シューティングゲーム製作技術総合 11機目

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636名前は開発中のものです。
上に書いている話題とかぶるかもしれないのですが
STGにおいて当たり判定の形で 丸と四角を同時に使うことができるんですか?
持っている、STGの本だとどれも当たり判定が四角ののみなので、やり方を教えていただけませんか?

後、STGにおいて、特殊な形の当たり判定って四角を組み合わせてつくっているんですか?
637名前は開発中のものです。:2006/07/12(水) 21:24:28 ID:aEOsvCb1
基本は四角。
638名前は開発中のものです。:2006/07/12(水) 22:03:38 ID:FFno2glw
ドットは四角だからな
639名前は開発中のものです。:2006/07/12(水) 22:26:33 ID:4rT3//P5
四角も円も、動かし方で見た目と判定にずれが出るよね。

見た目と判定を一致させる方法とか、実際にそうしてる作品とかある?
640名前は開発中のものです。:2006/07/12(水) 22:36:17 ID:pBJ82r2l
>>639
ずれるって何のこと?
641名前は開発中のものです。:2006/07/12(水) 22:46:07 ID:lY9Zsi0j
動かし方でずれるってのがよく判らない
642名前は開発中のものです。:2006/07/12(水) 22:53:24 ID:ln7vkFsY
>>636
四角が回転することがない軸並行なものならば、円の中心をcx, cy、半径をr、
四角をleft, top, right, bottomで表現すると

int d=0;
if (cx < left) d += (left - cx) * (left - cx);
else if (cx > right) d += (cx - right) * (cx - right);
if (cy < top) d += (top - cy) * (top - cy);
else if (cy > bottom) d += (cy - bottom) * (cy - bottom);

if (d < r * r) { 交差している }
else { 交差していない }
643名前は開発中のものです。:2006/07/12(水) 23:30:29 ID:7TQsej59
たしかGemsだかに載ってた言葉を借りると、
ユーザーは別に当たり判定の正確さを求めてるわけではない
ってのがあって、それは正論なんで完璧に取る必要はないとは思うけど、
でも当たりが正確だとヒットエフェクトとか出た時に気持ちいいんだよなぁ。
644名前は開発中のものです。:2006/07/12(水) 23:48:43 ID:IFUUfS0a
>>636
>STGにおいて当たり判定の形で 丸と四角を同時に使うことができるんですか?
まず、ヒットデータを、このデータは○です、このデータは□です、
データの実体はこのポインタです、全部で何個あります、みたいな構造にして
○と○のヒットチェック、○と□のヒットチェック、□と□のヒットチェック
にそれぞれ飛ばせばおk

>STGにおいて、特殊な形の当たり判定って四角を組み合わせてつくっているんですか
多角形のヒットを実装すればおk
645名前は開発中のものです。:2006/07/13(木) 00:35:52 ID:x+40tur0
丸い敵がそのまま丸だったり、複雑な形しているのが見た目
そのままだったりするとプレイヤーは激突しそうだが。
646名前は開発中のものです。:2006/07/13(木) 00:47:05 ID:l0BT3Prm
多少は重なっても大丈夫っていう認識が出来上がっちゃってるからな
647名前は開発中のものです。:2006/07/13(木) 00:59:11 ID:x+40tur0
まあ最近のシューティングっぽく作るなら、近づいて撃ちこんだりしないだろうから
平気だとは思うけどね。どっちにしても判定なんか単純な図形で問題ない。
648名前は開発中のものです。:2006/07/13(木) 00:59:29 ID:fYt59PDD
多角形の当たり判定使ってる。
今のCPUなら1000個くらいのオブジェクト出ても、上手いことやれば問題ないよ。
649名前は開発中のものです。:2006/07/13(木) 01:29:21 ID:xco5GxnN
まぁ円は矩形の組み合わせでもいいけどな。

