1 :
名前は開発中のものです。 :
2006/07/18(火) 08:37:42 ID:ZACZR8ds
2 :
名前は開発中のものです。 :2006/07/18(火) 10:17:07 ID:/FHsdIBj
人生最初で最後の2get
3 :
名前は開発中のものです。 :2006/07/18(火) 10:32:22 ID:gT7vALMA
おつ
で「ロリッ子天使ハニーバニー」の進行状況は?
10%
そう言われればたしかにそうだorz
9 :
電子鳥(70%) :2006/07/18(火) 21:37:25 ID:8hNPYdU7
Error #: 9 Function: DynLib::load Description: Could not load dynamic library ./plugin\RenderSystem_Direct3D9. System Error: 指定されたモジュールが見つかりません。 . File: \OgreDev\Dagon\OgreMain\src\OgreDynLib.cpp Line: 82 Stack unwinding: <<beginning of stack>>
>>9 おぉ。雰囲気いいですね。
ただ敵を倒した時の爽快感に欠けるのと、攻撃の避け方がわからん。
画面外から高速で突っ込んできた敵に突付かれて死ぬかとか萎えるw
>>10 報告ありがとうございます.エラーの原因としては,次のものが考えられます.
1.ファイルがHDD上にきちんと解凍されていない
2.解凍ソフトがDLLを怪しいファイルと判断して,解凍していない
3.DirectX9.0以降がインストールされていない
おそらく解凍関連の問題だと思います.
lhasaならばキチンと解凍できるのは確認したのですが,他のソフトでは分かりません.
>>11 感想ありがとうございます.
敵の動きは遅いので,高速で飛び回るのがコツかも知れません.止まると危険です.
爽快感については,効果音などをつけることで改善できるかもしれませんね.
書き忘れ・・・
テスト用の機能を追加
・バリア決定時に1~3のキーで、ステージセレクトが可能
・Cキーを1回押すとLvが10増加
>>9 見た感じ、面白そうだなと思ったけど
プレイしてみるとゲームに流れ(?)みたいなものが感じられず、いまいち・・・
敵の配置などを意識してみてはいかがでしょうか?
あと、ゲームパッド対応希望です!
>1.ファイルがHDD上にきちんと解凍されていない >2.解凍ソフトがDLLを怪しいファイルと判断して,解凍していない >3.DirectX9.0以降がインストールされていない lhasaを使って解凍しても変わらず DirectX9はd3dx9_30.dllが入ってるやつをインストしてある RenderSystem_Direct3D9.dll自体は elec_bird\plugin にある
16 :
15 :2006/07/19(水) 02:57:31 ID:o8VFkvYt
>>13 とりあえず原因は分かった
Plugins.cfgのPluginを拡張子まで指定すると大丈夫だった
Plugin=RenderSystem_Direct3D9.dll
Plugin=Plugin_ParticleFX.dll
>>9 Ogreで開発してる人キタ─wwヘ√レvv~(゚∀゚)─wwヘ√レvv~─ !!!
ソースがとっても参考になりまつ(;´Д`)ハァハァ
(ちょうどOgreをベースにしたエンジンで2DやCollisionをどう処理するか頭を悩ませてたもので…)
ゲームそのものは幻想的な雰囲気が出ていてとてもいいと思います。
何より見ていて美しい。
音楽も綺麗ですね。
ただ、プレイ中に現在の状況を表示するHUDの類が全くないのが少々味気ないかもしれません。
レーダーのようなものがあってもいいかも…?
>>14 感想ありがとうございます.
敵の出現に幾何学的なパターンを入れることを考えています.
ゲームパッドは良いライブラリが見つかれば対応したいと思っています.
>>15 動作報告&問題解決ありがとうございます.
これからは拡張子付きで配布したいと思います.
>>17 Ogre使ってる人キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!
稚拙なソースですが,役に立てれば幸いです.
HUDはやはり追加したほうが良さそうですね.
流れが読みにくいのは,行動の指針となるタイムとスコアが表示されていないからかもしれませんし.
>>18 XP home editionで動作確認しました.
なかなかむつかしいっすね.
GameOverになるとソフトが落ちるのは仕様でしょうか?
>>18 おkおk動作確認。6発以上だともう何発あるのかわかりませんw
>>19 正常起動報告キターwwヘ√レvv~(゚∀゚)─wwヘ√レvv~─ !!!
>>なかなかむつかしいっすね.
とりあえず1面クリア出来ない様に調整しますた;y=ー( ゚д゚)・∵. ターン
上手いことミサイル誘導ビーコンを操作して、と同時にかなり運が
良くないとクリア出来ないかもしれません。(((((;`Д´)≡⊃)`Д)、;'.・
>>GameOverになるとソフトが落ちるのは仕様でしょうか?
すいません仕様です。というか上手いことループ出来る様に
まだなってない。。。('A`;)
次のアップデートで改善する予定。(・∀・;)
>>19 さんの電子鳥やりました。雰囲気がイイ(・∀・)!!
今作ってるのが一通り出来上がったら3Dバージョン作って
みたいとか欲が出てきた。(´ρ`)
>>20 正常起動報告マタキターwwヘ√レvv~(゚∀゚)─wwヘ√レvv~─ !!!
諦めずプレイしてキラヤマト並のスーパー認識能力を
身に付けてください。m( )m
そんなことを気軽に言えるほどの完成度には程遠いですが。。。
・自機及びミサイルとラスボス当たり判定で、ベクトルがフレーム単位でなかった点を修正orz ・モデルの形状をほぼ決定し、同時に脱出ルートを追加。 兵装を機軸以外の方向に使用できるようにして、 搭載し始めないとこれ以上のモデリングとテクスチャーの修正はできないかな。。 つか、十分距離置いて配置しているのに、 ミッション開始時にいきなり自機が爆発する事があるので要調査。 (多分高度判定と当たり判定の切り分けの問題かな。。 とりあえずお休みなさいです。〓■●~0
元SkyStrike+です。
gdgdになったので再構築、ついでに仕様変更。
ttp://nanohasan.dotpp.net/main.swf ・移動方法は同じ ただし違う加速方法を取り入れたので違う動きをします
・武器は6種類、Zで発射、Xで切り替え
・武器のパネルの色が青でなければその色の敵しか撃墜できない
・武器に弾数制限追加
・右上の弾数表示の背景が違うときはリロード中で発射できない
あと武器一覧。
・ElectroDriver
オールラウンドな射撃。
・StunBrionarc
範囲の広い射撃。撃ったらブーメランみたいに戻ってくる。
艦のみ撃墜可能。
・PlasmaScythe
バリアみたいな弾道を描く。1発で2回出てくる。発射中に自分の向きを変えると面白いことに。
艦のみ撃墜可能。
・ImpactCannon
高出力砲撃。全武器中一番の攻撃力を持つ。リロード時間が長い。
・Phalanx
速射砲。ミサイルのみ撃墜可能。
・RearBurst
後ろに放つ攻撃。スモーク状に広がる。実は姿が消えても存在しているので透明でも敵に当たる。
てか弾幕張れを完成させて欲しかった。あれは面白かったんだがなぁ
>>1 乙
鯖のプロセス監視プログラムを作った
HSPのエラーで落ちたときにダイアログが出たまま止まってしまうのでそれを処理する必要はあるがそれはまだ出来ていない
プロセスの実行時の引数を取得してどうたらこうたらやろうと思ったけどあほらしいので
単にプロセスを起動した後プロセスハンドルを使って監視することにした
・敵(緑/突撃艇)追加 ・Px弾のばらつきをちょっと改造 ・全弾の移動速度改善 それによりIc弾のバグを修正 ・エフェクトを改造 ・撃墜されるのを実装 ・タイムリミット実装 ・ミッション前画面を仮設置
弾幕張れなんてあったっけ?
弾幕バレーとか
弾幕ハレ晴れユカイ
(´・ω・`)あ?けんかう
(´・ω・`)もすかう
________∩_∩ / ノ ヽ ( ノ⊂ ̄))) ̄⊃ /|ヽ (_ノ ._ ̄ 0'ヽ 0' / |ノ .) (_) ヽ i ( かう? ∋ノ | /――、__ ./(∩∩) / /| ヽ__ノ | / ./ | ( | ( ’’’ | ( / |__ヽ.L_ヽ Lヽ_ヽ ''" ""''"" "'''''" ""''"" ''" ""''"" ''" ""''"" ''" ""''"" "'''.
|\ | \\ |)/|〆 _N V ⌒_ 「 ̄ ̄ ̄ __ ' ∠_ \ -― 、ヽ__ |[ // ] |、 _> _≦ 《 //_ノノ 二二二」|| ヽ / |=´, / || ⌒\ / .| / | / | /| /ヽ ||| \ / | /⌒v V V ⌒ v.|| _フ < _. | / , - 、 , - 、 || >  ̄―- _ И ` ' || \  ̄ И⊂⊃, _ ⊂⊃.||ノVへ) |人  ̄ ̄ ノ / || , ―- |> 二 ̄ イ ||._ -―- 、 | `--| |-/ | | ||ヽ , // , /
とりあえず内定出てプロになります8月から
>39 点数がわかるとモチベーションが違いますね とりあえず7060点でました。
>>41 ありがとうございます.
とりあえず13,000点くらいが限界になっているようです.
次は敵の種類やステージを追加してみるかな・・・
ごぶさたですよm(_ _)m 済:マップとスクリプト実行の絡みを整理。 ソースにベタ書きでテストしてた要素を削除。 イベントスクリプトきちんと使えるようになってきた。 トランジションのバリエーション2つ増。これ書くとキリないねゴメン。 未:戦闘シーンクラス。 スプライトのアニメを後で簡単に弄れるようにできれば楽。 ツクXPでゴチャゴチャ組んでしまった時のよりスッキリ組みたい。 現段階でシステム側メモリ40MB使用、気になってきた。
とりあえず無印.hackをリメイクするわ
ifdef.jp←このドメインが(・∀・)イイッ!!
>>47 ?.....とくに意味はないです。
?.................イフデフ んこしてきます LOP 2264
50 :
44 :2006/07/26(水) 22:17:04 ID:NwcEKQ7T
評価スレがかなり過疎っているみたいなので、こちらに書き込ませていただきます。
只今、「避けトゲ!」というゲームをだらだらと作っていたのですが、
自分のHPが明後日2周年になる。ということで、急遽仕上げることになりました。
というか「開発状況報告」スレなのに、スレ違いな投稿して申し訳ありません。
http://www.geocities.jp/snuindo/game/saketoge_3_80.zip 残りやらなくてはいけないことは、
・点数を求める式の改善
・敵が出る頻度の改善
・ランキングにデフォルトで入っている点数の改善
・説明書書き
など、殆どが自分一人では出来ないことばかりなのです。
感想や意見をいってくれればこれほどうれしいことはないので、皆様お願いします。
>>52 ようこそ。
評価スレが殆ど機能してないのは、ホント困る。が、打つ手が無いw
評価スレなんてあったのか
>>1 にないから存在すら知らない
>>54 専ブラならスレ欄を評価で検索。
専ブラじゃないなら、掲示板に戻る>各種統一スレッド>~作りました(評価希望)
(と、地味に宣伝w
>>52 トゲがもっとばらけた方がよくね。
マウスだけで、名前入力とか再スタートとかできた方がよくね。
画面のサイズがもっと大きい方がよくね。
数字ついてる敵が意味不明でうざくね。
カーソルが敵に触れたときのリアクションがあった方がよくね。
緑と赤で効果音が違った方がよくね。
マウスだけえ名前入力イラ 画面サイズちょうどイイ 数字は敵なんじゃね?
58 :
名前は開発中のものです。 :2006/07/27(木) 19:27:54 ID:TDWrX2gz
>>52 新しいアイデアの実装への挑戦は素直に賞賛を送りたい
なおしたらいいとこは
>>56 が全部言っちゃったので書かない
敵の場所以外にプレイヤーが何を知るべきかを考えたら良いよ
>>52 これなんかイイね。ゲーム止めた後もカーソル動かすとそれに遠心力ばりばりみたいな感じで引っ付いてくるイメージが残る。
ありがとうございます。非常に参考になります。
そういえば、前述の「説明書書き」というのは、"操作説明.htm"であって、"Readme.txt"はもう書いています。
そのため、現在のルールと昔のルールが違う場合があります。
皆さんを混乱させてしまったことをお詫び申し上げます。
ちなみに、
>>52 のバージョンには左クリックで速度を上げる、と言う機能が入っていますが、それを使うと得点が跳ね上がってしまうのでやめときます。
さて。多分皆様の意見を全て実装はできない(というか実装しないほうが多い)のですが、がんばってみます。
さて。期限は明日か・・・がんばろ僕。
>トゲがもっとばらけた方がよくね。
>カーソルが敵に触れたときのリアクションがあった方がよくね。
確かにそうですね。必ず実装させていただきます。
>マウスだけで、名前入力とか再スタートとかできた方がよくね。
マウス入力用にボタンを実装すると酷く時間がかかってしまうので難しいです。
でも、流石に再スタートはクリックでやったほうがいいので実装するかも。
(ちなみに50音表みたいなのから文字を選ぶという形式をとりたいのですが、100%無理です( ´・ω・))
>画面のサイズがもっと大きい方がよくね。
賛否両論っぽいので保留しますorz
>緑と赤で効果音が違った方がよくね。
大丈夫です。違いますから。
>敵の場所以外にプレイヤーが何を知るべきかを考えたら良いよ
うーん・・・・自分には難しいです。保留させてください。
>右クリックしただけでゲームが終わった
つ「時間消費」
"操作説明.htm"に書くのを忘れてしまっていました。申し訳ありません。
そういえば、難易度とかについて誰も言及していなかったけど、
自分がやらなくてはいけないことを言ったためと思っておきます。
>>46 EXEの中にソース埋め込みは事故ですか?
なにやらEasy3D使おうとした後があるですが?
>>61 プレイしてみました。斑鳩や銀銃と似たシステムなのでそれらと比較した感想です
・敵を撃ちにくい
敵や弾が速いので敵を狙って撃つというのが非常にやりにくい
自機のショットだけでは火力不足だしビットを使うと余計な敵まで倒したりで
使いづらい
・理不尽な攻撃が多い
後ろから出てきて全方位に撃つ敵や、画面外から自機を囲むようにでてくる敵が
画面内に見えた瞬間に弾を撃つので非常に避け辛いというか知っていないと
避けれない攻撃が多い
弾速の速さと敵の倒しにくさもあって、理不尽さが目立つ気がします
・一発の弾で重なった複数の敵が倒せない
斑鳩のような敵配置の場所では同じように倒したいところ・・・
もっと、倒しやすくして弾速も落として良いのでは?
1面から難易度が高いと思います。
あと、気になったのが
自機が死んだ状態でも見えないショットがでているような・・・
ZやXを押していると敵が何もないところで死にます
>>66 ありがとうございます。
要約すると「爽快感」ですね。STGにはもっとも重要な点だと思うんで、
バランスを考え直してみます。
>見えないショットがでているような
出てますねwというより、
死んだときに弾の画像だけが消えて、判定が残留してました。
これは書き直し決定。
>67 爽快感というか何を楽しめばいいのか分からない。
そのうち面白くなるんだと信じてつくってます。今のところはw
>>61 やってみました。
1面をなんとかクリア。5プレイめくらいかな。けっこうギリギリで避ける感覚を楽しめた。
2面では、まぁ、ほどなくやられました。もう1回1面からやり直す気にはならなかった。
爆発のエフェクトがしょぼい。しらけるね。敵の弾が突如消えて、判定だけ残ってて自機がやられる致命的なバグあった。
難易度の調整かぁ、、、万人向けにはできないだろうし、、、、例えば、難易度を10段階にして、プレイヤーにステップを
踏ませるとか。そしたら、プレイヤーからみたら、プレイする動機になるかもね。よーし、次はレベル7だなとか、、、。
、、、例えば、5ステージで、10レベルにするのか、ステージをレベルとみなして、好きにステージを選ぶなり、小さいほうから順に
するなりとか、、、。まぁ、難しいところだけど、きょうび、いつまでも、昔ながらでやるのもなんだし、まぁ、工夫しどころじゃね、
プレイ感覚そのものが古いならば。
>>64 アドレスがまちがっとる。ページがみつかりません。
HPから落とせたけど。
効果音のセンスがないね。もっと、キャラとプレイヤーの気持ちを考えてみてちょ。
難易度は、かなり初期のバージョンの方がよかったなぁ、かなりボーっとしちゃうとミスるぐらいのが。それで、アッつって、もう一回やろうかなとか、
次は、もっとコンボつなげるぜとか思わされたんだけど、今の難易度だと、チープな内容に合わないくらい集中しない
といけなくて、疲れる。再プレイしたくならないな。半ばボーっとしながらやるようなゲームじゃね。だから、難易度上げなくていい気がする。
今のバージョンのは初期のとくらべて、中毒性がかなり落ちてるね。
72 :
63 :2006/07/29(土) 00:10:54 ID:OjM3oluT
>>65 すまん、すでにあった同じ名前のフォルダに解凍されていたんで別のEXEと間違えた
忘れてくれ
>>71 ご感想ありがとうございます。
>難易度は、かなり初期のバージョンの方がよかったなぁ、かなりボーっとしちゃうとミスるぐらいのが。
>今の難易度だと、チープな内容に合わないくらい集中しないといけなくて、疲れる。
そうですか・・・自分としては、V1は結構ぬるいと思って、難易度を上げようとがんばっていたのですが、
みんなそういう風に思っていたんだ。どうやら自分の間違いみたいですね。
やはり、自分は一気に作りこむと言うことが苦手のようです。もっとこまめに晒したほうが良かったのかも。
・・・そういえば、V1の難易度を「Eazy」モードとして追加するのは駄目ですか。あ、でも多分するかも。
>効果音のセンスがないね。
自分がセンスが無いと言う事は結構理解しているのでご勘弁をorz
長引きそうなんで報告スレに参加してみるぜ。 タイトル:未定 ジャンル:ボタン連打でヒット数が増えていかない三国無双 出来たこと: Xファイルを読み込む。 Xファイルを表示する。 って、ぜんぜん出来てないように見えるじゃん。
ネトゲ化中。 ・チャットをIRCで実装 ・ルームを一覧表示/ルーム表示画面 [製作中] ・TCPでつないで通信 角度は同期できたが移動はまだ
>>70 どうもありがとう
今後は弾速度を落として行く方向でバランス考えます。
ただし、弾数はもっと増やすつもり。難易度的にはもっと辛口にしたい。
演出面やバグ取りも徐々に改善したいとおもいまっす。
>>76 弾の速さは面白いと思ったよ。既存のと違ってて。遅くしちゃうのは残念だな。
敵弾の速いSTGとして調整していけば、一線を画して面白くなるのになぁ。
弾の動きを速くするには自機の動きも速くなくちゃいけない そして敵を速くしてしまうとただゲームスピードが速いだけに見えてしまう 俺はそうして失敗したことがある。 弾速くするなら敵の動きはかなり低速にしたほうがいいよ
なるほど。弾速に関しては好みの違いがありそうだね。 俺としては 最終的には、 「弾多い!でも意外に避けられる!ちょ、、俺上手いじゃんw」 とかいう勘違いが出来るゲームにしたいな。 まぁコツコツと作ります。
Nscripterの勉強のつもりでコツコツやります。 とりあえず希望のウィンドウサイズ、背景の処理、テキストウィンドウ等 見た目の骨組みを整え、タイトルをカンタンに作ってみました。 これからしばらくはシナリオの書き出し。Nscからは少し離れますが・・・ ノベルを作る上で一番大事な作業なので頑張ります。
スプラッシュウィンドウもどきをつけてみたり 得点記録をHTMLで出力してみたり いろいろ調整中
イキキさんところの「はかいマン」が面白かったので、 ああいう感じのメタルギア系アクションを自分でも作ってみようと思います。 とりあえず報告のみ・・ 今はHSPでやることぐらいしか決まっていません・・
バイト先の社員が辞めて連日残業させられ、
時間が取れなくてまともに実装&デバッグできなかったり、
ブック○フ周りが三度の飯より好きな友人に二回ほど捕まったり、
なぜかチマチマとフォトショでお絵かきに走ったり、
現実逃避チックにイロイロと迷走しつつ回りまわって戻ってくるのは、
ココ↓
①衝突判定で対象物(ラスボス)の移動ベクトルが考慮されていない点を修正。
②機関砲とミサイルの首振りと角度制限を制定可能にした上でラスボスに追加。
③ラスボスのミサイルの後方発射を可能に。
一応ラスボスのモデリングを再開可能になったのでうp。
ttp://oneofwiz.hp.infoseek.co.jp/afx/AirFleetX_20060806.zip (13.9MB)
特に③でミサイルが発射直後に進行方向になって
目標をロストする問題で悩んだけど、シンプルに処理を抑制する事で解決。
明らかにインチキだけど、元々の処理がインチキなんで無問題。。。
相変わらず高度表示がおかしくて、これは原因も対策も判ってるけど、
つぎの取っ掛かりに丁度良いので、修正は次回という事でw
87 :
名前は開発中のものです。 :2006/08/10(木) 11:38:30 ID:Po1yYw+B
最近は個人や同人でもいいもの多いよね~ 2000シリーズとかも最近よくなってきたし。 5000円以上のゲームはもう終わりかな?
88 :
煉獄(10%?) :2006/08/10(木) 17:54:40 ID:ekTwoHOc
89 :
煉獄 :2006/08/10(木) 21:52:42 ID:ekTwoHOc
メンバ募集することにしたので、新規スレたてることにしました。
91 :
煉獄 :2006/08/11(金) 11:52:40 ID:JXipmSJx
なるほど。 多くの人の為に必要なテストをしないという事がわかった。 に変更してくれ。
お前は何を言ってるんだ
馬鹿発見!
