1 :
名前は開発中のものです。 :
05/01/08 18:20:11 ID:iyOU+bwt ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り?
それは「シューティングゲーム製作」・・・。
このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!
ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。
■前スレ
シューティングゲーム製作技術総合 5機目
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1098034919/l50
シューティングうんこ
ウンコオブシューティング
OOPインベーダーの質問者です いろんな意見ありますね〜 ま〜理論だけしてても実際に組んでみると 違ったりとかやっぱりあるので とりあえず、今自分が考えている方法で作ってみることにします ずっといろんな意見だして考えているよりも、やっている中で 気づく事ってやっぱり多いと思うんですよ あとプログラムのスピードとかいってる人いましたけど、 OOPって本来プログラムの制作のことで、実行速度はまったく関係ないですよ どうやったら改良しやすいか、どうやったら楽に作れるか それを追求することがOOPの本来の目的じゃないですかね なので、仕様を作り込んでも、実際の作業で作りにくい方法や、 時間がかかる方法などでやっていても本来の意味をなさいと思うんですよ 今は時間ちょっととれなくなってしまったんですが、 また作って何か見えてきたら、カキコしますね everyone thank you very much
7 :
名前は開発中のものです。 :05/01/09 02:21:41 ID:tsluRhoF
オレはC++は全然詳しくないんだが君のOOPインベーダのリスト見させてもらった。 既に外出だが、ミサイルとタンクのクラス構成がダメダメだなw キャラクタークラスという抽象クラスを作り、自機、自機弾、敵、敵弾、爆風、防壁、すべてそれから派生させるべき。 おれなら、スコア(イメージフォントの場合)もタイトルロゴも背景もそうするけどな。 あと、キー入力はキー監視クラス作れ。そしてキー入力に反応する自機とシステムキャラクタの二つだけが キー情報の通報を受けるように要求する。このとき、キー監視クラスから送られて来たキー情報は第三者へ 渡さないようにする。キー情報がほしいクラスは、個々にキー監視クラスに要求すること。 これはキー監視クラスに限ったことではない。 システムキャラクタって言うのはシステム側に属するキャラクタであり、ゲームの開始・終了を管理するもの。 タスク内に常に存在し、彼がESCキーを受け取ればゲームは終了する。 監視監視ってうるさいかもしれんが、イベントドリブンはOOPにおいてベストオブベストなんだよ。 VSYNC監視やタイマ監視ぐらい使ったことあるだろ?
>7 監視対象が変わったり、監視してたりしてなかったりすることが有り得ないことが 確定しているところへ、馬鹿の一つおぼえみたいに監視のメタファを持ち込んでも 依存関係が見えなくなって逆に不安。ゲームではそういう事象の方が多い。 監視メタファはキー入力なんぞに適用する必要はないと思う。
>>6 せっかくオブジェクト指向を取り入れるんだし、
設計段階でじっくり考えてみるといいかもね。
まあがんがれ。
目障りなんでこのスレ透明アボーンすることにしますた
>>10 勝手にどうぞ
報告するようなことじゃないだろ
>>10 こんな愉快なスレで笑えないなんてなんて可哀想なんだろう
「たたた退学だ〜」の頃の板尾を意地になってつまんないって叫んでるようなもんだ
13 :
7 :05/01/09 04:51:48 ID:tsluRhoF
キー監視クラスは、キー情報を求めるクラス(自機クラスなど)を登録し、 入力デバイスから入力があればそれら登録されたクラスすべてに通報する。 入力がなければそのまま待機する。 入力されたキーの種類によってキー監視クラスは呼ぶメソッドを変える。 その為、キー監視クラスに登録されているクラスには事前にキー処理用のインターフェースを実装しておく必要がある。 public Interface IKeyListener() { public int pushTrigger1() { ; } public int pushTrigger2() { ; } public int pushTrigger3() { ; } public int pushUP() { ; } public int pushDown() { ; } public int pushLEFT() { ; } public int pushRIGHT() { ; } } たとえば、カーソルキーの↑が押された場合、 キー監視クラスは登録されているすべてのクラスのpushUP()メソッドを呼ぶ。 キー監視クラスは入力デバイスから入力情報を受け取ってもすぐには行動に移らない。 行動に移るのはメインループ(タスクループ、ゲームループとも言う)の先頭である。 理由はフレーム単位での整合性を摂るため。 ------------------- 利点 ・タスクリストからは独立しており、シングルトンである(監視クラス全般に言えることだが) ・キー情報を扱うクラスを特定できる ・マウスやゲームパッドにキーボードのキーを割り当てることが容易 ・未知の入力デバイスにも容易に対応 ・格闘ゲームのコマンド入力処理も容易
14 :
7 :05/01/09 04:59:35 ID:tsluRhoF
>>13 おおっと・・・訂正
「キーが押された」「キーが押されている」「キーが離された」
のメソッドにキー情報eを加える方式のほうがいいな。
public int KeyClick(KeyEvent e) { ; }
public int KeyRelese(KeyEvent e) { ; }
public int KeyPush(KeyEvent e) { ; }
>>13 ,14
よしわかった。自分でこの設計の欠点も書いたら許してやろう
キーが多いとウザーだな。 出入りのメソッドは1つにして、定義された定数を渡すようにしようぜ。
>>7 前スレ既出
そんなことより!
シューティングにおける背景グラフィックの演出方法でも語ってくれ。
18 :
7 :05/01/09 08:36:24 ID:tsluRhoF
>>13 の続きのようなもの
補足:
メインループの最初に、キー監視クラスはすべてのキー希望のクラスへ情報を渡す。
このとき気をつけなければいけないのが、キー情報を受け取ったクラスはその段階ではキー情報を得るだけにとどめるべきである。
なぜなら、タスクリスト上では自分の処理の順番はまだだからである。
--------------
・キー監視クラスの問題点1
ドラクエの場合、キー情報を受け取るクラスは主人公、コマンドカーソル、カメラ(クリップ枠)である。
これらタスクはゲーム開始から終了まで恒久的にタスクリストに存在する。
ここで問題になるのが、プレイヤーが操作するのは主人公以外にもコマンドカーソルが存在することである。
コマンドカーソルが出ているときは主人公がキー情報の受け取りを拒否しなければならない。さもなくばコマンドウインドウを開いて右を押し、じゅもん
を使おうものなら、主人公まで右に動いてしまう。さらに主人公に追随するカメラのキー受け取りの制御も必要である。
解決法はさまざまだが、ここではWindowsコントローールのラジオボタンのボタングループと同じ働きをするキー入力グループクラス
というものを用意する。
このキー入力グループクラスの詳細は省略するが、主人公とコマンドカーソルのような排他制御が必要な場面で有効である。
また、このクラスはキー監視クラスの内部に1つ以上存在できる。
たとえばドラクエゲーム開始時はコマンドカーソルにキー受取権限がある。その後、主人公が操作可能になるとその権限は主人公へ
渡される。そして主人公がAボタンを押すと(はなす、しらべる等のコマンドウインドウを表示させると)、ふたたびコマンドカーソルに権限が渡る。等
19 :
名前は開発中のものです。 :05/01/09 09:04:26 ID:L+xAYUET
>>17 背景の演出って何だ?
背景はまず手を抜かれる場所という印象だが。
特に最近は弾幕で画面密度稼げるから背景はいい加減でも見映えが
するようになっちゃったし。
>>17 何がしたいのか分からんが、2Dシューティングの背景グラフィック表示(スクロール?)なんて難しいか?
オレの場合だと、ただ単純にマップエディタでパターンを生めて行き、
その後、出来上がったマップをquadTree(4分木)にかけ、空白の無駄な部分を取り除き、有効な部分のみの木構造を作る。
出来上がった木構造の各ノードにはマップチップパターン、境界ボックス(ボークスのワールド座標)、オブジェクト(敵など)、
可視判定フラグ等が入っている。
ノードが可視になるかどうかは、オフスクリーンボックス(クリップ枠より少し大きいサイズ)とノードの境界ボックスが
交差しているかどうかソートして見ればいい。
こうすればわずかなコードで全方向スクロールの背景表示も楽勝。
ただ、RPGのようにびっしりマップパターンが埋め尽くされている場合なんかだと木構造よりも
オフスクリーンボックスの表示開始位置の調整でスクロールさせたほうが速いかもな。
21 :
名前は開発中のものです。 :05/01/09 09:10:15 ID:L+xAYUET
あ?プログラムの話だったのか?
びっしりだろうが無かろうが2Dのマップチップ程度でそんなに変わらんでそ。
>>22 ガレッガのエクステンド音が頭の中に鳴り響いたよ
あれってさんたるる本人の声だってね。芸達者な方だ
>>演出〜 ごめん。説明不足だった。 背景の演出って色々あるだろうけど、 たとえばステージの途中で背景をループするタイプに変える時の方法や、 複数のレイヤ重ねるときの管理方法だとか。 仮にボスの体力に応じてマップの色変える演出をするとして、 マップ管理する関数がボスの状態監視するとか、 平たく述べてシューティングにおける背景の実装方法です。 まあ、シューティングは自機と敵と弾が最も重要なのかもしれないけど、 背景手を抜くとどうしても見栄えがしない感じがするのは俺だけだろうか。
背景は判定の無い敵として扱い、敵出現テーブルの中に一緒に記述しちゃってます。
背景が一色だと確かに見栄えしないんだよね・・・。
庭の平たい石を裏返したら弾幕がびっしり・・・
(((;゚Д゚))) キモ─────!!
>>20 シューティングの場合、マップは縦長か横長だからQuadTreeするほどの必要はないのでは?
それより背景を何層にもしたときの描画速度に悩まされてる…
>>28 あの、そういうフィーチャー俺のシューティングに入れてもいいですか。
面白そうなんでやってみてちょ。
あれか。 体育館壊すと、中からチビ戦車がワラワラとか 森にウエポン打ち込むと、中から鳥がワラワラとか 風車壊すと、中から虫がワラワラとか
いいマップエディターありませんか? みんなマップエディターとかは何つかってるの?
1000取るために待機してたのに〜。
>>34 確かにそんな感じだね。俺も虫姫さまが浮かんだ。
あとは、破壊すると大量の打ち返し弾が襲い掛かってるとか。
蓮画像シューティング
39 :
名前は開発中のものです。 :05/01/09 17:31:29 ID:tsluRhoF
>>31 マップ管理を木構造にした時の利点
・検索が容易。たとえば敵がステージ上に100000匹いる場合、一匹一匹当たり判定してたら大変だけど、
自機の周辺ノードにいる敵だけに絞れば相当ロスを防げる。
・AIの構築が楽。どんなに入り組んでいるMAPでも敵モンスターが追いかけてきたり、行き止まりを避けて正規ルートを通ってくる、
なんてことが容易。
・広大で変則的地形、さらに歯抜けの多いMAP等が扱いやすい
・スクロール方向や速度に制限されない
・オブジェクトの配置個数・種類に制限がない(一箇所に敵を100匹詰め込んだり)
どちらかといえば木構造は3D向け。簡単な2Dシューティングなら通常の配列方式のほうが効率はいいと思う。
スーパーワリオワールド、悪魔城ドラキュラタイプなら
↑スマン、最後の行は無視でヨロ
敵が移動した際にツリーの中で要素移動しなきゃいけないのがメンドイ
>>41 分割数や判定の頻度で調整出来ると思うよ。
1キャラに対する判定は2,3回で済むし。
でも、3D向けだし、既存の2DSTGに向いてないとは思う。
RTSの要素もあるとか、バンゲリングベイみたいな、
仮想画面外にいてもタスクが動いてるようなの作るならありかも。
やたら高度だな。
マップ作成がメンドイという原理的な点があるような・・・w
エディタ側で工夫ですよ
>>43 3DだったらOctreeとかもあるらしいね。
2DSTGだと、キャラは近づいたら出現、ある程度画面から離れていったら消滅だから
あんまツリーの力が発揮できないね。
>>45 マップがでかくなるとネタ切れしたりする…orz
確かBSPはOctTreeベースだね 2Dゲーでツリーが使いやすいのは、固定オブジェクトとの当たり判定ぐらいじゃなかろうか あとは弾が大量に出るSTGだと、画面を4分割にして管理するだけでだいぶ軽くなるからなぁ。
>>6 を和訳すると
オレ様の入魂の作品にけちばっか付けやがって!!
このスレ住人相手なら勝ち誇れるべきなのに!!!!!
オレ様のレベルは高い!!!でもめんどくせぇ・・・もうやってられねーっ!!!!!!!
コウコネーヨ!!!!!!!!
>コウコネーヨ
>>45 マップエディタをちゃんと作れば
切り張りも楽だし
行き会ったりばったりで作れるという
いい加減なメリットもあるw
アトミックロボキッドみたいな奴でも作らん限りはメリット薄そうなイメージ。
時間があればイベントエディタとか作ったりしたいんだけどなぁ。 大抵はソースに直接書いちゃうんだよね・・・。
>50 オマイ、それを言ったら20の 境界ボックス(ボークスのワールド座標) も出てきちゃうよw
>>52 イメージっていうか単なる先入観(場合によっては偏見)だろそれは
ゲームはジャンルで決まるほどに単純ではない。
↓この人の頭は君のなかでは、シューティングひとつとっても
固定観念にしばられたものしか浮かばない、または作ったこともないのだろう。
996 :988× 987○ :05/01/09 14:54:56 ID:Xm1HCRTl
すまん
>>988 まあとにかく、自分の地形とのあたり判定、敵にも重力が適用され、ワールド座標で動く管理
こんなのが絡み合うからジャンプアクションは数段レベルが上よん
小さいね。アクションでも何でも良いけども
そういうことは、スーマリ3を超えるようなゲームを作ってから
言うべきだろうね。
スーマリ3を超えるような作品を作ってるような人物がこんなとこに来てるわけないよなぁ。 っていうか今まで何人越えられたんだろ?
そういえばGemsに凄いQuadTreeのアルゴリズムが出てたなあ。 RTSだと色々な処理がO(n^2)になりそうだし効果でかそう
いや、シューティングはジャンルとして作るのが簡単だよ。 自分が思う最高峰の2Dシューティングゲーム思い出して。 それとマリオ3比べてどっちが作るの大変だと思う? 圧倒的にシューティングの方が簡単に作れそうな気がしないか?
そういや、マリオ3ライクなSTGってどうなんだろう。 簡易マップを移動し、攻略するステージを選択していく。 マリオもSTGも、RPGみたいなレベルアップのような要素はないし、 通じるものは多そうだけど。 すでに既出の作品でありそうな気はするが、果たしてどこら辺が 面白く、そして駄目だったか知りたい気がする。
プログラム部分のみにおいてはシューティングのほうが 少しはラク…なのかなあ。まあプログラムなんか重要じゃ ないんだが。
>>56 それ書いたの俺だけど、その1つ前の俺のレスを見るように。
そこでの話はいわゆる2Dシューティングと、マリオタイプのジャンプアクション、 どっちが初心者の教材向き?って話なのに、マリオ3を超えるナンタラとか言ってる時点で マジレスするだけ無駄っぽいな。文章読めないようだから。ゴメンゴメン
>>63 なに必死になってんの。ワロタ ワロタ
本当に教材向きだというなら何故「いわゆる2Dシューティング」と「マリオタイプ」を比べる?
STGはこういうもの、ACTはこういうものだという
型にはまった考え。
お前、やばくないか?リアルで周りの人と意思疎通できてるか? カレーとラーメンどっちが好き?って話してるところに、 「あまたの料理の中からカレーとラーメンしか選ばないなんて貧相なやつw」とか わけわからんこといってるのと全く同じ。 なぜシューティングとジャンプアクションが出てきたのか、過去スレ読んでみ。 それでも分からなかったら・・・
俺から見ると64が厨だな…正直頭大丈夫か?
>>65 わけわからん話をしてるのはお前のほうw
それを言うならカレースレで突然
カレーとラーメンどっちが好きか?というバカげた話と一緒。
話の流れそのもだよ。
そもそも教材として、シューティングとジャンプアクションを比べる話があるかっつのw
基本的な部分での話しならわるけどさ。
だったらインベーダとドンキーコングを比べてろよw
>>66 お前のほうが大丈夫か?(w
スレのみんな。俺にはこのボスキャラ(中ボス?厨ボス?)の攻略は無理だ。弾幕の動きがよめねぇ!
俺にも無理だ、こいつの弾幕には規則が無い! ただ、重力を導入したシューティングがあるぐらいだから凝ったものになってくればどちらも同じジャンルなんじゃね? STGはたまにACTのカテゴリに入る。
>>68 オレは透明あぼーんボム使ったから倒せたze!
真アキより強いかもな。
>そもそも教材として、シューティングとジャンプアクションを比べる話があるかっつのw 俺はあると思うけどな。 あくまで初心者がゲームプログラミングを学ぶためのものだろ? いきなりオリジナルゲームを作れ、なんて言っても敷居が高すぎるんだから 既存の、誰でも知ってるゲームと同じものを作らせた方がいいでしょ
>>71 (見えないと思って)
お前にはゲーム作りはムリだ!一生2chやってろよボケ!!
>>70 凝ったものになったらその時点で教材にならないよママ!
単純なエッセンスを抜き出した時点で、敵との当たり判定1つを取ってみても
中心座標からの距離だけ見ればいい2DSTGに対して、上から踏まないとだめとか
横からなら持てるとかジャンプアクションはいろいろあるよねってこと。
>>71 俺のボムはプレイ中1回しか使えないレーザーなんだYP!もうどっかで使っちまったYP!
>>74 勘弁してください
そもそも64の言いたいことが分からない。2chではこういう文章かく人が多い(´・ω・`) 初心者の教材には、教材をジャンルで指定することが不適切。 「いわゆる2Dシューティング」「マリオタイプ」という固定された概念を持つことはダメポ。 なんか同時に2つの別のことを言ってるような気がするんだけど…
だからなんでSTGスレの教材でいきなりジャンプアクションなんだろw
>>73 それはそうだけど、もう一度前スレの
>>56 を読んでみても
もともと比較するレベルが違うように思う
79 :
名前は開発中のものです。 :05/01/10 14:44:32 ID:KCMHEHQY
「お前は前スレみろよボム」を撃たせてもらいます。これで多分撃破できるはず
STGスレであろうがどこであろうが、STGとACTのどっちが教材に適切かを考えるのは 無駄なことなの?場所なんて関係ないでそ。
>>77 なんでそうなるんだよん。
教材をジャンルで指定するは不適切 とはいってないし、思ってもないよ。
なんか途中で
>>76 が気が付いたみたいで
>単純なエッセンスを抜き出した時点で、敵との当たり判定1つを取ってみても
とかなんかいってますが、それだったらば
そもそも何故STGスレでそういうジャンプアクションの話してんのかと。
だからやっぱ
>>79 >>79 (前スレミロ)
シューティングという漠然としたものに対して、ジャンプアクションというのは
もともと教材の話する気なしとしか思えない。
会話に参加してた身として言うけど、 前スレではシューティングゲームの教材ではなくて ゲーム作りの教材に関する話をしていたんだが。
83 :
名前は開発中のものです。 :05/01/10 15:03:41 ID:KCMHEHQY
>>82-83 ああ・・・
なんかそれ見るまえに昨日(寝る前に)
>>56 書き込みしちゃったんだけど
こうしてみると自分も矛盾がありありだね。。。
それにわかりづらいというか。
最初にマリオ、スーマリ3って持ち出したのは自分なんだし。
ただ、前スレの
>>996 だけ見てそう言わずにいられなかった。
ちゅーぼうといわれてもしゃーないかw
これにて一件落着。
86 :
名前は開発中のものです。 :05/01/10 15:15:38 ID:scxzGN5J
スレの流れは1レスで決まるほどに単純ではない。 ↓この人の頭は君のなかでは、煽りひとつとっても 固定観念にしばられたものしか浮かばない、または煽られたこともないのだろう。 >ID:42jXTdQ4 小さいね。ゲ板でも何でも良いけども そういうことは、2chを半年以上ROMってから 言うべきだろうね。
一人一人みんなが必死で愉快だ。もっとやれやれ
そして
>>88 は本を書き始めた。
シューティングゲーム製作技術総合スレの統率として。
やがて本は完成した。
その本は数年後ゲームプログラマーのバイブルとして親しまれることになる。
その本の名は―――
Game Proggraming Gems
90 :
前スレ991 :05/01/10 17:19:03 ID:5piYqyAc
なにこの流れ(;´Д`)
ネタが無くて暇なんだそうです
もしかして: Programming
お前らシューティングで一番苦労する処理はどこよ?
データの製作…
敵の動きや攻撃方法を考えること。
データの管理
プログラムなんか適当でいいんだよ 絵と音楽が悪ければ糞扱いだ
アイデアの枯渇
>>97 悲しいけど、これって現実なのよね。
まあ、STGだと音楽(BGM)<効果音だろうけど。
まあ、単発IDが大量に擁護に入る&STGについてはまったく語らないところをみると一人なんだろう。 スルーで。 絵は大事だけど、絵があってからプログラムとしたいなら、あんまよろしくないが他所のゲームの絵なりモデルなりを 吸い出して使えばいいんじゃないかな。当然発表は出来ないが。 アニメ抜きなら、STGゲーのスクリーンショットとって そこから絵を抜き出してもいいしね。 サーバーにアップすると裁判所から呼び出されるのでくれぐれもアップしないように。とくにN社とかK社のやつなw
意味不明
プログラムと絵と音楽は適当でも、 操作感、難度、効果音を適切な場所で出す、配色を見やすく整える、 といった部分に手がかかっていれば、順当に評価されるんじゃないかな
104 :
6 :05/01/10 22:35:49 ID:KyG+lbLa
821 名前: 名前は開発中のものです。 [sage] 投稿日: 05/01/04 01:14:54 ID:ZzGIpI5l
誰か 綺麗なオブジェクト指向で 作られた 簡単なゲームUPしてほしい
できれば ブロック崩しとか インベーダーのような基礎となりそうなもので。
表示部分とかは Draw() だけで中身なくてもいいから。
828 名前: 名前は開発中のものです。 [sage] 投稿日: 05/01/04 21:41:41 ID:ZzGIpI5l
>> 823
そのクラス構成および、クラスの関連の方法などについての
プログラミング方法が知りたいんですが。
クラスを作って組むこと自体は可能でも、それが
本当によい構成なのかとか そういう部分が気になるんですよ
誰かOOP得意な人いないかなぁ
831 名前: 名前は開発中のものです。 [sage] 投稿日: 05/01/05 00:04:59 ID:teSL7Vmp
>>829 まー素人に聞いた俺がばかでした。
とりあえず簡易的なインベーダー作ってるので、できたらUPしますわ。
OOP詳しい人は そのソースについてコメントください。
ギャラクシアンだ。絶対だ。
ことさらにOOPとか言いだす人ってイタくて見てらんない
O・O・P!O・O・P!
