1 :
1 ◆0ot66QyBf. :
HSPでTCGがあまり出来ていないのはおかしい。
ということでHSPの使える人たち集合しる!
ルールなどは某ABCDとかぶらない方向で。
厨は完全虫。
2ゲットとともに終了
TCGってなによ??
4 :
1 ◆0ot66QyBf. :2006/04/13(木) 21:34:24 ID:+Sir4oFP
カードゲームの略
5 :
1 ◆0ot66QyBf. :2006/04/13(木) 22:13:40 ID:+Sir4oFP
age
>厨は完全虫。
>>1を無視することになりました。
れれれれれれれれれれれめ
立て逃げスレがまたひとつ増えたか……。
HSP使える奴は探せば居るだろうが、
まともにTCGのルールを構築できる奴はそうは居ないぞ。
ネタは悪くないけど、>1からしてTCGをタダのカードゲームの略と思っているようじゃダメだ。
10 :
ステフ24:2006/05/11(木) 13:30:57 ID:+6AJ8Evo
こんにちは、ステフです。
以下、ステフ24がTCGを作るスレとして再利用したいと思いますます。
11 :
ステフ24:2006/05/11(木) 13:36:16 ID:+6AJ8Evo
12 :
ステフ24:2006/05/11(木) 14:05:26 ID:+6AJ8Evo
ぼくのかんがえたかーどげーむあん
・ターン製の2人対戦カードゲーム。
・カードにはキャラクターカードと魔法カードの2種類がある。
・キャラクターをフィールドに召喚して戦う。
・キャラクターカードには、HP、攻撃力、防御力、エネルギーが設定されている。
HP … キャラクターの耐久力。0になるとそのキャラは消滅する。
攻撃力 … 突撃時(自分のターン)に使用されるキャラの強さ
防御力 … 反撃時(相手のターン)に使用されるキャラの強さ
エネルギー … フィールドに召喚する際に蓄積or消費されるコスト
・魔法カードは蓄積エネルギーを消費してなんか色々行うカード。
・簡単な流れ
1.Aさんのターン開始
2.Aさんがカードを山札から1枚引く
3.Aさんがキャラクターを1体召喚する(しなくてもおk)
4.Aさんがキャラクター達に突撃指示を出す(しなくてもおk)
5.突撃指示がある場合、戦闘開始
Aの攻撃力−Bの防御力だけダメージを与える
6.ターン交代
13 :
ステフ24:2006/05/11(木) 18:56:42 ID:+6AJ8Evo
攻撃力と防御力なんて風に分けられてるとわかりにくそうだね。
攻撃力だけで十分かな。
しかしルールの構築って難しいね。
基盤となるルール案や、ちょっとしたアイデアなどなど、何かあったら
何でもいいので書き込んで頂きたいです。
まず作り上げること考えようぜ。それができたらいろいろ付け足していけ
だから、最初はおもくそシンプルにすることをオヌヌメする
TCGでアイディア募集なんてしてたら、絶対に完成しないよ!
こんなカード作って、と言われる度にゲームバランスやルールの根幹
見直してたらきりがないでしょ。
TCGは2ch製作で一番不向きなジャンルということをまず自覚するんだ。
でも頑張れ。
16 :
ステフ24:2006/05/12(金) 00:26:11 ID:DCGv5bIG
>>14 おけ。
まず完成させる事を考えて動きます。
今画面イメージを作ってるところなんで、次に動くものを作り始めてみるよ。
>>15 TCGって2ch製作に不向きだったのね。結構向いてると思ってたよ。
自分の中である程度ルールが固まってきたので、とりあえずそれで進んでみるよ。
頑張る。
17 :
ステフ24:2006/05/12(金) 00:33:47 ID:DCGv5bIG
ありがちな要素ばかりで正直面白みが無い。
具体的なルール化を進める前にコンセプトをハッキリさせた方が良いのではないか?
まあ、TCGの土台さへ作れればあとはどうとでもなるだろ。そこまでがめんどいわけで……
ルール説明とイメージ見る限りは
NGPのカードファイターズと同じか、それ以下のゲームにしか見えないのだが・・・。
既存のTCGはチェックしてるの?
21 :
ステフ24:2006/05/13(土) 22:21:27 ID:mnBmBn1r
なんか自信がどんどん無くなってきたですばい。
穴があったら入りたい、そんな感じ。
>>18 面白みが無くてごめんなさい。
コンセプトって例えばどんなものでごわすか?
>>19 その土台作りに難航してますとです…
>>20 既存のTCGはまったっくチェックしてないですばい。
おいどんはTCGを全然やった事が無いもので…
22 :
ステフ24:2006/05/13(土) 22:22:47 ID:mnBmBn1r
ぼくのかんがえたかーどげーむあん2
・2人対戦カードゲーム。
・ターン製だが、互いのターンは同時に進行する。
・キャラクターをフィールドに召喚して戦う。
・簡単な流れ
1.スタートフェーズ
カードを山札から1枚引く。ENが5蓄積される。
2.メインフェーズ
以下の行動をそれぞれ1回ずつ行う事が出来る(しなくてもおk)
・手札にあるキャラクターをフィールドに召喚する。召喚にはENが必要。
・手札にある魔法カードを使用する。魔法詠唱にはENが必要。
・フィールド上のキャラクターの位置移動をする。
[行動終了]を選択すると次のフェーズに移行
3.アクションフェーズ
メインフェーズで選択した内容が実際に反映される
4.バトルフェーズ
フィールド上のキャラクターが戦闘する。
攻撃対象は前方にいる相手。
LIFEが0になったキャラクターは消滅。
前方に攻撃対象がいない場合、相手プレイヤーのLIFEに直接ダメージを与える。
5.ターンが終了し、スタートフェーズに戻る。
まぁコンセプトなんてこの際どうでもいいような・・・。
というか、ありがちな要素ばかりで面白みもないかもしれんが、それすらどうでもいい気がする。
というのもこの手のゲームはゲーム性が高いのでものすごくオーソドックスでもそれなりに遊べる。
オセロ(リバーシ?)とか将棋とかもそのまま作ったら面白みはないが、
それはそれで、それなりに遊べるし。
斬新なアイデアでも入れたほうがきっと面白いんだろうが、ステフの企画だし
この辺で妥協したほうが良いと思う。
まぁ後々になって「モット面白くしたい」のであれは、キャラカードの種類を増やしたり、
魔法カードの特別な効果をより複雑化させたほうがいいのではないかと思う。
土台作りガンガレ。
作り始めてからじゃ遅いよ。 軌道修正は早いうちにね。
そりゃオレが作るわけじゃないんだから、好きにつくりゃいいんだけどさ。
このまま作ると、糞つまらんゲームになるぜ?
