1 :
名前は開発中のものです。:
MMORPGを作ってみたいです!
どのソフトで作ったほうがいいでしょうか?
BCCでもできますか??
はいはい2ゲット
3 :
名前は開発中のものです。:03/08/26 19:24 ID:04BmTJyO
3
test
5 :
名前は開発中のものです。:03/08/26 19:59 ID:Mt9YgvWJ
デジャヴを感じながら5げっと
6 :
age:03/08/26 21:35 ID:qBSI4/fd
age
8 :
名前は開発中のものです。:03/08/27 21:15 ID:3D0bbsti
age
9 :
名前は開発中のものです。:03/08/28 20:48 ID:AegQ6B9O
age
HSP
11 :
名前は開発中のものです。:03/08/29 19:23 ID:2PzDQk2s
>>10 HSPでMMORPGできるの??
できないと思ってた・・・
>>11いやネタだろ
やってやれないことはないと思うが
13 :
名前は開発中のものです。:03/08/30 01:07 ID:pg/q3OVo
つくれっば
15 :
名前は開発中のものです。:03/09/01 13:18 ID:utNlR1Ze
16 :
名前は開発中のものです。:03/09/05 16:39 ID:SWUmmFu5
(^▽^) ハッハッハ
Perlを使え
>>19 もうお前しかいない!
あとは頼んだ!!!
おいっす
20 :
名前は開発中のものです。:03/09/07 22:53 ID:b3nZr2rN
( ̄□ ̄;)!!
がんばるっす
IPサーチすると、ドメインをとった人の名前は出るけど、住所は出ないね。
どうやればこうやって取れるの?
>>22 宣伝か?
αアカウントもらうためにお金が要るってどういうことだYO!
詐欺くせぇ
25 :
名前は開発中のものです。:03/09/09 21:07 ID:PdzksJEO
_・)ぷっ
26 :
名前は開発中のものです。:03/09/09 22:08 ID:VlDsY56v
だいじょうぶだ
MMOなんてつくれるぞ!
27 :
:03/09/09 23:25 ID:w+WbDby9
>>26 余裕。
普通のゲーム製作の知識にちょっとネットワーク系の知識を加えればすぐ出来るじゃん。
後は経験。
>>29はネットワークの知識を加えただけで、
クラスタリングもこなすエリートプログラマ
脳内オンリーダケドナー
32 :
名前は開発中のものです。:03/09/18 20:03 ID:XCfFL0ih
age
フォートランで作れ
34 :
名前は開発中のものです。:03/12/14 15:52 ID:+GoiBtFd
>>13見たらヤル気出てきた
漏れもHSPでMMOにチャレンジしてみます
35 :
名前は開発中のものです。:03/12/16 21:38 ID:9n8MECzX
36 :
名前は開発中のものです。:03/12/17 13:02 ID:YyBjDnZu
>>22 倍返しキタ━━━(゚∀゚)━━━━!!!!
完成しないのは予想通りだし、実は入金した奴などいないという落ちでは?
38 :
名前は開発中のものです。:03/12/18 16:33 ID:4favH+m6
以前この板で提案したんだけど、 ネットゲーム用の通信ライブラリ作ろうよ CでもHSPからでも使えるような。 ネトゲ製作において、重複するコードを纏められたら無駄に手間取る必要も無いし
それってどこまで作るの?
WinSockのラッパ?
>>38 提案するなら、まず不完全でもいいから、プロトタイプを作れよ。
41 :
名前は開発中のものです。:03/12/19 03:51 ID:ZXFgL4df
>>39 中央集権サーバタイプで、ライブラリ・サーバアプリ両方を開発したい。
基本的にechoサーバの拡張。
ユーザID、チャンネル、まとまったデータ型、
それからこれが一番美味しいところなんだけど、
出来ればDead Reckoningを実装したい。
移動補間の処理までライブラリ側でやっちゃう面倒見の良さが欲しいね。
一般的な例じゃなくて悪いんだけど、目標は↓これみたいな感じ。
http://www.3ee.com/moo/moo_game.html >>40 (>Д<)ゝ”了解!
>>MooAPI
Click&Create用のなんてあるのか。しかも結構安いね。
MOOはバグがかなり泣けるけどね
44 :
34:03/12/19 20:20 ID:L4nwo4aE
>>35 探したけれど、AMdplayの解説ページって
そこしかないですよね…
45 :
名前は開発中のものです。:03/12/20 22:29 ID:b22NkhNP
うん たしか・・・
>44
244 名前:デフォルトの名無しさん[sage] 投稿日:03/12/25 19:35
ttp://gamdev.org/up/upload.php の175.zip
昨日指摘されたバグは修正済み
@57158355758912356157856949850257655018460359984850356357259262
//readmeを読まないと使えないと思います
47 :
名前は開発中のものです。:03/12/26 12:14 ID:FfHk3Dfb
>46
おぉ〜
48 :
名前は開発中のものです。:03/12/26 15:29 ID:FfHk3Dfb
MMORPGを作りたい人を募集したいと思います
募集してどうするの?
もしかして財産没収?
せめて企画案くらい出せよ。
51 :
名前は開発中のものです。:03/12/28 00:33 ID:QqoqXiSm
名前:未定
使用するソフト:DelphiかHSP
ラグナロクオンラインみたいなかんじ
せめて企画案くらい出せよ。
「ラグナロクオンラインみたいなかんじ 」で
企画書として通ると思っている馬鹿なやつとおもわれ
まず、ラグナロクを作る技術さえなければ
話しは進まないだろうと思う漏れは?
たしかにまず作って公開して技術力あるとこ見せれば
参加してもいいって人出てくるかも。
ROを基点として、そこからどう発展させるのかを発表しなきゃだめじゃん
57 :
51:04/01/01 17:02 ID:9Ovlurl2
HSPとDelphiどっちがMMORPGに向いてる?
ってか作りやすい?
自分次第
HSPならゲムデヴで作ってる人がいる
ROのような3Dのモデリング(言葉遣いが間違ってる?)って相当難しいのですか?
61 :
名前は開発中のものです。:04/01/13 16:37 ID:214RzMMO
ラグナロクオンラインみたいな〜
とかいってるからいつまでたっても完成しないんだよ。
とりあえずラグナロクオンラインをつくれ。
データとか完コピで。
62 :
名前は開発中のものです。:04/01/13 17:16 ID:214RzMMO
ん?なんでIDがMMO?仕様か?
>>60 ポリゴン数の少ないモデリングはもはやセンスの問題でしかないです。
ROはオブジェクトの配置センスが光ってますな。
64 :
名前は開発中のものです。:04/01/14 02:52 ID:yLsWdXYC
DirectXで作れば簡単なのに、なぜHSPやデルフィンで作ろうとするバカが多いのだろうか・・・
>>64 HSPやDelphiからでもDirectXは使えますが?
66 :
名前は開発中のものです。:04/01/14 11:49 ID:zNYN6Aq0
64はDirectXを言語と勘違いしているおバカ
デルフィンって・・・
69 :
名前は開発中のものです。:04/01/28 17:53 ID:sMex30cO
age
70 :
名前は開発中のものです。:04/01/28 21:15 ID:v+u+fHlG
スレ主さん作ってみたいのなら多少、協力しますよ。(完成までやるなら)
現在、私のほうもC#とDirectX9でMMOを作ってます。すでに根本的な枠組みは作りました。
3D使える人と音楽方面の方もいます。アイコン作る人とかストーリーテラーはいないのです
が形にはなったかなと思います。
また他に仕事でVBとDirectX9でも3Dのアバターを動かしてチャットするだけのソフトも作った
ことがあります。
よかったら企画のホームページでもいいですので立ち上げられてはいかがでしょう?
他の国では盛んにそういった活動があるのですが日本では草の根活動があまり活発でない
ので応援しますよ。
71 :
名前は開発中のものです。:04/01/28 21:20 ID:v+u+fHlG
もしスレ主さんがプログラミング自体したことがないのであればまずはHSPあたりで
チュートリアルを利用して簡単なゲームを何本かつくり、ステップアップにそこから
本を読みながらVBあたりでオリジナルのゲームを作られてはいかがですか?
これらを一日2時間を費やしておそらく2〜3週間でできるかと思います。
それから取り組むと結果速いと思います。
SDKと言って欲しい
連続投稿スマソ
もしかしてバカ系の人ですか?
74さんがスレ主さんならお話はなかったことに。
ある意味そういう前提でモノを作っていますが。。
揚げ足も仕方ないですがスレ主さんでない場合、もうちょっと応援して
あげるとか考えてあげられないですか?
その程度でエラそうなやっちゃなw
はっは〜。やっぱりこの程度か。
まあ仕事でVB使ってる奴が
この程度っていうのもアレだけど。
釣り堀か?
この手の釣りはFF11スレのが最強だったな。
やるならあそこまで徹底的にしる!
だめなやつはなにやってんだめばい
83 :
名前は開発中のものです。:04/01/31 16:05 ID:CG5M9f0G
70 71さん ありがとうございますm(._.)m
がんばってHSPで簡単な物を作ってみます
84 :
名前は開発中のものです。:04/02/11 10:45 ID:eCg3Devs
>>84 プログラム初心者だっていうならいきなりMMORPGから作成し始めるのはヤメレ。
目標がでかすぎて途中で挫折するだけ。
正直オススメできない。
最終的な大目標としてMMORPGを作ってやるぞってのはかまわないから、
使用言語はHSPでもなんでもいいから、まずは簡単なゲームからつくってみなよ。
86 :
83:04/02/11 17:01 ID:eCg3Devs
だから始めは簡単なのからって↑に書きコしてるじゃん
簡単な物で挫折しろ
88 :
名前は開発中のものです。:04/02/11 19:55 ID:1oW0bunX
HelloWorld以前に環境構築で挫折しろ。
がははw
なんでMMOばかりで、MOスレって無いんだろうな
両者がある程度別物なのは分かるが、素人なら
まず与しやすそうなこちらで…と考えると思うんだが
いや、俺が今そのスレ欲しいだけですが…
>>86 その割に
>>84の様なページから作ってしまうのは勇み足なのではないかい?
すぐに人のレスを揚げ足取りの様に受け取ってしまうのもいかがなものかと。
いいんじゃないの?最終目標がMMORPGでも。
プログラミングを始めればいろいろわかってくるだろうし、
まずは始めることが大事かと。
83もあまり反応しないように。道は長いんだから。
83には一生かかっても作れないに
1億ペリカ
まぁ、そういわずに、生暖かく応援してやれよ。
95 :
名前は開発中のものです。:04/02/12 18:08 ID:xSxKsQUE
3Dをかくにはなにがいいですか?
97 :
名前は開発中のものです。:04/02/13 04:08 ID:ue7rfVOn
MMOPPGつくるます
どうそ
99 :
名前は開発中のものです。:04/02/15 06:17 ID:5ThwOuMG
robrobってMMO関係のスレに何かと出てくるよな
101 :
名前は開発中のものです。:04/02/17 19:37 ID:ajOpoz7A
そりゃぁ〜
有名だから?
102 :
デフォルトの名無しさん:04/02/17 23:49 ID:XMnLsqck
robrobって方の所のmmo server statisticsを見ると
ユーザーが195人の満員の時、send bytesが約25k/sって…
1人当たり128byte/secしか割り当てられてないのね
このデータの少なさはどう実現するんだ…
てか1秒に何回データ更新してるんだろう…
実際に作られてる方のデータを見ると気になる事がいっぱいです(´д`)
103 :
名前は開発中のものです。:04/02/18 00:05 ID:sHCFQQdk
名前がアレだし改行がいっぱい付いてるしチョト鬱…
サーバは何で組んでるんだろう(´д`)
winはライセンスがヤバカッタ気がするからlinuxとかかな…
unix系だとsocketか…スレッド使ってるのかな…
てかselectの動作よく理解できてないよママン(;´д⊂)
…気になりすぎて今日は眠れそうにありません(⊃Д⊂)
105 :
名前は開発中のものです。:04/03/21 15:41 ID:q1tuxeJ2
age物
106 :
http://bulkfeeds.net/app/search2?q=MMORPG:04/03/30 17:44 ID:Ix0mfZYK
107 :
名前は開発中のものです。:04/04/01 00:22 ID:OfYD6KP9
C++でもできる?
109 :
名前は開発中のものです。:04/04/06 11:54 ID:ctEdKXv5
たぶんできます
111 :
名前は開発中のものです。:04/04/08 15:12 ID:lBqEcOaP
デルファイはできる?
114 :
名前は開発中のものです。:04/04/22 15:59 ID:qednHgDb
あげ
C,C++とWinSockとTCP/IP。
このキーワードで検索かけて
がんばればいける。
116 :
◆SikiLOG/dI :04/04/24 01:09 ID:R3yM4lQY
すいません、このスレ再利用してMMO制作の協力者を募集して良いでしょうか?
1さんはもう居らっしゃらないようなので・・・
さっさと再利用汁
こんな糞スレの使用許可なんて馬鹿馬鹿しいものがあるが、
メンバー募集はちょっとでも動くものをうpしたら集まりやすいよ。
119 :
116:04/04/24 14:18 ID:1HPInNY+
アク禁喰らってます(;´Д`)なので代筆してもらいました
ではありがたく占拠
MMOを作りたいのですが、びっくりするほどプログラムを習得できなくて
困っています。MMO製作に興味ある方、一緒に作ってみませんか?
構想の幹となる部分は出来ています、ただ根っこが宙に浮いててラピュタなんです。
募集しているのは
・プログラマさん(ゲームのシステム関係、C言語)
・プログラマ?さん(鯖関係)
・企画師さん
・絵師さん(2D、ドッター)
・絵師さん(3D、マップなど)
です。特にプログラム書けるよって方、鯖に詳しい方、どうかご検討を・・・
121 :
名前は開発中のものです。:04/04/24 15:19 ID:WePec/v+
21 :心得をよく読みましょう :04/04/24 13:45 ID:Nnf3YJ7Q
よろしくお願いします。
レス遅くて住人にイラつかれてしまいますた(ノД`)・゚・。
【板名*】 ゲ製作技術
【スレ名*】 MMORPGを作ってみたい
【スレのURL*】
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1061892441/ 【名前欄】 116
【メール欄】 sage
【本文*】↓
アク禁喰らってます(;´Д`)なので代筆してもらいました
ではありがたく占拠
MMOを作りたいのですが、びっくりするほどプログラムを習得できなくて
困っています。MMO製作に興味ある方、一緒に作ってみませんか?
構想の幹となる部分は出来ています、ただ根っこが宙に浮いててラピュタなんです。
募集しているのは
・プログラマさん(ゲームのシステム関係、C言語)
・プログラマ?さん(鯖関係)
・企画師さん
・絵師さん(2D、ドッター)
・絵師さん(3D、マップなど)
です。特にプログラム書けるよって方、鯖に詳しい方、どうかご検討を・・・
プログラム組めないならとっとと諦めた方が良い。
このスレの
>>1と大差がない。だからこのスレは人がいないんだよ。
リーダーが、オンラインゲームを作れるだけの知識・技術を身につけてから行動したほうがいいと思われ。
DirectXでゲーム作りとか、ソケットで通信する方法とか、サーバーの処理とか、
データベースを使う場合はSQLの知識とか。
124 :
116:04/04/24 21:05 ID:1HPInNY+
絵なら2D、3Dとも描けるんですが、それだけでは駄目ですか?
