2 :
名前は開発中のものです。:2009/09/19(土) 17:25:34 ID:7NrRYOtl
1
いらねーよ
4 :
名前は開発中のものです。:2009/09/24(木) 08:28:08 ID:AleKBZgK
復活したのか、続きの予定はあるのか
6 :
名前は開発中のものです。:2009/09/25(金) 16:05:06 ID:kK0FrtsV
ドラクエフォントってそう扱うの?
相手のPCに入ってないと、エラーしちゃうよね
ない場合はほかのフォントで表示されるらしい
この痛いスレまだ続いてたんだ
>>8 せっかく終わってたのにどっかの馬鹿が復活させた
たま〜に更新してブログの方で報告してるみたいだが
本人はもうスレでどうこうとか考えてないみたいだな
やめるならさっぱりやめればいいのに
ちなみにブログではDQ9全職99にしたとか言って浮かれてるぜ
>>9 まあ考えて見れば自分のブログがあるのに
2chで活動する必要はないわな。
こんな便所の落書きの掃き溜めでねぇ。
11 :
名前は開発中のものです。:2009/09/30(水) 17:30:26 ID:uwDbIZJC
まあね
多少更新はしてるようだけどどうなることやら
まあここはバグ報告スレにでもなるでしょ
復活したこと知らないんじゃないの?
スレ立てしたの本人に決まってんじゃん
俺もそう思うけど、続報がないなw
15 :
はかせ:2009/10/08(木) 10:07:30 ID:mFSliAd/
ご無沙汰しております。
スレたててくださった方ありがとうございます。
なんて言ったらいいかわからないんですが
待っててくれた方にありがとうとごめんなさい。
これからも少しずつ更新続けていきます。
よろしくお願いします。
16 :
はかせ:2009/10/08(木) 12:54:17 ID:mFSliAd/
あと、すみません。
現在の仕様ではドラクエフォントがいらなくなりました。
17 :
名前は開発中のものです。:2009/10/08(木) 13:50:07 ID:lPzHnKno
ドラクエとモンハン飽きてきたので帰ってきたでござる
ちょわ!
本物ktkr!
見たらフォントは画像で持ってるよね。
しかしあのフォント、アルファベットがそろってないのが使いにくいw
20 :
はかせ:2009/10/11(日) 16:29:50 ID:mZxDlnt0
>>17 まぁ、そんなことないわけでもないです。
>>19 本家のDQがアルファベットはおろか、カタカナも揃ってないのでやりようがないですよね。
空いてる分を自分で埋めたら、それはもうドラクエフォントではない訳ですし。
21 :
名前は開発中のものです。:2009/10/12(月) 19:46:05 ID:TlubutGr
IrfanViewとかってどうやって画像を高速で表示させてるんだろう
応用してDQIの表示処理が早くならんもんなのか
22 :
名前は開発中のものです。:2009/10/12(月) 21:12:00 ID:Qq8WNqVN
(・∀・)つ∴ ニクコプーン
DQIの表示ってウエイト入れてるとかじゃなくて普通に重いの?
遅いとこみつけて改善案とか出しても受け入れないだろうか
最終的にはDXライブラリ互換のもの作って差し替えになるかもね
24 :
はかせ:2009/10/13(火) 11:17:06 ID:CLO4BeI8
スキル不足で重くなってる所も多分にあると思います。
一番気になってるのがウインドウを開いてる時ですね。
3,4個重ねて開くと結構ひどい。
改善案は何となくあるんですが、まだ着手できてません。
今DLして見てみたけど別に重くなかったよー。
多分こちらの環境が良いせいだと思うけど…。
ティアリングけっこう気になるので垂直同期はオンにした方が良いと思う。
GameDataに使われているcsvって、カンマを外したり、
スペースで桁をそろえてもエラーにならない?
データを追加してみたいが、
C使いなのもあって、それらが気になってしまう。
呪文の名前で実験してみた所、
戦闘で表示されなくなったから、止めた方がいいか。
そこで、エクセル95を引っ張り出して使ってみたが、
アイテム能力の項目数が多すぎる気がする。
列の幅を縮めても1ページに収まらないし、
古いのもあって、一度閉じると、縮めたのが戻ってしまう。
鋼の剣やまどろみの剣は重い剣、
魔道師の杖や雷の杖は魔法の杖、
布の服や旅人の服は普通の服、などと分類して、
それらを使用技術みたいな別のデータにして、
そのデータに装備の可否を入れれば、
アイテムのデータにはどの使用技術であるか、
のみを入れればいいから、スリムにできると思う。
28 :
名前は開発中のものです。:2009/10/20(火) 06:48:02 ID:9WB0eSiI
>>27 CSVを閲覧、編集するフリーソフト使ったらええやん
29 :
名前は開発中のものです。:2009/10/20(火) 10:03:23 ID:vzz5fxew
http://punk-peace.sakura.ne.jp/ RPG制作補助ツール「cheese」
Cheeseは、RPG制作の補助をする事を目的として作りました。
RPGを作る上で面倒臭いマップ、イベント、データ作成等のお手伝いをするツールです。
RPGツクール等の様にゲームエンジンは付いておらず、エンジンはあくまで
自分で作らなければいけません。
基本的は自分用に作ったので使いにくい点が多々あると思いますが、少しでもお役に
立てればと思い公開する事にしました。
なお、イベント等を全く利用せずマップのみを作成し、マップエディタとして
利用する事も可能です。
また、HSP2.61用ですが、ゲームエンジンのサンプルスクリプトも
ありますのでご活用ください。
>>28 サンクス。
探してみた所、Kuto Csv Editorがよさげだった。
ttp://www.vector.co.jp/soft/winnt/writing/se455596.html 列幅が保存されるし、タブ切り替えもある。
作者からのひとことも涙をさそう。
ただ、列幅がcsvに保存されてしまうので、
ゲームや他のCSVエディタで正しく動作するか不安。
エクセル95も、もう一度試してみたが、
保存拡張子をxlsで保存したら、列幅も保存できた。
また、タブ切り替えは無いが、擬似的なのはある。
ウィンドウ分割で、列の名前と内容を分割すると使いやすい。
などの機能もあるので、エクセル95を使うことにする。
メモ、GameData\UseableのItemList.csv。
間違ってたらスマソ。
「戦闘、効果」の列は道具を使った時の効果。
-1:効果なし
2:風ダメージ
3:炎ダメージ
50:HP回復
51:MP回復
60:眠り回復
61:マヒ回復
62:毒回復
63:沈黙回復
64:混乱回復
101:ルーラ
そのひとつ右の「時、範囲」の列は、その効果の及ぶ範囲。
0は一体、1はグループ、2は全体、4は馬車も含めた全体?。
そのひとつ右、さらにもうひとつ右は、ダメージの最小、最大値。
そのひとつ右の、「装備、値」の列は、攻撃力や守備力の増加値。
そのひとつ右の、「属性」の列と、
もうひとつ右の「値」の列は、特殊効果とその効力を表す。
11:マヒ攻撃−確率
30:?
38:2回攻撃−効果なし?
39:3回攻撃?−効果なし?
42:竜特攻−?
72:力増加?−増加値
74:素早さ増加−増加値
77:命中率増加−確率/10?
79:会心率増加−確率
201:攻撃範囲−1:グ、2:全
203:急所攻撃−確率?
204:MP消費打撃−消費MP
253:炎耐性?−効力
254:?耐性−効力
262:ザキ耐性−効力
特殊効果とその効力のセットは、
さらにその右の4列に2セット付けられる。
33 :
はかせ:2009/10/24(土) 02:32:50 ID:pOcC/RER
こうやって色々やってくれる人がいるとなんかすごく嬉しいです。
反面ろくに更新できない自分が情けない…
明日は休みなので属性関係を表にしてみます。
剣とか杖とかでまとめた方が確かに編集する方も楽ですね。
でもDQ7までの仕様を考えると…、って思ったけど
武器種の他に職業専用をつくってあげればそれなりにいけそうか…。
なんか近代DQみたいな感じになりそうですが
武器種がプレイ中は見えないようにすればいいのか。
今までのやり方
___勇戦僧魔_威
棍棒_○○○×_05
鎖鎌_○○○×_20
鋼剣_○○××_30
炎剣_○○××_60
魔杖_×××○_10
雷杖_×××○_20
分けるやり方
__勇戦僧魔
打_○○○×
剣_○○××
杖_×××○
___種_威
棍棒_打_05
鎖鎌_打_20
鋼剣_剣_30
炎剣_剣_60
魔杖_杖_10
雷杖_杖_20
装備職業が同じアイテムを、ひとまとめにするイメージ。
csvで職業数分の列が必要なのを、1列にできる。
>でもDQ7までの仕様を考えると…、って思ったけど
>武器種の他に職業専用をつくってあげればそれなりにいけそうか…。
キャラ、職業どちらで装備の可否を決めるかという事?
36 :
はかせ:2009/10/24(土) 16:52:54 ID:NpIPuhqE
>>35 名前____種___威
鋼の剣___剣___35
鉄の斧___斧___40
魔神の斧__戦士専用_80
ロトの剣_勇者専用_99
こんな感じで武器の種類の中に専用という種類を設けようかと。
>>34 協力者はコテつけてくれると分かりやすいので助かる
協力者w
39 :
はかせ:2009/10/24(土) 20:25:59 ID:NpIPuhqE
現在は、0と1で装備の可否を表しているけど、
Uの力の盾、Vの雷の杖とか、
装備できないが、使える武器も表現できるといいかも。
1:装備できる、2:使用できる、3:両方できる、とか。
>>37 了解。
>>36 その場合は、重い斧、聖剣とかの武器分類を作るか、
特殊能力で特定の職業を装備可能にしたり、
逆に装備不可にするとかかな。
他にも、Vの鋼の剣と鉄の斧とか、
重いから力のある職業が可能、と同じに見えるけど、
微妙に可能職業が違う武器をどう分類するかだな。
>>39 エクセル95じゃ見れんorz。
csvでもOKなデータなら、そちらもおながいします。
>>40 トリップだけだと人間にとってはわかりにくいから
ハンドルネームとトリップの両方を付けてくれない?
・・・ってまあそんなに偽装するヤツは出て来ないだろうけどさ。
>>40 いろいろとアドバイスあったほうが見てる方もおもしろいからね、よろしく。
名前と酉の意見もあるけど任せるよ。
はかせのソースは見てても興味深い、徐々にだけど発展するのが面白いよね!
名前 効果 範 威 威2 引き継ぐ
メラ 炎 一 10 20
バギ 風 グ 15 50
火炎斬 炎 一 -110 100
正拳突 無属 一 -200 50
毒攻撃 無属 一 -75 .100 毒化
毒化 毒化 一 1 25
猛毒霧 毒化 全 2 75
舐回し スタン 一 0 .75
百列舐 スタン 一 .0 75 ルカニ
ホイミ 回復 .一 30 2
ルカニ 守↓ .一 50 75
ルカナン.守↓ .グ 25 75
ルーラ 移動 馬 2 0
・ダメージ系 威:威力(負なら攻撃力に対するダメージ率)
威2:誤差(威が負なら命中率)
(通常ダメージのには、命中率は設定できなく常に100)
(移動中、戦闘中とか、使える場面のデータは持たせていない)
・回復系 威:威力 威2:使える場面 (0:移動中 1:戦闘中 2:両方)
(回復系の誤差は、固定の誤差率を設定させる)
・状態変化系 威:状態の深さ(毒:猛毒とか)(必要ないかも)
威2:確率
・パラ変化系 威:守備の減少率など 威2:確率
・ルーラ 威:移動中に選択できる場所 威2:戦闘中に同左
(-1:その場面では使えない 0:アリアハンのみ
1:前にセーブした町 2:自由選択)
ほうほう
48 :
41:2009/10/25(日) 12:52:42 ID:WjbboDuL
もょもと
と来たかw
センスあふれるな!!
49 :
はかせ:2009/10/25(日) 14:51:54 ID:2OJToTXQ
そっか、確かに使える場面のフラグを別に設定した方がよさそうですね。
特技の引継ぎも出来ると確かにいろいろ出来そうですね。
当初、移動中と戦闘中でまったく効果が違うアイテムを想定していたんですが
どういう状況を考えていたんだろう?
毒と猛毒に関しては別の状態異常として扱うので深度は無しで。
攻撃力依存の特技は3列目の型が0の時が攻撃力依存になります。
0:打撃 1:アイテム 2:呪文 3:息
アイテム型はマホカンタでもフバーハでも防げません。
マダンテとかメガンテとかを便宜上アイテム型にするとかで使えそうです。(今思いついた)
型の4をその他型としてみたが、アイテム型でいいのか。
不思議な踊りとかも同じか。
52 :
名前は開発中のものです。:2009/10/25(日) 23:42:53 ID:LDg77RYL
>>51 Excel95は諦めてOOoのCalc使った方が良いんじゃ…
>>52 OpenOffice.orgのCalcは確かにお薦めだよな。
Writerはまだまだ互換性が弱いけど
Calcに至っては個人的にはExcelより使いやすい。
互換性もバッチシ。(マクロ使ってない限り。)
54 :
はかせ:2009/10/26(月) 01:15:42 ID:p0hMb8WM
もょもとさん、いろいろありがとうです。
使用タイミングの行を追加する形で落ち着けたいと思います。
効果の前に使用タイミング行を追加してください。
1:戦闘のみ 2:移動のみ 3:両方
それからタイトル行の一行を削ってみました。
戦闘中とか入れたいから追加した行だったので(汗
装備品の武器種設定はまた後日ということで。
GameData/System/Weapons.csv
に僕なりに武器種を作ってみました。
もょもとさんのを参考にして
自分で思いつかなかった所を補完させてもらいました。
どの職業が装備できるかは
GameData/PlayerCharacter/JobList.csv
に列を付け足してあげようかと思います。
65.zipとは行列が逆になる感じになるでしょうか。
アイテムデータには装備可能職業の列を廃止して
武器種と装備可能性別を追加しようと思います。
あと使用可能職業の設定がまだ残ってますが
それもJobList.csvに書く感じになりますね。
あ、使用可能な性別も設定しなくちゃ駄目か。
DQ3の誘惑の剣は女性にしか使えなかったような気が。
あと関係ないけど僕もOOo使ってます。
>>52>>53 サンクス、使ってみる。
>>54 乙。
>GameData/System/Weapons.csv
分かりやすい分類の仕方だと思う。
後は、例外的な装備、例えばステテコパンツや、
シルバートレイとかをどうするかかな。
「きらびやか」とかの武器種類も作っておいて、
シルバートレイは基本は軽い盾で、
特殊能力できらびやかの種類でもある事を指定して、
職業で軽い盾+きらびやかの能力がないと
装備できないようにするとかかな。
女性専用も同じように武器種類として作っておき、
特殊能力で指定という手もあるけど、それなら、
武器種類を二つずつ指定できるようにしてもいいかも。
__ 性 剣長騎僧魔盾宝
勇者 両 ○○○××○×
戦士 両 ○○○××○×
栗太 男 ○××○×○×
無来 男 ××××○××
蟻稲 女 ×××××××
取猫 男 ○○×××○×
遊人 両 ○××××○○
賢者 両 ○○×○○○×
___ 種類
銅剣_ 剣−
鋼剣_ 長−
稲妻剣 騎−
誘惑剣 剣女
裁杖_ 僧−
魔道杖 魔−
皮盾_ 盾−
銀取胃 盾宝
使える、装備できる、両方できるの切り替えが難しいな。
職業の方を、2段階で実装するとかかな。
別案も考えてみた。
主はメインの武器種類、副はサブの武器種類。
主の能力は、持っていないと装備も使用もできない。
副の能力は、持っていないと装備はできなくなる。
指定されていない主、副は、○の扱いとする。
○扱える ×扱えない
__ 性 剣長騎僧魔盾宝聖
勇者 両 ○○○××○×○
戦士 両 ○○○××○××
栗太 男 ○××○×○××
無来 男 ××××○×××
蟻稲 女 ××××××××
取猫 男 ○○×××○××
遊人 両 ○××××○○×
賢者 両 ○○×○○○××
◎装備+使える ○使えるのみ ×何もできない
___ 主 副 勇_戦_栗無蟻取遊_賢_
___ _ _ 男女男女____男女男女
銅剣_ 剣 − ◎◎◎◎◎××◎◎◎◎◎
鋼剣_ 長 − ◎◎◎◎×××◎××◎◎
稲妻剣 騎 − ◎◎◎◎××××××××
王者剣 聖 騎 ◎◎××××××××××
誘惑剣 女 剣 ×◎×◎××○××◎×◎
裁杖_ 僧 − ××××◎×××××◎◎
魔道杖 − 魔 ○○○○○◎○○○○◎◎
皮盾_ 盾 − ◎◎◎◎◎××◎◎◎◎◎
銀取胃 宝 盾 ××××××××◎◎××
58 :
はかせ:2009/10/27(火) 00:13:03 ID:kKvYgGVJ
[下着]カテゴリを作って
ステテコパンツは男専用
危ない水着、天使のレオタード、神秘のビスチェを女専用とかはどうでしょう?
ま、厳密には下着じゃないけど。
装備できないけど使える武具はそんな感じでいいと思います。実際には↓
0:装備も使用も不可 1:装備のみ可能 2:使用のみ可能 3:装備も使用も可能
みたいな感じでお願いします。
きらびやかとかの副属性も楽しそうではありますが
そこまで複雑にすると分かりにくいと思うのでなしで。
関係ないけど栗太で吹いた自分がいますw
>>58 装備可能データをJobに移すテスト。
ttp://gmdev.xrea.jp/st/up/68.zip 今気づいたが、効果範囲の列も消してしまっていたorz。
>そこまで複雑にすると分かりにくいと思うのでなしで
副武器種類自体を無くすという事?
(男+下着とか表現できなくなるので、
複数指定自体を無くす事では無いと思うが)
それだと、魔法使い系のみ装備できて、
全職業が使用できる魔道士の杖と、
魔法使い系のみ装備も使用もできる
マグマの杖の区別が付けられないかも。
分かりにくいのは確かだからいい方法があるといいが。
【職業に○か×のみ指定する】
__ 剣魔
戦士 ○×
魔使 ×○
___ 主副
銅之剣 剣−
魔道杖 −魔 主は戦士も満たすので使用はできる
溶岩杖 魔− 副は戦士も満たすが、主を満たさないので扱えない
【職業に4段階指定にする】
×扱えない □装備のみ △使用のみ ◎両方可能
__ 剣魔
戦士 ◎△
魔使 ×◎
___ 種類
銅之剣 剣−
魔道杖 魔− 戦士も△があるので使用はできる
溶岩杖 魔− こちらも同じく使用はできる
【道具を4段階指定にする】
__ 剣魔聖
勇者 ○×○
雷案 ○××
無来 ×○×
蟻稲 ×××
___ 装使
銅之剣 剣−
王者剣 聖聖 装備も使用も勇者のみ
誘惑剣 剣女 アリーナは使用のみ可 ライアンも装備できてしまう
魔道杖 魔− 使うは全職業行える
溶岩杖 魔魔 装備も使用もブライのみ
【道具を4段階指定にし、2つずつ指定する】
これか!?
__ 剣魔聖
勇者 ○×○
雷案 ○××
無来 ×○×
蟻稲 ×××
___ 装備 使用
銅之剣 剣− −− 使うは全職業行えるが、効果は無いので意味なし
王者剣 聖剣 聖剣 装備も使用も勇者のみ
誘惑剣 女剣 女− アリーナは使用のみ可 ライアンを装備できなくできる
魔道杖 魔− −− 使うは全職業行える
溶岩杖 魔− 魔− 装備も使用もブライのみ
【道具を4段階指定にする】
__ 剣魔聖
勇者 ○×○
雷案 ○××
無来 ×○×
蟻稲 ×××
___ 装使
銅之剣 剣−
王者剣 聖聖 装備も使用も勇者のみ
誘惑剣 剣女 アリーナは使用のみ可 ライアンも装備できてしまう
魔道杖 魔− 使うは全職業行える
溶岩杖 魔魔 装備も使用もブライのみ
【道具を4段階指定にし、2つずつ指定する】
これか!?
__ 剣魔聖
勇者 ○×○
雷案 ○××
無来 ×○×
蟻稲 ×××
___ 装備 使用
銅之剣 剣− −− 使うは全職業行えるが、効果は無いので意味なし
王者剣 聖剣 聖剣 装備も使用も勇者のみ
誘惑剣 女剣 女− アリーナは使用のみ可 ライアンを装備できなくできる
魔道杖 魔− −− 使うは全職業行える
溶岩杖 魔− 魔− 装備も使用もブライのみ
63 :
はかせ:2009/10/28(水) 09:05:16 ID:aTqv4f1F
60の職業別に4段階でいきたいと思います。
道具の方には種類と性別を設定できるように
1:男 2:女 4:?
