【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part14】
ヽ(´ー`)ノマターリ
以上
他何かあったら適宜追加してね
5 :
名前は開発中のものです。:2007/04/03(火) 08:36:46 ID:gQFURt3A
早速ですが、時間の表記方法について質問です。
例えば、プレイ時間が12時間34分56秒であるとき、記号を使って
12:34’56
と表記しますよね。
秒以下のタイムを記録するなら、
12:34’56”78
になると思います。
78の部分について、フォントの色や大きさを変えることもあるでしょう。
で、本題です。
作ってるのがミニゲームなんで、「時間」は要りません。
このとき、どのように表記するのが一般的、またはパッと見て分かりやすいでしょうか?
[案1] 34:56’78
[案2] 34’56”78
[案3] 34:56 (78) ←(78)の部分はフォントや色を変更する
[案4] 34’56 (78)
6 :
名前は開発中のものです。:2007/04/03(火) 11:39:51 ID:X2HHqJJZ
案2
個人的には案2かな
前スレ924 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2007/03/29(木) 19:12:40 ID:AZlzqBOg
>>906 あらかじめ台形にしたbmpじゃだめなの?
ちょうどクォータービューでググってたら、cw関連のサイトに、
作り方のってた。
-----------------
のCW関連サイトってどこか分かります?
覚えていますか?
9 :
5:2007/04/03(火) 11:45:33 ID:gQFURt3A
>6-7
サンクス、そうしときます。
前スレ999の日本語理解能力は低いんですか、それとも俺の書き方が悪かったんですか
100%前者だとは思うけど
~間隔 とか ~に1度 とか書けばよかったんじゃない?
とりあえず、チャットの通信間隔は500㍉秒くらいだろうか
14 :
名前は開発中のものです。:2007/04/05(木) 06:25:28 ID:jWuaXQpf
3Dを勉強しているのですが思ったように進みません
どのように勉強していけばいいでしょうか?
よく言われている通りDirectXのサンプルをいじっていくべきですか?
どのように勉強してどのように進まなかったのかを隠すのは、
秘密を知られたら蛙に変えられてしまうからですか?
まずはプリミティブの表示、次にモデルファイルからの表示、そしてモデルの選択および移動、最後に簡単なモデリングソフトを作ってみれば、一通り扱えるようになるはずです。
ロックマン風のアクションゲーム作りたいんだが、何かいいソフトは無いかな?
ゼルダクラシックとか言ってみる
自分の作りたいものを作るならプログラミング
ある程度適当でいいならツクールとか?
20 :
17:2007/04/07(土) 18:13:11 ID:H/7VhTKR
お薦めの言語とかソフトとかないかな?
どうせ作らないんだろ
HSPでぐぐれ
LGPにしときなよ。
http://www.jppass.com/lgp/ 「LGP、さいこーですか?」
(さいこーです!)
「LGP、じゆーうですか?」
(じゆーうです!)
「LGP、かんたーんですか?」
(かんたーんです!)
さぁ、御一緒に、
「LGP、さいこーですか?」
(あなたの声を)
「LGP、じゆーうですか?」
(あなたの声を)
「LGP、かんたーんですか?」
(あなたの声を)
何かGPLとかぶるんだよな。
ワッフルワッフル
28 :
26:2007/04/09(月) 09:17:09 ID:HEBfTA2o
言語はjavaです
Game.javaのpaintで、
buffer = createImage(width,height);
if(bufferg==null){
bufferg = buffer.getGraphics();
}
↓
if(bufferg==null){
buffer = createImage(width,height);
bufferg = buffer.getGraphics();
}
bufferを毎描画作ってるのにbuffergが古いまま
>>29 ありがとうございます!
感謝です!
ありがたやありがたや
MOで1対1会話は実装すべきかどうか
32 :
名前は開発中のものです。:2007/04/12(木) 19:29:34 ID:bCgTq/qC
盛りage
33 :
名前は開発中のものです。:2007/04/13(金) 22:11:38 ID:/+j3j8q6
ゲームを作ったのですが無料HPだとzipや容量のでかいものが使えないところばかりで困ってます。
ゲームが公開出来るようなHPやそんな話題のスレはありますか?
どれくらいの容量があればよいのですか?
ゲーム本体が58MBなので紹介用のHTMLと画像数点で60MBあれば十分収まると思います。
でもzip不可かzipは5MB程度までと言うところばかりでいろいろ手当たり次第に探しているところです。
ゲームはベクターとか、ゲームモリモリ(は置けたっけ?)とかに置いて
サイトは無料の所でいいんじゃね?
しかし58とゆーのもデカいねぇ。
まずはgcaで圧縮すべき
40 :
名前は開発中のものです。:2007/04/16(月) 13:46:11 ID:m9Rwe7QE
絵チャットゲームのようなものを作りたいのですがまったくの初心者で右も左もわかりません。
案:
普通の絵チャットのように真ん中に大きな画用紙(絵を描くところ)があって
その左右にプレイヤーの名前を表示して発言時は真横に吹き出しが現れる。
最初の人にしかみえないお題がだされる→お題を絵にする(色は20色ぐらいで)
他の人はひらがなでそのお題を当てる。(それっぽいものをひたすら発言)
正解したら出題者と正解者にポイント。20回で一ゲームでポイントが多かった人が優勝者。
オマケとして、最初にAAキャラを選んで正解したときとか喜怒哀楽に動けば面白いかなとも思いました。
このようなゲームをつくるにはまず何から学べばいいでしょうか。
それなんてキャッチマインド
>40
普通にチャットさがせばそれと同じ事出来るのがいっぱいある
>>40 適当なプログラミング言語覚えて、
さらにネット関係も覚えんと駄目だなぁ。
ドラクエ風のRPGって作れるかな?無料のソフトで。
できる、いまは殆どがフリーで公開されてる
え、マジですか!?
48 :
44:2007/04/21(土) 20:43:30 ID:HPYu/Ccc
いや、俺はドラクエの1~6系みたいな感じなのが作りたいだけですよ。
確かに、7とか8とかSPI/TSRとか言われると困るわな(笑)
いや、自分は1の規模でも作れないと思うけど。プログラムはともかく。
50 :
44:2007/04/21(土) 20:51:45 ID:HPYu/Ccc
やっぱり難しいですかね
51 :
49:2007/04/21(土) 20:55:23 ID:9Nzuijnq
単に、作業量自体が凄く多いから。
ツクール製で、物語が5分くらいで終わるような作品であっても、ちゃんと完成させられるヤツは凄いと思う。
自分にはマネできんです。
53 :
44:2007/04/21(土) 21:37:57 ID:JB3ewol7
mRPGを使うことにしました。ありがとうございました。
へー、mって初めて聞いた。
更新されてないっぽいけど、落としてみよう。
ほぼ完成したゲームなんだけど
最後のバグの洗い出しのために、テストプレーヤーを募集できる
回覧数の多いスレもしくはサイトってないですか。ヨロスク
57 :
名前は開発中のものです。:2007/04/22(日) 13:51:22 ID:juhvUx2Y
トンクス!
ぐぐって見ても閑古鳥なとこが多かったので、この板ならと…
どうしてもバグが潰せなかったら、その募集スレに書き込んでみます
Visual C++ 2005 Express Edition とDirectXでゲーム作りの勉強始めたのは
いいけど、いきなり解説本(DirectXゲームグラフィックスプログラミング)
のサンプルコード入れたらエラーが出てしまった。
この本はVC++.netやVC++6.0で動いたって書いてあるけどVisual C++ 2005 Express Edition
じゃできないの? 無理なら.netを購入しようと思うんだけど。
エラーの内容を書かずに隠すのは、知られると暗殺されるから?
そんな危険な要件をここに持ち込むなよ。
window.cppに以下のエラーが3つ
error C2440: '初期化中' : 'char [17]' から 'LPCWSTR' に変換できません。
示された型は関連がありません。変換には reinterpret_cast、C スタイル キャストまたは関数スタイルのキャストが必要です。
あと警告で
d3d9types.h(1385) : warning C4819: ファイルは、現在のコード ページ (932) で表示できない文字を含んでいます。データの
損失を防ぐために、ファイルを Unicode 形式で保存してください
て感じになっています。
>>60 ワロタwパクルヨ!ゼッタイオレハパクルヨ!
>61
前者はぐぐればたくさん出てくる。
構成プロパティの文字セットを弄ればいけるはず。
後者は気にするな。
気になるなら警告が出ないように設定すればいい。
>>63 ありがとうございます。ビルドできました。
HLSL/GLSLを学ぶのに良いサイト/本ありませんか
予備知識があまり要らないのが良いです。
C言語の知識と3Dの基礎的な知識しかないので。
透過する水のシェーダーとか作れないかな・・
ゲームに画像を使う時bmpはjpgやgif、pngなどの圧縮形式に比べて
高速で表示できると言っている人がいたのですが
ぐぐってもキーワードが悪いのかそれらしいサイトは出てきません
bmpだとpngなんかと比べてサイズが圧倒的に大きくなるから
むしろ遅くなるんじゃないかと思うのですがどうなんでしょうか?
BMPは非圧縮だからサイズがでかい。
だから読み込みに時間がかかるが、表示は速い。
つまりその話は正しい。
ただし、これはデータが非圧縮状態の話。
Nscripterで使う画像データ等は、最終的にアーカイブする事が多い。
このアーカイブはBMP画像を圧縮する。(データサイズを抑えるため)
そうなると、結局表示する時に展開する事になってしまい、
しかもこの展開処理がPNG等の展開に比べて出来が良くないのか非常に遅い。
つーわけでNscripterでBMPを使うのは非効率。
69 :
名前は開発中のものです。:2007/04/25(水) 16:28:10 ID:uELywPBD
>>67 物によるけど、ファイル読み込み開始からなら
昔は 読み込み+解凍有り>読み込みのみ の処理時間関係にあったけど
今は 読み込み+解凍有り<読み込みのみ だろう
HDDの速度性能のアップよりメモリ+CPUの速度アップのが大きかった
>>67 実際やってみるとよくわかるよ。
プラットフォームとか、どういうプログラムで使うのかにもよるけれど。
bmp、png、jpgあたりを同じpixelサイズで20枚くらい用意して、合計百回ずつぐらい
表示して時間を計測すると、無圧縮だとbmpが圧倒的に早く、展開しなければならない
png、jpgは微妙に遅くなる。
プラグインとか通すとさらに遅くなるし。
71 :
名前は開発中のものです。:2007/04/25(水) 18:40:03 ID:D+hw3DEt
>>70 それはディスクキャッシュが利いてしまうからでは・・・
初回の読み込みだけで計測したら違うでしょ
ネットワーク越しだと
データ展開時間<超えられない壁<リクエスト送ってからデータが返ってくるまでの時間
ってのは永遠に変わらないからビットマップとpngの展開速度差ごときは気にしちゃ駄目だけどな。
これくらいの特例がない限りは速度が気になるなら展開後のデータをキャッシュしておけば良いんじゃね?
俺の場合、ちょっと特殊で
あらかじめ多量のスプライト画像を用意しておく、というシーンが(わりと)頻繁にあるので
読み込み及び展開にかかる時間は切実な問題だったりする。
ローグライクのゲームを作ってみたいと思うのですが、
なにぶんプログラミング初挑戦ド素人なので何から手をつければいいのかわかりません。
なにかオススメの解説サイトまたは解説書籍などを教えてもらえないでしょうか。
nethackのソース
トルネコの不思議なダンジョンみたいなのを指しているなら初心者には敷居が高すぎて無理
PRGツクールから始めろ
本に載ってる有名な古代壁画とかを
テクスチャとして使うのって、違法になるの?
本を見ながらエディタで構築する、
本をスキャンして貼り付ける、
どっちも違法?
古代壁画とかなら、前者は大丈夫っぽいけど、
後者は、どうなんだろ?
>>78
そういうのは基本的に違法だと思っておけば間違いない。
応用的には、訴訟されて敗訴しない限り合法だなwww
貴方の作品が万単位で売れて、さらに、気付かれる確率は
どれほどだろう?www
3億円当たったらどうしたものでしょうか?と真顔で質問してるみ
たいだなwww
>>78 まず問題にならない。
作者の権利はもう切れてる。
最悪の場合は編集行為が著作物と見なされるため、
編集する順番によっては問題になるかもしれない。
しかし単独で一つということであれば問題になる余地がない。
79はヴァカだから気にしなくていいよ。
自分が遺跡に行って撮影したならともかく、よその出版物の写真を元にしたら100%アウト
写真を模写すればいいんじゃね
本当に何も知らないのな…。
コピー、スキャンは複製権の侵害に相当するわけですが、
複製権は著作権の範囲内なので著作権が認められるか否かがカギになります。
>自分が遺跡に行って撮影したならともかく、よその出版物の写真を元にしたら100%アウト
ウソです。
著作権で保護されていないものを平面的に模写しても創作性はありません。
したがって、「よその出版物」自体に著作権が認められません。
逆に著作権の保護の対象となる場合、「よその出版物」そのものがアウトになります。
ただし、「編集」に著作権が認められることがあるので、それは注意です。
本の章を引き写して出版しない限り大丈夫でしょうが…。
>写真を手で模写すればOK
これもウソです。
元のものに著作権が認められている場合、手で模写してもアウトです。
元のものに著作権が認められていない場合、写真を撮ってもスキャンしてもOKです。
ま、しかし、知的財産権に気を遣うことは、決して悪いことではないと思うよ。
昔
①写真家Aが雪山を撮影
②芸術家Bが無断で加工して作品発表
③裁判になって芸術家B有罪
って事があったような(最高裁判決じゃないかもしれないが。
これは同じ写真でも、
写真そのものに著作性があったってことなのかな?
>>84 風景写真はそこに写真家の意図が入っている。
だから写真家の著作物。
従ってその写真は著作権の保護下にある。
古代の壁画の平面的なコピーは写真家の意図が認められない。
敢えて言うなら壁画を描いた人間が壁画を著作物と主張できるわけだが、
さすがに古代までは法的保護が及ばない。
従って、古代の壁画の平面的なコピーに対して写真家の著作権は認められず、
それをさらに平面的にコピーしようと問題になる余地がない。
古代の彫刻の写真であれば、照明や配置に写真家の意図が入るので
写真家の著作物と認められる余地があるがね。
質問の内容ならたとえ訴えられても必ず勝てる。
じゃ、例えば月の写真は勝手に使っていいのか?
月の裏側の写真は勝手に使っていいのか?
平面的なコピーと繰り返しいってるのだが…。
ハッ
ききき、君はもしかして月が平たいと思っているのか?!
おいおい、そもそも「平面的なコピー」ってなんだよ。
君はもしかして壁画の表面が平面だとでも思ってるのか!?
お前も聞かんやっちゃな。
確かにでこぼこの壁画で、ライティングによる陰影に
写真家の表現が入るようであれば、それは立派な著作物だがね。
ま、知識がなければ手を出さないのが一番。
安全圏から足を踏み出す方向と距離は、その人間の知識量に依存する。
>「よその出版物」自体に著作権が認められません。
これは相手が何主張してくるか分からんから実際には何か主張された場合は裁判になるな。
だから起こってみんと分からん。
んで、そういうのを無くすために出版業界では引用だったり法律上何の問題もない行為でも先に許可をとって行う。
これはトラブルを防ぎつつ、相手を尊重するための処置であって法律上、白か黒かは問題ではない。
だから最も良いのは >自分が遺跡に行って撮影した だな
あと、手書きコピーが白なのは著作物そのものではなくそれを説明する、事実である文章や箇条書き部分が該当する。
ただ、全体として編集著作物の場合は著作権者に許可をとる必要がある。
平面的コピーってのは立体物をスケッチや写真によって写した複写物の事だな。
知識を見せたい馬鹿と無知の馬鹿が争ってもいつまで立っても終わらんぞ。
>>90 >平面的コピーってのは立体物をスケッチや写真によって写した複写物の事だな。
いやいや、NOです。
平面を平面に写し取った物のこと。
他人の壁画を写真に撮っただけで著作権を主張されたらおかしなことになるでしょ?
だから、平面を平面に写し取っても、「創作性」が認められない、という理由で
法によって保護されないのですよ。
例えば、自由の女神を写真にとって、俺は自由の女神の著作権者だなんて
いう奴いねーだろ。その物の著作権と写真の著作権を混同してないか。
壁画を撮った写真家も、別に、俺が壁画を描いたとは言わないだろ。
あくまでも、撮った写真の著作権を有しているということ。だから、その写真を
スキャンして無断使用した場合、写真の著作権侵害になるということ。だれも、
壁画を描いた古代人の著作権うんぬんの話はしてねーよ。
>>92 じゃあ、同じ壁画を撮影した写真家が二人いた場合、
パクったとされた人間が、その写真の両方を見る機会があったとしたら、
それはどちらの著作権を侵害したことになるのかね?
もう一度繰り返す。
創作性が認められないものに著作権は認められない。
平面の作品を平面に写し取るコピーであれば、著作権は認められない。
つまり古代の壁画を撮影した資料写真をスキャンして資料として使おうが、
文句は出ないし、出たとしても訴訟には勝てる。
もちろん、古代の壁画を背景に織り込んだ「作品」としての写真であれば著作物。
陽の当たり具合で表情が大きく変化するでこぼこの壁画を陰影込みで撮影したらおそらく著作物。
彫刻を、陰影や背景込みで作品として撮影したら著作物。
しかし、壁画の資料写真なら使っても文句の出ようがない。
鑑定されます。それだけの話し。
お前は、写真をなめてるな。ふざけんなあほっ。それだけの話し。
>>89 >確かにでこぼこの壁画で、ライティングによる陰影に
>写真家の表現が入るようであれば、それは立派な著作物だがね。
うーん。わからんなぁ。
別に手を出そうってわけじゃないんだが。
じゃ、月面の裏側の写真のライティングによる陰影は写真家の表現が入っているのか?
創作性云々の問題じゃないと思うんだが、
それは著作権法のどのあたりに書かれてる事なんだ?
「なめてる」「ふざけてる」?
そういう感情的な理由で君は法と論理を放棄するのか。
>>95 第二条の第一項だね。
http://www.cric.or.jp/db/article/a1.html >著作物 思想又は感情を創作的に表現したものであつて、
>文芸、学術、美術又は音楽の範囲に属するものをいう。
の、
>著作物 思想又は感情を創作的に表現したものであつて、
の部分。
これを法廷がどう判断するかの前例で積み上げていく。
で、次にここを参考。
http://www.jps.gr.jp/kenri/q&a.htm >名画や書を複写したものの著作権は、彫刻は?
>平面的に複写したものには創作性がないので一般的には著作権が認められないが、
>彫刻など立体的なものでカメラアングル、照明等に思想、
>感情の創作的な表現が認められるものには著作権がある。(2条1項1号)
こういう前例があるわけだ。
月の写真については何ともいえないが、
写真を撮るため、技術を駆使して撮影機材(つまりロケット及び設備)を製造し、
月の写真を撮影してきたら、それは立派な創作物だと思わないかい?
>創作性が認められないものに著作権は認められない。
著作物以外にいわゆる著作権と関連権利が認められないんだが。
ヒントやろう。
一般的な日記
電話帳
発表された芸術作品
Q)この中で著作物と編集著作物はどれでしょう?
法律上の創作性と著作物と著作権の定義を該当条項読んでもっぺん丸暗記して来い。
そろそろ板違いだ。
>>98 スレ違いを主張する人間が、スレ違いのクイズを出して悦に入っている件。
元の質問とも全然違う内容だし。
俺は自分の守備範囲を越えたことは知らん。
だから君のクイズは答えが分からない。
電話帳を素材にしようとしたことがないからね。
俺の知識は、「ゲームを公開する際、問題になる法律知識」でしかないんよ。
102 :
名前は開発中のものです。:2007/04/27(金) 07:45:14 ID:tnbZd3yT
ゴミスレage
つまりID:E6MF2NRHは法律のプロじゃないのに
どっかで仕入れたてきと~な知識と思い込みを
さも絶対に正しいかのごとく語ってたってことか?
混乱の元になるだけだから
そういうのやめて欲しいんだけどな~
著作権について語るのは司法試験通って、最低限一度以上著作権がらみで法廷に立った奴だけにしておけ。
流れぶった切ってすまないが、質問です。
学怖や、晦のようなノベルゲームを作るにおいて、お勧めのソフトなどは無いでしょうか?
>>105 結論は出てるから問題ないよ。
全て出尽くし、あとは質問者が判断すること。
で、君の質問の答えだが、
いわゆるヴィジュアルノベルに類するゲームなら
吉里吉里かNScripterがオーソドックスな線ではないかと。
この板にもスレがあるから探してみ。
>>104 著作権法は、日本の法律の中でも特に翻訳に対する解釈がわかれる法律だからな
つ~かさすがに著作物人格権を、キャラクターにも人権があるといった
頭の悪い勘違いをしているヤシは、さすがに居ないよな?
>>107 著作物人格権のややこしい点は、人にだけでは無く、法人にも人格権を認めている点だな
人だけの権利なら単純に人権の一種と呼べば良いわけだが・・・
109 :
名前は開発中のものです。:2007/04/28(土) 10:47:05 ID:bhJqu/oe
>>108 会社の金で作った会社の職務で作った著作物は会社のもの
自分の金で作った自分の意志で作った著作物は会社のもの
と決まっているのは著作物人格権の同一性保持権にかかわる問題があるから、らしいね
110 :
名前は開発中のものです。:2007/04/28(土) 10:48:22 ID:bhJqu/oe
×>自分の金で作った自分の意志で作った著作物は会社のもの
○>自分の金で作った自分の意志で作った著作物は自分のもの
著作者人格権な。
あんまり二次創作エロ同人やってると訴えられるぞ。
売れてるトコ以外には、あんま意味ないんじゃね?
まあ、同人でもオリジナルの所には関係ない話だが
大半は自覚してやってるでしょ
まぁ同人板だと居直ったキチガイしか居ないけど
サウンドノベルとビジュアルノベルの違いがわかりません ><
>>113 表で一般向け、裏でエロゲ作ってる会社とかがあるから分からんぞ?
著作権法は、ややこしい勘違いの多い法律だからな
例えばこんな勘違いがある
・キャラクターに人権がある→キャラクターにあるのは著作権です
著作権法は、「表現の自由」という人権を守るための法律で、
著作権法で定義される著作物が、表現の自由の示す所の「表現」です
著作権はあくまで、「表現の自由」という人権を守るための手段です
・会社の著作権は会社のもの、社員の著作権は会社のもの→
会社の金で作った会社の職務で作った著作物の著作権は会社のもの
自分の金で作った自分の意志で作った著作物の著作権は自分のもの
>>114 サウンドノベル【さうんどのべる】
ノベルにサウンドを追加した感じのゲーム。
大抵は絵も入っている。
ヴィジュアルノベル【う゛ぃじゅあるのべる】
ノベルにヴィジュアルを追加した感じのゲーム。
大抵は音も入っている。
どこかの誰かさんが商標登録しちゃったので
同じものを別名で呼んでるだけかと。
>>115 変な同意書にサインしたせいで、著作権を奪われた、などと勘違いするケースもあるな
著作物を作っても赤の他人に著作権を奪われる、みたいな強迫観念持ってるの
まあ、同意書を書かせた方も勘違いしてる可能性があるわけだが・・・
まあ、そ~ゆ~のは、何かあったら「同一性保持権の侵害」罪で警察に相談汁
>>115 >・キャラクターにあるのは著作権です
お前も丸暗記して出直して来いw真上で著作者人格権の話してるだろ。
同一性保持権も関係あるな。
著作物に関する一部の権利は譲渡可能でちゃんとした書類通せば可能だがそこら辺にある契約書なんぞで出来る事ではないな。
契約書なんて結局は裁判やってみんと分からん。
大抵は
法律>>>>>>>>>>契約書
な気もするが、そこんとこどうなの?
法律に定められた手続きでゴニョゴニョしたときだけ有効って事?
そうだね。
日本の著作権法は自分の権利を自分でどうこうする権利までは与えられてなくて
放棄不可、法的に有効な書類でのみ一部の譲渡のみ可って感じだね。
車売るだけでも色々しなきゃいけないでしょ?
日本はパブリックドメインに置けないし、死後50年か国が税金で作るか以外は。
公共機関は維持していかなきゃいけないんでそこら辺うまく出来てるけど。
なんか起こった時に責任の所在をハッキリさせる意味もあるんだろうねぇ。
>>119-121 基本的には法律優先で正しいよ。ただし、日本の法律の内容は
翻訳間違いも多く、翻訳しきれなかった部分が曖昧に書かれて
いるがために、かなりややこしい状況の発生する可能性がある。
行政書士や司法書士が存在する意味もそこにある。しかし、
行政書士や司法書士が著作権法を理解しているとは「限らない」。
さらに言うなら、著作権法専門の弁護士や弁理士でもない限りは、
どんな間違いが裁判所で認められるかすらも分からないわけ。
それこそ弁護士や弁理士ですら、自分の専門分野以外では、
法を正しく理解してるとは限らないわけ。東京や大阪以外で
著作権の裁判が行われない理由もそこにある。
123 :
名前は開発中のものです。:2007/04/28(土) 16:29:35 ID:OQlG2/Ba
このスレッドは以下著作権について語るスレになりました
恐ろしい話ならまだまだあるな。著作権法だけが法律というわけではないがために、
著作権法以外の法的理由で著作権が認められないケースすらもありうる。
相手の違法行為を理由とすれば、契約が無効になる事もある品
特に、労働者派遣法や下請法あたりが怖いよな
>>121 著作権は著作物単位であれば、その権利の一部、
または全部を譲渡できる
ただし、これの拡大解釈が怖いんだな
やろうと思えば、人権侵害で無効になるレベルの内容に変わるから
>>126 英語にはTheがあるけれども日本語にはTheが無いからな
>>126 >ただし、これの拡大解釈が怖いんだな
>やろうと思えば、人権侵害で無効になるレベルの内容に変わるから
だから著作者人格権の一種に、同一性保持権が設定されてるんだけどな
まあ、同一性保持権と同一性保持権の侵害の内容については、日本の著作権法では未訳同然だが
サウンドノベル、ビジュアルノベルをなんとか無料で作れないものでしょうか?
時間と根気はあります。絵とテキストにも自信があります
ソフトウェア工学の基礎研究会に行ってきます
131 :
66:2007/04/28(土) 23:19:56 ID:keqaoz7f
・・・
>>66=131
正直俺はそこまで知らないが、HLSLとかGLSLなんて、自分で調べられないといけないレベルじゃないかな。
予備知識というのもどの程度だか分からんし、むしろ予備知識なくHLSLだGLSLだなんて聞かないと思うが。
Cも3Dも出来るなら自力で何とかできるはず、がんばれ。
>>66 nVidiaのサイトにツールとドキュメントとサンプルがある!!英語で!
>>126 権利の譲渡の話をしてるんだろ。
物品の譲渡で面倒なのは譲与税くらいだ。
物品の全譲渡は可能だ。当たり前だろ。
しかし、全権を譲渡する事は日本の著作権法では不可能だ。
物品の譲渡過程で色々書いてる書類は権利処理をする為のもんだぞ?