95 :
煉獄 :2006/08/11(金) 13:44:53 ID:JXipmSJx
しゅごがないのでよくわかりませんが ネット上でのまとめページの確認のことですか?それともゲームのことですか? ばかですみません・・・。もしよければ実行した環境等おしえてくれませんか? いいのであればダンジョン探索3Dアクション。メンバ募集スレにかきこよろしくお願いします。あと いいなーと思ったところとか感想とかあればそちらもよろしくお願いします。
どういうものを作るのかもう少し詳しく書いたほうがいいと思う
>>95 し
ネ
ば
い
い
2chでメンバー募集するつもりなのにこんなこと書くんですねw
たしかに ID:pO8A8viH は何言ってるのか不明だが、あれぐらいスルーしろよ。
あと、2ch初心者とか書いてあるけどさ、縦読み仕込む余裕があるなら
メンバー募集スレがないか最初に調べろよカス。
とりあえず単発スレの方にも書き込んどいてあげますね^^
98 :
名前は開発中のものです。 :2006/08/11(金) 13:53:53 ID:fEve95ZW
自殺行為w
>>95 既に完成済みのゲームもあるし、実力もソコソコあるとは思うんだけどさ。
4 名前:煉獄[sage] 投稿日:2006/08/10(木) 22:04:36 ID:ekTwoHOc
削除依頼だしてきました。
6 名前:煉獄[sage] 投稿日:2006/08/10(木) 22:09:08 ID:ekTwoHOc
再びだしてきました。お手数かけてすみません。
8 名前:煉獄[] 投稿日:2006/08/11(金) 00:19:33 ID:JXipmSJx
そうかな?
でももう一回スレ立てて
また削除してくださいっていわれたらいやだし・・・。
10 名前:煉獄[] 投稿日:2006/08/11(金) 00:24:48 ID:JXipmSJx
削除依頼ってとりけせるの?
第三者のつもりで自分のレス見てみなよ。
鬱陶しいだろ?
煉獄さんのHPの修羅道 ver1.01やったけど、これで完成かよ。新作の前に、作り込むってのをした方が よくね。 これをプレイした時点で、もう、他のものはやりたくないと思うけどな。ライブラリなしで3Dゲーム 作れるのは、少数派だと思うし、その点では煉獄さんは才能があると思うけど、面白いゲームは作れて いないな。面白いゲームを作るのが大目的だよな。そのためには、デレクションのセンスを磨かなければ ならない。プログラミングとデレクションは両輪だからさ、どちらか欠けちゃうと話しにならないんだよな。 話しにならないゲームが修羅道 ver1.01なんだよ。まぁ、精進してくれや。応援してるよ。メンバ募ってるなら 最悪、デレクター頼んだ方がいいかもね。自身で修羅道 ver1.01を作り込んで完成させられるなら要らない だろうけど。
まぁ、「開発に行き詰まったら、それをVersion 1.0に汁」って 言われてるくらいだからな。
>>101 3Dプログラムの観点から具体的にアドバイスしてあげたら?
まさか何にも出来ないくせに偉そうにモノ語ってるわけではあるまい。
煉獄さんはプログラム的には才能あるから、その点ではアドバイスは要らないな。101でも書いてあるけど。 アドバイスとしては、まぁ、2Dで作ってみなってとこかな。それで面白いと言われるのが出来たら3Dで作ればいい。 例えば、修羅道 ver1.01を2Dに置き換えて考えてみると、クソゲーに他ならないよな。せいぜいテスト版、よくいっても ミニゲームってとこで、それをゲームって呼んじゃ、侮辱だよなぁ。ゲームに関するアルゴリズムの基礎ってのも 2Dで作ることによって、よく身につくだろうし。 2Dでまともなのが作れないのに、3Dで作っちゃうと、ただ、3Dにしました、3Dで作れましたという、3Dで作ることが 目的のものになってしまうな。それが、修羅道 ver1.01なわけだけど。
2面の終わりまで作りました。
テスト用のexeは無敵モードを廃止して、残機が減らないようになってます。
http://www7a.biglobe.ne.jp/~geregere/casiopea.zip casiopeaという仮題をつけました。
タイトル画面からZキーかパッドの1ボタンでスタート。
前回問題になっていた、難易度についての対応は以下。
敵が硬すぎる件>>硬さに変更は加えず、自機弾の打ち込み音を作成しました。
弾が速過ぎる件>>遅くしました。その分、弾数を増やしてみました。
その他バグ>>できる限り見直してます。でも、まだまだバグ多いです。申し訳ない。
少しだけだけど、ドット絵が上達したような気がする。
今後はステージクリア時の画面切り替えとか、爆発とか、演出面を作っていくつもり。
作り始めて3ヶ月。もう初心者面はできなくなってきたかなww
>>106 煉獄は痛い奴だと思っていたが、
お前の方がもっと痛いな
そになにきになるかな???
>>110 見にくい、適当に改行するべし。
>2Dで作ってみなってとこかな。それで面白いと言われるのが出来たら3Dで作ればいい。
意味不明。
>ゲームに関するアルゴリズムの基礎ってのも2Dで作ることによって、よく身につくだろうし。
たしかに2Dでも付きますが、3Dでも付きます。
>これで完成かよ。
>デレクションのセンスを磨かなければならない。
否定するだけでなく、具体的な解決案をだすべき。
否定するってことはお前の理想としているものがあるのだから。
今日は煉獄の人気に嫉妬だよw
煉獄の人気というより、ID:+y7lk6Ycの人気だなw 煉獄はどこにでもいる痛い人。 ID:+y7lk6Ycは近年稀に見る痛い人w 釣りじゃないんだとすればだが。
>>107 ノーミスで1面クリアして、俺ってすげーって想ったのもつかのま、
2面序盤でクルクル回りながら下から出てくる敵にやられた~。
クリアしたステージは飛ばしてプレイできると、ありがたいんだが。
もう一度最初からという気力が、、、。なかなかノーミスでクリアでき
ないから、また1面やると、ノーミスクリアの余韻がなくなってしまう。
クリアした面は飛ばせるなら、俺の場合、プレイ回数は多くなると
思います。
こういうSTGって、ノーミスクリアの恍惚が醍醐味な気がするから、
残機はなしで、たった1機でのプレイを前提に難易度調整してくと
面白いと思います。それで、クリア面を飛ばせれば(クリア面は選択可)、
ふと、さー、やるかーと恍惚を求めて、プレイに誘われる気がします。
俺の勝手な意見なので、まぁ、気にしないで下さい。
俺は釣られていたorz
正直俺はレゲェは嫌いなんでスルーしてたんだが、 モノは試しでやってみたら、結構フツーなんで驚いた。 あえて言えば弾が見辛いのが気になったかな。 あと曲調がレゲェじゃなくてロック調だったのが意外。
>あと曲調がレゲェじゃなくてロック調だったのが意外。 みんな笑ってあげて!
「レ」トロな「ゲー」ム
>>コメントをくださった方
ありがとう。マジでありがとう。
いろいろ調整してみても、ゲームバランスが問題に挙がるようですね。
>>115 にあるような、「俺ってスゲー」な感覚を大切に作って行こうと思います。
>>117 弾が見難い
確かに。ここは俺も気になってます。現在、弾を大きくしようか検討中です。
あとは色使いも工夫しようと思ってる。次回うp版で改善できたらいいな、と思ってます。
>あと曲調がレゲェじゃなくてロック調だったのが意外。
これは盲点ww「レ」トロな「ゲー」ム が正解なんだけど、誤解を招くのも無理はないかな。
仮題を付けたから、次からは「CASIOPEA」で行きます。
>弾が見ずらい 敵も馬鹿じゃないんだろうから、敵の工夫なんじゃね。 作者はそのゲーム世界での神であるわけだけれど、中立であることが その世界のリアリティをおびやかさないコツではないか。プレイヤーの 意図を汲みすぎるのもどうかと思う。
わっ、バカがいる
>>123 豆乳使いがいることに驚いたよ。
コンセプトが特殊すぎて手が出せないんだよね。
使用感としてはどんな感じだった?
>>124 確かに なんかマリオの新作作れと言わんばかりの豆乳
なんか顔のシーンで必要以上にリアクションしたよ俺
顔ドうpで慌てて消したので ゲームの演出なのか単なる悪戯なのかわからなかった俺ガイル
>顔ドうp くわしく
くだらない内容な上に顔ドうpに腹たった俺ですが何か? もうスクショが無いゲームはダウンしないよ。
tonyuは、プログラミングをぜんぜんやったことがない人が触るには悪くないと思うよ。ストレスも多いけど、それなりにおもしろいし。 あと、アクションゲームは作りやすいと思う。 RPGを作るのには向いてない。 ついでに、動作が重い。もっさりしすぎ。 顔は演出っす。どわっ!? って感じになればと思っとります。 ありきたりの、洋館(?)探索ゲーなので、紙にマップを書いてストーリーを妄想。マップ数20を予定。もっと減らすかも。 よくあるストーリーで、とりあえず完成できたらなぁ。
やってみたけど、ブラクラじゃねーか。 第一あの段階でうpされても困るんだけどな。
ブラクラとはブラウザクラッシャーのことを言うんだが。 ブラウザをクラッシュする要素があるか?無いだろ? 用語は正確に使え。
>>130 ゲーム内演出のつもりだったのか…。
ゲームにはサプライズが必要だとはいうが、
ああいうのは単なるブラクラだ。
驚かせりゃ勝ちだと思っているのなら考えを改めた方がいい。
>>132 精神ブラクラを指して言っていることぐらいすぐ気付くだろ。
隅突きするなんてみみっちい奴だなぁ。
はいはい
ヒント:マイクラ
FSPじゃなくてFPSな。 あとむっちゃ重い
>>137 Alt+Tab対策くらいしておけ。
画面全体が点滅してえらいことになった。
>>132 最近はビックリflashの事もブラクラって言うんだぜ?
>>139 正直、もうしわけなかったが、
そうゆう部分は、ライブラリに依存しているので、対応できそうにない。どうしたものか。
それと、もう少し言葉を丁寧につかえないものか。しょうがないけど
この程度の言葉遣いで気に障るのなら 2chでのゲーム制作は諦めた方がいい
>>142 の言うとおり。
ここはリアルならお日様の下を歩くことも憚られる専門卒さえも堂々と徘徊する
教養ゼロメートル地帯であることをまず認識し、覚悟を決めるべし。
>>お日様の下を歩くことも憚られる専門卒 おれは中卒だぞタコww
笑っただけじゃアレなのでw (目が追いつかないのは別として) 弾が大きくなったせいか見やすくなったと思います。 あとやるとしたら目に痛く無い程度に明滅させるくらいですかね。。
とりあえず態度デカイ馬鹿は死んでいいよ
以上、ここまでID:o/UAG1nJの自作自演でお送りしました♥
>>145 君は
>>121 を理解しなかったのか。
ゲームの神になってくれないのか!
もうダウンロードしないかも。
俺のデレクションver作ってくれたらダウンロードしてあげる。
と勝手なことをいって見る。
なんて勝手なことを言ってるんだ俺は。でも言いたくなったんだもん。
まぁ、俺のいいたいことは、
>>121 だから、、、、。でも、作者の自由だしな。
悩ましいね。だから、俺のいいたいことは、レゲ弾つまんね、のひと言に尽きる。
これも、また、自由だよな。
ぐだぐだ何言ってんだ
土日スレの厨が移動したのん?
正当な理由なく作品を批判するのはさすがに違法だな。
違法かよw
>>151 はこの世に存在しない方がいいということと、
>>154 が恐るべき法的権力を有しているということだけわかった。
法的権力って…。
それは置いといて、弾を見やすくする方法としては
・背景を黒、弾を白もしくはそれに近い色にする(背景が黒の場合、弾は原色では暗すぎる)
・こちらの攻撃を暗くて地味で控えめにして描画優先順位も敵弾より低くする。
・背景は描かないか、なるべく暗くて地味で控えめにする。
といいよ。
参考:カラーコントラストチェッカー
ttp://www.i-create.jp/accessibility/color-checker.shtml 最低限、背景と弾に関してはこれで怒られないような配色にすべきだと思う。
まあ、俺は弾が見にくいというより弾とザコ敵の区別がつかなくて困ったけどな。
たとえば白っぽいのは弾、鉛色は敵機、原色はアイテム、みたいに一目で見分けられるようにすると良いよね。
まあ、そういうところがレゲエ風なんだと割り切ってみるのもいいけど、
それならそれで徹底的にやった方が…(それこそLA-MULANAくらいに)
自分の意見が受け入れられないからって暴れるのはやめようぜ。 気に入らないなら気に入るものを自分で作ろうぜ。 俺らの原点はそこだろ?
原点O
接点t
>>158 よーし、ぱぱも何か一つ作っちゃうぞー
えーと、、ライフゲーム的な何かにしようかな、、
写像f
済:PCとNPCの移動をイベントスクリプトから一時的禁止できるように PCとNPCそれぞれでID指定、NPCのみ全て等バリエーション一通り。 済:メッセージ描画のボタン押し、押し下げ固定等でのスキップ関連を整理 完成してるつもりがパッドとキーで微妙に挙動が違って焦った。 中:テスト用意味無しマップからシナリオに沿ったマップ下書きに差し替え中 未:スクリプトから動かせる単純なスプライトも欲しいと思った 戦闘シーンクラスの整理と移植に行けない。まだまだまだ。
マップを8/20書き終わり。 キャラクターの歩行グラをほぼ全て用意。 おーぷにぐをちょこちょこいじる。
165 :
To Me :2006/08/15(火) 15:31:59 ID:uvFwxtoB
オープニングだった。おーぷにぐって何よw
移動とイベントの絡みを一気にやれそうなのでやった 済:移動するNPCにイベントID持たせPCから見て前方隣接→ボタン押しで起動可に 連投ごめん。今日はここまで。
中卒は直角にしか曲がれないのかよwww 中卒の円運動禁止令www初めて聞いたwww
warosu
専門卒はカクカクと動くことが義務付けられています。 彼らがナチュラルに挙動不審なのはそのためです。
中卒 円運動禁止。 小卒 直進以外禁止。
幼稚園児 運動禁止
低学歴うぜぇ
ワタシ ハ ジユウ デアル アナタ ハ ジユウ デアル ジユウ ノ ムツカシサ アイ ノ ミチ ハ ドコダ? ジョウ ノ ミチ ハ ドコダ? トク ノ ミチ ハ ドコダ? ユメ ノ ミチ ハ ドコダ? シアワセ ノ ミチ ハ ドコダ? ジユウ ノ ムツカシサ ワタシ ノ ミチ ハ ドコダ? ワタシ ハ テサグリ アシサグリ ヲ シナガラ ジユウ トイウ キリ ノ ナカ ヲ ススンデイル
小卒ってありえるの?
リア中
音ないのが寂しい
まだアイデアのテストができただけだけど。 戦闘NPCのAIがルールベースで完全にハードコーディングだったのを、 外部データで処理の組み合わせを指定して構築できるようにできそう。 std::mapで処理IDをキーとしたタスクシステムぽいもの。 完全にスクリプタブルにするよりはテストが簡単…だといいな。 while( test_task_map[i].pTaskBlockPointer->pTaskEnd != true ) { test_task_map[i].pTaskBlockPointer->mTaskRun(); if ( test_task_map[i].pTaskBlockPointer->pTrueOrFalse ) { temp_bool = test_task_map[i].pTaskBlockPointer->pTaskEnd; i = test_task_map[i].pTaskBlockID_true; test_task_map[i].pTaskBlockPointer->pTaskEnd = temp_bool; } else { temp_bool = test_task_map[i].pTaskBlockPointer->pTaskEnd; i = test_task_map[i].pTaskBlockID_false; test_task_map[i].pTaskBlockPointer->pTaskEnd = temp_bool; } } 今見たら共通でいいフラグを全部の処理用インスタンスに持たせてたorz
>>181 ツインテール娘がテクテク歩くやつの人かな。
前の walkcheck.exe は、起動できたけど
mapedit0.exe は、
「IDirect3D9:CreateDevice でエラーだお」でした。
マップエディタだから、こちらで起動できなくてもかまわないだろうけど。一応。
184 :
181 :2006/08/18(金) 09:50:15 ID:VMc6Qioq
>>183 すいません。たぶんバッファのフォーマットあたりなんだと思いますけど
できればビデオカードの種類を教えていただくとありがたいです。
アプレットでシューティングゲーム作ります。 今できてるのは背景の星のスクロールだけです のんびりつくります
186 :
名前は開発中のものです。 :2006/08/18(金) 22:17:43 ID:3JKP/8FD
アプリケーションではなくアプレットにした理由は?
Cは良いよ。 速いよ。
最近DirectXsdkの面白みに気づいた俺がいる。
>>184 ゴメン、OS再起動したら動きました。;^ω^
マップ保存できて、そのマップを walkcheck.exeで歩きまわれたら
しばらく箱庭ごっこで遊べるかも。
パッド持ってないから操作できない…orz
w
横スクロールアクションの画面が思い浮かんだ。
おれは初代メダロット
どーも。コメントさんくす。 確かにアクションぽいかな? 3面製作が始まっているので、 また曲を作らないといけない。全部一人でやるのもたいへんだわ。
昔のゲーセンでよく聞き取れない感じながらもうるさい最中で 目立つように作られた曲という感じ
あ、ちなみにアクションだと効果音が聞こえなくなるので作り直せと言われるかな
>>199 なるほどねー。そういう事情も絡んでくるのか。
かるく目からウロコかも
>>200 REASONです。ちなみに現段階で使ってるヘビメタ調の曲も全部REASONです。
203 :
宣伝課 :2006/08/26(土) 11:56:46 ID:YFMMn+h3
>>203 15年ぐらい昔にエレコムの全く同じ形のパッド持ってた。
まだ成型の金型つかいまわしてるんかいな。
>>202 >ボタン番号載ってるんだけど、16進なんだよ。10進に変えなきゃいけないんだけど、
そのBASICとやらには、16進表記の方法はないのか?
無くても16進数を文字列で変数に入れて、それを整数型に変えるとか
winに付いてる電卓で16>10の変換するとかあるだろうに・・・
てか、出来るじゃん
>C.16進数
>「0X」に続いて「0」~「9」、「A」~「F」で示します。
>例:0X1A35BC
そんなに色んなところで報告しなくても・・・
そんなこと今更指摘しなくてもw
まともに活動している奴が少ないんだからいいんじゃね
弾幕破さいたまマダー?
忘れ去られそうなんで、経過を報告してみるぜ。 出来たこと: 多関節体が表示できるようになった。
慣れると爽快だけど全方位シューティングって難しいね
>>216 良く出来てるのにUIが勿体無い。
マウス入力しか受け付けない一部操作の修正と、ゲームパッド対応を……!
>>218 ゲームパッドしか認めないとかなんてゆとり
>>219 お前ゆとりって言葉使ってみたかっただけだろ。
違う、馬鹿にしてるだけ
もうちょい考えてから書き込んでください><
全方位なんだからマウスが一番やりやすいと思う
ゆとり世代じゃない人って年寄りだよね
もしくはスゲー若いかだな。
さすが、ゆとり世代。 自己弁護、自己擁護、自己正当化だけは得意みたいだな。
と、親父殿が仰せになっておられます
228 :
0歳 :2006/08/31(木) 15:42:22 ID:cHrlSjAn
いい加減ゆとり世代論争やめたら。こういうのどこでもやってるけどさ。 そういう世代をつくった人、そういう世代に生きる人。もちろん個人が直接関係しているわけではない。 罪の所在がどこにあるにせよ、何でも一緒くたにして扱うのは、仮想敵を偶像化して安心の在り処を求めているに過ぎない。 世代なんか関係無しに人としての品位を疑う。 動物じゃねんだからさ。なぁ。
229 :
6歳 :2006/08/31(木) 15:55:22 ID:ITuA2N9q
現実を知れ、現実を。 きれいごとなら誰でも言える 現実は違うんだよ。
230 :
0歳 :2006/08/31(木) 16:28:34 ID:cHrlSjAn
ならその現実とやらに喰われるといい。
資料集め、素材集め等やってました。 ツクール用の素材配布サイトをいろいろと見てまわっていたのですが、 戦争もののドット絵素材がほとんどない・・orz マップチップはREFMAPさんところの素材を使わせてもらうことにしました。 砂漠あたりのチップが使えそうかな?
実ははじめてのゲーム製作。スタッフは俺一人。 上手く出来るかどうか……見守っていてくれ。 取り敢えずプロットとトリック、登場人物設定を考えた。 今は素材を集めているのだが、本家よろしくシルエットにしようか、 或いは一般的なCGにしょうか悩み中。 自分で書けたら迷わず後者なんだが
あっそ。
小品でもいいから完成まで持ってくようがんばってくれたまえ
俺の場合、3Dとプログラムが中途でシナリオとか全くだから
>>233 に期待してみる
パッド対応…やってみるか。 X-Y軸とアナログ両対応を目標に。
マップ表示と主人公が歩き回れるようになったので、
次は通行不可のチップとの当り判定をやろうかな・・
>>233 サウンドノベル好きなんで楽しみにしてますよ~
一人製作はいろいろ手間かかって大変だとおもうけど
頑張ってください。
>本家よろしくシルエットにしようか、
>或いは一般的なCGにしょうか悩み中。
かまいたち系だとシルエットが雰囲気でていいかな~と
思います。
モノマネはやめとけ
ゲーム会社に就職してまでモノマネ作ろうとするよりマシ。 趣味で作るのならいいじゃないか(´ω`)
モノマネ……になるかな、やっぱり。 クローズドサークルで起きる殺人事件だしなぁ。 余力があればシナリオ分岐もしたいと思ってるし。 でもやっぱりそれだとモノマネかね?
