ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り?
それは「シューティングゲーム製作」・・・。
このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!
ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。
過去スレ,関連スレは
>>2で。
チ・キュウ・ジン・オツ。チ・キュウ・ク・レ
オツカレ
ワーニングフォーエバーは最終的に均一な成長になるのがな。
もちっと変化の要素が激しければなー。
9 :
名前は開発中のものです。:2006/08/06(日) 12:52:41 ID:pvtxsaps
STGでディアブロライクな育成、アイテムを取り入れようと思うんだけどどう?
それだけではなんとも。
正直いらんと思うけど。
PO!
まず普通に作って、ある程度面白く遊べる内容じゃないとな
そしたら、別にいらねえやと思うからそのまま作り続ければいいんだ
アクションRPGとの差別化をどうするかだね。
スタートレーダーを参考にするんだ!
つまんねえけど
スタートレーダーを参考にするんだ!
つまんねえけど
>>12 普通につくってとても面白かったらそうします。
>>13 ちょw X68Kの見下ろしSF戦車ゲーのことか!?www
>>14 距離に変化を持たせるにしろ、メインが遠距離攻撃ってところかな?
あと弾除け等STGならではの要素を装備でいじれるようにしたら結構オリジナリテゥイがでると思う。
>>15-16 交易しすぎだYO!
反応ないけど、STGって言ってみればハック&スラッシュだし
システム的に相性が良いと思うんだけどな。
もう少ししたら軽い提案書みたいなのうpしてみる。
ハック&スラッシュってなんでしか?(´・ω・`)
脳内ローカル単語使う奴に提案書なんて無理
\のことだら〜
提案書って…自分でつくるんじゃないの?(´・ω・`)
>974 名前: 名前は開発中のものです。 [sage] 投稿日: 2006/08/04(金) 22:38:19 ID:cEmd4dqH
>育成型STGって既にあるかな?
>なかったら作りたい。
この人かと思ってたんだが…別人かな。
ググれば90000件も出る単語が脳内ローカル単語とは思わんなぁ
つか提案書なんか要らねえよ
企画厨じゃあるまいし
てめえで実装して勝手に発表してろ
ハック&スラッシュってかつてのRPGマガジンでしか見たこと無い単語
テーブルトーク系を見回っているならよく見る単語だ
>>18 最終的に飛び道具主体の見下ろし型ゼルダになる気がするけど応援しておく
いまどきのSTGを基準にすると自機や敵の最弱―最強バランス調整が死ヌほど面倒と思うけどがんばれ
そもそも18は何について言ってるのかよく判らんのですが
ハック&スラッシュという単語をGameGraphixで見てれば判ったかもしれないね。
ゲームグラフィックスはイングリッズレースが面白かった
つーかSTG系スレ住人のくせにGGなんてよく知ってるな。
ファンタジーなシューティングで敵を根こそぎ倒していくのですか?
それなんてキングスナイト?
それはともかく相性は逆に悪いと思う。
RPG系なら耐久力のあるシューティングになるだろう。
バランス取りに避け切れない弾を増やさないといけないけど
そうなってしまうと爽快感が犠牲になるな。
耐久力無しなら、成長は攻撃力かスピードだけになって成長要素が減るしな。
ちょっと考えてみた解決策。
弾にレベルか属性をつけて、成長したら弱い弾を無視できたり
吸収できるようになるとか?
とにかくアイデア募集とかはこの辺で打ち切って、提案書とかもやめておいて、
素形となるものを作ってうp。
どれくらいのスキルがあるのか分かれば、横から口も出しやすい。
9=17=18=前スレ974の企画厨です。
>>19 ねこそぎ殺して奪おうってゲームスタイル。
>>22 自分に対するものだけど、他の人の意見も聞きたいので。ってことで。
>>25 応援thx。ゼルダとはちょっち方向性が違う。バランスは今も昔も大問題だね。
>>27-29 マニアですね。
>>30 伝説のSTG?ですね。
それはともかく、育成によってプレイスタイルが変化する予定なのでそこら辺が吸収されるのでは?と思ってる。
そしてそのネタはもらっておくw
>>31 たぶんWEB上でできるようにフラシュになると思う。
流れを読まずに技術関係でひつもん。
ドブケラのシッポやリーダインの触手系の動きってどう組めばよいですか?
インスルーやドリオサームなんかは、頭のパーツの座標を配列に格納して
いけばいいんだろうと思いますが…
もしかして物理演算必須?orz
いきなり物理演算まで話を飛ばすなよ
ドブケラを作るんだったら付け根の節から回転角度を尻尾に向かって伝えていけばいい
それぞれの節には
・1フレーム中に回転できる最大角度量
・前の節の向きに対して回転できる最大角度
・次の節に与える角度量の減衰率
の情報を持たせる
ドブケラくらいだったら気合で位置配列を作ってもいい
物理演算ってのは大げさだったな(´・ω・`)
角運動と離心運動の変換とか考えなきゃいけないのか〜程度のつもりですた。
んで、ご説明とても分かりやすいです。「数珠」の動きを再現するつもりになればいいんですね。
>・次の節に与える角度量の減衰率
これは、ドブケラ尻尾の「しなり」を再現するのに使うのかな(´∀`)
女の子向けのシューティングを作ろうと思ってるのですが、それには「触手」は必須だろうと(`・ω・´)
がんがって実装してみます。どうもありがとうございました!
>女の子向けのシューティングを作ろうと思ってるのですが
…よく分からんががんばれw
えろいの?
んにゃ。かわいい女の子の絵とか描けないから(´・ω・`)
女の子が遊んでも楽しく遊べるくらい簡単で面白く、それでもって後から触手やなんかの
意味に気付いて思わず赤面、みたいなのを考えてまつ。
>女の子向けのシューティング
にょろにょろな男根でも出すのか
腐女子向けだな
丸い自機に、白いおたまじゃくしが群がってくるSTGじゃネーノ?
自機も敵も全部色男
ボムは薔薇
男根だけ出しても腐女子は喜ばないと思うぞ
腐女子受けといったら♂x♂だな。
女はシチュ込みじゃないと萌えないんじゃねえの
機体選択画面でソレっぽい♂絵だして、被弾するとソレっぽい苦悶のボイス。
とか?
安直だねえ
ぱっと見じゃ意味に気付かない程度なのがいいんじゃないか
被弾するとアッー!
ダメージを与えるとウホッ!
50
>>51 それは、提案しただけ
頂点座標収得が出来るならその方が楽そうだったから
49のは敵の座標にローカル座標で大きさ半分を足してx,y,z軸(ローカル)で
別々にスクリーン座標に変えてx,yで外側に有る点を判定に使ってる
(3点しか拾ってないから向きによって大きさが変わっちゃう)
なるほど
今、敵出現情報と背景マップチップ配置情報のファイルを別々に分けているんだが、
地上敵出現時の位置を合わせるのに苦労してる。(川や海の上に戦車が出現しないようにするとか)
背景にあわせた地上敵の出現
や、
多層背景、ボス出現前のWARNIG表示などを含めた、
ステージ情報ファイルの表現形式はどうすればいい?
55 :
54:2006/08/17(木) 16:51:54 ID:i6vZiFGB
変なところで改行してしまった。
ちなみに敵出現情報は、どの敵を、どの座標に、ステージ開始後から何フレーム目に出現させると言う風に記述してる。
地上敵とか、MAP画像自体にレイヤー増やして情報を埋め込んだら?
配置するときにはそのレイヤーに点を打っていくとか。そんな感じ。
57 :
名前は開発中のものです。:2006/08/18(金) 04:36:18 ID:BpWH86o2
レイストームのホーミングレーザー見たいな綺麗で小気味良い曲線の出し方の見当が付く方いませんか?
教えてください。
曲線を作りたいならベジェ
でもレイストームはロック対象との角度に沿って速度を調整してるだけな希ガス
一応三次元の座標持って座標変換してるように見えるがどうなんだろう
ハック&スラッシュって、今ならローグを起点とした、いやゆるDiablo系ゲーム。
解説のフリして、更に解説が必要な単語を持ち出すのは、何かの陰謀か?
さすがに、ローグやディアブロは知ってるだろ?
> さすがに、ローグやディアブロは知ってるだろ?
名前ぐらいは知ってるが、どうもその手のモノに興味が湧かない。
所詮ゲームなんてデータとプログラムの塊だ。PGとしては、
ゲームの中で得た金銭やアイテムに執着する事ができないのだ。
というわけで、ハック&スラッシュについて、ローグやディアブロを例にとって、
詳細に説明してくれないだろうか。
カプコンのラッシュ&クラッシュなら知ってるお
>>63 間違いを恐れずにかいてみる。
簡単に言うと、あらわれるモンスターをなぎ倒して、宝ゲットーー(゚Д゚)ウマー
に終始したゲームのこと。
ドラクエとか、FFしっている人から見ると、え?そんだけ?
と思うんだけど、それだけでも面白いように、いろいろ工夫がされている。
トルネコやangbandに代表されるローグライク系だと、
武器やダンジョンの自動生成などが面白い。
ディアブロも同じく武器自動生成や、ダンジョン自動生成、
さらにマルチプレイが戦闘を盛り上げる。
しかし、最新作のディアブロ3とも言われるタイエタンクエストでは、
武器が自動生成名だけで、固定クエストでも固定マップでも固定敵でもそれなりに
そこそこ面白いことが証明された。
とりあえず、
時間をかけて鍛えた俺Tueee!を味わうもの
と解釈してる。
だからデータが残らないローグ系は当てはまらないと思ってたんだが。
説明thx。
脱線気味なんで無理に話(
>>9,
>>18)戻すと、
> だからデータが残らないローグ系は当てはまらないと思ってたんだが。
STGでプレイヤーが面コースセレクトできて、
コースによって武器等のパワーアップが行われるとか???
(ディアブロ系という事で、パワーアップは次のプレイに持ち越し。
ついでにコースは自動生成風味で、編隊の出現タイミングや、
砲台の位置が毎回違うとか?
>とりあえず、
>時間をかけて鍛えた俺Tueee!を味わうもの
>と解釈してる。
そのわりには本人の体格、デブデブだったりガリガリだったりするんだよな。その時間で体鍛えろよと言いたい。
ふーん
ダライアスみたいなコース選択、サイバリオンみたいな条件によってのコース分岐とか組み入れるといいよね。
敵キャラの出方なんかはスターフォース方式で殲滅速度が速いほど続々と出てくるタイプがいいと思う。
前スレに出てた紙飛行機のSTGとかみてて、いくら成長系だからって初っ端自分が弱すぎて爽快感もへったくれもなかったので
殲滅速度をあげてがんがん敵が出せるっていうところに強さのベクトルをおきたいと思った。
たまに出てくるユニークタイプ、エンチャントタイプの敵キャラ(=高アイテムゲット率)も忘れずに。
基本縦スクロールで考えてるけど、大きく横にも任意スクロールできる探索系のMAPとかも入れるといいよね。
あと、プレイ中に任意で縦スクロールを動かしたり止めたりできるといいかな。やべ、敵出すぎwwwとかのときはスクロール止めて攻略したり、装備変えたりゆっくりアイテム使いたいときなんかに重宝しそう。
STGはネタがいろいろあるのでお宝装備には事欠かないと思うんだよね。
R-TYPE式オプション+5 キター!とか
フォースフィールド+バズシステムの鬼組み合わせTUEEEE!とか
プレイ中重要な主なステータスはHPとMPw
武装は3種類、メインショット、サブ、消耗品。
メインショットはコスト無しで撃ちまくり。サブはMP消費。消耗品は1回使うと1個減るタイプ。
以上企画厨でした。
はぁ、そうですか。あぼーん逝き。
つか、今考えると、PS2のR-TYPEがそういう感じだった。
機体集めてウマーって感じ。
次どんな攻撃が増えるんだろって、わくわくしてた
機体が多いだけで肝心のゲームがな
>>67 武器の持ち越しができるシステムにするなら
ファンタジーゾーン並に弾薬がごりごり減ってった方がバランス取れそう
円と直線のあたり判定ってどう計算するん?
レーザーテトランみたいなやつが作りたいんだ
かなりめんどくさいので線を間隔の狭い点として計算した方がいい。
>>75 線分じゃなく直線で良いなら、円の中心と直線の距離が半径以内かどうかを判定。
つか円はどこで使うの
79 :
75:2006/08/21(月) 08:42:05 ID:+hU9aiix
P P:ある点
d│ A、B:線分ABを構成する点
A━┷━B Q:点Pと線分ABに垂直な交点
Q d:線分PQの長さ
点Aと点BからベクトルABを作成
点Aと点PからベクトルAPを作成
ベクトルAB、APの内積で媒介変数tを求める
tが0以上1以下なら点Pから垂直におろした点Qは線分AB内にある
ベクトルABとtから、ベクトルAQを求める
点AにベクトルAQを足すと点Qが求まる
点Pと点QからベクトルPQを求める
ベクトルPQのスカラーが距離dとなる
点Pと点Aもしくは点Bの距離が半径内、あるいはdが半径内なら当たり
>>79 線分とか使うなら矩形判定のが良くない?
自機なら大して変わらないんじゃ。
>81
矩形は回転と相性が悪い
自機が回転するのか?
きりもみしながら墜落しまつ。
くるくる回って飛んで行きます
任意の頂点数の凸型多角形同士の判定を俺は愛用してる。
ホーミングレーザー系の線分との判定も楽だし、円は8角形あたりで代用できるし。
>83
しないとも限らない。
自機にぶつかるモノが回転しないとも限らない
むしろ矩形のほうがラクだと思うんだがな
矩形は角と角がかするようなときに
見た目以上に判定が引っかかるのが微妙。
普通、見た目より小さめに判定を作ると思うが。
昔は見た目より大きい判定を持つゲームもあったがなw
そりゃもちろんそうするんだけど。
斜めに交差するときと、ほぼ垂直に交差するときで
明らかに接触距離が変わるんだ。
まあケースバイケース、地形判定するなら矩形使うし。
自機の判定なんてそれほど大きくはしないだろ?
カドなんて誤差の範囲だと。
個人的には円形判定って使いどころが見つからない。
気にならないんなら、別にいいんじゃね?
俺は気になるけど。
人型だったら人の形状をしてないと不満なんだろうなぁ・・・
もうこうなったらドット単位で判定するしかないね
とりあえずID:RbZmyYWBは落ち着くといいよ。
矩形にこだわる理由を伝える前に発狂してどうする。
発狂してるように見えるのか?
厭味が伝わらんのか・・・
嫌みな人間は嫌われるぞ
>92
別に判定は自機にだけあるものじゃない。
斜めの判定(レーザーとか)を矩形の連続でやるとギザギザになるのが嫌。
>96
まず矩形で判定するから意外とそうでもない。
回転させられないからもう使うこともないだろうけど。
矩形にこだわるというか矩形が普通なんだと思うが違うのか。
円形の敵の判定が丸かったらプレイヤーは激突すると思うがw
>>100 円同士の判定は矩形同士より単純で済むし、
普通だと思うよ、どっちも。
ただ、昔は乗算のコストが問題になる場合が多かっから矩形が主流だったと思う。
> 円形の敵の判定が丸かったらプレイヤーは激突すると思うがw
こんなんあるの?
敵の見た目ぎりぎりまで判定がある場合と混同してないか?
レミングスの地形破壊はどうやって判定してるんだろ
>>101 いやまあお約束的なことを言っただけで実際は見せ方だと思うけど、
たとえば横長の中型プロペラ機だったら判定は主翼部分だけだろうなー
とか思うわけですよ。丸い敵の判定が丸かったら驚きそうだってだけ。
>>102 昔レミングスもどきを作ったことあるけど、そのときは
1バイトに8ドット分の当たり判定を詰めて操作したなぁ
時代をさかのぼるけど、砦の攻防を作ったときはVRAMを直接参照した
いや、フツー
>>102みたいなスレ違いはスルーだろ。
んじゃスクランブルの地形判定の話でいいかな
>>106 応用できないかどうか考えることは割と重要だけど、同意
>>103 > 横長の中型プロペラ機
> 丸い敵
……?
