1 :
名前は開発中のものです。 :
04/09/15 02:43:06 ID:lnIfU+bZ
2 :
名前は開発中のものです。 :04/09/15 02:43:37 ID:lnIfU+bZ
3 :
名前は開発中のものです。 :04/09/15 02:43:58 ID:lnIfU+bZ
4 :
名前は開発中のものです。 :04/09/15 04:44:20 ID:xVrIVdjL
おつー
乙!
オッツ
!,-/::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::ヽ, i''./:::::::::::::::::::::://::::::l:l'i::::::ヽ:::::::ヽ:::::::::::::::l丶 お尻の穴に 〉!:::::::::::::::l:::::://l:::::/ll .lヽ:::l !ヽ::::l:ヽ::::::::i::l::l 指をいれて ヽ::::::::::::::l:l::::/:l .l:::/ l l,ヽ:l-l-l:::lヽ:ヽ::::::l:l.ll 匂いを嗅ぐと l::l.l:::::::ll.l:::l''l~~∨' ' ' _,-'i-∨ l::::l::::l:l,,l_ _l::l .l::::l .l,l:l''~(~~i'' l ヽノiヽ.l:::::l:l:l::::::~''-,_ 新スレですよ _,-'':::l:l l:l.l '~l .ll||ll l l l|||l.ノ l:::::l-''''''''---,,'-,_ ,-':::::_,,,-ヽl::::::l ヽ,,,,,,ノ '--'' l::::::l ~ /-''''~ l:::::::l.l ____'___ ./l:::::::l l:::::::l'ヽ. l l / l:::::::l l:::::::ll ',,- ,_ ヽ-' _,-''--,,ll::::::l ~
!,-/::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::ヽ, i''./:::::::::::::::::::::://::::::l:l'i::::::ヽ:::::::ヽ:::::::::::::::l丶 お尻の穴に 〉!:::::::::::::::l:::::://l:::::/ll .lヽ:::l !ヽ::::l:ヽ::::::::i::l::l 指をいれて ヽ::::::::::::::l:l::::/:l .l:::/ l l,ヽ:l-l-l:::lヽ:ヽ::::::l:l.ll 匂いをKAGと l::l.l:::::::ll.l:::l''l~~∨' ' ' _,-'i-∨ l::::l::::l:l,,l_ _l::l .l::::l .l,l:l''~(~~i'' l ヽノiヽ.l:::::l:l:l::::::~''-,_ 新スレですよ _,-'':::l:l l:l.l '~l .ll||ll l l l|||l.ノ l:::::l-''''''''---,,'-,_ ,-':::::_,,,-ヽl::::::l ヽ,,,,,,ノ '--'' l::::::l ~ /-''''~ l:::::::l.l ____'___ ./l:::::::l l:::::::l'ヽ. l l / l:::::::l l:::::::ll ',,- ,_ ヽ-' _,-''--,,ll::::::l ~
わ かりん こ
imageタグなんか書くときってpage属性を省略するとforeになりますよね 自分はbackにするが多いんでデフォルトをbackにしたいんですけど
>12 ・・・マクロ作ればええやんけ
香具age
前スレの覆い焼きについて伺いたいのですが。 背景画像をそのようにしたい時, 何か,特殊なプラグインとか必要なんですか? 手がかりだけでも教えてもらえないでしょうか。
>15 Youが組むんだ!
17 :
15 :04/09/19 04:26:17 ID:mg3jYKhi
やってみました。 何とかできそうです。
暇だなぁ(´ー`) ↑
初歩的で申し訳ないんですが… グラフィカルボタンがまったく表示されません。 メッセージレイヤーの不透明度を0にしているのですが、 それと関係があるんでしょうか?
>>18 Delphiでソフトを書いてたんだけど役に立った。サンクス。
ボタンはメッセージレイヤ上に描画されるんじゃなかったっけか? つまり不透明度を0にしてちゃ表示されるはずもなく。
ごめん、なんか見当違いなことを言った気がする。
>>24 いえ、とても助かりました。
メッセージレイヤーをAVG風にしていたので上方にボタン表示できるはずが
ありませんでした…お恥ずかしい(´・ω・`)
ありがとうございます!
標準状態の Initialize.tjs においては
アーカイブ化された実行ファイルに対しても AfterInit2.tjs が有効なので、
配布パッケージに対して独自の拡張を加える際に利用できます。
なのでヘシンパッチ以外にも 「ハハハ⇒こやつめ」追加パッチとかイロイロジョークパッチが考えられます。
ていうか、
>>20 ゴメンナサイゴメンナサイゴメンナサイ、作業に戻ります。
もしかして…2だとMP3使えない…?
mp3は権利関係で色々ややこしいからフリーのソフトに組み込むのには 向いてないねんな。てきとーなソフトでogg vorbisにでも変換すれ。
そうだったのですか。 わかりましたー。ありがとうございます
>26 それって中のぞいたりするtjsも使えちゃうってことですね
もしかしてMOVEタグのPATHってエンティティ使えない?
スクリプト覗けんの?
36 :
33 :04/09/22 08:13:23 ID:wqxi0KnB
すいません配布ページの掲示板過去ログを見て解決しました
このスレの過去ログにもあるが、 コンソールさえ開ければ絵とスクリプトはいくらでも引っこ抜ける。 意味無いからヤランけどな。 動作見て方法が想像できなければ、 スクリプト見ても何書いてあるか分からんもんだよ。
吉里吉里/KAG支援ツールリスト内のKagBuilder ダウンロードURLにいってみてもダウンロードできないんですが どうすれば手に入れられるんでしょうか
某ファミコンソフトみたいに 中身にえっちなこと書いてたのを覗かれたら 赤面しちゃいますから
41 :
15 :04/09/23 12:17:21 ID:RJy3Ynt/
>17,22 いやいや。勝手に人を騙らないでください。 (つーか本当にできたんならすごいなあ。)
>>44 嘘つけ。お前はいつだって一人ぼっちだろw
43だが なんにんではなく なにじんか聞いたのだった・・・ 42は言葉がおかしいといいたいのだろうが 別におかしくないだろうということで
44だが ごにんではなく ごじんだか言っただった・・・ 43は言葉がたのしいといたいのだろう 別におかしくないだろうということで
49 :
名前は開発中のものです。 :04/09/25 21:33:58 ID:16eM24nI
街のTIpみたいなものを作るにはどうしたらいいか、 教えてくれませんか?
51 :
名前は開発中のものです。 :04/09/25 22:17:17 ID:16eM24nI
クリックすると 別画面に飛んで用語解説 終わりまでよむと、さっきの続きに戻るようなやつ。
調べれば分かるよ。終わり。
53 :
名前は開発中のものです。 :04/09/25 22:22:23 ID:16eM24nI
わかんないから聞いてるんでしょ。
じゃあ死ねばいいじゃん。
普通にサブルーチン使うとかじゃだめなん?
わかんないから聞いてるんでしょ。 すげーなー 厨房という生き物は
普段の生活でもママがなんでもやってくれるんだろうね。
荒れるのも面倒だから答え書くよ。 たしか吉里吉里BBSの過去ログに同じ話があった。 めんどいから、あとは自分で探せ。
60 :
名前は開発中のものです。 :04/09/26 04:42:12 ID:M9WEQEc3
掲示板に書いてあったのはザッピングシステムのことで、 多分それをtipと勘違いしたとおもわれ。 tipについて誰か教えてください。
そんなバカな勘違いしないっちゅーの! ちゃんとtips相当の機能の解説あったぞ>吉里吉里BBS 自分の探し方が下手なの棚にあげるんじゃねえやい
62 :
55 :04/09/26 05:08:32 ID:PSmYnovz
だからさー。 それ用のレイヤ用意してクリック時ExtraConducter呼んでそのレイヤ見せてそこに文章書いて 戻るボタン押したらそのレイヤ消して文章も消してExtraConducter終了 じゃだめだっつーのかよ? つーか、人に聞いて解決しようって思うのもいいけど、今後のことだって考えたら 少しは試行錯誤でなんとか実現するって癖もつけたほうがいいって思うぜ?
63 :
名前は開発中のものです。 :04/09/26 05:12:20 ID:M9WEQEc3
そうですか。 ありがとう。
まあ、道は長いからがんがれ
いちいち教えちゃう人もお馬鹿の仲間ディスヨ( 0w0)
そんなもったいぶるほどの内容でもないだろ。
まあとりあえずおちつけって。
引数が関数オブジェクトであるかどうか調べる方法ってある? イメージ的に、 if ( func instanceof "Function" ) { ... } みたいなことがしたいんだけど。
それでいいんちゃう? コンソール : Layer instanceof "Function" = (int)0 コンソール : Layer.fillRect instanceof "Function" = (int)1
あらら、それでよかったのか。 とんくす。
これで作ったソフトってエラー出たときにスクリプトが表示されるんだが.. エディタ画面が出てくる
デバッグ画面を表示させないようにしても、標準設定だとスクリプトの一部がログに吐き出されるがな しかしNスクリプターみたいにいきなり何にも出さずに落ちて、なんでゲームが落ちたのかプレーヤがわからない(ゲーム製作者もわからない)よりはぜんぜんマシ
これでFateクラスのゲーム作ろうと思ったら 制御用のスクリプトって何行くらい書かなきゃいけないの?
10000行くらい?
>>73 標準設定のままだとログが吐き出されるが、オプションで禁止しとけば
エラー時はダイアログで表示するだけでログ吐かせないようにはできるだろ?
すいません。mp3とoggとmidiを全て鳴らすことって できますでしょうか? デフォルトだと、可能な設定はogg(+mp3)またはmidiですよね? いいなと思った曲の形式が皆バラバラで…
エンコーダーというものもありますが
ogg形式のBGMをplayseで鳴らすってアリだろうか。
┐(゚~゚)┌
┌(゚~゚)┐
┌(゚~゚)┘
┌|゜□゜;|┐
@button image="┐(゚~゚)┌┌(゚~゚)┐┌(゚~゚)┘"
85 :
名前は開発中のものです。 :04/10/08 00:09:23 ID:UwkLEthz
デフォルトだと、可能な設定はogg(+mp3)またはmidiですよね? いいなと思った曲の形式が皆バラバラで… 78 :名前は開発中のものです。 :04/10/02 18:49:26 ID:Vkyr3cDj エンコーダーというものもありますが 79 :名前は開発中のものです。 :04/10/04 02:33:13 ID:B/T0a/EQ ogg形式のBGMをplayseで鳴らすってアリだろうか。 80 :名前は開発中のものです。 :04/10/04 23:42:28 ID:tdfwhilR ┐(゚~゚)┌ 81 :名前は開発中のものです。 :04/10/04 23:48:48 ID:0YxQ3kRH ┌(゚~゚)┐
オコッチャッタヨ┐(゚~゚)┌ゴメンゴメン
87 :
名前は開発中のものです。 :04/10/09 13:17:33 ID:o9IpPxd7
71 :名前は開発中のものです。 :04/09/29 15:09:47 ID:ZzWxqwWV
これで作ったソフトってエラー出たときにスクリプトが表示されるんだが..
エディタ画面が出てくる
72 :名前は開発中のものです。 :04/09/29 15:25:37 ID:tkXcD3qr
>>71 デバッグ関連のオプション禁止しとけば?
73 :名前は開発中のものです。 :04/09/29 18:48:17 ID:Ldi/zUYt
デバッグ画面を表示させないようにしても、標準設定だとスクリプトの一部がログに吐き出されるがな
しかしNスクリプターみたいにいきなり何にも出さずに落ちて、なんでゲームが落ちたのかプレーヤがわからない(ゲーム製作者もわからない)よりはぜんぜんマシ
74 :名前は開発中のものです。 :04/09/29 21:00:30 ID:JTCYWRR+
これでFateクラスのゲーム作ろうと思ったら
class Fate extends KAGWindow{ function Fate(){ super.KAGWindow(...); } function finalize(){ super.finalize(...); } }
var game = new Fate();
おまいさんはいったいなにがしたいのだ
4行で笛糸を作る試みなのかもしれない。 今EditLayerクラスを改変してるんだけど 文字列をクリップボードにコピーしたり、 クリップボードの文字列を取得したりするにはどうしたら良いのだろう。 Systemクラスに今あるメソッドで実現できますかね。
>>91 クリップボードに触るのは、普通じゃムリぽ
自分で吉里吉里プラグインを作らないとできない。
もちろん、一時的に自分とこだけで使う用に、
クリップボードの機能を持ったものを作ることなら
いくらでもできるけども。
>92 なるほど。TJS以外知らないんで無理ぽ。 変数を擬似クリップボードにするくらいか…あんまり意味はなさそうだなー。
>94 そだな、とりあえず一時変数で代用してみた。 クリップボードにアクセスできる機能がついたら書き換えることにしよう。
どうでもいいけどユーザの要求として以外で勝手に クリップボードにコピーするのはUIとして御法度だからな。
>>96 うわ、それ痛いなあ。
つーかある意味トロヤンじゃんか。
>96 いやいや、Ctrl+C、Ctrl+Xでだけだよ、さすがに。 しかしそんなアプリケーションあるのか。
いや、分かってれば別にいいんだけどさ。 安易にクリップボードなんかがサポートされてたら 意味もわからずヴァカが使いまくった結果、「やっぱノベルはダメだ」なんて 烙印おされるのもアレだしな。 >しかしそんなアプリケーションあるのか。 HSP製ソフトならありそうな気がしないでもないw
しったかUZEE
機能がサポートされてる事は大事だよ、
どう使うかは開発者の問題であって、言語の問題じゃない。
>>99 シェルが呼び出せるのはどう思ってるの?
102 :
名前は開発中のものです。 :04/10/12 06:43:03 ID:nzzkqhfx
100に剥げ同 >ありそうな気がしないでもないw もうどうしようもないな wとかいっちゃってるし
スコア:-2(自作自演の予感)
外野としては、なんかもうそんな事どうでもいいんですけど。 最近、色々事情があって仕方なく吉里吉里に乗り換えたんで、 とりあえずこのスレだけ読んだけど、ここ雰囲気最悪ですな。 何が尻の穴の臭いを嗅ぐだよ。つまらん。 しったか連中のオナニースレにしかみえません。 肝心なことには答えられずに煽りだけ。 しかも、唯一役に立ったのはここの住人が答えられなかった 質問のみ(質問自体がヒントにはなった) なんか邪魔。うざい。しったかはいらん。ゴミ。 他のスレを少しは見習ったらどうなの? と、思ったけど一回クズに目を付けられるとどうしようもないんだよなあ。 よりによって吉里吉里スレがそうなっているとは。 ま、自分でほとんど解決できたからいいけどね。 試しに質問でもしてみようかな……? どんな反応が帰ってくるか……。
106 :
名前は開発中のものです。 :04/10/12 20:17:59 ID:lrNCYqnY
>わかんないから聞いてるんでしょ。 こいつかな・・・
確定かと
>>104 自分が一番、下品で
何の役に立たないレスで汚してることに
気が付こうな。
fpsをリアルタイムに表示できるマクロ組んでくださいよおまいら。
うっきー! すきゃんてぃ、このスレ好きだもんねー!
たかが紙芝居ツールでも愛着持ってる基地外っているんだな。
ま、ただの紙芝居ツールで終わらせるかどうかはアンタ次第だ。
ホント、このスレって馬鹿しかいないのな。
114 :
91 :04/10/13 04:46:00 ID:ckKcQV8Z
? なんか荒れてんね。 EditLayerの使い勝手が地味に上がった! ドラッグによる複数文字選択に対応した! Home、Endに対応した! Ctrl+A、Ctrl+C、Ctrl+X、Ctrl+Vに対応した! しかしクリップボードはニセモノだった! Deeタン、クリップボードへのアクセス機能キボン 後はCtrl+ZでUNDOだー。
ついでに、エディットフォームがフォーカス受け取った時に 入っている文字列が自動的にすべて選択されるのって邪魔だと思う?
116 :
名前は開発中のものです。 :04/10/13 07:00:22 ID:t1FvpeRQ
114 にっきはめもちょうにかけ
>>115 いや、普通のアプリはそーいう状態になるだろうから、
慣例にそっておいた方が使いやすくね?と言ってみるテスト。
ちょっとお聞きしたいんですけど、 LayerクラスでdrawTextで書き出した文字を消す方法って、 オブジェクトの作り直し以外にありますか?
>>118 fillRectかなんかで塗ればいいじゃん
>>119 そうか、文字もそれで消えるのか……
ありがとう、謎が解けてスッキリした。
らんかさんのシステムボタン表示プラグインとhige_gさんの メッセージ履歴拡張プラグイン(ここでうpされたもの)を併用しているのですが、 履歴バーの矢印ボタンを押すと履歴文字が非表示になってしまいます。 (スクロールバーを動かす場合は正常に表示されます) HistoryLayer.tjsの「背景を塗りつぶす」のところに kag.callExtraConductor('first.ks','*buttonhide'); を入れて、常時表示しているレイヤを隠すようにしています。 *buttonhideの中身は@sysbtopt forevisible=false @return これだけです。 明らかに両者がバッティングして一緒に消えている感じなのですが、 どうにもどこがかぶっているのかよくわからなくて。 どなたか改善法についてお知恵をお貸し頂けないでしょうか。
122 :
略 :04/10/14 21:18:08 ID:q8E0INFi
http://kgs.tenkyu.com/s1/11.htm システムボタン改造サンプル2
と併用した限りでは、
ExHistoryLayer.ks / HistoryExtensionセット ともに問題なく動作している模様。
ExHistoryLayer の 1.00 にはイロイロなのと RButtonLayer の競合問題があったので、
リリース番号確認して、1.00 だったなら 1.01 に更新してください。
それでないなら原因不明。詳細メール送られたし。
何か最近忙しいよバカー!
先頭 h 削るの忘れてた。 orz
124 :
121 :04/10/14 22:40:15 ID:nihhA5y2
レスありがとうございます。もしかしたらhige_gさんご本人でしょうか。 バージョンは1.01を使用しています。 上に書き込んだ箇所を削除すると正常に動作するのですが、 それをどこで制御しているのかというのが当方では 判断できませんでした。 ExHistoryLayer.ksそのものはまったくといっていいほど(色とかだけ) いじっていないのですが、システムボタン表示プラグインや システムファイルはちょこちょこいじっているため、それが原因 かもしれません。 変更をくわえた場所など洗い出して、メールにてあらためて 質問させていただきたいと思います。お忙しいところ大変恐縮です。
Deeお兄たんにいろいろ教えて欲しいよぉ………(*´д`*)
Deeお兄ちゃんがお風呂に入っている間に、お兄ちゃんのベッドに潜り込もう。 とびきりお気に入りのコロンをつけて。 お兄ちゃん、絵理のこと見つけたら優しくしてくれるかなあ。 朝まで一緒のお布団でいろいろお話したいの…(*´д`*)
やべえ 勃起した
128 :
名前は開発中のものです。 :04/10/17 08:06:45 ID:VXDJQODc
>125-127 自作自演の基地がい志ね
128はインポ
立ちあがれ、今こそ。
KAG3はいつ出るのかな?
次回は見た目やシステム凝ったSTG風を作ろうとおもうんだけど 真面目な話、Nスクから吉里へ乗り換えるのって 文字出力以外にどんな大きなメリットがあるのかな? 新しくスクリプト覚えるのも面倒だけど、 それだけの価値があるならやってみたいのだが。
自分で調べられずに聞いちゃうぐらいのあなたには乗り換えるのは 多分無理だから今のままでいたら?
ごめん、言い過ぎた とりあえずあなたがプログラマだったら確実に吉里吉里/KAGがいい そうじゃなければ見極めがつくまで調べまくれ
俺は吉里吉里使いだが、NScrには詳しくないので、どこが違うのかは よく知らん。役に立たなくてスマン。
吉里吉里に何ができるかより、何をしたいかが重要だよ。 Nスクでできる演出なら既に覚えてるNスクでいいと思う。 できないにしても、やりたい演出の効果が、 吉里吉里を新たに覚える労力に見合わないなら、 その演出を諦めてNスクで作った方が時間が少なくてすむ。 実際、何ができるかって聞かれても、KAGレベルから、 TLSレベル、fateプログラマレベルあるいはそれ以上と、 能力によってできることが違ってくるから。
>>STG風を作ろうとおもうんだけど
の時点で既に吉里吉里やNScrはお呼びでない気がするのだが。
>>136 TLSって何だ。
それと常々思うのだが、Fateってスクリプト的にスゲェって事やってるか?
細かい部分の作りこみがスゲェとは思うのだが。
アレに出てる凄さってのは吉里吉里のスゴサではないと思う。
>>137 吉里吉里あってこそのFate。
吉里吉里がスゲエと思うけど。
>>137 おれもそう思う。デモ版落として5分くらいやっただけだが、
どのへんがすごいのか誰かマジで教えてほしい。あおり抜きでそう思う。
パクれるところパクるから。
すごいのは画像千枚とか膨大なシナリオとかそっちな気が。
140 :
名前は開発中のものです。 :04/10/17 21:19:02 ID:ouUnSuH0
つーかfate自体すごいと思わん なんで売れてんの?
>>140 用意されている膨大な情報量がスゲェと思う。
画像、シナリオの分量はもちろん、
ビジュアル面と効果音面での細かい演出なんかも。
掛けられた手間、という点での評価ね。
ついでに言うと吉里吉里で作られたものの中では、ね。
ゲーム全般でいえばそうまでないかも知れないし、
ノベルゲームの範疇に限ったレベルでも微妙かもしれん。
何で売れているかは知らん。
しかし、ゲームのシステムとして最低だよな。 推奨クロック2ギガとか言って、遊んでもらう気がないとしかおもえん。 手間はかかってるけどあの清とかいうプログラマもいんちきくさいし
ゲームの評価なんぞどーでもいい。
144 :
139 :04/10/18 00:14:08 ID:cWPlPxvE
>>141 ああ、なるほど。すごい機能がとかすごい使い方がとかいうよりも
ていねいな仕事の積み重ねと作業量なのかあ。
吉里吉里の使い方がすごいゲームって、今出てるかなぁ。 思いあたらん。
まあ、現状fateがもっとも吉里吉里を使いこなし 評価された仕事をしてるゲームなのは間違いないしなー。 悔しければ、それ以上に評価されるようにがんばれと。
ま、しょせん客を釣るポイントとなるのは 厨房好みのテキストと、チンコ立たせるCG、 この二点だってことだ。
あれで立っちゃうのか。
そもそも最近吉里吉里で注目に値するゲーム(演出とかシステムとかの話な)でてる?
ここでギャルゲーノベルゲー製作についてのことを聞いてもいいんだろか? 同人ノウハウ板のエロゲースレはまともに機能してないもんで…(´・ω・`)
Nスクからの転向者ですが… Nスクではスプライト制御にlspやmsp等の命令がありましたが、 吉里吉里ではどうなのでしょうか 任意の方向へスプライトを動かすとかそうした事を行うに当たって吉里吉里では どう処理すればいいのでしょう?
>>153 自分で調べるより聞くほうがそりゃ楽でしょうが、
まず、最低限マニュアルやタグ説明を読んでみましょう。
nscripterでのスプライトってのがどういう物だかよくわから ないから適当な返事になってしまいますが、前景レイヤ使って ごにょごにょやれば、なんか出来そうな気はする。
ヒント: KAGには立ち絵を表示するのもスプライトとかいうのも区別がなく、全部前景レイヤと言われている
すみません、皆様のお知恵をお貸しください。 ■吉里吉里のEXEを起動してから、別の吉里吉里以外のEXEを 呼び出すことは、できるのでしょうか? ■吉里吉里でレジストリを書き換えることはできるのでしょうか? の2点です。どうか宜しくお願い致します。
>>157 1.
System.shellExecute("explorer.exe")
2.
「吉里吉里 レジストリ」でググれば直ぐ出てきました。
158様ありがとうございます。 >2. >「吉里吉里 レジストリ」でググれば直ぐ出てきました。 ということですが、レジストリを読む命令は探せましたが、書き換える 命令は見つけられませんでした。 私の探し方がまずかったのでしょうか? すみませんが、もうしばらく宜しくお願い致します。
みんなしんせつなんだなぁ
こんにちは。 初っ端から躓いてます。
22:49:49 スクリプトで例外が発生しました file://./c/documents and settings/test/my documents/game/ゲーム作成ツール/吉里吉里/吉里吉里/template/scenario/first.ks は XP3 アーカイブではないか、対応できない形式です 22:49:49 (info) CPU clock (roughly) : 2356MHz 最初からこのエラーが出ています。 最初からあるfirst.ksをkrkr.eXeにドラッグ&ドロップしただけなのですが・・・何が悪いんでしょう?
また一人、すきゃんてぃの餌食になるのか・・・
>>165 現状ほかに選択肢がないんだもんねー。
吉里吉里への道、完成してくれないかなあ。
>>164 どこにって、そのサイトの2日目の2章に…
って、おー!
ファイルじゃなくて、フォルダなのね!!!
thx!!!