最初はモノマネでもいいんじゃねーの。 とりあえず完成させて、次からオリジナルでいけばいいじゃない。
244 :
似非かまいたち(9%) :2006/09/01(金) 10:50:43 ID:ColFnHKA
>>243 そうかな……うん、そうだよな。
取り合えず頑張って完成させるわ。
で、出来るだけモノマネ臭の排除もやってみる
スマソ、下げ忘れた
なんでもパクリパクリ言う風潮のおかげで 柔軟性が無いものばっかり出てきてるからな。 趣味でやる時くらい思いっきり自分の趣味に合わせて作ったらいいさね(´ω`)
どうでもいいけどココは相談するところじゃねーからナ。
今モンファーとドラクエをパクったゲーム製作中です(^ω^)
>>250 >ファイアーソード
>[採用枠] 製品版
( ゚д゚)…。
>>250 >05/02/14~
>全体開発状況 6%
( ゚д゚)…。
253 :
名前は開発中のものです。 :2006/09/01(金) 14:06:09 ID:ColFnHKA
インターネッコ
それはいくらなんでもわざとだろー
コイツの場合は、わかんねーよ!!(w
「巡回ご苦労様です!」”敬礼”/salute
>GMコンセプトを、スーパーマンとする。 ( ゚д゚)…。
>現在 4名 ( ゚д゚)…。
もうそのサイトのネタは飽きたよ そこら中に貼り付けるのはやめれ
>>263 ちゃんとゲームにはなってる感じ。
でも、何処を見て欲しいのか書いてくれないと
調整中なのか、天然でそうなってるのか分からないよ(´・ω・`)
評価スレでもないし、そこらへんはアバウトで良いと思うが。
確かにそうかもしれん(´・ω・`) ガンバレとだけ言っておけばいいのか。
そこらへんもアバウトでいいんじゃないかな? 所詮ゲーム開発者専用日記スレなんだし。
どうも。 この調子で頑張ります。 もう少し敵の攻撃を激しく絶え間なくしたいと思ってます。
開発者専用日記スレじゃなくて開発日記専用スレだけどな
270 :
名前は開発中のものです。 :2006/09/04(月) 03:12:12 ID:RjZKFdnk
これはアリかもしれないw 好きだ。
272 :
傷縫い:M.R開発状況 1% ◆qEBmxzrjcA :2006/09/04(月) 18:45:04 ID:EIo/YxYZ
273 :
傷縫い:M.R開発状況 2% ◆qEBmxzrjcA :2006/09/04(月) 21:11:35 ID:EIo/YxYZ
Ver0.02をupしました。
コメントと言われても・・・
「RogueLikeなGameを作成しております。」 このフレーズよく聞くけど何?
276 :
傷縫い:M.R開発状況 2% ◆qEBmxzrjcA :2006/09/05(火) 01:30:11 ID:m/y0ltgo
>>274 そうですよね・・・。
>>275 Rogueみたいなゲームってことです。
要はトルネコとかシレンなどのダンジョンを自動生成するゲームのこ・・・
ん、そういう意味じゃないのかな。。。
まあ今後に期待
Rogueって有名なのか? wktkしとく
シレン・トルネコシリーズの礎だな
その存在がゲームクリエイター(ハッカーじゃなく)に知られてしまったせいで 乱獲され絶滅が危惧されてるアレでしょ?>Rogue
ローグしらないのかYO! ウィザードリィ、ウルティマ、ローグは4大神ゲーの3本柱だろ! 後一本はあれだ、いっき または ボコスカウォーズ。
282 :
名前は開発中のものです。 :2006/09/05(火) 10:08:57 ID:u0HtOxa0
ウィズ+ウルティマ→ドラクエ ローグ+ドラクエ→トルネコ ドラクエ→FF
RogueLikeなゲームを作る宣言は確かに良く聞くが
ちゃんと完成したものを見たことがないので
>>272 に薄~く期待。
284 :
傷縫い:M.R開発状況 2.5% ◆qEBmxzrjcA :2006/09/05(火) 10:54:29 ID:m/y0ltgo
>>277-278 ,283
期待に沿えるようがんばります。
現在、魔力システムを構築中なんですが
これ、すっごいバランスが取りずらいかもしれない。
まぁバランスはおいおい取っていくということで
とりあえず実装目指してみます。
ボコスカは奇跡の名作
>>270 シューティングと両方プレイしました。
とても面白かったです。
ゼルダがコレに近い感じですね。
3Dだけど今度WiiででるDragon Quest Swordがコレに近いのではと思います。
ドラクエソードってコントローラをブンブン振り回す奴なんじゃ?
キムタクが俺に似ている。 どうせ作るなら過去の名作を越えたいよね。 ゼルダを超えたいなぁ。いつか。
1行目はなんなんだ
じゃあ俺は未来の名作を作る。
291 :
傷縫い:M.R開発状況 3.0% ◆qEBmxzrjcA :2006/09/06(水) 05:53:40 ID:KHTmr4+4
>>291 完成度が高くなっていますね。完成版が楽しみです。
ただ操作方法がローグ知らない人には分かりにくいと感じました。
後ダンジョンの自動生成とかを作る際に参考にしたサイトとかありますか?
サイトがオシャレで文章もいいね。 ゲーム作るより日記サイトやったら流行るんじゃないすか
作りかけのゲームが完全に行き詰まったので全公開して放置するお・・・
スクリーンショット
http://www.gamdev.org/up/img/7505.jpg ソースとか全部のファイル
http://www.gamdev.org/up/img/7506.zip taxy.exeを起動で動く。 DELPHI6+QuadrupleD 3.03なのでDELPHIで
3DCGで何かしてみたい人はちょっとは参考になるかもしれない。
挫折した点はアザーカーの制御。衝突判定用の壁にレイを当ててなんとか
しようとしたけど難しすぎ。アザーカーを20台とか走らせたかったけど。
マイカーの適当な制動処理はわりとうまくいったけれど、衝突判定用の壁に
ぶつかったときの処理で甘い部分があるかも。一応はヘボマップの中を
それっぽく走り回れるようにはなっているお・・・
よく頑張ったな アザーカーのAIを組むのは本当に大変だから この段階なら手本となるレールに沿って走らせるところから始めた方が よかったんじゃないかと思うよ
>>263 バグ報告
3面の無属性の雑魚2匹の後に出る緑の雑魚を倒すと
黄色のチェインになってます。
上下の移動で自機が左右に傾く・・・
298 :
傷縫い:M.R開発状況 3.2% ◆qEBmxzrjcA :2006/09/06(水) 19:36:45 ID:KHTmr4+4
>>292 なにがなんでも完成させてやります。
まだ移動操作だけですけどすでにわかりずらくなってますか。どうしよう・・・
ダンジョンの生成法は一応オリジナルです。っていうか超単純なんで説明したくもありませんw
マルチうぜーと思われている?かも知れないけど気にせずに書きこ 9/4 - 9/8 [+]ステータスのうp用CGI作成 [+]ステータス表示用のCGI作成
い、いや気にしろよ
マルチうぜー
漏れはどうでもいいが 気になるんならどっちかだけにしたらいいんじゃ?
>>297 おーありがとうございます。
チェインの色違いバグはいつか発生しそうだなと思ってました。
修正しておきます。
自機の絵も直しておきます。
ごめんよ。別にうざくないけど 流れ的に ああ言わないとダメだぞ って天啓を受けたんだ。
306 :
傷縫い:M.R開発状況 5.0% ◆qEBmxzrjcA :2006/09/09(土) 01:28:58 ID:xIionKBo
いや、一言とかじゃなくてマルチを気にしろよ。
>>307 まだマルチ続ける気かよ。氏ね。もう来るな。
310 :
名前は開発中のものです。 :2006/09/09(土) 03:50:49 ID:DbnlG2Oj
このスレは報告してモチベーション維持するのが目的だろ?
>>308-309 お前らがイラネー存在
311 :
補給屋 ◆ZA3g9myNTI :2006/09/09(土) 06:08:07 ID:o8RL2wnX
こういう所の方が良いのだろうか?
複数の板に質問を書き込むのは、 無駄な回答が発生する可能性が高いのでウザイが、 複数の板に状況を報告するのは、当然上記のウザイとは違う。 マルチ禁止のルールを歪曲して噛み付いて、 ルール厨扱いされる暇があったら、 製作に戻ったほうがいい筈だ。
なんか必死だな
315 :
303 :2006/09/09(土) 21:20:17 ID:i/CsEOJB
この場合のマルチウゼーは 宣伝ウゼーじゃね? あと、質問のマルチポストは(場所に寄るだろうが) 禁止ってわけでもルールってわけでもないんじゃ? (漏れはスルーするがな~
316 :
未定(0%) :2006/09/09(土) 21:30:52 ID:6yVMl6Zg
つーか、開発してねーならグダグダ抜かすなよw
他人が頑張っているのを見て、さらに自分を晒すことで モチベーションを上げるのが目的なスレだけに・・・・ マルチのようなマスターベーション見せ付けられても困る。
>>317 じゃあそれを反面教師にして頑張れ。
批判するのは簡単だが自分で何かを作るってことは案外難しいことだ。
みんなのスレなんだから、マルチはやめた方がいいんじゃないか?
だな。
このスレで宣伝しても意味無い。
みんなのスレだけどマルチだとか業者だとか痛い子だとかに 多少スレを消費されても別に大して困らない。 中には うぜーって思うほど酷い宣伝もあるけどね。 人のオナニーレス見たくないならそもそもこのスレには向かないよ。
過疎ってるからね
>>324 遊んでみました。面白かったです。
38340点あたりのボス戦でエラーで止まってしまいました。
>>325 ありがとうございます。
エラーの件はほぼ特定できたんですが、かなり厄介な感じですorz
やっぱり弾速が速い気がする。 難易度曲線が平坦っていうなら、弾速を初め遅くてだんだんとスピードアップさせていけばいいと思う。
前回のバージョンでちょっとやったけど、 既に弾除けに精一杯でチェイン?何それ?状態だったわけだが('A`)
弾激遅ちんたら弾幕シューティングに慣れたから弾早く感じられるんだろ
雷電DXくらいの弾速でいいんじゃないの?
>>330 最初の固いヤツの攻撃が一番怖かった
ボスの弾幕は気持ちいいし四角いのはトリッキーで面白いしいいんじゃないでしょうか。チェインは無理w
弾幕シューティングとして一定水準になってるおかげで チェインとかの補助システムが生きてないんだよなw ところで、ボスが出る結構前にBGMが止まって ボスBGM待ちするのって俺だけ?(´・ω・`)
>>333 道中に処理落ちが多発するとBGMが先に終了することがあります。
ちなみに当方はセロリン1ギガのノートで動作。問題無い模様。
今のところは曲を長くするくらいしか対処でき無そうなので放置してましたw
ちなみにPCのACアダプターを抜いてバッテリー駆動させると処理が重くなる
コレって俺だけですかw?
しらんがなボケ
むぅ、処理落ちか(´・ω・`)
一応何かの参考までにデスクトップPCのスペック晒し
CPU:Intel Celeron 2.60GHz
メモリ:1G
RADEON9600XT(256MB)
>>334 SpeedStepでも乗ってるのかと思ってちょっとググったけど
Celeronには乗ってないっぽいね?(´・ω・`)
OSか何かがプロファイル切り替えでもしてるんじゃね?
>>334 うろ覚えだが、ノートだと、電池のもちを良くするために
電源につないでいないとCPU速度を落として電気の消費を抑えるものが存在したような。
他にも設定次第ではHDを頻繁に止めたりするので読み書きが発生すると止まるとか。
所詮俺はアマチュアプログラマ、ハードはあまり知らんので、あいまいな情報ですまん。
338 :
名前は開発中のものです。 :2006/09/14(木) 14:07:35 ID:cE6WmPsR
>>306 これって意見言ったら自分の
希望する機能をいれてくれたりするの?
>>330 ビックリしちゃうほど楽しめた
弾速に関してはこれでいいと思うよ
でもへたっぴなのでバグって止まるまでに数十回死ぬorz
難易度簡単なのきぼん!
あと、取り説がついてなかったので操作方法が分からなかった
ポーズって出来ないの?(´・ω・`)
340 :
傷縫い ◆qEBmxzrjcA :2006/09/14(木) 20:19:05 ID:5ygO5FFT
>>338 実装できるものならなんでも実装しますよ!
むしろ自分だけの意見じゃいいものなんてできないので。
意見して貰ったほうがこちらとしては助かります
皆さんご意見ありがとうございます。
難度調整は今後も続きます。いいものを作れるように極力努力します。
>>336 充分なスペックですねぇ、
こっちも出来るだけ多数のマシンでテストしてみます。
>>337 そういうのあるのね。情報トンです。
今のところ重大な問題は起きてないんで良しとします。
オイオイ、少し調子に乗ってきやがった(w
344 :
傷縫い ◆qEBmxzrjcA :2006/09/14(木) 22:55:23 ID:5ygO5FFT
>>343 確かに!修正しました。
貴重な意見ありがとうごじあます。
ワロタ
347 :
傷縫い ◆qEBmxzrjcA :2006/09/15(金) 00:32:36 ID:bAYflVBa
>>346 金銭面の問題で実装は無理です…すみません
>>341 弾幕がきれいでいいねw
ちょい難しいけど、弾幕マニアにはいいんじゃないかな。
緑とかオクラにみえるけどw
でもまだチェインとか色の属性とかわかんないw
これ前のと同じゲームなの・・・? 凄い重くなったし派手なエフェクトで見辛いし 弾を避ける快感とか無くなった・・・ 普通に全弾避ける方が楽しいんだけど 最近のシューティングってのはこういうものなのかな
典型的な改悪だな
>>352 以前のものはプレイしてないんで、352だけしか知らないけど、確かに無茶苦茶重い。
CoreDuo1.6GHz、Intel945GM Express
1面はスクロールがカクカクしていて、プレイするのがしんどい。
2面はボスの時に止まりそうなぐらいだった。
3面は処理落ちは多数あるけど、それほどでもない。
>>352 前よりだいぶ簡単になったね。3面のボスでやられたが。エフェクト派手になって良いんじゃない。
でも、1パターンだからすぐ飽きるけど。煙をもっとだしてほしいなぁ。
自機より手前の雲もあっていいんじゃない。レベルが上がると自機から離れたとこから弾が
出るのが変かも。
初心者でも先に進める弾幕系STGって感じだな。
355 :
350 :2006/09/16(土) 20:57:15 ID:2WXttAN9
>>352 あまり普段シューティングやらない年寄り一人の意見を すぐ反映されると恐縮しますが・・・ やっぱり重いですね。重くなったかと思うと急に 軽くなったりするのがきついです スペックは十分のはずですが エフェクトや背景が異様に派手で疲れるのは 私だけですかね あと赤弾の動きなんかおかしくないですか? 背景のスクロールを無視して居座り続けてるような・・・
感想ありがとうございます。
>>353 このゲームは推奨環境がかなり高めです。
P4 2Ghz以上は欲しいところで、GeForce系のグラボだと快適なようです
(ATI系は何故か重い)
色々とエフェクトをつけてるので自然と重くなってしまう・・・
プログラムで何とかできる所は何とかしていきたいと思います
>>354 今のところ、画像は背景や敵機などを最優先に作っているので
エフェクト系の画像は大半が後回し状態です。最終的には作れるところまで作ってみます。
1面の雲も時々自機の上に来る物があります。自機を見失わない程度に出してるつもりです。
自機の周りからでるショットはバリアが撃ってる設定です。
初心者に優しく上級者に厳しいSTGを目指してがんばります。
>>350 重さは変わらずですか・・・ 自宅のPCでは改善されたので大丈夫だと思ったのですが^^;
あたり判定系の処理を軽くする方法を思いついたので、実装してみます。
エフェクトについては賛否両論なようなのですが、邪魔にならない程度にどんどん追加していく予定です。
弾の動きが背景についていくと、それはそれで厳しいことになるので
場面が大きく変わるときは弾を消すようにします。
うぉ、3面のBOSSに行く頃には重くてしょうがなかったorz Athlon1GHz+GeForce4 まぁおけげで三連砲台(?)の所は、 避けやすかったような気がするがw ただこの前後が敵が全くいないので暇すぎたかも…
最初のステージのスピード感がいいね。 バリア前程の作りになっているせいか 避けさせる気の無い弾がずっと続くのは正直しんどいかな。 AthlonX2 2GHz + RADEON X800で普通に処理落ちするんで驚いた。 どう作ればこんなに重くなるのかむしろ不思議。 とりあえず弾やら敵やらのテクスチャはなるべくまとめて数を減らしたほうがいい。 テクスチャの切替は結構重い処理だから。 あと背景テクスチャが640*480になってるけど、 これはD3Dだと内部的に2の累乗に繰り上げられてる。 つまりこの場合1024*512にされてるはず。 理想的にはパーツに分けてタイリングするとかしたほうがいいけど 1枚絵を貼っていく方式ならとりあえず512*512を引き伸ばしても気にならないんじゃなかろうか。 この重さはこんな問題では説明がつかない気もするけど…。 随所に手をかけて作ってあるのが感じられて好感だったので頑張ってほしい。 あと長文になってすまんす。
>>352 特に二面で顕著だが、背景が激しくティアリングを起こしている。
1度のゲームループに対して画面更新を何度も行ってないか?
あと実はデバッグビルドだったりしないか?
くだらねぇ。 速いPCに変えれば済むだけの話だろ。
>>357 3面三連砲台手前は、今のところ最後の稼ぎ場所となっています。
いいアイデアが出るまでお待ちをw
>>358 弾避け要素をどう入れるかが課題になっているので、避ける面白さも練っていきたいと
考えています。3ボスが答えの一つになっているつもりなので、伝わればいいなーといった感じです
画像サイズが2の累乗になっていないのが重さの原因か?とも思い、いくつかの画像を2の累乗に変更したところ
多少軽くなったので、今後は気をつけて作っていきます。
>>359 背景がちらつく現象の原因が分からず、後回し状態です
とりあえず、画面更新は一度だけなことは確認しました。
すいません、デバッグビルドで配布してました・・・(どうりでEXEが重いはずだ)
というわけで、リリースビルド版にて際UPしました。
http://www1.c3-net.ne.jp/xyz/tate.zip これで、軽くなったりすればいいんだけど・・・
>>352 フレームレートを表示してほしい。ゲームスピード調整ついてるのはいいけど、
どこに合わせればいいんだぁ。
HT・P4(3G)のチップセットで処理落ちはそんなに気にはならないかも。
でも、60フレーム固定とか、30フレーム固定とかできないの?それとも、
処理落ちは演出ですって書いてあったけ。
前までのバージョンやったことないけど、
>>361 のバージョンで2回プレイ。(過去のと比較できると嬉しいかも)
>>336 の環境だと特に重いってことは無かった。
システムあんまり理解しないでやってるけど基本的に良く出来てると思う。
ただ弾が狙いに来てる弾だらけで、弾幕の配置をもう少し凝った方が
戦略の組み立てが入ってゲームらしくなるかも。
あと、砲弾のSEでやけにでかくてうるさいのがあるんであれをなんとかしてくれ(´・ω・`)
364 :
名前は開発中のものです。 :2006/09/17(日) 13:51:31 ID:gtWVzlSn
>>347 希望
店で買い物したときに
払ったカネがブラックホールに
飲み込まれて消えてなくなるんじゃなくて
数値を管理されてるようにして
365 :
名前は開発中のものです。 :2006/09/17(日) 13:53:26 ID:gtWVzlSn
店のステータスで 今までこの店に払ったカネの総額 、、、 ○○ みたいにみれるようにする 店にアイテムを売りつけたら、そこの 店に保管されてるカネから支払いが されるようにする これも異次元空間から勝手にカネが 沸いてでてくるんじゃなくて管理 されるようにして。
店で持ってる現金の総量が1500だったら 2000ゴールド相当の剣を売りつけることはできない あるいは1500以下に値下げすれば売れるという
貨幣を発行するかぎりカネの総額は無限だから題無い。 その貨幣が信用できないなら売らなければ良い。
>>367 ぐだぐだうるせーな
いいからこっちのいうとおりに
やれってんだよ
>>368 よし、わかった!!
全てお前に任せた。思うようにやってみたまえ。君の自己責任でな!!
かっこよすぎ
>>347 希望事項
店が今どれだけ現金を持っているか
見れるようにしてほしい
買い物で払ったカネがブラックホールに
飲み込まれて消えるんじゃなくて。
>>361 >>352 のバージョンで感じた不当な重さは解消されてると思う。
スクロール速度がまともになったおかげか
>>359 で書いたティアリングも
激しいという程ではなく、そんなに気にならなくなった。やったじゃん。
374 :
補給屋 ◆ZA3g9myNTI :2006/09/18(月) 19:42:54 ID:X5eKN8WV
β版って機能が不足しててもそう呼べましたっけ?
そこらへんの定義は結構あいまいらしいが、α版でいいんじゃないか?
376 :
補給屋 ◆ZA3g9myNTI :2006/09/18(月) 19:53:34 ID:X5eKN8WV
>>375 ありがとうございます。
α2版にしよう。
>>362 調整は体感で・・・ 一応、初回起動時にある程度ですが自動で快適なゲームスピードに
調整しているのですが、それでも早かったり遅かったりする時に使う機能です。
1を標準として、1以下が遅く、1以上が早いといった感じです。
説明不足ですいません。
それと、今のところFPSは固定にしていません。
>>363 敵の攻撃方法について、再検討してみます。
うるさいSEっていうと、ガトリング砲に使っているSEですかね?
SEのボリュームについても調整してみます
>>373 重すぎ!っていうのが一番の問題だったので解消してよかったです。
他の方々も解消されたのでしょうか?
逆に、処理落ちしなくなってきつくなった部分が出てきたので、再調整が必要な
ところができましたw
軽くなったようなので弾消し点の表示を復活させてみようと思います。
(オン/オフ機能付きで)
378 :
kaji :2006/09/20(水) 23:37:05 ID:GRgFcXN4
初めて作ったゲームです。
古臭いカードゲームですが、おもしろいでしょうか…?
タイトル:ぷがかめ
ジャンル:カードゲーム
動作環境:Windows XP (VB6ランタイム必要)
URL:
ttp://gamdev.org/up/img/7625.lzh 説明:
簡単に説明すると、自分の場に合計21以上の山を3つ作るゲームです。
今は1人用なので、対戦相手に、ブッシュ、ガンジー、モナーがいます。(一応多少しゃべります。)
くわしくは、ゲーム画面右クリック→Helpで遊び方が出ます。
解凍後にそのままexeファイルを叩いて頂ければ動くかと。
今度書き込むときは
>>1 に書いてあるように名前欄を
例>名前:ロリッ子天使ハニーバニー(10%)
みたいにしてくれw
ま た 四 文 字 タ イ ト ル か !
>>378 comが特殊カード使ったときに誰に何が
起こったのか判りにくいのでそれを表示するように
した方が良いかと思いました
>>382 ちょっと最初のほうだけやってみた
こんな独特の雰囲気のRPG初めてです
シンプルで好きです
頑張ってください
>>382 ちょびっとおもしろかった
ツクールはやらないの?