分かってんのか?
#著作権の話になってから文脈も読めずに話に入ってくる奴が目立つぞ。
ちょさくけんでお腹いっぱいです。げぷっ(嗅いで嗅いで!)
>>134 カスラックみたいな犯罪結社は、全権譲渡の扱いで嫌がらせをしてくる、と聞きますよ?
まあ、だからこそゲーム業界は、カスラックからの一斉退会を選択したんだろうけどな。
いやここは著作権考察スレじゃないから
普段、専用ブラウザ使ってるから気付かなかったが。
普通のブラウザでゲ製板みたら、上の方にゲームの広告が入っていた。
この広告の見るべき場所は一か所。
ジャンルが「ヴィジュアルサウンドノベル」であること。
そっか、全部盛りにすれば商標の話をすり抜けられたのか…。
時間限定orランダム表示かもしれない。
数回リロードして出なかったら諦めて。
3人以上の多人数P2P通信を行うゲームを作りたいのですが、たとえばモンスターハンターポータブルのようなゲームは、どのような接続モデル(?)なのでしょうか。
全てのソフトが全部まんべんなく繋がっているのでしょうか?
それとも一つだけサーバーとなって、残りがクライアントとしてサーバーに繋がっているのでしょうか?
通信対戦オセロは作ったことがありますので、単純なP2P通信に関しては多少理解しているつもりです。
どうかよろしくお願いします。
>>141 大抵ああいうのは、誰か一人が部屋を作ってそれに他のプレイヤーが参加するってタイプなので、
部屋を作る人間が仮のサーバ、残りがクライアントとなってると思う。
>>142 返答ありがとうございます。
本当に参考になりました。
で、そこでどうしても分からないことなんですが、サーバ役が落ちた場合、どうなるのですか?
なにか救済処置があるのですか?
自分が作ったオセロの場合、相手が落ちた時、自動的にコンピュータのアルゴリズムが代わって打ってくれるようにしましたが・・・
でも、サーバーが落ちたらネットワークが維持できないので、「接続できません」でゲームを終わるのでしょうか?
なんか変な質問ですみませんが、よろしくお願いします。
>>143 いろいろやり方がある
たとえば、ホストを1番とし、2番、3番とクライアントがいた場合、
1番からの一定間隔で絶対飛んでくるパケット(heartbeatという)が来なくなったら
2番がホストとして名乗りを上げるというパターンもある
(この時1番には「2番だけど俺ホストになったから」と送っておく
万一1番が死んでなかったら直ちにクライアントとしてつなぎ直す)
145 :
名前は開発中のものです。:2007/04/30(月) 11:23:11 ID:gBHOYE7I
質問ですが、昔ながらのファミコンのような
コマンド選択式のアドベンチャーゲームを
自作するにはどんなフリーソフトを使えばいいのでしょうか?
恋愛アドベンチャーとかサウンドノベル形式はよく見かけますが・・・
ポートピア殺人事件みたいなのが作りたいのです
普通に、サウンドノベル形式のツールを使えばできる。
具体的には吉里吉里でもNscripterでもできる。
ただちょっと使い方に慣れる必要があるけどね。
何も勉強せずに作ろうなんて考えさえしなければ大丈夫。
>>146 ありがとうございます。
あまりのフリーソフトの多さに困っておりました。
後はひたすらいじくり回します。
>>66 すごい遅レスだけど。
今給黎 隆って人の「DirectX 9 シェーダプログラミングブック」を薦める。
基礎の基礎から解説してくれてるし、サンプル解説がものすごく丁寧で分かりやすい。
出たのは結構前だけど、ライティングや影やエフェクト類のトピックは
現行のアマチュアレベルでは最高クラスの内容だと思う。
作者のHPではアセンブリで書かれてるシェーダ関係の内容も全部HLSLになってる。
>>66 ごめん、水に関しては載ってないんだった。。。
でもいろいろ役に立つことはたしかでつ。
150 :
名前は開発中のものです。:2007/04/30(月) 13:22:34 ID:poDz1A9T
無料でゲーム作成したいんですが、いいフリーソフトはありませんか?
ちなみに1年間C++、oracleについて勉強しました。
現在は、linuxでサーバ構築してます。
1行目の質問のせいで2,3行目の信憑性が0に近いなw
1年間C++とOracleを何のためにどうやって勉強したんだよ。
152 :
名前は開発中のものです。:2007/04/30(月) 13:43:06 ID:poDz1A9T
1年間勉強したけど、九九のプログラムも打てません;;
つまり、素人同然です。でも実際動かしてみて感動はしました。
でもプログラムは大変ですね・・
プログラムを必要としないで、RPGを作ることは可能ですか?
153 :
名前は開発中のものです。:2007/04/30(月) 13:50:34 ID:OZSTNCN7
同じ質問と答がスレ上の方にある
ほんとだ!沢山あるじゃないですかぁ~。
レスは繰り返すとはこのことですね。
では、さっそく作成してきます。
どうもです。
158 :
名前は開発中のものです。:2007/05/06(日) 17:34:19 ID:pWXaYLoE
質問よろしくお願いします。
RPGツクール2000の素材を、4倍に拡大すると、かなりギザギザが
目立ってしまいますが、そのギザギザを上手く滑らかにする方法はないでしょうか?
アンチエイリアスは、ボヤけて余計に汚く見えてしまうし、
余計に拡大して縮小し直すと、綺麗になるというのも聞いたのですが、
試しても変化ありませんでした。BIDENの補完縮小とかも試してみたんですが、
効果ありませんでした。
というのも、なぜ、わざわざ4倍に拡大したものを使おうとしているかというと、
RPGツクール2000のマップチップ素材を、RPGツクールXPで使っているからなんです。
そのために、まず縦横二倍にして1チップ32×32にしなければいけません。
さらに、面倒なことに、当方、登場人物を普通より大きめの4頭身キャラにしているんです。
普通サイズが、32×64である所を、64×128にしています。
そうすると、ドアの大きさは、2倍しただけだと小さくてで、さらに二倍すると
ちょうどいい大きさになるんです。二倍まではいいのですが、4倍するとさすがに
ギザギザ感が目立ってしまうんですよね。
二倍したチップを使ってうまい具合に大きいドアを作ろうとも考えたのですが、
絵が複雑で、かなり時間がかかりそうでした。
変な質問ですが、よろしくお願いします。
そんなことが自動で出来たら、画像を強力に圧縮、展開できる技術として特許がとれるな。
実用的には補間しないほうがきれいな画像が得られる(=それ以上はむり)な場合が多いけどね…。
まあ、そういう需要に応えるために、昔はドッターという職人がいたわけで
手間や技術と、手軽さのどちらを取るかによるんだろう。たぶん。
そこでラップスキャンの登場か
164 :
158:2007/05/06(日) 23:27:34 ID:pWXaYLoE
みなさんありがとうございます。
とりあえず。バイキュービック補完をググってみたら、「おてがる画像変換」
というフリーソフトを見つけました。
バイキュービック法で4倍に拡大してみたらギザギザが全くなくて驚きました。
でも、やはり161さんの言われた通りに、きれいな画像とはいえないかも。
少しボヤけて見えてしまいますね。しばらく弄ってみたいと思います。
ボヤけるというか手書きしたかのように輪郭線がゆるゆるになるんだよね。
表示したいサイズより小さく書いて拡大した物をバイキュービックかけて少しいじると手書きセル画みたいで味があるんだよ。
166 :
名前は開発中のものです。:2007/05/07(月) 19:08:19 ID:NTN5NXmv
問題です
タイピングゲームを作るにはどの言語がいいでしょう
1 java
2 C++
3 HSP
4 その他
理由もあわせておれに教えてください(´・ω・`)
タイピングなんてキー入力が拾えて出力装置に出力できればなんでもいい。
・・・次。
待て、騙されるな!
>166は「質問」ではなく「問題」を我々に出している……!
フゥー、危うく引っ掛かるところだったぜ。
171 :
166:2007/05/08(火) 13:05:30 ID:KsS9Fsfk
誰もまともに答えてくれんとわッ……!!
おまいらにはがっかりだぜ(´・ω・`)
お好きなほうをどうぞ
>>171 いやマトモに答えてるつもりなのだが。
タイピングゲームに向いてる言語なんて無いと思うが。
>>167の言うとおりキー入力が拾えて画面に表示できればなんでもいい。
マジでその質問をするレベルなら
とりあえず簡単な言語でもさわっときゃいいんじゃねぇの?
175 :
名前は開発中のものです。:2007/05/08(火) 22:42:37 ID:57DHZKAG
Visual Basic 2005でアドベンチャーゲームを作ってるんですが、参考になるサイトや書籍ってありますか?
検索しても、VB6向けのが多くて…orz
>>175 曖昧な表現なんですよ、アドベンチャーって、そしてVB
それから、本とかHPを闇雲に知らせてもよいのですが、
その人のランクによって様々です。
ずぶの素人のような雰囲気なので、もっと沢山の情報があれば
適した情報を出せるとおもいます。
>>175 VB2005とVB6ってソース読めなくなるほどの差なんて無いじゃん。
確かに探すとVB6用ばっかだがソース読んで分からんなら本読んだらもっと分からんよ?
本はCで無理やりオブジェクト指向やるかC++ばっかだから。
それにADVエンジンを作りたいのか単に
ADVゲーを作りたいのかで色々変わると思うよ。
>>166 作りたいものとは規模が違うかもしれないけど、その他でFlashなんかどうだろう。
プレイヤーのことを考えると、一々ダウンロード→実行の手間をかけさせないものの方がやってくれるんジャマイカ
Flashだって一度ダウンロードしてから実行されるとか突っ込みは(ry
Javaあぷれっと?知らんがな(´・ω・`)
179 :
175:2007/05/09(水) 00:25:37 ID:7l++a8UT
いわゆるビジュアルノベルみたいなのを作ろうとしているずぶの素人です。
自己流でセーブやバックログや既読スキップ機能をつけたんですが、いまいち使い勝手が悪かったり、動作が遅いので、やはり自己流じゃ難しいなあと思いまして。
VB6のソースが理解できるように勉強することにします。
180 :
166:2007/05/09(水) 00:44:15 ID:yOi4s05z
>>172 >>173 ごもっともな意見です(´・ω・`)
ただちょっと凝ったものをつくろうかななんて
>>174 ごもっともな意見です(´・ω・`)
cとjavaはそこそこできるつもりですがゲームはつくったことなかったので
どうなのかと思いまして
>>178 Flashもよさげですね(´・ω・`)
ちなみに一度もいじったことないんですが
素人でもできたりします(´・ω・`)?あとフリーのソフトとか
正直タイピングうんぬんより皆にかまってほしいってのが本音です(´・ω・`)ゴメンョ
>>179 ADVエンジンの実装なんて千差万別。
Leefのソースでも見れば?
182 :
179:2007/05/09(水) 02:31:55 ID:7l++a8UT
>>181 Leefを知らないので調べてみたんですが、Leaf作品の例えばToHeartとかのソースを見ろって意味でいいのでしょうか?
もしそうなら、男性向けのゲームには興味がなかったんですが、勉強のために買おうかなあ。
>>183 どうもありがとうございますm(_ _)m
とりあえずダウンロードしてみます。
181さんもありがとうございました。
具体的に、不満となる部分を書いてくれれば 相談に乗ることもできる。
>>52で紹介されていたmRPG落としてみたけれど、微妙に操作しづらいというか、
使いづらいというか…
187 :
名前は開発中のものです。:2007/05/09(水) 17:45:33 ID:vWqCq7Nh
金出してツクール買え
188 :
178:2007/05/09(水) 23:52:31 ID:rZy4ejHw
>>166 あくまで個人的な意見だけど
Flashはそこまでプログラミング的な色が強くないと思う。
cとjavaがそこそこ出来るなら十分に出来るはず。
フリーのソフトくらい自分で調べましょう。それも経験です。
まぁ、一般的には「ParaFla」がいいとされてるはず。俺は使ってないのでなんとも言えないです。
変な質問ですいません。
ノベルツールのレイヤ設計について質問したいのですが、
このスレでいいですか?
もしもっとよさげなスレがありましたら、誘導お願いします
>>189 お前なぁ…
使用してるツールだとか、そういうことも具体的に書いてもらわなくちゃ
まともに答えようがないだろう?
あ、もう教えてもらわなくてもいいけどね。
誘導プリ~ズ、なんてカキコは、お前がスレ検索すらできないやつだという事を
証明してるから。
検索の仕方なら、教えてやってもいいかもしれないww
ゲーム作れるようになるまでどれくらいかかりましたか?
>>189 バックバッファの扱い方とか利用する言語の描画コンテキストの扱い方とかに影響されると思うが。
>>190 何で設計の話してるのにできあいのツールが出てくるんだ?そう一人で熱くなるな。
さて、皆さんお手を拝借・・・
m9プギャーw
うむ、コンパイラを探したり、パスを通したり・・
作り始めてしまうと作りながら覚えていける。
>>195 そんなスレがあったのですか
ありがとうございます^^
DirectXでプログラムを組んでいるんですが、解放し忘れとかでメモリリークになってそうで
怖いんですが、VS2005のデバッグモードで動かしてたら解放し忘れなどで警告してくれるんですか?
_CrtSetDbgFlagでググルとそれ関係がでるよ。
つか、VS2005ってC++とは限らないよね('A`)
解決したのなら別にいいけど・・・
しっかりと処理の流れを明確にしてから
プログラムを組むようにしておくと、そんなミスはあまりしないようになる
動的なリソースが単一の流れでしか使用されないような、
単純なプログラムしか書いたことがないのならそう思うだろうね。
むしろ複雑になればなるほど処理の流れを明確にするのは大切だと思うけどね
全体の流れを軽く書いてみるだけでも結構違ってくるよ
いくら気を使っても開放し忘れあるんじゃないかとビクビクするなぁ。
まともに複雑なプログラムを書いたことが無いのが丸わかりなのに、
したり顔でアドバイスして悦には入る
>>203みたいな人間ってどうにかならないのかね。
207 :
名前は開発中のものです。:2007/05/14(月) 00:49:52 ID:r5JqYPJe
「ありがとう」のひとことが 幸運を呼ぶ。
208 :
名前は開発中のものです。:2007/05/14(月) 22:23:13 ID:dcGWBRx/
ありがとう
ありが㌧
なぜかVC++6.0があるのですが、ずぶの素人が扱えるものなのでしょうか
なぜあるのか、そこのところをまず明確にしろ。
違法コピーは犯罪です。
今時VS2005EEがただで手に入るというのに
時代遅れのVC++6.0なんてねえ
といって欲しいのだろう
ゲームを造るのに最適なのはC言語って本当ですか?
アセンブラ最強!!!w
フルアセンブラで組んでるゲームってあるの?
昔のゲーム機やDOS用ならいくらでも。
今はマシンスペックにものを言わせて高級言語で書くしね
プロジェクトメンバーが増えるとその方が開発効率がよい
その結果ゲームが処理落ちしても、それは仕様とする。
SkinnedMeshのサンプルのTinyみたいなXファイルを
無料で置いてるサイトありませんか?
Tinyはなんかきもいので嫌です
自分で作れよ。
>>220 俺ADVのシナリオ書くためにシナリオ管理ツール作ってるよ。
アウトラインエディタにプロジェクト・設定・CG/フラグリスト管理機能がある。
>>221みたいに誰も聞いてないのに、突然自分の言いたいことを好き勝手に語り出す奴って、
リアルでも空気が読めないから誰とも話が続かないんだろうな。
VC++でMAPエディタを作っていたら”グラフィックの数が許容量を越えました終了します”と表示されてエラーログ無しに不正終了するのですが
もしこの許容量の上限が変えられるのならその方法を教えて頂けないでしょうか
そもそも「グラフィックの数が許容量を越えました終了します」
と表示しているのは誰なんだ?
本当に自分で作ってるのか?
VC++の出力ログのデバッグの所です
>DirectDraw 関連の初期化は正常に終了しました
>文字コードバッファの初期化を行います... 完了しました
>グラフィックの数が許容量を越えました終了します
>DirectDraw 関連の終了処理をおこないます
> フォントの初期化を行います
そこを境目に終了処理に入ってるのでこれが原因だと思ったのですが
読み込んでいるイメージのサイズとVRAMの容量は?
227 :
名前は開発中のものです。:2007/05/21(月) 00:15:49 ID:6fZCE0Or
>>225 何でいきなり許容量増やす方法をさぐるんだ?
普通どこで許容量オバーしてる所を探して
何処までならオバーしないか確かめるって事をやって
本当に容量の問題なのか確かめないと
許容量増やせても解決しない可能性あるんだぞ?
インストーる時に自動でマシンの性能を計測して最適なOption設定をすることは可能でしょうか?
すでにそれをやってるゲームはありますか?
3D関係の設定くらいであれば見かけるな。
C++ですけど、リスト構造で扱いたいクラスが数種類あって、それぞれのクラスごとにリスト構造体作ると多くなるので
共通の構造体で管理したいんですけど、その中のクラスへのポインタってどう書くのがうまいやり方なんでしょうか
union使おうかと考えたんですがそれだと階層が一つ深くなりますし、
とりあえず同じ階層に列挙して使うものだけ値入れることにして、
アクセスのたび関数で複数のポインタに値が入らないことを監視させようと考えてるんですけどもっといい方法ありますか?
ごめんなさいやっぱりワケワカランになったので今まで通りクラスごとにリスト作ります
抽象化・ポリモーフィズムという機構はまさにそのためにあるんだけどね。
画像の素材をつくっています。
そこで、スーファミのROMからキャラの画像を抜き出したい(参考資料として)のですが、
そのようなプログラムなどはありませんか?
プログラム以前に、スーファミのカセットをPCに接続する方法は確立されてるのか?
いえ、されていませんが、
もし抜き出しが可能であれば、機器を用意します
ググれ。
今のパソコンなら3色端子がついていると思うが。
ついていないなら、キャプチャー機器を使うとか。
キャプチャー使うにも解像度がピッタリ合わないと綺麗にはいかないと思うが、
逆に綺麗でなくていいならデジカメで撮ればいいんじゃね?参考資料なんだし。
大体の場合テレビのデフォ解像度って640x480くらいで固定なんじゃね
だからビデオ出力もそんなもんだと思うんだ
参考だけなら古い攻略本買ってくるって手も
HDあるぜ
>>242 そのレス書く前に「TV解像度」でぐぐってみた?
>>244 走査線が525本とか何とかいうサイトでおおよそそんなところって書いてあったのでそのまま
もしかしたら勘違いしたかも
まあともかくほぼ固定ってことでおながいします
> まあともかくほぼ固定ってことでおながいします
お前がそこまで言うなら…
そうだな。TV解像度はほぼ640×480くらいで固定だな。
test
>>229 これってDXから情報抜いてきてるのかな?
実測じゃね?
251 :
名前は開発中のものです。:2007/05/22(火) 17:24:43 ID:E9wFPLmd
教えてください。
以下のホームページから、MIDIファイルのPlay方法を学んだのですが、
MIDIをループさせようとしても、全然うまくいきません。
ON_MESSAGE(MM_MCINOTIFY,CMainFrame::OnMidiNotify)
とメッセージマップマクロを書き込んでも、そのメンバ関数が呼ばれないんです。
もう2週間もいろいろと試しているんですが、全然だめです。
使ってる開発アプリケーションは、Visual Studio 2005 Standerd Editionです。
VC++で開発しています。
すみませんが、初心者なので、よろしくお願いいたします。
参照したHP↓
ttp://www.ne.jp/asahi/hishidama/home/tech/vcpp/mcimidi.html
ソースも無いのでエスパー回答
MCI_PLAY時にMCI_NOTIFYしてない
253 :
名前は開発中のものです。:2007/05/22(火) 18:35:12 ID:E9wFPLmd
早速のご回答有難う御座います。ですが、MCI_NOTIFYはやってるんです。
やってることは、参照したHPに書いてある事そのまま書いたので…。
一応ソースの一部を晒しておこうと思いましたが、改行が多すぎますと出てうp出着ないので…(すみません)。
どうしても、コールバック関数が呼ばれません。
よろしくお願いいたします。
こういう質問ってたまにあるけど、なかなかソースを見せないのはなんでなんだろうな
丸ごとzipで固めてどっかうpろだに上げればいいと思うのだが
255 :
名前は開発中のものです。:2007/05/22(火) 20:18:07 ID:E9wFPLmd
ながい デバッグが はじまる
ソースざっと見ただけだけど、152行目
prm.dwCallback=(DWORD)/*GetSafeHwnd()*/CMainFrame::MciNotify(wParam,lParam)/*->GetSafeHwnd()*/;
↓コメント削除
prm.dwCallback=(DWORD)CMainFrame::MciNotify(wParam,lParam);
ここがまずいんじゃない?
えっと、たぶん MainFrm.cpp 153行目だね~。
直しちゃってるけど、
prm.dwCallback=(DWORD) GetSafeHwnd();
に戻してくださいな。
これであさっての方向にメッセージを投げなくなるはず。
これでMciNotifyがcallされる…はず。
コンパイルできない単位のソースだから確認できないけど…。
う、速度で負けた。
悔しいけど、感じちゃうっ。
260 :
名前は開発中のものです。:2007/05/22(火) 21:01:51 ID:E9wFPLmd
皆さん有難う御座います。ですが、直してあるそこは、GetSafeHwnd()に
しても、コールバック関数が呼ばれないのです。
そこで、直接関数書いてみたのですが、そうするとコールバック関数に飛ぶように
なったんですけど、それ以降の処理が全く…。
うーん、動かしてみないと症状分からんわ。
私はギブアップ。
262 :
名前は開発中のものです。:2007/05/22(火) 21:47:24 ID:NskU6q8g
画面座標を数字座標に変換したいんですが
これが数字座標を画面座標にするやつです
void TransformScreen(int *x, int *y, float fx, float fy)
{
*x = ( (int)( +sc_hei * fx ) + sc_wid ) + clip_x1;
*y = ( (int)( -sc_hei * fy ) + sc_hei ) + clip_y1;
}
void TransformScreen( float *fx,float *fy,int x,int y )
{
}
これだけでわかりますかね??
それで君が何を言いたいか分かったら
超人ロック並みのエスパーだと思うよ。
>>262 一行目の sc_hei → sc_wid じゃ無いかい?
void TransformScreen( float *fx,float *fy,int x,int y )
こっちの方がわからないんです・・・;l
式の変形とかやらないのか?
公式覚えるだけで義務教育クリアー?
まだ学校で習ってないならすまん。
ちょうどこの部分 学校休んでしまったんですよ;;
>>260 俺も動かしてないから症状わかんないけど疑問点だけ
>そこで、直接関数書いてみたのですが、そうするとコールバック関数に飛ぶように
>なったんですけど、それ以降の処理が全く…。
いつ飛ぶ?音楽が終了した時?それとも152行目が実行された時?
161行目をコメントにしたらコールバック関数に飛ぶ?
ヘッダの57行目と58行目にwParamとlParamがあるけどこれいつ使われている?
使われて無いなら消してもいいよね。で、コンパイル通る?通らないならどこでエラーが出る?
CMainFrame::MciNotifyが実行された時のwParamってどうなってる?
>>267 今すぐ復習したほうが言い。
ゲームなんて所詮趣味だが、学校の勉強に重大な影響が出る。
てか、ゲームで式の変形できないからって、
毎度このスレで質問するくらいなら、ツクラー道を進んだ方が良い。
全くの初心者なのですが、作りたいゲームがあります。
どのツールを使えばよいかアドバイスお願いします。
ゲーム内容
・碁盤の目のようなマスが全体にあるフィールド
・プレイヤーはマス上を動き回ることができる
・プレイヤーが一度でものったマスはプレイヤーの持ちマスになる
・複数のプレイヤーで遊べる
少し前だったらLGPをお勧めしたんだけどな。
なぜか電波系の人に見初められやすい呪われた言語なのよね…。
というわけで、おすすめはHSP一択。
272 :
名前は開発中のものです。:2007/05/23(水) 01:38:15 ID:ByiJsk1t
>>いつ飛ぶ?音楽が終了した時?それとも152行目が実行された時?
152行目が実行されたときです。
>>161行目をコメントにしたらコールバック関数に飛ぶ?
飛びます。
>>ヘッダの57行目と58行目にwParamとlParamがあるけどこれいつ使われている?
使われて無いなら消してもいいよね。
これは、いろいろいじっていたときの残骸で、これ消しても問題はありません。
で、コンパイル通る?通らないならどこでエラーが出る?
>>CMainFrame::MciNotifyが実行された時のwParamってどうなってる?
-858993460です。これは、変数の中身を直接見る方法を知らないので、wParam
を画面に出力してみたらこんな値になりました。
お手数をかけて申し訳ありません。遅レスもすみません。
ツール使ってゲームを作るのってプログラムの勉強になる?
ツクールとかは設定していくだけっぽくて、あんまり勉強にならなそうな感じがするけど…
ツクール使った事ないから知らんけど、
プログラムの勉強したいなら素直にプログラムの勉強すればいいのでは?
完成させやすいって意味ではゲーム製作の役に立つと思うぜ
これができない奴が多いから困る
非PGの人間が、簡単なPG的思考を手に入れるくらいには役立つんじゃない?
もしPG志望者が勉強したいと言ったのであれば、
素直に何かの言語(例えHSPでも)に手を出すべきだとは思うが。
DirectXはBCCでも一応使えるようなんですが制限とかありますか?
うんにゃ。
叩けりゃ一緒。
x座標だけ反転させると、ポリゴンの表裏が反対になっちゃうでしょ?
だから、裏から見たポリゴンがどう見えるかだよね。
表示しない場合は、凹んで見える。
表示せず、かつ凹んだ場所に光が当たっていないと判定されるのなら、真黒になる。
表裏を区別せずに描画していたら、意図していた通りに見える。
わたしは3Dは詳しくないけど、裏側から当たった光が透過するルールが矛盾しているので
(裏側から光で、視線は透過し、光源からの光は透過しないことになる)
真っ黒は無かろうと思う。
ということはオかなぁ…。
> 問いの条件では全部のケースで可能性があるのでどれを選んでも正解!
バカにしてる・・・?w
>>279 3Dプログラマーとして基本的な知識や経験を推し量る問題で、
PGとしての能力を推し量る問題ではないな。
ただし、カリングの有無によって、
正解になったり不正解になったりする選択肢があるので、
設問がおかしい事に気づくのが、
(仕様の理解能力という点も含めて)本当の正解だと思うw
音楽の情報を読み取って使うみたいなことはできるんでしょうか
例えばファイルのサイズを読み取ったり、演奏時間を読み取ったり
一定の音以上出ているのを調べたりなど
ifつかってるときに比較演算で&&ってあるけれど、
if ( (A>x) && (B>y) ) とかを繰り返せばいけるのはわかるけれど、
if ( (A>x) && (B>y) && ・・・ )
って3個以上続けることって可能?
