ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り?
それは「シューティングゲーム製作」・・・。
このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!
ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。
■前スレ
シューティングゲーム製作技術総合 7機目
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1110815882/
乙カレー
おちゅ
前スレのnew/deleteが頻繁に呼ばれるのが心配というアレだけれど
new/deleteをオーバーライドすればその辺を自力実装できるよ
基底クラスでオーバーライドすれば派生クラス全てに影響される
コンストラクタとか仮想関数を使いたいならこの方法がいい
>>6 C++初心者なのでが、newをオーバーライドすることと「コンストラクタを使いたいならこの方法がいい」
というのはどう繋がってくるのでしょうか?
C++ではコンストラクタを明示的に呼び出す方法がない。
newを呼び出すなどした時にコンパイラが暗黙的に呼び出す。
仮想関数の場合は更に暗黙的で、
コンストラクタの前にvftableが初期化される。だから、
class A { virtual void func() { ... } };
A* a = (A*)malloc(sizeof(A));
としてもvftableが初期化されずコンストラクタも呼び出されないが、
class A { void* operator new( size_t size ) { return malloc(sizeof(size)); } };
A* a = new A;
の場合はvftableが初期化されてコンストラクタも呼び出される。
…という話。文法とか嘘ついてたらごめんねwwww
うはw malloc(sizeof(size))って意味不明www
>>7 C++初心者なら何も考えずに普通にnew/deleteしとけ。
Effective C++読んで理解できる位になるまでとりあえず
new/deleteのオーバーライドなんか考えんでいいだろ。
たとえC++上級者でnew/deleteのオーバーヘッドが気になったとしても
弾幕の管理なんてあらかじめ画面上の弾の最大数分の構造体を
配列かリストに用意しておいて使い回した方が下手に自前で
メモリ管理実装するよりバグも少なくて高速な気がするんだがどうよ?
Cプラじゃなくてもシューティングで無限に弾や敵なんてでてくるわけないんで
最初に一回だけ最大数さくっとメモリ確保しとくのが正解だな。
配列はわかるが、リストを事前に用意するって…何の意味が…
>>12 何も入ってないとこは、空でループさせるん?
鎖外しておけば空ループは最小限に抑えられるでしょ。
>>14 前スレの最後で空ループさせない配列の方法が書いてあったぞ
うおおい、前スレもう落ちてるよ。消えるの早すぎで見れなかった。
インデックスを覚えておけばいいんでしょ?
>>984 弾を管理するんだったら、単純な配列でいいと思う
全要素の検索が面倒なら、配列に何個入っているかっていう
カウンターを用意して、デリートしたときに、最後の要素を
デリートした部分にコピーして、カウンターを減らす
上は前スレ990ね
注意しないとコピーした要素の判定を忘れそうだな
優先順序も変わるし
やっぱり鎖でよくね?
どんな処理を考えているのかしらんけど、鎖でも配列でも
たいして重さかわらんのでは。
弾1万発とか出すのか?
19の方法だと実行順が変わっちゃうから鎖のがいいと思う。
順に描画するとしての話だけど。
弾幕系で弾の重なりが適当だと美しくないってことか
まあ自分がいいと思う方法でやればいいんじゃね?どっちが絶対ってことはない
そこらへん最近はDirect3DやOpenGL使えばZ値を指定すれば
描画順にかかわらず重なり方を指定できてらくだね。
各弾は大体同じ構造体とかクラスを使うだろうから、配列を用意して
そこから適宜引っこ抜いてメモリ確保って形でよさそうだけど、
ザコキャラのメモリ管理ってどうしてる?
・一番大きなメモリを使う敵に合わせて構造体やクラスのサイズをあわせる
(もしくは各キャラ共通の構造体やクラスを使う)
・敵ごとに別の配列を作ってそれぞれ各配列から割り当てる
(ザコA用の配列、ザコB用の配列、中ボス用の配列・・・)
・めんどくさいから全部mallocやnew任せ
とかいくつか思い浮かぶんだけどさ。
多関節とかパーツとか考え出すと面倒。
一番上と一番下なら実装した事がある
リストを使い始めた最初の頃は馬鹿正直に必要に応じていちいち
mallocで動的にメモリを確保して、使い終わってfreeしてたけど
freeは厳密にメモリを解放しているわけではないからねえ、バグの入り込む余地も多いし
で次に一番メモリを食うキャラクタに合わせる手法にしたけど
構造体一つの大きさが20kbになってしまった
真ん中の手法の配列やリストを複数用意するのは性分に合わない
どうしても一つに纏めたくなる性分なもんでw
漏れは自前でガベコレ作った。
>>26 それ、フラグメンテーション。
別名、メモリーの虫食い現象。
freeはメモリーを解放してはいるんだよ。
malloc出来なくなるだけの話で。
30 :
27:2005/07/08(金) 08:19:21 ID:DKMs1ovK
自前でガーベージコレクション作ってる人!点呼!!
1
メモリーをA、Bと取得し、Aを解放してCを取得すると、
CはBの後ろに取得される。この現象を防ぐには、
一旦Bを解放して、BとCを再取得する必要があるわけだが・・・
ちなみに、Windowsにゃ、ガーベージコレクションはある。
GlobalAllocを使い、移動可能状態でメモリーを取得すればいい。
32 :
6:2005/07/08(金) 08:50:33 ID:bMunXISs
自動管理とかいうと語弊があるので訂正
単にnew/deleteの機能を継承できる、って意味です。
この方法だと、ある領域が満タンになると別の領域が空いてても止まるという問題が。
2^n限定なのは単にasmのbsr命令を使いたかっただけなんだけど、
2^nサイズの大きな領域を分割統治という考え方と
Gems2のQuadTree直接ルックアップのアルゴリズムを応用すれば
大きな空き領域から最良の領域をO(1)で求められそうな
もの凄いアルゴリズムが見つかりそうな気がする
敵は弾ほど出ないからnew/deleteでもいい希ガス。
>>32 資料提供サンクスです。
ああでも、gamdev.orgが死んでるっぽい!?まだファイル消さないで。
弾の管理は、
完全に虫食い無しにはならんが、
固定配列+開始インデックスを使って
リングバッファにすると割とうまくいくと思う。
つーか、効率とか速度を求めてるんじゃなく、単にそれぞれの趣味を語っとるんよ
どうせ時間とられるのは殆ど描画だしな
まあなんだ、面倒なことは、本当にnew/deleteで問題が起こってるのか調べてからにしなさい。
今時のマシンなら弾幕シューだろうが余裕なはずだけどな。
フラグメンテーションにしても統計的に無視できるだろ。
大富豪プログラミングしようぜ。
それがいいよな。低能っぽくて。
勉強も兼ねて作ってる人はそれぞれ実装してみるのがいいんでないかい。
単純な直線弾道の弾丸だけはリサイクルさせているけど、それ以外はnew/deleteにしている。
単純な弾だけは数が桁違いだから特別扱い。
そりゃプログラムとしてカッコ悪いんじゃない?
だったらダイナミックにnew/deleteするの完全に止めた方が
えーと目的と手段がごっちゃの人ですね。
クラスの概念を取り入れつつも、ほとんどワークサイズも処理内容も変化ない
弾だけは再利用するってのは非常にエレガントな仕様だと思いますよ。
アイテムと弾だけ固定ワークなのはいまどきのSTGじゃ普通の作りかと。
>>43 そこまでnew/deleteを嫌う理由はなんだ?
ゲームが動けばなんでもいいだろう。
俺は43じゃないけど、new/deleteを使った場合、時間が立つと
メモリ断片化とか起きそうで怖いな。
あくまで「起きそうで怖い」から避けたいだけなので、
別に何も問題がないことがわかったらnew/deleteを使う。
スタックオーバーフローに出会ってmalloc/freeを覚えた。
フラグメンテーションに出会ってガーベージコレクションを自作した。
そういやmallocをやたらと使う人がまわりにいますね。
時に、フルスクリーンから復帰したときにほかのウィンドウの位置が変更されてしまうんだが、
皆さんはどのような方法を?
うちは、EnumWindowsで列挙して、GetWindowPlacementで取得。
WM_CLOSEでSetWindowPlacementやってるんだけど、
隠れたウィンドウまで表示されてしまうんですよ。
たとえばメッセンジャーの隠れたウィンドウが20個くらい画面とタスクバーに出てきたり。
どうしたもんですかね。
敵弾だけ特別扱いというのもなんかアレだな
俺は敵も弾もアイテムも、対自機・対ショット属性としては同じオブジェクトとして扱ってるんで
フルスクリーンから復帰したときにほかのウィンドウの位置が変更されてしまう問題って
久々に聞いた希ガス。古いSDK使ってるんじゃないか?
51 :
48:2005/07/10(日) 23:22:37 ID:i6bfk3mJ
dxは9.0cだけどsdkはなんだっけなあ、04.10だったかな。
たしか、osが2kだからインストールできなくて、これにしたんだと思います。
ちょっと調べてみます。
Gunroarもウィンドウの位置かわるよな。
誰かおしえてやれよ
めんどくさいから画面モード変更前にウインドウズキー+Mキーを入力したダミー情報を渡して全部閉じてる。
復帰の時には画面モードを戻してからウインドウズキー+Mキー+シフトを押した情報で戻してる。
あ、OSによってできなかったらごめんな。
おk!
止まってることだし、お前らの趣味をアンケートしてもいいかい。
当たり判定処理はどのようにしてる?
1.弾が敵を見に行く
2.敵が弾を見に行く
3.一括して弾と敵の判定をする
俺は3なのだが、他にも方法があるようだったら適当に追加してくれ。
>>56 1.と2.の方法は各オブジェクトの行動ルーチン内から判定してるって意味?
私は3.の方法になると思います.
あたり判定は一度にやんないとすっきりしなくて…
>>57 うん。そういう意味。
一括して判定するにしても、耐久力が0になったら死亡フラグを立てて、
各オブジェクトがフラグを確認してから爆発エフェクトを作ったり自殺する形にしてるので、
じゃあフラグ監視の要らない1.や2.はどうかな〜とか思ったりしてる。
次作で試すかな。
個々の敵の行動処理中に判定してるのは2になるのかな。
ちなみに耐久力を減算じゃなくてダメージを加算するようにしてる。
>>56 判定処理は全部同じ場所で行っているが、
判定後の処理は全然違う場所で行っている。
つまり、1〜3を全部やってる。
1かなあ。
敵とプレイヤーを動かしたあと、
弾が敵とプレイヤーを見に行ってます。
少数派かぁ (´・ω・`)
今作ってるのは、2 だな。
場合によっては、1 ということもある。
貧乏性なんで、ループ回数とかそういったものがなるべく少なくなるような形にしてるんで・・。
>>56 ひとことで弾っていうけど「敵を見にいく」ってことは自機の出す弾だよな。
だったら 1. 。
理由は一番単純だし、自機の弾の数程度ならたいした負荷にならないから。
敵の出す弾は 3. でやってる。
>>56 敵弾が自機を見る
自弾が敵弾を見る
自弾が敵を見る
判定方法は1か。
深く考えずに設計してたらこうなってた。
バカな俺にどれがいいのか教えてくれ
どれがいいのかというか全部同じじゃないのあk
3が1番楽だなあ。
どれが楽なんだろう?
俺の場合、各キャラの動作中で
敵>全自弾と判定
自>全敵弾、全敵空中物、全アイテムと判定
判定処理はキャラ管理クラスの機能で、特定のID(元enum)を渡す。
内部はキャラ総ナメで、タイプ毎にリストを分けたりしてない。非効率的かな。
敵機 → 全自弾と判定
自機 → 全敵弾、全敵機と判定
弾 → 属性(破壊可能とか)によって弾同士の判定
それぞれのアニメーション管理内でやってるから、
>>56 の区分だと2.にあたるのかな。
けど、
>>58 の
>耐久力が0になったら死亡フラグを立てて、
>各オブジェクトがフラグを確認してから爆発エフェクトを作ったり自殺する形にしてる
ってのは俺も同じ。
死んだら黒煙を上げて墜落してって爆発みたいな流れが出来るように考慮してる。
>>耐久力が0になったら死亡フラグを立てて、
>>各オブジェクトがフラグを確認してから爆発エフェクトを作ったり自殺する形にしてる
>ってのは俺も同じ。
>死んだら黒煙を上げて墜落してって爆発みたいな流れが出来るように考慮してる。
耐久力が0になったときに爆発を作るのと何が違うの??
墜落してるときボタン連打で復帰
71 :
68:2005/07/16(土) 23:32:55 ID:KGXVbgsd
耐久力が0になった瞬間に爆破して消去してしまうかどうか、かな?
俺が今作ってるやつだと、耐久力が0になった時点では死亡フラグを立てるだけで、
敵機は死亡アニメーションに移るようにしてる。
で、内部的な完全な死亡はその敵自身のアニメーションで管理される。
耐久力が無くなったら30フレームの間ゆっくり前方に進んで爆発 → 死亡、とかね。
要するに、敵によって耐久力が無くなってから消えるまでの動きを個別に変えられる仕様です。
ボスとかだったら耐久力無くなったらそのままデモなんかに持っていってもいいし。
別の利点って何かあるかな。
それは誰でもやってるような・・
>>71 なるほど、爆発を作るのではなくて、敵を爆発エフェクトに変えるということですね。
勉強になりマスタ。
75 :
71:2005/07/17(日) 07:01:17 ID:aohcT56p
>>72 俺はちょっと前までやってなかったことなのでついウキウキ説明してしまった。
オハズカシイ。
>>73 それこそどっちがどう違うのか自分にはちょっと分からんですが…。
爆発エフェクトを敵と同じオブジェクトで管理するか、
爆発エフェクトとして管理するか、の違いかと。
敵オブジェクトが使用していたクラスなり構造体をそのまま引き継ぐか
または破棄して新たに爆発オブジェクトを生成するかの違いかな
敵も爆発もパラメーターが異なるから普通は後者でやるでしょ
自動羊肉
敵は当たり判定消して崩壊アニメ。移動は敵ルーチンで。
それと同時に円形に爆炎と破片を生成。大型キャラは衝撃波も。
崩壊アニメの最中にも1フレームごとに爆炎生成。
崩壊度を進めるたびに破片と爆炎を散らす
これがかっこいい爆発。
さらに、破片は地上に落下していくようにアニメさせ、(落下中も小爆炎発生)
着地したら小爆発させる。さらに小さい破片を散らす。
ハァハァ・・・
(;´Д`)ハァハァ
俺は爆発は爆発を表示するだけのオブジェクトを生成して
敵のオブジェクトは即時破棄の方のやり方でやってたな。
ボス登場デモとか、死亡デモとかもボスそのもののオブジェクトとは別オブジェクトでやってた。
ボス登場(デモ用オブジェクト生成)デモ→デモ終了(デモ用オブジェクト破棄、ボスオブジェクト生成)
みたいな。
こうすることの利点は、
各々のオブジェクトの状態遷移が単純化されるので見通しが良くなること。
逆に欠点は、
オブジェクトのインスタンス生成/破棄が余分に入ることにより若干負荷がかかるかも。
>>79みたいのも、単に見た目の問題であって、
内部処理はどちらの方法を取っても実現可能だ。
>>79 自機が一撃即死系で、あんまり爆破エフェクトに凝ってしまうと、敵弾を見失わせて
不評を買う罠。
…いや、好きですけどね、機体がバラバラになって四散して爆発する系統。
>>81 >ボス登場デモとか、死亡デモとかもボスそのもののオブジェクトとは別オブジェクトでやってた
ボスが第一形態、第二形態・・・みたいに姿や攻撃パターンが変遷する場合も有効だな
彩京のドラゴンブレイズのボスキャラはある程度ダメージを負うと爆発で煙幕を張り
煙幕が晴れた後は別の姿に変わっている
敵弾は他のオブジェクトよりも上に表示して、
かつ、背景から浮き出すような色合いにしておかないと、
デバッグ時点で敵弾が見難いという文句が絶対に出る。
縦シューなら、ゲームワールド内オブジェクトの中で
敵弾のプライオリティを最高にするのは常識だな
まあそおいうのわいまどきのシューテングを何個かやればわかるわよ
芋コアを2Pカラーでやると保護色でいい感じ
>>85 最高固定だとたまに困ったりするけどな
あと敵弾同士でも大玉弾の下に小粒弾がくるのもまずかったりとか
>あと敵弾同士でも大玉弾の下に小粒弾がくるのもまずかったりとか
ケツイはわざとそれで重ねて下に隠したりしてるけどねw
まーどちらにせよちゃんと差別化して管理する必要はあるわな。
91 :
6-687:2005/07/19(火) 07:19:42 ID:gg2r8Y5E
お久しぶりです。
長らく放置状態だったのですが、このままうやむや終了というのも
気分が悪いので、悪あがきしました。
偽スターフォースこと「STAA FOOSU」改め「STAA FOOSU ALTERED」です。
http://gamdev.org/up/img/2917.lzh もうちょっといじれば良いゲームになる気もするのですが、
何分内部がスパゲティと化しているので気力が沸きません。
とりあえずの完成ということでお願いします。
ヘクターで、敵弾よりも横にあるエネルギーゲージのほうがスプライト優先順位が高いのには参った。
>>91 乙!
ちゃんとそれっぽく見えるなあ。
キーボードでやると連射がつらいぜw
さりげなく大往生とかもHITの文字が敵弾よりも優先で困るんだよなあ
旧3ボスオーラ打ちとかで。
そういうゲームに関わる情報やエフェクトの優先順位は
ケースバイケースになるからやっかいだよなぁ
ボーナス得点とか敵弾より下にしたら弾の多い場面で埋もれたり
上にしたらアイテム取りまくり&得点入りまくりな場面で弾が隠れたり
ヽ(`д´)ノメンドクセー!
じゃあボーナスは声で「やったー」て言わせればいいよ
半透明とかどうかしら?
いぇい いぇい〜
でヨロ
1コンボにつき1喘ぎ声。
100コンボでイきます。
はぁ。
そうかもう夏休みの季節なんだな
でました「夏厨」厨
100見て夏厨と思ったのか?
むしろオヤジギャグ系だと思ったがw
104 :
100:2005/07/21(木) 20:09:56 ID:MmjQQodL
>>103 つーかあまり反応無かったのがちょっと寂しい。
オヤジギャグはスレが止まるからやめてほしい
オヤジ立入禁止。
過疎化しそう
つうてもこのスレ、ゲ製にしては珍しくオヤジばっかだよ。
なにこの流れ
スレがオヤジギャグボンバーで酷い事に・・・
2005年、スレはオヤジギャグボンバーで壊滅した・・・。
だがひとりの戦闘機がスレを救うために今飛び立つ!!
しかしそのパイロットもまたオヤジだった
親父王とはなつかしい。
PC98の高速なテキストを利用した高いFPSが特徴な名作シューティングだよな
X68派なのでシラネ。
P8でもIBM-PCでもワンダーウィッチでも出てたような
どうでもいいことだけどね
テキストと言えば撃破伝。あれは笑った。
しかも進めてビックリ。やたらと凝ってるし。
あれは見かけによらず、良くできてたなぁ。
キャプチャーシステム系って作るの面倒だよね、一個一個違う振る舞いを入れないとだめだから。
それは作り方次第だと思うが
バランス調整はうんざりできそうだ
止まってる?