プログラム勉強すんのは悪いことじゃないし、それなら完成を目指すことを至上目的にするのも良い。
でもそれならわざわざこんなとこに書き込みしながらしなくてもいいよ。
大体からして、ゲーム作る時に『ルール先にありき』って時点でおかしいんだよ。
『何をどんな楽しむゲームなのか』ってことを考えない奴多すぎ。
そういったものを決めてから、初めてどういうルールにしたらそういう楽しみ方ができるのかを考えられると思うんだが。
だから最終的に出来上がるものが『ゲームっぽい体裁だけ整った面白くないもの』になっちゃう。
計画性が無さ過ぎるのも問題。
題材にするテーマとか盛り込みたいガジェットとかそういうとこから始めてみたら?
25 :
ステフ24:2006/05/14(日) 18:29:56 ID:IDs+3z1a
面白いゲームの企画って難しいんやね。
今までの考えをリセットして、一から考え直してみたいと思いませう。
ステフなんだから、面白い・面白くなるなんて考えずにとりあえず作っちゃえ。
なにかしら動くものが見せられれば、そこから「建設的な」意見が出てきて
冷やかし半分の野次は消える。
土台作りがんばれ
>>25 確かに動くものを作れば自然と調整、修正を繰り返しながら
完成できると思う
人も集まってくるだろうし
「無責任」な意見に乗せられることなく、
必要なことは良く考えることだ。
この際、おもしろいおもしろくないはとりあえず置いといていいと思うんだ、
まずはTCGの土台作りのノウハウを得ることがステフタソには大事だと思う。
とりあえず、↓これを作り上げてくれ
>1.スタートフェーズ
> カードを山札から1枚引く。ENが5蓄積される。
いやさ、そこまでいくんだったら、もうTCGである必要性もないじゃん。
ルールも確定してる一人遊びのトランプゲームでも作ってくださいよ。
最低限その程度のスキルがあることを踏まえた上での話じゃないの?
TCG以前の問題だろうよ……。
だってステフだよ?
32 :
ステフ24:2006/05/16(火) 09:59:02 ID:0TFBYRu9
うん、ステフだよ。
一個もゲームが出来ていない現状よりは、はるかにマシだろうと思た
34 :
ステフ24:2006/05/16(火) 11:36:37 ID:0TFBYRu9
RPGやSLGの戦闘要素を含めたルールが浮かんだんだけど
複雑になりすぎてゲームバランスが保てなさそうですたい。
35 :
steph19:2006/05/17(水) 18:47:52 ID:kv58/lS1
わたしのかんがえたかーどげーむぁん
・他人数対戦農家カードゲーム。
・簡単な流れ
1.季節(春夏秋冬)を回す、一ターン目は春からスタート、次は夏・・・・
2.カードを2枚まで出す(作物を植える)、またはカードをポイントに変える(刈り取る)。
全員が順番にコレを行う。
3.カードの効果を解決する。
4.ターン(1季節)終了、1へ戻る。
5.1〜4を繰り返し、規定数ポイント貯めたら勝ち。
作物カード
パラメータ 名前/植える時期/刈り取れる時期/種類/ポイント/
例) ××/春/秋/××/2ポイント
妨害カード
パラメータ 名前/種類/効果
例)○○虫/害虫・・・・・××種を場から排除する。
他に冷害とか地震とか
特殊カード
パラメータ 名前/効果
例)品種改良・・・・あなたの××種は害虫タイプの効果を受けない。
他に殺虫剤とかビニールハウスなどなど
36 :
steph19:2006/05/17(水) 18:58:28 ID:kv58/lS1
あげちゃった・・・orz
Q、刈り取るタイミングを逃したら?
A、来年の刈り取り時期に刈り取れます。ただし、ポイントはもらえません。
Q、何枚でも作物は植えれるの?
A、2枚までです。土地を大きくするカードで上限が増えたりします。
Q、いつカードを引くの?
A、季節の変わり目(上では1)に最大手札枚数まで引けます。
Q、出すカードの種類は何でもいいの?
A、いいです。
こんなのどうでしょうか?
37 :
ステフ24:2006/05/17(水) 20:31:23 ID:wmtSsmJO
>>35-36 うは、面白そうですら。
農作をテーマにしたTCG、良さそうですね。
考案ありがとうございますです。
現実に存在する作物をネタに作るのか、架空の作物で作るのか…
どちらにしてもどんな雰囲気でいくのかで結構違うものができそう。
(デッキ確認用にでも)CPUと対戦できる形にするのなら、
デフォのCPUのほかにDLLとかで思考ルーチンが
追加できるようにしてはどうか。
どこかの物好きが作ってくれる、かも。
41 :
ステフ24:2006/05/19(金) 08:30:17 ID:j2Ah3G99
あれ?
自分はTCGを作るつもりでいたけど。
何か間違ってるのかな…
42 :
ステフ24:2006/05/19(金) 17:30:33 ID:j2Ah3G99
ここを見てる皆様はどんなTCGがやりたいのかな?
TCGっていうのは「トレーディング」カードゲームの略です。
んで、これをコンピュータゲームにするときに考えなくてはいけないことは。
1.どうやってカードのトレードを行うか
まぁ、ネットを通じてでも出来なくはないですが。
なんらかの実装をする必要があります。
2.パックの購入をどう実装するか
普通、TCGというのは「スターターパック」とか「ブースターパック」とか
そういう名前のカード詰め合わせを購入します。
中にはランダムに何枚かカードが入っています。
これが有限な数しか手に入らない、というのがTCGのTCGたる所以でして。
(無限に手に入るなら、好きなカードを好きな枚数出るまで粘ればいい
…トレードの必要なんて無いですよね)
どうやってコンピュータ上でそれを再現するのかを考える必要があります。
それから、すべてのカードが同じ確率で出てくるとTCGとしての魅力に欠けるので、
めったに出てこないカード…レアカードを作ることになるかと思います。
誰も欲しがらず、かつレアなカードを出しても意味がないので、
誰もが欲しがるように、レアカードは強力なカードにする必要があります。
ところが、そういう作りにすると「レアカードを沢山持ってる人」が
圧倒的に有利になってしまいます。
ABCDなんかは、それを嫌ってTCGにはしなかったわけですが…
その辺りの対策はどうお考えでしょうか。
>>29が動く土台マダー?
