【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part15】
1 :
名前は開発中のものです。 :
2007/09/21(金) 02:15:00 ID:E2aMJIAD
2 :
名前は開発中のものです。 :2007/09/21(金) 02:15:41 ID:E2aMJIAD
3 :
975 :2007/09/21(金) 03:08:14 ID:Rhi9ZrBO
5 :
名前は開発中のものです。 :2007/09/21(金) 08:11:27 ID:ZqbEQ1uf
3Dゲームに調和する効果音(殴る音、飛ぶ音、爆発音、銃音など)をいろ いろとつくりたいのですが、これらを作るのに適当なソフトは何でしょう か。擬似音である程度対応できればそれで十分と思っているのですが、音 を取り込む機材が重要であれば、機材購入も考えます。予算をかけないこ とが優先で、全体的な質は並並としていれば十分と思っています。 この条件で適当なものがあれば教えてください。よろしくお願いします。
どっかのフリーサイトから貰ってくるだな 金かけるなら、素材集を買う、自分で録音する フリーウェアでサイン波とかを加工して作るのはブザーとかエラー音など
マッチメイカァズさんの所のやつを、改変したらいいんじゃね的なレスしようとしたら なんかサイト見れないorz たまたま落ちてるだけかな・・・
普通に見れるぞい。
あらホントだ、なんだったんだろ。 で、俺が言いたかったのはあそこの素材は改変可だから、SoundEngine Freeを使えば 無料で結構思い通りの物が作れるんじゃね?
向こうのスレは使わない、という方向でいいのかな?
スレ建てはこちらが後ですが質問が先にこちらが来てるので 次スレとしてはこちらを利用することをお願いします。 あちらは何か利用法を考えます。
12 :
名前は開発中のものです。 :2007/09/22(土) 03:34:08 ID:XauheDPb
パカパカパッションという音ゲーのコピーを作りたいと思案中なのですが 当方プログラミングまったく初心者です; どの言語から学んだりすればいいのか教えていただければ幸いです どこから手をつけたらいいかわからない状態なので… ご存じの方がいらっしゃればレスよろしくお願いいたします(><)
次は1スレ前の最後の方を見るといいと思うよ。
14 :
名前は開発中のものです。 :2007/09/22(土) 11:48:08 ID:lL3Kv5fg
>>12 そのゲームやったことないからなんともいえない。
言語はどのプラットフォームで実行させたいかが重要じゃないかな。
15 :
sage :2007/09/22(土) 23:46:22 ID:1rjj0CPF
初心者がゲームを作るのを目的で、c++を学ぼうと思っています。そこで本を買おうかと思っているんですが「図解で分かる初めてのC言語」と「c++の絵本」っていう本が目に付きました。これ以外でも初心者には この本がいいよ ってのがあれば教えてください。
16 :
名前は開発中のものです。 :2007/09/22(土) 23:52:42 ID:yyX004/c
ただゲームをつくるのが目的ならCの基礎本を読んでDXライブラリを使うのが一番近道だと
>>16 将来的にはゲームプログラマーになりたいと思っています。それならばC++がいいのかな と思い質問させていただきました
仕事でやる気ならやめた方が良い。ゲームが作りたいなら暇を見つけて 私的に作ってフリーなりシェアーなりで公開しろ。
19 :
名前は開発中のものです。 :2007/09/23(日) 01:24:21 ID:K3ZYS04k
アメリカ行くといいんじゃない? アメリカでプログラミングを学んでいたと言ったら、日本で受けがいいかも。
昔は言語と言ったらBASIC、COBOL、C言語、アセンブラくらいで用途も ハッキリしてたのに VB、Perl、PHP、RPG、C#、Java、Javascriptなど数多く違いもよう分からん。
Cだけどポケコンの付属説明書が一番好き 選ぶなら文法を簡単なプログラムでしっかり解説してる本 文法さえ覚えられれば本無くてもインターネッツだけで十分 それでコンソールアプリ作れるようになったらもう一度質問しに来いよ 今先考えるのマンドクセ 例えば窓描きしたいならSDLで面倒なところを簡略化してとりあえず作ってみるとか
おれはインド行けばいいと思うよ さぁ!これらの答えの中からきみはどれを選ぶ!!
24 :
名前は開発中のものです。 :2007/09/23(日) 01:39:47 ID:K3ZYS04k
>>21 RPGってなんだと思ったら
こんな言語があったのかw
FORTRANが抜けてるとかネタとしか思えん。 絶対リアルタイムじゃない、コイツ爺気取りの中二だろ。 スルーだスルー。
過剰な反応は格好悪い
いくらかまちがってるとおもうけど VB 簡単だが大規模に向かず。SQLとの親和性はほめていいと思う perl 掲示板とかつくるとき日本で良く使われる、PHPと分野的に競合してる PHP wikiとかいろいろ作れる。フラッシュと組み合わせるのも良く見る。海外ではこれと蛇のほうがメジャー RPG ??? C# いろんな言語のキメラ、ネット関係につよい・・・はず、未知言語 JAVA オブジェクト指向や一部機能でCを上まわる、やや遅いとか(M社の陰謀説がある) D言語 Cを参考にしつつ他の言語のいいところ取り込んでる・・・かも(自己責任) なおA〜Zまでいろんな言語があります。(プログラムと関係ありませんが)
初心者用の本を買うのは初心者。 初心者だから、どの本がいいか判断できない。 だから駄目な本を買う確率が高い。 ここにいる人たちも昔は初心者だったのです。
いや、最初は初心者じゃなくって専門学校生だったよ。当然手にした本は「はじめてのC」
>>27 おおまかな説明としてはほとんど間違ってると思う
>>17 へ返答してくれた方、ありがとうございます。
え゛?専門学校生って初心者以下じゃないの??(ラッキー
格ゲーの打撃やオーラのエフェクト作るのにいいツールないでしょうか どんなツールを使って作るものなんでしょうか
どの格ゲーかにもよるけど 最近の格ゲーのエフェは2Dに見えて3Dまじってたりするからツールがあれば作れるってもんじゃないかも 2Dだけでエフェ作るならフォトショとかドット絵ツールあれば作れる
一枚一枚をアニメですか・・
AfterEffectsとか
>打撃やオーラのエフェクト 動きの絵じゃなくて火花とかか?
>>36 そこで躊躇するんじゃとてもじゃないが格ゲーなんて作れないぞ
道具に頼るより、どうやったら実装できるかを考えてみるといいんじゃないかなあ
41 :
名前は開発中のものです。 :2007/09/24(月) 02:28:31 ID:uRQfOoWO
前スレでキャラを後ろから描画するにはどうすればいいか聞いた者ですが、 画面外の敵キャラをどう扱っていいか解りません。 画面外の敵が動くときに、画面内に入るか出るか調べるのは分かりますが、 問題はプレイヤーキャラを動かして画面がスクロールするときです。 このとき、画面外の全敵キャラについて、画面内に入るか出るか 計算するのは時間がかかると思うのですが、どうしたものでしょう?
画面を動かしてから判定する 画面端にのりしろつける
画面外に100匹敵がいるなら、スクロールするたびに100回画面と重なるか 計算するって事でしょうか?
横レス。 どういうゲームなのか、どういう画面なのかも分からないので答えようが無い。 それを踏まえた上で、下記のいくつかを試してみるといいかもしれない。 ただし、ゲームの内容によっては、逆に効率が悪くなるものもあるかもしれない。 ●速度的に不満はあるのか 100回や200回の判定が処理速度的に致命的になるとは考えにくい。 問題が無いなら、そのままでも良いかもしれない。 ●キャラの位置や画面の移動速度などから、「判定するまでもない」キャラを予め割り出す 例えば、移動速度が10で、画面から20離れているキャラなら、そのタイミングでは絶対に画面外となる。 他にも、高速な衝突判定を必要とするシューティングゲームにおいて、 味方の弾丸と、複雑な形の敵との衝突判定なんかでも使われるらしい。 一度大きめにアタリを取ってから、該当する弾丸について詳細な衝突判定をすることで速度が改善するそうだ。 ●敵の位置と画面との距離を測り、ソートする 上の応用だが、「画面の中央」と「敵の位置」の距離を測っておき、敵のデータを距離が短い順になるよう整理しておく。 先頭(近い方)から順に判定していって、画面外と判断された時点で、それ以降の処理を止める。
描画するべきかどうかなんて、描画そのものに比べれば無きに等しい処理コストだ。 別に判定なんかしないで、毎回100匹描画しても大して重くならなと思うけどね。 気になるなら描画を省略する処理なんて、後付にしても問題ないと思う。
PCでやるげーむ・・・だよ・・・な? そこまで重くはないと思うぞ 自分の場合毎フレーム1000個近くの判定やったけど問題なかった てか試して重かったら書き込むべきだと思う しかしフィールド型RPGで敵百匹とな
47 :
名前は開発中のものです。 :2007/09/24(月) 06:57:01 ID:hFaXNVgP
冬にパソコンを買う予定の超初心者です。32人のトーナメントで、勝負内容は10秒間にキー一つを何回押せるかで、1〜32まで人が参加できる。こんなゲームを作るにはどれくらいの時間がかかるでしょうか?
48 :
41 :2007/09/24(月) 07:13:40 ID:uRQfOoWO
まだぜんぜん作ってないのですよ。 とりあえず、ここで得た情報で作ってみます。 ありがとうございました。
またかい!MMO等ネットを使うゲームは初心者に向かない 基礎があっても最低1年以上はかかる、まったくの0からなら2〜3年 まぁ・・・才能あるやつならもっと短いけどな ●他にも今回の質問とは関係ないけど 〜みたいなゲーム作りたいんですけどはやめれ(特にRPG、格ゲーなど) 答えようがないし、どうしようもない でもここで祈り続ければできるかもしれない 大きな小人さんあたりがこっそりつくってくれるかも?
>>49 さん47へのレスでしたらオンラインではなくて一つのパソコンを使うゲームです。弟などと勝負してみたいのです。でもやはり基礎がないと難しいのでしょうか…
やりかたによるけど教えてくれる人やいっしょに勉強する人がいればできるんじゃね? それっぽい初心者系のスレをみつければいいんじゃね
>>47 人による。
蛇足だけど、初心者向けの課題として良い選択だと思うよ。
連打ゲーが初心者向きなのには同意。 単純ですけど、フレーバー次第で面白いゲームにもなるでしょう。 >多人数プレイ いちばん簡単なのは、1番目の人から順にプレイして、最後に集計。
ただの連打ゲームならプログラムに向いてる人で そのゲームに向けた的確な勉強が出来たら三日ぐらいで完成するんじゃね?
何言語を使うかによるけど、 デバッグに手間取れば一ヶ月だってありうると思うよ初心者的に考えて
PG組んだことがないのなら数ヶ月ほどかかるかと (言語によるけどおそらくはキー押しっぱにしたところで…)
57 :
34 :2007/09/24(月) 18:06:23 ID:vRykI2C5
>>38 そうです
>>39 キャラの目処は立ってるんです
直感的に作れる半透明とかごまかしの効きそうなものを手軽に作れないかなと
>>37 やはりそこに行き着きますか・・
>>57 AfterEffectsでも、必ずしも手軽に作れるわけではないぞよ。
凝ったことができるぶん、手間がかかる可能性もあるし、
多機能なソフトゆえに、人によっては慣れるまでに時間がかかる。
買えばボタン一発で素敵なエフェクトが次々に!と夢見ないほうがよい。
スペースシャトルが軌道周回してるくらいの位置が主なゲームエリアという設定の場合、 地球はポリゴンのモデルで作るか、2Dの絵をうまく貼ってそれらしく見せるか、どちらが 現実的でしょうか? 例えばガンダムみたいなロボットが戦うようなゲームの場合、ロボットの大きさに対して 地球はめちゃくちゃ大きいことになりますけど、そういう場合は地球は3Dモデルにしない ほうが良いんでしょうか??(大きさに極端な差があるものの描画はしないもの??)
HDRでライティングをするプログラムを作ろうとしているんですが RGBE8だと半透明、加算、原産合成できないんじゃないですか? それとも何か方法があるんでしょうか?
DirectXでC++の話だけど… > 地球はポリゴンのモデルで作るか、2Dの絵をうまく貼ってそれらしく見せるか、どちらが > 現実的でしょうか? 10km単位で高度200〜600km位で見える範囲を表示するとしても (概算で)毎フレーム100万ポリゴンくらい表示しなくちゃいけないんじゃないか? テクスチャーマッピングでもっと少ないポリゴンで誤魔化したほうがいいと思う。 > (大きさに極端な差があるものの描画はしないもの??) wバッファで深度バッファが24ビットで、 100kmぐらいの視程で手前にモデル置いても特に問題はなかった。 関係ないけどm単位で処理してて、原点から1000km以上離れてると、 floatの精度の関係で表示位置がずれたりするから要注意。
>>59 背景の馬鹿でかい3dモデルを描いてからクリッピングプレーンを手前に持ってきてzbufferをクリアして
前景を描くってやりかたがあるよ
pHetare->SetRenderState(D3DRS_ZWRITEENABLE,FALSE)でZ値を書き込まない方法もあるお
65 :
59 :2007/09/25(火) 20:54:29 ID:v5PPubsg
>>61 >>62 >>64 ありがとうございます。
参考にしてみます。
もし、リアルスケールの地球の周りを小型の宇宙船でグルグルと周って楽しむソフトを
作る場合、皆さんはどういう方針でモデル作成や描画を行いますか?
リアルスケールだとWバッファでもちゃんと表示されるかわからんなw ダメなら処理上はリアルスケールで、表示上はばれないように縮小。 地球はテクスチャーは用意できたとして、 ポリゴンは緯度経度で32〜64分割くらいかな。 頂点バッファの必要な範囲だけ表示すると良い感じだと思う。 DirectXで勝手にクリッピングしてくれるなら、無駄な努力だけどw あと、低軌道限定なら宇宙はおわんを被せるようにして、 藍色のフォグで宇宙と地表の地平線あたりに ちょっとグラデーションかかるようにするかなぁ。。。
ライトを切るほうが簡単で効果も期待できそうだけど大して変わりないかな?
友人の家でPS2のエースコンバットをやったのですが雲の表現が気になりました。 ランダムで出しているのではなく、遠くの視界外へ行ってから戻って来てもその雲は存在します。 雲の形状もほぼ同じで、流れていく時に徐々に変わっていきます。 遠くから見ても近くで見ても違和感が無いのですが、どういった方法で描画しているのでしょうか。 全く同じ出なくても似たような表現方法を知っている方がいれば回答をお願いしたいです。 私の場合、雲はビルボードで、雲に接近して当たると雲が無い青空が見えてしまいます。 重ねると真っ白の分厚い雲になってしまい、大きな雲になると非常に違和感が出ます。 かといって遠くから見ると小さな雲に見えたりしてニントモカントモ
ボリュームなんちゃらだとおもう &近景と遠景で変えてると思われ ・・・だけど3Dプログラムできるならこの板では初心じゃなかとねw
「初心者OK」ではあっても「初心者限定」じゃないだろw
73 :
59 :2007/09/27(木) 07:02:21 ID:kkj+fzad
>>66-68 詳細な説明、たいへん参考になります。
>>69 これ、すごくイイ感じですね!
2D表現のようですけど、地球を周らないならこういうふうにしたいです。
ありがとうございました〜。
>>70 複数のビルボードとポリゴンで雲作って、LOD(視点からの
距離に応じてオブジェクト置き換え)では。
CGWorldのバックナンバーとかに載ってそう。
75 :
名前は開発中のものです。 :2007/09/27(木) 22:32:04 ID:W5yssXv4
これからC#勉強し始めるんですが、 ファミコンのマリオのようなアクションゲームを完成させるには、 だいたい何ヶ月くらいかかるものなのでしょうか?(ステージは8つくらいで) 自分は3ヶ月くらいでできるんじゃないかと思うのですが。
効果的名勉強が出来ればそれくらいでできるんじゃないでしょうか?
作るのに必要な知識を得るのに半年、実際に作成するのに半年
頭がいいか悪いかにもよるだろ
理解速度と作業速度によるな。 頭が良かったらそれくらい訊かなくても判るだろうから そもそもこんな質問するより先に勉強始めてるはず。
>>76-79 個人の能力と作業環境に左右されるのはわかります。
目安としての時間を聞いてみたかったのです。
自分の作業が遅いか早いかわかりますし。
回答ありがとうございました。
htmlやFlashなら分かる奴が始めるのとExcelの使い方さえ分からない奴じゃ必要な時間は全然違う。 毎日帰宅に深夜するサラリーマンと自宅警備員じゃ取れる時間は全然違う その辺を一切書かずに目安を教えてくれって回答者はエスパーじゃねえんだぞ
3ヶ月で作れると思ったのなら、さっさと作れば良いのに。 意外とできるかもしれない。
C#じゃないので申し訳ないけれど、C++と既存のゲーム用ライブラリという組み合わせで 半年くらいでそれっぽく動けばかなり凄いんじゃないかなあと思う。 自分は趣味で、片手間に勉強してたような人間だけど それなりに遊べるミニゲームが作れるまで半年以上かかった。 マリオレベルになると難易度は上がると思う。
マリオはマリオでも初代マリオだったりして。
>ステージは8つくらいで とあるから、スーパーマリオでしょ。 1面をとりあえず作ったらいいよ。 1面ができたら、あとは単調な作業だからね。
いかにプレイして面白い「もっと先に進みたい」ステージ構成にするか、 はもっとも大変な作業だと思うが。 この場合面白さは考慮に入れなくていいのか。
実際、面白くしようとか完成度を高めようとする作業の方が、結果的に作業割合の多くを 占めたりするよな。 矩形が無音世界で動いてるだけならともかく、サウンドとかグラフィックも 自前で用意するとかなり時間かかる。
88 :
70 :2007/09/29(土) 00:03:48 ID:u3cpa4gu
返答が遅れて申し訳ありません。
>>71 仕事柄平日の夜は遅いため、休日か平日の僅かな時間で組んでいます。
DirectXとOpenGLを並行で作っていますが、どちらとも2Dより3Dのほうが楽です(私だけ?)。
C++はある程度知識を得ていますが、ゲーム製作は不慣れですのでグライダーを飛ばすところに持ってくるのがやっとです。
行き当たったのがボリュームフォグ。
時間が無く調べ切れていないのですがこれのことでしょうか。
>>74 CGWorldはデザイナー向きの感じですが、プログラミングに役立つのでしょうか。
ソースが付いて分厚くなっている本は良く見かけるのですが、
アルゴリズムを中心に書いている本を知らないのでこういった本の情報は有り難いです。
てかボリュームフォグでググって一番上の記事にそれっぽいの・・・というよりまんまそれがある 「いまや世界常識!」なるフレーズと共に書いてるからそれじゃないか?むしろそれ CGWorldは良書、3Dはゲームに良く使われるためそれを意識して書かれた記事もすくなくない プログラマだが前購読気味に購入してた ゲーム製作は専門家でもべつにそれはそれでいいけど、どっちかというと他の分野の知識もあったほうがよし レスしまくりおれキメェw
ゲームソフトの中身って見れないんですか? 普通にPS2用ソフトとかをPCに入れて中身を見てみたいんですがどうすればいいですか? 例えば、どういう計算式でダメージが決定されているとか、 全部の武器の一覧表とかをソフトから知ることってできないですかね。
初心者と馬鹿は違うので、馬鹿にも答えてくれるスレでどうぞ
>>91 PSやPS2なら普通に見れる。ただしPS用バイナリコードだが
そんな餌に釣られry
家庭ゲーム関係は違う板だろ
そのゲーム作った会社に入社すればOK。
>>97 そういやTGSで、アイレムがパンピートロットのCGモデルを公開してましたね。
設定資料のファイルがあったから、近くの人に見ていいか?って聞いたら、
あれは空ですよって言われて恥ずかしかった。紛らわしいからもっとやれ。
2日目に、近くの人に、このCGモデルは何人くらいで作ってるんですか?って聞いたら、
何人くらいでしょうねえ・・・私、ディスプレイ(ナナオ)のほうの人間なので・・・
って言われた。紛らわしいから全員ナナオの人にしろ。
TGS専用かもしれないけど、CGWorldFreeStyleっていうのが配布されてたよ。
アニメのキャプをトレスして立ち絵にしたらMAD的にはグレーだが実際アウトだよなぁ…
>>100 オープンソース前提ならSourceforge
>>100 開発というのもおこがましい規模だけど使ってるよ。
自分一人なので、ローカルで鯖立てずにやってるけど。
複数人でやってるの?
サンクス >101 オープンならそれがいいんだけどな >102 ソロならそれが一番いいかもね XREAでも使えるっぽいから、3鯖+ローカルから検討させてもらいます
>>103 Subversionって確かWindows上でも普通にリポジトリ作れなかったっけ?
作れる
個人の趣味プログラミングでSubversionの管理機能を使いたいときは
ローカルで鯖立てずともフロントエンドだけ入れとけば済んじゃう
一般に公開できないor公開したくない性質のソースコード群をXREAみたいな
無料・格安レン鯖のSubversionで管理してもOKっていう
>>103 の置かれてる
状況がかなり特殊なんだと思うよ。セキュリティとか信頼性は二の次で
(データが突然消えたり、デジロック社員やバイトに閲覧されてもOKで)
チームの人間関係も希薄な趣味共同制作(例:2ch製作)とか
まぁ、パソコンから発する電磁波?を遠距離から読み取ってディスプレイに表示 している内容をそのまま表示する装置が開発されちゃったし、本当に安全な物は ないと思うがなぁ
>>107 それ、ブラウン管限定じゃなかったっけ?
液晶に移り変わった今でも使える技術?
「パソコンから発する」なら関係ない気がするが 「ブラウン管から発する」ならそうかもな。 俺はそんな話知らんが。
110 :
名前は開発中のものです。 :2007/10/03(水) 21:03:18 ID:uQpSxyZn
>>107 >本当に安全な物
誰もそんな話をしてないようだが?
彼はxreaのSubversionを業務で使ってるんだよ
>>107 …恐ろしい子…
>>108 えらいスレ違いな話題だけど、あれって、アナログの線からとるんじゃないの?
液晶でもアナログ線ならアウトでDVIはセーフなきがす
俺の関数は一画面に納まるようなチンケなものじゃない。 全く問題ない。
何かスレが微妙に伸びてるな
>>112 悪いけど、話が全く見えないなー
俺は
>>106 で
格安・無料レン鯖でプロプライエタリなソフトウェアのソースコード管理をするのは
「セキュリティとか信頼性は二の次三の次で構わない」状況(2ch製作とか)だろうな
という認識を示したわけだが、この点について反論があるのかい?
話題無いからほっといたけどスレチガイ宇宙
軽く流してて気付かなかったけどこりゃひでーな
ID:lXhT3TqG は
>>107 で外宇宙にカッ飛んでったみたいだね
つまり、1K6畳トイレ無。風呂無。南京錠。月1万5000円。
右隣はピンサロ嬢で左隣はヤクザ。上は昼夜逆転ヒキコで煩いし
下の部屋は臭いがきつくなってきた。みたいな格安物件にお住まいの
>>107 >>112 にとってはローカルは決して安全じゃないよって話なんだよ
ロリ画像見てたら逮捕!って出来そうですね。
くだんねー… 何年前のネタでキャッキャ言ってんだよ
激安とか無料の共用サーバーでSubversionが使えるという話が出てたみたいだけど あれはあくまでもWEBコンテンツとかオープンソースのコードとか、要するに公に晒す ことを前提にしたファイルを管理するために用意されてるに過ぎないからなぁ… 衆目に触れると困るものを放り込んでおくにはちょいと不向きだと思うぜ
該当スレがなかったので、いままでスレッドを立てたことがないのですが、 今回スレッドを立てようと思いました。 C#+ManagedDirectXをアマチュア製作として普及させるスレ 一応ローカル的にもだいじょぶですが、何か問題ありますかね?
