【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part11】
1 :
スレ立て挑戦:
2 :
名前は開発中のものです。:2006/01/20(金) 13:16:43 ID:AUyOArlH
3 :
名前は開発中のものです。:2006/01/20(金) 13:18:37 ID:AUyOArlH
4 :
名前は開発中のものです。:2006/01/20(金) 13:19:16 ID:AUyOArlH
これでいいでしょうか。
そして質問です。
フリーのwavI素材をBGMにしたいのですが、音を小さくするにはどうしたらいいのでしょうか。
教えてもらえると嬉しいです。
では前スレに新スレ報告してきます。
音量を下げるだけなら、データに下げたい倍率をかけるだけ。
一割下げたいのなら9掛けて10で割る。
>>6 ま、まったくわかりません・・・
wavファイルをどういじればいいのでしょうか?
>>7>>8 うわースミマセン
>>9 単純にwavの音量変えたいんならサウンドレコーダー(sndrec32)等を使えば?
>>10 サウンドレコーダーの「エフェクタ」→「音量を下げる」ですね!
レス下さった方ありがとうございました。
>1乙~
Waveデータの音量変換は対数使わないと駄目なんだが
Direct Input ラッパの動作確認のためにゲームパッドを買いたいんだけど、
どれがお勧め?
というか、一般的で動作確認に向いてる?
PSコントローラが使えるようになるやつ
>>14 PSコントローラの変換器+PSのコントローラか、
Xbox 360 Controller for Windowsがいいかと。
パッドのハナシがでたんで便乗質問。
今度ちょっとした展覧会にゲームを学生作品として出すんだけど、
PS変換機とか360コントローラーとかはダメで、
PC専用のゲームコントローラーを使えとの指示をもらいました。
オススメのパッドがあれば教えてください
使うキー
十字+ボタン2コ
SideWinder game padにしる。
MSはパッドとマウスだけ作ってりゃいいのにな・・・。
>>17 どんな理由で変換機不可なのか気になるなぁ
>>18-22 レスthx
展覧会責任者から、
> コンシューマーゲーム機のコントローラーを接続するもの、
> または同コントローラーのUSB接続モデルをゲームパッドと
> して使用した展示は、商標権の問題が絡んでくる恐れがあ
> るため使用を控えてください。
という指示がでています。
じゃサターン型だめなのか orz
それならサインダー一択かと
26 :
名前は開発中のものです。:2006/01/24(火) 23:32:07 ID:cnMrdYwz
エロゲーを作ろうと思うのですが、簡単な選択肢等のある今一番メジャーな形のエロゲーを作るには
どのプログラムが一番簡単でしょうか?
つ【吉里吉里2】
yuuki!nobelかLiveMaker使っとけ
>>23 うーん、そんな問題があるんだ。
インテルやMSのロゴの入った製品とどんな違いがあるんだろうね。
メーカーからすれば目的外利用は気に入らんのかも知れないけど、
法的拘束力があるとは思えんし。
商用販売になるか、そうでないかの違いかと。
商用販売となると、商標権に関しては色々と規制があるから、
法的拘束力があるのやもしれん。詳しい話は知らんケド。
あと、展覧会でそうした商標権が有効かどうかも分からんし。
米国の企業が絡むと、色々とややこしい事になりかねんからな
厄介事は避けるに越した事は無し
米国の企業は容赦というものを知らないから、下手に手の内は見せられんのよ。
どんな手を使ってくるかが見当もつかないからな。
そういやライブドアは米国系やったね
ヒルズ族は考え方が米国人と似てるからなぁ・・・
2D格闘ゲームを作りたいのですが、使えるソフトはないでしょうか。
2D格闘ツクール
C++でいんでね?
仮面ライダーガイのあれなら吉里吉里などの
スクリプト系でも出来そうな気がする。
40 :
名前は開発中のものです。:2006/01/27(金) 06:54:57 ID:M8x0DWSD
そういえばFF風の仮面ライダースレはどこいったんだ?
41 :
名前は開発中のものです。:2006/01/27(金) 09:34:47 ID:3aVeZC4x
>>40 結局最後までSSすら一度もうpせずに1000まで逝った。
4年後にまた立てるらしいよん。
4年後に、誰かが立てて、メンバーそろわずすぐ消えると
43 :
名前は開発中のものです。:2006/01/28(土) 00:29:56 ID:MptoJ7A8
どんな言語でもRPGはつくれると思うんですが、
さすがにCOBOLやFORTRANでは面倒ですよね?
そういう言語の向き不向きをまとめたサイトってありますか?
んじゃアセンブラはどんな処理にも向かない言語だな
>>43 で、藻前は結局何を知りたいんだ。
どの言語を勉強したらいいか悩んでる、とか言うなよ?
>>43 使うだけでRPGが簡単に作れる魔法の言語は無いよ
そんなのは幻想
地道にこつこつやるすぃかない
言語なんてただの道具です
画像さえ表示できりゃなんでもいいだろ
C++でHSPのラベルみたいなのってどうやるんですか?
>>49 HSPのラベルみたいなのを使わなくてすむからC++なんだよ。
51 :
名前は開発中のものです。:2006/01/28(土) 17:19:38 ID:gs9icxDP
誰かスレの立て方おしえて~
52 :
49:2006/01/28(土) 17:24:16 ID:01MYyks1
goto文を使わなくても分岐の処理は出来る
仮想関数の事か?
Cの場合は関数ポインタを使う手もあるんだが・・・
単純にC風の書き方を知ればいいだけって気がする
gotoの話を聞くとダイクストラを思い出す人はオッサン?
私が知らないから多分おっさん
58 :
49:2006/01/28(土) 20:05:49 ID:01MYyks1
>>54 熱心なOOPのエヴァンジェリストたちはオブジェクトのポリモーフィズムを使うのだ。
やり方なんて、所詮は教義の問題なので、
一般人がオウムのホーリーネームを覚えていなくても何も困らないように、
非OOP信者は覚えなくてもコーディング上に困った問題は発生しません。
P2P技術(JXTAとか)使ってゲームをつくっているようなスレはありませんか?
if,switch,ループと組み合わせたbreak,continue,
ifと組み合わせたreturnに,try,catch,throw,
関数ポインタに仮想関数、仮想クラス、
C++には分岐方法がいっぱいあるよな
Easy Link Libraryでpng画像を使いたいと思ってググったらaxelってのを見つけたのですが
ページもファイルも消えてるようで困ってます。
インターネットアーカイブにもファイルが存在しないようです。
他にDLできる場所はないでしょうか?
やっぱりLunaあたりに乗り換えるしかないのでしょうか。
DXライブラリはどうよ?
elの代替には、なりそうよ
Managed DirectXのがその辺のライブラリより使いやすい件
Framework入れなきゃいけないようならいらん
69 :
名前は開発中のものです。:2006/01/30(月) 23:10:01 ID:0t2B9RYG
CからC++への移行を考えてるプログラマです。
C++をまったく知らない人間なのでアドバイスよろしくお願いいたします。
現在、ゲーム中に描画される2D・3Dのものに関してアルファ値や座標などをまとめた構造体を
グローバル変数に配列で確保して、描画をしたいときにそのワークへテクスチャなどの情報を登録し
て戻り値としてその変数のポインタを返すようにしてます。処理のルーチンでそのポインタから座標
などの値をいじって描画のループでは確保した変数をを検索して描画しています。
これをC++で行おうと思っているのですがまずはグローバル変数として宣言している変数をクラス内に
してしまうとポインタで構造体のメンバ変数をいじっていた時よりゲッター・セッターなどを介して操作
するようになると思うのですがC++を知らないせいかもしれませんがすごく煩わしく思ってしまいます。
クラス内に描画登録関数があったとしてクラスのプライベート変数に対するポインタを戻り値などを返す
のはもってのほかだと思うのですがこういった場合はどういった方法があるのでしょうか?
説明が下手で申し訳ありませんが分かる方いらっしゃいましたらよろしくお願いいたします。
別にそこまで無駄にがんばらなくてもC++コンパイラはCの文法読めるよ。
そゆことじゃなくてOOPの流儀みたいなもんを聞きたいんじゃねーか?w
多分その問題はクラス設計の問題から来てるんじゃねーかなぁ。
クラス内に描画登録関数があるって言うけど、
その描画登録関数って何を登録するの?
72 :
名前は開発中のものです。:2006/01/31(火) 02:29:30 ID:h4SRnOmd
登録関数自体はクラス内に確保している描画のための構造体(配列)に対してテクスチャ・モデル・座標などの
引数を元にデータを読み込んで以後の描画のループで登録した配列かどうかを見て描画するという流れです。
その文じゃ登録関数が何をしてるんだかわからんわw
文章を1文で書かずに何文かに分けて書けよ。まじで日本語の勉強しろw
74 :
名前は開発中のものです。:2006/01/31(火) 03:22:14 ID:h4SRnOmd
2D描画用の登録関数はテクスチャ名,座標を引数にして登録関数でテクスチャの読み込み
とメンバ変数に座標をセットします。同じクラス内に描画のための関数2D_Loop()があります。
この関数はクラス内のWORK_2D work_2d[128];を0~128までをfor文で登録されているか
WORK_2Dのメンバ変数のflgを見て描画するかどうかを判断します。
まあ結論から言うと、そのくらいの情報を保存するならクラスにする必要はない。
構造体とクラスの境界をどの辺で決めるかは人によると思うんだけど、
単純にデータだけで行動したり操作与えたりしないオブジェクトなら構造体のほうが利便性あると思うよ。
実際にDirectXなんかはそうなってるっしょ?(D3DCAPSとかね)
んでprivate変数のポインタの話。こっちはクラス設計の問題だと思う。
あるクラスのprivate変数としてWORK_2Dの配列があって、そのポインタを返すのが嫌なんだよな。
それはsetter/getterを付けようと根本的な解決にはならないよ。実質構造体と一緒だし。
この問題の原因は色んな方向から突っつける。解決策は何通りもある。
現在のようにWORK_2Dをクラスのprivate変数として所持したいなら、
そのWORK_2Dの存在そのものがprivateであるべきだと思う。
クラスの使用者は描画する機能だけ知ってればよいから、
CSprite::Add( WORK_2D* p );
じゃなくて、
CSprite::Add( Point* dst, Point* src, Texture* t, int color );
って感じになる。ID3DXSpriteなんかはこういうインタフェイスになってる。
もしWORK_2Dを参照として扱うなら、メモリプールとコンテナを分離すべき。
メモリプールを別に管理して(malloc/free、new/deleteでもいい)、
コンテナ側(CSprite)ではvectorやlistを使って登録する。
これは正解ってわけじゃなくて私の場合の解決策ねw
設計については十人十色だしな
携帯用のゲームを作成中なのですが有料で公開するにはどうしたらいいでしょうか?
対応している携帯電話の携帯電話会社に相談汁
もしくは、対応している携帯電話の携帯電話関連のゲーム会社に相談汁
78 :
名前は開発中のものです。:2006/02/02(木) 02:06:45 ID:PPoWRGSF
>75
ありがとうございました。
あともう一つ質問なんですがCからC++への移行について質問なんですが
今まで勝手に多くはクラスになる実装をするのがデータの隠蔽などを考える
いいと思っていたのですがクラスにする基準みたいなものはありますでしょうか?
デザインパターンとアンチパターン?
あるいは、機能結合とデータ結合?
即効性で選ぶなら、デザインパターンとアンチパターンかな?
まあ、プログラミング設計をマトモに考えるつもりがあるなら、
モジュール設計とかからしっかり勉強した方が良いけどな
私的には隠蔽は結果であって目的ではないと思っている
クラスを使う側にとって必要なのは機能であって内部仕様ではない
常に使う側に立って考えて作ればいいだけの話だと思っているのだが
んで結局
機能が全部setter/getterで提供されるようなクラスってのは
構造体でメンバ変数をむき出しにしてるのと一緒だから
そういうのは構造体でいいんじゃねーかと思ってる
setter/getterを使用する理由は、後からの仕様拡張に対応するためだぞ
機能拡張の予定が無いなら、わざわざクラスを使う必要なんて全く無い
まあ、予定が無くても拡張されるのが仕様なわけだが。w
拡張するときは、しようがないなあとか呟きながら。
>>82 その突込みを待ってたよw
誰も突っ込まなかったら自分で突っ込もうと思ってたけどね
まさにその通りで、後からの仕様変更に対応するにはsetter/getterを付けておくべき。
>機能拡張の予定が無いなら、わざわざクラスを使う必要なんて全く無い
これはかなり分からないんだけど?w
ぐあー途中で書いちまった…
そもそも仕様変更が起こりえるものに対して構造体を使うべきではないってことかな。
もしくは仕様変更が所詮は同様なsetter/getter関数で扱う属性の追加、程度に絞られるもの。
それこそD3DCAPSとか。
setter/getterを追加しなければならないような仕様変更があった場合
素直にクラスを追加するなりして、クラス間の責任を再配分した方が
良いのではないかと素人考えで思うわけですが、どうなんでしょうか。
趣味や小規模開発で仕様変更があった場合はテキストエディタで置換するべき。
>>86 構造体+関数ポインタでやってる俺ガイルw
普段はクラスを使うんだが、小回りを効かせる場合にゃ、この方が便利なんで
90 :
名前は開発中のものです。:2006/02/02(木) 23:39:16 ID:+5CSTFn6
シングルトンクラスというものを知りました。
具体的にDirectXツカってゲームを使ってるんですがどういった場面で使えますか?
D3Dデバイス関連とかをするイメージ?
思いつかないなら使う必要なし。
外部変数的な使い方すると泣く
今、C++界は脅威にさらされていた。
C++界を侵略するべく、C界から怪人が送り込まれてきていたのだ。
今日もゆらめく青い炎のようなゲートの向こうから、街に怪しい影が現れた。
怪人「俺は怪人グローバル変数!お前らをナポリタンにしてやるぜ!!
なんと、怪人グローバル変数は怪光線で人々をパスタに変えることが出来るのだ!
次々とスパゲティになっていく街のコードたち。
C++界がかつてない大ピンチだ!
そのとき、ビルの上に颯爽と現れるカラフルな5人の影。
謎の人たち「待て、怪人!我々が相手だ!
悪者「何者だ?!
謎の人たち「とうっ!
ビルから格好よく飛び降りると、ポーズを決める5人。
赤「灼熱の赤は正義の印! オブジェクト・レッド!
青「静寂の青は隠蔽性! オブジェクト・レッド!
桃「幻惑のピンクは多態性! オブジェクト・ピンク!
緑「自由の緑は動的型キャスト! オブジェクト・グリーン!
黄「カレー大好き、オブジェクト・イエロー!
五人組「5人そろって、オブジェクト戦隊・シングルトン!!
↑こういうときに使え。
レッドのインスタンスが二つあるぞ
>>94 シングルトンだから、実際に生成されるのは最初だけだ。
問題ない。
ゴレンジャイみたいだな
>>93 明らかに最後思いつかなかっただろwwwwwwwwwwwww
カレー->黄
プログラムと関係ないと言うことだろう。
アヒャ!
100ゲットだぜぇ!
101 :
名前は開発中のものです。:2006/02/03(金) 19:41:07 ID:zrWqN1LB
質問させてください
どのネトゲでもチートは永遠に付きまとう問題だと思いますが、
ああいったもので、
進み方のわからないシナリオが攻略できたりするというようなことはあるのでしょうか?
わかりにくい質問ですが、
謎解き系のシナリオなどで、そういった解読(?)のようなもので
次に訪ねるNPCの場所を割り出すというような。
日本語に苦戦ですが分かる方お願いします。
そりゃゲームの仕様とかによる。
大雑把にはローカル側の処理が多いゲームほどチートしやすくなると考えていい。
まあ後は行動内容によるな。
その内容で言えばDiablo2のマップハックが有名。
板違いだしね。
104 :
名前は開発中のものです。:2006/02/03(金) 23:00:19 ID:dTE5CRu6
lzhってどうやって解凍?するんですか?
まず、lzhがどんな圧縮なのか知ることだ
Lhacaとかでできます。
107 :
名前は開発中のものです。:2006/02/03(金) 23:33:24 ID:PTwCf0Gl
質問です。
例えば誰かがのぞきの罪を犯してしまったとします。
しかしその犯行映像が防犯カメラに映っていて、
警察の捜査の結果犯人を特定して住んでる所も特定したとします。
その場合、警察はあえて犯人を数ヶ月間泳がせて行動を監視するという事も考えられますか?
マルチすんな
109 :
初心者:2006/02/04(土) 01:40:26 ID:SzQop9nH
「名前は開発中のものです。」
という奴は出しゃばりすぎじゃありませんか?
3点
111 :
名前は開発中のものです。:2006/02/04(土) 02:25:11 ID:VooZLXNh
ちょっと質問。
練習用にC++&DirectXでシューティングゲームを作ろうと思うんだけど、
自機や弾などの位置の保持にはどんな変数を使えばいいかな?
①普通にx,yで保持
②POINT構造体
③ベクトル
④マトリックス
③④については良く分かりません。
好きに汁
演算とか定義されてて楽だからベクトルを使う
最近、外国人のレスが多くね?いっそアク禁にしてくれんかな?
外国に住む日本人のことも忘れないで下さいね
116 :
名前は開発中のものです。:2006/02/04(土) 12:06:06 ID:2R1lazjl
素人な質問で失礼します。
C++かJavaなら少し書けるレベルです。
Windowsでシューティングゲームを作りたいのですが、Visual_studio_C#_expressとダイレクトXの組み合わせが適当でしょうか?
それでいいんじゃないでしょか
118 :
名前は開発中のものです。:2006/02/04(土) 14:51:39 ID:YqMXZhLG
スーマリのようなアクションもので、
ブロックの上は歩けて、ブロックがないと落ちるってのは、
どんな感じでプログラミングされてるんですか?
if(this->GetFootObj()->IsBlock()){
this->Fall();
}
歩ける地形なら落ちないようにして、歩けない地形なら落ちる
マリオもミッキーも大っっ嫌いだし、
3Dシューティングしか興味のない漏れが、
憶測だけでレスしてみる実験。
色々方法があるんだろうけど、
マリオに重力加速度を適用しておいて
①ブロックがあったらその上辺に座標を修正
あとこの件ではブロックの上を歩く質問だけど、
歩いていて壁にぶつかった事も考えないとまずい。
≡≡≡≡≡≡≡≡≡
≡≡≡マ壁壁壁壁壁
壁壁壁壁壁壁壁壁壁
①で座標を修正すると高度が上がってしまう場合、
その座標の修正を取りやめて、
②ブロックがあったら手前の辺に座標を修正
という処理をする必要がある。
122 :
名前は開発中のものです。:2006/02/05(日) 16:33:09 ID:z1JrFUe6
デルファイ、C#、Java
この中なら、どれを勉強すればいいですか?
>>121 この件では触れられていないけど、その方法だと動くブロックのときに大変だぞ。
上下左右に動く床に乗って移動するシーンとか。
>>122 何故その3つ?w とりあえずお勧めはC#。
但しプレイヤー側に.NET Frameworkのインストを強要させるという問題は付きまとう。
Delphiはその辺がないけど使用者が圧倒的に少ない=情報量が少ない。
Javaでフリーソフトとか作ってる人はほとんど見たことない。
でもやっぱプログラム勉強するならC→C++と行くのがいいと思うべ。
パスカル言語でゲームを作ることは遠回りですか?
一応じゃんけんげーむっぽいのを作ってみたんですが
それっぽい"ゲーム"を作るなら1からjavaとかを学習したほうがいいのでしょうか
それっぽいというのをエスパー以外の普通の人間にも分かるように、具体的に説明してください。
また、Javaが必用だと思った理由も述べてください。
127 :
名前は開発中のものです。:2006/02/05(日) 23:24:09 ID:dhuSyEBm
PCゲームの賞金のあるコンテストってないですか?
いいゲームが出来そうなんですけど
コミケで売りさばいたほうがいいんじゃないの
ゲーム甲子園
>>128 下手なイベントの賞金より、コミケの売上の方がデカいよな・・・
あれを聞いて路線変更したヤシが、いったい何人いる事やら・・・
ホントに・・・同人大手の年数千万円の売上って何よ?
下手な中小ゲーム企業よりもよっぽど稼いでる
適当なSTGを作って、CD-Rに焼いて、千円ぐらいの値段で売っても、
100枚ぐらいはすぐに売れるらしい品
オンラインで販売したいなら、
ダイソー、ベクター、DLSite.com辺りかな。
しかしながらコミケは気絶するほどの税金を持っていかれる。
某絵師みたいに逃げて捕まるバカも出る始末。(4年分まとめて請求されたらしい)
>>133 それは、法人化してないのと、税務署に申告しなかった
事に対する追徴課税の、二重の問題があるだけかと。
法人化していて、きっちりと税金を収めていれば、
そこまで問題になる事は無い。
たしか、20万円までの申告違いは、誤差の範囲で済むんだっけ?
つまり、千円で年200枚売るまでは大丈夫という事だ
>>133 2年分が追徴課税で倍になってるだけやね
137 :
名前は開発中のものです。:2006/02/06(月) 12:39:33 ID:Tld5wAK4
キングダムハーツ2のpssファイルがどうしても映像と音声に分離できません。原因がわかる人教えてください。お願いします。
板違い
そして死ね
>>124 Cは一通り終わったんで、違う言語もやってみたいなと思ったわけですよ
C#は候補に上げてみたものの、どんな感じか全くわからない…
お勧めってことなんでやってみます
むーデルファイやってみたいなぁ。
デルファイってVBみたいな感じですかね?