不可能ならあきらめて2個でif繰り返すけど、
どうも3つ以上になるとエラー吐く・・・
どっかで凡ミスしてるのか、仕様的限界なのか教えてください。
言語はC?
なら普通にできるが
可
>>284 もちろん可能。
三つ目以降の条件式が間違ってるとおも。
エラーを吐くのなら、そのエラーの内容を検討してみればいいんじゃないか?
多分凡ミス。
括弧の数間違えてるとか。
Cです。
凡ミスとわかれば一心不乱に直してきます。ありがとう!
>>284のケースなら演算子の優先順位の関係上
括弧は一組だけでいいはず。
人のコーディングスタイルに口出す気はないが、
括弧の対応とるの面倒なら省略するも手だ。
初心者なら付けとけばいいんじゃね? で済ます方法もあるが(笑)
ほら、間違ってればコンパイラが怒ってくれるし。
>>284 工房でBASICしか知らなかったときA.>x && yとか馬鹿なことやったなあ('A`)
3Dのゲームについて質問です。
テクスチャ等を作るのはPhotoshop等のドローソフト、3DCGを作るのは3dsmax等のモデリング?ソフトだと思うのですが
アクション時に発生させるエフェクトアニメーションを作るには何のソフトを使えばいいのでしょうか?
3Dでエフェクト使うならビルボード
といってもソフトウェアじゃないけどな
エフェクトはビルボードとは限らない。
当たり前じゃん。
>>293 2Dゲームと同様に板ポリ一枚にテクスチャアニメで済ませる場合は
aBOMとか発色弾などのフリーソフトで出来るからお手軽でいいよ
板ポリ(とかポイントスプライト)をテクスチャアニメさせつつ大量にバラ撒く場合は
パーティクルアニメーションをエクスポートできる3DCGツールを使うんだが
フリーでまともに吐けるツールは知らん
パーティクルをエクスポートして使うぐらいなら、プログラム側で動的に実装する。
独り製作ならそれでいんじゃねの
あと、エクスポートする=何でもかんでもベイクして吐く
という前提で考えてるなら、たぶん話は噛みわない
301 :
sage:2007/05/30(水) 19:19:21 ID:4I9Q29WI
質問いいか?
シミュレーションやロープレにAVGのシステムを組み込めるってことで、
AbyssLibってのを見つけたんだが、
これは俺のやりたいことにかなり合ってるんだ。
ただ一つ聞きたいことがあって、これを使ってるやつっているのかな?
それと、他の、NSとか吉里吉里とかでも同じことできるんだろうか?
要領を得ない質問で悪い。答えてくれたら助かる。
上げてしまった。
すまん、メール欄にsageと書くんだったな・・・。
>>301 ああ、あれね。
組み込みの方法に関する詳しい情報はでてないようだぞ。
想像するに、C++くらい使えないと難しいと思われ。
> それと、他の、NSとか吉里吉里とかでも同じことできるんだろうか?
同じことって、SLGにAVGのシステム=NSのイベントが組み込める、ってことか?
できないことはないんじゃないの?
プログラミングの知識と技術があれば。
でも、それほどの技術があるなら、自分で一から作ってもいいような気がする。
自分の知る限りはいないな
でも、まあいいじゃない、
最初の人になったとしても。
>>301 Since 2007/04/28とあるからまだ知られてないんでね?
俺も知らんかったし
吉里吉里の巨大なソースコードを読んでると眩暈がするとか
YaneSDKが慣れてて好きだとか、そういう人には需要あるのかもな >Abysslib
>>302 sage推奨ってわけでもねーし
質問のときはむしろageていいんでね?
YaneSDKってまだあったのか……やねうらおってさいきんウオッチされてないの?どうでもいいけど。
どうでもいいならマ板でやってろ
308 :
301:2007/05/31(木) 00:33:00 ID:TE9jDNY7
>>303、
>>304、
>>305 ああ、やってみる。
俺はCばっかりやってるから、たまに別の板にお邪魔するかも(w
それに、折角あることだしこのライブラリ使ってみる。ありがとうな。
309 :
名前は開発中のものです。:2007/05/31(木) 01:11:12 ID:UiEAjIM6
すいませんRPGツクール2000で最も評価されてるゲームは何ですか?
戦闘など奇を衒ってない正統派RPGで面白いのを
お勧めしてください。
SDLとDevC++(gcc,mingw)ですけど、カーソルの画像変更、かつカーソルの描画速度を保つにはどうすればいいですか
SDL_GetMouseState(&x,&y)で座標取ってきて画像をBlitSurfaceで貼り付けるとだいぶ遅くなります
ループ内ですがディレイ処理無くしても大差ありません
SDL_CreateCursorでは白黒2色のみで画像は使えないようなので試していません
マルチプラットフォームを諦めてwinapi辺り使うべき?
それとも工夫と根性で?
>>311 マウスカーソルのサイズって32×32とかじゃない?
遅くなっているのは本当に描画の部分なの?
>>311 それって単にゲームプログラムが重い=フレームレート低いだけでねの?
フレームレートがディスプレイのリフレッシュレート以上ならOSにカーソル描画
させるのと条件はほぼ同じはず
ところでSDLのWindows向けの実装って相変わらずDirectDrawベースなのか?
もうそろそろ3D機能を使ってもいいと思うんだけどねー。半透明とか半透明とか半透明が速いし
あれ。
3Dで早かったら、2Dでも早くできるはずじゃん。
むしろ、2Dを使ったときにもドライバが3Dの機能を生かして高速化する、
ハードウェア構成の違いを生かし、その環境なりのベストパフォーマンスを出す、
というのが DirectXのそもそもの理念じゃなかったっけ?
ハードウェアメーカーにドライバの改善をお願いする方がいいんじゃ。
>>314 SDL1.3だと3DAPIがベースになってるよ。
>>315 DirectDrawに半透明のAPIは無いぞ
あれれ。
いちおうBltのオプションで、将来に備えて準備されていた気が…。
その将来はまだ来てないみたいだけど。
調べてみたら、あったわ。
知らなかった。 スマソ^^
ただ、どちらにしてもピクセルごとの加算・減算は出来ないし、
3Dだと計算量削減のため計算を適当に端折る場合があるんで、
完全な互換性は無かったりするんだよね。
>>315 Microsoftが謳ってた理念が何かはすっかり忘れたが
たしかDirectDrawにアルファブレンディング実装するするとか言って
結局やらず仕舞いで放置されたまま今に至るという現実だからしょうがない
GDI+では半透明とかできるんだけど、加算とかできんし意味なさす
>>316 >SDL1.3だと3DAPIがベースになってるよ。
いいこと聞いた。ちょっと使ってみよっかな
ゲームを作るスレを立てたいのですが、
まとめサイトは先に作っておいた方が良いのでしょうか?
先に作っておくべきだし、既存のスレを
再利用できないか考えろ。
糞スレ乱立させるな。
サンクス。 検討してみます。
スレッド数に余裕がないわけじゃないし、
作ってさえいれば、あまりうるさくは言わないけど。
作るための板じゃなくて、あくまで作るための「技術」の板だからねぇ。
つうか、いい加減作ろうスレ(プロジェクトスレか)の掟を変えねーか?
「最低限まとめページ作れ」だけじゃ手ぬるいだろ
要件を満たしたら問答無用でスレ乗っ取り許可を与えるとかさ
とにかくスレ主に圧力かけ続けて、根負けしたら速やかに叩き潰す
ぐらいの勢いでいいんじゃねーか?
326 :
名前は開発中のものです。:2007/06/02(土) 00:58:05 ID:pRhWAAhA
制作期間をあらかじめ決めることにすればいい(最大3ヶ月とかな)
その中でおおまかな日程表を作らせて、進捗遅れて
チェックポイント通過できなかったら即ゲームオーバー
つうか自治スレでやったほうがいいな
>扱う話題
> ・プログラム、グラフィックス、サウンド、デザイン論などをゲーム製作の視点から
> ・ツール(HSP、ツクール等)についての話題
> ・ゲームの共同製作やプロジェクト活動
作るスレは問題無い。むしろ他所の板でやったら叩き出されるっつーか、
もともと隔離環境としてこの板が作られたうろ覚え。
それ遡及適用は絶対にできないな
オレーのスレが真っ先に即死するからなw
つか、別にローカルルールの後ろ盾がなくても
スレ主が糞だったり口先だけのアホなら
ガンガン介入して乗っ取っちまえばいいんじゃねーの
元々この板では作ろうスレ自体が嫌われてんだからさ
記憶は朧だが、もともとはム板の隔離板じゃなかったっけ?
ゲーム関係の話はわけわかんね、って追い出されたような。
それに同人ノウハウ板とかそのあたりからのも合流してこの板ができたような。
ま、人種のるつぼではある。
ただ、製作板ではなく、あくまで「技術板」であるというコンセンサスは
板開始時から取れていると信じているが。
>>329 バカと刃物は使いようだ。そういう時こそ語るスレを活用しとけ
乗っ取りは昔葉鍵でもやってたけど評判悪かったからやめといたほうがいいと思われ
類似スレに同居させてもらうか、ジャンル別のスレや自主制作ゲーム(ryスレで実績積んでから単独スレにしたほうがよくね?
ゲームエフェクトのアルゴリズムについて詳しく解説してるサイトって無い?
>>317 そう考えていた時期は、僕にもありました
>>334 サイトは知らないが、基本的には、
エフェクトを使える時間の間の最小時間毎に
画像の種類、表示先位置、表示サイズ、表示元位置、拡大率
のデータを持たせる感じかな。
337 :
名前は開発中のものです。:2007/06/03(日) 03:59:32 ID:me85IGc1
携帯電話のゲームって
どうやって作るの?
>>337 基本的にはJavaアプリで作る。
専門の本も大量に出ているよ。
君が引きこもりじゃなかったら、一度大きな書店に見いにってご覧。
C言語で
if(){
if(){}
else{}
}
else{}※
みたいにifの中にifとelseっていうのは可能?
どうしても、コンパイルしようとすると※の部分に”;”が足りなくて
構造エラーとか吐くんだけど、途中でミスってんのかなぁ・・・。
最悪if重ねて対処するけど、できたら予期しない数値の対応で使いたいので、
出来るかどうか教えてください。
if(){
if(){
・・・
}else{
・・・
}
}else{
・・・
}※
インデントがわかりにくいから直してみた
これだと普通に出来る
あうあう・・・空白いれて調整したんだけど消えちゃってたんだ。
ごめん、ありがとう。
で、出来るのか!ありがとう。ちょっくら見直してくる。
if分の()の中に値が入ってないとエラーになると思うのだが…
なんらかの値が入っていればエラーにならないと思う。
少なくともうちの環境だとエラーにはならない。
似たようなエラーを無理に起こすと
{
if(0)
{
if(0){}
else{}
}
else
}
error C2143: 構文エラー : ';' が '}' の前にありません。
くらいかな(二つ目のelseの後に文がない。
}
else
{
っぽい書き方から
}else{
みたいな書き方に直してたら、
途中の中括弧の向きが逆だった。^^^^^^^
なんてこったい。
>>340 >>342 改めて、ありがとう!ご迷惑おかけしました
>>342 それは当たり前
条件を書くとややこしいから省いたと理解したんだけど
ogre3dのスレ立てたほうがいいですか?
誰か立てないのか?って言ったやつが消えちゃったんで言うけど
346 :
342:2007/06/03(日) 20:14:40 ID:THJB91oK
大人気ない。
311ですけど、やらせてた描画処理が重いだけでした
都合により一部スキップさせたらほぼ追従してました
もうちょっと色々見直してみます
Ogreは結構使えるがメモリマネージャが糞でやめた
そうなのか…orz
>>351 ワロタwwww
黙っててあげればよかったのにwww
353 :
名前は開発中のものです。:2007/06/13(水) 13:37:07 ID:Dl6jBB/2
独学で今までやってきて他人のソースを見たこと無いんですけど・・ゲーム作ろうと思って今書いてるんですが、根本的な書き方について教えてください。
前は一つの関数の中に全ての処理入れてたんですけど分けた方が良いらしいので分けようと思うんですけど、
例えば、自分が動かすキャラクターの処理を関数ごとに分けて書く場合は、
初期化()
{
}
移動()
{
}
描画()
{
}
大雑把にこんなけ方で良いんでしょうか?
皆さんはどういう風に関数で分けているのか教えてくれると嬉しいです。
いいと思うよ。
俺の場合はデータ構造やモジュールの関係で、
同じ描画でも関数が変わるけどね。
なるほどー。
でもこんな感じで良いのですね。
ゆっくり作っていく事にします
今では2ch利用者の大半は専ブラと携帯なので
看板なんてどうでもよってしまったというのが現実
よってしまったじゃなくてよくなってしまったの
360 :
名前は開発中のものです。:2007/06/14(木) 00:20:06 ID:rqao62Hw
すみません、初心者ですが質問です。
PCゲームを焼いたCD-Rを譲ってもらったんですが、
パソコンにいれても起動できませんでした。
でもくれた人の家のパソコンでは、もうそのゲームは入ってないんですが
そのCD-Rを入れたらできました。
どういうことでしょうか。
PCゲームはやけないんですか?
メーカーにその旨問い合わせてみてください。
>>360 お前はまずここの板名を100回復唱しろ
全然見掛けないから聞くが、YGSでダラダラやってるのは俺だけか?
YGS関連で一番濃いコミュニティは多分ヘボリススレだと思う
HSPで3Dゲームスレが落ちてしまったみたいなのですが
新スレ立てても大丈夫でしょうか
レースゲースレとは別?
需要というか書くことあるなら立ててもいいんじゃね
C++でオンラインゲームのBOTを作ろうと思ってるんだけど
必要なライブラリとか教えてください。
>>367 文章からして頭が悪いのがにじみ出ている。
ただでさえ他人より知能が劣っているのに、オンラインゲームとか言っている場合じゃないだろ。
きっぱり足を洗って自分の人生を見つめ直せ。
もう人並みの生活は無理かも知れないが、今より少しはマシになりはずだ。
ぶっちゃけ自力でどうにかできるレベルじゃないと
BOTを作るのは難しい
3Dモデルの衝突判定ってどうやるの?
今FPS作ってるんだけど自分とフィールドの衝突判定がわからない
D3DXIntersect
>>369 おkwwww承知したwwww
>>370 BOT制作ってそんなに難しいの?
何かアドバイスお願いします。
少し論理的に考えるんだ。
おバカな子が簡単に作れるようなものだったら、誰もが作れるようになってしまう。
誘惑に負ける人間は少なくはない。
誰もが使うようになり、まっとうな人間は不公平感を感じていなくなってしまう。
誰もが作れれば、君の大好きなゲームの世界そのものが潰れてしまうんだよ。
潰れてないってことは、そう簡単には作れないってこと。
>>375 お前だれに言ってんの?wwwwwwww
アンカーの付け方もわからんのかwwwww
バカはアンカーで指さない主義。
触りたくないから。
>>374 アドバイス:
アホなこと考えないで地道にゲームプレイしてなさい
中にはBOT推奨ゲーみたいのもあるが、
一般的にはBOT製作はかなりの知識と能力が必要かと…
BOT推奨ゲーやってみたいな
いい勉強にもなりそうだ
そんなにクオリティ高いBOT作ろうとしてないならちょっと調べりゃ作れるよ
383 :
名前は開発中のものです。:2007/06/17(日) 11:33:45 ID:PE0RDiD5
そろそろすれ違いということに気付け馬鹿
384 :
439:2007/06/17(日) 20:51:02 ID:1rv+fIz8
不思議なダンジョンのようなローグライクのゲームを作っているのですが
敵の部屋から部屋に移動するルーチンがうまくいきません
マップを1マスずつ部屋、壁、通路に設定していて
敵が部屋に入ったら入った地点から左回りに1マスずつ壁を調べていき
調べている向きに対して右側が壁だったら調べる向きを変える
全て壁だったら来た通路を戻る
通路があったらそこを記憶しそこに移動すると作りました
壁壁壁壁壁壁壁壁壁
壁↑? ?→壁
壁 壁
壁 通路 →→
壁 ? 壁 こっちに抜ける
壁← 敵 壁
壁壁壁壁↑壁壁壁壁
↑
こっからはいって
このようなイメージなのですがこれだと
・部屋が四角でなければならない
・敵の配置時や復活時にうまく位置が決められない
・通路を部屋の壁際に設定できない(調べる向きが変るときにおかしくなる)
壁壁壁壁壁
壁 通路
壁 敵 壁
壁壁↑壁壁
こんな感じには配置できない
という状況で困っています
代わりに敵が部屋に入った時点で壁を無視し敵の中心から周りを検索し通路があった時点でそこに移動するというのも考えたのですが
これはもう考えの時点でうまくいきそうもありません
もう考えが全く思いつかないのですが
何か良い方法はないでしょうか?
名前の439は別なとこに書き込みしたときのもので意味はないです
不思議のダンジョンはわからんが
A*とかの単純な経路探索じゃダメなのか?
すいませんが無理だと思います
ゴールとスタートが決まっていてその最短を探すのではなく
スタートの位置がランダムでも確実にゴールにいける方法がわかりません
スタートからゴールの間は迷路のようではなくごく単純なパターンだと思います
勘違いしていたらすみません
ゴールは与えちゃ駄目なの?
A*なら最短だけじゃなく、経路があれば確実も満足できるはずだけど
ゴールを与えるための設定をうまく処理したいのです
敵が部屋に入った地点をスタートとし
入ってきたところでない通路を出口(ゴール)とする
ゴールがなければそのスタートから一歩戻り逆向きに戻っていく
出口(ゴール)が複数あってもスタートから最短のゴールをである必要はなくて一箇所わかればよい
迷路のように複雑な構造ではなく障害物もないのでゴールさえ決定していれば
そこに移動する事自体は簡単にできるのです
ほんと根本的に勘違いしてたらすいません
A*でいい気もするが……。
まぁ、今のやり方を参考にすると、
「壁を調べる」んじゃなくて「壁沿いの壁でも通路でもないところ」をつたっていけばいいんじゃないかね?
常に右回りで調べていくとして、
・正面に壁、右は空白なら右に方向転換。
・正面も右も壁、後方が空白なら後ろに方向転換。
・正面も右も後方も壁、左が空白なら左に方向転換。
・左が空白なら左に方向転換。
とかやればいいんじゃないかね?(その他の状況は割愛)
調査の終わりは「通路を見つける」か「入った地点にぶちあたる」で。
勘違いしてたらすまん。
>>384 面(ステージ)開始時にマップを生成してるなら
部屋進入時にいちいち壁総当りで出入り口探す必要はないな
>>385 ・部屋が四角でなければならない
迷路状の複雑な部屋も結局は四角の集合だな
・敵の配置時や復活時にうまく位置が決められない
それはお前が悪い
・通路を部屋の壁際に設定できない(調べる向きが変るときにおかしくなる)
それはお前が悪い
392 :
名前は開発中のものです。:2007/06/18(月) 18:41:33 ID:45nWiD8s
こんにちは
僕はゲーム作りの知識全くのゼロですが最終的にはカービィスーパーデラックスみたいなゲームを作りたいと漠然と考えています。
初心者が一人でコツコツと読み進めて、それなりのレベルのゲームが作れるようになるようなオススメのサイトや書籍があったら教えてください。
393 :
名前は開発中のものです。:2007/06/18(月) 18:42:18 ID:45nWiD8s
飯食ってきます\(^o^)/
394 :
名前は開発中のものです。:2007/06/18(月) 20:49:49 ID:sfzo5O4A
>>387 >すいませんが無理だと思います
いや、できるよ
お前がつまってるのはたぶんA*とか経路探索とか以前の話
ローグライクなゲームなら部屋の配置、部屋の接続、部屋内部の
レイアウト(出入り口の位置)はマップ作成時に確定しているはず
なのに
>敵が部屋に入ったら入った地点から左回りに1マスずつ壁を調べていき
というのはおかしい
395 :
名前は開発中のものです。:2007/06/18(月) 20:52:40 ID:sfzo5O4A
【マップの例】
┌─┐┌─┐┌─┐
│1 ├┤2 ├┤3 │
└┬┘└─┘└┬┘
┌┴┐┌───┴┐
│ ││ 5 │
│4 │└┬───┘
│ │┌┴┬┬─┐
│ ││6 ││7 │
└┬┘└┬┘└─┘
└──┘
【例:部屋6】
[4,4]
■■5 ■■
■ 7
■ ■ y
■ ■ ↑
■■4 ■■ [x,y]└→x
[0,0]
ドア4の座標[0,2]
ドア5の座標[2,4]
ドア7の座標[4,3]
マップ図に余計な改行が入ってしまった
部屋1と4、3と5は繋がってる
で、部屋がただの箱なら
敵をどこに配置しようが行きたい出入り口が決定したら
その座標に向かって突進すればいいだけの話だ
397 :
名前は開発中のものです。:2007/06/18(月) 21:08:43 ID:sfzo5O4A
>>389 >ゴールを与えるための設定をうまく処理したいのです
プレイヤーのいる部屋は分かっている。ゴールは既知。
AIがいる部屋xからプレイヤーのいる部屋yに行くための
経路を見つけ出すのがA*
x=6、y=3なら、経路探索によってAIがまず向かうべき
出入り口(ドア)は5だと割り出される。5に突進すればいい
398 :
名前は開発中のものです。:2007/06/18(月) 21:18:48 ID:sfzo5O4A
>>385 >・部屋が四角でなければならない
>・敵の配置時や復活時にうまく位置が決められない
>・通路を部屋の壁際に設定できない(調べる向きが変るときにおかしくなる)
1番目は、部屋が全て四角のマップでうまくやれるなら
部屋が迷路状の場合にどうすればいいか分かるはず
2番目は意味が分からない。3番目も意味が分からない。
ソースコード晒さずにデバッグ依頼すんなチンカス
>>390 書き方が悪くて勘違いさせてしまったようですみませんが
概ねそのようなコードで現在困っています
スマンカッタ
>>391 >面(ステージ)開始時にマップを生成してるなら
>部屋進入時にいちいち壁総当りで出入り口探す必要はないな
それのやり方がわからなくて困っています
>>394 確定はしてるんですがやっぱり総当り以外の方法が思いつきません
>>396 >敵をどこに配置しようが行きたい出入り口が決定したら
>その座標に向かって突進すればいいだけの話だ
だからその出入り口の決定がわかんないんですよう
>>397 >プレイヤーのいる部屋は分かっている。ゴールは既知。
>AIがいる部屋xからプレイヤーのいる部屋yに行くための
>経路を見つけ出すのがA*
部屋にプレイヤーがいない場合は敵のゴールは通路です
通路に入り通路から出てその部屋に繋がってる次の通路を決めてまた通路に入って...
という動きをプレイヤーを見つけるまで繰り返したいのです
>・敵の配置時や復活時にうまく位置が決められない
>・通路を部屋の壁際に設定できない(調べる向きが変るときにおかしくなる)
この二つは今説明するためにタイプしているうちに考えがまとまって何とかなりそうです
>・部屋が四角でなければならない
これは迷路のような複雑な形状ではなく下のコードを見てもらえばわかると思いますが
壁壁壁壁壁壁
通路 壁
壁壁壁 壁
壁○ 壁
壁○ 壁
壁 壁
壁壁壁 壁
敵
↑
壁壁壁壁
壁○○○壁
壁○○○壁
壁○○○壁
壁 通路
壁 壁
壁壁壁 壁
敵
↑
○の部分がチェックされないという現象がおき下手すりゃ無限ループします
人に見ていただくときにわかりにくいとは思っているのですが
[x,y] →x
↓y
このようなx、y座標で一番左上を(0,0)と考えています
というわけでコードを書きます
色々あれなのは自分でもわかってるんであんまり突っ込まれても困ります
teki(bangou, 5) =敵のx座標
teki(bangou, 6) =敵のy座標
teki(bangou, 12) =敵の向かうx座標
teki(bangou, 13) =敵の向かうy座標
map(x,y,0)=2 壁の設定
map(x,y,0)=4 通路の設定
xx = 0: yy = 0
xxx = 0: yyy = 0
zzz = 0: xyz = 0
'下から上に進んで部屋に入ったときに
Do While xxx < 10 '入った位置の一番左が通路か壁かチェック→
If Map(teki(bangou, 5) - xx - 1, teki(bangou, 6) - yy, 0) = 4 Then
teki(bangou, 12) = teki(bangou, 5) - xx - 1 '目標を決める
teki(bangou, 13) = teki(bangou, 6) - yy
xxx = 100: yyy = 100: zzz = 100
End If
If Map(teki(bangou, 5) - xx - 1, teki(bangou, 6) - yy, 0) = 2 Then
If Map(teki(bangou, 5) - xx, teki(bangou, 6) - yy - 1, 0) = 2 Then
xxx = 100 '左の列にはなかった
End If: yy = yy + 1 'もう一行上をチェック
Else: xx = xx + 1
End If
Loop: yy = yy - 1
入った地点から左にひとつずつ調べて行き
左が壁なら上を調べて行き左、上、共に壁ならそこから右に移動しながら上を調べていく
通路が決まり次第その地点を記憶し適当にループを脱出する
ここからはほとんど同じで一面ずつ調べていき
下から入った場合は左、上、右の三面に通路がなかった場合に来た道を戻っていく
'一番上の左に来ている
Do While yyy < 10 '今度は上をチェック
If Map(teki(bangou, 5) - xx, teki(bangou, 6) - yy - 1, 0) = 4 Then
teki(bangou, 12) = teki(bangou, 5) - xx '目標を決める
teki(bangou, 13) = teki(bangou, 6) - yy - 1
zzz = 100: yyy = 100
End If
If Map(teki(bangou, 5) - xx, teki(bangou, 6) - yy - 1, 0) = 2 Then
If Map(teki(bangou, 5) - xx + 1, teki(bangou, 6) - yy, 0) = 2 Then
yyy = 100: End If
End If: xx = xx - 1
Loop: xx = xx + 1
'一番上の右に来ている
Do While zzz < 10 '今度は下へチェック
If Map(teki(bangou, 5) - xx + 1, teki(bangou, 6) - yy, 0) = 4 Then
teki(bangou, 12) = teki(bangou, 5) - xx + 1 '目標を決める
teki(bangou, 13) = teki(bangou, 6) - yy
zzz = 100
End If
If Map(teki(bangou, 5) - xx + 1, teki(bangou, 6) - yy, 0) = 2 Then
If Map(teki(bangou, 5) - xx, teki(bangou, 6) - yy + 1, 0) = 2 Then
zzz = 100 '出口なし、又は同じ列に通路
teki(bangou, 12) = teki(bangou, 5)
teki(bangou, 13) = teki(bangou, 6)+1
End If: yy = yy - 1
End If
Loop
>>399 >>面(ステージ)開始時にマップを生成してるなら
>>部屋進入時にいちいち壁総当りで出入り口探す必要はないな
>それのやり方がわからなくて困っています
とりあえず部屋は全部単純な四角でやれ
というか部屋は四角を前提で話す
面(ステージ)開始時にマップを生成してるなら
面進行中はマップの基本的な構造は静的だろ
面進行中に部屋内の出入り口を総当りで探すなよ
マップ生成時に各部屋の出入り口一覧表を
あらかじめ用意しとけ
一覧表を参照すればドアの座標、ドアの行き先(部屋)が
分かるだろ
>>400 >○の部分がチェックされないという現象がおき下手すりゃ無限ループします
nanndedayo!