>>118 おれのタスクマネージャにデッドロックなどない。
もうネタぎれじゃね?
リソース不足です
よし俺がテストプレイしてやるからおまいら何か作ってくれ
おいおい、一ヶ月ほど前じゃわかんないだろ。
作品名は?
ピョコタン3
ウイルス入ってそうだな
いつもパッドでのプレイを想定して作るんですが、
ボタンっていくつまで使えるとか考えて作ってる?
俺は4ボタンまでなら大体どのパッドでもOKだと思ってるんだけど。
2ボタンとか意外に多かったら嫌だな…。
2か3ボタンが一般的かと
4ボタンは多い気もするが許容範囲内
5ボタンは多すぎ
レイディアントシルバーガンのような変態的なシステムもあるがパッドで同時押しはやりにくいしなあ
PS変換機を使ってる人なら、デジタル10ボタンが確実にあるな。
ただ、変換機ごとにボタン配置がグチャグチャなので、キーアサイン変更は必須。
132 :
128:2005/07/31(日) 10:40:36 ID:cacCyWcn
>>129 ゲーム的にはシューティングだし3か4くらいまでしか使いたくはないすね。
でもシルバーガンのボタン配置は複雑なくせに理解できる気がして不思議だ。
>>130 こんなとこあったんですね。参考になりました。
>>131 キーアサインはもちろん入れます。
シューティングじゃないけど、FF11のパッドコンフィグが
ハットスイッチと右スティックまでボタンに割り当てられて、
かなり変態な仕様だった気がする。
サインダーで動けばそれでよい
3ボタンまでで1と3の同時押しがなければそれでOKっていうか嬉しい。
135 :
名前は開発中のものです。:2005/08/03(水) 20:43:14 ID:/az9QZbx
敵の弾の管理ってどうしてる?
位置とかスピードとかを保持する構造体の配列を作って、
それを管理するオブジェクトをつくるか、
それとも弾一個一個をオブジェクトにするか悩んでます。
オブジェクト志向的には後者ですの。
えええええー。
集弾位置とパターンを指定してトリガを引くだけで
弾の生成と位置ずらしをやらせられるようにするのがオブジェクト指向って奴じゃないのー?
弾幕クラスは複数必要無いんじゃあ。
グラフィック描画用クラスから呼び出すためのgetPosition()みたいな関数一つと
addAmmo(集弾位置,速度(または集弾予定時間),動作パターン)みたいな関数一つと、
イベント用にammoClear()関数をパブリックで用意するぐらいで良いような気がしますがー。
つーことで個人的には前者。クラスの中で弾丸クラスを複数持つかどうかはお好みだけど。
プログラムから弄るとすると最初の3つの関数だけで弄るほうがやりやすいと思うなー。
弾一個一個をオブジェクトにし、それらを配列化管理する
ためのオブジェクトも作るのが、オブジェクト志向やね。
弾クラスと配列管理クラスを用意し、この二つのクラスを一つのクラスにまとめ、
弾クラス群を管理するための弾管理クラスを作るのが、オブジェクト指向だろ。
>>137 クラスとオブジェクトの違いをわかっていないかのように見えるよその言い方だと。
オブジェクト指向の理想的には後者なんだが、ゲーム的には前者の方がよさげじゃない?
なんか後者はオブジェクトの生成・削除やらで重そうだしね。
なんかばかがいっぱいいるー
ぐだぐだ考えてる間に作ってみたら
「何だ、案外動くじゃん」
ということが多々ある。
>>144 激しく同位。
案ずるより産むが易しだよな!
>>19 > 弾を管理するんだったら、単純な配列でいいと思う
> 全要素の検索が面倒なら、配列に何個入っているかっていう
> カウンターを用意して、デリートしたときに、最後の要素を
> デリートした部分にコピーして、カウンターを減らす
この方法を試しているのですが、この配列の要素になってるオブジェクトを持ってたとして(添え字は分からない)、
この配列からそれをデリートしたいのですが、配列の添え字が分からないので、
配列の先頭からシーケンシャルに調べるしかないみたいなんです。ナンカもっといい手はないでせうか・・・orz
>>146 オブジェクトごとに何らかの形でフラグを立てておく
↓
管理している所で一括削除
それよりも、添え字が分かるように変更は出来んのかい
149 :
146:2005/08/04(木) 17:29:47 ID:oH0FGQue
レスありがとうございます
あ、書き込んでしまった。
>>147 あまりオブジェクト側にフラグを増やしたくなかったのですが、それが最善ぽいですね。
>>148 そうですね・・・設計がおかしいのかもorz
レスありがとうございました。
>>146 配列に弾丸を取ることは悪くないと思うが、別に弾丸を任意で消す必要は無いと思うよ。
消えた時に、弾丸オブジェクトを空にして、
新規に弾丸が生成された時に穴に入れる形にすれば良いかと。
個人的には、ゲーム内時間を進めるたびにイベントを発生させて、
弾丸オブジェクトから情報を吐かせる方が良い気がするな。
なんつーか、実装が楽だ。
152 :
135:2005/08/04(木) 20:06:47 ID:mPmpJAHw
いろいろアドバイスありがとうございます。
>139さんの方針でやってみようと思います。
下手な考え休むに似たり
誰かアスペクト指向の利点と欠点を簡単に教えてplz
利点:
意味的に関係する処理を1カ所にまとめて書ける
欠点:
コードの流れがあちこちに飛んでワケワカメ
アスペクト指向あんまり知らないので嘘かもしれない
アスペクト?
攻略本だしてるとこだろ
最近流行ってる石綿のことだと思われ
それはともかくとして、シューティングにアスペクト指向を用いるとしたら
当たり判定や爆発生成を横断的にまとめるくらいか?
よく分かってないので違うかもしれんが
みんなが使ってるから俺もC++使ってるんだけど、
なんか全然使い勝手がよくならないんだよね・・・。
オブジェクト指向が凄い…っていうのは、みんながそう思いこんでるだけじゃないのか。。
アスペクト指向とやらは、オブジェクト指向よりも有り難みがわかるのかね。
もしそうなら、オブジェクト指向はもうやめて、そっちに移るよ。
アスペクトって利点がぜんぜんわからねぇ
そもそも、オブジェクト指向の派生は、便利かと聞かれると答えに詰まる
まぁ、STLは便利だし、派生使いまくってるから、
ちゃんと使えば便利なんだろうけどね
ただ、構造体の中に関数を突っ込めることが、ここまで便利とは予測できなかった
>>159 ていうか、それはC++の使い勝手の悪さにまずぶち当たってると思われる。
慣れないとちょっと大変だよね。
JavaやC#を使ってみるのもお勧め。
>>162 そうか、まだ慣れてないってことなのか。
Javaとかも一度使ってみるわ。THX
>>144,145
そういう考えが一番良くないと思う。
中級者、使い捨てコード量産PG止まりになる。
>>164 同意。
ただ逆に言えば使い捨てで済むような簡単なレベルなら
それでもいいって話だ。
>>164 同感。そ〜ゆ〜ノリで下手にソースを変えられると、
設計的な問題とかが把握出来なくなる。
>>167 そこは環境の違いかな。
自分もそうだが1人で作ってる人もいるだろうし
中にはチーム組んでる人達もいるので
分担して作っていれば気になることだと思う。
>>165 こんな時間に、過疎化したスレにレス付いてるのにビックリw
簡単なレベルというか、ゲーム仕様的な層ですな。
上の話題は弾(キャラ)管理部分だからシステム層だね。
にしても、ネタがない、、。
超連射、ぐらいのものは作れるシステム出来てるけど、やる気が出ない、、。
昔は、シューティング作りたくてたまらんかったんだが、、。
色々妄想しながら基幹システムを作ってる間は楽しいんだけど
システムが出来上がってきて、実際にゲームを作り始めるとダレるんだよな。
なかなかモチベーションが続かない。
基礎研究の段階での開発は楽しいんだよ。結果がすぐに出るから。
研究開発の段階での開発は疲れるんだよ。結果がなかなか出ないから。
>>170 それは作ったシステムに愛着が持ててないか
単にネタが無いだけなのでは。
>>170 まさかとは思うが、マップの作成とか敵キャラの配置を、
エディッタも使わずに直接ソースに書き込んでいるのか!?
それだと無茶苦茶疲れるぞ!!エディッタも作れよ・・・
174 :
名前は開発中のものです。:2005/08/06(土) 12:00:42 ID:GDDeFGVb
エディッタってプロっぴい言い方だな
175 :
名前は開発中のものです。:2005/08/06(土) 12:04:07 ID:GDDeFGVb
スマン、プロっぽいの間違い
マップエディッタと呼ぶとしっくりくるが、
マップツールと呼ぶと、なぜか、??と思うんだよな・・・
一部の人はレベルエディタと呼ぶらしい。
パターンマップのエディッタをマップエディッタと表現するから、
それと区別するために、高低差の加わったエディッタを
レベルエディッタと呼ぶようになったのが原因かと。
エディッタちゃん
マップエディタにメモ帳・ペイント以外を使うことって滅多にないなぁ
小規模のミニゲームしか作らないし
俺のマップエディタは方眼紙ですが何か?
183 :
名前は開発中のものです。:2005/08/06(土) 15:08:25 ID:GDDeFGVb
どうやって読み込むの?
バイナリエディッタで置き換えるんだろ。
もしかすると、ソースコードに直接書くのかも・・・ひぇ〜
ソースコード直書き
↓
スクリプト
↓↑
マップエディタ
って感じじゃね?
> アスペクトって利点
関数呼出しごとにデバッグ出力いれるとか、
プロファイルとるのに便利くらいしか
今まで別に困ってないいじゃん orz
>>183 おれも20年くらい前は方眼紙使ってたよ
クラスでゲーム開発チーム作って休み時間に設計
パソコンショップへ毎日通ってプルグラム作り
プルグラムちゃん
地形パターンをExcelで作ってcsvで出してから変換している人がいた。
Excel便利よ。
メモ帳軽いよ
いまさらだが、
>>144,145 については
すぐに確認できることを机上であれこれ考えてる時間が無駄だ
という意味にとった。
>>189 目から鱗だった
そんな報告こそが無駄。
>192
しかし場合によってはソースがどんどん汚くなることも
>>195 そんな時にはリファクタリング。
ただし、ふと気が付くと、設計が全く変わっている事も・・・
さてと、設計書を書き直すか。
まず動くものを作って、それから直しまくるスタイルなんだが
それはダメプログラマですかそうですか。
>>197 設計レベルでなら良いような気がする、、。
(とりあえず、デフォルトアロケータ使って、後でメモリプールなり高速アロケータに置き換える等)
そういう差し替えも想定済みの設計であれば。
後、弾幕等の構成の仕方ってあるんですかね?
イメージ先行なのか、適当に試行錯誤した結果偶然出来るものなのか、、。
スレ違い?
試行錯誤してないのはありえねぇな。
脳内で面白いつもりでも実装したらつまらないってのは多々経験してると
思うんだが、そこから面白くなるまで煮詰められるかどうかがプロとの差だろう。
(プロはいやでもやらなければならんので。)
当然どうしてもダメなのは捨てるしかないんだが。
>>199 試行錯誤なしの1発ってのはないと思うけど
完成系のイメージがあるのとそうでないので違うのでは?と。
で、そういうイメージってどんな感じなのか知りたいなと。
誰だって最初はイメージ持って作り始めるだろ。
ただ、それが実際に面白いものかどうかは実装してみなきゃわからなくて、
大抵は修正が入る。で、修正を繰り返しながら完成度を高めていく。
それでも面白くなきゃきっぱり切り捨てることもあるし、
後で何らかの形で復活することもある。
>>199が言ってることと同じだが・・・。
最初から一発で完璧な物作ろうとすると身動きできなくなるよ。
設計段階で煮詰まって終わりよりは実装糞でも何かが出来上がる方が価値がある。
後から変更が利くような設計だとかリファクタリングだとかは
とりあえず数こなした後でもよかろ。どうせ昔書いたコードなんかは
その頃になると捨てたくなってる。
できあがりのイメージにもとづいて弾幕を記述するのか(トップダウン)
適当にいろいろ記述してみて面白かったらそれを煮詰めるのか(ボトムアップ)
と聞いているような気がした
まあ、必要に応じて両方使えってこった。
…ふう…やっとスクロールが出来るようになったぜ…
最初うまく動かなくて悩みまくってたら
変数再初期化が抜けてた…
スクロールなんて12歳用のHSPの本にも載ってるぜ。
夏休みの自由研究か?
嫌なやつだなと思った。
初めてマップスクロールできたときの感動は、まだ忘れてない。
俺漏れも。
ところで最近は当初のような感動やゲームプログラミングへの欲望が薄くなってきたのだけど
みんなもこんなもの?それとも幾つになってもバリバリですか?
むしろ今が旬
明日発売なんだから急げよ
何がだろう。明日発売のシューティングなんてあったっけ。
東方だろ。
さあCD焼くぞ
東方に限った話ではないという事か・・・
まぁ、東方系というかシューティング系は、今作ってる人も多いし、需要もかなりあるからな。
市場として東方系の萌えとも別離して一ジャンルできているぐらいだ。(もともとあったと言えばそうだが)
ここにいるワナビーなクリエイターはすべからくその島あたりでゲームを一攫い買ってきて勉強するがよろし。
東方以外の需要は無いと思うよ。
今回のコミケはシューティング少なかったなぁ
体験版は多かったなあ(これはいつもか)
>>218 実はその通り('A`)東方みたいな弾幕バリバリ、でも瞳凝らせば避けられる系のシューティング以外は、
ほとんどのシューターは相手にしていない。
弾速の速いものはまずヌルシューターは手を出さない。
コミケの会場では音が聞き取り辛いため、音楽を売りにしても無駄無駄無駄。
残るはグラフィックぐらいだが、東方並にキャラクターとシューティングを括りつけられた
ゲームなんて回りを眺めても数えるほどしかねえ。
殆どが無機質なメカが飛び回っているだけ。一見するだけじゃあ魅力を感じられない。
ゲームとして駄作かどうかは、やってみなくては分からないし、きっと地味でもおもしろいものは
たくさんあるのだろうけど、殊に増え過ぎたヌルゲーマーを古参のコミケ参加者並びに
ヘビーシューターは相手にしていない。そんな感じ。
ただ、製作者自体は増えていることは確か。
しばらく(STGじゃない)プログラムを組んでいて、とりあえず
作りたいSTGが実現できる程度にプログラムの技術がついた気がする。
ただ問題は絵や音楽がさっぱり作れない。
で、質問なんだけど、絵や音楽が作れない人ってどういう風に絵や音楽を
調達してる?あと、製作中は素材をどうしてる?
・とりあえず△や□のキャラでプログラムを作っちゃう
・時間がかかってもヘタレなりの素材を作ってからプログラム(最終的に出す素材でゲーム作成)
・他のゲームの画像などを借りてとりあえず作る(最終的には差し替え)
・その他
プログラムはどうにかなりそうなんだが素材の問題でどうにも
モチベーションが上がらないんだ_| ̄|○
>219
それなりにPC用STGに思い入れのある人は全部STGチェックしてコミケ行きそうじゃないか?
下手にノベル物作るよりは、とりあえずチェックしてくれる人は多そう。
やっぱり同人で作るならデモ動画か体験版を事前にWebで出しとくべきなんかね。
>>220 俺は二番目
プログラムばっかやってると飽きるし
ただ音楽はどうにもならんので人のを借りるが
マイペースでやるので全部自分で
俺の場合は
自作 絵、効果音、声
借りる 音楽
音楽は作れないから借りてるよ。他はなんとかなるから作る。
一部は「□や△のキャラで作ってそのまま出す」こともある。
STGだとアイテムとかは□に「P」って書いてあるだけでそれっぽく見えるからね。
自機とか敵とかはちゃんと描くけど。
□や△のキャラというと、ABA Gamesが上手く使ってると思う
問題は無機質ゲーにしてもABA氏ほどのセンスが無いことだ_| ̄|○
あとあの手のものは
「やったもん勝ち」に近いものがあって
後からやっても同じように見えてしまうんだよね
リリース前になんとかするとすれば
・他のゲームの画像などを借りてとりあえず作る(最終的には差し替え)
コレが一番かと。見栄えするしw
音楽も自分には無理と決めてかからないで、
挑戦してみるといいよ。
意外に規則に縛られているから、
無難なものならほとんど自動的に作れる。
MMLのサクラとかを使えばプログラムに通じるところもある。
理系人間には絵よりも楽・・・と思うんだけどどうかな。
プログラマでサウンドもやってる人ってのはちらほら見かけるな。
小学生のころから楽譜って苦手で今も読めないけど、
あれもソースコードの一種だと考えると作曲も意外と難しくない・・・かも?
25さんの出している1番目の案 (各キャラ共通のクラスを使う)
を使ってゲームを作ろうと思っています。
敵、敵弾、自弾等を共通クラスを使用してゲーム開始時に
一度に未使用リスト確保して使用する際に敵リスト、敵弾リストに挿入
する方法を取ろうと思ったのですが、そうした場合に
円周を描く敵、直進する敵弾、等の使用するキャラクターの
動作などのキャラクターを制御するメソッドはどのように実装するのでしょうか?
動作の場合は
動作メソッドに敵、敵弾などの動作をすべて記述するのは効率が悪いと思うので
すが皆さんはこの場合はどのような方法をとりますか?
つ[派生]
つ[関数ポインタ]
思ってるだけでやらなそうなヤツだな
俺の事か
誰の事だよ
ピョコタン
>>232 >動作メソッドに敵、敵弾などの動作をすべて記述するのは効率が悪いと思うので
すが皆さんはこの場合はどのような方法をとりますか?
233のどちらでもメゾットなり汎用関数なり用意すればいいんじゃ?
俺の場合、クラス化してるけど。データドリブンとか考えてるならお勧めしない。
共通化すべき所は共通化し、共通化すべきでない所は共通化しない。
「バキュラに256発当てると破壊可能」と言われているけど、
「実際のゲーム中では(256発も当てるのは)不可能 = デマ」というだけで、
「プログラム的には可能(耐久力255) = 本当」なのかな?
遠藤にきいてこいよ
あらゆる敵が1発で破壊できることから察しろ。
弾が当たったかどうかしか判定してない。
>>243 そうか、。
何となく、当時のハード的に8bitで値持つのが一般的だろうし、
それで255かと思ってた。
パロとかで、16bitや32bitバキュラ出てたんで、何となく。
「この敵は当たっても死なない」という判定入れるのと、どっちがステップ数食うのか?
激しくどうでもいいけど。
>>244 32Bitバキュラなんていたか?