くー 背景時間かかるー。 しかしドットでやると解像度640×480は細かすぎるな。 2Dのアーケード風ならできれば320×240あたりが良いんだが 縦STGの場合、縦ピクセルが240ってのは荒すぎるんだよな。 ちょうどいい解像度を得るには縦画面しかないが現実的じゃないし。
110 :
108 :05/01/11 18:57:54 ID:0/ROKUly
あーテラジェンは使えるナリー 俺も使ってるw
既に使ってたのか。 意外とテラジェン使ってる人多いんですかね。 背景描き始めたら画力が無かったのでこれから童心に返って修行。 敵も当たり判定のみの表示だと貧相なので肉付け。 テスト終わったらね(´・ω・`)
みなさん背景の描画ってどうやってる?
テラジェンは横スクロールには大変良いのだけど、縦スクロールにはイマイチ使いにくくない? 微妙にすれ違いになってきている気がするけど、どう使っているか知りたいな。
俯瞰じゃないと見栄えしないよね。 真上にしてるのかな? 航空写真とか使おうと思ったが、なかなかいい素材がなく。
>>109 おおぅ、すげぇ助かるorz
旅行の時の写真を使おうと思ってたんだが、
そう言うときに限ってちょうどいいのがなかったりするんで。
いや基本的にそういう流用はダメなんじゃ…。 元画像わかんなくなるくらい加工しちまえば 黙ってりゃわかんないだろうけどw
119 :
名前は開発中のものです。 :05/01/13 19:28:22 ID:mMYLaUHe
自機と敵機の情報いれとく構造体作ったんだけど、名前どうしたらいいかな?
Player Enemy
自機の弾→Shot 敵機の弾→Bullet てしてるやつ ノシ
ノシ
123 :
119 :05/01/13 19:48:50 ID:mMYLaUHe
>>120 自機と敵機で同じ構造体共有してるんだけど、構造体の名前どうしたら。。。という質問
character にしてみた(ぉ
クラス化しる!
背景を作って当たり判定は 背景に同期して見えないあたり判定細切れにして流してスクロールでも良いんですかね?
?
当たり判定あったら背景と言わないのでは…?
あー横シューの背景のことか?
説明が足りなくて申し訳ないっす。 えーと横シューで ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ > ../コココココ].. ..[コココココ] [コ] [ココ 背景 ..[ココココココ] ../コココココ].. ..[ココココココココ].. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 進行方向は→ > 自機 [ココココ] 壁(というより障害物ですか・・。) 壁は向こう側から手前側に来ているように、背景側のマップチップで表示しています。 細切れというのは小さい当たり判定ひとつに1タスク割り当てる方法の事。現在はこの方法を使ってます。 質問は、少し複雑な地形はどうしたらすっきりとまとめられるのか。 に訂正。
背景というか、横シューの地形だな
>>129 マップテーブルに当たり判定するかしないかのフラグをつけておいて、
自機周辺のそのフラグをチェックするとかダメかなぁ…?
地形専用に当たり判定するって意味だけど。
複雑な地形ってのはチップ単体の形が複雑ってことかね?
>自機周辺のフラグ それ気づかなかったっす。周辺だけ判定すれば無駄な処理減らせるか・・・。 今まで画面出ている全部の当たり判定やってました。 >チップ単体の形が複雑 複雑とまではいかないものの、チップの右上だけに当たり判定とかはあります(これは複雑なのか?) チップ単位で、そのまんま正方形の当たり判定は付けれないと思って、専用の当たり判定用の 1タスクに割り当ててます。 私は単にタスクの量が増えるのが嫌いな性格なのかもしれません・・・。 しかし先ほどの自機周辺のフラグ処理でだいぶ壁の負荷が減らせそうです。 サンクス!
マップを表示してる元のマップデータをそのまま当たり判定に使えばいいんでは。
POINT my; //自分の座標 4bit固定小数点とする
DWORD* mapdata; //マップデータ
int mapdata_width; //マップデータの横の長さ
int mchip;
mchip = mapdata[ (my.y
>>4 ) * mapdata_width + (my.x
>>4 ) ];
概念的にはこんな感じ。実際にはマップはドットスクロールしてるだろうから、
ドットスクロール管理用のカウンタ(4bit固定小数で座標管理してるなら0〜15で0に戻って、なおかつマップの動きにピッタリなように細工する)を使えば
綺麗に当たり判定できるよ
くそっはやとちった。
>>132 マップチップ単位で正方形以外の判定があるなら、全パターンとは言わないまでも
それっぽいパターン数種類に集約して判定すればいいよ。ゲームだから厳密性は要らない。
>パターン数種類 やばい。今数えたら当たり判定構造体の数が12個もありました(使われてないのを含め) チップの画像見つつ判定を比べたら5種類位に収まりそうです。むしろさっき無駄なの消しました。 自機の当たり判定も見た目より、ごくわずかに小さい程度だから考えたら12個も作る必要はなかった・・・・。 サンクス!
余計なお世話かもしれないけど、 画像の見た目と当たり判定を合わせるのはあんまりプレイヤには嬉しくないよね ある程度めり込みできて、めり込みすぎると爆死するくらいがいいんじゃないの そういうわけで、チップ単位に形の違う判定って必要かどうかというと疑問だな
怒首領蜂では形の色々と異なる敵弾が出てくるが、当たり判定の形は全て同じだと聞いた
プレイヤーからしてみれば地形の判定なんて大雑把な矩形だと思うからな。 ちょっと出っ張ってたって当たるとは思わないだろう。
小さいころやっていたパロディウスではたまにそういう見積もり違いで死んだりしたがな。
そのへんはやっぱ「ゲームバランス」ってやつになるのかね。 なんか逃げっぽくてイヤだけど。
人間の思い込みをゲームに盛り込まないでどうするよ。 厳密にやるのがより面白いのなら、シミュレータより面白いゲームは存在しないことになるぞ。
ゲームにおいての不文律を破るとプレイヤーのストレスになるからな。 あえて不文律を破るなら、プレイヤーにそれを納得させるに足る ゲームデザイン的理由が必要であると考える。 総括的な話ね。
>>139 グラやダラは「弾が通るか」で判断出来ますね。
ダラもそうだったか?
>>143 既存のゲームの地形に弾を当ててみれば、どういう
当たり判定をやっているのか大体想像付くよね。
地形vs弾の判定と、地形vs自機の判定が同じと仮定して。
んでもさぁ、グラVの2面とかの斜面にレーザー当ててると、 矩形とは思えないほど滑らかな形になってるっぽいんだが、あれはどうなのかね? 多角形で当たり判定をとっているんだろうか。
グラVはポリゴンだろ… あれはまた昔のとは話が違う わざとごっちゃにしてるのか?
まあ、うまいことまとめてるから、そういう風に見えてしまうわけですよ。 当たり判定は多角形の平面かもしれんしね。
149 :
146 :05/01/14 21:40:03 ID:xetTAG6n
>>147 いや...フツーの3Dゲーと同じように多角形立体でとってるっていうなら別にいいけどさ、
3Dポリゴンシューで二次元当たり判定でもいいじゃん? バガンはそうだし自分もそうしてるし。
>>148 「うまいことまとめ」るってのは具体的にどういうことでしょうか?
ただ単に細かく分けて設定するのではなく?
あれは3Dエンジンを利用して描画と当たり判定を行っているんじゃないの? 2Dでも多角形で処理してもいいけど、長方形で近似するのが簡単で効率的じゃない?
あれくらいのあたり判定なら、効率的に作る必要無いし
バガンの背景ってポリゴンだったっけ? ちなみに俺は当たり判定は長方形と円を両方使ってます。
初代だとミサイル1段階目くらいか?W
漏れは、長方形で仮判定後、物体の形を元にして別々な判別をしてるな。 物体の形は6種類:丸、四角、直角三角形(四種類) あとは、物体の組み合わせで色々なバリエーションがある。 問題は、湾曲するレーザーなんだが・・・ これだけ別に処理しようかな?
四角があるのに丸なんて使うか?
巨大な円形弾とかも四角で代用するのか?
大昔、スプレッドボムの当たり判定を 縦長長方形と横長長方形を1フレームごとに切り替えて実現した事があります。 案外バレませんでした。 前にも同じような事でモメたような気がしますが、なんかもうどうでもいいや。
んなことより敵の動きを考えるのに困ってるのは私だけでしょうか(´・ω・`) ネタぎれ。何かからパクっちまうか。
A宗:矩形最高!他はイラネ B宗:矩形も円も場合に応じて使うよ
アケSTGの敵パターンをパクってみようと思ったら、ずいぶん高度な動きをしてて、 そのため実装の改良が進んだことがあったな 技術向上のためにはパクるのもよし。ただしそこから先面白いものに昇華できるかはまた別問題なんだろうな
164 :
160 :05/01/15 20:31:30 ID:zqLdntsC
>>162 enumで簡単な命令を作って、
敵別に配列を確保して、その中に命令を格納して処理してます。
敵のバリエーションっていうよりも無秩序に弾撃ちまくる敵が多いからかな・・・・
>>160 古典的な手法だけど、モチーフをつくってみるといいかも。
動物でもいいし、突撃兵とか狙撃兵とか脳内で設定つくってもいい。
結構愛着湧くし、ネタも浮かぶよ。
ああ、そういうのはいいな。俺もやってみよう。 キャラの設定なんかは気にしない(考えない)ほうだけど 動きに活かすというのはおもしろそうだな。
ベジェ曲線軌道にのって移動するキャラのために、そのフレームにおける
速度ベクトルを返す関数を作ろうと思ったんですが
速度ベクトルの大きさを一定にする方法がよくわかりません。
double t = (double)count/TotalFrame; // count は何フレーム目かを示すカウンタ
double mt = 1.0-t; // TotalFrameは開始点から終端点までの移動にかかるフレーム数
float x = (float)( mt*mt*mt*Start.X + 3*mt*mt*t*CtrlPoint1.X + 3*mt*t*t*CtrlPoint2.X + t*t*t*Terminal.X );
float y = (float)( mt*mt*mt*Start.Y + 3*mt*mt*t*CtrlPoint1.Y + 3*mt*t*t*CtrlPoint2.Y + t*t*t*Terminal.Y );
のようにして座標を計算して、位置との差を速度ベクトルとして使うと
曲線によっては一部で速さが小さくなってしまいました。
(ベジェ曲線については
ttp://musashi.or.tv/fontguide_doc3.htm を参考にしました)
最初から最後まで速度ベクトルの大きさを一定に保って、エレガントに速度ベクトルを返すようにするには
どうしたらいいでしょうか?
>>167 よくわからんが
その計算のあと、ベクトルを正規化する必要があるのでは?
x = x / sqrt(x^2+y^2)
y = y / sqrt(x^2+y^2)
>>165 見て思ったけど、スポーツの動きとか参考にするのはどう?
170 :
168 :05/01/16 03:00:03 ID:LqW0S6ey
すまん よくわからん式を書いてしまった。 まあ 1カウント後の座標と現在の座標の距離で割るってことだが。
というか実在する物体ってベジェ曲線で移動する? まあ何がなんでもリアルである必要はないが。
あれだよ、あれ、マクロスのミサイル
横シューで地形の山なんかをベジエ曲線で描いてて 地上物がそれに沿って移動するとかなら使えそうだ。
そもそもベジェ曲線は媒介変数tに対して速さが一定にならないからなぁ。 今の座標がf(t)、移動後の座標をf(t+Δt)として速さ=|f(t+Δt)-f(t)|が一定 となるようにΔtを求めるんだよね? 普通に解析的に求めるのは難しいんじゃないかな・・・? 例えばΔtを二分法で求めるとか。 最初Δt=1と取って置いて、|f(t+Δt)-f(t)|を計算してみる。もし大きすぎたらΔt=0.5で試す。 まだ行き過ぎてたらΔt=0.25、0.5だと足り無そうならΔt=0.75 みたいな感じで10回繰り返せばΔtが0.001(1/2の10乗で1/1024)の精度で求まる。 問題としては、元のベジェ曲線は交差するような形になってるとほんとは Δt=0.1ぐらいでちょうどいいはずなのに、Δt=0.5の時のほうが距離が近かった〜 とか言うことになっておかしくなる場合がある。(まぁΔtの初期値を変えればいいのかもしれないけど)
他に単純な方向としては、明らかに欲しい速度分より小さくなるΔtをとって、 |f(t+Δt)-f(t)|+|f(t+2Δt)-f(t+Δt)|+|f(t+3Δt)-f(t+2Δt)|+・・・ とちまちま足していって欲しい速度を超えたら終了とか。 どっちの方法にしても、あんまりベジェ曲線が激しく曲がってるとうまく行かないし、 1フレームで変化するtの値が大きすぎるとうまく行かない。
Bezier曲線上で速度を一定にすることは可能 x=x(t)をパラメトリック曲線とすると[t0,t]までの曲線の長さs=s(t)を次のように表せる。 t s(t) = ∫||x'(t)||dt t0 s(t)は単調増大より、t=t(s)と表せる逆関数が存在する。 よって望みのx=x(t(s))という長さと位置の関数を得られる。
177 :
176 :05/01/16 10:13:27 ID:h7JMxJMf
追記。勘違いしないように書くと、
↑のtはパラメトリック曲線のパラメータtであって時間tではありません。
時間に関係しているのはsで「曲線の長さs=時間time×速度v」です。
必要なのは、時間timeに対するパラメータtへの関数です。
s=v*timeは分かっているから、t=t(s)を求めれば目標達成ですが、
積分で表されたs(t)の逆関数を求めるのは至難の業です。
そこで微分の形で解いておいて、それを数値積分します。
>>176 の式の両辺を微分し逆数を取ると dt/ds=1/||x'(t)|| となるので、
長さsとパラメータtの微分方程式が出来ます。これをsで積分すればtが求まります。
ここまでくれば、後はx=x(t)に代入するだけです。
(実はここで少し細工するとxも数値積分で効率よく求めることができます)
恐らくですが、弾幕姉妹のカナシミマイマイはこの理屈で螺旋曲線上を等速運動させてます。
弾幕は違うけど螺旋曲線を扱ったことはあるんで多分間違いないかと
t=0〜1.0までまず一度計算して、配列に入れる。その際、その中で移動距離が最小の値(仮にmv)を取得 mvにしたがって、配列の[インデックス]と[インデックス+1]間をmvで線形補完して、その結果で、新たな配列を作る 元の配列より増える形。速度も稼げるし、日曜グラマ的には、そうしてしまうな ゲームだからそれっぽく見えればよいよね
ベジエ曲線ってパラメータ表示できるんですか はじめて知った
つーか定義自体がパラメータ使ってるんだー
181 :
167 :05/01/16 16:22:47 ID:7ykE0tqG
皆さんレスありがとうございます
>>176-177 の方法でやってみようと思ったんですが、
s(t) = ∫||x'(t)||dt
の || x't(t) || は、 (dx/dt) の絶対値でしょうか?
数値積分は昔やったルンゲクッタ法のソースが見つかったので
調べれば何とかできそうな気がします
もっと真面目に微分方程式とかの授業聞いておくんだった…
>>181 絶対値。事前に手計算すると螺旋曲線ならこんな感じで簡単になるぽ
X(θ) = (aθcosθ,aθsinθ)
X'(θ) = (a cosθ- aθsinθ, a sinθ + aθcosθ)
||X'(θ)|| = a√{ (cosθ-θsinθ)^2 + (sinθ+θcosθ)^2 } = (略) = a√(1+θ^2)
上の式で3行目を使わず2行目でX'(θ)を求めて||X'(θ)||は数値的に計算、
pos += 弾速v * 接線方向 X'(θ)/||X'(θ)||
で位置を求める手もアリかもしれない。ベジェならX'(t)を求めるのは楽だしね。
だけど誤差が溜まるからベジェ曲線の「目標地点へ必ず到達する」って特性は失われる。
数値積分はルンゲクッタとかめんどくさいからオイラー法で十分っす。
(ルンゲクッタなら誤差は減るけどやりすぎな気がするw)
183 :
167 :05/01/16 23:03:57 ID:7ykE0tqG
うぅ、どうもストーリーが読めません… ここでのゴールは、ある時間:time に対応するパラメータ:param を求めるための param = f(time) なる関数f を求めること x = φ(p), y = Ψ(p) なる、パラメータpによるパラメトリック曲線(A ≦ p ≦ B)の長さは s(p) = ∫sqrt{ (dx/dp)^2 + (dy/dp)^2 } dp | 積分区間: A->B で与えられ、これを s = f(p) と書き、曲線の長さとパラメータの関係式となる。 p=A から p=B までの間で、曲線全体の長さは単調に増加して 一意に定まるから、p = F(s) なる逆関数が存在する。 s = f(p) <=> p = F(s) x = φ{ F(s) }, y = Ψ{ F(s) } から点が定まるから、 1) 逆関数F を求めて 2) 時間からsを計算し代入 すればよい。 のでしょうか? s = time*v の関係もよくわからなかったり、混乱してきてます。
俺は176-177じゃないけど、あんまり難しく考えなくていいんじゃないか? 1)の逆関数がどうとかは理論の上ではともかく、単に目的達成の上では 考えすぎる必要はないと思う。 可変フレームレートならともかく、固定なら単に1フレームあたりに移動して欲しい速度に達するまで s(p) = ∫sqrt{ (dx/dp)^2 + (dy/dp)^2 } dp の積分を足しこんでけばOKでは?
ベジェを使わないで代替案を考えた方がスマートな気もするけど、 あえてベジェで、って方向なのかな。
186 :
176 :05/01/17 02:16:16 ID:5Ew5NbWu
説明めんどくさくなってきたからソース書いてくるよ
187 :
176 :05/01/17 02:38:13 ID:5Ew5NbWu
早く次の話題いかねーかなぁ。
>188 わかんねーからって水を差すなよ。大丈夫だ、漏れもわからんw
曲線の等速運動は興味あるなぁ。 以前に作ってもらったことあるんでそれを解析すりゃーいいだけなんだけどね。(ぉ
>>189 わかるわからん以前に内容見てないw
このくらい勝手に解決しろよヴォケェとしか思わない
新しい話題振れないなら黙ってろ
数値積分ってリアルタイムでやってるの?あらかじめ弾道を計算するって話??
>>192 今なら言える
オ マ エ モ ナ ー!!!
>>193 まさにリアルタイム。時間進行型の微分方程式をゲーム時間に合わせて積分する。
等加速度運動とか v+=a; p+=v; ってやるけど、これもリアルタイムに積分でしょ?
それの一般が上で説明したような話なわけだ
今日、数学Uで、微分を聞いてそれがやっとひらめけた。 知らないうちにすげぇことしてたんだな自分。導関数…。
高校生? 高校の数学はゲーム作りに直接関係のあるものが多いからしっかり学んどくと吉。 三角関数・ベクトル・微積分・行列あたり。
どもです。 ベクトルってゲームに使えるのか…。
ベクトルを使わずにどんなシューティングが作れるというのか
200 :
167 :05/01/17 22:52:30 ID:FBxnntqo
>>176 わざわざサンプルまでいただき、親切痛み入ります
コメントと併せ、理解できました。
早速ベジェでやってみたいと思います。
改めて、ありがとうございました。
一段落付いたみたいなので、聞きたいんだけど みなさん、ステージデータ(敵配置とか)の作成ってどういう風にやってますか?
必死にエクセルでcsv保存、一行で敵一匹…。だれかうまいやり方教えてくれ…。
>198 縦シューの戦車とかはベクトル移動させると楽だよ。 あとザコ敵で円弧を描いたりするやつはベクトルのほうがいいし、 長いドラゴンとかは方向基準で動かすよ。 >194 なんでそんな必死なんだよ。 内容見てないなら「どのくらい」かなんて判断つかないじゃん。 とりあえずどんな話題が話したいんだ? 言ってみ。
>>201 背景マップデータはレイヤーごとに別ファイルで保存。
敵出現やイベントなどはスクリプトっぽくしようと予定してるんだが、マンドクセーorz
>>201 マップエディッタを作成し、マップの上に敵を配置。
配置した敵をドラッグして移動させられるようにして微調整。
敵を右クリックすると、敵のパラメータ調整ダイアログを表示。
>>202 基本ですね。
すぐ考え付くところだと編隊を1行で出せるようにするとかでしょうか?
ただ、結局1回しか出さなくって意味なしとかなりがちなんですが
>>204 スクリプトってほどじゃないけど、敵配列にコマンドっぽいものを加えたことはあります。
START 再スタート位置
STOP 画面内の敵がいなくなるまでスクロール停止
とかそんな感じのもので、それ自体は、まずまず成功でした。
そこまでの成績によっての分岐とかも考えてたんですが実装しませんでした。
確かに最近のシューティングだとイベントも常識化してるんですよね
>>205 本格的ですね。ツール作成も含めて効率の点でどうか、知りたいです。
あと、パラメータというか、吐き出すデータの中身がどんな感じになるのかも気になります。
208 :
名前は開発中のものです。 :05/01/19 20:22:12 ID:Bu+REqNl
誰か、くねくねレーザーの描き方教えてください。 あれは半透明球を繋げたものなんですか?
