1 :
名前は開発中のものです。 :
2007/05/19(土) 04:24:57 ID:KPbkIJbr
>>2 こっそり鬱だ氏のうスレが入っているんだが、、、まあ構わないけど
終了?
part7になってから、というかなった瞬間に異常な過疎化が始まったな。 何か理由があるのか?
つか、DirectX10がXPでも動けば、結構盛り上がりそうなんだけどねぇ('A`)
xp sp3でdx10.1が使えるようになるという噂
どこの噂だよw
XPでも動いても盛り上がらんだろ・・・ 2万くらいでDX10対応のグラボが出なきゃ無理rだ・・・
とっくに出てんだろ
d3d10どころかsm3すら触る気が起きん sm2+HDRで十分楽しい
2万なんてあるか? 先日でたやつでも39800とかだった気がするが。
今見てきた感じだと、安いやつで14000〜18000くらいじゃね? 玄人志向のやつとかも安いし まあ、使えない機能とかありそうだけど
2万どころかkakakuで一番安いのは11,413円だぞ。
>>14 Direct3D10はCapsが廃止され、全機能が使えなければならない。
16 :
名前は開発中のものです。 :2007/05/31(木) 15:03:04 ID:wAegvUQ4
DX10対応の安いカードとなると8500GTあたりか SM3.0いじくりたい俺は5000円前後のGeforce6200TCで十分だけどな メモリバス64bit、場合によっては32bitの地雷だけどテストには十分なのだ
DirectX10はXPで使えないって発表された時点で 雲行き怪しかったが、案の定Vistaもろとも足踏み状態だな 俺はもうしばらく9.0c+SM3.0をいじくってるよ
メンバがGoogleに引き抜かれたから、進捗が遅れてるんじゃないのか?
19 :
名前は開発中のものです。 :2007/05/31(木) 23:16:51 ID:f3los7Dl
XPでSM4.0相当の機能を使いたければOpenGLあるでよ ベンダーの独自拡張機能になっちゃうけどなー SM4.0世代対応のGLSLまだぁ〜?チンチン
汎用性のないOpenGLの機能を使う人って何なの?
>>20 汎用性のあるOpenGLの機能って何だ?
まさかクラシックな固定機能パイプラインか?
フェードアウト組はとっとと枯れ死んでろです><
日本語大丈夫か?
又寸 Eヨ シ吾 自 イ言
GL触るくらいならVISTA入れるわ
25 :
名前は開発中のものです。 :2007/06/01(金) 23:53:52 ID:iUESugvH
GLとかありえない略し方する知ったかフェードアウトオヤジが まーた出没してると聞いて飛んできました!
友達がいない人間が、独学でシコシコと専門用語を暗記して 何かを学んだつもりになっていると、 あり得ない略語を口走ったり、あり得ない発音をするようになるんだよね…。 本当に可哀そうだけど、そういうオッサンが 仲間になりたそうにニヤケ顔で近寄ってきても、身捨てるしかない。 将来がないから。
じゃ何て訳すの?オプジとか? どっちにしてもオプジは、 カーマックが気まぐれに使ったのがよくなかった。
オプジいいな。
まぁ
>>25 はOpenGLは俺様の流儀に反するから略すと言いたいのだろうけど。
略すほど長くねーし・・・
このあいだOpenと略すありえない奴をみかけたが、GLは普通だろ。 加えてDXもSMもGFも普通だ。 しかしRadeonをRDと略すのはありえないからやめような。
おっぱぐらりぶ
RDは普通にRadeon系の型番に書かれてるだろw
Radeonはラデ厨
36 :
名前は開発中のものです。 :2007/06/03(日) 00:20:27 ID:VxStxJYV
普通、GLつーたらIRIXの頃のGraphics Library(IrisGL)の略だろ OpenGLをGLとか略してるいなかっぺはIrisGLやMesaGLやQuakeGLや その他の俺様GLのことを何て呼ぶんだw
Iris Mesa QGL GL使いなら世界的に常識
脳内世界はgoogleには反映されないようだな
ぐぐってみたらどれも普通に引っかかるんだけど・・・ 38は何が不満なの?
スレ違いにレスするのもあれだけど、qglとquake3でググれば一発ででてくるじゃん 漏れも40が何が不満なのかわからん
42 :
名前は開発中のものです。 :2007/06/06(水) 01:30:29 ID:chS0e/hR
何このスレ?DirectXのスレじゃねーのか? よく読んでないが、とりあえずお前ら 効果の希薄な略式表現を使うのやめれ 4文字ぐらい省かずに書け OpenGLはOpenGLって書いとけ OpenとかGLとか書くんじゃねーよ田中 StandardTemplateLibraryはSTLって書いとけ StandardTLとかTLとか書くんじゃねーよ田中
43 :
名前は開発中のものです。 :2007/06/26(火) 19:22:12 ID:f5TKuvPa
3dsMaxで作成したアニメーション(Bipedを利用したキャラクタアニメーション)をXファイルに出力し、 DirectXを用いて読み込みたいのですが、上手くいきません。 現在、PandaDirectXMaxExporteというプラグインを用いてXファイルを作成しています。 いろいろ調べて見たところ、Xファイル中のframe情報やMesh情報に名前が付かない (conv3dsを用いた場合は名前が付く、しかし、オプションを指定しても、アニメーション情報が正しく 入らない)ことが原因のようです。 PandaDirectXMaxExporteを使って作成したXファイルをDirectXViewerを用いて開いてもエラーとなります。 PandaDirectXMaxExporteを用いてアニメーション付きXファイルを作成し、DirectXを用いて読み込む方法 を教えてください。
マルチだかコピペだか
マルチでコピペです。
その発想はなかったわ
>Exporte >Exporte >Exporte >Exporte (笑)
よく独自形式にしろとか書かれてるんだけど、独自形式ってどうやってつくるの?
「高速・軽量」とか「慣れてて使いやすい」とか 自分のプログラムに都合いい形式
拡張子変更 終わり
くらだんことでレスすんな
56 :
名前は開発中のものです。 :2007/06/29(金) 21:30:14 ID:Xy6Gs7Rq
>>49 よく
というがたとえばどこにかかれてるんだイ
連邦政府の奴隷解放宣言によって
>>49 は荘園から放り出されてしまった
49 : 『 “君はもう自由だ” “好きなように生きろ” とか言われるんだけど
自由って何? 好きなように生きるってどうやるの? 』
自由とは、他のものから拘束・支配を受けないで、自己自身の本性に従うことをいう。 ただし、自身の自由は他者の自由とも衝突する。 他者の自由を尊重せず勝手な振る舞いをしてはならない。
>>49 独自形式なんて幻想だ。
独自に見えて実のところ車輪の再発明。
59さんはXファイルを使い続けて下さいね^^
現状Xファイルは使ってないが、 自分の使ってるデータ形式が陳腐なのホントだぞw
もうみんなでIrrlichtでも使おうぜ。めんどくせー
>>61 階層にしてカッコつけて
かっこから→{
//内容
かっこまで→}
なんてやるより
データID データサイズ データ・・・
ってなってたほうが楽だよな読み込みも書き込みも
初めてのDirectXはテキストでシコシコ読み書きした。 今はバイナリで配列ごと読み書きして終了w
実機で読み書きするならバイナリが楽だよね… なんでパーサー作らにゃならんのかと
実機データは流石にバイナリ化しないと CDからの読み込みとか糞遅い機種が多いしな。 まぁWindowsでもHDDからの読み込み考えたらバイナリにまとめてドカっと読む方がいいね。
Xのバイナリはだめ?
うん
じゃあ必死こいてCOLLADAにした俺は死んだ方がいいのか
XMLベースで何かいいモデルフォーマットないの?
COLLADAはあくまで中間フォーマットだと思うが
最後は自作フォーマットにしなきゃ使いモンにならねぇな 階層構造になってるフォーマットってほとんど役に立たない 俺的には Frame 0 Size Data・・・ Frame 1 Size Data・・・ Frame 2 Size Data・・・ ・ ・ ・ Model 0 Size Data・・・ Model 1 Size Data・・・ Model 2 Size Data・・・ ・ ・ ・ ってとりあえずデータがばーっとならんでて構造とかは Child Frame 0 - Frame 1 Child Frame 0 - Frame 2 Child Frame 1 - Model 0 Child Frame 1 - Model 1 Child Frame 2 - Model 2 ・ ・ ・ みたいに別のデータとしてTypeとID使って表してくれたほうが俺はいいと思うんだけど 世の中の流れがXMLみたいなのでめちゃくちゃ使いにくい
データ構造がどうなっていようと、最終的な意味が同じなら、 一度読み出す処理を書けば良いだけなんだから、使いにくいもへったくれもない。 自分が無能で処理出来ないだけなのに役に立たないとか、 阿呆もここまで来ると悲しくなってくるな。
>>73 おいおい、処理組んだことないならレスつけんなよ
なんでもいいってわけにはいかねぇよ
やっぱり、やりやすい構造ってあるんだよ
何度も組んだ経験からいっているんだが。 構造がどうなっていようと、読み込んだ後に使いやすいようにデータを置き直せばいいだけ。 重要なのは自分の欲しいデータが入っているか否か。 結局、フォーマットは読み込むときの作業をどうするかという違いでしかない。 特にデータ構造なんてどうなっていようと、データが取り出せるなら何の問題もない。 自分のスキルの無さをフォーマットのせいにするのはやめておけ。
>>75 はぁ?
君、もうちょっと人の話よく聞く練習したほうがいいよw
その処理はオフラインでやるのは構わないけど 実機でやる処理じゃないよって話では
日記厨房現る
テキストかバイナリかなら違いは出るが、 階層構造か否かの違いは速度にもファイルサイズにもほとんど影響が出ない。 ではいったい何が問題だというんだ?
描画処理が思い通りに動かない -> Direct3Dのせい 細かい処理が書けない -> D3DXがきちんと機能を用意しないせい ファイルフォーマットが理解できない -> フォーマットの形式が悪い
>>79 >階層構造か否かの違いは速度にもファイルサイズにもほとんど影響が出ない。
これは細かい問題が見えてないから出る発言だね
組んだことないのバレバレ
まあ
>>72 も
>>73 も同じことを言っているだけのような気はするな。
最終的にゲームが食うデータフォーマットは独自にせざるを得ない
って主張は多分大半が同意すると思うよ。
んで、データ交換用のフォーマットでXMLってのもありがちだし。
とにかく何を主眼においているのか知らないけど、
データ交換用のファイルフォーマットについて話していると思っている相手に
「階層構造になってるフォーマットってほとんど役に立たない」
はまあ反論くるだろうね。
でもまあデータ読み込み専用のフォーマットであらかじめ
フラット化しておきたいならまあいいんじゃね? って感じだし。
逆に実機での読み込み専用用途の話題と思ってるところに
「一度読み出す処理を書けば良いだけなんだから、使いにくいもへったくれもない。 」
と言われて反論したくなる気持ちもわからんでもないが、
その辺は空気嫁ってことで。
組んだことあるかないかに持って行く前に、
何の話をしているつもりなのかしっかりと明らかにして欲しいもんだ。
>>81 どうせ具体的に言ってみろといっても、逃げ回るんだよね。
一生そうやって自分のスキルの無さを言い訳し続けるといい。
>最終的にゲームが食うデータフォーマットは独自にせざるを得ない >って主張は多分大半が同意すると思うよ。 まあこのスレだと大半ってこともないか。 「速度を稼ぐのと描画エンジンの関係で独自フォーマット使ってます」ってぐらいなら まあそういうもんだろね、で丸く収まると思う。 逆に「独自フォーマットにしない奴は組んだことが無い証拠」みたいな感じで煽るのは 単に憂さ晴らしに来てるだけの奴ってことになるんじゃないかね?
3つとも自分のせいじゃねぇかw
>>83 例えば、俺のファイルフォーマットはあらかじめデータはデータ部分でまとめられてるから
データを一括で読み込んで後はそのポインタだけもっといて使えるわけよ
それに対して、階層構造だと読み込み時に階層を一つ一つ紐解いて行かなきゃ
最終的な構造は最後まで読んでみなきゃわからない
俺のプログラムでの話だと階層とデータを一括で読み込める構造とじゃ5倍は速度に差が出るんだけど
お前のプログラムだとそんなことないわけ?
>>86 つまり速度の面で問題だと言っているわけなんだな。
結論から言うと階層をどうこうする処理よりも、ボーンウエイト、インデックス、頂点データなどを、
マテリアルのグループごとに再配置したり、
インデックスが最小になるように最適化して展開する処理の方がよっぽど時間がかかる。
それに比べれば誤差程度でしかない階層をたどる処理を5倍とか言ってしまっているあたり、
かなりどうしようもないプログラムを組んでいるのは理解できた。
それともその独自形式とやらは、再構成する必用がないほど、
ベタにデータを記録してファイルサイズが肥大化した状態になっているのか?
日記厨房はデータ交換が5倍速になって喜ぶ
>>87 はぁ?そんなのやってあるの前提だろ?馬鹿?
んでもって結局階層辿る速度遅いだろ?遅いですよね?(YESかNOで答えろよ)
そこは同意してんだよね?
なんで煽ったの?
>>89 処理が違えば速度差が出るののでYes。
つまり階層構造か否かで、普通は誤差程度の処理が5倍も差が開くプログラムを組んだのもYesなわけだな。
糞コーディングをした結果、
>階層構造になってるフォーマットってほとんど役に立たない
という結論に至ったのは理解出来た。
つまり俺のプログラムが遅いのはファイルフォーマットが悪いと。
なるほど
>>80 が正解だった。
>>91 >処理が違えば速度差が出るののでYes。
じゃあ、ごちゃごちゃ食いつくんじゃねーよ。無駄なことさせんな。死ねよ。
てか、お前と話しても全く利益ねーじゃん。もうくるなよ。邪魔だから
>>93 自分のコードが遅いのをフォーマットのせいにしているのが気にくわない、ただそれだけ。
このスレを見ている人にもあらぬ都市伝説を広めないですみそうだし。
結論はもう出たからお言いつけの通り消えるよ。
>>94 ああ、やっとうぜぇのが消えた
使いにくいフォーマット必死で擁護して馬鹿みたいな奴だったな
実質コンバートなんてどのフォーマットでも役に立つか微妙過ぎんのに
こんな豪勢なフォーマットは邪魔なだけって経験でわからんもんかね?
どこにXMLのような構造の利点を活かしたモンがこの世にあるっていうのか言ってみろよハゲって感じだ。
ID:bNp0CkzLは自分がウザイ人間の部類に入っていないと思いこんでいる事が可哀想で可哀想で
噂の夏厨まっさかりです
とりあえず自分のレス読み返してみるといいぞ
>>96-98 単発IDにそう言われてもなw
もう消えますなんて言っちゃった手前ID変えてみた?
ってしか思わないんだけど?
じゃあ単発じゃない俺が言うけど 正直二人ともうざいですw
しかも俺単発でもないですw
素人考えですが、 XMLの利点って人が容易に読み書きできるってことでしょ? それが強みを発揮するのって設定ツールを作るのが難しい、または直接弄った方が効率が良いような特性を持つ故 ユーザーまたはシステムの内部にあまり精通していない類の開発者が手打ちで弄る必要があるような スクリプト的な設定ファイル(例えばGUIのカスタムスキン)ぐらいしか思いつきません とりあえず人が直接弄る必要がある物についてはバイナリ形式や独自形式のテキストより 適している可能性が少なからずはあるような気はします
XMLの利点を説明できる奴は俺のまわりにはいない みんなのまわりにはどうよ? ちなみに俺もさっぱりわからんw
日本語が3バイトとか
で、どんな独自形式すりゃいいんだよ
能無しにXML覚えさせるくらいならVBとかでさくっとGUIベースのエディタツール作ったほうが早いよね
XML準拠のパーサとか変換機をそのまま利用できるってところじゃねんの?
モデラー作るっつーなら汎用性に拡張性が第1になる場合もあるが、 世間で売られているモデラーは大半が独自形式だし、 ゲームはサイズと速度がどうしても優先されてしまう。 ちんたらテキストのパースなんてするわけにゃいかん。
>>113 ちょっとお前、話わかってねぇなら会話に参加してくんなよ
>>112 そうけ? たとえばどのモデラもCOLLADAを吐いてくれると期待できて、
独自フォーマットの読み込みコードが既にあるなら、
変換ルール書くだけでゲームで使えるでしょ、みたいなのが
理想としてある世界なんじゃねーのXMLって。
>>115 >変換ルール書くだけで
今と何が違うんだw
てか
>>116 はモデリングソフトまで自作してるの?
そうじゃなければモデリングソフトに何使ってるの?
んで、そのモデリングソフトはどういう形式でデータ出力しているの?
そのソフト固有のフォーマット?
それともモデリングソフトのプラグインエクスポータ作って俺最強フォーマットに直接コンバート?
って感じで?????になるスレだな。
>>117 メジャーなモデリングソフトがほとんどプラグイン使って吐き出すしかねーな
趣味で作ってるゲームぐらいかなぁXFile読み込んで独自形式にして出してるの
XMLまるで関係ねーだろw
それと最近XSIがかなり安く売ってるからXFileも用済みかなーwなんて思ってたりシテw
D3DXの関数使って気軽にアニメーション再生まで出来るからXFILEは初心者に人気なんだぞ。 自分で使うだけなら好きなようにすりゃぁいい。
>>116 え、だってモデラの出力フォーマットが変わっちまったら
毎回ゲーム用の変換機書かなきゃ駄目じゃん。
それが阿呆らしいからCOLLADAっちゅー中間データの標準作って、
標準たりうるフォーマットは何がいいかしらやっぱXMLかしらっつー話じゃん。
まぁ、いくら「事実上の」標準を提唱したところで、RSS周辺みたいに標準が乱立するとか
時間と人を盛大に使った爆笑コントの例もあるけど。
>>120 >毎回ゲーム用の変換機書かなきゃ駄目じゃん
は?意味わからん
結局のところ何がいいんでしょうか? 100%フリーで多言語で使えてオープンソースで便利なローダーとコンバーターないですか?
FBXだろ
>>123 便利そうですがライセンスはどうなっていますか?
英語で読めません
英語も読めない人は、プログラミングなんてやめたほうがいいよ。
>>124 ちょっとまてそんなに使えそうか?
ちゃんと読んだのかよ馬鹿ちんが
ImportSceneサンプルを見た限りでは・・・他に良いものがあればそちらにします
つかそもそもの目的がよく分からなくなってきたが・・・。 3Dフォーマットの標準仕様とかを策定したいわけじゃないんだろう? 目的のための手段に無理に大げさなもの考えてると目的達成の前にこけるぞ。
ごめん、
>>49 からずっと読んでみたんだけど、今も質問してる人間は
>>49 本人なの?
読んでると、単なる「独自フォーマット」の作り方の話から、いつの間にか
3Dモデルのフォーマットの話になってるし、その後も話が右往左往してるし。
モデルフォーマットの比較の話をするのはいいんだけど
元の質問者はだれで、そいつは今現在何を聞きたいのか、ってのがはっきりした上でやったほうが
いいんでないかな
TL5sU1evです。ROMってましたが詳しい人が多そうなので質問させてもらいました
人間は、自分の言いたいことをを言う。 君が聞きたいことを語っているわけではない。 ずれてると感じたらスルーが一番。
独自フォーマット云々の話がくだらな過ぎて、瞬間的に終結。 独自フォーマットを生贄に、既存フォーマット厨が召還されただけかと。
既存フォーマット厨なんて概念はないだろ。 Xファイルに異様に特化した自作プログラムに縛られてる人がいるだけだ。
つかD3DXで標準サポートしている以上使う人が多いのは当たり前だろ・・・。 そりゃ本当に何もないD3DIM時代なら話は別だけど。
>>134 >つかD3DXで標準サポートしている以上使う人が多いのは当たり前だろ・・・
当たり前なんてほどサポートされてないじゃん
読み込んで再生すりゃすぐ動くぐらいになってからサポートされてるなんて言えると思うよ
ちょっと別のことやろうと思ったらすぐに自分でやらなきゃいけないような
状態をサポートしてるなんていうのかね?
モデル1つ表示するまでの手間の問題だよ・・・ そりゃ市販並に凝ったことしたいならXファイルじゃ不服かもしれんが。 普通にDirectXで何かを作ろうと思う人は大半がXファイルをまず使うと思うがね。 少なくともスキンにモーションブレンドまではサポートされてるんだし。
>>136 >少なくともスキンにモーションブレンドまではサポートされてるんだし
それで想定してるモデリングソフトがMaxとか冗談に付き合ってる暇はないと思うんだ実際
フリーでもあんだろ・・・
結局のところ何がいいんですか実際
時間とか気力をどこに振り分けるかっていったら、 こまごましたフォーマット云々よりもまずは完成させること、と俺は思う。 で、完成した後に不満が出てきたら、そこを変えれば良いわけで。 そういう点からXファイルはあながち間違った選択肢じゃないと俺は思うよ。 取っ掛かりがある分、独自でゼロから書くよりも楽なのは事実だし。 それに、データに何が必要、重要なのかは、 実際に一度組んでみないと解らない部分も多い。 どういうものを作りたいのかで、正解も違ってくるしね。 そういった独自フォーマットの作り方を考えるという意味でも、 Xファイルから入るのは悪く無いと思うんだけどな。 やー、実際使うと、皆が言うように色々とあるけどね。 自分でいじって見なきゃ実感としては解らんて。 それもまた勉強でそ。
>>139 自分で発見したまえ
煽りじゃなくて、マジでいま最適解の無い状態
俺の知ってるコースは
・六角大王(10000円ぐらい?)&ロックでボーン(フリー:失礼だけどちょっとサポート不安・・・)
・XSI(Foundationが6万円ぐらい?:会社でPGやってるならこれが一番楽かな?)
の2つ
海外も含めると安い奴あるらしいけどそこまで気合入ってるならXSI買ったほうが楽だと思う
あ、キャンペーン終わってヤンのw XSI 78000円だw
具体的には俺はこんな感じにしてる。 ore(俺)フォーマットという実機で読むためのフォーマットは作った。 頂点列は頂点バッファに直接流し込める形。ddsフォーマットみたいなノリ。 mqo2oreみたいのは必要次第作る。 「自作フォーマット」つっても実機で読み込みやすくするだけだよ。 実機側のコードは簡潔になるし、面倒な変換処理はツールに集中できるし、 処理を切り分けて管理しやすくする点において理に適ってると思う。 目的にあったフォーマットを作るのは全然構わないんじゃない? daeみたいのを再発明するのは用途が違うんで却下だがなあ。
独自フォーマットとかそういうこと以前に、 自分の使っているモデリングソフトから必用なデータを取り出すプラグインを書くのが前提。 その程度のことが出来ない奴がプログラムを語るなという話なんだが、それを言うと出来ない奴が暴れ出す。
んじゃなんでCOLLADAとか作ろうって連中が出てくんの?