出入り口をただの空白にすんな
元ネタのローグについて何も調べてないだろ
>>399 >確定はしてるんですがやっぱり総当り以外の方法が思いつきません
マップを生成しているのは君のコードなんだよ
出入口の座標は君のコードが確定させてるんだよ
もう分かっているのに、面が始まった後に部屋内の
出入り口を総当りで探すなんて二度手間だよ
>>敵をどこに配置しようが行きたい出入り口が決定したら
>>その座標に向かって突進すればいいだけの話だ
>だからその出入り口の決定がわかんないんですよう
だからA*とかで経路探索すればいいじゃん。
部屋と部屋がどういうふうに接続されてるのかは
マップ生成した時点で明らかだよね?
君のコードが作ったマップなんだからさ
>部屋にプレイヤーがいない場合は敵のゴールは通路です
>通路に入り通路から出てその部屋に繋がってる次の通路を決めてまた通路に入って...
>という動きをプレイヤーを見つけるまで繰り返したいのです
部屋内のゴールの話?それならゴールは通路じゃなくて出入口でしょ
出入口の位置、出入口の行き先はマップを生成した時点で明らかだよね?
君のコードが作ったマップなんだからさ
ローグライクのソースコード読めば解決することをなぜだらだらと続けるかね?
そろそろ、ほかの質問者が書き込みづらくなってくるだろうからモマイラオチツケ!
質問者なら今飯食ってるから大丈夫だろ
409 :
名前は開発中のものです。:2007/06/19(火) 15:38:56 ID:eGFcf547
>そろそろ、ほかの質問者が書き込みづらくなってくるだろうから
今日は脳内生成した他人様の代弁か >風紀委員
いや質問したいけどスルーされるのが怖いから前置き置いてるんだよきっと
まぁ、ローグ系の件はおなかいっぱいだわな
Tシャツとパンツの間からお腹はみ出てますよ
>>406 根本的に間違ってんだよヴォケって事ですね
一から新しいソースを作ってみます
>>407 ローグライクのソースはそこら辺に落ちてないんですよ
流石に長くなってきてるんでこの話題はこの辺で終わらせてください
色々参考にさせていただきますありがとうございました
>ローグライクのソースはそこら辺に落ちてないんですよ
聞きました奥さん?
グ グ れ も し ね ぇ の に ど う や っ て 2 c h の こ ん な 辺 境 の ス レ に た ど り 着 い た ん だ ! ?
ローグライクのソースなんてググれば無駄に出てくるぞ。
ググれもしない、ググりもしないで平然と嘘をつく
朝鮮人以下の奴は
今すぐ速やかに自決すればいいのにね。
418 :
名前は開発中のものです。:2007/06/19(火) 23:08:42 ID:QdwKNPl+
>>415 >ローグライクのソースはそこら辺に落ちてないんですよ
ひどい釣りだ
いやいやローグライクのソースは落ちてないから
それとも変愚蛮怒みたいなRogueとローグライクの区別もつかないんですか?
変愚蛮怒って作者すげえキモいだろ。
某所で見た瞬間、笑いをこらえるのに必死だった。
髪普通に脂ぎってたし。
良く堪えた、俺。
もしかしてID:nrAjZJRfのいうローグライクって不思議なダンジョン系オンリー?
423 :
名前は開発中のものです。:2007/06/19(火) 23:59:35 ID:QdwKNPl+
>>419 何いってんだコイツwwwww頭おかしいんじゃねwwwww
やっぱ初心者の振りをした永遠の初心者=ウンコだったか
425 :
名前は開発中のものです。:2007/06/20(水) 00:06:01 ID:5nJIEYNd
426 :
名前は開発中のものです。:2007/06/20(水) 00:12:08 ID:AgWW+GJ0
>>419 >いやいやローグライクのソースは落ちてないから
ハァぁぁぁぁ????
>それとも変愚蛮怒みたいなRogueとローグライクの区別もつかないんですか?
ハァぁぁぁぁあああ????w
変愚蛮怒はどう見てもローグライクです
本当にありがとうございました
まあ、angbandのバリアントのZAngbandのローカライズ版のバリアントだけどな。
*bandバリアントはかなり数あるし。
スレの流れ的にももういいし本物かどうか知らんが質問者ももういいていってんだからもういいだろ
くだらない煽りと無意味にageで草生やす奴が一番死んでほしいわ
スルーも出来ないでプログラムわかる俺すげえwwwwとか思ってるキモオタだろ
>>428 クアクククッンゴッ(・∀・)イイ!
な俺ってすげえwwwwとか思ってるだろお前
>>428 IDがちょっとカッコイイからって格好付けしいすんな!
>>428 ソースが無いって言うから、
いやあるよ!
って言ってるだけじゃん
それがただ単にドリフの志村並みに同時多発的に突っ込まれただけw
馬鹿相手するのやめたら?
ってこの板暇すぎだからしょうがないかw
何かと思えば半日以上経ってそれか
437 :
名前は開発中のものです。:2007/06/20(水) 21:12:22 ID:yFi7dSqe
他の板の初心者向け質問スレじゃ余程バカな質問をしてもそれを繰り返さない限り
あまり叩かれることはない。全く無い訳じゃないがな。暇にもなろう。
よほどの馬鹿だと思うぞ今回は。
てか、サンプル見つからないなら自分で考えればいいじゃない・・・
知識だけ溜め込んで思考能力ゼロ?
440 :
名前は開発中のものです。:2007/07/02(月) 12:33:19 ID:+qDByUSB
ゲームから3Dをキャプチャーするにはどうすればいいですか?
441 :
名前は開発中のものです。:2007/07/02(月) 12:41:27 ID:MSG8VCZz
ゲーム画面をキャプチャしたいと言っているのか、
それとも3Dモデルを抜き出したいと言っているのか、
いったいどっちなんだ?
3Dモデルです。
対象ゲームのファイルフォーマットを調べて抜き出すだけ。
ありがとうございます。
ゲームソースの模範的な変数の名前のつけ方ってある?
よくきくところだと、defineは大文字とかグローバル変数は頭にgつけるとか。
複数人で開発するとき困るんで、その辺の知識かソースあったら教えてください。
一人で練習してると変な癖のある変数名ばっかりになってきたキガス・・・。
基本的には無いよ
だからチームを組む時は保守しやすいように命名規則を決める場合もある
javaだとキャメルケースを強く推し進めてるし
IDEがキャメルケースじゃないと警告する場合があるからキャメルケースがかなり浸透してる。
パッケージはすべて小文字、クラスはUCC、フィールド、メソッドはLCC、定数はすべて大文字+アンダーラインでつなぐ。
ここまで浸透してるとjavaでそれ以外の規則だとかなり違和感あるよ。揃ってる分読みやすい。
ほへー・・・俺って無知だったみたいだ。
447の資料を参考に少し勉強sいてみるよ。
446の助言を参考に、チムでやりやすいように改変すると思うけど
ふたりともありがとう。
>>447 それに比べると、CやC++は規則のオリンピックだよな~w
最近出てきた言語は、ライブラリの命名規則を強く勧めるものが多いね。
容易に一貫性を確保できるからな。
すまん、言い忘れた。
javaの場合下に隠してるプラットフォームの影響もある。
パッケージ名はファイルシステムのファイルパスに変換されるんだが、
FSによって扱えない文字があったり、大文字小文字を区別しなくて
正しく変換できない可能性がある。
だから、パッケージ名は全部小文字ってのはそれ回避の一環。
仕様上はunicodeエスケープすればなんでもありなんだけどね。
452 :
名前は開発中のものです。:2007/07/04(水) 14:39:14 ID:rIFeB9hF
>>446 ないよってw
言語によるだろw
言語によって、命名規則は決まってないか?
C/C++は変数型の使い方を間違えると面倒なバグ起こしやすいし。
関数宣言しないのか?
命名規則と変数型の使い方間違えるのは関係ないだろ
命名規則って関数の事だったのか。勘違いした。
ひょっとして引数無しで、全部グローバル変数でやろうとしてる?
それとも関数使わない気?
ちゃんと関数に分けていれば、多少命名規則がぐちゃぐちゃでも問題ないだろ。
ゲームではあまり関係なかったかな。
他人のプログラムを流用したりメンテナンスする時には重宝する事がある。
#define BGRtoRGB(c) ( (((c)& 0xFF00FF00)) | (((c)&0xFF)<<16 ) | (((c)&0xFF0000)
>>16 ) )
色がBGRの順番なのでRGBに変えたいんですけどこれであってますか??
そんなん使えば一目瞭然だろ
コードを一行書く度に2chでお伺いを立てるのか?
そのcの中のデータ構造がわからないとなんとも
プラットフォームごとに違ったりしなかったっけ?
cは
0xAA青青緑緑赤赤 Aはアルファ値
これを
0xAA赤赤緑緑青青にしたいんです
463 :
名前は開発中のものです。:2007/07/05(木) 02:38:53 ID:Zc2C4nF1
いや、だから
何で使う前から「これであってますか??」とか聞くの?
変換後の画像データを表示すればすぐ分かるでしょ?
ゆとり?
ていうかcはなんなの?
cをどうにかしてprintf()すれば中身確認できるんじゃないの?
テストしてみた結果okだったのだが、根本的に間違ってるとかバグがあれば指摘よろしく、ならまだ分かる。
スレを立てる時にまとめサイトを作れとあるのですが、blogでもOKですか?
weblog,wikiは閲覧者から見ると話にならんほど閲覧性が悪い、何がどこにあるのかが一目で分からない構造になっている。
・・・そこを気をつけれ。
あとソフト公開するなら普通に作った方が管理しやすいよ。
何を作るかがはっきり分かるならブログでも全く問題ない
469 :
名前は開発中のものです。:2007/07/05(木) 13:43:58 ID:s3pcQHtN
つIRC
「これから作り始めます」スレとか
「これから作ってみたいです」スレとか
「○○作ろうよ!メンバー募集!」スレなら
まとめサイトがあろうが無かろうがフルボッコ
________
| |
| / ̄ ̄ ヽ, |
| / ', |
| {0} /¨`ヽ {0}, !
|.l ヽ._.ノ ', |
リ `ー'′ ',|
| |
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
5代目住職 ジュウシマツ和尚
┌――‐ ┐
| ,r'"⌒ヽ |
|l6 <_.) 6l !
リ `''′ ゙|
└――‐ ┘
5代目ジュウシマツ
という奴が動くものを作って帰ってくることはまずないのがお約束。
そこまで言うのはイジメだろ
>>474 まぁ報告スレにちょくちょく報告出してみれ
試作品に反応くればモチベもあがるだろ
まあ誰も期待してないけどな
それは鏡に向かって言う台詞じゃないぞ
ユーザに期待させるのもゲーム屋の仕事だよな
480 :
名前は開発中のものです。:2007/07/06(金) 10:36:20 ID:hQrxNZJv
スキンメッシュを勉強しているのですが、
Direct3Dサンプルのtiny.xやRokDeBone2を見ると、
一番下にダミーの関節(ノード?ジョイント?とにかく支点を表す点)がありますが、
これは例えば肘の関節を動かして手首や手がぐるぐる回るときは、
そのアニメーションの情報や肘から手首までのオフセットは
すべて肘の関節が持っているということなのでしょうか?
自分的には、肘が動かずに手首が動くときは、そういう回転や移動の情報や
肘から手首へのオフセットは手首の部分に持たせるものだと思っていたので、
ちょっと混乱中です。
一般的にこういうのはどういう実装&考え方をするものなのか、教えて下さい。
よろしくお願いします。
Direct3Dサンプルは見たこと無いが、
パーツの親の変換マトリックスを保持しておき、
子の変換マトリックスに掛け合わせていけば
良いんじゃないかな?
例えば腹の位置が基本となるなら、
腹→胸→上腕→前腕→手首
といった感じかな?
実際には両手両足あるから(処理の順番は)
腹→胸→頭→腰→
右上腕→右前腕→右手首→右腿→右脛→右足首→
左上腕→左前腕→左手首→左腿→左脛→左足首
みたいに、子のマトリックスを決定する前に、
親が決まっているようにすれば良いはず。
あくまでこれは処理順の話なので、
処理順に関わらず(例えば)上腕が参照する親は胸になるので、
そのような情報をあらかじめ設定しておく必要がある。
482 :
480:2007/07/06(金) 11:50:38 ID:hQrxNZJv
回答ありがとうございます。
ですがすみません、質問の仕方が悪かったようです。
実装の方法はある程度わかるのですが、
データの持ち方というか、肘の関節を動かすことで肘から下が動くとき、
その回転の情報は肘が持つのが正しいのか、それとも手首が持つのが正しいのか、
ということです。
直感的に言えば、回転(アニメーションの)は肘が持ち、肘から手首までの
初期位置のオフセットや移動(アニメーションの)は手首が持つ、という感じはしますが、
一般的には皆どう考えて&実装しているのだろう?と思って質問しました。
> 初期位置のオフセットや移動(アニメーションの)は手首が持つ、という感じはしますが、
証言者1としては、生き別れの双子の兄さんに同じ考えだw
というか、子の親は1つだが、親の子は複数の場合があるので、
子の情報は子で管理したほうが楽。
証言者2の方どうぞ!
ああそうか、移動とオフセットは子(手首)が持つしかないですねヽ( ´・ω・)ノ
色々と納得してすっきりしました。
回答ありがとうございました。
HavokのSDKってどこで入手するんですか?
利用したいwav音楽ファイルがあるのですが
後ろと前部分を切りたい(少しオリジナルに加工したい)
編集しやすい、おすすめ(定番)のフリーソフトはありますでしょうか?
つSoundEngine Free
489 :
487:2007/07/16(月) 23:25:35 ID:EazatAls
OP曲作ったり歌入れたり出来るソフトってありますか?
ACID XPressとか歌は入れられないけどmidiならcherryとか
ゲームプログラミングの勉強初めて数ヶ月。
基礎の練習とかやり終わって、何か簡単なゲームを作ろうと思ってまとめ見たんだけど、
シューティングがお勧めされててRPGとかタイピングとかがお勧めされないのはなぜ?
流れが簡単だから。
シューティングの為には最低
「自機の動き」「敵の動き」「弾の動き」「弾の発射処理」「キャラの表示」
くらいがあればいいが、
RPGだと……ざっと考えても
「自キャラの動き」「ステータス管理・表示」「マップ製作」「マップ表示」
「戦闘処理」「会話処理」「衝突判定」「イベント管理」
……まだまだいっぱいあるな。
タイピングはRPGに比べれば難易度低いけど、シューティングよりは上かな?
入力の判定がめんどくさそう。
「りゃ」にしても「rya」「rixya」「rilya」とか複数の入力方法あったりするし。
494 :
名前は開発中のものです。:2007/07/20(金) 20:57:49 ID:fBjKfma7
タイピングが一番簡単だろ。
公開しないんなら、自分の設定に合わせればいいだけだし、
そうじゃなくても、パターン用意するだけ
ターン製ストラテジーは難しい方なの?
相当に難しいよ。
単に自軍キャラを動かすだけでも移動範囲判定やら
実際の移動ルートをたどる部分がいるからね。
そのうえで、戦闘、敵軍の移動、データの準備、各種マップの準備…。
そこまでやって、初めて、シリオがどうだ、システムがどうだ、
バランスがどうだって話に入れる。…(☆)
経験から言うと、ヲタ上がりワナビーの大学一回生が作りたがるジャンルではある。
だけど連中がやりたがるのは(☆)であって、そこまで根気が持たない。
ぶっちゃけ、シューティング程度なら楽勝で作れる程度の腕がいる。
携帯電話用の3Dゲームを開発したいんですが
どこにSDKとか有るんですか?
一般向けにも公開されているはずなのに・・
>>497 携帯といってもキャリアも違えば大量に機種もあるのに、最低限必要な情報すら出さない。
馬鹿は余計な事を考えずに出来合の物を使っておけ。
>>493-494 なるほど、ありがとう。
確かにRPGは難しそうだな…。
とりあえずタイピングから作ってみる事にするんだぜノシ
DirectXでゲームを作っているんですが、動かしたり終了したりを繰り返していると
しばらくして、FPSが60を保たなくなったり動きが微妙におかしくなったりするんですが
何が原因かわかりませんか?
502 :
名前は開発中のものです。:2007/07/21(土) 19:11:59 ID:0DNUT77P
うーん、それだけじゃあなんとも。
情報を目いっぱいだすとか、
遅くなる最低限のソースをupるとかしてもらわん限りはわかるもんもわからん。
エスパーすると
・メモリリークしすぎ
・表示するオブジェクトが多すぎ
・ビデオカードのドライバのバグ
・つか、ビデオカードがクソ(数年前のノートPCとか)
他なにかある?
遅くなる最低限のソースが解ればよいのですが、
起動、終了を繰り返しながら、3-4時間くらい経たないと再現しないので辿るのも難しいです
エスパーレス感謝します
・メモリリークしすぎ →delete忘れの検出コード入れてるので多分大丈夫です(Releaseし忘れならあるかもしれませんが…)
・表示するオブジェクトが多すぎ →ステージとプレイヤー、敵キャラひとつづつでもなります
・ビデオカードのドライバのバグ →複数のPCで起こるので、ないと思います
・つか、ビデオカードがクソ(数年前のノートPCとか) →同上です
んじゃReleaseのし忘れじゃね
VRAM調べてみればいいんじゃね?
VRAMチェッカーとかなんか、CPU使用率がやたら高いツールがあったはず
もしかしたら、二回目にテクスチャ読む時Releaseしないで読んでるとかあるかも
とりあえずもう一回リリースをチェックしてみます。
質問なんですが自分はゲームグラフィッカーになりたいんだけど
絵とか描いたこと無いってのはやっぱまずいよね?
ちなみに今工房3年。あとあとかなりランクの低い高校行ってるくらいで
勉強が全然出来ないんだけどランクの低い情報系の大学に行くのと
専門学校行くのではどっちのほうがいいでしょうか?
正直なんか「自分で考えろよwww」って感じの質問みたいでごめんorz
とりあえず今から絵の練習しまくっていこうと思ってる
この時期からで間に合うのだろうか
グラフィッカーになるならそこそこのレベルの美大行ける能力無いときついかも
大手ゲームメーカーのグラフィッカーに応募してくるのって美大出ばっかりだぜ
そうじゃなくてグラフィックスプログラマーなら数学科だね
で院で数理系に転向これ最強
>>508 そうなのか・・もっと早く考えてればよかったなと後悔orz
ゲームやらアニメやらの仕事したかったんだけどなぁ
>>509 絵を書いた事ない癖にグラフィッカー志望ってアホか
そもそも何でゲームグラフィッカー(これが具体的に何を指してるのか分からんが)になろうと思ったの?
「ゲームやアニメが好きだから♪」くらいのノリじゃ絶対に挫折するぞ
質問だが、ツクールや豆乳などのツールで作った作品を公開してる人と、
一からプログラムして作った物を公開してる人に訊きたいんだが、
JASRACから請求書…っつーか、なんか言いがかり受けた人、いる?
消去法じゃね?
本当に絵が好きなら社会人になってからも絵を描けば良いよ。
最初は上手く描けないとは思うけど、
ソコソコかけるようになれば、絵を描くこと自体楽しいんじゃね?
PGよりは年齢縛り緩いだろうから、
ネットでも有名になるくらい上手くなれば、
どっかから引き合いがあるかもしれん。
ごめん。全部想像で書いたw
>>511 1~PGだが、無名なんでそんなこと心配すること自体恥ずかしいくらいだ(*ノノ)
>>511 なんでJASRACが関係あると思うのか、そこから。
当然音楽も一から作ってること前提だよな
516 :
509:2007/07/23(月) 18:51:20 ID:2v+XlEfJ
>>510 そりゃそうだよなorz
今までこの仕事がやりたい!っていうのが無かったんだけど
ゲームグラフィッカーという職種にはあったというか・・
なんて説明していいかわからないけどとにかくこの仕事が魅力的に見えたんです。
そもそも具体的にどのゲームグラフィッカーか自分でもわかって
いないくせに何言ってんだって感じだけど今からでも一から勉強
してこの仕事につきたいなとか生意気にも考えてる。
甘ったれすぎですいません
518 :
509:2007/07/23(月) 19:18:06 ID:2v+XlEfJ
>>517 とりあえず今日は絵関係のスレのテンプレにあったhitokakuってサイトを見ながら練習してみました。
大学やら専門以前に絵が書けなきゃ意味ないしがんばります・・
あと数字コテ外します、色々質問に答えてくれてありがとうでした。
また質問することがあるかもしれませんがそのときはよろしくです。
>>518 マジレスすると今からそんなんじゃ間に合わんぞ。
相当センスや熱意があるなら別だが。
独学や専門学校じゃ絵を描く能力伸ばすの難しいから
美大や美大予備校の情報集めてやるべき事を見極めた方がいい。
無理だと思ったら普通の大学でその手のサークル入っとけ。
その方が自分自身と親御さんの為になる。
美大出身の友人、20分くらいでサクっと
そこら辺の風景を描きあげやがんの。(しかも油絵)
「ちょっwwおまいの右手はカメラですかwww」
と言いたくなるようなスペクタクルを見た。
景観ならvue、Bryce使えば小学生でも簡単にリアルな画像、動画作れるけどな。
グラフィックの知識ないとリアルな人体とか作ることはできないな。テクスチャ等で。
522 :
名前は開発中のものです。:2007/07/24(火) 11:04:49 ID:Qe25Qsur
夏休みに入ったことだしこのスレはageで書き込むようにしないか
ageる必要無くね?
524 :
名前は開発中のものです。:2007/07/24(火) 15:21:12 ID:lc2AswnS
質問スレなので常時ageで
無用なスレの乱立を防ぐ意味でも
なるほど。確かにageた方がいいな
無用なスレは年中乱立しているので年中ageでよし
最近は、例の無用なスレが年中ageられてるんだけどね。
>>518 ええとさ。
小学生の頃から絵を描くのが好きで、みんなに絵がうまいね、君が描いた
マンガは最高だね、と言われてて、絵のコンクールで賞をとったりして、
高校からはPCで厚塗りしてるようなのが、今時はグラフィッカーなってるんだぜ?
言っちゃ悪いが、遅すぎる。
今時アマチュアでも、趣味で商業並のクオリティの同人ゲームばりばり売ってる時代だぜ?
ゲーム関係の仕事につきたいにしても、図書館で職業についての本読むとか、
違う職種でなれそうなの探したほうがいい。
529 :
名前は開発中のものです。:2007/07/24(火) 23:36:56 ID:L7BjBPla
言ってることは同意だが、お前らいい加減ローカルルール嫁
進路相談するワナビーはググれないLR読めない低学歴の子だから
定期的に新手が出没するのはしょうがないが
LR読まずに嬉しそうに反応&長文レス垂れる回答者は叩いてもいいよ
つかリアルで叩きたいよね。
棘付きの鉄球が先端に付属した棍棒のようなものでガツーンと。
モーニングスターはフレイルの名前だと思うので、
それじゃない棍棒バージョンのやつで。
532 :
名前は開発中のものです。:2007/07/25(水) 00:32:27 ID:TpZjU5Z2
float a = 0.0f;
if ( a == 0.0f )
より精度の高いやり方ありませんか?
昔からdoubleやfloatの比較は範囲で行うのが常識。
CPPUnitとか見たことない?
誤差の範囲を決めて、値が誤差範囲に入ってるかどうかでチェックしてるでしょ。
小数点の比較は、桁丸めによる誤差があるから、==で比較しちゃだめだよ。
if (abs<float>(a, 0.0f) < 0.001f) {
…
}
みたいに範囲でおやり。
数学みたいだな
数学、物理苦手な奴は3Dゲーム作れナス
2Dでもモノによっては不自由しそうな予感
義務教育でやる数学と違って楽しいから大抵の人は大丈夫だよ^^
楽しく感じるのは目的がハッキリしているからであって
別に学習作業自体はほとんど義務教育と変わらんがな
そういう意味じゃねーの。
義務教育でやる数学と違って楽しい
=義務教育じゃないから楽しいよ
だとおもも。
楽しいから義務でもないのにやるんだ、とか。
仕事でいやいややってるなら楽しくないかもな。
苦手な奴には無理って話なのに
なんで楽しい楽しくないの話が出てくるんだよ
お前らが言ってる苦手だ無理だって言ってる知識ってのは
並以上の大学の理工系や高専の学生なら標準搭載してるものばかり。
苦手とか無理とか言ってるのはドロップアウト組=ゲー専学生だけだ。
んな問題外のカス共の悩みにお前らが付き合う必要はない
×お前らが言ってる苦手だ無理だって言ってる知識ってのは
○苦手だ無理だと喚いてる連中の言ってる知識ってのは
・苦手だ無理だと喚いている連中とやらがいない
・誰もそのことで悩んでいるだなんて言っていない
・誰もそんな悩みに付き合ってなんかいない(ただ雑談していただけ)
日本語の解読もできない人は問題外のカス未満です。
あれ、ここ質問スレだよね?
初心者にお勧めのライブラリはありますか?
何の前提条件も指定されていないので、
インターネットという膨大なライブラリをお勧めしておく。
派生クラスのメモリ開放に関して質問です。
ENEMYBASE *pEnemy = new ENEMY_TYPE1;
delete pEnemy;
↑みたいな感じで基本クラスのポインタに派生クラス割り当ててるんだけど、
deleteしたとき、派生クラスのメモリ(メンバ変数とか)も解放されてるよね?
基本クラスのデストラクタしか呼び出されないから凄い不安。。。
こんなところで部分部分を質問してもためにならない。
きっちりC++の基礎をやり直すように。
ちょww どこで聞けばいいんだw
ム板でしろよ。
つーかどーせvirtualにしてないんだろ。
C++ Depthシリーズの内容が基礎っていう現代C++常識の脅威
手に入りやすい確定済みの情報なんだから一通りさらっとけってことか?