丸くてでかい弾の判定が四角だったら
ぎりぎりを通ろうとして角に接触して死ぬだろうことは予想がつく。
それとおなじで、おなじで、……やっぱり例が思いつかんよ。
気をつけたいから、なんかいい具体例があったら後でいいから教えてくれ。
そんなドット単位でギリギリまで近づくことはないだろ…。
だいたいどんな速度で動かすのか知らんが、一度に何ドットも飛ぶんだから
角に引っかかるなんてほとんどありえないし。
つっても別に速度にも問題が出るとは思えないし、丸を使いたいなら別に
俺がそれを止める理由は無いが。
つーか103はそれとは違う話で、単にプレイヤーが判定は矩形だろうと思ってたら
丸だったら激突しかねないね、ってだけの話さ。古くからのシューターは敵の判定が
丸いなんて思いもしないだろうから。
今の時代に矩形を当たり判定に使う価値あんのかね?
回転とかどうしてんの?しないの?古いね。
>>111 なんでどっちかしか使わないっていう話になるんだよ
使い分ければ済むことだろ
>>111 > 一度に何ドットも飛ぶんだから
東方シリーズにある、結構ゆっくりとんでくる、
自機よりはるかにでかい弾(玉?)を想定してた。
描画上では玉と玉が重なってるくらいなんだけど、
ある程度判定が小さいのでかするようにすり抜けられる。
そうでなくとも、最近のシューティングはカスリがシステムに
含まれてるものが結構あると思うから、場合によっては
有用だと思うよ。
> つっても別に速度にも問題が出るとは思えないし、丸を使いたいなら別に
> 俺がそれを止める理由は無いが。
普通そうだよな……。彼(>94)が発狂する理由が分からん。
> 単にプレイヤーが判定は矩形だろうと思ってたら
> 丸だったら激突しかねないね、ってだけの話さ。古くからのシューターは敵の判定が
> 丸いなんて思いもしないだろうから。
別の話だけど、こういう類の既存のゲームの経験を、どこまで
前提知識として要求したり、慣習として踏まえるべきなのかね、
というのも問題だよな。
個人的には、「敵の判定が丸いなんて思いもしないだろう」というのは
因習だから切り捨ててOK、とか思うけど、矩形判定に慣れるほど
シューティングに適性ががある人でも、円判定に慣れ難い人っているのかな。
>>113 矩形だって回転して判定出来るだろう
回転のためだけに円に逃げるのであれば、そちらの方が古いよ
フィットする形状を適材適所で選ぶのがよし
>>113が言ってるのはAABBの事だろう。
確かにいまどきAABBで判定ってのは微妙すぎる。
円もホーミングレーザーみたいなものへの対応が厳しいし、
線分判定と多角形判定の組み合わせが手軽でいい気がする。
>因習だから切り捨ててOK、とか思うけど、
シューティングってジャンルは歴史が長く、目新しいものを嫌う傾向があって、
自分が知ってるルールから外れると気に入らないって奴も多いよ。
暗黙の了解としておおよそ守られている慣習は特に。
そんな奴知ったことか、ていうのも別にかまわないが、あえてそういった
お約束を破るに足る理由(ゲームを面白くするのに不可欠、とか)が無いなら
わざわざ変えないほうが良い気がする。
まあ円判定自体はそこまで抵抗されるようなものじゃないと思うけど。
>別の話だけど、こういう類の既存のゲームの経験を、どこまで
>前提知識として要求したり、慣習として踏まえるべきなのかね、
俺としてはこっちの話題のほうが面白そうだw
>>118 > お約束を破るに足る理由(ゲームを面白くするのに不可欠、とか)が無いなら
> わざわざ変えないほうが良い気がする。
他に変なシステム搭載する場合とかは、他のところはなるべく
既存のプレイ感覚を踏襲したほうがいいかもしらんね。
(矩形派が大勢かどうかはともかくとして。)
その場合、単に矩形判定を残しました、だけじゃ片手落ちになんだろうけど、
ある程度共通認識はあるもんなんだろうな。他のジャンルと違って
そんなにシステムの進化が激しいものじゃないから、ある程度は
時代毎の一般的なシステム(やプレイ感覚をなすパラメータ)は
類型化できるかもしれないと思う。
なんて激論してるけど、プレイヤーにとってはどっちでも変わらない罠。
>>120 あたり判定が変わればプレイヤーにとっても変わるよ^^;
当たり判定の形と傾向なんて作品の特性の一つだろ。
古いシューターとやらはタイトル毎に対応を切り替えることも出来ないのか?
でかい敵本体との当たり判定なら
普通自機ショットが消えるところだと感覚的にわかる
だからどっちでもいい
ぶっちゃけ円なんか使う理由がない
>>124 ボス戦とかで自機の六倍くらいの丸い弾の
高速弾乱射すると結構迫力あっていいよ
それ怒首領蜂の5ボスじゃね?w
やってみて違和感がなけりゃ円でも矩形でもどっちでもいいよ。
ゲームなんだから、プレイする側の感覚としてOKかどうか、が
一番のモノサシになるのではないかと思う。
作った奴がテストプレイすると、違和感を過小評価する罠。
正直、キャラ画像内に当たり判定が収まっていれば円だろうが四角だろうがあまり関係がない。
あたりがきびしいかどうかはゲーム固有のもの。
まずはここのスレに書き込んでる人の性格が丸くなるべきだと思う。
早速釣れてるぞ。よかったな130。
重ね合わせの順番って普通奥から
爆発→敵→自機弾→ボス爆発→アイテム→自機→敵弾
ですか? 自機弾とアイテムがよくわからない・・・
プライオリティの話って前もあったな。
俺の場合は
自機弾は自機より下、空中敵より上。
爆発は爆発したオブジェクトより上。
アイテムは場合によるなあ。
高低の概念がある場合、空中敵の爆発より上に地上敵があると変なので注意。
同プライオリティのときは後から登録した物が手前に来るように作ってるだろうから
爆発=敵でいいよ
空中敵、地上敵といえば、中型空中敵が小型地上敵を隠した場合、
地上敵は弾を吐かないとか処理してる?
敵の配置を調整してかぶらないようにするのが普通そうだけど。
してないなあ。
自機が上に居る時の弾封じはするけど。
背景の後ろに隠れる地上敵を作ったときに
見えない位置から撃たないようにしたついでにやったことはある
些細なことではあるけど、やらないよりはやったほうがいいね
別に必要ない希ガス
自己満足にしかならないから、やらない方が良い。
その分他にやることはある。例えば、完成させるとか。
些細な自己満足レベルに拘る奴は大抵完成しないからな。そうだろ?
完成させてからやればいい
やるのが当然だと思ってたよ
やってない奴がいるのに驚き
なぜ敵が重なったときに弾を撃たなくなる必要があるのかさっぱりわからん。
そういう処理やってるゲームってあるのか?
144 :
136:2006/08/27(日) 22:21:30 ID:w0GWNRFa
>>143 いまためしに作ってる縦シューで、描画プライオリティが
敵弾>空中敵>地上敵
ってなってるから、突然空中敵の上に弾がでるんよ。それがちょっと不自然かなと。
やってないけど、
空中敵弾>空中敵>地上敵弾>地上敵
てのも奇妙な気がするし。
>>140-141 の言うとおりで、優先順位的に低いので放置してるけど、
スレの流れでちょっと聞いてみた。
んや普通はそうだろう。>敵弾>空中敵>地上敵
昔のゲームはそれでも空中敵の上に敵弾が出るのは普通だったので
なんとも思わなかった。最近はそんな処理してるのか。
その作ってるゲーム的に必要な処理かどうかじゃないか。
どうしても気になるようならプログラム的に対応するもよし、
そもそもそういう現象が起こらないようにするもよし。
弾しかでないゲームにすればいい
148 :
136:2006/08/27(日) 23:11:48 ID:V11wlcfL
レスども
136に書いたように配置の調整で逃げようかと思ってる。
でも、まじめに処理してる人たちもいるんだな。
システム上は必須ではない。
たとえば、発射前の予備動作が見えないと避けられない弾とかは出さない。
A.敵の上に敵が居るから弾を撃たない
B.下の敵の弾が上の敵の上に出る
真面目に考えたらどっちも不自然
プレイしやすいのは B.の気がする・・・
(A.は、弾を撃ってくるタイミングが掴み難くなりそうだから)
結局は、敵弾が見え(わざと見えなくするのは有り)なくなる事を防げば
それでいんんじゃね?
プレイヤーは神の目で見てるようなもんなんだから
不自然さを気にしすぎるのも・・・
いやそんなリアリティに沿った話とは関係ないだろ
ゲーム的にどうかってことだけ。
基本的にはわざわざプログラム的に処理する必要は無いと思うが
画面半分ほどもありそうな大型のボスが居座ってるときに、その下に
隠れてる戦車とかが弾を出すのはいただけない気がする。
まあ配置しだいでしょってとこ。
そもそも地上の敵が隠れちゃう時点で駄目な気もするけどな
空中敵の当たり判定が優先されてるとしたら、空中と地上の撃分けでもいれてないかぎり地上的に攻撃不可能になったりするわけだし
>>151 >空中敵の当たり判定が優先
見た目からもそれで間違ってないと思うが…
プライオリティの問題を話してるんじゃなくて、状況の問題を話してるんだろ
言われてみれば東亜シューで
>>151のような状況になった記憶は無いな
鮫!鮫!鮫!の6ボスで起こるよ
失礼、7ボスだった。
6ボスも地上戦車がボスの下に隠れた状態で撃ってくるけど、ボスの判定が
小さいから破壊は出来る(むしろ左右スクロールで隠れてる奴が酷い)。
おまいらなんでいつも喧嘩腰なん?
そりゃシューティングは殺し合いだからさ
どのレスを見て喧嘩腰だと思ったんだ??
>>150、
>>151 の状況を逆手にとれば、部分破壊したように
見せかけるボスなんてのもできるな。
普通に部分破壊した方がいいし
グラディウスVという偉大な存在がある。
当たり判定にあまり思い詰めるなってことだ。
それ、反面教師www
くそげだしな
165 :
名前は開発中のものです。:2006/09/16(土) 16:17:35 ID:/t+tOvKY
んで、敵キャラってどうやって動かせばいいんだろ?
気合で動かせ
プログラムで動かすと良いと思うよ
普通プルトニウムだろ
↑面白いことを言おうとして失敗した馬鹿w
だからちょっと擦ったくらいであんな大爆発するんだな
>>165 BulletMLで動かすのも手だぜ
組み込める環境なら
171 :
名前は開発中のものです。:2006/09/17(日) 13:15:48 ID:wwgxOx3W
俺のやり方。
プログラムで移動アルゴリズムをガリガリ書くw
基本は、速度ベクトルをいろいろいじって移動。
BulletMLに比べれば面倒かもしれないけど、
あらかじめ移動パターンが決まっていればそんなに手間でもない。
プルトニウムは臨界質量以上なら勝手に連鎖反応が起こる。
つまり敵機に搭載するなら臨界質量以下だ。
そして臨海質量以下なら超高温超高圧にしないと核爆発は起こらない。
超高温超高圧を実現するには爆縮が必要となる。
爆縮にはプルトニウムの周囲に高精度に配置された爆薬を、
ほぼ完全に同時に起爆しなければならない。
つまり擦ったところで、何も起こらないか、
せいぜい爆弾が破壊されるくらいなので、
あの爆発は何か別の原因だ。
(´Д`)?
結局
>>165 は 敵キャラを動かすアルゴリズムの実装方法を聞いていたのか?
読んでないけど、シューティングゲームの作り方みたいな本出てなかったっけ?
>>176 そういう痒いところに手が届くような本って案外ないね。
帯に短し襷に長し。
長いので読んでない
ウザいので読んでない
透明あぼーんで見えてすらいない
>>165への指針:
1)大昔のカーレースのような、上から下へまっすぐ降りるだけの敵を作る
2)縦横斜めに動く敵を作る
3)壁に当たって跳ね返る敵を作って悦に入ってみたり
4)ベクトルの考えを取り入れ回転機能を使いスムーズに方向を変える
5)拡大縮小機能を使いフェリオスみたいな演出をしてみちゃったりする
6)R-TYPEみたいな巨大戦艦を作る
7)グラディウスみたいな触手を作る
8)グラディウスやR-TYPEみたいな蛇キャラ、竜キャラを作る
9)多関節キャラなんて作ってみたりする
10)3Dに手を出してみる
11)グラディウス5の1面ボスのモーフィングキャラを作ってみたり
12)遥かな年月が過ぎ、ここと似たようなスレで「敵キャラってどうやって動かすんですか?」
という書き込みを見つけ微笑ましくなったりして
13)「プルトニウムだろ」とか書き込んでみる
14)少しだけにぎやかになる。しかしあっという間に別の話題に
15)ゲ製作に対する虚しさがこみあげてきたり
16)「俺が駆け抜けてきた10年って、何だったんだろう」
17)やがてゲ製作への限界を感じ本を読む男となり
18)自分のこめかみに銃口を当てこう言った
19)「あなたがたはまるでパブロフの犬のようだ。条件反射でよだれを垂らしている!」
20)カチャ、ターン!
21)ガバッと跳ね起きてみたり
22)まさかの夢オチ
×グラディウス5
○グラディウス4
PCでSTG遊ぶ場合でもやっぱりキーボードよりかジョイパッドを使う人多いのかな?
つなぐのがめんどくさいのでキーボードでやってる。
>>182は6,7あたりでいきなりレベルアップしすぎてる気がs
7と8が逆じゃね?
筋少かよw
リプレイ実装するとしたら、浮動小数点のパラメータ使うとまずいのかな?
CPUによって演算結果が違うという話をきいたことあるのだけれど。
気にするな。
子息演算の結果はIEEEなんちゃらで保障されてるみたいだけど、三角関数命令とかはどうなんよ。
IntelでもAMDでもビット単位で一致すんの?
サインテーブル固定でもっとけ
>>192 sinfとかcosfとか使えば大丈夫じゃね?
もしくはそこだけインラインアセンブラとかwww
背景書くのがめんどくさいなー
プリレンダでやってるんだが激しく手間。
プリレンダの背景ってPCシューではあんま見たことねえな。
今日本屋行ったら
Cマガ連載まとめたシューティング本が出てた
時間無くてあんまし立ち読みできなかったんだけど
買った香具師居る?
最近c++の勉強を始めたんですが、
キャラはコンテナクラスで管理するのが
一般的なんですか?
つーか、それ以外に管理の方法あるのか。
コンテナって言葉通りの意味で言えば
多数のインスタンスを所持するオブジェクトのことだし。
アイテムキャリアーのことじゃね?>コンテナ
>>197 シューティングマニアックスだっけ?うろおぼえ。
もしそれだったら、すごい前からある本なんだけど・・・
新刊なのね。マニアックスの方とそんなに違わないなら買わなくていいかな。
ちょっと見てみるか。
なかったorz
>199
昔少し触ったBASICでは配列変数を使っていたもので。
添え字の変わりにイテレータというものを使い、
配列の上限がない代わりに、
キャラの追加・消滅のたびにnew・deleteしていくという風に使うわけでしょうか。
配列だってコンテナじゃん。
あんたが言いたいのはSTLのコンテナってこと?
そんな実装詳細レベルで何を使うかなんて正直どうでもいいんですよ。
何も考えずにコードを書くならSTLコンテナを使えばいいけど、
詰まったときにテンプレートとかを理解する必要が出ることがあるので
バカみたいに配列を使ったほうがとりあえずは楽かも。
new/deleteするかどうかとコンテナ(容れ物)は関係ない。
うちでいま弄っているやつの場合、自分の弾は先に全部作っておいて
それを使いまわすので毎回のnew/deleteは不要。
それ以外のオブジェクトは毎回new/deleteをしている。
シューティングで詰まるなんてことねーよw
あんな質問してるやつがbind2ndやmem_funをまったく詰まらずに
使いこなせるとは思えないけど?
お前が使えないだけだ
他も同じと思うな
bind2ndやmem_funを使ってる奴なんているのか?
俺は使ってますけど。
マジで?なんでboost入れないの?そんな古代化石使うなんてアホじゃね?
いや、mem_fnでもいいのだけど…論点はそこじゃなくね?
MSXで作ってる化石もいるんだからたいしたことないだろハゲ
今でもMSXで作るような人は変態です。
なんかちっちゃいMSX出たよな
>>202 それそれ。マニアクスはコードの断片だったけど
一応今回は一通り作れるらしい。
っつーかタスクシステムの実装が
逆引きダイレクトX(著者は違う)と微妙に違ったような
うろ覚えだけど
PCぶっ壊れて作り途中のSTGが・・・orz
もうすぐ1チップMSXが出るからそれ買いなよ
うん・・・ありがと
PCが壊れてソースが無くなった?
中学生のような言い訳をするな!
データは分散して保存しておけよぅ
HDDが壊れたのか?
