1 :
1 :
04/09/03 02:06 ID:D9hj8w5h
2 :
1 :04/09/03 02:07 ID:D9hj8w5h
3 :
1 :04/09/03 02:08 ID:D9hj8w5h
Metasequoiaは使ったことがあります アニメーション無しですがX形式での出力ができます(重宝しました) 標準の出力形式のmqoの解析はそんなに難しくないようですが、フリー版とシェア版では少々フォーマットが異なるようです
4 :
1 :04/09/03 02:08 ID:D9hj8w5h
私はtrueSpaceをもっていますがスキニングのできないバージョンです(ADVANCE) 一応アニメーション付X形式での出力も可能です(スキンアニメは未確認) 標準の出力形式COBのファイルフォーマットは公開されているようです スキニング機能のあるPROは\58,000なので、スキンアニメ付X形式での出力ができれば個人的には買いかなと思ってます この辺の情報求めます がしかし、操作系が個性的なので慣れるのが大変です モデリングにも難ありなのでメタセコでモデリングしたものを使用しています
5 :
名前は開発中のものです。 :04/09/03 02:09 ID:D9hj8w5h
LightWaveはプラグインでスキンアニメ付X形式での出力ができるようです 同人ゲーでLightWaveを使っているところは結構あるようです 私にはちょっと値段が高いので手がでませんT_T 個人で買うにはつらいです
>>1
>>アニメーション無しですがX形式での出力ができます
フリーウェアだとMIKOTOが扱いやすいのですが、
まだDirectX形式の書き出しはサポートされてません。
かわりにBVHが使えるので他のソフトから書き
出しなおせるならそれが妙手なのかもです。
http://sasakingdom.com/ またアニメーションに強いソフトではありませんが
BLENDERにDirectXエクスポーターがあった気がします。
気が向いたら探してみてください。
http://www.blender.org/ >>LightWaveが高い
CGがメインだと思い切った購入も決断がし易いでしょうね。
>>4 trueSpace使いなら英語版のGameSpaceはお勧めだぞ。
英語版最新の6.6(当然ボーン対応)をベースに、
レンダリング機能を制限して、代わりにX、MD2、MD3等の主要ゲーム向けフォーマット出力に対応している。
定価$299だから3万ちょい。caligariは特価キャンペーンが大好きなので、
待ってると3ヶ月に一回ぐらいプラグインをいくつか付けて$269とかのセールをやるのでそこを狙うのも吉。
保存できる最大ポリゴン数が650ポリまでの制限がある、無料のgameSpaceLightもあるので、試してみては?
ttp://www.caligari.com/gamespace/
10 :
1 :04/09/03 15:38 ID:D9hj8w5h
>6 MIKOTOにBVHと…調べてみます メタセコ上でボーン構造組むんですね 結構いいかも blenderは日本語の情報が少なかったので飛ばしていたんですがDirectXエクスポーターがあるなら調べてみる価値ありですね >7 caligariの英語サイトは昔斜め読みした程度だったんだすがGameSpaceとか出てるんですね しかも値段がお手ごろ… とりあえず無料のgameSpaceLight調べてみます
11 :
1 :04/09/03 15:41 ID:D9hj8w5h
>8
MarbleCLAY名前は知っていたんですがメタセコで満足していたのでまったく調べていませんでした
インポート・エクスポートが充実しているようですね
作者も頂点編集には自信があるようですね
特に逆光アルゴリズムの採用
>9
逆光アルゴリズム面白いアイデアですね
いやアイデアはあっても実現してるのがすごい
3DAceはまったくのノーマークでした
とりあえず落としてみたら六角系の操作感でした
それよりもインポート・エクスポートが以外と充実しているのにおどろき
紹介ページでもそのあたりの情報を書いていればいいと思うんですが
とくにMX形式(HSPで使う3D形式)をサポートしているのでHSPの人には特にお勧めではないでしょうか
http://hp.vector.co.jp/authors/VA017881/ 本家サイトの他のツールにもMX形式に関するツールが公開されているようですし
12 :
1 :04/09/03 17:40 ID:D9hj8w5h
とりあえず時間がとれたので早速gameSpaceLight落としてテストしてみました
で、スキンメッシュ作れました
ttp://www.uploda.org/file/6033.lzh DirectX付属のメッシュビューアでアニメ&スキンアニメが確認できると思います
入力cob x 3ds dxf lwo geo objなど
出力はtrueSpace関係のフォーマットとX形式のみのようです
ダウンロードの際に聞かれたメールアドレスにシリアルナンバーが送られてきました
ADVANCEからの変更も結構あって戸惑いました
操作系が独特すぎるのが難点ですねー
万人にお勧めというわけにはいきません
英語情報しかないのもつらいですね
お金はないけど根性のある人にはいいかもしれませんけど
>>12 それが当然なんでしょうが、きちんと書き出されてますね。
>>ADVANCEからの変更も結構あって戸惑いました
ありがちな話だw
15 :
1 :04/09/04 00:31 ID:PciiwDwg
>13
また時間ができたらもう少し複雑なボーン構造に挑戦してみようと思います
>14
gmaxは出力フォーマットが非公開でしたっけ?
ソフト自体はすごいと思うんですが、やっぱり出力ですね
MilkShape3Dは初めて知りました
シェアウェアですね
一応ググれば日本語の簡単なTipsらしきサイトも見つかりました
シムピープルのスキン作成で活躍してるみたいですね
MilkShape3D用のms3dというアニメーション情報付の出力形式はファイルフォーマットも入手可能のようです
ついでにgameSpaceについて書かれていたサイトを発見したので張っておきます
ttp://dbp.cool.ne.jp/archives/gamespace/gSstart.htm よく見たら、この中でMilkShape3Dにも触れられてました
うーんgameSpace以外とお勧めな気がしてきたw
>>15 こうやって1が行動(ソフト試したり調べたり)するスレってステキね!
3Dのことはちぃっともわからんが応援してるぜ
プログラマ側からの話をしていいかな? Windows/DirectX限定の話なら、もらうデータはXファイルで無問題なんだけど、 マルチプラットホームなゲームを作るために、SDL等の海外系ライブラリを使う場合、 マルチプラットホーム対応のローダーライブラリが存在する、海外でメジャーなフォーマットがありがたい。 そういう意味では、アニメーションなしなら3DS、頂点アニメーションのみならMD2/MD3、ボーンありならms3dが一番ありがたかったり。 (obj等のテキストベースのフォーマットはマルチプラットホームでは改行コード問題がからんで不便) そのへん全部対応してるMilkShape3DやGameSpaceはオープン系ゲームプログラマから見ると素敵な存在。 あくまで「マルチプラットホーム」な場合ね。
>17 ご意見どうもです 今のところXファイルエキスポートを中心に見ている理由は アマチュアや学習者での需要が大きいかなと思ったからです D3DXLoadMeshFromX関数とかで一発で読めちゃったりするので楽なのは楽ですよね でもやっぱり最終的には自前でローダ書いたりID3DXMeshに相当するようなものを自分で工夫して作るなりするまでいきたいとも思っています で、cobとms3dあたりはファイルフォーマットが公開されていると聞いたんで、ググって見てもひっかかりませんでした 検索キーワードが悪いのか? そのあたりの情報をお持ちの方もお待ちしています
19 :
1 :04/09/04 13:16 ID:PciiwDwg
ゲーム製作用ということになるとレンダラ専用ソフトの比重は低いかも しれないけど有名どころは一応紹介してほしいね。POV-Rayとか。
21 :
1 :04/09/06 01:38 ID:nRTEbQj9
gameSpaceのボーン関係がさっぱりわからなかったので gameSpace、もしくは元になってるtrueSpace6の日本語Tipsとかないかとネットをさまよってきましたが なかなか都合のいいものはありませんね もう少し探してみますが、なければ英語の解説を見ていくしかないですね あとMikotoも少し触ってみました まだ、わからないことも多いですが、操作感は結構いいですね
22 :
1 :04/09/06 17:48 ID:nRTEbQj9
gameSpaceちょっと進展
チュートリアル動画がCG板のtrueSpaceスレで紹介されていたのを発見
http://www.caligari.com/gamespace/tutorial/video.asp 解説は英語ですけど手順はわかるかな、と
あとぼちぼちとmqoローダ開発にも着手
フォーマットはmqoをテキストエディタで開けば想像がつきますし
まぁ基本的にテキスト処理なんで問題ないんですけど
せっかくなのでインテリジェンスなコードを書いてみようかなと
あとはゲーム製作に使えそうな3Dツールを探してネットを回っています
あと、ツールを問わずTips関係の紹介もしてもらえるといいかな、と思います
>20
POV-Rayはちょこっと触ったことあります
カメラの位置とかテキストで直接入力するんでしたよね
メタセコでもPOV-Ray用のシーンが出力できるみたいでね
低コストな物で検索するならGameSpaceが
一番問題の少ない選択かも知れませんな。
↓はマネキンぽい物の3D形状データ(LWO2)。
http://gamdev.org/up/img/1136.zip 適当に編集してテスト用に使ってみてくだされ。
後日に利用に耐えそうな物をアップしなおす予定。
修正予定
・改造が容易なように頂点数を減らす、位置を調整
・顔面については表情が使える程度に細分化
・標準体型の男女をそれぞれ用意する
・UVマップを割り当て、OBJ形式あたりで配布
Doga とBlenderは?
BlenderはCGが流行ってた頃に比べて随分様変わりして
るようだから、今なら調べなおしてみる価値はあると思う。
日本語化の動きも盛んなので中高生からでも導入を試せる。
http://blender.jp/ DoGAは教材ソフトの域を出ないし、そもそも
開発者がそのつもりで作ってるソフトなんだよね。
入力 DoGA SUF、DXF、六角大王
※メタセコにDoGA書き出しの存在を確認
出力 DXF、VRML(*.WRL)、Direct3D(*.X)
でもDirect3Dは書き出せるのか。
26 :
1 :04/09/07 17:48 ID:Qd7Pxmqi
>23 おぉ、きれいにできてますね 私もしばらくgameSpace(フリー版ですが)やってみます 3Dとは直接関係ありませんが前はtSでモデル&アニメーションを作り、レンダリングしたものを2Dのゲームでつかってましたw >24,25 Dogaはかなり前にちょこっと触ったことがあります Dogaは操作がわかりやすいとは思いますが、やはり目的が教材ソフトなのでこれ以上のものは期待できないでしょう でも基本モデルはあるし、操作のしやすさからちょっとしたものを作りたいときには便利かもしれませんね >出力 DXF、VRML(*.WRL)、Direct3D(*.X) X形式はアニメーション情報も含まれるんでしょうか? あとDogaのオリジナルフォーマットって解析された方とかいませんか?
部連駄はインターフェース作り直す気はないんだろうか・・(´・ω・`)
>>27 随分成長してると思うぞ。
もともとカスタマイズは容易だったし、
パネルが縦に並べられるようになったのは良い。
エディットモード外でのアンドゥ無しはしんどいな。
高いなー この程度なら自分で作った方がいいか。
入出力のフォーマットさえ決まってれば、なんでもかんでも変換できる意味 あんまないからな。フリーのモデルデータを移せるとかメリットあるかもしれないけど。
仕事でPolyTrans使ってまふ。 CAD系、モーションキャプチャ系のようなCG界ではわりと縁の薄いフォーマットまで対応してるのが便利なのと、 ポリゴン削減機能がわりと賢いのがいいところかなぁと。 CADデータを変換した数十万ポリゴンのデータを数千ポリゴンに削減して、 MotionBuilderに突っ込むとか、そういう用途にはこれ一択かと。 そこまでマイナーなフォーマットは用無し、ポリゴン削減もイラネってんなら、 高すぎる玩具かもしれんです。
>32 レポサンクスです ゲーム製作に特化しているわけではなさそうですが、賢いソフトなんですね
BLENDER IMPORT一覧(標準装備) VRML1.0、DXF、VideoScape、STL、AC3D( .ac )、 LightWave( .lwo )、MotionCapture( .bvh )、Nendo( .ndo )、 ObjectFileFormat( .off )、※いくつかのパス形状( .svg,.ps,.eps,.ai,Gimp)、 ProEngineer( .slp )、RadioCity( .radio )、RawTriangle( .raw )、 TrueSpace( .cob )、WaveFront( .obj )、Wing3D( .wings ) BLENDER EXPORT一覧(標準装備) VRML1.0、DXF、VideoScape、STL、AC3D( .ac )、Cal3D、DirectX( .x )、 DirectX8( .x )、LightWave( .lwo )、MotionCapture( .bvh )、Nendo( .ndo )、 ObjectFileFormat( .off )、RadioCity( .radio )、RawTriangle( .raw )、 TrueSpace( .cob )、VRML2.0( .wrl )、VideoScape with VertexColor( .obj )、 WaveFront( .obj )、Wing3D( .wings )
モーションの事を考えるから話がややこしくなるのかも。 元は同じ物から変形させたモデルを連番風に用意して、 互いをモーフターゲットにするってのは・・・(´・ω・`)アカンカ
>>MD2フォーマットの考え方そのものですなw そうだったんだw レス、サンクス。 今一番の選択肢は結局のところMilkShape3Dになるのかも? モデリングについては各自の好みが強く繁栄されるだろうから、 珠玉のものでも、カス同然でも、採用基準には引っ掛からない。 歓迎されるか、されないかは、アニメーション編集機能次第だろう。
製品版のGameSpace使ってるので、Light版との違いとかを少々。 まず、マニュアルがLightと比較して詳しくなってるので、かなりわかりやすいです。 あと、いくつかの商用プラグインが標準添付されており、 とくにボーン管理プラグインの「パペッティア」というプラグインが結構便利です。 標準的な人体ボーンを自動で作ってくれるんで、関節長だけ調整して、 自動でスキニングするだけでもかなりの精度で骨入れしてくれます。 (苦手なのが、後頭部におさげとがあるタイプの「余分なパーツのある」人体モデルですが、 いったんその部分を分離しておいてから骨入れすればOK) 製品版マニュアルにはそのあたりの説明もきっちり盛り込まれています。
>23殿のlwoファイルをGameSpace製品版で骨入れしたサンプル。
(x、cob、ms3d入り)
lwo2はGameSpaceで直接読めないのでいったんMarbleCLAYで3DSに変換。
パペッティアで骨入れして歩きをつけますた。所要時間15分弱。
わきの下の頂点で「巻き込み」が起きてますが、自動骨入れの精度を見せるためにあえて無修正。
元モデルが直立不動でなく、「大の字」になっていれば問題なく骨入れできるでしょう。
ttp://gamdev.org/up/img/1213.zip
歩いてるね(・∀・) 大の字にすれば影響範囲の調整は楽だし変形の破綻も少しはマシに なるけど、それでもアクションの派手なキャラクターのデータは、低い 密度だと肩周辺やおケツで変形が汚くなると思う。分割するのもアリかな。 それにしてもGameSpaceの自動設定もなかなかあてになるね。 LightWaveよりは賢いかもw
>41 DirectX付属のMeshビューアでXを見た所表示されないポリゴンがありますね 裏返ってるわけでもなさそうだしウェイト関係でしょうか?