モデルデータ以外のパラメータをモデリング時に埋め込めるようにする場合も、 結局システムに合わせてプラグインを作らなきゃらん。 いちいち後から足していたら手間がかかりすぎる。 普及しているプラグインを使うにしても自分で改造できるようにソースが公開されていることが大前提。 しかもアニメーションやボーンの作成で市販のプラグインを使うと、 その辺りのエクスポータじゃデータが全然正常に出力されないから、 結局追加で使っているプラグインに合わせて動作を書き換えないといかん状態。
WinDVD8をインストールする時に必要な Directx9がインストール出来ません 何で?
ここはC++でDirectXを使ったプログラミングについて議論するスレです。 ランタイムの話はすれ違い つかどこまで空気読めねえんだよ・・・
「DirectX 2ちゃん」あたりで検索してたどり着いたのだろうが、 書き込む前にどんな板なのか確認してほしいところだ。
>>145 それは俺もよくわからん
普通に頭パーなんじゃないかと思ってる
152 :
名前は開発中のものです。 :2007/07/03(火) 23:07:37 ID:zQfEPIi7
場違いな質問で申しわけないんですが、 DirectXって最新版入ってたら最インスト不可能ですか? 動画が赤くなっちゃって、(ディスプレイ自体、静止画、フラッシュ類は大丈夫) 色々調べながら触ってみたところ、DirectDrawアクセラレターを無効にすると 正常な表示に戻った。(なんだか画像汚いけど) グラボのドライバ入れなおしてもダメだったし、こいつはDirectXの入れ直すしか 無いと思ったんだけど今入ってるのが最新の9.0Cなんで普通には更新できませんでした。 その他初期化とか直す方法あれば教えてください!
ザッと読んでみたけど・・・DirectXの話題すくねぇ 罵倒ばっかり・・
総合スレ 空気もへったくれもネーヨ
昔から言われてることだが、ドキュメント漁ったほうがいいので、 ここで語るべきことは少ない。
>>152 関係あるか分からんけど、俺も最新版のドライバ入れたら赤いっていうか暗くなったので
ちょっと古いVer91.31を入れたら直った。
つか、nvidiaかどうか知らんけど
>>156 グラボはGeForce7600GSです。
情報サンクス、やってみます。
>>154 =
>>147 総合スレ以前に、「ゲーム製作技術」板。
しかも
>>1 には「言語はC++」と明記してある。
WinDVDなんかいう言葉が出てくる余地なし
>>103 > XMLの利点って人が容易に読み書きできるってことでしょ?
人じゃなくて機械。
つーかPapervision3DのCOLLADA対応なんてまさにXMLのメリットが出てると思ったけどなー。
パーサのコードを1行も書かずに、ECMAScriptのXMLパーサをそのまま使えてるわけで。
ま、ドキュメントにあるようにCOLLADAは3Dデータ制作時に利用するフォーマットってことになっとる。
共通フォーマットがどこにもなかった3Dソフトの世界でデータ交換に悪戦苦闘してりゃ、
こういうもんが出てきて普及してくれないと困ると分かると思うんだが。
> ・デジタルアセットを、専用のバイナリフォーマットから解放して、使用の明確な XML ベースの
> オープンソース・フォーマットに移行すること。
これに尽きる。
ゲームエンジン向けのフォーマットではない(「普通独自バイナリだよねー」)とも明記してある。
>>159 バッカ
自社の過去のしがらみからのフォーマットでもがんじがらめになってるところに
さらにCOLLADAフォーマットを強制される図にしかならないと容易に想像できるっつの
お前、なんかツール作ってフォーマット3つ4つも対応してみろ大体死にたくなるぞ
ただのアニメーションですら曲線の式でも公開してもらわにゃ
モデリングソフト上での動作なんて実現できねぇのにこんなフォーマットがなんの役に立つのかと・・・
ていうか直感で「ああ、こういうのは駄目だな・・・」ってわかれよw
日本語と中国語が公用語になってる国で「英語で統一しようぜ!」っていいだして果たしてうまくいくのかと・・・
技術云々、仕組み云々より、人間と向き合う必要あると思う
2Dオンリーのゲームを作るのですが、 処理や描画はDrawPrimitiveUP()で充分でしょうか? もし問題があるとしたら、 どんな場面でどのような問題が出てくるものでしょうか?
DrawIndexedPrimitiveUPで大量スプライトのバッチ処理で十分なんじゃないかな。 スプライト1個描画するのに毎回DrawPrimitiveUPを呼び出すのは、流石に重くなるかも。
バッチ処理とDrawIndexedPrimitiveUPは関係ないと思うが。
十分かどうかは処理内容によりけり。 2Dという条件だけでは答えなど無い。 条件を明示するのが面倒くさがるほど怠惰な人間が質問などするな。
>>161 DrawPrimitiveUPでいいと思うよ
それなりのゲームなら、PCのパワー有り余ってるから遅くならんよ
そういう初期段階の悩みは、まずやってみることが大切
考えるのは遅くなってからでいい
しかし調子に乗ってオブジェクト間通信や関数オブジェクトを使ったデリゲート多用してたら 滅茶苦茶遅くなってしまった俺が居る
>突然な出来事 - DirectX 10 on Windows XP >DirectX 10はGPUに仮想化メモリを要求するが、NVIDIAのハードウェアは実装していなかった。 >Microsoftは仮想化メモリを必須ではなく任意にした。これによりWindows XPでDirectX 10が正式に使えるようになる。
169 :
名前は開発中のものです。 :2007/07/17(火) 22:10:37 ID:9lPCzUGd
XPでDX10使えるようになったらゲーマーはますますVistaに移行しないなw Vistaはとにかく音周りの互換性が駄目駄目(DirectSoundHAL無し)で SBAudigyシリーズのEAX&DirectSound3Dハードウェアアクセラレーションが 全く役に立たない。事実上オンボ音源並みのゴミカードと化してしまう SBXFi(ExtremeGamer以上)ならAlchemyというCreative純正のツールで EAX&DS3DサウンドをOpenALアクセラレーションチップで再生可能というが 実際には使えないゲームが結構あり、はっきり言って使い物にならない 結局、XP+DirectX9世代のゲームを楽しむためにはXP環境を残すしかなく PC買い換えても大抵はXPを入れる
ttp://www.xnagamefest.com/talk_abstracts.htm#AUDIO >XAudio 2 Goes Green: Making Game Audio a Sustainable Resource
>
>The August 2007 DirectX SDK and Xbox 360 XDK releases introduce
>the beta of the new XAudio 2 cross-platform audio engine ?
>the same game code and content can now be deployed for
>Windows and Xbox 360 titles, using an engine with sophisticated
>signal processing flexibility and intelligent default features
XAudio 2はそろそろベータ登場か。
年末のXNA 2.0までには出そろいそうな雰囲気だな。
年度末のSP1に含まれそうなペースだね
はやくXAudio 2さわりてー。
最近のSDKで作ったDirectX 9アプリって、最近のランタイム入ってないと動かないの? 9.0cってだけじゃ駄目なの?
そうだよ。
ガビーン
14歳の中学生が主人公のときは15歳の先輩が巨乳で13歳の下級生が貧乳で 主人公が17歳だと16歳の女はいつも貧乳なんだ。こういう、いかにもバリエーションありきで キャラ作りましたってのは最悪なんだよ
13歳=DirectX6 14歳=DirectX7 15歳=DirectX8 16歳=DirectX9 17歳=DirectX10
DirectX8以前は既に非合法ということか
やっぱDirectX5でしょ
180 :
名無しさん@そうだ選挙に行こう :2007/07/29(日) 14:29:53 ID:mOuXGV+f
DirectX10.1(シェーダー4.1?)は、どうなってるの? #SP1にはXNAが入るといいな
181 :
名前は開発中のものです。 :2007/07/29(日) 22:13:21 ID:sWe8Yqe2
テクスチャやモデルの自作フォーマットを作ってDirectXで使って 描画できますか?
プログラム云々より先に、まずは日本語を何とかしろよ。
できるんじゃね?
>>181 できるよ
↓はい、次の方どうぞ(´ー`)y−~~~
185 :
名前は開発中のものです。 :2007/07/29(日) 23:29:37 ID:sWe8Yqe20
じゃあどうやったらできるんですかー サンプルのあるHP教えてー
↓ →→→→ ↓ ↑ ↓ ↓ ↑ ↓ ↓ ↑ ↓ →→→→ ↓
↓ サンプル無きゃできないなら、独自はできないんじゃね?
(掻爆)
DirectXのサンプルでも見ろ
Vista上でのハードウェアアクセラレーションのこと考えると これからはDirectSoundよりOpenALを使ったほうがいいのかな OpenAL触ったこと無いんで良くわからんのだけど
>>190 うむ
特にCreativeのAudigy系(ソフトウェア処理の地雷カード除く)の
EAXアクセラレーションをVistaでも有効利用したいならOpenAL一択
またいつのまにか妙なことになってるんだな。どっかいい解説あるとこある?
OpenALに変えてみてまず思ったことは、 バッファとチャンネルの使い方がOpenALの方が直感的で DirectSoundのDuplicateSoundBufferが糞仕様だってことだった。
OpenALのSDK落としてみたけど、とりあえず サンプルはコンパイルすれば動くみたいだね。
XAudio2でいいんじゃね? まだΒだけど。
DirectX8.1のVB6版を久しぶりに研究しようと思ったら、SDKが存在してなくてできなかった>< どこかに8.1ありませんか?
199 :
198 :2007/08/03(金) 15:48:31 ID:ccMWyj5N
ありました^^
200 :
名前は開発中のものです。 :2007/08/05(日) 00:44:41 ID:IGpKd6g5
ジョイスティックとゲームコントローラは同じものですか? 普通の十字キー付きのコントローラで動くプログラムを作ろうと思ったら、 ジョイスティックのサンプルしかないんです。 お願いします。
おなじ
違うときもある
203 :
200 :2007/08/05(日) 00:54:49 ID:IGpKd6g5
十字キーは任天堂の特許
PlayStationが十字キーを方向キーと呼ぶのはそのためだ
名前もそうだが形もな
OpenAL簡単で良いねぇ。 確かにDuplicateSoundBufferとかに比べてずっとスッキリした設計だとおもた
頂点変換をCPUでやってるんだけど、なんか超時代遅れな気がしてならない。 なので、HLSLで、インデックスつき頂点ブレンディングの方法を説明をしている HPがあれば教えてきぼんぬ。
209 :
名前は開発中のものです。 :2007/08/07(火) 01:39:21 ID:0VytYkem
DirectX9ダウンロードしたいんですけどダウンロードできないんですけどどうしたらいいでしょうか>? 神様のみなさんお願いします教えてください
210 :
名前は開発中のものです。 :2007/08/07(火) 01:43:12 ID:bbo85U44
雑誌のオマケについているCDからダウンロードするんだ
211 :
名前は開発中のものです。 :2007/08/07(火) 01:45:09 ID:0VytYkem
>>210 様へ
そうしないとダウンロードできないんでしょうか?
サイトなんかでダウンロードするところはないんでしょうか?
今日必死に探したんですが全然見つかりませんでした。
だれかサイトのURL乗せてください神様
212 :
名前は開発中のものです。 :2007/08/07(火) 01:47:21 ID:bbo85U44
213 :
名前は開発中のものです。 :2007/08/07(火) 01:50:31 ID:0VytYkem
>>212 あざーーーーーーーーーっす
利用できる人間でよかったです
214 :
名前は開発中のものです。 :2007/08/07(火) 01:51:24 ID:0VytYkem
↑すいません友達が勝手に返信してしまいました お詫び申し上げます
>>209 ダウンロードできる。割れ厨には無理だけど
216 :
名前は開発中のものです。 :2007/08/07(火) 02:42:00 ID:o38FS1gG
3Dアクションゲームの複雑な地形の当たり判定ってどうやんの?
KIAIで
>>213 どういう検索の仕方すれば見つからないなんてことになるのか是非聞いてみたい
多分ランタイムが欲しかったんだろうな
>>218 俺はこういう馬鹿な釣りに、なぜお前らがレスするのか是非聞いてみたい。
何と何の当たりを取るのか分からないと答えようがないなぁ
>216 David Baraffたんに聞くがよろし
225 :
名前は開発中のものです。 :2007/08/09(木) 19:26:38 ID:M9kYM5Yd
教えてください。 D3DXCreateTextureFromFileを使ってファイルからテクスチャを作る方法はわかりました。 でも、それだと、画像ファイルを実行可能ファイルと一緒に配布しなきゃいけないわけですよね。 それだと、2次利用されそうで、ちょっと嫌です。 画像を実行可能ファイルに入れ込むとか、ほかの方法とか、あったら教えてください。 お願いします。
じゃあD3DXCreateTextureFromResourceで
>>225 世間のゲームがデータを全部実行ファイルに埋め込んでるとでも思ってるのかw
ファイルを見れないように細工しておけばいいんだよ。
ちなみに細工の仕方は質問するなよ。
ろくなものを作れない奴に限って、二次利用されるとか余計なことを考える。
そして妄想が膨らむばかりで結局完成しない
吸い出せないようにするのは究極的には不可能 むしろ吸い出して二次利用したのがすぐ判別できるように シグネチャとか埋め込むことに執心したほうがよほど現実的 こういうのを心配する人の心理は理解できん
メガデモみたいに、プログラム実行時に自動生成にすれば、そもそも吸い出される対象がそんざいしないので、二次利用はされないよ。
もう面倒だから今度同じネタが出たら、 「元の画像が不正に入手したテクスチャーなんで、生で見られたくない割れ厨」 って事で無条件に叩くことにしようぜw
234 :
名前は開発中のものです。 :2007/08/09(木) 23:15:38 ID:HjQAq5yJ
OpenGLを使用して描画しているアプリから モデルデータを抽出してしまう技とかあったような
>>234 あるけど、できる奴とできない奴があるし、はっきり言って
自分でモデリングした方が早いと思うぜ
夏だな・・・
むしろ俺は夏休みに入って2chへのアクセス減ったけど
9.0Cでゲーム作ってアス比固定フルスクリーン化を搭載したいんだが知識が足りなすぐる
>>239 アス比固定フルスクリーンに搭載も糞もあるかよw
画面解像度取得してその中で好きなように描けばいいだけだ
ワイド液晶で左右余るなら黒帯にするなり枠描くなり好きにしろ
分からなければヘルプ嫁or逆引きDirectX買え
縦横で幅の短い方を軸にして、その長さにアスペクト比を掛けてやるだけだしな。 ワイドの他に、縦に長いスクリーンを使ってる環境もあるから一応考慮に入れとき。
なんかグラフィックボードをGeforce8600GTXにしたら表示がおかしくなった。 (なぜかD3DFMT_A8R8G8B8がClear()できてない。。。) 他のいくつかのグラフィックボードだと正常に動くからドライバの問題だと思うんだけど、 こういうときってnVidiaが対応してくれるまで待つべき?それともなんとか回避手段を考えるべき?
と思ったら、珍しく開発関係の書き込みだった。わりぃw
>>243 GF8600だが自分のソースではまったく問題ないとしか言えない
247 :
名前は開発中のものです。 :2007/08/25(土) 23:50:49 ID:zNNkqAjF
環境マッピングってどうやるの?
directxsdkのサンプルに入ってなかったか?
最近のSDKだと、シンプルな環境マップのサンプルは無くなってるなw
キューブ環境マップが使えない環境ってあるよね?
頂点シェーダーでやればいいだろ
>>253 え?どうやんの?
つか、その場合テクスチャ座標とかってどうなんの?
ちょっと質問させてください。 シャドウマップをD3DFMT_R32Fのレンダリングターゲットに作成しようとしているのですが、 「抜き」をもつテクスチャポリゴンを表示する際にアルファテストが効いてないようなのです。 FXファイル内でのtechnique設定でAlphaTestEnable = true;と設定しても 状況は変わりませんでした。 どなたか浮動小数点バッファでアルファテストを行う方法を教えてもらえませんか? (レンダリングするテクスチャはD3DFMT_A8R8G8B8で作成しています。)
>>255 対応しているハードウェアを使用する。
以上。
っ texkill
>>257 texkillで検索をかけてclip()命令にたどり着きました。
clip( texalpha - clipalpha )で抜きを実現できました。
ありがとうございました。
ずっと固定シェーダで頑張ってた俺が、ついにHLSLに移行するぜ。覚悟しろお前ら →Visual Studio .NET 2003で最新SDKのBasicHLSLをビルドしようとした →DXUTが__inとか__outとか変なマクロ使っててビルドできない →アホなので何も考えず#defineで潰そうとする →次から次へと出てきて全然消えずもうぶち切れですよ →必死でぐぐりまくってようやくHeader Annotations関連だと判明 →まさかVisual Studio 2005でないと通らなくなってたりするのか、そんなバカなとか悩む →SDKのヘルプを読み漁るが何も見つからない →最新のPlatform SDKをインストールするのかなと思い立ってぐぐる →Windows Server 2003 SP1 Platform SDKとか出てきて、これXPにインストールしていいのかと悩む →ぐぐりまくってみるが、やっぱり他に出てこない →とりあえず入れてみることにする →インストール中にかみちゅ第5話を見る →ビルド通った →ていうかウェブのRelease Notesに書いてあるじゃん ・Some samples require that you install the latest Microsoft Windows SDK (Platform SDK) on your system. →疲れたのでもう寝る (所要時間:3時間)
最新はWindows Server 2003 R2 Platform SDKだけどな。 VS.NET2003にPlatform SDKの新しいの入れるとSTLがリンクエラーになるのは どうしようもないのかね。
手動でLibcpmt.libにリンクしたら、リンクエラーは出なくなった。 これからSTL使うたびにこの作業が必要になるのか。面倒だな。
>>259 固定シェーダなど存在しないのに勝手な造語を恥ずかしげもなく使う奴が多すぎ
くだらんことに突っ込む奴も恥ずかしい
267 :
264 :2007/09/03(月) 11:04:58 ID:BR9raoz2
>>266 俺のページが引っ掛かって固定シェーダ吹いた
さすが全員揃ってしょーもない内容だな
しょうがないから浮動シェーダにしようぜ。
浮くのか
俺もバカ認定された\(^o^)/オワタ
>>271 いや、まだ終わってない。
お前がこれから「固定シェーダ」なるものを創造すればいいんだ。
273 :
名前は開発中のものです。 :2007/09/26(水) 14:28:38 ID:j6KRL1jL
じゃあ俺が固形シェーダ作るわ
そりゃ滑稽だな
じゃあ俺は気体シェーダ作るわ。 まぁ、ヴェイパーウェアというオチなんだけども。
液体を飛び超えていきなり気体とかもうね こうなったらもう乾燥シェーダでいくしかねぇな
そろそろ透明シェーダの出番な希ガス
じゃぁ漏れは加湿シェーダで頑張ってみるか。
大納言シェーダ
イヤミの口癖はシェーダ
282 :
toshi :2007/09/29(土) 23:39:48 ID:G7rl68TO
自分の理解の為に、3D知識についてwikiやhtmlページにまとめようと思っています。
(^o^;
本やWEBを参考に下記ページのようにまとめてみました。ぶしつけですが、
もし宜しかったら、皆様に間違いや補足知識の指摘を頂けないでしょうか?
http://toshi104.odap.jp/cgi-bin/3Dprogram/2007-09-28.html 辛口で構わないのですが、始めて3日足らずの初心者なので、間違いや不備は
沢山あると思います。どうぞ宜しくお願い致します。
(※リンクはしばらく残しておきます。)(※掲示板も設置しました)
(※宣伝ではないですよ。趣味です。ゲーム好きです。)
283 :
toshi :2007/09/30(日) 00:29:25 ID:6L9Wr7V4
すみません、凡ミス!初心者スレを見逃していました。 自分は初心者なので、ちょっとマルチになりますが、初心者スレに移動します。
そ、そうでしたか(^o^;
285 :
名前は開発中のものです。 :2007/10/02(火) 16:07:29 ID:wGYMIJFw
教えて下さい。 スクリーンショットをとってファイルに保存したいのですが どうやったらいいのでしょう?
>>285 D3DXSaveSurfaceToFile
ゲーム内の色を白黒にする方法とかないですよね? あったら教えてください・・・
なんで最初から、無いと決め付けているんだ? いくらでもある。
>>288 本当ですか?
画面プロパティで値を下げても普通の動画はなるんですが、ゲームはなってませんでした。
あとSIS740なんでドライバのやつじゃなりませんでした・・・
やっぱ糞チップセットがネックのような・・・
290 :
名前は開発中のものです。 :2007/10/20(土) 04:28:59 ID:QggWSyDE
>>287 ピクセルシェーダーで適当にポストエフェクトかければいいんじゃね?
無理なら白黒表示用のマテリアル(テクスチャ等)を別途用意しとけ
ちなみにカラーto白黒シェーダーの仮想コードは。。。って書きかけたところで
>>289 ん〜?画面のプロパティ?プログラムの話じゃねーのかよ。
画面のプロパティでどうこうして片付く話ならユーザーとしての相談だろ。
板違いだよ。ディスプレイ側の操作パネルで彩度を最低にでもしとけ
>>290 あっすいません ありがとうございました
292 :
名前は開発中のものです。 :2007/10/20(土) 04:41:06 ID:QggWSyDE
>>292 お前がそいつのストーカーって事は分かった
ワロタw
DirectXの勉強法が分かりません>< やっぱりFラン大学の学生には無理ですか?
高卒でも出来るものが出来ないのかよ
やっぱり学歴が一番重要ですよね?
F大がだめなら G専いけばいぃ〜じゃなぃ。
それ以前にC++の勉強法が分かりません。 大学でJavaをやりすぎました。これは絶望的でしょうか。
おまえは受験勉強の方法まで誰かに聞いて教わったのかよ
どうしても構ってほしいなら「○○と××の実行速度の違いを…」 とかのほうがいいと思うぞw
>>295 その辺の腐った専門を卒業した俺が一人で勉強して出来たことが、
Fランとは言え大学生の君に出来ないと思いますか。
しかし一般的にFラン大学の学生は人間ではないと言われると聞きます。 そんな私には不可能では無いでしょうか。
可能かどうかは本人によるものであって肩書きによるものではない とりあえずメ欄にはちゃんと書いておいたほうがいいぞ。
このスレでも学歴ネタは絶好調だな!
DX専門書の内容は、単純なモデルばかりを表示させるものばかりなのに それ以降のレベルを解説している書籍がないのはなぜですか?
一本ゲームを作れるゲームエンジンであれば相当な量の俺様仕様が 入っているものなんだが、そうなると、本を買う人の求めるもの 「つまみ食い的にプログラムをパクる」のが無理になってくる。
松浦健一郎先生の本を買え!