装備させたい性別を足した数を入れる。?はモンスターとか。
(男装備不可なら2+4=6)
またかよって感じがしなくもないんですが
リアルで問題が発生しました。
しばらくいじる時間がなさそうです。
ごめんなさい。
ここはちょくちょく見に来ます。
すまそ、自分もしばらく降りる。
システムに口を出して、逆に迷走させてしまい申し訳ない。
製作が進んで行き、モンスターやマップデータの数が
足りなくなった時とかになったら、スクリプト打ちを手伝う。
ttp://gmdev.xrea.jp/st/up/69.zip これは、一応
>>62の下のやり方を使ったアイテムデータ+
アイテム数を結構追加したやつ。(道具系アイテムは未実装)
ItemList_aftがそれで、ItemList_befは
それの今までのやり方でのバージョン。
65 :
はかせ:2009/10/29(木) 17:04:35 ID:vPM6Qswi
いえいえ、そんな…(汗
助かりました。モチベーション的な意味でもプラスになりましたし。
ただ、リアルの仕事がホントにちょっと大変なので
更新してる場合ではなくなってしまいまして…orz
リアルの仕事の方が大事なので無理はなさらずに。
自分もすごく勉強になったので、ありがたかったです。
67 :
はかせ:2009/11/04(水) 23:03:36 ID:pk2uN53P
とりあえず更新しました。
Useable/ItemList.csvで装備箇所、武器種、装備できる性別を設定して
PlayerCharacter/JobList.csvで職業ごとに装備できるものの設定をするようにしました。
現在は【装備可否】の判定しかしてなくて【使用可能】の判定はしてません。
次回は使用判定もしようと思います。
あとやはり0以下の数字で職業固有装備とするのをやめようかと思ってます。
Useable/ItemTypeList.csvと言うファイルにその武器種番号が
どこに装備するものなのか(武器なのか盾なのか)
というデータを格納するようにすればさらに一列削れるので…。
ディアリングどうにかならんものか?
屋根のチップが顕著にチカチカして結構目に染みる
>>67 乙。
アイテム列がかなりすっきりした。
>0以下の数字で職業固有装備とするのをやめようかと
これは特殊能力にする手もあるかも。
毒針を例にすると、分類はナイフとかにして、
特殊能力の属性に使用可能職業の削除の番号を指定して、
値に魔法使い以外のナイフの装備できる職業を指定する。
ただ、3職業指定できると思ったが、
毒針には特殊効果が多いから難しいか。
だと、高レベルなナイフみたいな武器分類を作るか、
毒針なら、魔法使いの杖の分類にしてしまうのも手かな。
>武器種番号がどこに装備するものなのか(武器なのか盾なのか)
なるほど、毒針が魔法使い専用の鎧にも盾にもなってしまうね。
上に上げた方法だと、一応そこはひっかからないか。
サンプルゲームを作っているぜ。
ttp://gmdev.xrea.jp/st/up/71.png データの意味の分からない部分も多かったが、
実験していくことで大分わかってきた。
パラメータ成長率のGrowthParam.csvは、
2行1列目がそこまでのLVの成長率と思われるが、
3行目以降(複数の成長パターン)を指定すると、
ちからがものすごく上がる感じになりうまくいかない。
2行1列目は、LV指定なしの意味と思われる-1にする。
2列目から6列目が最低の成長値、
7列目から11列目がプラスされるふり幅と思われる。
ただ、指定値×LVを大きく下回ると?
その数値分成長してくれない感じがする。
DQ3で転職後あまりパラが伸びないのを表現してるのかな。
71 :
はかせ:2009/11/09(月) 02:15:35 ID:qq4ZL2lu
成長率に関してはそんな感じです。
レベルが上がると各能力値の最大と最小を計算して
最大を越える場合は上がりません。
最小を下回る場合は最小値まで上がる感じになります。
種とかで底上げされた数値とは別に計算されます。
サンプルゲーム楽しみにしてます。(ぁ
72 :
はかせ:2009/11/10(火) 04:24:22 ID:3XL7o9tD
ちょっと更新しました。
>>もょもとさん
Item.csvのアイテム種別のうち武器=8とか入る行を廃止して
ItemTypeList.csvって設定ファイルを追加しました。
開いてもらえば意味は通じると思います。
なんかデータ構造とか途中で変更してごめんなさい。
アイテムの性別使用制限ですが
装備(男 = 1 女=2 ?=4) 使用(男=8 女=16 ?=32)にする予定です。
すべての制限をはずすためには全て足した【63】を入れてください。
よく考えたら使えない性別をチェックすることにして
制限なしが【0】の方が楽だったかも?
>>68 ティアリング?確かに少しチカチカする。
始めの町から多用しているがw
ttp://gmdev.xrea.jp/st/up/72.png エディタですごく簡単に設置できるからな。
他の箇所で気になるのは、店の商品とか、
黒ウィンドウ出したときにノートPCでカチカチ音がなる。
>>72 乙。
JobListでいくつかに3という数字が付いているが、
JobListとItemList両方で真になる事で、
装備したり、使ったりできるという事?
テストも兼ねて、自分でも試してみる。
違うか、JobListには装備のみを指定でき、
ItemListには装備、使用両方を指定でき、
装備は両方が真で、使用はItemListのみ真ならいいのかな。
×:何もできない □:装備のみ
△:使用のみ ○:両方
【JobList】
__ 剣 服
戦士 .3 .3 剣:□ 服:□
魔使 .0 .3 剣:× 服:□
(JobListには装備効果のみを指定するので?□となっている)
【ItemList】
___ 種 性
銅之剣 .8 .3 戦:□→□ 魔使:×→×
誘惑剣 .8 18 戦男:□→× 戦女:□→○ 魔男:×→× 魔女:×→△
布之服 28 .3 戦:□→□ 魔:□→□
踊子服 28 .2 戦男:□→× 戦女:□→□ 魔男:□→× 魔女:□→□
連カキすまん、ややこしいアイテムを上げてみるか。
雷の杖と溶岩の杖、風神の盾と力の盾とか、
同じ武器分類で、片方は使用のみ、
片方はどちらもできないとかは表現できないかもしれん。
×:何もできない □:装備のみ
△:使用のみ ○:両方
___ 種 戦_魔_
___ _ 男女男女
銅之剣 剣 □□××
破邪剣 剣 ○○×× +ギラ
誘惑剣 剣 ×○×△ +メダパニ
雷之杖 魔 △△○○ +ベギラマ
溶岩杖 魔 ××○○ +イオラ
布之服 服 □□□□
捨手庫 服 □×□× ステテコパンツ
踊子服 服 ×□×□
御鍋蓋 軽 □□□□
銀戸例 軽 ×□×□ シルバートレイ
皮之盾 盾 □□××
風神盾 盾 ○○×× +バシルーラ
力之盾 盾 ○○△△ +ベホイミ
これでいけるかな。
装備はJobListとItemListの&&、使用は||でチェックする。
誘惑の剣のみ、戦士男でも使用できてしまうのが残ってしまうが。
×:何もできない □:装備のみ
△:使用のみ ○:両方
【JobList】
__ 剣 杖 服 軽 盾 飾 薬 剣_杖_服_軽_盾_飾_薬_
__ _ _ _ _ _ _ _ 男女男女男女男女男女男女男女
戦士 27 .0 .3 .3 27 .2 24 ○○××□□□□○○×□△△
魔使 .0 27 .3 .3 .0 .2 24 ××○○□□□□×××□△△
【ItemList】
___ 種 性 戦_魔_ _ 戦_魔_
___ _ _ 男女男女 → 男女男女
銅之剣 .2 .3 ○○×× → ○○××
破邪剣 .2 .3 ○○×× → ○○××
誘惑剣 .2 18 ○○×× → △○×△
雷之杖 12 27 ××○○ → △△○○
溶岩杖 12 .3 ××○○ → ××○○
布之服 28 .3 □□□□ → □□□□
捨手庫 28 .1 □□□□ → □×□×
踊子服 28 .2 □□□□ → ×□×□
御鍋蓋 25 .3 □□□□ → □□□□
銀戸例 25 .2 □□□□ → ×□×□
皮之盾 26 .3 ○○×× → ○○××
風神盾 26 .3 ○○×× → ○○××
力之盾 26 27 ○○×× → ○○△△
銀髪飾 36 .2 ×□×□ → ×□×□
薬草_ 58 24 △△△△ → △△△△
再び連カキすまそ、別の案。
ItemListで性を可能と不可能の二つに分け、
可能は、JobListに可能なのを追加し、不可は可能なのを削除する。
これなら誘惑の剣を魔使女を使用可能に、戦士男を両方不可にできる。
×:何もできない □:装備のみ
△:使用のみ ○:両方
【JobList】
__ 剣 杖 服 軽 盾 飾 薬 剣_杖_服_軽_盾_飾_薬_
__ _ _ _ _ _ _ _ 男女男女男女男女男女男女男女
戦士 27 .0 .3 .3 27 .2 24 ○○××□□□□○○×□△△
魔使 .0 27 .3 .3 .0 .2 24 ××○○□□□□×××□△△
【ItemList】
___ 種 可 不 戦_魔_ _ 戦_魔_
___ _ 能 可 男女男女 → 男女男女
銅之剣 .2 .0 .0 ○○××
破邪剣 .2 .0 .0 ○○××
誘惑剣 .2 16 .9 ○○×× → ×○×△
雷之杖 12 24 .0 ××○○ → △△○○
溶岩杖 12 .0 .0 ××○○
布之服 28 .0 .0 □□□□
捨手庫 28 .0 .2 □□□□ → □×□×
踊子服 28 .0 .1 □□□□ → ×□×□
御鍋蓋 25 .0 .0 □□□□
銀戸例 25 .0 .1 □□□□ → ×□×□
皮之盾 26 .0 .0 ○○××
風神盾 26 .0 .0 ○○××
力之盾 26 24 .0 ○○×× → ○○△△
銀髪飾 36 .0 .0 ×□×□
薬草_ 58 .0 .0 △△△△
78 :
はかせ:2009/11/11(水) 01:33:09 ID:KTIAKNZp
>>もょもとさん
JobListで使用と装備の両方を設定しています
0:装備も使用も不可 1:装備のみ可能 2:使用のみ可能 3:装備も使用も可能
ItemListの性別制限とどっちも真にならないと装備とか使用とかできません。
×:何もできない □:装備のみ
△:使用のみ ○:両方
【JobList】
__ 剣 服
戦士 .3 .3 剣:○ 杖:△ 斧:○
魔使 .0 .3 剣:△ 杖:○ 斧:△
【ItemList】
制限 戦_魔_
男女 男女男女
破邪剣 剣 ○○ ○○△△ +ギラ
誘惑剣 剣 ×○ ×○×△ +メダパニ
雷之杖 魔 ○○ △△○○ +ベギラマ
獣王斧 斧 ○△ ○△△× +おたけび
こんな感じでしょうか?
>>68 ティアリング対策をしてました。
GameData/System/InsideSetting.csvのVSyncを1にすると垂直同期を取るようになります。
2を入れると倍速になります。
今までは同期を取らなかったのですが、僕の方ではそこまでは気になりませんでした。
屋根がちかちかするのはもしかしたらティアリングじゃなくて
屋根の模様のせいかもしれません。
試していただければ幸いです。
79 :
はかせ:2009/11/11(水) 01:35:31 ID:KTIAKNZp
道具の使用も同じように制限を入れてみました。
ItemList ItemTypeList JobListを参考にしてみてください。
Ver.8.14.1.5ではテストのため
ホイミンが薬を使えなくなっています。
「まもののやくそう」は薬ではなく具に分類してます。
【JobList】
_ 薬 具
勇 △ △
ホ × △
【ItemList
制限_ 勇_ホ
男女? 男女?
薬草 △△△ △△×
男薬 △×× △××
女薬 ×△× ×△×
魔薬 ××△ ××△
>>78 同じ剣でも、剣と騎士剣とか、
下位、上位に分けるのを絡めると表現できそう。
杖だけは、棒と魔の2種類だと、表現できない部分もあるが、
シンプルで分かりやすいから、このやり方でいいと思う。
【JobList】
__ 剣騎棒魔斧軽盾重 剣騎棒魔斧軽盾重
戦士 .3 .3 .3 .0 .3 .3 .3 .3 ○○○×○○○○
魔使 .2 .0 .3 .3 .2 .3 .2 .0 △×○○△○△×
【ItemList】
_______職業 + 道具 = 合計__
___ 種 性 戦魔 + __ = 戦_魔_
___ _ _ __ + 男女 = 男女男女
誘惑剣 剣 18 ○△ + ×○ = ×○×△
破邪剣 騎 27 ○× + ○○ = ○○××
獣王斧 斧 11 ○△ + ○□ = ○□△×
銀取胃 軽 18 ○○ + ×○ = ×○×○
力之盾 盾 27 ○△ + ○○ = ○○△△
風神盾 重 27 ○× + ○○ = ○○××
【杖】
檜之棒 棒 27 △○ + ○○ = △△○○
雷之杖 棒 27 △○ + ○○ = △△○○ 魔法使いが装備できなくなる
溶岩杖 魔 27 ×○ + ○○ = ××○○
or
檜之棒 棒 27 ○○ + ○○ = ○○○○
雷之杖 棒 27 ○○ + ○○ = ○○○○ 戦士も装備できてしまう
溶岩杖 魔 27 ×○ + ○○ = ××○○
or
檜之棒 棒 27 ○○ + ○○ = ○○○○
雷之杖 魔 27 ×○ + ○○ = ××○○ 戦士が使えなくなる
溶岩杖 魔 27 ×○ + ○○ = ××○○
修正、【杖】の雷の杖を魔法使いが装備できなくなるの部分は、
檜の棒を戦士が装備できなくなるの間違い。
82 :
はかせ:2009/11/22(日) 06:50:40 ID:D0UbMiix
アイテムエディタ実装中です。
その途中でwinAPIをC++っぽい形にしてるので
更新がかなり遅くなりそうです。
しかも内部的なアレなので待たせるわりに誰も喜こばないという。
ただ、この辺りをきちんと実装できれば
他のエディタも簡単に実装できるはずなので
とりあえずがんばります。
頑張れよ。
応援してる
サンプルゲームできた。
ttp://gmdev.xrea.jp/st/up/73.zip 対最新版(Ver.8.14.1.5)用のGameDataで、
元あるGameDataを、上書き保存してしまわないように
リネームした後、解凍したのをコピーする。
オープニングはないので、始めから存在する
もょもとの名のセーブデータでスタートさせる。
長さは2時間ぐらい。
L10までに覚える呪文の種類、LV、MP
クリフト ホイミL3M3、キアリーL4M3、
スカラL7M6、マヌーサL10M4
ブライ ヒャドL5M3、ルカニL5M3、ルカナンL7M4、
リレミトL10M20、マホカンタL10M6
トルネコ フローミL3M3、トヘロスL7M6、リレミトL10M20
マーニャ メラL1M1、ギラL3M2、ルカニL7M3、
イオL10M5、ルーラL10M20
ミネア ホイミL3M3、バギL7M4、ラリホーL7M4、スカラL10M6
ホイミン ホイミL2M3、キアリーL3M3
バグ
・夜に宿に泊まっても昼のイベントモードにならない
(外に出て町に入りなおせば直る)
・薬草を戦闘中に使うと、エラーウィンドウが出る
(無視を選択すれば、そのまま続行できるかも)
・兜(皮の帽子)を装備できない(盾扱いになってる?)
ゲーム作っていて思った、バグ、要望など。
【イベント系】
・イベント開始(消滅)条件に昼夜を指定できるようにしたい
(昼夜同じ動作のイベントはひとつですむ)
・イベントスクリプトセット(Shop3Iとか)を外部ファイルで使いたい
(指定フォルダにMise.txtとか作り、イベントで<Mise>と指定する)
・新規イベント作りをキャンセルしても、イベントが作られてしまう
・イベントのコピー機能がほしい
・文字列選択イベントでキャンセルした時のDiv
【モンスター系】
・MとLサイズの間(5体)、LとLLサイズの間(3体)が欲しい
・敵の浮く高さを、csv列で指定したい
・ザコ敵の固定出現パターンも使いたい
(encountpattern.csvに1列追加して、真なら
EventBattlePattern.csvの種類を指定する形になるとか)
・夜に別の敵も出したい
【プレイ系】
・全角でゲームをプレイすると変な音が鳴り出す
・動く町民がマップをループして動く
・装備変更の初期カーソル位置が、アイテム順の一番上になる
・武器屋で買ったキャラが装備できないなら教えて欲しい
・物が一杯で別の人が持つと、アイテムが変わってしまうかも
・敵から得られるExを味方で割れるフラグみたいなのもほしい
>>82 マップエディタが、プレイしながら
エディトできたりして使いやすいから、
アイテムエディタも楽しみだ。
WinAPIをC++ぽいっというのは、マイライブラリ化みたいなのかな。
このゲームに限らず、作っておくと便利だからね。
87 :
はかせ:2009/11/26(木) 14:52:14 ID:MCoo8TpU
>>84 乙
乙ってすごいえらそうですね。
ちょっと言ってみたかったんです。
ありがとうございました。
まだ20分くらいしかプレイしてないんですが
なんかちょっと感動しました。
感動というか感慨深いというか。
ホイミンを外してアリーナ・ミネア・マーニャを加えてプレイ。
エロじじぃとか言わないで。
Lv3に上げるまでが結構キツイですね。
洞窟の先になにがあるのか楽しみにしてます。
冒険の書を作る、で作られる基になるデータは
GameData/System/DefaultSave.csvに入ってます。
ゲーム開始時に呼び出されるイベントが
GameData/System/InitEvent/ に入っていて
セーブデータの開Eで指定された名前のイベントを自動的に実行することになってます。
バグはなるべく早く確認して修正します。
コレ、僕のHPで配ってもいいですか?
>>87 呪文を覚えるLvを決めるのが難しいのもあり、
攻撃、回復系は威力に比例する形にしてるけど、
(威力10でLv2で、Lv一桁の時はそれに-1)
自分でプレイしてても、Lv3まではきつい。
FCドラクエという事で難しくという意味もあるが、
せめてGをもう少し持たせた方がいいかな。
オープニングも作ってみる。
あんなせまい村に、いきなりライアンとホイミン
から始まるという理由付けが難しいそうだけど。
HPで配るのはもちろんOK。
ぜひ配ってやってください。
89 :
はかせ:2009/11/29(日) 15:24:27 ID:g678LDx5
>>84 戦闘中に薬草使用のバグは確認しました。直しておきます。
皮の帽子は僕版(225)ともょもとさん版(230)とありますが
225の方を使ってませんか?(種類が24番になってる)
230の皮の帽子は頭に装備できました。
夜->昼も直します Orz
>>88 Lv1->2にあがる時に全然ステが伸びないのは狙いですか?
たとえばライアンのGrothParam.csvを
Lv_力_体_速_知_運__力_体_速_知_運
__1__9__9___3_1__5_0_0_0_0__0 <-初期ステをそのまま入れる
-1,__2__2___0_0__1_2_2_2_1__1
と設定するとLvから力が2〜4の範囲で上がります。
Lv3までがきついのが若干緩和されるかも?
Gを持たすより初期装備で布の服を持たせておいて
使わないキャラの装備を剥いで売るといいよ、みたいなのは?
ただGを増やすよりFCっぽいとか思ったけど、どうでしょう。
あとタンスに旅人の服を潜ませるとか。
現状は「内部は未実装です」までですよね?
>>89 パラメータ成長率は、狙いでなくて、
システムをよく理解していなかった。
始めの難易度は、なるほど、布の服案はいいね。
他には勇者を入れるとかかな。
ただ、パーティーの選択の自由度が下がるのがな。
ゲーム進行は、途中に水門の鍵を
取り返すイベントはあるが、それはやった?
イベント作りを覚えたいのもあって、
ゲーム序盤からイベント重視になってしまっているけど。
ヒントは、このゲームのフィールドの元になっている、
ドラクエ2でのテパのイベントも関係している事。
(水門を開けるまで、開けた後での、テパへの道のりの違い)
それと町民と夜にも話す事で、ひとつのイベントフラグも立つ。
落とし穴の位置はノーヒントだから分かりにくいかも試練。
92 :
はかせ:2009/11/30(月) 00:37:00 ID:I+IV8VAz
>>91 実は素通りして塔にいって終わりかと思ってました。
落とし穴より階段がわかりづらかった。
でも、こういう仕掛けはFCぽくていいですね。
ルーラの消費が激しい!って思ったけど
コレくらい消費が激しいと宿代の駆け引きとかがでてきて
ロマリア⇔アリアハン間を行ったりきたりしてた事を思い出します。
さぁ、エディタの実装頑張らないと。
>>92 今のドラクエは、ルーラの消費MP1だったり、
薬草持ち放題だったりするけど、
残りリソースを気にしながらの探索というのを入れたくて。
いきなり割り込むけど、
ルーラの消費MP1は俺も反対。
ルーラの利便性からいってMP8でいい。
薬草99とか萎える。
95 :
はかせ:2009/11/30(月) 22:54:25 ID:I+IV8VAz
あ、当然MP1は反対ですよ。大反対。
薬草99もダメ。
場合によっては装備を削ってでも薬草詰め込むとか。
ふくろなんて以ての外。
MP回復アイテム乱立も遠慮したいです。
商人の特殊能力でアイテム枠増加とかあったら面白い?