見間違いは誰にでもある。がんがれ。
すきゃんてぃ読み辛い
最近吉里吉里を使い始めたばかりなんだけどさ 自分の理解力がすきゃんてぃに劣ると思うと涙が止まらんよ
>>170 もちつけ。
すきゃんてぃはバカのふりしてるだけだ
すきゃんてぃが嫌なら、KAGのマニュアルを読めば十分かと。 (インストールしたフォルダ)\kag3\kag3doc\index.html のやつ。 これの「チュートリアル」と「リファレンス」を隅から隅まで読めば、初級としては十分。 笑かしてくれるようなことは書いてないけど、すきゃんてぃとの二択だと思えばやる価値はあるのでは。
おーすきゃんてぃばかっぽ すきゃんてぃばかっぽ おーすきゃんてぃばかっぽ きゃんてぃばかっぽ ぽぽぽ すきゃんてぃまんじょん
あの手の文章は読み辛いと言うか、むしろ痛い
慣れると快感
そんなものかなあ?
おれ、スクリプトエラーが出ると 画面の前で「んきゃーー!!」っていうよ。
変態
179 :
1 :04/10/23 20:33:18 ID:C5YMjUf0
。の後に[l][r]を自動でつけてくれる、機能もしくはソフトありますか?
181 :
1派間違いでした。。 :04/10/23 20:39:17 ID:C5YMjUf0
182 :
1派間違いでした。。 :04/10/23 20:42:33 ID:C5YMjUf0
ありがとうわかりました。。
『ルパン三世に出てくる峰富士子』でウケタ やべー、死ぬ(w
クリップボードアクセス機能追加されましたよ
こんにちは。 メッセージ欄に顔アイコンを載せる方法を教えてください。
regnessem
fusianasan
>>185 『吉里吉里/KAGではじめるゲーム制作―タグでノベルゲームが簡単にできる!』
工学社 ; ISBN: 4875934262
を買ってサンプルゲームのソースを見る。自力で原型をとどめないくらい変えて応用する。以上。
>185 layerタグのindex属性で前景レイヤーの重ね合わせ順序をメッセージレイヤより大きくしれ。 つーか、お前のレベルなら素直に>188のいうこと聞いて吉里吉里本買え。 買わないのであればリファレンスを隅から隅まで読め。
>190 全部お前の頭が悪い。だからリファレンス読めよアフォ。 KAGリファレンスのlayoptの属性を上から順に見ていけ。 お前のやりたいことは前景レイヤーでできるから。 graphだと文字消す度に描画しなきゃならんだろ。
192 :
185 :04/10/24 23:26:18 ID:1Q98ZJYa
でも前景レイヤーだと、メッセージレイヤーを消したときに画面に顔アイコンが残っちゃうじゃないですか。 layoptの属性を見る限り、右クリックで前景レイヤーを消す属性はないみたいですし。 indexで1003000を試してみましたけど、やっぱり残りました……。
>autohide no true または false 前景レイヤ以外には指定しないでください。 [システム|メッセージを消す] メニューを選択したときにメッセージレイヤが隠れますが、それと同時にこの前景レイヤも隠すかどうかを指定します
194 :
185 :04/10/24 23:34:31 ID:1Q98ZJYa
クリップボードアクセス機能来ましたよオマイラ。
おー、やったー。
サンノベ風ゲームをつくっているのですが、 1回クリアしたあと、START画面に戻して そこからまた、はじめから読む、を選んで最初から始めると SEが聞こえなくなってしまいます…。 本体を落としてやれば聞こえるのですが。 どうしたらいいのか教えて下さい…。
>197 それだけじゃわからんよ。 エラーは出てないのか? 一度終了して再起動させると聞こえるのなら ラストでボリューム関係をゲーム変数で操作しちゃって、 冒頭でclearvarしていない、とかかな。
199 :
197 :04/10/26 19:01:36 ID:KZ4sQDdr
すみません、上手く説明できなくて。 どうしてもMIDとoggとを使いたくて SE指定でBGMにも使っているのが…どうにもわからなく(汗) 最初にプレイしたシナリオはきちんとSE・BGMともに正常なのですが クリア後、また最初から遊ぶを選んだり または、(ロードではなく)ライブラリからクリアしたシナリオを読む などの作業を立て続けに行うと、SEだけ聞こえなくなってしまう、とう状態です。 clearvar は、スタート画面の冒頭にのみ記載しているのですが、 使い方が間違っているのでしょうか? ちなみにエラーなどは一切出ません。 デバックモードで確認しながらやってみると読み込んではいるようです。 もしかして、じぶんのうちのパソだけがおかしいのかも…。
だから具体的に音関係のタグの書き方やら設定やら書いてもらわんと こっちだってどうにもわからなく。 BGMがMIDIとOGG混在なら、playseでバッファ指定がちゃんとされているかとか。 あと、まさかとは思うがclearvarは 「最初に戻る」や回想モードから戻った時、クリア後に最初に戻った時も 必ず通る位置に書かないと意味無いぞ。
fadeseでボリュームを0&にしたままとか、じゃないよね?
202 :
197 :04/10/26 22:48:42 ID:KZ4sQDdr
[playse loop=true storage="pops_012.ogg"] タグはこんな感じで書いてます。 完全に再生されないということでなく、2度目の以降の継続プレイに限り、 というのがいまいちよく分からず、です。 fadeseタグは[fadese time=3000]という感じで使ってますが、 ボリュームの設定はしていません。これに問題があるのでしょうか? それと、SE同時再生の場面が無いため (BGMが流れてるときにSEを被せたり、ということですよね?) バッファ番号の指定をしていないのですが…。 そうでなくても1曲ずつ番号を振り当てるべきなんでしょうか? ぐだぐだすみませんが、お手すきのおtきにでも教えて下さい。
効果音をフェードアウトさせたくてそうしているんですよね? そういう使い方なら、fadeseではなく、fadeoutseをお勧めします。
>fadeseタグは[fadese time=3000]という感じで使ってますが、 >ボリュームの設定はしていません。これに問題があるのでしょうか? 原因それ。 fadeseでボリューム下げたら もう一度fadeseでボリュームを上げてやらないと そのバッファはボリュームが0のまま。 (ちなみにfadeseは基本的にボリューム指定必須。>201の書き方だと0と解釈されるみたいね) シナリオ冒頭でボリュームを上げなおすか、素直にfadeoutse使うべし。 おそらくエンディングでしかそのタグ使ってないな? ゲーム中に一度でも使えば、それ以降ずっとバッファ0のボリューム0だから気付くだろ。
205 :
201 :04/10/27 00:53:17 ID:CJzCdBfW
単なる打ち間違いなんで放っておこうかと思ったけど、 どうにも気持ち悪いので訂正。 正:0% 誤:0&
206 :
197 :04/10/27 03:40:25 ID:fKHmbVfe
ありがとうございます…! ご推察の通り、一つのシナリオの一箇所でだけ使っていました。 難しく難しく考えすぎて、基本的なことを見過ごしていたようです。 本当に、ありがとうございました。
この議論ってなんどもなんども繰り返し行われてきたんだけど。一応書いておく。 DirectDraw使えば早くなる。これは本当。でも、ドライバの不具合を考えたときに安定性が低くなるのもまた事実。 でもDee氏としては移植を前提にしてるらしくて、移植しづらくなる。 補完・訂正よろしく。 関係無いこと。 このページの人が書いてることだけど、多分ここを見て書いてるんだと思うんだけど、 エンジンを吉里吉里にしろって言うのは、僕がKIDのエンジンに腹が立って書いたので、製作者の人数うんぬんではありません。 つーかこの人の書いてることって論旨が破綻してる……。 蛇足スマソ。
一番下のコメントにあるDDBでやるべきってのはどうなんでつか。
210 :
名前は開発中のものです。 :04/10/28 07:27:52 ID:eMaGhnSd
>207 そういえばこのスレで 吉里吉里はDirectX使って描画してるって言ってた馬鹿がいたな。
ビデオメモリへの描画(というか転送)はDirectDrawにすることもできますよ?
DirectXを使えばたしかに一部重ね合わせとかは速くなるが 一部のエフェクトはやりづらくなる。ユニバーサルトランジションなんかでも ハードウェアで実行できるのは最近のビデオカードじゃないと だめなんじゃないですかね。で、そういうのをいちいち全部の環境で サポートできるようにするのはコストに見合わない。 結局ほかのエロゲエンジンでもAGESとかFFDとかエフェクトや演出に強い といわれているエンジンがことごとく演算にDirectX使ってないのは「その方が よい」からなんだろう。
商用の世界では、 AlphaROMはよくてDirectXはダメ、 ってのもおかしな話だがな。 あとDirectSoundな。 DirectXがヤバいマシンはもう滅多に ないが、DirectSoundがヤバいマシンはまだ ざらにある。 動画も平気でDirectShow使うしな。 ま、みんな気分と雰囲気でリスク評価を してるだけだ。エラー報告機能のある エロゲなんて見たことないし。
>DirectXがヤバいマシンはもう滅多に DirectDrawのことかな
>>209 DIBSectionなら、2001/11/04の更新で使えるようになってるけどな。
吉里吉里ってエラー報告機能あるよなあ
ちょっと質問があるんだが… @font color=defaultは0xFFFFFF、つまり白、 □を全角1スペース分の空きだと思ってくれ。 @font color=0x888888 【主人公】□ @font color=default 「主人公のセリフ云々」 これだと、「主人公のセリフ云々」は白になるんだが、 @font color=0x888888 【主人公】 @font color=default□ 「主人公のセリフ云々」 これだと「主人公のセリフ云々」が黒になってしまう。何故なんだ??
全角スペースは空白とは解釈されない。 つまりこの場合、color=「default□」と解釈されてしまっている。 で、たぶん数字でも「default」でもない文字列を指定した場合は、 色が黒と解釈されるんだろう。
つか、あれだ。 そういう場合は、 @font color=0x888888 【主人公】 [font color=default]□ 「主人公のセリフ云々」 とでも書け。
>>218 なるほど、多分そうなのかも。
ありがとう、モヤモヤが消えたよ!
>>219 元々[]を使っていたんだけど、そうすると無駄に容量を増やしてしまうと
気付いて@に変えていたんだよ。
それでこんなミスをしてしまって。いきなり黒になってビックリしたよ。
>元々[]を使っていたんだけど、そうすると無駄に容量を増やしてしまうと >気付いて@に変えていたんだよ。 そんなん、タグ1個につき1byteしか違わないやんけ! 無意味なこだわりで、逆にバグを誘発したり、スクリプトの 見通しが悪くなったりしたら目も当てられない。 そのへん、ちゃんと考えような。
チップヒントの応用で、onenterでメッセージレイヤに文字を表示させたいと思ってるんですが、 [link onenter="kag.fore.messages[n].processCh('メッセージ')"][endlink] ここまで検索かけて調べたんですが、どうしても改行できません… ググっても今はprocessCh自体出てこないので、誰かご存知の方がいたら教えて下さい。
processChで改行させるのは無理っぽい気が…。 kag.processかkag.callExtraConductor使った方がいいと思われ。 公式BBSの過去ログにkag.process使う例があったはず。
kag.fore.messages[n].reline()でいいんじゃね?
[link onenter="kag.fore.messages[1].processCh('メッセージ');kag.fore.messages[1].reline();kag.fore.messages[1].processCh('メッセージ')"]こんにちは。[endlink] とりあえずこれでできた 本当は \n を解釈する processText とかでも作った方がいいかな
226 :
222 :04/10/31 22:57:26 ID:/ZbStYaQ
>>223-225 返答どもです。
KAG3の機能しか使ってないので、TJSの方だとサパーリ分からない、という状態です…。
とりあえずは
>>225 さんのやり方で改行してみようかと思ってます。
ありがとうございました。
DDBだとルーチン書くのが面倒なんじゃね?('A`)ノ
リンクボタンのジャンプ先を右クリック画面にしたいんですが。 (諸事情によりその画面では右クリック不可にしてあります) 単純にジャンプ先に右クリックの.ksファイルを指定するとオーバーフローを 起こすし、kag.callExtraConductor で呼び出すと謎のエラー。 何か方法あります?
229 :
228 :04/11/03 23:25:03 ID:lhhIPV1h
けっきょくReturnの数の問題なのかよくわからず、Jumpで なんとかすることにしました。オーバーフローはunlocksnapshotの 数の問題だったようで、余計にひとつ記述してみるとうまくいきました。 うーん。ロックとアンロックが一対一じゃない方がうまくいくというのは よくわかりませんが……どこかでロックを経由してしまっているのかなあ。 すみませんお騒がせしました。
吉里吉里講座の「KAGと心中」。 「すきゃんてぃ」の妙な言葉遣いのせいで見にくい。 ただでさえ分からないシステム扱っているのに、翻訳にまで頭使わせるのか…。
>>230 今更何を。
リファもチュートリアルも分かりやすいんだし、嫌なら読まなきゃいーじゃん。
>>230 すきゃんてぃのトコだけ読み飛ばしても問題ない。
>230 マークアップ言語とか全然知らないような 初心者が吉里吉里に触ろうとした場合に、一度は通る道だ。諦めれ。 俺も「そーなのそーなのソースなの」でマジ切れしかけた口だ。
自分は素直に本を買った。
見にくいとか愚痴ならまだしも マジ切れとか馬鹿じゃねーの だったら見るなよアホ リファレンス見て自分でなんとかしろ
すきゃんてぃはアイドルだもんねー!
俺はすきゃんてぃでヌける
巫女好きだろ
すきゃんてぃ萎え
これだけ長い間、印象的で話題にされるキャラ&言葉を作ったのは さすが、フリゲでは名高い 「1999クリス益」の作者というところか。
ゲームは糞だが、すきゃんてぃ(・∀・)ゲキモエッ!!
すきゃんてぃのエロイラストとか無いの?
しかし、すきゃんてぃが出演するはずだった少尉のゲームは完成しなかったもよう
誰か吉里吉里でAIRのOP作ってー。 そして作り方教えてー。
そんぐらい自分でやれよ
消えるPIA少尉 僕たちは見送った
ちょっと思いついて縦長画面ってのをやろうとしたんだが…… 画面の縦横比が4:3じゃないと、フルスクリーンにできないのね orz
>247 マニュアルに書いてある。 読んでない奴多すぎ
もう相手すんな。
天使のすきゃんてぃ
フルスクリーンだけ横に空白いれりゃいいんじゃないかな?きりきり使ったことないからどうやるか知らんけどw
TYPE-MOONにFateのスクリプトを参考にしたいので 見せてくださいって言ったらどんな反応返ってくるかね? Deeさんの日記に載ってるelficsの対談では清兵衛さんが 「使いたいという人がいるなら公開してもいいんじゃないかと思う」 って言ってるし。
公開してもいいってのは スクリプトそのものじゃなくてプラグインのことじゃないのか?
「1999クリス益」 で運ロードできない
255 :
名前は開発中のものです。 :04/11/06 19:39:51 ID:VWqz8iqW
1999は作者のサイトが閉鎖したから無理。 どうしてもほしいなら本買いなさい。
Fateの参考にされて、無駄に重くされても(´・ω・`)だな。
>>254 どっかで落とせたと思う。
思いだせんが。良くあるフリゲーをまとめてあるサイトで。
ちょっと探してみて。
>>256 栃木県に「禿同」タクシーというのがあった
Fateの演出用プラグインはほしいなぁ
>>253 でもこの「プラグイン」は
dllを指すのかTJSで書いたKAGプラグインを指すのか
どっちなんだろ?
スクロールってどうやるの?
うでを大きく広げるんだよ。
マジレスすると画像をmoveだ
263 :
名前は開発中のものです。 :04/11/09 21:24:44 ID:zNrv3J4s
吉里吉里2 2.23 β 9 / KAG3 3.23 β 9 を公開しました。キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!
新しくKAG講座キタ─wwヘ√レvv~(゚∀゚)─wwヘ√レvv~─ !!!! 内容は見てないが……とりあえず黒背景は目がちかちかするので止めていただきたい。
物凄く下らない質問かもしれないんですけど KAG内の紹介で終了を押すとプログラムがダイアログなしに終わるじゃないですか。 あれを起すタグって何ですか? 紹介のシナリオ内見てそれっぽいものを抜粋して打ち込んでも 出来ないので・・・
2代目すきゃんてぃ
>>265 マニュアルのtjsをもっと使うために、に書いてある。
リンクやボタンの exp 属性などに指定するもの、のところ。以下引用。
> kag.close は、KAG を終了させます。終了確認を行う設定にしている場合は終了確認があります。
> kag.shutdown も KAG を終了させますが、終了確認はありません。
んで、紹介のところは[link exp="kag.shutdown()" (以下略)と記述してある。
これじゃ駄目なのか?
>>264 本当に2代目すきゃんてぃみたいだぞ。
今度の語尾は「だもんねー」じゃなくて「ですぅ」だ。相手役は「……ぜよ」。
本当に物凄く下らない質問は放っとけよ。
kag.shutdownを抜粋してこれだけで使ってみたらダメだったんで アウトだったのかなと。 (終了などを押して終わらすのではなく処理の流れで終わらす方法を求めていたので) tjs~の部分は見てなかったです。KAGでの処理の説明で可かな?と思ったので。 何はともあれ、tjs~の方に目を通して見ます。
>>270 うっ……それは何か根本的な部分がわかってないっぽい。
書き方でどうにでもなるよ。
tjsをもっと使うために、を必要な部分だけでなく、頭から
全部読んでみることを勧める。
>>271 やっぱし抜粋読みはダメですね・・・
じっくり読んでみることにします。
ありがとうございました
かぐや姫使ってるんだけど、なぜかパス設定とかしてるのに実行ができなくて悩んでる どうすればできるかな…使ってる人はちゃんと押せる?
とりあえず質問内容からして推理しなければならないのを解消すれ
275 :
273 :04/11/11 21:38:51 ID:ffuV9UPg
ごめんできたよ。ありがとう
TJSスクリプトを研究してる人ってどれ位いるんでしょうね 少し敷居の高い事みたいだからやってる人少なさそうだなあ
どうすれば売れるかしか研究しとらんよ自分は
質問いいでしょうか。 作ったソフトをexe形式にしたところ、なぜか改行マーク(▼)が 画面に表示されませんでした。デバック時には出ているのに、どうしてでしょうか。
知るかヴァカ
>278 根本的な所だけど…… デバック中は、スクリプトを修正しながら実行を繰り返している人が多いと思いますが、 savedataフォルダの中身を消さずに実行すると、 セーブデータや、システムの初期設定、システム変数(sf.なんとか変数)を 引きずったまま動作して、正しく実行しない場合があります savedataフォルダの中身を、こまめに全て消してデバック作業していますか? 原因として以下の点が考えられます 1)exe化の時に、別のsystemフォルダーをパッケージしている 2)別の内容のsystemフォルダーをパッケージ化したデータが、exeファイルと同一のフォルダ内にある パッケージ化した時のデータ一式の確認と、 パッケージ化したデータおよびexeファイルの周りの環境を確認してはどうでしょうか。
>>258 なんかマガジン・エルフィックスで清兵衛さんが、
Fate用プラグインのは要望があれば公開してもイイとか言ってたな
>>281 258じゃないが、公開する号は5冊買っても良い。
それくらい期待してる。
みんなで要望メール送るか?w
公開されても、大半の人間には宝の持ち腐れ。 上手く使える人は逆に必要としないだろうしなぁ。
>>284 TJSは使いこなせてるがC++には
手だしてないってレベルの人にはもの凄く有益だぞ?
"プラグイン"がdllの事を言っているならだが。
KAGプラグインの事なら
>>284 に同意。
たぶん俺には使いこなせないだろうが、 公開しないより、した方がいいのは自明のことだろう。 誰かの役に立つ可能性はあるし、誰かの役に立たなくても問題が起きるわけじゃない。 ま、公開されなくても、ビジュアルノベルの進化の方向性として、 一般に求められる機能なら、吉里吉里にせよ他の何かにせよ、 作者ががんがって、いずれ本体に搭載してくれるだろう。 って、そのプラグインで、何ができるのか分からないまま書いてみる。
これ以上進化したらビジュアルノベルっぽくない
これ以上って何か進化してるのか? まさかFateレベルで凄いとかじゃないだろうな……。
ロールオーバー効果でボタン等の色が変わった時に効果音鳴らすって事 出来ないのかな??
Fateを見て「あんなのぜんぜん進化じゃない」と言うのも、 また教条主義じゃねえかなあ。演出が全てでは無いが演出 が全くの無意味でもない。0か1かのアナログじゃないん だしさ。
確かに進化はしてるさ。 でも進化の際に古いものを切りすぎた。
293 :
286 :04/11/16 21:08:58 ID:WyShQ336
fateのプラグインって何が出来るものなん? fateの演出から考えて、きれいで素早い縮小拡大回転の効果かと思ったが・・・ よく考えたら、プログラムでやらなくても、最初からphotoshopとかで 処理した画像用意すればいいだけだし、fateだってリアルタイムで 画像処理せずに処理済の画像を連続表示しているだけかもしれん。 火花の絵は回転しても、他の画像は回転しなかったし。
まぁ表現が出来ない俺からすると、何もかも凄いんだけどな。 あ、Fateのギャラリーのように、サムネイルから画像を表示するのって難しいのですか?
>>293 公式の体験版リストのところにSUZUNEたんの新作が乗ってたが、オープンソース
(吉里吉里本の少尉のやつみたいにプロジェクトフォルダそのまんま)の形。
画像フォルダの中身を見てみると、拡大縮小などを強引にアニメ形式で
やってるのがよくわかる。画像処理のセンスがあればtjsの知識がなくても
いけるんだなと思ったよ。知識があった方がもちろんいいんだろうが。
とりあえず俺のPCではフェイトの演出は重くて遅くてカクカクしてうざいだけです。
フェイトプレイして無いが 重いとか公開いらんと難癖つけても妬んでるように見えてしまうよ いらんやつは見ず使わずでいいじゃないか なんでも公開されるのは歓迎
>>297 同意。
俺はFateプレイして、俺は面白いと思ったから演出など興味があるし、
公開してくれるなら大いに感謝して、自分の技能向上に当てたいと思う。
批判する人や使いたくない人はそれを使わなければいいわけだし、
使いたいという人には公開して、共に向上していくのが望ましいと思う。
Fateのプラグインが公開されたら、 猫も杓子も同じプラグインばっかりになるのに10000万キリキリ! 吉里吉里のゲームというゲームが らんかタンのシステム画面ばっかりになってるみたいにな…
フリーウェアとかだとせっかくのサンプルやプラグインが出ても そのまんまコピペって奴が大半かなとは思うけど。 公開する意味あんまりねえよな。それでも公開してる人たちはえらいなあとは思う。 でも金とってコミケで売ってるようなのもそうだってわけじゃないでしょ。 (知らんけど)
>>300 結構そんなの多いぞ。漏れの印象では腐女子系とギャルゲ系。
コミケとか行かなくても同人サークルのサイトいくつか回れば
分かると思う。
サンプルやプラグイン公開してる人は本当偉いよなぁ。
気苦労多そうだ。
>>300 がえらいと思ただけで公開した意味はあるだろう
金とってないゲーム作ってるならなおさら理解できそうなものだが
技術持った奴ばかりに公開してるわけでもなし、そのまま使用されるのは当然承知だろ。 自分のゲーム製作のスタンスと、フリーのツールの利用のされ方が合わないから 気に入らないのだろうけど、それで褒めるふりして公開する意味まで問うのはおせっかいじゃねぇの。
別に公開する意味に疑問を感じているわけではないよ。 そう読み取れたらすまん、おれの表現不足だ。 利用している側のやり方に疑問がある、という意味で書いた。 公開してる人の好意にあぐらをかいているだけならまだしも、 そのままコピペでちょっとでもうまくいかなかったら質問攻めとか ヘタすりゃ迷惑かけてるし。
みんなが楽しくやっていければそれでいいのではないかと。 上級とか初級の区別なんてのはW.Deeさんも望んではいないはず。 パソコンって区別をつけるものなのかい? 違うだろ?