完成目指してガンバレと応援したいところだが
正直、ステフタンがどれくらいゲーム作りの経験あるのかわからん。
今までになにかゲーム作ったことある? どんなものでもいから。
45 :
ステフ24:2006/05/20(土) 09:40:30 ID:tq90MQDt
>>43 ありがとー、よくわかりました。
レアカード対策は無難かもしれないけど
・同一レアカードは、デッキに1枚だけしか入れることが出来ない。
・レア…4pt、アンコモン…2pt、コモン…1ptのようにコストを設けて、
デッキにコストの合計上限を設定する。
あたりですかね。
>>44 正直初心者です。
テトリスやインベーダーやシミュレーションっぽいものとかは練習で作った事がありますが
まともにゲームを完成させた実績はありません。
長い目で見てあげてください、お願いします。
ていうか作ろうとしているものに対して、
「全然やった事が無い」というのは自慢にもならないと思われ。
とりあえずステフには、市販されているTCGのゲームを何本か
プレイしてみることをお勧めする。
ゲームボーイ用なら何本も出てるし、中古のソフトは安くなってるので
買って、やってみてはどうか。
こりゃTCGどころか、普通のカードゲームすら出来なさそうだな・・・
そりゃ発案者がこんなのが創りたいのですと
明確な意思表示が無いのでは完成するはずもない
技術以前の段階だわ
49 :
ステフ24:2006/05/22(月) 11:02:06 ID:xVsmh3nz
TCGについて勉強するです。
steph19氏もアイデア出してくれたけど、私としては
モンスターみたいなのが闘い合うようなやつを作りたいなと思う。
今のところ決まってるのが
・とりあえず2人対戦。
・先攻後攻による有利不利をなくす為、互いの行動を同時進行させたい。
ってところだけ。
50 :
ステフ24:2006/05/22(月) 20:35:07 ID:xVsmh3nz
■カードの種類とパラメータ
カードは大きく分けて2種類ある。
・ユニットカード
名称 … ユニットの名称
体力 … ユニットのHP。0になるとそのカードは消滅する。
攻撃力 … 攻撃時に与えるダメージに影響する。
WT … 行動権が回ってくる速度に影響する。
使用武器 … 使用出来るアイテムカードの種類。複数の種類を使用できるユニットもある。
属性 … 木・火・土・金・水の5種類。相性により攻撃時に与えるダメージに影響する。
・アイテムカード
名称 … アイテムの名称
種類 … 剣、槍、斧、牙など、アイテムの種類。
攻撃力 … 攻撃時に与えるダメージに影響する。
WT … 行動権が回ってくる速度に影響する。
効果対象 … 近距離の敵、遠距離の敵、自分自身など、効果を及ぼす範囲。
特殊効果 … 縦1列貫通攻撃、炎属性付与など。特殊効果は持たないカードもある。
使用回数 … アイテムを使用できる回数。0になるとそのカードは消滅する。
51 :
ステフ24:2006/05/22(月) 20:36:42 ID:xVsmh3nz
■簡単なルール
ゲーム開始時に互いのプレイヤーは手札を5枚引く。
手札の中からユニットカードを1枚、縦3×横5の自分のフィールドに召喚する。
(カードを置くフィールドは自分と相手の2箇所存在する)
1ターン経過ごとに全ユニットのWTを1減らしていき、WTが0になったユニットに行動権が移る。
行動権を手にしたユニットは以下のうち、いずれかを行う。
行動 … 手札にあるアイテムカードを使用する。
行動後のWT=ユニットのWT+アイテムのWT
(使用武器に指定されている種類のアイテムのみ使用可能)
移動 … ユニットの位置を移動する。
移動後のWT=ユニットのWT
待機 … 何も行わない。
待機後のWT=ユニットのWT/2
「行動」で効果対象が敵のアイテムを指定した場合、対象の敵に攻撃を行う。
与えるダメージ=ユニットの攻撃力+アイテムの攻撃力
ダメージを受け、HPが0になったユニットは消滅する。
50ターン毎に手札が1枚追加され、手札にユニットカードがあれば、このタイミングで召喚する事が出来る。
フィールドに出せるユニットは5体まで。
以下の条件を達成した時点で勝利となる。
・相手のフィールドにいるユニットを全滅させる。
・相手のユニットを計X体撃破する。
・Xターン経過時点でユニット撃破数を比較し、相手より撃破数が多い。(同数なら引き分け)
こんなの如何でしょう。
PSO ep3っぽいけど、作るのが楽そうだし、まぁいいんじゃない。
以下長い長〜いチラシの裏↓
最初に書いておきますが、人に何か言われてから
「そうそう、それが言いたかった」なんて言うようでは駄目です。
人に指摘される前にきちんと自分の考えを提示しなくてはいけません。
何か指摘され、(大抵は数レス後に)要約してくれる人がいると
そのように答える人がたまにいますが、プロジェクトの中心人物が
それでは困ります。
どんなに当たり前の事でも、すでに決定していることは
述べておく必要があります。
自分にとって自明でも、他人にとってそうだとは限らないのですから。
少しうっとうしいぐらいに、まず当たり前の事から、人に言われる前に、
自分の考えや決定事項を表明できることはプロジェクトを
動かす場合に必要な資質です。
54 :
53:2006/05/23(火) 01:46:31 ID:gd5Rkv6t
さて、「何も決まってない」とおっしゃるかも知れませんが、
少なくともハードやOS、開発に使う言語は決定しているはずです。
(言語がHSPだというのはスレをもともと立てた人がそう言っただけで
ステフが何を使うのかはまだ聞いてません)
極端な話、途中になって急に「開発対象はSMC-777用のCP/Mです」と
言われてもみんな納得しないでしょう。
「TCGはほとんど未経験」だそうですが、ルールの素案を見る限り
何らかのTCGに対する知識はあるように思います。
それが例え「遊戯王の漫画を読んだ」程度の物であっても、
何を基準としてイメージしているのかを、はっきりさせるために
きちんと述べておく必要があります。
TCGのゲームを作る際に、作りようによってはRPGと同等のシステム、
シナリオを作らなくてはいけない場合がある、ということを
理解しているのでしょうか。
場合によってはTCGの部分よりもそちらを作ることが大変になるでしょう。
仮にそのことを理解しているとしても、我々は聞いてません。
もしかすると「ネット上で対戦するTCGのフロントエンド」のようなもの、
他の機能は一切なしで、ネット対戦のみの機能のソフトの
開発を考えているのかもしれませんが、それも聞いてません。
「TCGのゲーム」っていったい何を指しているのでしょうか。
55 :
53:2006/05/23(火) 01:48:21 ID:gd5Rkv6t
このことがTCGを作る上でも重要になるのは、
例えばRPG風のものなら「多少ルールは難解でも最初にチュートリアル部分を
作れるからまぁいいか、でも敵キャラクターになる相手に個性を出すために
属性とかのパラメータを導入した方がいいかも」とか、
ネット対戦専用なら、「人間同士のプレイが主体なら、大逆転も可能な
システムにした方が面白いんじゃないかな?」などと、
システム部分から逆算して、どんなTCGにするのかを決めた方がいい部分も
あるからです。
勿論、上に挙げたような意見は反対意見もあるでしょうが、
(というより上のはただの例です)
その話し合いの土台すら明らかにされていません。
(既存のTCGのゲームでは話が逆なわけですが、
あくまで現在の目的は「TCGのゲームを作る」ことなはずです。
わざわざゲーム化に向いてないルールで作ることは賢明ではないでしょう。)
中心の人が何を知っているかは重要な事なので、
知っていることは知っていると、知らないことは知らないと
言えなくてはいけません。
それは恥ずかしかったり、叩かれたりするかも知れません。
それでも、他人の力を借りて、自分が中心になってゲームを作ろうと
思うのならそういったことも覚悟するべきです。
それが嫌なら一人で、誰も見てないところで作って下さい。
56 :
53:2006/05/23(火) 01:49:29 ID:gd5Rkv6t
厨臭い意見ですが、集団でゲームを作る場合に
ゲームを作ることよりもはるかに難しくて重要なことは、
「人が協力できる態勢を整える/人が協力したいと思えるようにする」
ことではないでしょうか。
2chにしろ余所にしろ「適当に募集すればアイディアや絵や音楽、
シナリオやプログラム等々が集まる」ところなんてどこにもありません。
そういったものが作れる人と、あなた自身の人間関係によって
作ってくれたり作ってくれなかったりするものです。
人間関係が苦手だ、そういう人も否定はしませんが、
それなら一から十まで一人で作り上げるべきでしょう。
↑以上長〜い長いチラシの裏
長杉wwww
もっと詳細な情報をよこせって事か?