>>552 おお、基本クラスのポインタでは派生クラスのデストラクタは呼び出せないのかと思ってた。
ありがとう。あなたの一行で解決に膨大な時間を消費せずにすみました。
C++の細かいところは時間ができたときに学びます。せんきゅー。
男なら、boost::shared_ptrを使うべし
>>549 派生クラスのアドレスを基本クラスのポインターに代入してもエラーにならないが、
deleteするときは派生クラスとしてdeleteしないとダメだった@VC++
・newとdeleteは派生クラスじゃないとNG。
・ポインターの保持やバーチャル関数の実行は基本クラスでOK。
仕様?なのかどうなのかなんてシラネw
シューティングゲームを作っていて壁にぶち当たったので質問…
プログラマ一人とデザイナ一人(俺)でC++を使って作っていて、その際ステージのイベント処理が多すぎて参っています。
自分も僅かにC++はわかるので直接ソースをいじってイベント処理としているのだけど、いかんせん膨大すぎて…
作業量を減らす方法として、イベントをGUI等を用いて作成していくツクールとかパーティクルエディタとかその系統の作り方を探しているのですが見つかりません。
参考になるサイトや手法を知っている方は居ませんか
558 :
名前は開発中のものです。:2007/07/26(木) 20:33:58 ID:ZdIp+D6s
サーバーについて質問させてください。C/C++です。
MMORPGほど大きなものではないんですが、オンラインゲームを作っています。
今、winsockでUDPのサーバ プログラムを作ってるんですが、どうすればスレッド化できるのかがわかりません。
ログインを済ませたら ユーザー毎にスレッドを立ち上げ、そのスレッド内でコマンドを受けるようにしたいのです。
CreateThreadかなぁ。
俺はVisualStudio2003のIDEでスレッド内でブレークすると固まるから、
長時間処理の待ちうけくらいにしか使わないけど…
>>557 とりあえずテキスト形式でイベントの内容(発生時間、画像、移動方向とか)を記述して
それをステージ開始時に読み込む処理でも作ってもらったら?
>>558 CreateThreadなり_beginthreadでスレッド作ってそこでその後のUDPの処理書けばいい。
んだが、個人的にはスレッドの乱発はオススメしないかも・・・・。
ソケット処理はWSAAsyncSelectとかで非同期に出来るんだし。
561 :
名前は開発中のものです。:2007/07/28(土) 07:24:58 ID:yWsHXCiM
質問があります。
3Dでフリーゲームなんですが、名前を思い出せません。
武器には鎌とかがあり、たきびや釣りをして遊ぶことができます。
街があり、モンスターが近づくと門番が弓を撃って追い払います。
3年位前によく遊んでいました。
板違い
563 :
名前は開発中のものです。:2007/07/28(土) 14:18:06 ID:yWsHXCiM
いえ、たしか2chの有志が製作していた記憶があります。
ん、ロブロブのmmoかと思ったけど違うのかな?
ちなみにロブロブはもうmmoは捨てて、今はslとlegoを足したようなのを未踏でやってるはず
質問だが、どうしてあちこちのスレでは、
少しでも品のない書き込みをしたり、著作権や製作について
まるで無知な事を言えば、鬼の首を取ったかの様に糾弾する連中がいるんだ?
一回本人が「ダメだとわかったから、やりません、すみませんでした」と言って
終わらせればいいのに、いつまでも叩く奴が後を絶たないんだが…
そうだね著作権違反は逝ってほしいよね。
>>567 やっぱりそうくるか…、どうせ厨は出てけ、だろ?
いちいちイラつかせる言葉並べてんじゃねぇよ、やらねーっつてんのによ…。
ゲ製作板ってのは、少しでも幼稚な奴がいたら出てくまで徹底糾弾がポリシーか?
最近人が少なくなったなと思ったが、普通に製作の話してる奴と煽りが反比例してるのはどういうこったよ。
569 :
名前は開発中のものです。:2007/07/28(土) 17:56:14 ID:mfTC1Hxn
_,,...-――-- 、
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;;:-''〈 (゜)》 ((゜)〉、::::ヽ
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ー--'、 ,| ≡-‐'、. ブブブッ
`ー-‐'^ヽ、_,,-'"
ー-- 、...._ ,./、
 ゙゙̄ー-、,,-、゙`~-,'' 、 っ
♀ノ ̄ヾ、 )
品の無い書き込みって具体的にどういうの?
公開しないんならなんでも好きなように使ったらいいと思うよ
著作権違反したいなら、中国池。間違っても北朝鮮行くなよ。
あそこは著作権の観念すらないから、違反にならない。
俺は「著作権に反する行為を荒っぽく注意されたんで、やめた」と言ったハズだが?
厨認定の次はチョン認定か?
結局なにが言いたいんだ?質問て?
>>574 簡単にいってしまうと、「どうしてこんなに煽りが多いんだ?」って訪ねたかっただけだ。
ちょっとでも、粗い部分を見せるとゲーム製作の話をやめて「まってました」とばかりに
煽りが現れるから、ゲ製作板には初心者狩りを楽しむ輩でも潜んでるのかと思ってね。
どちらにせよ「どうして2ちゃんねるは荒らしが多いの?」ぐらいの不毛な質問だからもういい。
もうこれ以上は不毛なんで、板から離れるが…
もう拝読点のないクソムカツク一行レスはもうたまらん…。
ID:cGfLpBM0は釣りだし、真面目に反応するもどうかと…
577 :
名前は開発中のものです。:2007/07/28(土) 19:11:14 ID:/+tzu+cK
ぶった切り失礼!
釣りとかじゃなく真面目に、今、Nスクダウンロードしてきたんだけど、まずは何から始めれば良い?
>>575 他に荒らせる掲示板がないからだろう。
2ch以外の場所で
>>1-578こんな文章書いてたら自動的に排除される。
その世間から隔離されたゴミ共が集まっているのが2ch。
579 :
名前は開発中のものです。:2007/07/28(土) 19:21:45 ID:9F4ScmqO
>>577 まず、チュートリアルを一通り呼んでサンプルを少し弄ってみる
そして、非常に小規模な作品(面白い必要はない)を完成させる
580 :
名前は開発中のものです。:2007/07/28(土) 19:28:31 ID:/+tzu+cK
今、制作サイト見ながらやってます。
0.txt作って起動してみたけど反応が無いんだよね。
もう少し弄ってみる。
582 :
名前は開発中のものです。:2007/07/28(土) 20:26:23 ID:/+tzu+cK
サンプル弄ってるんですが、画像が表示されません。
583 :
名前は開発中のものです。:2007/07/28(土) 21:08:19 ID:9F4ScmqO
なにをどうしたのか
サンプルと自分のソースの差異
サンプルは正常に実行できているのか
解答者のことを考えて質問しないと答えてもらえないよ
サンプルだって、お前のようなキモメンには弄ばれたくないだろうさ。
と、一瞬思ったら、「弄ぶ(もてあそぶ)」じゃなくて「弄る(いじくる)」だった。
まぁ、いじくったから表示されなくなったわけで、
どこをいじったか思い出せば答えは簡単に出るさ。
585 :
名前は開発中のものです。:2007/07/31(火) 02:52:17 ID:l+iKEU8y
初めてネトゲ作ろうと思うんだけど、flashを勉強するのと
それようのソフト使うのどっちがいいかな?
シュミレーションゲーム見たいのをとりあえず半年で形にしたい
まず、そのシュミレーションゲームが何なのか説明してくれ
シュミレーションとRPGゲームは、この板のお約束だと思ってる俺ガイル。
つか、それ用のソフトがなんだかわからんけど、Flashで良いんじゃね?
シミュレーション作るまでだったら、多分半年で出来るだろうし
まあ、似たような難易度のやつだとHSPとかもあるよ。
>>581 ひとつの側面としては正しい意見だとは思うがな。
>>585 これはただのブラウザゲー?
それとも、C/SまたはP2Pで通信対戦するような奴?
自分はHSPをお勧めする。
12歳から始められるだけあって、アクションスクリプトがさっぱりわからなかった自分でも、HSPは何とか理解できた。
またHSPlet使えば、HSPのスクリプトが、簡単にjavaアブレットに変換できるし。
シュミレーションじゃなくてシミュレーションだと何度言ったら(ry
2chだしシミュだろうがシュミだろうがどーでもいいと思ったが、
さすがにシュミシュミ言われすぎていてワロタ
ごく初歩をするならHSPでいいけど、慣れてきたら別言語に乗り換えたほうが
たらたらと行数書き続けるからメンテしづらくね?
漏れはC++でSDLをベースに必要ならWin32APIも混ぜて
もうシュミレーションって言ってる奴のは
趣味レーションって脳内変換しとけばいいんじゃね?
描画処理とその他のいろいろな毎回処理を関数で分けたいのですが、
毎回処理の関数の名前をどうやってつけるか迷ってます。
move()
execute()
run()
update()、、、
みなさんはどうしてますか?
>>594 updateかmoveがおすすめ
runとexecuteは、一番最初に1回だけ呼ぶという感じがする。
updateに1票。
moveでもいいけど、ゲームによっては動かないオブジェクトもありそうだし。
もしかすると、
void 全体の毎回処理 ←ここの名前なのか
{
player.毎回処理(); ←それとも、こっちなのかで
enemy.毎回処理();
}
名前は変わるかもしれない。
>>595 >>596 updateがよさそうですね。
ありがとうございました。これでぐっすり眠れます。
598 :
名前は開発中のものです。:2007/08/02(木) 21:16:21 ID:f9v+y9Se
599 :
596:2007/08/02(木) 21:37:53 ID:yH3DRQqo
>598
そこのスレと勘違いたまま書き込みそうになって、慌てて書き直した
ネットゲームを作っています。
ゲーム自体はP2P通信ですが、マッチングや対戦成績はwebサーバーのCGIやdb
を利用しています。
で、質問なんですが、多重ログインの防ぎ方がどうしてもわからいです。
認証時に、IDとパスワードが一致したとき、dbにログインしたことを書き込み、
クライアントが落ちたときに、またdbに接続して、落ちたことを書き込めば
いいのでしょうが、問題は、サーバ側が認証して、その旨をクライアントに送信
しようとした時に、クライアントが落ちた場合です。
クライアントがちゃんとログオフしていないため、ログイン情報が残っている
ので、以後そのIDとパスワードで接続しようにも、サーバー側はすでに接続済み
と判断するので、このIDとパスワードではもう接続することはできません。
ちゃんとログインしたかどうかクライアントが確認するまで落ちないようにする方法か、
落ちた場合でも対処できる方法は、ありませんでしょうか?
俺は、今のところサーバー側から生存確認して、
返答無ければログアウト処理で済ませてる。
テキストの読み込みについて質問です。
B.txt にこのような文字列が書き込んであるとします。
[B.txt]----------
あ□あああ
か□かかか
さ□さささ
---------------
※□は文字区切りに使っています
同じような感じでA,C,Dというテキストファイルもあるとします
それらファイルを読みこんで↓ようなメニュー画面を作りたいんです。
"→"はカーソルです
↓まず、ここでファイルを選択する
_____________________________
A | →あ |
→B | か | ←次にこちらにカーソルが移る
C | さ | ここにはB.txtファイルを全部読み込み、□以前の文字を表示する
D | |
___________|__________________|
, |
あああ | ←ここには上で選択された行の□以降の文字を表示する
_____________________________|
こういう場合、最初に全部A,B,C,Dファイルから文字列を読み込んでおくべきだと思いますか?
ファイルが多くなったり文字が多くなったりすると、結構容量を食いそうで心配なんですが。
603 :
名前は開発中のものです。:2007/08/03(金) 19:50:53 ID:Y/HlBCq4
それこそ、「結構容量を食いそう」かどうかで違ってくると思うよ。
実行時の多少のアクセスが気になるなんら、全部読み込むだろうし、
しかしながら、数十MBもテキストがあって、ローディングも出さずに読み込むのなら、
一気に読むのはやめた方がいいだろう。
また、実行時の多少のファイルアクセスが気にならないなら、
逐一読み込めばいいと思う。
速度的に、どっちにすべきかわからんなら、テストアプリでも作って試してみるしか。
文字列ごときでそんなに容量を食うとは思えないから
俺なら最初に一気に読み込んじゃうかなあ。
605 :
600:2007/08/03(金) 20:24:49 ID:YYUie75Q
>>601 返答ありがとうございます。
参考になりました。
ログイン中を1、ログオフ中を0とし、dbに接続するたびに、接続時の時間を書き込み、
ログインしたとき、1で一定時間内にだったら接続を拒否するようにします。
普通の接続処理なら、ログイン・ログオフのチェックは正確に行われますので、
最初の人以外接続拒否できますし、万が一ログオフ処理が失敗しても、
これなら一定時間後の再接続ができます。
これで、大きな問題のひとつが解決しました。
どうもありがとうございます。
606 :
名前は開発中のものです。:2007/08/04(土) 00:27:10 ID:WrMqUmyx
DirectXでフライト系のゲームを作っています。
地形について悩み続けていますのでアドバイスを頂けたら有り難いです。
地形は2DのRPGのマップチップのような形でXファイルを作成・配置しています。
大体1km(DirectXの単位1000)四方を1つの地形として、それを100x100並べた100km四方の箱庭の中を飛ぶことになります。
例えば全て海や全て砂地であればそれぞれの地形の高さが合えば見た目は問題ありませんが、
100km四方ですと単調に感じてしまいます。
そこでまず海と海岸線(砂浜)、緑地の3種類を混ぜたエリアを作ろうとしています。
ここで出てきた問題が『海岸線が上手く合わない』『単調な海岸線しか作れない』の2つです。
前者は海岸線の調整をしていくと数十種類のモデルデータのUV値を数ピクセル~コンマ以下で調整しなければなりません。
膨大な時間を要するので海岸線を使う地形を減らし、海岸線を大きくX軸とZ軸方向に絞って出てきた問題が後者です。
前者の解決方法として地形を大きくすることで調整の手間を軽減しようとしましたが、視錐台カリングが働きにくいため描画の負荷が増えました。
コンシューマの次世代機のリアルさを求めているわけではありませんが、
PSのエースコンバット3のような様々な地形を表示したいと考えております。
解説している書籍やサイトが無いため難儀していますが、やはり物量で地道に地形モデルのUV値を調節していくしかないのでしょうか。
自分の作ったのも飛行機モノで主に100km四方で、
縦横10分割なので似た仕様ですね。
ただし自分の場合は、地形は擬似乱数による自動生成なので、
形状やUV値を直接いじったりはしませんが…
単調さの回避:
自分の場合ポリゴンは厳密には1km四方ではありません。
外周以外の頂点の位置を奇数列で500mずらしてます。
同時に四角形を3角形ポリゴン2つに分割する方向も列で変えてます。
これらにより蜂の巣上にポリゴンを配置しています。
ただし蜂の巣状といってもさらに頂点の位置を
擬似乱数で500m四方くらいの範囲内で散らしてます。
こうするとあまり単調にならず、そんなに規則性は目立たないようです。
頂点を散らす範囲を限定してるのは、地上との当たり判定で、
対象となるポリゴンを限定するためです。
UV値:
UV値については高度でUを、
頂点の法線を水平面に投影したときの方位でVを、
自動的に決定しています。
テクスチャーの1ドットが引き伸ばされて縞模様になりやすいですが、
努めて気にしないことにしています。
テクスチャーの特定のU値のラインには海岸用に同じ色が描かれています。
同じ高度⇒同じU値⇒同じ色になるので(単調な色ですが)
海岸線は綺麗に繋がります。
3の地形には到底及ばない荒さですが、
元々の目標が1なんで自分的に満足ですw
3ぽくするなら、モデルを細かくして、フォグの範囲内だけ表示して、
描画負荷を軽減するべきですかね…
シムシティ4で取り入れられている手法ですよね。
基礎部分として使うのであれば問題ありませんでしたが、
高度に依存しない風景の変化(街や道路など)に対応できずに導入は諦めました。
全部平面ですが森の中に基地があり、そこにある建物(3D)を空爆する・・・そういった表現がどうにも。
テクスチャを縞模様にしたら等高線みたいなのが出来たので、それはそれで活用出来そうです。
マップチップのように配置すれば地形との当たり判定もし易いですし
モデルさえ用意すれば組み合わせるだけで様々な地形が表現できると思っているのが根本的に間違いなのですかねorz
自分は建物は直方体だけなのでAABBだけですけど、
それで当たらなければ地面との判定…というように別個に判定しています。
>>608さんはAABBで当たってれば、
建物ポリゴンの判定すればいいんじゃないでしょうか。
マップチップ化についてはノーアイディアです。
そういえば3の攻略本見た感じだと大半はMAPチップっぽいですね。
普通にモデリングさいたほうが手っ取り早い気もしますが、
PS1はCD-ROMなのでアクセス低減のためにチップ化したんですかね…
リンク先AC5のMAPはタイル感バリバリですね。
10kmくらい先しか表示しないのでしょうか…
いっそのこと100km四方を一気にモデリングしたらどうでしょう?
実際のところテクスチャー貼っても100×100×2ポリゴンくらいなら、
常時表示でも大して重くならないみたいですよ。
凹凸付けられなくない?
平面なら折り返しが可能なテクスチャを使ったモデルを、碁盤の目のように張り付けるだけで出来るんだ
???
平面でやりたいんですか?
あーなるほど、自力でY座標を設定するツールを作れば凹凸は問題ないですね。
メタセコのようなモデリングソフトで凹凸やテクスチャの設定をするのは相応の人数と時間が要するため現実的とは思えません。
また、20000ポリゴンで、しかも1つ1つが大きいのでハイエンドクラスのPCでも他の処理を入れると実装は容易ではありません。
テクスチャも少なくとも20種、場合によっては50種類ぐらいを全て読み込まないといけないのでVRAMの使用量が多くなります。
分割したらまた最初に戻るし・・・う~ん・・
実装方法が良くわからないで書き込んだので、
あまりお役に立てなかったようですみません。
ちなみに自分はAMD900MHz+GeForce2で開発してるのですが、
2万ポリで30FPSくらいだと、特に問題なく表示できてます。
ただし地形は128×128のテクスチャーが1枚が基本で、
多くても128×128二枚、256×256一枚です。
伺った
>>614さんの状態だとテクスチャーの量が気になりますね。
DirectXの実際の動きは良くわからないのですが、
ポリゴンよりもテクスチャーのデータ量の方が大きそうなので、
テクスチャーの枚数と解像度を調整したり、
なるべく同じテクスチャーを使い続けるようにすると、
パフォーマンスが向上するかもしれません。
>>615 こちらは60FPSで作っています。
1つのモデルにすると視錐台カリングが効かず、100000x
100000の大きさで20000ポリゴンを描画することになります。
2万ポリゴンといっても1つ1つが小さいものであれば軽いですし、機体であればカリングされるため半分程度になります。
多分その環境だと「2万ポリゴンの描画」は問題なくても、地形のように広大な地形だと5fpsも出ないのではないでしょうか。
テクスチャは使いまわすとしても、128x128であれば10m四方のマスの上に5mほどの戦車がいることになり荒さが目立ちます。
もちろん高高度から地上を眺める場合もありますが、
低空飛行した際にテクスチャが荒く感じるとプレイヤーのやる気と評価ががた落ち・・orz
>テクスチャは使いまわすとしても、128x128であれば10m四方のマスの上に5mほどの戦車がいることになり荒さが目立ちます。
D3DTSS_MAGFILTERを設定すればテクスチャーのマスは目立たなくなると思います。
シャープな表現には向きませんが…
ようやくCの基礎を終えたんだが、これからどう動けばいいんだろう…
やっぱりとりあえずWin32APIでなにかしらGUI表示させるところから始めたほうがいいのかな
アドバイス頼む
>>618 Windowsで進むんならWin32で窓の一つも表示できるようにしておいたほうが
(ダイアログじゃなくて普通の窓な。WinMainとWndProcくらいは知っておいてソンはない)
この先、DirectXに進むには良いかと思う。
他のライブラリ使うにしてもWinMainくらいは知っておけ
おら~MFC使いたいってんなら勝手にしろ
やっぱりそうだよな
本当はOpenGLでマルチプラットフォーム!とか夢見てるけど
まずはWindowsでなにかしらできないと始まらないしな…
がんばって勉強するわ
サントス
OpenGLをGLUTで勉強してるんだが、
もしかしてSDLのほうがいいのか?
623 :
名前は開発中のものです。:2007/08/07(火) 03:41:45 ID:jZSDWWPE
>>622 ゲーム制作初心者に、Javaなんか勧めるな
個人的にはJava好き
>>621 SDLは2Dゲームライブラリ(画像・音声・入力)
OpenGLは単なる3Dグラフィックスライブラリ
両者の関係は相補的なもの
3Dゲー作るときは組み合わせて使う
それはもちろん理解している
GLUTとSDLってどう違うのかな?…と
GLUTはあくまでOpenGLを各プラットフォームで使いやすくするもので
SDLはそこから更にゲームなどに特化した…ということでいいのだろうか
GLUTってDirectXでいうとサンプルブラウザについてるSampleProjectみたいなもん?
SDL
・容易に移植できる何か(ゲームのためのライブラリなど)を作るための装置である
SDL自身は大した機能はもっていない
しかしSDL向けに作った関数やライブラリはSDLが対応していればどんな環境でも動く
つまりWindows向け、Linux向けといった垣根を越えたSDL向けというターゲットを新設したのだ
これはあくまでコードの世界の話でありユーザー向けに配布されるバイナリが
(まるでJavaのように)一度コンパイルすればどんな環境でも動くという代物ではないことに注意したい
たとえばA氏がLinuxプログラマでB氏がWindowsプログラマだったとしよう
A氏が非常に優秀でB氏にとって有用なライブラリを公開した
従来であればB氏にとって選択肢は2つしかなかった
ライブラリをWindows向けに移植するかLinuxに宗旨替えをするかだ
ところがA氏がSDL向けにライブラリを作っていたなら話は違う
このコードはほとんどの場合B氏の開発環境でもそのまま動く
要するにSDLに向けてコードを書けば人類共通の財産としてそのコードは活かされることになる
SDL公式サイトをはじめ優秀なライブラリが多く発表されておりそれらを利用することで
少ない時間と労力で最大限の結果が得られるようになっている(それがどんなマイナーなプラットフォームであってもSDLが対応していれば)
他人のライブラリなんて使わない(どこまでを他人のライブラリとするかは議論の余地があるが……)
という人にとってもSDLは有用だ
移植性の高いコードを書きたいときに強力な武器になる
すでに述べたがSDLをターゲットにコードを書けばかなり多くのプラットフォームに容易に移植できる
(あなたが知る限りのOSやゲーム機の名前を挙げてほしい。どんなに意地悪な回答者であっても
スペックや容量的に不可能な(カセットビジョンジュニアなど)を除いて対応していないものを挙げるのは難しいだろう)
100%自分のコードでないと納得しない人間でもSDLを使うことで移植性と生産性を両立できる
最近のエミュレータがほとんどSDLをターゲットにしているのは移植性を高めることで様々なケース(たとえばPSP用GBAエミュレータを開発する場合など)に対応しようとしているためだ
>>628 DXUTが近い
ソリューションの中の位置づけとしてはEmptyProjectも機能や目的のいくつかは共有しているといっていい
GLUTの元々の目的は機種間でのwindow systemの差異を吸収することにあった
OpenGL APIがいくら共通であってもwindow systemやmessage loopが異なれば
移植性の点で不利になる
ポリゴンを一枚表示するためだけのコンパクトなはずのサンプルであっても数百行書かなければならない場合もある
(もっとも何も表示しなくても数百行書くハメになるのだが……)
そしてそれはWindowsやLinuxといった処理系ごとに全く別のコードなのだ
GLUTを使えばそれらを共通のコードで片付けることができる
今度は機能面からGLUTを見てみよう
window systemやmessage loopを共通化したということはつまりGLUT自身が
Window枠を表示したりメッセージループを処理したりといった機能を提供しているわけだ
(裏でWin32APIを使っているかもしれないがプログラマから見れば実装方法は関係ない)
一方DirectXではwindow systemやmessage loopのサンプルとしてEmptyProjectやDXUTが提供されている
これらはけして移植性を高めるものではないがGLUTと同じくプログラマをwindow systemやmessage loopを
書くわずらわしさから解放しようとしている
こういった理由からGLUTに似ているのはDXUTやEmptyProject言ってもよいだろう
631 :
名前は開発中のものです。:2007/08/08(水) 03:03:52 ID:uxpWrhKP
SDLはかなり低レベルなことをマルチプラットホームでやろうとしたライブラリ(群)
GLUTはシミュレータ、高度なCGプログラムをマルチプラットホーム(以下略)
氏育ちは違うがやりたいことは概ね一緒。
だが、生まれの素性から、どっちかというとSDLはゲーム向き、GLUTはツール向き
すまん4行になった。
p2p通信対戦ゲームにおいて、P2P接続する際のポート番号は、
固定させたほうがいいのでしょうか?
変動できるようにしたほうがいいのでしょうか?
作っているゲームでは、接続に必要なIPアドレスとポート番号の交換は、
cgiで作ったマッチングサーバーを使う予定です。
IPアドレスとポート番号を指定すれば、ネット接続はできますし、
ポート番号は49152~65535の間でなら、どこでもいいと言うことで、
登録時に、IPは環境変数から、ポート番号はホストになるクライアントが乱数を使って、
適当に決めています。
自分のネット環境では、これでちゃんと接続できますが、
ルータを使った、「ポート開放」とか「IP固定」が必要な環境だと、
ゲームをするごとに、ポート番号がころころ変わると、
接続できなくなるのでしょうか?
ネットで調べてみても、ここら辺がよくわかりません。
IP固定して、ゲームクライアント使用時を例外設定すれば、
ポート番号がころころ変わっても、うまくいきそうな気もするんですが・・・。
わかる人がいましたら、どうか教えてください。
俺的に言うと、
サーバー立てる時にルーターでポートがらみの設定をしなきゃならないので、
クライアントが乱数でポート番号決定するとかありえなさ杉
upnpに対応させればいい。
636 :
633:2007/08/08(水) 23:30:59 ID:/qAW2qQM
レスありがとうございます。
>>634 P2P通信のサンプルプログラムを見ると、大抵入力ボックスでIPアドレスとポート番号を
入力する様になっていますし、同人ゲームやフリーゲームのネット対戦も、入力ボックスに
IPとポートをじかに入力しているものが多かったと思います。
だからポート番号は、49152~65535の間でならどこでもいいのでしたら、
ポート番号はサーバーたてるごとに変えてもいいじゃないかなと、
思ったのです。
ネットゲーム関係のサンプルリストや、CGIのサンプルリストを打ち込んだりして、
プログラムの知識はそこそこついたと思うのですが、ネットそのものの知識は、
あんまりわからないのです。
だから、なぜ、
>サーバー立てる時にルーターでポートがらみの設定をしなきゃならないので、
>クライアントが乱数でポート番号決定するとかありえなさ杉
なのかが、わからないです。
>>635 upnpを使えば、つながるらしいですか、これもどういうものかが、わかりません。
また、恥ずかしい話、クライアントを作っているソフトはHSPで、通信はHSPSOCKという、
TCP/IPソケット通信用拡張DLLを使っています。
HSPSOCKのサンプルを見ても、upnpの対応の仕方が載っていないので、自分の知識では、
upnpは使えません。
>>636 前者
P2Pのアプリを使用するのにポートを空けないといけないのは承知の通り。
ただ、ポートを無闇に空けているとハッキングや攻撃の危険性が高まるためルータで全て(一部除く)のポートを閉じているのが多い。
必要な分だけ手動でポートを空けるという形になるのかな。
んで、最近は一家に2台以上PCを持っている人も多いわけで、
1台のPCで全てのポートを独占して確保(解放)させることは考えがたい。
乱数でやるとすれば別のPCに自分のポートが開いているか調べるようなことをさせないといけない。
ユーザが手打ちでポートの指定が出来るなら、開いていれば1000台からポートを使うことが出来る。
638 :
634:2007/08/09(木) 01:21:57 ID:1oLFH+hE
>>637 「お前はCIAか」と思うほど俺様事情に精通したフォローどうもw
DirectPlay使ったら?