>>43 MeshViewerだと、一度読み込んだ時には壊れた状態で表示され、
MeshViewerを落とさずに"Close Selected"でクローズしてもう一回読むと表示されますな。
GameSpaceのX出力の問題かなぁ?
MilkShape持ってる人ms3dをXに落とすとどうなるか試してくれると助かるかも。
Blender使ってる人います? x-fileをexportするときにメッシュが二つ以上あると >Unabled to load the specified file. とMeshViewerでエラーがでるけどどうしてます?
>46 出力したXを晒してもらうとわかる人がいるかもしれません とりあえず晒してみてはどうでしょう?
48 :
46 :04/09/15 10:52:25 ID:4bDgb7XR
エディタで開いて Mesh Mesh_Cube.001 { Mesh Mesh_Cube { 上の2行をそれぞれ Mesh { に書き換えたら表示されました よくわかりませんがメッシュの名前に対応していなのではないでしょうか もしくは名前に対応させる何かが足りなのではないでしょうか 私も詳しくないのでよくわかりません(汗)
>>49 おぉっ!うまくいきました。
次はモーション付きに挑戦してみます。
ありがとうございました。
>>50 モーション共有できたら実験ついでに遊べますね。
53 :
名前は開発中のものです。 :04/09/25 13:19:40 ID:STWTaLiW
Mikotoは以前、Mikoto2XというX出力できるコンバータがあったみたいなんですけど・・・。 今は公開してないみたいですね。 誰かうpしてくれないだろうか・・・。
うpしようか?
うpっ おえっ ∧_∧ (ill ´Д`) オエエェーーーーーーっ ノ つ!;:i;l 。゚・ と__)i:;l|;:;::;:::⊃ ゲロゲロゲロゲロ ⊂;::;.,.';;;;'::.:.;::.⊃
58 :
名前は開発中のものです。 : :04/09/25 18:02:50 ID:HT/xLOuo
質問) 超ド級のアマチュアです。 3Dアクションゲームを作りたいと思うのですが、お勧めの開発ツール 教えてください。ある人からはデジタルロケをすすめられましたが・・・・・。
それにしろ
>58 身近に教えてくれる人がいるなら、同じツールを使うのも手の一つだと思います
>>58 「デジロケ」に反応してしまったが、
あんたには超オススメ。
最強にお手軽に、ハイクオリティなゲームを作れる。
インターフェイスも最高。
Xファイルも吐き出せる。
敢えて弱点を言うなら、
・ネットワークライセンスで、課金が面倒。
・Xファイルのボーンに対応してない(?今は知らない)
・コレ使いこなせても、プロにはなれない
・いくら便利と言っても、限界がある
・作成したプログラムにロゴが入る
こんな所かな?
でもまあ十分オススメなんでやってみなよ。
ちなみに俺はC#&DirectX&Lightwave7.5
六角大王Superもお仲間に加わって宜しいでしょうか?
>62 いいんじゃないでしょうか 最近の六角の機能の詳細や使い勝手などなど
>63 ありがトン。 Super4は4.1/4.2アップデータでUV座標つきobj書き出しが可能に なりました。メタセコへ持っていく時はlwo2(面・色・テクスチャ) で書き出すと、ポリゴン表裏面の再設定の手間が省けて便利です。 GameSpace/MilkShapeへ持っていく時はlwo(LW5.4までのデータ しか読めないよと警告が出るので)/マップもつけたい場合はobjと 使い分けられる様に。 フリーウェア版から乗り換えたばかりなのでゲーム製作に必要な 機能のイロハはまだ勉強不足です。すみません。
で、結局みんなはゲーム製作で何使ってるんでしょ?
>65 アマチュア、同人なら今のところ一番多いのは↓じゃないでしょうか モーションなし:メタセコ、六角 モーションあり:LightWave あとはMilkShape3DやgameSpaceが注目を集めている感じですかね ちなみに私もメタセコです これからgameSpaceに手をだそうかなと思っています
漏れはメタセコでモデリングやって 3DSMAXでテクスチャ貼ったり骨入れたりしてる
漏れは仕事では 3DAce + Maya だったりする カメラ操作が何気に同じなんだよね
XSI Foundation 78,000円って安いな
>69 安っ どれくらいの機能制限があるんだろ plug-inとか使えるのかな?
71 :
名前は開発中のものです。 : :04/10/02 19:20:57 ID:YctPG/xz
デジタルロケのほかに何かお勧めのツールを教えてさい。 特に、フリーウェアでなにかありますか?
>71 gameSpaceのフリー版試してみたら?
アニメできてフリーでX出せるのってgameSpaceだけですか? ポリゴン数制限あるみたいですけどどのくらいのものができるのかな
Blenderがアニメ対応だったとは。 まずはMotionWorksを使ってみようと思います。ありがとうございました。
シラネ。使ってレポしる
>>81 なんかGUIがVBで作ったみてーな見た目だな・・・。
>他のモデリングソフトで作成したオブジェクトに親子関係をつけて自在にアニメーションさせる事ができます
Direct3Dで1つのモデルが二つ以上のアニメーションを同時に行うことってできるの? たとえば走るアニメーションをしながら、FF9みたいに話しかけた相手のいる方向へ目や顔を向けさせたいの。
できるよ
>>86 DirectX モーションブレンディング あたりでぐぐってみるとよろし
>>79 アニメーション付きx-fileは出力できた。
特にこれといった特筆するような機能もなし。悪いところもなし。
移動、回転、拡大縮小、親子関係、キーフレーム
とにかく機能を絞って必要最低限をわかりやすくした感じ。
初心者がはじめて使うっていうならいいんじゃないかな。
プログラムメインでCGはそれほど凝らない人とか。
メタセコ使いだけどゲーム向けにちょっと動きを付けてみたい
なんていう場面があれば迷わずコレを勧めたい。
色々やりたい人には機能が少ないので向いてないです。
90 :
名前は開発中のものです。 :04/10/21 19:05:23 ID:VqiTNSye
>>90 (・∀・)イイ!!
ゲームで使いそうなのイパーイ揃っててすげー!
従来の方法から比べてユニークな方法でポージング
を行えるソフト"アニマニウム"の発売予定日が明日。
http://www.animanium.jp/sa/ コマアニメを弄っていた人ならこっちの方が習得は容易だろう。
個人的に拡張子Blendのファイルも扱えるようになったらいいなと思う。
>>92 サンプルのsamples.zipが解凍もされずにインストールしたフォルダに置いてあるのはちょっと不親切
おかげで無駄な時間過ごしちゃったよヽ(`Д´)ノウワァァン
ツールそのものは使いやすい
何か新しいことができそうな風に書いてあったけどただ単に操作がすっげーやりやすいだけのモーションエディタな気がする
なんか勝手にポーズ取るけどこれが・・・おぉっすげっ!!腕を横に引っ張っただけで横っ飛びしやがった!!なんだコリャ!
今、ググってきたけどそういうツールだったのか!
おもしろそうな気がする
180コマ制限で金取るのはどうかと思うけど
>>94 セガのテーマがセンス良ければ馬鹿でも使えるだからなw
180コマの制限も各アプリのモーションミキサーと組合せば何とかなるかも。
本格的なものではないので業務用でも8万は高いかもな。いや、安いのか?解からん。。
キャラスタに比べれば半額
ここまでやるならモーションキャプチャー環境を安くした方が早いかも知れん・・ 人形につけるセンサーでもまだ高いんだよな?
アニマニウムの発売日すぎたのにいっこうに発売される気配が無い。
101 :
名前は開発中のものです。 :04/10/27 02:57:25 ID:o48mTEBL
スレ違いかもしれないのですが、質問いいでしょうか? 業界歴は浅いのですが、今までネットゲームを作ってきました。 そしてまたネットゲームを作りたいと思い、 方向性の変わった現在の会社を退社しようかと思っています。 現在扱っているソフトはライトウェーブなのですが、 さすがにこれだけでは心もとないと思い、 もう少しでプロジェクトが一段落するので、新しいソフトを勉強しようかと考えています。 そこで、MAXかXSIを考えているのですが、どちらがいいでしょうか? MAYAも捨てがたいでしょうか? 仕事としては、主にモデリングをメインに、テクスチャ、モーションもやっておりました。
ここにエスパーはいない。 志望している会社の使っているソフトぐらい自分で調べろ。
>>102 ライトウェーブ使えれば(3Dツールの一般的知識があれば)
他のツールも、数時間単位で使えるようになるんで、そういう心配は
いらないと思う。
それよりもモデリングとかアニメーションの技術を磨いた方がイイと思うよ。
ちなみにツールは会社によってバラバラ。
ライトウェーブオンリーのトコもあればMaya使ってる、Maxを併用してるトコもある。
>>103 まだどこに行こう、と具体的なところまでは決めていない状況です。
それに自分自身、凄まじく高い技術力を持っているわけではないので、
決めたところに簡単にいけるとは思えなくて・・。
数社受ける上で、有利なツールを覚えておこうと思いました。
>>102 以前SIをやってみたら凄い違和感を感じたもので、
なんとかつかえるようにはなったのですが、
この調子じゃ他のツールも苦戦しそうだなぁと思いました(苦
アニメーションは武器になりそうですね!
よくLWはゲーム製作には向かないと言われるので、
これだけじゃあマズイのか?と感じてました。
久しく専門書なども読んでませんので、
少しモーション関係の専門書を読みながらスキルを練り直してみます。
106 :
名前は開発中のものです。 :04/10/29 12:00:11 ID:1Mar3cQv
>>105 ふと思ったんですが会社が完璧なスキルを新人に求めるもんですかね?
一通り、そこそこできるのなら、残りは会社で覚えた方がいいかも。
そのそこそこってのがどのくらいなのかを尋ねられると困りますがw
>>107 >残りは会社で覚えた方がいいかも
少なくとも俺のいる会社では不可能。(時間無さ過ぎw)
会社でなんて覚えられるもんか?
話がプログラマか、グラフィッカかで違うと思いますyo 漏れのプログラマ経験だと、新ハードは数週間で最低限覚えて、 数ヶ月でマスターして、何年も何も学ぶ事の無い単純労働 OTL ちなみにPS2の場合ね。 香田飛んで火に入る夏の虫速報祭りageと言いつつsage
てゆうかスレタイからしてグラフィッカに決まってますな。 逝っときますわ。スマソ
111 :
名前は開発中のものです。 :04/10/30 09:45:44 ID:DESp8ls+
>>111 頼むからどんなソフトとかどこが凄いとか言ってくれよ
>107 漏れの前の会社はそんな感じ そういう会社もあるのはある この話題は終了 ここはツールの話題のスレなので業界志望相談は別スレでお願いします
gameSpaceの輸入代理店があれば1万高くても買うんだが・・・
115 :
名前は開発中のものです。 :04/10/30 23:22:56 ID:DESp8ls+
>>101 今更だけどサンクス
付属の上手く動かないのね
>>118 どうだろ?
軸にそって変異起こすシステムをボーンと呼び、
それらの集合体をリグ、スケルトンと呼ぶのでは?
タイムラインないと派手さが無いかもしれない。
でもあれってモデリングにも応用きくんじゃないかな。
結構面白いツールだと思う。ここまで来たらタイムシートが欲しいのぅ。
121 :
名前は開発中のものです。 :04/11/16 10:55:08 ID:3ZeUa+pA
Blender2.35キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!
