■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.8■

このエントリーをはてなブックマークに追加
940778の続き:2008/01/16(水) 09:01:07 ID:BlOVRWnH
ゴールを狙ったシュート、味方を狙ったパス、色々考えるとシューティングと言えなくもないなw
シューティング寄りのサッカーってどんな感じになるか興味ある。

まぁ、マジレスすると、初心者っぽいから、
本題のサッカーに入る前に練習でシューティング作ってるんじゃね?
941名前は開発中のものです。:2008/01/16(水) 09:04:21 ID:BlOVRWnH
名前がぬこってた・・・orz
俺死亡・・・

このスレの778とは関係ないからな・・・
大人しくnull参照を1000回やってくるよ・・・
942名前は開発中のものです。:2008/01/16(水) 09:13:37 ID:DpjruyoA
>>941
ガッ
943名前は開発中のものです。:2008/01/16(水) 13:07:24 ID:0J36ifXN
そういえば昔、らりぱっぱ野球団ってゲームがあったな。
不良達にボールをぶつけて更正させ、野球部員にするってアクションゲーム。
944名前は開発中のものです。:2008/01/16(水) 13:34:13 ID:dnATwBbs
> 不良達にボールをぶつけて更正させ

そんなバカな!
945名前は開発中のものです。:2008/01/16(水) 19:17:18 ID:VOHPX5Qy
>不良達にボールをぶつけて更正させ

「清村くんと杉小路くんと」を思い出した。
946電子鳥(95%):2008/01/18(金) 03:23:02 ID:c8yhiJ65
前スレでお世話になった者です。
随分と時間が空いてしまったのですが、開発を再開しまして、
更なる完成度を目指そうと考えています。

ttp://hp.vector.co.jp/authors/VA023381/elec_bird/

で、開発環境をVC8に移行したため、
現在不安の種になっているのが、他のPC環境で動くかどうかです。
よろしければ、動作報告をしていただけないでしょうか。

もちろん、感想、意見も大歓迎です。
よろしくお願いします。
947名前は開発中のものです。:2008/01/18(金) 14:58:33 ID:s5WY5+eN
>>946
Vistaだとランチャから起動しなかった。
直接起動だと大丈夫だったけど。

因みに絵が綺麗が感動したけど目的が分からん。
要は100000ポイント取れって事なのか?
948電子鳥(95%):2008/01/18(金) 22:21:45 ID:c8yhiJ65
>>947
報告ありがとうございます。
Vistaだとランチャから起動できませんか…。
原因と思しきところを修正し、起動失敗した場合は、
エラー内容を表示するようにバージョンアップしましたので、
もしよろしければ、もう一度試していただけないでしょうか。

>目的が分からん
基本的にだらだらスコアアタックするゲームです。
累積点が増えると他のステージでも遊べるようになっています。
分かりにくくなっている原因については、後ほど考察し、修正していこうと思います。
余計な要素が多いからなのか、スコアアタック的要素(アイテム等)が欠けているためか・・
949名前は開発中のものです。:2008/01/18(金) 23:07:12 ID:s5WY5+eN
>>948
動きましたよー。

>目的
なるほど。
でも
Water / 0% / 0
だけで分からせるのはさすがに無茶でしょう。
%が何を表してるのかとかをマニュアルに書いてみては?
950電子鳥(95%):2008/01/18(金) 23:52:47 ID:c8yhiJ65
>>949
ご報告まことにありがとうございます。
ゲームを起動するときに、linuxの癖でパスを"./実行ファイル.exe"としていたのが原因のようです。
"./"は入れてはいけないようですね…

>>マニュアル
早速反映させていただきます。


951名前は開発中のものです。:2008/01/19(土) 16:52:10 ID:k8SuXtuE
>>950
対応早いっすね(;゚Д゚)

