シューティングゲーム製作技術総合 12機目

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1名前は開発中のものです。
ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り?
それは「シューティングゲーム製作」・・・。

このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!

ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。

過去スレ,関連スレは >>2で。
2名前は開発中のものです。:2006/08/06(日) 00:38:49 ID:bMXg4APt
3名前は開発中のものです。:2006/08/06(日) 00:42:34 ID:bMXg4APt
■関連スレ
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ Part2
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1152622110/
PCで出来る2Dシューティング(STG)総合スレ29
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/gamestg/1152186810/

■他
WIKI(シューティングゲーム製作技術総合)
http://gamdev.org/w/?%5B%5B%A5%B7%A5%E5%A1%BC%A5%C6%A5%A3%A5%F3%A5%B0%A5%B2%A1%BC%A5%E0%C0%BD%BA%EE%B5%BB%BD%D1%C1%ED%B9%E7%5D%5D
シューティングゲーム製作技術総合スレまとめページ
http://pcstg.s59.xrea.com/tech.html
ゲムデヴあぷろだ
http://gamdev.org/up/upload.php?page=1
4名前は開発中のものです。:2006/08/06(日) 01:14:40 ID:QVpUcxTW
チ・キュウ・ジン・オツ。チ・キュウ・ク・レ
5名前は開発中のものです。:2006/08/06(日) 01:29:45 ID:TxTbLWqY
>>4
ダメだ!他所あたって!!
6名前は開発中のものです。:2006/08/06(日) 02:16:05 ID:uMtiRx37
>>1
乙&あり
7名前は開発中のものです。:2006/08/06(日) 03:05:28 ID:HhjE3KJK
オツカレ
8名前は開発中のものです。:2006/08/06(日) 03:26:28 ID:FkEy6iDk
ワーニングフォーエバーは最終的に均一な成長になるのがな。
もちっと変化の要素が激しければなー。
9名前は開発中のものです。:2006/08/06(日) 12:52:41 ID:pvtxsaps
STGでディアブロライクな育成、アイテムを取り入れようと思うんだけどどう?
10名前は開発中のものです。:2006/08/06(日) 13:46:53 ID:vJ2PrB/q
それだけではなんとも。
正直いらんと思うけど。
11名前は開発中のものです。:2006/08/06(日) 15:12:47 ID:UcclJ6cr
PO!
12名前は開発中のものです。:2006/08/06(日) 18:52:47 ID:Dle/RWWI
まず普通に作って、ある程度面白く遊べる内容じゃないとな
そしたら、別にいらねえやと思うからそのまま作り続ければいいんだ
13名前は開発中のものです。:2006/08/07(月) 05:25:26 ID:zyrWDxUo
>>9
グラナダみたいにすればおもしろいかも。
14名前は開発中のものです。:2006/08/07(月) 07:31:43 ID:jfxgzuFD
アクションRPGとの差別化をどうするかだね。
15名前は開発中のものです。:2006/08/07(月) 10:24:15 ID:pj6Leirx
スタートレーダーを参考にするんだ!
つまんねえけど
16名前は開発中のものです。:2006/08/07(月) 10:24:48 ID:pj6Leirx
スタートレーダーを参考にするんだ!
つまんねえけど
17名前は開発中のものです。:2006/08/07(月) 18:09:09 ID:FcMK9iSy
>>12
普通につくってとても面白かったらそうします。

>>13
ちょw X68Kの見下ろしSF戦車ゲーのことか!?www

>>14
距離に変化を持たせるにしろ、メインが遠距離攻撃ってところかな?
あと弾除け等STGならではの要素を装備でいじれるようにしたら結構オリジナリテゥイがでると思う。

>>15-16
交易しすぎだYO!
18名前は開発中のものです。:2006/08/08(火) 19:17:13 ID:ce1xRMm1
反応ないけど、STGって言ってみればハック&スラッシュだし
システム的に相性が良いと思うんだけどな。
もう少ししたら軽い提案書みたいなのうpしてみる。
19名前は開発中のものです。:2006/08/08(火) 19:19:41 ID:rocwO9Kt
ハック&スラッシュってなんでしか?(´・ω・`)
20名前は開発中のものです。:2006/08/08(火) 22:01:52 ID:czdKArSg
脳内ローカル単語使う奴に提案書なんて無理
21名前は開発中のものです。:2006/08/08(火) 22:43:46 ID:cBgw6eaH
\のことだら〜
22名前は開発中のものです。:2006/08/08(火) 22:50:56 ID:LNTBPdUS
提案書って…自分でつくるんじゃないの?(´・ω・`)

>974 名前: 名前は開発中のものです。 [sage] 投稿日: 2006/08/04(金) 22:38:19 ID:cEmd4dqH
>育成型STGって既にあるかな?
>なかったら作りたい。

この人かと思ってたんだが…別人かな。
23名前は開発中のものです。:2006/08/09(水) 00:49:38 ID:c2MKRcuy
ググれば90000件も出る単語が脳内ローカル単語とは思わんなぁ
つか提案書なんか要らねえよ
企画厨じゃあるまいし
てめえで実装して勝手に発表してろ
24名前は開発中のものです。:2006/08/09(水) 01:34:52 ID:T8DTJmC7
ハック&スラッシュってかつてのRPGマガジンでしか見たこと無い単語
25名前は開発中のものです。:2006/08/09(水) 02:09:23 ID:gOrHRW35
テーブルトーク系を見回っているならよく見る単語だ

>>18
最終的に飛び道具主体の見下ろし型ゼルダになる気がするけど応援しておく
いまどきのSTGを基準にすると自機や敵の最弱―最強バランス調整が死ヌほど面倒と思うけどがんばれ
26名前は開発中のものです。:2006/08/09(水) 02:21:34 ID:T8DTJmC7
そもそも18は何について言ってるのかよく判らんのですが
27名前は開発中のものです。:2006/08/09(水) 02:32:23 ID:n5grhCoO
ハック&スラッシュという単語をGameGraphixで見てれば判ったかもしれないね。
28名前は開発中のものです。:2006/08/09(水) 02:37:01 ID:T8DTJmC7
ゲームグラフィックスはイングリッズレースが面白かった
29名前は開発中のものです。:2006/08/09(水) 02:41:31 ID:T8DTJmC7
つーかSTG系スレ住人のくせにGGなんてよく知ってるな。
30名前は開発中のものです。:2006/08/09(水) 05:05:45 ID:tyTz2s5C
ファンタジーなシューティングで敵を根こそぎ倒していくのですか?
それなんてキングスナイト?

それはともかく相性は逆に悪いと思う。
RPG系なら耐久力のあるシューティングになるだろう。
バランス取りに避け切れない弾を増やさないといけないけど
そうなってしまうと爽快感が犠牲になるな。

耐久力無しなら、成長は攻撃力かスピードだけになって成長要素が減るしな。

ちょっと考えてみた解決策。
弾にレベルか属性をつけて、成長したら弱い弾を無視できたり
吸収できるようになるとか?
31名前は開発中のものです。:2006/08/09(水) 06:47:51 ID:Mgtx4tDr
とにかくアイデア募集とかはこの辺で打ち切って、提案書とかもやめておいて、
素形となるものを作ってうp。

どれくらいのスキルがあるのか分かれば、横から口も出しやすい。
32名前は開発中のものです。:2006/08/09(水) 12:01:01 ID:iDnxZ4CU
9=17=18=前スレ974の企画厨です。

>>19
ねこそぎ殺して奪おうってゲームスタイル。

>>22
自分に対するものだけど、他の人の意見も聞きたいので。ってことで。

>>25
応援thx。ゼルダとはちょっち方向性が違う。バランスは今も昔も大問題だね。

>>27-29
マニアですね。

>>30
伝説のSTG?ですね。
それはともかく、育成によってプレイスタイルが変化する予定なのでそこら辺が吸収されるのでは?と思ってる。
そしてそのネタはもらっておくw

>>31
たぶんWEB上でできるようにフラシュになると思う。
33名前は開発中のものです。:2006/08/09(水) 14:43:35 ID:JVmvtVRQ
流れを読まずに技術関係でひつもん。

ドブケラのシッポやリーダインの触手系の動きってどう組めばよいですか?

インスルーやドリオサームなんかは、頭のパーツの座標を配列に格納して
いけばいいんだろうと思いますが…


もしかして物理演算必須?orz
34名前は開発中のものです。:2006/08/09(水) 17:52:46 ID:c2MKRcuy
いきなり物理演算まで話を飛ばすなよ

ドブケラを作るんだったら付け根の節から回転角度を尻尾に向かって伝えていけばいい
それぞれの節には
・1フレーム中に回転できる最大角度量
・前の節の向きに対して回転できる最大角度
・次の節に与える角度量の減衰率
の情報を持たせる

ドブケラくらいだったら気合で位置配列を作ってもいい
35名前は開発中のものです。:2006/08/09(水) 21:06:19 ID:yvkwxPxH
物理演算ってのは大げさだったな(´・ω・`)
角運動と離心運動の変換とか考えなきゃいけないのか〜程度のつもりですた。

んで、ご説明とても分かりやすいです。「数珠」の動きを再現するつもりになればいいんですね。

>・次の節に与える角度量の減衰率

これは、ドブケラ尻尾の「しなり」を再現するのに使うのかな(´∀`)

女の子向けのシューティングを作ろうと思ってるのですが、それには「触手」は必須だろうと(`・ω・´)
がんがって実装してみます。どうもありがとうございました!
36名前は開発中のものです。:2006/08/09(水) 21:11:23 ID:9f4i02QA
>女の子向けのシューティングを作ろうと思ってるのですが
…よく分からんががんばれw
37名前は開発中のものです。:2006/08/09(水) 21:55:25 ID:iDnxZ4CU
えろいの?
38名前は開発中のものです。:2006/08/09(水) 22:12:39 ID:yvkwxPxH
んにゃ。かわいい女の子の絵とか描けないから(´・ω・`)

女の子が遊んでも楽しく遊べるくらい簡単で面白く、それでもって後から触手やなんかの
意味に気付いて思わず赤面、みたいなのを考えてまつ。
39名前は開発中のものです。:2006/08/09(水) 22:45:41 ID:qzgCrrSu
>女の子向けのシューティング

にょろにょろな男根でも出すのか
腐女子向けだな
40名前は開発中のものです。:2006/08/09(水) 22:48:17 ID:patL3c09
丸い自機に、白いおたまじゃくしが群がってくるSTGじゃネーノ?
41名前は開発中のものです。:2006/08/09(水) 23:20:53 ID:6jPT4ScN
自機も敵も全部色男
ボムは薔薇
42名前は開発中のものです。:2006/08/09(水) 23:23:59 ID:T8DTJmC7
男根だけ出しても腐女子は喜ばないと思うぞ
43名前は開発中のものです。:2006/08/09(水) 23:54:28 ID:iDnxZ4CU
腐女子受けといったら♂x♂だな。
44名前は開発中のものです。:2006/08/10(木) 00:09:38 ID:0XiiRZTK
女はシチュ込みじゃないと萌えないんじゃねえの
45名前は開発中のものです。:2006/08/10(木) 00:16:49 ID:4sAzo1ue
機体選択画面でソレっぽい♂絵だして、被弾するとソレっぽい苦悶のボイス。

とか?
46名前は開発中のものです。:2006/08/10(木) 01:39:01 ID:EqeZalSH
安直だねえ
47名前は開発中のものです。:2006/08/10(木) 01:44:05 ID:WQy91Os5
ぱっと見じゃ意味に気付かない程度なのがいいんじゃないか
48名前は開発中のものです。:2006/08/10(木) 02:45:02 ID:bOMH2BMe
被弾するとアッー!
ダメージを与えるとウホッ!
49名前は開発中のものです。:2006/08/10(木) 05:41:23 ID:CLqAkwF2
前スレの3Dで2Dシュー当たり判定で作ったサンプルをゲームっぽくしてみた
(破壊できないから全然ゲームにはなってないが)
X軸が回転してても、それなりに判定できてるかも
(この前のとは少し違う方法)

http://gamdev.org/up/img/7041.jpg
http://gamdev.org/up/img/7040.lzh
テンキーでカメラ移動
フォイール回転でY軸移動
マウスドラッグでカメラ回転
フォイールクリックでカメラ回転リセット


インチキ判定だから怪しい部分はある・・・
菱形や台形みたいになるのも矩形で判定してるからなんだけど
普通に距離だけで、判定してもいい気がしてきた・・・




3Dモデルがショボイのは気にしないでくれ・・・
50名前は開発中のものです。:2006/08/10(木) 09:08:06 ID:o6HuknUX
50
51名前は開発中のものです。:2006/08/10(木) 18:09:38 ID:0XiiRZTK
>>49
板ポリで判定してるんだっけ?
52名前は開発中のものです。:2006/08/10(木) 20:17:11 ID:CLqAkwF2
>>51
それは、提案しただけ
頂点座標収得が出来るならその方が楽そうだったから

49のは敵の座標にローカル座標で大きさ半分を足してx,y,z軸(ローカル)で
別々にスクリーン座標に変えてx,yで外側に有る点を判定に使ってる
(3点しか拾ってないから向きによって大きさが変わっちゃう)
53名前は開発中のものです。:2006/08/11(金) 01:56:49 ID:cQqIiahX
なるほど
54名前は開発中のものです。:2006/08/17(木) 16:33:18 ID:i6vZiFGB
今、敵出現情報と背景マップチップ配置情報のファイルを別々に分けているんだが、
地上敵出現時の位置を合わせるのに苦労してる。(川や海の上に戦車が出現しないようにするとか)

背景にあわせた地上敵の出現
や、
多層背景、ボス出現前のWARNIG表示などを含めた、
ステージ情報ファイルの表現形式はどうすればいい?
5554:2006/08/17(木) 16:51:54 ID:i6vZiFGB
変なところで改行してしまった。
ちなみに敵出現情報は、どの敵を、どの座標に、ステージ開始後から何フレーム目に出現させると言う風に記述してる。
56名前は開発中のものです。:2006/08/17(木) 17:11:08 ID:Yj+jczsC
地上敵とか、MAP画像自体にレイヤー増やして情報を埋め込んだら?
配置するときにはそのレイヤーに点を打っていくとか。そんな感じ。
57名前は開発中のものです。:2006/08/18(金) 04:36:18 ID:BpWH86o2
レイストームのホーミングレーザー見たいな綺麗で小気味良い曲線の出し方の見当が付く方いませんか?
教えてください。
58名前は開発中のものです。:2006/08/18(金) 22:59:12 ID:2vFjQPe3
曲線を作りたいならベジェ
でもレイストームはロック対象との角度に沿って速度を調整してるだけな希ガス
59名前は開発中のものです。:2006/08/18(金) 23:45:02 ID:PWIWW2/c
一応三次元の座標持って座標変換してるように見えるがどうなんだろう
60名前は開発中のものです。:2006/08/19(土) 14:05:53 ID:uXF8eAiY
ハック&スラッシュって、今ならローグを起点とした、いやゆるDiablo系ゲーム。
61名前は開発中のものです。:2006/08/19(土) 14:19:26 ID:9P6uMDAF
解説のフリして、更に解説が必要な単語を持ち出すのは、何かの陰謀か?
62名前は開発中のものです。:2006/08/19(土) 14:35:50 ID:yoTlo1S0
さすがに、ローグやディアブロは知ってるだろ?
63名前は開発中のものです。:2006/08/19(土) 15:02:35 ID:9P6uMDAF
> さすがに、ローグやディアブロは知ってるだろ?
名前ぐらいは知ってるが、どうもその手のモノに興味が湧かない。

所詮ゲームなんてデータとプログラムの塊だ。PGとしては、
ゲームの中で得た金銭やアイテムに執着する事ができないのだ。

というわけで、ハック&スラッシュについて、ローグやディアブロを例にとって、
詳細に説明してくれないだろうか。
64名前は開発中のものです。:2006/08/19(土) 15:26:25 ID:bmbVkLTN
カプコンのラッシュ&クラッシュなら知ってるお
65名前は開発中のものです。:2006/08/19(土) 15:25:39 ID:QMZU/oG4
>>63
間違いを恐れずにかいてみる。

簡単に言うと、あらわれるモンスターをなぎ倒して、宝ゲットーー(゚Д゚)ウマー
に終始したゲームのこと。

ドラクエとか、FFしっている人から見ると、え?そんだけ?
と思うんだけど、それだけでも面白いように、いろいろ工夫がされている。


トルネコやangbandに代表されるローグライク系だと、
武器やダンジョンの自動生成などが面白い。

ディアブロも同じく武器自動生成や、ダンジョン自動生成、
さらにマルチプレイが戦闘を盛り上げる。

しかし、最新作のディアブロ3とも言われるタイエタンクエストでは、
武器が自動生成名だけで、固定クエストでも固定マップでも固定敵でもそれなりに
そこそこ面白いことが証明された。
66名前は開発中のものです。:2006/08/19(土) 19:21:20 ID:/EsN1VOc
とりあえず、
時間をかけて鍛えた俺Tueee!を味わうもの
と解釈してる。

だからデータが残らないローグ系は当てはまらないと思ってたんだが。
67名前は開発中のものです。:2006/08/19(土) 19:42:28 ID:9P6uMDAF
説明thx。

脱線気味なんで無理に話(>>9,>>18)戻すと、
> だからデータが残らないローグ系は当てはまらないと思ってたんだが。

STGでプレイヤーが面コースセレクトできて、
コースによって武器等のパワーアップが行われるとか???
(ディアブロ系という事で、パワーアップは次のプレイに持ち越し。

ついでにコースは自動生成風味で、編隊の出現タイミングや、
砲台の位置が毎回違うとか?
68名前は開発中のものです。:2006/08/19(土) 21:31:46 ID:w631BofE
>とりあえず、
>時間をかけて鍛えた俺Tueee!を味わうもの
>と解釈してる。

そのわりには本人の体格、デブデブだったりガリガリだったりするんだよな。その時間で体鍛えろよと言いたい。
69名前は開発中のものです。:2006/08/19(土) 22:07:48 ID:cGy8ZlgF
ふーん
70名前は開発中のものです。:2006/08/20(日) 07:50:13 ID:zyiUhXY6
ダライアスみたいなコース選択、サイバリオンみたいな条件によってのコース分岐とか組み入れるといいよね。

敵キャラの出方なんかはスターフォース方式で殲滅速度が速いほど続々と出てくるタイプがいいと思う。
前スレに出てた紙飛行機のSTGとかみてて、いくら成長系だからって初っ端自分が弱すぎて爽快感もへったくれもなかったので
殲滅速度をあげてがんがん敵が出せるっていうところに強さのベクトルをおきたいと思った。

たまに出てくるユニークタイプ、エンチャントタイプの敵キャラ(=高アイテムゲット率)も忘れずに。

基本縦スクロールで考えてるけど、大きく横にも任意スクロールできる探索系のMAPとかも入れるといいよね。
あと、プレイ中に任意で縦スクロールを動かしたり止めたりできるといいかな。やべ、敵出すぎwwwとかのときはスクロール止めて攻略したり、装備変えたりゆっくりアイテム使いたいときなんかに重宝しそう。

STGはネタがいろいろあるのでお宝装備には事欠かないと思うんだよね。
R-TYPE式オプション+5 キター!とか
フォースフィールド+バズシステムの鬼組み合わせTUEEEE!とか

プレイ中重要な主なステータスはHPとMPw

武装は3種類、メインショット、サブ、消耗品。
メインショットはコスト無しで撃ちまくり。サブはMP消費。消耗品は1回使うと1個減るタイプ。

以上企画厨でした。
71名前は開発中のものです。:2006/08/20(日) 07:53:16 ID:D2IGNiOd
はぁ、そうですか。あぼーん逝き。
72名前は開発中のものです。:2006/08/20(日) 10:43:45 ID:8C1Cto/L
つか、今考えると、PS2のR-TYPEがそういう感じだった。
機体集めてウマーって感じ。
次どんな攻撃が増えるんだろって、わくわくしてた
73名前は開発中のものです。:2006/08/20(日) 11:14:51 ID:doDKgqSO
機体が多いだけで肝心のゲームがな
74名前は開発中のものです。:2006/08/20(日) 11:31:42 ID:3XnyGBgp
>>67
武器の持ち越しができるシステムにするなら
ファンタジーゾーン並に弾薬がごりごり減ってった方がバランス取れそう
75名前は開発中のものです。:2006/08/20(日) 20:02:27 ID:49xFVD3Q
円と直線のあたり判定ってどう計算するん?
レーザーテトランみたいなやつが作りたいんだ
76名前は開発中のものです。:2006/08/20(日) 22:31:17 ID:yBQi3c3S
かなりめんどくさいので線を間隔の狭い点として計算した方がいい。
77名前は開発中のものです。:2006/08/21(月) 00:26:19 ID:0uVvP0c/
>>75
線分じゃなく直線で良いなら、円の中心と直線の距離が半径以内かどうかを判定。
78名前は開発中のものです。:2006/08/21(月) 01:07:46 ID:VDmvFyrU
つか円はどこで使うの
7975:2006/08/21(月) 08:42:05 ID:+hU9aiix
>>76-77
やっぱり難しいのか…orz
サンクス

>>78
自機を円で判定してる
80名前は開発中のものです。:2006/08/21(月) 10:53:53 ID:CAa/iT19
   P     P:ある点
  d│     A、B:線分ABを構成する点
A━┷━B  Q:点Pと線分ABに垂直な交点
   Q     d:線分PQの長さ
点Aと点BからベクトルABを作成
点Aと点PからベクトルAPを作成
ベクトルAB、APの内積で媒介変数tを求める
tが0以上1以下なら点Pから垂直におろした点Qは線分AB内にある
ベクトルABとtから、ベクトルAQを求める
点AにベクトルAQを足すと点Qが求まる
点Pと点QからベクトルPQを求める
ベクトルPQのスカラーが距離dとなる

点Pと点Aもしくは点Bの距離が半径内、あるいはdが半径内なら当たり
81名前は開発中のものです。:2006/08/21(月) 13:24:07 ID:VDmvFyrU
>>79
線分とか使うなら矩形判定のが良くない?
自機なら大して変わらないんじゃ。
82名前は開発中のものです。:2006/08/21(月) 20:07:50 ID:DtDZfH7L
>81
矩形は回転と相性が悪い
83名前は開発中のものです。:2006/08/21(月) 20:30:43 ID:VDmvFyrU
自機が回転するのか?
84名前は開発中のものです。:2006/08/21(月) 21:49:51 ID:7hwxyfru
きりもみしながら墜落しまつ。
85名前は開発中のものです。:2006/08/21(月) 22:43:52 ID:SxRk7Pzu
くるくる回って飛んで行きます
86名前は開発中のものです。:2006/08/21(月) 23:13:46 ID:Qp3TTgri
任意の頂点数の凸型多角形同士の判定を俺は愛用してる。
ホーミングレーザー系の線分との判定も楽だし、円は8角形あたりで代用できるし。
87名前は開発中のものです。:2006/08/21(月) 23:23:36 ID:DtDZfH7L
>83
しないとも限らない。
自機にぶつかるモノが回転しないとも限らない
88名前は開発中のものです。:2006/08/22(火) 12:30:37 ID:Ci3etqNN
むしろ矩形のほうがラクだと思うんだがな
89名前は開発中のものです。:2006/08/22(火) 16:00:11 ID:DR7ToGMH
矩形は角と角がかするようなときに
見た目以上に判定が引っかかるのが微妙。
90名前は開発中のものです。:2006/08/22(火) 16:22:13 ID:RbZmyYWB
普通、見た目より小さめに判定を作ると思うが。
昔は見た目より大きい判定を持つゲームもあったがなw
91名前は開発中のものです。:2006/08/22(火) 18:48:06 ID:DR7ToGMH
そりゃもちろんそうするんだけど。
斜めに交差するときと、ほぼ垂直に交差するときで
明らかに接触距離が変わるんだ。
まあケースバイケース、地形判定するなら矩形使うし。
92名前は開発中のものです。:2006/08/22(火) 18:56:00 ID:Ci3etqNN
自機の判定なんてそれほど大きくはしないだろ?
カドなんて誤差の範囲だと。
個人的には円形判定って使いどころが見つからない。
93名前は開発中のものです。:2006/08/22(火) 19:50:26 ID:DR7ToGMH
気にならないんなら、別にいいんじゃね?
俺は気になるけど。
94名前は開発中のものです。:2006/08/22(火) 20:20:19 ID:RbZmyYWB
人型だったら人の形状をしてないと不満なんだろうなぁ・・・
もうこうなったらドット単位で判定するしかないね
95名前は開発中のものです。:2006/08/22(火) 20:23:33 ID:6qJwTIlQ
とりあえずID:RbZmyYWBは落ち着くといいよ。
矩形にこだわる理由を伝える前に発狂してどうする。
96名前は開発中のものです。:2006/08/22(火) 20:30:15 ID:DR7ToGMH
>>94
ドット単位で判定なんて無駄が多すぎる。
97名前は開発中のものです。:2006/08/22(火) 20:32:37 ID:RbZmyYWB
発狂してるように見えるのか?
厭味が伝わらんのか・・・
98名前は開発中のものです。:2006/08/22(火) 20:36:00 ID:PpnQ8CeG
嫌みな人間は嫌われるぞ
99名前は開発中のものです。:2006/08/22(火) 20:37:15 ID:i+EM6OJE
>92
別に判定は自機にだけあるものじゃない。
斜めの判定(レーザーとか)を矩形の連続でやるとギザギザになるのが嫌。
>96
まず矩形で判定するから意外とそうでもない。
回転させられないからもう使うこともないだろうけど。
100名前は開発中のものです。:2006/08/22(火) 21:49:30 ID:Ttqo31FM
矩形にこだわるというか矩形が普通なんだと思うが違うのか。
円形の敵の判定が丸かったらプレイヤーは激突すると思うがw
101名前は開発中のものです。:2006/08/22(火) 22:18:39 ID:6qJwTIlQ
>>100
円同士の判定は矩形同士より単純で済むし、
普通だと思うよ、どっちも。

ただ、昔は乗算のコストが問題になる場合が多かっから矩形が主流だったと思う。

> 円形の敵の判定が丸かったらプレイヤーは激突すると思うがw
こんなんあるの?
敵の見た目ぎりぎりまで判定がある場合と混同してないか?
102名前は開発中のものです。:2006/08/22(火) 22:37:58 ID:wsIk5DCX
レミングスの地形破壊はどうやって判定してるんだろ
103名前は開発中のものです。:2006/08/22(火) 22:46:18 ID:Ttqo31FM
>>101
いやまあお約束的なことを言っただけで実際は見せ方だと思うけど、
たとえば横長の中型プロペラ機だったら判定は主翼部分だけだろうなー
とか思うわけですよ。丸い敵の判定が丸かったら驚きそうだってだけ。
104名前は開発中のものです。:2006/08/22(火) 22:59:34 ID:ybB+DuCX
>>97
嫌味が伝わってないのはお前だ
105名前は開発中のものです。:2006/08/22(火) 23:10:28 ID:RbZmyYWB
>>102
昔レミングスもどきを作ったことあるけど、そのときは
1バイトに8ドット分の当たり判定を詰めて操作したなぁ

時代をさかのぼるけど、砦の攻防を作ったときはVRAMを直接参照した
106名前は開発中のものです。:2006/08/22(火) 23:45:54 ID:nMZHT7Va
いや、フツー>>102みたいなスレ違いはスルーだろ。
107名前は開発中のものです。:2006/08/22(火) 23:47:15 ID:Ttqo31FM
んじゃスクランブルの地形判定の話でいいかな
108名前は開発中のものです。:2006/08/22(火) 23:47:48 ID:vB4xAcEl
>>106
応用できないかどうか考えることは割と重要だけど、同意
109名前は開発中のものです。:2006/08/22(火) 23:54:50 ID:6qJwTIlQ
>>103
> 横長の中型プロペラ機
> 丸い敵
……?