曲がるレーザーの話は既出な気がする。 ポリラインストリップ、だっけ? それが何なのか分からないため、漏れは諦めたが(涙)。
>>208 単純な奴がうぷろだになかったっけ?
Delphiだけど。
211 :
208 :05/01/19 23:19:46 ID:Bu+REqNl
>>209-210 ありがと。既出だったのか…orz
Direct3D使わないで2Dでやるのは無理なのかなぁ?
2Dでの描画の方法がわからないのか、考え方が分らないのか、どっちよ?
>>212 2Dでの描画の方法が分かりません。2Dでは一般的にどうするものなのかなぁと…
ポリライン使って描く方法はやろうと思えば2Dでもできるけど、
ポリゴン描画を自前でやらなければならないのでキツいかなと…
3D描画を使ってないと思われるSTGでも見かけたことがあるので、何かテクがあるのかなと期待してみました。
>>211 思考・行動プロセス放棄型の駄人間と見分けつかないので
己の考えや試行錯誤した内容について書いてほしい。
かぶった。
>>213 それはソフトウェアレンダリングの方法が分からないってこと?
画像回転処理のサンプルコードならネットにゴロゴロあるでよ。
それでスプライトの回転ができるから
あとは雷電とかレイフォースを中古屋で見つけてくるなりして
見て仕組み想像して組んでみたら?
円とか回転させた矩形とかを並べれば それだけでそれっぽくはなる。
レイフォースがスプライトだけでロックオンレーザーを実現してる。
16方向くらいで縦横比2:1くらいのスプライトを並べれば出来るんじゃなかろうか。
頂点間の長さにあわせて並べる個数を可変にすればすきっ歯にもならん。
半透明にするなら重なったところの色が濃くなるからこれでは出来ないけど、
半透明が使える環境なら素直にポリっておけよ、と。
それよりも
>>208 がポリゴン使わない理由の方が気になりますが・・・
218 :
208 :05/01/20 20:15:27 ID:VC/D1sBX
>>217 さんくす。スプライト繋げて誤魔化すことにしたよ。
ちなみにポリゴン使わない理由は
>>213 です。
もう素直に3Dでやろうぜ。
>>219 MSが2Dを廃止しない限り無理かと。
つまり、Windowsが窓の描画を2Dで行っている限り、
みんな2Dから3Dには移行しないのではないかと。
まあ、この前提条件自体が無茶なんだけどな。
ビジネスアプリで3Dを使わなきゃいけない理由もないし。
そろそろ2Dポリゴンの存在を理解しろ池沼ども
いまDirectXで半透明とか回転とかやるなら2Dでも3Dなわけですが。
正直説明もめんどくさくて呆れてた
80年代後半くらいからずっとゲーム用の技術の進歩みてないとなかなか理解できないだろうね。 そのへんを全部まとめた技術紹介みたいなのがあるといいんだろうけど。 いまどきのPCは全部ポリゴン以外は表示できないなんていってもわからんだろうしね。
使用言語またはライブラリを書いてもらうのが(3Dの説明に)てっとりばやそうな気がする
>>220 次のバージョンはそうなるんじゃなかったっけ?
(念のため言っておくがウィンドウが直方体になるとかそういうのではない)
お前ら面白すぎ
228 :
名前は開発中のものです。 :05/01/21 18:33:51 ID:MofpUm83
次のwindowsはウインドウを転がせるのか (・∀・)
おひさしぶりです。
以前OOPのインベーダーについて、ここでいろんな方に意見をいただいたものです。
誰か覚えている人いますか?
最近時間ができたので、ちょっと作ってみました。
(これからまたちょっと時間がなくなるかも・・)
Microsoft DirectX のWEBのゲームプログラムページを参考にしました。
http://gkufme.s28.xrea.com/MeteoStorm.zip ちょっとしたミニゲームですけど、以前のインベーダーのサンプルよりは、いろんな機能取り込みました。
[操作方法]
Z : 武器変更
SPACE : 攻撃
矢印キー : 移動
画面左上の数字 : 自機の数
画面右上 : スコア
また、意見が聞けたらいいなと思って、ソース付きです。
あと、Debugではちゃんと動くんですが、Releaseバージョンだとどうも不具合があるようです。
これについて詳しく知っている方いましたら教えてください。
プログラムについてや、ゲームについてなどのコメントお願いします。
>>229 DX9のSDK入ってなくてコンパイルできなかったorz
ソースはざっとしか見てないが、クラスに関して言えば、
俺なら、描画オブジェのクラスを作って、弾や自機や敵機などをそれから継承する。
あと、描画オブジェを管理するクラスを作ってやって、敵機や弾の数は可変にできるようにする。
DX9ランタイムは入ってるんで、ビルド済みのやつは実行できた。
ちゃんとスムーズに動いてた。爆風きれいだな。
ところで、初心者質問でスマンが、WinMainってどこにあるん?
探しても見つからんorz
>>230 229ではないが、ざっと見たらDxApp.libに入ってたよ
ミニゲームとしての体裁はまとまってると思う。昔の1画面プログラムを思い出すね。
>>231 やっぱソース内には無いってことだよね…
ケチつけるようで悪いんだが、非アクティブ時になんか重たい気がするから、
ゲームのループどうやってるのかなと思ってソース見てみたかっただけですm(_ _)m
構文解析とか初歩のところからスクリプトについて詳しく書いてあるページありませんか?
235 :
229 :05/01/22 15:46:20 ID:jy9bUjp/
いろいろコメントありがとうございます。
>>230 描画オブジェクトクラスは、CModelです。
継承はしていませんが、敵管理クラスの中で、複数のCModelで描画しているといった感じです。
敵管理クラスがCModelを継承してしまうと、描画数などいろんな問題がでてきたため、
このように設計しました。
(というより、その解決方法としてDirectX HPに記載されていたの方法が手っ取り早いと感じました)
敵の数は可変できると便利ですけど、最大数の設定は必要ですね。
最大数の設定がないと環境によってとても重くなってしまったり、delete new の繰り返しだと処理が
重くなってしまうため。
(今のままでも数の可変をしていないだけで、できなくはないんですけどね^^;)
あとWinMainはDxAppライブラリ(自作DirectXラッパークラス)の方のappmain.cppに書いてあります。
ソース付き+ちょこっと修正 したものをまたUPしたので、良かったら見てください。
ライブラリの仕様は・・・かなりだめですが;
>232
そのとおりで、点数だけ競っていくピコピコなる昔の小型ゲーム機をイメージして作ったんです^^;
MeteoStorm + sorce, & DxApp Library + sorce ちょこっと修正版(見た目変わらず)
http://gkufme.s28.xrea.com/MeteoStorm.zip ライブラリについても何かありましたら言ってください。
あとこのライブラリ自由に使っていただいて結構です。
ライブラリマニュアルが無いのに加えて、まだバグがたくさん埋もれているかもしれませんが;;
Ogg vorbis ライブラリを仕様しているため、一般公開するときは
Ogg vorbisライブラリ使ってますと一言各必要があるようです。
ずーと壊し続けるのもなんなので ステージごとに岩の数きまってて進んでいくタイプにしたほうが 続けてやってくれると思うぞ。 ゲームデザインの話は余計かな。
>>236 ありがとうございます。
次に時間があいたときに作ろうと思っているので
参考にさせていただきます。
>>238 いや 俺の名前語って誰かがはっつけたみたい
>>236 サンクス。
ここまで作りこんであるなら、ミニゲームで終わっちゃもったいないよ。
これベースに本格的なのも作ってけるんじゃない?
OggVorbis開発した人には感謝ですよ、ホント。
でもBGMの音源自体を作る才能がないんで、俺にとっては宝の持ち腐れか…orz
TSoundSystemやGXSCCおすすめ。
>>241 いや、"音源"ってそういう意味じゃなくてBGM自体のことなんだが…
みなさんはBGMどうしてる?自作とかしてたりするんですか?
>>242 ネットでいい作曲してる人を引きずり込んでる。
むろん、協力を得るにはゲーム自体もそれなりの内容が要求されるので
制作にも気合いが入るという副次効果もある(笑)
244 :
241 :05/01/23 00:19:07 ID:oQKMoUXU
>>242 才能がないというくらいだから、作曲その他音づくりをある程度経験した人かと思って
そういう人が作曲や演奏にそれほど凝らなくても
シンプルに音楽データ作れるものなら、とおすすめしたんだが、勘違いだったか。失礼した。
俺の場合、modtrackerで打ち込んでfmodで再生してます。
日本のPC用STGでMOD使ってるのってあまり聞かないなぁ・・・ (作曲の段階でなく、ゲーム中の再生の段階で) らじおぞんでの人なんかは作曲段階ではMODで作ってるっぽいけど。
MIDIをBGMとして再生するには、やっぱMCI使うのが定番なの?
いやもうMIDIは使わない方向で
>>247 MCIの場合、使い方は簡単だがBGMをループ再生するときに
ちょうどループするところで途切れるのが難点。
途切れるのがどーしても嫌ならマルチメディアタイマ+低レベルAPI使うべし。
自前でノート音を発音させろと? マンドクセー
MIDI再生に労力かけるのは時間の無駄だと思う…。
mml書くだけで、リアルタイムで波形合成してしてくれて 指定の音色が出せるドライバって、TSoundSystemくらいだっけ? ほかに組み込み可能なヤツってなんかある? FM音源とか矩形波とか、チップチューン風で
なんでfmodを使わないのよ? チップチューン風ってことならFMPMDとMXDRVgが簡単に組み込める。
>>253 日本におけるmodの知名度をもう一度よく考え直しましょう。
吉田弘一大先生が開発したプレイヤーを組み込んでいる奴ですらこの日本に何人いるんだか。
modっていうとメガデモの印象が強いな
FPSのMOD?
「考え直しましょう」じゃねえよボケ。 fmodを使うんだ。
ちよちゃんのおとうさんか?
fmodって有償ジャン
もうMMLやMIDIで鳴らす時代は終わってる 再生環境で再現性がないのって実用的じゃないな
>>254 怒首領蜂大往生のBGMはmodですが何か?
そうね。音楽データはミックスダウンして初めて完成だと。 あと個人的には、俺はMIDIデータの出力先をデフォルトではGMに対応してない シンセにしてるんで、そっから音が鳴るので困ることも。
X68DLLを使った「超連射」 独自サウンドエンジンを積んでリアルタイム合成の「洞窟物語」(シューティングじゃないけど) あらかじめミックスダウンしたのをoggしたのを鳴らすのよりも こういう手法のってやっぱ感動する
MMLは、TSoundSystemのように「機種依存なし」で使えば問題ない というか、機種依存するMMLは少ないのでは
まぁ環境依存しなければMMLだろうが標準MIDIファイルだろうが、 実際にスピーカーから出る音が環境依存しないようにゲーム側で使ってればいいわけで といっても、標準MIDIファイルを使ったゲームの99%以上は プレイヤーの持っているサウンドカード音源のプリセット波形で鳴らすだけの 環境依存な使い方だと思うけど
その気持ち分かりすぎる そんなとこ見るのは一部の開発野郎だけだろうがw
あら、266は263へのレスです 失礼。 ゲームBGMにSMFデータをそのまま使うのは、ダウンロードサイズを小さくするためか ミックスダウン環境、もしくは知識が無くてMIDIをそのまま使うしかないって ことなのかな。 極論かもしれんが別に無理してBGM鳴らさなくても良いと思うんだけど。 もしくはユーザーが自前で用意したオーディオファイルを再生できる ようにしておくとかね。
>>267 BGMなしはやってて悲しくなるぞ(w
それに「知識がないからMIDI」のような人が
ユーザーに選択させたオーディオファイルを再生できるような
プログラムを書けるとは思えない
MIDI使うのって処理が軽いからじゃなかったのか? oggとかをWin95時代のPCで再生したら酷いことになったことがある。
>>268 SE無しは論外だがBGMなしならまあ平気と思う俺は年寄りなのかw
知識に関してだが、MIDIでBGM鳴らす勉強するならオーディオ鳴らす
勉強しろ、ということで。
>>269 MIDIでも音源が外部のシンセとかなら非常に軽いが、ソフト音源だと
かえって重くなる気が。
WAVデータはネット配信するにはでかすぎたし圧縮できなかったからね。MIDIだとプリセットでやるとすれば 音色データは持たなくていいから軽い。 MP3やoggがあるからMIDIの重要性はかなり薄れたかと。それでも大量に音楽をつけたいとするとMIDIという 選択肢もでてくるだろうね。 MIDIで作曲できるならなおさら。
次はMonkey's Audioが流行ります。必ず流行ります。
可逆圧縮のやつか。 中途半端だけどなあ。
apeとかいう拡張子の?
音色データを持たず容量くわないのは最大のメリットだが、 鳴る音色がプレイヤーの環境によってはダメダメになるという最大の弱点でもあるね。 音色を気にする人ならMIDIファイルは選択肢から真っ先に消える。
>>265 そこらへんをカバーするのがDirectMusicの役割だったはずだけどねぇ…。
結局ロクに使われて無いよな。使われててもdls定義どころか、MSGSのままだったり。
サイズがでかいというデメリットがそれほどデメリットで無くなった今、 オーディオデータを使ったほうが音質の面でも開発効率の面でも圧倒的に有利だしな。
>>276 DirectMusicはportを扱うと既存のmidi動作プログラムそのまま動かせたりして楽なんだが
動作が怪しいし何より音質がウンコだからな…
個人的にx68soundがもっともっと普及すればなぁ、って思う。
洞窟物語みたいに自分音源を作るのもアリだとは思うが
x68soundが存在する今となっては車輪の再発明以上のものを作るのは難しい。
ただx68soundを使うためのドキュメントが不足しすぎ。そもそもFM音源の(ry
x68soundは、FM音源としては実機そのままにLPFがきついのが不満、という声を聴いた気がする 個人的には4OP8ポリFM音源でオリジナル曲作る世界は大好きだ
次のゲームのBGMはFM音源か
そういえば、うちにある古いノートはMIDIをFMで鳴らしてたな…
FM音源で作りたきゃ、PC-98でもX68Kでも引っ張りだして作って、Windowsマシンで録音してoggへ・・・w
わざわざ旧PC引っ張り出さんでも、普通にMIDIでならせるFM音源の ソフトシンセがいくつもあるからそれで作ればよろしい。
いまどきFMに拘るのなんかアレな感じ。 サイズを抑えたければ内蔵音源、別に気にしないならストリームって事でいいんじゃないの? コンシューマでも、上の理由や読み込み速度の関連で内蔵音源が使われるし。
FM音源使うってのは、あえてそうしたいという選択をした場合の話だよ。 サイズとかは関係なく。 とりあえず曲とか拘り無くて、音色とかどうでも良いからとにかく小さくしたい ってんならMIDIでもいいけど、やっぱそれなら鳴らさんほうがマシな気がする。
なん80年代以前の音楽全部ひていされたなw
環境が違うのに同列で扱うのもどうかと
内臓ってきっとパソコン内臓のことを284はいってるんだろうが 最近のパソコンなんぞほとんどマイクロソフト製ソフトMIDIシンセが動作してるだけなわけで…
んで、これは完全な主観だしそうは思わんひともいるだろうけど その某マイクソMIDIシンセにくらべりゃx68soundのほうが全然高音質に感じる。
あと気になったのがmidiを勘違いしてる人が多い罠。 midiは音源の種類じゃなくて厳密には通信規格のこと。 その先の出音を鳴らす実際の手段については言及されてないわけで midi信号を受け取った機器はPCM音源であっても FM音源であっても、PSG音源はたまたソフトウェア音源であっても かまわんわけで。 そうなると内臓音源の種類としてmidiを挙げるのは厳密には間違ってるということだな、 現にmidi信号を受け取ってx68soundを駆動するようなソフト(fmmidiとか)もあるし。 なんか言葉の意味にこだわるのはキモいか?すまんw
言葉の意味にこだわるなら某マイクソとか言うなよ。あと"内蔵"音源な。 >その某マイクソMIDIシンセにくらべりゃx68soundのほうが全然高音質に感じる。 そりゃMicrosoft GS Wavetable SW Synthを使うならそうなるわな。 音色を自分で定義すればDirectMUSICの方が断然高音質だべ。 x68soundは所詮、ADPCMなわけだし。
>>291 DirectMusicの自分で音色を定義したやつを見たことがない…
そもそも音色を添付して著作権問題クリアできるまともな
音色はあるのんか?
PCMは結局スプリットポイントを目立たなくして音質良くするには
それなりの容量の音色ファイルが必要になるし
それなら最初からoggかな、と俺的にはおもってまう。
293 :
名前は開発中のものです。 :05/01/27 04:41:58 ID:IM5m3NJC
そこまでしてSMF使う理由ないしな。
日本のPC・ゲーム環境は最近まで高品質な内蔵音源が搭載されてたってのが 逆にソフト音源の進化を阻害してしまったよなぁ。 海外じゃPCM2chしか無かったからMODが発達した一方で、日本はFM+多chPCMが 搭載されていたから(ペケロクは違うけど)まともなPCMシーケンサが発達しなかった。 つーわけで皆さん、諦めてMODを使いましょうよ。
295 :
名前は開発中のものです。 :05/01/27 04:45:31 ID:IM5m3NJC
いやだからオーディオデータ流せば良いって
>>295 あーいやゴメン、それは分かってる。
音源ドライバを使うなら、って話題を引っ張ってるだけなんで。
俺の中の選択肢は既にoggかx68soundしかない。
デフォルトはogg、
それでもさらに容量を減らしたい特殊な場合、
またはx68のFMサウンドを売りにしたい場合のみx68soundかな。
>>296 へ?FM音源はどんだけ凝ったことやってもせいぜい数十のパラメータだけやん?
ADPCMなんて使わんよ
>>297 ああ、そゆことか。
それ多分0rp+w531タンに伝わってないぞw。
ただ反論してるだけに見えた…。
FM+ADPCMでx68soundだろうがよ。 FMだけを使うなら何も言わん。ground0のGABBAキックでも再現して楽しんでてくれ。
なんだそれ…感じ悪
コンポーザが想定した音で曲が鳴ってればどんな方式でもかまわんと思うが。 なんでそんな刺々しいんだ。
>>299 ただ反論してるだけって面も確かにあるがな。
ところで、SMFをソースに鳴らせるGXSCCライクな組み込み向け音源ドライバを
公開したら需要はあるのかのう。
刺々しく感じた?ごめんな。そんなつもりは無いんだ。
>>304 いや俺は良いけどさ…w
組み込みドライバの需要はあると思うけど使い勝手が問題だな。
SMFでならせるてことはプリセット持っててプログラムチェンジで 音色指定するか、エクスクルーシブで音色パラメータ渡すわけだろ。 ドライバだけじゃなくて音色エディタとプレーヤーがあれば普通に広まるかもな。 本気で作る気あるなら期待するがw。 しかしシューティングのシュの字もないな。 まあここではよくある流れだが…。
SMF自体、ループも定義されてないし、わざわざ使う意味は全く無いな 使うこと自体が目的になってる場合、さすがにこのスレからは外れるんじゃないの
>>303 ・GXSCC的ドライバ
・上記ドライバ用データの、SMFからのコンバータ
はプラットフォームを問わなければあった気がするが、
Winでフリーで誰でも使えてSMFすぐ鳴らせて、というのはまだ無いかもな。需要ありそう。
GXSCCの良いところは、音量エンベロープなども含めてプリセット音色を整備した点にもある。
>>307 SMFでループするときは、ドライバ依存のローカルルール(NRPN用意するなど)で行うことが多い。
もちろん個人的にはSMFなんてフォーマットは滅多に使わないけどな。
>>302 肝心なのはそう、コンポーザが想定した音で鳴ることだよな。
いまのところ発言者の大多数はここを理解してくれてるようだ。
なんか狭い知識で自分の嫌いなものを全否定する厨が混ざってますか?
どれが?
まあいいじゃん。作者が想定している環境をユーザが揃えたくなるくらいイイ曲を作れば。 データ容量関係なければ選択できりゃ越したことはないように思うよ。
なんか狭い知識で自分の嫌いなものを厨と呼称し全否定する厨が混ざってますか?
けっこう良い曲なのに、作者環境と違うヘンな音色で鳴ってるせいで台無し、というのはよくあるな。 oggやMOD、自前合成タイプの組み込みドライバにすれば、 そういう悲劇は簡単に回避できるのにな。
>>311 あのー
>作者が想定している環境をユーザが揃えたくなるくらいイイ曲を作れば
こんな必要があるのはゲームで使われてる範疇で考えたらMIDIしかないと思うんですけどー。
というか実際MIDIにこだわってるやついるのか?