前、ちらっと見てみたら最新版は無償じゃなくなって、
無償版ダウンロードするにはメルマガ登録?がいるみたいで、
英語ばっかりでよくわからなかったから止めたんですよね
……チラシの裏、スマン
コミケの売り上げって過少申告してもバレないんじゃないん?
店に委託とかは別だろうけど。
>>139 >英語ばっかりでよくわからなかったから止めたんですよね
それでよくCが習得できたな
>>141 いや、英語の意味はなんとなくわかるんですけど、
なんとなくわかっただけで、登録して
何かあったら怖いなと思ってやめたんですよ(;´Д`)
Cも分かってないに、100ポインヨ
Objective Cなんてどうだ
>>134-135 それって、サークル単位で20万?それとも個人単位で20万?
つまり、5人いたら100万までOKって事は無い?
>>145 その話が本当なら、「一課税単位につき20万」だろうな。
つまり、サークルが法人格を得て、サークルで決算を行なっているなら
サークル全体で20万。
そうでなくて、収益をサークル員で割って各人が所得税を納めているような
場合なら各人が。
とはいえ、20万までなら許容です、なんて公式に決まってたら正確に
申告する奴なんかいないわな。そう考えると20万までは許容範囲という
話自体疑わしい。
まあ、申告について1円単位まで検討するなんてことやってたら税務署の業務が
回らんので「誤差の範囲」というものはあるだろうけど、それにしたって収入20万の
サークルと収入2000万のサークルを同列には語れないしさ。
サラリーマンの所得税の場合、副業の収入が年20万円以下であれば申告不要だが、
それが何処をどうなったら、誤差は20万まで良い、になるんだ?
HSPって初心者にオススメですか?
人生の初心者
151 :
名前は開発中のものです。:2006/02/09(木) 16:58:37 ID:GwOavNtz
プログラムのサンプルを探してます。
それを手本にしてプログラムの勉強をしたいと思います。
何かいいの知りませんか?
cとかjavaとか何でも構いません。
んじゃアセンブラでいい感じの探しておくね
ファミコンのプログラムくるー!
156 :
名前は開発中のものです。:2006/02/10(金) 01:15:25 ID:QGXmtAxA
ファイルのサイズとディスク上のサイズがありますが違うのはなぜですか?
CD又はDVDの読み込みでは何バイトずつしか読み込めないととかPS2はこれぐらい
読めるけどPSはこれだけとかあるんでしょうか?
>>156 ディスク上のサイズ+クラスタでググってみ
クラスタギャップとかな。
A君は読書感想文を10文字書きました。
B君は100文字書きました。
でも二人で原稿用紙2枚なので 400 * 2 = 800字です。
159 :
名前は開発中のものです。:2006/02/11(土) 23:57:25 ID:/hVtKj0g
コンシューマゲーム機の開発言語や設計思想ってどんな感じなんですか?言語は
スーファミ以前 → アセンブラ
プレステ → C
プレステ2 → C++が使えるけど、まだまだCが主流。局所的にアセンブラ
XBOX360 → ほぼC++でオブジェクト指向。局所的にアセンブラ
という風に聞いているのですが、実際のところどうなんでしょう?
もちろん会社やプロジェクトの規模などで変わるとは思うのですが。
最近の潮流があれば教えてください
160 :
名前は開発中のものです。:2006/02/12(日) 11:50:42 ID:rh2gMFfS
163 :
名前は開発中のものです。:2006/02/12(日) 14:04:01 ID:rh2gMFfS
>>161さん
>>162さんありがとうございます。
今の状態で更新の予定はないので、
まずは「自作ゲーム評価スレ」で評価していただくことにします。
それでもし発展性がありそうなら、開発状況報告スレに移動することにします。
164 :
名前は開発中のものです。:2006/02/13(月) 00:31:34 ID:fvw+4SZ4
HSPの技術的な質問を出来るスレってないんでしょうか・・・
技術が必用だと思ったら、そろそろ別の言語に乗り換える時期。
まず、ギコナビを導入して
検索してみそ。
>>165 まだ始めたばっかりなんです・・・
>>166 かちゅーしゃなら使ってます
「HSP」で検索してみたんですが、質問スレが存在しないみたいなんで・・・
ジャンルごとのスレで聞くしかないんでしょうか?
各種ライブラリ紹介スレ
が落ちっぱなしなんですが代変えあります?
Lunaの解説サイトってありますか?
171 :
164:2006/02/13(月) 21:42:42 ID:uXRXCc1e
>>168 やっぱりそこですかねぇ?
このスレに質問した前後にそのスレ覗いてましたが、
質問スレじゃないとかなんとか書かれていて、
微妙に質問しづらかったです
今見たら質問を擁護するレスとかあるみたいですし、
暫くスレの流れを見てみます
ありがとうございました
DirectXの関数を使いたい場合、例えばDirect3DCreate9関数を使いたい場合には、
d3dx9.h をインクルードしなければならないっていうのはわかるのですが、
インポートライブラリもいちいち調べて依存ファイルの項目に追加しなきゃならないのですか?
(Visual Studio .NETでは、プロパティ→リンカ→入力→追加の依存ファイル→d3d9.libで追加するみたいなんですが…)
わかりにくかったらすいません…
175 :
名前は開発中のものです。:2006/02/17(金) 00:01:22 ID:3pQ/g7mu
ひとつ気になったんだけど、PS2やGCの描画APIって何なの?
OpenGLベース?Glideベース?D3Dベース?まったく独自?
正直、ゲーム作ろうと思い立ったが、何から手をつけりゃいいかわからん。
タスケレ
アキラメレ
ダガコトワル
ウプレカス
ウソダドンドコドーン!!
>>181 ありがたいことだ。
だが、「作りたい」という意思と「アイディア」と「創作意欲」しかない。
ソフトやら言語やら全然手付かず。
>>182 必要なものすら揃ってない俺は何組?
意志も意欲もあるように見えない組
アイディアは誰にでもあるんだよな・・
アイデアを実現するための時間や金や能力を持ってる人は、滅多に見ないな
やぱ最後は情熱があるかどうかにかかってるんじゃないかなあ
今日一日費やしていろいろと学んだ。
立ち読みしたりはたまたググッたり。
とりあえず、visual C++買って、
コード入力→コンパイル→プログラムの実行って言う流れと解釈しちゃっていいのかな?
訂正、補足キボン
>>187 ある程度の実力が伴わないと、情熱を維持するのは㍉
両方必要。優劣を比べるもんじゃない。
>>188 ただ一回のコーディングでコンパイル成功したり、
一回のコンパイルでゲームが完成する事はないが、
方向性としては間違いない。
191 :
名前は開発中のものです。:2006/02/18(土) 19:43:38 ID:eFDVtvLe
ゲーム製作って最初は楽しいけどだんだん辛くなってくるから
やぱ大事なのは情熱かなって思ったんだけど、
それも設計の実力が無いからか。
2chやらゲームやらの誘惑に負けない強い意志と、
空いた時間に少しでも開発を進められる行動力じゃないかと思うんだ。
で、やることやらないで誘惑に負けて2chやってる自分がいるわけだが。どうにかならんかねホント ;y=ー(゚д゚)・∵. ターン
まー、いいんでないの?
商業と違って〆切のあるもんでもないし。
逆に「〆切破っちゃいましたー」ですまない人間を巻き込んだりすると
進捗スピードがダンチで上がるかもね
かくいう俺も、ソロプロジェクトが停止中
プログラム書くのは割りと嫌いじゃないと言うか好きなんだけど
ソロプロジェクトだとドット絵も自分で描かにゃならんのがな……
正直、自分のドット絵とか見るとヘコむ
質問です。ちょっと長文の上に文章が読み辛いかもですが、よろしくお願いします。開発環境はXP+VC2005EEです。
よくあるテキストと立ち絵で構成されているアドベンチャーゲームを作っているのですが、
表画面に出力する際、画像をαブレンドする手順がよくわかりません。
今のところは、以下の手順で毎フレーム行ってます。
1. バッファ(横640縦480の24bitなので921600byte)を必要な数だけ(立ち絵・立ち絵マスク・背景・裏画面用に4つ)アロケートする
2. BITMAPINFOHEADE構造体を設定する
3. 各メモリDCからGetDIBitsでバッファを取得する
4. 各バッファをアルファブレンドする
5. 裏画面DCにSetDIBitsで出力する
6. WM_PAINTメッセージのところで裏画面DCから表画面へBitBltで描画する
ところがこれが遅い。Pen4 2.53GHzにメモリ512ですが、何故かFPSが15~20ぐらいしか出ませんorz
コメントアウトしてどこが遅いのか試してみたところ、アルファブレンド計算は勿論なのですが、
GetDIBitsやSetDIBitsを2回以上行うと極端にフレームレートが下がっていました(1回増やすだけで10~20程FPSが下がる)。
バッファを一つのDC(例えば背景DC)から一回しか取得せず、そのバッファをアルファブレンドなどをしないで、
そのままSetDIBitsで出力するとFPS60を維持することが出来るのですが、例えばここで立ち絵DCからも
GetDIBitsをするとFPSがガクンと下がるという感じです。
正直どう修正すればいいのか分からないのですが、上記の手順じゃ速度出るわきゃねーだろとか、
もっと効率のいい手順があるとか、何か解決のヒントがございましたら教えて頂けると幸いです。
>>190 つまりコードのバグや間違いがあるって事ッスね!
理解してないが
>>194 大前提として、GetDIBitsはOSを介してメモリアクセスするため、本質的に「遅い」っす。
歴史的には、そのへんの遅さを解消するためにDirectXが現れたって流れかと。
どうしても使いたい場合、たぶんGetDIBitsをループの中に入れると
毎回「メモリの取得」「メモリ上にビットマップを展開」「メモリ開放」を
繰り返すことになるんじゃないかな?
そうでなくても、640*480回のαブレンド計算を毎回繰り返すのは厳しそうだが。
どうしても使うのなら、回数を減らす努力をするしかないんじゃないかなぁ。
動かない部分だけ先に合成して、一枚絵Aにして保持。
まばたき、口パク等の小さな部分Bを合成して、メッセージ窓Cを重ねて表示とか。
Aは必要なときに生成したら、結果だけ保持して破棄するときまでいじらない。
BとCは最小限に抑える、とかね。
>>194 CreateDIBSectionを使えばGetDIBitsもSetDIBitsもいらん。
メモリを直に操作してBitBltするだけ。
あと、最終的に画面に出力するバッファ以外はDIBやDDBで
ある必要すらない。
198 :
194:2006/02/20(月) 05:30:41 ID:SxjaVAZC
レスありがとうございました。
>>196 GetDIBitsそのものが遅いのですか…orz
> どうしても使いたい場合、たぶんGetDIBitsをループの中に入れると
> 毎回「メモリの取得」「メモリ上にビットマップを展開」「メモリ開放」を
> 繰り返すことになるんじゃないかな?
まさにその通りでやってました。これじゃ遅いのは分かってるんですが、
なにぶん他に方法が浮かばず… テーブル化やアセンブラ、などの高速化も考えてみます。
ちなみにDirectXについてですが、世間様のエロゲーなんかだと
音関係とウィンドウ最大化ぐらいにしかDirectXを使ってないようなので、
GDIプログラミングにした方がいいかなぁと思いまして。
SetRenderStateをちょこっと書くだけでアルファブレンドできちゃう
DirectXは楽なんですけどねぇ。
>>197 CreateDIBSectionはメモリ確保の方法が違うぐらいにしか
認識してなかったのですが、調べてみると凄く便利そうですね。試してみます。
ここで質問しようといろいろ調べていたら、答えが見つかりました。
ありがとうございました。
>>199 律儀に礼をいいに来るとは素晴らしい心構えだなw
「自分で問題を解決するための思考」と「他人に状況を説明するための思考」は
視点からして違うんだよね。占い師に人生相談するのも意外と有益らしいし。
#include <cstdlib>&#include <ctime> と #include <stdlib.h>&#include<time.h>
の違いを教えてください。
202 :
名前は開発中のものです。:2006/02/21(火) 19:23:12 ID:T70fCObM
3Dゲーム作成の勉強してます。
モデリングソフト「trueSpace」の無料版(3.2)を使ってデータをつくり、
それをXファイルにして、ゲームで使おうと思ってるんだけど。
けどなんぼやっても読み込みエラーが出てきて、ひょっとしてDirectX 9.0
には対応してないんだろうか。という悩みをかかえています。
誰か知っている人にご教授願いたいです!
>>201 前者は名前空間stdの中で後者と同じ物が定義されている。
それだけ。
>>202 テクスチャへのパスとか間違ってないか?
中覗いてみ?
WinAPIのみでゲーム作ろうと思ったら、ウィンドウプロシージャーにずらずら命令書くんだよね?
>>205 んなわけねぇだろ。
普通はメッセージループでメッセージがないときにゲーム処理を
呼ぶか、マルチスレッドにする。
しっかし今思うとメッセージループって本当にWindows3.1時代の産物だなーと思う
あれって要するにマイクロスレッドを実装するためのもんなんだよね。
Luaでいうcoroutine.yield()みたいな。
Windowsが巨大なマイクロスレッドの管理人だった。
Win32になってSleepが使えるようになってからは(擬似コードだけど)
for(;;)
{
if( PeekMessage( &msg, ... ) )
DispatchMessage( &msg );
else
Sleep(0);
}
みたいに昔のDOSみたいな調子で書ける
GetMessageという関数の内部実装だってきっとこんな感じだろーし。
コルーチンは長い処理をぶつ切りにしたいときによく使うけど、
メッセージループはユーザーの操作に逐一反応するようなアプリを書くときに有用な機構なんでない?
とりあえずメッセージループとマイクロスレッドは全く関係ないような・・・
>>207 >Luaでいうcoroutine.yield()みたいな。
例にこんなマイナーなものをあげるってどうなん?
>>205 そう。コード量が多くなってきたら、
コールバック先を変えるとか工夫したり。
>>208 メッセージループとコルーチンの違いについて議論してるわけじゃなくて。
(貴方が言うように全く関係ないもんだし)
Windows3.1のころはマルチスレッドプログラミングができなかったでしょ。
そのためにGetMessageがcoroutine.yieldの役割を果たしていたってこと。
あのころのWinアプリはマイクロスレッドで動いてたんだなーと
>>209 深い意味はねーよw
もっとメジャーなのってRubyのcallccとかか。
なんならyaneSDKのマイクロスレッドとか?w
継続でメジャーなのってどんなのあるかな
212 :
名前は開発中のものです。:2006/02/22(水) 13:25:59 ID:GyNnT/LW
…初心者です。
ゲーム製作のフローチャートってどんな感じなのでしょうか?
大体でいいので製作の流れを教えてください。
214 :
名前は開発中のものです。:2006/02/22(水) 13:33:52 ID:GyNnT/LW
ジャンルぐらいは書こうな
考える
↓
実行する
↓
完成するまで繰り返す
人に聞く
↓
叩かれる
↓
人に泣きついて何とか教えて貰う
↓
実行する
↓
完成するまで繰り返す
企画→規模算定→仕様作成→材料作成(絵、文章、音、3Dモデル、モーション、データ等)→
組み立て(プログラム)→デバッグ/テストプレイ→完成
金策→金策→金策→金策→金策→金策→金策→金策→金策→金策→金策→金策→金策→エンドレス
>>211 いや、それは分かってるけど……
あなたがwin3.1はプリエンティブなマルチスレッド機構を用いているというだけで、
>しっかし今思うとメッセージループって本当にWindows3.1時代の産物だなーと思う
>あれって要するにマイクロスレッドを実装するためのもんなんだよね。
とトンデモな結論を出していたから、それは違うよと指摘しただけ。
win3.1だって、こうなってるのは単なる実装上の理由でしょ。
とりあえず、メッセージループはマイクロスレッドを実装するためのものじゃないよ。
win3.1でそうなっていたとしても、それは単なる偶然。
ちゃんとしたスレッド機構があってもメッセージループは残ってるでしょ。
まあなんとなく予想ついてたんだけど
メッセージループという単語をお互いが別の意味で捕らえちゃってんだな。
俺はPetzold本なんかで書かれてるような一連の定型的操作をメッセージループと言ってたからさ
言われてみればメッセージループって単語からしたら実装がたまたまああなっただけだな
まあ私の認識が間違ってたよ
色々なライブラリ使ってゲーム作るのって邪道ですかね?
疑問をいちいち人に聞くのは邪道だと思います!
そうですか、すんません…
DirectXやろうと思ったら初期化から、めんどくせいはややこしいわでダメだったんですけど
某ライブラリ使ったらむちゃくちゃ簡単だったもんで・・・
皆さんは全部自分でやって、ゲーム作ってるんですか?
漏れはサンプルを自分で書き写して実行するところからはじめた。
>>226 今は全部(?)自分でやってる。
3Dみたいな高度なことはやってないが。
DirectXの勉強期間は1~2ヶ月くらいだったか。
>>227 サンプル見ましたが、すごすぎて手が出せませんでした・・・
もう一回じっくり見てみます
>>228 おお、RPGスレの人ですか
いつかは自分で作れるようになりたいっす
>>226 漏れは使ったり使わなかったりだけど、簡単になるって感じたなら使った方がいいよ。
ライブラリを作れることも大事だけど、ゲームを作ることも大事。
面倒くさい処理はまとめてクラス化してる
出来合いの物を使っても良いんだろうけどね
気になったんだが、東方ってライブラリ使ってる?
>>232 多分回答を期待するような「ライブラリ」ってDxLibとかLunaとかのことだよな。
あれほどのプログラマが頼ってると思うか?
あれはそういうところは自分で書いてるはず。
遅延問題の解決とか自力でやるってことはその辺のフレームワークは全部自作だろう。
そりゃ意地悪な回答をすれば標準入出力ライブラリとかその辺は使ってるだろうがな。
東方クラスの連中になると、自前でライブラリを作ってるんじゃね?
DxLibやLunaみたいなのは、結局の所は他人のライブラリだからな。
自分と違うクセのソースを使うのは、やっぱし扱いづらいだろ。
235 :
名前は開発中のものです。:2006/02/25(土) 01:08:01 ID:Ev+sUF7Z
①汎用性のあるコーディングを心がける。
②ゲームが完成する。
③ゲームのコードをライブラリとかエンジンと言い張る。
コレ最強。
DirectX呼び出してるだけだろ?w
238 :
名前は開発中のものです。:2006/02/25(土) 14:56:28 ID:nijH69g+
質問です。
2D・3Dのオブジェクトを描画するための構造体があるとします。
今までCで作ってる時はその構造体をグローバルに1024とかの配列でとっていました。
C++ではSTLとかいう便利なものがあるみたいで構造体をnewで確保してList・Mapとかのコンテナを
使うと管理も含めて楽みたいなイメージをサイトをいろいろ読んで受けたんですがnewってのはCで
いうところのmallocみたいなものだと思うのですが動的にメモリを確保していると思うのですがグ
ローバルで確保している時より遅くなると思いました。
聞きたいことは実際に遅くなるのかということとそういった管理でどういった部分に対して利点があ
るのかわかりやすい例などありましたら教えて下さい、よろしくお願いいたします。
思い込むんじゃなくて、調べろ
>>238 マジレスすると、そういうのはム板の言語スレで聞いたほうがいい
>>238 区、切、り、文、字、は、ち、ゃ、ん、と、使、え、よ。
この当たり判定っておかしいですか?
RECT tr,sr[SHOT],r;
Teki teki;//敵クラスの作成
SetRect(&tr, teki.Get_TekiX() , teki.Get_TekiY() , teki.Get_TekiX() + teki.Get_TW() , teki.Get_TekiY() + teki.Get_TH());
// 弾と敵の当たり判定、弾の数だけ繰り返す
for(int i = 0 ; i < SHOT ; i ++ )
{
SetRect(&sr[i], ShotX[i], ShotY[i], ShotX[i] + sW, ShotY[i] + sH);
// 弾iが存在している場合のみ次の処理に映る
if( ShotFlag[ i ] == true ){
if(IntersectRect(&r,&sr[i], &tr)){
// 接触している場合は当たった弾の存在を消す
ShotFlag[ i ] = false ;
}
}
}
>>238 実際に遅くなるか:ゲーム中に頻繁にメモリー確保開放すれば遅くなる。
管理に対して利点:拡張性を確保する一助となりうる。
利点を感じないなら今までどおりでいいんじゃない?
>>243 おかしいと断定するに足る内容でもないし、
おかしくないと断定するに足る内容でもない。
問題を感じないなら今までどおりでいいんじゃない?
どうやら ↓このIF文の中に入っていないようです。
if(IntersectRect(&r,&sr[i], &tr)){
// 接触している場合は当たった弾の存在を消す
ShotFlag[ i ] = false ;
}
もうちょっと色々試してみます。
じゃあ IntersectRect(&r,&sr[i], &tr)) の中が問題あるんじゃろね
各RECTにちゃんと値が入ってれば。
RECT r はなにが返ってくるん?
>>249 RECT r には四角形の交差したところの座標が入るそうです。
ワロタ
なんで笑われてるのかと思いきや・・
IntersectRect
2 つの長方形が交差する部分を計算し、指定された構造体に格納します。
交差部分がないときは、すべての座標が 0 の長方形を格納します。
おわっ、こんなん用意されてんのかよ!