プログラムに関しては向いていないようで、全然頭に入りません。
つか関数とかって言葉が出てきた時点で拒否反応系です
ツクールなら弄ってたので、ゲームの中の事について
全く無知なのよりかは多少マシ、な筈なんですが・・・
構想の幹とやらを、人員募集の前にまず披露するべき
>>124 ○○駅から○○駅までの切符を買ってきたんですけど、車運転しちゃ駄目ですか?
ってくらい駄目だ。
127 :
1:04/04/24 21:46 ID:1YtgIq6w
いますよ!!
129 :
1:04/04/24 21:51 ID:1YtgIq6w
>開発度
シナリオ: 0%
絵: 0%
音楽: 0%
プログラミング: 0%
・・・・・・・・・・・・・・・・
・・・・何も言うまい(´Д`;)
131 :
1:04/04/24 22:09 ID:1YtgIq6w
パソコン禁止だったから・・・><
PHPのアップローダーの置き方わかるんだがらバカではないな
とりあえずプログラマ板にでもいって修行するべき
そして何か作れるようになったらまた来い
>>132 プログラム技術板だろ。プログラマ板に来てどーすんだ
134 :
116:04/04/25 00:31 ID:6JLnnZlj
こんだけの絵が描けるなら、人は集まるかもしれん
うらやましい・・・
無謀かどうかは相方(プログラマー)次第だな
MMOなら音やシナリオは飾りだろうしな
ほかのプロジェクトでもプログラマーが集まらないor
集まったプログラマーが無能ってのがほとんどだから
これもきっとしっぱ(ry
粘性
139 :
夢能プログラマン:04/04/25 05:49 ID:zbxPjeU+
ソース下さい。
個人でMMOと言ってる人の人種は
テストプレイヤー:シナリオ企画:声優(?):絵:マ
= 20:10:8:1:0.01
と憶測 _| ̄|○
>>139 おおー
そういうネトゲの基礎となるような部分まで作れると楽なんでしょうか。
制作じゃなくて習得が。Delphiでつよね?
Cでそんな感じのを作れるようやってみようと思います
てかむしろ協力をお願いした(ry
145 :
名前は開発中のものです。:04/04/26 15:54 ID:dfd3GZJJ
>>142 ネットワークプログラミングの習得ならゲームより
FTP、HTTPの倉鯖やメーラーでも実装したほうがいいんじゃないかとオモタ
今MMORPGを作ろうとしてるのは
>>1氏と
>>166氏と漏れの3人か
過疎板のわりに人多いな
どういうサーバーにしましょう。
常に稼働しているメインのサーバーを置くか、
つないでいる人同士で誰かがメインのサーバーの役割をするか。
それによって接続する手順なんかも違ってくるのでしょう?
どうせなら大規模なゲームに発展できるメインサーバー一個
常にある方式にしたいっす。でないと開発しがいがないよね。
サーバー側プログラムはどう組んだらいいのか。。。
147 :
名前は開発中のものです。:04/04/26 16:08 ID:uZx/LDQ9
たとえばサーバーが常に稼働しているとして、
サーバー側HP上にはゲームに参加するフォームみたいなのが
あって、それに情報を書いて送出するとサーバー側が
プレイヤーを登録して、ゲームのリアルタイムな情報を
ユーザーに転送するんでしょう?
サーバーの負担を軽くするにはグラフィックなどのデータは
あらかじめすでにユーザー側にあった方がいいですね。
ということは、ユーザーはグラフィックデータと、一緒に
接続プログラム?もDLしてHDDに展開してあるものとすれば
いいのでしょうか。
サーバー側のOSはLINUXがいいのかな。。。クラックされ
にくさを考えると。ここで急にハードルが高くなるね。
自宅サーバーでWINが一番簡単そうだけど。
何かどっかにサンプルありそうなんだけどなあ。難しい。
RPGじゃないけど、先行者なんてソース公開して無かったっけ。
MMORPGでソース公開のやつとかある?
DirectXヘルプによるとピアツーピアだと
>参加できるユーザーの最大数は、ゲームやネットワークの帯域幅にもよるが、
>一般的には 20 〜 30 人以内である。
とのことなので20 〜 30 人を超える予定ならクライアント/サーバを
選ばざるをえないと思います
149 :
名前は開発中のものです。:04/04/26 16:14 ID:uZx/LDQ9
ここで開発するのなら、まず
・LINUXで動く、
・ソケットを使用して通信
・ユーザーの登録を待ちます。
・ユーザーの登録以来が来たらユーザーに登録。
のサンプルを作りませんか?どうやって作るのか。。。
LINUXのインストールは出来てるんですけどね。
まずユーザーの構造体から設計しますか。
struct strct_user{
int _usr_No;
(型は?) url;
int X,Y,Z;
int item[100];
int magic[100];
int armor[100];
}
150 :
名前は開発中のものです。:04/04/26 16:15 ID:uZx/LDQ9
>148
ありがとうございます。
20、30人も参加できるならフリーのゲームなら十分ですね。
struct s_user {
char id[16];
char pass[16];
};
ログインだけならこんな感じだろ?
>>116 2DのMMORPGだよね?
HP上にあるのはイメージイラストだと思うんだけど
実際のゲームで使うようなアニメーション付のグラフィックも描けるの?
154 :
116:04/04/26 22:57 ID:E1NnqQVQ
>>153 はい、2Dが良いと思ってます
実際のゲームで使うような、というのはいわゆるドット絵ですよね?
もともとアイコンやGIFアニを本領にしてるのでむしろそっちが得意なのですが
他のページで公開してしまってるので載せられませんでした、今度何か一つ作ってみまつ
せめて基礎だけでも理解しようとチャット作成中・・・もう149から何がなんだかポヒャラピー
155 :
名前は開発中のものです。:04/04/27 05:22 ID:JZLBG0tE
サーバに持たせるユーザのデータってこんな感じ?
・ユーザー情報
ID
パスワード
登録時のIPアドレス
登録日時
最終ログインIPアドレス
最終ログイン日時
保有キャラクタのID(複数)
・キャラクタ情報
ID
座標
ステータス、アイテムなどのパラメータ(未定)
ゲ製作技術板だと書き込み制限に引っかかるので避難所設けませんか?
ネトゲサロンで再利用できそうなスレを探してきました
十分さがっているのでsage進行すれば気づかれないと思います
MMORPGを作ろうのスレ
http://game6.2ch.net/test/read.cgi/mmosaloon/1067056833/
>>145 漏れも加えといて、一応取り組んでる(はず
158 :
116:04/04/27 20:02 ID:LgtKHpQX
>>155 キャラクタ情報は
・ID
・座標
・容姿に関するデータ
・アイテム・金など所持品データ
・(今身につけている防具などのデータ)
・能力パラメータ
で、考えとけばとりあえず間違いないかと。
つかそのスレ、こことどっちを再利用しようか迷った場所だw
何気に作りたいという方多いですね
バラバラじゃ厳しいけど、5人いるなら全員で協力すれば1つできるような気が。
役割がちゃんと分散してたらですが
>156氏と>157氏がどういう構想を立てられているのか気になりまつ
159 :
157:04/04/27 20:42 ID:UxSYsY4K
とりあえずゲーム以前に
アバターチャットを作ろうとしているところorz...
160 :
156:04/04/28 08:03 ID:TB6tm8Vt
オンラインに移行できるようなオフラインゲームを作り中
(1鯖ー1倉作ったもののバグ有)
クラス設計で止まってます。
みんなファイアウォールはどうやって通してるんだ?
HTTPの中継サーバーなんかじゃMMOは無理だよな・・・。
そこでSoftEtherですよ
プログラムを工夫するだけで通ったら
ファイヤーウォールの意味がないんじゃないかと・・・
ユーザーに適切な設定をしてもらうしかないのでは?
164 :
名前は開発中のものです。:04/04/30 17:05 ID:G7uWH45V
116の絵いいなぁ。
協力したいけど俺じゃスキルが伴わないからなぁ。
116氏の絵に同じく驚いた
うますぎです
初めて来ました。
116さんの絵はすげーぇ。。。
俺も参加したいな。VCならもってるけど仕事急がしくて普段さわらないから・・orz
Cはできるが、Windows系はかなりがんばらないとついていけなそう・・。
で、今は何を(何から)作ろうとしてるん?
168 :
116 ◆SikiLOG/dI :04/05/02 00:17 ID:iVBro5t9
>>165、166、167さん
どうもありがとうございます(*´∀`)=3 絵描きの至福・・・
興味持っていただけてとても嬉しいです。近く募集用のページや掲示板を作るので
よかったら目を通して書き込んでみて下さい。
>で、今は何を(何から)作ろうとしてるん?
恥ずかしながら自分はプログラム関係ほとんど無知なので、ネタを持ち上げたはいいのですが
それをどういった仕様としてまとめていけば良いのかが分からないです…
なのでプログラム経験のある方と一緒に、仕様を作っていく事から始めようと思っています。
これやらないと各パーツを担当して下さる方に具体的なお願いもできないので、募集に「特にプログラマさん」と書きました。
連投スマソ
この前プロバイダ変更して、常時接続にしますた。
前からそうしたかったというのも有りますが、自鯖許してて固定IPの取得が色々ラクなぷららで。
言いだしっぺと言うか、金遣り繰りする香具師が知っておくべきなのは鯖>プログラムなのではないかと
思ったので、Cは一旦休んでサーバについて勉強することにしました。
とりあえず安いPCとLinuxで立ててみようかと。ソフマッペ中古祭りしてるし、GW中にひとつ試す予定です。
あとはもう少しきちんとしたページを制作しつつ、2ch以外でも募集掛けようという手筈
116氏、仕事も絵描きかしら
くせがなくて、わたしの好みかも(*´д`*)
個人的には3Dがいいなぁ(*´д`*)
参加したいけど、あんまし自信ないな
MMO(RPGじゃない)は仕事でやったことあるけど、すごい昔だし
上司の書いた仕様書見てSQLとかC書いてただけだしなぁ。。
こんにちは。
何気に見て回ってたら気になったので書き込みします。
私もまったりペースでネットゲームを作っているので、何かお役に
立てることがあればいいなぁと。
直接開発に参加できる余裕はなさそうですが、作り始めて一年経
過したので、それなりに知識はあると思います。まだまだできない
ことも多いですが。
いろんな人の作品に触れることで自分の意欲も増してお互いに
幸せになれればいいなと思いました。
ttp://www.nurs.or.jp/~urara/sbo/sbo.htm ここでのんびりやってますので、お暇があればのぞいてもらえれ
ば幸いです。宣伝みたくなってしまってごめんなさい。
>>宣伝みたくなってしまって
よくわかってんじゃん
帰れ
>>169 企画(実体クズアイデアのみ)たてました、やる気だけはあるので皆さん協力してください。
…なMMO厨が氾濫する中で、初めてまともな人を見た気がする。
ゲーム完成できるように祈らせてもらうよ。
>>172 つーか春うららは宣伝する必要ないだろ。
ドラクエオンラインで一世を風靡したんだし
116です、番号なのもアレなのでトリップからHN付けてみました。
サイトを作り直したので、もう一度アドレスを…
http://ichihebi.fc2web.com/ 募集についての詳しい事もまとめたので、よろしければ覗いてみて下さい。
>>170 け、経験者キタ━(゚∀゚)━!!!
自信が無いとは…無知の自分に比べたら(;´Д`)
3Dか2Dかは、背景はいずれの場合でも3Dにしたいと思っていますが
キャラクターの方はまだ少し迷っています。3Dの方が俄然に楽だとは思うのですが、
負荷の問題と、そして個人的に致命傷なのが「可愛くない」事…
可愛さを求めている訳ではないのですが、どちらかと言えば2Dの方が愛着が沸き易い
と思うのですが、どうでしょう・・・?
>>春うららさん
初めまして!作成日記を興味深く読ませて頂きました。
これから作成するにあたって、とても良い道標になりそうです。
ドラクエオンライン、初めて知りました。こんなすごい先人がいらっしゃったとは…((( ;゚Д゚))
>>174 どうもありがとうございます。ただし形がまだ何も無い以上、自分もただの一企画厨です。
どこまでやれるか分かりませんが、とにかく逝ける所までは逝ってみようと思います。
BBSをサイトに設置したので、何か意見があった時やネタが有ったら書き込んでみて下さい。
絵描きのところに鯖置いてもどうしようもできないと思われ。
頻繁なメンテとか保守とかバグがあったときとか考えると、
やっぱ作ったプログラマーが運営保守をやらざるを得ない、というか、やれない、かと。
となるとやはり一番負担が掛かるのはプログラマー。
じゃあその一番負担の掛かる人が他人の企画にわざわざ協力するだろうかと考えると。
作る技術や熱意を持っている人なら自分の好きなものを作るんじゃないだろうか・・・
ま、式彦さんが参加者にアカウント発行してTelnetでログインできるようにしてくれりゃ問題はない(とおもわれ)。
でも式彦さんが回線切るたびにIP変わるけどねw
どのみちDBいじったりデーモンコンパイルしたりするのに開発者はサーバに入れるのが一番楽。
じゃなきゃプログラマも同じ環境つくらんといけないし、そんなのメンドクサイ(サーバ側開発の話だけど)。
参加者はコンパイラ何使ってるのかな・・・・それが一番の問題だったりして。
>作る技術や熱意を持っている人なら自分の好きなものを作るんじゃないだろうか・・・
ここに俺も同意する。
プログラマーと式彦さんの作りたいものが一致すればうまくいきそう。
こういう芽が出そうな企画に対しては必ず
潰そうとしてくる奴がそのうち出てくる。
外野が何言おうと淡々とガンガレ!
「このプログラムは不正な処理を行ったので強制終了されま
す。」
(´Д⊂ バグサンドコ?モウダメポ
>>182 ガンガッテデバッグ汁
でどちらサマですか(;´Д`)
>>176 背景は3Dで、キャラは常に正面を向かせている板ポリゴンにテクスチャとして
貼り付ける、平たく言えばラグナロク形式でよいかと。
絵、見ましたけど巧いですやん。モンスタ類もちゃんと描けてますし。
「可愛い」系もMMOで多発から、いいんじゃないかな、普通でも。
ソケットにメッセージなんて便利なもの有ったのか・・・
接続してないのに、接続時と同じ処理しちゃそりゃーばぐるッ中年
ちなみに美奈さんのサーバー製作環境はどんなですか
(98でBCC(free)でBCCDな私は負け組みかも、BCCDも私に使われたら泣くね)
186 :
名前は開発中のものです。:04/05/07 01:28 ID:uOi1lxN/
とりあえず漏れも作り始めた。言語はVB.NET。
目標は世界(マップ)を自分たちで作ろう。
ってことだけど、それだとサーバからマップ情報を常にもらわなきゃいけないから、
通信の部分で厳しい。かったりする。
が、サーバとクライアントでDQ3のマップが歩けるところまでできた。
187 :
美奈:04/05/07 20:40 ID:PEsplr+i
VC++.net に winsockよ(はぁと
残念ながら、案の定、厨房大集結で終了
相手の作業待ちで殆どの時間が潰れる罠
191 :
186:04/05/10 06:53 ID:tgt2YPFP
192 :
186:04/05/10 07:17 ID:tgt2YPFP
ブロックはクライアントでGIFとして持ってるので、
自由に書き換えられる。が、公式なのは、サーバからダウンロード。
ブロックが描き換えられるということは、世界観は統一してない。
ファンタジーRPG飽き飽きだし。
あるユーザが統括してるマップはスーパーマリオの世界だったり、
UOの世界だったりする。
僕は絵が描けないので、いまはNESのDQ3から全部パクってる。
>>191 linuxの種類はなにつかってる?