MIDIの方がデータを作りやすいんじゃない? 俺は作れんが…
サイズが、軽い。
軽いのがよければBGMなんかつけなきゃいいんじゃ。 SEは必要だがBGMが絶対必要とは思わない。
たとえMIDIで音色が多少変わろうが、カッコイイやつなら付いてた方がいい。 場違いだったりショボいくらいならMIDIだろうがMODだろうが無い方が良い。
>たとえMIDIで音色が多少変わろうが、カッコイイやつなら付いてた方がいい。 そもそもこの発想オカシイ
音色が変わったら、それはもうショボい曲なわけで。 カッコイイとはいえないよな。
oggでいいよ。 今時ブロードバンドじゃないやつは、存在自体必要ない。
おまいらは音楽じゃなくて、音色を楽しむ奴なんですね。 俺は音楽やりながらじゃなかなか音色はわからん。最近のPCのMIDIなら致命的なほどの違いは出ないと思うがこれはかってな推測か。 MIDIならCPUに負担が少ないからその分の処理を画面に使えてウマー
MIDIファイルそのまま鳴らすと、ソフトPCMシンセを使うぶんCPUに負担がかかる。
かってな推測のせいで致命的に酷い音を聴かされるユーザーの身にもなってみろと。
>>324 俺も音色でごまかした曲は好かんが
だからといってノート情報が同じなら同じ曲だとも思わないぞw
つーかこんだけ話題があるなら専用スレあっても良いんじゃないの。 前にもこんな話でけっこう引っ張った覚えがあるぞ。
つか音屋からしてみたら製作方針に制限加わるのは激しくめんどくさいのだが… 最後はPCMでマスタリングしてしまうのが一番楽 ついでにプログラムで扱うのもMIDIよりOGGのほうが圧倒的に楽
330 :
307 :05/01/27 22:27:18 ID:koEfiktI
>>308 知ってるし・・・というか、むしろSC-88のDelay=127というありえない設定をループポインタにして
演奏ドライバを実装してたし。
>>329 そうね。
大体俺作曲するときGM配列なんか使わないぞw
PCはストリームばっかなんだなぁ。 MIDIはループはエクスクルーシブを拾ってループフラグとかに使ってたけど、 もしかして手法としてマイナー?
みなさん音楽屋っぽいですが、兼プログラマだったりしますか? 話の腰折ってスマソ
334 :
331 :05/01/27 23:36:24 ID:O+vFCMWK
>>333 俺はメインは絵描きだけど、FM音源世代でゲーム音楽からDTMを少しかじった。
プログラムもやるけど、そっちは相方が本業なのでメインはそちらにお任せ。
ちなみに相方も絵心あるので絵は分業。
>>329 しかしまぁ、このごろのゲームの衰退っぷりを見てると、
制限がなくなるのと反比例して面白さが減ってるな
適切な制限はかえってあったほうがゲームを面白くするのだろう。
制限があるということは、できることの上限が見えるから、そこを乗り越えようと努力する
しかし、ハードが進化して制限がないと、できることの上限=自分の才能という、非常に厳しい現実を
つきつけられる。さらに、制限がなく自由なので、方向性すらも自分で決めなくてはならない。
GBAに筆頭するポータブルゲーム機が流行ってるのは、ゲームとして面白いものが多いからに他ならない 美味い料理(→3D表示)は毎回食ってたら飽きる。昔ながらの食事は毎回食っても飽きない。
BASICの時代、アセンブラの時代、Cのコンパイルに時間かかった時代、FMの時代。 それぞれ、どこに注力すべきかわかりやすかったな。 今は言語もその他環境もいろいろ。
以上、音楽とは若干違う気もするが、チラシの裏終了 追伸 SSGのピコピコ音も飽きないよね
>>333 自分は一人でゲーム作ってます。
一応プログラムをメインでやるが、結局絵から音まで作らなきゃなんないから大変や…
フリーゲーム作ってる香具師の大半は俺みたいに一人で孤独に作ってるんだろうな…orz
>>335 んなら自分で制限作ればいいじゃん
・低スペックPCでも余裕で動作可能にする
・DirectX使わない
etc...
付けて面白くなる制限とそうでないのがある名 midiは意地でも使わない制限 配布ファイルサイズを1MBまでに抑える とかぐらいしか面白そうなのは思い付かんが。。。
使いたいものを使えばいいじゃん。 それを広めようとするからおかしくなる。 「俺はBEEPだ。音量変更できないPCは最悪だなHAHAHA!」 という作者がいても、それはそれで迷惑だが面白い。 ディスクアクセスを制御してアクセス音で妙な音楽を作るっつーのも遥か昔にあったしな。
敵に弾を撃ち込む度にドライブガコガコ言わせたら面白そうだ 最後のボスを倒すと同時にドライブも倒れそうだけど
まーこんな話題が続くのも、シューティング製作に関する話題は結構 出尽くした感があるからかなあ。
シューティング製作に関する話題は、有限なのか
いやそれは分からんけどw、フレームレートの話とか敵の配置の話とか わりとループしてる印象があるんで…
話題が停滞気味みたいなので質問。 ここに来ているみなさんは、現在STGを作られていますか? もし作っているのなら ・完成予定時期、概要 ・今回のゲームで自分がやろうとしている新しい試み (一般論的には使い古されている事でも、自分として初の試みならOK) ・自分的に最もしんどい山になりそうな作業 とか出していろいろ語り合うのも面白いかと。 ちなみに自分は ・2005年3月をめどに制作開始したところ。 ・コンセプトは気軽に遊べるSTG。目指せ「スターフォース2005」(笑) ・今回はBGMを自分で作りたい ・なので最大のヤマは自分でちゃんとしたBGMが作れるかどうか(^^; って感じです。
最大のヤマがBGMだなんて いかにもつまんなそうw
制作上のヤマとゲームとしての面白さはまた別だろうに。
>>346 BGMに使うフォーマットは?
と、話題を戻してみるテストw
どの部分に一番力を入れている、 あるいは時間かかるのかってことだけ聞かされれば その作品の程度が知れるってもんだがね。
>>346 midiで作曲→GXSCCでSCC風に→ogg変換、を考えてる
組み込みドライバにできれば容量小さく出来るんだが
GXSCCでのwavファイル出力は良い選択肢だね。 妄想だけど、SMFからT'SoundSystem用データにコンバート (音色はSCC風)とかできるとどうなんだろう。
midiの作曲って何でやるの?
>>353 reason
flstudio4
xgworks
>>353 cherry
music studio
singer song writer
cherry懐かしいな。着メロ作るのに使ってた。 ショートカットが古臭い(アンドゥがALT+BSとか)のがかなり我慢ならんけど。
BGMの対応フォーマット数という点でWin版超連射最終Ver.以上のものを見たことが無い。 意味が無いからなんだろうけどね。
358 :
353 :05/01/28 23:01:00 ID:pYQlMNW+
音符の読めない漏れでもBGM作れますか?
ツールの使い方を身に付ける根性さえあれば、問題ない
音符分からんでもFruity loopsなら曲作れるかも。
(仮)の曲は今でもたまに聴く
♪の読めない人間が作った曲ほどつまらんもんはない(マジ) 358なんて俺には 「プログラム組めない漏れでもゲームつくれますか?」 といってるようにしか聞こえないんだな。
>358 音は出せるが曲になるかは微妙。 文字が読めない人間でも物語は作れるから、可能性は否定しないが。
>>352 SMF→TSSコンバータか〜
あればTSS使ってゲーム作る輩も増えるだろうね。
っていうか、そもそもTSS使ってるゲームってきわめて少ないよな。
やっぱ知名度が低いのか。
>>364 初めて知った。昔で言うところのサウンドドライバかな?
TSSとか使いこなしちゃうようなプログラマなら 自前で音源ぐらい作っちゃうような気がするなぁ。 そのあたりがこういう音源ドライバの需要、利用が少ない理由かと。
プログラム組めなくてもゲームは作れる。コンピュータゲームだとちと苦しくなるがな。 金があればなんでもごされだ。 プログラムくらい変わりにやってくれるやつはいっぱいいるぞ。
それは作ってもらってるっていうんじゃ… まぁそれで本人が納得できるならいいんだろうが。
で、金出す奴が口まで出してくると糞ゲーの一丁あがりと。
口出さなくても糞ゲーになるんなら、口出したほうがまだマシだな
意味不明
372 :
名前は開発中のものです。 :05/01/29 13:04:37 ID:I8/N+jjW
>>372 俺も素人だから良く分からんが、
va=Σ{vr*G*m/(|vr|^3}
va:対象の加速度ベクトル
vr:(相手の位置ベクトル)-(対象の位置ベクトル)
G:万有引力定数
|vr|:vrベクトルの長さ
Σするときは当然、対象のものは飛ばす
をやれば一応それっぽくなるのかも?
対象以外の物体も動いてるからこれじゃ間違いなんだが…
力学詳しい香具師もっと使えるものキボンヌ
374 :
373 :05/01/29 13:43:12 ID:mEtNLycX
連投スマソ va=Σ{vr*G*m/(|vr|^3)} 括弧ぬけてたので訂正 あと m:相手の質量 も書き忘れてたorz
敵を狙うホーミングミサイルを作りたいというなら、
「ホーミング cos」などでgoogle検索するといいかもね。
ベクトルや逆二乗則の知識がある、あるいは
三角関数や加速度などの組み方を知ってる、なら説明も楽だが…。
この手のSTG FAQやポータルがあるともっと楽。
>>372 が
>>373-374 のとこまで想定してるならこのレス無意味なんで失礼。
オイラー法
おいらはオイラーだよ
おいらは花魁だよ
キタ━━━━━(゚∀゚)━━━━━!!!
話題も尽きたみたいだし、誰か開発中のヤツ晒してよ。
晒すと叩かれる。これ常識
自分が叩かれるの自体は構わないんだけど スレが荒れるのがなぁ…
話題が尽きたというよりも 所詮、これが2ch。
みんな製作に没頭してるのだろう。いいことだ。 ・・・だといいんだが。
漏れは試験間近なんで…
>>387 ずいぶん昔に雑誌の付録に収録されてたが。
しかもスレ違い。
縦シューを作るとき、画面の大きさはどのくらいにする? 全画面使った横画面縦シューは無しで。 できればアーケード2DSTG風に、3:4で解像度も荒くしたいんだが 320×240でそれやると荒すぎるんだよな。640×480だとちょっと 細かすぎるが、まあ仕方ないかな…。 表示領域を正方形にして端に寄せて、スコアとかを逆側に表示する 東方みたいのが一般的なのかな。
アーケード縦画面2DSTGの感じをPCでもできるだけ出す、という方針は良いと思うよ、わかりやすいし。 ・640x480画面で、縦480横360領域 ・ウィンドウモードで、縦320横240を任意サイズに拡大 このあたりが上記方針なら理想だと思う。 端寄せはあまりオススメしない。画面中央がいいという意見はけっこうある。 縦480はまぁスタンダードとして、横はアケと同じ比率の横360にするか、 東方のように横480?まで広くするか、は人それぞれ、作りたいゲーム内容で変わる。
漏れは縦480横384だな なんか32の倍数じゃないと気持ち悪かったんで
>>391 たしかにその方が作る側からしたらすっきりしそうだな
縦画面つってもオリジナル作品なら厳密にアーケードの縦横比にこだわる必要もないし。
ウインドウモードにして遊びたいって人、結構多いよな。 俺としては一画面まるまる占有してビデオゲーム気分で楽しんで欲しいところだが。 そのためにマニュアルもゲーム内で確認できるようにしてるし。
>>389 縦シューの家庭用移植の場合や映像DVDの場合は
両脇にスペース作って中央表示が一般的。
スコアや各種情報を画面内上下から両サイドの上下に移動。
なんならスコアやボムやダメージ表示は両側に出してかまわないと思う。
自機が片側の端に寄っても見やすいので。
395 :
389 :05/02/01 01:23:44 ID:aWjr15us
中央にしてレイアウトはいろいろ工夫ってのが良さげな感じですな。 見映えのこともあるし、ある程度画面密度が欲しいので工夫が必要かもね。 あ、でもまばらに埋めるよりは真っ黒で他に何も表示せず、でもいいのか。
>>393 俺も昔はそうだったよ。
ゲームはフルスクリーンでしろって思ってた。
でも考えが変わってな…。
メッセンジャー等で会話きたときに困るんだわ。
結局最近つくっているソフトは
Alt+Enterでいつでも変更できる仕様にしている。
スレ違いすまんが、 ゲーム完成した後ってどうやって宣伝するんですか? 漏れの場合、身内しかダウンしてくれないような悪寒…
>>396 そう言う人もやっぱいるんだね。
俺はゲームするときはジャマされたくないから、メッセンジャーは落とす。
でも作るときはリアルタイムで切り替えられたほうがいいのかな。
>>397 Vectorに登録すれ。
でもある程度出来が良くないと別の意味で有名になる。
2ちゃんSTGスレで晒す、Vectorや窓の杜に登録、あたりか。
>>396 フルスクリーンで遊ぶ覚悟してるときはメッセンジャーは落としてるが
忘れて悲劇も数度あったし、Alt+Enterでいつでも切り換えできると有難いね。
窓の杜に登録って・・・
>>400 登録というか、「ゲーム作った。価値あると思ったら紹介記事書いて」とメール送るというか
>401 とりあえず登録汁
>>401 窓の杜は、プレスリリースを送ることしかできんってこと
自薦(?)他薦(?)どちらでもいいらしいけど
なんか今作ってるゲーム、入力に遅延がすごいある気がするんだけど これって環境によるの? 以前偽ガルーダてのアップした人いたけど、あれもウチだとすごい遅延あった。 毎フレーム入力見てるのになんで遅延てのが発生するの?
うpキボンヌ
>>406 PeekMessageを使ってると発生する。
なにげに408はかなり重要な情報なんジャマイカ
え、そうなん?
前にPeekMessage使ってたけど遅延なんて起きなかったような… どの程度の遅延かね?
STGの描画FPSってどのくらいがいいのかなぁ? 30じゃ少なすぎる?
>>412 個人的には60近くは欲しい。
コンシューマーやアーケードは殆ど60だったしね。
それ以下だとやっぱガタつきが気になる。
60で良いんじゃない? わざわざ30まで落とす理由が無い。
>>413 ,-414
アドバイスありがとう。
60はちょっと重くてきついんでムリです。
40〜50ぐらいならいけそうなんだけど数値が中途半端だし…
FPS60で設計して、30か60か選べるようにした方がいいですかね?
スクリーンのリフレッシュレートが60でないパソコンが多い現在 ソフトで60にこだわる必要はないのでは。 つまり中途半端でいいからできるだけ大きくするべきでは。
重くて無理ってのは開発環境のPCにパワーが無いってこと?
新しいの買えって言いたいところだけどそれが難しいなら
言ってる通り60設計の30/60可変が良いかなあ…。
ビデオカードさえなんとかなればよっぽどの事しない限り60いくと思うけど。
>>416 60あれば十分だと思うが…。あまり上げ過ぎるとそれこそ環境選ぶし。
だから、FPSとリフレッシュレートとは別物だと、あれほど(ry
>>418 VSYNC取るんだったら、同じ事じゃん
>>418 いまのレスの流れで混同してるやつはいないと思うが。
>>416 リフレッシュレートで60にこだわってるわけじゃないけど、
一般的に60が多いし、描画を一回おきにするだけで30に落とせて都合がいいから。
さすがに30以下だと、やってて不快になると思うんで。
>>417 PCのパワーが無いというか自分のプログラミングパワーが無いので。
>>421 >PCのパワーが無いというか自分のプログラミングパワーが無いので。
DirectXの知識ほぼ0、ゲームプログラミング経験ほぼ0の俺が
やっつけでSTG作っても60FPSでしっかり動いてくれたから
これといって気にしないでいいと思う。
>>422 気にしないでいいと言われても、現に60出ないからなぁ…
そりゃ背景を単純にしたり半透明描画とかを控えれば60ぐらい出ると思うけど、
グラフィック演出に凝ってたらガクガクになってたからなぁ…
小さな弾を200個くらい発射させたら30ギリギリまで落ちたorz
50でもアーケードSTGに慣れた人にはかなり不快感があるので、 60をオススメ。それ以上は各自の判断でやっていい。FPS関係は専用スレもあったな。
>>423 言語や環境によっては、数百のオブジェクトでももう60出ないこともあるね。
普通1000個でも余裕で60FPS出るだろ、という前提で語られることが多いので、
60FPS出ない人はどんな言語や環境かを晒しておくと会話がスムーズ。
C++ 非DirectX どーしても今回はDirectX使いたくなかったんで…
いや、やっぱりプログラミングパワーじゃなくて PCのパワーが低いんだと思うが…w
>>427 たとえ俺のPCの性能が悪かったとしても、ユーザー側のPCの性能とかも考慮せにゃならんし…
さすがに2Dゲームで、動作環境CPU1GHz以上とか書けないじゃん
俺はP4にDDR266積んでるが、もう時代遅れなのか?
むしろCPUはP3-500MHz程度でもビデオカードがそこそこなら平気だと思うよ。 つーかスペックちゃんと書いてよ。いくらなんでも遅すぎないか?
カキコしまくってスマソ
>>425 弾200個くらいかと思ってたんだけど、今確認して見たら1300個ほどあったorz
意外と少なく見えるもんなんだな
>>429 CPU:P4 1.6G
メモリ:DDR266 512MB
グラボ:GeForce4MX(GDI使うのであまり関係ないと思う)
32Bitカラーです。
内部描画領域は768x480で、それを自機のX座標にあわせて384x480に切り取って出力してます。
>>431 そのスペックでも遅くなっちゃうのか。
DirectX使いたくないんだっけ。つか1300は多すぎだw。
普通の感覚だと無茶しない限り60fpsは問題なさそうなんだけどな…。
>>432 俺もそう思う。
自分で作ってたときにめちゃくちゃ多いなあと思って数えたらMAX230個くらいだった。
HSP+DirectX使用だが、60FPS出てたよ。
1300となると、ほとんどは「避け」に直結しない「見せ弾」と思われ。
デザイン次第でいくらでも減らせると思うが。
あとは32bitを16bitにするとか。
32bitなら無理ないでそ。 思い切って8bitでどうか。
>>406 遅レスだけど…
キーテーブルの更新やUSBドライバにもCPUパワーが必要で、
ゲーム本体がCPUを占有してるとドライバが毎秒5回程度しか
実行されないこともあるらしい。
更新されてないテーブルを毎フレーム見に行っても値が変わって
ないという罠。
一時的にゲームの実行優先度を下げたり、毎フレームSleep(1)を
呼んで様子を見てみては?
> 内部描画領域は768x480で、それを自機のX座標にあわせて384x480に切り取って出力してます。 もしかして768x480の画面を一旦どっかに描いて、 それをさらに384x480に切り取ってVRAMに転送してる? とかぐらいしか俺は思いつかないね。 P3-700HzとATI RAGE Mobilityで3Dシューなんぞ作っちゃってる俺には 貴方の環境は相当強力に見える。
> 内部描画領域は768x480で、それを自機のX座標にあわせて384x480に切り取って出力してます。 縦シューで、横スクロールもさせたいんだろうけど、 表示画面の横2倍ってのは、今度は無駄に横だけ広すぎる気がする。 (速度的には問題ないと思うが、ゲームの内容として) まぁ、狭いよりは全然良いだろうけどね。
>まぁ、狭いよりは全然良いだろうけどね。 訂正。それじゃプレイヤーは狭く感じるわ。 というのは表示が横384だもの、画面は広いのに見えてる部分が狭いので 見えない部分からの攻撃がきつく感じたり、遊んでて違和感があるように思う。 内部描画領域を狭くするか、切り取る横サイズを広くするかしたほうが良いでしょう。
左右スクロールがありすぎる縦シューはちょっとやりづらい気が。 その辺は考えて設計したの?
>>438 画面外からの攻撃を不可にするのが普通だと思う。
現状の縦シューで横スクロールする範囲はせいぜい1.2倍程度だと思うんだけど、
2倍だと横移動時の弾よけに違和感を感じそう
アケにならうなら、480x480くらいにしておき、384x480で切り取ると良いだろうね。
442 :
431 :05/02/04 13:20:31 ID:LQqLGhEN
>>433 ,434
8bitだと半透明処理に困るし、16bitだとα成分が収まらなくて扱いにくいんで32bitにしました。
>>436 そうです。
・背景@Aのスクロール
・背景@、背景オブジェ、背景A、オブジェや弾をDIBに描画
・DIBをVRAMにBitBlt
な感じです。
>>437-440 内部描画が横2倍は俺もでかすぎると思ったので、そのうち狭くする予定(
>>440 のように1.2倍くらいかな?)
横が386しかないのは、BitBltがのろいからと、画面外の弾やオブジェの描画をしなくてすむから(今はまだ描画してるけど)。
できることなら480x480にしたかったんだが、家のノートPC(650MHz)で試してみたらFPSがギリギリ15くらいだったんでやめました。
あと、弾1300ってのは、とりあえず弾幕とかは考えずに負荷を確認するためだけに描画させただけなんで、
実際にはそんなに使うことはないと思う。
ってか、まだゲーム的要素は全然作れてないんで色々調整していきます。
たまにはDirectXに頼らずにゲーム作るのも良いかなと思って、無茶を承知でやってます。
みなさんレスさんくすです。
つーか描画してるプログラムを工夫して表示される分だけレンダするようにしなよ。 処理の無駄でしょ、切り出しなんて。
>>442 半透明は8bitでも出来るぞ。
イースエターナルとか8bitじゃないか。
それはおいておいて
BitBlt使ってるならハードの恩恵受けてるはずだけど、
とりあえず1フレームの画像転送量を計算してみたら?
445 :
431 :05/02/04 14:16:50 ID:LQqLGhEN
>>443 ごめん。内部描画横768って嘘だったわ…
背景の幅が768であって、内部描画は384x480だった。
ちと逝ってくるわ
>>444 俺の技術では8bitパレットでブレンドはムリ。
たしかにBitBltはハードに依存してる。
そのせいか、機種によっては変なスジが入ったりして困ったりもする。
おおまかな転送量は、弾無しで
386x480x2(背景)+386x480(その他)≒556KB
FPS60だと34MB/秒ぐらいか…意外と無理な数値ではないな。
32bitだったらそれx4じゃないの?