Blenderか… テストデータが自分で作れるくらい練習してみるかな… >34のBlenderエクスポートでアニメーションをもてるフォーマットってどれですか? MQOのローダくらいしか書いたことないので、自力でアニメーションつきのフォーマットの ローダ書きに挑戦してみようと思いまして フォーマットが公開されてる、とか構造がシンプルとかなんでもいいんですが、 そんな初心者向け(?)のフォーマットがあればなおいいです (そんな都合のいいのがあるかは知りませんが…) BLENDER EXPORT一覧(標準装備) VRML1.0、DXF、VideoScape、STL、AC3D( .ac )、Cal3D、DirectX( .x )、 DirectX8( .x )、LightWave( .lwo )、MotionCapture( .bvh )、Nendo( .ndo )、 ObjectFileFormat( .off )、RadioCity( .radio )、RawTriangle( .raw )、 TrueSpace( .cob )、VRML2.0( .wrl )、VideoScape with VertexColor( .obj )、 WaveFront( .obj )、Wing3D( .wings )
BlenderでXファイルエクスポート>スキニングアニメ再生出来た人いる? どうもそういう話を聞かないので、誰もやってないのかな?と。 もし出来てる人がいたら、サンプルのbelndファイルUPして下さい。 自分のとこでは、Blender上では、ちゃんと再生しています。
>>123 DirectX8( .x )、
コレ↑が完全に(超重要w)サポートされて無かったらその時点でボーン付きのアニメーションは無理かな?
ていうか標準装備ってかいてあるんだから出せるんじゃないの?
保存するときやってみてそれらしい項目がなけりゃ無いよ。
ただ、BlenderのExportってなんかへんなところになかったっけ?
>>124 Exportは出来る。けど、
簡単なアニメ付けてみたけど、壊れてる。
多分使えないと思う。(そういう報告を聞かない)
取り敢えずは、リジットなアニメの方で出せるかテストして、
出せたらスキニングは見送りにしようかと。
Exporterのスクリプトは解析して改造してみるつもり。
126 :
名前は開発中のものです。 :04/11/17 22:24:50 ID:/V3bj38f
良スレage
>125
>101 名前: 名前は開発中のものです。 投稿日: 04/10/27 02:57:25 ID:o48mTEBL
>BlenderのDirectX8エクスポータバージョンアップage
>
http://www.mindfloaters.de/blender/ じゃコレは何が改善されたんだろうね?
今、スキンを使わない階層構造をもったモデルのアニメーションは大丈夫なの?
128 :
名前は開発中のものです。 :04/11/19 23:37:34 ID:cPfHfUOE
>>127 スキンメッシュだのボーンだのって言葉はのってるから
できるんじゃねぇの?
誰か試して見てよw
MD2 と MD3 のファイルフォーマットのあるところを教えてください 英語サイトでも構いません よろしくお願いします
MAYAの体験版付き本購入した方いますか? 制限はどうなんでしょう。 LW体験版はポリゴン数だけだったけど。
>>127 改善点はいろいろあるようだけど、まだ問題が残ってる
そこのhistoryに
> Still working on the problem with animations that have a modified pose at frame 1.
と、あるのでポーズ付けてない状態でframe1にキー設定したらちゃんと動いた。
使い物にならねーので次バージョン待ち
>>122 VRML2.0じゃだめなの?フォーマット公開されててモーション設定
できて初心者向け日本語文献もあるやつとゆーとそのくらいしか・・・
>>136 VRMLってスキニングサポートされてたっけ?
Blenderしばらく使ってみたけどExportだめだった。 マテリアルを設定したら基本的にNGだわ。 変則UIと言われてるけど実際は使いやすかったんだがなぁ。
変則ユーザーインターフェース? とんでもない。古典的な正統派である。 事の始まりは、IRIS GLで書かれた正統派のIRIXアプリケーション。
だからそれが今だと変則なんだろ。
142 :
名前は開発中のものです。 :04/12/12 06:18:15 ID:V4Sj+KDu
143 :
名前は開発中のものです。 :04/12/12 08:58:05 ID:B9tACpQx
ツクールでGANTZ作って欲しい・・・
144 :
名前は開発中のものです。 :04/12/12 10:14:23 ID:L+007W8t
145 :
名前は開発中のものです。 :04/12/12 12:16:38 ID:yiVn8EQz
ネットでカード購入でしょ これってアニメーション製作にいいかなって思うんだけど メタセコで作ったモデル読んでくれないよね? これでモデリングもするとなると日本語版がほしいな
>>146 メタセコでcob形式の保存をしたら今のところちゃんと読み込んでる。
148 :
名前は開発中のものです。 :04/12/12 20:28:42 ID:V4Sj+KDu
gamespaceはアニメーションもOK?
その程度のことを他人に聞かなければならない人間にはNG。
151 :
146 :04/12/12 22:15:53 ID:sIM7026P
>メタセコでcob形式の保存をしたら今のところちゃんと読み込んでる。 ほんとだX形式にしてたよcobならいけますね >gamespaceはアニメーションもOK? おk lightバージョンで試せますよ videoチュートリアルもあります。
TrueSpace3なら製品版が無料配布されてるから 650ポリ制限が気になる人はそっちのほうがいいかもしれん
155 :
名前は開発中のものです。 :05/01/14 15:07:02 ID:4+lomCeA
>155 できれば簡単な紹介よろ
157 :
名前は開発中のものです。 :05/01/17 00:06:02 ID:pYkpOIol
trueSpace3結構使えそうだ!
>>152 ありがとう!
みんなも使うべし!!
>>157 フォーマット古いー。
スキニングできねー。
それじゃメタセコとミコトのタッグとかわんねー。以上。
やっぱIrrlichtでしょ。 俺も使い始めたばかりだけど、マジでいいよ。
mikotoのmkmファイルの読み込み方を教えてください。 どういう関数を使えば読み込めますか?
fopen,fread
>>159 Blender用ExporterのMOD版の作者がIrrlicht使いのおかげで
xfileのエクスポートがうまくいく。マジ(・∀・)イイ!!
アニメーション無視されるけど_| ̄|○
マイクロソフトのカリスマ、トム・ミラー氏はMAYAか3DSMaxを使ってるそうです。
フリーならGamespace lite(Lightの間違い?)がいいといってますた。
MSDN Online Chats is a forum to engage in discussions about Microsoft products or technologies.: Background Intelligent Transfer Service (BITS)
http://www.msdn.microsoft.com/canada/chats/transcripts/2005_1_13.aspx Q: Tom Miller: what X-File Authoring tool are you using?
A: I asked Tom, and we both use Maya or 3DSMax, but if you're looking for something free, Gamespace lite is good as well.
Gamespace ってちょっとScreenShot見たけど 使いやすそうだな。好印象。 ちょっと調べてみよう。 フリーだと制限とかあるのかな? 使ったことある人感想きぼん
GameSpaceは有料みたいね。 Lightは無料だけど、マニュアルは有料らしい。 ポリゴン数にも制限があるみたいだ。
167 :
名前は開発中のものです。 :05/01/23 02:10:37 ID:QqipPSjL
LightWaveと併用している人が多い(レンダラー代わり) Messiah、又はMotionBuilder というソフトはX出力関係はどうなんですか?
>>167 どうなんですか?
って、どういう答えを期待してんのさ。
>>116 そのMayaダウンロードしたんだけど、インストールしてたちあげようとしたら
This application has requested the Runtime to terminate it in an unusual way.
Please contact thte application`s support team for more information.
って表示されて終了してしまう。
激しくスレ違いで本当申し訳ないのだが、これ質問するには
どのスレに行ったらいいですかね?
ふと「maya 恐ろしい子」で検索かけてみたが意外とヒットしないな。
ガラスの仮面?
MilkShape3DとLightWave3D 7.5間のデータ互換はできないの? MilkShapeでlwo出力はできるのに、LightWaveで保存した後の データが読めない 意味無ぇー
175 :
名前は開発中のものです。 :05/03/16 00:14:40 ID:NrE6wZTX
gameSpace使いやすいけど3Dパーツのライブラリがすでに650ポリ超えてて保存できねぇw これってポリゴン減らしてくれるツールとかはないの?
>>175 その前に一度増やしたポリゴンってのは中々削れないもんだぞ。
だからといって無駄にポリ数ケチってもライティングが糞になるしで困ったもんだなw
うーむ、デフォルトのパーツ素材は使えないってことか Doga-Lみたいに楽できると思ったのに!
gameSpace GDC Specialって微妙に安いけど何が違うんだろ
単にきょうまでが期限の$100割引みたいですよ。 俺もいま買ってダウンロード中。
caligaliはわすれた頃に安売りセールをやるのでマメにチェック入れると吉。 漏れも去年安売りセールでTS6.6+Gamepakをかなりお安く買えた
どうやら激しくやる気無い。
早速trueSpace6.6もgameSpaceからのupdateで$199でどうよ?ってメールがきた… caligaliドンブリ勘定で商売してやがんな(w
186 :
名前は開発中のものです。 :2005/04/18(月) 03:11:47 ID:mJ1ZkDLT
188 :
名前は開発中のものです。 :2005/04/22(金) 00:37:30 ID:fbwwvJLQ
3Dの小規模同人ネトゲを作りたいと思って参考書片手に頑張っているですが、 ビギナーがアニメーションキャラ作るのにお勧めできるツール、教えて下さい〜、 モーションの作り方にツール差は有るんでしょうか? レンダリング機能はDirectXに付いてるみたいだから気にしなくても良いのかな・・? スレ全体をあらかた見てみたんですが、 専門用語や使いやすい使いにくい向いてる向かないとかでよく解りませんでしたorz ・・諦めてお金貯めてLightWave買うほうが良いのかな・・誰か教えて(TД T
>>188 結構、混沌としてるんでないかな。未だに。
まぁ金出して失敗するよりフリーをいぢってから
ダメなら有料のほうへいってみれ。
ツール使うより、自作のほうが主流な気もするが。
>>188 初心者スレで質問してた人かね?
ここでアニメーションアニメーション言ってるのは、
スキンメッシュのことでOKか?
であるなら、
モデラ:メタセコLE(フリー版の方な)
アニメータ:rokdebone2+DirectXコンバータ
で最初は十分過ぎるじゃろ。
あとはまあ使う言語によっても変わってくるが、
見たところそっちのスキルも怪しいので、
DirectX直叩きよりはなんかライブラリか簡易言語使った方がいいかもな。
HSPあたりならrokdebone2のデータそのまま扱えたと思ったが、
ネットワークAPIがどうだったか知らんな。
無難なのはC++あたりだろうか。
その場合まとめwikiのライブラリのページでも見ておけ。
モーションの作り方はツールごとにかなりまちまち。
どうせ金ためるなら中途半端にLightWaveよりも、
MaxかMayaに行ったほうがいいかもしれんがな。
191 :
zonugata :2005/04/22(金) 17:27:21 ID:IiRUcPS2
Xファイルなら fragmotionがいいよ
fragmotion触ってみた。確かにいいね、これ。 メタセコで吐いたXファイルを読み込むと、 モデルが崩れたり、UVが欠落したりして最初こらあかんと思ったが、 一旦DirectXSDKのmeshviewerで保存しなおせば問題なす。 Poser用のbvhに対応してるのがポイント高いね。 一度歩きか何かのbvhを読ませて、ボーン位置調整すれば、 以後Poser用のbvhを好きなだけマージしていくことで、 以後無調整でモーション追加できる。 自動ボーンの精度もまあそこそこ。 吐き出したXをIrrlichtで読み出してみたがまったく問題なす。 使い慣れたモデラを持ってて、モーション付けだけ他の何かで、 という使い方にはかなり向いてるんじゃないかな。
XSI SDKでXファイルエクスポータ作ろうとしてるんですけど、 どっかにXSI SDK関連のサンプルページないですかね。
>>194 XSISDKの中にエクスポータのサンプルソースあったような。
COLLADAのXSIエクスポータのソースって参考にならんか?
ウム すばらしいな 参考にしよう
200 :
名前は開発中のものです。 :2005/06/09(木) 00:28:23 ID:2GqmkDtO
みんな、だいたい何ポリゴンくらいのキャラクター使ってるの?
>>200 俺の自作格ゲーは4000ポリぐらい使ってる。
RPGは1000ちょいぐらいかな。
俺のげふぉ5700のビデオカードだと、50000ポリのキャラ二人もなんとか大丈夫だった。
使い杉言われそうだけど・・・
>>201 参考にするwd
RPG用のモデル作ってるんだけど、どこまで細かくすれば良いのかワカランかったから、マジ助かる。
203 :
名前は開発中のものです。 :2005/06/10(金) 09:24:32 ID:HbKyXimg
ゲームのエフェクトについて RPGなどの戦闘シーンで、切りかかる剣から光の尾が軌跡を描いたりしますが どうやってるんでしょうか?
剣の先と根元にマーカー等を埋め込んで座標を拾えるようにしておけばいいんじゃないの? エフェクト自体はプログラムで書くのが普通だと思ってるんだけど、ツールでやるもんなの?
モーションブラーの一種だからプログラム的に軌跡を描かせないとな。
剣の動きだの残像のエフェクトだのを プログラマに丸投げすると平気でダサいの あげてくるから極力デザイナ側で管理できるようにしとけ。 その為には自分でプログラムできないと いい様に丸め込まれるからしっかり勉強しろ。 そしたらプログラマの方が待遇良いから転職しろ。
>>206 そのままわらしべ長者のごとく総理大臣を目指せ。君なら出来る。
ゲームのエフェクトは普通、エフェクトが作るだろ・・・。 なんだよプログラマーが作るって。ありえん。 剣の筆跡とかだったら、モーション内にエフェクトポイントを入れておいて制御するってのが普通。 で、マテリアルをエフェクト作る人が決めて、ポストエフェクト入れてって感じだと思うが。 ただ、特殊系の処理だと、プログラマーが挙動は制御するけども。
筆跡ワロタ
210 :
203 :2005/06/10(金) 22:51:10 ID:HbKyXimg
プレゼン用なのでグラフィックだけで再現しないといけないんですよ。 Locator(Null)をコンストレイントしてプロットすればカーブは取り出せると思うけど 剣の動きに合わせてタイミングよく伸び縮みする板ってどうすれば作れるのでしょうか? MayaとXSI使ってます。
Mayaあたりならスクリプトとかあるんでないの?