Debian?RedHat?
漏れもlinuxでサーバー立てようと思うんだが
いじったことなくて。
194 :
186:04/05/10 13:29 ID:tgt2YPFP
>>193 Redhat派なので、Fedora Core 1
というか、サーバは別に何でもいいと思います。
Windows にMySQL 入れてもいいし。
そこはあんまりこだわるところではありません。
WindowsならSQL Server Desktop Edition(無償)でも良いと思われ。
ただ、GUIのエンタープライズマネージャが無いので
未経験者だとキツイかも。
MySQLは、GUIのマネージャがついてるかどうか知らんのですけど。
・・・ってスレ違いかぃ
>>194-195 ありがとー
windowsは接続数制限問題で後々足を引っ張られると
イヤンなのでlinuxを検討してます。
接続数制限問題ってライセンスがらみ?
IISでの同時接続数は最大10個の制限があるらしい
IISを使わなければ問題ないってこと?
error::10035
解決!ソケットがブロッキングだったのはさておいて
sendしたやつをrecvしないまま放置したからすねちゃったらしい
>>198 IISってHTTPサーバだからMMORPGには関係ないと思われ
>>198 本家米国マイクロソフトの見解では
IISで最大10の制限、それ以外の自作アプリケーションでは無制限なはずなんだけど
日本マイクロソフトの見解では。自作アプリケーションでも
接続数制限が適用されるとか主張している模様。
日本マイクロソフトは本家の英語で書かれたライセンスを翻訳しているだけだから、
本家の見解に従うべきなんだと思うけど、そうじゃないらしい。
202 :
名前は開発中のものです。:04/05/15 19:17 ID:3TBAamAc
Windows Server 2003 じゃダメ?
あとSOCIAのページ見てきたけど、PJマネージャが一人もいないな・・大丈夫か?
FlashならJava鯖とXMLSocketが楽
このスレもう少し早めに見つけてたらなぁ・・・
ウチ光固定IP+Gentooで鯖立ってるけど必要なかったから
会社にDB&FTP鯖として貸し出しちゃったよ・・・
全部参Dでお願いします。
IDキモイか・・・
キモイ奴の願いを聞いてくれ
214 :
名前は開発中のものです。:04/05/29 12:28 ID:UGtk4iaD
MMOつくろうってスレよくあるけど、
なぜみんな単発ものをつくろうとするのか、すごく疑問。
MMOツクールをつくろうという発想はないの?
3Dがイイとか、銭湯がリアルとか、キャラデザがこうとか、
メルヘンがいいとか、いや9頭身とか好みの違いが皆あるわけだが、
まずは、好みに左右されない、
キャラの位置情報の管理とか、戦闘の管理とか、
通信プロトコルとか、をフリーで作って、
好みの部分は、ツクールみたいにとか、プラグインにしてしまうのが、いいのではないかと
だめ?
じゃあ作ってみろよ
ひとりじゃ無理だな。
まぁ、プログラム書きたい人は、世の中にたくさんいるので、
書きたくなるような、仕様を示すべきだろうな。まずは。
汎用性ばかり追ってると、結局どれも中途半端なもののになってしまうのは当たり前
やっぱ、
サーバ側で、マップとか、シナリオとか、敵キャラとかを、
デザインしたいひとが多いんでしょ?
しかもリアルタイムにいじれる、みたいな。
サーバを公開すれば、誰でもそこでプレイできる。
さらに、ほかのサーバでプレイするときは、
今までのサーバで育てた、レベルというか特性やアイテムを
そのまま持ち込めると、いいよね?
>>334 一人でとか、1本のプログラムで全てをやろうとすると中途半端になるけど、
通信のプラグインとか、戦闘管理のプラグインとか、3D表示のプラグイン
というふうに、製作範囲を限定できるようにすれば、それなりに深くつくりこめるのではないかと思う。
ちょっとやってみたい人は、
各種のノーマルなプラグインを使って、
簡単なマップ作って、ボスキャラ配置するだけで、
サーバ公開できる。
一方で大作のMMOの場合は、
サーバ側プラグインも、クライアントのプラグインも全て特製で、
かつ、ほかサーバのノーマルMMOで育てたキャラでプレイできる
みたいな。
言いたいことはなんとなく分かるけど、それってガチガチで作るよりスゲー大変だよ
そんなシステムじゃキャラデータいじり放題じゃん。
キャラのデータは基本的にクライアントに持たせるようにして、
HPや攻撃力などは、共通にしておく。
そして、サーバ間で、マップをリンクさせることがおもしろくない?
Aの島は、Aサーバで。Aの島のあるところへいくと、橋を渡って
Bの島へ。その島はBサーバ。
そのサーバごとに、好きなように、シナリオやイベントを作れる。
島のほかにも、ダンジョンのフロアごとにサーバ別にしたり、
お城だけ別サーバにしたりとか。
>>339 そう。そこが問題。
改ざんできないようにしないとね。
暗号化で、うまくできないかと考えてるところだけど・・
最近のCPUには、個別にIDがふられてるみたいだから、
そういうのを使うとか・・
改ざんできないようにしても、
経験値がやたら高いけど、弱い敵を続出させることで、
レベルは簡単に上がっちゃう。
なので、経験値とレベルという関係で強さを表すのは、適してないかもね。
苦労して戦ったというのが、強さに反映されるようにしないと。
例えば、腕の筋肉をどのくらいの強さで何回振ったから、このくらい腕がつよくなるとか。
ID:UGtk4iaDさん
アンカーミスってませんか(;´Д`)
>>338 そう?
いちおうぼく、プログラムでご飯を食べてる人間ですが、
仕様さえきちんとできれば、そんなことはないと思うよ?
キャラデータ管理のみを行う、中立的なサーバがあれば、
改ざんの問題はないかな。
・・安易な案だけど。
>>226 >仕様さえきちんとできれば、そんなことはないと思うよ?
これは当たり前
理想に対して作業量が多すぎるってことです
あと、プラグインでなんでもかんでも拡張できるようにすると、
そのプラグインの正当性は誰が判断するのですか
あれ? 書き込みの番号違うんだね。ホットゾヌだとこの番号になるのだけど・・
>理想に対して作業量が多すぎるってことです
えー、そお?
例えば、2Dの敵キャラの絵を、jpgファイルで置いておくとして、
jpgファイルを置き換えれば、敵の絵は変わりますよね?
作業量多い?
なにを指して、多いっていってます?
あと、プラグインの正当性って、なぜ必要?
プラグインの正当性が必要になるような、
仕様がよくないのでは?
>>230 だから誰でもプラグイン作れるんじゃ
絶対チートされ放題になるって。
キャラデータ用のサーバ立ててもまったく無意味。
>>231 特定のゲームがあってそれのプラグインってのを想像してない?
プログラマが楽するためのライブラリを作ろうって話だよ
>>230 >なにを指して、多いっていってます?
んー、主に、プラグインの整合性です。例えば、2Dと3Dのキャラクタに対応したらとか、
バージョンアップ後のプラグインの動作とか、色々と大変だなーと思った程度です。
>あと、プラグインの正当性って、なぜ必要?
マップをサーバに分けるとしたら、そのサーバごとにマップのプラグインを持つんですよね。
片方の敵プラグインに敵キャラに不正な値のものを混ぜたりしてAとBのサーバで
キャラクタが違っちゃうということはできませんか?
プラグインについてですが、
たとえば、クライアントのマップの表示って、
同じマップでも、色んな表示方法があると思います。
空から見下ろした2Dの表示。
初期のウィザードリィのような、ワイヤーフレームの3D。
FF11のように、テクスチャまできれいに張り込んだリアルな3D。
クライアントは、好きなプラグインで、好きなように表示すれば
よいのではないかと。
シナリオとか、戦闘での勝ち負けの判断は、サーバ側でやるべきで、
プラグインでやらないようにするべきかなーと。
敵のデザインや、マップは、プラグインにはしないで、
サーバでの一元管理がいいと思う。
クライアントがサーバに最初に接続したときに、
敵デザインやマップデータをダウンロードするとか。
つーかMMOは趣味レベルで
作るには無理がありすぎる
良くてキャラが動いてチャットできるように
なったぐらいで終了。
悪くて(ry
まぁでもMMOの共通部分を切り出すのは嬉しいかもしれない。作る側としては。
240 :
214:04/05/29 14:37 ID:UGtk4iaD
ブラウザ変えました。ID変わるかも・・
>>236 なぜ?
サーバは、たてた人が自由に設定内容を変えられるよね?
だから、そのサーバでのRPGの世界は、サーバ管理者が、
敵キャラも、マップも、シナリオも自由に変えられるしょ?
サーバが2種類出てきてるから、混乱してるのかな。
・キャラ管理サーバは、キャラデータが改ざんされないように
キャラデータを1箇所で管理する。
・マップ世界サーバ(仮名)は、マップやシナリオ、敵キャラなど
を管理。プレーヤは、このサーバに接続して、このサーバのRPGの世界
でプレイできる。
という感じ。
だれでも自由に立てられるのは、マップ世界サーバのほう。
なんかいちいち突っ込んで恐縮ですが…。
>だれでも自由に立てられるのは、マップ世界サーバのほう。
「Aサーバにいるスライムは"最強の剣"を落とす」設定にも出来ちゃうことが問題だと…。
そうした場合、キャラサーバに登録されれば他のマップサーバでも普通に遊べると。
>>238 まぁRPGにこだわらなくてよいなら、
それはそれで、ゲームにできたりして
( ・∀・)イイ!(ぷらぐいんぷらぐいんぷらぐいん?)
244 :
214:04/05/29 14:56 ID:/q9WLuUd
げ、AirH"切れた・・
>>241 なるほど、そうですね。
これも経験値とレベルの関係みたいに、
アイテムの攻撃力という特性に問題があるかもね。
基本的にプレーヤの身体能力が攻撃力のベースで、
アイテムの形によって、攻撃の仕方が変わって、
攻撃の効果に変化があるとか。
単純にレベル・攻撃力・ダメージというのとは違う形にするべきとか。
>>239 共通部分を切り出していったら結局既存の
通信・描画・DB等のライブラリを組み合わせた
物と同じような感じになったりして…
>>244 結局思い付きを単にどんどん書き込んでるだけ?
破綻しまくりなんですけど…
247 :
214:04/05/29 15:06 ID:/q9WLuUd
>>245 切りすぎw
目指すべくは、サーバセット.zipをダウンロードして、
解凍して、サーバ.exeを起動したら、ノーマルシナリオで
サーバできちゃう、というのかなと。
>244
レベルアップっていうのはどうやってもハマるところです。
アイテムに強弱を無くして身体能力を上げるにしても、どうやって上げるかが難しいです。
敵を攻撃すること、敵を倒すことで上げるとしたら、
マップサーバに「反撃しない、身体能力の上がりやすい敵」を配置しまくればいいです。
マップデータを改変するのは違反ですが、ユーザはルールに沿う形でチートできます。
>>245 それに毛が生えた程度になる可能性大
素人が思いつきで作れるもんじゃない
>>248 >マップサーバに「反撃しない、身体能力の上がりやすい敵」を配置しまくればいいです。
その場合は、腕力はあるけど、攻撃をよける能力とか、防御する力はつかないままにするとか。
上半身はもりもりだけど、下半身は貧弱。
あしばらいをかけたら骨折して、歩けなくなって、無限に攻撃される・・死亡。じゃないかな。
逆立ちで歩く?w
両腕、両手、両足にそれぞれHPを持たせて、それぞれの生き死にで、
とれる行動に制限を設けるとか。
考えれば、いくらだって案はでるのではないかな。
とりあえずプログラマならまずなんらかの
物を作って公開したほうがいい。
今のままだと企画厨となんら変わりがなくて
誰も参加しないよ。
>>251 ぼくは企画厨ですw
思いつきで書いただけさ。悪い?
>>250 全ての能力はチートできるよ、という意味です。
>>244でいろいろと考えられたみたいなので、突っ込んでみました。
>あしばらいをかけたら骨折して、歩けなくなって、無限に攻撃される・・死亡。じゃないかな。
じゃないかな、と言われても今始めて知りました。
あと、骨折とか腕切断とかはやらないほうがいいと思います。
>考えれば、いくらだって案はでるのではないかな。
案はいくらでも出せます。現実的かどうかは別として。
>>251 同意です。流れがよくある「MMOを作らない?」スレに似てきた気が…。
初期段階で,ゲーム内容の部分は
考える必要はないのだよ。
なにを書いても否定されるね。ここは。はぁ。
スレが急に速くなって驚きsage
>>255 何を書いても否定されるのなら
実際に作ったモノを見せて黙らせればいいんだ!
間違いない!
>>255 同意してくれる人を見つければいいだけです
>>257 本当に黙っちゃうからスレが成り立たない
結局MMO系の板に移動することになるわけだが
>>254 ゲームとして成り立たせるためには、この議論は必要。
まぁ、キャラデータの管理にこだわったのが良くなかったね。
キャラデータをマップサーバで管理して、
サーバ間リンクは無しとすれば、問題ないわけだ。ね?
そのほうが、シナリオにマッチしたゲームシステムを
採用できると。
普通か(笑)
まぁ、MMOに必要なライブラリを整理して、
それぞれの、インターフェースを考えてみるというのも
有意義だと思いますが、いかがでしょう。
あいかわらずモノを作る気はゼロですが・・w
モノが無いのにライブラリが必要なんですか
>>262 「MMOツクールをつくる」
っていうと、漠然としていて、よくわかんないけど、
具体的にパーツわけして、
パーツ間のインターフェースを検討していくと、
作りたくなってくるわけじゃないですか。
しかも複雑なものつくるのに、
設計しないで作り始めるのは、無謀でしょ。
プラグインという形にしておけば、人が参入しやすいし。
汎用性を考えたらつくれないという意見があったけど、それは素人。
汎用性ゼロのプログラムなんて使い物にならないよ。
不具合が見つかる度に、全プログラム書き直し?
なんてマジれすしてみる。
モノをつくれといういうのはわかりますが、
サラリーマンなんで、仕事以外でも書くのは大変。
>>263 すごいですね。成功者がいるんですね。
しばらく勉強させてもらいます。
265 :
262:04/05/29 17:22 ID:u+esvadO
>>264 >>262で言いたかったことは、「実際にMMOで使えるか分からないのにライブラリを作る」のはどうかということです。
実際にMMOを作る以外に、どうやって動作検証を行うのですか。
>>265 ?
MMOをつくるための話をしているはずですけど。
なぜ、MMO以外で動作検証するのですか?
ひょっとしてあたしゃ勘違いしているのか…。
>あいかわらずモノを作る気はゼロですが・・w
この「モノ」って何ですか?
あぁ、複数人数でプログラムをつくるという方法を知らないのですね?
