みんな、ガンガレよ〜!
応援してる!
私も参加するかな
とりあえず仕様書き始めますね
【ジャンル】MMORTS
【仕様言語】VB.NET
【グラフィック】GDI(GDI+)
【特徴】
・激安PC+ADSLでそれなりのサーバーになる
・チャット機能は実装しない(サーバーが重くなるので別に用意する)
・簡単なコマンドをやり取りするだけ(例:/move 1,2 /useritem 2 /equip 4)
・基本的に同期は気にしない(時間的に無理)
・ゲームサーバーを登録できるロビーサーバーも用意する
・プログラムを分離させることでメンテナンス性を向上させる
▽ゲームプログラム(サーバー)
・GUIなし
・通信なし
・主にゲームデータを扱う
・通信プログラムと連携する
▽通信プログラム(サーバー)
・UDPを使う
・主にユーザーの管理とゲームプログラムとの連携
▽通信プログラム(クライアント)
・UDPを使う
・サーバー上の通信プログラムとやり取りをおこうなう
・ゲームプログラムと連携する
▽ゲームプログラム(クライアント)
・ゲーム本体
1000 名前: 名前は開発中のものです。 [sage] 投稿日: 04/09/30 16:26:11 ID:f8Id7ZHe
ん?14?
とりあえず100ゲット
厳かにVer0.3がオワタ(w
Summer入れたら47のエラーに遭遇した。
ついでにモーションブレンド復活
age
10 :
名前は開発中のものです。:04/09/30 22:06:24 ID:PYZGk0Hs
なんだと
なんだと
なにその態度、ふざけてるの?
私の我慢にも限度がある
もう君には任せておけん
私が出撃する!君はもう帰れ!!
(U)<ちん様も応援していますよ。
>>13 動いたでよ
Midiファイル探すのに苦労した適当に拾ってきたが
相手が高速で動くので前より難しい(w
因みに フィールドがよく見える(端というべきか)
状態になると 重くなった
CPU1.8GHz Geforce256
>>13 >地元で警察に捕まって夏休みの間東京に帰れず
おまえ何やったんだ…
まぁあの文調からしても納得なんだけどw
>バッグ音楽のファイルがでか過ぎて上げれなかったので
Waveでも再生してるのか?だいたい鞄の音楽って・・・・
それで88%?! マジつまんないんだけど・・・
・・。
>13
音楽データなんかが不足してる場合はダイアログを出すだけじゃなくてそこで終了したほうがいいと思う
もしくは軽いmidか無音のmidを同梱しておいたほうが親切かな
あとは敵キャラ同士がめりこみあってたのが気になったくらいかな
>> 21
>相手が高速で動くので前より難しい(w
FPSどのくらい出てる?
>因みに フィールドがよく見える(端というべきか)
>状態になると 重くなった
見えないものは描画させてないから、端に行くと殆どのオブジェが描画されているから。
>> 22
無免許。友達に勧められて。
>>23 それ以上突っ込まないでくれ。
>>25 無音のmidをいれとけば良かったね。
めり込みは、(作ろうかどうか)迷ってる。
DQNかよ。人間失格だな。
>>28 もうそこは突っ込むな。
あの時は時間に追いかけられていて、俺はどうかしてたんだ。
とりあえず髪を黒に染めなおせ
バイトしてたから黒いよ。
寄せてageて
とりあえず開発状況報告とまったく関係ない話題は控えよな。
34 :
名前は開発中のものです。:04/10/03 18:20:41 ID:lbYXRLls
そもそも開発状況報告自体の方が明らかに少ないなw
ノベルゲーでも報告していいんじゃろうか
いいんじゃない?
「ノベルはゲームじゃない!」派の人たちもいるだろうけどあんま気にするなぃ。
37 :
ふたごエロ:04/10/03 18:44:49 ID:DCwh1as6
初参加。シナリオと絵描きの二人で作成中。
見よう見まねで参加します。
【ジャンル】ADV形式のノベル
【ツール】LiveNovel
【グラフィック】
・背景 10枚くらい?……30%
・立ち絵 2キャラ×表情5種類×服装5種以上……0%
・イベント絵 15枚×差分……0%
【音楽】フリー素材……80%
【シナリオ】24話中7話……35%
現在タイトルメニューまわりとか日付アイコンとか作成中
背景絵とシナリオ、効果音入りのOPサンプルは完了。
でかすぎて上げられなかった・・・48M。
分割は無理?
つかよく考えたらOPサンプルでオーバーってのは考えにくい。
釣りか
分割ソフトいろいろ使ってみたのだけど、うまくいかないんだが・・・
使い慣れてないんで1Mくらいのが大量にできてしまった。
OPは話の分岐の手前のプロローグなので長めです。
教えてもらったのに拡張子エラーだって自分バカだ・・・もうちょっと考えてきます。
今日はイベント絵下書きが3枚終わった。チビキャラ作成中。
その程度で48Mは明らかにおかしい。
1280*1024 フルカラーBMPでも一枚辺り約3.8Mだ。
シナリオのサイズなんて、たかが知れてる。exe本体も1Mいかんだろう。
考えられる可能性は
1.嘘
2.要らない物が含まれている
3.音楽ファイルでかすぎ
のどれかだ。1は論外、2はよく見直せ、3ならビットレート下げるべし
とりあえず敵一匹完成。
一番雑魚な敵なので、触れるだけで充分です。
敵って言うか障害物に近い…否、障害物とも呼びがたいけどとりあえず。
これで一応他の敵も作れると思う。
でも、容量2500B以下にするためには、赤ショット消さないとダメポ…。
http://gamdev.org/up/img/1480.zip 因みに、
緑弾 スコア -1
青弾 スコア -5
赤弾 スコア -10
なので、それ未満だと撃てません。
ユニットのデータを読み書きするクラスは完成。あとは全然…
しばらくうpは無理か。
>46
BGM、SE、ボイスが入っているため巨大になっています。
全部必要素材なので捨てられず。
絵があがりつつあるのでもう少し詰めてからUPしたいです。
>47
拡張子エラー
ボイス削っちゃえば? 必要ではないし。
しかしスタッフ2人だよね? 声はどっから… もしかしてうr
あ、ごめん、マズいコト言っちゃったね
>51
自分で入れようかとも考えましたが・・・・・・
快く引き受けてくださる方が見つかったのでお願いしました。
立ち絵くらいきちんとあげてからアップしたいです、頑張るぞ〜
OPによくある紹介ムービーみたいなのが上手く作れなくてイライラしています。
今日はなにもしなかった。
53 :
はんぺん2(7‰):04/10/05 08:15:48 ID:5YrjRB5f
久しぶりの書き込みだったのでsageを忘れてしまった。
申し訳ない。
>>52 ボイッス
ボイッス
声が小さいボイッス
57 :
タカスズ:04/10/05 18:26:44 ID:FivOLIlp
すごいゆれまくりなので作業進まず
地震とは関係なしに
電源のファンが壊れたのか
五月蝿くて集中できない・・・
オ金ナイノニ
名前とセリフの文字表示を変更した。(ちょっとはかっちょ良くなったと思う)
61 :
千(0%):04/10/08 05:03:44 ID:QnI6Bpyc
C#の勉強がてらネタでシューティングを作ってみようと思って初参加
半年くらいを目標にこれから頑張ろうかと思います
立ち絵着色作業中……
文化祭まであと2週間ほどしかないのでそろそろ製作に着手しないと去年の二の舞になりかねないので、
ここに書き込んで追い込んでみるテスト。(去年も同じことをしたような気もするが)
創るゲームは、文化祭出展と言うことで4人対戦ゲームということにしたい。
去年からの教訓で、面倒な処理を一切省いたシンプルなモノとする。
目指すは、ステージのギミックに重点を置いた銃火器対戦アクションゲーム。
使用言語は、D言語で行こうかと考えてます。
最近プログラミングに全く手をつけていなかったので間に合うかどうか微妙だけど、間に合わせるしかない。
というわけで、生ぬるい目で放置願います。
64 :
( ゚д゚):04/10/11 16:39:19 ID:08E+/0o9
初参加のド素人だけど、今日からゲーム作るよ。
【ジャンル】ノベルゲーム
【ツール】恋愛シュミレーションツクール2
【シナリオ】主要キャラと設定の一部・・・10%
【グラフィック】とりあえず既存の物を使う予定・・・0%
【音楽】これもサンプルになるかも・・・0%
とりあえず今月中に仕上げるのが目標。
最後までがんがります。
>65
【ツール】恋愛シュミレーションツクール2
ではないかと…。
あ、ホントだ。ごめんちゃんと見てなかった
68 :
( ゚д゚):04/10/13 02:43:01 ID:SMWNQSV7
開発進行報告
【シナリオ】・・・15%
【グラフィック】・・・30%
もう30! 早くてうらやましい。
表情差分作成中・・・
70 :
( ゚д゚):04/10/13 04:15:09 ID:SMWNQSV7
いや、その・・・恋愛シュミレーションツクール2で作ってるから。
キャラはサンプルのパーツと色を組み合わせてるだけだし。
そちらもがんがってくださいね。
顔文字に合わない口調に驚いた
進んで戻ってって感じになってる…。
耐久度のある敵作って、容量でかくなったから、
軽量化させたらバグおきて…。
すでに2488bぐらい いってるからそ〜と〜ヤバイ…。
こんなんでショート部門に出せるんだろうか…
もう動作環(ry
・がんばれ
もれはセレ300Aで開発ですが・・。
・ DirectX 使用しない方向
使ったほうがいいと思いますマジで。
なんらかのライブラリを通して間接的に使うって言う意味ならいいけど。
自分のマシンで使えないから使わないんでないの?
でも正直、その環境でハード支援無しに30FPSx640x480x16bitはどうかなぁ。
>>77 DIBSectionの描画はかなり速いし、開発もDirectXより楽だよ。
Pen3-500程度に旧世代ビデオカードで800*600*32bit程度の
DIBSectionを表示しても、描画だけなら50FPSは出るでしょ。
16Bitだと、ビット深度が合わないと遅くなる環境ではやや不利
になるかもしれないが。
問題になるとすれば、速度より周期の安定性だろうね。
レスありがとう。
私の開発能力はあまり高くなく、環境依存に振り回されないために
描画周りをソフトで行うことにしました。
>>78さんのおっしゃる通りCPUとメモリの速度には問題無さそうですが、
60FPSに近い数値でリフレッシュレートと同期を取らずに描画すると
目に見えてガタガタした動きになってしまいます。同期を取る手法は
20〜30台のマシンでテストしてみないことには実装するのが不安です。
DIBはピクセルフォーマットの違いによりVRAM転送時の負荷が増大
してしまうことが実際にあり、開発環境より動作環境のほうを高く
設定する要因になっています。
正直そこまで手を抜くなら別の方法があると思うんだが。
一人でコツコツ作っててどうしても他人の力が必要なときってどうしてるの?
音が作れないか絵がかけないとか
募集したりしてるのかな?
>>81 フリー素材に頼れ。市販の素材集なんかもわりと良い。
プログラムが駄目でもツクール等のツールを使えば、
プログラムを組むよりは容易に作れる。
あと、ゲームで使う絵は記号だと思えばいい。
そうすりゃ、ヘタレ絵でも気にならない。
俺はグラフィック関係は自分で作るけど、
効果音は環境が、
曲は環境&実力がないからフリーの素材に頼る、
または趣味で音楽作ってる友達に頼んだりしてる。
曲かける人はすげぇよな。
俺も経験重ねればできるようになるかも知れんが今のままでも不便しないからな。
>>82 アニメについてだけど、やり方は間違ってないと思う。
しばらく今のままで突っ走って問題ないんじゃない?
>>83 友人は財産だねぇ。
>>83 非常に個人的意見で申し訳ないんだけど…
絵がある程度そろってないと、今ひとつ実装方法がピンとこないことがあります。
漫画家でもストーリーにあわせてキャラを作る人と、キャラが立ってお話ができていく人が
いるらしいし、私は登場人物を記号として捕らえきることができません。
それと、ゲームに限らずプログラムはデータを制御する手法で、データあってこそのコード
だと考えているので、あまりにもやっつけなテストデータに対処しているとストレスが溜まって
しまいます。モチベーションが維持できないというか…
>>82 ありがとうございます。今まで16x16とか32x48程度のドット絵しか書いたことがなくて、
初めて使ってみた方法です。絵を書くのは苦手ですが何とがんばれそうです。
>>86 別に素材集はそのまま使うモンでもないと思いますよ
>>81 ABAたんは多分絵がかけない。
ABAたんは多分音楽もつくれない。
ようは、やりよう。
>漫画家でもストーリーにあわせてキャラを作る人と、
>キャラが立ってお話ができていく人がいるらしいし、
キャラを立たせるという事の意味合いは、キャラの
持つ特性(記号)を生かすという意味なんだけどね。
まあ、記号という言い方に馴染めないだけかもしれんケド。
91 :
( ゚д゚):04/10/16 01:34:54 ID:ytoHJBbh
開発進行報告
【シナリオ】・・・18%
【グラフィック】・・・50%
今後はシナリオに重点を置いて進行しまっさ。
(ソース+EXE)
http://gamdev.org/up/img/1569.zip 背景っぽいやつと、障害物ひとつ。
敵の耐久度が1以下だと触れても倒せるようになってます。
因みに
灰色の敵は耐久3 スコア+5
白いのが1 スコア+1
普通弾(緑) スコア-1
貫通弾(青) スコア-5
消滅弾(赤) スコア-10
スペースキー:押し・チャージ/放し・ショット
Pキー:ポーズ
CGI(perl)で2ちゃんねるの仕様を元にしたゲームを作ってます。
板を一勢力として対決していきます。
板にスレッドを立てて、それで攻撃したりするシミュレーションな感じです。
掲示板っぽくするためにIDとかパスワードとか無しにして誰でも好きなスレを動かせるような感じにします。
>>94 俺も最初はアニメなんて全く描けなかった。
でものんちゃんのサイトで紹介されてた描き方でやったら随分と楽に上手に描けるようになった。
このゲームの主人公のサイズを100ドット前後にすると決めたとき、
プリレンダ系の処理を導入して「走る」アニメーションに15枚くらいの
画像を用意しようかとも考えていました。1フレームに1枚になります。
ゲームの完成自体が危ぶまれるので取りやめましたが、なんだか
またやりたくなってきましたよ。
何とかユニット1体のデータ作成プログラムは作ったのだが…
まだ複数ユニットの管理が出来てない。
魔法データも書き換えが必要っぽい。いつ完成するのか?
カックンカックン〜♪
>94
頑張っているほうだと思う。期待するぞ
ただ、ひとつだけ。
普通の人が歩くときは、右手と同時に左足を出すものだ
そうか、キャラも作者と同じで緊張してたんだな。
メモリ管理部分を作った。
C++がなじめないので全面的にC言語調に書き直し。
全然先に進まない……。
竹馬をしているように見えて仕方ありません(´д`;)
塗りの方向性がようやく決まった・・・・・・
タイトルを決めました FlightErland〜飛翔のアーランド〜
>>99 うわーなんて基本的なミスを! 指摘ありがとう。
手足をとったりつけたりしてる間に入れ替わっちゃったんだね、かわいそうなアーランドw
あと竹馬かぁ、若干修正したけどまだそう見えてしまいます。実際にゲーム上で操作してみると
また違った印象になるかもしれないので、また後で考えます。
>100
ナチュラルハイなふたり
>>101 オブジェクト指向はプログラム開発を協力にサポートしてくれるけど、
ゲームを作るとなるとクラスの切り分けが難しかったり、OSとのやり取りに
小細工が必要だったりしますよね。
○強力 ×協力 まだ頭が寝てるのか…
まあ意味的にはそんなに外れてないからいいんじゃない?w
DB設計
MSDEを使用することに決定
とりあえず必要なテーブルのみ作成完了
やっとこさ画面に絵を表示。
DIBSectionのみから DirectDraw に変更したので
手間取った(特に Window モード)
ここらで一息入れてソースをきれいにしてから
次の作業に取り掛かろう。
すみません
絵師さんとか音師さんを募集しているスレとかどなたかご存知ありませんか?
絵が描けねーよヽ(`Д´)ノウワァァン
そういうのは2chとかよりも募集系のサイト行ったほうがいいと思うが
113 :
111:04/10/19 12:52:43 ID:4QU1P7P3
>>112 dです
募集系のサイトは幾つか見てみたんですが
なんか自サイト持ってたりある程度形になったことろばっかりで・・・
ありがとうございます。
また調べてみます。
ある程度形にしてからでも
いいんでない?
計画が頓挫したら申し訳ないかと(w
かく言う俺も格ゲー諦めた、早速だが
というのは
7体*(基礎17モーション+技モーション(10ぐらい?)
+投げ2モーション+投げられ14モーション)
で 301モーション・・・
この前ボーン修正した時にえらい目にあって
モーションを必要としないゲームに方向転換する事に・・・。
あんまり格ゲーは興味ないんだが(シューターだし)
俺の実力で格ゲー作るとしたらXiaoXiao風の格ゲー作るかなぁ
スタイリッシュだし笑える技もたくさん出せそう、何よりデータ製作が楽w
7体、とか言ってる時点で完成は無理だよね。
無理ではない
1体だけでもいいからゲームを完成させたことがあるなら出来るかもね
いきなり7体ははハードルが高すぎる
お 盛り上がってる?
一応2体作ってそれぞれ
基本の10モーション(移動、攻撃、防御)
で当たり判定までいってた。
基礎を作り上げて一気にキャラを
と思ったが・・・キャラ作成>>>>プログラムに
なりそうなんで、一先ずおあずけ。
120 :
名前は開発中のものです。:04/10/19 22:36:58 ID:c2DAWubU
幼女拉致監禁連日輪姦四肢切断手足料理無理矢理食肉嘔吐失禁発狂醜態生埋殺害遺体剥製実家郵送
ってのはどうよ?
>>120 協力者とテストプレイヤーを探すのが大変だろな。
何気に調教がはいってない。
勉強しつつ、サイトを参考にしつつ避けゲ製作
声優さんから音声を受け取りました。
OGG変換〜スクリプトに組み込み。
バラバラな音量の調整中。
DirectSound 初期化してみた。
以前はwaveOut系を使っていたので
今回は DirectSound に挑戦。
WAVEファイルの読み込みぐらいは使いまわせそう。
BGM(Ogg)+SE(PCM)で行こうと思ってるけど
SEもOggの方がいいのかな…?
>>128 ファイルとしては何でもいいだろうけど、効果音はステージ初期化時に
プレーンなwaveデータにしておいた方がよさげ。
いくら軽いデコーダでも4つも5つも同時に動かしたら重そうだし。
回転関係で詰まったり忙しくなったりで全然コードが書けてなかったりする
>>131 おお、ちゃんとゲームになってる。ちょっと意外。
当方WIN2000ではウインドウモードでも全画面でも30FPS出てるし、異常終了もないですね。
ジョイスティックも問題なし。
気になったことといえば、ダッシュしても走ってる感じがしない(早歩きにしか見えん。
とか、ダッシュボタンが独立してあると良い感じ、とかかな。
>>132 即レスどうもです。やる気出てきます。
ドット絵のアニメーションはまだまだ修正の必要がありそうです。
このゲームは昔ながらの「左右と1ボタン」のみで動かせるというコンセプトで作っていますが、
コマンド技を採用してる点もあり、かえって煩雑になっているかもしれません。
こちらも、特に異常なし。
技がちょっと出しにくかった。
135 :
名前は開発中のものです。:04/10/23 00:07:51 ID:DWnpgQUG
笑えるwww
おお、斜面の判定出来てる
歩ける。歩けるぞー
キャラ動きがちょっともったりとした感じだけど
中々丁寧に作ってますね
応援しちょります、ガンガレ
>81
一人の時はある程度妥協が必要だと思う。
俺の場合は動作の部分を除いて3Dはほとんどがフリーの寄せ集め。
六角大王はパスワード無くすし。でもフリーのでもなんとかなる。
俺の場合にはWIN&VCだけど 大体 半分くらいまで来たように思う。
キーボードが入力手段でXYZ全部動いてしまうから迷うことしばしば。
慣れればどうって事はないし。
今はアイテムやら魔法の部分のプログラム作成中。
声も収集した物を代理で入れている。
ネット部分は前作ったものを利用するからあとは細かい点かな?
