推薦図書/必読書のためのスレッド in ゲ製作技術
1 :
名前は開発中のものです。 :
04/06/01 02:17 ID:QJPv6xBq
>>1 乙
ム板ではスルーされるからな
俺も立てようかと思ってたところ
>>5 装丁からして、何やら権威のありそうな雰囲気を醸し出しているが
中身は良くも悪くも平凡な内容。どちらかというと今更感が漂う
Win32APIのDIBで古典的なヘボ2Dゲー作るというような感じ。
この手の情報はWEB上に腐るほど転がってるので、中高生なら
小遣い叩いて買う価値無し。google使いこなせないオヤジ向け本。
著者のページ
http://black.sakura.ne.jp/~third/
>>6 言われてみれば、平凡な感じはありますね。
ネット使えるから、そっちでやってみます。
この板、人少ないな…
8 :
名前は開発中のものです。 :04/06/04 21:57 ID:GkaOpffI
9 :
名前は開発中のものです。 :04/06/04 22:08 ID:X/4/m1pK
洋書で探せ。まじで。
技術書ってPC関係に限らずレベルの高いものを目指すと だいたい洋書(訳に癖のある)になるな。なんでだ?
>>8 今月でる新刊でこんなのがある。
買ってレビューしろ
DirectX逆引き大全 500の極意
出版社名 : 秀和システム
発売予定日 : 2004年06月下旬
サイズ : A5判・本文576頁
販売価格 : 2,940円(税込)
逆引きシリーズの「DirectX」編です。DirectXは主にゲーム開発に使用されるWindows
の拡張APIで、本書はおそらく本邦初のリファレンスブックです。必須のAPIを中心とした構
成になっていますので、特に初級ユーザにとっては、必携の一冊になることでしょう
>>6 この人1981年生まれか・・・すげぇ。
本のほうはダメダメだが
GAme Programming Gems
やね本とGEMSはデフォ。 GEMSは原書が安くてウマー。
やね本って必要ある?
16 :
人工無能 :04/06/06 00:33 ID:L5Bcfink
対戦ゲームを作る際に、いつもCPU側のAIを作るのに苦戦しています・・・。 その辺、何か参考になる本とかありませんかね?
来週に出るゲーム開発関連本2冊 シューティングゲームアルゴリズムマニアックス ソフトバンクパブリッシング 松浦健一郎 (著) 発売日: 2004/06/14 定価:¥2,940 古今東西、有名どころからマイナーなものまで、さまざまなシューティングゲームに取り入れられたギミックが、どのような考え方のもとにデザインされプログラムされているのか、そのアルゴリズムをわかりやすくかつマニアックに紹介していく。 ゲーム屋のお仕事 毎日コミュニケーションズ 島国大和 (著) 発売日: 2004/06/14 定価:¥1,575 ゲームメーカーでゲーム企画を担当している著者による、ゲーム企画屋になるためのノウハウと、なってからの現実をエッセイと4コママンガで一気に読ませます。
21 :
名前は開発中のものです。 :04/06/10 23:15 ID:SYgQp2Nc
Game Programming Gemsはよく読め読めって
いわれるけど、Graphics Gemsのほうはどうなの?
>>17 参考になる本ってんなら、Gemsじゃあかんの?AIネタあるよ
22 :
名前は開発中のものです。 :04/06/11 20:42 ID:EBnpSElD
BASICの入門書のように、簡単なゲームを作りながら学んで行く、 みたいな入門書ありませんか?
アリマス
24 :
名前は開発中のものです。 :04/06/12 06:27 ID:jUh0e72G
>>18 Javaゲームプログラミング アルゴリズムとフレームワークのカンソー。
描画(スプライト)と音まわりのライブラリ組んで
そのライブラリを利用してサンプルゲームを作る内容。
ゲーム開発に頻出のいわゆる擬似タスクとかゲーム木とか
あまりつっこんだゲーム開発ノウハウとかは載ってない。
が、いいかげんなインチキな本でもなくて
サンプルゲームはゲームとしては正直ショボイものの
シューティングゲームのステージデータの処理方法なんかは
参考になるとおもいまふ。
んでもって文章ボリュームが結構あるので読むのがツライかも。
これは同時にとても丁寧に解説してあるということでもある。
音声データの波形がどうだとか画像の圧縮形式がどうとか
マメ知識的な話題もちょこちょこでてきます。
ゲーム開発にまつわる根本的な知識を読者に教えたいという
著者の誠意がうかがえるのである。もしくはウンチク野郎なのである。
と、いうわけで、
JAVAの入門書を読んだのでゲームを作りたいのだが
どうしたらよいかね〜?て人には壮絶オススメしときます。
ライブラリてのはどうやってつくるんだかわからんね〜
という人にもよいとおもふ。中級者自称の人にはイラネ。
いじょ。
某スレで「完全再現!歴代ゲームプログラム」という本があるらしいと聞いたんだが、
これ、本当に存在するの?
>>19 シューティング、内容次第ではかなり面白そう。
しかし、企画系の本って役に立つの?
結局、現場で得る事が大半な気がするが。
26 :
18 :04/06/13 03:59 ID:JHJhzltN
>>24 レスどんもです。
「JAVAの入門書を読んだのでゲームを作りたいりたいのだが
どうしたらよいかね〜?」に該当するので、買ってみまつ。
>>25 ぼんばまんスレのやつですか?
自分もアマゾンとかで探してみたけど見つからなかった。
シューティングゲーム アルゴリズム マニアックス 今日出たはず。 タスクに関して触れているかとても気になっておりますちゃ。 買った人おる?教えてプリーズ。
パッと見では、色んな弾のアルゴリズムと、パーツ使ったマップくらいで 特に目新しい所は無かったような・・・。
>>30 前にも出てるけど、今読んでて悪くない本だと思う。
ただ、Cがわかってるだけではちょっと難しいはず。
なにかのライブラリをつかって簡単なソフトを作ったことが
ない人にはなかなか頭に入ってこないんじゃないかな
まぁ、それはどんな本にも言えるかもしれないが…
Cマガ7月号 ゲーム・ノ・シクミ 第1回 アドベンチャーゲームの構造 松浦健一郎/司ゆき(ひぐぺん工房) 「ゲームを作りたいけど、いったいどこから手をつけたらよいのか全然わからない」。 そんなお悩みをバッサリと解決しましょう。 本連載では、ゲームが動くしくみやゲームを作る手順、ゲームプログラミングの技術などを 、実際にゲームを作りながら単純明快に解説します。最初の題材は「アドベンチャーゲー ム」です。 [解説される内容] アドベンチャーゲームとは、アドベンチャーゲームの構造、アドベンチャ ーゲームに必要なデータ、アドベンチャーゲームに必要なプログラム、スクリプトとは、スク リプト言語、ゲームシステム、レイヤー宣言、画像の読み込み、背景の表示、人物の表示 、文章の表示
33 :
名前は開発中のものです。 :04/06/26 17:02 ID:4SpRc+vg
保守 つうか皆本とか読まずにガシガシやってるのか?
34 :
名前は開発中のものです。 :04/06/26 17:13 ID:LNgHZgve
日本じゃ Game Programming Gems のような本は作れないのかねぇ
会社&個人がためたノウハウを放出しないという風土
コンシューマーが圧倒的に強いしねぇ
関係ないスレにそうやって書き込むのも嫌がらせ 技術だけじゃなく存在自体世間に晒すのやめたら?
39 :
名前は開発中のものです。 :04/06/28 18:46 ID:9rqFUjNL
>>37 ほんとに放流するぐらい価値のある技術なら、厨房になんか
理解できないだろうからキニスンナよ。
そんなんで気持ちを左右させられてるようでは、視野が狭いと思われるだけだぞ
>>38 うるせーな。
どうして日本では
>>35 になってしまうかの一例を挙げたんだよ。
>>39 いや、あんたみたいなやつばっかだったら何の問題も無いんだよ。
ところが9割はさいてーだからね。
>>38 みてーな一言余計な奴とか。
オレのお勧め本。 ・ファインマン物理学I力学。 ・Calculus 3rd Edition, Stewart,Brooks/Cole(USA) ・ベクトル解析入門,小林,高橋,東京大学出版局 近道は無い。こつこつこつこつ。
>>41 dクス
あんたの事、前から嫌いじゃなかったぜ。
どうでもいいがこっちのスレまで持ち込むな 分別がつけられない奴が技術どうのこうの言っても説得力なし
45 :
43 :04/06/30 01:05 ID:KlmwVt05
スレ違いでFAだろ
46 :
名前は開発中のものです。 :04/07/02 16:14 ID:8sRB3U0q
「シューティングゲーム アルゴリズム マニアックス」 立ち読みでダメポな雰囲気は感じてたんだけど、やっぱりイマイチ。 初心者向けだけど、弾や敵などの動きに関するアルゴリズムの紹介が殆どの為 この本だけではSTGは作れないと思った。 もっとゲームシステム(古典タスクなど)や弾や敵の管理、高速で移動する弾との当たり判定(すり抜け問題)、 メモリ管理などなど・・・突っ込んだ部分に触れてあれば良かったかも。 ※でもこれ、うちの新人に見せたら感動してたよ・・・orz
>>46 「シューティングゲーム "アルゴリズム" マニアックス」
このタイトルを理解できないお前の方がその新人より心配だよ。
っつうか、新人が読んだって事はお前の勤める会社はゲーム会社なのか?
買ってくる方が間違いじゃないのか?
まぁその辺にしとけよ。ゲーム会社ったって色々あるんだよ。
>>46 のは最後の一行さえ目をつむれば(プロであることに目をつむれば)
ごくありふれた書評なんだからよ。
弾との当たり判定(すり抜け問題) というのは参考書籍とかありますの?
51 :
名前は開発中のものです。 :04/07/02 19:08 ID:fdoAETWb
>>46 すり抜け問題なんかラインで考えりゃいいじゃん。
っていうか、その程度のアルゴリズムなら自分で考えられるだろ?
>>52 何を唐突に引用してるのかと一瞬思ったが
その発言者が
>>51 ということなのか…
あんま腫れ物には触らんないほうがいい。面倒だから。
>>29 最近のこの手の本の中では割と面白い内容だった。
この上級編くらいの内容だけで構成した日本書って無い物か・・・。
>>51 そうやって自分で考えられる奴なら、わざわざ金出してあの本を買う必要はない。
載ってる内容もはっきり言ってカス。どれもごく当然のことがグダグダ書かれているだけで
「アルゴリズム」と呼ぶほどのものですらない。
つまり、そこまで低レベルな本だってことだ。
初心者と物好き以外は買う必要なし。
57 :
名前は開発中のものです。 :04/07/04 14:16 ID:AUyZEPiM
問題ごとに厳密さの程度を適切に使い分けることは、 教養ある人間の証である。(アリストテレス)
DirectX逆引き大全 500の極意 6月末発売予定なのにまだ出ないね
洋書を翻訳しようと思うんだけど、翻訳本がでたら買いたい洋技術書ある?
Hibernate in Action
>>59 「More EffectiveC++」
既に訳書があるんだけど訳が酷すぎて原書より高い金払って買ったのに推理しながら読まないといけない羽目に。
>>60 "Hibernate in Action"ってあんまゲームに関係ないし売れないと思う。
>>61 そんな酷いんだ。英語を知らない技術者が訳したか、プログラムを知らない翻訳者が訳したかのどちらかだね。
64 :
63 :04/07/08 16:31 ID:lTynpl24
>>63 うーん、いい感じですね。どの本を日本に紹介すべきかという的を得てますね。
>>64 の2冊は初級〜中級むけ、
>>64 の2冊は中級〜上級向けといった感じですね。
・Real-Time Rendering 2nd Ed
とてもいいです。大好きな本の一冊です。実は試しに訳しています。
・3D Game Engine Design
もってません。目次を見た感じでは、これ一冊で数学的CGへのアプローチはほぼ網羅できそうです。
買ってみようかな。この著者Eberlyさんの"Geometric Tools..."の方は持っているんですけどね。
・Tricks of the Windows Game Programming Gurus (2nd Edition)
本屋で立ち読みした覚えがありますが、ちょっと印象が薄いです。
・Tricks of the 3D Game Programming Gurus-Advanced 3D Graphics and Rasterization
持っているんですけどね。ちょっと技術的に古いかなと。あと最近の技術の解説が浅い傾向があるのが難かなと。
「これを書くとあなたたちは僕を嫌うよね。以上です!」と解説を放棄している所を読んで本当に嫌いになりました。
どっちみち日本の出版社で1000頁超える翻訳書は無理だろ。 原書の3倍くらいの値段になりそうだし。
そこでexcite翻訳ですよ
なるほどexciteか。 じゃ、早速DirectXのヘルプでも翻訳してもらうか ---------------------------------------------- render州セッティング(パラメーターを表示する)は シリンダ・オブジェクトの色が 表示されることを可能にするために、 Direct3D照明が無効になる以外は、 教本4のものに似ています、 そして1つの「バナナ、皮をむく」生地はTextureLoaderを使用して、 ビットマップ・ファイルからロードされます。 FromFile方法。 ------------------------------------ 意味がよくわからないんだが・・
>>68 笑。
>>66 確かにね。
1日3時間やって4ヶ月は最低かかりそうだから、300万は貰わないとあわない。
1冊利益5千円で訳者2割、著者4割、出版社・材料費4割ってとこかな?よく知らんけど。
すると、最低3千冊は売れなければいけない。1000冊しか売れる見込みがなかったら、やっぱ定価1万5千円とかになっちゃうんだろうな。
ん、書籍の印税って普通1割切るよねぇ・・?
んんん? 一日3時間4ヶ月で300万て超ウハウハ仕事じゃないか〜!? 試算がおかしすぎるよよよよよ
>>63 のような本を必要する人は、普通に英語が読めるのよ。
だから、邦訳書の需要がないわけ。
>>71 そうでもないよ。1日10ページ翻訳してみな?直訳じゃなくってちゃんと読者が理解できる日本語にね。
やってみりゃ300万でもやめとこうかと思うよ。
ちなみに、
>>63 の本で大体1ページ当り40行x12語。
途中で訳者が挫折して日の目を見なかった翻訳本は沢山あるきがする。
>>73 一日3時間で終わるという前提では?
なんでページ数がでてくるんで?
なんで行数がでてくるんで?
挫折するような翻訳者に依頼がくるんで?
意味がよくわからないんですが。
>>73 なんだか、童貞がSEXを語っているようで、とても滑稽なんですが。
あんたに、翻訳するスキルが備わっていないだけのことでしょ。
自分の無能っぷりを晒すのは、ここだけにしておきなさいよ。
>>76 でたな、底辺野郎。「童貞がSEX」なんていう下賎な言葉は底辺童貞野郎しか使わないもんだ。
「・・・材料費4割ってとこかな?よく知らんけど。」で、正常な知能の人間は、経験がないことを示しているって考えるだろ。
底辺童貞のうえにアタマも悪いときた。
Game Programming Gems みたいな本で薄いやつが欲しい。 でかくて重いと読みづらいの。
79 :
名前は開発中のものです。 :04/07/10 06:40 ID:n04pWpvD
>>77 冷静になれ。童貞であることを恥じる必要はない。
そんなことよりもコテハン使ってくれ。
IDの違う書き込みを引っ張り出されても困るんだよ。
> 1冊利益5千円で訳者2割、著者4割、出版社・材料費4割ってとこかな?よく知らんけど。 > 途中で訳者が挫折して日の目を見なかった翻訳本は沢山あるきがする。 「よく知らんけど」「きがする」 翻訳の仕事をやったことがないことだけはよくわかりました。
説得力ねえよ
>>76 お前にはスキルがあるんだな。
是非翻訳してくれ。
もう見てらんない
そこでnaver翻訳ですよ
1000ページの翻訳となると大変なことは確かですよね。だからってページ省いたら顰蹙だし。
>>78 Gems系で薄いものは自分の知っている範囲ではないですね。
そもそもアメリカ在住さんは翻訳企画もちこみとかできる人なの?
そもそもアメリカ在住さんと童貞さんは同じ人なの?
Gems3の翻訳はどうなってんのさ?
原著が圧倒的に安いからこの際だから買ってみ。 邦訳版を待つ時間で情報価値みるみる下がってくぞ。
ゲームCGの教科書とかでてきたねぇ。
94 :
92 :04/07/14 19:20 ID:fwfaJj5L
>>93 それ。ローポリスレで参考になるか判らん書評が載っていた
DirectX逆引き大全 500の極意 6月末発売予定なのにまだ出ないね
多分これに変更になったんだろ 「DirectX9プログラミングガイドブック」 定価 2,940円 7月30日 ちなみにこれも発売されてない 「ゲームで使える物理シミュレーション」 著者/訳者名 : 本田大地 出版社名 : 秀和システム 発売予定日 : 2004年06月下旬 サイズ : B5判・460頁 販売価格 : 4,410円(税込) 最新のゲームでは当たり前に使われるようになった、物理シミュレーションプログラミングの書籍。 ゲーム中のキャラクタや背景の動きを、物理的な法則に則って表現するためのプログラミング技法を解説する。 物理法則の基本から、プログラミング方法、更に実際にゲームで利用するための方法などを収録。 付属CDには物理シミュレーションプログラミングを利用したキャラクタを操作して動かせるデモなどを収録予定
97 :
名前は開発中のものです。 :04/07/22 00:40 ID:lDOm6TGA
>>97 お、これ見たな。
立ち読みしたとき白黒でわかりにくくて画面だけかと思ったら一冊でゲーム作れるのか。
DirectXに依存した部分がどれくらいあるのか気になるです。
ところどころ「ん?」と思わないでもないけど、最初の一冊には 悪くないかもしれない。 3Dでなぜ行列を使うかの説明は、今まで見た本の中では 判りやすい方かも。
でも3Dの作成にLightWave使ってないか? 真ん中上の画像が怪しいんだが。
>97の本内容より抜粋 >ゲーム制作の初心者から上級者まで で思ったこと。 もしその本をみて役立つのならその人は上級者じゃないのでは?