丸くてでかい弾の判定が四角だったら
ぎりぎりを通ろうとして角に接触して死ぬだろうことは予想がつく。
それとおなじで、おなじで、……やっぱり例が思いつかんよ。
気をつけたいから、なんかいい具体例があったら後でいいから教えてくれ。
110名前は開発中のものです。:2006/08/23(水) 00:14:43 ID:TuPDl6Wr
丸い敵の判定は、仮に矩形のみで作るとしても丸めに作るだろ
ここらへんの話は前スレで既出だな

http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1149422610/636-710
もしくは
http://makimo.to/2ch/pc8_gamedev/1149/1149422610.html
の636-710
111名前は開発中のものです。:2006/08/23(水) 00:18:34 ID:9zv7kxI7
そんなドット単位でギリギリまで近づくことはないだろ…。
だいたいどんな速度で動かすのか知らんが、一度に何ドットも飛ぶんだから
角に引っかかるなんてほとんどありえないし。
つっても別に速度にも問題が出るとは思えないし、丸を使いたいなら別に
俺がそれを止める理由は無いが。

つーか103はそれとは違う話で、単にプレイヤーが判定は矩形だろうと思ってたら
丸だったら激突しかねないね、ってだけの話さ。古くからのシューターは敵の判定が
丸いなんて思いもしないだろうから。
112名前は開発中のものです。:2006/08/23(水) 00:24:05 ID:NE0SWcAP
>>106
>>94>>96に対するレスだったのだけどもスレ違いと思われたならすまん
113名前は開発中のものです。:2006/08/23(水) 00:41:46 ID:ctWskyVG
今の時代に矩形を当たり判定に使う価値あんのかね?
回転とかどうしてんの?しないの?古いね。
114名前は開発中のものです。:2006/08/23(水) 00:54:01 ID:YyZiywKp
>>111
なんでどっちかしか使わないっていう話になるんだよ
使い分ければ済むことだろ
115名前は開発中のものです。:2006/08/23(水) 01:25:26 ID:bPxoQVeR
>>111
> 一度に何ドットも飛ぶんだから
東方シリーズにある、結構ゆっくりとんでくる、
自機よりはるかにでかい弾(玉?)を想定してた。
描画上では玉と玉が重なってるくらいなんだけど、
ある程度判定が小さいのでかするようにすり抜けられる。

そうでなくとも、最近のシューティングはカスリがシステムに
含まれてるものが結構あると思うから、場合によっては
有用だと思うよ。

> つっても別に速度にも問題が出るとは思えないし、丸を使いたいなら別に
> 俺がそれを止める理由は無いが。
普通そうだよな……。彼(>94)が発狂する理由が分からん。

> 単にプレイヤーが判定は矩形だろうと思ってたら
> 丸だったら激突しかねないね、ってだけの話さ。古くからのシューターは敵の判定が
> 丸いなんて思いもしないだろうから。
別の話だけど、こういう類の既存のゲームの経験を、どこまで
前提知識として要求したり、慣習として踏まえるべきなのかね、
というのも問題だよな。

個人的には、「敵の判定が丸いなんて思いもしないだろう」というのは
因習だから切り捨ててOK、とか思うけど、矩形判定に慣れるほど
シューティングに適性ががある人でも、円判定に慣れ難い人っているのかな。
116名前は開発中のものです。:2006/08/23(水) 02:10:56 ID:TuPDl6Wr
>>113
矩形だって回転して判定出来るだろう
回転のためだけに円に逃げるのであれば、そちらの方が古いよ
フィットする形状を適材適所で選ぶのがよし
117名前は開発中のものです。:2006/08/23(水) 02:25:27 ID:vu6oApIq
>>113が言ってるのはAABBの事だろう。
確かにいまどきAABBで判定ってのは微妙すぎる。

円もホーミングレーザーみたいなものへの対応が厳しいし、
線分判定と多角形判定の組み合わせが手軽でいい気がする。
118名前は開発中のものです。:2006/08/23(水) 02:36:13 ID:9zv7kxI7
>因習だから切り捨ててOK、とか思うけど、
シューティングってジャンルは歴史が長く、目新しいものを嫌う傾向があって、
自分が知ってるルールから外れると気に入らないって奴も多いよ。
暗黙の了解としておおよそ守られている慣習は特に。

そんな奴知ったことか、ていうのも別にかまわないが、あえてそういった
お約束を破るに足る理由(ゲームを面白くするのに不可欠、とか)が無いなら
わざわざ変えないほうが良い気がする。

まあ円判定自体はそこまで抵抗されるようなものじゃないと思うけど。

>別の話だけど、こういう類の既存のゲームの経験を、どこまで
>前提知識として要求したり、慣習として踏まえるべきなのかね、

俺としてはこっちの話題のほうが面白そうだw
119名前は開発中のものです。:2006/08/23(水) 03:12:54 ID:bPxoQVeR
>>118
> お約束を破るに足る理由(ゲームを面白くするのに不可欠、とか)が無いなら
> わざわざ変えないほうが良い気がする。
他に変なシステム搭載する場合とかは、他のところはなるべく
既存のプレイ感覚を踏襲したほうがいいかもしらんね。
(矩形派が大勢かどうかはともかくとして。)

その場合、単に矩形判定を残しました、だけじゃ片手落ちになんだろうけど、
ある程度共通認識はあるもんなんだろうな。他のジャンルと違って
そんなにシステムの進化が激しいものじゃないから、ある程度は
時代毎の一般的なシステム(やプレイ感覚をなすパラメータ)は
類型化できるかもしれないと思う。
120名前は開発中のものです。:2006/08/23(水) 03:56:21 ID:lq3RBwQ+
なんて激論してるけど、プレイヤーにとってはどっちでも変わらない罠。
121名前は開発中のものです。:2006/08/23(水) 04:01:10 ID:lZ5i2XRJ
>>120
あたり判定が変わればプレイヤーにとっても変わるよ^^;
122名前は開発中のものです。:2006/08/23(水) 04:24:10 ID:ANeWs81+
当たり判定の形と傾向なんて作品の特性の一つだろ。
古いシューターとやらはタイトル毎に対応を切り替えることも出来ないのか?
123名前は開発中のものです。:2006/08/23(水) 05:06:59 ID:ywKVR16e
でかい敵本体との当たり判定なら
普通自機ショットが消えるところだと感覚的にわかる
だからどっちでもいい
124名前は開発中のものです。:2006/08/23(水) 10:55:15 ID:V6P62/nB
ぶっちゃけ円なんか使う理由がない
125名前は開発中のものです。:2006/08/23(水) 12:19:26 ID:ywKVR16e
>>124
ボス戦とかで自機の六倍くらいの丸い弾の
高速弾乱射すると結構迫力あっていいよ
126名前は開発中のものです。:2006/08/23(水) 14:40:27 ID:9zv7kxI7
それ怒首領蜂の5ボスじゃね?w
127名前は開発中のものです。:2006/08/23(水) 22:52:28 ID:iZvUf1u2
やってみて違和感がなけりゃ円でも矩形でもどっちでもいいよ。
ゲームなんだから、プレイする側の感覚としてOKかどうか、が
一番のモノサシになるのではないかと思う。
128名前は開発中のものです。:2006/08/23(水) 23:14:33 ID:jc2A6c4I
作った奴がテストプレイすると、違和感を過小評価する罠。
129名前は開発中のものです。:2006/08/23(水) 23:18:38 ID:lq3RBwQ+
正直、キャラ画像内に当たり判定が収まっていれば円だろうが四角だろうがあまり関係がない。
あたりがきびしいかどうかはゲーム固有のもの。
130名前は開発中のものです。:2006/08/24(木) 09:58:03 ID:pXQisvIv
まずはここのスレに書き込んでる人の性格が丸くなるべきだと思う。
131名前は開発中のものです。:2006/08/24(木) 10:31:55 ID:zdiyOHOf
>>130
それが必要なのはお前だけ
132名前は開発中のものです。:2006/08/24(木) 13:19:28 ID:mvwi6+7a
早速釣れてるぞ。よかったな130。
133名前は開発中のものです。:2006/08/26(土) 02:11:39 ID:0FDoJPy3
重ね合わせの順番って普通奥から
爆発→敵→自機弾→ボス爆発→アイテム→自機→敵弾
ですか? 自機弾とアイテムがよくわからない・・・
134名前は開発中のものです。:2006/08/26(土) 03:06:29 ID:EyKHBwcx
プライオリティの話って前もあったな。
俺の場合は
自機弾は自機より下、空中敵より上。
爆発は爆発したオブジェクトより上。
アイテムは場合によるなあ。
高低の概念がある場合、空中敵の爆発より上に地上敵があると変なので注意。
135名前は開発中のものです。:2006/08/26(土) 05:02:49 ID:39Ltc9dx
同プライオリティのときは後から登録した物が手前に来るように作ってるだろうから
爆発=敵でいいよ
136名前は開発中のものです。:2006/08/26(土) 14:18:11 ID:oCsQ8KMD
空中敵、地上敵といえば、中型空中敵が小型地上敵を隠した場合、
地上敵は弾を吐かないとか処理してる?
敵の配置を調整してかぶらないようにするのが普通そうだけど。
137名前は開発中のものです。:2006/08/26(土) 15:44:06 ID:EyKHBwcx
してないなあ。
自機が上に居る時の弾封じはするけど。
138名前は開発中のものです。:2006/08/27(日) 02:31:47 ID:AiVVNBnC
背景の後ろに隠れる地上敵を作ったときに
見えない位置から撃たないようにしたついでにやったことはある
些細なことではあるけど、やらないよりはやったほうがいいね
139名前は開発中のものです。:2006/08/27(日) 02:34:20 ID:T8RdKWB1
別に必要ない希ガス
140名前は開発中のものです。:2006/08/27(日) 15:04:08 ID:v2c4bIqZ
自己満足にしかならないから、やらない方が良い。

その分他にやることはある。例えば、完成させるとか。
些細な自己満足レベルに拘る奴は大抵完成しないからな。そうだろ?
141名前は開発中のものです。:2006/08/27(日) 15:16:19 ID:0V7jayR2
完成させてからやればいい
142名前は開発中のものです。:2006/08/27(日) 21:41:48 ID:amgY8+c7
やるのが当然だと思ってたよ
やってない奴がいるのに驚き
143名前は開発中のものです。:2006/08/27(日) 22:12:22 ID:T8RdKWB1
なぜ敵が重なったときに弾を撃たなくなる必要があるのかさっぱりわからん。
そういう処理やってるゲームってあるのか?
144136:2006/08/27(日) 22:21:30 ID:w0GWNRFa
>>143
いまためしに作ってる縦シューで、描画プライオリティが
敵弾>空中敵>地上敵
ってなってるから、突然空中敵の上に弾がでるんよ。それがちょっと不自然かなと。

やってないけど、
空中敵弾>空中敵>地上敵弾>地上敵
てのも奇妙な気がするし。


>>140-141
の言うとおりで、優先順位的に低いので放置してるけど、
スレの流れでちょっと聞いてみた。
145名前は開発中のものです。:2006/08/27(日) 22:35:41 ID:T8RdKWB1
んや普通はそうだろう。>敵弾>空中敵>地上敵
昔のゲームはそれでも空中敵の上に敵弾が出るのは普通だったので
なんとも思わなかった。最近はそんな処理してるのか。
146名前は開発中のものです。:2006/08/27(日) 22:36:24 ID:X46/403h
その作ってるゲーム的に必要な処理かどうかじゃないか。
どうしても気になるようならプログラム的に対応するもよし、
そもそもそういう現象が起こらないようにするもよし。
147名前は開発中のものです。:2006/08/27(日) 22:59:24 ID:aY4sH7s4
弾しかでないゲームにすればいい
148136:2006/08/27(日) 23:11:48 ID:V11wlcfL
レスども
136に書いたように配置の調整で逃げようかと思ってる。

でも、まじめに処理してる人たちもいるんだな。


システム上は必須ではない。
たとえば、発射前の予備動作が見えないと避けられない弾とかは出さない。
149名前は開発中のものです。:2006/08/28(月) 01:54:37 ID:/UNL1q+6
A.敵の上に敵が居るから弾を撃たない
B.下の敵の弾が上の敵の上に出る

真面目に考えたらどっちも不自然
プレイしやすいのは B.の気がする・・・
(A.は、弾を撃ってくるタイミングが掴み難くなりそうだから)

結局は、敵弾が見え(わざと見えなくするのは有り)なくなる事を防げば
それでいんんじゃね?

プレイヤーは神の目で見てるようなもんなんだから
不自然さを気にしすぎるのも・・・
150名前は開発中のものです。:2006/08/28(月) 02:01:42 ID:tMuqmxBF
いやそんなリアリティに沿った話とは関係ないだろ
ゲーム的にどうかってことだけ。

基本的にはわざわざプログラム的に処理する必要は無いと思うが
画面半分ほどもありそうな大型のボスが居座ってるときに、その下に
隠れてる戦車とかが弾を出すのはいただけない気がする。
まあ配置しだいでしょってとこ。
151名前は開発中のものです。:2006/08/28(月) 03:16:29 ID:FQtvmewV
そもそも地上の敵が隠れちゃう時点で駄目な気もするけどな
空中敵の当たり判定が優先されてるとしたら、空中と地上の撃分けでもいれてないかぎり地上的に攻撃不可能になったりするわけだし
152名前は開発中のものです。:2006/08/28(月) 06:19:57 ID:rBEDeX+l
>>151
>空中敵の当たり判定が優先
見た目からもそれで間違ってないと思うが…
153名前は開発中のものです。:2006/08/28(月) 15:54:07 ID:DeBYQ0lp
プライオリティの問題を話してるんじゃなくて、状況の問題を話してるんだろ
言われてみれば東亜シューで>>151のような状況になった記憶は無いな
154名前は開発中のものです。:2006/08/28(月) 16:19:59 ID:YzSvOgUq
鮫!鮫!鮫!の6ボスで起こるよ
155名前は開発中のものです。:2006/08/28(月) 16:23:59 ID:YzSvOgUq
失礼、7ボスだった。
6ボスも地上戦車がボスの下に隠れた状態で撃ってくるけど、ボスの判定が
小さいから破壊は出来る(むしろ左右スクロールで隠れてる奴が酷い)。
156名前は開発中のものです。:2006/08/29(火) 01:00:21 ID:+YxabaWN
おまいらなんでいつも喧嘩腰なん?
157名前は開発中のものです。:2006/08/29(火) 01:05:00 ID:H26kVPjJ
そりゃシューティングは殺し合いだからさ
158名前は開発中のものです。:2006/08/29(火) 01:13:26 ID:VKadts0X
どのレスを見て喧嘩腰だと思ったんだ??
159名前は開発中のものです。:2006/08/29(火) 01:19:59 ID:Hk5shLjE
>>150>>151 の状況を逆手にとれば、部分破壊したように
見せかけるボスなんてのもできるな。
160名前は開発中のものです。:2006/08/29(火) 08:38:55 ID:wFc30dlC
普通に部分破壊した方がいいし
161名前は開発中のものです。:2006/09/05(火) 14:20:24 ID:GS0oixzE
グラディウスVという偉大な存在がある。
当たり判定にあまり思い詰めるなってことだ。
162名前は開発中のものです。:2006/09/06(水) 10:09:11 ID:03WlpSQF
それ、反面教師www
163名前は開発中のものです。:2006/09/08(金) 12:41:48 ID:GcNydTjo
くそげだしな
164名前は開発中のものです。:2006/09/08(金) 23:45:47 ID:CjKE4RBs
>>146
IDカコヨス
165名前は開発中のものです。:2006/09/16(土) 16:17:35 ID:/t+tOvKY
んで、敵キャラってどうやって動かせばいいんだろ?
166名前は開発中のものです。:2006/09/16(土) 21:11:06 ID:3PeZ0efe
気合で動かせ
167名前は開発中のものです。:2006/09/16(土) 21:34:36 ID:TWGbjZ8h
プログラムで動かすと良いと思うよ
168名前は開発中のものです。:2006/09/17(日) 01:11:05 ID:OAj4kuN3
普通プルトニウムだろ
169名前は開発中のものです。:2006/09/17(日) 01:52:06 ID:w+dCu9Hu
↑面白いことを言おうとして失敗した馬鹿w
170名前は開発中のものです。:2006/09/17(日) 03:33:54 ID:RTV4HLOi
だからちょっと擦ったくらいであんな大爆発するんだな

>>165
BulletMLで動かすのも手だぜ
組み込める環境なら
171名前は開発中のものです。:2006/09/17(日) 13:15:48 ID:wwgxOx3W
>>170
ありがとう。試してみますね。
172名前は開発中のものです。:2006/09/17(日) 13:34:31 ID:dp7/71US
俺のやり方。

プログラムで移動アルゴリズムをガリガリ書くw
基本は、速度ベクトルをいろいろいじって移動。
BulletMLに比べれば面倒かもしれないけど、
あらかじめ移動パターンが決まっていればそんなに手間でもない。
173名前は開発中のものです。:2006/09/17(日) 13:38:22 ID:kab63KmG
プルトニウムは臨界質量以上なら勝手に連鎖反応が起こる。
つまり敵機に搭載するなら臨界質量以下だ。

そして臨海質量以下なら超高温超高圧にしないと核爆発は起こらない。
超高温超高圧を実現するには爆縮が必要となる。
爆縮にはプルトニウムの周囲に高精度に配置された爆薬を、
ほぼ完全に同時に起爆しなければならない。

つまり擦ったところで、何も起こらないか、
せいぜい爆弾が破壊されるくらいなので、
あの爆発は何か別の原因だ。
174名前は開発中のものです。:2006/09/17(日) 13:41:08 ID:0FEH264+
175名前は開発中のものです。:2006/09/17(日) 14:01:17 ID:QtlgqPPz
(´Д`)?
176名前は開発中のものです。:2006/09/17(日) 14:48:28 ID:NeKSSjLr
結局>>165 は 敵キャラを動かすアルゴリズムの実装方法を聞いていたのか?

読んでないけど、シューティングゲームの作り方みたいな本出てなかったっけ?
177名前は開発中のものです。:2006/09/17(日) 14:51:40 ID:dp7/71US
>>176
そういう痒いところに手が届くような本って案外ないね。
帯に短し襷に長し。
178名前は開発中のものです。:2006/09/17(日) 17:10:46 ID:HVJLQyjf
>>168はとてもつまらなかったが
>>173はそこそこ
179名前は開発中のものです。:2006/09/17(日) 21:28:58 ID:fnCZFLNk
長いので読んでない
180名前は開発中のものです。:2006/09/17(日) 23:14:31 ID:dp7/71US
ウザいので読んでない
181名前は開発中のものです。:2006/09/17(日) 23:16:01 ID:hxatQ1ka
透明あぼーんで見えてすらいない
182名前は開発中のものです。:2006/09/20(水) 17:17:51 ID:uEyoY2I3
>>165への指針:
1)大昔のカーレースのような、上から下へまっすぐ降りるだけの敵を作る
2)縦横斜めに動く敵を作る
3)壁に当たって跳ね返る敵を作って悦に入ってみたり
4)ベクトルの考えを取り入れ回転機能を使いスムーズに方向を変える
5)拡大縮小機能を使いフェリオスみたいな演出をしてみちゃったりする
6)R-TYPEみたいな巨大戦艦を作る
7)グラディウスみたいな触手を作る
8)グラディウスやR-TYPEみたいな蛇キャラ、竜キャラを作る
9)多関節キャラなんて作ってみたりする
10)3Dに手を出してみる
11)グラディウス5の1面ボスのモーフィングキャラを作ってみたり
12)遥かな年月が過ぎ、ここと似たようなスレで「敵キャラってどうやって動かすんですか?」
  という書き込みを見つけ微笑ましくなったりして
13)「プルトニウムだろ」とか書き込んでみる
14)少しだけにぎやかになる。しかしあっという間に別の話題に
15)ゲ製作に対する虚しさがこみあげてきたり
16)「俺が駆け抜けてきた10年って、何だったんだろう」
17)やがてゲ製作への限界を感じ本を読む男となり
18)自分のこめかみに銃口を当てこう言った
19)「あなたがたはまるでパブロフの犬のようだ。条件反射でよだれを垂らしている!」
20)カチャ、ターン!
21)ガバッと跳ね起きてみたり
22)まさかの夢オチ
183名前は開発中のものです。:2006/09/20(水) 17:30:07 ID:uEyoY2I3
×グラディウス5
○グラディウス4
184名前は開発中のものです。:2006/09/20(水) 17:31:00 ID:d1g8fSPz
PCでSTG遊ぶ場合でもやっぱりキーボードよりかジョイパッドを使う人多いのかな?
185名前は開発中のものです。:2006/09/20(水) 19:34:37 ID:6lyG3lYV
つなぐのがめんどくさいのでキーボードでやってる。
186名前は開発中のものです。:2006/09/20(水) 20:33:22 ID:4HO/HuKN
>>182は6,7あたりでいきなりレベルアップしすぎてる気がs
187名前は開発中のものです。:2006/09/21(木) 00:36:23 ID:+RIgKa0L
7と8が逆じゃね?
188名前は開発中のものです。:2006/09/21(木) 02:01:09 ID:KNDetwta
筋少かよw
189名前は開発中のものです。:2006/09/21(木) 10:57:24 ID:4Sm3VZep
リプレイ実装するとしたら、浮動小数点のパラメータ使うとまずいのかな?
CPUによって演算結果が違うという話をきいたことあるのだけれど。
190名前は開発中のものです。:2006/09/21(木) 21:38:15 ID:HLxN0OV5
気にするな。
191名前は開発中のものです。:2006/09/22(金) 00:51:19 ID:1EISklIn
>>189
apihook FPU
でググれ
192名前は開発中のものです。:2006/09/23(土) 20:03:53 ID:RchZuro4
子息演算の結果はIEEEなんちゃらで保障されてるみたいだけど、三角関数命令とかはどうなんよ。
IntelでもAMDでもビット単位で一致すんの?
193名前は開発中のものです。:2006/09/23(土) 20:20:24 ID:CX441kPl
サインテーブル固定でもっとけ
194名前は開発中のものです。:2006/09/24(日) 00:26:43 ID:b9usc918
>>192
sinfとかcosfとか使えば大丈夫じゃね?
もしくはそこだけインラインアセンブラとかwww
195名前は開発中のものです。:2006/09/28(木) 16:26:41 ID:KkKumoSx
背景書くのがめんどくさいなー
プリレンダでやってるんだが激しく手間。
196名前は開発中のものです。:2006/10/02(月) 00:35:25 ID:+Ouz2hqJ
プリレンダの背景ってPCシューではあんま見たことねえな。
197名前は開発中のものです。:2006/10/02(月) 01:01:47 ID:oE81EfXR
今日本屋行ったら
Cマガ連載まとめたシューティング本が出てた

時間無くてあんまし立ち読みできなかったんだけど
買った香具師居る?
198名前は開発中のものです。:2006/10/02(月) 01:08:37 ID:fkIlt5sp
最近c++の勉強を始めたんですが、
キャラはコンテナクラスで管理するのが
一般的なんですか?
199名前は開発中のものです。:2006/10/02(月) 01:19:40 ID:bZq3mVD7
つーか、それ以外に管理の方法あるのか。
コンテナって言葉通りの意味で言えば
多数のインスタンスを所持するオブジェクトのことだし。
200名前は開発中のものです。:2006/10/02(月) 01:28:24 ID:P7EpvRuD
アイテムキャリアーのことじゃね?>コンテナ
201名前は開発中のものです。:2006/10/02(月) 01:33:34 ID:O/camaKs
>>197
シューティングマニアックスだっけ?うろおぼえ。
もしそれだったら、すごい前からある本なんだけど・・・
202名前は開発中のものです。:2006/10/02(月) 01:51:58 ID:xz7+BZcD
>>201
シューティングゲーム プログラミング
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4797337214/
多分これのことだと思う。
203名前は開発中のものです。:2006/10/02(月) 02:00:54 ID:O/camaKs
新刊なのね。マニアックスの方とそんなに違わないなら買わなくていいかな。
204名前は開発中のものです。:2006/10/02(月) 02:27:59 ID:+Ouz2hqJ
ちょっと見てみるか。
205名前は開発中のものです。:2006/10/02(月) 20:50:59 ID:t016AjFA
なかったorz
206名前は開発中のものです。:2006/10/02(月) 21:05:30 ID:fkIlt5sp
>199
昔少し触ったBASICでは配列変数を使っていたもので。

添え字の変わりにイテレータというものを使い、
配列の上限がない代わりに、
キャラの追加・消滅のたびにnew・deleteしていくという風に使うわけでしょうか。
207名前は開発中のものです。:2006/10/02(月) 21:11:23 ID:bZq3mVD7
配列だってコンテナじゃん。
あんたが言いたいのはSTLのコンテナってこと?

そんな実装詳細レベルで何を使うかなんて正直どうでもいいんですよ。
208名前は開発中のものです。:2006/10/03(火) 02:43:19 ID:jZfOyJ++
何も考えずにコードを書くならSTLコンテナを使えばいいけど、
詰まったときにテンプレートとかを理解する必要が出ることがあるので
バカみたいに配列を使ったほうがとりあえずは楽かも。


new/deleteするかどうかとコンテナ(容れ物)は関係ない。

うちでいま弄っているやつの場合、自分の弾は先に全部作っておいて
それを使いまわすので毎回のnew/deleteは不要。
それ以外のオブジェクトは毎回new/deleteをしている。
209名前は開発中のものです。:2006/10/03(火) 09:03:42 ID:w6kFifS/
シューティングで詰まるなんてことねーよw
210名前は開発中のものです。:2006/10/03(火) 15:22:24 ID:FfqotQ+H
あんな質問してるやつがbind2ndやmem_funをまったく詰まらずに
使いこなせるとは思えないけど?
211名前は開発中のものです。:2006/10/03(火) 22:28:46 ID:652YuGE4
お前が使えないだけだ
他も同じと思うな
212名前は開発中のものです。:2006/10/03(火) 22:42:17 ID:OjZO+viD
bind2ndやmem_funを使ってる奴なんているのか?
213名前は開発中のものです。:2006/10/04(水) 01:35:17 ID:ta5/lTXf
俺は使ってますけど。
214名前は開発中のものです。:2006/10/04(水) 08:16:22 ID:p479pLmT
マジで?なんでboost入れないの?そんな古代化石使うなんてアホじゃね?
215名前は開発中のものです。:2006/10/04(水) 08:22:37 ID:ta5/lTXf
いや、mem_fnでもいいのだけど…論点はそこじゃなくね?
216名前は開発中のものです。:2006/10/04(水) 08:37:23 ID:mCu9aH1v
MSXで作ってる化石もいるんだからたいしたことないだろハゲ
217名前は開発中のものです。:2006/10/04(水) 12:41:43 ID:XCNLn9VC
今でもMSXで作るような人は変態です。
218名前は開発中のものです。:2006/10/04(水) 16:33:16 ID:XBsl7MsM
なんかちっちゃいMSX出たよな
219名前は開発中のものです。:2006/10/04(水) 16:44:17 ID:e9mDhtT3
220名前は開発中のものです。:2006/10/04(水) 20:13:10 ID:GPED0mbx
>>215
俺はそこが論点だったけど。
221名前は開発中のものです。:2006/10/04(水) 23:01:03 ID:yDz4tEYp
>>202
それそれ。マニアクスはコードの断片だったけど
一応今回は一通り作れるらしい。

っつーかタスクシステムの実装が
逆引きダイレクトX(著者は違う)と微妙に違ったような
うろ覚えだけど
222名前は開発中のものです。:2006/10/05(木) 17:32:48 ID:fl9XOgIo
>>202の本って言語何使ってるの?
223名前は開発中のものです。:2006/10/05(木) 20:08:08 ID:3ceQ7WeL
>>222
なでしこ
224名前は開発中のものです。:2006/10/05(木) 22:45:29 ID:RY/ACWh8
>>222
日本語
225名前は開発中のものです。:2006/10/06(金) 03:41:09 ID:YMmURnVQ
>>222
フランのフラレった
226名前は開発中のものです。:2006/10/06(金) 19:50:10 ID:/XN+dY+o
>>223
せめてTTSneoって言ってくれ
227名前は開発中のものです。:2006/10/06(金) 21:22:24 ID:zS1yDeUf
>>222
COBOL
228名前は開発中のものです。:2006/10/06(金) 21:45:33 ID:HpcRKv2L
>>222
ファミリーベーシック
229名前は開発中のものです。:2006/10/07(土) 18:39:04 ID:/pPyiiaX
>>222
C++
230名前は開発中のものです。:2006/10/07(土) 22:01:32 ID:eF2KBpW/
PCぶっ壊れて作り途中のSTGが・・・orz
231名前は開発中のものです。:2006/10/07(土) 22:26:10 ID:NOCPZJQC
もうすぐ1チップMSXが出るからそれ買いなよ
232名前は開発中のものです。:2006/10/07(土) 23:29:54 ID:eF2KBpW/
うん・・・ありがと
233名前は開発中のものです。:2006/10/08(日) 00:05:28 ID:MpjphNBh
PCが壊れてソースが無くなった?