58 :
ステフ24:2006/05/23(火) 19:56:05 ID:tB221P3B
・開発環境
OS:Windows XP
言語:HSP
・TCGについての知識
遊戯王の漫画を読んだのがTCGを知ったきっかけだと思う。(遊戯王のTCG自体は未プレイ)
GBでポケモンカードゲームと、NGPでカードファイターズをやった事があります。
自分の知識はそれくらい。
今、下のスレを見たりして他のカードゲームを調べたりしてます。
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1096836528 ・作るもの
とりあえずは、CPUとの対戦部分とデッキエディタのみを作る事を考え、
その他のシステムやシナリオ等は特に作る事は考えていません。
出来ればオンライン対戦できるようなのを作りたいけど、オンラインのものを
作る知識なんて今の自分には無いというのが現状。
他にこれ教えれってのがあればどんどん書き込んで下さい。
59 :
steph19:2006/05/23(火) 20:39:45 ID:6P6WGVJ+
TCG板の「自作TCGを制作するにあたって」とかいいと思う。
とりあえず、コンピュータ相手のを考えてるんなら、
一定のターン数で(手札がなくなるなりなんなりして)
勝敗がついちゃう方式のがよくね?
人間相手でチャットでもしながらならいざ知らず、
コンピュータ相手であんまり長くなると飽きてくると思うぞ?
61 :
60:2006/05/24(水) 00:11:31 ID:50pQVVxA
あ、
>Xターン経過時点でユニット撃破数を比較し、相手より撃破数が多い。(同数なら引き分け)
ってのがあるのか。スマソ
62 :
ステフ24:2006/05/24(水) 11:16:05 ID:5a6NLcpU
63 :
ステフ24:2006/05/24(水) 11:19:31 ID:5a6NLcpU
ごめんやっぱりおいら、対人戦に特化したゲームが作りたい。
オンラインのゲーム作った事無いけど、勉強する。
ルールもまた練り直したいと思います。
自分、他人とカードゲームプレイした経験が無いので
どんな仕様が対人戦に向いてるか教えて頂けると幸いです。
64 :
名前は開発中のものです。:2006/05/24(水) 15:20:26 ID:Y+BQTzJp
グラフィクはどうする?
TCGほどグラフィックが重要なゲームはない
>>63 ころころ意見が変わる人は信用されないよ
そのうちやっぱやめたと言い出しそうで協力したくならないよ
経験がないのは自覚してるんだからいくつかやってみるとか
最低限自分でできることはやろうよ
>>64 グラフィックは一番最後でいいよ。
最初は仮データで十分。
67 :
ステフ24:2006/05/24(水) 21:56:37 ID:5a6NLcpU
>>64 グラフィックは
>>66にもあるけど出来てから考えます。
自分で仮の絵は描くと思うけど、たぶんメンバー募集すると思います。
>>65 色々と意見が変わってごめんなさい。
これ以降は1度発言した内容を曲げずに頑張りたい。いや頑張る。
68 :
ステフ24:2006/05/24(水) 21:57:53 ID:5a6NLcpU
ぼくのかんがえたかーどげーむあん By 5/24
■コンセプト
運の要素を廃し、相手の動きを読み合って戦うカードゲーム
■カードの種類とパラメータ
・ユニットカード
名称 … ユニットの名称
属性 … 木・火・土・金・水の5種類。属性の相性により攻撃時に与えるダメージに影響する。
攻撃力 … 攻撃時に与えるダメージに影響する。
使用武器 … 使用出来るアイテムカードの種類。複数の種類を使用できるユニットもある。
特殊能力 … ピンチのときにパワーうp、木属性吸収など。特殊能力は持たないカードもある。
・アイテムカード
名称 … アイテムの名称
種類 … 剣、槍、斧、牙など、アイテムの種類。
攻撃力 … 攻撃時に与えるダメージに影響する。
特殊効果 … HP回復、炎属性付与など。特殊効果は持たないカードもある。
使用回数 … アイテムを使用できる回数。0になるとそのカードは消滅する。
デッキはユニットカード5枚、アイテムカード10枚の計15枚で構築される。(数値は仮)
山札は無く、15枚全てが手札となる。
69 :
ステフ24:2006/05/24(水) 21:58:55 ID:5a6NLcpU
■簡単な流れ
ターン制の2人対戦。両者のターンは同時進行となる。
各プレイヤーにはHP:3000(数値は仮)が設定されている。
ゲーム開始時に互いのプレイヤーは手札からユニットを1体召喚する。
ここで召喚したユニットが戦闘を行うユニットとなる。
毎ターン、各プレイヤーは以下の行動のうち、いずれかを行う。
「行動」 … 手札にあるアイテムカードを使用する。
戦闘中のユニットが扱えるアイテムカードのみ使用可能。
(例:剣種類のみ使用可能なユニットがフィールドに出ている場合、剣カードのみ使用可能)
「交代」 … 戦闘中のユニットを、手札のユニットと交代する。
以降、交代したユニットが戦闘を行うユニットとなる。
「待機」 … 何も行わない。
両プレイヤーが行動を選択したら、互いの選択内容が反映される。
攻撃アイテムを使った場合、ユニットの攻撃力+アイテムの攻撃力のダメージを
相手プレイヤーのHPに与える。
上記の操作を繰り返し、以下の条件を達成した時点で勝利となる。
・相手プレイヤーのHPを0にする。
・20ターン(数値は仮)経過時点でHPを比較し、相手よりHPが多い。(同数なら引き分け)
・特殊効果などにより、相手のユニット5体全てを消滅させる。
意見何度変わってもいいから、とりあえず動くもの見せてよ。
今の状態は「僕は悲しい曲が作れます」「メガネっ子が描けます」って
口で言うだけの音屋や絵師と変わらん。
そういうスタッフがいたら、普通は
いいからお前の作った曲や描いた絵を見せてくれ、って思わないか。
>>70 さすがにそれは気が早すぎだろう。
絵心があればイメージ画を用意できるくらいか?