>>306 それ以降のレベルというのが意味不明。
自分の脳内で考えていることを勝手に他人が汲み取ってくれると考える辺り、
プログラミングの素養が無いのが明白なんだから何を読んだって無駄。
やはり学歴が一番重要なのですね
>>309 単純じゃないモデルを表示させる本が欲しいのだろう
どこの馬の骨とも分からない著者が書いた本、(良くて暇な理系大学生か、リタイアした元開発者) サンプルプログラム以上の使用実績もないゲームエンジンの解説書が出て それの設計思想を理解してどっぷり依存してゲームを作る気になるものだろうか。
じゃぁDXライブラリの本とか買えばいんじゃね
高額社からでてるDX本を卒業したら、次のステップとして「Game Programming Gems」シリーズに行けばいいかも。 かなり高いけど・・・
>>314 高校を卒業したら次はネギを買いにスーパーに行けばいいかも。
とか言ってるようなもんだ。レベルとか値段以前に本のカテゴリが違いすぎる。
Gemsっておれも日本語版全巻持ってるけどところどころしか読んでない。。。 ていうかそれを生かしたゲームが作れん。やっぱ基本から順序良く書いてある本がいい! というわけでGems買う前に、Gemsと雰囲気が似てるけど、基本から順番に解説してる 「リアルタイム レンダリング 第2版」を買うべき。
リアルタイムレンダリングもちがわねぇか?
3Dをやりたいのなら、 「ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学」は必須。 3Dの数学系はこれ1冊でOK
>>318 必須かどうかは人によるだろ。
あれは数学の本当に基礎的な部分しか書いてないから、
大学一年程度の数学の講義を普通に受けていれば別に読む必要はない。
ただ、日本語訳にはかなり気が配られていて図表も丁寧で見やすいし、
少々値は張るが基礎知識の乏しい人は買って損はない良書だと思う。
グラフィック使いながらもっとすっごい 基本の数学を勉強できる本のないかな?
クォータニオンはとても便利なんだが、どうして滑らかに補間できるのかさっぱり分からない
もはや、理解しようとも思わなくなったオレにとって、数学に挑む
>>320 はとても眩しい
>>319 まとめると、「低学歴は学生の時に勉強しなかった分、今勉強しろ」、ってことだよな。
オレも学生の時に数学勉強してなかったから、3Dの数学の入門書に出てくる公式とかが分からん。 公式を解説してても、基礎がないとつらい><
基礎はとりあえず高校数学をきちんと勉強しなおせば大体通じるようになるぞ。 受験用の参考書をコンプリートするのが一番簡単だったが、 その労力で大学いけたような気もした。
そう云えば、就職案内パンフレットに独立系ITで学生時代の専攻が文系の人半分いるな・・・ 東京一部上場独立系システムインレグレータ、JAS○CE
学歴ネタは釣れるなあw
やっぱり人間が生きるうえで学歴は一番重要なんだなあ
人間が生きるうえでの話はまったく別だけどな
つかいつの間に学歴ネタになったんだよ・・・本の話じゃなかったんか
しかし実際のところ、知性の欠如した低学歴は人間よりも獣に近いわけで、 「いかに低学歴の行動・発言を制限するか」 「いかに低学歴を意思決定から排除するか」 が、うまくやっていく大きな鍵になっているんだよ。 スレも、板も、小集団も、会社も、地域社会も、国家も、そしてこの宇宙さえも。
とりあえずスレ違いの話題を続ける馬鹿が学歴に関係なく存在することはわかった
しかも学歴で知性wとかアホ丸出しかよ。 学歴ネタで釣るにしてももうすこし知性wある書き込みしような。
宇宙もかよwwww
334 :
名前は開発中のものです。 :2007/11/08(木) 22:15:17 ID:xXaiaqHo
すみません。 ジョイスティックからMessageBoxで開いたメッセージボックスを閉じる方法あるでしょうか? SendMessage(hWnd, WM_KEYDOWN, VK_RETURN, ?); なんかでいけるかと思ったのですが、だめでした。
フォーカスあってんの?
>>335 なるほどです。でも、どうやって、フォーカスを合わすかとか、
教えていただけないでしょうか。
というか、メッセージボックスのHWNDの取得からして怪しいです。
337 :
名前は開発中のものです。 :2007/11/09(金) 06:42:56 ID:mfpq6ZYz
>>334 ゲームで、ジョイスティックを使うインターフェスなのに、
メッセージボーックスのような、Windowsのシステム(のマウス主体)のUIを
使う必要性がわかんない。
ジョイスティック使用なら、ゲーム内のUIで、カーソル押下(スティク倒し?)で、
YES、NOを選択できるように設計すべきでは?
>>334 対象のメッセージボックスに WM_CLOSE 送るとかじゃダメ?
Win32APIでメッセージボックス表示させてるなら、オーナーウィンドウにフォーカス当てれば勝手にメッセージボックスがフォーカスされるんじゃなかったか
フォーカス云々は関係ない。 問題なのは指定しているhWndが本当にメッセージボックス上のボタンなのかどうか。 それ以外は全く関係ない。
341 :
名前は開発中のものです。 :2007/11/16(金) 00:18:43 ID:H0aZMeuV
ジョイスティック(ゲームコントローラ)を1台のパソコンにつなげて使う方法が わかりません。どこかにサンプルがあったら教えてください。お願いします。
342 :
341 :2007/11/16(金) 00:37:30 ID:H0aZMeuV
すみません。 ×ジョイスティック(ゲームコントローラ)を1台のパソコンにつなげて使う方法 ○2つのジョイスティック(ゲームコントローラ)を1台のパソコンにつなげて使う方法 でした。1つの場合はサンプルがあって、まねしてできました。
そのまま、2つ目のジョイスティックを指定してデバイス作成すればいいじゃん
345 :
名前は開発中のものです。 :2007/11/17(土) 18:20:19 ID:Lhj88QI2
はじめまして。よろしくお願いします。 以前プログラミングの勉強のために Microsoft Visual C++ .NET Standard を買いました。 これは Visual Studio .NET 2002 という今となってはだいぶ古い開発環境なんですけど お金もないし特に困っていなかったのでアップグレードしないまま使っています。 こそこそと自分しか使わないつまらないプログラムを組んでいたのですが、最近ゲームにも 興味が出てきて DirectX SDK (November 2007)をインストールしてみました。 しかし!SDK に付属してるサンプルのソリューションファイルやプロジェクトファイルが Visual Studio .NET 2005(または2003)のフォーマットになっていて僕の環境では 読んでくれません。そこで質問なのですが ・ソリューションファイルやプロジェクトファイルのダウングレード方法 ・または、DirectX サンプルを .NET 2002 でコンパイルする方法 はあるでしょうか。 DirectX の話題と直接関係なくて申し訳ありません。 自分でプロジェクトを作ろうとしたんですけど、なんだかサンプルのプロジェクトは 入れ子になっているみたいでうまくいきませんでした…。 どうかよろしくお願いします。
>>345 DirectXと関係ないことはないと思うが。
リリースノート読めばはっきりと書いてあるが、VS 2002なんてとっくにサポート対象外。
ついでに次のSDK(2008/3)からはVS2003もサポートから外される。(代わりに2008が追加)
VC2005Express Edition使えば、コンパイルできると思うけど VC6.0使ってる俺が思うに、必要な部分だけコピペして使えばいいんじゃね?
>>345 今は Visual C++ 2005 の Express Edition が無料で落とせるから、それ落としてきて使うのがいいと思うよ
DirectXで1フレームに数千回テクスチャを貼った2Dポリゴンを描画する必要があるのですが、 テクスチャのサイズは256*256が最速なのでしょうか? 出来れば1024*1024などでやりたいのですが5,6年前の古いPCだと速度に差はでますか? 少なくとも自分の環境ではどれも差が出ないのですが実際はどうなんでしょうか
ビデオカードに関係なく基本的に大きいほど重く、 小さければ小さいほどいい。 テクセルレートとメモリ負荷がからむからね。
351 :
345 :2007/11/17(土) 19:52:04 ID:Lhj88QI2
あわわ 早々のレスありがとうございます
>>346 ううう、そうなんですかorz
そうすると2008が出てからアップグレードしたほうがお財布に優しそうですね。
>>347 >>348 はいorz
サンプルプロジェクトの出力がDLLなのかEXEなのかLIBなのかさえわからなかったので
だめもとでソリューションファイルとプロジェクトファイルの中を見てみたらテキストでした。
ご指摘のように必要ぽいファイルを抜き出してなんとかやってみます。
って、えーー
2005が無料!そうだったんですかっ
ありがとうございます、早々落として試してみます
どういたしまして。
初心者の速度最適化に躍起になる発言は死亡フラグ。 自分や身の回り環境に合わせただけで一般的には逆効果だったり無意味だったり。 一時の計測結果にその後もずっと縛られて変な作り方をしたりとな。
>>349 実際に作ってみて遅かったら対策をとればいい。
やる前からグダグダやるのは、馬鹿の考え休むに似たり。
すみません、DirectX9で保障されるテクスチャサイズのうち、最大のものはどれくらいでしょうか? 512×512でしょうか??
>>355 グラフィックボードにもよるが、だいたい2048x2048が多い気ガス
何が多いかじゃなくてDX9で保障されてるテクスチャのサイズを聞いてると思うんだが まあ私は分からんが
保障されたサイズはないと思う。 素直にcapsしらべてどんなサイズだろうと問題ないようにするのが普通。
たしか外国の変人がVooDooでDoom3を無理矢理動かした例があったよな。 だから256x256。
256*256ならVIAにもあったかな 1024*1024ならintel810や815、ati mobilityやm4、rade128の一部 こういうの無視すれば2048*2048でいける
テクセル座標じゃなくUVで考えておけばサイズが可変でも問題にならんでしょ
ワコムストア >液晶ペンタブレット「Cintiq 12WX」は、好評につきご予約 >いただいた分で在庫が終了してしまい、しばらく入荷待ち状態です。 >申し訳ございませんが、しばらくお待ちください。
誤爆orz
>>355 CardCaps.pdfのLowest Common DeNominator Capsは
MaxTextureWidth 2048, MaxTextureHeight 2048になってる。
ところでMSDNにDirectX10.1SDKのpreBeta来てるらしいんだが誰かいじってみた人いる?
366 :
355 :2007/11/19(月) 00:21:21 ID:nULWVBC3
みなさん、ありがとうございました。
どういたしまして
アルファ値付きのテクスチャを貼った1枚のポリゴンを でこぼこな地面のポリゴンにテクスチャの形状どおり(できればアルファ値で濃淡もつけたいです) シャドウを落としたいのですが、どんな解決方法があるでしょうか? 初歩的な質問かもしれないですが、知恵をかして下さい。よろしくお願いします。
>>368 丸影を地面に落としたい、みたいな話?
もしくはステンドグラスの模様が地面に映る、みたいな。
それだったら"投影" "テクスチャ"あたりでぐぐったらいいと思うよ
>>369 検索してみました。
ライトから見た1枚ポリゴンをテクスチャに描画して
それをライトからの射影行列?を元に地面に貼るという感じですよね。
単純に、影なら白黒で、ステンドグラスのようなものならARGBで描画すればいいと。
すごい・・・とても勉強になります。
どうもありがとうございました。
Direct3Dで動くゲームのプログラム担当になりましたが、色のことで教えてください。 デスクトップの色が32ビットだったときは、テクスチャも32ビットにしないといけないんですよね。 液晶いっぱいに表示したとき(フルスクリーン?)、16ビットの色に設定したとしたら、 今度はテクスチャを16ビットにしないといけないんですよね。 DirectDrawと混同してますでしょうか。
>>371 テクスチャフォーマットはディスプレイモードによって制限を受けるが、
ディスプレイが32ビットだからテクスチャも32ビット、とかそんな単純なもんではない。
ビデオカードに強く依存するので、IDirect3D9::CheckDeviceFormat、IDirect3D9::CheckDepthStencilMatch
とかでチェックすること。
またこういうデータベースが役に立つ。
ttp://www.netsphere.jp/dxinfo/
>>372-373 レスありがとうございます。どちらが正しいのでしょうか。
>>373 >IDirect3D9::CheckDeviceFormat、IDirect3D9::CheckDepthStencilMatch
DirectX7で検索しましたがこうゆう関数は見つからなかったです。
9がついてるということはDirectX9だと思うんですが、DirectX9じゃないと難しいのですか?
今の時代にDirectX7で3Dか・・・。 まぁDirectX7にも同じように使えるテクスチャ調べる方法あるからがんばれ。 俺はもう忘れた。
とりあえず8以上でやったほうが無難 少なくともここで聞いてるようなレベルなら
DirectX9でてから何年もたつんだし 現在手に入るビデオカードでDirecytX9でHALデバイスすら 作れないのなんてのはないんだしDirectX9がベストだと思う。
今更7使うメリットなんてないよ せめて8以降、となるとやっぱり9
>>375 探してみましたがEnumTextureFormatsでしょうか。
これをやるといろんなテクスチャが出てきますけど、全部使っていいやつなんですよね?
このなかから使いたいやつを選ぶのでしょうか。
今デスクトップが32ビットですが32ビットだけでなく16ビットのテクスチャも出てきました。
試しに16ビットのテクスチャを作ったら、あっさり動いてます。
やっぱりEnumTextureFormatsで出てきた中から選べば、とくに他に確認しなくても使えますか?
>>376-378 辞めたプログラム担当がDirectX7のプログラムを残してまして、
これに3Dをつけたすことになったんです。
これはひどい死亡フラグ・・・。 >379には心から頑張れといいたい。
大規模じゃないなら9に作り直しちゃった方が楽なような 情報も多いし
一応補足しとくとDirectDrawのハードウェア拡大縮小機能は、 昨今のビデオカードだとサポートされてない場合があったりするので注意されたし。
>>379 俺たちが全力でサポートするぜ!
がんばれよ!
というわけでみんな、よろしく頼むよ。
頑張るな。ゲーム製作は少年漫画じゃないんだ。 さっさと9に乗り換えろ。それができないなら去れ。
長い間のご愛読ありがとうございました
>>379 先生の次回作にご期待ください!
379の頑迷な上司(元PC-9801エロゲプログラマ)がそんなの認めるわけ無いじゃん
>>379 別業界だが、自分も別部署に行ってしまった人のイミフな財産を移植する作業に
当たってるんで気持ちは良くわかる。
しかも上司が頼りない・・・
今はゲーム業界への転職を考えている。
ゲーム業界なんて個人技で支えられてるから、ある意味業務系より 遙かにいい加減だぞ。
393 :
名前は開発中のものです。 :2007/11/30(金) 20:11:21 ID:F9wTW5Tm
過疎ってるなぁ・・・。 ちょっとDirectXの事(?)か判らないんだけど、 3Dオブジェクトを操作する事について質問あったんですがここはC++限定? 使ってるのがCメインなもので・・・。
>>393 CからCOMを自由自在に操るスーパーハッカーがきたぞー
CもC++も変わらんよ。 そのためにDirectX SDKは参照を使わずにポインタ渡しになってるし。 Cを切り捨ててくれた方が、色々とスッキリするんだけどな。
396 :
名前は開発中のものです。 :2007/11/30(金) 20:27:22 ID:F9wTW5Tm
あら、こんな早く反応してくれる人がいたとは・・・。 ちょっと状況説明するのにソースうpる所です、少々お待ちを。
>>395 すごい!
CからCOMを自由自在に操るスーパーハッカーがもう一人現れたぞ!
なんか頭悪いのが騒いでるな
399 :
名前は開発中のものです。 :2007/11/30(金) 20:45:53 ID:F9wTW5Tm
この本に付いてたソースを弄って現在DirectXについて勉強中です。
http://www.sbcr.jp/books/products/detail.asp?sku=4797329807 ソースうp(一部いらん事を追加してますが、WindowProcのif文だけコメントアウトしてもらえればOKです)
http://www.uploda.org/uporg1136704.zip.html 容量減らすためコンパイル済みファイルは削除しています。
うpした物のwindow.cpp内WindowProc関数から3Dオブジェクトの、とりあえずX軸とY軸のみの操作をさせようとしています。
そこで、WindowProc関数のswitchを使って、キーを押した際に矢印キー(37,38,39,40)ごとにx+1 やy+1みたいな方法で
移動させようとしていたのですが流石に3Dはこれでは無理だと気づいたため中止。
調べなおしていると、Scene.cpp内のScene::DrawでD3DXMatrixTranslationを使えば移動できるような事を見つけたのですが、
window.cppでのキー入力で得た情報にに基づいてScene.cppへy+1やx+1のような情報を送る方法がわかりませんでした。
どのようにすれば3Dオブジェクトを操作できるように出来るのか、どなたかお教え頂けませんか?
ここまで書いておいてなんですが、今しようとしている方法とは別の方法がもしあるならそちらも教えていただけると幸いです。
>>397 DirectX5の頃って、C用の記法も説明されていたような。
ポインタをスタックに積んでサイズを合わせて呼び出す方法が。
もはや流行らない技術だが、
好きな俳優:高倉謙、好きな酒:サントリー角
みたいなのが生き残っていれば、「自分、不器用っすから」とか言いながら
Cで書いている可能性はある。
>>399 激しく面倒臭いので一切リンク先を読まずにエスパー回答。
WindowProcの引数にはユーザー指定のポインター類は指定できないから、
すっきりさっぱりグローバル変数でも使っちまえ。
変態コーダーならstatic変数でも使って、
DirectXやゲーム処理に関するエトセトラを保持する事も可能だろうが、
どっちにしろグローバル変数と同じような領域に保持するから、
素直にグローバルで行け。もう悩むなよ!
あと微妙にスレ違い。
でも、DirectX使いならDirectInput使えよなw
>>400 会社の先輩は、ゴリゴリのCプログラマ。
たしかCからCOMをさわってた。
403 :
名前は開発中のものです。 :2007/11/30(金) 21:35:53 ID:F9wTW5Tm
>>401 エスパー回答なのに的確すぎてほんと感謝です。
スレチガイすいませんorz 他質問スレ系がなかったもので・・・。
グローバル変数も使おうとしたんですけどなぜかダメだったんですよね。
ファイル構成は
・window.cpp
・Renderer.cpp Renderer.h
・Scene.cpp Scene.h
Scene.hでグローバル変数x,yを宣言して、Scene.cppの最初にまず0入れて、
Window.cppのWindowProc内にて
case WM_DOWN():
if(wParam==38){
ここにx+=1;
}
みたいな方法でグローバル変数操作しようとしたんですがだめっぽくて・・・何か間違ってるんだろうなぁと。
DirectInputはややこしすぎて放り投げましたorz
このソースコンパイルできるのか? もしコンパイルできないものをうpしたのなら死ね。 正直殺意を覚える。 以上、伏字を使わず原文のままお伝えしました!
405 :
名前は開発中のものです。 :2007/11/30(金) 22:22:45 ID:F9wTW5Tm
上で言った状態でコンパイルすればいけるはずなんですが・・・。 ちょっと今自宅帰ってきてるので開発環境変わってるので確認できませんが・・・なんでできないんだ・・・。
>>401 WindowProcへグローバル使わずに渡すにはしょっぱなの
ウィンドウを作成する関数にポインタ突っ込むんだ・・・確か
おっかしいな。
>>403 で実証したようにエスパーで有る俺様は、
さっきから思念波を贈ってるんだが、
>>405 を見る限りまだ生きているらしい。
俺の思念波を阻むとは、
>>393 も未覚醒ながらエスパーらしい。
めでたく覚醒したらエスパー回答できるようになってほしいものだが…
1.グローバル変数は関数外で宣言する
2.複数ファイルで参照する場合は、
1つのファイルは通常通りで(勿論staticはつけない)。
それ以外のファイルではexternをつける。
3.決してローカルで同名の変数を宣言しない。
あとは本格的にデバッグしないと判らんのでパス。
extern が付いてないんじゃないのかい。 一応透視してみたが俺も未熟なエスパーなもんで。
409 :
名前は開発中のものです。 :2007/12/01(土) 00:50:42 ID:fWVoLbnj
すみません。 gifアニメの簡単な表示方法ってあるでしょうか。 教えて君ですみません。お願いします。
InternetExplolerにD&D
411 :
名前は開発中のものです。 :2007/12/01(土) 01:05:19 ID:fWVoLbnj
>>410 すみません。DirectXのAPIでってことで、よろしくっす。
>>409 無理無理
読み込んだとしても表示方法がアニメーションじゃん
自分で画面書き換えとかは絶対自分でやらなきゃなんねーよ
正直、画像、動画まわりのフォーマットはロクなもんがねーといっておく
大抵、自作フォーマットでいい感じにする・・・かPNG
アニメーションするときはPNGをアニメーションに必要な枚数読み込む
市販のゲームの場合は中身PNGでヘッダだけ自分フォーマットとかありがち
だいたいそんな状況
わかったらカエレ!
GIFアニメは前フレームとの差分を取っているのだが、 それはつまりランダムアクセスに効率が悪く、ゲームには向かない。 かといって、個々のフレームの完全な画像を持つならGIFである必要はまったくない。 GIFに準拠するより独自フォーマットでちゃっちゃと作ったほうがよほど楽。
どっかのサイトに落ちてたGIFを使いたいとかいう魂胆なら もう最初っからわかってねぇなお前馬鹿?ってレスつける そもそもそれも誰かが作ったもんであってそういうもんは大抵 ちょっと高額なツールが必要になることも追記しておく まあ、仕事で使うプロが片手間で作った作品でもみたんじゃねぇの?お前 そういういかにもなフォーマットのファイルってのはまともなもん作ろうとすると大抵 高めのツールが必須になる なにをするにも金、金、金がいるのがゲーム開発だったりするってことを覚えておくといい その辺の糞みたいなゲームでもフォトショぐらいは買わないと データの加工すらままならないといっておく 金がないならゲーム開発なんてやるな、つまりそういうこと
ランダムアクセスするなんてだれもいっていないのに、 こういう妄想だけで勝手な条件設定をするお馬鹿が毎回出てくるのは何故なんだろう? しかも元のデータがどうなっていようと可逆データなら読み込んだ時点で 必要に応じていかようにも復元出来るのに脳味噌が足りなさすぎる。 さらに汎用的なデータフォーマットは対応ツールが豊富だという利点を無視して、 個々のフレームの完全な画像を持つならとか意味不明な話を持ち出して独自フォーマットとか頓珍漢なことを喚く。 どうしようもないな。
>>415 >さらに汎用的なデータフォーマットは対応ツールが豊富だという利点を無視して
ハイ、馬鹿w
対応なんて項目に○ついてるだけで対応してるなんていっちゃうあたり
君、本当にゲーム作ったことあるの?
って聞きたくなるw
汎用的なフォーマットでさえ各メーカーの対応状況はもうめちゃくちゃ
アフォか?死ねよ!なんでこう動くん?はぁ?金返せよボケェ!
