamから代理店経由でいただいたが、英語版は普通に買ってるよ
SWF出力を日本人で持ってる人がいたことにちょと驚いてる 文字化け具合をスクリーンショット撮ってみせてもらうことって できますか?何ができるってわけではないんだけど好奇心です
>>887 Embedded fontsってMMF2の機能であったっけ?
日本語版へのSWF出力の対応について問い合わせた猛者はいる?
一気に過疎ったな
元々こんなんじゃ?
特に話す事も無いからなぁ 疑問があったらここで質問するけどそれが終わったら後はひたすら孤独な作業だし
イベント組む作業よりも、音楽とかグラフィックなどの素材を用意する作業の方が大変で死にそう
それはあるな イベント組みは出来たけどグラフィックと音楽のせいで挫折しそうだわ
過疎気味だったら話題振ってもいいかな? オリジナルルールのカードゲームを作っているんだけれども、 CPUを少し賢くしようとしたら、イベントが予想以上に煩雑になってきて困ってる。 そんなに本格的な思考ルーチンとかはいらないんだけど、どんな感じで実装するのがいいと思う? 思考ルーチン部分はLuaとか、スクリプトに投げるってのも考えているけど、 詳しいことは知らないのでちょっとためらい気味。
>>886 どんなルールで、どこが煩雑になっているのか、わからないのでなんともいえないけど
イベントグループの切り分けと責務を明確にするしかないかな。
Luaを使えるからマの方だと想定して話すと、クラスの切り分けみたいな問題になるのかな。
パッと思いついた感じ↓(カードゲーム作った事ないからよくわからないけど)
<イベントグループ構成例>
・CPU
・思考ルーチン
・カードを引く
・役をチェックする
・カードを置く
・カードを捨てる
・手持ちカード管理
・戻ってきたカードを整理
・カード要求に応える
・山場カード管理
・戻ってきたカードを整理
・カード要求に応える
>>887 マだけれどもLuaは名前しか知らない
役をそろえるような自己完結的な感じじゃなくて、
相手の出した札に対してどう応えるかみたいな、若干の戦略的要素があるんだよね
先読みとか、残り札の推測とかはひとまず置いておくとしても、少しは”思考”しないと話にならなかった
すると条件式がどうしても複雑になるよね
Aを出して Bを持っている場合 Bを持っていない場合 Cを持っている場合……
Bを出して……
みたいに、基本的な判断だけでも愚直にやるとすごい量になる
高速ループをサブルーチンとして使えるって気づいたから少しは落ち着いたけど
もしそういうの作ったことある人がいるんなら意見聞きたいんだけれども
あるいはイベントがみれるようなサンプルがあったら教えて欲しい
Lua、基本的なことだけなら5分で学べるな…… XLua導入してみてもいいかもしれん
イベント組める様になってもAIの組み方で挫折する人多そうだなぁ… なんとかならんだろうか
>>888 将棋なんかだと駒毎に価値の評価点みたいな設定をしてそれで判断しているみたいだね。
例えば、グーチョキパー属性の相手のカードに対抗するカードを出すゲームだとして
グー属性の手持ちカードが
石カード コスト(勿体なさ度)1、ダメージ3
岩カード コスト(勿体なさ度)5、ダメージ8
だとして
相手のHPを1減らす価値:1
評価点計算式: ダメージ − コスト (+ 得られるカード等の価値)
石カードを使った場合:3-1=2
岩カードを使った場合:8-5=3
よって岩カードを使うことに決定
これは思い切り単純化した例だけど
もし、何かカードを得られる等のリターンがあるならそれらも評価点に加えて
1番評価点の高い決定をCPUにさせる。
CPUの思想や性格の違いは何をもって評価が高いと判断するか?
という式や評価点の値の違いで表現。
>>891 長文書いてもらって申し訳ない
評価関数がMMF2でスマートに実装できる形だったらいいけれども、必ずしもそうとは限らないわな
深い先読み&枝切りまで考えたりするつもりはないけど、それでもMMF2のイベント形式では限界がある
得手不得手があるのは仕方ないとして、その不得手をどうやって補えばいいのか、と言いたかった
たとえばその例でも、コストやダメージみたいに数値化できてる部分は容易に実装できるけど、
属性部分は類似の条件を複数用意するしかないだろ(この場合はテーブルでなんとかなりそうだけど)
そうすると可読性もメンテナンス性も下がるし、いいアイディアがあるんなら教えてもらいたい
XLuaを使うという方法もあるだろうけど(いや使い方よく分かってないけど)
誰しもがそれで解決できるってわけじゃないしね
# ていうかXLuaの詳しい解説Wikiになかったっけ?
# 探してるんだけど見つからない
>>893 そこまで求めるなら、XLuaでゴリゴリとスクリプトを書くのが一番楽でスマートだよ。
可読性についてはきっちり文法を駆使すればそれなりになるから、お前さん次第さ!