PCが壊れたっていうのは少々適切ではないな。
HDDが壊れたとしても、PCが壊れたことには変わりがない。
まぁデータのバックアップは取らないほうが悪い。
HDDなんてそもそも消耗品なんだから。
MSXなんだからFDDだろう
カシオのクィックディスクかもしれない。
仮にバックアップしていたとしても、作りかけのそのゲームが面白いかどうかは分からない。
ものすごい蛇足
誰も面白いとは書いてない
絵を描いてる途中でフリーズする悲しさに似ている
おまえら、シューティング好きか?
うn
だが命令は嫌いだ
構え!撃て!
まんどくさい
(゚σ ゚)ホジホジ
弾幕シューティングの平均弾数って500ぐらいですか?
弾一万個普通に出すゲームって既にある?
お前が全てのSTGをプレイして平均と最高を報告しろ。
がんばれー
テストでばらまき弾プログラミングしてみた時あるけど
500個ぐらいで画面中弾だらけになったな。
虫姫のラストが最高2000とか聞いたような気がしたけど、
数が多いからどうだって話だしなあ。
1000個以上とか出してるのって弾がごみみたいに小さくて見にくかったたりするからあんまり好きじゃないな
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:::::::::::::::::::::::/:::::::::::::::} ij. ゝ ,,_,,,ノ l`‐--‐''l /::::::::::::::::::::::::::/丿、ヽ `ヽ |,,__
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/ ''l l ヽ,,! ' /::: '''' '''''' ::::::::: '''''/ , ' ノ::::::
 ̄ > l l ヽ | 、 -‐ー‐- ,, l | <  ̄ ノ ,.' ノ'::::::::
r'´ l ヽヽ\ `'‐-ー-‐' /'´ `''‐, { / ::::::
ヽ ヽ \ヽl ´` / / ノ __,,,_l _,,∠ -- ,,_ ::::
\ \ \\_____ノ-‐ ''' ‐‐‐--/ `r'´ `} :
\ \‐- ,,_l l \ / 'i l⌒ l __,,,,,__ ノ
\ \ l l \ / l ‐-‐}-‐'' ヽ,
ははは、見ろ!弾がゴミのようだ!!
弾幕系はケツイくらいがちょうどいい
>>253 あれは弾数が2000なんじゃなくて
虫姫で使ってる基盤が2000くらいまで出せるってことじゃなかったか?
まあどっちでもいいんだけど…
スプライトじゃないから無限じゃないの?
幾らでも出せるけど出した分だけ処理落ちするな
フレームバッファ方式のスプライトと言えども無限は無理
やってみりゃいいだろアホンダラ
ケツイとか大往生とかの基盤は性能的な限界で最大弾数(250発位?)を決めたが
虫の基盤は性能的に余裕あるのでまだ表示できるけれど
一応2000発にしといたとか、アルカディアかどこかで見かけた希ガス
コンシューマのパーティクルでも4ケタはそうそう出ないな。
60フレームで回そうと思うと一概に言えないけど500辺りで留めたい感じ。
キャラクターのハイモデルでも大体7000ポリゴン程度だから、
描画で1万って数字は案外大きい。
まあ大切なのは弾がいっぱい出るじゃなくてどんな弾が出るかだよな。
密集しすぎるのもちょっとどうかと思うね。どれもあんま変わらなくなりそう。
弾避けというよりは隙間探しというか。イライラ棒とはよく言われるが。
基本的にイライラ棒はうまくコントロールできなくてイライラするけど、
弾幕の隙間探しはコントロールできても通り道を見つけられないと死ぬね。
しかも隙間の時間的変化が、よくあるイライラ棒のように単純ではなく、
模様と模様の重なり方を予測していかないと避けられない、という
なかなか面白いゲーム性があると思う。
ただ、たいていは模様の重なり方を予測、というよりは経験則にしたがって
反射的に避けていくような記憶ゲー(というのも違うか?)になっちゃうのが
どうにも。
まあ、隙間の予測をメインに楽しみたいならパズルゲーをやれよ、
という話もあるけど、もうちょっとゲーム中にも考える暇と意味のある
ゲームを作りたいなあ。
それならジャンル変えたほうが良いんじゃ
最終的にはどんなアクションゲームも記憶による経験則と反射神経でなくね?
そう思いたければそれでいいよ
ワンダと巨像のシューティングバージョンが作れないかな?と考えている。
基本はボス戦オンリーで、ビッグコアのような弱点を攻撃しないと倒せない。
が、色々考えて攻撃しないと弱点にダメージを与えられない。という仕様。
R-TYPEの巨大戦艦。
ファイナル(3D)でもほぼ上記の事をやってるYO!
R-TYPEのファイナルだと、確かに面全体で巨大戦艦だけど
こちらが攻撃できる場所の順序は決まってるし、何も考えなくても最後の弱点が出てくる。
そういうのではなく、こっちはどこを攻撃してもいいけど、順序や攻撃方法を探って
うまくやらないと倒せないのができないかな?ということ。
フレームバッファ方式のスプライトってどうやるんですか?
メモリ内に画像を読み込んでおいて、
弾とか敵とかの絵をコピーし、表示画面にペタペタ張っていくやつ。
もうスプライトなんて言葉は死語にしようぜ。
>>275 お前が意識しまくってる間は死後にはならんと思うよ
>>270 ワンダと巨乳にしとけ
基本は巨乳戦オンリーで、乳首のような弱点を攻撃しないと倒せない。
が、色々考えて攻撃しないと弱点にダメージを与えられない。という仕様。
弾に質量を設定しておく。
ボスは複数のパーツで出来ており間接で繋がっている。
敵弾を避けながら弾をガンガン打ち込んで、
パーツを回転させて弱点を露出させて一撃必殺。
パーツを回転というと出たなツインビーの3ボスを思い出す
間接の留め金壊すとガシャンと開いて弱点が出るとか、
敵砲台が出てきて攻撃激化するから壊しちゃいけないのとか、
数パターンの変形の合間にチラっと出てくる弱点を攻撃とか、
ボスのパーツ壊すと特殊パワーアップアイテムが出てきて
それを装備したら倒せるようになるとか、
素早いボスを地形で引っかかるような場所に誘導して背後を狙うとか
動き回るボスの四肢にアンカー刺してふところの弱点を攻撃
ありきたりだな
演出の話とゲーム性の話が混じってないか
いっそ2Dゼルダを真似た方が近道なのではないか
ゼルダをやったことがないので
その譬えがわからない
むずかしい字だな
287 :
名前は開発中のものです。:2006/10/20(金) 09:32:11 ID:5r46R1iX
あげ
全方位攻撃タイプの2Dシューティングは
弾を撃ってないと移動方向に向きを変える
攻撃ボタン押しっぱなしで向き固定
というパターンがやはりベストだと思うが
これじゃない方法で面白いやり方ってある?
ローリングスイッチ使うとか。
いきなりムチャなの来たな
292 :
名前は開発中のものです。:2006/10/24(火) 23:48:47 ID:FPsPe1Uh
マウスのホイール回転とか(上に回した時に左右どっちに回すか問題だが)
マウスのポインタ使うのは見たことあるな
あとは、攻撃方向をキーに割り当てるとか(これは昔からあるな)
>弾を撃ってないと移動方向に向きを変える
>攻撃ボタン押しっぱなしで向き固定
これにプラスしてシフト押したら現在の攻撃方向の逆に攻撃とか
ゲームによる。おわり
デュアルショック等の右スティックで発射方向転換を考えてみたが
(スティックを傾けた状態でガイドを表示し、スティックがニュートラルに戻ったら弾の方向を変える)
面倒だから実装していない。
洋ゲーによくあるタイプで
移動がカーソルキー、照準がマウスカーソル
全方位攻撃タイプの2Dシューティングと聞いて
真っ先にクドリャフカを思い出したのは俺だけか
サンダーフォースだろ
ライレーンはどうか
皆さんは液晶モニタ使ってますか?
17インチ以上の液晶でお奨めがあったら教えてください。
DELLの安いやつ
スレ違い
バンゲリングベイ
ゲンバリングベイ
306 :
名前は開発中のものです。:2006/10/26(木) 15:59:16 ID:6QxHCX1R
ゲンバリング☆ボイ
ボンバリング・ゲイ
ボはどっから来たんだよ
うすた京介の漫画
どういたしましべっれえぇぇー!!!(ゲッバァブ
バーチャロン方式の移動方法で2Dシューティングはどうだろう?と考えたが
確かナムコの戦車ゲーでまるきり同じことしてたの思い出して思考中止。
ボインバインゲイ
ほうほう、ナムコの戦車ゲーというとタンクバタリアンかブレイザーか。
田宮模型のリモコン戦車だろ?
バトルシティも知らんのか
ふりーよ!w
タンクバタリアン書いたのにわざわざバトルシティも書けと
アサルトやサイバースレッド
サイバーコマンドも忘れないでください。
元祖はクレイジー・クライマー。これだけはガチ。
どうでもいいが流れが異常すぎw
ツインレバーなら何でもいいのかよw
んじゃリブルラブル。ありゃ面白かった。
アフターバーナー2もツインレバーかな
んじゃメタルホークやギャラクシーフォースもそうかよ
アルペンレーサー、セガスキー
そういや初期のインベーダーって、左右の「移動」がボタンだったな。
いい加減スレの流れを戻さね?と思ったが戻るべき話もなく…
ちょっと前に出てた液晶モニタの話だけど、俺も製作者側から見たモニタの話を聞きたい。
7万も出せばそこそこ綺麗なのが買えるけど、作業のためには大きい画面が欲しい。
俺は液晶に馴染めず20インチCRTを使ってるけど、皆はどんなの使ってる?
また別のスレ違いの話がはじまる・・・
>>327 マルチモニタにすればいいじゃないか
そんなCRT+液晶の俺。
19インチ液晶x2と19インチCRTx1
机が狭くて複数のモニタはツライ・・・
329と330はCRTも使ってるけど、やっぱ液晶だけだと厳しいのかな?
マルチモニタだと、ゲームをフルスクリーンで起動するとどうなるんだ?
そりゃフルスクリーンってもんさ
>>331 モードによるが、普通はプライマリが全画面になる。
>>328 スレ違いって程でもないだろう。
おまえみたいなのは居なくていいよ。
>>334 モニタの機種がシューティングゲーム製作技術に関係があるとは初めて知った…
モニタも製作環境の重要な一部分ってことで興味あるんだが・・・
マルチモニタの話はすごく興味深かった。
>>337 製作「環境」が「技術」と関係あるとは初めて知った…
環境があるから技術が引き出せるんだろう
それだと、エディタは何を使ってるとか、ツールはなにを使ってるって話もダメか?
機種自慢やソフト自慢は困るが、効率の良い製作の話に繋がればスレ違いじゃないと思うんだが。
>>340 マルチモニタの話題に関しては当然のように専用スレがあるんだし、
>>331みたいな質問は明らかにそちらのスレで聞く方が適しているだろう
落ちるほど過疎ってるわけじゃないんだから、TPOは弁えよう
いや・・・過疎ってるだろ・・・TPOって・・・・プッ
343 :
名前は開発中のものです。:2006/10/29(日) 00:08:25 ID:sTyr1jc8
自機ねらい奇数弾ってどう作るん?
>344
まず、普通に自機を狙う弾の弾道を算出してだな
そこから等間隔の角度で左右に弾を発生させる。
自機ねらい奇数弾って何?
1wayとか3wayとか5wayとか
等間隔で広がってて中央が自機を狙ってる奴でしょ
348 :
344:2006/10/30(月) 09:52:25 ID:NCYPJqW6
自機ねらい弾はできたんだが、角度のつけかたがわからん
自機ねらい弾は
d=sqrt((mx-ex)*(mx-ex)+(my-ey)*(my-ey))
(vx.vy)=((mx-ex)/d*speed,(my-ey)/d*speed)
でやってる
三角関数使えよ
atan2を使って角度を求めれ
351 :
344:2006/10/30(月) 20:31:34 ID:NCYPJqW6
おお!上手くいった!
オマイらサンクス
男ならテーブルだろ
テーブルでページフォウルトが発生するほうがやだなー…というのはウソ
STGごときで処理速度が足りなくなるようなショボいマシンは無視でいいだろ。
敵弾の軌道を2Dベクトルにして、行列使って回転させてもいいと思う
こんだけの説明でわかるなら、もうちょっと考えりゃわかったと思うんだがw
356 :
344:2006/10/30(月) 23:52:05 ID:NCYPJqW6
>>354 それどういうこと?
>>355 atan2の存在を完全に忘れてたから考えてもわからなかったと思うwww
つまり「アークタンジェント」って一言言えば判ったんだなw
え,数学の公式は丸暗記するだけで全く原理を考えないタイプの人?
学校によってはsin/cos/tanだけでatanは習わないとか?
習ってもatan2という関数が存在することとは関係ないし。
俺、atanは学校で習った覚えは無いな。
作ってみようと思うんだがHSPよりLGPでやってみたほうがいいんだろうか…
気合入れてエフェクト描いたのに
ゲーム画面で見るとしょぼかったり見づらいだけだったりすると挫けそうになる
>>361 HSPは全体的に重めだからゲーム専門ならLGPの方がいいんじゃない?
LGPのが速いか?
DirectX系プラグイン使えばあんま変わらないだろう
逆三角関数は高校じゃやんねえぞー。
けどまあ、三角関数が分かってればどうにでもなるけど。
普通、
>>346はベクトル回転でやると思う。atanは二度手間でしょ。
画像回転のオペランドがラジアンだから、どっかでatan使う必要はあるけど。
atanいらんのでは?
#define DEG2ANG(deg) ((deg)*PI/180.0)
vx = enemy_x - myship_x;
vy = enemy_y - myship_y;
l = sqrt(vx*vx+vy*vy);
vx = vx / l;
vy = vy / l;
speed = 弾のスピード;
new_vx = vx * sin(DEG2RAD(15))*speed - vy * cos(DEG2RAD(15))*speed;
new_vy = vy * sin(DEG2RAD(15))*speed + vx * cos(DEG2RAD(15))*speed;
確かめてないので符号とか間違ってるかも
367 :
366:2006/11/02(木) 02:23:20 ID:6pO4WTip
投稿したとたんにショッパいミスを発見orz =3
そんな処理するのメンドクサイしatanのほうが高速だし
atanを使う方法ってどうやってやるの?
atan2を使うかベクトルの回転しか知らないんで教えてほしい。
370 :
368:2006/11/02(木) 23:40:26 ID:TI+Ma/1p
atanとatan2が違うものだという話だとは思わなかった
要するにアークタンジェントを使えばいいというだけの話で
>>366みたいにめんどくさいことする必要ねーよってこと
よく見たら行列演算の回転か
多分書いた人は分かってると思うけど
(むしろちゃんと見ないで脊髄反射した俺がアレだが)
MatrixとVectorを作って書いたらスッキリ書けるよ
Vector2 NewDir = Matrix22::Rotation(15) * Vector2::Normal( myship.pos - enemy.pos );
372 :
名前は開発中のものです。:2006/11/07(火) 23:36:04 ID:+eAlpvnK
携帯のサイヴァリア買ったんだけど
レベルアップの雷とカスリの粉は
どうやってるのか教えてください
1行目から2行目への飛躍がすごいですねw
>>372 int main{
if(kasuri){
kona();
}
if(level_up){
kaminari();
}
}
(・∀・)ニヤニヤ
シューティングゲームで円形に広がる弾幕定番だけど
四角形で広がる弾幕ってないのですか?
プログラム的に無理なのでしょうか
>>376 プログラム的に無理なことなんかそうそうないと思う
1フレームでx方向にa, y方向にb進む四角形だとしたら、
θの角度に発射する弾の移動量は、x方向にa/cos(θ), y方向にb/sin(θ)
で合ってるかな?
弾の間隔を考えると円と違ってΔθは一定じゃない方がきれいに見えるかな?
試験だけだが、文字状に弾幕を作った事がある。参考になる??