Airまでやってみたんですが雑感としては

・体力表示がチャージの時の色で表示されてるっぽいけど
スコアの下とかに常時表示の方が分かりやすい。
・範囲攻撃のエネルギー?が自分の周りを飛ぶ光源の数で分かる
って書かれてるけどいまいちよく分からない。
画面に敵が多くいる時など見難い場合がある。
これもスコアの下とかに表示したほうがいいかも。
・敵と自分の位置が分かるミニマップがあるといいかも。
・最高チェイン数も表示した方がやり込み要素が増えると思う。
952電子鳥(95%):2008/01/19(土) 23:18:41 ID:kfKpeuG1
>>951
ご意見ありがとうございます。
体力とエネルギーの表示について、ご意見反映させていただきました。

ゲームくささを感じさせない作品にしたいと考えているのですが、
ユーザビリティを損ねては、本末転倒ですね…
953名前は開発中のものです。:2008/01/20(日) 00:11:00 ID:G6ttoWTs
ミニRPG
http://gamdev.org/up/img/10962.zip

効果音は未実装。
面生成はランダムなのでクリア不能のときもあるかも。
954名前は開発中のものです。:2008/01/20(日) 01:05:21 ID:Xb+uPqI4
rァ でかくしてくれ、たのむ

1600x1200だから窓小さくて見えねえ
955名前は開発中のものです。:2008/01/20(日) 01:30:08 ID:G6ttoWTs
>>954
文字を大きめにしました。
ttp://gamdev.org/up/img/10963.zip
956名前は開発中のものです。:2008/01/20(日) 01:33:26 ID:G6ttoWTs
すみません上のはバグってました。
http://gamdev.org/up/img/10963.zip でお願いします。
957ミニRPG(60%):2008/01/20(日) 03:24:44 ID:G6ttoWTs
効果音を実装しました。音がなんか時代劇みたいw
音は右クリックでOn/Offできます。

ttp://gamdev.org/up/img/10964.zip

何かご意見要望などありましたらレスお願いします。
958名前は開発中のものです。:2008/01/20(日) 03:30:54 ID:mOE8Ko6p
> 何かご意見要望などありましたらレスお願いします。
さすがにウザイ。評価スレに行け。
959名前は開発中のものです。:2008/01/20(日) 03:44:38 ID:Xb+uPqI4
おまいら仕事速いな

テキストベースな割には綺麗だ
今のところはゲームとしても面白いと思う
凡ミスで初期に氏んでばっかり('A`)
960名前は開発中のものです。:2008/01/20(日) 03:50:59 ID:+lwjAwEg
まだ小さいw
961シューティング(5%):2008/01/20(日) 03:52:51 ID:Vu2uAdKN
Javaはイベントとフォーカス関連が複雑で困る。
解決するのに3日も費やした。
962名前は開発中のものです。:2008/01/20(日) 05:00:00 ID:+lwjAwEg
>>957
ogueみたいに連続移動出来るようにして欲しい
文字表示はあと3倍程度の大きさで
963パイロットウィングスもどき(1%):2008/01/20(日) 06:32:40 ID:XyQblrb8
おもちゃの車の画像データを作って表示させた
ちょこっと操作できるようにもなったし、ゲームのイメージが固まってきたよ

>>960
そんなお前にはブログに載せるために作った画像をタグ無しで見せてやる
http://gamdev.org/up/img/10965.gif

>>961
俺はVC(というかWindows)より気に入ってるよ
ただマルチスレッドが前提なんで、メインスレッドと平行してイベントが飛んでくるのに手間取らされた
964石板庭(面追加)進可 ◆Sinka1my5k :2008/01/21(月) 00:07:39 ID:rKtf/fA+
1年ぶりに書き込み。面を21面ほど追加した。
965音ゲー(1%以下):2008/01/21(月) 20:56:14 ID:k65hVqpM
数ヶ月前にアクションゲーを作っていたが挫折したので、
ちょっとレベルさげてダンレボ風の音ゲーを作ってみようかと・・・
966名前は開発中のものです。:2008/01/22(火) 00:19:57 ID:jypfg/Hj
>>964
イージーの1問目から途方にくれる俺orz
967名前は開発中のものです。:2008/01/22(火) 21:47:40 ID:VgSQdLGz
スペースで掴むの面倒くさいな
968世界樹クローン(5%):2008/01/26(土) 18:41:01 ID:jdrcz2Nz
現時点では映像的なものは後回し(もしくはやらない)

