1 :
名前は開発中のものです。 :
2006/08/15(火) 01:05:18 ID:7aaevDGQ
いろんな意味で(´・ω・) テラカワイソス
3 :
名前は開発中のものです。 :2006/08/15(火) 03:51:59 ID:MH17efvs
会員だけがプレイできる・・ 糞じゃねーか 期待させやがって
お前ら待て 会員のみとかはXBox360の場合。 Win用なら自由じゃないか
全世界に向けての販売か・・・
>ゲイツポイントを使った課金手段 何この
9 :
名前は開発中のものです。 :2006/08/16(水) 08:12:07 ID:38lFtLai
ハイルゲイツ
SCEもがんばれよ。 ゲームやろうぜ!とか前世代的だしな。
11 :
名前は開発中のものです。 :2006/08/16(水) 16:12:00 ID:kmy7LK2w
卍ハイルゲイツ卍
12 :
名前は開発中のものです。 :2006/08/16(水) 16:16:45 ID:kmy7LK2w
おい、なんかこのスレ、折りたためるんですけどwww
登録してみたよ。あそんでみっかなー
ワープロ作るよ
┐(゚〜゚)┌
これはすごく面白そうだし、こいつの整備しだいでXBoxはゲーム業界トップにもなれると思う でも気持ちとしてはPCだけでなくゲームまでマイクロソフト漬けになるのには抵抗があるなあ
19 :
名前は開発中のものです。 :2006/08/17(木) 01:39:20 ID:ZDCSMNM6
XNA FAQ見た感じ言語はC#みたいだね。 開発者同士がコラボレーションできる環境があれば尚良いな。
20 :
名前は開発中のものです。 :2006/08/17(木) 01:42:21 ID:rhTIFZNp
ゲームプログラマーが得意だろう…
MSによるコンシューマハード市場の破壊活動?
これは新しい世界をもたらすゲームの革命です ソニーや任天堂に糞高いお金を支払って 頭をペコペコ下げて口出しされながらゲームを作るのはもう終わりです
>>21 大作主義の崩壊は自然の摂理
MSは背中を押しただけ
おもしろそうだな 日本でも流行ればいいけど
ベクターシェアレジでも個人製作みたいなの売ってるけどな。
26 :
名前は開発中のものです。 :2006/08/19(土) 06:13:46 ID:goN8YX9B
糞
>>6 ゲイツポイントワロス
2ちゃん語じゃねえかw
28 :
名前は開発中のものです。 :2006/08/21(月) 20:49:48 ID:JjNqHTIK
開発環境が$99ってのはいいが 遊び手も同じく会員になってなきゃならないって何なのだ もうねバカかとアホかと PC−FXの開発ツールとか思い出すのぉ
遊び手という乞食は要らない
オナヌーゲーもいらね
じゃあJjNqHTIKには必要ないんじゃね? 作りたい人間が作ってやりたい人間がやればいいし。
作りたい人間が作ってやりたい人間がやる、そんな性文化。
っていうか、$99は Creater's Clubの年会費だからね。 作り手でない人は、最初からお呼びでない。
コンシューマー機の開発環境が一般に向けて公式にリリースされることは異例で、評価できるけど 配布に関して敷居が高すぎるのが致命的だねぇ... ゲームなりなんなり作ったら、遊んでもらいたい、感想聞きたい、って思うのが普通だろうし。 PCには荷が重いが箱○だったら可能、ってなゲームは作るの自体大変な事が予想されるし。 いじる事自体を目的とするならば楽しいとは思う。
同人でわざわざX-Box用のゲーム作る必要ないし普通にPC用で使えばいいんじゃないの
そうだね。 今のところは XNA Game Studio / XNA Framework だけでも楽しみだ。 β版が待ち遠しいよ。 あと、今回発表したことは今の段階でのもので、 Engadget Japanese の記事にある「自作ゲームのYouTube」云々に関しては 今後の状況を見ながら進めていくみたいだから、 そのうち一般向け配布についての環境も整備されていくんじゃないのかな。 例えば、フレンド登録した人にだけに配布とか、 クラブの中で好評なものについては Xbox Live で一般向けに配布できるとか。 開発者以外にレビュアー向けのクラブが出来たりとか。妄想だけど。
デザエモンXとかだして、ユーザーが作ったもんをネットに上げて自由にDLとかのが現実的なのかなぁ。
MODだね。
>>37 デザエモンが復活してくれるなら、俺はPCを投げ捨ててでもXBox360を買うよ!PS3なら買わないが・・。
しっかし最近のゲームの解像度っていくつなんだよ。640*480?ドット打つのきつそうだな・・・。
>コンシューマー機の開発環境が一般に向けて公式にリリースされることは異例で ていうかそういうのってみんな潰rふfjkgklmるぱん
41 :
名前は開発中のものです。 :2006/08/23(水) 10:58:25 ID:BM/arbYx
よくやった!! 感動した!!
42 :
名前は開発中のものです。 :2006/08/24(木) 09:28:34 ID:bLCH+dK0
このスレもいつか盛り上がるかね
44 :
名前は開発中のものです。 :2006/08/24(木) 12:33:58 ID:ac5rxW2A
とりあえず、来るべき日に備えてCいげたをマスターしますかね
45 :
名前は開発中のものです。 :2006/08/24(木) 13:51:22 ID:bLCH+dK0
C丼っての誰か作ってよWWW今思いついた。
>>39 D4で1280×720、D3で1920×1080。
まあD3はインターレースといえどもxbox360でもちときつい
47 :
名前は開発中のものです。 :2006/08/24(木) 13:59:41 ID:WixfO6G5
おれはQbasicで行くよ!
48 :
名前は開発中のものです。 :2006/08/24(木) 16:10:37 ID:Maz0MaYl
楽しそうだな
PS2用ベーシックスタジオ以来の興奮!!!
50 :
名前は開発中のものです。 :2006/08/24(木) 19:02:12 ID:ivyCMEA1
つか開発者同士でしか遊べないわけね。 クソ決定。
>>50 ここの住人は
遊び手という乞食はいらない
そうだ。
セキュリティホールができる事を考えての制限じゃないのかなー 悪いことをしたら身元が洗えるように首輪を付ける意味合いで。
53 :
名前は開発中のものです。 :2006/08/24(木) 22:38:05 ID:atyqmLSj
これネットゲーは作れないんだよね
MSは一般人をPCゲームに向かわせるべき。 OSにゲームコントローラ付けるとか。
単に、最初っから解放してもコンテンツが無いからじゃない? ラインナップの質と量が良くなったら小売でもなんでも始まるのではないか?
とりあえずTorqueGameBuilderで準備しとくか。
普及台数はPCに遠く及ばないだろうし、 Xboxで乏しいジャンルのゲームだと、ユーザーに見向きもされないだろうし、 ・スペックが一定なので、ギリギリまで描画負荷をかけられる。 以外に特にXbox向けに開発するメリットが思い浮かばないな。 低コストでPCからXboxに移植できるなら考えてもいいけど、 調べるのメンドクサイw て い う か Xbox 持 っ て な いっwwwww
家庭用で動くゲームを作るのは一つの夢じゃね? テレビに映して友達にやってもらえるんだぜ
>>53 そうだね、最初のリリースでは、Xbox 360 のネットワーク機能はサポートしないみたい。
Windows 向けなら、普通に作れるみたいだけど。
アタリショック
61 :
名前は開発中のものです。 :2006/08/25(金) 06:39:12 ID:gjEA7AGe
ギザウマス。
>>57 ジョイスティック前提で考えられるのは良い
>>57 リフレッシュレートを60Hzのみ考慮すればいいというのも良い。
まだ配布は開始されていないの? どこで落とせるのかな?
Nすくで作ってたもんを、すんなり移せたりしたら夢が広がるんだがな。
>>66 そりゃ、誰かがNスクのエンジンを移植すれば済む話。
箱さえあれば遊べるのを保障されるソフトが作れるメリットか・・ せめて遊ぶ側は登録無用にしてほしいところだな
Xboxのxって、directXのxだったのか今頃気が付いたorz ていうかこういうツールって宣伝薄いから絶対普及しないよなw PSPのAdventurePlayerぐらいがやっとって感じ
日本ではそうかもね。海外ではPCゲーに無料で付属してる SDK(マップエディタ、ソースコード、モデル変換ツール)で ゲーム作るMOD文化があるからそこから流入するとおもう。
ハード構築はどんな感じなんだろこれ? 360とPCをケーブルで繋ぐだけかな?
>71 正式発表はない(Forumにあるかも?)けど、 PCで製作 ↓ MSのサーバーへアップ ↓ 360でXbox Live経由でダウンロード(登録済み本体のみアクセス可能) ↓ 360で実行 多分、こういう流れになると思う。
開発中はPCとXboxで直接やり取りできないと不味いな。
>>73 LANでやりとりできると思うよ。起動時にXboxLiveに
接続して認証というパターンだと思う
開発中の直やりとりもそうだが 完成品をディスクに焼ける配慮もほしい
>>74 だろうね、FAQ にも PC からのリモートデバッグはサポートしているとあるし。
http://msdn.microsoft.com/directx/xna/faq/ > Q: How can you debug XNA-based games running on the Xbox 360?
> A: Debugging on the console is supported through a remote debugging
> connection from a Windows desktop running XNA Game Studio Express.
話は変わるけど、XNA Team Blog (
http://blogs.msdn.com/xna/ )が
更新されているね。XNA Framework の概要について説明されてる。
フレームワークによって、今までよりもずっと簡単にゲーム開発を
始められるようになるみたい。
その記事読む限り滅茶苦茶簡単になってるみたいだね
そういや3月あたりのXNAフレームワークのデモでは、 PCでビルドしてボタン一つでXbox360の実機でも実行できてた なあ…
おいおいβって(日本時間だと明日にもかかるが)今日公開じゃないか?
うん
81 :
名前は開発中のものです。 :2006/08/31(木) 06:05:56 ID:TOlt7TzW
マイクロソフト版ツクールなんてイラネ
IDにランボーキター よっしゃあ今日帰ったらβ試すぞ
84 :
名前は開発中のものです。 :2006/08/31(木) 08:29:00 ID:BkjpM/NF
すげーこんなのが無料で!?
85 :
名前は開発中のものです。 :2006/08/31(木) 08:34:01 ID:BkjpM/NF
XBOXキターーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー!!!!!!!!!!!!!
86 :
名前は開発中のものです。 :2006/08/31(木) 09:00:52 ID:BhgXcKiN
キタ――(゚∀゚)――!! 誰かハロワ作って
87 :
名前は開発中のものです。 :2006/08/31(木) 09:03:45 ID:g2GTXpSh
VisualBasicじゃ内と作れない
VC#Pro入れてるのにVC#Expressを要求されてインストールできん インストールするか…
今回のベータはVC#Express必須です。 コンテントパイプラインはふくまれておりません。 インストールしたらVC#のヘルプにXNA関連のが 追加されてるから見てね☆
90 :
名前は開発中のものです。 :2006/08/31(木) 10:04:53 ID:aAZBJlWb
マイクロソフト、Xbox用ゲーム開発ツールセットを発表へ
Microsoftは、ハードコアゲーマーを、同社ゲーム機「Xbox」のプログラマーとして
取り込もうと企てている。
同社は米国時間8月14日、新しい開発ツールセットを発表する予定だ。
この開発ツールを使用して、個人が「Xbox 360」コンソールやWindows PC、
またはその両方で動くゲームを開発できるようになる。
「XNA Game Studio Express」と呼ばれるゲーム開発用ツールは無償で提供される。
8月末にはベータ版が、2006年のホリデーシーズンには完成版がリリースされる計画だ。
Microsoftのゲーム開発グループでプラットフォーム戦略ディレクターを務めるScott Henson氏は、
「新しいツールを使えば、いまよりも簡単にゲームを開発することが可能になる」と述べた。
Microsoftは、この新ソフトウェアを、同社が開催する展示会 Gamefest で実演する予定だ。
この展示会はゲーム開発者向けのもので、今週シアトルで開催される。
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20060814-00000007-cnet-sci
中見たけどDirectXと大して変わらないじゃん。 いっそツクールみたいになってる方が楽しめた。 箱用のDirectXって感じだね。
おいおいmsi落としたらVC#2005Expressが必要ってどういう事だよ VS2005Proで良いだろ('A`)
VS2005でもXna系のDLLを参照設定したら使えた
>>93 Expressが無いとインストールすらできん
こういうのは普通上位アプリがあれば出来るようにしろよ…
誰か文字を画面に書き込む方法わかる? おそらくTextureに何かするんだと思うんだが
>>96 Spacewarを見てみたらtgaからテクスチャとして読み込んでるみたい。
それだと日本語は難しいかも
Managed DirectXのFontみたいなのはないのかな
無いだろうな
betaではフォントが入ってないらしい せめてbitmapオブジェクトからテクスチャ作れれば.net経由でいけるんだがなあ
テンプレとか入ってないの?
>>97 それなら、某L○na用のツールで生成したデータを読み込めるようにすれば何とかならないのかな。
確かテクスチャとして読み込める画像ファイルと対応したUVを格納したファイルが作れた筈なんだけど。
テクスチャがファイルからしか読み込めないようなんだが
105 :
名前は開発中のものです。 :2006/08/31(木) 14:52:07 ID:aAZBJlWb
106 :
名前は開発中のものです。 :2006/08/31(木) 15:00:02 ID:C0+t+/H0
キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!
C#かよ。もうそれだけで萎えた。XNA死亡
日本じゃゲーム作るアマチュアなんか絶滅危惧種だろ PS3に対する牽制どころか起死回生にすらならんね
∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ( ・∀・)< ゲーム製作の邪魔だから静かにしてくれる? _φ___⊂)__ \_______________ /旦/三/ /| | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| | |愛媛みかん|/
メディアミックスの時代だからアマでも一発当てたら 月姫やひぐらしみたいに一攫千金もありえる
そんな事より3Dに片寄りすぎたDirectXを2Dも色々出来るようにしろ
2Dのどんなことがやりたいのさ
意外と盛り上がってないですね。 それともみんな作成に夢中?
C++/Cli + STL.net ないとやるきしないー。 .NETのコレクションは使いにくいー
なんだそのキャラたちは
CLR言語なら同じように使えるんじゃないの? C++/CLIでusingすればVB厨救済用のクラス使えるように
120 :
名前は開発中のものです。 :2006/08/31(木) 22:14:14 ID:6Bt8+LZZ
スターターキットの中見たけどさっぱり分からん・・・
スタート→Microsoft XNA Game Studio Express (Beta)→XNA Game Studio Express (Beta)
122 :
名前は開発中のものです。 :2006/08/31(木) 22:17:18 ID:Ra791S8M
>>112 >そんな事より3Dに片寄りすぎたDirectXを2Dも色々出来るようにしろ
つDirectDraw
123 :
名前は開発中のものです。 :2006/08/31(木) 22:22:23 ID:VeV7heXA
Direct4Dはいつ出るんだい?
サンプルをビルドしてみたけど操作ができない… Xbox360パッドが必要?
落としたけどVistaRC1もDL中なのでまだインスコできない なんで同じ日に来るんだyo!?
421 名前: ふがふが 投稿日: 2006/08/31(木) 15:00:25 ID: UCSOsmJo
>>414 Common/GamePadHelper.cs の1行目、
#define USE_KEYBOARD を有効にすると キーボードで動くヨ
キーバインドがめちゃくちゃでとてもじゃないけど操作できんけどなw
>>126 なるほど、サンクス
無事に動いたけどマトモに操作できませんでしたw
しかし、そこそこなスペックのつもりだったけど
動きがガクガクだなぁ…
誰かモデル読み込みdll作って
ちょ、VCよりIDE軽いよVC#2005Exp。驚いた。
130 :
名前は開発中のものです。 :2006/09/01(金) 01:08:05 ID:Ok6h8XQW
ガベコレする言語・環境なんかウンコ
コンストラクタデストラクタで仕事すること自体アホだろ
ストラストラップたんに土下座で詫びいれて来い。 彼の主張によれば、ガベージ自体が最も発生しないC++こそが 最もガベコレに向いているのだそうだぞ。
133 :
名前は開発中のものです。 :2006/09/01(金) 01:41:42 ID:YPwhsB08
A列車とかシムシティみたいなゲーム作りてぇー
134 :
ふがふが :2006/09/01(金) 01:48:52 ID:zWb+JtXm
みんなXbox 360持ってるの? 自分は、来年の第2四半期にでる65nm版買う予定だったけど早めに買うかな。
PCでやるならDirectXがあるし ×箱買う気はない。
>>136 でも、今の予定だと自分のXbox360と他の有料会員にしか配布できないよ
PS3が出て値下がりした後位に買おうかな。 冬は暖房になるし、コントローラは必要だし。
XNAランタイムダウンロードシテクダサイネ ゲイツ
少なくともManaged DirectXよりはランタイムが普及しそうだな Xbox360のゲームが動くと聞いてインストールしました!!とか
Managed DirectXランタイムモダウンロードシテクダサイネ ゲイツ
どうせVistaになればDirectXと一緒にインスコされるようになるだろうし
Xboxうんぬんはともかく将来の標準的なPCゲーム製作環境になることを期待
MSのXBOX360か。 長いな。 略してMSX3と呼ぼうじゃないか。
MSX360でいいじゃないか
C++でDirectXの仕様が近ければPCゲーを簡単に移植できるが、 C#じゃどうしようもない。 ユーザの需要を考えてよMS。 C#人口を増やそうとしているのか知らないけど。
どっちかというとまだC++でDirectXをやっていない、または挫折した人向けかと。
作りやすさに重点を入れたんじゃないんか?