当たった→破壊
と
当たった→HP減少→0以下?→破壊
とどっちが食うかなんて一目瞭然
246 :
243:2005/08/21(日) 02:22:40 ID:pGE1fpTH
>>245 結論は同じだけど
当たった→破壊
のとこは
当たった→破壊できる?→破壊
かな
ゼビウス 解析 とかでぐぐったら、遠藤氏本人が2chに
書き込んでいるログがあった。
結局答えはわからなかったけど、今も探せばどこかにいるのかね。
>>246 結論は同じだけど
当たった→破壊フラグ立てる(→フラグ無視するから死なない)
だな
なぜかコナミの極上パロディウスにまで出演してたしな。
16ビット版ばっきゅん なんてのも。
250 :
48:2005/08/21(日) 06:36:43 ID:uJtvH2zR
極パロのことだと思っていた。
当然カウンタ持つ方がメモリの無駄遣い。
あの基盤はどのくらいメモリあるんだろうな。8kbくらい?
メモリー1バイトが血の一滴に匹敵する
とか言われていた時代だからなぁ・・・
おまえらは昔のことになると生き生きするんだな。
あの頃は、ハードを使いこなす事よりも、
創意工夫を求められる時代だったからな・・・
数メガをなんの心配もなくmallocできる…
いい時代になったものだ?
今でも普通にRAM128バイトとかの環境で仕事することもあるよ
シューティングじゃなくて組み込みだけど
しかし、フラグメンテーションが無くなったわけではない。
無茶な事をやれば、たとえ1Gのメモリーを積んでいようが、
フラグメンテーションは発生する・・・orz
そんなことどうでもいいからしねよ
どうせシューティング板の住人だろ。そっとしといてやれ。
あのさあ煽ってもいい反応無いからこっちに来たんだな。
あのさあって、シューティング作ろうとしたが誰も協力してくれないやつだっけ?
まったく見なくなった「文盲はつらいねー」っていうコピペの人?
すみません、最近やっと東方シリーズを知って
キタワコレ、ってなってるヘタレなのですが
あの凶悪なまでの弾幕は、やっぱり一発毎に浮動小数点で計算しているんですか?
それともテーブル使って描画してるんだろうか。
出てくる玉数の割には軽いので、気になりました。
東方のソースコード読んだことある人に聞いてください。
いまさら浮動小数点演算ごとき大した負荷にはならんよ。
自分でやってみれば
>>253 キャッシュとかバス幅とかを気にして、速度重視のコーディング
をするのなら、メモリー1バイトの違いは馬鹿にならん。浮動小数
点を使ったら8バイトもメモリーを食うのに、int型なら4バイトだ。
上半分を整数部に、下半分を小数部にして固定少数点を使えば、
演算速度はかなり違って来るぞ。
と、一見本当っぽい事を書いてみたり。w
つ〜か、そんなに速度を稼ぎたいなら、アルゴリズムを見直せ。
別に倍精度型の浮動小数点数使う必要ないんじゃないの。
4バイト型の使えば。
メモリーサイズを節約すれば、その分転送速度は早くなるかもしれんけれども、
下手に小さくすると逆に遅くなる場合もあるぞ。たとえば、32ビットCPUなら、
4の倍数以外の番地にアクセスする場合は、4の倍数番地にアクセスするよりも、
かなり遅くなる。
>>270 演算速度は8バイト型の方が早いらしいぞ。というか、
どうも4バイト→8バイトの型変換と、8バイト→4バイト
の型変換を、コンパイラが勝手にやってるらしくってな・・・
>>271 アライメントだっけ?
節約してるつもりでも、コンパイラがデフォで4バイト区切りにしてた筈。
4バイト版BOOL型作ったりしたことあった。
>>272 VCだとそうだよな。
Delphiとかだとまた話がかわるみたいよ。
遅いマシンで東方動かしてみればわかるんでないの。
固定小数なら本当に速いだろう。
1Ghz越えてれば計算速度なんてたいして問題にならない。
描画速度のほうがはるかに大きい。
めいっぱい弾を出して、表示のON/OFFを切り替えてみるとわかるよ。
過度のマトリクス演算とかモーションとかが出てこなければ
大してCPUを気にする必要も無いんじゃなかろうかと最近思う。
P4の命令リスト見てきたら?
mulとかdivとかなら整数より浮動小数のほうが速いよ
addとかは流石に整数には適わないけど
演算速度と転送速度、どっちの方が重要?
転送速度って自分らでどうこう出来るような物なの?
演算速度だって今のマシンはそこまで気にしなくてもいいはずだし・・・
気にしなくてもいいと言うか
マシンの演算速度(処理速度)の上で、どれだけの処理量かにもよるね。
P4なら整数16bitが最も早いよ。
まあ、ドドンパチくらいだと68000の16Mhzくらいで動いてたりするわけで
ぶっちゃけいまどきのPCなら気にするほどのことではない。
>転送速度って自分らでどうこう出来るような物なの?
メモリーをケチった分だけ処理速度は上がるな。つ〜か、
MMX使った並列演算よりも条件分岐で処理をケチった方が、
処理速度が早くなった日には、ちょっと泣いたぞ・・・
まあ、昔の話だ。
今はもうどうでもいい無駄話
パロディウスの各機体が某スパロボのロボットで、
ステージ内容はロボアニのパロディ乱舞、といったゲームを妄想してしまったが、
んなもん漏れ以外の誰が喜ぶというのか。
>>284 CPUとメモリーとの間には、マザーボードの壁があり、
CPUがどれだけフルに稼働をしても、バス幅とバスクロック
の限界を越えたデータ転送を行う事は不可能なんだよな。
ヘェ
ここで性能談義をしてる香具師らは実際には全然コード書いてないと勝手に予想
ここにいる人のことはわからないけど、
プログラムできないのに
やたらとこの手の情報に詳しいやつがいる。
そこまで詳しいなら(正直言って俺よりもよく知ってる)
なんで自分で作らないのかと。
98とかx68の時代にも自分では何も作れないのに
「垂直帰線の通った後に書き換えて
スプライトを256枚以上うんぬん」とか
得意げに語ってるやつがいた。
作ってるんだがな・・・
ちなみに
>>284と
>>287は、半透明系処理をソフトウェアで実装してた頃の話。
今ほど3Dボードを信用出来る時代では無かったからな・・・
まあ、今でもあんまし信用出来ないケド・・・
>>291 未だにソフトウェアで半透明を実装している俺が来ました
作ってるんだがな・・・
とかけば作っていると思ってもらえるのか。
いいスレだな。
>>292 いや、使ってはいるんだ。単に手を加える必要がないだけの話で。
実装したのはかなり昔なんだが、それらは全部モジュール化してまとめてある。
つ〜か、3Dはまだ怖くて使えんよな。とりあえずは、東方のマニュアルから、
3Dボードに関する記述が消えるまでは、ソフトウェアでやってく予定だし。
>>290 超連射だな
ちなみに、似たようなのにPC98でパレット切り替えを使って
16色以上だすという荒業をやっていた
こっちは、非実用的だったけどな
>>295 五十数色出せるJPGビューアーとか重宝したな
知識自慢の奴は、あれができる、これができる、
ということを知っていても、
「どうやってプログラムすればいいの?」と聞くと
答えられない。
>>297 いや、テストプログラムを頻繁に組んで遊んでる姿が目に浮かぶ
でもそれをゲームに応用するところまで届かない
>>299 漏れの事だ。
いきなり凄いモノを作ろうとしてるから、完成品にたどりつけず、
モチベーションが上がらない。そしてズルズルと完成が伸びていく・・・orz
やっぱりゲームとして完成させるのが何より難しいと思う。
ゲーム作ってると、あまり細かいところにこだわってもしょうがないということに気づく。
303 :
名前は開発中のものです。:2005/08/29(月) 03:35:12 ID:B3RhkLdq
それを妥協というのだ
何に力を入れるかなんて人によって違うし、人員数やプロアマの違いによってクオリティは変わってくる
それは実装上の問題でも、細かな動作やエフェクトの表現においても同じ
手抜きや妥協は創作、芸術の恥と知れ
わかったらぐだぐだ言ってないで手を動かせアホどもが
304 :
名前は開発中のものです。:2005/08/29(月) 03:38:27 ID:B3RhkLdq
ゲームというメディアで何を表現したいんだ
シューティングというジャンルで何を表現したいんだ
自分のこだわりを
自分の思い描く世界を
アホめらが
ごめん 304は日本語的におかしいと思う
あとお前もこんなところで訳わかんないこと言ってないで
手を動かせアホ
306 :
Read Only Member:2005/08/29(月) 05:46:22 ID:B3RhkLdq
>>305 いやいや、君が謝ることはないさ
日本語的(そもそも日本語的とは何か)にはおかしくないよ
文脈の構成、主語や目的語が無い、そもそも相手に伝えようとする意思がないといったところか
自分で言っておいてなんなんだが、こんなスレにいるから、こんな書き込みをしてるから、何もしていないと思うのは早計ではないかね
やってるやつは何しててもやってるし、偉そうな事を言っても何もしない奴は何もしない
その真偽を確かめる術は無いというに、俺はすごいだのあいつはだめだのおれはだめだのあいつはすごいだのCPUサイクルだのメモリの断片化だのソフトウェアアルファブレンディングだの
スレ違い・板違いなんて気にしないからな
このレスを完全放置してシューティング製作について語るか、ありきたりな一言レスをつけて安心・冷静・嘲笑・呆然するもいいが
今このレスを読んでいる君はその2択すら選べないのだよ
307 :
名前は開発中のものです。:2005/08/29(月) 05:55:51 ID:B3RhkLdq
どいつもこいつも他人を貶す事しか考えていなくて
面白いシュテーィングが作りたくて
技術、モチベーション、素材、創作
>>295-298醜い
くだらねー
でも俺は面白いゲームが作れる、公開していると思っていやがる
過去の栄光にしがみついて
死ぬまで
そんなもの
>自分で言っておいてなんなんだが、こんなスレにいるから、
>こんな書き込みをしてるから、何もしていないと思うのは早計ではないかね
過去ログ嫁アホンダラ
虫姫以降?から、CAVE系もアルファブレンド使うようになったし、
自分のエンジンでも使うようにしようかと思う。
ただ、負荷の障害が1つ増えるのは仕方ないけどやだね。
でも実は、低スペックマシンは想定外だけどw
最低ゲフォ2MXぐらいを目安にしてる。
俺はRadeon初代ぐらい。
グラフィックカードのベンチマーク順が大量に書いてあるサイト無いかなあ。
>>309 自作のエンジン使うならビデオボードとかよりCPUや転送速度を気にした方が…
DirectXやOpenGL使うなら別だが
3Dボードのテストとかをやってくれるデバッグ会社って、無いかな?
無いよな?・・・やっぱ、値段が高くないと採算がとれないよな?
誰もやらないよな?いくらぐらいなら採算が取れるかな?
あっても使う人いるかな?いないかな?でも安いなら欲しいかな?
つ〜か、誰かやれ!!w
マジレスすると、ポールトゥウィンとか普通にやってる。
デバッグ請負会社って離職率高そうだな。
給料も安そうだしな・・・
全員バイトらしいよ
デバッグなんて普通ばいt(ry
>317
デバッグとバグチェックを勘違いしてないか?
質問です
縦シューの背景ってどれぐらいの速さでスクロールすると良いと思いますか?
遅いと迫力がなくなってしまう気がするんですが、速くすると酔ってしまいました。
画面は640x480です。
>>319 おまいが酔わないスピードでいいんじゃね?
べつにゲロ吐きながら開発もやりたけりゃやればいい
FPSみたいな3Dゲームは、酔う人のことなんかまるで考えてないだろうな。
323 :
319:2005/08/30(火) 23:23:44 ID:faZEBSQ9
>>321 サンクス
>>320 自機の背景からの距離によってかえてます
ただ、今作っているものは宇宙もの(R-TYPEの縦版みたいなの)なので背景を速めにして臨場感を出そうと思ってます。
臨場感のために安易に速度を上げるのはどうかとも思う。
デブリや小物を増やしたほうがいいのでは。
背景のスクロール速度上げると地上物が物凄い勢いで過ぎていかないか?
宇宙とか空なら問題ないが
326 :
319:2005/08/31(水) 06:52:34 ID:b9laJX/E
宇宙がスクロールするのはおかしい
>327
そんないったら弾切れしないのもおかしい
エンターテイメントのためには些細なリアリティなど要らんですよ
マジレスするのはおかしい。
>>327 おかしくない
>>329 要るだろ
甘んじているだけだ、ユーザもクリエイタも
人間の心地よく感じる動きとか
何がリアルで何がリアルじゃないかわかってない
宇宙はスクロールした方が気持ち良いよね
宇宙でなくてもスクロールしてる方が気持ちが良いと思う。
またツマランスレになってきた。早く学校池よ
>>334 自分から盛り上げようとも話題提供もせず
ただ現状を嘆いて夏厨や人のせいにするしか能の無いクズ
関係ない話してるおまえのほうがツマラナイよ
336 :
名前は開発中のものです。:2005/09/01(木) 19:01:33 ID:dgO3PdCz
つーか自己中だな
俺が面白いと思う話だけしてくれ
つまらないことは書き込まないでくれ、ってんだからな
しかも早く学校行けときたもんだ
変な恨みでもあるのか自分の気に食わない書き込みは全部夏休みの学生がしているらしい
ageるやつはおかしい。
俺はおかしい。
俺はおかしいからageておく。
すまないな。
人大杉解消したな
9月に入って厨房が学校に行きだしたからか
OK専ブラをアンインスコ
マシン替えたらおもいっきしバランス崩れた…
フェードアウトとかの演出も一瞬で終わって演出になんねぇ…
頭ではわかっていたんだが、まさかこんなに変わるとは_| ̄|○
>>336 夏のせいでなければお前の頭がおかしいだけだよ病院いけよ
>>343 それって要するにリフレッシュレートの問題?
>>343 今度はそのマシンで速度を合わせるとする
するとどうしたことだろう
将来のマシンでは
こんなつまらんことでスレ消費するなよ。馬鹿かおまいら。
あ〜よしよし。夏休みの宿題がまだ終わらなくてイライラしてるんだね。
せいぜい頑張ってナ。
今日はまだ「持ってくるの忘れました」ですむよ。
土日にがんばりな
仕事がないからってガキにからむなよハゲ
↓なんか面白い話題をヨロシク( ^ω^)
355 :
名前は開発中のものです。:2005/09/02(金) 17:42:36 ID:yGjF2FZe
プリンにしょうゆかけるとウニの味がするぜ
( ',_ゝ`) しらなかったろ?
うむ。セレブでブルジョアな俺は
そんな貧民の知恵は知らん。
ウニ好きじゃない奴って多いよな
ウニ丼食いてえな
子供のころに食べつけてない食べ物の味は嫌いになるというが、
ウニもその類かもな。
360 :
名前は開発中のものです。:2005/09/03(土) 11:35:50 ID:FHjjtu9P
フレームレートちゃんととれてないだけじゃないの?
>>359 似たような経験でプログレス表示があるな。
5秒くらいかかる処理で進捗状況を表示をしていたが、最新のマシンでは一瞬で消えてしまうため
メッセージが何だったのかもわからずユーザに不愉快な思いをさせてしまうという…
一定時間以上かかったらはじめてプログレス表示すればいいのに
一定時間後に、プログレス表示、その一瞬後に表示終了、ユーザストレス発生
処理が終わっても5秒ぐらい処理が進まなければ無問題
俺頭E-
ログウィンドウ別に作ってずっと表示しとけよw
またツマランスレになってきた。早く学校池よ
お前は仕事しろ
オレもシューティング作ってみたいんだが
初心者でも楽に組める製作ツール知らないか?
ツールは使わずCの勉強した方がいいのかな…
つ【HSP】
ツクール無かったか?
自分ではアイデアが浮かばないが
とりあえず人のアイデアをバカにすることで
優越感だけは感じられるお手軽な人
誰に言ってんの?
自己紹介だろう。
あるあるw
376 :
名前は開発中のものです。:2005/09/05(月) 22:29:00 ID:tyi3qve3
探検隊!!
377 :
名前は開発中のものです。:2005/09/06(火) 00:02:25 ID:BydpC7UJ
スレ違いブラクラ
>>369 マジレスすると、構造体のないHSPはSTGに向いてない
というか、STGみたいないろんなオブジェクトがうごきまくるというものこそ
オブジェクト指向ってのが生きてくると思うんでC++と相性がいい気がする
>>379 STG作りたくてHSP勉強し始めたばっかりなのに。
本格的に作るならc++だよね?
それとも他のを習得するより初めからc++のほうが良いの?
勉強しはじめたばかりで本格的なものを作ろうとしても完成は難しいと思うぞ
HSPでやっとけ
というとまたHSPはXXXだから〜〜とか文句言うやつがでてくる
HSPは作り始めてから物を動かすまでに至るのがすぐだからな。
2Dシューのエンジンくらいならすぐ出来るだろう。
>>379 あー、それは今苦労してる。
WinAPIやDirectX弄れる程知識が無い(コンソールC止まり)もんで、
HSP使ってるが。
冒頭で疑似的にクラスっぽいの作って
データベースソフトで管理してるよ…結構なんとかなるもんだw
マンドクサ('A`)
>>381-382 同意。
HSPは複雑なことがし難い(出来ないわけではない)が、その分、
文法や原理が簡単で理解しやすい。
そこで「何をすればいいか」「どう作ればいいか」を学ぶべき。
逆にゲーム作りになれてきて、HSPじゃちょっと制約が厳しいな
と思ったら、C++なり他言語に移行すればいい。
HSPって、最近3.00にバージョンアップして、
扱いやすくなったという話を聞いたのだが、構造体、使えない?
使えるようになるのは4.00から?
>>385 というか、2.x系列があまりにも使えないレベルだったみたい
四則演算に乗除優先がなかったみたいだし、
自作関数をつくるのも一苦労な出来
3.0でやっとQ-BASICレベルかと
ただ、スクリーンエディタが思いのほか使いやすくて
ヘルプも見やすいから、その点は本当に初心者向けといえる
慣れたら、YGSとかどうかなぁ…
かなりC言語ライクだしこっちも簡単にグラフィックとか出せるし
>四則演算に乗除優先がなかったみたいだし、
>自作関数をつくるのも一苦労な出来
すごいなそれ(´д`;)
よくそれで、本とかでてたなオイ。
Q-BASICはよかったよね。
10年前はそれで結構ゲーム作ってた。
最低限、関数とか、構造体作れて便利だったよ。
不躾だが、皆はマップ背景の管理は独自のクラスでしてる?
Class haikei[Y][X] みたいに。
それとも、敵とか自機とかの基底クラスを流用してる?
今現在設計中だが、どっちが楽かと悩んでいる。
基底クラスを流用すれば一元管理が出来るんだが、無駄なメンバ変数も出来そうだし
あ、ちなみにC++。
別にマップチップ一つずつクラスにする必要を感じないが…
マップを総括するクラスは作ってあるが。
無駄なメンバ変数が大量に出来る段階で設計ミスかもしれず。
多少なら気にせずに。
背景キャラ拡張して敵作ればいろいろ応用が。
ループパターンを背景にしようと考えてる……
>>389 基底クラスに変数を増やすんじゃなくて
そこから派生したクラスに変数を増やせば無問題
394 :
389:2005/09/07(水) 23:34:05 ID:4A6e4jQG
皆こんなくだらない質問に答えてくれてありがとう。
OOPの思考が身についていないのに、クラスを使うのは無謀な気がしてきた。
基底クラスに必要なものと、そこから派生させていくものと、別で定義しないといけないものの
区別がついていないようだ。
自機と自弾と敵機と敵弾とマップは同じ基底クラスから派生できそうだが、他になにかあるだろうか?