なんて日常茶飯事
まぁパラパラアニメやるなら素直にBMPをそう表示しなさい。 GIF自体をDriectXのAPIだけで読むことは出来ないし、 アニメーションGIFの表示だって表示しているアプリケーションが内部で同じように 1枚ずつ指定速度でパラパラアニメで表示しているだけで 動画みたいにストリーミングで気軽に再生できるわけじゃない。
>>417 >動画みたいにストリーミングで気軽に再生できるわけじゃない
すごいな
俺は動画を気軽に再生できたことがないよw
まず、はじめの一歩のテクスチャに貼るところからトンでもねぇもんに見えるぜ
(毎回、なんとかしてるけどw)
>>416 具体的にGIFの対応を唄っておきながら、出力に不具合のあるアプリを挙げてくれ。
>>419 フォトショップエレメント(いきなり代表格キター!って感じ?w)
エレメントなんて買うなよ・・・w
フォトショップとは名ばかりの超まきぐそウンコツール 所詮15000だろ?とかタブレットのおまけだろ?とかプログラマの俺に酷いレスをつけた CG板の奴等は絶対に許さない 目当てのPNG(もちろんアルファチャンネル目当て)の出力も腐ってたのには もう俺涙目っていうか死んだw
424 :
名前は開発中のものです。 :2007/12/01(土) 02:03:14 ID:fWVoLbnj
みなさん、ありがとうございます。 なんかすごい反応ですね。 要するに、「パラパラ漫画をするしかない」ということのようですね。
エレメントを買ったのならさすがにフォローできねぇ・・・。 チャンネルがいじれない時点でゲームには使えないだろw
>>422 15000円も出して糞とかありえねぇ
家電ならぜってぇリコール対象だろ
ウンコみたいなフィルタ機能ばっか糞かってほどいれやがってマジごみツール>エレメント
知ってるか?RGBチャンネル分解がないどころかレイヤーすら半端な機能しかねぇんだぜw
しかーし!しかし!しかし!
エレメント以下のごみツールのほうが大半を占めることを忘れてはいけないんだぜw
なんだっけ?描画領域でタブレット操作効きません!とかいうツールもあったらしいなw
>>421 そもそもAnimeGIFならフリーソフトだけでも作れるのに、
最初から使いものにならんソフトでGIFが使えないといわれても。
それからエレメン「ツ」
>>420 動画のフレームから画像をとりだしてテクスチャに転送し描画する過程と、
複数枚の静止画をテクスチャに転送し描画の過程に何か違いがあるのか?
ゴミだっつーなら自分で作ればいいだろ。 俺はCS3でなんら不満は無い。 アニメーションGIFは使ったこと無いので分かんね。
>>427 ぱっけには
GIF ○
PNG ○
って書いてあんだよ!
これ以上何を信じろっていうんだ!
お前はアドビ社員のまわしものか!
お前なんか
XFILE ○
と同じぐらい信用できねーよマジで
あーあ、あーあ、あーあ
>>430 GIF != AnimationGIF
>>428 少なくとも時間軸の制御は動画のが楽。
まぁ動画をテクスチャに展開なんてそうそうすることではないが・・・。
419 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2007/12/01(土) 01:54:57 ID:YIN3kct6
>>416 具体的にGIFの対応を唄っておきながら、出力に不具合のあるアプリを挙げてくれ。
427 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2007/12/01(土) 02:06:09 ID:YIN3kct6
>>421 そもそもAnimeGIFならフリーソフトだけでも作れるのに、
最初から使いものにならんソフトでGIFが使えないといわれても。
それからエレメン「ツ」
くやしいのうwww
>GIF != AnimationGIF ちくしょう・・・キタネェことしやがる・・・
てかアニメーションGIFならフリーのソフトで作れるだろ・・・。
XFILE ○ が信用できないのは当たり前。 3Dのデータの扱いは別次元の話。 特定のアプリの不具合を画像フォーマットの問題と混同している時点で、 論点がおかしい。
ID:YIN3kct6
>>419 >具体的にGIFの対応を唄っておきながら、出力に不具合のあるアプリを挙げてくれ
>>435 >特定のアプリの不具合を画像フォーマットの問題と混同している時点で、論点がおかしい。
ほんとだ、この人面白いw
>>431 静止画で時間からコマを割り出すのと、
動画にのフレームから画像を取り出すときに時間を設定するので、
何がどう楽なんだ?
>>437 不具合のあるアプリを確認した上でその意見なんだが、何か面白いのなら、
具体的に示してくれ。
>>438 VMR9でやる分には動画のフレーム時間ごとにコールバック関数が飛んできて、
その中で直接テクスチャにレンダリングされるので同期問題以外気にする必要は無い。
動画のフレーム数は動画そのもののフォーマットで決めるものだし。
プログラム的にはPlay()関数叩いて終わり。
>>440 >その中で直接テクスチャにレンダリングされるので同期問題以外気にする必要は無い。
コールバックから送られてきたイメージを手動でテクスチャ側に転送して使っていたんだけど、
直接入れる方法なんてあったの?
443 :
名前は開発中のものです。 :2007/12/01(土) 02:43:33 ID:Z+u1snKu
ID:YIN3kct6
>>423 PNGに関してはPhotoshop系はどれもウンコだと思う。
2000円でお釣りがくるPaintgraphic2の方がいい。
GIMPでいいだろ、英語が読めるなら
pngもゲームにつかうのはどうかとおもうが・・・。
なんで?
PNGは圧縮されてるうえにアルファチャンネルの扱いとかツールに依存するし面倒。 ミップマップやキューブマップにアルファチャンネル、 対応ツールを考えたらDDSがベストだと思うけど。 圧縮や暗号化はパックファイル側で受け持つほうが自然だし。
>>447 PNGのフォーマット(動作?)がツールによって違うのさw
PNGコンシューマで使ってるのあるぞ
マスク使うならPNGなんじゃ?
PNGには背景色と透過色(≠アルファ)があるのだが、 強制的に背景色を合成されたり、 アルファをレイヤーマスクとして読み込むのでうっかりそのままセーブするとアルファチャンネルが消えるとか。 TGAもPNGほどではないがそういうところがある。 DDSは対応しているソフトは少ないが、混乱も少ない。
DDSはPhotoshopとGIMPで読み書きできるし、 SDK付属のツールでBMPとかからも作れるから一番便利だと思う。
454 :
名前は開発中のものです。 :2007/12/02(日) 13:34:48 ID:Hl/oU2ob
PNG使わないとか話が噛み合わないと思ったら DirectXのスレだった
コンシューマーでPNG使えるのがあるのは知ってるけど、 その場合はちゃんと専用のツールなりコンバーターなりが用意されてるしな。 Windowみたいに開発者が自由気ままにツールやフォーマットを使う場合が問題なだけさ。 有料のツールとかゲーム会社で使うようなエンジンはフォーマット固定+ツール用意がデフォだが。
法線を角度に直すのはどうやるの?
法線と何の角度? 空間に線が1本だけあっても、角度とか無いよな? 比較対象がないと…
だいぶ香ばしくなってるなw>BBX 昔は回答者もレベルが高く、意図を酌んでくれたもんだけど 最近は叩きや突っ込みばっかり多くて嫌だね しかも、レベルも低いな ディスプレイごしの相手の状況がまったく読めてない プログラム掲示板荒らしに必要なESP値がまったく足りてない それだけに皮肉や嫌味に火力がまったくない 相手の状況を読んでこそ煽りは強烈に効いてくる ところがそれがまったくないので せっかく嫌味なレスをつけてもスルーで終わり誰も注目しない 昔、Bio100%を半壊させた俺を見習えっつーのw
どうも最近の子は自尊心の満足みたいなのをこういうメディアに求めないっぽい 投稿時の名前とかも昔とくらべて相当適当になってるでしょ 最初から持参してきてないプライドをつっつくことは不可能 だから嫌味とかも通用しない ひとつの適応の結果だろうとは思うけど、どうなんでしょうね
>>459 そんなに言うならお前がレスしてやればいいだろ。
俺も気が向いたときしかレスしてないけどな。
>>460 まあ、正確には求めないんじゃなくてそれができないんだろうね
ネット未開拓のときと違って「大人(?)」もかなり徘徊してるから
口論になってもかなりの確率で負ける、何かしゃべるたびに叩きのめされるから
なにかを主張することをあきらめたんじゃないかな?
>>461 無理駄目
俺さ、よく考えたら初心者のころから質問掲示板でなにか教えてもらったことないわw
PC初心者のころから回答側だったなw(なにを答えていたんだろうか?w)
あと、大抵俺がする質問って他の奴も答えられないしするだけ無駄だった
質問掲示板で質問する奴って馬鹿なんだよw
>>463 自分で自分のことを優秀だと言っちゃう奴が
本当に優秀かどうかを考えてみるんだ。
あげく質問系の掲示板で煽るようなレスしか出来ないってんなら
少なくとも人にものを教える能力と空気を読む能力は皆無だろう。
掲示板なんて、FAQに答えをもらうだけの存在だよ。 それ以上を求めてはいけない。 稀にヒントが来ればラッキー、くらいに思っておいた方がいい。
>459 Bio100%って おっさんか Bio関係者はドワンゴに行ったと聞いたがお前は行けなかったのか? 折れもな
>俺さ、よく考えたら初心者のころから質問掲示板でなにか教えてもらったことないわw 学生時代はほぼこれに近かったが 自分の持ってるグラボで再現しない未知の(ネットで検索しても当該情報ない)不具合とか そういうのに遭遇しちゃうと、さすがに個人の調査能力に限界を感じたな
468 :
名前は開発中のものです。 :2007/12/10(月) 17:13:44 ID:FNABsH2U
HLSLについて質問なんですが、 int i = 0; while( i<2000 ) { i++; } ↑この用に記述してしまうと 命令数が限られているようで、「1024 iterasion」とエラーが吐き出されてしまって、 ループの限界数を超えてしまっているようです。 しかし、サンプルで落としたARBアセンブリシェーダだと、これがうまくいってるみたいなんです。 どう対処すればよろしいでしょうか。
よく分からんがまずサンプルも一緒に貼るべきではなかろうか
470 :
名前は開発中のものです。 :2007/12/10(月) 20:12:14 ID:FNABsH2U
468ですけれど、 シェーダ言語って、命令数が限られるものなんですか? そうだとしたらその理由は?
サンプルは3.0でコンパイルしてるとかじゃねぇの? 3.0は分岐があるが、それ以前のものは条件分岐ないからループは全部展開される。 命令数は限られるが理由はしらん。 複数のユニットで並列実行するから技術的な問題が大きい気がするけど。 どっちみちシェーダーが長すぎて処理が2秒以上かかると OSが丸ごとリセットかけるので実行できないことに変わりはないが。
472 :
名前は開発中のものです。 :2007/12/14(金) 00:01:55 ID:Xg/Hthq5
教えてください。 複数の絵を表示するのに複数のテクスチャと1つのスプライトを使っています。 ひとつのスプライトにいくつでもテクスチャを貼り付けられるようで便利だなと 思っていたのですが、その中で、ひとつだけ回転させたくなりました。 調べてみると、ほとんどのサンプルでは、回転させる絵のテクスチャは独立した スプライトに貼ってスプライトを回転させているようでした。 それでもできないことはないのですが、スプライトが1つだと、あとあと簡単で よさそうに思うのです。そんな高度な処理はしないからです。 で、他のテクスチャは普通に貼って、回転させたいテクスチャだけ、Matrixで スプライトを回転させてから貼り付け、他のテクスチャのためにもう一度スプライトを 戻すようにしました。やってみるとうまくいきます。感激しました。 でも、これってひとつのスプライトを忙しく(?)回転させてるので、 あんまりよくないのかなーとも思います。 俺が調べた限りでは、そういう使い方は、SDKのサンプルに1つしかありませんでした。 (XInputGameってやつです)一応、MSのサンプルにあるんだから、それでいいのか とも思うのですが、どうなんでしょう? ご教授、よろしくお願いいたします。 (XBoxのコントローラがないので、上のサンプルはためしていません。)
>>472 はっきりいうけど考えるだけ無駄
そんなスプライトなんて組めば10分かからんようなもんに
後々も糞もない
初心者にありがちな無い未来を想像して無駄なことをしてる
スプライト自体の扱いがすでに手軽なのに
そこに汎用性をつけようとしてるのがすでに間違い
必要なときがきたらそのときに組んだらいい話であってなんの実りもない
モデリングソフトからロードしたもんそのままロードして表示できるようにして
おくだけでスプライトなんてクリック一発で平面用意して回転させたきゃ
デザイナが回転しておくっつーの
テクスチャをロードしてソフト側で頑張って
貼り付けようとしてること自体がすでに間違いじゃねぇの?
それよりもっといろんなことを知るべき
モデリングソフトでXファイルとセットになったら何ができるか知ればいかに面倒なことをしてるかわかる希ガス
474 :
名前は開発中のものです。 :2007/12/14(金) 00:56:27 ID:Xg/Hthq5
>>473 レスありがとうございます。ただ、
>テクスチャをロードしてソフト側で頑張って
>貼り付けようとしてること自体がすでに間違いじゃねぇの?
なんですけど、プログラマ(=私)は何もがんばっていないんです。
スプライトの数が少ないだけ、管理が楽ではないですか?
たとえば、自分の宇宙船、敵の宇宙船、隕石、その他がグリグリ回転する場合、
スプライト1つで済めば、関数1個書くだけでみんな動かせます。
しかし、スプライトが複数になると、みんな、BeginとEndの中にはさまなきゃ
いけないですよね。手で。もちろん、listに入れておいて自動化することは
できますが、それでも、すべてのスプライトの生成、listへの追加、削除、破棄を
しなければなりません。
スプライトが1個だけなら、手間はぐんと減るわけです。
ただ、デバイスをがんばらせすぎちゃって、不具合が出たりするのかな?
という質問なんです。
グラフィッカーに回転した絵をたくさん描いてもらっておくっていうのなら、
また、別の話ですが。
475 :
名前は開発中のものです。 :2007/12/14(金) 01:04:02 ID:Xg/Hthq5
つまり、私としては、 「一見デバイスをがんばらせるような処理だが、実は、デバイスは がんばっていない。大丈夫。」という答があれば安心できるんです。 だって、スプライトも何もかも、所詮ソフト上の処理なんですから。 私がMSのプルグラマなら、きっとそう書くはずです。 でも、確信が持てないので、詳しい方はいないかと。
スプライト一個に何が何を頑張るんだ・・・・
ID:Xg/Hthq5 = ズーイー ◆syPKIK6qv2 だろ。基地外だから相手するだけ無駄だよ この糞コテは特徴的な電波長文レスを生成するからわかりやすい
478 :
名前は開発中のものです。 :2007/12/14(金) 01:26:52 ID:Xg/Hthq5
>>476 あんまり考えてないんですけど、「デバイスがスプライトの回転をがんばるのか」ってことです。
内部的にスプライトがどんなものなのかわからないのですが、「回転させる」という処理は、
軽い処理なんでしょうか。俺は、スプライトを複数個回転させるのも、ひとつのスプライトを
renderの一瞬で複数回回転させるのも同じ処理であると想像してます。
ただし、1つのスプライトを回転させた場合、「回転をもとに戻す」という処理があるので、
単純に考えれば回転の数は2倍になるわけです。しかし、それらは、すべて見かけ上の問題で、
「賢いコンパイラが不要なコードをすっとばすように、DirectXも賢く処理している」とか
「その点は賢くないけど、所詮、スプライトの処理なんて、何やっても軽い」とかなら
安心できます。476さんは、後者のことを言ってます?
ただ、スプライトと言っても、俺が書いてるのは、総2Dゲーム(笑)で、画像は限界まで
ロードしてます。したがって、本当に、画像データを回転させたりしてるなら、決して軽くは
ないと思うのです。
>>477 デムパ吹いた、こんな冗長な文書は解読不能です
480 :
名前は開発中のものです。 :2007/12/14(金) 01:32:18 ID:Xg/Hthq5
う〜ん。残念です。も少しレベルの高い方をお待ちします。 できれば、学生さんじゃない人を。
>>478 そういう余計な事を考えるようなレベルに達してないとおもうが・・・。
その程度のことはDirectXのドキュメントをみてその仕組みを理解すればおのずとわかる。
いちいち人に聞くことではない。
>>478 自分専用ベンチマークでも作って遊んでみりゃ一発だと思うが
とりあえず四角形ポリゴンの回転計算に何ステップ必要で昨今のCPUが何FLOPSか考えればいい それと描画するのはいつなのかってことも まあ回転させたのを戻すとか言ってる時点で釣りだと思うが
「馬鹿の考え休むに似たり」を地で行く奴だから助け舟は要らんのよ 悩んでる自分の姿に惚れ込んでる病人だからナニ言っても解決しない
すいません質問です。 例えば2DのSTGを作るとして、処理に時間がかかると予想されるのは 座標移動や判定などの内部処理関連 EndSpriteやDrawPrimitive、DrawSubsetなどのバックバッファに描画する関連 Present(DirectX8.0以前はFlipでしたっけ?)のバックバッファをフロントバッファにして表示するとき どれだと思いますか?
組み方による
ですよねー・・・ バカな質問してすいませんでした。
たしかに
>>485 はばかな質問だが
すぐそれに気付いた分 ID:Xg/Hthq5より
遥かにマシだな
>>487 あくまでの話だが、どの部分もそれなりな作り方をして、動作マシンも特に癖が無いとすると
判定関連がカリングしてもo(n^2)、描画がo(n)、フリップがo(1)だから
何も物体がないとフリップが一番重くて、物体が増えるにつれて内部処理が増大する
無意味な考察だな。現実とあまり一致しない結論になってるし C/C++&DirectXの組み合わせで2DSTGごときが CPUパワーで頭打ちになるなんてよほどあり得ない 組み方をしない限りあり得ないだろ 贅沢テクスチャで背景レイヤー重ねまくって うざいくらい爆炎と煙だしまくって描画で頭打ちに なるほうが普通
491 :
ID:Xg/Hthq5 :2007/12/14(金) 13:14:41 ID:vMoXPUVW
>>481 も
>>483 も、結論を一言で言えばいいのに言えない。
つまり、自分でもわからない無能ということだな。
ドキュメント読めだ?それはおまえだ。
ム板ってこんなにレベル低かったっけと思ったら、こっちはゲーム板か。
バカになり続ける日本人の標本みたいなやつらだな。
それにしても、
>>490 の下3行には笑ったよ。
俺はその話をしてんだけど、気がつきもしなかったんだね。
つまり、自分じゃあ、やったこともねーんだろ?
知らないことに口を出すな。な?クズが。
まったく使えねえ。もう来ねーから安心して、フリップの話でもしてろ。w
492 :
名前は開発中のものです。 :2007/12/14(金) 21:09:43 ID:CZBMELHA
ここはおもしろいすれですね
>>491 は俺ではありません。信じてもらえないかもしれませんが。
俺は馬鹿かこいつと思ってもそれを素で書いたりしません。
だがちょっと待ってほしい
>>491 の言葉の刃がことごとくID:Xg/Hthq5自身に
クリティカルヒットしてるように見えるのは
新手のブーメラン芸だからと考えられないだろうか、と
まあ、爆発だのなんだのの話をしてるなら フィルレートの話になるから不透過物は前からかけとか 不透過物に隠れた透過物は書くんじゃねぇとか 疲れる話になるんだけどな
マジレスすると、 「どうしてこれは遅いんですか?」じゃなくて、 「(まだ何とも比較してないけど)これ遅くね?どうなの?遅くね?よぐわがんねげど遅くね?」的な 質問の場合、実に八割の確率(俺統計)で心温まる罵倒合戦が始まるので、 2chのスレで一喜一憂するよりもプロファイラの使い方を覚えた方がナンボか有意義なのである。 とりあえずCodeAnalystとかPIXとかNVPerfとかは無料で使えるので、れっつぷろふぁいりんぐ☆
>>496 明確に優劣が分かる場合の方が珍しいもんね。
つか、明確だと質問する前に自分で直しちゃうし。
俺の恥ずかしい体験談だと、毎ループ、デバイスコンテキスト取得して、
フォントの取得と開放を繰り返して、異常に重くなった経験が。
そこまでアホだとすぐ分かるんだけどね…。
と言うわけで、
>>478 さんは、PIXの結果をうpをお願いします。
>>497 >明確に優劣が分かる場合の方が珍しい
激しく同意
小さいプログラムでテストしてるときと
いざゲーム作ってみて該当箇所を測ってみたときでは全然結果が違うときがある
また、予想していた要素以外で重くなってることもしばしば
大事なことは「〜を〜すると重い」という定義をもつことじゃなくて
その場面場面で実測値を見ることを忘れないことと
また、その数値の根拠を説明できるように心がけることだな
つまり、それができる環境を毎回構築できることが一番大事
プロファイルは大変だからなぁ・・・。 VS2005ってプロファイラついてたっけ? VC6の後なくなった気がしたんだが。
俺はQueryPerformanceCounterで測ってる プロファイラ欲しいなぁ。
別にプロファイラなんてあてにすることないって FPS出せるようにしておけば問題ないし モデルの表示の有り無し、シェーダ処理の有り無し、毎フレーム処理の有り無し とかを切り替えられるようにしておく仕組みのが大事
現在、Direct3Dを始めて勉強しているんですが 初心者にお勧めのサイトを紹介してください ちなみに、ベクトルの回転軸からX,Y,Z軸それぞれに対する回転軸への 変換方法が分からなくて困っています
そこでNVPerfHUDですよ
>>503 >ちなみに、ベクトルの回転軸からX,Y,Z軸それぞれに対する回転軸への
>変換方法が分からなくて困っています
リア工かゲー専の子か?それDirect3Dの知識じゃなくて初歩的な数学。幾何学。図形処理。
右も左も分からない理系教養課程の数学教科書をいきなり買うのは辛いだろうから
最低限必要な知識だけ抜粋したオールインワンパッケージの本でも買っとくよろし
ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学
http://www.gogo3d.com/products/mathema/index.html ちょい値が張るがこれ鉄板。これに登場するキーワードをググれば
関連するFAQやチュートリアルや入門ページがバシバシ見つかるだろう
あと、似たようなやつで工学社が出してるパチモンみたいな本があるが
安いのは魅力だが、書籍スレで散々叩かれてる地雷本だ。気をつけろ
3Dゲームプログラマーのための数学[基礎編]
http://www.kohgakusha.co.jp/books/detail/978-4-7775-1067-2 大川隆(・∀・)ホーだかそんな感じの名前のこの著者はどっかの
私大の教授だ。だった気がする。(今はどうか知らない)
たぶんこの先生が直々に原稿を執筆してるわけではなく
研究室の院生か助手が嫌々書かされているんだろうと思う
>ちなみに、ベクトルの回転軸からX,Y,Z軸それぞれに対する回転軸への 俺、これできなかったなぁ それっぽくやっても+−逆になったり変な式になってたw しょうがないから1軸固定にしてアークタンジェントでそれっぽく求めてた 実はいいやり方ってあんの?
>>505 レスありがとうございます
7000円は高いですが、早速、今週中にでも買ってみます
すいませんが、
>>505 の様な書籍を理解するのに必要な知識は、中学数学までの学力があれば良いですか?