当たり判定の関数って自分で書くものだと思ってた。
じゃあ弾と敵のRECTが入ってれば動くはずだぞぉ。
253 :
名前は開発中のものです。:2006/02/25(土) 23:54:37 ID:nijH69g+
ゲームプログラムって変数の型って結構気にすると思うのですが
たとえばunsigned intとunsigned shortを区別するためのプリフィックス?
みたいなものを私はつけたほうがわかりやすいと思うのですが皆様がどう思いますか?
別に気にしません。
>皆様がどう思いますか?
処理を考えれば自ずと型が決まるので、そんなプリフィックスはいらない。
256 :
名前は開発中のものです。:2006/02/26(日) 00:46:35 ID:VxN+zN/i
>254・255
まぁ大半の人がそうだと思っているのではないかと思いますが
実際に何も知らない人が読むことや経験の浅いPGが型を意識せずに(int/float/longぐらいは意識するとして)
値をセットしていくかもしれないという可能性を考えると毎回変数かくときに少しばかり長くなるだけで
結構読みやすいソースになると思うのですがどうですか?
そう思うなら勝手にやれよ。
いちいち聞くなうざい。
何も知らない奴には仕様書などの資料を読ませる
型すら理解できて無いようなヘボプログラマーには参考書を与えておく
型が理解できないって事は、
「コンパイラが何をしているのか」をおぼろげにすら理解していない、
ってことと同義なのでは…。
「プリフィックス要らない」には賛成。
コードを書くときに気をつけるべきなのは、
「CPUがメモリをどう操作するのか」であって、
「メモリの状態にどんな意味を乗せるのか」じゃないから。
プリフィックスつけた方がわかりやすくなる場合が多いし
ソース解読しやすい。
ただ、型変更しただけでその変数使ってるところ全て修正
しないとダメなのがめんどくさい。
後、型宣言変更時にプリフィックス変更し忘れてバグに
なる場合があるので注意が必要。
>>259 「CPUがメモリをどう操作するのか」=型
「メモリの状態にどんな意味をのせるか」=変数名
なのでは?
ゲーム製作において、
他人の可読性なんて考慮する必要は全く無い。
だから思い思いの命名規則でコーディングすれば良い。
他人がどう思ってるかについて、
いちいち食い下がるのは時間の無駄。
>>253=256 は賛同者を探すために来たにもかかわらず
全否定されてる様にキングワロスwww
char *LoadStageFileDataName;
switch ( g_StageNo ) {
case STAGE01:
LoadStageFileDataName = "stage01.dat";
break;
case STAGE02:
LoadStageFileDataName = "stage02.dat";
break;
}
fscanf(loadStageFileData, "%s", nowStageChipDataName);
※簡略化してあります
これによってstage**.datから使用する画像名を読み込んで
hr = D3DXCreateTextureFromFile(gl_lpD3dDev, nowStageChipGraphicName, &gl_GmStageTx);
というようにしてテクスチャ作成する処理をg_StageNoが変わるたびに行うとき、
変わる前に作成されていたテクスチャは開放するべきでしょうか。
終了させた後、VCの出力に何か表示されてるだろ。
BCCですorz
266 :
名前は開発中のものです。:2006/02/26(日) 14:44:55 ID:l9Mr12gY
2chで論議されてた・されてりA宗・B宗とかありますよね。
PC向けの3Dゲームだとどれが向いてますか?
PCだと個人で性能にかなり差があるので60FPS固定で描画と処理をまわす方法より
処理は処理でずっとまわして描画は60FPSでまわすみたいなことをしないと
難易度が変わっちゃうのかな~と思ってます。
皆さんはどうしてます?まぁこれも宗派といえば宗派かもしれませんが
どちらのほうがやる人に優しい設計なんでしょうか?
両方やってみて、自分がこれだと思った者を選択しろ。
終わった話を蒸し返すな。
268 :
263:2006/02/26(日) 15:25:21 ID:zV6aHocj
自己解決できました。すいません(・ω・`)
今、DirctXでシューティング作っています。当たり判定と武器二種類など
基本的なことを実装しただけなのですが、リリースビルドしたもので2MBぐらいありました。
DirctXで組むとこれくらいの大きさになるのですか?
環境を書きやがれ。
>>270 Microsoft Visual Studio .NET 2003 + Dxlib
Microsoft DirectX 9.0 SDK Update (October 2005)です。
>>269 俺はそんなもんだと思う。
何故って言われても割と困るが。
漏れも2003だけど1MBだなぁ。SDKが古いけど。
Oct05ならD3DXはDLLだよなあ。
DxLibとやらがデカイのか?
ネットFPSが作りたいのですが。必要な機材(ソフトと資料)は何が必要ですか?
サーバ・クライアントのOSは何か?Windowsなら、
ネットワークはDirectPlayか?Winsockか?WinPcapか?
2Dか3Dか?3DならDirectXを使うのか?OpenGLを使うのか?
もっと具体的に、ついでにその辺は自分で調べて来いよ
278 :
名前は開発中のものです。:2006/03/02(木) 16:04:35 ID:VF13qxvY
>>277 OSは、Windowsで。3DのDirectXです。初心者には、DirectPlayが扱いやすいでしょうか?
>>278 初心者にはネットワークも3Dも難しいだろう、とだけ言っておく。
DXを使うのならコンパイラは大体決まってくるだろう。.NETでも買っとけ
でも、その前にプログラムを組んだことが無いのならgcc辺りをインストしてC/C++のお勉強な
C言語のブロック文について質問なんですが・・・
ブロック文って
if(----){
//処理
}
こう書く人もいれば
if(----)
{
//処理
}
こう書く人もいるんですが、どちらの方がいいのでしょうか?
独習C,独習C++という本で勉強しているのですが、著者がどういう基準でブロック文の
書き方を使い分けているのかがいまいち分かりません
その例に関してなら、どちらでもいいとは思う。
最近のマイクロソフトは後者だね。
>>280 それは世界がまだ天と地に分かれておらず、
まだ、たった一塊の混沌だった時代…
ビットマップディスプレイなどというものは存在せず、
キャラクター端末では表示できる行数は極僅かだった。
さらにそのキャラクター端末にはメモリーらしいメモリーは存在せず、
スクロールでさえサーバーに命令を送って、
一画面分のキャラクター情報を再送出させる必要があった。
そのため最小限の行数でソースコードを記述する事が善とされ、
余分な改行は最大の悪。可能な限り改行を省くように、
コーディング規約で厳命される場合もあった程だ。
つまり前者は年寄り。未だに太古の調教から抜け出せない。
MMORPG作ってるんですけど、どんなことからはじめたらいいですか?
手のつけようがありません
寄寓だな。漏れも今週からMMORPGに手をつけ始めたとこ。
窓立ち上げ、原始的な文字入力、ログ表示&スクロールまでやった。
3D表示にしようかと思ったけど、それは前回やったので、
次は通信でチャット可能にしようと思う。
これが正しい順序なのかは判らん。。
寄寓だな。漏れのは3Dだぞ!
プレイ中に3Dデータを鯖から送信できるようにしようという野心策なので、
やっぱ通信確立が最初だよな。うん。じゃないとデータ構造決まらんし。
質問です。
なぜプログラミングをやったこともない人間が
急にMMORPGを作ろうと考えるのでしょうか?
計画性もない人間が、
自分がプレイしているMMORPGの鯖会社よりも
ずっと素晴らしい管理ができるとでも勘違いするのでしょうか?
後者の一行目に当てはまるので答えてやろう。
>計画性もない人間が、
>自分がプレイしているMMORPGの鯖会社よりも
>ずっと素晴らしい管理ができるとでも勘違いするのでしょうか?
製作そのものが目的だからだ。管理なんてやる気ナッシング。
わかったか、このド素人めっ!
>>287 厨というものは、自らの力量をわきまえず、得てして誇大な夢を描くものです。
それは人間に与えられた本能のようなもの。
誇大な夢を地力と根性で達成してしまう僅か一握りの天才のために
人間は大きな夢を抱くようにできているのです。
MMORPGを作ろうとして撃沈する厨は、捨石であり、鵜の真似をする鴉であり、
人類全体という視点で見ると犠牲バントであると言えましょう。
ごくまれに出現する天才のために、優しい目で見守ってあげてください。
匿名掲示板で見守るには、自らをわきまえて大きな夢を描かなくなったベテランより、
打ち上げ花火のようにデカイ夢を掲げては消えていくバカのほうがずっと楽しいでしょう?
(でもそういうバカが身近にいると地獄を見ますがね。)
>>280 どっちでもいいけど、俺は前者。行数少ない方が見通しがいいしね。
ちゃんとインデントしてれば、{があるかどうかなんて見ないでもわかるから。
でも、VS.NETのエディタでコードの折りたたみを使う場合は、
後者の書き方でないと見難い。
というわけで、後者を進める。
>>283 手のつけようがないのに「作ってる」と現在進行形なのが不思議。
291 :
名前は開発中のものです。:2006/03/03(金) 02:24:34 ID:LpMv1tZP
皆さん質問です。
2dと3dのワークに対しての名前を考えてます。
ゲーム会社・個人、どこでも何でもいいのでどんな名前にしてます?
~_WORKの~を考えて頂戴。
TMNET
293 :
名前は開発中のものです。:2006/03/03(金) 06:06:53 ID:hpPcLNxg
バイナリってなんですか?
C言語とDirectXでRPGを作っていて、
マップデータの読み込みの為にファイルの入出力を勉強していたのですが、
テキストでファイルのセーブ、ロードをするよりもバイナリでセーブ、ロードをした方が良いと
解説サイトに書かれていたので、バイナリってやつを使ってみたいんですが・・・
検索で簡単にわかるものは質問しないでください><
296 :
名前は開発中のものです。:2006/03/03(金) 06:20:28 ID:hpPcLNxg
>>294 検索しても定義が出てくるだけでチンプンカンプンなんですよ。
具体的にどんなものかわからないんです。
297 :
名前は開発中のものです。:2006/03/03(金) 06:28:31 ID:zGkY2aTC
299 :
名前は開発中のものです。:2006/03/03(金) 06:47:00 ID:hpPcLNxg
02 01 08 15 00 00 00 00 00 00 00 01
00 01 00 00 00 00 03 00 00 00 00 01
00 01 01 00 16 09 09 09 09 17 00 01
00 01 00 16 27 02 02 02 02 10 00 01
00 01 00 11 02 02 02 02 18 25 00 01
00 01 00 24 19 02 02 02 10 00 00 01
00 01 00 00 11 02 02 02 10 00 00 01
00 01 06 00 24 08 08 08 25 00 00 01
00 01 00 00 00 00 00 00 00 00 00 01
00 01 00 00 00 00 07 00 00 00 00 01
>>297,298
なんかこんな感じの数字の羅列を勝手にバイナリファイルだとか
思い込んでいたようです。
勘違いが解けました。お手数おかけしましたm(_ _)m
>>293 ブラウザやテキストエディタ等で、文字として処理できる数値の範囲や一部の制御コード
(改行、タブ)を扱うのがテキストデータで、それを含む全ての数値を取り扱っているのが
バイナリデータ。
…これ以上は簡素化できんなぁ。
>>299 バイナリエディタでテキストデータや画像データ等を読み込んで比較すると、なんとなく分
かってくると思うヨ。
数値としての1はどちらも1だけど、数字としての1はバイナリでは49だしなぁ…と言うとさらに
混乱するかな?(苦笑
(苦笑
とか余計だし。
303 :
名前は開発中のものです。:2006/03/03(金) 08:50:27 ID:hpPcLNxg
>>300,301
アドバイスありがとうございます。m(_ _)m
>>290 >>283は「『MMORPG作ってるんですけど、どんなことからはじめたらいいですか?』(なんて
馬鹿な質問は)手のつけようがありません」ってことなんじゃないかと俺は読んだんだけど
>>289 「人類全体という視点で見ると犠牲バントであると言えましょう」が俺の中でツボ
ネットとか見てると、声のでかい奴に限って、資金繰りもプログラムも著作権もなにもかにも
分かってないという痛々しい事実が厳然としてあるな
分かってる奴はおとなしい
>>304 俺は、わかってるやつの中にもわかってないやつの中にも、
大体同じぐらいの割合で声のでかいやつがいると思う。
その割合が1/nだとして、わかっているヤツの人数がnより小さいので、
観察上は、わかっているやつの中に声のでかいヤツがいないように見えるだけで。
307 :
名前は開発中のものです。:2006/03/03(金) 19:15:47 ID:4UsdF7qO
3Dゲームの製作に関する和書でお勧めはありますか?(AIとネットワークも)
対戦型シューティングを開発中です。
とりあえずはキーボード入力まではいったんですがショット処理が上手くいきません。
Wikiに載ってる手法だと、クラスを生成して動かしているみたいなんですけど、
もっと簡単な方法ってありますか?
ちなみに、開発環境はVC6とSGL2DというフリーのDirectXライブラリ
を使用しています。
>>311 頻繁に落ちるようなアプリを他板に出荷するなよ…
>>313 レス数によるスレ落ちが問題なのではなく
容量制限によるスレ落ちが問題なのだと思われ。
>新スレ立てる必然性は?
には同感だけど。
おとといくらいにゲーム作りたいなって思った
超初心者なんだけどまず何勉強すりゃいいの?
グーグルの使い方
>>315 ・ツクールを使う
・プログラミングを覚える
まずは、どちらか選んで。
俺の考えてるのは、ツクールでできないんじゃー!ってんなら
プログラムを覚える必要あり。ただし茨の道のり。
この辺、初心者用のテンプレ作らなあかんよなキガス
>>316 今必死に使ってる。
>>317 プログラミング。
どんなプログラミング言語を勉強すればいいんですか><
>>315 ツクールを使うを選んだ場合、ツクールを買う、
もしくは、フリーのツールを落としてこよう。
ジャンルによって、使うツールが違うので注意。
・シューティングなら、シューティングツクール
・RPGなら、RPGツクール
・アドベンチャーなら、フリーのツールいろいろ
他にもいろいろある。
この辺もまとめたいね。
おお。
グーグル先生に聞いても怪しげなゲーム製作マニュアルの通販サイトくらいしか
出てこなくて困ってたんですありがとう。
ID:EOkGnGj1超カッコイイ。超イケメン。超サンクス。
分からなくなったら聞きに来る。
その時は皆、口を揃えて返すだろう
グーグル
>>321 がどうやら漏れのお気に入りサイトをけなしている件について
おそらく「ゲーム作り」とかで検索してるんだろう。
そりゃ検索結果もふるわんわな、馬鹿が
>>323 試しに「ゲーム作り」で検索したら本当に出てきて笑ったwww
さすがお気に入りサイトだけあって良く把握してらっしゃる^^^^^^
というか検索する言葉のみで人格批判に移れるとは、
ゲームを製作しているクリエイターさんだけあって
思考回路が一般人のそれとは違っていらっしゃるんですね^^^;;;;;
どっちも二度と戻ってこなくて良い。
代表の名前でググると面白い件について
面白そうなサイトだと思ったら、アフィ厨の神様か…('A`)
ああ、そのサイトなら俺も怪しいと思ったお
でも書いてあることは良かった気もする
ははは そこの文書買った俺がきましたよ
レベル馬鹿低いことしか書いてないから買わないほうがいい 超初心者でも同じ金で他の本買った方がいい
超初心者なんだけど3Dのグラフィ描くのって何のソフトがいいの?
フィールドとか、キャラのモデルとか。
CG板逝ったほうがいいかな。
>>326 不労所得系だろ
この人のメルマガ面白いよw
>>331 フィールドとかTerragenとかそこら辺のソフトで作っちゃだめなのかな。
まぁ、ありがとう。
とりあえずググッてくる。
スマソ。ゴバ━━━━(゚∀゚)━━━━ク!!!!
スルーしてくれ。
3Dの陰茎処理ってどうやればいいんですか?
とりあえず、ズボンとパンツ脱げ
OGREのスレってないんですかー?
GamDevPukiWiki - FrontPageのお約束事に
6.いかなる理由でもペイピッポォ禁止。
ってあったんですが、「ペイピッポォ」とはなんですか?
>>339 ようは、AA荒らしです。
かつては、すぐに終了!終了!と書き込む終了厨もいました
かつての暗黒の時代を思い出して泣けてきた。
すっかり記憶の彼方だったよ。名作はいつまでも心に残るけど
荒らしなんざ、幾ら荒らそうが何も残せないんだよな。
だってみんな似たより寄ったりだもん、ウザイだけだし
質問です。伝説のオウガバトルみたいな戦闘画面を
作れるソフトはどれですか?
画面だけならどんな言語でも可能だと思う
質問です。DOOM3みたいなゲームを
作れるソフトはどれですか?
java
バイナリエディタがあれば何でも作れる。
質問です。みたいなを
作れるソフトはどれですか?
メッセージループのメッセージがないときにゲーム処理を呼ぶというので、
ゲームを作ろうと思ったんですけど、そうするとCPU使用率が常に100%になってしまいます。
どうにかして減らす方法ないですか?
Sleep
>>353 よくわからんのですが、こんな感じですか?
do{
if(PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE)){
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
}else{
Sleep(1);
}
}while(timeGetTime() < time + 16.67f); // 60 FPS (1000 / 60 = 16.67)
>>352 SetTimer、PostMessage辺りかな。
Sleep(1)じゃなくてSleep(0)で頼む
俺は次のフレーム開始時刻までの余裕分だけ一気にSleepさせてるけど。
Sleepは精度悪すぎる。
2,3ミリsec余裕でずれる
すまん。Sleep使うなみたいな風に見えるな、Sleep(0);でループが現実的だと思う
精度悪いから少し短めにSleepして残りはギリギリまでビジーループにしてる。
これだときちんと他のアプリ立ち上げたり負荷掛けたときだけCPU使用率が高くなる。
スレッド分けてるのは俺だけか…。
もう何度も出た話なので、無駄に苦労させておけばよい。
こんな感じでいいですかね
//メッセージループ
while( 1 )
{
if ( PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_NOREMOVE) ){
if ( GetMessage( &msg, NULL, 0, 0 ) == 0 ) { break; }
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
}else{
MainLoop();
}
}
void MainLoop()
{
/*このあたりにCPU使用率を下げるための処理*/
/*OKならゲーム処理*/
}
いちいち聞かずにやってみればいいだろ
このへんは垂直同期待ちの関数が必ず寝てくれりゃいいんだけど
思いっきりスピンロックしやがる実装がザラだからなあ。
Direct3D9Exあたりから待機関数あるみたいだけど。
>>364 ダメ。
そんな事するから、重いウィンアプリばっか出てくるんだ。
タイマーをうまく使うべし。
精度が悪い場合は、timeSetEventを使う。
画像を回転させたいんでググったら
x’=x×cosΘ-y×sinΘ
y’=x×sinΘ+y×cosΘ
コレがでてきたんで
tex[0].x = 120;
tex[0].y = 240;
tex2[0].x = kai[0].x * cos(90) - kai[0].y * sin(90);
tex2[0].y = kai[0].x * sin(90) + kai[0].y * cos(90);
って書いたんだけどうまくいかないんです。
tex[0]は画像貼り付けた四角のポリゴン?の頂点の内のひとつです。
tex2の値使って描画してます。
すみません間違いました
tex2[0].x = tex[0].x * cos(90) - tex[0].y * sin(90);
tex2[0].y = tex[0].x * sin(90) + tex[0].y * cos(90);
こうでした
radian? degree?
どのライブラリ使ってるか知らないが、
多分のその三角関数の引数はラジアン。
#defineRAD (3.14159f/180.0f)
int s;
s = 90 * RAD;
tex2[0].x = tex[0].x * cos(s) - tex[0].y * sin(s);
tex2[0].y = tex[0].x * sin(s) + tex[0].y * cos(s);
こうしてみましたがやっぱり失敗・・・どっか他の所なのかなぁ
回転させないでは表示できてるの?
あと、いきなり90度じゃなくて5度くらいで試すとか。
回転させないで表示できてます。
5度とかにするとまったく動かないです
#defineRAD (3.14159f/180.0f)
int s;
static int a = 0;
s = a * RAD;
tex2[0].x = tex[0].x * cos(s) - tex[0].y * sin(s);
tex2[0].y = tex[0].x * sin(s) + tex[0].y * cos(s);
a ++;
ってしてみたらカクカク回転はしてました・・・
変数sをfloatで宣言したら解決しました・・・
レスくれた人ありがとうございました、そしてスマンでした。
>>368 その辺りのことは自分で作っていくうちに効率的な方法を思いつくんですか?
それとも何かサイトや本を参考にして覚えるんですか?
両方だろ
朝までやったけどあんまり進みませんでした…
380 :
名前は開発中のものです。:2006/03/11(土) 11:34:21 ID:OQA38ARh
FPSを正確にきざむためじゃなくて、入力に即座に反応する必要がないときとかに
負荷をかけないで待機するのが目的だったらMsgWaitForMultipleObjectsをおすすめするぜ
あたらしいメッセージが届くか、タイムアウトするかの両方で待つことができるんだ
あとメッセージキューは一回の検査で空っぽになるまで中身をとりだしちゃお
あとWM_CHARを評価しないならTranslateMessageを呼ぶ必要はないぜ…確か。
VSync待ちでCPUをぐるぐる回しているからだろ。
そんなこと考えるまでもない。
つまりはDirectX&ドライバのVSync待ちの実装の問題か…
確かにプログラマが考慮する内容じゃなさそう
D3DPRESENT_DONOTWAITやD3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE指定しても結局
全力ループ組まなきゃいけなさそうだしこれは許容するしかなさそうね
>>377 僕は自分オンリー。
むしろ基本のメッセージ処理なやり方って思っている。
Peekを使うのは、ウィンアプリの前にコンソールでやっていて、
そっちじゃないと分かりづらいというのもあるのかな。
>>380 その場合は、それ用のコールバック関数を作ってしまう。
385 :
名前は開発中のものです。:2006/03/11(土) 14:09:22 ID:OQA38ARh
>>383 IMMEDIATEを指定してあとはwindowモードのときと同じように休んでいけばいいだけなんじゃないの?