自分はアイテムとか爆発とかのエフェクトも同じ基底クラスから派生させてる
MFCなんてほとんどCObjectから派生しているぞ
なぜ、派生するかというと、基底クラスの名前で一元管理するため
一元管理というのは管理側から誰も特別扱いはしないということ
つまり、なにするにしても、全員に号令をかけるわけだ
敵弾だけ表示したい場合は全員に敵弾表示という関数を実行し、
自分が敵弾クラスだったら表示、そうでないなら無視という感じ
たとえば、パッドの入力で動くものの場合、全員にパッド入力関数を実行する
敵弾なんかは大量にあるのにほとんど無視しちゃうから、効率悪いんで
パッドの入力で動くもの、という管理クラスが別に必要になってくる
だったら、最初から分けて作ったほうが効率が良く思えてくる
draw(){
敵弾.alldraw(); 自機.alldraw(); 自弾.alldraw().
}
って感じでもいいわけだしさ、無理にまとめようとしないほうがすんなり行くぞ
あんまり継承は使わずにインターフェースを有効に使うがよろし。
背景はデカイ一枚絵
背景は星を流す
手間がかからない割に効果的だよなあ>星
質問です
弾幕に著作権ってありますか?
著作権があると認識してしまえば、それはあることになると思う
著作権は表現を守る法律だからな。完全に一致するような
弾幕を作ったとしても、それが著作権違反になるとは思えん。
他人の著作物の価値を損なうような弾幕の使い方をすれば、
著作権違反になる可能性はあるけれども・・・
そもそも、弾幕を出すタイミングとか、弾幕を構成する弾の
速度とか色とか、弾幕の組み合わせ方とかで、弾幕の価値は
全然違ってくるからな。
著作権は民法だから、判例が無い以上、弾幕形状に著作権が存在するかどうかは微妙かも。
個人的には、弾幕形状は(絵画の一種として)表現の一例として認めたいとは思うんだが。
どっちにしても著作権は親告罪だから、
オリジナルの作者に訴えられない限り問題にはならない。
RKでも東方のパクってたな。
無理だろw
>>405 まて。RK が東方の弾幕をパクったって言われたら、
「低速」「大量」「当たり判定激小」
の要素を満たすゲーム全部が東方のパクリになっちまうぞ
確かにボム時のカットインは似ている気がするけど……
でも、シューティングでカットインする気になると、どれも似たようなものになる気がするよ
>>407 おまえさん、RKX200と東方紅魔郷やってないの?
RKX200には、もろに Night Bird と Dumarcation っていう弾幕が出ているんだが。
ゲーム性が全然違うゲームで同じ弾幕というの、俺は好きだったけどね。
RKX200てなに?
そんな無名なゲーム出すときはURLくらい書くもんだぜ
紅魔郷はやってたけど、X200 はやってないや。heXa の方を言ってるのかと思った。
RKX200でググっても出ません。
なんですかそれ。
ああ、アリガトン。
レイクドリャフカって聞いたことあったな。
レイクドリャフカって試作品が3つくらいあって
完成品はないと思ってた。
1個だけある。『レイクドリャフカ?』ってのが。
東方とやらはアーケードゲームぱくって作ってるんじゃないの?w
殆どの縦シューは何かのパクり
東方は、著作物としては、キャラ萌えの価値もあるからな・・・
>他人の著作物の価値を損なうような弾幕の使い方をすれば、
>著作権違反になる可能性はあるけれども・・・
完全な海賊版でもない限り、これはありえん。たとえば、
東方のバチモノ作品を作り、作者名もZUMにするとか。
でもって主人公を零夢にして、東方蒼魔境という題名で・・・
それは「弾幕の著作権侵害」以前の問題ジャマイカ
>>420 だがな、著作権法で、「著作物の価値を損なう」と認定される
レベルの著作権侵害は、そ〜ゆ〜レベルの事を指してるぞ。
422 :
名前は開発中のものです。:2005/09/12(月) 02:09:09 ID:ivsjIlY9
つったってZUN氏が黙ってれば侵害には当たらないわけだが。
関係ないけど弾幕って打ち上げ花火に似てるよね。ZUNは花火師。
Night Bird (c)ZUNとかにすれば問題起こらないかな。洒落のわかる人は面白がってくれそうでもある。
花火職人どうしリスペクトしましょってことでひとつ。
あれは絵に人気があるだろ>ZUN
絵はあんまり好きじゃないんだが
ひさびさにHPに行ってみたら、なんかお怒りのご様子
おまえらがつまらん話をするからだ
早く法学板逝け
痛い信者
スターフォースどこまで進んだ?
ラムダくらいまで
2CHのシューティングを作ってるんですが、画像はAAに色を塗らないヤシ(ギコパロっぽい)と塗るヤシではどちらの方が好きですか?
NULLヤシの方が好きかな。しぃタンはピンクにしておくれハァハァ
AAのシューティングってつまんない
435 :
432:2005/09/19(月) 19:43:39 ID:+UO6crtY
ぬるぽ
ガッ
AA使ったゲームって、昔スーパーファミコンとかで
版権クソゲーが溢れたのと同じように、
キャラの知名度に頼るから妥協が生まれるんだよ。
あと、個人的な意見だけど、AAのゲームは
プログラム初心者の習作というイメージがある。
撃破伝くらい作りこむ気がなけりゃやめたほうがいいよ。
同じシステムで普通の絵にしたほうが
まだ評価されると思う。
AAを元にデザインしてちゃんと絵として成立してれば良いんじゃない。
2chシューって言ってるんだし。
まあテキストベースのAAをキャプチャしてそのままキャラとして使ってると
確かに習作みたいだ。
たしかに習作っぽいですね
ちなみにギコパロの感想はどうですか?
あれはがんばってるとは思うけど所詮はAAかなあ。
背景がちゃんとあるから見映えは結構いいが。
ただゲームとしては大して面白くなかったなあ。
こりゃ好みの問題か?
今日こそ頑張ろうと思っていたけど、結局何もしなかった。
夏コミから約1ヵ月経っちゃったけど、何も進んでないよ。orz
気持ちは分かる。
でもそれじゃアカンw
ほんのちょっぴりでもいいから進めておけ。
それこそ一行一文字一ドットでもいいから進めておけ。
進み癖をつけておけ。
445 :
432:2005/09/20(火) 18:13:49 ID:9YxX+tUC
>>444 やがて「1文字でもいいから進めるんだ!」と自分で自分を追い詰めるよう
になり、それでも1文字も打てず、「なぜ自分はこんな事をやるのか?」と
いう疑問が頭を巡り始め、脳内が言い訳でいっぱいになり、悩むことにも
飽き、そうしてまた一人この世界から去っていく。
いや小説の話だがね。
そこまでやっても進められないんなら、進める才能が無いって事だから
早めに諦めるのが吉と思われ。
技術だけじゃなくて、意欲が維持できるかも才能のうち。
できないんだったら、精神面、肉体面からの改善が必要だろう。
そうそう…。なんだってそうだとおもうけど、続けることの難しさだね。
一流になったやつらは、続けて、続けて、続けたんだろうね。
やぱ凡人が上達する唯一の道は「いっぱいやること」なのか。。
天才ですら99%の努力で出来てるんだ。
反復せずにすごいものが作れるなら、中学生とか小学生でも
作れるだろうよ。なにせ何百万人もいるんだから。
プロのゲーム開発期間が6ヶ月から12ヶ月とすると、1日8時間で
週5日、1ヶ月160時間、12ヶ月で1920時間はゲーム開発をしてるわけで
その大半が調整のための作り直しですよ。 とくにSTGはベースのゲーム
性は既存のものの使いまわしだし。
六月に、趣味で年一本同人のシューティング出しながら
普通に社会人やってる人がいるのを知った
夏コミ行ったらまた新作出してた
その人本人も見れて、もうあの人みたいになりたいなりたいの一心で
コミケ帰って寝てから即Cの勉強始めた
まぁDirectXとWinAPIを数日間勉強しただけのくせに、それ組み込んでゲーム作ろうとなんてするから
ソースのコピペもしまくって今さっきやっと出来たのが真っ黒な画面でキャラを動かせるだけの、
しかもListが分からないから弾も画面に一発ずつしか描写出来ない笑える代物だけど、
一ヶ月ちょいでもやればこれくらいは出来るんだって自信がついたんで
付け焼き刃じゃなしにもう一度Cからちゃんと勉強しなおして、
来年の春あたりには今度こそちゃんとしたもの作ってみたい
あー、嬉しいのと寝てないせいでテンション上がって
縦読みも出来ない長文書いちゃった。スマソ
ここまで読んでくれたおまいさんには俺のアナルをやる )*(
てか何かに必死になると性欲すっ飛ぶな
買ってきた夏の同人誌でまだ抜いてねーや
委託も買いにいってないし
オナ禁スレ行ってたらなかなかの記録だったのに
>>452 なんか知らんけど頑張れ。
つか40日ってすげえ・・・
2chで長文うざいとか抜かしてる奴は学が無い奴かただのガキだから
アナルはいらん
スランプの時はその気持ちを思い出して頑張ってください
俺だけシューティングと関係ないレスなので吊ってきます
成長してるときっていうのは気分がいいものだ。
新しい事を知る度、心の中でドラクエのレベルアップ音が鳴ってたりする。
1ステージあたりの時間ってどれくらいにしてる?
ボス戦は除いて
たとえば、2分x6ステージ=全12分とか。
ボス戦入れれば18分くらい
長文はどうでもいいからアナルだけいただいとく
2分30秒を基準にして序盤は短く終盤は長く
1分は短すぎ、4分は長すぎって感じ
1周10ステージと
2周5ステージ(合計10ステージ)ってどっちがプレイヤー好みなんだろうね。
やっぱ人それぞれかなあ。
1周10面と2周5面は好みというより難易度にかかわる問題では。
高難度を楽しみたい人用の2周目と考えると、前者でそれをやると、
ハイレベルプレーヤーしかゲーム全体を楽しめないからな。
2週のが背景データが半分ですみます。
ネメシス’90改の2週目とかどうかな?
斬新なアイデアを思いついた。
ステージ1,2,、、5と最終面まで来たら、
「1面に戻ってこい」とか言われて、
今度は逆順にステージ5,4,、1ってやる。これで計10ステージ。
背景半分、しかもストーリー上も完璧。
>>464 むかし、そんなアクションゲームを見かけた覚えがあるんだが・・・
題名を思い出せない・・・
MSX グラ2 か?
あれで帰路がアーケード グラII の2週目以降の逆火山みたいに
マップ構成変えてあったら楽しめたのに。
まあ昔じゃ容量が足りんわな。
斬新でもなんでもねえ…
ってネタか
469 :
465:2005/09/25(日) 20:03:42 ID:HD8PBsIf
パックランドだったかも試練。
パックランドって往路復路でスクロールは逆になるけどステージ構成は
別物じゃなかったっけ。
>>464 マジレスすると、463のネメシス’90改は
2週目のルートが2種類あって1つがその逆に面を進むパターン
もうひとつがまったく新しいルートを進むパターンなんだが…
マップは島一つで、角度を変えてあっちに行ったりこっちに行ったりするパターンはあり?
角度は変えないが1枚マップってのはゼビウスでやってるな
そうそう、それ。ゼビウスの発展バージョン。
分岐であちこち行けたりすんの。
1枚マップであることに意味を持たせようとすると
全方位スクロールのほうがしっくりくる気がする。
ミッションによって地図内の経路が変わる、とかならいいのかも知れないが
それだと1枚のシームレスなマップがある意味があまり無いし…。
478 :
名前は開発中のものです。:2005/09/27(火) 22:49:11 ID:QeiEf/PV
DirectXってBASICでもつかえるみたいなんですが、
何か、特に欠点とかありますか?
無い
VisualBasicを単にBASICと呼ばないで下さい
Active Basic かもしれん
ファミリーベーシックかもしれん
ぴゅう太 日本語ベーシックかもしれん
DirectXが使えるやつな。日本語よめるか?日本語ベーシックができてもだめだゾ
N88BASICかもしれん
10 GOTO 10
ウィンドーゥモドーでシューティングやるやつ結構いるのか・・・
UXGAモニターでVGAのゲームウインドウはちっさいよな
ウィンドウではやらねえなあ…
ウインドウモードじゃねえと時間わかんねーんだよ
つ[100円ショップの時計]
俺セカンダリモニタに時計あるから見られる
>>487 同人板でフルスクリーンモードは無用と言われた。しかも結構大勢に
起動してフルスクリーンになったら速攻F4連打
もしウインドウにならなかったらその時点でプレイする気が失せるんだと
理由は
・ゲームから戻ったときにウインドゥの位置がずれることが気にくわない
・ゲームしながら他の事ができない
・拡大すると絵が汚い
ノベルやシミュレーションゲームはわかるが、シューティングはなぁ・・・
>ゲームから戻ったときにウインドゥの位置がずれることが気にくわない
ずれないゲームもある
>ゲームしながら他の事ができない
ながらゲームやるな
と言いたくなった
両対応のゲームでも、デフォルトはウィンドウにして欲しいなあ。
シューティング、格闘などの動的ゲームはフルスクリーンでやる。
ノベルはウィンドウ。
>>492 >ずれないゲームもある
はぁ?実装上の問題だろ。ずれないようにプログラムするんだよ。
>ながらゲームやるな
んなもん人の勝手だろ。
>>494 誰も貴様一個人の意見なんざ聞いてねえよ。
インターフェース周りの相違でどこまでユーザを切り捨てるかどうかって類の話だろ。
最小公倍数のとり方も分からねえ。何ユーザ叩いてんだよ。
おまえらのアホさ加減にはいつもがっかりさせられるよ。いつまでも独り善がりのゲームばっか作ってろ。糞が。
それじゃさすがに馬鹿臭過ぎて釣れんだろ。
周りが冷めてるときに一人でヒートアップしても引かれるだけ。
最初は冷静に嘲って釣る。その後に釣られた奴を煽る。
まあそれ以前に罵言の定型句に頼りすぎだが。自分の頭で考えなきゃな。
495は釣りじゃなくてマジギレっぽいなw
どっちにしても低脳はガチ
まぁなるべく広い層に受け入れられるように作るってのは基本だな
お、おもしろそうな子がきてるね
>>496 長すぎるよ。もっと短くまとめてよ
低脳は最後まで読まないから
1280x1024がデフォなので、640x480の窓だと小さすぎてつらいんだよなぁ
なのでフルスクリーン
えろげは800x600が多くていいね
ま、フルスクリーンだのなんだのなんて
取るに足らない問題だな。考えすぎだ。
ウィンドウモードのがいいよ。せっかく縦画面にできるモニタなのに
ソフトがフルスクリーン横画面専用だとどうにもならん。
ウィンドウモードでウィンドウサイズ変えられるようにしてくれるのが
一番お互いメリットあるだろう。
フルスクリーンで回転つける場合も両回転ついてなかったらアレであり。
フルスクリーンで縦ってできるの?
レンダリングを画面縦を前提に行えばいいだけじゃん
いや勝手にDirectX前提で考えてたんで、DirectXがフルスクリーン縦画面
できるのかって思ったんだけど出来るようだね。
つーか俺プログラマじゃないんで詳しいことは分からんのですよ。
プログラマじゃないのにそんなこと聞いてどうすんねん。
どこかで吹聴するつもりかい。
いや505は純粋な興味だよ…
聞いたって良いじゃないw
VGAが対応してればできるでしょ
フルスクリーンとウインドゥモードも付けるとしてどっちを起動デフォルトにする?
もちろんシューティングゲームの場合ね
俺は最初VGAフルスクリーンで起動、F4押したらVGAウインドウに変更、
ウインドウの時はVGA、SVGA、XGAから選択可能
次の起動は前回終了時のモード
にしようと思ってるが・・・
起動時にウインドウかフルスクリーンか選ばせればいいんでない
初めての起動時に、スタート前にコンフィグ画面を出すのが良いと思う。
>>511 両対応にしてるんならウィンドウモードをデフォルトにするのがいいと思う。
メニューの「表示→フルスクリーン」で全画面化って流れが基本っぽくて好き。
・コマンドラインで指定可
・前回の指定を記憶
どっちかあればOK、どっちもあればなおよし。
>>514 俺はデフォルトフルスクリーンがいいなあw
つーわけでやっぱ初回起動時に選択が良いんですがw
config プログラムをゲーム本体とは別に用意すれば良いような
518 :
511:2005/09/30(金) 19:41:09 ID:Qj4/HBr9
格ゲーとかシューティングの場合、俺の過去の経験だと
初回はフルスクリーン起動が多かったので、そう考えてみた
なんか勢いがあるというか乱暴というか(手抜きともいう?
逆に、RPGやアドベンチャーだと初回ウインドウ起動だったり、Configダイアログ起動が多く
親切設計が多い気がした
シューてぃんぐだけど、汎用に使えるようConfig起動にしてみるよ
>>518 > 逆に、RPGやアドベンチャーだと初回ウインドウ起動だったり、Configダイアログ起動が多く
> 親切設計が多い気がした
三分プレイか腰を据えてプレイするものか、の違いかも。
ちょっとした時間にプレイするものやダウンロードして試しにプレイという
場合に、別プログラムでコンフィグがあったり起動時に尋ねられたりすると
うざったい感じがする。
勝手にウィンドウかフルスクリーンか決めうちで、起動後に切り替える方式
だと手軽だと思う。
じっくりやるゲームなら、最初にいろいろ設定する手間があっても大して
気にならん気がする。
起動時にフルスクリーンかウインドウかを選ぶくらいなら大したストレスにならんと思う。
前回終了時の状態とかに関係なく、その時その時の都合で選べるから、俺は「起動時に選択」が好きだ。
ただ、自分で作ったSTGには、デフォルトはフルスクリーンで起動、
別に用意したバッチファイルから起動するとウインドウ、ってのもあるが。
いきなりフルスクリーンすると
どうやって戻せばいいか分からない初心者がいると思う
最初だけウインドウだったら右上に[X]もあるのでちょっとやさしい
それはあるね
HalfLife2はいきなりフルスクリーンだったな。
タイトル画面が表示されるまでフルスクリーンのまま待ちぼうけショボーン。
まあそのあとは二度とフルスクリーンにはしなかったが。
>config プログラムをゲーム本体とは別に用意すれば良い
これが正解で。モニタやグラボを変更するとアンインストールするしか
なくなるゲームとかあるからな。 作るのは面倒くさいが。
そうか、それでか。そういうゲームがあることに納得がいった。
同人じゃそんなとこまで考える人間は少ない
まあ作る側の自由だしな
ゲーム中でもダイアログ呼び出して表示設定変えられるようにした、すごい自己満足
DirectXって画面モードの組み合わせが複雑だから
キー入力1つでフルスクリーン←→ウィンドウ切替は問題出る場合があるかも
ちゃんと動作するモードを選択できればいいが。
BulletMLを使ってみたいんだけど、
マニュアルが全くもって理解できない…
誰かいい解説ページを知らんでしょうか
ついでにオブジェクト指向の解説ページも
あったら教えていただきたい…
ソースがついに三万行を突破していい加減イヤになったんだけど、
猫プロとか見てオブジェクト指向でファイル分割やってみても
何故かエラーが出てコンパイルが通らない罠
オブジェクト指向は、文章読むよりも、体得しないと理解できないな。
そこらで公開されている、オブジェクト指向で書かれた出来の良いソースコードを
他の言語に移植とかしたりすると、あっという間に体得できるよ。
ファイル分割とオブジェクト指向はまた別の話のような気もするが
グローバル変数多用したりしてない?