開発環境も含めりゃC#ははるかに作り易いしね。 GCの知識は多少必要になるけど、CLR のメモリモデルなら リアルタイムゲームも意外となんとかなるもんですよ。
漏れはC#メインだから嬉しいが 今までサンプル等でC++ばっかり優遇してきやがって しかたないと思う反面、C#を本気で流行らせる気ないだろうと思ってた で、ここにきてC# しかもExpオンリーですよ なにかんがえてんだかねほんまに とりあえず日本語化しないと手も足もでない漏れは冬までねまつ
どっちも使えればいいんじゃね? MDXやC#なんて簡単に習得できると思うが
XNAの登場に伴ってMDXはそのうちヌっころすみたいな話してなかったか?
なんか駄目っぽいな。銭稼ぎできるんでもなければ興味ないよ。 俺は今まで通りC++で同人ゲー作るよ! つくるよ!
最終的にXNAフレームワークはMDXに組み込まれるんだとさ
つか、XNAキット入れていない、他の環境で動かない件。
ベータだから。
>>156 C++/CLI じゃなくて Managed C++ なの?
>>146 ただの開発環境が入手できる以上、良い意味でMSXと呼んでもいいかもしれんね
360上で開発できればいーんじゃんね
開発環境をインストールしたが、まったく使い方わからん。 だれか、サンプルコード落ちてるとこ、知らない?
つ ヘルプ>目次
パッドfだけでも買ってくるかな、PCでも使えるみたいだし。 本体はそのうち。
/^7_ ,' / / サァイクォーソォクドッセッメタイエネェルゲェー | //ヘ-‐ '´ ̄ ̄`ヽ クワンバッカイヒジュンカンクォーセェークワイロッ | / / /" `ヽ ヽ \ テェータイオンテッタイオンペッサーラッシャーイインザスクワァイッ 三 | //, '/ ヽハ 、 ヽ シィンソォーシィンリィナァゾォーノクォシークワィロォー / 三 .L 」 ミ{_{`ヽ ノ リ| l │ i| ナァニガァークイノゥーノマァームデェ ナァミダァーノクォウサレェータァーノカ X / | | .レ!小l● ● 从|、i| サァイッゴニィトンドェーッターケラオウッ / | | ヽ|l⊃ 、_,、_, ⊂⊃ |ノ│ ニィークァーガァクワレテェーダァレクワァーグアワラウー アァーアァー /´`'J __|ヘ ゝ._) j /⌒i シュンパッセェーチヨークセェーテェーグワンコォーライオォォー . ― ヽ._人::::| l>,、 __, イァ/ /│ トォーパッセェーマンコゥーテェーゲェンドォーライオォォー . ― ミ ノ ノ:::::/| /ヾ:::|三/::{ヘ、__∧ | クォノセェークワァイニイェイイェイナンテェーモンダァーイガァー ミ (_/`ヽ< | | /ヾ∨:::/ヾ:::彡' | ヒトォーツダッテェーアーハズグァイヨーソゥーダァーロー アァーアァーアァーウォウウォウーウォウウォウーオォォオォォー
ちょっくら弄ってみるか程度の人は、MSの講座・書籍が出てからですな。 Windows向けのXNAは無料でくれてやると言った話らしいし。CD-ROM込みでの書籍も 公式に出てから1年から2年ぐらいで出るだろうと。受け身的なことを言ってみた。
試行錯誤しながら覚えていくのには今が最適ともいえる
ただ なんかManaged DirectXとそう変わってないような気がするんだよな サンプルコード打ち込んだ限りでは Proじゃないと最適化もできないって言うし……
ビットマップフォントのサンプルはいいね
まあ人柱のみなさ〜んは頑張ってくれ。俺はFlash 9のほうが面白い。
正直期待外れだった
173 :
名前は開発中のものです。 :2006/09/03(日) 14:40:10 ID:NvcLMCaW
なんかマネージなんとかだの なんちゃらフレームワークだのいろいろ乱立しててワケわからん。 清くC++とDXだけで気持ちよく行きたい。
プロジェクト作成時にXNAを選んでループ系ひな形を作ってくれるのは楽になったと言えるか
175 :
名前は開発中のものです。 :2006/09/03(日) 23:37:44 ID:5+N/VJj/
なんかマネージなんとかだの なんちゃらフレームワークだのいろいろ乱立しててワケわからん。 マネージなんたらもXNAもなんたらフレームワーク内に潔く統合してほしい 正直漏れも期待ハズレっつーかなんつ〜か しばらく様子見しまつ
なんかC++好きな人多いのね。 俺はC#のほうが色々楽なんでそこそこ気に入ってる。 C++のほうがいい場合もあるけどね。
ガベコレと戦うのはJavaでもう飽きたからな。
毎フレレベル0でコレクトするだけで充分実用に耐えうる速度出るんだが。 無効なポインタと戦うのはC++でもう飽きたからな。
C++は細部まで面倒みないといけないから面倒くさい。 C#はC++と比べれば確かにお手軽言語だけど十分実用に耐えると思う。 だいたいガベコレが問題になるような組み方しなけりゃいいのに。
ヘッダファイルが作れないのが痛い
>>178-179 んあー、ポインタやらは100%自分の責任だが、ガベコレはコントロール不能だからね。
Javaのときは、いくら問題が起きない方法を確立しても
VMのバージョンが上がってGCいじくられるたびにふんづまりの特性が変わるんでぶち切れまくった。
まあ、C#にはDirectXの開発者やゲーム作る気のあるやつがついてるからだいぶマシだろうけど、
これを読んでも微妙な感じだし、
ttp://d.hatena.ne.jp/NyaRuRu/20060818/p3 トラウマが抜けないので俺は様子見るわ。いざとなっても移行は簡単だろうし。
183 :
名前は開発中のものです。 :2006/09/04(月) 16:51:42 ID:VzezyilQ
ゲーム製作においてJavaで最も痛いのはstructがないことですね。 MDXやXNAではVectorとかはstructなので関数内でnewしたのはスタックに確保されるので、GCの原因にはならないんですよね。 でも、Javaだとclassしかないから、GC避けるのは.Netに比べると非常に難しい、っていうか不可能?
そういやXBox360の作動環境てCompat Frameworkベースだよね? 確か世代別になってなかったと思うんだけど大丈夫かいな。
>>185 おおっ良blogさんくー。
考えてみりゃゲームプログラミングで世代別に拘る必要もねえのか。
どのみち少々泥臭いコーディングになるのは覚悟しとかねば。
187 :
名前は開発中のものです。 :2006/09/04(月) 20:09:29 ID:dn41f0ct
C/C++はF1 整備が素人の手に負えない 運転も大変 シューマッハレベルのプロでもたまにリタイアしちゃう Javaやガベコレネイティブな言語はランエボ ダッサイけど丈夫に善く走る でもF1から見れば動くシケイン
188 :
名前は開発中のものです。 :2006/09/04(月) 20:30:52 ID:Zl2OO62x
MDXも中途半端なのにXNAなんか出しやがって こんなもんいらね
>>188 実際に触ってみた?
ゲーム製作用としてはかなりいいと思うけど。
メインループ以外いらんな
アニメつきモデルの読み込みから制御までが 超簡単にできるなら使いたい。
>>189 たしかにいいんだけど
今後MDXとどう統合するのかとか
いつFrameworkに統合する気なのかと考えると
MDXのバージョン上がるたびにあった
うざい苦労をまたやらなきゃいけないのかと思っていやになったんです
C++と比べたらそれでも楽なんだが
MSのいう誰でも間単に、のLvになるにはドキュメントを含め
まだ足りないものが山ほどあると思ったりとかしたわけで
少なくともアレつかってスゲー楽になってる!!って思ったよりも
なんか使い方ワカンネって人の方が多かったんじゃないのかと勘違いしてみたりして
いらねといいながら使ってますとここで懺悔
まあ確かにこの数日でどれだけの人が自分の能力の無さに絶望したんだろうな
楽とか問題じゃなくて、よりもソースコード見づらいのが気に入らない。 Javaしかり。
よりも」はいらんな
>>193 こういう流れを推測
事前に公表されてた横シューみたいな画面を見て「これデザエモンじゃん?」と思う
↓
かなり違った
↓
無理でした
これ入れてからPCが不安定になったんだけど同じ人いる? 他に心当たりないからインスコ前に復元したら直ったけど。
そうやってあれこれ入れる事を要求されると 環境が汚れるってのも手を出したくない理由なんだよなぁ。
>>194 JavaとかC#が見ずらいってどんだけアホなんだよwwww
言語に慣れてないだけだよな?そうだよな?
C++やVBより見やすいと思うぞC#
なんというか準備が要らない分思ったものをパッと作れる良さがあるんだよな
IDisposableなオブジェクトについてのバトル
ttp://forums.microsoft.com/MSDN/ShowPost.aspx?PostID=689358&SiteID=1 「自分が所有するオブジェクトだけをDisposeすべき」
「所有権の有無は一般には不明。とにかく使い終わったら必ずDisposeしとくべき」
自分は前者に賛同するけど、例えばあるインスタンスを返すメソッドがあるとして、
それがnewされたものなのか、単に内部変数のハンドルなのかは外から区別できないから、
Disposeすべきかどうかも判断できない。
Texture2D.GetSurfaceLevelなんかまさにそれで、
XNAとMDXのドキュメントには取得したSurfaceを使い終わったらDisposeを呼べとは書いてないけど、
C++のドキュメントにはReleaseを呼ばないとメモリリークすると書いてある。
複数箇所で共有されてたりしたら誰が責任持ってDisposeするんだという話になる。
(忘れてもファイナライザがDisposeするからリークはしないけど、一時的にパフォーマンスは落ちるはず)
参照カウント方式のラッパークラスでも作ってDisposeを隠蔽するのが正攻法なんだろうけど、
だったら初めからC++でboost::shared_ptrでも使って管理した方が百倍ラクなように思える。
そういう煩わしさから解放されるのがXNAの利点だと思ってたんだけど、ちょっと期待外れ。
XNAというよりGCつきの言語すべてにまつわる問題だけどね。 参照カウンタ持ち出すと循環参照こんにちはだし、 俺はDisposeと戦う方がまだマシだなあ。
205 :
名前は開発中のものです。 :2006/09/05(火) 20:47:25 ID:T7SE3IKk
慣れれば慣れるほどにCGがうざく感じる今日この頃
CG
free()するしないの議論の時代からだが コードがシンメトリックじゃなくなるのが(´・д・`) ヤダ
GCつきの言語って、使い倒すと結局自分でメモリやリソースの状態を意識しないといけなくなるんだよな。 だったら俺は最初から見通しのいい非GC言語を選ぶぜみたいな。
>>103 で「文字描画できた」とあるけど、もう画像が消えてるので、
文字描画方法を知っている人いたら教えてもらえませんか?
胃の調子でも悪いんか
>>211 このブログって初めて見るんだけど有名なアレ?
XNA 「Game Studio 『Express』」なんだから
VS上位エディションでの使用が想定されていないのもゲームしか作れないのも当たり前だし、
アプリケーション開発用のグラフィックライブラリはWindows Presentation Foundationがあるし、
この人が何を騒いでるのかさっぱり分からん…
WPFだと3Dは簡単な事しか出来ないから
openGLとかはやらんのか・・・まあ、どんなのかよく知らないけど
>211 そもそもXNAはゲーム向けと言うことを判ってるのかな? あと、WindowsとX360のクロスプラとフォーム向けって事も。 この人は、XNAを何だと思っているのだろう?
>シミュレーション、CADとか3D必須な分野からWindows+.NET Frameworkは手を引きます、 >ゲームのみですって言うなら XNA のみでも良いけど、 DirectXを利用するアプリケーションが >ゲームのみって誰が決めたん? ブログ読んだ感じだと完全に思い違いしてるなぁ
フレームワークとしてのアナウンスが前面に出てるものの XNA自体低レベルAPIなんだから普通にMDX2.0として使えそうだけどね。 その割にはループを自分で書くのを面倒がってたり、確かにわからんお人だ。
MDXとかXNAとかめんどくさいの出してる暇あったら .netフレムワクに最初から統合しろよウンコ といいたい
XNAもMDXも.netのサブセットだろ
アホが自滅するのは見ていて楽しいw
みんな、簡単なゲーム(インベーダーとか)とかこれで簡単に作れるように思う?
そのへんはビジュアルデザイナ待ちかな。
インベーダー程度なら一日で作れるよ まあある程度わかってるのが前提だけど
>>227 それ、実質的には値上げなんだよな。
このスレ的にはHDDを削った時点で論外だし。
現行モデルを5K下げてくれた方がよっぽど魅力的なのに
よしゃー!DLしてビルドまでできるようになったぜ! スペースウォー!・・・これってXBOXのコントローラーじゃないとウンともスンとも? どこを変えれば普通のコントローラーでもできるようになるのかキボン(・∀・)
ちなみにXNAの読み方は「キサナ」でおk?
>>228 それにクソゲーの名高い999まで付いてくるからな
いらねー
>>227 HDD20Gで、9000円wwwwwwww
>>221 おばか。
サブセットとかの問題じゃなくて
ドトネトフレムワク以外にめんどくさいランタイム
入れてもらわなきゃならないのがめんどくせーと言ってる
最初からそういえば、2レスも 消費することもなかっただろうに。
画面で部品ぺたぺた張るやつはできないの?
貼る部品がない
スペースウォー自己解決。 キーボードのデファインのコメント外したら動くようになった(・∀・) しかしゲーム自体がよくわからんw対戦みたいだけど2機同時にうごくw
Content PipelineはC++の方にもつけて欲しい。 ついでに物理エンジンも早くつけて欲しい。
>>238 左側が自機で右側が敵機
敵はこちらの動きを真似しようとする
CLIで書けないかな
Poser無料版つながらねー
ところで
人稲杉
結構ホットな話題だと思うんだけどなぁ。。。きさな
ほっとかもしれないが ソースが英語ばかりなんで 英語ダメなもれにはぜんぜんだめぽ あとマイケルが語っていた 誰でも簡単にゲーム作れるというのはあれはXNAとは別物のことを言ってんのか?
"これまでの一般的な環境から見れば"簡単にゲームが作れる
>>251 簡単に作れる部品集みたいなゲームコンポーネントは
今のところ同梱されてない。でもまあユーザが作って
公開したりという話はすすんでるんでベータ終わるころには
状況が違ってると思うよ。
WYSIWYGの開発エディタ欲しいならこれも正式版と同じころにでる
TorqueX待ち。
とりあえずXNAを取り巻く環境を整えてる段階ってことか。MSも在野も。
フォームと同じ程度のGUIパーツはほしいね
256 :
名前は開発中のものです。 :2006/09/14(木) 14:26:34 ID:OyNgIU9T
>>136 65nm版ってなにそれ?そんな話は初耳だぞ。
現行機種と何か差がでるの?
258 :
名前は開発中のものです。 :2006/09/15(金) 00:02:58 ID:fRaihxGD
UpdateComponentsとDrawComponentsって何でしょうか? これがない場合の不都合を教えてください
597 名無しさん必死だな sage New! 2006/09/15(金) 09:12:24 ID:Ftoz6nce
xnewsの
マイクロソフトが11月に予定しているダッシュボードの大幅アップデートのスクリーンショットが公開されています。
スクリーンショットによると、XNA Game Studio Expressで制作したゲームをプレイするためのメニューが
追加されているようです。
でSSはここ
ttp://www.maxconsole.net/?mode=news&newsid=9846
禿過疎
昔風のアドベンチャー作って。
ミステリーハウス?
ゴバキュ
このスレはスレタイが悪すぎるな 旧箱のスレは既にあるのに360もXNAも入ってないし、人が集まるわけない
XNA RC1マダァ?(・∀・ )っノシ凵⌒☆チンチン
ミステリーハウスをFPS視点でお願いします。ってもう資料がないか。 フラッシュの脱出ゲームみたいのでいいからお願いします。
C++DirectXみたいにしてくれたらグラボ代わりに 開発できるのになw 360のグラボってPCのグラボで言うとどれが近いの?