640 :
633:2007/08/09(木) 21:05:51 ID:zkRrvjnv
レスありがとうございます。
>>637 解釈としては、乱数で空けようとしているポート番号は、
すでに他のPCで使われいる可能性があるので、
いくら、49152~65535の間のポート番号が自由に使えるといっても、
乱数で指定したポート番号が空いているとは限らないので、
サーバーとして立ち上げることはできないと言うことでしょうか?
IPアドレスとポート番号が判れば、サーバとして立ち上げた状態のゲームクライアントに、
偽のクライアントソフトでも接続が可能ですから、IPアドレスはしょうがなくても、
サーバーとして立ち上げるごとに、ポート番号を変更できるほうが、
セキュリティ上安全だと思ったのですが、やっぱりだめでしょうか?
>>639 DirectPlayも、聞いたことがあるのですが、どんなものかも勉強もしていないので、
せっかく教えていただいても、使うことができません。
>>640 そりゃそうだけどさ、ユーザーが事前に乱数で決まるポート番号を予め空けとくのは不可能でしょ?
PSPアプリが宅配業者としたら、サーバは超高層マンション、ポートは部屋のカギってところか。
いきなり10203号室に行ってカギが開いているか?
別に全ての部屋のカギが開いてれば宅配業者は問題なく部屋の中に入れるわな、俺はセキュリティ上問題があると思うけど。
現実では空けるポートを変えるたびにルータの再起動=PCのネット切断を行わないといけない訳で、すごい手間。
全部の部屋を長時間かけて訪れた末、全てカギがかかって宅配物を1つも届けれなかった宅配業者涙目www
事前に部屋の住民からカギが開いてるから来てくださいよって言ったほうが確実でカギもすぐ閉めれるし安心だろ。
PSPじゃねぇwww
クライアント「IP○○○○のサーバーのポート番号△△△△でサーバーにアクセス!」
↓
インターネッツ「はいはい、今IP○○○○はAさんが使ってますね!」
↓
A宅のルーター「はいはい、ポート番号△△△△はPC3に振り分けね!」
│
├→PC1
├→PC2
├→PC3「まいど!」
└→PC4
俺は罫線使いたくなるほど呆れ果てた。
644 :
633:2007/08/09(木) 22:40:58 ID:zkRrvjnv
>>641 レスありがとうございます。
自分のネット環境がBフレッツで、パソコンは一台しかないため、
回線週末装置とパソコンの間には、ルーターがなく、
そのままLANケーブルでパソコンにつながっています。
ですから、ポートを空けるのに、クライアントソフトを
ファイアーウォールの例外設定にするだけでよかったので、
今までルーターの状態がどんなものか判りませんでした。
本当に勉強になりました。
早速、P2P接続の際のポート番号を固定にします。
ありがとうございました。
関係ないやつと接続しちゃうのは困るというのであれば、接続しあうもの同士にだけ秘密のキーワードを
マッチングサーバーがつくって両側へ送ってあげて、セッション開始する前にそれで認証するってやるといいよ
リッスンしてるポートへどっかから関係ない接続要求がくることは普通にある話だし
リッスンポートをランダムにすればセキュリティ向上が見こめるなんてことは全くない
セッションをはじめる前にちゃんとクライアントが本当にクライアントか確認するようにせんといかんよ
つーか、固定じゃなくてユーザーに入力して決めてもらえよ
647 :
633:2007/08/10(金) 15:39:31 ID:0HBYtHHQ
レスありがとうございます。
>>645さんや
>>646さんの指摘を、今作っているものに反映させます。
認証入力画面で、IDとパスワード以外に、49152~65535の間で任意のポート番号を入れる
入力ボックスを用意します。以後サーバーを立てるとき、このポート番号を利用するようにします。
そして、サーバを立てたとき、マッチングCGIにはIPとポート番号のほかに、
CGI側で生成したパスワードを記録し、登録完了をサーバ機に伝える時に、
そのパスワードをサーバー機に送ります。
クライアント側が、CGIから取得した情報を元に、サーバに接続し、パスワードが一致したら、
ゲーム画面に移行し、そうでなかったら、接続をきるようにします。
あと、このようなネット通信に関する知識が入手できる本とか、サイトがありましたら、
教えていただけませんでしょうか?
自分の調べ方が悪いのか、いままでそんなことを判らずに作っていたので、
ぜひ、よろしくお願いします。
C言語が出来るのであればゲームが作れるのと同じで、ソケット通信が分かればネトゲが出来る。
プロセスを飛ばして理解出来るような本やサイトはないよ。
下手に難しいことをやるとプロバイダから警告が来るような動作も起こるからね。
ソケット通信の低レベルなとこはその手の本読めばいいんでないか
winsock FAQだけ読んでもとりあえず送受信くらいはできるようになるね
ルータの仕様は何個かルータの説明書読めば共通してる仕様が見えてくるんでないか
しょーもないことだが統一規格はない
upnpは俺の骨董ルータでは動かないので興味ない
プロトコルとかはRFCでお好きな有名どころのプロトコルの仕様を読んでも
いいかもしれないね
>>648 一度くらいは管理者から怒られてみるのも勉強のうちだなw
>>650 怒られるならいいけど、再三やると契約切られるからなw
どこのスレか忘れたけど負荷テストやってたら帯域制限かけられたって報告もあったし、最近は怖いなwwww
652 :
633:2007/08/10(金) 20:38:29 ID:Ds45Msjd
レスありがとうございます。
実のところ、ゲーム自体はもう完成し、マッチングCGIもすでにwebサーバーにアップしていて、
そんなに量は多くないけど、友人との通信対戦テストもすんでいます。
もちろんwebサーバーにあげる前に、自分のパソコンのローカルサーバーで、
何度も何度もテストを繰り返しました。
ソケット通信の低レベルなところとか、CGIの基礎の基礎は、
多分クリアしていると思います。
ただ、なにぶん独学なので、これでいいのかどうか判りません。
事実、一連のことなどが、全然わからずやっていましたし・・・
また自分がCGIを勉強していたときの話ですが、どうしも自分で作ったクライアントから、
CGIにデータ送信できなくて、1週間ぐらい悩みました。本当は、データを送る際、
HTTPヘッダをつけて送らないと、受け付けてくれないんですが、
本屋で売っているCGIの入門書は、webブラウザを前提に書いてあるので、
HTTPヘッダの話は全然出てきません。
ですから、入門書のサンプルを打ち込んでいるだけではわからないけど、
ゲーム作るうえで知ってて当然な、また気をつけなければいけないことなど、
そっから先をどう勉強したらいいのか判りません。
逆に皆さんは、どうやってそっから先を勉強したのですか?
プログラムに正解は無い。
一体何を目的で作っているのか分からないから答えようがないけど
自分がやりたいことが出来ていたらそれでいいだろ。
>>652 今やってる方法で問題ないと思いますよ。
ただサーバーを配布するなら今の方法ではルーターがネックになるので、
ポート番号固定が普及に有利です。
シューティングゲームを作っていて、とにかく自機の攻撃の種類を増やしたいのです
このほかに知っているものがあれば教えてください
・追跡弾
・ビームショット
・xウェイショット
・落下弾
子機1機つけると種類が倍になるぜ
打つと正面で破裂して広範囲に攻撃できるのとか
レーザー(ビーム)でも斜め45度に2キャラ分飛んだあと正面に真っ直ぐ進んでいくという形だけでも面白いと思うよ。
如何なる理由があってもよそのホームページのミラーサイトを勝手に作るのはいけない事?
管理者が悪事を働いたHP、証拠としてミラーを作りたいのですが…
それとミラーサイトは元のHPのソースなんかそのままコピーしていいんでしょうか
(画像なんかは落とすけど)
これはひどいガキ
660 :
名前は開発中のものです。:2007/08/11(土) 21:13:20 ID:5aK7rbAn
夏厨age
>655
縦スクロールか横スクロールか書かないと。
ヒント:落下弾
そういや最近はゼビウスみたいな地上打ちわけはあまり見ないよな
科学の発展に伴って兵器も進歩したからなぁ。
>>655 壁などで反射するレーザー
>>657 そういうのはググル先生のキャッシュとか公平性のあるところじゃないと無意味だぜ
>>655 レールガンとか波動砲とか重力砲とか
クリプトンレーザーとかにゃんこビームとか。
>>664 第一次世界大戦は毒ガスと飛行機だっけ?
>>655 プレイヤーが自由に動かせるカーソルを狙って飛ぶ直進弾とか誘導弾とか
敵を引き寄せるとか
飛んでくバリアとか
当たると爆発or拡散とか
シューティングスレかと思った。
あんまり長くなるようならさすがに移動したほうがいいのでは?
672 :
名前は開発中のものです。:2007/08/12(日) 20:22:26 ID:fpqEQObU
あっちは玄人(?)集団だから、初心者はこっちの方でいいな。
少なくとも質問の仕方がなってないし、それだけで叩かれそうだw
674 :
名前は開発中のものです。:2007/08/12(日) 22:45:31 ID:eqC8mVn7
>>655 ホーミング誘導弾 敵に必ず当たる 敵は死ぬ
675 :
名前は開発中のものです。:2007/08/14(火) 05:21:05 ID:0MM4Ewz0
高校でC言語というものを触ったことがあるのですが
いまいちゲーム制作との繋がりがよく分かりません・・・・
誕生日を入力すると名前が表示されるといった程度のプログラムしか作った事がありませんし
ああいったプログラムがマリオやテトリスなどにも関係してくるのでしょうか?
プログラムが好きになりたいです・・・・
とりあえず画像を表示するプログラムを作れば?
ゲームが好きなら画像の出し方が分かればあとは勝手にプログラム三昧になるだろ。多分。
画像があればコラし、動画があればMADを作るようなネタ職人であれば
画像や音楽などの素材があれば血が騒ぐwww
何かやりたい目標があれば、そこに辿り着くまで様々な技術を身に付けることになるから
テトリスでも何でも作りたいものを決めるのが先決かな。
手始めにプログラミングを始めるに当たっているものとか調べていけば
そこからどんなことが出来るのか、サンプルの閲覧などで自分の可能性を広げていく。
> とりあえず画像を表示するプログラムを作れば?
そんな抽象的な書き方じゃどうやればいいか判らんだろw
例えば…
DirectXの本買ってきて、
画像を表示するサンプルを手で入力して動かしつつ、
何やってるか解読してみ。
…ぐらいがいいだろ。
じゃないと具体的なやり方模索してる間に夏休みが終わる。
15才なんですがゲーム(ノベルかADV)を作りたいと思ってるんだが無理でしょうか?
調べもせずに質問する→労力惜しむ奴には無理
調べたけど見つからない→検索すら出来ない無能には無理
>>675 その疑問は俺も厨房のときに抱いたもんだが、現実には
プロが作るようなゲームでは速度や自由度の問題から、
Cのような低級言語(ってほどでもないが)以外の選択肢は無い。
CはHSPやBASICとかと違ってコンピュータのモデルに近い言語だから
バイナリを吐いたときに無駄が無くて高速に動く。
そういうのがないと、コンシューマ機みたいな美しいグラフィックや
賢いAIは作れないわけよ。せっかく高性能なチップが用意されてるのに
当のプログラムが遅いんじゃ意味がない。
逆に言えば、そういうコンピュータの仕組みを知ることが楽しくなってきたら
CやC++が楽しくなるかもね。C++で速度とオブジェクト指向を両立させるような
コードを書けるようになると面白いよ。
>>675 実際にゲームのソースを見てみるといい
アマチュアが作った簡単なものならgamdevにアップされてるし
本格的なものなら例えばQuakeシリーズなど
市販品のソースも見ることができる
入門書で少しでもC言語が読めるようになれば
後は他人のソースを読むことが上達の近道だ
好き嫌いは・・・好きで始めた人しか見たことがないのでよくわからないなぁ
やる気が欲しいならライフハック系や7つの習慣などの本で一定の効果が期待できる
>>679 あなたと同じような年齢で18禁ゲーム会社大手でアルバイトしていた人を知っている
なので年齢は問題ないと思う
15歳といえばもう立派に腐っていていい年齢だ
学業との両立が大変な時期なのでどちらも満足いく結果を残せるように
どれだけのことをどれぐらいの時間でやるのかしっかり計画をたてておくといい
ただがむしゃらにコードを書くのはバカでも出来る
(突き抜けたバカならそれでもいいが一般人には到達不可能)
それからノベルゲームのシナリオはゲー専じゃ扱ってないから大学行けよ
民俗学とかおもしろそうだろ?どこの大学でも勉強できるわけじゃないからちゃんと調べて受験しろよ
どんな事でもそうだけど最初は真似から始まる
好きなゲームを真似て作るのはいい勉強だ
ただしそれを公開してはならない
勉強と作品作りはキッチリわけて考えてね
>あなたと同じような年齢で18禁ゲーム会社大手でアルバイトしていた人を知っている
ちょっとまて
働き手のほうは年齢制限ないんじゃね?
最近は登場キャラクターの方に年齢制限が課されちゃったけどね。
あってないようなものだけど。
喜々として板違いな人生相談な長文回答を始める馬鹿は何とかならんのか。
初心者隔離スレで何言ってるんだコイツ
>694
働き手も年齢制限ある
690 :
名前は開発中のものです。:2007/08/15(水) 01:33:10 ID:Ls345AuT
>>675 wikiの段階的学習をやっていけばよいよ。
うpられてるソースも参考になるし。
691 :
名前は開発中のものです。:2007/08/15(水) 11:46:26 ID:BDnlq4Ck
FPSについて質問があります。
前フレームが本来の1フレームで使える時間を超えてしまった場合、その次のフレームは(1フレームが使える時間 - 前フレームが超えた時間)になるように調整すべきなのでしょうか?
それとも、前フレームの遅延に関係なく、次のフレームは1フレームで使える時間で処理すればよいのでしょうか?
前者だとオーバーロード利用して弾除けした直後に、
(自機を含めて)弾が早くなる。
普通に考えて今回のフレームで処理時間を超過したら、次回のフレームでも超過すると思うんだが。
60fpsとして20ms掛かった次のフレームは12msで処理しろってのは難しい気がする。
いやまあ描画スキップとかすればいいんだろうけど。CPU負荷で落ちてる場合とかうだうだ
>>675 それは名前or誕生日当てゲームに使えるんじゃね
名前選んで誕生日入力させてそれが準備してある奴と一致したら当たり、一致しなかったら外れてもっと前か先かヒント与えて繰り返して
695 :
名前は開発中のものです。:2007/08/18(土) 16:28:29 ID:tVvNi3lj
>>675 神経衰弱や百人一首風の記憶力ゲームに応用できるかも試練。ゲームはアイデア勝負だよ。
文字表示とifとforと配列と乱数までやったら
RPGとか作れなくもないしな
考えるのマンドクセので聞きたいんですが、
C++のSTLって参照渡しではなく値渡しなんでしょうか
例えば、cでリスト構造作って要素のアドレス繋ぐ感じで下のように領域確保してからアドレス?を渡すのを意図してたんですけど、
もしかしてこれは蛇足な処理で、データそのものの領域の確保や開放もpushやpopでやられてますか?
list<int> list;
int *newcell = new int;
*newcell = rand()%10;
list.push_back(*newcell);
STLなんてものには欠片も興味湧かないが、
> list.push_back(*newcell);
値渡しになってないかと考えるのもマンドクセ?
list<int*> celllist;
int* newcell = new int;
*newcell = rand() % 10;
celllist.push_back( newcell );
あと、これって何のためにやってるの?
まさかコピーの速度が遅いからとかじゃないよね?
700 :
名前は開発中のものです。:2007/08/19(日) 11:07:53 ID:Kf2upT50
VBでシューティングゲームを作っているんですが、マップの表現方法が分かりません。
弾や敵キャラと同様、壁も当たり判定をするしかないんでしょうか?
でもそうするとマップが作りにくいのと、当たり判定の処理が膨大になりそうで不安です。
もっと良い解決方法があれば教えてください。
マップが作りにくいっていうか、処理が増えれば作業も増えるのは仕方がないんじゃない。
それに処理が膨大つっても今のPCにしてみればたいした処理じゃないと思うんだけれど。
というか、どういうものを想定してるのかちょっと分からない。
グラディウスみたいなもの?
>>700 二次元配列にマップデータを格納し、RPGみたいにチップ単位で表示するようにすれば?
なんで馬鹿は手を動かそうとせず、余計なことばかり考えるの?
>700
けっこう一般的な方法じゃないかな。
既存のマップエディタを使えば、そんなに手間ではないと思うし。
あと、以下のように、マップチップのパターンを幾つか用意して
■□□□■ ■□□■■ ■■□■■
■□□□■ ■□□■■ ■■□■■
■□□□■ ■□□□■ ■□□□■
■□□□■ ■■□□■ ■□□□■
■□□□■ ■■□□■ ■□□□■
これらを組み合わせて1つの大きなマップにするという方法もある。
706 :
700:2007/08/19(日) 19:44:19 ID:XlRbEIzG
みなさんありがとうございます。やっぱり壁ごとに当たり判定させるのが普通なんですね。
マップの色を取得して、とか考えたんですがうまく行かなくて・・・。
>>701 バトルシティみたいなのを作りたかったんです。
PDAで動かすので処理は軽いに越した事が無いかな、と思ったんですが、
良く考えたらPC-98が動くくらいだから杞憂でしたね。
705さんのを見て思い出したんですが、
Dim map(,) As Object = { _
{0, 0, 0, 0, 2, 0, 1, 0, 0, 0}, _
{0, 0, 1, 0, 2, 1, 1, 1, 1, 0}, _
{0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, _
{0, 0, 1, 1, 2, 1, 1, 0, 1, 1}, _
}
こんな感じでマップを作って0なら通路、1なら壁、2なら水みたいにマップを作ればいいのかな?
確か昔将棋ゲームを作ろうとして(挫折した)時に見た覚えが・・・。何事も勉強です。
>>698 そこで*付けないときにエラー出たので気になったんです
>>699 ありがとうございます
ポインタ変数の型で確保すればいいんですね
自分でリスト構造作って要素を追加するときに使ってた関数を、STL用に修正してました
実際はintでなく自作クラス、rand()の代わりにコンストラクタ使ってます
>>706 結論からするとマップチップ系処理のデータ構造は
大抵そんなもんだとは思う。
ただ、あんたはオブジェクト同士の関係をもっと意識したほうがいいと思う。
なんか実装ばかり先に目が行っているように見える…
709 :
名前は開発中のものです。:2007/08/24(金) 09:24:59 ID:S6Zn5MfK
スパロボみたいなSLGを作ってみたいのですが何が必要かもわかりません
プログラミングやソフトに詳しい方、教えていただければ幸いです
RPGツクールとかSRCをどうぞ。使ったこと無いんで分からないけど。
必要な物は多すぎて書くのマンドクセので自分で調べてください
713 :
名前は開発中のものです。:2007/08/24(金) 10:31:01 ID:S6Zn5MfK
現在、対戦型のアクションゲームが作れる
ツールを探しています。簡単入力で必殺技を出せるというのが名目。
・スーファミ並のグラフィック、音源が使える無料ソフト
・アクションボタンは通常攻撃、ガード、特殊攻撃(必殺技)など最低3種類以上。
(ジャンプは攻撃とガード同時押し)
・体力ゲージと、必殺技用の消費ゲージがある
・くにおくんやファイナルファイトみたいな、上下移動のできる2.5D
・ちょっとしたイベントシーンを盛り込める
・キャラにジャンプ、ガード、ダッシュ、ダウンなどのモーションがつけられる
等が条件です。
そうですか、頑張ってください。
>>714 そんな都合のいいツールを探すよりも
自分でそういうツールを作った方が早い
オブジェクトの管理についての質問です。
シューティングやアクションでも敵や味方ユニット、武器などの管理をしなければなりません。
私の場合、オブジェクトクラスCObjectを用意して
struct Obj
{
CObject *pFriend_Head;
CObject *pEnemy_Head;
CObject *pWeapon_Head;
}
のように管理しています。
CObjectクラスは双方向リストが作れるようにCObject *pNextとpBeforeで、
新しいオブジェクトが追加されたらObj構造体のHeadのアドレスをpNextに、
pBeforeはNULLを入れる形をとっています。
もちろんpNextがNULLでなければpNext->pBeforeを新しく生成されたアドレスを入れています。
敵が倒されるたびにリストから削除(開放)、増えるたびに追加・・・とやっていくとなんだか違和感が出てきました。
メモリ管理もプログラム的にも問題は無いのですが、このモヤモヤが自分でも説明が出来なく頭から離れませんorz
こういうオブジェクトの管理は上記の方法が一般的なのでしょうか、それとも私が変な管理方法にしちゃっていたり・・・。
個別にオブジェクトの確保と開放を繰り返すと、
メモリーが虫食いになってメモリー残量に厳しい設計だな。
でもゲームならオブジェクト総数は決まってるだろうから、
あらかじめ配列かなんかで一括して確保してしまえばいい。
でも現状で大量にメモリー消費してなければ、
別に今のままでも問題ないんじゃね?
今C/C++を一通り終えて、DirectXを勉強しようと思っているのですが、
その前に前提知識として必須、あるとよいものはありますか?
とりあえずは2Dゲーム→3Dのように学びたいのですが。
とりあえず始めてみて分からなくなったときに考えてみたほうがいいと思うよ
>>720 開発経験がどのくらいか分からんが、後はプログラム技術を付けていくしかないが…
STLやMFCのコレクションなんかを勉強すると手段が広がる。
DirectXは2Dを直にサポートしてないから、
3Dポリゴンをプカプカ浮かべるよりかはコツがいる。
でもDirectX以外の処理は楽になるかな2Dは
>>721-723 非常に参考になりました。
とにかくやってみて足りないものを見出し、補足していこうと思います。
ありがとうございました!
質問です。
今ゲームを作っているのですが、
立ち絵を描くのに、いい方法が分かりません。
タブレットで等倍で描いて、塗っているのですが。
この方法はよくないのでしょうか。
絵を描ける知り合いもいないので、わからないのですが。
拡大して描いてからゲーム用のサイズの縮小したほうが綺麗に仕上がるのでしょうか。
詳しい方いましたら、よろしくおねがいします。
>>725 > 拡大して描いてからゲーム用のサイズの縮小したほうが綺麗に仕上がるのでしょうか。
以前ノウ板かどこかで出た話題では、印刷する可能性のある絵は解像度350もしくは360p/inchで
それ以外は144で描いて、使うときは72に縮小という意見が結構あったと記憶している。
縮小は50%ごとにする方が綺麗にできるので、拡大して描くなら、使用サイズの2倍、4倍を
基準にするとよい。
解像度が高い方が細部まで描けることは確か。
ただし、そのぶん作業量が増えたりメモリ使用量が増えたりもするので
自分がとくに問題ないと感じるなら最初から使用サイズで描く方がいろいろ楽だろう。
>>726 なるほど、参考になりました、ありがとうございます。
とりあえず、2倍あたりで試してみようと思います。
>>726 ゲームで使用する画像のサイズとdpiは全く関連性がないだろ
360dpiで作るのはかまわんが、じゃあゲーム画面の幅は
一体何インチなんだよ、と問い詰めたい
印刷する可能性がある場合は企業なら絵を3000~6000pixelとかで
解像度も300~800dpiとかで描くんじゃないかな。絵によって違うけどな
ゲームで使用する場合はうんこ画質に落として利用者に優しくすればいいよ
初めて作るんなら2,3倍でいいよな
ただ、ドット絵だと最初っから等倍のほうがいいけど
どんなタブレットで、どんなツールで書いてるか知らないが、
大きく書いて縮小したほうが、線が綺麗になりやすいかも。
色数制限があるなら減色ツール使えば良い。
ただ、縮小&減色したときに、
細かい書き込みが潰れる事があるので、
後で修正する必要がある場合が有る。
733 :
725:2007/08/28(火) 20:40:56 ID:tLHoFkjn
>>732 ありがとうございます。
WACOMのファーボでオープンキャンバス使って描いてます。
やはり大きく書いて縮小するといいのですね。
原色は必要ないのですが、縮小時細かい書き込みが潰れたり、微妙に感じが変わってしまうことがあるのが難点ですね。
C++の入門書を終わらせたのでDirectXでゲーム作ろうと、
本屋で立ち読みしてみたところ理解できなさそうな感じがしましたorz
その前にWin32APIでWindowsプログラミングの基礎を勉強したほうがいいのでしょうか?
テトリス程度理解して組めるようになっておくべきだろうか・・・
そう思ったのなら、こんなところでいちいちお伺いをたてずにとっととやれよ。
736 :
名前は開発中のものです。:2007/08/31(金) 12:13:27 ID:n0qyaBCG
ゲーム作りたいだけなら、DxLibというライブラリを使ってみるといい
DirectXは解らなくてもサンプルをひたすらいじりまくれば構成を体で覚えられる
DirectX理解するもんじゃない。
サンプルをいじって適当なクラスに押し込んで隠蔽したら、
もしろその存在をいっさい忘れてしまうべきものだ。
gccとmingwとSDL使えばめんどくさい事は隠蔽できるよ
まあ制約はきつくなるけど
740 :
名前は開発中のものです。:2007/09/02(日) 01:09:03 ID:TEJAhX3M
いきなりしょぼい質問で悪いが
ゲームの作り方おしえてくれ
答えはIDに隠されてるぞよID:TEJAhX3Mよ!
うそですごめんなさい。
TEAMでゲーム製作なんて93%無理です><
>>740 その前にググり方を覚えろ、いやマジで。
743 :
名前は開発中のものです。:2007/09/02(日) 04:42:53 ID:OA6cGu0G
>>740 漠然としすぎていて答えられない
・どんなジャンルのゲームが作りたいのか?
・自分のスキル(プログラムができるのか?C言語ができるのか?)
・何をやりたいのか?(プログラムがやりたい。絵が描きたい。音が作りたい)
俺は何をすればいいですか?