447 :
431 :05/02/04 14:33:23 ID:LQqLGhEN
>>446 そうだった…もう一回逝ってくるわ…
34x4=136MBか…十分無理な数値だ _| ̄|○
DirectX使わないとGPUのおかげでまったく気にならなくなった描画スピードがどっとCPUに負荷をかけてくるわけで。 CPUで全部やりたいなら、アセンブラ使うなりしないと無理クサー。
>>449 んー要するにこれって入力の遅延じゃなくて、バッファリングのせいで
描画全体が遅延してるってことか。それなら理屈に合うな。
GPUのバッファリングサイズをソフトで制御できるのかな。
あまり小さくすると今度は転送で遅延おこして処理落ちするだろうからな…。
続き読んだらバッファリングを抑えるのは良くない方法とかいうことになっちょるな。 詳しくはこの先、の先は英語か。 英語の解説は読むのに骨が折れますなあw。
452 :
名前は開発中のものです。 :05/02/05 03:22:00 ID:dDn5Dbcr
作ってるゲーム晒したいけど俺のプログラミングテクニックとアイディアぱちられたらいやだから晒さないでおこう
じゃあ書くなっての、自己主張野郎w
なんつっか ほのぼのしてますなぁw
そういう奴に限ってチンケ
>>452 のような人は潜在的には結構いると思う。
しかしHP作って公開してる人の方が
そんだけ自信あるんだろうから
実際に良い出来であることが多いと
思うけどね。
それにアイデアならまあ分かるが
プログラミングテクニックなんてのは
ソース公開付きで詳しく解説でもしなけりゃ
そんな心配することじゃないと思うよ。
さすがにここで晒す気は無いが、プログラムなんか俺にとっては どうでもいいので、パチられてもかまわんなあw。 まあこんな考えの奴のプログラムなんぞパチる価値も無いかも試練。
459 :
431 :05/02/05 13:32:46 ID:9bbRUYLh
ようは
>>452 は誰かに晒したくてムラムラしてるんだろ?
思いきいって晒せや
すんまそ、誤爆しますた>名前欄
頭痛にバッファリン
バッファリングの半分は優しさが格納されています。
そんなことより!
そんなことより?
いっぽうそのころ
衛星軌道上の
アレ
すなわち
アルテミスの首飾り
470 :
名前は開発中のものです。 :05/02/08 20:33:54 ID:+l2jutnw
自分のゲームが辛くなってくると逃避して2chの企画に参加したくなってくる。
とよぞう氏みたいなやついだなw
こうしてクズが集まるのであった
ひどいこというな
そういえば、2ch上のゲーム制作プロジェクトは数あれど、 STG作ってるとこはあんまりないな。
じゃあ、プロジェクト立ち上げようか。
がんがれ〜 場合によっては協力するよ (注:頼りない)
G-わんげは?
あれはがんばってるね。 最近どうなってるのか知らないけど。
くだらない質問かもしれませんが 敵弾の色と爆発の色をごっちゃになって見難くならないように 皆さんはどんな工夫をしてらっしゃいますか? 自機の弾は青、敵弾は赤にしているんですが 爆発エフェクトって基本的に赤茶〜黄じゃないですか しかも漏れのはガレッガみたく(超劣化だけど) 小さい爆発をランダム方向に移動させて中〜大の爆発を表現してるから 自分でプレイしてても混同しますw じゃあ敵弾を虫姫さまみたく紫に、ってやったら今度は自機弾と見分けつかなくなるし ならば自機弾の色を赤に……ってそしたら元に戻るし 背景が星空のステージを入れたいと思ってるんで斑鳩カラーもちょっと…… 自機や敵機のメイン武装が緑弾ってのも違和感あるしなあ……
>>480 色調の問題もあるが、彩度かコントラストが強すぎるんじゃない?
もしくは加算合成の使いすぎとか。
ゲーム性にもよるけど、たとえば弾幕系だと、とにかく敵弾を見やすく、
かつコントラストは適度にしないと、それだけでもチカチカするよ。
482 :
481 :05/02/08 23:59:46 ID:+l2jutnw
すまんレス先間違えちゃった。
弾撃つな
逆転の発想だな
自機弾はどうせロクに見ないから白か水色か薄茶もしくはそれらを組み合わせたグラデでいい。 移動方向が違うから星空と見間違えることもまず無いよ。
敵弾を赤青点滅にすると目立つことがあるな。画面全体をそれで埋めるとヤバそうだが。
枠を付けて、枠と本体の色を独立させる手もある。
基本は
>>480 >>481 >>486 あたりで。
自機弾も自機のX座標みるときの参考にしたりするけどね。 最近の低速弾幕ゲーだったら自機を視界の中心にして避けるのが 普通だから、あまり使わないかな。
そういや彩京はラグビーボール型の弾を回転させることで視認性をあげてたな。
ラグビーボール型の弾というと先にスペハリとかレイフォースを思い出すな
491 :
名前は開発中のものです。 :05/02/09 12:41:50 ID:3PPTmf9i
弾は源色系がいいよ。
>>479 そんなことゲーム作るようなこだわりのある人が
いちいち他人に聞くことなのかな。
皆さんレスがあるように各自で工夫してる訳で
それぞれのゲームにあった配色や演出は人に聞かず
みんな自分で工夫してるはずだよ。
>しかも漏れのはガレッガみたく(超劣化だけど)
>小さい爆発をランダム方向に移動させて中〜大の爆発を表現してるから
>自分でプレイしてても混同しますw
ゲーム作りしてる人の発言とは思えないし。
ガレッガや似たような爆発をする作品を見て
発言してるような気がするなあ。
背景と弾にしたって混同なんかしないって。
弾と背景の色調だけでない(そんなこといったら必ずかぶる
(似ている色の)背景があるはずだから背景の種類を増やせない)
彩度やコントラストが全く同じなら別だが
そんなことありえないしw
むしろオマエこそ作ったことないだろうと言いたい。
白い背景には黒い弾幕、赤い背景には青い弾幕。
みなさんどうもありがとうございます このままROMろうと思ったら
>>480 で痛いところを突かれ、
>>492 で看破されてしまったのでとりあえず
479で書いていた「漏れの作ったシューティング」(嘘は言ってないけど・・・)を
うpします ゲムデヴ落ちてるんで↓
ttp://up.isp.2ch.net/up/dfe36e71697f.lzh 実はゲ製作はズブの初心者でやっとこさレベル10まで・・・って今ここまで書いて気づいた
漏れ誤爆してるorz 「最初からみんなで作るスレ」と勘違いしてますたw スマソ・・・
やけにレベルの高い話してると思ったw
まあ本格派の人たちの意見が聞けたからいいやwということで・・・
ぶっちゃけ、弾が見やすいか見にくいかなんてのは主観の問題ですね
とくに漏れなんかケイブとかライジングとかプロ製のゲームでも
爆風と弾を間違えてあぼーんしたりするけどそれは製作者にゲームデザインのセンスが
無いわけじゃなくてプレイヤーとしての漏れにスキルが無いわけだしw
でも、自分が作ったゲームをプレイヤーとしてテストプレイしてるときに
そういう死に方をしたら、真っ先に「ゲーム製作者としての自分」のスキルに
不安になったりしません? 漏れが初心者だからかなあ・・・
っつーわけで素人はおとなしく初心者スレに戻りまつw
>>493 >>495 長文かきこは相手にしないか
それ相応の反論ってもんがなければ、ただの雑魚。
勝ち目のないケンカはやめてねw
>>494 敵の出す弾ならそうかも知れんが
>>479 は自機の弾についても言っている。
JMqaO0CX ↑ こいつ頭おかしいんとちゃう?
まぁまぁ。仕事でお疲れなのかもしえません:)
どっちもどっち。
>>498 てめぇのようなサイテー野郎は無視するか、「○ねよ」としか言ってやりようがない。
>>499-500 こういうのを妄想カキコと呼ぶ(←こんなんで怒らないように)
名無しならプライドもクソもないヤツってサイテー
事実を事実と言って何が悪いんでしょうかね。
>>501 ちょっと煽られたくらいでそんなにキレなくてもいいじゃんw
池沼はどうでもいいわけだが、
>>496 のリンク先にアクセスできないんだけど…
そんなに気になるなら、七色に変化するカラー弾でも使っとけ。
テグザーだな?
「くだらない質問」でしかスレが伸びんとは
池沼は池沼しか興味ないだろうし、ホントくだらねな。
>>502 ・・・。
>>503 キレてないんだが。
話題がないなら
>>474-478 辺りから
ってことでオッケーだな。
もう良いですか。 煽り→反応だけでスレ進むのは無駄なんでスルーしてくださいね。 で何。475のプロジェクト始めないの?w
496のリンク先がつながれば、話題もつながるのだが。
なんか知恵遅れみたいだなw スルーでwww
>>496 むしろ自分が見やすい上で納得がいく死を実現できれば多くのプレイヤーにも
納得がいくと思うので、いろいろと試してみるのがいいかと。プログラム1つとっても
勉強することは多いので弾ばっかりってわけにはいかんだろうけどね。
見て盗むってのは技術者というか職人として当たり前なんでなにも間違ってないよ。
>ゲーム作りしてる人の発言とは思えないし。
こんなカスな発言するヤシからも学ぶ姿勢は素晴らしい。
しつこい奴だな。
またかよ。 しょうがない、知性のかけらもない野郎にとっては IDと書き込み数だけが全てなんでしょうな。 >>ゲーム作りしてる人の発言とは思えないし。 >こんなカスな発言するヤシからも学ぶ姿勢は素晴らしい。 無理矢理な反論乙w どうぞカスだのバカだの言っててください、御自分の為にw
ロケットの姿勢制御に使われるクオータニオンを考え出した天才と2chで煽るばかりの無能
>>496 のリンク繋がったぞ。
あと
>>492 の発言は
>>496 に対して失礼だと思う。
煽りのつもりの発言なら煽りかえされても文句言うな。
それが分からんなら半年ROMれ。
自分が最後にレスしていないと気がすまない件について。
>>514 >>492 は
>>479 に向けてのレスだが、失礼の一言で片付けんのか?
反論するには理由なり、根拠があるからで
いきなり文句だけ言うほうがよっぽど失礼だし、煽りだろ。
>>515 おまえもな。
なんつーか・・・イタい香具師を演じてるんだろうけど ワンパターンでちっとも面白くないな。 コテハン付けろよ。
どっちもどっちだな 俺も便乗して荒らすか。
気にいらない書き込みを見て、反論するのは同じこと。
煽られたからといって、言い返すのもまた同じこと。
>>492 はくだらないこと書き込みだが、レスを受けてる
>>479 はもっとくだらない。
>>496 を見ればイタイだけでなく、マジなのか釣りなのかも分からない。
(これこそ妄想だが、慌ててアプリ用意したようにも見える)
こりゃまとめてスルーするしかないね。
>>516 粘着するつもりは無いが、お前はやっぱり半年ROMれ。ここがどこか分かってない。
>>479 は実際に作品を作っていたわけだし、叩かれたら煽り返すしか能がないのか?
>反論するには理由なり、根拠があるからで
理由や根拠があろうとも、お前の言ってたことが事実とは違っていたわけだ。
そもそも
>>479 に謝れば叩かれることはないんだよ。
>>513 「ロケットの姿勢制御に使われるオニータン」に見えた。
どんなんや。
何言ってんだコイツ。 バカじゃないの。
もう終りかい低能くん 気は済んだかね
☆ チン 〃 ∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ヽ ___\(\・∀・) < プロジェクト立ち上げマダ〜? \_/⊂ ⊂_ ) \_____________ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /| | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| | | .温州みかん. |/
525 :
名前は開発中のものです。 :05/02/10 00:58:13 ID:+pY1r77d
>>519 おまえプログラムやったことあんの? くだらねー煽りいれられたから作ったもの
出してきたんじゃねーかよ。 偉そうなこといってる
>>492 こそが諸悪の根源じゃねーかよ。
こいつこそロクなもの作ってねーくせに偉そうに講釈たれやがってムカツク。
他人をバカにしておいて、自分を煽るなとかバカじゃねーの?
>おまえプログラムやったことあんの? ワロタ この言語感覚はリア厨のそれをうまく表現しているな。 その調子で適当に人生を浪費してくれ。
JMqaO0CX=5B9YST4O=wZ5OeqKf IDチェンジ乙
ちんぴょろすぽーん
「プログラミングができる(データを取って実験できる)」 「WINアプリが作れる(VCなどで音楽・画像・プログラムを構築できる)」 は別次元だろ。一人でやってると、めちゃくちゃ作業量多いのが後者。 まあ、音屋やグラフィッカーも苦労してるんだし。プログラマは文句言わずバグ取れと。
>>525 煽りというのはなんの根拠もなく、妄想だけで他人を攻撃することだよ。
まさに
>>525 そのもの。
こういう程度の低い人間はスルーするか、文句の一つでも言ってやろうと思うのが人間だよ。
やはり、「くだらねー煽り」がきたので
それに対して「くだらねーアプリ」を急いでうpしたのではないかな。
はっきり言って作った人間同様、ゴミです。
531 :
名前は開発中のものです。 :05/02/10 01:34:56 ID:fQIdK0oA
最後にレスしないときがすまないバカがスレをどんどん進めてるな。 おいクソども、面白いからもっとやれ。
532 :
名前は開発中のものです。 :05/02/10 01:39:35 ID:fQIdK0oA
おわりですか? あげますよ
533 :
名前は開発中のものです。 :05/02/10 01:48:42 ID:fQIdK0oA
反論まだ?
534 :
名前は開発中のものです。 :05/02/10 01:55:37 ID:fQIdK0oA
終わりかな。 んじゃID変えるか。
↑ なにこのバカ、おもしろいと思ってるの?
バカは放置しとけよ
スレの序盤で少し高度な話題をしていたころが懐かしい
んじゃ、しょぼいけどねたふりで。 3Dの場合ってクリッピングとかどうしてます? スクリーン座標で広めに判定とかでやってるんですが、 他の手法とってる人いますか?
>>537 じゃあMMXで高速に半透明演算をする話でもしてくれ
>>538 >スクリーン座標で広めに判定とかでやってるんですが
クリッピングの話なんですか?
それとも当たり判定のこと?
>>538 オブジェクトが視鏡台内部にあるかどうか判定するのが基本。
スクリーン座標に変換してからクリッピングするのは行列の掛算があるだけ遅くなる。
視鏡台の6平面は、D3DならPerspectiveFovRHとかに渡す引数から計算できる。
詳しくは3Dゲームグラフィクス数学に書いてあるよ
どういう状況かわからんが視錐台で判定するのが一般的じゃないか? 2Dシューなら上から見下ろし固定だとおもうから Z値が大きいものほど(手前の物ほど)画面に描画されるべき領域?が 比例して狭くなるようにすればいいんじゃない?
543 :
541 :05/02/10 18:06:36 ID:+IO3LT1M
つーか今までずっと漢字読み間違えてたことに今気づいたorz
541読んでこっちが間違ってたのかと思った
レスどうもです。 さらっと情報が少ないまま書き込んじゃってすみません。 状況というか、シューティングな訳ですが、モデル自体は多くても20くらいしかでないんですが、 敵弾とか200-300でちゃうやつらのクリッピングなんですが、 敵弾なんで高確率で描画されるので描画の際についでにスクリーン座標を記録しておいて あとで画面外なら削除、っとやっています。 モデルも似たような感じでやっています。 もうちょっと高度かつスタイリッシュにできればなー、と思い質問しました。 視錐台で調べてみます。ありがとうございました。
直進しかしないなら、発生時に画面外にでるフレーム数算出してあとは チェックしなくていいんじゃない? カメラがぐりぐり動いて画面外にいつ出るか判らないならちゃんと3Dで リアルタイムに判定しなきゃならんけど。
視錐台でやると、やや横側の方が前方よりも先に領域内に入ってしまうのはどうするん?
548 :
名前は開発中のものです。 :05/02/10 21:14:09 ID:R7En7PQ7
1.球状のバウンディングボリュームでオブジェクトをくくる 2.空間を格子状に分割 3.分割した格子にオブジェクトを重複しないように入れる 4.シスイ台と格子の交差判定を行い、交差していればその格子は見えている 5.その格子に含まれているオブジェクトを表示する 意味不明だと思うけどこれが一応簡単な3Dゲームでのクリッピング(カリング)。 ほとんどの3Dゲームで使われている処理。 GameProgrammingGems1にオクトツリーを用いた簡単なやり方が載っているよ。 まあ進行方向が決まっているのなら必要ないけどね。
「シスイ+ダイ」ではなく「シ+スイダイ」だと余計な指摘をしておく
余計だな。
おまえがな
お食事券だな。
お米券進呈だな。
>>548 横からで申し訳ないのですが、1番の意味がわかりません。
オブジェクト毎に代表点の座標を1つ決めるという意味でしょうか?
汚職事件だな。
>554 俺もわからんが、カメラからの距離でないかい?
>>556 >>554 の方が正しいと思われ
どの格子に含まれるかの目安じゃないかな?
俺は
>>548 の3番が分からん
重複しないようにって、格子一つにオブジェ一つのみ入れるって意味?
>>557 1つのオブジェは、どこかの格子1つに入れないといけないという意味かな?
559 :
名前は開発中のものです。 :05/02/11 00:10:10 ID:3JkJL4Ua
>>554 >オブジェクト毎に代表点の座標を1つ決めるという意味でしょうか?
違う。代表点の座標っていうのはオブジェクトの中心だろ。
バウンディングボリュームはここでは格子との当たり判定で使うという前提。
空間中に存在するオブジェクトが空間分割によって生成された格子(正立方体)の
どれに含まれるのか(当たっているのか)を調べるため。
当たり判定は 格子の面とバウンディングボリュームの中心との距離で調べる。
判定方法は多くの種類がありゲームによって使い分けが必要になるから説明は避ける。
いちいち内積使って面との距離なんか求めてたら日が暮れるので格子までもをバウンデイングボックスでくくる手もある。
こうすると球と球の衝突判定ですむので相当軽くなるはず。
>>557 ああ、3番は間違いね。
おおきなオブジェクトだと複数の格子にまたがってしまい重複は避けられない。
この場合はオブジェクト側に表示フラグ等が必要。
>違う。代表点の座標っていうのはオブジェクトの中心だろ。 はぁ?オグジェクトの中心とバウンディングボリュームの中心は同じ座標だろw あとそれと、バウンディングボリュームは「球状」じゃなくて「立方体」にしろ、な!w >空間中に存在するオブジェクトが空間分割によって生成された格子(正立方体)の 正立方体ってなんだよ(ワラ 立方体は正方形のあつまりなんだろ?www しったか3D君w
オブジェクトの中心と、囲う領域の中心は必ずしも同じとは限らないと思うぞ。 正立方体については同意。3Dとは関係ないが。
>>561 ってか、バウンディングボリューム立方体にするなよ。直方体に汁。
お前も知っ(ry
564 :
名前は開発中のものです。 :05/02/11 01:57:51 ID:vnAaNb7R
age
>>559 THX!だいたい分かりました。
心配なのはオブジェクトが動いてしまうと、各フレームで当たり判定が必要な事ですね。
HSPで軽いのを一本作ろうと思ったのだが、敵のアルゴリズムを考えると 軽くすまなくなりそう。効率的に簡単に、かつそれなりにしっかりした 敵の挙動を実現する方法はないだろうか。 べつにHSPじゃなくても良いけど。
適度に乱数で動作を変化させる。
敵アルゴリズムをスクリプト化する。 スクリプトの仕様によっては楽。
>>570 記録保持者って日本人だったのか!すげー!!
志村ー 虚構虚構!
atanやasin,acosが使えなくなる?
乳揺らしたいのですがどうすればいいですか? もちろんシューティングの話ですよ
ホーミングミソー オッパイパイ
それなつかしいな
PCエンジンのガンヘッドは横スクロールと敵弾の関係に違和感あったが、 理由憶えてないなあ 背景の階層と敵弾の階層が別で、両者の自機移動による見かけの動きがズレていた、 というあたりだったろうか
ガンヘッドか なんか今思えばクソゲーだった内容な気がするんだが 記憶にあるのはとても面白かった覚えしかない。 なんで?
同じく ガンヘッドで思い出されるのはとても面白かった印象ばかり。 そういうもの(強烈に楽しい記憶を残すSTG)が狙って作れたらすごいことなんだろうな。 製作技術としてはかなり抽象的な話だが。
キャラバン前後でコンシューマシューティングの最盛期の頃のゲームだしねー。 ぶっちゃけそれほど面白いゲームじゃないけどね。 レーザーがなんだか釈然としない動きをしてたけど、よく考えると結構凄かったような気がする。
>>577 そうそう。画面の横スクロールと敵弾のX座標がシンクロしてないのな。
アレにはすごい違和感あった。
MSXのファンタジーゾーンはもっとひどかったが。
582 :
575 :05/02/12 22:45:02 ID:Z+/MzJu2
やっぱオッパイパイで皆分かるんだなあ… 俺らも仲間内でそう呼んでた。
アホネタで上げちまった…
>577 >581 ゲーセンの東亜プランのシューティングのマネでは? 横にちょっとだけスクロールするんだけど、 敵弾、自弾、空中の敵、自機はスクロールしない。 地上に貼り付いてるタスクだけ横移動。生まれて初めて 「究極タイガー」をはじめてやったとき違和感あったなあ。 思い出したよ・・・ あれって今思うと、正方形の仮想画面があって、縦シューは 横に狭い分、横にスクロール出来るようになってたのでは ないかと・・・いや、本当のところは分かりません。 どうしてちょこっと横にスクロールできたのか・・・
いや、東亜の縦シューは左右スクロールに併せて敵や敵弾も追随するぞ?