>>385 寝ぼけてますた、その通りですな…
CPUの負荷とティアリングを天秤にかける事になりますが、これは切り替えスイッチ
でも入れる事にします。
マリガトウ
ノシ
RPGの製作順序キボンヌ
一応下げとくか
そんな屁の役にも立ちそうに無いこと聞いてどうするんだよ
屁をする
(-_ - )ふん
>>386 ついでに
・次回のvsyncタイミングを予測してその3msくらい前までsleepしてからvsyncを待つ
モードも作っておいてオプション設定で切り替えできるようにしておくとか… 俺はやったことないけど
>>391 >俺はやったことないけど
つか多分自分でゲームループ組んだ事ないだろ?
その書き込みで判る
void haikei(HDC hdc, HDC bufa, signed int x, signed int y)
{
HBITMAP haike;
haike = (HBITMAP)LoadImage(NULL, TEXT("./ggxx09.bmp"), IMAGE_BITMAP, WIDTH, HEIGHT, LR_LOADFROMFILE);
SelectObject(bufa, haike);
StretchBlt(hdc, 0, 0, WIDTH, HEIGHT, bufa, x, y, WIDTH, HEIGHT, SRCCOPY);
}
///////////////////////////////////////////////////////////////////
case WM_PAINT:
main = BeginPaint(hWnd, &ps);
haikei(main, bufa, x, y);
EndPaint(hWnd, &ps);
return 0;
/////////////////////////////////////////////////////////////////
DWORD WINAPI ThreadProc(LPVOID lp)
{
while(1) {
HWND hWnd;
hWnd = ((ThreadParam*)lp) -> hWnd;
InvalidateRect(hWnd, NULL, TRUE);
Sleep(200);
}
return 0;
}
394 :
↑のやつです:2006/03/14(火) 20:42:56 ID:kIo9Nngk
画面がずっとちかちかするのはどうしてでしょうか?
>>394 WM_PAINTが発行されてから処理されるまでの間に垂直回帰と衝突し、
画面を書き換えながらデータを書き換えることになるから。
いい加減なことを書き込んでいる奴が間に挟まっているがそいつは忘れろ。
チカチカする原因は背景消去のイベントが先に発生しているから。
いちいちWM_PAINTを発生させなくても、その場で書き替えれば解決する。
397 :
394:2006/03/14(火) 21:59:27 ID:kIo9Nngk
>>396 解決しました!ありがとうございます。
とりあえず、マルチスレッドのなかにGetDC()~で書き込むことにしました。
>>395 すみません。液晶モニタです・・・。
つか、先が思いやられるコードだな…
399 :
名前は開発中のものです。:2006/03/15(水) 00:52:52 ID:bI4tObHl
寒くて眠れないんですが、どうすればいいですか?
俺があっためてやろう
いーな~
403 :
名前は開発中のものです。:2006/03/17(金) 17:38:12 ID:8gDgsZth
変数の値によってロードするデータを変えるのはどうすればできますか?
質問内容がよくわからんが、変数の値によってIF文で分岐すればいいのでは?
関数ポインタとかも
うむ。何を聞きたいのか判らない。模範的な初心者的質問だ。
407 :
名前は開発中のものです。:2006/03/18(土) 02:35:11 ID:Su4tUZqN
現在DirectXを使ってゲームのシステムを作っています。
そこで皆様に質問です。
フレームバッファはブラーができ1るように3枚ぐらいもっとけとか描画は標準で2D→3D→2D→3Dの4つぐらいの
プライオリティ持っとくでしょとか3Dサウンド・ジョイスティックはいるとか視野角で描画するかしないかとか
ゲームのシステムにこれぐらいあれば大体足りるんじゃねなものを教えていただきたいです。
なにぶん経験が浅くどこまでをいれてどこまででとめておくのか判断がつきにくいので皆様の経験からアドバイス
いただければ幸いです。
ではよろしくお願いいたします。
全部丸投げかよ・・・
409 :
名前は開発中のものです。:2006/03/18(土) 05:19:24 ID:Su4tUZqN
いちよ今のところ考えているのは
2D→3D→2D→3Dの順番でのプライオリティ
マウス・キーボード・ジョイスティックの入力
3Dサウンド(OGG・WAVE・MIDI形式に対応)
ムービーの再生ぐらいです。
主に描画周りで必要なものが聞きたいです。
410 :
403:2006/03/18(土) 07:23:59 ID:95DqdFyc
>>404 405 406
レスありがとうございます。そしてすみません。
VC++で、
変数 x を用意して、LoadImage()を使い、
x=1の時はこのファイルをロード、
x=2の時はそのファイルをロード、
っていうのを、IF文を使わないでやる方法はありませんか?
(例えばJavaScriptの document.write("char" "+ (x) +" ".bmp"); みたいな感じでできればいいなと。
例の文がおかしかったらすみません。参考書見ながらです。)
改めてお願いします。
>>410 まずはC言語からやり直すべきだと思う。
>(例えばJavaScriptの document.write("char" "+ (x) +" ".bmp"); みたいな感じでできればいいなと。
もちろんこういうふうにできる。
412 :
403:2006/03/18(土) 07:57:01 ID:95DqdFyc
>>411 朝早くからどうもです。
できるんですか。
確かにC言語の文法をちゃんとやったほうがよさそうですね。
とりあえずその辺の項目が載ってるところらへんから読んでみます。
ありがとうございました。
BCC+DXlibを使って格ゲーを作ってるんですけど、2Pカラーみたいにパレットを変更する方法ってありますか?
414 :
名前は開発中のものです。:2006/03/18(土) 10:42:29 ID:4kSs+7jL
407・409です。
オブジェクト(モデル)に対してグレアとかを使えるようにしたいんですが
複数のオブジェクトに使おうとした時にテクスチャにモデルかいてそのうえから
テクスチャはっつけてみたいなことをしてたらパフォーマンスがグレアを使用する
モデルの数分落ちるんですがそこらへんで何か対策やいい組み方ありませんでしょうか?
>>413 Direct3Dにもパレットはあるが、機能がショボくて使いにくいので
2Pカラーは別データとして持つか、自分でパレットから変換して
使った方がいい。
> >(例えばJavaScriptの document.write("char" "+ (x) +" ".bmp"); みたいな感じでできればいいなと。
念のため言っておくとC言語ではできない。
wsprintf(a,"aaa$saaaaこんなのなかったー?",);
printf("char" "+ (x) +" ".bmp");
エラーも出ず、普通に実行可能。
JSと動作は違うけど、文法に問題は無いしな
420 :
名前は開発中のものです。:2006/03/19(日) 00:51:09 ID:p7gnp8J4
物理シミュレーションを勉強しようと思うんですが、
高校の教科書をおさらいしたあとは、
受験用じゃなく、ゲーム制作に関する書籍を読めば良いんですよね?
物理シムって言っても、ぶっちゃけると処理の80%くらいはコリジョンだしなぁ。
いや、もっと割合が多いか?
ドット絵のファミコンちっくなゲーム作ろうとしてるんですけど
それでもDirectX使ったほうが便利なの?
DirectXって派手な演出向けかと思ってるんだけど・・
コリジョンw
使わなくても作れるから、
今までのDirectX使ったコード流用できるとかじゃなければ
別に使わなくてもいいと思うけど。
やりやすいほうでいいんじゃない。
425 :
422:2006/03/19(日) 15:17:20 ID:SjrbRmrH
>>424 なるほど。
とりあえず今使ってないで進めてるので
そのまま行ってみます。
thx!
デバックビルドでは動くのにリリースビルドにすると上手く動かないっていうのには
どんな原因が考えられますか?
>>426 92.6%の確率でちゃんと初期化していない変数がある。
>>427 おお、本当だ!解決しました!
ありがとうございました。
>>421 コリジョンてのがちょっとよくわかりませんが、
あんまり高等な知識は必要ないってことでいいんですよね?
collision
衝突
collision detection
当たり判定
>>430 ってことは、むしろ数学のほうが遙かに重要なのか。
物理シミュレーターなんて数学そのものだろ
>>433 まず質問に適した板とスレを探してからググルことを覚えるのと
「スレ違いかもしれませんが・・・」と言えば何してもいいと思ってるのを直す
435 :
名前は開発中のものです。:2006/03/20(月) 20:13:20 ID:ppKGyeLE
手厳しい意見で
まずはバ○ダイに許可もらえ。
じゃないと法的プレッシャー受けるだろ。
>433
エミュ鯖は犯罪だと理解する知能
合法。
>>437 ダウト。
国内では判例がないのでグレーゾーン。
えっと・・・多分・・・
ネットでの配布は公的な配布になり、エミュは二次創作になるから、
エミュを配布するには原作者の許可が必要だとオモ。
まあ日本企業が強いと思うからnyとかで見せしめになる気があるならなってくれ(ライブドアみたいに
そうすれば白黒はっきりするし
>439
企業から警告来ただけでみんな公開を辞めるから裁判にならないだけ。
違法の判例がないがかといって合法の判例があるわけでもない
まぁ警告が来るとは限らないけどな。
警告きたら辞めればいいやみたいなのがポンポン乱立するようなら、見せしめの可能性もある。
>>440 いわゆる二次創作ってのは、
著作物(創造的な表現で成る無形財産)の二次利用のことだろう。
で、二次創作の問題として話題になるのは基本的には著作権の侵害。
じゃあエミュ鯖のプログラムの場合はどうかというと
これ単体を配布しても著作権侵害にあたらないと考えるのが妥当だ。
なぜならこれ単体では絵も音も出ない。創造的な表現をしてくれない。
外部からの入力に応答して出力を返すだけ。つまりオリジナルの
ロジックを模倣しているだけであり、ロジックには著作権はない。
エミュ鯖で問題が生ずるとしたら、実用新案とか特許だと思われ。
>>439 だから白でも黒でもないから灰色なんだろ。
犯罪かどうかは人柱が証明するということで。
同一性保持権を侵害なら、確実に逝けそう
>>446 繰り返しになるが、ロジックを模倣しているだけなら
著作権侵害には問えない。ちなみに同一性保持権は
著作権の一部。
配布パッケージの中に著作物の一部とか著作物を流用し
改変した(と立証できる)ものを含めるような厨なケースなら
同一性保持権の侵害で逝ける。
例えばプレステのエミュの中にBIOSイメージを入れて配布とか。
ごめん。ちょっと例がおかしいな。
>>448 そこまで細かい話になると、さっぱり分からん。
個人的には即売会で売るのが犯罪にならないならば、特に気にならん。
>>450 鯖を即売会で売るのか?w
いやまあ、法律はよく分からん、という事だと思うけどさ。
ネトゲするような鯖を家に置こうとしたら床が抜けるよ
それ、もしかしてフレームだろ
規模にもよるけど某MMOの擬似サーバならDELLのデスクトップで十分だったよ
#色々と手は加えたけどね
>>444 >外部からの入力に応答して出力を返すだけ。つまりオリジナルの
>ロジックを模倣しているだけであり、ロジックには著作権はない。
そのとおりで、特定の入力から特定の出力を得る動作は模倣しても、これはあくまで数式的
なもので、著作権は関わってはこない。でもソースを参照して同様のソースを組んだとなると、
著作権が関わってくるので話がややこしく。
>エミュ鯖で問題が生ずるとしたら、実用新案とか特許だと思われ。
「MMO」とか「ネットゲーム」とかで例のデータベースを検索すると、きっとコーヒーを吹く結果
になるんだろうなぁ…と思いつつ検索はしていませんが。
著作権に詳しくは無いんだけど。
例のセーブデータ事件は、ゲームがメモカから変更されたセーブデータ読み込んで、
作者の意図しない動作をするってのが問題なんでしょ、
エミュ鯖の場合、クライアントが、サーバーから変更されたパケット受け取って、作者の意図しない動作をするんじゃ?
同じに見えるんだけど、何が違うん?
たとえばnscriptのゲームで、「体験版XX(ゲームの名前)のarcを入れて実行してください」
というゲームがあったとする。そして、このarcが製品版XXとまったく同じデータだとする。
(体験版XXは配布フリー)
これが営利目的で、かつ製品版XXをそっくり再現したようなゲームの場合、違法になると思う。
でも非営利目的で、一部にXXのデータを借用する形をとった、まったく別のゲームなら、
それは違法とは呼べないんじゃないかな。
んで、エミュ鯖はその中間にある。
エミュ鯖がイマイチどういうものか分かりませんが、
エミュレータ自体は全くの合法です。
そもそも著作物は特許権のように新規性や進歩性は必要ありません。
著作物で必要なのは著作者の個性、つまり創作性です。
この個性が表現された物であれば著作物と認められます。
アイディアは必要ありませんし、著作権の対象にはなりません。
プログラムの場合はその機能ではなくコードが表現とされるようです。
もともと著作物は誰かの表現を元に創作されるケースが多く、
少しでもその著作物に作者の個性があれば問題ありません。
よって同じものが二つであったとしても
別に作ったものであればその作者の個性が各々にあるものと考えられ、
既存のものの著作権侵害とはなりません。
>>455 ときめきメモリアル事件ですね。セーブデータの改造で
同一性保持権が問われた事件です。
最高裁判決でゲームソフトの改変を惹起するものとして、
同一性保持権侵害と認めてますね。
ネットゲーのサーバの動作を真似るプログラムを作って稼動させ開放してる物
本来クライアント側で運営会社に繋げる設定をそのエミュ鯖に変える事で同じように遊べる
メッセ使ってる人達がMSN?に繋げずに自分で建てたサーバに繋げ使えるようにしたって所かな
当然どちらの場合も建てた方でID登録認証するので本家と相互通信は出来ないがね
まあ一方的にパケット送ることは出来るだろうけど
類似品として流出した本来のサーバプログラムを元に建てた流出鯖等もあるが
こっちの方だと豚箱行きの可能生は高いだろうともう
まぁ、個人が企業に訴えられたらまず勝てないだろw
ググって見たら海外では判例が出てるようですね。
判決はマチマチで、エミュ鯖側が勝訴していたり
オリジナルのメーカー側が勝訴しています。
日本では今のところ判例はないようです。
エミュレータ自体は合法で、ここにウェイトをかけた判決なら
エミュ鯖側が勝訴するでしょうし、
逆に上のときめきメモリアル事件のように同一性保持権に問われれば
オリジナルのメーカー側が勝訴するでしょう。
結局エミュ鯖については法的にグレーとしかいえません。
>>460 それはメーカーと個人が同レベルの弁護士を立てたらの話だろ。
裁判なんてお金持ちだけに許された究極の道楽ですよ。
法の庇護を受けたいと思ったらやっぱ先立つモノは銭。
一般庶民には人生投げ捨てる覚悟でも無い限りは無理。
エミュ鯖裁判に出廷するために有給なんて取れない。
で、無職になったら弁護士費用なんて出してられない。
エミュ鯖をやろうとしている奴は裁判上等、自分がのたれ死んでも戦い抜く覚悟でやろうとしているんだよ。
みんなで応援しようじゃないか。
金は出せないが、励ましの書き込みくらいはできる。
エミュ鯖作る実力あれば、
ステフかメンボでクライアント周りのスタッフ募集して、
新作作った方がよっぽどいいと思うが、
>>433 は 偉 人 さ ん な ん だ なぁ。。。
(決して雑魚がエミュ内で俺TUEEEEEEしたいわけじゃいよね?)
ちょっと相談が。
むちゃくちゃ出来のいいコラムスって需要あるかなぁ。
できればアーケードのテトリス(TAPとか)ぐらいの
完成度とかスピードとかが追求できるくらいの。
著作権的にもテトリスと違ってセガだけっぽいし、むしろホントニ
出来がいいものだったらセガに見せてあげようかと思ってる。
コピー物はいくら出来が良くてもオリジナルには及ばないよ
需要を考えるならオリジナルの物を作らないと
セガに見せてどうするの?
これはすごい!1000万円で買い取らせてください!
うちの開発部長に!
なんてことは120%ないぞ
まず無視か来るとしてもせいぜい著作権の警告メールぐらいかな
>>465 過去に同じようなことした奴がいる(CAPCOM、NAMCO、SONY、NINTENDO)
複製権違反物を著作者に見せるということは脅迫と同じ扱い
「俺はお前らの著作物と同じものを作れる技術がある金出して買い取れば許してやろう」と同じ行為
コラムスには特許が2つあるので特許侵害も含まれるからそれなりの覚悟を
クリック式の単純なノベルゲームを
出来るだけ簡単に作る方法って無いですか…?
文はそこそこ書けるけどプログラムは……orz
金を出してやらせる。
その手のツールなら色々あると思うぞ
NScripterとかな
スレ違いかもしれないけど、書かせてもらうよ。
3Dのゲーム作ろうとして3DS MAX 8 買ったんだ。
1個のポリゴン作るのにどれくらい時間かかるの・・・?(´・ω・`)
>>472 MAX買うような奴がそんな質問しないだろ
474 :
465:2006/03/23(木) 21:54:18 ID:b6/+6QBz
レスありがとうございます。
>>466 本当のオリジナルはすばらしいんだけど続編がすごく糞ゲーです。
へたにルールの練られてないオリジナルパズルゲーム作るくらいだったらコピー作ったほうがいいかなぁと思ってます。
>>467 >>468 つくったものをまぁ就活(セガに限らず)で使おうかなってくらいにしか考えてません。別に売り込むとかそんなわけないです。
こういう単純なパズルゲームほどゲーム作りの技術とか作りこみとかプレイヤーへの配慮とかが
重要になってくると思うんですよ。それに見せるといっても作ったもののすごさを見せるんじゃなくて
作った理由とか背景とか思いこみとか熱意とかを伝えたいだけなんで、ちょっと気をつけます。
少なくとも
>>468みたいな状況にはならないと思う。
ヒント:独創性
>>473 普通のIT系の会社員なら有り得るぞ。w
ちと話題に出遅れたと思います。まあ、気長にくつろいで聞いてください。
vistaが今年中に出ないというふうに延期しましたが、誰か11月で真っ先に
買うーって人はいるでしょうか? そんなに慌てなくても良い?
>>469 「ノベルツール」で検索してみて、自分に合ったものを探してみたら。
プログラムの知識がなくても、ある程度使えるツールというと、
LiveMaker、Yuuki! Novel、コミックメーカーとかかな? よく知らないけど。
>>474 ぱくって就職に使うのは構わないが特許侵害したままにするにはやめような
ただでさえ「人の作品ぱくって利用するような奴」と思われてるのに
さらに「特許侵害しても悪ぶれる様子なし」と思われる
多分君が入れる会社は違法コピーされたソフトで開発してるところだけだろう
>>474 >作った理由とか背景とか思いこみとか
>熱意とかを伝えたいだけなんで
マジレス
会社としてはレゲーオタな懐古主義者は基本的に必要ありません。
だっていくら能力が高かろうが、社員として使いづらそうじゃん。
少なくとも日本ではそういう印象をもたれるよ、そういうことすると。
マトモに就職したいなら下手なことせずに能力を性格にアピれることをするべし
>>469 いっそのことHTMLで書いたらどうですか?
そもそも思い込みや熱意だけの人間なんて必要あるのだろうか
将来性の無い人間を雇って会社に益があるのだろうか
就職板に逝ってきます
将来性はいらないけど能力は欲しい、イコール派遣を雇う、だな。
一時的のみ必要だから将来性はいらない場合もある。
それ以前にプログラマーという職業自体が使い捨てで
将来性が無いような気もするが。
そしてもう一つ。組織にとって最も足手まといなのは
能力も無いのにやる気だけはあるでしゃばりだったりする。
PG志望です、将来のことは特に考えてません
これなら最初からアルバイト雇った方が安いし面倒くさくなくていい
PGになってその後どうなるのかが問題(少なくとも企業のお偉いさん方にとっては)
で、そろそろ板違いだなと思うわけですが
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板違いの話題
PCの使い方に関する質問、業界・進学・就職・人生相談の話題、市販ゲームの質問や感想、違法性を含む話題
>それ以前にプログラマーという職業自体が使い捨てで
>将来性が無いような気もするが。
ある意味ではこの風潮が、細かく調整されたゲームの減った、
一番の原因にも思えるな。まあ、他の役割と比べるとPGは、
給料の高い一般系に逃げる事も珍しくないからな。
>将来性はいらないけど能力は欲しい、イコール派遣を雇う、だな。
>一時的のみ必要だから将来性はいらない場合もある。
これをやるには、それこそ企画にはPG並の設計能力が必要になるな。
あるいは、神レベルのPGを派遣で雇い入れるか。
・・・どっちも無茶だろ。
まあ、ゲームクリエイター様になりたいヤシはいくらでもいるからな。
給料が少なくて辞めるというなら、会社としては別のヤシを雇うだけの話だ。
派遣の入る余地なんて無いよ。派遣を雇えるほどの人件費も出ないし。
最近は基準監督署が動いているから、下手に派遣を入れると、
それが違法派遣だと経営者がしょっぴかれる可能性もあるしな。
>>485 これはとてもよく見る素人見解ですね(ゲラ
>>489 これはとてもよく見る、一応、そういう世界にいるんでね。君より情報持ってるよ。ですね(ゲラ
藁
>>487 普通は派遣の方が人件費抑えられるから雇うのに
正社員の方が安く使えるこの業界……。
派遣を使うと、渡された情報とは違う人間が来たり、
情報が漏れたり、派遣会社の都合で来なくなったり、
来ると言った人間が来なかったりする事が珍しくないから、
考えようによってはリスクがデカすぎる罠
中間会社の指示で経歴を詐称させられてる事も珍しくないしな
名前や住所が赤の他人な場合もあるんだが、こ~ゆ~場合、
個人情報保護法ではどうにかならんのか?