目指すのはFF でもそれもCGさえ我慢すればできると思う。
近くならある程度協力することできると覆うんだけどね。
雛型を作れば次からは楽だと思う。
俺のは取り敢えずRPGだけどアクションが混ざっている。
融合したもの。
自分のゲームだから自分の好きなように作れるのが楽しいと言えば
楽しいかも?
市販にはない自由度と好き勝手なアクションが楽しめる。
本来なら汚いソースでも見せるんだんけど なんか最近の2chは
ひどいからそういう気にすらならない。
ちょい残念。
この板なら何晒してもバカにされないと思う。
ム板だと何晒してもケチが付きそうだけどな
そのうちにゲーム本体だけを別の有名どころで公開する予定。
自分のはストーリーが長すぎるのでいつになったら終わるのかわからない。
普通のRPGのゲームのストーリーの十数本ぐらい長さがあると思う。
その中の一部をゲーム化。正直ゲームが少しづつ形になるとうれしい。
3Dキャラと各キャラのモーション部分はひどいのでそのうちに作り変えなければいけない。
普通のRPGて市販のか?
>14 悪い。俺の物こそがどうしようもない凡作だった。
>141
普通のRPGのゲームのストーリーの十数本ぐらい長さがあるゲームなんてやる気にならないよぅ
ちくしょう、なんだかんだで全然進んでねーYO!
今日は一日中、ゲ製作だ!
>>144 十数本ぐらい長さがあるのは前提となるストーリーってことでは?
で、その一部をゲーム化していると。
小説やアニメとタイアップしてるようなゲームを想像すればいいのかな…
>141,146
そういう事。始めにストーリがあってゲームつくりだったけど
どちらも結構時間かかった。特にゲーム作りは失敗が多かったけど
半分くらいは進んだと思う。今は昨日の続きの魔法や装備や武器のところ。
それが終わったら 魔法エフェクトなどのプログラム。
FF的な構図だけど FFで自分が嫌いな部分を大幅に変えるつもり。
パーティは3人。例えばRPGにアクションを入れたりする。
敵も自動的にある時間間隔で攻撃してくる。
しかし全体的には普通のゲーム以下。特にCG部分が見れた物ではない。
OggのSDK入れてスタティックバッファでOggファイル再生出来た。
次はBGM用のストリームバッファか。
まずリニアPCM用のを作ってからOggの方をやろう。
この程度では開発度1%も上げられないな…(T-T
150 :
千(3%):04/10/24 10:07:10 ID:OZox6TUu
http://gamdev.org/up/img/1639.png 最初はC#に苦戦しましたがようやく軌道に乗りました。MDXとC#の組み合わせは楽だ。
とりあえずエンジンの50%くらいは書き終えたという感じですね。
実験的にC#の重くなりそうな処理を書きまくってますが今のところ大丈夫そう。
ゲームについては某EVAC殲滅ゲーのフォロワーです。稼ぎも一緒の予定。
絵関係はABA Gamesさんの真似。あんなに綺麗なのはできないですが…
球だ
球ですね
球だろう
球なのだろうか
球かも
球だったり
球に見えない事があるだろうか
いや ない
(;´д`)
まあこれだけこのスレを見てる人がいると
球かどうか、もめてる(?)ところすみませんが
HSPで簡単なゲームを作ったんで、テストプレーみたいなことをしてくれる人を探してるんですが
このスレで晒すのはスレ違いでしょうか?
いや、歓迎だよ。
`?`?`?`?`?age`?`?`?`?`?
164 :
161:04/10/25 21:40:54 ID:Hpn1GPn0
俺もよくわからんかった
俺も一言
よくわかんね
一応分ったが。
これからどう発展させんの?
最近のメダルゲームってこんな感じの多いよな。アルゼのとか。
ルール通りに動いていることは確認した。
…だけ。
確率計算してハァハァできるようなヤツじゃないとハァ?で終わりそう。
170 :
161:04/10/25 23:16:07 ID:Hpn1GPn0
!? よくわかんなかったですか……ガーン。
えーっと補足説明させてもらうと
・ゲーム目的
下の五つの数字がプレーヤーが自由に操作できる数字です。これを増やしていくのがゲームの目的になります。
相手との勝負に勝てば数字は増えていきます。
・勝負の方法
五つの数字から好きなのを選びクリックしてください。選んだ数字に0〜9がランダムに足されて、それがプレーヤーが勝負する数字になります。
上にある数字にも0〜9がランダムに足されます。その数字よりもプレーヤーの数字が大きければ勝ち、小さければ負けとなります。
・勝負に勝ったら
勝負に勝つと、下の数字が1ずつ増えます。
ただし、勝負するために選んだ数字だけは例外で1減ることになります。
・勝負に負けたら
勝負するのに選んだ数字が5減ります。
この勝負を繰り返して下の数字を増やしていきます。数字が増えるとレベルが上がり、上の数字が大きくなって、勝つのが難しくなっていきます。
なるべく少ない勝負の回数でレベル10を目指してください。
(ハイスコアを記録する機能もつける予定です)
>168
こ、これで終わりです。すみません。
暇つぶしぐらいにはならないかなーと思って作ってみました。
>164
発生する乱数の幅が広すぎて大逆転連続っぽ
乱数まかせになって戦略とか練らなくなる
よく考えてあるとは思うけど、コレ単品ではつらいかな
>164
一応確実にレベル10になる方法
1. まず最初から一番低い値を0にする
2. 自分の最高の値と相手の値を比べえて少なくとも5以上(できれば8以上)上回っていれば最高の値を選ぶ
そうでなければ0の値を選ぶ
3. 0の値がなくなったら無条件で一番低い値を選び0の値を作る
あとは2と3を繰り返していればそのうちレベル10まで達する
弾幕さいたま(45%) Stage2の作成中。
>172
おお、レベル10になった。アリガトン。
俺はそのときに一番でかい数字をクリックするだけで
レベル10になった。
相手の数字なんて見てない。
ちょこちょこっとやるには1回のプレイ時間が長すぎる。
この半分でいい。
でないと途中で飽きて2度とやる気にならない。
175 :
161:04/10/26 00:27:01 ID:ab6Ytod3
>171
確かに運の要素がちょっと強すぎますよね。
足される数を0〜5くらいまでに落として、いろいろテストしてみます。
>172
むむむ!
確かに、それだと確実にレベル10に達しますね。ちょっとシステムを考え直さないといけないかも……。
>174
貴重な意見ありがとうございます。
こういうの評価スレのがよくない?
178 :
161:04/10/26 20:41:38 ID:lw9RqvRy
上にある数字を三つに増やして、その中からどれかが選ばれるというのを考えてみました。
1、三つの中からランダムに一つが選ばれる。選ばれなかった残りの二つは、数字を変えずに次へ持ち越し。
2、選ばれた数字はプレーヤーとの勝負の結果に関わらず、レベルに応じた新しい数字にリセットされる。
3、リセットされた数字は次のターンで選ばれることはない。
(つまり、実際は三つの数字からではなく、二つから選ばれる)
3を決めたのは、三つから一つ選ばれるよりも、二つから選ばれた方がプレーヤーが読みやすくなると思ったからです。
じゃあ最初から三つじゃなくて二つにしろよっていうツッコミもあるかもしれませんが
次に来る数字が予測できて、攻略の幅が広がるという点が大きく違います。
>172に関しては、「0を選んで負けると何らかのペナルティを受ける」という方向で考えてますがどうでしょうか?
ペナルティの一例としては、下の五つの数字がそれぞれ1ずつ減ってしまう……とか。
(これは、ちょっと厳しすぎる気もしますが)
>176
評価スレがあったんですね、気付きませんでした。
ちょっと見てみたらこんなレスが……
466 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:04/09/28 22:55:23 iZmPobim
HSPで作られた時点で評価対象外
評価されるようなゲームを作ろうと思ったら、HSPじゃ貧弱すぎ
ガクガクブルブル
一応、製作途中ってことでここにいさせてもらえないでしょうか……。
179 :
名前は開発中のものです。:04/10/26 21:12:26 ID:8xhOa+kP
完璧な世界じゃない あたりまえだけれども そんな現実はどうか 耐えるよりは 気にしないほうがいいね
かめはめ波が撃てればいいのに 筋トレとかで体を鍛えるのはめんどくさいです
RPGの勇者みたいに 体鍛えればどんどん強くなっていけばいいのに
放置してると筋肉落ちるし 齢には勝てない いやまだ若いけどね
限界なんて嫌いだ 限界なんて知らないけどね いままで無駄な人生を送ったのか俺は
でも とりあえず就職したい これ以上親に迷惑はかけたくない
つうか 勘当される いまあるこの優しさに感謝したい
∧_∧ ∠%
( ´∀`)/∩ジャカジャン!
( ⊃ξ♂ノ 俺がちっちゃい頃可愛がってくれた親戚のおばちゃん!ごめん!
〉(__ノ\ 大好きな俺の家族へ ありがとうとごめんなさい
(__) (__) 深夜(午前3時…)の2ちゃんねらー(←終わってる)でした。 もう寝よう∧||∧
それでも明日はくるのだけれども
ステージ2のマップチップを作成、ステージ1も少し変更しました。
主人公の「走る」パターンを別に用意しました。ついでに砂煙エフェクトも追加。
主人公の動作チップは8枚で使いまわす予定だったのに、すでに16枚あります…
スクリーンショット
ttp://summerclap.hp.infoseek.co.jp/jmpact/ss/ 中途半端な状態なので実行ファイルの更新はありません。
>>178 >HSPで作られた時点で評価対象外
>評価されるようなゲームを作ろうと思ったら、HSPじゃ貧弱すぎ
全く気にする必要は無いと思います。
こんな発言をする人の方を評価人対象外にしたいと感じました。
>>178 いや、居てもいいよ。単に、評価されにくいだけ。これは、
RPGツクール製のRPGが評価されにくいのと同じ理由。
簡単に作れるから、逆に、作り手が簡単に満足するためか、
そこそこ以上の品質にはなりにくいのが原因。
Oggストリーム再生でけた。
試行錯誤したのでソースがかなり汚くなってしまった。
次のステップ行く前にリファクタリングしよ。
>>180 ゲーム結構おもろかった。最初屁で飛んでるのかと思ったけど。
キャラクターが人間て言うのがちょい違和感がありをりはべりいまそかり
>>180 といってみるテスト
主人公の絵できあがってるのに、ごめんね。
5%版遊んでくれた人、レスくれた人ありがとう。
背景チップを全部書き直しました(サイトは未更新)。
こんなことばっかやってたら全然先に進まないな。
>>183 どわ――ヽ(`Д´)ノ――ッ!! 星が飛び散るエフェクトに差し替えたよ…。
>>184 すでに20時間くらい浪費してるし、さすがに主人公は変えられないです。
違和感はストーリー設定で減らせるようにがんばります。
キャラクター及び設定を大幅修正
【シナリオ】・・・25%
【グラフィック】・・・50%
189 :
161:04/10/31 00:57:44 ID:tEq7htwK
レス遅れてすみません。
>180
どうも。
ゲームやってみました。……うーん、すごいですね。
ダメなところ探してみましたが、今のところ見つかりませんでした。
敵を十体くらい一度に出現させて、必殺技で一掃できたら気持ちよさそうだなと感じました。
>181
「簡単で面白いゲーム」というのが自分の理想です。
難しいのが作れないわけじゃありませんよ。いや、嘘じゃないですよ! ほ、本当ですって!
サムッ
2ちゃんねるでコテハンがウザがられる理由が、少し理解出来た。
まぁ、基本的に自己主張が強いからな。
どうせ捨てハンなんだから、図星を指されようが、
気にしなければ良い。そーゆー大雑把さが、2ちゃんの良さだしな。
まあその分、色々な欲望がムキダシになるのも、2ちゃんの特徴だが。
とりあえず俺の下半身をムキダシにしておく。
ω
U
↑は真性
後ろから見た図だろ?
8⇒
∩
ω
露出狂というのも、ある意味では欲望の一種かもな。
なるべく多くの観客を集めてからちんこ晒すゲーム?
色々説明されると、シモネタで返したがるヤシが住み着いてるだけだろ。
弾幕さいたま(50%)
Stage3作成。挙動不審修正とか。
画像を追加したので、アーカイブが87KBに増えた。
>>202 面白かったです。2面ボス倒せなかったけど。。。
開発がんばってください。
206 :
161:04/10/31 22:38:46 ID:7lDvcQmR
あちゃー、ウザがられちゃいましたか。別に自己主張するつもりはなかったんですが。
>193
私に対してのレスですよね?
えっと、図星言われて怒ってるわけじゃないです。冗談で書きました。(言い回しは寒いですが)
わかりにくかったなら、すみませんでした。
ゲームの方は、設定を変更したりしていろいろやってたんですが、時間がたって客観的に見れるようになって重大なことに気付きました。
自分で言うのも何なんですが「つまらない」ですねw
ということで修行して、また出直したいと思います。
今までどうもありがとうございました。
>>202 やってみたよ。
おもしろかったけどけっこう難しいね。タイミングよく衝撃波がなかなか出せない
これって敵の上に乗った時もダメージ受けるのね。
バギーの挙動がそれっぽくなったので
次は敵車両をAIに操縦させる部分を開発中
>212
(・∀・)?
>>レスくれた人
ありがとう。変な操作系なので難易度調整は慎重にやらないといけないですね。
今までの実装を5台のマシンでテストしてみましたが、そのうち1台で描画がうまく
できていませんでした。ステータス表示では30FPSになっているのに、画面の更新は
10FPS程度(目視)に安定した状態で動いています。
フレームスキップ等は行わないシンプルなプログラムで、CPU使用率も15%前後で
一体何が原因なのやら見当がつきません。以前作成したJavaアプレットはちゃんと
動作したので、ディスプレイの反応が悪いわけでもないみたいだし…
>>217 うちのパソコンだと、フルスクリーンに切り替えて、
元に戻すとデスクトップがおかしくなった。
昔のコンパイルのディスクステーションにのってたペンギンのアクションゲームに
なんか似てるかも。
>>217 やってみました。
画面だけ見てシンプルな感じかと思っていたら
細かいところが結構凝ってますね。
ワシも負けずにがんばらにゃぁ。
>216
(・∀・)b !!
>215
ヽ(`Д´)ノ
('A`)
(`A')
>>182 いちいち報告するな!
ウザイからもう消えろ!カス!
テメーのやってることは誰でもできるレベル
突然どうしたんですか
ゲーム作りは大変な作業だから、たま〜に、
変なプライド持ってる人がいるんだよ。
>>227 なるほど綺麗になってますね。
ウィンドウ枠もだけど、メッセージボックス内の文字が読みやすくて良いです。
まさしくスレの方針そのもののレスに文句を付けてどうすんだか、って突っ込みたくなるな。
カリカリ梅は無視してマターリいこうよ
俺もどちらかと言うとしっとりした方が好きだな
俺はつやつや派。
俺もふもふ派
最近スレに進行報告が無いな
みんなこのスレで報告する意味がないことに気がついたんだよ。
開発が進んでないから報告してないのだが。。。
ttp://gamdev.org/up/img/1826.zip 格ゲーは断念したが、こいつで一花咲かせるぜ!
とりあえず 運良くクリアできたので
リリース
W 前進
S 後退
A 左平行
D 右平行
SPACE リスタート
ESC 糸冬
内の環境では
FPS 86まで逝った
Athlon 1.8GHz Geforce256
とりあえずロードとセーブの機能をつけた。
ボタンでキャラを置けるようにした。
でも中途半端なのでまだ発表しない。
>>240 漏れんとこじゃDLLないってお…。
DX9は入ってるはずなんだけど…
>>243 ガーーーン!!
Summerに変えたからかな・・・
ちょっと調べる。
スマソ
245 :
240:04/11/10 17:28:34 ID:NKMYNlXc
ttp://gamdev.org/up/img/1833.zip Extras入れて
#pragma comment ( lib, "d3dx9d.lib" )
を削除
#pragma comment ( lib, "d3dx9.lib" )
を追加
※俺が不具合だったのを修正
ドウダロウ(・ω・;)
240は削除。
お、うまくいったお。
Pen4 1.5Ghz ゲフォ2MX で75fpsでたお
>>245 起動しね('A`)
初期化処理で落ちてるのかも。エラーをダイアログとかで表示してる?
Pen4 2.4
GeForceFX 5700 Ultra
DirectX9.0b
でつよ
248 :
240:04/11/10 19:45:05 ID:NKMYNlXc
>>246 ども〜
>>247 Oops!
初期化部分はBOOLの嵐で
ロード部分にはMessageBoxは置いてまっす
もっかい見直してみます。情報どうも〜
249 :
240:04/11/10 20:36:16 ID:NKMYNlXc
250 :
247:04/11/10 21:44:40 ID:3WlL4x3w
>>249 乙
で、起動したが・・・Direct3Dの初期化に失敗してる。
さて・・・何が原因だろうか・・・
ダイレクト3D作成失敗
DirectX初期化失敗
…と、出て起動しないな。
もしやsummerってsummer2004?
Athlon2500+
Mem1.5G
GeForceFX 5600
DirectX9.0b
化ッ
しょっぱなからですか(´・ω・`)
>>251 そうですSummer2004です
格ゲーで起動しない報告はなかったから
Summer2004が原因かしら?
253 :
247:04/11/10 21:58:33 ID:3WlL4x3w
もしかして、9.0c入れないとだめなのか?
とりあえず
9.0b入れて試してみやす
256 :
247:04/11/10 22:05:47 ID:3WlL4x3w
う〜む・・・254は起動したよ・・・
やっぱり、9.0cにVerUPしないとだめなのか・・・?
でも、そんな記述あったかねぇ・・・
257 :
251:04/11/10 22:06:26 ID:PzeYtIPl
注 : インストール後、DirectX 9.0c のランタイムを削除 (アンインストール) することは
できません。これは、インストール中に、オペレーティング システムの重要なファイル
や多くのレジストリを変更するためです。Microsoft では、アンインストールをサポート
していません。
俺には無理だった・・・もう引き返せない所まで来たようだ・・・・・・。
259 :
240:04/11/10 22:18:51 ID:NKMYNlXc
sorry!
>>247,251
お手数かけます。
マジすまんす。
う〜ん・・・しかし、9.0cで使用できる関数とか使ってるならわかるが・・・普通それならプレフィックスつかんだろうし・・・
なにか、初期化処理で足りないところとかないのかい?
261 :
240:04/11/10 22:25:15 ID:NKMYNlXc
Microsoftに行ったら
Octoberが増えてるし( ゜Д゜)・・・
とりあえずSummer2004で続投
262 :
240:04/11/10 22:31:45 ID:NKMYNlXc
処理の流れは
WNDCLASSEX 設定
RegisterClassEx 登録
HWND hWnd = CreateWindow 作成
で、DirectXのクラスの初期化部分へ
if( NULL == ( pD3D = Direct3DCreate9( D3D_SDK_VERSION ) ) )
の所で引っかかったもより
うっ・・・そこでエラーでたらどうにも出来ないな・・・
OctorberはSummer2004のバグフィックス版らしい。
ServicePackに合わせて急いで作ったらバグが出たとか何とか。
じゃ、Octoberをいれるんだ!!>240
266 :
240:04/11/10 22:46:16 ID:NKMYNlXc
>>264 情報どもです
なるほど、中身が変わってエラーの嵐になったら・・・
(Summer2004を思い出す)
と思ったもので敬遠してました。
>>263 う〜ん なんでだろう。
9.0cでも動かなかったら・・・ガクガクブルブル
267 :
240:04/11/10 22:49:12 ID:NKMYNlXc
October2004
2時間かかるようだ・・・
とりあえず風呂いっちきます。
October2004にはDirectMusic、DirectPlay、DirectShowのサンプルが入ってないから前のを消すと( ゚Д゚)マズー
269 :
240:04/11/10 23:55:47 ID:NKMYNlXc
ガーーーン
入れてしまった!