一つのファイルに三万行
うはw悪夢のような光景が・・・
三万行か・・・
良く書いたなあ。
っていうかコピペしまくりとか?
あー、なるほど。
コボルやってた人はコピペしがちだよね。
>>530タンがどうなのかは知らないけど。
まず、ヘローワールドのプロジェクト作って
2つ目のファイルに書いた関数を呼び出せるようにしましょう。
こういう微妙な話題を取り上げてる本とか少ないんだよなぁ。
1度判ればどうでも良くなるからなんだけども。
537 :
530:2005/10/06(木) 03:30:33 ID:kHoh9FAM
帰宅してからいじくりまわしてみたものの、
やっぱり上手くいかない('A`)
何が悪いんだろ
てかWinMainと、クラス用のhとcppに分けてコンパイルしてみたら
何故かクラス用のcppだけコンパイルされてないようで
もうワケわかんね('A`)
多分WinMainからクラス内の関数呼ぶときに
宣言の方法か何か簡単なこと間違えてるんだろうなー、と
持ってるどの本見ても、そこら辺詳しく書いてないしorz
明日は536の言うとおり、ヘローワールドと戯れてみる…
それすら出来なさそうな気もするけど
>何故かクラス用のcppだけコンパイルされてないようで
cppは明示的にコンパイル指定しないといかんよ。
WinMainを書いたソースファイルだけコンパイルしてない?
というか、コンパイルエラーの内容を晒す方が早いと思う
多分、undefineだと思うけど
でも、そろそろム板にGO!、という気がしないでもない
プログラムをコンパイラに拒否されまくったら凄いブルーになるよね・・
そりゃ大概自分のせいだ
コンパイラが許してもCPUが許しませんよ。
まあ、とりあえず外部参照とかそういうのをお勉強しなされ。
C++だと外部参照とは言わんのかな。
単に、コンパイラの挙動を理解してないだけなんでは?
知識をひけらかしたい奴が頓珍漢な事を言っているだけ。
どの部分がそれに当たるのか説明できるかね?w
ソース分割は外部参照が理解できればすぐできますよ。
543 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2005/10/07(金) 23:20:58 ID:F9X7goSk
コンパイラが許してもCPUが許しませんよ。
まあスレタイには関係ないからどっかいけよ低脳
あー、この流れは>541へのレスとプログラム1ファイルの彼へのレスを
混ぜた>543が戦犯だ。
>544が>544の下二行を>541宛てだと勘違いしたレスを返すところから
ぐだぐだになってる。やっとわかった。おまいらアンカーはちゃんとつけよう。
どうでもいい。
さて、おまえら設定の保存どうしてる?
俺はパーサ記述めんどいからテキストにビット配列で保存してる。
>551
1行目は○○、2行目は××ってな感じでテキストにそのまま保存してる。
でも自分でも設定を勘違いするときがあるので、そろそろXML使おうと思ってる。
iniファイルに保存してる。
俺もiniだな
ぬあー、BulletMLがさっぱりわかんね
もうだめぽ
ちょっとまて。BulletML の何がそんなに難しいんだ?
東方の弾幕を真似てみようと思ったとか?
じゃあHSPでもやれよ
libBulletML利用して弾幕作ろうかなあと思ったんだけど
ナニが書いてるのかさっぱりとは言わんが理解しきれなかった
>>557 出来ることと出来ない事の区別ぐらいはついてるのでは?
HSPでもそこそこ作れるし
それで良いんじゃねw
>555
とりあえず、shinichiro.h氏の所にあるlibBulletmlのソースを読むことをお勧めする。
C++を理解していない人間があれを見て何とかDLLとlibを作った俺ガイル。
>556
>ちょっとまて。BulletML の何がそんなに難しいんだ?
まあそういうな。ワシみたいにヘボイ人間が使おうとオモテル奴がいるんだから。生暖かく見守ってやってくれ。
BulletMLを使おうと思った事ないから分からんけど、
東方、虫姫さまクラスの弾幕を出すんならやっぱり使った方がラク?
BulletMLはhtmlっぽい書式が好きになれない…
Luaみたいな感じで組み込みを意識した言語で
Cライクなものってないのかな?
>>564 そのレベルで作るなら、自前でスクリプト作らないと無理なん?
弾幕記述言語と言うんだっけ>BulletML
敵の移動をスクリプト化するのはよくあるけど
弾までスクリプト化なんて斬新だな
漏れはごりごりソース書きしちゃうよ
なるべく共通化できるところはルーチンにしてるけど
俺は敵弾は自前のスクリプトだなー
プログラム上、敵弾と敵の区別なんてわずかなもんでは
俺は傍目、スクリプトっぽく書ける様に関数を用意してる
ScoreSoldier Winter Festival 2004のスクリプトは目から鱗だったな
え?じゃあ普通はどうなの?
自分で使うスクリプト作るだけなら凝ってもアセンブラレベルだよなあ
Cライクにするならゴリゴリ直書きしても一緒だし…
他人が手を入れる場合ならまた話は変わってくるけど。
>>564 虫姫レベルのオブジェクト数でそれぞれがスクリプトで動作って、かなり重そうな気がする。
オブジェクト1000以上で処理落ちしないとなると結構な環境にならないかな。
やってる人いたらどんなもんか教えて。
アプリ起動時に、敵の種類分だけスクリプトからコード生成。ってのを考えてたけどメンドクセ。
BulletMLはどうなんだろう?
やっぱ起動時にXMLをパースしつつコードに変換。なのかね?
>>576 やっぱそうなんだね。
>>565,
>>567あたりからスクリプトて話にすり替わってたせいだ(言い訳w
じゃあBulletMLの件はなしで。
リアルタイムでスクリプト動作させるよりXML食わせた方が速度的にも良いという事かな?
Luaみたいにスクリプト側で独自に処理を追加出来るというのを考慮するかどうか?て事なのかと思った。
(STGには必要なさそうだ)
>>575 案外そうでもない
そもそも、今やスクリプト言語での動作ってのは当たり前なんで
1000個程度のスクリプトでは問題にならないはず
Luaより遅いHSPで弾幕同人ゲーとか出てるしなぁ。
結構前からPCはシューティング作るには十分な環境なんだよ
HSPで十分な速度出る?
>>579 参考までに見たいんだが、何てやつ?
同人シューティング紹介してるスレとかには、一々何で開発してるか書いてないし。
STARSHIP FIGHT
LIGHT UNIT
Winglancer
WINGED GEAR
D-Force1,2
TANK-Q
AGGRESSION 〜弱きものは去れ〜
D4M
飛翔鮎
HSP製STG、まとめページに載ってるヤツだとこれくらいか。
簡易言語での弾幕ならLGPのほうが向いてるんじゃないか?
>584
Grunicalが好きだった。全方向シューティング。
低速パソコンでも軽快に動いてた。
最近横長のディスプレイがあるんだけど
あれ、フルスクリーンで横に伸びちゃうでしょ。
なんか対策してる?
モニタによってはアスペクト比固定拡大がある。
GeForceはドライバレベルでアスペクト比固定拡大がある(らしい)。
ゲーム製作者レベルでも対応すべきだろうか。
そいや縦画面に対応してるシューティングがあったな。
>>586 LGPはコンパイラがHSPより枯れてない感じがあるなぁ
自分で対処できるならいいけど、そうでないなら…
591 :
名前は開発中のものです。:2005/10/20(木) 01:09:41 ID:MGUMfsBq
すみません、↓の人が言ってることは正しいですか?
オブジェクト指向・嗜好・試行・至高・歯垢
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1049778124/697 697 名前:デフォルトの名無しさん[] 投稿日:2005/10/20(木) 00:56:22
>>694 >まさにそんな実装で使う必然性などない。
だから、使う必要ないだろw
世の中にあるもんのほとんどが引数変えずに処理できるもんって無いってw
使う場面が無い。絶対無い。
無理やり使ってる場面のが多い。
そして、そのやり方のほとんどがグローバル変数の使用による実現ってのがほとんどじゃん。
例えばさぁ。ゲーム関連スレから来たからこんな例を挙げちゃうけど。
普通のミサイルとホーミングミサイルってさぁ。
まとまりそうだけど、やっぱ、まとめらんねぇじゃん。
だけどできそうじゃん。オブジェクト指向がこういうもんでポリモーフィズムとか知ってたら是非ともまとめたいもんじゃん。
でも、どうしても、ホーミングミサイルの方の動作にはターゲットのセットがいるじゃん。
そのセットが無いと動けないじゃん。ホーミングミサイルだし。
これ回避してポリモーフィズムちっくにする意味ないじゃん。
でも、こんなのができねぇなら、一体なんの為にあるのか疑問にならねぇ?
あああ、すみません。上げてしまいました…orz
なんでここで聞くのか?
ミサイルの実装ならこのスレの人が詳しいんじゃないかと思ったんですが違ってましたか?
スレ違いだったならすみません。
そういうときはホーミングじゃなくてもターゲットを保持しとくんだお
それかミサイル系の発射時に自機を引数で渡すとか
あ、なるほど。
件のスレッドの議論はストラテジーだとかシングルトンだとか
私は聞いたこともないような言葉が飛び交っており
全く理解出来ない状況になってしまったのでこちらでお尋ねして正解でした。
ありがとうございます。
俺はゲーム仕様関連のクラスは大抵のオブジェクト(タスク)から参照出来るようにシングルトンにしてるから、
(現在有効な)自機の基本情報(位置等)を取得出来る。
現在有効なってのは、2人プレイの時、どちらかがターゲットになるという事。
ホーミングミサイルに限らず、大概の敵や弾は自機の位置や状態見るから。
オブジェクト指向的?にいくなら
ホーミングミサイルは、
・普通のミサイル
・ターゲット要求インターフェイス
の2つのクラスから多重継承して構築。
ターゲット要求インターフェイスを持つオブジェクトのポインタを専用コンテナに入れておいて、
適時、ターゲットを渡すなり、対象オブジェクト群のリストを渡して自分で探させたり。
600 :
593:2005/10/20(木) 03:01:41 ID:u9HiUGqK
すまんスレ勘違いしてたw
脊髄反射厨
そうそう直進するなら、直進先をターゲットにしときゃいいんだし。
共通項が1つでもあるならオブジェクトは有効なのだよ。
共通項がまったく存在しないと言わなければその発言に意味はないと
言ってやれ。
みんな何の言語で作ってんの?
少数派だろうけど、C#
少数派HSP
少数派だと思うけどVC
>>605 大体で良いけど完成した?
苦労話とか聞きたいな。
寧ろ楽過ぎたとか言うかもしれんがw
(ここからC#言語談義スタート)
>>608 今90%くらいかな。
苦労した点は開発初期に資料が少なかったこと。(今はだいぶましになった)
プログラミング自体はやっぱ楽。
ゲーム作りに集中できるのはいいかも。
(そういう点ではHSPなんかもそうだろうね)
あ、資料ってのはMDXについてのね。
>>604 間違いなく少数派だろうけど、Delphi
>>612 MDXと聞いてあっちをおもいだしたお(うわやめればか
というよりそっちしか思いつかん。・・・Managed DirectXのことか。
しらん
MDXといったらあれしかない
>>614 おまいの解説でやっとわかった
おれもあれしかおもいつかんかった
Microsoft Develpers Networkのことかと思った
>>611 デリゲートとかって使った?C++と比べてどう?
コレクションとか使ってる?(STL、ジェネリックは2005からだっけ?)
>>613 何か音ファイルの形式は思い出した。
>>619 デリゲートはほとんど使ってない。
インターフェイスは結構利用してるけど。
まあこのへんは設計思想に寄るものだと思う。
コレクションはArrayListとQueueを使ってる。
SEの爆発音を探してますが、
「ちゅどーーーーん」とかの音ってありませんか?
つ [サウンドレコーダー] [マイク]
そして金属製の缶でも叩くんだ
適当にググれば、いくらでも素材サイトやら効果音作成ソフトやらヒットするだろ。
適当にググれば、いくらでも爆弾の作り方やらヒットするだろ。
こら、それをググってどーする
こうですか!?わかりません!(><)
_______ __
// ̄~`i ゝ `l |
/ / ,______ ,_____ ________ | | ____ TM
| | ___ // ̄ヽヽ // ̄ヽヽ (( ̄)) | | // ̄_>>
\ヽ、 |l | | | | | | | | ``( (. .| | | | ~~
`、二===-' ` ===' ' ` ===' ' // ̄ヽヽ |__ゝ ヽ二=''
ヽヽ___// 日本
______________ __
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ちゅどーーーーん の検索結果 約 864 件中 1 - 10 件目 (0.07 秒)
ファミコン時代の効果音とかは、みんなパラメータを手探りで作ってたんかな。
慣れればどれくらいのパラメータでどんな音が出るかぐらいは分かるようになるんじゃない?
FM音源のパラメータはいまだに謎だな
慣れればわかるようになるらしいが…
そこまで発展させるとさすがにスレ違いじゃまいか。
ちなみにFM音源は2オペ接続から始めて
mutipleを上げれば倍音が増えるってことを押さえた上で
後は体当たりで学んでいきゃいいよ。分かりたいならね。
FM音源ならなんとなくわかるよ
OPMまでなら…
いま熱いのはVodafoneのユーザー着メロサイトでゲーム音楽作ってる連中かな
音色作りとかは全盛期のベーマガみたいな雰囲気
_Y_
r'。∧。y.
ゝ∨ノ ,,,ィf...,,,__
)~~( レスが無い間に _,,.∠/゛`'''t-nヾ ̄"'''=ー-.....,,,
,i i, ,z'"  ̄ ̄ /n゛゛''''ー--...
,i> <i 文明はどんどん発達し r”^ヽ く:::::|::|:::〔〕〔〕
i> <i. ていく・・・・・・。 入_,..ノ ℃  ̄U ̄_二ニ=
`=.,,ー- ...,,,__ |,r'''"7ヽ、| __,,,... -ー,,.=' >ーz-,,,...--,‐,‐;;:'''""~
~''':x.,, ~"|{ G ゝG }|"~ ,,z:''" ___
~"'=| ゝ、.3 _ノ |=''"~ <ー<> / l ̄ ̄\
.|)) ((| / ̄ ̄゛i;:、 「 ̄ ̄ ̄ ̄| ̄| ̄ ̄ ̄\
))| r'´ ̄「中] ̄`ヾv、 `-◎──────◎一'
├―┤=├―┤ |li:,
|「 ̄ |i ̄i|「.//||「ln|:;
||//__|L_」||__.||l」u|:;
|ニ⊃| |⊂ニ| || ,|/
|_. └ー┘ ._| ||/
ヘ 「 ̄ ̄ ̄| /
このAA、自動車だけおざなりで好きだ
どれもこれもAAが古臭い、というネタとしか思えないんだが
元を知らぬ
太陽の塔だっけ?
あと新幹線
タクシー
電車
これ、マニアなら電車がなにかわかるんかなぁ?
逆引きゲームプログラミング
てどうよ?
ぱらぱら立ち読みしたらシューティングのことが書いてあるみたいだけど
目次見たかんじでは課題スレのテキストとして使えそうだな。
辞書的に利用できるってのはなかなか良さげ。
ページ数の割りに安めなのもいいね。
まあ、読んだわけじゃないんで実際どうだかはわからん。すまぬ。
643 :
48:2005/11/13(日) 03:52:04 ID:agjHf7zh
ここでテクニック出し合って逆引きHPつくればいいではないか。
誰が?
>643 ガンガレ!
646 :
48:2005/11/13(日) 13:00:31 ID:agjHf7zh
HP作ることにはぜんぜん問題ないぞ。
テクニックをまとめるのが大変かと。
写せ
とりあえずWiki
>>646 HPとかいってる時点で問題ある。
ゆとり教育の弊害?
最近やけにゆとり教育とかいってるのみるけどガイドラインでもあるのか
叩くのに手っ取り早い言葉だからだろ。
ゆとり教育前から馬鹿はいるのにな。
おまえらテクニックはおろか、HPも作れないくせに叩くことだけは一人前だな。
そんなに褒めるなよ。照れるじゃないか><
ま、叩くのは任せてくれ!
一箇所に攻撃を打ち込むのは、みんな得意だろ?
653は、650の言うことを真に受ける必要は全くないんだけど、
言わんとすることを理解できないレベルだとちょっとまずいと思う。
ぼく、ひっとぽいんとつくれるよ
ゆとり教育とは関係ないけど、相手が言わんとしていることを
何とか汲んであげられるくらいの心のゆとりは持ちたい。
仕事上の打ち合わせならそうはいかないけれど。
>>659 HPの意味が曖昧な文脈なんてそうないからその話は今回の
ことと関係ないんだけど、こういう状況でHPって呼称をつかえば
技術力に疑問を持たれるのは自然なことだ。
技術力に疑問を持たれるって…
仕事を請け負う訳じゃないんだから普通に個人で趣味で作るレベルで十分だろう
一般には日本ではホームページのほうが通りが良いよ。
>>661 具体的な技術内容じゃなくて印象の話な。
あの発言だと、普通レベルという希望はちょっと遠のいたな、てこと。
まあこんなに引っ張る話題じゃないな。すまんかった。
逃げる前に、あんたがすげえ印象をもつ呼称を教えてくれ。
まとめサイトとか。じゃなきゃ誰でも編集できることを強調してあえてWikiとか
特定して欲しかったのではないかと思われ。
ふもー
製作技術の話題がなさそうなんでネタを。
貫通ショットを作りたいんですが、ダメージ時の処理をどうしてますか?
何も考えずに「敵に当たっても弾を消さない」だと、60FPSで秒間60HITしてしまう。
そこで以下の様なのを考えているんですが…
・弾が「この敵には1回HIT済み」と憶える
・敵が「この弾には1回HIT済み」と憶える
・敵が「前回当たってから一定フレーム無敵」→貫通ショットで場合によっては数HIT
一番下が実装は一番ラク(敵と弾の関係を憶える必要がないし)ではあると思うけど、
これだと大きい敵には相変わらず多段HITしちゃう。
みんなここら辺どうしてる?
敵のHPを多くしておけば60でもいいんじゃない?
HPはホームページのことだよ
場合によっては多段HITてのがよくわかんないんだけど。
実装次第なんじゃないの?
実装次第って、その実装の仕方をどうしてるのか聞いてんだろボケ!