レイアウト決めようにもシステム煮詰まってないし。
今ステフが決めてることで作れるものなんてなにも無いよ。
>>ステフ24
属性とか要素を挙げていってもあまり意味が無い。
それは結果として用意されるものであって、そこから用意するものではないんだ。
なぜ属性が必要とされるのか、その存在意義、システム上の狙いみたいなものが大事なんだよ。
目指す面白さの核になるような方向性をもてないなら、
結局はゲームっぽい要素の寄せ集めにしかならない。
別につまんなくってもいいじゃん
シンプルでも「とりあえず動くもの」を作ったらいいじゃん
手持ちの技量を超えすぎて「もの」ができないよりいいじゃん
完成しなくても、過程で得られる物もあるけどね
完成させた方が自信はつくね
成功経験は大事
そういった経験を積むために選択するには、TCGというゲームは不向きだよ。
もっとシンプルな他のジャンルでやった方がいい。
ここでそれをやる意味が無い。
>>72 それだったら段階的学習の要領でSTGなりパズルなりを作った方がタメに成ると思うよ。
幸いにしてHSPはそう言ったゲーム作るには適した言語だし。
>>68 >運の要素を廃し、相手の動きを読み合って戦うカードゲーム
同時進行なら相手が出すカードは分からないから運の要素は入るよ
相手のカードを見れてもね
将棋みたいに交互で相手のカードが見れるなら運の要素はなくなる
まあ待て、みんな。
プランからいつの間にか「トレーディング」が消えてなくなってる。
レアなカードでたらスクリーンショット取って、交換すればいいんじゃね?
>>75 ていうか、現実的に考えれば、読み合い≒運の要素だよな。
>>76 トレーディング性って、TCGと呼ばれるゲームにとって販売戦略として欠かせない
重要な要素だけど、実はゲーム性としては必須要素では無いと思う。
厳密な意味ではデッキ構築ゲームだよね。
●トレーディング要素を入れた場合のメリット
カード収集のうれしさ(コレクタブルな要素、トレーディングの楽しみ、ゲーム内での売却・購入要素)
少しづつカードが揃うのでルールを覚えやすい(デッキ構築選択肢が減るため)
カードが揃うまでの限定環境戦の楽しさ(フルセットある場合とは違う工夫が必要)
●デメリット
ゲームの実力以前に、持つ者と持たざる者の格差が生じる
いちいち収集しなければ思ったとおりのデッキを組むことができない
製作における作業量の増加 (★これがかなり大きい)
1 名前:1 ◆0ot66QyBf. [] 投稿日:2006/04/13(木) 21:15:47 ID:+Sir4oFP
HSPでTCGがあまり出来ていないのはおかしい。
ということでHSPの使える人たち集合しる!
ルールなどは某ABCDとかぶらない方向で。
厨は完全虫。
4 名前:1 ◆0ot66QyBf. [] 投稿日:2006/04/13(木) 21:34:24 ID:+Sir4oFP
カードゲームの略
5 名前:1 ◆0ot66QyBf. [] 投稿日:2006/04/13(木) 22:13:40 ID:+Sir4oFP
age
>>75 ここで言ってる運の要素って攻撃が外れるとかクリティカル発生とか
そういうことじゃないの?
相手の出すカードがわからないからそれを予想することが
"相手の動きを読み合って戦う"ってことかと
83 :
ヌテフ24:2006/05/31(水) 09:19:41 ID:jVr4jqa0
やばい。まじやばい。
オンラインゲーム作るのすごく大変そうで完成できる見込みが無い。
モチベーションdown気味です。
正直TCGを作るのは無謀なような気がしてきました。
先生、どうしたらいいでしょうか!?
ヌテフでも又エフでも久テフでもいいが。
TCGなのかただのカードゲームなのかはっきりすべし。
あと、オンライン部分は、まず一行でもテキストメッセージの送受信を
行うことを考えるべし。
85 :
ヌテフ24:2006/06/01(木) 10:24:32 ID:ApBbAy+r
以下本音。
TCG(カードゲーム)を選択したのは失敗でした。
ゲーム製作初心者の自分には敷居が高すぎました。
このまま作ろうとしてもまともな作品が出来ません。
糞でも完成させればいい、と言う方もいるけど、作るからには
それなりのクオリティの物が出来なきゃしょうがないと思っています。
一から出直して、ADVやら別のものを作った方がいいような気がしています。
幸い(?)にも、何も進んでないし。
このスレをどうするかが最大の問題なんだけど…。
失敗した原因とか経緯とか詳しくレポートするといいよ
これから作る人向けにね
じゃあこれから反省会やりまーす
まずは何故TCGのゲームを作ろうなんて思い立ったのか、が知りたい。
まさか「ぼくのつくったちょーかっこいいかーどたちがたたかう
とれーでぃんぐかーどげーむがほしいです」なんて理由でもあるまいし。
90 :
ヌテフ24:2006/06/02(金) 09:05:14 ID:ElHh1p/G
>>87 そんな ひどい・・・
>>89 2chでの製作に向いてると思ってたからです。
名無しさんのアイデアや意見を取り入れやすいと思ってたり、
カード単位で絵を募集すれば絵師さんも入りやすいのではと思っていました。
あとは他のステフ企画でカードゲームが無かったのも理由の一つかな。
カードサイズの小さい絵は描き難くて絵師には不評だって
うちの婆ちゃんが言ってた。
TCGというジャンルを選んだ割にはTCGに対して愛を感じられないというか
ぶっちゃけナンも知らんだろキミ?みたいなところが見受けられた。
そういう点について完成させる勝算があったのか、それとも誰かが手伝ってくれるのを
密かに期待していたのか、そこらへんの心境はどうなん?