アタリショック伝説というのがあってな。。。 ゲームの乱開発を避けるために、敷居を高めにしてあるのさ。
逆だろw
>>270 N社がソフト屋から金を吸い上げる口実に使ってくれましたねw
その結果マリオとポケモンしかない今の状況
274 :
名前は開発中のものです。 :2006/09/18(月) 01:50:50 ID:Cr4EjzLQ
>>270 PCゲームはメジャーになれないよ。何でかといえば要するに利益が出にくいんだよPCゲームは。
ユーザーの環境が一定じゃないし
コピーソフトが出回るし
そんでもってチートファイルもすぐに出回るし
何よりPCでゲームをする絶対数があまりにも少なすぎる。
ゲーム専用機にはそれなりに利点があるんだよ。
第一、PC所有者の大半がNECや富士通とかみたいな家電メーカ-製ばっかりという現状ではまともにゲームが動くのも少ないだろう。
日本のPCゲー市場は現状以上に大きくなる要素なんてどこにもないよ。
20年以上昔は日本にもPCゲーム市場があったんだけど、18禁エロゲーの蔓延により駆逐されました。
どうせVistaがでたって、日本メーカからでるのはエロゲーが9割を超えるだろうし。 地方のPCゲーマは通販頼みでしょうね。
275 :
それ逝け妄想族!! ◆7rIEqOdQac :2006/09/18(月) 02:22:51 ID:Cr4EjzLQ
>>500 に出てくる雑誌の新作ゲームインプレッション
題名:ざ・総括 in Game
主な内容:開発現場の周辺から実際に開発に携わっている人、業界の表も裏も知り尽くした百戦錬磨な人に集まってもらい、
新作ゲームを多方面から分析してもらう。出席者にホンネの意見を語ってもらうために一切名前や勤務先を公開しない匿名座談会となる。
出演者(実名ではありません):
N社勤務ゲームクリエイターQ氏 勤務歴30年以上。ゲーム業界創世期のころから働く超ベテラン。
大手N社勤務ゲーム開発者P氏 業界の汚い裏事情に詳しい。現在では待遇改善を目指して労働組合の設立に情熱を燃やす日々を続ける。
元Q社勤務大物ゲーム開発者R氏 某ビックネームゲームソフトDの仕掛け人。
ソフトウェア・エンジニアのZ氏。リバース・エンジニアリングのエキスパート。ソースコードを叩いてゲームソフトの真実を暴く。
ごめん。誤爆。
>>273 去年売れたのは教授とか犬とかそんなのだろ
279 :
名前は開発中のものです。 :2006/09/18(月) 16:16:21 ID:N9Q+UOWB
>>278 PCゲーム業界とコンシューマゲーム業界の隆盛を比較すればアホでもわかる。
最近の動向とかチェックしてないな。
>>281 調べたら調べたで日本国内では別の意味で頭を抱える話にはなるけどな。
まぁ、昔通りならPS3の一人勝ちタッチパネル搭載のDSはキワモノ扱いで完だな。
>>277 ゲームですらないものが売れ筋な時点でオワットル
教授や犬を「ゲームですらない」とか言ってる奴がゲ製作技術板に居る時点でオワットル
XNAをやるのは私にはアドベンチャーゲームのようなものなので、 必勝本が出るまではやらないことにしました。 でも、プログラミングC#辺りは一通り読んでおきます。
>>285 読むだけじゃなくて実際に作ってみればいいんじゃないかな。
アクセサリレベルのGUIアプリとか作るだけでもすげー力になるし。
>>283 ゲームでないものをゲームに落とし込んだ意味わかる?
それと、ゲームやらない人をゲームに引き釣り誉田意味わかる?
だから、ロートルって言われるんだよ。
もちろん俺は買ってないけどなw
>>284 だからと言ってなんでもかんでもゲームとひとくくりに語ってしまうゲーム脳もどうかと思う
所詮ゲームだが いままでのような”ゲームではない”といいたいのかもしれない
>283からそんな肯定的な意図はどうあがいても読み取れないです
久々にコノ俺様がエスパー能力発揮してみたぜッ!!!!! ↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓ここから↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓ XNA(お手軽にゲーム作れる環境)用意してアイディアだけ貰う。 もちろん完成品としてのクオリティなんて最初から期待していない。 できれば他からの移植じゃなく、 マッサラな零スタートのものが権利関係が単純だから、 C#で全然おk。
( ・∀・) ニヤニヤ
ゲームが死亡寸前だから逃げ道探しに必死なんだろ
無知ばかりで低レベル
295 :
名前は開発中のものです。 :2006/09/20(水) 12:13:59 ID:x3ss/znY
>>124 >>126 >>230 >>238 Xbox360のゲームパッド以外のジョイスティックで操作できた?
できないんだが
Windows用で配布するときに普通のジョイスティックが使えないんじゃ使い物にならないよね
別途DirectInput使うのか?
普通のジョイじゃ動かないよね。 XNAのライブラリに入ってるんじゃないかなぁ? ちなみにもうそれなりの自作ゲームとかあるのかな?(インベーダー以外w) 知ってる人いたらURLキボン
>>295 今のところ無理らしい。将来的にどうなのかはわからない
298 :
名前は開発中のものです。 :2006/09/20(水) 17:13:32 ID:x3ss/znY
勝手にオワッっとけ
そこらにいる一プログラマの戯言なんか気にせずに、頑張ってくれ。 辛い事ばかりが露見する茨の道だろうけど、頑張ってくれ。 気に障ったのなら謝るよ。
次のリリースではFPSのサンプルが欲しいところ
よくわかんないけど、XNAってDirectXで動いてるんでしょ? DirectInputをちゃんと組み込めば動かせるんじゃないかな。
キーボードは動くんでそ? なら、JOYTOKEYとか使えばよくね。 どうせPCでプレイするのは大きなお友達だろうから、それくらいの設定方法わかるっしょ。
ゲームを作る時点からjtkを使う算段をするってのは想像の外だった
DirectInputを使えば360コン以外でも動くよ
306 :
名前は開発中のものです。 :2006/09/20(水) 22:15:20 ID:lQz67sKY
それは箱でも動くのけ?
>306 突っ込むのもめどい
XNAフォーラム覗いたら?
>>307 通常レスと突っ込みの差について言及したい
どっちの処理も併記すれば動くと思うけどなあ 試してないけど
#if XBOX ...Xbox用の処理 #else ...PC用の処理 #endif みたいにすれば?
(((((((((((((((((((oo))))))))))))))))))))
MDX2.0潰してXNAをメインストリームに持ってくるわけだろ? 自社のパッド以外は動きませんでは締め出しだろそれ。 不正競争だよそれ
MDXは汎用、XNAはゲーム専用 てかXNAはMDXのラッパと思われ
315 :
名前は開発中のものです。 :2006/09/25(月) 21:03:42 ID:bf1cO1/x
XNAって箱のパッドじゃないと動かないのか? それってウンコじゃね?
でもMDXはもうVerUPしないんでしょ?
とりあえず正式版になるまでに対応しろ、とMSに言っておけば?
つーかMDXと完全に置き換えるつもりなら対応しないとふたたび独禁法
MDXもまともに完結してないのになんでXNAなんて出すのか MDXをもっとマシにするだけで事足りる気がするんだが
そういうことはせめてXNA触ってから言ってくれよ
ウィンドウハンドルは取得できるんだから MDX1.1 の DirectInput を使えばいいじゃん。 ゲームループ取っ払って WinForms 上でも動かしても良いんだし。
そのMDX1.1 が放置されるわけだが
323 :
名前は開発中のものです。 :2006/09/26(火) 08:46:00 ID:tEHWCk+8
320が何を言いたいのかわからん XNAもさわったがMDXに似てて なんでさらにラッパーつくるのか理解できないと言っている
MDXはもう放置されるのに、今後も手が加えられて行くXNAが MDXのラッパーって、矛盾してないか?
PC上ではMDXのラッパーじゃなくてDirectXのラッパーでしょ? なんのラッパーかなんてどうでもいいよ。 放置放置てゆーけど現状のMDX1.1のDirectInputで何か問題でもあるの?
>>325 Xbox動作を無視していいならDirectInputでもOK
ただクロス開発を前提とするなら、XNAだけで解決しておかないと
後で面倒なことになるかもしれん。
まぁ両方扱えるラッパーでもつくっとけばOK
C#でアンマネージドなダイレクトエックスはどうやって扱うの?
DXライブラリくらいならC#からDllImportの嵐でもなんとかいけるかも
COMじゃないの
2[g@'\
333 :
名前は開発中のものです。 :2006/09/28(木) 01:24:46 ID:zDTGzg6O
ハード・業界の方落ちたね、過疎すぎ
大丈夫なのかな。この盛り上がらなさは ワンダーウィッチ以下になる悪寒 まあベーマガとかCマガジンとか廃刊したしプログラミングなんて流行らない?・・・時代の流れか
337 :
名前は開発中のものです。 :2006/09/28(木) 23:51:57 ID:reyTCcA7
マイケルソフトが最初言ってたほど ゲーム作りを簡素化するものではないのが現実だろ 少なくともDirectXとかMDXとかで何も作ったことがない奴には 依然として敷居が低いとか言わざるをえない
ゲーム製作者≒PCユーザー って事かねぇ。 アマチュアと最新ゲーム機との乖離は大きいし、 勉強のためにXBOX360を買うとも考え難い。 すなわちXBOX360は、 ゲーム製作からの逃避先であり、悪である。 つまり、 ゲーム製作者≠XBOX360ユーザー
ゲハ板のスレが落ちたから、こっちに統合?
できるやつは、わざわざ書き込まずに黙々と作業してんじゃね?
343 :
ハコ太郎 :2006/09/29(金) 00:22:13 ID:YERclbxd
こっちに統合?
>>338 に同意。
C#のせいでそれがさらに膨らんだ
345 :
ハコ太郎 :2006/09/29(金) 00:27:41 ID:YERclbxd
Texture2DにTexture2Dを合成する方法て GetDataで両方のテクスチャのバイト配列取ってきて 合成後SetDataする方法しかない? Texture2Dから直接Texture2Dに描画する方法があればしりたい
っつうか、まだ英語βだしハッカークラスに出来る奴は2chに書き込まないし この状況は当然だろ。サンプルも糞ツマランし そもそもXNAはWindowsも対象だから >ゲーム製作者≠Xbox360ユーザー は過疎ってる理由にならん
実機で動くようになるまでひっそりとやりましょうや。 ホリデーシーズンの終わりにリリースらしいね。 MSの人は休まないってことか。かわいそす。
でもいろんなブログにXNA製ゲームのってるんじゃないの?
>>347 に同意。
現状、C++&DirectXで開発してきたゲームをXNAに移行させるメリットが無い。
まだXNAの存在すら知らない人が多いだろうから 今後入門書とか発売されて盛り上がっていくといいね
まだβ版で英語ドキュメントしかない状態だからな。 少なくとも日本人にとってXNAが目標としている「誰でもゲーム製作」には程遠い。 日本語の資料がないってだけで敬遠するのは多いだろう。
ワクワクテカテカ
次期バージョンで非会員のXbox360にも配信できるんだな
問題はPSと64以降次世代機なるものを買ってないことだな
日本語ドキュメントは無くてもいいけど、日本語の本は出して欲しい
というか、日本人のセンスでの参考資料がほしい
358 :
ハコ太郎 :2006/09/29(金) 22:15:21 ID:YERclbxd
チュートリアルの英語 そんなに難しくないと思うんだけどなあ
>>358 そう言うな。チュートリアルが参考程度以上の物であると思っている人には、
日本語ドキュメント/書籍が必要な気もする。まぁ、逆にそんな物すらMSが
書籍やチャレンジスクウェアを出さないのであれば日本を捨てたとしか言いようがないが。
>>359 レスするかどうか決めるのは、コテハンをググってからでも遅くはない。
14歳からはじめる XNA わくわくゲームプログラミング教室
362 :
ハコ太郎 :2006/09/30(土) 01:17:48 ID:KxQMK40B
>>359 まあ英語見ただけで拒否反応示す人も確かに居るね
ところで2D格ゲの当たり判定ってどうやって取るのが普通なの?
バウンディングボックス?
ピクセルパーフェクト
>>362 たぶんそれ。
簡単な基本部分のソース晒してる人もいるから
普通にC++/C#ができる人ならとりあえず解析はできるだろ。
Wiki作った人に連絡とったらどうだろう。俺は勝手に更新してた 人にすぎないので…
SpriteBatchを複数のコンポーネントのDraw()で使いたいんだけど、 それぞれがSpriteBatchオブジェクトを持った方がいい? それともGraphicsDeviceみたいにGameServicesに登録したりして使いまわす?
>>362 拒否反応と言うか、単純に開発効率が段違いだからな
ドキュメントを辞書無しで読めるようになるまでの学習時間や
機械翻訳に掛ける手間を考えると
> ところで2D格ゲの当たり判定ってどうやって取るのが普通なの? おれは、複数の矩形でやってた。 2D格ゲーなら、矩形でいいのでは?
>>352 FPSのサンプルも配布されるのか。
ツンデレFPSとか、VIPPERあたりが喜んでやりそうだな。
371 :
ハコ太郎 :2006/09/30(土) 14:51:41 ID:KxQMK40B
>>369 やはりそれしかないか・・・
画像のピクセルで当たり判定取ってみたけど遅すぎて止まってしまった
矩形でやるなら手入力はきついからツール作らないといけないなあ
>>370 既存のゲームを改造するのが最短の学習法らしいし有難い
おまいらスペースウォー馬鹿にしてるけどあれはあれで結構ためになるぞ
糞だけど
ほめてるのかけなしてるのかw
ゲームの面白さはともかく、スペースウォーの骨格部分流用する のはあり。
VBはできないのか(´・ω・`)
ゲハのスレでハコ太郎のアプしたオセロとか将棋が動かないんだけど何でだろう。 Reversi.sln を開いて、実行すると、System.InvalidOperationException とかいうのが出るんだけど…
その例外の発生箇所くらい確認・報告しようよ
ごめんね。 Reversi.Game1.Draw() { : : foreach (EffectPass pass in effect.CurrentTechnique.Passes) { pass.Begin(); ↓ここで例外発生!!! graphics.GraphicsDevice.DrawUserPrimitives<VertexPositionTexture> (PrimitiveType.TriangleStrip, 2, sheet); effect.CommitChanges(); pass.End(); } : : }
例のフラフィックなんとか=falseを追加する必要がありかも でもエラー箇所が違うしな。うーむ
DirectX Control Panel で、Direct3Dをリテール版にすれば多分動くわよ。
>>379 ビンゴでした。ありがとう!
デバッグとリテールで何が違うんだろ。
>>380 要はデバッグ版はチェックがシビアなのね。
そこで使ってる BasicEffectってのは、頂点フォーマットに
位置座標・法線・テクスチャ座標 が入っているのが前提なんだけど、
そこで描画してる頂点には法線がが入ってないのね。
でもリテール版だとそれでも一応動く罠ね。
>>381 頂点フォーマットのズレが原因だったんですか。
両方とも例外を出すか出さないか、の方が分かりやすい気がしますね・・・。
C++CLIはないのか (゚听)イラネ
384 :
名前は開発中のものです。 :2006/10/01(日) 12:48:49 ID:SHIZR5yR
4D以上の物理エンジンとか作っても実験以外には使いようがないですか?
物理エンジンって2Dも3Dも計算変わらないんじゃないの? どうして2Dに限定してしまっているんだろう
2Dの剛体シミュは3Dに比べてだいぶ簡単。 使う側も敷居が低いし。
>>486 N次元(Nは2以上の整数)なら、後で投影すれば問題ないと
思う。小数次元やマイナス次元は想像がつかない。
かそ
そもそもスレタイがXNA関連のスレだと気づきにくいからな…
>>387 >>389 物理エンジンとまで言わないから、3Dで衝突判定書いてみたらいいよ^^
それはそうと、あと3日でMDX2.0が使えなくなりますねwwwwwwワラカスwwwwww
さあ、XNAへ移行か
MDX2.0黒歴史 MDX1.0放置 XNA未完成 DirectShowはない .NETを潰す気ですかw
、「Windows のIEでも、私のブログバックナンバーの2005年9月をクリックするだけで、IEが暴走して死ぬって事実を3ヶ月も放置したままってのは、あまりにも不誠実でないかい」..もうほとんど、担当者は泣きそうな顔をしていたのだけど... そんな不具合の塊を放置したまま、担当者はより良い製品を提供したいと思いつつ...それを改修する優先順位や社会的使命の欠落にチョッとガッカリ... (2005年9月クリックすると、IE自体が死にますので、同時にオープンしていたホームページなど必要なものは事前に"お気に入り”に登録するなどしてから試してください... IEが死んで、マイクロソフトにその報告をしますか、という死に際のメッセージが何回でもお楽しみ頂けます!!!) 試したらホントに落ちてワロスw
こんな勢いのないスレに粘着なんて、チミも暇だなぁ。
DirectShowがないおかげで 音声チャットソフトにWebカメ追加できないままかなり経ったが もうスカイプとか普及してるからアレです しねよマイクロソフト
400 :
名前は開発中のものです。 :2006/10/06(金) 06:09:04 ID:5AFrhGp/
C#というかオブジェクト指向がわからないので結構おもしろいのだが
MDXの時限爆弾で脂肪したRoboticsStudioもXNAにくるらしい
>>403 Xboxでもマインドストームが動いたら面白いね。
NET Framework 2.0 向けのManaged DirectX 2.0は10月6日以降 起動不可。
MDX1も未完成のまま放置なりよ(_ー_)
でも、MDX1ってCompactFrameworkに取り込まれたから良くね?
で、結局何使って開発すればいいの?