・文字拡散
1.ビットマップに文字列を出力。
2.ある一点から、それぞれのドットへの距離を求める。
3.その距離の数分の1を、それぞれの弾の速度として用いる。
・文字状撃ち
1.ビットマップに文字列を出力。
2.文字列ビットマップの左端から順番に、ドットのある座標を、
弾として出力。
ギャグでなら使えるんだが・・・真面目にやると・・・
HELLBOUNDが、スマイルマークとかマンコマークの弾幕を使ってた。
>>378の「文字状撃ち」になるかな。
三角状態に撒くのを2つ重ねて魔方陣とかなら東方っぽいゲームで使えそう
円とダビデ星が広がり、星の内接でまた円とダビデ星が広がり・・・
なんか呪われそうだな。
神聖な印で呪われることは無いと思うが
神聖かどうかは人によるのですw
多角形や魔方陣型弾幕っていくつかあるよね。
魔方陣型
・緋蜂シミュ
・めいどさんのおかいもの
多角形型
・秋霜玉
・buttle Hunter
・Ultimate Stage
ほとんど知らないタイトルだ。。。
>>378 応用で、メイド型弾幕とかも作れそうだな。AA描くみたいな感じで。
色も抽出してドット絵弾も出来るんジャマイカ
Mパロの ひでぶ が先駆けか?>文字
そういや、ファンタジー・ゾーンで等分割に分離する敵が居たな。
391 :
名前は開発中のものです。:2006/11/27(月) 13:02:14 ID:wkETHLFb
sage
age
中ボスの固い敵はどれぐらいで破壊できるのがベストか?について
>>393 30秒〜60秒くらいかなぁ。
レイストームのロックオンレーザーのように一旦後ろからでて
追尾するレーザーって式はどんなものがある?
>>393 ふたりの一面とか、怒首領蜂の一面とか。
自機を球、敵弾を厚みのある線分(球を線上に並べたもの)とみなせるなら、
線分と球の判定でやるとか。
そこの回転矩形のやりかたをやるくらいなら、
まじめに各辺同士で線分の交差判定したほうが楽な気がする。
game programming gemsとか言ってるので3次元用なのか?
>>395 CAVEシューやってると中心しか判定ない気がするからAABBでいんでない
ひょろ長い弾ってのがどのくらい長いかによるな
弾の先端に当たる部分に判定を付ける、でいいんじゃないのか?
>>397-400 ご意見サンクス。
比率1:5〜10ぐらいのひょろ長さで非常に遅い弾を考えてます
なんで、先端だけだと不自然に。
>>397のやり方ちょっと考えてみます
ドットで判定してる俺は勝ち組
勝ち組とは思えないw
シューティングツクールみたいなの作ってみようと思うんだが
ここに書いておk?
ぐはw
優しい奴らめ
別にここでも良いけど。
ビジュアルノベルみたいのはどこかな?
410 :
404:2006/11/29(水) 23:23:07 ID:x5B9b1Dz
誘導thx
一応「作ること」自体が目的だからこっちにしてみたんだけど、
要望とかはあっちのほうがいいんかね。
でも実はゲームとか全然作ったことない(汗)
一応「ゲーム」としての体裁が作れるようになったらまた書くよ。
411 :
名前は開発中のものです。:2006/11/30(木) 22:55:36 ID:z4SyktzD
STGの当り判定で、画面に描画されてる通りでのドット単位での当り判定って、どーやります?
ゲーム開発向けの本みたら、円とか矩形とかで、複雑化したらその組み合わせ。程度でした。
ドット単位にやる方法として、プライマリサーフェースに描画したドットを読んで判定ってのはダメです。
そうすると、画面に出てないキャラクタの当り判定ができなくなるからです。
オフスクリーンにキャラを1色で描画して、それに他のキャラをαブレンドで描画し、
重なった色を検索っていうのはダメです。
そうすると、非常に大量のIF文を処理することになるからです。
それに、1対1同士の衝突判定でいちいち描画してたら処理がだめです。
ドットでやってる職人がチラホラいるようだから答えてくれるかもね ( ´ー`)y─┛~~
そんなことしてるやついるんだ…w
プレイヤーとして言わせて貰うと、見た目どおりの判定のゲームなんて
やりたくないぞ…
キャラが四角だったりとか?
>>415 逆に考えるんだ。“判定に見た目を合わせる”んだ!
おまえ頭いいな
当たり判定の種類A,Bと相対座標rx,ryを取る4次元配列を用意して、
rx = x0 - x1;
ry = y0 - y1;
if (colide[type0][type1][rx][ry]) ヒットした; else ヒットしない;
みたいにすればO(n)で判定できるな。
絶対使おうとは思わないが。
420 :
402:2006/12/01(金) 03:39:08 ID:keQrL8/M
俺は敵弾→ボス→他 の順に手前から描いてるから(自機弾、爆発は最後にアルファブレンド)
自機中心部4ドットで書き替えが行なわれたかで判定してる
雑魚敵に判定はなしで、判定があったら敵弾が全部消える。
自機弾と敵は普通に計算で判定
自機とボスとの判定が見た目通りってへんかな?
雑魚敵に判定がないのはただ俺の好み
(; ・`д・´) !? (`・д´・ (`・д´・ ;)
分かりにくい文ですみません・・・
判定と描画を同時進行でやってます。
画面を書き替えたかどうかの配列を用意して
描き替われてるドットには何もしないで
描き替わってないドットには普通に描いて配列をtrueにします。
そして弾とボスだけ描いた時点では当たりの位置を示した配列ができます。
ドットで判定といっても自機の形は考えません
これから忙しいのでしばらく書き込めないです
なんかいきなりですます文になってしまったorz
理解できないのは俺の頭が弱いからかもしれんが・・・
>>420 >自機中心部4ドットで書き替えが行なわれたかで判定してる
>自機とボスとの判定が見た目通りってへんかな?
自機の見た目が2*2ドットってことか?
>>411 まずキャラクターを包含する最小の矩形を用意して、その矩形で判定する
衝突していたらそれぞれの領域をZテストでどうよ
>自機とボスとの判定が見た目通りってへんかな?
やって違和感がなけりゃそれで良いんじゃ
正直苦労と負荷のわりに意味ないと思うが…
詳細判定を別フェーズにするのは衝突判定の基本じゃないかね
最小包含AABBでツリーを作って大きくカリングするのは普通だし
その矩形の最小単位がピクセルであると考えればそんな違和感ないよ
2Dのぱらぱらアニメなら各アニメーションに静的ツリーを作れるから
かなり高速に判定できると思うけどな
>>425 ボスは見た目通りの当たり判定領域を持ってて、
自機は普通のSTGのように中心領域だけ判定があるんじゃないの?
ボスとか上に出てた細長いレーザーとかの判定は詳細にやってもいい気はする。
とがったパーツの先端とかにも判定があったら不愉快だZE
ボス本体から描いて判定してからとがったパーツ描けばいいだけじゃね
それより自機弾がボスで消える部分と当たり判定が一致しないほうが不愉快
当たり判定と消える部分が一致しないってどういう状況だ
>>432 自機との衝突判定と、自機弾との判定を分けるときはあるよ。
敵の体当たりは、緩めの設定だけど、こちらのショットは、なるたけあたってほしいわけ。
ようは、難易度調整の一環。
>>433 >>431ってそう意味なの?
>>432ではないけど
「(ボスの描画プライオリティが高いとかで)弾が消えて見えるのに、
当たり判定が発生するのは別の場所なのがムカつく」なのかと思ったので???となった。
>>427 >正直苦労と負荷のわりに意味ないと思うが…
はぁ?お前開発者か?
じゃあ、こんな↓発言すんなボケ!
>415 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2006/12/01(金) 00:20:29 ID:8O5ugdav
>プレイヤーとして言わせて貰うと、見た目どおりの判定のゲームなんて
>やりたくないぞ…
436 :
名前は開発中のものです。:2006/12/02(土) 20:24:26 ID:kHvbBING
>>426 Zテストって、描画するとき以外に実行できるの?
つオクルージョンクエリ
オクルージョンクエリって、機能持ってるのはどのへんのグラボからですか?
開発者がゲームをプレイしたり、あまつさえ意見を言うなんて彼の宗教上の戒律に違反してるんだよ
日本語でおk
441はどれが読めないんだ?
もう少しスマートに考えた方が良いと思うよ。
>>444 まじか!! あいつら火蜂落とせるな。俺最大6秒。
446 :
名前は開発中のものです。:2006/12/04(月) 21:34:28 ID:8PNYwE7U
>>435 開発者だからプレイヤーの立場になれない訳じゃねーだろ・・・
第一、相反するモンじゃねーし。
むしろSTGを遊んで、どっかに惚れたから開発しようと思った人間が多いだろうから
プレイヤーとしての意見や眼は常にあるもんだと思うけどなあ。
>>444 それだけ軍の死亡率が下がってるんじゃね?
お前は何を言ってるんだ
449 :
名前は開発中のものです。:2006/12/08(金) 18:11:27 ID:/lrqSJWu
あご
452 :
名前は開発中のものです。:2006/12/09(土) 10:51:25 ID:JTg9kMtS
>450
アホはおまえだ
おまえらじゃ足元にも及ばねえ・・・
俺 が 真 の ア ホ だ
いやいや、俺が
いやいや俺こそが
じゃあ、俺はこの隙に、
真 の 馬 鹿 の 座 を い た だ こ う
どうぞ。
はい、次の話題↓
俺天才
シューティング製作の質問くらい答えてやるぜ
俺はアホでも頂点に立つ男だ。
みやこのせいほくワセダのとなり
みやこのせいほくワセダのとなり
463 :
名前は開発中のものです。:2006/12/10(日) 23:08:29 ID:vkHRUsOs
カーソルの先を グラディウス にして
カーソルを動かせばオプション4つもくっいて動くように
したいんですが、PC初心者でどうやったらいいかわかりません。
教えてください
モンスターランドの武器か
だれか463を日本語にしてくれ
>>465 まあそういうな。何とか解釈はできる。
>>463 簡単に方法を書いときます。
・Windowsのスタートメニューからコントロールパネルを開く
・マウスのアイコンをクリック
・ポインタオプションのタブをクリック
・表示にある「ポインタの軌跡を表示する」にチェックを入れる
・OKボタンをクリックして完了
マジでわかんなかった。
466の説明で判った。
お前頭いいな。
俺がbakaなのか。
いや、はっきりカーソルをグラディウスにしたいって書いてるじゃないかw違うだろw
マウスのカーソルをグラディウスの画像に置き換えて、その座標にオプションがついていくような
デスクトップ用のプログラムでも作りたいんじゃね?
昔KOFの庵がマウスカーソルについてきて必殺技とかいろいろするツールがあったからそんな感じのだと思われる。
他にもなんかのエロゲのおまけでもそんな感じのがいろいろあった気がする。最近見かけないが。
ははぁ。それでアイコンに弾やレーザーを当てると削除できるとかそういうやつか!
ウッカリスプレッドとか落とした日には大変なことになるね。
ファイルを実行するためには、出現するパワーアップカプセルを必要なだけ拾わないといけないとか。
470 :
463:2006/12/11(月) 08:03:37 ID:ANvizq/v
pc初心者です。
グラディウスとは、シューティングゲームのタイトルです。
オプションとは、自機の分身です。
カーソルをグラの自機に変えて、マウス動かせば
分身4つが、残像みたいにワンテンポ遅れてくっついて動いてく
のがほしいです。
作り方を教えてください。
自機はどうやってつくればいいですか?
ペイントで描いたら?
windows版のグラディウス買えばいいよ
>>470 どうみても君じゃ無理。
プログラムの初心者じゃなくてPCの初心者でしょ?
アルゴリズムの説明して理解できる?それを実装できる?
物事には順序があるから、もっと簡単なところからはじめたらどう?
カーソルってのがウィンドウズのカーソルだとは想像すらできなかった。
このスレで聞くことじゃねえじゃんかw
もしかしたら、マウスで動かすシューティングでも作る気なんじゃないかと思えてきた。
あれならマウスカーソルの座標取得してスプライト動かすだけだから簡単だが。
とりあえず何がしたいのかわからんw
476 :
463:2006/12/11(月) 18:44:47 ID:mK93svwa
ウィンドウズ版グラはいりません。
ゲームの方は満足してます。
通りがかり、ヘンなこと聞いてすいません。
どこに頼めば作ってくれますか?有料でも可。
でも見積りしだいですが・・・
2chで頼むな。
有料で良いならどっか探せ。俺は知らんが。
コナミに頼めばいんじゃね?
ガレッガのオプション(トレースだっけ?レバーの逆に撃つやつ)の動きってどうやるん?
なかなか綺麗に動いてくれん…orz
ソードみたいな感じか
>>479 多分簡単な数学レベルのところで悩んでるんだと思うけど
まずはレバー入れた方向に「自機が」ゆっくりと回転するように作ってみ
レバー方向に近い角度で回るようにな
それが出来たら、殆ど完成したようなもんだ
483 :
479:2006/12/12(火) 23:54:59 ID:qaemXSpj
レバーの逆にオプションが撃つのはできたんだが、今度はフォーメーションチェンジからの動きがうまくいかない…orz
簡単に言うと、
自機の周りにオプションが散らばってる
↓
レバーを入れる
↓(ココがわからん)
オプションがレバーとは逆の向きに綺麗に並ぶ
ブレゼンハムでもなんでも使えば?
フォーメーションチェンジからやるっていつ言った?
勝手に仕様を決めるなよハゲ
ハゲはかんべんしてください
487 :
名前は開発中のものです。:2006/12/13(水) 19:55:07 ID:kfEeDZJi
ハゲハゲ言う奴が最初にハゲるんだよ!
待てよ!
俺はハゲてねーよ!
ホントだぞ、コノヤロー!
ちょっとまて。それは俺の事かー!
/■\∩
( ´∀`)ノ <みてよこのふさふさ
491 :
名前は開発中のものです。:2006/12/13(水) 21:21:43 ID:tjSUYYMh
+
+ + +
+
. / ̄\ +. ∧_∧アハハハ +
ノリカエセヨー( ´∀`) (´∀` )
(つ つ (つ つ■
. + ( ヽノ ( ヽノ +
し(_) し(_)
>>483 オプションごとに目的地作ってそこに向かって動かせば?
494 :
479:2006/12/14(木) 20:42:46 ID:cy2SkfPz
なんとかできた!サンクス
微妙に意図した動きと違ったけどまあいいか
自機の周りに散らばっていると言ってもどんなふうに散らばってるのか分からないし、
レバーを入れて反対に並ぶと言っても具体的にどんな動きをイメージしているのか
分からない。バトルガレッガは遊んだことあるはずなんだが覚えてないや。
勝手に想像すると、棒の先に糸がついててそれをフワーン、フワーンと振り回すよう
な感じだろうか。するとやっぱグラディウスシリーズに出てくるような竜みたいなアル
ゴリズムになるんだろうな。
・自機、各オプションを点とする。
・点同士の距離は固定。
・自機の動きを各オプションにトレースさせる。
ってそれだとグラディウスのオプションになっちゃうな。するとやっぱ
>>493の言った
ように目的地を作ってそこに動かすんだろうな。
・1番目の点(自機)が2番目の点を振り回す(半径は固定)。
・2番目の点が3番目の点を振り回す・・・
・各点が目的地に着いたらおしまい。
みたいな感じか?うわ複雑だな。複雑つってもサイン、コサイン、ルートくらいが分かっ
てりゃできる。たぶん。
最近、自作のシューティングをバージョンアップしている。弾幕シューティングなんだ
が、「俺って、弾幕シューティングに対してはアンチじゃなかったっけ?道理でウケない
わけだ。フリーソフトで、ビタ一文儲からなくて、あくまでも趣味なのに、なんで自分の
嫌いなタイプのゲームを作ろうとするんだ俺は」と思った俺は、昔ながらのパターン
覚え型の敵を追加している。で、やってみて分かったんだが、パターン覚え型の方が
はるかに作るのが難しい。やっぱ弾幕ってアンポンタンだな。
単なる弾幕ならアンポンタンだよな。
それを弾幕美と言わせるような、どうにか避けられてしかも見た目が美しいような弾幕となると
それこそなかなか出来るようなもんじゃないってところがミソだ。
お前がアンポンタンなだけだろう。文からもわかるよね
弾幕は工夫する余地が高いからな。
つ〜か、最近の弾幕は弾の動きが敵の動きと変わらん。
496は弾幕が好きじゃないせいで弾幕を真面目に考えてないだけじゃねえの。
しかし弾幕のアンチテーゼとしてパターン覚え型ってのも安易だ。
501 :
名前は開発中のものです。:2006/12/20(水) 00:00:50 ID:p5twJ+Fm
あれだろ
弾幕系は適当に配置してもゲームとして成り立つけど
非弾幕系だと間の抜けた展開になったりするって事じゃね
面白くとか機能美の有る配置考えたらどっちも違う難しさがあるだろう・・・
弾幕は当然のことながら画面密度が上がるのでいい加減なつくりでも
そこそこ画面が映えるんだよな。だから配置とか超テキトーなもんでも
出来上がって見える。その辺の敷居?が低いからアンp(r
日本語でおk
>>496 まともにアーケードの弾幕シューやってないんじゃないの?