Luaスレと聞いて
>>893 思考プロセスを可視化するってのはどうだろう?
昔、パックマンか何かのサンプルを書いてくれたひとのコードで
敵が非表示の矢印オブジェクトに接触したら進行方向を変えるってのがあって
MMFの利点を活かた素晴らしい方法だと感心した。
メンテナンスも視覚的で容易だ。
条件式の記述が不得手なMMFを当たり判定の記述の強力さで補った形。
結論(出すカード)を探すオブジェクトがルールに従って動いて
選べない結論は消すなり塞ぐなりで選べないようにして
結論に接触したら結論が出るようにする。
デバッグ中のみ表示で。
思考プロセスに間違いがあれば視覚的にミスがわかるし。どうだろ。
ルールわかんないからなんとも言えないけど。
>>896 なるほど
よくある「ロボのAIを組むゲーム」と同じことをMMF2上でやっちゃうわけか
フローチャートで組めるような思考パターンなら、かなり容易に実現できそうだ
ちょっと考えてみる、ありがとう
>>897 そのパックマンはもう配布してないのかな?
英語からは離れて久しいから、また根気があるときにでも見てみる
>>899 さんくす!壁に挟まって身動きとれなくなってる間に食われた!
こういう「らしい」イベントを組むには、圧倒的に経験が足りないな……
それはそうとXLuaが動いてくれない
ヘルプ読もうと思ったけど、英語力の衰えっぷりに我ながら驚いた
店頭で見つけて少し気になって買ってみようかと思ったら全店舗で在庫切れ… マニュアルは紙媒体で読みたいからパッケで購入したかったんだけどなぁ 過去ログ読み返す限りじゃなんか難しいみたいだけどプログラミング全くの初心者でも大丈夫かな
マニュアルペラペラだし機能説明も中途半端であんまり意味ないから安いDL版お薦め 基本的な部分は初心者でも大丈夫だけど 本格的なものを作るには高難度、自分で情報収集や試行錯誤が必要 日本語ヘルプ未実装で代理店サポートは役立たず とりあえず購入する前に体験版いれて弄ってください
>>902-903 回答ありがとう
安いDL版と紙マニュアルのパケ版どっちにしようか迷ってたけど、
体験版やってみて自分でもできそうならDL版買ってみます
随分スレの伸びが良くなってんな あれこれ探りながら作ってくには時間なさすぎて投げてたけどまたやってみようかね
最近、一般のゲームをプレイしてると MMF2ではああすれば再現できそうだなぁ・・・とか考えちゃう
そして完成品皆無の現実が君を押しつぶす
流れに乗ってXlua入れてみたんだが、なにこれどう使うのw 誰か詳しい人、簡単にでもいいのでレスかWiki編集してくださると幸いです……
MMF2のアクティブオブジェクトなどをLuaスクリプトで制御できるのがXLua 日本語版に最初から付いてるLuaスクリプトオブジェクトの第三世代にあたるもので 純粋にLuaを体験したいだけならXLua使わないでLuaスクリプトオブジェクトでもいいから そっちでまずLuaとはなにかをサンプル動作で確認した方がいいよ。 その時点で自分に合うか合わないか適正はすぐ分かると思う。 MMF2の弱点を色々補うけど基本的にプログラム経験者向き スクリプト言語としてはRubyとかPythonやったひとならすぐ一通り対応はできる メリットとしてはOn Function動作でMMF2のFastloopと置き換えることができる点。 それと処理速度で上回るので普通にFastloop回すより速いと言われてる。 オブジェクトにIDふってExportするのでこれが通し番号の代わりになるから MMF側で通し番号振らなくても独自にスクリプト側でコントロールができる。 ヘルプは全部英語、日本語版ではたぶん機能しない機能も一部含まれてるはず (文字コードの問題もあるので回避策はあるけどダメ文字とかにもひっかかる) 高機能なんだけどヘルプにまったく書いてない機能とかもあるし、 最近はmmfiとかarrayとか拡張Cライブラリも出てきてしまって更に複雑になってきてる。 ほぼマニア向けだから最初はXLuaじゃなくてLuaオブジェクトで遊ぶといいよ
Diablo作れないかなー
>>909 レスありがとう。ちょうどヘルプと851とを比較しながら研究中。
LuaそのものはRuby/Pythonともに経験しているのでざっと資料読んだだけで大体理解したつもりだけど、
XLuaオブジェクトの使い方に関してはもうひとつ分からないかもしれない。使えればありがたそう。
折角なので教えてくれると嬉しいけど、関数の戻り値はどう受け取ればいい?