おまいらローカルルールを読んで理解できる脳みそは実装してますか?
扱う話題
・プログラム、グラフィックス、サウンド、デザイン論などをゲーム製作の視点から
・ツール(HSP、ツクール等)についての話題
・ゲームの共同製作やプロジェクト活動
プ、プロジェクト活動
498 :
名前は開発中のものです。:2006/03/25(土) 23:38:11 ID:PYEc1aNx
ロカルーのプロジェクト活動てのはよく分からんが
「就活通とか業界通はスッ込んでろ」の部分は素晴らしい。
こんなゲーム思いついたけど作る技術がない。
代わりに作ってくれる(アイデア提供)なスレってありますか?
>>499 そんなスレどこかにあった気もするが、基本的に馬鹿にされて
相手にされないだけ。
>>499 つ[HSP]
なんだかんだ言う前にちょっとさわってみれ
慣れてくると意外と簡単だから
HSPだとWindowsやDirectXの初期化をやらずに済むからな
初心者のうちはこ~ゆ~処理を細かい所まで理解しないと、
何が何だかわけが分からなくなるからな
そ~ゆ~部分を思いっきりすっ飛ばせる点がメリットだな
ですよねー
ある程度慣れて来ると(約1~3年ほど)、ソースが多少長くなっても平気になるけどな。
まあそうなると、今度はスパゲッティー対策に追われるわけだが。www
それが嫌になってC++に浮気する。
VBと別居状態の漏れが言ってみる。
キャラの座標は
左上と真ん中
どちらのポイントを保持して使うべきですか
2Dなら左上
3Dなら真中
それが俺のジャスティス
2Dサイドビューは左下
で、足元座標を基準にキャラを描画
□□□□□□
□□□■■□
□□□■■□
□□□■■□
□□→■■□
▼▼▼▼▼▼
座標をちょっち変換する必要はあるがな
シューティングなら中心、アクションなら中下
2Dでも3Dでもこれでやってる
□□□□□□
□□■■■□
□□■■■□
□□■■■□
□□■★■□
▼▼▼▼▼▼
>508 絵借ります
計算は真ん中
描くときはrectangle返すメソッドで
2Dの話
506は3スレくらいにマルチしてるがな…
某所で以下のような記事を読み、質問があります。
>・オブジェクトは「それ一つ」で完結すべし
>自キャラが敵に対して誘導弾を発射した場合、プログラム的には、
>誘導弾インスタンス生成時に敵のハンドル(敵の識別番号)を渡してあげれば、
>あとは誘導弾クラスが自動的に移動も描画も当り判定もなんでもやってくれる、
>という設計が一番なんです。
敵や弾インスタンスを生成した管理クラスで敵座標取得・当たり判定を行う手法はわかるのですが、
弾自体にそれらを行わせる手法にはどんなものがあるのでしょうか。よろしければご教授お願いします。
なんでそこで質問しないの?
個人サイトで連絡先が記述されていなかったので、こちらで訊ねてみた次第です。
お気に触りましたらすみません。
”敵の識別番号”っていった時点で、
より上位に全ての敵を管理する何かがある事を示唆してて、
オブジェクトが完結していないってツッコミが入りそう。
某所とやらがどんな言語の話をしているか判らない。
言語仕様が判らない以上回答のしようがない。
ハイお次の質問どうぞ。
初心者向けスレでこれじゃぁ切ないので、
例えばC++ならあらかじめ弾リストを形成しておいて、
for(tama = first; tama != NULL; tama = tama->next)
tama->move();
こんなイメージじゃないかな。
>>515、
>>516 情報の少ない中、返信ありがとうございます。
やっぱり管理オブジェクトに任せるのが妥当なんでしょうかね。
ひとまずリスト形式で作りこんでみようと思います。
512だと、敵のIDを渡して、その敵の境界情報なりを知る手段を、弾クラスが必ず持つわけだ。
敵情報を持っているのは、敵クラスじゃないと駄目だわな。
んで敵クラスには敵IDを介してアクセスするって決まっている様なので、ID管理クラスなりの経由になると。
IDを渡すと、IDに対応した敵インスタンス(或いは敵情報を直接)を得る手段が、管理クラスにあるはずだ。
後は、弾クラスと管理クラスの関係だけど、これはまぁお好みで。
弾クラスに管理クラス持たせちゃうもよし。普通はまぁその時だけ、引数で管理クラスを渡すくらいの弱さかな。
なんて書いていたら終わっていたか。しかし何かやねうらサイトっぽいなw
適当に一文見繕ってググレば一つだけ出てくるw
>>518 詳細な解説ありがとうございます。
512の文面だと、やはりなんらかの管理するものを介してのやりとりになりそうですね。
完結したオブジェクトで作れたら便利だなぁとは思ったのですが…。
確かに、やね氏のサイトにも同じような記事がありました。そこからの派生かもしれません(汗)。
Render
>>520 ちょっと勘違いしてると思う。管理クラスを用いるのが
オブジェクト指向的に破綻しているわけじゃないし、不便でもない。
各弾や敵のオブジェクトは、位置、サイズ、攻撃力などへのアクセサと、
当たった時に呼ばれるコールバックを持ったクラスのインスタンスとして、十分に完結してる。
管理クラスも、オブジェクトを渡され当たり判定を行ってそれを通知するクラスとして完結してる。
個別に当たり判定を実装するのと、各オブジェクトは状態に合わせた動作のみを記述し
当たり判定は別のクラスに分離するのと、どちらが良い?
>>522 なるほど、管理クラス自体も弾や敵オブジェクトと働きや構造は一緒ですね。
どうも概念をうまくつかめていませんでした。
今までは管理クラスを通して、各オブジェクトに記述した動作を呼び出す方式で行っていました。
個別に当たり判定を実装するとなると、どういったつくりになるんでしょうか?
途中ですみませんが、今日はここで落ちます。よろしかったらまたお願いします。
将来オンラインゲームを作れるようになりたいんですが、
どのサーバーに人がどれくらいいるかが表示されるロビーを作るには、
サーバーとして使うPCがいるんでしょうか?
まず、ネットワーク形態の種類のお勉強からな
地球の下側は反対に回っているってどういう意味ですか?
上も下も繋がっているんだから回る方向は同じじゃないの?
>>527 そんなわけないだろ。赤道から下は逆回転してるぞ。
おいおい、今日はエイプリルフールじゃないぞ
→→
→→→→
←←←←
←←
ねじれるじゃん
>527
自分の下側=足下=地球の裏(例:日本とブラジル)に位置する人は反対方向に回っている
つまり赤道をはさんで南極よりの国の場合、地球儀が逆さまになってるわけか。
で、赤道上の国ではどうなるんだ?
まんま、垂直に回ってるじゃない
>>534 ああなるほど。そういやどっかの教科書で、そんな地球儀を見た覚えが・・・
そういや地球儀って、角度を変えられるんだよな
赤道が地面に対して垂直になるように直しておくか。w
きたはんきゅうではみぎからたいようがのぼる
みなみはんきゅうではひだりからのぼる
うむ
せきどうではまえからたいようがのぼる
そうどうではうしろからたいようがのぼる
そうどうはちきゅうぎのどこにあるの?
蒼道なのか?想道なのか?騒動なのか?・・・etc.
残念、実は産道なのだよ
質問
ラグナロクみたいなオンラインゲームでステータスを表示したり、
所持アイテムを表示したりする、ウィンドウについて。
これって、どうやって実装してるんでしょうか?
ただ単に固定されてるウィンドウをつくるなら、ウィンドウのテクスチャ描いて、
それを張って、座標が決まっているのでそこに文字やらなんやら表示すれば良いと
思うんですけど、
オンラインゲームに存在するウィンドウって、windowsのウィンドウみたいに
マウスでクリックすると自由に動かすことができますよね?
これって、APIで一つ一つ子ウィンドウを作って、そこに表示させてるんでしょうか?
もしくは、他に方法とかあるんでしょうか、助言をよろしくお願いします。
何が分からないのかしらんが、たしかROのウィンドウは
そのまんまウィンドウの画像をテクスチャとして
描画しているだけだったかと。
普通にスプライト表示するのと何も変わらん。
どこが分からないんだ?
>>544 そのウィンドウがマウスでクリックされた時、それを検知する処理がわからない。
検知して、ウィンドウを自由に動かしたい。これが自分のしたいこと。
マウスカーソルの位置とマウスボタンが押されたことはWINDOWS標準のAPIで判る
各ウインドウを画面のどこにどの重なりで描画しているかは自分で管理する
つまり、そういうことだ。
548 :
名前は開発中のものです。:2006/03/32(土) 22:03:48 ID:iQvp+4Io
>546
ウィンドウのクラスを使えば?
そしたらマウス・クリックなどのイベントも拾うはず
ウィンドウ内にマウスの座標が入ってて、且つ、マウスがクリック
されてたら、ウインドウを動かせばいいみたいですね。
>>547 ありが㌧
551 :
551:2006/04/02(日) 15:11:47 ID:MQbus2R6
「スーパー正男」の「まさおコンストラクション」や、
「WWA」の「マップ作成ツール」みたいな感じの、
シューティングゲームのアプレットを簡単に作れるツールってありませんか?
もし、知っていたら教えてください。
すいません、ゲームを作りたいと思っているのですが
プログラミングのプの字も知りません。
で、1から勉強したいのですが「HSP」か「C++」のどちらかにしたいと思ってます。
どちらがいいでしょうか?やはり、本格的にするならC++ですかね?
あと、HSPは無料ですがC++は有料なのでしょうか?
何も知らない初心者ですいません。。。
>>552 HSP
プログラミングのプの字も知らないやつが本格的とか言うな。
>552
とりあえずまだプログラムを始める段階ですらないと思う
HTML言語とCSSマスターすることから始めた方がいい
メモ帳でホームページ作れるようになったらまたおいで
555 :
名前は開発中のものです。:2006/04/02(日) 18:15:14 ID:H814F12O
いきなり質問ですが、プログラミングでBASICってやっぱ初心者向けですか?
すまん 何が、やっぱ、なの? 最近この言い方流行ってるのか?
Cやれ
マスターする頃には他の言語も難なくいけるだろ
>>552 C/C++という言語自体は無料だけど、開発環境は有料のものもある。
日本語とメモ帳・Wordみたいな関係。
とりあえず動くものを作りたいならHSPの方が早い。
あまりに高度なことをやろうとしたらCの方が簡単になってくる。
560 :
552:2006/04/02(日) 19:59:41 ID:21gj5j6/
>>553-
>>554、
>>559 色々と有り難う御座います。
まずはHSPでゲーム製作の「流れ」というものを掴んでいきたいと思います。
>>560 それがいいよ。
とりあえず何か1つ作った後に
その中で得たものを生かして次を作るか、
(HSPでは出来ないことがあると感じたら)新しいものに挑戦するか
選択すればいい。
562 :
549:2006/04/02(日) 23:25:33 ID:/9JXd5QX
昨日質問した者ですが、どうもうまくいかない。
自作のウィンドウを滑らかにドッラグ&ドロップで移動させることができない。
画面上にあるものをドッラグ&ドロップで移動させるサンプルプログラムみたいの
ってないですかね?
>>562 滑らかさに拘るなら、言語とライブラリを指定しないと、ダメじゃないか?
言語の問題なのか!?
>>562はとりあえず動く段階なんだろ?それで問題なら
①言語&ライブラリが糞
②細かいところでミスをしている。
じゃないのか。①は論外として、
②なら言語やライブラリが判らないと、突っ込んだ話ができない。
例えばボタン関係なくマウスカーソルに滑らかに追従することができるか。
滑らかに移動できないってどういうことだ?
動きがカクカクしているのか?
DefWndProc
でふうんどぷろく
570 :
549:2006/04/03(月) 16:50:42 ID:ISp+fnXL
>>565 細かい所のミスでした。
ご迷惑おかけしました。
質問させて頂きます。
私はあるサービス終了となったゲームをエミュ鯖として復活させたい(もしくは復活させて欲しい)と思っている者です。
個人的には凄く楽しいゲームだったので、是非また仲間とやりたいと思うのですが、エミュ鯖スレは立ったものの、
有志が少ないのか技術者がもともと居なかったのか、あまり進展が望めていない状況です。
このスレッドを読む限り、エミュ鯖製作に関してはグレーゾーンだとか違法だとか書かれているので、あまり表立って聞くべきでは無いとは思うのですが、
それでも私は是非ともこのゲームに復活して欲しいと思っています。
そこで質問です。もしそのようなことができる人(エミュ鯖を作ったことのある人・作れる人・それに類する技術を持った人)に
この状況をお知らせできる場所(BBS・個人等)があれば、是非教えて頂きたいです。
(私自身プログラミングに関していろいろ調べてみているのですが、かなり難しく、日常その勉強に割ける程時間が無い為、恥をしのんでお願いに参りました。)
当該ゲーム名は、前述の通り表立って聞くべきでは無いと判断しましたのであえて伏せさせて頂きます。
長々と語ってしまい失礼致しました。
自分が率先してやれないなら諦めろ。
そのゲームのプレイヤーにPGはいないのか?
他からPGを調達するにしても、
サービス終了するようなゲームのエミュ鯖を、
無償で作るような奇特なPGはいないだろう。
あと、すでに終了したなら、パケットのキャプチャもできないし、
開発は困難を極める。
エミュ鯖てサーバー側のプログラムを作るの?
だとしたら凄まじく難しい気がする・・・。
うむ
クライアントが送信するパケットは採取できるとして、
クライアントが受信すべきパケットがわからないな。
BOT製作者ならパケットに詳しいだろうが、全部網羅はしていないだろう。
サーバー&クライアント新造で、プロトコルを新規に作り起こすとしたら、
テクスチャー盗用の別ゲー。
uoとかはエミュ鯖あるよね・・・全部外人作成だけど
UOと比較するか・・・
580 :
名前は開発中のものです。:2006/04/05(水) 19:34:42 ID:LjMTGadZ
場違いかもしれませんけど質問です。
市販の家庭用ゲームを模したゲームを作って不特定多数の人に無料配布するのって法的にはどうなんですか?
模倣部分は基本ルールと、出来るなら外観も。
ルールは拡張するかもしれません。
わかる方いたら教えてください。
外観そっくりなら100%アウト
同人とか二次創作として見逃される可能性もあるが真っ白か真っ黒の二択なら間違いなく黒
582 :
580:2006/04/05(水) 20:20:02 ID:LjMTGadZ
そうですか・・・。
基本的には自分の技術向上のために作りたいんですけど、
公開できるか出来ないかで、モチベーションが全然違うんですよね。
やはりゲーム的に全く違う物を考えてみようと思います。
初代ストリートファイターと、
初代餓狼伝説くらい違えば問題無いんじゃないか?
584 :
名前は開発中のものです。:2006/04/05(水) 20:42:55 ID:/3RSDDq/
キーボードいじってたらUを押したら4と表示されるようになっちゃったんですけどどうしたら直りますか?
>>580-581 全く問題ないはずですよ。著作権の侵害に当たるときは
他人の作った著作物を不特定多数の人に
配布できるような状態にしたときです。
著作物のアイディアは著作権の対象にはなりません。
ですので、プログラムも画像も自分で作ったものであれば
著作権法上の問題ありません。
ちなみに二次創作にも全く当たりません。
問題があるとすれば商標です。
マリオなんかだと商標登録されていたと思うので
この場合自分の作ったマリオの画像でも商標法違反です。
最も面白いかどうかは別問題ですが。
587 :
580:2006/04/05(水) 21:08:12 ID:LjMTGadZ
>>585 なるほど。参考になりました。
ルールだけならOK。雰囲気の模倣は微妙ですね。
ちなみにキャラクター物ではないです。
「著作権」でググって出てくるページを検討するくらいのことはしても
バチは当たらないんじゃないか
589 :
580:2006/04/05(水) 21:33:02 ID:LjMTGadZ
すみません。一応ウィキペアの著作権の項は見てました。
ただ、商標登録については全く考えが及ばずで・・・
とにかく、しっかり自分で調べてみようと思います。
ありがとうございました。
>>589 特許にも注意
今のゲームは特許だらけ
ひっくりかえった車をおこすことすら特許だ
バカげてる世の中
まあそっくりそのまんまのクローンじゃなかったら割とアマチュアには寛容に見てくれるメーカーが殆どだと思うけどね
他社が市場から大規模に金を絞り上げることには目くじら立てても、
俺らのような日曜ゲームプログラマーの小さな楽しみまではきっと奪わない。
そう信じたい。
オレンジの上に石油を振りまくようなコナミは別として。
ゲーム業界の癌小波
>>590 これマジ?
映画とかでもそうなってんだろか。
ありえんな・・。
転倒防止とかの特許は山ほどある
だけど転倒した車を起こす描写を制限する特許はない
SRPG関連で特許取られているのないですかね。
移動範囲を、マップに色付けて表示する
とかもダメだったらいやだな。
ゲーム関係の特許といえば
十字キー以外聞いたことないですが。
そうですか。助かった。
十字キーもすごすぎですが・・・、PCなんで。
お礼を忘れました。ありがとうございました。
レースゲームで視点を俯瞰やドライバー視点に切り替えるのって
確かセガが特許持ってたよね 違ったっけ。
あと映像をテレビに映す特許だっけ? あれはアメリカだっけか。
あのなおまいら。おまいら2ちゃんやってて警察が来たことあるか?まあ犯罪予告はするわ、
具体的な店名あげて悪口書くわ、ウィニーやってるとか平気で書くわ、ひどいもんだろ?
それでも逮捕されないんだぜ?いわんや特許をや。
格ゲのコマンド入力にも特許あるってマジ?
↓\→ とか・・
今の時代、裁判すると無効になるような特許が珍しくも無い。
どっちかといえば、特許ゴロに訴えられないように特許を取る
意味合いの方が強いな。今の時代、特許で独占権を得ようと思ったら、
特定の狭い業界での、非常に限定された条件でしか意味は無い。
もはやゲーム業界は、広くなり過ぎたな
個人で作る分には何ら問題ないぜ!
むしろ企業がフリゲをパクってr
でも、ごく稀に特許が有効なケースもあるからな
で、そ~ゆ~ケースに対応するために特許を取っておいて、
何か有った場合にクロスライセンスを狙うケースもある
アマチュアがプログラミング、ソフト配布で
問題になった(過去形)特許といえば
せいぜいGIFくらいしか思い浮かばんです。
RPGのアクティブタイムバトルも、スクウェアに特許とられてるよな
3Dゲームにおけるキャラクタのアニメーションについてですが、
モデリングソフト等を用いてキャラクターCGを用意する段階で
(歩いたり走ったりする等の)動作の定義までを内包したファイル形式で出力されるのが当たり前なんでしょうか
2Dのゲームでは、パラパラ漫画の容量で画像を入れ替えたり
アフィン変換を用いてプログラム側でくるくる回したりしていたので、
3Dのゲームにおいてもモーション付けはプログラムの側でやるのかなと
漠然と思っていたのですが・・・
ラグナロクとかのオンラインゲームで使用する
文字を入力するチャットウィンドウについて聞きたいんですが、
あれって、APIのエディットコントロールを使ってるんですか?
それとも、自作でエディットコントロールみたいなものを作っているの?
教えて欲しい。
あ、なんかはずしたかも・・・
ゲームだと他のGUIを自前で作るのと同じ感覚で、
自前で作るんじゃね?
>>613 >自作でエディットコントロールみたいなものを作っているの?
これが正解。
実際にIMEとのやりとりは関数やメッセージが準備されてる。
ネット上に例が転がってるから最初はそれ見て真似すると楽だよ。
>>615 >>616 レスありがとう。
そうか、やっぱり自作ですか。
楽はできないな・・
IMEのサンプルも見つけましたし、これなら自作できそうです。
ありがとうございました。
ROはエディットコントロールを使ってた気もするがw
そのまんまじゃないけどね。
DirectXなら、DXUTguiのCDXUTIMEEditBoxって手もあるな。見た目は完璧だ。
もっと早くこれがあれば、苦労してまで自作しなかったのに…。
VC6だと面倒で諦めたけど、DXUT自体の評判ってどうなんだろ。
ソースがあるからね、不満なら改造すればよいだけだし。
wizとかみたいな、3Dダンジョンつくるとしたら
どんなツールがよいだろう?
623 :
名前は開発中のものです。:2006/04/12(水) 01:47:45 ID:mAOlKLy5
PS2:FF12でフリッカフィルタってのがありますがみたところ文字関係の表示が変わってる
ように見えますがどういった処理のことを言ってるんでしょうか?
>>623 , イ)ィ -─ ──- 、ミヽ
ノ /,.-‐'"´ `ヾj ii / Λ
,イ// ^ヽj(二フ'"´ ̄`ヾ、ノイ{
ノ/,/ミ三ニヲ´ ゙、ノi!