ルーラと覚えるLvが同時期のイオがMP5で、
それの何倍かにしようとして今回は20にしてみた。
8ぐらいだと、戦闘2回分と考えると、
余りリスクが無いかなとも思った。
ドラクエ2のルーラ、3のルーラ、
戦闘で逃げられるルーラとか、MP消費量を変えて
複数存在させるのも面白いかもしれん。
トベルーラ、ルーラ、ニゲルーラみたいな。
商人の特殊能力は面白いね。
逆に能力はすごく高いけど、所持数は少なくて
装備品しか持てなくなりそうな職業も使えるかも。
97 :
名前は開発中のものです。:2009/12/01(火) 16:13:39 ID:eJtBULwe
_ -──ァ─‐- 、 _
, イ//, '"´,r''" ̄ -‐─‐ヽ、_
// // / / , ----- \_
// / / / / / , ‐'" __ \
// / / / / / / , ‐''" `ヽ
/!| | / / / / / _/ _ -──‐-ヽ
'//! |/| /| / / / / _, ‐''" \
ノ川' |! レ' |/ |/! / / , ‐'" ヽ
 ̄7兀十f‐-L_レ'/ / / !
/ハ!/||///rァ/TT7/ __ '| .____________
/ !// ////i' || / (●) (●).ノ |
′/ / // || \ 厂./ \___/ .┤ .| シルバートレイがあるなら
′ ! ||`ー┬┬-┬イ{厂' \/ /__ < シルバートイレも
|| || L! ヽ乂___,r─' ̄ ̄ヾ、 .| 設定すべきなのだよ
` ||ヽ ′ ` |
|!  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
98 :
94:2009/12/01(火) 18:28:16 ID:mVg1uIc8
>>96 なるほど。
ただ、同一のルーラの魔法でありながら
戦闘中に使うと(アリアハンまで行っちゃうけど)逃げ出せるという
効果になるっていう点が面白いんではないだろうか。
商人の特殊能力は賛成。
>>98 確かにあれは戦闘中で切羽詰ってという感じがあるね。
特殊なルーラはイベントで実装してもいいかもしれん。
呪文を唱えたときみたいな開始条件を使ったりして。
TDQ2の雄石、雌石で位置を覚えて
好きな位置にワープできるのは好きだった。
もょもとはもうお腹いっぱい
コテハン推奨したのが間違いだった・・・
>>100 すまん・・
スレを盛り上げたいという気持ちもあった。
空回り感もあったから、コテを外すきっかけにさせてもらう。
作品の更新だけはうpロダに上げていく。
>>100がこのスレから出て行けよ
もょもとさん気にしないでいいんじゃないですか
>>100 お前が消えろ。
そもそもコテハン推奨したのは俺だ・・・ったような気がする。
もょもと氏は気にすることはない。
スレタイおよび
>>1の
> 触発されて「よっしゃ俺もなんか作る」って方はぜひうpしてください。
ってのを良く読めば分かることだ。
>>102 フォローサンクス。
自分は元はコテを付ける気(発想)はなかったから、
推奨者の進めという事で従うことにする。
作品は、自分自身で遊びたいのもあるし完成させる。
>>103 あなたが推奨者?もょもとは混乱している・・
別の人の作品もどんどん上がってくれるといいね。
確かに、レスの少ないスレだとコテは目立つのもあった。
コテは、ひとまずは自分の作品に対しての時に付ける形にする。
106 :
103:2009/12/02(水) 23:46:45 ID:4JfsvMkH
久しぶりにこのスレを見たんだが、だいぶすごいことになってるじゃないか。
なにが凄いかっていうと、ゲームのデータを変更するだけで、また別のゲームが遊べるというところ。
つまり、ドラクエを作りたい人はデータだけ用意して、プログラミングはしなくてもよいということか。
まさに、RPGツクールならぬDQツクールといった感じだね。
ロジックとデータの分離によって、はかせ以外の人がドラクエを作れるようになった点は本当に素晴らしい。
ところで、エディタというのはゲーム本体に内蔵されている?
自分はゲーム本体とは別にEXEが存在すると思ったがそうではない?
別のEXEだったら、エディタのほうは.NETで開発したりしてまた良い勉強になるかも。
って余計なお世話だわな。
まあ、とくにかく頑張っていただきたい。
もょもと氏にも期待している。
>>108 エディタは、ゲーム中にmボタンを押すと起動できる。
画面上にウィンドウが現れ、木とかのマークの
ボタンがあると思うが、それをマウスでクリックすると、
地形編集、イベント編集とか切り替える事ができる。
木が地形、その右が屋根、剣がザコ敵、薬がイベント、
フロッピーが保存、矢印がマップ属性設定、
チェックマークがゲームスイッチテスト。
まずは、どこか適当なマップでmボタンを押して、
木マークの地形編集モードで
操作の感覚をつかんでみるといいと思う。
110 :
はかせ:2009/12/05(土) 21:53:51 ID:CfiO9o34
一部のバグ修正と一部の要望を実装してアップしました。
たしかに2式ルーラと3以降式ルーラは別に実装してもいいかも…
ブログだとわかりずらいとおもうので補足。
経験値を人数で割るフラグ->GameData/System/InsideSetting.csvで設定する。
外部イベントファイルを読み込む->
イベントを記述したファイルをGameData/System/UserEvent/に入れる。
<EventFile ファイル名>で呼び出す。
多分一番欲しそうな夜の敵とイベントコピー機能はもうちょっと待ってOrz
>>85 >ほかの人に持たせるとアイテムが変わる
状況を詳しく知りたいかも。
>新規イベント作りをキャンセルしても、イベントが作られてしまう
確認できませんでした。
>敵の浮く高さを、csv列で指定したい
敵の画像データで調整してください。Orz
アイテム所持数増やすならセーブデータの構造自体いじらなくちゃだ… Orz
今までのセーブが使えなくなっちゃうな。
111 :
もょもと:2009/12/06(日) 11:30:22 ID:Yln1KqtO
名前消した時に、トリップパスを忘れてしまった・・
以下、長文書きます。
>>110 乙
夜イベントのフラグ化、イベント軍のファイル化、
かなり使いやすく、ほんとありがたい。
一度作ったイベントを再び開いた時の、
昼夜のチェックボタンの状態が違っているかも。
>たしかに2式ルーラと3以降式ルーラは別に実装してもいいかも…
2だけを使うならワープ位置追加削除を駆使してでできるかも。
セーブした時に全ての位置を削除し、その位置だけは追加するとか。
ただ、一箇所だけしかいけないのに、選択肢を選ぶ必要はある。
同時使用なら、saveのリストが1以上の位置は選択用、2なら強制用にするとか。
>多分一番欲しそうな夜の敵とイベントコピー機能はもうちょっと待ってOrz
データ形式や、インターフェイスそのものに
かかわると思うから全然後回しでいいよ。
夜の敵は、夜だけに透明の戦闘イベントを所々に置いたり、
コピーは、イベント軍のファイル化で代用できるかも。
>ほかの人に持たせるとアイテムが変わる
店の一番上のアイテムに変わっているかも。
>新規イベント作りをキャンセルしても、イベントが作られてしまう
×ボタンを押した時だけかも。Cancellボタンなら大丈夫。
>敵の画像データで調整してください。Orz
了解。
112 :
もょもと:2009/12/10(木) 02:29:31 ID:oqfCyqO7
軍隊ガニが、不自然な位置で登場する事があるな、
と思って調べてみたら、Monster::getSizeの計算で
なぜかLLサイズで10を返しているのが原因か。
別に分かった事もあって、敵サイズのBMP横最大サイズは
S M L LL 3L 4L=24 32 48 64 96 192で
それに足りない部分で隣の敵とのスペースを作っているので、
BMP最大サイズぎりぎりにすると、隣の敵とくっついてしまう。
また、余り部分を作っても、
BMP横最大サイズの左側から敵を表示していて、
左側に片寄って配置されていると感じる時もあるので、
余りの半分分、BMPの左側に空白を作った方がいいのかも。
それか、こういう制限を無くすため、csvにサイズを書くのでなく、
BMP横サイズをゲーム中に調べ、そのサイズを敵サイズとして、
プラス両サイドにスペースを持たせながら敵チームを増やし、
最後に合計サイズからセンタリングさせる手もあるかも。
113 :
はかせ:2009/12/10(木) 21:42:49 ID:D419UwrS
>>112 なるほど… BMPのサイズを取得する方向で実装してみます。
なんでLLを10にしたんだっけかな?(汗
スライムを8匹並べたときになんかうまくいかなくて10にしてそろえたような気が…。
BMPでそろえる形にしちゃうと
スライム-7ひき
スライム-3ひき
とかいう形で敵が出てきちゃいそうなのが難点です。
そこは8匹までって制限を別につけるのがいいのかな?
仲間を呼ぶとかの仕様も考えておかないとですね。
114 :
もょもと:2009/12/11(金) 00:13:57 ID:ZHB+36Lu
>>113 合計敵領域を超えない+敵最小サイズも決めて、
超えないようにするとかかな。
最小BMP16(表示は32)で両サイドに8が付くとすると、
最小は48だから、合計サイズを384にしておくと、
9匹以上は出せなくなる。
ただ、384(今もサイズもたぶんそう)だと、
軍隊ガニを3体までしか出せないので、ちょっと小さいかも。
なので、サイズは少し大きくして、
その匹数制限と合わせて使うのがいいかも。
面白そうだから、自分でもちょっと作ってみる。
115 :
はかせ:2009/12/11(金) 01:12:43 ID:lKeNtGao
横幅をどれくらいまで描写用として使うかを調整してたんですが
ちょうどいい落とし所がみつかりません。
本家で試したところ軍隊ガニ*4は簡単にでました。
でも、スライム*8がでなくて泣きそう…
かわりにおおガラス*4 + スライム*3って組み合わせが出ました。
おそらくコレが画面いっぱいに使った状態だと思われます。
8ドットを1単位として画面の横幅は32。
そのうち両脇の2は空白として描写可能な範囲は28。
さらにモンスターの左側に1つ空白を入れて描写する決まりがあるっぽい。
(右端のモンスターは含まなくても可)
そうすると軍隊ガニ*8の場合は
6+1+6+1+6+1+6 = 27
おおガラス*4 + スライム*3は
4+1+4+1+4+1+4+1 +2+1+2+1+2 = 28
スライム*8は
2+1+2+1+2+1+2+1+2+1+2+1+2+1+2 = 23
スライム*9だと
2+1+2+1+2+1+2+1+2+1+2+1+2+1+2+1+2 = 26
どうしよう、スライム9体入っちゃう… Orz
やっぱりモンスター最大8体までって制限を入れるべきでしょうか。。。
116 :
もょもと:2009/12/11(金) 02:53:27 ID:ZHB+36Lu
メタルスライム×8なら、DQ2でアレフガルドや
ロンダルキアの洞窟で出た事はあったな。
DQ3ならスライムベスがラダトーム周辺で
多く出た気がするが、×8かは覚えていない。
サイズは28(448)が、調べてくれた軍隊ガニとか
ギリギリ入ってくれるから、これでいいと思う。
スライム9匹は、10匹だと桁が増えて難しそうだけど、
9匹は出してしまってもいいかも。
どのみち、敵グループクラスの配列のサイズ指定で
8か9か宣言する必要があるから、
それ == 敵の最大値でいいかも。
よむきがうせた
118 :
もょもと:2009/12/12(土) 04:40:05 ID:jOo9lWzM
できた。
ttp://gmdev.xrea.jp/st/up/75.zip アップしたファイルで、新規ファイルはDIB.cpp、DIB.hで、
DirectXのBMPサイズチェック関数が
分からなかったのでWin32APIで作った。
その他は修正ファイルで、
修正位置の前の部分をコメント化して残してあるが、
分かりにくいと思うので、WinMergeでの修正行チェックもお勧め。
const.h、Character.h、Monster.cpp以外には大きい変更はない。
MonsterParty > MonsterGroup > Monster
というクラスの階層が難しかった。
MonsterParty > MonsterGroup
> Monster
と2つを同じ階層で扱った方がいい気もする。
(既にMonsterPartyにMonsterのポインタ変数が
ある気がするが、よく分からなかった)
119 :
はかせ:2009/12/14(月) 01:47:13 ID:8l4pqyUd
Ver.8.14.1.8をアップしました。
イベントのコピー機能を実装しました。
使い方はなんとなくわかると思うので割愛します。
ショートカットキーとか設定するともっと便利だとは思うんですけどね。
あとぜひとも欲しいのはUndoとかですよね。ちょっと難しそうだ…。
あとは海岸線を自動でつける機能とか。
>>118 WinMargeとか使ったことが無いので試してみます。
ただ今回のバージョンではサイズの読み取りはしないものの
サイズを数字でも指定することが可能になってます。
(軍隊ガニ=6 OR L スライム=2 or S)
逆に5体っていうのはできなくなっちゃいました。
まぁ、本家に近づいた、という意味でコレでよかったのかも。
上げてもらったファイルを参考に画像ファイルのサイズ読込みを実装してみます。
はかせともょもとは凄いわ
121 :
もょもと:2009/12/14(月) 20:39:15 ID:gLQvh5j1
>>119 乙
いい感じで敵幅が機能している。
5体出現も、敵一体の幅によって、
結果5体出現の形ができているのでOK。
画像ファイルはチェックしなくても、
DQの敵の横サイズが8の倍数になっている事が多いから、
今回の数値指定で十分かも。
>>120 ありがと
122 :
はかせ:2009/12/14(月) 21:57:08 ID:8l4pqyUd
>>120 もょもと氏はともかく僕は大した事無いです。
でもありがとうございます。
すごい人っていえば神デバッガさんは今頃どうしてるかな、なんて考えてしてみたり。
>>121 でも実際画像ファイルを用意したときに、サイズをわざわざ入力するのは面倒くさいですよねぇ…。
しかも調べたサイズを8で割らなくちゃいけないという…。
で、DxLibに読み込んだ画像の大きさを調べる関数があったのでそれを使います。
WinAPIでBMPを扱う方法とか調べてみたんですが、結構面倒くさいですねぇ。
でも、エディタで画像ファイルを扱えると便利そうな気がするので
その勉強もちょっとやってみようかと思います。
123 :
もょもと:2009/12/14(月) 22:35:01 ID:gLQvh5j1
124 :
もょもと:2009/12/15(火) 01:51:32 ID:EgXJY+d2
あとここも。
ttp://www14.atwiki.jp/dq3_gb/pages/26.html 単独、混合とかタイプの他に、匹数のデータも必要なのかな。
例えば、海のヘルコンドルが必ず2体だったり、
はぐれメタルがルビスの塔5Fだけ6体だったり。
難しそうなら、固定パーティをランダムで選ぶのでもいいかも。
ただ、敵種数の何倍もパーティを用意しないといけないけど。
後、別の話だが、外部ファイルにイベントを書ける機能だけど、
ひとつのイベントで複数記述すると、2個目以降の記述が機能しないかも。
(ウラードの町の高い商品を売るイベントで分岐毎に使うなど)
125 :
はかせ:2009/12/15(火) 01:54:07 ID:Y4SJ+jFu
>>123 残念ながらここじゃないですね。
tp://dqffstyle.nobody.jp/
↑ここにDQ3のデータも載っていたんですが消えちゃいました。
あ、管理人様にメールとか送ったら教えてもらえるかな?(汗
…やっぱ迷惑かな?(汗
126 :
はかせ:2009/12/15(火) 02:06:57 ID:Y4SJ+jFu
>>124 あ、でもここはかなり詳しく書いてますね。SFC版だけど。
これを参考に作ってみようかしら?
>単独、混合とかタイプの他に、匹数のデータも必要なのかな。 (略
このサイトのをそのまま使ったとして、0E0F列を追加して
そこにイベント戦闘のNOを入れるってのはどうだろう?
00〜0Dを全て-1にしておくと0E0Fの固定戦闘しか起こらない。
00〜0Dにも入れておくとランダムパターンだったり固定パターンだったり。
ちなみに0Eは昼のみ、0Fは夜のみとかね。
それぞれが起こる確率まではscvじゃ書ききれないのでシステムの方になるけど。
>外部ファイルにイベントを書ける機能だけど、(略
一回目の分しか変換しないようになってます(汗
なるべく早く修正してうpしますねー。
127 :
もょもと:2009/12/15(火) 03:55:47 ID:EgXJY+d2
129 :
はかせ:2009/12/15(火) 23:14:11 ID:Y4SJ+jFu
>>128 欲しいページが真っ白でみれないです…Orz
これってデータが無いって事なんですかね?Orz
130 :
128:2009/12/16(水) 02:46:17 ID:hkMtMCHl
申し訳ない。確認したらFCのシリーズのページはほとんど保存されてなかった。
そのアドレスに移転する前、2005/08/02時点のデータならローカルに落としたものがあるけど、いる?
131 :
もょもと:2009/12/16(水) 02:51:04 ID:rQKrJgbD
ちょうど敵出現の話題になっているが、
出現できる敵が一体もいない(全てが-1になっている)
エリアは、敵が出ないエリアとして使いたい。
132 :
はかせ:2009/12/16(水) 21:05:37 ID:NFj77Fld
>>130 すごく欲しいです…
でも管理人さんも理由があって消したんだろうし、勝手にもらってもいいのか、ちょっと躊躇います(汗
>>131 頭に入れときます。
出現パターンの更新の時に一緒にやりたいと思います。
133 :
128:2009/12/17(木) 00:47:10 ID:gCfLesu7
134 :
はかせ:2009/12/17(木) 01:44:10 ID:2vn+w6xd
>>133 ありがとうございます。
ありがたく使わせていただきます。m(_ _)m
今北
凄いことやっているなぁ
>>118 これだけじゃファイル足りなくてコンパイルできないのね。
あと何がどんだけ要るんだろ?
ざっと見た感じzipが一杯あるけど
136 :
はかせ:2009/12/17(木) 19:14:05 ID:2vn+w6xd
>>133 見たかったデータが見つからなかったんだぜ…。
あまりこの問題を引きずっても仕方がないので
>>124あたりを参考に作ってみます。
あ、すまん。
サイトに普通に置いていたのか
138 :
もょもと:2009/12/17(木) 22:43:19 ID:jwBsQNXP
またまた要望、
落下バージョンのMoveToが欲しいのと、
イベントの位置を得る構文みたいなのが欲しい。
MoveTo Tower2f <mox> <moy>
とかすると、搭で次の階の同じ位置に移動できて
コピーだけで階段や落とし穴を作れるかなと。
>>135 >>118のは、サイトのひとつ古いバージョンに
対してのだから動かんかもしれん。
>>138 thx!
体験版と最新版を落としてコンパイルしてみたけどどっちもSetWindowSizeの定義がみつからないんだけど
どこにあるんだろ?
140 :
はかせ:2009/12/18(金) 00:15:04 ID:FRqTvUQV
>>139 DxLibは落としましたか?
ちがったらごめんなさい。
>>138 落ちるのは
<FallDown マップ名 x y>
で。
<>でくくってやらないとダメです。
オブジェクト位置の取得に関しては早いうちに実装しますね。
中身をけっこういじってMonsterGroupを無くしました。仲間を呼ぶに対応できるように実装を進めてます。
>>140 ごめん。
3.00以降にはそんな関数あるのね。HDD検索したら3.00のDxLib.hでみつかった
安定しているか不安だから2.25のままだった。
本家のオンラインマニュアル検索したらそんな命令なかったから独自関数かと思ってしまった。
ダサイこと聞いてスマンス。
ちょっと設定変えてやってみる。
142 :
もょもと:2009/12/18(金) 04:58:17 ID:uRsnYrc6
>>140 そうそう、MonsterGroupに位置データがあったから、
間に別のグループの敵が入ったりできないなと思っていた。
あー
うんざりする
144 :
はかせ:2009/12/21(月) 00:53:22 ID:fZy0YVPy
DQI_Ver.8.14.2 をアップしました。
エンカウントパターンの説明、わかりづらかったらごめんなさい。
はぐれメタル*6とかはグループで最大数とかなのかも。
個人的に ポイズントード1匹*4 とか まほうつかい1匹*4 とか
出てきたような気がしたので単体*4とか作ってみました。
ちなみに全部-1でエンカウントなしにする他に
夜の箇所以外全部-1にすることで
昼間はまったくエンカウントしないマップなんてのもできます。
145 :
もょもと:2009/12/21(月) 21:37:00 ID:C20IPhWB
>>143 他の作ろうスレがどんな感じかを見て勉強してみる。
>>144 乙
夜の強い敵や、単体の激強敵をセットして実験してみたが、
ただLV上げをするだけでも楽しい(^^)
データ列の分配もいい感じ。
出したい敵の並びをランダムだけで殆ど表現できる。
146 :
はかせ:2009/12/22(火) 04:07:42 ID:bxrJmbIZ
>>124 >>138 実装しました〜
…今気がついたけど置換の順序の問題で
<FallDown マップ名 <this:x> <this:y>>
はダメかも。
MoveToなら問題なくいけるのに… orz
次回修正します。
>>145 自分で作っててもお〜!ってなりました(笑
まぁ、所詮コピーなんで威張れるもんじゃありませんけど。
明日は旅行なので一泊空けます〜
147 :
もょもと:2009/12/22(火) 18:43:41 ID:0v2OU1GA
>>146 乙
EventFile複数使用、イベント座標に移動、共に機能したが、
確かにFallDownは機能していない感じ。
でも、thisのおかげでEventFileを通して書けるので、
コピーイベントの修正が楽になった。
148 :
もょもと:2009/12/24(木) 20:12:19 ID:ja2b10ru
この位置より左に進むと落ちる。
上下や右、右に動いた後、一歩だけ左なら大丈夫。
ttp://gmdev.xrea.jp/st/up/76.png 左に行くと画面に表示される
落下イベントの数が2つ増える事になるので、
1画面にイベントの数が多いとダメなのかも。
(始めは29個、左移動後は31個になる)
一応、イベントの内容は、
階段は、MoveTo Mangetu6f <this:x> <this:y>
落下の上下側は、ShiftTo Mangetu6f <this:x> <this:y>
落下の右側は、ShiftTo Mangetu5f <this:x> <this:y>
で、移動自体は普通に行える。
149 :
もょもと:2009/12/24(木) 20:18:49 ID:ja2b10ru
mボタンのイベントモードに入っていない時も同じ。
また、ペーストでイベントの数を増やして見た所、
3個目まではセーフで、4個目をペーストした所で落ちる。
(合計で29個→32個まではセーフ、33個目で落ちる)
排他的な方針ならmixiなり個人の掲示板なりでやればいいのに
なんで2ちゃんでやるかね
コミュニケーション能力のないガキはすっこんでろよ。
建設的な意見を言ってとてもおもしろいじゃないか
99.6%宇宙語で何言ってるかわからんけど
>>150 お前こそ2chやるなら
スレタイとテンプレぐらい読めよ・・・。
> 排他的な方針
別に排他的な方針じゃないだろ。
一部の空気読めないやつが叩かれる&ROMオンリーのヤツが多い
ってだけで。
そういやこんなテンプレがあったな。
> 1.クソコード叩き、リファクタリングしろ のレスが現れる
> 2.まずは動く物が出来ればいい、口だけのヤツよりマシ の擁護レスが付く
> 3.グダグダの議論が続く
> 4.はかせ がバージョンアップした物を公開、不毛な議論は徐々に沈静化
> 5.はかせ 開発停滞、急にスレが廃墟化
>
> 上記 1 〜 5 を数ヶ月に1回のスパンで繰り返し
> 今は xxx の工程進行中
現在はこのどれでもないな。
155 :
はかせ:2009/12/26(土) 19:32:54 ID:iuRdQ1XJ
>>148 画面に表示できるイベントの最大数を256にしました。
これで足りますかね?(汗
で、FallDownにthisを使う件なんですが
ちょっと実装に時間がかかりそうなので別の方法で対処します。
座標をぬきにして
<FallDown Mangetu5f>
とすると移動先の座標が主人公たちの座標になります。
とりあえずコレでやってみてください。
MoveToもWarpToも同じ様に使えます。
もょもとって奴が消えればそれでこのスレも上手くいくだろ
こいつは何で上から目線でコメントしてくんの?いちいちウザイ
効率のいいプログラムに拘るなら自分でスレ建てて自分でやれよ
>>156 まあ個人的な感情(好意的or敵対的な思い)については
俺は触れないが、
少なくとも上記に示した行程5の様な自体から脱却するのには
彼は必要だろう。
>>156 お前が勝手に劣等感いだいて、上から目線に見えるってだけじゃないのか?