□□┌──┐□□
□┌┼──┼┐□
┌┼┼──┼┼┐
│││□□│││
└┼┼──┼┼┘
□└┼──┼┘□
□□└──┘□□

実際、俺は16bitマシンの頃はこれでやってた。
つか今もこれでやってるw
650名前は開発中のものです。:2006/07/13(木) 01:56:49 ID:9DIS2ST5
矩形の配列や矩形のリストでもつのはまず基本だと思う
ここからがスタート地点

さらに進めて矩形というのをシェイプとかにして判定部分を矩形だろうが円だろうが意識させないで独立させるのが常識
651名前は開発中のものです。:2006/07/13(木) 07:27:27 ID:C3a9ax5U
円でやってたときは
ルートとらないで計算したり
二乗テーブル用意したりしてたなw
652名前は開発中のものです。:2006/07/13(木) 16:45:57 ID:xhUCIZCr
本当にしっかりとりたかったら
ツートンカラーの裏画面をつくって、ドット単位で■アタリ/□ハズレでチェックするといいお。
653名前は開発中のものです。:2006/07/13(木) 16:47:23 ID:Tx7g+wXp
>>652 それだといくらでも自由にできるよね。
などといいつつ、実際にそれ試したやついるのかな?
満足できたのかどうか。
654名前は開発中のものです。:2006/07/13(木) 17:06:01 ID:O+uGSw5i
なぁに、bool型にデータぶち込んで座標適応させてifで判定するのをループさせれば良いだけだからな。
はふへほへ。
655名前は開発中のものです。:2006/07/13(木) 17:24:01 ID:ybpLt9E+
自機とそれ以外なら簡単そうだけど、全てのキャラクタ相互の
判定をしようとしたら面倒そう。
656名前は開発中のものです。:2006/07/13(木) 19:48:41 ID:gJbXmiK3
妙に判定を細かくやりたがる奴って、
格ゲー作るとしてもそんな風に判定作るんだろうか。
657名前は開発中のものです。:2006/07/13(木) 21:55:02 ID:ZltKUVGJ
作ってる間の触感が楽しいんだよ。ただし、これにハマるとまるで
無限ループにハマったかのように、永遠に抜け出せなくなる恐れが・・・orz
658名前は開発中のものです。:2006/07/13(木) 22:06:12 ID:A1M4Rjkk
細かく判定できるようにすると、ゲームとしては細かく作れるようになる。
しかし、全く別のゲームを作ってる気分になる。
つ〜か、バランス調整で経験則が効かなくなる。
659名前は開発中のものです。:2006/07/13(木) 22:07:32 ID:A1M4Rjkk
結果的に、マニアックで分かりにくいゲームが完成する。wwwwwwww