{V /ミ三二,イ , /, ,\ Yソ
レ'/三二彡イ .:ィこラ ;:こラ j{
V;;;::. ;ヲヾ!V ー '′ i ー ' ソ
Vニミ( 入 、 r j ,′
ヾミ、`ゝ ` ー--‐'ゞニ<‐-イ
ヽ ヽ -''ニニ‐ /
| `、 ⌒ ,/
| >┻━┻'r‐'´
ヽ_ |
ヽ _ _ 」
ググレカス [ Gugurecus ]
( 2006 ~ 没年不明 )
http://www.google.co.jp/search?hl=ja&q=%E3%83%95%E3%83%AA%E3%83%83%E3%82%AB%E3%83%BC%E3%83%95%E3%82%A3%E3%83%AB%E3%82%BF&btnG=Google+%E6%A4%9C%E7%B4%A2&lr=
今からRPGを作ろうとしている初心者です。
RPGを作ろうと立ち上がったはいいものの、何をすればいいか分かりません。
一応ググッてはみたものの、期待していたほどのサイトはありませんでした。
まずは何をすればいいですか?
言語はないがお勧めですか?
どこかいいサイトありますか?
教えてください。お願いします。
>>625 ネットで調べ事をする場合、「既に持っている知識」を前提に少しずつ
範囲を広げていく感じになるため、全くの初心者だと手のつけようがない。
まずは本屋で手取り足取り教えてくれそうな本を買うといいよ。言語はHSPで。
本来作ろうとしているRPGは別の言語で作ることになるかもしれないけど、
まずは足がかりとなる知識が身につくと思うから。
すばらしい対応。
>625
あ~?んじゃまずRPGツクールで簡単なの作ってみるのがいいんじゃね~?
ドラクエ8みたいなのが作りたいです。
RPGツクールでつくれますか?
>>630 可能です。
っていうか試せばわかるじゃんよ禿
ビット演算について聞きたいんです。
P = { 0, 1, 2, 3 }に対して1加算と1減算ができるとします。
P = 3の時1加算したら0に戻るようにするには、 P = (P+1) & 0x03とすればいいわけですが、
P = 0の時1減算したら3になるようにビット演算でする方法が思いつきません。
もしあれば教えてください。
別にifでもいいんですが、気になるもので。
>>632 馬鹿の一つ覚えのように「お前だけは無理」とかいうやつは返れ
煽るためだけに、2chに張り付いているなら、いい迷惑。
ここは質問すれだ
>>633 言語が何なのか分からないけど……
C/C++ なら P を unsigned にすれば普通に
P = (P - 1) & 0x03 ;
でならない?
RPGツクールって、何種類かあるみたいなんですが、
どれを使えばいいですか?
RPGツクール2000のアップデータVER1.51を落としてきたが、
実行しても「アップデートできるのはない」とか言われます。
再インストールしてみても症状は変わりません。
明らかにうちのツクール2000はVER1.00と表示しているのに・・・
どうしたらアップデートできるんでしょうか。
640 :
名前は開発中のものです。:2006/04/13(木) 18:39:07 ID:d9vuzC+1
ポリゴンゲームで、リアルタイムにフェイシャルアニメするときって皆さんどうしてますか?
当方、LightWaveでWindows環境のゲーム作成中。
プログラマにモーフ情報はゲームに持ち込めないと言われたので、顔にボーン仕込んでやってみましたが、数が増えてデータ的に重そうで避けたいのです
他にうまい方法あればお願いします。
644 :
640:2006/04/13(木) 19:22:02 ID:JObDYxp0
いやさ、プログラマさんにさ、できないって言われたらさ、
そうなんだーと思うじゃないさ、、
できるの?(´・ω・`)
>>626 遅れましたがありがとうございます。
早速本屋行って見たいと思います。
RPGはちょっと前に買ってみたものの、やはりプログラミングで無いと超えられない壁があることに気づきました。
とりあえず本屋に行き、HSPの本を探したいと思います。
またググッて分からないことがあれば来ます。ありがとうございました。
>>644 LightWaveならモーフのデータ形式も公開されているし、
モーフのプログラムなんて超簡単。
つまり、プログラマが手を抜きたがっているだけ。
なに!マルチなのか!
まずは
>>640を往復ビンタだ!
まぁその程度でも死ぬほどたいへんなわけだが
たぶん学生でしょ?ボーンの情報読み込めるだけでも立派
出来ないやつがくさるほどいる
_, ,_ パーン
( ‘д‘)
⊂彡☆))Д´)
>>640のマ
_, ,_ パーン
( ‘д‘)
⊂彡☆))Д´)
>>640
651 :
640:2006/04/14(金) 00:37:12 ID:9yo0t21j
なんだかんだでみんあありがとうありがとう
652 :
640:2006/04/14(金) 00:41:00 ID:9yo0t21j
ちなみに学生じゃなくて本職のプログラマだったり
苦笑いしてたから、うすうすできるんじゃんまいかと思ってたけど、
きっととても大変なんだろうなと。
プログラマなんて一番激務だから負担かけちゃ悪いと思って
グラフィッカだけでなんとか出来ないかと思ったのですよ。
ヌイグルミの裏にしこんだ糸を引っ張って表情変えられるようにできない?
と同等の事聞かれたようなもんか?
できるだろうけどすげー面倒だから、普通ならできないって答えるよなぁ。
RPGとかAVGとかを作る時に大事な「世界観」ってどういう風に決めていけばいいんでしょうか?
自分の感性を信じたまえ
ていうか、そんなの人に聞いて作ってもつまらんぞ。
ゲームなんだから、
戦闘システムとか成長システムを肯定するような内容の方が、
いいんじゃないのか?
あと移動手段と世界観にミスマッチがあると失笑モノだから注意な。
659 :
名前は開発中のものです。:2006/04/15(土) 12:14:31 ID:Z3noRgBA
よくメモリがきついとかいう話がありますが、プログラムとメモリの関係を教えてください。
プログラム上で変数を宣言・データの読み込みなどで当然メモリを使用すると思いますが、
それとは別にメモリはどういった部分で使用されますか?プログラムのそのコード自体も
メモリを使用しているのですか?
>>659 プログラムのコード自体もメモリを使用している
つ~か、コンピュータはプログラムに従って動作してるだけだが、
遠回りに見えても、まずはそこから勉強した方が良くないか?
そうとは限らない、
不変なコードやデータはROMに載せる場合もある。
ROMもメモリだろとか言う屁理屈は無しね。
>>659は明らかにRAMの意味で言ってるんだから。
>>661 最近は携帯電話でもそ~ゆ~事はやらないような・・・
それこそ一部の組み込み系でしか・・・
プログラム本体でメモリーを圧迫するのって、相当なサイズだな。
(プログラム上にデータを大量に埋め込めば即席で巨大プログラムになるが。
基本的にPGが意識すべきはデータ用のメモリーじゃないかな。
Winなら仮想メモリーが使えるけど、
だからといって野放図にメモリー確保すると、
HDにアクセス始めることになるので、遅くなるはず。
今はギリギリのメモリーでXP動かしてる連中も少なくないから、
決して笑い事では収まらないぞ(俺なら無慈悲に笑い飛ばすがw
>>662 質問者が、RAMとかROMとか言われて理解出来る相手に見えるか?
と屁理屈をこねたり。www
>>664 多分、MFCとかを使ってて、ファイルからのデータ読み込み
とかをやらずに、リソースからデータを読み込んでるとオモ
それの何が悪いんだw
ノイマン型コンピュータという言葉があってな…
ノイマン型っていうな馬鹿!!
ぬるぽ
オーガスタ・エイダ・ラブレイスという女性ガッいてな…
>>666-667 ・実行時にメモリーをバカ食いする
・中大規模開発では、開発効率が著しく悪くなる
・コンパイル時のメモリーのバカ食いで、開発規模が大きくなればなるほど
正体不明なコンパイルエラーの発生する可能性が高まる
>>673 いやだからリソースたって、ロードしなけりゃメモリ食わないよ
おそらくメモリー上に.exeの全サイズ分のメモリーが確保されるのだと思いこんでいるんだろう。
そんな構造になっていたら自己解凍ファイルなんか大変なことになってしまうんだが。
>>674 リソースよりもMFCの方が問題だと思わんか?
>>676 いやだからその前に、俺の667のレスは、「ファイルからの~」について言ったと言う事よ
もっともMFC使おうが構わないと思うがな。あれが枯れてないなんて言ったら、他のフレームワークなんて使えないぜ?
どれだけ頑張ってもメモリ圧迫するほどの実行ファイルはできまいて。あれは初期サイズこそでかいが。
ゲームにMFCカコワルイ、とか時代遅れ!って感情的な意味でのみなら喜んで同意するけど。
MFCというよりは、AppWizardに頼りっきりな点の方が問題なんだとオモ
679 :
名前は開発中のものです。:2006/04/16(日) 02:09:09 ID:NLfWxt+X
自分で作った4頭身ぐらいの3Dキャラを動かして、その色々なアクション(走る、うなずく、うつむくなど)を画像で取り込んで、ゲーム上でアニメーションさせるRPGを作りたいのですが、
いいゲーム製作ソフトありませんかね。RPGツクールだと、多分、対応しているキャラサイズが小さくてできないと思うので。
フラッシュ
681 :
645:2006/04/16(日) 19:14:48 ID:LwAp1JKg
前に来たものです。
いざHSPをやろうとしたのですが、まずは何をすればいいのか分かりません。
とりあえずちょっとしたスクリプトはやってみました。
でもそこからは手のつけようがありませんでした。
ちっちゃくてもいいのでRPGを作ろうかな、と思ったけれど、何をすればいいのか分かりません。
ご教授願います。
いちいちすみません。。。でも質問するところがここしかないので。。。
あと、HSPにまつわる本が多すぎるのでどれを選べばいいのか迷います。お勧めありますか?
そして、「将来、3DRPGを作りたい」と思っているのは甘いですか?
それくらいでギブアップするなら君には向いてないよ。
諦めれ
何をすればいいのか分からないなら、
俺が課題を出してやろう。
まず、MAP表示。
685 :
645:2006/04/16(日) 19:48:46 ID:LwAp1JKg
文体が変でした。すみません。
ギブアップするにはまだ早いですよね。
もう少しいろんなサイトなどを見て勉強していきたいと思います。
まだ諦めません。
MAP表示ですね。調べてやってみます。
>>684 ありがとうございます。
参考にします。
とりあえず基本のスクリプトは軽く出来たほうがいいですかね。努力します。
まずは書店で本を買ってきます・・・
MAP表示→ジャイスティックやキーでのカーソル移動 を学んでから
倉庫番→テトリス→インベーダーかパックマン って流れか?
たしかどっかでこーゆーのやってるスレがあったと思ったが。
前へすすむ 出口へさがる の二択をつくり、
前へすすむ を選んだら変数に+1、
出口へさがる を選んだら変数に-1、
変数10で戦闘(アイテムあると勝利、ないと敗北)、
変数5でランダムでアイテム入手、
変数0でゲーム終了。
ちっちゃいRPGっていったらまずはコレじゃないかな。
二択と変数と条件と乱数とメッセージが適当に使えれば至極簡単。
配列変数もいらない。
無料のものを使ってゲームを作ろうと思っています。
その中での人気言語は何でしょうか?
HSP以外でお願いします
C言語、BCC
BCCっていうのは「Borland C++ Compiler」の事なんですよね。
ダウンロードどこですればいいんでしょうか・・・
解決しました。
>>688 なんで定期的にこういう馬鹿がでてくるのか知りたい。
と前にも言った漏れ粘着
厨房にすすめるなら吉里吉里あたりで十分な気ガス
>>692 初心者をバカやばわりするなって。
自分も初心のころがあっただろうに。
こういう人ように、テンプレ作らない?
wikiのURLはって誘導すればいいじゃん。
考えてみれば初心者スレだしな
そういやスレタイが微妙に変ってるな
「スレを立てるまでも無い質問はココで」みたいなのだったな。
ステラジーゲームを作るのに一番
適したツール、環境ってなんですか?
701 :
名前は開発中のものです。:2006/04/18(火) 06:36:44 ID:UdUxyYue
初心者な質問で恐縮なのですが、
自分CG描きなのですが、
「色鉛筆で、ざらざらとした紙の上に描いたような」CG
を作ってくれと頼まれました。
ずっとアニメ塗りでセルの上に書いたっぽい絵が専門だったので
正直弱っています。
フォトショップの効果をかけるだけだと
なんだかとても絵が見づらい感じで、
意図せず雑な絵に見えてしまっています。
わかる方、どうぞ知恵をかしてください。お願いします。
703 :
645:2006/04/18(火) 07:55:28 ID:9DnhDcUm
>>696 ご教授、ありがとうございます。
これは言語はどれでもいいのですよね?
どちらにしろ、スクリプトは覚えておかなきゃいけないようですね。
>>700 環境などどうでもいいよん。C、C++、DirectX9を覚えれば何でもできるからお勧め
ただし、面白いゲームを作るのはツールを使いこなしたり言語を覚えるより難しいよ
最初のうちはまともに動かす事すら困難。年単位でじっくり勉強汁
OpenGLを進める。
DirectXはWindowsオンリー(?)
ここはシミュレーションRPGではなく?「シュミレーションゲーム」の開発スレってありませんか?
シミュで検索してみてRPG系しかでてこなかったのでもしかしたらないのかと思って
RTSで検索汁
>>706 OpenGLはいいけど、他はどうすんのよ?
現実的な問題、茨の道を進ませることになり可燃
>>708 ストテラジーではないやつで・・・っていうのをみるとなさそうですね。
新たに新規建ててみたいと思います。
シミュとシュミ両方で検索すると結構出てくるけどな
713 :
国民粘菌:2006/04/19(水) 12:19:01 ID:67uYqp5w
シミュレーションとシュミレーションで別ジャンルなのかと思ったよ。
ゲーム作りは、VB.NETとC、C++を比べるとどちらがお勧めですか?(将来性や、共同作業を考えると)
後者です
前者です
間を取って真ん中で
IDの色が変わると恥ずかしくなるな
今からVBは無いんじゃね
>>714 かなーり微妙。将来性ならガチでC++です。
ライトなゲームなら以前はやたらVBが
多かったような気もしますが。ベーマガとかでは。
本格的に組むならC++が一番ですが、
言語を選ぶような段階ではそれは当分先でしょう。
でも共同作業って実際にやってるとこ殆ど見たことないなぁ。
>>714 C/C++もいつまで使われてるかわからんから
将来性というなら.NETかもしれない。後発なだけあってよく出来てるし。
ただし、VB.NETをやるくらいならC#の方がいい。
現状の業界のデファクトスタンダードはC/C++だがね。
いつまで使われるかは分からんけど
使われなくなるとしたらC++の次の言語(C+++とか)
みたいなものが出来たときだと思う。
だからC,C++をやっといて損はない。
もし万が一、Cより高速処理を期待できて、
なおかつマルチプラットフォームの言語があったら、
乗り換えてもいいよ。
マシン語
>>714 共同作業に関してはどの言語を使っても一緒。
でも場合によってはIDEで差があるかも。
共同作業つっても色々な状況があるけど、プログラマが1人だけなら
他の製作者がプログラマにデータを送れば済むだけ。これが一番簡単。
プログラマが複数の場合、LANでやりとりするだけならファイルを共有するだけでもいいけど
ネット越しにやりとりする場合はバージョン管理システムを使わないと破綻する。
ゲームの場合バイナリが多いのでSubversionかな。
>>723 > なおかつマルチプラットフォームの言語があったら、
726 :
名前は開発中のものです。:2006/04/21(金) 00:47:37 ID:hUmsmHSL
WindowsプログラムででEXCELからデータ引っ張るのを扱っているサイトありませんか?
またはどうすればいいか教えて下さい。
ゲームでExcelと連携するの?
拡張子をCSVにして保存汁
Excel情報がテキスト形式で保存されるから、
テキストエディッタで読める
729 :
名前は開発中のものです。:2006/04/21(金) 14:03:10 ID:bh7KlgCV
プログラム言語を知っていれば
格ゲーツクールなしでも2D格ゲーは作れますか?
作れるとしたら最適な言語を教えてください
できれば格ゲーの作り方が書いてある
サイトを教えていただけるとうれしいです
>>729 そんな質問するのならツクール使った方がいいと思うけどなあ?
HSPの資料を読んで理解できないならツクール使え
>>729 >プログラム言語を知っていれば
>格ゲーツクールなしでも2D格ゲーは作れますか?
努力次第、アニメパターンとかコマンド入力辺りが面倒
>作れるとしたら最適な言語を教えてください
工夫すれば流行りの言語ならなんでもおk
>できれば格ゲーの作り方が書いてある
設計思想みたいなものならある、が、基本は言語の理解と組み立て方を学ぶべき
>サイトを教えていただけるとうれしいです
>>730
効率的でFPSを保てるゲームループの方法を教えてくだされ。
ヒントでもいいです。
皆さんの使ってる方法を教えてください。
嫌です
極力重い処理は避ける。以上。
Sleepコマンドは当てにするな。以上。
重すぎたら、フルスクリーンでしか動かないようにする。
じゃあゲームループ関連で参考になるサイト教えて
グーグル以外で
timeSetEventを使う。
743 :
729:2006/04/23(日) 13:34:50 ID:GLUyjcSO
744 :
名前は開発中のものです。:2006/04/23(日) 20:26:08 ID:QzozYAbm
グローバル変数とサイズについて知りたいのでわかる方いらっしゃいましたら教えて下さい。
main.cppでint a;を宣言してmain.hでexternしてほかのcppの全てにインクルードしているのですが
こういった場合はint型の変数のサイズが各cpp内でかかるのでしょうか?
コンパイラなりリンカがやる事だし、
そこで珍妙な事やってたら知らんが、
実体は1つなわけだし、exe全体で1つ分じゃないかなぁ。
>>744 どうだったかな?たぶん一つじゃないかと思いますが。
各cppでその変数にユニークな数字を入れて
表示すれば良いんでないですか?
各cpp内の表示結果が同じであれば変数は一つしかない。
バラバラだったら各cpp内で
その変数のメモリが確保されていることになります。
そのややこしいコードを何とかした方が(ry
レスする前にextern宣言の意味を調べたほうが。。。
プリプロセッサでぐちゃっと一個のソースにされちゃうからcppもクソも関係ないお
objを生成しないのか。。。
objファイルを吐いたが君の汚いコードに対する objection ファイルだったらどうするよ?
実はインタープリタ。
マップエディッターを探しているんだが、どれがお勧め?
プログラム知識:超極薄極小
プログラム経験:0
数学的知能 :低
論理的思考 :低
な人間が手を出すものとしてLGPは適当でしょうか?HSPでは挫折したのですが……
>>755 HSPで挫折したら他のすべてNGだぞ・・。
>>755 HSPで挫折とかつっておまいのやる気がないだけだろ。
ならナニやっても㍉だよ
>>758 講座なんか見て回ったんですが大体何処も電卓のころから全く理解できなくなってきたんです
>735
なにを作りたいかぐらい書け
>>759 見て回ったっていうけれど、実際に作ってみた?
電卓でわからなくなるってかなりやばいんじゃ…
一体何才なんだ。
ノベルゲームを作ったんだけど役職をどう書くか悩んでいる。
立ち絵だけを外注して、他は全部俺。
シナリオ:俺、スクリプト:俺……と繰り返すのもアホみたいだし役職1つで表したいんだが
プロデューサーとか監督と呼ぶのもおこがましい。
**:俺 原画:外注さん と並べるならどんな役職にしたらいいんだろ。
制作:俺
とか。
逆転の発想
原画:外注
それ他:俺
原画:外注
雑用・超編集:俺
作:763
画:外注さん
コーエーの「大航海時代」もどきのゲームを自分で作ろうと
思ったら、どのようなプログラミングや技術を習得しないとダメですか?
何事も自分で調べる技術
770 :
768:2006/04/26(水) 19:44:14 ID:Q5NQyNZx
なるほど。
ありがとうございました。
当時のヨーロッパの?それとも現代の?
地理や歴史、宗教、文化、海洋学、航海技術、造船技術等色々と調べんといけないかも。
その辺りをどこまでゲームに組み入れるかによるだろうけど。
ゲームデザインよりもプログラミングのことを聞きたかったんジャマイカ
>>768 奴隷貿易という、人類の歴史において、決して忘れてはいけない汚点を
アップデートで削らない心意気
777 :
名前は開発中のものです。:2006/04/28(金) 13:39:11 ID:MQA2qiro
Resource HackerでRPGツクール体験版の
exeファイルを開くことは可能でしょうか?
自分で試そうとしない理由を、明確かつ簡潔に述べてください。
>>778 説明不十分ですみません。詳しく書きなおします。
英語版のRPGツクールXPを、英語から日本語に翻訳しようと思ったのですが
ツクールで主人公の名前などを、全角文字を入力してもゲーム上で反映されなかったので
英語版リソースに日本語版リソースで上書きしたほうが確実だと思い
体験版のexeファイルを開こうと実際に試してみたのですが
「このファイルのリソースは標準的な構造ではありません。
EXE compressorで圧縮されていると思われます」
とでできてしまいファイルが開けなかったのです。
全角文字を入力してもゲーム上で反映される方法があれば、そちらでもよろしいので
ご教授お願いします。
長文失礼しました。
何故日本語版ではなく英語版のみ持っているのかを、明確かつ簡潔に述べてください。
>>779 ライセンス違反なことは己の中で解決するように。
>>779 犯罪者のくせになぜここまで漫然としていられるのかが不思議だ。
質問しても、くさされるだけのスレ。
スレ住人達の顔は良質のホルモンでツヤツヤしている。
「くさされる」って何?