MDX1.1 or XNA
ご愁傷様です。。
てゆーかなんでそんなにMDX1.1を嫌がってるんだ。 DX9でできることはそこそこサポートされてんだから別にいーじゃん。 DirectShowとかもC++で書いたものが既にあるならC++/CLIで ゴニョゴニョするのは簡単でしょうに。
INTELがAMD64に折れた時点でドトネトは要らない子だからな
ネイティブなんて原始時代に戻りたくない
C/C++は化石化しそうでしない、ベテランロックミュージシャンみたいな存在。
スレの名前変えた方がよくね?
MDXがどんなもんかはしらないがXNAの前身にあたるものだとすると XNAも途中で終了なんてこともありえるな
XNAは話題性があるからランタイムもそれなりに普及するだろ MDXはマイクロソフトやる気あるんかって感じだった
マイクロソフトは意外と好奇心旺盛で何でもとりあえずやってみる子だからな わりと後先考えない面がある
マイクロソフトたん!?
http://www.thezbuffer.com/articles/415.aspx >To be honest it looks like this is a done deal so follow Dave's advice and move back to MDX 1.1 or forward to the XNA framework. If you take the latter approach I'll see you in the XNA forums.
…('A`)
自社のパッドしか使えないものが跡継ぎってやばいんじゃないの?
それは次のリリースくらいで改善されるんじゃないか
最初のβなんだからこれを元にグダグダ文句言ってないでちゃんと要望上げろよw
意見はちゃんと言わないとMACみたいに切捨て上等の世界になる
428 :
名前は開発中のものです。 :2006/10/10(火) 13:17:21 ID:0ViGVtv4
統合も何も両方勝手に倉庫入りするよw
430 :
名前は開発中のものです。 :2006/10/11(水) 10:56:57 ID:OB7ERzNw
>>413 しょせんそこそこのLvで停滞してるから。
DirectShowを筆頭にMDXでは使えない機能とか多い
うんこマイクロソフトはXNAとか言う前にもっとましなMDXだせ
MSすら、.NETつかってないってどうなのよw
MSの本気はバージョン3からだから。
433 :
ハコ太郎 :2006/10/14(土) 00:32:49 ID:jOeD7P6f
2D当たり判定ツール作るところでテンション落ちた
名前が「ハコ」太郎なんだから2Dの当たり判定くらい頑張りなさいよね!
436 :
ハコ太郎 :2006/10/14(土) 11:07:34 ID:jOeD7P6f
いや、2D格闘とかの当たり判定なんだけど ツール作るの自体が面倒臭いというか。 一応だいたいの仕様は切ってあるんだけど。
メッシュオブジェクトは単なるポリゴンの塊だから当たり判定とかない てもって攻撃とか喋らせるにはキャラのオブジェクトとして自分でラッピングする必要がある XNA中途半端すぎ
438 :
ハコ太郎 :2006/10/14(土) 15:16:38 ID:jOeD7P6f
そこら辺の雛形が用意されれば即席で3Dゲー作るのも可能になるね
今後配布されるFPSのスターターキットの完成度に期待
440 :
ハコ太郎 :2006/10/14(土) 15:49:27 ID:jOeD7P6f
ところでMDXは滅びるそうですが フォームベースのアプリでXNA使おうと思ったらどうなるんでしょうか
>>440 GraphicsDeviceを自前で生成すれば使えないことはないと思う
3Dゲームエンジン触った事ありますか? それに比べたらXNAなんて所詮APIラッパーでしかない^^
Torque Xならあります。
TorqueXは最初のリリースは2Dメインらしいよ。 ユーザ作成の3Dエンジンの移植も進んでるけどね
445 :
ハコ太郎 :2006/10/15(日) 14:04:25 ID:H6Sw6P/P
>>444 正直最初の奴は使い方覚えるのが面倒で
普通に組んだほうが早そうだった
あんまり使ってる人居なさそう
DirectShowをWindows SDKに逃がした理由が分かった
>>445 簡単だよ。チュートリアル一つずつやってけばシューティング、
パズル、ネットワークとかでの使い方がわかるし。
>てもって攻撃とか喋らせるにはキャラのオブジェクトとして自分でラッピングする必要がある 日本語でおkよ。
機械語でおk
XNAでおk と言える日は来るだろうか
抽象化の手法なんかゲームによって違うから これが人間のクラス、これが魔法のクラスですとか用意されても困る
シーンのオブジェクトの管理くらいは付けてほしい
454 :
名前は開発中のものです。 :2006/10/18(水) 20:08:26 ID:ZGb6K/i2
よけいなもんはいらないから C++でDirectX叩くときと同程度のクラスやメソッドは用意しやがれと。 MDXとかDirectShowないし
セイロン
456 :
名前は開発中のものです。 :2006/10/18(水) 21:41:24 ID:8EMuw1SX
Managed DirectInput普通に使えてる人いるか? 例外出るんだが。 何やってんだよM$(´Д`)
普通につかえてまつよ?(´・ω・`)
(´Д`) (´・ω・`)
非水晶
inputか。playと間違え端
箱で動かなくなるのに呼んでも意味ない
463 :
名前は開発中のものです。 :2006/10/19(木) 18:43:36 ID:yM9in17f
>>462 できるんだったらとっくにやってる
ガベコレのおかげでどうにも実装できないゲームシステムがあるから
ほんまにC++つかわなきゃならんかもしれない orz
> ガベコレのおかげでどうにも実装できないゲームシステムがあるから 具体的に
465 :
ハコ太郎 :2006/10/19(木) 22:44:03 ID:LG81ppOK
デストラクタに依存するようなシステムにすんな
466 :
ハコ太郎 :2006/10/19(木) 23:50:33 ID:LG81ppOK
>>466 これ何が目的なの?
アニメーションの順番とかを定義したXMLを作るだけ?
468 :
ハコ太郎 :2006/10/20(金) 00:10:27 ID:hL2I6NGH
そうよ
何で大抵XMLなの? 読み込みにくいと思うんだけど。
いやそれはない
471 :
ハコ太郎 :2006/10/20(金) 00:26:26 ID:hL2I6NGH
バイナリデータに比べて拡張しやすいってのと .netやjavaならフレームワークの関数で読み書き出来るからだと思う
>>465 デストラクタに依存しないようすにするってことは
Final()関数みたいな関数を用意して呼んだ方がいいのかな。
コンストラクタで初期化するか、Init()関数とかでやるかもいつも迷うお〜
473 :
ハコ太郎 :2006/10/20(金) 00:44:45 ID:hL2I6NGH
個人的にはコンストラクタ、デストラクタはnullクリアを行うだけにして 処理をすべきではないと思う 初期化、終了関数は別に設けるべき
474 :
ハコ太郎 :2006/10/20(金) 00:46:43 ID:hL2I6NGH
例えばあるスコープ内のオブジェクトAとBの間に参照関係があるとき デストラクタに終了処理を書いていると スコープを出る際にどちらのデストラクタが先に走るかを制御できない
デストラクタはIDisposableを実装してるクラス以外では実装したことないな デストラクタを実装するとGCのタイミングが遅れるようになるらしいし
読み込みにくいも何も .NETは全面的にXML推薦だし あらゆるクラスはXMLに書き出せる
C#,javaしか無理なのかと思ったらC++も出来るみたいだね。 覚えるのマンドクセ('A`)
箱の制限でネイティブコードを混ぜられないC++/CLIなんて C#より遥かに書きにくいだけで速度面のメリットもないし何の意味も無いと思うんだけど
C#より遥かに書きにくいだけで 脳狂っとるのけ?
480 :
472 :2006/10/20(金) 22:37:53 ID:OmNYCEQ+
>>479 ISO C++は素晴らしい言語だが、C++/CLIは糞じゃね?
ストラウストラップを冒涜するためにC++/CLIが存在しているとしか思えないわけだが。
ISO4000? もしくはイメージファイル?
あ?
485 :
ハコ太郎 :2006/10/21(土) 00:37:21 ID:rfXHgZPd
あんまりカリカリすんなよ
486 :
名前は開発中のものです。 :2006/10/21(土) 12:47:54 ID:vE38pTxp
IronPythonが実機で動かないとわかって、やる気なくなった・・・
>>486 LCG使うから動かないんだったっけ
事前コンパイルでDLLにしたりしても動かないのかな
事前にコンパイルしてもランタイムとしてIronPythonアセンブリは必要だし、 そっちがReflection.Emitとかに依存している以上無理なんじゃない?
じゃあ何のためにあるのさ
490 :
ハコ太郎 :2006/10/21(土) 21:49:28 ID:rfXHgZPd
実行時コード生成て他にどんなクラスが引っかかるのかな XMLの読み込みするクラスで実行時にコンパイルする奴があって えらいバグに巻き込まれた事があったけど
XNAのウィンドウに対して文字入力どうやるんだ? プロシージャフックしてIME有効にしたりいろいろやったんだができなかった。
ドラクエといえばわかるよね
>492 パフパフ?
ふっかつのじゅもん かよ
495 :
ハコ太郎 :2006/10/22(日) 11:39:40 ID:rPlblMjd
360だとブレードでソフトウェアキーボードが出てくるから、 正式版までにはWindowsでも同じような処理が可能になるんだろうな
497 :
名前は開発中のものです。 :2006/10/22(日) 17:11:14 ID:I11+2Wvy
>>495 どのキーが押されてるかは取得できるけど、俺がやりたいのは
>>496 見たいなかんじで文字列入力なんだよな
例を出すとネトゲーのチャットバーみたいな感じだな。
498 :
ハコ太郎 :2006/10/22(日) 17:56:08 ID:rPlblMjd
それは自分でバッファクラス組まないと駄目なんじゃない
かな カナ 漢字 ABC 記号 あいうえお たちつてと かきくけこ なにぬねの さしすせそ はひふへほ まみむめも らりるれろ 戻る 決定
ゆうしゃ
テキストボックスを置いた小さいFormを自前描画して重ねてごまかすとか
360側が入力時にはブレードがでてからの入力がおおいから そのコンポーネントが用意されるんじゃね? そうじゃなくって、使われちゃうと移植に問題が生じるだろうから。
箱にキーボードないしw
・数週間以内に出る ・詳細は後ほど ・β2から正式版までは割とすぐの予定 てところか?今度こそ全機能揃ってるのかねぇ
in a couple of weeks って二週間以内って意味じゃない? 正式版まで時間が無いので、どんどんバグ報告してくれとさ。
カップル週間の中?
まったくけしからん性の乱れだな 取り締まらなくては
509 :
名前は開発中のものです。 :2006/10/26(木) 20:50:24 ID:pWgoNGHO
年内に正式版を出すとか言っていたが、大丈夫なのだろうか?
正式版っつうかRCに等しい勇者向けだろ Professionalを出すのは来春だから無料版のExpressに致命的なバグがあっても被害はほとんど無いし
β2ではコンテントパイプラインくるかなー wktk
Win2kをサポート・・・しないよなぁ・・・はぁ・・・
513 :
ハコ太郎 :2006/10/28(土) 01:29:11 ID:02atC9vO
俺はXNAのためにXPに変えたぞ
Win2kは2005年以降DirectX SDKすらサポートされてないじゃない・・・。
515 :
名前は開発中のものです。 :2006/10/29(日) 04:51:34 ID:Jx530ezx
あとは360が無料になれば爆発的に
>>516 が恵まれない漏れらに無料で配ってくれるんだね
サンキュー・ビル!
とうぜん過疎
>>519 は「誰かが一発当てる」まで過疎るとみたw
524 :
名前は開発中のものです。 :2006/10/31(火) 09:08:53 ID:mqStAj8z
今までの発表内容だと、同人にとっては救世主のような存在だからな。
自分はJava+JOGLで行きます。
526 :
名前は開発中のものです。 :2006/10/31(火) 11:45:03 ID:mqStAj8z
ゲーム関係のアップデートでは、XNAに関する機能拡張が挙げられる。
これまでから様々な機会でXNAをアピールしてきたマイクロソフトだが、
2006年中にWindows XP SP2およびXbox 360用のゲーム開発が可能と
なるXNAのツール「XNA Game Studio Express」がリリースされる。
ツールは無償でダウンロードし使用することが可能。ただし、Xbox 360で
ゲームの開発、実行を行なうためには「XNA Creator's Club」のメンバー
シップにならなければならない。
これには年間10,290円 (もしくは4カ月5,040円)が必要。
現状は自分でゲームを製作してXbox 360上で実行することに留まるが、
ゆくゆくはインディーズのゲームとして配布や販売も行なうことができる
ようになることも考えられる。
マイクロソフトとしてもそこまで踏まえた構想があるようだ。
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20061030/xbox.htm 発表きました
無償のゲーム開発環境XNA Game Studio Expressで製作したゲームにも
対応しましたが、ゲームを動かすためにはXbox 360向けのバイナリを出力
できる正式版のリリースを待ってから、さらに有償のCreater's会員になる
必要があります。
XNA Game Studio Express発表時のマイクロソフトのコメントによれば、
いずれはXbox Live Arcadeなどを通じたアマチュアゲームの配布をおこない
「ゲーム版YouTube」を目指すとされています。
http://japanese.engadget.com/2006/10/30/xbox-360-1080p/
>Windows XP SP2およびXbox 360 PCはXP2専用かよ… あんな糞OS誰も入れてないだろ
529 :
名前は開発中のものです。 :2006/10/31(火) 15:11:05 ID:47D+LQHn
>>527 面白そうなんだけど、金取るの?えー。まぁ360本体だけ売れてソフトが
売れないと困るんだろうけどさー。
531 :
名前は開発中のものです。 :2006/10/31(火) 18:24:37 ID:mqStAj8z
>>528 2000信者m9(^Д^)プギャーーーッ
東方なんとかっていうしゅーてぃんぐ出れば、ある一定層は買うんでないの。
>>529 合法的に360のゲームを開発できる権利&Xbox Live Arcadeで配布して貰えるサービスが年会費99ドルって、
常識的に考えると激安なんだが
534 :
名前は開発中のものです。 :2006/10/31(火) 23:17:20 ID:eKoXx/z6
>>533 タダゲーを遊びたいだけの人にしてみれば高いだろうね。
常識的に考えて
それと、そんなのに加入するユーザーがおそらく外人が大半だと思うので 日本の同人ゲームに反応してくれるかどうかが問題だ。
>>534 >タダゲーを遊びたいだけの人
>>さらに有償のCreater's会員になる
~~~~~~~~~
>>いずれはXbox Live Arcadeなどを通じたアマチュアゲームの配布をおこない
>>「ゲーム版YouTube」を目指すとされています。
日本語と英語を読めてるか?
今は精力的なアマチュアクリエイター同士のやり取りで、
いずれは一般の360ユーザーにも公開するって話だろ
流石に、いつまで経っても遊ぶだけの奴に金を取っていたら普及もせんだろうなぁ。 個人的に、フリーウェアとして作る・遊ぶだけの人は無料にして欲しいところだが。
そういうのはWindows版でということで
金払っても新しいものを試したいアーリーアドプター向けの サービスとして開始するわけで、そこで目処が立ったら 無料化なり規模拡大するってことだ。
ってか、このマンセーぶりは社員?
541 :
名前は開発中のものです。 :2006/11/01(水) 04:19:42 ID:EOs6+zC5
でも、ちょっとだけなんか期待してるよ
542 :
名前は開発中のものです。 :2006/11/01(水) 07:03:37 ID:/sm3ufDZ
>>536 バーロwwwwwいづれかだろ?
公開する側としては遊んでくれる人が多ければ多いほどモチベーションがあがるにょ
最初は開発者だけ集めてフリーのライブラリ等を揃えたいのだろうよ。
バーローって久しぶりに聞いた 今の若い人でも使うの?
とっても若い人なら使う。(「バーロ」は「馬鹿野郎」の赤ちゃん言葉
XPのみってのがキツイ
東の高校生探偵
まずは開発コミュニティを整備して、 ←いまはココ いずれは有料 or 無料でゲームが配布ができるサイトを公開する。 YouTubeと言っているが、分かりやすく言えばXbox向けベクターって感じじゃないかね。
MS本社の人がVectorとか窓の杜とか言ってピンと来るかなw
550 :
名前は開発中のものです。 :2006/11/02(木) 08:19:12 ID:NqSDujXb
当面はVectorというより、開発者のみのソサエティを築いて、 SourceForgeを目指すという事じゃないかな。
ソリッドステートには近づくな。
はっきり言ってYouTubeってアングラっぽくないけどアングラだよね 著作権無視した動画あげまくってるダメサイト。
>>544 VIPでは毎週バーロースレが立つ。
海外で日本の同人ソフトみたいなカテゴリーってあるのかな?