行列と三角関数の知識くらいは必要になるけど、それって高校でやるんだっけ? レベル的には大学の工学部の教養で習う数学程度かな。 中高生なら、とりあえず行列の中身はブラックボックスで、D3DXにある関数だけ 使ってりゃいいと思うけどね。
頂点バッファで大量の2Dオブジェクトを描画(三角2枚)したいと考えているのですが、 描画したい2Dオブジェクトが複数のテクスチャに分かれている場合は 各テクスチャ毎に描画する最大オブジェクト数分の頂点バッファを作成 →セットテクスチャ+DrawPrimitiveをテクスチャ回数繰り返す となるのでしょうか? いまひとつ効率の良い方法が分からないのですが通常ゲーム等ではどのような処理をしているのでしょうか?
>各テクスチャ毎に描画する最大オブジェクト数分の頂点バッファを作成 >→セットテクスチャ+DrawPrimitiveをテクスチャ回数繰り返す 基本的にそれでおk。
> 各テクスチャ毎に描画する最大オブジェクト数分の頂点バッファを作成 これって一個の頂点バッファにするの? 環境によるけど64kちょいまでしか駄目とかありえるぞ。 テクスチャーを設定したらそのテクスチャーを利用する頂点バッファを必要回数描画。 でいいと思うが、ちょっとこれは面倒なので、 テクスチャーの設定と描画を1セットの処理として、連続して同じテクスチャーなら SetTextureを行わなければ実質上記の処理となる。 (勿論同じテクスチャーが連続するように順番を決めておく) そしてエスパー回答。 マップチップとかなら1枚のテクスチャーにまとめて、 各頂点に、貼り付けたい画像の位置を示すパラメータを指定すれば、 頻繁にテクスチャーを設定する必要ないよ。
エースコンバットシリーズのように広大な地上を表現するために、それに適したテクスチャを 探しているのですが、やはりこういうときは衛星写真が良いのでしょうか?
514 :
510 :2007/12/17(月) 23:56:12 ID:8+N0tcQf
レスありがとうございます オブジェクト数は多くて数千程度なので恐らく制限に引っかかることはないと思います 実際はかなり1枚のテクスチャに敷き詰めているのですがそれでも足りないので複数にしています とりあえず考えていた方法で実装してみることにします
>>513 ゼンリンとかが販売してる地図データとか衛星写真データ集は
個人利用以外の目的で利用(再配布)するには別途契約が必要。
使用料が非常に高額なのと、法人相手でしかその手の契約交渉は
してくんなかったと思う
まぁあれだ。お前ら大人しくTerragen使えってこった。あれはいいものだ
同人とかシェアウェアで使うなら商用ライセンス版買わないと俺がチクる
>>513 衛星・航空のGISデータは高いぞ・・・精度重視だからな
地形生成ソフトで作って、構造物を配置するのが楽じゃない?
517 :
513 :2007/12/18(火) 00:20:32 ID:JdiuvYb2
>>515 >大人しくTerragen使えってこった。
これすごいですね!
これ使うことにします!
ありがとうございました!
>>516 ありがとうございます!
その方向でいくことにします。
518 :
513 :2007/12/19(水) 23:13:33 ID:4eu6m5ta
つ商用ライセンス版
>>518 テクスチャの張り方ってのを学ぶと先へ進める
3DCGテクスチャ スーパーテクニックって本がよかったんだが
どうやらamazonでは品切れっぽいな・・・
とりあえず基本の「平行投影」を覚えてみるとその疑問は解決するよ
他にもいっぱい応用が利くからテクスチャの張り方技術はデザイナじゃなくても
知っておいたほうがいいと思う
ちなみに平行投影(投影マッピング)についてGoogleで検索してみたけど
ろくな解説のってないな・・・絶版になった本が悔やまれる・・・
モデリングソフトのチュートリアルにのってないかなぁ・・・
521 :
513 :2007/12/20(木) 00:14:45 ID:Dhj1Mm98
>>519 ぬぬ、有料版には地形のテクスチャを出力する機能があるのでしょうか??
今、調べ中ですが、そういった機能が見当たらないです・・・
>>520 ありがとうございます。
しかし、テクスチャの貼り方は大丈夫です。
真上から平行投影してUV座標にしてやればイイってことですよね?
今は地形の模様が描かれたテクスチャそのものをどのように容易すれば良いか悩んでいます。
このことについてもご助言していただけるとありがたいですm(_ _)m
電柱に登って写真取ればいいだろ 何を悩んでいるんだ?
電柱に登った時点で立派な犯罪
525 :
513 :2007/12/20(木) 07:26:29 ID:Kz3s376t
>>522 ああ、なるほ・・・ って、おい!w
>>524 おお!
すばらしいサイトです!
これを見ながらテクスチャ作ります。
教えてくださってありがとうございました!
526 :
513 :2007/12/20(木) 23:08:16 ID:VNAXme6p
D3DXMatrixLookAtLHの第4引数のカレントワールドの上方ってどのような意味なのでしょうか? ヘルプにはとりあえず(0,1,0)にしとけ、みたいに書いてありますがいまひとつ良く意味が分からず困ってます
529 :
名前は開発中のものです。 :2007/12/21(金) 01:53:19 ID:qPnQCG4m
グラフィックをよくしようとして、Xファイルをたくさん使ったり、 凝ったXファイルを表示しようとしたりしてるんですが、 そうすると、どうしても処理速度がとても重くなってしまいます。 仮想現実のような自分の部屋や近所など、パーツをXファイルで作って、 キャラクターを歩かせたりできるようにしようと思っています。 どうやったら、重くならずにさくさくプレーできるようなものを作れるのでしょう?
相変わらずバカが来るなぁ…。 過去スレを全部読めばいいのに。
797 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2007/12/21(金) 01:41:14 ID:B0LfHV8v VS2008EE全然落とせない(´・ω・`)ショボーン 798 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2007/12/21(金) 02:02:48 ID:Jo2a6K/I あーあ。 また、落とす、落とす、落とす、落とす…。 他人の知財をタダで盗み取ることしか考えてない奴が来たか…。
>>529 10万円切る激安ノートPCですらC2D(2GHz以上)+GF8600MGT載ってる時代に
ちっさい箱庭を描画するだけで重くなるとか、どんだけハイポリ豪華マテリアルの
モデルデータを描画してんだよってセカイだぜ
とっととパソコン買い換えたら?
>>531 「Express Edition」のことを知らなくて
「Enterprise Edition」と勘違いしたオサーンじゃねえの?
カンファ前のアンケートで VS2005がネットで出回ってますよ何か手をうたないとまずいのでは? と書いた人じゃないことを祈る
537 :
名前は開発中のものです。 :2007/12/26(水) 17:51:18 ID:wxtgUMQt
>>532 きっと
>>529 はOblivionやCrysis級のグラフィックのゲームを開発中なんだよ
>>529 つ 余計な物は描画しない
まずはそこからはじめよう
CreateTextureFromFile等で画像を読み込むとき 同じサイズ(例えば256*256)ならddsやpngやjpgなど容量が異なるファイルから作っても 結局指定したフォーマットに応じたビデオメモリを占有するんでしょうか? それとファイルによってパフォーマンスなど変わったりするんでしょうか
>>539 作成されるテクスチャが同じならば(サイズ以外も)、どのファイルフォーマット使っても同じ。
>>539 最終的にテクスチャとして使われるメモリの量はピクセルフォーマットやサイズによっては変化するが
元のファイル形式そのものには依存しない。
ただし読み込み時のパフォーマンスは(多かれ少なかれ)ファイル形式によって異なる。
例えばpngやjpegなら圧縮されたデータを解凍する必要があるが、生のddsならデータをそのまま流し込むだけで済む。
無圧縮だろうがなんだろうが、そのまま流し込むことなど不可能
>>543 ddsならそのまま流し込めるけど?そのためのddsでしょ?
アライメントその他の条件が揃えば、サーフェス一枚はそのまま流し込める。
グラフィクボードが各圧縮形式にわざわざ対応してんの?
3Dアクションゲームのモーションデータの管理方法に悩んでる。 モーションが複数ある場合、 再生する可能性があるデータをすべてメモリ上に持っておく物なの? それともストリーミング再生?
>>544 格納されているフォーマットがデバイス上で使用可能だとは限らない。
その他の条件とか訳の分からない後出しじゃんけんでくだらない言い訳をするな。
実際にやってみれば分かるが、ddsを自分でロードするプログラムをまともに書いたら、
フォーマットを変換するだけで洒落にならない労力がかかったぞ。
D3DXで自動的にやってもらっているから、そのまま流し込めるなんて勘違いをするんだろうが。
>>547 ゲームだったら普通は元データをARGB4444とかではつくらねぇし。
DirectXのスレで自前でDDS展開する話をされてもふーんとしか返しようがないぜ。
>>547 後だしとか言われてもなあ。
>>539 の質問に答えるのに、DDSについて細かく書いたところで論点がぼけてしまうだけだろう。
ちなみに自分はテクスチャの読み込みにD3DXなんて使わない。
お前さんのと比べれば汎用性のあるものではないだろうが、DDS読み込みは自前。
対応したフォーマットのテクスチャが作成できればそのまま流し込んでる。別に勘違いしてるわけじゃない。
あと確かに
>>544 は変に中途半端に書いてしまった感があるんで一応言っとくと、
DDS内のピッチ(1ラインあたりのバイト数、DXT系の場合は4ラインあたり)と目的のサーフェスのピッチが異なっていると、
「一枚のサーフェス」そのままというわけにはいかず、1ライン毎に分けて流し込まないといけない、ということを言いたかっただけ。
余談だがSDKについてくるDDSのサンプルでは、例えピッチが同じであっても1ライン毎流し込んでた気がする。
>ID:Vwm2tkfo お前、ごちゃごちゃうるさい 俺もたまにやるけど間違いは潔く認めたほうが技術は伸びる 匿名掲示板で虚勢張っても疲れるだけだ
>>551 だが何を間違えてるのか教えてくれ。
情報の出し方がまずかったのは認める。
少なくとも自分には
>>543 の方が間違いに見えるんだけど。
DirectXのスレなんだしD3DX使えばいいだけじゃろ。 喧嘩イクナイ。
>>552 もうわかってる人間にわざわざ説明するまでもないなw
もうそういうの相手にするの辞めたんだ
>>554 間違いは潔く認めたほうがいいぞw
>>546 普通は可能性のあるもの全てを事前に読み込んでおく。
ディスク読み込みコストは非常に大きいし、必要なときに読み込みが終わっているとは限らない。
それに、キャラ一体だけならともかく何体も出すだろ?
なんか見た展開だと思ったらVwm2tkfoこいつは以前にpngが使えないとか言って暴れた基地外 特徴は単発IDで擁護レスを入れるところ
単発IDって俺のことか?えー
>>556 申し訳ないが人違いだ。
証拠は何もないが、他の人と同一視するのは勘弁してもらえないだろうか。
ああ、なんか運悪いタイミングだ・・・
>>557 巻き込んでごめんね。
>>558 と投稿間隔が短いから同一人物認定きちゃいそうだがw
どっちかというと556の方が単発IDに見えるんだがね。
プライド高い人は大変だねー。
よし、ここで満を持して単発IDの俺が登場だ! みんな、俺を叩いていいよ!
単発IDが単発指摘吹いたw ID:/GO1gTCA 痛すぎる
>例えばpngやjpegなら圧縮されたデータを解凍する必要があるが、生のddsならデータをそのまま流し込むだけで済む。 この↑発言どうやって正当化するつもりだろうか?w 明らかにグラボのメモリにそのまま乗るっていっちゃってるよね?
jpegとddsの読み込み速度を比較したら、ddsの方が格段に速い。実測してみてください。
>>563 別にVRAMにそのままとは言っていないと思うが。
お前みたいな半端な奴が一番困るよ
>>563 またぐちゃぐちゃなレスで申し訳ない。
「流し込む」なんて自分流の言葉を何の断りも無く使ってしまったのがそもそもいけなかったと思う。
たぶん
>>543 もそのように誤解させてしまったんだろう。
「流し込める」 っていうのは、サーフェスをロックして帰ってきたバッファに、
ファイルの内容を何も変換すること無くそのままコピーすることが出来る、っていう程度の意味で書いた。
>>539 の質問に対して、データの伸張やフォーマット変換の手数がかからない分、
パフォーマンス的に有利になり得る、ってことを簡潔に言いたかっただけ。
>>550 でちょっとだけ言及したSDKのサンプル、ってのは Direct3D10 フォルダにある DDSWithoutD3DX のことで、
ソースを見れば CopyMemory でファイルの内容をバッファに直接「流し込んでいる」のが分かる。
もちろん後で指摘されたように、「流し込む」ためには対応するピクセルフォーマットにデバイスが
対応している必要がある。デバイスが対応していない場合にはフォーマットを変換しつつコピーする必要があり、
多くのフォーマットに対応しようとすると
>>547 の言うようにこの変換の実装はかなり大変なことになる。ちなみに
SDKのサンプルではデバイスが対応していないフォーマットの場合はエラーを返すだけで変換はやっていない。
書きたかった事は何も難しいことではなく非常に単純な事だったんだが、それを上手く伝えられていないことに
自分が気付くのが遅すぎた。 結果、またこんなぐちゃぐちゃなレスをすることになってしまってごめん。
>>564 パフォーマンスは条件によって異なる。
たとえば2048*2048サイズの異なるファイルを連続で読み込む実験すると分かるが、
ddsファイルと高圧縮で小サイズになったjpegファイルとでは、
ディスクキャッシュの効かない起動後一回目の読み出しではjpegの方が速い。
それが実測した結果。
>>567 まぁいくらなんでもJPGをゲームで使うなんてありえないけどな。
ディスクキャッシュどうこうならDDSファイルをzlibとかで圧縮かけとくとかだろう。
人それぞれなんだろうがddsにzlibを使うぐらいなら、普通にpngにした方が扱いやすい。 jpegを使うかどうかも場合によりけり。 ありえないという全面否定はどうかと思うが。
>>569 自分がやっていないものを全面否定しちゃうってのは、
大昔からさんざんパロディにされている、
ヲタ・下層民に属する連中の特徴なので…。
書き手がその種の人間である記号だとおおらかに受け取ればいい。
過敏に反応する必要はないよ。
>>566 嘘だよ
だって元の質問
>>539 だよ
なんでそんな勘違いするんだよ
いい加減なこというなよ
あーあ、こーんなところで自分の発言を正当化するために一生懸命頑張っちゃって馬鹿だと思わないの?
>>571 見てる限り、
>>539 の質問に対する情報は十分出してくれてるし、その後のやり取り見ても「嘘」と言い切るようなものはない
お互いに勘違いだったくらいでほっときゃいいんじゃないの?
それこそ、そんなくだらないことにこだわってても技術はのびないぜ?
そもそも実際はフォーマットを判断しなければ使い物にならず、 たまたま形式が一致したときにデータを流し込むという話そのものに意味がないわけで、 これ以上続けてもしょうがない。
JPGとPNGじゃ話が違いすぎる。 ゲームでJPGのような非可逆圧縮画像なんてデザイナーがOKだすわけないだろ。 DXTはVRAM上のメモリの節約が出来るから苦肉の咲くとしてよく使われるが、 JPGが結局ベタ画像に展開するんだから意味がねぇ DDSをzlibで圧縮するくらいならPNGっていうのは確かに一理あるが キューブマップやミップマップ入りのDDSはどうすんだって話だわな。 俺がいいたいのは、こんな議論はどうでもいいからD3DXで読めよ。ということだけ。
ちょっと質問いいかな?初歩的なことで申し訳ないんだけど。 ある画像にキャラクタが何体か描かれてるんだ。 この各キャラクタを、キャラクタの輪郭を底面とした柱体として立体化したい。 こういう処理って普通ならどうするの? 柱体の高さは別に用意した各キャラクタごとに異なるデータを元にするから、高さ操作が簡単な方法だとありがたいんだけど。
>>574 映画のDVDが非可逆圧縮画像OKなのに
なんでゲームじゃ駄目なんだ?
つーか支離滅裂だぞ
まあD3DX使えは同意だが。
>>576 映画のDVDとかナニいってるんだ・・・。
DVDに無圧縮で2時間の映像と音声を格納できるならMPEG2なんかで圧縮してないだろ。
ゲームだってVRAMに全部入ってメモリアクセスがネックになってないならDXTなんて使わん。
D3DXで読む時に中でフォーマット変換まで対応しているんだから元画像を非可逆で圧縮する必要はないって話だ。
DXT圧縮かけるかどうかはハード毎にその場で決定できるのに元画像を最初から圧縮しといたら
ハイエンドのマシン使っても綺麗な画質で表示できなくなるだろ。
>>575 ディスプレースメントマッピング的な方法でどうよ
>>577 君の理屈は、ゲームは容量的に軽いってのが前提だけど
まあそれで納得しました
3DSMAXなんかの3DCGソフトも、デフォルトで用意しているテクスチャがjpeg形式になっているし、 クオリティーを下げすぎなければ劣化は分かりにくい。 結局は容量をとるか品質をとるかというだけなので、動画も静止画も音声も、 状況に応じて折り合いを付けて用意するという話でしょ。 なぜ特定の状況のみを主張して、手段を否定しようとするんだろう?
質問があります DX9ですがピクセルシェーダとか使えない状況です レンダターゲットへのブレンディングで、乗算したいです。 が、D3DBLENDOPは D3DBLENDOP_ADD = 1, D3DBLENDOP_SUBTRACT = 2, D3DBLENDOP_REVSUBTRACT = 3, D3DBLENDOP_MIN = 4, D3DBLENDOP_MAX = 5, のようにMULがないです(ちょっと意外) なんかいいほうほうないですかね・・・
SRCBLEND に DESTCOLOR DESTBLEND に ZERO で OPはADD 血とかはこれでブレンドすべき?
固定機能のマルチテクスチャで乗算できる
乗算はテクスチャステージしかなさそうですね・・・ レンダターゲットを2つ用意してスワップするしかないか・・・
>>584 D3DBLENDOPでやるもんだと勘違いしてると思われる
某ゲー専でも同じこと教えてた先生がいたがw
まあこれはわかりづらい
>>581 がよろしくないな。
まーな。でもマルチテクスチャで乗算とか
アクロバットな方法を紹介した
>>582 の方が罪は重いと思う。
あけおめ?
581です いまごろ気づきました。フヒヒ、サーセンw 掛け算2回とD3DBLENDOP1回ができるんですねえ。 なんとかなりそうです。
あ、まちがえた、580です。 新年そうそう・・・
はわわ〜…DirectXスレでもついに 固定機能パイプを使って乗算合成することが アクロバティックであると評される時代が到来したか とフェードアウトオヤジの俺は恐怖のあまり失禁 …のはずだったが、なんだ、よく読んだらテクスチャ ステージで乗算合成?それはアクロバティックだな パンツ汚して損した
古ハード(といっても2年前に店頭販売してた)に対応させにゃならんので イヤイヤながら固定機能でやってるけど なんとも無益な作業であることよ・・・ テクスチャ2枚までですか・・そうですか・・ 最も低機能ハードに合わせるととんでもなく回りくどい処理になって イマドキのハードでの速度が出なくなってしまう かといって細かく場合わけしすぎるとコードの管理が大変になる つーか10年前と全く状況変わってませんな 泣ける
593 :
名前は開発中のものです。 :2008/01/03(木) 16:28:16 ID:Kl638jwY
古いハードなんて対応してるからじゃね? はっきり言って需要ないと思う
ところがあるから困る・・・。 SSEで最適化しただけで起動できねーとか文句が来るんだぜ・・・。
SSEがないってことはペンIIとかAthlon(雷鳥以前)だな。 AMDがPalominoリリースしてSSE対応したのが2001年だから 少なくとも7年以上前のハードを現役で使ってるのか… そういうユーザーって今でもWin9x系のOS使ってるぞ、きっと
実家の雷鳥1.2GHzはXP使ってるぞ
特にプログラマブルシェーダーに対応する場合は、 固定機能でも確実に動くようにもしておかないとフルボッコにされるからなぁ・・。
「3Dカードに金かける奴なんて、粗削りの洋モノFPSに夢中の血に飢えた精神異常者だけ」 「SSE?くだんねー。float値の積和なんて紙芝居エロゲや光栄の歴史モノには不要だろ」 「MMX?アリアリ〜。これないとバーチャロンできないしぃ〜。MMXで凝ったフェードイン/ フェードアウトするエロゲってかっこいいよねぇ〜」 といった脳味噌スポンジ野郎が多数派だった3D暗黒時代ならまだしも、今やエロゲが 国内ユーザーのPCスペックの底上げどころかハイスペック化を牽引してる時代だぜ? 「イリュージョンとかティータイムとかフロントウイングの3Dエロゲベンチが快適に動かない 環境なんてゴミだよね!」とエロゲヲタ共が喧伝してくれたおかげで3万円以上する 8800GTが2007年度ベストセラー。この流れに乗って旧ハードはどんどん切り捨てようぜ!
オンボードのグラフィックチップがどれほどのシェアをなめてはいけない。 グラフィックで詰まるのはほとんどがIntelのヤツだ。
誰がどの環境をターゲットにしようが自由だが、 ここで低スペック環境対応オナニーを無駄にグチグチ語る意味が何かあるのか?
君は意味がなければオナニーをしないのかね?