じゃあダメだ…
105 :
名前は開発中のものです。 :04/07/31 00:32 ID:IAdveFXk
銅管
>>97 セーブとロードとか結構気になる。
めんどくさいし、ややこしくなりやすいんだわ。
>>106 共用体にデータぶち込んで配列に変換して
簡単な暗号化を施してバイナリファイルにぶち込め。
ロードはその逆
セーブデータのフォーマットが途中で変わったりした場合、 過去との互換性を維持するためにはどうやってますか?
>>108 ヘッダにバージョン番号入れて、バージョン毎に違った読み込み処理を用意する方法ぐらいしか思い付かん。
110 :
名前は開発中のものです。 :04/07/31 18:43 ID:8Y3VI+Pv
日本の本は、クソだらけ。 ドライバ開発で生じた技術資料をまとめただけのものや、 タイトルは立派で、中身はスカスカや、 同じような解説を繰り返してたり、 うわっつらだけで、つっこんだ解説がなかったり、 変な外人がダラダラと能書きたれてるのを和訳しただけのものだったり、 自分が他人にモノ教えるのが好きで、オナニー説教してたり、 ほとんど役にたたないコードやらサンプルのせて解説して、ページ数増やしてたり、 中身ないくせに、表紙や装飾が異常にハデだったり、 とにかく、全員氏んだ方がマシ
シナの方ですか?
日本のゲーム本って書いてる人じたいヘボヘボだからな
センスないなら、せめてプログラムくらいはちょっとはマシ
なもの書いてよって感じ。
でも、こんな人もいる。日本も捨てたもんじゃないよ
http://www.kamada7.com/ はじめての3Dゲーム・・・の著者だね。
もちろん本は購入済
本人乙
その本は典型的なダメ本だったと記憶してるんだが。。
116 :
名前は開発中のものです。 :04/08/01 18:42 ID:jwNrr62j
というより、本にする時点でDQN確定だから。 本よりも、電子形式のがイイにきまっとる。 ヘルプで提供されてるのは、イイ。検索もできるし、保管も楽。 MSが自ら本を出してるか? 低脳社会底辺DQNを相手に、だまくらかして金を頂戴しようなんざ、 ソフトウェア開発者の風上にもおけない。騙すなら、もっと金持ち相手にしろ。 とにかく、本を出す香具師は氏ね。出すならPDFとかをCDで同封しろ。 てか、そもそも出すな。
なんか本を出す事が出来る人を僻むスレになっているな。 ここにカキコするより出版社にメールを出した方が建設的であろう。 爆裂工房の人とか書いてくれないかな。実績もあるし。 とは言え、どんな実績を持つ人が書いても叩かれるんだろうけど。
118 :
名前は開発中のものです。 :04/08/01 19:52 ID:jwNrr62j
>117 本だしたばかが何か言ってるようだが、 出すなら、電子形式にしろってことだ。 低脳は、SEから素直に身をひいて畑作でもやってろ(プ
日本人はある程度身近な人間が成功すると足を引っ張ろうとする 傾向があるみたいだからね。
120 :
名前は開発中のものです。 :04/08/01 21:54 ID:jwNrr62j
それより、日本人は、何をするにしても、自分の保身を第一に考える。 IT事業であれば、まず金がどれだけ入るか。 ゲーム開発であれば、ゲームで人を騙して金設けが成立するかどうか。
まぁ、電子形式にしたらコピーが出回るのはソフトウェアであったんだからないだろうな。
>>118 は友人か図書館から本を借りて携帯かデジカメでしこしこコピーをとるのが一番だろう。
手間が懸かるが頑張ってくれ。
3次元CG入門 C++による簡単実習 目次 1 準備 2 座標変換 3 ポリゴンモデル 4 光学的モデルとシェーディング 5 レイトレーシングの基礎 6 より自由な形状の表現 7 マッピング 8 ボリュームレンダリング 9 アニメーション 本書の特長としては、利用範囲が広いようにパソコンを使用して、プログラム例を介して 容易に3次元CGの実習ができるようにしていることです。一般にWindowsのプログラムは、 イベント駆動型にする必要があります。しかし、本書ではイベント駆動型にせずに (MS‐DOSのように)、プログラムを記述することができるようにしています。また、 点や線分などを数学の教科書のように記述することができます。このように、本書の プログラム例では、CGのアルゴリズムを主に記述しており、アルゴリズムに直接関係の ない部分はヘッダファイルに記述することでできる限り簡略化して、簡潔でわかりやすい プログラミングを心掛けています。
>>122 よくある典型的なダメ本。
いや、人によっては普通程度にはなるかも…
>>123 入門向けには良い本だとおもった
125 :
名前は開発中のものです。 :04/08/02 17:17 ID:fG8bJ/Tc
>>124 ものを知らないDQNを釣ってるのばっかでしょ。
実際に役立つことにならない。
やっぱ自分でヘルプ見てコーディングしないと使い物にならない。
というか書籍をそのまま貼ってるやつは死んでも良いよ。 推薦図書スレなんだからレビューがないと話にならんだろ、低脳業者諸君。
127 :
名前は開発中のものです。 :04/08/02 22:50 ID:fG8bJ/Tc
>推薦図書スレなんだからレビューがないと話にならんだろ、低脳業者諸君。 そういうと、呆れるようなレビューを付けるよ(w 1.PC初心者の私にも非常になじみやすく 2.ところどころにあるワンポイントアドバイスが、 プロでならではのアドバイスで 3.例題を使った実践的な解説で、とても分かりやすく どれも、パアな女にしかできないようなレビュー。
117←こいつ氏んでくださいね。お願い(は〜と)
>>128 (´-`).。oO(なんか嫌な事でもあったのかな…?)
>>128 (´-`).。oO(なにか図星だったのかな…?)
132 :
名前は開発中のものです。 :04/08/07 14:24 ID:0vLmZFUE
はじめての3Dゲーム開発 工学社 サブタイトル: 「DirectX9」の使い方から「1人称3Dフィールド・ゲーム」の制作まで って、スキンメッシュの解説載ってる?
載ってない。親子モデルとメッシュコンテナまで。
えぇマジですか。ありがとう。かなり残念。 SDKのスキンメッシュのサンプル、 ごちゃごちゃで訳わかんなくて挫折してたから期待してたのに。
135 :
名前は開発中のものです。 :04/08/07 16:54 ID:1RyucGT3
「ゲームプログラマの為の数学」だっけ? これは良書だった。 俺はこの本を元に、動的LODと バウンディングボリューム+4分木、8分木、BSP木によるカリングを 実装出来た。 微分・積分はなんとかわかる、偏微分だと厳しい、 ヤコビアン何それ? これぐらいの数学レベルの人(俺はこれ)にちょうどいいと思う。
>>135 でも偏微分つかうのなんてBRDFと物理くらいでしょ?
線形代数が使えれば読解に殆ど問題ないよね。
英文が問題なく読めるんだったら、2nd Editionがでているのでそっちをお勧めする。
2ndってどういう内容なんですか? 英語読めないからこれも翻訳して欲しいな。
とーたる150ページ増の新しい内容 ・レンダリングパイプライン ・ステンシルシャドウの進んだ議論 ・数値解析 ・ベジェとスプラインによる曲線と曲面 ・テクスチャーフィルターリング ・ライティング法と衝突判定のアップデート ・各章の追加演習
140 :
名前は開発中のものです。 :04/08/09 07:51 ID:RFtyzYqa
>>139 ぐあっ。欲しい。
しかし訳書で\7,000もしたのに、
再度買い直しは辛い・・・・
141 :
名前は開発中のものです。 :04/08/09 09:10 ID:0/m0kioy
142 :
139 :04/08/09 09:13 ID:+NVPTi/J
>>140 ま、初版持っているなら無理に2ndを買わないほうがいいと思う。
追加された分は他の本やインターネットで代用できる内容だし。
143 :
139 :04/08/09 09:30 ID:+NVPTi/J
>>141 初版は車に積んでいてとりに行くのたるいから比較できないけれども、
▼ライティング法アップデート
は、Cook-Torrance照明法のOpenGLシェーダーによる実装部分が追加されたと思われる。
▼衝突判定のアップデート
は、初版でよく読んだ章だけど、何が変わったのか認識できない。
って言う程度の変化と思われる。
144 :
139 :04/08/09 09:36 ID:+NVPTi/J
>>141 おお、そのリンクいいです。誤差の項しか読んでないけど。ありがとう。
145 :
140 :04/08/10 14:58 ID:CI7qxiAi
>>142 おーそうなんだ。サンクス。立ち直った。
衝突判定はオイラも気になってたけど、その程度の変化なら
買わなくても良さそうですね。
>>141 ここ(・∀・)イイ!
146 :
名前は開発中のものです。 :04/08/12 23:37 ID:Rjt1hVLt
Canonからでてた、ReaderWareの本イイよ! RenderWareを作るにあたってできた技術資料満載! しかも、CDにはなんと、RenderWare2.0が入っている!!! しかも、プロご用達などと記されている!! やったぜキャノン!!!クラリオン!! 注:RenderWare2.0は学習用なため、それを使ったソフトの配布はできません。 自作ソフトで使用したい場合は、ライセンス料として10万円かかりますが、 エンドユーザーには通常はライセンス許諾しません。
147 :
名前は開発中のものです。 :04/08/12 23:38 ID:Rjt1hVLt
そのくせして、本の価格は、9900円。
連打服
149 :
名前は開発中のものです。 :04/08/13 01:24 ID:UcocwsGf
JAVAの本で入門と応用(ゲーム作成)が一冊で記載されているような、初心者向けで で良い本ありますでしょうか? 2,3週間ぐらいでappletを使用してゲームを作成しなければならないのですが。 ちなみにプログラムはC言語を学んだことがあります。御教授よろしくお願いします。
150 :
名前は開発中のものです。 :04/08/13 01:39 ID:4qis6+yf
猿でもできるJAVATHEHATTO
153 :
名前は開発中のものです。 :04/08/13 15:20 ID:4qis6+yf
>152 もう売ってないよ。おれは捨てた。 クソ本だった記憶。 DXのヘルプ見た方がいいと思われ
154 :
名前は開発中のものです。 :04/08/15 00:37 ID:tEZqQFNr
タスクシステムの載ってる本って、やね本以外に無いですか?
ロートル
156 :
名前は開発中のものです。 :04/08/16 17:29 ID:Ah9/l3Gq
↑なにそれ
ロートル 【老頭児】 《中国語》老人。年寄り。 だそうです。
>>158 作れないのを言語のせいにするあふぉが現れた!
コマンド?
言語の万能性を信じるJava厨が まさかゲーム制作板にまでいるとは。
161 :
名前は開発中のものです。 :04/09/11 02:42:22 ID:lhSQlPqZ
なにをもってゲームとするかによって、どちらも正しい
速度を要求されなければ、JAVAのほうが作りやすい(メンテしやすい)
かも。
とはいうものの、ジャンルが限定されるゲーム開発はしたくないよね
そうゆう意味で
>>158 派かな
携帯ゲームならともかくWindowsやCSでゲームを作りたいならJavaはHSP以下だろ。
×携帯ゲーム ○携帯アプリ
なんでHotSpotでC並の演算が高速かつアクセラレーション描画できるJavaがHSP以下なんだ 1.4x触ってない人? HSPのプラグインの実装は結局JNI使うのと同じだしな
Javaは昔の遅い印象が強いからね。
時代の流れとともに底辺のPC性能も底上げされてるし。
167 :
名前は開発中のものです。 :04/09/12 18:37:10 ID:K1EUqsSF
「○○が遅いのはPCの性能が低いせい」というプログラマほど愚かな人間は居ない。
それはそうだけど、限度ってものがあるでしょ。
読んだら感想書いてくれ。
173 :
名前は開発中のものです。 :04/09/21 06:22:32 ID:aXKisuGs
windowsプログラムは作ったことあるけどゲームの基本(超基本)から はじまって、これ一冊でとりあえず大丈夫って本ありませんか?
174 :
名前は開発中のものです。 :04/09/21 19:52:25 ID:P69o/MDP
>173 おれが書いてやろうか?
うん、書いてくれ
176 :
名前は開発中のものです。 :04/09/21 23:00:32 ID:fVjtNH2h
どういったオチになるのかワクワクしますね^^;
>>176 WindowsプログラムだからC++かDelphiが良いな。両方発売だと尚更。
180 :
名前は開発中のものです。 :04/09/22 19:20:07 ID:M5WsvpT7
>>179 どもです、やはりキャラクタ表示ですよね。
ビットマップの処理はいちおう経験あるんですが、ゲームとなるとちょっとちがうのかな。
とにかく、時間をかける暇がないので超基本なことから解説している本がいいかなと思いまして、、、
自分で言うのも何なんですけど、最初の取っ掛かりからスムーズに入れれば、あとはなんとかなると思うのです。
>>179 その本持ってるけど典型的な駄目本。
著者は本を書けるだけの能力が無いように思える。
>>180 >>179 の本は、簡素なサンプルプログラムで基本的処理を試せるから、取っ掛かりには好都合。
最初は、こうした本やネット上の情報を元に最小限の処理を行う「スケルトン」的プログラムを作りためていくと良いよ。
184 :
名前は開発中のものです。 :04/09/23 19:07:35 ID:dHAa3n+t
>>173 です
>>179 の本、アマゾンで見たんですけど評価が、、、俺てきにも本としての雰囲気がちょっと、、
たいてい本のニオイw と内容のレベルは当たったりすてるのですが、、、
このさいなんでもいいから本屋でフィーリングに合うもの探そうかと思ってます^^;
能力のあるプログラマは本を書いてる時間なんてないしな 本を書いてるのは売れないプログラマが殆どかと
今給黎 隆さんのDirectX9 シェーダプログラミングブックが 良いと思う。既出かもしれんが。毎日コミュニケーションズのやつ。 シェーダと聞いて怖気づく初心者もいるかもしれないけど、 本の前半部分を使って初歩的な事も解説している。 それに、これからはプログラマブル・シェーダと 付き合っていくことになるんだし、買って損はないと思う。
今給黎隆ってt-potのひと? このページのPerspectiveShadowMapの項は 引き合いに出してる本家の実装とまったく違う オリジナルな方法で実装、説明しているのが気になる・・ まあ深い意味はないが。
>>184 実際、その本、手に取ってみると嗅いでみるとクサイですねw
>>181 確かに文章は少ないけどサンプルプログラムはちゃんと
してると思う。ただ、本以外で調べる必要があることもあるかも。
191 :
名前は開発中のものです。 :04/10/05 23:28:31 ID:5B4yeOYW
うわぁ、安い。失敗した。ぐやしぃ
>>191 クオタニオンで検索して8件しかヒットしないあたりがちょっと嫌。
194 :
名前は開発中のものです。 :04/10/06 23:58:48 ID:CDfw14aI
3Dゲームプログラマーのための数学[基礎編] の最後の章の当たり判定の方法って知らなかったんだけど、 あれもっと詳しく知りたいなぁ。 洋書以外でなにかないですか?
195 :
sage :04/10/10 01:13:28 ID:FmmJ06iv
>>191 の本を買ったのでちょい感想。
基本的に数式の羅列のみで、その式がどういう意味を持つかといった
突っ込んだ説明がない。すでに数学知識があり、リファレンス的な
使い方をするのに適しているかな。
それと、書中に[問題]が出題されているのだが
解答すらないのはどうかとおもた。解答がないことに対する
何の記述もないし。
ミスった。
197 :
名前は開発中のものです。 :04/10/10 01:18:40 ID:cUywoDCC
>それと、書中に[問題]が出題されているのだが >解答すらないのはどうかとおもた。解答がないことに対する >何の記述もないし。 ありえるのか?、そんな本ありえるのか??
>>197 探してみたけどないんだなこれが。
作者名や書籍名でぐぐってもそれっぽいページもなかったし。
著者はK○Eスクールの講師をやっているらしいので、
解答は講義の中で…ということなのだろうか。
199 :
名前は開発中のものです。 :04/10/10 02:03:20 ID:cUywoDCC
>解答は講義の中で…ということなのだろうか。 なるほど、地域限定ってわけか、納得。
私だったら、納得できない。
"Mathematics for 3D game..."の分離軸を使った衝突判定の章は、 "Geometric tools for computer graphics"を判りやすくしたって感じだね。 あと、その大川さんの本をちょっと立ち読みしたが、個人的には "Mathematics for 3D Game"よりイマイチと感じたけど。 数学が苦手な人が数学ごと勉強するなら大川さんのって感じなのかな? というか、"Mathematics for 3D Game"程度の数学が理解できないとすると 職業で3Dをやっていくのは不可能に近いと思うが。
>>201 誤訳の可能性もある。
文化自体が違うんだし訳書でいちいちムカついてたら体を壊すような本もあるぞw
>>203 誤訳はありえない
ニポン人が書いたニポン語の本だから
>>204 え?