大往生とかケツイとかあの辺のを軽々一周できる腕前で言うならともかく
それすら出来ないでそんなこと言っても単にそれは分かってないだけだな。
フリーソフトの弾幕シューティングって
作った人がどのくらいシューティングやってるかどうかが
プレイするだけでほんとよく分かる
確かに、プレイして最初の攻撃でだいたいのことがわかるなw
弾幕って、つまり地形だよな
ちがうよ
そうだよ
移動制限されて触ると死ぬから似たようなもんだ
弾幕は、地形というよりは舞台だな。
演劇のシーンを表す大道具みたいな感じ。
ちょっとキモイ
東方みたいな超低速弾幕は移動地形に近いとは思うね
背景かくのめんどくさー…
1画面描いて、無限スクロールでいんじゃね?
それでも内容がしっかりしてれば、名作たりえる可能性はある。
超連射とか。
しっかり建物描いて、そっから戦車隊が出てくるとかやりたいんだよね…
描くしかねえのよw
デジカメで撮ったものをかるく画像処理して配置したら?
それかグーグルアースの衛星画像を流してみるとかw
描かせればいいだろ
いあ自分絵描きなんでw
正月だからな、凧をあげてそれにカメラをつけて撮影するんだ
520 :
名前は開発中のものです。:2006/12/24(日) 03:28:59 ID:8Wm83xf+
>それかグーグルアースの衛星画像を流してみるとかw
これって使ってもいい物なのかな?
HPとかには自由に使えるような記憶があるが・・・
どっかで使ってるゲームもあった気がするけど許可が必要?
グーグルアースは
断りもなしに俺の自宅の写真を全世界に堂々と公開している。
これはどうなんだ?
感謝しろよ
俺の自宅も晒されてるが、アメリカじゃあるまいし訴えても相手にされん
商業ソフト以外に使っても訴えたりするほどググルの中の人も暇じゃあるまい
かなり精度は上がったといってもゲームの背景に使えるほど綺麗じゃないような。
修正するなら最初から描いても手間はあまり変わらないし…
じゃあお前が描けよ
衛星画像の権利持ってるのはグーグルじゃなくね?
タスクシステムじゃない方法でポーズかけるときの良い実装ってありますか?
そのタスクシステムじゃないシステムの説明をしてくれないと…
もしかしてポーズを掛けられて、かつタスクシステムじゃないSTG用の処理が無いかってこと?
そういえば、長いことタスクシステム以外の方法でロジックを考えたことが無いな。
>>528 すみません、質問が大雑把過ぎました。
意図したことは
>>529でおっしゃられたとおりです。
優先度やStrategyの管理は分かりやすくて良いのですが生々しく、
もっとOOPに適した別のアプローチもあればなと考えていました。
タスクシステムじゃないSTGの組み方を講じる方が先。
コルーチンでも使うか?
別にタスクでもタスクじゃなくても
時間更新関数を呼ばなければいいだけでは?
ちゃんと隠蔽すればタスクシステムでもOOP風になると思うのは俺だけ?
隠蔽しました!
int main(int argc, char *argv[])
{
Game game;
game.start(argc, argv);
game.loop();
game.over();
return(0);
}
>>533 っていうかタスクシステム自体がOOPじゃないのか?
前から思ってたんだがタスクシステムなんて大それた名前を付ける必要はないと思う。
だって↓だけ見たら仮想関数UpdateとDrawを持つクラスの単なるコンテナだし
・ゲームオブジェクトは時間進行処理Updateと描画Drawを行える
・ゲームオブジェクトのインスタンスのコレクションがある
> タスクシステム自体がOOP
(・∀・)ニヤニヤ
何がおかしいんだか分からん
OOPではないと言いたい?
OOPS
A TELEPOTER!
そりゃそうだけど
普通タスクシステムって言ったら
ワーク領域+呼び出し関数のセットのリストを指すんじゃないの?
それ以外の実装ってどんなの?
それ以外もなにも、それのどこに実装へ言及してる部分があるんだよ
ワーク領域+呼び出し関数のセットのリストこそが
タスクシステムの実装手法のことだろ?
呼び出し関数の内部がOOPじゃなかったら
そのタスクシステムはOOPじゃないとでも言いたいのか?
「OOP」は「おっぱい」と読むと楽しくなるぞ
おっぱい
おっぱいぱい
ガンヘッドは面白かった。
確かに面白かったが、ガンヘッドの何が面白かったのだろう?
パワーアップで反則レベルにまで便利になるホーミングミサイルとか?
おっぱいぱいが面白かった
_ ∩
( ゚∀゚)彡 おっぱい!おっぱい!
( ⊂彡
| |
し ⌒J
ガンヘッドはある意味、自機育成ゲー
552 :
名前は開発中のものです。:2007/01/06(土) 16:24:00 ID:T96o4qUo
とらのあなで委託販売されてるんだから行ってきなさい
通販でよければ、あきばお〜こくにあるぞ
555 :
名前は開発中のものです。:2007/01/08(月) 19:21:48 ID:DyOoxbGb
秋葉のメロンで売ってたぞ
556 :
555:2007/01/08(月) 19:22:21 ID:DyOoxbGb
すまん,下げ忘れた
557 :
名前は開発中のものです。:2007/01/09(火) 11:39:49 ID:rBKQPRvY
あきばおーでゲトーw
200Pでフルカラーってwwwww
何この仕様書wwwwwwwwwwwwww
とりあえず、とびつきひめ読本は、
二重起動のソースなんか乗せとる暇あったら、
多角形の当たり判定のソースとか、ベジェの単位時間移動を一定にする処理をkwskしてほしかったw
二重起動?
そんなレベルなのかw
>>558 ベジェの単位時間移動を一定にする処理のことだけど、
過去にスレで書いたことがあるわ。
このシューティング製作スレだったかは忘れたけど…
そんときにC#で書いたソースがなんと珍しく残ってたのでアップしました。
http://gamdev.org/up/img/8591.zip ベジェ曲線は結局はパラメトリック曲線なので、考え方は一緒です。
わかんないことあったらどうぞ。
って、今見たら俺もようわからんや。(笑)
コメントの書き方とかむちゃくちゃやし。若かったな…。
TeXかなんかで数式書くと分かりやすいんだけれど。
波の動きをするプログラムを紹介しているサイトを教えてください!作成中です。
ダライアスのショットの3段階目?
>>560 うほっ!!!これはよさげなものをありがとう。
試しみるっす!!!
コンソール製作中
途中経過だがうpするにはどうしたらいいのかしら?
567 :
名前は開発中のものです。:2007/01/12(金) 16:11:23 ID:idCCemry
> 417 名前: ららら [sage] 投稿日: 2007/01/12(金) 16:00:37 ID:wXOyttHV
> コマンドプロンプトでシューティング作ったが
> どうやってうpすればいいんだかわからん!
うpするサイトがわかりました!どうもでした
東方なんたらってSTGやって無性にSTG作りたくなったんですが、
一般的にSTGのプログラムってどんな開発環境で作ってるんですか??
dirextXとBorland C++で作ってたりするんでしょうか。
デザエモンでおk
絵が動かせて計算が出来ればなんでもいい
一応計算さえ出来れば作れるな
じゃあソロバンで作ってみろ
>>569 ・VC++ + DirectX
・C++Bulder + DirectX
・Borland C++ + DirectX
・Delphi + DirectX
・HSP
なんでも。得意な言語でどうぞ
>>575 自機が動きません(・ω・)
コンソールつったら、昔なつかし、ベーマガのシューティングを思い出すなあ。
豆腐に色とかつけたら、けっこうどうとでもなるんだな、これが。
>>576 説明していなかった!S(s)とF(f)で左右!
+ボタンで弾・・・現在改良中
へー・・・ベーシックマガジンでそんなことをしていたのか・・・
色・・・ちなみに今回はコンソールAPIというのを使って色をつけています。
昔はそんな色付けとかポジション設定とかのライブラリとかのあったのかな・・・
ナツカシス
>>578 すごいね!8801かぁ・・・ゲームの歴史はすごいな・・・
第1回 テキストグラフィック ゲームコンテストって面白そう!っと思ったが締め切りはすでに・・・
なかなかです!どうもでした!私は気合を入れ始めたばっかりなので
地道にやっていきます。テキストゲームとかテグザーとかザナドゥとか良い!!!
文字だけのゲームってなんか感動
582 :
569:2007/01/13(土) 23:28:04 ID:T5eYZ2jR
ありがとうございます。とりあえず何でもって感じですか。
資料の多そうな環境でやってみようと思います。
資料が多いっていうなら問答無用でVC++とDirectXかな。
ちょwwN-TYPEww
どっかでダウンロードできるん?
当時はMZ-80Bユーザーでさ。指くわえて見てたお
585 :
569:2007/01/14(日) 04:58:45 ID:T4qhy4bk
>>583 コメントありがとうございます。
VC++&DirectXで調べてみます!
ぬがー!敵1個作るのに2ヶ月もかかってしまった。2ヶ月もかけて作った敵だ。期待し
とけよてめえら!
>>569 初心者なら問答無用でHSP。
>>574で他のは「+DirectX」って書いてあるだろ?
難しいぞ。やったことないけど。HSPならDirectX使うのも簡単。中級者でも他言語の
マンドクササにめげてHSPに乗り換えた人は多い(たぶん)。上級者は知らん。
ただし、解説本はいくつか出ているが筆者が単なるHSP好きの人ばっかりでプロの
テクニカルライターが書いた本がない。せっかくの初心者用言語なのに解説本はあん
まり初心者にやさしくない。まあ俺のHSP講座サイトに来たらいいよ。俺が誰かは晒さ
ないけど。
HSPで作られたすげーシューティングって、あまり見たこと無いけど・・・
昔、巫女さん脱衣シューティングは、確かHSPだった気もするけど
BASIC的なスクリプトに慣れちゃうと他の言語の概念の理解が遅れるからやめた方が良いよ。
先人達が作ったDirectXのラッパーライブラリを使った方がいい。
HSPとか特にダメ。
仕事でプログラマの希望で来る新人のソースを見る機会があるんだけど、
HSPを使用可能言語に上げてくるやつは例外なくC/C++のソースなのに
スクリプトっぽい構造(構造体やクラス、スコープの理解度が低い)で読みにくい。
なまじ楽なスクリプトに慣れると、ステップアップの際に「あっちでは楽に出来たのにコレではこんなに面倒なのか」
みたいな心理が働いて、習得が億劫になるからダメだよ。
HSPは言語云々以前にプログラム的思考を養うには良いと思うけど。
あと手軽に目的を達成したい人向け。
HSPは中間言語だから処理が遅い・・・てのはもう過去の話?
>>588 らじおぞんでとかそうだったような
> らじおぞんで
D e l p h i です。ひらにょはDelphi使いだよ
俺は最近になってC++でシューティングゲーム作り出したけど
C言語の特長を全然理解してなくてBASIC的な使い方しかしてないから
とても他人様にお見せできないのが悩みどころだ。
ばば、ばかちゃうわ
言語を習得したいんじゃなくて、とりあえず気楽にSTG作りたいんなら
HSPでも十分じゃねえの? 幻想少女とか飛翔鮎とかHSPだったはず。
気軽にやるならデザエモン
XNAとかいいかもよ
飛翔鮎は過去スレで話題に出てたな確か。
HSP使ってる俺としては興味深かった。
HSP使ってたんだけど次第に不満が出てきて
C#に移住したんだけど難しくてよくわからない
そんな俺にオススメの本やサイトを紹介して欲しい。
お前はゲーム遊んでなよ
604 :
名前は開発中のものです。:2007/01/17(水) 02:33:09 ID:/mCixqQc
HSPが何がまずいって、HSPではじめるとスタートラインがHSPレベルになることだな。
C#は、まだいいよ。
さて、ひと段落、と一息ついたところで、幼稚園児か、高校生がという現実的な違い。
しかし、本人は、幼稚園児だということは気づかないところが恐ろしい・・・。
日本語でおk
HSPは今でも
バイナリデータのコンバータとかエディタとか
ちょろっと作ったりするときに重宝してるw
もうメインで使う気にはならんが
弾一発の威力ってどのくらいにしてます?
ボムが毎フレーム1ずつ打撃を与えるとして自機弾は一発20とか
みなさんはどういうふうにバランスをとってるのかなと
質問ですが、Windows標準のGDIでシューティングって、どの位重いでしょうか?
弾幕500個辺り出したら処理落ちでゲームにならないとかそんな感じですかね?
対象PCのスペック次第
処理落ちを起こすならそれはあなたの工夫が足りないせいだ
611 :
名前は開発中のものです。:2007/01/19(金) 02:08:54 ID:DnE1A1M3
>>607 実際に動かして調整だな。
固い敵は、何秒間でたおせるかを計りつつ調整
612 :
名前は開発中のものです。:2007/01/19(金) 02:09:57 ID:DnE1A1M3
>>608 GDIなら、CPUが、200MHzあろうが、3GHzだろうが、数百個レベルならほとんど変わらんくらい
重 い。
素直にDirectXにしとけ。
Vistaは知らん。
ものによるなぁ。3Dなら論外だけど、
ギャラクシアンレベルならいちいちDirectXなんて使うなよ
って漏れは思いそうです。弾500と言っても大きさ次第かねぇ。
DDB間の転送は結構早かったような。うろ覚え。
614 :
名前は開発中のものです。:2007/01/19(金) 02:30:09 ID:A8nAXfmI
フルスクラッチでGDIのみで2Dを作ったこと有るけど
半透明を使わなかったらそこそこいけましたね。
でも見劣りするのがなぁ・・・
>>612 CPUクロックがどれだけ上がっても、バスクロックはそれほど変わらんからなぁ・・・
ギャラクシアンだとしてもわざわざDirectXを使わない
理由はないと思うんだが。
まあ、一昔前と違って当たり前にDirectX使っていい時代になったのはいいな。
エロゲなんかも使ってるゲーム増えてきたし。
自機を追尾するボスのビット
ただしボスの中心からの一定半径は超えられない
という奴を作りたいのですが(2Dシューティング)、一定半径の外には出られないというのは
どういう計算をすれば良いのでしょうか?
>>619 一定半径の外に出られない計算をすればいいじゃん。
プログラムってのは、結局、自然言語なんだよ。自然言語以上のことはできないわけで、
自然言語でいかに記述できるかが問題なわけで、もう、ほとんどできてるじゃん。
「自機を追尾するボスのビット
ただしボスの中心からの一定半径は超えられない」
これをさらに、数値をからめて文章にするんだよ。1フレーム1フレームを意識してな。
ゲームなんて、毎フレーム、入力して判定して描画してって、それしかしてないんだよ。この
単純な原理を身体に叩き込め。
「ビットとボスの距離を計算する。ある距離以上の場合は追尾しない」
追尾とはそもそもなんだったか?それは移動だ。つまり、
「ある距離以上の場合は移動しない」
そこでだ、一般的な手法として(すぐ思いつくだろうというレベルのもの)、補正というのがある。
「ビットを移動する。距離を越えている。ビットの座標を境界との交点に補正する」
これで、もう、コードかけるよな。
有線ビーム砲?
・ビットが自機に向かって一直線.移動判定の際,次のフレームでボスからの距離がrを越してしまうようなら,
半径rの円に沿った移動を行う(角度を求めて,sinとcosで計算しとくれ).
これでとりあえずいけるかな?詳しい人もっといい方法きぼん.
ビットはエルメスの子供のやつということでいいの?
>>623 敵一匹のみに減らし地味に、まだまだ追加の余地あり
雑魚キャラとかで別の三角関数も使いたい
>>621 sinもcosもいらんだろ、sqrtさえあれば
>>612 VistaのGDIは更に重い
ゲームどころじゃない
まぁ今ならD3D使っても描画されてても大して問題ないな。
PCでゲームやるやつが3Dろくに動かないカード使うともおもえぬ。
>>627 普段エロゲしかしないやつが何の気まぐれかで手を出して動かないと暴れだすことが時々・・・
>628
最近はエロゲの要求スペックも高いからそんなことも少ないんじゃね。
>>628 まずは最低動作環境確認しろよwwwって感じだな。
シューティングでGDIって動く事は動くけど
画面書き換えタイミングとか取れないんだよね?