RunSourceFileでスクリプトを読み込んで、CallFunctionすればいいと思うけど、
PushReturnValueをどのタイミングでどう扱えばいいのかがいまいち分からない。
見た感じ、数式に直接関数を埋め込むこともできそうだけど、思ったような動作をしてくれない……。
些細なことを書けば、Enableがどう働いているのか分からない(設定しないても動いているっぽい?)のと、
OnFunctionでどうやって高速ループを代替するのかがいまいち見えてこないあたりが気になる。
使いこなせればMMF2が不得手とする部分をうまく補ってくれそうなので、できれば使いこなしたいところ。
メイドインMMFのゲームで演出や動きを参考にできそうなゲームってないかな ジャンルは問わない、とりあえずやってみたい 冒険野郎ともぐらはやった
>>911 Fastloopを代替するのがわからないのはたぶんまずMMFを理解してないからだと思います。
だから順番としてはMMFをまず理解する方が先でその後XLuaです。
非常に乱暴な例えで言えば、MMFのfastloopっていうのは
一般的なスクリプトで言うfor ループみたいなものだと解釈してます。
同じ場所をぐるぐる回ってる、これをLuaでfor loop使うとLuaの内部でloopするように
MMFを使えばMMFの内部でグルグルまわって処理を行う=Fastloop
そして同じループ処理ならほんのちょっとでも速い方をつかいましょうか?って発想です
実際の関数処理は引数をどちらが与える側になるのか区別して使うことになります。
Lua側が引数をMMFに対して与える場合XLuaはそれをMMF Functionと呼んでいます。
初め逆じゃないこれ?と思ったんですが、MMFが関数として処理するからやっぱこれでいいんでしょう
逆にLua側がMMFから引数を受け取る場合 Lua Functionと呼ぶように、名前の区別は
関数処理に必要なmethodをどちらが握っているかを示しているはずです。
実際のFastloopの代替処理は
>>851 でもすこしやってますがこの辺はすでにXLuaのサンプルにもあります。
Lua側はこの一行で済ます処理 for i=1,5 do DoCall("MF_Create_Object",i) end
MMF側はこれをイベントとして受け取り(Xlua):On Function "MF_Create_Object"とします。
そして実際オブジェクト作ったらそれをサンプルではLuaから受けた値を通し番号で利用してます。
MF_NumericParam( "XLua", 1) がそれです。この通し番号はMMFでCollision判定する際に
必要になるだけでXLua的には必須ではないのですがこれもMMFの仕様を理解する必要があります。
これがヘルプには書いてなかったので自分なりの理解と解釈になります。
あとはトライ&エラーで試すなり作者本人に質問をぶつけてみてください。
人にあまりXLua勧めないのは時間と根気がいるからです。そして先にMMFを理解した方がいいです。
レベル高い長文会話すぎて読む気がおこらない 読んでないからレベル高いかどうかもわからんのだがorz
いやすまない、あれは俺が悪い XLuaは自己責任でやったほうがいい>この1行で済む話だ すくなくともこのスレ向きじゃない
日本語版MMF2から入った俺にはまだ基本機能すら把握できて無いよ 参考にできるものが少なすぎる
>>914 ありがとう。OnPrint=OnFunction "print" みたいな解釈してた。
だからそれでfastloopを代替するってのがいまひとつよく分からなかったんだけど、そういう意味ね。
理解できなかった主立ったところが解決されたんで、多分何とかなる気がする。
言っても詮無いけどヘルプがちょっと言葉足らずだね……。ほんとありがとー。
XLuaのサンプルってのが手元にないから、ちょっと探してみる。
>>915 もうちょっとシンプルな構造かと読み違えてた。ごめん。
>>917 俺もだ
色々試しながら何ができるか探ってる途中
今、アクティブオブジェクトの変数を変更→「左端のx」とか、「上端のy」とか見てて思ったのですが、 「背景」オブジェクトの座標を取得する方法ってありますかね? もし、「背景」オブジェクトのゲットできれば、 衝突判定用にアクティブオブジェクトを使わなくてすむんじゃないかな?と思った次第です。
>>920 無理だと思う。
もし可能だとしたら、前身であるKnPとかと比べても大きな変更点になるから、
海の向こうの人がもうちょっと騒いでていいと思うけど、それらしい話は聞かないし。
knpはMMF2の前身ではなく前々々身。 knpと比べたらMMF2は大きすぎる変更点目白押しだぞ。w
>>922 把握してるw
KnPならびにCnCならびに……とか言うのはだるかったw
ツクールとこれの違いって何?