地上とメインキャラクター群で、別の座標管理をやってたんだろ。
たんにプログラマが理由と仕組みもわからず見様見真似で実装してみたら 全然違ったって落ちだと思う。
>>586 のとおり、東亜と別の実装になってたわけで、なら元から東亜の真似する意図はなかったとするのが自然だな。
しかし横画面縦シューで横スクロールしちゃうのはなかなかにヤバいな。
飛鳥&飛鳥の左右スクロールの変さにはかなわないと思うw
>>585 ガンヘッドとファンタジーゾーンは知らないが
画面の横スクロールができれば、
他キャラもそれに合わせて横移動すればいいだけ。
究極タイガーはどうだったか忘れた。
地上のタスクが横移動してるなら、他タスクも同様に実現できる
はずなんだが・・・。
なんか、逆に不思議w
横移動は例えば自機が右に+x動いたら他タスクを-x移動させる。それだけ。
座標はそのままで、自機の移動量に合わせて描画範囲をオフセットしてます。
どのタイミングで横スクロールするか、にもよるね。 自機が左右に動いて、常に画面がスクロールしてるのであれば 他タスクも同様に動くし、おそらく自機は画面中央に固定しているはず。 ある一定の範囲を超えると、画面スクロールするタイプなら 画面がスクロールしてから初めて他タスクも移動する。 多分、究極タイガーやガンヘッドもこのタイプだろうと思う。 (自機が動いても画面スクロールしてなければ、弾や他タスクは動かない)
おいおい、ちゃんとゲームを見たほうが良いぞ。左右スクロール有りの 縦シューで、一定範囲を超えるとスクロールなんてほとんど無いと思うが。 前に出てる飛鳥&飛鳥くらいしか俺は知らないんだが他にあるか? (横シューの上下は結構あるが) レイフォースみたいに左右スクロールに加減速&慣性があったりすると分かりづらいけど、 方式の差はあれ基本的には自機と逆方向に常にスクロールしようとするよ。 スクロールしきった場合は当然自機しか動かないけどね。 自機が常に中央に無いのは、左右スクロール量が自機の移動量より小さいためだ。
自己レス。 「一定範囲を超えるとスクロール」ってのはDECOのBウィングがそうだった筈。 ただし自機は画面端まで行けず左右スクロールはループだったような。 ザビガも同じかもしれないが覚えてないな。 まああまりメジャーな方式じゃあないな。
ある一定の範囲を超えると常にスクロールする、でもわかりづらいかな? でも確かに究極タイガーやその他ふくめて、常にスクロールしてるゲームがほとんどかも。 (移動量と左右スクロール量の差も確かに) 横シューの上下はグラディウスとかかな。 レイフォースなどは、このシリーズは横画面STGだったと思うけど これも横スクロールしてたんだっけ(けっこう好きだったけど忘れた)
598 :
名前は開発中のものです。 :05/02/14 03:29:26 ID:RV0DksNt
横シューの上下スクロールは一定範囲内超えるとスクロールするタイプもメジャーだね。 グラディウスシリーズなんかそんな感じ。ステージによって固定、範囲スクロールだけど 限界有り、無限ループなどいろいろ。 レイシリーズは、初代レイフォースだけ縦画面縦シューで前述のとおり。続編レイストーム、 レイクライシスは横画面でパースがあるタイプで、これは自機追従型の左右スクロールはない。 こういうのって「自機の移動量」に対してスクロール量を決めるのが普通なのかな。 内部処理的にはいろんな方法があると思うけど。商業作の場合どうしても2P同時プレイを 考慮しなきゃならんので、その辺の都合からも仕様が決まってきそう。
すまんあげちった。
左右スクロールって、スターフォースの頃からあったような・・・
そもそもハドソンはなぜファミコンにする際に左右スクロールを捨てなかったんだろう。 スタソル後のヘクターでは左右スクロールは無くなってるし、いろいろあったのだろうか
そのPGがいなくなったに一票。 仕様の大幅変更で、PGが入れるのを面倒臭がったにも一票。
>>598 ボーダーダウン3-Y付近もグラタイプだったっけな
>>595-596 ,600で要点言い尽くされてるな。
スターフォースからケイブまで、基本的にスクロール量は
自機が画面いっぱい移動したときに仮想画面もちょうどいっぱい表示しきる値に設定されてる。
俺はこうやってる。
定数w1 = (仮想画面Xサイズ - 実画面Xサイズ); /* 実画面のサイズ */
定数w2 = (仮想画面Xサイズ - (自機見かけXサイズ /2)); /* 自機移動範囲のサイズ */
仮想画面オフセット += 自機X増分;
表示オフセット = - 仮想画面オフセット * 定数w1 / 定数w2;
仮想画面オフセットは内部座標計算に利用、表示オフセットは描画でのみ利用。
これは表示オフセット式だが、アーケードSTGは全座標書き換え式がメジャーかも。
余談だが例外的に雷電は自機が端に到達するすこし前にスクロールが終わる。
/* 実画面のサイズ */ は /* 実画面スクロールのサイズ */ に訂正。
俺は画面の見かけ上の幅/4だけ移動できる風にしてる。 画面は384x480。仮想画面の左上が(0,0)
ちょっと疑問だけど縦シューの左右スクロールのパイオニアって なんだろう。スターフォースとかジャイロダインあたりだと 思うけど、ちょっと古くてわからん。
アーガスなんて左右スクロールどころか端がないぞ。 …でもスターフォースより後だね、ごめん。
バルガスじゃないかなー。インベーダー系だとエクセリオンもあるけど。
横スクロールといえばライデン2は横スクロールで見えなくなった敵も 弾撃ってきてムカツク
>>608 変形の途中で変形が止まったり、バリアが消えなくなったりと、
微妙に無敵状態の継続するSTGだったような・・・バグか?
点数稼ぎをやるなら、ボスキャラの所でボスを倒さずに、
雑魚を潰しまくるのが一番の点数稼ぎになるSTGだよな?
で、ボスを倒すと着陸モードに入ると。
お前らなら1ヶ月でスターソルジャーもどき作れるだろ?
地形に入り込むのを考えないといかん。 スターフォースならできるな。
じゃ作ろうか。
キャラ絵ウプよろ。
俺が絵描きだとなぜばれた
スターフォースはわりと良い素材やね。 敵の出現が地形とリンクしてないから、 色々と楽な部分はあるな。
そのままザコの早回し稼ぎという要素に転化もできるしね。 ホントにドット描こうかな(ボソ
ケラとプンとかターゲット何チャラの出現条件とか プチ要素を考えてると面白いな。
あの頃のSTGにしては、雑魚敵の動きが凝ってるよな。 まあ逆に、あの頃のボスキャラは固くてデカイだけだったが。 ボスが凝り出したのはグラディウスの頃からやね。
ザコが多種あり動きが多彩なのはおそらくゼビウスの影響が強いと思われる。
スターフォース、ゼビウス、ツインビー、グラディウス(サラマンダ)etc. ここら辺をルーツとして、その後の作品に影響を与えていることも多いね。
というより今の縦は全てゼビウスの模倣じゃね(除く横) 影響とかリスペクトとかオマージュとか言い様は色々あるだろうけど、
>>623 それをいうと、横は全てスクランブルの模倣になるな
じゃぁ縦でも横でもない微妙なラインとして ガントレットの通信対応版でも作るか・・・。
トップビューのすべてのARPGは、ガントレットの模倣になるな。
ドット絵が出たら、みんなで一人一人それぞれ勝手にスターフォースもどき作ってみるとか。 1週間でそろって発表し、同じ絵でもプログラム次第で違うシステムや動きになるのを楽しむ。 タイトル画面でボタン押してスタートしゲームオーバーでタイトル画面に戻るのさえ満たしてれば、 あとは自由で、小品でもよし。 原作の絵の枚数は実はかなりのものになるので、ものすごく規模を縮小しないと現実的ではないかも。
1週間で、ですか?(’’
面白そう、、ドット絵があるならやってみたい。
まあ待って。 戻ったらうpするから。 あぷろだはどこが良いかな。
1週間じゃきついなぁ フラ板のように開催日を決めて「スタフォ祭り」みたいのがやれると面白いかも
会社勤めの人間は参加し辛いなぁ・・・。 時間ねーし。 あっても参加しないかもしれないけどね。
634 :
631 :05/02/15 16:26:19 ID:+zSeAUxZ
いや別にいついつまでに、とかやらなくても良いんじゃ。 つかそういう企画もやっても良いけど、それに参加しなくても 勝手に使って作ってしまえば良いトカ(w では出かけますので、またあとで。
スターフォース知らないから参加できないな…。
シンプルな縦シューを作ればいい、くらいに解釈して良いかな? フォースじゃなくて、ソルジャー作ってきた人がいたらそれはそれでGJ! ということで。 絵師がいなくて困っている人も多いだろうから(?)、ちょっと面白い企画かも。
プログラム組む自身はあるんだけど絵が無いからやらない性格のオレ的に面白い企画だと思う ソルジャーじゃなくてフォースのほうが座高が低くてよいような。
フォースが実は、地形が奇抜だった事を思い出したんだが・・・ 二列縦隊に並んだ矢印に、七つ並んだ1up、隠れボーナスポイントに、 100万点ボーナス、片道連続破壊ボーナス、合体前破壊ボーナス、 忠実に再現しようとすると、実はかなり厳しいかも・・・
クローンを作る気はないぞ? 素材使ってなんか作りたいだけなんで。
いやスマソ。 単にちょっとばかり、スターフォースを思い出してただけだ。
隠しフィーチャーの多さも 当時の特徴だね
>>638 それら(イベント)を再現するって全然難しくないよ。
君、ゲームとか設計したこと無いでしょ?
煽りとかじゃなくマジでそう思う。
ようはMAPカウンタを用意し、ある値になったら(目的の場所に来たら)イベントが立ち上がり、
動作を監視するようにすればいいだけだろ?
MAPにイベントを埋め込むのもいいし。
あの当時の容量でここまでやってるのは結構すごいけど、今なら楽勝。
まあそうかもしれないけど,実際そういうボーナスとか盛り込んだ アマチュアソフトはあんまりみかけないなぁ
特定の場所のみで、動的イベントを発生させて管理する って考え方は、素人にはなかなか思いつけないよ。 なるほどね〜。
>>642 正直、3-4行目は不要だったと思う。
ある程度の期限がないと、いつまでたっても完成しないんじゃないかな。
「妥協作」のほうがスレ的には面白くなりそうだ。
もどりますた。 えーと皆がどう思ってるのか分かんないけど、あんまりスターフォース再現の 技術的アプローチを考えてるわけじゃないんで、部分的にスターフォースっぽいなあ 程度のモノが作れる素材少々、とお考え下され。 これから爆発パターン作るんで、終わったらうpしようかなと思います。 今のとこゲームが作れる最小単位のものしかないですが。 20分もあればできるだろうと思いますが、あぷろだはどこが良いでしょうか。 良くわからんです。
つうか興味ない人もいるかも知れないんだけど、別スレ行ったほうがいいのかな。
MAPカウンタ(ゲームカウンタ)はお手がるだけどIF文の嵐になるのでお勧めしない。 MAPにイベントを埋め込む方法は多種多様の方法があるけど (例えばマップと同じサイズのイベント専用MAPを用意する等)RPGはともかく、単方向スクロール型には贅沢すぎる。 もう一つ、キャラクタに埋め込む方法。これはキャラクタが有効になった時にイベントを発生させるやり方。 画面外のキャラクタって当然表示されない。でも画面内に入ると表示される。 この表示と同時にイベントを発生させればいい。 この方法の利点はIF文が必要ない、イベントの管理がしやすい、キャラクタを消すことでイベントも消去できる等がある。
650 :
646 :05/02/16 00:02:52 ID:KCtootgW
651 :
名前は開発中のものです。 :05/02/16 00:05:31 ID:kwhyft6a
648 mapカウンタ使かえって言っときながら、おすすめしないかよw ばかじゃねーの?
>>650 Goodjob!!
なかなか上手いね、つかわさせてもらうよ
653 :
646 :05/02/16 00:14:58 ID:KCtootgW
>>652 同梱のテキストにそれぞれの画像の左上座標が全部書いてあるので
参考にしてね。表示フレームとかはお好みで。
IF文の嵐って...ソートしときゃ1つで足りると思うが
>>648 がどんなプログラム書いてきたのか見てみたいぞ
>>622 一番最後の金字塔的存在はレイシリーズだな
同人シューティングでこれのパクリは非常に多かったな
>>650 フォントもあるとはグッジョブ。色味テスト画像も用意してくれててイメージしやすいわこれ。
ここまでしっかり準備されてると助かる。
>>654 ArrayListとかmapオブジェクトなどを使うんじゃなくて
単純に
if(count==10000) { ・・・・・ }
if(count==23500) { ・・・・・ }
if(count==49870) { ・・・・・ }
みたいにしちゃうってことでしょ??
658 :
631=654 :05/02/16 00:58:17 ID:KCtootgW
>>656 今みるとちょっと背景のコントラスト強い気がしてきたw
動かしてチカチカしたら落としたほうが良いかも。
次はザコを増やすか地上を作るか…地上はちょっと時間かかるかな。
まあとりあえず様子見かしら。
ところでドキュメントに631って書いてたのでこの話題では631にしときますw
>>648 なんか詳しそうだけど、物作りや実際に作ってる人って
聞かれもしない技術や方法を、いちいち教えたりしないと思うんだよね。
共同で作るスタンスがあればまた別だと思うけど
無ければ時間の無駄っしょ?
なんか横からちょっかい出してスマソ。
地上(浮遊大陸)があるとぐんと燃えるな。
まぁ、いいじゃないすか。 久しぶりに前向きな餌が放り込まれたんだから、楽しく行きまっしょい。
>>655 レイフォースは、ゼビウスとアフターバーナーのリミックス。
開発者が雑誌やなんかで公式に発言してたYO。
これは語ってないが、演出なんかは、NAMCOのSYSTEM2モノを
多分に参考にしてると思われる。
俺もやってる…が、もう寝る〜 仕事もあるしマターリやるよ
そのミックスの結果に影響力があったんだろ。 影響といえば、 マシンパワーが上がるに連れ、 それに応じた派手なエフェクトや3DCGをプレイヤーが望むようになっていく中で 「弾幕系」というスタイルを解答にした「怒首領蜂」もあげるべきかと。 システムというよりは演出に近いが。
「おいおい、そりゃおかしいだろ!」な、高低差を全く無視したショットってテラクレスタが元祖? 同様の共通ショットである、スタフォもエグゼドも自機と地上物は同じか、スレスレな戦闘空間 だったし、ツインビーは撃ち分けタイプ、1942あたりは完全に空のみだったよね。
>>659 多分教えたがり君じゃないか?
あんた、いろんな人関に接っする努カしなよw
一般論として 撃ち分けの元祖・現在のシューティングのひな形がゼビウス 撃ち分け無しの元祖がスターフォース
スターフォースは今やっても満足感100%の良質ゲームだなぁ FC版は除く
俺はFCから入ったからどっちもGooD
まずはDirectInput周りとアスキーフォント→オリジナリフォントあたりから作っていこうかな。 その後、Direct3DXのスプライトで背景の星流しと自機の表示、移動といこうか。 MAPエディットとキャラクターの動き・アニメは自作のツールでやろう。 オレはC#使い。
>657 プログラム経験ナシだが、STGを作ろうと思いたってしまった者です。 HSPを使用しているのですが、わたしがやってるの、まさにそれです(苦笑)。 if文が大量に並ぶとどの辺がまずいのでしょうか? 使わないほうが、分かりやすい、美しい、マシンスペックを要求しない…レベルなら、 if文の羅列で良いかな、とか思ってしまうんですが、どのようなものなのでしょうか?
>>672 毎回そこをとおるたびにすべてのifを走査するから効率が悪いってことだろうか。
>>672 作業効率が上がる,かな.
プログラミング始めたばっかりならとりあえず今のまま作ってもいいだろうけど
後々は多少面倒でも別の構造を作った方が楽になるかな.
まあ,がんがれ.
後半のイベントになるほど遅くなるな。 せめて配列使って event[] = {10000, 23500, 49870, }; …〜… if(count == event[idx]) { ・・・・・; ++idx; } のようにすべし。
あ、スマン。 これだけじゃだめか。 関数ポインタ使わんと。
>>667 教えたがり君なのはわかってますとも(誰も聞いてないことでも)
ただ自分のサイトだけで教えて君やってればいいのでは? と思ったんで。スマソ
別に、あなたに言ってる訳じゃないんだが。多分w
>>672 ifが大量に並び、それぞれに処理が結構違うなら
HSPなら on hoge gosub とか調べてみるといいかも知れない。
ifの羅列で分かるならそのままで構わない。
679 :
672 :05/02/16 21:33:29 ID:sZxOtKrc
ありがとうございました。完成までどれぐらいかかるか分かりませんが、 少しずつやっていきたいと思います。
シューティングゲームアルゴリズムアニアックス 興味本位で買ってみた・・orz おまいらやめとけ
既出
682 :
631 :05/02/17 00:09:25 ID:OBgkTgsI
今日ちょっと忙しかったのでさっき帰ってきたばかりだけど 今、浮遊大陸とタイル上地形作りはじめてます。 まあそんな時間かからんでしょう。
ドット期待sage
684 :
631 :05/02/17 01:23:18 ID:OBgkTgsI
乙。 やっぱ背景が星だけじゃなくて大陸とか出てくると雰囲気が一気に増しますね。
>>675 HSP等の非OOPならいいんじゃいの?
この手の方法はワープ、復活ポイント、ボスエリア等、大まかな用途向けだね。
一時的な細かいイベントの際には少し上ででたMAPもしくはキャラクタに埋め込む方法がいいかな。
頭脳戦艦ガルとかな。
HSPならDirectXも簡単に使えるし、いいんじゃないの。
689 :
名前は開発中のものです。 :05/02/17 12:40:35 ID:MmcQyO5M
言語はなんでもよい。 ぶっちゃげ、ツクールでもよい。
ツクールなら5,6年前スターフォース移植したことあるぞ。
そこらじゅうに貼られてるなコレ
一生懸命作ったものでも駄目なものは駄目 てきとうに作ったものでも良いものなら良い
仕事忙しいから土日じゃないと無理だな
なんか面白いことやってるなおまいら! 俺もやりたいぞー! 時間が・・・
698 :
631 :05/02/18 00:29:55 ID:ccpg3ZqE
今日は素材はナスです。 明日もAOU遊びに行くので微妙ですw チラシの裏失礼
合間にちょっと時間確保して、地形表示させてみてる。いいねコレ
>>671 入力周り完成。キーボードとゲームパッドに対応(コンフィグでのボタン設定はまだだけど)
あと、半角英字のテキストファイルを読み込んでオリジナルフォントで表示させるとこまでできた。
ソースは98%が書籍やWebのコピペばかりで自ら激しく萎え
701 :
700 :05/02/18 01:01:56 ID:L7WggQ1e
違った。俺が
>>671 だ。
自分にレスしちまったぜチクショー!
702 :
631 :05/02/18 01:27:27 ID:ccpg3ZqE
どんな風になるのか楽しみだったりしてw この素材、別のスレとかでも使っちゃっていいんで適当に広めて下され。 俺もHSPあたりで動かしてみようかな。
703 :
687 :05/02/18 01:59:53 ID:12Hz6RbK
チラシの裏) とりあえず自機と背景宇宙が動いた。
敵、どうやって動かそうかな?
705 :
687 :05/02/18 07:24:45 ID:aAOTJULE
>>700 入力関係は型が決まってるらしいので気にすることないぞ。
わしも入力は一応実装でけた・・・
>>705 確かにちいせえw
なんか爆発も岩みたいだな
sdkバージョンアップしてしまった(´・ω・`)
709 :
名前は開発中のものです。 :05/02/18 17:09:56 ID:pnGXioAx
aprilまでまてや
711 :
701 :05/02/18 18:14:16 ID:L7WggQ1e
オレの日記帳: とりあえず今日、タスクシステムを構築しなくては・・・ ここはほとんどオリジナルソースだ。 1面完成したらソース付きでUPする。しかしソースはウンコ味になるだろう。
期待。 と言う前に自分で作らないと駄目なのか。
713 :
687 :05/02/19 13:14:53 ID:9MfZ6iyP
GameDev鯖が不安定っぽいね。
http://up.isp.2ch.net/up/a7b30192447e.jpg 浮遊大陸(見た目だけ)、ザコ敵その4実装。
スコア、残機は未実装。今日はここまで作った。
自作ゲーのリファクタリングを兼ねて、
流用コード使ってるから速い速い |Д゚)ノ
>>631 すげぇナイスなドット絵なんですが、1つだけお願いが。
背景チップ(浮遊大陸)に敵と敵弾が埋もれてしまうので、
その辺の色合い調節してくれるとありがたいです。
あと要るモノって何だろう。ボーナスアイテム?