>バーローって久しぶりに聞いた 月曜の夜にほぼ毎週聞いております
557 :
名前は開発中のものです。 :2006/11/02(木) 16:11:15 ID:NqSDujXb
コンテントパイプラインの使い方が全然わかんねーよ(´・ω・`)
559 :
名前は開発中のものです。 :2006/11/03(金) 08:53:54 ID:Txkdcszk
β1からの変更分だけ見ようと思ったけど、ここまでやった練習用のプログラムを全部書き直した方が早そうだな……
561 :
名前は開発中のものです。 :2006/11/03(金) 14:24:40 ID:d0/AfNQr
なんかGameCmponentからDrawメソッドががなくなってるんですけど。。
562 :
名前は開発中のものです。 :2006/11/03(金) 15:04:35 ID:UD9SwlM1
>>561 DrawableGameComponentを使いましょう
ゲッ マネッジなの? unko gc_* こんなかんじでいちいちgc_をつけないといけないっぽいのがむかつく
意味不明 C#のオブジェクトは全部マネージドだから意識する必要ない
565 :
名前は開発中のものです。 :2006/11/03(金) 21:25:38 ID:d0/AfNQr
XACTでDirectSoundみたくサウンドバッファ直接弄ったりできないもんだろうか。 自前でogg再生とかやりたい所なんだけど。(ライブラリ改造の段階でこけそうだけど) オーサリングツールで作った形式からしか再生できないのは少しつらいかも。
nnnoh.nh....y.y
カメラ位置の設定どこでやるんだ・・
シェーダのマトリックスを見ろ。
>>569 そうか、わかった、がんばってみるよ。手始めに長い棒を探してくる!
572 :
名前は開発中のものです。 :2006/11/06(月) 02:24:11 ID:HI6Znrjv
MDXの方が使えるような気がするのは気のせいだろうか
なくなるMDXとくらべてもね
575 :
名前は開発中のものです。 :2006/11/06(月) 13:16:29 ID:KbNdTikd
なんでPCでゲームパッド使わせてくれないんだよー 意味わかんねーよ 結局MDXでやれってことじゃないのか? XBOX360なんてどうでもいいんだよ。PCでMDX同等のもの公開しろよー 「ゲームを開発しやすい」なんてあいつらしょっぼいゲームしか作った事無いんだろうな・・・ 低レベルなのか高レベルなのかはっきりしない、ただの中途半端なラッパー
576 :
名前は開発中のものです。 :2006/11/06(月) 13:17:51 ID:KbNdTikd
そういえばサンプルがあれだもんな ばっかじゃねーの・・・
>結局MDXでやれってことじゃないのか? MDXは打ち切り(^Д^) 結論:ドトネト死亡
もううだめだああああ
「Xboxのゲームを作ってみないか?」 というスレなのになぜMDXが出てくるのか意味不明。 XNA絡みで突撃されても困るんですが
580 :
名前は開発中のものです。 :2006/11/06(月) 16:57:51 ID:KbNdTikd
まったく困るぜ
c++は使えないの?C#だけ?
実際使えないことはないとは思うけど一応使えないことになってる いきなり切り捨てられたりしても文句言えない
>>579 MDXやめるからXNAを使えってことになってる
コンテントパイプラインて、スキンメッシュアニメーション対応してなくね? 結局MDXで実装してんだけど・・・
そのへんもまたそのうちって感じだろう
祝TorqueXベータテスト開始! …クローズドベータに選ばれなかった俺残念orz
,,、,、、,,,';i;'i,}、,、 ヾ、'i,';||i !} 'i, ゙〃 ゙、';|i,! 'i i"i, 、__人_从_人__/し、_人_入 `、||i |i i l|, 、_) ',||i }i | ;,〃,, _) ウォイチンスラ .}.|||| | ! l-'~、ミ `) 我已經死了!! ,<.}||| il/,‐'liヾ;;ミ ) .{/゙'、}|||// .i| };;;ミ '´⌒V^'^Y⌒V^V⌒W^Y⌒ Y,;- ー、 .i|,];;彡 iil|||||liill||||||||li!=H;;;ミミ { く;ァソ '';;,;'' ゙};;彡ミ ゙i [`'''~ヾ. ''~ ||^!,彡ミ _,,__ ゙i }~~ } ';;:;li, ゙iミミミ=三=-;;;;;;;;;'' ,,,,-‐‐''''''} ̄~フハ,“二゙´ ,;/;;'_,;,7''~~,-''::;;;;;;;;;;;;;'',,='' ;;;;;;;;''''/_ / | | `ー-‐'´_,,,-',,r'~`ヽ';;:;;;;;;;, '';;;-''' ''''' ,r'~ `V ヽニニニ二、-'{ 十 )__;;;;/
588 :
名前は開発中のものです。 :2006/11/09(木) 07:37:48 ID:7DwD3nF1
MDX廃止についてまとめてあるところってないですか? 現状がよくわかっていません。 ・MDXが使えなくなる ・MDXのメンテ、開発が停止される ・MDXが推奨されなくなる あと、MDXがどうこうなる、ソース記事ってないですか?
既に2.0は死亡しているわけだが
590 :
名前は開発中のものです。 :2006/11/09(木) 12:57:17 ID:aPqLCFWc
MSならMDXのランタイム廃止とか平気でやりそうだから困る。 頼むからXNAは途中で投げないでくれよ・・・。
既にMDX2.0はランタイムごとご臨終ですw
まWindowsDNAとか(ワラ
594 :
名前は開発中のものです。 :2006/11/09(木) 21:01:44 ID:aPqLCFWc
C++使えないのは実行速度を企業製品と差別化するため?
596 :
名前は開発中のものです。 :2006/11/09(木) 22:05:51 ID:aPqLCFWc
>>595 互換性と製品セキュリティのためでしょう。
MDXを潰すと言っている以上、将来的にはManaged C++なども使えるようになると思います。
C++使ってもマネージドには違いないから速くならない
>>595 建前は596だけど、実際のところは差別化だろうね
C/C++なんかつかわれたら、いろいろまずいところに アクセスされちゃうからにきまってんじゃん。
つかXNA Framework上で動く以上言語は関係なくできることは一緒
今でも公式にサポートされてないだけで、C++/CLIからXNA使用可能だしな
603 :
ハコ太郎 :2006/11/09(木) 23:46:23 ID:BQw3yZGW
しかし3Dモデルから作り直しになるとは やってくれる
なんでDirectShowないんだよと思っていたが今考えると救いだなw
605 :
名前は開発中のものです。 :2006/11/11(土) 07:44:24 ID:EhvS8AXe
>>594 うそみてー。ここまでのクオリティのサンプル付いてるの?
これは大期待。
607 :
ハコ太郎 :2006/11/11(土) 13:16:02 ID:/wosNsly
前はテクスチャのサイズは適当でもよかったけど 今回は正方形でないとコンテントパイプラインを通らん ・・・あれ待てよ 前は自力で表示してたから当たり前か ちなみに同じ名前のリソースがあってもだめなので test.png test.xとかはtex_test.png model_test.xみたいにしないと駄目
>>607 なるほど。
リソースの名前は私も引っかかりました。
ハコ太郎さん、また何か作ってるんですね。アップ楽しみにしてます。
609 :
ハコ太郎 :2006/11/11(土) 14:51:53 ID:/wosNsly
いま入門ページ作ってるお
これアンマネージドコード含められんの?Xbox360開発で C++の資産を.NETでwrapして使うみたいなことは
CELLのライブラリがあればな
アンマネージドコードが使えると、チート出来まくりなので 一般向けにアンマネージドコードが解放されることは 永遠にないと思われ。
すでにゴールド入ってるが、これやるためにはさらに課金しなくてはいけないのかな。 ゴールドの人は差分を払うだけでOKとかなら入ってみたいが。
その程度の覚悟の奴は来てもらわなくて結構。 他人のゲームで遊びだいだけなんだろ。 勉強のためにつぎ込む時間に比較すればわずかな金額だ。
ゴールドて…XboxLiveの話だろ? Creator'sClubはまったく別の制度だよ
池沼の面倒を360フューチャーズが見てくれるので、大変助かりますです。
ハコ太郎って近藤の臭いがする…同一人物?
618 :
名前は開発中のものです。 :2006/11/13(月) 08:04:33 ID:u2S2yx9R
箱太郎本でも書けよ。 てか、日本語の解説本一冊も無い状態でたとえサンプルがあっても理解寸のは大変だろうなーーーーーーー mS早く出すべき。
>>618 今ならまだ規模が小さいから今から触っとくべき。
ホントにコアの部分しかないから触っててわかりやすい。
ヘルプの「Programming Guide」とかもまだ量が少ないから読みやすいわな。
621 :
名前は開発中のものです。 :2006/11/13(月) 09:24:46 ID:qkzeRGuo
>>614 何が覚悟だ。てめえ殺すぞ。
素人の作ったゲームなんてしょぼいだろうが。
>>594 のサンプルのクオリティ
を超えられるのなんかごくごくわずかだろうが。
開発環境が1万円で買えるなら安いと思うが、xboxで実行するのに年間1万で、
ずっとお布施させられるなんて高けえよ。ボケが。
だったらお布施しなければいいんじゃないですか。 自分で作れば通信費すらタダにできて二重でお得ですよこのヤクザ。
今時の一般(本当に一般の)PCユーザは シェーダモデル2.0以上のビデオカードを標準で装備しているんですか? 現状どんな感じなのか報告しるM$
あと喧嘩はいくないと思います 価値観や理念の相違は、あって当然のものだと思います
>>623 グラフィックがチップセット内蔵のやつとかはほとんどだめだと思われ
ここ2,3年の内に登場したチップセット内蔵グラフィックはシェーダーを CPUエミュレーションで賄っちまうんだぜ だから、殆ど駄目ってこたぁないな
627 :
ハコ太郎 :2006/11/13(月) 22:22:27 ID:TX+ycZbU
これはひとつの過疎です。
まずスレタイが悪すぎる
ハード業界板のスレはdat落ちしたね。まったりした板じゃないともたないな。 みんな何か作った? 俺はまだ三角形が表示できないよ。
>>630 いきなりXファイル表示とかやった方がいいかもしれん
エクスプレスは入れたくないので例によってDLLだけなんですけど Bata2のサンプルはどっかに落ちてないですかね?
633 :
ハコ太郎 :2006/11/16(木) 22:03:32 ID:WlhvU5kJ
634 :
ハコ太郎 :2006/11/16(木) 22:22:50 ID:WlhvU5kJ
長文書くの難しいな・・・
流し読みした程度だけど >(C#ではJAVAと異なり同じファイル内に異なるクラスを作成することが可能です。) 一つのファイルで複数のクラスを宣言出来るのはC#に限らないし ここでJavaを持ち出すのは唐突に感じる。 その下でC++を持ち出しているのも、templateを知っていれば理解が早まるのは確実だが やはり唐突に感じる。 あとurlが冗長かな。
636 :
ハコ太郎 :2006/11/16(木) 23:31:14 ID:WlhvU5kJ
thx ちょっと修正する
乙 対象読者層を決めとかないと書きづらくない? 最低限C#とクラスは理解していることとか。 あと、1ページが長いので、モデルの説明と表示は別ページにしちゃえば。
638 :
ハコ太郎 :2006/11/16(木) 23:39:38 ID:WlhvU5kJ
読者層はプログラムかじったことがある人を対象にしてるんだけど書き忘れてた HTML慣れてないけどちょっとずつ頑張ってみるよ んでアフィ(ry
639 :
ハコ太郎 :2006/11/17(金) 00:17:50 ID:wq01cjyw
あと自鯖でスペックしょぼいんだけど重くない?
詳しく読めてないのでアレだが、ハコちゃんがんがれと言いたい。 あと別に重くないよ。
じゃあおれチェ棋作るわ
>>638 Visual Web Developer 入れてないのけ?
643 :
ハコ太郎 :2006/11/17(金) 23:35:01 ID:wq01cjyw
>>640 thx
>>642 恥ずかしながらその存在を今知りますた
スタイルシート使ってみた
大分見やすくなったはず
Content PipelineってもしかしてVS自体拡張しないと使えないんじゃ C++やVBが〜
いやしかし、ContentPipelineってネームスペースあるし変換部分を独自に実装できるんじゃないか?
・・・と思ったけど、どうしてもContextが取得できなかった、すまん。
実装する手間あったら ファイルからそのまま…
なるほど、これで何とかなるな。 ところで、 XNAのリリース版にはモデルにアニメーション情報は保持されるんだろか
RenderTarget2Dってなんだろ
652 :
名前は開発中のものです。 :2006/11/22(水) 23:08:55 ID:nKMGvikA
紙芝居ゲームってまだないよな
655 :
ハコ太郎 :2006/11/25(土) 00:57:29 ID:1BG1Lyho
これは真面目に物理計算してるの?
>>domino ソース見る感じ、ただ前に倒して子ドミノを連鎖的に倒してるだけに見えるが
物理計算してたらめりこまないよな。
はやく、、、はやく、エフェクトファイルをコピペさせろ!!
>> 658 エフェクトファイルのコピペとは?
express利用しない身としてはコンテンツなんちゃらは邪魔
1920x1440解像度なんて
これってContentManager.Load<>とかで作ってもらったのは勝手にDisposeしちゃうとまずいのかな?
>>662 俺の予想だと、読み込むたびにファイル読んでるみたいだから、Disposeしても大丈夫だと思う。
とん
C#がよくわからないのですが、 サンプル(スペースウォー)が動かないのはマシンのグラフィックボードがへぼいからでしょうか?
コンパイルができないのかね?
667 :
名前は開発中のものです。 :2006/11/30(木) 12:04:05 ID:qRltNgnR
668 :
665 :2006/11/30(木) 12:32:21 ID:I3uiDNHk
最近買ったばっかりのPCです
何故、具体的な製品名を出さない?
670 :
665 :2006/11/30(木) 21:45:10 ID:Vwz6GI4H
ノートじゃないけど5年くらい前のPCなのですよ。 ビルドはできるのですが デバッグを開始すると batch = new SpriteBatch(graphicsService.GraphicsDevice); の行で止まるのですよ。 3Dゲームは全然やらないので性能がわからないのですが おっぱいスライダー2は動くのですよ あと、668は偽者です
だからビデオカードの製品名ぐらい書けよ。
673 :
ハコ太郎 :2006/11/30(木) 23:53:06 ID:ZYeMEKPH
結構面白いな
>>670 Forumにスレあるよ。ビデオカードのせいらしい。
XNAは動作環境としてピクセルシェーダを要求するとかどうとか
今年買ったノートでも動かないけどな。 EPSONのNT2850
2900円だったFX5200はうごく
>>675 SiS M661MXはpixel shader 0.0だお
安物買いのなんたらだお
>>676 普通にpixel shader 2.0だお
Ray.Intersectの引数にModelMeshとかPlaneがない件について。 M$はナニをやっている
679 :
675 :2006/12/03(日) 12:50:10 ID:PqVxXxzd
>>677 ノートでゲームをやるつもりはなかったのでゲームにも使えるマシンは別にしたのです。
ゲームのプログラムにしてもリモートデバッグを使えばいいと思っていたし
……ところがこいつはorz
HALがないならHELを使えばいいじゃないの?
ちょっと聞きたいんだが、 これでゲーム作ってXbox360で配布できるの? 有料配布して儲けるとかは出来るわけ? XboxLiveアーケードみたいなものなのかな…
最初の方見ろよ、世の中そんなに甘くない特にM$は
683 :
ハコ太郎 :2006/12/03(日) 21:46:28 ID:2TLxMEFp
>>681 それがとりあえずのゴールらしいよ。
すべてはLiveの管轄内、専用マネーでやりとりできるそうな。
いつになるかは分からないけど。
>>683 乙。読みやすくなってきたと思う。
みんな準備はいいかい? 正式リリースは日本時間12/12だって。
俺はピニャータばっかりやってて進まん。
Creator's Clubって日本アカにも来るよね?
この前のアップデートで北米アカでクレジットカード使えなくなったらしいから心配。
日本語ドキュメントマダー?
688 :
名前は開発中のものです。 :2006/12/06(水) 23:34:30 ID:tMqKVKdg
ククク・・・いよいよ正式版リリースか がっかりさせるんじゃねぇぞ DirectXの後継を謳うその力とやら・・・全身全霊をもって叩き潰してやる!!!
別に後継ってわけじゃないだろ。DirectXがないとダメなんだし……
ジョジョか何かのセリフをただ言いたかっただけじゃないの?>後継 正式版は俺も楽しみだ。 箱へのアプリ転送まで可能になっていると嬉しいんだけど、 どこまで実装が進んでいるんだろうな。
693 :
ハコ太郎 :2006/12/09(土) 00:44:21 ID:vdbexPdc
おまいら最近どんなの作ってますか 書き込み少なくて寂しいよ
どのパソコン買えばできますか?
695 :
ハコ太郎 :2006/12/09(土) 01:02:42 ID:vdbexPdc
ピクセルシェーダー3.0対応のグラボ乗せてる奴?でいいのかな?
696 :
名前は開発中のものです。 :2006/12/09(土) 02:49:07 ID:91eGTI2R
>>693 原因は、β2のこれ。↓
graphics card that supports Shader Model 2.0.
ピクセルシェーダーがついてるのはどれなんですか?
FX5600でじゅうぶん
FXはマジやめとけ。GF6の安いのでいいんジャネーノ
701 :
ハコ太郎 :2006/12/09(土) 12:52:55 ID:vdbexPdc
>>698 俺はハードのことには疎いんであんまり良くわからん
とりあえずグラボ乗せかえれるPC買ったら?