・ツクール 製品ごとに作成できるジャンルが決まっている分作りやすい ・MMF2 これ1つで色んなジャンルのゲームが作れる STGありACTありRPGありと、1つのゲームに複数のジャンルを入れることだって出来る ゲームデザインの時点から考えないといけないけど、その分自由度が高い ゲーム以外の実用的なアプリも作れる 海外の有志が作成したエクステンションを導入すればどんどん機能が強化される ・同じところ 販売元のサポート具合
自由度は高いけどツクールと違って参考になるサイトが少ないので基本手探りでやることになる その分自分の思うように動いたときは嬉しくなるよ 気になるなら公式から体験版落とすといい
へルプまだかよ
へルプまだかよ
まだ諦めてないの?ヘルプw
私待つわ いつまでも待つわ
932 :
920 :2010/06/13(日) 21:26:25 ID:+v5YOsNn
>>921 ですよね〜
オブジェクトの座標を拾えるのって、やっぱりアクティブオブジェクトだけなんですね。
ありがとうございました。
ヘルプは、ただ訳せばいいって訳じゃないからな それなりにMMF2に精通してないと意味の通る翻訳が出来ない
もう俺らで(ry って言ったら言いだしっぺの法則になりそうだから全部は言わない
引き続きXluaに休日を注ぎ込んでみたんだけど、Xluaオブジェクトの挙動がいまいちよくわかんない
ヘルプも読み込んだんだけど、スクリプトが意図したように走ってくれない……
誰か、Xluaのサンプルを知ってたら教えてくれない?
かなり面白そうなエクステンションなんだけど、いくら検索してもこのスレしかヒットしないわ
>>933 もう英語版でもいいから欲しいよね、正直
英語の体験版についてんじゃないの?しらんけど
ヘルプは英語版の体験版からとってくることができるよ あっちのヘルプはそこそこ出来が良い 日本語翻訳版は英語版のヘルプを勝手に解体してhtml化して それを俺がgoogle翻訳ツールを使って現在鋭意作成中 こちらは毎日一日一行ずつ、着実に進んでいるぞ。 販売元が出すか、俺が先に完成させるかだが 今日はサボったから明日は二行やらないとな!
凄く乙 それをどっかに上げてみんなで翻訳していけば完成も早いんじゃないか?
>>937 それこそWikiにすればいいと思うんだw
なにはともあれ1行ずつ乙 自分もあまりテクニカルじゃない部分なら翻訳できる自信はある
>>937 自分は翻訳する時はエキサイトだわ。
一番精度の良い翻訳サイトってどこだろう。
カウントダウンで「分:秒:1/100」と表示できるエクステンションってありますか? 標準の「日付&時間」オブジェクトだと「時間:分:秒」にしかできなくて…(おまけに時間の部分を消せないし) カウンターで自作するしか無いのでしょうか?
カウンターで自作したほうが楽じゃね?