Managed DirectXなスレはとうの昔に過疎って廃れて落ちたなー つかなんで今更Managed DirectX? MS様が「Managedは放置すっからオメェらXNAに移行しろ」って言ってるぞw で、C#使いは皆XNAスレに流れた
プログラム版でこんなの見つけたもので。 この理由だけで、ゲームを作るとしても敬遠する理由は十分だと思うのだが。 1、2000に対応していない 2、ジョイスティック対応が箱○用のみ 3、実行には、XNA frameworkが必要 4、実行には、.NET Frameworkランタイムが必要 ゲームを実行する側としては、.NET frameworkが入ってることはあっても、 XNA frameworkがあることはない希ガス
重複スレはないし過疎るの覚悟でやるんなら立ててみたら? 過去スレのリンクとかも貼っておいてくれよ ム板のManaged DirectXスレが閑古鳥鳴いてる有様を見ると 前途多難そうだねぇ
過去スレというか関連スレはこの板にはXNAしかない。。。 dat落ちしたのは自分では追えそうにないです。
クレクレ君だったら建てるなw 多少ウザがれるの承知で、 ある程度音頭とってネタ投入して、 最低3〜4人住人が集める自信があるならどぞ。むしろ是非お願いしたします。 Managed DirectXやるヤツが3〜4もいるかなんて知らんw
まーわざわざ質問するのは殊勝な心がけだし
すきにやればいいんでね?
あとは
>>128 に同意
XNAとは別物なの?
C#はツール作るときに普通に使ってるけど
Managed DirectXはもう使わなくなっちゃったな…
C++/CLIでラッパー作ったり、P/InvokeでCOMメソッド呼び出し
できるって知ってからはもうね…
それにこんなのもあるしね↓
Managed Layer for Direct3D 10
http://www.codeplex.com/MD3D10
同人・アマチュア用お手軽DirectXてことならHSPだろ
C++/CLIでならManaged DirectXを考えてもいいかなぁとは思う C++使うんだったら、Unmanagedでもいいって説もあるんだけど リフレクションとかデリゲートとかが言語でサポートされているのは結構ありがたい STL/CLIがちゃんと来たら本格的に動きたいところだが、 こんなこと考えているのは俺ぐらいなんだろうなぁ…
136 :
名前は開発中のものです。 :2007/10/04(木) 21:31:05 ID:fP7Cy8p8
Managed DirectXってXNAに置き換えられたんじゃないの?
もう、下らん議論の時間はおしまいだ。 例のスレを欲するヤツは挙手すべきだ!!
あんれ?スレの件は 「立てるなら責任持って盛り上げてくれよ」っていう 話になってんじゃねーの? 本人が立ててくるって宣言してるし
実際さ。 そんな1スレくらいで目くじらを立てるほど 人がいる板でもないわけだしさ。 自分で責任を持ってネタを振れるなら、 そこまで無理して止める理由もあるまい。
このペースなら挙手は2週間くらい受け付けたほうが良さそうだ…
>ID:7HKXh9/5 うわぁ、何だコイツ…怖ぇー
142 :
名前は開発中のものです。 :2007/10/04(木) 22:53:53 ID:XMr+uo+W
>>140 キタ━━━(゚∀゚)━━━!!!!!基地外発見wwwwwwwww
まーだこんな絶滅危惧種の高粘性キティが生き残ってたんだねー、この板
ワロタw >このペースなら挙手は2週間くらい受け付けたほうが良さそうだ… なんぞこれwww
>>144 きっとこの板を盛り上げるためにやってくれているんだよ
>>145 え、俺が反応して盛り上げなきゃダメなの?w
( 嫌 生 人 こ ) で き を れ ( す て 疑 以 ) ! い い 上 ( く な ) の が ( は ら _ >〜〜〜〜′ / イ ハ / ハ/l / ハ ト、 |んH-ハノハ-LW_iト、 | L__ v |i ゙̄ノ =-。 /ィ ‖ ` o l f二二ヽ rr ヽヽ__ノ ノ/ / >、__ -</ i ( ノ|\ _/ i{f )|_同] / |ヘ }〈 只 ヽ/ ハ }=∧ィ||ヽ \ >r={ } l_||_|、/ `/ Vヘ ヽ/ / /> \ ヽ
( 嫌 生 人 こ ) で .き .を れ ( す て .疑 以 ) ! い .い 上 ( く .な ) .の .が ( .は .ら 〜、_ _ /\__`,〜〜〜´ / :::\ .| _ノ' 'ヽ、_ .::| | ノ●ゝ, 、ノ●ゝ、.:::| .| o゚ ,ノ(、_, )、。゚ .:::| \ ,rニ=、 .:::/ /`ー`⌒´-一'´\
AAにマジレスすると 疑いなれると気にならなくなるぞ☆
本当かぁ〜?
ユダヤ流の悟りの境地か
152 :
129 :2007/10/05(金) 00:45:58 ID:brA74PS+
しばらく待ったけど、『新このホストでは・・・』エラーが消えずに立てられないorz だれか代理で立ててもらえますか? タイトルは長すぎエラーがでてたので適当に下ので。 C#+ManagedDirectXを普及させるスレ
153 :
● :2007/10/05(金) 00:47:51 ID:yyrZW8ap
>>152 私は立てられるけど、XNAとダブってると思われるので、パス。
気楽にそちらの方で普及させます。お騒がせしましたー
発掘&門出おめでとうございます。
ネタでもクレクレでもなく、
板本来の意図にそって盛り上げるのは大変だと思いますが、
向こうの住民の皆さんと力を合わせて盛り上げていってください。
…なんて、嫌C#な俺が言うのは全くお門違いだが、
良い流れなんで乗ってみた!
めでたくスレ使い切ったら
>>153 が新スレ建ててくれるよ!(キット
157 :
名前は開発中のものです。 :2007/10/05(金) 20:27:04 ID:LT2A1Fwu
int texCoordId = builder.CreateVertexChannel<Vector2>( VertexChannelNames.TextureCoordinate(0)); この処理の TextureCoordinate メソッドに与えられている 0 というパラメータは何を指すのでしょうか?
158 :
名前は開発中のものです。 :2007/10/05(金) 22:54:00 ID:mpWgrksl
だいぶ前にこの板に来たとき、考えたシナリオやストーリーを論評して、 問題点を指摘してくれる感じのスレがどっかにあった気がしたのですが、 覚え違いでしょうか?
創作文芸板にて発見 自己解決しますた
流体が扱えてフリーの物理ケイ酸塩人って無いんですか?
すげぇ変換だなw
現実、変換ミスが面白いと思ってそのまま直さずに書きこむ奴は、たいてい面白くない。 ま、読み手に配慮しない文章は、真面目な質問ではなかろう。
>>161 流体の計算で主流はパーティクルらしいからFxで自分でがんばるんだ
まあ流体の計算は売り物しかない気が
ベクトル場の計算なんかやってたらリアルタイムじゃ無理だもんなぁ。 それとも擬似的にでもいいから最近そんなことできるようになったのかね?
GPU処理だけでパーティクルでできた滝とか霧とか作ってる動画あったけど、
ああいうやつ?おれも欲しい。
>>161 が作って公開してくれ。
例えばFPSを表示する場合 void Draw(){ if( !m_bDraw ) return; // なんか描画処理 } こういう風にフラグが立ってたら描画しないというようにしたとします 最初に「描画しない」という風に設定を読み込んで m_bDraw をfalse にしたとすると 描画しないのはわかってるのに、毎回毎回この関数に飛び込んでif文チェックは 無駄なような気がします、これぐらいでは変わらんから無視すればいい程度なのか 呼ばなくて済む方法があるのか、教えてください
>>167 余裕で無視できる程度です。
ただ、関数を呼ばない方法としては、
初期化時に描画リストを作っておいて、それを辿るという手もあります。
// 初期化時にリストに追加
if( g_fpsDrawEnabled ) m_drawList.add(new FpsDraw())
// 実行時はリストにあるものだけを描画
...
foreach( i in m_drawList ) i->draw();
...
どちらにしても、現状で一番分かりやすい方法を使うのが良いと思いますよ。
最適化の効果は全部動いてからじゃないと正しく測定できませんので。
>>168 ありがとうございます
下の方法が良さそうですが設計からやり直さなきゃいけなさそうなので
今度から下の方法をすることにします
描画リストを使うにしろ、 描画の開始&終了処理をやるべきかどうかの判断は必要な事がある。 > if( !m_bDraw ) return; で良いと思うよ。 俺の脳内アセンブラ的に考えて、 @m_bDrawの値をレジスタに入れる。 Aレジスタの値によって本処理にジャンプ Bジャンプしないならリターン くらいの処理じゃないかなw
早すぎる最適化は諸悪の根源である。 -- D.E. Knuth. なんて名言もあるしね。 とりあえずベストを尽くして書いてみる。 効率を考えるのは後回し。
むしろ思いのまま組んで、後で後悔したほうが確実に同じヘマはしないぜw
174 :
名前は開発中のものです。 :2007/10/11(木) 10:15:17 ID:VRqQLAn2
ネットから参加できるゲームのコンテストってありますか? 今現在機能していることと著作権をあげないで応募可能なこと、できれば1ヶ月程度の短い周期で繰り返してることを希望です
月1開催は流石に無茶だと思うが まともに機能していて尚且つ開催頻度が高いとなると 3分ゲーコンテストあたりか
177 :
藤影親王 :2007/10/11(木) 17:34:26 ID:TfUeL1S+
www.fcty-net.com/jplink/ このサイトはコンピュータに損害を与える可能性があります。 関連ページ - メモをとる
拡張子について質問です。改造板でもしたんだけど色々探してたらこちらのがそれっぽいんで。 ニンテンドーDSのすばらしきこのせかいというソフトのRoM内から画像や動画を抜き出して madの素材にしたいんですがfdsやbinやらの中身を開く方法ってありますか? adxはわりと簡単だったんだけどこれらがどうにもなんなくてorz DS本体とソフトも所持していて自分でもそれなりに調べたんだけど DSの映像出力で現実的なのはこの方法くらいしか考えられないんで。 データの改造は興味ないんで単純に中身を展開出来ればいいんだけど。 スレチだったら誘導してもらえると助かります。
180 :
179 :2007/10/15(月) 09:14:52 ID:aEtcwrz5
スレ内とwiki読み返してたらスレチもいいとこだったw スレ汚し申し訳ないorz
ゲームシステムの提案や考察を行っているスレはありませんか?
めちゃくちゃ大量の変数を使って、 がりがり細かい演算して結果変動させるADVが作りたいんだけど、 どの製作ツールがいかな。
基本は自作じゃね?
大量とはどれぐらいを指してるんだ?1000個ぐらいか?
そんなに変数使うとテストしきれないぞw そして、変動させる事よりも、変動による結果を用意するほうが大変そうだ…
さっき別のスレに誤爆しました・・・orz
ttp://www.pyramid-inc.net/technical/rd_file/wavelet_jp.pdf これを読んで、Wavelet Lightingをやろうと思ったんですが
1.遮蔽情報テクスチャをウェーブレット変換
2.絶対値順にソートして小さい係数を切り捨て
3.最大値と最小値を調べ、8bitに量子化
4.積和計算??
4をどうやってやるんでしょうか・・?現在なんとなく分かるような、分かんない様な感じです。
出来ればGPUでやりたいんですが、処理が複雑すぎ、係数多すぎで無理な気がします。
HLSLで、TEXCOORD0から7まで使ってデータ渡すにしても int4 * 8で32しか使えないのでは・・?
>>187 この文書を作ったピラミッドって一体何の会社なんでしょうか??
つ会社概要
190 :
188 :2007/10/15(月) 23:40:34 ID:gzqn1JCF
>>189 ありがとうございます。
会社情報見つけました。
素敵な会社ですね。
労働環境も良さそうでやってることも知的で刺激的です。
こういう会社をもっと知りたいものです。
191 :
名前は開発中のものです。 :2007/10/17(水) 16:48:02 ID:s4ALC5fV
C言語でアクションゲームを作る場合 例えば主人公がジャンプする動きを作る場合、落下速度を物理演算で行うのでしょうか? 敵に当たったときゲームオーバーになるなどはswitch? ポインタや配列などは何に使われるんでしょうか? いままでfor文を使った文字だけのゲームしか作ったことがありません
>例えば主人公がジャンプする動きを作る場合、落下速度を物理演算で行うのでしょうか? それっぽく見えればいいだけだから普通は使わない >敵に当たったときゲームオーバーになるなどはswitch? お好きなように >ポインタや配列などは何に使われるんでしょうか? ポインタは使わなくてもできる、一応 配列はマップを描画するときとか敵の管理とかで使うんじゃね
> C言語でアクションゲームを作る場合 > 例えば主人公がジャンプする動きを作る場合、落下速度を物理演算で行うのでしょうか? 落下し続けても落下速度が一定以上にならなかったり、 ジャンプ中も操作を受け付けたり、純粋な物理演算でない場合が多いと思う。 > 敵に当たったときゲームオーバーになるなどはswitch? 奇遇だな。 俺もゲームのループ処理かな抜け出すときはswitch使ってるよ。 if文でも良いとは思うけど、ある変数の値で分岐するんで、 switch文になってる。 > ポインタや配列などは何に使われるんでしょうか? 例えば構造体を関数に渡す場合、 値渡しだと構造体の値をユーザースタックにコピーする。 ユーザースタックの容量は限られてるし、 構造体の値を変更してもユーザースタックにしか反映されないので、 コピーするにも処理時間が掛かるし、 アドレス渡しを使うのが一般的。 アドレス渡しの場合、関数の内外で同じメモリーを参照するので、 このようなデメリットを受けない。 そのアドレスを格納するのがポインタ。 > いままでfor文を使った文字だけのゲームしか作ったことがありません マシン語レベルではifもforもwhileも似た様なもんだったりする。
> 構造体の値を変更してもユーザースタックにしか反映されないので、 > コピーするにも処理時間が掛かるし 日本語間違えた! …し …ので だなorz
ありがとうございます。 ポインタに関してロクに理解してないので勉強しようと思います
あと配列も覚えます。
ひさびさにいい質問だった 御礼をちゃんといったのも◎
>ポインタや配列などは何に使われるんでしょうか? 色々あるけどcだと文字列型ないので、文字を使う場合は 使わないといけないんじゃないかな。 あとファイルのセーブやロードする時にも。 ちなみに関数ポインタの配列作って、必要に応じてポインタを 切り替える仕組みにすれば、switch()やif()で分岐させなくても いつも同じ関数を実行するだけで振る舞いを変更とかもできるよ。 たとえばパックマンみたいに敵キャラの挙動を状況で変えたり、 タイトル画面とかのシーン変えたい時とかに使える。 (こういう方法の良し悪しや、C++とか使った方が良いとかは置いといて)。
ツールとしてSYSTEM4.0の評価ってどう? スレが一本も立ってない=糞でいいのかな。
ここで質問すればいいのかどうか分からないんだけど、 2,3年前にスパロボみたいなシミュレーションゲームを作るソフトを使った覚えがある プログラミングみたいな難しいことなく初心者の俺にも簡単に作れたんだけど そのソフトの名前分かる?
携帯アプリ、もしくはcgi等で100人ほどが参加できるSLGを作ってみたいと思っているのですが、 これらで一番効率が良いプログラム言語って一体なんなのでしょうか?
>>205 実行効率か?開発効率か?
サーバーサイドに限っていえば、
実行効率
(良)C/C++ >>Java>>php>>perl等(悪
開発効率
(良)php>>perl等>=Java>>C/C++(悪
開発効率はケースバイケースでもある。
大勢で開発するならJavaは強いし、
世間にはmod_pythonが一番なんていう人もいる。
207 :
名前は開発中のものです。 :2007/10/19(金) 21:17:24 ID:zZh5152C
その実行効率(実行速度)のランク付けってちょっとおかしいんじゃね? CGIではなくモジュール(mod_pythonとか)を使うという話が出てくるならば 他の言語もモジュールを使うという前提で比較すべきだろ。つまり C/C++(自作モジュール)、Java Servlet、mod_php(with APC)、mod_perl の4者で比較するとかさ。これらでリクエスト毎の応答速度を比較すると 大抵は団栗だよ
208 :
名前は開発中のものです。 :2007/10/19(金) 22:15:31 ID:iE5yB/sz
C/C++以外で、ゲーム用のライブラリやチュートリアルサイトが 多い言語ってなんでしょうか?
国内ならHSPが一番多いんじゃないかな 何でも作れるし拡張プラグインとか沢山あって楽だし
>>206 IISでマネージドのモジュール作って動かしたら
馬鹿みたいに早く動いていて紅茶吹いた
開発効率が比較的良いと言われているVBも視野に入るのかな、とか思ったりする
VBは手軽だけど個人が自宅鯖にIIS使うとなると結構な出費だよね
ゲーム制作に使うとしたらプログラムは結局何が良いんだ
自分が使えるやつ。
>>206 >>207 詳しく有難うございます!
とりあえず効率が良いphpか多様に使われていそうなjava辺りを調べて考えて勉強していきたいと思います!
>>214 開発効率の方の話ならRoR、Turbogearsなんてのもある
>>212 Delphiがいいよ。 Delphiで作れないなら、C/C++でも作れないから安心して。
217 :
名前は開発中のものです。 :2007/10/22(月) 08:03:16 ID:R1ddRo91
パスカルなんか使ってる奴 まだいたのか
たくさんいるだろさ
219 :
名前は開発中のものです。 :2007/10/22(月) 13:41:17 ID:3WlaPd4B
>>209 HSPですか。意外です。
さすがにプログラミング初心者向きの言語ですね。
221 :
名前は開発中のものです。 :2007/10/22(月) 21:15:07 ID:3DeidxKU
組込みマイコンで3Dグラフィックのライブラリみたいなものを作成しています. メモリが少ないのでzバッファ法ではなくzソート法を実装しようと考えている のですが,具体的にはどのように実装したらいいかわかりません. なるべくライブラリの使用ソフト側が描画命令順序を考慮しなくても いいようにしたいのですが・・・. 3Dに詳しい方,いい方法があったら教えてください.
>>221 >具体的にはどのように実装したらいいかわかりません
それは悲惨ですね
下手に車輪の再発明するよりも、PS1バリバリ世代の
プログラマを招聘したほうが手っ取り早いし賢明だと思うよ
ま、ソートである以上、Z位置の配列を作っておいて それをソートすればいいだけなんだが… それでいろいろ問題が起こるなら、ライブラリじゃなくて ポリゴンデータの持ち方で何とかするしかない
225 :
221 :2007/10/23(火) 07:48:51 ID:dEGs0mIE
ソートの仕方はわかるのですが,どうやったらライブラリ使用側の使い勝手 が良い実装ができるか知りたいのです. 描画要求を全て保存しておいてからソートするというのは可能でしょうか?
>描画要求を全て保存しておいてからソートするというのは可能でしょうか? 何か現状で予想できる不都合な点とかあるの? あるならそれを聞きたい。
そもそも可能なことを可能なのかと聞く意味が分からない。 そうやって実装すればいいだけだが、だからなんなんだ?
関数Aを呼ぶたびに、ポリゴンを二分木ソートして、 関数Bでドンと描画。
今からC言語の勉強を始めようと思って、入門書? みたいな本を買うつもりなんですが 分かり易く教えてくれる本はありますか?
入門書にはたいした違いはないよ。 ひとまず一冊買って、それからネットで調べていけば何とかなるさ。
> 入門書にはたいした違いはないよ。 本気でいってるのか?C言語本だぞ?
入門書と言えば Hello World・変数・演算子・条件分岐・繰り返し・関数・配列・構造体・ポインタ・ファイル入出力 くらいじゃないの?
>>232 つまり一通りそれらが載っていればいいでしょうか?
制作ツールとしてGameMakerはどんな感じなんだろう、登録しないと落とせないみたいだし それとも大人しく言語を覚えた方が良いのか
>>233 それらが載ってるのを入門書という、って感じです。
ゲームを作るなら入門書だけじゃ全然足りないと思うから更に勉強してね♪
無難なの買えば普通におk だって入門書だもの 地雷はあるかもしれないけどね!
質問の意図から言って、言語仕様の抜粋を羅列するようなのはNGだろ。 とはいえ、 今書店に並んでる本で何が良いかなんて判るやつは稀少だろう。 C初心者じゃ、現在の自分の理解度が良くわからないし、 中級以上じゃお世話になった本が既に書店に並んでいない可能性が無視できない。 他の言語からの乗換えで、自分の理解度を判断できる他言語経験者か、 中級以上の人に、書店をチェックしてもらうしかない。
入門書なんてどれも一緒。はい終わり。
>>238 所詮は2ch
自己満足の為に下を見つけ嘲るだけのキモオタの居場所と言う訳か
入門書なんて、本屋いって実物何冊かぱらぱらと見て 「これなら俺にもできそう」っての選ぶしかないんじゃない? ある程度できるようになればリファレンス本でも手に入れればいい。
確かに、 単に本屋に行くのがダルイだけかもしれないし、 行っても判断する自信が無いだけかもしれないが… 安直に本屋行けという奴の言う本屋とやらがどんなだかは知らないが、 それを基準に全国の本屋事情を知ってるつもりになるとは、 かなり狭い世界観だな。
C言語なら、ネット上の入門講座でも十分なきもするが。 これだけ無料で使える情報がたくさんあるのに、わざわざ本を買うのはもったいない。 ネット上で得られるものも本で読めることも大して変わらんから、ある程度ネットだけで勉強してみて、その後で不足分を補うような本を探すなりしたほうが経済的。
よほど貧乏人でもないなら本の一冊くらい買っちまえ
図書館に行けばいい。 今はネットで書庫の検索が可能。
大学の図書館いいよ。 一般人も使えるかもしれないから、調べてみて。
皆さんありがとうございます 色々とアドバイス頂きましたが、とりあえず「猫でもわかるC言語プログラミング」 という本を購入してまいりました
それと、思っていたよりも随分と厚いですねw
>>248 は釣りなのかギャグなのか…?
それこそネットで(ry
しかもあれ優しく書いているようでいて逆にあっちこっち飛んでわかりにくいような
>>250 ググったら買う必要なかったみたいですね
あれ、1900円したんですよ
猫シリーズはわかりやすいようでわかりにくい。 とりあえずc、window、ゲーム、c#一通り持ってるがそう思った。 あれは無駄に例や多かったり行間が広い上、前置きやつなぎが長いから必要以上に厚いんだよな
例やってなんだよorz 例が ね
255 :
名前は開発中のものです。 :2007/10/24(水) 21:52:26 ID:0ipnmaRf
>>252 それでも安いほう
だからインターネットで検索しろと人は言う
Dual Paraboloidで環境マップをレンダリングする方法 分かりやすく載っているサイト無いですか?
t-potあたりに出てたかも
>>だからインターネットで検索しろと人は言う そう言うのは貧乏人だけ
猫でもわかるは中級者向けっぽい感じだな 初心者が躓くポイントはさらりと流してその上を解説している気がする 故に人気サイトなんだろうけど
261 :
名前は開発中のものです。 :2007/10/25(木) 03:08:35 ID:lV1BgTqw
アマチュア作品で市販品として発売できるほどのクオリティを持ったゲームってありますか? 海外の物でもいいので教えてください。 もちろん主観でいいです。
262 :
名前は開発中のものです。 :2007/10/25(木) 03:10:37 ID:lV1BgTqw
>>248 倉薫のC言語本(2冊)はかなり初心者を意識していますよ。
あと、コンピュータ関係の本で、立ち読みできない物は、
図書館を利用して中身を確認してから買った方が良いです。
作れる人がいるかどうかと自分が市販品なみのが作れるかどうかはまったくの別問題です。 いるけどね
>>261 市販ゲームのクローンがある。
発売できるクオリティーだけど、発売できない。
面白いフリーゲーム教えてくれ って言いたいんじゃね?