633 :
名前は開発中のものです。:2007/01/22(月) 15:50:56 ID:YavaDPzz
>>632 VSYNC待ちは、GDIオンリーじゃ、無理くさいね
まあでも、シューティングゲーム(仮)で満足できたなら、GDIでも行けるべ
お勧めしないがw
いっそポケコンと考えてドットマトリクスで作るんじゃだめだろうか
2DSTGのワイドスクリーンのモニター対応ってどういうのが主流なんでしょうか?
アスペクト非固定拡大
お疲れ様です。
縦スクロールシューティングを作ろうと設計を行っているのですが、
FPS管理の所で悩んでいます。
60FPSを基準として1フレームの時間を1000/60 = 16.6666....msecと考えているのですが、
なんとなく浮動小数点型の値は使用したくありません。
しかし整数値で1フレームを計算しようとすると値を16としても17としても
1〜2フレームほどFPSにずれが生じてしまいます。
何か良い方法は無いものかと調査していたところ、直線描画等に使われる
ブレゼンハムのアルゴリズムがこの場合にも適応出来ると聞きました。
ブレゼンハムのアルゴリズムというものが良くわかっていない為、不明なのですが
ブレゼンハムのアルゴリズムの考え方というのは一体どのようなものでしょうか。
識者の方、お手数をおかけ致しますがよろしくお願いいたします。
ぐぐれカス
>>638 ヒント:(16+17+17)=50 50*20=1000
vsyncで同期取らないならフレームレートは大なり小なり絶対揺れるものとして割り切った方がいいよ。
なんとなくなら、なおさらな。
個人的にvsync同期は好かん
643 :
名前は開発中のものです。:2007/01/26(金) 14:43:37 ID:25gMsrbT
VSYNCだけ同期だと、想定の周波数が違うと、ずれる。
タイマーとVSYNC両方とるのを推奨。
645 :
名前は開発中のものです。:2007/01/26(金) 23:34:05 ID:25gMsrbT
VSYNCはとらないと、ちらついてたまらんよ。
3Dだとそんなに気にならないけど、2Dゲームでとってないとキツイ
>>644 すごいページだね、思わず見入ってしまったよ
VSYNC同期を知らない人は一生そういうプログラムを当然と思ってるんだよね
ほほう、一生とな。
ソースは?統計取ったのか?
647が一生思ってるからでしょ
>>646 おっお。
しゅごいしゅごいしゅぽぽぽぽー。
VSYNC同期はよくわかんね。ダブルバッファでフリップしてればいいんじゃないのか!?
DOS/Vでプログラム作るときはVSYNC待ちとかしてたけど
Windowsはなぁ
たかがVSyncなのになぁ
653 :
名前は開発中のものです。:2007/01/27(土) 12:14:09 ID:Mwc3VMrB
VSYNC同期って知らんやつおるのな・・・
一番わかりやすいのは、
例えば、左右にスクロールする画面で、
□□□□□□□□
□□□□□□□□
□□□□□□□□
□□□□□□□□
□□□□□□□□
□□□□□□□□
□□□□□□□□
□□□□□□□□
な風に、画面の半分あたりで、ずれるわけですよ。
ウインドウモードだろうが、全画面だろうが。
もし、VSYNC何それ?な状態で、それがあなたのゲームで、
起こってないならば、
・あなたが鈍感(他の人には、間違いなく見えているので注意)
・実は、設定で、VSYNC同期を取っている
のです。
ずれてるゲームタイトル出してみてよ
655 :
名前は開発中のものです。:2007/01/27(土) 12:16:13 ID:Mwc3VMrB
あと、ダブルバッファかどうかは、全く関係ないので注意な。
プライマリバッファに出力した後の話なので。
656 :
名前は開発中のものです。:2007/01/27(土) 12:21:14 ID:Mwc3VMrB
>>654 日本の市販アプリは、さすがに気を使ってて、
激しくスクロールするものでVSYNC取ってないものはそうそうない。
洋ゲーだと、設定でVSYNCはずして、
視点を左右に振ればわかる。
ただし、3Dはわかりづらい。(だからか、デフォでVSYNCはずしているゲームが少なくない)
簡単に、VSYNCを設定できたりはずしたりできるゲームと言えば、エミュレータだな。
例えば、NekoProject2なんかは、VSYNCとってないのでずれまくるよ。
あとは、テストアプリを自分で作ってみれば、一発でわかるよ。
WindowsでもNT系でフルスクリーンならVSYNC固定できるんだがなぁ。
まぁウィンドウモードではどっちみちVSYNC同期なんてろくにできないが。
ガタついてはいるが、ナチュラルモーションブラーってことで
おけ。
http://members2.tsukaeru.net/ogawa/yaap.html 60フレームとか、ノーウェイトで200フレームとかにすると
かなり滑らかになるけど、俺は30フレーム信者なので、
まぁ、いいや。
俺は鈍感だな。30フレームでガタついてても、そもそも、表示している
仕組みを考えると、ゲームとかアニメも映画もパラパラ漫画なんだから、
まぁ、仕様だよ思える。
でも30っだたら、60ヘルツの半分だからいいのか?
うーん、ちょっとずれてる方がいいのかな。31フレームがベストっぽい!?
さぱーりわからん。まぁ、必要不可欠じゃやなさそうだな。VSYNC同期って。
VGAがVRAMの内容をディスプレイへ描画している最中に
プログラムがVRAMを弄ったらズレて当たり前だろう。
パラパラ漫画とは話が違う。
30フレのパラパラ漫画ならズレていない静止画が秒間30枚描画される。
必須の機能って訳じゃないんだけどな。
でもズレの問題の解消に200フレにするくらいならVSYNC取ったほうがいい。
初めてWindowsでゲーム組んだとき
どうやってVSYNCとればいいのかわからなくて
途方にくれた日々が懐かしい
ティアリングが出てもいいから面白いゲームを作ろうぜお前ら
エムブレムのパクリ
もうわかんね。考えるの疲れたから、いいや。気にしない気にしない。
液晶だし、ウィンドウモード信者だし。
664 :
名前は開発中のものです。:2007/01/27(土) 17:37:06 ID:Mwc3VMrB
>>657 ウインドウモードでも、VYSNC同期は取れる
>>663 液晶でも、ウインドウモードでも起こるから。
現実を受け入れろ。
ウザ
>>664 それを割り切ってそういう選択をしたんだから無理してやらせないでいいじゃない
667 :
名前は開発中のものです。:2007/01/27(土) 18:03:21 ID:Mwc3VMrB
VSYNC同期問題って本当に無関心なヤツが多くて困る。
一人で困ってろよ
押し付けはウザイだけ
ちなみに俺のゲームはVSYNC 60Hzに合わせてループも回してるので
75Hzのやつが遊ぶと速すぎることになるが気にしない!
669 :
名前は開発中のものです。:2007/01/27(土) 18:54:52 ID:Mwc3VMrB
>>668 押し付け?
押し付けじゃねーよ。当たり前の常識のことを言っているだけ。
ボタンを押したら、弾がでるくらい当たり前のことだ。
670 :
名前は開発中のものです。:2007/01/27(土) 18:59:29 ID:Mwc3VMrB
VSYNC問題は、スレ違いだな。
すまん。
頭を冷やしてくる。
次くる時は、うごくサンプルもってくる。
じゃあ次はA宗B宗の話でもすっか?ワラ
バッファリングして、フリップする話でいいのか?
久々にその話でもするかね
そんな常識的な話は初心者スレでやれよ
vsync同期すると1フレーム遅延するので操作感がキモチワルイ
お前の顔のほうがキモチワルイよ
ごめん・・・
678 :
名前は開発中のものです。:2007/01/27(土) 20:58:12 ID:nwBOFXaI
o
/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
/ このスレは無事に /
/ 終了いたしました /
/ ありがとうございました /
/ /
/ モララーより /
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
∧_∧ / /∧_∧
( ・∀・) / /(・∀・ )
( )つ ⊂( )
| | | | | |
(__)_) (_(__)
つまり最初から遅延しても問題ないシステムにすればいいんだな
VSYNCに同期すると1フレーム遅延というのが意味がわからない。
VSYNC待ちの描画キューに描画済み画像が溜まるんだよ
Direct3Dを一般的な設定で初期化して
Presentだけでゲーム進行速度を管理していると
Presentは描画キューを常に埋めるようにスレッドを停止させるから
常に1フレ分の画像が描画キューに入っている状態なわけ
1フレ遅延は気にすれば露骨にわかるので、2DSTGや格ゲーなどを
作る場合は出来るだけ回避したい。遅延の有無で操作感変わっちゃうし。
1/60秒を感知できるのか。すごいな。
コンピュータはすげー早い!
GBA/DS以外は家庭用は全滅だな。
ゲーセンでもポリゴン使ってるのは駄目。
ホントに分ってんの?
>683
おまいさんもやれば判ると思うよ
1フレームとか解るわけないだろw
と思ってたんだがオプションでVSYNCの同期切ると反応よくなるゲームがあるよね
ウェイトかける部分が違うだけだろうからヘマしてるとも思えず・・・
ブラインドテストしてみたくても画面見りゃ解るしなー
やってりゃ体が慣れるからゲームにならないって奴は神経質すぎるとは思うけど
まわりで1フレ遅延わかるやつは数人に一人だったなぁ
大往生とかケツイは斑鳩とか式神とかに比べたら明らかに反応が良いだろ。
ゲーセンの2DゲームってWindowsみたいにやり方で悩む余地ないんじゃないの?
旧来のハードならなおさら、VSYNC待ちして、前フレームで作っておいたスプライトのデータを流し込むのが常識だと思うんだけど
NAOMIが1フレ遅いのは確か入力デバイス関連だったはず。
どのみち1フレ遅延するのには変わりないのだけど。
1フレ遅延の意味が分かった。
そういう意味ならPS2もDMAダブルバッファして
VSYNCで処理するようにしないとろくに描画できないから
設計上必ず1フレーム遅れるんだけど気づいてる人がどれだけいるのか。
1フレ遅いのが何を基準にして1フレ遅い、って話かね?
フレーム開始
↓
入力デバイス処理
描画用DMAデータ作成
↓
フレーム終了
↓
VSYNC待ち
表裏画面フリップ
↓
DMAデータをKick(ここで描画開始、フレームXで作った画面はフレームX+1でディスプレイに表示される)
↓
フレーム開始
PS2の場合こういう構造だから画面に表示される
内容自体が1フレーム前のものになる。
ダブルバッファでやってるならそうだろうね
DirectXのデフォルトはトリプルバッファだから
描画キューが常に満タンなら
フレームXで作った画像はフレームX+2で表示されるんでないかね
で、PresentによるVSYNC同期を取らないで自前タイマーでゲーム進行を管理すると
その描画キューを埋めることなくゲームが走る状態になるので
結果的に遅延が無くなる、という話だと俺は理解してた。
実際ほんとにそうか分からんから確信持って言えないのが無責任ではあるのだが
タイトル挙げろよしったか
まあPCの場合キーボードやUSBゲームコントローラは秒間60回も読み取りしてないんで
それだけで入力遅延は発生するわけだが。
STGではそれほど気にならんが音ゲーは、音がズレてるのか、絵がズレてるのか
入力がズレてるのかで悩むことになる。
703 :
名前は開発中のものです。:2007/01/28(日) 20:51:00 ID:SIbpO3hu
VSYNCのティアリングテスト
http://gamdev.org/up/img/8756.zip ホイールで拡大縮小。
VSYNCチェックボックスをONにすると、VSYNC待ちする。
Speed rate は回転速度。早いほど、ティアリングが顕著になる。
OpenGLだとウインドウモードでもVSYNC待てるけど、
DirectXの場合どうすんだ?
本当はシューティングスレらしく、2Dのスクロールでやればわかりやすいんだが・・・。
特に横方向のスクロールは一発。
おまえらVSyncスレでも立てれ
っつかフレーム処理スレのほうが
706 :
名前は開発中のものです。:2007/01/28(日) 21:47:27 ID:SIbpO3hu
>>706 他の話しろよ
できないならここで続ければいい
日本語でおk
709 :
名前は開発中のものです。:2007/01/29(月) 00:01:22 ID:7r3ytGpt
>>703 VSYNCチェックをオフにしてもティアリングが分からないと思ったら
ビデオドライバの設定でOpenGLの垂直同期が初期設定オンになってたw
初期設定オンだとVSYNCチェックでオフにしてもオフにならないのは可笑しい気がするが・・・
(初期設定オフにするとオンオフの切り替えが出来る)
昔からのコンシューマー機は全画面スクロールが多くて
解像度が低くてわかり易い背景が多かったからティアリングが目につきまくりだったんだろう。
今のPCのFPSとか3Dだと絵柄が細かい上に現フレームと前フレームの違いが
ちょっとした角度の違いだったりするので気にならなくなってきた昨今。
それでも液晶使ってると気になるけどね。
昔ってのがいつか分らんがFCもGBもマスターシステムもVSyncとってるからティアリングなんかねーよ
ラスタースクロール
Windows以外は60固定なんだし、VSyncどうこう考えるのはWindowsくらいじゃね
>Windows以外は60固定なんだし、
ダウト
PAL?
国内はほぼ60固定じゃん。
716 :
名前は開発中のものです。:2007/01/30(火) 02:57:40 ID:qrOUgdaJ
>>711 >>710は、昔だと、ティアリングが目につきまくりだから、
昔ならVSYNC取るのは当たり前だろう、と言っている、たぶん。
ビスタ出て開発環境に変化って出るのかな。
.Netベースでの開発が主流になるとか。
718 :
名前は開発中のものです。:2007/01/30(火) 05:14:07 ID:qrOUgdaJ
>>717 Officeが.NETになったら考える
NTSCは厳密には59.94
これ忘れてるとたまに長時間のムービーとかで尺が合わなくて悩んだりするが、
ここではあんまり関係無いか…
そりゃ動画作る時に気にすることだ
ここで気にするのはFPSが30か60じゃないのか?w
directxでアニメ作ってるなら関係あるが
>>664 ウィンドウモードで取ろうとすると、上の方の同じような一に必ずティアリングが来る。
いっそ同期を取らないで分散させた方が目立たない。
ティアリングを気にしても移動量が一定じゃない場合
結局はカクカクになる。よって、気にしない方向で行ってる。
Vistaはウィンドウモードでも同期取ってくれるらしいね。
Vsync同期して、かつ遅延しない方法ってあるの?
俺としてはティアリングより遅延のほうがイヤなんだが。
IMMEDIATEでビヨビヨすっかONEで遅延すっかさあ貴方はどっち!?
FPSとは全く関係無い話だが――。
今旋光の輪舞みたいな対戦STGを作ってるんだが、
敵の行動AIってどういう風に組むもんだ?
残りライフと敵との距離とボムとでifをネストしまくるのだろうか?
それともbool変数大量に用意してswitchで分岐させるのだろうか?
とりあえず小弾と溜め打ち弾とボムを実装した物の、
……俺の頭ではこの程度しか思いつかない。 STO
やり方は色々あるだろうけど、俺だったら行動パターンそれぞれの評価計算式を作るかな?
溜め:相手との距離*10-近くの敵弾数*3 (距離が離れていて近くに弾がなければ溜める)
溜撃:正面に相手*10+溜め量*2 (十分溜まっていて相手が正面にいれば撃つ)
小弾:100-相手との距離 (相手と近いと小弾を撃つ)
小弾:近くの敵弾数*5 (敵弾まみれなら同じく反撃)
逃げ:相手溜め量*8-相手との距離 (避けられるように距離を開ける)
小弾が二つあるのは、同じ行動でも複数の行動理由があるため。
こうしておいて、一番評価値が高い行動を選択するか、上位数個からランダムに選択させる。
選択したら一定時間はその行動をし続ける。選択ごとにその時間の長さは違う。
時間が来たらまた評価計算から始める。
計算式の調整が難しいけど、やるとしたらこんなところか?
回答にならなくてすまんが、AIは真面目にやるとキリないから
適当なとこで妥協したほうがいい気がするなw
俺ならAIなんかより対戦システムしっかり作ってネット対戦させることに力を注ぐ
>>727 自然言語で組めばよい。
「弾幕薄いよっ!」
「なにやってんのっ!」
「ボムは陽動!?」
「ショット散らしてみればっ!」
「突貫するっ!」
「これ以上は近づかせないっ!」
ネストしなくても、優先度付けるなりランダムなりで、
フラグ立てたりフラグ切り替えたりで、
IF文でいいんじゃない。
731 :
727:2007/02/03(土) 12:39:13 ID:+770B734
>728
俺もそんな感じで考えてた。
けど、一定時間同じ行動を取り続けるという考えはなかった。
参考になったよ。ありがとう、dクス。
>729
先に2P対戦の方を完成させて、
リプレイ撮ってもらったの見ながらAI作ろうかとか考えてた。
……ネット対戦は技量的にむりぽ。
>730
やはり基本はif文か……。
とりあえずifと優先順位とで作ってみる。
気に入らない所出てきたら、足りない頭ひねって考えるよ。
ノシ
昔のシューティングゲームは熱かった。
また熱くなりたい。
お前がタイムマシンを開発しろ
ただ、こう言ってはなんだが昔のゲームが熱かったというより、環境のせいも大きいんじゃ?