>>201 の2段落目の文章はリンク先とは違う本の事なのか?
>>201 のリンクで見れる本は誰がどう見ても訳書だが↓
著者: Eric Lengyel
翻訳: 狩野 智英
つーか、(3Dゲームプログラマーのための数学[基礎編] の)前書きにムカついた に違いない
>>205 なんであえて洋書なのかわけわからんが、目次見た限りでは、その"3D Math Primer..."良さそうじゃない?
座標系、ベクトル、クォータニオン、行列、境界箱って感じで、基礎の基礎って感じだよね。
実数の集合、線形従属・独立から始まり、って感じでたぶんふつーの線形代数の教科書と変わりないと思う。
でも、これを読破した後に、結局"Mathematics for 3D Game Programming..."系の本が必要だと思われる。
ということで、ふつーの「線形代数」の教科書で基礎固めしたほうがいいんじゃないか?
2,500円もだせば買えるし、日本語だし。
209 :
名前は開発中のものです。 :04/10/22 05:19:04 ID:zuqiQU4b
GameProgrammingGems5の予約が始まってますよ
210 :
205 :04/10/22 08:52:59 ID:VnwYa7i7
>>208 レスどうもです。
では、まず普通に数学の学習をしてみます。
ところで、”DirectX9 シェーダープログラミングブック”いまぎれ隆著・毎日コミュニケーションズ 日本語書籍に珍しくなかなか良いね。ただ、DirectX9入門書としては、中途半端かな。 知っている人にはすらすら読めて役立つけど、初心者には解説不足の部分が多々あって、意味不明かもしれない。 出版社が初心者にも買わせようとして無理やり前半3章をくっつけたって感じ。 まぁ、中級以上に絞ったら1000冊売れるの?って感じだからしかたないか。
212 :
名前は開発中のものです。 :04/10/24 12:22:54 ID:fL1Fp2Br
FPSのような3D地形を表示するアルゴリズムの解説をしてる書籍ありますか? QuakeやUnrealエンジンのような高度なものじゃなくて、本当に基本的なもの なのが知りたいです。
初心者向きなら、 「3Dゲーム制作入門」という本に quad treeの情報が載ってる。 アルゴリズムは1章分しか載っていなくて、 情報が不十分だけど。
中級者向きは?
日本書で冒頭のベクトルや行列の計算(基礎)を端折った応用のみの書籍って無いのかな・・・
3Dエフェクトについて書いてある本ってないですかね DirectXゲームグラフィックスプログラミングの続きみたいなものが見たい Ver2.0で期待したけど、単にsummer2004への対応かよ…
218 :
名前は開発中のものです。 :04/11/14 09:31:26 ID:i0WrbSbu
買う人はみんな原著で買ってるんだろう。
訳本一冊買うお金で 原書三冊買えるしな
>>221 内容紹介のページを読むと分かるが
これからポリゴンを表示してみたい、という人には向かない。
自分のゲームに力学計算を加えたい、という人には向いている。
高校物理+α(大学教養課程レベル)の解説とサンプルプログラム。
実践というより基礎。高校生でも読破可能。
前スレにも書評があった気がする。
必読書? …デラべっぴん
はじめての3D〜 3Dというよりゲーム制作の入門って感じです。サンプルの完成度は一番高いですね。 っていうか、今までの本でここまで凝ってるサンプルって見たことないです。 あ、でも3D関連で行列の解説は有益でしたね(この本ではじめて意味がわかったw) DirectXグラフィック〜 DirectXというより、Direct3Dの、とくにエフェクトに的を絞ってます。 うん、その部分で良書だと思います。 Windowプログラミング入門 持ってないので(立ち読みしたこともない)わかりませんww あまり得るものがないよな気がするのは気のせいか 爆 次のレスに期待 DirectX 9実践プログラミング 3D、音、ネットワーク DirectXの主要なコンポーネントを取り上げてるという意味で、本当の意味でDirectXの入門と言えるのかな? 内容は、可も無く不可もなくっっていうところ。まぁ、よくある内容ですが、全ての コンポーネントをやりたいってことなら、この本しかないってことに。 あ、はじめての3DでもDirectinputは多少ありますね。
>>227 レスありがとうございます
とりあえずDirectX9実践プログラミングっての買ってみようと思います
今思うと3番目のはDirectX関連の本じゃなかったですね…
メッシュの当たり判定(分割OBBなど)について知りたいのですが、 詳しく説明が載っている書籍は何かありますか?
230です。 で、今日も夜な夜な勉強の続きしてたんですが p.35の問題おかしくないっすか? 「正規直行マトリックスによる変換は、ベクトルのノルムを変えない」という説明をしつつ 問題では正規直行マトリックスでないマトリックスにベクトルをかけて ノルムが同じになることを確認しろって、、、ぉぃぉぃ P.35の問題 ------------------------------------------- v=(1 -2 3 -1) |-1 2 0 -4| M=| 3 2 -1 2| |-1 -1 2 7| | 8 -2 3 5| u=vM vのノルムとuのノルムが一致するこをと確認しろ ------------------------------------------- つぅーか、だれかも言ってたが問題だしときながら 解答もない本ってありなのか、、、ほんと、、、orz 出版する方も疑うよ、、> 愛/王
大学の教科書とか読んだことないのか?あ高校生か
赤穂康生
230です。
>あ高校生か
いや、社会人です。
7,8年もやっとらんと、そりゃ忘れますよ^^;
で、結局 自分にもっと理解しやすい本を探してたら
↓があったので、買ってみた。
プログラミングのための線形代数
http://ssl.ohmsha.co.jp/cgi-bin/menu.cgi?ISBN=4-274-06578-2 実に無知な自分でもわかりやすくて
いい本っす。ちと範囲は狭いけどね^^;
ご参考までに。
で、結局「3Dゲームプログラマーのための数学」はこの先読む
気力がわかない、、、
「ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学」と
「プログラミングのための線形代数」でとりあえずお勉強します。
オラも同じような状況。 勉強中。
236 :
名前は開発中のものです。 :04/12/01 02:47:08 ID:WsFzsh46
3D-CGプログラマーのためのリアルタイムシェーダー【理論と実践】
『「古典的ライティング・モデル」から「グローバル・イルミネーション」まで』
http://www.kohgakusha.co.jp/books/detail/4-7775-1087-5 立ち読みした感想 = 【skip it!】
副題でGIがどうのと謳っているが
BRDFだけ適当に数式を羅列して終了といった感じ。ハッタリ臭。
この作者、GIレンダラーを実装した経験がないんじゃないかなぁ。
GIがお目当ての人はこの本買ってもカネの無駄。
既出のフォトンマップ本などを買うことを薦める。
工学社の本は相変わらず「執筆者がお勉強途中に書きました!」
的な半端なものが多く、お値段が若干安いという状況。好みでどうぞ。
こりゃあ目次みるからに駄目本だな…
工学社の本は、ハズレばっかりだなぁ。 「3Dゲームプログラマーのための数学」は、 問題の解答があればよかったんだけど。
3Dの本どれ買っていいか激しく迷う。 なんかネットでも十分なんじゃないかと思ったり。
ゲーム〜と名の付く本は基本的に疑ってかかるよ。 適当に思いついた地雷パターン↓ ■【地雷度A】著者が学生の場合 ・パターン1 : 教科書丸写しの課題レポート並の本。情熱なし。 ・パターン2 : 著者の成長過程が本になった。情熱あるが空回り。 ■【地雷度B】著者が日大教授の場合 この人嫌いじゃないがゲーム絡みの本は買わなくて良いと思う。 研究室のカネ集めのために院生に書かせてるんではないかと勝手に推測。 ■【地雷度C】著者がフェードアウト組の場合 タスクシステムの記事で確定 ※番外編※ ■【地雷度S】 山崎本(※ただし好事家は絶賛)
241 :
名前は開発中のものです。 :04/12/03 20:03:41 ID:x+C2wiH8
「ゲームプログラミング練習帳」
242 だから、それダメダメだって
Quakeの3Dエンジンのアルゴリズムを詳しく紹介している本がほしい
>>243 その本みながらゲーム作ってる俺もダメダメですね♪
247 :
240 :04/12/05 14:48:55 ID:hh8rWQhR
GDIのCreateDIBSectionを使った手法はWEBに腐るほど解説があるので
本を買うときはコストパフォーマンスが重要。既出本だが、その点では
>「ゲームプログラミング練習帳」
は2000円前後であり、良心的な部類。
学生のオナニー本ばかり出してるダメダメ工学社の本にしては珍しく
著者がまともなWEBページを持っている。
分からんことは自分でググって調べてる香具師なら
大抵は見覚えあるんでないかと思われる。
なお、そういう香具師はぶっちゃけこの本を買う必要全くなし。
「著者のWEBページの内容が難しくて分からない」
Windowsプログラミング超初級者には推薦する。
ちなみに、これと似たような内容の本としては(これも既出であるが)
Windowsゲームプログラミング
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4797325453/250-6157186-4248251 てのがあるが、これは内容が陳腐なわりに価格が無意味に高いので
既に何度か叩かれている。ネットが使える香具師なら迷わずskip it。
GPU GemsとGame Gems3、どっちが面白い?
250 :
名前は開発中のものです。 :04/12/10 05:21:03 ID:8Xa5+KHy
3Dゲーム制作入門―基礎から学ぶ「3D‐CG」と「ゲームのアルゴリズム」 ですが、これって全部のサンプルソースはちゃんと入ってますか? 特に最後のアルゴリズムの章とか。
251 :
名前は開発中のものです。 :04/12/10 15:43:12 ID:UKgAiUnM
タスクシステムについて解説されている本で おすすめの本があれば教えてください
>>251 Windowsプロフェッショナルゲームプログラミング2
>>251 >>240 > ■【地雷度C】著者がフェードアウト組の場合
> タスクシステムの記事で確定
俺的にはそもそもフェードインしてるかどうか怪しいと思うが。
254 :
名前は開発中のものです。 :04/12/11 09:52:40 ID:iIMiYZ0V
おもたんやえど現場におる人間でゲーム作りの本とか書いてる人ってどれぐらいおるん?
>>254 日本の家庭用業界じゃほぼゼロだな。
欧米じゃたくさんあるんだが…日本の場合は新人を育てる意欲が無いのと自社の技術を外に漏らしたくないプライドが邪魔してるせいか…
和書はいい本ないね。
日本でもゲーム以外なら、 役に立つコンピューター系技術本を出してる現場の人間いるの? それとも日本全体の社風?
えぴすてーめーとか
このスレで書かれてる評価を参考にして、アマゾンで本を買ってみたんだが 「地雷だった(;´Д`)」 やっぱり、本は自分で一度本屋で確かめて吟味しないといかんね(;´Д`) このスレの連中信用できね・・・ あ〜もったいない・・・・
>>259 ふーん、じゃあ洋書には守秘義務と関係無い技術が書かれてるんだね。
日本の場合それに該当する技術も全て守秘義務の範疇かw
泣けてきたorz
ゲームプログラミングGemsのマークたんは任天堂アメリカだよね。 間接的には技術流出してるのかな?技術的な交流が全く無いとは思えないし。
欧米ではまだゲーム会社におけるプログラマの地位高めなんじゃねー? 今後はそうも行くまい。 あとCG技術については学術方面でどんどんオープンにするから隠しても仕方ないよね。
>>260 具体的にどの本?
お勧め言ってる人が初心者か中級者か上級者かで全然変わるんだから
それが読めない君の能力不足を問われても仕方がない。
以後、
>>260 のカンジ悪さを1000まで語るスレ
プログラム初心者にはgemsがお勧め。
269に中、上級者向けの書籍を挙げさせてみたい
言えてる。gemは上級者の、しかも”読み物”だと思う。
272 :
名前は開発中のものです。 :04/12/29 21:10:15 ID:JIa2fmxP
「3Dゲームプログラマーのための数学」読んで見たけど間違い多すぎだろ。 著者の初期のころのダイレクトXの本は結構詳しく書いてあって良かった だけに残念。
>>272 初心者向けっぽい進め方してるのに、
突然はしょったりしてる。
やっぱ「ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学」が一番無難だよ
NyでGemsが流れてましたよ
だからなんだ。
277 :
名前は開発中のものです。 :05/01/03 00:22:51 ID:u/GpJhY5
Gems3買って読んだ 自分の関係あるところだけ読んだんだけど、今やってる方向性が合ってることが確認できたので、かなり満足 いくつか新しいことも発見できたし でも、関係ないとこは、やっぱ読んでもさっぱりなので、本当に、よせあつめって感じだね〜 まぁ、そこがいいんだけど。 ちなみに、このスレ的には、ハッカーのたしなみはどうなのよ? ビット演算系のかなり怪しげな内容が載ってて面白そうだったけど
278 :
名前は開発中のものです。 :05/01/03 00:53:20 ID:hn+cwsfe
Gemsは確かに参考になる部分が多いしこれ以上強力な参考書はないといえる。しかしこれも完全ではない。 ほとんどの項目がアルゴリズムのさわり部分の説明に過ぎない。 抽象クラスに実装するがごとく、「ヒントはやったから細かい部分はおまえらで考えて実装しろ」的な内容。 ほんと、上級者用の読み物だ。
「DelphiでWindowsゲームを作ろう!」って評価散々だけど基礎抑えとけば良書じゃないですか!
280 :
名前は開発中のものです。 :05/01/11 21:52:08 ID:9pwQLMKF
>>280 どこかと思ったらオライリーかよ。
ついに本格的なゲーム本にも参入か。
しっかし俺はゲームのプログラムを作ってるはずなのに 数値解析関連で悩んでばかりでウンザリするな。 勉強にはなるけど。
284 :
名前は開発中のものです。 :05/01/13 09:20:15 ID:Ky5xqT9z
>>284 『ゲームプログラマー』という単語を
『基礎教養欠落者』と可換の関係で用いる本が多いから
その本は地雷の可能性が高そうだね。
>>284 サンプルがビリヤードとか書いてあって、相当にレベルが低いのがありありと分かるので
地雷認定。
>どうでしょうか。発売したばかりだけど、読んだ方いますか? Gems1-3持ってるなら不要 これからAI勉強したい人には、まとまっていて便利。
ビリヤード作るための知識なんてぜんぜん汎用性ないし 書いてるやつがこれしかつくれませーん、っていってるようなもんだしな
摩擦計算で球の回転を再現したりするの?
>>287 買ったけどそんな感じだな
AIの基礎的なことが知りたいなら買って損は無いよ
>>284 ビリヤードシミュレータを作る本みたいだな
ゲームプログラマーのための3D物理学入門
第1章 3Dシミュレーション
第2章 必要な数学(座標系、ベクトル、3次元演算)
第3章 必要な物理(単位系と次元、運動の法則)
第4章 ボールの衝突(直線状の衝突、3次元の衝突)
第5章 壁との反射(速度のベクトル分解、跳ね返り)
第6章 ボールの運動(ボール同士の衝突、複数の衝突)
第7章 摩擦による運動の変化(力積、摩擦係数、運動摩擦)
第8章 回転運動(力のモーメント、慣性モーメント)
第9章 回転するボールの運動(回転と摩擦、回転と衝突)
第10章 プログラミング(定義、ユーティリティ関数)
第11章 3D描画の数学(行列の基本、一次変換)
第12章 3D描画(OpenGL、GLUT)
まぁ3Dゲームプログラミングの入門には良さそうな題材じゃないか? ビリヤード。
292 :
名前は開発中のものです。 :05/01/21 18:20:59 ID:7snYXBVm
VC++でゲームを作るのが目標です。 独習C→独習C++の次は何がいいでしょうか? Windowsゲームプログラミングあたりでしょうか?
C++基礎本->禿本->C++ FAQ->Effective C++->More Effective C++-> Effective STL->Exceptional C++->Modern C++ Design->boost(独学)-> Advanced Windows 最低これだけ
294 :
名前は開発中のものです。 :05/01/21 21:50:27 ID:HtFGsXHP
内容が無いよう?
(; ・`д・´) !? (`・д´・ (`・д´・ ;)
>>294 以前の告知内容と比べて192ページ増量で200円増か
592ページってすげーなw
著者名よくみえないけど外国人かな
「Jung Wun Chul」 台湾かな。
この手の本って古本以外でお得な買い方ないのかな? 書籍以外なら割引とかポイントとか結構あるんだが・・・。 数万の出費なんでちょっと痛い。
数学やら物理やらの学習をしてから開発をしようと思ったけども、 開発と並行してやらないと割と忘れちゃう。
とりあえず基礎より、実践したまえ。
DirectX を基礎から学ぶのにオススメ出来る本ってありますか?