適当に同人関係漁ればいくつかあるんじゃない? 東方とかメルブラとかイクシード3rdとかライダースフィアとかそのシャンデリーゼとか色々
つ洞窟物語
シャンテリーゼがでてくる
>>267 に脱帽した
269 :
名前は開発中のものです。 :2007/10/26(金) 09:10:14 ID:2puRUPR6
朝っぱらからすみません。 課題でアプリ作ってるのですが、動きません…。 10問の問題が表示されて、1〜3を押して答える。 最後に点数が表示されるというプログラムを作りたいのですが、 どなたかアドバイス等いただけると嬉しいのですが…。 import com.nttdocomo.ui.*; import java.util.*; //kakezan(キャンバス) public class B extends Canvas { //シーン定数 private final static int; S_title =0,//タイトル S_play =1,//プレイ S_kekka =2,//得点画面 //システム private static int keyEvent //キーイベント private static Graphics g; //グラフィックス
270 :
名前は開発中のものです。 :2007/10/26(金) 09:10:51 ID:2puRUPR6
//メインループ void exe(){ string str; Image img; try{ //システム int scene =S_title; int init =S_title; int stage =1; long sleepTime =0L; g=getGraphics(); //イメージの読み込み Image[] image=new Image[12]; for(i=0;i<13;i++)image[i]=getImage(i+".gif"); //バックライトオン PhoneSystem.setAttribute( PhoneSystem.DEV_BACKLIGHT, PhoneSystem.ATTR_BACKLIGHT_ON); } //共通の初期化 scene =init; init =-1; keyEvent=-999; } //アプリの終了 if(keyEvent==Display.key_soft0){ IApplication.getCurrentApp().terminate(); }
271 :
名前は開発中のものです。 :2007/10/26(金) 09:12:54 ID:2puRUPR6
//タイトルの処理 if(scene==S_TITLE){ //キーイベント if(keyEvent==Display.KEY_soft1)init=S_1; //プレイの処理 else if() int[] tensu = new int [9]; if(scene==S_1){ if(keyEvent==Display.KEY_soft1)init=S_2; tensu[1]=1; else if(keyEvent==Display.KEY_soft2)init=S_2; tensu[1]=0; else if(keyEvent==Display.KEY_soft3)init=S_2; tensu[1]=0; else() 2〜10まで同様 if(scene==S_10){ if(keyEvent==Display.KEY_soft1)init=S_kekka; tensu[10]=1; else if(keyEvent==Display.KEY_soft2)init=S_kekka; tensu[10]=0; else if(keyEvent==Display.KEY_soft3)init=S_kekka; tensu[10]=0; else() if(scene==S_kekka){ g.drawString("合計 = "+tensu[1]+tensu[2]+tensu[3];tensu[4]+tensu[5]+tensu[6]+tensu[7]+tensu[8];tensu[9]+tensu[10]+" 点"); if(keyEvent==Display.KEY_SELECT)init=S_title; }
272 :
名前は開発中のものです。 :2007/10/26(金) 09:13:52 ID:2puRUPR6
嵐みたいになって申し訳ないです。 ホントにテンパってます…。
マルチ先でレスされてる
>>262 今度借りてきます
今読んでます。分からないところがあったらググってなるべくお金をかけないようにしておきます
>>255 ノベルツールスレ584?
後であのスレに気づいたんだろうけど、締めてから向こう書き込んで欲しかった。
>>261 line rider
マルチポストする野郎は死んだ方がいいね。 世のため人のためでもあり、同時に自らの抱えた課題からも解放される。 まさに一石二鳥。
>>268 ごめん嘘ついた。
イージーゲームステーションのゲームは直感が警告して未だに買ってないんだ
DirectXとC++のゲームプログラミング本買ったんだが、この本の著者が作成 したライブラリがかなり難しい。 そこで聞きたいんだけどプログラムの上達のためにはこのライブラリの中身も ちゃんと理解したほうがいいのかな?あと回しでさっさとライブラリを使って ゲーム作成に取り組んだほうがいい?
理解できないライブラリは使わないほうがいいと思う
理解しなくても使えるライブラリが理想だけどな
勉強目的ならある意味
>>281 だし、利用目的なら
>>282 だよ
まあ、自分の知らない理解できないライブラリを解きたいというならやっぱり
>>282 だけど
>>280 まず慣れるのが先決だから、
さっさとライブラリ使う方をお勧めする。
動的Dual Paraboloidマッピングについて書かれたよさげなページないですか 2回のレンダリングですむ方法で
今、通信対戦のゲーム作っているんですけど、 汎用的な通信の中継サーバってシステムはありますか? ロビーが使えて、データの中継が出来ればいいのですが… 今考えているのが、IRCを利用するのはどうかなってとこです ロビー用の部屋で相手を募集して、誰もいない部屋を建てて そこにゲームの参加者を移動させて中継を行う方法です データはBASE64で変換してやれば届くはず… 速度は出ないだろうけど、将棋みたいに速度がさほど要求されなくて 通信データ量も少ないものならいけるんじゃないかなーとか考えてます どんなもんでしょうかねぇ?
IRCをベースにカスタマイズするならそれでいいと思うが IRCそのまま流用というのだけは絶対やめとけ、死ぬぞ
IRCサーバを作る気は毛頭ないです IRCサーバをロビーサーバ&中継サーバとして利用しようというだけです 作るのはクライアントの方で、一般クライアントではいると 意味不明な文字でチャットしているように見える、って感じです 死ぬという意味が作業が大変という意味ではなく 規約や法律的にやばい、ってことならやめます
普通に自分で鯖立てたほうが簡単な気がした
あそこはどんどん荒廃していくな… wikiだから編集はご自由にどうぞ
とりあえずトップのやつがよくわかんないからコメントアウトしようとしたら、更新の衝突が起こってびびったww
さらにいえば、書いてあるurlブラクラとかそんなんじゃないか・・・・
さらにさらにいえば、トップを更新したが気が付いたら元に戻っていた。。 こりゃむりだぁ
今見てきた。FrontPageのログも読んだけど、編集合戦になってるね。 住人さんが編集してもすぐにスパムリンクに書き換えられてる。 業者のスパムスクリプトなのか、どっかの粘着に絡まれとるのか知らんけど 管理者権限で特定ドメインからの書き込み拒否とかの対策が必要な話だと思う
>>289 つーか、セキュリティ確保が非常に辛い
そのまま流用するつもりらしいけど、
その場合IRCクライアントに対するの処理が不十分だとセキュリティホールだらけになる
>>298 脆弱性による、不正なコードの実行でしょうか?
それとも、想定外のクライアント(むしろ、こっちの方が想定外なのですが…)による
荒らしに大して非常に脆弱である、って事でしょうか?
もともと、汎用ロビーサーバがあると、自分で立てる必要がないので
そういうのさえあればいいのですが、
結局のところ、この方法をやったところで管理者というものがないので、
荒らしに対する対策はないと思ってます
その辺は性善説で…
ローグ系のゲームを作りたいのですが初心者には難しいですか?
難しいかどうかは問題じゃない。 既に制作に取りかかっているか、グダグダやって何もしていないか。
>>299 両方
不正なメッセージかどうか判断する場合、IRCだとしんどそうだなあと思うわけよ
クライアントの判別を行うにしても、コピペで突破できないような作りにしなきゃならんし
ローグはwikipediaればアルゴリズムが見られるページにたどりつくのに… ホントやる気ないんだな
プログラムをはじめてもいない人なんじゃね?
>>300 簡単なゲームをいくつか作ってからにしといたほうがいいかと
>>302 脆弱性による不正コードの実行に関しては、
どのような経緯でこれが起こるのか理解していません
とりあえず、あらゆる場所に範囲チェックを仕掛けておけば問題ないかと考えています
あと、きわめて高度に擬態した不正プログラムは止めようがないです
カジュアルハッキング程度の防止なら
・BASE64で定義されてない文字が入ったメッセージは不正
・IPアドレス、ニックネーム等を含めてハッシュ値を付与し、不正を検出する
と考えてます
>>305 プレイヤーがIRCクライアントで何かしでかすかも知れんから注意しとけよ
でも、その辺考えていくとサーバプログラム作ったほうがはるかに簡単なんだけどな
とりあえずホワイトリストは必須
プログラムはN88BASIC以来でちょっとC言語を齧った(画面に文字が出力でき程度)だけです 一から言語を覚えようと思うのですが、C++とC#とJavaのどれがいいやらで困っています WindowsのAPIは使う予定がないのですが、 それぞれの長所ってどこにあるのでしょう?
C# 簡単、現在Windowsでしか動かない。C++とJavaのミックスみたいなもの 動作が遅い。特に最初の動作は。画像などの扱いが楽、WWWに使える。 何年かすればJavaのようにプラットホームを選ばなくなるーかもしれない。 Java プラットホームを選ばないのが最大の特徴。WEBをするようなしステム上 ならだいたい動く。ライブラリが豊富すぎて面倒。特殊なライブラリも豊富。 (例えばPDFを編集するライブラリなど)開発・動作させる下準備が大変。 触った感じはC++ほど開発は楽ではないが、メンテナンスは楽。 最新の開発環境もタダで手に入る。 C++ ポインタを飼い慣らせば、便利・高速・多くの言語の元になっている分覚えれば 他の言語の習得が楽。C#とJavaの標準になっているガベージコレクションが無いので メモリリークが怖い。逆にコンストラクタ・デストラクタを一連の処理にできる。 3つの中で唯一ネイテブコード(CPUが直接実行できるコード)を吐き出せる。
好きなのでいいよ ネット主体の軽い2DゲームならJAVA バリバリの3D系ならC++
C#自体は遅くない WinForms(現在標準のGUIライブラリ)が遅い
>>310 ガベージコレクション機能が遅くしてるんじゃね?
いや、よく知らんしどう考えても恩恵の方が多いと思うけど。
>>308 同意しかねる部分があるなぁ。
出自(経験)にもよるんだろうけど。
>C++ ポインタを飼い慣らせば
と書いているように、ここが習得の一番のネックだからねぇ。
俺の意見だと、
・開発の容易度(統合開発環境前提)
Java => .NET > C++
ということで
>>307 Windowsが前提とならないのであれば、
EclipseとかNetBeans等の無料の強力な統合開発環境があるJavaがいいのではと思う
JavaからC#は比較的移行しやすいですし。
質問している奴の目的が定まっていないのなら、どの言語を勧めても無駄。 目的がないのなら全部やるしかない。
>>308-313 最終目標は3DACTを作ること、っと先に言えば良かったですね
(まぁ、相当未来の話でしょうが)
発展性や出来ることはC++が多そうですが、
Javaの方が親切設計っぽいですね。で、C#は不人気?
マルチプラットフォームには興味がないのですが、
とりあえず、Javaを使ってみようと思います
ありがとうございました
>>312 RAII>>(越えられない壁)>>GC ってのが俺の見解なんだよねぇ…
shard_ptr使えば、GCとほぼ同等のことは出来るし
try〜catch〜finallyを延々繰り返すスタイルは楽には見えないなぁ…
C++とC#が合体したC++/CLI って素敵な言語もあるYO!
>>314 本格ゲームならC++、ミニゲームならFlashってのが一般的な気がする
JavaやC#は業務アプリか勉強用かな?
Cの齧り具合によるが、関数とポインターを理解してるなら、C++。 ベターCとして使えば問題ない。 開放漏れはコンストラクタ/デストラクタを上手く使ってデバッグ。 開放漏れの無いソースコードならナントカコレクションなんて一切不要だよ。 なんか重いみたいだしw
Javaは値型を作れないのが結構鬱陶しかったりする C#と違ってジェネリック使ってもいちいちボクシング(new Integer(int)みたいなの)入るし
経験によるんだろうが、C++ではデストラクタはメモリだけでなく資源の解放や処理の後始末なども 行う。JavaやC#でそれをやろうとすると、使用されなくなったメモリ(ガベージ)が溜まって、 フレームワークがメモリに空きが欲しくなったときにデストラクタが呼ばれるからいつ動くか分からない。 コンテキストやファイルハンドルをデストラクタで開放してたらロックが掛かってしまう。 でもメモリの開放し忘れも若い頃にはやりがちなミス。ガベージコレクションはそれを無くす。
ついでだからC#信者の一人として信者なりに宣伝しておくよ C#はC++と主にここら辺が違う。 ・文法が慣れると楽・・・? ・JIT方式なので、初回起動が遅い。(別名動的コンパイル方式) ・ガベージコレクション機能があるので、デストラクタが自動。 ・動的配列が、C++ のテンプレートと違い簡単かつ安全に使える。→List<> ・bool⇔intの暗黙型変換が無効になり、記述ミスの発見が簡単に。 ・ポインタに相当する機能が多少・・・わかりやすいかな? 動作中のJIT処理は、基本的に無視できるので気にしなくておk。あくまで起動時の差。 コンパイル済み機械語で動作するので、インタプリタ系言語とは比較にならない動作速度が出るはず。 基本的に、ガベージコレクションが速度遅延の大半をしめるはず。 実働速度イメージは大体こんな感じ C++>=C#≒Java>>>>>インタプリタ系言語 嘘言ってたらごめんなさい
>>318 デストラクタでやるんじゃなくて、別にdisposeとかcloseとか解放処理メソッドを実装しといて
好きなタイミングで呼び出せるようにしとくのが一般的(念のため、デストラクタからもそのメソッドを呼ぶ)
結局そういうのに気を配らないといけなくなるから微妙だけど
C++のデストラクタはスコープから外れると自動的に呼ばれるのが便利。 JavaとC#に自動さで勝ってるのはこれくらいじゃないかな?
好きなやつ・簡単なやつでいいよ。 選んだ言語で処理速度云々言い出すのは何年先の話になるかわからん。 3DアクションならHSPでもそれなりのやつ動くし。
323 :
ズッコケ人 :2007/11/03(土) 11:20:22 ID:1r4DTLzc
今、私はLiveMakerでゲームを作っています。 でも、初めて間もない今、なぜかエラーにぶち当たってしまいました。 あるゲームを編集しようとファイルを開くと、 モジュール'LIVENOVEL'のアドレス00707125で アドレスFFFFFFFFに対する読み込み違反が起きました。 というエラーボックスが出るのです。 何処で聞いても知らない。といわれるし、 そんなエラーを説明しているサイトも検索しても出てこないし、 人に聞いても知らない。といわれています。 公式サイトで聞こうとしても、同じ質問をして「もっと探せ!」 といわれている人がいました。 でも私は一生懸命探しても見つからないのです。 どうか、心当たりのあるエラーがありましたら 教えて下さい。
>>321 それは、RAIIとかを導入した時の話では?
同じ質問した奴は自分で調べもせずに質問しすぎてるからだな ほかのゲームはちゃんと編集できるのか、とかその辺調べて見れ
JavaやC#のあれはデストラクタじゃなくてファイナライザと呼んで欲しいところ てか、あれ、まったく役に立つシーンが思い浮かばない ま、ゲーム作るならGCがメリットどころか、完璧にデメリットなんだけど いつ秒単位の処理落ちが起こるかわからないなんて、ゲームになんねーよ、それ
ここも香ばしいな こういう議論と学歴理論は大漁だな
まあ、何が言いたいかというと 過疎板にしてはROMがいるんだなって話
言語の基本的な機能の話なら、どんな馬鹿でも出来るからな。
330 :
名前は開発中のものです。 :2007/11/03(土) 21:45:06 ID:HiBOFylp
とある専門学校の入試時に、レースゲームを作品として出したいと思ったのですが、お勧めのツール?てか、ソフトはありますか? ちなみに、お金は出来るだけかけないように
PG関係の学校ならプログラミング必須だと思うぞ
ゲーム業界に入るためにどんなものがいるか、 って話なら至る所で見た気がするが、 専門学校に入るためにって一体・・・ ああいうとこって儲かればいいんだから何も要らないんじゃないのか?w
オススメのツール(笑) ソフト(笑) やる気が全くないのがよくわかる
>330 C++勉強しろ
cygwinとgccでも使ってろ
3Dのレースゲーム作れるんなら、生徒じゃなくって講師としてゲ専に行けよwww
何出してもうかるから安心汁
金出さないと高確率で落ちるけどな
340 :
286 :2007/11/04(日) 22:08:18 ID:LF/8XYSw
Javaはプラットフォームを選ばないけど、ゲームを作る場合GUIも OSを選ばずに動作するの?
awt と swing について調べてみよう
Javaもプラットフォーム依存 ターゲットにしているのが携帯なのかPCなのかPDAなのかで、 結局ターゲットに合わせた組み方をしなければならない。 環境に依存しないなんて幻想。
345 :
名前は開発中のものです。 :2007/11/05(月) 10:04:22 ID:CcYHgaZq
おすすめの3DCG作製ツール
がどうかしましたか?
プリレンダならBlenderとか
>>344 >>342 はOSを選ばずにって質問しているようだが・・・・
つーかさ、携帯とPCとPDAで同じゲームが単一ソースで動きます!
ってだれも求めてないと思うぞ。
現在C++でシューティングを作ってます。 オブジェクトとか弾を作る時はnewして、消す時にdeleteして、 ポリモフィリズム利用して各オブジェクトを動かしたり描画したりしてるんですが、 最初に汎用構造体を確保しておいて、それを使うようにした方が良いのでしょうか? つまり、newやdeleteの実行速度とか、メモリの断片化って考慮した方がいいでしょうかね? 今のとこ問題は無さそうなのですが、どうしてますか?
>>349 趣味で開発してる程度なら普通にnew/deleteで問題ないでしょ
普通のシューティングで普通のPCで動かせば
vsync取らなければ軽く300fpsくらい余裕なはず
60fps割るくらいオブジェ頻繁に出し入れするようになってから考えてね
あと構造体で確保はありえません
やるならoperator newをオーバーライドしてください
ネイティブコンパイラで、コンパイル時間が速くて、一部ガーベッジコレクションを 採用した夢のようなコンパイラがあればいいのにね。
それはD言語のことですか
Delphi
JavaもC#もそうだけど、 ちゃんと目的にあわせて起動オプションとかを設定してやると ガベージコレクションが致命的な遅延を起こすことは最近少ないけどなぁ。 Cのfreeだって実行コストが0な訳ないしね。とくにC++では。 まぁちゃんと書かれたC++のほうが速いってのは大体に於いて正しいのだけどね。
356 :
名前は開発中のものです。 :2007/11/06(火) 22:54:39 ID:KAu9W/5U
3Dモデル作成について質問があります。 球状の物にテクスチャをはりたいのですが、どうしたらできるでしょうか Metasequoiaです
普通に貼れます
テクスチャ貼る時の設定で球状にはるのがあったと思う あとつなぎ目がないようにテクスチャ作らないとあかん
359 :
349 :2007/11/06(火) 23:42:27 ID:BMRQ4aOF
>>350 お返事どもありがとうございます。感謝。
ゲーム起動時に、640*480や800*600のような解像度を指定できるゲームをたまに見かけますが、 実用的に作るには(低解像度になれば多少処理が軽くなるようにするには)、どういう風に組めばいいんでしょうか? (DirectXを使用するとして) 予め1024*768で作ったとして640*480の解像度で実行する場合、 描画用リソースは初期化時、比率の分だけ小さくしておき、 描画位置などは描画する直前に比率をかけて描画位置を決定する、見たいな感じなのでしょうか? それともすべて描画する直前に比率をかけて修正するのでしょうか? 前者の場合はメモリの食う量が減るうえ、処理も軽くなってそうですが、 後者の場合は処理が軽くなるのか疑問です。
単純に見える場所が増減するようなゲームもあった。MMORPGだが。
Direct3Dの場合は放っといても動作は速くなる。 DirectDrawでも画面の大きさに合わせてバックサーフェスを決めて 次に表示する画面を作成する訳だから小さいほど転送量は少なくなる。
1024*768画面を縮小して表示する場合もGPUから出る情報量が少なくなるから 多少でも転送は良くなるだろう。 ゲームの種類にもよるだろうが、俺は画像を半分及び3分の2にしてサーフェスに 蓄えるようにしている。強引に縮小するよりは速い。
>>361 ,362,363
レスありがとうございます。実装する価値がありそうなので実装してみます。
個人的には実装する価値がなくても組んで欲しいな
うまく行かないです・・DualParaboloid生成
367 :
名前は開発中のものです。 :2007/11/10(土) 02:18:51 ID:zOBoMRyq
VCとBCBでは、どちらのほうがゲーム制作しやすいですか? どちらも部品を置いてつくるタイプのIDEですが、 ゲーム制作ではそれらの部品をほとんど使わないので、 あまり違いはないような気がするのですが・・・
ライブラリや他のツールとの相性はあるかもしれんけど
好きな方にすればいいと思うけど自分はBCB勘弁 ツール作るならBCBがいいって聞いた気もする。でもそれもC#がでたしなぁ あとコンパイラによって言語の独自拡張あった気がする
>>367 ゲーム作るなら、エディタが必要になるから、ツールが作れる言語が有利
ただし、今なら、C#があるんで、
・VC++ + C#(うちのプロジェクトはそれでやってるのもある)
・BCB
・Delphi(おすすめしないwww)
まあ、お勧めは、いちばん上
> ゲーム作るなら、エディタが必要になるから、 ああ、ごめん。ゲームにもよるな、 簡単な落ちモノやパズル作るなら、いらんと思うし、規模にもよるし・・・ (アニメーションエディタとか作るならいるが)
372 :
名前は開発中のものです。 :2007/11/10(土) 19:49:17 ID:zr1yJzHk
C++にて 画面にドットによる円形の物体を表示 それを動かすだけのゲームを作るとします この場合、printfなどを使えばいいんでしょうか? 最終的に何行くらいのプログラムになりますか?
まずは大きめの本屋に走れ。 そして自分の環境にあった書籍を手に取るんだ。
>>372 printfは、コンソール出力なので、無理。
373のアドバイスに従うが吉。
遠回りでも確実に学びたいと思うのなら、
「ネコでもわかるゲームプログラミング」とか
そっち方向の書籍があるかもしれない。
近道が好きなら、工学社のDirectX関連の書籍を購入することをお勧めするが…。
375 :
名前は開発中のものです。 :2007/11/10(土) 20:26:47 ID:19Trd41a
>>373 >>374 本屋に行ったらゲームプログラムではなく、猫でも分かるC言語という本がありました
分かりやすそうだったので買ってしまいましたが・・・・
RPGツクール2000にてそれなりに長いRPGを作成中なんだが 既成素材を色だけ変えて使おうと思ってペイントで開いたら、サポートされてないって言われた カハマルカの瞳(とにかくキャプチャソフト)でbmpとして生成し直して ペイントで色を変えてみたんだがツクール2000に認識させたら白黒気味になる…… 誰かボスケテ
別のペイントソフト使ってみたら? つかなんて形式よ?
質問の意味が理解できない スマソ ウィンドウズ初期装備のペイントを使ってる 形式ってのは素材画像の形式?
pngとかgifとかjpgとか色々あるでそ もしかして拡張子表示させてない?
拡張子は表示させてる 元画像はpng キャプチャした(色塗り完成後の)画像はbmp とりあえず聞いとくけど扱いやすい種類って何かある?
↑無いなら無いでいいや
>>377 で使ったキャプチャソフトで出力できるのはBMP or JPEG or PNG
Windowsのペイントは普通にPNGに対応してるはずだけど まぁ別のペイントソフト使ってみるのが一番早いよ
既成素材画像を編集しようとペイントで開く サポート外 キャプチャソフトでBMPとして生成 ペイントが認識 色塗り 完成したのでツクール2000でインポート 白黒化 問題はツクール2000が白黒風味にしか認識してくれないってこと 悪くない出来なのに……色が多すぎとかそういう問題なんだろうか?