212 :
名前は開発中のものです。 :2005/06/10(金) 23:21:25 ID:Td2EKkkK
マヤ羨ましいな・・・
>208 エフェクト屋さんがいる会社なんて恵まれてますねorz >210 Nullのカーブが取れてるなら、剣につけたメッシュを そのパスに沿って変形させればいいんじゃない? 伸び縮みはUVアニメでUV頂点をNullの速度で 動かすとかが楽かな? >211 MAXにはあった。MayaやXSIは知らん。
>>210 剣の子階層に置いたNullを、短冊の各
頂点に追いかけさせる方法はどうでしょ?
なんかリボンを振り回してるような物になるけど。
Nullの座標を数フレーム分取っておいて、それを使って板描いて 綺麗なテクスチャを張ればそれなりに見えるよん 間を曲線補間で分割すればなお良し
Poserの使い勝手レポートキボンヌ 私は人型モデルにモーションつけてレンダリングして 2Dのゲームで使ってみたいと思っています すでに使用されている方がいたら使い勝手など教えてください
イーフロンティア・アメリカから体験版をダウンロードしてみなされ。 当然英語版だけど・・・
219 :
216 :2005/07/24(日) 11:37:44 ID:sH8ZDsc6
thx!
本格的な3Dゲームを作ろうと考えています。 モデラーにはMetasequoiaを考えているのですがゲーム作りとしては実際の所どうなのでしょうか? 一応、Xファイルにコンバートするようなものはあるようですが、ゲームに向いているというのはあまり聞きません。 宜しくお願いします。
>> 一応、Xファイルにコンバートするようなものはあるようですが、ゲームに向いているというのはあまり聞きません。 どこで聞いたんだ?w 只管マップ歩くゲーム作ってるOreとしては、必要不可欠なもデラーなんだが・・・
222 :
ハーピィ :2005/09/19(月) 19:13:51 ID:cXnBT4oM
E・∇・ヨノシ <222ゲット♪♪
向いてないっていうより、アニメーション付のXファイルが吐けないってだけ。
まあモデリングソフトだし、そのへんはしょうがない。
んで、アニメーション付で吐きたかったら
>>35 のリンク先のを色々試してみるのがいいかも。
224 :
名前は開発中のものです。 :2005/12/04(日) 09:33:51 ID:wlkt902H
md3ってどうやってつくるのですかおしえてください
>>224 milkshape、gmax等のmd3エクスポート対応したモデラで吐き出す
MIKOTO本体がダウンロードできなくなってるのなorz
あ、再配布してるところを見つけた(`・ω・´)
max使ってたけどゲーム制作ならXSIのほうがいいのかな? ・・・学生版や廉価版だと安くても商用利用不可だからなぁ・・・みんな無視してる気もするけど
アニメーションは、Metasequoia + cyberdeliaで作る方法もあるよ
>>230 特にXSIがMaxより優れているとかそういうこたあない。
Max、Maya、XSIクラスなら腕さえ伴えばどれでも商用水準のデータは作れる。
(無論他のだって作れるがね)
まあ、アカデミックパックが使える学生のうちにあれこれつまみ食いするのは悪くない。
・・・・っていうか羨ましいぞ学生orz
俺もまた学生したいです
234 :
名前は開発中のものです。 :2005/12/08(木) 20:16:01 ID:24rNP8Uy
おれもれも
MAX8の学割5万か、安いな。
>>230 お前さんの言ってる廉価版って、XSIFoundationの事か?
XSIの場合、Foundationは商用利用可だぞ。
以下、公式のFAQからのコピペ!
Q 教育機関用、学生・教員版との違いは何でしょうか?
A v.5.0 Foundationは商業使用が可能です。教育機関用、学生・教員版はAdvancedの機能が使用できますが、商業使用は認めておりません。
だそうだ。
Foundationが商用利用出来るなら、日本語バージョン出たら買うつもりで、
公式サイトうろうろしてたら、FAQに書いてあった。
>>236 日本語バージョンてマニュアルが翻訳してあるてことか…?
英語バージョン持ってるけどメニューもヘルプも日本語に切り替えられるぽ
FoundationはHairが使えないんで、人間の髪が表現し難いから、 MakeHair使えるBlenderの方が良いと、友人にアドバイスされた。 事実かどうかは、Foundation弄った事無いので知らないし、 その友人はオープンソースマンセーな人だから、話半分に聞いているけど、 フリーソフトで対応してる機能が6万超えのソフトにないというのは、 事実なら、ちょっと嫌かも。
>>238 Blender使ったことないから比べることはできない。
ただ実務で3大ソフト使ってきたしデザイナーには業界内外知り合い多いけど、Blender使ってる人間は一人も知らない。お友達には悪いけど、それがソフトの評価だと思う。
XSIFoundationはリファレンスモデルがないから大規模開発できない。けれどそれ以外はゲーム開発に必要な機能は揃っている。
FoundationにHairはないけど髪の毛描くのに普通Hairは使わない。機能が多いのとツールの性能が高いのは全く別の問題よ。
Blenderはまだまだこなれない感じで、機能も作業効率も悪いよ。 やっぱり商用アプリにはかなわない。 でもこれからが楽しみ。超楽しみ。
Blenderはもう少しユーザーインターフェースがわかりやすくなって欲しいね。 キーバインドを覚えないとまったく使えないのはネックだと思う。 Pythonがわかればスクリプト組んでツールとして使うこともできるから、 Blenderはデザイナー向けじゃなくてプログラマ向けなんじゃないかな。
BlenderとGIMPってなんか似てる。本職のデザイナーは誰も使っていない。 まあなんだ、絵系や音系のツールの評価を知りたければ、そのソフトで作られた作品群を見ればいい。 それがたぶんそのソフトで実用上できることの上限だから。 「そんなことはない、もっとちゃんとした作品も作れるはずだ」と使い倒そうとすると、 前人未到の地に踏み込むことになってしまう。 趣味でソフトをいじるならともかく、ゲームを作るのが目的だからな。
blenderはショートカットを憶えてカーソルを上手く使いこなせると 結構、使い勝手いいんだけどね。
>>244 > ショートカットを憶えて
それが辛いのよ。量が多いし覚えても2〜3日使わないとすぐ忘れる。
年かな(´・ω・`)
使いこなせると使い勝手いい、というのは論理的なのだろうか
使いこなさなくても使い勝手がいいのがベストではあるな。 Blenderとか見てると、バッドノウハウという言葉が浮かぶ。
248 :
244 :2005/12/16(金) 15:46:56 ID:UN8S4AKF
blenderは機能増やしすぎたから再設計するとかどっかで見かけたよ。
今はモーション周りを使い勝手変更しているらしい。
自分はモデラー>レンダラーとしていじってみたけれど
作業導線が行ったり来たりでもどかしかった覚えがある。
でも、モデラーは凄く進化し続けている。今後に期待。
>>245 自分も同じッス (´・ω・`)
ショートカットやフローをメモって見返しても
Blenderは完全に思い出せない・・・。
バージョンアップが早すぎて、旧機能を思い出すのと新機能を追うだけで必死。
面倒くさくて放置。
一応、そういう世界にいるんでね。 君より情報持ってるよ
blenderの専門家ですか?
251 :
244 :2005/12/17(土) 21:08:35 ID:JfQCwH89
自分もそういう世界の隣(ゲーム業界)に9年ぐらいいるけどね
Blenderと呼ばれた少年
俺なんてスキル無し引き篭もり9年だぜ
たまには窓あけて空気入れ替えろよ〜
とりあえず俺はメタセコとartweaverのコンビで。
Blenderってキャシャーンの飼い犬のことか?
ボトルコフィの事ですか?!
BlenderってUIが意味分らん
Mayaダウソしたけどさっぱりわからねーし、 MSオススメのgameSpaceもダウソしたけど英語だし さっぱりわからねーし、結局不満タラタラだけど LW使ってる俺ガイル。 新しいツールってチュートリアルが無いと使える気がしない。 ちなみに今まで一番使いやすかったのはデジタルロケだけど、 これは月払い制だからなぁ・・・
学割があっても手が出せない
そこでn○ですよ
265 :
名前は開発中のものです。 :2006/01/01(日) 22:20:48 ID:XenS9TnK
266 :
名前は開発中のものです。 :2006/01/02(月) 13:29:22 ID:KAvyZEdL
俺ハムかさ費、本を見ながら頂点を一つ一つ置いていったものだ 厚みがないから、もちろん裏もそうしていった それから微調整していった ところが、最近見ると背景にモデリングしたいものの絵を置いて トレースしているではないか 厚みを持たせるのもエクストリュードでやっているではないか ショックを受けた やってみた 実に簡単になった 作業時間が1/10になった 今までやっていたことは無駄だったのか すざけるな
268 :
Google :2006/01/02(月) 14:03:25 ID:D0+G1n9A
俺ハムかさ費に該当するページが見つかりませんでした。 検索のヒント キーワードに誤字・脱字がないか確かめてください。 違うキーワードを使ってみてください。 より一般的な言葉を使ってみてください。
270 :
名前は開発中のものです。 :2006/01/02(月) 18:20:54 ID:c0iq/dSi
YOYOYOYO! 3Dモデルに貼り付けるテクスチャって、 立体に貼り付けるのにテクスチャそのものは平面だから わけわからんことになってまうやん? テクスチャのその部分がどこに貼り付けられるのかわからないし、 比率もわからない。 市販ゲームとか見るとバッチリ合ってるわけだけど これどうやってあわせてるの? 手書き?
>270 >テクスチャのその部分がどこに貼り付けられるのかわからないし、 自分で指定可能 ちゃんとした3Dソフト買え 3DSMAXなどがお勧め、しかし高い 学生なら学割で
3DS MAXは会社ので使うことが出来るが、 指定できんで? 部分ごとに別個のテクスチャを用意するにしても そのモデルにぴったり合う物を用意するのは難しいし、 一枚絵でモデル全体を覆うとなるとめたくそ難しいやん
ちょっとマテ。おそろしく低レベルの話をしているのか、果てしなく高次元の話をしているのかわからんw >3DS MAXは会社ので使うことが出来るが、 >指定できんで? UVWマップを使っても指定できないと言っている? >部分ごとに別個のテクスチャを用意するにしても >そのモデルにぴったり合う物を用意するのは難しいし、 >一枚絵でモデル全体を覆うとなるとめたくそ難しいやん その難しい作業というのはデザイナーはデフォでやっているが?
>>272 とりあえずテクスチャイリュージョンでも買って勉強しろ
275 :
名前は開発中のものです。 :2006/01/02(月) 18:51:22 ID:c0iq/dSi
何て言うかや 銃を作るなら、グループ分けすんじゃん 銃のグリップ、銃身、その他 で、そのグループごとにマテリアルとしてテクスチャが個別に当たるのはわかるが サイズが一発で合うものなのかと。 銃のグリップ部分、その絵が小さすぎたり大きすぎたり そもそもまるで合ってなかったりすんじゃん
一度モデルに真っ白なテクスチャを貼って、点でもポイントしつつ この部分は銃身部分 この部分はグリップ部分 とかしないと どこがどのくらいの大きさになるのか どこにテクスチャのどの部分が貼られるのか それさえ全然わからん
>>275 自動である程度までなら割り当て解像度を統一することはできる 俺は最近XSI、MAYAしか触ってないけどMAXにもあると思う
だけど、目のいく部分に多くの解像度を割くように調整するよ普通。そこは自力
あったあった UVWモディファイアね UVっていうから紫外線でも編集するのかと思った あろがとよ!!!
UV編集メンドイな!
UVカットファンデ!
盛り上った隙に質問なのだが、 gameSpaceの日本語チュートリアルサイトって無い?
ぐぐってないならない。 がんばれ
652 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2006/01/03(火) 13:41:18 ID:1T8HM6D7 ドングルころころドングルこ お池にはまってさあ大変 以上の歌にもあるように、ドングルなくしました。 どうすればいいですか。
池にはまったことは書かれているがなくしたとは一言も
まず部屋からドングルを探すんだ。物理的に消滅する確率は果てしなく低い。
288 :
名前は開発中のものです。 :2006/01/09(月) 14:19:51 ID:pUS+SJOz
ドジョウが出てきてドウジヨウ
↑↑↑↑↑↑↑
寒すぎ
OGRE(
http://www.ogre3d.org/ )で提供されているblenderのエクスポータが、
スキンアニメーションもエクスポートしてくれることを確認しました。
OGREのサンプルプログラムで再生してみましたが、見た感じほぼ完璧に再生されているようです。
OGREはminGWからも使用できるので、無料で3Dゲームを開発したい人には良いかもしれません。
292 :
名前は開発中のものです。 :2006/02/21(火) 21:41:19 ID:lctDp/Wx
BCCで今から始めるなら何が良いと思う?
>>243 >BlenderとGIMPってなんか似てる。本職のデザイナーは誰も使っていない。
日本はレベル低いから使用者は少ないが、GIMP使ってる人結構います。
海外ではハリウッドでもGIMP使ってるし。
くまー
298 :
294 :2006/03/02(木) 20:13:39 ID:v1FcjYHJ
>>295 少しやってみたけど、この組み合わせでアニメーションって出来ない?