ああいいよ。お前はもういい。
そんな頭の悪さじゃロクな実装じゃねーよ。
もういいから死ね。さっさと死ね。
そもそも人に聞いてる時点でどうかしている。
ゲーム作りは、一人で黙って
なんでも全部自分でやんなきゃね。
じゃあこのスレに来る必要無いよな
さよなら
>>671
>>667 ちょっと怖そうな人だな、、
STGだと処理落ち時にフレームスキップではなく、スローにするからFPSで硬さが変わる事はない。
だから、(60FPSで秒間60HIT)で敵の硬さを調節して終わり。
一般的にはそんな感じでは?
貫通弾自体のフレーム当たりの攻撃力を下げる。
以上。
>>667 俺の場合はだが、そもそも敵一体=一回だけヒットというデザインはしないようにしてる
当たり判定が重なってたらかまわずダメージ
理由として典型的にダメージ時に敵をフラッシュさせるとして、
常時ダメージを与え続けてるように見える(実際ダメージある)ほうが見てて気分いいから
あと耐久力とダメージ量はバランス調整な
で、やるとしたら「この弾が当たった敵リスト」へ追加していく
>667
普通はヒット数なんてどうでもいいから、ダメージ量の調整で済ませるが、
ヒット数に重要な意味があるのだとしたら、
やはり貫通という特殊な属性を持つ弾側で処理するのが美しいのではなかろうか?
俺がやるとしたら、弾の判定を数フレームの間消すかな。
他の敵がその貫通弾をすり抜けちゃうんじゃなかろうか。
相手を覚えて判定をはじくのが一番いいけど、
貫通するくらいだから毎フレームダメージでいいと思うんだよね。
弾の判定を消しちゃうと別の敵にヒットしなくなってしまうので、
ヒット済みの敵を弾に記憶させるのがいいかも。
敵自身に「この弾に当たった」というフラグを付けると、
弾の数だけフラグが必要になりそうだし。
ところで、弾の管理はnew/deleteでみんなやってる?
ベクトルで済むじゃないかと思ったら、要素の削除が結構面倒で・・・。
私はlist使ってやっているが。
要素の削除に関わる参照の有効性云々の話は昔からよくある話だったな。
フラグを持たせるとかハンドルベースにするとか。
んだからそのタスクの実装をどうするか、って話なんだって。
だれか簡単なシューティングゲームの仕様書を・・・
ex
プレイヤー 1機
int player
int(or float?) x , y
int hp
float shot
敵 2〜3体
int enemy
int(or double?) x , y
int enemyhp
int enemyshot
敵@ボス
???
玉(プレイヤー、敵それぞれ2,3種類)
float x,y
int flg
外枠
????
こんな感じで他に何が必要か教えてもらえませんか・・・orz
開発環境はC言語(or C++.net 2003)を考えております・・
なんつーか、もう少しソフト作りの経験積んだほうがいいと思う。
>>682 そか。見当違いスマソ。
タスク実装する際は場合に応じてだと思う。
シューティングに限らず、ある程度ゲームの仕様が固まらないと管理している物の参照をどこまで有効にするとか、
どのタイミングで生成、削除するとかは決められないような。本来はそういうの意識しないで作れれば良いって事なんだろうけど。
あんまし関係ないけど、昔作った貫通弾のソースを発見。
・敵にIDを持たせる。(線形合同法、もしくは敵の先頭アドレス)
・弾に敵をスキャンする専用のポインタリスト持たせて、弾が敵に当たった時にスキャン。
・敵のIDがリスト中に含まれているなら敵HPは削らない。リスト中に無いなら敵をリストに追加して敵HPを削る。
・画面外に出た敵(ソースではNULLだった)はリストから削除しておく。
ってなってる。って当たり前の方法か・・・。
STG作るスレに行ったほうがいい奴もけっこういるな
>684
それは自覚しているのですがやるといってしまったのでやるっきゃないのです。(今年いっぱい)
シューティングアルゴリズムという本とか見てみたのですがしょーじきわけわからないのです。
ん〜、ボス戦onlyで画面のスクロールなしの仕様書でもかまいませんのでどなたかおすえてください・・
688 :
名前は開発中のものです。:2005/11/16(水) 22:47:27 ID:DPSiO9dj
>>687 本読んで分からなかった人にどう教えるんだ?
>>687 そもそも、仕様書っつったらもっと「ゲーム部分」の話が出てくるわけで、
変数がどうこうなんてのは仕様書ではないぞ。
まずどんなゲームを作るのかを決めろ。
>>685 IDに乱数つかうと重複バグが怖いな。IDにポインタ使っても
(オブジェクトを共有してるとかで)重複バグの可能性はあるから、
他の設計次第でどうにでもなるだろうけど。
692 :
名前は開発中のものです。:2005/11/16(水) 23:31:33 ID:DPSiO9dj
IDなんて1から連番でいいよ。
>>692 普通は生成順かなんかに従って>693だろう。
ステージ中の最大(累計)オブジェクト数に応じて、
IDの最大値に達したらループさせるか、
そもそもIDが尽きない程度の値域を取っておくかだな。
>>683 専門学校の卒業制作とかなん?
それだと時期的に厳しいものがあるなぁ…
とりあえず、そんな感じで構造体とか練っていくのよ。
そういう風にプレイヤーとか敵など
オブジェクトごとに変数を考えていくのは正しい考え方。
struct Player
{
Vec2 pos;
Vec2 velo;
int hp;
...
};
つー感じでな。
後はstruct Enemyとかstruct Shotとか作る。
そいつらは複数居るから配列にする。
とかそんな感じで考えてけ
>>683 ぶっちゃけPGじゃないでしょ?
企画の宿題か何か?
1ステージに40億キャラも出すつもりか?w
IDはint32のシリアルナンバーで十分ですよ。
698 :
名前は開発中のものです。:2005/11/17(木) 09:00:28 ID:cEmwGqjN
背景を描くのが難しいです
背景は無しで。
ハイ次
縦シューと横シューどっちが需要ある?
グラディウスやRーYPEみたいなオプション系は横。弾幕系は縦。
702 :
名前は開発中のものです。:2005/11/17(木) 11:18:59 ID:J9YsoVHQ
横のほうが背景が描きやすいかなあ
人型も
人間の目は横についてるから縦のほうがいい云々とIKDが言ってた。
横はあんま需要無い。
やりたいけど。
オプションによる派手な攻撃は、横の方が目立つから、
とりあえず、複数オプション前提で作ってみ?
>>703 折れも縦のがいいね。STG以外のRPGとかでもそう。
横視点なら右(左)に進むんでなく奥へ進みたくなる。
707 :
683:2005/11/17(木) 16:44:59 ID:mvK69ymm
>>690 ありがとうございます。こんなサイト期待してましたm(_ _)m
>>695 そーです。専門の卒業制作ですゎ(^^;
は構造体は知っていましたが別に構造体を使わなくてもできるかなと思って省略しちゃいました。
と言いましたが、敵を2〜3体作りたいのであればあきらかに構造体にすべきですねorz
>>696 PGではないですね。はい。
PGじゃないならなんでお前さんがそんな質問してるんだ?
そっちの方に興味が出て来た。
709 :
名前は開発中のものです。:2005/11/17(木) 17:04:32 ID:mADxIQNV
正直な話、STGのサンプルソースなんてググればでるわけだが…
どうせ、実際のコーディングは無いんならググったのを提出してしまえ。
>>707 構造体を使わなくても出来るのは正しいが、
構造体を使うべきところは使う、という考え方にすべし。
プログラマにとってそこらの難易度はどちらも大差ないのだから。
(というより構造体にしたほうが見通しがよくなって書きやすい)
というか、
>>689も言ってる通り、「シューティングゲームの仕様書を書け」
とか言う宿題だったら根本的に考え方が間違ってるので出直すべき。
712 :
700:2005/11/17(木) 20:54:23 ID:VDFyeKxr
どっちも需要あるっぽいな
とりあえずIKD信者の漏れは縦シュー作ることにした
これが終わったら横シューに走る
サンクス
713 :
683:2005/11/17(木) 23:53:05 ID:mvK69ymm
>>710 了解しました。せっかく作るのであれば勉強もかねてやりたいと思います・・
>>711 宿題じゃないっつー話。(識別番号は書き忘れたのは申し訳ないですが)
>>687でボス戦onlyで画面のスクロールなしでもかまわないと書きましたが、、とりあえずシューティングゲームであるベースだけ作ると言う考えが間違っていますかね?・・
なんつーかプログラミングがどういうものかってのをわかってない希ガス
>683
は仕様書が必要なのか?それとも動くプログラム(ソース)が必要なのか?
717 :
名前は開発中のものです。:2005/11/18(金) 00:10:49 ID:f1itgDgg
>>713 まずは作ってみ。
何が足りないとかSTGやったことあれば作ってるうちに見えてくるものだから。
それで分からなかったときに分からないヶ所をここで聞けばいい。
恐れスだが
>>667 ゲームによるなあ
あるゲームでは、あたった敵をリストに追加したし、
あるゲームでは、連続ヒットOKにしたし・・・。
>人間の目は横についてるから縦のほうがいい
せんせいよくわかりません
720 :
683:2005/11/18(金) 00:33:35 ID:0jAcDd/P
このスレの住民の皆さん引きこもってゲーム作りをしているのでストレスがたまっているのでしょうか?
一度ぐらいの警告などは良いかと思いますが、2度目や3度目は私がアフォだと思うならスルーしないのですか?(していただけませんか?)宿題なら・・とかってまったく関係なくないですか?特に
>>714とか
>>715とか
>>716も悲しいですし寂しいですね。
こんな食いつきの良いスレはひさしぶりなのですが何のためでしょうか…ひょっとしてアフォを怒らして荒らしでも育てるのがこのスレの目的ですか?アフォを刺激すると荒らしが増殖して悪循環ループになりますよ?※私が荒らしという意味ではない。
>>717 了解しました。何度も無駄に試行錯誤を繰り返すのが嫌でしたが、最初はとりあえずやるっきゃないのですね。
>>719 縦方向の動きより横方向の動きのほうが認識しやすいということらしい。(目が横に並んでいるから)
やっぱシューティングって進行方向と垂直に避けることが多いわけで、
敵の弾がどれだけその方向のベクトルを持っているのか認識するのは重要なのよ。
その方向が横方向である縦シューのほうが人間にとって断然有利なんだと。
だからIKD氏(蜂とかの開発ね)は縦シューとか言ってたような記事がどっかにあったような
>>720 悔しかったのは分かったからスルーしろ。
>>722 おまえもなっ!て永久ループやん(^^;
>>683 いろいろ足りない。
自機、敵、弾、ボスの速度、当たり判定の範囲、HPの初期値
敵の弾のインターバル
爆発の表示とその位置の管理
「敵@ボス」の出現条件
ゲームの終了条件
等々
入力関係はサンプルからパクるとして、
描画関係だと
テクスチャーと頂点の管理が必要。
フルスクリーンだとタスク切り替えに応じて、
これらほ破棄したり再取得したりする必要がある。
音関係も無い。
>>720 >了解しました。何度も無駄に試行錯誤を繰り返すのが嫌でしたが、最初はとりあえずやるっきゃないのですね。
試行錯誤は絶対無駄にならないのでガンバレ
>無駄に試行錯誤を繰り返すのが嫌でしたが
天才は生まれ持った感性で試行錯誤をある程度回避できる。
秀才は先人の知恵を勉強し試行錯誤をある程度回避できる。
凡人は勉強が苦手なので試行錯誤を回避できない。だが失敗から学ぶことで障害を乗り越える。
馬鹿は勉強が苦手だし試行錯誤を忌避する。だから傷害を乗り越えられない。
727 :
名前は開発中のものです。:2005/11/18(金) 01:42:55 ID:f1itgDgg
失敗は成功の母
無駄な試行錯誤を回避すると、最終的に死ぬのが一番良いという結論に
なります。どうせ死ぬんだし、生きてても無駄だろう?
無駄な試行錯誤はありえんな。理解してれば最初の1回目で成功するし
失敗するということは試さないと理解できない(成功できない)わけだから
失敗するのだし。
他人にやらせれば成果も他人のもので、自分には得るものがなにもないし。
つーか物づくりに根本的に向いてないな。
やめた方が良いだろう。
言えてる。物作りに、一番かかわっちゃいけないタイプの人間だな。
物作りなんてものは、根本的には無駄な試行錯誤の成れの果てだぞ。
物事は確証が無ければ事実にはならない。
確証を得るためには最低限、それなりの試行錯誤が必要になる。
天才と凡人との違いとは、一つの試行錯誤から一つの教訓を得るか、
一つの試行錯誤から複数の教訓を得るかの違い、とも言えるわな。
あとまあ、論理的に物事を考えることが出来るか?とか、
整理して物事を考えることが出来るか?とか、色々な資質が必要だわな。
いつからここはオナニー会場になりましたか
他人に説教するときだけ一人前の半人前のスクツ(ゲラ
>このスレの住民の皆さん引きこもってゲーム作りをしているのでストレスがたまっているのでしょうか?
ゲーム作りを退役した人とか、ゲーム作るよりネットで誰かかまうのが趣味の人ばかりなんじゃない?
今までもこれからも、天才さんの作るという作品がこのスレから出る事も無さそうだしね。
>>720 そんな考えじゃ一生かかってもゲームなんか作れない
何度も注意される意味がわかってるのか?
おまえが何度も同じようなコトを聞いてるのが原因なんだよ
ろくに調べず、試してみず答えだけを求めてあーだこーだと偉そうに…
しまいにゃ教えてくれてる人に逆切れですか?
そして自分はスルーしないけど他人がスルーしないと文句を言う。
まったくどうやったらそんなに自己中心的に育てるんだ?
>>734 作品作って晒すスレでもあるまいし、出るはずなし。
って釣られれば満足か?www
まあ所詮はゲー専なんぞに行くようなヤシだから、底は知れてるだろ。
ネットで誰か構うのが趣味ならこんな過疎板選ばないけどなw
笑ったw
>>734 なんでわざわざ2chでさらす必然が?簡単にさらす方法なんて色々あるのに、
なんでわざわざ厨房に食いつかれるような真似をしなけりゃいけないんだ??
もしかして釣り?
この時期までちゃんと授業受けてたら簡単な仕様ぐらい切れててもおかしくないと思うが。
教科書(あるの?)見直してみれ。
クラスの出来る奴に直接聞いてみれ。
その方が色々プラスだぞ。
それがゲー専クオリティなんだよ、きっと。
と思ったがもしかしてゲームの専門学校とは言ってない?
実はもっと機械よりな専門学校かもしれん…
って書いててありえねwwwwwwwwwwwwww
質問内容自体が、せいぜい中学生レベルだからなぁ・・・
マジな話、中学校から勉強をやり直した方が早いのでは?
煽ってる連中に一々かまうな。
あいつらこそ一番自分がかまって欲しいんだから。
なんか日本語おかしいね…
結局仕様書が欲しいのか、プログラムのTIPSが欲しいのかわからなかったな。
何を教えてもらいたいのかを相手が理解できるように伝えるのも重要だぞ。
専門学校では教えてくれないかもしれないが。
仕様の意味すら理解して無いんだろ。
STGの企画書と基本仕様書と設計仕様書と機能仕様書と
操作マニュアルをそれぞれ作成しろ、とか言ったら、多分、
何も答えられね〜ぞ。w
>>747 意味レベル程度の理解では、それは無理だろ。
概念レベルまで理解して無いと……
720がお腹いっぱいになるくらい相手してやった事だし、
そろそろスルーしようぜ。
たまには子供の相手も悪くないw
流れぶったぎって質問します。
グラディウス(というか殆どのシューティング)のように、敵を決まった順番で
出現させるにはどうするのが一番いいでしょうか?
1 敵の出現データをカウンタで書いておく。それとは別にステージ開始直後からカウンタ回して、
カウンタが一致した敵を順々に出現させる。
2 2次元(でなくてもいいかも)のマップ上に敵を書いといて、ステージ開始直後からマップを
順々に読み込み、敵が書いてあったら実際に出現させる。
くらいしか思いつかないのですが、どうすればいいでしょうか?
1は簡単
2は、マップエディタ作る必要ありだから、
規模によるな。
敵をグループ単位で管理して、敵グループが全滅したら、
次グループを出す手もある罠。ちなみにこの方法には、
敵とマップを連動させられないという欠点があるけどな。
まあマップに凝らないなら、
>>753の手法は
バランス調整の非常に楽な、良い手法ではあるよな。
さらにマップの終端にきたら強制的にボスに移項すれば、
敵を早く倒す意味がでてくるね
まあ結局は、ケースバイケースって事だな。
>>753-754 その手法でマップに凝ってるのが、東方なんだがな。
敵の出現に合わせてマップを切り替えてる点は見事。
多人数で作るなら、エディッタを作る方法が一番だな。
敵の配置を他人に任せられる。
1.や
>>753の方法は、小人数で作るための手法なんだよな。
言い換えるなら、グループで作るには不向き。
>>734の
>今までもこれからも、天才さんの作るという作品がこのスレから出る事も無さそうだしね。
ここだけちょっと。
いややっぱどうでもいいや。
手法以前にゲーム性で選択するべき物だと思うが
ゲーム性って何?詳しく。
>>762 753の話だよ。
スターフォース型の早回し要素を入れたいならそのやり方なるだろうって事。
751です。
早回しは入れないつもりなので、1の方法でやることにします。
レス下さった皆様、どうもありがとうございました。
10月から11月にかけての2週間書込みが無かったスレとは思えんほど活気付いてきたな。
活気付いたところで
>>734全くその通りだなと思う訳だが( ´_ゝ`)
やはり
>>683は聞く場所を間違えたんだと思うぽ。
これも良い経験だと思ってガンガレ!
もう悔しいのはわかったから。
いつまでも粘着してないで忘れろ。
そして日本語を勉強しなおせ。
>>767 そんな暇もてあましてる人間が集まってる板なら
数十分全スレノーレスなんてありえませんからw
おまえはゲーム製作をしようと思ったのが最大の過ちだな
アホはアホらしく頭使わない業種を選びなさいなノシ
いま母親がこんな時間に電話をかけてくるセールスにぶち切れてたよ。
母「いま何時だと思ってるんですか」
セ「9時12分です」
母「もうちょっと考えたほうがいいんじゃないですか」
セ「考えるって何をですか」
母「こんな夜遅くに、相手の都合とかあるでしょう」
セ「都合ってどんな都合ですか」
母「・・・」
ちょうど
>>767はこういう電話セールスに向いてる気がしたので。
771 :
683:2005/11/18(金) 22:31:04 ID:0jAcDd/P
720以降書き込みをしていなく今見たら悲惨な状況ですね。
このスレはたくさん釣れておもしろかったので今後釣りやってる人みたら、
こっちのスレに誘導したいと思いますのでよろしくお願い致します。
また親切にレスしてくださった方々には大変申し訳なかったですが嬉しく思っております。
妄想キチガイに粘着とは、ホントバカばっかりだよな。
>>768-770 悔しいのは貴様らのことだろう。
日本語の勉強もお忘れなく(プゲラ
>>757 ほう。マップにあわせて敵を出すんじゃなくて
敵に合わせてマップをだすんか。
クリアできるほどやったけど全然気付かんかった。。。
「釣れた」と「おまえは馬鹿」だけなら誰でも言えるからねえ
>>776 誰にでも言えるコトばかりしかいわねーな
もう少し中身のある煽りできねーの?