385 :
↑の続き :2007/11/10(土) 21:59:48 ID:RodKSe8O
っとちょい待ち 元の画像をキャプチャ生成せずに別のペイントソフトで 編集すれば問題無いかもってこと?
BMPはフルカラーとか16bitとか種類あるぜ?
ツクール2000が256で認識してるとか?
BMPの種類がツクールに合ってないってことだろうか…… もしかしたらという解決案「完成した素材をJPEGにキャプチャ生成」 とりあえず試してくる
389 :
↑ :2007/11/10(土) 22:10:16 ID:07IiBy1n
失敗したorz JPEGは認識しないらしい…… 256ってことは256色じゃないと変な風に認識するってことだろうか? 画像ファイル変換ソフトみたいなのが必要?
>>389 Windowsに付いてるペイントに256色ビットマップって保存時に種類選択できるでしょ。
フルカラー24bit=16777216色だから雲泥の差。
2DのRPGでシンボルをクリックするとエンカウントし 戦闘画面がテイルズ(初代のファンタジア)のような物を作ろうと考えています。 戦闘画面で横スクロールアクション風に動き回れるような感じです。 高校時代にBASICを習っただけの素人ですが、作ろうとするなら言語はどれがいいのでしょうか? とりあえずはHSPと言うのでブロック崩しなどを作って勉強中です。 趣味の世界ではありますが、お勧めの言語を教えていただけるとありがたいです。
256色に変換したら認識してくれた なんかもう俺無駄に喜んでる無駄にテンション高い みんなありがとう
>>391 DirectXだと3Dが楽かな。
OpenGLだとLinuxでも動かせるし、JAVAだと携帯電話用に作ってもいいかも。
いっそのことFlashとk
てか言語ならC++かC#がベター
>>393 >>394 さんありがとうございます。
早速C++、C#を勉強始めます。
迅速な回答ありがとうございました。
3Dエンジンって良く聞きますけど、エンジンって何ですか? ポリゴン座標を計算したり、画面に出す映像を計算したりするプログラムのことですか?
>>396 単なるライブラリを超えた環境を用意したライブラリのこと。
はじめまして。 最近になってVisual c++ 2005 Express Editionを使い始めた者なんですが、 自作のアプリケーションにアイコンを埋め込む方法がよくわかりません。 ご指導の程、宜しくお願い致します。
リソースフォルダの上で右クリック、追加でアイコンを選択
>>397 DirectXとかOpenGLとかとも違うものなのでしょうか?
自分でエンジンと名乗ればエンジンじゃね
ここは初心者が来るべきところであって素人のための場所じゃない っていうかググれカス
>>399 無事埋め込みに成功しました。
迅速な対応をしていただき、誠にありがとうございました。
>>400 一つこの手に関することについていっとこう。
元々外来語を適切に日本語で表現しようという考えが間違っている。
使い慣れてニュアンスをつかむしかない。
たとえばライブラリ、コンポーネント、モジュール。
漠然と見れば同じような意味だが、使い分けられている。
フレームワークとAPIとライブラリ。
それぞれの意味は重なっている部分もあるが使い分ける。
大体MSがManaged cordの日本語読みをマネージコードとする世界。
この手のことを深く調べれば調べるほど無駄になってくる。
えらそうなこと言っといてcodeの綴り間違えたことに気づく・・・恥ずかしいorz
Flashは携帯電話でもPCでもある程度の関数は共通なのでしょうか。 それとも全く別のものなのでしょうか。
>>406 機種にもよるが、携帯用にはFlash4というかなり古い言語しかつかえなかったと思う。
それだと最新のAS3.0とはだいぶ違うし限界がありあり。
携帯でフルブラウザが普及したり、携帯用のFlashPlayerが進化したりすればこの先はわからんが
現状は携帯は別ジャンルだと考えていんじゃね?
Flashの知識って点では応用はきくだろうけど。
おっと、これはLite 3.0で搭載機種ほとんどないみたいだな
Lite 2.0は7ベースだけどドコモが対応してなかったりして、結局
>>407 の言うように4ベースの1.1使うしかなさそうだ
全部wikipedia情報だけど
横スクロールの2Dアクションを作っています。 地面や壁は、32ピクセル*32ピクセルのブロックをいくつも並べて作っています。 主人公が横に歩くとき、重力で落ちるときに、壁とぶつかっているかを判定するHitWall_X();を呼び出すのですが、 主人公と全ての壁に当たり判定の計算をする為、ものすごく効率が悪い気がします。 何か効率の良い方法はありますか? 当たり判定の計算は大体こんな感じです↓ list<OBJECT> walllist; //壁のリスト list<OBJECT>::iterator it; //イテレーター for(it = walllist.begin(); it != walllist.end(); ++it) { if(主人公_x < (*it).sx + 32 - 1)&&(主人公_x + 主人公_width - 1 > (*it).sx)&& (主人公_y < (*it).sy + 32 - 1)&&(主人公_y + 主人公_height - 1 > (*it).sy)) { return (*it).sx; //ぶつかった場合 } return -9999; //ぶつからなかった場合 }
エリアを分ける
主人公の近辺(上下左右3マスとか)だけ調べる
413 :
名前は開発中のものです。 :2007/11/14(水) 21:12:15 ID:0f0/vjyF
>>411 エリアで分けるやりかたは、エリアの境界線近辺では正しく機能しないと聞いたのですが・・・
>>412 上のコードで、for構文の中の先頭に壁が主人公の近くに存在するかどうか調べるということでしょうか?
近くに壁が存在するか調べるときと、調べないとき、 どっちが動差が軽いか確認する方法はありますか?
隣接する部分まで調べればいいだけ。 脳味噌が足りなさすぎるぞ。
415 :
406 :2007/11/14(水) 21:33:17 ID:zBnxC+iV
>>407-409 レスありがとうございます。
元々MX使いなのでそこまで影響はなさそうです。
iアプリやJAVAと比べても簡易的なものであれば作りやすそうですね。
そもそもネットすら繋がらない旧式の携帯電話なので作ったものを自分だけで確かめるのは無理ですがorz
>>414 そのエリアとその両隣の3つのエリアを調べればOKってことですか。了解です。
画面の大きさは640*480で、マップの大きさは10000*4000くらいになりそうなのですが、
エリアはいくつぐらいの大きさで分けた方がいいか、目安はありますか?
アバウトに640*480くらいでいいでしょうか。
あと、上でも似たようなことを質問したのですが、当たり判定の計算の前に、
その壁が主人公の近くのエリアかどうかを調べる場合と調べない場合、どちらが動差が軽いか確認する方法はありますか?
>>416 エリアはメモリーと相談しながら好きなだけ細分化すればよろし。
座標が符号なし整数。エリア幅を2^nとした場合。
シフト演算でnだけシフトすればエリアが決まるるから、
そのエリアにブロックを登録し、
判定時に該当エリアのブロックと判定すればいい。
32ドット毎に一定間隔で並んでるならそもそもエリアは要らない。
MAPデータを直接判定すれば良い。
マップデータという概念がないような気がするのは気のせいだろうか。
>>416 >あと、上でも似たようなことを質問したのですが、当たり判定の計算の前に、
>その壁が主人公の近くのエリアかどうかを調べる場合と調べない場合、どちらが動差が軽いか確認する方法はありますか?
つまり何もせず1万回ループさせた場合と、壁が主人公の近くのエリアかどうか調べる動作を1万回行った場合ではどちらの動作が軽いかってこと?
主人公が画面外で壁に当たるわけじゃないので、640x480の描画領域を区切ったほうが効率はいいと思う。
壁自体をリスト構造にして、壁が乗っているエリアの全てにその壁のアドレスを登録。
既にそのエリアに壁があったら、今ある壁のアドレスを現在登録しようとしている壁に覚えさせ、
そのエリアが覚えているアドレスを現在調べている壁のアドレスにする。
例えば都道府県をエリア、市区町村を壁としたら
初期状態:東京都-NULL
千代田区は東京都の中に入っている → 東京都-千代田区-NULL
台東区は東京都の中に入っている → 東京都-台東区-千代田区-NULL
主人公は東京都にいる → 台東区にはいない → 千代田区にいる
毎フレーム更新しないといけないので面倒だけど、どんなに大きくても対応は出来ると思う。
>>418 可動式の床とかあると抜け出せなくなりそう とか思うのは気のせいであって欲しい
>>416 エリアを分ける目安なんてキャラの大きさや一回の移動量、
マップ自体の広さ障害物の個数等のデータが分かっていないのに出るわけがないだろ。
実際に調整してみて検証すればいいだろ。
そもそもその部分がボトルネックになっているのか?
必要な部分が一通り組み終わって調整している段階なのか?
優先順位を間違えてないか?
421 :
410 :2007/11/14(水) 22:27:42 ID:0f0/vjyF
>>417 >32ドット毎に一定間隔で並んでるならそもそもエリアは要らない。
>MAPデータを直接判定すれば良い。
キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!!!
親切にありがとうございました。試してみます。
>>418 気のせいです。大丈夫です。
>>419 >つまり何もせず1万回ループさせた場合と、壁が主人公の近くのエリアかどうか調べる動作を1万回行った場合ではどちらの動作が軽いかってこと?
その通りです。確かめる方法が無いので、余計な動作を入れすぎて却って重くなるのが怖いのです。
東京都の例、わかりやすすぎて失禁しました。ありがとうございます。
422 :
410 :2007/11/14(水) 22:36:50 ID:0f0/vjyF
>>420 >実際に調整してみて検証すればいいだろ。
多分、どんな大きさのエリアで分けても動いちゃうと思うんですよ。
だから、どの手段が一番軽かったか検証する方法が無いのです。
>必要な部分が一通り組み終わって調整している段階なのか?
一度作ったプログラム(敵が動いて攻撃できてステージクリアできるところまで作った)が、
若干重かったらしく時々色々な処理を飛ばしてしまう(敵と主人公の当たり判定など)バグが出てしまったので、
今一から組みなおしてるところです。
>>422 動く動かないじゃなくて、どれが一番軽くなるかを検証する話だろ。
動くのが前提なのは当たり前。
言っていることが支離滅裂。
そもそもどの処理が重かったのかをきちんと検証したのか?
判定部分と描画部分の処理負担のプライオリティはどうなってるんだ?
後者の方が圧倒的に重かったとかいうことはないのか?
424 :
410 :2007/11/14(水) 23:01:19 ID:0f0/vjyF
>>423 >そもそもどの処理が重かったのかをきちんと検証したのか?
>判定部分と描画部分の処理負担のプライオリティはどうなってるんだ?
>後者の方が圧倒的に重かったとかいうことはないのか?
聞きたいのはそういうことです。
「どの手段で行った処理が一番軽いのかを検証する方法」
「どの処理が重かったのかを検証する方法」
がわからないのです。
処理時間をカウントさせる程度のことなんだが、なにが分からないのか分からない。
実測(マイクロ秒単位とかで取れた気がする)して、平均でも出せば良いんじゃないかな。 もちろん測る分だけ遅くなるだろうけど、検証用だと割り切るしか。
プロファイラにかけるとか
ごめんド忘れしたんで教えて欲しい。 マップチップのインデックスから元の画像からマップチップのマス目座標求める式ってなかったっけ? 今はとりあえずループぶん回してる。 エスパー入ってるな・・・スマン。
>410はまともに勉強してなくて基礎力不足なだけ 検索すればいくらでも出てくる、つーか検索したことがある
マインドシーカーしてみる。 >429 まず、横が何枚で構成されてるのか調べ、インデックス番号をこの値で割る。 余りがx座標、商がy座標。
それが正解だとしたら、ド忘れとかそういうレベルじゃないような……。 というかループぶん回してどう答えを求めるのかのほうが理解できん。
433 :
431 :2007/11/15(木) 13:25:52 ID:/iNzv6mT
>>432 自分も書いてて同じこと思ったんだ。
……「マインドシーカー」って書いたのは、「たぶん不正解」くらいの意味で捉えてくれると嬉しい。
>>429 いや、それ下手すりゃ中学入試レベルの話だから(´・ω・`)
おおかたゲー専学生何かだろうけど
コンピュータリテラシー以前に、中学とか高校の学校のお勉強まじめにやれ
ループで回してるっていうからには、全然別の話のよーな気もするんだが。
マス目座標を1づつ増やしながら、目当てのインデックスになるまで回すループ。
それだと掛け算すら満足にできない つー話にならね?(;´Д`)
すまん。
>>436 が俺のサイキック・レベルの限界だ。
>438 相手の意思を読み取ろうとするのはサイキックじゃないと思うんだ
そ、それじゃ、俺…の、今までのエスパーか、回答の数々は………実力だったのか。嗚呼納得!
東方サッカーのムービーってどんなソフトでつくってるんですの?
作った奴に聞けよ。
444 :
429 :2007/11/16(金) 00:07:10 ID:fMZjpgHf
ごめん。全く別の事きいてた。説明が悪かった。結局自己解決した。 本当にスマンかった。
夜もぐっすり眠れる人間だけど、とりあえず何の問題だったのかを教えて欲しいw
>>444 自己解決したら、書いてこうよ。
それが、掲示板で質問した場合の最低限の礼儀というもの。
親身に悩んでくれた人もいるはずだし
447 :
366 :2007/11/17(土) 23:42:44 ID:pbykyW1b
suru-・・・
死ね
例えばDirectXで頂点バッファの頂点データを (-0.5f,0.5f,0.0f)、(0.5f,0.5f,0.0f)、 (-0.5f,-0.5f,0.0f)、(0.5f,-0.5f,0.0f) の4点を指定して正方形を作って、これを描画したとき ウィンドウ座標に変換するにはどうすればいいですか? つまり、ウィンドウ座標の原点(左上)にこの正方形を描画したい時 などはどうすればいいのですか? いまいち3D座標とウィンドウ座標の関係が分かりません。
言語やライブラリに関わらず座標変換すればいいだけの話だけど、 DirectXに関してはTL頂点(=スクリーン座標に変換済み)が設定出来るからそれを使えばOK
>>449 てか、カメラはどこおいているんだよ!
Direct3Dって全部の変換行列を掛け合わせたら
左上を(0,0) 右下を(1,1)となるように変換されるんじゃなかったっけ?
>>452 そうなる。
ただ小数点以下は誤差が出たり想定外の描画結果になる場合もあるから注意してね。
理解してたら大丈夫だけど。
ちなみにTL頂点なら( ウィンドウのX座標, ウィンドウのY座標, 奥行き )
左上が( 0.0, 0.0, 0.0 )で、1ピクセルずれるごとに1.0増減する。
640x480なら描画範囲の右下は( 639.0, 479.0, 0.0 )。
454 :
449 :2007/11/18(日) 20:36:42 ID:BePJ5doz
ありがとうございます。自分の思うように描画することができました。
C++でゲームを作る場合、テンプレートはどういうところに使うのでしょうか。 クラスについては構造体との用途の違いを理解出来たのですが テンプレートはどういう場面で使うものなのか未だに分からず放置気味にorz
>>455 リストとか、配列とか、頂点バッファとか、
複数種の型で同じ処理をしたいときじゃね?
>>455 無理して使う必要もない気がするけど、クラスに対するテンプレートの利点てポリモーフ的なことがクラスのものより柔軟性があって高速にできることだから、それが必要なところじゃない?
ポリモーフ自体ゲームで使うことってあんまりないような気もするけど(速度求めるような場合は特に)
敵をnewするときにswitch使わなくてよくなる
newする時点では、どのクラスのインスタンスを作るのか分岐させる必用があるぞ。 頭の悪い発言はよせ。
分岐ってのがどういうことかにもよるけど 例えばnewするためにMakeってテンプレート関数を作って↓みたいなこともできる Make<E1>();//敵1をnewする Make<E2>();//敵2をnewする
461 :
名前は開発中のものです。 :2007/11/21(水) 11:28:27 ID:5f1oaipP
ビジュアル C++をインストールしようとしたんですけど Cドライブが一杯になったので外付けのHDDにインストールしようとすると 「この機能をドライブにインストールするように指定されましたが、この操作は許可されていません」 とエラーが出ます。 どうしたら外付けにインストールさせれますか? もしかしてCドライブじゃないとインストールできないとかいうオチでしょうか?
>>461 Cドライブに入ってるエロ動画を外付けHDDに移せ
463 :
名前は開発中のものです。 :2007/11/21(水) 11:54:20 ID:5f1oaipP
エロゲーもですか? 外付けにはC++無理なんでしょうか?
死ね
お前が死ね
たぶんプログラムがどんなのかがわからない暗中模索状態かと思う ifとかforなんてどこまで行ってもどの言語でも使う 長い言っても数年やればそこそこ作れるようにはなる(個人差有) だけど一月ももたないのが多いんだよな最初つまんなすぐるから アドバイスすることとしてはよけいなことを考えず今は勉強する汁
調べてみた結果、C++を利用したソフトなんですね ダメダメだ自分・・・・orz もっかい本を読み直そう
プログラムの仕事とかするわけじゃなければ、無意味といえば無意味だと思う。 ただ、中学高校とかの人ならば、数学の成績が良くなるかも 本当にゲーム作りたいだけなら、HSPがいいんじゃね?初めてすぐ絵が出せるし あと、DXライブラリを使うのにも、作るのにも命令を使うのは当たり前w
>>468 なんかC++って何?って感じの人っぽいけど、Cの本読み終わったのなら
もうライブラリ使って、使いながら覚えた方が良いと思うぞ。
>>470 自分もそう思った
おそらくCでポインタとかいってるかどうかってレベルじゃなかろうかと
>>466 C言語の仕様には
@ウィンドウの生成
Aウィンドウの表示
BDirextXの初期化
C入力の取得
Dポリゴンの表示
E音声の出力
等は含まれてないから、Cだけ学んでも
ゲームが作れるように思えないのは当たり前。
@〜Eは(例えば)WinAPIやDirectXのお仕事だ。
C言語がソコソコ理解できるならC++もできるから、
さっさとDirectX本買ってゲーム製作に取り掛かるべきだよ。
C言語をこれから学ぼうと思ってたけど、
時間と努力が勿体無いと思ったのなら、
ソレ正解!さっさと真人間のレールに戻りなさいwww
>472 「ゲームの作り方」(それこそ、マリオのジャンプから) が抜けてる。
マリオジャンプ軌道計算はC言語の範疇だよ
javaを使っていましたが最近C++が無料で使えると知ったので早速落としてインストールしようとしたのですが .NET Frameworkのインストールでエラーが出ます。 それで元々入ってる.NET Frameworkを消した後にもう一度やってもエラーが起きて インストールが中断されます。 一体何が原因なんでしょうか?
>>475 多分VCのDLミス。
俺も2008のベータ版で、.NET Framework3.5のインストール中で二回止まったので
再DLしたら通った。
あとIDが無駄無駄無駄ァの人
>>476 マジすか
何回も再起動→インストールってやったけどダメだったのはそれか
もっかい落としてきます
URRRRYYYYYY
>474 それもそーか。 ……それを言ったら他の部分もCで組める範囲ではあるから、微妙っちゃ微妙か。
フラッシュが一番ゲームを作りやすいとか聞いたけどどうなんかね? あまりパっとしないけど
つくりやすいよWEBとアニメーション関連のツールがデフォでついてるようなもんだから 絵はできるけどプログラムはあんまりって人向けか? ただでかいのには向かないかも小品を手軽に公開した人向け
特化したツールには及ばないと思うが、逆に自由度はそこそこあるから いろいろなゲームを好き勝手に作りたい人ならいいかもね。 環境の差もあまり気にしなくていいし。 ただ、何についても同じだけど、やっぱりそれなりのことをするにはそれなりの 学習とか経験は必要になると思う。
なるほどね 友人はフラッシュでゲームを作ってるみたいなこと言ってたけど あれも捨てたものじゃないんだなぁ すっかりお笑いフラッシュも寂れたからこんなイメージ持ってるんだろうがw
>>475 ダウンロードしなおしてインストールしたけど
「以下のコンポーネントをインストールできませんでした。
X Microsoft .NET Framework. 」
↓
解決方法
.NET Framework セットアップが完了するまでは、Temp フォルダを暗号化しないでください。
C内部を検索かけたけどTempなんてどこにもねーっつうに
マイ糞のサポート役に立たなすぎ・・・・・
どなたかヘルプ;;
Win2k以降なら C:\Documents and Settings\ユーザ名\Local Settings\Temp がそれだと思う。Local Settingsは隠しフォルダ。エクスプローラのフォルダオプションの 表示タブから全てのファイルとフォルダを表示するよう選択しないと見れない。 アドレスバーに直接パスを入力してもエクスプローラで表示できるが。 しかし、暗号化されているものかな?
たしかにマイクロソフトのWebヘルプが役に立ったことは一度も無い。
ありがとうございます 無事に見つけられました が、しかし・・・ [内容を暗号化してデータをセキュリティで保護する] チェック ボックスをオンにします。 ↑どうやってもチェックボックスが有効にならない(文字が薄い状態)ため 結局セキュリティの保護とやらが出来ませんでした・・・・ C++導入してやるぞー!って時にこんなことになってしまい 私のパソコンではもはやインストール不可なんでしょうか・・・・?
とりあえず、アクセサリのディスククリーンアップしてみれば? なんか壊れたデータとか残ってんじゃね?
>>487 クリーンアップ、Tempの中身削除しましたが結果変わらず
もうC++のインストールすら出来ない気がするのでHSPで妥協します
昔学校で習ったC言語を活かしたかった・・・・死ねやマイ糞
そういうのは大抵これまでのPCの使い方がおかしかったりしてるんだよね。 変なソフト入れてたりとか。
ハードル高くなるけど、MinGW(gcc)とかどうよ。 c++使えるよ。
ちゅーかVC++8Expressって.NET2.0のインストール要求されたっけ? まぁアレだ、そろそろOS入れなおせってお告げだよそれ。 この程度であきらめんのも勿体ねーべ。 ただでC++やりたいならMinGWやLinuxでもできるんだし。
標準ではC++/CLIでしかwindowsフォームアプリしかつくれんからそれで要求されるよ。 別途にインストール済みならインストール出来ないようになってるけど。 アンマネージドなwin32アプリ作りたい場合はC++expressとMSPSDK入れないとだめ。
>>485 大学参考書を見ると、MSDNライブラリがすごくわかりやすかったんだなと錯覚できるぜ
RPGツクール2000の質問なんですがmapに雪を降らせるには 戦闘アニメで雪振ってるアニメを作ってそれを再生するしかないのでしょうか? もしそれしかなかったら作ろうと思ってるのですが、特別楽にそのアニメを作成する方法などはありますでしょうか?