ショップブランドで安すぎない奴
>>697 に書いてある通り
グラボの対応がしょぼいとサンプルさえ動かなかったりするので注意してくれ
自作PC板とかハードウェア板で質問したらいいと思うよ
GF7300がいいぜ 低発熱
どうせ新しいゲームとか動画しないなら 半端ものに1万も2万も出すより 数千円のFXでいいじゃん
704 :
名前は開発中のものです。 :2006/12/09(土) 20:33:03 ID:xsBcATLF
そんな貧乏臭い考えだからいつまでたっても平均PCスペックが底上げしない景気も回復しないプログラマに皺寄せが来る だったら最低SM2.0を要求する事自体ナンセンスだろ 何が必要なのかよく考えてから行動、発言しろやボケどもが
別にグラボにかねかけるのが嫌なわけじゃないんだが 上位機種ってみんなファンついてて ファンレス派のおれには対象外 で、しかたなく低レベルなグラボつかってるってのは俺だけですか?
俺の中ではファンレス7600GSが最上位機種 それ以上は熱いからファンレス製品があっても要りません
3D作るならX1800以上推奨
FX5200や6200はSM対応してても実用的な速度がでない
フレームが落ちるってレベルじゃねーよ
Xbox 360の仕様詳細
http://ja.wikipedia.org/wiki/Xbox_360#.E4.BB.95.E6.A7.98.E8.A9.B3.E7.B4.B0 GPU
ATIカスタムグラフィックプロセッサ 500MHz(RADEON R500ベース)
10MB 混載DRAM(毎秒256GBのバンド幅、2GHzバス)
シェーダーパイプラインへの動的割り当て可能な並列48基の浮動小数点演算器
統合型シェーダーアーキテクチャ(世界初)
毎秒5億トライアングルのポリゴン描画能力
MSAA(マルチサンプルアンチエイリアシング)4X使用時に毎秒16Gサンプルのピクセルフィルレート
毎秒480億回のシェーダー演算
SM対応・・・・!!!
>>705 上位機種買って、ファン取り外せば良いだけじゃね?
3コアで6スレッド。 メモリの帯域幅もPCと比べればとんでもないよな。 もし3Dがソフトウェア上でも色々やっているとしたら、 グラフィックだけでなくCPU周りも考えないといけないかもな。 XNAというか.NETはマルチスレッドプログラムも可能だし。
水冷なんてアホらしくて使ってられるか
箱○のマーケットプレースに XNA Creator's Club キター!
XNAはじまったな
1.0でもやっぱりVC# Expressが必要?
717 :
名前は開発中のものです。 :2006/12/11(月) 23:42:27 ID:iR1ZCsLt
気になるところだけ超意訳。間違いは直してください....
http://msdn.microsoft.com/directx/xna/faq/ Q. XNA Game Studio Express はいくらですか? Windows と
Xbox 360 の開発では違いがありますか?
A. Windows 向けの Visual C# Express, XNA Game Studio Express
ランタイムはすべて無料です。Xbox 360 の開発、デバッグ、実行を行う場合には
XNA Creators Club サブスクリプションを Xbox Live Marketplace から直接購入
(1年間 $99 または 4ヶ月間 $49)する必要があります。
Q. XNA Game Studio Express に必要なものはなんですか?
A. Visual C# Express と 最新の DirectX ランタイムが必要です (SDKは不要)。
また、Shader Model 1.1 (推奨 2.0) をサポートした Direct3D 9.0 対応ビデオ
カードが必要です。多くのサンプルやスターターキットでは SM2.0 を採用しています。
Q. Xbox 360 上で XNA のゲームを実行するためにはハードディスクが必要ですか?
A. 必要です。
718 :
名前は開発中のものです。 :2006/12/11(月) 23:43:02 ID:iR1ZCsLt
Q. どうやったら自作の Xbox 360 ゲームを他のユーザと共有できますか? A. 以下の4点を満たす必要があります。 (1) 共有したいユーザ全員が、それぞれ Xbox Live にログインして、XNA Creators Club サブスクリプションを購入します。 (2) 受け取りたいユーザは、Xbox 360 用ランタイムをダウンロードする必要があります。 (3) 受け取りたいユーザは、開発用PCに XNA Game Studio Express をインストールする 必要があります。 (4) プロジェクト(ソースコードやその他のファイル)を共有する必要があります。 受け取ったユーザはこれをコンパイルし、それぞれの Xbox 360 に配置します。 現在より簡単にゲームを配布する方法を検討中です。 Q. XNA Game Studio Express で作成したゲームはメモリーカードやCD/DVDに保存したり、 友達と共有したりできますか? A. 現時点では、メモリーカードやCD/DVDによる共有はできません。
うお、明日だと思ってたよ。 北米アカにはXNA Game Launcher来てるけど、 日本アカにも来てる?
>>719 きてますよ。
ちなみにCreators Club、日本円では4ヶ月4800円、12ヶ月9800円です。
キタ━━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━!! よくわからないけど
とりあえずSpaceWar動いたよ。XNA Racerはどこかなあ。
デバッガもちゃんとLAN経由で動いて面白いな
>>723 ん、それはもしかして作ったゲームが動作しないPCからでもネットワーク経由でデバッグできる?
よくわかんないけど面白そうだな
>>724 できるかも。PDAとかの開発とおんなじ感じ。
PCで実行押したらコンパイルしたあと、Xboxの画面が動き始める。
Creators Club の支払いがクレカ以外でも出来るみたいだけど どういう形態なんだろ。専用クーポン売るの? まさかゲイツポイント大量に突っ込むわけじゃないだろうし
今日が発表会
731 :
名前は開発中のものです。 :2006/12/12(火) 08:48:41 ID:UC9Krwrc
結局Xbox360以外のコントローラには未対応か。 MDXからXNAへの移行を促しているくせに、全然PC開発の事考えてないのな。 そういう側面が多過ぎる。 余計に考えなければいけないことが増えて、「ゲームをより効果的に開発できる」どころじゃねぇよ。 さっさとMDXをバージョンアップしろよ。 なにやってんだあいつら。ただのオナニーだろ。何がSpace Warだっつの。 このレスをForumに意訳で投稿しておいてくれ。俺は不貞腐れて寝るから。
>>731 つエキサイト翻訳
ハードディスク必要なのかorz 本体とアカウントで5万いくじゃねーか。
たけーなー。
PC用コントローラメーカー死亡w
734 :
名前は開発中のものです。 :2006/12/12(火) 10:57:58 ID:UC9Krwrc
完全に死んでくれるなら構わないけど。 対応に追われるのが面倒。 何年掛かるのやら。
コントローラーメーカーが360コンになりすますドライバーを作れば解決。
736 :
名前は開発中のものです。 :2006/12/12(火) 11:15:23 ID:tWNmdFLp
大丈夫だよ。 XNA=.NET必須。まだまだ普及はしないよ・・・。
MDXとXNAの話をしてたんじゃなかったの? .NETランタイムなんてさくっとインストールして終わりだ。Javaより簡単。
738 :
名前は開発中のものです。 :2006/12/12(火) 12:00:19 ID:tWNmdFLp
そうなのか? うちの周りじゃ、.NETランタイム入れてるやつが少なくて
739 :
名前は開発中のものです。 :2006/12/12(火) 12:03:40 ID:u32IYCMu
■XNA launch day!
http://www.majornelson.com/archive/2006/12/11/xna-game-launcher.aspx >In addition, if you take a peek on Marketplace,
>you’ll notice there is a free ‘XNA Game Launcher’ available for download.
>This is the console part that you’ll need to allow you to play
>your XNA title on your console.
■XNA Game Launcher 8.93MB
(日本タグにも配信済み)
XNA Game Studio Express を使用して、自分でXbox360用のゲームを作成してプレイできる。
.NETはソフトをインストールしたときに一緒にインストールされる場合もあるし、結構普及してるかな。 まあ、今回のXNAはリリースといってもCreator's Clubに何千円も払わなきゃいけないんだから、 カジュアルゲーマーには何の影響もないでしょ。 加入するのはC#かDirectXの経験者だけだと思うよ。ほんとに"Creator's Club"って感じ。 お金は払いたくないけどサンプルで遊びたいって人はPCにShaderModel3.0のカードを買って、 それで遊ぶでしょ。
741 :
名前は開発中のものです。 :2006/12/12(火) 13:40:46 ID:necc1Ecw
Microsoftは,PCやXbox 360で動作するゲームを開発するためのツール
「XNA Game Studio Express 1.0」を,正式にリリースした。
XNA Game Studio Expressは,ゲーム開発環境をより広く一般の人達にも
開放しようという目的でMicrosoftが開発している,開発用ツールだ(関連記事)。
本ツールで制作されたゲームはPCで動作し,配布や販売も可能だ。
また,Microsoftが主催する「Creators Club」に99ドルの年会費を払って入会
すると,Xbox 360上でも動作させられる。ダウンロードは,Microsoftの開発者
向けサイトmsdnの公式サイト(英語)から行える。
また,XNA Game Studio Expressの動作に必要なVisual C# Expressの
ダウンロードリンクが,画面右端に用意されている。
http://www.4gamer.net/news.php?url=/news/history/2006.12/20061212122233detail.html
743 :
ハコ太郎 :2006/12/12(火) 19:51:06 ID:FQdWPyJx
Microsoft.Xna.Framework.Content.Pipeline.Graphics Namespace てヘルプの目次のツリーのどこにある? ヘルプ内には存在するようだけど目次で辿れない・・・
これは箱用のビルドとWin用のビルドは別のプロジェクトにしないとだめなのか?
Creators Club、ゲイツポイントで支払えなかった orz クレカか専用のプリペイドカードが必要みたい
これってPCでゲーム作ってXBOXの鯖にアップして DLされたらお金が入ってくる仕組みなの?
>>746 ちがうよ。お金なんて払うだけで入らない。
お金払ってボランティアでM$を盛り上げるのがXNA
>これってPCでゲーム作ってXBOXの鯖にアップして これは近い将来そうなる予定とのこと >DLされたらお金が入ってくる仕組みなの? これについては何処にも書いてないとオモタ。 今はプレイする側でコンパイルが必要とかいうトンデモ仕様なので、 開発者が先行して、きたる日に向けて準備する期間って感じかね。
750 :
ハコ太郎 :2006/12/12(火) 22:05:01 ID:FQdWPyJx
ゲイツ自身無償OSをパクッテIBMに売りつけるくらいだからなw ボランティア行為を食い物にするのはM$の起源にして伝統。
752 :
ハコ太郎 :2006/12/12(火) 22:20:58 ID:FQdWPyJx
DOSは$50000でハッカーから買った てシリコンウォーで言ってた
753 :
ハコ太郎 :2006/12/12(火) 22:21:28 ID:FQdWPyJx
↑ バトルオブシリコンバレー
なぁ、すげー不満があるんだけど。 360で動かすライブラリとWindowsで動かすライブラリ "別々に"作んなきゃだめっぽい。 せっかくdefine切ってあるんだからターゲット(X86とXbox360)を 切り替えるだけで替えてほしいんだが・・・ 普段->PCでデバッグ 最後->360に持っていって異差を吸収 って形を想定しただけにちょっと痛い
そこらへんもVistaになってDX10なったら解消されたりしないかな?
Xbox用のプロジェクトだとEnum.GetNamesが使えないのか? ビルドができない……Win用なら通るのに
757 :
ハコ太郎 :2006/12/12(火) 23:00:45 ID:FQdWPyJx
xnaはまだまだ流動状態だから 要望があるなら出来るだけフィードバックを送ったほうがいいらしい
758 :
名前は開発中のものです。 :2006/12/12(火) 23:08:38 ID:UC9Krwrc
で、またWinter 2006とか細かいバージョン差異が出まくるのだな 鬱だ死のう・・・
.NET Freamworkの箱版はWin版に比べて使えないメソッドとかも結構あるな 箱とWinの両方で作りたいのならプログラムは箱用のプロジェクトでやって完成後にWin用のもビルドするという形がいいのかも
760 :
名前は開発中のものです。 :2006/12/13(水) 00:22:07 ID:Sgssl7Kj
既にXNA1.0用のC++/CLI向けプロジェクトファイル作った強者はいらっしゃいませんかね?
ええい。ネットワーク機能はまだか。
配布したゲームがDoS攻撃し始めたら不味いだろw 故意じゃなくても設計が糞だと十分ありうる。
764 :
名前は開発中のものです。 :2006/12/13(水) 01:37:35 ID:KQkhaohQ
これでゲーム作っても箱のコントローラしか使えない?
>>764 残念ながら今のところXNAではできません。
PCのプロジェクトにMDXを参照させればできそうだけど。
箱〇のコントローラーが使えれば十分と思う俺は希少種? あれってPSコンとかに比べて長時間持ってても疲れないし、かなり使い心地良いから他が選択肢にならなくなった 個人で調整を入れてない状態の十字キーは間違いなく糞だけどね
>>766 おれもおれお。
というか、不特定多数のパッドに対応するほうが面倒だから
360パッド限定でいいよ。
>>754 Σ(゚Д゚;エーッ!!
個人的にXNAの魅力半減した。
そこらへんなんとかならないのかよ。
769 :
名前は開発中のものです。 :2006/12/13(水) 10:24:21 ID:maL41O/S
>>766 >>767 360パッドってPCでも使えるの?
XNAでPCゲーム開発しても、使えるの360コンだけって事だよね?
正式にリリースされたけど、もうちょっと待ちかな。
>>768 将来的には1つのプロジェクトにしたいという意向はあるらしい。
>>769 360の有線のコントローラはPCに挿せば使える。
ただ、ドライバーはPC向けに販売してるやつにしか付属しない。
また、無線コンをPCで使えるようにするBluetoothアダプタがアメリカで発売された。
現段階ではPCと箱のプロジェクトは別なので、
PC版でXInputを使おうがWindowsFormを使おうが開発者の自由です。
>>769 360パッドつかえるよ。
>>768 それ書いたの俺なんだけど一応解決方法?を見つけ出した。
プロジェクトファイルを強引に書き換えばPC<==>360を
ソース共有したままスイッチすることが可能なのを確認した。
でも、こんな裏技的な方法じゃなく標準でやってほしいよな〜
>>772 360とwinの両方のプロジェクトを作って差分をとれば大体わかると思うよ。
結構単純なことをするだけでOK。差分はWinMargとかでとるのオススメ
ちなみに、書き換えた後、VisualStudioの再起動をしないとコンパイル
通らないことがあるのでそこだけがポイント。
そのうち、半自動でスイッチするためのツール作って公開しようとは思うけど。
やべめっちゃ綴り間違えてる × WinMarg ○ WinMerge
>>773 差分比較してみたけど、結構違うね。
.sln .csproj AssemblyInfo.csは違った。
手作業で直すのはめんどくさそう。
ツール作るにしても単純な置換じゃなくて、
XMLをちゃんと読み込んであげないとだめそうだね。
>>775 実行ファイルじゃなくてライブラリでの話なんだけど
csprojだけを直せば実行ファイルのプロジェクトにリンク数ることが
可能だったよ。
実行ファイルはスタートアップ関数だけ用意してゲーム本編を
ライブラリに収め込む->スイッチで環境切り替え。
ってのを一応構想してる。
XMLはまぁ.NET Frameworkつかえば楽勝なので大丈夫。
778 :
名前は開発中のものです。 :2006/12/13(水) 18:59:58 ID:RZnaIUpm
コントローラーは、HORIの互換品とかの安いのは使えるのかな?
>>761 つくったけどコンテントパイプラインが手動です
>>780 おぉっ!それでも素晴らしいです。
良かったらどっかにupしてもらうことは出来ませんでしょうか?
こんなもんが流行るくらいならベーマガが廃刊したりしませんよ(_ー_)
BASICが搭載されているパソコンが滅びて、もう10年以上経っちゃったよな。 でも、ようやく、現在流通しているOSさえあれば、 大きな投資無しでいきなりゲーム開発できるキットが誕生したんだ。 帰ってきてくれ影さん。
784 :
名前は開発中のものです。 :2006/12/14(木) 06:38:12 ID:klinH2VN
785 :
名前は開発中のものです。 :2006/12/14(木) 11:18:46 ID:8QOdNZRm
>>782 昔はここまでパソコン自体持ってる人が少なかったからじゃない?
俺もその時は持ってなかったし、存在もしらなかった。
初期投資もその時に比べれば雲泥の差でしょ。
でもネットがあるから本だと売れないのかな…
PDFブックみたいな感じなら、出版にお金がかからないのかな?
時代は変わるんですよ。
SpaceWarのタイトルがでたんですけど ここから先に進むには360の優先コントローラーがないとだめですか?
XNAGSE1.0インストールしてみた。
http://www.saturn.dti.ne.jp/~npaka/xna/SoundEx/index.html ここ読んで簡単なサウンドの再生はできたんだが、
|イントロ|Aメロ|Bメロ|サビ| こういう構成の曲を、
イントロ→Aメロ→Bメロ→サビ→Aメロ→Bメロ→サビ・・・と
oggのsliのようにループ情報を設定して再生したいのだが、やり方わからん。
XACT側でも設定できないようだし。
XNAに限らず、この問題を解決してないゲームライブラリ多くないか?