俺は全く気にならんし、別の案があるといって実物見せてくる姿勢に好印象を持ってるぞ。
>>158 俺は
>>153 >>154 >>157だ。
むしろ自演自演いうなら、俺はもょもと氏を擁護しているんだし、
もょもと氏と俺が同一人物だと騒ぎ立てるべきでは?
・・・ってごめんよ、こんな難しいこと言ってもわからないか。
人狼スレか。
俺も混ぜてくれ。
163 :
サンチョ:2009/12/28(月) 19:03:03 ID:Fwvec9ST
全員コテハンになれば沈静化するかな
寧ろ逆
165 :
もょもと:2009/12/29(火) 12:10:20 ID:hNA09McU
サンプルゲームの更新 ver81422_20091229
ttp://gmdev.xrea.jp/st/up/78.zip HPの最新版ver81423の、一つ前のver81422が動作が安定すると思う。
最新版でプレイすると、戦闘で落ちる事があった。
(InsideSetting.csvに増えた1行分は追加してある)
進行は鍛冶のイベントまでで、
主な更新は、冒険の書を作るからの開始、
勇者が仲間に、セーブを教会で、たまに強い敵が出る辺り。
後、長く、緊急性のないバグ、要望などは、
付属のtxtに記述する形にした。
167 :
もょもと:2009/12/29(火) 23:36:26 ID:hNA09McU
また、少し専門的な事を書きます。
8.14.2.3で確率系の事を意識しながらもう一度テスト。
(GameData/System/InsideSettings.csvの
システム分母の数値を書き換える実験)
打撃命中 256:前よりミス多し 100:さらにミス多し
敵出現率 100で今までより高い
敵宝率_ 256で今までより低い
属性威力 変化なし
変化確率 256で今までより変化しにくい
InsideSetting.csvは100にして、
敵出現率を2/5すると、今までと同じような感じなのかな。
打撃命中は、逆に命中する確率でミスしているかもしれん。
168 :
もょもと:2010/01/03(日) 00:57:51 ID:xkZUzCRt
あけおめ
サンプルゲームの更新 対現在の最新版
ttp://gmdev.xrea.jp/st/up/79.zip 進行はオアシスまで。(ストーリーイベントは未実装)
DQ2フィールドのドラゴンの角の途中の砂漠の水辺を利用した。
調整は、システム分母を100にし、敵出現率の数値を下げた。
ただ、実際の出現は上がり、夜の山はすごい出現率になっている。
169 :
もょもと:2010/01/03(日) 02:02:28 ID:xkZUzCRt
>はかせさん
大幅な更新乙
イベント製作の基本操作がしやすくなったよ。
>CmdNonDisp
ChurchMenuが効いていないかも。
後、YesNo、DivSelectで、一番上以外を選択した時、
カーソルが一番上に戻ったのが表示された後、
消える感じになる。
>アイテムエディタ
今の段階でも、イベント製作時、
アイテム番号の確認に役立ってます。
>一つ一つ個別で編集させた方が楽だったんじゃないかと
深い所までは分からないけど、
特殊効果とかの部分は個別編集の方が楽な気がする。
一覧の状態で特殊効果を編集する時は、
属性攻撃【火】、追加【睡眠】とかを選べる
文字列選択のポップアップウィンドウを使う感じになるのかな。
170 :
ああああ:2010/01/03(日) 09:37:29 ID:+R7tvkIr
すげぇ。2人がかりになると止まることなく進んでいる。
171 :
もょもと:2010/01/04(月) 00:09:35 ID:rDgTWW0v
すまそ、CmdNonDispの部分、勘違いだった。
ChurchMenuは、おいのりとおつげを加えた
独自のを使うようにしていたから、
DivSelectの方でやったらうまくいった。
カーソルが一番上に戻ったのが表示されるのは、
後ろに残っていたウィンドウのカーソルがそれに見えていた。
ドラクエまだぁ?
173 :
もょもと:2010/01/06(水) 01:48:18 ID:CF09w6cZ
アイテムエディタ使いやすい。
アイテム全体を作り直したくなったが、時間がかかりすぎるので自重。
風属性にしたつもりが、雷属性になっていた所などを修正。
小さいバグとしては
・特殊効果を、文字が短い物に変更した時の
全体表示画面で、前の特殊効果の文字が残る
・最小、最大ダメージが逆
・使用時効果のタイミングの戦闘と移動が逆かも
・448個中、428個分までしか表示されない
黙れカス
てめえのスレじゃねえんだよ
>>174 黙れカス
スレタイおよび
>>1の
> 触発されて「よっしゃ俺もなんか作る」って方はぜひうpしてください。
ってのを100回読め
176 :
はかせ:2010/01/07(木) 21:05:10 ID:ykCFwPHS
テスト
177 :
はかせ:2010/01/07(木) 21:14:25 ID:ykCFwPHS
規制解除になったみたいです。…長かった…。。
>>173 文字が残る以外のバグは修正しました。
エンカウント率は本当に下げました?
夜の山が31%のままでした。
前の確率を維持するなら 31/256 = 12% くらいでしょうか。
逃げるの確率もシステム分母の影響を受けるので128だと100%成功します。
(ファイルのコメント修正し忘れたOrz)
やっとオアシスまで到着しました。続編楽しみにしてます。
某サイトのツクール系のクソゲー集に登録されてたよ
小学生がこのゲーム起動してブチ切れしてる動画見て笑っちゃったw
なんのこっちゃ
180 :
もょもと:2010/01/08(金) 01:08:16 ID:hjgP2ym6
>>177 そのエンカウント率は別のマップのかも。
今使っているのは、FieldTwoってマップ。
ただ、FieldTwoの方も、
本物DQのエンカウント率を知らないのがあって、30%にしている。
ググったら平地が4%で、山が2.5倍の10%というのは見かけたけど、
それだと低いと思って、1.5倍にしつつ、夜はさらに2倍にしていた。
全然 現状を理解していない俺が横レスします。
DQ3のエンカウント率ってのは
何かに出たり入ったり、戦闘したりすることで0%にリセットされ、
歩くにつれてじょじょに上昇していく
というのじゃかなったか?
だから戦闘直後に一歩でエンカウントするなんてことは無いし、
歩いていれば徐々に率が上がっていくもんだから(乱数調整でもしない限り)
ほぼ定期的にエンカウントするようにできている
とか聞いた記憶があるよ。
182 :
はかせ:2010/01/08(金) 18:33:29 ID:VkRWk+vo
>>181 たしかにFCDQ3のエンカウントは181さんの言うとおりらしいです。
とくに深く考えず一歩毎に判定してました。一番簡単な方法です。
エンカウント率と一言にいっても結構奥が深いんですよねぇ…。
やっぱり181さんの言うとおりすごろく方式にしようかな?
>>もょもと氏
体当たりで開始するって扉ですよね?
調べる開始じゃダメでしょうか?(汗
アイテム使用で開始の機能はなんか調子悪いので調整します。
鍵開始でも消失率の影響を受けるようにすると実装が楽になるかもしれませんね。
で、鍵の使い方なんですが
鍵__________値
銀_0100 = 2
盗_0010 = 4
魔_0011 = 12
扉__________値
無_1000 = 1 鍵無しでも開く
銀_0100 = 2
盗_0010 = 4
魔_0001 = 8
と設定してあげると使うか便利ボタン(S)で開くはずです。
…だったんですが、鍵を「使った時」の式がおかしいのと
扉側の全ビットを鍵側が満たさないと開かないようにしたかったのに
(鍵 & 扉) で空くようになってるので盗賊の扉が12でも良い様になってますね。
183 :
もょもと:2010/01/08(金) 18:43:02 ID:hjgP2ym6
184 :
もょもと:2010/01/08(金) 18:47:27 ID:hjgP2ym6
更新していなかった・・
>>182 そう、体当たりは扉で使いたかった。
調べる開始でもOK、イベントひとつで実装できるので。
その上げてくれた方法を試してみる。
チャットでやれよ
186 :
181:2010/01/08(金) 20:10:53 ID:ItVucdPf
前回戦闘時からx歩の時点でエンカウントしていない状態から
x+1歩目でエンカウントする確率をf(x)とすると、
前回戦闘時からちょうどn歩目でエンカウントする確率P(n)は
P(n)=f(n)×Π(1-f(k))[k=1,n-1]
となる。
面倒だから1-f(x)=g(x)とおくと
P(n)=(1-g(k))×Πg(k)[k=1,n-1]
となる。
////////////////////////////////////////////////
そんでもって前回戦闘時からエンカウントするまでの歩数の期待値Eは
E=ΣkP(k)[k=1,∞]
となる。
あー理論考えるのめんどくさくなってきた。でもこれの方式が自然だよな。
>>185 2chなんだからいいいじゃん。
いやならこのスレ見なきゃ良いのに。
チャット代わりに使うなよ
しかも理論とかガタガタ言ってくる奴がとうとう湧いてきたか
うるせんだよなーこういう奴って
2chなんだからいいいじゃん。
いやならこのスレ見なきゃ良いのに。
191 :
はかせ:2010/01/08(金) 22:10:46 ID:VkRWk+vo
>>183 鍵は
>>182の通りで
宝箱はちょっと煩雑なので作り直しても良いでしょうか?(汗
大雑把に言うと
イベント内容は<Treasure アイテム番号>のみで
宝箱のIDをイベント自体にセットする、という具合なんですが
現状のエディタだとイベントに宝箱IDがセットできません
(このころはイベントをメモ帳で入力していた)
2、3日中にはなんとかします。
まて、別に俺は高校2年生レベルまでの数式しか書いてないぞ。
理論を面倒になってそこで止めたんだ。
>>188
193 :
はかせ:2010/01/08(金) 22:44:18 ID:VkRWk+vo
業務連絡です。
ドアの設定方法もかなり変更します。
MetaMapObject.csvってファイルの6行目なんですが
0=物 1=人 2=ドア 3=宝箱
と設定してください。
鍵の値の設定は次回の更新でできるようにします。
変更ばっかりで本当にごめんなさい。
194 :
もょもと:2010/01/09(土) 01:04:43 ID:fsGVU747
>>182 イベントのドアの欄の値が1なら開くけど、2だと開かない。
【アイテム】 420,ぎんのカギ,62,63,0,0,0,100,75,2,2,-1,-1,-1,0,0,0,0,0,0,0,\n
【MetaMapObject】 "Door1.bmp",1,1,174,1,2,2,0,0,0,0,0,0,0,0,0,"盗賊の扉",,
【イベント】 ドア2 道具-1 その他0
【便利ボタン】もっているカギではあけられない (鍵を持っていなくても同じ)
【調べる】足元を調べた しかし何も見つからなかった
【使う】銀の鍵を使った しかし何も起こらなかった
>>191 作り直してもOK。
今の状態でも、スイッチがオンの時に向きが変わる機能があれば
宝箱の開いた状態から表示できるのでイベントひとつで実装できる。
なのでドラクエTUの消える宝箱もいける。
195 :
はかせ:2010/01/09(土) 13:58:42 ID:yEuOLT67
>>194 あれ?本当だ… Orz
鍵の実装、もうちょっと待ってくださいOrz
>今の状態でも、スイッチがオンの時に向きが変わる機能があれば
マップが切り替わったときに自動的に読み込むイベントとかあったら実装できそうですね。
他にも色々できそうですし。
196 :
もょもと:2010/01/10(日) 01:02:45 ID:5xQPrDOb
197 :
はかせ:2010/01/10(日) 04:51:20 ID:Of9J8VF6
>>196 なるべく早く頑張ります。
ちょっとだけ更新しました。
今回の変更でちゃんと鍵が使えるようになったと思います。
じつはMapObjectMap.txtの形式が変更になったんですが
旧バージョンのデータを開いてから保存すると
新バージョンの形式に変わるようになってます。
ただ、扉とか宝箱とかはうまく変換できません。
いままでつかってなかった機能だと思うので被害は無いと思うんですが。。。
198 :
もょもと:2010/01/10(日) 13:46:46 ID:5xQPrDOb
>>197 乙
扉を使う事ができた。エディタも分かりやすい。
>MapObjectMap.txt
-842150451とか無くなって、すっきりした感じになった。
マップを回りつつ、形式変換でのバグが無いか試してみる。
>宝箱
こちらも、エディタの部分ができつつあるね。
イベントを実装する時はこんな感じなのかな。
開始方法は、自動と調べる両方に設定し、
イベントの内容はIf BeginTypeで切り替えるようにし、
自動の時は、フラグにより向き変更で開けた絵にし、
調べるの時は、フラグにより入手か、空っぽメッセージにする。
テスト書き込み
200 :
もょもと:2010/01/10(日) 14:42:16 ID:5xQPrDOb
>MapObjectMap.txtの形式変換
イベント編集で開始方法の話すが0の時、
OKを押すと、話すが2になってしまう。
(特に何も編集していなくても)
(アリアハンのID0の扉)
3,14,30,0,0,0,0,-1,2,-1,1,-1,1,3,\n
↓
3,14,30,0,0,2,0,-1,2,-1,1,-1,1,3,\n
また、1にしてOKを押すと3になり、
マイナスなど他の数値の時は変化しないと思う。
もょもと=はかせ
202 :
もょもと:2010/01/10(日) 15:15:09 ID:5xQPrDOb
>>200は、新→新バージョンの場合。
旧→旧バージョンでも、OK押しで同じ変化が起こる。
(OK押しのみで、セーブはしていない)
また旧バージョンでは、開いた時に、話すが1から2になっている。
話すが0だったイベントは0のまま。
(OK押しも、セーブもしていない)
旧→新バージョンのバグは特に見つからなかった。
>>201 違うw
無きにしも非ず
205 :
203:2010/01/10(日) 22:31:56 ID:VNL34Tyx
そんな二重人格者いたらヤダ
206 :
はかせ:2010/01/11(月) 01:51:41 ID:lvYLHlHB
一応、宝箱っぽい感じのができました。
>>200 のバグはなんとか直してみたんですがどうでしょうか?
明日から一泊二日で小旅行なので更新できません。
帰ってきたらMetaMaoObject.csvのエディタと
宝箱の種類を増やしたいと思います。
誰も待ってないしバグだらけで期待してないから大丈夫
208 :
もょもと:2010/01/11(月) 12:54:13 ID:4QfLMoiH
>>206 乙
宝がIDと道具種だけで作れて楽チン。
>>200のバグも直っている。
後は、↓辺りをおながいします。
・鍵を破損率で消滅
・CloseTreasure(村長に倒された時に宝箱復活)
・同ダンジョンの別階への移動なら扉を復活させない(MapIDチェックなどで)
209 :
もょもと:2010/01/12(火) 01:55:33 ID:hVfczdM8
後、どの番号にしても、0番の宝しか真にならないかも。
セーブを手動で真にすれば、宝は開いた状態になる。
211 :
はかせ:2010/01/13(水) 03:57:08 ID:ZixO9bvz
>>208,209
・鍵の破損
・CloseTreasure
・0番の宝しか真にならない
3点修正・更新しました。
同ダンジョンの扱いはちょっと時間が掛かりそうなので
気長に待っててください。
CloseTreasureに関しては実装はしてみたものの
主人公を倒した村長が宝箱に戻しておくのも不自然な気がするので
村長に話しかけると戦闘とかの方がよさそうな気がするんですがどうでしょう?
>>210 コレ面白いですね。二回見ちゃいましたw
212 :
もょもと:2010/01/13(水) 21:08:20 ID:18Jftz4A
>>210 推察の域を越えすぎているw
違いは、ダンジョンでも効くか、LVが関係するか、
エンカウント率を0にできるかか。
>>211 乙、動作した。
>同ダンジョンの扱い
これは、鍵開始時に、通常イベントも発動でもいいかも。
スイッチをオンにして消滅させ、ダンジョンを出たらオフする。
こちらだと、一度開けたら開いたままの扉も作れる。
>村長に話しかけると戦闘
なるほど、警戒して常に持ち歩くとかか。やってみる。
213 :
はかせ:2010/01/14(木) 01:52:26 ID:bxGN+BZH
宝箱でお金や敵が出せるようになりました。
お金は16384Gまでしか入りません。
しかもお金が入っているときのメッセージが適当です。
本家の宝箱の全データとかどこかに落ちてないかなぁ…?
>>212 同一ダンジョンについては
鍵破損率がある以上実装しないと簡単にハマリが起きます。
なので実装すべきだと考えてます。
でももうちょっと待って(汗
ちなみに同一ダンジョンとして扱えるマップ数は8位で大丈夫ですかね?
214 :
もょもと:2010/01/14(木) 03:39:56 ID:ZjcsNb7o
>>213 乙
お金、敵の宝箱、動作したよ。
>しかもお金が入っているときのメッセージが適当です。
ドラクエ命のdq3_FCC258_message.txtとか参考になるかも?
005E:FCC8B1:20:[C0]は 宝箱を 開けた![AF]
0065:FCC90A:02:[C0]は[AD][BB]ゴールドを 手に入れた。
>鍵破損率がある以上実装しないと簡単にハマリが起きます。
Yes、水門の鍵の宝箱の所ではまる。
>ちなみに同一ダンジョンとして扱えるマップ数は8位で大丈夫ですかね?
OK
215 :
はかせ:2010/01/15(金) 01:55:08 ID:CTrXG+32
とりあえずイベント関係のエディタの実装を優先してます。
イベント配置の昼/夜の右にMODってのがあって
それを押すとイベントの元になるものの編集ができるようにしています。
それが終わったら宝箱の扱いでつぼとかタンスとかを実装できるようにする予定です。
宝箱フラグを使えそうなもので【宝箱】【床】【つぼ】【タンス】以外になんかありますか?
DQ6で壁に掛かった袋なんてのもありましたね。
>>214 了解です。
同一ダンジョンは一週間くらい先になりそうです。
ごめんなさい。Orz
216 :
もょもと:2010/01/15(金) 18:32:22 ID:iQG3XrMw
>>215 いえ、バグとかでは無いので、作りやすい順番でいいよ。
自分は、ピラミッドの製作と、その後の進行の仕方を考えたり。
ルプガナ方面か、ムーンブルク方面か、
船をどのタイミングで使えるようにするかとか。
>宝箱フラグを使えそうなもので【宝箱】【床】【つぼ】【タンス】以外になんかありますか?