中学生のような言い訳をするな!
234名前は開発中のものです。:2006/10/08(日) 00:42:34 ID:D85zVuDh
データは分散して保存しておけよぅ
235名前は開発中のものです。:2006/10/08(日) 04:04:23 ID:6By08vFU
HDDが壊れたのか?
PCが壊れたっていうのは少々適切ではないな。
236名前は開発中のものです。:2006/10/08(日) 11:47:22 ID:Ufzc33od
HDDが壊れたとしても、PCが壊れたことには変わりがない。
237名前は開発中のものです。:2006/10/08(日) 11:48:51 ID:P/xbOY56
まぁデータのバックアップは取らないほうが悪い。
HDDなんてそもそも消耗品なんだから。
238名前は開発中のものです。:2006/10/08(日) 12:17:50 ID:vrSxfsyW
MSXなんだからFDDだろう
239名前は開発中のものです。:2006/10/08(日) 13:14:29 ID:aP5ncinm
カシオのクィックディスクかもしれない。
240名前は開発中のものです。:2006/10/08(日) 14:14:24 ID:Ufzc33od
仮にバックアップしていたとしても、作りかけのそのゲームが面白いかどうかは分からない。
241名前は開発中のものです。:2006/10/08(日) 17:43:16 ID:6By08vFU
ものすごい蛇足
242名前は開発中のものです。:2006/10/08(日) 17:57:02 ID:ZZxa2ohl
誰も面白いとは書いてない
243名前は開発中のものです。:2006/10/09(月) 03:33:28 ID:PVP0Mdr/
絵を描いてる途中でフリーズする悲しさに似ている
244名前は開発中のものです。:2006/10/15(日) 02:06:15 ID:/YU6QYp2
おまえら、シューティング好きか?
245名前は開発中のものです。:2006/10/15(日) 05:26:49 ID:RTM7YRUA
うn
246名前は開発中のものです。:2006/10/15(日) 10:00:19 ID:AuA8Kr5u
だが命令は嫌いだ
247名前は開発中のものです。:2006/10/15(日) 15:00:09 ID:E7wW1gx/
構え!撃て!
248名前は開発中のものです。:2006/10/15(日) 15:53:36 ID:RTM7YRUA
まんどくさい
(゚σ ゚)ホジホジ
249名前は開発中のものです。:2006/10/15(日) 18:08:34 ID:FUx/GNWq
弾幕シューティングの平均弾数って500ぐらいですか?
弾一万個普通に出すゲームって既にある?
250名前は開発中のものです。:2006/10/15(日) 19:20:08 ID:Rs+70r6W
お前が全てのSTGをプレイして平均と最高を報告しろ。
251名前は開発中のものです。:2006/10/15(日) 19:20:41 ID:uPL13NSj
がんばれー
252名前は開発中のものです。:2006/10/15(日) 19:41:15 ID:DsLGGdsW
テストでばらまき弾プログラミングしてみた時あるけど
500個ぐらいで画面中弾だらけになったな。
253名前は開発中のものです。:2006/10/15(日) 19:52:50 ID:05lDs6Sv
虫姫のラストが最高2000とか聞いたような気がしたけど、
数が多いからどうだって話だしなあ。
254名前は開発中のものです。:2006/10/15(日) 20:57:59 ID:Cu8qMCVT
1000個以上とか出してるのって弾がごみみたいに小さくて見にくかったたりするからあんまり好きじゃないな
255名前は開発中のものです。:2006/10/15(日) 21:01:36 ID:uPL13NSj
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      ̄ >   l  l ヽ |    、 -‐ー‐- ,,   l |  <  ̄    ノ  ,.'    ノ'::::::::
     r'´     l  ヽヽ\    `'‐-ー-‐'  /'´   `''‐,  {      /  ::::::
    ヽ      ヽ  \ヽl     ´`   / /     ノ __,,,_l   _,,∠ -- ,,_ ::::
      \       \  \\_____ノ-‐ ''' ‐‐‐--/   `r'´      `} :
      \       \‐- ,,_l   l  \        / 'i l⌒ l   __,,,,,__ ノ
       \      \  l   l    \      /  l ‐-‐}-‐''     ヽ,


        ははは、見ろ!弾がゴミのようだ!!
256名前は開発中のものです。:2006/10/15(日) 21:19:47 ID:RTM7YRUA
弾幕系はケツイくらいがちょうどいい
257名前は開発中のものです。:2006/10/16(月) 09:44:20 ID:EFmtiLVF
>>253
あれは弾数が2000なんじゃなくて
虫姫で使ってる基盤が2000くらいまで出せるってことじゃなかったか?

まあどっちでもいいんだけど…
258名前は開発中のものです。:2006/10/16(月) 19:35:07 ID:idfGKmvC
スプライトじゃないから無限じゃないの?
259名前は開発中のものです。:2006/10/16(月) 21:48:10 ID:PJqpKPFO
幾らでも出せるけど出した分だけ処理落ちするな
260名前は開発中のものです。:2006/10/16(月) 21:52:36 ID:i0c+xQx0
フレームバッファ方式のスプライトと言えども無限は無理
261名前は開発中のものです。:2006/10/16(月) 23:00:35 ID:J4az5Q8l
やってみりゃいいだろアホンダラ
262名前は開発中のものです。:2006/10/16(月) 23:02:00 ID:+iDu1i6B
ケツイとか大往生とかの基盤は性能的な限界で最大弾数(250発位?)を決めたが
虫の基盤は性能的に余裕あるのでまだ表示できるけれど
一応2000発にしといたとか、アルカディアかどこかで見かけた希ガス
263名前は開発中のものです。:2006/10/17(火) 00:41:16 ID:KkZenuSm
コンシューマのパーティクルでも4ケタはそうそう出ないな。
60フレームで回そうと思うと一概に言えないけど500辺りで留めたい感じ。
キャラクターのハイモデルでも大体7000ポリゴン程度だから、
描画で1万って数字は案外大きい。

まあ大切なのは弾がいっぱい出るじゃなくてどんな弾が出るかだよな。
264名前は開発中のものです。:2006/10/17(火) 01:18:23 ID:d7RfsVQ1
密集しすぎるのもちょっとどうかと思うね。どれもあんま変わらなくなりそう。
弾避けというよりは隙間探しというか。イライラ棒とはよく言われるが。
265名前は開発中のものです。:2006/10/17(火) 01:51:08 ID:b/Pd8rNN
基本的にイライラ棒はうまくコントロールできなくてイライラするけど、
弾幕の隙間探しはコントロールできても通り道を見つけられないと死ぬね。

しかも隙間の時間的変化が、よくあるイライラ棒のように単純ではなく、
模様と模様の重なり方を予測していかないと避けられない、という
なかなか面白いゲーム性があると思う。

ただ、たいていは模様の重なり方を予測、というよりは経験則にしたがって
反射的に避けていくような記憶ゲー(というのも違うか?)になっちゃうのが
どうにも。
まあ、隙間の予測をメインに楽しみたいならパズルゲーをやれよ、
という話もあるけど、もうちょっとゲーム中にも考える暇と意味のある
ゲームを作りたいなあ。
266名前は開発中のものです。:2006/10/17(火) 02:27:52 ID:d7RfsVQ1
それならジャンル変えたほうが良いんじゃ
267名前は開発中のものです。:2006/10/17(火) 03:48:12 ID:0bhywmHp
最終的にはどんなアクションゲームも記憶による経験則と反射神経でなくね?
268名前は開発中のものです。:2006/10/17(火) 08:36:43 ID:mtOgg942
そう思いたければそれでいいよ
269名前は開発中のものです。:2006/10/17(火) 09:15:10 ID:Ztyi4zcm
>>267 あとはレバー操作の精密動作だな。
270名前は開発中のものです。:2006/10/17(火) 14:03:54 ID:6+Qhb5aa
ワンダと巨像のシューティングバージョンが作れないかな?と考えている。

基本はボス戦オンリーで、ビッグコアのような弱点を攻撃しないと倒せない。
が、色々考えて攻撃しないと弱点にダメージを与えられない。という仕様。
271名前は開発中のものです。:2006/10/17(火) 15:25:10 ID:hbg68TEY
R-TYPEの巨大戦艦。
ファイナル(3D)でもほぼ上記の事をやってるYO!
272名前は開発中のものです。:2006/10/17(火) 16:12:56 ID:48ZRW0bS
R-TYPEのファイナルだと、確かに面全体で巨大戦艦だけど
こちらが攻撃できる場所の順序は決まってるし、何も考えなくても最後の弱点が出てくる。

そういうのではなく、こっちはどこを攻撃してもいいけど、順序や攻撃方法を探って
うまくやらないと倒せないのができないかな?ということ。
273名前は開発中のものです。:2006/10/17(火) 19:30:58 ID:5a3fdWvS
フレームバッファ方式のスプライトってどうやるんですか?
274名前は開発中のものです。:2006/10/17(火) 19:42:23 ID:69qVBYGZ
メモリ内に画像を読み込んでおいて、
弾とか敵とかの絵をコピーし、表示画面にペタペタ張っていくやつ。
275名前は開発中のものです。:2006/10/17(火) 20:20:15 ID:ia+aZb/3
もうスプライトなんて言葉は死語にしようぜ。
276名前は開発中のものです。:2006/10/17(火) 21:27:11 ID:+GqS6ZMP
>>275
お前が意識しまくってる間は死後にはならんと思うよ
277名前は開発中のものです。:2006/10/17(火) 23:27:11 ID:d6iUE0O7
>>270
ワンダと巨乳にしとけ

基本は巨乳戦オンリーで、乳首のような弱点を攻撃しないと倒せない。
が、色々考えて攻撃しないと弱点にダメージを与えられない。という仕様。
278名前は開発中のものです。:2006/10/18(水) 00:01:20 ID:VFVOM/Sb
弾に質量を設定しておく。
ボスは複数のパーツで出来ており間接で繋がっている。
敵弾を避けながら弾をガンガン打ち込んで、
パーツを回転させて弱点を露出させて一撃必殺。
279名前は開発中のものです。:2006/10/18(水) 02:13:38 ID:sJPsRUod
パーツを回転というと出たなツインビーの3ボスを思い出す
280名前は開発中のものです。:2006/10/18(水) 19:19:40 ID:xSbUztC2
間接の留め金壊すとガシャンと開いて弱点が出るとか、
敵砲台が出てきて攻撃激化するから壊しちゃいけないのとか、
数パターンの変形の合間にチラっと出てくる弱点を攻撃とか、
ボスのパーツ壊すと特殊パワーアップアイテムが出てきて
それを装備したら倒せるようになるとか、
素早いボスを地形で引っかかるような場所に誘導して背後を狙うとか
281名前は開発中のものです。:2006/10/18(水) 19:43:57 ID:5J/sroW9
動き回るボスの四肢にアンカー刺してふところの弱点を攻撃
282名前は開発中のものです。:2006/10/18(水) 23:14:57 ID:NiRV2/T8
ありきたりだな
283名前は開発中のものです。:2006/10/19(木) 03:16:05 ID:D7L4qIQW
演出の話とゲーム性の話が混じってないか
284名前は開発中のものです。:2006/10/19(木) 23:25:15 ID:aQZ6D8EX
いっそ2Dゼルダを真似た方が近道なのではないか
285名前は開発中のものです。:2006/10/20(金) 03:16:03 ID:t9rBbdhT
ゼルダをやったことがないので
その譬えがわからない
286名前は開発中のものです。:2006/10/20(金) 03:34:55 ID:wp5EofV6
むずかしい字だな
287名前は開発中のものです。:2006/10/20(金) 09:32:11 ID:5r46R1iX
キム・ジョンイーリー本人 キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!!!!!
http://ex9.2ch.net/test/read.cgi/k1/1158936544/81
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キム・ジョンイーリー本人 キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!!!!!
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288名前は開発中のものです。:2006/10/24(火) 10:44:17 ID:+MknDH/s
あげ
289名前は開発中のものです。:2006/10/24(火) 22:46:35 ID:K1jJAZEb
全方位攻撃タイプの2Dシューティングは

 弾を撃ってないと移動方向に向きを変える
 攻撃ボタン押しっぱなしで向き固定

というパターンがやはりベストだと思うが
これじゃない方法で面白いやり方ってある?
290名前は開発中のものです。:2006/10/24(火) 22:51:45 ID:nouU1wAh
ローリングスイッチ使うとか。
291名前は開発中のものです。:2006/10/24(火) 23:29:07 ID:+MknDH/s
いきなりムチャなの来たな
292名前は開発中のものです。:2006/10/24(火) 23:48:47 ID:FPsPe1Uh
マウスのホイール回転とか(上に回した時に左右どっちに回すか問題だが)
マウスのポインタ使うのは見たことあるな
あとは、攻撃方向をキーに割り当てるとか(これは昔からあるな)

>弾を撃ってないと移動方向に向きを変える
>攻撃ボタン押しっぱなしで向き固定
これにプラスしてシフト押したら現在の攻撃方向の逆に攻撃とか
293名前は開発中のものです。:2006/10/24(火) 23:49:11 ID:t5PDc1T6
ゲームによる。おわり
294名前は開発中のものです。:2006/10/25(水) 00:38:00 ID:DZx1RQYx
デュアルショック等の右スティックで発射方向転換を考えてみたが

(スティックを傾けた状態でガイドを表示し、スティックがニュートラルに戻ったら弾の方向を変える)

面倒だから実装していない。
295名前は開発中のものです。:2006/10/25(水) 00:48:54 ID:IdlS5Y1X
洋ゲーによくあるタイプで
移動がカーソルキー、照準がマウスカーソル
296名前は開発中のものです。:2006/10/25(水) 00:54:04 ID:qSrW01Xd
全方位攻撃タイプの2Dシューティングと聞いて
真っ先にクドリャフカを思い出したのは俺だけか
297名前は開発中のものです。:2006/10/25(水) 01:13:00 ID:r2jZcoNF
サンダーフォースだろ
298名前は開発中のものです。:2006/10/25(水) 01:25:23 ID:Dn9iB1KY
ライレーンはどうか
299名前は開発中のものです。:2006/10/25(水) 03:09:28 ID:KFWur8Sj
>>289
ジオメトリウォーズ

300名前は開発中のものです。:2006/10/25(水) 18:22:35 ID:ex6H1x2u
皆さんは液晶モニタ使ってますか?
17インチ以上の液晶でお奨めがあったら教えてください。
301名前は開発中のものです。:2006/10/26(木) 01:06:57 ID:MZjev3w1
DELLの安いやつ
302名前は開発中のものです。:2006/10/26(木) 01:10:37 ID:czH6BXXD
スレ違い
303名前は開発中のものです。:2006/10/26(木) 03:52:53 ID:wvl6DAC1
バンゲリングベイ
304名前は開発中のものです。:2006/10/26(木) 12:13:14 ID:o8DmVnUu
305名前は開発中のものです。:2006/10/26(木) 13:22:36 ID:EVhU/Ayp
ゲンバリングベイ
306名前は開発中のものです。:2006/10/26(木) 15:59:16 ID:6QxHCX1R
ゲンバリング☆ボイ
307名前は開発中のものです。:2006/10/26(木) 17:07:52 ID:EVhU/Ayp
ボンバリング・ゲイ
308名前は開発中のものです。:2006/10/26(木) 18:57:26 ID:IYQUHEwv
ボはどっから来たんだよ
309名前は開発中のものです。:2006/10/26(木) 19:51:04 ID:4vtFIlZl
うすた京介の漫画
310名前は開発中のものです。:2006/10/26(木) 20:44:52 ID:eYk7TCZi
どういたしましべっれえぇぇー!!!(ゲッバァブ
311名前は開発中のものです。:2006/10/26(木) 22:20:03 ID:aqrAqfEv
バーチャロン方式の移動方法で2Dシューティングはどうだろう?と考えたが
確かナムコの戦車ゲーでまるきり同じことしてたの思い出して思考中止。
312名前は開発中のものです。:2006/10/26(木) 22:40:48 ID:UTduE78R
ボインバインゲイ
313名前は開発中のものです。:2006/10/26(木) 23:51:44 ID:t2vLrU0G
ほうほう、ナムコの戦車ゲーというとタンクバタリアンかブレイザーか。
314名前は開発中のものです。:2006/10/27(金) 00:29:10 ID:RVr6TYUy
田宮模型のリモコン戦車だろ?
315名前は開発中のものです。:2006/10/27(金) 00:37:46 ID:/Zv1u7b9
バトルシティも知らんのか
316名前は開発中のものです。:2006/10/27(金) 01:03:36 ID:XyN4Vm7M
ふりーよ!w
317名前は開発中のものです。:2006/10/27(金) 01:13:24 ID:xpaYLcIs
タンクバタリアン書いたのにわざわざバトルシティも書けと
318名前は開発中のものです。:2006/10/27(金) 01:17:25 ID:Xqy+WQgK
アサルトやサイバースレッド
サイバーコマンドも忘れないでください。
319名前は開発中のものです。:2006/10/27(金) 01:19:43 ID:RVr6TYUy
元祖はクレイジー・クライマー。これだけはガチ。
320名前は開発中のものです。:2006/10/27(金) 01:53:10 ID:7HZRhGoF
どうでもいいが流れが異常すぎw
321名前は開発中のものです。:2006/10/27(金) 02:00:36 ID:xpaYLcIs
ツインレバーなら何でもいいのかよw
んじゃリブルラブル。ありゃ面白かった。
322名前は開発中のものです。:2006/10/27(金) 08:22:37 ID:rya4UJOU
アフターバーナー2もツインレバーかな
323名前は開発中のものです。:2006/10/27(金) 13:38:04 ID:h6LwnWQZ
んじゃメタルホークやギャラクシーフォースもそうかよ
324名前は開発中のものです。:2006/10/27(金) 15:45:00 ID:uYxGDOJQ
アルペンレーサー、セガスキー
325名前は開発中のものです。:2006/10/27(金) 18:01:42 ID:BnNu3Dxn
そういや初期のインベーダーって、左右の「移動」がボタンだったな。
326名前は開発中のものです。:2006/10/27(金) 18:34:07 ID:ur2MrJB2
いい加減スレの流れを戻さね?と思ったが戻るべき話もなく…

327名前は開発中のものです。:2006/10/27(金) 22:03:21 ID:o/FB7KTI
ちょっと前に出てた液晶モニタの話だけど、俺も製作者側から見たモニタの話を聞きたい。
7万も出せばそこそこ綺麗なのが買えるけど、作業のためには大きい画面が欲しい。
俺は液晶に馴染めず20インチCRTを使ってるけど、皆はどんなの使ってる?
328名前は開発中のものです。:2006/10/27(金) 22:04:33 ID:icntWsu5
また別のスレ違いの話がはじまる・・・
329名前は開発中のものです。:2006/10/28(土) 00:04:15 ID:n/SjjI07
>>327
マルチモニタにすればいいじゃないか
そんなCRT+液晶の俺。
330名前は開発中のものです。:2006/10/28(土) 00:47:19 ID:H7h0q+kn
19インチ液晶x2と19インチCRTx1
331名前は開発中のものです。:2006/10/28(土) 01:15:58 ID:NT2ZYvJF
机が狭くて複数のモニタはツライ・・・
329と330はCRTも使ってるけど、やっぱ液晶だけだと厳しいのかな?

マルチモニタだと、ゲームをフルスクリーンで起動するとどうなるんだ?
332名前は開発中のものです。:2006/10/28(土) 01:19:06 ID:CBBPQTE4
そりゃフルスクリーンってもんさ
333名前は開発中のものです。:2006/10/28(土) 02:12:31 ID:H7h0q+kn
>>331
モードによるが、普通はプライマリが全画面になる。
334名前は開発中のものです。:2006/10/28(土) 12:24:21 ID:N8aGvKv7
>>328
スレ違いって程でもないだろう。
おまえみたいなのは居なくていいよ。
335名前は開発中のものです。:2006/10/28(土) 20:55:03 ID:HbaieMl9
>>334
スレ違い野郎必死だな。消えろ
336名前は開発中のものです。:2006/10/28(土) 21:32:18 ID:4pRb5M1i
>>334
モニタの機種がシューティングゲーム製作技術に関係があるとは初めて知った…
337名前は開発中のものです。:2006/10/28(土) 22:21:48 ID:NT2ZYvJF
モニタも製作環境の重要な一部分ってことで興味あるんだが・・・

マルチモニタの話はすごく興味深かった。


338名前は開発中のものです。:2006/10/28(土) 22:42:30 ID:4pRb5M1i
>>337
製作「環境」が「技術」と関係あるとは初めて知った…
339名前は開発中のものです。:2006/10/28(土) 22:45:07 ID:jOEShB3a
環境があるから技術が引き出せるんだろう
340名前は開発中のものです。:2006/10/28(土) 22:56:54 ID:NT2ZYvJF
それだと、エディタは何を使ってるとか、ツールはなにを使ってるって話もダメか?
機種自慢やソフト自慢は困るが、効率の良い製作の話に繋がればスレ違いじゃないと思うんだが。
341名前は開発中のものです。:2006/10/28(土) 23:02:03 ID:4pRb5M1i
>>340
マルチモニタの話題に関しては当然のように専用スレがあるんだし、
>>331みたいな質問は明らかにそちらのスレで聞く方が適しているだろう
落ちるほど過疎ってるわけじゃないんだから、TPOは弁えよう
342名前は開発中のものです。:2006/10/29(日) 00:04:40 ID:kT0Df7dg
いや・・・過疎ってるだろ・・・TPOって・・・・プッ
343名前は開発中のものです。:2006/10/29(日) 00:08:25 ID:sTyr1jc8
344名前は開発中のものです。:2006/10/30(月) 01:00:47 ID:NCYPJqW6
自機ねらい奇数弾ってどう作るん?
345名前は開発中のものです。:2006/10/30(月) 01:34:12 ID:IAbhpJQg
>344
まず、普通に自機を狙う弾の弾道を算出してだな
そこから等間隔の角度で左右に弾を発生させる。
346名前は開発中のものです。:2006/10/30(月) 01:40:49 ID:D5TP8fS7
自機ねらい奇数弾って何?
347名前は開発中のものです。:2006/10/30(月) 03:00:57 ID:tmNpG0aG
1wayとか3wayとか5wayとか
等間隔で広がってて中央が自機を狙ってる奴でしょ
348344:2006/10/30(月) 09:52:25 ID:NCYPJqW6
自機ねらい弾はできたんだが、角度のつけかたがわからん
自機ねらい弾は
d=sqrt((mx-ex)*(mx-ex)+(my-ey)*(my-ey))
(vx.vy)=((mx-ex)/d*speed,(my-ey)/d*speed)
でやってる
349名前は開発中のものです。:2006/10/30(月) 13:03:25 ID:DmBjeb+H
三角関数使えよ
350名前は開発中のものです。:2006/10/30(月) 17:18:33 ID:0hPCZPRy
atan2を使って角度を求めれ
351344:2006/10/30(月) 20:31:34 ID:NCYPJqW6
おお!上手くいった!
オマイらサンクス
352名前は開発中のものです。:2006/10/30(月) 21:12:52 ID:UXdlOnue
男ならテーブルだろ
353名前は開発中のものです。:2006/10/30(月) 22:07:54 ID:dkudtoAr
テーブルでページフォウルトが発生するほうがやだなー…というのはウソ
STGごときで処理速度が足りなくなるようなショボいマシンは無視でいいだろ。
354名前は開発中のものです。:2006/10/30(月) 23:24:10 ID:4FFpDkqc
敵弾の軌道を2Dベクトルにして、行列使って回転させてもいいと思う
355名前は開発中のものです。:2006/10/30(月) 23:36:53 ID:jx3cN5CQ
こんだけの説明でわかるなら、もうちょっと考えりゃわかったと思うんだがw
356344:2006/10/30(月) 23:52:05 ID:NCYPJqW6
>>354
それどういうこと?
>>355
atan2の存在を完全に忘れてたから考えてもわからなかったと思うwww
357名前は開発中のものです。:2006/10/31(火) 00:57:11 ID:63JhnCQ+
つまり「アークタンジェント」って一言言えば判ったんだなw
358名前は開発中のものです。:2006/10/31(火) 01:16:51 ID:sErq1NyG
え,数学の公式は丸暗記するだけで全く原理を考えないタイプの人?
359名前は開発中のものです。:2006/10/31(火) 03:19:57 ID:zw0sv+iS
学校によってはsin/cos/tanだけでatanは習わないとか?
習ってもatan2という関数が存在することとは関係ないし。
360名前は開発中のものです。:2006/10/31(火) 03:58:34 ID:63JhnCQ+
俺、atanは学校で習った覚えは無いな。
361名前は開発中のものです。:2006/10/31(火) 17:54:31 ID:4Rd6+TCQ
作ってみようと思うんだがHSPよりLGPでやってみたほうがいいんだろうか…
362名前は開発中のものです。:2006/10/31(火) 20:01:32 ID:FBqUmtDX
気合入れてエフェクト描いたのに
ゲーム画面で見るとしょぼかったり見づらいだけだったりすると挫けそうになる

>>361
HSPは全体的に重めだからゲーム専門ならLGPの方がいいんじゃない?
363名前は開発中のものです。:2006/10/31(火) 20:18:23 ID:xIRK81TK
LGPのが速いか?
364名前は開発中のものです。:2006/10/31(火) 22:24:34 ID:63JhnCQ+
DirectX系プラグイン使えばあんま変わらないだろう
365名前は開発中のものです。:2006/11/02(木) 02:05:22 ID:2/esvdUs
逆三角関数は高校じゃやんねえぞー。
けどまあ、三角関数が分かってればどうにでもなるけど。

普通、>>346はベクトル回転でやると思う。atanは二度手間でしょ。
画像回転のオペランドがラジアンだから、どっかでatan使う必要はあるけど。
366名前は開発中のものです。:2006/11/02(木) 02:21:07 ID:6pO4WTip
atanいらんのでは?

#define DEG2ANG(deg) ((deg)*PI/180.0)
vx = enemy_x - myship_x;
vy = enemy_y - myship_y;
l = sqrt(vx*vx+vy*vy);
vx = vx / l;
vy = vy / l;
speed = 弾のスピード;

new_vx = vx * sin(DEG2RAD(15))*speed - vy * cos(DEG2RAD(15))*speed;
new_vy = vy * sin(DEG2RAD(15))*speed + vx * cos(DEG2RAD(15))*speed;

確かめてないので符号とか間違ってるかも
367366:2006/11/02(木) 02:23:20 ID:6pO4WTip
投稿したとたんにショッパいミスを発見orz =3
368名前は開発中のものです。:2006/11/02(木) 03:18:29 ID:TI+Ma/1p
そんな処理するのメンドクサイしatanのほうが高速だし
369名前は開発中のものです。:2006/11/02(木) 12:11:21 ID:ITfyDlOu
atanを使う方法ってどうやってやるの?
atan2を使うかベクトルの回転しか知らないんで教えてほしい。
370368:2006/11/02(木) 23:40:26 ID:TI+Ma/1p
atanとatan2が違うものだという話だとは思わなかった

要するにアークタンジェントを使えばいいというだけの話で
>>366みたいにめんどくさいことする必要ねーよってこと
371名前は開発中のものです。:2006/11/02(木) 23:54:55 ID:TI+Ma/1p
よく見たら行列演算の回転か

多分書いた人は分かってると思うけど
(むしろちゃんと見ないで脊髄反射した俺がアレだが)
MatrixとVectorを作って書いたらスッキリ書けるよ

Vector2 NewDir = Matrix22::Rotation(15) * Vector2::Normal( myship.pos - enemy.pos );
372名前は開発中のものです。:2006/11/07(火) 23:36:04 ID:+eAlpvnK
携帯のサイヴァリア買ったんだけど
レベルアップの雷とカスリの粉は
どうやってるのか教えてください
373名前は開発中のものです。:2006/11/08(水) 01:17:32 ID:J2OMK4ef
1行目から2行目への飛躍がすごいですねw
374名前は開発中のものです。:2006/11/08(水) 01:24:35 ID:lo5K6Jv8
>>372

int main{
  if(kasuri){
    kona();
  }
  if(level_up){
    kaminari();
  }
}
375名前は開発中のものです。:2006/11/08(水) 09:19:56 ID:DBUy87QW
(・∀・)ニヤニヤ
376名前は開発中のものです。:2006/11/08(水) 17:48:55 ID:YRDI0/kz
シューティングゲームで円形に広がる弾幕定番だけど
四角形で広がる弾幕ってないのですか?
プログラム的に無理なのでしょうか
377名前は開発中のものです。:2006/11/08(水) 19:23:25 ID:lPHoiQCE
>>376
プログラム的に無理なことなんかそうそうないと思う

1フレームでx方向にa, y方向にb進む四角形だとしたら、
θの角度に発射する弾の移動量は、x方向にa/cos(θ), y方向にb/sin(θ)
で合ってるかな?