サウンドにそれほどのクオリティを求めていないのか、どうか知らんが。
それから、DirectSoundのようにバッファの波形弄くり回したりしたいのだが┐(´ー`)┌わからん
791 :
790 :2006/12/14(木) 17:50:38 ID:vdSglYaz
サウンドバッファにアクセスとまでいかなくても、プログラム側で動的にPitchやPositionなんかを 変えたりできてほしいのだが・・・。
>>790 A:イントロ
B:それ以降
にしてA終了後→Bのループってのは出来ないのかな?
これはエロゲー解禁ってことなのかね?
>>792 そういう逃げ腰の方法しかないことを問題視してるんじゃないかな
>>794 といっても一番簡単だからなぁ。見てわかるし。
とりあえずイントロ+ループ部は、
XACTのSound Bankにある「LoopEvent」をInfinite指定するってことだけご報告。
ところで画像とかをXNBファイルに自分で変換するコマンドとかないのかな?
MSBuildか
>>795 WAV分割('A`)マンドクセ
数値指定できればいいのに
>>756 >>759 >>776 結局Xbox360とPCに差があるんだったらPC版にだけでもDirectInputっぽいものを追加すればいいのに
Xbox360コントローラを市場独占しようとする悪意が感じられるな
なにこれ使えねー
>>799 そのレス3つ全てコントローラーと無関係だが……釣りか?
>>800 クロスプラットフォーム開発はウリじゃなかったの?って言ってるんだけど……釣りか?
気に入らなきゃPS3 Linuxで遊べばいいじゃん。 CPUが変てこでマニア的には面白そうだよ。 GPUは触れないらしいけどSPEをうまく使えばGPUなんていらないかも。
>>801 ゲイツさん的に入力機器の違いで対戦ゲームの難易度が変わるのは嫌だとかでXBOXでは純正品しか使えない制限が入ってるって話なんだから諦めれ
「クロスプラットホーム」だからこそコントローラー操作のゲームにPCで純正品以外が使えたらまずいってことだよ
805 :
名前は開発中のものです。 :2006/12/15(金) 11:55:25 ID:LiRum0gP
そんなゲイツの建前まに受けてどうすんの? それは本音じゃない
何が本音で何が建前なのかなんて、他人が考えたところで結局は憶測でしかない
>ゲイツさん的に入力機器の違いで対戦ゲームの難易度が変わるのは嫌 それはユーザが決めることじゃないのか?
>>807 でも、確かにFPSゲームでパッドvsマウス&キーボードはやりたくないな・・・
>>799 WindowsならManaged DirectXのDirectInput使えばいいんじゃね?
WebインストーラからDirectXランタイム入れたら確実に入るんだし。
うちは面倒なんで、DllImportでjoyGetPos使ってるけど。
それとも、これらのパターンで違いを全てを吸収する
汎用入力ライブラリが欲しいってこと?
・Windowsキーボード
・Windowsゲームパッド
・Windows + Xbox 360コントローラ
・Xbox 360 + Xbox 360コントローラ
そういうのはお仕着せの与えても結局気に入らなくて作り直しちゃう人多そう。
DirectInputのActionMapping(結局流行らなかった)とか知らない世代か。
>>809 >>799 にそんなに難しいこと言っても理解できないよ。
プログラムなんて書いたことないんだもん。
>>809 だったら最初からXNAなんて使わねーよ
そもそも「入力機器の違いで対戦ゲームの難易度が変わる」のはどうなったんだよ
だったらキーボードもマウスもMS純正のものしか使えないようにしろヽ(`Д´)ノ
以上駄々っ子でした
>>811 キーボードとかマウスの違いでそんなに難易度は変わらないが
FPSの場合やフライトシミュレータの場合、パッドで正確な動きが出来るかといったらそうじゃないだろ?
マウス&キーボードやジョイスティックに比べるとそっちのジャンルはどうやってもパッドだと差が出てくる
そもそもGSEにはネットワークライブラリないし、 XboxとPCでオンライン対戦できるのはまだまだ先のことでしょ。 PCはDirectInputでいいと思う。 Creators Clubの盛り上がり次第ではいろいろバージョンアップしてくれるでしょう。
グダグダ言ってないで、現時点でできる機能を使っていろいろ作ってみようぜ。 って、作ってる人は黙々と作ってるんだよな。 俺もちょっと時間がとれずウダウダしてる。週末頑張るよ。
>>814 一連のグダグダウダウダレスをしておいて「時間がとれない」だって?
負け犬の言い訳だな
>>799 にそんなに難しいこと言っても理解できないよ。
プログラムなんて書いたことないんだもん。
プ
建前でも本音でもそういう考えを最初に打ち出されてるのに、その点がXNAで出来ないことに文句言うのはおかしいという話 その考えが嫌な人はPS3なりC++なりで開発するでしょ 一番の売りはクロスプラットフォームだけど日本で一番売れてないハードにこだわる必要ないし とはいえ純正の十字キーだけは間違いなく不良品だから早くどうにかして欲しい
はい。みなさん、こんな私の馬鹿な話に付き合ってくださり、ありがとうございました。
って合間見て文章打って書き込んでたら俺だけ話の流れについていってないorz 俺もナポレオン作成に戻るよ
>>815 本当に書けなかったのか。教えてあげるからうちにおいで。
>>819 ごめん、ちょっと時間がとれないんだ。
来年になったら行くお( ^ω^)
で、サウンドについてはどう思う?
取りあえずXNAで 次世代オセロでも作ってみようかな。
XInputをエミュレーションするドライバってない?
>>816 パッド分解→ゴムカット
で調子よくなるよ
>>790 >XNAに限らず、この問題を解決してないゲームライブラリ多くないか?
Interactive Audioじゃ駄目?
>それから、DirectSoundのようにバッファの波形弄くり回したりしたいのだが┐(´ー`)┌わからん
弄繰り回す目的が書いてないのでなんとも言えないけど、ゲーム用途ならDSP Effectで目的と似たようなこと出来ないかな?
>>824 ありがとう、俺は改造済みなんだけど普通は改造しないだろうしと思って
本家に吐かせたXNBファイルを(ry
>>828 MSBuildをmakefileから呼び出せばおk
1.XMBなんかを吐き出すようにつくったリソース用CSプロジェクトを作成 2.C++のソリューションにmakeFileプロジェクトを追加 3.makefileプロジェクトで 1.リソース用プロジェクトのフォルダに移動 2.MSBuildを呼び出す。(リソースプロジェクトがビルドされる->XMBファイルが出力される) こんなながれ。 おれはVS2005(Expressではない)で開発がしたかったから この方法でXMBを作成してたよ。
827のに似てるにゃ
833 :
名前は開発中のものです。 :2006/12/15(金) 19:55:44 ID:Epvq/EbQ
>>803 >GPUは触れないらしいけど
m9(^Д^)プギャー!!
結局コレ、PC用ゲーム作るのには使えないってこと?
835 :
ハコ太郎 :2006/12/15(金) 20:35:43 ID:uSV0Ks8e
>>834 どうしてそう思ったの?
PC用ゲームは無料で作れるよ。
836 :
ハコ太郎 :2006/12/15(金) 20:38:01 ID:uSV0Ks8e
wikiのほう古くなってたからちょっと更新しといたよ 中の人はどっかに消えたんだろうか
837 :
名前は開発中のものです。 :2006/12/15(金) 22:47:22 ID:2+M66ePD
838 :
名前は開発中のものです。 :2006/12/15(金) 22:49:09 ID:G0ZPfACv
839 :
名前は開発中のものです。 :2006/12/15(金) 22:59:36 ID:c9Oe/lPx
Xboxってシーで作れるっけ? 今日、プログラムの講師がらりった顔で言ってた。
VistaRC2にVC#express入れるとこまではいったがGSEが入らない Vistaで出来てるやついる? 週末だから一気に環境入れなおすか迷ってるぜ いっそWiiの予約取り消してもう一台組むか……
>>839 ソフトウェアでハードウェアを作るとは斬新な考え方だな。
>>834 一応PCで動くが、デバイス入力周りがgdgd
>>827 これってどうやってファイル追加するの?
844 :
名前は開発中のものです。 :2006/12/15(金) 23:54:14 ID:4B7NoHPm
っContentBuild.csproj
Mesh unko; Mesh chikei; vector< VECTOR3 > v; chikei.GetCrossPoints( unko , v );//交差点を得る XNAってこんな風に簡単に当たり判定できるって本当ですか?
うんことか恥茎とかイヤラシイ!
848 :
名前は開発中のものです。 :2006/12/16(土) 12:04:44 ID:yQ4lk6bL
>>790-791 できたよ。ザクトのドキュメント読んでみてね。
>ゲームライブラリ
イントロがあろうがなかろうが、BGMはただ垂れ流しでループってのは多いかもね。
そこまで気が回らないんだろう。それがアマチュアクオリティ!
>コントローラ云々
XNAはキーコンフィグは想定しているのかなぁ・・・。
結局自分で作ることになるなら、中途半端なラッパーを提供しないで
もっと低レベルなAPIを提供しろと言いたい。
衝突判定とかね、もうあほかと。どんだけジャンル偏ってんだよ。
ゲーム特有のアルゴリズミックなモジュールを入れるくらいならもっとやることあんだろうが糞gyふじ
849 :
名前は開発中のものです。 :2006/12/16(土) 12:06:50 ID:yQ4lk6bL
ザクトのドキュメントはDirectX SDKにしかついてないかも
850 :
ハコ太郎 :2006/12/16(土) 12:10:00 ID:EhphztP6
アニメーション読み込むには自前のカスタムインポーター用意しないと駄目なんだよね?
そこでDirectInput呼べってなるなら 全部素のDirectXで書いたほうが楽って結論に至るわけでw
パソコン用ゲームをつくればいい
ところでC++やVBで書いても箱で動くのか
ガ━━━(゚Д゚;)━━ン!
855 :
名前は開発中のものです。 :2006/12/17(日) 02:23:22 ID:tlY0ZB7/
857 :
856 :2006/12/17(日) 03:03:44 ID:5KmGOqvy
翻訳難しい… 書いてあることの意味は分かるんですが、それをまともな日本語で表すことができない。
858 :
名前は開発中のものです。 :2006/12/17(日) 03:08:09 ID:tlY0ZB7/
859 :
ハコ太郎 :2006/12/17(日) 03:15:56 ID:NnOUIbgm
>>858 ProgrammingGuideのページ作っといた
ゲハwikiのほうの情報も順次移していってくらはい
860 :
名前は開発中のものです。 :2006/12/17(日) 03:44:26 ID:tlY0ZB7/
861 :
ハコ太郎 :2006/12/17(日) 03:50:54 ID:NnOUIbgm
英語あんまりわかんね 超適当に訳したけど合ってるかな
>>861 まぁ、逐次直していけばいいんじゃね?
たとえ機械翻訳でも、なにも無いよりはマシでしょう。
うん それでもコピペして翻訳ボタン押す手間が省ける分ありがたい 本当に何も意味通じなかったらあらためて自分で訳す
864 :
名前は開発中のものです。 :2006/12/17(日) 04:29:41 ID:q/02HosB
おまえ等ゲハ板荒らすなよ
865 :
856 :2006/12/17(日) 05:24:39 ID:5KmGOqvy
何箇所か訳してみたんですが、自分は英語、日本語、DirectX、C#全ての知識が 微妙なので識者の方に上手いこと直してほしいっす。
Microsoftに問い合わせてみたが、次のアップデートでXNAのネットワーク対応がくるようだ。 なんでも、Live!での有料販売の審査条件に 「スコアランキングでも何でも良いのでネットワークに対応すること」 という項目が出来た為らしい。
XNAの勉強がてら「XNAをはじめてみよう」部分訳し始めてたんで、 Wikiにちょっと載っけてみたけど、こんな感じでいいのかな? Wiki編集始めてで、コツがわからん(・ω・` ) 別に構わんよって場合は、訳した分追加していきやす。
868 :
名前は開発中のものです。 :2006/12/17(日) 12:50:47 ID:Ne0rr1+h
XBOX で動かすとき、サウンドを鳴らしたい場合は、XACT で XBOX 用にビルドしたファイル でないと駄目なのね、、、、 今のバージョンの XNA でマルチプラットフォーム開発するのは大変すぎる。。。
870 :
ハコ太郎 :2006/12/17(日) 13:07:04 ID:NnOUIbgm
PCで動かすときもXACTでないといけないと思うけど。
871 :
ハコ太郎 :2006/12/17(日) 13:14:02 ID:NnOUIbgm
wikiの項目増えてるな 乙
>>869 エンディアンの問題があるから、しょうがないよ。
とはいえ、開発時用に読み込み時にエンディアンスワップしてくれるロード関数があっても良いかもね。
実装自体は難しくないと思うから、MSに提案してみたら?
あと、頻繁にプラットフォーム行き来してビルドすると効率悪いよ。
>>870 Windows 版と XBOX 版のサウンドファイルが共通でないのが面倒だなってことよ。
いちいち両方とも作らないといけないから。
でもよく見てみたら XactBld.exe ってコマンドラインツールでもビルドできるっぽいから、
両バージョンをはき出す bat でも書いたらいいんかな。
874 :
ハコ太郎 :2006/12/17(日) 13:37:14 ID:NnOUIbgm
あれ?共通じゃないの?そりゃ不便だな。 勉強不足スマソ
875 :
名前は開発中のものです。 :2006/12/17(日) 16:11:02 ID:2gRSl//X
876 :
ハコ太郎 :2006/12/17(日) 16:35:54 ID:NnOUIbgm
877 :
ハコ太郎 :2006/12/17(日) 16:37:18 ID:NnOUIbgm
同じところか スマソ
>>875 いちいち宣言しなくてもおまいさんに見限られたからってXBOXには何の影響もないから安心して消えてくれ
再生位置の指定が出来ないと困るゲームの内容は気になったが
そういや360で動かした時の残りメモリって分かるのかな 適当に作ってたら突然メモリ不足で終了…とかになると悲しい
880 :
t :2006/12/17(日) 19:24:06 ID:fiy8wJYk
>>879 san
XNA Framework Remote Performance Monitor for Xbox 360が提供されているけど
割り当て可能なメモリ量を把握できるかは未確認。
>>880 情報ども。誰か実際に試した人の報告を待つしかないかな
882 :
名前は開発中のものです。 :2006/12/17(日) 20:20:02 ID:2gRSl//X
>>878 ゲームに困るんじゃないよ
ごく一般のゲームの処理として困るんだけど?
誰か
>>876 のForumに
>>790-791 の内容Postしてくれ
この問題の重要さがわからない素人じゃないだろ?
ガッカリした。Xboxは見限る。
883 :
名前は開発中のものです。 :2006/12/17(日) 20:24:46 ID:2gRSl//X
あと、なんでストリーミング再生できねーのかも聞いておいてくれ おまえら本当に(比較的中規模な)ゲーム一本作った事あるのか?
884 :
ハコ太郎 :2006/12/17(日) 20:25:54 ID:NnOUIbgm
たしかに音いじる系は寂しい気がする。 もっと声を上げていかないといけないのかも。 でも英文かけねーよ。 確かXNAのスタッフには日本語読める人が居たんだっけ?
885 :
名前は開発中のものです。 :2006/12/17(日) 20:29:03 ID:2gRSl//X
というか、実際ゲーム作る上でサウンドどうするつもりなんだ?現状のXNAで。 イントロなしの曲限定にしてループさせるの?
886 :
名前は開発中のものです。 :2006/12/17(日) 20:30:23 ID:2gRSl//X
いるはずだ 頑張って読ませろ日本語を
887 :
ハコ太郎 :2006/12/17(日) 20:32:45 ID:NnOUIbgm
俺はその辺適当にするつもりだった アメリカ人も適当だからあんまり気にならなかったのかもしれない
888 :
名前は開発中のものです。 :2006/12/17(日) 20:39:30 ID:oGamdmdm
そのうち日本語版とか出るのを期待w
889 :
ハコ太郎 :2006/12/17(日) 20:46:14 ID:NnOUIbgm
XNAExtraの中の人はMS退社したんだよな 日本語わかる人て多分彼だよね
890 :
ハコ太郎 :2006/12/17(日) 20:59:08 ID:NnOUIbgm
てか具体的に文面考えておくれよ
>>882 はなんで自分でやらないんだろ?