モデル出力不可。 あとは、自分で調べろ
301 :
294 :2006/03/03(金) 07:04:41 ID:xn/3DijF
> 海外ではハリウッドでもGIMP使ってるし。 ゲラゲラ
win版はちょっと安定性がなぁ・・・>GIMP
>>302 あれ使ってたんじゃ?LINUX盤だけど
そりゃぁ人口も多いし一人ぐらい使ってるだろ
gimpでもこっちだった FilmGimp(CinePaint)
けっこう使ってるよ。
>>240 XSIのfndに目をつけてるオイラが、超遅レスするけど、
hair使わないなら、髪は何使うん?
逆に、髪に使わないhairって何に使うんだ?
ひさしぶりに覗いたらなぜかレスがついていたので激早レス 今までの関わったプロジェクトだと髪は板ポリに手描きか写真から起こしたテクスチャを貼り付ける形 Hairからテクスチャ起こしてたら時間かかる上に微調整がしずらい 上は実機モデルの話ねムービーなら普通に使う
>>309 レスどうも。
要するにリアルタイムで動くキャラとかならhair無しで問題無いけど、
ムービーなんかだと、hairが必要って感じですか。
イベント部分のムービーにも使う予定だったオイラには、
fndでは目的が果たせなそうですな。
ちょっと残念。
トゥーン系のアニメっぽいタッチでやるなら、 Hairいらないだろうから、XSIfndで良さそうかも。 それ以外の性能、どう見ても同価格帯で段違いに高いし。
>>296 現実↓
http://japan.linux.com/desktop/06/03/14/0045200.shtml > GIMPは、Adobe Photoshopに相当するソフトウェアとしてオープンソースコミュニティから提供されており、
> 一部のユーザに支持されている。しかし、Novellの最近の調査によれば、Linuxユーザが自分たちのプ
> ラットフォームへの移植を求める上位3つのアプリケーションにはGIMPではなくPhotoshopが入っている。
> この事実から、GIMPがLinuxユーザのニーズを満たしていない可能性がうかがえる。以前GIMPの改善を
> 試みた設計者の取り組みは、失敗に終わっている。
正直、個人ではpoor man以外には使う理由がないし、
poor manも別の素直なペイントツールを使ったほうがいいというソフト、それがGIMP。
他のフリーのソフトよりは機能多くていいよ。 会社のPCに色々フリーの物入れてるけど、Paint.NETとかPictBearより かなり使える。 PhotoShopよりは当然落ちる。
Poserが1万円で売っていたが何か役に立つかなあ
315 :
名前は開発中のものです。 :2006/06/07(水) 17:21:50 ID:88ytLWEs
スマソ、あげちまったorz
>>317 75 名前:名前は開発中のものです。[] 投稿日:2005/08/04(木) 23:27:44 ID:3pn9Q8NO
海外つながりで3DGameStudio使ってる奴いない?
http://www.conitec.net/a4info.htm 76 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2005/08/05(金) 19:46:54 ID:7l5VjHNx
使ってたけどクソ
319 :
名前は開発中のものです。 :2006/07/28(金) 14:21:02 ID:e9jYA9OE
結局どれがいいの? 3DS Max 難しそうだし高い Maya 難しそうだし高い gameSpace 日本語の解説サイトも無いし、訳和歌 LW3D 今使ってるけど不満が一杯 Milkshape3D 機能がシンプルすぎて不便
どれもだめ。
XSI
323 :
名前は開発中のものです。 :2006/08/08(火) 04:08:17 ID:YfSANqhi
blenderのチュートリアルを途中まで勉強してみたけど やっぱダメだ、わかりづらすぎる。 暗号化されたような操作系、値を数値入力出来ないっぽいし、 この先おもいやられるので却下した。 遺憾ながらLW3Dで行く事にした・・・ ちなみに俺が過去一番気に入ったのはデジロケ。 今は月謝制になったから使わなくなったけど・・・
>>320 maxのMAD製作用の無料で我慢する。
とりあえずモデリングは好きなアプリケーション(メタセコでも LWでも六角でも)でやるのが一番。
コレダ!っていうのがないんだよなあ。。。 俺のスキルがないだけなんだろうけど。
問題は、アニメーションだよ
328 :
名前は開発中のものです。 :2006/08/08(火) 19:56:00 ID:YfSANqhi
なんだ、みんな悩んでんのか。 俺の必須条件は ・".x"を吐き出せる事 ・チュートリアルが存在する事(gameSpaceとかどうしようもない) 重要なポイントは ・数値の直接入力 ・バイナリで吐ける ・フレーム名を設定出来る ・一般的でわかりやすい操作性 ・日本語 出来れば欲しい機能は ・アニメーションセットに対応 ・スキン対応 ・多くのフォーマットに対応して、将来に期待できる メタセコに並ぶアニメーションツールがあればな・・・
メタセコメタセコいってるからアニメに適応できないんだよ。
330 :
名前は開発中のものです。 :2006/08/09(水) 05:16:24 ID:OT1Lj8A8
メタセコを初めて弄ってるけど ドキュメントもしっかりしてるし、申し分無いっぽい。 スキンアニメは何でつけようかな・・・
mikotoは? 使い方がよくわからなかったけど。。。
せめて、リグやIKの概念があるソフトでアニメーションつけろ。
ゲームのモーションつけるのにIKなんて使わなくて余裕だろ。
334 :
名前は開発中のものです。 :2006/08/09(水) 13:19:47 ID:OT1Lj8A8
>>331 mikotoはそもそもX吐けないし、ずっと更新が止まってるから余裕で却下。
>>331 mikotoは確かに使いやすいがXファイルが吐けない
mikoto2xか何かで吐けた気がするが俺には使い方が訳和歌
ところでXSIってどうなんでしょうか。
>>323 >値を数値入力出来ないっぽいし、
別に勧めるわけではないが、座標とかの事なら数値入力出来るよ。
338 :
名前は開発中のものです。 :2006/08/13(日) 03:24:43 ID:hkA4DGW5
とりあえず指までボーン仕込んだキャラをゲームで使える見通しが 立ったけど、特に作りたいゲームも無いし、めんどくさいんで モチベーションが・・・
>>338 リアルタイムのゲーム環境でキャラ紹介動画作ってみたら?
340 :
名前は開発中のものです。 :2006/08/15(火) 00:20:49 ID:2riJaeSy
>338 ゲームは作ってないがサンプルプログラムのためのXファイルやらスキン付きの Xファイル使用さしてほしいかも
タダのXSIで全部済むな
最近DLした。使ってみる予定。いつになるやら。。。
LightwaveのXエクスポーターは不良品らしい。 スキンアニメがぶっ壊れる・・・ダメポ XSIか・・・
345 :
名前は開発中のものです。 :2006/08/22(火) 03:46:03 ID:1YkQuGxg
てかXSIってXファイル吐けるの?
>>345 正しい設定(キーがMatrixとか、メッシュ圧縮しないとか、PlotFcurveとか)を
選んで、テクスチャ座標反転に耐えればアニメ付きで吐ける。
元々SoftImageの会社はMSが買収したんじゃないっけ? それがきっかけでD3Dが作られるに至ったんじゃないっけか?
XSIチュートリアル1つ目完了('A`)
XSIってModToolじゃXは吐き出せないらしい。 コンバーターも無いっぽい。 最低でもFoundation買わなきゃダメか。 Lightwaveも最新のXfileには対応してないし、どうないしよ
最新のXファイルは行列キーが追加されただけじゃないいけ? 行列キーなんて役に立たないもんはじめから使わないから問題なし。
>>349 最新の定義と、足りないデータを列挙しろ。
何が足りないのかすら分かっていないのに無い無い言っているだろ。
pプラグイン作ろうかなって言ってる人のブログ見つけた・・・・その人を信じよう
>>351 まあその気になって調べればどこらへんがおかしいかわかるはずだが、
とりあえず今存在するプラグインが最新のDirectXに対応出来てないのは
間違いないっぽいわけで
やっぱり分かってないのに無い無い言ってたのか。 そもそもXを扱うのはD3DXがたまたまやってくれるだけだし、 X自体はテンプレートで自由にデータを定義できるコンテナでしかない。 どう扱うかは自分次第なのに最新のDirectXもへったくれもない。
Lightwave使ってるがまったくもって不必要な全キーフレーム行列吐き出し以外は サポートしてるから問題ない。 テクスチャもアニメーションもスキンメッシュもサポートしてますよっと。
>>355 DirectXとLightwaveのバージョンは?
DirectX付属のビューワーで問題なくスキンメッシュ再生出来る?
Lightwave9.0にupdateしたばっかりだが 出力プラグイン自体は7.0から変わってないな。 DirectXは9.0c(2004 october)で問題なし。 ありもののライブラリでもなんら問題なく再生可能。
>>357 DirectXが古すぎる。
LWのプラグインに付属のビューワーでは正常に表示出来て、
最新のDirectXに付属のビューワーで表示が崩れるから、
最近何かが変わったんだと思う・・・
ちなみにD3DXのXファイル読み込み関数は、 頂点ウエイトが入っているときのインデックスの展開にバグがある。 頂点とウエイトと法線のデータの展開時に、 頂点と法線が別々のインデックスで管理されているはずなのに、 頂点側の並びに合わせて、インデックスで重複を省けるはずの法線データを無駄に増やさないと、 正常に展開できずにウエイトの付き方に異常が起こりメッシュに穴が開いたりする。 これは最新云々関係なく昔からのD3DX側のバグ。 はっきりいってD3DXのXファイル関係の高レベルAPIは使い物にならない。 エクスポートされたデータそのものに異常はないので、 Xファイルの読み込みぐらい自分で作ればいいだけの話。
360 :
名前は開発中のものです。 :2006/08/24(木) 19:38:19 ID:wtOPYfOS
>>359 そうなるとXファイルを使用する事自体に疑問が沸いてくるわけだが・・・
ベストは自前フォーマット
で、結局フリーでスキンXを吐ける 最高のツールって何なの?
sdkに入ってるプラグインではけるやつ blender?
>>364 やっぱソレしかないか。
何度も挫折したけどもっかい勉強してみるわ・・・orz
blenderってわかり辛いよなw それかアンリアルとかで使われてる形式にしたら? 吐けるやつもあるし、操作用のやつもあるし 仕様がちゃんとしてるぶん楽じゃない?
>>366 XSI ModToolは最近諦めたばっかだよw
一目見て使いやすそうなオーラを感じたけど、Xを吐けないから泣く泣く却下。
dotXSIの完璧なXコンバーターは存在しないものか・・・
そういやGamespaceLightもあるけど、アレは日本語の
チュートリアルが存在しなくてどうしようもないんだ・・・
いや、xはべつに良いじゃん・・・ ライブラリ使ったほうが手っ取り早い
>>367 グラフエディト探しててsdkみてたらMeshConvert ってあったけど試した?
xmlとobj形式だけどさxmlっていろいろあるような・・・
>>370 自分で読み込むコード書こうかと思ってたから、助かった
テラサンクス。
ただimport効かないのは痛い痛い
前に使ったら強制終了しまくった。
374 :
名前は開発中のものです。 :2006/08/30(水) 09:21:17 ID:HClHf2cj
頂点カラーだけでなく、頂点単位のスペキュラ(加算色)のペイントが できるツールってご存知ではありませんか? ちょっとぐぐってみた感じ、見当たらないのですが... 背景モデル用なんです。
頂点カラーを加算に使えばいいだけだろ。
>>376 へー、$30 USDかー。 で使ってみた感想が知りたい。
378 :
名前は開発中のものです。 :2006/10/08(日) 20:00:05 ID:zFSlgErc
すごい基本的な事なのかもしれないうえ、スレ違いなにかもしれないんですけど シェーディングとシェーディングモデルのちがいってなんでしょう?
シェーディングというのは陰影そのもの。 んで、その陰影を光の位置や面の向きとかからどう計算する? という計算式(モデル)がシェーディングモデル。
380 :
名前は開発中のものです。 :2006/10/08(日) 20:14:02 ID:zFSlgErc
>>379 お早いレスありがとうございます。m(_ _)m
つまりシェーディングモデルというのは、物体に働きかけている光や、面の向きなどを計算して、シェーディングを作っている、
という認識でいいのでしょうか?
うん。後はいろいろなモデルの式を見ると実感できると思う。
ありがとうございます、参考になりましたm(_ _)m
383 :
名前は開発中のものです。 :2006/10/08(日) 21:39:37 ID:zFSlgErc
また質問です(´・ω・`) いろいろなモデルの式、というのはスムーズシェーディング、コンスタントシェーディング、フォンシェーディングなどの事ですよね? シェーディングには色々な種類がある、という事で…
CG板で聞いたら?
385 :
名前は開発中のものです。 :2006/10/10(火) 23:55:23 ID:ezyZaFnB
ここの板の構成人員がいまいちわからないんだけど、、、。 ゲーム会社の社員とかいるのかな? Maya のプラグインって需要ってある? あと、フリーのモデラーはメタセコがダントツだろうけどフリーのモーション付けって何でやるもんなの?? もしフリーのモーション付けツールとか作ったら需要あるんかな?