92 :
ヌテフ24:2006/06/03(土) 09:19:14 ID:y4+x5B1M
>>91 婆ちゃん物知りだね。
うちの婆ちゃん最近ボケがひどくてお世話が大変よ。
完成させる勝算は最初からありませんでした。
誰かが手伝ってくれるだろーと甘っちょろい考えで過ごしてたもので。
>>92 ここでTCGを作るのはこのさいすっぱりと諦めたほうが良いのではないか。
あなたの作りたいゲームにはここの住人は魅力を感じていないようだし、
そのせいで、誰も期待してない現状では、ここで協力を求めるのはかなり難しいと思う。
一人で完成なんて無理だろうし、
もっと簡単かつ、あなたが精通している分野のものを作ったほうが良いと思う。
94 :
ヌテフ24:2006/06/10(土) 17:07:11 ID:8exfuZod
>>93 そうすね。
今のおいらにはTCGはきっと作れません。
今日をもって、TCG製作を諦めたいと思います。
色々考えたけど、気持ちを切り替え、ネオステフ24として
アドベンチャーRPG(基本はADVで随所に戦闘が入る感じのゲーム)
の製作を行いたいと思います。
しばらくの間は2ch中心ではなくて、HP上でひっそりと進めていきます。
95 :
ヌテフ24:2006/06/10(土) 17:10:31 ID:8exfuZod
というわけで、
>>10から
「ステフ24がTCGを作るスレ」としてここを再利用していましたが
ステフ24がTCG製作を諦めた為、ステフはここから去ります。
お騒がせしました。
↓以降、「HSPでTCGを作るスレ」として再開
さーて、どんなTCGを作ろうかねぇ
一ヶ月しか持たなかったかwww
今度は恋愛アドベンチャーRPGだって。
ネットコミュニケーションで共同制作やるなら、
その前にリアルで経験積んだほうがいいのに。
学生なら文化祭の実行委員やるとか。
この板で募集かける人はそんな体育会系ノリが嫌いで、
だが自分もやってみたい(ネットで成功して見返したい?)
連中ばかり。
未経験者かつネット上で、なんて無理だってことを
いい加減気づいてもいいのに。
まぁ、それに気づいて陰湿なヲチするだけの連中よりマシか。
>98
それいったらすべて終わりだよ。
成功例も少しあるんだしいいじゃないか。
100 :
98:2006/06/14(水) 01:55:27 ID:UlSqt+w5
うん、ちょっと言い過ぎた。スマソ・・・
半年前のスレで誰も見てない気もするが
>>91の言うカード絵は描き難くて不評ってマジか
横120*縦90サイズ(縮小して80*60表示有)で考えてたが、確かに小さいよなぁ
種類が多くなれば必要な枚数も増えるし
絵のことさっぱりわからんかったから甘く見てたorz
知り合いに絵師がいないもんで
ある程度形になったら募集してみようと思ってたけど・・・
厳密にはトレード要素なんてない、ただのカードバトル風ゲームだから
必須の要素でもないし、絵無しにしたほうがよさそうかな
>>101 120*90のサイズでは普通の1枚絵の大きさには小さすぎるとおもわれ
1人または一つのものを書くなら何とかかけないことも無いが、2つ以上だとスペースが足りないと思う。
せめて240*160位はあったほうが書きやすいと思う。
どうしてもそのサイズがよければ、ドット絵師に頼むのもありかも
103 :
91:2007/01/03(水) 23:23:30 ID:c0xv2Gly
俺の場合は絵師さんが4人、参加してくれて
カードイラストとして120x80のサイズに女の子の絵を描いてもらうつもりだったけど、
このサイズに描くのは難しいと複数の絵師さんに言われて
完成したゲームでは普通の数字カードになった。
(ゲーム性には何ら影響なし)
>>102も言ってるけど、一枚絵の絵師とパーツ類の絵師(デザイナー?)は
別ものと考えたほうがいい。もっと言うと、パーツデザイナーが
いなくてもゲーム自体は完成できるから、後から募集で全然OKだと思う。
104 :
101:2007/01/15(月) 22:29:43 ID:DMKf1cqg
規制が解けない・・・dionだめぽ
一枚絵と派パーツ絵か・・・絵といってもいろんな種類あるんだなぁ
ウィンドウサイズ自体を600*480予定で作ってきたから
今からイラストサイズ変更だと全体のレイアウト見直しかな
ま、レイアウト変更だけならそんなに大変なことでもないし
とりあえず最低限の動作できるようになってから考えてみる
どうせ開発段階ではダミーイラストで動作テストだし
と、面倒ごとを後回しにする悪い癖
>>101 ABCDっていうフリーTCGのカード絵は110×128だけど
そこそこ絵師さんは参加してる。
ここの板にスレがあるから参考にしてみるといいよ。
HSPでないがこの板で作ってもいいのだろうか?
どうぞどうぞ。
>>107 お言葉に甘えここで作らせていただきます。
今回作るものの基盤はモンスターファームバトルカードゲーム(詳しくはWikipedia参照)をベースにして作りたいと思います。
作るのはカードエディタとその実行エンジンを作る予定です。
開発環境は
実行エンジン C++ と DXライブラリ
エディタは MFC(予定)です。
AIは今のところ考えてなくネット対戦のみとする予定です。
ネット対戦もあまり高度なものでなくIPアドレス取得の1対1の対戦を実現できればと思います。
まずルールを固めたいと思いますのでアイデアなどあればよろしくお願いします。
これから今のところ考えているアイディアを述べていきます。
流れはwikipediaに乗っているとおりです。
それに加え以下のルールを加えます。
それに対し独自で考えたルールを採用する。
用語の変更
モンスターカード->キャラクターカード
ブリーダーカード->イベントカード
技カード そのまま使用
システムの変更
ガッツシステムを残すかどうか
ガッツシステムを残すかどうかを検討中
代案:使用カードに対して条件をつけ、その条件を満たせば使用可能とする。
追加ルール
技カード
技を使えるようにする。
技には使用条件があり、レベルを満たさないと、使えないものもある。
アシストカード
アシストカードを配置することでキャラクターに何らかの影響を与える。例:相手の攻撃のダメージを1軽減する
レベルアップ
ある条件を満たすとレベルが上がる。
このことでキャラクターカードに特殊効果がついたり、技カードの条件を満たせるようになる。
110 :
107:2007/02/21(水) 00:26:22 ID:TMIK2Xfl
Wiki見てきた。ルールはだいたいわかりました。
以下、個人的な感想です。
・ガッツは残したほうがよくない?
強力な技を条件だけで制御すると、その条件を揃えるだけの
大味な展開になりそう。
条件がレベルみたいに積み重ねるものなら、そもそもガッツでいいんじゃ?