弾の間隔を考えると円と違ってΔθは一定じゃない方がきれいに見えるかな?
378名前は開発中のものです。:2006/11/08(水) 19:47:27 ID:/d9Nu3KG
試験だけだが、文字状に弾幕を作った事がある。参考になる??

・文字拡散
1.ビットマップに文字列を出力。
2.ある一点から、それぞれのドットへの距離を求める。
3.その距離の数分の1を、それぞれの弾の速度として用いる。

・文字状撃ち
1.ビットマップに文字列を出力。
2.文字列ビットマップの左端から順番に、ドットのある座標を、
 弾として出力。

ギャグでなら使えるんだが・・・真面目にやると・・・
379名前は開発中のものです。:2006/11/08(水) 20:07:31 ID:bpdXRvKI
HELLBOUNDが、スマイルマークとかマンコマークの弾幕を使ってた。
>>378の「文字状撃ち」になるかな。
380名前は開発中のものです。:2006/11/08(水) 20:15:29 ID:ozQ3fwL9
三角状態に撒くのを2つ重ねて魔方陣とかなら東方っぽいゲームで使えそう
381名前は開発中のものです。:2006/11/08(水) 23:30:33 ID:0+kpiIDt
円とダビデ星が広がり、星の内接でまた円とダビデ星が広がり・・・
なんか呪われそうだな。
382名前は開発中のものです。:2006/11/09(木) 20:52:50 ID:nuqAH6uL
神聖な印で呪われることは無いと思うが
383名前は開発中のものです。:2006/11/09(木) 21:03:43 ID:nAhL5kGR
神聖かどうかは人によるのですw
384名前は開発中のものです。:2006/11/09(木) 22:07:27 ID:j0WdPDSQ
多角形や魔方陣型弾幕っていくつかあるよね。
魔方陣型
・緋蜂シミュ
・めいどさんのおかいもの
多角形型
・秋霜玉
・buttle Hunter
・Ultimate Stage
385名前は開発中のものです。:2006/11/09(木) 23:36:07 ID:AWL32plH
ほとんど知らないタイトルだ。。。
386名前は開発中のものです。:2006/11/10(金) 08:08:58 ID:Yk6esdF2
>>378
応用で、メイド型弾幕とかも作れそうだな。AA描くみたいな感じで。
387名前は開発中のものです。:2006/11/10(金) 20:47:41 ID:uvkVpqvs
色も抽出してドット絵弾も出来るんジャマイカ
388名前は開発中のものです。:2006/11/10(金) 21:00:51 ID:Pxwh0my5
Mパロの ひでぶ が先駆けか?>文字
389名前は開発中のものです。:2006/11/11(土) 12:24:41 ID:gDU3c/lB
東方弾幕風のスクリプトでがそのまんま出てくるのがあった。
ただ、この方法はあんまり参考にならないと思う。
他にも弾幕風スクリプトであった気がする。

ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Sunnyvale/1037/swf/mousouroku.html
ページ下の「東方妄想録 〜正夢」からDL。
収録されてる必殺「それがいもっちクォリティ!」がそれ。
390名前は開発中のものです。:2006/11/13(月) 09:28:05 ID:ER3lsGXM
そういや、ファンタジー・ゾーンで等分割に分離する敵が居たな。
391名前は開発中のものです。:2006/11/27(月) 13:02:14 ID:wkETHLFb
sage
392名前は開発中のものです。:2006/11/27(月) 16:23:47 ID:e0SjzSr/
age
393名前は開発中のものです。:2006/11/27(月) 19:22:00 ID:8Q81qq6y
中ボスの固い敵はどれぐらいで破壊できるのがベストか?について
394名前は開発中のものです。:2006/11/27(月) 19:39:24 ID:ajk6Cb0d
>>393
30秒〜60秒くらいかなぁ。

レイストームのロックオンレーザーのように一旦後ろからでて
追尾するレーザーって式はどんなものがある?
395名前は開発中のものです。:2006/11/28(火) 08:37:53 ID:9mFPXEhD
n-wayのひょろ長い弾にAABB判定じゃちょっと切ないので
回転矩形か回転楕円体あたりで判定したいんですが詳しいサイトないですか?
ttp://www.c3.club.kyutech.ac.jp/~sukiyaki/index.php?%C5%F6%A4%BF%A4%EA%C8%BD%C4%EA
ここに回転矩形あるけどこれじゃ貫通時のこと考えるとキリがない気がするのですが
396名前は開発中のものです。:2006/11/28(火) 09:20:17 ID:hzWrlafe
>>393 ふたりの一面とか、怒首領蜂の一面とか。
397名前は開発中のものです。:2006/11/28(火) 11:55:27 ID:Raih5TA0
自機を球、敵弾を厚みのある線分(球を線上に並べたもの)とみなせるなら、
線分と球の判定でやるとか。

そこの回転矩形のやりかたをやるくらいなら、
まじめに各辺同士で線分の交差判定したほうが楽な気がする。
game programming gemsとか言ってるので3次元用なのか?
398名前は開発中のものです。:2006/11/28(火) 14:34:44 ID:gHTOVHiX
>>395
CAVEシューやってると中心しか判定ない気がするからAABBでいんでない
399名前は開発中のものです。:2006/11/28(火) 16:06:15 ID:GoT3jdU3
ひょろ長い弾ってのがどのくらい長いかによるな
400名前は開発中のものです。:2006/11/28(火) 16:13:07 ID:wfKqBCLT
弾の先端に当たる部分に判定を付ける、でいいんじゃないのか?
401名前は開発中のものです。:2006/11/28(火) 17:53:46 ID:9mFPXEhD
>>397-400
ご意見サンクス。
比率1:5〜10ぐらいのひょろ長さで非常に遅い弾を考えてます
なんで、先端だけだと不自然に。
>>397のやり方ちょっと考えてみます
402名前は開発中のものです。:2006/11/28(火) 18:30:30 ID:IM6HMpxw
ドットで判定してる俺は勝ち組
403名前は開発中のものです。:2006/11/29(水) 00:26:30 ID:pljl/4fq
勝ち組とは思えないw
404名前は開発中のものです。:2006/11/29(水) 22:56:36 ID:x5B9b1Dz
シューティングツクールみたいなの作ってみようと思うんだが
ここに書いておk?
405名前は開発中のものです。:2006/11/29(水) 22:59:45 ID:ynzQxP6N
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1152622110/l50
ユーザに聞くなら↑だと思うけど、そこはプログラム判らない人間が大半ぽい
406名前は開発中のものです。:2006/11/29(水) 23:02:45 ID:DolNRP1G
↓もある。

シューティングツクールxpを待ち続けるスレ Part2
ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1152622110/

どっちのほうが受け入れられるかは俺にはワカランw
407名前は開発中のものです。:2006/11/29(水) 23:03:26 ID:DolNRP1G
ぐはw
408名前は開発中のものです。:2006/11/29(水) 23:03:38 ID:pljl/4fq
優しい奴らめ
別にここでも良いけど。
409名前は開発中のものです。:2006/11/29(水) 23:13:41 ID:PLrJfZIq
ビジュアルノベルみたいのはどこかな?
410404:2006/11/29(水) 23:23:07 ID:x5B9b1Dz
誘導thx
一応「作ること」自体が目的だからこっちにしてみたんだけど、
要望とかはあっちのほうがいいんかね。
でも実はゲームとか全然作ったことない(汗)
一応「ゲーム」としての体裁が作れるようになったらまた書くよ。

411名前は開発中のものです。:2006/11/30(木) 22:55:36 ID:z4SyktzD
STGの当り判定で、画面に描画されてる通りでのドット単位での当り判定って、どーやります?
ゲーム開発向けの本みたら、円とか矩形とかで、複雑化したらその組み合わせ。程度でした。

ドット単位にやる方法として、プライマリサーフェースに描画したドットを読んで判定ってのはダメです。
そうすると、画面に出てないキャラクタの当り判定ができなくなるからです。

オフスクリーンにキャラを1色で描画して、それに他のキャラをαブレンドで描画し、
重なった色を検索っていうのはダメです。
そうすると、非常に大量のIF文を処理することになるからです。
それに、1対1同士の衝突判定でいちいち描画してたら処理がだめです。
412名前は開発中のものです。:2006/11/30(木) 22:57:45 ID:Un/WE14T
ドットでやってる職人がチラホラいるようだから答えてくれるかもね ( ´ー`)y─┛~~
413名前は開発中のものです。:2006/11/30(木) 23:08:09 ID:MneCb6F9
そんなことしてるやついるんだ…w
414名前は開発中のものです。:2006/11/30(木) 23:29:30 ID:B2ufDzw8
>>402に期待
415名前は開発中のものです。:2006/12/01(金) 00:20:29 ID:8O5ugdav
プレイヤーとして言わせて貰うと、見た目どおりの判定のゲームなんて
やりたくないぞ…
416名前は開発中のものです。:2006/12/01(金) 00:58:32 ID:Ba0FgoIO
キャラが四角だったりとか?
417名前は開発中のものです。:2006/12/01(金) 01:28:55 ID:+Q0Oo6kZ
>>415
逆に考えるんだ。“判定に見た目を合わせる”んだ!
418名前は開発中のものです。:2006/12/01(金) 02:39:18 ID:8O5ugdav
おまえ頭いいな
419名前は開発中のものです。:2006/12/01(金) 02:59:04 ID:tDX6sFzv
当たり判定の種類A,Bと相対座標rx,ryを取る4次元配列を用意して、
rx = x0 - x1;
ry = y0 - y1;
if (colide[type0][type1][rx][ry]) ヒットした; else ヒットしない;
みたいにすればO(n)で判定できるな。



絶対使おうとは思わないが。
420402:2006/12/01(金) 03:39:08 ID:keQrL8/M
俺は敵弾→ボス→他 の順に手前から描いてるから(自機弾、爆発は最後にアルファブレンド)
自機中心部4ドットで書き替えが行なわれたかで判定してる
雑魚敵に判定はなしで、判定があったら敵弾が全部消える。
自機弾と敵は普通に計算で判定

自機とボスとの判定が見た目通りってへんかな?
421名前は開発中のものです。:2006/12/01(金) 03:46:10 ID:keQrL8/M
雑魚敵に判定がないのはただ俺の好み
422名前は開発中のものです。:2006/12/01(金) 03:50:40 ID:jyCxHZKg
(; ・`д・´) !? (`・д´・ (`・д´・ ;)
423名前は開発中のものです。:2006/12/01(金) 04:21:33 ID:keQrL8/M
分かりにくい文ですみません・・・
判定と描画を同時進行でやってます。
画面を書き替えたかどうかの配列を用意して
描き替われてるドットには何もしないで
描き替わってないドットには普通に描いて配列をtrueにします。
そして弾とボスだけ描いた時点では当たりの位置を示した配列ができます。
ドットで判定といっても自機の形は考えません

これから忙しいのでしばらく書き込めないです
424名前は開発中のものです。:2006/12/01(金) 04:25:30 ID:keQrL8/M
なんかいきなりですます文になってしまったorz
425名前は開発中のものです。:2006/12/01(金) 05:33:31 ID:fMvw5gaj
理解できないのは俺の頭が弱いからかもしれんが・・・

>>420
>自機中心部4ドットで書き替えが行なわれたかで判定してる
>自機とボスとの判定が見た目通りってへんかな?

自機の見た目が2*2ドットってことか?
426名前は開発中のものです。:2006/12/01(金) 05:48:59 ID:fMvw5gaj
>>411
まずキャラクターを包含する最小の矩形を用意して、その矩形で判定する
衝突していたらそれぞれの領域をZテストでどうよ
427名前は開発中のものです。:2006/12/01(金) 09:41:51 ID:8O5ugdav
>自機とボスとの判定が見た目通りってへんかな?
やって違和感がなけりゃそれで良いんじゃ
正直苦労と負荷のわりに意味ないと思うが…
428名前は開発中のものです。:2006/12/01(金) 09:55:47 ID:h9UEIj4Y
詳細判定を別フェーズにするのは衝突判定の基本じゃないかね
最小包含AABBでツリーを作って大きくカリングするのは普通だし
その矩形の最小単位がピクセルであると考えればそんな違和感ないよ

2Dのぱらぱらアニメなら各アニメーションに静的ツリーを作れるから
かなり高速に判定できると思うけどな
429名前は開発中のものです。:2006/12/01(金) 13:10:40 ID:kgOHx4pB
>>425

ボスは見た目通りの当たり判定領域を持ってて、
自機は普通のSTGのように中心領域だけ判定があるんじゃないの?

ボスとか上に出てた細長いレーザーとかの判定は詳細にやってもいい気はする。
430名前は開発中のものです。:2006/12/01(金) 20:09:11 ID:mCb+O12T
とがったパーツの先端とかにも判定があったら不愉快だZE
431名前は開発中のものです。:2006/12/01(金) 20:30:20 ID:i9exMJli
ボス本体から描いて判定してからとがったパーツ描けばいいだけじゃね

それより自機弾がボスで消える部分と当たり判定が一致しないほうが不愉快
432名前は開発中のものです。:2006/12/02(土) 00:48:41 ID:wAH87d6Y
当たり判定と消える部分が一致しないってどういう状況だ
433名前は開発中のものです。:2006/12/02(土) 13:38:22 ID:KjNEorVZ
>>432
自機との衝突判定と、自機弾との判定を分けるときはあるよ。
敵の体当たりは、緩めの設定だけど、こちらのショットは、なるたけあたってほしいわけ。
ようは、難易度調整の一環。
434名前は開発中のものです。:2006/12/02(土) 13:54:14 ID:TrRWHsTd
>>433
>>431ってそう意味なの?

>>432ではないけど
「(ボスの描画プライオリティが高いとかで)弾が消えて見えるのに、
当たり判定が発生するのは別の場所なのがムカつく」なのかと思ったので???となった。
435名前は開発中のものです。:2006/12/02(土) 17:42:16 ID:346dJ8KD
>>427
>正直苦労と負荷のわりに意味ないと思うが…

はぁ?お前開発者か?
じゃあ、こんな↓発言すんなボケ!

>415 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2006/12/01(金) 00:20:29 ID:8O5ugdav
>プレイヤーとして言わせて貰うと、見た目どおりの判定のゲームなんて
>やりたくないぞ…
436名前は開発中のものです。:2006/12/02(土) 20:24:26 ID:kHvbBING
>>426
Zテストって、描画するとき以外に実行できるの?
437名前は開発中のものです。:2006/12/02(土) 21:02:32 ID:PcxkKyBF
つオクルージョンクエリ
438名前は開発中のものです。:2006/12/02(土) 22:09:56 ID:VH7XdSLZ
オクルージョンクエリって、機能持ってるのはどのへんのグラボからですか?
439名前は開発中のものです。:2006/12/02(土) 22:45:01 ID:igFMVg3+
>>435
なんで??
440名前は開発中のものです。:2006/12/02(土) 23:28:38 ID:HgRYbEz9
開発者がゲームをプレイしたり、あまつさえ意見を言うなんて彼の宗教上の戒律に違反してるんだよ
441名前は開発中のものです。:2006/12/02(土) 23:53:05 ID:pFCqvEtH
日本語でおk
442名前は開発中のものです。:2006/12/03(日) 00:06:08 ID:Bbr+Q7GQ
441はどれが読めないんだ?
443名前は開発中のものです。:2006/12/03(日) 10:02:09 ID:XyyQAQNU
もう少しスマートに考えた方が良いと思うよ。
444名前は開発中のものです。:2006/12/03(日) 21:01:39 ID:yaoG87uT
ttp://www.moronlandmedia.com/mostaddictinggame.html

アメ空軍のパイロットは平均60以上だと・・・
445名前は開発中のものです。:2006/12/04(月) 09:22:32 ID:s1T1bYKe
>>444 まじか!! あいつら火蜂落とせるな。俺最大6秒。
446名前は開発中のものです。:2006/12/04(月) 21:34:28 ID:8PNYwE7U
>>435
開発者だからプレイヤーの立場になれない訳じゃねーだろ・・・
第一、相反するモンじゃねーし。
むしろSTGを遊んで、どっかに惚れたから開発しようと思った人間が多いだろうから
プレイヤーとしての意見や眼は常にあるもんだと思うけどなあ。
447名前は開発中のものです。:2006/12/06(水) 10:11:56 ID:VBvKwMHQ
>>444
それだけ軍の死亡率が下がってるんじゃね?
448名前は開発中のものです。:2006/12/07(木) 11:45:56 ID:GuDojVMq
お前は何を言ってるんだ
449名前は開発中のものです。:2006/12/08(金) 18:11:27 ID:/lrqSJWu
あご
450名前は開発中のものです。:2006/12/09(土) 09:13:44 ID:h/zOxyeP
>>446
アホかお前
451名前は開発中のものです。:2006/12/09(土) 10:48:18 ID:TIE5vT5Q
なんか荒れてるんでとりあえずこれでなごんどけ
http://c-others.2ch.net/test/-/gamestg/1159375041
452名前は開発中のものです。:2006/12/09(土) 10:51:25 ID:JTg9kMtS
>450
アホはおまえだ
453名前は開発中のものです。:2006/12/09(土) 11:59:28 ID:PVoF1PVv
おまえらじゃ足元にも及ばねえ・・・



俺 が 真 の ア ホ だ
454名前は開発中のものです。:2006/12/09(土) 12:00:03 ID:mzIYyFxV
いやいや、俺が
455名前は開発中のものです。:2006/12/09(土) 15:55:45 ID:Wl5lJPpx
いやいや俺こそが
456名前は開発中のものです。:2006/12/09(土) 16:07:14 ID:xhtJ67h1
じゃあ、俺はこの隙に、

 真 の 馬 鹿 の 座 を い た だ こ う
457名前は開発中のものです。:2006/12/09(土) 16:13:54 ID:uoeAGxad
どうぞ。




はい、次の話題↓
458名前は開発中のものです。:2006/12/09(土) 16:55:21 ID:QNYlKrF0
俺天才
459名前は開発中のものです。:2006/12/09(土) 17:03:43 ID:QNYlKrF0
シューティング製作の質問くらい答えてやるぜ
460名前は開発中のものです。:2006/12/09(土) 18:44:47 ID:Ubd7rqlS
俺はアホでも頂点に立つ男だ。
461名前は開発中のものです。:2006/12/09(土) 21:57:47 ID:0iWlMntN
みやこのせいほくワセダのとなり
462名前は開発中のものです。:2006/12/09(土) 22:01:29 ID:0iWlMntN
みやこのせいほくワセダのとなり
463名前は開発中のものです。:2006/12/10(日) 23:08:29 ID:vkHRUsOs
カーソルの先を グラディウス にして
カーソルを動かせばオプション4つもくっいて動くように
したいんですが、PC初心者でどうやったらいいかわかりません。
教えてください
464名前は開発中のものです。:2006/12/10(日) 23:15:39 ID:k86qJT8I
モンスターランドの武器か
465名前は開発中のものです。:2006/12/11(月) 01:19:36 ID:Vp2VjdAt
だれか463を日本語にしてくれ
466名前は開発中のものです。:2006/12/11(月) 01:29:28 ID:v1gr8zP4
>>465
まあそういうな。何とか解釈はできる。

>>463
簡単に方法を書いときます。
・Windowsのスタートメニューからコントロールパネルを開く
・マウスのアイコンをクリック
・ポインタオプションのタブをクリック
・表示にある「ポインタの軌跡を表示する」にチェックを入れる
・OKボタンをクリックして完了
467名前は開発中のものです。:2006/12/11(月) 02:19:53 ID:Vp2VjdAt
マジでわかんなかった。
466の説明で判った。
お前頭いいな。
俺がbakaなのか。
468名前は開発中のものです。:2006/12/11(月) 02:45:20 ID:PuzLFEiJ
いや、はっきりカーソルをグラディウスにしたいって書いてるじゃないかw違うだろw

マウスのカーソルをグラディウスの画像に置き換えて、その座標にオプションがついていくような
デスクトップ用のプログラムでも作りたいんじゃね?

昔KOFの庵がマウスカーソルについてきて必殺技とかいろいろするツールがあったからそんな感じのだと思われる。
他にもなんかのエロゲのおまけでもそんな感じのがいろいろあった気がする。最近見かけないが。
469名前は開発中のものです。:2006/12/11(月) 03:10:52 ID:6EIMdZfl
ははぁ。それでアイコンに弾やレーザーを当てると削除できるとかそういうやつか!
ウッカリスプレッドとか落とした日には大変なことになるね。
ファイルを実行するためには、出現するパワーアップカプセルを必要なだけ拾わないといけないとか。
470463:2006/12/11(月) 08:03:37 ID:ANvizq/v
pc初心者です。
グラディウスとは、シューティングゲームのタイトルです。
オプションとは、自機の分身です。

カーソルをグラの自機に変えて、マウス動かせば
分身4つが、残像みたいにワンテンポ遅れてくっついて動いてく
のがほしいです。

作り方を教えてください。

自機はどうやってつくればいいですか?
471名前は開発中のものです。:2006/12/11(月) 08:12:15 ID:WZrqRF2a
ペイントで描いたら?
472名前は開発中のものです。:2006/12/11(月) 08:25:53 ID:JO4r1+x2
windows版のグラディウス買えばいいよ
473名前は開発中のものです。:2006/12/11(月) 09:15:49 ID:0Zna161w
>>470
どうみても君じゃ無理。
プログラムの初心者じゃなくてPCの初心者でしょ?
アルゴリズムの説明して理解できる?それを実装できる?

物事には順序があるから、もっと簡単なところからはじめたらどう?
474名前は開発中のものです。:2006/12/11(月) 10:23:40 ID:Vp2VjdAt
カーソルってのがウィンドウズのカーソルだとは想像すらできなかった。
このスレで聞くことじゃねえじゃんかw
475名前は開発中のものです。:2006/12/11(月) 10:58:04 ID:PuzLFEiJ
もしかしたら、マウスで動かすシューティングでも作る気なんじゃないかと思えてきた。
あれならマウスカーソルの座標取得してスプライト動かすだけだから簡単だが。
とりあえず何がしたいのかわからんw
476463:2006/12/11(月) 18:44:47 ID:mK93svwa
ウィンドウズ版グラはいりません。
ゲームの方は満足してます。

通りがかり、ヘンなこと聞いてすいません。

どこに頼めば作ってくれますか?有料でも可。
でも見積りしだいですが・・・
477名前は開発中のものです。:2006/12/11(月) 19:32:50 ID:/1Q5EWEI
2chで頼むな。
有料で良いならどっか探せ。俺は知らんが。
478名前は開発中のものです。:2006/12/11(月) 21:29:11 ID:tpbNcFEj
コナミに頼めばいんじゃね?
479名前は開発中のものです。:2006/12/11(月) 22:05:34 ID:tmLkEHPn
ガレッガのオプション(トレースだっけ?レバーの逆に撃つやつ)の動きってどうやるん?
なかなか綺麗に動いてくれん…orz
480名前は開発中のものです。:2006/12/11(月) 23:28:10 ID:dqQvyieW
ソードみたいな感じか
481名前は開発中のものです。:2006/12/11(月) 23:36:32 ID:zrqva0M7
>>479
現状ではどんな感じで動いてるの?
482名前は開発中のものです。:2006/12/12(火) 01:00:20 ID:24eCXnSM
>>479
多分簡単な数学レベルのところで悩んでるんだと思うけど
まずはレバー入れた方向に「自機が」ゆっくりと回転するように作ってみ
レバー方向に近い角度で回るようにな
それが出来たら、殆ど完成したようなもんだ
483479:2006/12/12(火) 23:54:59 ID:qaemXSpj
レバーの逆にオプションが撃つのはできたんだが、今度はフォーメーションチェンジからの動きがうまくいかない…orz

簡単に言うと、
自機の周りにオプションが散らばってる

レバーを入れる
↓(ココがわからん)
オプションがレバーとは逆の向きに綺麗に並ぶ

484名前は開発中のものです。:2006/12/13(水) 00:40:12 ID:ZmfhFVpN
ブレゼンハムでもなんでも使えば?
485名前は開発中のものです。:2006/12/13(水) 01:03:14 ID:L+0U/Jjq
フォーメーションチェンジからやるっていつ言った?
勝手に仕様を決めるなよハゲ
486名前は開発中のものです。:2006/12/13(水) 02:15:21 ID:xJ1PUvuq
ハゲはかんべんしてください
487名前は開発中のものです。:2006/12/13(水) 19:55:07 ID:kfEeDZJi
ハゲハゲ言う奴が最初にハゲるんだよ!
488名前は開発中のものです。:2006/12/13(水) 20:57:25 ID:C44w2OSz
待てよ!
俺はハゲてねーよ!
ホントだぞ、コノヤロー!
489名前は開発中のものです。:2006/12/13(水) 21:00:20 ID:rzoJfPDh
ちょっとまて。それは俺の事かー!
490名前は開発中のものです。:2006/12/13(水) 21:17:04 ID:kfEeDZJi
 /■\∩
( ´∀`)ノ <みてよこのふさふさ
491名前は開発中のものです。:2006/12/13(水) 21:21:43 ID:tjSUYYMh
>>490
ほかほかだな。
492名前は開発中のものです。:2006/12/13(水) 21:31:09 ID:iH59SdV/
+
      +         +     +
  +
.      / ̄\  +.  ∧_∧アハハハ  +
ノリカエセヨー( ´∀`)    (´∀` )
      (つ  つ     (つ  つ■
.   +  ( ヽノ      ( ヽノ        +
      し(_)      し(_)
493名前は開発中のものです。:2006/12/14(木) 15:15:04 ID:PWQ14Mlb
>>483
オプションごとに目的地作ってそこに向かって動かせば?
494479:2006/12/14(木) 20:42:46 ID:cy2SkfPz
なんとかできた!サンクス
微妙に意図した動きと違ったけどまあいいか
495名前は開発中のものです。:2006/12/19(火) 04:21:30 ID:9Ax3sKqw
自機の周りに散らばっていると言ってもどんなふうに散らばってるのか分からないし、
レバーを入れて反対に並ぶと言っても具体的にどんな動きをイメージしているのか
分からない。バトルガレッガは遊んだことあるはずなんだが覚えてないや。
勝手に想像すると、棒の先に糸がついててそれをフワーン、フワーンと振り回すよう
な感じだろうか。するとやっぱグラディウスシリーズに出てくるような竜みたいなアル
ゴリズムになるんだろうな。
・自機、各オプションを点とする。
・点同士の距離は固定。
・自機の動きを各オプションにトレースさせる。
ってそれだとグラディウスのオプションになっちゃうな。するとやっぱ>>493の言った
ように目的地を作ってそこに動かすんだろうな。
・1番目の点(自機)が2番目の点を振り回す(半径は固定)。
・2番目の点が3番目の点を振り回す・・・
・各点が目的地に着いたらおしまい。
みたいな感じか?うわ複雑だな。複雑つってもサイン、コサイン、ルートくらいが分かっ
てりゃできる。たぶん。
496名前は開発中のものです。:2006/12/19(火) 04:24:03 ID:9Ax3sKqw
最近、自作のシューティングをバージョンアップしている。弾幕シューティングなんだ
が、「俺って、弾幕シューティングに対してはアンチじゃなかったっけ?道理でウケない
わけだ。フリーソフトで、ビタ一文儲からなくて、あくまでも趣味なのに、なんで自分の
嫌いなタイプのゲームを作ろうとするんだ俺は」と思った俺は、昔ながらのパターン
覚え型の敵を追加している。で、やってみて分かったんだが、パターン覚え型の方が
はるかに作るのが難しい。やっぱ弾幕ってアンポンタンだな。
497名前は開発中のものです。:2006/12/19(火) 07:26:57 ID:dxjaSa0Z
単なる弾幕ならアンポンタンだよな。
それを弾幕美と言わせるような、どうにか避けられてしかも見た目が美しいような弾幕となると
それこそなかなか出来るようなもんじゃないってところがミソだ。
498名前は開発中のものです。:2006/12/19(火) 08:32:33 ID:PAHJDa0K
お前がアンポンタンなだけだろう。文からもわかるよね
499名前は開発中のものです。:2006/12/19(火) 08:43:39 ID:9Ds9xD4V
弾幕は工夫する余地が高いからな。
つ〜か、最近の弾幕は弾の動きが敵の動きと変わらん。
500名前は開発中のものです。:2006/12/19(火) 14:34:04 ID:YVn7cek0
496は弾幕が好きじゃないせいで弾幕を真面目に考えてないだけじゃねえの。
しかし弾幕のアンチテーゼとしてパターン覚え型ってのも安易だ。
501名前は開発中のものです。:2006/12/20(水) 00:00:50 ID:p5twJ+Fm
あれだろ
弾幕系は適当に配置してもゲームとして成り立つけど
非弾幕系だと間の抜けた展開になったりするって事じゃね
面白くとか機能美の有る配置考えたらどっちも違う難しさがあるだろう・・・
502名前は開発中のものです。:2006/12/20(水) 00:17:49 ID:leBzVGe9
弾幕は当然のことながら画面密度が上がるのでいい加減なつくりでも
そこそこ画面が映えるんだよな。だから配置とか超テキトーなもんでも
出来上がって見える。その辺の敷居?が低いからアンp(r
503名前は開発中のものです。:2006/12/20(水) 00:19:19 ID:hQR+G8CI
日本語でおk
504名前は開発中のものです。:2006/12/20(水) 01:18:24 ID:qIZj1mfv
>>496
まともにアーケードの弾幕シューやってないんじゃないの?
大往生とかケツイとかあの辺のを軽々一周できる腕前で言うならともかく
それすら出来ないでそんなこと言っても単にそれは分かってないだけだな。