自己解決しました。申し訳ございません
RPGツクール2000(笑)
ツクール(笑)って俺も思ってたけど ニコニコのツクール作品を見たらそんなこと言えなくなった
だからニコニコのことを(笑)で表すんだろ。
ツクール作品ってイマイチ「この作者が作ったのか、すげぇ!」って気持ちが薄い ゲームの土台は既にあるわけだししょうがないけど・・・
これだけの労力と才能をツクールなんかで消費するなんてなんと勿体無い! とか思うな。プログラマの端くれとしては。
おまえらツクール嫌いなんだなwww おもしろければどの環境で作成しようがかまわないと思うけどねえ
>>501 プログラマーはRPGツクールのようなものを作るのが仕事
プランナーはRPGツクールのようなもので作品を作り上げていくのが仕事
ゲ製板にはプログラマー寄りの人が多いから、
RPGツクールで作った作品をゲームとして自慢されてもかける言葉が見つからない。
2Dシューティング作成ならデザエモン、格闘なら3D格闘ツクールなんてものもあったしな。
音楽作成の音楽ツクールかなでーるはゲームじゃなくなってるし。
ツクールがなくて、ゆめにっきが誕生しなかったと考えると それはそれで凄く惜しいことだと思う
>502は典型的な馬鹿プログラマ。プライドだけ高くて使い物になりません。 PS3はwillよりすごいゲーム機だからwill買った奴は馬鹿と言ってるのと同じ
当たり判定の処理が全くもって理解しきれん・・・・ 引いたり足したり何をやってるんだ
>>504 おちつけ、
>>502 が書いてることは否定するようなことではないし、そもそも提示している比較が全然合ってないぞ
今だったらあれかな、VOCALOIDで作ったオリジナルの歌についてプログラマーに感想を求めているようなものか
ツクールで重要なのは企画・構成力とセンスで、プログラミングに関してはそこら辺のFlashゲーム以下だし
>>505 当たり判定のwikiあるべ
>>504 被害妄想激しすぎだ。
単に、関心がある場所や見てる部分が違うってだけの話だろ。
いい悪いの話はしてないと思うぞ。
>504 まさに自分のことだろ
509 :
名前は開発中のものです。 :2007/11/23(金) 15:47:28 ID:Tapm8WR/
高卒ってお前……これ中学レベルだぞ。 絶対値は解るか? |〜| ← これな? | 100 | なら 100 の事。 | -100| でも 100 の事。 単に Y1 - Y0 と計算した場合、Y1がY0より大きかったらちゃんと両座標間の距離がでるけど Y0の方が大きかった場合、マイナス数値になってしまう。絶対値を取ればちゃんと距離が出る。 あとは二つのキャラの当たり判定の大きさ(D0とU1の合計)と、 上で求めた距離を比較すればY座標方向が接触してるかどうか判る。 同様にX座標方向も判定すれば終わり。 それだけ。
平成生まれの高卒なら中学じゃなくて高校でやってるはずだが。その問題。
>>505 今日は気分がいいのでなんとなく。
矩形判定なら、適当に左手と右手でそれぞれ輪を作って以下のことをすればわかるんでないかい?
これを実践すると、必ず二つの指の輪は重なっているはず
1、左手の右側が右手の左側より、左に行かない
2、左手の左側が右手の右側より、右に行かない
3、左手の上側が右手の下側より、下に行かない
4、左手の下側が右手の上側より、上に行かない
あとはとプログラムで表せばいい。
ものによっては座標は矩形の中心を基準にしていて、
矩形の『幅/2』や『高さ/2』、を足したり引いたりして矩形の左端や右端などを表している場合もあるかと。
513 :
名前は開発中のものです。 :2007/11/23(金) 18:08:25 ID:07FMuDSB
イベントと行動の選択だけを使った育成シミュレーションを作ろうとしているのですが、 イベントの処理をどのようにすれば良いのか悩んでいます。 txtファイルにイベントの内容(起こる条件、表示する文字、表示する画像、パラメータの変化)を書いて作りたい場合には 自分でスクリプトを作る必要があるのでしょうか? 何処から手をつけていいのかさっぱり分からない状態です。 本やHPを探してみても、自分が求めている情報が載っていません。 どうすれば良いのでしょうか?
その程度のスクリプトなら自分で作った方が早い なんせファイルを読んで、特定の文字列を見つけたらイベント処理するだけだし
>>513 まぁ、分からないならスクリプトを作る必要はないよ
スクリプトがなくてゲームが完成しないってことはありえないんで、
パラメータの変化も全部プログラムで処理しちゃえばいい
>>510 その理屈がよく分かりません
判定Aと判定Bが接してる座標があったとしても
それが何故当たり判定となるのかが理解できません
if((bx>=(brkpic_w*i-bpic_w))
↑整理しようとしても頭が痛くなる、なんで*とか使ってんだ・・・
単純に座標○〜座標○に当たったらボールが跳ね返るとかやらせて欲しいorz
>>511 残念ながらもっと年寄りです
知識に関しては平成生まれと変わらないでしょうけど
>>512 自分の手でやってみました
両手ともに動かすことが出来ませんでした
この動かない空間が当たり判定なんでしょうか?
>>516 単純に2次元空間内にある2つの矩形範囲が重なっている部分があるかどうかを調べているだけだよ
>>単純に座標○〜座標○に当たったらボールが跳ね返るとかやらせて欲しいorz
言ってるこれと同じことで、座標○〜座標○が面なのか点なのか移動するのかで、調べ方がすこし変わってるだけ
当たり判定は説明の仕方一つで印象が変わるよな。 何年も前の話だが、自分が知人に教えたときは、1次元(数直線)から入った。
というわけで数直線で考えてみた。例1と例3はハズレ、例2はアタリのように見えますか? 【例1】 ├―――A―――┫ 0 ----------------------------------------------------------------------------→ ┣―――B―――┤ 【例2】 ├―――A―――┫ 0 --------------------------------━━━━━----------------------------------→ ┣―――B―――┤ 【例3】 ├―――A―――┫ 0 ----------------------------------------------------------------------------→ ┣―――B―――┤ ここで注目して欲しいのは、Aの右端と、Bの左端。 例1では、「Aの右端」よりも、更に右側に「Bの左端」があります。 例2では、「Aの右端」より、「Bの左端」の方が左側にあります。 例3では、通り過ぎちゃってますが、それでも「Aの右端」より、「Bの左端」の方が左側にあるのは変わりません。 よって、AとBが重なるためには、 少なくとも、「Aの右端」より、「Bの左端」の方が左側にある必要性があります。
まだまだ続くぞ。 >519と同じように、「Aの左端」と「Bの右端」についても調べます。 すると、AとBが重なるためには、 少なくとも「Aの左端」より「Bの右端」の方が右側にある必要がある、というのが分かるはずです。 これにより、同一直線上にある線分AとBが重なるためためには ・「Aの右端」より「Bの左端」の方が左側にある ・「Aの左端」より「Bの右端」の方が右側にある の2つを満たせば良いことが分かります。 まず、ここまでの理解が最低限必要です。これを応用し、平面上に拡大して考えます。 矩形(長方形)Aと、矩形Bがあるとき、 ・お互いのx成分だけを取り出し、この線分同士の当たり判定をする ・お互いのy成分だけを取り出し、この線分同士の当たり判定をする 線分同士の当たり判定は、先にやったとおりです。
>>516 >判定Aと判定Bが接してる座標があったとしても
>それが何故当たり判定となるのかが理解できません
え? なんで?
キャラクター(自キャラでもボールでもいいけど)には大きさってものがあって、
その大きさのどこかの座標が重なってるって事は「当たってる」って事じゃん。
その「当たってるかどうかを判定してる」から「当たり判定」でしょ?
……どうも話が食い違ってる気がしないでもない。
一体あなたは何がしたいの?
今の話は「二つのキャラクターが重なっているかどうか(当たっているかどうか)」の判定であって
「壁にボールがぶつかった」とかいう「キャラが障害物に当たってるかどうか」とはちょっと違うよ。
基本は似たようなもんだけど。
>>514 ,
>>515 レスありがとうございます。
スクリプトというのはすぐ作れるものなのでしょうか?
調べてみたのですが、スクリプトというものがどんなものなのか分かりません。
スプリクト=プログラミング言語みたいなものですよね?
ということはコンパイラも必要なんでしょうか?
プログラム内で処理するというのは、テキストを開いて処理するということですよね?
hyoujou(2); moji("今日はいい天気だ");のようなことをやりたいのですができるのでしょうか?
さっきゲームエンジンプログラミングという本を買ってきて読んでみたのですが、どうも理解できません。
マリオのようなアクションゲームは作れたのですが、RPGやシミュレーションを作ろうとしても手が動かせません。
皆さんはミニゲームのようなものしか作れない時から本格的なゲームを作れるようになるまでに、どういう勉強をしたのでしょうか?
ファイルから読み込んだ文字列を数値に変換する関数作って、 あとは極々フツーにシコシコ処理を書いてくだけかと…
丁寧な言葉使いはいいんだけど やってみてから きいてくれ それはファイル操作とか文字列なんとかという分野 自分はCでfopenとか使ってやったけど、たぶん最近は文字列型とかなんとかつかってやってるかも?
>>522 プログラムを更新するとコンパイルとかビルドとかしないといけないでしょ。
ユニットを1秒長く歩かせたらビルド、待機を0.1秒増やしたらビルド・・・とプロジェクトの規模が大きいとこの時間が膨大な量になる。
それを無くすために外から読むように予め作っておき、それが読むのがスクリプトファイル。
txtでもファイルの形式は編集しやすいものでOK
編集し終えたら既にあるexeを開くだけで読み込んでくれる。
本当なら圧縮すべきなんだけど、現段階でそれをやる必要はないから単純にやれば良いかと。
それ以上にもし配布を考えているならユーザに編集されにくいように手を打ったほうがいいかもね。
マリオっぽいアクションゲームを作ったことがあるっていうし マップファイルの概念やメリットは理解できてるんじゃない?
>>522 ,
>>523 ありがとうございます。
数値への変換はさっき買った本に載っていたのでやってみようと思います。
>>525 なるほど
自分の場合もスクリプトということになりそうです
× マリオのようなアクションゲームは作れた ○ マリオのようなサンプルプログラムを動かしたことがある 多分こう
ひでぇ、スルーされた 調べないで質問するのはマには嫌われるから教えたのに・・・
よくみりゃ自分にレスしてるなw >マリオ 外部マップファイルを使ってステージを作ったとしたら 基本的な考え方はあれと全く同じ。
おれもすまん悲しくて涙で良く見えてなかった アンカーみればミスっただけってわかったはずだった
>532 よしよし。
> 調べないで質問するのはマには嫌われるから教えたのに・・・ それっくらいでマリオは嫌ったりしないよ! 俺はマリオは嫌いだけど…観てるだけでマジムカツク。 ってか、初質スレから初心者追い出さないで下さいよ隔離施設なんだからw
だからさ、ここは初心者スレであって素人スレじゃないんだよ
>>522 ・簡易的なスクリプトを作りたい
→アドベンチャーゲームのエンジン(ツール)のソースを読む
→アドベンチャーゲームの作り方の本を読む(まずのってる)
・本格的なスクリプトを作りたい
→こっちのスレ池
「コンパイラ・スクリプトエンジン」相談室12
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1188688416/ ・適当に本格的なスクリプトを作りたい
→再帰下降構文解析でgoogleして、解説サイトや、ソースを片っ端から読む
あと、上のスレのテンプレのリンク先を適当に見て実装
個人的には、再帰下降構文解析がいちばん簡単だった。
簡易的なスクリプトは、演算の拡張とかしてると、文法がメチャクチャになってしまった覚えあるw
RPGとかシュミュレーションとか これらの中身は、データーベースで処理しています。 メモリー上のデータを高速に検索する機能。 大きいデータなら外部ファイルになるでしょう。 イベントは、単純に条件付検索を行ってるにすぎない。 ですから、データーベースの考え方に基づいてデータが作られる。 そして、データーベースの上にRPGゲームエンジンが動く。 スクリプトは、規模が大きくなった時に汎用性を持たせる為に使い、 アドベンチャーゲームのような一本道ストーリーには有効です。
>537 言ってることはごもっともだが、文章中のカタカナ語の幾つかが何となく気持ち悪い。
アクションゲーム作るのにC言語かHSPどっちが適してますか?
あなたにはHSPが適していますm9(・∀・)
HSPで作れる限界ってどの辺? ファイナルファイトみたいなゲームは作れる?
保守性全く考えなくて良いならなんでも出来るよ。プラグインに頼れば。 実行速度云々は別として。
限界を人に聞くレベルなら間違いなく限界にたどりつけないから安心しろ
>>541 大体そんなむずくも無いんだからc言語でも覚えとけ、とは思う。
無理ならC#やVB、Javaあたりやっとけばいいだろう。cよりさらに楽だし。
C言語でも覚えとけって・・・・HSPの存在は糞ってことですか?
みんなそれぞれ違った目的・条件でやってるんだから、何がベストかも人それぞれ 将来プロになるかそれに近いスキルを身につけたいならCは出来て当たり前になるだろうし、自分のゲームアイデアを形にすることが最優先ならHSPやツクールが最適解にもなる
使ってるフリーソフトでもHSP製のものがあるし、そこまで糞とは言わないけど。 Cの言語自体は難しくないし一通り覚えた後、ウィンドウ作成のために100数行程度決まり文句をコピペして、 DirectX関連のライブラリ覚えれば作れるんじゃない? と思うわけで。
>>548 こいつはすげぇ
やっぱ使う人間次第だな
新機軸を謳うわりにはまんまメトロイドプライムだけど…
hspあなどれないな
こんなのが無料なのか……。
メタセコでx,y,z軸の中心に球体を作ってx形式で読み込んで 視点(0,0,-10)、注視点(0,0,0)、ScalingRotatonTranslationなしで表示させると何故か画面の中央よりやや右の位置に表示されます 中心に表示されると思っていたのですがTranslationでx座標を少しマイナスにしてみると今度は傾いて表示されてしまいます (0,0,0)の場所って何処にあるんでしょうか?
視点(0,0,-10)、 これは、X,Y,Z ですよね
>>517 >>518-520 >>521 みなさん、ありがとうございます・・・
そして申し訳ない(あまりの理解力のなさに)
昨日からずっと画面とにらめっこして考えてましたが
*とかよく分からん計算部分を考えずに大まかな見方をしてみると
「ああ、この部分はここの座標の事か」と多少は分かったような気がしました
ただ自分ひとりで横スクロールのアクションなどを作ろうとすれば確実に当たり判定でつまづくと思います
よって本屋でゲーム作りに関する分かりやすそうな本を探してみようと思います
とりあえず計算部分は忘れて 原理を自分で考えてみたらいいんじゃないかな。 その原理をもとにして自分で計算式を考えればいままでの事も理解できるかも。 それはともかく >if((bx>=(brkpic_w*i-bpic_w)) ってどこから引用されたのか謎。 変数名から察すると brkpix_w は 何かの絵の幅……かな? bpic_w も _w だから幅だと思うけど……。 i は幅にかけてあるって事は横並びの個数だからX座標みたいな何かかな。
556 :
名前は開発中のものです。 :2007/11/25(日) 10:27:31 ID:dvwP3UD3
2ch発祥のmmorpgってある?
mmo!!があったじゃん
ゲ製作板ってレースゲームのスレやたら少ないけど、レースゲー製作するのは物凄く難しい事の? それとも人気が無いだけ?
長寿スレはあるがな。 人気の無さも作りにくさも両方だろう。 シューティングはなんだかんだで簡単だし、そこそこ同人界じゃ人気あるし
3D描画の壁で99%が挫折する。 残りの1%のうち物理計算の壁で0.999%挫折するイメージだな。 残りの0.001%はソース書き直しで果てしなく挫折に近い状態w
レースゲームと聞くとまず、テレビゲーム超初期の見下ろし型の縦スクロールのヤツを思い出す俺……。
>>562 あれはあれで面白いよ、ファミコンの青いディスクの奴好きだったなあ
俺のイメージはタイトーのスピードレースの事なんだけどねw
ラリーキング面白いよ まぁ、レースゲーは作ってて楽しくないなぁと言う気がする 俺の主観だけど
入力によって箱を動かすくらいなら難易度低いだろうけど、 市販ゲームに近づけるのは道は果てしないと思うよ。 リアルさが評価のバロメータになる事が多いから、 リサーチと実装が大変だと思う。 本当にレースゲーム作りたくって、 箱状からチマチマ作っていく根気があるならやれば良いと思うけどね。 あと、この板はスレッドが落ちる事はまずなくて、 重複スレは嫌われるから、1ジャンルごとのスレが少ないのは普通。
調整が面倒で、その作業が楽しくない どんなにいじっても、ゲームとしていまいち感が漂ったまま グランツーみたいにブレーキ使わずにカーブ曲がれるわけねーだろってな 調整で終わらせればある意味は楽だが 初見で完走すらきついゲームは俺は嫌いだな 完走させないゲームとして作るなら別だけど
FPSゲームの方が楽そうだしね。 FPSゲームが作れるようになってから、FPS作る技術の応用で、SFCのエフゼロ見たいをつくるのが順当かね?
HSPでドット絵アニメーションを使った横スクロールアクション いうなればテイルズの戦闘は作れますかね?
>>570 壁と車をじーっと見つめて当たり判定の成否にこだわれるのなら、
クルマ(あるいはその類似物体)の操作の整合性にどこまでもこだわれるのなら、
そして、その調整に自らの時間をどれだけでも費やせるというのなら、
レースゲームほど面白いものはあるまい。
実際には、そういう奴は、現実そのものの動きは
「ゲーム」にはなり得ない、という壁にぶち当たるわけだが。
できるかどうか人に聞いてるのには無理だから安心汁 限界までいけないって
>>571 楽勝。と書こうと思ったが。
HSPか…。
HSPか…。
うーん。良く分からん。
あれの極限性能を引き出せる漢がいれば、回答は一発なのだが。
>>574 それはHSP故に微妙ってことでしょうか?
確かにあれで横スクロールはキツイのかなぁとか思ってますけど・・・・
可か不可かと言われりゃ可だろう
>>575 可能かと言えば可能。
遊べるほどの速度が得られるかというと、
うーん、どうなんだろ?
HSPでも問題ないくらい現代のマシンは早いのか、
現代のマシンを持ってでも持て余す処理はどのあたりなのか。
そのあたりはHSPマスターのありがたいお言葉を待つほかは…。
速度よりも書けるかどうかだろ 書けるような人ならわざわざHSPなんて使わないだろうしw
>>572 そっかぁ 後自分はプログラミングのスキルがある訳でも無くフラッと立ち寄った感じなんだけど、
今の時代大雑把に言って個人で作れるレベルとしてはどの位の物が製作可能なんですかね?
だからそれ聞いてるのには限界までいけねーから だいいち極論から言うとプロだって同じ人間だし プロが個人で作ればそれなり以上なのができる
>>580 ゲーム以外の物を対象にして考えてみろ
いかに間抜けな質問してるか分かるから
>>576-579 そうですかぁ
とりあえず他人の作った凄いHSPゲームのソ−スを参考にしつつやってみます!
ゲーム&ウォッチのような単純なゲーム、超頑張ってRPG以外のファミコンゲーム、目安としてはこのあたりだと思うんだけどな。
「勇者のくせになまいきだ。」というコンシューマゲーのクローンを作りたくて、その製作を主たる目的としたスレを立てようと思う。 内容としては、 ・ゲーム自体の研究 ・意見交流 ・製作過程の発表(モチベーションUPも兼ねる) などなど 賛同者、なのかはよくわからないが、クローンに近しいものを作りたいと思っている人は他にもいるみたい。 既存のスレでは同人板のクローンゲームスレが妥当かとも思ったけど、あまり頻繁に議論できるようなふいんき(n)ではなかった。 新スレを立てる動機は充分か、というか適当なスレが既にあるかどうか教えていただきたい。
スレ主の技量による
とりあえず動くところまで出来てれば新スレ立てても許容されるかもな。
おもったんだが動くものが無いと募集やスレタテ禁止だとPG以外企画スレが建てられなくなるが それは別にいい?いくない?(意見もとむ) 動くものの代わりに企画書なるものがあると思った・・・が素人の書く企画書まがいはひどいからなぁ
F1スピリッツは3Dじゃないけど面白い。 それならいけるのでは? あと、SFCのマリオカートは3dじゃない。
今にもゲームが作れそうなドット絵を用意しておいて これでゲーム作ろうぜ、ならアリかもしれぬ。そうでないかもしれぬ。
まぁ、やる気次第だと思う。 某動画サイトでは3Dソフト(すごい種類あるが…)のチュートリアル動画をみんなで作って行こうということもやり出したみたいだしな ・3Dに興味を持った人がチュートリアルを見て3Dを勉強する。(3D製作の敷居を下げる) ・そのチュートリアルを見た人がさらにチュートリアルを作る。(3D製作ユーザー数の絶対数を上げる=活性化) ・ユーザー数が多くなり、活性化するということはクオリティの高い動画等が生まれる可能性が高くなる。 この取り組みが成功すれば、すごくいいけどね。
>>569 FPSが楽でしかもその応用でSFCのF-ZERO…?:((´゙゚'ω゚')):
>>589 別にPGじゃなくても、
>>591 の言うように充分な量のドット絵を用意したりすれば、
気まぐれなPGがぺぺっと動かしてくれるだろう。
ドット絵を描くのは凄い労力だからな。それをやってくれるなら、と腰を上げる人間は居る。
だが提示されるものが企画とは名ばかりのただの妄想だったら?
そんな誰にでもできるようなものを見せられたところで、誰も動く気にならないだろう。
その企画のアイデアが本当に素晴らしい物で、しかも微にいり細にいり説明されていて
「これは解り易い、やる価値がある!」と思われるようなものならともかく、
アイデア自体も他所からパクったものに。
元ネタがあるんだから、作りたければ自分で作るわ。……とPGなら思うだろうな。
596 :
586 :2007/11/26(月) 22:13:07 ID:RGJhUWnT
これからゲーム作ろうとがんばってるものだけど どういう順番で進めばいいかな? 今はC言語がちょっとできるくらいなんだけど次はC++に進めばいいのかな
HSP使え 分かりやすい
>>597 面倒だから毎回書いてるのと同じこと書くけど、
DirectX本買ってC言語のサンプルソース丸写しして弄り倒せ。
C++はCを弄り倒して、
Cに足りないモノが判ってからの方が覚えるのが早い。
C++の開発環境で最初はC言語だけでやるのが正解。
知らないといけないので、 警告だけしとく >「勇者のくせになまいきだ。」というコンシューマゲーのクローンを作りたくて、 これは最近のゲームだと思う、 公開配布したなら、 メーカーから警告または、賠償請求が来るかもしれない 名称および内容が同じならば、法的処置があるかもしれない。 それだけは 知っておいてください。 前例がたくさんあります。 昔、「地底最大の作戦」ってゲームがあって 似てるなっておもいました。
atanテーブルを実装したいのですが何処かに参考になるようなHPやサンプルはないでしょうか? sinテーブルはいくつも見つかるのですがこちらが見つからないので…
普通に計算して置いとくだけじゃないのかと
603 :
586 :2007/11/26(月) 23:34:12 ID:RGJhUWnT
>>600 警告、感謝します。
肝に銘じておきます。
604 :
589 :2007/11/27(火) 08:39:12 ID:HoHMwgzf
>604 PGなら最低限「動くもの」が必要なように、他の担当でもそれに近いレベルが求められるってことさね。 >591や>594みたいな。(前者は俺の発言だが)
しっかりした企画書があれば専用スレ建てるのもありだと思う。 問題は「しっかりした企画書」をかけるのはPG経験者くらいだし、 PG経験者ならサンプルプログラムをアップしたほうが一兆倍早い点
企画書とは違うが、ディアボロの大冒険とかGOFとかみたいに 実際にありそうな画面をでっちあげるのはありだと思う その中で素材もたまるしアピール力も桁違いだから一石二鳥かと
フォトショかなんかで作った嘘画像って、結構強いよなw
ちゃんとした企画書じゃなくても、 ちゃんとした絵(画面仕様書?)あれば良いと思うお! 何も持ってちゃんとしてるかの判断が難しいが… 無難にやるなら、どっかで意見を求めたほうが良いと思う。 叩きや荒らしはスルーするとして、3〜4人の肯定的な意見があれば、 新スレ&賛同者誘導でもいいんじゃないかな。 ウケが悪くても、後進の参考になるという確信があれば、 廃墟上等でスレ建ててもいいんじゃね?w
廃墟というか、まず間違いなくクソスレ認定されて、叩きまくられるだろうね。 それに負けずに、また、腹を立てずにコツコツと実績を積んでいきながら 定期的に進捗報告していけば、そのうち味方してくれるようになるが、 そこまでいける実力と根性があるなら、スレ建てる前にあらかじめ ある程度の成果物を上げておいた方が、余計な手間(叩きに耐える等)がないけど……。
>>606 >しっかりした企画書があれば専用スレ建てるのもありだと思う。
だからVIPでやれって
VIPって何?名前ぐらいは知っているw
fgfdhfd jytyjt tyeryre ytktktgh tgreryree uityityik
614 :
名前は開発中のものです。 :2007/12/01(土) 01:19:47 ID:ItMSTHcO
C++ に関して、 デストラクタ内で delete を利用すると「未解決の外部シンボル」云々といったエラーが、デストラクタを対象としてでます。 しかし、 同一の場所で変数の代入等を行なった場合ではエラーも無くビルドは通ります。 こういった場合はどのような原因が想像されますか? プログラム板の質問スレが1001だったんで、こちらでお願いします。
デストラクタ内で自分自身のdeleteをしたときってこと? それでも正しく動くはずだけどなあ もうちょっとソース書くなり詳しく書いてくれ
あ、ごめん勘違い。 デストラクタで自分自身をdeleteしたことなんて無いから全然知らない。 侵入型スマートポインタの開放関数で自分自身のdeleteをすることはよくあるけど。 ていうかデストラクタで自分自身のdeleteって色々とまずくないか?w
617 :
名前は開発中のものです。 :2007/12/01(土) 02:07:04 ID:ItMSTHcO
>>615-616 デストラクタ内で delete しているのはメンバ変数です。
CTitleScene::~CTitleScene()
{
delete m_pCamera;
}
↑のように、コンストラクタでカメラオブジェクトを delete しようと思ったところビルドエラーがでました。
618 :
名前は開発中のものです。 :2007/12/01(土) 02:08:34 ID:ItMSTHcO
すみません、コンストラクタではなくデストラクタです。
619 :
名前は開発中のものです。 :2007/12/01(土) 02:13:27 ID:ItMSTHcO
もうしわけありません! カメラクラスのデストラクタが消えていました! 本当に申し訳ありません。
>>619 ま、そんなとこだろうと思ったよw
とりあえず直ってなにより。
621 :
名前は開発中のものです。 :2007/12/02(日) 11:43:33 ID:+tBKIBTB
本当に初心者なんですが、 プログラミング言語で最初に勉強すべきなのはなんでしょうか。教えて下さい。 最終的にはゲームを作りたいです。
HSPは基本をつかむにはいいと思うけど 慣れたらさっさとC系言語(CとかJavaとかC#とか)に行ったほうがいいと思う 抜け出せなくなる前に
624 :
名前は開発中のものです。 :2007/12/02(日) 12:01:36 ID:+tBKIBTB
>>623 抜け出せなく…?