まあ、世の中にはマッセのできるビリヤードゲームもサクッと作れないような ヘタレゲームプログラマがゴロゴロいるしな。 例えば俺
プッ マッセのできるビリヤードゲームをサクッと作れるゲームプログラマが実在すると思ってんの? プッ
リアルでマッセ出来ない香具師が 調子に乗ってんじゃねーよ
ビリヤードくらいはサクッと作れるけどマッセって何か知らない
その位自分で調べろよ。
312 :
名前は開発中のものです。 :05/02/05 02:00:32 ID:0X7EUgiM
和書で良い本がない件について
洋書でも糞なのが沢山ある件について
人それぞれ。
人生いろいろ
俺だっていろいろ
>>312 フルスクラッチって言葉を見るとムズムズする。
モデラー用語なんだろうけど、英語の素養がありませんと言ってるようなものだ。
>>319 フルスクラッチは英語じゃなくてカタカナ語です
というのはどうか
321 :
名前は開発中のものです。 :05/02/09 17:39:11 ID:DY0EitkP
>>294 で製作できるゲームは3Dゲームかなぁ..
それとも2Dゲームかなぁ...
322 :
名前は開発中のものです。 :05/02/13 04:26:14 ID:cSPsldVh
1Dだろ
2Dっぽい。 対戦戦車だけが可能性有りだけど。 目次の流れから見るとネットワーク中心だから2Dじゃ? 1Dて。。。 一直線上のゲームか!? 戦場だから線上というオチ?(意味不明)
チョン
1DMMORPGつくってみてぇなぁ
Tom Mirror氏の新刊、買ったヒトいますか?
3Dゲームプログラマーのための数学[基礎編] の 解答まぁだぁ?
329 :
名前は開発中のものです。 :05/02/14 19:44:24 ID:XPvdRP1g
解答出す前に乱丁をなおしてほしい
331 :
名前は開発中のものです。 :05/02/15 20:49:35 ID:830P8G/f
C言語をポインタ・構造体・ファイルまでやったんですが、 「大貧民」を作るにはどの本がオススメですか?
大貧民とだけ言われて分かるわけねーだろ
printf("大・貧・民・!"); //完成
(‥、)ヾ(^^ )ヨシヨシ
C言語 レトロな響きだ
大貧民と大富豪ってどう違うの?
良書です。FPS安定の方法など意外と書籍じゃ語られない定番のアルゴリズムから
DirectXを扱うのに必要な基礎知識をみっちり教えてくれます。
初心者向けだけど価格がやや高いのとDirectXのバージョンが古いのがネックか。
初心者といっても言語の初心者にはつらいけど。
DirectX9版でないかなぁ。トム・ミラーの翻訳もでないしDirectXの書籍ってひょっとして売れてないのか?
入門DirectX7プログラミング
http://www.pearsoned.co.jp/washo/win/wa_win53-j.html
うそこけ、これはダメダメだぞ
341 :
名前は開発中のものです。 :05/02/19 18:53:06 ID:zXzdIr0S
アドベンチャーゲームで使用するスクリプト言語を作りたいんですが、 参考になる本か、サイトはありませんか? luaとか使ってみたんですが、いまいちしっくり来なくて・・・。
Game Programming Gems を英文か和文どちらを買おうか悩んでいるんですけど 英文はどのくらいのLv?ですか? この文章が読めれば本の半分以上は読めるってな英文ないですか?
立ち読みすれば済む話だろ。
345 :
関西人 :05/02/21 15:00:51 ID:OCZ/+Co/
洋書コーナーのある大書店でもGPGはなかなか置いてないと思うが……。 東京あたりだと事情が違うのか。
346 :
関西人 :05/02/21 15:01:38 ID:OCZ/+Co/
東京にも滅多にありません
Amazonで買えばいい
ああ立ち読みの話か。スマソ
池袋ジュンク堂で立ち読みできたけど >>GPG
5はまだ出て無いぞ
3Dゲームプログラマーのための数学[基礎編] っていう本を見つけたんだけどこれは良書?自分的にはよさげだったんだけど。 誰か評価して。
>>299 韓国でした
ページ数は多いけど内容は薄い
期待して損した
プログラミングMicrosoft DirectX9 グラフィックスパイプライン これどうですか?
358 :
名前は開発中のものです。 :05/03/13 03:11:29 ID:eDodS+9O
>>353 乱丁が多すぎるし、問題の解答が載っていない。
もしあなたがAランク大学卒業レベルの幾何学が理解できていれば買って
みてもいいかも。基礎編とか書いてあるけどレベル高い。
亀レスだが
>>333 //←これってc++じゃない?
c99
GPU Gems って Light space perspective shadow maps の説明とか載ってる?
363 :
名前は開発中のものです。 :05/03/18 13:04:09 ID:KRWrLEKA
Visual C++ Toolkit 2003 使ってるけど、// も使えるよ
C++じゃなくてCプログラムで
361で既に指摘されてるのにな、このスレのレベルがよくわかる
親切さとか関係無いと思うが。知らない奴が無知なだけ
> 知らない奴が無知なだけ キミ、ちょっと面白い。
痛いな頭痛が
372 :
名前は開発中のものです。 :2005/03/23(水) 20:49:40 ID:9v31kPkl
ネットゲーム作りたくて猫の人が書いてるネットワークプログラミング本を読んだのばかりなのですが、
こんな俺に
>>294 の本はどうでしょうか?
> 猫の人が書いてる どうでもいいけど、猫はゴーストが書いてると思われ。
猫の手だろうがゴーストの手だろうが、役に立てばいいんじゃない。
>>374 書籍の文章やコードと、Webのそれはかなり違う印象はあるな。
知らんけど。
378 :
372 :2005/03/24(木) 16:25:41 ID:3UxHD/Pt
おまいら俺の質問はスルーですか… 買って来ちまったよウワーン
380 :
372 :2005/03/24(木) 20:53:49 ID:3UxHD/Pt
>>378 500ページ以上あるんで1週間くらいかかりそうですが、読み終わったらレビューしてみます
381 :
372 :2005/03/27(日) 13:58:48 ID:/FbSbPXf
いきなり躓いた… DirectXの解説少なすぎ いきなりウィザードで作ったスケルトン弄るとか無理だって…
何と言うか・・おまい躓くの早杉・・・。 ゲーム作る前に簡単なアプリ作って、開発環境と言語に慣れる所から始めるのが良いと思われ
ゲーム開発者のためのAI入門 なかなか良いと思われ。 深く浅くって感じだけど。
>>383 ゲーム開発者のためのAI入門って、巻末かなんかに参考文献みたいなの載ってなかったけか。
最終的には、文献を漁るはめに。
いや、書籍内でカバーしてる内容だけでも大分知識増えたが。
元々AI系の知識皆無だったし。
ファジー理論にほれた。
ソッカー
なんか同じ臭さの本があったと思い、出版社を見たら 両方、「工学社」の本だった。 他にも工学社の本探して嗅いでみたら、やっぱり臭かった。 (臭いにダメな人注意。本の質とは無関係)
「はじめての3Dゲーム開発」 はどう? 買ってみたんだけど なかなかわかりやすいような気がする
391 :
388 :2005/04/06(水) 10:29:13 ID:B79N09w1
「はじめての3Dゲーム開発」も同じ臭いが。(そんな事聞いてないって) 前半は至って普通の初心者向けDirectX本と同じような流れで、 中盤に当たり判定(球、ボックスによる)の解説、 頂点によるアニメーションメッシュ(スキン、ボーンはなし)の解説。 ネットワークの解説もあるけど、ソース、コードは全くなし(あまり読んでない)。 ネットワーク初心者は全く効果なし。 終盤が平面方程式、平面とベクトルの衝突判定。自分はここが一番役に立ちました。 メッシュと平面が分かりやすい。
392 :
名前は開発中のものです。 :2005/04/06(水) 21:18:51 ID:3nnidLyF
アセンブラを学ぶのにはどの書籍がいいですか? 皆さんが読んだ中ではで結構ですのでこれがオススメなどありましたら教えてください。
解析魔法少女美咲ちゃんマジカル・オープン! ...
↑クラック中心の内容(する方ではなく、されない為)だけど一応アセンブラの本。 分かりやすいと思うけど、自分はアセンブラ挫折...。
洋書って、英語少し読めるぐらいでも読める? 本によって違う?
397 :
名前は開発中のものです。 :2005/04/09(土) 09:33:28 ID:u2d+czS1
昔、88のBASICとか X68000のXBasicでゲームプログラム経験はあるんですが、 そんな私がWindowsでゲーム作るのにあたって勉強になる第一歩の本って何になるでしょうか。 Cはコマンドラインアプリくらいしか作ったことはありません。 個人的には、2次元シューティングが作りたいです。X68000でも作ってたし。
便乗質問。 プログラマは、どうやって英語勉強したの?お勧め本ないっすか?
>>399 資料が英語で書かれたものしかないので、泣きながら辞書をひきつつ読む。
なんて事を、数プロジェクトこなしたら、読めるようにはなった。
技術系文書は、まだ読みやすいよ。
本じゃなくても、
自分の興味のある分野の内容を、google辺りで探して読み漁るとか。
速読英単語(高校lv)w 毎日読んでれば単語覚えて読むのがスムーズ
単語帳の最重要のあたり300単語から500単語とにかくまず覚えるのは確かに有効だよな。 そこまできたら辞書を片手に長文読みまくる。効率が全然違う。
excite翻訳の出力を気合読み。効率が全然違う。
ボブ一家の子供に生まれ変わる。効率が全然違う。
翻訳会社に発注する。効率が全然違う。 金銭的効率も全然違う(悪い意味で)
坂本千尋のロールプレイングゲームプログラミングって本どう?
409 :
名前は開発中のものです。 :2005/04/25(月) 16:30:29 ID:/sz3mp23
坂本千尋という名前だけで見向きもしないのが普通
実は408〜410までこの後のフォローを期待しての自演
413 :
408 :2005/04/25(月) 23:03:24 ID:ihX9SrtU
まじすか。 C++でRPG作ってて、いまいち良い感じに設計できないんで参考になるかと思ったんですが… スクリプトをどこまで作るかとか、アニメーションをどういう風にコードに組み込むかってのが上手くいかなくて… みなさんはどうやって作ってるんですか? 長年の感とかじゃなくて参考資料とかあったら教えて欲しいです。
オブジェクト指向設計とか、 デザインパターンの本でも探して、 調べて味噌。
>>413 とりあえず作ってみて問題点と解決策を考えて再トライ。
仕事だとそんなことやってらんないから
「ここ不便だから仕様変更」→「無理ぽ orz」になる。
ネットとか漁ると、同じアイデア試した人が自分の気付いてない問題点とか書いてる
場合があるから時間の節約にはなるかな。
と底辺プログラマがアドバイスしてみるテスト。
最近って、モジュール設計の本は無い?基礎を考えるなら、 モジュール設計→オブジェクト設計→デザパタ の順番の方が良いんだけどな。
コードコンプリートの改訂版が出たみたいだから 読んどくといいよ。
418 :
408 :2005/04/26(火) 00:38:58 ID:njbVk0+8
>>414-415 デザインパターンの本は買って読んだんですが、どう応用していいか分からず。
それでとりあえずEffective C++を今読んでるのですが(まだ1/3くらい)、
読み終わっても実際に作るとなると上手く出来る気がしません。
実際のソースを見て作り方を真似ていきながら、学ぶのが一番早いし、
実践的ような気がするのですが、これは急ぎすぎなんでしょうか。
>>418 コードコンプリートを読みたまへ。
あと真似するにしても自分で失敗してからの方が
比較出来て勉強になるよ。
デザパタの本だっていくら読んだところで思い当たる経験が
多少なりとも無ければ活かしどころがピンとこないだろう。
420 :
408 :2005/04/26(火) 01:37:08 ID:njbVk0+8
>>419 ローグライクっぽいのは作ろうとしたんですが、ソースがぐちゃぐちゃになって断念しました。
コードコンプリートですか、本屋で探してみます。
421 :
名前は開発中のものです。 :2005/04/26(火) 02:16:48 ID:/YWC4vqS
そんなにコードコンプリートってすごいのか? 本屋でぱらぱらとめくった程度だけど、どれくらいの素人なら為になるのかね。 でも、書名は聞くんで読んでみたい気もしないでもない。 お勧めの項目でもあったら教えて欲しいな。 (上下巻で厚すぎだし、そればかりやってる暇はもはや無いし)
>>421 EffectiveC++がC++のセオリー本ならコードコンプリートは
プログラミング全般のセオリーというところじゃないのかな。
これだけ読みやすくてきちんとまとまってる本は他には無いと思う。
まぁ元が古い本なんで構造化プログラミングがメインなのだが
オブジェクト指向やるにしたって基礎は必要。
>お勧めの項目でもあったら教えて欲しいな。
俺が持っているのは旧版なので改訂版にも同じ名前で
載ってるかどうか知らんが「高品質ルーチンの特性」とかどうだろうか。
423 :
408 :2005/04/27(水) 20:43:49 ID:ueUx3Wp3
コードコンプリートって高いんですね… 上下買ったら1万円以上ですし、学生の自分には手が出せそうにないです。 図書館とかに置いてあればいいのになぁ
427 :
408 :2005/04/27(水) 21:56:30 ID:ueUx3Wp3
>>426 確かに凄い重要そうですね。
自分の駄目な所をモロに指摘されてる感じです。
特にADTとか、全然分かってないと感じました。
とりあえずEffective C++読み終わったら、
本屋で読破か図書館にリクエストでもしようと思います。
428 :
417 :2005/04/28(木) 00:03:15 ID:Ti6f/6/f
結構いろんなトピック増えてるのね。
誰か俺のために買ってくれないか
>>429 買ってやるから本名住所連絡先教えてくれ。
ふーん、黒いほうの「達人プログラマー」みたいな本だな>>コードコンプリート あちらは「心掛け集」みたいだけどコーディング側に重点を移した本かな
デバッグ本でオススメおしえてください
433 :
名前は開発中のものです。 :2005/05/10(火) 15:26:22 ID:qis7Qkd7
age
435 :
名前は開発中のものです。 :2005/05/10(火) 16:48:41 ID:N2dg+5kB
>>434 根本的に求めてるものと、違。。。
具体的な手法、メモリ配置の見方とか、実際バグ取りに必要な知識が欲しい。
本のレビューなどお願いします。
たしか、SoftwareDegineか何かで特集なかったっけ? 256倍デバッグが早くなるなんちゃらかんちゃらってやつ。
>>436 テストのやり方(バグの探し方)やデーター構造(メモリー配置)
に関しては、プログラミングの設計手法に関する本を買えば、
普通はついてる。
基本情報処理技術者試験がらみの本がオススメ。
綴りミスった。Design
>>432 ユニットテスト関係のでいいんじゃない?
最近はテストファーストが流行りだし
JUnitとかCppUnitとか
ま〜たかよ。 なんか、山田ウィルスのカキコを見ないスレの方が珍しくなってきたな。
443 :
名前は開発中のものです。 :2005/05/11(水) 19:25:00 ID:KXJgGIuo
age
444 :
名前は開発中のものです。 :2005/05/11(水) 20:01:21 ID:oqGwB1tD
コードコンプリート、古いやつ持ってるけど あれも読みやすいとは思わんかったな・・・
バグ埋め込み法とか、実際に使ってるソフトハウス存在するんですかね。
Javaゲームプログラミングの良書を教えて頂きたい。
↑ですがJ、ava初心者なので基礎を勉強できるのをお願いしたい。
450 :
名前は開発中のものです。 :2005/05/12(木) 12:54:24 ID:U5G950V4
↑ 、を変なとこにつけたorz &連書きスマン。
Javaでのゲーム作成の初心者本はいくつかでてるが タイトル忘れたが比較的新しいやつがまともだったような それ以外はかなりイマイチ
ちゃんとした本を買ってゲームプログラムについてはWebで漁る。 ゲームプログラミングの定石なんてほとんどのは言語関係ないんだから。 初心者がターゲットのゲームプログラム本はJavaに限らずロクなのがない。
>>451-452 さんくす!参考になりました!
とりあえず本屋行ってまともそうな本を探してきます。
454 :
名前は開発中のものです。 :2005/05/12(木) 19:05:27 ID:b9qkWkw9
大学の幾何ってなんだ? 解析学じゃなくて幾何??
ゲーム作成って、ちゃんと基礎が身についてないとあとで泣くと思うが まあ、現代っ子にはアピールしやすいタイトルではあるが
一応システムとかのプログラムの勉強はしてるんだけど、遊びでゲームを作ってみたい。 具体的にはSTG。東方とか、CAVEシューとか好きなんで。 Windows+DirectXって感じで組もうと思ってるんだけど、お勧めの本ありますか? Windowsの知識も微妙なのでプログラミングWindows、AdvancedWindowsが必要かなと思ってるんだけど。 あと、ゲームシステム全般(タスクシステムとか、フレームどう実現してるのかとかそういう知識も無いレベルです)、 DirectXの本が必要だと思うんだけどさっぱり解らない。 日本でいい本が無ければ英語の本でも一応大丈夫ですのでアドバイスお願いします。 いいサイトが見つからないorz
絶対ある
Windows -> AdvancedWindows Game -> Game Programming Gems ただしある程度の言語の知識が必要
>>456 シューティングなら今Cマガで連載してるやつ読んでればいんじゃねーの
昔は自分でこのソフトが作りたい、ということでパソコンはじめるのが多かったけど 最近は本ありきか まずはネットで探してみそ STG作成講座いくつかあるから
>>456 2Dシューティングを作りたいなら
『シューティングゲームアルゴリズムマニアックス 松浦健一郎著』
なんかはどうかね?