後は、ドラクエUの船の財宝のあった海底とかかな。
217 :
はかせ:2010/01/16(土) 02:39:49 ID:rbZsw/vo
>>216 あ、そっか船乗ってるときの調べるのメッセージとか考えなくちゃか。。
そういえば宝箱だとミミックは3からで、2ではダメージ受けたり毒になったりしてましたっけ。
218 :
もょもと:2010/01/16(土) 22:14:13 ID:uf0ycBTX
罠の宝箱もあったね。
これは特殊で構文も簡単だから、普通イベント実装でよさそうだけど。
219 :
はかせ:2010/01/17(日) 18:52:31 ID:mH1/nTxz
普通イベントだとインパスとかレミラーマに反応させるのが難しいんですよ(汗
昨日は更新できませんでした…
今日の更新はこれから…Orz
220 :
もょもと:2010/01/18(月) 01:46:37 ID:OCYUIzTt
MapObjectDataの編集機能使ってみた。
フォルダ、ファイルを開く手間が無くなって便利。
ただ、bmp名が短くなり、画像が読み込めなくなるかも。
MOD.csvは、画像が増えるたびにObj追加とか無くせそう。
ただ、並び順をそろえたくなってしまうから、
道具や敵と同じで、間に余裕を持ってセットする必要がありそう。
>>219 なるほど、そういう所まで考えられていたとは。
221 :
はかせ:2010/01/18(月) 02:39:16 ID:RU8s+YqN
>>220 >ただ、bmp名が短くなり、画像が読み込めなくなるかも。
文字数の関係で削られてるっぽい感じですか?
>ただ、並び順をそろえたくなってしまうから、
同感ですw
並べる必要は無いんですけど
なんか気になっちゃうんですよねw
ソートするとイベントで振ってある番号とか
セーブデータ内の番号とか書き換えられれば良いんですけど
そこまではとても無理かも…w
222 :
もょもと:2010/01/18(月) 03:48:33 ID:OCYUIzTt
>>221 14文字かも。
下り階段、上り階段のbmp名が削られた。
透明,Toumei.bmp,1,1,175,1,0,0,1,0,0,-1,\n
透明の壁,Toumei.bmp,1,1,174,1,0,0,1,0,0,-1,\n
下り階段,StairsDown_ST.,1,1,175,1,0,0,1,0,0,-1,\n
上り階段,StairsUp_ST.bm,1,1,175,1,0,0,1,0,0,-1,\n
穴,Hole.bmp,1,1,175,1,0,0,1,0,0,-1,\n
>ソートするとイベントで振ってある番号とか
なるほど、並び変えで変わった、4→5、3→1とか記憶しておいて、
全イベントの4、3の部分を機械的に置換していくのか。
書き換える数が少ないならできるかもしれん。
基本は並び順に余裕を持っておいて、保険で使いたい方法かも。
223 :
はかせ:2010/01/19(火) 03:53:20 ID:wR+XcNlr
>>222 文字数が減るのを直しました。
今回は31文字までおkです。
そんな感じですね。
イベントで使われてる文字列を解析してから保存する必要が出てくるので
ちょっと難しいかもしれませんね。
遠い将来実装するかもしれませんw
224 :
もょもと:2010/01/21(木) 19:01:07 ID:kBWQrX41
アク禁だった・・
はかせさんのブログも書き込めなかったので、
ネカフェに行くか、ゲ製のwikiにページを作ろうか
とか思っていたが、3日ぐらいで解けた。
>>223 乙、使う事ができた。
個別編集も使って見たが使いやすくて、
分からなかった数値とかも理解できた。
乗るがチェックボックスでなかったのもなるほど。
225 :
もょもと:2010/01/22(金) 04:14:47 ID:/gAZwpFY
>Ver.8.14.3.10
入れ物に宝箱を指定すると、宝箱はモンスターだったに加え、
壷はモンスターだったというメッセージも表示され、
逆に壷の時は、メッセージが表示されず戦闘になる。
後、全然違う話だけど、前に書いた防御が効いていない部分。
ひとくいばこ戦で使いたいなと思って。
void BattleField::actPhase()で、
else if(!actPhaseNotGuard()){}によって、
actPhaseMakeDs()に入らなくなり、
setDoGuard(true);が実行されていないからかも。
また、この方法だと、敵に先に攻撃された場合、
防御が効かないかもしれん。
systemの防御戦法のフラグによっては、
また変わってくるかもしれん。(自分は使っていない)
226 :
はかせ:2010/01/22(金) 20:16:34 ID:Ui6D2jPz
宝箱属性を変更する予定です。
また前バージョンのデータも読み込めるようにする予定ですが、お金と空属性は廃止する予定なので使わないでおいてください。
>>224 ブロク書き込めませんでしたか…orz
本当はアレも色々いじりたいんですよね…
なるべく早く復旧します
>>225 防御が効かない件、失念してました…。Orz
なるべく早く(ry
227 :
もょもと:2010/01/23(土) 10:01:53 ID:rqQk227b
>>226 了解。
後、過去バージョンとの変換での難航が、
前のバージョンも読み込めるようにしてくれている部分なら、
打ち切ってしまってもいいよ。
229 :
はかせ:2010/01/28(木) 02:09:53 ID:uIxb5hUk
>>228 こんな僕につきあってくれて本当に今までありがとうございます。
まだ未完成との事ですが折角なのでアップさせてもらいました。
クロゲパとかあんまり知らないのですが
未完成のモノをだすのは迷惑だと思うので(今回も仕様変更で振り回したし)
まだまだそういう所へは出せないってのが正直なところかも。
231 :
名前は開発中のものです。:2010/02/04(木) 19:55:35 ID:bTvHOBC+
死亡回避age
232 :
名前は開発中のものです。:2010/02/07(日) 17:58:28 ID:c9vI5R8e
保守
文字の墨に白い線が出てくるのっておれだけ?
多分、フォントを描画する位置が1ピクセルズレてるとかのバグっぽいけど。
234 :
はかせ:2010/02/19(金) 17:28:40 ID:xb30ysDw
すみません、お久しぶりです。
長らく放置してすみませんでした。
>>233 できればSSなどをアップしていただけるとたすかります。
235 :
>231:2010/02/19(金) 21:05:09 ID:l944EsML
236 :
名前は開発中のものです。:2010/02/23(火) 21:03:30 ID:bycHuCQj
保守
一気に停滞したな
そりゃドラクエ6発売されたりしたしねぇ・・・
度々顔出さなくなるから住人も段々離れるわな
239 :
154:2010/02/24(水) 06:52:08 ID:4waNmOvp
基本的に周期的なものだから。
>>154 のうち、現在は
> 5.はかせ 開発停滞、急にスレが廃墟化
ってところだから。
長期的スパンで継続してるって普通に凄い事だよ。
そうそう
オレーってすごいよな
だまーって見ている人の多いスレだな
そういうスレだよ。
>>240 そうだよね
俺も20年前からドラクエ風のRPG作ってるよ
現在、マップチップを表示できるようになった段階だけど、これからも継続していくつもり
20年も作り続けて完成しないことがすごい
そのペースだと死ぬまでに間に合わない可能性が・・・
ワロタw もうちょっと頑張れw
20年続けると、途中でハードやOSや開発環境が何度か変わるんじゃないか?
BASICはまだつかえるから大丈夫じゃないか
1990年なら、PC88全盛期か。
まだPC88発売→PC98移植の流れの頃だと思う。
>>250 プログラムに関して言えばそうでもなかったような気がする
98かMSX2+あたりが周りでは多かった
20年前というと、X68000の全盛期か・・・
X68kはあこがれだったなぁ・・・
88のあとは98と68とTOWNSの三つ巴っぽい時代があったな
保守
保守
個人的にはSuperMZ vs X1turboZ III vs X68000の三つ巴
で、結局パソコン乱世を生き抜いて最後に残ったのがMSXだったんだよね・・・
MSX欲しかったけど、持ってる奴の家に遊びにいったら
接続が悪いのかすごく振動に弱くて、
ちょっと「ドン!」ってするとすぐ画面が真っ黒になってたのは萎えた
ファミコンかよ、と思った
259 :
233:2010/03/07(日) 11:04:24 ID:2dBEHrLO
260 :
名前は開発中のものです。:2010/03/07(日) 18:58:31 ID:W4Cc4Stk
1ChipMSX持ってる人は羨ましい。オクにも出てないし本当にマニアしか手に入れれなかったんだろうな
>>259 書体かなあ、OSとかそこら辺は関係なさそうな気がするけど
>>259 アンチエリアス関係の問題の気がしないでもない
もょもとクエスト面白いな
263 :
名前は開発中のものです。:2010/03/29(月) 18:15:16 ID:EhXEZwW5
死亡回避
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_, -l iヘ r' , ,ヽ_ /ヘ|_
r‐ '´ ト、 Lシー-' | ー=ミ,」ノ 」 ` -、__
ヽ ヽ_了r-ト、,rト、_,/lニイ /
/⌒`ヽ、 ヽ ,、-'" ,、 `ヽ、 /
/ /\ /ヽ / ,、-'" `ヾ、 _ /
| / | | `/ ,/ぐ ト、_ }/ ヽ
ヽ、 / `ヽ、 ノ レ' \_リ / /ヾ! |
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Vム /7ノ / /ヽ、_ノヽノ | lー─-ト、
/ ト---' \ ヽ/ ,r⌒ヽ | / |ノ
| | /! \ \ ( ) | | |
/ | /ノ | \ \ ゝ- ' | /_ー /|
∧ | i | \ \ r-┴-、 |
/ ヽ ヽ / \ \ / , ハ ∧
∩∩∩
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| ∪∪ |
∧___∧ \ /
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←、 レ'⌒) __||(_oo_)||_(⌒| |´
\ /| ヾト┬イ' | ̄E )
\(_ノ‐i `ー‐' |´ ̄| |
`ー─|_____| | |
∠_/ |_ヽ ∪
268 :
はかせ:2010/04/12(月) 01:47:27 ID:6Kyq23Es
お久しぶりです。
少し時間に余裕が出てきたので少しずつ更新を始めました。
今は預かり所の実装をしています。
>>259 こちらこそ遅くなってすみません。
僕の方では確認ができない症状でした。
今まで聞いたことがない症状でもあるのでWindows7が原因でしょうか?(汗
文字は画像ファイルを使っているのでフォントの問題ではないです。
対処法をちょっと調べてみて、対応できそうならして見ます。
がんばれー
270 :
259:2010/04/13(火) 00:26:06 ID:RtZ0t4sD
GeForceのドライバの設定でアンチエイリアスOFFにしたら正常になった。
これって、どんなアプリでもドライバ側で強制的にアンチエイリアスかける
仕組みっぽいんで、プログラム側では防ぎようがないね、多分。
ドキュメントに注意書きとしてアンチエイリアスはOFFにするよう
書くといいと思う。
頑張れ−!
自分の環境のせいなのにバグ呼ばわりするやつの話なんか聞かないでいいよ
どんな報告でも開発者からしたら嬉しいもの。
何のレスポンスもないのが一番最悪。
うん、例えばシェーダーでゲフォなら行けるのにラデだと落ちるとかいくらでも
あるから、こういうのはかなり助かる。
>>270 >>
>>270はなんでそんなに偉そうな立場で物を申しているのだろうか。
確かにそのアドバイスは役立つだろうが、
自分の環境依存の問題で騒いでいたくせに謝罪の一言もないとはどういうことだ
276 :
はかせ:2010/04/15(木) 00:22:28 ID:ss9uSm3C
>>270 ありがとうです。
とりあえず注意書きの項目を作ってのせてみました。
とりあえず預かり所編は終了にしてVer8.15.0 をアップしました。
乙乙
,-----、 ______
/ ヽ. /
| (・) (・) | <
>>276乙!
/ヽ ̄  ̄ノヽ \______
/ ヽ_____/ ヽ
| / l | |\
| | 。ノ ヽ。 .|___| \
ヽ___ヽ + ノ,、_、_、_ヽ \
| ヽ| ̄ ̄ ̄ ̄ | ;;;;;;;;;;;;;;;\_ ノ
< ````/\ /\;;;;;;;;;;;;;;;;;/
ヽ;;;;;;| \_/ ヽ;;;;;;;;;;;ノ
 ̄.|___/ \__) ̄ .____
/ | | | \ /
(___| |__)===⊃
279 :
名前は開発中のものです。:2010/05/06(木) 07:45:23 ID:8FpbCTCd
すげー
ふ
282 :
名前は開発中のものです。:2010/06/22(火) 16:48:28 ID:ibNY45Tn
_
( )
ー、 ~ _
ノ ◯ __ ( )
о / 'ヽ~o
〇/(●) (●) \
―○ ∩、___/⌒) ー
\___/ ⊂⊃
~⊃⊂⊃ _,―' ̄
(______√
283 :
はかせ:2010/07/25(日) 19:48:34 ID:TMLQIvNw
お久しぶりです。
ほそぼそと更新を続けています。
やっと携帯の規制が解除されたみたいです。
ほかの言語をごちゃ混ぜに勉強している今日この頃ですが
C++を書いてるとすごく落ち着きます。
これからもまったり更新を続けていくのでよろしくお願いします。
ところでVC++2010には乗り換えてないの?
はかせは毎日のように更新していて偉いと思う
これでどうやってゲーム作るの?
マニュアルある?
RPGツクールでも使っとけ
288 :
名前は開発中のものです。:2010/08/25(水) 17:34:14 ID:rFpVjeXk
博士消えちゃった
ここははかせ専用?
過去はかせ以外の企画もあったしおkだと思う
291 :
はかせ:2010/09/07(火) 11:27:20 ID:a24fQz2V
てすと
292 :
はかせ:2010/09/07(火) 11:33:24 ID:a24fQz2V
しばらく書き込みができなくて申し訳ありません。(規制
wiMAXのお試し期間を使ってつなげてみたんですが
使用感はいまいち。。。。
アンテナが3/5しかたってないから電波状況の問題なんでしょうか?
>>284 すみません、すでに乗り換え済みです。
PC買い替えたのと同時に2010になっちゃいました。
>>286 現在、データ形式を大きく変更しているところなので
今、これを使うのはお勧めできません。
マニュアルはまだありません。
そのうち作らなくちゃですね。。。
>>289 僕専用じゃないです。
これから作るぞ、でもいいですし
すでに作ったものがあるぞ、でもいいですし
互いに切磋琢磨しながらやれたら嬉しいです。
期待age
srckbn
その後293の姿を見た(ry
この男、画像を一枚表示しただけである。
落してないが
移動だけならここ見てる奴の多くが昔一度は通った道だろうな
コンパイルぐらいしてくれ
302 :
名前は開発中のものです。:2010/09/23(木) 11:32:07 ID:ACn5IhOv
すげぇ、directx使ってんのか
期待してまつ
クラス使いましょうwww
で 移動が速すぎなんだが
どうやって起動する?
つづきはまだか
FCDQTにしてはウインドウが綺麗すぎる気がするがGJ!
ID記念
透けてるのな
かっこいいじゃないか。
ドラクエフォントじゃないんだな。
311 :
名前は開発中のものです。:2010/12/03(金) 21:56:05 ID:9L1fgP3z
静かだ
静寂なり。
ほしゅ
明けましておめでとうございます。
新年もよろしくおねがいもうしあげます
オーケー、再利用せず待ってみる
>>1にもあるし、C++でなんか作るなら別にかまわないと思うよ。
うむ。
>>1に即しているならいいんじゃね。
でもこの場合 C++なら何でもokなんじゃなくて
RPGの再開発なら言語は何でもokって解釈するんじゃね?
"はかせ"がC++でドラクエっぽいRPGを作るスレです。
追記
触発されて「よっしゃ俺もなんか作る」って方はぜひうpしてください。
2行以上の文が読めない頭の可哀想な子をいじめるなよ・・・
> 2行以上の文が読めない
>>320のことかー!
326 :
名前は開発中のものです。:2011/01/25(火) 19:47:14 ID:O30r5tZj
無料RPG製作ツール「ロープレジェネレーター」
直感的操作で簡単なゲームが作れます。 簡単に配布可能な状態に出力することができます。
(HSP製のソースコード付きで、スクリプトの知識があれば自由度の非常に高いカスタマイズ
ができます)
他にも仲間預かり機能(100人も)や、仲間の状態/状態異常を細かく設定できたり、
乗り物が作れたりゲーム中に画像を差し込んだり、回転やフラッシュなどのエフェクト
なんかも簡単に作れる様です。戦闘はデフォだとドラクエ系。
移動は矢印キーの他に、キャラがマウスを追っかけたりするとのこと。
他にはオートアクションというのがあってオリジナルシステムの製作に役に立つかも
しれない機能です。これは、マップエディタで設定することで、「マップに入った時・
出た時・一歩歩いた時・戦闘開始前」に自動的に実行されるアクションを設定できる
機能です。
■分からないことや要望は掲示板へどうぞ。他にもいろいろ進化中みたい。
>>326 宣伝するバカは利用規約に従い
運営にカネを払え、金を払えと何度言ったら
328 :
はかせ:2011/04/03(日) 21:03:31.59 ID:g3cGM8rY
こんばんわ。お久しぶりです。
少しだけ復活しました。
リアルの都合によりまた更新がとまるかもしれませんが
もし、よければ、またよろしくお願いします。
はかせキタ━━━━(゚∀゚)━━━━ !!!
330 :
はかせ:2011/04/06(水) 21:52:08.39 ID:1nuRW+7f
どの機能を実装するべきか、というものを完全に見失っているので
ゲームを実際に作り始める方向で動きはじめることにしました。
そして足りないものをそのときに実装して行くことにします。
で、早速実装しなくてはいけないと思ったのがエディタ関係です。
職業編集エディタとかずいぶん途中だったんだなーと思いつつ
マップの編集とか扱いとかをもうちょっとやりやすくしたいと思います。
331 :
名前は開発中のものです。:2011/04/06(水) 22:44:35.99 ID:9Sm8u/XG
どの機能を実装するかというよりやる気自体を完全に見失ってるんじゃないか
正直もう期待してないので帰ってこなくていいと思う
ブログでひっそりやってれば良いかと
俺は期待してるよ
本人の都合の良い時に進めて
来れる時に来てくれればいい
ブログでは進捗報告してたのに
スレは放置とかしてたじゃん
それ見たときこいつスレのことなんてどうでもいいんだなって思った
それまで必死に応援してたのに一気にさめた
ここで聞いて良いですか?
プレイヤーの装備によって見た目を変えたい時は、その装備分キャラクターの画像を用意しないと実現できませんか?
武器と鎧とかの組み合わせになるとすごい膨大になるのですが、、、、。
んじゃドラクエ2でも作り始めるか
うpよろ
反応なかったので別のスレに移動しました。
>>335はスルーしてください。
スレ汚してすいません。
339 :
336:2011/04/11(月) 20:53:48.65 ID:iM+Y15RG
340 :
336:2011/04/11(月) 22:29:24.01 ID:iM+Y15RG
342 :
名前は開発中のものです。:2011/04/12(火) 00:12:15.41 ID:EjbelJeJ
期待age
343 :
336:2011/04/13(水) 00:19:58.04 ID:McWTGlT5
ごく一部だけ作って公開ってのはこの板では定期的に見掛けるね
その全てが速攻で(ryなんだけど
だから本当は誰も(ry
はかせもオレーも一緒か…
347 :
名前は開発中のものです。:2011/04/22(金) 21:45:14.83 ID:zq4i2FcK
この量を二日ってことはないと思うけど
あまり短期間でやりすぎると燃え尽きちゃうから
気をつけてね
350 :
名前は開発中のものです。:2011/05/03(火) 12:02:47.82 ID:H9AGAr2N
いや、むしろ短時間で一気にやらないと完成しないよ
「ある程度」作った段階で、「とりあえずここまでできた」感が強まってペース落とすとほぼ確実に「そのまま(永遠放置)」になるから・・・
あるあるw
352 :
名前は開発中のものです。:2011/06/13(月) 14:47:09.34 ID:BA82O10Q
誰か作ってる人いないの?
なぜ完成品ができないのか?
らんだむダンジョン遊ぶのに忙しいから。
まず最初はツクールからにしておけ
357 :
名前は開発中のものです。:2011/07/10(日) 16:25:06.69 ID:bAs4+nVs
まさに今、9月の発売に向けて本物のドラクエを作っている人がいるんだよね
358 :
名前は開発中のものです。:2011/07/10(日) 16:54:12.24 ID:lGpJQieh
で?
359 :
名前は開発中のものです。:2011/08/28(日) 17:27:01.17 ID:Cm0HCkyp
360 :
名前は開発中のものです。:2011/08/28(日) 17:36:48.36 ID:Cm0HCkyp
DLパス書くの忘れてました。
「1234」です。
あまりできることもなかったし普通に動いてたので、細かいこと書きます。
・メッセージを分かち書きする。
・モンスターを倒した時の「〜をやっつけた」はそのままダメージ表示行の下の行に表示して、戦闘終了メッセージと区別する。
・戦闘のメッセージは基本的に行単位表示で、戦闘終了メッセージは通常通り左から右に一文字ずつの方式にする。
・選択ウィンドウの空欄は基本的に無いようにする。
メッセージ関連の振る舞いは実際にゲームを触って調べてみるといいよ。
362 :
359:2011/08/29(月) 13:57:34.64 ID:42pFGGH8
なるほど。細かいところですね。でもなんとかなりそうです。
今はダメージを受けた時に画面が揺れる表現で悩んでいます。
枠、文字、モンスター、全てを同じように動かさなきゃならないなんて、
いったいどうしたものか・・・・・・。
ファイル消えてるな。
どうやって書いてるの?