感謝です。
とりあえずHSPから勉強します。
基本が分かればC系に…
むしろ基本がCな気がするがなあ。
626 :
名前は開発中のものです。 :2007/12/02(日) 12:38:28 ID:+tBKIBTB
>>625 それならばHSPとCを並行して勉強した方が良いのでしょうか。
それならCだけでいいよ HSPだったらすぐ目に見えるものが作れるからやる気が続きやすいかな、と思うんだけど
628 :
名前は開発中のものです。 :2007/12/02(日) 12:50:35 ID:+tBKIBTB
ありがとう。 ではCからにします。
何の言語がいいですか^^とか聞くやつはなんなのかね それすらも自分で決められないのかね
初心者質問スレなんだから、別にいいんでない? その質問だけで新スレを立てられるよりはるかに良い。
どんな言語がいいですかって質問には なにが作りたいですかって返すのが正解だな
>>630 同意
やさしいお兄さんがいるスレです。ウホッ
やっぱり、日本語が一番だろうな
なでしこを使え、ということですか?
C言語が難しいんじゃなくて、ヘッダとか凄まじいキャストするアルゴリズムなんかがわからなくさせてる気がする。 と、最近思ったC#使い。
言語も必要だが、それ以外のゲームのテクニックも必要だからな そういった意味でHSPは良く出来ている。 だから最初はHSPでも良いと思う そして、HSPから脱皮する道筋を作れたら良いのだろうけど...
Cで始めて困るのが、ゲームとのギャップだな。 俺はコンソールで非ゲーム作ってたりしたから、スムーズだったけどね。 HSPで雰囲気掴んで、次はCに挑戦。 Cで挫折したらHSPに戻ればいいんじゃね? 俺はHSPやったこと無いから、簡単なのかどうかは知らないがw
C/C++で作られた中規模のゲームのソースを公開しているサイトを知りませんか? 中規模のゲームというのは、ストーリー性のあるゲームです。
中規模=ストーリー性(笑)
シナリオとコードに何の因果関係があって中規模=ストーリー性って結論になったんだ?
自分がイメージしている中規模のゲームというのを分かりやすく伝えようとしただけです。 ストーリー性を持っているゲームなら、ミニゲーム的なものではないと思うので。 サイトでなくても、ここに居る方が昔作った物で見せてもいいソースがあれば是非上げてほしいです。
あるけどうpはしない
エロゲのシナリオ書くのに、今プロットやら設定やら練ってる状態 なんだけど、登場人物の名前なんかも大事だったりするじゃない ですか? 質問ですが、『著作・版権主張スレ』 みたいなもの立てて自分が考案したと主張するのは有りでしょうか?
名前の著作権を主張するつもりか? 厨ホイホイにしかならんだろ、そんなスレ。 完成して公表して素材や文章を盗用された時にでも著作権侵害について考えればいい。 多分杞憂に終わる。
ttp://www.cric.or.jp/qa/sodan/sodan4_qa.html のリンクによると、
>キャラクターの名前は、著作物とは言えないため、それ自体は著作権による保護はありません。
だって。
>『著作・版権主張スレ』 みたいなもの立てて自分が考案したと主張するのは有りでしょうか?
「ドラクエの新キャラ、××って名前だけど俺が先に考えたんだぜ。ほらこのスレのちょうど半年前のこのレス。これ俺が書いたんだぜ。これってパクリだよな。」って事がしたい訳?
647 :
644 :2007/12/03(月) 18:59:37 ID:/uRI0nSq
d
>>645 ,646
>これってパクリだよな。」って事がしたい訳?
いいえ、自分がパクリだと言われない為です。
名前に関しては著作物とみなされないようなのですが、これが
商標登録されたりするとどうなるのだろうか?
ミッキーマウスとかドラえもんとか問題ありそうなのですが。
649 :
644 :2007/12/03(月) 19:21:28 ID:/uRI0nSq
>>648 その場合キャラ名として使えるのか? という事です。
>>649 許可を貰えばOK
流石に絵は使わないと思うけど、名称だけでも商標登録されてるからね。
ちなみに商標登録するには一般的になっている名称(『太郎』だけとか)はダメ。
知名度が相当無い限り商標登録を早くしたものが権利を有するものであって、
メモ書きのようにWebサイトに書いても対して意味が無い。
ttp://www.cric.or.jp/qa/sodan/sodan4_qa.html のリンクによると、
>商標権が及ばない場合であっても、広く知られた会社や団体の名称やマーク、キャラクターの名称、商品や営業の名称やマークなどは、
>関係者の努力によって築き上げられた信用や名声を表すものであり、それを無断で利用することは他人の信用などに対するただ乗り(フリーライド)であり、
>不公正な競争手段であると考えられています。
>「ミッキー・マウス」という名称を利用する場合などは、著作権の問題にはならなくても、不正競争防止法の問題となる可能性があります。
だって。
権利を主張する前に、権利についてもっと勉強したらどうかな
652 :
644 :2007/12/03(月) 20:17:40 ID:/uRI0nSq
d
>>650 ,651
結局のとこさっさと作品として世に出さなきゃダメって事ですな。
>>651 個人製作のゲームで不正競争防止法関係あるか?
公正で自由な競争とはまったく関係ないし。金取るなら別だが。
それ以前にキャラ勝手に使うと著作者人格権にひっかかるだろ。
>>652 数百万人が知るような作品を作るか商標登録するかのどちらか。
発表だけしても意味が無い。
商標登録は経費だけで15万円かかりますぅ>< (特許庁へ納付)
657 :
654 :2007/12/03(月) 21:19:55 ID:72ClLaL1
>>655 自分としては盗用、パクリと言われなければそれでいいわけで
オリジナルと主張出来ればいいわけです。
実際ゲーム開発・販売してる企業はどうしてるんでしょうかね?
キャラクターグッズなんか販売してる物だと当然商標登録してる
でしょうが、エロゲーなんかの場合。
商標登録されてなければ同じ名前使っても問題ないのですかね?(使いませんが)
杞憂とか皮算用って言葉を贈りたい。 ある程度は調べるだろうが、正直被ったところで……という感じじゃないのかな。 FFか何かで、実在のアメリカ人俳優だかと被って名前を変えたなんて話があるくらい。 あと、明らかに意識してる場合は別な? ポケモンのユンゲラーみたいな。
661 :
644 :2007/12/03(月) 21:44:49 ID:/uRI0nSq
文章の内容とIDを見れば分かる
とにかく、顕著性があるとかよほどの有名商標でなければ商標としては登録されないし 名前には著作権はないし、相手の著名度や人気に預かった商売でもしてなければ 不正競争以前に競争になってないわけで企業は相手にすらしない。 だいたい、同姓同名の奴にあったらいちいち「おまえの親は俺の名前をパクった」とか言うか? 名前なんてかぶって当たり前。 現時点で、既に一般もしくは同一ジャンルに浸透している名称でもなければ、まず関係ない。 単にパクリ騒ぎが好きな連中からパクパク言われたくないだけなら、自分のブログにでも 書いとけばいいだろ。 とにかく杞憂過ぎ。
そういや人工少女3のランダム名のパクリっぷりは凄いな。
まずは完成させることを考えたほうがいい
ゲ板でHSPが人気なのは何故ですか? VBの方が製作楽そうだと思うんだけど
今のVBが楽だというならC#もJavaも楽だな
HSPをネタにした釣りだからスルーしてるだけじゃないかと
Visual系だとGUIが楽なので ポンポンと置く感じで配置できちゃいますよね? 他の言語だとその辺りから敷居が高いですし・・・ 簡単な部類であればVBとかの方が楽にみえちゃうもので・・ HSPの利点とかは何なのでしょうか?
HSPは言語がシンプルだけど、今のVBは本格的なオブジェクト指向言語で ちゃんと理解しようと思ったらC#やJavaを覚えるのと変わらない
なるほど有難うございました。
> Visual系だとGUIが楽なので > ポンポンと置く感じで配置できちゃいますよね? > 他の言語だとその辺りから敷居が高いですし・・・ もしかして板まちがえたかと思ったらやっぱりゲ製だった
VBもHSPも分からんけど、単にゲームに向き・不向きなんじゃないかなー。 VBアプリってボタンとかフォームとかが並んでるイメージがあるんだけど、 実際そんなのが並んでるゲームってあんまり無いし。
Basic系言語でゲーム作ること自体はそんなに珍しくないんけど、VBねえ…
Visual系(笑)スイーツ(笑)
中学生的なゲームを作るならまあアリなんじゃねーの 他言語使ってないのにVBだけ崇拝するあたりリア中なんだろうが
VBもVCもGUI面ではさして変わらんやろ。 難易度から言えばHSPのGUIでメンドクサになる確率も高いし 手軽な部類には入るんじゃねーの。 まさかHSPと比較してC持ち出すとかねーよな? 趣味ゲーでC習得とかマンドクサ
なんとなく使えればいいやじゃなくてちゃんと理解するならC#の方が潰しが利いていい 難易度はほとんど変わらないしIDEはVB以上に親切
ゲームに使うんなら結局DirectXかOpenGLだろ? WindowsそのまんまのGUIなんか余り使わんし
RokDeBone2について質問できるようなスレってありませんでしょうか。
ゲームでWikiとかに載ってるような航空機の写真を使いたいんだけど、著作権がらみが不安なので質問。 写真は基本的に撮った人に著作権があって、撮影者に許可をもらえばOKで、 さらにパブリックドメインとかいうのに指定されている写真は別に許可を取らなくても自由に使っていいって理解で大丈夫?
例えフリーのものでも著作権を放棄したわけではないから 配布をするゲームで使用するのであれば許可取らないと揉め事になりかねないよ。
>>684 ぶっちゃけその程度であれば言語に
よる差が出ない。
というか検証のしようがないわな。
チップを配置してマップを作るのでさえデータが吐き出せれば何でもいいので
プログラムが分からない人でも扱えるExcelで作っていけばスムーズだったりも。
ついでに言えば仕様がほぼ決まっていないため、もしツールを作ってもその場限りの使い捨てになる可能性が高い。
この状態で汎用性を求めると言語別の結果の比較が完全に出来なくなる。
>>685 お返事ありがとうございます。
違いを見たかったのは、扱いやすさ・制作速度・再現性・実行速度・容量の5つだったんですが、さすがにこのサイズじゃ違いは出ないですか。
要求仕様を固定してどの過程が一番優れてるかを競う、F1のような物を想定したいたんですけどね。
ExcelやFlashやjavascriptなどの通常ゲーム向きではない物でもあるとおもしろいかなと思いました。
>>686 ちょっと待て
>違いを見たかったのは、扱いやすさ・制作速度・再現性・実行速度・容量の5つだったんですが
ゲーム開発は1つの言語でやらねぇべ。
例えばExcelはRPGであれば敵のステータスや名前、説明等のテーブルを作るのに適している。
CSV形式で吐き出せば、あとはそれをゲームのほうで読み込めばいいだけ。
『やくそう』の回復量を10上げる修正をするのもExcelで出来たり。
扱いやすさや製作速度は
様々な言語や既存のアプリを使用することで改善。
再現性は物量の問題なので開発人数が多ければ良くなる。
今回に関しては技術力が無くても再現性をかなり高い所まで持ってくることは可能。
実行速度は今回に関しては60FPSを切るような処理を入れることが無いため比較不可(新規仕様がない)。
容量はユーザのPCに左右されるが、そもそもそこまでメモリを酷使するようなゲームでも無いため比較不可。
何か作るとメモリが食われて専ブラの動作がおかしくなるな('A`)
言語の違いなんかあんまり意味無い C++でも、遅い描画方法を選べばいくらでも遅できる
>>682 返信thx。やっぱ撮影者に許可取っといた方がいいかな・・・。
使おうとしてる写真が米海軍のパブリックドメイン指定の写真なんだ。うーん。。。
http://www.history.navy.mil/branches/org11-2.htm >To the best of our knowledge, all Online Library pictures are in the public domain and can therefore be freely
>downloaded and used for any purpose without requesting permission.
・・・まいっか!きっと大丈夫!(;><)
>>690 最低限引用元(サイト名/URL)は記載。
どうも「さいきょうのぷろぐらみんぐげんご」を夢見ているヤツが多いな どうせ初心者向け(とされている)言語ですら使いこなせないのに
なんだかそういう質問してくるやつにはD言語勧めたくなってくるな。
メタルスラッグとかコントラ的なゲームを作れたら良いなと思ってますが 以前参考書通りにマップを作ると 11111110 01111110 11111110 みたいなことをしていました 横スクロールだとこの手法の延長でしょうか?
です。
うへええwwwwwwwww 出来るかな・・・・・
別に手で0とか1を入力するつもりじゃないよね? 最初にマップエディタ作ってしまえばなんてことはない。
EXCELで数字を打つ→CSVで出力する でコンマ区切りのデータなら簡単に作れたりする。 さらに、Perlなりなんなりでコンマとスペース、 セミコロンを取り払うようなプログラムを5分くらいで書けば、 数字並びのデータが簡単に作れる。 いい時代になったもんじゃのう。
>>687 ああ、そういえばそうですね。
どうもRPGツクールやHSPみたいなのが念頭にあって考えが足りなかったようです。
この案は取りやめにしたいと思います。あのスレの321に悪いことしちゃったなあ。
> さらに、Perlなりなんなりでコンマとスペース、 > セミコロンを取り払うようなプログラムを5分くらいで書けば、 > 数字並びのデータが簡単に作れる。 UNIX系だったならsedで数秒かからない件 あらまぁ、悪い時代になったもんですねぇ。
EXCELの話だろ? いい時代ってのは
ちょっとひねくれたジョークだろ?
#include<stdio.h> int main(void) { int a; printf("数字を入力してください\n"); scanf("%d",a); if(a>0){ printf("合格!\n"); } else{ printf(" オワタ^o^ \n"); } return 0; } -1とか0を入力しても合格!が出てしまう 誰か間違いを指摘してくれ!!(^o^)
つscanf("%d",&a);
scanf("%d", &a); としてみ?
かぶったw
ありがとうございます、出来ました まだまだだな・・・・・ほんと
フォーマット文字列以降は全く型チェックされないから注意しろよ!
GetAsyncKeyStateで、キーを押していないのに、 キャラが右やら下に勝手に移動するようになるのですが、 どうしたものでしょう?
>>709 キー状態か移動量が初期化できてないんだよ。
711 :
名前は開発中のものです。 :2007/12/08(土) 17:29:26 ID:lkRVadFf
ちょっと質問させてくれ 今、ガンアクションを作りたくていろいろ思案してるんだが 実銃って勝手に登場させていいもんなのかな どっかに許可取るべき?
もじりとかは?
713 :
名前は開発中のものです。 :2007/12/09(日) 07:03:42 ID:N3lRzW7E
質問よろしいですか? パワプロクンポケット(パワプロシリーズのサクセス)のように、育成とアドベンチャー、野球を組み合わせた(?)ゲームを 作りたいと考えていています。 (素人考えで恐縮ですが)野球部分であったり、ランダムのイベントやステータスの管理であったり、アドベンチャーのフラグであったり と色々作りこまなければいけないと思うのですが、ツクールシリーズでも作ることは出来るんでしょうか?
714 :
709 :2007/12/09(日) 08:39:41 ID:Qw3Dohi+
>>713 ツクールシリーズと言っても何を使うのか。
RPGなら野球部分は全部選択肢になりそうだけどね。
例) ボールを投げる
・ストレート
→カーブ
>>714 GetAsyncKeyStateで拾ってきた値はどうなっているの?
毎フレーム呼び出して、押していないキーも1になっていたらおかしいけど。
>>714 君のプログラムにバグがあるんだろ?
GetAsyncKeyStateやハードウェアのせいにする前に
もう一度よく見直してみたらどうだ?
と、
>>710 は言ってるんじゃないか?
どうでもいいが
>>709-710 を読んで、
昔のPCゲームを思い出して懐かしい気持ちになった。
気温とか湿度に使う型ってintとdoubleどっちがいいと思う?
intで必要ならint、doubleで必要ならdouble、longで必要ならlong、stringで必要ならstring
decimalオヌヌメ
ごめんなさい事故解決しました確実に整数しか取らない変数ならintでそれ以外はdoubleにしようと思いました decimalは使う機会があれば使ってみよす
723 :
名前は開発中のものです。 :2007/12/10(月) 18:00:33 ID:zpS8iecK
doubleよりfloatがいいかな
FF11のように部位別に装備したものがキャラ表示に反映される(装備したものが描画される)ものを作ろうとしているのですが 服など伸縮するものの扱いをどうすればいいのか分からず悩んでいます。 参考になるような書籍やサイトはありませんでしょうか。 こういった仕組みのプログラムの名称すらあるのか分からないため、検索しても近いものすら出ずorz
ストレッチ
726 :
709 :2007/12/10(月) 22:09:15 ID:zjC2DCxN
>>715 キーを押していない状態で、毎フレーム呼び出しで、0x8000が返ってきます。
C++で横スクロールするアクションゲーム作りたい 横スクロールしたらもう後ろには戻れない仕様でもいいんですが どのような関数を使うのでしょうか?
勉強();
>>727 俺の場合、CStage::shift();
_tmainやWinMainで。
ジャンプ関数(なぜかスペル忘れたw)以外。
733 :
名前は開発中のものです。 :2007/12/10(月) 23:30:01 ID:9Z0FkEiJ
マヌケな質問にボケで返すのもいいけど、ジョークの通じない人だったら面倒な事になるぞw
>>727 君の質問は言い換えるなら
「自動車を作りたいんです。時速300kmはでなくてもいいんですが、
どういうネジを使えば作れるんでしょうか」
という感じだ。
どのような関数も何も無い。
自分が必要だと思ったやつを使うんだよ。
酷すぎ。
>>727 SetDIBitsToDeviceを使えばメモリの内容をウィンドウ内へ描画できます。
つまり、これを呼び出せば、何でも描画できるって事です。
なんだか初心者丸出しで申し訳ない・・・・ ゲーム以外のプログラムをずっとやってたからいざ作るとなると どういう関数を使うべきか迷ってしまって。 要は学べってことですか
キー入力で画像を動かすのを作って肉付けしてく
>ゲーム以外のプログラムをずっとやってたからいざ作るとなると またまたご冗談を
そんな荒らしするくらいなら、妄想だけでもいいから書いてみろよ 良い刺激があったらコード書ける奴が作ってくれるかもよ 漏れは他の事やってるし妄想出るほどF1知らないから_な
>>735 あまりギャグを連発するのは関心しないな
なんで誰もまともに答えないっつーと答えようがないから
とりあえずなんでも(いっそゲームでなくても)いいからなんかのソフトのソース見ろ
”どんな関数”がいかに間抜けな質問かわかるから
キャラの移動やらスクロールやらは 絵を表示する位置を変えてくだけだよ
アークタンジェントを使うのだ、ルークよ。
アークタンジェントでやってみたんですが… だいぶ間違ってると思うので突っ込んでください D3DXVECTOR2 v = vPlayerPos - vEnemyPos; float a = D3DXVec2Length( &v ); float b = fabs( vPlayerPos.x - vEnemyPos.x ); float c = fabs( vPlayerPos.y - vEnemyPos.y ); double d = atan( c/b );
atan2(ey-py,ex-px)じゃダメなのかね
>>735 が作っていたプログラムって
ピアノの発表会や運動会のプログラムだと思うんだ
一行目は開会式だな。
数値計算でもやってたんじゃね 使う関数は数学関係と入出力だけ
atan2なんてのがあったんですね 何度も質問申し訳ないんですが、このatan2で求めた値とプレイヤーの角度を どう比較してこっちを向いているか判断するんですか? 色々やってみてるんですが、わかりません
750 :
名前は開発中のものです。 :2007/12/11(火) 20:20:09 ID:agAss35s
ボーランドのC++にDXライブラリを適応させる作業を終えてコンパイルしたら Error dxtest.rc 1 11: Cannot open file: Dxlib.h ** error 20018 ** deleting Debug\dxtest.res Compile End !! (Elapsed time 0:00.187) なんだこれ・・・・・・ 検索しても全く解決策が見当たらないので教えていただきたい。 プロジェクト設定でちゃんとDxlib.hの場所は設定してるのに何故でしょうか? ちなみにボーランドのC++じゃないと家のPCでは動きません;;
>>750 ファイルが存在しているけど開けない状態。
他のプロセスがロックしている可能性がある。
Dxlib.h をメモ帳とかで開いていたら、終了しておく。
あと、プロパティをチェックして、読みとり権限があることを確認。
メモ帳、およびそれらしいファイルによって開いてなし DxLibおよび中身のファイル全てプロパティで読み取り専用にチェックボックス済み なのになぜ・・・・設定がムズ過ぎるorz
753 :
名前は多分開発中のものです。 :2007/12/11(火) 21:03:55 ID:31kIAbMQ
DxLibの場所の設定なんていらんよね プロジェクトのルートフォルダにいろいろとぶちこんで終わりだろ。 #include"DxLib.h"だよね
はい、"DxLib.h"です。 ぶちこむ・・・・とは何々をぶちこむのです?