まずはスキルその他のデータを作成するツールと、
擬似戦闘で確認するツールを作成

まずは適当に忠実な要素を移植して、オリジナル要素を少々加味する予定
969MMOTPS(20%):2008/01/27(日) 19:10:58 ID:luOVkkzO
久々の書き込みな希ガス…結局画面解像度変更した場合は、
Direct3Dの再起動が必要な希ガス。(前はフルスクリーンから復帰して
最小してフルスクリーンに戻るので、ResetからでOKだったっぽい)
もうちょっとソースの整理をしたほうがいい気がするけど、
気分転換に次の更新のための下調べとか…まぁ行き当たりばったりでww
970パイロットウィングスもどき(5%):2008/01/29(火) 01:33:11 ID:j0OIVkVP
マウスで車を走らせられるようにしました
まだゲームにはなってません

Javaアプレットの途中経過をアップロード
http://ameblo.jp/summerclap/entry-10068556733.html
971名前は開発中のものです。:2008/02/02(土) 05:18:50 ID:qupZIchD
背景表示させるのって結構難しいな
使う画像サイズは不定のまま画面内だけを貼ろうとするとややこしい
972パイロットウィングスもどき(15%):2008/02/02(土) 23:47:58 ID:7p5LKMGa
乗り物が二個に増えた
なんかこう、タイトル画面→説明画面→ゲーム本体→結果表示
とかいう流れがきれいに実装できそうにない、ごちゃごちゃしてきた
973名前は開発中のものです。:2008/02/03(日) 01:21:44 ID:oXX5bjrI
タスク使ってる?
もしくはモード切替を管理する部分を作成。
974名前は開発中のものです。:2008/02/03(日) 01:45:29 ID:gwt4h5tj
今のうちに貼っておくかw
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1196711513/
975どうぶら ◆SEE7n9Y/L2 :2008/02/03(日) 13:31:27 ID:nFq8d56e
javascriptでげーむ作ってます。
どうぶらのHP
http://homepage3.nifty.com/homuchi/index.html
976名前は開発中のものです。:2008/02/03(日) 13:38:02 ID:hDFiyIwU
お約束の突っ込みで悪いが、>>1見てから名前欄を入力してくれ。
977ワイヤーフレーム全方位STG(12‰):2008/02/03(日) 16:38:35 ID:BdSlTSw8
お久しぶりです。
無事(?)に卒研が終了しました。


敵弾を実装したので、ためしにベンチマークやってみました。

ttp://gamdev.org/up/img/11017.jpg

・・・オブジェクト200個ぐらいから早くも処理落ちが始まります。
自機がアンカー(鉄球みたいなの)を出すとさらに悪化。

当初の予想通り、弾幕を張るのは難しそうです。
といっても、弾幕STGにする気は毛頭ないんですけど。

そろそろ、ステージとか作り始める時期かなと思います。


余談ですが、新しい開発機がなんと60FPSに対応していないという驚愕の事実。
勘で作ったFPSタイマークラスがきちんと動いたのが幸いです。
978パイロットウィングスもどき(15%):2008/02/03(日) 18:22:51 ID:7A7elGTf
>>973-974
ありがとう
でもオールドプログラマなんで、N88-BASICのようなノリで組んでます
ステージ1のサブルーチンを呼んだらクリアするまで戻ってこないとかw
意外ときれいにまとまったのでこのまま突っ走ります

今週のJavaアプレット
http://ameblo.jp/summerclap/entry-10069883319.html
暫定でMicrosoftVMじゃ動かないですorz