orz
660名前は開発中のものです。:2006/07/14(金) 00:33:43 ID:s+ZDtgNT
ロボット物横STGの自機やられ判定は本当に難しいな。
ゲージ制にして自機と同じ高さの縦線1本かもう少し太い位が結局一番なのか。
661名前は開発中のものです。:2006/07/14(金) 00:43:52 ID:Qw/1YnMT
四角いロボットにすればいいじゃん?
662名前は開発中のものです。:2006/07/14(金) 00:50:03 ID:5FcTyaGN
四角いロボットって、東亜プランの敵みたいやな
663名前は開発中のものです。:2006/07/14(金) 00:55:27 ID:q78gdkby
アトミックロボキッドだな。きっと。
664名前は開発中のものです。:2006/07/14(金) 01:09:25 ID:WzUGrjbq
>>649
円で判定した方が早いし簡単なのに、なんでこんなことを?
665名前は開発中のものです。:2006/07/14(金) 01:45:15 ID:bx4Ze0q1
>>664
乗算が今とは比べ物にならないほど遅かったのと、円以外の複雑な形状にも対応出来るから。凹とか。
今もこれでやってるのは単なる惰性。
666名前は開発中のものです。:2006/07/14(金) 04:42:10 ID:FH6bJX6h
矩形メインの場合、円を組み込もうとすると頭いたくなる・・・
667名前は開発中のものです。:2006/07/14(金) 08:54:45 ID:ssMZRCKU
nullpo
668名前は開発中のものです。:2006/07/14(金) 09:39:32 ID:XFKiqs6W
こういう話題ってこのスレ向きだよね。
偉そうに「これはこうだ」と言い放つ奴も来ないし、
個人が培ったノウハウを交換しあってるのが嬉しい。
669名前は開発中のものです。:2006/07/14(金) 09:44:34 ID:9aSFcq+c
横長の矩形キャラクタを回転させたい場合とかどうしてますか?
670名前は開発中のものです。:2006/07/14(金) 10:04:16 ID:5mVZXSw4
ふとバキュラに思いを馳せる
671名前は開発中のものです。:2006/07/14(金) 10:17:49 ID:R/9jtTac
回転軸が違うってのw
672名前は開発中のものです。:2006/07/14(金) 19:23:24 ID:6DeUoknS
>>669
矩形ヒットから卒業
673名前は開発中のものです。:2006/07/14(金) 20:57:24 ID:q6cVjlzO
>>669
判定は小さい矩形に分割して円移動
674名前は開発中のものです。:2006/07/14(金) 21:30:39 ID:rPwbxJ6Z
そして詐欺判定。
675名前は開発中のものです。:2006/07/14(金) 22:47:57 ID:Y3ENSW6J
OBBでぐぐれ
676名前は開発中のものです。:2006/07/14(金) 23:00:11 ID:0oZIjbcQ
回転なんか使うな
677名前は開発中のものです。:2006/07/14(金) 23:23:18 ID:s+ZDtgNT
8x16程度なら、8x8の正方形の判定を中央に置くという手抜きをしても
案外違和感が無い。
678名前は開発中のものです。:2006/07/14(金) 23:47:50 ID:bx4Ze0q1
>>666
特殊な条件下なら円と頂点の内包判定4回で代用できるっしょ。
これなら簡単。

円の直径より大きい矩形があると途端に駄目になるが
円判定なんてどうせ、巨大ボムと隕石くらいでしか使わんだろ。
679名前は開発中のものです。:2006/07/15(土) 01:07:09 ID:QlO2ZRFi
一番簡単なのは、矩形を円の半径だけ外側に押し出した矩形に
円の中心が含まれているか判定するやつだと思うな。
四隅で判定の精度が落ちるけど、通常はあまり問題にならないし。
ロバストな方法では、>>642が一番計算回数が少なくて済む。
680名前は開発中のものです。:2006/07/15(土) 01:32:53 ID:BDj7dzvH
681名前は開発中のものです。:2006/07/15(土) 16:45:36 ID:SMY26wgI
このスレでやってる限り
シューティングに厳密なヒット判定は不要
という結論にしかならんなぁ
682名前は開発中のものです。:2006/07/15(土) 17:05:00 ID:RHDdt4JH
逆に考えるんだ
厳密なヒット判定が必要な時ってどんな時?
683名前は開発中のものです。:2006/07/15(土) 17:06:21 ID:LBvrBbai
ゆっくり当るとき。
684名前は開発中のものです。:2006/07/15(土) 17:14:18 ID:/Lxc6CW4
スロー実装したゲーム作ってるけど、確かに衝突判定が見た目と少しでも違うとかなり違和感がある。

俺の作ってるゲーム弾もキャラも全て矩形ベースだから無問題だがな。
685名前は開発中のものです。:2006/07/15(土) 19:03:12 ID:1UYsLEXj
>>682
不要だし、やるべきじゃないとも言える。
686名前は開発中のものです。:2006/07/15(土) 19:09:49 ID:snaaWerV
ちょっと待て。「厳密な判定したいんだけど…」といわれれば、
厳密な判定のやり方を議論すればいい話であって、
厳密な判定が不要なんて意見は論外じゃないか?