バッファに書いて一気に送ってるならずらすだけよ
2Dでもシーンノードの考え方があれば便利なのにな
ルートノードだけ動かせば勝手に全部動く
それって、単にサーフェースをビューとしてに設定するだけなんじゃ…
366 :
359:2011/09/09(金) 05:14:10.87 ID:1D6TeEwt
>>363 なるほど( ゚д゚ )!バッファに書いて一気に送るですか。
なんとなく見えたような気がします。ありがとうです!
GetDrawScreenGraphを使えば良いのかな、とかがんばって考えてたんですが、
いまいちすっきりしないので、後回しにして今は、
1対1じゃなく、モンスターが複数現れるように修正してました。
グループ分けとか、画面幅内に納まるように制限したりとか、
後々の「仲間を呼ぶ」についてのことも考えたりとか、
いっぱい考えることあってほんと大変ですね(汗)
みんなスゴイす。
はかせって震災以降出てきてないよな……
368 :
名前は開発中のものです。:2011/10/29(土) 14:40:32.93 ID:oQpXR8IY
どう・・・ってとっくに終わってるじゃん
もうこのスレは埋めるべき
370 :
359:2011/12/10(土) 23:54:08.20 ID:xKJ2t8PW
お久しぶりです。
まだまだ全然足りないところはありますが、ある程度は形になりましたので、
よかったら、またアドバイス等頂けるとありがたいです。
とりあえず、画面が揺れる処理はなんとか出来るようになりました。
あと、モンスターもグループで複数現れるようにもできました。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2365734.zip.html DLパス【1234】
拙いし汚いですがソースも添付してあります。
ところどころやっつけで、後々キレイにしなくちゃというところがいっぱいありますが、
よかったら見てやってください。
ヨロシクお願いしますm(_ _)m
>> 370
RPGツクールXP か VX あるいは VX_ACE のスクリプトを見ると
クラス設計の参考になると思います。
私自身とてもためになったので、下手な本を買うより
断然おすすめします。
rpgツクールはVX_ACEの体験版おとしていじれば
スクリプトとかRPGに必要な要素がわかるよな
いいねいいね
他の作業もやるんだろうけど、これはこれでXMLでパラメタ食わせて
戦闘だけやる方向でテストツールにもっていくといいかもね
374 :
359:2011/12/12(月) 15:50:38.91 ID:MUQ6trHX
>>371 VX_ACEの体験版落としてみました。
たしかに、なんか視覚的にクラスの種類が見えた気がします。
Rubyでしたっけ?C++しかやってないんで、??なところがいっぱいありましたが、
クラスの種類は結構細かく分かれてた感じで、そこまで細かくクラス分けするのか、と
参考にもなりましたし、マンドクセ('A`)とも思いましたw
>>373 ありがとうございます。
そうですね。そのうちフィールド歩かせてみたいですけど、
まだEXPもGも手に入らないので、とりあえずその辺からちょっとずつ直してみようと思います。
プレイヤーのクラス、敵のクラスを作って、
主人公のオブジェクト、敵のオブジェクトを生成する、
主人公が攻撃して、敵のHPを減らすのってどうコードを書けば実現できるんでしょうか?
>>375 ごくごく普通に減算すればhpが減る、
というのは求めている答えじゃないよな。
本当に初心者でプログラムが・・・
という状態なら一通り言語機能を使いこなせるよう練習→おのずと答えが出る
設計で悩んでる・・・
というなら、もうちょっと今どこらへんが問題だと思っているかを明らかにすべきだ
まずクラスを使わずにできるレベルなのかね
378 :
名前は開発中のものです。:2011/12/18(日) 05:35:22.57 ID:JUTCKalu
RPGにクラスだの設計なんていらんだろw
6502アセンブラでドラクエだって作れるんだから
そのかわりアイテム増殖だとか変なバグがついて回ってたじゃないですか
380 :
名前は開発中のものです。:2011/12/18(日) 17:31:46.52 ID:3wY56W64
全然そのかわりじゃないんだが
クラス設計をするとバグは生まれないらしいな
無くても構わないと、あると大変便利の違いが分からない人は、
効率というものを学んだ方が良い。
383 :
359:2011/12/24(土) 22:21:07.53 ID:W73cwGUW
経験値とゴールド入手メッセージが流れるようになりました。
あと、モンスター名の末尾にアルファベットつけました。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2420968.zip.html DLパス「1234」
初歩的な疑問なんですけど、
「○○のこうげき!」とかのメッセージの後に少し待ち時間があってから、次の
「××のダメージをあたえた!」のメッセージが流れるっていう処理がドラクエでは多いと思うんですが、
今回も、「まもののむれをやっつけた!」の後に少し待ち時間があってから、
経験値とゴールド獲得のメッセージが流れる処理がありました。
その『待ち時間のあとに次のメッセージ』っていう処理が、
どうすればスマートにできるのかなぁ、と悩んでいます。
今はとりあえずでやっちゃってるんで、一応はそれっぽく動くんですが、
ソースを見ると不格好すぎて情けないです。
ソースあんまり読んでないけどTimerクラスを作って指定した時間が経過したら次の処理って感じでやってる?
別に不格好ではないと思うよ
ただGetNowCount関数を使ってるけど、これだとウィンドウが非アクティブな時もカウントが進む仕様になるよね?
そこだけ気になったかな
385 :
359:2011/12/25(日) 16:12:28.78 ID:27BnxTWL
>>384 あーそうか・・・。非アクティブ時のことなんて全然考えてませんでした(汗)。ありがとうです。
となると、時間計測じゃなくてフレーム数をカウントする方が良いんでしょうか。
なんかフレームカウントって、環境によって差が出るんじゃないか、って思ってたんで
時間計測にしてたんですが・・・。ちょっと勉強してきます。
どうしてもカウントタイマ参照でやりたくて、かつアクティブ時のみカウントしたいのなら、
アクティブ時にだけタイマカウントするスレッドを作って放置しておき、あとはそのカウントした
値だけ自分のクラスの getNowCountメソッドで参照するようにすればいいよ。
DL出来ぬ。。もう消したのかな。
>>359さんはサイト持つのをお勧めします
388 :
359:2011/12/31(土) 01:08:09.94 ID:FgcUanD6
389 :
359:2011/12/31(土) 14:29:57.29 ID:FgcUanD6
>>388 multuploadにうpすればいいじゃん
マルチアップローダーなら複数のろだに
一気にうp出来るしオススメだよ
最大1Gまでうp可能。
それ以上だったら分割すればいいし
第一に消えにくいよ。
>>359さん
過去に自分の製作したうpろだですが、
http://to.ly/bPBi 使うと20MBまでワンクリックで削除なしでうpできます。
自分も過去に同じようなことをやっていて、
個人的にも359さんの作品をとても楽しみにしているので
是非完成まで頑張って欲しいなーと期待しています。
すごいな
敵パーティの情報を沢山作って、ランダムで登場するには
MonsterData.csvに敵パーティIDの行?を追加して、
敵パーティIDの抽選→csvファイルからIDが一致したモンスターデータを
読み込むようにすれば可能なんだろうか
394 :
359:2012/01/02(月) 11:54:59.00 ID:PRuip9eF
>>391 スローペースでかなり悩むところもありますが、今はなんとか乗り越えられてます(^^;
>>392 おお〜、次アップするとき利用させてもらいますね。
完成するのが先か、フリーター抜け出せるのが先か・・・、どっちにしても頑張ります。
>>393 僕は、敵に遭遇したエリアLvとcsvのモンスターのLvを照らし合わせて、
一致したモンスターを次々vectorにpush_backしてrundom_shuffle一時保存。
で、その抜き出したモンスターを使って、空の二次元vectorに50%の確率でグループ追加、
グループ追加しないときは50%の確率で匹数追加、ってぐるぐる回してやってます。
グループも匹数も追加しない or グループ数が4グループに達する or モンスターの総幅サイズが画面はみでたら終了。みたいな。
あとちょっとこだわりなんですけど、グループの種族は重複しないようにしました。
バギやギラ使って、スライム一斉掃除、と思ったら実は2グループ構成でスライム1匹残ってました、
みたいなのが嫌いなんでw
全員まとめて倒すにはスライム1匹のためにイオ使わなきゃいけねぇのかよ・・・、
っていう個人的めんどくささ回避の為ですw
ところで今、主人公のステータスに応じての文字や枠の色の変化で躓いてしまいました。
今現在アップしているソースではSetDrawBrightで調整していたんですが、
これだと、夕方や夜のフィールドの色変化に対応出来ないことに気付きました。
多分、パレットをいじるのが正解なんですよね?
でも全部pngで画像作っちゃってるので、bmpで作り直さないといけない・・・。パレットもいじったことないし。
あと、瀕死の時が黄色で毒が緑、夜が青だったかと思うんですが、
瀕死で毒で夜のときは何色だったか思い出せなくて・・・。
>>394 同じ種族のグループが分割してるのって囲まれてるとか視野外の表現なんだけどな
戦闘中に散らばらないから範囲魔法とかの概念が変になってるけど
ゲームのシーン管理はどこまで細分化すればいいんだろう、悩むー
シーン管理の抽象化で悩むことはあっても、細分化?で悩むのは珍しいな。
398 :
359:2012/01/09(月) 01:41:47.22 ID:gJE81sHu
動きが遅いんだが
戦闘開始時に2秒タイマー回したりしてるからかな
効果音の発声に もたついてる気がする
mp3・・・BGM
wav・・・効果音
こういう使い分けが一般的だと思う
402 :
359:2012/01/09(月) 18:39:05.70 ID:gJE81sHu
うへぇ〜、遅かったですか?(汗)
自分でやってたかぎりは特に違和感なかったんですが・・・。
あ〜でも、もしかしたらタイマークラスで無茶させてるかもしれないです。
ちょっとてきとーにやってしまった覚えがあるんで、直してみます。
>>401 往々にして音データの先頭に空白が入っているというオチだったりするんだ、これがw
404 :
359:2012/01/11(水) 01:41:31.45 ID:j7OD/5K0
タイマークラス修正してみました〜。
ついでにBGM流れるようにしときました。ウィンドウ非アクティブで音楽一時停止もします。
ドラクエっぽくない音楽ですけど、FC音源風なんで雰囲気は悪くない感じだと思います。
なんかもっと良い音楽あるよ、って方いましたら教えていただければ幸いです。
http://www.geocities.jp/dqcpp_359/
406 :
359:2012/01/11(水) 22:20:48.05 ID:j7OD/5K0
>>405 おおお!すごいっすねこれw
やってみたいけど、動画だけなんですね。
音楽とかまんま使っちゃってるから配布出来ないんですかね。
昔、たんぼドラクエというのがあってだな…JASあqwせdrftgyふじこlp;
409 :
359:2012/01/14(土) 02:25:50.46 ID:5OGKSDZQ
>>409 いや、そこじゃなくて、配付できないかどうか聞いてるから、JASRA(ry が...という話をしたかったんだよ。
順調に開発してるなぁ
こっちも負けてられない
412 :
359:2012/01/14(土) 21:55:39.73 ID:5OGKSDZQ
フィールドはまだ?
ところで画面サイズは256x224にしないの?
414 :
359:2012/01/15(日) 01:05:04.09 ID:o5qPVdaW
>>413 次はグループ攻撃を実装しようかと思ってたんですが、
フィールドもいいですね。フィールドにしようかな・・・。
FC画面は、表示されるサイズは上下8ドットずつ削られた256×224ですが、
内部的には256×240だと書いてあったんで、それで作ってます。
コマンドウィンドウの表示の仕方も、SFCの5っぽくしちゃったし、
SFC5だと256×239で表示されてるみたいでしたので。
415 :
359:2012/01/21(土) 05:51:36.58 ID:wddqhWva
フィールドシーンできました〜。
http://www.geocities.jp/dqcpp_359/ 今のところマップ画像は一枚絵でやってますが、
そのうちマップチップにするつもりです。
意外とフィールドシーンてこずってしまいました。まだまだまだ力不足です。
ちなみにマップは僕の住んでる町をモチーフにしてみました。
二つ並んでる城は、実際は小学校と中学校ですw
>>414 FCは表示削ってないよ。
本体から出力される映像自体は、ちゃんと256x240ぶん出てる(ゲームのプログラム側で上下捨てて表示させる場合はあるが)。
家庭用テレビはオーバースキャン表示だから、結果的にテレビ側で上下左右の数ドットの領域が画面からはみ出してor枠で隠れて見えないだけ。
また規格として、きっちり8ドット/ラインが見えなくなると決まってるわけでもない(家庭用テレビだと個体差で表示位置や範囲がズレるのが普通なので)。
なので、256x240で上下左右数ドット程度が隠れる事を前提に、隠れたら困る画面要素は若干中央に寄せて配置すると本物ぽくなる。
あと、FC実機とPCはドットのアスペクト比が違う(FCはドットが横長、PCは一般的な解像度だと正方形)ので、そのへんも注意。
何も考えずにPC上で絵を作ると、4:3画面一杯に表示した時に、横にデブった表示になるよ。
417 :
359:2012/01/24(火) 12:31:57.16 ID:aNPc3CQ8
仲間引き連れてぞろぞろ歩けるようになりました〜。
http://www.geocities.jp/dqcpp_359/ でもまだ、戦闘には参加できないので、隊列組んで行進させるだけです。
今回はめちゃくちゃ大変でした(汗)
主人公を真ん中に固定しながら、他のキャラを上手く移動させるって難しいですね。
ただ単に僕の力が足りないだけなんですけど・・・。2日悩んで、今朝やっとひらめきましたw
>>416 あ、そうです。削るっていう表現がよくなかったですかね。
テレビ側の関係で、上下8ドット見えなくなるってことを言いたかったんです。
DXライブラリのウィンドウ表示って、自分で引き伸ばさない限り最初に設定されたままですよね?
なんか、ボタンひとつでウィンドウサイズ2倍で表示される、みたいなことって出来ませんかね。
1つ前にいるキャラの前回の位置へ移動するだけだお。
そうすると止まったとき、全員が真ん中に集まっちゃいますが、昔のDQってそうだったような。
だから繋がっているうち後ろのキャラから処理を初めて、1つ前にいるキャラの現在の
位置へ移動させるをキャラ分繰り返し、先頭のキャラは入力に応じて移動させる、
がワークも要らずらくちん。
419 :
359:2012/01/25(水) 09:12:29.30 ID:XCRQD6qB
>>418 そうですね。前列のキャラの位置へ移動させる。僕もそれでやってます。
ただ、この「位置」っていうのが曲者でしたw
先頭のキャラは真ん中にいるので、描画位置は「X:120 Y:112」なんですが、
2番目のキャラがこの位置に移動してしまうと、2番目のキャラが真ん中に来てしまう。
そうじゃなくて、先頭キャラの描画位置は固定で、変わるのは2次元配列での位置なんですよね。
1マス16×16ドットでArray[100][100]のフィールドマップであった場合、
Array[50][50]にいる先頭キャラが一歩北に進むと、描画位置は「X:120 Y:112」で固定だけど、
2次元配列での位置はArray[49][50]に変わる。そして、後ろのキャラの位置はArray[50][50]に変わる。
そうすると、相対位置からArray[50][50]は「X:104 Y:112」になる。
ってことなんですよね。
これを思いつくのに2日もかかってしまったんですw
先頭キャラの描画位置が固定っていうのがほんとやっかいでした。
420 :
359:2012/01/25(水) 09:15:21.67 ID:XCRQD6qB
>>419 間違えたw
10行目「X:120 Y:128」の間違いでしたw
421 :
359:2012/01/28(土) 01:47:57.24 ID:BvXniG97
仲間でも攻撃できたー。
じわじわとゲームが作られていくの、なんか楽しい。
次はフィールド関連かしらん。
がんばってー。
423 :
359:2012/01/28(土) 13:21:41.14 ID:BvXniG97
>>422 結構量が多くなってきて、しんどくて心折れそうになったりしてたんで、
応援してもらえると、ほんとうれしいです。ありがとうございます。
フィールドもバトルも、いっぱいやることがありますね。
少しはストーリーも考えなきゃいけないですよね。
ストーリー考えずに先にフィールドマップ作ってしまったんで、
フィールドマップに合わせていかないといけないですかね。全然浮かびませんw
とりあえず、山の上の塔にボス配置して、それを倒すだけとか・・・。
誰か何かショートストーリー下さいw
私のいまつくってる試作品もちょいと見てもらいたいが
別の場所でやったほうがいいだろうか
425 :
359:2012/01/28(土) 15:52:30.14 ID:BvXniG97
>>424 スレ違いになるのかどうかは分かりませんが、僕個人としては見たいです。
特にソース。勉強したいので^^
他のスレでうpするなら是非教えてください。
427 :
359:2012/01/28(土) 17:41:30.62 ID:BvXniG97
>>426 すごいソース見やすかったです。
C言語で書かれてるんですか?クラスが見当たらなかったので・・・
マップチップをcsvから読み込んで表示してるんですね。
僕は今のところ一枚絵でやっちゃってるんで、参考にさせてもらいます。
気になったところというか、方向キー2つ同時に押すとどの方向にも移動しなくなるっていうのは・・・
別にどうでもいいですねw格ゲーじゃないからそんな操作しませんし。
デバッガーのバイトしてたことあるんで、どうでもいいことやってしまう質みたいですw
更新したらまた是非うpして下さい。同じように頑張っている人がいると思うと励みになります。
>>423 ストーリーも359さんがぜひぜひ考えるんだ!あなただけのドラクエが、胸のうちにあるんだろう?(ドヤッ
FCドラクエだと、世界を滅ぼそうとする魔王を倒す、という最終目標が王道、定番だろうか。
それとはちょっと違うドラクエ風のものも遊んでみたい気もするけれど。
(私事だけれど、私がストーリー作るとドラクエじゃなくてチャイルズクエストになっちゃうんだよな・・・)
359さんが想定しているシステムがある程度できあがったら、それを持って、
シナリオ作ってくれる人を募集スレで募ってみるとか?
(ただ、協働作業はゲーム作り以外の部分で非常に疲れると聞くし・・・ごにょごにょ)
359さんのマップ、街がとても栄えている感じ。
おそらくマップ左上の洞窟は元々海底の鉱床に繋がっていた洞窟で、かつて資源がめちゃくちゃとれた。
東岸に広がる干潟っぽい地形は、その名残なのだ。掘りすぎて地面が陥没したの。
でもいまはもう採掘されていない。島の産業は別のステージへ移ったのである。
開発が進んで、島には魔物はあまりいなくて、塔は立入禁止の廃墟になっている。(元々は灯台だった?)
いわゆる「裏山の貯水タンクに登ってみたい」的なちょっぴりの好奇心を、パーティの三人が抱いた。
そんで塔へ向かう。そしたら塔にはなんと・・・というような妄想させて頂きました。
(街で怪我した魔物の仔を拾った→裏山へ逃がしに行くが・・・
→現地で魔物の母親激怒してるじゃん誤解じゃん!→戦闘、みたいなのも。
人様のMAPだけれど、妄想が尽きないですーw)
無理せず、ご自身のペースで製作なさってくださいませ。
壮大なドラクエっぽいRPGはいずれ作ることにして、まずは読みきり短編を作る、という姿勢もオススメらしいですよ。
(でも次のバージョンアップをわくわく待っているよ!とプレッシャー与えつつw)
長文で、文章がうざったい感じで、すまぬすまぬ。
>>428 訂正
×東岸に広がる
○西岸に広がる
西と東を間違えるなんて! すまぬすまぬ。
>>426 うちの安物ゲームパッドでも問題なく操作できました。
あと、画面を2倍拡大表示にしてくれているのが、なにげに目に優しくてありがたいw
430 :
359:2012/01/29(日) 18:36:16.88 ID:eKP1jAlv
>>428 昔っからストーリー考えんのは得意じゃないんですよね。
多分、作り方としては、伝えたいメッセージを主軸に置いて周りを盛っていく感じだと
思うんですけど、別に伝えたいメッセージなんて特に無いですし・・・w
あ、今ふと思ったんですけど、自分で思うメッセージが無ければ、他人のメッセージでもいいんですかね?
アインシュタインの格言の「人間の邪悪な心を変えるより、プルトニウムの性質を変えるほうがやさしい。」を
主軸に置けば、何かなんとなくできそうですね。
たとえば、人間の邪気が集まる場所があって、そこからモンスターが沸いてくるので、
それをどうにかするため主人公達が苦労しながら旅する、とか。・・・普通すぎですね。
全然浮かびませんw
マップは僕の住んでる街をモデルに、というかグーグルマップ下絵にチップ敷き詰めていっただけで、
北西の洞窟は、ちょうどそこから川が暗渠化されてて(川というか用水路かな?)、
二つのお城は小学校と中学校。裏山の塔は、まさに貯水タンク(高架水槽)。
バブル時代に建てたものなので、無駄にオシャレな西洋の塔の形してるんですw
街のシンボルっぽくなってます。
北東の茂みが広がる場所には、今はグランドホテルやアウトレットモールが建っていますが、
街の雰囲気が壊れる感じで、僕は嫌いなので、昔のただの原っぱに戻しましたw
僕が見ると、ただの自分の街にしか見えないんですが、
>>428さんが見ると少し違った世界に見えるんですね。それも面白いです。
何か他に妄想できたことあったらそれも教えてください。ストーリー作りの参考にしたいです。
431 :
359:2012/01/30(月) 00:34:25.46 ID:otv3gNku
バギやギラでのグループ攻撃を実装しました〜。
http://www.geocities.jp/dqcpp_359/ いっぱい敵が出てきてもこれで楽に掃除できるようになりましたw
ただ、全体攻撃をどうしようかと悩んでます。
全体攻撃があると、グループ攻撃の呪文ってあんまり使わなくなりませんか?