・ネット対戦なくてもいいからAI(コンピュータ対戦)を
ネット対戦だけだと相手探して戦うだけ、誰かが接続してないと何もできない。
AI戦あればストーリーモード入れることで世界観が充実して
ゲームらしくなると思う。
追加ルールはいいと思うけど、場に出すためのコスト(条件?)が
これだけではわからないのでそれ以上はなんともいえない。
辛口スマソ
>>110 レスありがとうございます。
>・ガッツについて
それは以前からかなり迷っていてどうしようか検討中です。
以前プレイングしていて、ガッツがあるためテンポが悪いかなと言うことで、なくそうか検討していました。
ネット対戦について
正直言うとAIを作るのがかなり面倒そうでできれば避けたいなと思っていたのです。
AIを作るかどうかはとりあえずある程度完成してから、追加したいと思います。
(ネットとAI共に追加については柔軟になるように設計するつもりです。)
ストーリーモードかなりいいですね。AIが作れたら作ってみたいと思います。
当面の大きな目標はAIネット無しの内部構造を作ることにかけてみたいと思います。
条件について
条件は積み重ねで、早期にそれがなるだけ使えないようにという様にするつもりでした。
考えていたのが「HPがx以下」、「デッキの枚数がx枚以下」、「残りのキャラクターがx枚以下」、「アシストカード〜がある」などです。
それとwikiを使ってまとめサイトを作ってみたので良かったらそこも参照してください。
ttp://www16.atwiki.jp/mahomahonopage/pages/1.html
112 :
107:2007/02/23(金) 01:51:46 ID:x1A+RcjO
クラス図とかスゲー。私にゃ理解不能だわ。
最初からAIとかネットとか切り分けないで、とりあえず動くところ・作れるところから
着手で全然いいと思います。
ガッツも入れたいと思ってから入れるのでいいんじゃない?
やっぱ自分の作りたいものを作らないと。
そして作っていって一番大変になるところは、たぶん
カードごとに特有の効果をどうやってカードのデータとして持たせるか、
という点かなぁ。
例えば敵のキャラクター全部にダメージを与えるカードを作ったとして、
それが全体攻撃であることをどうやって処理するか。
「カードに全体攻撃フラグを持たせてそこのビットが立っていたら全体攻撃」
でもいいけど、それやると今度は
HP5以下のキャラクターにダメージとか、
水属性のキャラクターにダメージとか、
新しい攻撃パターン作るたびにフラグとプログラムを用意することになる。
まぁ、いろいろ考えてみてください。
>>112 とりあえず今はルールに関係ない、外部の表示の部分を作っています。
その部分ができたらアップします。
>>カードごとに特有の効果をどうやってカードのデータとして持たせるか
まさにそのとおりです。おそらくプログラムをしている点で一番きついのがそこだと思います。
ある程度効果に汎用性を持たせるには、「フラグを持たせて、それによって管理という方法」ではおっしゃられた通り、
効果ごとにフラグとプログラムを持たせなければならず、新しい効果を持たせるたびにクラスの内部を変更ということになり、変更が大変になります。
今のところ効果を
範囲 効果の範囲 (フィールドのカードすべて、任意のカード1枚、任意のキャラクターカード1枚など)
条件 範囲の中で、その条件に当てはまっているもののみを対象とする。(HPx以上または以下、〜という名前のなど)
発動時間 その効果の及ぼす時間(1ターンだけとか、対象のカードが場から離れるまでとか、このカードが無効化されるまでなど)
効果 実際に与える効果 (xダメージ、〜のカードが使えない、〜のカードの技のダメージ+xなど)
に分けて管理しようと思っています。
しかし、これにも欠点がいろいろあると思いますのでもっといい方法を探しています。
この部分はかなり後のほうで実装する予定なので何か案があれば、よろしくお願いします。
この案で実現できない(実現が面倒になる)効果を思いつきましたら、教えてください。
あと具体的にどんな効果があるか思いついた人がいれば、書き込んで下さい。私が思いついている効果もまとめページに入れておきます。
最後になりましたが、107さん毎回アドバイスありがとうございます。
115 :
107:2007/02/26(月) 21:54:43 ID:54L4nSI2
>>114 動かしてみました。
問題領域のハナシは理想論と言うか、(少なくとも現段階では)机上のことなので
それとは別にとりあえず動くものを作る、という姿勢は
非常に素晴らしいと思います。
これは次のステップとして
重なっているカードの見えている一部分をクリックしたらそれが最前面に表示される
とか、そんなとこでしょうか。
あとクリックされたカードはその説明文等が画面の右下辺りに表示されるとして、
現在の説明文がどのカードなのかわかるよう、例えばカードの枠を強調表示するとか、
目に見えるところで手を加えていくと作っている実感が沸くと思います。
問題の「特有効果をカードに持たせる」ですが、
結論から先に言うと、解決方法はあります。
ただそれは非常に面倒で、もうフリーゲームの範疇を越えているだろうなーと。
そんな解決方法のヒントして
「どんな特殊効果であっても、どこかの変数(配列)の中身を見て
どこかの変数(配列)の値を変化させるに過ぎない」
とだけ書いておきますが、ズバリ答えが欲しければ言ってください。
ソレ見て腰が引けないといいのですが。
>>115 アドバイスありがとうございます。
とりあえず次は、カード枠の強調表示とクリックすると説明文が出るというのをやっていきたいと思います。
「特有効果をカードに持たせる」についてですが、
思いついたのは効果スクリプト(機能は新たな変数宣言と、プログラム内に存在する変数の参照と変更の機能)を持たせるということです。
効果スクリプトを外部で書いてそれを実行するという方法です。そうすれば、効果スクリプト内で、新たなフラグの作成したり、効果の手続きを書くことができます。
この方法を使えばユーザーが手軽に効果を作ったりしやすいと思います。
この方法の弱点は、ある程度のエラーチェックをおこなうコンパイラを作らないと、スクリプト内部でバグがおきやすくなることが欠点です。
107さんの考えと似た感じですかね?
正誤にかかわらず回答をお願いします。。
思ったのですが、107さんはかなりのプログラム経験者なのですか?
117 :
107:2007/02/28(水) 23:29:46 ID:MIuSgGHp
>とりあえず次は、カード枠の強調表示とクリックすると説明文が出るというのをやっていきたい
うん、がんばってください。
特殊効果の解決方法は、その通り。考え方としては正解です。
デメリットまで指摘したのは立派。
ただし、変数宣言部はいらないかもしれない。
あらかじめワークエリア(作業領域)として変数配列をメインで用意しておけば、
そこをやりくりして使うことができます。
スクリプトの流れとしては、参照→判定(分岐)→処理が基本的なパターン。
対象キャラクターのHPを見て→5以下なら→3ダメージ、みたいな。
・・・実を言うと、カードの常駐効果(このカードが場にあると○○は+1とか)も
この手法を使えばなんとかなります(むしろ、使わないと無理?)。
私は・・・どうなんでしょう?