>784
くさされるなんて使い方をするかは分からないけど
くさす=馬鹿にするみたいな意味?
じゃないか
国語辞書で「くさ・す」をおひき。
777=779には腐される理由があり、783は的外れというか。
PSのCDのポリゴンデータを変換して取り出せるソフトないですか?
メタセコのインポートでも読めなかった。
FF7あたりのやつでいいんだけど。
>>787 お探しの機能を持つソフトウェアはプレイステーションの中に入ってるよ
>>787 FF7の物故抜くのなら、どこかのサイトにあったような気が
シミュレーションRPGを作りたいのですが
何かいい製作ツールありませんか?
知識ゼロの初心者を手取り足取りサポートしてくれるスレってありますか?
ほんとにほんとに何の知識もありませんorz
eMbetted Visual C++ 3.0っていうのを持っています。
カードゲームとか作ってみたいのです…
>>795 匿名掲示板という場では無理のある要求だと思うよ
直接会って相談できる友人に頼むか、1から10まで書いてある書籍を
探すとかしたほうがいい
何処で手に入れたかは知らんが、eMbettedは組み込み用だったような・・・
>795
手取り足取りする人がいても、いきなりカードゲームは無理。
本当の初心者ならyuukinovelとかlivemakerあたりのノベルゲームツールを使って
7並べあたりを目指すことから始めたらどうだ。
それが出来たら初めてC+とか使ったらいい。
>>795です。
皆さんコメントありがとうございます。
本当の初心者なので、そのノベルゲームツール、
とりあえず使ってみたいと思います。
がんがります(`・ω・´)
C#でクイズゲームを作っている初心者です。
問題データを暗号化して保存するには、どういう方法があるのでしょうか?
問題データにはテキストデータだけでなく、画像、音楽データも含まれます。
よろしくお願いいたします。
わからない五大理由
1 読まない
2 調べない
3 試さない
4 理解力が足りない
5 人を利用することしか頭にない
>>800 文字と文字の間に「た」を入れて、アイコンのリソースに狸を登録する。
803 :
名前は開発中のものです。:2006/04/30(日) 21:06:28 ID:s90fs1ak
携帯アプリ開発をしているのですが、自分で開発したアプリをダウンロードしようとしたら
「ソフトに誤りがあります」とエラーが出てしまいます。
自鯖を立ててIPアドレス直打ちなのですが、ドメイン取らないとダメでしょうか?
環境はwindows/jsedk5.0/DoJa4.1/eclipse3.1です。
805 :
800:2006/04/30(日) 22:23:41 ID:4NdepqZx
>>804 Xorですか。暗号化は簡単にみられなければ良いので、それで良いですね。
できれば、ファイルを一つにまとめたいのですが、どうすればいいのでしょう。
圧縮するってのも考えたけど、解凍しちゃったら結局バラバラになっちゃうし。
まとめる方法が見当つきません。。。
普通にくっつければ ?
データ長と位置を入れて。
807 :
名前は開発中のものです。:2006/04/30(日) 23:06:11 ID:YhgbbQqO
Windowsでフォントの画像を用意できない場合に自前でテクスチャに書くみたいな
ことってできますか?あればサイトなど教えていただきたいです
それだけでは TextOut なり DrawText なりを使えば?
ということになるのですが。
自前でテクスチャに書くでおk
>>805 ---以下ヘッダー-------------
1個目のファイルの位置、1個目のファイルの長さ、
2個目のファイルの位置、2個目のファイルの長さ、
3個目のファイルの位置、3個目のファイルの長さ、
4個目のファイルの位置、4個目のファイルの長さ、
:
:
---以下ファイルの中身---------------------
1個目のファイル、2個目のファイル、3個目のファイル、4個目のファイル
:
という風にストリームに書き込んだり、読み込んだりすればいい
812 :
803:2006/05/01(月) 02:33:11 ID:1a2Rap4A
>>811 フリーのホームページにアカウント取ってそこに置いてみたら動きました。
やっぱりIPアドレス直打ちはダメみたいですね。
参考のURLも熟読してみます。レスありがとうございました。
813 :
名前は開発中のものです。:2006/05/01(月) 21:56:57 ID:D5IPC6tZ
中古のパソコンでOSがWindows98
ゲーム作りたいのですがオススメの本教えて下さい。
パソコン自体古いので古い本でもいいので教えて下さい。
>>813 DirectX9関係かねぇ。Win98でも動くはずだし、動作速度を稼げると思う。
815 :
名前は開発中のものです。:2006/05/02(火) 01:46:49 ID:KWI1NHj1
空爆ってテーマでゲームを作ろうと思うんですけど、
遊び手としてどのようなゲームがいいと思いますか?
よろしければ意見ください
現在考えてるのが、
見下ろし方2Dの縦スクロールの空爆ゲームって事くらいです
バンゲリングベイを連想したのは俺だけだろうか?
上限のある予算や人員をどう配分すれば
敵に効率よく損害を与えられるかというSLG
米軍は空爆機でどれだけ少ない弾で効率よく死者を増やせるかって研究をしていた。
焼夷弾を落とすと人が逃げるので逃げ道を塞ぐように周囲から落とす。
火災の範囲が広がっていき、逃げ場が無くなった者が焼け死んでいく。
最大の成功例は関東大空襲だ。
819 :
名前は開発中のものです。:2006/05/02(火) 18:35:18 ID:iEbWKpKS
ゲーム作成は始めての初心者です。
オブジェクト指向でFPS系のゲーム作成に取り組んでおります。
弾クラスというものつくったのですが、
弾クラスは誰に持たせるのが理想的でしょうか?
キャラに持たせる?
キャラと並列して普通のオブジェクトと同じように扱う?
勝手にしろ。
821 :
名前は開発中のものです。:2006/05/02(火) 18:44:40 ID:iY6vjbw7
2Dゲーを作るとき、例えばシューティングで、
敵と自弾が接触するのを感知するアルゴリズムってどうやってる?
typedef struct {
int x;
int y;
bool valid;
} BULLET;
static BULLET blt[256];
とかいう構造体の配列でも作ってforかなんかで一つ一つやっていくの?
効率が悪そうだと思うんで、他に良い方法がないかと質問でーす
思うんじゃなくて、検証してから考えろ。
>>819 キャラに持たせるとキャラが消えたときに弾も消えることになりませんか?
>>819 普通はキャラと並列して普通のオブジェクトと同じように扱う。
>>821 領域を分割して領域毎に当たり判定を行えば、処理は軽くなる。
まあ、処理としてはえらく面倒臭いんで、必要になるまでは、
わざわざ実装する必要はないけどな。どうせコンピュータは、
単純作業をする場合は、キャッシュとかの都合もあって、
えらく処理が早いから。
825 :
名前は開発中のものです。:2006/05/02(火) 19:57:26 ID:iEbWKpKS
そうですね。
キャラが数分間も残るような弾あるいは爆弾のようなものを設置すると、
キャラが死んだ後に残っているとちょっとおかしな感じになりますね。
やはり、場面に持たせるが最善なのかな・・。
>>818 ついたばかりの洋服のシミを広がらないように落とす手法に似てるな
827 :
821:2006/05/02(火) 23:42:31 ID:iUpf0IBZ
>>822 確かにそうですな
今度からは検証してもそれでも分からなかったら質問するようにします
>>824 えらいイメージが鮮明に浮かんできたので、必要になれば使ってみようと思う
ありがとう
マップチップを使用して描画したいのでループ文の中でBltFastを複数回呼び出したところ
実行速度がかなり下がってしまいました。
画面は640*480でマップチップは32*32です。
640*480の画像をBltFast一回で描画した時は60Fpsくらい出るのですが
BltFastを20*15回使用して描画を行うと30Fps未満しか出なくなってしまいます。
マップチップを使用して60Fps出す方法はありますか?
もう気付いてるかも知れないけど、先にマップを640*480の画像に一回描画して
それを描画すれば速くなると思う。
つか、Pen2時代のマシンでも使ってんの?
>>828 その程度の分割でパフォーマンスが落ちるとは思えないな
描画する矩形の指定方法が間違って大量の重ね描きが発生してない?
>>829 BltFastは描画元も描画先も原則VRAMから確保してると思う
>>830 いや、実は俺が知りあいの家のマシン(Pen2 400MHz VRAM4M)
で同じ現象が出た事がある。
DirectDrawは大きいの一枚描画する方が速いっぽい。
って当時知り合いのプロに聞いたら、当たり前だろってキレられたw
まあマシンが今のだったらプログラムがおかしいんだろうけど
Cでgotoが使えるの今まで知りませんでした><
嘘つき!
goto 20
で、20行目に飛ばなかったお!
registerとビット・フィールドはCの華。
void main()
{
puts("ぬるぽ");
goto orz;
puts("ガッ");
orz:
}
>>829,830
レスありがとうございます。
829の方法で試したら60Fps出るようになりました。
使ってるマシンはPen4 2GHz VRAM64Mです。
やっぱりプログラムがどこかおかしいのかも
ループのトコだけ晒せばいいのに。
838 :
829:2006/05/04(木) 09:32:45 ID:TpHOKb3S
>>836 それはプログラムがおかしいw
タイマー精度が低いままとか、グラボのドライバが古いとかいろいろありそうだけど
839 :
名前は開発中のものです。:2006/05/04(木) 15:14:01 ID:/i6pJ31q
GameProgrammingGems1のサンプルのプロファイラを動かそうとしてるのですが
うまいこと動きません。floatの値で-1.#IND000が入っておかしいんですが
誰か教えて下さい。
>>828 遅い理由に、出力先(ウィンドウ、デスクトップ)と
出力元(画像)のデバコンドルタイプが違う場合もある。
そもそも、マップチップって事で、ジャンルはRPG系だと思うが、
待機時は、60fpsも更新表示する必要はないと思う。
キャラが足踏みしないなら、更新表示をする必要が無いし、
足踏みしたり、海が点滅する場合でも、その点滅パターン分、
裏ビットマップを作り、それぞれに内容を書き、
4fpsだけローテーション回してで更新表示すればいい。
ブラウザを使ったネットワーク対戦型のゲームを作る場合、言語は何を選ぶのが定番ですか?
出来ればその理由も添えてもらえるととてもありがたいのですがが
2Dのゲーム作りたいんですが、
ゲームを初めて作るときは、どの言語が
適してるんですかね?
その言語中心にこれから勉強するつもりです。
本格的な開発ではC++が一般的っぽいけど、
初心者では難しそうなので・・・
FFみたいなRPGが作りたいのですが、
どの言語やればいいの?
CもC++もさっぱりわかりませんでした。
>>841-843 CでもJavaでも何でもいいから
とにかく一つくらい根気良く勉強してみろ
入門レベルであきらめるようじゃゲーム作るどころじゃないんだモナ>(´∀` )
>>841 ブラウザを使うネトゲなんてありましたっけ?
>>842-843 私はVBから始めました。
VBやDelphi、HSPなどは比較的容易に
見た目の良いものが作れるでしょう。
軽く作るならツクール系や
その他アクション専用のツールなんかがあります。
ベクターなどを探してみてください。
言語やツール以上に重要なのは最後まで泣かない事ですが。
HSPですらOOPっぽくなってきた昨今、皆様いかがお過ごしでしょうか。
>>841 Java。ブラウザだから。他の技術はポシャったか未知数だから。
>>842 気になるならC++。いきなりC++で何が悪い。
>>843 それならHSPだな。もちろんFF3(最高傑作)だよね?あくまで3DならC#かVBで
俺以外にも書き込みがあるとは。
このFAQだけどさ、言語自体の難しさは別な気がするな。
まず最初のハードルは、環境の揃えやすさか。
いまは全ての言語において、フリーでIDEまである時代だからな。
ネットの資料読む、ちょっとの根性があれば、どれだって構築できるわな。
次に、Windowsプログラムとして成り立たせるまでの道程ってところか。要するにウィンドウの表示だ。
HSPは面倒なところ隠してくれるから、楽だわな。VB、Delphiも楽だが、ちと特殊気味か。
JavaとC#は、有る意味素直で分かりやすいかもな。C++だってフレームワーク次第だぜ?
Cは…いや良いんだよ。根本から理解できるなんて素晴らしい。WinAPIはCのものさ。
後は画像が表示できれば、一段落ってとこだな。どれも画像読み込んで表示するだけよ。
最後にトムが言いたいのは、この3つのハードル超えれば
後はどれだって同じ様なもんだってことですよ。
何が言いたいんだかさっぱり分からん。
WinAPIは結局のところDLLをコールしてるだけだから
DLLから関数を呼び出す機能がある言語ならどれでも呼べるし。
うーむ。
GWだからか?
>>849 ああ、いやそんな事じゃなくて、C用の分かりやすいフレームワークが無いのを茶化してみただけよ。
今時、ほとんどのAPIをラッパ経由で無しに直接呼ぶのは、我らがC使いくらいだろ?
まぁ、どうでも良いけどな。GW厨でーす。
ウィンドウ作るという、初心者の2つ目のハードルを越えるのにさ、
HSPなら何もいらないだろ?一行書くだけだ。VB、Delphiならフォームの仕組みを覚えればOKと。
JavaやC#になると、エントリーまわりを勉強する必要があるかな。まぁそれだけだ。個人的に一番分かりやすい。
で、C++だって、例えばフリーでもATL/WTL辺りを使えば2~3行で済むわけだ。
あれならメッセージディスパッチ周りも、分かりやすく?隠蔽してくれるしな。
Cはちときついかもなぁという話。まぁ「猫でも~」辺りを利用するなら、むしろありかもな。
つか気合い入れて書いたが、確かに全然初心者向けの文じゃないかもな。
俺が言いたいのは、有る程度まで頑張ればどれも同じということだけですよ。
これは関係ないが、Win32APIがC用に設計されているのは間違いない。何かで読んだ。
あとATL/WTLがフリー?って人は該当スレにでも。
右も左も分かってないやつは素直にHSPから始めればいいと思う
過半数の人がHSPですらゲームを作れずに終わるだろうしな
実際は言語習得よりもゲームを完成させるまでモチベーションを維持する方が遥かに大変だし
とりあえずHSPで自分がゲームを作れそうなのか体験するのは悪くないな
ダレカタスケテ。
いま3Dモデルを使って2Dシューティングを作ってるんだけど、
自機の行動範囲を画面内に制限する方法が分からない・・・。
エスパーが来るまで待て。
>>854 いえっさー
とりあえず現状を説明すると、D3DXVec3Unprojectとかで画面枠の4点を3D空間のベクトルに変換して、
自機が移動している平面との交点をD3DXPlaneIntersectLineで求めて、、、てところで止まってる。
こっからなんかやれば出来そうな気がするんだけど・・・・、もう既に間違ってる?
出来そうってなんだよ。
計算を考えて、その通りにプログラムを組めば良いだけ。
数値が計算と違うなら、デバッガで追えば良い。
PCは計算間違いしないって前提で良いと思うぞ。
その計算方法が浮かばないの・・・orz
いやはや、必死に色々考えちまったよ。酔いも醒めちまった。
4平面用意したり、自機平面を一度簡単な座標に変換したりとな!
>>855 まず自機の3D座標を普通に2D座標へトランスフォームする。
で、その2D座標が画面からはみ出ていないか確かめる。はみ出てなければ、3D座標をそのまま使う。
もし、はみ出ていたら画面に収まる様に2D座標で簡単にクリップし、そのクリップした2D座標をUnproject。
視点とUnprojectした座標からレイを求め、それと自機移動平面との交点を求める。
で、よくね?
自機の位置をワールド座標としたとき、ビュー変換・射影変換を
掛けた結果、x,yが-1~1の範囲を超えたら画面外
…たぶん
パースがつかなくてもいいんなら正射影にすると楽ですよ。
861 :
853:2006/05/05(金) 16:57:43 ID:78irVga9
>>858 なんか合ってそうな感じなのでさっそくやってみた。・・・けどなんか画面端で自機が刺さって戻らなくなることがある(汗
下みたいなコード書いたんだけど、こういうことだよね?vecNewPosは今フレームの自機の座標です。
D3DXPLANE Plane;
{
// 自機移動平面作成
}
// 画面内かどうか調べて、画面外なら修正を行う
D3DXVECTOR3 vecViewed; // ビュー変換後の座標が入る(特に意味はない)
eViewPlaneNo ePlaneNo; // 視錐台カリングで引っかかった平面No
if( ( ePlaneNo = m_pCamera->FOVCheck( &vecNewPos, 0, &vecViewed ) ) != 0 )
{
D3DXVec3Project( &vecScr, &vecNewPos, &Viewport, &matProj, &matView, &matWorld );
if( vecScr.x <= 0 ) vecScr.x = 0;
if( vecScr.y <= 0 ) vecScr.y = 0;
if( vecScr.x >= Viewport.Width ) vecScr.x = Viewport.Width;
if( vecScr.y >= Viewport.Height) vecScr.y = Viewport.Height;
D3DXVec3Unproject( &vecRay, &vecScr, &Viewport, &matProj, &matView, &matWorld );
D3DXPlaneIntersectLine( &vecCrossPoint, &Plane, &vecEyePos, &vecRay );
vecNewPos = vecCrossPoint;
// 自機の位置を修正
m_pObj->Position( objn_ziki, &vecNewPos );
}
862 :
853:2006/05/05(金) 17:03:02 ID:78irVga9
関数の説明がありませんでした。
FOVCheck()は座標が視錐台の中か外かを判別する関数です。視錐台の外の場合0以外が返る。
m_pObj->Position( objn_ziki, &vecNewPos ); は自機の座標をvecNewPosにするという意味です。
刺さったときにデバッガで止めてみろとしか言えんぞ。
FOVCheckの判定と、
if( vecScr.x <= 0 ) vecScr.x = 0;
if( vecScr.y <= 0 ) vecScr.y = 0;
if( vecScr.x >= Viewport.Width ) vecScr.x = Viewport.Width;
if( vecScr.y >= Viewport.Height) vecScr.y = Viewport.Height;
の辺りが矛盾した結果を返しそうな気がするが。
…長方形では正しくても、台形では間違ってそうな感じ。
ベクターに作品登録するときの審査基準ってどんな程度ですか?
単にウィルスチェックするだけなのか、中の人がプレイしてチェックするのか。
グロ描写とか思想的なもので弾かれることあるの?
>>863 普通に俺のミスでした。orz
丸め誤差?みたいな変な値が原因だった。毎フレームすこーしづつ値が足されて自機が飛び出してた。
よく分からないので毎回自機の位置を新しく設定するようにしたら直った。
結果、上手く画面内に制限された。んだけど、なんか下を押し続けたら自機が画面中央から外側にじりじり動いていくw
もうちょっといろいろ見てみます。
ID変わってた。
3DSTGを制作していて質問があります。
自機位置を頂点とし、前方向に底面がある四角錐のロックオン範囲を作りたいと考えています。
標的の座標がこの範囲内に存在するかどうかでロックオンの真偽を判定します。
最初は境界ボックスで大まかに検知し、標的の存在する奥行きの距離によって範囲面の端を削り、
その内側に標的あるかどうか調べることで四角錐と点との衝突検知ができるのでは、と考えました。
自機の前方に境界ボックスをつくり、標的を検知することもできました。
しかし、自機のX軸回転やY軸回転に伴いロックオン範囲も回転させたいのですが、
回転した境界ボックスと点との衝突検知をするためにはどうしたらよいでしょうか。
または他に適した方法などがあれば、ご教授いただけると助かります。よろしくお願いいたします。
自機をローカル座標系からワールド座標系に変換する変換行列の逆行列で、
敵機のワールド座標をローカル座標に変換できる。それで判定。
870 :
868:2006/05/06(土) 19:14:48 ID:HqeI6igM
まぁ初心者対応スレなんでざっとソース見てみた。
軽くみただけだし、単体テストしたわけじゃないが、
問題点が多いように見える。
・ローカル座標系に向きを適用前に逆行列を生成している。
・レーダー範囲に向きを適用している。
・レーダー範囲にも位置を適用している。
・レーダー範囲をBOXで判定している。
間違ってたらすまんね。
まずは、頭の中に3D空間をイメージして、
・どういう処理を行うべきか
・今どんな処理を行っているか
をジックリ考えて整理してみるといい。
ゲームなんて結果オーライなんで、正解はないのだが、
①位置と向きでシッカリ変換行列を作成。
②逆行列を生成。
③敵の位置をワールド座標からローカル座標に変換。
④上下成分を奥行き成分で割って、四角錐の内外判定。
自分の場合こんな判定でやってる。
872 :
名前は開発中のものです。:2006/05/06(土) 20:33:47 ID:Zy75RLHl
ポトリスとかのマップって
管理と当たり判定はどういうロジックになっているんでしょう?
上級者の方。こうやってるんじゃない?