714 :
631 :05/02/19 13:40:07 ID:Mih3PNz3
>>731 色味調整了解。
つーか大陸のタイルと敵、敵弾と爆発も埋もれる気がする。
ちょっと全体いじらないとダメかな。
浮遊大陸パーツのタイルに、
・タイル(基地(小)が乗っかってる)
・タイル(基地(小)etc.が破壊されてクレーターがある)
があれば、スターフォースとしての必須物はだいたい揃うかと思われ
あとは各パーツ使いまわしでなんとかなりそう
今日も
>>631 氏はAOUかな、存分に楽しんできてくだされ
716 :
701 :05/02/19 16:11:57 ID:5jyxtrkZ
オレの日記帳: ソースがすでに膨大な量に・・・ソースの公開は整理してからだなぁ。 事実上、C#の初ソフトだから。 画面だけどレイヤーを4つに分ける。 1・・・コンソール 2・・・スプライト(時機・敵機・弾) 3・・・浮遊大陸 4・・・星屑 従来、星屑は一個一個がスプライトとしてタスクに放り込むべきなんだが 今回はレイヤごと放り込む予定。 自機は浮遊大陸の裏側に回りこむこともできる。 敵の動きはてこずりそう・・・
718 :
631 :05/02/19 21:20:06 ID:Mih3PNz3
うpしますた。
ttp://49uper.com:8080/html/img-s/41408.zip 色味変更しました
・背景の宇宙のコントラストを落とした
・浮遊大陸の色の彩度を落とした
・浮遊大陸タイルの明度を落とした
こんな感じです。ただザコ敵がグレーなのでやっぱりかぶるかも…。
色が増えたので今回は減色せずフルカラーBMPです。(前は8BITカラーだった)
また、小型地上物(16x16)を一つ追加。
さらに4色のありがちなつぶつぶ(wと、斜めショットを追加。
これはスターフォースっぽくは無いのでお好みでドゾ。
Direct3Dなら CreateTextureFromFile系のフィルタを D3DX_FILTER_POINTにするとか。
720 :
687 :05/02/19 23:32:02 ID:Dmu63hDJ
722 :
631 :05/02/20 02:46:11 ID:VUzLFvq4
承知した─── つーか同じものが出来るわけじゃないけど、 ここは押さえてくれってのはあるの? ラリオス的使い方が出来るように合体ギミックも入れるかw まあそのうちやります
>>719 thxです。
フィルタの様子を見て変わらんかったから
D3DDEVTYPE_HAL>D3DDEVTYPE_REFに変えたらちゃんと出ました。
なんちゅう糞なグラカつかっとるか
D3D使うなら透明色使わずにαチャンネル使ったほうがいいのでは?
マスク使う奴ですかな
727 :
701 :05/02/20 15:25:03 ID:7tXIctKg
チラシの裏:
ほとんどのデータがxml形式に。かなり危険・・・
スコアやゲーム中のメッセージは自前のオリジナルフォント用のTextField、TextAreaで行う。
ドラクエばりの表示方法や、文字列の点滅が可能。
今日はこれだけ。自機はまだ動かないし、タスクシステムもまだできてない。
基盤固めだけで3日をついや。どうやら2週間かけても1面すら無理そうだ。
>>631 お願いがあるんですが、フォントはASCII並びにしてもらえませんか?
この並びはかなり融通が利くので。以下のように8列16行で。未定義部分は空白で。
今は仕方なく自前フォントでやってます。もし意味不明ならば無視してかまいませんので。
0x0 0x1 0x2 0x3 0x4 0x5 0x6 0x7
0x0 0 P
0x1 1 A Q
0x2 2 B R
0x3 3 C S
・
・
0xE N
0xF O
テーブル作って変換で。
729 :
631 :05/02/20 17:44:28 ID:VUzLFvq4
>小文字領域考えると左に一個ずれてる気もする。 右に一個、だった。
>>631 氏
パーサーがあると助かる。パワーアップ用。
地上物破壊跡キタ━(゚∀゚)━!! 地上物1も明滅アニメしてるし、GJです。
これ、一人一人がヒッゴとビゴーラ描いていったらいろんな模様が出来て面白いんじゃないか、と思いました。(’’
ヒッゴ>ビッゴ すまそん
ナイスアイデア 16階調くらいの灰色でない(タイルと違う色にするため)モノトーンでやってみっか …と思ってやってみたらショボい立体感無いのしかできなくて削除&断念 腕前が足りなかった やっぱ絵師ってスゲーなあ
>>728 それは無茶かもしれん。だいたい、
アスキーコードの上位4ビットが横方向、下位4ビットが縦方向に対応するから
テーブルなんて作らないでも目的のフォント位置が分かるでしょ?
737 :
701 :05/02/20 21:38:50 ID:PXNZT2Wn
>>729 乙、どうもです。
使いやすくなりました。
土日スレとここが今一番流行りだな
739 :
687 :05/02/20 22:20:14 ID:q9kKTD+a
320×240でフルスクリーンにするとD3Dオブジェクトが落ちる。 調べて見ると、多くのグラボで320×240のディスプレイモードが無いことが判明。 Presentで640×480に拡大表示したらボケるし…orz ところで開発途中Verうぷったらいい刺激になるかしらん。
bmp自体を縦横2倍ずつに単純拡大して使ってる
>739 是非!
こんなすごいの作られたらもう自分Verいらないや、と挫折する人続出の予感。 みんなで同時に出すほうがそれっぽいと思うけどどうだろ。
タイトルまでなら挙げて貰ってもいいんじゃないかな。
744 :
687 :05/02/20 23:06:10 ID:q9kKTD+a
>>742 それはちと危惧してる。自意識過剰とか言われるかも知れないけどw
参加者数を減らしちゃうのは俺としても不本意。
ただ、動くものを見せたらやる気がでるかな とも思っているので
スレ住人の意向を伺いたい。
>みんなで同時に出すほうがそれっぽいと思うけどどうだろ。
期限か何にか決めときますか?
土日発表だとみんな遊べそうでいいかも。でも、一番プログラムはかどる日でもありますね。 逆にこの曜日だと発表困る、って人は?
すまん二重…orz
>744 俺は色々見たほうが刺激になるしむしろ凄いのをどんどんUPして欲しいな 毎週日曜とかでいいんじゃないだろうか 期日決めると時間のない人が参加しづらくなるかもしれないし
751 :
631 :05/02/21 00:50:02 ID:WxI6t3tB
>>750 カルデロンっていうのか。
アニメなくてスマソw
他にネタが無いからシューティング作ろうぜスレになっちまったな
753 :
687 :05/02/21 02:23:39 ID:NKcAmOso
>>749 了解
うぷろうと思ったら、漏れ発覚orz
もう少し待ってくれー
>>752 スレ変えた方が良いかな。
興味無い奴もいるかも試練。
無駄に煽り合ってるよりはよっぽど有意義だからこのままでいいんでない? 実際に動かして説明するための基礎ができるし。
756 :
687 :05/02/21 02:43:09 ID:NKcAmOso
キター! STAA FOOSUワロタw 起動画面の再現激ワロタww とりあえずちゃんと動いたよ。 敵とか大陸配置はどうやってるの?
>>755 俺もできればここでやってほしいな。
色々参考になりそうだし。
759 :
687 :05/02/21 04:09:25 ID:NKcAmOso
>>757 ウホ!受けてなにより
敵と大陸、全部周期+ランダム自動生成でやってる。
敵は1セット(10機)が生成され、画面内から敵がいなくなると次のセットを生成。
セット内の配置はランダム。
セットは3回でループ。{ザコ1、ザコ1、ザコ4}
大陸は一定時間/フレーム経過で1大陸を生成。
大陸自体の形状は、
0)大陸は、2次元のマップを持つ。最初は「何もなし」で初期化
1)ランダムに整数nとm、xとyを作る。m×n>一定なら生成し直し
2)グレーパネルをx,y座標にn×mの大きさで埋める
3) 1-2を適当な回数行う
4)グレーパネル周りを地形パーツで埋める
みたいな感じで生成してる。
760 :
687 :05/02/21 04:16:30 ID:NKcAmOso
訂正 2)グレーパネルをマップ上のx,y座標にn×mの大きさで埋める 画面右側のオブジェクトカウンタ(グレーのヤツ)を見ると参考になるかも MYCHRが自機数 MSHOTが自機弾 ENEMYが敵キャラ ESHOTが敵弾 EFFECが爆風 GNDOBが大陸 あと、ランクっぽいも付けてある。 ザコ敵生成毎に、ランクが+1されて、 敵の弾発射量が増える。
761 :
名前は開発中のものです。 :05/02/21 12:45:54 ID:wiYvSxlJ
一番のり乙。 ここでやめてしまわないように、な
>>687 氏
おつ〜
動いてるよ。うれしやw。起動画面ワロタw
地形は自動生成か。自分でやるときも自動生成にしようと思ってたんで
参考になります(やるといってもHSPで簡単にやるつもりだけど)。
とりあえずラデ9500pro、Intel845どちらも全画面でも問題なく動いたよ。
あ、一度だけ「不正な処理」で終了した覚えが。再現性なくてよく分からんゴメン。
あと分かっちゃいたけどザコ敵のアニメが微妙に悲惨だなあw。そのうちサイズと
枚数そのままで描き直すか…orz。
そういやどなたかの依頼のデカキャラ(あえてこう言うw)はしばらくお待ちを。
でかいのでマンドクサイw。
これ系の起動画面の演出はおそらく彼だけじゃないはずだ。
>>631 氏
フォントのASCII配列のほうですが、0の左隣も空白だと半角スペースもそのまま表示できるので良さげです
765 :
701 :05/02/21 18:12:42 ID:e3KDvOgG
>>687 早速遊んでみました。
起動時の細かい演出など、なかなかすばらしいです。
作りなれてるなーっって感じ。
でもPush AなのにZキーじゃないと始まらないのは釣りですか?
あと、フルスクリーンモードだとちらつきますね。
当方Radeon9600
今後に期待!
そりゃちらつくだろ
767 :
687 :05/02/21 21:06:38 ID:xW1qeM2i
ども、みんな作動確認ありがd
>>762 「不正な処理」って敵弾がいっぱい出た時じゃないかな。
だったら、原因分かってるんで、次回で修正します。
>>765 PRESS A BUTTONは、(アーケード風に)「一つボタンを押す」の意で
書いたんですが違う意味にw。適当なメッセージに変えときます。
フルスクリーンのちらつきは、D3DSWAPEFFECT_COPYが原因かなと。
こっちも次回までに修正しときます。
768 :
701 :05/02/21 22:36:19 ID:e3KDvOgG
オレの場合、SwapEffectはDiscard、PresentationInetrvalはImmediate メイループはDLLインポータ経由でMMタイマ使って回してるけど ちらつきは全然無いなー
769 :
757 :05/02/21 22:58:25 ID:tcX7cqJC
>>759 解説アリガトン
マップデータじゃなくて自動生成だったのか〜。
>>687 だめだ起動しねえ。RADEON9700pro。掘削も起動しねえ。
772 :
631 :05/02/22 02:36:10 ID:j73xgAFL
差し替えて動作確認しました。便利。サンクスです
774 :
687 :05/02/22 20:43:18 ID:6urw3ptU
>>768 なるほど。情報サンクス
>>771 了解。できればもう少し情報をお願いします。
一応ですが、以下をチェックしてみてください。
1)DirectX8.1b以上のランタイムのインストール
2)グラボドライバを更新
3)ゲームパットをすべて外す
>>774 ゲームパッドを外すってそんなものが関係
あった。動いた。ゲームポートにさす普通の4ボタンパッドだぞ?
>>775 うちも起動しなかったんであきらめてたが、ジョイスティック外したら動いた。
同じくゲームポートに挿す標準4ボタンパッド
単にパッド周りの開発をあとまわしにしてるだけぽ? うちも手元にパッドがないから後にしてる。
778 :
631 :05/02/23 00:01:17 ID:1uXxsqbq
業務連絡 今日は更新ナスです。 仕事を二つ抱えちゃったので(当方フリーなの)明日もアヤシイけど 小物は出来たらやりますね。
780 :
631 :05/02/23 02:39:30 ID:1uXxsqbq
>>779 うp乙!
おーなんかオリジナル素材が加わってますね。
敵の動きがゼビウスのトーロイド(絵的にはジアラ?)みたいだ。
とりあえずAthlonXP2400+&ラデ9500proで動作確認。
ただ同梱テキストにあるとおりアンチエイリアスがかかってます。
あーしかしQVGA仕様はまずったかなあ。結構いろいろ苦労させちゃってるっぽ…。
VGA仕様のBMP欲しい方います?単に補間なしで縦横2倍するだけですがw。
(テクスチャサイズは単純に4倍の1024x1024になります)
さてきりが無いから今日は寝るか…。
>>740 自分のが発表段階になるまでみんなの落とすの我慢してワクワクしてるんだが、
動作テストのお手伝いができないのはちょっと心苦しいな
>>780 =631
画像の位置補正や拡縮なんかは、イチから描くわけでもないので
プログラマ側でも対応できるし、そこまで手間かけさせるのは忍びない。
>>780 自身も作ってるみたいだし。
キャラ増やすとか、そういう要望が出たときにがんばってほすぃ。
骨格が出来たのでキャラ定義データをtxtでこつこつ書いていきます。
784 :
687 :05/02/23 18:21:33 ID:2fnGazUA
>>775-777 どうやら、IDirectDevice8::SetDataFormat()でDIJOYSTICKDATA構造体を設定する際、
構造体内で定義しているボタン数よりゲームパットのボタン数が少ないと落ちていた模様。
今のコードだと、「最大16個のゲームパットを、8ボタンゲームパットとして初期化し使用可能
にする」仕様だったので、1個でも7ボタン以下のパットが繋がっていると落ちていたらしいですorz
半日格闘した挙句、怪しい定数値をつけると問題が解決しますたw
DIOBJECTDATAFORMAT JoystickDataFormat[] ={
(略)
{ &GUID_Button, FIELD_OFFSET(JOYSTICKDATA, Button[0]), DIDFT_BUTTON | DIDFT_ANYINSTANCE, 0, },
の部分を
{ &GUID_Button, FIELD_OFFSET(JOYSTICKDATA, Button[0]), 0x80000000 | DIDFT_BUTTON | DIDFT_ANYINSTANCE, 0, },
とすると無問題。らしい。
この0x80000000という値が何なのかについては、DinputとSDKヘルプを見てみましたが
まったく記述されてませんでした。うーん…
一応、c_dfDIJoystickとかいう、得体の知れないグローバル変数でも解決するっぽいことが
SDKヘルプに書いてありました。これまた、DIJOYSTICKDATA構造体であることしか、Dinput.hに
書かれてません。謎すぎだー
785 :
687 :05/02/23 18:43:11 ID:2fnGazUA
>>779 GJ乙!
自機ショットが超連射っぽいね。
Athlon700 + GeForce2MX , CeleronM 1.4 + 855の両環境で動作確認。
両方ともアンチエイリアスがかかってます。
あと、855側でテクスチャがリニア補完されて、浮遊大陸のフチに線が
見えてしまってます。多分、Lunaの中のテクスチャを作ってる部分で、
フィルタを変更できれば大丈夫なんじゃないかなぁ
>>780 =631
個人的にはQVGAのドットの荒さが気に入ってるので、
このままでお願いしたい
786 :
701 :05/02/23 20:04:54 ID:idm+oZEl
広告の裏:
みんな仕事速いなーオレはまだまだだよ。
相変わらず基礎工事だけ。口だけじゃあれなので今週末に途中でもウプするかも。
.NET Framework1.1が必要だけど。
>>784 DirectXSDKのSampleBrowserにDirectX全般のサンプルソースが豊富にあるよ。
かなり勉強になるので是非。
>>784 SDKサンプルに書かれてます
↓
DIDFT_OPTIONAL(0x80000000)を含まないとSetDeviceFormat関数は失敗するでしょう。
>>780 荒いほうが味があるってもんだ
余裕があったらギミック系、ジムダ、マジッカ、ケラ、ブンとかお願い
ケラ>(´∀`) プン>(`Д´)
余裕があったら32x32とか48x48とかのキャラもお願いしたいなぁ。 ・・・なんか16x16〜48x48だと絵描衛門を思い出すな。
791 :
687 :05/02/24 01:49:46 ID:WIBnigqX
792 :
631 :05/02/24 01:54:26 ID:Qof1Wqt1
今日も特になしです。
素材サイズはこれでいいという方が多いようですが、
>>790 >余裕があったら32x32とか48x48とかのキャラもお願いしたいなぁ。
えと、これは現キャラの拡大ということかな。
それとも別に大型キャラが欲しいって事でしょうか。
>>788 了解です。
ケラプンは789採用でよろしいかw
> えと、これは現キャラの拡大ということかな。 > それとも別に大型キャラが欲しいって事でしょうか。 別キャラで。余裕のあるときにでもお願いします。
>>739 りょうかい〜。
つーと中型機とか大型地上物みたいなのが
欲しいってことで良いんだよね。
新しい素材とか、勝手に加えてもらっちゃっても良いと思うんだけどねw
バッティングしないように右端とか別画像とかで。
ちと難しいかな…。
>>792 できればオリジナルに似た感じで
レトロゲーなふんいきは残したい
小型地上物がビッゴ、大型地上物がビゴーラか。 ビゴーラは拡大ビッゴで、エリアのボスも拡大キャラなどでいけそうだな。
面白そうだ。俺も参戦したい。 でも開発環境作るとこから始めないといけないから時間かかるよ…。 締め切りとかないよね?
どっかの日にみんなでupを目標に、短期間で作ると(完成度高くなくてもいい、妥協してもいい)
開発をダレずに高いモチベーションとテンションでやれるし、発表日までワクワクできるし、
発表日にはマターリそれぞれの作品をニヤニヤ楽しめるし、いろいろ面白いメリットがあると思う。
でも別に誰かが仕切ってるわけでもないし、誰も何も強制してないし、決まりもなにもない。
>>631 氏も、
>>634 で「勝手に」作ってしまっていいと言ってるので、自由に。
今日はゲム開発休み。 次の目標は敵の動きと判定。
C++で作ってるんだが、これまでまともにやったことないのに無理にOOPを 意識したらクラス設計で苦労しまくり。 自機が動いて弾が出たからようやく敵だ。
大型地上物もあるのね。GJ!
803 :
779 :05/02/25 00:59:46 ID:WpMnJxtf
みなさん、動作報告ありがとう!
>>785 =687
超連射を意識したショットにしてみた。
実物と比べてないけど、たしかこんな感じだったかな?と。
テクスチャ作成時のフィルタは、Lunaのソースを追っていくと
D3DX_FILTER_TRIANGLE | D3DX_FILTER_DITHER, で固定されているっぽい。
描画に悪名高い D3DXSPRITEを使っているので、ボケるのはそのせいかな?
意外と D3DXSPRITEも描画パフォーマンスが良いんだねぇ。
みなさんって、レスしてんの2人しかいないんだがw ほとんどの皆々様方は、おそらくバグってて 起動すらしてないと思うぞ(プ
新手のバグ報告ですか?
何怒ってるんだろう…
ヌルーで。
ここが804のバグを修正するスレですか?
心のバグに見えますが、それは仕様です。
>>779 みてみた
・ウインドウモードは真っ黒
・2Dレトロ風STGでぼやけるのがいただけない
これくらいかな
あとはまだ評価できる段階ではない
さて開発始めるか。 敵さんの動きの基盤と判定を終わらします。
813 :
701 :05/02/25 18:58:28 ID:4eLSH6ml
チラシの裏:
今日はサービス残業なしでホっとした・・・
>>803 低速のC#で低速のD3DSPRITE(2Dじゃない方)使ってる俺から言わせれば2Dごときこれで十分。
ボケは仕方ないでしょ。DirectDrawを使えばボケずにすむけど、もう完全に無くなってしまうらしいし。
ボケてるほうが奇麗に見えるから個人的にはOK。
LunaライブラリはSPRITEじゃなくてDrawIndexdPrimitiveUPじゃないの?
ソース見たら必死に頂点変更でスプライトを動かすようになってるし・・・
DirectDrawはDirectX8で既に無くなってるけどな。 どうしても使いたいならバージョン設定ヤットケ。
最近の液晶ディスプレイだと640×480の解像度には対応しておらず、 自動的にエミュレートモードになって、当然のようにぼやけるけどな。
>>815 あれはエミュレートモードになってるわけではないと思うんだが…
機種によるけどスムージングは切れるよ。 俺は切ってる。
818 :
779 :05/02/25 23:25:34 ID:WpMnJxtf
>810 ウインドウモードで真っ黒?環境を教えてもらうと助かります。 >813=701 説明が悪かった。 Lunaを使ってますが、スプライトの描画だけは自前でやっているのです。 >815 ボケる理由はそれでは無さそう。
>>818 ビデオチップは855GME
フルスクリーン時は問題なく動くことからちょっとしたところだと思われ
>>818 そういや漏れのやつでも真っ黒だった
GeForceMX440
32bitカラー
フルスクリーンは問題なし
その他の要因は、OSだとか、フォルダに日本語とかがはいってるだとか。
822 :
779 :05/02/26 00:50:41 ID:vXkme8Dd
不具合報告ありがとうです。 ウインドウモードで不具合が出るのは、深度バッファとレンダリングバッファの 設定が適切では無いのが原因なのかなぁ?と思ってます。心当たりあるんで。 それらの設定については、このスレでの議論の対象では無いと思うんで、 また別途調べてきますね。
825 :
687 :05/02/26 22:23:57 ID:i99sAp5H
日曜日が迫ってるのに、あんまり進んでないorz 明日昼頃に現状をうぷってみます。
826 :
687 :05/02/27 16:02:41 ID:fLHVnf+f
>>826 乙。相変わらず凝ってるな。良い感じ。
bgの左右スクロール逆じゃない?
そういやSEとかもいるよな。
フリーで使わせてくれる奴使えば良いのかな。
思ったんだけど、その絵の右下の文字の部分ってASCIIコードとずれてない? 全体が右に1列ずれてる他、"-"を表示するのが"="だったり、自機の絵が"<"にあったり。
>>826 Gj!!かなり進化してるな!!
自機の射線に飛び込んでくる敵なんだけど
画面の上へ逝ったまま消えてしまうんだが・・・
>>831 おそらく原作にもその現象はあるので、
そこは人によってアレンジしたりしなかったり
もともとの
>>727 の発注図がズレてて
>>729 で631氏がたずねてるが、そのとき回答なかったからかそのままになってるな
意見を聴いてみたいのは
(1) ハイフンを表示したいときに'-'の指定で表示されず、'='を指定する必要がある
これを'-'で指定できるように変更したほうがいいか
(2) 自機の絵が"<"にあるのが今後問題になるか、なるならどのコードに変更するか
(3) ほかに問題のあるコードはあるか
(4) 左に1列ずらし、ASCIIコード並びに準拠するほうがよいか
(
>>729 で631氏が質問しているがそのとき回答なし)
あたり
俺は(1)yes、(4)yes
>>826 中々アーケードを知っておられるねえ。
>>828 使わせていただきますヽ(`Д´)
こちらの週末の成果:キャラ出現まで。はやく動きを組みたいところ。
明日あたりで動きに入りたい。
今日は乙ります。
>>833 あーごめん、ASCIIの配列がよくわかんなかったんだよねorz。
ぐぐってもフォント関係しか出ないし…。良かったら教えてくだされ。
なんかイカス素材が増えててちょっと嬉しいデスヨw
ASCIIコード表 でgoogle検索おすすめ。
>>834-835 GJ。"+"や"!"をメッセージで使おうと思った矢先で助かった。
ここはみんながスターフォースをつくるところ、 でいいですか?