動作確認しました
もっかい出した(Oct修正版)ほうがよい?
できればお願い。
271 :
240:04/11/11 00:23:37 ID:GpwmeSsi
動きますた。
当方
AthlonXP1700+
Radeon9600XT
マウスで右クリック押しっぱなしにしてると
赤い線のようなものがチラチラと出ます。
274 :
272:04/11/11 00:54:05 ID:jUwz2FT5
>>273 DirectX9.0c(4.09.0000.0904)です。
この間 WindowsUpdate で最新版にしたばかりです。
>>274 ありがトン
・・・残るはドライバの更新かなぁ・・・でも、前ドライバ変えたらカードお亡くなりになったからなぁ・・・
276 :
240:04/11/11 01:09:20 ID:GpwmeSsi
>>272 どうも〜
チラチラは不具合にみえましたか・・・
エネミーテリトリーとかソーコムとかの銃の軌跡というか
なんというか、表現難しいですな@@;
位置を更新するたびにDrawすると
1発うっただけで 3つも4つも見えるのよね
でtimeGetTimeである時間になったらDrawと応急処置を
してみますた。
もうひとつのアイデアでいってみまつ。
>>273 Oops!
9.0c恐るべし・・・そしてスマヌ・・・・・・
なんでだろう、なんだか推奨基準が高いな、マイゲーム・・・・・・
テストPCでも作るかなあまったパーツがあるから
277 :
240:04/11/11 01:21:30 ID:GpwmeSsi
GeForce256(開発環境)は
一昨年nVidiaからドライバ入れただけで
何にもしてない状態です。
シェーダーも使ってまっせん。
GeForceFX 5700 Ultra
はDX9もサポートしてるいいボードなのですな@@
>>277 GeForce Ti 4200 でドライバVerUPしたら、死亡したので
しょうがないから奮発して5700 Ultra入れたのですが・・・
困った・・・
SFC型のジョイパッド欲しい
>>271 やはり9.0bでは動かないようだ…(´ω`;)
開発報告ではないですが、Win32API質問スレに
・複数のビットフィールドを持つ数値の並列演算
という話題があがっていて、リンク先に最適化されたコードが載っていました。
ttp://www.emit.jp/prog/prog.html リンク先 : (c0 & c1) + (((c0 ^ c1) & 0x7bde) >> 1)
私の実装 : ( (c0 & 0x7bdf) + (c1 & 0x7bdf) ) >> 1 ※精度が悪い
半透明表示や加算合成表示は25%単位でこういった演算式を使っているので、
このリンク先のコードは大変参考になりそうです。
うまくいけば推奨スペックを下げられるかも?がんばってみます。
284 :
240:04/11/11 22:03:41 ID:GpwmeSsi
>>280 Oops!
9.0b
ID3DXAnimationController::GetMaxNumMatrices()
9.0c ↓
ID3DXAnimationController::GetMaxNumAnimationOutput();
といった具合に9.0c特有の関数を
使っているからかもしんまい
と今更ながら思い出した。
次回Summer消してやってみますんで、今回は@@;
>>284 それが原因ならある意味、もっともな理由だね・・・
しかし、こういうのがあると大変だわなぁ・・・
288 :
240:04/11/12 17:17:49 ID:6kQD4E8P
>>287 全然まったく知らなかった@@;
これの事ですかい?
問題点:
Direct3D SDK バージョン番号 (d3d9.h 内の D3D_SDK_VERSION) を変更しました。
このため、DirectX 9c をインストールしないと、
この SDK でコンパイルしたアプリケーションは Direct3DCreate9 で失敗します。
(略)
新しくコンパイルしたアプリケーションを DirectX 9, 9a, 9b で動作するようにしたいなら
Direct3DCreate9 に D3D9b_SDK_VERSION を代わりに渡してください。
なるほど、変えすぎだろMSヽ(`Д´)ノ
俺、9.0bのまま開発続けよう。と思った。
9で開発してるけど、ここまで来ると
DirectX8で開発した方がいいのかもと思ってしまった…
MSに技術者がいなくなったのかな?
それともManagedが足かせなのかな?
9.0bに戻りたいんだけどファイル消したしサイトには既に無かったorz
後ろを振り返っちゃダメだ。
295 :
240:04/11/14 15:51:59 ID:MzNhzHaY
297 :
293:04/11/14 21:38:30 ID:QmPie/9o
ありがとうございます(つд`)
DirectXでググったのがいけなかったのか!
ビットマップ関係のクラスを整理しつつ
マップデータ&マップチップコンバータの作成に取り掛かりますた。
もしかしてこのスレって成果物を伴わない報告はNG?
>>299 どうかな?
妄想じゃなければ俺は構わん
他はどうだか知らんので責任は持たないが
自分の方の解説忘れた(汗
ボタンでマップチップのテキストを置く
テキストのセーブ&ロード
ステップの戻しと前進
プレイ中の面をテキストへコピー
プレイしたステップをテキストへコピー
書き出したステップをプレイ開始時に読み込み
■■■■■■■×
■×××××■■
■×田回回回×■
■×回××回足■
■×回××回×■
■×回回回◎×■
■×××××■■
■■■■■■■×
ddldllURdllluuuuurrrDDDuuullld
dRRDrUllluurD
こういう感じで面と解答ステップのやりとりが2ch上で可能に。
ウホッ(`・ω・´)いい進可
ミサイルと敵の回転が上手くいかずに詰まってる。
>>303 それをQRコードにして携帯で遊べたら面白いな
回転は後回しにして先に爆発&吹っ飛び。
適当に設定してた質量を調整すると今度はバギーが動かなくなったので
タイヤのトルク(回転力)やタイヤと地面との摩擦などを調整。
お褒めの言葉サンキュー。バージョンうpした。
ttp://gamdev.org/up/img/1943.lzh 海外仕様も読み込み可能(ただしプレイ時の表示関係は全角のまま)
@ プレイヤー
# 壁
$ 荷物
. 荷物置き場
* 荷物の置かれている荷物置き場
空白(半角スペース)
+ 荷物置き場にプレイヤー
他改良
BSキーかCキーで戻し。リターンかスペースで進める。Cとスペースに指を置くのが便利。
これによりキー押しっぱなしで一気に前後が可能に。
マルチ か
315 :
名前は開発中のものです。:04/11/23 12:42:01 ID:B76eF570
age
316 :
1:04/11/25 20:50:10 ID:SwlgZvUX
MIDIの再生は、MCIだと読み込みが遅いね。
そこで、MIDIをストリーム再生しようと思うのだが、
参考になるサイトはね〜かい?
あ、DirectMusicは未使用ね。
乙
320 :
馬(3%):04/11/30 02:51:28 ID:1LChg/yT
【ジャンル】競馬
【仕様言語】C++ 6.0
【サイト】geocities.jp/gt_v3/
ちょこっとC言語を勉強してみようかと…
>>320 サイト見たらVC++と記述してあった。
ってか馬の絵上手いな
324 :
名前は開発中のものです。:04/11/30 19:29:47 ID:2p3xkK0U
age
「馬のえ上手いなんて」うまいこと言うな
猫が寝込んだ寝転んだ。
砂漠でサバをサバいて売りさばく。
ここは、いつからオヤジギャグスレッドに・・・
327 :
名前は開発中のものです。:04/12/01 00:40:35 ID:2j8FBsDr
「生まれつき馬の絵が上手い」うまいこと言うな
マップデータ&マップチップコンバータが完成。
322-327
おまいらのせいで328もなんかのギャグかと思ったじゃないか
ワロタ
ワロタ
ワロタ
>>320 競馬好きの俺はチョット期待
うまく作ってね♪
ゲーム作るのって難しいね、俺には無理かも…
336 :
名前は開発中のものです。:04/12/04 00:03:31 ID:AxbzxU2x
age
そこ笑うとこ違う
ワロス
ワロス
珍獣ワロス
バギワロス
ワロスは激怒した。必ず、かの邪知暴虐の王を除かなければならぬと決意した。
エロス
なにこのスレ
なにエロスれ
347 :
馬(5%):04/12/05 01:13:36 ID:MXXFqD6e
【ジャンル】競馬
【使用言語】VC++ 6.0
【サイト】geocities.jp/gt_v3/
C++って難しいッス…
このスレエロいっスレ
なんかもうサッパリ進まないのでミサイルの回転は手抜きにしといた。
次に作るのは・・・地上の敵か
技術がない!=手抜きw
352 :
名前はまだ無い (5%):04/12/06 12:39:18 ID:XGqr52Q8
353 :
352:04/12/06 12:48:49 ID:XGqr52Q8
あげちゃった。すみません。
参加。
【ジャンル】ガーデニング
【使用ソフト】豆乳
(能力レベル)HTMLでテーブルが作れるんだぜ!
いろいろと盛り込みたい要素はあるのだが、
能力の低さにより、どこまで実現できるか不明。
・ジエンは矢印キーで移動、ただし画面外に出ていかない。
・ジエンはアニメする。矢印キーに対応したアニメを使用。
・アロエリーナは、各成長段階の画像を準備。
・オブジェクトと接触している場合、という条件の書き方を知った。
・成長段階の判定にはArrayが使えるんじゃないかと推理してみた。
今後の課題。
セーブできるようにする。
「水やり」「肥料の投与」をどうやって表現するか考える。
ゲーム内の時間を進めるスイッチを用意する。(重要)
種を採る、種を蒔く、の表現を考える。
アロエリーナに色違いを用意し、交配と遺伝を考える。
>>352 Javaアプレットの読み込みに失敗してしまう。
設定でオンにしてあるはずなんだけど。
>>355 同じく
>>352の読み込み失敗。
Java(TM) Plug-in: バージョン 1.3.1_14
使用中の JRE のバージョン 1.5.0 Java HotSpot(TM) Client VM
java.lang.NoSuchMethodError: sun.net.www.http.KeepAliveCache.get(Ljava/net/URL;)Ljava/lang/Object;
357 :
352:04/12/07 10:36:38 ID:NaF5wHrT
>>355, 356
ご指摘、ありがとうございました。あとご迷惑をかけてすみません。
こちらのコンピュータでは問題は再現できなかったので、いろいろ
と調べた結果、JDK1.5 でコンパイルしたコードは、JRE も最新のもの
でないとうまく動作しないということがわかりました。JDK の
バージョンを 1.3.1 まで落として、再コンパイルしたものをアップ
し直しました。これで動くはずです。
358 :
356:04/12/07 11:19:38 ID:xdPSW91n
359 :
355:04/12/07 12:06:42 ID:dl9nQEGC
>>357 同じく確認した。
自動生成+主人公の移動の所まで出来ているね。
360 :
馬(7%):04/12/08 03:25:05 ID:+DjpZdcV
番号の動きに躍動感がないのは仕様ですか?
362 :
馬(7%):04/12/08 04:36:09 ID:+DjpZdcV
期待!
>>362 OK判った
でもこれじゃ折角のドット絵が消えちゃって勿体無くない?
馬がグイグイ走ってる感じを表現したいのでは?
番号と順位の関係を表したいのなら例えば、
・画面の上にも表示領域を設けて色分けした番号を置いたミニマップっぽい把握しやすい表示
・中央にメインの表示領域、多少煩雑に見えてもいいから動きがあってカッコイイ表示
という風に分けてしまうとか
立ち絵塗り中・・・
表情と服の差分で混乱してきた
367 :
馬(7%):04/12/09 23:57:09 ID:ebe2EORx
>>364 上半分の画面をどのように使うかは考え中であります…
とりあえずゲームとして遊べるところまで持って行くのが先な気がしますので。
自分以外の方の意見を聞けるのは非常に助かりますね、またお願いします♪
DX総合スレで
Decemberの報告がキテルー
もういいだろう・・・ゆっくりお休み・・・・・・
所で、3D地面の当たり判定ってどうしてますか?
Xファイルのメッシュ分解して
”なめらかな” ハイトフィールドは出来たんですが
”段差+なめらか” となるとどうするもんかと思いまして。
D3DXIntersectは無しで@@;
今は、4つの頂点を持つ2次配列で対応しようとプログラム中
とか書きながら、高さデータ4つでいいじゃんとひらめいた。
EnemyTerritoryのちょっとした出っ張りに
乗っかれるのが気になるなぁ、メッシュまるごと判定しているんだろうか。
【ジャンル】ガーデニング
【使用ソフト】豆乳
・グローバル関数という概念を知る。
・シフト+エンターで、「装備(無)」「装備(種)」を切り替える事が出来るようになった。
(3日かかった)
・アロエリーナの色違いを作った。
飛行機を作成開始。ファークリップが目立ったのでフォグに対応させた。
テスト作成したクラスに埋もれて、必要なクラスが見つけにくく
なったので、一度リセットして作り直した。
グローバル関数を使って受粉なんかしてみたけど、
意図した動きはしていない予感。
373 :
vvmの人:04/12/22 02:22:36 ID:XMf1Yzka
>>373 PHPのエラーが出とるぞ。
MySQLに接続できないとかなんとか。
375 :
vvmの人:04/12/22 10:33:56 ID:XMf1Yzka
あー、生扉、つーかAAAがdj
376 :
vvmの人:04/12/22 10:45:44 ID:XMf1Yzka
今は動くみたいだぞ。
これってCGIでJavaScriptのコードを生成してるのかな?
俺はノベルゲー作らんから使い勝手とかにはコメントできないスマソ
体験版は時間切れで終了。無念。
379 :
vvmの人:04/12/23 00:00:08 ID:JL07k321
380 :
名前は開発中のものです。:04/12/23 00:15:44 ID:ytp0XCp6
けっきょくクリスマスに間に合わなかったYO!
まだ時間はある 死ぬ気でやれ!
そしてデスマーチ
384 :
vvmの人:04/12/25 23:06:45 ID:NjUaKkof
>>384 vmmの人、ありがとう。
今日はプロフィール設定をできるようにする。
名前間違えた。vvmの人だね。失礼。
画面下方向を手前として、y座標に従ってオブジェクトを設置した。
……のだが重い。
何か変な事をしているに違いない。
だー駄目だ駄目だ・・忙しくてモチベーションが維持できないぃ!!
まあ、年賀状も明日頃書き終わるだろうし、モチベ維持のためにこのスレで
常時報告するかな(´・ω・`)
5年ぐらいかかっても、あきらめて無いヤシならここに居る。
>>389 すごく操作性が良く、連続ジャンプが気持ちいい。
ひそかに更新しました
>>392 ずっと気になっていたんだが・・・
距離がKm表示なのが気になる・・・。
段差付ハイトマップは出来たけれど
デザインとモデリングで年を越しそうだ(・∀・)・・・
>>393 本当だ〜
おもいっきり間違えてる…はずかしぃ…
396 :
名前は開発中のものです。:04/12/31 18:20:01 ID:+JIsGpR+
来年もがんばりましょう♪
あけおめ♪
今年こそは後方視点対戦弾幕肉弾ゲームを創るっす♪♪♪
超ノロノロ進行。NekoFlightのページを参考にして航空力学を再現中
挙動がどうもおかしい。設計が悪いのか計算を間違ってるのかがわからんのが厄介
とりあえずゲーム中で使うCGはだいたい作ったので
プログラム作業に入った段階(´・ω・`)
パッドなどの入力関係は完了。
フェードなどの画面切り替え用エフェクトも5種ほど完成。
明日はサークルロゴ製作とタイトル画面のプログラムだ!!
空中にフワフワ浮かぶブロックを次々に飛び移りながら長期間高い所にいると高得点なゲームです。
フルポリゴンで、クォータービューな感じで。
現状:
当たり判定も影も無いけど、自分を操作できて、ブロックが跳ね回っている。
402 :
名前は開発中のものです。:05/01/07 03:22:12 ID:X17yy7sH
みんながんばれ!!
当たり判定とい影は出来たが、あまりの行き当たりばったりでクラス間の関係がもーぐちゃぐちゃ。
ばらして作り直し決定。
何故誰も書かん、どうしてgeme.devは落ちっぱなしなのだ。
3種類のブロックのを乗って行ったり、飛び移ったり出来るようになった。
構想最初のルールはほとんど組み込んだけど、いまいち面白くなりそうにないorz
まあ、取りあえず習作ということで、音楽と得点表示をつけてみますかね。
すんません、DirectX総合スレに行ってました
昨日の夜だったか一昨日だったか、入れたよ
落ちてます^^;;;;;
411 :
名前は開発中のものです。:05/01/21 23:41:35 ID:tLyCDB8h
だうそできなひ
412 :
名前は開発中のものです。:05/01/22 09:27:58 ID:CUPmv3oG
つながった
しょっぱなからAccessViolationでうっ止まった。
当方
DirectX9.0c
Geforce256
XPですたい。
色数を決め撃ちにしてるせいでデバイスが作成できてないんじゃないかしら?とか思ったり
自機がサイコロに埋まるのはさっさと直したほうがいいと思う、簡単だろうし
あと視点が変化するのは目が回るだけだと思われ
快適に動いたぞ
1.8GHz
Geforce256
同じく目が回った
420 :
名前は開発中のものです。:05/01/22 23:03:03 ID:NnwmB1bC
作りたいものは決まってるんだけど、作ってる時間(と情熱)が足りない
作品として完成するまではただの妄想だ。
誰も認めてはくれない
422 :
名前は開発中のものです。:05/01/23 23:01:29 ID:BhpY6sQD
そうだなぁ
まだプロトタイプもいいところだもんなぁ
>423
モチベーションは上げるものでは保つもの
上げるのはテンションだって死んだじいちゃんが言ってたよ
>>423 おいアンタ市販レベルのモノ作れる実力あるよ。
てゆうかプロか?
それとも、最近デジロケ使ってないからわからないけど、
最近のデジロケでは簡単に出来るんだろうか?
そんなアンタがなぜデジロケなのか謎だががむばって下さい。
期待してますyo
426 :
425:05/01/24 22:16:31 ID:TVvRmDhZ
>>425 すまぬ、激しく他のスレと混同してたようだスマソorz
逝ってきまつ
>>424 指摘アリガd。
アニメーション制御関係の設計がイイ感じに纏ったんだけど、
疲れて今からコードに落とす気力が・・・('A`)
>>426 自分はDirectx9でつ。
デジロケスレ見たけど、一人凄い人居るね。
あれだけ作れてデジロケなのは確かに勿体無い・・・
Tribes風操作な自キャラを作成。
マウスで視点操作・左ボタンで攻撃・右ボタンでジャンプとバーニア
W、S、A、Dで前後左右に移動、SPACEでSki(滑る)
で、うpしようと思ったらGamDevが落ちてる罠
うほ、いいゲムデヴ
落ちてるか。
>>423 すげぇな。こつこつとがんばってください!
>>428 かなり期待してます。早くやりたい。
で、誰も居ない罠
>>431 台座から落ちる、ってのは死ぬ条件としてはヌルすぎないか?
サイコロに一度乗ったら台座が消えるくらいのバランスでいいと思うんだが
>>432 クオリティ高けぇwwwww
どことなくアーマードコアを思わせるゲームだなww
ターゲットが地面に潜り込むっつうのが治ったら最強かもwww
>>433 起動しても何も表示されない・・・。
directx9.0b me AMDDuron700MHz
wwwww
↑
厨房の証
>>434 ターゲットがめり込むってのは車両とかジサクジエンがだよな
かなり無茶してるからかなぁ
ちなみに、障害物の向こう側の敵をターゲットできるってのは仕様
>>435 何も表示されないって事は、フルスクリーンに切り替わるところまでは
ちゃんと進んで、その後は真っ黒なままずっとって意味だよな?
