940 :
778の続き:2008/01/16(水) 09:01:07 ID:BlOVRWnH
ゴールを狙ったシュート、味方を狙ったパス、色々考えるとシューティングと言えなくもないなw
シューティング寄りのサッカーってどんな感じになるか興味ある。
まぁ、マジレスすると、初心者っぽいから、
本題のサッカーに入る前に練習でシューティング作ってるんじゃね?
名前がぬこってた・・・orz
俺死亡・・・
このスレの778とは関係ないからな・・・
大人しくnull参照を1000回やってくるよ・・・
そういえば昔、らりぱっぱ野球団ってゲームがあったな。
不良達にボールをぶつけて更正させ、野球部員にするってアクションゲーム。
> 不良達にボールをぶつけて更正させ
そんなバカな!
>不良達にボールをぶつけて更正させ
「清村くんと杉小路くんと」を思い出した。
>>946 Vistaだとランチャから起動しなかった。
直接起動だと大丈夫だったけど。
因みに絵が綺麗が感動したけど目的が分からん。
要は100000ポイント取れって事なのか?
>>947 報告ありがとうございます。
Vistaだとランチャから起動できませんか…。
原因と思しきところを修正し、起動失敗した場合は、
エラー内容を表示するようにバージョンアップしましたので、
もしよろしければ、もう一度試していただけないでしょうか。
>目的が分からん
基本的にだらだらスコアアタックするゲームです。
累積点が増えると他のステージでも遊べるようになっています。
分かりにくくなっている原因については、後ほど考察し、修正していこうと思います。
余計な要素が多いからなのか、スコアアタック的要素(アイテム等)が欠けているためか・・
>>948 動きましたよー。
>目的
なるほど。
でも
Water / 0% / 0
だけで分からせるのはさすがに無茶でしょう。
%が何を表してるのかとかをマニュアルに書いてみては?
>>949 ご報告まことにありがとうございます。
ゲームを起動するときに、linuxの癖でパスを"./実行ファイル.exe"としていたのが原因のようです。
"./"は入れてはいけないようですね…
>>マニュアル
早速反映させていただきます。
>>950 対応早いっすね(;゚Д゚)
Airまでやってみたんですが雑感としては
・体力表示がチャージの時の色で表示されてるっぽいけど
スコアの下とかに常時表示の方が分かりやすい。
・範囲攻撃のエネルギー?が自分の周りを飛ぶ光源の数で分かる
って書かれてるけどいまいちよく分からない。
画面に敵が多くいる時など見難い場合がある。
これもスコアの下とかに表示したほうがいいかも。
・敵と自分の位置が分かるミニマップがあるといいかも。
・最高チェイン数も表示した方がやり込み要素が増えると思う。
>>951 ご意見ありがとうございます。
体力とエネルギーの表示について、ご意見反映させていただきました。
ゲームくささを感じさせない作品にしたいと考えているのですが、
ユーザビリティを損ねては、本末転倒ですね…
953 :
名前は開発中のものです。:2008/01/20(日) 00:11:00 ID:G6ttoWTs
rァ でかくしてくれ、たのむ
1600x1200だから窓小さくて見えねえ
957 :
ミニRPG(60%):2008/01/20(日) 03:24:44 ID:G6ttoWTs
> 何かご意見要望などありましたらレスお願いします。
さすがにウザイ。評価スレに行け。
おまいら仕事速いな
テキストベースな割には綺麗だ
今のところはゲームとしても面白いと思う
凡ミスで初期に氏んでばっかり('A`)
まだ小さいw
Javaはイベントとフォーカス関連が複雑で困る。
解決するのに3日も費やした。
>>957 ogueみたいに連続移動出来るようにして欲しい
文字表示はあと3倍程度の大きさで
1年ぶりに書き込み。面を21面ほど追加した。
数ヶ月前にアクションゲーを作っていたが挫折したので、
ちょっとレベルさげてダンレボ風の音ゲーを作ってみようかと・・・
>>964 イージーの1問目から途方にくれる俺orz
スペースで掴むの面倒くさいな
現時点では映像的なものは後回し(もしくはやらない)
まずはスキルその他のデータを作成するツールと、
擬似戦闘で確認するツールを作成
まずは適当に忠実な要素を移植して、オリジナル要素を少々加味する予定
久々の書き込みな希ガス…結局画面解像度変更した場合は、
Direct3Dの再起動が必要な希ガス。(前はフルスクリーンから復帰して
最小してフルスクリーンに戻るので、ResetからでOKだったっぽい)
もうちょっとソースの整理をしたほうがいい気がするけど、
気分転換に次の更新のための下調べとか…まぁ行き当たりばったりでww
背景表示させるのって結構難しいな
使う画像サイズは不定のまま画面内だけを貼ろうとするとややこしい
乗り物が二個に増えた
なんかこう、タイトル画面→説明画面→ゲーム本体→結果表示
とかいう流れがきれいに実装できそうにない、ごちゃごちゃしてきた
タスク使ってる?