インターフェイスにかなり悩む。
同人板からきました。同人板で他人のスレを埋める結果となったのでこちらにお邪魔しようかと思いました。 ご存知の方もおられるかもしれませんが、執拗に私を追い出そうとした人もいました。確かに一理あります。 しかし、習慣的な理由で同人板でお世話になるべきだと思ったのですが、やはり出せるものが少ないので 無意味に他のスレを占領しすぎていると思い、完成するまでお邪魔する所存であります。
,. '"´ ̄ ̄ ̄ ̄``ヽ、 /::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::\ /::::::::::::;.: --─---─-、:::::::::::::ヽ ./::::::::::::/ィC¨ヽ \:::::::::::l /:::::::::/ └¬'´, ィC¨ヽ';:::::::::! ./::::::::イ / ,. ヽ `¬┘';:::::::! l::::::::::::l /ハ ハ } ヾ::::j マジどうでもいいんだけど {::::{⌒l:! / ` ' ヽ V} . ';:::l ゝリ l ,/ ̄¨ヽ ', }l ヾヽ__j { {,. --‐‐ヘ {,l ヾ::::| i ヽ ヽェェェェェノ { }:::l ヽ ` ̄¨´ ノ } ヾ;k \_ __ ,/ } "|  ̄ ̄ ̄ ノ _,. -‐"\ フー-、_ '"´ `ヽ、 /
>>383 シンプルというのは単に複雑なものを作れないだけなのですが、
気に入っていただけたようでうれしいです。
>>384 ツクールは中学時代GBをやっていました。
でもツクールだとオンラインや3DのRPGができないので・・。
いずれそういったものと融合させたいのでC言語で作っています。
>>386 向こうでどんなことがあったかは知らんが、
お前のレスを見ただけで追い出される要素満載だということはわかった。
390 :
補給屋 ◆ZA3g9myNTI :2006/09/24(日) 03:29:15 ID:yg0ls3HN
そうですか。 あちらでは暖かい励ましを頂いていましたので少々問題があっても同人板にいたのですが、こちらでは 受け入れられないと。 以前、こちらをお騒がせした事があったのでその経緯も説明すべきだと思ったのですが、ご丁寧なレス つけていただくくらいですからね。
ここは報告スレなので、結果が全てなのです。 成果物に対しての発言をメインにすると良いです。 結果を出さずに俺ってセクシー?って聞いても叩かれるスレです(・ω・)ノ
392 :
補給屋 ◆ZA3g9myNTI :2006/09/24(日) 04:47:26 ID:yg0ls3HN
>>391 これはまた、
>>1 を見ても分からないルールの説明をご丁寧にありがとうございます。
今、ちょっと大き目の処理を加えている所ですので
10年かけて糞ゲー考えてる奴がまた来たのか。 大戦略やってた方がましだわぁ。
これは都合が良くなったな。
397 :
補給屋 ◆ZA3g9myNTI :2006/09/24(日) 08:37:32 ID:yg0ls3HN
>>396 ご丁寧に痛み入ります。その方向で考える事にします。
完成率90%なのに、出せるものが少ないとか意味わからん('A`) あと余計なお世話だが、その粘っこいレスを何とかせんと、どこ行っても叩かれると思う…。
399 :
名前は開発中のものです。 :2006/09/24(日) 10:53:40 ID:PHIqv53D
2ch無駄に丁寧な
>>396 このスレ案外優秀な人多いからね。
とりあえず、コテ付いてるし、毎回ID変わるわけじゃないから
放置してていいとは思う。
まず何を作ってるのかくらい言っていけばいいのに・・・
別に誰がどんなことを書こうが本人の自由だと思うんだが。 スレタイにあるからと言って絶対厳守というわけでもない。 ちょっと性格が気に入らないとすぐに排除しようとする 他のスレ住人の方が問題あると思うぞ。
2chは養護施設じゃないし、同意権の多数が少数を駆逐するのは 自然な流れじゃないかね(´・ω・`)
90%出来てて、このスレに書き込むなら、先にHPを更新しとけよ。 ずっと前から変化なくね。
せっかくの日曜日なのにいつもいつも大変ですね。 これからも死ぬまで頑張ってください!
>>補給屋 着陸ゲーム、着陸しても結果がなかなか出ないよ。視野角が狭すぎる。3Dの 意義を考えて精進してくれ。
自分が下手なだけなのを作者に責任転嫁。痛すぎ
これだけの釣りをスルーできればなかなかだ。 あとは下らん皮肉を書いて燃料投下したりしなければ完璧だ。
もう飽きたからスルーでいいよw
>>407 確かに、カメラの位置を離したら断然見やすくなりました。
>着陸しても結果がなかなか出ないよ。
何度も対処してるのですが、なかなか完全に解決しないのです。
>>409 なるほど、燃料投下は最悪でしたね。色々お世話になりました。
416 :
名前は開発中のものです。 :2006/09/28(木) 03:22:21 ID:Yniao2jf
>>415 俺は結構コレ好きなんだけど、ゲームの最初に逆噴射で減速汁とか表示した方が良くね?
マニュアルに書いてあるけど大抵の人は激突して氏にそうだw
あと影がちらつくのでちょっと上に浮かすか、バイアス値を変えるとかした方が良いとオモタ。
上げちゃった、スマソ
>>416 確かにその通りですね。
でも戦略ゲームが一息つくまでちょっと待ってください。
お久しぶりですm(_ _)m 少しやる事が具体的になってきたのでカキコ。 エンジン 済:プロファイラっぽいの付けた。前にも書いた気がする… エディタ 中:データエディタをc#でGUIからc++でcgiに退化(c#めんどくなった)。 済:マップをワールド→ミニマップ→フィールドで呼出し選択マップのスクリプト編集。 中:データのコンバートや暗号化パック化する各々exeをcgiに統合。
>>418 カメラ引いて、かなり良くなった。
人の言うこときくなんて、たいしたもんだ。
一息ついたら、地形の陰影を強調してほしい。せっかく、でこぼこしてるの
に、影がほとんどつかないから立体感がないね。光源の座標を地面に近く
する方向で調整してみるといい気がする。よくわからないけど、光の入射角を
下げるといいと思います。
それと、着陸の傾斜が見た目きつめだと結果が出にくいようですね。
前回の視角狭いverはつまらなかったけど、今回のは、遊べた。着陸「ゲーム」に
なってるね。がんがれ。ちぇきっ。
オーソドックスやねえ
424 :
名前は開発中のものです。 :2006/10/02(月) 09:18:09 ID:CR0Nf1DN
Shift押したら重くなるのはなぜなんだぜ?
425 :
名前は開発中のものです。 :2006/10/02(月) 11:22:23 ID:WorCRZk4
すみませんスレ違いだとはわかってますが、テレビとか、映画とかの製作のスレってどこにありますか!?
427 :
名前は開発中のものです。 :2006/10/02(月) 16:12:02 ID:CR0Nf1DN
なぜここでww
実写ムービーでも入れるんじゃね? デス○リムゾンみたいな奴。
>>428 あー、そういうことなら俺がやってやるよ。
ヘタレでヨケレバナー
>>429 むしろデス○リムゾンなみにヘタレでないといけない予感。
せっかくだから俺はこっちの糞スレを選ぶぜ!
ソードオブゾダンじゃダメ?
433 :
名前は開発中のものです。 :2006/10/04(水) 22:48:39 ID:oXD0KQk5
いやソダンは普通に面白いから。
面白いとダメなのか~
>435 ここで出た意見を取り入れてて前のverよりだんだんよくなってるね。 面白かった。まだ、気になる点はあるけど、なかなかきりがないし。 といいつつ、 噴射のエフェクトが、チープなんだよな。というか、何か違和感がある。 でも、俺の主観だし、まぁ、いいや、噴射を短くすると雰囲気がでるかも。 長すぎて変な気がする。でも、大気のないところで噴射すると、かなり尾を ひくのかもしれないけど、でも、現状、ジェットというか、UFOから何か 出てくるときの光線みたいな感じだし。やっぱり、短くして、さらに、色を つけよう。青系かな。うすーい青がいいな。
>>437 自己レス
ウィンドウモードだと、半透明みたいになってた。色もついてるのかな。
ので、短くするだけでいいと思います。
>>437-438 レスありがとうございます。
空気の無いところでは急速にガスが拡散してしまうけど、薄いガスでもエンジン光を反射するだろうし
どうなんだろう…?短くしてみます。
空気がないから効果音はなしだな
船内なら音が響くのでは。
このゲームやり方がいまいちわからん・・。 要はスペース押せば減速できるってことなの?
まぁそんなとこだね。 スペースキーを押すと、噴射するから、 それを画面奥に向けてひたすら噴射して 減速する事から始めるようだね。 かなり時間かかるから初プレイだと 本当にこれでいいのか、と不安になるね。
>>445 ランタイムって埋め込めるんじゃなかったっけ?
>>446 VB.NETはどうか知らないけど、このゲームはVB6で作ってあるので無理みたいです。
鯖PCが手に入ったらC/C++で組みなおす予定。
宣伝は他のところで
・チャットを実装 ・それに伴ってチャットコマンドを複数追加 ・保管所を実装 ・魔法攻撃のバグ修正 出現率が高すぎると思われるアイテムを出にくくしました。
Webのステータス画面に現在ログイン中のユーザー数を表示する機能を追加 5分周期で更新されます
454 :
名前は開発中のものです。 :2006/10/17(火) 21:13:41 ID:DbXUNFuJ
>>454 どうもありがとうございます(`・ω・´)
・転生クエスト実装
・転送屋を実装
・チャットコマンド「/help」を追加
・バグ修正、アイテム追加など
明日あたりに生産システムを実装したいところ・・・。
>>455 すげー面白くなりそう・・・
d3dxのdllの単体配布はいけませんよ。
ブーーンかよ
>>457 どうもです!とりあえずリリース番ではインストーラでdllをインストールして貰う形に直そうと思います。
>>458 内藤やら最前線君はあくまで動作テスト版での仮キャラっすw
ついに本命登場!!!!
>>460 の今後の状況報告に大いに期待。
>>460 あ、もちろん音楽もあれは仮ファイルですw
本番ではいずれ音屋さんを募集するか自分で作るかします。
>>453 プレイしました。
噴射もいい感じだし、画面も綺麗になったし、SEも普通だし、
なんやかんやと修正を重ねましたが、ついに完成したんじゃない。
いいゲームになった。パチパチパチ。
欲を言えば、カメラワークをオートにすると、ゲーム性が出るし、3Dを魅せることに
もなると思った。自分でのカメラ操作だと、楽しちゃうね。進行方向向きで最後まで
基本的に動かさないし。でも、動かしてみると、アングル違って、地面が高速に横に
流れたりするの見ると楽しいやね。市販の3Dゲームでも、せっかく3Dなのに
カメラワークが貧弱ってのが多いじゃん。3Dの意味ってのを考えると、
カメラは動かさなきゃ損損だと思う。一定時間ごとに、45度回すとか、何か、簡単に
てきとーでいいと思うけど。
>>455 どこらへんが格ゲーなのかw
もしかして野山を駆け巡れる格闘なのかな?
最前線君よくできてるwww
ゼルダはカメラ専用のプログラマーいたよね。 ゼルダカメラは結構いろんなゲームで参考にされてる。
466 :
名前は開発中のものです。 :2006/10/18(水) 11:05:41 ID:CEA+i/NV
>>456 アイテム詳細未実装は別にいいんだけど
説明書にアイテム効果解説ぐらいはほしい。
oggファイルは早いうちにフリー素材にしておいたほうがいいお
468 :
未定(8%) :2006/10/18(水) 18:23:25 ID:yvNDa2HM
>>468 面白そうだし技術的にもすごそう。影とか。
めちゃめちゃ重いのはテスト版だから?FPSほとんど出ない。
470 :
未定(8%) :2006/10/18(水) 23:02:56 ID:yvNDa2HM
>>469 申し訳ないっす。
△22ポリの草を5000個くらいと△250ポリの木を800個くらい描いてるのでかなり重いっす。
一応視界に入らない草木を描画処理から省いたり視点から遠い木のポリゴン数を落としたりはしてるけどそれでもやっぱキツい部分もありますね。
打倒 ATI・NVIDIA
>>470 視錐台カリングとLODってやつですか。
よくわかんないけどすげー!
473 :
未定(8%) :2006/10/18(水) 23:37:07 ID:yvNDa2HM
>>472 いえ、視錐台カリングよりもっと簡単(だけど精度は落ちる)な方法でやってます。
注視点-視点
木の位置-視点
↑この二つのベクトルの内積がある一定の範囲の場合のみ描画する、という方式です。
>>463 レス&貴重な御意見ありがとうございます。
>>466 アイテム詳細を実装することにより対応しました。
一部のアイテムに関してはわざと効果を隠してあります。
>>473 >この二つのベクトルの内積がある一定の範囲の場合のみ描画する
おめーそれが重い原因じゃねぇかw
1フレームで5800回も内積取るとかありえねぇw
グループ化するなりツリー化するなりしなよ
まさか草の葉っぱを一枚一枚ポリゴンで描いて車道マップしてんの?
5800回くらいの内積の計算が足ひっぱるなんてどんなペンティアム120Mhzだよ 適当なことぶっこいてんじゃねーよ
俺はAtlon64 2800+Geforce6800で余裕だった。
長いチラシの裏 済:データエディタCGIにスクリプトのenum変換内臓。 済:アーカイバ、ゲームプログラミングwikiを参考にしてみた。先人に感謝。 ・対象拡張子別に圧縮有無と暗号化有無と暗号化範囲設定可 ・ヘッダ自体も圧縮とデータとは別個の暗号化とランダムなゴミ付けてぱっと見わからない程度に ・エンジン用読み込み専用クラスは別個に小さく ・CGIのデータフォルダを対象に設定して一発で処理できるようになった vs2005sp1βいれるとPGOがめんどくさくなったので戻した。 sp1βアンインスト時にインストCDROM1と2を要求され (素のインストをやり直してる?)て30分くらいかかった。 スレ違いかなゴメン。
481 :
未定(8%) :2006/10/19(木) 20:38:46 ID:myXKNW54
>>476 そこが本当に足を引っ張ってるのかどうかを調べるには「CPUが貧弱だけどグラボは良いの積んでる」って感じの人に動作確認して貰う事を考えてます。
もしその環境で顕著にFPSが落ちるようならやっぱりあなたの言う通りだと思います。
3DMarkとかFF11ベンチのスコアを参考までに提示してくれたらありがたいかな
>>445 サイトの方には告知しないの(´・ω・`)?
484 :
名前は開発中のものです。 :2006/10/20(金) 15:17:39 ID:jGJL6OpY
d3dx9なんとかとか出てきて始まんないんだけど・・。 これってDirectXランタイムかなんかいるの?
うん。
486 :
名前は開発中のものです。 :2006/10/20(金) 16:35:15 ID:4ISovzBf
>>485 そっか。そうだよね。うん私頑張る。わたし、絶対ランタイムを成功させてみせる!
未定のあれの最適化について勝手に書く とりあえずmipmap使うとアルファテストが多少軽くなるかもしれない あとシャドウマップは木と草とか動かないものは最初に書いておいて 動くものだけを動的に撮影して重ねるとかしたらかなり改善するんじゃなかろうか
つくり始めました。(`・ω・´) 素材はほぼそろってる。 残りはプログラミングだけ
493 :
490 :2006/10/21(土) 01:20:25 ID:zu/ramRo
>>490 とIDはたぶん違うはずでも本人
>>491 MMOじゃないですよ。
ってゆーか担当多いね。
しかも空きばっかり。
うちは、以前ぽしゃったプロジェクトをやり直そうかなーって感じでやってます。
べつに誰かを募集する予定はないよw
前に作りかけだった「ドラクエ風ランダムマップ出力ソフト」を、また進め始めた。 ドット書き込みを可能にして、マップの形を多少操作できるようにした。
495 :
名前は開発中のものです。 :2006/10/22(日) 15:19:23 ID:gL75Lgje
>>491 色々面白かったがイナバウアーが採用になってたとこで吹いたw
499 :
名前は開発中のものです。 :2006/10/26(木) 21:41:54 ID:jdvvfaBv
fo-
http://members2.tsukaeru.net/ogawa/yaap.html 背景の山の絵が10個になった記念アップ。
、、、もう、何ヶ月たったんだろう、、、。ぐーたらしてるから
進まないのは当然なんだけど、いやはや、、、。
完成すれば史上に残るSTGになるんだけどなぁ。っていうモチベーション維持。
任天堂より面白いソフト作らなきゃ意味ないし。(ふぁびょっ)
クレジットに、
グラフィック・プログラム・監督 ○川○彦
って入れるの楽しみだな。ディレクターっていうより、監督って方がかっくいいよな。
うへへ、、、。
サウンドは借り物だけど、まぁ、気にしない方向で(こそこそ)。
津川雅彦か。
かこいい
実用プログラムの作成任せたら原色色とりどりのGUIを作ってくれそう
>>502 ガウディっぽい。太陽を感じる色使いでかつうるさくない。イイ。
レスありがとうございます。 色については、 冷静に考えてみたらどのテクスチャーもどっこいどっこいなんで、 以後気にしないことにします! 今は色合いよりモデルとテクスチャーの細かい修正が重要ですかね… 次の報告はいつになるかわかりませんが、 (今日は15:00に起きて模型屋で1/100セイバーガンダム買って、 某MMORPGのギルド狩りに備えてLvあげしてたなんて今更言えない) ぼちぼち頑張っていきたいと思います。
508 :
名前は開発中のものです。 :2006/10/29(日) 02:03:05 ID:sTyr1jc8
ぼやけているのは、モーションブラーなのかな
514 :
名前は開発中のものです。 :2006/11/01(水) 21:18:28 ID:/l+6W8Nx
>>513 乙乙suge-
Macでもまともに動作するシューティング系のゲームを作ってくれたことにも感謝。
515 :
csiopea(60%) :2006/11/02(木) 10:55:00 ID:uzykpd/p
乙です
超久しぶりにうp。ほとんど何も変わってないけど
http://gamdev.org/up/img/8004.zip ちょっとネタ切れというか、最初に作った土台の時点で過ちが多くてこれ以降の展開が作れない。
今後の予定として、タイトル画面をもっとマシにする。軽いエンディング的なものを実装。
無敵モードとボム、エクステンドを導入、難度をさらに上げる。
で、全3面。これでゴールとしたいと思ってます。
これが終わったら、この経験を活かしてもう少しマトモな次回作に取り掛かるつもりなので、今後ともよろしくお願いします。
とりあえずGJ&乙! 三回目の最終面で開始直後(ぼーっとしていて)、 当たると思った瞬間にZXボタン押したら画面が止まった。 二面の頭でちょっと死んで復活してからZXキー押したら止まった。 こちらは弾がちょっと出てる状態。 両方ともESCキー押したら終了した。あと移動はしてない状態。 環境はWin2K1GHz512MBGeForce4。 あんま環境に自信ないので他で再現しなければスルーヨロ;
>>517 1,3キーでカメラを動かした後に元に戻るだけで、その機能の意味が分からなかった。
例えば、10秒毎にカメラを回転させるというだけでいい気がする。姿勢制御と噴射に専念
したい気がする。
10秒→カメラを動かし始める→30度(だか45度だか)動いた→10秒→
カメラを動かし始める→30度(だか45度だか)動いた→10秒→真上視点→、、、
とか何とか、カメラを自動で動かして欲しい。
>>519 早速のプレイ&感想ありがとうございます。
この機能の目的は衝突などで急に進行方向が変った時や山を避ける為に方向転換した時に
操縦しやすい視点を確保する為のものだったので。
カメラを動かすと操縦しにくくなるのではと思いました。視点変化モードと後方追跡モードに
分けるとか考えてみます。
>>517 GJ!でも、結局カメラの回転は使わなかった。
カメラ回転中に7を押した場合と、
7を押してからカメラ回転した場合で挙動が違う?
HOMEで真上から見るのが減速に便利でよかった。
雑に着陸するとぴょんぴょん跳ねるのが可愛いw
ただ、足のポリゴンの表裏が逆な希ガス。。。
地表のポリゴンの出方が急(?)なので、
空を円筒にするかFOGを使うなどして、
自然な感じにしたほうがいいと思う。
>>518 DesertはまだしもIceは北(南)に偏らせたほうがいい希ガス。
あとHiMtはあまりAquaと隣接させないほうがいいかと。
>>521 レスありがとうございます。
背景に星が欲しいと思ってもいましたので追々空を円筒にしたいとおもいます。
ポリゴンはもはや改造が困難なので…
>>516 どうもありがとうございます。
おそらく30回前後ミスすると止まると思います。
左側に数字が出てるんですが、初期値は2で死ぬと1ずつ数値が減り、-27の時点で落ちてしまいます。
原因は良くわからないです。最終的には残機は最高でも5程度にする予定なので、後回しになってます。
製作スタートはずいぶん前ですが、
なかなか進まないので、モチベーションをあげるためにも
途中経過を公開させてください。
ttp://artesneit.halfmoon.jp/game/galshell_02/ 最近はシューティングも複雑なシステムのものが多いですが、
このゲームでは「避けて撃って取る」だけでどこまで面白くできるかが狙いです。
また、画面の横幅を極端に広くして、
自分の腕に合ったルートを取れるようにしてみました。
(現時点では未調整ですが、強い敵は避けて進めるようにしていくつもりです)
>>524 自分は、シューティング得意ではないので難しく感じましたが
爽快感もあってすごくいい感じでした。
敵キャラ特にクモ系のキモいところがいいです。
もっと面数あそびたい。
>>524 難しいけど面白いと思いました。
弾が見辛い気がします。ガレッガをやってるような感じでしたw
どもです
>521
目指してるのはリアルタイプではなく、ドラクエ風なマップなので、こんな感じになりました。
ttp://xb_lim.at.infoseek.co.jp/dq/ 海と高山で区分けをさせるタイプのマップです。
あと、位置を偏らせたい場合、ペンである程度塗ってからMIXかければ
おおよそ目指す感じに偏ってくれます。南北をIceに設定して、東西をLoopにすれば
疑似球体地形も可能。
>>524 グラフィックもエフェクトもすごく良いです。
俺には一面クリアできないけどorz
で、あえて気付いた点を何点か
・ジョイパッド非対応?(自分の環境のせいかな…
・細長い金属質の弾が見難い…憶えるしかないかな。
・被弾してからの無敵時間がもうちょっと欲しいです。
・readmeが欲しいです。
>>524 やってみたよ
初見で瞬殺、何回かやって1面ボスまで進めた。
演出いいね。
528氏とあまり変わらんけど気になるところは
・ジョイパッドが使えなかった
・無敵時間がもう少しあるといいかも
(無敵時間中に被弾しているような気が)
・キーを押していないのにたまに方向キーが反応する
(ジョイパッド接続時・非接続時どちらも)
・1面だしもう少し攻撃控えめの方が
>>524 ボスとか足の位置が破綻なく歩いてたのがすげー
しっこちびった
微妙にプルプルしてるのはIKだから?