自分じゃ何もできない882は見限っていいよね
893 :
名前は開発中のものです。 :2006/12/17(日) 21:27:11 ID:2gRSl//X
だって面倒なんだもーん(^▽^) それはともかく、こと「ゲーム製作技術」板で、どうでもいいことにしか つっこめない奴って、たかが知れてるよな。 こっちは問題提起してやってるってのに。
894 :
ハコ太郎 :2006/12/17(日) 21:30:05 ID:NnOUIbgm
895 :
ハコ太郎 :2006/12/17(日) 21:35:00 ID:NnOUIbgm
896 :
名前は開発中のものです。 :2006/12/17(日) 21:43:51 ID:2gRSl//X
>>887 まったく、何も考えていないんだなぁハム太郎は(´▽`)
周りが「XNAで簡単にゲーム作れます!!」なんて騒いでいるのを盲信しているようじゃだめだぜ。
妥協を重ねていけばいくほど糞なものが出来上がるよ。
897 :
ハコ太郎 :2006/12/17(日) 21:46:06 ID:NnOUIbgm
問題提起とやらをしたのはおまえなんだからメール送っといてよ 俺はゲーム作成はあんまり慣れてないんで良くわからん
898 :
名前は開発中のものです。 :2006/12/17(日) 21:56:27 ID:2gRSl//X
だから面倒だって。誰かやってくれるだろ。 俺は純粋におまえらがどうするのかに興味がある。
確かに、素のXACTのライブラリの方にはCreateStreamingWaveBankがあるのに、なんでXNAには無いんだろ。 不思議だ。 もしかしたら、XACTのツール上でWaveBankのTypeにStreamingを設定したものは、自動的にStreamingになるのかな? その辺は検証済み?>ID:2gRSl//X
CueのメンバにIsPreparedがあるから、Streamingはサポートしてるっぽくない? オンメモリ再生しか無いならIsPreparedなんてチェックいらないし。
簡単につくりたいならTorqueX&TGBしかないだろ。
902 :
名前は開発中のものです。 :2006/12/17(日) 22:05:47 ID:2gRSl//X
>>899 あ、WaveBankにストリーミング用のコンストラクタあるわ。あはは。ごめん。
XACT上ではStreamingかどうかは設定できないようだな。
つーか誰もつっこんでくれないのな。
あとはイントロの問題だな。
あとループだけど、RPC使えば出来そうじゃない? やってみた?>(p)ID:2gRSl//X(8)
>XACT上ではStreamingかどうかは設定できないようだな。 いやいや、Wave Bank PropertiesのTypeにInMemoryとStreamingがあるんだけど。 これは違うの?
905 :
名前は開発中のものです。 :2006/12/17(日) 22:11:48 ID:2gRSl//X
>>903 出来そうじゃなくて出来る方法があるなら教えてくれ。
Interactive AudioでやってみたがWAVを分割しないとできなかった。
今マシンの調子が悪くて、OSを再インスールばっかりで、自分でチェック出来んのだわ。 すまん。 がんばってくれ>ID:2gRSl//X
907 :
名前は開発中のものです。 :2006/12/17(日) 22:20:44 ID:2gRSl//X
できねーな。
CueInstanceなVariables(ループポイント)作ってRPCいじるの?
>>904 あるね・・・
>>875 は詫びる。
908 :
ハコ太郎 :2006/12/17(日) 22:37:36 ID:NnOUIbgm
俺も弄ってみたいけどRPCが何かがわかんね
909 :
ハコ太郎 :2006/12/17(日) 22:51:50 ID:NnOUIbgm
リモートプロシージャコールじゃないよなあ 誰か教えてくださいよ そっから俺も調べてみるから
910 :
名前は開発中のものです。 :2006/12/17(日) 22:56:15 ID:2gRSl//X
>>909 Runtime Parameter Controls
実行時にSoundのパラメータをいじれるんだろう
911 :
ハコ太郎 :2006/12/17(日) 22:58:00 ID:NnOUIbgm
>>910 thx
俺もわからんなりに挑戦してみるは
360に転送したら 0,0 に表示してるのに画面からはみ出るorz
結局2gRSl//Xはいつまで居座るの?
>>914 説明できないなら教えてくださいって言え
918 :
ハコ太郎 :2006/12/18(月) 01:17:01 ID:uB7wiC03
>>916 GJ
SSつけてゲハにも投下すれば食いつくと思われる
ループ調べてたけどXACTでVariablesを作れば何とかなりそうな雰囲気はするが
XACT自体が難しいね
XInputってなんだったんだろ
921 :
名前は開発中のものです。 :2006/12/18(月) 09:07:06 ID:R4pVNVA/
みんな今何作ってるー?
923 :
912 :2006/12/18(月) 18:54:24 ID:ASgN4gNx
924 :
ハコ太郎 :2006/12/18(月) 20:59:48 ID:uB7wiC03
XACTでサウンドのループ設定は出来た やり方は SoundBankウィンドウのPlayWaveイベントのLoopEventプロパティをInfiniteに変更する 再生位置を指定する方法は引き続き調べる
つまりアホがなにもしないでできないよーとほざいてただけか
927 :
ハコ太郎 :2006/12/18(月) 22:22:50 ID:uB7wiC03
調べる過程で会話の内容が判ってきたけど
単純なループの方法が判らなかったとは考えにくい
>>790 のような方法を取りたかったんだろうけど
やり方はまだわからん
規制解除されたので書いとく。
>>924 >再生位置を指定する方法は引き続き調べる
TimingPropertiesのTimeStampをイントロWAVの秒数に指定すれば、
イントロWAVがなり終わった後に開始されるよー。
929 :
ハコ太郎 :2006/12/18(月) 23:14:29 ID:uB7wiC03
930 :
ハコ太郎 :2006/12/18(月) 23:51:32 ID:uB7wiC03
SoundBankウィンドウでTrack1とTrack2に同じwavファイル入れて イベントプロパティいじれば出来そうだね 綺麗じゃないけど
アドインか
>>930 綺麗じゃないけど容量は減らせる予感。
まぁ可逆圧縮してるみたいだからあんまりありがたみは無いが・・・。
ファイル数が増えない程度の利点かねぇ。
好き好きでいいと思うお。
PCを主体にするとしたら、XNAと普通にDirectX使ってゲームつくるの どっちが楽?
wiki見づれー だれか見やすくしたクローン作ってよ
9800円払っちまった。 WinG以来な気がする・・・ まあ遊んでみるか
>>934 DirectXはそれ自身で完結する。
XNAだと無い物を車輪の最発明するかDirectXで補う必要がある
はぁ?
torqueXのベータ版入れた まださっぱりわからんけど 見た目がいい感じだな
939 :
名前は開発中のものです。 :2006/12/19(火) 13:27:04 ID:TyzFdyNv
>>938 wikiにTorqueXの使い方を書いておいて(はーと)
>>928 >>930 その方法でできた?
TimeStampは再生位置を指定するものじゃなくて、無音時間を追加するものだからできないと思うんだけど。
分割したイントロWAVをTrack1に、メインWAVをTrack2に入れて、
メインのLoopEventをInifinite、TimeStampをイントロ秒数指定すればOKだけど、
そもそも分割するならInteractive Audio使ったほうがイントロの秒数を考えなくていいので楽。
やっぱり分割しないと無理かなぁ。
秒数指定にせよ、秒数指定して分割するにせよ、XACTツール内で完結してほしいところだけど。
XNAって来年初頭までβ扱いらしいね 自分は来年初頭まで様子見するつもり
>TimeStampは再生位置を指定するものじゃなくて、無音時間を追加するものだからできないと思うんだけど。 できないも何も俺の手元で今動いてるわけで。 >秒数指定にせよ、秒数指定して分割するにせよ、XACTツール内で完結してほしいところだけど。 イントロ部の秒数さえわかってればXACTだけで完結するぜ? あとこれは俺の知識不足かもしれんが、「Interactive Audio」ってのがなんなのか、 簡単に説明してくれると助かる。 どういうものか全然知らないので、比較されても俺は答えられんわ。 揚げ足取り:XACTツール = 頭痛が痛い
944 :
名前は開発中のものです。 :2006/12/19(火) 18:04:52 ID:TyzFdyNv
>>943 > フライトシミュレータ系デモ「XNA Field」。
> XNAチームのエンジニアの1人が4週間掛けて制作した。
すごいな、おい
>>943 >ほぼ無料に近い形で……
またえらい微妙な言い回しを……
パクッ太郎こっちにも常駐してんのかよ。 消えろよ。うぜぇんだよ。
これってオンラインFPSみたいに同期の取れた通信簡単にできるの? おれMDXでそれで挫折したへたれなんだが…
948 :
名前は開発中のものです。 :2006/12/19(火) 19:00:06 ID:TyzFdyNv
>>947 通信ライブラリの内容は未定。
次回リリース時(Live販売開始前)に搭載するとの事なので、それまで待て。
950 :
名前は開発中のものです。 :2006/12/19(火) 19:21:40 ID:SCUSgn3D
これってポリゴンの当たり判定とか一発でできるのね。 いたせりつくせりだな
951 :
940 :2006/12/19(火) 19:49:43 ID:dZVd/a6Z
>>942 >できないも何も俺の手元で今動いてるわけで。
詳しく。
xapファイルをうpしてくれるとなお嬉しい。
Interactive AudioはCueのプロパティでIsInteractiveをTrueにして
Cueを右クリック→Edit Transitions...を選択するとできる。
今時のリリースセットで通信未定てw 真っ先につくるべきだろ、常識的に考えて… まあ面白そうだからいまのうちに慣れておくかね
953 :
名前は開発中のものです。 :2006/12/19(火) 20:04:25 ID:TyzFdyNv
>>952 たぶん、XNAの理念上、BSD Socket直叩きは無いと思われるので、
どれだけ簡単に通信できるようにするか試行錯誤していると思われる。
954 :
ハコ太郎 :2006/12/19(火) 20:05:53 ID:CSkpOUpQ
XACTの件出来そうとは言ったもののやっぱり出来なかった。
理由は
>>940 の通りで何秒後に始まるという指定は出来ても
何秒目から再生するという再生位置の指定が出来ないため。
C++のDirectXAudioではSoundBankから指定することも出来るようだけど。
>>942 出来れば方法を教えて欲しい。
個人的にはイントロ云々はプログラム側から弄るべきではないと思うので
XACT内で解決する方法が見つかればいいんだけどなあ。
あとここらへんの話題は
>>790-795 辺りでガイシュツだったんだね。
訳判らずに読み飛ばしてたわ。
3Dアニメーション関連ほしす
956 :
ハコ太郎 :2006/12/19(火) 20:13:32 ID:CSkpOUpQ
一応ヘルプの Microsoft.Xna.Framework.Content.Pipeline.Graphics Namespace にアニメーション関係の記述はあるっぽい。 公式フォーラムでもキーフレーム自体は読み込まれているような事が書いてあったし。
フォントはどうやって作るの?
958 :
ハコ太郎 :2006/12/19(火) 20:17:30 ID:CSkpOUpQ
XNAExtraっていうお助けライブラリを使う そこらへんもwikiにうpっとくわ
959 :
ハコ太郎 :2006/12/19(火) 20:28:24 ID:CSkpOUpQ
そろそろ新スレだしテンプレの準備が必要だと思いまふ(言うだけ) 次スレはスレタイにXNAを入れて欲しい
とりあえず次スレのタイトルは変えろよ
962 :
名前は開発中のものです。 :2006/12/19(火) 21:20:23 ID:TyzFdyNv
テンプレ作らんとな
漢字多杉
964 :
名前は開発中のものです。 :2006/12/19(火) 23:23:43 ID:yarbdGEN
【XNA】Xboxのゲームを作ってみないか?
【X】X36のゲー作っいか?
【Xbox 360】XNA Game Studioでゲームを作らないか? 2
967 :
名前は開発中のものです。 :2006/12/20(水) 00:24:44 ID:kJzjNoUc
【X】
968 :
名前は開発中のものです。 :2006/12/20(水) 00:26:44 ID:2gq2c2kr
【XBOX360】 XNA Game Studioでゲームを作ってみないか? 【C#】
【XNA】360フューチャーズ【キモイ】
970 :
名前は開発中のものです。 :2006/12/20(水) 00:32:51 ID:v/knHN88
971 :
名前は開発中のものです。 :2006/12/20(水) 00:41:48 ID:/cZqE+ow
【XBOX360】 XNA Game Studioでゲームを作ってみないか?その2 【C#】
駄目だった上に
>>971 じゃタイトルが長すぎるって出る
【XBOX360】 XNA Game Studioでゲーム製作?その2
これなら大丈夫みたい
974 :
ハコ太郎 :2006/12/20(水) 01:17:12 ID:emmxWB50
976 :
ハコ太郎 :2006/12/20(水) 01:19:26 ID:emmxWB50
ウルセーバカ
977 :
ハコ太郎 :2006/12/20(水) 01:29:37 ID:emmxWB50
立てれなかった
978 :
名前は開発中のものです。 :2006/12/20(水) 01:39:57 ID:kJzjNoUc
あぁ、スレタイに半角#入らないのね。 消えてしまった。。。
981 :
名前は開発中のものです。 :2006/12/20(水) 02:40:18 ID:Kied+sn8
あ、ハコ太郎じゃん。 wizardry onlineできた?
×
983 :
ハコ太郎 :2006/12/20(水) 08:37:35 ID:emmxWB50
wiz onlineプロジェクトはスタンドアロンとなって続行中でありんこ
ハコ太郎乙。タイトルに360とXNAが入ってうれしい。 あと、そろそろトリップつけんとかたられるぞ。
985 :
名前は開発中のものです。 :2006/12/20(水) 09:40:07 ID:mVQ/MBMh
それonlineである必要あるの?
>>979 乙
そのせいでC#とC♯の両方を書くのが多いんだよ
やっぱ運営に文句言ってこようかなw
988 :
名前は開発中のものです。 :2006/12/20(水) 11:54:28 ID:QyMHh2sY
他人の著作物を盗んでばら撒き開き直る パクッ太郎
990 :
名前は開発中のものです。 :2006/12/20(水) 13:32:56 ID:QyMHh2sY
そんなことより
>>942 が今後どう対応してくれるかだね。
本当にできたのか、素直にやっぱりできませんでしたと謝るのか。
「出来そう」とか、やってもいないのにできるとか、そんな連中とは違うってことを証明しないと。
本当に「やってる」奴はわかるから。ね?
>>926
そんなに責めなくても。 彼が自分の手を動かして色々試していた点は、評価すべきだと思うけど。 その試行錯誤の過程や目的を書いていれば、なお良かったんだけどね。 結局彼がどういうゲームを作ろうとしていたのか、さっぱり分からなかったよ。
992 :
名前は開発中のものです。 :2006/12/20(水) 14:37:56 ID:QyMHh2sY
>>991 は?意味わかんね
>できないも何も俺の手元で今動いてるわけで。
>>942 は、WAVを分割しないでイントロ付きの曲をループ設定することができたって言ってるから
俺はそれを教えてもらおうと思ったんだけど。
これはみんなにとっても有益な情報になるでしょ?
993 :
942 :2006/12/20(水) 15:28:43 ID:2qWc8dCq
やぁちょっと39度ほど熱だして寝込んでましたよ。
>>992 俺は一言も「WAVを分割しないでイントロ付きの曲をループ設定することができた」とは言ってないぞ。
俺は前提としてイントロWAVとループWAVで構成することを考えてるので、
同じファイルでループが処理されることは考えてません。
ちょいと挑戦してみたけど、一つのファイルでループ処理するのは難しそうやね。
あとデータ公開は勘弁してください。サークル名ばれるwww
994 :
名前は開発中のものです。 :2006/12/20(水) 15:53:28 ID:QyMHh2sY
>>993 上手くすり抜けたねw
そうだね。言ってないよね。ごめん。
でも39度の熱は嘘臭いw出てくるタイミングが良すぎるしw
ただ、おまえみたいな何でも誤魔化して通そうとする人間は嫌いだ。
揚げ足取りはできるくせに、自分の非を認めて素直に謝る事もできないのか。
どいつもこいつも使えねー。
ループ設定すらできないXACT、納期に迫られやっつけで作ったXNA、
どうでもいいスレタイに何レスも費やす馬鹿ども、
何もせずに叩くしか能のない
>>926 、
頭の中で何でも出来た気になっている連中、
二番煎じのWikiを必死に宣伝している奴、
ほんとくだらねえ・・・
995 :
名前は開発中のものです。 :2006/12/20(水) 15:56:33 ID:M61hZjzz
996 :
名前は開発中のものです。 :2006/12/20(水) 16:00:40 ID:QyMHh2sY
>>995 うむ。
そろそろ1000行こうか。
スレの乱立で収拾つかなくなってるXbox関連スレ。
そしてこのgdgd感。
Xboxの未来を暗示しているようではないか。
997 :
名前は開発中のものです。 :2006/12/20(水) 16:02:37 ID:QyMHh2sY
942 :名前は開発中のものです。:2006/12/19(火) 16:31:42 ID:h8iUZGcX >TimeStampは再生位置を指定するものじゃなくて、無音時間を追加するものだからできないと思うんだけど。 できないも何も俺の手元で今動いてるわけで。 >秒数指定にせよ、秒数指定して分割するにせよ、XACTツール内で完結してほしいところだけど。 イントロ部の秒数さえわかってればXACTだけで完結するぜ? あとこれは俺の知識不足かもしれんが、「Interactive Audio」ってのがなんなのか、 簡単に説明してくれると助かる。 どういうものか全然知らないので、比較されても俺は答えられんわ。 揚げ足取り:XACTツール = 頭痛が痛い
998 :
名前は開発中のものです。 :2006/12/20(水) 16:05:07 ID:QyMHh2sY
>>942 =
>>993 は謝罪どころか感謝の言葉すらできないんだな。
インタラクティブオーディオを教えてもらっておきながら。
そのサークルの仲間は可哀想だね。
/* ここまで作品なし */
1001 :
1001 :
Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。