部品ごとに、仕様にしたがって単体テストをするんですよ。
部品ができあがったら、いくつかの部品を組み合わせて、組み合わせテスト。
で、全部ができあがったら、総合テスト。
IT用語ですけど、基本ですよー。
>>267 えっと、「モノ」はプログラムのつもりで書きました。
>>269 あーなるほど。もとより設計だけするおつもりだったんですね。
だから協力者を募っていたと。勘違いしていました。すいません。
…頑張ってください。
>>270 あ、どーも。 ・・というか、頑張るつもりはないのですw
だれかその気になってくれないかなーと。
ぼくはゲーマーでもないし。
ただいつも、「よくゼロから作る気になるなぁ」と思うのと、
MMOのサーバ側の管理はおもしろそうだなと。
「ここまでたどり着いたら100万円あげる」とかいっておきながら、
絶対たどり着けないマップにするとかいうイタズラも楽しいかとw
気軽にMMOサーバできないと、こういうのできないし。
商売する場合は、著作権がからむからゼロから作らなきゃ
ならないけど、趣味ならね、動けばいいわけで。
どこかで計画作って、部品を積み上げていけば、
日曜プログラマの集団でも作れるわけじゃないですか。
そういうのが、なんでないのかなーと、とても疑問です。
>だれかその気になってくれないかなーと。
( ゚Д゚)ポカーン
273 :
名前は開発中のものです。:04/05/29 18:49 ID:KqenRsP6
スレが伸びてるなぁ・・とおもったら、荒しがきてたのか・・・
MMOやMOどころかアプリケーションプロトコルにもたどり着けず、TCP/IPで躓いている
日曜プログラマーの皆様、お元気ですか。
IDとPASSWORDを鯖に保存して、数十人でチャットができるシステムを組んでみそ。
これができなきゃ話にもならんですたい。
なんか良く分からんのが来てるな。
プログラム組めないのに作りたい、もとい作って欲しい香具師か
プログラム組めるが作りたくない香具師しかいないよ。
プラグインの作り方教えてください。
そしたら、1週間でぼろ糞(バグいっぱい)言われるやつを提出しまs(ny
MMOは無能厨が集まりやすいジャンルなので無理です。
完成してものせいぜいチャット機能だけが目玉の
へぼへぼゲームぐらいしかできないだろ
おまえら程度の技術じゃ
280 :
名前は開発中のものです。:04/05/30 12:10 ID:th/jRQSp
一人では大変すぎる、ってのは確実。
でも人員を募集するとなるとスキルのバラつきが問題に
あと、
それぞれの「やりたいこと」などがぶつかってしまうのもな。
仕事なら割り切ることができても、
趣味でやるのに自分の好きなことできなかったらやる気も萎むってもんで
プログラマは2人以上はいらん気がする
あとはグラフィックの人数が少々いる程度だな
企画屋は自主制作には不要だと思うのだが・・・
オープンソースのチャットサーバ探してMMOのベースにすればいいんじゃね?
>>283 それはどうだろう。ベースにしたチャットサーバが足を引っ張り、
「ゼロから作った方が楽だった」という事になりそうな気がする。
>>284 じゃぁゼロから作れ。ほらさっさとつくれよ。
・・結局何もしないんだろ? 完璧主義者さん
>>285 まあ、そう怒るな。
チャットサーバをベースにした方が楽か否かという話だったと思うが、
MMORPGで流用する事を前提にしたチャットサーバでもない限り、
楽にはならない気がするってだけの話だから。
以上
つか、
>>285は何か他人に怒りをぶつけるほどの何かを作ってるの?
このスレはイカれたやつが多いな。
知らねーくせに、知ってるふりしてるか、
わかってると思い込んでるやつばかりだ。
ここではMMOは絶対できない予感・・
・・せいぜいがんばってください
技術が不足してるのに望みばかり高いやつ、だろ
>>291 あ、同感。
ここのやつらにMMOつくってやったところで、
ここがどーだからつかえねーって
ボロクソに言われるだけだな。
むしろMMOをつくっても、
ここには晒したくない。
ここはMMO潰しスレだな。
晒したい人だけ晒せばいいよ
個人で作るもんじゃねーっつーの
できてもチャットがメインのしょっぼいしょっぼい
自己満足ゲームぐらいだろ
自己満足できるならいいんでないの
自己満足でも
個人だけで、MMOとして動くものがつくれたら、すごいよな。
ていうか、何故
>>295は個人で作るとチャットがメインになると思っているんだろう・・・
>>299 今の(自作っもの)現状を踏まえて
辛く表現しているものと思われ
ってかさ、これからの時代文字で会話するMMOなんて、ゴミだろ
やっぱ音声チャットで出来るMMO作ろうよ!ねっ!
ナローは死んでくれって感じだよねっ!やっぱ(爆
まずはチャットソフトとして作るのも悪くはないだろ
そこからゲームになればいいわけで
とはいえ、音声チャットを実装しているMMOが少ないのは、「やれない」から
でなく「やらない」からだからなあ。たぶんフリーも含めて。
まあ、無いよりはあった方が良いかも知れないが。
>>305 変調フィルターを通すならともかく、素のままの音声チャットは萎えると思いますよ。
いろんな面で(w
本体に組み込むより、距離のパラメーターを受け取らせたりして外部プラグイン等と
して実装するほうがシンプルかも。
>音声チャット
「やれない」理由
自キャラの周りに人がいるとき、周りの人の声の合成はサーバで処理すると思うが、
キャラごとに聞こえる音は位置関係などで違うはずなので処理が大変だから。
また、もし出来たとしてもコストにみあわなそう。
「やらない」理由
上の条件がクリアできても、今度はクライアント側から送られてくる音声の問題があるから。
マイクの品質によってはユーザの周りの雑音とかかなり入りそうだし。
「よし、コブトス行くぜ!」とかかっこつけてる後ろで「ヒロアキご飯よー」とか聞こえたら・・・
あと禁止ワードのチェックもできないので、なんでもかんでも言い放題。
これだけ考えただけでも無いほうがいいなぁ。
一定のモラルとかマナーのレベルが保てるなら楽しそうなんだけど。
女アコが渋い男の声で喋ってる所を想像しようと努力してみました。
>>307 >あと禁止ワードのチェックもできないので、なんでもかんでも言い放題。
聖徳太子な管理者がたくさんいないと無理だね。
>>308 北斗の拳のセリフを思い出せ
女アコ「だが!!☆きさまはこの体に流れる帝王の血に負けたのだーーーーーっ!!」
リアル女プレイヤーに、男が集りそうだな。
ハァハァ言いながら。
>>311 プレイヤーは男で、
妹にしゃべってもらってただけー・・・とか。
あ、もっとだめか。
音声チャットで寝落ちされて、いびき書かれたらむかつくだろうなぁ・・・
電話の応対をすると、よく女性と間違われる俺は?
延々とブツブツ独り言を言われたらどうするよ
>>307 >自キャラの周りに人がいるとき、周りの人の声の合成はサーバで処理すると思うが、
>キャラごとに聞こえる音は位置関係などで違うはずなので処理が大変だから。
>また、もし出来たとしてもコストにみあわなそう。
音声チャット専用サーバとか置いて、PT内限定とかにすれば処理は何とかなるんじゃないかなあ?
でも、サーバ側の回線はやっぱり極太じゃないと無理っぽいね
やっぱ個人じゃ厳しいか・・・
でも、戦闘中に「回復してくれ!!」とかってキーボードじゃなくて口で意思表示出来るから
かなり便利だよね・・・
マジレスしちゃったw
>>315 やはり、個人でやるなら(ボイスチャットのみ)P2Pしかないのか・・・
マップ上で近いユーザ同士のマシンが勝手につながる方式なら、サーバの
負担はないし、合成は勝手にOSがやってくれるし。
ただ、回線とは別の問題として、
「自分の声を聞かれるのは抵抗がある」
「人の声が聞こえるのは萎える」
というユーザが多い中、ボイスチャットに抵抗が無い者のみでパーティーを
作る(集める)のは難しいってことはないだろうか。
また、「このゲームはボイスチャットをすすめてくる人が多いので困る」という
ユーザがでてくる可能性もないでもない気がする。
ログがまともに残せないし
管理者がログチェックするのに、会話時間と同じだけの時間がかかる
(早回しとかできても、テキストログを見るのに比べたら比較にならん)
これでは、セクハラ発言など管理できないに等しい。
これは、「やらない」ではなく技術的に「やれない」。
管理者も人間。
その人間が扱えるものが作れないのは「技術的に不可能」という。
商用のMMORPGなら話が分かるが、個人的な開発ならハラスメントの
問題など無いに等しいだろ。
てか、商用のMMOだって発言をちゃんと管理してるか疑問だしな。
運営後の問題を話し合うべきではなく、技術的にどうか?等を話し合う
べきなのではないか?
ボイスチャットの魅力はキーボード入力を必要とせず、相手に意思を
伝えられるわけだし。利用価値は高いと思う。
仮に、セクハラ問題を解決するなら、特定の人間の発言を聞こえなくする
機能をつければ良いだけの話し出し、大して大きな問題ではない。
ボイスチャットが必要ならyahooチャットとかで部屋つくってやればいいじゃん。
MMOに組み込まなくても別アプリで起動で十分だろ。
他の話題に逝こうぜ。
>>319 見知らぬ人とボイスチャットで超連携したいっていう需要が無ければそうだな。
アクション性の高いMMOが出てきたらいいんだが
どう補間してもDiablo並みは無理だろなー
ディアブロはMOじゃなかった?
Diabloでラグりまくりってことは
MMOでDiablo並みってのはまだまだ無理かねえ
>>321 どれも興味を持ったことはあるがやったことは無いんだよなー
どれくらいの応答速度実現してんだろ。普通に非MMO並みにできてるなら
MMODiabloくらい簡単だと思うんだが
ディアブロはやったこと無いからどんな感じかは知らないけど、調べてみたらMOみたい。
MOはタイムラグの少ない構成で出来るだろうからアクション向きなんだよね。
だからMMOは誤魔化しで成り立たせるしかないだろうね。
漏れが考えている設計では、移動系は一定間隔毎に位置情報を時間の情報をサーバへ送信。
特定のアクション(ジャンプなど)は、時間と内容を記録しておいて次の位置情報送信タイミングで一緒に送信。
これを受け取った他のクライアントは上記情報をキーフレームにして自キャラ以外を動作させる。
これで、多少タイムラグがあろうと動作自体は正確に表現が出来るのではないかと思う。
問題は戦闘をどう誤魔化すかだね。
ちょっと質問があるんだけど。
ここ来てる奴って、エミュ鯖くらい建てた事のある奴らだよね?
別に、企画さんや、デザイナーさんや、クライアントのプログラマーさんは
立ててみる必要は無いと俺も思うんだけど、鯖のプログラマーさんや運営
したい人は建てて体感しといと方が良いのではと思ったのですだ。
ちなみにAigis(RO鯖)でも、100人くらいならADSL回線の個人鯖でサクサ
ク動きますんで、、、、
>>328 暗にMMOのスレでMO語ってもしょうがないって言いたかったんでしょ?
話の裏まで邪推しようね。
>>329 さすがにそれは、ごまかしにも無理があるw
>>329 つーか、ディアブロはMOですらないんのだが。
ただ、MMO並に敵キャラがワラワラ出てくるんで、あのアクション感をMMOで
出せないのかという質問。アクション主体ならJunkとかあるけど、ディアブロは
そもそも同期取ってませんよ、という話。
332 :
326:04/06/05 15:21 ID:vRnslXY/
>>327 鯖プログラマーさんや運営さん志望なので
立ててみました。
(RO)鯖なら、どれでも、体感できますでしょうか?(アンテナ鯖)
ADSLのくせに(自分で鯖立てて、自分で倉でやってみたのですが)
ラグ全開でした。
ちなみに環境は
OS:win98
CPU:664MHz
メモリ:256
MMO系の鯖立てるにはちと厳しい(かな?)
>>331 >つーか、ディアブロはMOですらないんのだが。
なぜに?
別に揚げ足取りではないんだけど、MOがMultiplayerOnlineの略なんだから
ディアブロもMOではないの?
334 :
327:04/06/06 05:44 ID:2KlsYUJ+
win98で立てられる鯖なんてあったのか、、、、?
ってか、鯖やるんだったら、NT系かUNIX系だろうな、
CPUはへぼいのでも良いけど、メモリーは最低でも1G欲しいね
335 :
326:04/06/06 14:31 ID:sT3HK3Ff
>>334 ありがとうです。
資金面から考えてみます。
orz
>>333 orz...スマン、素で間違ってしまった。
気づかないうちにMMO=100人以上1000人クラス MO=64人前後という認識が…。
>>335 あと知識面だね。ネットワークとかLinuxに関する
ところで、実際一から作るとなると、どんだけの人材が必要かってことも重要だね。
まず、企画者、プログラマー、デザイナー、ドット職人もしくは3Dデザイナー
こんなところか?
あとは、SEなんかも必要なのかな?
俺はまずテトリスを作れるようになります。
VisualC++で。
頭の中はMMO製作の妄想でいっぱいなんだけど。
どうせ無理だしね。でもいずれ作ります。
あとジーコジャパン最高!
>>339 MMO作りたいのにテトリス作るんですか?とか意地悪言ってみるテスト。
目的がはっきりしているのなら、壁にぶち当たるまで突っ走ってみるのも一つの手ですよ。
>>340 もう何度もぶつかりました。
ただ諦めたんじゃないですよ。
頭悪いんで遠回りしてるだけす。ヒロシです。
>>341 ぶつかったのなら、その問題を乗り越えれば一歩進めますよね?
テトリスを作っても、ただ作っただけじゃ進歩しないですよ。
>>341 ガンバレ超ガンバレ
ゲームを作る楽しさを味わいなさい
こればっかりはゲームするだけじゃあ味わえないから
このスレ誰もいないみたいだから、
今日からゲーム製作日記として再利用します。
6月12日
VisualC++6.0で白い空っぽのウィンドウを表示することができた。
これをスケルトンプログラムと言うらしい。へぇ〜。
クライアント領域サイズを640×480に設定した。
お!IDがGJだ!
(゚Д゚)!!
6月13日
メインループというものを使ってゲームを作るらしい。
んで早速メインループで文字を表示してみたが、
ちらつきまくり。訳ワカンネ。
(´-`).。oO(文字を表示するだけなのになぜちらつくのだろう…)
直接ウィンドウに表示させてっと、ちらつきやすい
このとき、表示の前に一度画面を消してたりすると激しくなる
ラグナロクオンラインってマウスクリックでその場所に移動する方式だったっけ?
それともマウスボタン押しっぱなしで移動するほうしきだったっけ?
もし違うとすれば、マウスボタン押しっぱなしで移動するようなゲームってあったっけ?
だれかよろしくおねがいします
マウスクリックでその場所に移動する方式で押しっぱなしでも定期的に
移動先パケを送っているので移動する
UOは押しっぱなしで移動する。
けどクリック移動の方がよく目にするなあ。
6月14日
とりあえずメインループの部分は置いといて、
どうしてもフルスクリーンにしてみたかったので、
DirectXを使ってみた。できなかった。
この調子だとCだか++だか何使ってるか知らないが、言語の理解からして
危なっかしいなぁ。満足に書けるようになるには、後5年くらいかかりそう。
>>359 >>344に思い切りVC++と書いてあるんだが・・・
359さんは仕様書とか読まずに自分なりの解釈進めちゃうタイプの人かい?