>mayaのプラグイン 当たり前だけどモノによる >メタセコ 使っている人は100人に一人もいないと思う。外注の人でたまに見るくらい。それもシェア。 >フリーのモーション付けツール モーションはプログラムと直結するからできる限り一つのツールで済ませたい。 3大ソフトやMB以上の性能と柔軟性とサポート力がない限り、どれだけ安くても見向きもされないと思う。 開発の心臓部にフリーソフトを使いたがる会社はない。情報もないし文句が言えないから。 シェアより良くて一人の開発者に頼っておらず活発なコミュニティと継続的なアップデートが期待できるのは別。 以上ゲーム会社の話でした。同人でお金かけたくないという人は知らない。
387 :
385 :2006/10/11(水) 06:43:17 ID:jkLFT3z3
>386 そりゃ、オレもゲーム会社の社員だからそれぐらいわかるよw 会社にいてフリーのソフトで作ってる人なんて今まで一人しかみたことないし。。 Maya とか XSI があるならメタセコなんて使う理由無いからね。 ・・・ってオレの文章が悪かったね orz 最初の「ゲーム会社の社員とかいるのかな?」ってただ単純にこの板が同人専門なのか業界の人も結構いるのか知りたかっただけなんです(´・ω・`) なんか業界人向けの話題が少ないような気がしたので。 質問の意味は、個人での Maya とかの普及率を知りたかったのと、 業界のボトムアップに何か貢献できたらなって意味で、 ゲームを作る上でモーション付けがネックになっているのならなんとかできないかなー?って思ったワケなんです。
複数の質問を1つのレスへ混ぜるから……
うっわー こいつ感じわるー 100%自分のミスなのに「それぐらいわかるよw」か あんたの知りたいこと知ってるけど教えてやる気になりませんw
390 :
385 :2006/10/11(水) 23:35:19 ID:jkLFT3z3
んー、、、欧米に比べて草の根レベルのゲーム製作が活発じゃないので微力ながら何か力になりたかっただけなんだけど(´・ω・`) ここじゃ板違いみたいですね。。 退散します・・・ orz
なんでそんなに偉そうに出し惜しみしてるの?
力になりたいなら黙ってプラグイン晒せばいいじゃないか。
おまえはスレ住人の注目を集めて悦に浸りたいだけちゃうんか?と。
言ったところでもういないか、何しに来たんだ
>>385 は。
本来は板違いではないんだけど何か同人というか初心者レベルのスレと無意味なレスばかりだよね。 まともな人もいるから気軽に居てよ。
Mayaよりすごいツールをただでくれると聞いて飛んできましたっ 作ってくださいよう お願いしますぅw
394 :
名前は開発中のものです。 :2006/10/12(木) 00:35:09 ID:xT+uN3Ty
欲しい人は多いほうがモチベーションも上がりますよねっ 上げておきますねっ
なぜか笑えるテンションの高さだ
モーション付けが初心者でもゲーム会社に勤めるプロフェッショナル様のようにできるツールが貰えると聞いてきました
うるせえ
399 :
名前は開発中のものです。 :2006/10/28(土) 00:53:26 ID:MUODaa3X
Bl
保守あげ
401 :
名前は開発中のものです。 :2006/12/24(日) 15:39:08 ID:7nr3Us+T
メタセコでMD3ファイルを読み込めるようにするプラグインってありませんか? 既存のモデルを参考にモデリングしたいのですが。
>>401 あったとしてそれがすべての機能をサポートするとも限らんだろう。
確認がメンドイからなにか別の手を考えたほうがいいんじゃないか?
タスクシステムじゃない場合、 ポーズ状態のときに、通常のキャラクターなどの実行処理(描画以外)を飛ばすようにしているが
RokDeBone2 Ver2.0.15 で質問です ・やりたいこと メタセコイアで作ったモデルを読み込んでボーンを作成し、 sigファイルとして保存しました。 元のモデルを一部修正したのですが、ボーンはそのまま流用したいのです。 ・やったこと ボーン情報のテキスト出力、ボーン影響マップファイル出力でそれぞれ保存、 修正後のmqoモデルを読み込んだあと、ボーン情報のテキスト入力で読み込みしようとすると 「ボーンファイルの読み込みに失敗しました。」と出ます。 ボーンだけを移植するにはどうしたらいいのでしょうか。
>>405 レスどうも。
できないとなると、
何か代替案のようなものはありますか。
俺には浮かばんw でも、確かにボーンのアニメーションの場合って メッシュとボーン+アニメーションで切り離したデータにしてもらいたいね。 後で、メッシュにくっつけて、スキンデータ作ってもいいんじゃないかと思うが。 そうなってないなら苦しいなw
3Dのアニメーションって難しいな。 ゲームのMODでは、アニメーションはかなり時間がかかる部類だな。
409 :
aa :2007/01/12(金) 02:59:12 ID:CZPMj3Lo
aaa
410 :
名前は開発中のものです。 :2007/01/14(日) 11:08:40 ID:DmpiqGeU
>>386 PS1レベルなら今のフリーツールでアマチュアでも何とか作れる
411 :
名前は開発中のものです。 :2007/01/24(水) 07:52:34 ID:tf58u2cx
久々に3Dゲームを作ろうと思って、3Dツールを探してたら、 XSI Mod ToolにXファイルの公式Add-Onが・・・ まだ試してないけど、最強のフリー3Dソフト議論もこれでおしまい?
久々に作るのならなれた奴でいいんじゃね?
>>413 結構いいよ
股間とかは作るの恥ずかしいのでそれ使ってる
関節とか可動させてポージングも出来るな
股間はチクワでおk
MakeHumanすげぇっす。 各部位に複数パラメータ存在してて、自分の求めるモデルにかなり近づけられた。 最初適当に弄ってたら怪物が生まれたけどね。 オープンソース版POSERってところか。 モデルもMITライセンスで事実上フリーなのがありがたい。
GPLから変わったんだ?出た当初はGPLでやだーとかあったが
>>418 本体はGPL、モデルはMITのようだよ。
最初は全てGPLだったの?
質問です。 ゲームなどの3Dマップ(GTAの街やMGS3のジャングル等)を作成するには何が適していますか?
フリーならDeleDがわりかし使いやすい、あとGoogleSketchUpかな 後者は吐き出せるフォーマットに制限があるので要何らかのコンバータ。
422 :
名前は開発中のものです。 :2007/02/04(日) 02:21:47 ID:AD5/oezX
particle illusionというソフトをトライエースが使ってると聞いたのですが これはそのままゲームのエフェクトとして吐き出せるのでしょうか? どなたか使ってる方いらっしゃらないでしょうか。スレも見当たりません・・・。
そうですかー 土煙とか炎のパーティクルに使えるのかなと思ったんですが
>>424 いや、使えるじゃん。
ムービーの形で吐き出してくれるんだから、
それをムービーテクスチャとして貼りつけるだけだよ。
DirectXでならムービーをテクスチャとして画面に表示する仕組みさえ作ればすぐに出せるよ。
>>423 が道を示し
>>425 が優しく背中を押してあげた。
愛の溢れる物語に心が震えた
感動をありがとう
いや俺へのアンカミスですよ きっと
お前らの愛の無い対応に俺しょんぼり
遅レスだが
>>406-407 mikotoなら、メタセコのモデルファイルにボーンやその適用範囲(アンカーという)が含まれるし、
エルフレイナというツールでも、モデルとボーン情報が独立してるようなので、できると思う
ただ、これらのツールは、頂点ウェイトを自動計算しているので、
RokDeBone+外部ツールのように、頂点ごとにウェイトを調整しようとなると、手詰まりになってしまう
(メタセコでモデルファイルを読み込んでも、ウェイト情報を読み込みようがないので)
思いつくところだと、おおまかにモデルを作ってBlenderで読める形式で出力してBlenderで読み込んでから作業するしかないかも
あれだとボーン入れたりウェイト調整したりしながら、モデリングツールとしての編集もできるんじゃないかな
で、独自形式で出力したいならPythonスクリプトで自作、とかになるのかなぁ…
ただ、これはあくまで楽観的推測だけど、ひょっとしたらボーン影響マップファイルを扱えるようなメタセコのプラグインが出てきそうな気がする
(2.4.0から新たに登場したStationプラグインで、そうした付加情報を扱えるようなものが作れそう
もちろんシェアウェア登録しなきゃだめだが)
BVH形式って人間のボーンだけ対応?
あくまでジョイントの定義だけだから、んなこたない。 お手軽な例だとposerとか使えば四足のBVHとか吐ける
メタセコβサイトの掲示板行ってみたら、ボーンプラグイン作ってる人いるみたいだね (頂点ごとにウェイト値も設定できるらしい) が、プラグインSDK側の問題(描画するオブジェクトは毎フレーム作成>破棄しなきゃいけないので パフォーマンスに難あり、その他バグっぽい症状等)で苦戦してる様子だった。
mikotoダウンロードできない
ありがとう 超ありがとう
437 :
名前は開発中のものです。 :2007/04/07(土) 03:01:03 ID:cLeZqRC+
AGE
これもっと安いとこある?おまけ(書籍が付いてくる等)でもいいから条件よさそうなとこあれば教えて
GoGo3D.com XSI Foundation
http://www.gogo3d.com/products/si_xsi_fo_promo/index.html 商品名: SOFTIMAGE XSI Foundation v6 日本語対応版
キャンペーン価格: 63,000円(60,000円+消費税)
定価: 78,000円(74,286円+消費税)
キャンペーン期間: 2007年6月15日まで
注意事項: 本製品には XSI 5.0 日本語マニュアル(電子ドキュメント)がインストールされています。
・XSI 6 日本語マニュアルは後日ダウンロード開始予定となっております。予めご了承ください。
・インストールに関するお問い合わせはアビッドテクノロジー株式会社までお問い合わせください。
・XSI Foundation に保守契約はありません。将来のバージョンアップの保障はありません。
・XSI Foundation の発送まで2週間程度のお時間がかかります。予めご了承ください。
CGinかな? あんま変わらんけど
440 :
名前は開発中のものです。 :2007/05/11(金) 12:39:57 ID:vG+Ku8jK
カメラのルートは規定ラインを動いて その視点のみ操作できる これを 可能にするのに簡単な方法ってありますか? (要は遊園地の見学アトラクションみたいなやつです。)
441 :
名前は開発中のものです。 :2007/05/11(金) 12:41:05 ID:vG+Ku8jK
しまったsageわすれたw おまけに誤爆w
視点:軌道上を移動 注視点:視点から一定距離を移動
今、大学4年で院試が終わってから就職までに3Dゲーム作ろうと思うんだけど 予算はいくらくらいかかるだろう? 最終目標は連ジみたいなゲームを作りたい(PS2レベルの作品が作りたい)
>>443 予算って外注すんの?
スレに沿ってツールの話なら0円〜∞
Blender、メタセコイア辺りから手をつけてみれば?
>>445 ツールの話
見た目がPS2並のを作ろうとしたら
そこそこの値段のソフト買わないとダメだろうし
最低限どれくらいの予算が必要かなと思って
ゲームで一番大変なのは絵とか音とかのリソースだよな
だべなー。二次ならフリー素材がキャラにしろ背景にしろある程度あるけど フリーの3Dモデルでマジ何に使ってもおkなのって見たことない気ガス。 プログラム組めるようになってもモデリング技術はまったく別だし一人じゃ出来ないのの 代表格なのかも >3Dゲーム
>>446 値段が高ければ便利な機能があるかもしれないが、扱いきれなければ無用の長物。
また、モデリングも大事だけど、ゲームなら最終的にテクスチャ表現とゲーム内でのモデルの再現具合が最も重要。
そんなわけで、まずはUVマッピングしやすいソフトを選ぶといいよ。
「PS2レベル」とかすげーだめぽな香りがするな。 やりたいのは何なの。プログラミング?モデリング?今は何ができるの? てか1人じゃまず絶対に無理だけど(本気で「PS2レベル」なら5ヶ年計画とかになるよ)、誰か頼れるの? まあ、とりあえずメタセコのフリー版をダウンロードしていじくってみれば。 限定された種類の3Dゲームのモデリングならメタセコだけでも十分だし、 何十万円もするソフトもたいしてこれと違うわけではないので。
経営者としては ・人員(+技術力) ・時間 ・機材 が分からないことには金額なんて出ない でもいまどきは、機材なんてあまり気にしなくていいような気がする。
そもそもコンピュータゲームの多くが社会の役に立つどころか害になる品
社会の害を晴らすためのコンピューターゲームじゃないかな 故に社会生活では害でしかないが 人間はそこだけでは生きていけない オン(社会)とオフ(家庭)が両方あって一人前の人生がすごせる。 頭の悪い大人はそこが分らない人が多い
そこでセカンドライフですよ
ゲームじゃないw
>>455 それファーストライフがうまくいってないヤツが遊ぶやつ
GoogleSketchUpは使う分にはフリーだけど、ゲームに使うなら有料になってしまう それさえ念頭に入れておけば使いやすそうなツールな気はするね 実際に動かしてないけど、紹介ページのデモ画面見る限りは扱いやすそうだった
なんも考えずにとりあえずスキニングができるようなのを求めてるなら XSIが一番安いかな?
Anim8or を使用してる人います? このファイルをゲームで使用したいけどいいライブラリーありませんか
463 :
名前は開発中のものです。 :2007/08/25(土) 21:36:29 ID:5KJ/+vYw
過疎地ですか?
見てわからんか?
半年ROMればレスがくるぞ^^
現在タクティクスオウガのような、戦略SLGを作っているものです。 質問なのですが、クォータービューでレンダリングできる3Dソフトはないですか? 自分が持っている3Dソフトは、普通の奥行きが出てしまうカメラしかないので、困っています。 背景やオブジェクトを製作するのに必要なのです。 ご存知の方いましたら、教えてください。
3D描画→2D描画→クオータービュー だと思うが・・・ 3Dだとクォータービューできないことはないよ。
いや、だから、やればいいじゃんよ もしかして、3Dだから3Dしかできないと思ってる?