僕がドラクエをプレイすると、後半はほぼイオラ、イオナズンで掃除しちゃうんで、
バギやギラはほとんど出番が無いんです。
そう考えると、全体攻撃ってバランス崩してるような気がするし、でもあったらやっぱり便利ですよね・・・。
まあ、次はフィールドコマンドの方いじってみようと思います。
テストプロジェクトのストーリーなんだから、あの山の頂上の魔物を退治して印を授かろう、とかでいいんじゃないの?
完成したら、大抵修正したいところが出てくるので、それを修正しつつ本番?のストーリーを作ったらいいよ。
>>431 グループ攻撃じゅもんが使える! ヒャダルコもあるじゃないか!
えと、バグと言うのかどうかわからないけれど、
戦闘が始まると最初に、「たたかう」か「にげる」かを選択しますよね。
「たたかうを選ぶ」→「主人公の行動選択画面」→「キャンセル(Escキー押す)」
とすると、「たたかうorにげる」の画面に戻ることは出来る。
けれども、
「たたかう」→「主人公の行動選択画面」→「主人公の行動決定」→「アルスの行動選択画面」
→「キャンセル(Escキー押す)」→「主人公の行動選択画面」→「キャンセル(Escキー押す)」
→画面が止まって、プログラムの強制終了、となってしまう。最初の「たたかうorにげる」の画面に戻れない。
Ver013でも試してみたら、同じ結果になる。
環境が違うと動作が異なることもあるとききます。「そんな現象起こらねえ!」となったらば、ごめん。
切り捨ててください。
グループ攻撃じゅもんの実装、おつかれー。
434 :
359:2012/01/30(月) 17:09:48.65 ID:otv3gNku
>>432 そうですね。最初から大掛かりにしちゃうと破綻しちゃいそうですもんね。
まだ「はなす」コマンドすら実装してないですし、そこらへんのテストも兼ねた、
簡単なヤツにしてみます。
>>433 うわあ、ほんとだ!ひどいバグですこれは(汗)
原因が分かりましたので修正してきます。
原因としては、一人目のコマンド入力が終わった時点で、
「たたかうorにげる」の選択コマンドがアンドゥバッファからクリアされてたことが原因でした。
だから、
主人公の行動入力(「たたかうorにげる」がクリアされる)
↓
アルスの行動選択画面でキャンセル
↓
主人公の行動選択画面でキャンセル
↓
アンドゥバッファに何も存在しません!エラー
ということになってしまってたようです。
大変ご迷惑おかけしました。また、バグ報告ありがとうございました。
435 :
426:2012/02/01(水) 20:34:19.54 ID:B/FQ9NGr
なつかしいマップだね
437 :
359:2012/02/02(木) 00:08:34.52 ID:heK0qdFR
フィールドコマンドで「つよさみる」を選択できるようにしました〜。
http://www.geocities.jp/dqcpp_359/ 性別や肩書きの変数を、まだキャラに持たせてないので、空欄の箇所もありますが、
ちからやみのまもりなど、大体の場所は表示されます。
ちから、すばやさ、みのまもり、かしこさ、の後に
もう一行何かパラメータを追加しないと上手い具合に10行にならないので、
なにか(例えば「うんのよさ」とか「かっこよさ」とか)追加しようと思うんですが、
何にしようか悩み中です。
「うんのよさ」にした場合、「にげる」や「かいしんのいちげき」に影響するんですかね?
なにか面白そうなパラメータのアイディアありませんか?
あと
>>433で指摘頂いたバグ修正しました。
438 :
359:2012/02/02(木) 00:22:23.43 ID:heK0qdFR
>>435 いいですねー。
建物出たり入ったりするのも、それだけで結構面白いもんですねw
僕はあんまり移動系いじってなかったんで、次、ちょっとやりたくなりました。
439 :
名前は開発中のものです。:2012/02/02(木) 15:00:18.11 ID:Qjd+NsvF
>>435 太陽の石の地下室もあるね・・・眼から水が出そうになる。懐かしいなあ。。
>>435 移動できるとなんだか探索したくなりますね
>>437 フィールドの基本システムができてきましたね
442 :
359:2012/02/06(月) 02:35:56.01 ID:oMCWsOGM
山の上の塔の中に入れるようになりました〜。
あと、マップの表示をマップチップを使用して表示するようにしました。
http://www.geocities.jp/dqcpp_359/ マップ切り替わりのエフェクトをまだ作ってないんで、
唐突にマップチェンジしますが、多分大丈夫ですw
マップ切り替わりだけでも結構大変なんですね。
新しいクラスいっぱい作る羽目になりました(汗)
ソースコード載せるなんて太っ腹だね
他の人のを見る機会が少ないので参考になります
444 :
359:2012/02/06(月) 20:35:38.41 ID:oMCWsOGM
>>443 変なコード書いてるとこあったら指摘してもらおうと思って載せてたんですが、
何千行もあるコードをわざわざ丁寧に見てくれる人なんていないですよねw
まだC++歴半年とちょっとぐらいなんで、参考になると言われると不思議な感じですが、
役に立ってるなら嬉しいです。人の役に立ったことなんて人生でほとんど無いんでw
>>442 移動に関して気付いたのですが、c_Button::Check() のチェック順の関係で
→↑、→↓、←↑、←↓ の移動はスムーズですが、
↓→、↓←、↑→、↑← の移動ができません
マップ南方の海岸沿いを歩くのに苦労しましたw
(把握済みでしたらすみません)
どなたかお暇な方はいてはりませんか?
このスレに刺激されてドラクエっぽいの作ろうと作業を始めた者なのですが。
ファミコン音源の曲ってどうやって作ってはります?
ピストンコラージュというソフトでそれっぽい音源を用いることが出来ると聞いてさっそく作ってみたのですが、
どうもファミコンの音とは違うらしいとも聞きました……。
もし過去スレで出た話で、話題が重複していたら申し訳ありません。
お声をいただければ嬉しいです。
あとみなさん、プログラムのソースを見せていただけてありがたいです。ありがとう。
いまはまだよくわからないけれど、あとでとても勉強になりそうな予感がいたします。
>>359 ぜひ女の子キャラをパーティに入れてください! ムーンブルクの王女的な!
448 :
359:2012/02/08(水) 15:38:21.44 ID:AfcA2Cjk
>>445 確かに、方向キーの判定は上下左右の順で優先順位がついちゃってるんで、
上押しながら右押しても、上が優先されて、右は利かないですね・・・。
特に問題無いかと思ってたんですが、やっぱ気になりますか?
今は、モブキャラ配置とか考えてるんで、後々直してみますね。
>>446 Magical8bitPlugっていうVSTiなら知ってますが、
Cubaseとかのシーケンサー持ってないと使えないですかね。
http://www.ymck.net/magical8bitplug/index.html ♀キャラですか・・・?
6,7,8の主人公っぽいドット絵は自分で描いたんですが、
描きたい♀キャラが特にいなくて、別にいいかと思ってたんですが、
野郎ばっかりじゃむさくるしいですかねw誰にしようかな。
>>447 教えていただいたからにはと、MMLコンパイラなるものを用いて、
試しにピスコラで作ったのと同じ物を、MMLで作ってみたりしました。
音の違い、自分にはいまいちわかりませんでした。
ですので引き続きピスコラを使わせてもらおうと思います。おっしゃるとおり、充分ですよね。
ひょっとして、本家ドラクエのプログラムを書いた方々は、このMMLの書式に従って曲をゲームに入れたのでしょうか。
そうであれば、製作の一端を覗き見ることが出来た気分で、わくわくいたします。
音質云々よりも、なによりの問題は、自分ちに、すぎやまこういちさんがいない、ということになりましょうか。
すぎやまこういちがすごすぎて、しにたいです。
あとオマケというか、矩形波や三角波、MML等に触れる機会をいただけました。ありがとうございます。
>>448 Magical8bitPlugのご紹介ありがとうございます。
無料で配布されているけれども、シーケンサソフトがないと使えない、と。ふむふむ?
そのあたりのこと、いまいち理解していなかったので今一度自分で調べてみます。
YMCKさんの音楽は面白く、かわいいなあ。
♀キャラどうこうは、忘れてください。勢いで言ってしまいました。すみません。
むさくるしいドラクエもありだと思います。
450 :
名前は開発中のものです。:2012/02/08(水) 20:55:28.19 ID:KvWdpIa1
>>442 戦闘に入る時の画面切換でCPU使用率100%FPS3になるw
どんな作りしてんのw
Core2Duoなのに100%行くって・・・
>確かに、方向キーの判定は上下左右の順で優先順位がついちゃってるんで、
後から押されたのを優先させないと
451 :
359:2012/02/08(水) 21:16:12.88 ID:AfcA2Cjk
>>450 多分アレですね。
戦闘入る時のエフェクトでマスク画面にDrawMaskToDirectData関数を
for文で回して使ってるからだと思います。僕もCore2で27%いってましたw
マスクとか使わず、DrawBoxで画面真っ黒に塗りつぶすぐらいのエフェクトでいいんですかね?
FCのDQだと、右押しながら上とか利かなかった気がしたんで、それっぽくしたつもりだったんですが・・・、
そうですね、いずれ直しときます。
452 :
名前は開発中のものです。:2012/02/08(水) 21:42:59.47 ID:KvWdpIa1
>>451 >僕もCore2で27%いってましたw
Quadで一個のコア使い切ってると思う
あのサイズで5%使うのも考えられないんだが・・・
何で2コアなのに100%行ってるか分かった
何故かブラウザのOperaが釣られてCPU50%使いやがる・・・
どういうこっちゃw
>>449 サウンド担当のプログラマがもらった楽譜とテープを基にMML介さずデータ直打ち。
454 :
359:2012/02/09(木) 09:16:06.37 ID:ZZu7uymV
>>452 戦闘入る度CPU使用率高くなる原因分かりました。
mp3ファイルの読み込みでCPU使用率高くなってたみたいです。
メモリ解放のため、戦闘終了ごとに毎回読み込んだmp3ファイルを削除してたんですが、
削除しないことにしたら、CPU使用率6%になりましたw
メモリ解放を諦めるか、CPU使用率を諦めるか、になるのかなぁ。
>>454 SetCreateSoundDataType(DX_SOUNDDATATYPE_FILE)でいいんじゃね
>>453 もらった楽譜とテープを基に。
恥ずかしながら、「データ直打ち」という作業がどんなものなのかわからないのですけれど、
楽譜から16進数などで表現しなおして、そのデータを直打ちした、というイメージでしょうか。
あの音楽はそうやって奏でられていたのか。すごいものです。
楽曲のオケ版などを聴いてみるとゲームとアレンジが変わっていたりしていましたよね。
サウンド担当のプログラマの力も多大に貢献していた、それがドラクエだったのか。
スレ違いとお叱りを受けそうなので、そろそろ。ありがと。
457 :
359:2012/02/09(木) 20:22:53.98 ID:ZZu7uymV
>>455 (゚□゚)あんぐり
・・・そんな関数あったんですね。
ゲームも説明書ちゃんと読まずに始めてしまうタイプなので全然知りませんでした。
ちょっとソレ使ってサウンドクラス直してきます。
458 :
426:2012/02/09(木) 22:01:43.97 ID:qvFVPpZf
>>458 GJ
ちょっとしかやってないけど、街の外の右上の山に、
当たり判定おかしい山があるぞ
460 :
426:2012/02/10(金) 00:42:20.23 ID:/NPUJhgw
>>459 毒沼テスト用にマップを書きかえた時、いじり忘れたみたい。
やはりマップの描画と判定は分けない方がいいのだろうか…
461 :
359:2012/02/10(金) 06:40:15.80 ID:u2VayaRu
サウンドクラス直してきました〜。大分CPU負荷が軽減されました。
あとついでにマップ切り替え時のエフェクトも追加してきました。
http://www.geocities.jp/dqcpp_359/ 他にもマスク処理を削除してCPUの軽減は図れないかといじってみました。
内部的なとこばかりいじったので、目に見える変化はマップチェンジエフェクトだけですが、
よければスピードの違いをご確認頂ければと思います。
>>426 すごいですね!僕も次がんばってNPC配置してみます!
ひとつ気になったんですが、フィールドから城に入った時に、
主人公が下を向いてるんですが、上を向いてるほうが良いのではないでしょうか?
462 :
名前は開発中のものです。:2012/02/10(金) 19:57:02.31 ID:c0CJeb4A
>>461 戦闘画面切り替えでも3%程度になった
Operaも釣られなくなったっぽい
乙
>>458 城の人々が石化しとる!壁にあたった時の「ドウッ」って音も入ってる!
街の人々が動くの楽しみです。
>>461 画面を大きくしたのですね。前よりもキャラチップがはっきりと視認できました。
16×16のチップ、可愛らしいです。
464 :
359:2012/02/12(日) 09:28:42.92 ID:TqyYts5x
山の上の塔内にNPC配置しました〜。
http://www.geocities.jp/dqcpp_359/ まだ当たり判定つけてないんで、貫通してしまいますが、ランダム歩行もします。
>>463 どうやったら2倍表示出来るのかずっと悩んでたんですが、
SetWindowSizeExtendRate(2.0);
の一行を追加しただけで2倍になりましたw
リファレンスにちゃんと書いてあったのに全然読んでませんでした。
465 :
426:2012/02/12(日) 19:20:04.47 ID:AjG6QfH8
466 :
359:2012/02/12(日) 20:05:05.29 ID:TqyYts5x
>>465 にぎやかになってきましねぇw
城の1Fにいる魔法使いのじいさんが、動く時ずっと下向きのままなんですが・・・。
467 :
426:2012/02/12(日) 20:12:56.33 ID:AjG6QfH8
おじいちゃんは正面の絵しか用意してません…
ドット絵描くのは楽しいけど、数をこなすのは結構大変なのです。
ボススライムだー
スレを見ている第三者はテストプレイ以外はどうすればいいのじゃ?
こうやったほうがいいという意見を言った方がいいの?
そもそもスレ主不在だし。
スレ主のソース見たけど、多分、フラグメンテーション起こしてたから……
フラグメンテーション詳しく
あと、フラグメンテーションを回避する方法としては、
GlobalAlloc/GlobalFreeのGHNDフラグを使う方法があるわな。
要するに、Windowsがメモリー配置を変化させてフラグメンテーション
の発生を防いでくれるわけ。
愚痴って悪いけどメモリの動的確保って難しいね
コード読んでないから知らないけど
同じぐらいの寿命のオブジェクトをnew/delete繰り返したり
シーンごとでまとめてdeleteしたりしてる程度なら気にしなくて良い気がするがなあ
最初にある程度確保して、使いまわせばいいよ
>>477 結局はそれが一番メモリにも優しいよね
継承で動作を変えてるものが多くなると少し面倒になるけど
サーバープログラムでもないし気にしすぎ
480 :
426:2012/02/19(日) 18:19:28.86 ID:SiBwjVi1
481 :
359:2012/02/19(日) 19:50:57.26 ID:l+7fN3M4
>>481 シーン基底クラスに仮想デストラクタが無いのはマズい気がする
>>480 だんだんとシステムが出来上がってきていますね。
キャラ絵やマップチップがとてもかわいい。特に自キャラの足ふみ姿がとても。
マップにも白いお花が咲いてるところがありますねー。
>>481 お話しして塔から出たら、プログラム止まっちゃったお。
でも話しかけられたよー。ピギー。
そういえば移動しているときに画面が少し暗くなるというか、ぼんやりするというか。
FCのときもたしかそうなっていたなあと思いまして。
ここまで拘っているのですね。すげー。
485 :
359:2012/02/20(月) 14:08:25.86 ID:Au2u1ZH4
>>469 僕は、コードの書き方のマズいところ、こんな機能あったら面白そう、とか
色々言ってもらえると嬉しいです個人的には。
>>473 フラグメンテーションですか。
なるほど、そういう事象もあるんですね。勉強になりました。ありがとうです。
placement newっていうのを使えばいいんですかね?
>>480 「ピッ」って音出るの良いですね。
そういった素材はどこで探されてるんでしょう?
>>482 ありがとうです。一日半歩ぐらいかもしれませんが、
後ろに下がってはいないと思いますw
>>483 仮想デストラクタですか。名前は知ってますw
詳しいところ分からないんで、勉強してきますね。
>>484 うぇ!?止まっちまいましたか。
僕も何度かやってるんですが、こっちは止まらないですね・・・。なんでしょう?
画面が暗くなるっていうのも、特にプログラムした覚えはないんですが・・・。
もしかして環境によるんでしょうか?
>>485 お。うわあ。画面が暗くなる云々は気にしないでください。
ゲームの仕様ではなく、人間の視覚の仕様ってことで。
忘れてください。はずかし・・・。
塔から出たら止まってしまうという現象は自分のところでも起こる時と起こらない時があるみたいでした。
再現できる状況を書かずに書き込みしてしまって大変申し訳ありません。
うちのおんぼろPCのせいかもしれません。
再現できる条件がわかったら、またお伝えいたします。気にせず製作をなさって下さいませ。
>うぇ!?止まっちまいましたか。
>僕も何度かやってるんですが、こっちは止まらないですね・・・。なんでしょう?
これが噂のフラグメンテーションか……
ただのメモリーリークじゃね?
>>487 そんなこたーない。
ウィンドウズはそこまで欠陥OSでない。
大抵はスレッド間のデッドロックか、そうでなければワークの初期化忘れだけどな。
ソースは見てない。
塔からでようとしたら、一般保護違反出してとまった。
492 :
359:2012/02/22(水) 01:43:14.79 ID:Y8ghNxFz
>>486 原因わかりましたー(汗)
ベクタのOutOfRangeです。
スライムが動くのと同時に塔から出ようとすると、多分そうなります。
皆様ご迷惑お掛けしましたm(_ _)mなるべく早く直します。
>>484さん、素早い報告ありがとうございました。
493 :
359:2012/02/23(木) 03:59:58.56 ID:g70syCen
バグ修正してきました〜。
あと、東側の城に入れるようにしました。
csvのデータにそってテーブル歩行するNPCを城内にテスト配置してます。
http://www.geocities.jp/dqcpp_359/ ちょっと悩んでるところがあります。
今のプログラムだと、城から出て東に一歩進むと、すぐにまた城に入ってしまいます。
どうやれば城に入らないように出来るのか・・・
>>493 建物などの「MAP切り替え」が発生する座標処理に
移動した瞬間 フラグにFalseを設定する
このFalseを解除するのは、「MAP切り替え」がおこらない座標に
移動した時におこなう
移動のチェック部分にこれを挟むといいと思います
>>494 それだと、マップ切り替えが繋がっているマップで、次の切り替え場所に移動するとき
直接移動しても反応がないからバグに見える。
>>493 プレイしていないのでカンで答えるが、
1.イベントのトリガはそのマスに移動してきたときにチェックする。
2.単なるキャラ配置ではイベントトリガは発生しない。
3.マップ移動マスは常に1マスにして、AからBへ移動後Aへ戻ってきたときは、常にその移動マスに戻る
とするだけで、問題は解決するのではないだろうか。
それとももしや座標型でイベントトリガが範囲で表されているタイプなの?
その場合は、現在いる場所と移動先のイベントIDが同じならトリガを起動しないとするくらいか。
ここってFC版以外だと問題あるでしょうか?
素材的にドラクエ5ぐらいのものを作ろうと画策しているのですが
問題あるよ
スレタイ読めないのか
C++でドラクエっぽいRPGを作る
で別スレたてたら
やはりそうですか
お邪魔しました
ということはやはり、8bitプログラミングでソフトの容量も1Mビットとかにしないとだめなんだな?
なんでそうなるんだ
スレタイ読めって
もともとはかせが作るスレだし、他に伸びないスレ立てるのもあれだからここでいいよ
素材がDQVぐらいのって言ったって、画像解像度程度の違いだろ。
「FC版っぽい」ってのが何を以って類似点とするのかにもよるけど、
例えばドット絵の解像度さえFCと一致してればバックエンドは
GPUでもなんでも使ってやたら高機能なマシンでしか動かないようなものでも
「FC版DQ風」と呼んじゃうのか?
スレタイ嫁で思考停止してる方が変に見えるぞ?