>>740 >>744 こんなところで遊んでないで勉強して
東大にでもいけばゲーム会社に就職
できてゲームの作り方ぐらい教えてくれるよ
>>745 ゲーム会社に行くなら専門のほうが枠が大きいし確実。
むしろ東大に行ったらそれよりいい職を見つけることになるけどなw
任天堂やソニーって発売元として大量のゲームを出しているけど
作っているのはほとんどが下請けだから、学歴重視の会社に行っても期待通りのことが出来ない。
もう夏休みは終わったんだから
>>746みたいな嘘っぱちに引っかかる奴はいないと思われる
アーキテクチャの理解が大卒より専門のほうが上なので、
どの機種でも扱える(もちろん学ばないといけないけど)点で選ばれている。
かといって全ての専門卒が大卒を上回っているわけではないが、
大学からゲーム会社に入るなら学校外でも相当の勉強をしないと、入る前も入ってからもきつい。
大卒の人はプログラマーじゃなくてプランナーが多いかな。
もちろんプランナーもプログラムは組むけど、そこまで深いことはやらない。
大雑把に言えばバランス調整。
RPGならフローやデータベース作成、アクションならキャラやアイテムの配置など。
本格的に組みたいと思わない人はこれでいいかもね。
>アーキテクチャの理解が大卒より専門のほうが上なので、
>どの機種でも扱える(もちろん学ばないといけないけど)点で選ばれている。
ダウト
>>749 入社5年目だけど、今まで同じラインに入ったことのある慶応・早稲田は専門卒の新入社員より出来が悪かった。
東大はどうか分からん。
俺は地方大学卒なんであれこれ言える立場じゃないが、少なくとも新卒であれば専門のほうが技術力は上だと分かる。
やたら現実を否定する人がいるな。
実際一流の大卒でゲームメーカーに入社するならプランナー。
仕事の量や質も終始高いものを求められるので、総合能力が高い人が付く。
大手発売元から下請けに発注する場合は当然発売元にプログラマーは必要ではない。
じゃあ下請けに入社すればいいじゃんと思うけど
技術力が大して変わらんのに大卒だから給料が高いと雇う側も手を出さない。
なので下請けは専門卒を多く取っている。
給料が専門卒とほぼ同じだと給料の低さに突然辞めていく人がいるから困る。
ゆとり教育が原因か、少子化で大学の質が下がったのか知らんがこれが最近の現状。
流石に10年前はこうだったとか言われても分からないぜ。
753 :
名前は開発中のものです。:2007/09/02(日) 13:56:28 ID:OA6cGu0G
>
>>745 >ゲーム会社に行くなら専門のほうが枠が大きいし確実。
ついてはいけない嘘はヤメロ
人の人生を左右するような嘘は最悪だ
>>753 そりゃ努力もせず毎日通っているだけの奴が行けるわけじゃないが、
>>752で書いてる通り大卒は給料が高いので専門卒の枠をかなり広げている。
大手だと大卒限定とかあるけど、下請けなら専門卒のみで募っているところがそれ以上にある。
DSブームのおかげでで人員の確保が難しい一方、
給料が高い大卒を大量に雇って会社が安定するかどうか判断が出来ないのがあるだろうね。
本当にゲームプログラマーになりたいのであれば専門のほうがいい。
恐らく大学にいけばその考えが変わるだろうけど、変わるぐらいならその程度の希望だな。
つ「ローカルルール」
> 板違いの話題
> PCの使い方に関する質問、業界・進学・就職・人生相談の話題、市販ゲームの質問や感想、違法性を含む話題
ちょっと待て。
ゲームプログラマーになりたいなんて、誰も言ってないのでは?
多分釣りだと思うが、もしかしたら
>>740や
>>744はプランナーになりたい奴かもしれないだろ?
757 :
名前は開発中のものです。:2007/09/02(日) 15:16:21 ID:DxqsA8fw
質問スレあげ
>747
でも>746の2行目が真実を語ってる気がする。
そもそもプロになりたいなんて誰も言ってないな
一人で作ればいいんだよ、一人で作れば。
なんぼハードやソフトの知識があっても、専門ではアイデアとかそういう下地に繋がる知識が絶対的に足りないんじゃね?
大学出ても役に立たない奴は使いようが無い
一般的にA>Bだと考えられている状況で
「実はAの方が悪い」「Bの方が優れている」
って意見を出したがるのは日本人の悪い習性だな。
さて、じゃあ仕切りなおそうぜ
ええっと・・・
げーむのつくりかた、おしえてください
あれ?
ええっと・・・
オゲってなんですか?おしえてください
あれ?
でも、マジで「ゲームを作りたい!将来的には3Dアクションとか!」
って言ったらどこからはじめりゃいいのかわからなかった
そんな小学6年生のころもあった
つーか人生相談となると嬉々として長文レスを返す
低学歴ロートルハゲオヤジってウザイですよね><
とっととフェードアウトしてろです><
フリー、同人系のソフトってパッチ当てはどうやっているんですか?
今時Javaでゲームを作ろうとしている漏れはキチガイですか?
完成したらキチガイっていってあげるよ
>>772 vectorで差分作成あたりで検索。
…まさか、同人ゲーのパッチがあたりません!><とか言わないよな?
>775
ありがとうございます。
>とか言わないよな?
いえ、VC++でゲームを作れてもHPに公開するまでには
至っていない者です。
これから色々頑張ります。
777 :
名前は開発中のものです。:2007/09/04(火) 19:41:33 ID:nZaPa9Gl
プログラミングは未経験ですが、今日からwikiみて勉強したいと思います。
そんな僕に、なにか一言ください。
グダグダ余計なことを書き込んでいる暇があったらとっととやれ。
>772
単純に実行ファイル上書きが一番多い気がする。
DirectXでゲームを作ろうと勉強しています。
買った本は、C++でクラスを使ったサンプルプログラムを載せています。
そこで、オブジェクト指向の本も並行して読んでいます。
クラスからインスタンスをたくさん作る、という組み方をするようですが、これはゲームでいうと、
同じモンスターが画面を埋め尽くすくらいたくさん出てくるときなんかに使われる仕組みなんでしょうか?
そういう使い方する奴もいれば、しない奴もいる。
鯛焼きの型作って、その型から全く同じ鯛焼きを作る様な物だと
まんまオブジェクト指向の入門本に書いてあるようなことを書いてみる。
関係ありません。
プログラムの組み方によりけりです。
モンスターをクラス化しないものかなぁ?
いくらでも組みようはあるし、Cだけの方がいい場合もある。
でも俺が組むときはクラス化したいな。
788 :
783:2007/09/05(水) 22:07:17 ID:bxmACCw3
みなさん、ありがとうございます。
ドラクエのモンスターみたいに、カタチが同じで色とHPや攻撃力などが違うのを用意する場合は
継承を活用できそうですし、こういうときはオブジェクト指向が便利なんでしょうか?
関係ありません。
プログラムの組み方によりけりです。
モンスターを追加するたび新たなクラスを派生させなくちゃいけないな。
オブジェクト指向の利点は隠蔽化であって、派生ではないよ。
派生させる度に副作用を検証しなきゃいけないのは、
オブジェクト指向の真逆へとマッハ3で行く行為だ。
副作用の可能性の無い様な派生なら、
ファイル等で外部で定義したほうが良い。
と感じる奴もいるし、感じないやつもいる。
791 :
783:2007/09/05(水) 23:08:47 ID:bxmACCw3
オブジェクト指向も良いことばかりではないんですね・・・。
勉強を続けて、実際にプログラムすることで多くを実感したいと思います。
ありがとうございました。
このあたりは宗教の世界になっちゃうけど、
隠蔽化というか抽象化じゃないのかな。
モンスターなら、ベースクラスにmove()を用意して、
std::vectorか何かにモンスター全部入れて、
iteratorで回してmove()を全部呼ぶだけで
全モンスターの移動の処理が完了する。
新しいモンスターを増やす時も、このループ部分には手をつけなくてもよくなる。
>>792 お前が言っている話は抽象化云々ではなく
多態性に関するものだと思うのだが。
>>783 >カタチが同じで色とHPや攻撃力などが違うのを用意する場合は
参考書だとこういうので継承使っとりますが、
少なくとも私はしないです。継承を使うのは例えば普通のモンスターと違って
HPが一定まで減った時攻撃力がうpするボスのモンスター作るとかですね。
よっぽど強い信念をお持ちでないのなら(そしてそれだけの腕がないなら)、
素直にオブジェクト指向なプログラミングを
実際にやってみて覚えていった方がいいモノを
作れそうな気がしますです。
>>793 宗教の話になるから、そういう言葉遊びはしたくないよ。
ただ、ポリモフィズムを利用して動作を抽象化しているということは
理解してください。
ずいぶん慎重だなあ
その割には爆弾発言連発(;;
初心者丸出しの質問ですみません><!
「オブジェクト指向抽象化多態性宗教」について教えてくd(ry
ビット演算をどういうときに使えば理解し切れていません。
速度を追求する際にビット演算に置き換えるぐらいしか思いつかないのですが、
このジャンルのゲームであればビット演算をここで使うと効果的など何かあるものなのでしょうか。
RPGならフラグ管理を1つの変数で扱うとすれば有用・・・?
誤:ビット演算をどういうときに使えば理解し切れていません。
正:ビット演算をどういうときに使えば効果的なのか理解し切れていません。
ゲームとあまり関係ないが(コンシューマ機なら別だが)CPU以外のLSIとの
通信はLSIのレジスタへの書き込み・読み出しで行うが、1ビット毎に意味を持っている。
1ビット毎の情報を取り扱う時にビット演算を行う。
アドベンチャーゲームなどで大量のフラグを管理する場合に用いられる。整数型変数を
フラグの集団とみなす場合にビット演算を行う。1バイトは8ビットだが8つのYesかNoで
答えられる情報を1バイトのメモリに8つ置くことができる。
計算の高速化。コンパイラの進歩であまり意味がないが、ビットを右へシフトすると
2をかける。左へシフトすると2で割った答えになる。
こんなところかな?
地球のモデルを作るとき、テクスチャってどういうカタチのものをどういうふうに貼り付けるんでしょうか??
正二十面体じゃないかな?
>>798 一番使うのはキー入力かなあ。
各bitを1個のボタン(方向キー含む)と見なせば
変数1個でパッドの状態を表せる。
配列の添え字に使ったり、前フレームのキー値との
ビット演算でトリガー入力を簡単に作れる。
他にはフラグで 0 と 1 を繰り返すようなものの場合
1 で XOR し続ければ 0 → 1 → 0 → 1... となるので
条件分岐が要らなくなってプログラムが簡単になる。
マスクなんかもよく使うかな。例えば
アニメデータが 0:右足が前の絵 1:両足揃った絵 2:左足前の絵
と3枚あったとき
static int anime[] = { 0, 1, 2, 1 };
static int index = 0;
int nowAnime = anime[index];
index = (index + 1) & 0x03;
こんな感じで書けば index は 0 → 1 → 2 → 3 → 0 → 1...
と変化するから右足前→両足→左足前→両足→右足前→両足
というアニメーションでループする。
あとはRPGの状態とかだろうか。
bit0→死亡、bit1→毒、bit2→麻痺、bit3→沈黙と定義するとして
生き返らせたら状態を0にすればステータス全快になる。
戦闘後に必ず 0x02 で AND するようにすれば
戦闘後は麻痺と沈黙が常にクリアされる。
例えばね。
>>803 こりゃ勉強になった。
if文でタラタラと条件分岐で書くのよりパフォーマンスは良くなるんでしょうか?
>>804 1,キー入力に関しては、I/O周りがプラットフォームに依存するから…。
WindowsでDirectXの場合、
BYTE型の最上位ビットでON/OFFを表現するケースが多いから、
各bitを1bitにパッキングしなおす部分で無駄が入る。
bit演算は
if (key_code[VF_UP] & 0x80) {...} // ↑キー検出
という形で使うことの方が多い。
2,マスクについては、最高高率になるので、
%演算子で書くよりは速くなることが期待できるかもしれない。
でも、数命令削ったってよそで吸収されちゃうだけだよ。
結局のところ、現代では、最適化は
人間がいじくるよりコンパイラに任せたほうが速くなる場合が多い。
ソースは分かりやすさ重視で記述した方が良い。
3,最後に、RPGの状態について。
バッドステータスに持続時間があった場合、(5ターンで回復とか)
各バッドステータスごとに専用持続時間カウンターを持つより、
intの配列で表現してしまった方が楽。
ターンごとに1減らすだけで済むから。
戦闘後は、治るものだけ地道に0クリアするだけの話。
テスト
質問させていただきます
DirectMusicを使ったサウンドを管理するクラスを作ろうと思ったんですが
どういう風にまとめればいいのでしょうか?
1.クラスを一つだけ作ってグローバルにアクセスできる形にする
2.クラスにまとめず、関数にして管理する
808 :
名前は開発中のものです。:2007/09/08(土) 18:10:56 ID:t4YaZ1YO
A*について勉強しているのですが、擬似アルゴリズムでは理解できない馬鹿なので、
実際のソースを見て勉強してみようと思ってあちこち検索してみています。
その中で一番具体的なソースを書いてるかなと思ったサイトが
ttp://d.hatena.ne.jp/octech/20070712 このサイトなのですが、どーも色々不自然な点が多くて理解できません。
具体的には
// 指定ノードまでのコストを計算.
void calcCostFrom( CNode* pNode );
これ戻り値がintでcalcCostやgetEstimateCost内で使うprivateな関数なんじゃないの?というのと
calcPath()内の
if( getEstimateCost( *ppBN, pGoal ) < (*ppBN)->getCost() ){
この部分でgetCost()なんて関数はCNodeクラスには無いのでgetTotalCost()の書き間違えでは?
と思ったのですが、それだとcalcCostでgとhを計算する前に取得しようとしちゃってるので
おかしくなるし、なんだこれ?状態です。
それとこれ地形コストがないからダイクストラと同じじゃね?という疑問も。
>>808 私の作っているゲームではノード計算は、プレイヤー起点の連鎖反応は別として、
最初から動的にやらずに
多層マップを作ってあらかじめ計算結果を出した上を動かしてます
今の学校とかはそういうやり方しか教えてませんが
アルゴリズムに頼ると更新耐性が下がってしまうので主体的なデータ以外には適用しないのが
現在のプロのゲームプログラマーのセオリーだと思いますが・・・
810 :
名前は開発中のものです。:2007/09/08(土) 22:36:49 ID:Ix5fhzDI
>>804 よくなるだろうが、今時、その程度の計算量、無視できる
初心者がゲームプログラミングを学んでいく場合はどういう手順で学んでいけばいいでしょうか?まず簡単な言語から学ぶべきか、いきなりC言語からでも大丈夫でしょうか?
ちなみに高校生です。専門学校でそういう科に行くつもりなので、独学しておこうと思い、質問さしていただきました
簡単な入門書を買って始める(C言語)
でちょっとやって向いてないと思ったら、専門にいかず大学に行くこと
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~|~
↑重要
以下大学池禁止
>>811 そりゃ目標地点しだいだと思いますが。
ポインタ地獄を他人にも味わわせたいのか、Cを勧める奴が多いけど。
Stroustrup先生によれば、
「C++を学ぶつもりなら、Cから始めずに最初からC++で勉強した方がいいよ」とのこと。
Cは教養のうちだから、やっておいても損はしないけどね。
ID変わってなかった\(^O^)/
質問者のくせに偉そうなこといってるのばれたww
ちくしょうー今になって変わってやがる・・・
816 :
803:2007/09/09(日) 00:13:58 ID:o623zrK8
C++で必要な機能だけを選び出せる能力のある奴なら、
Cなんて三日あれば使いこなすだろwww
つか、ポインタなんてアドレスを格納する変数だろ?
なんでそんなに大騒ぎできるのか全く理解できん。
それはある
ポインタ難しい、挫折するぞって散々言われてたから拍子抜けしたな
高度なことをしなきゃ、ポインタなんてたいして苦労しないしね。
できれば良し、動けば良し、早ければなお良し、
楽しければ欠点全部帳消し、のゲームプログラマと、
マ板ム板で研さんに励む人々とは別人種なのさ。
ポインタが何であるかに、処理内容の高度さは関係ない
Perlなんかでポインタ無しでどうやってデータを制御するんだとビビった事がある。
823 :
名前は開発中のものです。:2007/09/09(日) 02:11:44 ID:/92Ge8pa
DTMにはPROTOOLSやSONAR、CUBASEなどと作曲補助ソフトがありますが、ゲームを作るのに補助ソフトはないのですか?
簡単なテニスゲーム、もしくは簡単なRPGが作りたいのですが。
昔アセンブラをかじってたのでポインタが何であるかは知ってるが、
C++での書き方に混乱してしまい、
C++使い始めて1年経つのに、未だにポインタ使えてない俺。
(ちなみにC言語はやってないのでC++との違いなんて知らない)
>>823 意欲を削ぐ発言で申し訳ないんですが、補助ソフトなんてありません。
そもそも作りたいモノが千差万別である上に、
ゲームごとに細かいカスタマイズが必要になってくるので。
RPGならマップの作製ソフトを自前で作ったり、
STGなら敵の出現テーブル作成用のソフトを自前で作ったりする、
この板はそういう世界です。
ある程度定式化されたゲームに関しては
ツクール系のソフトがありますが、
基本的に、「技術がある人が楽できる」手段は転がっていても、
「技術が無い人が楽できる」手段は無いとお考えいただいてもよろしいかと…。
参照型使ってるなら問題無いとおもうよ。
あれはポインタを隠蔽するための偽装で、
実際にはポインタ使ってるから…ダヨネ?w
>>826 うん。
実装上はポインタになってる。(はず)
…マニアックな話で申し訳ない。
それでも昔と比べれば比較にならないほど楽に作れるようになったな。
95の時代はパレットの設定に色々配慮しなければならなかったが今では
16ビット色出せる事を前提に組んでも良い。
その前は表示できる文字数も文字の位置も制限されていた。
あるいみVCとかが補助ソフト
DirectXも補助といえなくも・・・ない?
ポインタ使わないでもゲームは作れるよ
とか言ってみる。
クラスと構造体ってゲーム製作ではどのように使い分けて使用すれば宜しいのでしょうか。
>>831 templateは自動的にクラス。
ソースのどこからでも参照されるなら、
デフォルトがプライベートなクラスがお勧め。
参照する場所が限られてるなら、
デフォルトがパブリックな構造体…を使う変態もいなくはない。
わーお
テンプレートってどういう時に使うものなのでしょうか。
835 :
名前は開発中のものです。:2007/09/09(日) 13:34:36 ID:QHjLRN48
すいません、ゲーム製作(3D背景メイン)を学びたいのですが、
3DCGを教えている美術大学、ゲーム関係大学、専門学校を幾つか見つけたものの
身に付くスキルが違ったり色々悪い噂が有ったり、設備の新旧etc..
こういうのはどのスレで聞けばよろしいのでしょうか?
どなたか教えてくだされー(´・ω・)
837 :
835:2007/09/09(日) 16:19:03 ID:tvSGUkKE
誘導ありがとうございます、
あちこち聞いてもスレ違うよと、
注意書き気付かなくてすいません orz
(´・ω・)学歴になる大学か・・設備の保障がある有名専門学校か・・
とりあえずありがとございましたぁ~~
地雷乙
大学を推奨が流行る理由。
・無能だからといってゲームクリエイターになりたがる奴のふるい落とし
・ゲームクリエイターになれなくても専門よりは潰しが効く
・専門よりは時間的猶予がある
・大学生すら少ないスレなので大学行ってもクリエイターになれない証言が少ない
841 :
名前は開発中のものです。:2007/09/09(日) 19:56:26 ID:NOOfyjEe
>>840 大学出ても専門出てもクリエイターは難しいでしょ
アメリカなんかだと信じられないようなエリートがゲーム開発技術の研究してるし;;
>>839 わかったわかった
メールくれれば今回だけはタダにするから・・・
期限は明日まで
astralstorm@hotmail.co.jpまで
>>841 日本の場合は専門卒が多い。
販売している企業(任天堂やSCEなど)は大学生のほうが圧倒的に多いけど
クリエイターが働く開発元は低い給料で大量の人員を確保しているからね。
実力社会だから駄目な奴は振るい落とされるだけだし、エリートなら会社を起こしたりもするし。
去年と今年に関してはかなり採用枠も広げていたから粘れば留年もせず内定がもらえる状態。
相当な信念が無い限り大学行って給料が低くてサービス残業も多い業界に入るって考えが出ないだろうし
そんなに意思が固まっているなら専門に行っても結果は同じように見えたりもするが。
はっきりいっちゃうと、下っ端になったら、作りたいものも作れないよ。
毎日が奴隷労働、自分の時間さえ作れない。
悪いことは言わない。
専門はやめておいた方がいい。
本当に作りたいものがあるのなら、学歴を積んで上に行くべきだ。
つまり1人で作れば問題ない。
>>844 そそ
専門で(うまくいって)技術を身につけても、主体性のある仕事など皆無
極端にいえば明日の生活の為に指示通り入力するお手伝いサンだよねぇ、実態は
>>845 ホントそうですね
よほど統率・報酬がしっかりしてるところは別として
共同開発で1から10で決められるわけがない
結局不満タラタラで作業に入って、
給料がそれを慰めるというスタイルになる
企業がゲームを作り時代はもう終わったんだ
これからのゲーム製作は漫画プロダクションのような企業体制になるに違いない。
分かりやすい現代っ子思考だなw
板違いなのであまり深いところまでは言いたくないけど
とりあえず
>>844、自分の作りたいゲームを企画するのか、企画の指示通り組んで行くかは上に行くほど業務分かれてるぜ。
確かに自分で作りたいゲームを組むなら一人か少数の同人程度が無難だけど
人数が少ないとお互いの技術を共有し合えないから技術力の向上はあまり期待できないかな。
学歴を積むのも重要だけど、下っ端を経験してノウハウ(PGだけでなく製作過程等も)をしっかり身に付けることのほうが大切。
板違いなのが分かっているのに、この手の話になると喜々として語り出す馬鹿共は、
いい加減何とかならいのか?
> 人数が少ないとお互いの技術を共有し合えないから技術力の向上はあまり期待できないかな。
つまり技術があればいぃーんだろ?
スレが伸びてんなーと思ったら何だ
まーた人生相談に大反応する長文ハゲが出没したか
脳が足りないアホの所為で馬鹿な苦労をさせられた奴がこのスレには
ごまんと居るからな。
作りたいゲームがあるなら余程の対人スキルが無い限り、ゲーム会社に入るのは
お勧めできない。
でもこのスレの妄想オナニー話を聞いて人生左右されちゃうアホもいるんだろうな。
そのくらいのアホなら、ここじゃなくてもきっとどっかの妄想や戯れ言で左右されてる。
大学行っている間のモラトリアムの期間中に
ゲーム制作サークルでも入るなり作るなりして
一生の仕事として通用するか考えるのがいいんでないかな。
俺は一生の仕事でないと判断して逃げました。
後輩は一度就職しておかないと後悔すると思って、
ゲーム屋に就職しましたが、2年でやめました。
>>853 こうループすると、進学・就職相談スレ作ってそっちにすべて隔離すればすっきりする気もする。
860 :
名前は開発中のものです。:2007/09/10(月) 12:57:46 ID:rC8LKNDw
フリーのビットマップ素材をダウンロードしたんですがDirectXでは
画像サイズが縦横ともに2の累乗じゃないとできませんよね?
そこでビットマップのサイズを変更したいのですが専用のツールとかありますか?
(拡大縮小ではなく、例えば288×256のサイズだったら512×256にはめ込めるようなもの)
説明が下手ですいません。
>861
よー分からんが
元絵をペイントツールで 変形>キャンバスの色とサイズ
で512×256にすればいいんじゃね?
>>862 その方法でできました。ありがとうございます。
864 :
842:2007/09/11(火) 00:56:26 ID:KQMRJ6IK
時間ですので受付を終了しますね
結局0人でした
つか、VB製 & 他所で無料で配られてる物を売っても
売れないでしょ。
普通にゲーム作った方が売れると思われ
ぬわ~・・;;;
無料ソースあるんですか;;
知りませんでした。。ダメなはずだわ。。
>>865/866 情報どうも
って、色々DLしてみましたが、それっぽいのがないのですが。。。。
海外製のゲームの日本語化パッチばっかり
他所で無料で・・・と言いきっておられるようなのでお尋ねします
つかソースじゃなくて、プログラム出来ない人でも出来るようなRPGツクール
の様な物にすれば、結構需要あるかも。
んじゃ寝る。
「ローグ」「クローン」でググルべし
872 :
名前は開発中のものです。:2007/09/11(火) 14:55:22 ID:dQlLq3Ua
873 :
名前は開発中のものです。:2007/09/11(火) 14:55:57 ID:dQlLq3Ua
■ちなみにメガデモとは?
メガデモとは、カッコ(・∀・)イイ! デモンストレーションをプログラムで行う作品です。
Flashアニメのプログラム版と考えていただけるとよいですよ?
メガデモパーティでは、どれだけ、クールな作品を作ることができるかを競い合います。
また、最近は 4kバイトや、64kバイトなどの少ない容量で、どれだけスゴイ作品を作ることができるかも競い合われています。
2chpartyにも、低容量の作品が投稿されています。
これが、たった、4kバイト(もしくは、64kバイト)で!というのを味わっていただけると幸いですw
874 :
名前は開発中のものです。:2007/09/11(火) 14:56:36 ID:dQlLq3Ua
誤爆 orz 雑談スレと間違えた・・・
一回関数に入った後は以降ずーっと毎フレームごとに使う関数で、定数を扱う場合、
const int a[] = { 5,9,13 }; よりも
static const int a[] = { 5,9,13 }; の方が効率良いですか?
そりゃ初期化を最初の一回しか行わないから、効率は良くなるだろうね。
でもその程度の差なんて、今のCPUなら屁のツッパリにもならんとです。
>>875 それぐらいだったら、コンパイラが最適化してくれるんじゃないかな。
まあ、どっちにしても気にする程ではないと思う。
879 :
877:2007/09/12(水) 21:15:39 ID:KAkoL4v8
>>878 気にするなって書いたけど、気になったので確認してみたら、
static 付けるとコンパイラが最適化してくれなかったので、
状況によっては良くないかもよ。環境: VC++ 6.0。
const int i[] = {1, 2, 3}
printf("%d", i[0]);
だと
push 1
push offset string "%d"
call _printf
static を付けると
mov eax, [KERNEL32_NULL_THUNK_DATA+2Ch]
push eax
push offset string "%d"
call _printf
880 :
877:2007/09/12(水) 21:19:01 ID:KAkoL4v8
と思ったけど、普通は定数のインデックスでは使わないよね。
ごめん、撤回します。
自動変数だとユーザースタック使うだろうから、
領域の大きくなる可能性のある場合は、
別の問題が出てくる可能性がある。
882 :
名前は開発中のものです。:2007/09/13(木) 02:03:55 ID:8ADabAgh
char型変数
forループ制御文
ポインタ
配列
まだまだ分からないことがたくさんあるんですがこれらは実際ゲーム(例えばマリオやドラクエ)
ではどのような役割を果たしているんでしょうか?