フリーソフトの弾幕シューティングって
作った人がどのくらいシューティングやってるかどうかが
プレイするだけでほんとよく分かる
505名前は開発中のものです。:2006/12/20(水) 03:52:50 ID:leBzVGe9
確かに、プレイして最初の攻撃でだいたいのことがわかるなw
506名前は開発中のものです。:2006/12/20(水) 04:12:04 ID:wZpNEriT
弾幕って、つまり地形だよな
507名前は開発中のものです。:2006/12/20(水) 04:58:09 ID:Q1jLCY0F
ちがうよ
508名前は開発中のものです。:2006/12/20(水) 06:16:41 ID:qIZj1mfv
そうだよ
509名前は開発中のものです。:2006/12/20(水) 08:57:32 ID:gB46ZVPg
移動制限されて触ると死ぬから似たようなもんだ
510名前は開発中のものです。:2006/12/20(水) 09:01:15 ID:m4wpEBuo
弾幕は、地形というよりは舞台だな。
演劇のシーンを表す大道具みたいな感じ。
511名前は開発中のものです。:2006/12/20(水) 09:25:02 ID:/m3EJVjX
ちょっとキモイ
512名前は開発中のものです。:2006/12/20(水) 11:36:53 ID:eUM+QWd1
東方みたいな超低速弾幕は移動地形に近いとは思うね
513名前は開発中のものです。:2006/12/22(金) 10:50:07 ID:SjVJfqdd
背景かくのめんどくさー…
514名前は開発中のものです。:2006/12/22(金) 11:52:12 ID:j60V/SFF
1画面描いて、無限スクロールでいんじゃね?
それでも内容がしっかりしてれば、名作たりえる可能性はある。
超連射とか。
515名前は開発中のものです。:2006/12/22(金) 15:38:30 ID:SjVJfqdd
しっかり建物描いて、そっから戦車隊が出てくるとかやりたいんだよね…
描くしかねえのよw
516名前は開発中のものです。:2006/12/22(金) 17:58:33 ID:4Jqj2gJ8
デジカメで撮ったものをかるく画像処理して配置したら?
それかグーグルアースの衛星画像を流してみるとかw
517名前は開発中のものです。:2006/12/22(金) 21:57:54 ID:ZdfsJNH1
描かせればいいだろ
518名前は開発中のものです。:2006/12/24(日) 02:41:46 ID:yBmubqT6
いあ自分絵描きなんでw
519名前は開発中のものです。:2006/12/24(日) 02:59:28 ID:PCvyOiSI
正月だからな、凧をあげてそれにカメラをつけて撮影するんだ
520名前は開発中のものです。:2006/12/24(日) 03:28:59 ID:8Wm83xf+
>それかグーグルアースの衛星画像を流してみるとかw
これって使ってもいい物なのかな?
HPとかには自由に使えるような記憶があるが・・・
どっかで使ってるゲームもあった気がするけど許可が必要?
521名前は開発中のものです。:2006/12/24(日) 11:23:13 ID:syHCsm94
グーグルアースは
断りもなしに俺の自宅の写真を全世界に堂々と公開している。
これはどうなんだ?
522名前は開発中のものです。:2006/12/24(日) 11:34:11 ID:71NgNl93
感謝しろよ
523名前は開発中のものです。:2006/12/24(日) 12:59:31 ID:Fp24LN3w
俺の自宅も晒されてるが、アメリカじゃあるまいし訴えても相手にされん
商業ソフト以外に使っても訴えたりするほどググルの中の人も暇じゃあるまい
524名前は開発中のものです。:2006/12/24(日) 13:40:56 ID:yBmubqT6
かなり精度は上がったといってもゲームの背景に使えるほど綺麗じゃないような。
修正するなら最初から描いても手間はあまり変わらないし…
525名前は開発中のものです。:2006/12/24(日) 13:42:36 ID:IJbZzHgx
じゃあお前が描けよ
526名前は開発中のものです。:2006/12/24(日) 14:57:21 ID:HEoN1vug
衛星画像の権利持ってるのはグーグルじゃなくね?
527名前は開発中のものです。:2006/12/24(日) 15:25:38 ID:xZkcw6Hl
タスクシステムじゃない方法でポーズかけるときの良い実装ってありますか?
528名前は開発中のものです。:2006/12/24(日) 16:26:59 ID:ovglVQgC
そのタスクシステムじゃないシステムの説明をしてくれないと…
529名前は開発中のものです。:2006/12/24(日) 16:30:55 ID:ovglVQgC
もしかしてポーズを掛けられて、かつタスクシステムじゃないSTG用の処理が無いかってこと?

そういえば、長いことタスクシステム以外の方法でロジックを考えたことが無いな。
530名前は開発中のものです。:2006/12/24(日) 17:29:10 ID:xZkcw6Hl
>>528
すみません、質問が大雑把過ぎました。
意図したことは>>529でおっしゃられたとおりです。
優先度やStrategyの管理は分かりやすくて良いのですが生々しく、
もっとOOPに適した別のアプローチもあればなと考えていました。
531名前は開発中のものです。:2006/12/26(火) 00:38:28 ID:TC1vo5KA
タスクシステムじゃないSTGの組み方を講じる方が先。
コルーチンでも使うか?
532名前は開発中のものです。:2006/12/26(火) 00:56:30 ID:5mRlCZOm
別にタスクでもタスクじゃなくても
時間更新関数を呼ばなければいいだけでは?
533名前は開発中のものです。:2006/12/26(火) 23:42:22 ID:WCYBpeha
ちゃんと隠蔽すればタスクシステムでもOOP風になると思うのは俺だけ?
534名前は開発中のものです。:2006/12/26(火) 23:47:55 ID:M0kyngCn
隠蔽しました!

int main(int argc, char *argv[])
{
 Game game;

 game.start(argc, argv);
 game.loop();
 game.over();

 return(0);
}
535名前は開発中のものです。:2006/12/27(水) 16:59:34 ID:5tGmf5/v
>>533
っていうかタスクシステム自体がOOPじゃないのか?

前から思ってたんだがタスクシステムなんて大それた名前を付ける必要はないと思う。
だって↓だけ見たら仮想関数UpdateとDrawを持つクラスの単なるコンテナだし

・ゲームオブジェクトは時間進行処理Updateと描画Drawを行える
・ゲームオブジェクトのインスタンスのコレクションがある
536名前は開発中のものです。:2006/12/28(木) 10:18:27 ID:7cYcS9S7
> タスクシステム自体がOOP

(・∀・)ニヤニヤ
537名前は開発中のものです。:2006/12/28(木) 12:05:40 ID:/tdaCTn8
何がおかしいんだか分からん
OOPではないと言いたい?
538名前は開発中のものです。:2006/12/28(木) 12:07:16 ID:8fuViEZ5
OOPS
539名前は開発中のものです。:2006/12/28(木) 12:22:00 ID:efDBiHhj
A TELEPOTER!
540名前は開発中のものです。:2006/12/28(木) 16:03:39 ID:4INLJEWH
>>537
実装によるだろ、常識的に考えて…
541名前は開発中のものです。:2006/12/28(木) 16:16:25 ID:/tdaCTn8
そりゃそうだけど
普通タスクシステムって言ったら
ワーク領域+呼び出し関数のセットのリストを指すんじゃないの?
それ以外の実装ってどんなの?
542名前は開発中のものです。:2006/12/28(木) 20:31:53 ID:jmsI/XrB
それ以外もなにも、それのどこに実装へ言及してる部分があるんだよ
543名前は開発中のものです。:2006/12/28(木) 21:29:51 ID:/tdaCTn8
ワーク領域+呼び出し関数のセットのリストこそが
タスクシステムの実装手法のことだろ?
呼び出し関数の内部がOOPじゃなかったら
そのタスクシステムはOOPじゃないとでも言いたいのか?
544名前は開発中のものです。:2006/12/28(木) 23:07:54 ID:jqQdBO11
「OOP」は「おっぱい」と読むと楽しくなるぞ
545名前は開発中のものです。:2006/12/28(木) 23:08:40 ID:J5sD+q5B
おっぱい
546名前は開発中のものです。:2006/12/29(金) 01:53:39 ID:5SIuTRX0
おっぱいぱい
547名前は開発中のものです。:2006/12/29(金) 01:55:57 ID:2C5pl0e9
ガンヘッドは面白かった。
548名前は開発中のものです。:2006/12/29(金) 20:22:07 ID:NtggCVWF
確かに面白かったが、ガンヘッドの何が面白かったのだろう?
パワーアップで反則レベルにまで便利になるホーミングミサイルとか?
549名前は開発中のものです。:2007/01/02(火) 20:34:00 ID:Dssf9H1P
おっぱいぱいが面白かった
550名前は開発中のものです。:2007/01/03(水) 12:37:13 ID:3kS+Fdir
    _  ∩
  ( ゚∀゚)彡 おっぱい!おっぱい!
  (  ⊂彡
   |   | 
   し ⌒J
551名前は開発中のものです。:2007/01/04(木) 17:09:16 ID:T0jATiV0
ガンヘッドはある意味、自機育成ゲー
552名前は開発中のものです。:2007/01/06(土) 16:24:00 ID:T96o4qUo
とびつきひめ読本っつーのが、なんか絶賛されてるんだけど、
買った人いないっすか?

コミケ71出たのに、買いそびれた orz

とびつきひめ読本 - Google 検索
http://www.google.com/search?num=50&hl=ja&safe=off&q=%E3%81%A8%E3%81%B3%E3%81%A4%E3%81%8D%E3%81%B2%E3%82%81%E8%AA%AD%E6%9C%AC&lr=lang_ja
553名前は開発中のものです。:2007/01/07(日) 00:27:47 ID:YRui7Ug8
とらのあなで委託販売されてるんだから行ってきなさい
554名前は開発中のものです。:2007/01/07(日) 02:05:23 ID:Utty9ho0
通販でよければ、あきばお〜こくにあるぞ
555名前は開発中のものです。:2007/01/08(月) 19:21:48 ID:DyOoxbGb
秋葉のメロンで売ってたぞ
556555:2007/01/08(月) 19:22:21 ID:DyOoxbGb
すまん,下げ忘れた
557名前は開発中のものです。:2007/01/09(火) 11:39:49 ID:rBKQPRvY
あきばおーでゲトーw

200Pでフルカラーってwwwww
何この仕様書wwwwwwwwwwwwww
558名前は開発中のものです。:2007/01/10(水) 22:39:54 ID:6pf63mKf
とりあえず、とびつきひめ読本は、
二重起動のソースなんか乗せとる暇あったら、
多角形の当たり判定のソースとか、ベジェの単位時間移動を一定にする処理をkwskしてほしかったw
559名前は開発中のものです。:2007/01/10(水) 22:46:19 ID:AMsBQ+v7
二重起動?
そんなレベルなのかw
560名前は開発中のものです。:2007/01/10(水) 22:58:33 ID:XGptDbAt
>>558
ベジェの単位時間移動を一定にする処理のことだけど、
過去にスレで書いたことがあるわ。
このシューティング製作スレだったかは忘れたけど…
そんときにC#で書いたソースがなんと珍しく残ってたのでアップしました。
http://gamdev.org/up/img/8591.zip

ベジェ曲線は結局はパラメトリック曲線なので、考え方は一緒です。
わかんないことあったらどうぞ。
561名前は開発中のものです。:2007/01/10(水) 23:02:26 ID:XGptDbAt
って、今見たら俺もようわからんや。(笑)
コメントの書き方とかむちゃくちゃやし。若かったな…。

TeXかなんかで数式書くと分かりやすいんだけれど。
562名前は開発中のものです。:2007/01/11(木) 16:58:39 ID:NAphT0J1
波の動きをするプログラムを紹介しているサイトを教えてください!作成中です。
563名前は開発中のものです。:2007/01/11(木) 22:24:20 ID:L1w2KAHX
ダライアスのショットの3段階目?
564名前は開発中のものです。:2007/01/12(金) 00:37:30 ID:cT8y/+x5
ttp://www-vizj.kgt.co.jp/contents/48/

こういうやつではないよなと思いつつ
でも、グラディウスVはこれっぽいことやってるか。
565名前は開発中のものです。:2007/01/12(金) 01:13:45 ID:7KhFRoTj
>>560
うほっ!!!これはよさげなものをありがとう。
試しみるっす!!!
566りる ◆4icJhepIFY :2007/01/12(金) 16:02:15 ID:wXOyttHV
コンソール製作中
途中経過だがうpするにはどうしたらいいのかしら?
567名前は開発中のものです。:2007/01/12(金) 16:11:23 ID:idCCemry
> 417 名前: ららら [sage] 投稿日: 2007/01/12(金) 16:00:37 ID:wXOyttHV
> コマンドプロンプトでシューティング作ったが
> どうやってうpすればいいんだかわからん!
568りる ◆4icJhepIFY :2007/01/12(金) 16:17:30 ID:wXOyttHV
うpするサイトがわかりました!どうもでした
569名前は開発中のものです。:2007/01/13(土) 02:25:05 ID:T5eYZ2jR
東方なんたらってSTGやって無性にSTG作りたくなったんですが、
一般的にSTGのプログラムってどんな開発環境で作ってるんですか??
dirextXとBorland C++で作ってたりするんでしょうか。
570名前は開発中のものです。:2007/01/13(土) 02:30:14 ID:vn+bKryB
デザエモンでおk
571名前は開発中のものです。:2007/01/13(土) 03:41:25 ID:FLHX4F1S
絵が動かせて計算が出来ればなんでもいい
572名前は開発中のものです。:2007/01/13(土) 03:55:01 ID:TJXMbPPE
一応計算さえ出来れば作れるな
573名前は開発中のものです。:2007/01/13(土) 04:09:26 ID:t1U5OpPE
じゃあソロバンで作ってみろ
574名前は開発中のものです。:2007/01/13(土) 05:56:54 ID:B2HxxUYK
>>569
・VC++ + DirectX
・C++Bulder + DirectX
・Borland C++ + DirectX
・Delphi + DirectX
・HSP

なんでも。得意な言語でどうぞ
575改 ◆t9/Tn9xvbM :2007/01/13(土) 12:47:28 ID:/aZkIL65
DOSコマンド画面上で自機が弾を撃って敵が直進まで(基本C言語)どうでしょう・・・
http://gamdev.org/up/img/8605.lzh
576名前は開発中のものです。:2007/01/13(土) 16:16:16 ID:B2HxxUYK
>>575
自機が動きません(・ω・)

コンソールつったら、昔なつかし、ベーマガのシューティングを思い出すなあ。
豆腐に色とかつけたら、けっこうどうとでもなるんだな、これが。
577改 ◆t9/Tn9xvbM :2007/01/13(土) 16:26:11 ID:/aZkIL65
>>576
説明していなかった!S(s)とF(f)で左右!
+ボタンで弾・・・現在改良中
へー・・・ベーシックマガジンでそんなことをしていたのか・・・
色・・・ちなみに今回はコンソールAPIというのを使って色をつけています。
昔はそんな色付けとかポジション設定とかのライブラリとかのあったのかな・・・
578名前は開発中のものです。:2007/01/13(土) 16:53:31 ID:VymT24I8
579名前は開発中のものです。:2007/01/13(土) 16:57:05 ID:FLHX4F1S
ナツカシス
580改 ◆t9/Tn9xvbM :2007/01/13(土) 17:09:46 ID:ghccqHPD
>>578
すごいね!8801かぁ・・・ゲームの歴史はすごいな・・・
第1回 テキストグラフィック ゲームコンテストって面白そう!っと思ったが締め切りはすでに・・・

なかなかです!どうもでした!私は気合を入れ始めたばっかりなので
地道にやっていきます。テキストゲームとかテグザーとかザナドゥとか良い!!!
文字だけのゲームってなんか感動
581名前は開発中のものです。:2007/01/13(土) 17:15:24 ID:B2HxxUYK
俺もなつかしいから動かしてみた
後期のやつだけど

http://gamdev.org/up/img/8607.png
http://gamdev.org/up/img/8608.png

エミュレータで昔の動くのがいいな

>>578
すげえええ
582569:2007/01/13(土) 23:28:04 ID:T5eYZ2jR
ありがとうございます。とりあえず何でもって感じですか。

資料の多そうな環境でやってみようと思います。
583名前は開発中のものです。:2007/01/13(土) 23:31:23 ID:KbvklEkh
資料が多いっていうなら問答無用でVC++とDirectXかな。
584名前は開発中のものです。:2007/01/14(日) 04:00:09 ID:gu/ia/06
ちょwwN-TYPEww
どっかでダウンロードできるん?
当時はMZ-80Bユーザーでさ。指くわえて見てたお
585569:2007/01/14(日) 04:58:45 ID:T4qhy4bk
>>583
コメントありがとうございます。
VC++&DirectXで調べてみます!
586名前は開発中のものです。:2007/01/15(月) 04:13:50 ID:ApxAkDO+
ぬがー!敵1個作るのに2ヶ月もかかってしまった。2ヶ月もかけて作った敵だ。期待し
とけよてめえら!
587名前は開発中のものです。:2007/01/15(月) 04:26:34 ID:ApxAkDO+
>>569
初心者なら問答無用でHSP。>>574で他のは「+DirectX」って書いてあるだろ?
難しいぞ。やったことないけど。HSPならDirectX使うのも簡単。中級者でも他言語の
マンドクササにめげてHSPに乗り換えた人は多い(たぶん)。上級者は知らん。
ただし、解説本はいくつか出ているが筆者が単なるHSP好きの人ばっかりでプロの
テクニカルライターが書いた本がない。せっかくの初心者用言語なのに解説本はあん
まり初心者にやさしくない。まあ俺のHSP講座サイトに来たらいいよ。俺が誰かは晒さ
ないけど。
588名前は開発中のものです。:2007/01/15(月) 12:17:47 ID:oiqlLjKx
HSPで作られたすげーシューティングって、あまり見たこと無いけど・・・

昔、巫女さん脱衣シューティングは、確かHSPだった気もするけど
589名前は開発中のものです。:2007/01/15(月) 12:26:35 ID:DvkGIyl4
BASIC的なスクリプトに慣れちゃうと他の言語の概念の理解が遅れるからやめた方が良いよ。
先人達が作ったDirectXのラッパーライブラリを使った方がいい。
HSPとか特にダメ。

仕事でプログラマの希望で来る新人のソースを見る機会があるんだけど、
HSPを使用可能言語に上げてくるやつは例外なくC/C++のソースなのに
スクリプトっぽい構造(構造体やクラス、スコープの理解度が低い)で読みにくい。

なまじ楽なスクリプトに慣れると、ステップアップの際に「あっちでは楽に出来たのにコレではこんなに面倒なのか」
みたいな心理が働いて、習得が億劫になるからダメだよ。
590名前は開発中のものです。:2007/01/15(月) 14:10:38 ID:yqD7nHLc
HSPは言語云々以前にプログラム的思考を養うには良いと思うけど。
あと手軽に目的を達成したい人向け。
591名前は開発中のものです。:2007/01/15(月) 17:33:27 ID:IGN2hw2R
HSPは中間言語だから処理が遅い・・・てのはもう過去の話?

>>588
らじおぞんでとかそうだったような
592名前は開発中のものです。:2007/01/15(月) 18:47:45 ID:oiqlLjKx
> らじおぞんで
D e l p h i  です。ひらにょはDelphi使いだよ
593名前は開発中のものです。:2007/01/15(月) 18:48:39 ID:oiqlLjKx
>>589
まさか、HSPって構造体ないの?
594名前は開発中のものです。:2007/01/15(月) 21:33:23 ID:C9sMShG6
俺は最近になってC++でシューティングゲーム作り出したけど
C言語の特長を全然理解してなくてBASIC的な使い方しかしてないから
とても他人様にお見せできないのが悩みどころだ。
595改 ◆t9/Tn9xvbM :2007/01/15(月) 21:59:16 ID:XFAxIOAj
一応、C言語でコンソールをシューティング作成(途中)
http://gamdev.org/up/img/8618.lzh
色つきで敵が波の動きをして自機が弾をだすまで(当たり判定無し)

操作はS、F、+ボタンです。
まぁ・・・もうほぼ完成・・ということで・・・
596名前は開発中のものです。:2007/01/15(月) 22:11:30 ID:NWwT53qy
>>589
それはお前がバカなだけだから安心しろ
597名前は開発中のものです。:2007/01/16(火) 13:30:49 ID:g0rX9SZ4
ばば、ばかちゃうわ
598名前は開発中のものです。:2007/01/16(火) 22:06:57 ID:EtUtZgWR
言語を習得したいんじゃなくて、とりあえず気楽にSTG作りたいんなら
HSPでも十分じゃねえの? 幻想少女とか飛翔鮎とかHSPだったはず。
599名前は開発中のものです。:2007/01/16(火) 22:57:44 ID:4YpsPyS3
気軽にやるならデザエモン
600名前は開発中のものです。:2007/01/17(水) 00:07:46 ID:lucbdVqh
XNAとかいいかもよ
601名前は開発中のものです。:2007/01/17(水) 00:51:48 ID:yF05kfSR
飛翔鮎は過去スレで話題に出てたな確か。
HSP使ってる俺としては興味深かった。
602名前は開発中のものです。:2007/01/17(水) 01:24:39 ID:TbDXhDuv
HSP使ってたんだけど次第に不満が出てきて
C#に移住したんだけど難しくてよくわからない
そんな俺にオススメの本やサイトを紹介して欲しい。
603名前は開発中のものです。:2007/01/17(水) 01:44:30 ID:gWnQbXga
お前はゲーム遊んでなよ
604名前は開発中のものです。:2007/01/17(水) 02:33:09 ID:/mCixqQc
HSPが何がまずいって、HSPではじめるとスタートラインがHSPレベルになることだな。
C#は、まだいいよ。

さて、ひと段落、と一息ついたところで、幼稚園児か、高校生がという現実的な違い。
しかし、本人は、幼稚園児だということは気づかないところが恐ろしい・・・。
605名前は開発中のものです。:2007/01/17(水) 03:06:10 ID:B3mkxw+W
日本語でおk
606名前は開発中のものです。:2007/01/17(水) 03:08:42 ID:2g6Rftn4
HSPは今でも
バイナリデータのコンバータとかエディタとか
ちょろっと作ったりするときに重宝してるw
もうメインで使う気にはならんが
607名前は開発中のものです。:2007/01/17(水) 18:49:13 ID:Q6cDcg9k
弾一発の威力ってどのくらいにしてます?
ボムが毎フレーム1ずつ打撃を与えるとして自機弾は一発20とか
みなさんはどういうふうにバランスをとってるのかなと
608名前は開発中のものです。:2007/01/17(水) 23:56:32 ID:kNljLNeB
質問ですが、Windows標準のGDIでシューティングって、どの位重いでしょうか?
弾幕500個辺り出したら処理落ちでゲームにならないとかそんな感じですかね?
609名前は開発中のものです。:2007/01/18(木) 04:45:54 ID:tv4Ko3H6
対象PCのスペック次第
610名前は開発中のものです。:2007/01/18(木) 17:06:06 ID:WQrHiZk7
処理落ちを起こすならそれはあなたの工夫が足りないせいだ
611名前は開発中のものです。:2007/01/19(金) 02:08:54 ID:DnE1A1M3
>>607
実際に動かして調整だな。
固い敵は、何秒間でたおせるかを計りつつ調整
612名前は開発中のものです。:2007/01/19(金) 02:09:57 ID:DnE1A1M3
>>608
GDIなら、CPUが、200MHzあろうが、3GHzだろうが、数百個レベルならほとんど変わらんくらい

 重 い。

素直にDirectXにしとけ。
Vistaは知らん。
613名前は開発中のものです。:2007/01/19(金) 02:29:39 ID:n1gdcRB2
ものによるなぁ。3Dなら論外だけど、
ギャラクシアンレベルならいちいちDirectXなんて使うなよ
って漏れは思いそうです。弾500と言っても大きさ次第かねぇ。
DDB間の転送は結構早かったような。うろ覚え。
614名前は開発中のものです。:2007/01/19(金) 02:30:09 ID:A8nAXfmI

私は、
http://otoku777.lxl.jp/
で、毎月30万以上は貰っています。

フリーメールでも登録(応募)できるしね。
まだ登録(応募)してない人はしたほうが良いよ。
http://otoku777.lxl.jp/
615名前は開発中のものです。:2007/01/19(金) 02:37:40 ID:RsBU2cJ/
フルスクラッチでGDIのみで2Dを作ったこと有るけど
半透明を使わなかったらそこそこいけましたね。