>>470 いえ、自分はDOGAを使っているのですが、パースペクティブビューでしかレンダリングできないので、クォータービューでレンダリングできるソフトがあれば教えて欲しいのです。
説明が下手糞で申し訳ございません。
メタセコデータだったら、CelsView でOrthoできるよ。 他は知らね。
つか、他ツールで一つ一つチップ作るより、出力ツールを自作した方が早くね?
つか、一度データを3Dで用意するなら、3Dで作った方が早くね?
>>475 確かに。
ただ、技術面の問題もありますし、ゲームの製作ツールで作っているのもですから。
477 :
名前は開発中のものです。 :2007/10/07(日) 18:05:23 ID:0tTgQJl5
超安価というと30万ぐらいの製品のことか?
> 超安価というと30万ぐらいの製品のことか? orz
481 :
名前は開発中のものです。 :2007/10/08(月) 00:46:48 ID:LR6KOzPV
俺はBlenderでファイナルアンサーだったよ。 XSI Modツールは問題大杉。
mjd? 今年リリースされた新バージョンから はcollada import/export対応って聞いて なかなか良さげだなーとか思ってたんだけど。。。 俺、メタセコ+PoserからMod Toolに乗り換えようか迷ってる。 キャラのモデリング&リギング&モーション付けを全部同じツールでやれたらいいだろうなぁって あと静的モデルのテクスチャベイクとか
Carraraが6になってDirectX出力をサポートしたんで、 これが安定したらお勧めと言えなくもないんだけど、 現状ではまだまだお馬鹿なのでとても薦められない。 (Poserフィギュアが直に読めるとことかかなり秀逸なんだけどね) 統合環境なら今はBlenderがいいかもしんないねえ。
Blender、最近どうなん? オープンソースになる以前は使ってたんだが (もう4年以上前かな)GameBlender路線が 脂肪確定したことにショック受けて使わなくなったw Blenderユーザー御用達GIレンダラYafRayは最近どうよ? いつのまにか頂点焼き付けとかライトマップ生成できてたりしたら 最高だなぁ、とかたまに妄想してます
グダグダ言っている暇があったら、とっとと自分で試せよ。
>>484 Yafrayは開発者もユーザーもひたすら画質を追求してる感じだから
テクスチャベイクみたいな「オマケ機能」を望む声は皆無なんじゃね?
ゲーム用途なら標準レンダラーのベイク機能で十分ってのが実際だし
BlenderはUIに馴染めるかどうかが第一関門 ここで「オェッ」ってなっちゃう奴が多いのが泣き所
488 :
名前は開発中のものです。 :2007/10/10(水) 22:16:18 ID:oolVPgoB
Blenderをつかえもしない奴に3Dツールを語る資格は無い
出た出たwwwww
3DSMAXを買う金のない奴に3Dツールを語る資格は無い
3DCGツールはまだ標準といえる操作系がないよ 昔はLWだって変態扱いされてたし3dsmaxも癖があると言われてた なんだかんだでどのツールも元変態なんだよ
その点メタセコは偉大だな
メタセコは使いやすいよなぁ。
標準なんて不要だけど問題は直感的か否かだよな
メタセコの操作系はLW3D互換(数値入力弱いけど) 無料版は入門にはいいが、プラグインがある有料版でないと実用には厳しい Blenderはキー操作に関しては直感的 直感的でないのはGUIのほう 機能的には悪くないが自助努力がないとX出力がまともに出来ない 金がないと3Dは出来ない
497 :
名前は開発中のものです。 :2007/10/12(金) 23:53:19 ID:cFsqSiie
え?Blenderを挙げておいて、何言ってんの?
六角大王がいいんじゃない
なんという杓子定規
貧乏人の作るゲームってつまらない
おめぇが名作と呼んでるゲームを作った連中は大抵貧乏だぜ
ゲームプログラマーとかゲームデザイナーで、大富豪とは言わんが金持ちっている? 大抵、サラリーマンだから、そんな人はなかなかいない気がする 知る限りでは、ゼロディバイドの zoom がしゃちょーの息子が趣味で会社作ったとか、聞いたが て、いつのじだいやねん
金持ちは喧嘩しない≒金持ちは2ちゃん見ない だろw
爺の昔話ですまんが、 大昔、ファミコン全盛時代は、 ぷち成金になったプログラマとか少しはいるな。 残業代だけで年収5000万になった奴とかなw で、本題だが、Carrara6がパッチ当たって DirectX出力が少しはマシになってる。 まだお勧めとは言わないが、 もうちょいパッチが進んで、日本語版が出るくらいの頃には 使い物になるかもしれん感じだ。 まだまだ駄目だけどな〜
506 :
名前は開発中のものです。 :2007/10/23(火) 16:27:18 ID:1S9qZ7kA
元祖FF7で使われた六角大王でしょ、やっぱ
Mod Tool って、SDKは配布してないの? 自分でプラグイン書けたらなー、とか思ったんだけど。
ないよ。XSI買え
3ds max8使ってるけど難しいな・・・ チュートリアルやったけどぜんぜん使いこなせてる感じがしない
宝の持ち腐れって言うんだぜ、あれ系はプラグイン作らなきゃ意味ない気が
六角大王って対象形しか作れないんでしょ
512 :
名前は開発中のものです。 :2007/10/31(水) 17:12:23 ID:/x4rzyUU
xファイルの中には、ゲーム作成に関係ない無駄なデータも一緒に保存されている。 だから、無駄なデータを保存しない様なxファイル出力ができる3Dツールを自作したほうがいい。 みたいなことを言ってる奴がいたんだけど、これって本当?
言っている奴に聞けよ。
>>512 ん?Xファイルの構造は当然知ってるよな?
ならテキスト形式でXファイル作ってテキストエディタで開いてみろ。
おまいさんにとって無駄なもんが入ってるなら、そいつの言うとおり
ってこった
それ以外に答えようが無い
516 :
名前は開発中のものです。 :2007/11/20(火) 04:58:19 ID:DxQnc8fd
gmaxで挫折した…ボーン同士を繋げる方法がさっぱりだ メタセコがいかに扱いやすいソフトだったかを知った秋でしたorz
517 :
名前は開発中のものです。 :2007/11/20(火) 11:10:02 ID:hHGiHg5k
>>512 ゲーム製作に関係ないデータ?
サーフェスのカラー以外のマテリアルとか?
つか、そんなツールを作るメリットがいまいちわからない。
データ量を軽くしたいのは分かるが、
そんなに神経質になる箇所ではないと思う。
>>512 自作してまで除外したいデータなのかどうかだろ。
むしろXファイルには入らないデータを入れたいから 自前のフォーマットを作るんじゃないだろうか
3Dモデリングしてl、それを2Dにおとすことができるソフトは何があるでしょうか?
>>520 モデリングオンリーじゃなくて、レンダリングもできるソフト(つまり、2D画像に落としこめる)、
たとえば、
>>1 に上がっているソフトなら、大抵できるです。
>>521 ありがとうございます。
LightWaveを検討してみます。
523 :
名前は開発中のものです。 :2007/12/21(金) 21:28:27 ID:9MzEP6gP
通りすがりですが、ゲーム作るだけなら
メタセコのシェア版とLE版の併用
アニメーションは
MOKOTOとMIKOTOX2またはエルフレイナ
個人的にエルフレイナはマイナーですが
日本語UIでチュートリアルもわかりやすく、スキンメッシュアニメーションなんかも出力できるので重宝してます。
今のところ使ってるのは
メタセコ(シェア未登録とLE版
エルフレイナ(シェア:価格\2000
で落ち着いてますかね。
ゲーム中にハイエンドムービーなんかを入れたいときは、Blenderなんかも
UIは特殊ですがチュートリアル(
http://wbs.nsf.tc/tutorial/tutorial_blender.html )
通りに一通り作ってみるとなかなか使えますよ。
>>523 エルフレイナ初めて知ったよ。
年末休暇にはいったのでフリー版でいろいろためしてみた。
「*.elem 」ファイルはMIKOTOよりファイルフォーマットが分かりやすくて、
わりとすぐにアニメーションまでこぎつけられた。
(MIKOTOの「*.mki」「*.mkm」は再生まで一週間もかかった・・・)
欲をいうと、モデルデータとアニメーションデータは別に出力できるようにもしてほしいかな。。。
まあアニメーションデータのみ読みたければ
AnimationListスコープ以外を読み飛ばせばいいのかもしれんが。
527 :
名前は開発中のものです。 :2008/01/02(水) 05:40:12 ID:HOasxbx2
528 :
名前は開発中のものです。 :2008/01/07(月) 03:08:29 ID:/tLVz5m8
Lightwaveでアニメーションつけて Xファイルで出力するとウェイトがおかしくなって ビューワーでモデルが崩れて表示されるのですが これはどうしたものでしょうか? 単にウェイトの設定が甘いだけのでしょうか?
主にレンダリング用途でツールを導入したいのですが、 無料〜¥10000くらいまでで手に入るものだと何が使いやすいでしょうか? モデリングスキニングはメタセコ+エルフレイナで考えてます。 Blenderはどうしても操作になじめないので、出来るだけ避けたいです・・・。 Poserも気になってるんですが、体験版がないみたいだし・・・。
test
532 :
名前は開発中のものです。 :2008/07/24(木) 15:57:18 ID:A0BmD2EL
ついでにgameSpaceも動きがないか調べにいったが サイト消えてるな
trueSpace、動きつけて.Xで保存したら メッシュアニメ付きで出力されたよ
535 :
名前は開発中のものです。 :2008/07/28(月) 04:07:33 ID:s03jrQNI
米国時間23日、マイクロソフトは統合3Dソフト「trueSpace 7.6」の無償提供を開始した。
最新バージョンの7.6では、マイクロソフトが提供する地図検索サービス「Virtual Earth」へ、
3Dモデルを直接書き出す機能が追加されている。Googleが「Google Earth」向けに3D CAD
ソフト会社である@Last Software社を買収し、3Dモデリングソフト「Google SketchUp」を無償
公開したことに対抗する目的と思われる。
trueSpaceは、モデリング、アニメーション、レンダリングと、放送およびポストプロダクション分野まで
カバーする統合3Dソフトウェア。trueSpaceは、モデリング特化型のSketchUpとは違い、3ds Maxや
LightWave 3Dなどと競合する製品を無償化したものであり、機能が豊富な分、操作性はやや難しい
ものとなっている。開発はマイクロソフトが2008年2月に買収した米Caligari社が行う。
この無償化は「Virtual Earth」の普及を主目的としているようだが、標準でDirectX9及びXNA
Frameworkにおける3Dデータの標準形式である「Xファイル」での出力に対応しており、trueSpaceで
作成したモデルデータ及びアニメーションデータはXNA Game Studioなどから直接利用することが
可能である。また、ポストプロダクション向けということもあり、非常に高品質なプリレンダリング動画の
出力なども可能である。
XNA Game Studioで作成されたXbox360用の同人ソフト販売サービスも発表されていたが、同人分野
では1本数十万円という価格帯が一般的な統合3Dソフトの導入が難点であった。このtrueSpaceの
無償提供で、XNA関連分野の一層の活性化が期待される。
http://news4xbox.blogspot.com/2008/07/3dtruespace-76.html
536 :
名前は開発中のものです。 :2008/07/31(木) 18:57:04 ID:zzEi8Jm4
TrueSpace 7.6出たのはいいが使い方が分からん どうも外部モデルデータは読み込めないらしい チュートビデオはレベル高すぎもろ英語で理解不能 日本語解説サイトないですか?
CG板で日本語マニュアル上がってだぞ
趣味でBlender使ってた俺でもTrueSpaceのUIには発狂しそうになったな 今思えばBlenderに慣らされてしまってたから発狂しそうになったのかもしれない TrueSpaceも住めば都なのかしら
| MM | | |_/ | | \\ | | \\ ____ | | \ \/ ̄ ̄ ̄ ̄| \ | | \ | __| | | | /\_____|___| | | | |:::::::::::::/\\ | |\ | | www \二二∋ (二二⊃\ | | \ \ | | (二二⊃ | | | | | | | |_____________________________| ___ /ヽ___\ ∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧ | _ _ ̄| < > (|-| ・|| ・ |-|) < もりさきくん > |  ̄  ̄ | < > \ ▽ / < ふっとばされた! > / ̄ ̄ \ < > | |__| | ∨∨∨∨∨∨∨∨∨∨
たぶんどっちも変態
Blenderってあんなもんよく慣れたな
慣れりゃ大したことない 取っつきにくいのは認める
そうだなスマン 慣れればなんでもいいツールだな
エルフレイナとRokDeBone2の話は出るけどToyStudioの話が出てないね
今出ました。
ModToolで出力したXファイルでアニメーションしようとすると ボーンに動きを付けた部分だけ、ボーン座標→元の座標への変換ができないぞクズどもー
547 :
名前は開発中のものです。 :2008/09/09(火) 01:12:37 ID:asfnfvQC
ESP値を消費して文章を解読した。できねーわけねーだろカス >ボーンに動きを付けた部分 >ボーン座標 >元の座標 何言ってんだおめー。日本語しゃべれ こうですか?わかりません><
FLASHのシェイプトゥイーンはAdobeが特許を持っているのでしょうか? シェイプトゥイーンのようにベクター画像を、アニメーションさせるような ゲームを作りたいのですが、特許があると、お金の問題が出てくるので Adobeが特許を持っているのが、教えてもらえませんか?