公開されているプラグインや、マクロを理解する為に KAGや、TJSを、自己学習中です。 KAGは、それとなくわかるけど TJSは、まだあんまりよくわからないです。 次の段階として、どんな事を覚えればいいんでしょうか 今の実力は、↓のサンプルマクロくらいの実力です [macro name="test"] [eval exp="System.inform(mp.mess,mp.cap)"] [endif] [endmacro] [test mess="TJS初心者むけの、ちょっとした小技を教えてください " cap="相談"]
↑ 凄い阿呆だな。
そのプラグインやマクロのスクリプトを印刷して、分かるまで読め。
スクリプトはあくまで手段でしかない。 どういう演出をやりたいのかを第一に考えなければならない。
>>309 それは演出家の仕事じゃないかな。
スクリプト書きが第一に考えなきゃいけないのは、
与えられた演出をいかにその意図通りに実現するか、
その手段としてどのようにスクリプトを書くかであって、
どういう演出にするかとか考えるのは、出すぎかと。
>310 それならそれで、自分でお題を出してそれを実装する訓練をする必要があるのでは? そういう意味では、>309もあながち間違いじゃないかと。
どうせなら煽るついでに生暖かくみまろうぜ
ks形式のプラグインの基本形は、どうやらこんな形らしい さて、わからない命令(関数?)を調べるとするか [if exp="typeof(global.xxxx_object) == 'undefined'"][iscript] class xxxxPlugin extends KAGPlugin { function yyyy_01(fn,width,hight) { //ここにTJS式を書く } } kag.addPlugin(global.xxxx_object = new xxxxPlugin(kag)); [endscript][endif] [macro name=zzzz_01][eval exp=xxxx_object.yyyy_01(mp.file,mp.dw,mp.dh)][endmacro] [return]
日記はチラシの裏でな。
シナリオの演出は褒められても、 画面効果の演出を褒められるゲームなんてかなり少ないと思う。 動作が重ければなおのこと。
またかよ。 重いのは日進月歩のこの世界ではおまえのPCが古すぎるせいだよ。 いい加減ママから小遣いもらってそのクソPCを買い替えろや。
昨今、画面効果の演出が無いゲームなんて遊んでいても単調で面白くない。 メモリ500以下、pen3以下のPCで重いといわれても…なあ というこの頃
3DSTGとかならともかく、述べるゲーだったら 古いマシンで動かそうって人は少なくないと思う。 只でさえ弱小だから、ヘボマシンユーザー全て 切り捨てるのはちょっと勇気が…orz
>古いマシンで動かそうって人 購入するときなりダウンロードするときなりに 制作者サイドの提示するスペックをみるだろう それを無視して古いマシンで動かそうとする人は はっきり言って文句いえた立場じゃないよ。 切り捨てる側も切り捨てたくて切り捨てる 訳じゃないだろうし。
開発速度がそれほど重要じゃない個人だからこそ 少々手間が増えてでも、ほぼ同じ効果が得られるなら (自分の思いつく範囲内くらいでは~) 出来るだけ軽い方法で演出するのがカッコイイと思っている 友達からは誰もそんなところ見てないよ、と言われるが・・・
じゃあメモリ500以上、pen3以上のPCで画面効果の演出に単調さがなく 面白さと日進月歩の世界が感じられるゲームを紹介してほしいな。
ふむ。その内出てくるときたいしたい。 今あるもので、と言うならば、まずおまえが今までやったことのある作品をみんなに教えろ。全部。 そうしないと答える側の二度手間になるからな。
ずっるーw
なんか月厨くせぇな・・・てか、無いから紹介してほしいってことじゃん。 >重いのは日進月歩のこの世界ではおまえのPCが古すぎるせいだよ。 いやいや、俺が重たがってるなんてどこにも書いてないから。妄想はやめてくれないか。 >いい加減ママから小遣いもらってそのクソPCを買い替えろや。 関東弁と関西弁が入り混じって落ち着きがないな。 短気の原因はストレス。ママとクソミソファックでもして解消してくれよスカマニア。 てか「重い=うざい」だな。動作が軽くとも長ったらしい効果は鬱陶しい。
くだらねえ煽り方とか釣り方考えるくらいなら シナリオ考えたりプラグイン懐石したりしようぜ、ってなところで落としておけよ
TIPE-MOONはネ申!!!!!!!!!!!!11!
でもノベルとかの静的なゲームだったら 動作軽いに越した事はないと思う。 軽さばかり追求しても糞なのは言うまでもないが。 ノベルツール作っちゃうぞスレあたりでも、ノベルツールの 必須条件として「古めのマシンでもサクサク動く」とか 挙げられてた希ガス。
議論や叩きはしてもしょうがない。 ここは協力の場だ
あそこは作る側の意見が出るスレ。 作る側の意見と遊ぶ側の意見は、また別。 経験上、ツールがキリキリやNスクなら、 それ以上の軽さの追求より、CG一枚、シナリオの推敲に力を入れたほうが ユーザーはよほど喜ぶ。
つーかもう吉里吉里と関係無いしな。うざ。
無駄に重いノベルゲームをプレイしたいとは思わないな。 マジ、さくさく進められるほうがいい。気楽に楽しみたいから。 これも遊ぶ側の意見ね。
じゃあテキストファイルのほうがよっぽどマシだね。 印刷もできるしいつでも前に戻れるぞ
余計な煽りはいらんから吉里吉里の話しようぜ
すきゃんてい萌
本とか探したんですが、載ってなかったので質問。 KAG又はTJSから他の実行ファイルを実行する方法ってあります? 今シューティングAVG作ってるんですが、アドベンチャー部→シューティング部→アドベンチャー部→・・・という 流れを作りたいのです。シューティング部はVC++でできるんですが(VC++→吉里吉里はOK)、 アドベンチャー部からシューティング部(吉里吉里→VC++又は他の実行ファイル)がわかりません。 もしご存知の方いらっしゃいましたら、ヒントだけでもいいんで教えてください。
>>336 本とか探す前にアーカイブ内の吉里吉里2リファレンスとか読もうな。
検索すりゃ大抵の疑問は消えるというのに。 何の為のネットなんだか。
ノベル製作ツール吉里吉里/KAGを使用している人達が雑談や質問をするスレッドです。 本家BBSで聞きづらい質問や初歩的な質問などでもよいのでわからないことがあればどうぞ。 自分のゲームの進行状況や製作ツール等についての話、TJS等の質問もお待ちしています。
>>339 そだね。
>>336 System.shellExecute()
吉里吉里の「System」のとこと、KAG の「TJS を~」のとこを見れ
341 :
336 :04/11/22 00:22:10 ID:Es+orRr1
正直、リファレンスを舐めていたのは確かです。反省・・・ 一応ネットでも検索したんですけどね。申し訳ない。 みなさま、情報サンクスです。m(_ _)m
342 :
336 :04/11/22 00:29:14 ID:Es+orRr1
System.shellExecute 機能/意味 ファイル/プログラムの実行 タイプ Systemクラスのメソッド 構文 shellExecute(target, param="") でした。これで逝けそうだ。。。完成したら誘導します。まあ仕事しながらなんで早くても来年春以降だと思いますが。
System.shellExecuteってアプリケーションの終了待ちしないのか。 あとアーカイブ内のファイルを指定することも…。 なら一旦アーカイブ内から取り出して…って、 DLLレベルのプラグインで出来るのか?
OSたんのゲームを作ろうと思うのだが・・・
345 :
名前は開発中のものです。 :04/11/23 00:53:32 ID:/W/98Mp+
なんだOSたんて つか作るならさっさと作れ 話はそれから
ここは作ろうスレではありません。 お引取りください。
そうして344は息を引き取ったのであった
引き取ってねぇー
>344=>348?
>なんだOSたんて なんかワロタ
>>344 =>348?
ああ、そうだ。ここはあのような発言をしてはマズかったのか?
マズかったのなら、謝らせていただく。
いや、本来マズくない筈なんだけど、 この板そういう「作るよ!」とか口ばっかのヤツが多くてな。 形にしてからじゃないとみんな相手してくれないかもしれん。
作ってみたけどさらしていい? だったら神になってたのにな。
>353 いつぞやのスクロール付きバッグログのスクリプトを 作ってUPしてくれたヤシみたいにな。 あれは重宝してる。
プラグインなどはよいが、ゲーム自体をここで上げられても困るような。
ゲーム作るだけならスレ違いじゃん。そういうスレあるよ。
>354 >スクロール付きバッグログのスクリプト 是非教えてください!
推進委員会の板検索すりゃ出てくる。
>358 357です。 見落としていました。ありがとう。
360 :
351 :04/11/24 11:47:34 ID:SX/Jy2Rm
>352 >353 ごめん・・・必ず完成させて公開するよ
361 :
343 :04/11/26 20:08:12 ID:SiDjphGZ
吉里吉里ソースの↓を参考にファイルを読み込んでみた。 tvp2win32-stable\environ\win32\imagesaver\Main.cpp IStream *pStream = TVPCreateIStream(storage, TJS_BS_READ); pStream->Read(ry pStream->Release(); アーカイブ内の暗号化したファイルも問題なさそ。 ちょっと拍子抜け。
>>354 中の人ここ見てるんだね。使ってみて思った事を。
自分は名前用とメッセージ用で二枚レイヤーを使用、画像入替の際出したり引っ込めたりしてる
のと、文字の表示にトランジシヨン使う関係で、cond属性付のpositionやらcurrentやらchやらを
多様してるのですが、そうするとバックログの行間がすごい事になります。
スクロールバーとかフォント属性の反映はすばらしいので、がんがってください。
k
layer.drawtext()の引数textって文字列もいけるんだな さっきまでわざわざ分解して一文字づつ叩いてた罠
>>363 つーかむしろ文字列に使えるところが肝心要だよお。
まあ、そういう漏れは「両端ぞろえ」をするために結局
一文字ずつ分解して送ってるんだけど
履歴拡張プラグイン、自分も使わせてもらったのでちょとフィードバックを。
スクロールバーの挙動をウィンドウズのと近くなるように改造したものを↓にUpしました。
ttp://ha4.seikyou.ne.jp/home/tana/ExHistoryLayer.lzh ExHistory系とHistoryExtension系をいじったやつの両方が入ってます。
(ExHistoryLayer.ksは単独で、ScrollbarExtension.tjsは2004/09/01版のHistoryExtension.ks、HistoryExtension.tjsと一緒に使う)
部分的にでも使えそうなところがあったらご自由に改造・再配布等どうぞ。
(ファイルは1ヵ月ぐらいで消しますのでお早めに)
366 :
365 :04/11/27 09:59:53 ID:3HBhfmVx
それから、HistoryExtensionの方をメインに使わせてもらったので、そちらについて雑感とかバグ報告らしきものを。 ・履歴縦書き時、左右のカーソルの挙動が逆 ソースではHistoryExtension.tjsの1709行辺り。 これはKAGの3.23beta7以前に「メッセージ履歴が縦書きで everypage = true のとき、キーボードのカーソルキーの← →が逆」というバグがあった影響ではないかと思います。 (当方は3.23beta10で動作確認しました) ・Config.tjsのeverypage、verticalViewの設定が反映されない これは現時点での仕様かもしれませんが念のため。 ・履歴の内容が空のときなにも表示されない 通常の履歴だと、空でも履歴画面が出るのでちょっと気になりました。 ちなみに自分は、シナリオの最初で全角スペース&改行を履歴に送るという形で、運用でカバーしました。 ・強制改行が辛い >362氏と同じように、メッセージレイヤを操作したときの履歴の改行に多少苦しめられました。 [history output=false][current layer=message1][history output=true] のような記述をすることで一応回避はできましたが。 履歴拡張プラグイン、機能的には凄いと思いますので今後とも頑張って下さい。 期待してます。(ぜひsave/loadの実装を!)
365GJ。いい感じですぜ。 好みだけど、俺はScrollBarExtension.tjsのinitState()にある、 slider.height = ( btnlen > 1 ) ? btnlen : 1; は↓くらいの方がいい気がする。オリジナルでは行が増えすぎたときつまみにくい。 slider.height = ( btnlen > 8 ) ? btnlen : 8;
吉里吉里を勉強し始めてまだ間もない者ですが… BASICとかではFOR~NEXT文を用いて任意の処理を好きなだけ繰り返すとか ああした事しますけど、吉里吉里で同じ事をさせたい時はどうすればいいのでしょうか
>>368 KAGなら
@eval exp='tf.i=0'
*loop
...
@jump target=*loop cond='++tf.i<iMax'
くらいか?
これをマクロにでもしたら便利そうだね。
ずっと聞きたかったことがある。 …tfってナニ? どういうときに使うor使えるの??
一時変数 そのまんま、一時的に値をおいておくための変数
申し訳ないんだけど、>365さんの作ったようなtjsやksってどうやって使っていいのかわかりません。 マニュアルや講座は一通り読んで、自分でもゲームを作っているんですが…。 「ExHistoryLayer.ks」はどこのフォルダにおくのか、など 具体的に教えていただけると嬉しいです。
>>373 はもうギャグとしか思えない。死んでいいよ(^^
>>371 f と同じようなもんだけど、しおりにセーブされないし、
次回起動時に復元されるとかもない。
一時的に使うだけの、使い捨ての変数として使うもの。
>>375 そういってやるなよ~。
で
>>373 、死んでいいy(ry
マニュアル読んでてわからんのだったら無理だ諦めれ
378 :
365 :04/11/28 00:56:07 ID:UemvR5rB
>373
自分はちょこっと改造しただけで、元々はhige_g氏が吉里吉里スレと公式BBSに投下したものです(公式での発言は↓)
ttp://cgi.din.or.jp/~glit/TheOddStage/TVP/bbs/bbs.cgi?mode=&action=treeall&num=6218#6218 ファイルを置く場所はsoundフォルダでもimageフォルダでも吉里吉里がファイルを認識する場所ならどこでもいいです(普通はscenarioフォルダ辺り)
使い方は、この手のやつは、まあ付属のドキュメントを読むのが一番です(今回の場合は、ソースの先頭付近のコメント)
ExHistory系のほうは、単独で使います。
ExHistoryLayer.ksにコメントとして書いてありますが、first.ksの最初辺りででも、
[call storage=ExHistoryLayer.ks]
[history type=scroll]
とすればOKです。
HistoryExtension系のほうは、上記URLからHistoryExtension.ksとHistoryExtension.tjsを落とせば前者に使い方が書いてあります。
この2つのファイルとScrollbarExtension.tjsを吉里吉里が認識できる場所に置いて、first.ksで、
[call storage=HistoryExtension.ks]
とすれば使えます。
>>374 SBって人がスクリプト担当か…。
11/22の日記みるとTJS書ける人なんだな。
なんでわざわざかぐや姫で書いてんだろうかって突っ込みどころはあるけど。
KAGしかわからん俺にはよくわからんが。
サムネイルってのは11/24か。すげぇ。どうやってんだ?
サムネイル表示ってそんなにすごいか? 普通にできると思うんだが・・・
>>381 むしろ宣伝を装った私怨と思った漏れはどうなんだろ(`・ω・´)
>>374 は知らんが俺は違うぞ。
サムネイルって話ぶりからしてTJSでやってるっぽいじゃん。
TJSで何かやれるって時点で俺的には神
>378 >373です。丁寧な解説してくださり、やっと理解できました。 >365の改造スクロール、早速使わせていただきました。 どうもありがとうございました。
385 :
383 :04/11/28 01:38:12 ID:GRO+pWQf
なぁ @iscript~@endscript中の @setとか@ifとかってなんなんだ? KAGのタグじゃないよなぁ?
クマー
387 :
383 :04/11/28 01:55:20 ID:GRO+pWQf
後
>>374 、俺は絵もいいと思うぞ。
萌え絵じゃないがライノベとかにありそうだ
音楽もダウソしたけどええんじゃないかと。
でなんか俺と
>>374 のせいで流れとまっちゃったっぽいから俺は消えるわ。
スレ汚しスマソ
>>374 >>379 Caf'e'のアクサン忘れてるな。仏語だぞコレ。
それはそうと喪前様方人がMessageLayer拡張どうすんだうがー、ってなって
現実逃避に走ってみたらそっちはそっちで城onでやっぱりうがー、ってなって
何かアレな時に盛り上がってんな。
>>365 GJ
>Config.tjsのeverypage、verticalViewの設定が反映されない
うん仕様。メンバ変数の数がオリジナルよりかなり増えたので
まったく別に設定関数configureHistoryLayer()を作ったのだったと思う。
>履歴の内容が空のときなにも表示されない
これは趣味とサボりだったと思う。
履歴内容何も無いのに履歴表示が出るってのが個人的に気持ち悪かったから。
履歴内容が無いときに描写関数に飛ばすと何か色々エラー出て
原因追いかけるのが大変だったからってのもある。
コレは設定で任意に変更できるようにした方が便利か。
>強制改行が辛い
頁単位履歴モードの場合、空頁記録無視するようにしてるのだが
行単位モードの場合、改頁をどのように表現するかって問題があったので
強制改行仕様を導入したんだったと思う。
current/position等の強制改行抑止したい場合は、
HistoryExtension.ks後半のタグハンドラ乗っ取り部分変更してくれ。
っていうかコレもコメント付けておかないとマズいな。orz
反応も質問も全然ないから放置してたが結構利用されてたのな。
暇なので久々にTJSいぢるとするよ。
とりあえず手直ししてもらった分見てみて反映するわ。
色々忘れてたりもするからのんびり待って。
>>385 うん、KAG のタグではないよ。
プリプロセッサ指令とか言われるもので、
普通の本文より一段メタな場所にある命令、みたいなもの。
C の「#define」や、BASIC の「'$INCLUDE」などの仲間。
390 :
383 :04/11/28 02:34:59 ID:GRO+pWQf
なるほど。
ごめんTJS2リファレンスにあったんだなぁ。
>>374 のサイトの人もだけどこのスレ俺にはまぶしすぎるYO…orz
ところでもうすぐ冬コミですよおまえさんがた。
吉里吉里情報局でまた吉里吉里使用サークル紹介ページやってるよ
そんなことで紙紙言ってくれるなら俺も作りかけのリストボックスさらそうかなー
>388 中の人来てたーーーーーーーーっ! > >履歴の内容が空のときなにも表示されない > これは趣味とサボりだったと思う。 > (略) > コレは設定で任意に変更できるようにした方が便利か。 現状のKAGだと、中身が空で履歴に行けない場合もメニューの「メッセージ履歴の表示」がチェック状態になってしまい見た目が多少変なのでその辺の調整も必要かと。 それからHistoryExtensionですが、雑感をちょと。 ・store()が使えなくてどっきり kag.historyLayer.store()がエラーになってビビりました。 中を覗いたらkag.historyLayer.storeCharacter()が代わりってわかりましたが、旧メソッドのサポートかドキュメントでのフォローが欲しいかも。
>>370 とりあえずやって見ます
ありがとうございました
まだまだ勉強不足だなあとつくづく痛感します
…よく見たら
>>369 の人もレスしてくれてたんですね
これは見落としでしたすいません
こちらはTJS表記ですか、こちらも参考になりそうですね
いろいろ実験に使って試してみます
ありがとうござました(^^)
>>391 黙って晒していれば、出来によっては次の神になれたかもしれないが……おまえはもう無理だ。
神にはなれん。
invalidate kag.tagHandlers.position; とかやるのはよくないみてえだ。 インスタンス kag のメソッドじゃなくて、KAGWindowの定義ごと無効化されてしまう。
invalidate kag.tagHandlers.position; とかやるのはよくないみてえだ。 インスタンス kag のメソッドじゃなくて、KAGWindowの定義ごと無効化されてしまう。
>>397 kag.tagHandlersって辞書配列だろ?
やるならdelete kag.tagHandlers.positionじゃないか?
というかわざわざタグハンドラ殺して何になるんだ?
ageてしまったスマソ
>>398 メッセージ履歴拡張プラグインの中の人もやってるみたい
タグをちょいと改造、とかする時とかに使うのでは?
>>400 辞書配列なら代入しなおせば新しい値が入るんじゃないのか?
ゲームではなくてビジュアルノベルを作りたいのですが ウィンドウ+絵(よくあるエロゲ風)から背景に絵+文字(街や普通のビジュノベ風) の切り替えだけできれば、他の機能は一切いりません。 なるべく簡単なソフトが好ましいですが、何がいいですか? プログラマでないので、スクプト等の知識は真っ白な状態です。
>>397 KAGWindowの定義ってのがよくわからんが
kag.tagHandlers.positionは式中関数みたいだから
invalidateで無効化したらバックアップ(他の何かが参照)してない限り
その関数にアクセス出来なくなるのは当然なんじゃない?
いかん、スレまちがえた(゚Д゚)
>>405 せっかくだから答えるがメッセージレイヤー二枚使えば楽に出来るんじゃね?
試した事無いから多分だけど
407 :
397 :04/12/01 20:05:38 ID:3AzsCIw1
二重カキコまでしておきながら言葉足りてなくてスマソ 履歴拡張のプラグイン、HistoryExtensionを動かしてる時に、バージョン情報のダイアログを出そうとして 「無効なオブジェクトです」エラーになったんだよ。 このプラグインの中では、>400の言う通りタグ動作をちょっと変えるためにタグハンドラを置き換えてるわけなんだが、 invalidate kag.tagHandlers.ch; ←おそらくこのinvalidateが余分だと思う。 kag.tagHandlers.ch = function( elm ) { ... これを invalidate してしまうと 以降kag以外のすべてのKAGWindowのタグchが無効になってしまうみたい
>>407 KAGWindowクラスおよびそれを継承したクラスのインスタンスの
tagHundlersは全て同じ辞書配列を参照してるからだと思われ
そのinvalidateでその大元の辞書配列のchの中の関数自体が
消えてるんじゃないか?
みんな、混乱してるな。ちょっと冷静に考えてみれや。 そもそも「辞書配列に関数が入ってる」っていうのが どういうことかって話だけど。 普通の数字や文字を入れるなら、本当に辞書みたいに、ただ たとえば「d.a = 10」なら、辞書 d の「a」っていうところに「10」って 書いてあるって思えばいい。 でも関数はそれとは違って、そのまま辞書配列に入れるわけに いかないから、関数自体は別の場所に置いたままで、辞書には ウェブサイトのリンクみたいな物が書き込んであるって感じなんだ。 たとえば「d.f = function(x){ return x+1; }」なら、どこかにその関数が 作ってあって、辞書 d の「f」っていうところには、その関数への リンクが貼ってあるとか、そんな感じだね。 それを踏まえて、「delete d.f」っていうのが何かって言えば、その 辞書に書いてあるリンクを消すことだって思えばいい。 リンクを消しただけでは、そのどこかに作った関数自体は消えない。 (実際には GC が消すんだけど、今は忘れて。) 一方、「invalidate d.f」っていうのは何かって言えば、そのリンクは そのままで、どこかに作ってあるリンク先の関数それ自体を消すこと。 この場合、次に呼び出そうとしたら、リンク切れなので、エラーになる。
>>408 tagHandlers は、毎回コンストラクタから getHandlers() を呼んで
作り直しているよ。
そして getHandlers() の中では、その都度新しい辞書配列を用意して、
新しく作った無名関数を入れて返してる。
だからそれは大丈夫だと思う。
…のだけどな。
>>407 の現象が本当なら、おかしいね。
もしかすると、「同じ内容の無名関数はまとめてしまう」とかいう仕様が
あったりして、そのせいかもしれない。
ただまあ、
>>407 のは delete kag.tagHandlers.ch でいいだろうね。
どうせ不要になった関数は、GC が invalidate してくれるので。
>>404 のは invalidate を delete に読み替えれば適切な文章になる。
411 :
KAG素人 :04/12/02 14:18:19 ID:oQaP+u+G
メッセージレイヤにボタンに使うグラフィックを表示させましたが これを画面上の任意の場所へ移動させようとすると(void)をオブジェクトに変えられない とか何とかとよくわからないエラーが出ます move命令で処理しようとしたらこうなったんですが、この場合使用出来ないのかな??
とりあえず、そのエラーが出るタグの周辺コピペして貼ってみ。 見てみないとなんとも言えん。
ちょっとした質問です。 FLASHで作ったゲームをKAGで走らせて それを配布しようかと考えてるのですが 自分としてはFLASHPLAYERの普及は十分に済んでると思っているので 大抵のマシンの環境で問題なく動くかと考えてるのですが 実際、こういった事をやってる人はいるのか? またその場合なにか問題はあるでしょうか?
>413 吉里吉里でフラッシュを読込ませると ユーザーの環境で再生時間がずれる。 フラッシュプレイヤーで再生したのと同じように再生できない点があったと思う。 それにフラッシュならディレクターでやったほうが軽いし楽だよ? ゲームのムービーなど一部に使うならわかるけど なぜわざわざ制限がある吉里吉里で フラッシュを動かそうとするのかわからない。
ありがとうざいます。 やはり問題あるようですね。 Directorは手が出ないので吉里吉里でやろうかと思ってたんですがやめときます
FLASHってスタンドアロンアプリを吐けるのでそれを配布すれば いいんじゃない。Win/Mac両方共吐けてお得よ
418 :
417 :04/12/04 11:10:14 ID:Wm6GNosc
とはいえ参考程度にしかならんがな。 ゲームエンジンである以上一番重要なのは描画側だ
*start| にもどらせる方法がワカンネ・・・
420 :
417 :04/12/04 14:16:09 ID:Wm6GNosc
@jump target=*start
>418 同感。吉里吉里にはもう少しその辺を改善して欲しい。 もちろん、今のままでもいいツールで感謝していますが。
もうこれも出尽くされた話題なんだろうな。 吉里吉里を超える速度を出すにはハードウェア アクセラレーションを使うしかないが、副作用として 特定のプラットフォームへの依存と桁違いに多い 環境依存の不具合への対処。 で、吉里吉里の方向性としてそれは無いだろうという話。
423 :
417 :04/12/05 01:57:30 ID:O3qZ2u4U
>>412 禿同。
というかもう充分に高速ではないかと。
描画周りでいえばrUGPとかあのへんがもう少し上にいるかな、といったところか。
フリーツールとしては充分過ぎる。
で、だ。
システムちまちまいぢってたら冬コミ間に合わん罠…
くそう、rclick_tjs.ksあたり流用しかないのか…orz
KAGの内部は複雑すぎですよ!ウワァァァァン!