あとCPUとかDirectXのバージョンより
ビデオチップ(GPU)教えてくれたほうが俺の場合はありがたかったりする。
たぶん解像度を決め打ちにしてるのが原因なんで動かない人はこのパッチを試してくれ
ttp://gamdev.org/up/img/2287.zip
>>432 >>435をみて少し不安になったが
うちでは問題なく表示された。
しかし完成してないからかも知れんが、全くおもしろくないぞ。
とても最強どころじゃないぞw
何を表示してるのか、表現したいのかサパーリわからんもん。
そりゃまぁ、まだゲームになってないし。
グラフィックも暫定にもほどがあるしな
>>439 そっか、まぁがんばってくれ。
それにしても、カミング君だったのかw
441 :
435:05/01/28 00:10:27 ID:stTcvxLm
>>437 いや、フルスクリーンにも真っ暗な画面すらも出ない。
何もでない。ノートパソコンだから?
ビデオチップってよく分からんけど、
RAGE MOBILITY-M/M1 AGPってやつかな?
メモリ合計4.0MB ディスプレイのモード1024x768(16bit)
自分のパソコンのことよく分からん。
シェーダー使ってるから対応してないビデオカードだときついんだろ
俺も昔はオンボードカードで3Dゲームやって周りから嫌がられたから
あまり人のことが言えん
443 :
名前は開発中のものです。:05/01/28 02:16:35 ID:GxpdYgxd
これから毎日2日に1回づつソースをアップしていきます。
皆様方からのアドバイスなどがいただきたいのでHP作りました。
http://rino.client.jp/index.html レースゲームを作っていきます。
とりあえず今日はWindowsのスケルトンだけです。
これから作っていくのでアドバイスやその他ご協力のほどよろしくお願いします。
444 :
sage:05/01/28 02:19:06 ID:GxpdYgxd
>>441 >RAGE MOBILITY-M/M1 AGP
それで合ってるthx
>>442 シェーダー使ってるとソフトウェアT&でもダメなのかぁ
参ったな
> これから毎日2日に1回
プッ
>> これから毎日2日に1回
>プッ
プッ
449 :
sage:05/01/28 15:58:27 ID:A9eCMhpu
443です。
これから毎日2日に1回...意味不明ですね。
毎日アップしようと思ってたけどやっぱりそれじゃめんどくさいから2日に
一回に変えたのでそういった考えが文字になって表れたのかもしれません。
恥ずかしいーーーー。
>>449 思ってることそのままのつもりでも、書き間違いもあるさね。
それとsageるつもりならメール欄に。
まーがんばってくらさい。
二日に一回とか・・・毎回チェックしてられっかよ!!
ソースよりも実行ファイルくれ
452 :
名前は開発中のものです。:05/01/29 14:12:48 ID:sPHcc9M0
つーか、実行ファイルや圧縮ファイル貼る前に
スクリーンショットを毎回つけてくれ。
落とす前に、それで落とす価値があるか見極める!!
実際、画面を見るだけでもゲームの出来は良く分かるからね〜。
ちなみに、絵が綺麗だとかそーゆー意味じゃないぞ。
そりゃ、絵が綺麗であるに越した事はないけどな。
いいゲームの匂いはサンプル画面一つで伝わってくることがあるしな
ゲームを作る側の板なんだからゲームの出来だとか
ゲームの匂いだとかそういう考え方自体がありえないんだが。
結局お前らタダゲーがやりたいだけなんじゃないかと
技術もさることながら見せ方もうまくないと「面白い」って感じてくれないと思うよ。
単にタダゲーやりたいなら市販品の体験版と比べられないだろ
無印の作品を落としてプレイするリスクがあるんだから
スクリーンショットはあったほうが良いと思う。
面白くなさそうなゲームは落とさないし当然感想も改善案も出さない、っていうなら
ここに来る意味は無い。ほとんど完成してないゲームが面白いわけないし
SS貼りたいやつは貼れば良いし貼りたくないヤツは貼らなくて良い
結局、みんな自由ってことで
>>455 良いゲームの条件を、ゲームの出来とかゲームの匂い
って言葉でひとくくりにしてるだけだぞ。
例えば弾幕STGの場合、それぞれの弾幕に様々な意図があり、
それらがまとめて一つの画面に表示されてるから、見る人間が
見れば、出来の良い弾幕STGか、出来の悪い弾幕STGかは
一目で分かる。
じゃあ、せめて自サイトにスクショ撮ったものをはってくれ!
それともスクショ撮るほどの手間や価値の無いものを
人様にダウソしてやってもらおうとでも・・・
表示されてる画面を、画像として取得する方法を知らんのだろ。
>>463 >人様にダウソしてやってもらおうとでも・・・
別にお前にやってもらわなくても結構。
たかがスクリーンショット。
頑なに拒む理由がわからんが。
>それともスクショ撮るほどの手間や価値の無いものを
>人様にダウソしてやってもらおうとでも・・・
>たかがスクリーンショット。
>頑なに拒む理由がわからんが。
>465と同じく、別にお前にやってもらわなくても結構。
プレイヤーの主張としてはごもっとも、開発側も確かにスクリーンショットは設けるべきだとは思う。
だが、主張そのものは良いとしても煽りや荒らしっぽい言い方になってるのは良くない。それに、スレ違い。
つ〜か、お前はフリーソフトを「タダゲー」だと思ってるだろ。フリーソフトの原義を調べてから、出直して来い。
スクリーンショットを希望する人を、非開発側のプレイヤーでタダゲーを求めていると
思い込んで別スレに誘導したがってる香具師がいるが
「てめ〜、たかがプレイヤーごときがスクショだと!?原義調べて出直して来いや!!」とか
「つ〜かお前、俺の作品をフリーソフトと思って舐めてんじゃね?」とか、喧嘩腰なんだけど
誰も作りかけの実行ファイルに、フリーソフトの完成度を期待してないですから。残念!
開発者もダウソするんだから、せめてスクショぐらい希望させろ(・´ω`・)
スクリーンショットは動作確認用としても必要だと思うぞ。
例に出させてもらうが、「(・∀・)イイ!!ンカミング」を動かしたとき
「この画面は正常動作してるのか?、それとも単にバグってるだけなのか?」
ってマジで悩んだからな。
何度も書き込むと粘着っぽくてヤなので、一度だけ
>469
いやいや、そこまでは思ってないから(;´Д`)
ただ、「人様にダウンしてやってもらおうとでも」とか煽りっぽいレスだと思ったからで。
開発者がダウンすることは分かるけど、463の発言を見る限りでは「やる」=「プレイする」に思えたから。
>470
分からなかったら、ここで質問すれば良いと思う。
とりあえず、言えることは………開発者のダウンのこととか考えて、落ち着けと>漏れ
ここで質問しするよりSS見たほうが早いと思うのは俺だけか。
見たことを言葉だけで正確に伝えるのって難しいよ。
>>469 ハァ?上の書き込み見てたら逆だろうが。
「プレイして欲しかったらSSくらい用意しろや」と言った内容の事が書いてあるだろうが。
>「プレイして欲しかったらSSくらい用意しろや」と言った内容の事が書いてあるだろうが。
はぁ・・そう解釈するのはどこか自分に当てはまるものがあるからだろうけど
手当たりしだい周りに噛み付かないでね。
必死だな
こうして、「製作者のモチベーション維持のために製作状況を報告するスレ」は
短い幕を下ろしたのであった……
〜 完 〜
っていうか作り始めたから投げ出さないようにここ使おうとしてたんだけど、
こんな流れは嫌だな……
期待するのが最初から間違ってたって事だな。色んな意味で
最初にSS用意しろだの言い出した馬鹿が悪い。
用意するのもしないのも製作者の勝手。嫌ならプレイするなや。
この手のスレッドは2chが無くなるまで続くらしいけどな。
で、スレタイトルのVer0.9の次のバージョンはどうするんだ?
やっぱ、0.91,0.92と続くのか?
482 :
名前は開発中のものです。:05/01/30 23:13:20 ID:rcLUJ3M8
>>481 Ver0.9→Ver0.10→Ver0.11……
でいいんじゃないの?
>>481 Ver0.99の次はVer0.991になるのか?
で、50回続くとVer0.999995に・・・
3
3.1
3.14
3.141…
とかするのは色々と勇気がいりそう
16進でいいよ。
0.9
0.a
0.b
次がいきなりVer0.41になってたりしてな。
ステージに壁つけたりガドリングガン実装したり
ガドリングガンを敵車両につけたり敵小型空中戦艦作ったり
まぁいろいろってことで。
>>485 192.168.1.9の次が192.168.1.10だと何の疑問も浮かばないのに?
a.b.c.d形式のバージョン表記も世の中にはあって、
その短縮形としてa.b形式のバージョン表記を捉える事ができる。
小数点が小数を表記するためだけに使われる必要はないのさ。
といっても、0.10も0.91も長所短所あるから、自分のゲームに使う
ときは場合に応じてよく考えてな。
スレ番号の分かりやすさで言えば0.10に軍配が上がると思うけど。
言いたいことは分かるんだがなあ
0.9, 1.0, 1.1…でどうかな
でも9.9, 10.0, 10.1…ってなると分かりにくい罠
まあLinuxのKernelとか2.9の次は2.10だし
って言えば済む話なんだけどね
じゃあ次のスレタイは、0.4.1にするか?
このスレは開発版なのか? 安定版なのか?
前すれの流れ的に0.5でいいんじゃね?
どうでもいい話ばっかり盛り上がる件について
>>485 バージョン表記での 0.4 ってのは小数じゃないだろ。
メジャーバージョン0、マイナーバージョン4なのを便宜上 0.4 って表記してるだけ。
だから 0.9 の次は 0.10 と書くのが妥当。
じゃー0.10でファイナルシーサー
じゃあ、いつなったらメジャーバージョン上がるんだ?
このスレで発表された完成品ってさ時間かかってるわりにはショボショボーン
それがゲ製クオリティ
そんなんで釣れますかね?
釣りではない実際にダウンロードしてプレイした感想がショボショボーン
>>507 そこまで自虐的にならなくても……。次の課題が見えたほうがそうでないよりはいいさ。
>>504 だからそれだけゲーム製作は時間と技術とアイデアがいるわけだよ。
このスレって、技術的な学習がまだまだ足りない人が、
「習作」を作って報告するスレだと思ってるんだけど。
自分の製作状況を見てくれたりする人がいればいいわけで、
ホームページ持っててなおかつ実力のある人なら、ここに来る必要ないと思うし・・・。
つうか、俺がもしここ利用するならそうするってことなんだけどな。
で、実力が付いたらホームページ開設して、2ちゃん外でお披露目しようって具合に。
そういう感じじゃないのかな。まぁ人によるか。
>>510 あー俺もそんな感じ。
適当に纏まったらHP作るかスレ立てるかしてここからは引き上げるつもり
つか、ゲ製板で見られる製作物にマトモなもんて数点しかないわけだが。
まともかどうかは個人の価値観によるわな
禿げしく同意で
∧__∧
(´・ω・`) サイトすら無いのにマトモなんて
.ノ^ yヽ、 あるわけないがな
ヽ,,ノ==l ノ
/ l |
"""~""""""~"""~"""~"
516 :
名前は開発中のものです。:05/02/09 00:00:59 ID:V7raqmWw
(⌒─-⌒)
__ ((´・ω・`))__
〔ノ二二,___ __,二二ヽ〕
|:::::::::::::::::::::::::::ヽ ゜ ゜ /::::::::::::::::::::::::::/
〉::::::::: :::::::::::::〉 ・ 〈:::::::::::::: ::::::::〈 バッ
|:::::::::::::::::::::::::/ (u) ヽ::::::::::::::::::::::/
〔:::::::::::::::::::::/ ノ~ヽ ヽ::::::::::::::::::|
ヽ:::::::::::::::::/ /::::::::::::\ ):::::::::::::::::::ゝ
ノ:::::::::::::::::::| |_〜─〜-| |〜〜〜/
517 :
名前は開発中のものです。:05/02/09 05:58:54 ID:fT/31bmM
サイトがある=まとも
とは、限らないんじゃないだろうか。
何にしても、別に何か作ってる訳でも何でもない人達が
ここで議論することに何の意味も無くて、
モチベーション維持のためにここを利用してた人達がいなくなった
ということだけは確かなので、次スレのテンプレに「余計な議論禁止」とでも書いといて欲しいわ。
まあ、この次スレ行かずに落ちてしまいそうだが。
摩擦が起こってるところに煙を出す、という処理がしたいと思ったが
ODEを解析・改造しなければなさそうだ。
で苦労の末ODEのソースをコンパイルしたが肝心の部分が理解できない上
Trimesh関連でバグが増える。摩擦は放置しておいてTrimeshの代わりに試作品フォルダに
転がっていたTerrainクラスを使うことにしたが高さデーターを自前で用意しなければならない
(Trimeshの時はXファイルの頂点データーを簡単に変換して使えた)ため、エディタなり
コンバーターなりを作らなければならない。滅茶苦茶('A`)メンドクセ
ていうかここまで熱入ったらスレ立ててかまわない気もするがとりあえず受験が終わるまで様子見。
これがこのスレのチラシの裏としての正しい使い方だろうか
流れをぶった切って、ここで製作宣言をしてみよう。
俺はやるぜ! 戦略シミュレーションを作るぜ!
受験生は勉強しなさい。
>>522 特に問題なく動いた。
"ジョ"を"zyo"or"jo"どちらでもいけたり
融通が利くのが好感触。
525 :
名前は開発中のものです。:05/02/14 19:13:05 ID:w5Z8vSX8
さすが考えることが違うね
レイの飛ばし方とか銃弾の跳ね返りかたがマトモになった。
あー勉強メンドクセ
・タイピングシステムが一応完成
これからは効果音をつけたり、
3Dグラフィックを表示したり、
スコアなどを表示したり・・・
これやってくれてる人どのくらいいるんですかね?
まともに動いてますか?
あまりにも人が少ないような気が。
動いてますよ。おkですよ。
>>529 このスレは人が増えるとユーザーの声が大きくなりすぎる。
そうすっと、開発側の人間が離れてしまう。
まあこんぐらいで充分だろう。
なんというか、その、銃弾が当たった時の、火花が、こう
いや、いちいちビルボードで描いてるからこれが重くて重くて。
1関節あたり4ポリ×5関節ぶんで20ポリゴンをちまちまDrawPrimitiveしてる。
まとめて一気に描画しないとだめだな
20ポリゴン程度まとめなくても100MHzもあれば余裕でうごくわ
SkinnedMesh理解できない・・・。
というかC++理解してないので、
解読できない。また一から勉強しなおさなければ・・・。
暇が出来たんでスレ立てようと思います。
叩かれてもスレ削除されても開発は絶対に継続するもんね
>>537 ガンガレ
そういう自分は基幹部すらできてない orz
2Dでクォータービューで作ってる人ってほとんどいないね。
というか皆3D(ポリゴン)で俺だけ2Dか。orz
傾いてないクオーターなら作った事あるよ。
GBゼルダ視点で高さありのARPG。
TO風だと地形の描画とかちょっとめんどいね。
昨今のPCなら全部奥から書き直せば良いかもしれないけど。
ゲーム作りは基底部を作ってからが本番だからな
スキンメッシュ良くわからないので、
普通のメッシュでやることにしました。
メタセコでモデルを製作中。ムズいけど楽しい。
>>544 動いた、大体60FPS
って言うか、「ライブドア」とか「ドラゴンクエスト8」とか、ローマ字読みとしては
正しいんだが、なんか納得いかねぇ
>>545 やってくれてありがとう。
あーやっぱ納得いかんか、そこ。
英単語を打つモードを別に作ってもいいかもしれない。
問題文は適当に作ったので、
いつか作り直します。
改変中。。。
弾幕密度増加予定
・背景とかが表示できるようになった。
アニメーションXファイルを作れるようになりたいので、
blenderを最近勉強し始めました。
550 :
名前は開発中のものです。:2005/04/09(土) 08:10:42 ID:ByH9aJMy
test
行き詰まって放置していたのを再開。(豆乳でガーデニングネタ)
手に負えないので、予定していた機能の大半を削る事にする。
画像は70%くらいが完成(残り3割はとりあえずのダミー)。
(チラ裏
update(); って、ちゃんと働きがあったんだ。
「ちゃんと動きますように☆」っておまじないだと思って、
if文開くたびに、全部update(); で閉めてたよ……。
そりゃ、誤作動するわな ('A`)
初参加。ある漫画のキャラを使った格ゲーを作り始めました。
【ジャンル】格闘ゲーム
【言語】DirectXをC++で
【メンバー】我一人
まだ設計段階です。Upできる程度まで製作が進んだらUpします。
>>553 引っ込みがつかなくなるように、元ネタ発表キボン
556 :
553:2005/04/23(土) 22:06:55 ID:yMFE6Z83
>>555 元ネタ:「魔法先生ネギ○!」(○つける必要ある?)
知ってますか?結構有名(なはず)なんですけど。
【言語】DirectXをC++で
↑!?!?
558 :
553:2005/04/23(土) 22:42:59 ID:yMFE6Z83
>>557 すいません。あとでよくよくみたら変なことを書いていました。
言語はC++にしようと思っています。
ところで、ゲームを作る時って、CとC++どっちがいいと思いますか?
Cだけでやる場合もC++を使えばいい。
C++はCを拡張して色々な事を出来るようにしただけなんで、基本は一緒だ。
まあその程度の質問が出てくるようでは完成は見込めないな
つーか今からC言語を勉強するのか?
>>559ありがとうございましたm(_ _)m
とりあえず僕はC++でやっていきます。
>>561 Cはとりあえずマスターしてます(自己判断ですが)
C++も覚えましたが、まだ使いこなすことはできません。
>>553 へたくそなCとへたくそなC++だったらCの方がマシな場合が多い。
だから最初は better C として C++ を使うのがいいと思うな。
>>564 わかりました。ありがとうございます。そのようにして作っていきます。
みなさんすいませんでした。報告スレなのに、勝手な質問をしてしまって。
?
567 :
名前は開発中のものです。:2005/04/24(日) 20:22:46 ID:fUJzHilv
ただいま、C/C++ を使って開発しています。
C++ で設計をしているのですが、自分でも後でソースコードを見ると
わけがわからなくなる場合があります。
そこで、素直に C の関数へのポインタを保持した配列を使用して
組んだほうが 後の修正も楽でいいのではないかと考えています。
>>564 さんと似ている状況ですが、スパゲッティに突入しそうな
予感がしたら、どう対処しているのでしょうか?
参考に意見をください。
>>567 関数ポインタを使うことで、仮想関数使った場合に比べてどんなメリットがあるというのか?
スパゲッティになるのは言語が悪いんじゃない。設計がまずいんだ。
言語でどうにかしようと言うのが間違い。設計を学ぶべし。
ここはC++無理して進むより
同じ文法でさらっと読めるJavaやC#の本買ってきたりして
オブジェクト指向おぼえたほうがいいとおもわれ
Cでもオブジェクト指向プログラミングは出来る
Cで作ってる市販ゲームもたくさんあるし
無理してC++でオブジェクト指向する必要はないと思われ。
何つっても流れが追いづらいからあんま好きくない。
俺の修行不足かもしれんが。
オブジェクト指向は解説サイトが山ほどあるし、ちゃんと勉強すれば必ず身に付くよ。
何より、後々すごく楽になるからがんがって勉強汁!