たびたびLua話で申し訳ない。 とりあえず海外のMMF関係アップローダを片っ端から漁って、 なんとかXluaは動作したんだけれども、ひとつ合点がいかない。 このスレにあがっているサンプルは、 - Enable LuaJIT - Run Source File "xxx" という形状を取っているんだけど、自分が動かした限りでは、 - Bind Lua State 0 # 0である必然性は分からない - Run Source File "xxx" という形状でのみ動作する。LuaJITの影響は確認できない。 Luaの導入にあたって、最初にStateを設定するのが普通ってことは分かったんだけど、 ・このスレにあがっているサンプルはそこのところをどう処理しているのか ・State関係のイベントも複数あるようだけれども、0をBindするので差し障りはないのか あたり、詳しい人がいたら教えてくれると助かる。 ……なんか質問ばかりでごめん。 翻訳作業でも始まったら積極的に協力させてもらうよ。
>>941 そういうエクステンションがあるかどうか分からないけど、
カウンタで自作するか、あるいは変数を使って文字列をちまちまいじくる方が自由に設計できていいと思う。
そのやり方は問題ない?
>>942 ,944
ありがとうございます
やはりカウンターで自作した方が良いですよね
面倒臭がりなので、エクステンションがあればと思ったんですが頑張ってみます
>>943 前者について自己解決 失礼
Xluaのバージョンが古くて、それらを自動的に処理してくれる機能がついてないものだったらしい
リンク集から落としてきたんだけど、駄目だね……
Luaとかスクリプト系のエクステンションって、確かにMMF2の弱点を補ってくれる良いエクステンションなんだけど、 そこに頼るとクリックシリーズをクリックシリーズたらしめてる「何か」を失う気がするんだよな。 クリックシリーズの理念というか魂というか、なんかそういうの。 でも、そんなこと言いつつも、やっぱり便利だから俺も使っちゃうんだろうなぁ。 最優先事項は「自分の作りたいものを作る」ことだもんな。 どんなにクリックシリーズを愛してるつもりでも、こんな俺は所詮ヘタレクリックシリーズファンなのかもしれん。orz
>>948 ありがとう。そこがXluaの公式みたいなとこなんね。
あちこちに中途半端なバージョンがアップされてて正直困ってた。これで安心。
JITに関しても、純粋にパフォーマンスの問題なら納得して使える。
最初はバージョンが古すぎたせいで動かずに発狂しそうだったけど、
最新版のヘルプと、たびたびくれる情報とでなんとかまともに動かせるようになってきたよ。ほんと助かる。
>>947 自分はKnP⇒プログラマだけど、やっぱりクリックシリーズはすごいと思ってるよ。実際買ってるし。
それでも仕様上制限はやはりあるから、適に応じてLuaを使うってのは理にかなってると思う。
無理にMMFの機能にこだわって、実際にゲームを遊んでくれる人にストレスかけたら本末転倒だしね。
実際既存のエクステも、オブジェクトの皮を被ってるだけでMMFらしくないのは結構あると思うよ。
まあ、Lua組めるのが前提みたいな雰囲気はごめん被りたいけど、選択肢としてはありじゃない?
>>949 うん、選択肢としてありなのは理解してる。
そして俺自身、やっぱり便利だから使いたいと思う。
ただ、そこに頼っちゃう俺自身が、クリッカーとしてどうなのよ?って、自分自身のクリッカーとしての
姿勢に疑問を感じただけなんだ。
前にも書いた通り、最優先事項は「自分の作りたいものを作る」ことであって、そのための手段はあんまり
問題じゃないんだけど、その一方でクリックシリーズのクリックシリーズらしさを愛してる自分がいて、
ちょっと感傷的になっちゃっただけなんだ。
そんな疑問を感じること自体バカバカしいことだっていうのは分かってるんだけど、なんかね・・・。
別にLuaを使うことを否定してるわけじゃなくて、ただの個人的な感傷だからあまり気にしないでくれい。
っていうか、俺自身、思考型のゲームを作ること多いから、CPUの思考ルーチン作るのにLua使うとめっちゃ
楽そうじゃん!とか感動してるくらいなんだよね。w
>>951 目安を定めればいいんじゃないかな?
自分なりにLuaをはじめとしたスクリプトや、通常のイベントの境界線を引けばいいと思う
たとえば角度計算とかが出てきた場合、
MMFの機能だけで実現できても、Luaを導入してる状態ならそちらに投げた方がわかりやすいんじゃないかしら
そのためだけにLuaを導入するかどうかは微妙なラインだけど、こういうのはスクリプトの方がいい
逆に衝突判定とかそういう部分は、MMFで処理した方が明らかにいい
こういう部分までも無理してスクリプトでやるようになった場合が問題で、
不得手な部分をイベントエディタから隔離することは、
ある意味では”らしくない部分を隔離”、”らしさを強調”してるとも言えるんじゃない?