549 :
548 :2008/09/09(火) 04:11:03 ID:Vj8fQTCw
スレ違いなので、初心者スレに書き直します。 すいません
>>548-549 シェイプトゥイーンが特許で使えないなら、モーフィング使ったCG技法全般がダメにならないか?
あと微妙に違うが、2D絵からポリゴンモデル自動生成して変形させて遊ぶ五十嵐健夫氏のTeddyや
マジカルスケッチはどうなっちゃうのって話だ
LZW等の例で過敏になってるのかもしれんが、あれは本当に稀有な例だったんだよ。
ソフトウェア特許の大半は自衛目的の特許であって、個人のゲーム開発者を威圧し恫喝し
金を毟るためのものじゃない。ゲーム・アプリを作る前に特許侵害を気にするなんてのは
大半の個人・趣味開発者にとっては基本的には労力と時間の無駄。自意識過剰といえる
そういうのは企業が脅威に感じるほどの素晴らしいゲームを作ってから悩めばいいんだよ
その時は有能なゲームプログラマとして引っ張り蛸になるという嬉しい悩みだろうよ。がんばれ
>>550 ありがとうございます。
多少、思い上がった杞憂だったみたいなので、
もっと、平常心でがんばりたいと思います。
>>547 今まで独学でやってたから、各値や座標の一般名称とか知らんかったけど
一応そこらのサイトを見て名前の参考にさせてもらったんだが。
なんか根本的に勘違いしてるっぽいから、調べなおすよ
後君のレスは素敵だわ、普通にエスパーじゃねーって言うよりセンスあるよ。
>>552 んもう。クズどもーって言ってるから同じノリで返しただけなのに…
フリーの再生用ライブラリを使ってるならそれを書いてくれ。D3DXとか色々あるよね。
できればそのライブラリ内で使われてる用語を使ってくれ(英語圏のライブラリなら用語はアルファベットで)
独自ライブラリを使ってるなら、用語はなるべくXファイルの規格に準拠したものにしてくれ
それと問題を再現できるアニメーションセット入りのXファイルのサンプルを晒してくれ
>ボーンに動きを付けた部分
具体的に。
どういう手続きでボーンに動きを付けたか。
まずアニメーションデータの単純な再生はできるのか。
その上で特定のボーンに他のアニメーションデータをブレンドしようとしているのか。
説明不能ならコード断片を。
>座標
D3DXVECTOR3形式。点。[x,y,z]
>ボーン座標
骨の座標。骨の点。ところで骨は有向線分。定義するには「座標2つ」or「座標ひとつと方位」or「中心座標と方位と半径」
>元の座標
元の点。元ってなんぞ。
あとm「座標系(フレームと言う場合もある)」と「座標」は違うぞ?
>>554 寝ぼけてた
× ところで骨は有向線分。定義するには「座標2つ」or「座標ひとつと方位」or「中心座標と方位と半径」
○ ところで骨は有向線分+ロール値。定義するには
「座標2つと回転情報」or「座標1つと長さと回転情報」or「中心座標と半径と回転情報」or「4x4行列」
なお、回転情報 = ローテーション = 「3x3行列」 or 「回転軸+回転量(軸ベクトル長さが回転量でも可)」 or 「ヨー・ピッチ・ロール」 or 「四元数」
俺が全ESPパワーの一兆分の一ほど消費して
(まつ毛一本を揺らすサイキックパワーに相当)
エスパー回答
>>546 逆行列を使え。
じゃオレもESPパワー1を消費(1km先から小声で悪口を言うパワーに相当)してエスパー回答
>>546 お前がクズだバカ
559 :
名前は開発中のものです。 :2008/09/14(日) 21:58:10 ID:HzZF/Dwd
ブレンダーってアニメX出力できる?
「一応」できるよ
Xファイルビューワで見ると早回しになるよな、Blender
エクスポータのspeedボタンを押して適切な数値を入力しる この値がXファイル内のAnimTicksPerSecondに相当する
それ以外で問題無いの?
XNAの記事にxファイルは今後縮小傾向になるらしいぜ COLLADAとかのオープン仕様にシフトするんだろうか
XNAはFBXだろ
いい3Dマップツールないかな DELEDっていうのを試したけど、まったくわからなかった
ぬるぽ?
>>567 DELEDいじってみた。これ3Dモデラーだね。
GTKRadiantやHammerみたいなマップツール、レベルエディタじゃない。
ゲームの3Dマップデータって作品毎に要求仕様バラッバラなわけだけど
DELEDはオブジェクト毎にカスタムプロパティを埋め込める仕様にはなってるだけ。
この程度のデータ埋め込みなら普通の3Dツールでもできる
シーンデータ(DXSファイル)を眺めると、各オブジェクトの形状データは
・頂点配列
・多角形ポリゴン配列(マテリアルのインデックス付き)
これだけ
衝突判定用の補助データも生成してくれないし領域分割用の補助データも作ってくれない。
オブジェクトにはプリミティブタイプ(cube、cilinder、等など)っていう属性情報があるけど
加工して形状が変わってもcubeはcubeのまま。意味ねー
結局、オブジェクトの実態は単なる多角形ポリゴンスープ。DELEDはそれを作るだけのエディタ。
ゲーム用途に特化してるのは多角形ポリゴン対応とCSGな編集機能、ライトマップ生成。これだけ。
$74.95の価値があるかというと、まぁ無い。GTKRadiant使うかHL2買ってHammerいじったほうがマシ
あと、動作が不安定。右側サイドバーのSceneを フローティング状態にするとScene Inspectorがバグる サイドバーに入れても直らない。再起動が必要 Lite版固有の不具合とはとても思えない
571 :
名前は開発中のものです。 :2008/11/24(月) 22:57:46 ID:HOWczOCl
おそろしくマイナーな質問なんで答えてくれる人がいるかわからんが…
XSI FTKでSI_FCurveのデータを取得するにはどうすればいいだろうか?
ttp://www.inframez.com/papers/dotxsi_dev3.htm このページのサンプルだとCSLFCurve::GetSpecificFCurveっていうのを使ってるんだけど、
これって"ROTATION-XYZ" "TRANSLATION-XYZ"みたいにxyzがまとめて入ってるFカーブに対応してないみたいで
CSLFCurve::GetParameterFCurve("ROTATION-XYZ") ってやってもダメだった
やり方知ってる人いたら教えてくれ…
572 :
名前は開発中のものです。 :2008/11/29(土) 00:45:19 ID:FLTDmvYD
最近のオススメモデラーってどれ?
2D横スクロールアクションゲームに使う3Dのステージ(SFCのドンキーコングみたいな感じかな)を作りたいのですが そういったのに適したソフトは無いのでしょうか?
メタセコ厨ワロタ
ここでXSIなんて言ってもダメだよね。
>>574 2Dってことはプリレンダした極端に横長なビットマップを使いたい、ってことでOKかい?
あるいはマップチップライクな小さな3Dプリミティブを使いたいんだろうか?
前者なら、モデラよりもレンダに強いツールのがいいだろうから、
いっそCarraraなんか使うのもありだと思う。
ホビー帯価格の製品で、レンダリングサイズに制限がない稀有なツールだから
Poserの膨大なライブラリが使えるのも以外に便利。
後者なら、それこそメタセコか六角でもModToolでもお好きなのを。
アイテムAを取った時にグローバル変数に1をプラスして、アイテムAの変数にグローバル変数+1を代入。 アイテムを使用した時はグローバル変数から1マイナスする。 ってな感じでどうかな?
誤爆スマソ
GameMakerですか
ナツカシス
おっぱい おっぱい
今年は天狗が来るね
586 :
名前は開発中のものです。 :2009/06/02(火) 21:11:03 ID:LxVvgU2n
下がりまくってた 話題がない?
3Dで作った簡単な人をプログラムで動かしたいんですが、 簡単な方法ってどうすればいいんでしょうか? xsiでそういう開発ツールがあると聞きましたが、それを使うのが楽でしょうか?
環境は?
WindowsでVisualC++を使ったDirectXでの開発を勉強中です。 簡単なノベルゲームぐらいなら作れます。 3Dソフトはメタセコイアを少し使ったことがあるぐらいです。
メタセコ使うのなら、 メタセコのデータからToyStudioとかエルフレイナとか使ってボーン仕込んで .xとか.fbx出力してDirectXSDKのスキニングあたり流用して動かしてみるのもいいかも
メタセコだけだとアニメーション能力が低いからtoyは必須だろうね 経験がモデリングだけでボーンアニメーションした事無いとかだと習得に時間が結構掛かる アニメーションが出来てきたら 1 .xファイル等に書き出してみる(そっち系の知識が豊富なら.xでなくとも良いが) 2 DirectXSDKのビューワで見て不具合が無いか確認(モデル崩れやテクスチャずれがよくある) 3 C++系ライブラリで3Dアニメーションを使っているものを捜しだし(1で書き出したファイルと同じ形式が良い)、そのファイルに作成したファイルを代入して動くかどうか試す ここまで問題無く出来ればゲーム素材として使用出来るファイルという事になる
どうもありがとうございます。 メタセコイア以外の3Dソフトだと、プログラムから動かすのは楽になるかなと 思っていたんですが、そうでもないみたいですね。 メタセコイアでxファイル使ってやってみます。
現在C++でDirectXを用いて3Dのゲーム開発をしています。 フリーウェアのみでボーンアニメーションをしたいのですが質問です メタセコでモデリングしたデータをRokDeBoneでモーションをつけ Xファイルで出力しています そこで疑問なんですが 任意の方向に上半身を向けながら歩く等のモーションはこの方法で出力できるんでしょうか? 市販のゲームですと当たり前のようにそういう技術を使ってますが 全てのパターンを用意してあるわけではなく計算等でやっているんですよね? その場合Xファイルで可能でしょうか?
594 :
593 :2009/07/10(金) 20:11:40 ID:So08rlvh
あげさせて頂きます
可能
>593 上下でパーツ分けして作ればいいんじゃない? ロボットとか、FPSとかそんな感じ。 大概のアクションゲームは体全体の向き変えるから、分ける必要ないっぽいけど。
597 :
593 :2009/07/14(火) 01:49:29 ID:jocpWa90
ありがとうございます 検討してみます
598 :
名前は開発中のものです。 :2009/08/24(月) 22:29:42 ID:RKED7cly
すみません。 XSI6.02fndでモーション付きXファイルを出力したいのですが上手く行かず困っています。 1オブジェクト1ボーンを徹底したモーション付きXファイルは正常に出力できるのですが、 1オブジェクトを頂点単位で複数ボーンに設定(エンベロープ)した場合 1本目のボーンのみ正常座標で、2本目からのボーンが異常な一点に集中してしまいます。 不可解な事に他のオブジェクトでも共通の一点に集中するので もしかして凄まじいスケーリングでも掛かっているのかと思う程なのですが、 似た症状になった方、いらっしゃいませんでしょうか? 度重なる異常終了でクライアントが壊れたのかもしれませんが・・ 何か思いつき程度で全然構いませんので、お気づきの点が有れば指摘して頂けると幸いです。
599 :
598 :2009/08/26(水) 16:06:46 ID:o676OPLC
解決できました。失礼致しました。
ウェイトマップ
601 :
名前は開発中のものです。 :2009/11/27(金) 15:12:37 ID:gCxJguSb
同人レベルなら十分実用範囲だろう。 3Dものはツールよりもプログラマーの腕によるところが大きいし。
603 :
名前は開発中のものです。 :2010/05/03(月) 04:23:18 ID:CoZtSPPl
softimageの体験版ってSDK付属してるの? 独自形式ならsoftimage mod toolのスクリプト使って吐けばいいんじゃないの?
お聞きしたいのですが、 素人でできるだけ苦労なく、良い3Dキャラを素早く作りたいです。 ですから、sの為には予算は高くても構いません。どのソフトがおすすめでしょう?
XSI+Photoshop
> 良い3Dキャラを素早く 素人は何使っても無理だそりゃ。 紙だろうがPhotoshopだろうが絵を描けない人は描けないし、描くとなると同じくらい苦労する。3Dモデルも一緒。 ソフトの値段でできることはたいして違わないし、制作時間もそう変わらない。 高いツールは現場での実績が豊富だったり、周辺環境が優れている程度。 それらの大半はとりわけアマチュアレベルでは無意味 まず商業でも活躍しているメタセコあたりからでも試してみることを勧める。 本当に金があるなら、素材を買う、他人に依頼するなどのオプションも検討を。
>>606 >本当に金があるなら、素材を買う、他人に依頼する
「素人でできるだけ苦労なく」「予算は高くても構いません」というのなら
多分これが正解
問題は金があろうがなかろうが、経験がないと あまつさえデザインの段階から早めに頼まないといけないのに そもそもイメージが固まっていないとか、うまくイメージが伝えらなかったりとか 相手がどんなに優秀でもまともに外注の指定もできない罠(´・ω・`) できあがった→イメージと全然ちがうよヽ(`Д´)ノ ウワァァン!! 実際にあるすごい切実な問題(´・ω・`)
俺もフランスに渡米するかな(´・ω・`) まあほんとに最初考えてたほど面白くないとかよくあるよな
複数のobjファイルからfbxファイルを作るフリーウェアなんてないでしょうか? イメージとしてはコマアニメのように動けばいいのですが・・・
各頂点の対応はどうするのかね
>>611 間の補完なしで「コマ送り」のような表示になってかまわないんです。
( ・∀・) | | ガッ
と ) | |
Y /ノ 人
/ ) < >__Λ∩
_/し' //. V`Д´)/ ←
>>568 (_フ彡 /
へえ