感想ありがとうございます。 >525 多関節キャラは無い頭を絞って一生懸命作ったので、キモがっていただけると嬉しいです。 全7面くらいになる予定です。 >526 弾の絵は変える予定です。倍のサイズにします、 でも、見やすさよりも雰囲気を重視したいです。 よく見かけるような蛍光色で目立たせるよりも、アニメーションで自己主張させたいです。 >528 無敵時間は考えておきます。被弾時に全画面弾消しにするかも。 READMEは次から入れます。今のところはダウンロードページの説明書きを見てください……。 >529 パッドの誤動作は謎ですね。 ゲームを起動するとlog.txtというファイルができ、それの最初の辺りに「DirectInput関係初期化処理」というのがあると思いますが、そこはどうなっているでしょうか。 難易度は少しずつ調整していきます。 左ルートをもっと簡単にしようと思ってます。 >530 手足を動かすのはめちゃくちゃ悩みました。 いちばん苦しんだところを見てもらえて嬉しいです。 こういうプログラムは初めてで、けっこう強引に作りました。 プルプルしたり、手を置くときにガクンとなるのはどうにも直りませんでした。
>>531 パッドの誤動作は自分のPCの設定ミスでした。勘違いしてスマン
(PSXPADの設定ミスによるパッドの動作不審)
ID変わってるけど529=532です
絵とかスゲーw自作? この時点からかなり完成度高いね。 でも前から横から弾が飛んでくるのが辛いかな~。 そこらへん自機がもうちょっと有利に進める攻撃なりシステムなりが欲しいところかも。 それからスクロールさせるせいか自機の移動スピードがちょと速いと感じた。 ボタン押し中はスピードダウンとか入れると細かい操作がしやすいかなって思った。 あと、敵に近づかせるシステムはわかるけど、距離が開いているときの連射速度が辛い気がした。
>>524 難しいです。横に長いのはユニークだね。もっと長くするともっとユニークだね。
本体のexeファイルが削除できないんですけど、、、。
>>535 自己レス。
ゴミ箱を空にしたらできた。
537 :
casiopea(70%) :2006/11/05(日) 13:59:55 ID:gXGCH9+V
http://gamdev.org/up/img/8034.zip エクステンドを追加。1000000点、2000000点で残機が増えます。
タイトル画面にて、プラクティスモード(ステージセレクト)を選べるようになりました。
プラクティスモードでは残機が無制限になります。
ただし、スコア関係がカウントされません。練習用のモードです。
あと、強力なラスボスを作ろうかと思ってます。
どうぞヨロシク。
>>537 もう70%ですか、うらやましいですな。俺なんか、うつらうつらとネットサーフ
しちゃって、この連休中もなにも進んでない。
2面の途中でゲームオーバーでした。
最初のバージョンからずっとやってきてるけど、なかなか面白いね。
避ける興奮があるんだよな。弾の速さとばら撒き方がいいバランスな気がする。
その辺、センスがあるね。難し過ぎず簡単過ぎずになってるぽ。
練習用はいいけど、残機が無制限だと身が入らなかった。
>>537 やってみました。
弾速が落ちていたりして遊びやすくなっていますね。
エクステンドのおかげで稼ぐ利点ができたのですが、もっと稼いでる感じが欲しいと思いました。
あと3ボスのワインダー?が1回しか来ませんでした。
攻撃はループしているようなのですが・・・
540 :
名前は開発中のものです。 :2006/11/06(月) 13:12:10 ID:bF+VIRhT
3
>>541 すごいなぁー!よくここまで作りましたね。
自分もFPSゲーマーなんで今後すごく期待。
あとちょっと思った事、
解像度の設定をできるようにしてほしいです。
今のだとまだもっさり感があるのでVGAでできるようにしてほしいです。
あとビット深度も16bitが選べるとかなり軽くなるのでそれも。
UseキーをEキーにしてもらえるとHLとかやってる身としてはやりやすいです。
Enterだと一度手を変えないといけないので。
開発頑張ってください!
FPSクリエーターで作ってるんでしょ、そこまで凄くは無いと思うけど・・・
パスわがんね
545 :
名前は開発中のものです。 :2006/11/07(火) 00:20:19 ID:i9eO8uR8
パスないでしょ? 画面上にhakomiwaがある
546 :
casiopea(70??%) :2006/11/07(火) 17:42:33 ID:vghvuKaw
>>538 70%っていうのは、言い過ぎかもですw
まだまだやるべきことが山のように残ってますが、コツコツ行きたいと思います。
>>539 >ワインダー?が1回しか来ませんでした。
Σ(゚Д゚;
ホントだ。スミマセンw
こういう指摘があるおかげで、やっていけてるなーと思います。
あとは点設定とか、演出面がネックですな。
>534 弾の速度が速めなのでへんな方向からの不意打ちはきついですね。 画面外の敵は弾を撃たないので、プレイしながら面構成をおぼえて、自分なりの攻略ルートを見つけてもらえたらと思います。 移動スピードは速めにしました。 押しっぱなしで速度が変わるとかはあまり好きじゃないので(特にこのゲームでは自機に特殊な操作や機能を持たせたくないので)、フィーバロンのようにスタート時に選択できるか、機体を複数用意するかで対応しようと思います。 >535 難易度は追々調整していこうと思います。 画面は、あと1画面ぶん長くできます。迷路っぽい面とかシャッターの閉まる脱出面も作れたらと思っています。
ぐは、IDがNBC兵器orz
550 :
Galaxy Valkyria(5%) :2006/11/09(木) 13:26:59 ID:6rXjpg/f
企画倒れの匂いが・・・ いや、なんでもない。
つうかまんまGAじゃないか・・・ いや、なんでもない。
プログラマ募集中の時点でもう・・・ いや、なんでもない。
>>550 ちょっとまってくれ!企画を立ち上げる気持ちは大いに支持したい。
でもアナタ
イカダ一艘で太平洋に漕ぎ出すようなことをしてるぞ?
シナリオやらプログラム。サウンドとグラフィック。さらに声優。
隅から隅まで他力本願過ぎるだろ
>>550 とりあえずタイトルとかの白いバリを取ろうなwかっこ悪いぞwww
しかし何も無いなwwwどこが5%なんだろう?www
とりあえず見守ろうぜ(´・(ェ)・`)
ついでにディレクターも募集して、 プロデューサーやるのがいいと思われw
まあプロデューサーは人を集めて作品を送り出すのが仕事だから ホントに集められたらプロデューサー名乗ってもいいかもな
560 :
名前は開発中のものです。 :2006/11/09(木) 16:56:54 ID:xErEaxF2
皮肉だろ
本業ならともかく同人でプロデューサーとか企画屋は何が楽しいのかいまいち理解できない俺絵描き兼プログラマー。一人孤独にまったり開発中。 昔某ゲームの二次創作のADV作ってたら某ゲームの関係者に版権クリアしてから作りなさいとストップかけられて泣いた。 そんな切ない思い出を胸に今はオリジナルでがんばっちょる。
>>560 漏れのも皮肉なわけだがw
ちなみに本業の企画も大して面白いもんじゃないぞ。
少なくとも自分が思い描いた通りのゲームを
作る仕事だと思ってる人は諦めた方がいい。
HSPが使える人限定でプログラマ募集とあるから
>>550 はHSPを多少はできる人なんじゃねぇの?
>>550 ネットで人を集めるんなら
とりあえず自分ひとりで作れるものを完成させて
HPにのせてからにした方がいいと思うよ
564 :
名前は開発中のものです。 :2006/11/09(木) 18:52:40 ID:aVectnS+
苺ましまろのADVゲーム製作中 文章は書けるけど、立ち絵と音楽作れる人募集中。 あとおすすめソフト
募集スレ行けばいいと思うよ?
俺のターン ドロー 俺は手札から雲が綺麗に描ける絵描きの話を攻撃表示にして王手飛車取りチェックメイトドンジャラ ターンエンドだ。
誤爆した・・・正直スマンカッタ
まあプログラムが出来ないのにゲーム作ろうなんて香具師は 言ってみれば野球経験が無いのに野球の監督やろうなんてものだな。 そんなやつの言うことなんか誰も聞かない。
569 :
名前は開発中のものです。 :2006/11/09(木) 21:46:21 ID:xErEaxF2
いーや野球を知らないやつならくる可能性はあるぞ
566のかっこよさに嫉妬
プログラマとか募集終了だって
怒涛の急展開だな。
ループありの時の塗りつぶし処理で、逆端へ越境しないバグを見つけて その修正にやたらと時間がかかったよ。
はじめまして、2Dシューティングスレから来た者です。
>>524 遊ばせて頂きました。ギャルシェル2は以前に公開されたバージョンしか
知らなかったのですが、ゲーム的にも演出的にも遥かにパワーアップさ
れていますね。現バージョンの特徴でもある、同一ステージ内でもエリ
ア毎に難易度が異なる仕様が非常に面白いと思います。ステージクリア
で難易度別のルート選択と云うのは多々見かけますが、シームレスでそ
れを行うのはかなり斬新かと。多間接ウネウネ&怒涛のグラフィックも
更に磨きがかかったようですね。完成を期待しています。
>>537 遊ばせて頂きました。高速弾幕なれど、比較的避けやすい攻撃が多く、
気持ちよく遊べました。ステージクリア毎に徐々に難しくなるバランス
加減もいい塩梅です。3面クリア後は延々と3面が繰り返されるのと、
ゲームオーバー画面からタイトルへ戻れない(?)のが気になりました。
>574 今回のシステムは、難易度(戦う敵)をプレイヤー任せにして 敵配置の手間を省こうという目的もあったんですが、 なんだか普通に作るよりも敵配置に手間がかかるようになってしまいました。 今は二面のボスを作っています。 僕の脳内ではかなりかっこいい動きをしているので、 プレイヤーの方々にも驚いてもらえるようがんばります。
>>577 超期待してます。
コメントも読まずにプレイして、何度も死んでるうちに
「ああ、これ、コース次第では結構進めるな」と思うようになりましたが
意図されたものでしたか。脱帽です。
とはいえまだ一面のボスにいくのがやっとですが。
それにしても、ここで公開された作品、どれも魅力的ですが
完成した後はどうされるんですかねぇ。
フリーソフト? シェア?
579 :
550 :2006/11/14(火) 17:18:17 ID:uTAMerLd
>>578 企業(スクエニとか)に売り込むつもりです
>>579 本気か?っていうか別人の釣りだよな?ww
うん。 でも本気で考えそうで怖いよね。 どっちかって言うとスクエニよりトライエースあたりに売り込みそうだけど。
>578 敵配置はもう少し調整していく予定です。 場所による難度の差をもっとはっきりとつけたいですが、簡単だけどダレない配置というのが難しいですね。 Galshell2はフリーで公開します。
更新
・ラスボスから護衛機を発射できるようにいろいろ機能追加
ttp://oneofwiz.hp.infoseek.co.jp/afx/Suzaku2006-11-22.JPG 課題
・どうもラスボスの機銃の射界がうまく制限できてない。
ラスボスの機体と機銃弾は当たり判定しないので、
射界で制限しないと機体を貫通して自機に弾が当たる…
・そもそも機銃弾がばらつきすぎ
対空砲と違って相互に移動しているからかもしれない。
・スペック&配置の決定
ラスボスのスペックがいい加減なのでほっとくと墜落する。
テクスチャーの荒さをジックリ観察されないように攻撃を激しく!
かませ犬の配置を(数機はラスボスに激突する感じで)決定する。
・OBB(?)判定の追加
現在はワールド座標系でのAABB判定とポリゴン判定しかしてないので、
ローカル座標系でのAABB判定(OBB???)を追加
(しないとかませ犬ミサイルで重くなるはず)
・なんか進捗パーセンテージが現状と合わない希ガス
分母は最大減の盛り込みを想定したものなので、
テストプレイ開始で80%くらいになるように、
微妙に(数字を)加速してつじつま合わせる?
乙。…やはりドラクエ風RPGじゃないか?
>>585 うは、面白い。
自動マップ作成なら、マップ固定のRPGよりは
シミュレーションの方が向いてるのではなかろうか。
>>585 これからドラクエ風RPGを作ろうとしている俺は
ありがたく使わせていただく。
> ・どうもラスボスの機銃の射界がうまく制限できてない。 > ラスボスの機体と機銃弾は当たり判定しないので、 > 射界で制限しないと機体を貫通して自機に弾が当たる… > ・そもそも機銃弾がばらつきすぎ > 対空砲と違って相互に移動しているからかもしれない。 > ・スペック&配置の決定 > ラスボスのスペックがいい加減なのでほっとくと墜落する。 以上、なんとなく問題点無いような雰囲気にした。 あと課題として ・テクスチャーを圧縮率の高い形式にしてHD節約&ロード時間軽減 を忘れてました。いったい何故BMPなのかと… …何故か明日、勤労できる事を感謝する日なメルヘン。
>>588 それはいいのか?
ここは素材提供スレじゃないぞ?
残機表示の変更やステージクリアリザルトを追加 2・3面に敵を追加 (稼がないと出てこないので、稼ぐかCキーでLvを上げるなどしてください)
わあ!とってもシンプルな画面ですね!
フリー素材もプログラマによってここまで違いがでるのか!
影を付けただけか? 立体的に見えるな。
>>595 プログラマちゅうかデザイナでんな
このスレ住人の場合デザインも自分でやっとるのじゃろうが、この言い方だとプログラマの立ち場がないで一応フォローな
確かに本来はデザイナーのやることだからな。 プログラマは実際のゲームとしてプログラムに落とすだけだから 直接的には関係ないな。
「ここまで違う」って言うからには比較対象があるんだろうけど、 それを知らんから何がどう違うのか解らん。
>>600 >>595 自身が作ったものと比較したんじゃないのかな
ここまで違いがでるのか!俺ヤバスww
みたいな
たった画像1枚で比較も違いもわかるもんでは無いだろ。
605 :
604 :2006/11/25(土) 21:11:43 ID:9oSIo1ht
何で→どうやって
BOOL TextOut( HDC hdc, // handle of device context int nXStart, // x-coordinate of starting position int nYStart, // y-coordinate of starting position LPCTSTR lpString, // address of string int cbString // number of characters in string ); これじゃないでしょうか?hdcはIDirectDrawSurface::GetDC()で取得します。
Cしか使えなくてDirectXもわからなくてWindowsAPIも使えないので コンソールAPIを酷使して作成. そりゃ3Dの方がいいけどACECOMBATには絶対かなわんし コンソールだと頭使うのはシステムだけいいからって理由.
612 :
名前は開発中のものです。 :2006/11/27(月) 01:00:56 ID:JKNiEkN5
DirectXでもCでも3Dでもコンソールでもなんでもいいんだが 基本的なところは抑えておいてくれ 例えばプログラム終了はどうするかとかな ×やESCやAlt+F4で終了できないってなんだよ
もとい.ESCでスタート,起動時にESCで終了って独自ルールすぎるだろ
待て、そういうトリックを含めてのゲームかもしれん。
マジですか? スタートは何キーでも可で,終了はESCかQ,ポーズはPで いけるはずで,漏れのパソコンでもいけてるんだが(;´Д`)??
自分で作っていて酔ってしまったorz ある意味危険なゲームなので開発終了します ありがとうございました。
お初です。ノベル作り始めした。 ◎進行状況 骨組みのシナリオ完成。 キャラ原案完成。 CG原案(立ち絵)作成開始。 てな感じです。どうぞ生暖かいく見守ってやって下さい。
↑「ま」が抜けた…orz
まぬけ
いうと思った
624 :
593 :2006/11/28(火) 12:26:29 ID:CPoXnuDU
遅れてすいません
>>605 ,606
何の捻りもなく、D3DXFont::DrawTextで表示しています…
>625 面白いのですが、序盤にしては難易度が高いような気がします。 道中はいいとしてボスがきつい! ボスのパーツが壊しにくいのがきついせいかも? 壊しに行こうとすると、画面がスクロールしてボスも同じぐらい動くので画面の端まで 行かないとまともに打ち込めないのが不満を感じます。 弾はみやすくなっていい感じでした。
>>625 すげぇ。シューティングはあまりやらんけど、
一昔前のゲーセンにあったやつみたい。
グラフィックとサウンドがCOOLだね!
629 :
Sample Action Game(80%)←一旦開発はおしまい :2006/12/01(金) 18:44:50 ID:LC+/aYM5
はじめまして♪
Javaのゲーム開発スレの方で教えてもらって来ました。
Javaの勉強がてら、レトロゲーム風のサンプルアクションゲームを
作ってみました。
BGMが無いのですが(SEは鳴ります)、ゲームとしてとりあえず
遊べるようにしました。
ジャンル:
パワーアップ型面クリアタイプのアクションゲーム
プレー環境:
『Java 2 Platform, Standard Edition 5.0 (J2SE 5.0)(Java 1.5.0_xx)』
以上のVMが実行できる環境が必要となります。
(おかげでグラフィック系でマシンに凄く依存します)
ttp://perfect-logic.net/SampleAction/
>>625 難しい。弾幕+高速弾。ときに高速弾幕。こりゃ難しくなるわ。
ので、敵の固さを落とすか、パワーアップのしやすさでフォローしてほしい。
ルートの違いによる難易度の変化ってのはほとんど実感できなかった。
避けるのに左右動いてると結局は混ざってしまう希ガス。
>>629 思ったんだけど
敵が攻撃をくらうとぴかぴか点滅して無敵になっちゃって次の攻撃を待たなきゃいけないって
すごくクソゲーっぽくていい。なんかどっかのレゲーであったような気がするだけどもなんだろう…。
悪魔城?ファミコン時代のコナミはみんなこんなだったっけ。
>>629 ジャバでジャバでって、うじゃい。
コマンドラインめんどくちゃい。
画面ちいちゃい。
カメラを前方に補正するの嫌。遅いし。
パッド対応してくだちゃい。
ジャンプと移動の同時押しでの斜めジャンプをしやすくしてくだちゃい。
ジャンプ押してから数フレーム後ジャンプ始めとかで、その間左右入力
あったら斜めジャンプにするとか。
剣の振られている軌跡に当たり判定ないんだね。ショボン。
突っ立てるのが盾防御かよ。ショボン。腰落とすのがいい。
、、、
ディレクションの意識を持って作ってくれよ。ジャバジャバ言うより、
「僕はこんなディレクションをしました」って言えるようになってほすい。
偉そうでごめんね。俺さー、俺の脳内では有名なゲーム監督なんだよね。
妄想と現実と混ざっちゃって(わざと)、ごめんね。
>>625 遊ばせて頂きました。敵弾が大きくなった所為か、格段に難易度が
上がったように感じられました。
大きいのは表示だけで、実際の判定自体は前バージョンと同じくらい
だと思うのですが、自機の移動が速い(低速移動が無い)所為もあり、
咄嗟の判断での回避が厳しくなった印象です。
敵弾の速度も全体的に加速傾向にあるようで、特に2面はパターンを
覚えないと、回避もままならない感じでした。
2面の敵デザインは更にスゴいコトになってますね。ここまで独自の
世界観を持ったSTGを作られる方はマジで尊敬してしまいますよ。
今後もバージョンアップに期待しています。
>>625 無敵時間がわかりやすくて格段にリカバーしやすくなった。
フォント確かに読みにくいな…読みにくくても致命的な問題じゃないのが救い。
難易度的にはある程度敵の配置を憶えないと攻略できない感じ。
でも、面あたりのデータ量的には多いのでこんなものかな…
(訳:一回しかプレイしてない。
二面の途中でなぜか酔った。。。orz
635 :
Sample Action Game(80%)←一旦開発はおしまい :2006/12/02(土) 09:51:56 ID:YSW2q7Ho
>>632 感想ありがとうございます~。
参考になりました!