>>773 スペカに合わせて背景を切り替えてる場合もあるぞ。
東方は芸が細かいから、観察してみると色々と発見があって面白い。
774 :名前は開発中のものです。 :2005/11/18(金) 23:10:47 ID:gOrd56j3
>>771-772 悲惨なのはあなたの頭です
残念でしたまたどうぞ
777 :名前は開発中のものです。 :2005/11/18(金) 23:26:58 ID:gOrd56j3
>>776 誰にでも言えるコトばかりしかいわねーな
もう少し中身のある煽りできねーの?
劣等感の塊のような奴ですねー
お前さんの自己紹介、これからも頑張ってくださいな。
>>778 そっちはすぐ気付くだろ
俺も敵で変えてるのは気がつかなかった
767 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2005/11/18(金) 21:06:06 ID:QxqvR8tO
活気付いたところで
>>734全くその通りだなと思う訳だが( ´_ゝ`)
やはり
>>683は聞く場所を間違えたんだと思うぽ。
これも良い経験だと思ってガンガレ!
772 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2005/11/18(金) 22:38:36 ID:QxqvR8tO
妄想キチガイに粘着とは、ホントバカばっかりだよな。
>>768-770 悔しいのは貴様らのことだろう。
日本語の勉強もお忘れなく(プゲラ
776 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2005/11/18(金) 23:23:40 ID:QxqvR8tO
>>774-775 自己紹介乙!
779 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2005/11/18(金) 23:34:05 ID:QxqvR8tO
774 :名前は開発中のものです。 :2005/11/18(金) 23:10:47 ID:gOrd56j3
>>771-772 悲惨なのはあなたの頭です
残念でしたまたどうぞ
777 :名前は開発中のものです。 :2005/11/18(金) 23:26:58 ID:gOrd56j3
>>776 誰にでも言えるコトばかりしかいわねーな
もう少し中身のある煽りできねーの?
劣等感の塊のような奴ですねー
お前さんの自己紹介、これからも頑張ってくださいな。
・・・こうすれば良いの?
なんか面白いのかなこの行為・・・
はいはい、何時から粘着してるのかなw
734 :名前は開発中のものです。 :2005/11/18(金) 09:25:37 ID:cr6a4IBR
>このスレの住民の皆さん引きこもってゲーム作りをしているのでストレスがたまっているのでしょうか?
ゲーム作りを退役した人とか、ゲーム作るよりネットで誰かかまうのが趣味の人ばかりなんじゃない?
今までもこれからも、天才さんの作るという作品がこのスレから出る事も無さそうだしね。
738 :名前は開発中のものです。 :2005/11/18(金) 09:42:08 ID:gOrd56j3
ネットで誰か構うのが趣味ならこんな過疎板選ばないけどなw
>>734反応してる時点で、劣等感の塊。ゲーム作りとは名ばかりの
ネット中毒vv お前さんの負けですヨ。
結局「仕様書」とやらは書けず、学校クビか。
これも良い経験だと思ってガンガレ!
だからよぉ。自分で作れっての。
作ったことないもの作れるっていうのはウソつきだけだぞ。
他人に作ってもらいたいなら金だせハゲ。
こうなったらむりやりでも話題変える。
敵弾の自機へのホーミング、
自機弾の敵へのホーミングってどうやってますか?
敵弾は生成するときに自機へのアドレスでも渡してやるんだけど、
自機弾も同じ実装すると敵が居なくなっちゃうことがあるんですよね。
>ネット中毒vv お前さんの負けですヨ
こんな時は「自己紹介乙!」って言えば良いんですか?
うわぁ・・・このスレ密着連射されちゃってるよ・・・
>>785 俺の場合も自機弾に標的のアドレスを渡してるけど
敵がいなくなっても1フレームの間は死亡情報を残すようにしてるんで、
それで自機弾側で敵の死亡を常にチェックしてる。
敵が死亡してた場合は直進に切り替えるなり新たなターゲットを探すなりみたいな。
>>788 確かに死亡情報残すってのはいいかもしれないですね。
ちなみにターゲットを決めるときってやっぱり弾と全対象との間の距離を計算して比べてますか?
791 :
788:2005/11/19(土) 00:03:04 ID:mY7PxgGu
>789 の悪例に思いっきり取り上げられてるし。 orz
>>789 文中ではハンドルってなってるけど
ぶっちゃけスマートポインタ使えってことですかね
793 :
名前は開発中のものです。:2005/11/19(土) 00:12:35 ID:wXDUzYcL
オナニーすれはここですか?
>>786 アチャー(ノ∀`) また反応しちゃってるよ
795 :
名前は開発中のものです。:2005/11/19(土) 00:18:42 ID:wXDUzYcL
オナニーばっかしてないではやくねなさいっ
>>785 あぁ、漏れの場合そこらへん考えてなかったw
ただ、破壊された敵機が30秒爆炎をあげるので、
・ミサイルが命中して消滅。
・ミサイルのセンサーから一定時間以上外れて自爆。
・地形等に命中して消滅。
なので実質問題なし。
>>792 ID番号で管理する、という意味でも大丈夫だな。
>>790 俺が実装してるのは距離概念の無いものなんで単純に敵のIDをずらしてる。
処理負荷を気にしてるんだろうけど、ターゲット対象が相当多くない限りは
全対象との距離を計算していて問題ないのでは?
その辺は仕様によってケースバイケースなんだろうと思うけど。
799 :
683:2005/11/19(土) 00:53:00 ID:+MPsTuSB
771以降書き込みをしていなく今見たらさらに悲惨な状況ですね。
ホントお前等シューティング作るしか能のないブタの癖に
俺様の簡単な質問にも答えられないなんて生きてる価値0ですねプ
つうか死んでください。お前等みんな死んでください。
もういいかげんにしてください。ホント新でください。
死んでくし新でいしていじんで死んでしねしね
しねしねしねしねしねしねしねしねしねしねししねしねしねしねし
自機と全ての敵機の位置関係をチェックしてる。
弾一発毎にはやってない。
どっちにしろ描画処理に比べたら微々たる処理だと思う。
>>789 この板で久々の有益な情報、アリガトン
俺の場合、タスク間のアクセスは対象が有効な事を前提に
(マネージャ等への検索結果とか)
リンク貼るようにしてる。
で、リンク貼られてるタスクの破棄時に親リストから登録解除。
この方法だと親が1タスクに限られるんだけどねw
特にそれで不自由なかったけど、逆に複数の親が必要なケースて何があるかな?
>>800 それだと弾の数に依存しないからいいかもね。
言われてみれば、ガンヘッドの直線誘導弾なんかはそんな感じだったような気がする、、
死亡フラブの立っている粘着が書き込んでるなw
>自機と全ての敵機の位置関係をチェック
>弾の数に依存しないからいいかもね
の意味がよくわからない俺は初心者?orz
結局総当りってことではないの?
まあ、悪例に挙がられるにはそれなりの理由があるということで。
あとで実装変える時に問題点を常時把握してなきゃならんとかね。
パフォーマンスに余裕があるなら、参照用データを作成して
お互い実態を見せないという手もある。
参照データに基本として無効化された参照データってのも用意しておけば
かぶったIDの敵を追尾してすごいことになるホーミングミサイルとかはなくなるかと。
ガンヘッドの例だと、誘導弾は8発同時発射だけど、
ターゲットは敵一体だった筈って事です。
検索は敵の数に依存するけど、敵の数*弾の数ではない。と
807 :
683:2005/11/19(土) 01:42:21 ID:+MPsTuSB
>>803 ギャハハぎゃははまたまたまたまた釣れた釣れたほー釣れたへー
死ねバーかオマエガ死ねボケ
フラブってナンダヨくそぼけやろうが寝ていえ寝言は死ねあほ
あーギャハハハハハハハほんとお前は糞やろうだよボケ死ねしねしねしねしねしね
しねしねしねしねしねしねしね
しねしねしねしねしねしねしねしね
糞の役にも立たないお前しねねしねしねし
なんか変な偽者湧いたな。
そーとー悔しいのかねww
809 :
683:2005/11/19(土) 02:06:23 ID:uWG5e9PV
やった。疑似餌で本物釣れたw
お前の言った通り、釣堀だなw
夢はでっかく縦画面!
ところで、スレ違いだけどPS2に移植されたCAVEシューって
やっぱり横画面だとドット比率狂ってるの?
液晶の縦画面できやつえらべばかなりアーケードライクに。
20インチクラスもそろそろ5万円切ってます。
>>804 前者は、自機に一番近い敵に対して、いっせいに誘導する。
比較回数はenemy
後者は、弾に一番近い敵に対して、個別に誘導する。
比較回数はbullet * enemy
確かに総当りだけど比較回数が違うよ。
挙動も違うけど、まぁ好き好きで。
>>785 斑鳩みたいのは再サーチしてる。
>>791 まあバグの元になりやすい罠
間接参照はハンドルベースにするのが確実だと思う
>>813 時間軸依存と敵グループ依存の組み合わせっぽい。
スターソルジャーは神。
東方は(ry
>792
まさにshared_ptrに対するweak_ptrだな。
個人的にはコストが気になるから別の管理方法を探しているが。
>788
1フレームと言わず、
侵入型参照カウンタを用意して、参照数が0になるまで死体を残しておく。
参照数が0になった時に死体を消去する。
なんてのが1つの案。
GAME PROGRAMMING GEMS1の1.6が参考になったな
難易度の低いお手軽な実装ってのも重要ですよ。
不必要に高度な機能を使って完成が遅れるのも問題だからね。
とりあえず理解できるものを使ってみるのが良いのではないかな。
>>813 アーケードのスターフォースもそうだし
過去にスターフォースを作ろうって流れになっていたときにアップされていたゲームもこれを実装しているな。
>>820 そして後になってから大改造の嵐になったりするのが漏れ。
とはいえ最初から全体を見通して作る能力なんてないから、
ともかく体当たり。ちょうど今当たり判定の辺り直してる_no
とりあえず規模のかなり小さいものを作ってみて、
基本システムの設計がうまくいくか試してみるのもいいかもね。
俺はハンドル派。
元のオブジェクトががなくなったら、ハンドルオブジェクトがnullを返す。
825 :
名前は開発中のものです。:2005/11/20(日) 23:04:34 ID:ave+rjto
>820
オナニーは一人でやってろ
オナニーは一人でやるもんだろ
クラスとか使ってる人はいないのかな
厨房にからまれたかw
>827
むしろそういう(データや処理をまとめる)機能があるなら、使ってない奴の方がいないだろ。
ただ、C++でバリバリのオブジェクト指向的に使っている奴は、
そこらに公開されているソースを見る限りは、あまり多くないように感じるが。
データの読み込みとかイチイチ全部書かないでもいい。
配列とかリスト(でいいんだっけ?)の管理がテンプレで済むのもいい。
領域の管理に重宝している。多分開放漏れ皆無になってる。
ただ継承とかで目立ての処理がちゃんと呼ばれているか良く判んなくって、
最終的にはデバッカで確認しているが。。
この前C#でシューティング作ったって人いたよね?
コレクションとかの解放ってどうやっってます?
グラディウスのクローン作をC#で作ってるんだが、タスクの解放で問題起きてます。
>>832 俺かな。どんな問題?
タスク(オブジェクト)を使用しなくなったら参照を外してるだけだよ。
どこからも参照されなくなれば、そのうちGCにコレクトされるだろうし。
>>833 いましたか!
あのですね、タスクをArrayList等に入れて、キルフラグが立ってるものをRemoveしてるんですが、
foreach内でやると例外が出ちゃいます。
今はRemoveする度にreturnして、頭からまた舐める。といった仮実装で無理矢理回避してますが、
検索回数が無駄に多いのでちゃんとした方法を知りたいなと。
タスクの追加は一旦、追加リストに入れて、次のループの頭でAddRengeしてるので問題ないですが。
>>834 あーなるほど。foreach使ってるからかも。
Removeすると要素が減るから、それでレンジオーバーしてるのかな。
俺のループ処理は↓のようになってる。
int obj_num = objects.Count;
for(int i = 0; i < obj_num; i++)
{
GObject obj = (GObject)objects[i]; //GObjectはタスク用のインターフェースです
bool ret = obj.Do();//各オブジェクトの動作等
if(!ret)
{
//falseを返したオブジェクトは消滅する
objects.RemoveAt(i);
--i;
--obj_num;
}
}
細かいところは俺ローカルだけど、何かしらの参考になれば・・・。
ちょっと泥臭い実装になっちゃってるけど、
うまく汎用クラス化できたらすっきり見やすくなるね。
まあ、オブジェクトの解放自体を特に意識しなくてすむのはC#の利点だと思う。
>>834 先頭からではなく、一番最後の要素から順にRemoveしてはどう?
もし、実行用とか削除用とかでループ分けてるなら、そんな感じでもいいかも。
>>835 解決しました。
C++,STLでイテレータ操作して解決してたし、考えてみれば難しい事なかったですね、、OTL。
テンパってたのかなぁ、、?
何となくインデックスよりforeach使わないと。みたいな考えに縛られてたのかも。
ありがとうございます。
関係ないですが、現状原作のスクショ等から素材利用してるんですが、
まんまはヤバイですかね?もう少し形になってきたら公開しようかと思ってますが
とりあえず自分の良心に聞いてみれば?
Dogaって3Dツールでもっと上等なのが作れる
絵の描けない人がシューティング作るときは必携のソフト。
841 :
名前は開発中のものです。:2005/11/21(月) 16:29:55 ID:ySsWmtJr
>839
きえてくれませんか?
俺は多少めんどくさかったがArrayListとか使わないで
MC++で専用のコンテナを用意した
844 :
683:2005/11/22(火) 01:13:59 ID:D2Y79M9q
┏━━━ / |━━━━━┓
┗┳┳━ |_| ━━━┳┳┛
┃┃ / ヽ ┃┃
┏┻┻ |======| ━━┻┻┓
┗┳┳ ヽ__ ¶_ ノ ━━┳┳┛
┃┃ (/) ┃┃
┃┃ (/) ┃┃
凸┃┃ (/) ┃┃凸
Ш┃┃ (/) ┃┃Ш
.|| ┃┃ (/) ┃┃.||
∧_∧ (/) ∧_∧ ∧ ∧
( ・∀・) (/)(´∀` ) (゚Д゚ ) ハルシオンが薬局で買えるようになりますように
(つ つミ (/)(⊃⊂ ) ⊂ ⊃
|_|_|_I(/)_|_|_|__| |
/////ノ,,,,,,ヽ ////|| |〜
//////////// |∪∪
| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| |
| 奉 納 |
俺はディスクで書き換えたよ
847 :
名前は開発中のものです。:2005/11/22(火) 16:39:43 ID:AGvCAFjQ
VB.NETでつくりたいんだけどどーやればつくれる?しようしょは?www
>>847 人工知能関係の技術総動員しても難しいと思われw
>>835 すいません後、最適化についてちょっとだけ聞きたいんですが、、。
今、1キャラ1スプライトで、600キャラぐらいで処理落ちしてしまいます。
(Pen4 2.8G MM1G Radeon9700pro)
そちらで組んだものはどのぐらい出せますか?
また最適化でこれはやっといたほうが良い。というのはありますか?
良く使う汎用オブジェクトのプール化、生成破棄を頻繁にやらない。とか勘で思ってますけど。
今まで散々言われてきてるけどやっぱり一番は描画だと思われ
851 :
名前は開発中のものです。:2005/11/22(火) 21:44:53 ID:AGvCAFjQ
>848
どうでもいいからおしえてくれ
くだらねー
生成破棄のコストで毎フレーム何万体のオブジェクト出せば処理落ちできんだよPen4で
大往生/ガルーダ/ケツイ基板なんてCPU68000だぞ、おそらくお前より早く誕生した石だ
>>849 テクスチャはステージ最初に1度作ったらステージ終わるまで破棄するなと。
つーか言語なにで作ってて、なにで描画してますか?
>855
何で描画してるのか判らないのに、当てずっぽうに言うのはどうだろう?