>>754 必要なファイル。
案外、読み取り専用じゃなくて、読み書き可に設定したら開けない?
読み書き可でも無理でした・・・・・ 夕方からずっと無意味な作業してるが何も進展が無い・・・・・ 誰か助けて・・・・ "DxLib.h"は今現在開いてません
ひとつ言ってやる。 俺もボーランドC++にDXライブラリを使ってるが、 説明通りにやったら何の問題も無くうまくいっている。 つまりお前の「適応させる作業」が間違ってるだけだ。 もう一度最初から読み直せ。
>>756 そのエラーは単純にコンパイルオプションのインクルードファイルのディレクトリが間違ってると出る。
設定をもう一度確認したほうがいい。
ディレクトリ名にスペースが入ってる場合もコンパイルが失敗することがある。
>>756 多分、dxlib.hをコンパイラが読み込もうとしているけど、
コンパイラがどこにあるかわかってないんだよ
コンパイルしてるソースファイルと同じディリクトリにdxlib.hを置いてみるのが手っ取り早い
てか、BCC使うのやめてVC2005EEの方がいいと思う
そこで躓いてたら、これから先もきついぞ
削除とファイルの貼り付けを繰り返し、ようやくまともにコンパイルできました・・・・ ご迷惑おかけしました VCはインストールの時点でどうしようもないエラーが出るので無理でした・・・・
>749 具体的に何をやってるかは分からんが、 敵の方向とプレイヤーの向きを比較するだけだろ?
762 :
名前は開発中のものです。 :2007/12/12(水) 01:35:15 ID:JlSSgNZ/
>>749 プレイヤーが敵のほうを向いてるかどうか判定するんだろ?
まず「プレイヤーの向き」をどうやってるんだ。
atan2で求められる角度は単位がラジアンだから、
「プレイヤーの向き」の単位に計算しなおして比較すればおしまいだろう。
あ、あとY軸方向が、画像だと下向きがプラスだからそのあたりもちゃんと
念頭に入れておく必要があるかな。
それくらいだ。
質問です。 提示した内容(システムやストーリー)のゲームを、 紹介してくれるようなスレはありますでしょうか? ゲーム製作において、アイディアはとても重要ですが、 自己調査だけでは被っているか探りきれない事が多々あります。 その為、物凄い奇抜なアイディアだと思っても、 既に似たようなゲームが存在している事があり、 パクリ扱いされてしまう事も少なくありません・・・orz このような悲劇を回避するために、 お互いの情報を交換出来るスレッドを探しています。 もし、ご存知の方がいらっしゃいましたら教えてください。 よろしくお願いします。
>>763 >>644 さんですか?
フリゲや同人ゲーム紹介サイトとかを見て回ったらどうですか?
正直、アイデアの奇抜さなんてのはゲームの5%以下の要素でしかない場合も多々あります。
そこからどのように骨格を組み立てて整理し、肉付けし、補正し、調整し、完成させるかで
まるで別の作品になったりします。
ネタのかぶりなんてのは古今東西ゴマンとあるので、今更気にしてもしょうがないです。
大抵のものは既に誰かが考えています。
腕の見せ所は、ネタをどう調理するかの方ではないでしょうか。
完全にオリジナルであることを証明するのは不可能
>>764 すみません、
>>644 さんとは無関係です。
私の場合、権利を主張したいわけではありません。
ただ、被っていないことを確認したいだけです。
もしくは、丸被りを回避するために、
アレンジを加える助けにもなると考えています。
私がこのようなスレを探しているのは、
ゲーム作成の補助としてですが、
プレイ目的の方が活用することも出来る思います。
よって、主張というよりは、
ゲーム捜索スレのようなイメージです。
>>766 だいたい「丸被り」ってどの程度だよ?
たとえば「主人公が悪を倒す」とか「主人公が幼馴染みとくっつく」とか
そういうアイデアなら死ぬほどあるだろ?
だが実際はそれ以外の様々な要素、過程の集積によって作品ができあがっているから
最初にあげたような点では一致していても、見た目はまるで違うものになるし
たとえその程度の類似があってもパクリとは普通は言われない。
もし丸被りの可能性が高いと感じるのなら、それは作っている作品の要素があまりに少なすぎる
つまり単純すぎということだ。
登場人物にも話にも奥行きが少ないほど、それらは類型化しどこかにあるような何かになってしまう。
足りないのは表面的なアレンジではなく、設定そのものの作り込みだと思われる。
心配するならむしろそっちを心配しろ。
そういうのは住人が大勢いる板で聞いたほうがいいよ ゲサロ(ゲームサロン)とかさ 「そのシステム(orルール)は○○と似ているな」と気付くことができるのは 何も作る側の人間だけの能力じゃないから。むしろ趣味のゲームマニア (ボードゲームも含む)のオッサン共のほうが知識を蓄えこんでる
落差ってどっちが下なんだよ!w
>>766 それとな、一般に紹介サイトはネタバレや詳細な内容を書くところじゃないから
そこで話がかぶっているかどうかを見極めるのは難しいと思うぞ。
やる方もジャンル、設定やイントロ、スクリーンショット、システム概要くらい分かれば十分だし。
商業作品のストーリーを詳しく知りたいなら、こういうのもある。
ストーリーを教えてもらうスレ暫定Wiki
ttp://www8.atwiki.jp/storyteller/
772 :
名前は開発中のものです。 :2007/12/12(水) 16:04:24 ID:rd0uZsGq
C++って敵とかステージとかのデータを区切ってプログラムできるらしいけど 自機(ziki)と敵(teki)と弾(tama)とステージ(stage)ってデータをそれぞれ ziki.cpp teki.cpp tama.cpp stage.cpp ってな具合に別けたとしたら統合してゲームを完成させるにはどうするの? これら全てをまとめるmain.cppみたいなのを作成してどういう構成にすればいい?
まず一通り言語(この場合Cpp)を勉強することをおすすめする
作る環境によるんじゃね? DevC++使ってるけど、プロトタイプ宣言してやれば必要に応じて同プロジェクト内のcppから関数など持ってきてくれてる よく知らないしマンドクセからmainはmain.cpp作って置いてる とりあえず開発環境作って、そこで文献探したりテストしたりして自分なりにやってくしかないよ
>>766 推理小説を書く小説家が、何か犯罪トリックとか思いついたとき、
他の作品と被ってないか確認するのに2chスレとか利用すると思う?
するわけないよな?
全部自分で調べていくんだよ。可能な限りの本読んで。
それでも被ってしまったら甘んじて批判を受ける。
「パクリ」ではないかもしれないが「自分の事前調査が甘かった」のが原因だし。
ぶっちゃけパクリ扱いされるより恥ずかしいと思うぞ。
しないのはネタバレや横取りされる恐れがあるからじゃないか 金の絡まないものなら少しくらい他力本願な部分があってもいいと思う
ゲームだけで済むのかな。 「このストーリー、××ってゲーム/小説/マンガ/ドラマ/演劇……と同じですよね」って言われたらどうするんだろ。
すみません、書き方が悪かったですorz おっしゃる通り、丸被りというのはありえないですよね・・・orz それと、どちらかというとストーリーではなくて、 システムの方が知りたかったのです・・・orz また、被っているのが必ずしも悪いという訳ではありません。 同じようなシステムのゲームを紹介していただければ、 それをプレイしたり、レビューを見ることで、 どの程度の効果があるか、世間での評価はどうか、 面白いか、斬新か などなど から、 自分が作成するゲームに導入したり、 発展させたりするための、 判断にも使えるかなと思ったわけです。
779 :
778の続き :2007/12/12(水) 19:17:13 ID:VXXQ9hIl
既にあるとは思いますが、例えば、
「実時間と連動して選択肢が自動に選ばれるサウンドノベル」
「プレイヤーには見えないが、裏で各キャラクターの行動を演算し、
その結果が反映されるサウンドノベル」
「ランダムに視点が切り替わるサウンドノベル」
(あくまで例なので、奇抜じゃなくても怒らないで下さい・・・orz)
このような質問をしたときに、
該当する既存作品を教えてくれるスレがあれば、
教えてほしいなと思ったのですが・・・。
>>768 さんのおっしゃるように、
「こういうシステムのゲームがやりたいんだけど紹介してくれ!」
と同じとも言えるので、
>>766 でゲーム捜索スレでも良いと書いたのですが、
やっぱりないのでしょうか?
自分なりにPCゲーム版などゲーム関係の板は覗いたのですが、
見つけられなかったもので・・・orz
長文すみませんでした・・・orz
>>773 [main.cpp]
#include "ziki.cpp"
#include "teki.cpp"
#include "tama.cpp"
#include "stage.cpp"
こんな感じ
>779 「悪魔の証明」でぐぐれ。 アイデアAがこの世に存在するか証明するのは不可能
ゲサロにでも行きゃ、ゲーヲタが掃いて捨てるほどいるから、 知識をひけらかしたくて教えてくれると思うけどね。
データ定義とかをヘッダに書いてヘッダだけインクルードすればいい
ジョークなのは分かってるが、>780に鳥肌が立った
>>781 逆逆w
「無いこと」を証明するのが悪魔の証明だ。
今回の件は特に問題無かろう。
>>781 これはひどいwwwww
>>778 かなり前にどこかのゲーム板でお前の望む内容のスレッドを見た気がする・・・
が、どこだったか正確には忘れた・・・(・∀・)スマン
確か同人ゲー版かPCゲー版かゲサロか家庭用ゲー版だった気がするが
今もあるかどうかは知らん
当時とは板の構成も変わってるからな
ちなみにスレ名は完全にぼやけてて参考にならんかもしれんが一応書いておく
・こんなゲームがやりたいのだが
・こんなゲームを探しているのだが
・こんなゲームを紹介してくれ
・ゲーム捜索スレ
こんな感じだった気もするし違う気もする
趣旨と微妙に違う気もするが
お勧めゲームを羅列するようなスレもあるから
そこで聞くって手もあるかな
質問が許されるかは分からんがな
>>779 あれだ、そういうことは効率よく自分で調べるのがベストじゃね?
古本屋でゲームの攻略本立ち読みして、面白そうなシステムがあったら動画を探して確認、と。
bookoffで持ってもいないゲームの攻略本を買うことは自分も実際よくやる。
クラシックの著作権てのは 演奏されたものと編集されてから権利の期限が終了してない奴はその行為者が持ってて 楽譜そのものの著作権は(発表年から期限切れ以上の期間が過ぎてれば)切れてるという認識で合ってるよな? あと編集された楽譜でもアレンジすれば著作権問題はクリア可能?
>>789 最終行に関して、原曲をアレンジした楽譜はそのアレンジした部分が特徴となるわけだから、
その部分を原曲に戻すなりアレンジすればOK。
売っているクラシックの楽譜もその冊子そのものをコピーするのはダメだけど
音に直したり別の譜面に書き写して配布するのを許可しているのもあるから、必要に応じて探してみてね。
それ以外の認識は書いている通りで問題ないよ。
楽譜は、譜面起こしにかかる労力があるし、 奇麗な譜面から得られるメリットは測り知れないため、 業界内の不文律で書き手を尊重する、という話を聞いたことがあるよ。 ま、自分も知財を作る側に回るんだから、 他人の知財は尊重するに越したことは無い。
FPSを可変にしてるときの現在のFPSの求め方ってどうするの?
昔作った時は、10回のループごとにかかったミリ秒を10で割って実時間出してた。 でもねぇ。 よほど遅れが気にならない限り、FPS表示なんて、オナニー同然ですよ。 だtって、十分に早いんだもの。 それより、リフレッシュレートの違いによるスピードの変化に気を配るべきだよ。
表示させることよりも、表示させた数値を増やす(処理を軽くする)ことのほうが重要な気もするが。
>>727 http://gamdev.org/up/img/10721.png 主人公が前スクロールライン上にいる時に、右移動操作があれば、ワールド座標Xを加算
(ローカル座標Xの右限界は前スクロールライン上)
後スクロールライン上にいる時に、左移動操作があれば、ワールド座標Xを減算
(ローカル座標Xの左限界は後スクロールライン上)
ワールド座標に基づいて、全体マップの中から一部分を抜き出し、画面に描画
これを繰り返すと横スクロールする
右スクロール限定仕様にしたい場合、後スクロールラインでの判定を行わない
使う関数・キーワード等
if
二次元配列
DrawPrimitive
796 :
名前は開発中のものです。 :2007/12/15(土) 22:05:36 ID:7E8tB+zU
ゲームプログラムって自由自在に何も見ずにできるもんなの? 参考書見ながらプログラム打ってても「こんなん覚えられるかよ・・・・」ってため息が止まらない 思えばファミコンとかの人たちってロクに資料も設備も無い中で使いにくい言語でゲーム作ったんだよね・・・?
いまならググれば大量に情報が得られる。 ネットに接続できる環境があるのなら何も見ずに作る奴なんていない。
必要なものを調べたら、 覚えるよりもそれに関するコードを書いたら……さっさと忘れて、 次の「必要なもの」を調べるに限る。
いちいち全部のアルゴリズム覚えておけるかよ 前にこんな事したな、とか思い出してソースを見るのが俺のデフォルト
自由自在がどの程度かにもよるよな。 変数の宣言からグラフィック関係に関する関数まで。 外部の関数なら仕様をきちんとググるなぁ。
日本語だって、読んで判らなければ辞書ひくし、 書く時に、用法間違ってないか確認の為に辞書ひく。 もし全部覚えてて、何も見ずに全てをこなす事ができるヤツがいたら それを人は天才と呼ぶだろう。
必要な機能はさっさとラッピングして、 自作関数(とかメソッドとか何とか)を呼ぶだけで、 ゲームに必要な機能を実行できるようにするのがいいけどな。
作り始めは他のゲームのソースいじって 自分なりにアレンジするとテンションが保てる 1からなにも見ず記憶だけで作る?どこの神様だ? または超能力か?
804 :
名前は開発中のものです。 :2007/12/16(日) 02:38:47 ID:Owk1QeIQ
Nscripterでキャラの立絵を表示してみたところ絵の周りになんだかダマみたいなのができてしまいます 解決方法に心当たりのある方はいませんか。絵はビットマップ形式です
透過形式にアルファブレンド使ってる? 使ってないなら使ってみて。マスク画像も用意して。 詳しくはNscripterのマニュアルに載ってるから探してごらん。 もし使っててもなにか映ってるのなら、それは元画像にゴミが残ってるからと思われる。 きちんと消してから再挑戦してみよう。
806 :
804 :2007/12/16(日) 05:02:07 ID:Owk1QeIQ
>>805 さんありがとうございました
おかげで絵がきれいに表示されるようになりました
>>802 そしてラッピングした関数なりクラスなりの仕様を忘れてしまう罠。
可能な限り機能を絞って……後で読み直すときの負担を削減するのだ! 他のゲーム開発に流用し辛くなると思うけど、 とにかく現在の開発に集中すべきだと思う。
よくPCゲームに描画間隔を1/2にする設定がありますが あれは1/30秒をタイマーで計る等してPresentしているのでしょうか? どうしてもタイマーの精度が悪いせいか更新間隔が一定にならずに違和感があるのですが… それとも正確に1/30秒計れる他の手段があるのでしょうか?
単純に、二回に一回、描画処理を省いているだけじゃないの?
>よくPCゲームに描画間隔を1/2にする設定がありますが 見たことないんだが・・・。 FPS選べるのなら見たことあるが。
描画間隔を1/2? スキップで描画間隔を倍にするならわかるけど
813 :
名前は開発中のものです。 :2007/12/17(月) 01:58:48 ID:EI93FqIp
MMOのチャットの部分を作っていて、クライアントは完成してるんですが、通信部分と鯖プログラムがまだできてません。 基本的にトライアンドエラーで作ってるので、テスト環境がほしいんですが、PC1台でもテストとかできるものですか? 無料サーバーとかあるみたいですけど、web系cgiではなく、MMOのサーバーサイドプログラムみたいなのを動かすことはできますか?
>>813 TCP-IPで自マシンへつなげることは出来るから
まずは自分のマシンでサーバーも立ててテストしてみるべき
実ネットワーク以外の部分は基本的にテストできるよ
いつかは外部との通信でテストしないといけないけどね
無料サーバーっていろいろ制約あるし自作のプログラム走らせてくれるところはなかなかないんじゃないかな
OSがLinuxだったりするしね
Win機でいうとDirectPlayはできなくって、WinSockならできると思った。 アドレスはローカルホスト(127.0.0.1)でおk。ファイアーウォールに引っかかるけどね。 環境によるかもしれないけど、多分ポートの穴あけは不要だと思う。 1つのexeで鯖鞍兼用できればデバッグも楽。でもデータを混同する可能性が高いから、 たまには鯖鞍別にテストしないといけんがw あとラグが殆ど無いから、実際ネットワーク越しで動かし始めると、 いろいろ調整が必要だろうね。
ありがとうございます。WinSockでとりあえず接続テスト成功したみたいです。
質問です。 環境:visualc++2005express、dxlibを導入。とりあえずゲーム製作を体験してみる目的で始めてみた。 include"DxLib.h" void addcard(int x){ x++; } int WINAPI WinMain・・・ int x=0; ・・・ addcard(x); DrawFormatString("今xは%d",x); ・・・ って感じのプログラムを組んだのですが、この場合変数xはaddcardによって1になると思うんですけど、 addcardを抜けた後どうも元の0に戻っちゃってるみたいなんです。これは仕方がないのでしょうか? できれば戻さずに関数で処理したままでいて欲しいのですが・・・ 以前講義では、関数の定義部の外で定義した変数については、関数の実行後も変数はそのまま残ると聞いた様な気がする一方で、 ネットで調べると変数は元に戻ると説明しているところもあり、混乱しています。 よろしければ対処方法を教えていただきたいです。
>>817 C言語で関数に渡された引数は、
単純に値渡しするとその関数内ではその変数のコピーに対して操作される。
int addcard(int x){
x++;
return x;
}
として戻り値を使うか、
void addcard(int *x){
(*x)++;
}
等とやる。このへんはC言語の基礎。
1と0でどう違うのよ?
わるい言及し忘れ。 そのxだけど、「関数の外」じゃなくて、 「WinMain関数の中」にあるんじゃろ?
821 :
817 :2007/12/18(火) 02:42:50 ID:so5P8C7F
すいません。少し寝入ってました。 おっしゃる通り変数はWinMainの中です。 あと、説明し忘れがあって、扱いたい変数は複数あったので、returnは考えたのですが使えませんでした。 でも後者のポインタを使えば複数でも出来るでしょうか? ちなみに1と0は例を表すのにたまたま使っただけで大して意味はありません。
>>817 void addcard(int &x){
x++;
}
と直すと幸せ
でも、基本的に引数(括弧の中に書くもの)は入力だけに使って
出力に使わない、ってのが一般的かな
要するに、引数を書き換えるのはあんまりよろしくない、って事
Cの基礎が不足していると思われ スコープ、自動変数、static変数、値渡し あたりでぐぐるべし
824 :
817 :2007/12/18(火) 03:22:30 ID:so5P8C7F
勉強が足りなかったみたいです。 いただいたヒントをもとに出直そうと思います。 レスどうもありがとうございました。
825 :
817 :2007/12/18(火) 03:56:40 ID:so5P8C7F
調べた結果、皆さんのおかげで、今の所は参照渡しという方法を使うことで、目的だったことはできるようになりました。
ただ、よくよく考えると
>>817 さんのおっしゃる通り、引数の書き換えはとんでもなくややこしいことになりそうですね。(ゲ製作では特に)
段々と理解を深め、スマートな文が書けるようにしていきたいと思います。
真夜中&初歩的な質問というスレ汚し申し訳ありませんでした。
これでやっと寝れます^^。明日は修羅場になりそうだなあ・・・
C++でゲーム制作しているんですがBGMとSEを同時に鳴らす方法がわかりません。 1音しか鳴らせない為に複数の音データを取得して合成といった作業が必要なんだと 思いますが、それをどうやるのかが全くわからない状況です。 具体的な方法や、参考ソース等何か教えていただけないでしょうか?
1音しか鳴らせないのは設計に問題がある 普通音の合成なんてやらないぜ
音楽はmciSendStringで鳴らし、 効果音はPlaySoundで鳴らす。
STGをつくっていて背景の縦スクロールをおこないたいのですがわかりません Back1.Ymove=10 Back1.Y=Back1.Y+Back1.Ymove; で移動するようにしたのですが同じ画像をなんかいもまわして表示させることだできません この場合だったらうごいた10ドット分の背景をゲーム画面のいちばん左上である座標(0,0)に描画すればいいんじゃないかとかんがえたんですが、 この処理はどういうふうにプログラミングをかけばいいですか?
自分で図を書いてみろ、引き算ぐらい小学生でも出来るぞ。 それで分からなかったら病院で脳を見てもらうしかない。
いいたいことはわかるきがするけど 質問の意図はわかりかねる
「(考える能力がないから)僕が考える前に答えをストレートに教えてください」という意図かと。
自由度の大きい言語か背景の元絵が同時使用可な環境じゃないと難しくね?
同じ絵を二回描画すればいいだけでは。
むしろ割り算かな? 背景を16*16とか32*32のチップセットの配列にして Ymove += 10; Y = ( Y + Ymove ) % 600; にすれば0〜599の間をループするはず……たぶん
836 :
829 :2007/12/18(火) 23:15:29 ID:vdUKc1Wt
そもそも言語仕様が何なのか分からんと答えようもないのが正解か。
すいません javaです
ttp://www.heloli.com/ このサイトで紹介されているゲームのようなリアルな海面を表現したいのですが、
これはどのようにして作られているのでしょうか?
モデル自体は真平らっぽく、テクスチャやシェーダでうまく見せているように見えますが・・・
>>838 背景は1枚絵なの?
なら元絵(0,絵の高さ-Back1.Y)を左上座標(0,0)になるようにg.drawImageで描画すればいいと思うけど。
糞・・・・風邪ひいちまってゲーム作れない 画面見てたらガンガンしてくる・・・・
16×16の素材を、元から32×32の素材っぽくする方法はないでしょうか。 普通に2倍に拡大するのは差が大きいですし、 間を中間色で埋めて拡大する方法は ピントがずれた写真みたいになってしまいます。
つ【職人の腕】
ゲームってループをたくさん使ってますけど、 おもくならないのってなんでですか? どっかで同じ質問みたんですけど どこのスレで見たのか探したけど見つからなかったので書き込みました。
そんなのループの中身次第だろうw
永遠ループして返してないとかw
>>844 重いとか重くないとかいう話を出すのなら、まずは重いと判断した具体的なコードを出せ。
コードが提示できないのなら、お前はそんなことを考える段階以前だ。
馬鹿の考え休むに似たり、余計なことを考えるな。
>>844 CPUが早いから
ちょっと4MHzくらいのポケコンでループ走らせてみなよ
まあ重い重くないなんて最後のチューニングでやることだからまず作れ
そもそも何のループなのか全く書かれていない…・・・! もしかするとBGMのループかもしれないじゃないか
>>839 水面コースティクスかな。
DirectX8のサンプルにあった気がする(たぶん
851 :
839 :2007/12/23(日) 14:18:18 ID:tPIVggG1
>>850 教えてくださってありがとうございます。
それを参考にしてみます。
852 :
名前は開発中のものです。 :2007/12/23(日) 14:36:33 ID:Gld6tfpP
C++とか使って簡単なアクションゲームを作った 出来は劣化マリオで泣いた すでに散々出尽くしたゲームの真似以外になにかできることあるのかな 冷静に考えたら俺泣きそうだ・・・・本見ながらプログラム打ってるだけで・・・ 何がしたいんだろうか、これだけで取り得が出来るとでも思ってたんだろうか? プログラムやってる皆さんの目標とかってなんなの?