>>632 最後の二行が無かったら、激しくきもいなw
>>629 敵が攻撃くらうと無敵になってしまって連射してるとスカるのってなんだったっけ
ちくしょう思い出せない。
インスパイアされたゲームを今すぐ教えなさい。やりたくなったから。
638 :
Sample Action Game(80%)←一旦開発はおしまい :2006/12/02(土) 16:45:27 ID:YSW2q7Ho
>>637 こんにちわ。(^^)
>インスパイアされたゲームを今すぐ教えなさい。
サイトにも書いてあるのですが、
ファミコン 悪魔城ドラキュラ(初代) [コナミ]
ファミコン ロックマン(初代) [カプコン]
ファミコン ストリートファイター2010 [カプコン]
アーケード ドルアーガの塔 [ナムコ]
アーケード 魔界村(初代) [カプコン]
アーケード アルゴスの戦士 [テクモ]
です。
攻撃を食らってもそのまま攻撃ができると、ボス戦でゴリ押しプレー
みたいな展開になるのがヤヴァイかなぁと思って、
故意に攻撃できないようにしました。
昔のゲームはこんなの多いから、637さんの思い出したいゲームが
どれかは私には分からないです。(^^;
>626 ボスの左右移動速度はもう少し落としたほうがいいかもしれませんね。 調整してみます。 >628 10年位前のアーケードのレベルを目指したいんですが、背景を描くのが難しいです。 達人とか雷電くらいの完成度が目標です。 >630 アドリブでプレイするととんでもない難易度かもしれませんね。 何度もプレイして自分なりのルートを見つけるように作ってあります。 >633 画面上に残った弾に自分から突撃するという状況をなるべく避け、 死ぬときは「撃たれて死ぬ」という感じにしたいので、 できるだけ弾は速くしています。 でも確かに自機の速度の割りにnWAY弾の間隔が狭いかもしれませんね。 >634 よくも悪くも覚えゲーになっていますね。 ただ、僕自身シューティングがド下手なので、 作っているうちにどうしても覚えゲーになってしまいます。
642 :
630 :2006/12/03(日) 18:07:29 ID:zWY2KngB
>>641 ルートっても、明確に線引きしてあるわけじゃないし、ようわからんわ。
casiopeaプレイしてると、やられても、次はうまくやってやるぞって
思わされるけど、超シンは絶望するね。casiopeaはどんなに弾が
増えても必ずどこかしら隙間ができるようになってると思うんだけど、
超シンは、もう、なんていうの、閉ざされちゃうから、絶望する。
次はって気にならない。つまんね。
まぁ同感。結局復活後の無敵時間でゴリ押しとか。
>642、643 ご意見ありがとうございます。 簡単なエリアでは、普通の敵のかわりに攻撃してこない地上物を配置してみようかと思います。 ただ、ゲームとしては数プレイした限りではかなり難しく感じるようにしたいと思っています。 (実際は、現バージョンでもそれほど弾避けせずにクリアできます)
>>645 難しかったです。でも面白いw弾幕は綺麗だし、
世界感も難度も手ごたえがあってイイんですが、
やっぱ「俺スゲー」感が欲しいです。
自機と関係ない方向に大量の弾をばら撒いたり、弾速度を落としたりすれば、
演出面での派手さを損なわずに難度を調整できるんじゃないかと思います。
ここは作る側のスレだけど、遊ぶ側としてはそんな感覚を求めている気がします。
弾幕系とは別の系統を目指してるみたいだし、 シューターの全部が弾幕系を望んでるわけでもないし。 という俺としても、真横から高速弾が飛んでくるのとか、 密着状態の敵からなんの前触れも無しに不可避の弾幕が 放たれるのとかは勘弁願いたいが。
初めは横からの雑魚敵にあっさりやられたり 強い敵に回避不能っぽい弾幕貼られて、 なにこのクソゲーとか思ったけど、 強い敵をよけて通ったり、画面外に出して撃たせなくしたら 結構簡単で2面は一気にボスまで行けたよ 難易度で今のままでいいと思うけど 簡単なとこと難しいとこで差が激しすぎるんで 敵配置を変えたほうがいいかも(スカスカなとこがあったりするし あと、ウィンドウモードで閉じるボタンを押すと 画面は消えるけど終了しないんだけど・・・
プレイヤーキャラを増やしました。
三人目は隠しキャラ用として作ったのでかなり強いです。難しいと思ったら使ってみてください。
敵キャラも少し変更しました。
リプレイ1~3に、各キャラの二面クリアのリプレイが入っているので参考にしてみてください。(けっこう適当なので参考にならないかも)
http://artesneit.halfmoon.jp/game/galshell_02/gal_02_061210.lzh >646
「俺スゲー」感は大事ですね。
でも今作では弾の速度をなるべく落としたくないので難しいところです。
また、無駄な敵弾もできるだけ省いています。
コテコテの弾幕シューティングは次に作る予定です。
>647
横から飛んでくる弾は、このゲームの仕組み上大事なポイントでもあるので、敵配置等を工夫して「横から弾を撃たれないためにはどうするか」と考えさせるようにしていきたいです。
でも、画面下方の戦車は攻撃させないようにするといいかもしれませんね。
至近距離の弾封じは、個人的に好きじゃないので導入していないのですが、弾を撃つ前兆の演出は入れたほうがよさそうですね。
>648
敵配置は少しずつ直していこうと思います。
ウィンドウの終了の件は調べてみます。
DXライブラリを使ってるんですが、×で終了させるとDXライブラリの終了が行われないのかもしれません。
>横から飛んでくる弾は、このゲームの仕組み上大事なポイント >至近距離の弾封じは、個人的に好きじゃないので導入していない そこまで解った上での仕様なのでしたら、何も言う事はありません。 これからも頑張ってください。 >弾を撃つ前兆の演出は入れたほうがよさそうですね。 個人的にはありがたいです。そういうの好きなので。 ただ、難易度がガタ落ちするかもしれませんね。
サーバー側でNPCをどこまで動かすか思案中。
近いうちに戦闘とかできるようになるかも。
>>651 >>653 ウィッス。ありがとうございます。
ホントに必要としてくれれば良いんだけど・・・
今日ゲーム会社から履歴書が送り返されてきたーヨ(´・ω・`)
ゲーム会社にもう人雇う金が無いか、 大手なら開発は下請けに投げて値段抑えるから雇わないとかだろう。 つーか、仕事でゲームは止めとけ(´・ω・`)
なんで?
もしやあんたその道のプロ?
大手は有名大卒しかとらないだけ
今のトレンドは、やっぱ仲間とそこそこのソフト作って成り上がりだな。 良いものを作ると、それを遊んだ聞いたってな腕のある人材がやってくる。 そいつらと作れば更に良いものができる。成り上がれ! 定職持ちながら趣味、生きがいとして製作し、業界の隅っこで生きるんだ! 同人の世界も一応はゲーム業界だからな。金は動いてる。
ゲーム業界も学歴重視だしな
でも院卒とかはあんまりとらなそうじゃね?
高卒:使えない 大卒:使えるかもしれない 院卒:使えるかもしれないが基本給が高い こんな感じか
高卒、専門:使えない 底辺大:使えない マーチ未満:使えない マーチ:使える 早慶国公立:使える 院卒:いろいろあって微妙 だな。ゲーム業界も結局は学歴が大きなウェイトを占めるよ。 マーチ未満の人がのさばる会社は、大抵長く持たない。早く気付いてくれよ。
新卒採用で学歴なんてフィルター以外あんま関係ないっしょ。 ってかスレ違い。
>667 失礼ながら、意味不明な文章なのだが ゲーム業界でも、学歴は大いに関係あるよ。
能力を測るのに学歴は何の参考にもならないって事だろう。
galshell_02がおもしろくなってる
勿論完全な相関関係はないが、学歴と能力には一定の比例関係があり それは、ゲーム作りに置いても決して無関係ではないという事。 学歴を軽視する人間が増えるとその会社(ソフトハウス)はダメになる。 現実を見つめないとな。 そういや、アマゲニュースにも同じような記事があったな。
でもでも学歴が一番とか言ってるとと足元すくわれそうだぞ
>>666 の括りかたは余りにひどくないかい
>足元すくわれそうだぞ 同じ大学でも学部や学科で大きく違ったり、入学年度によって倍率が違うとかな。その辺考えずに大学名だけで判断するのは確かに危険だな。 つーかそもそもゲーム業界自体が高学歴が集まるようなトコじゃ無いだろ。
>>671 世間知らない奴だな。学歴と比例するのは親の収入だけだよ。
ビートたけしの母親の話もあるのにな。
お前ら釣られすぎです と同時に思うんだが、仮にこれが正しいとすると、 世の中の人間の何割が使えない人間になるのだろうかと…(ノ∀`)
学歴が高い奴は、基本能力が平均的に高いよ。 だから会社も学歴が高い奴を取りたがる。 ゲーム業界に入りたいなら、いい大学以上じゃないとゲーム作りには 参加させてくれない。 ほとんど作業員扱いにされる。
うん。 チームに高学歴の者がいるほど、良いゲームが生み出されるのは真理だな。 ゲーム市場が縮小した一因として、学歴を軽視しその人材選定に 失敗した面があると思う。 実用的、即戦力などという表面的なスキルのみを重視して、 その人の潜在的な総合スキルの裏づけである学歴を軽んじたが故だ。 一旦、高学歴者がいなくなると、こういう負の連鎖が始まるのだな。 (低学歴ほど表面的なスキルを重視してしまうので)
学歴が高いって事はそれだけ「勉強する事に努力できる」って証明だからな。 学歴が低いからといって「努力できない」とは限らないが、 「努力できない」ヤツは学歴が低くなるだろう。 社会に出ると学生の時の勉強はほとんど役に立たないから、 「自ら勉強して」力をつける必要がある。 だから「自ら勉強する能力」があるヤツを会社も欲しがるし、 そのための判断材料に学歴がうってつけって事だろう。 人柄とかは短期間じゃわからんし。
つまり、総合スキルの持ち主=高学歴者って事だな。 ゲーム製作は、あらゆる分野の知識が要求されるのは確かだしな
680 :
名前は開発中のものです。 :2006/12/17(日) 11:08:19 ID:i/YVtTHs
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.7■
>>668 就活やったことあれば意味は把握できると思うが。
それに業界の学歴云々は板違いだっての。
ゲーハーにでもいけよ。ローカルルールすら読めんのか?
学歴を判断材料にするのは別にスキルを見るためじゃないだろう。 技術なんて採用されればいくらでも学習できる機会があるからな。 それよりも対人関係と探究心の方を見てるんだろうな。 実際、学歴の低い人間ほど常識知らずの行動をとって 他人に迷惑をかけてしまうことが多い。
ここまで日本人が馬鹿になってるとはな。こりゃ駄目かな。
こういうこと言う奴は間違いなく学生だから気にするな。 自分が思ってるほど優秀じゃないバカ学生のドリームは2chではよくあることだ。
>>683 ,684
いや、事実なんだが。
人事関係の仕事をしてみればすぐに分かることだぞ。
ネットの世界だけでは絶対に分からない分野だからな。
自分の立場をわきまえて物を言った方がいい。
現場から言わせてもらうと、学歴云々での能力差ははっきり言って無い。 すごいヤツはすごいし、ダメなヤツはダメ。 個人的にはストレートに入ってきたやつのほうが使いやすいな。若いし。 特に大学出てから専門行ったようなヤツなんかと高校→専門卒を比べると 入社時点で経験差が4年とかにもなるわけで。 自分がメインプログラマやってる時に年上の新人が入ってくると微妙な気持ちになるぞw 会社はなんか学歴で採りたがるんだけどね。
>>680 あ~、それ探してたんだ。
目を放した隙になくなっちゃったみたいなんだよね。
どこいっちゃったんだろう?
良スレだったのなぁ。
>>684 ちょっと安心。学歴至上主義じゃあまりに危険すぎるからね。
>>686 学歴軽視のフィルターが掛かってる時点で話にならない。
しかも、ストレートに入ってきたやつのほうが使いやすいな
と感情で物を語られても信憑性がない訳だし、同じ4年間でも
4年の経験より、4年の学歴=潜在的な総合スキルの方が価値があると
見るのが一般的じゃないか?
学歴関係ある ↓ ねぇよ ↓ 安心した この流れだけで、この板の人間のレベルが分かる。 就職板では、「スクエニは高学歴ばっからしいよ」というのは常識。
任天堂採用実績 2003年 東大6 京大3 慶応 阪大 名古屋大 同志社2 早稲田 一橋 東工大 九大 筑波 神戸 立命館1 2004年 東大8 京大 早稲田4 慶応3 同志社 関大2 名古屋大 阪大 九大 神戸 明治 青学 法政 日大 立命館 関学1 2005年 東大8 慶応6 関大5 早稲田 東工大3 阪大 上智 日大 関学2 京大 九大 神戸 明治 中央 立教 同志社 立命館1
>ストレートに入ってきたやつのほうが使いやすいな 俺もそう思う。若くて優秀な技術者が出来やすい。職人は熱い内に叩き込んだ方が良い。
>>691 大手は研究職が必要だからじゃねーの?
さすがに研究部門に専門卒生を置く企業はないと思われ。
学歴別採用人数の割合 05年コナミ 採用 大卒 76名 短大卒 2名 専門 0名 カプコン 大卒 24名 短大卒 0名 専門 22名 バンダイ 大卒 49名 短大卒 0名 専門 0名 任天堂 大卒 75名 短大卒 0名 専門 4名 04年ナムコ 大卒 68名 短大卒 0名 専門 6名
任天堂は2006年採用の際、 確か大卒・院卒枠75、専門枠5を用意した。 実際に採用されたのは大卒・院卒75人、専門3人。 その理由として「我々が求める能力を持った人材が足りなかった。 そういう人材がいれば、定員枠以上に採用する」とコメントしている。 ちなみに任天堂の採用実績のうち、男性に限れば、ほぼ半数が院卒である。 院卒は絶対数が少ないので、就職できる確率は高いということになる。
それはレアケースだろう。 院卒は全体的に倦厭され、多くのニート、オーバードクターが 量産されてるのが現実。
あえて言っていいか スレ違いどころか板違い
>>697 低学歴院卒の話か? 文系学生の話だろうか。
専門生などには、「大学生は遊んでる」などと文系のイメージを
大学生全体のイメージだと思い込んでいる人が多いが(俺の友人も例外ではない)
あなたもその一人なのかもしれない。
確かに、文系院卒は就職がなく、就職を逃げて院に来た人も多いようだ。
日本で院卒の能力がそれほどではない、と評価されてるのも事実。
だがゲーム業界は話が違う。高学歴で、理系が多い。
そして、能力の高い人材ばかりが集まる。(そういう人材が採用される)
それをレアケースと呼ぶのなら、ゲーム業界は全てレアケースだ。
ゲームの質、落ちてるが?
>>657 なんで仕事でゲームはやめといたほうがいいの?
今のゲーム業界は、「ゲームに興味がない人にいかにゲームをやらせるか」 が重要なテーマになってきている。 ゲームに興味がない人がなぜ今のゲームに興味を持てないかは ゲームに興味がない人が一番よく知っている。 だから、任天堂も、スクエニも、そういう人を採用しようと必死だ。 ここ数年、ゲーム専門学校より、さらに大卒・院卒志向になるのも当然。 ゲームの質が落ちてる→「よーし、専門卒のほうが」 なんてことを期待するのは哀れ過ぎる。 さらに近年、次世代機になってPS3ロンチ国内5本、海外10本以上という 数字を見ても、海外メーカーと日本メーカーの開発力の差が顕著になっている。 アメリカにはそもそも専門学校が存在しない(短大が代わり)上、 大卒だけでは低学歴。院卒が普通。 日本メーカーとしても、開発力強化のためには採用する人材は 大卒以上が好ましく、専門生離れは続いていくだろう。
まだやってるのか。 LRも読めないヤツが学歴云々なんて片腹痛いわ。 ID:OCcRgCuy、ID:OHE80RWcはこの板から消えろ。
学歴の話なんかはいはいそうですねで済ませばいいのに。 ここはゲーム業界に就職するためのスレじゃないの。 自作ゲーム開発状況報告のどこに学歴が必要なんだ。
はいはいそうですねって済ませられないような奴らが 制作技術がどうのこうのって片腹痛いよ(笑) それがこの板の現実。
>>670 やってみた。前よりは遊びやすくなってるな。俺は1面のボスの第二形態で四苦八苦だが。
前よりはぜんぜんやる気になる。
707 :
名前は開発中のものです。 :2006/12/17(日) 17:15:26 ID:5gr/lBRn
705を読んで ID:OCcRgCuyを、このスレ一番の馬鹿に認定 学歴高くても馬鹿はバカ
galshell_02 やってみたけど リプレイデータ再生中に一瞬ブルースクリーンになってPCが再起動したorz
みんな落ち着け。 大学中退でゲームメーカーに入って4年で止めた俺が言ってやる。 絵や、音は学歴関係ない。上手さが全て。 プログラム書くひと→せめて専門。 中途採用(これが一番多い)が一番使える。 高卒とか採るのはムリポ。歳が若いから対人関係に慣れていない、技術が未熟。若さゆえのってやつ。 あと新卒とか採るところは育てる余力がある会社。
>>708 でもゲームとしては面白くない?
この人のゲームは大好きだ
高学歴全員が能力高い、低学歴全員が能力低いなんて、誰も言わない。 低学歴でも能力高い奴はいるし、高学歴でも能力低い奴はいくらでもいる。 だけど、平均で言えば高学歴ほど能力が高い。 学歴でフィルターかけたほうが楽だから、会社は学歴で採用する。 それに能力関係なしに学閥というのは、大小絶対あるからね。 高学歴の人ほど自分の大学を妙に愛している。 今学生の人は、専門学校なんかに安易に逃げようとせず、 きっちり大学に行ったほうがいいよ。
>>galshell_02 かっこよさを追求っていうなら、残機なしのノーコンテニューにしてほしい。 オプションでの変更はなしで。 そしたら、ほんとかっこいいと思う。
敵本体と自機の当たり判定が分かりずらいから むしろ全部なくしてほしい
>>714 俺も2面で敵に押しつぶされて
「そりゃねーよ!」と思ったよ
まあ完全覚えゲーだから
ありといえばありなんだろうけどさ
最初の1回はかなりムカッとするね
でもいい感じ。
>絵や、音は学歴関係ない。上手さが全て。 芸大とか出てるかどうかで、かなり違うぞ?
>>717 そんな連中、オタク業界なんぞにゃ滅多に来ね~よ。
久々の報告です。主にエフェクト関係を修正。
修正内容:
・雲の底面が不揃いで、遠くの陰が目立ち、仰俯角による切り替えてる問題を修正。
・同様に太陽がクルクル回る問題を修正(これは元のままでも良かったかも。。)
・ゲーム全体の処理の負荷に応じて、表示するトレイルの長さを修正。
・負荷の集計のスパンを長めにして雲が見えたり消えたりしないように。
・危険なミサイルをマーカーで表示するように
・危険なミサイルをアラーム音で警告するように
ttp://www.youtube.com/watch?v=O9RQm9HC1zQ (ようつべに得体の知れない英語メールが来てた。
「日本語でおk」と返信すべきかどうしようかww)
感想文:
雲が極でクルクル回転するのを避けるために、
仰俯角で切り替えてたのが今となっては恥ずかしいw
描画負荷を加減できるように雲の表示範囲を調整したり苦心したけど、
トレイルの調整をしたほうがよっぽど効果的だったorz
アラーム音は散々試行錯誤をした結果、単純な波形が一番しっくりきた
当たり前と言えば当たり前か。。
次はゲームスタイルとメニュー周りの手直し
・トレイルの自動調整を選択可能に
・アラーム音のON/OFFを追加
・アーケード/シミュレータスタイルの試作
あたりを。。。
>>711 >きっちり大学に行ったほうがいいよ。
これに反対する奴はいないと思う。知り合いの絵描きが若輩の絵描き志望者に進路相談を
され、絶対に美大へ行けと強く勧めてた。
だが、大学へ行きたくても家庭の事情でいけない奴も見た。本人はやる気があったのに親が
大学への道を閉ざしているのだ。高卒で働けと。10年前の話だが。
>>720 の後半は、ちょっと鬱になる状況を垣間見たというだけの話で、本筋とは余り関係ない。
すまん。板違い。この話題はここでは二度と書かないので勘弁。
ん、不幸自慢なら負けないぞ。
ドッグファイトものいい感じだな。 しかし、この手のゲームは数あれど、俺の知る限りまだないものがある。 それは、巨大怪獣と戦うものだ。 地球防衛軍の空軍版とでも言うとわかり易いだろうか。 FPSの乗り物での戦闘を想像してくれ。 あれで箱庭内の町を破壊する巨大怪獣と戦うってのがやってみたい。 DCでエアロダンシングってのが出たときからずっと要望しているが まだ見たことがない。 戦闘機で空中をグルリと宙返りして町を見下ろすその視界に ゴジラみたいな怪獣が町を破壊し大暴れしてて、 それとチビチビ戦えたら面白そうと思わないか? 接近すれば画面いっぱいに怪獣の眼が映るとか見てみたい。 でかい敵を見上げるのはたくさんあるが、見下ろしや相手の目線の高さで戦うってないんだよなぁ。 ここは意外と隙間だと思うぞ。
725 :
未定(0%) :2006/12/18(月) 22:58:22 ID:tSJcJYtb
自分のようつべ垢にもメール着てたけど たぶんスパムなんで無視でおk さて、何作ろう 破さいたま2でもいいんだけど
>>720 専門学校、デザイン学校卒業者を全否定して楽しいか?
大卒ニートも多数いるし、メンタル面で言えば大卒の方が
よっぽど弱体化してる。院卒など、社会のゴミ扱いだぞ。
任天堂外数社の研究職に採用される例のみを持ち出して
安心してるのには閉口したがね。
高卒 >>>>>>>>>> ニート院卒
の現実をしっかり踏まえといてくれ。
はいはい、わろすわろす で、開発状況は?
(ちょっといじりはじめたのでパーセンテージうp > それは、巨大怪獣と戦うものだ。 怪獣にセイバードッグでロケット弾撃ちこんでみたいですねw (どれも実装予定は無いのですが。。。 YS FlightSimulatorのMODにはゴジ○があるみたいですよ! > たぶんスパムなんで無視でおk ですね。 なんか誉めてるような文面で(lolとかあってスラング?) 内容自体良くわからんですorz
lol=w
ああいった現実離れしすぎた世界観じゃ駄目。 怪獣もののように国防省やら自衛隊やらの現実社会を背景にしたもので、 戦闘機も兵器も現実的なやつがないんだ。つか、あれは糞げーやし。。 現実的だからこそある映像の説得力を持ったのがやりたい。 SFチックなのはFPSでもそんなシーンはあるけど、 現実的世界での怪獣相手ってのがねぇんだわ。
ID:OnAj6IYu 風邪は引きはじめが肝心!
怪獣相手に戦闘機はやられ役だろw
>>731 金子ガメラみたいな感じ?
ガメラ2なんて、まんま自衛隊VS怪獣だし。
でも通りすがりにしか攻撃できないとか、ちょっとつまんなくない? すぐ通り過ぎて怪獣のリアクションも見れなさそうだ。
地球防衛軍2でヘリで戦えなかったっけ。ヘリ無しだっけ。
>>726 別に院生じゃねぇけどな。
客観的に偏見が過ぎると思われ。常識がない専門生丸出し。技術系は間違いなく院卒>大卒>高卒。
「理系は院まで出ないと技術者としては認められない」とはよく言うぞ……(汗)
俺からしたら専門生のほうが、ゲーム一緒に作ってても
「役にたたねぇし、ヤル気もないよな……擁護しきれねぇよ(泣)」
スタッフ内でも浮いてるし。(うちは大学生・社会人・専門生合同)
「モチベーショ高スwww」とか言われたが、そっちの基準が低すぎるだけ。
もちろん、そういう奴ばかりじゃないってのも分かってるさ。
院卒が過半数というのはかなり多い数字だと思うし、
任天堂とかにどうしても就職したい人は、東大・京大を始めとする上位校の
院(理工系)への進学を選択肢に入れてみてもイイんじゃないか。
ゲーム業界以外への潰しもきく。高度専門士からも狙えるしな。
いい加減板違いな話題はやめれ で、開発状況は?