6月14日 追記
フルスクリーンできた!
あと背景を黒にした。寝ます。
>>359 言語の理解・・・Cをちょっとかじった程度だす。
ぜんぜん満足にかけないス。
362 :
355:04/06/14 01:26 ID:R02yks5M
皆さんどうもありがとうございます。クリックが主流なんですね。参考になりました。
>>360 VC++は製品名ですよ。言語名じゃないって分かってますか?
職業プログラマーは一度もやったことないので、そもそも仕様書って読んだことありません。
>>361 言語が何にせよ、習得には長い時間がかかります。一つ言語を覚えると楽になるので、
挫折しないように、気楽にやってください。期待してます。
もしやWM_ERASEBKGNDでちらつき起こしてるんでないか?
初心者にはありがち。
MoriMoriOchinchinRightPunyopunyoGuriguri
スキンヘッド
3日坊主って言葉がぴったりなやつだったな
ウィンドウを表示するだけとかスプライトを1枚表示するぐらいなら
コピペでなんとかなるが
それ以降は理解してからじゃないと作れないからな
ていうかブロック崩しすら作れんやつが
こんなとこ来るのが大間違い
6月23日
ペニスが陰茎に変わった
俺も作ってるぞ〜
ある程度ベースが出来たらURL書き込むかも
373 :
名前は開発中のものです。:04/06/24 10:56 ID:YlUOKbAn
>>7 言っておくが1氏が一般的な知能
7氏のようなお方は異常人。まあなんだ、パソコンのやりすぎで自分位が通常とでも思ってるんじゃないのか?
>>373 もうすぐ一年経つレスに突っ込まなくても
375 :
名前は開発中のものです。:04/06/24 18:31 ID:DKO1vDEu
>373
ド素人?
どの言語で何が作成可能かぐらいは当然の知識として持っていなければ
ゲームなんてつくれんだろ
おれは妄想ハンターじゃないやい!ヽ(`Д´)ノ
>>375 そんなもん聞いてからでも十分だ
プログラムなんて大して難しいもんじゃない
ほとんどのプログラマは小学生から始めるしな。
>>373 >>375 >>377 そういう問題ではなくて、7が言いたいのは、
MMO作成というスレが既にあるんだから、くだらん質問で新スレ立てるんじゃない。
ってことだろ。
ついでに言えば「どのソフトで作ったほうがいいでしょうか? 」の次は、
サーバーは何にしたらとか、パケットの構造はとかの質msdfぶs
めんどくせ。
>>1 単発質問スレたててんじゃねぇボケが
ってことだな、ようするに
うむ
382 :
名前は開発中のものです。:04/06/26 01:25 ID:EOFIpv8d
WindowsがブラウザをOSに取り込んじゃったように、
MMOもOSに組み込んでしまえばいいのにな。
100年後は、ソリティアやマインスイーパ並みの位置でしょきっと。
100年は遠すぎ。
10年でもありえる話だろう。
100年もたつと今からでは想像できないような世界になっている。
100年後にはIT産業は死んでると思うが
MMOS
ユーザがイベントをコンポーネントとして追加できるといいのにな
ひとつのサーバにキュー状にイベントを追加しまくる形でさ
Vectorとかに、MMOコンポーネントとかいうカテゴリができて、
フリーとか、シェアのコンポーネントがいろいろみたいな?
あとは、コントロールパネルに、「マップ」とか「敵キャラ」とかがあると。
脳内妄想をいちいち語らんでもよろしい。
ちみたちはRMTやチート対策を考えたことあるのかね。
>>390 はぁ?MMOを作るなら対策は必須だろ。
現実的な問題点から考えないから所詮妄想。
それこそサロン行けだ。
RMTに対して規約という形以外で規制が出来るのならそれは凄い。
>>392 完全な規制は無理だろうと思うけど、
ゲームデザインが原因でRMTが活発になったという実例はある。
企画・デザイン厨はよそへいってくれ
あ、サロンに来られても迷惑なんで
ゲームデザインではなくシステム設計と言ったほうが良かったか。
まーいいけど。
ここの自称技術者はチート対策を考えてないの?
脳内妄想術者には、チート対策など不必要ですので。
チートされてもいいから、まずは動く物を作る方が先決。
実験出来ない環境で何を言っても、机上の空論。
ちーとって何?
チートス??
401 :
名前は開発中のものです。:04/06/29 13:11 ID:vZRTfpMX
チート対策技術について考えたり話したいなら
ム板の暗号化スレとかシェアウェアのプロテクトのスレとか
そういうところみたほうがよいかと。
チートが怖いとかいう理由で企画そのものを改変していこうとすると、
結局ゲーム自体をリリースしなきゃチートできないじゃんっていうぎりぎりのとこまで
引っ込み思案が加速しかねんから、少なくとも企画を考えているときには
チートについては考えないほうがいいと思う。
作ってる人的には、ソフトウェアのプロテクトはそれ自体に対して大いに興味はあるけど、
理想のMMOスレとかMMOの企画系のスレでそういう考えには触れたくはないな。
>>399 >君はMMO製作を諦めたほうがいい。
諦めるも何も、個人で本気でMOレベルではなくMMOが作れると思っているのか?
>既に動く物が作れるレベルでなければ話にならない。
つまり既に動くMMOを作ったということか。
ならチート対策抜きでいいから、動作するMMOを出してみてくれ。
口先だけで何を言っても、机上の空論だというのが分からないのか?
>>403 robrobさんに迷惑かかるんで放置で
>諦めるも何も、個人で本気でMOレベルではなくMMOが作れると思っているのか?
ここから判るように398=402はMOを作るつもりらしい。
なぜMMOのスレにいるのか謎だがw
>>401のようなレスならば、暗号化は別のスレでというのは、
ごもっともな意見として受け取り、マクロはどうするとかって話に発展するんだけどね。
実際問題、まずは実験環境を用意しないとならないのは確かだと思いますよ。
robrob氏が実験に協力してくれるならともかく、そうでないのならここで挙げても仕方がないですし。
物理等でも確かに卓上の計算で解けますが、その条件と公式を得るためには実験が必要です。
考慮していなかった条件が大幅な誤差を生むこともあります。
406 :
名前は開発中のものです。:04/06/29 22:20 ID:vZRTfpMX
>>404 ネトゲは企画が魅力的であればあるほどチートがしやすかったり、
それを防ぐためには手間がかかるような傾向があるよね。いわゆるアンチノミーというやつ。
でもチートが多くても、その悪影響分を企画の魅力で相殺することもあるけどね。
こういうことを両方いっぺんに考えて、どこかの結論に辿り着こうとするのは難しいんだよ。
だから本当に作る気がある人は、この2つの相反する要素は別々に考えていかなきゃいけないのだ。
もしもオマエさんがただプレイして文句をつけるだけの人なら、
そういうことを一緒くたにして捉えた評価をここで書いて混乱させるようなことをしないでほしいけど、
まぁ何かいいたいならどうぞ。人いないしね。
このスレ、
「とりあえず動くMMOを作りたいアクティブな人」
と
「完璧なチート対策がないとMMO作るべきでない完璧主義者」
が対立してるみたいな
どちらか別スレ立てたら?
1スレではりあう必要ないと思うけど。
おそらくMMO経験も両者でちがうんじゃない?
ところで、このスレのチート対策厨の方は、
なにか具体的なチート対策理論はあるのですか?
MMOを作る気になってるひとの邪魔ばかりしてるようにしか見えませんが。
>>405の言うように、チート対策実験場ができれば、
チート対策厨の方にも好都合なのに。
出来てもいないソフトのチートの対策を考える
無職の暇人がたむろするスレはここですか?
チートとかゲーム内容よりの話題こそ、サロンに行くべきじゃねー?
製作者(神)に向かって、
>君はMMO製作を諦めたほうがいい。
なんて間違っても言ってはいかんのでは。
ここって何を話すスレなんだ?
チートス
>>411 「MMO作ってみたいよねー」「そうだよねー」
「こんなソフトがいいよねー」「そうだよねー」
「こんなのはやだよねー」「そうだよねー」
って話すスレ。
280あたりからの流れに戻ってループするわけだwww
スキンヘッドメガネは?
実際に作るのに挑戦している人はいますか?
(・_・)ノシ
イタ━━━━━(゜∀゜)━━━━━!!
俺も作ってみたいけど、まだ勉強中だもんで、
頑張ってください。
チートとかあほか?
まずはものが出来てからの話だろうが
421 :
名前は開発中のものです。:04/07/01 17:48 ID:A1d20osy
アニメーションみんな、何でやってる?
ポリゴン分割で?それとも
D3DXのアニメーション機能?
自作アニメーションライブラリ?
422 :
名前は開発中のものです。:04/07/01 19:04 ID:anJToBUO
アニメーションなんて飾りです。
偉い人にはそれが分からんのです。
スクラップブックオンラインを起動すると、ゲームの3D病は異常だなと思う
スクラップブックが何か知らないけど、
いきなり3D前提なのは確かにびっくりしたな
通信等の基幹部分はほぼ完成したんだけど、結構あっさり作れただけに不安だ。
ここは趣味グラマが多いと思うんだけど、皆どの程度作り込んでるんだろ。
3Dのほうが、作ってて面白いからに決まってるだろうが。
30台までの同時接続は試したが内容が無いんで放置中。
聞きたいのだが。2Dと3Dってどれだけ通信量が違う?
MMO!はFTTHでMAX500人。3Dだな。1キャラに付きどれだけの通信量
なのかは分からないが。2DはFTTHでどの程度いけるのかを知りたい。
MMOによりばらつきがあるのは当然だが、FTTHならばどれくらい
のキャラが同時接続可能なのか。ここを知りたい。
>>429 2Dと3Dに通信量の差なんてない。
同時接続人数を減らせばデータ量増やせるからなんとも言えないけど
とりあえず1クライアントあたり平均100〜200byte/secを目標にしてみては?
キャラの座標と方向にそれぞれ値がひとつ加わるだけじゃない?
ルームあたりのキャパが増えるほど、同時接続数あたりの負荷がでかくなるからそっちに気を使うべきかと
土台作りより先に内装を始める建築屋などおらん。チート対策なぞあとにしろ!
通信量の差は、ビューの広さに影響する。
3Dで一人称視点なら、かなりの広範囲を見通すことになるので、
その分だけ余剰データの省略がしにくくなり、通信させる必要のあるデータが増えることになる。
>>432 建築を例に出すなら内装というよりシロアリ対策だろ
>>430>>431>>433 thx 3人称視点となります。100〜200byte/sec か。
3Dはモデリングがかなり面倒なのと、出来上がりに満足できなかった
ので中止し、2Dでやりました。
思ったより同時接続数はいけるって事ですな。
サーバがそれなりの性能を要求されるか。
なるほど。
PC複数持っているなら、分散したほうがよい?
あと、鯖処理とクライアント処理は考えたほうがいい・・
そして、チート話すにループ
>>436 後々に分散できるような構造にしとけば?
話がループするから後は自己判断でw
MMOを作るのに、
クライアントサーバとピアツーピア、
TCP/IPとUDP、
DirectPlayとwinsock、
DirectGraphicsとOpenGL、
それぞれどちらがいいのだろう。四郎と質問でスマソ。
>>438 クライアントサーバ
併用
DPシラネ
MMOと関係ない(仕様が安定してるから開発期間が長いとOpenGLが若干有利?)
無難だと思う答えを書いてみた
士郎と解答でスマソ。
ム板のDirectXスレにDPのレスがあったけど
NATとかボイチャとか多機能らしい
P2Pはラグ出るけど、処理は分散できるね
tcpが重要なときで、udpが座標とかそんな感じ
DPは・・・・、win鯖ならね。汎用性意識するなら、sock
DGは速度いいはず
かな・・・知ったかですので、おきおつけw
OpenGLって言ってもゲームで使われてるのはMiniGLっていう
サブセットじゃなかった?
442 :
名前は開発中のものです。:04/07/09 17:58 ID:o2BnBgF7
MiniGLを使ってたのはVoodooとかの時代で
今は全部使えるはずだけど
443 :
名前は開発中のものです。:04/07/10 17:32 ID:Ozgg8OfN
うぜーよまじで何度もおんなじこと繰り返してんじゃねえよ
もういいよくそったれお前ら視ね
444げっと
鯖欲しいなら寄付しようか?
>>445 鯖より安くてアップが太い回線がほしい。
447 :
名前は開発中のものです。:04/07/11 23:15 ID:zlXyZ6v1
MMORPGを作ってみたい
http://gamdev.org/w/?%5B%5BMMORPG%A4%F2%BA%EE%A4%C3%A4%C6%A4%DF%A4%BF%A4%A4%5D%5D >現在の課題
>IDとPASSWORDを鯖に保存して、数十人でチャットができるシステムを組んでみそ。これができなきゃ話にもならんですたい。
とりあえずこれは作った
やっぱり次はキャラクターを歩かせたいよな
鯖は
>>445が用意するとして歩かせ方ってどういうのがいいんだろう
クリックした場所へ移動したりキーを押した方向へ移動したりと色々方法はあると思うんだが
それぞれの特徴を教えてくれ!
たぶん、前者はデータ量が少なくて同期が難しい、後者はデータ量が多く誤魔化しモーションを入れづらく同期が簡単だと
思うんだがどうだろう
とりあえず実装しろ!と言われそうだが実装方法はいくつか思いついたのでここで話しながら固めていきたい
どういうゲームを作るんだっていうアプローチじゃなくて何種類かあるならいくつか実装して勉強させてもらうから
特定のゲームを作るために動いてるんじゃないと理解してくれ
念のために言っておくけどここでメンバー募集して何か1本作るなんて考えてないからね!!
(サンプルは公開するかもしれない。でもソースはマイナー言語を使っているのでたぶん公開しない。
以前、チャットして歩く程度の簡単なサンプルを公開したんだけど
そんな言語を読める人はいないと言われた傷はまだ癒えていないからね。
どうしても公開する必要があれば有名な言語(おそらくC++だろう)に書き換えて意見を求めるかもしれない。)
「現在の課題」を作るにあたって工夫した点は暗号をベタデータで持たずハッシュを持つ事で
暗号リストが入ったファイルを見られても解読までに時間がかかるようにしたこと
悔いが残る点はチャットの内容がベタデータなので盗聴の恐れがあること
書いてて気がついたんだがハッシュ化を鯖でやっていた
これはとんでもないことだ
(人にモノを伝えるというのは自分の考えを整理するのにとてもいいね。)
>>445が釣りっぽい。
勿論本当なら良いがな。
俺は金と口座なら出せる。
金(ヽ゚д)クレ
鯖買ってやるさ。
暇人なんで管理も出来るさ。
と、夏厨風な釣りっぽい事を言ってみるテスト。
>クリックした場所へ移動したりキーを押した方向へ移動したりと
>色々方法はあると思うんだがそれぞれの特徴を教えてくれ!
どちらもさほど問題ではないと思うけど。
まずは、簡単なキー操作のほうをつくるのが良いと思う。
複数の方法を実装するのなら、内部的にはどちらか一種類の処理にして、
他の操作は内部の処理方式に変換するのが普通じゃないかな。
というか、RPGを作ることを目指すのなら、
他に作らなきゃならないことがた〜くさんあるから、ひとつのことに
あまりこだわらないほうがいいと思うよ。
がんばれー
>>448 が、「チッ」って言ってる姿を想像し、一発
抜 き ま す た 。
>>450 お前の天才的な創造力をMMORPG作成に活かそう!!