(´・∀・`)まぁ吉里吉里の内部はその百倍複雑なんだけどなorz
みんな憶測で物言わないようにしようよ ま、みんなが憶測で物をいってるんじゃないかってのも憶測だけどさ
なにやらおもしろげな話題が。 吉里吉里は汎用的に作られてるからね。 カスタムで目的にあわせてチューンナップされたエンジンとはそう 簡単には比べられないだろう。 とはいえ画像まわりはかなりよくできたエンジンだとおもう。 ソース見ると画像関連ですごい量のアセンブラソースが。
>>424 まぁ
>>422 も
>>423 もちょっと言いすぎかも知れんスマソ。
そりゃぁ非DirectXでもただ単に描画だけなら吉里吉里より早いのはあるけどさ。
高速・高機能な言語環境上で、
>>425 のいうとおり汎用性高い事も考えると
充分高速なんじゃないかな。
>>427 スプラッシュならスプラッシュと先に言ってくれ。
変な期待しちゃったじゃないか。
それと、そのメル欄ワザと?
>>428 メル欄はミスった スマソ…orz
変な期待されるのを期待してたんだyスミマセンスミマセンモウシマセン
431 :
名前は開発中のものです。 :04/12/07 11:19:41 ID:LoFSug91
.setMaskRegion(128); // 不透明度128以上のところだけ残る とかにして画像にちゃんとαついてれば伺かよろしく不定形も桶 というかその為のメソッドだな>Window.setMaskRegion
うあ またあげちまったスマソ
本家のbanとかいう奴… 逝ってよs(ry
は外道。
ちょっと考えれば大抵の物はKagででも出来るもんだ。
同じ事を実装するにしても、色んな事が出来る環境でスマートにやるよりも 制限がある環境で変な方法使って実装するのが楽しい場合もあるよね 時間があるときは、だけど
436です。 回答くださった方々ありがとうございました。 現在ツールを探している途中なので 参考になりました。ありが㌧。
吉里吉里ってKAGとTJSで書くっぽいけど、 KAG使わないでTJSのみでゲーム作ることも可能なの?
可能だけど、それなら別言語使えばいいんじゃん?
C++とかを使って作るのと、tjsを使って作るのでは、製品としての要件を満たすために必要とされる作業量が全然違う。 吉里吉里のドキュメントはMSDNのドキュメントと違ってゲーム開発に必要なことしか載ってないし、 変数の数もAPIと比べて少ないから、調べるのも非常に楽。 アマチュアプログラマならtjsで作った方が確実なんじゃないすか?
目的の物を作るのに吉里吉里/tjsを使った方が速いと感じれば使え。 そこは使う側のセンス。
447 :
名前は開発中のものです。 :04/12/12 20:31:22 ID:c2NuLx2J
>436 同じようなゲームは可能だけど アクション的な動きはあんなに早く滑らかというのは無理。 動作保証を2GHz以上にすれば可能だけど。
え、そんなにスペック上げなくても、普通にあれ位の動きはできるよ? あなたにはできないかもしれないけど、他の人まで自分と同じだと思ってはいけないさ。
貼られてる画面見るに、そんな重い画像使ってないしな。
数年ぶりにゲーム作りを手伝うんで吉里吉里2を使うことになったんですが なぜか吉里吉里ダウンロードページに入れんのです……。 昨日から暇見つけてアクセスしてるんだがタイムアウトばかり。 激重なのかプロバイダが悪いのか……。 誰か解決法 or 同じ状態の人、います?
>>451 そうですか……。
XPsp2が悪いのか、それとも他に原因があるのか……。
ただ、現状を教えてもらって感謝です。
俺はプロバイダから契約したとき使うように指示されたProxy通してると入れなかった とりあえずProxy使わないでもう一回行ってみたら普通に入れたから、実際何が原因か調べてないけど 何かしらの規制がしてあるのかもー
454 :
名前は開発中のものです。 :04/12/13 19:05:17 ID:uORdmOau
455 :
名前は開発中のものです。 :04/12/13 19:08:01 ID:uORdmOau
>>448 あ、こいつは動きって言ってたか
とりあえずよく細かいとこまで見ながらプレイしてからしゃべれ、な
できるっしょ普通に。 細かい所って具体的にどこですか?
457 :
450 :04/12/13 22:34:43 ID:4xXoGPgp
>>453 串刺したら辿り着きました。
どうやら指摘のとおり特定のプロバイダは制限されているようで…。
とにかく、感謝です。
重い画像使ってないからあれくらい動きますが何か。 細かい所までっつーか、そのフリーウェア作った一人だし。
昨日から作り始めた初心者ですが、 WAVをBGMに設定したいときはどうすればいいんですか? Oggにエンコードするとショボショボな音になってしまいます。 Rip!AudiCO FE使ってますが、これより音質がよくエンコード できるソフトがあればそれで解決するんですが… ▽
460 :
名前は開発中のものです。 :04/12/14 04:44:36 ID:DChinMTF
config.tjs
あげちゃった。ごめん。
462 :
452 :04/12/14 14:39:10 ID:4rA+DDPf
うあっあげちまった!
おまいら、Deeタンに協力してますか? 漏れは昔のアニメOp三昧ですよ、と。 たまに混じってるエロ動画の消化が苦痛でたまらん。 最後まで見ないとダメだろうか……。
465 :
名前は開発中のものです。 :04/12/14 21:04:48 ID:VlGXPe4Q
きもい
fateがエラーで落ちたときスクリプトがデバック画面に出てきたんだが 数千行分
で?
469 :
名前は開発中のものです。 :04/12/16 13:57:17 ID:Zy1DtjbO
ゲームのCGモードのようなサムネイル表示方法がどうしてもわからんorz どうか教えてください
サムネイル作れ。
かなり初歩的な話だと思うのですが、 position layer=message としたとき、どこのメッセージレイヤーが操作の対象になるのでしょうか? KAG System リファレンスに『message0 または message1 または message』と 書かれていて気になったもので;
>469 まあ、CGモードの作りかたにも関係するが、基本は、こんなもんだろう [macro name=CGを表示するマクロ] [eval exp="sf[mp.storage] = 1"] CGを表示する [endmacro] ↑のマクロで、見たCGをフラグで管理しる そしてCGモードで、 [if exp="sf['CGファイル名'] == 1"]CGのサムネイルボタンを表示[endif] [if exp="sf['CGファイル名'] != 1"]未読のサムネイル画像 を表示[endif]
タイトル画面でメッセージ枠だけを消したいんですがどうすればいいんでしょう? 枠だけじゃなくて選択肢も消えてしまいます。 クリッカブルマップ作るか…
>474 positionのタグリファレンスみれ。
見たんだけど意味が分からなかったので聞きました。 ちなみにmessage,message0,message1をそれぞれ試しました。
タイトル画面でだけメッセージレイヤを無色透明にすりゃいいだろが。
[image storage="タイトル" layer=base page=back] [position visible=false] [trans method=crossfade time=1500] [wt][r][r][r][r][r][r][r][r] [style align=center][nowait] [rclick jump=true enabled=false] [link target=*select0-1]始めから[endlink][r] [link target=*select0-2]続きから[endlink][r] 具体的にどこがいけないんですか?
意味わからないなら我慢しろ。ぜんぜんpositionつかってないやんけ。
2行目。だから>475の言うとおりpositionタグについてよくリファレンス読め。 最初はだれでも初心者だが、アドバイスをうけても自分で考える努力をしないお前は無能。
[image storage="タイトル" layer=base] [nowait] [current layer=message0] [position layer=message opacity=0] [r][r][r][r][r][r][r][r][style align=center] [link target=*select0-1]始めから[endlink][r] [link target=*select0-2]続きから[endlink][r] currentいじってなかっただけか… ありがとうございました!
質問です。 現在クリッカブルマップを使ったCGモードを作っており onenter、onleave、kag.callExtraConductorを利用して マウスが領域に入ったときと出たときで画像を切り替えてるのですが、 マウスを早く動かしてonleaveのサブルーチン実行中に 別の領域のonenterが実行されると前の画像のonleaveが強制終了して 新しい画像のonenterが実行されてしまいます。 想定している挙動は [画像1オン]→[画像1オフ]→[画像2オン]→[画像2オフ] といった感じなのですが、マウスを早く動かすと [画像1オフ]の途中で[画像2オン]の処理が入ってきてしまいます。 正確に順番通りに実行したいのですが、難しいでしょうか?
483 :
469 :04/12/17 17:12:39 ID:K5Qy375L
>>473 おお、㌧クス!!!
ガンガってみるよ!!
484 :
名前は開発中のものです。 :04/12/18 03:48:54 ID:QwfH4DOQ
>>482 function onenter用の関数 {
if(f.flg) return;
kag.callExtraConductor(呼び先);
}
function onleave用の関数 {
if(f.flg) return;
f.flg=1;
kag.callExtraConductor(呼び先);
}
後は画像off処理でreturnする直前にフラグを0に戻しとく事。
吉里吉里の解説本って工学社から出てますよね あれってTJSかKAG、どちら中心の解説本なのでしょうか
前半がKAG、後半がTJS。 KAGは全タグを使った説明はしてないんで、基礎的な部分だけの偏った内容。 TJSは一通り説明してあるっぽい気がする。 KAGと心中を普通の文章で読みたい人か、付録が目当ての人向けじゃないかな。
>TJSは一通り説明してあるっぽい 補足。TJSという言語の基礎の基礎みたいなところをおおまかに解説してある 感じ。ハローワールドからはじめる。 吉里吉里やKAGとあまりからんでこないので、「プログラミング知識が いっさいなく、KAGでゲームを作りたいだけの初心者」には リファレンスの「TJSをもっと使うために」の方がいいんじゃないかなあ。
KAGの、最新の追加タグにも対応した解説ページとかそれに類するものって、どこかに無いかな 種類が増えてきてよく分からんようになってきた
なんか「KAGと心中」も含めて、解説ページって書きかけのサイトしかないな…。 全部のタグを網羅した解説サイト作るのって相当時間かかりそうだ。
だってそんなことしてる暇があったらゲームを(ry
質問です oggファイルをアーカイブに含めずに鳴らしたいと思い [playbgm storage="ongaku/01a.ogg" ] として、実行ファイルと同じディレクトリに ongakuフォルダと、中に01a.oggを入れたのですが 実行するとダイアログが出て 「ongaku/01a.oggが見つかりません」とエラー表示されます。 ビデオファイルでは外部から再生できたのですが 音はアーカイブに含めないと再生できないんでしょうか?
「onagaku/」をはずしてみてください。それで鳴るようだったら逝ってください。
[playbgm storage=System.exePath + "/ongaku/01a.ogg" ]
任意のフォルダーに入れたファイルを、実行可能にする場合
Initialize.tjs の、67行目付近に、以下の構文を追加
Storages.addAutoPath("フォルダー名/"); // 追加したいフォルダー
たとえば、
>>491 の場合
Storages.addAutoPath("ongaku/"); // 音楽専用フォルダー
と、設定すると
[playbgm storage="01a.ogg" ]
で、再生できるようになる(DLLも、準備する)
>>494 新規のフォルダは、startup.tjs と、同じフォルダに追加すること
>>486 >>487 ははあ…そうでしたか
KAGの説明だけで終始している内容の本なら買うまいと考えてました
少なくとも買う前の参考にはなりますね
ありがとうございます
498 :
482 :04/12/21 12:20:55 ID:ZPJQGZ6G
>>484 すみません、レス遅くなりましたがありがとうございます。
> function onenter用の関数 {
> if(f.flg) return;
> kag.callExtraConductor(呼び先);
> }
こちらの方法も試してみましたが、今度はカーソルが乗っているけど、
画像が切り替わってない、ということになってしまいます。
前の番号を覚えて再処理、とかすれば何とかなるかもしれませんが…。
かえって面倒になりそうなので、とりあえずグラフィカルボタンを使って作り直してます。
吉里吉里は最近触り始めたのですが、非同期な部分が少し大変ですね…。
499 :
484 :04/12/21 14:03:06 ID:l8fapkIj
ああ、スマン。考え方を示しただけなんでそのまま使っても動かない。 正確には、 function imgon(i) { if(f.flg) return; kag.callExtraConductor('cgmode.ks','*imgon'+i); } onenter="imgon(1)"; *imgon1 画像1の表示処理 @return こういう事な。まぁボタン使っといた方が楽だと思う。
質問です。 サムネイル付セーブデータから変数を読み込むにはどうすれば?
>>500 変数って何?
コメントとかはサンプルではシステム変数に入れてるのでそれをアクセス
>500 ワ:ホ~ムズ、彼はいったい何処で何をしているだ? こんな訳の解らないメッセージを掲示板に残して失踪してしまうなんて 見てくれよ、 「どんなデータを、どんな用途で、どのように使用したいか?」 肝心な所が、まったく書かれていない、これじゃ、探しようが無いな ホ:そうでも無いですよワトンソ君 このメッセージには、重大なヒントがあります。 サムネイル付セーブデータ 変数を読み込む の、2つです
ホ:事件の真相は、こうです…… 彼は、重大な情報を「サムネイル付セーブデータ」に保存した、 そう、選択肢分岐の直前で…… そして、時間が経過し、シナリオのある地点で、 その情報を、確認する必要が出てきた 現在の情報と、過去の情報は同じなのだろうか? ワ:おかしいじゃないかホ~ムズ、 そんなのコンソールを開いて、データを参照するなり スクリプトの、変数に値を入れている所を見ればすむ事だろ。 ホ:デバック中ならね、 だがデバックモードを抑制した製品版をプレー中ならどうかな?
ワ:ホ~ムズ……それじゃぁ彼は…… ホ:解析しているんだよ、保存されたデータから、 彼女たちの気持ちが、どう揺れ動いたのかを! ワ:なんてこったい、すぐに、レス=トレード警部に通報をしなきゃ ホ:ワトンソ君、まだ、彼の質問の意味が理解できただけで、 居場所も解っていないのに、どう言うのかね? ハドンソさんの入れてくれた、ブランディ入り紅茶でも飲んで落ち着きたまえ もう少し、彼が動くのを待ちましょう。話はそれからです。
続きを楽しみに待つ。
506 :
500 :04/12/24 08:04:05 ID:2E7Vpwe9
言葉が足りずスマソ。 @eval exp="(Dictionary.assignStruct incontextof f)(Scripts.evalStorage(kag.saveDataLocation + '/' + kag.dataName + f.loadnum + 'u.kdt'))" をサムネイル付セーブデータから出来ないものかという主旨だったのだが…… ホ~ムズ氏の活躍に期待。
宮崎駿のホ~ムズと見た。
>506
セーブフォルダに末尾が'u.kdt'のファイルがあるかよく見る!
そのスクリプトが動かないのは、サムネイルだけが原因じゃあない。
まあ、kag推のtipsを真に受けずに、自分でよく考えてみるこった。
参考:
・
ttp://www.kirikiri.info/bbslog/log/001713 ・MainWindow.tjsのloadBookMarkFromFile関数
P.S.
ホームズに頼んな! わかるように話せ。
509 :
500 :04/12/24 13:26:42 ID:ml98cLK7
(Dictionary.assignStruct incontextof f)(Scripts.evalStorage(kag.saveDataLocation + '/' + kag.dataName + tf.loadnum + '.bmp',"o" + kag.calcThumbnailSize().size)) これでうまくいかないと言う事は何かが足りないんだろうけど、それがわからない……
.user
511 :
500 :04/12/24 14:39:25 ID:ml98cLK7
BBSの ○おい 手強いな。
要点が右往左往してる感じだな。 ちょとワラタ。
silfluタンが「AVG制作に役立つ情報」とやらを書いていたので 見に行ってきたが、素材のアレちょっとやばいんじゃ…? データクラフトの素材(音辞典シリーズとか)って、ネット上で 配布するフリーゲームに使う場合、要・ライセンス契約だぞ。 配布本数に応じた金額が必要になるわけだが、そのことを 知っている上で書いてんのならいいんだけど…。 本人に知らせてやろうと思ったけど、サイトにBBSがなかったんで、 ひっそりここに書いておく。みんなも気を付けろよ。
>>515 書き方がちっと変だったので自己レス。
ネットで配布するゲームだけでなく、CDに焼いてコミケ等の
イベントに持っていく場合も同様だ。フリーorシェア問わずな。
他社製品はどうだか知らんが、少なくともデータクラフト社の
素材は、同人には不向きだと思われ。
万単位の金払ってライセンス契約できる奴だけ買っとけ。
え~と。素材辞典シリーズはロイヤリティフリーの名のもと、 素材そのものを主体としない限りは営利・非営利問わず ゲームなどに組み込んでも良い上に クレジット表記も不要なところが売り、なのでは? 買うだけではなくて、ユーザー登録は必須だけど。 じゃなきゃフリー素材の定番としての地位は築けないよ。
つまりFUD?
まあ、でも規約に目を通すくせをつけて置くのは大事だよね。 素材辞典の会社がやってる別の写真素材集で、 ゲームの中で使用することについて問い合わせたら、 CDROM(CDR)などの媒体での使用は不可との回答をもらったことがあって 慌てて別の素材に変更したことがあったよ。 フォントなんかは、ほとんど何処のメーカーでも 販売、DL数に応じた別途契約が必要だものな、 WEBのフリゲ落としてみると、知らずに使ってる香具師多いよ。
ネットってか海外だと規約さえ守っていれば後は何してもいい、って考えが普通らしいけど 日本では規約よりも世間でのルールの方が優先度が高くて (規約ではこうなってるけど世間ではこうだよ?だから問題ないでしょ?という感じで) サービスだとかソフトの規約を守らない事には何の抵抗もない事が多くて 下手すると、(世間でのルールを守っていれば、規約を守らなくてもどうにかなるから) そもそも規約に目を通す事すらしない場合も多いらしい 義務教育でPCの使い方~とか言って、そういうの教える前に まずはサービスの規約を守る事教えたほうがイイデスヨーと偉い人が言ってた
>>518 いや、だからそれが出来ないんだって…。_| ̄|○
>>517 にある禁止事項の2番目、
>・音データそのものを主要コンテンツとして使用することを目的とし、
> インターネットやそれに類する方法で公開または送信することや、
> ソフトウエアやハードウエアに組み込んで頒布することはできません。
ここ↑に引っかかるらしい。加工しようが何だろうが駄目だってさ。
もともとプロユースしか想定していない製品なんだから、素人が
同人やらフリゲやらで簡単に利用できると思わないほうがいいよ。
そんなに疑わしいなら、自分でサポセンに電話して訊いてみなよ。
きっぱり「別途ライセンス契約が必要です」と言われるからさ。
∩___∩ | | ノ\ ヽ | / ●゛ ● | | | ∪ ( _●_) ミ j 彡、 |∪| | J / ∩ノ ⊃ ヽ ( \ / _ノ | | .\ “ /__| | \ /___ /
いや、だから釣りでも何でもねーってのに…… ここはそんなに素材メーカーの規約を軽んじる香具師が多いのか? もういい…orz
>>524 一人で空回っただけだ、気にスンナ。
で、スレ違い。
>・音データそのものを主要コンテンツとして使用することを目的とし、 > インターネットやそれに類する方法で公開または送信することや、 > ソフトウエアやハードウエアに組み込んで頒布することはできません。 ゲームは「音データそのものを主要コンテンツとして使用することを目的」、としてないと思うのだが それはちゃんと問い合わせて聞いたのか?聞き方がヘンだったとかじゃないよな?
効果音集として出しちゃアカンってことだろ? それ以外で音が主要コンテンツって考えられない。 音ゲーなんかはまた違うだろうし。
>本製品の公序良俗に反する目的での使用、ポルノ、虚偽の内容に基づく使用や、 >名誉毀損、誹謗中傷、その他の法律に反する使用はできません。 こっちでひっかかったんじゃないのか? エロ同人を作ろうとしたとか。
>・音データそのものを主要コンテンツとして使用することを目的とし、 > インターネットやそれに類する方法で公開または送信することや、 > ソフトウエアやハードウエアに組み込んで頒布することはできません。 言われてみると、この部分は、結構微妙だな。 メーカー側がどっちにも解釈できるように書いてる気がする。 うちは音は全部オリジナルを製作してもらってるからいいけど 背景の絵に起こす前の写真やフォント等の権利には気を使ってる。 素材辞典を使ってる人は問い合わせてみては? 規約違反は、特にシェアゲーは後が怖いよ。 シェアゲーは同人でも趣味の産物とは見なされないから
523が正解だったみたいだ orz
本製品に収録された音データ(以下「音データ」)は、そのまま、または加工して、 <禁止事項>に該当しない範囲において、自己利用の目的あるいは取引先への提供目的 のために、ホームページ等のマルチメディアコンテンツ、映像、ゲーム、 ソフトウエア等の構成要素の一部として、営利、非営利を問わず使用できます。 使用に際して、許諾申請、及び、データクラフト社または本製品名などのクレジット 表記の必要はありません。 ------------------------------------------- どう考えてもゲーム組み込み配布はOKだろ。 >522 :名前は開発中のものです。 :04/12/27 15:52:35 ID:FHslR6VT 問い合わせたのなら質問内容と回答を書けよ
>音データそのものを主要コンテンツとして使用することを目的とし、インターネットやそれに類する方法で公開または送信することや、ソフトウエアやハードウエアに組み込んで頒布することはできません。 照らし合わせれば、音データを主要コンテンツとしてソフトを作る、つまり 音を聞くだけのソフトで、ソフト(exeなど)に組み込みして頒布はダメってことだろ。
>522を見ていると、やっぱり常識ってのは大事だなとオモタ。
使用許諾のところに、確かに
>ゲーム、ソフトウエア等の構成要素の一部として、営利、非営利を問わず使用できます。
と、書かれているな。
デマを流す糞
>>522 は死ね。
故意に嘘吹聴したんだとしたら営業妨害もんだろ。
>515=516=522が データクラフトに訴えられそうだよな。 こわ~w
>515=516=522 このスレの書き込みを分かりやすくまとめて 今夜20時に販売会社にメールにて通報します。 ただしこのスレで謝罪を行った場合、通報はしません。 ただ、その場合でも販売会社に、自ら謝罪のメールは出しておいたほうがいいと思います。 以上
536が愉快犯なのか自分が正義だと勘違いしてるアフォなのか知らないが ここで謝罪なんかされても鬱陶しいしなんにもならん。 通報したいのなら何も言わずにさっさと通報しとけ。いい加減すれ違いだっつの。 なんなんだこの流れは。この冬も玉露飯完成しないしよー。すさむのぉ。
本人必死すぎ プゲラ
確かにスレ違いだけどさ、データクラフトの効果音買って使ってる
自分は
>>515 読んだとき規約の解釈間違えてたのかとかなり焦ったよ。
本当に、いい加減なこと書かないでくれ。
>522 俺、そこの会社にユーザー登録して、 使用目的におもいっきりゲーム制作に使用って書いてる。公開もした。 今んとこ、注意警告一切なしだ。
エロゲーツクール作ってるから要望くれ!
1 :RJ45 :05/01/03 02:52:58 ID:1+cBBo1Y
エロゲー用ライブラリ&スクリプト作成中!
基本的にはなんでも作れるものを目指してるんで、他のスクリプトより作りにくいかも。
しかーし、スクリプト部分は自作可能&VBSやVB等COMサポート言語から描画エンジン直接呼び出し可能!
ちなみに本開発にあたって競合製品のリサーチは行なっていません。あくまでも独自性を大切にしてます。
とりあえずナイスな要望求む!
あと使ってるプロバイダかからの書き込み規制かかってるので誰か串教えて下さい。
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1104688378/l50
公式のネットワークアップデータってどう? 便利そうだけどめんどくさそう……別のエラーを生みそうで
>>543 これ見て、漏れは、しばらく前に話題になってた「ネットワークランキング」に
使えるんじゃないかと思った。
素材話どこかで聞き覚えのある話題だと探してみた やっぱり駄目みたい (注・18以下禁サイト) gt-four.sakura.ne.jp/joyful/joyful.cgi?page=10
あいた口が塞がらないって感じなんだが。 本当ならデータクラフトに敵意全開。
もはや、何に使っていいのか分からんな(w
デマじゃなかったのか。すげえな。
515がかわいそうだったな…
合ってたのに氏ねとまで言われて… まあ515も言葉足らずだったけどな
またその話か。なぜメーカーサイトのライセンスよりも第三者サイトの書き込みを信じるんだ? そこのサイトはおそらくエロ同人だからNGなんだろう。 エロは海外の業務用素材ですらNGが多い。辞典シリーズの価格ならエロNGでも仕方ない。 辞典のBGMは低価格ゲームはもちろん、地上波CMでもwたまに使われてるよ。 今なら日昇+チャンピョンの某深夜アニメ枠とか。
こら実際にダレかメールしたほうがええんでないか?