>>571,572
正直CからC++へ進んだ人の99%はひどいプログラムだよ
俺もそうだったし、ベターC程度だった
特に業務ではクラスとか使っていたのにゲームではオブジェクト指向なんて・・・
という感じでしばらく使わなかった
でも、Java触るようになってからC++さわったらきれいなコードになっていてびっくり
どうしてもCつかわなきゃならない環境でない限り
Cだけでゲーム開発はもはやするきにならないね
JavaやC#を完全にマスターしろというわけでいってるわけではない
なんでも否定してステップアップを止めることがおろかだといっているだけだ
デザパタとオブジェクト指向分かっていれば、つい最近STG作成スレででていた
参照先が消えた場合の処理とかでこまるということはないわけで、
ゲーム開発でもいろんな分野に目を向けなされ
流れを無視して初参加
今までゲーム完成させたことのない俺が来ましたよ。
目標はそのまんまバーチャロン(フォースやらオラタンじゃ無くて一番古いやつ)
どこまで近づけるかが勝負。
なんか勢いでジオにホムペスペースやらも取ってしまったので俺超がんばれ。
がんがれ。そして完成させれ。
できるできないは置いといてがんばれ
579 :
sage:2005/04/28(木) 11:37:27 ID:aa6l3MY2
>>578 発想がいいな。ちょっとだけ目から鱗が落ちた。
「芥川龍之介 杜子春 下」を落としてちょっとだけ読み進めてみたが
文章の途中でページをまたいでしまうのが、ノベルとしては頂けない。
がんばれ!
>579
(・∀・)イイ!!
Luaを使ってノベルスクリプトシステムを作成始めた。
テキスト、選択ウィンドウ、絵の表示と、音楽再生だけとりあえず動くようになった。
■ジャンル■SRPG風味(サモンナイトとかタクティクスオウガ系のユニット型)
■言語■C++
■製作者■一人
ストーリーに関してもなんとなく程度の物です。
とりあえず頑張ってみようと思います
587 :
:2005/05/06(金) 13:27:31 ID:K5gDsEEF
みんさん頑張れ。
590 :
578:2005/05/08(日) 15:33:42 ID:ZAthQka1
>>580 どうでもいいことだけど、最近、
自分のサイトの
アイデア、パクられた!!
むかつく!!
詳細は自サイトの掲示板に書いてあるが、連絡も一切なしにパクルか、普通。
591 :
580:2005/05/08(日) 17:27:34 ID:aFJqfEEc
俺じゃねえぞ(藁
まぁ、自分にも出来そうだ→やってみたら出来ちゃった→折角だから公開
といったとこだろうな。あと件のブログで大っぴらにパクリを推奨してるな(藁
特攻かけるなら加勢してもいいが。
まあしょうがないんじゃねーの?
元は青空文庫だし。コンテンツで勝負しようぜ。
同じアイデアなら秀でたほうが勝つ。
オリジナルのアイデアが後発に負けるなら、その先発アイデアは
それが限界だったということ。
韓国のように起源はウリナラニダ!とか言われないだけラッキーじゃん。
ここからが578のスタートだ!!
>>578が発表したあと起源はウリナラニダと言われてしまうに8ペリカ
多人数カードゲーム作ります。
Webゲームー>多人数でわいわい時間をかけて勝負
1体1ゲームー>Webゲームと連動しつつ個人戦
という、仕様がややこしいけどこんなの作るのでよろしく!!
595 :
578:2005/05/09(月) 01:26:26 ID:462kJAk+
ただ、一つ言いたい、このプログラムの著作権は放棄していない。
無論アイデアの著作権も。
これは著作権問題に該当しないのか??
悔しいのは分かったからさ
しつこいと嫌われますよ。
アイデアは保護されないんじゃないのか?
598 :
名前は開発中のものです。:2005/05/09(月) 01:47:16 ID:PXTtRR5j
∩___∩ |
| ノ\ ヽ |
/ ●゛ ● |
>>595 | ∪ ( _●_) ミ j
彡、 |∪| | J
/ ∩ノ ⊃ ヽ
( \ / _ノ | |
.\ “ /__| |
\ /___ /
599 :
名前は開発中のものです。:2005/05/09(月) 03:29:52 ID:GRD9p+0m
つーか……名作をサウンドノベルに、って騒ぐようなアイデアか?
そもそも昔からそういうのはあるし、著作権主張できるほどのものじゃない。
601 :
578:2005/05/09(月) 03:48:20 ID:462kJAk+
そうなのか。
ただ、一応ヤフーにも登録されたし、これから、って時だったから、
それと、名作をサウンドノベルでというコンセプトそのものも、売りだっただけに、
ちょっとやなものがある。
602 :
名前は開発中のものです。:2005/05/09(月) 05:08:16 ID:St2wXSis
603 :
名前は開発中のものです。:2005/05/09(月) 06:20:10 ID:jFz0kx/1
604 :
名前は開発中のものです。:2005/05/09(月) 06:51:42 ID:rAJgapfj
605 :
名前は開発中のものです。:2005/05/09(月) 08:17:41 ID:toxsCfCd
>>601 気持ちは分かるけど、
コンセプトやルール云々は、そもそもサウンドノベルのアイディアは〜とかになって不毛なだけ。
誰でも何も無い所から作るのは不可能で、どっかからアイディアを盗ってきて使うわけだから。
また、著作権が保護するのは作品だけで、アイディアやコンセプトは対象外。
作品のコピーなら著作権違反だけど、今回はそうでないし、
ルールやコンセプトは発明じゃないので特許も取れない。
アイディアやコンセプトを盗むのは作品を作る人間にとって当然の行為だから、
作品の品質や量で勝負できるように頑張れ。
同じアイディア・コンセプトでも制作者や切り口によっては全く違う作品になる。
あと、同業者が増えれば人の目に触れる機会も増えるから、市場が広がったと思えばよい。
良い作品なら同じアイディアでも、ちゃんと注目される。
せっかく新ジャンルの切っ掛けを作ったんだから、頑張ってもらいたい。
606 :
名前は開発中のものです。:2005/05/09(月) 09:07:04 ID:3bFZNds/
607 :
名前は開発中のものです。:2005/05/09(月) 12:55:39 ID:5Hm9Ylq4
608 :
名前は開発中のものです。:2005/05/09(月) 14:05:01 ID:St2wXSis
フリーソフト文化の中に居ながら
「面白い試みだから俺もやってみよう」をパクりだと非難するのが理解できん。
発案者として
>>578の作品に言及までしてるのに。
「著作権切れ(青空文庫の蔵書)をサウンドノベルに」がもっと広まったらバンバン文句つけまくるつもりなのか。
まあ掲示板でもメールでも連絡が無かったのは良くないと思う。
ブログ主はブログからのリンクで報告も兼ねてるつもりなんだろうけど。
メールしないといけないほど堅苦しいものなのか?
青空文庫のあり方からすると
>>578の主張の方が断然おかしい気がするが。
自分でストーリーを作れなかったから青空文庫からパクッただけだろ?
何騒いでんだ。
アイデアの著作権が認められるとなると
>>578 はサウンドノベルというアイデアをパクっているから
問題が出てくるな。
スレ違いの宣伝してる頃から怪しいとは思っていたが、やっぱり普通に厨だったか。
ばっかばかしい主張してくれるなよ……。
615 :
578:2005/05/10(火) 03:10:50 ID:AZ+XdaTK
>>612 は?世界文学をサウンドノベルで読めることと、自分の書いた小説をサウンドノベルで読んでもらうことと、
どちらが有意義なのかもわからないのか?厨以前の問題だぞ。
ここに書いてるやつは、腹の底から馬鹿か、俺からアイデアをパクッたやつだな。
青空文庫の場合、スポンサーと契約して金になっているが、
俺の場合も同様、今の段階ではフリーウェアだが、いずれは、文章を音声で朗読させて、シェアウェアにするつもりだった。
いずれは、コンテンツの量を増やして、それなりの知名度をあげて、一万本ほど売りさばく予定だった。
かりに500円で一万本でも500万だぞ。なめてんのか。馬鹿。
616 :
名前は開発中のものです。:2005/05/10(火) 03:18:30 ID:vMe4ZL7x
盛 り 上 が っ て ま い り ま し た
著作権が切れたといっても作者は
>>578では無いよね。
それを一番(かどうか知らんが)はじめにサウンドノベル化したとしても
その行為で
>>578がサウンドノベル化権を得たように解釈している行為がおかしいの。
著作権が切れた名作をどう表現するは作り手の力量で違うんだから
>>578が相手をパクリ呼ばわりしていることはあまりに失礼なのよ。
618 :
578:2005/05/10(火) 04:52:05 ID:AZ+XdaTK
いくら、法律的に問題が無くても、
アイデアの新規性から考えて、パクリといっても仕方ないだろう。
まして、自分がパクリにあたると言及することに、相手に失礼にあたるとは考えない。
相互リンクや、メールももらってない相手から、こんなことをされるのは、屈辱的。
ユーザーの観点から考えたら、まあ、いいことなんだろうけどね。
アイデアと呼ぶほどのものではないでしょ。
「映画化」や「マンガ化」の権利と同じくらい普遍的な考え方だし。
むしろ君が相手を侮辱して相手の権利を侵害しているよ。
ちなみに俺も同じこと(著作権切れの使用)考えていたんだけど
分岐的な要素入れるとか、キャラが出てくるとかしないと面白さに欠けるし、
青空文庫を読んだ方が良いと思うけどね。
620 :
名前は開発中のものです。:2005/05/10(火) 08:14:11 ID:y6hR//BT
いろいろ
>>578は世の中について誤解している点があるようだけども
抱いている非生産的な負の感情は理解だけはできるよ
まぁそんな下らないものにとらわれていないで先へ進め
621 :
578:2005/05/10(火) 08:26:30 ID:AZ+XdaTK
ただ、ほぼ同一の作品をサウンドノベルにすることに問題がないと、思えるか?
622 :
578:2005/05/10(火) 08:46:31 ID:AZ+XdaTK
先ほど、先方からメールがあった。
最初から、それくらいのことをしてくれたなら、これほど、腹をたてることも、
無かったのに。
>いずれは、コンテンツの量を増やして、それなりの知名度をあげて、一万本ほど売りさばく予定だった。
( ゚д゚)ポカーン
>>615以降の578は悪ふざけの騙りにしか見えない・・・
騙りだろうとネタを提供してくれてるのは見てて面白いけどさ
624 :
名前は開発中のものです。:2005/05/10(火) 09:45:13 ID:rhRG6N5T
商業的に結果を残したかったら、秘密にしておくべきもんじゃないの?
著作権の切れた作品をゲーム化する事に関しては、
既にコーエーが先に実現しています。いやまあ、
その手のネタを使った他の会社が、単に、
軒並み潰れているだけなんだが・・・
627 :
名前は開発中のものです。:2005/05/10(火) 11:03:49 ID:YRDGJzMZ
628 :
名前は開発中のものです。:2005/05/10(火) 13:12:08 ID:S55tSgGd
そもそも著作権は、表現を保護する法律ではあるが、
アイデアを保護する法律ではない品。
630 :
名前は開発中のものです。:2005/05/10(火) 14:12:06 ID:rhRG6N5T
あのさ、世の中の「小説化」や「映画化」と、
お前の「サウンドノベル化」のどこが違うわけ?
そのアイデアのどこにオリジナリティがあるよ?
大丈夫、他の人がやってもやらなくても、青空文庫でただ読める物に
声が付いても500円じゃ売れないから。
吸引力のある、俳優や声優に朗読してもらえば、買う人も出てくると思うが
ギャランティを考えると元手に見合わないかもしれないよ。
個人的には、個人を相手に商売するより、もっとターゲットをさげて、子供用に
童話かなにかでやってみたらどうだろう?
さらに文節ごとに、その文をクリックすると、その部分を音声で朗読するようにして、
耳で聞こえる言葉と、文字の関連性を興味を持ちつつ気づかせるような教材に
したてては如何か?
これを子供が欲しがり面白がるのか、本当に教材として有効かは問題で無い、
きちっと作って、さも良さ気に見えるように仕立てる事が重要で、ターゲットは、
教材用のソフトウェアを扱う企業、知育玩具や子供向書籍を販売する企業、
教育機関、または子供の親達だ。
633 :
578:2005/05/10(火) 19:09:58 ID:AZ+XdaTK
ここは、音声化された青空文庫のファイルを500円で販売している。
儲かっているのかどうかは不明。そこそこなの売れた、声優を使っている。
http://www.otonohonya.com/ これらのところと、タイアップすれば、売れる可能性はあると見ている。
映画を観て楽しむ時代は終焉を迎えつつある気がする。
文字情報の情報量として考えた場合、サウンドノベルほど、エンターテイメントと、
教養性に優れたジャンルは他に無いだろう。
これからコンテンツを増やしていき、最低100程度の名作サウンドノベルを製作する予定だった。
知名度も必然的に上がる手はずだったのだが、別段、他の人間に、名作サウンドノベルを普及してもらうつもりは無いのだが。
>>633 だからなんだ?自分が正しいと思うならそんなくだらん文書いてないで実行に移したらどうだ?
儲かるんだろ?
「取らぬ狸の皮残用」ってやつだろ。
妄想している間が楽しいってヤシ。
一種の企画厨房やね。
著作権の切れた名作をタイピングで読み進めるというのはどうだろう。
SRPG。C言語、BCC、SDK、Win32API。
ストーリー、ゲームシステムなどはまだ決まっていなく、
簡易製作ツールを作って、それを使ってゲームを作る予定。
>633
小杉十郎太や雪野五月に依頼できるなら良いんじゃないの?
音読してくれるなら、PCに張り付かなきゃならないサウンドノベルより
シリコンオーディオプレーヤーに入れて、待ち時間や移動中に聞けるから
そっちの方が断然良いんじゃないか?
普通にそっちのほうがましだよな。
641 :
578:2005/05/10(火) 22:37:03 ID:AZ+XdaTK
>>636 両津じゃん。
>>639 ただ、音声で読み進む場合、音読するテンポが非常に遅い。
目で読むほうが早いからねぇ。
この部分は音読で読んでもらいたいが、この部分は、自分の目で読む。
というふうに、プログラム次第でできるから、有用性という観点からすると、
どうなんだろうか。
それなりに、需要がありそうな気がするんだけどな。
ゲームではないが、ゲーム用の効果音を自作できるものが作れないかと思い、挑戦中。
1周期の波形(正弦波、三角波など)と、それを何ヘルツで鳴らすかと、その音量を指定する方法。
ただ、本当にこのやり方で求める音が鳴らせるかどうかは不明。
作ってみて、ダメそうなら破棄するつもり。
とりあえずなんとなく音を鳴らすところまでできた。
>641
サウンドのベルにしたところ目で読む速度に合わせるなら、音声を飛ばされるわけで
意味が無いし、待っているなら朗読のサウンドファイルの方がマシ。
へたな考え休むに似たり、生兵法は怪我の元とは良く言ったもの。
そんなに需要があるなら、もう製品化されていると考えた方が良い。
青空文庫の発想は悪くないが、Web小説で一番ビジネスになっているのは携帯の
コンテンツだと言う事実をしっているかな?
要するに、文庫本の持っていた利点は一人で持ち歩き、読みたいときに開く利便性、
要も無いのにPCに向かって画面で字を追うなら、そのサイトにあるような小説の文庫は
古書店で50円くらいで買えるんだよね。
個人的には需要は0でないが、やってもビジネスにならないと予想する。 コレの運用
頭金の半分を出資したら、純利の50%を払うと言われても絶対に出資しないよ。
まだやってんの
>>578は自分が持ってもいない権利を主張して、
得てもいない利益を失ったように吹聴しているだけでしょ。
サウンドノベルみたいに一番簡単なことをアイデアだなんて思ってるし。
まあ、ここでツバ吐いてるくらいならいいが、ツール作者とかに迷惑かけんなよ。
647 :
578:2005/05/11(水) 04:34:15 ID:0hyxRsj1
>>643 そうか?
別に簡単に英語版も作れるわけだし、
割と悪くないと思うよ。
いちいちここで、返答するのもだるいので、そろそろキリとしよう。
そうして彼は自分が正しいと思ったままこのスレを去るのでした
それが企画厨房クォリティ。
最後どんどん弱気になっていったなwwww
651 :
名前は開発中のものです。:2005/05/11(水) 19:14:41 ID:KXJgGIuo
age
どうも。
攻城戦の仕様がなかなか固まらんです。
外マップの4倍の広さでチップを作ってみたもののイマイチしっくりこない。
おそらく全て描きなおすことになるだろう・・。
ttp://gamdev.org/up/img/2657.jpg 現在の仕様としては・・
・一日単位のターン制
・全武将を使用可能
・烈風伝風の2D一枚マップ
・合戦、攻城戦は別画面
というのを柱にしつつ
・自由な場所にいくらでも築城可能
・その城は規模によって維持費が必要
・マップ上には城、街道、関所などの他に市、田畑、港などが存在する
・田畑には石高が設定されており、武将に与える俸禄や知行のベースとなる
・マップは全国60カ国程度に分割されており、一国は数ヶ所の郡に分割される
・田畑からの年貢米は指定された城へ納入される、町からの税も同様
・一つの郡に複数の独立勢力が存在できる
などといった特徴をもたせます。
本当はもっと色々仕様固まってるけど長文になるんで(既に長文だが)この辺で・・
現在進捗度1.2%
まあ、電子手帳の時代から電子小説が存在してるんだから、
578が知らないだけですでに商用化されてると思われ。
作家に大枚払って電子ブック化してる会社が、超有名で著作権フリーの
餌に気づかないわけがない。でも、著作権フリーの小説を電子ブック化なんて
大々的には宣伝しないだろうけどね。
ググればなんぼでもヒットするよ。
楽して金は入らないってこってす。
なかなか製作時間が取れない。
>>653氏みたく、いくつか仕様を上げてみた。
・ターン制
フェイズターン制 or 同時ターン制 or ウェイトターン制。
・マップ表示
普通の見下ろし方2Dマップ。
・ゲームの流れ
基本的に常に1枚のマップで、ターンの流れに沿ってゲームが進む。
城、洞窟なども、画面切り替え無しでマップに置かれている。
・人間関係
基本は個人行動だが、他のキャラと同盟を組んだり、
下についたり、友達、恋人になったりできる。
関係が出来ると、そのキャラが援護行動をしてくれたり、
支援効果が付いたり、命令を出したりできるが、
裏切るような行動をすると、幸運のパラメータが下がり、
そのキャラに狙われたりするようになる。
・視界
マップ全体を見ることは出来なく、自分の回り10マス前後。
戦略的であるのと、マップが256X256とかと大きく、
キャラが数100体いるので、逆に全キャラの行動を見ていると
時間が掛かりすぎるのでそうした。
同盟キャラがいればそのキャラの視界の分も見る事が出来る。
能力画面などを今までは、フィールドの横にスペースを取ってそこに
書いていたが、ウィンドウを別に用意して、そこに書くようにした。
それと、キーでしか操作できなかったが、マウスでも操作できるようにした。
|
\ _ / ピロ〜ン
― (ω) ―
lヨ
('A`) そうだ! 諦めよう
ノ( ノ)
< <
>>657 もつかれさま〜。
で、ソースとかは公開しないの?
659 :
名前は開発中のものです。:2005/05/15(日) 22:50:24 ID:urqRRbzg
HSPスレは人いな杉なんで2重カキコ
http://gamdev.org/up/img/2668.lzh ゲーム性は全くありません。試作段階。
ショボイ環境での製作なのでアニメスピードが調整できないっス。
高いフレームレートで動かせる人がいたら試してみて下さい。
ウィンドウサイズも640x480に固定にしようかと考えてんですけどどうでしょ?見づらいかな?
出た
読みもしないソースの公開をせがむソース公開厨
Ver0.1か0.2あたりのスレでは、ゲーム作成を諦めた場合は
ソースを公開し、後輩たちへの道標になろうとかいう話が
出ていたぞ。
>>659 動作させたPCスペックとフレームレートの情報が欲しいならそう書いて欲しい。
できれば作者の動作環境も。
高いフレームレートってどれくらいを言うのか…。
ちなみにAthlon2500+、Radeon9600XTでfps48前後。アニメは若干速いかも。
fpsより敵を倒したあと、キャラが消えて選択不可能になることのほうが気になる。
あと、1日は待とうよ。HSPのみならずこの板自体過疎ってるので。
664 :
659:2005/05/20(金) 00:09:04 ID:8x08cPMq
>>662 そうですね、スマソ
fps60を念頭に置いたんですけど662さんのスペックで60でないのかー
ウィンドウサイズはいくつでした?