わからんぞ、誰かが弾幕ゲーに発展させるかもしれん。
841 :
631 :05/02/28 00:12:53 ID:3YPrJ0Jc
頼んでるやつがアスキーコード表のわかりやすいHPを貼り付けるのが礼儀。 デザイナに自分で探せといってるのはDQN。 まあ、正式なリクエストあるまで放置でいいかと。テーブルは効率悪いとか寝言ぶっこかれたし。
843 :
631 :05/02/28 01:35:05 ID:3YPrJ0Jc
いあ、判らんのに聞かないでそのままやっちゃった俺もアレなのでw。 仕事だったらむしろ俺が怒られるパターンだなこれは。 まあマターリヨロ。
俺も次の日曜にはupしようっと。それまでは沈黙してこっそりやりまっす
845 :
701 :05/02/28 18:16:47 ID:rMgMlG/+
>>631 気にしなくていいですよ。
たかが一行ズレだけでこのさわぎはよくない。
マターリマターリ
847 :
701 :05/02/28 20:34:12 ID:rMgMlG/+
>>631 ずらさなくてもなんとかなる、って
>>845 で書いたけど
スレの雰囲気から、左に1行ずらしたほうがいいみたい・・・
というわけで左に1行ずらし頼みます。お騒がせしました。
やっと敵キャラ生成と動きができました。 次の目標はあたり判定。 終わればこつこつとキャラを作っていくか。
851 :
850 :05/02/28 22:31:41 ID:Lx5LYPpV
一番左の列が、単なる灰色だったりすると、こんな話にならなかったんじゃないかと思った。 「。」で埋めてるからズレてるように感じただけなのかも。
852 :
687 :05/02/28 22:58:00 ID:exZAMCsA
チラシ裏) 中古屋でファミコン版をゲットウマー。ドット絵増えててウマー
>>827 了解。逆向きにしてみます
>>828 |Д´)/ 俺も使わせてもらうであります。
>>850 アリガトン。
最近なんもやってないな俺…
854 :
701 :05/03/01 01:20:29 ID:oQFWsE0w
チラシの裏:
このところソースの書き直しばっかり。わずかながら進んでいるが。
フォントは2000年頃、BBXにWinGLの質問のサンプルとして制作・UPしたやつ(回転の質問で)
後にいろんな人にあげたり、あぷろだに載せたりしたが誰も使ってくれなかった(?)
現在、
>>631 のフォントと切り替えができるようにしている。
ティッタのバグぽいのも再現してみるか。
856 :
名前は開発中のものです。 :05/03/01 12:49:10 ID:uJ+B8rCH
ひっしだな
実装はどうあれ考えれば書けるとおもう。 勉強するにしてもまずおかしくてもいいから自分で実装するのも大切かと
webにときどきサンプルソースつきの入門講座が転がってるので、 そのなかから簡単なものを見つけて、それで量をこなすのも手
量をこなすの量は「考えて書く、自分で実装する」の量ってことで
861 :
857 :05/03/02 18:55:47 ID:9/sKEhzg
立ち読みしてきました。買うのやめときました。 配列が散乱している頭の悪い自分のコードでも見直して、 ちょっと頭使ってイチからやってみます。 助言どうもありがとう。
それシューマニの作者の記事だよね・・・? 敵や弾の管理は色々プログラムを組んでくうちに 配列→構造体→クラス と進む人が多いんではなかろうか。(C・C++の場合だけど。)
863 :
857 :05/03/02 23:57:29 ID:9/sKEhzg
>>862 ええ、そうです。どうせこの記事のためだけならと考え直して、
逆引き代わりにできるかなと結局シューマニを買いました。
仕組みは単純でも「知っているかどうか」「思いつけるかどうか」というところに
実装そのものの難しさがあるんですね、読んでみて目から鱗がボロボロです。
知っていることでもより細かい部分でスマートに"理解"するのに買ってよかったです。
とりあえず構造体あたりからやってみます。ありがとうございました。
シューマニって役に立つのか? 俺は弾の挙動の記述を知りたくて読んだが、BulletMLの解説で十分だった気がする。 これで2800円かよ!と嘆いた。
いつだったかCマガにシューマニの作者が書いたなんかの記事の参考文献に シューマニがあったけどなんか変だと思ったことがあった 日本語も変だと思うが気にしないでくれ
一本でも作ったことのある人間なら知ってることばかりだからな。 ただこれから作ろうって人なら、知ってることでも纏めて書いてある というのはありがたいのかも知れない。
むしろこれから作ろうという人は もっと別なところが知りたいのではないだろうか。
入力遅延が少ない拾いかたとか VGAを使う上で「やってはいけないこと」のお約束とか サポート関係で誰もが踏むような地雷的なことかな。
それだとなんか「同人ソフトの作り方」って感じだが…w
>>871 おおーなんか結構工夫して画像使ってあるなーw
連射がちと疲れた(汗
やっぱSEあると良いね。
>>871 GJ!
自弾と敵のx座標が等しいとすり抜けるね。
874 :
871 :05/03/03 15:36:29 ID:gT3T851W
まだ敵と自機の当たり判定がなかったり・・・
875 :
名前は開発中のものです。 :05/03/03 21:37:11 ID:EK+eft1+
インストーラじゃなくて解凍exeか。
どれだよ 直リンできないのか? ホームにリンクするのは自演っぽいぞ。
直リンは厨っぽい。
ファイルに直リンはちょっとアレだがな
ああ、415氏のか
>>875 3/3の「やってくれたァーッ!」か・・・
まわりくどい事すんな!
あげてるし自演クサ
886 :
631 :05/03/06 01:11:44 ID:9i4gcgrJ
オ久です。631です。仕事が入った上に来週イベントなんで
なんもできませんゴメンナサイ。
>>885 なんか普通にやってて気持ちが良いっす。面白い。
レベル7のスゴイ弾幕がどうしようもないんですがw。
>>888 d3dx92ab.dllが見つからないと出ます。
orz そうですか…。調べてみます…。
先生、いきなり飽きてきたなんて悲しいこと言わないでくださいませ。
もちょいがんばってくだたい。お願いします。楽しみにしてまつ。
>>889 エラーが私も出ますた。
あと、画像は他の作者と同様に「631氏ほか」としたほうが心象的に
よいかと思われます。現時点でおそらく631氏はベース作成のみで
あとはゲーム側の作成にとりかかっているようですし。
>>891 「631氏ほか」
うっかりしてました。ほかの方も手を入れている画像だったんですね…。
エラーがでましたか、そうですか。このままだと一人も動かせない予感。
WinXP、DirectX9.0cだけどd3dx92ab.dll無いって出るよ
うごかないよ。 d3dx92ab.dll ってないけどいいの?
>>899 DLLはsystem32でなくとも、実行ファイルと同じ場所で良いと思うが
そんなことより終了時にプロセスが解放されないことがあるようだ。
なんか自機狙い弾が自機の中心からちょっとずれたとこ狙ってない? 中心のちょっと左上を通過していく。
弾の座標指定が自機(0,0)になってるな。 弾の中心座標が、自機中心座標に合うように計算せんといかん。
もうおわりかよw w
904 :
名前は開発中のものです。 :05/03/08 14:35:53 ID:4JjTV9yX
>>899 D3DX92ab.dllを同ディレクトリに入れたらちゃんと動いた。
なにこの物量w
グミみたいのをうぞ〜っと回収すんの気持ちいいので
ゲームとして調整したら面白くなるかもね。
>>887 あっすごい!こんなの欲しかった!HSPのソースまでついていてありがとう
>>907 前のバージョンは終了後、タスクマネージャが起動できなくなってた。
他のアプリが起動できなくなったりとか、結構変な症状も出てました。
怖いので今回のバージョンはするーしますが・・・。
>>908 大変なことになってしまって、どうもスミマセン。
実行環境を一言頂ければ、参考になります…。
注意:上のファイルは開発中のものです。
パソコンの動作を不安定にする可能性があります。
危険と思ったらスルー。実行は控えてください。
と。
2000とDirectXは開発向けじゃないのが入ってるPCです。 終了処理周りを確認してみてはどうすか。 開発環境がVCじゃないようなのでネットにノウハウが少ないかもしれないですが、がんがってください。 ちなみに、897,898が漏れ。
>>907 やってみた。
正直結構遊べる。大量の敵弾がグミにドバーっと変わるのが気持ち良い。
効果音が入ったらかなり良いかも。レベル21あたりまでやったが、レベル
アップの条件がよく分からず。
ところで終了してもmain.exeが残ってた。
908のような事にはならなかったけど、タスクマネージャーから終了させた。
環境はXPpro、DirectX9.0c。
ところでみんなクローンではないけど、あえてクローン目指してる人はいますか?
一度はクローンも作ってみたい
914 :
857 :05/03/09 15:14:20 ID:B53vUTPl
すげえ連射だな…
>>914 なんかシューマニのサンプルゲーっぽかったけど
最初はそんなもんでいいのでは?
ちょっとずつ改造していけばいいよ
つーかすげぇ連射だな・・・
1フレ連射かw
>>915 ,917
プレイありがとうございます
移動速度が遅いときで2フレごと、速いときで4フレごとに発射するようにしたつもりです
>>916 サンプルゲーのソースが付属しているのを今知りました、ありがとうございます
抜粋のものしかないと思ってた...orz
これから少しずつ勉強していくことにします
919 :
857 :05/03/10 09:08:10 ID:JKMq9RxL
名前が空欄のままでした...ごめんなさい
920 :
名前は開発中のものです。 :05/03/10 12:45:09 ID:EryyFw0P
最近キャラチップの 更新がないけどどうしたの? めんどうになってにげたか?
逃げた、って・・・
プログラム組む側はもともとbmpの更新に関係なく組んでる たまにでも追加があればそれは嬉しいけど、必要なものはもう揃ってる 何も問題ないな
俺は敵キャラ待ち。
925 :
916 :05/03/10 18:17:08 ID:riKmhIN5
>>857 一度ゲームオーバーになってタイトル画面に戻るときに
ボタン連打してるとゲーム始まったときに自機の爆発エフェクトが
画面に残ったまま再開されるよ
ゲーム終了時か開始時にフラグかなんかを初期化しわすれてない?
自分も857に毛が生えた程度のスキルしかないからあんまり偉そうなこと
いえませんが _| ̄|○
一緒に頑張りましょう
926 :
857 :05/03/10 19:04:13 ID:K/hSMVAp
>>925 名前の通り、FC版のスーパースターフォースみたいだと放っておいたのですが
やっぱり初期化したほうがいいですよね...直しておきまつ
助言ありがとうございます、がんばりましょー
927 :
631 :05/03/11 01:12:02 ID:0pKkmt2s
>>920 逃げてないよw
サンクリ準備と仕事で忙殺気味なのです…。
928 :
名前は開発中のものです。 :05/03/11 12:40:35 ID:qnaT0K+p
社会人は一日1時間が 限堺だから。 できるのはニートか学生か無職
そういうやつに限ってネットゲーを1日5時間とかやってたり。
すげえな929 いつ寝てんだ?
社会人の凄い人の日記とか読んでると、「時間が無い」と言いつつも意地で時間を作ってるんだよな。 某コンテスト優勝者の本業プログラマの人とか。 この情熱、見習いたいものだ。
そもそも人間誰もが同じ能力を与えられているわけではないから 1時間の価値は人それぞれ全く違うだろ
時給も違うしな
残業ありで帰宅が毎日0時で土日も同じ社会人だとしても 0時から出社開始時間(8時?)までは8時間あるわけで 6時間寝るとしても2時間は作れるわけですよ。 夜9時前に家に帰れるやつなら5時間くらい作れるだろう。 言い訳してもプログラムは進まないよ。
食事も入浴もない毎日
935は学生クンじゃないの?
いや、作る時間ないと言い訳してプログラムやってないだけだろと言いたいだけ。 どうでもいいスレ違いなのでここまでにしとく。
まあ不可能ではないが仕事と生活に必要な時間以外を全て一つのことにつぎ込むってよっぽど思い入れがないと無理だな こうして2chみて書き込んでる間にも時間がすぎていくわけだし
割り当てる時間がない と言えば良いのかな。
☆ チン マチクタビレタ〜 マチクタビレタ〜 ☆ チン 〃 Λ_Λ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ヽ ___\(\・∀・) < エクステンドまだ〜? \_/⊂ ⊂_ ) \_____________ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /| | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| | | 愛媛みかん |/
更新の義務が発生したような雰囲気に包まれたとき、プログラマの一部はやる気がなくなるものだ。 楽しんで作っていたものがまるで仕事であるかのように受け取られるわけだからな。 ま、ここの住人はスルーする能力を持っているみたいだから安心か。 #もしかして遊んでみたいだけの人が増えてきてる?
2chに公開するものなんて優先度低いだろうしね。 とりあえず俺は土日は進めるかなと思ってる。
スタフォ祭り、どこかからヲチされてる?
ぐぐってみた。へぇ。よくチェックしてるなあ。
一つしか見つからなかったorz
「自分のやりたいことリスト」の中には入っておきながら なかなか優先順位が一位にならなくって できないモノってのもあるよね。 プログラムとか、いますぐやらんでも生活できるし。 社会人になって、ダラダラ時間使ってるとな〜んもできんなと痛感した。 今日はがんばってみます。
あるあるw
TODOを、重要度と緊急度の二次元のチャートで管理するといい。
やらなければいけないが、なかなできないことというのは、「重要度高・緊急度低」のカテゴリにある。
重要なのだが、緊急ではないから、ほっとくと全然やらないのだ。
「重要度高・緊急度高」のカテゴリはどうしようもないので、
普段、重要度低のカテゴリに割いている時間とエネルギーを、
「重要度高・緊急度低」のカテゴリに意識してまわすのだ。
この本が非常におすすめである。いろいろ読んだが、他のこの手の本とは格が違う。
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4906638015/ ビジネス書だが、誰にでも役に立つ。アマチュアゲーム制作者にも。
>>952 へー、良さげな本だな。実績あるっぽいし。
さっそく注文してみた。
>>952 本を注文して読んでる時間があれば真っ先に開発にまわすだろボケ
それこそこうやって書き込みしてる時間もな。
読書も大事だが、結局いい訳つけて納得してるだけで
けっきょく楽なほうへ進んでいるだけ。
人は、今すぐにでも変われる。
バカっぽい書き込みキタ─────
自己紹介乙!
957 :
名前は開発中のものです。 :05/03/13 17:49:21 ID:TeQcn147
露骨な嵐がいるな
959 :
857 :05/03/13 18:42:10 ID:po3T8BFx
簡易ステージエディタさくっと作っちゃうなんて、なかなかやるね。 縦シューっぽくてイイヨイイヨー
同素材でいろんなゲームが出てくるので見てるだけで楽しいなw
>>957 すげえ連射だなと思ったが要するにコレってケイブ系のスロー&
レーザー照射のノリなのね。
962 :
857 :05/03/13 21:31:33 ID:po3T8BFx
>>960 ありがとうございます
ステージエディタといっても、手書きより少しマシ程度なので、
実際には皆様どうしているのか気になるところ
本格的なエディタとか作成されてらっしゃるのでしょうか...
>>961 >ケイブ系のスロー
そういう感じを目指しています
分かっていただけて嬉しいです、どうもありがとう
>>857 さん
おーっ!! BCCの人が参加してくれて、勝手にある種の仲間意識を覚えています。
気合でTurboDebugger使いながら、頑張っていきましょう!
ステージ構成ですが、僕にはそういうの考えるのマンドクセすぎたので、
用意するのをやめました。擬似乱数の規則性をもって、ステージ構成としてしまいます。
(乱数はキャラとか弾の生成だけに使って、ステージごとにsrand(1)二面ならsrand(2)とか)
>>910-911 一からソースを見直し、DirectXを使う作法を見直し、
いろいろ書き直してみたりもしています。
ただ、決定的なことに今だそのバグを再現できるPCを用意できていません。
つまり、先に進みません。まだまだ時間がかかりそうです。
orz
ええい、就職活動さえなければ今すぐ参加したいのに!
就職活動の方が大事だ
>>888 ゴタクを並べたところで、ダメな奴がいくら時間掛けてもダメなもんはダメだよ。
早く自覚しなさいな。技術も才能もない偽善者クン。
>つまり、先に進みません。まだまだ時間がかかりそうです。 ←プッ笑止
「水を差す」とはこういうことを言うんだな。
実演ありがと。勉強になったよ
>>966
>>966 お前の、技術も才能も感じられる作品、見せてみ。
つうか早く自覚してくれ。
お前の方が技術も才能も無く、無意味にただ悪意に満ちたキチガイだってことにね。
図星だったようだなw
>>968 一行目からまったく繋がらない糞な文章、乙!
(自己紹介とも言うw)
>>968 技術・才能がなければ発言できないというのは、閉鎖的な空気を生んでしまう。
逆に言えば、技術や才能があれば何を言っても良くなる危険をはらむ。
とはいえそうした人は滅多な発言はしないわけだが・・・
>>966 は内容がまずいというか単なる煽りなので軽くスルーしたほうがよいのかも?
技術を考慮しないユーザの声が、無理からにも作者側のレベルを上げる要因に
なるのも事実だし、そこから生まれる新たな発送もある。
あまり邪険にはできないよ俺は。
一言だけ言えば「時間を掛け続けることができる人間はダメな奴ではない」
そういや、シューティングって技術や才能より情熱が必要っぽくない?
ちょっと前から見れば分かるが、966はモチベーション低下を 狙って無差別に噛みつくただの狂犬なのでスルー推奨。 なおこれにレスしても無視します。
>>966 うわー。2chでこんなに香ばしい奴にお目にかかれるとはな。
リアルでも嫌われてるのが目に浮かぶようだぜベイベー
973 :
名前は開発中のものです。 :05/03/14 11:33:33 ID:Ls3SKJOk
↑自己紹介に必死だな。おまえなんか死んでしまえ くたばりやがれよゴミクズ野郎がww
そろそろ次スレ? どうしましょ。
おれは友達はいないが恋人がいる。
技術と才能だってある。よくわからんこともあるが、技術力は今伸ばしている最中だ。
それにくらべて
>>972 のクズ野郎はどうだ。
ID:kZgC4Xzdは「技術と才能なし」に過剰に反応するクズ野郎。
そういう嫉妬にかられるような奴は、大抵デブかハゲと相場が決まっている。
友達は多いかもしれないが、キモくてモテナイので当然恋人がいない。
ネット上では若ぶっててるが、実はもうかなりのクソオヤジw
この先も2ちゃんで嵐にだけ反応してろよw
978 :
974 :05/03/14 13:21:00 ID:Gdzn61xM
承知した
979 :
974 :05/03/14 13:22:05 ID:Gdzn61xM
>ERROR:新このホストでは、しばらくスレッドが立てられません。 >またの機会にどうぞ。。。 すまんダメだった…orz
>>975 うっわおもしれー
リアルで友達いないだろってだけの釣りにここまで過剰に釣れた。
スターフォースに釣り要素を入れたシューティングを作ってみようと思う
このスレのキチガイMVPはID:Ls3SKJOkで決まりだなw
>>975 ねぇ、なんでそんなに必死なの?
午前中2chにかじりついてて楽しかった?
>>982 自作自演で1000まで行く気なのか?ちゃんと燃料になるものくべて
周りも巻き込んで燃やしていかないと、その調子じゃ遠いぞ。
久しぶりにこのスレ見にきた笑った ゲ製作技術ってこんなに粘着いなかったように思うが どっか他から流入してるのか? ウォチられてる?
お前らすごいな。この板にいる連中全部 全員プロのプログラマなの?
志なら全員プロ級だぜ
>>975 貶し文句のレパートリーの少なさに低能がうかがえるな。
俺もプログラム興味あるけどぜんぜんこの板に書いてあることわかんねーからたまげた。 マジでこれぐらいの知識があってもプロじゃないってのが信じられん。
キタ━━━━━(゚∀゚)━━━━━!!!
>>987 バルとリック、アイデアがすげぇ〜
同じ食材でもほんと、作る人によっていろんな料理になるね
>>983 ハァ?頭大丈夫?
自分が自作自演してるからって他人もしてると思わない方がいいよ。
お互い別の場所で続けられてはいかがでしょうか?
>>987 終了後、寄り弁になります。
環境はWin2KSP4、GF4MX。
今後手をつけられるようでしたら、見てもらえると幸いです。
IDも違うし983!=975だと思うんだが。
自作自演ってIDを変えてやってる?
だとしたら
>>975 に最初に突っ込まれてた888が一番怪しいな。
最初は
>>975 がめっちゃ態度ワルイなーこの人と思ったが
よくよく見れば複数のIDが一人のID(
>>975 )に煽っていて
どっちが本当の低脳なのか分からなくなってきたぞ。
自作自演も複数の
>>975 にレスしてる側ではないのかね?
普通に考えて
>>975 にレスする必要のある人なんて
当事者だけだろうと思う訳だが。
,、__,、 l ゚(・)゚l 次スレまだクマー lづ"/) l/),,)
>>987 面白いぞそのゲーム、STGの弾除けの良さが上手く出ていて。
次すれ立ててみる
1001 :
1001 :
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