基礎的なアルゴリズムは一通り書かれていたような気がする。
ちなみに、DirectXについてなら、本を読むよりも
DirectXのSDKのHELPを読むのが一番良いです。
あと、MSDNのサイトも見ておくと良い。
タスクシステムについてはググれば解説しているサイトがすぐ見つかる。
>>461 それもってるが初心者向けではないしSTG作成用でもないとおもう
本当に自己満足で書かれた本だとおもった
Gems でいいじゃん 設計から何から何まで教えてくれるし
情報処理技術者試験対応用の、 プログラミング設計がらみの本でも買っとけ。 基礎的な考え方はたいがい書いてあるから。 オブジェクト指向だの、デザインパターンだの に手を出すのは、その後でも十分だ。
タスクシステムはスルーしたほうがいいと思うが・・・・ あれ一部の業者が儲けるために掘り出してきた概念だろ
468 :
名前は開発中のものです。 :2005/05/13(金) 14:28:15 ID:P40pAJD4
一部の業者って何?すげぇ気になるあげ
469 :
名前は開発中のものです。 :2005/05/13(金) 14:56:52 ID:6S5HW8nQ
俺も業者気になるなあ。
471 :
名前は開発中のものです。 :2005/05/13(金) 19:51:08 ID:mh5zn6+l
シューティングゲームアルゴリズムマニアックス なら、本屋でちょっと立ち読みしてみた。 どれも知ってるような技術ばっかで要らないことが分った。
あれを技術と呼んではいけない。 多くの人にとって考えれば(というか考えなくても)普通にやってるような内容だし。
しかもわざと難しく書いてるんじゃないかというようなものが
まぁそう思える普通のプログラマはここに来る必要もないってことで。
レス遅くなってすいません。 ネットで探してとりあえずタスクシステムは理解しました。DirectX直以外のも参考にしたらいろいろありましたorz まだグラフィック表示とかはしてないけどこつこつやっていこうと思います。 >Gems 論文集とか聞いてて初心者には向かないと思ってたんですが、反論が無いことを見ると大丈夫っぽいですね。 近くの本屋には無いので遠くに出たときにでも軽く見てみようと思います。 >シューティングゲームアルゴリズムマニアックス 一応持ってるんですが、システム周りがこれだけじゃわからなかったので。 STG好きなんで式神の弾はこうなってるのかーとか、拡張してくときには役に立ちそうだと思いました。 >Cマガ 今月から買ってみようかな。解らないようならバックナンバーも取り寄せてみます。 >タスクシステムがダメ 普通の人はどうやって設計してるんでしょうかorz
けっこう突込みどころ満載の回答されてるからここの情報を鵜呑みにしないほうがいいよ
タスクのようなものは80〜90年代にコンシューマ・アーケードで確かに使われてたけど、 C++が主流になって「タスク」がほとんど死語になってから 書籍や解説記事に大挙して出てくるあたりがよく分からんわけですよ。 今のトレンドから完全にズレてるし、プロが使う魔法のテクニックみたいな雰囲気がキモイ。 なんというか、あれだ。 低俗なビジネス書や自己啓発本なんかで、例えば「何々が脳にいい!」みたいなのが 具体的な内容やソースが不明のままいろんな本に増殖していくのに似ている。 元の論文を探して読んでみると、ぜんぜん違うことを言ってたりしてな。
479 :
478 :2005/05/15(日) 15:35:02 ID:t/eWutLs
……でもまあ、日曜プログラミングの範囲なら うさんくさいところに寄り道してみるのも悪くないかもな、と思った。
480 :
名前は開発中のものです。 :2005/05/15(日) 18:27:56 ID:K2w/dP6l
一行目から読んでないが 業者ってなに?
481 :
名前は開発中のものです。 :2005/05/15(日) 20:16:48 ID:5L0Kdb9z
業者=出帆業者 時流に合わせて、とにかく金になる本を出しまくる。 その本が本当に役立つかは二の次で、とにかく出す。 結果、返本の山ができ、それらは処分。これを繰り返すという、 環境資源を全く考慮しない、クソ本メーカー達のことである。 タスクシステム、マルチスレッド、オブジェクト指向、JAVA,マルチメディアなど、 最新用語となるものをテーマに扱い、購買層の注目を得ようとする。 しかし、それらは一時の流行語のようなもので、またたくまに廃れ消えていく。 残るものは、購買者の手元に意味の無い分厚い本と、クソ本メーカーの収益である。
つーか古典的タスクシステムを解説してる本なんてそんなにあったっけ?
>>478 タスクシステムのようなレトロ技術が最近になって書籍なんかで解説され始めたのは、
単に仕事にあぶれたロートル・ゲームプログラマが小遣い稼ぎしてるだけなんじゃないの?
タスクという言葉は、元々は、状態変位に おける一動作単位を表す言葉なんだがな・・・
日本では、現役プログラマーが解説している本がなぜ出ないのかな。 会社に止められてるのかな。
守秘義務や副業禁止の規定があるからじゃねーの。 単に、書籍を出版してもたいした収入にならないってのもあるだろうけど。
エエエ あのゲームがってこんなにソース汚かったのヨ、、、 ってことが割とあるから 単に本とかドキュメント書くのが苦手な人が多いのではないかと。
>>485 第一線で活躍してる人は実務に忙しくて
本なんか書いてられません
オーム社は良書しかないな
いまさらながら、はじめての3Dゲーム開発 改訂版のサンプル実行してみたんだけど、動かないなコレ。 作者のページ行ったら掲示板で同じ事例を見つけたけど、最終的には投げちゃってるし。 中身は評判良いっぽいだけに残念じゃのう。
コンパイルして、エラーの場所を直せば動くよ。 フォント関数の引数を修正と、他わずかの修正だったような
改訂版だったんだ...。
>>492 改訂版でもエラー出るだけに残念だったのよ。
むしろ何のための改訂版なのかと……。
>>494 何とかできない人が本買うんだろ
無茶言うな
ごもっともですなw
3D関連はなぁ・・・ビデオカードによっても振る舞い変わったりするし どこでも動くようにするってのは結構面倒なんだよな ビデオカードのデバイスドライバの手抜きに独自対応したこともあった俺
>>500 今日その本買ってきた
感想はちょい待って
504 :
名前は開発中のものです。 :2005/06/04(土) 03:40:07 ID:vvizVC3d
age
>>502 早く感想を書かないとスレストッパー認定するぞぅ。
そんなスラスラ読めるような内容じゃないだろ
オンラインゲームプログラミングという本、 サンプルソース、間違ってると思われるところが 所々ある。素人目でも分かりそうな間違い。
それがチョンクオリティ
Gems は誤訳誤植が多いって書いてあったんだけど、 正誤表とかってないの?あるなら日本語版に踏み切れるのだが…
>>509 Gems1ならKanoたんのHPにあった希ガス。
Gemsはアイデアだけ頂く感じなんで、誤植があってもあまり気にならないです。
みなさんGemsはご自分で購入されてるんでしょうか?
いえ、親に買ってきてもらってます。自分で買うには高いので、
513 :
名前は開発中のものです。 :2005/06/08(水) 06:00:27 ID:DwXgH1mP
Gemsは高いので図書館に買ってもらおうかと思ってます
ま、身銭を切って買わないと身につかないけどな。 良い例が、学校の教科書だ
しかし邦訳版が2倍近いってのは詐欺臭さを感じるな
>>510 探したんだけど、3Dグラフィックス数学しかないことないか?
>しかし邦訳版が2倍近いってのは詐欺臭さを感じるな 原書読んで英語力つけろっていうボーンデジタルからのメッセージなんだよ。
良書だからと足下見てぼったくってるようにしか見えません!
>>519 良書なら多少高くても買えよ。
買いたく無いならお前にとっては良書じゃないんだよ。
>>500 立ち読みした感想
最初に買う本としてはいいかも
でも、まともな理系の大学生には不要な本
具体的にどんなのが書かれてたかも書いてくれたら嬉しいかも。
ハリポタくらいの量売りさばくつもりなら少しは安くなるだろがな
そのわりにハリポタ高いよ。
西洋ではハードカバーが当たり前だからな・・・ 東洋では文庫本が当たり前なんだが・・・
ペーパーバックというものがあってな。
西洋人は日本人に比べて、平均的に本あまり読まないって聞いた。
>>528 そのかわり日本人は本の内容を真に受けやすい。
とりあえず、本=正しいことが書いてあると思う傾向が強いからな。
delphiで初心者向けの良い本ない?
531 :
名前は開発中のものです。 :2005/06/19(日) 21:25:58 ID:JT5wv7Hk
あるよ
行列の本でいいものないですか?
ソースが事細かに解説されてるサンプルゲームが豊富な、 例えば固定画面で俯瞰視点型アクション、 スクロール型横視点ジャンプアクション、 縦横シューティング、戦略シミュレーション、 ボールがリアルに反射したり跳ねたりするアクションなど、 そういうのが掲載されたWinでのC言語ゲーム開発専門の 超初心者向けの入門書はありませんか?
>>535 超初心者では、それらを理解できるようになるまで、やることがいくらでもある
538 :
535 :2005/06/30(木) 02:32:57 ID:D3Wrbf2v
>>535 の内容とまではいかないまでも、
今のところ最もそれに近い入門書はありますか?
GPU Gems の 1 と 2 の詳しい目次ってどこかにないですか?
GEMSはでかいから嫌だな。 日本語の方が文字数押さえられそうな気がするんだが。
543 :
名前は開発中のものです。 :2005/07/02(土) 03:33:30 ID:Lt3jHZPQ
gemは参考書じゃなくて業界ニュース。終
なんかあげてまで必死だ
545 :
542 :2005/07/02(土) 05:06:00 ID:c/vA3z+6
読み物としてはかなり面白そうww
GPG3 と GPU Gems のどっちが面白い?
548 :
名前は開発中のものです。 :2005/07/02(土) 23:29:50 ID:putIotFS
どっちも君には読めないから無視しろ
549 :
名前は開発中のものです。 :2005/07/03(日) 01:57:53 ID:hVlnEiTC
のどっちが面白い?って言ってるんだから・・・分かってると思うんだけど そもそもGEMを理解できる人なんていないよ、結論が書いてないんだから
550 :
名前は開発中のものです。 :2005/07/03(日) 22:13:29 ID:tTOT5+O5
む、そうなの?
gems買おうかどうか迷ってるんだが
>>549 みたいな書き込みをみると躊躇するな。。値段が値段だけに
結論が書いてないってどうゆう事?
何度も言うが、GemsはTips集であって教科書では無い。
552 :
名前は開発中のものです。 :2005/07/04(月) 02:23:12 ID:Q8UD/6CQ
>>550 説明が完結していないから、Tips集にもならない。
理解してもらおいという書き方ではない。あくまで「こんなことやりました」みたいな世間話の領域。
読んで「楽しめる」人はいるとは思うから、否定しているわけではないんだけど
啓発系の本だね。
GemsよりもAi Game Programming Wisdomの翻訳して欲しい
>>522 点レベルの話から三角関数やらベクトルやらにはいって
アフィン変換な類に突入したのち運動量とかの話で完。
レジスタに値積んで一時変数使わずに変数AとBの値を入れ替えるとか、
アホみたいにビットを用意しておいてビットが立ってる箇所と電話番号をマッピングしておくとか、
ループ内の処理をどれだけ削れるかに命賭けるみたいな
(ある意味)変態的プログラミング論の話でもない。
「数学自体わからんが3D計算に必要な知識が欲しい」という奴向けであり、
前書き通りの3Dの概念及び計算式と、計算式が必要な場合を述べた入門書。
まったくの3Dプログラミング初心者なら、
工学社のDirectX本を10冊買うよりもこの本を1冊買って練習問題やった方がいい。
ただ、ある程度数学の素養がある人間にはたぶん必要ない本。
556 :
名前は開発中のものです。 :2005/07/04(月) 23:29:40 ID:ewC+G+Bc
ゲームエンジンプログラミングって本見た?最近発売されたけど。 あれマジいいから、おまいらもカエ!!
どこがだ。 ゲームエンジンじゃなくてスクリプトエンジンの話じゃねえか。
作者がアレだ…でもちょっと読んでみたいな
559 :
551 :2005/07/05(火) 00:31:26 ID:mKKbgY9T
まあGDA-MLのノリで投稿してる人もいるから否定は出来ないけど、業界人向けの本なんだからキッチリ説明してなくてもいいんじゃないの。 ちなみに、具体的に何巻のどの記事が説明が完結してなかった?
>>522 その本、もっと前に発売されてたらこれ一冊で
知識補えただろうと悔やまれる。今は必要ない...
こうやって次々と3Dプログラミングの高速道路が敷かれていくのですな。 先行者利益があるでもなし、後続が次々と追いかけてくる中、これからどうしたものか。
>>561 君が先行者なら、3Dプログラミング本を書いて儲ければいいじゃん。
563 :
名前は開発中のものです。 :2005/07/15(金) 20:27:20 ID:PseFApmX
「ゲーム」ってだけじゃ分からん (多分にお前の無能無才が原因だろうな。いつまで勉強する気なんだと言いたい)
565 :
名前は開発中のものです。 :2005/07/15(金) 20:58:54 ID:6SeRY6j+
566 :
563 :2005/07/15(金) 21:18:06 ID:PseFApmX
2Dのシミュレーションゲームです。
2Dゲーム作るんでも今はDirect3Dで全部やるので。 CDに収録されている文字描画ライブラリは秀逸です。
ロールプレイングゲームプログラミング 坂本 千尋
569 :
名前は開発中のものです。 :2005/07/17(日) 01:17:26 ID:SDA5jUeC
570 :
名前は開発中のものです。 :2005/07/17(日) 06:22:53 ID:yR+lrMGS
君の反応で分かるとおり、「ゲーム開発者向けの」という冠の付いた本は例外なく 「初心者向け、劣化コピー」 であることが自明
>>569 上のほうで出てきた記憶があったが…
この板じゃなかったかもだが
573 :
名前は開発中のものです。 :2005/07/17(日) 16:59:58 ID:P5XKBxPg
まぁ数学と英語はしっかり勉強してたら苦労はしないんだがねたぶん 高校の勉強はサボるなよ
575 :
名前は開発中のものです。 :2005/07/17(日) 19:48:56 ID:yR+lrMGS
>>574 その通り。遅きに失した人は今からでも遅くないから
当時の教科書/学校から配られた参考書を覗いてみ?
イチイチ金出すより遙かに得る物があると思うよ
まぁ実際に
>>569 みたいな本に手を出す人は、中身よりも
金を出した事による「自分自身に何かを積み上げることができた」という
達成感が何より重要だったりするわけだが。
オレモナーと自戒しつつ突っ込み回避。
576 :
名前は開発中のものです。 :2005/07/20(水) 15:40:47 ID:98NgKAGJ
>>569 の本を立ち読みしたけど、
>>570 の言うような劣化コピー本には見えなかったけどなぁ・・・
俺のレベルが低すぎるのか?読んだ人の感想きぼん
アマゾンにレビューとかなかった?
劣化コピーというよりは、 基礎の基礎から、平易な高校数学・物理迄の範囲のみを扱ってるだけの気がする。 要するに、数学・物理が苦手な人が、 初歩から(再)学習して、次のステップに進むための本。 これ1冊だと、明らかに不足。 説明自体は丁寧なんで、高校の勉強駄目ぽな人にはいいんでない? 名前の通り、"入門"だわな。
ゲーム開発者向けというのはそれほど悪い印象ないな。 俺的にNGワードは「ゲームプログラミング」だな。。 あと「VisualC++」
実名を挙げると荒れるので、出さないが、 購入時に、著者名を確認するようになった。 てか、正直そうすると、ほとんどまともな本はゲームとは直接関係ないところになるんだけどね・・・。
とりあえず、情報処理技術者関連の本でも買っとけ。
>>569 さらっと立ち読みしたが、著者は高確率でまともにゲームを作ったことがないと思われる。
恐ろしく初歩的な上に、実際のゲームを作る上では使いっこない項目が多すぎ。不足も多すぎ。
こんなのに3000円も出すな。
こんなもん買うくらいなら、「ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学」ただ1冊を
踏破しなければならない一里塚と目して、気合いで一行一行読み進めるべき。
読めないところがあれば、高校数学の教科書とか、大学の線形代数の参考書とかの、
「普通の」数学の本を補助に使え。Googleも使いまくれ。
高校時代まったく数学勉強してなくて赤点まで取った文系の俺が、
実際にそうやって3Dデビューwを果たした。
普通の本については、数学板のまとめページ↓を参考に学術書の置いてある大書店にゴーだ。
http://www.geocities.co.jp/Technopolis-Mars/7997/ なお、俺は、何を勉強するにしても正攻法が一番速いと信じる。
>>583 そのほんは確かにいいんだが、ボーンデジタルが出してるだけあって糞高いのがネックだよな…
ホントにいいのかな? GEMSがマンセーされてる時点でイマイチ信用出来ないんだよなぁ…
> GEMSがマンセーされてる時点でイマイチ信用出来ないんだよなぁ… Gemsの良い所悪い所の詳細キボン。
別にGEMSはマンセーされてないと思うけど。マンセーするとすぐにツッコミ入るし。 『ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学』は、まんま線形代数や力学から 抜き取ったような章(1,2,10,11)はあるけど、変換、照明、可視・衝突判定あたりの基礎が かなりわかり易くまとまってる本だと思うよ。翻訳版は確かに高過ぎ。骨の馬鹿。 まーいきなり『コンピュータグラフィックス論理と実践』を読めというのもさすがにアレだろうし。
誰かGems4の目次知らないですか?