バグは自分でも発見して直しました。
665 :
659:2005/05/20(金) 00:12:26 ID:8x08cPMq
↑
ウィンドウサイズってのはゲーム内で選択できる方の事です。
666 :
名前は開発中のものです。:2005/05/20(金) 00:59:01 ID:5MpKbJ/I
age
プログラムには殆ど手をつけず、素材集めを行った。
2003型の戦闘キャラがたくさんある素材のサイトが見つかった。
表示する位置などに工夫して使えば、FEみたいな、
アクションチックな戦闘シーンを表現できるかも。
>>659 かなりのクオリティー。
絵が綺麗で、メニュー画面もかっこいい。
ただ、フィールドのみを表示している時
(メニュー、コマンド表示が無い時)のCPU率が高く、動作が遅い。
所で、パラメータの効力やメニュー画面の見方を教えて欲しいです。
+10とか、現在値が最大値を超える場合がある所とか。
>>663 音に詳しくなかったけど、操作の仕方が分かりやすく、直ぐに使えた。
スラップの効果音の作成に使わせていただくかも。
以前から思っていたが、スラップって何だ?
何かのジャルンか?何かの略語か?それともスラップって言うのがどっかにあるのか?
ゲームの名前じゃないの。「ロリッ子天使ハニーバニー」と同様に。
670 :
659:2005/05/22(日) 11:33:49 ID:LyHQEhVu
>>667 メニュー画面ってキャラのステータス画面のことですか?
それならキャラの上で右クリックですけど、違うのならまだつくっていないヤツかな
動作が遅いのはHSPの限界です。DirectX使えば早くできるけど。
CPU 率は終始変わらないと思うけど。
HSPでSLG〜スレの方に篭ります。スレの主旨に合うし
>>663 実行してみた。
ポイーンって感じの音が作れて面白い。
音量や音程の変化がフリーハンドで表現できるのがいい感じ。
矩形波とノイズの発色がいまいち。
こんなスレあるんだな…ちょうど昨日からドラクエ3のコピー作ってる。
C++で、簡単なWindows APIだけ使って0から作ってる。
俺は別にゲームプログラミングの知識とかないから、初心者でも分かるようなソースで書いてる。
とりあえず昨日は、フィールドマップをロードして、その辺をパーティーがトコトコ歩けるくらいのとこまで作った
でもまだ微妙にバグってるから、今日はそのバグ取りして、ソース綺麗に書き直すかな。
>>668>>669 深い意味は無く、srpg自体を読んで、スラプグ→スラップという感じ。
仮名みたいな感じだから、ストーリーとか決まったら変えると思う。
>>670 予想だけど、キャラを足踏みさせるために、
更新表示し続けるから重いのかな。
メニューを呼び出した時は、足踏みが止まっているから軽いと。
言語は違うけど、僕の場合は、
3つのマップのサイズの裏ビットマップを用意して、
それぞれに地形と、キャラクターの違う足踏みのパターンを描いて、
それを0→1→2→1とウィンドウに表示する事で足踏みさせている。
そうすると、fpsは4とかに出来て、かなり軽くなる。
デメリットも少しあって、キャラの位置が変わった時は、
3パターン全部更新させないといけない。
>>675 ショットの方向の変え方がいいね
ただ、縦画面なので縦シューと勘違いする
満遍なく前方向から攻撃が来るのにだ
縦画面であれば基本は上方向からにするのもいいだろう
PC用ということで真四角、もしくは横画面のほうがいいかもしれない
また、アプリケーション版はフルスクリーンに対応するのもいい
垂直同期がとれるようになるので綺麗な60fpsとかも可能
ソースはさらっと見た感じオブジェクト指向はいれてないようだが
ゲームは動いてナンボ、バグなく楽しめればそれでOKなので問題なし
バグが大量にあってなおかつひどいのであればアレだが、本人が理解していればいいよ
>675
サイコー!
これからも開発がんばr
678 :
659:2005/05/22(日) 18:34:17 ID:+iYYjrfb
>>673 なるほど!
それならもう少し軽く出来るかも!
ためしてみます
はああああああああああああああああああああああああああああああああああああ!?
クラスが多くなったから一回綺麗にまとめようと思って、関数を綺麗に書き直して、
クラスごとにファイルわけしたわいいけど、コンパイルの仕方が分からんくて、4時間くらいVC++と格闘したあと
降参して1つのファイルに戻したけど、いじったせいで動かなくなってて、書き直したとこ全部元に戻して
2時間くらいしてやっと元に戻った…6時間くらい無意味に浪費したし!まじ氏んでほしい…
アルゴリズム以外のとこで頭使うのはもう嫌!もう全部1つのファイルにまとめて書く!
>>673 キャラの足踏みとか面倒だな…でも足踏みしないとドラクエじゃないしな…
>>679 そんなレベルならC++じゃないのにしたほうがよくないか?
>>680 漏れもそう思う。
C++はプログラミング設計を知らないと地獄を見るからな。
それに、設計を知らずに大規模開発を行うのは、正直な話、
無謀な気もするのだが・・・
無理が通れば道理が引っ込むとも言う品。まあ、ガンガレ。
>>679 Subversion(もしくは他のソース管理ツール)使っとけ。
>676-667
プレイどうも
>676
確かに画面は縦長より真四角のほうが良さそう。
今の状態だとどう見ても横方向が狭めなので横に広げとく。
フルスクリーン対応も面白そうだしちょっといじってみるかな
あーあーあー行き当たりばったりで書いてたら脳内仕様変更が相次いで、書き直してばっかで全然進まん・・・
大まかな構成はもう決まってるけど、あとせめてコーディングポリシーを決めとかないとダメだな・・・
全部書き直そ。あーいつになったらC言語の神様は降臨するんだろうか・・・
そこまでCがダメでリファクタリングしまくるならC#かJava選択したほうがよくないか?
場合によってはLGPとかHSP使ったほうがよさげだが
あえて言おう!C言語しか知らないと!
まぁ自分にできることとできないことの区別くらいつくので、とりあえずもう1週間待ってみてほしい。
そしたらドラクエの基本ソースをアップしてみせよう!
んつーか、先にC++について勉強することにした。
ということで、さようなら…
自分の場合は、今現在13000行だけど、大きい変更は
・DirectXからSDLに変更
・主要なデータ型を構造体からクラスに
・SDLをラップしたクラスを作成
・マップファイルの仕様、描画方式を変更
・スクリプトの命令を全面変更
・攻撃を、MP消費0の魔法として統合的に扱う
・人クラスを、人描画クラスと人状態クラスに分ける
・やっぱり分けると不便なので、人状態クラスに人描画クラスを持たせる
安心して書き直しまくれ
>>691 他にも作っているのが(非ゲーム)あって、中々進まない。
だから、時間を掛けなくても作れるように、戦闘部分のみ独立させて、
FEの闘技場みたいな、単体でも遊べるような物に、ひとまずは切り替えようかな。
693 :
名前は開発中のものです。:2005/05/30(月) 21:14:35 ID:Q8a0nwSw
CreateGame〜陸海空オンライン〜
日本最大MMO製作プロジェクト始動!(してますw
あそこ他の個人開発MMO馬鹿にしてるから嫌い
まあマトモなものが出来るわけがない
参考にすべき先人達を貶しているようじゃ無理無理
アマチュアでプロデューサー = ディレクター = 企画 のプロジェクトなんてオワットル
最低でも、
プロデューサー = ディレクター = 企画 = プログラマー
か
プロデューサー = ディレクター = 企画 = 絵師
でないとなあ。
PG、絵師、音屋のどれかじゃなきゃ無理だな・・・
プロデューサー=ディレクター=企画=PG=絵師
な拙者・・・orz
700!!
>>699 プロデュースしてんの?
ディレクトしてんの?
3Dとか使ってるの?
起動できないな・・・・・ノートでは、残念。
DirectX9が入ってないと動かないです
たいしたしたことしてないからDirectX9にする必要なかったな・・・
一風変わったシューティング作るyo
皆が頑張ってるのを見てモチベーションが上がったので俺もちょっと参加しますよ。
ポケモンやメガテンなどをベースとした幅広いクリーチャー育成要素を
簡単な2DRPGの皮でコーティングして取っ付き安くしたゲームを作ります。
チャット出来るようになるますた。
710 :
名前は開発中のものです。:2005/06/18(土) 11:25:29 ID:6iUM9GbJ
age
ドラクエっぽいRPGつくってます。
言語はJavaです。
Javaが一番簡単なので使ってます。
とりあえず、Map Item Window Character などのインタフェースと
それを実装するクラスを一通り作りました。
あとは、はなすとかどうぐとかのコマンドウインドウと
会話ウインドウ、戦闘画面ウインドウ
主人公のステータス設定
最初の街のマップとイベントマップ
二番目の街のマップとイベントマップ
キー処理、スクロール処理、足踏み処理、向き処理
二番目の街のグラフィック上に乗ると二番目の街に移動する処理
エリアチェンジのブラックアウト処理
などを実装してみました。
移動間隔は最初は32ピクセルずつにしてましたが、
なんか大雑把すぎるので16ピクセルずつに変更しました。
そのぶんイベントマップをマップの横2倍、縦2倍にしないといけないのでかなり苦労してます。
>>711 がんばれ
静止画とかアップしていけばモチベーション維持にも役立つと思われ
インターフェースと実装をちゃんと分けているのはいいね
FF3のコピーをDoJaで作ってる。(多分容量足りんと思う)
今のところ画像抜き出しとDB起こしで手一杯。
ジョブ毎にステータスは固定されているらしくて、
Lv99分*ジョブ分をテキストに起こすのがすごーくだるい…。
714 :
名前は開発中のものです。:2005/06/19(日) 23:47:38 ID:Arr+F84j
見た目ほとんどドラクエなんだけどアップしても大丈夫なのかな・・。
定期的にアップしたほうがやる気とか維持できそうだけど
VC SDLで作成予定
SDLでまず絵出したりキーパッドの入力らへんをいじり中
日曜中に良いとこまで作業が進むと思ったのに、全然進んでない鬱orz
とりあえず今日中にフィールドを歩けて、障害物と重ならないようにします。
>>714 ドラクエの最新作とそっくりだったら、別の意味で大丈夫じゃないと思うが。
いまさらファミコンやSFCのドラクエとそっくりに見えなくも無いショートプログラムを
公開したところで、つぶしにかかろうとするメーカーが居ようか、いや居まい。
>>717 携帯とかで再利用しまくりだからな
ライセンスしゅとくしてねぇぞゴルァと文句言われてもしかたあるまい
まるとかばつとかべたぬりの四角とか適当な絵でもいいので作ればいいのでは
ここで開発の進み具合をアップしていくということは将来的にも公開する予定があるはずだろうし
ゲームシステムはドラクエそっくりでも問題無いでそ。
ROMから抜き出したグラフィックとか使ってたらダメぽ。
あとゲームタイトルがドラクエとあまりにも近くて錯誤を招くと判断されるとヤバイぽ。
まー訴えられる可能性は低いし、スクエニの気に障ったとしても訴えられる前に警告が来て
それに従えば訴訟まで発展することは無いと思うけど
ツマンナイコトで公開できなくなったら悲しいと思うので
まるパクリは控えたほうがイイんじゃないかなー
マックルストーリーの主人公は、元々は、
DQのスライムだったという噂があるな。
ドラクエのマップチップ使ってたんだけどこれってだめなのね・・・
なんか萎えてきた(´・ω・`)
そんなことは警告がきてから考えろ
↑↑
いいと思ってることに驚きだが、それでお金取ったりしないなら警告来るまで使えばいい。
いいものが出来れば誰かがマップチップ作ってくれるかもしれんし。
公開しないのならいいかもしれんが
本当にぱくっていいとおもってたのか・・・
いくらなんでもネタでいってんだろーよ
こういうの作ってるのにしらんわけない
スクエニ(というかエニクス)はそういうのうるさいからな
727 :
名前は開発中のものです。:2005/06/21(火) 20:29:43 ID:62Xg03xG
セリフとかは見逃してくれそうだが、
絵のモロキャプは、やめたほうがいいかと。
目で見てコピりなさい。
いっつも思うんだけどさ
目コピならいいんかなあ?
>>728 いや、ダメでしょ。コピーは。
参考にして描いたなら大丈夫だろうけど、コピーを作ろうとしましたはダメ。
まあ、実際にどっちなのかは裁判官の判断によるんだろうけど。
安全に公開したいなら、制作中はキャプチャしたデータを使って、
公開時に適当な絵に差し替えれば良いと思う。
マンドクセ・・・(´Д`;)
コピーもんはうpろだでも使ってひっそりと公開し土気。
733 :
名前は開発中のものです。:2005/06/23(木) 21:27:49 ID:qJ6HZ4YF
>>578たんが自サイトで、著作権切れ小説サウンドノベル化のアイデアの権利を
物凄い勢いで主張していますな。
漏れは578たんの釣りだと思うんだが。構ってチャンとしか思えねー
あそこのサイトたまにROMってたけど、
>>733のレス辺りから
急に重くなって見れなくなった・・・
2ちゃんパワーってすごいね。
掲示板は何処に行ったんだ?
Javaでjarファイルで実行するようにしてるんだけど
jarファイル生成してダブルクリックしても実行できないよ。・゚・(ノд`)・゚・。
Javaのアプリ配布するときって通常はどうするのかな・・
jarで配布するしか方法しらない。・゚・(ノд`)・゚・。
マップチップをオリジナルにしようとがんばって完成させたり、
某ゲームそっくりのものを作ろうとステータスデータをがんばって集めた後、
楽しい時間はそこで終わった事を知り、ほとんどの人が無期停止します。
作りこむときは、ベースプログラムなどが出来てからにしましょう。
それまではベタのBMPだろうが、スキャンだろうが問題ナス。
>>736 jarファイルをダブルクリックして実行できてるのは、
jarファイルがJavaのVMに関連付けられてるからだろう?
実行できないとしたら、関連付けの設定がおかしいか、
でなければJavaを実行する環境(JRE)がないか、どっちかだろ。
Javaプログラムの一般的な配布方法は知らんしWindows限定になるが、
DOS画面が出るのを我慢できるならバッチファイルを作るのも手だと思うぞ。
例えば game.jar を実行したいなら、
java -jar game.jar
と一行書いただけのテキストファイルを game.jar と同じフォルダに作って、
拡張子を.batに変えてダブルクリックしてみろ。
つーか、VMがはいってるのならマニフェストファイルで指定しなされ
わからなければNetBeansでひらいて主クラス設定するだけ
9% システム構築レベル
ゲームデータパック、暗号化、スレッド、圧縮音楽再生
オブジェクト、シリアライズ、ガベージコレクタ、圧縮画像関係完了〜..
ツカレル....
>>720 それは事実だよ。その時の名前は「スライムクエスト」。
律儀にENIXに許可を求めて、当然駄目って言われて、
(ENIXが狭量なわけじゃなく、そこで許可したらどんな悪用のされ方するかわかったもんじゃないから、まともな企業なら許可しない)
オリジナルキャラの「マックル」で作り直したらしい。
そんな経緯だから、yamuさんに非は全然ないのに、
わざわざFAQに「マックルはyamuさんの完全なオリジナルキャラです」とか書いてるあたりはなんだかなあ…、って思う。
いや、FAQはyamuさん作じゃないけどさ。
エニッ糞
ゲムデブシボン?
745 :
FPS諦め:2005/06/27(月) 10:47:28 ID:15IGCReM
>>745 InputDeviceがありません とか言われて動かなかったよ。
キーボードの操作方法も書かれてるのに
(多分)ジョイパッドがささってないと動かないってどうよ(´・ω・`)
まじで ちょっと調べるよ
おk 無理やり修正した
結構イイ感じじゃん がんばれー
マップデザインとテクスチャで挫折するかもしれんw
斜め移動中は大ゲイマくらいの位置関係でも敵に引っかかるのは仕様?
敵
自
で左上に行こうとすると進めなかったりとか。
752 :
745:2005/06/28(火) 13:09:52 ID:Xk9aeJUl
大ゲイマって囲碁の事か、初めて聞いた。
で、仕様じゃないですが、現象確認できず。
モデリングが上手いと思ってたんだけどCG板の住人だったのか。
754 :
745:2005/07/05(火) 01:07:35 ID:Q3r9XPvz
どちらかといと、ココよりですが
モデリング修練にお邪魔してますた。
755 :
名前は開発中のものです。:2005/07/07(木) 18:17:27 ID:Nqe+WQSu
みんなbgmとかseとかどうしてるの?
midi?それともwav?
Lingoで2DのRPGです
やる気維持の為に書き込み
シナリオ
・起承転結のイベント部分のみ文章化完了
文的な設定
・舞台、キャラ、アイテム、スキル等までほぼ完了
アイテムの回復数値等はまだ適当に入れてるだけ
絵的な設定
・メモやラフのみ、後回し
・マップチップも後回し
実装済
・マップデータを読み込みレイヤーとオブジェクトチップを描画
・ミニマップに現在マップをマーカー表示、マップ名表示
・マップ歩行とダッシュ、フラグ踏みでイベント起動とマップジャンプ
・アイテムの増減処理、分類表示、スクロール表示必要か判別、とキャラへの使用までのメニュー
・メニュー内「話す」の使用可否オンオフを向き考慮、と「話す」イベント起動
・体力の絶対値と%での増減命令、体力増減時のキャラ画像変動と体力バーの%幅同期
・イベントスクリプトで使うBGM・SE・セリフと
スプライト・メッセージ・メッセージ用顔画像の各切替命令
・BGMをマップ個別から一時的に指定の物へ切り替えるイベント時用BGMモード
・マップ上の操作キャラとオブジェクト扱いの人チップを縦位置毎にlocZ反映
未実装
・キャラステータス変動命令(現在は体力のみ可能)
・進行度変動命令、進行度によるマップのバージョン切替
・エンカウント、戦闘と戦闘内でのイベント判定
・ショップ・換金関係の命令
・セーブ・ロード・オプション
・オープニング・エンディング・ゲームオーバー
がんばるんば。
>>755 bgmはmidiでseはwavにしとる
>>756 それだけ作るのにどのぐらいの期間かかった?
>>758 マップのダッシュ無し歩行だけ数年前に作って一度挫折
歩行以外の実装は再開してから2ヶ月強で。
遅いのは自覚してます。。
状況
戦闘モードレイアウト、locZ・描画順序が紙の上では完成(紙?)。
>>759 俺もRPG作ってるから、気になっただけだよ。
と言ってもRPG段階まで進んでなくて、ノベル部分だけが動くようになっただけ。
C++とDirectXで、3ヶ月ちょいかかってる。
2ヶ月強なら少なくとも俺よりはかなり速いよなぁ。
悪い事言わねえから既存のライブラリ使え
使ってみない事にはライブラリ自作するにも何作っていいかわからんし
何作るか決めてなかったけどオラもRPGにしよっと♪
RPGは大変だぞ。
でもまあ、頑張れ。応援するよ。
764 :
名前は開発中のものです。:2005/07/09(土) 08:10:18 ID:21y9174K
聖剣とかクロノとか、ドラクエとちがって自由に移動できますよね。あれってどう実装するんですか?
もしかしてあれもドラクエと同じように二次元の配列で?
CPUの思考ルーティン考えなきゃならない戦略シミュとかテーブル系ゲームより簡単なような>RPG
マスの概念だろ
自由つっても移動できない場所は同一だ。
押したぶん座標を進めるか、
押したら次のマスへ移動中という状態に移行するか
この違いだけ。
座標を進めるってのはシューティングの当たり判定みたいにするの?