>>735 そこでアイデアだろ。
後方カメラやらゲーム的演出を入れる。
学歴にしがみつく奴はその有効性の証明に必死なのな。
ここで学歴の話題引きずってるのは全員屑
つまり学歴をも覆すだけの実力があれば無問題。
>>741 >>740 ,742
>>742 俺、少なくともおまえにはないと思うわ。勘。
俺も日々努力してるけど、書類選考通らないと意味なくね?(笑)
ぶっちゃけ、実力見てもらうための学歴なんだが。
スレ違いは分かってるが、反論があるなら返事しとかんと、
そいつのためにならんし。
じゃ、そゆことでもう学歴に関するレスはするな。
なんでネタレスらしきものにもマジレスしてんだか・・・ つ 必死だな
このスレで高学歴有利の話をするのは、近所のスーパーで野菜を買うときに 「俺は一流大卒だから安くしろ」 と言ってるのと同じ。大卒で給料が良ければ相対的に野菜が安く感じるだろうが、 購入金額まで安くなるわけじゃ無い。 高学歴で生活も資金にも余裕があり、尚且つゲーム製作に情熱も能力もあるならば 当然開発も順調なはず。遠慮なく報告してください。 ちなみに俺は専門卒で三流プログラマで開発状況は最悪です。
例え話は人によって受け取り方が変わるから止めた方がいい(´・ω・`)
748 :
ロリッ子天使ハニーバニー(100%) :2006/12/19(火) 14:18:02 ID:dZVd/a6Z
スレ立てていい? 「ゲーム製作者による学歴論争スレ」 糞スレだなんて言わないでね。 みんな好きなんでしょ学歴話。我慢できないんでしょ学歴話。 次この話題出たらスレ立てるね。
むしろ完成したロリッ子天使ハニーバニーが どんなゲームなのかが気になるなw
>>436 ひさびさにこのスレ来ましたけど着実に進んでますね
その絵なんか好きなので今後ともがんばってくださいませ
>>731 そういうゲームで遊びたかったら自分で作ればいいじゃん。
そんで、このスレで開発状況を報告するのが良いかと。
それ言い出したらおしまい。
趣味で作ってるのにねぇ
gdgdなやりとりよりスクショが見たい
別に誰が何を書こうが本人の自由なんだがなぁ。 書き込みの内容にいちいち批判してくる奴は まさか自分が一番偉いとでも勘違いしてるんだろうか。
例えば俺が無関係なチラ裏日記書きまくってこのスレ無駄に消費させてもお前さんは平気なのか。
ほんと、ゆとり世代は使えないな
学歴の高い人間は、自己管理能力の高い人間が多い。 しかしこれは、絶対の真理ではない。 何故ならば、たしかに勉強が出来るようになるには 管理能力の高さが重要だが、ごく稀に、管理能力が 低いにもかかわらず、勉強の出来てしまう人間が いるのだから。
いや、学歴はさほど意味がない。 ただ10代終わりの数年間に、何かのきっかけ、周囲の環境により たまたま気付く事のできた要領のよい人間に外ならない。 現に、大卒ニート、フリーター、派遣はたくさんいる。彼らは 社会人としての義務、その自覚に甚だ怠惰で、そして自尊心のみ高いから 始末に終えない。学歴というたかが数年間の結果が一生の評価になって当然 と思い込む、致命的な「甘え」観があるので、過酷な労働環境に対する 耐性もない。高学歴は「要領の良さ」に直結してるので、何かと楽をして、 自分だけ甘い汁を吸おうとする。高学歴は根性の悪さの証明でもある。 非正社員率が3割を越える現日本社会において、派遣と契約もポピュラーな 労働者となっているが、下手に学歴のある人間ほど無能で使い物にならず 倦厭されているのが実情だ。そして、実は社会的学習能力もさほどない。 何故なら、学歴は言わば本質的な学習姿勢とはかけ離れた受験テクニックの 産物であり、そういう環境での成功者は自然と、いかに楽して成果を出すか? いかに理解してる様にを見せかけるかという、その実体とかけ離れた方向を 指向してしまうからだ。つまり虚業的学習のみを重視しているので 何の意味もない。ただ姑息なのだ。例えばPG界でも、 開発者向け雑誌の受け売りで、やたら最新の技術用語だけは知ってるのに、 肝心のコーディングレベルの知識が全くない人間をちらほら見るが、 大抵学歴のある人間だ。車で例えると、免許もないのにやたらマニアックな事柄だけ 知ってる人間か。それで会話になると、馬鹿の一つ覚えのごとく わざと難しい擁護を羅列して、それでいて基本的な設計がまるで分かっておらず 頓珍漢な発言ばかりして、設計そのものを崩壊させる。 もはや開発に寄与する為じゃなく、ただ自分をアピールしたいが為にスタッフルームに いる感じだ。本当に手に負えない。本質的な学習をする姿勢がまるでない。 要領のいい、ただ目立つ受験テクニックさながらの虚業的学習に長けてるだけ。
企業が人材を雇う際に、その人物の能力の判断材料として 学歴が一番判り易いっつーだけの話だろ。
いつの間にか、開発状況報告スレが無くなってる・・・(´・ω・`)
>>759 とりあえず、低学歴では「要約」すらまともにできないことはよく分かった。
>>762 私は、神楽坂にある某理科大学を卒業している。低学歴かどうかは
各々の判断におまかせする。君のその「要約を示せ」発言は
759コメントの正しさの証明ともなる、正に受験テクニック至上主義者の
典型的発言だ。この問題は複雑でとても一言で言い表せるものではない。
様々なケース、例、そして理論から、多角的に検証すべき事柄であるにも
関わらず、すぐに要約=「近道」を求めて安易に理解したがる。
なるほど、確かに受験テストではそれでよい。しかし社会では全く通用しない。
スタッフルームでも設計詳細の打ち合わせ時に「いいからデザパタで表してくれ」
などとオバカな発言をする学歴者がいたが、全くそれそのものだな。
デザパタなどは孫子の兵法みたいなもので、あんなのを暗記してソフトウェア開発者を
自任してるからイタイタしい。そして、下手に学歴を持つと謙虚な学習姿勢が失われ
その馬鹿の一つ覚えの過ちにも気付けない。これはトラップそのものである。
似た者同士とはよく言ったものだ。そういう姑息な思考こそが、学歴者の欠点であり
しかもそんな思考パターンを持ってるのに、高学歴という隠れ蓑のおかげで
自らを省みる事なくその過ちに気付けない所に高学歴弊害の原点がある。
いい加減、その近道思想=要領のいい受験テクニック思想から抜け出したまえ。
はいはいワロスワロス
まあ短く、わかりやすく、っていうのはゲーム作りでも重要よね。 バカはもちろん長くてわかりにくい文章は読めないし、賢い人間でも読むのに時間がかかるし読み間違いも増える。 コードがその際たる例だし(自分ですら読めなくなる)、インターフェイスや仕様そのものにも簡潔さは求められる。
学歴や格差以前の問題だな。
ところで
>>748 で100%になってる件をkwsk。
>>765 言葉のあやであれ、設計と仕様を混同してるその短絡的かつ軽薄なスタンスこそが
本質的思考からかけ離れてるの指摘される要因である事に気付いてほしい。
顧客のニーズである仕様は勿論単純明快にまとめるべきだが、設計となると
そうはいかない。無論、軸(コード)と分子(データ)を第一に見極め
その上に構築していくやり方は踏襲するが、そのデザインは
プロジェクトごとに独自に応用していかねばならない。問題はそこにある。
学歴者は教本にあるデザパタや設計技法をそのまま当てはめたがる姿勢が
顕著で、例えば二つのパターンの結合を提案すると「意味不明」とか
それは過ちだ、などと言い出す。基本デザインは、その状況に応じて
応用させる事で初めて有効となるのに、彼らは考えようともしない。
>>767 揚げ足取りは好きじゃないが重要な事なので言っておく。
人へのレスに他の話題を混ぜないでくれ。
俺にも他の人にも伝わりにくくなるし、何より論点が増えてわけがわからなくなる。
これも重要な事だが、言葉の解釈に壮大なズレがあるようだな。
まあ、そっちは高学歴のプロみたいだから俺に問題があるんだろう。
論点がどうこうの前にスレ違いだし。
既に荒らしだな。 低学歴に偏見を持つ人と、高学歴に偏見を持つ人がいるようなので 一般人がプログラマに偏見を持つように、3箇所ほどにスレを立ててきてやったぞ。 スレのルールやモラルを無視して己の持論を通すのがプログラマだと、簡潔に説明してきた。 感謝しろよな。
もちろんこのスレのURLと経緯も書いておいたから安心してくれ。
誘導しろよw
誰も安心などしない。あきれ果ててるだけだ。 何という陰湿性、そして何より幼稚なのか。そんな意味不明な復讐をして 悦に浸ってる君こそが、一番痛々しい。高学歴低学歴どころじゃない。 現在暗い部屋のPCの前で子供みたいにはしゃいで、してやったり!ブーンと 小躍りしてる様子が目に浮かぶよ。失笑を禁じえないとは正にこの事。 情けないスレいじりで喜べるとは幸せな人だ。それで、3箇所にも スレを立ててくれたのかね。更にわざわざ経緯まで書いてくれたのか。 取り合えず「ご苦労さん。乙」と行っておこう。君のその情けない努力に 多少は敬意を評してやらないと可哀そうだしな。こういう人は定期的に 精神的癇癪を起こすものだから上手くあやしてやる必要がある。 しかし、一応君の為に忠告しておこう・・・と思ったが止めた。プゲラ
>>770 が本当にやったとしたら、どう考えても幼稚なのは理解できるけど、
>>773 も本当にスレ違いw
どうしても学歴云々について語りたいなら、新スレ立てたらどう?
773 の指摘は一考の価値ありなのは充分認めているので。
このスレはみんなで指摘しあい、誉めあうことにより、自主製作で最も
重要なモチベーションの維持に貢献している良スレ。
学歴云々は違うスレで語ろう。
>>773 復讐?
君と同じさ。ただの遊びだよ。
君のように大量の文章をタイプする時間はないがね。プゲラ
小論文の練習乙 どんな正論を書いたとしてもここでやる以上スレ違いだ
身長と学歴とハゲの話は振られても乗るなってばっちゃが言ってた。
またか。ID:0RMBIs5Uは学歴板にでも池。
このスレもう駄目っぽ?
このスレの存在意義が開発日記だから、 そもそも駄目も何も無い気はする。 が、ロリッ子天使ハニーバニーが完成した時点で 終わった気がしないでもないw
つ~か、ID:0RMBIs5Uとかは釣りだろw スルーしろ
続きはゲームの中で。
ふたばちゃんでやってろや
また吸い取る気か。
スレタイは「ゲーム製作に役立つ学歴」でいいかね?
>>725 ,三次元表示付きの,四次元オセロつくってください。,俺も作りかけたけどうまくできなかった,スレがどっかにあった
改行間違えた
四次元ってどうやるんだ? 未来や過去のコマまでひっくりかえすのか?
>>789 例。
> 二次元×二次元で四次元ってのはどうよ!
> ○│○│○┃○│○│○┃○│○│○
> ─┼─┼─┃─┼─┼─┃─┼─┼─
> ○│○│○┃○│○│○┃○│○│○
> ─┼─┼─┃─┼─┼─┃─┼─┼─
> ○│○│○┃○│○│○┃○│○│○
> ━━━━━╋━━━━━╋━━━━━
> ○│○│○┃○│○│○┃○│○│○
> ─┼─┼─┃─┼─┼─┃─┼─┼─
> ○│○│○┃○│○│○┃○│○│○
> ─┼─┼─┃─┼─┼─┃─┼─┼─
> ○│○│○┃○│○│○┃○│○│○
> ━━━━━╋━━━━━╋━━━━━
> ○│○│○┃○│○│○┃○│○│○
> ─┼─┼─┃─┼─┼─┃─┼─┼─
> ○│○│○┃○│○│○┃○│○│○
> ─┼─┼─┃─┼─┼─┃─┼─┼─
> ○│○│○┃○│○│○┃○│○│○
> 書いた本人自身サッパリわからん。。。
四次元配列かw
> ○│○│○┃○│○│○┃○│○│● > ─┼─┼─┃─┼─┼─┃─┼─┼─ > ○│○│○┃○│○│○┃○│○│○ > ─┼─┼─┃─┼─┼─┃─┼─┼─ > ○│○│○┃○│○│○┃○│○│○ > ━━━━━╋━━━━━╋━━━━━ > ○│○│○┃○│○│○┃○│○│○ > ─┼─┼─┃─┼─┼─┃─┼─┼─ > ○│○│○┃○│○│○┃○│○│○ > ─┼─┼─┃─┼─┼─┃─┼─┼─ > ○│○│○┃○│○│○┃○│○│○ > ━━━━━╋━━━━━╋━━━━━ > ○│○│○┃○│○│○┃○│○│○ > ─┼─┼─┃─┼─┼─┃─┼─┼─ > ○│○│○┃○│○│○┃○│○│○ > ─┼─┼─┃─┼─┼─┃─┼─┼─ > ●│○│○┃○│○│○┃○│○│○ このように黒が置かれると
> ○│○│○┃○│○│○┃○│○│● > ─┼─┼─┃─┼─┼─┃─┼─┼─ > ○│○│○┃○│○│○┃○│○│○ > ─┼─┼─┃─┼─┼─┃─┼─┼─ > ○│○│○┃○│○│○┃○│○│○ > ━━━━━╋━━━━━╋━━━━━ > ○│○│○┃○│○│○┃○│○│○ > ─┼─┼─┃─┼─┼─┃─┼─┼─ > ○│○│○┃○│●│○┃○│○│○ > ─┼─┼─┃─┼─┼─┃─┼─┼─ > ○│○│○┃○│○│○┃○│○│○ > ━━━━━╋━━━━━╋━━━━━ > ○│○│○┃○│○│○┃○│○│○ > ─┼─┼─┃─┼─┼─┃─┼─┼─ > ○│○│○┃○│○│○┃○│○│○ > ─┼─┼─┃─┼─┼─┃─┼─┼─ > ●│○│○┃○│○│○┃○│○│○ こうなる。
コンピュータとしてはあまり難しくなさそうだけど、表現が… 4次元空間を飛行するシミュレーターを作れないかと考えた事があるが。
4つ目を時間と考えれば・・・
どっちにしろ上手い具合に頭がこんがらがりそうで面白そう。 オセロで4次元時空に手を加えると歴史を支配した方が勝つという物になるな。 タイムトラベル戦術シミュレーション。でも過去に手を加えた方が盤面を大きく 変えるはずだから過去の方ばっかり手を打つかもしれない。 3次元空間上に置ける世界線が時間を通して一定が保証がされれば… つまり、未来にコマを置いた場所には過去にも置けなくなればいいかもしれない。 オセロのように1辺を8にすれば8³=512箇所も置けるから…数が多いから 4³=64箇所くらいが適当だろうか?時刻は64個で同じ時刻にコマを置けず、 時間を通してコマを置いた場所には2個も置けない というルールはどうかな?
オセロには初期配置があったから、3次元だと8個、時刻は56個だった。
そうだった。俺は
>>725 でも
>>787 でも
>>790 でもありません。横槍入れた通りすがり…つーか住人。
4次元時空オセロ、作るよりやる方が難しいかも。
そのオセロは既にどこかのサイトで作られていたよ。 サッパリわからんかったがwww
どっかで晒されてお客さんがやってきたとかじゃね?
ここの報告ってゲーム開発ならなんでもいいの?
804 :
名前は開発中のものです。 :2006/12/21(木) 04:31:25 ID:mnehIgw9
>>803 OKだろう
ゲーム開発の進行状況なら何でもいんじゃね?
何かダメかもしれないでも理由あるの?
これこれこういう報告はあり? って質問すればよかったんじゃね?
807 :
名前は開発中のものです。 :2006/12/21(木) 21:15:05 ID:iYrQcT25
>何かダメかもしれないでも理由あるの? なんじゃ「でも理由あるの?」ってw すまん・・・ 「理由でもあるの?」だ! (修正した時に挿入位置間違ったのかな・・・)
るせーんだよともかくオセロの話に白黒つけよーぜ
809 :
名前は開発中のものです。 :2006/12/21(木) 22:53:20 ID:Y3m4pYSW
逆にあっちから来たのかと思って静観してたw
久々の更新。レゲー風弾幕STGです。
以前開発を終わるとか言っておきながら、4面を作成してしまいましたw
やっぱり初めてのゲーム開発なので、愛着が湧いてきてしまい、やめられないw
新ステージの4面は、レゲーには欠かせない(?)溶岩ステージにしてみました。
その他
ミス時、エクステンド時に音が鳴るようにした。
ステージスタート、クリア時に窓が開閉するような地味な演出を追加。
ゲームオーバーでタイトル画面に戻る。
ちょっとだけドット絵が上達した。
試験的に、敵の弾を紫色系で統一してみた。
以上です。アドバイス、ダメだし等まってます。よろしくどうぞ。
http://www7a.biglobe.ne.jp/~geregere/test01.zip
初めてのゲーム開発でそのレベルってすごい 俺なんかインベーダーレベルだったのに
なにこれ 面白いじゃん 若干重いような気もするけど
修正内容: ・トレイルの自動調整を選択可能に ・アラーム音のON/OFFを追加 ・アーケード/シミュレータスタイルの試作 但しかったるくてテストしてないw 特にシミュレータスタイルのロックオンとかダル杉orz 次の課題: ・一部ミッションの読み込みデータの指定がオカシイ問題をチェック ・不毛にBMP形式になってるテクスチャーを変換 ・今回の修正内容と合わせて簡単にテスト 検討課題: ・シミュレータスタイルで読み込みデータを切り替えるべきかどうしようか… ・イージス艦はどうした!?>自分 ・全体をちゃんとテスト汁! 年末年始と言っても劇的には休みが増えそうにないので、 マターリいくにょ!
1%進みました。 ボタンコンフィグを付けました。タイトル画面を付けました。 30フレームに固定しました。たぶん大抵のPCでは30未満にはならないでしょう。 まだ、そんなに描画してないし。山の絵は現在18個だ。あと2個かいたら、 描くのやめて、縦横変形して使うことにした。あと2個描けばぐーんとはかどる ようになるはず。
魔法なし。
スターテス量少ない。
最低限の機能でRPGを組んでみてます。
イベントは、イベントスクリプトのフラグ判定がおかしいので会話がちょっと変になりますが、スクリプト解析自体はちゃんと動いてます。
最終目標はDQのようなストーリーのローグライク。…道ははるか遠い汗
ttp://gamdev.org/up/img/8475.zip
済:イベント用インタープリタでif,else以外に loop,break(break複数可)構文もネスト可で使えるように。 チラシの裏 foo = boost::lexical_cast<unsigned int>(hoge); hogeが行末"だった"テキストからのstringの場合で パーサで手抜きして改行コード切り捨ててなかった場合に ランタイムエラーになって泣いた。
>>818 白黒だけど、アイテムがアイコン化
されていたりして、画面が見やすいな。
822 :
白黒RPG(システム60%) :2006/12/29(金) 17:28:33 ID:Usd2eOej
うっす。どもです。 もちっと、挙動不審なとこを直していかないと。。。
824 :
白黒RPG(システム60%) :2006/12/29(金) 23:24:14 ID:Usd2eOej
ですね。ありがとうございます。 あー、挙動不審の一番の原因はキーボードによって三ボタン同時押しがサポートされてないからなか? 後でshiftでも動作できるようにして調べてみるか。。。 一応、操作方法。 z,enter,spaceあたりが決定キー兼斜め移動固定キー。 x,delete(back space)あたりがキャンセルキー。 cが一ターン待機。 ゲームパッドでは1ボタンが決定。2ボタンがキャンセル。3ボタンが待機・・・か? ちょっと覚えてない^^; もしかしたら、ゲームパッドでは待機キーがまだなかったかも。
825 :
名前は開発中のものです。 :2006/12/31(日) 02:48:20 ID:7mLSa3Nz
・投稿者は、投稿された内容及びこれに含まれる知的財産権、 (著作権法第21条ないし第28条に規定される権利も含む)その 他の権利につき(第三者に対して再許諾する権利を含みます。)、 掲示板運営者に対し、無償で譲渡することを承諾します。 これってマジ? ここで発表したゲームの著作権て2ちゃんのものになるの?
コメントとURLの著作権ぐらいくれてやるw
運営曰く、2ちゃんねるには、文章、絵(アスキーアートのみ)、 他アドレスへのリンク以外は投稿できないことになってる。
そもそも日本の法律で著作権の完全譲渡ってできないんじゃ?
リンク先のコンテンツは投稿された内容にはならないんだな。安心した。
>>828 それができたら、「表現の自由」という人権に対する侵害になるからな。
2ちゃんの著作権は、あくまで、掲示板に書かれた内容に対してのみ
効力を発揮すると考えるのが自然だな。
つまり、2ちゃんが勝手に掲示板の内容を本にしても文句を言うな
という事だろ。
>>825-830 また始まったか。
>>825 のような質問をここでするのは、このスレを自分のホームだと勘違いしているからかな。
食いつく
>>826-830 も、よほど自分の知識を自慢したいのかな。
どうでもいい質問・関係ない話は雑談スレ等でお願いしますね。
ウルトラマソやカスラックの裁判みたいに、おかしな判決の裁判が 著作権裁判では珍しくないからな。用心するに越した事は無い。
救い様がないな
良い歳になってもゲームを作っている連中だ。救いがあるわけ無いだろ。 コミュニケーションに何の価値をも見いだせなかったわけだからな。 もはや手遅れだ。価値判断が一般人とは合い入れないから。
そうだな。年越してもスレ違いネタ引き摺るようになっちゃいけないな。
なんつ~か、やる気無くしちゃったんだよ。 作りたいとは思うけれども熱意が続かない。 なんだか亀みたい。
そんな熱意の無い亀じゃ女の子を満足させてあげられないだろ?