まあやる気があるんだったらしばらくここでやってみて、盛り上がりそうだったら別スレを立てればいいと思うよ
こんなことで無駄な煽り愛してもしょうがない
>>495 移動先が異なるとび先をMAP上に連続して配置しない
というデーター上のお約束で回避できそうだけどね
もしそれがだめならフラグのFALSEを入れていた部分を、
飛び先IDにして、一緒だったら飛ばない&
飛ばないMAPの場合はもちろん飛ばない
飛ばないときには0セットすると
とすれば良いのですが@@
506 :
359:2012/02/23(木) 21:44:18.82 ID:g70syCen
>>494 「上りの階段」と「下りの階段」が隣同士のマスにあった場合を考えると、
それだと上手くいかないんですよね。
>>495 お城は2×2マスのグラフィックで表示されてて、
下行2マスのどちらかに主人公が移動すると城内に入ることが出来るようになってます。
城から出た時は、その下行2マス中の左側のマスに主人公が配置されます。
『マップ移動マスは常に1マスにして、』っていうのは
グラフィック的に違和感あるので、ちょっと出来ないです。
ですので、
「現在いるマスが持っている飛び先ID」と、「移動後マスが持っている飛び先ID」
を比較して、一緒だったら飛ばない、という処理が良いのかもしれないですね。
レスいただいてありがとうございました。
おかげさまでちょっと考えがまとまりました。
507 :
426:2012/02/26(日) 20:33:49.65 ID:ejleNA04
>>507 いかにもドラクエって台詞回しが上手いなぁ
誤ってDを押してビックリしたw
通行不可のデバグ用みたいね
会話できてる。
バリア踏んだSEが思うように鳴らない、とNPCもいっていたけど、
うちではちゃんと鳴っているようにきこえる。もっと細かい話なのだろうか。
511 :
359:2012/02/28(火) 09:41:13.29 ID:uhtCIFOu
城から出て一歩東に移動するとまた城に入ってしまう動作を修正しました〜。
あと、会話中の「はい/いいえ」での分岐を追加しました。
東側城内の宿屋にいるNPCに話しかけてみて下さい。
http://www.geocities.jp/dqcpp_359/ 「はい/いいえ」の分岐を入れるってすごい難しいですね。
csvに会話文章を入れてるんですが、どうしたらいいのか全然分かんなくなりましたw
>>1さんのソースを見させてもらって、なるほどと思い、参考にさせてもらいました。
あー、そういや仮想デストラクタのことすっかり忘れてた…。
あとで調べなきゃ。
>>511 なんか違う世界のキャラがいたww本人戸惑ってるしww
ぜひ宿屋に泊まりたいぜー。
誰もいない所で「はなす」と、ウィンドウ出たままになって操作できなくなる。Escも効かず。
まだそこは作っていないだけなのだろうけれど。
ところでBGMは自作なのでしょか? プレイする度聞いていたのでもう覚えちゃった!
ゲームを邪魔しない、そんで飽きない、そしてなんともファミコンっぽい楽曲ですねえ。
(カーソル決定音をお探しのようなので自作ではないのかな?)
(50%矩形波音源でハイオクターブのA(ラ)を短く鳴らすと、それっぽいのが出来たー)
(でもほんとのカーソル決定音ってどうやって鳴らしているのだろう・・・)
あ、ごめん。間違えた。
50%矩形波じゃなくて、階段三角波のハイオクターブで短いAだった・・・。
おやすみなさい。
514 :
359:2012/03/01(木) 07:36:07.81 ID:fqN9ELUj
>>512 >誰もいない所で「はなす」と、ウィンドウ出たままになって操作できなくなる。
ああー!被害出てしまいましたか(汗)
僕も、アップして数時間後に気付いて慌てて再アップし直したんですが、
すいません、ご迷惑掛けました。今はもう直ってますんで…。
BGMはフリー素材を使わせてもらってます。
DTM環境はあるんで、そのうち自分で作ってもみたいんですけどね。
>>514 そういえばアップロードされて直ぐにダウンロードした気がします。
先にDLしておいて後日にプレイしたので・・・お手数おかけいたしました。
音楽はフリー素材だったのですね。
「ファミコン風」「8bit」「素材」などの単語で検索すると、レトロな素材も意外と見つかるようで。
規約が緩く、素材が豊富、そしてなによりファミコン風というサイトを探してみようかな。
ともあれお疲れ様でした。
引き続き、無理しすぎないようがんばってくださいませ。
楽しみにしております。
516 :
359:2012/03/04(日) 16:56:51.75 ID:QOGOLfbI
>>516 泊まれた! ちゃんと回復もしている模様。
そういえば獲得したGoldの表示がステータス画面に無いね。
はやく実装し(ry
気楽に、のんびり、ご自身のペースで!
乙。
あ、言い忘れ。
会話音って、こうやって出すのか。なるほど。
520 :
359:2012/03/10(土) 23:22:09.29 ID:jCIpqerz
宿屋宿泊時にちゃんとゴールドを払うようにしました〜。
もう、無銭宿泊できませーんw
http://www.geocities.jp/dqcpp_359/ >>518 >そういえば獲得したGoldの表示がステータス画面に無いね。
前回のアップで宿屋作った時に、僕もそう思って、今回作ってみました。
で、ウィンドウクラスのソース見てたら細かいところ修正したくなって、
色々修正してたら、所持金ウィンドウ表示させるだけで6日かかってしまいましたw
ver.0.22とver.0.23のWindow.cppは結構中身変わってるんです。
>>519 会話音のwavファイルは自分で作ってみました。
ほんのちょっと長さが違うだけで結構雰囲気変わるんで、
色々な長さで試聴して、Tempo120の30tickが丁度良い感じだったので、それにしました。
521 :
名前は開発中のものです。:2012/03/11(日) 02:52:10.77 ID:QetvGwFN
>>359さん乙です。
こういったゲームシステム的な部分を先に作っておくとしっかりしたゲームになると思いますよ。
過去に良作と言われるゲームはゲームシステムがまずしっかりしているのです。
コマンドの「つよさ」「そうび」「どうぐ」「とくぎ」は主にステータスやアイテムの表示ですが
戦闘による経験値やGの取得、レベルアップによるステータスの変化、武器防具の買い物によるもちものの変化など
連携する部分が多く、ゲームシステムのコアになる部分でもあります。
このへんは
>>359さんが以前「つよさ」を実装してみてわかったと思います。
あとは王様の部屋→城の中→城下町→武器屋・道具屋・教会(セーブ・蘇生)を先に作っておくと
これはスタートの拠点になるばかりでなく、他の町にもシステムをコピーできるようになります(システム開発の生産性が上がるため)。
テストプレイヤーとしても(今はまだ宿屋しかないですが)武器防具屋と宿屋と教会があれば
このゲームをしてみたいというモチベーションにつながるのではないかと。
タンジョンやフィールド(テスト用に一大陸分作ってしまった)や
モンスターの種類、武器・防具・呪文・特技の拡充はその後でもいいと思います。
いろいろ言いたい放題書いてしまいましたが、テストプレイしての感想です。。。
>>359さんがこの先この作品を作りつづける時、ゲームシステムを先に完成してしまうのが
成功の秘訣のような気がします。
>>520 うは。所持金表示がさっそくきた!
……それでも泊まれるんじゃないかと思って、しれっと無銭宿泊しようとしたら、
「お金が足りない」って言われたお! 宿屋のおっさん、ちゃんとビジネスしとるww
中身がすごく変わったとのこと。お疲れ様でした。
近頃は歩いている兵士の邪魔をして遊んでいるよ!
>色々な長さで試聴して、Tempo120の30tick
ふむふむ。メモメモφ
尻尾……じゃなくて後をついてくるキャラは兵士と重なるんやね
524 :
426:2012/03/20(火) 17:07:00.71 ID:4zCdntO5
>>524 生きて出られないクソワロタwww
俺は十分進んでると感じたけどなー。
小さな部品をコツコツ積み上げて作るしか無いんだし、
焦ってもしょうがない。
前進してるのは間違いないんだから、この調子で作っていけば良いと思うよ
527 :
359:2012/03/29(木) 02:49:31.66 ID:ALyLWiGW
お久しぶりです。
城に地下1階を用意して、宝箱を配置。
「しらべる」でゲットして「つかう」も出来るようになりました〜。
といっても「やくそう」だけですけど・・・
http://www.geocities.jp/dqcpp_359/ ちょっと忙しくて一文字も触れない日が1週間ぐらいありまして、
そしたら急にやる気なくなって、さらに1週間放置してしまいました。
ダメですね。毎日少しでも触ってないと。
WiiでSFC版DQ3やったら、見事に「なまけもの」の性格になりました。当たりです。
>>521 いろいろありがとうです。
やることいっぱいですが、頑張ります。
>>522 >近頃は歩いている兵士の邪魔をして遊んでいるよ!
もっと遊べる要素増やせるようがんばります!
グーグルマップがドラクエになっとる……
530 :
名前は開発中のものです。:2012/04/01(日) 12:09:42.45 ID:GL2YchaQ
エイプリルフールネタか
そのわりにはつまらんなw
つかネタでもBGMとか無断使用なんじゃないのこれ
>>527 乙です
システムの基礎が着々と出来てきましたね
容量不足ですか。。。
開発を続ければファイルサイズはでっかくなりそうですし、
レンタル鯖を変えるかskydriveみたいなサービスを使っては
532 :
名前は開発中のものです。:2012/04/01(日) 21:50:02.55 ID:b3yvvSlz
SkyDriveはMicrosoftのクラウドだから、
アカウントユーザーに関係なく問答無用で削除されることがあると聞いた。
それよりZIPが使える画像掲示板を設置してはどうだろう?
mp3やpngもうpできるやつなら素材や音源作ってくれる職人さんが降臨するかもしれない。
>>532 レンタルのアップローダーもいくつかあるんだよね。
人が増えてきたらこのスレ用のが合っても良いと思う
ただ、有名どころのアップローダーがアメリカの法改正とかでいくつも消えちゃったりしてるんだよね
日本のアップローダーにも、最近無くなったレンタルサービスもあるみたいで、そこが問題かな
534 :
359:2012/04/10(火) 21:48:06.28 ID:Q8cmszBZ
城の地下に道具屋を設置しました〜。
まだ「うりにきた」は出来ませんが、なんとか「かいにきた」はできます(^^;)
http://www.geocities.jp/dqcpp_359/ どくけしそうやキメラのつばさが売ってますが、
使っても効果ないんで、まともな商品は「やくそう」だけですw
あと、戦闘中にも「どうぐ」を使えるようになりました。
ボタン押下時の効果音も付けました。
>>531 yahooは50MBまでしかアップロードできないんですよね。
サーバーどっか他に変えましょうかね・・・。
>>532 画像掲示板ですか。
そんな職人さんいらっしゃるんでしょうか。
もっと盛りあがってきたら、現れるんですかね。
そうなるように今はがんばるのみですね。
535 :
359:2012/04/10(火) 21:49:33.79 ID:Q8cmszBZ
っていうか、三日前にアップしてたのに、アクセス規制巻き添えで書き込めませんでしたw
537 :
359:2012/04/14(土) 17:52:28.13 ID:0rEbvIlH
>>359さん
お疲れさまです。だんだんとできあがってきてますね^^
>>537 乙乙
でも拒否権梨という。。。間違ってほしいって言った暁には・・・
あ、ESCキーだったのねスマソ
もっかい確認してみようと思ってやったら、売るものはありません→売るものはありませんのループになってびびって気づいた
541 :
359:2012/04/26(木) 04:11:15.55 ID:Uf6bz7Hk
359です。
ちょっと忙しくなってきて、もしかしたらゴールデンウィーク明けぐらいまで更新出来ないかもしれません。
少しずつは触るようにしてるんで微妙に進んではいますが…^^;
もし楽しみにして下さってた方がいらしたのならゴメンナサイ。
いないんだったらただの独り言です。スルーでw
(要因の一つとして最近Javaを始めたっていうのがあるんですけどw)
>>541 応援してるよー
俺も触発されて作ってるんだけど、発表にはまだまだかかりそう
場つなぎにアップできたら良いんだけどねえ
あ、ソース参考にさせてもらってます ありがとう
あ…ありのまま 今 起こった事を話すぜ!
『おれはドラクエっぽいRPGを作っていたと思ったら
いつのまにかDXライブラリをラップしていた』
な・・・ 何を言ってるのか(ry
乙です
359さんの短信がないと不安になる俺って・・・
545 :
359:2012/05/11(金) 17:14:49.14 ID:u527+Ctu
ちょっと報告です。
まさかの、プログラマーとしての仕事に就くことになりました。
まだプログラミング始めて1年も経っていないのですが、
ちょこちょこ作品を更新してアップしていたのが、努力していると認められたのか、
技術は大したこと無いけど可能性はある、と判断されありがたいことに採用となりました。
僕は地方住みで、会社が東京になるのでこれから引越し準備でまた忙しくなります。
試用期間の間に技術や知識ももっと磨かなければなりませんので、
DQC++の更新はまたしばらく出来なくなってしまいそうです。
でも中途半端に終わってしまうのは嫌なので、落ち着いたらまたちょいちょい更新していきたいと思ってます。
そんなこんなでほんとすいません。
>>542 みなさんの応援のおかげで頑張ってプログラミングの勉強してこれました。
アイデアや知らなかった知識も教えていただいて、大変参考になりました。
次の更新が1ヶ月後か半年後か1年後か分かりませんが、絶対また戻って来たいと思います。
>>545 就職おめでとうございます。
このDQC++の知識はVisualC++とC++以外に何が必要??
DirectX?
始めて来たけど、データ(文書など)とプログラムは分けるべきだな。
基礎部分が出来ていたら、プログラムできない人でも、シナリオ追加可能になると良いな。
RPGツクールみたいなことだが。
548 :
359:2012/05/12(土) 00:01:11.31 ID:yk+PDR1J
>>546 ありがとうございます。
DQC++はC++とDXライブラリのみで出来ています。
DXライブラリは、DirectXを使いやすくしたものですので、
直接のDirectXの知識は必要ありません。
僕は今のところ、DirectXの知識は全くありません。これから挑んでみたいです。
>>547 戦闘関連ではソースコード中に文字列書いちゃってるところが多くて
見難くなってるなあ、と自分でも思っております。
確かに、自分自身の為にも、ツクールみたいに簡単に編集出来るようにしたいです。
>>548 RPG作ってたらゲームエンジンとエディタになっていた、という話があったなー
ゲームのデータを分離していくと最終的にはそうなるかも
プログラムも基礎部分以外はスクリプトにすればコンパイルいらずになるわけで
でも、あれもこれも取り入れようとすると完成が遠のくジレンマ・・・
俺は取りあえず一本完成させて、その経験を次作に生かすというスタイルが良いと思ってる
最後になったけど、就職おめでとう! お仕事頑張ってね
メッセージやマップ、イベント情報とかはデータとしてシリアライズできると楽だけど
スクリプトまでいくとプログラムに変わりないからソース埋め込みと大差なさそうだけどな
リビルドはDLLとかソースの依存減らせば時間かからないし
C++だとクラス書いたりするのに時間がかかるのは確かだが
コンパイル時に厳しいエラーチェックしてくれるほうがゲーム作るには楽だよね
スクリプト言語でも起動時に強力なエラーチェックやってくれるならいいけど
型不定でエラーチェックもいい加減で実行したら飛ぶ言語とかあるから油断できない
育ててやった甲斐があったというものだな
いつかワシを超えてくれることを楽しみしておるぞ
最近盛り下がってきたな。。。
素材でも作るかな
>>554 こういうの欲しかったので
ありがたく使わせてもらいます
>>554 いいねー!
ふっかつのじゅもん方式おもしろいw
>>554 BMPとかPNGみたいな一般的な画像フォーマットでも
保存できるようにする予定はありますか?
>>557 それをやると「FC版ドラクエっぽい」ジョークが台無しになってしまいます。
必要でしたら、復活の呪文をテキストファイルにしてアップしてもらえれば対応しますよ。
>>558 お考えよく分かりました
お返事ありがとうございます
ちなみに、もし、ご自身で変換ソフトを作成されるのでしたら、基本3色のみの場合、
・(FCdot)で始まる行は無視してOK
・@の行は、パレット8色RGB値(unsigned char24バイト)がa-pの文字で16進数2桁ずつエンコード
・$の行は、BASE64エンコードで66バイト(16dot*16dot*2bit/8bit+2byteダミー)
となっていますので、参考にしてください。
開発用覚書。間違ってたら訂正してください。
『FC版ドラクエに大体共通するマップチップ[外マップ編]』
(黄緑:黄色:濃緑) 草原、茂み、林、山、毒の沼地
(黄緑:黄色:茶色) 砂漠、村、ピラミッド、塔(1x2)
(黄緑:暗灰:明灰) 岩山、ほこら、洞窟入り口、町(2x1)、城(2x2)
(青色:水色:白色) 海(海岸線込み16パターン)、浅瀬、氷、横向きの橋
こういうまとめ
地味に助かるわ
564 :
名前は開発中のものです。:2012/07/12(木) 22:22:22.16 ID:/mzKOnih
>>564 また楽しいエディタをありがとうございますw
>>554 のエディタをバージョンアップしました。(URLは同じです)
>>562 のマップチップ専用の編集モードをつけてみました。
意欲的なツール制作者がいてくれて刺激になるです
面白いなあ
ショートカットが充実しててエディタとしての使い勝手が良さそうだし
ランダム生成が面白い
いやー素晴らしい!
>>554のエディタをさらにバージョンアップしました。(URLは
>>569等と同じです)
一般モンスターグラフィックスの編集モードを追加しています。
どんどん進化してますね!
PNG保存も嬉しいです!
>>569のワールドマップエディタを更新しました。
城やダンジョンなどのレイアウトも可能になり、データの保存もできるようになりました。
実用上必要な機能は盛り込んだつもりですが、欲しい機能とかあればリクエストしてください。
>>573 毎回すごいですね
説明がとても丁寧ですし
直感的にも使いやすい印象です
船の位置決めが良いな
576 :
名前は開発中のものです。:2012/12/07(金) 01:21:18.65 ID:CDwqzBZo
DQフォントを利用して文字を表示するのと、
文字画像を用意して表示するのとでは画像のほうがのちのち利便性がいいのかな?
>>576 非標準フォントをシステムに入れないと正常に動かないというのは不便極まりないと思われる。
少し上のほうでファミコンサウンドについて質問でてるので参考になれば。
・VSTiが利用可能なDAWを用意
・YMCKのサイト(
http://www.ymck.net/magical8bitplug/index.html)で配布されているMagical 8bit Plugを導入
・効果音の作り方とかはDTM板いけばわかる
わざわざDAW使ってまでという意見もわかるがこのソフト音源はパラメータが少なくて理解しやすい
これを聞いて大変そうに感じるなら最初から素直にフリー音源使うほうが幸せになれる
579 :
名前は開発中のものです。:2012/12/21(金) 20:30:42.16 ID:QuUA2u2j
PSGの波形作れるMIDIシンセ+エディタみたいなの作ったほうがよさそ
ファミコンだとかのドット絵主体のゲーム作るときにいっつもサイズで悩む
マップチップのサイズは何ピクセルで縦横それぞれ何枚で画面サイズは…
とか、上手いこと拡大してドット感を出してたり?
この辺のギミックがよくわからない
俺が作ると1ドットが細かすぎて、故に絵もある程度のレベルを要求されちゃう
何か暗黙の基準でもあるのかい?ゲーム機本体の仕様に合わせてるの?
?
>>580 解像度のことかな、俺もあんま詳しくはないのだが
ファミコンだと256×240ピクセルらしい
それをテレビに写すと画面の領域に合わせて表示されるってことなんじゃないのかな
モニタの解像度いっぱいにに合わせてドット絵を描いてたらいつまでたっても終わらんと思う
ドット絵が主なPCゲームはウインドウサイズかフルスクリーンが選べる様になってると思うが、
フルスクリーン時は、ウインドウサイズのゲーム画面をモニタに合わせて表示させてるんだと思うよ
前ドラクエクローン作ったときは256x240で描いたやつをスクリーンサイズに拡大させてたな
通報した
586 :
名前は開発中のものです。:2013/01/27(日) 23:13:06.01 ID:pvKzBg0m
君らはドラクエの画像データを平気で使うよね
おまえなんてIDに勝手にDQ使ってるじゃん
ワロタ
ドット絵エディタのandroid版を作ってから素材の生産性が向上した。
暇つぶしにちょうどいい感じ。
592 :
名前は開発中のものです。:2013/03/14(木) 21:26:46.89 ID:DQ9u8gGI
クロゲパのダブルプライムって此処の成果物?
更新とまっちゃってるみたいかな
プログラムはぜんぜんわからないけど応援してますよ
ドラクエ4の調査プレイが、ようやく5章にたどり着いたところです。
601 :
名前は開発中のものです。:2014/02/18(火) 23:56:36.55 ID:iriJrGU6
なっつかしいな〜
まだあったのか
いいね
お疲れさま〜
すげー しっかり作られてるなあ
「どうぐ」→「わたす」コマンドの実装が地味に面倒くさいです。
棺の出し入れだけ注意すればいいかと思っていたんですが、
改めて調べてみると、麻痺中もメッセージが変わるようです。
送り側と受け側の状態異常の掛け合わせの数と、自分自身の持ち替えの分だけ、
メッセージ表示の分岐が必要になります。
C++じゃないじゃん、、でかいと思ったらほとんどBGMか
609 :
606:2014/05/07(水) 23:50:39.84 ID:8m9ZnhHa
607-608
お目汚しすまん。
チラウラってことで許してくれ。。。
611 :
名前は開発中のものです。:2015/02/19(木) 21:22:41.33 ID:DNANMdKN
C++もりage
612 :
名前は開発中のものです。:2015/02/19(木) 22:21:26.97 ID:tNmajven
>>1 久しぶりのカキコかと思ったのに違ったか・・・
俺もドラクエもどき8bit版作ってるから、ずっと応援してますよ
なんか途中から方向性変わって見なくなったな