自分もKnP時代から使ってるから気持ちは分かるけど、らしくない処理を無理矢理実行する方が嫌かなって感じる
このソフト、日本語公式サイトにオンライン登録が三回までできると書いてあるけど、 同時に二台登録することはできる? デスクトップとノートPCのそれぞれに登録(インスコ)して使うみたいな
ふと思ったんだけど、iPad用のドットエディタあったらいいな 寝る前に気楽にドット絵を描きたい データの取りまわしさえ出来ればDSとかでもいいな
あれ、OS入れ替えて入れ直しとかしても、3回でアウトになっちゃうん?
サポートに連絡入れたらまた出来るようになる >1 つの登録番号で 3 回までのオンライン登録 (アクティベーション) が可能です。 >OS の入れ替え、ハードディスクフォーマット、その他トラブルにより、4 回目のアクティベーションが必要な場合は、 >テクニカルサポートにお問い合わせください。この場合、お使いの登録番号を必ず明記いただくようお願いいたします。 ・・この先代理店が存続していればの話だけど
>>955 うぉーこんなのあるのか。
>>956 エッジにiPhone版があったなんてしらなんだ。
ありがとう!
>>952 しょうもない個人的な感傷につきあってくれてありがとう。
「便利なものはどんどん使っちゃえばいいじゃね?」的な考えの人から見ればほんとにバカバカしい感傷でしかないと思うけど、
俺自身ですらバカバカしいと思うことをちゃんと汲み取ってくれてなんか嬉しかった。
得手不得手を切り分けながら、うまく使っていくことにするよ。
ほんとありがとね。
>>960 お礼は、すげーゲーム作ってネットで噂になってMMFを一躍有名にする形でよろしくw
馴れ合いは嫌う人もいるのでご利用は計画的に
やっと規制解除か… ところで似たような面の多いゲーム作るとき皆どうしてる? 自分は「全面共通」とか名付けたイベントグループに全てぶち込んで 全ての面にペタペタ貼り付けている。 変更があれば全部の面に全く同じものを貼り直す。 オブジェクイベントもグローバルイベントも変数名やフラグ名が使えず可読性低いのと オブジェグループをインポート出来ないのが不便過ぎて結局殆ど使っていない。
△全ての面に貼付け ○全てのフレームに貼付け ちと、わかりにくい気がしたので微修正
>>963 そのやり方よりは、テンプレートフレームを作った方が楽じゃない?
自分の場合はメンテナンス性を気にしちゃうから、
グローバルイベントなんかをメインにして、可読性はコメントや工夫なんかで補ってるかな。
今思ったけど、高速ループをグローバルとローカルとの仲介役にするなんてのもできるかな?
>>965 >テンプレートフレーム
なんらかの自作雛形を使いまわすってこと?
何をどう使いまわすのかよくわからないのでkwsk
>グローバルイベントなんかをメインにして、可読性はコメントや工夫なんかで補ってるかな
ああ、そっちの方がまだなんぼかマシかな。
16面くらいになって思い切り苦しくなってきた。
DRY原則に力一杯反するし。
>>966 新規フレームに毎回同じものをコピペしてるんだよね?
だったら最低限必要なオブジェクトやイベントでそれぞれのステージ共通のひな形を作っておいて、
ステージごとの差分をそこに追加する形にした方が楽じゃないかと思ってね。
複数パターンが考えられる場合でも、
変数の値を参照してイベントを実行するようにすれば、結構な量をテンプレートとしてくくり出せると思うけど、どう?
メンテナンス性は弱いからデバグは慎重にやっておく必要あるけど、それでも毎回コピペよりは楽でしょ。
オブジェクトイベントとか使ってカプセル化しておけば、次回作にも流用できるかもしれない。
DRYとか、プログラムに言われてることの大半はMMFにも当てはまるとは思うけど、
MMF用に解釈しなおして「自分が楽な方法」を取ればいいと思うよ。
少なくともアマチュア制作のゲームにバグがあったって、そうそう致命的なことにはならないし。
アクション用のフレームを一つにして 外部に保存したマップデータ読み込むとかやりたいけど技術的に出来るかな… 背景にイメージを貼り付けって変な制限とか無いよね?