>588 IDがVIPPERっぽいので教えま千円
Gems系は一回ゲーム作って、次に何の機能追加しようかって場合にならないと 役に立たない。 メッシュの交差すらろくにできない人が読んでダメ本とか言われてる。 基本計算がわからないなら他の本を買ったほうが良い。 雪降らせたいな〜とか炎がいまいちなんだよな〜とか そういう所で悩んでいる人には役に立つ本 訳本は4以外おすすめしない。 3までなら他の本でほぼ代用できる。
とはいえ包括的に(いや網羅的にか)扱ってる点でGemsにも価値はある
592 :
名前は開発中のものです。 :2005/08/01(月) 23:34:21 ID:wZpuJVyH
593 :
名前は開発中のものです。 :2005/08/01(月) 23:56:02 ID:uY0QOKC5
まず1つ、作ってるのがどう見てもRPGじゃない
594 :
名前は開発中のものです。 :2005/08/02(火) 01:57:16 ID:BOPRvX79
ゲーム開発者のためのAI入門 これ買おうと思います、このスレに感謝m(_ _)m
596 :
名前は開発中のものです。 :2005/08/02(火) 22:34:24 ID:ehFtB7lC
Visual C++.NETゲーム制作教科書 ってどう?読んだことある人いたら感想頼む。
ゲーム開発者のためのAI入門買ってきた。 サンプルは公式でDLできるけど、何故か開発環境がチャプターによってバラバラ。 WinのVC・CodeWarriorだったり何故かMacだったり・・(!) さらに、チャプターによってはサンプル自体用意されていないことも。 これまで言われてるように、確かに基本的な考え方のみの解説で、それぞれの内容はそれほど深くはないね。 だけど、これまでAIについて勉強したことない奴にとっては良書かと。
>>597 ちなみに「深い」とはどのレベルまで掘り下げた話題なんでしょうか?
具体例を挙げていただければ、何冊が紹介できるかもしれません。
ほとんど洋書だけど(笑)。
>>599 多分、そこそこマトモなゲームを完成させられるレベルかと。
マトモなライブラリが付録でついてくるかどうかがポイント。
>>600 「ゲーム開発者のためのAI入門」の内容が理解で出来てるならゲーム作るってレベルならもう本を読む必要は無いですよ。
細かい所はどうしてもゲーム依存になるので、自分でコード書き始めちゃった方が早いかと。
市販のゲームがどうやってるかはGemsのAIの項目や、「AI Game Programming Wisdom」がお勧めですよ。
具体的なゲームの種類が書いて無いので、的外れな意見だったらごめんなさい。
もしかして知識ベースシステム等の話でしたか?
602 :
名前は開発中のものです。 :2005/08/05(金) 01:28:05 ID:ugGrrShz
Windowsゲームプログラミングと猫でもわかるWindowsプログラミングの2冊で 今、どっちを買おうか迷っているんですが API初心者は猫を買った方がAPIに入り易いですか? 2冊の本の違いや特徴があったら教えてください。
603 :
名前は開発中のものです。 :2005/08/05(金) 02:01:49 ID:zUZtGy3P
その2つ、種類が別だと思うんだが・・ ゲームプログラミングとWindowsプログラミング どっちが目的なんだ?
ゲーム作りたいらWindowsゲームプログラミングでいいんじゃないの。 猫の方はDIBとか肝心のゲームに関わる部分が弱いと思う。
605 :
名前は開発中のものです。 :2005/08/05(金) 11:43:13 ID:ugGrrShz
>>603 >>604 ゲームを作りたいです。
でもwindowsゲームプログラミングの方が初心者には苦しいんじゃないかなぁと
ネットでレビュー読んで思ったのですが、どうでしょうか?
取っ付きやすさは2冊とも同じくらいなんでしょうか?
だとしたら断然ゲームプログラミングを買おうと思いますが。
607 :
名前は開発中のものです。 :2005/08/06(土) 09:53:28 ID:7zHMNG+A
>>605 どっちも面白い本だから二つとも買えばいいのに
595です。「ゲーム開発者のためのAI入門」やっと買えました。 解説が丁寧なので言語関係無く読める感じです。(重要だと思います) 601の人が言ってるとおりコード書き始めちゃった方が早いっていうのもありましたが、 目次で期待したとおりの事が解りやすく載ってたので満足です。 次買うならGemsにしようと思います。
>>608 Gemsは豚コマみたいな本なので、目次をチェックして
から、一番自分にとってお徳そうなのから選んでやって
ください。
あと英語嫌いでなければ、ある程度ゲームを作った人
ならGame Develper Magazineは役立つんじゃないかと
思います。雑誌なので、必ずしも目当ての記事があるわけ
じゃないのが難点ですが。電子版もアリ。
ttp://www.gdmag.com/homepage.htm にしても、会社に入ってやってるならまだしも、趣味で
やってると資料代も馬鹿にならないですよね……。
どっかの役所でもゲーム制作に特化した図書館とか作って
くれないもんかとか、たまに思う。
610 :
名前は開発中のものです。 :2005/08/13(土) 09:07:54 ID:1ouraM1D
それいいねえ どっかの専門学校がサービスでやってほしい そこ行けば外部の人間でも自由に開発できるとか
地元の図書館にGemsを取り寄せて読んだ俺。 結局、後で買ったけど。
612 :
名前は開発中のものです。 :2005/08/19(金) 00:58:59 ID:r4er++AX
VC++でゲーム作ってるんですが 『windowsゲームプログラミング』以外に MFCを使わずにAPIだけでゲーム作ってる本ありませんか?
DirectXが出始めた頃は、DirectDrawやDirectSoundをどう使うかという解説本ばかりだった 漏れはそれを買って、VRAM1MBのマシンでバグの山に頭を抱えながら格闘していた でも、いつかDirectDrawやDirectSoundを使うのに面倒はなくなり、シミュレーションゲームに おける頭の良いAIの作り方やカッコイイ魔法エフェクトの作り方を解説する書籍が本屋に 並ぶと思っていた あれから10年、本屋には3Dのアルゴリズム解説本ばかり並んでいる
>>614 そ〜ゆ〜本を書くのが一番簡単なんだから仕方が無いだろ。
AI Gemsの訳本欲しいね。
>>617 は?馬鹿かおまえ。
何から何まで詳細に説明してやらなきゃならんのか?
次期ウィンドウズ(Vista)のゲーム開発本まぁだぁ?
>>620 買ってきて、まだパラパラとしか見てないが、
データベースのテーブル設計は勉強になりそう。
(どのテーブルにどんなカラムを設ければいいか、とかね)
>>620 最近GAME DEVELOPERシリーズおもしろいね
624 :
名前は開発中のものです。 :2005/09/04(日) 03:49:04 ID:WP3gwe+E
>>632 なかなか難しそうな内容やな。
評判よくないけどオンラインゲームプログラミング先にやるべきかなぁ。
>>616 それってAIについて解説した洋書ってこと?
>>621 >MMORPGの本場・韓国の極秘ノウハウを本邦初公開!
って書いてあるけど
著者がオナニー設計披露して終りとか
パフォーマンス全然考慮してない「個人開発ならこれぐらいで上出来だろ」
的なノリだったらやだなぁ。
スレッド/プロセス分けの指針とか
DBの使いどころに関する注意点とか書いてないのかな。
627 :
名前は開発中のものです。 :2005/09/04(日) 12:29:21 ID:8mGxVh/h
ゲームエンジンプログラミング。 インターフェース、スクリプト言語開発など、中心に扱っていて、 これは必読。まぁこれだけじゃ、ゲーム作れるようにはならんけどね。
通信関連は決まりきったセオリーしかなさそうだけどなぁ。
実際MMO作る時ってどういう手順で作るの? 経験者雇った方が速そうだが。
>629 1.パブリッシャーを探す
>>627 amazonのレビューには、本の内容は
「テキストファイルからパラメーターを読み込むだけ」
って書いてあるけど、これってデタラメに叩いてるってこと?
ゲームエンジン開発の本なら、洋書で幾つもあるから そっちのほうが有益だと思うけどなぁ。
>>632 モジュール分割、プラグイン設計、スクリプトの解析法なんかは勉強になったけどな(具体的には4章、5章あたり)
そのレビュワーってiniファイル処理のことしか書いてないよな。単なるアンチだろ。
この本とこの本とこの本読めばゲーム製作の流れが一通り理解できるぞ! ってのはありますか? 数冊でも構いません。全て買います。
つ【ゲームブック】 つ【TRPGのルールブック】(できるだけ簡単な奴) つ【HSP関連本】【カードゲームのルールブック】 つ【ボードゲーム】
>>637 HSPには手を出さないつもりなのですが・・・まぁ一応買ってみるか。サンクス!
つ【吉里吉里】
つ【パックマンのゲーム学入門】
>>639-
>>641 何か変なのもあるけど・・・一応買って見ます。ありがとうございました。
643 :
名前は開発中のものです。 :2005/09/27(火) 07:28:08 ID:oMm+eW65
つ【メガデモを作ろう】
644 :
名前は開発中のものです。 :2005/09/27(火) 21:11:47 ID:6DJqigby0
641の本はマジでお勧め出来ない。 クソ高いのに内容が薄過ぎる。
洋書のほうが内容濃いの多い。
647 :
名前は開発中のものです。 :2005/09/28(水) 09:46:56 ID:yFwbyeLO
648 :
名前は開発中のものです。 :2005/09/28(水) 11:10:48 ID:rGjCsHmO
649 :
名前は開発中のものです。 :2005/09/28(水) 13:07:03 ID:eXFSI6Wo
お、千尋タン、またがんばってるのか。 誰か突撃レポきぼんぬ。
Microsoft Visual C++.NETを使ってゲームプログラミングを覚えたいのですが、 お勧めの本を教えていただけないでしょうか
CQ出版 ゲームプログラマになる本 めざせゲームプログラマ
654 :
名前は開発中のものです。 :2005/09/29(木) 20:38:15 ID:9EhnAtNL
洋書のおすすめキボン
自演の予感
洋書は数多いから、レビューやらみて よさげなのを買うよろし。 でかい書店だと、洋書も置いてあるだろうから 立ち読みとかするのもいい。
>>656 なんだこのコメントはw
このスレッドの存在意義を根本から否定してやがる
???
>>651 ロールプレイングゲームプログラミング 坂本 千尋 (著)
VC++ 、WINAPIの簡単なラッパーとDIBアクセスクラスがCDで手に入る。
オーバーライドをオーバーロードと間違えて書いているところとかカワイイ勘違いもあるがw
DirectXなしで2Dの表示関連は簡単に使えるようになる。
シンプルなんでソースの規模もちいさくて
>Microsoft Visual C++.NETを使ってゲームプログラミングを覚えたいのですが
というニーズには合致するな。
まあ、クラス名はATLに思えたり、MFCなのかと思えるネーミングなんだが全部CDにある
WINLIBで定義されてる。
高橋魔奈・著 きびしいゲームプログラミング
VisualC++じゃないと組めないゲームって減ってきているよな 他の言語でゲーム作りの感覚を知ってからVisualC++に手を出しても いい気がする ホビーユースなら最後までVisualC++以外でも十分なことが多いだろうし
>>661 いや、ここは推薦図書とかのスレで言語選択についての議論をはじめられてもなあ
663 :
名前は開発中のものです。 :2005/10/01(土) 15:48:01 ID:NhAFO8+/
C以外の言語で良書を探そうってことでは
そもそもソースコードの部分なんてほとんど読まないから 自分がわからない言語を基本に書いてても 中身が有用そうだったら買ってる。
むしろ、言語や内容を無視してでもソースコードを読む方だな、 漏れは。多少の論理が分かっただけでも、応用はいくらでもできるから。
659の本は読んだが添付CDのC++のソースが読めないと何の役にも立たない。 本文は非常に簡単でどうでも良いような部分を丁寧に解説している。 確かに、タイトルは「ロールプレイングゲームプログラミング」なので、 VC++の解説本でもないし、添付ソースのライブラリによるWindowsプログラミングの解説本 でもないといえばそうなんだが実装の際の些細なことを説明しているわりには添付プログラム の全体のフレームについてはまったく触れていない。 問題は、ソースからこのゲームシステムがどんなつながりでまっとうに動くのか読める人間にとって 本文の解説は言われんでも解かるような幼稚な内容、(再帰の説明までしてるちゅうーのに グローバルなポインタ変数だけでオブジェクトは初期化もしないAppricationクラスに言及しないし さっくりテンプレートまでつかってるがそれも言及すらない(ま、C++しっとけってことだが、それなら 迷路法での探索や再帰など児戯に等しい常識をグチャグチャ語るってのはどうだと疑問だった。 ソースを読まないと元が取れない本の見本のような本
668 :
名前は開発中のものです。 :2005/10/01(土) 19:18:33 ID:v2kSkA6/
>>620 韓国ではベストセラーらしいけど、日本でいまさら手続き型のC言語の本を出してもダメ
もうみんなオブジェクト指向へ転換している
今や本屋の約半分の本は、JavaやUMLの本
手続き型の言語を使う人は1割もいない
内容もUDPで通信したり、XORを使って暗号を自作したり、
セッション情報を自前でキープしたり、技術が古い
またライブラリを使わないで、自作ばかりするのはダメ
今はライブラリを使い、なるべくプログラミングの量を減らすことが大事
開発というのは、自作すればするほど性能が悪くなる
そういうことがわかっていないような気がする
ブラックボックスが最良とは思わんけど同意。
>開発というのは、自作すればするほど性能が悪くなる それは、設計から見直した方がいいな。とりあえず、 オブジェクト指向を勉強するよりも前に、 モジュールの概念を勉強した方がいい。
>>668 MMOのサーバーの話なんでしょ?サーバーの設計でUMLを使うメリットが寧ろワカランとです
またパフォーマンスの観点からサーバーまわりのものならOSからビルドしなおすのは普通
メーリングリストのサーバーとかIIJのやつらでもOSのカーネルから手を入れてましたよ。
何事もケースバイケース
>開発というのは、自作すればするほど性能が悪くなる プログラムなんかやめちまえよ むいてねーよ
674 :
668 :2005/10/01(土) 21:17:05 ID:Wsuhb528
今のプログラムは分化・専門化しているから、自分が自作しないでもやっていける 君らはLinuxのパッケージに、いくつのソフトが付いているか知っているか? 知ったら腰を抜かすぞ 今は、高度成長時代じゃない 大量生産、大量消費は時代遅れ 今は循環型社会(リサイクル)で、かつ知価社会 すぐれたライブライリを使い回せ プログラムは作るよりも使え!