>>599 それでも、NeoMagic製のショボショボビデオチップ積んでるのが
当たり前だった7年前に比べたら雲泥の差なんだよ
それにグラフィックス機能内蔵タイプのIntelチップセット使ってるのは
軽量で電池餅重視でお値段割高なモバイルノートがメイン。
このユーザー層は出先でワード・エクセル・パワポ使ったりメール送受信したり
ウェブ閲覧できることが最優先で、グラフィックスに電力を食われるのを嫌う。
モバイルノートをデスクトップ代わりに使って、ゲーム動かないとか
文句垂れるのは奇人変人だけだから、斬り捨てて川に投げ込めばよい
ゲーム環境の下限として意識するなら、デスクトップ代わりに使われる
10万円代のA4ノートな。この製品群は3年くらい前からATIかNVIDIAの
ノート向けGPUを搭載しており、「とりあえずFFXI遊べます」状態だよ
×3年くらい前から ○3年前には既に
実際に環境対応表とかどう書いたらいいんだろう DirectX9 では足りないような
>>605 自分が使ってるPCのスペックを最低動作環境とする
>>605 うちの会社は2008年になっても CanBeのスペック が最低動作環境になってる
そろそろ捨てろよ
100歩譲っても、2年前に店頭販売されていたPCでテクスチャ2枚なんてのが あるとは思えないけどな。。 Intelは2002年の845Gで4枚対応してるし、VIAも2003年にはUniChromeになってる。 DX8の最低スペックが4枚だし、低スペック御用達のFX5200も2003年に出てる。
とりあえずPS2.0をベースに作りつつ、 DX7.0世代でも「一応動く」ようにしておくのがベストでしょ。 はなっから動かないことに対して文句をいう人はいるけど、 動くけど重いなら大抵マシンスペック不足だとあきらめてくれる。
バージョンチェックでおめえのマシンじゃうごかねえよで弾きたいのう
ビデオチップ名で弾くしか ない
頑迷な上司を黙らすにはシェーダのライティングもエフェクトもない最低バージョン作ったほうが早い。 そういう上司はどうせゲームなんか遊ばないで書類の対応機種の項目しか見ない奴だからな
>最低バージョン これをどこに設定するかが問題なんだよ
PC-9801VM
ピクセルシェーダー未対応のハードだろう。 ドライバ的にDirectX9が初期化すら出来ないハードは流石にどうにもならんし。 俺はGeForce4MX(Go)とRadeon7000でチェックしてる。 無論速度度外視の動きますチェックだけだが。
1つでも対応してなかったらRampモードで 動くようにするルーチン作っておくといいと思う 俺はこれで面目だけでも動くという建前だけで乗り切った
D3D9にはrampはない。(D3D8はわからん) で、リファレンスラスタライザも動作実績に含むかどうかだが 普通含まないと思う。 つまり、ラスタライズに関して言えば、 少なくともHALで動く必要がある。
Dx9でソフトウェアエミュレーションはMSが禁止してたはずだが・・・。 デバイス自体SDKがインストールされてないと初期化できないだろ。
>>619 いいじゃん
リファレンスラスタライザで
どうせうごきゃいい程度の対応になることはしょうがないんだし
それにグラボを買わなきゃどうしてもできないってケースでもないし
ちょっと我慢すればCPUがそれなりによけりゃやってやれないこともないわけだしw
現時点一番楽な面目の保ち方だと思う・・・よ?w
対応対応するからつけあがるんだ。 貧乏人は切り捨てろ。MSのように。 金のない奴に貧弱PCでMSのOSで3Dゲームできるなんて思わせるな。
動作確認がとれたGPUとドライバのリストを掲げて この水準以上なら多分動くでしょう、これ以外は未確認だよ としたほうがいいか
>>621 だからリファレンスラスタライザはSDKがインストールされてる環境じゃないと初期化に失敗するっての。
DX7のソフトウェアエミュレーションと違ってあくまで動作確認用のデバッグデバイスなんだよ。
リファレンスラスタライザ使うようにして製品をリリースするのもMSが禁止してるはず。
そう。リファレンスラスタライザは エンドユーザー向けのランタイムパッケージに 入ってない もうね、天下のスクエニ様のMMORPGが Radeon9500以上推奨とか言ってたのが 四年以上前なんだべ。 あのあたりで堰を切ったように 国内メーカーの普及価格帯A4ノートPCが 飛躍的に
626 :
うっ誤送信 :2008/01/05(土) 10:24:09 ID:Ce5W5I7g
3D性能を高めてる。 なお、その当時入学祝いなどでPC買ってもらった 大学生も今や院生か社会人。 今現在の十代〜大学生が使ってるPCなら たいていFFXIくらい動くと思っていい
結論:FFベンチが起動すらしない環境は捨てろ
FFXIはシェーダーない環境でも動くぞw
>>624 dのついたdll同じフォルダにいっしょにいれときゃ動くじゃん
犯罪者じゃん。 自分の知財は売るけれど、他人の知財は盗みます、ってか?
>>631 ソレは普通に笑えない事態になる可能性あるから気をつけたほうがいいよ。
( ・∀)人(∀・ )通報しますた!
参考書どおりのサンプルゲームを作っていて コンパイルには成功するのですがいざ実行してみるとと タイトル画面→ボタンを押してゲームのメイン画面に移ろうとする→ウィンドウ固まる(応答しません) なぜでしょうか?エラーは出てこないのに・・・・・ ちなみに敵の当たり判定を作ってからこのような状況になりました
デバッグするのもプログラム技能です。 追加部分を外して、動作するようにします。 小分けして追加すれば、悪い部分が特定できます。 その状態で、状況を詳しく説明すれば 回答する事が出来ます。
>>635 せめてソースを出せ
参考書のサンプルとか言われてもその参考書が何かすらわからないのに答えられる人は居ない
>>636-637 参考書のソースに誤字脱字があったようです
付属の正解ソースをちまちま追加していったら成功しました
お騒がせしました
つーか内容を理解しながらやらないと同じ事が起きるよ
>>639 それに気がつくにはまずやってみないと駄目だぜ
誤字脱字があったらそもそもビルドが危ういと思うがな
SDKのサンプルの中のモーション再生ってどれでつか?
私は腐女子には厳しく当たる
ゲームをフルスクリーンにした状態でカーソルを画面上部に移動するとタイトルバーやメニューが表示されるゲームがありますよね。 あれはどのような仕組みで実装できますか?
・SetDialogBoxMode + DrawMenuBar ・自分で描画 俺は一応上の方法で実装してみたけど、 メニュー表示の時に画面が潰れるのと、 環境によって挙動が異なるとか言う話を聞いた 他にやり方あったら俺も知りたい
ゴリゴリメニューを描くという手も
そもそも何でそんな無意味なインタフェイスにしたいのか、 納得のいく説明をしてくれ。
こういうゲームがるんだけどこれはどういう仕組みで実現してんのかって聞いてるんでしょ? なぜ納得させにゃならんのか。
無意味?エロゲには必須の機能でございます
割り込みスマソ、質問っす。 PSFとやらをやってみたいのだが、シャドウフィールドってどう参照したらいいんだ? 中心部の解像度を上げたいので、キューブマップのミップマップ参照等がいいかと思いきや、 ミップマップでは流石に外側の解像度が下がりすぎかと思われ。 素直に3Dテクスチャ使って参照前に適当に補正したほうがいいのかしらん?
エロゲ以外でも見かけるインターフェイスのような。。。 メディアプレイヤーか? いや、あれはマウスを動かすだけでメニューがでてくるっけ。
652 :
instemast :2008/01/17(木) 01:16:45 ID:/4kNmb81
>(C) 2000-3000 未来人きたこれ
昔ゲーム作ったときに メニューをWindowsのやつ使えないかがんばってみたけど 結構めんどくさくて、結局全部作っちゃった。 で仮に使えたとしても そのまま使うといかにもWindowsですって感じでかっこ悪い FPSだと必要ないから見かけないけど、 AoEとかCiv4のロードセーブ画面みたいなの (スクロールバー、エディットボックス、ツリービューなどなど) ってどうやって実装してるかわかりますか? Windowsぽく見えるだけで全部自前で作ってんだろうか
Windowsを真似なくても良いのなら、コントロールは自前で作ることも多いんじゃないかな? 俺は一揃え持ってる。
>>654 あれ全部自前ですよ (カンファで例に出されてた)
エディットボックスのみWM_でIMEとやりとりするけど
どこが変換中とか何を表示すればいいとか全部わかるから
それに従って自前でやるだけです
>>650 ここは新しい技術について行けなくなったオッサン達が
メニューバーとかWin32APIとかそういう話(肝心のゲームが作れない)で初心者を哀れむことに生きがいを感じているスレなので
もっとホットな議論を交わせるところを当たったほうがいいと思います
win95時代はそれこそメッセージウィンドウやステータスウィンドウとかまでWindows組み込みのを使ってたゲームが結構あったけど さすがにもうその手のUIは滅びていいんじゃないかと個人的には思わなくもない
たしかに教えて君の自演に見える罠。 だいたい問題が分かってるなら答えも自ずと分かってくるだろ。 そうやってオッサンへと成長していくんだな。
>問題が分かってるなら答えも自ずと分かってくるだろ。 それが出来れば誰も苦労しません 安直に自分の持つ知識ですべてが解決できると思い込んでいるのか そもそもそんな高度な問題を相手にしようとしていないのか エロゲーしか作れないようなプログラマには PSFのGPU実装なんて必要としないのでしょうね つかロートルに質問なんてしねーよwwっうぇwwwww もしかしてshaderも書けない人達ばかりだったりしてwwww 最適化の話になるとすぐ脊髄反射する馬鹿ばかりだしwwwwww 痛すぎる
やっぱり自演かよw 最近は院を出てても「論文を教えてください」とか当然のように言う奴が多いんだな。 自分が他人に依存してるくせにそれが当然と思ってやがる。
>>663 院生とか自演とか、被害妄想の激しい人だなぁ
私は一度も質問なんてしていませんよ
頭大丈夫ですか?
だから他人のおまえが何のために
>>661 みたいなレスをするんだよ。
他人ならおまえが
>>650 の質問に答えてやれ。
おまえが馬鹿でじゃないことを期待してるぞw
だよなぁ。自演じゃないと必死に言い訳するんなら、それこそ答えてやればいいのにw
>>654 コンシューマに移植することになったらどうすんだ?
はじめから選択肢からはずれることしてんじゃねぇよw
自分の資産にもならねーし
デバッグ用ウィンドウぐらいにしか使えないじゃん
またこの流れか このスレの住人は自分が気に入らない人間を自演扱いするのが本当に好きだなあ
>AoEとかCiv4のロードセーブ画面みたいなの よくわからんけどVCに似たようなウィンドウある? ツールウィンドウのことじゃないよね?w(それだったら聞くまでもないかw)
>>668 移植=まるごとコピーだとでも思ってるのか?
コンシューマの仕事したことないのか
>>671 ばかやろ
面倒くせぇじゃねーかよ
人にまかせるにしても余計な作業発生するし
グラまわりかえるだけで移植終わらせたいだろフツー
>>673 そのハードでできる事をするのがプロの仕事だよ
その程度のことを面倒だなんて言ってたらやっていけない
君の理論だとフルスクリーン起動以外は絶対に認めない事になるな
そんなのWindowsユーザーは誰も求めちゃいないぞ
おちつきたまえ。 コンシューマーへの移植仕事が来るほどまともな会社に勤めてから語ろうじゃないか。
>>674 できるできないの話なんてしてない
じゃあ、君でない誰か別の人間が作業をやることになったらどうだ?
「あー、こりゃちょっと大変そうだねー
ウィンドウなんてなんでつけたの?ちょっと値段上がっちゃうけどいい?」
なんて外注になんて出したら無駄に値段があがってしまうぞ
その作業自体がとても簡単なものだとしても向こうはその値段をぼったくる
口実を手に入れるんだ
お前みたいに自分のまわりしか見えてない馬鹿のままじゃ利益でねぇな
いまのままじゃお前は一生ただのPGで終わるぞ
見えない敵と戦うのもほどほどにな
そもそも誰もコンシューマの話などしていないのに、 自分の言いたいことを言うためだけに勝手な条件を追加していくような奴は、 社会でまともにコミュニケーションなどとれない。
そもそもコンシューマーに移植するときにそのままグラフィックだけ差し替えなんて出来るわけないのにな。 PS2、PS3、XBOX、DS、PSP、どれもWindowsで一般的な640x480ではないんだぞ?
おいおい640x480じゃXPの動作環境満たさないぞw
>>676 そんなことで文句つけるような外注など普通はないわけだが
あったとしたら使えない外注として切り捨てればいいだけの話
さっきも言ったけど、君の理論だとフルスクリーン起動以外認めない事になるし
マウス+キーボード主体となるゲームはほぼ作れず、パッド主体でしか動かない
Windowsユーザーの望まない仕様にせざるをえない
インターフェースの悪さは、ゲームの売れ行きにも繋がってくるから
移植のリスクなんて事以上に損失を生むことになる
結局君のような考え方だと、一生つまらない事で無意味な文句をつけるだけの
三流外注PGで終わってしまうよ
>>680 馬鹿?
なんでグラの差し替えなんてするんだよ
描画まわりの実装だけかえりゃいい話だろうが
どういう脳みそしてんの?w
>>682 は?どうせその特殊仕様が売り上げにつながるかどうかなんて
勘でしかわかんねぇんだろ?
調べる手段ないもんなw
しかも、「そんなこと」じゃねぇし、作業が増えるんだから見積もりだって増えるだろ
で、金にならない仕事はやらないっつーの
確実に金額に直結することと、お前の勘と優先事項はどっちかと?
そんなこともわからないからエロゲしか作れないんだぞwお前w
オッサンのウザさは異常。
>>683 やれやれ。とうとうキレてしまったか
汚い言葉の羅列、wの多発、見苦しいよ
移植時のリスクなどという小さな事にしか目が行ってないから
ユーザー無視、売り上げ無視の次元の低い思考になるんだよ
君の理論通りに作られた、フルスクリーン起動、パッド操作しかできない
移植向けPCゲームが、一体市場のどれほどをしめていると言うんだい?
調べる手段はあるよ。実際にゲームショップでも回って見て来るといい
架空の小銭を気にする前に、ユーザーの求める事ぐらい考えようね
君がこのスレに関係のある本職であったとするなら、君が今まで参加した
PCゲームはどういうインターフェースで作られていたのかな?
686 :
名前は開発中のものです。 :2008/01/18(金) 08:10:49 ID:crpoyXL+
糞スレ晒しあげ
ほんとゲ板は煽り耐性低くてたまらんな
自称プロもいちいち煽りに参加しなくていいよ・・・
>>670 煽りなのわかっててまじめに答えるけど
コンシューマーやFPS系などのインターフェイスと違って
CivやAokは普通のWindowsのコンポーネントを
ボタンやエディットボックスを使っているように見えるんだよ
Windowsが標準で持っているであろう機能を
自分で作り直すこともないから、
オーナードローのような描画だけで済むような
スマートな方法があれば、それでいいと思っただけ。
自分にとっては
ゲーム以外の画面作るのって苦痛なんだよ
仕事でやってる人は、そんなこといってられないだろうけれども
DirectXで何か作ろうって思ってる人は
こういうところでも割と躓くんじゃないかな。
1度作ってしまえばいいだけの話
>>683 グラの差し替えが必要にならないと思ってるのか・・・?
Windowsで作っててPSPをもって行くならポリゴン数減らしたり減色したりするだろ・・・。
箱やPS3へいくならハイデフ用に書き直すし、場合によってはポリゴン数を増やしたり、
法線マップをいじったりする事になるわけだが。
そのままベタ移植なんて3流の仕事だし、それならユーザーもWin版やってろ、って話だ。
>確実に金額に直結することと、お前の勘と優先事項はどっちかと? まあ、こいつの言っている内容については「金額に直結」自体が「確実」ではなく「勘」でしかないが... あえて真面目な話をしてやれば、その判断材料として分かりやすく客観的データが利用されることはあるが、経営判断は基本的に「勘」でしかない。 本当に「確実に金額に直結すること」にだけ目を向けたいなら、何も作らないのが一番安い。 それでも、良品は粗悪品よりも(短期的にも長期的にも)利益になるという「勘」があるから、コストをかけて低コストの粗悪品ではなく高コストの良品を作っている。 少なくともウチの場合、「もしかしたら将来的に移植が安上がりになるかもしれない」程度のメリットでは、「おそらく売れないであろう」「おそらくブランドの信用を損なうであろう」製品をリリースするリスクは犯せない。 プログラマにはプログラム的には「移植が容易で技術的に素晴らしい!」と思えたとしても、製品としては「低コストだが製品価値自体が低すぎるゴミ」でしかない、ということだ。
うぜー
読んでないって
>>650 はもういないのか?
.
>>687 煽りじゃなくて本気でそう思ってたんだろ
自分の間違いに気づいたのか大人しくなったが
自演乙
SDKについてくる、ConfigSystem あれのGUIってなんか特殊なことしてるの?
>>690 普通にコスト高くなると思うけど
プログラマだけならまだしもデザイナに画面おこしてもらって
ってところから作業が発生するじゃん
これがコストでなくてなんなんだと
なくていい作業ならないにこしたことない
いくら売り言葉に買い言葉にしてもここまでコスト意識がないのはアフォだね
趣味で作るにしてもホント無駄だと思う
あ、無駄って言い切れるのはWin32APIの細かい予想外の動きをすべて封殺するのはかなり難しいし
手間がかかるから
そういうのとめないとどうもつくりがチャチに見えるので結局頑張って封印するように努力するけど
どうもショートカットやらデスクトップアクセサリーとかとの共存がうまくできないw
(アプリ起動するとマスコット消えちゃうとかすげー嫌でしょ?w)
>>687 のような作業の短縮になると思ってるなら大きな間違いだといっておく
ショートカットや他のウィンドウとの兼ねあいなんかもゲームとウィンドウの動作との絡みなんかも
結構制御が面倒になる
ありもしない移植のコストで妄想するのもほどほどにな うまくできないのは君のスキルがないだけ
>>696 その程度のコストは基本的な部分だろ。
それすらまかなえないような金額しかクライアントから出ないのかよ。
もうちょっとましなクライアント見つけろ。
コスト意識は大事だが粗悪品を作るためにコストを削るわけじゃない。
>>696 はこうやって言い訳ばかりして目の前の現実から逃げてきたから、
それを無理やりにでも正当化したいんだと思うよ
移植移植と必死だけど、実際に移植作業なんてした事もないんだろうね
頭に血が上ってガキ同然のスレ違いカス荒らしども 痛過ぎるから他の板で晒してきてやったぞ 見世物にされて笑われてろ
全く痛過ぎるな、お前は
>>698 Win32APIの面倒みてたらかなり小さいプログラムでも平気で1〜2週間過ぎていく
大雑把に見積もってもこんなもん整備するの無駄だと思う
>702 MFCで作られたMDIウィンドウのシミュレーションゲームをPS2に移植したときは、 全てのウィンドウを全部PS2+コントローラー操作用にレイアウトしなおし、作り直しだったが? そもそも移植の内容に応じて黒になるだけの金をもらうんだから作業量が多ければ、 アホな経営者でない限りそれだけの額を請求するし、クライアントにも納得させるだろ。 移植を前提にして操作性を犠牲にして組むなんてそれこそ本末転倒だと思うが。 そもそもWindows版作ってる会社がコンシューマー移植するなんて稀だし。
とりあえずYFZNqINqが関わったゲーム開発プロジェクトを教えてくれ 話はそれからだ
そもそも他人の開発している物が移植が必用とは限らないのに、 移植の時のことを考えろと、自分の意見を通すためだけに、 移植前提で強引に話を進めようとしている時点で頭がおかしい。 開発内容や作成済みの資産によっても状況が異なるのに、 自分の脳内だけの世界が全てになっている。 そういう精神構造だと他人とやりとりするのは無理だから、 根本的にプロジェクト云々以前の問題だよ。 一つ言えることは最悪レベルで使えない人間だということ。
ゲーム業界じゃないけど 無駄に将来の拡張性を考えるより、 必要な仕様に対してできるだけ素直に作れ。 ってな言葉はたまに聞く。
仕様変更仕様変更でめんどくさくなるのによくそんなことが言える
移植の話は仕様変更とは関係ないだろ。 そのまま乗せかえるだけで動くのが理想だっつーなら、 DSやPSPへの移植なんて絶対しないって断言することになる。
>>705 そうかな?
じゃ、聞くけどウィンドウはゲームなの?
そんなにウィンドウにこだわって利益でるの?
もうなんか主旨がずれてると思うんだけど
なんでそんな関係ないもんにこだわってるのか 考えの浅い馬鹿な企画が考えそうなことだけどな
>>710 一度でいいからゲームショップ回って来い
で、お前が今まで関わってきたゲームはどうなの?
>>707 仕様変更が来たら、そのときに考えればいい
もちろん、たいした労力がかからない場合は、仕様変更に備えて作るが。
仕様変更に備えるためにやたらと時間を使うなってことだわな
>>709 プレステってゲームなの?って言ってるのと同じ
そんなに決まってもいない移植にこだわって利益でるの?
最初から主旨がずれてると思うんだけど
>>713 じゃ、ウィンドウなんて関係ないじゃない
なんでこだわるの?
どの機種でも楽にだせるようにすりゃいいじゃん
関係ないって思ってるんでしょ?
>>714 プレステゲーを作るのに、プレステなんて関係ないじゃない
って言ってるのと同じ
ちなみにパソコンはゲーム専用機じゃないって理解してる?
だいたい、一度作りさえすれば他のゲームにだって使いまわしも可能になるという コスト的に移植以上のメリットがあるのに、なんでそこまで目を背けようとするんだろう ちょっといじっただけで挫折して、自分の手元には今何もないから? 他の開発者も同じだとでも思ってるの?
>>716 Win32の細かい部分は使いまわしなんて効かない
効かないんじゃなくて、単に君の力が不足してるだけ まあ今まで逃げてきてるんだから当然だけど
そもそもWin32API全てを実装する必要があるわけじゃないし・・・。 ゲームで使っている機能の代替機能を作る必要があるのであって、 別にWin32そのまま実装する必要はない。
>>718 無理無理
エディットボックス一つとったって
となりにあるもんが変わると対処法が違うのに使いまわしなんて効くわけないじゃない
リストビューとか選択する項目によってダイアログの内容かえるとか結構鬼仕様だぜ
2つあるだけでかなり死ねる
Alt+??のショートカット封印or制御するだけで一苦労だよ
製品になるまでしっかり作ろうとするとかなり大変
よっぽどまぬけな作り方してるんだな
間抜けなつくりなのはマイクロソフトの問題だろ ってかなんで移植の話なんかになってんだ 激しくスレ違いな話題になってる希ガス
>>720 だからそれをそのまま実装してどうすんのよ・・・
インターフェイスもターゲット向きのものへ変更するのが普通だろう・・・。
Windowsからコンシューマーなら全てをパッドの操作だけでどうやらせるかを考えるのが企画で、
どうやったら分かりやすい画面になるかを考えるのがデザインの仕事じゃないんか。
>>722 マイクロソフトが間抜けだなんて誰もがわかってる事
だからと言って、それに対応した処置もほどこせないのはそれ以上の間抜け
ほとんどの開発者はそんな事で逃げずに上手くやれているんだから
尤も、間抜け度合ではコンシューマーのハードメーカーも大差ないけどね
ID:bOJ+b+A0は現実に対処できずに、やった事もない移植の話で妄想してるだけ
>>720 に書いてある程度の事で死ねるとか、もうね
どれだけ温室そだちなのかと。
>>724 やったことないのお前だろ?
具体的に辛い箇所書けたの俺だけじゃん
絶対簡単じゃねぇし
こうすれば楽だろ?って書き込んでみろよ
どこが具体的なのやら 他人に意見を求めたいなら、まずは実際に自分がやった事を 具体的にコードも含めて示してみなさい あと、君のは人に物を尋ねる態度じゃないし そんな頼み方で他人が君を助けてくれると思っているのなら、 それこそ間抜けとしか言いようがない
>>726 >>720 でおもいっきり例をあげてんじゃん
これ以上の情報はいらねーよ
なんでソースコードなんて必要なんだ?
誤魔化してるかレベル低いかどっちかだろ?