これでRPG作ってる人いる? RPGならツクールで作る方が楽そうだね 初心者でも作れるっていうけど、コマンドとか戦闘画面とかゲーム制作のノウハウが全く無いと無理だわ
>>969 RPGツクールXP/VXはスクリプトも改造できたりと地味に強力だからね、
RPGというジャンルを大きく逸脱しないんなら、わざわざMMF使う必然性はないかな。
どこまでできるかって意味では興味深いから、いつかSRPG作ってみようと思ってる。
余談だけど、ゲーム制作のノウハウって国内だと恐ろしいほど出回ってないんだよね。
Amazon.comとかだとゲーム制作本だけでひとつのジャンルになってるのに。
>>967 >だったら最低限必要なオブジェクトやイベントでそれぞれのステージ共通のひな形を作っておいて、
>ステージごとの差分をそこに追加する形にした方が楽じゃないかと思ってね。
雛形のフレームがあって、そのフレームをステージの数だけ複製ってこと?
で、各ステージ特有のローカルな処理は足すって意味?
それなら今やってる方式がまさしくそれだと思う。
「全面共通」
「ステージローカル」
みたいな大きな括りのイベントグループに分けて作っている。
「全面共通」は基本、弄らないけど修正したらやっぱり全フレームに貼り直す羽目になって
メンテナンス性悪過ぎるからやっぱ
>>965 式にグローバルメインにしようかなと思っているけど。
プレイヤーやシステムなどの共通のオブジェクトもグローバル化しておくと 画像の修正が楽になるよ。 変数やフラグも引き継がれるというのは注意しないといけないけど。
MMF初心者〜中級者向けの本でも出たら人口増えると思うんだけどなぁ 未だに手探りでエクステンションもよくわかってないしLuaなにそれ状態だ
頼んだぜグロちゃん
>>973 潜在的なユーザーも、そもそもMMFの存在を知らないからね
KnP4みたいな名前だったらもうちょっと気づきやすかったかな?
誰か携帯向けアプリ作成に成功した人いない?
KnP,CnCとゲーム作り続けてて、MMFが出たあたりで忙しくなって ご無沙汰してたけど、ふと検索してみたら日本語版出てたので興奮してきました。 当時やたら苦労してたことがサックリとできそうな雰囲気なんで 買ってみようかな。
次スレってどうするんです?
>>978 KnPからのユーザーなら必要ないかもしれないけど、
そう安くはないから、一応体験版を試してみるといいかもしれませんよ。
書き込みないと落ちちゃうんじゃなかったっけ 誰でもいいから立てたら報告よろ
立てられなかった……誰か頼む テンプレはWikiのアドレスを移転先に書き換えるだけでOK? 併記の方がいい? 個人的にはURL認識がおかしくなることがあるので、 過去スレのdat落ちを囲む括弧を全角にしてもらいたい
984 :
978 :2010/06/20(日) 19:06:39 ID:mjqfQLKg
>>979 確かに安くないですよね…。
しかし体験版やってみましたが、こりゃすごいや。
ちと本気で購入を検討します。
>>983 乙
↑これはSTGの敵の動作パスなんだから勘違いしないでよね!
畜生w 何故俺はMMF的な気の利いた乙ができない
久しぶりにキーボードを枕に寝てしまった ところで、埋めついでにどんなゲーム作ってるのか暴露しあわね? 自分は戦場のヴァルキュリアもどき 2Dであれと同じことをやっても手抜きSLGにしか見えないという壁を乗り越えるべく試行錯誤中 あと、MMFの小技蓄積とXluaに慣れるの目的でオセロ作ってる
・滅茶滅茶面白くてこれより面白いゲームあるなら持って来いという自信作だったけど身内に総スカンだった似非STG ・某パティさんの横スクロールゲームを教材に弄っているうちにいつの間にか原型を留めず完成した横ACT ・変なダンジョン?ゲーム
・某岩男の作品(現在三作目作成中)
・絵が用意できずに挫折しかけてるSTG ・なんか適当にパズル
・ごく普通の単純な横ACT。ドット絵で死ねる
横スクロールジャンプアクション 衝突判定が結構大変なんだね 結局、基本判定の上にドット重ねる方式にしたけど
・某岩男もどき、大体終わって今はバグつぶしと放置してたBGM作りにヒーヒーいってる
結構作ってる人多くて嬉しいぽ
やっぱりこのソフトはアクションゲームの制作に向いてるよね
>>1000 なら来月代理店に何かしらの動きがある!・・・ことを願う。
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