やる気がねー時はやる気がねーでイインダヨ やる気がない時にやっても、 バグばっかでたりオブジェクト設計で悩みまくったりとかで どうせ先に進まんし。 漏れは手を出してないトコを勉強がてらプログラム組むのを薦めるね。
今回の課題: ・一部ミッションの読み込みデータの指定がオカシイ問題をチェック →これといって再現法無いので保留。指向錯誤するしかないか… ・不毛にBMP形式になってるテクスチャーを変換 →とりあえず航空機用のテクスチャーをJPGに。 ・今回の修正内容と合わせて簡単にテスト →華麗にスルー。 シミュレータスタイルでロックオンが途切れたら、 自爆するタイプのミサイルで予想以上にロックオンが途切れて参った。 →残存ミサイルの最大射程に応じてロックオン距離を再設定する処理で、 長距離ミサイルを誘導中に短射程ミサイルでロックオン距離を再設定したのが原因。 ついでにロックオンが途切れても、 直ちにミサイルが自爆せず無誘導で飛び続ける仕様に変更。 敗因は修正個所の洗い出しが的確にできなかった点と、デバッグが手間取った事。 結果、イロイロと中途半端な状態だけど…年が変わったので記念カキコ。
840 :
名前は開発中のものです。 :2007/01/03(水) 19:42:42 ID:fIc3eOk9
募集してたんでそのサークルに入ってみたわけよ なんというリーダー・・・ 一言聞いただけで駄目だと分かってしまった この企画は間違いなくポシャる / ̄\ | ^o^ | \_/
とりあえず場のパラメータがぱっと見明らかなバグが無いか確認する手段は確保した 単純にピクセルの色を変えるだけだけど とりあえず動きが怪しいのは放っといて、次は餌と巣実装してランダムに探して見つけたら巣まで持ち帰るようにしよう
済:NPCデータをイベントスクリプトとセットで1マップ1ファイルに纏めるようにした。 済:イベントスクリプトからもNPCローダーからも テクスチャロードは動的にしてテクスチャメモリ節約。 スクリプトの事前エンコードついでに使用テクスチャリストアップするように工夫。 超チラシの裏 基礎部分の実装はもう終わりかも、終わりたい、終わろう 長かった。
845 :
爆裂タンク :2007/01/06(土) 19:53:50 ID:d0UgVEPK
>>845 スラグで囲んでホーミング撃ち込むのが楽しいです。
Java勉強しなおしたくなっちゃったですよ。
複雑なゲームを簡単に開発するための工夫を追求していった結果、 ゲーム本体の完成が順調に遠のいています・・・
848 :
名前は開発中のものです。 :2007/01/07(日) 00:40:54 ID:1CBspuHB
なんかレベルの低いいいまわしだな。 マジレスするとそれは本末転倒だろ
でもそれが完了しさえすれば あとは楽になるんじゃね?
あれは本末転倒を引き起こしてしまった現状を恥じたのか反省したのかの告白だろう。
その程度のスキルでゲーム製作とか自信過剰も甚だしいな。
漏れもオブジェクト設計ではよく悩むなぁ。 実際のコーディングの何倍も時間かかったり ひどい時は最初から書き直したり。 あとで楽するためなんだけどトータルではどうだかw
まかせろ 漏れなんかUML書き上げた時点で大抵満足して飽きる
まかせろ 俺は設計無しで脳内イメージそのまますらすら書くから あとから直しまくるが
まかせろ 俺も、プログラム組んでて、 「ここは○○した方が汎用性も拡張性もあるけど、 まぁどうせ少ししか使わない処理だからしなくていいや」 と思った所は、後になって必ず修正する事になるぜ。
もまいらなんで雑談スレに行かないんでつか?
857 :
847 :2007/01/07(日) 22:43:55 ID:WGqdSNRr
開発方針を変えるべきか、このまま突っ走るかで迷ってるわけ。 どうもゲーム本体ではなく、ゲームを作成するための オーサリングツールを作ってるような状態になってきたからな。 UMLみたいな図形を作るためのツールを作り始めた時点で、 これで本当に正しいのだろうか?と。
まあそれで行ってみれば? 趣味なんだしまったりいこうぜw
いらないならばっさり切り捨てるのもいいと思うよ。どうせツール使うのは自分だけなんだろ? 趣味なんだしどっちでも自分の好きな方にしようぜ。 ただ今のやり方に疑問を感じているなら別のやり方を試してみるってのも手ではある。上手くいかなかったらいつでも元のやり方に戻せるんだし。気楽にいこうぜ。
>>857 ツール作成とかその程度の手間と時間なんて、
本格的に開発にかかり始めたら一瞬で吹き飛ぶから、
気にする事も無い。
861 :
847 :2007/01/08(月) 00:19:14 ID:87SzdWeI
このままがんがってみまつ。藻前ら全員Thanx!! 名前欄にはトップビューアクションゲーム(1%)と書くべきか、 オーサリングツール(1%)と書くべきかは、微妙な状態だな。
追加:
・ミッション17にイージス艦追加
気合入れた割には(ゲームスケール的に)全長160mなんて小さい小さい。
ついでにCIWSが鬼性能で観察してる暇なんて無い(ので舷側が尖っててもスルー…)
機体軸に垂直に発射する際にミサイルの姿勢計算に失敗するケースを回避。
シースパローの舵が弱すぎて追尾してこないので調整。
デバッグ:
・シミュレータスタイルのミサイル誘導の調整
一時的にロックオンに失敗して自爆する仕様を修正
・機体選択時のバグ(一部ミッションの読み込みデータの指定がオカシイ問題)を修正
JPG指定になってなかった
・トレイルの選択バグ修正
AUTO時にOFFと同じ処理になっていた。
ttp://www.youtube.com/watch?v=N4MqQcIL5KE 課題:
・シミュレータスタイルのミサイル誘導に難航して、一時的にロックオンに失敗しても自爆させず直進。
VLSからのミサイル発射に難航して、垂直に発射するとボアサイトに収まらないのでLOALとい事で…
等々ミサイルが目標から遠ざかるケース以外は自爆させなくした。
結果全般的にミサイルの性能上がってるので、バランス調整も含めて全体のテスト。
・あと、17面の破壊可能な障害物の初期位置が気になる…
・AI機の射撃時に機体制御させたほうが(速度を失いやすくなり)ゲームのテンポが上がるかもしれない。
863 :
爆裂タンク :2007/01/09(火) 17:38:38 ID:AA94M6R5
864 :
名前は開発中のものです。 :2007/01/11(木) 05:03:52 ID:Ixaq8YNK
全プロジェクトの進行状況がわかるまとめサイトとかないの?
865 :
名前は開発中のものです。 :2007/01/11(木) 08:08:10 ID:S2vx2eJV
>>864 漏れみたいに作品も言わずにチラシの裏に使ってる奴もいるから全部は無理じゃね
A*実装してみようと思ったけど挫折orz
その代わりSDL_ttf使って窓上に文字描く関数得たからよしとする
>>864 とりあえず、専ブラで名無し以外を抽出してみるとかどうよ?
C言語コンソールで自機から弾だしまで 波の動きをする敵を作ればとりあえずは完成!
ウェーブか!
停滞してる草の根ニュースサイトあるけど、そこ潰してまとめにしようか?
871 :
名前は開発中のものです。 :2007/01/12(金) 17:11:31 ID:VazBAxb4
ここに2回目の報告をすることなく2chが閉鎖・・・ 製作中のみんな頑張って完成させてくれ そして何処かで……
www まただなw2ch閉鎖。 そこでグラフィック5%;
仮に閉鎖したらとりあえず避難所でしょ?
874 :
名前は開発中のものです。 :2007/01/12(金) 17:40:57 ID:idCCemry
年に数回は閉鎖騒動が起こるな。
876 :
名前は開発中のものです。 :2007/01/12(金) 18:00:06 ID:VazBAxb4
877 :
名前は開発中のものです。 :2007/01/12(金) 18:02:44 ID:VazBAxb4
あら
872じゃなくて
>>874 へのレスでした・・・
878 :
名前は開発中のものです。 :2007/01/12(金) 18:09:12 ID:idCCemry
続きはVIPでやろう、なっ!
879 :
名前は開発中のものです。 :2007/01/12(金) 19:46:35 ID:+4LBVyd8
>>871 裁判でできるのは2ch.netドメインの差し押さえだけだから、
仮にここが閉鎖しても同じサーバでどっかに2chは作られる。大丈夫。たぶん。
やることがダイナミックだな
475 :ひろゆき@どうやら管理人 ★ :2007/01/12(金) 11:54:53 ID:???0 ?S★ 2ちゃんねるは閉鎖します。当分復活しないでしょう。 でも、bbstableは更新し続けるので利用してね。 なにも言わないと閉鎖の理由についていろんな憶測が飛ぶでしょうから、 まあ少しくらいは書いてみるか。 まず、公権力とか大手のどこかの圧力なんていう話は残念ながら全くないっす。 人間を滅ぼすのは人間ってな感じで、ちゃねらー同士で潰し合いとかしちゃってくだらないね。 まあ、直接の原因は掲示板の苦情なのですが、ネットの中にはいろんな 対立とかがあるみたいで、そういうのってとってもくだらないなあと思ってね。 みんなと仲良くしたいのになあ、くだらないっすよ。 そんなかんじ。 復活はするかもですが、しないかもです。2ちゃんの名前使って 掲示板やりたいひとはメールでもください。 板一覧のとこからリンクはりますよん。 あ。最後に。これまで、いろいろお世話になってみなさまありがとうございました。 ひとりひとりあげるときりがないのでやめときますけど。 1 ひろゆき@どうやら管理人 ★ 2007/01/12(金) 14:25:39.60 もう疲れたです。 来週で終了ということで。 17 FOX ★ 2007/01/12(金) 14:28:03.56 ID:??? おつかれさん。 鯖の契約解除の準備してきます 63 root▲ ★ 2007/01/12(金) 14:30:22.06 ID:??? お疲れ様でした~
>>881 え?これどこに書き込みあったの?博之かな・・・教えてー
201 :ひろゆき@どうやら管理人 ★ :2007/01/12(金) 23:05:02 ID:???0 ?S★ 正直、良い機会かもと考えています。 新しい事を始めるきっかけを貰ったのかもしれません。 閉鎖しない事ももちろん出来るのですが、潮時なのかもしれません。 色々お世話になったみなさんや、掲示板のご利用のみなさんに、この場を借りてお礼を言わせていただきます。 おまえら、ありがとう。
流れ読まずに状況報告。 デバッグ ・対空砲が初期配置時に地面にめり込む ラスボス関係で当たり判定をいじった結果、始点のみのケースで失敗してた。 ・17面の破壊可能な障害物がタワーの天辺に配置されている 移動も攻撃もできない物体は、配置時に地形との判定はしないことにした。 ・アーケードスタイル(*)で中止したミッションを再開時に敵機が復活しない このスタイルでは無条件に復活しないように。 ・イージスのミサイルがいきなり自爆する 追尾中は距離が離れても自爆しないように変更 追加&変更 ・イージス艦を狙っているミサイルをCIWSで迎撃可能に。 ・シミュレータスタイルで一部のミサイルは敵機の正面から追尾できないように(未チェック ・ミサイルの追尾チェックを逆行列でなく内積でやるように簡素化 ・敵機のロジックにターゲットを追尾しながら射撃する処理(未チェック ・ミッション選択でヘックス状に並べて、クリアしたら隣接ミッションを選べる機能は、 ミッション数が少ないと侘しくなるのでやめた。 残課題 基本的に積み残しは解消したので、あとはバグ出しと調整で完成…カナ?
戦闘シーンクラスからステータスウィンドウ関係を切り離した! 進展はなかったけど、すがすがしい気分だ(´ー`
同人でゲーム作ろうとおもうんだけど、プランを考え中なんだけど、 ロリっ子天使ハニーバニーって響きがいいんで、使ってもいい? これをタイトルにして、2Dのアクションでも作ろうかなと思うんだけど、いいかな? 完成したら、販売するつもりです。 よかったら、クレジットにタイトル設定で名前入れればいいかな? それとも別にかってにしてくれかな?
いいか?響き? 君のセンスに脱帽だぜ
天使になるもんっ!のノエルが浮かんだからよく思えたのかも。
何でも良いけど販売って。。。
はっきりしてくれよん
>>1 がいるかどうかわかんねーし、
2ちゃんの書き込みの著作権が何処にあるのか
調べるの面倒だからワカンネ。
ひろゆきにでも聞いてみれば?(゜▽゜)
>>370 の電子鳥さんのゲーム、今月のWin100%に掲載されてましたね(p88)。
ちょっと感動。
>>894 めんどくせーな。もう、ッをっにしとけば別だから、使わせて頂きます!
そして1年後、「ロリッ子天使ハニーバニーっ1000万本突破」のニュースが日本を駆け抜けた…
後のゲーム革命である。
がんばるお 死ぬほどアイテムが手に入るゲームにするお
902 :
名前は開発中のものです。 :2007/01/20(土) 21:36:21 ID:pSwSFnDr
日本NO1プロジェクト CreateGame~陸海空オンライン~ ただ今、プログラマ募集中~♪
>>903 VCEE使ってるんだが
マルチスレッド/MTにすれば多分いけると思うんで修正します
905 :
MMO製作プロジェクト :2007/01/21(日) 23:07:44 ID:CcDXt6Qe
906 :
名前は開発中のものです。 :2007/01/21(日) 23:45:10 ID:38JHhXvK
プログラマが1人もいないのがワロタwwwww ぜってー実現しねーーwwwwwwwwwww
>>908 動いたけど強いな
あと終わったあとリセットとかリトライとかしやすくおながいします
>>909 多分そうです。
某hpから拝借して色変えた。
acecombatを意識して作ってるので
リプレイ、地点破壊、味噌、マップ拡大は要るかなと思う
あと今は自機移動型だがマップを回転した方がいいのかな
>>908 ×で終了しても,さりげなくプロセスが生き残ってるよ.
ちゃんと終了しましょ.
>>913 すいませんdxってかwinapiも初めてで
2dのライブラリ使ってるんですがその辺りは知識が無いorz見直します
敵はsu27自機はmig31
日記 ウイン←→フルスクリーンはDirectXの機能?でやるよりも win32apiでやるほうがDirectShowにやさしい。 ムービー再生しながらウインドウモード切り替えがちゃんとできるようになった。 wmvとかコーデックしだいでデバッグ実行時例外出ちゃうけどmpg1だとやさしい。 根本から組み直したほうがすっきりしそうだからやり直す事に。 DirectXの排他モード?はやりにくい。基礎の勉強が足りな過ぎた。
3Dの対戦物を作ろうと考えています。 が、その前にデータを用意する必要がありますが、3Dのデータを用意できない。 そこで、手持ちの3DツールのデータをDirectXで使える形式に変換するツールを作ろうと思いました。 目標: ボーン/関節構造付のメッシュ、キーフレームによるアニメーションを含んだデータを生成する。 期限: 2月4日 23:時59分 期限までにうねったポリゴンが表示された画面をUPできなかったら、俺を罵ってくれ。
どーでもいいですよ。
メタセコならフツーにあるけどな。
バグ出しと調整
・ミサイルの追尾判定の修正
ミサイルの追尾の判定を内積でやるのは、
機載レーダーとの整合性がとれないので元にもどした。
・ターゲットを追尾しながら射撃する処理の確認
敵機が変に逃げ回って間延びする事が減り、
速度を失った敵機をガンキルしやすくなった。
(油断してると蜂の巣にされるけどw
・ミッション1~8の調整
ミサイル操舵向上と揚力の調整。
スパローが危険になって、一部のミッションからF-4削減。
(低空に逃げればおkなミッションが生き返ったかも…
・スタイルを廃し難易度に統合
クリアのためだけにテンポの悪いスタイルを使うことの無いように…
あと、ARCADEをEXTREMEに改称。
結果ROOKIE,VETERAN,ACE,EXTREME,SIMULATOR毎に、
ミッションのクリアとレコードを管理
ttp://www.youtube.com/watch?v=xoLBhsGmtS4 課題
・ミッション9~18の調整
・ミッション6をもうちょっと調整…
・ラスボスのテクスチャー修正
923 :
sage :2007/01/27(土) 15:55:28 ID:wWjJ0+rQ
>>922 VCEE+DirectX9bで作ってるんだけど
VCEEでコンパイルすると動かないって言われるんだよな。
BCCでコンパイルすると言われないんだが多分VCEEのコンパイル方法にはコツが要るのかな
3Dツールのデータをコンバータに読み込ませるところまでは完了しました。
次は書き出し→ゲームでの読み込みです。
…予定より送れています。
>>919 いや、俺はメタセコ使いじゃないから。
>>917 のはだいだひかるのつもりだから、ちょいギャグだからさ、気にしたのなら
ごめんご。がんばれよ。けっこう、このスレ過疎ってるみたいだからさ。
俺は
>>920 の人です。お互いがんばりましょー。
926 :
あげお ◆jCi4hDXLsY :2007/01/30(火) 09:36:53 ID:CecELOvX
過疎age
やっとアイテムやらモンスターやら生成する部分ができたよ ゲーム作るのって大変だね…
コンバータからファイルを書き出すところまでたどり着いた これから読み込ませて表示を後2日か…、やべ。
ま、間に合わんかった。
工数の見積もりと作業の予定は 理想を排除して考えた方がいい(´・ω・`)
しかし仕事だと理想目標を見積工数とさせられる罠。
「し・ご・と」は…でしょ?
>>930 理想は理論上の限界ってことで、それに安全係数10くらい掛ければいいんじゃね
やってみたけど、ゲームのルールが良く分からなかったから、動作が正しいのかいまひとつ判断できなかったけど、見た範囲ではちゃんと動いてるみたいだったよ。 あと、ウインドウ移動すると止まる。 Windows XP Professional (5.1, Build 2600) Service Pack 2 AMD Athlon(tm) 64 X2 Dual Core Processor 4200+ GeForce 7900 GT/GTO DirectX 9.0c (4.09.0000.0904)
937 :
戦略系?60% :2007/02/11(日) 07:11:52 ID:8lCrLwgM
>>935 説明が大雑把過ぎたかも。すみませんw
建物の効果はそれぞれ
拠点…ユニットを所属させることが出来る。射程内に敵が入ると攻撃命令を出す。
教会…僧侶を所属させることが出来る。近くのユニットを回復。
工場…お金の生産量を上げる。
学校…ユニットをレベルアップ出来る。
塔 …射程内に敵が入ると砲撃
ユニットは
・兵士、騎士、鉄器兵は前衛ユニット
・弓手、遊撃隊、砲撃隊は遠距離ユニットです。
砦か城に所属させておくと、その砦の攻撃命令に従って近くの敵に攻撃してくれます。
・技師は建物を建設することが出来ます。
建物は配置しただけでは工事中で稼動しないので、技師を作って建築して下さい。
(技師は建設中の建物があれば自動的に工事してくれます)
・僧侶は教会を建てれば作成可能になります。
あと、建物から建物へドラッグすれば、移動可能な分だけユニットをまとめて移動させることが出来ます。
あと、ウィンドウを動かすと止まるというのはこっちだと確認出来ません。
もうちょっと調べてみます。
938 :
935 :2007/02/11(日) 11:04:07 ID:h+Vh2Jju
>>937 >ウインドウ移動すると止まる。
簡単に確認できると思ってたから、詳しく書かなかったんだけど、環境依存ぽいから補足します。
タイトル画面でも、ゲームないでも、ウインドウをマウスでつかんで移動すると、描画がまったく行われなくなり、ゲームの操作もまったく出来なくなる。ESCキーでの終了は出来る。
でも、環境依存ぽいから、他の人で同じような症状の報告が無ければ、とりあえずほっといてもいいんじゃないかな。原因探すの難しそうだし。
簡単に環境依存の問題と割り切るのはどうかと思う。 初めて他人がプレイしてくれていきなり環境依存問題発生なんて確率的に……。
>>937 うちでも
>>935 とまったく同じ状況が再現できた。
また、タイトル画面でウインドウを動かしてからボタンのある場所をクリックすると
「ERROR date/object.pngを読み込めません」とダイアログが出る。
わ・・・わからんorz 原因を探してるんですが、再現出来ないので四苦八苦してます。 でもこれだけの人に同じバグがあると無視できませんね。
うちでも同じ現象起きた。 一応環境さらしとく OS:WinXPHomeSP2 CPU:Athlon64 3200+ MEM:1G VGA:GF7600GT DirectX:9.0c(4.09.000.0904)
あ、VGAドライバのバージョンはForceWare93.71ね。
941 一応環境書いておく OS:WinXPproSP2 CPU:Pentium 4 3.0GHz(化石CPU) MEM:2GB VGA:GF7600GS DirectX:9.0c(4.09.000.0904) ここまでの共通点は Windows XP SP2 GeForce 開発環境わからないからなんとも言えないな… あと、最新版のDirectXSDK使ってるとかかな… DirectX9.0c(October 2004)使用してれば問題ないけど… 2005年以降配布されたDirectX9.0はD3DX系の関数がDLL形式で提供される ようになった ↓ このDLLはマイナーバージョン毎に違う上にWindowsUpdateにも含まれず、 最新のランタイムを入れても古いバージョンをサポートしない ↓ 対応するSDKと同バージョンのランタイムを開発者が配布しなければなら ない ↓ DLLだけの単体配布は禁止されているので、ランタイムのインストールパ ッケージごと添付するか、ユーザーにネット経由で対応バージョンのダウ ンロードをさせなければいけない
>>934 WinXP SP2
CoreDuo
ウィンドウを動かしてからEasyやNormalをクリックすると、「date/object.pngを
読み込めません」とエラーになる。
動かさないとエラーにならない。
とりあえず、デバッグログ書き出すようにして再配布したほうがいいんじゃね?
>>948 残念ながら改善していない
ログ実装待ちかね
改善してないねぇ
/(^o^)\ ちょっとログ実装してきます(´;ω;`)