プロとしてメーカーに就職したいなら板違い。 アマとしてゲームを作りたいなら好きなゲームを作れば良い。 まずユーはどんなゲームが好きなんだ?マリオならもう一息じゃね?
キーボードを打つ事さえ出来ない人がいる。 簡単なプログラムを作る事さえ出来ない人がいる。 3Dをイメージする事が出来ない人がいる。 人それぞれに出来ること出来ない事が違う。 あなたは指導する事が出来る。そして教えてもらう事ができる。
願わくばメタルスラッグのようなのを作りたい 当然絵はヘタクソ あれだけのゲームを作るのにどれだけの技術がいるのか想像しただけで怖くなる チーターマンですら凄いゲームに思える
とりあえずゲームが出尽くしていることを証明せよ そういう基本システムがあって、それに自分なりの工夫を積み重ねてゲームにするんだけどな 絵を綺麗にするとか音楽良くするとかキャラ作るとかシステム変えるとか プログラム組めることは取り柄だし、作ったゲームは取り柄じゃなく経歴になるよ ゲーム作る目標は自己満足 作りたいものを面白くてシミュっぽくて教育にもなってゲーム外のことにも利用できるような物にしたい
プロMだからその泣きそうなのがいいんだよ! …それは置いといて最初の方はそんなもんです。 自分の目標は楽にゲームが作れるプログラムの構造さがすことかな?(´ω`) オブジェクト指向とかそんなんです。最近いいの見っけてウマー そしてzipでうp話はそれからだ
ギャルゲーなんてひたすらコピペしまくってるのに それでもなお新作が出るんだぞ
ゲームばっかりしてると発想の元がゲームだから 似たようなモノしかできないのは当たり前。 最低ゲーム以外のもので、できれば外で遊んだほうがいい。 苦労して作ったゲームがどうみても劣化コピーで涙目 っていう時期が俺にもありました('A`)
海腹川背がロケスタ開発と聞いて俄然対抗心に火がついたんだが、 杭にロープが引っかかるサンプルを作るだけで撃沈… あきらかに届かないはずの杭にロープが引っかかって俺涙目 プログラム難しいな…
ピタゴラスの定理で絶対値出して判定するだけじゃね?
初心者な質問ですが、 C++でゲームを作りたい場合、 BCC DeveloerとVisual C++ 2005 Express Edition どちらの環境を使うのがオススメでしょうか。 なるべくわかり易く使いやすい方を利用したいです。
>>862 2005EEにしとけ
数年前ならともかくBCC使う意味はもうないよ
DirectXとの相性もいいし。
SDLなど使ってOpenGLで開発するにしても特に問題ない
>>863 わかりました。
ありがとうございます。
>>861 ピタゴラスの定理は一切使ってない
てか、使い物にならない
>>843 ありがとうございます。
もちろんそれが手っ取り早いですが、自分の技術だと一番遠い道です。
画像加工ソフトで中間色拡大をした後、
シャープ化すると、少し鮮明な感じにできました。
もっと鮮明にできる方法もあるかもしれないので、
ここらへんをいろいろ試してみます。
DirectXで使えるように、Xファイルを吐けるモーション作成ソフトを選定中なんですが、 操作性や値段などから以下の二つに絞りました。 ・エルフレイナ ・RokDeBone どちらのほうがオススメでしょうか? それぞれのメリット、デメリットなどあれば、それも教えてください。
3DS MAX
どっちかといえばRokDeBone 知名度は上だろうしメタセコやhspなど国産ソフトととの相性がいい(自分昔記憶によれば) ボーン周りとか出力ファイル関係でツカエねーおもってたんだけど今見たら改良されてるっぽい 3DSMAXはガチだけど学生割引でも10万近くする ぶっちゃけどっちでもいいと思う
XSI ModToolもあるでよ。
まあ、RokDeBoneのが実績はあるわな。
でも
>>869 の通りぬっちゃけどっちでもいい。
評判の良し悪しより自分の波長に合うかどうかの方が重要。
ここの人達はクリスマスの予定とかないの?
rokdeboneはあれだ 通称おしっこ本ていうのが売ってるから買ってやれ どうでもいいけど、いつの間に「おちゃっこ」に改名してんのな 以前はかなりエッジの利いたお名前だったと記憶してるんだが…
>>871 社会人にクリスマスはありません。
平日ですから。
>>871 クリスマス用のゲーム作ってたよ
「はらわた喰らう、ゾンビのクリスマス」って奴
>>871 ドキッ!毒男だらけの雪を見ながらケーキをもしゃもしゃ食べる会に行ってきた。
雪は降らなかったし、ケーキは買い過ぎ&食いすぎで吐きそうになった。
>>871 ゲームセンターCX見ながらケーキ食う
女嫌いは勝ち組
877 :
867 :2007/12/25(火) 00:13:16 ID:OhHIOwED
教えてくださった方、ありがとうございました。
RokDeBoneが優勢な面もあるようですが、
>>870 さんの言うように、自分に合ってるかどうかで
判断しようと思います。
質問です。 まったく面識のない人からスクリプト(吉里吉里等)を頼まれた場合、 どれくらいの期間でゲームの形に仕上がるものでしょうか。 人それぞれなのは分かるんですが、自分でいじったとがないので 流れがまったくわかりません。 軽くですがスケジュールを組みたいので、大まかな感じでいいので知りたいです。 素材は CG、音楽、シナリオ完成(立ち絵変化、CG・音楽指定あり) OPとEDロールは演出指定無し。できればお任せしたい。
規模にもよるだろうが、あっさり目の市販のエロゲなら、 ちゃんと仕事としてやる場合は1ヶ月くらい。
頼まれたじゃなく頼んだ場合じゃねーの? そんなもん規模、その人の技量、特殊効果の作り度合いによってばらばら 半年以上はかかると思えこのトナカイ野郎
>>878 「自分でいじったとがない」のに「スクリプト(吉里吉里等)を頼まれた場合」
いや、断れよ。良心の欠片が残ってるならさ
何も知らないのに安請け合いするのはテロとか破壊工作に相当
>人それぞれなのは分かるんですが
よく分かってんじゃん。そのとおりだよ
「ゲーム作ってみたいです!!><」ていう道端の初心者を無作為に抽出して
スクリプトを頼んだら、作業効率の差は10倍・100倍・計測不能(途中放棄w)ぐらい
簡単に開くんだから、とりあえず試しに簡単なシーンをひとつ作ってもらって
そのお手前を拝見してみないと見通しも何も立たないしスケジュールも組みない
>>878 どうでもいいけど読み返さないと解らない文章を書くなよ
第三者にノベルゲーのプログラムを依頼した場合って書けアホ
スクリプト系の言語は依頼するより自分で作った方がはやいぞ
>>878 スケジュールの引き方が間違っている
全体の作業量も、相手の能力も把握していないのにスケジュールなんぞ引けるか
1日で出来る作業量を見積もることが出来ないのなら人に頼むなんて考えない方が良い
仮に頼むとしても、無期限+作業監視くらいは覚悟しとけ
屋外で、空を表現する方法としては ・球体モデルに空のテクスチャを貼って、裏側を描画する ・キューブマップ がありますが、それぞれのメリットやデメリット、あるいは他の方法があるようでしたらご教示願います。
>それぞれのメリットやデメリット そんなん実際に使ってみりゃすぐに分かることなんだが… つべこべ言わずにスフィア環境マップとキューブ環境マップの テクスチャを自分で作ってみな。話はそれからだ
あ、スカイスフィアとスカイボックスか
差とかあんま無い気がするけど キューブがよくみかける
というか箱な空をキューブマップって言うのかしらん
890 :
885 :2007/12/26(水) 22:22:54 ID:7WDjYbO3
つったく礼を言うだけマシだな 茶なんぞださないからな!またこいよ!
ツンデレがいるスレはここですか?
893 :
名前は開発中のものです。 :2007/12/27(木) 11:21:38 ID:+I/bTHN6
ボードランドC++にDXライブラリ入れて使ってるんだが これじゃ普通のC++言語は使えないの? 同じプロジェクト内でウインドウ表示するプログラム作って その後普通にDOS画面で文字表示するだけのプログラム作って コンパイルもメイクもしたのに実行しても反映されてない この程度でストレスが溜まってく俺が恥ずかしい・・・・
普通に使える。 おまいさんの設定のどこがが間違っている、見直せ。
ゲームのタイトル画面作る段階で限界感じてますよ 型限定子 'gameframe' がクラス名または名前空間名ではない 教科書どおりにやってこのザマだ スペルミスなんかはない もうだめぽ
そういう基本的なところでつまずく奴多いから気にすんな 最初さえ乗り切れば一気に楽しくなるぜ
使ってるSDKやらライブラリやらのバージョンが新しくなってて、教科書どおりに打ち込んでも動かないってのはよくある話。
898 :
895 :2007/12/27(木) 15:09:39 ID:joDEb0nW
冷静になって教科書を読み直したら根本的ミスがあった ペプシ飲みながらコタツで奇声あげまくってた自分を殺したくなりました すいません・・・・・orz と思ったら全然解決してないのなwwww エラー E2187 C:\MyC\gameframe.h 25: 1 行目で始まった条件構文の途中でファイルが終わっている 教科書どおりどころかサンプルソースそのまま貼り付けたんですけど? この糞本は俺に諦めろとでも言いたいんでしょうかねえええええええええええええええええええ
#endifをコピーしきれてないとかじゃね?
#ifndef __GAMEFRAME_H__ #define __GAMEFRAME_H__ #include "DxLib.h" (略) #endif こんな具合です 途中で終わってるというのがなんなのか、自前の脳みそでは分かりません・・・・・
おまえの脳みそがクソなんだろう
プログラムは思った通りに動くのではなく書いたとおりに動く、ってのは誰の言葉だったか
>>901 は言葉は悪いがだいたい真実を言い表してる。このレベルで問題が発生したのなら
まず間違いなく機械ではなく人の方に問題がある。つまりどっか間違ってるってことだ。
まー、一晩寝て起きてから考えてみたら?意外とあっさり解決するかもよ
質問 C++で CVector3D vDirection( 0.0f, 0.0f, 12.0f ); こんなのが書いてあって、 f は何を意味するのですか? 検索のキーワードでもいいんですけど、おねがい
flout型の定数。
floatを意味する接尾語 普通に小数を書くとdouble
×flout ○float
わかりました。 ありがとうございます。
DQNだなコイツw
おまえがな
ハナクソだなこいつw
>>901 みたいなのが正しいっていうのか?
クズの巣窟だな
こういうのに優しく教えたら人のことを侮って恩をあだで返す
>>901 も間違ってるがお前はそれ以上に間違ってる
なんでこういう対応されるか考えな
確かに一理あるが、初心者スレでそこまでピリピリしなくても。 しょうがないか、年末だもんね。
初心者スレだろうがスルーすべきバカは居るとム板で誰かが言っていたな。
>>902 のように建設的な意見を言う人間は感心する。
プログラムって軽いイメージがあるけどやりようによっては世界制服もできるし けちな犯罪者でも自作ゲームにスパイウェアをくみこむぐらいはできる 変なヤツにプログラム教えるのは馬鹿に刃物もたせるのと同じ 初心者用だけど教える相手は選ぶべき、昔の痛い経験からそう思う
世界征服は大げさすぎるwwww吹いたwwwww
> プログラムって軽いイメージがあるけどやりようによっては世界制服もできるし この行を読んで確信したんだが…初心者同士仲良くしてください。
よし、俺もちょっくら世界征服でもしてくるかな。
世界征服はいいなw 本当にツボったよ
マイクロソフトは世界征服してると言えなくもないけどな……。
とても世界征服してるとは思えない。何かすれば世界中から叩かれて突き上げられるし。 世界制服と思えないほど金持ちじゃないし。 アラブの石油王やOPECのほうがよほど征服してる感があるな。
石油は後50年で枯渇するから時間の問題だな。
だから今バイオエネルギーの開発が盛んなわけで。
>>916 >>901 は言葉は悪いが事実を的確かつ単的に述べただけであって
それをバカと称するおまえのような奴こそスルーすべきバカ。
×単的 ○短的
>>925 じゃあお前はスルーできてないバカってわけだ
つうか、初心者スレなんだからさぁ。 最初なんて、何が問題なのかすら分からないもんだよ。 ツボにはまった質問ができるようになるまでが大変なんだからさ。 トンチンカンな質問に激しく反応しちゃう人は、初心者スレに向いていない。 そういう人は、脱初心者〜中級・上級者が丁々発止とやりあうスレ向き。 愚問に見えても、そういうものだと割り切って、ぬるく流そう。
>>925 いやいや、枯渇(減少)すれば、価値が上がってもっと高値で取引されるだけ。
バイオエネルギーは問題多いよ。 (これ以上はスレチ…終る
いや、世界制服のゲームを作る、と無理やり…
+ . .. :.... .. .. . ∧_∧ 世界制服?おれが世界制服のゲーム作ってやんよ ( ・ω・)=つ ..+ (っ ≡つ .. , + .. . .. . +.. .. :.. .. . ..
こわれているひと おおいから、そういうひとは あいてにしないほうがいいですよ〜
なんか、ン十年前も50年後には枯渇するとか言われてた気が……。
「(今の採掘技術で、今の価格で採算が取れる分は)○○年分しかないよ」 って意味だっけ?w
バイオエネルギーならいくらでも作れるけど、化石燃料は宇宙探しても地球にしかない可能性もあるしな
馬鹿だな金は金を産むのだよ。 石油汲み上げるだけの産油国は滅びるだろうが、 国家プロジェクトで投資をしてる産油国は、 世界の覇権を握りつつある。
>バイオエネルギーならいくらでも作れるけど どんな妄想をしたら、こんなバカな事がいえるのか?
つーかスレどころか板違いな話だろ常考 宇宙とかバイオとか世界制服とかアホか、いやアホだ
世 界 征 服 (笑)
939 :
名前は開発中のものです。 :2007/12/28(金) 14:41:46 ID:nv4qpEWF
アドベンチャーゲームを作ろうと思ってるだが、フリーソフトで一番使い方が簡単なゲーム作成ツールって何かな? 何年か前にネットランナーのCDに入ってたヤツとか?あれは解りやすかった。っつーか、使い安かった。 イベント作って、選択肢作って、後は画面上の矢印で繋ぐだけってヤツ。 名前なんていうんだっけか?
>>939 ・こみっくめーかー
・LIVEMAKER
このあたり。他にもあるかもしれんが。
ただし、特にコミメはユーザーから結構敬遠されるからその辺注意。
941 :
名前は開発中のものです。 :2007/12/28(金) 14:58:52 ID:nv4qpEWF
>940 情報サンクス!
ぶっちゃけコミックメーカーで作られたゲームはみんな同じに見える
RPGツクールみたいなもんか
ぷよぷよとかテトリスなどの落ちゲーで自動落下の速度ってPCの性能に左右され ますよね? この速度をなんとか同じにする方法ありませんか? それとも微小な差なので気にする必要ないのでしょうか?
>>944 テトリス程度なら、速度はリフレッシュレートに依存します。
ウィンドウモードと仮定した場合、リフレッシュレート60Hzで遊んでいた時と比べて、
75Hzで画面を更新している環境で遊ぶと1.25倍の速さで落ちてくることになります。
適当にタイマー付けてやれば?
PCの能力やリフレッシュレートに左右されるプログラムを組んでしまえるのがある意味凄い。
948 :
名前は開発中のものです。 :2007/12/28(金) 20:43:35 ID:gjvoMIsD
自機が壁に当たると終了するゲーム(平たく言えばイライラ棒)を 作ってるんですが曲線(手書き)の壁との当たり判定方法がわかりません。 今のところ壁の座標をすべて保持して自機との距離で判定しようかと 考えているんですがその方法であってますでしょうか? もっと良い方法があれば教えてください。
直線やスプラインにするとか
昔だと障害物と自機の衝突判定用マスク作って全ピクセルで&取って0以外の場所があったら衝突ってようなやり方してなかったか
951 :
948 :2007/12/28(金) 21:13:26 ID:gjvoMIsD
ご回答ありがとうございます。
>>949 手書きのコースという制約がありまして悲しいかなそれができんです。。orz
>>950 ウホッ!目からウロコ!早速それで試させもらいます。
952 :
名前は開発中のものです。 :2007/12/28(金) 23:53:00 ID:NMo2lkZ4
スクリプト系の言語でゲーム向きなものって、HSP以外にでてきたの?
DXライブラリを導入したC++とか
シンプルで世界観を選ばないキャラクター素材(所謂ホコグラ)サイトを知ってる方がいらっしゃいましたら教えて下さい
FSMはぽっちゃりすぎで合わず、ツクール準拠素材はライセンス的にアウトなので…
>>952 pythonとかASとか…いくらでもあると思うけど
ギャルゲの体験版は文字のみで何バイト程度が適正でしょうか?
今年もゲーム完成せんかったなぁ・・・・ 参考書のサンプル写してるだけで何一つ達成感のない気もする
移したサンプルって何か改造しないか
そりゃキャラ絵とかは自分で描いたけどさ・・・・ プラグラム的にはそのまんまだし改造してもエラーでまくるから 結局手間のかかるツクールとしてしか使えてない気がする
君望くらいでOK、とでも言えばいいのか(w
>>955 音とか絵以外でってことか?
質問の意図がよくわからん上にギャルゲといっても体験版だけで1G超えるボリュームのもあるしなぁ
>>958 自分なりに処理を追加してみるとか
コードを自分流に書き換えてみるとか
でも、エラーを何とかする方が先かもな
C++でアニメーションのサンプルソース打ってるが難解な上に退屈すぎる・・・・・ フレーム数がどうとか回転描写だとかは一回作ったらあとは使いまわしでも問題ないよね? ジャンプしたらこのアニメーション、死んだらこのアニメーション・・・・って具合で
stgならそんなこと考えなくていいよいいよ
何故そうしなければならない?
966 :
名前は開発中のものです。 :2007/12/31(月) 00:06:24 ID:nSrmQKp9
967 :
名前は開発中のものです。 :2007/12/31(月) 00:07:06 ID:nSrmQKp9
>>964 いや、なめらかにキャラが動くゲームが作りたいんだよ
ジャンプとかしゃがみとかってアクションのたびにあの長ったらしいアニメーション設定をする必要があるのか
気になってるんです
しりあいにGUIのアニメーション作成ツール作ってる人はいた気がする
なんだかよくわからないけど普通は関数化して使い回せる範囲で使い回すのが一般的なわけだが
971 :
885 :2007/12/31(月) 13:55:02 ID:0OrXFjz2
>>885 で空の表現について尋ねた者です。
>>891 また来ました。
で、スカイボックス、スカイスフィアともに試してみたのですが、どちらも問題ありで、
結局、板ポリに視線角度に応じて空テクスチャを貼るのが一番良く見えましたw
とくに星が描かれているだけの宇宙空間では効果的でした。
スカイボックスやスカイスフィアで空を描画している
>>69 のゲームやエースコンバットシリーズが
なぜあんなに自然にできているか不思議です・・・。
横スクロールアクションを作る際、画面下に地面を表示したいんだが 簡単に言えばどうすればいい? テキストエディタで画面半分を地面にしてそこに地面判定?
ゲーム作るために勉強中。 勉強の進み具合を時々書き記してモチベーションを保ちたい。 この目的にふさわしいスレはどこ?
ホームペ−ジでも持ったら? キャラはこんな感じでステージは〜〜みたいにページを足していく 最後には作品公開も出来るし
>>974 前に自分もそれを考えたのですが、
どういうワケかホームページを作りたいという気持ちがわかないのです。
自分でも何故だかわからないです・・・。
>>975 あそこは自分で作れる人達が多そうで、それに対し
自分はまだ勉強してるだけなので、どうだろうと思ってましたが、
やはりそこしかないかもしれませんね。
俺がこっそり・・・スレとかステフと一緒に・・・スレも考えたけど
これらは微妙に違うような気がしたし・・・。
レス参考になりました。どうもでした。
みんなそんなもんだぜ 漏れも作りながらの勉強だから、名前付けずに捨てカキコとSS貼ってる 本気で作る気で軌道に乗ってきた奴は単独スレ立ててるから気にすんな
>>971 >で、スカイボックス、スカイスフィアともに試してみたのですが、どちらも問題ありで
エスパーレスになるが
雲込みのテクスチャを単純にスフィアやボックスにマッピングして描画する場合
テクスチャ解像度を十分にとらないと粗さが目立ってしまうかもだ
一昔前だとテクスチャメモリ消費量を抑えたまま見栄えを良くするために
低周波成分と高周波成分に分離して、例えば
低解像度テクスチャ(大気色)とデカールテクスチャ(雲など)に分けたり
頂点カラー(大気色)+デカールテクスチャ(雲など)に分けたりして、その上で
ブレンドするのが定石だったが、最近は512MBとか1GBのビデオメモリを
積んでるみたいだから、かなりどうでもいい話かもだ
979 :
885 :2008/01/01(火) 04:05:26 ID:+SN1hRt4
>>978 >低周波成分と高周波成分に分離して
なるほど。
たしかにエースコンバットはそうしてますね。
参考になりました。
ありがとうございました。。
サンプルゲームの中身みて思ったが ひとつの画像ファイルにキャラの動き全部収まってる。 これはBMPで描いたキャラ絵を結合してひとつの画像にするソフトがあるの? あとジャンプや攻撃モーション、それぞれひとつの画像を使ってるの? ジャンプアニメーションならジャンプ用画像を読み込む…とか
結合したければその程度自分で作れよ。 ゲーム本体を作るのに比べたら全然大した労力じゃないんだから。
別に結合方法が知りたいわけじゃない ゲーム作ってる人からしたらそういう手法が主なのかってのが聞きたいだけなんだがな
>これはBMPで描いたキャラ絵を結合してひとつの画像にするソフトがあるの? これはどう読んでも手段を訊きたいようにしか取れないけどな。 ちなみに俺は全部手作業でやってる。 格闘ゲームみたいに複雑か形で膨大な量があるわけじゃないからこれで充分。 ファイルは1キャラ1枚にまとめてる。 いちいちモーションごとに画像分けてたらいろいろ大変だ。
言い方が教えてくんっぽかったのは謝る とりあえず参考になった、サンクス
STGゲームには縦スクロールや横スクロール等といった種類がありますけど スクロールの違いによるメリットやデメリットはどんな物がありますか?
縦スクロールは敵がプレイヤーと正面切って対峙する為、横スクロールに比べて対決している感が強く出るってな事を昔どっかで見たように思う。
・縦 縦は良くも悪くも作りやすい 背景が上から見下ろしだから背景演出が横よりやりにくい ドット絵が後ろ向きだから数は少なくていいけど後姿作りなれてない人もいる ・横 横は空と地面という概念が必然的にできるから戦略性が出る 背景を遠景近景で表現できるからウマー 縦STG原理主義者がいるかもしれない
私見だが。 一般にモニタは横に長いので、横タイプなら幅広く使える(自機の前方が広くて見やすい)。 横タイプだと、背景が「空」「地面」に分かれるし「手前の背景」「奥の背景」にも分かれる。 その分演出に幅が出るが、当然作る労力は膨大になる。 縦タイプだと、場合によるが背景絵も使いまわしがきいて楽。 キャラ絵を描くのも縦がたぶん楽だろう。 例えば戦闘機のようなキャラを描くとして、左右に動く時に「機体が傾いたパターン」を作る場合 縦タイプなら、一つの傾きパターンを書いて左右反転させればいけるが、 横タイプなら上下パターン両方描かなくてはいけない。