>>727 >>720 を見ても、それのどこが辛いのかは君にしかわからないよ
辛いと思ってるのが君しかいないから、君しか書いていないという事なんだし
自分で何をやったのかもわかっていないから、それ以上何も書けないと
エディットボックスもリストビューも、ダイアログの内容変更も
ライブラリにでもして使いまわせるものだけど
使いまわせないのは君のやっている処理の問題でしかない
なんにしても、先に態度を改めなければ、誰も君を助けてはくれないよ
なんか、移植がどうのってのはただの口実で、結局の所この子が言ってるのは 「Win32APIは俺のレベルだと無理!だから使わない!」という事だよね 最初からそう言えばいいのに 引っ込みつかなくなってるんだろうなぁ
まぁ、コストの問題だよね。 自分の実現したいものを作り上げる「研究」のためのコストと、 相手にどれだけ精神的ダメージを与えられるか検討しながら暴言を書くコストと、 後者のほうが低いと考えているから、 実現のための努力は何もせず、匿名掲示板で暴れる。
ふつーは、コンシューマにしてもWindowsにしても、ゲーム会社でプログラムやってれば GUIでアニメーションツールなりコンバーターなりを作る事も多いはずなんだけど。 そんな時、いちいち自前で作成したウィンドウやらメニューやらを描画してんのかね、こいつ。アホかいな。 ツール作成の仕事が来ても、「ツールはゲームじゃないから作りません」とか言ってたら笑える。 まあたぶんこいつは業務経験のない学生さんか何かじゃないかな。
よそでやれ
>>728 >使いまわせないのは君のやっている処理の問題でしかない
やったことないのバレバレw
すごい粘着力だな、こいつらw 接着剤か何かに生まれた方がよかったんじゃないか?
ホントは助けてもらいたいのに、素直になれずに強がって見せるツンデレ君なんだろう
コンシューマーへの移植作業で「エディットボックス」について語るのが可笑しい事に気づけ・・・。
PS2での開発すること前提で話してるやつは すれ違いだからどっかいって DirectXにまったく関係ない話ばかりしてんなよ ネタが無いのはわかるけどさ。
別にいいんじゃないかな。学生が一人で趣味でやってるだけだったら
フルスクリーンのパッド専用ゲームしか作れなかったり
ツール類は全てコンソールだけでも誰からもクレームこないし
仕事で本気でそんな事言ってたら失笑ものだけど^ ^;
>>736 自前のエディットボックス機能を実装するつもりなんじゃないかな
ある意味すごいと思うw
通報してきた
パッド専用で問題ないんじゃね? キーボード対応にすると、同時押しできねーという質問メールが来るだけだし コンシューマはそもそもパッド専用だし
業務経験0なのはよくわかったから、これ以上恥をさらさなくてもいいよ。
業務どころか開発経験0だな
パッド専用のツールを使わされるデザイナーさんもかわいそうだなぁ
テキスト入力はソフトキーボードになるわけか
あれ、デザイナーって普通市販ソフト使うんじゃないの? 専用のデータはエクセルあたりで作ってもらってマクロ組んで出力とか それ以上の込み入ったものとなると、期間なくて作んないわな 実機上での確認用のモーションビュアーみたいなのは確かにあるけどさ…機能最低限だよ つーか、DirectXスレだからパッド専用でいいんじゃねーの?と思っただけ MDIで動くツール作れって話だったの?
うわぁ、本当に恵まれない環境なんだなぁ。 デザイナーさんは本当にお疲れ様です。
で?結局、俺にレスつけなくなっちゃった奴は 作ったことないのバレて逃げちゃったの?w
>>747 エディットボックスの移植が云々とか要っちゃった時点で
大変遺憾な話だけど君の程度は知られてしまったんだよ・・・
コンシューマ=パッド専用はまあ、わかってやれなくもない。 (実際にはマウスキーボード他インターフェースもあるけど。Wiiの移植はどうすんの?) DirectX=パッド専用ってどういう思考回路なんだろ。 RPGもSLGもAVGも全てパッド操作とかもうね。 テキスト入力は、やっぱり自前のソフトキーボードを作るのかな? まあ頑張れ。
キーボード対応程度めんどくさがってるようじゃ細かいインターフェースの気配りはもっと出来ないな
流し読みしていて、 途中からDirectXのコアでクールでポップでキュートな話なったのに、 自分だけついていけなくなったらさぞ悔しい思いをする事だろうとハラハラしながらROMしてたが、 全くの杞憂でした。メデタシメデタシw
この板に何を求めているんだ こんな厨スレより、マ板の初心者スレでも行く方がマシだよ
マ板の初心者スレって 「SEになりたいんですがどうすればいいですか?」 「氏ねバーカ」 こういうやりとりしてるスレだろ
あーごめん、ム板のDirectX初心者スレだったw 正直すまんかった
フルスクリーンでテキスト入力、正直どうよ? あれをまともにやろうとすると、Imm〜の関数使う羽目にならない? 文字を取る時にWM_CHARから引っ張ってこないといけないし…まぁ、これは些細な問題? IMMが本来持っている変換候補表示機能とか全然使えないから自前実装は苦痛だよ ついでに、ATOKとIMEの両方テスト、さらにマイナーな変換までみるのは骨折れるよ? あと、カーソル位置取得関数がおかしな動きするよな 変換中とそうでないときとだと、まるっきり違う位置を指すんで、 変換中になる前に記憶しておくんだけど、たまに取りこぼす…なんとかしてくれ この辺、ぷよーん氏が書いた記事が唯一の資料なんだが、いまだともうちょっとまともなのがある? 知っているならアドバイス欲しい あ、AVGはキーボードやマウスの方がいいな AVG=エロゲって印象があって嫌いなんでゲームとしてみなしてなかった、スマソ
諦めろ。それで解決。
>>755 面倒ならダイアログ開いてエディットボックスでテキスト入力させればよくね。
パッド入力しかできないってしばりがあるから無理。諦めるしかない。
>>758 いやいやいや・・・Windowsの標準コントロールのエディットボックスだぞぃ
…と、思ったら、Immは一応俺にも関係ありそうな話だった。 (でもDirectXは使わないで実装したっけw
>>760 ちらつく(変換候補含めて)
たまに自分の裏に行ってしまうことがある
メッセージがエディットボックス側に飛んでいって受け取れないことがある
タスクバーが表示されることがある
考えていろいろやってみたけど、もうお手上げ
MMOみたいに入力中にもゲームが進むようにすると、マジ邪魔すぎる
つーか、そもそもDirectXとWindowsの…なんていうんだ、コンポーネント?
仲良かったっけ?最悪だって記憶しているんだが
現にエディットボックス使っているゲームなんてないんじゃね?なんかある?
だから諦めろよ。パッド入力専用しかゲームして認めないんなら ソフトウェアキーボードしかないが、自前実装も苦痛なんだろ? もう楽になれよ。
>>762 IDirect3DDevice9::SetDialogBoxMode メソッド
このメソッドは、Microsoft Windows Graphics Device Interface (GDI) のダイアログ ボックスを、
フルスクリーン モードのアプリケーションで使えるようにします。
>>764 おお、thx
DirectX9は正直まだ全部見切れてないんだよな
D3DFMT_X8R8G8B8 … orz...
D3DFMT_A8R8G8B8 だとダメなのか…やったら偶然うまくいったりしないかな
エディットボックスだと、その外でマウスクリックするとフォーカス失ったりしない?
モーダルならフォーカス動かないけど…ゲーム自体のループは止めたくないからなぁ
別スレッドにする?…って思ったら同じスレッドで作れやゴルァ!って書いてあるなぁ…
>>765 その目的でエディットボックスを選ぶってのがなんとも。
手を抜こうとして、逆にどつぼにはまるタイプ。
自分で答え書けてたのになんでそれをやろうとしないんだろうな。
DirectX=パッド専用とか言ってたのと矛盾してるし。
てか、ゲームで日本語入力するシーンってあるか? オンラインゲームのチャットぐらいしか思いつかない あとは主人公の名前入力か? ボイスは入らないし、愛着ない感じがするから嫌いだけど
ならモーダルでいいだろ。何がしたいんだよお前は。
古いDirectXや2005のManaged見るとClipperっていう
描画しない領域を設定できるオブジェクトが存在したんだけど
DirectX Graphicsだとぱっと見わからんな
>>767 ・育成などのシミュレーションでキャラクターに名前をつける場合
・シミュレーションゲームなどのセーブデータを保存する場合
2個目はどうでもいいけど、1個目はさすがに対応しないとだめだろう
同人とかフリーだったら名前だけ別枠で設定して起動でお茶を濁すのも
ありだとは思うけどね
使う場合無いからやらなくていいっていうなら
別にやらなくてもいいんじゃ。
>>767 君の個人的な好き嫌いなんてどうでもいい。
実際にゲームに使われている事実があるんだから、素直に認めなさい。
君自身が使いたくないなら使わなければいいだけだろう。
自分の好きなものだけ趣味でやっていなさい。
>>770 使われてるからなんだってんだ?
それが適切でなかったら作った奴がアフォなだけだろ?
有効な使い方をみんなで模索したっていいじゃん
俺、お前みたいな思考停止してるPG嫌い
お前こそ趣味でやってろよ
プロは〜プロは〜って煩いレスしてる奴って プロに憧れてるだけにしか見えないから やめた方がいいよ。かっこわるい。 それに大半のプロは、数ある選択肢の中で 最少の工数で最悪のモノを選ぶ人達でしかないから。 あんまり夢みない方がいいよ。
>>771 俺がいつ、有効な使い方を模索することを否定したんだ?
ゲームに使われていないというのも彼の発言。
ゲームに使われている事実も彼の発言にあるとおり。
自分の嫌いなものは認めないなんて考えこそ、それこそ思考停止。
MMOのチャットは有効な使い方じゃないんだ!と思うだけなら君の自由だが。
一つの気に入らないことがあったからと言って、そうやってすぐに嫌いになって
それ以上何も見ようとしないのも思考停止そのものだと思うよ。
>>772 「プロは」で検索してみたけど、
>>772 さんが一つのレスに4つも使ってただけだったよ
自虐?
プロって言ってみたかっただけだろ ちなみに プロは は3つで一つは プロに だけど。
でも、プロプログラマーの人ってカッコイイです。 ちょーカッコイイエフェクトを華麗なアルゴリズムとコーディングで成し遂げちゃう。 憧れの仕事です。
>>769 Clipper使ってたよ
でも、変換候補がでると、その部分がClipperの範囲を超えるんでそこがちらつくんだな
いろいろ制約もおおくて使いづらい代物だった
多分、
>>764 の関数に統合されたんじゃね?
もしくは内部的な持ち方が変わったとか
ま、OpenFileDialogが出せると結構便利、と思ってたこともあったけど
それならウィンドウモードで最初から起動しておけばいいだけの話で…
SetDialogBoxModeはダイアログを表示するのには結構使える。 メニューを表示すると勝手に縦を縮めるのがアレだけど。
市販ゲームの3Dフィールドのようなxファイルのサンプルってありませんか?
そんなものが無料でころがってるわけがなかろ・・・
メタセコで自動生成するだろ
マップなんていい感じの写真を適当に凹凸つけたポリゴンに テクスチャとして貼り付ければそれなりに見える
なんという志の低さ
なるほど。 負荷と見た目のバランスを考え抜いた市販ゲームは>782の方法を採用していると。
>>784 アウトドア系のマップなら普通の作り方。
CG WORLDでエスコンがそんなことやってるって記事が載ってた。
あれは基本的に地面も遠景だから出来ることだけど。
787 :
784 :2008/01/27(日) 18:29:20 ID:+DoWgFbg
>>786 12月号ですね。
結局、調整勝負ということでしょうか。
どんなゲームでも最後にモノいうのはデザイナーの職人芸だしね。 当然存分に力を発揮してもらうための環境をPGが用意するわけだけど。
789 :
名前は開発中のものです。 :2008/01/31(木) 01:57:28 ID:ukkCPDvq
>>788 プログラマーが使いやすいツールを作ってくれるとデザイナーとしてはありがたい罠。
質問させてください。DrawGraph関数は三個以上つかえないのでしょうか? 引数が三つ以上〜 と、エラーになります。ちなみにVC++2005EEを使っています。
なぜ専用スレで聞かないんだ
すいません…どこで質問すればいいのか分からなかったです。
>>790 その前に意味が解らん
エラーの意味を勘違いしてないか?
いろいろとどうもです。結局 , と . の間違いでした…迷惑をかけてしまいすみませんでした。
>>795 正直エラーの意味はあまり分からないです
797 :
名前は開発中のものです。 :2008/02/11(月) 14:11:14 ID:WNzpH3jy
ちょっと質問いいですかね?
http://hp.vector.co.jp/authors/VA023381/ ここの電子鳥に出てくる3Dの自機のようなものを作りたいのですが、これに似た物を作ろうとしています。
しかし、この半透明(?)のような物を表現する方法が分かりません。
モデリングした物を取り込んでいるのか、もしくはプログラム上で自分で作らなければいけないのか、
このあたりを質問したいのですが、こちらでもいいのでしょうか?
もしスレ違いなら適当なスレを教えていただければ幸いです。
DrawPrimitiveで自分で作った正方形を画面に書いたんだが、 こいつがSetTransform使っても並行移動も回転もしてくれません。 メッシュの方はDrawSubsetで描画してます。 これは並行移動も回転もいけます。 DrawPrimitiveで描画する時に、並行移動と回転するにはどうしたらいいんでしょうか?
SetTransformのタイミングか引数がおかしい。
なるへそ、もうちっとがんばってみるっす。
トランスフォーム済みだったらぶっ殺す
「ぶっ殺した」なら使ってもいいッ!
トランスフォーム済みとはなんぞや! HRESULT InitVB(IDirect3DDevice9* pd3dDevice) { CUSTOMVERTEX Vertices[] = { { 150.0f, 50.0f, 0.5f, 1.0f, 0xffff0000, }, // x, y, z, rhw, color { 250.0f, 50.0f, 0.5f, 1.0f, 0xffff0000, }, { 250.0f, 150.0f, 0.5f, 1.0f, 0xffff0000, }, { 150.0f, 150.0f, 0.5f, 1.0f, 0xffff0000, }, }; if( FAILED( pd3dDevice->CreateVertexBuffer( 4*sizeof(CUSTOMVERTEX), 0, D3DFVF_CUSTOMVERTEX, D3DPOOL_DEFAULT, &g_pVB, NULL ) ) ) { return E_FAIL; } VOID* pVertices; if( FAILED( g_pVB->Lock( 0, sizeof(Vertices), (void**)&pVertices, 0 ) ) ) return E_FAIL; memcpy( pVertices, Vertices, sizeof(Vertices) ); g_pVB->Unlock(); return S_OK; }
805 :
804 :2008/02/12(火) 01:10:13 ID:Xis2/FBG
>>804 でつくったバーテクスを、↓でなんか座標設定して
void SetupPosition(int i,IDirect3DDevice9* pd3dDevice) {
D3DXMATRIX matTrans, matRot, matWorld;
D3DXMatrixTranslation(&matTrans, ((i % 3) - 1.0f) * 2.0f, ((i / 3) - 1.0f) * 2.0f, 5.0f);
D3DXMatrixRotationX(&matRot, timeGetTime() / (2.0f * D3DX_PI * 100.0f));
matWorld = matRot * matTrans;
pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, &matWorld);
}
void SetupMatrices(IDirect3DDevice9* pd3dDevice) {
D3DXVECTOR3 vEyePt(0.0f, 0.0f, -5.0f);
D3DXVECTOR3 vLookAtPt(0.0f, 0.0f, 0.0f);
D3DXVECTOR3 vUpVec(0.0f, 1.0f, 0.0f);
D3DXMATRIX matView;
D3DXMatrixLookAtLH(&matView, &vEyePt, &vLookAtPt, &vUpVec);
pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_VIEW, &matView);
D3DXMATRIX matProj;
D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&matProj, D3DXToRadian(60.0f), 1.0f, 1.0f, 100.0f);
pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &matProj);
}
806 :
804 :2008/02/12(火) 01:13:35 ID:Xis2/FBG
↓で書き込み。 for (int i = 0; i < 6; i++) { SetupPosition(i, pd3dDevice); SetupMaterials(i, pd3dDevice); // pd3dDevice->DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 2 ); pd3dDevice->SetFVF( D3DFVF_CUSTOMVERTEX ); pd3dDevice->SetStreamSource( 0, g_pVB, 0, sizeof(CUSTOMVERTEX)); pd3dDevice->DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLEFAN, 0, 2 ); } で、調べてたら>SetStreamSourceへの参照は>DrawPrimitiveなどの 描画メソッドが呼び出されるまで発生しないとある。 orz
>>804 それでSetTransform()が反映される分けないだろ・・・
808 :
804 :2008/02/12(火) 01:32:18 ID:Xis2/FBG
自分で”トランスフォーム済み”頂点データを指定してるのに、 SetTransform()が反映されないとか当たり前だろ・・・。
あーぁあ、やっちゃった。 最近頼んでも無いのに自分のコードを貼るゆとりが増えたな。 ここは技術系スレであって、デバッグ依頼スレじゃないんだよ。 で、どう動かすつもりなんだコノ知的障害者。 最低限視点なり注視点が(文字通りの)変数じゃないと駄目だよな? …かと思ったら、人のコード無断引用とか、 お前馬鹿すぎ。生きる価値無し。二度と来るなよ。
技術系スレ(笑)
今後こういうことはBBXで。
どっかのスレでは質問時にソースくらい貼れやコラ!って話もあるけどな
技術系スレかどうかはともかく、ここは質問スレじゃないから 質問する奴はロクな説明もなくエスパー並のレスを期待するから困る
815 :
804 :2008/02/13(水) 01:07:14 ID:68ZoDF9O
ID3DXFontで描いた文字絵をテクスチャーとして保存する方法はないですか?
>>816 テクスチャにレンダリングじゃいかんのか?
>>816 ID3DXFont::PreloadText()
たぶんモマエのしたいことは↑で解決する。
FX Composerで駄目な理由からまず聴こうか
こんなのを見つけたので帰ってきました。
ttp://msdn.microsoft.com/library/ja/jpdnthisweek/htm/Dx9/hlsl3.asp?frame=true 使用感は遠く及ばない様ですけど(EffectEditorの様にリアルタイムでは無いとか)
これで問題解決したのかEffectEditorを使っている人の雑感を聞きたいです。
なんかソースがあんまりにも簡単すぎて、騙されている気がします。
>Fx Composer
今エラーが出ていて動かない。 そんなに良いのか?
>If you were in the middle of something, the information you were working on might be lost.
>Please report this problem.
同時にインストされた「mental mill Artist Edition」?で Lerpとかやっても、 HLSLのLerp()は出てくこない。
っていうか、VertexShader弄れ無い。
あとHordeEditorも入れたけど、OpenGLだった。 なんでDirectXで検索すると出てくるのだろう?
823 :
820 :2008/02/15(金) 19:27:23 ID:1WGpsx2l
ごめん。 やっぱり EffectEditor 要らなかった。 今 RenderMonkey 使ってるw。 お騒がせ致しました。m(_ _)m FX Composerの方が検索ひっかかる気がするので 優れた点は多いだろうけど、それを聞くのは、やっぱりスレ違? RenderMonkeyの使用感は直にHLSLソースを弄って、 Compileボタンを押してプレビューに反映させる感じ。 とりあえず、型間違いのエラーメッセージが出せる。 まだそれくらいしかやってない。
>>819 いつの間にかID3DXFonにGetGlyphDataなんてものが出来てたのか。
プリンコスクリーン
すいません質問です。 スプライトを描画する時の中心設定でZ値が設定できますが、この値はどういう影響が出るのでしょうか。
深さ
そもそもDirectXにスプライト等という物は存在しない
>>827 描画位置のZバッファに対し、中心のZバッファがどのように影響するのかわかりません。
スクリーン座標上に描画するものなので、通常は0で良いような気もします。
それともスプライト描画で、中心のZバッファを複雑に設定する技法があるのでしょうか?
あるけどおまえには関係ないならそれでいいじゃん
>>830 そうですね。ところで中心のZバッファはどのような効果があるのでしょうか?
深さ
>>832 だめだwわらっちまったww一連のやり取りがどう見てもバカだw
やっぱ質問調で質問するのは良くないな
まぁいつも思うけど、だいたいこうなんだよな
そもそも単語として「中心のZバッファ」っておかしいだろw
DirtectX10のスプライトじゃねーの? 俺は10に手を出す気はさらさらないがw
いや、まぁでもSprite描画時のcenter引数の三番目の値っていうよりいいんじゃね?
>>833 てか、そのまんまだからなw
たとえば10枚のスプライトがあるとする。
スプライトAとスプライトB、両方ともキャラクターのスプライトだとすると
状況に応じてAが前に表示されることもあればBが前に表示される事もある。
この場合、自分で描画順をソートするという手もあるが、Zバッファを使えば
DirectXが勝手に前後の順番を考慮して表示してくれる。
10枚とか言った意味ないなw 寝るかw
なんか色々不安になってきた。例えば以下のときのcenterのZとの事なんだが LPD3DXSPRITE pSprite; //色々省略 pSprite->(&image, &srcRect, ¢er, &position, D3DCOLOR(255,255,255,255)); まぁいいや、実際現状では使い方がかけらも見出せないからとりあえずpositionだけ考えるわ。 お前ら早く寝ていい夢見ろよノシ
>>836 まだそっちのほうが誰にも誤解が生まれないからマシ
>>839 最近のD3DXSPRITEが何やってるか知らんけど、
とりあえず試しに書いた後のZバッファを抜き出してテクスチャ化してみたらいいんじゃない。
見たところSetTransformとかあるしSetWorldViewとかあるから
3D空間でのビルボード的な処理ができるようになってそうだけど。
2D用にRHW要素を指定した頂点を使っていたんだけど 拡縮回転する場合に毎フレLockしなくて済むから SetTransformにMATRIX渡して動いてくれれば嬉しいんだけど動いてくれない… 素直に2DはSprite使うべきなんかこれは
>RHW要素を指定した頂点 それの座標変換パイプラインをすっ飛ばすから SetTransformにいくら行列指定しても無視されるよ。 多分Direct3Dどころか3D初心者だろうし、おとなしくSprite使っとけ。 自前で書くのは速度に不満が出てきてからでよかろ。
トンクス 最近3D分かってきた気がしてきたけど全然初歩的な質問だたw rhwを抜いた頂点を自前でスクリーン座標系に変換するには流石にまだ勉強が足りないみたい というわけで素直にsprite使うとともに精進します
一度3Dゲーム作ればすべてが理解できるのに・・・ 無駄な苦労してやがんなw 3Dゲームが作れる奴が作った2Dゲームと 3Dゲームが作れない奴が作った2Dゲームのクオリティの差なんて悲しくなるほど(ry
またその話かw 別に3Dができる事と2Dゲームの質とは関係ないw 見た目2Dの3Dゲームであれば別だがな。
>>845 3Dゲーム作ったことない奴はみんなそういうなw
やれやれw 3D技術を使ってる時点で2Dゲームじゃない事に気づいてない馬鹿かw
はいはいエスパー翻訳 3D作れるお利口さんは、 3D作れないお馬鹿さんよりも面白いゲームを作れるって事じゃね? 2DSTGってのはお馬鹿さんには2DSTGしか作れないだろうって事で、 (お馬鹿さんに作れるなら)ジャンルは何でもいいんだよ。
まあとりあえず君が日本語の不自由なお馬鹿さんであることはわかったw
翻訳。 俺様の視点と違う視点のやつは、すべてバカ(w
この程度の日本語も理解できないとは、 ゆとり教育がなくなっても、 ゆとり教育で育った人間は残り続けるからな。 ホント参ったぜ。 今度は理解できた?