 技 術 板 の 技 術 ス レ な ん だ か ら!!!
687名前は開発中のものです。:2006/07/15(土) 19:15:33 ID:T7JqxsHc
じゃあ議論しろよ
688名前は開発中のものです。:2006/07/15(土) 19:25:52 ID:snaaWerV
自機敵機地形弾をポリゴンでモデリングしておき、ポリゴンvsポリゴンで判定すれば無問題。

さて、次のお題どうぞw
689名前は開発中のものです。:2006/07/15(土) 19:47:12 ID:NkuG/5Qk
ヒット判定よりテクスチャよくした方がいいかな・・・
690名前は開発中のものです。:2006/07/15(土) 21:11:51 ID:GORXmnH5
エスプガルーダとかスローあるよね。
あれって当たりは細かくとってるのかな?
691名前は開発中のものです。:2006/07/15(土) 21:16:11 ID:8MVx709S
細いも何も
自機の判定サイズ自体が既にゑと違う
692名前は開発中のものです。:2006/07/15(土) 21:16:55 ID:8MVx709S
よね?
693名前は開発中のものです。:2006/07/15(土) 22:19:24 ID:wy6hhNxy
>691
細いってなんだよ

>690
よく見てないけど60FPSを30FPSにしてるだけじゃないのか?
694名前は開発中のものです。:2006/07/16(日) 00:18:30 ID:ljl7meiZ
眼科に行くんだな
695名前は開発中のものです。:2006/07/16(日) 00:58:21 ID:QHViBA/+
>>693
こまかい→細い
EGBridgeだが
リアル辞書引いたら送りがな間違ってるな…

こまかい 細かい
こんなときに限ってことえりの方が正解だった('A`)
696名前は開発中のものです。:2006/07/16(日) 01:06:40 ID:Y9lgNDSq
辞書に頼らないと細かいの送り仮名が分からないって、よほどの低脳だな
697名前は開発中のものです。:2006/07/16(日) 01:07:43 ID:NqXK3huD
EGBridge!
9の頃使ってたな…
698名前は開発中のものです。:2006/07/16(日) 01:33:11 ID:QHViBA/+
>>697
その9だったりする
699名前は開発中のものです。:2006/07/16(日) 07:48:21 ID:PuS4ucrN
いやさ、矩形とか細かいとか、なんで本題よりそっちの方に話が行くわけ?
700名前は開発中のものです。:2006/07/16(日) 10:18:22 ID:EG46el2X
本題が大した話じゃないから
701名前は開発中のものです。:2006/07/16(日) 13:26:29 ID:B8J68CLr
ヽ(´ー`)ノ イッチャッタ、イッチャッタ
702名前は開発中のものです。:2006/07/16(日) 13:44:19 ID:dk6ovIvO
本題を語れる頭じゃないから
703名前は開発中のものです。:2006/07/16(日) 14:30:34 ID:v0yZBfRA
というか今言ってる本題って何?
704名前は開発中のものです。:2006/07/16(日) 15:05:12 ID:Xe5kLFno
ほら、バカがキタ
705名前は開発中のものです。:2006/07/16(日) 15:26:59 ID:v0yZBfRA
>>704
バカっていうほうがバカなんだぜ


っていうのは置いておくとして、今の本題ってあたり判定でしょ?
矩形とか細かいとか、って本題からずれた話か?

って疑問だったから本題を何か確認させて欲しかったんだが。
706名前は開発中のものです。:2006/07/16(日) 15:30:30 ID:Xe5kLFno
>>705
置くなよバカ
707名前は開発中のものです。:2006/07/16(日) 16:10:57 ID:qknlrLrJ
>>706
せっかく置いてくれたのに
バカはやっぱりバカだな
708名前は開発中のものです。:2006/07/16(日) 16:29:35 ID:aApamhpx
於くもんだというツッコミでなくて?
709名前は開発中のものです。:2006/07/16(日) 16:29:53 ID:bgJw1mCT
うるせバーカw
いつまでもシューティングの話なんかしてんじゃねえよ
710名前は開発中のものです。:2006/07/16(日) 16:32:18 ID:v0yZBfRA
Σ(゚Д゚;エーッ!