学生で暇をもてあます中、発売される数少ないゲームソフトやアーケードゲーム。
それがどんな難易度だろうが理不尽だろうが、そこそこはやり込んだ。
金もたいして持ってないので、特にアーケードでは1プレイの重みが今とは全く違った。
今は溢れ返るほどのタイトル数、社会人になり自由時間も少なくなった。
自由になる金が増えたり、目が肥えたこともあってソフトを買ってもちょっと気に入らないと積んだり。
昔名作と言われたSTGだって、今のような環境で出てたら糞ゲーになりかねん。
確かに学生のころの帰りの1プレイは楽しかったな。
・サブサンプション・アーキテクチャ
・有限状態オートマトン
実際、今、その「昔のシューティング」を遊んでも全然熱くなれない。
ゲームに貪欲だった時代の頭に戻らないとタイムマシン作っても無駄よw
完璧じゃなく多少の粗があるのが面白さの元だったりしてな
面白がれるゲーム、面白がりたくなってしまうゲームが、面白いゲーム。
何言ってんだ俺('A`)
なんでシューティングゲームって糞ゲーしかないの?
超連射68kは面白いけど他は糞ゲーしかないじゃんww
市販のゲームもアーケードも糞ゲーすぎて笑えるwwww
きれいなグラフィック?画面いっぱいの弾幕?
は?インパクトあればいいと思ってんじゃねーよボケ
うっせーボケ
ここで愚痴んなボケ
場違いだボケ
氏ねボケ
> なんでシューティングゲームって糞ゲーしかないの?
HA!HA!HA!
ユーを藁粕ために決まるじゃないかw
超連射だけ認めてるのがワロタw
つ するーちから
するーっつーかネタじゃねえの?
748 :
名前は開発中のものです。:2007/02/06(火) 00:08:48 ID:Z6AsX0DO
沙羅曼蛇
ぐらでぃうす外伝
まぁたしかに超連射をこえる同人STGはそうそうない
フリゲならともかく同人STGって時代に埋もれやすいからなぁ
>>752 そだな。
東方だって、シリーズものとして出し続けていたから有名になったようなモノだしな。
あれがそれぞれ単品だったら、あそこまで有名になれたかどうか・・・
超連射も何年もコミケで出し続けての結果だしな
非弾幕シュー作ってるつもりでも弾が増えていっちゃうことってあるけど
弾幕ゲー並みに弾出しても弾速ければ非弾幕だよね?
そんな定義どうでもいいじゃん
>>755 虫マニくらいのものなら弾幕でしょうけど、
それ以上の速度があったら、単に激ムズクソゲーw
というか、虫マニって玉速かったっけ。速くもなかったのかな。
弾幕ゲーも速い球だすけど遅い弾がかなり遅い
Wikipediaの弾幕シューティングの項はそれほど間違っちゃいないとおもうがいかがか
そんあのあるんだ
首領蜂が怒首領蜂のページになってるのはなっとくいかねーな
STGとしての出来は怒がつかないほうが圧倒的に上なのに
あるならURLを貼れよカス
>STGとしての出来は怒がつかないほうが圧倒的に上なのに
それは皆の共通認識なのか?
どこで集計したの?
弾幕記述言語でランダムに弾幕作るのってどうやってんの?
$rand
質問のしかたを激しく失敗した。
ABA氏のゲームの弾幕自動生成って基本パターンみたいなのを作っといて
少し変えたり組み合わせたりしてるだけなのかな?
1から全部ランダムに作ってるならどうやってるのか知りたい。
>>767 確かノードを付け替えるとか定数入れ替えとかそんな感じだった気がする
ABAゲーって初期の方がおもしろい。
ふーん
まさしくんや硯の頃なw
厳密なことは忘れたけど、VSYNCで遅延が現れるって、
たしかGPUが描画コマンドを数フレームぶん溜め込むせいじゃね。
メインループでバックバッファをロックして、
ビデオメモリ読むぞ読むぞってGPUに嫌がらせしてやれば、
仕事全部片付けちゃうから待ってーって感じで遅延なくなるですよ。
> 『遅延を少なくとも2フレームに抑える』
2フレームなんて冗談じゃないぜ。1フレだって気になるのに。
と思ったが実際のところどの程度遅延してるのかよく分からんのよね。
入力装置側にも問題あるし。同期と非同期によるバッファの遅延は分かるけど。
WARNINGとDANGERの違いって何?
辞書引けアホ
DANGERはあれだ、ニチブツの
グレンダイザーだな
ガッタイガーだろ
>>775 1/60秒はどうしても遅れるだろう。
入力→レンダリング→垂直帰線期間を待って更新が最短コースなわけで。
アーケードやコンシューマ機のシューティングがこうなってるんだから、これで構わないと思うが。
X68000のころは垂直帰線期間が開始した瞬間から
入力判定して、自キャラのsinカーブによるジャンプ移動処理と
スプライトの書き込みとBGのスクロールができていた。
783 :
名前は開発中のものです。:2007/02/16(金) 01:54:35 ID:CVahOFVx
まあ、VSYNC割り込みがあればの話
関係ない部分だが、ジャンプ処理はsinじゃない方が一般的だよね。
友情・努力・勝利
ジャンプにsin使うのはおかしいな
>>782 速度的にゲームの処理が間に合わないからふつうやらんけどな
そこでデコジャンプ
sinジャンプは聞いたことがあるなぁ。
使ったことはないけど。
デビルマン本ってまだあるの?
なんのこっちゃ
y=|sin(x)| のグラフがヒント
sinジャンプって高いところから飛び降りたりする時どうすんじゃろ
sinジャウ
ある程度降りたらまた上昇するんじゃないかな
斬新だな
ある意味面白いアクションゲーができそうだ
一瞬何のスレか忘れそうになった
昔関わってたお蔵入りになったARPGでsinジャンプを使ったよ。
GBで聖剣タイプだったんだけど、マップには高さの概念が無くて一部の敵が飛び掛ってくるのに使った。
何フレームで頂点に来て何フレームで着地、とかの調整がしやすかったし、
動きが早いので意外とそれっぽく見えたからね。
普通のアクションゲームじゃちょっとありえないね。
続けるならスレ移動すれな
んじゃウルフファングの話ということで
STGにジャンプの要素を入れようぜ。
アンデッドラインみたいな。
だからウルフファングって言ってんだろうがw
ジャンプバグにしようぜ
昔のゲームって地に足つけてるシューティング多かったヨね。
ジャンプバグのピラミッド面が好きだった
コンボイの謎に決まってんだろハゲ
ナイストのインターグレイはタイヤが出るぞ。
マグマックスだろ
それは違うんじゃw
811 :
名前は開発中のものです。:2007/02/21(水) 17:24:51 ID:bx5wpeE7
亀の恩返しやガンデックはSTGですかね
地に足つけてる縦シューティングも多かった。
原始人のやつとか。SFなやつとか。
新人類、ドラえもん。
Ys Originで(弾を撃つ)魔法使いやってて思った。
強制スクロールだったり、敵の配置や耐久力を調整すれば
STGっぽくなるんじゃねえかな、と。
戦場の狼ってSTGの範疇じゃないの?
イースは一作目からSTG要素が強かったよ
しょっちゅうボスが弾幕みたいなの張るし
2のサルモンの神殿はシューティングだ
物を飛ばす要素があるアクションはシューティングなのか?
断じて違うと思うがね。
FPSはシューティングだよね?
イースはボス戦とかに『シューティング要素』があるだけで
『シューティングゲーム』ではないね。
つーか、アクションゲームって大抵何か物飛ばすだろ
よく考えてみると
物飛ばす方が楽なんだよ。
多関節だの、合体変形だの、ビットだのと、色々やるのは面倒なんだよ。
エロゲーはシューティングです
(・∀・)なるほどざ
なにそのR-TYPE。
R-TYPEはエロゲだな
どこがエロゲなの?
飛ばすところだろ
STGってエロイな
生きること、それ自体がエロに通じるというから
ゲームに限らず全てにおいて関係するだろうな
欲という意味でも・・・
超連射って何で面白いの?
いいところをパクりたいんだけど、
ただ弾を薄く速くしただけじゃうまく逝かない。
自機の動きの軽快さ、ショットの気持ち良さ。
敵の動き、配置、攻撃のメリハリ。
サウンドエフェクト、ビジュアルエフェクト等の演出。
まあシューティングの面白さの基本に忠実ってだけかもな。
まあ、それが簡単に説明できるくらいならみんな真似するよな。
とりあえず雑感だけど
敵がやわらかめ+多め
自機の弾速、連射速度は速め
でかい敵も出し惜しみせずどかどか出す
敵や敵弾のアニメーション(変形)も忘れずに
爆発は見辛くない程度に派手に
ボスとかの攻撃パターンは、センスとしか言いようがないな・・・。
まあいろいろ弄ってがんばれ。
超連射は面白い、という思い込みもたぶんにあるはず。
いや面白いんだけどさ。
作者のカリスマに決まってるだろ
信者の声がでかいんだ
超連射の開発日誌みてれば面白いのが作れるかもな
超連射はコミケ等で何年も何回も出展してバージョンアップを重ねた作品だからなぁ
1年程度で作ったのとはわけが違う
まぁもともとふぁみべ時代からすさまじすぎるんだけどな
超連射のいいとこは色々あるけど、一番好きなとこは敵の攻撃のリズムがいいとこだな
ボスの攻撃とか弾の発射音聞いてるとよく分かる
一部キャラの弾の発射音変更になったときは違和感覚えたけどな
たぶん前のほうがよかった
>>833 まぁやっぱ経験と積み重ねだね。
同じくらい情熱をかければ君にもできると思うよ?
>>835がいってることは当てはまってると思うし。
842 :
名前は開発中のものです。:2007/02/26(月) 20:01:57 ID:z2Nyx+uI
>>819 「狙って撃つ」があれば、ものを飛ばそうが、そうでなかろうがシューティング
>>833 さらっとやってわかったのは、敵配置とか
自機が必ず左右に動くように作られてたり
>>842 開発日記にもあったがそれは意識してのこと
最初はたしか弾が広範囲にでてたのを今のように狭くしてたと思う
結果狙うために移動が必要
狙って打つという意味では最近はアンデフくらいしかないね
ケツイも狙って撃たないと死ねる
ケツイは狙っておくというか置いておく
まあ感覚的にはたしかにそっちかな。
とにかくワイドショット垂れ流して避けてるだけで進めるゲームではないね。
なんか偉そうだけど更新止まって長い。ファミベのよっしんサイト。
やねうらおみたいな人?
やねうらおは神なの?
「この悪魔!」
やね「鬼とも呼ばれた…」
「鬼!」
俺ドット絵描けないじゃん
3D表示のシューティング作ろうとしたら自機と敵が食い込んむじゃん
無敵時間体当たり重なり打ちとかできないじゃん
クソゲーじゃん
つプリレンダ
絵なんかいらないんだよ。キャラは全部四角でいいんだよ
プログラムやるなら絵なんて後でいいだろ
階層構造を作ってちょっと動きを付けれる四角にするといいかもな
そして四角をだんだんと小さくしていってドット絵にしていくんだ
>>857 なんだかんだでライブラリとかで情報を提供してくれる数少ない人じゃないか?
なら君にとっては神なんだろうね
よっしん氏もライブラリや効果音やソースなどの素材の提供してたよ。
超連射のスプライトドライバ使った同人作品いくつかあるしね。
自分で作れないならこのスレから失せな
ではツクラーの俺はROMもダメということだな。
あ、やべ送信しちゃっt
OSから作れというのかな
もしかしてパソコンも設計しろとか
>>863 お前みたいなアホは相手しないからPC捨てな
マジギレですか
アプリの話しなのにハード・OSから、とか馬鹿すぎてどうかと思うけよ。
超連射もそうだけど、時間かけて調整したり初回公開版の反応を取り込んだりするのが大事なんじゃないの。
cyberdとかリードミーを読むかぎり飛び飛びだけど一年以上調整してたみたいだし
sonic sistersは各機体のバランス悪すぎたのと画面がうるさすぎだったのを直したら感動的なバランスになってた。
「狙う」というゲーム性を入れるなら敵を左右振りわけるか溜め撃ちが定番かな?
>>861のレスがおかしいってコトじゃね?
DirectXのライブラリすら作れないようなクズは消えろといってるしか思えない。
別にライブラリなんてありもののでいいだろ。
DirectXの面倒な初期化やデバイスチェックなんてしてる時間で
ゲーム本体に時間をかけた方が有意義。
・プログラマを目指している、もしくは現役プログラマ
・ライブラリを使用するだけではできないことをしてみたい
・ツクール、HSP、スクリプトエンジン使用者を屍だと思っている
以上の全てに当てはまらないと自信を持って言えるのであれば
ありもののライブラリでいいと思うよ。
あと、「自前でライブラリを作れること」と
「他人の作ったライブラリを利用すること」は別物。
こいつ釣りじゃね?
最終的にしっかりしたものがつくれればどうでも良いからな。
gplもばれなきゃどうでも良いよな
そういう所甘い人とは仕事はしたくないけどね…
最終的になんて無理だから。ここの奴らは
DirectXは、XNAの開発チームに入ってる人が「ゲームライブラリ製作者のためのライブラリ」
と揶揄されているのを苦笑するほどだからなぁ。ライブラリ作りで燃え尽きてしまうケースも
多いと思うよ。
古めのタイトルだけど、神威はWinGLを使ってたし、らじおぞんでやHellsinkerの人は
Delphi+QD+AlphaLibだし、レイ=クドリャフカも最初の頃はDelphi+QDを使ってた。
ゲーム作りが好きなのと、ゲーム作りの仕組みが好きなのは大分違うしね。
元々DirectXなんて、Windowsでハードウェアを叩くための共通規格みたいなモノであって、
ゲームを作り易くするためのモノではないよ。
むしろDirectXはWindowsのためのライブラリで、製作者のためのライブラリではない。
プログラミングの多重設計が出来る人間で無いと、DirectXを使いこなすのは難しいかもな。
つ〜か、最低でも三重の設計思想が必要になるから。
ゲーム本体の設計、Windowsインターフェイスに関する設計、
インターフェイスとゲーム本体との間の設計、これで三重設計。
あと、ゲーム内部の設計が規模によって何重になるか分からないから・・・
DOSの頃は単純設計の能力でも簡単なゲームなら作れたからな。
で、CGを重視したゲームを作る時代になってくると、
インターフェイス絡みとゲーム本体の二重設計が出来ないと
マトモなゲームは作れなくなった。Windowsでは三重だ。
単純設計の能力で三重以上の設計をするのは無茶だとオモ。
設計を分けて考えられないと、バグの原因が突き止められなくなるからな・・・
Windows絡みのバグと、ゲームの設計絡みのバグと、Windowsとゲームの間のやり取りのバグと、
三重のバグの系統があるからな。
Windowsで普通のアプリ窓を普通に出すだけでも100行近く必要になるもんな。
DirectXの分厚い本読んで、機種依存にも十分気をつけながら
アニメーション、多重サウンド、コントロール設計、ゲーム設計をこなして
まともにぬるぬる動くゲームとして動かすとなるともう苦行に近いよ。。
>>876 ゲームが先だったよ
ただ、汎用にしようということで名前を変えてDirectX2にした
WInG→GameSDK→DirectX
という流れ。
ゲーム用に速い描画を、という発想からスタートしてる。
ここってシューティングの話題じゃ盛り上がらないよな
シューティングって
骨組みができたらゲーム自体にかかる手間はほとんどなくて
あとはひたすら調整するだけのジャンルだもの
純粋にシューティングとして語るとこなんかほとんどないよ
だよなw
プログラム技術という観点では話題はすぐなくなるな。
調整部分の技術のほうが重要だし。
8ビット時代は技術披露のジャンルでもあったんだがなあw
>>881 いやだからそ〜ゆ〜意味じゃなくて、ソフトウェア処理だと
遅すぎてゲームに使えない。ハードウェアを叩くのは、
処理がバラバラでどのマシンでも動くゲームを作るのが難しい。
で、ハードウェアを叩く共通ライブラリが必要になったから
DirectXが出来たわけで、ゲームを簡単に作るのが目的じゃない、
という事を言いたかったわけ。
ありゃりゃ、文章の表現がバラバラだ・・・
じゃあ面白いシューティングに調整する技術を語ろうじゃないか
まあ語れるほど理解できたら苦労しないんだが
シェーダー部分も含めると4重だな。
誰かシューに最適なゲームエンジン作れよ
>888
結構人によって好みがあるしな。
普遍的な部分は意外と少ないのかもシレン
ノウハウで言えばコリジョン方面で色々あるな。
階層構造による多パーツ・モーション制御とか。
とシューティング特有じゃない技術ばかりだな。
ネタになり易そうなのは。
シューティング特有でない技術も含めて
過去スレで語りつくしてしまった気がする。
シューティングのゲーム本体部分の製作に関しては
ほとんどパターン化されている感があるし、
製作上でより多くの技術や知識を得たいと思う人はそれこそ
DirectXのライブラリでも作ってた方がよさげ。
語りつくしたって言う人ならもうここに来る必要は無いよね。
まだ語ることがあるっていうのなら
もったいぶらずに提案したら?