>>771 当たり判定は座標進めないと思うけど(^^;
まぁアクションやシューティングのような移動処理。
RPGの場合、自由移動でも、当たり判定は
>>768 さんの言ってる通り
マスで取るのが普通だと思う。
ところどころに当たり判定が斜めになっているマスを作ると、クロノトリガーになるぞ。
◆トレジャーリバーシ20%◆
置くマスによって点数が違うリバーシを作ってみている。
人対人なら遊べるがCPUがまだまだ。
やっとこヘタレCPUの前段取りができたとこ。
思考中のパスのチェックがめんどいなぁ。
現在、盤面を6×6で作って、自分同士でしばらく遊んでみたけど
どうも勝敗が序盤で決まってしまいそうなので8×8に戻すつもり。
がんばれヽ(´ー`)ノ
>>774 絵が綺麗でちょっとびっくり。
ママーリがんばれ〜
RPGでの当たり判定が激しくメンドウだorz
1,1,1,1,1
1,1,0,1,1
1,1,0,0,1
1,1,0,1,1
みたいなマップがあったとして
0なら移動可能、1なら移動不可みたいにするんだよね?
もしかして他に楽な方法があるのかな・・・
>>778 昔ながらのドラクエ的RPGなら、その方法で問題ない。
しかし、それで面倒って言ってるようじゃRPGは永遠に完成しないよ。
そのメンドウを改善する為に
マップエディタ作るんでそ?
判定がめんどうってことと判定用データを作るのがめんどうってのは別物だよな
自分はマップ用画像から当たりデータとチップ番号データを吐き出すようにしてます。
わざわざエディタ作って配置するのもダルいので画像をコンバート。
簡単なマップエディッタなら、Vectorに落ちてる。
マダー
こにちは
SSがあんまり変わらないですが
ttp://gamdev.org/up/img/2934.png 戦闘の移動関連(PT手動)できました。
○実装済
エンカウント
・色々初期化して戦闘モードへ
戦闘モード中
・体力1%以下は常に行動不能
・「移動」→移動範囲表示→決定で最短ルート移動
・行動済(不能含む)人数=PT人数→行動済マークだけ消してエネミーターンへ
・行動不能キャラを体力回復させると行動可能へ変化
△とりあえず動いてるだけな部分
・防御:行動済にするだけ
・逃げる:マップモードへ戻る
・エネミーターン:そのままプレイヤーターンへ戻す
×全く動いてない部分
・エネミーのAI:そもそもエネミーの配列がまだ無い(死
・攻撃系全部:エネミーがいないのでまだまだ
・アイテム:マップモード用のアイテムメニューを使い回す予定、エネミーの後
+2%
789 :
745:2005/07/27(水) 14:31:43 ID:X/P6/oD9
ttp://gamdev.org/up/img/2946.zip 新バージョン
キャラセレ見ると頭比率がなんか違って違和感がw
作り直しか・・・
ちなみに、グレネードは手前で爆発させないで下さい
笑えますw
カメラからのZ値で描画順序きめんと駄目なんかの
今の所
マップ描画
ショット描画
キャラ描画
って分けてるけど
一つにまとめるのが普通かな?
790 :
745:2005/07/27(水) 14:34:04 ID:X/P6/oD9
ageておくか
>>790 起動した直後、マウスカーソルが砂時計のまんまなんだけど
::LoadIcon の第一引数に自プロセスの hInstance 入れてない?
792 :
745:2005/07/28(木) 09:48:36 ID:MG857HXX
入れてないス
隠しときますね
>>79 スマソ、LoadCursorだった。
ちょうど自分もこのあいだ何で初っ端砂時計なのか悩んでたもんで…。
夏休みで時間をもてあましている中学生が来ましたよ。
ゲームを作るには流石に知識が少なすぎるので3D関係の書籍を購入して勉強する事にします。
企画(ていうか妄想)自体はじょじょに膨らんできています。
XoperationsのようなFPSを作るか、初代バイオハザードのようなものを作るかで迷っています。
Xoperationsの場合は完成後にオンラインに対応させたいなぁとか思ってます。
バイオハザードのような物を作る場合はオンライン非対応。
角(L字廊下などの)を曲がるときの緊張感を演出したい。
とか考えてますが、まだまだ無知なのでこの板を徹底的に探って勉強します。
どうぞ・・・・・・・・
存分に夢を追い続けてください・・・・・・!
我々は・・・・・・・・
その姿を心から・・・・
応援するものです・・!
どう見ても無理なのはわかるけどまあ思いっきり挫折してくれ
オレ飽きっぽいから挫折するだろうなぁ。
でも、やれるところまで頑張りますよ。
自分が挫折するまでの経緯を自由研究として提出すれば一石二鳥!
>>798 自由研究はないですよ。
調べ学習はあるのですが、ビル・ゲイツさんについて調べるつもりです。
色々なスレ見て回りましたが、ゲーム製作ってやっぱり甘くないですね。
企画だけでも挫折しそうだなぁ。
挫折した。終了。
釣り師失格
中学生はおとなしくツクールで作るか数学でも勉強してなさい
またやる気出てきましたよ。再開。
で、言語は何が使えるんだ。
3Dテトリスとかカードゲーム(ブラックジャック)とか
作ったほうがいいんじゃね?
そんなバイオとか一人で作れるわけないっしょ
何年かかんだよってな感じです。
キャラクタモデリング、モーションデザイン、サウンド、エフェクト
マップモデリング、プログラム
とかもう、いっぱいいっぱいですよ
>>804 HTMLなら使えますよ。
・・・いゃ何もないです。
>>805 バイオは無理ですね。
Xoperations系のFPSを目指します。
キャラクタモデリング、モーションデザイン、プログラム、マップモデリング等の
ゲーム作成に必要な事を全て出来るようなソフトウェアは存在しますか?
立体形状データを作るにはメタセコイアのフリー板を用いろうかと思ってます。
タダでこんなソフトが手に入るなんていい時代です、全く。
何もやった事無いくせにFPSかよ。
何でこう、ド素人ってのは身の程も知らずに何か作ろうとするわけ?
「この程度なら自分にも出来る」とか思い込んでるのか?
>>807 >「この程度なら自分にも出来る」とか思い込んでるのか?
凄い事言いますね。
FPSみたいな難しい物を「この程度」とは思っていませんよ。
ただ、FPSを作りたいから作るだけです。
作れると思っている時点でアレだけどなw
まぁ気力が続けばいつか作れるさ
何でもやる気があればできるはず。
や る 気 が あ れ ば
そんなヤツでもレス5つ分にはなるわな
>>809 規模によっては作れんとは言い切れないんじゃないかな。
有名なFPS(やったこと無いけど)と同等のものを作ろうとしたら
必要な技術をすべて習得しあらゆる問題をクリアした状態からでも
一人で作ってたら1年や2年じゃ完成しないだろうけど、
1人称視点のシューティングって括りだけならあきらめない限りなんとかなるさ。
敵が全部ワイデス40でアイテム一切無しとか。
○/<ヤッテヤルゼ!?
<□
/ \
>>801-802, 807, 809-811
お前らヒデーよ。
もっとやる気を引き出すようなレスつけてやれよ。
これでこの子が青春ルートに入っちゃって
女子中学生と楽しい夏を過ごした、なんてエンディングになったら
どうしてくれんだよ。
そんなの俺は認めねーぞ。
>> ID:OXarlgft
やれ、FPSを作るんだ、今すぐ始めろ。俺は応援してるぞ。
まず言語を決めよう。な。
えーっと・・
ここのスレタイは・・・と
>>814 開発報告スレだ!
常に製作を意識してるのに全然手がつけられない状態なの(´;ω;`)
あきらめて他の分野に挑戦しようかしらん
>>813 見ず知らずの厨に優しいレスありがとうございます。ホントに。
言語というとプログラム言語ですよね?
XOPERATIONというフリーのFPSがあるのですがそこで用いられている言語を調べて
それを勉強してみます。Googleって便利です。
>>806 LightWaveでぜんぶ作れるお。高かったけど冬のボーナスで買ったお。
俺もFPSを作ろうと思っているけど、1年たっても全然できないお><
>>816 いいぞ、がんばれよ。
お前の作ったFPSをプレイできるのを楽しみにしてるからな
>>817 サンクスです。確かに魅力的なソフトですが値段が物凄いですね。潔く諦めます・・・・。
>>818 意欲わいてきました。
とりあえず言語から学ばないとなぁ。
820 :
817:2005/07/28(木) 21:05:43 ID:utAHgcsj
LightWaveでプログラムは無理だった
VC++
XOPERATIONなんて知らんけど
EnemyTerritoryのソースはCで全部出来てるぞ
メタセコ使ってるなら、モーションはMikotoじゃね?
俺はLightWaveでモデリングからやってるけど。
個人的にはテトリスとかシューティングが
初心者にはいいと思うんだが。
>>812 最新のFPSを参考にすると挫折感もひとしおだけど…
スターラスターもFPSだよね?
つうかこのスレにjyamupan沸いてたのか。
自サイトであんだけたたかれてるのにテラワロスwwwwww
826 :
企画中 ◆KsUEmWjtTA :2005/07/29(金) 00:20:49 ID:fIGizOB5
今日の進行
・MAPを3Dで表示させるっと
テクスチャ周りがいまいちだった
もうちょっと細かく設定できるように変更する事
おはようゴザルマス
ttp://gamdev.org/up/img/2958.png 戦闘のアイテム関連が少しできました。
○戦闘時実装済
・アイテムの使用
アイテムやスキル使用時のみ押した方向キーに近いユニット優先の選択に切替
・回復アイテム使った時のリアクションをとりあえずキャラコードとリアクションの文字列で返す
自分で回復したらNotGiveUP!
他者から回復してもらったらThank、行動不能からの復帰はRevival
ダメージで行動不能になったらSorry、許容範囲のダメージでVitDown
スキル使用等で自分で消費しまだやれるようならStillGo
・メニュー開いた時に非アクティブなユニットをグレー表示
△とりあえず動いてるだけな部分
・アイテム使用時のリアクション内容はメッセージ表示のみ、
最終的にはイベントと同じ扱いでテキストに内容を書きユニット画像とセリフを連動、
数パターン作って枝番号(子番号?)にしておきランダムに
・エネミーの配列はPT側とほぼ同じ物
×全く動いてない部分、これからとりかかる部分
・スキルの内容配列、アイテムの存在確認を流用して修得未修得を使用回数カウントで管理
・エネミーのAI
・回復やダメージ時にダメージ数値をスプライトとして表示して、、いない、メモしてなかった。。
+0.5%
今日の日記
近所をよく通る暴走バイクに起こされたんですが
「あーたしさくらんぼーーーーー♪」
と大音量で流しながら走ってて和みました。
>>827 絵の使用が確定して、ちゃんと描いたら凄い良さげなのが
出来そうに見えるんですが、グラフィッカーさんがいらっしゃるんですか?
殆ど何も出来てない。どんなゲームにするかも決めてない。
でも休みの2ヶ月間以内に形にする。ただの決意表明。
俺ももうすぐ夏休みだから1ヶ月間がんばってみようかな。
モデリング技術が無いので、グラフィックは適当になると思うけど。
831 :
FPS(0.1%):2005/07/29(金) 17:43:37 ID:KMpoIpS2 BE:328158195-
今は設定を考えるとともに、勉強や必要なものを揃えたりしています。
メタセコイアフリー板DL。メタセコイアの解説書をamazonで注文してきた。
今から・・・・プログラミングの勉強かな?
こんばんは
ちょっとダレてしまって表示の矛盾を修正と多少のテストのみ。
自家栽培のシシトウを丸カジリしたら死ぬほど辛かったです。
>>828 自称グラフィッカーです。
828さんの言葉を励みに頑張ります、ありがとう。
精進しまス。
・マップ1セルごとのクラスを作った
これでマップに何か数値をもたせたいときはこれに追加すればOKっと
834 :
排便ちゃん:2005/07/29(金) 22:35:22 ID:dPib7qtO
こっちにきてよ
おねがいだから
創作文芸板の「サウンドノベル企画 鬼哭島殺人事件」
スタッフ募集
サウンドノベルってwゲームじゃねぇしw
マターリやってま。
・昨日作ったクラスにテクスチャークラスも統合しようとしたら
設計ミスに気づく・・・
マップクラスにセルクラスとテクスチャークラスを入れることにした。
今日1日無駄に過ごす;
あるあるww
そうした一見無駄とも思える経験が、設計能力を育てるんだよ。
でも効率悪いからなー。効率いいやつになりてえよ。
そうなるために経験するんだろw
ちょびっと実装
・ユニットの(ダメージor回復)時に(+or-)付き数字スプライト表示
-はザクッと+はフワッと表示→一瞬静止→ユニットの斜め後方にふっ飛び消滅
笑点見てきます ▽≦)ノ ハラグロ!
このスレのタイトルを自主規制ゲームと読み間違えてしまったよ
メタセコでマップを作り始めました。
相当手抜きしてやってます。
マップはそれっぽく見えればそれでいいや。
>>846 良かったよ。初めてでここまで形にするのは大変だっただろう。
オレもがんばらなければ。
>>841 そうじゃねえんだよな。
できるやつは最初から効率いいんだよな。
・マップクラス設計
セルクラスとレクトクラスとテクスチャークラスを混ぜて・・・
混ぜた。ひたすら混ぜた。パニック
>>848 新鮮な感覚
なれるまで難しそうだが、しばらくやってみる
やべぇ、自分でハマってるw
よくわからんけど面白い。
両端ともブロックが無くなったら
自動的に上からブロックが降ってくると親切かなとおもた。
タイトルでEnter押す以外殆ど操作不能なんですが。
>>848 面白いな、これ
よくわからないうちに積んでたりするけれど
ランキングがあるといいなぁ
まだ何もはじめてない状況だったのでFPSから「GTA風味のゾンビゲー」へと変更しました。
モデラーはメタセコイアを使おうと思って注文しておいた解説書が今日、アマゾンから到着しました。
3Dって面白いなぁ。
>>848 ぽこぷっしゅっていう題名が可愛らしくてGJ!
>>856と同じくランキングなんてあると燃えちゃうかも。
859 :
666 未定:2005/08/04(木) 00:59:49 ID:DamSPkxt
俺もメタセコやって人モデリングしてる。
xファイル吐かせて表示させるところまではやったが、テラムズス…
とりあえず、この先は
・顔のモデリング(体はほぼ終了)
・アニメーションを含んだファイルを仕立て上げる
・サンプルのMultiAnimationみたいな感じでファイルを幾つか読み込んで、雑踏を歩くような感じにする。
//age書き込み以来、来ることがなかったから浦島太郎状態・・・orz
//みんなスゲェwwww
済:修得済スキルをメニューに反映
未:ターゲット選択をエネミー対応に
-- 人様の見ると「おぉぉぉ!」と感動して、燃えます、やらねば。
2時間くらいかけて、顔の5割方終了。あとは目と耳と頭。
ちょっと前のorz
曲面化を手違いでフリーズしてしまい、更に放置したため体だけで8000ポリゴン・・・orz
気合で4000まで減らしてみようと思う・・・
当面の目標:雑踏を歩く
4000ポリゴンっつても
ソウルキャリバー2並だな
1000以下にしないとなぁ
何体も置けないよ
1.5時間の作業時間で、5000弱まで落とせた。
なんか鬱陶しい作業・・・orz
面数を勝手に減らしてくれるプラグインないんかな・・・>>メタセコ
つうかもうじき終わる。
頭が完成次第お披露目したいw
>>864 tinyと同じくらいにしたら良いのかな・・・
で、向こうぶんのお返事
>両端ともブロックが無くなったら
>自動的に上からブロックが降ってくると親切かなとおもた。
自分も最初そう考えてましたが、しばらくやるうちに
消しやすい端を消すと自滅→中央を優先に消せば問題ない
という事に気がつきました。意外となんとかなるもんです。
>ランキングがあるといいなぁ
頑張ってみます。テキスト形式保存でもいいよね?偽造したってむなしいだけだし。
>タイトルでEnter押す以外殆ど操作不能なんですが。
&
>起動したらEnter以外反応ない事がありました。
これだけがどうしてもこちらで再現できませんでした。
起動時の読み込みか、ジョイスティック系の不良あたりとは思いますが・・・
>>865 普通に標準で付いてる筈だが。
オブジェクトから頂点数を減らす、で指定した頂点まで減らせる。
>>865 ゲームの規模と、PCのスペック次第かな
CG板のローポリスレ△3って所の 2を見てくれ
870 :
666:2005/08/05(金) 20:05:05 ID:lSSGe9uu
済:(キャラのパラメータandスキルのパラメータand属性テーブル)を反映したダメージ計算ハンドラ
スキルプロパティ個々でAtkの持ち主・属性・属性Lv・Atk倍率を各3つまで複合可
(単体で物理+炎+風や複数キャラのAtkを使って連携攻撃など、連携は未テスト)
最終ダメージをスキル個々斬撃数でバラツキ有り分割、PTorENM両対応、ダメージ反映〜数値スプライト表示まで実行確認。
未:エネミーターゲット選択続行中
ちまちま進んでいます。
873 :
666:2005/08/07(日) 23:54:20 ID:Gw4b4Q0p
人気かしらんが
ざらきけんぱち に見える
モデリングの勉強を大分進めました。
暇つぶしに効果音素材が置いてあるサイトを見て回ったのですがゾンビの声ってあんまりない・・・。
仕方ない、自分の声を編集するかな。
>>875 お疲れさんです。これからチョコチョコ覗きます。
>>873 耳と口にそこまでポリを割くのはもったいない!まだまだ削れる。
見えないところは徹底的にごまかすのがローポリへの第一歩。
スムージング処理ってちゃんと表現されるのかな?
Direct3Dの固定なら
シェーディングモードを変更できるゾ
>>873 ブロックエフェクトは相当悩んで、
1ブロックが10x10ピクセルだった頃に一回作ってうまくいかなくて、
14ピクセル仕様に書き換えてからもう一度作り直したとかまぁ難産だったんだけど
頑張って作ったかいがあったっす。
キー配列設定は・・・GUIの作り方勉強中っす。
多重起動してスタートしたら同時スタートになるし・・・
VB触るの初めてなもんで難航中っす。
とりあえず保留してレベルの概念作ってますがどれぐらいの難易度がキモチイイのか分からない。
身内周りに配ってみると大体15000点〜40000点くらいの間でゲームオーバーになるらしいっす。
誰かとてつもなくうまい人いないすか?
意見聞きたいっす。
881 :
ここにいる(仮) …(3%) :2005/08/12(金) 14:18:03 ID:KSU5IAIC
【ジャンル】サウンドノベル
【ツール】yuuki!novel
【グラフィック】
背景…ほぼ全て準備・加工完了(殆どフリー素材)
立ち絵…使用しません
イベント絵…使用しません
【音楽】
30%(殆どフリー素材)
【シナリオ】
3%(とりあえず大まかなルート分岐をごちゃごちゃ作ってる。
この分岐が終わればあとはとにかくキャラごとのイベントを書いて書いて書いて∞)
全体の進行状況=シナリオ進行状況です。
他はフリー素材を用意・加工するだけなので…
これ書いてて落ち込んできました。だってこれだけ見たら超つまんなそうなゲームなんですもん
今さらながら参加させていただきます。
ゲーム制作初めてです。現在10%くらいかな?
【ジャンル】シューティングゲーム
【言語】C++ (とDirectX9.0c)
【コンパイラ】bcc5.5 (タダ環境)
【サイト】
http://ameblo.jp/gabacho95/
スキルを半独立のスクリプトに仕様変更。
スキルテスト終わったら次は
・体力<1エネミー消滅
・EXP計算→テーブル比較*LVアップしない所まで→LVアップしたカウント数で実際のLVアップ処理へ
>>884 す、すげぇ・・・もう難易度まで追加したのか。
クソゥ・・・オレも頑張らないと。
ウィンドウ表示
自機表示
自機移動
敵表示
弾表示 成功しました。
次は当たり判定かな?鬼門なり・・・。
あと、キャラの画像とかはみなさん自分で作ってたりするんですか?