よし、鯖の購入と管理は引き篭もりの俺に任せろ。
知識も無い訳じゃあない。
24時間貼り付ける。
金チョウラィ!щ(゚▽゚щ)
('A`)
結構スレを回れば、MMOを製作している人いるもんだね。
俺はまだDirect3Dを勉強中なわけで、
MMO製作は遠い。
455 :
名前は開発中のものです。:04/07/14 21:11 ID:D840ViPe
>>454 Direct3Dは一番最後で良いと思う。
>>454 2Dどころかテキストの組み合わせキャラでも動くの作れりゃいいよ。
通信部分とサーバー側さえ出来ればあとは根気の問題さ。
457 :
454:04/07/15 00:56 ID:s7S1auKv
ソウダッタノカ・・・。
通信についての詳しいサイトはないものか・・・。
マイナー言語だったらチートされ難い?
バイナリになったら同じヨカーン
マイナーOSならされづら。。。プレイしてもらえないか
javaとか.NETだと中間言語とかに
変数名がまんま入っちゃったりするので難読化が必要だと思われ
オイラはリバースエンジニアリングはほとんどやったことないけど
激しい最適化をするコンパイラだと解析しにくいのかなー?
ほとんどのチートはメモリを直接見るんだよ。
例えば、HPが現在123だとしてダメージ受けて34になったとしたら
123から34に変化をメモリを探して弄るってな具合。
もちろん通信はパケット内容を覗く。
この手の手法でダメならやっとリバースなんだが、
分岐命令の検索とか簡単なとこから入る。
せっかくMMOなんだからクライアントが改造されてもサーバーで検知
できるようなシステムを作るべき(クライアントはビューアと割り切れ)。
ただ、商業化を目指してないならチート問題は無視したほうが楽しい。
>>461 解析され難いようにクライアントのプログラム組むことはさほど難しくないが、
保守や信頼性に関する手間を考えたらMMOにした方が結局は楽。
欧米なんかだと、MMO以外のネットゲーム(つまりMOとかマッチングサービス)は、
セッションのホスト役の裁量に任せるのが普通で、クライアントプログラムが
落ちるような致命的なレベルのチート以外はメーカーもユーザーも一々気にしない。
あと、日本の場合は、回線速度の落差が激しすぎるのも原因かと。
離島やちょっとした過疎地なんかは、未だにISDN64Kが最高速なんだよね。
>>463 MOでのチートは影響範囲が限定されているのだから
それほど気にしなくていいのは当然じゃん。
>保守や信頼性に関する手間を考えたらMMOにした方が結局は楽。
それ以前にMOとMMOの違いが分かっていない馬鹿。
端末をコントローラ替わりにしてもマクロをどうするかという問題と
鯖側の負担が増える問題がある
個人で実験的にやる分にはどの程度、鯖負担とトレードオフするのか頭が痛い所
まとめスレのリンクがいつのまにか増えたので宣伝
MMORPGを作ってみたいまとめ
http://qrl.jp/?u=104248
試験が終わったら作り始めたいな
商用みたいなのは無理だからニッチな需要を狙ってみたい
というか、現在のMMOシステムは商売に走りすぎだから全く新しいのを考えてる
3Dはできないしプロじゃないけど、既存のモノを組み合わせてやろうと思う
ところで素人MMOは企画(リーダー)がプログラマ(か流れがわかるやつ)なのしかまともにできてない
>>468 仕様書を書いてるつもりの妄想野郎が多いってことだ。
ドラクエ風でこんな感じと丸投げされてもな・・・。
仕様書を出せと言ったら
○○○○みたいな感じでと返されたぞ
○○風とかいってもたとえできたとしてデッドコピーになるだけじゃないか
まとめサイトとか色々見たけどフリーのMMOでユニークユーザ数はどこが多いんだろうな
MMO!とかExorcismBreatheあたりか?
ねらーとか厨を引き込めばユーザは多くなるな
473 :
名前は開発中のものです。:04/08/05 16:48 ID:5HIkGXTc
474 :
名前は開発中のものです。:04/08/05 18:54 ID:LOS6JfuR
モンスターファンタジーって結構人多いみたいだけど、
小規模板とかにスレないのけ?
最近までぜんぜん知らなかったんだけど。
475 :
473:04/08/05 21:00 ID:5HIkGXTc
やったことあるけど、ぶっちゃけ糞ゲー
でもアクセスは2〜300(多くて500)あるな〜
「ネトゲ作ろうぜ!開発サイト」も更新しないし「月の詩」期待してみるかな・・・
MMORPGはもう全員あきらめたのかな?
Linuxだってフリーウェアでつくれるのだから、
MMORPGごときが、できないはずがないんだがな。
まぁな。
ようは、やろうと思うやつが、最後までやる気を持続できるか、それだけ。
>>478 そうか。。じゃ、
飽きたところで、ほかのやつに引き継げればいいんだよ。
480 :
名前は開発中のものです。:04/08/11 22:08 ID:8YnFrJVg
よっしゃ、設定と少しのプログラムいぢりはやるぞ
スタッフ募集してるとこない?
「☆メンボスレ☆ Part2 美咲とメンボ 」
があるよ。
しょうがないな。
おれが少し作ってやるよ。
import <stdio.h>;
printf("Hello MMORPG World !");
あとは頼んだ。
サーバは作るからクライアントアプリ作ってくれないかなー
while(1)
{
play(MMORPG);
}
クライアントは
GetDataFromServer(data A){
if(A.type="levelup"){
msgbox("level age!")
deleteDrives("c:")
}
}
こうかな。
PING
HTTPでXML送るのが簡単
鯖はJAVAな
489 :
名前は開発中のものです。:04/08/12 12:08 ID:Pu8PGMOq
>>489 いろんなスレから人を集めた挙句に、
他ゲーの製作に乗っ取られた模様。
「出直してきます」・・って、ちょっとかわいそうだな。
同情できる余地なんて全くないよ。かわいそうなのは頭だ。
乗っ取られたというか、煽ってるうちに作れる気がしてきただけだろ。
ラウンジは、なぜかWeb方式のようだな。
ネット=Webという発想しかないのか。
でもシナリオによってはWebでもいけるかなと、ちょっと思った。
そうとすると製作はかなり楽だな。
Webの場合、「他ユーザのキャラが画面上で動き回る」って
いうのが難しいわけだが、
それを逆手にとって、そういう世界観にしてしまえばいいわけだ。
例えば、
「魔王曰く、「人間というのは寄ってたかって協力し合うとろくなことをせん。
人間同士見えない聞こえないようにしてしまえば、魔族には敵なしだ」。
魔王は100年の歳月をかけて大変な魔法を完成させ発動させた。
人々はたちまち他の人間を見ることも、声を聞くことも、触れることも
できなくなってしまった。全ての人間が一人ぼっちになってしまった。
魔王曰く、「いずれ人間は寂しさで死んでいくだろう。人類が全滅するのも
時間の問題だ。」
人間A氏は、突然消えてしまった仲間を探すが、他の街の人まで
誰一人見つからない。自分だけ取り残されたかのような悔しさに、
そばにあった木箱を蹴って壊した。実はそのとき同じ場所にいたB氏には
その行為も音もわからず木箱もそのままだ。しかししばらくよそへ行って
戻ってくると、木箱は壊れていた・・」
こういう作り方もあるかなと。
>>494 それはそれでいけるかもしれんが、MMO?
ググッたら、こんなの出てきた。
「MMOとは何ですか?
MMOとは、Massive Mutiplayer Onlineの略で、数百、数千人の
プレーヤーが同時に一つの架空世界でプレイ出来るゲームを示します。」
言葉的には、一応MMOの範疇になるのかな。
でも醍醐味であるところの、直接的コミュニケーションがね・・
他プレイヤが見えないながらも、協力しないと先に進めないシナリオ
にすべきだね。物には痕跡を残せるわけなので、そこでコミュニケーション。
この方式なら丸10日もあれば、ベースができるな。
まぁ僕にはサーバも時間もないので残念。やる気はちょっとあるのだが。
>>497 webだと他プレイヤーと同期が取れない。
一定間隔で時間を進めてるwebゲームもあるが、世間ではそれをMMOとはいわない。
>>498 負荷問題を別として、更新頻度を1秒以下程度にすればそれっぽくならん?
なにその中身の無い提案
ActiveXでDirect3Dってのはどうだろう。
Webベースでリアルタイムで3Dなわけだが。
先生、そこまでいくと普通に作るのと変わらないと思います。
いきなりリアルタイム3Dはちょっとな。
最初は2Dで。 いやむしろテキストベースかも。
キャラはすべてAAで。
AAMMORPG。新ジャンルだな。
(゚д゚) は 北 に移動。
(゚д゚) は 北 に移動。
(゚д゚) は 東 に移動。
(゚д゚) は 北 に移動。
(北に (゚∈゚) がいる。)
Message:;(゚д゚)「だれか(゚∈゚)狩りませんか?X2335,Y0584」
Message:(´Д`;)「おk」
Message:(゚ー゚*)「いきますー」
・
・
・
Message:(´Д`;)「よろー」
Message:(゚ー゚*)「よろしくw」
Message:;(゚д゚)「よろー。いきます」
(゚д゚) は 北 に攻撃。
(その方向にターゲットがありません。)
Message:;(゚д゚)「どこいった?w」
↑オモロイ
CUIならTELNETでできてしまうのか。
モジュール化して分業して自由度の高い設計にすれば
それぞれの目指すものは違うだろうし
各々が目指すMMORPG作れるんじゃなかろうか
ちょっとやる気あるって人は結構いると思うんだがね
モジュール化案
サーバ側
┌┐ ・マップ管理
|| ・アイテム管理
|| ・ユーザ管理
|| ・イベント管理(戦闘含)
|| ・通信機能
||
||クライアント側
|| ・通信機能
|| ・画面表示・音再生
|| ・Input感知
↑↓
処理の流れ
こんな感じかな。
サーバ側の上3つはデータの塊。
データベースにでも入れておけばよし。
肝はイベント管理。
リアルタイムに上3つのデータへ変更を加えていく。
あと通信機能。
通信内容が取り決めどおり行われていれば、
偽者クライアントソフトでもサーバ側には絶対ばれない。
だから偽者可とするしかないよな。
モジュール化で大事なのは、インターフェースをきちんと厳密に決めることだ。
これがだめだと、連携ができない。
イベント管理
・キャラクタの移動
・戦闘
・イベントトリガによるイベント
通信パターン
・自キャラ、他キャラの情報取得
・移動、アイテム、魔法、調べるなどの動作
・戦闘
・チャット
クライアントのモジュール化も考えたほうがいい?
ところで、自由度はどの辺に持たせるべきなんだろ
クライアントの動作ってのはどのゲームも大差ないから
イベント管理とかを組みかえれるようにしたりとか。。。
でも特殊なシステムの実装にはクライアントの対応も必要だなぁ
基本的には遊び場を提供するだけで、遊び方はプレイヤーが決めるって方向がいいかな。
個人的には詳細なストーリー設定やクエストはいらんから、行動制限の少ない方が好きだ。
バグやラグは増えそうだけど・・・
>>514 おもしろそう! ショップとかもプレーヤがやればいいてことか。
イベント部分も簡単になるしね。
でも山や海があっても、フィールドだけではな。
プレイヤがマップに変化を加えられると楽しいよな。
なるべくシンプルにと考えると、
・壁を建てる
・地面を掘る
って感じかな。町を作ったりダンジョンを作ったりできるようになる。
でも誰でもやりたい放題できてしまうと、マップがめちゃくちゃになるから、
ある程度制限が必要だな。
・土地の所有者制 もしくは
・変更は消耗品アイテムや魔法MPで行う
みたいな。
まぁ先の話だとどうせたたかれるのだろうけど、
ゲーム性をある程度確保しておかないとなと思いますが、
どうだろう。
>>513 イベント管理も半分くらいはデータの塊かな。
汎用性を考えると、やはりRPGツクールみたいになるよ。
イベントの発生条件とイベント内容のパラメータセットを、データで持つ。
データ・パラメータだけで対応できなくなるのは戦闘部分かも。
・1対1
・多対多
・魔獣召還
・モンスター確保&育成
・ターン制orリアルタイム
・他キャラの救出
・3次元的位置による攻撃効果の違い
などなど、色々あるから。
基本は1対1?
>>516 いっそのこと戦闘もパラメで表す
それこそ戦況報告みたいに
そういう意見の分かれる部分は各々で実装してください、
クライアントとかの共通化できる部分はみんなで作りましょう。
ある程度簡単にMMORPGが作れるライブラリ、みたいな感じで発言したつもりだったけど。
オープンソースで。
なんで「みんなで作りましょう」っていう言葉がでてくるのがわからん。
自分ができないからだよ。
>>519 >>520 1人でやるより大勢でやったほうが早いからじゃないのか?
ごく当たり前の日本語だと思うが。
まあほんとにやるかどうかはしらんけどな。
いきなりMMOってのよりMOから目指すのもいいかもね。
>>522 身の程をわきまえた常識的な人間なら、普通そうする。
>>519 >>520 自分は3Dプログラミングとか未経験だからそういうのできる人に
やってもらいたいし、サーバプログラムなら多少経験がある。
オールマイティにできなくてもそれぞれの分野の知識を生かせればいいなと思ったわけ。
まぁ端的に言えば、自分ができないからですが。
>>523 MMOとMOって人数の差だけじゃなくて通信やら鯖の方式自体違うから
比較できるものじゃないと思うんだけど。
526 :
523:04/08/14 19:51 ID:zkHoowUF
>>524 >通信やら鯖の方式自体違うから
む、そうだったのか。あんたと逆で、3Dとかなら多少出来るんだけど、ネットワークは
勉強始めたばかりなので正直不案内なのです。
後学のために、どの辺がどう違うのか大雑把で良いので教えていただけるとありがたや。
>>524 ん、どっちが簡単とかじゃなくてMOのが汎用性あるんじゃないかと思ったんだけどね。
MMOを作ってみたいスレだしスレ違いか。
>>526 FF,RO(MMO)とDiablo,PSO(PSO)で考えればわかりやすいけど
MMOはすべての挙動を中央サーバでやっててクライアントはそれと繋がる。
MOはクライアントがホストになってほかのクライアントと繋がる。
当然双方に長所欠点がある。こんな感じ?
>>527 汎用性とは?ちょっとわからないんだけども。
MOだと
場合によってはクライアント同士が繋がることもあるのかな?
場合によってはっていうか、ほとんどクライアント同士だと思うんだけど。
ロビーサーバに繋いで立ってるホスト見つけて繋ぐ、って感じで。
違うのってあるの?
P2Pみたいに繋がることもあるのかなって思って・・・
それとも必ずホスト役を経由してるの?
確かDiabloがホスト経由でDangeonSiegeがP2Pだったと思う。
533 :
523:04/08/14 20:42 ID:zkHoowUF
>>528 要するに、MMOは画面の描画以外はすべて中央が処理し、MOは自分でゲームの処理をしたものを
ホスト経由で他人の描画に反映させる、ってことかな?