バカばっか
俺も2D作るのに3Dの技術はそれほど必要無いとは思うが、 それも2Dの技術があればの話。 2Dを綺麗に見せる為には、良い意味でのごまかしのテクニックがある。 それを持って無い場合なら、3Dの技術を流用した方が、 綺麗にはなるだろう。破綻しないし。 ただ、最近は猫も杓子も3D礼賛で、 2Dの技術が表に出てこない。 これが個人的にすごく悲しい。
10年以上前(PS1の初期タイトルが出た頃)には 既に猫も杓子もサンディーだったが、それも最近か
サンディー(笑)
サンディースティックはいまだにトラウマ
恋塚さんいまどうしてます?
今はニコ神様として崇拝されてるよ
DirectXを触ろうかと思うんだが、SDKはどのバージョンがオススメ?
普通に9.0cの最新版でいいだろう。
10お勧め
ちくしょうおおおおおおおおわかんねえええええええええええええええ このままじゃ間に合わないよ…。
締め切りを守れない奴は、何回やっても締め切りを守れない。 自己管理能力が根本的に欠如しているからだ。
締め切りを守れるプログラマなんているの? そんなの見たことないわ
つ[鏡] 2007ノーベンバー入れたらサンプルのビルドが通らないでやんの 今から2007オーガスト入れなきゃならん ADSL1Mbpsは辛いわ
それだと864が締め切り守れるプログラマってことにならないか?
それほどでもあるよ
作ったゲームを人にやってもらおうとすると、大抵d3dx9_xx.dllが見つからないてなる。 で結局MSからダウンロードしてもらうことになる。 たしかこのdllは配布しちゃいけないやつだよね? DirectXでゲーム作ってるからにはしょうがない物?
だから2004octを使えとあれほど
>>869 MSのアクセス数稼ぎにお付き合い乙カレー
第4位だから必死なんだろw
黄昏酒場では同梱配布してたな てか無駄にアーカイブでかくなるから止めてほしい 別配布してくれよ
>>869 別にリリース版ならいいはずだろ?
デバッグはダメだった気が
>>873 mjdsk
詳しく調べて見る。
情報thx
>>873-874 directx redist.txtを読む限りではdll単体は駄目っぽいね
初めてDirectX SDK入れようと思うんだけど、 最新版より、2004octのほうが良いの?
テクスチャにレンダリングしてその結果を加工しようとおもって CreateTextureでテクスチャ作った後GetSurfaceLevelでテクスチャのサーフェイスを取得しました. ですけどこれにレンダリングしてもアンチエイリアシングがかかりません. 得られたサーフェイスのGetDescメソッドを呼び出してみたところ,MultisampleTypeがD3DMULTISAMPLE_NONEになっていたのでこれが原因かと思いますがD3DMULTISAMPLE_2_SAMPLESとしてテクスチャからサーフェイスを得られないのでしょうか?
>>876 2004 decemberまではD3DXが性的リンクなので9.0cと名がつく
ランタイムさえ入れておけばd3dx_xx.dllは要求されない。
もちろん、この2年以上で累積されてきたD3DXの更新が全て受けれられなくなるが。
(oct2004がよく紹介されるのはVC6をサポートする最後のバージョンだからかな?)
どのSDKを使うかは、ぶっちゃけ歴代のSDKのreadmeをひっくり返して
更新内容眺めつつ、自分で判断するしかねぇな。
まぁこのへんはランタイム配布にイラついてきてから考えればいいことで、
とりあえず初心者は最新入れときゃいいと思うよ。
日本語ドキュメントがあるのも割とポイント
D3DXはかなり進化したから、最新版の方が機能的にはいいよ。
とりあえず最新版ダウンロードしときます。 レスサンクス
882 :
877 :2008/03/01(土) 20:13:43 ID:Oco6cj52
>>882 >最新版にはDirectMusicやDirectPlayなんかのライブラリは含まれていない
最新版で消えるってことなんだからわざわざ使いはじめてもロクなことないと思うんだけど・・・
いまさらMIDIとか使っても仕方ないしな。 簡単に再生できるんだしwmvとかogg使えばいい。
かといってVistaでMIDIマッパーまで切り捨てるのは気に入らないぜ!
>>885 マジで!?
MIDI出力できなくなってるの??
このスレの使えなさは異常
このスレ× この板○
すみません。教えてください。 MIDIの再生を、midiOut系のWin32APIからDirectMusicを使って移植しようとしています。 理由はリバーブが使えることと、VistaのMSGSでは連続して同じ楽器の音を鳴らすと前の音が消えてしまう事があるからです(スネアドラムを高速連打する時など)。 MP3等に変換するとループの設定で困るし、音楽素材のほとんどがMIDI形式かつループ対応なので、MIDIが使えないと非常に困ります。 今このスレを見て、最新のDirectX SDKにDirectMusicが入っていないことを知りました。 XAudio2にはMIDIを再生する機能はありますか?古いSDKを使うしかないのでしょうか?
Direct Musicは糞ですので使わない方がいいです DirectSoundでソフトウェアMIDIを実装すればいいと思います
>>891 mp3等にループの設定を加える方が楽だと思う。
>>892 DirectSoundでも再生できるのですか?良いことを聞きました。
それならそれを使おうと思います。
要はRPGツクールXPのような、リバーブ有りでMIDIを再生できればOKなので。
>>893 素材の利用規約上無理なんです。
>>894 それは今使っていますが、891に書いた2つの問題があるので乗り換えを考えています。
よく読めよw >ソフトウェアMIDIを実装すれば SMFを解析して音を鳴らすこと自体は別に難しくも無いが LPF掛けたりエフェクタを実装したり、それ以前に音色素材を作らなきゃいけなかったり やればやるほどどんどんわき道に逸れてくぞ。
DirectMusicでも音切れはあったような気がするんだが てか、mp3で配布しても良い規約になっている音源を見つけるほうが良くない?
>>896 そういうことでしたか。
Timidity++を使うことも検討しましたが、GPLなので諦めました。
>>897 いきなり前の音がプツンと消えるという現象はMSGSでは起こりましたが、DirectMusicの方(RPGツクールXP等)では確認できませんでした。
乗り換えたい一番の理由がそれです。
MP3だとループの間にどうしても不自然さが生まれてしまいますし(曲が止まらないことは必須条件)、
MIDI素材も9000円払って作ってもらったので。
XAudio2でMIDIは再生できないようですね…
899 :
名前は開発中のものです。 :2008/03/08(土) 14:25:15 ID:+Pas9hiA
D3DXVECTOR4型変数 = 関数( D3DXVECTOR4型変数 , D3DXMATRIX型変数 ) みたいな感じでベクトル×行列ができる関数って何なんでしょうか??
901 :
900 :2008/03/08(土) 16:39:53 ID:DnN8InkK
D3DXVec3TransformCoord()でできました! 失礼しました!
>>898 SMF自体は単純なフォーマットだから、解釈部分を自作すれば
DirectSoundだろうがXAudio2だろうが普通に鳴らせるよ。
加えてXAudio2ならたしか標準でリバーブ書けられるはずだから、
これで要件は満たせるんじゃないかなあ。
音色データどうすんの?
楽譜があったら楽器が無くても音が鳴らせると思っている馬鹿は
>>902 ですか?
>>903 好きにすればいんじゃね?
PCMで鳴らしたいなら実際の楽器の音採取してもいいし
安いシンセでも今のやつなら結構いい音だすしな
また、合成して音作る事だってできるよ。
FM音源とかの合成ならちょっと探せばソースも落ちてるしな
あとは応用できるかどうか
そういうの専門のフリーソフトもあるよ
mp3にするのが駄目ってどんな糞素材だよ
安いシンセでも再配布は権利からむし 実際の楽器の音とか、FM合成でGM互換の音色全部用意するのは無理だろう。。 902見たとき、今時はWindowsにGM互換の音色が用意されているのか、ローランドあたりが自由利用OKで公開してるのかと思ったよ がっかり
>>907 何を言ってるのかと思ったが
アマチュアレベルの話か
なるほど話が噛み合わないわけだ
失礼した
なぜ必死になってMIDIデータのまま再生したがるのか、それが理解不能ですな ハード依存じゃ環境によって音色に差がつきまくるんだから WAVなりMP3なりに変換して鳴らした方がはるかに綺麗な音が出るのにね
>>909 知るかよ
質問者がMIDIで再生したいって言ってるからだろ?
MP3変換はダメって言われたらそう答えるだろ?
それから、あんたが言ってるようなことはみんな承知だよ
パソコンじゃそっちの方が有効なのもな
>>889-890 が言うように
煽りたがる使えないスレに成り下がったな
>908 >PCMで鳴らしたいなら実際の楽器の音採取してもいいし そう書いている時点でプロじゃないのが丸わかりだぞ。 生音をMIDIのような環境下で複数音合成しても音がゆがまないように録音するのが、どれだけ大変か全く理解していない。 しかも音を何種類集めればいいのかという前提条件もハッキリしない状態で言えることではない。 音源系のプログラムを多少なりともをかじっていればこんな言葉は出てこない。
いまどきのプロはゲームの音楽鳴らすのに音源採取から初めて、MIDI互換のドライバまで用意するのか。。。そりゃあ自分のところで録った音源ならMIDIでもきれいに鳴るだろうけども
>>910 まあ落ち着きたまえ
別にキミの事を煽ってるわけじゃないから
敏感すぎるのも考えものだな
>>912 いまどきのプロ(少なくともPCゲーム開発者)はそもそもMIDIなんて使わないよ
まだMIDI使ってる所があったら逆に知りたい
まぁPCで商業出すならWMAかOGGだわな。 商品でMP3やMIDIはない。
SMFを指してMIDIと言うのはやめような 例えアマチュアでも
>>915 MP3はそれなりに使われているよ
まあMP3を採用してる会社が全て権利元に金を払ってるかどうかは知らんけどね
919 :
891 :2008/03/08(土) 20:52:58 ID:QsLxQ9Cz
荒れてしまって大変申し訳ないのですが… MIDIマッパーではなく、DirectMusicの場合、カスタムDLSを用意しなければ 普通はハードに関係なくMicrosoft Synthsizer(Rorland SC-55相当)が使われると思っているのですが、間違っているのでしょうか? また個人制作なので、例えMP3に変換するにしても、そのための専用機材がありません(VSCの購入も検討していますが、予算を思いっきり超えます)。 MIDI音源はMSGSとMid Radio Playerしか持っておらず、MP3化したところで音質が上がるわけでもありませんし、多分MSやYAMAHAのライセンス的にも駄目だと思われます。 ループを上手く繋げる技術も持ち合わせていません。リバーブである程度は誤魔化せるかもしれませんが… どうもWin32APIか、廃止予定のDirectMusicしか手段がないようですね。 非常に残念ですが諦めます。
まぁCPUパワーが上がってきて大体1ストリームに付き100MHzぐらい考えておかなきゃいけない oggとか使っても大して問題にならなかったり ハードウェアmidiそのものが殆ど売ってなかったりソフトウェアmidi叩くぐらいなら負荷的にもoggとか使ったほうがマシだったりするし ループ部分は曲の作り方を工夫してもらえば大して問題にもならんしなぁ
ループの頭を1小節分後ろにずらして、ずらした分を 曲の最後にくっつけておけばOK
>非常に残念ですが諦めます。 英断を評価!GJ!
>>919 DirectXじゃないけど、fmodを使えばいいんじゃないの?
SMFを使うBM98みたいな音ゲー作る時って大変だね
> MP3等に変換するとループの設定で困るし、 そうなん?oggとかだとふつーにseekしてループできるけど・・・
つか、そもそもゲームの配布物にmp3はライセンスの問題があるから、やめといた方がよいっす。 かなりお金がかかる
どうということはない額だな そういえばひぐらしがMP3使ってたけど同人ゲームはOKなんか?
いいわけないない
一部の同人がMP3がなぜ敬遠されてるか知らずに そのままライセンス無視して使ってるだけ。 わざわざ金払ってるとは思えないし、 それなら音質いいOGG使うっつー話だし。
mp3で思い出したが 某同人ゲーは拡張子がmp3となってるが 中身は普通のwav それも無圧縮のwav 拡張子をmp3に変更すれば何か変わると思ったらしい 1曲が130MBもある名前だけのmp3 ちょっとおもしろかった
>>931 昔エロゲで、画像が .bmpを.ampに拡張子変えただけのモノがあったのを思い出した
>>932 まあ中身見られたくないものな
簡単に出来る対策だが、
できればファイルの先頭にゴミデータくっつけて
読み込む時にそれを排除して読み込むようにプログラム組むべきだな
つーか圧縮しろとまではいわんがせめて画像まとめてパッキングしろよ
バラでおいとくとファイル数の制限がやばいからなぁ
xorしてパックするだけでも一般人には読み込めないと思うけどな bitローテートや適当なマジックナンバーを演算しながらxor回せばそこそこの強度になるし まぁ暗号化することにばかり集中してベタデータよりも圧縮データの方が大きくなってるとか 圧縮展開時間<<<<<暗号解除時間とか馬鹿みたいな処理をやってるメーカーもあったけどな 18禁メーカーだがfosterやbloomが明らかに過度な暗号化をやってるメーカーだったな
まさかボーンアニメーション再生ってめっちゃ難しいの?XSIとかで作ったムービーを関数で楽々再生できると思ってたんだけど。
定石が分かっていればパラメータを読み取って定型処理だけだから難しくはない。
分かっていない奴にとってはそれなりに難しい。
>>937 は後者だろうからそれなりに苦労することになるだろう。
Xファイルに変換してからなら割と簡単だけどそれでも楽々とはいかない希ガス
難しいって言っても、適切な形式にして適切な関数を呼べばいいだけだからなぁ 針の穴に糸を通すようなモンで、うまくいけば一回でさくりといくけど うまくいかないとどつぼにはまるというか… まぁ、四の五の言う前に適当に作ってやってみるが吉
そうか? 俺、環境変わるたびに苦労してるわ だってよボーンのアニメーションってモデリングツールによって なんかデータチガクネ? 素直なデータじゃねぇっつーかなんつーか 全部の頂点とボーンを一括で読み込まないと動かないようになってるようなフォーマットは困る 自力で分割しなきゃなんねーし
943 :
902 :2008/03/10(月) 09:59:21 ID:KMJLWNCH
亀レスだけど、
>>903 音色までは考えてなかった。ごめんね。
以前SMFで曲を鳴らした時には必要な分の音色を自前で用意しました。
945 :
名前は開発中のものです。 :2008/03/10(月) 17:19:15 ID:m6fCyrbi
D3DXSaveSurfaceToFile() 現在のゲーム画面を保存するのにこの関数を使おうと思ったのですが、 これは今現在の画面をそのまま(またはその一部を)保存します。 そうではなく現在の画面を縮小拡大して保存するようなものはありますでしょうか? WIN32APIで用意されているStretchBlt()は試しましたが画像がひどかったので。
マルチうぜーよ氏ね
>>945 はム板でも質問してる糞マルチ野郎なんで相手にしないように
947 :
マルチ支援 :2008/03/10(月) 19:55:09 ID:9MvOP98Q
>>945 車輪の再発明なんて馬鹿らしいですよね。
その気持ち分かります。
ここの馬鹿な自治厨にかまわず己の道を貫いてください。
でもあなたも馬鹿でないなら補間フィルタ付き拡大縮小ルーチンくらいちゃちゃっと作ればいいのに。
sageます。
>>947 ありがとうございます。
じつをいいますと縮小するソースを作ってみたのですが、
うまく動かないのであきらめてしまったんです。
たとえば半分に縮小するときはこれであってると思うんです。
syuku_yoko=yoko/2;
syuku_tate=tate/2;
でもこれを使って保存すると画面の左上あたり?しか保存されません。
DirectXかWIN32APIのバグの疑いがあるかもしれないので、
念のためマイクロソフトにはメールしてみました。
そういうわけでして正常に動くものを教えてほしいと思ってます。
>DirectXかWIN32APIのバグの疑いがあるかもしれないので ふむ? 私もwin32とDirectXでプログラミングをしているのでそれは興味深いですね。 例えばあなたの使ったメソッドやAPIの挙動がドキュメントに記されている仕様と どう違うのか詳しく教えてくれませんか? それと、あなたの言う「正常」が実際に何を指すのか少し不明瞭だと思うのです。 拡大縮小のアルゴリズムは無数にあり、それぞれ結果が異なります。 「きれい」にという主観的表現では、回答者にあなたの求めるものが正確に伝わらないことがあります。
>>949 たとえばこれなんです。
for(yoko=0;yoko<syuku_yoko;yoko++) fwrite(dot[yoko],1,1,fp);
dot[]には画面の全部のドットが入ってます。
syuku_yokoはsyuku_yoko=yoko/2;で半分に縮小しました。
このあとグラフィックツールでファイルを開いてみると、
画面の左上あたり?しか保存されてないんです。
fwriteの関数のバグなのかグラフィックツールのバグなのかはわかりません。
syuku_yoko=yoko/2; syuku_tate=tate/2; これが何に使う変数なのか分からん。
頼むから、釣りだと言ってくれ。
あれ、書いてる途中に書き込まれてた(汗
変数名がかわいいなw
>for(yoko=0;yoko<syuku_yoko;yoko++) fwrite(dot[yoko],1,1,fp); >dot[]には画面の全部のドットが入ってます。 >syuku_yokoはsyuku_yoko=yoko/2;で半分に縮小しました。 >このあとグラフィックツールでファイルを開いてみると、 >画面の左上あたり?しか保存されてないんです。 当然の結果だ、と思った私は間違ってる?
安心しました。バグってるのはfwriteではなく彼の方だったようです。 みんなこれからも気兼ねなくfwriteを使いましょう。
>>955 syuku_tateが使われていないからじゃないですか?
左上あたりって、画面の左上1/4って解釈してたけど、違いますか? 当然二重ループにはなってると思うけど、横だけ考えてみると、 yokoが0からshuku_yokoになるまでdot[yoko]を保存。 shuku_yokoは0からyoko/2まで。 だったら左端から真ん中までしか保存されないと思うけど。
あれ?何か違う気がしてきた(汗
もっとプログラミングの基礎から勉強しなおすべき
はい、ごめんなさい(^^;
>>958 なるほどよくわかりました。
考えてみたんですが全部のドットをみていって、色を足して割ればいいんですよね。
for(yoko=0;yoko<moto_yoko;yoko+=2){
syuku_dot=dot[yoko]+dot[yoko+1];
syuku_dot/=2;
fwrite(syuku_dot,1,1,fp);
}
これが
>>947 氏の補間フィルタでしょうか?
もしそうなら面接のときのウリにしちゃいますけど(^v^;)
とりあえずこれで動いてるようです。
なんとか17日の作品提出に間に合いそうです。
みなさんありがとうございました。
>>962 あれ、釣り宣言は?
こんなことでメールされるマイクロソフトの中の人を想像したらなんかゾッとした
馬鹿の相手もほどほどにな
画像処理系の本でも見てみるといいよ
DirectXのバグ、Win32APIのバグ、fwriteのバグ、ツールのバグ、、、 ( ^ω^) ・・・
967 :
名前は開発中のものです。 :2008/03/11(火) 16:15:07 ID:Gn7EhECp
モーションつけたXファイルってどうやって表示させるんですかー?
お前には無理じゃね?
モーションとか敷居高すぎです。 ちゃんと説明書つけてください。
LOAD OBJECT "モーションつけたX.X",1 PLAY OBJECT 1
>>967 、
>>969 ごちゃごちゃ言ってないでIrllichtとかOGRE3DとかDarkBasic使えばいいのに
それらも敷居高いってんなら大人しく2Dゲーでも作ってろよ
やる前から敷居設定してる時点でプログラマー失格
>>972 >CMeshFrame *pFrame = new CMeshFrame();
>if(pFrame == NULL)
ここまで見て最後まで見る気なくした
template <class T> inline void SAFE_DELETE(T &p) { if(p) { delete (p); (p) = NULL; } }; この時点で気づけよ
>>976 同じ関数持ってる・・・
何がNGなの?
>>977 if(p)が無駄と言いたいのかと
まあここ以外にも糞まみれなコードだけど
if(p)別に無駄じゃなくね? p = NULLだった場合deleteスキップするからクラッシュしないんじゃないの? delete済みのオブジェクトを再deleteしてしまうバグも防げるし. まぁでも実際バグだらけだが,最初から書くよりは楽だったと思う. あとSkinnedMeshでぐぐると結構資料ひっかかるようだな,モーションXファイル.
>>モーションつけたXファイル っ X-FILE THE MOVIE
>>981 Cプログラマ?
ポインタを偽装するオブジェクトとか有り得るじゃん。
いや本当にあるのかは知らんが
今のうちに言っておこう C++スレでやれ
>>979 delete NULL; でクラッシュするC++は存在しない
>>981 そこは&pじゃないと p=NULL;が無意味になるから仕方ない
こういうコードが自身満々裏付けアリででてくるんだとしたら やっぱ他人とC++は書くのはこわいな
D以外使ってる奴はカス
そもそもそんなもんマクロで書けよ
>>987 なんでわざわざデメリットしかないマクロでかかないといけないのか理由を述べよ
ソースコードが短くなる
プログラマってミスを徹底的に否定して満足しようとする卑屈な人間しかいないのかね
そう見えるのは君自身がそういう人間だから
で、結局
>>976 は何が問題なの?
別に問題なくてマクロよりはましってくらいにか見えないんだけど
この程度のコードならマクロの方がマシだろう
「C++はとにかくinline関数を使うべきなんだ!」という宗教的なものを感じる リリースするだけならマクロの方が何にでも使えて便利だよなぁ
もっとも、
>>976 が問題だとは思わないけどね
淫乱な奴はインラインを使えばいい
ん?「(T &p)」ってそのままで通るんだっけ? 「(T &*p)」なのかと思ってた。
>リリースするだけならマクロの方が何にでも使えて便利だよなぁ
イミフww
>>995 T& pでもいいけどT*& pの方がいいと思うな漏れは
>>962 です。
マイクロソフトからメールがありまして、バグ報告などはフォーラムでするみたいです。
それから、簡単に目をとおしたところ関数の使用方法に誤りが見受けられます、と言われましたw
バグではないようなのでこのまま使おうかと思います。
D以外使ってるやつはカス
1000get
1001 :
1001 :
Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。