プログラムは経験者だけど私よりうまい人は一杯います。
ただ、ゲームプログラムを完成させるために必要なのはプログラムの能力だけではなくて
そういった部分が人より得意かな?とは自分でも思います。
今このスレにはカード屋氏と107氏しかいないのかな?
TCG作成って何でこんなに人気無いんだ。作ってる人を全然見かけない。
なので作ろうと思っても何をどうしたらいいのか全然分からない。
だからカード屋氏に期待してます、頑張って下さい。
ROMならいるお。
カード屋氏+107氏を応援しつつ、自分もこっそり作ってみようかな。
知らない間にたくさん人が来てますね。
まだ強調表示だけなので、レスのみです。
>117
おお、正解でしたか。
効果の実装についてはスクリプトを使うという案も入れておきます。
効果の実装はまだ先なので、ゆっくり考えて行こうと思います。
やはり、経験者でしたか。頼りになります。
>118
応援ありがとうございます。
TCG作成はあまり見かけませんね。この板でもこことABCDのスレぐらいですもんね。
やはり絵がネックなのでしょうか?
>119
お互い製作頑張りましょう。
私も応援しています。
最後に質問です。
クラス図ではカードクラスは一つだけなのですが、よく考えてみるとカードにはデータと実体があると思います。
データとはカードの持っている情報(グラフィックも含む)、実体とはカードの印刷された本物のことです。
そして、カードのデータに対しては効果は及びませんが、実体に対しては及びます。
カードのデータは同一のものが1つしかないが、実体は1つ以上作ることもできます。
なのでカードのイメージ(データ)クラスとカード(実体)クラスは分けたほうがいいのでしょうか?
関係は カード have カードイメージ の関係なのでしょうか?
121 :
107:2007/03/03(土) 01:30:52 ID:6fFjURF/
ROMってる人、意外といるんですね。
TCG作成はその手の本も出てないし、作り方も全然知られてないから、
いざ作ろうとすると結構大変だったりします。
多少えらそうなこと言ったりするかもしれませんが、
ここにしか書かれない知識もあると思ってお付き合いよろしくお願いします。
質問は・・・そりゃ分けないと無理です。
1組のデッキに同じカードは3〜4枚入るけど、それぞれのカードの状態
(どこにあるか、何番目にあるか、カウンタが置かれてないか等)は違います。
何らかの効果によって色が変わったりすることも!
クラスの継承とかは私はよくわからないんだけど、ほぼ全ての情報を引き継いだ
ほうがいいです。引き継がないてよいのはレアリティやシングル価格くらい?
ある程度きりのいいところまでできたのでアップします。
http://www8.axfc.net/uploader/15/so/N15_18350.zip.html にアップしました。
今回はメッセージクラスとカード選択機能を加えました。
>121
そうですよね。カードクラスにはデータクラスと描写クラスを持たせようと思います。
今回のアップしたプログラムでバグがあります。
それは、文字の表示が化けるというところです。
プログラム上で文字を行ごとに切って処理しているので半角と全角が混ざると2バイト文字が1バイトづつに分かれてきちんと表示できなくなります。
その文字が2バイト文字であるという情報をえられれば修正可能なのですが、そのようなクラスor関数or方法を知っていらしゃったら教えてください。
あと気になったのですが、Vistaでもこのプログラムは動くのでしょうか?もしVistaで動かしたことのあるかたがいらっしゃったら動作報告お願いします。
124 :
107:2007/03/09(金) 00:58:03 ID:kCy8Kjs6
動作確認版それぞれにレスしてたらきりがないので
大きな変化ない限りはコメント控えるけど、ひとつだけ。
クリックされたカードは一番前に表示されるほうが自然なのでは?
実現方法はいくつかあると思います、考えてみてください。
あと、バグやエラーはでませんでした。
>124
クリックされたときに一番前に表示されると
カードが多くなったときに下に隠れているものを選択できなくなることがあるのでやらない予定です。
一応選択したカードは別の場所で拡大表示を行う予定です。
これからは問題領域に近いところに踏み込んでいこうと思うのでアップ期間が長くなると思いますが、気長に待っていてください。
カード屋氏のまとめサイトが更新されてるね
とりあえずクラス図見ましたが
そもそもカードデータクラスに描写(描画?)がある事が良くないかと
もっと言えばカードの集合クラスにもいりませんね
データの参照は出来るわけですから
画像データを参照してカードの描画をすれば良いかと
コレは推測でしかないですが、カード屋氏はクラス図の描き方間違えてませんか?
127 :
126:2007/03/23(金) 22:49:31 ID:SSxM7k3W
まとめの方の返事を受けてレス
まず「コレは〜」の一行は忘れてください
継承の関係性を表す矢印のつけ方を間違えてるのかと誤読してました
推測で話し混乱を招いた事をお許し下さい
疑問が解決したようで、お役に立てて何よりです
一つ思った事を書いておきます
カードの描写クラスに「カードの集合を描写する」機能を持たせて
二つの描写クラスを統合しちゃダメですかね?
分ける狙いが見えていない為、的外れな意見かもしれないですが
これからどうなっていくか楽しみ。
応援してますカード屋さん。
>>129 応援ありがとう。
これからはゲーム内部を作っていこうと思います。
近くに、wikiに実装についてのことを更新していきます。
131 :
107:2007/04/07(土) 01:07:40 ID:UW/Gff3a
私事で多忙なため、最近カキコしていませんでしたが
作業進んでいるようでなによりです。
頑張ってください。
またしても無人か・・・
133 :
名前は開発中のものです。:2007/05/24(木) 08:49:02 ID:BS55HdQ3
誤爆スマン
オブジェクト指向の機能が無いクソ言語でカードゲームとか
不向きも甚だしい
137 :
名前は開発中のものです。:2009/03/14(土) 20:45:06 ID:aCdGdqaV
ここで敢えて上げるぜっ!!!
自分はオンラインTCGの企画を作ってるんだが
カードのバランス設計が面倒すぎる
バランスなんて一人じゃ無理だろ
自分もオンラインカードゲームを作ってるんだが、かれこれ毎日毎日2ヶ月テストプレイだ
一人では気付かないことが多そうだからね
MTGとか遊戯王ですらバランスブレーカーを定期的に出しているくらいだからな
公開してから強力すぎるカードを禁止か改定していくほうが現実的だろうね
MTGはともかく、遊戯王「ですら」ってなんだよ
こにゃみは禁止・制限にするの前提でやってるんだよ。もしくは学習能力ゼロなだけか
もう誰も作ってない?
かれこれ一年か
そしてもう一年