>>977
何で重いのかなーと思ったら線一本一本にグラデーションがかかってるのか
FPS管理とか聞くと宗派をたずねたくなる
979名前は開発中のものです。:2008/02/03(日) 18:46:50 ID:DX+4G9UQ
グラデーションって言っても頂点カラーでしょ
そんなに重いもんでもない気が
980名前は開発中のものです。:2008/02/03(日) 18:57:46 ID:7A7elGTf
>>979
あ、最初に画面見たときGDIでやってるもんだと固定概念を持ってた。
でもハードレンダ使ってるならますます重くなるわけないような……。

関係ない話だけど、うちのノートPCは線幅2以上の直線をOpenGLで書くと
極端に処理が重くなるな。
別のマシンだと単に描画面積が増えた分程度の負荷だけだったけど。
線を引くのが苦手なカードとかあるのかな?
981ワイヤーフレーム全方位STG(12‰):2008/02/03(日) 20:05:00 ID:BdSlTSw8
>>978
宗派とか知らなかったんですが、調べてみたらB宗2派でした。
FPSがリフレッシュレートと同じ場合以外はカクカク上等ということで。

くそ重いのは、当たり判定が重いせいだと思います。
>>570のコンセプトで作っているため、直線同士の判定を
多用しているせいじゃないかと。
(たとえば、あの敵弾ひとつにつき6回判定やってます)

近くにいない対象とはそもそも判定しないとかは、一応やってはいるんですが
現状の私の脳みそではこんなもんです。
高速化とかは追い追い行っていきます。
982名前は開発中のものです。:2008/02/03(日) 20:51:12 ID:BT9TQl6f
某ゲームメーカーの偉い人が
「見た目は3Dでもゲーム性は2D」
ってゆってた。
983名前は開発中のものです。:2008/02/03(日) 20:54:24 ID:2WmOB5jZ
>>981
失敬、前の方のレスを読んでませんでした

演算の高速化といえば、加減乗算だけで行うってのがよく言われてますね
たとえば円形判定なら sqrt(x*x+y*y) < r ではなく x*x+y*y < r*r にするとか
ま、今のマシンで除算や平方根の負荷なんて無いのかもしれないけど
984名前は開発中のものです。:2008/02/03(日) 20:59:58 ID:DX+4G9UQ
判定が問題なのがわかってるんだったらそりゃそのへんは詰めないと
985ワイヤーフレーム全方位STG(12‰):2008/02/03(日) 21:31:42 ID:BdSlTSw8
意見があるたびにレスしてる俺キメェ。

>>984
どこかで発表とかそういうものでもなく、純粋な趣味で作っているのと
さらに今回はある種「完成させることが目標」なので、
妥協点はかなり低めにとってあります。

過去の経験上、中途半端なタイミングで一部分にかかりっきりになると、
そのうちに飽きてプロジェクト自体がフェードアウト、という
過去のプロジェクトのnの舞(n > 3)になると確信しています。
とりあえず今は、これを形にすることに集中しようと思っています。

どうしてもやらざるを得ない状態になったらやりますけど。
986名前は開発中のものです。:2008/02/03(日) 21:43:02 ID:hDFiyIwU
sqrtは避けられるものなら避けたほうがいいんじゃないかな。
987パイロットウィングスもどき(15%):2008/02/03(日) 22:00:52 ID:2WmOB5jZ
> これを形にすることに集中しようと思っています

素晴らしい考えだ、あやかりたい
タイトル画面なんて考えてる場合じゃないぞ俺

開発状況報告:タイトルロゴを書いた
988MMOTPS(21%):2008/02/04(月) 00:18:47 ID:Ff7b/ehV
久々に土日2日間休めたけど某MMORPG再開したのは内緒だw

ウィンドウサイズの変化に対応。
ウィンドウモードではDirectX初期化しないので、表示が乱れるが…
ここらへんは下地は整理できたと思うので、気が向いたら変更するかも。

入力関係の整理。
まだ一部の相対値入力で未整理で、列挙関係も未チェック。
989名前は開発中のものです。
>981
必要ない中央十字線まで当たり判定するのはどうかと思うが。