でも見劣りするのがなぁ・・・
616名前は開発中のものです。:2007/01/19(金) 09:01:12 ID:EApzANky
>>612
CPUクロックがどれだけ上がっても、バスクロックはそれほど変わらんからなぁ・・・
617名前は開発中のものです。:2007/01/19(金) 10:20:31 ID:R5syhDQ/
ギャラクシアンだとしてもわざわざDirectXを使わない
理由はないと思うんだが。
618名前は開発中のものです。:2007/01/19(金) 22:47:38 ID:Wr53Kbp+
まあ、一昔前と違って当たり前にDirectX使っていい時代になったのはいいな。
エロゲなんかも使ってるゲーム増えてきたし。
619名前は開発中のものです。:2007/01/20(土) 07:57:34 ID:Zez24kRM
自機を追尾するボスのビット
ただしボスの中心からの一定半径は超えられない
という奴を作りたいのですが(2Dシューティング)、一定半径の外には出られないというのは
どういう計算をすれば良いのでしょうか?
620名前は開発中のものです。:2007/01/20(土) 09:09:38 ID:UydVrLsb
>>619
一定半径の外に出られない計算をすればいいじゃん。
プログラムってのは、結局、自然言語なんだよ。自然言語以上のことはできないわけで、
自然言語でいかに記述できるかが問題なわけで、もう、ほとんどできてるじゃん。
「自機を追尾するボスのビット
ただしボスの中心からの一定半径は超えられない」
これをさらに、数値をからめて文章にするんだよ。1フレーム1フレームを意識してな。
ゲームなんて、毎フレーム、入力して判定して描画してって、それしかしてないんだよ。この
単純な原理を身体に叩き込め。
「ビットとボスの距離を計算する。ある距離以上の場合は追尾しない」
追尾とはそもそもなんだったか?それは移動だ。つまり、
「ある距離以上の場合は移動しない」
そこでだ、一般的な手法として(すぐ思いつくだろうというレベルのもの)、補正というのがある。
「ビットを移動する。距離を越えている。ビットの座標を境界との交点に補正する」
これで、もう、コードかけるよな。
621名前は開発中のものです。:2007/01/20(土) 09:11:13 ID:NLRZOFTR
有線ビーム砲?
・ビットが自機に向かって一直線.移動判定の際,次のフレームでボスからの距離がrを越してしまうようなら,
 半径rの円に沿った移動を行う(角度を求めて,sinとcosで計算しとくれ).
これでとりあえずいけるかな?詳しい人もっといい方法きぼん.
622名前は開発中のものです。:2007/01/20(土) 11:54:30 ID:fCVresOG
ビットはエルメスの子供のやつということでいいの?
623改 ◆t9/Tn9xvbM :2007/01/20(土) 12:58:02 ID:f9wY3NHa
>>577>>595
敵の当たり判定の所まで製作をつけてみました!スコアに色つき。
http://gamdev.org/up/img/8670.lzh
とりあえず後は自機当たり判定で一区切りか・・・
シンプルなボスキャラも作りたい!・・・
624改 ◆t9/Tn9xvbM :2007/01/20(土) 13:03:03 ID:f9wY3NHa
>>623
敵一匹のみに減らし地味に、まだまだ追加の余地あり
雑魚キャラとかで別の三角関数も使いたい
625名前は開発中のものです。:2007/01/20(土) 13:11:08 ID:p6fnymLH
>>621
sinもcosもいらんだろ、sqrtさえあれば
626名前は開発中のものです。:2007/01/20(土) 19:23:01 ID:9ubD58dN
>>612
VistaのGDIは更に重い
ゲームどころじゃない
627名前は開発中のものです。:2007/01/20(土) 20:56:53 ID:aOLaQ5nZ
まぁ今ならD3D使っても描画されてても大して問題ないな。
PCでゲームやるやつが3Dろくに動かないカード使うともおもえぬ。
628名前は開発中のものです。:2007/01/21(日) 23:39:22 ID:RihqlLO2
>>627
普段エロゲしかしないやつが何の気まぐれかで手を出して動かないと暴れだすことが時々・・・
629名前は開発中のものです。:2007/01/21(日) 23:47:27 ID:DmCdzIVu
>628
最近はエロゲの要求スペックも高いからそんなことも少ないんじゃね。
630名前は開発中のものです。:2007/01/22(月) 02:11:55 ID:EINZcEO7
>>628
まずは最低動作環境確認しろよwwwって感じだな。
631名前は開発中のものです。:2007/01/22(月) 02:28:52 ID:uh0TWbfx
>>630
ちゃんとURL書けよ
632名前は開発中のものです。:2007/01/22(月) 09:00:01 ID:k4TrDuFa
シューティングでGDIって動く事は動くけど
画面書き換えタイミングとか取れないんだよね?
633名前は開発中のものです。:2007/01/22(月) 15:50:56 ID:YavaDPzz
>>632
VSYNC待ちは、GDIオンリーじゃ、無理くさいね
まあでも、シューティングゲーム(仮)で満足できたなら、GDIでも行けるべ
お勧めしないがw
634名前は開発中のものです。:2007/01/23(火) 03:46:10 ID:mo3GHJpt
いっそポケコンと考えてドットマトリクスで作るんじゃだめだろうか
635名前は開発中のものです。:2007/01/23(火) 22:06:40 ID:sih3zLX7
>>619
できたか?
636名前は開発中のものです。:2007/01/24(水) 09:54:44 ID:BlHgmdR7
2DSTGのワイドスクリーンのモニター対応ってどういうのが主流なんでしょうか?
637名前は開発中のものです。:2007/01/24(水) 11:09:28 ID:Q2pd8LCj
アスペクト非固定拡大
638名前は開発中のものです。:2007/01/26(金) 01:03:45 ID:F1ZR97gn
お疲れ様です。

縦スクロールシューティングを作ろうと設計を行っているのですが、
FPS管理の所で悩んでいます。
60FPSを基準として1フレームの時間を1000/60 = 16.6666....msecと考えているのですが、
なんとなく浮動小数点型の値は使用したくありません。
しかし整数値で1フレームを計算しようとすると値を16としても17としても
1〜2フレームほどFPSにずれが生じてしまいます。
何か良い方法は無いものかと調査していたところ、直線描画等に使われる
ブレゼンハムのアルゴリズムがこの場合にも適応出来ると聞きました。
ブレゼンハムのアルゴリズムというものが良くわかっていない為、不明なのですが
ブレゼンハムのアルゴリズムの考え方というのは一体どのようなものでしょうか。

識者の方、お手数をおかけ致しますがよろしくお願いいたします。
639名前は開発中のものです。:2007/01/26(金) 01:19:23 ID:ByNu2TQb
ぐぐれカス
640名前は開発中のものです。:2007/01/26(金) 01:31:46 ID:bK7aQpGt BE:733858278-2BP(100)
>>638
ヒント:(16+17+17)=50 50*20=1000
641名前は開発中のものです。:2007/01/26(金) 13:47:15 ID:QdHz6EBK
vsyncで同期取らないならフレームレートは大なり小なり絶対揺れるものとして割り切った方がいいよ。
なんとなくなら、なおさらな。
642名前は開発中のものです。:2007/01/26(金) 14:16:19 ID:trYuutNf
個人的にvsync同期は好かん
643名前は開発中のものです。:2007/01/26(金) 14:43:37 ID:25gMsrbT
VSYNCだけ同期だと、想定の周波数が違うと、ずれる。
タイマーとVSYNC両方とるのを推奨。
644名前は開発中のものです。:2007/01/26(金) 22:58:12 ID:PeXxSu5n
http://members2.tsukaeru.net/ogawa/yaap.html
タイマーでやってて、不具合ないけどなぁ。
645名前は開発中のものです。:2007/01/26(金) 23:34:05 ID:25gMsrbT
VSYNCはとらないと、ちらついてたまらんよ。
3Dだとそんなに気にならないけど、2Dゲームでとってないとキツイ
646名前は開発中のものです。:2007/01/27(土) 00:33:07 ID:ALnHWtm8
>>644
すごいページだね、思わず見入ってしまったよ
647名前は開発中のものです。:2007/01/27(土) 03:47:23 ID:ZzIMN+7M
VSYNC同期を知らない人は一生そういうプログラムを当然と思ってるんだよね
648名前は開発中のものです。:2007/01/27(土) 04:51:06 ID:H7zVVEVT
ほほう、一生とな。
ソースは?統計取ったのか?
649名前は開発中のものです。:2007/01/27(土) 09:30:37 ID:coUFr7gi
647が一生思ってるからでしょ
650名前は開発中のものです。:2007/01/27(土) 09:52:48 ID:o+Ib41Lo
>>646
おっお。
しゅごいしゅごいしゅぽぽぽぽー。

VSYNC同期はよくわかんね。ダブルバッファでフリップしてればいいんじゃないのか!?

651名前は開発中のものです。:2007/01/27(土) 11:55:15 ID:U12gzsw9
DOS/Vでプログラム作るときはVSYNC待ちとかしてたけど
Windowsはなぁ
652名前は開発中のものです。:2007/01/27(土) 12:08:36 ID:9CVNEVwX
たかがVSyncなのになぁ
653名前は開発中のものです。:2007/01/27(土) 12:14:09 ID:Mwc3VMrB
VSYNC同期って知らんやつおるのな・・・

一番わかりやすいのは、
例えば、左右にスクロールする画面で、

□□□□□□□□
□□□□□□□□
□□□□□□□□
□□□□□□□□
 □□□□□□□□
 □□□□□□□□
 □□□□□□□□
 □□□□□□□□

な風に、画面の半分あたりで、ずれるわけですよ。
ウインドウモードだろうが、全画面だろうが。
もし、VSYNC何それ?な状態で、それがあなたのゲームで、
起こってないならば、

・あなたが鈍感(他の人には、間違いなく見えているので注意)
・実は、設定で、VSYNC同期を取っている

のです。
654名前は開発中のものです。:2007/01/27(土) 12:15:42 ID:Ga2/b80U
ずれてるゲームタイトル出してみてよ
655名前は開発中のものです。:2007/01/27(土) 12:16:13 ID:Mwc3VMrB
あと、ダブルバッファかどうかは、全く関係ないので注意な。
プライマリバッファに出力した後の話なので。
656名前は開発中のものです。:2007/01/27(土) 12:21:14 ID:Mwc3VMrB
>>654
日本の市販アプリは、さすがに気を使ってて、
激しくスクロールするものでVSYNC取ってないものはそうそうない。

洋ゲーだと、設定でVSYNCはずして、
視点を左右に振ればわかる。
ただし、3Dはわかりづらい。(だからか、デフォでVSYNCはずしているゲームが少なくない)

簡単に、VSYNCを設定できたりはずしたりできるゲームと言えば、エミュレータだな。
例えば、NekoProject2なんかは、VSYNCとってないのでずれまくるよ。

あとは、テストアプリを自分で作ってみれば、一発でわかるよ。
657名前は開発中のものです。:2007/01/27(土) 12:25:38 ID:hnSDsz1n
WindowsでもNT系でフルスクリーンならVSYNC固定できるんだがなぁ。
まぁウィンドウモードではどっちみちVSYNC同期なんてろくにできないが。
658名前は開発中のものです。:2007/01/27(土) 12:31:45 ID:o+Ib41Lo
ガタついてはいるが、ナチュラルモーションブラーってことで
おけ。
http://members2.tsukaeru.net/ogawa/yaap.html
60フレームとか、ノーウェイトで200フレームとかにすると
かなり滑らかになるけど、俺は30フレーム信者なので、
まぁ、いいや。

俺は鈍感だな。30フレームでガタついてても、そもそも、表示している
仕組みを考えると、ゲームとかアニメも映画もパラパラ漫画なんだから、
まぁ、仕様だよ思える。

でも30っだたら、60ヘルツの半分だからいいのか?
うーん、ちょっとずれてる方がいいのかな。31フレームがベストっぽい!?
さぱーりわからん。まぁ、必要不可欠じゃやなさそうだな。VSYNC同期って。

659名前は開発中のものです。:2007/01/27(土) 13:11:35 ID:Cu/waNhi
VGAがVRAMの内容をディスプレイへ描画している最中に
プログラムがVRAMを弄ったらズレて当たり前だろう。

パラパラ漫画とは話が違う。
30フレのパラパラ漫画ならズレていない静止画が秒間30枚描画される。

必須の機能って訳じゃないんだけどな。
でもズレの問題の解消に200フレにするくらいならVSYNC取ったほうがいい。
660名前は開発中のものです。:2007/01/27(土) 14:47:24 ID:0OdcmhEq
初めてWindowsでゲーム組んだとき
どうやってVSYNCとればいいのかわからなくて
途方にくれた日々が懐かしい
661名前は開発中のものです。:2007/01/27(土) 14:55:23 ID:9CVNEVwX
ティアリングが出てもいいから面白いゲームを作ろうぜお前ら
662名前は開発中のものです。:2007/01/27(土) 15:21:11 ID:4CYUHPs3
エムブレムのパクリ
663名前は開発中のものです。:2007/01/27(土) 15:23:26 ID:o+Ib41Lo
もうわかんね。考えるの疲れたから、いいや。気にしない気にしない。
液晶だし、ウィンドウモード信者だし。
664名前は開発中のものです。:2007/01/27(土) 17:37:06 ID:Mwc3VMrB
>>657
ウインドウモードでも、VYSNC同期は取れる

>>663
液晶でも、ウインドウモードでも起こるから。
現実を受け入れろ。
665名前は開発中のものです。:2007/01/27(土) 17:49:30 ID:itJwAIsz
ウザ
666名前は開発中のものです。:2007/01/27(土) 17:55:46 ID:Cu/waNhi
>>664
それを割り切ってそういう選択をしたんだから無理してやらせないでいいじゃない
667名前は開発中のものです。:2007/01/27(土) 18:03:21 ID:Mwc3VMrB
VSYNC同期問題って本当に無関心なヤツが多くて困る。
668名前は開発中のものです。:2007/01/27(土) 18:51:26 ID:1QGxeSwn
一人で困ってろよ
押し付けはウザイだけ

ちなみに俺のゲームはVSYNC 60Hzに合わせてループも回してるので
75Hzのやつが遊ぶと速すぎることになるが気にしない!
669名前は開発中のものです。:2007/01/27(土) 18:54:52 ID:Mwc3VMrB
>>668
押し付け?
押し付けじゃねーよ。当たり前の常識のことを言っているだけ。
ボタンを押したら、弾がでるくらい当たり前のことだ。
670名前は開発中のものです。:2007/01/27(土) 18:59:29 ID:Mwc3VMrB
VSYNC問題は、スレ違いだな。

すまん。
頭を冷やしてくる。
次くる時は、うごくサンプルもってくる。
671名前は開発中のものです。:2007/01/27(土) 19:11:23 ID:1QGxeSwn
じゃあ次はA宗B宗の話でもすっか?ワラ
672名前は開発中のものです。:2007/01/27(土) 19:18:22 ID:DiQxR395
バッファリングして、フリップする話でいいのか?
673名前は開発中のものです。:2007/01/27(土) 19:30:26 ID:Cu/waNhi
久々にその話でもするかね
674名前は開発中のものです。:2007/01/27(土) 19:34:33 ID:itJwAIsz
そんな常識的な話は初心者スレでやれよ
675名前は開発中のものです。:2007/01/27(土) 20:49:18 ID:H7zVVEVT
vsync同期すると1フレーム遅延するので操作感がキモチワルイ
676名前は開発中のものです。:2007/01/27(土) 20:55:48 ID:cuDkGcQJ
お前の顔のほうがキモチワルイよ
677名前は開発中のものです。:2007/01/27(土) 20:57:11 ID:hqlsEt4a
ごめん・・・
678名前は開発中のものです。:2007/01/27(土) 20:58:12 ID:nwBOFXaI
            o
            /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
           /   このスレは無事に  /
           /  終了いたしました    /
          / ありがとうございました  /
          /                /
         /   モララーより      /
         / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
  ∧_∧  /                /∧_∧
 ( ・∀・) /                /(・∀・ )
 (    )つ               ⊂(    )
 | | |                   | | |
 (__)_)                  (_(__)
679名前は開発中のものです。:2007/01/27(土) 21:49:50 ID:+wp4P9Bd
つまり最初から遅延しても問題ないシステムにすればいいんだな
680名前は開発中のものです。:2007/01/27(土) 23:14:30 ID:hnSDsz1n
VSYNCに同期すると1フレーム遅延というのが意味がわからない。
681名前は開発中のものです。:2007/01/27(土) 23:26:19 ID:Cu/waNhi
VSYNC待ちの描画キューに描画済み画像が溜まるんだよ

Direct3Dを一般的な設定で初期化して
Presentだけでゲーム進行速度を管理していると
Presentは描画キューを常に埋めるようにスレッドを停止させるから
常に1フレ分の画像が描画キューに入っている状態なわけ
682名前は開発中のものです。:2007/01/28(日) 01:44:38 ID:dv8naGly
1フレ遅延は気にすれば露骨にわかるので、2DSTGや格ゲーなどを
作る場合は出来るだけ回避したい。遅延の有無で操作感変わっちゃうし。
683名前は開発中のものです。:2007/01/28(日) 02:58:38 ID:KMoQtroU
1/60秒を感知できるのか。すごいな。
684名前は開発中のものです。:2007/01/28(日) 03:02:08 ID:m4mJVguk
コンピュータはすげー早い!
685名前は開発中のものです。:2007/01/28(日) 04:05:41 ID:Xt6ZlQb0
>>683
実際遅れてるゲームをやるとわかる
686名前は開発中のものです。:2007/01/28(日) 04:13:07 ID:gtmP2vX7
GBA/DS以外は家庭用は全滅だな。
ゲーセンでもポリゴン使ってるのは駄目。

ホントに分ってんの?
687名前は開発中のものです。:2007/01/28(日) 05:15:14 ID:dv8naGly
>683
おまいさんもやれば判ると思うよ
688名前は開発中のものです。:2007/01/28(日) 06:42:38 ID:IbZoalqf
1フレームとか解るわけないだろw

と思ってたんだがオプションでVSYNCの同期切ると反応よくなるゲームがあるよね
ウェイトかける部分が違うだけだろうからヘマしてるとも思えず・・・
ブラインドテストしてみたくても画面見りゃ解るしなー

やってりゃ体が慣れるからゲームにならないって奴は神経質すぎるとは思うけど
689名前は開発中のものです。:2007/01/28(日) 08:15:28 ID:VOHLkdaq
まわりで1フレ遅延わかるやつは数人に一人だったなぁ
690名前は開発中のものです。:2007/01/28(日) 08:30:07 ID:A5SWlQY6
大往生とかケツイは斑鳩とか式神とかに比べたら明らかに反応が良いだろ。
691名前は開発中のものです。:2007/01/28(日) 09:08:15 ID:lqzVX82p
ゲーセンの2DゲームってWindowsみたいにやり方で悩む余地ないんじゃないの?
旧来のハードならなおさら、VSYNC待ちして、前フレームで作っておいたスプライトのデータを流し込むのが常識だと思うんだけど
692名前は開発中のものです。:2007/01/28(日) 09:14:56 ID:A5SWlQY6
NAOMIが1フレ遅いのは確か入力デバイス関連だったはず。
どのみち1フレ遅延するのには変わりないのだけど。
693名前は開発中のものです。:2007/01/28(日) 09:26:15 ID:9UhTYQnL
1フレ遅延の意味が分かった。

そういう意味ならPS2もDMAダブルバッファして
VSYNCで処理するようにしないとろくに描画できないから
設計上必ず1フレーム遅れるんだけど気づいてる人がどれだけいるのか。
694名前は開発中のものです。:2007/01/28(日) 09:37:16 ID:A5SWlQY6
1フレ遅いのが何を基準にして1フレ遅い、って話かね?
695名前は開発中のものです。:2007/01/28(日) 09:44:20 ID:9UhTYQnL
フレーム開始
  ↓
入力デバイス処理
描画用DMAデータ作成
  ↓
フレーム終了
  ↓
VSYNC待ち
表裏画面フリップ
  ↓
DMAデータをKick(ここで描画開始、フレームXで作った画面はフレームX+1でディスプレイに表示される)
  ↓
フレーム開始


PS2の場合こういう構造だから画面に表示される
内容自体が1フレーム前のものになる。
696名前は開発中のものです。:2007/01/28(日) 10:10:30 ID:A5SWlQY6
ダブルバッファでやってるならそうだろうね

DirectXのデフォルトはトリプルバッファだから
描画キューが常に満タンなら
フレームXで作った画像はフレームX+2で表示されるんでないかね
697名前は開発中のものです。:2007/01/28(日) 10:15:32 ID:A5SWlQY6
で、PresentによるVSYNC同期を取らないで自前タイマーでゲーム進行を管理すると
その描画キューを埋めることなくゲームが走る状態になるので
結果的に遅延が無くなる、という話だと俺は理解してた。
実際ほんとにそうか分からんから確信持って言えないのが無責任ではあるのだが
698名前は開発中のものです。:2007/01/28(日) 11:08:59 ID:cOrLDJf0
タイトル挙げろよしったか
699名前は開発中のものです。:2007/01/28(日) 12:45:01 ID:dMN3w4gL
ウィンドウをドラッグすると、テアリングとかなんとかが確かにはっきり分かるけど、
ダブルバッファでフリップしてれば、そこまでのは起きないなぁ。
http://members2.tsukaeru.net/ogawa/yaap.html

VSYNC!VSYNC!って言ってる人は気にし過ぎだな。

もう、この話題はいいんじゃね。
気にしすぎる人がいるよってことが分かれば。
フツーはダブルバッファでフリップしてればいいと。
それだけの話だよなー。
700名前は開発中のものです。:2007/01/28(日) 12:47:54 ID:A5SWlQY6
>>698
昔の東方妖がそうだったよ
701名前は開発中のものです。:2007/01/28(日) 13:40:18 ID:dv8naGly
まあPCの場合キーボードやUSBゲームコントローラは秒間60回も読み取りしてないんで
それだけで入力遅延は発生するわけだが。
702名前は開発中のものです。:2007/01/28(日) 17:35:27 ID:2598lg9+
STGではそれほど気にならんが音ゲーは、音がズレてるのか、絵がズレてるのか
入力がズレてるのかで悩むことになる。
703名前は開発中のものです。:2007/01/28(日) 20:51:00 ID:SIbpO3hu
VSYNCのティアリングテスト
http://gamdev.org/up/img/8756.zip

ホイールで拡大縮小。
VSYNCチェックボックスをONにすると、VSYNC待ちする。
Speed rate は回転速度。早いほど、ティアリングが顕著になる。

OpenGLだとウインドウモードでもVSYNC待てるけど、
DirectXの場合どうすんだ?

本当はシューティングスレらしく、2Dのスクロールでやればわかりやすいんだが・・・。
特に横方向のスクロールは一発。
704名前は開発中のものです。:2007/01/28(日) 21:19:05 ID:gtmP2vX7
おまえらVSyncスレでも立てれ
705名前は開発中のものです。:2007/01/28(日) 21:26:46 ID:fLteW4GF
っつかフレーム処理スレのほうが
706名前は開発中のものです。:2007/01/28(日) 21:47:27 ID:SIbpO3hu
PCで描画と内部処理の非同期処理ってどうやんの?
http://pc10.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1020064462/

以下、VSYNC話は上記スレで・・・
707名前は開発中のものです。:2007/01/28(日) 21:50:12 ID:6uwDcORX
>>706
他の話しろよ
できないならここで続ければいい
708名前は開発中のものです。:2007/01/28(日) 22:30:18 ID:dv8naGly
日本語でおk
709名前は開発中のものです。:2007/01/29(月) 00:01:22 ID:7r3ytGpt
>>703
VSYNCチェックをオフにしてもティアリングが分からないと思ったら
ビデオドライバの設定でOpenGLの垂直同期が初期設定オンになってたw
初期設定オンだとVSYNCチェックでオフにしてもオフにならないのは可笑しい気がするが・・・
(初期設定オフにするとオンオフの切り替えが出来る)
710名前は開発中のものです。:2007/01/29(月) 12:02:58 ID:v21wufY8
昔からのコンシューマー機は全画面スクロールが多くて
解像度が低くてわかり易い背景が多かったからティアリングが目につきまくりだったんだろう。

今のPCのFPSとか3Dだと絵柄が細かい上に現フレームと前フレームの違いが
ちょっとした角度の違いだったりするので気にならなくなってきた昨今。
それでも液晶使ってると気になるけどね。
711名前は開発中のものです。:2007/01/29(月) 13:12:05 ID:Btok7M0s
昔ってのがいつか分らんがFCもGBもマスターシステムもVSyncとってるからティアリングなんかねーよ
712名前は開発中のものです。:2007/01/29(月) 14:19:09 ID:ztItO7dy
ラスタースクロール
713名前は開発中のものです。:2007/01/29(月) 21:54:20 ID:QL4dOUIV
Windows以外は60固定なんだし、VSyncどうこう考えるのはWindowsくらいじゃね
714名前は開発中のものです。:2007/01/29(月) 23:10:19 ID:/3m7k1rp
>Windows以外は60固定なんだし、

ダウト
715名前は開発中のものです。:2007/01/29(月) 23:55:33 ID:Btok7M0s
PAL?
国内はほぼ60固定じゃん。
716名前は開発中のものです。:2007/01/30(火) 02:57:40 ID:qrOUgdaJ
>>711
>>710は、昔だと、ティアリングが目につきまくりだから、
昔ならVSYNC取るのは当たり前だろう、と言っている、たぶん。
717名前は開発中のものです。:2007/01/30(火) 03:37:39 ID:v0OpoI/a
ビスタ出て開発環境に変化って出るのかな。
.Netベースでの開発が主流になるとか。
718名前は開発中のものです。:2007/01/30(火) 05:14:07 ID:qrOUgdaJ
>>717
Officeが.NETになったら考える
719名前は開発中のものです。:2007/01/30(火) 22:36:58 ID:vXnL3QTU
>>619
できたか?
720名前は開発中のものです。:2007/01/31(水) 00:05:19 ID:SW7JjEEU
NTSCは厳密には59.94
これ忘れてるとたまに長時間のムービーとかで尺が合わなくて悩んだりするが、
ここではあんまり関係無いか…
721名前は開発中のものです。:2007/01/31(水) 01:55:10 ID:LwWjBRKi
そりゃ動画作る時に気にすることだ
722名前は開発中のものです。:2007/01/31(水) 07:35:46 ID:K54de2GP
ここで気にするのはFPSが30か60じゃないのか?w
directxでアニメ作ってるなら関係あるが
723名前は開発中のものです。:2007/01/31(水) 11:49:23 ID:jNUdiQRe
>>664
ウィンドウモードで取ろうとすると、上の方の同じような一に必ずティアリングが来る。
いっそ同期を取らないで分散させた方が目立たない。

ティアリングを気にしても移動量が一定じゃない場合
結局はカクカクになる。よって、気にしない方向で行ってる。

Vistaはウィンドウモードでも同期取ってくれるらしいね。
724名前は開発中のものです。:2007/01/31(水) 14:12:49 ID:gXjPdZNV
Vsync同期して、かつ遅延しない方法ってあるの?
俺としてはティアリングより遅延のほうがイヤなんだが。
725名前は開発中のものです。:2007/01/31(水) 14:57:44 ID:y4esPWHn
IMMEDIATEでビヨビヨすっかONEで遅延すっかさあ貴方はどっち!?
726名前は開発中のものです。:2007/01/31(水) 16:00:32 ID:txwpXpKn
>>724
GBAあたりでやったら?
727名前は開発中のものです。:2007/02/03(土) 03:02:20 ID:JzkvvhUb
FPSとは全く関係無い話だが――。

今旋光の輪舞みたいな対戦STGを作ってるんだが、
敵の行動AIってどういう風に組むもんだ?

残りライフと敵との距離とボムとでifをネストしまくるのだろうか?
それともbool変数大量に用意してswitchで分岐させるのだろうか?

とりあえず小弾と溜め打ち弾とボムを実装した物の、
……俺の頭ではこの程度しか思いつかない。 STO
728名前は開発中のものです。:2007/02/03(土) 03:37:20 ID:5yGUOPtf
やり方は色々あるだろうけど、俺だったら行動パターンそれぞれの評価計算式を作るかな?