んで、またネタ扱いになると。
ネタ扱いになったのは、はっきりとした情報のソースを示さなかったからだろ。 あんなの妄想に聞こえてもしゃーないよ。 送ったメール内容、受け取ったメール内容を晒せばネタ扱いされないだろう。
>551 前回、この話題になった時に上のほうにも書いたけど 素材辞典の会社の写真の方は、同人ゲームには使用不可だよ。 私が問い合わせた時は、18禁や全年齢のどちらの文字も入れず ただ素人が趣味で製作する同人ゲームと書いたのみで×。 別途ライセンスの契約が必要といわれた。 エロだからは、この場合関係ないと思うし、 低価格ゲームに使われてる=素材集の価格しか払ってない、ということじゃないかもよ。 マニュアルなどの印刷物に使用はOKだけど、 ネット配布用ゲームの中にも、CDに焼いて売るゲームに使うのも、絵に起こして使用する為の見本にするのも駄目 これは問い合わせた時に確認済み。 同じメーカーなので音楽も同じかも? 音楽の方は使う予定は無いけれど、今度一度問い合わせてみようかな…
背景やら音楽、効果音等の素材のライセンス云々で 調べたり揉めたりするのめんどくせー、時間もったいねーと思って 自分でつくった方が早いんじゃないかとやってみた 自前でつくれるようになったのはいいが 全部自分でやると時間がまったく足らないな・・・後悔はしてないが
まあ、なんだ、つまり、素材辞典=クソの役にも立たないでFAか・・・
問い合わせた人がいるなら公式ホームページのFAQに載せてほしい。 買って無駄になった。
そーゆーのって、もしパッケに表示がなければ 詐欺とかにならんのかな? 消費者センターに問い合わせてみたらどう?<買った人
詐欺にはならないと思うが でもそれを理由に返品は可能でしょ。 錯誤を起こしやすい記述であることは間違いないし。
JARO【日本広告審査機構】に問い合わせようかな 仲間と相談してみる
>562 545のリンク先を読んでみて。
それより 同人ゲーム=パロディ(著作権に問題あり) と解釈された可能性が高いか いいかげんスレ違いだね
565 :
コピペ :05/01/08 22:26:47 ID:ErEuRbe3
回答は・・・ > お客様ご自身が制作されたゲームを、お客様が個人的に楽しむゲームの >BGMとして音・辞典をご利用頂く事は問題ございませんが、そのゲームを >ネットやCD-Rなどで配布(有償・無償問わず)や販売する事はできません。 つまりゲームに使うことはOKだけど、この条件に限られるつーこと。
気になるけど該当スレでやったほうがよくない?
>>563 リロードしてなかったすまん
会社に問い合わせてみる
>567 ぜひ、問い合わせた素材集の名前と、内容と、結果を報告してくれ。 >566 まあそうなんだけど、このスレにとっても かなりのフリゲ・シェア問わず同人ゲー製作者にとっても、 かなり気になる死活話題でもあるんだよね。
>>568 だからなんだけどね。ここだと吉里吉里に興味ある人しか見ないかなって。
どのスレもそうだけどさ…
素材なんかどう使っても黙ってりゃわからんでしょ。 なんて厨も確実にいることだしなぁ。>興味ある人しか見ない
素材辞典の利用規約を何回読んでもゲームに組み込むことが 可能としか思えない。 画像そのものを主要コンテンツとして頒布してるわけじゃないんだぞ。 ゲームに組み込むのは可能と明記しなあってなおかつ禁止事項 (たとえばエロは絶対ダメとこれは書いてあるる)に抵触してないのに なんでダメなのか本当にわからん。 それでもダメならこの会社の製品は二度と買わないし、買ったぶんに 関しても金返して欲しい。 ていうか既発表の作品は公開停止、現在制作中の作品は 作業凍結の羽目に陥るんだが……
その時は集団訴訟だ!
そろそろいい加減にしてくれない? ここ、吉里吉里スレなんだけど。
・・・見なかったことに・・・
あのさ、何種類かの効果音をランダムな順番で繰り返し使う ような場合におけるWaveSoundBuffer の使い方なんだけど、 そういうときって、一個だけの WaveSoundBuffer でそのたびに 違う音を open しなおすのが普通? それとも、効果音ごとに WaveSoundBuffer を用意するってもん?
最後に1回だけ >568 申し訳ないがスレへの報告は約束できない 匿名掲示板に書くことで意図せず極端な意見に変更する可能性を危惧する 必要があると判断したらJAROに相談するのでご了承いただきたい 何事も無かったかのように続きをどうぞ ↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓
>575 あのさ、って質問する椰子の態度ではないよな
個人的に楽しむゲームって、オ●ニー以外何物でもないな。 ゲーム=オ●ニーは一般的か?違うだろ… 買った人、訴えちゃって下さいよー
>>566 すんません。探してみたけど、該当スレってどこにあるの?
web制作板あたり・・?
この板に専用スレたててもいい問題だと思う。>ゲームに可か不可か
>>577 質問じゃなくて雑談のつもりだったんだけどな。
しかしまあ、よく考えてみれば、あれか。
その多数の効果音がまれに同時に使われることもあるのだったら、
バッファを別々にすることは必須だよね。
583 :
名前は開発中のものです。 :05/01/09 17:49:07 ID:TOy3mfAL
>582 まぁ喪前はそうしたいんだろうから、そうしとけ。
>>583 そこのスレは「著作権フリー」ではなく「無料」という意味での
フリー素材を主眼にしてるから浮くかも。
もう遅いが。
スレ違いの話題の方が伸びていくのが皮肉だな
どこのスレもそんなもんだって。
誰か吉里吉里エディタ使ってる人いる? どんな感じ?
素材辞典・音辞典についてスレ違いだが、参考までに。 自分も素材辞典、音辞典を無料配布ゲーム作成のために購入したから メールで問い合わせてみた。 「18禁ではない非営利目的の趣味で作るゲームに 素材辞典および音辞典を使用し、ネットで配布してもいいか」と聞いてみた。 返答は 「ネット配布の自作ゲームに利用するためには別途ライセンス契約がいる」 との事。 公開出来ないんじゃこの素材何に利用すりゃいいんだろう_| ̄|○
自分で遊ぶためにゲーム作る人用
>589 「あのライセンスの書き方には問題がある。 返品したい。」 と言ってみればいかが。
>589 それじゃ素材の意味がないような……。 なら最初からライセンス料込みで売ればいいのに。 誤解して使ってる香具師多いと思う。
デジタルの「公開または送信」が全体的にアウトだったら プロのイラストレーターにも引っかかる人がいると思う CGの描きかたの本に「素材辞典」が普通に紹介されていた 別途ライセンス料を払っているとは書いていなかった
ライセンス料って幾らかかるんだよ・・・ 100円くらいなら払ってやるよ畜生(;´,_ゝ⊂
公開直後にDLした2.33β11でFLASHが動かなかったんだけど(エラーで落ちる) DLし直したらこっそりkrflash.dllが差し替えられてた。 Deeタン……(´・ω・`)
ボミョーにスレ違いな気がするんだが、これに同梱?されてる loop tunerでloopstartとlooplengthを指定したファイルを ちゃんとループされてるか実際に再生して確認出来るプレーヤーってある?
わかわけめ
ループチューナで再生させりゃいいじゃないか あとは吉里吉里に着いてくるplayerとか
599 :
596 :05/01/14 23:48:56 ID:QAvh+B+L
>>598 ogg使われてるPCゲームのBGMを差し替えようと思ったんだけど、
ループチューナで再生して大丈夫でも、いざ差し替えるとloop_lengthが
認識されなかったりするのよ。loop_startは認識するから一応エンドレス再生は
されるけどやっぱ気持ち悪いんだよね('A`)
いちいちゲーム立ち上げて確認するのは面倒だったから、指定したループ具合が
確認できるプレーヤーはないもんかなと。
そうか吉里吉里にプレーヤついてたのか。ループチューナだけ単独で
DLしたから知らんかった。ちょっと出来るかどうか試してくるぜ。
600 :
596 :05/01/15 01:02:06 ID:0BOAk9Us
吉里吉里プレーヤーでもLOOP_LENGTHが認識されなかった。 これは俺のやり方になにか問題があるんだな。 とりあえず、当初のループ再生可能なプレーヤー探しの問題は 解決した。これでだいぶループ処理後の確認が楽になる。 お騒がせ致しますた。どうもありがとう。
601 :
名前は開発中のものです。 :05/01/15 14:02:12 ID:amgAlkkZ
どーでもいいが こいつはwuvorbis.dll の話をしてるのか? わかりにくい香具師だな
wuvorbis.dllかんけーねーぜ?吉里吉里のループは素PCMでもつかえるし それいぜんに吉里吉里の話でもないような気がするんだが。
603 :
名前は開発中のものです。 :05/01/15 22:06:53 ID:IJSmwJSn
>602 少し前の書き込み読んでから頭使って考えてみてから か き こ め
ごめん
どーでもいいが sageないか? わかってない香具師だな
サポート時の要注意として転載
2005/1/16
nVIDIAのグラフィックカードに付属してくるユーティリティソフトウェアである nView Desktop Manager と吉里吉里の相性が悪いようです。
吉里吉里を使用中に、吉里吉里がフリーズするなどの症状でお悩みで、かつ nView Desktop Manager を使っていらっしゃる方は、
nView Desktop Manager を無効にしみてみてください。
ttp://kikyou.info/tvp/
607 :
名前は開発中のものです。 :05/01/16 12:31:05 ID:1pZ5S+kz
>605 Faxの分際でうぜーんだよタコ
0
乙女ゲ製作スレからのコピー。 ゲーム製作にフォントを使う人は要注意。 下記はダイナフォントだけど、たぶんどこの会社でも似たようなものだと思う。 知らずに使ってると、ゲームを落とした&購入した人に報告されたら、 ダイナや他のフォント会社から料金請求が来る可能性もあると… 207 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/01/15(土) 14:32 [ ldaRCu46 ] フォントについて質問メールを送ってみました。 回答が来たらここでお知らせしますね。 208 名前: 207 投稿日: 2005/01/17(月) 21:06 [ zo5BU48s ] 回答来ました。 > ご質問いただきました件ですが、弊社フォントをご使用いただいたゲームソフトを配 > 布される場合、有償無償にかかわらず別途使用許諾契約が必要になり、許諾料が必要 > になります。 > > 価格はフォントを画像化してのご使用の場合、1タイトル1書体で20万円、1書体追加 > 毎に5万円になります。(価格は消費税別) やっぱダメなんだね・・・というか高!
MSフォントでいいじゃない。
>>611 MS(P)ゴシック、MS(P)明朝、MS UI GothicはリコーのOEMだから、
MSがそういう利用を許可してないとアウト。
灰色画像さんとかの、完全フリーフォントを使うのが一番無難かもね。 ひらがなカタカナ英字のみになるけど…
>612 じゃ612は何使ってるわけ? 不確定な情報で脅されてもなぁ。
で問い合わせしたわけ?
もしMSがダメならマニュアルに画面キャプチャ画像使ってる吉里吉里自体ダメって事かい? 同人誌も「配布」だからアウトだなあ。
なんかちょっと殺伐としてますが・・・失礼します。 TJSでwaitの入れ方がワカランです。 Timerクラスでやっている方が多いようですが 関数を呼び出すときに引数(オブジェクト?)を持たせているため onTimerに飛んだ瞬間にたぶんオブジェクトを失っているようで 旨く出来ません。 Timerクラス以外でwaitを入れる方法って存在しますか? これが駄目だとたぶんclassを一から設計し直しですorz・・・
リコーは非営利なら問題なくね?
>617 いや、同人誌は問題ないのよ、印刷物だから。 これはメーカーにもよるけど、同人誌程度の発行部数なら 製品代を払いユーザー登録すればOK。 仕事でDTP(印刷物製作)をやってるから知ってる。 問題はデータ形式で配布する場合。 フリゲでも駄目とは思わなかったから、 今から作り直しだよ… うっかり3つぐらい使ってたから30万、とか言われても払えないもん。 全部、英字のフリーフォントに変更しておこう。
まず>610だが、フォントを画像化して、と書いてある。 これはフォントをラスタライズした場合の事と思われます。 背景画像などで使うと、問題はあるかもしれません。 んで吉里吉里を含むフリーソフトでのフォント使用ですが、 ソフト内にフォント情報(フォントファイル)そのものを含めた場合、 それを配布すれば当然アウトか、かなりダークということになるでしょう。 ですが、通常はソフト内にフォントファイルを入れないでしょ? 吉里吉里含め、ほとんどのフリーソフトは、Winに入ってるフォントに依存しているだけです。 なので、少なくともWinにデフォルトで入ってるフォントに関しては、 フォントの再頒布行為には該当しないはす。 あと同人の印刷物に関しては、フォントメーカーによって対応の差があります。 Macならデフォルトのosakaか細明朝使っておけば無料。 10以降に入ったヒラギノはちと調べてないけど、多分問題ないかと。
> 620のような印刷物はOKみたいなことはないはず
DTPの業界団体でさえ認める事実
http://www.jagat.or.jp/story_memo_view.asp?StoryID=6410 『日本では、書体を直接、明示的に保護する法律は存在していない』
文字コードと文字を対応させている部分や、
アンチエイリアスをきれいにかける部分
(これ、Appleの特許もあって非常にややこしい)
には知的財産権は成立しうるが、文字のデザイン自体には
知的財産権は存在しない。
つまり、
フォントをそのまま入れる→クロ
絵の中にラスタライズして書き込む→シロ
ビットマップフォントに変換する→やり方による
>623 印刷に使用する分には、 名刺やステッカーなど文字を中心にした物以外 商業印刷でも追加料金は発生しないと思っていていいと思う。 (もちろんフォントにもよるけど、一般的に) ゲームでラスタライズはライセンスが必要なのは当然として システムのボタンやゲームタイトル等、画像化してるのも ライセンスが必要なんだろうか? これが不明、微妙なんだよね。
>>625 > ゲームでラスタライズはライセンスが必要なのは当然として
そうでもない。
たとえばTrueTypeフォントをトレースしてPSフォントにすれば、
うざい権利は消えて、字形だけが残る。
もっとも、ここまで手間をかける必要のあるゲームって
かなり特殊だと思うが。
ビットマップフォントが入れられないくらい容量が厳しい&
文字使用数が多い、とか。
>625 >システムのボタンやゲームタイトル等、 >画像化してるのもライセンスが必要なんだろうか? これがダメだとすると… 同人誌表紙、本文、ゲーム以外のソフト、CG集、プレゼンなんかもアウトになってしまうんだが。
ついでに。 印刷は620の言う通りでやはり問題なしのようだ。 ◆商用利用 印刷物としての利用については「ステッカーなど文字デザインに対価が発生する」事以外の利用には追加許諾は必要ありません 販売を目的とした製品(デジタルデータ、映像)に対してダイナフォントを利用することを言います 非商用(個人使用、団体や企業内にて使用することにより直接的な営業収入を生じない)以外での使用 ロゴなどの作成に関しては登録商標など登録しての使用に関してのみ追加許諾が必要になります ◆価格 条件により異なりますので、弊社に直接お尋ねください。
>627 情報アリガトン。 写真集やCG集にはフォント使用しない方がいいって事ね。 そうなると当然ゲームやツール類のソフトも×になるのか。 なら漢字使ったメニュー画面は自分で書くかw しかし商用印刷はOKなのに 無料のWeb用バナーにはライセンス請求するのって ちょっと納得いかないような…。 多くの人が知らずにバナーにフォント使用してると思う。 てか同人以外にも趣味でサイトを開いてみたお爺ちゃんや子供が 作ったバナーに請求がいったら可哀想だ。 メーカー側も利用規約は子供や年寄りや俺にもわかるような 書き方するべきだよな~。 素材・音辞典、フォント=有料(しかも高い)でゲームに使えない フリー素材、フリーフォント=無料の上ゲームにも使用出来る なんだかなぁ…。
>630 リンク貼ったんだから読んでくれよ~~ >ただし下記表記のステッカー,カッティングプロッタ以外での印刷物を対象としたご使用及び >ホームページの作成用としてのご使用は個人使用と解釈しております >WEB上でのバナー作成配信サービス用 >(ただし一般的なホームページ作成は除く) 趣味のHPは問題ないようだ。 しかし商用印刷はOKで、フリーゲームに20万というのは 確かに納得いかないよなあ
フォント関連の権利に関する知識を把握したうえで、 今の段階では各自の自己責任で判断して制作するしかないってことかなぁ。 なんであれそろそろスレ違いだよな。 続きは>621のスレでやってくのがいいでしょう。 >618の質問、完全にスルーされてるし・・・・・・ でも吉里吉里初心者の俺には答えることが出来ない。スマヌ・・・
>>618 どういう風にやってるのか知らないけど
Timer を使ってウェイトを実現するならこんな感じでいけるよ?
function nantoka(){
; System.inform("Nantoka....");
; var timer = new Timer(this, "hogehoge");
; timer.interval = 1000;
; timer.enabled = true;
; return;
; }
function hogehoge(){
; System.inform("Hogehoge....");
; }
こったことをするのでなければ、Timer.onTimer を直接いじって
何かするという必要は無いって思う。
あー、何が言いたいのか分かった。 こういうことでしょう。 Class myClass{ ; var a = "Hello, world!"; ; var timer; ; function myClass(){ ; ; System.inform("OK?"); ; ; timer = new Timer(function{ hoge(a) } incontextof this, ''); ; ; timer.interval = 1000; ; ; timer.enabled = true; ; ; return; ; ; } ; function finalize(){ ; ; } ; function hoge(a){ ; ; System.inform(a); ; ; } ; } var o = new myClass(); 多分、この「incontextof this」を忘れてるんじゃないかな。
19AC1-W 19AC1-WA 19LJ1-W みかかで特価中の これらの違いを教えてください。 それにしてもなんでイイヤマはいきなり大安売り始めたんだろう・・・
誤爆ごめん
>>634 遅れてすみません流れちゃって駄目かと思ってました
なんとかやりたい事は出来そうです。有難うございました。
あ、それと
>>633 ほうTimerの第二引数の使い方マニュアルを
読んでも理解できなかったので助かりましたどもです
月姫やひぐらし(両方、Nscだけど)程度のタグのマクロ化 を有償で頼んだ場合、どのくらいに金額で引き受けてくれ るだろうか?
640 :
名前は開発中のものです。 :05/02/03 21:50:06 ID:hoaebuEG
5万でもいい
TJSでKAGタグと同じ事をするにはタグハンドラっていうのを使うと いいって聞いたんで調べてやってみたんですがうまくいきません kag.tagHandlers.image(%[storage : 'test', layer : 'base']); はできたんですが、 kag.tagHandlers.jump(%[storage : 'firast.ks', target : '*title']); をやるとエラーにになって、コンソールに「メンバ "jump" が見つかりません」とでます できるタグとできないタグがあるんですか?
kag.processを使えばよいのでは。
>643 tagHandlersというのは、MainWindow.tjsのgetHandlers()で作られ る辞書配列なので、そこを見てみるといいよ。 imageタグはその中で定義してあるけど、jumpタグはないっしょ? だから、そのやり方では呼び出せない。 これはjumpがKAGParserの組み込みタグで、TJSレベルで処理されて いるわけじゃないってこと。 TJSからjumpタグと同じようなことがしたければ、644の言う通り、 kag.process()しとくのが良いかと。
646 :
643 :05/02/08 22:06:02 ID:zidaWxZ9
>>644-645 言葉足らずですみません
僕がやりたいのは変数の値から判断してswitch文で
それぞれのラベルにジャンプするという処理なんです
kag.process()を使うと
[iscript]
switch(f.flag)
{
case 0:
kag.process('' , '*label1');
break;
case 1:
kag.process('' , '*label2');
break;
}
[endscript]
みたいな感じにになると思うんですが、公式掲示板のログを見ると
> 1 つの [iscript]~[endscript] 間には kag.process(); を 1 つしか書けず、
> 複数書いた場合は、一番下の kag.process(); が実行されるようです。
> kag.process はおっしゃるとおり jump の役目をしますが jump と同時に
> シナリオの進行を開始するという動作もするので、すでにシナリオがノーウェイトで
> 実行されているときに実行すると後のタグの実行のタイミングが不安定になる場合が
> あります。
と書いてありまして、この場合両方に引っかかってしまいます
なにか代わりの方法があればご教授お願いします
長文失礼しました
どーいう状況でそれを使うのですか? @jump cond="f.flag==0" target="*lavel1" @jump cond="f.flag==1" target="*lavel2" とかじゃ駄目なのdesuka?
648 :
643 :05/02/08 23:09:45 ID:zidaWxZ9
>>647 おっしゃる通りです。2週間ぐらい悩んでて気付きませんでした。
お恥ずかしい限りです。お騒がせしてすみませんでした。
ありがとうございました!
吉里吉里がMacに移植されるのをひたすら待つ
>649 待つくらいなら作ってみてはどうかね。
>>649 吉里吉里用にWINDOWS一台買おう。
System.shellExecute とかを使用して 画像展開ツールを起動して NScripterとかの圧縮された画像を使用する事とかってできる? 画像を展開 ↓ 特定のレイヤーとか、baseにコピー ↓ トランジッション これって可能?
SUSIEプラグインとかつかえよ
>>652 展開ツールに一旦ファイルの形で書き出させて、
吉里吉里がそれを読み込むって方法なら
ヨユーでできるって思うよ。
ただし展開に失敗とか時間がかかってるとかの対策が
色々必要になるとは思うけど。
>654 >展開ツールに一旦ファイルの形で書き出させて、 一時ファイルを、HDDに書き出さないで、なんとか処理できないものだろうか 圧縮データ → 一時ファイル → 表示用バッファに取得 → 表示処理 ではなくて、 圧縮データ → 表示用バッファに取得 → 表示処理 って感じに、データを取り扱いたい。 具体的には、 PrintScreenを打鍵したときのバッファ等に、 目標の、圧縮データから、 目標の画像データを、展開ツールで出力 ↓ 同、バッファのデータを、レイヤーまたはbaseに転送 ↓ トランジッション
ちなみにそれってどういう使い道があるの? あとトランジッションの小さい「ッ」は何故? 発音的には「トランジション」が最適な気が。
いずれにせよTJSレベルではまず㍉。 Cで吉里吉里plugin書くってんなら可能でねいの? まその場合そもそもshellExecute何て使う必要無いわけだけど。
あらかじめPNGなりTLGに変換しとくんじゃ、なんでダメなの? リアルタイムに変換しなきゃならないのって、相当特殊な 用途だと思うんだけど。
だからsusieプラグインでいいじゃん
662 :
661 :05/02/11 09:30:37 ID:SP3RjXTS
あ、h抜き忘れた。ゴメンヌ。
一旦ファイルに書き出すなら、TJSレベルでもいけるんじゃない?
今日発売のPure×Cureってゲーム、 吉里吉里のソースが丸見えでビビった。
Nスクのゲームを使って吉里吉里でゲーム作るって事? NスクでNスクはよく見るけど吉里吉里で吉里吉里のゲームって見たことないね。
なんかアーカイブのfolder.pngがウィルスに感染してるとかノートンが言ってきたけどありえないだろ クソノートンいいかげんにしてくれ
かぐや姫Studioの新しい定義ファイルとかって誰か有志が作ってないかね?
669 :
649 :05/02/12 01:36:33 ID:lNJ7aCSR
NScripterよりは数倍移植しやすそうですな。 言語仕様がわかりやすい、気がする。 まだよくわかってないけど、TJS と JavaScript はどう違うんだ? まあ、違うってことはわかるんだけれども。 というか、どんな意図を持ってオリジナルの言語をつくったのか 知っておきたいんだけど、どこかにそういうことは言及してあるかな?
どこかにインタビュー載ってたぞ。
671 :
名前は開発中のものです。 :05/02/12 02:13:15 ID:Gak1kNy4
>>669 TJS = TVP Java Script
TVP = T Visual Presenter = 吉里吉里コア
>667 うちもそれまで平気だったのに それと同じファイルが昨日ひっかかった。なんでだ・・・
本家でがいしゅつでは?
↓エラーが出るんですが、どうしたらいいのか分かりません @eval exp="f.flag1 = 0" @link cond="f.flag1==1" storage="hoge.ks" target="*hoge_start" (・A・) @endlink @r [s] 22:50:50 (void) から object へ型を変換できません at messagelayer.tjs line 1515 [(function) endHyperLink] 22:50:50 trace : mainwindow.tjs(4455)[(function expression) (anonymous)] <-- conductor.tjs(427)[(function) onTag] <-- conductor.tjs(95)[(function) timerCallback] 22:50:50 エラーが発生しました ファイル : first.ks 行 : 5 タグ : endlink ( ← エラーの発生した前後のタグを示している場合もあります ) (void) から object へ型を変換できません 22:50:50 script exception : エラーが発生しました ファイル : first.ks 行 : 5 タグ : endlink ( ← エラーの発生した前後のタグを示している場合もあります ) (void) から object へ型を変換できません at conductor.tjs line 177 [(function) timerCallback]
>>674 [link] はスキップされるのに、[endlink] はスキップされないから。
(・A・) を(´・ω・`) にかえるとうまくいくかも。 cond属性のことだ。
678 :
674 :05/02/13 00:06:50 ID:VOT58aUx
なるほど!こうですね @eval exp="f.flag1 = 0" @link cond="f.flag1==1" storage="hoge.ks" target="*hoge_start" (´・ω・`) @endlink cond="f.flag1==1" @r [s]
>678 俺も昔この板ですごく簡単な事聞いてしまい、それに返答してもらった。 おまいさんも簡単な質問が出たときには本家のようにバカ優しくなくていい。 教えてあげてくれ。
>674 俺だったら、こんな感じで、[if]でまとめるけど、どうよ ;フラグを、初期化または、設定 [eval exp="f.flag = 0" ] ………… ;選択肢の、設問内容を、条件で変化 [if exp="f.flag==0" ][link storage="hoge.ks" target="*hoge_start_0"](´・ω・`) [r][endlink][endifif] [if exp="f.flag==1" ][link storage="hoge.ks" target="*hoge_start_1"](`・ω・´) [r][endlink][endifif] [if exp="f.flag==2" ][link storage="hoge.ks" target="*hoge_start_2"](`・ω・) [r][endlink][endifif] [if exp="f.flag==3" ][link storage="hoge.ks" target="*hoge_start_3"](・ω・`) [r][endlink][endifif] [s]
682 :
674 :05/02/13 22:14:16 ID:3dQ4lKH5
>>679 もちろんですよ?