>>531みたいにP2Pかと思ったんだが、それも変な話だし。
>>528 ゲームの基本部分のライブラリを作るって話でしょ?
MMOってシステム=ゲーム性=おもしろさみたいなトコあると思うんだけど。
ハンゲーみたいなのを量産しても意味ないし、差別化しようと思えば
結局ライブラリ使えねーってなるんじゃないかと思ってさ。
MOも一緒といえばそうだが、比較的小規模だから気軽に遊べるし、
ある程度似通ってても(FPSの様に)それこそストーリーなんかで個性が出せるんじゃないかなと。
なんか水を差す様な意見ですな。流してください。
RTSだけどAoEシリーズはP2P。遅いPCに同期してる。
ホストを経由とかってチート対策とかの意味があるんじゃないかなぁ。
>>534 言いたいことはわかるよ。
その差別化したい部分ってのは大抵鯖側の機能だと思うんだよ。
クライアントのほうは入力受け付けて画面出力出すみたいなものだから
大差ないと思ってるんだけど。
もちろんライブラリでは対応しきれない部分は自作、っていう感じにはなる。
>>535 漏れも経験ないから詳しくわからんけど、ゲーム内容に関わる部分でなく
たとえば
・アカウント管理
ID・pass記憶など
・入力
DirectInputラッパなど
・出力
Direct3D/Drawラッパなど
・ユーザ環境設定
テンプレ
・通信設定
わかんね
・etc
というようなものを作ろうとする話ですか。
早い話がMMORPGツクールを作ろうという話?
>>537 プログラマ的・・・というか、俺的にはそれが望ましいかな。
MMORPGなんざやりたいと思わんが、作ってはみたい。
世界設定だのグラフィックだのは書きたくないが、他人に書かせて、その設定にこっちが
拘束されるのなんざご免被る。
>>538 こういうMMORPGなら俺もやりたいというのを作ってくれ。
>>539 正直思いつかないなー。「ゲームで時間が拘束される」という時点で駄目。
社会人でそもそも時間がそんなにないし。
ちょっと考えてみる。
むー、MMOてぇと、「複数のプレーヤーが同時に参加する」のが基本事項な訳で、
社会生活をロールプレイするのが基本になる訳か。
思いつくのは「商売」を基本にしたゲームくらいかな。商品を運び、流通させる
キャラバンや商隊をシステムでサポートして、プレーヤーは商品を買い込み、
大消費地の都市部へ輸送して金を儲ける。
ある程度状況が良くなると、自分で運ばずにPCやNPCのキャラバンを雇うことが
出来たり、買い込んで売りにいったら他の奴が既に同じ商品を大量に売りさばいた
後で、価格が大暴落していて丸損するとか・・・。
そもそもどこかで買い込まずに他の商隊を襲って商品を手に入れるとか、そうやって
襲いかかったら返り討ちに合うとか・・・。
考えるだけは出来るなぁ。ふつーのファンタジーRPGと違って、自由度が肝になる
訳だから、実装は気違いじみて大変そうだけど。
>>540 商売メインなら、投資や株なんてあれば時間かけなくても楽しめるかもね。
廃人プレイヤーが初心者をサポートしたりしやすいだろうし。
金を稼ぐ目的も色々設定できそうだな。
なかなかいけてる気がする。RPGかといわれれば困るが。
>>541 >投資や株なんてあれば時間かけなくても楽しめるかもね。
そこは困った所。出来る限り野蛮な世界にしたいので、商品先物とかリスクをヘッジして安全になる
ような処理は導入したくないかな。契約を結んで(「他のPC/NPCとの契約書」はシステムでサ
ポート)商品を引き取っても、金を渡さずに腕力で解決しようとしたり、逆に商品を持ち逃げしたり、
それで町に「お尋ね者」のポスターを貼られたり。
本来は女衒とか売春とか強姦の概念も持ち込みたい所だが、ま、そこまではちょっと。
>RPGかといわれれば困るが。
「ファンタジー」ではないけれど、「ロールプレイ」には違いないと思うんだけどね。
ん、強奪したりお尋ね者をハントしたりとなると戦闘になるわけだけど
戦闘スキルなりLVがあって、モンスターなんかを倒して上げていく感じ?
で、そういうプレイヤーを金で雇ったりとか。
それとも、もっと単純に時の運的な勝敗判定でいくとか。
基本的にプレイヤーは楽な方法があればそれしかしないから、バランスが難しいね。
女衒や売春はどうだろう。客がいなさそう。
時の運にしちゃうとおもしろくないだろうから、やっぱり戦闘でしょ。
>女衒や売春はどうだろう。客がいなさそう。
女性キャラのみ「処女属性」を持たせる。で、・・・やめた。洒落にならん。
ゲーム内強姦魔とか続出しそうだ。
みんな自由度がほしいんだね。
見た目だけでなく中身まで、どんどん現実に近づいていくんだな。
おれらは一体ゲームになにを求めているのだろうか・・・
547 :
511:04/08/15 23:26 ID:dXqLeJl0
ところで
>>511のモジュールをもっと詳細に考えようと思うんだけど
どうだろう。通信部分の設計が出来上がれば、
サーバ側とクライアント側を同時に作成進行できる。
だから通信部分を先に・・、といきたいところだが、
この設計は、マップやユーザ情報などのデータの持ち方にも依存する。
のでデータの持ち方から・・とするとつまらなそうなので、同時進行がいいのかな。
>>547 データ構造から先だろ。さもなくば、将来的に拡張することを想定して、ある程度一般的な
構造を組むしか無い。
これだけ大規模なソフトを書く気なら、設計からしっかりやらんと、デバッグで死ぬぞ。
550 :
511:04/08/15 23:46 ID:dXqLeJl0
>データ構造から先だろ。
当然。でもそうすると素人さんがついてこれなくなるかなと。
素人さんしかできないいい発想というのもあるので、ないがしろにはしたくないし。
>将来的に拡張
先物取引やレイプの話まででてるからね。
すべての要素を最初から取り込むのは、無理と考えたほうがいいね。
拡張可能なように、なるべくシンプルな処理にまとめていかないとな。
じゃー、まずはデータから考えましょうかね。
>ゲームは所詮現実の焼き直しだ。
そこなんだよな。なぜゲームは現実の焼き直しなのか。
「ゲームは2Dで十分。トランプで十分。それ以上はいらない」っていう
方向性だってあってもいいはず。
それなのにリアルな要素をゲームに加えたくなるのは、なぜなのかなと。
>サイバースペースに埋没
この本は読んだことないので真意はわかんないけど、
現状でネットに埋没してる人はいそうだよな。
そしていま作ろうとしているMMORPGに埋没する人も
いるんだろうな。 まぁできたらの話だけど。
埋没というか、依存というか、逃げ込む?っていうのは、
現実世界で生きづらさを感じてるから、っていうのもあるんだろ。
現実を模したゲームで、現実世界を生きやすくなる知恵を
ゲットして、現実世界へ戻ってほしいものだ。
なーーーーーーーーーんて思うのは、ぼくだけれすか。
製作に関係ないれすね。長文スマソ
データはデータベースありきでいいのかな。
E-R図が描きたくなるな。
http://gamdev.org/up/img/1054.png ユーザ属性とアイテムについて、ER図を描いてみた。
わかるひとにはこれだけでわかる(と思う)んだけど、簡単に説明。
4つの四角は、4種類のデータがあることを意味してる。
データの間で線で結んでる「ユーザID」「アイテムID」は
関連があることを示してる。
4つの四角はテーブルといって、
同じ形式のデータを複数もつことができる。
それぞれ1番上の「ユーザID」や「アイテムID」で検索すると、
瞬時にそのデータが取得できるって感じ。
図に書いたけど、アイテムの使用効果とユーザ属性について
汎用性を持たせてみた。 このくらいは当然?
wakaran
ユーザアイテムの装備部位はアイテムマスタに入らん?
だいたいそんな感じでいいと思うけど、
あとはそれぞれのデータを拡張するとしてこの4つでいいのかな
装備部位は「装備してる/してない」のフラグとしても使おうかと思ってた。
これも汎用性に欠けるかも。
そうか。装備についても、ユーザ属性に持たせればいいのでは。
ユーザ属性種類=”RightHandWepon” 属性値=アイテムID
あと、アイテムの属性って1つとは限らないんだよね。
アイテム名も属性の一つとして、
アイテムマスタの複数レコードを使って1アイテムを記述するようにしては。
そう考えるとユーザのパスワードもユーザアイテムも、ユーザ属性テーブルで
まかなえるかも。
ER図描き直してみる。
ユーザ属性 アイテムマスタ
┌───────┐ ┌────────┐
│ユーザID │ │アイテムID │
├───────┤ ├────────┤
│ユーザ属性種類│ │アイテム属性種類 │
│属性値 │ │属性値 │
└───────┘ └────────┘
これだけでいいのかな。
ER図としてリレーションの線は引けないけど。
ユーザ属性種類
UserPassword:パスワード
Item:所持アイテムID
(その他はこんな感じ)
HP:現在のHP
HPMAX:現在の最大HP
:
アイテム属性種類
ItemName:アイテム名
(その他は使用時のユーザ属性変更効果)
HP:回復HP (例:+30)
HPMAX:最大HPをふやす (例:+2)
こんな感じでどうでしょ。
かなりシンプルでプログラムが少なくてすむ仕様だとおもいまつ。
SQLだけで処理が終わっちゃう?
あー、やっぱりレスつかないな。マジメすぎか?
だれもデータベースわかんない?
SQL分かんなかったから調べてた所。とりあえず、libpqを使って実装することになるのかなー。
OpenSSL使えるから暗号化は楽になりそうなんだけど、速度面がちょっと心配。
クライアントから直接データベース鯖に繋ぐの?
>>561 SQLの仕様が前提なら、普通はそうなると思う。
データ「ベース」ってことで、スター型になるでしょ。
クライアント <-> アプリケーション鯖 <-> データベース鯖
って構造になるかなぁと思っていたのですが。。。
クライアントからデータベース直接だと、
チートし放題になっちゃうのでだめでしょう。
まぁチートする人間にとっては、楽しいのだろうけど。
もちろんアプリケーション鯖でも↑のデータフォーマットで行くって事でしょ
>>565 そう。
>>563が正解。
データ部分は人気ないな。
あとデータで問題なのがマップ。
どのようにデータを持つか。
2Dでも3Dでも使える持ち方が理想だけどむずかしいかな。
マトリックス状に2D的に
┌─┬─┬─┬─┬─┬
│海│砂│草│岩│山
├─┼─┼─┼─┼─┼
│海│砂│草│岩│山
├─┼─┼─┼─┼─┼
│海│海│砂│山│山
├─┼─┼─┼─┼─┼
こう並べてそれぞれに標高を持たせると、
まぁ地形は立体的にも表現できる。
ただFF11やリネージュ2のような立体的な建築物は表現できない。
あれは3Dのマップに特化した方法だろうから。
最初から高望みしてもな。上記の2次元配列的な持ち方でいいかな。
とりあえずクライアントとサーバのプロトタイプでも良いから、作らないことには先に進まんな。
そもそもイメージも湧かないと思われ。とりあえず、クライアントの制作にめどがつきそうなので、
少しずつですが進めてみる。
期待してる皆さんに念のため言っておくけど、俺の環境はOS Xだ。その旨よろしく。
リネージュ2をよく観察してみな。2Dの応用でできる範囲だぞ。
立体交差があったような?
570 :
566:04/08/18 08:03 ID:YRpGrmrN
>>567 OK! ・・といいたいところなんだが、
漏れのネット接続はAirH"なんだ。
鯖としては弱すぎで。
データベースが使えて、Servletが使える無料鯖ってなかったような・・
誰か専用鯖提供者いないかな。
いなければAirH"で。
作るとなると通信方式決めないとな。
HTTPでXML送るでOK?
あと
>>567のつくるクライアントはMac専用になるのかな?
AAA!CafeってMySQL使えるんだ・・
>>570 >あと
>>567のつくるクライアントはMac専用になるのかな?
ネットワークの勉強を兼ねてやる予定なので、UNIX系統をメインにしたいわけ。
Windowsは少しかじったことがあるだけ(Win32API直叩きを少し)だけなので、
気の長い話になりそうだよ。なんせ社会人だしお仕事あるしさ。
ま、人生これ勉強さ。
>>572 あ、ぼくも社会人ですよ。
データベースやXML言ってるのは、
使いやすさのほかに、仕事にも知識を使えそうだから。
まぁ、少しずつやりましょう。
AAACAFEの垢取ったら、
*注意*
==============================
負荷の高いCGI(perlのCGIゲーム等(php版をのぞく))の設置は禁止です。
サーバーへの負荷が高くなる、
もしくはプログラムが暴走し、全体の迷惑となった場合は、
発見次第、スクリプト削除もしくはアカウント削除の処置を行います。
アカウント削除処置となった場合、ユーザへの通知は行いませんので
ご了承ください。
って一番先頭に書いてあるよ。こりゃいかんな。
鯖提供者のメリット
・何もしなくても自宅サーバにMMORPGサーバをセッティングしてもらえる
・管理者権限でデータをいじり放題。マップやアイテムなど自由に設定可。
・そのまま有料サービスへも移行できるかもね
どうだろう。悪い話ではないはず。
577 :
名前は開発中のものです。:04/08/18 22:44 ID:YRpGrmrN
でもまぁデータベースだけならすぐできるし。
ちょっとアゲてみよう。
期待薄だね。
最初は自宅内でつくります。
MaxDBってのがよさげ。
フリーなのにストアドプロシージャが使える。
サーバ側データベース用にインストール中。
ユーザ権限設定で、指定したストアドプロシージャしか
使えないようにできれば、チート不可でアプリケーションサーバ要らずに
できそう。
MMORPGはデータベースさえあればできるという
新時代到来もありか?
ひさしぶりにスレに来たらいい流れだね
DBはSQL文しかわからんけどDBだけでできるもんなの?
SQLのコマンドをそのままやり取りすると
通信リソースを圧迫することにならん?
アプリケーションサーバー噛ませた方が
効率的だと思うがな
ストアドプロシージャというのは、
SQLをあらかじめデータベースに登録しておいて、
関数を使う感覚で必要パラメータだけ渡して使う方法。
通信リソースという観点からすると、
もっとも消費が少ない方法だと思う。
まー開発も超ラクだし、なかなかいいよ。
データベースクライアントソフトで、
このストアドプロシージャをコマンドラインチックにコールして使うと、
上のほうにあった、コマンドラインMMORPGになる。
クライアントソフトは、このテキストデータのやり取りを、
グラフィカルなゲーム画面からおこなって、
かっこよく表現するプログラムって感じになるかな。
ちなみに、MySQLの最新バージョン5が
ストアドプロシージャに対応してたので、
αバージョンだけど、ネットに情報が多いので
こっちで少しずつはじめてるところ。
上のER図のユーザ属性の所持アイテムについては、
別テーブルにしたほうがいいかなと検討中。
アイテムIDをやっぱりフォーリンキーに使いたいなと。
あとモンスターのデータの持ち方なんだけど、
一般ユーザと同じでいいかなと今のところ思ってる。
そうするとユーザとモンスタの戦いも、ユーザとユーザの戦いも、
モンスタとモンスタの戦いも、ひとつの処理で行うことができる。
モンスタのレベルアップというのもあり?