ちまちま勉強していってますがゲームとのつながりがよく分からないので
なんとか勉強意欲を上げたいのです・・・・
>>882 要するにどういう場面で使うのか知りたいんだろ?聞くよりPGを一本作ってみればいいと思うよ
ファイルを読み込んで、特定の文字列を発見した場合にメッセージを出す。くらいの簡単なのでいいから
>>882 ゲームの要素の至る所で使われています
(例えばforループはマップチップの表示で左から右までループさせたりとかな)
あげれば本当にきりが無いので他は省略
たまにプログラムのことを小説にたとえて
プログラマーが言語を覚えることは
小説家が紙と鉛筆を使えること、って言うけど
その辺の話は文章を書くときで言えば「鉛筆の持ち方」程度の話なんで
それくらい覚えないとお話にならんのですよ
C++じゃないですが、私はポインタはほとんど使いませんねぇ・・・
簡単なのは構造体、複雑な場合はプロテクト属性継承を使います
あとマップチップを左から右まで・・といった処理をする場合は
私は構造体ごとコピーしてそれぞれに更新関数を適用しています
コピー段階では私はForは使っていません
後配列も最近は使わない人がいる
簡単にビットマップ構造体が作れるからそれをデータマップにしてしまう人とか
コリジョンチェックを使うアクションゲームで一応目盛りを確保するためにdata(9999)as Obj
とかすることはあるけど、これももう、あまり意味は理解しなくても形式的に使えばいいといったところ。
こういう場合座標データは個々がもつから、多次元配列などは全く使わない
あとcharって、GDI+やらに垂れ流すだけで特に何か勉強することがありますかねぇ・・・
数値←→文字の関数と結合は必要ですかね。
○○が△△にXダメージを受けた とかいうのは、
プログラムで書けばc="○○が△△に"&変換関数(x)&"ダメージを受けた" といった
ぐあいのコードは書いてます。ただこれももうセオリー化されたコードですね
ピックアップ等が必要な場合は現在は通常バイナリストリームです
>>884 は、大変失礼ながら最近のこの業界の人じゃないですね
リフレッシュ処理を使わずに本格的なゲームを
作ろうとすると大混乱で、直接タイルをいじってしまう方法はちょっと聞いたことがないです
どうせJava厨か何かだろ。
構造化やらOOPやら、高レベル処理で設計を考えることは今時必須だけど、
例えばC++なら、ポインタを理解することは参照渡しをバグの温床にしないためにも必要。
プロでやっていく(速度が要求されるゲームの処理を書く)つもりが無いのなら別だが、
低レベルの処理を理解した上で高レベルの設計を書くのと、
低レベルの処理を理解せずに高レベルの設計に依存するのとでは
雲泥の差がある。
「~~は勉強する必要無い」と鷹をくくる癖がついてる人間はプロだったらアウトだな。
例えプロでなくとも他人の作ったライブラリしか使えない、パクりコーダーにしかなれない。
892 :
名前は開発中のものです。:2007/09/13(木) 07:50:00 ID:c84FP9fs
どうでもいい
趣味の世界の話しだな
どうせ答えてくれないだろうけど
>>889 バックバッファからフロントバッファへ切り替えることをリフレッシュって言ってるの?
無料でC言語を使うことは不可能ですか?
C++が電気屋にあったんですが
出来れば買う前に一通りの命令を使ってみたいと思うんですけど
>>894 ええと・・・何が売っていたんだ?
とりあえず、Cの本でも買え
896 :
名前は開発中のものです。:2007/09/13(木) 13:24:19 ID:i/Nj7MqU
>>893 今のゲームはリアルタイムの演算結果も含めてマルチレイヤーマップにしますから
それを固定エフェクト等と混ぜ込んで出力する処理のことをそう呼んでみました
GDI+ではバックからフロントへの切りかえってDrawImage呼び出すだけと認識しておりますが・・・
>>891 確かに理屈ばっかり並べ立てて人の和を乱す人はいますが・・・
難しい事はパーティクル処理やらレイヤーシフトとか高等数学とか
考えるべきところでその脳を使ってくれと言いたいだけです
>>896 確かにExpress版はお勧めですね
色々ツールは出てますが安定確実、
汎用性十分なのはやはりこれだけという印象
でもExpress版のC++じゃ肝心のDirectXが使えませんよ;;
VBかC#を勧める奴はいなかったのか・・・;;
こんなところで質問すること自体が愚の骨頂だったとしかw
どうみても最近、チーフPGクラスの現場経験をしたようなプロなんてここに1人もいないですよ
素人ばっかりだ。きっぱり断言 さすが2ちゃんねる・・・・
>でもExpress版のC++じゃ肝心のDirectXが使えませんよ;;
プラットフォームとDirectXSDKを追加で入れるだけで、バリバリ使えるから
> チーフPGクラスの現場経験をしたようなプロ
そういう人を求めてるんなら2chのこんなスレとか来ないんじゃね?
実際ここで質問するような初心者のなかには、プロとか就職とか以前に
趣味で始めましてとっかかりが欲しいみたいな人もいるだろ。
四則演算を始めた程度の人が、もっと算数を勉強したいとやって来たところ、
いきなり大学入試の数学がとけるように、とか言われてもピンとこないんじゃないか?
>>899 最新のをDLしてコンパイルしたら使えました; すいません
>>900 そーですかねぇ。。
ウチの新人研修では、すぐDirectXのサンプルか、実際に開発してるゲームのソースを見せてますが
C言語の本をダラダラ読ませたりなんて酷い時間の無駄
論外と認識しています
とにかく理由は1つだけ、使わないんですから。工業規格通りのC言語とか
ライブラリを利用するというのも確かにありますが
うちはライブラリの自製もしています
いずれはライブラリや基礎的なことも理解するに越したことはないですが
そんなのでは開発士気も給料体系も営業回転も維持できません
あなたは情報科の人ですかね
大学みたいに時間が4年もあって、予算が雨あられと降ってくる世界じゃないのでね・・・
で、結論としては
C言語(確かこれDOSベースのままですよね?)の本を読むのはすぐにやめて
好きな言語のExpress版、C++でいいですかね、それをDLして使い倒すかWEB上にも
基本的なテクニックについては情報がありますからそれに触れるのが私の回答です
>>899 情報ありです
業務PCも姑息に経費落しとかせずに、Expressにしちゃおうかしら・・・
ID:TesE1MUq、少し言わせてくれ
批判がましかったら申し訳ないが、少し。
>ウチの新人研修では、すぐDirectXのサンプルか、実際に開発してるゲームのソース~
まずその新人研修の内容など聞いていない。
この板に来るみんながみんなプロを目指してその道で食ってこうとしてるわけじゃない
中には居るかもしれないが、そういうのを趣味でやってる人も居るんだ
マジでやろうとしてる人と一緒にしたら、その人だけでなくマジでやろうとしてる人にも失礼だと思う。
>うちはライブラリの自製もしています
>そんなのでは開発士気も給料体系も営業回転も維持できません
>大学みたいに時間が4年もあって、予算が雨あられと降ってくる世界じゃない
これらもそう。
お前の話は聞いてないし、開発体制の説明も需要はない
この板で、しかもこのスレで、その道で飯食ってく話をする必要はない
スレタイを見てくれ
プロ目指してようがいまいが初心者なんだ、そんな高等なことを求めたりいったりしなくてもいいだろうに
>C言語(確かこれDOSベースのままですよね?)の本を読むのはすぐにやめて
あと、こういう風に「それは無益だ」って言うのもちょっと・・・
中身はどうあれ、質問してる人はおそらく独学なんだろうから
本を読むのを今すぐやめろというのは押し付けがましいと思う。
いくらなんでも、やり方が間違いすぎてもうどうしようもないわけではないんだからそれは酷い。
ごめん、長くなったけど言いたかったんだ
もう少し大きく見て書き込みしてくれ
905 :
名前は開発中のものです。:2007/09/13(木) 17:54:50 ID:i/Nj7MqU
>>904 大きく見て以前情報科の人間採用したら
いまどき使いもしないロジックを作りだしてコードを勝手に肥大化、DirectXやらはまるで扱えないわ
数学もダメダメ。悪夢でしたよ
今はピュアな数学・理学系卒で固めてます
自分も同意、はじめはC勉強した方がいい
(はじめっていってもどれくらいかによるけど、プログラムしたことない人対象)
つまり平たく言えば何も知らない人にC言語とか
かっこよく振りかざして無能仲間を量産する人たちが嫌いなんですよ
思い出したくもないけど、ニコニコしながら奇麗にブロック化、インデントされた
1つの処理が50行も100行もあるようなプログラムとか出すんですよね・・・・
こっちは課題を見る教授じゃない・・・・
で、こんな世界観のグラフィック出してくれとか、企画書にあるキャラクターの
プロトタイプ頼むとかいってもピクリとも動かない
そもそもゲームの企画書がかけない。規模にもよるけどプログラミングより大事なこともある
同業の人はそんな奴らでも、社会人経験が大事とかいって育てなおしてるけど、ワシは疑問
4年間なにやってたの?ただただ、そういう感想しか出ない人材。即戦力は当然だと思ってる
本当はあんたじゃなくて現行の大学の情報科に文句を言った方がいいのだろうが
909 :
名前は開発中のものです。:2007/09/13(木) 18:59:45 ID:xUFMqLsl
大学の1、2年でC言語の科目があった。3年でjavaでオブジェクト指向についての講義がきたぜ。何を言って(ry
まあjavaはC++とにてるから良いけど・・・クラスを使う=オブジェクト思考って感じな説明だったー
もまえらはげしくスレ違いですね
それはさておきifとforが何故必要か?を説明するのって難しいな
自分は「とりあえずやっとけ話はそれからだ」と言ってしまう
912 :
名前は開発中のものです。:2007/09/13(木) 20:02:28 ID:i/Nj7MqU
>>911 そうだ。
なんか違和感感じると思ったら、スレ違いなのか
>ID:TesE1MUq
ゲーハー板に帰れって言っておけばよい?
異常に伸びてると思ったら、空気の読めない人が湧いてたのか。
この種の人って、季節の変わり目になると活発になるんだよね。
気圧の変わり目に伴って脳圧が変化するから、という説を聞いたことがあるが。
>>910 ifとforはアセンブラで言うジャンプを隠蔽するために必要。ちゃんと憶えておけよ!
まあ、どうでもええんやけどね。
>>913 対象がマ人の場合、どちらかというと電磁波で脳が逝かれてるんじゃなかろうか?
傍迷惑なのには違いないけど
たとえ何百fpsで描画できても、モニタが60Hz描画だったら60fps以上には見えないですよね?
WindowsVistaにはXPと同じ様に互換モードがありますか?
Windowsスレがあったんでした。そちらへ行きます。
>>919 デスマーチの場合、脳より先に体が逝くからそれは考えにくいかも
というか、デスマーチでTesE1MUqみたいになるのなら、くたばったほうがマシというか
>>918 見えないよ。処理はされてるけどね。
923 :
918:2007/09/14(金) 00:04:04 ID:Fr4G1vJt
>>897 なんか長ったらしく説明してるけど要するに色んな計算してバックに書きまくって
それを一気にフロントに書く処理のことをリフレッシュって言ってるのね?
バックバッファに書くときの処理にforループ使わないのかしら
おまいら釣られすぎw
TesE1MUq =
>>838は、いろんなスレで空気読めないレスしてるから
スルーした方がいいよ。
なんだVB使いがあんな偉そうなこと言ってたのか。
いまいち的を得てないしC/C++やDirectXでの開発経験があるような人間なら
共通認識になってるような部分(速度とか「リフレッシュ」って言い方とかについて)が、
まるで知ったかぶりみたいに見えたからどういうことかと思ってた。
そこそこできるがそこまでできないプログラマにありがちな俺TUEEE病だったわけだ
928 :
名前は開発中のものです。:2007/09/14(金) 13:22:14 ID:VFtFTzde
学校とかでC言語を習って簡単な計算程度ならなんとか分かるんですが
これらの知識は果たしてアクションゲームを作る上で役立つのでしょうか?
あともうひとつ、気になることを。
マリオのプログラムというのはどれくらいの量なんでしょうか?
普通にintとか使われてる?それともC言語などとは完全に別物?
>>928 ファミコンのマリオならBASICかアセンブラじゃなかったかな。
ファミコンの開発経験なんて無いけど。
3DのコンシューマorPCのアクションゲームならC/C++。
携帯ならJavaとか。
特にC/C++で開発する場合、intを使わないことは有り得ない
(s32とかu64(符号付き/符号無し32bit値/64bit値)とかの場合もあるけど)。
多分、2D/3D空間でキャラクターをどのくらい動かしてどーたら、みたいな
便利なゲーム製作用の命令があると思ってるんだろうけど、そんなのは基本的に無い。
極端に言うとコンピュータ上で行われることは全て計算だから、それを基にして考えると
意味がわかるんじゃないかな。
ちなみに君が使ってるPCのソフトはほとんどがC++かJava。OSもC/C++。
今時のコンシューマゲームは全てC/C++(一部例外的にアセンブラ)。
携帯のゲームはJavaかC++。
ファミコンはアセンブラでしょ……。
あんな容量キツキツの環境でインタプリタ使えるわけないし
コンパイラだとしても、効率が良いとは思えない。
>>928 キミの質問は、
「日本語で書かれた本を読むのに、ひらがなを覚える必要はあるのですか?」
というくらい間の抜けた質問だ。
役に立つ立たない以前に簡単な計算なんて出来て当たり前。
>普通にintとか使われてる?それともC言語などとは完全に別物?
確かにマリオはC言語じゃないと思うからintは使われてないかもしれないが
整数は使われているはずだ。言語は違うが、考え方は一緒。
私は挨拶を「こんにちは」とすると教わったのですが、
「コンニチハ」って言ったら間違いですか?
──というくらい無駄な心配。
使う 以上
>このページから学んでもC言語では役に立たないのでしょうか?
それは君が試して決めることじゃないのか?
USBゲームパッドを使えるように改造するとかやったらいいじゃん
別なの進める
ネット講座系で金取ろうとするのにろくなのねぇ
独自関数のソースが公開されてないならあまり勧められない
でもゲームと関係ない処理部分を考えたくないならそれ使うのもいい
まあ934と同じでアフィ大量なところなんて嫌いだから漏れは使わない
軽い処理だけならSDL辺りのほうが好き
そこらのどこの馬の骨ともつかぬような
学生上がりが作ったような駄ツール使って
変な癖を身につけてしまうと、
あとで矯正が大変になるからねぇ。
どうしても作りたいものがあって、
そのためのお手軽に使える道具として使うのならまだしも、
勉強のつもりならやめておいた方がいいだろうね。
馬鹿の癖が伝染る。
エースコンバットのような自機後方視点および主観視点の3Dシューティングゲームを
作りたいと思い、学習を進めています。
現時点で持ち合わせているスキルは以下の通りです。
・C言語
・C++(文法が分かるだけで、クラスを計画的に構築したり、といった経験は無い)
・Win32api(MFCは使ったことがない)
・Directshowプログラム(COMに慣れているという意味で良い?)
今はシェーダーを駆使したグラフィックスに注力したDirectX本とオブジェクト指向に関する
本を読んで学習しています。
現段階での不安は、自機や敵機の動き、砲弾や誘導レーザー、加速ブースト効果といった
複数の要素をコーディングしていく具体的な構造が見えてこないことです。
これを解消するヒントになるような書籍があれば教えていただきたいです。
2Dシューティングでも同様の考え方で作れるのであれば、そちらの本でもかまいません。
よろしくお願いします。
もうそういった類のものは物理の教科書なんじゃない
939 :
937:2007/09/15(土) 09:27:02 ID:ilT3ua9+
>>938 あ、すみません、物理や数学を使った挙動などの制御ではなく(楽しみの一つではありますが)、
入力を受け取って、それを各要素に反映させて描画させる、といった流れ、プログラムの構造
といったところが不透明な状況なんです。
そういった枠組み的なものを初めに作り、追加や修正がやり易い、見通しの良いプログラムが
できるようにしたいです。
その上で、数学的なアルゴリズム等をいろいろ試して遊びたいと思っています。
よろしくお願いします。
>>937 その文章から超ストレートに考えてしまうと
「シューティングゲームアルゴリズムマニアックス」しか思いつかないんだけど…。
書店で斜め読みしただけだから、お勧めできるかどうかは不明。
942 :
937:2007/09/15(土) 10:09:19 ID:ilT3ua9+
>>941 >本書は、こんな目的にお勧めです。
ここが自分にピッタリと合うものでした。
良書をご紹介くださってありがとうございました。
手にとってきます。
>>940の本も興味深いので見てみます。
ありがとうございました。
>>937 DirectXで作る事になると思うのだが、
①DirectGraphixで毎フレーム描画するソースを用意する。
一番手続きが面倒なのでコレを基本にする。
本に載ってるようなサンプルで良い。
(SDKについてるのは俺には読めんw
②毎フレームDirectInputで入力を受け取るソースを追加する。
③毎フレーム「入力⇒処理⇒描画」できるようにする。
これで基本構造はおk。
他の機能は大抵後付でいける。
944 :
937:2007/09/15(土) 12:29:24 ID:ilT3ua9+
>>943 ありがとうございます。
たいへん参考になりました。
945 :
名前は開発中のものです。:2007/09/15(土) 13:33:56 ID:zZeqpO2b
C言語は学校で使った程度でほとんど素人同然の知識なんですけど
オススメの書籍(できればソフト同梱)があれば教えていただきたい。
ちなみにゲーム作成に関係してくる重要な関数などは時間がかかってもいいから確実に理解していきたいと
思っております。
>>945 あくまで個人的なオススメだが、
独習C、独習C++、Widows2000プログラミング標準講座(Win32APIの理解用)。
Direct3D系はDirectX9以上のやつなら大抵なんでもいいので手にとって読んで選ぶべし。
ソフトってCコンパイラのこと?趣味ならなんでもいいけど・・・
以前のレスにもあったように、VisualC++2005 ExpressEditionがオススメ。
まだ初心者ならBCCのほうがいいような…
最初VC++使い始めた時は全く意味がわからなくて混乱した
コンパイルとかライブラリとか基本を理解してからでもいいと思う
ソフトは学校で使った物に近い奴がいいんじゃね?
gccだったらcygwinのコンソールで遊ぶとか、窓も作りたいならDev-C++辺り使えば結構楽
ちょっと-mwindowsや-lmingw32とか設定でつまずくかも知らんけど
みなさんお答えありがとう・・・・
VisualC++2005 ExpressEditionがいいんですかね、学校でも使ってたし
2DSTGはゲームプログラムの基礎と奥義が同時に詰まってるからオススメ
正拳突きとかストレートパンチみたいにつきつめると必殺技になる
>>949 うん
本は相性があるからどれがベストとはいえない
それよりも自分で良く見て選んで気に入った本がベターだと思う
その過程で見る目も養われるし
ところどころ図で解説してて、2000円前後の携帯しやすい本がいいかと思う
その次はちょっと厚めの本やC++の本に手を出したりとかね
最初はモチベの維持が一番大事それすぎたらおもしろいから
使ってたならそれがいいな
横スクロールアクションを作りたいと思っています。
手本などにする手順サイトは無いでしょうか?
パワプロのサクセスのようなゲームを作りたいのですがどこから手をつけていいのかわかりません
シューティングゲームを作った時は、自機をとりあえず表示してから弾を出せるようにしたり、敵を作ったりしてスムーズに進んだのですが
かなり細かいところまで頭の中では出来ているんですが、どういう手順で何をしたらいいのかが分かりません
参考になるHPやアドバイスなどないでしょうか?
昔はマイコンベーシックマガジンという良い雑誌があったんだがな。
プログラムって分かり始めると楽しくなるって聞くけど
数学とか物理が苦手教科だったら楽しくない?
数学死ぬほど嫌いだけどプログラムは死ぬほど楽しいよ
960 :
名前は開発中のものです。:2007/09/16(日) 07:51:01 ID:hBA8iHMq
>>957 文系でも、プログラムやる人いるし、
苦手強化でもたぶん大丈夫
足し算引き算掛算の意味さえわかれば、たぶん行ける
実際やるのは、コンピューターだ
3Dは、まあ、大変だろうが
でもゲームは高校程度の数学と物理は必要だと思うな
でないと円運動したいとか重力実装したいとかでつまづく
苦手でも、必要になったときに勉強しようという気持ちがあればそこそこいける。
まだ誰もやってないシェーディングなんかを発明するのには数学や物理の
才能(と、好きであること)が必要だろうけど、
すでに存在する技術を調べる程度なら、意外とその都度の勉強だけでいけるもんだよ。
数学嫌いだからって食わず嫌いしてると、幅が一気に狭くなるけどね。
要は心がけ次第
数学の講義なんかは何の役に立つかわからん証明を延々させられるだけで嫌いだが
プログラムだと実際に使って結果が出るからモチベが上がる
公式がなんとなく理解できれば万事OKだしね
ありがとうございます
参考書片手に頑張ろうと思います
>>954 まずは、今週はどうする?の中心の画面を作る。
次に、簡単なコマンドを作ってみる。
素振りをすると能力が上がり、週が進むみたいな。
エフェクトなんかはまだいらない。
そこそこ作っていくと、次の課題が自然と見えてくると思う。
>>964 理学部なんて数パーもいないから公式だけで良いよな、入試だと証明出るけど
>>963 証明を延々と繰り返す事が自分で証明する能力を得るためのトレーニングなんでしょ
数学を利用する側の工学では証明そのものはそんなに重要視されないぜ
まあ使うものは証明できる程度に理解してないと扱えないけど
方程式を教科書通りにぶちこんでエイヤとプログラムすると結構期待通り動いてくれるから面白い。
なんでこういう抽象的な話になったときだけ喜々として書きこんで、
無駄にスレを伸ばす馬鹿が多いんだろう?
苦労知らずのようだな。
質問の回答になってないから、そろそろ雑談スレ移動しなよ。
と思ったけど、質問が抽象的なんだよな。
ようするに空清め
読めません!
K.Y.(サンゴ的な意味で)
フィールド型RPGで、
後ろにいるのは後ろに、手前にいるのは手前に描画するには、
後ろにいるのから順番に描画していけば可能ですが、
どうやって、一番後ろにいるか判断するのでしょう?
画面内の全キャラをY座標でソートするのですか?
それと、毎フレーム全部再描画するのでしょうか?
>>975 最近はハイスペ前提で毎フレーム全部再描画が多いですな
>>975 Zソートと言われる技術だな。
真面目にソートしてるとやってらんないので、
Z(Y)座標の厚み分だけリストのポインタを用意して、
スプライトを登録するとき、その厚み位置のリストにつないでいく。
描画時点で深度の深い方から描画していけばOK
今時その部分の処理負担が問題になるケースは稀だが、
リストにつなぐ時点で、後方のスプライトと衝突判定して、
衝突したものだけ再描画フラグを立てるなんて技もあった。
(今時は全部再描画しちゃって問題ないとは思う)
格闘ゲームを作ってみたいので手本になるようなお勧めのサイトや書籍、スレッド等が有ったら教えて下さい
言語はC++
環境はVisual C++ 2005 Express Editionです
> 言語はC++
> 環境はVisual C++ 2005 Express Editionです
それは
「3D格闘ゲームプログラミング」
という本を買っただけで全く読んでないことを、
見透かした上でのいやがらせか!!!
…だれかインプレよろw
遊びのレシピに格ゲーの話も載ってたような気がする
別に今回にかぎったことじゃないけど一言いいたい
初心者で~のようなゲームの作り方教えてくださいはない
あと格ゲー作れるなら初心じゃない
そこをふまえて質問に答えると
もし初心ならSTG作るといい、STGが何故基本といわれるかというと
アクションゲームならたいていのものに派生できるから
STGつくれたらそこから横スクロールアクションも格ゲーもがんばれば作れるようになる
初心(笑)
「初心」と書いて「うぶ」と読む。
「上級」と書いて「うp」と読む。
どうせ挫折するんだから、STGなんて練習イラねーだろ。
3D格闘作るきる才能があれば、益々練習イラネ。
STGとはキャラの管理方法が全く違う。MAP管理も全く違う。
敵味方一機ずつでスクロール無しなら、構造が近いかもね。
でもそんな単純な構造なら、イチイチ作らなくたって
脳内でシミュレートして卒業でおk。
私は将来ゲームプログラマーになりたいっ思っています。今は高校三年で、ゲーム系の専門学校に行くつもりです、というか来週面接です。そして独学しようと、HSPを学んでいます。
そこで質問させてください。このままHSPを勉強したあとCやC++などを学ぶべきか。それともHSPはもうやめて、C++を学ぶべきか…。よろしくお願いします。
>>986 (趣味のor自営業的)ゲームプログラマーになる→HSPでもOKだから早く1つツールを使い倒すなり、知識を集めるなりマスターする。
DirectXを使わないならC++不要、XBox用を目指すならC#必須
(雇われ、商業作品参加型、XBox以外のゲーム機向け)ゲームプログラマーになる→今すぐC++、軽くJavaも知っておくとなお可
988 :
名前は開発中のものです。:2007/09/20(木) 23:33:50 ID:lNoIMYmF
>>987 すいません、DirectXって何でしょうか…?調べてみたけどあまり分からなかったので、できれば簡単に教えてください。
今からでもC++について勉強していきたいと思います。その際に 何かオススメの参考書があれば教えてくれないでしょうか?
くまー
>>989 グラフィックス、入出力回り、音楽演奏等のライブラリ。
Windows用のAPIだよ。
近年の、「Windowsでゲームを作ろう」系の本なら
たいてい解説あるので、特に勉強しなくてもそのうちわかる。
C++単独なら、個人的なお勧めは「独習C++」かなぁ。
あと、参考書として「プログラミング言語C++ 第3版」。
長尾さんが訳してるアレ。
この2冊があれば、勉強に、暇つぶしに、枕に、重石に、大活躍間違いなし。
992 :
975:2007/09/21(金) 00:13:35 ID:Rhi9ZrBO
>>976-977 なるほど、縦の行数分の双方向リストを用意すればよさそうですね。
ありがとうございました。
④
③
②
①
や
①
②
③
④
はいいが
②③
①④
はどうするんだ?
>>991 なるほど…分かりました。
いろんな面で役立ちそうな本ですねw。探してみます。…けど高そうですね。。。
>>994 うん、結構高い。特に長尾さんの。
俺は必要だから自前で買ってるけど。$69.99の原書も。
最初のうちは学校の図書館とか蔵書を利用した方がいいかもね。
996 :
987:2007/09/21(金) 00:32:38 ID:AHnDix5y
>>994 すいません;当方は自営業タイプなので全くC++はやらないです(><;)よく分かりません
頑張ってください~
>>995 金ないんで図書館で探してみます。いろいろありがとうございました。また分からないことがあれば質問させてくださいね。
>>996 頑張ります!!
>>979-980 ありがとうございまず
3D格闘ゲームプログラミングと遊びのレシピというのを見てみたいと思います
でも言い忘れてたけど自分は2Dを作ってみたいので3Dの方はなんとも言えませんが
>>981 格ゲーはやはり難しいのですか、それでも頑張ってみたいと思います
後、STGは現在練習中です、基本は大事と言われたので
STG作ってから頑張ってみようと思います
>>985 挫折しないように頑張ってみます
後、3Dは難しそうですが、2Dならどうなのでしょうか?
やっぱり挫折する程難しいのでしょうか?
1000 :
名前は開発中のものです。:2007/09/21(金) 02:44:39 ID:bGgjw11K
上にまいりま~す。
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。