あと言語は流れからしてあきらかにC#だろう。
855は環境依存の話じゃないだろ。
どうして「当てずっぽう」とか言っちゃったのか気になるところ。
お騒がせしてます、、。
開発はC#&MDX(マネージドDirectX)です。
プロファイラ?を使う癖は付いてないです。良くないとは思ってますので
調べてみます。
とりあえずWinXPのタスクマネージャのパフォーマンスで調べてみました。
バウンドするキャラを2000体出してもCPU負荷は15%程度、
で、自弾等を連射しまくると600ぐらいでCPU100%>落ちが確認出来ました。
原因が特定出来てきてるので、直せると思います。
ただ、C#の情報が少ないので、一応経験者の意見を聞いてみたいなーと思います。
書き忘れ、、描画はDirectX.Spriteクラスです。
テスクチャは今のところ破棄してないです。
ただ、今は1つのテクスチャのUV値だけ変更してますが、
今後は1キャラ1テクスチャにしようと思います。
(その分、また劇的に負荷は掛かるとは思いますが)
やってないなら別に問題なく。
決め付けじゃなくて確認くらいに思ってもらえればよいかと。
パフォーマンス計測できるツールがあればいいんだが、
適当でいいなら処理落ちしてるときにデバッガでブレークかければ
一番重たいところで止まる可能性が高い。(笑)
自弾だと当たり判定かな。いろんな判定処理を切って実行してみたら。
どこか重たい原因かわかるでしょう。
>857
テクスチャ
862 :
835:2005/11/23(水) 00:23:37 ID:Ca4P2lZR
オブジェクトをプール化しましたが変化ありませんでした、、OTL
で
>>860で言われたとおり試しに当たり判定切ってみたら、処理落ちなくなりました。
判定自体は矩形で、前にC++で組んだもののコピペなんですが、
検索にstring使うようにしたのが不味かったのかも。
(前はenumをintにキャストしたものを使ってました)
当たり判定っつか、
基本的にデータの持ち方に問題がありそうだな。。。
ちなみに漏れはミサイルだろうが機銃だろうが、
ロックオン対象としか当たり判定していない。
機銃に関しては先頭から対象との距離を求めて、
もし遠ざかったらそこで判定を中断してる。
判定精度的にかなり問題ありそうに思えるだろうが、
音速で飛び回りながらの射撃だから、
多分プレイヤーにはバレないw
気持ちよく遊ぶなら当たり判定は大事だね。
>音速で飛び回りながらの射撃だから、
地上物への射撃は連射しても、弾の切れ目が生じた時に
撃っても当たらない(実際にスローで見れば目標に照準が合わずに射撃)
ように見えることもあるんだけども。
理屈抜きに、気持ちよく遊ぶためメインの空中戦では
今どきの連射速度と弾数ならもちろんのこと
ロックオンして撃ったミサイル(追跡機能付き)
は全てにおいて精確かつ確実に命中するようにしてる。
866 :
名前は開発中のものです。:2005/11/23(水) 13:07:54 ID:2mmxUaOD
俺はkusakabe。
おまえら勉強不足だ。
質問する前に勉強しろ
voidキター
精密もいいんだけど、
ごま粒以下の大きさにしか見えない対象のポリゴンに対して、
当たり判定するのはめんどくさいな。重くなるだろうし。
弾道を描きながら遠ざかって果てしなく1dotの点に収束していく弾と、
ごま粒以下の敵との当たり判定なんて、
多少甘めに設定しておけば問題なし。
これがウズラ卵ぐらいの大きさなら別なんだろうけどね。
勿論敵機の後方について接近していけばウズラ卵な状態が発生するわけだけど、
こういう状態は長く続かないし、それで弾がハズれない限りは問題は無いと思う。
こうやってどんどん処理を省いていって、
その浮いた処理能力をもっと他の事に使ったほうが生産的だと思う。
>>863 文字列検索は重たいからね。前のやつにするか、なにか工夫を。
>>870 今回の件とは別になりますが勉強しときます。
C#のstring.GethashCode()で対応するint型に変換しておいてから、
hash値同士で比較してますが、あまり効果なかったです、、。
いや、あるかも知れませんが。
プロファイラは英語ドキュメントで躓いてますが、、簡単な速度比較のコードで
テストしてみます。
(foreachとforについても、、どこかのサイトで触れてたので)
判定の方は、カテゴリー別にリストを分ける事で一応は軽く出来ました。
位置によるツリー構造とか作れば数万回の比較とかはほぼ起こらくなるでしょうが、やってません。
というか文字列なんか使うなとw
アドレスを使ってないものと思われ。
プロファイラっていってもたいそうな物を想像する必要はないぞな
指定した範囲内を、μsecくらいの精度で時間を図って、
平均や、最高値を終了時に出力するようなクラスでも作ればイイだけですぞ
シューティングで4分木使ったらアホみたいに比較回数が減ったが
4分木を使うこと自体が遅くて効率よくなかったなあ。
ただ俺の場合は比較そのものが点と矩形の判定だったからなんだけど、
比較1回につき文字列探査1回とか起こるようなら効果が上がるかもしれん。
というか、そもそもそんなところに文字列なんか使っちゃイケナイw
877 :
名前は開発中のものです。:2005/11/24(木) 17:43:06 ID:LjJvr3ZQ
シューティングで4分木使ったらアホみたいに比較回数が減ったが
4分木を使うこと自体が遅くて効率よくなかったなあ。
ただ俺の場合は比較そのものが点と矩形の判定だったからなんだけど、
比較1回につき文字列探査1回とか起こるようなら効果が上がるかもしれん。
というか、そもそもそんなところに文字列なんか使っちゃイケナイw
>>875 そうですね。やってみます。
>>876 現在はインターフェイスはstringで受け取りますが内部ではintの比較になってます。
説明するのは難しいですが、やりたかった事は当たり判定の属性の定義をコード内から取り除きたかったと。
enumの時はアプリ層で定義し、ゲームライブラリはintで受け取ってました。
目的はリッチプログラミングの勉強て感じです。
4分木は、検索結果をキャッシュしておけば2回目以降は例外を除いて最大3回のノード検索で自分の所属ノードが
割り出せますから、速くなると思ったんですが、、。
後gems1に凄いトリッキーな方法が載ってたと思います。
座標にビット演算掛け、変化量からノードの再検索が必要かどうかを大よそ予測出来る。みたいな、、。
漏れも機体ごとに名前をつけている。
これはイベント発生の関連付けのためなんだが、
ミッション開始時に対象を検索してアドレスで保持してる。
だからフレーム毎に検索なんてやらない。
880 :
名前は開発中のものです。:2005/11/24(木) 23:56:27 ID:LjJvr3ZQ
シューティングで4分木使ったらアホみたいに比較回数が減ったが
4分木を使うこと自体が遅くて効率よくなかったなあ。
ただ俺の場合は比較そのものが点と矩形の判定だったからなんだけど、
比較1回につき文字列探査1回とか起こるようなら効果が上がるかもしれん。
というか、そもそもそんなところに文字列なんか使っちゃイケナイw
デジャブ?
シューティングで4分木使ったらアホみたいに比較回数が減ったが
4分木を使うこと自体が遅くて効率よくなかったなあ。
ただ俺の場合は比較そのものが点と矩形の判定だったからなんだけど、
比較1回につき文字列探査1回とか起こるようなら効果が上がるかもしれん。
というか、そもそもそんなところに文字列なんか使っちゃイケナイww
ブラウザの設定ミスじゃね?
885 :
名前は開発中のものです。:2005/11/26(土) 19:20:17 ID:KUQDyA5c
シューティングで4分木使ったらアホみたいに比較回数が減ったが
4分木を使うこと自体が遅くて効率よくなかったなあ。
ただ俺の場合は比較そのものが点と矩形の判定だったからなんだけど、
比較1回につき文字列探査1回とか起こるようなら効果が上がるかもしれん。
というか、そもそもそんなところに文字列なんか使っちゃイケナイww
どうやら荒らしっぽいな。
シューティングで4分木使ったらアホみたいに比較回数が減ったが
4分木を使うこと自体が遅くて効率よくなかったなあ。
ただ俺の場合は比較そのものが点と矩形の判定だったからなんだけど、
比較1回につき文字列探査1回とか起こるようなら効果が上がるかもしれん。
というか、そもそもそんなところに文字列なんか使っちゃイケナイww
888 :
名前は開発中のものです。:2005/11/27(日) 00:30:33 ID:N0cfiGIY
どうやら荒らしっぽいな。
荒らしなんてやってる暇あったら、さっさSTG製作汁っ!
シューティングスレで荒らしてみたらアホみたいに書き込みが減ったが
コピペを使うこと自体が遅くて効率よくなかったなあ。
今の俺様はちょっと難航してた実装がうまくいって、
思ったより良い結果になって上機嫌なので許す。
どうせ完成しない癖に
雑魚ス
ここを荒らして何のメリットが・・・?
…荒らしてメリットのあるスレってあるの?
厨房に毛の生えた程度の思考力だと、
ちょっと指摘されただけで簡単に逆恨みするからな。
産まれて初めて頭に浮かんだ思いつきらしい思いつきが、
一生の宝物のように思えて、
タダでさえ乏しい判断力を完全に狂わせる。
質問しにきたくせに、
ちょっとでも指摘されると簡単に粘着質になるのが良い証拠。
ここは入れ食いな釣り堀会場ですね
暇だし荒れて困るほど内容がある訳でも無いからな。
どんなに荒れてもこの程度の流れの速さだし。
899 :
名前は開発中のものです。:2005/11/27(日) 12:58:00 ID:2eETxucz
暇だし荒れて困るほど内容がある訳でも無いからな。
どんなに荒れてもこの程度の流れの速さだし。
産まれて初めて頭に浮かんだ思いつきらしい思いつきが、
一生の宝物のように思えて、
タダでさえ乏しい判断力を完全に狂わせる。
随分と粘着してんだな
3日3晩寝ずに考えたアイデアを「無駄」と一蹴でもされたか?
コピペしかやらないのではなく、コピペしかできない点がさらに悲しい。
比較するオブジェクトが多いときは、4分木もいいんじゃないかな。
いや、良い事いってるなぁとw
実現させるほうがよっぽど大変だし労力かかるから、アイデアだけを
振りかざしてもしょうがないんだよね。アイデアなんてもってないやつ
いないし。
出来る範囲から始めろというか、さっさと作れということで。
アイデアなんて持ってないやつなんていない・・か。
凄い斬新なアイデアだ!とか思ってても同じようなこと考えてる人はごろごろいる
ただ思ってても実現できない人がほとんどだ
斬新であること自体に価値はないからなー
今、908がいい事言った。
なにかとてつもない金を生み出すもの以外はアイデアだと
思ってない人がいるみたいですなぁ。
オレにはアイデアはないってやつはSTGを作ろうという発想すらも
ないだろうからここには現れないと思うし、人間としてまともに生活も
できてないと思うよ。
おまえら釣られすぎw
だれか910を訳して
>913
意訳:このスレはとてもアイデアに満ちた人達で溢れています
>>913 意訳:だが、なあに、かえって免疫力がつく
ちょいと聞きたいんだがSTGでスコアやゲージ類と自機が重なると自機が表示順位として上になるのが気になる人っているかね。
Click&Createで個人でチマチマ作ってるわけなんだが所詮C&Cなので表示順位が細かく設定できんのよね。
プロギアのスコアみたいに動かせば?
それでできるのか知らんけど
>>916 その方がラッキーかも、魅力的とすら思う
なんだよ、普通に設定できるんじゃねーかw
923 :
名前は開発中のものです。:2005/11/29(火) 18:38:58 ID:5KeU/Izw
>922
ぶっとばすよ?
924 :
878:2005/11/29(火) 19:19:11 ID:s4o+C4kd
>>916 既出だけどゲームによっては半透明にしたり、退かしたりしてるね。
こちらはとりあえず8*8チップのBGを追加しました。
データはフリーのマップ生成ツールで作ったバイナリを読み込んでます。
ただ、スクロールのスピードによっては画面が崩れるというバグがありますが、、。
多分、floatの精度の問題だと思いますが、、。
>>924 邪魔にならないよう消すのがいいのかな。
C&Cの場合ショットとか新たに形成したオブジェクトは必ず表示順位が一番上になり、
イベントで弄ることもできるが表示順位を一番上か一番下の2択しかない。
表示順位を順番にきめてそれを完全固定することができればいいけど無理なので、他の人が表示順位にどのくらいの
感覚があるのかと思って916の質問をしてみた。(表示類の下に自機がいかないとイヤという人がいるかもしれないから)
とりあえず表示類に重なりそうになったら消すようにしてみる。
スターフォースとか参考に、オーソドックスな方法としては
画面の一番上(スコアとか)と、一番下(その他ステータスなど)のライン
は自機の移動範囲外としています。
視認性を保ちつつ、できるだけ細いラインにする。
>>925 弾丸フィーバロンのボム表示とかも
自機が近づくと小さくなったりしますね(ボム発動時もエフェクト付き)
927 :
名前は開発中のものです。:2005/11/30(水) 17:57:12 ID:8lp4vvfz
924 名前:878 投稿日:2005/11/29(火) 19:19 ID:s4o+C4kd
>>916 既出だけどゲームによっては半透明にしたり、退かしたりしてるね。
こちらはとりあえず8*8チップのBGを追加しました。
データはフリーのマップ生成ツールで作ったバイナリを読み込んでます。
ただ、スクロールのスピードによっては画面が崩れるというバグがありますが、、。
多分、floatの精度の問題だと思いますが、、。
925 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2005/11/29(火) 19:44 ID:2BD0lUjO
>>924 邪魔にならないよう消すのがいいのかな。
C&Cの場合ショットとか新たに形成したオブジェクトは必ず表示順位が一番上になり、
イベントで弄ることもできるが表示順位を一番上か一番下の2択しかない。
表示順位を順番にきめてそれを完全固定することができればいいけど無理なので、他の人が表示順位にどのくらいの
感覚があるのかと思って916の質問をしてみた。(表示類の下に自機がいかないとイヤという人がいるかもしれないから)
とりあえず表示類に重なりそうになったら消すようにしてみる。
926 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2005/11/29(火) 20:51 ID:AjuTHrR9
スターフォースとか参考に、オーソドックスな方法としては
画面の一番上(スコアとか)と、一番下(その他ステータスなど)のライン
は自機の移動範囲外としています。
視認性を保ちつつ、できるだけ細いラインにする。
>>925 弾丸フィーバロンのボム表示とかも
自機が近づくと小さくなったりしますね(ボム発動時もエフェクト付き)
>>753 その欠点が露骨なのが式神の城だな。
ただ、最後の編隊はボス戦開始地点まで延々と出続けるという
速攻破壊へのタイムボーナス的なものを与える事が出来るメリットもあるが。
930 :
名前は開発中のものです。:2005/12/01(木) 16:42:25 ID:JQVIxXBk
871 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2005/11/30(水) 01:21 ID:lJGT03Ir
YAGNIってやつですネ
872 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2005/11/30(水) 04:20 ID:f7/ZotNR
やる気維持とはちょっと違うけど、途中で挫折しないようにするためには
今一番作りたい、もしくは一番簡単にできそうなひとまとまりを作って、達成感を味わう事だと思う
自機だけSTGとかマップを歩くだけのRPGとか一枚絵とウィンドウだけが表示されるノベルとか
それから足りない物を少しずつ追加して行けばいいんじゃない?
873 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2005/11/30(水) 18:57 ID:aYVvi+SY
何故かWindows2000/XPでは95/98/ME互換モードでしか起動出来なくなってしまった…
ちょっと前まではちゃんと動いてたのになぁ
Visual StudioのデバッグモードではXPでも動いてたからいつおかしくなったのかがわからん
チェックめんどくさす
874 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2005/11/30(水) 19:04 ID:UY72vJcK
Windows Update
931 :
名前は開発中のものです。:2005/12/03(土) 15:21:40 ID:+TK7PFZe
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ひょっとしてフライトシューティングはスレ違い?
>>932 話せば食いつくんじゃない?
スレ違いとまでは言わない。
>932
スレ違いとまでは言わない。
スレ違いとまでは言わない。
スレ違いとまでは言わない。
>>934 おk、わかった。気が向いたらフライトシューティングスレ立てれば良いのだな?
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>>935 スレ違いとまでは言わない=このスレで良い
ってことだろw
938 :
名前は開発中のものです。:2005/12/04(日) 14:37:43 ID:kiWSFHBH
>935
スレ違いとまでは言わない。
スレ違いとまでは言わない。
スレ違いとまでは言わない。
スレ違いとまでは言わない。
スレ違いとまでは言わない。
スレ違いとまでは言わない。
939 :
名前は開発中のものです。:2005/12/04(日) 14:58:26 ID:wHYgk4Zh
ス
レ
違
い
と
までは言わない。
何が面白いのかよくわかんね
ネタ投下…したい所だけど、
今STG作ってないから思いつかないorz
RーTYPEの反射レーザーを作りたいんですが、複雑な地形(2道中)で反射させるときは判定をどのようにすれば良いでしょう?
どれ位複雑な地形?
水平・垂直しかない地形なら特に問題は無いと思うんだけど・・
斜面なんかは地形の当たり判定に角度なんかをわかるようにしておけば、
それほど難しくも無い気がしますが。
何が分からないかをもう少しkwsk
地形をどんな風に設定してるか、の詳しい情報が無いと分からんな。
2次元配列で設定してるの?ポリゴンで設定してるの?
それ以外の方法で設定してるの?
>>942 (2道中)って2の4面の移動背景のこと?
あれは敵キャラとして作って、パーツ毎に当たったときの入射角を調べるだけでよいだろ
ところでR-TYPE2を通してやってみると、横から入って斜めに跳ね返る背景って4面にしか
無いんだな・・・
946 :
名前は開発中のものです。:2005/12/05(月) 17:31:01 ID:mhxkVS/Q
>941
LANけーぶ
947 :
942:2005/12/05(月) 17:42:47 ID:t4ZJh/sK
>>943ー944
結構グニャグニャしていて2Dで作っています。
>>945 初代の2面の道中です。
わかりづらくてすいません。
絵がグニャグニャしてても当たり判定がグニャグニャしているとは限らないよ。
R-TYPEは8*8位のBG単位に当たり判定をつけてるだけだと思うから、
特に特殊な処理はしてないと思う。
45度単位に進行方向にあわせて反射させてるだけと思われる。
微妙な角度の壁が作りたければ、背景の判定をベクトルで持つか、セル単位に角度情報を
持たせれば良いんじゃなかろうか。
どうすれば反射の動きになるかはわかるよね?
まぁ、がんばれ。
シューティングじゃないけど大魔界村の判定って凄いよね
まあ、ソニックの原型だからな
最近の例えばケイブ系のSTGの背景って
マップチップには見えないのですが
あれはでかい1枚絵を並べてるのでしょうか?
実際にそういう方法はありなんでしょうか?
うむ。
今の時代、ありなんじゃない?
PS2クオリティじゃ苦しいんじゃない?
マップチップを使わないというのは
むかーしCJ見たとき感心したもんだったが
わしもめんどくさいので1画面くらいのデカイ絵を並べてるだけだなー。
それって、面ごとに背景全部をメモリ上に置いとくってこと?
動的にHDDから読んでたら、処理落ちする可能性があるよなあ・・・
別スレッドでよんでいればある程度バッファリングしていれば大丈夫なはずだが
まるごとメモリに取り込むのが問題になるとはおもえんが
まあPCでも、VRAM制限を低めに考えて組むとすると、余り強引にもいけないだろ。
バッファリングするのにVRAM容量とは関係ないだろ
>960
まるごとメモリ(VRAM)に取り込むのが問題になるかもしれない。
なんでストリームでながすのにVRAMにすべておくんだ
>962
>958を
「背景をストリーム的にバッファリングすれば大丈夫」
「だが(そんな事しなくても)」
「全部メモリに置いても問題ない」
と読みとったんだけど、誤認でしたか?
すべてロードっていうのはメインメモリに圧縮形式でロード
少しずつ展開しながらVRAMへ転送
最初のバッファリング程度の違いで普通のストリーム処理の話だと思う
4096x4096の32bitカラーで64MBくらいだからな。
余裕でおさまるべ?
ウチのマシンのVRAMは32Mですが?
16個に分けてメモリ上に圧縮して置いとけ。
そういや、タイトル忘れたけど縦数千〜一万ピクセル超えのBMPを背景に使ってるSTG見た事有るよ。
その割にマップチップで十分表現できるレベルのだったけど。
しかもロードがやたら長かったから、もしかしたら一度で全部メモリに読んでたのかもしれん。
969 :
968:2005/12/09(金) 09:42:29 ID:zc4NEeHz
ハケーン
FAINAL FORCE(スペル間違いに非ず)と言うタイトル。
ロード時間に付いては俺の思い違いだったっぽい。
FinalForceは256色でアルファブレンドやエフェクトを楽しんで作ってた感じがぐー
BGMも神
ただ、問題としてバージョンが上がるたびに難易度上昇で
ゲームとして遊びにくくなるという点だな
STGではテストプレイを繰り返すたびにデバッガが腕がうまくなるもんだから
これ結構難しい問題なんだよね
オンボードじゃね?
nforceの古めの奴とかそれ位だったはず。
関係ないけどVistaはVRAM256M以上要求するらしいな
キタコレ嘘情報
ごめ、誤爆 orz
VRAMに関しては、最低が64Mで、推奨が128M。できれば256M欲しいという話を聞いてる。
メモリーは1Gが当たり前だとか。移行には時間がかかりそうだな。
じゃあうちは64Mだから問題ねーべな!
あっでもメモリーが512Mしかないねん
MSX2のゲームはVRAMが64KB対応のゲームと128KB対応のゲームがあったよね
実質64KBのMSX2はMSX2じゃないといわれてたはずだが
>>980 コナミとかScreen5.5(だっけ?)のゲームは
VRAM66M対応だったよね
コナミはできるだけ環境を押さえてたからね
MSX1で動くSTG大量生産してたし
68なんてすべて初代で動く用に作ってあった
古きよき時代のコナミはすごかったのさ