ってのあったら是非教えてください。
873 :
868:2006/05/07(日) 01:17:32 ID:1cTXu+88
>>871 おかげさまで無事正常に動作するようになりました。
よく見たら向きより先に位置を適用しているなどの凡ミスもありました。お恥ずかしい…
自機の向きと位置の逆行列をかければ、自機を原点としたローカル座標として操作できるんですね。
あやふやな理解のままでは分かりませんでした。本当にありがとうございます。
>>872 ひょっよすると、ポトリスやった事のある上級者とやらが居ないのかも試練。
875 :
名前は開発中のものです。:2006/05/07(日) 10:14:12 ID:GThj8jnc
PS2ってグラフィック描画にどれだけメインメモリが割かれてるのでしょうか
昔から「足りないVRAM4MBのはメインから転送する」と言われていたけど
それでは速度とか色々と問題があるとか言われていましたが、
FF12の開発者のインタビューで
「今回はシステムにメモリーを大部分割いてグラフィックは落とした」とあるので、
普通のゲームは、メインメモリもいくつかはグラフィックにも割くのが当たり前のように
思えるのですが
ポトリスなんてやった事無い
当たり判定はポトリスの元になっている25年前のゲームから変わらんよ。
PER PIXELで。
授業でまだ自由落下ぐらいしか教わってない高坊にズバッと教えてくれないか。
空気抵抗を伴った落下運動って、
speed += acc - speed * k;
y += speed;
acc……重力加速度 k……比例定数
で、おk?
speed += acc - speed^2 * k;
ありがとう!
一応HSPでスクリプト組んで実験してみてたんだけど、どうも自信がなかったんだ。
いやー、明日までにゲーム作らなければならなかったから助かりましたよ!
言っておくがいきなり acc < speed^2*kにするなよ
kはaccに比べものすごく小さい定数にして
speedがゼロに収束するようにな。
>>878 授業受けられる身だったら、授業ででてきた自由落下とか
そのへんの物理法則の式をかたっぱしからゲームで
動かしてみて、実際の式とゲームとして気持ちいい
補正とか考えてみると力つきそうだね。
とりあえず、定数、定数×変数、定数×変数の2乗あたりで
調整するとよさげ。がんばれ。
ゲームに使うなら空気抵抗やら考えず、適当にやった方がいいと思うんだけど
えっと…
空気抵抗に関してはよく速度の二乗に比例とか言われるけど、
あれは抗力係数を求めるための式を誤解している。
空気抵抗は基本的に実測(或いはシミュ)するものであって、
例の式は係数を求めて航空力学の学者が云々するためのもの。
仮に抗力係数が一定なら空気抵抗は二乗に比例すると言えるが、
抗力係数はあくまで係数であって定数じゃない。
…要約すると、空気抵抗はテキトーに実装するのが良い。
まあ、厳密にやるんだったら、一般解と特殊解?の和のような
厳密にやるんだったらレイノルズ数から計算
なんだその半端な思考は?
887 :
875:2006/05/08(月) 00:50:41 ID:tp1ZJbS6
別スレにいきます
ありがとうございました
888 :
名前は開発中のものです。:2006/05/08(月) 16:36:33 ID:uI1gucR3
フリーソフトでゲーム作る奴ってあるんですか?
お勧めのソフト教えて下さい
ゲ製作板ローカルルール
>プロジェクトスレッドについて
>概要や製作状況をまとめたWebページがあることが最低条件です。
>この条件を満たさない場合は単発依頼スレとみなされます。
>実際に動くものがあると説得力があります。
スレ保管庫をプロジェクトのHPと見るかは微妙だが、立てたいならたてればいいんじゃね。
うむ
>>888 いっぱい色々あります。
まず自分が何をしたいか、それにはどういう機能が必要か
考えてみましょう。
>>872 あれって1dot単位で判定してるだけじゃない?
それ以外にやり様がないと思う
そういやレミングスも1ドット単位だったな
896 :
872:2006/05/10(水) 00:50:06 ID:VUcodubm
>>894 dot単位で判定となると管理はどうなるんでしょうか?
小生にはdot分のテーブルを持つという考えしか思いつかないのですが、
毎フレームそのテーブル分アクセスしてたら速度的に問題かな。。。と
何かよい方法ございますでしょうか?
>>877 やっぱりdot単位ですか、、
テーブルアクセスで速度問題って、8bitCPUでも使ってんの?
>>877だけど。
>>896 PER PIXELには2種類の方法がある。
そのまま画像を参照して当たり判定する方法と、
画像からエッジ抽出したものをテーブルに置いておく方法。
前者はただ座標ごとに判定するだけで、後者は線分交差で判定している。
>>888 何を作りたいか。アクション、シューティング、パズルとか
何をやりたいか。プログラム、絵を描く、音楽を作る
を見極めてから、また来てください。
>>888 とりあえず「窓の杜」か「Vecter」のプログラム関係の項目を探してみると良いかと
訂正:Vecter → Vector
902 :
名前は開発中のものです。:2006/05/10(水) 17:02:45 ID:sNnCyIaL
テーマは「学校」でアドベンチャーみたいな感じのゲーム作りたいです。
フリーで良いのあったら教えて下さい
コミックメーカー、yuuki!nobel、livemaker 好きな野選べ
904 :
名前は開発中のものです。:2006/05/10(水) 18:23:58 ID:sNnCyIaL
>903
ありがとうございます
バイナリで保存してヘッダ10個ぐらい設定できる
良いマップエディタありませんかね
3Dゲームで使うテクスチャ(フリー素材)欲しい
3Dゲームで使うテクスチャ(フリー素材)欲しい
3Dゲームで使うテクスチャ(フリー素材)欲しい
3Dゲームで使うテクスチャ(フリー素材)欲しい
3Dゲームで使うテクスチャ(フリー素材)欲しい
3Dゲームで使うテクスチャ(フリー素材)欲しい
3Dゲームで使うテクスチャ(フリー素材)欲しい
・・・
環境マッピング使いたい
視差マッピング使いたい
ライトマップ使いたい
セルフ車道・・シャドウ使いたい
ソフトなシャドウにしたい
>>905 10個のヘッダとはどういう意味?
もうすこし詳しく情報が無いとなんとも。
タイル画像をどう敷き詰めるか定義したマップファイルを
ソースファイルではなくオブジェクトファイルで出力してくれて、
なおかつそのオブジェクトファイルの中身を指し示すヘッダファイルも
10個くらい一緒に出力してくれるマップエディタが欲しいという所まで判った
・・・やっぱり「10個くらい」の意味がわからん
読み込みファイルを10個、別々に表示したいのかも
912 :
名前は開発中のものです。:2006/05/10(水) 22:42:19 ID:u8d6hqT/
既存ソフトのコンセプト朴っても怒られないですかね?
ニンテン犬とか脳トレとか。
コンセプトくらいなら真似しても訴えられることはないと思うが・・・
914 :
872:2006/05/11(木) 00:35:32 ID:M84dn4K9
>>898 エッジ抽出ですか、、、
なんとなくイメージはつかめてきました。勉強してきます。
ありがとうございましたm(_ _)m
916 :
名前は開発中のものです。:2006/05/11(木) 16:36:07 ID:RkE8Ux2j
ドラクエやFF風のゲーム作る人は多いのですが、例えばDQの勇者のグラフィック。
あれをそのまま使ってたりしてるじゃないですか、どうやれば使えるんですかね?
そういうソフトあろましたら教えてください。
>916
そのまま使ったら著作権違反だ
それでもやりたいなら自分で探せ
918 :
名前は開発中のものです。:2006/05/11(木) 19:25:10 ID:k7iubQRX
>>916 著作物を勝手に使うと逮捕される
(合法なのは個人で使う場合のみ
ソフトをHPなどで公開してもいけない)
イラストレーターや漫画家などのHPで、自由に使ってもよいと許可されているものを使え
>>916 ゲームのタイルをパクると窃盗で懲役2年ですよ!
920 :
名前は開発中のものです。:2006/05/11(木) 20:05:12 ID:PwaTmHP5
916です。
レスありがとうございます。携帯からすんません。やはり著作権違反ですよね。
自分で作って友達にやらせてニヤリくらいならいいんですかね?
>>920 個人的な利用はいい。
不特定多数に配布とか駄目
自分のHPにUPしたらどんな過疎であろうと不特定多数への配布になるからな。
923 :
名前は開発中のものです。:2006/05/11(木) 21:43:53 ID:2okb4ARo
グレーゾーンなんて探せばいっぱいある
グレーどころか完全アウトもいっぱいある
マネして作りたいなら勝手に作れ
この位なら笑って済まされるだろうなってレベルを読め
白か黒かはっきりして安心させてほしいなら弁護士にでも相談しろ
法律論ではなく、世の中のルールから言うと。
金が絡むとアウト。
927 :
名前は開発中のものです。:2006/05/11(木) 22:15:21 ID:RvOn68s9
マネーイズデビル
>>923 アイディアに対する著作権はないです。
ですので一からプログラムや画像を作ったのであれば
どんなに内容が同じであっても著作権法上問題ないです。完全に白です。
bm98のときでも、コナミはbm98を
著作権法上の問題はないとか言ってきてるらしいです。
問題とされた判例があれば見てみたいもんです。
929 :
名前は開発中のものです。:2006/05/11(木) 23:05:56 ID:JLs/P93V
チョンは全員逮捕で
>>928 ジャレコはコナミにオブジェクトが上から流れてきて特定の場所でキーを押すと
音が流れるって特許で訴えられてるけどな
そのせいでゲームの仕様を変えさせられたし金も取られてる
ゲーム業界から消えろコナミ
931 :
名前は開発中のものです。:2006/05/11(木) 23:19:33 ID:RvOn68s9
こ 姑息
な なかまでわいわい
み みんなでわいわい
「RPG」はバンダイの登録商標。
「ロールプレイングゲーム」はホビージャパンの登録商標。
「シミュレーションゲーム」はコーエーの登録商標。
恥でしかないな
>>928 bm98は、やねうらお氏がせんでもいいのに、会社に問い合わせて駄目だしくらったと思うが
親告罪だから、言わなきゃ黙認だったのに。
まあ、あれは、bm98厨がうざくてやったんだろうが。
黙認を勘違いしてる奴登場
群集シミュレーションを勉強したいんですが何か参考になるものありませんか?
プログラム版でも聞いてみたんですがスルーされてしまったので。
お願いします。
そもそも群集シミュレーションってなんだよ。
>>934-935 法律用語は言葉どおりに取れないから、しゃ~ないのでは?
言葉どおりに取ると、確実に意味が間違ってるから。
まあ、初心者にはありがちでしょ。
941 :
名前は開発中のものです。:2006/05/12(金) 11:57:17 ID:lyDTGSLN
最近ツクール2000を買いました。
教えて頂きたいんですが、ピクチャーに文字を入れるなど加工するときはフォトショップなどを使ってやるのですか?
スタッフロールを作ったりしたいんですが…
>>941 windows付属のペイントでもできる。
943 :
名前は開発中のものです。:2006/05/12(金) 20:17:17 ID:+fVbs7QD
>>937 複雑系のこと?
それならライフゲームが面白いよ。本も出ている
944 :
名前は開発中のものです。:2006/05/12(金) 22:15:52 ID:9R7lY+9H
質問です。
バウンディングボックスとバウンディングスフィアの違いは?
計算的にはスフィアが早いだろうけど、ボックスにしたほうがいい場合ってどういうときですか?
>>940,943
有り難うございました。複雑系っていうのが正式名称なんですね。
参考になりました。
946 :
名前は開発中のものです。:2006/05/13(土) 11:46:21 ID:VxlnACqH
メモリがきついとされる環境での開発での質問なんですがグローバル変数で配列番号を
記憶するための変数を持つとした場合、すこしでも容量を少なくするために普通は私は
unsigned intとかで持つのですがそうじゃなくてunsigned char型でもったりしたほうが
いいのでしょうか?
デバッグ時のウォッチとかの時に見にくくなりますが皆様はどうなさっていますか?
unsigned intもintも容量同じだからunsigned charじゃないと意味無いと思うんだが
intかcharなんて、容量云々の前に、保存する内容によって決まるだろ。
949 :
t:2006/05/13(土) 13:52:07 ID:aYJ19LFV
unsigned intの方がintより扱える範囲が広いことは広いね。。。
unsigned char使うのはいいけどメモリーへの割り当ては、
コンパイラー次第だから、
struct
{
int a;
unsigned char b;
int c;
};
とかだとCPUが扱いやすいサイズ(例:4byte)になるように、
bの前とか後ろにダミーの領域が取られて、
サイズ削った意味が無い事もある。
tって誰だよorz
画面の表示方法について質問します。
ウィンドウの大きさを指定する、フルスクリーン表示にする、
ここまでは出来たのですが
表示されるキャラや背景の解像度を
ウィンドウの大きさに応じて変える方法がわかりません。
Windowsの画像ビューアみたいに
ウィンドウに合わせた大きさで
キャラや背景を表示するにはどうすればいいんでしょうか?
開発環境は
WindowsXP SP2
DirectX 9.0 Oct04
VisualC++.NET 2003
以上です。よろしくお願いします。
方法はどうであれ、拡大縮小するしかないよ。
953 :
名前は開発中のものです。:2006/05/13(土) 21:20:42 ID:XNUffygM
なんかごく普通のシューティングゲームに加えられるアイデアくだされ
ネットで公開するつもりないのでぱくりでもいいです
過去に存在した演出を挙げていくだけでスレが埋まってしまうので
シューティング系のスレでも読んでみなされ
敵機が全て女の子で、攻撃すると服が脱げていく。
格闘弾幕
横スクロールアクションホーミング
キノコを取ると自機が巨大化して当たり判定が大きくなるってのはどうだ?
テラクレスタ
>>951 サイズ変更前のウィンドウの内容、サイズを記憶しておいて、
StretchBltにそれらと、変更後のサイズを渡せば出来ると思う。
>>956 それを採用したいと思います
ありがとうございました
963 :
名前は開発中のものです。:2006/05/14(日) 21:27:44 ID:EOGhV99Q
iAppliでゲームスタート画面から本編、設定、終了と行けるような基本的な画面遷移を実装したいのですが、
お勧めの方法はありますでしょうか?
もしくはそういうソースを公開しているサイトは無いでしょうか?
画期的な画面遷移に見えた。
何が画期的なのか3秒考え込んだが、
すぐに読み間違いに気づいた。
俺の3秒を返して・・・。
3秒くらい生きてりゃ閏秒で取り返せるよ
友人との共謀でギャルゲとシューティングの要素を持つゲームを作ることになったが、
どういうツールを使うのがいいだろうか?
ちなみにスキルはHSPでオーソドックスな縦シューティングゲームを無理やり作った程度。
文字列の処理があまり得意ではない(というか面倒)ので、ギャルゲ部分やザコの配置に中間言語処理をしたり
というのは避けたいのだが……。
ちなみにゲームデザインとしては、
戦闘前イベント(多次元のパラメータによる)→戦闘→戦闘後イベント(戦績・および戦闘中の様々な行動に応じて
パラメータが変動)→くり返し
という感じで、ギャルゲーパートでの選択肢が無いようなシステムを考えています。
967 :
名前は開発中のものです。:2006/05/15(月) 21:13:21 ID:B825kmSa
ageておきますね(^^
>>966 その仕様で、注目してる某魔法少女モノの企画を思い描いてしまったんだが・・
違うだろうな?w
969 :
名前は開発中のものです。:2006/05/15(月) 22:04:30 ID:B825kmSa
>>968 スマンが全然違う。
でも考えてみればそういう横スクSTGあったな。
一応それなんてエロゲ?
質問答える気も能力も無いくせに、無駄にageるのはやめれ。
この板にそういう文化は、無い。
>>966 ある程度以上システムをカスタマイズしたいのなら、
どの言語でも手間がかかることは変わらない。
HSPを使い慣れているのならHSP推奨。
学習目的で新しいものに手を出すより、ダチのことを考えたら
手になじんだ開発環境で遊べるレベルにまで持っていくべき。
実際に動くのと動かないのとでは、共同作業者のやる気が天と地ほど違う。
ああ、間違えた。
ageてるのと同じ人間か。
この板はかつて既知外に16時間×9ヶ月荒らされ続けたから、
底のほうにあろうと読むやつは読む。
読むやつじゃないと残らない。
>>971 よくわからんがお前いい奴だな。sageることにする。
RPGツクールみたいなゲームコンストラクションツールで
多少無理にでもギャルゲー部分を実装した方が楽かと思ったんだが。
スクリプトの仕様を考えるのも大変だし。
ZGEとか、Tonyuとか何気に文法がCベースっぽいのでちょっとムリポ。
早く大学でC習いたいぜ。学習意欲の無い俺でスマソ。
多かれ少なかれ文字列処理はどの言語でもメンドイ。
まぁ得意な言語でやるのが一番でしょう。
>>972 あれこれ考える暇があったら手をつけろ。
難しい難しいっつっても今の時代Googleのおかげで
大概のことは1日でできるよ。
流石google先生
そこに痺れる憧れる
不思議なダンジョン(ローグ系)の様なゲームを作るなら
どの言語がお勧めでしょうか?
自分が一番得意な言語が超お勧め!
最近ゲームを作りたいと思い始めて
もう作りたいという気持ちが止まらなくなった
まず何をすればいいだろうか
参考書を買いまくるなどかな?
こんな所でいちいち聞いてる暇があったら、とっとと実行する思考。
(゚д゚)んなこたぁわかってるよ
だから本屋いったよ
ぐぐったりしたよ
だがなホントに初心者だからどれがいいか
なにから始めるのかわからないわけですよ。はい。
作りたいゲームのジャンルすら言わず、何をすればいいかわからないから教えろとはずいぶんと楽しそうですね。
マジレスすると脳内でゲーム作ればいいんじゃね?
……………そうか…忘れてた。
最初っから難しいのは無理なのはわかってるから簡単に作れて練習になるものかな
ちなみに最終的に作りたいジャンルは格闘やノベルは作れるようになりたい
>>983 とりあえずツールで作ってみたい
なれたらプログラミングからやりたい
>>984 無理でした…誰か頼みますorz
986 :
461:2006/05/17(水) 14:12:04 ID:NAN4GhKQ
全然わかってないのがワロス
>>985 いや、だから
>>983でもヒットしてるし。
それにvector行くくらいの発想はできないの?
121 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2005/06/30(木) 02:19:30 ID:IELW+Y3d
プログラムが出来なくても、絵がかけなくても、音楽が作れなくても、今はゲームを作れる、
いい時代になったと思う。
必要なモノは確かにやる気と根気がまず第一だけど、それなりの性能のWindowsが
入ったPCとブロードバンドの常時接続回線が無いと苦しい。
RPGやADV(ノベル含)ならGUI環境で作れるソフトがあるので、その使い方が理解できる
だけの素養は必要になる、根気とやる気があってワープロやHTML作成ソフトや、画像編集
ソフトなどが使えるだけの知識があれば1月以内におおかたつかえるようになると思う。
また、CGが描けない、音楽作れないでも結構だけど、加工技術は身に付けないと
それらしいゲームは作るのが困難になる、画像編集や音声編集のソフト、場合によっては
動画編集ソフトなども。
技術面ではワープロから始まって各種ソフトを柔軟に使い覚えていけるだけの能力と、
足りないツールや素材をインターネット上からみ付け出してくる、またそれを作ってもらえる
人物を見つけられる能力があれば一応は可能、あとは根気とやる気。
つーか物の聞き方がなってない
990 :
966:2006/05/17(水) 17:35:25 ID:1JWU3MUX
HSPでなんとか作ることにした。
無論HSP以下の言語仕様のクソスクリプトエンジンが完成したのだが(´・ω・`)
>>980 HSPマジおすすめ。呑み込み早ければ1ヶ月で3Dアクション作れるようになるお。
書店でガイド本買うといい。
991 :
名前は開発中のものです。:2006/05/17(水) 20:11:35 ID:qb8EI/qB
質問させてください。
恋シミュツクールを使ってサウンドノベル風のゲームを作っています。
第1章が終わったところでセーブするように設定していますが、タイトルの画面で
ロードすることができません。
ツクールのサイトなど見ていろいろといじっていますが終了してしまったり、同じ
章をループしたりするだけです。
どなたか、ツクールで似たようなゲームを製作された方はいらっしゃいませんか?
HSPはお勧めじゃないが、現実問題初心者向けのはそれしかないから、お勧め
ぬるぽするとガッさせるのは、もう昔の話なんですか?
994 :
名前は開発中のものです。:2006/05/18(木) 16:58:52 ID:TqP+iTC7
あのぅ、携帯のゲーム製作技術のスレってここに無いようなんですが、
板違いなんでしょうか。
どうかんがえてもユーザ数は携帯が多いはずなので、
携帯ゲームってばかにできないような気がして、
ちょっとつくろうかなと思ってるんです。
携帯ゲームと行っても幅が広すぎるから「携帯ゲーム」のスレはない。
javaでゲームを作るとか。シナリオのスレとかに別れてる。
自分の作りたいゲームに関するスレに行け
作り始める前から、聞くスレ探すのか・・・
997 :
名前は開発中のものです。:2006/05/18(木) 18:05:24 ID:TqP+iTC7
なんか悪い? スレ立てる前に聞けって書いてあるから聞いたんだけど? ばかじゃねぇ?
998 :
名前は開発中のものです。:2006/05/18(木) 18:15:58 ID:jfTJjpex
(;´w`)
このスレで回答してる椰子の態度が著しく悪いな。
純粋に質問してる人は「もうこねぇよ!!」ってなっちゃう。
過疎板化してる原因のひとつだろうな。
次スレ立てないほうがいいんじゃまいか?
1000 :
名前は開発中のものです。:2006/05/18(木) 18:36:53 ID:u1xc74L5
1000
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。