でも自分に分かる質問なんてあんまりなかったりするんですがOTL
本家の丁寧な対応を見てると
自分もなんかしないといけない気分になります。
吉里吉里のすごいところは機能とかだけでなくそういうところにもあるのかなと。
>>681 >>678 のは、condの式が真のときにリンク付きの(´・ω・`)が表示され
偽のときはリンクは付かずに普通に文字として(´・ω・`)が表示されます。
>>681 さんのは[if]の条件が偽のときは文字自体表示されないので
目的の動作が微妙に違うみたいです(それから[endif]がなんか違うです)
それで実は自分がやりたかったのは
>>681 さんの書かれた方なので
最初に書いたスクリプトの間違いは
>>675 さんに教えてもらったけど
それを書いた自分の考えそのものが間違ってたので、結局
>>681 さんのが
自分のやりたかった事でした
なんかややこしくなりましたが、要はお二人に感謝って事です
以下のマクロで、指定の画像を、拡大縮小をして、画像を表示させたあと [tempsave]と、[tempload]で、現在の画面状況を、保存、復帰が、できないのですが なにか良い対策方法は、無いでしょうか? ;拡大縮小マクロ ;[zoom_set st0=背景画像 st1=変形させる画像 dx0=左上X座標 dy0=左上Y座標 dx1=右上X座標 dy1=右上Y座標 dx2=左下X座標 dy2=左下Y座標 ] [macro name=zoom_set] [image storage=%st1 page=back layer=0] [image storage=%st0 page=back layer=1] [eval exp="kag.back.base.affineCopy(kag.back.layers[1], 0, 0, 640, 480, false,0,0,640,0,0,480, stNearest)"] [eval exp="kag.back.base.affineCopy(kag.back.layers[0], 0, 0, 640, 480, false, mp.dx0, mp.dy0, mp.dx1, mp.dy1, mp.dx2, mp.dy2, stNearest)"] [endmacro] ;画像を縮小して表示 *test|拡大縮小画面TEMPセーブテスト *| [zoom_set st0="bg00" st1="cg001" dx0=0 dy0=0 dx1=320 dy1=0 dx2=0 dy2=240 ] [stoptrans] [trans method=crossfade time=500][wt] [s] ↑このタイミングで、自作したRクリックメニューの復帰用に[tempsave] ………… 自作したRクリックメニューの復帰時に[tempload]で、画面状況復帰
tempsaveは栞に保存できるようなレベルの情報しか保存できない。 たとえばこのマクロだったら、レイヤ0とレイヤ1に読み込んだ画像は復帰できてるはず。 自分で描きなおせ
質問なのですが、これって設定などでゲーム上でのCPUの実行動作を制限することって可能でしょうか? 処理速度がプレイに影響するようなゲームを作っているのですが、 プレイする個々の環境によって、処理時間にミリ秒単位とはいえ差が生じてしまい、 自分の環境に合わせても、理想的な動作をしなくなってしまうと思われますので・・・
㍉
>>685 KAG System リファレンスにある
”resetwait タグと wait mode=until を使って~”
というのが使えると思います
「陥りやすいミス」の
”ウェイトがマシンスペックによって~”という項目です
>>687 レスどうもです。う~ん、でもこれだと今回の場合は駄目ですね・・。
自分の作っているものの場合、ウチの環境も悪いこともあって、
遅いCPUで理想の動作のするものを、高速CPUでもウチのPCと同等の速さに処理を抑えさせたいのです。
今回の場合、そのゲームの処理時間自体が、製作マシンだとそれなりに長く、
それをウエイトとして利用して作っちゃったようなもので、
もう、CPUの速度を制限できない限りは対処法がない感じになっちゃいまして・・・。
う~ん、やっぱりこういうことは無理っぽいですね・・・(´・ω・`)
>>685 tjs2 のリファレンスに Date クラスというのがあって、これの getTime メソッドを使えば、
約1/1000秒の精度のクロックしてゲームの動作を管理できると思うけど、どうだろう。
>685 >処理速度がプレイに影響するようなゲーム 上記の様な、問題点を提示された場合 どんなタイミングで、 どの様な動作をした時、 どの様な処理をして、 どのくらいの時間で結果を応答させたいのか これを筋道立ててスクリプトを組む必要がある よって、入力とその応答に対するしょりは、 入力→(処理時間設定)→処理→(設定時間までウエイト)→出力 と、構築されるので >687 の示したようなタグ等で処理する しかし、>688 の様な、根本的組み方から、誤りがあるのでは? と、本人事態が、スクリプトに疑問を抱いている様子なので、 どんな時に、何を、どうすると、どんなことになって欲しいのか を、ぶっちゃけ、ど~んと書いてみては?
691 :
689 :05/02/15 20:50:54 ID:oT4CG+lb
ごめん、Date クラスなんて使わなくても、 System.getTickCount(); を使えばいいんだ_| ̄|○
スヒィアスたったらら~
世の中、スヒィアスみたいなのが一番楽しく生活できるんだろうなぁと思った。
相変わらずの基違いっ振りですな
なんかノベルゲーム作ってて13kbのシナリオがksにすると170kbになった。 要領悪いんだろうなぁと思いつつ。
>>695 めちゃくちゃ高度な演出とかが入ってるならそれもありかと。
>>695 マクロ化できそうなところを探してみるとか
ごちゃごちゃしてると自分が見にくいと思うから
いや、問題ないならいいんだけど
♪マクロの空を貫いて~
699 :
695 :05/02/17 01:16:10 ID:XQt8KFjD
こんな感じw セリフが「あ……」の場合 ラベル 立ち絵表示マクロ モード識別 条件付きヒストリーアウトプット不可 メッセージウィンドウ表示 表情表示マクロ 履歴表示時キャラネーム表示 フォント情報 条件別ボイス処理マクロ あ…… リセットフォント 条件付きヒストリーアウトプット不可解除 条件付きヒストリー改行挿入 ヒストリー条件初期化
>699 明らかに要領悪いな。 マクロで半分くらいには出来そうだ。
こんな感じに、マクロ化すればどう? ラベル ________________ 立ち絵表示マクロ ________________ 表情表示マクロ _________________ ページ開始マクロ モード識別 条件付きヒストリーアウトプット不可 メッセージウィンドウ表示 履歴表示時キャラネーム表示 フォント情報 ________________ 条件別ボイス処理マクロ ________________ あ…… ________________ ページ終了マクロ リセットフォント 条件付きヒストリーアウトプット不可解除 条件付きヒストリー改行挿入 ヒストリー条件初期化
703 :
695 :05/02/17 10:59:23 ID:XQt8KFjD
なるほど。もともと フォント情報 条件別ボイス処理マクロ あ…… リセットフォント から作品重ねる度に条件付け増やしていってたのでこんな事にw ちょっと考えてみるかなー。
吉里吉里マクロ化選手権。 規定の演出を入れながら以下に軽くKsを作るかを競う……ってのはどう? 他人のマクロって気になるよね
>702だけど、 俺の場合こんな感じで、本文の基本を組んでいて 必要に応じて、マクロを入れている *|ラベル [ページ開始] 本文1行目[r] 本文2行目[r] 本文3行目[r] 本文4行目 [ページ終了] マクロをありったけ入れるとこんな感じ *|ラベル [BGM再生 (スキップモード時再生しない オートモード時再生 同じ曲が再生中の時再生しなおし不可)] [SE再生 (スキップモード時再生しない オートモード時再生)] [背景表示準備 (現在の立ち絵を全て消去)] [イベント画像表示準備 (CGモードに登録)] [立ち絵表示準備] [画面更新] [特殊演出 (画面をフラッシュ)] [画面揺らし] [ページ開始 (テキストウインドウ設定 履歴のみ改行)] [キャラボイス再生 (スキップモード時再生しない オートモード時再生)] 本文1行目[r] 本文2行目[r] 本文3行目[r] 本文4行目 [ページ終了 (キャラボイス終了 改ページ待ち)]
スヒィアスて……ぬっは~て……おしるこて………
なんかまた調子にのっていろいろくだらねーこと書きそうだな。 注意されるまでわからんのかこのリア工は。
それがDQNクオリティ
709 :
名前は開発中のものです。 :05/02/18 23:14:05 ID:UwvUntDd
ス費明日の配布してるゲームを怖いもの見たさにダウソしたさ。 で、二日くらい放っといて忘れていた今日、ふと目に付いたので、 スフィアすのだとは気付かぬまま、それをやってみたさ。 いや~止まる止まる。ぶち切れたね。選択肢もないのにシナリオ停止したり、 ラベルが見付かりませんと報告されたり、選択肢群の表示途中で改頁しちゃったり、 こんな状態のものを配布するってなどういう了見だってんで 同梱の更新履歴見たら去年八月からの更新履歴が載っていて唖然として ようやくスフィアすのだと気がついた。色んなものを損した気分。
勇敢なる>709に敬礼ーっ
712 :
711 :05/02/19 00:18:25 ID:CDIrRsjV
直リンしちゃった orz 中の人スマソ
>>711 ドメインのことは知らないが、このサイト背景に字が重なって読みにくい…。
715 :
711 :05/02/19 14:33:48 ID:CDIrRsjV
>>714 情報thanx!
ぐぐったらちゃんと出で来たThinkQuest。
中学生と高校生のイベント(?)のようで。
マクロ化するメリットってksファイルの軽量化と視認性の向上くらいだよね?
∩___∩ | | ノ\ ヽ | / ●゛ ● | | | ∪ ( _●_) ミ j 彡、 |∪| | J / ∩ノ ⊃ ヽ ( \ / _ノ | | .\ “ /__| | \ /___ /
\ ∩─ー、
\/ ● 、_ `ヽ
/ \( ● ● |つ
| X_入__ノ ミ
、 (_/ ノ
\___ノ゙
/ 丶' ⌒ヽ:::
/ ヽ / /:::
/ /へ ヘ/ /:::
/ \ ヾミ /|:::
(__/| \___ノ/:::
マジレスすると保守性と安定性も向上するクマ。
保守性というのは、後からの変更がどれくらい簡単かという意味で、
ttp://www.piass.com/ykfc/kag/index.html の8日目の2と3を我慢して読めば実感できるクマ。
またマクロは一度動作確認すれば、内容が正しいことが確かめられ、
スペルを間違えてもエラーが出るクマ。
それに対しタグの塊をばら撒くと、個々の内容が正しいかどうかは、
全部のチェックが必要な上、属性の指定間違いなど、エラーが出ない
ミスがあった場合に、発見が困難になる可能性が増すクマ。
つまりマクロを使ったほうが安定性が増すクマ。
ごめんクマ。書き方がわるかったクマ。 保守性も安定性も別の手段でとってるので 俺の場合、そっちを直してマクロも直すことになるんだ。 だから出来るだけマクロを使わない方向でスクリプトを つくっていきたいのだけど、そうした場合は視認性が悪くなるくらいで ゲーム中の処理速度とかはかわらないよねと聞きたかった。
処理速度がどうかはダレにもわからんから、自分で調べろタコすけおじさん
別の手段ってのが何を意味するか良くわからないので はっきりしたことは言えないけど、内部的にはマクロは 元のタグ群に展開されるので、使わなかったからといって 速度的に不利になることはないはず。
多分別の手段ってジェネレータとかそんな感じじゃないかな 詮索してもどうなるわけでもないけど
中間言語への展開っていつやってるんだっけ…… なんとなくマクロ使わない分メモリ逼迫して余計遅くなりそう っていうかそんなの心配になる奴は自分で調査したり自分でエンジン組んだりしなさい
>>923 相当細かいつっこみだがマクロ使うほうが少し処理が増える
辞書配列へのアクセスが増えるから
しっかしマクロ云々いうよりも立ち絵なんかの周囲の
無駄に広かったりする透過部削るとかの方がよっぽど効果あるだろ
まぁ、それだって見てわかるような違いは出ねぇが
んな暇あるなら画像をtlgにしようぜ!
前に3Dプラグイン開発中を見たんですが、どこで見たのか分からなくなりました・・・ どなたか分からないでしょうか?
吉里吉里って、マウスの右クリックや中央クリックを普通に検出できないような気がするんだけどどうなんだろう。 Window クラスや Layer クラスに onClick というイベントがあって左クリックは簡単に検出できる。 でも右クリックを検出するための機構はないよね? 俺の調査不足か?
728 :
725 :05/02/21 00:52:05 ID:5ENx1i4c
>>727 ありがとうございます。もう今日は寝ようと思ってました
729 :
726 :05/02/21 01:09:36 ID:Jcgumuvk
>>727 やっぱりそうなのか。
何度かリファレンスを見直したんだけどな……どこにあるんだ。
まあいいや。ありがとう。
onMouseDown と onMouseUp を組み合わせてやるわ。
↑ よくわからんが質問したからには探し出して欲しい気がする。なんとなく。 ヒントとしては吉里吉里ファレンス。だと思う多分。いや俺初心者なんで。
731 :
凡_寸 :05/02/21 21:22:51 ID:OPi9KJUF
マジレスするとTFormのonClickが左クリックしか取らん仕様みたいなので無理だと思う あとonMouseDownとonMouseUpを組み合わせれるスキルがあるならそう書いて欲しかった
732 :
730 :05/02/21 21:51:52 ID:rY9HaqqG
検出の意味を解してなかった。正直的外れなこと書いてごめんかった。
733 :
726 :05/02/22 02:14:44 ID:4Sgqw8Lw
>>730 >>731 二人ともサンクス。
そうだね。現状でどうやって実装してるかを先に書いておけば余計な手間を取らせずに済んだ。すまんこ。
tjsを理解している上級者に、助けて欲しいのだが [position]タグで、draggable=true と、設定すると、 メッセージレイヤーを、マウスのドラックで、任意の場所に移動できるので、 この時、指定したメッセージレイヤーの、X座標とY座標を、規制して、 スクロールバーみたいに、上下や左右に限定して動かしたいと、考えた。 そこで、必要なアルゴリズムとして以下の様なフローを考えたのだが [eval exp="tf.とりあえずの一時関数 = tjs式のゴチャゴチャした関数"] ぐらいしか、tjsは解っていないので、はたして構築可能なのか解っていない 組み方として、方針が間違っていないか、検証して欲しい [position]にて、メッセージレイヤーを表示 タイマー割り込みにて、スクロールバー移動処理受付中 すでに配置してあるボタン等で、タイマー割り込み解除および、次のステップへのジャンプ [s]にて、処理一時停止 ____________________________________ タイマー割り込みの内容 メッセージレイヤーの現在の座標を取得 メッセージレイヤーのX座標、移動可能範囲の最大値以上なら、最大値に固定 メッセージレイヤーのX座標、移動可能範囲の最小値以下なら、最小値に固定 メッセージレイヤーのY座標、移動可能範囲の最大値以上なら、最大値に固定 メッセージレイヤーのY座標、移動可能範囲の最小値以下なら、最小値に固定 上下方向のみに動かす場合、X座標を、初期値に固定 左右方向のみに動かす場合、Y座標を、初期値に固定 メッセージレイヤーを、指定の(X,Y)座標で、再表示 表示位置(X,Y)によって、変化する定数の再設定 リターン
上下に動かす場合、こうするのがてっとり早いかも。 first.ks にコピーして動かしてみて。 @eval exp="kag.fore.base.fillRect(0, 0, 640, 480, 0xffffff)" @iscript kag.current.internalMouseMove_org = kag.current.internalMouseMove; kag.current.comp.internalMouseMove_org = kag.current.comp.internalMouseMove; kag.current.internalMouseMove = function(x, y) { var l = left; kag.current.internalMouseMove_org(x, y); if(dragging) { // ドラッグ中 var py = parent.cursorY; if(py < 0) py = 0; if(py >= parent.height) py = parent.height -1; var t = py - dragOriginY; setPos(l, t); return; } } incontextof kag.current; kag.current.comp.internalMouseMove = kag.current.internalMouseMove; @endscript @position draggable=true
>735 のスクリプトに、 以下のタグを追加して、初期配置、X=100 Y=100 16*16の画像を、動かしてみた @current page=fore layer=message3 @position draggable=true frame="test_ber" page=fore layer=message3 left=100 top=100 width=16 height=16 visible=true opacity=255 marginl=8 marginr=8 margint=8 marginb=8] [s] 残念ながら、 マウスのドラッグで、”自由に全ての場所まで”、動かす事ができた >@eval exp="kag.fore.base.fillRect(0, 0, 640, 480, 0xffffff)" の、0とか、640とかの数値もいじってみたが、やはりダメだった _________________________________________ >735 のスクリプトがアップされるまでに、自分で調べた物として、 KAGリファレンスマニュアルの、”TJSをもっと使うために”によると kag.fore.messages[3] と、記述すると、表のメッセージレイヤー3番を、意味するtjs式だと説明があった また、 TJSのリファレンスによると Window.setLayerPos(left, top) レイヤーの表示位置指定 Window.layerLeft レイヤーの左位置情報(取得/設定) Window.layerTop レイヤーの上位置情報(取得/設定) との、記述があったが、 どのように組み合わせて記述すれば 自分の目標のレイヤーの、情報を、取得したり、設定できるのか まだ、理解できてない。 KAGレベルよりの、使用例のサンプルがあると助かるが、それは、贅沢ってもんだ 土、日にかけて、もうちょっと調べてみるよ。
737 :
735 :05/02/26 01:04:36 ID:1xBTr/C8
738 :
734 :05/02/26 01:23:30 ID:+2HoW21U
>735 >737 ありがとうございます。 これを足がかりに、スクロールバーのギミックの構築が、進められます 本当にありがとうございました。
2.25beta2を触ってみたんだけど、windowzoomプラグインで画面の 倍率が変更できるようになってて、久々に機能追加で驚かされた。 Deeタン最近はレイヤ描画をちょっとずつ改造してたみたいだけど、 これが、そのわかりやすい成果の一つなのかな?
macroはラベルごとに書かなくてはいけないのでしょうか? 冒頭にmacroを書くだけだと、それ以降にあるラベルでロードをすると macroで指定したnameが無効で、エラーが出て止まってしまいます。 途中でロードをしなければ、問題なく動くのですが。
>740 マクロを書く位置は冒頭でオケ。 Config.tjsで、マクロを栞に保存する設定になってるのが原因なんじゃねーの。 そんで、そのマクロ情報が保存されてないデータをロードしてしまったんだろう。 解決策は設定を変更して、以前のセーブデータは勿体無いが削除。
あ、ごめん、ひょっとしてマクロの設定だけ変えれば セーブデータは削除しなくてもいいのかもしれん。このへんは俺未確認。
743 :
740 :05/02/27 19:25:06 ID:5rapVUC/
>>741 >>742 ありがとうございます。
無事解決できました。
セーブデータの事ですが設定を変えても適用されるようで
削除の必要はありませんでした。
スクロールバーをKAGで組んでいるのですが、マウスボタンを押下している状態を取得する方法が、わかりません tjsに詳しい人、誰か教えてください [eval exp="f.pp =0"][eval exp="f.pp_min =0"][eval exp="f.pp_max =144"] [eval exp="f.pp_x = 50"][eval exp="f.pp_y =100"][eval exp="f.pp_cx = 50"][eval exp="f.pp_cy =100"] *test_000 [nowait][cm][eval exp="tf.pp_cx =f.pp_cx -16"][eval exp="tf.pp_cy =f.pp_cy -16"] [locate x=&f.pp_x y=&f.pp_y ][button clickse=click clicksebuf=2 graphic="test_ber_00" target=*test_010_click onenter="kag.process('','*test_010')" onleave="kag.process('','*test_010')"] [locate x=&tf.pp_cx y=&tf.pp_cy][button clickse=click clicksebuf=2 graphic="test_ber_99" target=*test_010_click] [endnowait][s] *test_010 ;[eval exp="tf.onMouseDown =マウスボタンの押下状態の取得"] ;[if exp="tf.onMouseDown == true"] [eval exp="f.pp =kag.fore.messages[0].links[0].object.cursorX"][eval exp="f.pp_cx =kag.fore.base.cursorX "] ;[endif] [jump target=*test_010_end] *test_010_click [eval exp="f.pp =kag.fore.messages[0].links[0].object.cursorX"][eval exp="f.pp_cx =kag.fore.base.cursorX "] [jump target=*test_010_end] *test_010_end [if exp="f.pp >= f.pp_max"][eval exp="f.pp = f.pp_max"][endif] [if exp="f.pp <= f.pp_min"][eval exp="f.pp = f.pp_min"][endif] [if exp="f.pp_cx >= f.pp_x + f.pp_max "][eval exp="f.pp_cx = f.pp_x + f.pp_max "][endif] [if exp="f.pp_cx <= f.pp_x + f.pp_min "][eval exp="f.pp_cx = f.pp_x + f.pp_min "][endif] [jump target=*test_000]
>744 追加補足 test_ber_00.bmp 480*16 0xffffffの長方形 test_ber_99.bmp 96*32 0xff0000の長方形 test_ber_99_m.bmp 96*32 0xff0000の長方形 ↓画像の内容は、こんな感じのマスク(■=0x000000 □=0xffffff) ■■■■■■ ■□■□■□
MainWindow.tjs 3666行あたり // function onMouseDown(x, y) // { // lastMouseDownX = x; // lastMouseDownY = y; // super.onMouseDown(...); // } ↑をコメントアウト。 function onMouseDown( x , y ) { lastMouseDownX = x; lastMouseDownY = y; tf.onMouseDown = true; } function onMouseUp( x , y ) { tf.onMouseDown = false; } ↑を追加。 これで [eval exp = "tf.onMouseDown"] だけでマウスボタンが押されてるか判定できるハズ。
っていうか。tjsでやるのが良いと思うぞ。 スクロールバー形式履歴のプラグインに確かスクロールバー応用の為のコメントあったよな?
>746 ありがとうございます 早速、組み込んでみます、 >747 たしかに、TJSで組んだほうが、すっきりすると思います ですが、TJSでの基本的な組み方、基本的な、構築の方法を、 理解しきれていませんので、 自分は、まだKAGベースで組むことになると思います 吉里吉里2リファレンスにある クラスリファレンスの、メソッドや、プロパティを見ても どのように書けばTJSで活用できるのか どのように書けばKAGで応用できるのかを、 どこを見て調べればいいかかが、見当がつかなく。 偶然、見つけてたとしても KAGから入ってJavaとか知らない自分には、 基本中の基本のtjs式の構文(○○の値を参照するとか、○○の関数での○○の値を参照とか)を、 どのように書けば良いか知らないので、(ifとか、forとかは、解説があるから理解できた) 結局、知らない英単語を、英英辞書で調べているような堂々巡りに陥って (本当は、TJSで表現出来ることでも)TJSだと、自分のやりたい事が、表現できなくなって 最終的には、理解のしているKAG+(簡単なTJS式の構文)で組む事になる……の繰り返しです 初心者から中級者への、この超えられない壁を、解説しているサイトとか、どっか無いものですかねぇ…… 長文、失礼しました
吉里吉里の本買ってみるとか
>>748 すっきりする、とかの問題ではなく、TJSもKAGも基本的にスレッドは一個しか走ってないので
イベント処理時に発生するスレッド使わないと、
スクロールバー表示中はそれだけに処理を取られてしまってシナリオを進行できない。
いきなり活用だの応用考えずに、まずはソースを見て処理の流れを読めるようになるのが大事。
殊に他人の書いたスクリプトに手を加えるって場合は、そこで何が行われてるか理解していないと
予期しないバグが発生した場合、何が原因かすらわからないハメになる。
いきなりKAG systemを読もうとするのは無謀以外の何でもないので、
最初はviewerとかtransviewerのコードを読んでみるのが良いと思う。
読んでいく過程で知らない構文、知らない関数、知らないクラスが出てきたらリファレンスを読む。
はっきり言うとTJSとKAGの間に壁なんて無い。
>>750 壁はあるだろう……。
tjsしか使わない俺からすると、KAGの壁はあまりにも高い……。
メッセージレイヤって言っても実際は只の画像扱いだから
>>752 ('A`)つ[ MesageLayer.tjs拡張 ]
ゴメンナサイゴメンナサイゴメンナサイゴメンナサイ
BGMとSEのボリューム調整が出来るプラグインを実装してみたんだけど、 BGMは調整できてもSEが出来ない。 マクロにしちゃうと調整できなくなっちゃうの??