溜め:相手との距離*10-近くの敵弾数*3 (距離が離れていて近くに弾がなければ溜める)
溜撃:正面に相手*10+溜め量*2 (十分溜まっていて相手が正面にいれば撃つ)
小弾:100-相手との距離 (相手と近いと小弾を撃つ)
小弾:近くの敵弾数*5 (敵弾まみれなら同じく反撃)
逃げ:相手溜め量*8-相手との距離 (避けられるように距離を開ける)

小弾が二つあるのは、同じ行動でも複数の行動理由があるため。
こうしておいて、一番評価値が高い行動を選択するか、上位数個からランダムに選択させる。
選択したら一定時間はその行動をし続ける。選択ごとにその時間の長さは違う。
時間が来たらまた評価計算から始める。

計算式の調整が難しいけど、やるとしたらこんなところか?
729名前は開発中のものです。:2007/02/03(土) 04:02:02 ID:B8u9ekcx
回答にならなくてすまんが、AIは真面目にやるとキリないから
適当なとこで妥協したほうがいい気がするなw
俺ならAIなんかより対戦システムしっかり作ってネット対戦させることに力を注ぐ
730名前は開発中のものです。:2007/02/03(土) 09:20:29 ID:auwVQPqs
>>727
自然言語で組めばよい。
「弾幕薄いよっ!」
「なにやってんのっ!」
「ボムは陽動!?」
「ショット散らしてみればっ!」
「突貫するっ!」
「これ以上は近づかせないっ!」

ネストしなくても、優先度付けるなりランダムなりで、
フラグ立てたりフラグ切り替えたりで、
IF文でいいんじゃない。
731727:2007/02/03(土) 12:39:13 ID:+770B734
>728
 俺もそんな感じで考えてた。
 けど、一定時間同じ行動を取り続けるという考えはなかった。
 参考になったよ。ありがとう、dクス。

>729 
 先に2P対戦の方を完成させて、
 リプレイ撮ってもらったの見ながらAI作ろうかとか考えてた。

 ……ネット対戦は技量的にむりぽ。

>730
 やはり基本はif文か……。



 とりあえずifと優先順位とで作ってみる。
 気に入らない所出てきたら、足りない頭ひねって考えるよ。
 ノシ
732名前は開発中のものです。:2007/02/03(土) 22:09:00 ID:2tB0aD5N
昔のシューティングゲームは熱かった。
また熱くなりたい。
733名前は開発中のものです。:2007/02/03(土) 22:13:51 ID:j9KZdaIA
お前がタイムマシンを開発しろ
734名前は開発中のものです。:2007/02/03(土) 22:24:03 ID:KoAwbxtH
ただ、こう言ってはなんだが昔のゲームが熱かったというより、環境のせいも大きいんじゃ?

学生で暇をもてあます中、発売される数少ないゲームソフトやアーケードゲーム。
それがどんな難易度だろうが理不尽だろうが、そこそこはやり込んだ。
金もたいして持ってないので、特にアーケードでは1プレイの重みが今とは全く違った。

今は溢れ返るほどのタイトル数、社会人になり自由時間も少なくなった。
自由になる金が増えたり、目が肥えたこともあってソフトを買ってもちょっと気に入らないと積んだり。
昔名作と言われたSTGだって、今のような環境で出てたら糞ゲーになりかねん。
735名前は開発中のものです。:2007/02/03(土) 22:46:35 ID:2tB0aD5N
確かに学生のころの帰りの1プレイは楽しかったな。
736名前は開発中のものです。:2007/02/03(土) 23:06:27 ID:DGTCnlVF BE:943531889-2BP(100)
・サブサンプション・アーキテクチャ
・有限状態オートマトン
737名前は開発中のものです。:2007/02/03(土) 23:10:39 ID:me9pWfpv
実際、今、その「昔のシューティング」を遊んでも全然熱くなれない。
738名前は開発中のものです。:2007/02/04(日) 03:34:30 ID:yqfDawCE
ゲームに貪欲だった時代の頭に戻らないとタイムマシン作っても無駄よw
739名前は開発中のものです。:2007/02/04(日) 11:16:33 ID:VXxH0Bnf
完璧じゃなく多少の粗があるのが面白さの元だったりしてな
740名前は開発中のものです。:2007/02/04(日) 20:02:20 ID:3jL1W3dX
面白がれるゲーム、面白がりたくなってしまうゲームが、面白いゲーム。

何言ってんだ俺('A`)
741名前は開発中のものです。:2007/02/05(月) 20:26:28 ID:reHiJhAr
なんでシューティングゲームって糞ゲーしかないの?
超連射68kは面白いけど他は糞ゲーしかないじゃんww
市販のゲームもアーケードも糞ゲーすぎて笑えるwwww
きれいなグラフィック?画面いっぱいの弾幕?
は?インパクトあればいいと思ってんじゃねーよボケ
742名前は開発中のものです。:2007/02/05(月) 20:32:58 ID:oCfagF5N
うっせーボケ
ここで愚痴んなボケ
場違いだボケ
氏ねボケ
743名前は開発中のものです。:2007/02/05(月) 20:36:28 ID:WftfBHI5
> なんでシューティングゲームって糞ゲーしかないの?

HA!HA!HA!
ユーを藁粕ために決まるじゃないかw
744名前は開発中のものです。:2007/02/05(月) 21:03:11 ID:a/u8xRio
超連射だけ認めてるのがワロタw
745名前は開発中のものです。:2007/02/05(月) 21:03:17 ID:i074vr7C
>>741
お前の頭が悪いだけだから気にすんな
746名前は開発中のものです。:2007/02/05(月) 22:06:13 ID:ESohrSU9
つ するーちから
747名前は開発中のものです。:2007/02/05(月) 23:58:01 ID:bVqwYooB
するーっつーかネタじゃねえの?
748名前は開発中のものです。:2007/02/06(火) 00:08:48 ID:Z6AsX0DO
>>747
シッーーーー!!!1
749名前は開発中のものです。:2007/02/06(火) 00:12:49 ID:0olUbxKR
沙羅曼蛇
750名前は開発中のものです。:2007/02/06(火) 00:21:01 ID:nsMHyElK
ぐらでぃうす外伝
751名前は開発中のものです。:2007/02/06(火) 01:48:57 ID:7dPKSWfh
まぁたしかに超連射をこえる同人STGはそうそうない
752名前は開発中のものです。:2007/02/06(火) 02:58:19 ID:pJalSEHx
フリゲならともかく同人STGって時代に埋もれやすいからなぁ
753名前は開発中のものです。:2007/02/06(火) 08:59:23 ID:K0/hZ1b6
>>752
そだな。
東方だって、シリーズものとして出し続けていたから有名になったようなモノだしな。
あれがそれぞれ単品だったら、あそこまで有名になれたかどうか・・・
754名前は開発中のものです。:2007/02/06(火) 23:03:28 ID:N7eazbn9
超連射も何年もコミケで出し続けての結果だしな
755名前は開発中のものです。:2007/02/09(金) 16:20:28 ID:T6NpA10F
非弾幕シュー作ってるつもりでも弾が増えていっちゃうことってあるけど
弾幕ゲー並みに弾出しても弾速ければ非弾幕だよね?
756名前は開発中のものです。:2007/02/09(金) 17:26:06 ID:ob183IAu
そんな定義どうでもいいじゃん
757名前は開発中のものです。:2007/02/09(金) 19:43:45 ID:9UWOdnnC
>>755 虫マニくらいのものなら弾幕でしょうけど、
それ以上の速度があったら、単に激ムズクソゲーw
というか、虫マニって玉速かったっけ。速くもなかったのかな。
758名前は開発中のものです。:2007/02/09(金) 20:29:14 ID:fxxX8eP+
弾幕ゲーも速い球だすけど遅い弾がかなり遅い
759名前は開発中のものです。:2007/02/09(金) 21:43:42 ID:EcN71lBM
Wikipediaの弾幕シューティングの項はそれほど間違っちゃいないとおもうがいかがか
760名前は開発中のものです。:2007/02/09(金) 21:59:02 ID:yXI9Y0um
そんあのあるんだ

首領蜂が怒首領蜂のページになってるのはなっとくいかねーな
STGとしての出来は怒がつかないほうが圧倒的に上なのに
761名前は開発中のものです。:2007/02/09(金) 22:00:53 ID:+oLm8ZuN
あるならURLを貼れよカス
762名前は開発中のものです。:2007/02/10(土) 02:16:14 ID:EK/6hAlr
763名前は開発中のものです。:2007/02/10(土) 03:42:51 ID:xUqhFsy5
>STGとしての出来は怒がつかないほうが圧倒的に上なのに

それは皆の共通認識なのか?
764名前は開発中のものです。:2007/02/10(土) 09:29:39 ID:V9RwFupw
どこで集計したの?
765名前は開発中のものです。:2007/02/11(日) 22:40:48 ID:Iy6yY3b+
弾幕記述言語でランダムに弾幕作るのってどうやってんの?
766名前は開発中のものです。:2007/02/12(月) 00:05:09 ID:7YEtfvqE
$rand
767名前は開発中のものです。:2007/02/12(月) 01:04:51 ID:nJHL+7gt
質問のしかたを激しく失敗した。

ABA氏のゲームの弾幕自動生成って基本パターンみたいなのを作っといて
少し変えたり組み合わせたりしてるだけなのかな?
1から全部ランダムに作ってるならどうやってるのか知りたい。
768名前は開発中のものです。:2007/02/12(月) 01:12:45 ID:DwNP06Dm
>>767
確かノードを付け替えるとか定数入れ替えとかそんな感じだった気がする
769名前は開発中のものです。:2007/02/12(月) 16:11:49 ID:2hIITHhO
>>767
ソース公開されてんだから読め
770名前は開発中のものです。:2007/02/12(月) 21:13:29 ID:dto9MZH/
ABAゲーって初期の方がおもしろい。
771名前は開発中のものです。:2007/02/12(月) 21:46:26 ID:fmvz1qOa
ふーん
772名前は開発中のものです。:2007/02/13(火) 18:26:37 ID:0L7dr+2e
まさしくんや硯の頃なw
773名前は開発中のものです。:2007/02/14(水) 18:34:27 ID:zO2dAUTB
厳密なことは忘れたけど、VSYNCで遅延が現れるって、
たしかGPUが描画コマンドを数フレームぶん溜め込むせいじゃね。

メインループでバックバッファをロックして、
ビデオメモリ読むぞ読むぞってGPUに嫌がらせしてやれば、
仕事全部片付けちゃうから待ってーって感じで遅延なくなるですよ。
774名前は開発中のものです。:2007/02/14(水) 18:50:00 ID:zO2dAUTB
って、バックバッファをロックするのはバッドノウハウくさいな。
別にええやんか思うんだけどな。実際俺は同人シューでやったし。

NVIDIA GPU Programming Guide 7.4章 『遅延を少なくとも2フレームに抑える』
http://developer.nvidia.com/object/gpu_programming_guide.html
How to (and How NOT to) Reduce Lag
http://developer.nvidia.com/object/devnews016.html#1

あと、NVIDIAのスライドかなんかでGPUの挙動のよくある誤解みたいな
なんかそんなのがあった気が。
あかん、何年もDirectX触ってないからいろいろ重い打線
775名前は開発中のものです。:2007/02/14(水) 19:05:04 ID:/+9m1vcY
> 『遅延を少なくとも2フレームに抑える』
2フレームなんて冗談じゃないぜ。1フレだって気になるのに。
と思ったが実際のところどの程度遅延してるのかよく分からんのよね。
入力装置側にも問題あるし。同期と非同期によるバッファの遅延は分かるけど。
776名前は開発中のものです。:2007/02/14(水) 23:57:20 ID:s8+PkReE
WARNINGとDANGERの違いって何?
777名前は開発中のものです。:2007/02/15(木) 00:02:33 ID:ymO2fyCl
辞書引けアホ
778名前は開発中のものです。:2007/02/15(木) 00:04:06 ID:jcYGrCIx
DANGERはあれだ、ニチブツの
779名前は開発中のものです。:2007/02/15(木) 10:21:54 ID:kzBBnY4N
グレンダイザーだな
780名前は開発中のものです。:2007/02/15(木) 11:49:05 ID:u/kRbSlq
ガッタイガーだろ
781名前は開発中のものです。:2007/02/15(木) 12:14:28 ID:Q5toar6w
>>775
1/60秒はどうしても遅れるだろう。
入力→レンダリング→垂直帰線期間を待って更新が最短コースなわけで。
アーケードやコンシューマ機のシューティングがこうなってるんだから、これで構わないと思うが。
782名前は開発中のものです。:2007/02/16(金) 01:41:05 ID:O43bY+bH
X68000のころは垂直帰線期間が開始した瞬間から
入力判定して、自キャラのsinカーブによるジャンプ移動処理と
スプライトの書き込みとBGのスクロールができていた。
783名前は開発中のものです。:2007/02/16(金) 01:54:35 ID:CVahOFVx
まあ、VSYNC割り込みがあればの話
784名前は開発中のものです。:2007/02/16(金) 03:40:57 ID:0D5g6FNc
関係ない部分だが、ジャンプ処理はsinじゃない方が一般的だよね。
785名前は開発中のものです。:2007/02/16(金) 08:25:25 ID:3t0b25bZ
友情・努力・勝利
786名前は開発中のものです。:2007/02/16(金) 10:52:57 ID:h7lxf0ZJ
ジャンプにsin使うのはおかしいな
787名前は開発中のものです。:2007/02/16(金) 11:06:46 ID:yQR9NErG
>>782
速度的にゲームの処理が間に合わないからふつうやらんけどな
788名前は開発中のものです。:2007/02/16(金) 12:08:20 ID:rnoDKQvt
そこでデコジャンプ
789名前は開発中のものです。:2007/02/16(金) 15:40:33 ID:rE5Qte1G
sinジャンプは聞いたことがあるなぁ。
使ったことはないけど。
790名前は開発中のものです。:2007/02/16(金) 22:12:22 ID:P3ooD+vq
デビルマン本ってまだあるの?
791名前は開発中のものです。:2007/02/17(土) 03:45:55 ID:60AIqz6E
なんのこっちゃ
792名前は開発中のものです。:2007/02/17(土) 15:51:12 ID:8zaigqCL
y=|sin(x)| のグラフがヒント
793名前は開発中のものです。:2007/02/17(土) 16:41:29 ID:ikSWaO4l
sinジャンプって高いところから飛び降りたりする時どうすんじゃろ
794名前は開発中のものです。:2007/02/17(土) 17:18:42 ID:GVUM3bZO
sinジャウ
795名前は開発中のものです。:2007/02/19(月) 03:06:32 ID:7fXv89lB
ある程度降りたらまた上昇するんじゃないかな
796名前は開発中のものです。:2007/02/19(月) 03:16:08 ID:d3LjWqTl
斬新だな
ある意味面白いアクションゲーができそうだ
一瞬何のスレか忘れそうになった
797名前は開発中のものです。:2007/02/19(月) 04:36:39 ID:vNV5mVMI
昔関わってたお蔵入りになったARPGでsinジャンプを使ったよ。
GBで聖剣タイプだったんだけど、マップには高さの概念が無くて一部の敵が飛び掛ってくるのに使った。
何フレームで頂点に来て何フレームで着地、とかの調整がしやすかったし、
動きが早いので意外とそれっぽく見えたからね。

普通のアクションゲームじゃちょっとありえないね。
798名前は開発中のものです。:2007/02/20(火) 03:31:57 ID:8l20LZ/a
続けるならスレ移動すれな
799名前は開発中のものです。:2007/02/20(火) 11:23:04 ID:bVjpX/jC
んじゃウルフファングの話ということで
800名前は開発中のものです。:2007/02/20(火) 14:22:11 ID:OYRlb0lJ
STGにジャンプの要素を入れようぜ。
アンデッドラインみたいな。
801名前は開発中のものです。:2007/02/20(火) 14:50:59 ID:67b5bLjK
だからウルフファングって言ってんだろうがw
802名前は開発中のものです。:2007/02/20(火) 22:16:42 ID:vjwJRWq6
ジャンプバグにしようぜ
803名前は開発中のものです。:2007/02/20(火) 22:45:07 ID:I8vQHOUR
昔のゲームって地に足つけてるシューティング多かったヨね。
804名前は開発中のものです。:2007/02/20(火) 22:48:23 ID:zE56GDp8
ジャンプバグのピラミッド面が好きだった
805名前は開発中のものです。:2007/02/20(火) 22:52:27 ID:vjwJRWq6
>>803
ファンタジーゾーンですね
806名前は開発中のものです。:2007/02/20(火) 23:13:26 ID:4p8IrW3B
コンボイの謎に決まってんだろハゲ
807名前は開発中のものです。:2007/02/20(火) 23:30:27 ID:zE56GDp8
ナイストのインターグレイはタイヤが出るぞ。
808名前は開発中のものです。:2007/02/20(火) 23:33:15 ID:9nzP6/gA
マグマックスだろ
809名前は開発中のものです。:2007/02/21(水) 00:29:12 ID:sqTKc8XK
それは違うんじゃw
810名前は開発中のものです。:2007/02/21(水) 09:20:39 ID:Qjw/5sBg
>>808 ち〜ん ち〜ん ふぉ〜ら〜れ〜
811名前は開発中のものです。:2007/02/21(水) 17:24:51 ID:bx5wpeE7
>>806
どうみてもアクションゲームで(ry
812名前は開発中のものです。:2007/02/21(水) 17:26:46 ID:aRUtpDS7
亀の恩返しやガンデックはSTGですかね
813名前は開発中のものです。:2007/02/22(木) 13:42:51 ID:ULvb1bPj
地に足つけてる縦シューティングも多かった。
原始人のやつとか。SFなやつとか。
814名前は開発中のものです。:2007/02/22(木) 14:44:23 ID:Gio83RwT
新人類、ドラえもん。
815名前は開発中のものです。:2007/02/23(金) 19:01:53 ID:BzYYDPAG
Ys Originで(弾を撃つ)魔法使いやってて思った。
強制スクロールだったり、敵の配置や耐久力を調整すれば
STGっぽくなるんじゃねえかな、と。
816名前は開発中のものです。:2007/02/23(金) 20:24:43 ID:o7n2CBkc
戦場の狼ってSTGの範疇じゃないの?
817名前は開発中のものです。:2007/02/23(金) 23:11:09 ID:36pozRx3
イースは一作目からSTG要素が強かったよ
しょっちゅうボスが弾幕みたいなの張るし
818名前は開発中のものです。:2007/02/24(土) 00:35:52 ID:DVN4ojAU
2のサルモンの神殿はシューティングだ
819名前は開発中のものです。:2007/02/24(土) 03:43:29 ID:Vj99b2Wl
物を飛ばす要素があるアクションはシューティングなのか?
断じて違うと思うがね。
820名前は開発中のものです。:2007/02/24(土) 05:28:11 ID:f6RGQ8l0
FPSはシューティングだよね?
821名前は開発中のものです。:2007/02/24(土) 06:24:24 ID:hiYsCGaJ
イースはボス戦とかに『シューティング要素』があるだけで
『シューティングゲーム』ではないね。
822名前は開発中のものです。:2007/02/24(土) 09:06:57 ID:2Qk7y+7y
つーか、アクションゲームって大抵何か物飛ばすだろ
よく考えてみると
823名前は開発中のものです。:2007/02/24(土) 11:00:24 ID:Xcway7Y0
物飛ばす方が楽なんだよ。
多関節だの、合体変形だの、ビットだのと、色々やるのは面倒なんだよ。
824名前は開発中のものです。:2007/02/24(土) 11:11:17 ID:MvB7Hguc
エロゲーはシューティングです
825名前は開発中のものです。:2007/02/24(土) 12:06:44 ID:wTyvtBIs
(・∀・)なるほどざ
826名前は開発中のものです。:2007/02/24(土) 15:15:51 ID:PiN8okJO
>>824
ソノハッソウハナカッタワ
827名前は開発中のものです。:2007/02/24(土) 16:12:33 ID:8TWasssT
なにそのR-TYPE。
828名前は開発中のものです。:2007/02/24(土) 17:03:41 ID:DVN4ojAU
R-TYPEはエロゲだな
829名前は開発中のものです。:2007/02/24(土) 17:25:37 ID:z1pvp4A4
どこがエロゲなの?
830名前は開発中のものです。:2007/02/24(土) 17:36:40 ID:MvB7Hguc
飛ばすところだろ
831名前は開発中のものです。:2007/02/24(土) 17:45:57 ID:WVVWyRDv
STGってエロイな
832名前は開発中のものです。:2007/02/24(土) 17:52:57 ID:z1pvp4A4
生きること、それ自体がエロに通じるというから
ゲームに限らず全てにおいて関係するだろうな
欲という意味でも・・・
833名前は開発中のものです。:2007/02/25(日) 22:59:48 ID:q/SyvwM5
超連射って何で面白いの?
いいところをパクりたいんだけど、
ただ弾を薄く速くしただけじゃうまく逝かない。
834名前は開発中のものです。:2007/02/25(日) 23:09:02 ID:VNaVZIL+
自機の動きの軽快さ、ショットの気持ち良さ。
敵の動き、配置、攻撃のメリハリ。
サウンドエフェクト、ビジュアルエフェクト等の演出。

まあシューティングの面白さの基本に忠実ってだけかもな。

835名前は開発中のものです。:2007/02/25(日) 23:09:36 ID:zsx+i00D
まあ、それが簡単に説明できるくらいならみんな真似するよな。
とりあえず雑感だけど

敵がやわらかめ+多め
自機の弾速、連射速度は速め
でかい敵も出し惜しみせずどかどか出す
敵や敵弾のアニメーション(変形)も忘れずに
爆発は見辛くない程度に派手に

ボスとかの攻撃パターンは、センスとしか言いようがないな・・・。
まあいろいろ弄ってがんばれ。
836名前は開発中のものです。:2007/02/26(月) 00:42:52 ID:nk5E3ES9
超連射は面白い、という思い込みもたぶんにあるはず。

いや面白いんだけどさ。
837名前は開発中のものです。:2007/02/26(月) 00:57:52 ID:Q4YB+Kje
作者のカリスマに決まってるだろ
信者の声がでかいんだ
838名前は開発中のものです。:2007/02/26(月) 01:19:26 ID:kfNeDxvv
超連射の開発日誌みてれば面白いのが作れるかもな
超連射はコミケ等で何年も何回も出展してバージョンアップを重ねた作品だからなぁ
1年程度で作ったのとはわけが違う

まぁもともとふぁみべ時代からすさまじすぎるんだけどな
839名前は開発中のものです。:2007/02/26(月) 02:48:42 ID:11AF87Sb
超連射のいいとこは色々あるけど、一番好きなとこは敵の攻撃のリズムがいいとこだな
ボスの攻撃とか弾の発射音聞いてるとよく分かる
840名前は開発中のものです。:2007/02/26(月) 10:51:28 ID:jcXhnGq8
一部キャラの弾の発射音変更になったときは違和感覚えたけどな
たぶん前のほうがよかった
841名前は開発中のものです。:2007/02/26(月) 15:22:05 ID:v6RxEGj5
>>833
まぁやっぱ経験と積み重ねだね。
同じくらい情熱をかければ君にもできると思うよ?
>>835がいってることは当てはまってると思うし。
842名前は開発中のものです。:2007/02/26(月) 20:01:57 ID:z2Nyx+uI
>>819
「狙って撃つ」があれば、ものを飛ばそうが、そうでなかろうがシューティング

>>833
さらっとやってわかったのは、敵配置とか
自機が必ず左右に動くように作られてたり
843名前は開発中のものです。:2007/02/26(月) 22:06:00 ID:jcXhnGq8
>>842
開発日記にもあったがそれは意識してのこと
最初はたしか弾が広範囲にでてたのを今のように狭くしてたと思う
結果狙うために移動が必要

狙って打つという意味では最近はアンデフくらいしかないね
844名前は開発中のものです。:2007/02/26(月) 22:54:49 ID:oDJiOUFE
ケツイも狙って撃たないと死ねる
845名前は開発中のものです。:2007/02/27(火) 01:55:14 ID:e3X6W2Wy
ケツイは狙っておくというか置いておく
846名前は開発中のものです。:2007/02/27(火) 02:47:32 ID:539nsVXK
まあ感覚的にはたしかにそっちかな。
とにかくワイドショット垂れ流して避けてるだけで進めるゲームではないね。
847名前は開発中のものです。:2007/02/27(火) 04:50:16 ID:ZFomnygI
なんか偉そうだけど更新止まって長い。ファミベのよっしんサイト。
やねうらおみたいな人?
848名前は開発中のものです。:2007/02/27(火) 11:19:12 ID:S6YQQ44S
>>847
あんなのと比べんな、と思ったり。
849名前は開発中のものです。:2007/02/27(火) 16:28:07 ID:9z0Oz3rp
やねうらおは神なの?
850名前は開発中のものです。:2007/02/27(火) 17:35:32 ID:SxMbSMaK
「この悪魔!」

やね「鬼とも呼ばれた…」

「鬼!」
851名前は開発中のものです。:2007/02/27(火) 22:26:53 ID:jLL3nKbR
俺ドット絵描けないじゃん
3D表示のシューティング作ろうとしたら自機と敵が食い込んむじゃん
無敵時間体当たり重なり打ちとかできないじゃん
クソゲーじゃん
852名前は開発中のものです。:2007/02/27(火) 22:36:05 ID:SlxVAHBA
つプリレンダ
853名前は開発中のものです。:2007/02/27(火) 23:06:24 ID:E/pnP3Dj
絵なんかいらないんだよ。キャラは全部四角でいいんだよ
854名前は開発中のものです。:2007/02/28(水) 00:11:12 ID:FlhsWdlq
プログラムやるなら絵なんて後でいいだろ
855名前は開発中のものです。:2007/02/28(水) 00:43:18 ID:j42Sdqvs
階層構造を作ってちょっと動きを付けれる四角にするといいかもな
856名前は開発中のものです。:2007/02/28(水) 01:10:33 ID:zpvkwayA
そして四角をだんだんと小さくしていってドット絵にしていくんだ
857名前は開発中のものです。:2007/02/28(水) 02:37:08 ID:hlIKSBVm
>>849
ゴミ
858名前は開発中のものです。:2007/02/28(水) 09:51:54 ID:2mn28MUq
>>857
なんだかんだでライブラリとかで情報を提供してくれる数少ない人じゃないか?
859名前は開発中のものです。:2007/02/28(水) 19:16:05 ID:hlIKSBVm
なら君にとっては神なんだろうね
860名前は開発中のものです。:2007/02/28(水) 20:11:00 ID:9qEnyNG8
よっしん氏もライブラリや効果音やソースなどの素材の提供してたよ。
超連射のスプライトドライバ使った同人作品いくつかあるしね。
861名前は開発中のものです。:2007/02/28(水) 22:20:28 ID:UvbKp1tq
自分で作れないならこのスレから失せな
862名前は開発中のものです。:2007/03/01(木) 01:08:37 ID:5LUYq6GJ
ではツクラーの俺はROMもダメということだな。
あ、やべ送信しちゃっt
863名前は開発中のものです。:2007/03/01(木) 01:42:57 ID:O9DGzIlD
OSから作れというのかな
もしかしてパソコンも設計しろとか
864名前は開発中のものです。:2007/03/01(木) 01:51:05 ID:VU2uoU8K
>>863
お前みたいなアホは相手しないからPC捨てな
865名前は開発中のものです。:2007/03/01(木) 02:01:37 ID:O9DGzIlD
マジギレですか
866名前は開発中のものです。:2007/03/01(木) 02:12:37 ID:cvF3YeJo
アプリの話しなのにハード・OSから、とか馬鹿すぎてどうかと思うけよ。
867名前は開発中のものです。:2007/03/01(木) 09:45:32 ID:dSTZnPPK
超連射もそうだけど、時間かけて調整したり初回公開版の反応を取り込んだりするのが大事なんじゃないの。
cyberdとかリードミーを読むかぎり飛び飛びだけど一年以上調整してたみたいだし
sonic sistersは各機体のバランス悪すぎたのと画面がうるさすぎだったのを直したら感動的なバランスになってた。

「狙う」というゲーム性を入れるなら敵を左右振りわけるか溜め撃ちが定番かな?
868名前は開発中のものです。:2007/03/01(木) 10:00:53 ID:W22Wf/0F
>>861のレスがおかしいってコトじゃね?
DirectXのライブラリすら作れないようなクズは消えろといってるしか思えない。

別にライブラリなんてありもののでいいだろ。
DirectXの面倒な初期化やデバイスチェックなんてしてる時間で
ゲーム本体に時間をかけた方が有意義。
869名前は開発中のものです。:2007/03/01(木) 10:47:35 ID:Rq8LWeq6
・プログラマを目指している、もしくは現役プログラマ
・ライブラリを使用するだけではできないことをしてみたい
・ツクール、HSP、スクリプトエンジン使用者を屍だと思っている