もしくはモード切替を管理する部分を作成。
お約束の突っ込みで悪いが、
>>1見てから名前欄を入力してくれ。
お久しぶりです。
無事(?)に卒研が終了しました。
敵弾を実装したので、ためしにベンチマークやってみました。
ttp://gamdev.org/up/img/11017.jpg ・・・オブジェクト200個ぐらいから早くも処理落ちが始まります。
自機がアンカー(鉄球みたいなの)を出すとさらに悪化。
当初の予想通り、弾幕を張るのは難しそうです。
といっても、弾幕STGにする気は毛頭ないんですけど。
そろそろ、ステージとか作り始める時期かなと思います。
余談ですが、新しい開発機がなんと60FPSに対応していないという驚愕の事実。
勘で作ったFPSタイマークラスがきちんと動いたのが幸いです。
グラデーションって言っても頂点カラーでしょ
そんなに重いもんでもない気が
>>979 あ、最初に画面見たときGDIでやってるもんだと固定概念を持ってた。
でもハードレンダ使ってるならますます重くなるわけないような……。
関係ない話だけど、うちのノートPCは線幅2以上の直線をOpenGLで書くと
極端に処理が重くなるな。
別のマシンだと単に描画面積が増えた分程度の負荷だけだったけど。
線を引くのが苦手なカードとかあるのかな?
>>978 宗派とか知らなかったんですが、調べてみたらB宗2派でした。
FPSがリフレッシュレートと同じ場合以外はカクカク上等ということで。
くそ重いのは、当たり判定が重いせいだと思います。
>>570のコンセプトで作っているため、直線同士の判定を
多用しているせいじゃないかと。
(たとえば、あの敵弾ひとつにつき6回判定やってます)
近くにいない対象とはそもそも判定しないとかは、一応やってはいるんですが
現状の私の脳みそではこんなもんです。
高速化とかは追い追い行っていきます。
某ゲームメーカーの偉い人が
「見た目は3Dでもゲーム性は2D」
ってゆってた。
>>981 失敬、前の方のレスを読んでませんでした
演算の高速化といえば、加減乗算だけで行うってのがよく言われてますね
たとえば円形判定なら sqrt(x*x+y*y) < r ではなく x*x+y*y < r*r にするとか
ま、今のマシンで除算や平方根の負荷なんて無いのかもしれないけど
判定が問題なのがわかってるんだったらそりゃそのへんは詰めないと
意見があるたびにレスしてる俺キメェ。
>>984 どこかで発表とかそういうものでもなく、純粋な趣味で作っているのと
さらに今回はある種「完成させることが目標」なので、
妥協点はかなり低めにとってあります。
過去の経験上、中途半端なタイミングで一部分にかかりっきりになると、
そのうちに飽きてプロジェクト自体がフェードアウト、という
過去のプロジェクトのnの舞(n > 3)になると確信しています。
とりあえず今は、これを形にすることに集中しようと思っています。
どうしてもやらざるを得ない状態になったらやりますけど。
sqrtは避けられるものなら避けたほうがいいんじゃないかな。
> これを形にすることに集中しようと思っています
素晴らしい考えだ、あやかりたい
タイトル画面なんて考えてる場合じゃないぞ俺
開発状況報告:タイトルロゴを書いた
久々に土日2日間休めたけど某MMORPG再開したのは内緒だw
ウィンドウサイズの変化に対応。
ウィンドウモードではDirectX初期化しないので、表示が乱れるが…
ここらへんは下地は整理できたと思うので、気が向いたら変更するかも。
入力関係の整理。
まだ一部の相対値入力で未整理で、列挙関係も未チェック。
>981
必要ない中央十字線まで当たり判定するのはどうかと思うが。