まずは何を論点としたいのか伝えられないと。 それらしい単語ちりばめて語ったつもりになっちゃだめだよ。 わかったつもりになってる完成度の低い人の書き込みは いつもこんな感じだ。 それよりこのスレそんな人いないから、 他で語ったほうが幸せになれると思うよ。
676 :
668 :2005/10/01(土) 21:46:48 ID:Wsuhb528
あの本は、全部Cの構造体を使って、機能を自作している ライブラリを使えば良いだけの話 何でもかんでも、作れば良いわけじゃない 作れば作るほど、無限にバグは増えていく バグをチェックするコードも無限に増えていく 基本的に外部から送られてくる数値は、直接使えない そういう数値をSQL文に直接使うと、データが破壊される だから自分でプログラムを作れば作るほど、バグが多くなってくる つまりライブラリを使えということ
要は車輪の再発明をするなっていいたいんだろ? 誤解を生みやすい書き方をするなよ。
ゲーム制作(GTA系〜FPS系まで何でも)の流れが一通り分かる本ってありませんか? 本屋いってもソレらしいものは見つからないので皆様のお力を拝借したいです。
まともなのは無いんじゃないかな。 まともじゃなくてもいいなら 登大遊の本でも買っとけば。
コーディングだけじゃなく、ゲームバランス論やゲームデザイン論、インターフェース論、 場合によってはシナリオ論まで踏み込んで1つのそれなりに遊べるゲームを最初から 最後まで作れるような本が必要だと思うんだよな。ミニゲームとかじゃなくて。 今作っているゲームがある程度世間で受けたら考えをまとめていこうと思ってる
コンシュマー機のゲーム製作の現場では、他人のライブラリに過度な信頼を寄せると酷い目にあうな 結局、今作ってるゲームの仕様にあわせて生まれたわけじゃないから 地道に信頼できるプログラムを蓄積できて、初めて他とは一味違うものが作れるってのが現実 ひとりでやってる人はまた別だろうけどね
682 :
名前は開発中のものです。 :2005/10/02(日) 00:01:05 ID:/PXvgPQ7
>>680 私もそういうこと書いてある本が知りたい。洋書でなんかいいのないかな。
ライブラリを使うにしても、どういう原理で動いてるのか知ってるか知らないかってだけで大違いだろう。 OOPマンセーもいいけど基本をしらない人はライブラリさえ満足に使いこなせないだろうな。 使うなって言ってる訳じゃないよ。
知ってて使うか、知らずに使うかは雲泥の差だよね
ライブラリを使いこなせないなら、むしろ、 自前でライブラリを組んだ方がマシに思えるけどな。 ライブラリを組むつもりで組むか、再利用を考えずに組むかで、 プログラムの組み方は全然違ってくるぞ。
で、世の中には、再利用性を考えない、 駄目駄目プログラマーが少なくないわけだが・・・
悪かったな。
ゲームの場合はゲーム内容によって 特化する部分も多いから、 汎用や再利用言ったって限界あるけどな。
691 :
名前は開発中のものです。 :2005/10/02(日) 07:55:13 ID:/PXvgPQ7
>>690 ありがとうございます。
日本のAmazonだとレビューがないから判断できないけど海外行けばいいのか。☆5ですね。
ゲームクリエイターズバイブルという本がゲームの設計に言及しているらしい。 一度読んでみたいと思っているが、残念ながら絶版。 そんなに古い本じゃないんだけどね。
>>692 ゲームの設計、開発について言及しているね。
職場の駄目人間の部分は笑ってしまった。
一寸前に近所のブックオフで3冊売られていたんだが
695 :
694 :2005/10/02(日) 12:23:41 ID:2EDA0hEl
設計じゃなくて仕様ですた。 ユーザーが不便になるような凝った仕様にするなと
>>694 どっちか判らないけど
業界の話を引き合いに出したりしていて
訳も良いじゃないかと思う。読み辛いと思わなかった。
オンライン書評にもあるようにプログラム以外の話が大半。
>>698 荻窪のブックオフだけど最近は行っていないから有るかは知らないよ。
荻窪か 微妙に遠いな まあ機会あれば行ってみる 大きめのブックオフ覗いたりもしてみるか
俺も探してみよう・・・ 東海地方だけど
C MAGAZINEって良いの? 月1200円ってのはちょっと抵抗あるんだけど
703 :
名前は開発中のものです。 :2005/10/03(月) 12:11:27 ID:s2q69GyZ
>Cマガ 毎号買う必要はないと思うけど、初学者には有用な号もあるかも。 現在の実用性は別の話題として、タスクシステムとかStateパターンの 解説とか、データの暗号化とかゲーム作成に関する基本的な記事は よく載ってるので。 この手の基本的なことって「当たり前」のこととして、ネットとかで 質問してもまず相手にしてもらえない事柄だし、初心者向けの本には あまり載ってない事が多いから。 その反面ある程度以上の知識ある人は必要ない雑誌とも言えるし、 ソフトバンクから出るゲーム系の本の触りみたいな記事もあるので 立ち読みして自分に必要かどうかを見極めて買うのが良さげ。 人によって理解度も必要な情報も違うわけだし。
704 :
702 :2005/10/03(月) 13:31:16 ID:KKRSfNQl
>>703 なるほど。
とりあえず、今月号とか、来月号とかを読んでみて、面白そうだったら買うことにするよ。
サンクス!
705 :
名前は開発中のものです。 :2005/10/03(月) 16:48:26 ID:G09UzwDW
シナリオを書くときにオススメな本って知らないでしょうか?
PCゲームの雑誌ってあるかな? 近くの本屋にはないんだけどコレは田舎だから?
大塚英志の本でも読んでろ アマチュアゲームなら十分だろ
ウブカタもなんか出してたね
先日最終回を迎えたガンダムの脚本が凄いらしい。 DVDでも借りて見れば参考になるんじゃない?
反面教師はほどほどに
713 :
名前は開発中のものです。 :2005/10/04(火) 07:25:21 ID:X1/Mal+/
ギャグ厳禁
716 :
名前は開発中のものです。 :2005/10/04(火) 21:45:46 ID:9utntCVv
>713 その本に1900円はちょっと……w >705 鷹月ぐみな氏のサイトを参考に見てみるのもいいかもしれない。 書籍じゃなくてごめんね。
718 :
名前は開発中のものです。 :2005/10/07(金) 08:25:11 ID:eDeGa8MK
その人のサイトいいよな 女の人だったらもっとよかったけどorz
(´・ω・`)……718はナンパでもする気なんだろうか
>>713 体験版だけどもやってみた。
#include <stdio.h>を最初に「おまじない」って言ってたから少し萎えたけど
後々、printfという標準関数を使う時に必要ですって解説してくれてた。
体験版では出来なかったけど製品版ではチャプターの最後にテストがあるみたい。
来月の小遣いで買ってみます。
萌え
萌えるC言語なんて本出ないかな。
そういえば萌えるUNIXコマンド本あったね。
一応、女の子の声は結構タイプだった。
>>713 「void main()」なんて書いてあるぞ。大丈夫か?
void mainに過剰反応する香具師大杉 例なんだし放っときゃいいだろ
gccだとwarningどころかerrorになる。
萌え系でやるならJavaとかのほうが良かったんでないかねえ
mainなんてコンパイラで変わるからなぁ・・・標準なんてあるのか? つ〜か、mainとWinMainの二種類ある事の方がわけ分からん。
mainに関してはC99ではっきりと定義されてるが。
別に動きゃいいじゃん
プログラムの返値を取得しない環境が標準の今、 あまり意味がない。
734 :
void :2005/10/08(土) 13:06:02 ID:7g5X9d1Q
ということにしたいのですね :-)
ヴぉいd
>>730 おまえの方がわけ分からん。
もっと勉強しろよ
>>736 俺は730の言うことが解かるよw
MSDNより
WinMain 関数は、Win32 アプリケーションの初期エントリポイントです。Windows システムが呼び出します。
K&R second p.7
Normally you are at liberty to give functions whatever names you like, But "main " is special - your
program begins executing at the beginning of main..
これで普通は730の言うとおりだと思うわけコレ基本w
しったかしたいヤツが頑張るのはMSがDOS上にWidowsを実装していく過程でできた方便の言い訳の説明になるんだろうが
それは所詮言い訳でしかなく730は全然勉強しなおす必要なしなんだよw
てかさ、736 お前こそ日本語の勉強からやりなおせや
そもそもWinMainって別にmain関数じゃなくて ウィンドウズが内部で読んでるただのコールバック関数みたいな位置付けだろ。 なんでWinMainをmainだとおもっちゃうのかやっぱりわからんね。
>しったかしたいヤツが頑張るのはMSがDOS上にWidowsを実装していく過程でできた方便の言い訳の説明になるんだろうが >それは所詮言い訳でしかなく730は全然勉強しなおす必要なしなんだよw ここらへん何が言いたいのかさっぱりわからん。
べつにmainでもウィンアプリ組めるよね
組めるな。
>>732 まぁ、組み込みならなんでもいいけどねぇ。
>>740 コンソールが邪魔だけどな。
要するにmain関数自体はコンソールアプリのための
コールバックであって、C言語の標準関数ではない、
という事だな。
他言語だとこの辺はどうなるんだ?組み込みJavaとか。
組み込み系じゃないけど、javaw.exeで起動するとコンソールが出ない。 java.exeで起動するとコンソールが出る。
あ、デバッグのときにコンソール表示させりゃ便利だな リリースとデバッグで切り替えるようにしてみよっと
図書スレだよな?
うむ
>>748 本当にいいのかそれ?
日経だし…
Cマガの馬鹿高価なパックよりは好感度だがね
C#で2Dのスーパーファミコンのゲームみたいな内容のが作りたいんですけど、 DIBSectionとかで画像イメージをぐりぐりいじるタイプのアプリの 解説をしてる本があったら教えてください。 C#はこれから勉強するので全く出来ません。
シェーダの本ってt-potの人の以外には何かいいのありますか?
>>750 よくわかるC言語や地球にやさしいアルゴリズムは良いと思う。
入門系の記事が多いから色々いじって遊びたい人向きかな?
正直、バリバリのプログラマーさんには物足りないと思う
754 :
名前は開発中のものです。 :2005/10/13(木) 22:48:42 ID:sZ94hCLx
日経ソフト3年くらいとってたけど最近物足りなくて買うのやめちゃったな。特集も何となくループしてたし。
> 何となくループしてたし。 あるあるw
地球にやさいいアルゴリズムって何だよ。 実行速度が速いので電力消費が少ないとかか?
CやらJAVAやら、プログラムの事が全然わからない俺に、 おすすめの入門書おしえてください。 なにを買ったらいいか、全然わからんよ。 おしえて、エロイひと。
759 :
↑ :2005/10/14(金) 22:10:08 ID:XtDzUCLz
まとめサイトみて、出直してきます。
何故故HSP?
>>757 正直俺には難しかったが、Cのソースつきだからなんとか理解できた。
実装丸ごとではなく、一部のソースコードなのでそのまま使うことはできないが、
擬似コードっぽくて逆にわかりやすいと思う。
論文何本分もの情報がまとめられているし、
実際に使っていないとわからないようなバグFix(OBB-OBBで平行に近いときの対処法とか)
もされている。
衝突検出の本なんて日本語じゃ他にないだろうし、
買っておいてもいいんじゃないか?
まあ原書しか読んでいないから翻訳版についてはどうか知らんが。
和訳ものか
相変わらずボーンは高いな。5000円以下なら気軽に買えるんだが・・・。
原著とほぼ同じ値段だし。ボリュームも結構あるから GPGとかと比べたら良心的なくらいかも。 The Morgan Kaufmann Seriesはもっと翻訳して欲しい。
衝突の次はいよいよAIWisdomかな
技術者たるもの、洋書ぐらい読めないとなぁ。
う・・・うむ
このスレは技術者と単なる素人が入り交じってるからなあ そこそこ技術はつけたがただの素人、な人間にとっては いいスレなんだが
ageたらスレ進むんだろうか?
775 :
名前は開発中のものです。 :2005/10/20(木) 21:35:12 ID:orP2+YEy
_ /´ `フ , '' ` ` / ,! ほぅ〜ら、マ□兄と . , ' レ _, rミ 菱形十二面体作って食べちゃうぞう ; `ミ __,xノ゙、、 i ミ ; ,、、、、 ヽ、 ,.-‐! ミ i `ヽ.._,,) //´``、 ミ ヽ 〃〃∩ _, ,_ . | l ` ーー -‐''ゝ、,,)) ⊂⌒( `Д´) < ウワアアン! ヽ.ー─'´) `ヽ_つ ⊂ノ ジタバタ
萌えるJAVAなんて本が出ればスレが進むかな?
Java開拓期には硬派な本だけだったのに、軟派な本が増えたもんだ。
ゲームセンターあらしのBASIC本が全てのキッカケだった俺orz
萌えるC#でゲーム製作
はじめてのD
良いアルゴリズムの入門書無い?
何のアルゴリズムだよ
漏れ理論:アルゴリズムを勉強したいと言っている奴はAIかゲームデザイン論のことを知りたがっている
784 :
781 :2005/10/28(金) 20:25:32 ID:HRqq2yly
すいません、誤爆しました。プログラム版の推薦図書/必読書のためのスレッド PART26に 書き込んだつもりがorz
785 :
名前は開発中のものです。 :2005/11/02(水) 12:56:25 ID:/iu8h8AE
>>785 立ち読みしたけど大したこと書いてなかったな。
ゲーム作ってみたいけどまず何したらいいかわからない
という人向けかと。
>>785 俺も立ち読みしたけどウンコ臭が漂ってた。
根性出してGoogleで逆引きした方がいいよ。
最近、自分で本を書いたほうがマシなんじゃないかと思ってきた
本を出すのが面倒だからという理由で、homepageを作るヤシもいるよな。
トラブル対策とかに関してはウェブの方が情報が豊かだ
曖昧で大雑把な情報を得たい場合や辞書的な情報を得たい場合、 一本筋の通った情報が欲しい場合は、本を買うのがおすすめ? とか思ってみたり。
>>785 中身は10年以上昔の技術のみ。
タスクシステムについて知りたければ、買っておけ。
辞書的な情報探すときに必ずしもヘルプが速いとは限らないからなあ
どーせ技術本の印税じゃ食えないんだから、Webのほうがいいだろうな
日本のは本と良い本ないね。 お、って思っても。翻訳物だったりする。
あら。さむいギャグじゃないっす。 IMEのバカ変換にやられた。 にほんのはほんとよいほん で変換。
「ほんとうにいいほんないね」って入れりゃ良いのに IMEは「バカ日本語にやられた」と思ってるだろうぜw
日本語は語順が変わる言語。 IMEが賢いなんて思うやついるのかw 賢い俺の頭についてこれる 一太郎にしておけばよかったぜ。
いやいや、一太郎はIMEより賢いわけじゃなくて「馬鹿に合わせてる」だけだから
ATOKは賢いけどな。
そもそも、日本語を正しく使いこなせてる人間がほとんどいないんだけどな。
>>801 そうだ一太郎じゃなくてATOKだ。IMEのことWORDって言ってるみたいで間抜けっぽ。
方言サポートなめるなよと。
バカしかいないのか?
Wordみたいなすぐ落ちるワープロソフトよりも、 一太郎の安定性の方が、個人的にはありがたい。
いつもレスないんだけど、チェックしてる人は多いのね。
>>795 web資料の場合は、どうやってその資料を見つけるか?
という点が、一番の課題だな。
どっかに良い紹介ページ無いかな?
807 :
名前は開発中のものです。 :2005/11/03(木) 07:35:44 ID:LD2aK1Hv
馬鹿が沸くと馬鹿が集まってくる 俺も君もみんなそんな存在
つまり、自分の作ったフリーソフトに丁寧な技術解説や しっかりしたゲームデザインの理念の説明をつけたものを シェアウェア(というか有料ウェア)にすればいいわけだ オープンソースで公開するより気軽だし、数%の印税しか 出てこない書籍より利益出やすくて誰でも出せるし、 改訂も容易だし。
ゲーム自体は無料、ソースと詳しい解説が欲しければ金払え、って?
苦労の割には実りは過小。
海外だとチュートリアルの一部が有料ってのもあるよな。
>>811 純粋な実り求めるなら技術外に出したりしないだろ
その結果が日本のゲーム技術(特にアマ)の現状なわけで
814 :
名前は開発中のものです。 :2005/11/03(木) 20:22:25 ID:wMFjLAXO
実りがいらないのなら有料にする必要性は皆無。
両極端だなあ
816 :
名前は開発中のものです。 :2005/11/03(木) 23:19:09 ID:OxO6L9a2
キタ━━━(゚∀゚)━━━ !!!!!
「ゲームプログラミングのためのリアルタイム衝突判定」 良書だ。泣きそう。
>817 自分のやってきたことは間違っていなかったと確認できて、読んでてちょっとホッとした。
それも翻訳物だな。
こんどは衝突応答の翻訳書ほしいなぁ。 判定できても衝突後の挙動が変だorz
アマにとって3D技術は必ずしも魅力的じゃないんだよなあ
「自分にとって」と言い換えて欲しいです。言い換えて欲しいです。
アマにとって3D技術は必ず魅力的じゃなきゃいかんのかyo
勉強するのが面倒なんでしょ
ゲームプログラミングのためのリアルタイム衝突判定、 近所に売ってねー。Gemsは普通に入荷する書店なんだが・・・。 通販しても後悔しない?
Gemsなんかよりよほど使えるよ
>825 買っとけ。損はしない。
ボロノイ領域やミンコフスキー和が初耳の人間でも使い道ありますか?
懐に忍ばせて防弾チョッキとして使え。銃弾との当たり判定を緩和してくれる。
>828 多分大丈夫。
コンピュータの思考ルーチンの基礎から学べる本でいいのありませんか? プログラミング的なことは要らないので、 作成の考え方が多岐にわたって(例えばチェスの相手からクッパの動きまで)あるのがいいんですが。
m9(^д^)
個人で3Dゲーム作ろうとしたらちょっとしたことに時間がかかりすぎて、 肝心のゲーム性の向上が難しくならね?
>>833 ありがとうございます。ちょうどJAVAだったんで下のほうを見てみます。上は難しそうですから・・・
>>11 これって検索してもまったくヒットしないけど
結局発売しなかったんだろうか?
こういう本欲しいな
逆引きゲームプログラミングって本が 秀和システムから最近でたけど、それに変わったんじゃないかな。 なんか、自分的にはあまり役に立つこと載ってなかったけど。
まぁ、ちょっと困ったときに本屋によって立ち読みするだけで十分。 本は厚いけど内容は薄い。
841 :
836 :2005/11/11(金) 00:27:32 ID:W41xzPnQ
>>839 thx
ああ。それは最近買った。
他に良いのが見当たらなくて我慢した。
Directxのリファレンス的な物が欲しい。
VC++.netの逆引き500は気に入って使ってるんで。
SDLについて詳しい本ってない?
つweb そんな本あったら知りたわ洋書なら要所要所にあるのかねー
>>817 注文しますた!
所で3Dグラフィック数学という書籍の
箱と箱の衝突判定を参考にしてるんだけど
この手法は一般的なのかな?