759 :
757 :05/03/07 01:14:37 ID:cwz3mebg
>>758 ???? 質問なんでつが…
kag3フォルダ内に入ってるプラグインです。
>>757 > 実装してみた
ここら辺が誤解を招いたと思われ。
>757 バッファの指定がまちがってるとかじゃないのか。
762 :
757 :05/03/07 21:40:47 ID:cwz3mebg
>>761 試しにマクロ止めて、
@playse buf=0 storage="効果音1.wav" loop=true cond="kag.skipMode<=1"
こんな感じにしてみたけど、やっぱり駄目だった…何故だ…
プラグインそのままコピペで実装してたら、SEのバッファは、1と2になってる。 playseタグは、bufを省略すると、0を使用するので、 ボイスの方で音量がコントロールできてると思われ。 ので、playseタグのbufに1か2を指定すると良いでつ。 以下プラグインのヘルプから ;---------------------- gvolmenu の control 属性は bgm または数値を指定します。bgm を指定すると BGM の音量の制御を行います。0 や 1 などを指定すると、それで指定した 効果音バッファの音量の制御を行います。効果音バッファを指定する場合は 0,1,2 のようにカンマで区切って指定することができます。 音量は bgmopt や seopt タグの gvolume タグで指定する「大域ボリューム」 に設定されます。 ・例 @call storage=gvolume.ks @gvolmenu name="BGM(&B)" control="bgm" @gvolmenu name="ボイス(&V)" control="0" @gvolmenu name="効果音(&S)" control="1,2"
うーん為になるなぁ……! 頑張ろっと
765 :
757 :05/03/07 22:48:21 ID:cwz3mebg
>>763 何も考えずにコピペしてました…orz
ちゃんと調整できました、ありがとうー!!
rclick_tjs.ksを使っているのですが、 タイトル画面でクリッカブルマップを用いて、「Continue」をクリックすると rclick_tjs.ksでいう所のロードメニューを直接呼び出すようにしたいのですが、 上手くいきません。 maファイル内の定義で、 storage="rclick_tjs.ks"; exp="makeLoadMenu(); で呼び出してやればいいのかなと思ったのですが、根本的に間違っているようで… どなたか御教授をお願いします…
767 :
凡_寸 :05/03/10 02:05:47 ID:yti38Gi1
@eval exp="rclickconfig_object.show()" した後、 @eval exp="rclickconfig_object.config.makeLoadMenu()" してやったらいいんじゃね? 試してないけど。
769 :
766 :05/03/11 05:36:53 ID:w1Kd5kc3
できました、ありがとうございました
すごい初歩的な質問なんですが。 Config内のメニューの設定について質問です。 非常時にしたいメニューー項目名をfalseで設定したんですが、 まったく反映されません。 「メニューバー全てを非表示にする」反映されるのですが。 情報局のよくある質問や過去ログを検索したのですが、該当なしでした。 どなたか解決方法ご教授お願いします。
キーボードのSpaceキーかCtrlキーあたりで、メッセージレイヤーを隠せるようにしたいんですが どこでキーコードを捕まえてやればいいのかが分かりません rclick_tjs2.ksの中のhidemessageに直接飛ばしてやればいいんだろうけど・・・ 誰か助けて
>>771 公式bbsで「スペースキー」で検索してみると
すぐでてきたけど、あれじゃだめなの?
>>772 ありがとう、掲示板と言うから
「iscript」の事しかないじゃないとか思ってしまった
>770 非表示にする→見えなくなるだけ 非常時? →使用できなくする? Config,tjsでの各項目の設定は、メニューバーに登録するかしないかの設定です false と設定しても、見えなくなるだけで、機能は殺されていません Config内の、どの項目名を非常時にしてみたいのでしょうか? 完全に機能を動作させなくするには、項目によって方法がちがいます >771 [p]タグや[s]タグで、処理停止中に、 スペースキーの打鍵で、メッセージレイヤーは、非表示になります 上記以外の特殊な状況で、使用したいのなら、 処理の途中で、 [hidemessage]タグを使用→メッセージを非表示 左クリック後、処理続行 です。 それでも非表示にならない場合 メッセージレイヤー以外の前傾レイヤーを、 メッセージレイヤーとして擬似的に使用している などが考えられます。 TJSレベルでどうにかしたい場合の組み方は、良くわかりません ほかの人、教えてあげてください
>774 >770です。 非常時→非表示 の間違いです。 単純にメニューバーの項目を見えなくしたいだけです。
falseにしたら見えなくなったよ。普通に。 コメントアウトとかしてるんじゃ?
MainWindowやMessageLayer弄りたいんだけど、複雑すぎて… 一ヶ所の変更で、とんでもない所にまで影響しそうだ orz
>>777 変更したいことを明確にすればそんなに難しくは無いよ。
ただ漠然と何がしたいのかがわからないとき、まずは何を
したいのかを最初に具体的に考えてみるといいと思う。
あとそれでもわからないときはここで聞いてみるとか。
メッセージレイヤーを複数使いたいんですが、 特定のレイヤーだけに枠画像を割り当てる事は出来ますか?
>779 position
781 :
名前は開発中のものです。 :05/03/19 17:06:45 ID:eUGPqbCW
質問です。 選択肢画面で、カーソルが選択肢の移動を高速に繰り返しスロット状態になってしまいます。 本日始めて起こった問題で、昨日までは全く同じ状態で普通に動作していました。 吉里吉里を最初にDLした中にはいっていた「syoukai」シナリオでも最初の選択肢で同じ現象が起こります。 昨日からPC内で環境が変化したことも特に心当たりがありません。(ウィルスバスターのアップデート位です) 吉里吉里起動 → 一度、吉里吉里以外のアプリに切り替える → もう一度吉里吉里にフォーカスを戻す。 ことで解決することは判明したのですが、毎回そのようなことをするわけにもいかず困っています。 もしどなたか原因、解決法の分かる方がいらしたら教えていただけないでしょうか?
とりあえず最新版を落としなおす。
784 :
781 :05/03/19 20:03:42 ID:eUGPqbCW
>>782-783 もう一度冷静になって環境周りを見直したら解決しました。
原因は、ジョイパッドが裏返しになっていて、
アナログコントローラーが常に上に入力された状態になっていたためでした。
PC設定しか疑わずに、外まで目がいってなかったようです。
助言ありがとうございました。
>>784 なんだかすげーな、それ。
女医パッドを裏返しにするやつも珍しい。ま、解決してよかったな
クリッカブルマップで、カーソルを合わせた時に同時に二つの操作をする事は出来ないのでしょうか? onenterで、画像の色変えと効果音を同時に行いたいのですが… &&だと初めの命令しか実行してくれませんでした。
すみません、&&の代わりに「,」でつなげたら上手く行きましたorz
788 :
71 :2005/03/21(月) 10:08:42 ID:chTkeRlG
('A`)…&&? テラワロスw
>>787 && を使うと、
「初めのがうまくいったときは続けて次のも実行する、
初めのがうまくいかなかったら次のは無視」
という意味になる。
たとえば
se.open("sound.wav") && se.play()
とかすると、ファイルが開けた時は続いて再生するけど
フアイルが開けなかった時は再生を試みようとしない。
>>788 そんなわけで、「&&」は荒唐無稽ってわけではないのだよ。
まあse.openが有効な真偽値を返せばだが。
791 :
788 :2005/03/22(火) 00:19:20 ID:en428bPg
inputタグで、数値の入力のみを受け付けたいのですが (文字列や、文字列を含む入力 「asa」「あいうえお」「fa80hesf」等) 数字以外の入力が一文字でもあった場合エラーを返して弾くには、どのようにすればよいのでしょうか?
*input @input name=f.a @jump target=*input cond=!/^[0-9]*$/.test(f.a) くらいかな
解決しました、ありがとうございました
まんま教えてもらったのは「解決しました」って言うのか…? とか言ってみるテスト
別にいいだろ。心のちっせーやつだな
と、さらに心の小さい低脳が呟いた
ここのへの書き込みであっているのか分からないのですが、 前景レイヤでキャラクター立ち絵を重ねると、キャラクターの縁取りが 濃くなっていってしまうので困っています。 (因みにpngです) 何か良い解決方法ってありますか? 即出の質問だったら申し訳ありません
PNG の透過処理がうまくいってないんじゃないかな?
800 :
名前は開発中のものです。 :2005/03/25(金) 23:05:07 ID:LfJhYWlZ
圧縮ファイル folder.png < kr219b16.lzh は Bloodhound.Exploit.24 ウイルスに感染しています。 圧縮ファイル folder.png < kr219b16.lzh は Bloodhound.Exploit.24 ウイルスに感染しています。 圧縮ファイル folder.png < kr219b16.lzh は Bloodhound.Exploit.24 ウイルスに感染しています。 圧縮ファイル folder.png < kr219b16.lzh は Bloodhound.Exploit.24 ウイルスに感染しています。 圧縮ファイル folder.png < kr219b16.lzh は Bloodhound.Exploit.24 ウイルスに感染しています。 圧縮ファイル folder.png < kr219b16.lzh は Bloodhound.Exploit.24 ウイルスに感染しています。 圧縮ファイル folder.png < kr219b16.lzh は Bloodhound.Exploit.24 ウイルスに感染しています。 圧縮ファイル folder.png < kr219b16.lzh は Bloodhound.Exploit.24 ウイルスに感染しています。 圧縮ファイル folder.png < kr219b16.lzh は Bloodhound.Exploit.24 ウイルスに感染しています。 圧縮ファイル folder.png < kr219b16.lzh は Bloodhound.Exploit.24 ウイルスに感染しています。 圧縮ファイル folder.png < kr219b16.lzh は Bloodhound.Exploit.24 ウイルスに感染しています。 圧縮ファイル folder.png < kr219b16.lzh は Bloodhound.Exploit.24 ウイルスに感染しています。
>>800 ノートンのパターンファイルの問題。
壊れていない正常なPNGの場合にもBloodhound.Exploit.24と誤検出する事がある。
803 :
798 :2005/03/26(土) 03:15:02 ID:zz75mjpU
>799 もう一回作り直してみます。
糞ノートンも困るが、誤検出かどうかも 確かめずに亀頭をとったように 騒ぐヴァカも困る。
解凍して出てきた分を syoukaiのコピー\scenario に放り込めば動作テストできるハズ。
807 :
名前は開発中のものです。 :2005/03/27(日) 01:10:53 ID:wf9tnL7D
804 釣りに反応してえらそーにしてる真性の馬鹿はこいつ?
808 :
804 :2005/03/27(日) 01:15:05 ID:OcSphDbx
ネタにきまってんだろうが だいたいが亀頭とってどうする それとageるなヴォケ
>>805-806 いいね。
「メッセージを隠す」でもシステムメニューが消えないのは、仕様?
51:[menupaneopts name="root" autohide=true] にすれば root パネルも消える。 メッセージ履歴を表示すると(履歴レイヤがモーダルモードなので)イベント受け付けなくなるバグ有り。 多分exclusives/hidechainsあたりの仕様変えると思うので実際に運用するのはチト待たれたし。
tf.dic = %[]; tf.dic.layers = [new Layer(window, parent), new Layer(window, parent)]; // (ry delete tf.dic; ↑の様に dic ごと layers を消しても大丈夫そうなんですが… 横着せずに一つ一つ invalidate なり delete なりしたほうが良いですかね? dic に色々追加していって一気に削除~みたいなことを目論んでるんですけど。
iscriptの中で、変数に格納した数値をメッセージレイヤーに表示したいのですが、 どのようにすればいいのでしょうか? ただのテキストなら出力できますが、変数の中身はどうすれば……? どなたか宜しくお願いします
>>812 emb、と反射的にレスしようとして?????
iscriptの中でただのテキストが出力できるなら、同じようにして変数も出力できるけど?
>>813 シングルクォーテーションを外したら表示できました……ゴメンナサイ
>>811 状況による。
delete は変数名を undefined 状態に戻す。
invalidate は代入されてるオブジェクトの無効化フラグを立てる。
(GCにコレ消しても大丈夫よって教えるのね)
23:03:13 コンソール : tf.dic = new Dictionary(); = (object)(object 0x01F04F98:0x01F04F98)
23:03:24 コンソール : tf.dic.layers = new Array(); = (object)(object 0x01F0EF50:0x01F0EF50)
23:03:48 コンソール : tf.layers = tf.dic.layers; = (object)(object 0x01F0EF50:0x01F0EF50)
だから delete の場合、参照が他所に残ってたらオブジェクトも残る。
23:04:00 コンソール : delete tf.dic; = (int)1
23:04:06 コンソール : tf.dic = (void)
23:04:09 コンソール : tf.layers = (object)(object 0x01F0EF50:0x01F0EF50)
invalidate の場合でも、根元の辞書配列型が無効化されるだけなので要素オブジェクトは健在。
( tf.dic.layers 経由のアクセスが不可能になるだけ )
23:07:41 コンソール : invalidate tf.dic; = (int)1
23:07:49 コンソール : tf.dic = (object)(object 0x01F23008:0x01F23008)
23:07:58 コンソール : tf.dic.layers = (例外発生)オブジェクトはすでに無効化されています
23:08:09 コンソール : tf.layers = (object)(object 0x01F23608:0x01F23608)
何だか妙な具合に改行されてしまった。 普通GCはオブジェクトの参照カウンタが0になったら勝手に働くので、 (吉里吉里のVMがどう働くのかは知らないけど、普通は、ね) メモリ大量に食うから早く消して欲しいオブジェクトとか メモリは食わないけど数が沢山あるオブジェクトなんかを invalidate すると○。 大本を invalidate するなり delete するなりすれば要素変数名も勝手に消えるので、 辞書配列なり配列なりの各要素に対して delete するのは超無意味。 辞書配列なり配列なりの各要素に対して invalidate したい場合は再帰を使うと○。 function recursiveInvalidate( obj ) { /**/ /**/ if( typeof( obj ) != "Object" ) return; /**/ else if( obj instanceof "Dictionary" ) recursiveInvalidate( ( new Array() ).assign( obj ) ); /**/ else if( obj instanceof "Array" ) { /**//**/ /**//**/for( var i = 0 ; i < obj.count ; i++ ) recursiveInvalidate( obj[ i ] ); /**/ } /**/ invalidate obj; } こんな感じかな。
817 :
811 :2005/03/30(水) 16:37:37 ID:SihZ6X52
>>815-816 レスありがとうございます。
>>815 の例、とても分かりやすいです。
最終的に tf.layers に対して※ delete invalidate しないと
コンソール2行目の new Array() が残ったまま、ということですね。
※deleteは要素layers、invalidateはlayersが参照しているオブジェクト
>>816 >普通GCはオブジェクトの参照カウンタが0になったら勝手に働くので、
>(吉里吉里のVMがどう働くのかは知らないけど、普通は、ね)
なるほど。
>>811 の時点では、辞書配列を無効化すると吉里吉里あるいは辞書自身が
各要素に対して invalidate を実行すると思ってましたが、
上記の例も踏まえるとGC(Garbage Collection のことですよね?)が
タイミングと参照をみて無効化してくれるみたいですね。
で、その場で明示的にかつ汎用的に無効にするということで
function recursiveInvalidate なのですが…
なかなか興味深いですね。
( new Array() ).assign( obj ) の部分だけでも参照、複製、寿命などなど。
いろいろと参考になりました。
なんかグダグダになってしまってスミマセン。
こんにちは、まだまだ吉里吉里初心者で 色々読んだりやったりしながら勉強中の者です。 現在少し困った事になっているので、もし宜しかったらお教えください。 ・ゲームをプレイしてみた時に、必要な回数以上にクリックすると メッセージフレームが表示されずに、中に出るはずの文字も左上の方に 表示されてしまいます。 ・前景レイヤで最初に出ていたキャラクターを消して他のキャラクター にする時に、唐突に消えて唐突に出て来てしまって少しおかしい。 なので、ソフトに消える方法が無いか検索中です。
日本語をまず勉強しよう。
日本語ってか、KAG用語の語彙増やせ。
>・ゲームをプレイしてみた時に、必要な回数以上にクリックすると
>メッセージフレームが表示されずに、中に出るはずの文字も左上の方に
>表示されてしまいます。
問題のあるKAGスクリプトを書いてるか、吉里吉里のバグ。
詳細がわからん事には何とも言えぬ。
メッセージフレームってのは何だ。フレーム画像を設定してるとかか?
>・前景レイヤで最初に出ていたキャラクターを消して他のキャラクター
>にする時に、唐突に消えて唐突に出て来てしまって少しおかしい。
>なので、ソフトに消える方法が無いか検索中です。
日記はチラシの裏に書け。リファレンスを良く読む事。
やりたいであろう事はトランジションで実現可能。
cf.
ttp://www.ultrasync.net/dee/kr2helps/kag3doc/contents/
えっと、エイプリルフール? 皇紀って何だ。皇紀って。
具体的な回答を得たければ具体的な質問を書け。
>818 オフィシャルとのマルチ?
823 :
818 :皇紀2665/04/01(金) 20:53:10 ID:1482yVT3
すみません、質問も容量を得ずにご迷惑おかけしました。 >822 そうです。 色々ご指導いただいて無事進む事が出来ました。 ありがとうございます。
右クリックサブルーチンのロード画面に直接リンクしたいんだけど なかなかうまくいかない。 勉強が足らんなぁ。
825 :
名前は開発中のものです。 :皇紀2665/04/01(金) 21:39:42 ID:Yq4DlimV
exp="f.rclickmode=1, kag.callExtraConductor('rclick_tjs.ks', '*rclick')" じゃ駄目なのか?
827 :
824 :皇紀2665/04/01(金) 23:01:54 ID:JhYMEIaM
>>767 をどう応用すればリンクに対応させれるのかよくわからないYO!
知識もあんまりないし、しばらく色々と触って遊んでみるよ。
[link exp="rclickconfig_object.show(); rclickonfig_object.makeLoadMenu();"] ↑じゃ駄目なのか?
829 :
824 :皇紀2665/04/01(金) 23:22:49 ID:JhYMEIaM
>>828 できますた。まっさきにそれをやってみてしくじったんだけど
単に打ち込みミスだった模様、スマソ。
ゲーム作ってみたくなって昨日から吉里吉里の 勉強を始めたものの、KAGと心中参照にしてたら PIA少尉に毒されて、すっかり性格が歪んでしまった。 俺、別にマイクロソフト嫌いじゃないし、gif撲滅させようとも 思ってないよ(;´Д`) なんか向いてねーのかな……シナリオ編に進むの億劫だ
どんだけ感受性強いんだおまいは
俺も、あの主観的すぎる文章は好きじゃない。当時は俺も我慢して読んでいたが、 今では心中だけじゃなく、参考になるサイトやらマニュアルやらがぐっと増えている。 是非是非有効活用してくれ。
というか公式えらいことになってんな、おい。
本家掲示板のよっしーって…小学生なのか…?
リンクをポイントすると出現する矩形のことで質問です。 矩形の下に表示されているもののみをすべてネガポジ反転させたいのですが、どうすればできるのでしょうか? highLightLayerを対象にadjustGammaメソッドを使っても、矩形の色のみが反転されてしまいます。 もしわかる方がいらっしゃったら、教えてください。
>>835 あ、これ考えとくの忘れてた。今日暇だったら考えてみよう。
こんな感じでできるんじゃない? ・highLightLayer は完全不透明 ・highLightLayer を表示するときに,その下に見えてるものを highLightLayer に コピーして,その highLightLayer に対して adjustGamma
839 :
835 :2005/04/04(月) 18:11:00 ID:r33nljSS
>>838 ㌧くす。
それでいけるかもしれないと思って元のコードのhighlightLayer.colorRectの部分を、下のように置換えてみました。
highlightLayer.piledCopy(
x - highlightLayer.left,
y - highlightLayer.top,
highlightLayer.parent,
x, y,
linkn.w[i], linkn.h[i]);
highlightLayer.adjustGamma(, 255, 0, , 255, 0, , 255, 0);
でもそうしたら、矩形が上に数ピクセルしか表示されなくなってしまいました。
俺の記述の仕方が悪いんでしょうが、どう直せばいいのでしょうか?
本家掲示板に春の嵐が………!!!
>>839 //↓これでうまくいきました。
highlightLayer.piledCopy(
x - highlightLayer.left,
y - highlightLayer.top,
highlightLayer.parent.parent,
x + this.left, y + this.top,
linkn.w[i], linkn.h[i]);
highlightLayer.adjustGamma(, 255, 0, , 255, 0, , 255, 0);
場所はhighlightLink関数内の
highlightLayer.visible = true;
とあるすぐ上のfor文内です。(約1800行付近)
842 :
835 :2005/04/04(月) 18:48:06 ID:r33nljSS
>>841 あ、なるほど! 上手くできました、ありがとうございます。
このスレは勉強になるな。
誰か本家のよっしー(=みち)にIPとUA晒されてること教えてやれ。 なんでこういう厨房って揃いも揃って「すみません兄弟がやったみたいです」って言うんだ?w 万が一本当だったとしても厨房の兄弟ってことで全然言い訳にもならんわけだが。
本家だって大変勉強になるよ まともな時は。
本家の回答者さんたちが切れてきている予感。
>>844 むしろなんでバレたか教えない方がおもしろいだろw
公式掲示板の新機能、便利だなあ。
リンクの既読判別マクロ化サンプルをlinkタグに置き換えたところ、 linkタグにexp属性でつけていた関数が無効になってしまいました [macro name=link_a] [eval exp="tf.temp=mp.target.length"] [eval exp="tf.temp=mp.target.substring(1,tf.temp-1)"] [if exp="sf[tf.temp]==void"] [eval exp="sf[tf.temp]=0"] [font color="0x808080"] [endif] [if exp="sf[tf.temp]==1"] [endif] [eval exp="mp.exp='tf.temp2=kag.fore.messages[1].links[kag.fore.messages[1].lastLink].target,tf.temp=tf.temp2.length,tf.temp=tf.temp2.substring(1,tf.temp-1),sf[tf.temp]=1'"] [link * exp=%exp] [endmacro] で、 [link_a target=*abc exp="f.abc=f.abc+1"] こんな感じに普通のlinkタグみたいに使いたいのですが、 mp.expとか色々試してもうまくいきません。 どなたか宜しくお願いします
下から3行めの > [eval exp="mp.exp='~~~'"] ここで,mp.exp が上書きされてしまっているから。 > [eval exp+="mp.exp='~~~'"] とかに変えれば,一応 exp 属性が効くようになるとは思う。
あう,ちがうちがう > [eval exp="mp.exp+=',~~~'"] ですやね。
853 :
850 :2005/04/07(木) 21:58:14 ID:h/U813JX
>>851 おお、なるほど!
うまく動きました。ありがとうございました!
最近、W.Dee氏の「ではー」を見ない気がする。
>>854 本家が春満開だったからお疲れなんだろう
onClick や onMouseClickを感知して、クリックされた座標を取るには、 リスナークラスとか必要なんでしょうか? トランプゲームでクリックしたらめくれる、と言うのをやりたいんですが TJSのfunction内でどう書けばいいでしょう?
>>856 うん、というか、自分でいちいち座標で分けるとかしなくて、
トランプの各カードを一つずつのレイヤにして、
こんな感じにするのが素直だと漏れは思う
class TrumpCard extends Layer{
; ...
; ...
; function onClick{
; ; // クリックされた
; ; super.onClick();
; ; turnover();
; ; }
; function turnover(){
; ; // めくれる
; ; }
; }
>>857 基本的に同意。
ただ同期取りたい時どう組めばいいのか分からん。
あとコード整形するなら全角スペースにしれ。
コピペしたらエラーが出る? ソンナノ('A`)シラネ
>>858 この整形いい考えだと思うんだけどなあ。
もっと広まらないかな。
> 同期取りたい時
えっと、たとえば?
>>859 あぁ、めくれるって言うから、ひっくり返るアニメーションをイメージしてた。
一応、俺は >856 じゃないんで、そろそろ引き篭もることにするよ。
>857 の整形に関して言えば、なんつーかキモイ。
861 :
856 :2005/04/12(火) 23:35:32 ID:1RDeaCcw
神経衰弱を想像してみて下さい。
各レイヤにトランプ裏面を52枚用意して、
2つのカードをクリックしたら、そのイベントで
53,54枚目に表を描画する。
外れたら53,54だけクリア。
当たったら53,54とその下の裏面もクリア。
(クリアというのはlayoptで開放するのでも、
ダミーで透明1ドット画像表示するのでも良いかと思ってます)
それをやるならどうすればいいでしょう。
>>857 オブジェクト化するといけるとは思うのですが、
今までと呼び出しとかかわってきて改変ややこしそう…
やってみます。
863 :
856 :2005/04/13(水) 15:27:06 ID:21UU7UNL
クリッカブルマップで52カ所やるとめっさ重くなるんでしょうか。 しょっちゅう止まります。 やっぱりクラス管理に切り替えます。
質問です。 画面上のキャラクターが一定のアニメーションを繰り返している間に メッセージを表示することは可能ですか? (キー入力待ちも含む) その場合、swfやムービーは使わないとします。
866 :
名前は開発中のものです。 :2005/04/14(木) 15:34:06 ID:Sk+IVvj8
連続での質問失礼します。 昔のavgなどでよく見られた、メッセージを表示しながら音を出すことができますか? BGMではなく、文字が表示された時に出る音です。
可能です
おらも知りたい それってKAGでできるんか?