>製作技術や技術の検証、成功談
>失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非など
のうちの、製作技術に限るのなら、語ることは語り尽くしたかもな。
実は設計分割に関しては、あまり語られて無かったり。
例えば、ボスステージと雑魚ステージって、同じループで処理してる?
それとも異なるループで処理してる?
前者の方法は、同じループの中に雑魚キャラやボスキャラの処理が全部入る。
後者の方法は、まずステージ毎のループがあり、さらに雑魚ステージとボスステージで別々にループがあって、
雑魚ステージとボスステージとの境界では、雑魚ステージのループから抜けて、ボスステージのループに
入るという処理を、プレイヤーに気づかれないように行う必要がある。
ただし、つじつま合わせの方法さえ確立すれば、実は後者の方法の方が作成は楽だったりする。
つ〜か、前者のやり方でボスキャラ作るなんて無茶だろ。
ボスキャラ一体作った段階で、一般PGの設計能力は限界に到達する。
実際、そ〜なってる人は何人か見るしな。
????????????
さっぱり意味がわからない・・・
ボスと雑魚を分けるという発想がまずわからん
なんでわざわざ分けるの?
色々いいたい事があるが、多分896はスクリプトでゲームを作ってる人な気がします。
>>899 動作をプログラムでハードコーディングしてるんじゃ?
普通はパラメータか、簡易スクリプトみたいなもので、動作を定義して、
それらを処理するループは共通だと思うけど。
結局移動や表示、当たり判定とかは共通化できる部分だから、
別にする意味はない。
別に必要なのは、キャラの大きさ形等の基礎データや動きのデータで、
これはプログラムというよりデータの部分だし。
902 :
名前は開発中のものです。:2007/03/03(土) 10:00:30 ID:DgGdUJio
俺は、ボスは、ボスフラグを立てるだけだw
>>899 色々やるには処理を分けないと管理しきれなくならね?
一つのステージでしか使わない処理とかあるでしょ。
このボスにはこんな動作をさせたいとか。
>>903 そういうゲーム制作の基本的なところから話をするスレに路線変更か?
シーンの中に各種ロジックをいれていくか
シーンが各種ロジックの中に入るかの違いで別に動けばどうでもいいわな
そういう自由度も含めてプログラムっつーもんだと思うが
フレームワークとして固定されていて使いにくいとかそういう話ならわかるんだが
>>903 それと
>>896の言うボスと雑魚を分けることの関連がよくわからないが…
ボスが雑魚呼んだりしないのか?
一人で作ってると敵の動きだとかスクリプトにするメリットすくねぇなあ
C++でもファイル1つぐらいコンパイルしなおしてもそこまで重くねぇし
開発環境もってない人に手伝ってもらうなら、スクリプトじゃねぇと困るけど。
色々やらせたってプログラムが長くなるだけで
ザコもボスも扱いは同じだろう。
既成のツールやスクリプト使ってるから自由度が低くて
ボスを別プログラムにしないと凝ったことができないってことか?
>>903 >色々やるには処理を分けないと管理しきれなくならね?
この考えでいけば、雑魚も種類が違ったらプログラム分けないといけない。
ボスも当然、面ごとに動きが違うから処理を分ける。
で、30面とか作ると、雑魚&ボスプログラムが30個も出来ることになるわけだ。
それこそ管理が大変では?
もし、共通する部分に変更が発生したら、30ヶ所全部修正しないといけないぞ。
分けて管理するからと言って共通してるとこまでわざわざ分けてやらんだろ。
状態を「実行中の位置」でもつか「変数」で持つかっていう問題だな
タスクごとに処理を入れ替える仕組みがあれば変数で管理したほうが楽
その代表がタスクシステム
でもこれだってソースを分割統治してると言えなくもないか……
「動的にループを生成するタスクシステム」に対して「静的にループを生成する
>>896案」だと理解したけど
ループを「タスク単位で繋ぎ変える」か「リスト単位で入れ替える」か程度の差であって
設計レベルでそんなに大差があるようには思えないな
タスクシステムキター
>>896からは動的メモリ確保すらできなさそうな空気が漂ってる
タスクシステムという文字を書き込むだけでなんだか照れるぜグヒヒヒ
HSPやLGPでも配列使って双方向リストを作成して
タスクシステムっぽいの作れるんだぜ?
関数ポインタが無いからif文羅列することになるんだけどな
メインループはちょっとカッコイイぜ!
話変わるけど、タスクシステムって保守しづらいな
他人のソース読むまで気づかなかったぜ
タスクの分割だの依存関係だのに気を遣えば
そこまで保守しにくくもないと思う。
初心者はタスクシステムを学ぶ前に
構造化プログラミングだのオブジェクト指向プログラミングだのを
学んだ方がいい気がする今日この頃。
この方が結果的にゲーム製作の近道になると思うのだが、
早く製作にとりかかりたい奴は見事にすっ飛ばして
結果的にオソロシイコードが完成すると。
そいやコンポジットとポリモーフィズムしらんと
C++でタスク構築できないんだっけ
つーか抽象化はオブジェクト指向の基本概念だ。
Compositeパターンは
タスクを階層化しないのであればいらないんじゃないかな。
まあシューティングの場合、敵と弾とか、ボスと敵とかを
親子関係にするのが自然だから、必須になってくるけど。
ポリモーフィズムを知らんような奴は
タスクシステムどころか普通のプログラムも満足に書けないと思うよ…。
C++を使用する意味が全くない。
必要になったら学んで使えばいいだけじゃね?
なぜそれが必要なのか理解せずに使っても
これまたオソロシイコードになるぞw
それもそうだなw
>>919 > C++を使用する意味が全くない。
つ ベターC
ここはC++が前提なんですね。知らんかった。テンプレにいれとけよ
ステージボスばりの攻撃をしてくる雑魚が出せるようになれば解決じゃね?
全部ボスにしてカオスフィールドでもつくれば解決じゃね
結局ボスルーチンは、雑魚ルーチンをカバーできるんだから、分ける意味は無いと。
ゲームスタート直後にすべてのボスが同時に出てこればOK
敵の戦術的にもいいだろ
急に巨大戦艦出したくなったけど背景として実装するしか選択肢がないとか
ボスがバックミラーにしか映らない吸血鬼の車だとか
ボスがmpeg動画でその中で自機を動かさなきゃならないとか
別ウィンドウのをタッチペンで叩かなきゃならないとか
あるかもしれない
>>928 いずれの場合でもメインループを分ける必要がないわけだが。
っていうか何が言いたいのかわからん。
背景とか言ってる時点でもう
最初のがアンドアジェネシスだという事だけは判る。
このところスキルの低いっぽい人の書き込みに対するツッコミでスレが進行してるな。
あんまりガツガツ行かずにやわらかく対応しようぜ。
できれば各人のスペックは自分と同等では無いのを前提に、あいてに分るように話そう。
>>929 東方みたいに画面チェンジと同時に弾の性質が変わったりとか、
インベーダゲームみたいな敵弾でもこっちの弾でも壊せる障害物を一時的に出してみるとか、
二体以上以上のボスキャラが合体変形したりして、全部倒してようやく先に進めるとか、
色々と変なバリエーションを使うと、グローバル変数の扱いがややこしくならね?
>>933 結論から言うとならない。
どんな言語でどんな設計をしているかは知らんが、
ややこしくなってしまうような設計が悪いだけにしか思えない。
むしろ、どう設計することを想定してるんだろう。
グローバルでフラグ立てるとして、上に出た例ってそんなにややこしくなるかな・・・
東方みたいに画面チェンジで弾の性質がかわるっては言ってる意味がよく解らんが、
ボスの合体とかステージ中精々1つか2つだよな・・・ややこしいか?
>>935 弾幕を時間をかけて大量にばらまいたあと、全部の弾が効果音と共に一瞬で別の弾に変わったりするんだが?
つまり基本的には、ステージによってルールが変化するようなケースを想定してるわけ。
>>936 メインループ内に全部の処理がごちゃまぜになっているような
汚いプログラムであっても、画面チェンジ時にフラグをひとつ立てて
処理を分岐させるだけで十分だと思うのだが。
実装方法は山ほど思いつくが、グローバル変数がややこしくなるような
実装はひとつも思いつかねえ。
・グローバルでフラグ立てて、弾のタスクがフラグ見つつ変化
・一定時間後に弾をすべて変化させるタスクの発動
・最初から一定時間後に変化する弾を作る
めんどい?
ファンタジーゾーンみたいにボスの挙動がまるっきり異なるケースでも?
具体的に言ってよ、何について言ってるのかさっぱり解らない
>>940に同意。悪いが意味がわからん。
というかせめて使っている言語ぐらい教えてくれ。
なんつーか、単にプログラミング言語自体の勉強量が
足りてないだけな匂いがするんだよね…。
Cを使っているのに関数ポインタや動的メモリ確保についてしらないとか、
C++やJava(いないと思うけど)を使っているのに
クラスを活用しきれていないとか(特に委譲とか)だったら
これらについて勉強しなおした方がいい。
あとタスクシステムについても。
スクリプトだったらごちゃごちゃになっても文句言うな。
スクリプトだったらごちゃごちゃになっても文句言うな
スクリプトだったらごちゃごちゃになっても文句言うな
スクリプトだったらごちゃごちゃになっても文句言うな
スクリプトだったらごちゃごちゃになっても文句言うな
スクリプトだったらごちゃごちゃになっても文句言うな
スクリプトだったらごちゃごちゃになっても文句言うな
スクリプトだったらごちゃごちゃになっても文句言うな
スクリプトだったらごちゃごちゃになっても文句言うな
スクリプトだったらごちゃごちゃになっても文句言うな
スクリプトだったらごちゃごちゃになっても文句言うな
こういう方向には盛り上がるんだよなこのスレw
あ、でも珍しくシューティングの話した気がするんだけどw
>>943 そこだけ取り上げるなバーローw
俺はスクリプトに関して無知だからアドバイスできんし
相手の仕様言語(ツール)は結局わからんしで
少々投げやりになって書いてしまっただけだw
でもスクリプトを馬鹿にする発言っぽいから謝っとく。すまんかった。
>>933 >東方みたいに画面チェンジと同時に弾の性質が変わったりとか、
オブジェクトリストから弾IDを持つものを探して、その情報を元に、同じ位置に新しい弾を作る。
古い弾は殺しとく。
>インベーダゲームみたいな敵弾でもこっちの弾でも壊せる障害物を一時的に出してみるとか、
障害物の当たり属性を敵弾と自機弾に設定する。
>二体以上以上のボスキャラが合体変形したりして、全部倒してようやく先に進めるとか、
子供を管理するだけの親を作り、合体前のキャラを子として見張る。
合体したくなったら子供に号令かけて合体させ、合体後は子供を殺して自分自身がキャラになる。
>色々と変なバリエーションを使うと、グローバル変数の扱いがややこしくならね?
グローバル変数は使わない。
>>937の言うとおり実装方法はいくらでもあるんだけど
俺だったらこうするみたいな。
どうも本当の初心者みたいだね・・・
口調がいっぱしのプログラマーぶってるから
みんな普通のやり方を教えてくれないのなw
敵弾っつっても、方向と速度(移動量)だけじゃなくて
「状態」「種類」「タイマ」といったパラメータをいろいろ持たせてあげよう。
タイマが一定値になったら速度・方向を変えてやれば
東方みたいな弾幕ができるよ。
敵・自機・障害物にもフラグを持たせて、それによって
敵弾に当たる・自機弾に当たる・障害物に当たるってやれば
当たり判定は共通処理にできる。
HSP使ってたときに似非タスクシステム組んだことあるけど
on〜gosubとローカル変数宣言で結構スッキリ組めたぞ
どんな環境でもやり方次第だと思うんだけどね
>>948 俺は階層型タスクシステムを利用しているからボスに関しては同じかな。
画面チェンジで性質の変わる弾に関しては、
大量のオブジェクトの生成・破棄はなるべく避けたいから
既存の弾オブジェクトの状態を変更するだけに留めるかな。
じゃあオレも
>東方みたいに画面チェンジと同時に弾の性質が変わったりとか、
複数のキャラクタが属性を共有する場合は独立させる
この場合は弾オブジェクトに弾の性質オブジェクトへの参照を持たせる
>インベーダゲームみたいな敵弾でもこっちの弾でも壊せる障害物を一時的に出してみるとか、
キャラクタの組み合わせによって分岐が変わる場合はテーブルを作成する
この場合は全キャラ×全キャラの衝突有無の表をつくって接触するたびに検索する
>二体以上以上のボスキャラが合体変形したりして、全部倒してようやく先に進めるとか、
集団を扱う場合は画面に表示しないコントロール専用のタスクを作成する
この場合はコントロールタスクからボス1やボス2へ参照を繋ぐ
コントロールタスクから合体などの指示をだす
ボス1や2が破壊された場合はコントロールタスクへそれを通知する
基本こんな感じだけど速度が問題になる場合はどんどん崩す
データベースでいう正規化された状態だからそのまま使うと遅いよ
でも設計する段階では正規化してるし崩すにしても崩すパターンあるから簡単
「あらかじめゲーム内容を予測してすべて適切に設計すれば良い」
という理想状態の話ばかりだけど、
「メインプログラムが糞仕様なのにも関わらず上司は最小限のソース改変しか許さない」
実務がそんなんだったらどうするんだよ
責任の所在を上司だと明確にするだけ
なんで上司の話とか出てくるんだよw
なんでそんな極論が出てくるのか理解に苦しむ
普通のプログラムの話しようぜ
糞仕様で改変させてくれない話なんてここは愚痴スレじゃ無いぜ
957 :
名前は開発中のものです。:2007/03/05(月) 03:36:49 ID:7tVG/VWq
10年ぶりにゲームが作ろうと思うんですが
SDLの勉強をしっかりやっとけば大丈夫ですか?
最近じゃスレッドとか使えるから感動的に美しいコードが書ける予感がする。
昔ゲームPGだった人とかなら
何勉強しても大丈夫なんじゃないんですかね
スレッドって、同期関連しっかりやっとかないと例外で跳ぶんだよな。
特に最近のマシンは、複数のCPUが乗っていて、二つ三つのスレッドを同時処理したりするし。
ふーん
セマフォとかカウントダウンラッチとかサイクリック分割、バリアとかわからん人は
マルチスレッドの本みたほうがいいだろうね
そうしないと
>>959の現象で落ちることになる
,j;;;;;j,. ---一、 ` ―--‐、_ l;;;;;; 最近じゃスレッドとか使えるから
{;;;;;;ゝ T辷iフ i f'辷jァ !i;;;; 感動的に美しいコードが書ける予感がする。
ヾ;;;ハ ノ .::!lリ;;r゙
`Z;i 〈.,_..,. ノ;;;;;;;;>
,;ぇハ、 、_,.ー-、_',. ,f゙: Y;;f そんなふうに考えていた時期が
~''戈ヽ `二´ r'´:::. `! 俺にもありました
CPUが8bitから32bitになったのだから、一万倍のスプライト処理も余裕。
そんなふうに思っていた時期もありました。
自機の動きを制御するスレッド
敵機の動きを制御するスレッド
背景をスクロールさせるスレッド、みたいに分離して考えられるの?
それが逐次処理で駄目な理由が良く判らん
敵機がネットワークの向こう側ならまた話は別かもだけど