以上の全てに当てはまらないと自信を持って言えるのであれば
ありもののライブラリでいいと思うよ。
あと、「自前でライブラリを作れること」と
「他人の作ったライブラリを利用すること」は別物。
870名前は開発中のものです。:2007/03/01(木) 12:16:29 ID:ycm+eBTU
こいつ釣りじゃね?
871名前は開発中のものです。:2007/03/01(木) 12:40:20 ID:tg4xOOMI
最終的にしっかりしたものがつくれればどうでも良いからな。
872名前は開発中のものです。:2007/03/01(木) 13:19:36 ID:dlMKvNT8
gplもばれなきゃどうでも良いよな
873名前は開発中のものです。:2007/03/01(木) 21:12:23 ID:8mTHTNW2
そういう所甘い人とは仕事はしたくないけどね…
874名前は開発中のものです。:2007/03/01(木) 22:06:04 ID:Hvj13Njd
最終的になんて無理だから。ここの奴らは
875名前は開発中のものです。:2007/03/02(金) 01:44:54 ID:Ms62MCxq
DirectXは、XNAの開発チームに入ってる人が「ゲームライブラリ製作者のためのライブラリ」
と揶揄されているのを苦笑するほどだからなぁ。ライブラリ作りで燃え尽きてしまうケースも
多いと思うよ。

古めのタイトルだけど、神威はWinGLを使ってたし、らじおぞんでやHellsinkerの人は
Delphi+QD+AlphaLibだし、レイ=クドリャフカも最初の頃はDelphi+QDを使ってた。

ゲーム作りが好きなのと、ゲーム作りの仕組みが好きなのは大分違うしね。
876名前は開発中のものです。:2007/03/02(金) 08:50:24 ID:VFKCwHUu
元々DirectXなんて、Windowsでハードウェアを叩くための共通規格みたいなモノであって、
ゲームを作り易くするためのモノではないよ。

むしろDirectXはWindowsのためのライブラリで、製作者のためのライブラリではない。
877名前は開発中のものです。:2007/03/02(金) 09:04:32 ID:wTG26rkV
プログラミングの多重設計が出来る人間で無いと、DirectXを使いこなすのは難しいかもな。

つ〜か、最低でも三重の設計思想が必要になるから。
ゲーム本体の設計、Windowsインターフェイスに関する設計、
インターフェイスとゲーム本体との間の設計、これで三重設計。
あと、ゲーム内部の設計が規模によって何重になるか分からないから・・・
878名前は開発中のものです。:2007/03/02(金) 09:23:06 ID:J59iKPrK
DOSの頃は単純設計の能力でも簡単なゲームなら作れたからな。
で、CGを重視したゲームを作る時代になってくると、
インターフェイス絡みとゲーム本体の二重設計が出来ないと
マトモなゲームは作れなくなった。Windowsでは三重だ。
単純設計の能力で三重以上の設計をするのは無茶だとオモ。
879名前は開発中のものです。:2007/03/02(金) 09:53:32 ID:9ln/D2ol
設計を分けて考えられないと、バグの原因が突き止められなくなるからな・・・
Windows絡みのバグと、ゲームの設計絡みのバグと、Windowsとゲームの間のやり取りのバグと、
三重のバグの系統があるからな。
880名前は開発中のものです。:2007/03/02(金) 12:02:44 ID:kJ+TzZhR
Windowsで普通のアプリ窓を普通に出すだけでも100行近く必要になるもんな。
DirectXの分厚い本読んで、機種依存にも十分気をつけながら
アニメーション、多重サウンド、コントロール設計、ゲーム設計をこなして
まともにぬるぬる動くゲームとして動かすとなるともう苦行に近いよ。。
881名前は開発中のものです。:2007/03/02(金) 12:03:53 ID:AlxNYkg4
>>876
ゲームが先だったよ
ただ、汎用にしようということで名前を変えてDirectX2にした
882名前は開発中のものです。:2007/03/02(金) 12:26:41 ID:0H6ZJN0P
WInG→GameSDK→DirectX
という流れ。
ゲーム用に速い描画を、という発想からスタートしてる。
883名前は開発中のものです。:2007/03/02(金) 12:34:37 ID:xyVtqYUO
ここってシューティングの話題じゃ盛り上がらないよな
884名前は開発中のものです。:2007/03/02(金) 14:31:24 ID:1Vmks2j7
シューティングって
骨組みができたらゲーム自体にかかる手間はほとんどなくて
あとはひたすら調整するだけのジャンルだもの
純粋にシューティングとして語るとこなんかほとんどないよ
885名前は開発中のものです。:2007/03/02(金) 15:06:44 ID:uUGK98po
だよなw
886名前は開発中のものです。:2007/03/02(金) 15:37:41 ID:l4KoZ8I0
プログラム技術という観点では話題はすぐなくなるな。
調整部分の技術のほうが重要だし。

8ビット時代は技術披露のジャンルでもあったんだがなあw
887名前は開発中のものです。:2007/03/02(金) 16:02:31 ID:pQKQcOZM
>>881
いやだからそ〜ゆ〜意味じゃなくて、ソフトウェア処理だと
遅すぎてゲームに使えない。ハードウェアを叩くのは、
処理がバラバラでどのマシンでも動くゲームを作るのが難しい。
で、ハードウェアを叩く共通ライブラリが必要になったから
DirectXが出来たわけで、ゲームを簡単に作るのが目的じゃない、
という事を言いたかったわけ。

ありゃりゃ、文章の表現がバラバラだ・・・
888名前は開発中のものです。:2007/03/02(金) 16:40:28 ID:K4ycXiis
じゃあ面白いシューティングに調整する技術を語ろうじゃないか

まあ語れるほど理解できたら苦労しないんだが
889名前は開発中のものです。:2007/03/02(金) 16:41:32 ID:nl2aW+B9
シェーダー部分も含めると4重だな。
誰かシューに最適なゲームエンジン作れよ
890名前は開発中のものです。:2007/03/02(金) 17:22:28 ID:l4KoZ8I0
>888
結構人によって好みがあるしな。
普遍的な部分は意外と少ないのかもシレン
891名前は開発中のものです。:2007/03/02(金) 17:48:04 ID:0H6ZJN0P
ノウハウで言えばコリジョン方面で色々あるな。
階層構造による多パーツ・モーション制御とか。

とシューティング特有じゃない技術ばかりだな。
ネタになり易そうなのは。
892名前は開発中のものです。:2007/03/02(金) 18:00:17 ID:yITvJuXg
シューティング特有でない技術も含めて
過去スレで語りつくしてしまった気がする。

シューティングのゲーム本体部分の製作に関しては
ほとんどパターン化されている感があるし、
製作上でより多くの技術や知識を得たいと思う人はそれこそ
DirectXのライブラリでも作ってた方がよさげ。
893名前は開発中のものです。:2007/03/02(金) 22:41:46 ID:ZEMvJZ8X
語りつくしたって言う人ならもうここに来る必要は無いよね。
894名前は開発中のものです。:2007/03/03(土) 01:59:35 ID:XlOVdV67
まだ語ることがあるっていうのなら
もったいぶらずに提案したら?
895名前は開発中のものです。:2007/03/03(土) 03:07:06 ID:CogWCGQA
>製作技術や技術の検証、成功談
>失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非など

のうちの、製作技術に限るのなら、語ることは語り尽くしたかもな。
896名前は開発中のものです。:2007/03/03(土) 03:35:01 ID:CogWCGQA
実は設計分割に関しては、あまり語られて無かったり。

例えば、ボスステージと雑魚ステージって、同じループで処理してる?
それとも異なるループで処理してる?

前者の方法は、同じループの中に雑魚キャラやボスキャラの処理が全部入る。

後者の方法は、まずステージ毎のループがあり、さらに雑魚ステージとボスステージで別々にループがあって、
雑魚ステージとボスステージとの境界では、雑魚ステージのループから抜けて、ボスステージのループに
入るという処理を、プレイヤーに気づかれないように行う必要がある。

ただし、つじつま合わせの方法さえ確立すれば、実は後者の方法の方が作成は楽だったりする。

つ〜か、前者のやり方でボスキャラ作るなんて無茶だろ。
ボスキャラ一体作った段階で、一般PGの設計能力は限界に到達する。
実際、そ〜なってる人は何人か見るしな。
897名前は開発中のものです。:2007/03/03(土) 03:37:23 ID:ilWvJnHp
????????????
898名前は開発中のものです。:2007/03/03(土) 04:14:17 ID:1KPSEhEx
さっぱり意味がわからない・・・
899名前は開発中のものです。:2007/03/03(土) 04:27:26 ID:EdH6awpf
ボスと雑魚を分けるという発想がまずわからん
なんでわざわざ分けるの?
900名前は開発中のものです。:2007/03/03(土) 04:28:26 ID:tNfnkee9
色々いいたい事があるが、多分896はスクリプトでゲームを作ってる人な気がします。
901名前は開発中のものです。:2007/03/03(土) 07:22:25 ID:6fYNfi25
>>899
動作をプログラムでハードコーディングしてるんじゃ?

普通はパラメータか、簡易スクリプトみたいなもので、動作を定義して、
それらを処理するループは共通だと思うけど。

結局移動や表示、当たり判定とかは共通化できる部分だから、
別にする意味はない。

別に必要なのは、キャラの大きさ形等の基礎データや動きのデータで、
これはプログラムというよりデータの部分だし。
902名前は開発中のものです。:2007/03/03(土) 10:00:30 ID:DgGdUJio
俺は、ボスは、ボスフラグを立てるだけだw
903名前は開発中のものです。:2007/03/03(土) 10:16:08 ID:k16PWtsP
>>899
色々やるには処理を分けないと管理しきれなくならね?
一つのステージでしか使わない処理とかあるでしょ。
このボスにはこんな動作をさせたいとか。
904名前は開発中のものです。:2007/03/03(土) 10:57:38 ID:tNfnkee9
>>903
そういうゲーム制作の基本的なところから話をするスレに路線変更か?
905名前は開発中のものです。:2007/03/03(土) 11:24:58 ID:vVu9iFKK
シーンの中に各種ロジックをいれていくか
シーンが各種ロジックの中に入るかの違いで別に動けばどうでもいいわな

そういう自由度も含めてプログラムっつーもんだと思うが

フレームワークとして固定されていて使いにくいとかそういう話ならわかるんだが
906名前は開発中のものです。:2007/03/03(土) 12:19:09 ID:EdH6awpf
>>903
それと>>896の言うボスと雑魚を分けることの関連がよくわからないが…
ボスが雑魚呼んだりしないのか?
907名前は開発中のものです。:2007/03/03(土) 12:21:36 ID:gVWxjfEM
一人で作ってると敵の動きだとかスクリプトにするメリットすくねぇなあ
C++でもファイル1つぐらいコンパイルしなおしてもそこまで重くねぇし
開発環境もってない人に手伝ってもらうなら、スクリプトじゃねぇと困るけど。
908名前は開発中のものです。:2007/03/03(土) 12:40:58 ID:1KPSEhEx
色々やらせたってプログラムが長くなるだけで
ザコもボスも扱いは同じだろう。

既成のツールやスクリプト使ってるから自由度が低くて
ボスを別プログラムにしないと凝ったことができないってことか?
909名前は開発中のものです。:2007/03/03(土) 13:52:27 ID:6fYNfi25
>>903
>色々やるには処理を分けないと管理しきれなくならね?

この考えでいけば、雑魚も種類が違ったらプログラム分けないといけない。
ボスも当然、面ごとに動きが違うから処理を分ける。
で、30面とか作ると、雑魚&ボスプログラムが30個も出来ることになるわけだ。

それこそ管理が大変では?
もし、共通する部分に変更が発生したら、30ヶ所全部修正しないといけないぞ。
910名前は開発中のものです。:2007/03/03(土) 14:07:29 ID:YkFSkvir
>>909
>>903のやりかたをしたとしてもそうはならんだろ
911名前は開発中のものです。:2007/03/03(土) 14:12:45 ID:Tx1Q0UH6
分けて管理するからと言って共通してるとこまでわざわざ分けてやらんだろ。
912名前は開発中のものです。:2007/03/03(土) 14:46:31 ID:ngO2HFdJ
状態を「実行中の位置」でもつか「変数」で持つかっていう問題だな

タスクごとに処理を入れ替える仕組みがあれば変数で管理したほうが楽
その代表がタスクシステム
でもこれだってソースを分割統治してると言えなくもないか……


「動的にループを生成するタスクシステム」に対して「静的にループを生成する>>896案」だと理解したけど
ループを「タスク単位で繋ぎ変える」か「リスト単位で入れ替える」か程度の差であって
設計レベルでそんなに大差があるようには思えないな
913名前は開発中のものです。:2007/03/03(土) 14:55:15 ID:4UJviPYF
タスクシステムキター
914名前は開発中のものです。:2007/03/03(土) 14:59:03 ID:XlOVdV67
>>896からは動的メモリ確保すらできなさそうな空気が漂ってる
915名前は開発中のものです。:2007/03/03(土) 15:17:02 ID:ngO2HFdJ
タスクシステムという文字を書き込むだけでなんだか照れるぜグヒヒヒ

HSPやLGPでも配列使って双方向リストを作成して
タスクシステムっぽいの作れるんだぜ?
関数ポインタが無いからif文羅列することになるんだけどな
メインループはちょっとカッコイイぜ!

話変わるけど、タスクシステムって保守しづらいな
他人のソース読むまで気づかなかったぜ
916名前は開発中のものです。:2007/03/03(土) 18:21:25 ID:XlOVdV67
タスクの分割だの依存関係だのに気を遣えば
そこまで保守しにくくもないと思う。

初心者はタスクシステムを学ぶ前に
構造化プログラミングだのオブジェクト指向プログラミングだのを
学んだ方がいい気がする今日この頃。
この方が結果的にゲーム製作の近道になると思うのだが、
早く製作にとりかかりたい奴は見事にすっ飛ばして
結果的にオソロシイコードが完成すると。
917名前は開発中のものです。:2007/03/03(土) 18:56:00 ID:+OXGBFk1
そいやコンポジットとポリモーフィズムしらんと
C++でタスク構築できないんだっけ
918名前は開発中のものです。:2007/03/03(土) 19:02:32 ID:NpwQBMaQ
つーか抽象化はオブジェクト指向の基本概念だ。
919名前は開発中のものです。:2007/03/03(土) 19:13:57 ID:XlOVdV67
Compositeパターンは
タスクを階層化しないのであればいらないんじゃないかな。
まあシューティングの場合、敵と弾とか、ボスと敵とかを
親子関係にするのが自然だから、必須になってくるけど。

ポリモーフィズムを知らんような奴は
タスクシステムどころか普通のプログラムも満足に書けないと思うよ…。
C++を使用する意味が全くない。
920名前は開発中のものです。:2007/03/03(土) 19:15:58 ID:EdH6awpf
必要になったら学んで使えばいいだけじゃね?
なぜそれが必要なのか理解せずに使っても
これまたオソロシイコードになるぞw
921名前は開発中のものです。:2007/03/03(土) 19:18:33 ID:XlOVdV67
それもそうだなw
922名前は開発中のものです。:2007/03/03(土) 19:29:53 ID:37Z4YcGn
>>919
> C++を使用する意味が全くない。

つ ベターC
923名前は開発中のものです。:2007/03/03(土) 19:58:35 ID:n09SmcrK
ここはC++が前提なんですね。知らんかった。テンプレにいれとけよ
924名前は開発中のものです。:2007/03/04(日) 03:25:52 ID:fF+IhTRk
ステージボスばりの攻撃をしてくる雑魚が出せるようになれば解決じゃね?
925名前は開発中のものです。:2007/03/04(日) 03:27:10 ID:3s0I3fQ7
全部ボスにしてカオスフィールドでもつくれば解決じゃね
926名前は開発中のものです。:2007/03/04(日) 08:56:24 ID:U7DHZFAq
結局ボスルーチンは、雑魚ルーチンをカバーできるんだから、分ける意味は無いと。
927名前は開発中のものです。:2007/03/04(日) 14:57:05 ID:w0snWO05
ゲームスタート直後にすべてのボスが同時に出てこればOK
敵の戦術的にもいいだろ
928名前は開発中のものです。:2007/03/04(日) 15:35:08 ID:Xjqd8ZGI
急に巨大戦艦出したくなったけど背景として実装するしか選択肢がないとか
ボスがバックミラーにしか映らない吸血鬼の車だとか
ボスがmpeg動画でその中で自機を動かさなきゃならないとか
別ウィンドウのをタッチペンで叩かなきゃならないとか
あるかもしれない
929名前は開発中のものです。:2007/03/04(日) 15:42:27 ID:HAhTvGLC
>>928
いずれの場合でもメインループを分ける必要がないわけだが。
っていうか何が言いたいのかわからん。
930名前は開発中のものです。:2007/03/04(日) 15:56:28 ID:PI7DnOuV
背景とか言ってる時点でもう
931名前は開発中のものです。:2007/03/04(日) 15:57:10 ID:+vXxM3Oo
最初のがアンドアジェネシスだという事だけは判る。
932名前は開発中のものです。:2007/03/04(日) 16:51:49 ID:5R8TXDd8
このところスキルの低いっぽい人の書き込みに対するツッコミでスレが進行してるな。
あんまりガツガツ行かずにやわらかく対応しようぜ。
できれば各人のスペックは自分と同等では無いのを前提に、あいてに分るように話そう。
933名前は開発中のものです。:2007/03/04(日) 17:17:35 ID:U//ZsCle
>>929
東方みたいに画面チェンジと同時に弾の性質が変わったりとか、
インベーダゲームみたいな敵弾でもこっちの弾でも壊せる障害物を一時的に出してみるとか、
二体以上以上のボスキャラが合体変形したりして、全部倒してようやく先に進めるとか、
色々と変なバリエーションを使うと、グローバル変数の扱いがややこしくならね?
934名前は開発中のものです。:2007/03/04(日) 17:27:34 ID:HAhTvGLC
>>933
結論から言うとならない。
どんな言語でどんな設計をしているかは知らんが、
ややこしくなってしまうような設計が悪いだけにしか思えない。
935名前は開発中のものです。:2007/03/04(日) 17:34:52 ID:fartzWa7
むしろ、どう設計することを想定してるんだろう。
グローバルでフラグ立てるとして、上に出た例ってそんなにややこしくなるかな・・・
東方みたいに画面チェンジで弾の性質がかわるっては言ってる意味がよく解らんが、
ボスの合体とかステージ中精々1つか2つだよな・・・ややこしいか?
936名前は開発中のものです。:2007/03/04(日) 17:44:12 ID:U//ZsCle
>>935
弾幕を時間をかけて大量にばらまいたあと、全部の弾が効果音と共に一瞬で別の弾に変わったりするんだが?

つまり基本的には、ステージによってルールが変化するようなケースを想定してるわけ。
937名前は開発中のものです。:2007/03/04(日) 17:50:04 ID:HAhTvGLC
>>936
メインループ内に全部の処理がごちゃまぜになっているような
汚いプログラムであっても、画面チェンジ時にフラグをひとつ立てて
処理を分岐させるだけで十分だと思うのだが。

実装方法は山ほど思いつくが、グローバル変数がややこしくなるような
実装はひとつも思いつかねえ。
938名前は開発中のものです。:2007/03/04(日) 17:51:39 ID:fartzWa7
・グローバルでフラグ立てて、弾のタスクがフラグ見つつ変化
・一定時間後に弾をすべて変化させるタスクの発動
・最初から一定時間後に変化する弾を作る

めんどい?
939名前は開発中のものです。:2007/03/04(日) 17:58:46 ID:ELeB6++8
ファンタジーゾーンみたいにボスの挙動がまるっきり異なるケースでも?
940名前は開発中のものです。:2007/03/04(日) 18:01:19 ID:fartzWa7
具体的に言ってよ、何について言ってるのかさっぱり解らない
941名前は開発中のものです。:2007/03/04(日) 18:02:20 ID:HAhTvGLC
>>940に同意。悪いが意味がわからん。
というかせめて使っている言語ぐらい教えてくれ。
942名前は開発中のものです。:2007/03/04(日) 18:35:01 ID:HAhTvGLC
なんつーか、単にプログラミング言語自体の勉強量が
足りてないだけな匂いがするんだよね…。
Cを使っているのに関数ポインタや動的メモリ確保についてしらないとか、
C++やJava(いないと思うけど)を使っているのに
クラスを活用しきれていないとか(特に委譲とか)だったら
これらについて勉強しなおした方がいい。
あとタスクシステムについても。
スクリプトだったらごちゃごちゃになっても文句言うな。
943名前は開発中のものです。:2007/03/04(日) 18:38:15 ID:DdFsNkAz
スクリプトだったらごちゃごちゃになっても文句言うな
スクリプトだったらごちゃごちゃになっても文句言うな
スクリプトだったらごちゃごちゃになっても文句言うな
スクリプトだったらごちゃごちゃになっても文句言うな
スクリプトだったらごちゃごちゃになっても文句言うな
スクリプトだったらごちゃごちゃになっても文句言うな
スクリプトだったらごちゃごちゃになっても文句言うな
スクリプトだったらごちゃごちゃになっても文句言うな
スクリプトだったらごちゃごちゃになっても文句言うな
スクリプトだったらごちゃごちゃになっても文句言うな
944名前は開発中のものです。:2007/03/04(日) 18:39:49 ID:yrQ/olK7
こういう方向には盛り上がるんだよなこのスレw
945名前は開発中のものです。:2007/03/04(日) 18:44:04 ID:fartzWa7
あ、でも珍しくシューティングの話した気がするんだけどw
946名前は開発中のものです。:2007/03/04(日) 18:53:42 ID:HAhTvGLC
>>943
そこだけ取り上げるなバーローw
俺はスクリプトに関して無知だからアドバイスできんし
相手の仕様言語(ツール)は結局わからんしで
少々投げやりになって書いてしまっただけだw
でもスクリプトを馬鹿にする発言っぽいから謝っとく。すまんかった。
947名前は開発中のものです。:2007/03/04(日) 19:04:07 ID:3iY3lGBk
948名前は開発中のものです。:2007/03/04(日) 19:17:02 ID:k0G/xwJv
>>933
>東方みたいに画面チェンジと同時に弾の性質が変わったりとか、
オブジェクトリストから弾IDを持つものを探して、その情報を元に、同じ位置に新しい弾を作る。
古い弾は殺しとく。

>インベーダゲームみたいな敵弾でもこっちの弾でも壊せる障害物を一時的に出してみるとか、
障害物の当たり属性を敵弾と自機弾に設定する。

>二体以上以上のボスキャラが合体変形したりして、全部倒してようやく先に進めるとか、
子供を管理するだけの親を作り、合体前のキャラを子として見張る。
合体したくなったら子供に号令かけて合体させ、合体後は子供を殺して自分自身がキャラになる。

>色々と変なバリエーションを使うと、グローバル変数の扱いがややこしくならね?
グローバル変数は使わない。

>>937の言うとおり実装方法はいくらでもあるんだけど
俺だったらこうするみたいな。
949名前は開発中のものです。:2007/03/04(日) 19:17:17 ID:sf6/O3bq
どうも本当の初心者みたいだね・・・
口調がいっぱしのプログラマーぶってるから
みんな普通のやり方を教えてくれないのなw


敵弾っつっても、方向と速度(移動量)だけじゃなくて
「状態」「種類」「タイマ」といったパラメータをいろいろ持たせてあげよう。
タイマが一定値になったら速度・方向を変えてやれば
東方みたいな弾幕ができるよ。


敵・自機・障害物にもフラグを持たせて、それによって
敵弾に当たる・自機弾に当たる・障害物に当たるってやれば
当たり判定は共通処理にできる。
950名前は開発中のものです。:2007/03/04(日) 19:19:39 ID:E/eX2xqk
HSP使ってたときに似非タスクシステム組んだことあるけど
on〜gosubとローカル変数宣言で結構スッキリ組めたぞ
どんな環境でもやり方次第だと思うんだけどね
951名前は開発中のものです。:2007/03/04(日) 19:32:12 ID:HAhTvGLC
>>948
俺は階層型タスクシステムを利用しているからボスに関しては同じかな。
画面チェンジで性質の変わる弾に関しては、
大量のオブジェクトの生成・破棄はなるべく避けたいから
既存の弾オブジェクトの状態を変更するだけに留めるかな。
952名前は開発中のものです。:2007/03/04(日) 20:33:57 ID:9C2BU3SO
じゃあオレも

>東方みたいに画面チェンジと同時に弾の性質が変わったりとか、
複数のキャラクタが属性を共有する場合は独立させる
この場合は弾オブジェクトに弾の性質オブジェクトへの参照を持たせる

>インベーダゲームみたいな敵弾でもこっちの弾でも壊せる障害物を一時的に出してみるとか、
キャラクタの組み合わせによって分岐が変わる場合はテーブルを作成する
この場合は全キャラ×全キャラの衝突有無の表をつくって接触するたびに検索する

>二体以上以上のボスキャラが合体変形したりして、全部倒してようやく先に進めるとか、
集団を扱う場合は画面に表示しないコントロール専用のタスクを作成する
この場合はコントロールタスクからボス1やボス2へ参照を繋ぐ
コントロールタスクから合体などの指示をだす
ボス1や2が破壊された場合はコントロールタスクへそれを通知する


基本こんな感じだけど速度が問題になる場合はどんどん崩す
データベースでいう正規化された状態だからそのまま使うと遅いよ
でも設計する段階では正規化してるし崩すにしても崩すパターンあるから簡単
953名前は開発中のものです。:2007/03/04(日) 23:40:33 ID:Xjqd8ZGI
「あらかじめゲーム内容を予測してすべて適切に設計すれば良い」
という理想状態の話ばかりだけど、

「メインプログラムが糞仕様なのにも関わらず上司は最小限のソース改変しか許さない」
実務がそんなんだったらどうするんだよ
954名前は開発中のものです。:2007/03/04(日) 23:50:24 ID:RG9J/GKB
責任の所在を上司だと明確にするだけ
955名前は開発中のものです。:2007/03/04(日) 23:56:24 ID:E/eX2xqk
なんで上司の話とか出てくるんだよw
956名前は開発中のものです。:2007/03/05(月) 00:07:40 ID:vpsv+fAM
なんでそんな極論が出てくるのか理解に苦しむ
普通のプログラムの話しようぜ
糞仕様で改変させてくれない話なんてここは愚痴スレじゃ無いぜ
957名前は開発中のものです。:2007/03/05(月) 03:36:49 ID:7tVG/VWq
10年ぶりにゲームが作ろうと思うんですが
SDLの勉強をしっかりやっとけば大丈夫ですか?

最近じゃスレッドとか使えるから感動的に美しいコードが書ける予感がする。
958名前は開発中のものです。:2007/03/05(月) 05:23:39 ID:1nOvH2lg
昔ゲームPGだった人とかなら
何勉強しても大丈夫なんじゃないんですかね
959名前は開発中のものです。:2007/03/05(月) 09:19:24 ID:vD0HTcUo
スレッドって、同期関連しっかりやっとかないと例外で跳ぶんだよな。
特に最近のマシンは、複数のCPUが乗っていて、二つ三つのスレッドを同時処理したりするし。
960名前は開発中のものです。:2007/03/05(月) 09:24:15 ID:Cw2/WpnT
ふーん
961名前は開発中のものです。:2007/03/05(月) 11:16:21 ID:y4PcrGny
セマフォとかカウントダウンラッチとかサイクリック分割、バリアとかわからん人は
マルチスレッドの本みたほうがいいだろうね

そうしないと>>959の現象で落ちることになる
962名前は開発中のものです。:2007/03/05(月) 11:51:53 ID:ck7zxrxb
  ,j;;;;;j,. ---一、 `  ―--‐、_ l;;;;;;  最近じゃスレッドとか使えるから
 {;;;;;;ゝ T辷iフ i    f'辷jァ  !i;;;;  感動的に美しいコードが書ける予感がする。
  ヾ;;;ハ    ノ       .::!lリ;;r゙
   `Z;i   〈.,_..,.      ノ;;;;;;;;>
   ,;ぇハ、 、_,.ー-、_',.    ,f゙: Y;;f    そんなふうに考えていた時期が
   ~''戈ヽ   `二´    r'´:::. `!   俺にもありました
963名前は開発中のものです。:2007/03/05(月) 18:26:26 ID:MLlWK8lH
CPUが8bitから32bitになったのだから、一万倍のスプライト処理も余裕。
そんなふうに思っていた時期もありました。
964名前は開発中のものです。:2007/03/05(月) 18:29:35 ID:yTZHNxxt
自機の動きを制御するスレッド
敵機の動きを制御するスレッド
背景をスクロールさせるスレッド、みたいに分離して考えられるの?
965名前は開発中のものです。
それが逐次処理で駄目な理由が良く判らん
敵機がネットワークの向こう側ならまた話は別かもだけど