分離軸がどうのこうの
昔のCマガで触れられてたからちょいと気になった。
分離軸のやり方はわからん。
>846 分離軸に関しては、エロい数学者の人が考えたことだから、そのまま 受け入れればよし。実装する際は本のとおりに15軸でOK。最適化は 考えずにまずは素直な実装をするがヨロシ。 >箱と箱の衝突判定 AABBか? それともOBBか? どちらもスゲー一般的だぞ。
848 :
846 :2005/11/15(火) 00:55:52 ID:Q4nCIBmp
レスどもです。 OBBに近いかな? でも01年のCマガに載ってる AABBとOBBのやり方とは違いますね。 なんなんだろ?w
cマガの記事内容が分からんので何とも言えんなぁ。 ま、実際には3軸フリーのOBBで判定することなんて無いから。 y軸固定とかで、計算端折ったりするし。あるいは一段低い階層で カプセル使ったりするかな? 実は11章の中身が重要だったりするしね。いろいろ勉強してください。 当たり判定には正解なんて無いから。ゲームごとに最適解はある だろうけどもね。
850 :
846 :2005/11/15(火) 01:34:33 ID:Q4nCIBmp
>>正解はない これが何時も頭を悩ませる・・・・・・! 自由自在であるとも言えますが
>>817 球とOBBと空間分割だけで同人シュー作って満足してるヘタレですが、なんか得るもんありますか。
8400円は大金だ。
852 :
名前は開発中のものです。 :2005/11/19(土) 05:54:56 ID:N+0rNVwg
"ゲームプログラミングのためのリアルタイム衝突判定"って、誤植多いような気がするんだけど、 出版社は誤植の訂正一覧とか作らないのかな? やっと120Pまで読んで、ここまでは内容もやさしいし誤植にも気付けるけど、 以降は心配だなぁ。
>852 例えば?
やっぱ原著読むのが一番だな。
855 :
名前は開発中のものです。 :2005/11/19(土) 12:32:51 ID:N+0rNVwg
>855 確認してみようと思ったが、モノは会社に置きっぱなしだった…。 でも、分かってれば問題ないんじゃないか? そのうち正誤表も公開されるでしょ。
正誤表つくらない無責任な出版社あるっしょ
>でも、分かってれば問題ないんじゃないか? じゃなくて、 >やっと120Pまで読んで、ここまでは内容もやさしいし誤植にも気付けるけど、 >以降は心配だなぁ。 って言ってるんだから 今後も分かるかどうかわからないでしょ
今会社からモノをゲットして帰ってきた漏れが来ましたよ。 誰だよ、カバーだけ別の本にかぶせて中身持って行った香具師は…orz
乙
ご愁傷様
窃盗け? 窃盗なのけ?
863 :
859 :2005/11/20(日) 01:11:23 ID:BdSj2AYk
さて、もう一度会社に行ってどこに中身があるか探してみましたよ…。 近くに見当たらないので、誰か持ってったらしい。 ま、窃盗だとしても犯人は社員だし、心当たりが一人居るし。 #手癖が悪い割に、頭弱いんだよね。 ##つーか、なんで中身だけ?
864 :
名前は開発中のものです。 :2005/11/20(日) 01:21:24 ID:Xq9Ijoze
あー、俺だそれ。 中身はゴミ箱に捨ててやったから安心してくれ。
中身見てオナヌーするためにっしかえちったよ ごめwww
うはw中は何が入ってたんw
867 :
名前は開発中のものです。 :2005/11/27(日) 19:14:31 ID:LcV69uWN
すごくダメ本集がする…
>867 FLASHウザー。 新人教育用に一冊あってもいいかもしれない。買うとしても会社の金だね。
今更感が・・・
DirectXで作った猫無双ぐらいサンプルで作ってくれないとな
ゲーム っていってももうちょっと的を搾ってほしいな
翻訳書充実させてくんろ
ゲームプログラミング・・・・・・ アドベンチャー用のスクリプトが多いきがすw 個人的にはゲーム全体の設計が見てみたい そんなわけでwindows95ゲームプログラミングの 最後にあるスペースアウトを参考にしている リアルタイム衝突判定と 3Dグラフィックス数学をみるに OBB(箱)と3角形の判定が載ってないのは なんでだろう、自分で考えれってことかw それとも誰も使ってなかったりとか?
875 :
874 :2005/11/28(月) 11:03:02 ID:FbAo/wIA
とか書いてたら リアルタイムの 5.2.9に三角形に対するAABBの判定ってあるじゃねぇか! ハズカシス
$70くらいの。
うっほこりゃお値段高めですな貧ちゃんにはつらいぜよほっほっ
こういう技が載った本ってあるんでそか? 2chで作られてるSage4より #define PUSH_A ( Button_A > 0 ) #define TRIGGER_A ( Button_A == 1 ) unsigned char Button_A; で、押されたキーをカウントして 1回押されたのか、ずっと押されてるのかを見ていく作りでした。 他にもメニューの作りも載ってて 色々参考にさせて貰ってるのですが この様な応用技?みたいな本があったら読んでみたいなと。
技 なのか?
これで便利なのか?
何処が扱いやすい?
884 :
880 :2005/12/03(土) 10:11:39 ID:Ui8lAp6l
自分では使いやすいですが 今までGetKeyboardState()を素で使っていたので
・・・ズブの素人向けのコーディング入門みたいな本って、何か無かったか?
素人に毛が生えた程度だったら「C/C++によるプログラミングスタイルブック」が有効なんだが、 ど素人向けの本は無いなぁ……
これがオススメかと。 つ【Cプログラミング診断室改訂新版】
>>886-887 その2冊に目を通してみます
有難うございました。
>>887 MFCプログラマのためのC++Q&Aというのが
押入れに眠っていたのを思い出しましたw
>880 それ駄目じゃない? 他のコード見てないけど256回押しっぱなしになったらどうなるの?
890 :
880 :2005/12/03(土) 18:31:39 ID:Ui8lAp6l
>>889 他人様のプログラムなもんで
全ては書いてないです
char CountKeyTimes( int key_code )
{
(略)
++key_times[key_code];
if( key_times[key_code] > 25 )
key_times[key_code] -= 5;
}
(略)
}
これを使って初めて機能します。
256回以上のカウントは
25以上になったら -5することで解決しているようです
まだ、現物はあっただろうか?
下手糞に習うと下手がうつる。
おらよ。 <ヘッダ> #define KEY_UP 0x0001 #define KEY_DOWN 0x0002 #define KEY_RIGHT 0x0004 #define KEY_LEFT 0x0008 #define KEY_1 0x0010 #define KEY_2 0x0020 void GetKeyLoop(); short GetKey(); short GetKeyOn(); <ライブラリ> short g_wKey = 0,g_wKeyBk = 0; void GetKeyLoop() { g_wKeyBk = g_wKey; g_wKey = 0; if(上キーが押されている)g_wKey |= KEY_UP; if(下キーが押されている)g_wKey |= KEY_DOWN; if(右キーが押されている)g_wKey |= KEY_RIGHT; if(左キーが押されている)g_wKey |= KEY_LEFT; if(Zキーが押されている)g_wKey |= KEY_1; if(Xキーが押されている)g_wKey |= KEY_2; } short GetKey(){ return g_wKey; } short GetKeyOn(){ return g_wKey ^ g_wKeyBk & g_wKey; }
<使う場合> GetKeyLoop();//これは、一回のループで一回のみ実行する。 if( GetKeyOn() & KEY_UP ) { //上キーが押された } if( GetKey() & KEY_DOWN ) { //下キーが押されている }
参考でこれも書いとくか。 short GetKeyOff(){ return g_wKey ^ g_wKeyBk & g_wKeyBk; }
オントリガとオフトリガは論理演算で簡単に作れるから考えてみ
って・・・書いた後に飯食って戻ってきたら
>>892-894 にその中身を書かれてた。スレ汚しすまん。
これ嫌なソースだな
全角スペースが入ってる所とか。コピペできんだろ。
short型の先頭文字がwな所とか。 unsigned shortならwでも文句は言わん。
論理演算が理解できないんじゃね?
g_wKey に static が付いてないところとか
そういや、ボタン4個だとbyte単位で収まるし、 ボタン12個の場合はword単位で収まるんやね。 リプレイを取る事を考えても、大した容量にはならんね。 1時間遊ぶことを考えても、毎秒60フレームと仮定して、 1時間で60×60×60=216000フレーム。1フレーム1バイトで、216kバイト。
なんとお悔やみ申し上げてよいやら。
905 :
892 :2005/12/04(日) 21:56:04 ID:Lq92XUrg
即興で書いたソースなのに、みんな厳しい‥‥‥
空気読めない技術者が多いからな。
だから技術者の給料は低いんだ
へぼコードだもん
>>899 行頭全角スペースは、そうするだけの理由がある
その部分に文句を付けるのはお門違いだと思うが
hage
動機が不純なんだがここで聞いてもいい? スレ違いなら勉強サイトかスレ誘導してくれorz それらしきスレが見当たらないんだ オンゲーマクロ作ろうと思ったのがプログラム触ってみようと思ったキッカケだが知識はゼロ 内容は裏で走らせて画像キャプったりログで判断して指定の動作ループさせるタイプ どの言語からとっかかるのが分かりやすく学べるだろうか? 特に急いでるってわけではないんだけどね じっくり勉強しながら言語学びたいわけ 以前他のスレで聞いたときは何でも出来るってのがお決まりのレスなんだったんだけどさ まったく知識のない初心者ってほんと何から始めればいいのかサパーリ 以前手に入れたもので今手元にあるのはFF11釣りマクロでパールで書かれてるみたい DOS窓立ち上げて動かすタイプ それとルーティンワーカーのもの 何でかかれてるのかも分かりません汗 それら眺めながらいじって勉強したほうがいいんかな?
チート系は板違いじゃまいか? ゲームカテの裏技・改造板もしくはネトゲカテのどっか テクニカルな話ならプログラム板になると思う。
UWSCでぐぐってネトゲサロへお帰りください
>>913 一応、【第四章】BOTで実装っぽいことを
取り扱ってそうなんだけどね。
917 :
916 :2005/12/10(土) 12:07:30 ID:fx34oXgA
ああ、板違いっていう話か。 ゲーム開発ではないな。
>>918 その本はタイトル通りで DirectX とは関係ないだろ。
そもそもDirectXを本を1冊読んだだけで 使いこなせるようになろうってのが間違いだべ。 ゲーム作りたいんですう><なんて人には過ぎた代物なんだから 多少は根性入れんと。
うーん。物自体はいいけど 順序ちがわね?
923 :
918 :2005/12/10(土) 21:27:24 ID:bkVrHNyT
>>921 どうもありがとうございます。参考にしてみます。
>>922 あなた様のお勧め(順番)教えてください・・
今の考えではとりあえずdirectXを使って2Dのシューティングを作れるようになれたらな。と思っておりますm(_ _)m
ネットで入門サイト探すのが一番だと思うよ。 俺も何冊か本を買ったけど、結局は入門サイトのサンプルソースを改造しながら 勉強してる。
926 :
918 :2005/12/11(日) 01:47:55 ID:8nGZembM
>924
ありがとうございます。
はじめての3Dゲーム開発は3Dと書いてあるのであまり気がすすみませんでしたが、
どうやら分かりやすい本みたいなのでちゃんと読んでみようと思います。
>>925 最初はそうしようと思い、いろいろと探しましたが解説されてるサイトを見ました。
けれど、解説されてる情報が少し古かったりしたりしたので断念しました。
またHPではサイト選びを間違うと痛い目にあいそうなので無難に本にしたいと思っておりますのでm(_ _)m
本選びを間違うと痛い目に……。
はじめての3Dゲーム開発は amazonレビューでスキップしてしまったことがあるが いい本なのかな。
サイト唯 本は有料
ゆとり教育の学生が言いそうな事だな。 馬鹿はやはりどこまで行っても馬鹿ということか。
931 :
名前は開発中のものです。 :2005/12/11(日) 16:43:59 ID:aWmYrYFT
Cellの開発に役立つ本ない?
932 :
名前は開発中のものです。 :2005/12/16(金) 22:51:55 ID:5N686KaH
ドラゴンボール
(゚听)
一瞬なんのこっちゃと考えてしまったDB世代の漏れ様
935 :
名前は開発中のものです。 :2005/12/17(土) 08:06:32 ID:nGBUWHvs
Cellって新型プロセッサのこと言ってるのかな・・・まだ仕様書しかないんじゃないの?
とりあえず、『「おもしろい」のゲームデザイン(原題"A Theory of Fun for Game Design")』 を買ってきた。これから数日かけて仕事の合間に読んでみようと思う。
937 :
名前は開発中のものです。 :2005/12/19(月) 20:58:53 ID:wetH/TMA
おっ新刊ですね。私も買ってみよう。
年末年始は金欠だぜ
「おもしろい」のゲームデザイン軽く立ち読みしたけど 読み物としては面白そう
オセロと将棋のアルゴリズムって本がでてると思うのですがあれってどうでしょうか? たしかI/O出版?からでてたような気がしますが・・・
>>939 あの内容で2400はどうかと思うが、面白そうだったな。
943 :
名前は開発中のものです。 :2005/12/25(日) 07:48:46 ID:WO1BtPTt
読んでるんだけど何か読みにくい感じがする。 元がああなのか訳がこなれてないのか。
944 :
名前は開発中のものです。 :2005/12/25(日) 11:15:16 ID:dvnhkiiL
将棋もオセロも悪くないっぽ
Game Design Reader買ったよ。感想は「重っ!」 受験が終わったらじっくり読もうと思う。
946 :
名前は開発中のものです。 :2005/12/30(金) 17:19:58 ID:kERgGBLV
ああ
誰か今までお勧めの参考書のまとめでもまとめてくれないか? 来年からゲーム作ろうと思うから
作ろうとするゲームの内容にもよるだろ
つ 作ろうとするゲームのツクール
952 :
名前は開発中のものです。 :2005/12/31(土) 23:52:11 ID:d01iprN1
秀和システムのページ見れない・・・
953 :
名前は開発中のものです。 :2005/12/31(土) 23:56:51 ID:WegnL9WJ
>951 はやし買うぐらいならたかはしさんでお願いします。
954 :
名前は開発中のものです。 :2006/01/01(日) 00:06:37 ID:5k80a/6B
明けましておめでとうございます。
バーカwww
Safariは日本でもやってくれればな…。 翻訳した本ならデータもあるだろうに。
最近、妙にアセンブラ関連本が増えたと思いませんか? 流行なんですかね? 理由がワカラン…。
∩___∩ (ヽ | ノ ヽ /) (((i ) / (゜) (゜) | ( i))) < 俺はあせんぶらー /∠彡 ( _●_) |_ゝ \ ( ___、 |∪| ,__ ) | ヽノ /´ | /
960 :
名前は開発中のものです。 :2006/01/01(日) 17:04:11 ID:DDvhdcBF
>>958 確かによく見る
いまさらアセンブラやって何か意味あるの?
仮説:単にC/C++本が飽和状態だから
マルチコアチップの力を最大限引き出すとか・・・
最近のコンパイラは頭イイから コンパイラよりも速いコード書くの大変そうだけどな
でも複雑なコードを書くと、相変わらず最適化に失敗したりするぞ?
俺はコンパイラいじめるためだけのコードは書かないから大丈夫。 パフォーマンスも、テスト機PenV733Mhzでそこそこ動けば満足だし。
966 :
名前は開発中のものです。 :2006/01/01(日) 22:55:42 ID:09q3n/18
>966 ひでぇw
コンパイルできるように書き直すのが常識
ユーザーがね
>この本買ったんだけどVS.netだとコンパイルできない・ おいおい、嘘つけ。DirectXソースのコンパイルしたことないのか?
>>970 それソース内容を理解できてる奴じゃなきゃできないだろw
これから学ぼうって人に出来るわけ無いじゃん
いやそれを考慮しても程度が低いだろw
環境構築すらできないやつはわんさかいますよ (ノ∀`)ですよ
環境構築ごときで天狗になってんじゃねーよ (ノ∀`) ですよw
使っているSDKのバージョンを合わせないと、サンプルが コンパイルできないというのは、別にこの本に限った話 じゃないんだけどね。
DirectXとタイトルに付く本は100%糞本だから仕方ないな。 せめて公式サイトとかに書いておいてほしい
いい本って著者のHPとか公式サイトあるやつが多いし、クレームとかサポートも受付けてるよなぁ いまどきの〜が公式立ち上げたらえらいことになりそうだがw
>980 MSXか何かの同人周辺機器で金だけ集めてドロンの人だっけ?
>969 まあ俺は楽天ポイント割引で買ったので実質400円程度で手に入れられたので満足w
今回の騒動で、相当数のPC書籍売れたなw
(;´Д`)
ポイントGetしまくりってやつだろ。楽天は黙ってるのだろうか・・・
wiki内のこのスレのまとめが見づらい・・・。
見やすく編集すればいいのでは。
(ノ∀`)
詐欺の類に見えるが……で、誰か楽天には伝えたのか?
頑張って対策はしてるみたいだな……
ツール使って複数アカウント取ってるわけか…… 安い商品を、売り切れでもないのに売り切れにする必要があるかもな
買い物履歴の少ない人は、1500円以下の商品を買えないようにするとか?
ポイントで、ヒッキーどもが買い占めていたのか、 どうりで欲しい本がすぐに売り切れるわけだ・・・