とりあえず5人分、ルート分岐は終了。
ここから各キャラのイベントを書くわけですが、大問題発生
音楽室の背景写真がNEEEEEEEEEEE!!
あわわわどうしようどうしよう、一番力を入れたいイベントなのに…
空き教室のそれっぽい写真で代用するかな…
888 :
名前は開発中のものです。:2005/08/13(土) 12:23:40 ID:cXR0Ha8I
音楽室でGoogleイメージ検索したらそれっぽいのが出るんじゃね?
久しぶりにモデリングの勉強をしたらやる気が全く出ない・・・・。
なのでゲームの小物(空き缶とかビンとか)を考えてました。ビールのラベルは麒麟ビールで・・・。
それにしても良い音楽が見つからない。
バイオハザードのサウンドトラックに使いたいものがたくさんあるけど使っちゃまずいよなぁ・・・。
シューティングゲームつくろうと思ってます
http://ameblo.jp/gabacho95/ スクリーンショット。
tp://gabacho95.ojaru.jp/stg/00009.png
ホントに何もないゲームですが・・・
当たり判定完了。
あっ。まだ敵弾発射してないや。これで20%じゃ100%ってたかだしれてる・・・。
>>890 内容はどうあれ、完成させる事に意味がある
そんな風におもt
VB.NETプログラム初級者です
このスレ的にはフォームのみを使った
ゲーム製作の状況報告はNGですか?
ソースも公開しているのですが・・・
このスレの住民様のレベルが高いもので・・・
内容をコツコツ進めてます。
題名はゾンビが迫りくる恐怖を強調したいと思い、Fearにしました。
>>890 >>891の言うとおり、完成させることに意味がある。
一度そういうものを作ると次はもっと高度なものが作れてその次はもっともっと高度な(ry
ああ、なんか凄い。
俺が、怠けてる間にみんな随分とすすんじまったぁな。
が、俺なら今から巻き返してやるぜ!!
とりあえず、バイト行ってくる。 ノシ
897 :
Fear(0.3%):2005/08/17(水) 17:12:38 ID:W2FJnoHT
HSPっていう初心者向けのものがあったのでソレを勉強してソレで作ってみようかな・・・。
ゾンビは最低でも4タイプくらい作りたい。
今のところ考えてあるのは2タイプだけ。肩をつかんで噛み付いてくるタイプと首を両腕で首を掴んでくるゾンビ。
てかオレ、ゾンビ作れるのか?orz
>>896 なんか爆発のエフェクト(?)が良さげ
898 :
名前は開発中のものです。:2005/08/18(木) 21:35:42 ID:MBPghEh5
899 :
1%:2005/08/18(木) 23:33:36 ID:EZ+lkMs+
900 :
Athrun:2005/08/19(金) 00:48:29 ID:XfoFAmKl
はじめまつてw大学でCを勉強中で今はWinAPIを独学中です。
とにかく、アクション要素の多いロープレを作ろう(かつFFみたいのがいいらしい)ということにはなっているのですが、まだプログラマ二人、コンポーザー一人(俺はシナリオ書きでもあります文学少年)のチームで申し訳ない;Σ( ̄□ ̄|||)
いつかはネットに嵐を起こしたいと儚い野望を燃やしておりまつ(@□@;;)VC++使います^^
901 :
名前は開発中のものです。:2005/08/19(金) 00:51:04 ID:r4er++AX
>>900 俺はm大学で全く同じ段階なんだけど、
WINAPIの独学ってどうやってますか?
windowsゲームプログラミングを読んだ後、行き詰ってます。
何か本やサイトあったら教えてもらえませんか?
902 :
Athrun:2005/08/19(金) 01:00:18 ID:XfoFAmKl
>>902 そんな段階でGems何て読んでも何も得られないと思うけどな
自分の作法に疑問を感じるまでいっぺん何か作ってみたほうがいいのでは。
904 :
名前は開発中のものです。:2005/08/19(金) 01:23:55 ID:r4er++AX
>>902>>903 MFCばっかりでAPIの本って全然見かけないんだよなぁ。
windowsゲームプログラミングだけじゃあ
本当に簡単なゲームしか作れないし。
もう少し知識が付かないと独学が軌道に乗らないよ・・・。
>>902 とりあえず手を動かして成果出したほうがいいと思う。
215 名前: Athrun 投稿日: 2005/08/19(金) 00:52:04 ID:XfoFAmKl
HSPのことはよく分からん。男ならCかJAVAを勉強しろ。
906 :
名前は開発中のものです。:2005/08/19(金) 08:23:01 ID:XfoFAmKl
>>903 まだ読んでないけど;
うん、何か作ってみるけど。
>>901さんにいいかと思ったけど、まだ早いんかな…?
Win32APIの事なら
"猫でもわかるプログラミング"でググってみれば
プログラミングWindowsとAdvancedWindows積んどけよ
909 :
40%ぐらい?:2005/08/19(金) 11:56:55 ID:NqQ62LRF
はじめまして、麻雀のネットワークゲームを作ってます
現在、とりあえず稼動しているという感じです
サーバがダイナミックDNSなのでゲーム中に切れる事もあるかも?
ローカル接続ではそこそこ動いてたけど、多人数つないだら
どうなるかみてみたいです といってもあんまり多人数は困るんで
30人までです 暇な人は試してみてください
まずい動きしてたら報告してくれるとうれしいです
http://gomyway.dip.jp/mj/
910 :
Fear(0.3%):2005/08/19(金) 12:03:32 ID:URb+OBvp
>>909 ネットワーク・・・凄い。
と思ったら404エラーでました。
911 :
名前は開発中のものです。:2005/08/19(金) 12:13:28 ID:NqQ62LRF
912 :
Fear(0.3%):2005/08/19(金) 12:29:36 ID:URb+OBvp
>>911 あ、繋がりました。
これから遊んでみますね。
913 :
901:2005/08/19(金) 20:49:05 ID:r4er++AX
>>907>>908 windowsゲームプログラミングの後に読むのに適した本はどれでしょうか?
猫は内容が似てる気がします・・・。
915 :
名前は開発中のものです。:2005/08/19(金) 21:41:43 ID:NqQ62LRF
>>913 猫はウェブで見た方がわかりやすいような・・・
916 :
Fear(0.3%):2005/08/19(金) 21:50:44 ID:URb+OBvp
>>915 写真付きですからね。
本は一冊買った。猫の写真がたくさんついてて分かり易いのかと思ったらそうでもなかったなぁ。
917 :
901:2005/08/20(土) 00:46:03 ID:EQ7Gg6hu
あぼーん
途中で送信してしまった…orz
Windowsプログラムを学ぶなら猫本よりこっちの方が遙かにお薦め
猫本は立ち読みでしか読んだ事がないが、個人的にはお薦め出来ないような?
後はMSDNで調べたりしてた。
ただ内容はよく知らんが、Windowsゲームプログラミングを読んでるなら結構
WIN32APIは習えると思うんだけど。
その本高ス
ぶっちゃけ本なんか買わなくたって
WEBで調べればいくらでも参考になるHP見つかるでしょ。
それに、自分に合うレベルの本ってなかなか見つからないから
WEBで調べて自分にわかりやすいHPを見ながら勉強した方がいいと思う。
この程度で高いとかいってんなよ。やる気あんのか。
Windows98プログラミングは鉄板。
Windowsでゲーム作りたいなら読んどけ。
>>924 タイトルキレトル……orz
プログラミングWindows でつ
926 :
908:2005/08/20(土) 07:14:13 ID:aTiKERrR
俺は全員からあぼーんされているのか?
928 :
41%ぐらい:2005/08/20(土) 10:20:36 ID:66Nd37Ex
930 :
StarlightFantasia(2%):2005/08/21(日) 00:46:03 ID:W+XKZ/Y7
作り始めてしばらく中止していたんですが
やる気を出すために初カキコ。
現在一人で製作しています。
【ジャンル】カードゲーム
【ツール】Director
【概要】
Directorで製作しておりNET上ではshockwaveでプレイ可能です。
(パブリッシュで圧縮されているので若干画像が乱れますが)
http://www.hct.zaq.ne.jp/cparq000/selectmagic8.htm カードゲームな戦闘で
カードに表示されている数字<攻撃力となっており
数字が低いものほど詠唱時間が長いが(未設定)強力な攻撃ができます。
攻撃には7枚のカードを使用し、回復や攻撃のタイミングを決定します。
現在はランダムになっていますが、
右のキャラクターの攻撃は自分の武器に魔法をかけた後攻撃するという
スタイルとなっています(未設定)
932 :
名前は開発中のものです。:2005/08/22(月) 12:47:13 ID:kCda5mVN
>>932 カードのCGイイ!かっこイイ!完成したらやりてー!
933 :
名前は開発中のものです。 :2005/08/22(月) 12:48:53 ID:kCda5mVN
ttp://gamdev.org/up/img/3057.lzh 【ジャンル】計算系パズル
【開発環境】Delphi 6 personal
【進行状況】1ステージ分だけ試作
【次の目標】面データ形式を決めて試作面を増やす
式の判定処理がまともに動くようになったので、
ルール検証用に1ステージだけ作ってみました。
上げてから気付いたけれど、
なんか操作方法がポコプッシュとかぶってるorz
>>936 左右から押されるって感じがわかりやすく出てて良いと思う。
連鎖のときの点数計算は変化無し?
合計ポイントだけじゃなくて獲得ポイント表示とか連鎖回数とかも
すぐ消えて良いので画面効果として出してくれたらうれしい…かも
いっぺんに弾けると結構処理が重くなるのね。
http://gabacho95.ojaru.jp/ ここに制作中のゲーム置いてるんですが、動作確認お願いします。
bccでコンパイルしてるのでDirectXのdllファイルが違うらしくて、
bcc用のDirectXのdllファイルを落としてきて使ってるので普通の環境では起動できないかもしれません。
>>938 D3DX9_26.DLLが見つからないというエラーが出て強制終了。
環境は
WindowsXP DirectX 9.0c
Athlon643400+ 2.5Ghz
メモリ1G
ビデオカード nVidia GeForce FX5500
940 :
939:2005/08/26(金) 04:55:05 ID:UOuCT2VY
おっとスマソ・・・
そのサイトにあるDLLを入れたら動いたよ。
>>939 確認ありがとうございます。
これからはDLL同梱してこうと思います。
(ライセンス的なものが許すのなら・・・。)
ところで、UPしたゲームの内容は最低でしたが・・・
(テスト用で人に見せる状態でない)
ライセンス的には駄目じゃなかったっけ・・・
>>942 ありがとうございます。
ではhtmlのリンクを貼っとくことにします。
>>943 英語でもちゃんと読もうね。ライセンス関係で痛い目みても知らないよ(GPLとかで)
そのページにも書いてあるけど、開発者のテスト用で、再配布用ではないって。
(開発者用に置くのも駄目だろうけど。)
d3dx_26.dllはDirectX SDKの2005 Juneのなので、それのEULAに従う必要がある。
x86用のd3dx9_26.dllの再配布だったら、DirectX SDKの2005 Juneのredistから、
DXSETUP.exe
dsetup32.dll
DSETUP.dll
dxupdate.cab
Jun2005_d3dx9_26_x86.cab
を抜き出して配布するば良いと思ってるけど・・・
(俺がそう思ってるだけだから、間違っててもシラネ)
ちなみに、リンク先はd3dx9_27.dllにVerUpしてるから(ry
945 :
ネットワーク麻雀(50%ぐらい):2005/08/26(金) 16:37:55 ID:9T3hR1kc
今はプログラムの方より3Dの勉強に没頭中。
今日は車を作ってみた。う〜ん・・・ゾンビを作れる日はいつ来るんだろ。
がんがれ
>>951 ちょっと待ってろ。俺もシロートだがもっとマシなもの作れる。
なんか面白くなってきたなぁ
むしゃくしゃしてやった。騙りなら誰でもよかった。今では後悔している。
ちょっと放置してたけど久しぶりに作るか
>>944 配布しないでリンク張るのはダメですか?痛い目見ちゃいそうなので。
>>959 まぁ、君が配布してる訳じゃないから、問題ないちゃー問題ないようなきもするが(w
つーか、リンク先は27にVerUpしてる罠。
>936
ども。遅レスですが、お言葉に甘えて(?)
あまり気にせずに進めることにします…
【進行状況】面データ読み込みを実装。
面エディタがないので手でゴリゴリ書くしかないけど、
とりあえず色々な面を作って試せるようになった。
【次の目標】パネルを置く時・消える時のエフェクトを付ける。
なんか専ブラからこのスレ閲覧できないんですけど。
>>949 メタセコイアの無償版使ってます。プラグイン使いたくなってきたから金払おうかな・・?と思ってる。
>>929のリプレイ再生で一箇所ミスあったんで訂正
リプレイデータのリネーム機能(current.rpd→sh_********.rpd)追加。
965 :
666:2005/09/01(木) 00:43:27 ID:+9dU73j4
>>963
プラグイン使えるほうが100倍楽だな。
966 :
Fear(0.3%):2005/09/01(木) 21:45:46 ID:Td35L9oc BE:131263463-#
>>965 やっぱりそうすか。
思い切って買ってみます。髪の毛を自動生成するプラグインが一番興味ある。
済
・エネミーへAI割り当て、エネミーターンでAI行動開始
後回しにしたもの
・EXP計算
一進一退です、チマチマ。
2007年の大河に「風林火山」がキタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!
勝頼ヲタの俺は早速製作に取り掛かることにしました。
ゲームシステムは未定ですがXNAを使用することにして
まずはコツコツとポリゴンモデルを製作していくことにします。
絶対に完成させるぞ!
969 :
Fear(0.4%):2005/09/05(月) 21:42:23 ID:/8emBshO
ゾンビゲーなので何故人々がゾンビになったかという設定を考える必要があったのですが
その原因をやっと作れました。3Dの方の勉強も大体進んで人型の物など作れるようになってきたので、
そろそろゾンビとか作ってみようかな?とか思ったりしてたり。文章がおかしいのは疲れてるせいですorz
>>968 頑張ってくらさい。オレも頑張ります( ´ー`)
すみません、ageてしまった・・・。
>>968 ガンガレ。できれば、大河ドラマが終わるまでには完成して欲しいかも。
と、締め切りを意識させてみる。w
開発初心者ですが、いきなりドラクエを作ります。
【ルール】
●一人で作る。
●開発はVC(C++)。各種ライブラリは使用可とする。
●グラフィックは自分で描く。
●BGM・SEは拾いで。
●練習用なのでストーリーとかはドラクエをなるべく忠実に再現する。
ただし、グラフィック・BGM・SEは似てなくても可とする。
こんな感じで今から作ります。よろしく。
>>972 ああ、自分と似た境遇というか、似た考え方だな
DQ1から作ってみる、ってのはいいと思う
1→2へスムーズに移行できるようなつくりを意識してたなあ
976 :
Last Spring (3%):2005/09/06(火) 21:00:17 ID:3daHU22h
サウンドノベル。
「あと1年で地上が滅びる。
そんな中、君は2人から突然告白された。
1人は親友、1人は後輩。
1年後に必ず訪れる終りを、君は誰と迎える?」
がテーマなんですが、冷静に書いてみると何てありきたりなんだ…。
制作ツールは吉里吉里/KAGです。
ツールの練習のつもりで・・・。
二股がばれないように一年過ごす分岐があると面白いかも。
親友と後輩が結ばれるエンドなんてどうだ。
>>976 面白そう。
俺もサウンドノベルとか作ってみたいけどアイデアがなぁ(;´Д`)
980 :
突然:2005/09/06(火) 22:54:55 ID:7PGv4qR1
構想はあるんだけど、時間がない・・・(;´Д`;;
来年の春になったら製作開始かな。。
982 :
Last Spring (4%):2005/09/07(水) 17:05:21 ID:+WbWLoeB
うわあ、コメント沢山で嬉しいです。
とりあえずメインの2人分のシナリオ、大筋は書き出しました。
うーん、どう書いても「救いは無いけど二人は幸せ」みたいな感じになってしまう。
>>977-978 思いつかなかった…。
親友*後輩いいですね!
かなり書いてみたいと思いました。
今更言うのは難なんですが、攻略対象に♂も含まれます。(主人公♂)
何と言うか、そっち方向の描写が殆ど無いので、そんなに気にならないかな?と思ってるんですが…。
あくまで「終りを誰と迎えるか」なので、恋愛系のイベントは少ない気がします。
やっぱこういう設定があると引くもんですかね?自分はゲームや読み物なら何でも来いなので
考えて無かったんですが…
第1条.(趣旨)以下に効率的なアプリケーション開発のための小規模プロジェクトの策定方法を定める。
第2条.(定義)プロジェクトとは提起者によって提起され、複数の参加者であるメンバにより実行される
ものであり、メンバとはリーダ又は、1又は複数の役割であるロールに属する者である。
第3条.(メンバ募集)提起者は製作したアプリケーションの特徴を分かりやすくまとめ、プロジェクト
に参加するメンバを募集する。
第4条.(リーダ決定)提起者はメンバからリーダを定め宣言する。リーダにはプログラミング能力よりも
モチベーションが高く、信頼があり、他のメンバ支援を行える者とする。
第5条.(その他のロール決定)リーダを除くメンバは次のロールの1又は複数に属する。
A.アプリケーション製作委員(製作委員) (注1
B.プロジェクト管理委員(マネージャ) (注2
C.プログラマ
(注1)政策委員には管理委員経験を有する者が望ましい。
(注2)マネージャにはプログラミング経験を有する者が望ましい。
なお、政策委員とマネージャ、及びマネージャとプログラマのそれぞれ両ロールに属するメンバ
がいることが好ましい。
第6条.(製作目標定義)製作委員はリーダを支援し、メンバ有志の意見に基づいて相談により
プロジェクトの最終成果物を定め仕様にまとめる。
第7条.(フェーズ定義)マネージャは、プログラマの意見に基づき、開発を複数のフェーズに切り分け、
各フェーズの達成条件を定めフェーズ計画にまとめる。
第8条.(モジュール設計)プログラマは、仕様及びフェーズ計画に基づき開発すべきモジュールを定義する。
又、各フェーズの所要期間を見積もり、メンバに通知する。
第9条.(承認)製作委員は仕様、フェーズ計画、モジュール、所要期間を纏め、その他開発環境、使用サーバ
メンバ間連絡方法、その他必要なリソース及び手続き方法などを定めて、プロジェクト計画とする。
リーダはプロジェクト計画を承認し、全メンバに通知する。承認されない場合には、製作目標の再定義
を行うか、解散を宣言する。
984 :
名前は開発中のものです。:2005/09/08(木) 16:46:33 ID:LWk09lfk
>>983 なかなか進まない自主製作ゲーム開発のための手順を纏めてみたんだけど、どうよ?
同人ゲームサークルで
管理職が他に何もしてなかったら罠サークルの法則
マルチうぜぇ
済
・エネミーの消滅状態、消滅状態時AI非アクティブ
・エネミー消滅時のアクションをエネミーパラメータに追加、無駄に個性のある散り際を演出
未、これから書く部分
・エネミー個々消滅時にEXPを計算し仮加算していく、エネミー逃亡などで数が減っても計算できるように
・エネミーの全滅判定(全てのエネミーが消滅していたら全滅処理、勝利条件がエネミー全滅である場合勝利処理)
・PTの全滅判定(全てのPTキャラが行動不能な場合全滅処理、敗北条件が全滅の場合敗北処理)
土台はできたのであとはスプライト描くばっかりですよハッハッハ!
と言えるようになりたい。