>>865 リファレンス嫁
>>866 1文字ごとにSE鳴らせば?w
もしくは適当にMessagelayer.tjsいじるか。
文字が出るスピードとSEのスピードを計算して調節すりゃすむ話だろ。
あはは、ワロタ
>>869 リファレンスは読んだけど、全部は読んでいないよ。
アニメーションつうのがそれっぽなぁとは思ったが、とりあえず知っている人に聞いた方が早いからな。
一文字ごとにSE鳴らせばつうのは、、、そのくらいは自分でも思ったけどな
スクリプトが激しく醜い、激しく面倒。
で、TJSいじるのも自分で思って、メッセージレイヤ関係を除いたけどよくわらんから聞いた。
(オレは、java、basic、cobolあたり知っているからよく読めばいんだろうが、それが面倒)
ようは面倒だから聞いてしまったのさ、しかしまぁ自分でも厨だな、と思うよ。
自己解決できるようにがんばりまさ。
よっしーみたいなのであまり言い訳しない方が
リリースキター
メッセージの表示など別の事をしながら、定期的な感覚で背景画像を操作するには、どうすればよいのでしょうか? 具体的には、周期的に背景を光らせる(稲光の演出)をしたいのですが・・・ OnTimerで実現させるのだろうとは思うのですが、以前見たその解説サイトが見つからなくて…… [iscript]\ var timer; timer = new Timer(onTimer, ''); timer.interval = 2000; // 任意のタイミング timer.enabled = true; tf.time=0; function onTimer() { ~~~ }; [endscript]\ ~~~、の部分に画像処理の命令を入れるのかとは思うのですが、 済みませんがお教え頂けませんでしょうか?
tf.time=0; は不要だと思うけど、それはともかく、えーと kag.process(何とか) でいいんじゃないかな。 ただし時間内に終わらないと、やっかいなことになるかもしれない。
kag.process(何とか) だと、背景を操作する度にテキスト表示などの本処理が止まってしまって無理です
じゃあ自前でやるしかないな サンプル書くから三十分待てや
asdで稲光描くのじゃダメけ?
あれ、asdでできるの? それなら明らかに話は早いんだけど
>>876-881 あらかじめ連結画像を用意しておく事で、asdでもおよそ思っていた動作が出来ました。
asdは前景レイヤに使うものだとばかり……
; -------------------------------------------------------------------------------
*go
@loadcell
@loop
;
@macro name=copyone
@copy dx=0 dy=0 sx=%x sy=0 sw=640 sh=480
@endmacro
;
*start
@copyone x=0
@wait time=3000
@copyone x=640
@wait time=50
;
@jump target=*start
; -------------------------------------------------------------------------------
ありがとうございました。
あと、稲光のasdを再生するための専用の前景レイヤを 一枚用意してしまうというのも手ね。そーすると使いま わしが効くのだ。
ウインドウのどの座標がクリックされたかを知りたい時には どうすればいいですか。 Window#onClick(x,y) のイベントからx,yを取り出して タグで変数f.x f.yに代入して使いたいんです。 例えばウインドウ上のキャラをクリックしたら画像が変化するとか。 あ、Layer#onClickなのかな? まあいずれにしても、イベントで得られた座標情報を取り出して タグ内で使用できればなあと思っています。
885 :
866 :2005/04/18(月) 18:30:15 ID:y0H0c/Wg
自己解決しましたので、報告します。 結果的にはMessageLayer.tjsをいじったのですが コンストラクタで、適当な名前で test_se = new WaveSoundBuffer(owner); こんなかんじでオブジェクト作って、wavファイルをopenしまして 1150行あたりの文字表示しているあたりに if(test_se.status == "stop") test_se.play(); こんなかんじで追加しました。 この場合、seが鳴っていなければ鳴らすってかんじになっています。 一応自分の意図した状態にはなりました。 さらに少しいじってon、offやwavファイル指定などつければ完成かな。 では失礼します。
886 :
866 :2005/04/18(月) 18:37:41 ID:y0H0c/Wg
先ほどの音再生部分ですが、stop状態でなくても音が再生されている場合 停止するのを待って再生されるようなので文字に追いつけなくなります。 つまり音が鳴っている間は、次の音は鳴りません。 以下のようにすると、文字の速度にあわせて音が鳴ります。 if(test_se.status == "play") test_se.stop(); test_se.play();
887 :
866 :2005/04/18(月) 18:56:49 ID:y0H0c/Wg
KAG中で、鳴らす音を変更するときは以下のようにすると変更できます。 [iscript] kag.fore.messages[0].test_se.open("hoge.WAV"); [endscript] ただ、オープンしたメディアをクローズする方法がまだわかりません・・・ ならしたくない部分では音を消せばいいのでしょうが…
>>884 kag.lastMouseDownXとYに最後にマウスがクリックされた
座標が入ってるけど、それじゃダメなの?
つーかそんな用途なら普通にクリッカブルマップ使えばいい
気がするが・・・
889 :
866 :2005/04/18(月) 19:11:57 ID:y0H0c/Wg
コレで良いのか判りませんが、一応以下のようにすると初期化されるため 音が消え、オープンされていない状態になります。 [iscript] kag.fore.messages[0].test_se = new WaveSoundBuffer(kag); [endscript]
890 :
名前は開発中のものです。 :2005/04/18(月) 22:39:21 ID:V34d8B3h
はじめまして。 吉里吉里でのビデオ再生について質問させて下さい。 WIN98以降をターゲットにした場合、AVIコンテナのWMVは再生する事は出来るのでしょうか? ここの過去ログやMicroSoftのHPを見てきて、WIN98SE以降ならメディアプレーヤー9 (SE以降対応)を入れれば、ビデオ再生出来るらしいという事は分かったのですが、 WIN98がどうなのか今一分かりませぬ。。。orz。 mpeg1が無難だという事は過去ログで見たのですが、出来れば画質にも拘りたいという 意見がサークル内で出まして、質問させていただきました。
891 :
名前は開発中のものです。 :2005/04/19(火) 01:08:49 ID:mGzz7jOF
そう言う質問は本家でやった方がいいんじゃない もう遅いけど…。 ちなみに俺から言えることは説明書嫁とか。
>>889 invalidate kag.fore.messages[0].test_se
とかの方が穏便だと思われ
893 :
890 :2005/04/19(火) 03:08:36 ID:JkpjtZTP
>>891 さん
早いレスありがとうございますm(__)m。
本家のほうか2chのどちらに質問しようかは迷ったのですが、過去ログで似たような質問がHITした
こちらのほうに書き込ませていただきました。
ビデオ再生の項目については吉里吉里付属のリファレンスも読んだつもりだったのですが、
流してしまっていたのかもしれません。。。orz
吉里吉里のムービー再生はDirectShow依存らしいという事も分かりましたので、そちらのほうの
リファレンスも読んでみようと思います。
>>もう遅いけど…。
なるべく出来るものなら企画者の要望には応えたいと思っているので、どうしても分からなければ、
厚顔にも本家のほうにも質問するかもしれないです^^;。
894 :
884 :2005/04/19(火) 10:17:06 ID:6WS3iNcB
>>888 クリッカブルマップのルール部分(?)が何十個もあって、
しかもメッセージ部分をクリックしていざクリッカブルマップ!
って時には既にハング状態。
そこで座標を取って計算した方が手っ取り早いと思ったのです。
しかし、軽くなりハングしなくなったが新たな問題が…
「最後の値」を格納するのがkag.lastMouseDownX(Y)ですよね?
シーン移動やメッセージ送りをした直後に、その値は残っているはずで、
肝心の画面クリックの時に、自動的にその値が使われてしまうのです。
最初、使うべきシーンの前で初期化しようと
[eval exp="kag.lastMouseDownX=-1"]\
とかやったのですがエラーが出ました。kagオブジェクトは操作できないんですね。
「座標を使うべきシーンに入った瞬間」
その直前のクリック座標情報は無視できる、出来れば-1などで初期化できる、
あるいはkag.lastMouseDownXを使わずにやる、
そんな方法はないでしょうか。
#もちろん数が少ないならクリッカブルマップでやりますけどねぇ…。
#85個もあると…
895 :
884 :2005/04/19(火) 11:17:26 ID:6WS3iNcB
あ、すいません [eval exp="kag.lastMouseDownX=-1"]\ 使えましたわ。 ちゃんと代入されてる。 自己解決すいません。
うち別にルール部分がそんなにたくさんあってもそういう状況にはならないなあ なんか間違ってるんじゃないの? どう書いてるの?
>>885 TJSのVMがGC積んで無かったなら恐ろしい事になるなぁおい。
まあ実際にはGCはあるので、大丈夫なんだけどね。
>>885 function finalize 内で invalidate しておいた方がいいとは思うよ。
899 :
885 :2005/04/20(水) 00:29:39 ID:h9ZmiOs0
>>897 >>898 ですね、自分もなにかしらのクローズ処理が必要と思ったのですが
気がついたのは昨日寝る直前にリファレンスを読み直しているときでした。
>>899 close() が無いって事はそれを意識しないで良い実装になってると考えて良いと思われ。
IOストリームのクローズは多分、ストレージが変更された時と finalize 時に実行されてる
と予測するのが妥当なので確実に閉じておきたいなら invalidate するのがまぁ正解。
以上を踏まえて MessageLayer に関数追加するならば、
var test_se; // = void
function setGlyphSE( storage ) {
( test_se = new WaveSoundBuffer() ).open( storage );
}
function resetGlyphSE() {
invalidate test_se; test_se = void;
}
function finalize() {
...略
invalidate test_se if( test_se !== void ); //追加
}
再生部分では test_se が void かどうかで実行判定を行えば良い。
if( test_se != void ) {
test_se.stop() if(test_se.status == "play");
test_se.play();
}
本当に初心者の質問で申し訳ないのですが、 @link targetを使って WEB上のhtmlページに飛ばすのはどうするのでしょうか orz
人はおまえを初心者ではなく教えてクンと呼ぶ マニュアルに一回でも目を通したか?
本当に教えてクンの質問で申し訳ないのですが、 @link targetを使って WEB上のhtmlページに飛ばすのはどうするのでしょうか orz
>>901 |-`)ノ⌒[吉里吉里/KAGではじめるゲーム製作(工学社) P185~]
目が節穴なお方が参られたようですね
>>907 そんな悠長なことしてられるか。
>>908 お前は自分のチンコがどこについているのか数えたことはあるのか?
>908 ありが㌧ 大感謝
へー。"どこについているか"って"数える"ものだったんだね…日本語って不思議。 ========================チラシの裏======================================= さて、時間ねぇぞぉおい。 ウチ、夏コミ間に合うのかほんと。 絵師は既に体験版用の絵の締め切り1ヶ月以上過ぎてるし。 まぁ、俺も遅れてる以上偉そうにいえないが… まともに納期守ってるのシナリオ担当だけだorz =========================チラシの裏終わり================================
へー。"チラシの裏"って"!?"ものだったんだね…2chって不思議。
完成品をxp3形式で固めた場合、 krkr.exeとプラグイン類を同じフォルダに入れれば動作するのでしょうか。 なんか、コマンドラインで*.xp3を指定しろ見たいなエラーが出るんです。 そんでxp3をD&Dしてやったら起動。 exe一発で読んでくれる方法って無いですか? patch当てる必要が出た時に、全部コマンドラインでは…。
data.xp3という名前にすればいけます
TJS2ってLuaとかRubyみたいな他のインタプリタ型のスクリプト言語と比べて 速さはどうなんですか? 組み込みとしての実績はいまのところ吉里吉里だけですよね?
LuaはともかくrubyとTJSを比べるのは、なんか違う気が。 実績という言い方も同様
言語としてじゃなくて速さだけ比べてるのか。じゃ>916の一行目は撤回。 すまんかった。
右クリックでメニューを表示して 栞のセーブロードや、ゲーム終了や、メニューに戻る、メッセージを消す など、普通のゲームに一通りあるのを実装したいのですが。 どうもサブルーチンでは、記録可能ラベルに戻る行為は出来ないようで。 同じファイルのラベルに飛ばしたい操作ができません。 ( [jump target=*menu]\ とかやるとエラー。) こういう時はどうやって飛ばせばよいのでしょうか。 rclick属性のjumpを使えばいいのかな? もしがいしゅつだとかそう言うこと解説してるサイトがあったら ごめんなさい吉里吉里と吊ってきます。
920 :
名前は開発中のものです。 :2005/04/23(土) 21:30:05 ID:M0I6onmW
>>917 サンキュー
そういうのが知りたかったんだ
HSPより速いなんて知らんかった
>>918 ごめん
俺の書き方が悪かったみたいだ
923 :
名前は開発中のものです。 :2005/04/24(日) 13:48:29 ID:Ut/wLJpB
>>850-853 のように、私も
@macro name=links
@eval exp="tf.temp=mp.target.length"
@eval exp="tf.temp=mp.target.substring(1,tf.temp-1)"
@if exp="sf[tf.temp]==void"
@eval exp="sf[tf.temp]=0"
@endif
@if exp="sf[tf.temp]==1"
@font color=0x808080
@endif
@eval exp="mp.exp+=',tf.temp2=kag.fore.messages[0].links[kag.fore.messages[0].lastLink].target,tf.temp=tf.temp2.length,tf.temp=tf.temp2.substring(1,tf.temp-1),sf[tf.temp]=1'"
@link storage=%storage target=%target exp=%exp clickse=se_click
@endmacro
というマクロを使ったのですが、
リンクにフラグを付けたときはうまくいくのですが、
フラグの付いてないリンクの時にエラーが起こります。
@eval exp="mp.exp+=',~~~'"
の、「,」部分を消すと、フラグ無リンクはうまくいくのですが
今度はフラグ有リンクがエラーになります。
フラグの有無に関係なくうまく行くようにするには、どうしたらいいのでしょうか?
evalの","を消しちゃって、そのevalの前に @eval exp="mp.exp+=',' if mp.exp!==void" とかを置いてみるとか?
925 :
923 :2005/04/24(日) 15:32:19 ID:Ut/wLJpB
>>924 出来ました!ありがとうごさいました!!
>>919 右クリックメニューからタイトル画面何かに戻る処理をしたい場合の話か?
記録可能かどうかは関係無しに、サブルーチンから一度 [return] しないと [jump] は使えない筈。
[return] の storage / target 属性を指定する事で戻り先の指定は一応可能。
右クリックメニューから更にサブメニューのラベルに飛びたい場合は [call] を使え。
間違って別のファイルをXP3にしてしまったんですが、 元に戻す方法はあるんでしょうか?
アーカイブ前のファイルを消すと言う思考がワカンナイ
戻す方法を考える事も調べる事もしてないのかお前は
>>927 まちがえて別のフォルダをxp3にしたとしてもだ。
その間違えた方のフォルダも本来xp3にするはずだったほうのフォルダもそのまんま
残ってるだろ?
展開厨はばれない様に自力で隠れてやりやがれ
#xp3デコードするアプリ作ればいいんじゃね?などとしれっといってみる
なんでプログラムが上手くいかなかったら なんでもかんでもバグと言う奴がいるんだろうね。 確かにプログラムはストレスが溜まるが人のせいにするのはイクナイ
プログラム/スクリプトが意図通りに動かない=バグがある状態。 自分自身で書いたスクリプトにあるバグは普通に自分の責任だから、 別段他人のせいにしているワケでは無いと思うのですが、が、が。 一見してわかりにくいミスの事を特にバグって言うんだったっけ?
>935 プログラマの意図と書かれたコードが合致してる、という前提条件が抜けてる。
>>936 合致してたら意図通り動くんじゃ……。
プログラマの意図とコードが合致していてプログラム自体の動作が意図に合致しない場合は
コンパイラなりVMなりの言語処理側に問題があると考えるべきでは。それこそ他人のバグだ。
>>937 多分言いたかったのは、その
「プログラマの意図とコードが合致していて」
という部分をはじめから検証すらせずに、
あー動かない。吉里吉里のバグじゃねー?
という感じでコンパイラなりVMなりのせいに
してしまうのが困ったものだっていう
ことなんじゃないかと思われて。
居るのかそんな人が。 普通はまず真っ先に自分のコード疑うもんだと信じたい……。 // それはそうと無名プロパティ作れるようにならないもんかねぇ。
そういう奴のミスはバグとか言うほど可愛いもんではなくあきらかに最初からおかしい
あとからpatch.xp3を配布する場合、 修正したファイルと新しいファイルをReleaserにつっこめばいいようですが。 画像ファイルで、フォルダを掘っている中に追加したい、と言う場合には、 (img/hoge/hanya/00.png とか) フォルダを再現した上でパッチを作らねばならないですか? それとも本当にファイルだけ纏めればよい?
img/hoge/hanya/ が自動検索パスに含まれていない場合は ディレクトリ構造を再現した上でパッチを作成しないと駄目。 自動検索パスに含まれている場合はファイルだけで良い。 // layer.loadImages( "00.png" ); // で img/hoge/hanya/00.png が読めるなら自動検索パスに含まれてる。
>>943 追加したいファイルが
template/image/hoge/hanya/0.png
の場合は
(patchフォルダを作って)
patch/image/hoge/hanya/0.png
として、patchフォルダをreleaserにD&Dすればよいと言うことですね。
プロジェクトフォルダ名/image/ はデフォルトで自動検索パスに含まれているので hoge/hanya/0.png というディレクトリ構造にしてリリーサーに放り込むのが正解のはず。 って言うか自分でイロイロ試せ。
全部まちがい。 パッチに含めるファイルは、ディレクトリ構造を作らずに 全部、ベタに配置しなきゃダメ。1度試してみれ。
> この patch.xp3 を作成するには、修正のあったファイルや、追加されたファイルのみを一つのフォルダにまとめ、 >Releaser でそのフォルダを指定して patch.xp3 ファイルを作成します。 ちなみに、ドキュメント中のこの部分ね。 patch.xp3の中身自体が、優先的に検索されるフォルダとしての 扱いを受けることで、data.xp3内のファイルより先に見つかるとゆー仕組みな。
ごめん。読み間違えてた。 自動検索パスに入ってない場合は、たぶんフォルダ 掘らないとダメだね。その通りだね。
どんまい
すいません、ちょっと質問です 吉里吉里作者の日記見て吉里吉里のシューティングが配布されているのを 知ったのですがあれと同レベルのものをKAGで作ろうとしたらかなり遅くなっちゃう のではないでしょうか TJSでもああしたものは作れるんだなあと参考にはなりますが 私はまだまだ初心者KAGレベルの者ですのでよくワカリマセン…
さすがにKAGでアレを作るのは現実的じゃない、と思う。 実行速度云々以前に、複雑すぎて手に負えないよ。
KAGはあくまでノベル・アドベンチャー記述用言語なので KAGでシューティングを作ろうと思ってもevalタグとか、結局TJS寄りの機能を使わないと無理です
954 :
951 :2005/05/06(金) 18:00:43 ID:vekVBLiu
うーん、そうでしたか… やはりKAGでものを考える時、ああした作品は例外的なものとして 捉えるより他ないみたいですね KAGの勉強はやめないけどTJSもここで勉強して見ようと思います
あえて限定された環境で、変わったもの作って 限界まで軽くするための変則的な方法を考えるのが気持ち良い って人は結構多いに違いない
kirikiri for Mac とか出る可能性もないわけではない
すみません、2日悩んでどうしても解決しないんでご存知の 方は教えて頂ければ助かります。 透過つきの画像レイヤーを何枚か重ねて、その上にAVGタイプの メッセージウインドウ(画像付)を表示させているのですが、 後ろのレイヤーを書き替えた後など、文章のクリック待ち([l])で レイヤーの画像上や、メッセージウインドの表示枠内でのクリックが 効かなくなってしまいます。 =画像レイヤーの透過部分か、メッセージウインドウの文章枠外で クリックしないと、反応してくれない。 お恥ずかしながらこの現象が何故起るのか、自己解決出来なくて 困っています。 どうぞよろしくお願いします。
>>957 レイヤの順番が変わってるんじゃないの?zindex変えてみたら
>>957 そういう質問は本家でちゃんと訊いた方がいいと思うぞ。
957です。 げっそり……ようやく謎が謎をよび解決致しました。
>>958 さんアドバイス有り難うございます。
zindexを検索してみたところ、java言語なのでしょうか?
残念ながら、まだtjsを操作できるほどの技量が無い為に変更
出来ませんでした。 変わりに問題のシーンの直前にindexで
レイヤーの順番を書いたり、激しくあれこれいじくりかれこれ3日……
結論と致しましては、表示画像の上でクリックを受けつけてくれない
レイヤーを[mapdisable]でマップ無効化したところ、ようやく
なぜだかクリックを受けつけてくれるようになりました。
でもマップ定義なんて全くしていないレイヤー(見おとしではなく)なので
本当に謎で首をひねるばかりです??? 激しく謎
どうも有り難うございました。
>>959 このような(本人さえも)要領を得ない不具合だった為に
気後れしてしまって本家では投稿出来ませんでした。
もっと理解せんといかんですね。 精進します。
962 :
958 :2005/05/12(木) 06:16:15 ID:rEJUsKsy
俺はもっぱらKAGだけでやってんだけど TJSでやっている人って全体の何割位なのだろう? いきなりTJSでやってる人って少なさそうだね
>>963 ノ
俺、KAGより先にTJSで遊び回ってた人
ノシ オレもオレも モグラ叩きとか作ってみた
ノ プログラム経験あると、逆にKAGよりTJSの方が入りやすいからなー。
みんなtjs使えるのか。うらやまC (・ω・`;) まあ最近はkagでもグラフィカルなゲーム結構出てるし、 自分にできる範囲でがんばろうと思った。
configtjsを何度も読んだんですが、メッセージ枠を表示して普通のアドベンチャー ゲームみたいな表示にするにはどうしたらいいですか? いまは、初めから設定されている、かまいたちの夜のようなビジジュアルノベル風の 画面です。 縦書きなどの設定の仕方は確認できたのですが、メッセージ枠を表示して話を進める やり方はどうしたらいいんでしょうか?
>>968 shoukaiフォルダを実行、んでscenario\first.ksを読むといい。
あとkr2docの下読んでなかったらそれも。
970 :
名前は開発中のものです。 :2005/05/15(日) 16:52:42 ID:7e8uZwBF
吉里吉里でFLASH使いたいんだけど、FLASHのfpsはどうすればいいんでしょ? 60とかにしたら遅すぎて正常に動かなかった。 24とか、標準値として決まってるんですかね?
60FPSってすげーな 人間の目で見えんのかよ
見える。 つーか人間の目で普通に違いがわかるぎりぎりの時間分解能が60fps。 だから、テレビ(NTSC)なんかも60fpsが基準になってる。 60fps以上になると、区別できる人間は少なくなって来る。 バーチャファイター1が30fps、バーチャファイター2が60fpsっつえば、 たいがいの人は、違いがわかるんじゃないかな?
NTSCは仕様では30fpsですが (インターレースなので垂直同期は60Hz)
>>972 >つーか人間の目で普通に違いがわかるぎりぎりの時間分解能が60fps。
>だから、テレビ(NTSC)なんかも60fpsが基準になってる。
なんじゃお前デタラメ言うな。
テレビは商用電源周波数と一致させたから60Hzになったんだろが。
絵チャで気の合った人に吉里吉里を教えた 初めてKAGを体験するらしいので すきゃんてぃ を薦めた 挫折した 可愛そうなので教えてあげた 理解した
linkタグで作ったハイパーリンクが マウスカーソルを重ねても青い矩形が出ません クリックすると普通に動きます 原因の見当がつく方教えてくださいませ config.tjsは触ってません バージョンは KAG 3.22 吉里吉里 2.22 です
Layer.face がおかしい Layer.type がおかしい Layer.onMouseEnter を上書きしてしまっている
>>977 その辺は変更してないです
関係してそうなプラグインも使ってません
979 :
978 :2005/05/17(火) 23:29:43 ID:VzAc5Aal
>>977 再度確認してみましたが、
やっぱりその可能性はなさそうです
>>979 [link]を閉じ忘れている。或いは[endlink]の綴りを間違えている。
ご指摘通り endlinkタグが抜けていました エラーが出なかったので見落としていました ありがとうございました
選択済のリンクは灰色表示、という仕様にしているのですが、 ファイル名(**.ks)が違ってても、ラベル名が一緒だと そのリンクは選択してないのに選択済と認識されてしまうのでしょうか?
仕様による。ジャンプ先のラベル名だけから変数を作っているならそうなるかも。 どんなマクロなの?
987 :
985 :2005/05/20(金) 00:45:19 ID:pLfDFtzI
>>986 >923>924のマクロです。
マクロを変更すればいいのか、
同じラベル名にしないようにするしかないのかどちらでしょうか??
>>987 >923-924を、storageも変数名に含めるように変更したらいいんじゃない?
ラベル名を変えるのが楽かもしれないけど
989 :
985 :2005/05/20(金) 08:58:36 ID:pLfDFtzI
>>988 すみません…どのように変えればいいのでしょう…?;
>>989 俺が使ってるマクロを少し改造してみた。これで良いのでは?
@macro name="links"
@eval exp="mp.storage=kag.mainConductor.curStorage if mp.storage===void; mp.exp+=',' if mp.exp!==void"
@font cond="sf[mp.storage+'_'+mp.target]" color="0x808080"
@link * exp="& mp.exp+'sf[\''+mp.storage+'_'+mp.target+'\'] = true'"
@endmacro
992 :
985 :
2005/05/21(土) 09:40:03 ID:kgnYtmrV >>991 できました!
しかも短くなってて嬉しいです、ありがとうございました!!