ユーザデータとは別にキャラクターデータを作ると複垢とかできるんじゃないかな
↓の感じで継承したりとか。
キャラクター
--プレイヤー
--NPC
----モンスター
----町の人
なるほどー
継承して違う属性を持たせるのはいいのだけど、メリットある?
僕ないと思うんだ。
モンスターも町の人も、プレーヤと同様に強さやアイテムをもったキャラクタで、
プレーヤとの違いはBOTで動かされてることだけ、みたいな。
そうすると、町の人と戦うこともできる。
倒して物を略奪できる。
じじいだと思って戦い挑んだらめちゃくちゃ強くて逆に殺された、なんてのもあり。
そうすると、町にK札が必要になるかな。
町内のいざこざを発見するとプレーヤを戦闘モードで麻痺させて連行するみたいな。
このほうが自由度高いし、プログラムもラクになると思うんだけど、どう?
リソースが超少なかったファミコン時代のゲーム仕様に、無意識のうちに
引きずられることって結構あるんだけどね。
注意して考えると、そこから新しいゲームが生まれる、みたいな。
>>585 継承させるならこんなかんじじゃない?
キャラクター
--町の人
--モンスター
----NPC
-----プレイヤー
でもこれやるとUOみたく重くなりそう。
楽しいのは今だけ
えー盛り上がってる所誠に申し訳ないんだが、誰か3DのMMORPGやってる方に質問。
現在必要メモリの試算中なんだけど、皆のやってるゲームの使用メモリってどの程度?
>>589 サーバーの話なのか?
クライアントの話なのか?
いや、質問からしてクライアントの話だろう。
おれはMMOやったことないぴょーん
>>589 3DMMORPGやってるやつ、いないみたいだな。
>>592 いるいない以前に質問内容が無意味だしw
クライアント側のメモリの話であれば、
オブジェクト、テクスチャ、エフェクト等をどれくらいの
ものにするかによって決まるのでデザインによるとしか言えない。
サーバー側にしたって前提とするクライアント数や通信データの量、
マップの広さアイテムの数などでぜんぜん違ってくる。
2D、3D以前の問題だよ。
594 :
589:04/08/24 21:05 ID:RO5ZQfFV
>>593 >オブジェクト、テクスチャ、エフェクト等をどれくらいの
>ものにするかによって決まるのでデザインによるとしか言えない。
ほう、お前はゲームで用意されたデータを、全部メモリ上に読み込むバカクライアントがお好みで?
>いるいない以前に質問内容が無意味だしw
質問の意図が理解できずに知ったかしてるんだったら、そんな頭刈り取って捨てちまえ間抜け。
正直いまさらMMOでもないしな。
正直いまさらRPGでもないしな。
正直いまさらゲームでもないしな。
>>598 うん。Windows版はやめることにした。
>>594 >ほう、お前はゲームで用意されたデータを、全部メモリ上に読み込むバカクライアントがお好みで?
ちょっと待てよ、
それだったら読んだデーターを動作PCのメモリ容量ギリギリまで
キャッシュしまくってメモリが足らなくなったら古いものから解放、でいいじゃん。
>>593は低レベルだがお前も低レベル。
>>600 600=593?
593を低レベルとする理由をあげないのが怪しい。
602 :
600:04/08/24 23:52 ID:gdUXugqN
>>601 >ほう、お前はゲームで用意されたデータを、全部メモリ上に読み込むバカクライアントがお好みで?
この一文は確かに正しい。最近の3DMMOはデーター量が半端じゃないからな
593はSTGとかACTと同じ感覚で言ってるんだろうけどMMOはそうはい神埼
つーか593を低レベルとする理由をあげないから俺が593っていう理論がわけわからん
結局みんなやめる理由を探してるんだよな。
>>602 単に疑われないように
>>593は低レベルと入れたのかと勘ぐった。
>皆のやってるゲームの使用メモリってどの程度?
この質問に答えてない593は文盲だと思うが、
全部メモリ上に読み込むなんて書いてないのにと思ったのさ。
605 :
589:04/08/25 00:00 ID:eiE5+kvJ
>>600,602
PCのメモリ容量ぎりぎりまで確保して、マシンを速度低下(OSX)、あるいは不安定
化(NT系)、落っことす(98系/OS9)なんてやりたいのかお前は。
キャッシュさせることぐらい、お前如き低能に指摘されんでも自明だわい。
俺が「メモリ容量」で訊きたかったのは、この場合にキャッシュする容量だ。
林檎臭くなってまいりました。
>>605 Windowsなら(というか他は知らん)キャッシュは意図的に開放できたはず。
メモリの使用量を把握してれば頃合を見計らってすっきりすればいいのでは?
思いつきなんで試したことないけど。
>>605 じゃあ落ちないギリギリ。
(どれぐらいで落ちるのかは判断できんが、つまり余裕を持たせておけばいいってこと)
キャッシュの容量を可変にすりゃいいって言ってるだけだよ俺は
質問者が煽ると質問レスとの態度の違いが際立って見苦しいぞ?
609 :
589:04/08/25 00:15 ID:eiE5+kvJ
>>607 言う通り、OSにメモリ解放させることも考えたが、今現在どんなモデル情報やモーション情報を
キャッシュしているのか、をソフト側で知っておかなければならないことに気がついたので、
情報の読み込み、メモリの確保とパージは自前でやることにした訳。
正確には、今現在、試行錯誤中。
>>608 >じゃあ落ちないギリギリ。
数々のハードとソフトの特性がある中で、最適な限界値をどう認知するつもりだ。
なんでもいいから知ってることを書けば良いってもんじゃねーよバカ。
>質問者が煽ると質問レスとの態度の違いが際立って見苦しいぞ?
質問じゃねーよ、アンケート。誰も答えなきゃ適当に実装するまでだ。
どうでもいいけど誰かMMO作ってんの?
611 :
589:04/08/25 00:18 ID:eiE5+kvJ
ごめん、
>>609でのレスを訂正。
>>607 OSがメモリを解放、じゃない。
仮想メモリでどうせディスクに待避するかなー、とか考えたんだ、俺も。
>>611 不安定化するのは仮想メモリに頼るからでしょうに。
結局、自前で管理したほうが確実だわな。
もう随分とプログラムしてないんで忘れたが
メモリの確保かファイルのロードかでキャッシュさせない方法があったような?
しらべてみそ。
613 :
589:04/08/25 00:28 ID:eiE5+kvJ
>>612 Thxです。ちと身の回りの文献が少ないのが不安ですが、ちょっと漁って見ます。
615 :
609:04/08/25 00:29 ID:TQMFVtjo
>(どれぐらいで落ちるのかは判断できんが、つまり余裕を持たせておけばいいってこと)
って言ってんじゃん
リネ2もそんな感じにメモリが消費されてるし。実際どういう挙動の結果そうなってんのかは知らんが。
お前の話を聞いているとお前のやり方じゃメモリの少ないマシンではスワップが発生し、
メモリの多いマシンではその大容量を生かせないっつー事態になりそうなんだけど
>質問じゃねーよ、アンケート。誰も答えなきゃ適当に実装するまでだ。
質問する態度とアンケートを行う態度って違うのか
616 :
615:04/08/25 00:37 ID:TQMFVtjo
つーか自分のレス番間違えた。俺=615=608だ
適当に実装するらしいからいいじゃない。
618 :
589:04/08/25 00:40 ID:eiE5+kvJ
>>615 >リネ2もそんな感じにメモリが消費されてるし。実際どういう挙動の結果そうなってんのかは知らんが。
正直なのは結構だが、どうなってるか分からんもんなんざ参考にならんわい。
>お前の話を聞いているとお前のやり方じゃメモリの少ないマシンではスワップが発生し、
>メモリの多いマシンではその大容量を生かせないっつー事態になりそうなんだけど
マシンパワーをフルに使い切るつもりが無い、というのが本音。本来ゲームはパワーを使い切るべし、
なんだが、そんな無差別級やっててもプログラミングが面白くないんでね。単純に趣味さ。
>>618 TQMFVtjoは真面目にレスしてるようにしか見えんのだが、なんでそんなに噛み付いてんの?
てか、そこまでいうなら最初から訊くなよって気がするが。
テクスチャの転送にメモリとのバス幅の消費が・・
っていう議論をよく聞くんだが。
テクスチャ使う・使わない
ポリゴン数多い・少ない
ってのを洗濯できればいいんじゃねーの?
>>620 それは描画速度の話で、ここでの話はデータ量全体の話かな。
仮想メモリやらディスクキャッシュやらで「物理メモリが足りないよ助けてー」つーことだ。
まぁテクスチャあたりを減らすのも手なんだが。
622 :
589:04/08/25 01:01 ID:eiE5+kvJ
>>619 たいしたことじゃない。>>TQMFVtjoは人をいきなり低レベル扱いしただけさ。
ゲーム起動ました、メモリをずいぶん喰いますってのも、やな話だろうから、
ちょっとみんながどれくらいメモリ使うぐらいが良いのかな、って訊こうと思ったら、
>>593とか
>>600(=>>TQMFVtjo)みたいなのが引っかかっちゃってね。
で、ちょっと煽ってやっただけさ。黙ればそれでなおのこと良し、だからね。
ここでゲームが完成しても、製品ではないからねー。
むしろマニアでしょ。ここのゲームするのって。
しょぼいPCには、ワイヤーフレームでがむばってもらうのがいいかと
625 :
589:04/08/25 01:07 ID:eiE5+kvJ
>>622 いや、いきなり低レベル扱いはあんただろ(;´Д`)
煽ってんのはお互い様だしな。
少なくとも屁理屈こねてるあんたよりマシだと思うよ。
627 :
593:04/08/25 01:16 ID:b5XorhzK
>>622 俺 が お 前 の 言 う 「 知 っ た か 間 抜 け 」 だ よ 。 ボ ケ !!
キャッシュの話ならキャッシュだと初めに書かけ
低レベル扱いしただけさ?ハァ?
低レベルじゃねーなら質問なんかしてんな!
ま、どうでもいいけど、一応煽ってみますね。
628 :
615:04/08/25 01:19 ID:TQMFVtjo
593の
>いるいない以前に質問内容が無意味だしw
に対して
>質問の意図が理解できずに知ったかしてるんだったら、そんな頭刈り取って捨てちまえ間抜け。
この罵倒。
だいたい質問の仕方が間違ってる。
どれくらいのキャッシュ容量にしたらいいか、は
一般にプレイされているMMOの使用メモリではなく
MMOを動かしているPCの平均メモリ容量を聞いて決めるべきだと思うがな。
2ch的だけど、
低レベルな煽りが、活発なスレか。
寂しい世の中だな、おい。
もうちょっと建設的な議論で、活発になれないものかなー
しょせん2chでは無理か。
630 :
593:04/08/25 01:37 ID:b5XorhzK
>>629 2chは煽り愛が醍醐味だからなー。
俺は慇懃無礼なBBSより2chのほうがマシだと思ってるよ。
2chだから建設的にならないという訳ではない。
632 :
589:04/08/25 01:50 ID:eiE5+kvJ
>>626 屁理屈ではコードを書き上げることは出来ない。
スレの趣旨通りの、プログラミングしてる奴が一番正しい。
>>627 ろくに文意も読み取れないくせに間抜けなレスするんじゃねーよ、バカ。
心に染みるご返答はありがたく頂いておく。どうもです。
>>615 では改めて、ここにいる人たちに改めて質問。貴方の実装しているメモリ容量は
どのくらいなんでしょう? ・・・こう訊けば良いのか。うむ。
>>632 うちはリネ2がギリギリ動く384MB。
でも軽いゲームが作りたいんなら
キャッシュ容量もかなり小さくていいんだから
別にここで聞いて合わせなくてもいいような気もするが。
634 :
589:04/08/25 02:08 ID:eiE5+kvJ
>>633 たいしたことやってなくても、やっぱりどんどんメモリ喰っちゃうんだよOTL
1M
636 :
635:04/08/25 02:13 ID:GMcuOK6r
1Gだった(´・ェ・`)
てかモジュールじゃなくてゲーム作ってるのか?
>>632 一番積んでるので1G〜
SetProcessWorkingSetSize使ってみた?
タスクマネージャで表示されるメモリ使用量を少なくできたはず。
詳細は確認してないので間違ってたらすまん。
よい方法が判明したときはレポートよろしく。
Macってことは、3Dエンジンは、
QuickTime3D?それともOpenGL?
640 :
589:04/08/25 20:12 ID:eiE5+kvJ
>>639 QuickDraw3DはOS Xで廃止されてしまいました(残ってたとしても、英文で1200ページもある
ドキュメントなんか読めるかっ!)ので、OpenGLです。実は現行のテストコードはOpenGLの勉強の
ためにCodeWarrior上でGLUTを使ったので、Win32ネイティブコードを吐き出し実行するテストも
やりました。
単にWinSockのドキュメントを購入するのが面倒くさいのと、どうせ最終的にはGLUTからOSに即した
環境にしないといけないだろうし、そうすると移植性も下がるので、Windowsは視野に入れていません。
やるとすると、丁寧に書いてもコードの6割も使い回せれば良いかなって感じになるかなぁ。
テストプレーヤーは山ほどいそうなんだけどなぁ。
>QuickDraw3DはOS Xで廃止
そうだったんだぁ。またAppleの貴重な文化がひとつ消えたんだ・・
バーチャルリアリティって言葉は、このQuickDraw3Dで流行ったのにな。
スクラップブックのポットのオブジェクトをクルクルまわしてたのを思い出すなぁ
HyperCardやOpenDOCがなくなったのも残念だったが・・
シェアが多いはずのWinユーザからクライアント製作者が出ないところをみると、
やっぱクリエイティビティがあるのはMacUserなんだな。
642 :
589:04/08/25 22:33 ID:eiE5+kvJ
>>641 一応、QD3DはオープンソースのQuesaプロジェクトとして残ってはいますが、こちらも停滞気味。
私的にはOSで3Dの標準ファイルフォーマットを決めてくれたことは大きかったんですがOTL
>やっぱクリエイティビティがあるのはMacUserなんだな。
嬉しいですが、現実にはなかなかそうとも言い難い所も。やはりWIndowsユーザーがうらやましい
所も多いので・・・。
/* --- 閑話休題 --- */
>>633,636,638
今時は1G積んでる人も珍しくないと行った感じですかね。thxでした。
>>642 この板に来てるヤツってゲーマーか開発側の人間だろうから
半分に見積もっておいたほうが無難かもしれないよ。
644 :
名前は開発中のものです。:04/08/26 18:05 ID:y7eSNH+6
論理的な会話ができない人でもコ−ディングできる言語って興味あるage
>>644 そんな話題あった?データベースのことか?
いずれにしても論理のないコーディングってのはありえないぞー
日本語でコーディングできる言語なら、あまり論理を感じないかもしれんけど
趣味で勉強もかねてディアブロみたいなMMO作ってみたいなーなんて思って
ここを除いてみたんだがここは来たことないんだけど人とかって結構集まるの?
俺、絵が一切書けないからさ。
RPGツクールとかのデータ抜いたほうがはやいかな?
ちなみに7,8年ゲームのプログラマーやってます。ネットプログラミングそこそこ経験あり。
3Dモデルデータ詳しいです。でも規模からして3Dは無理かな。
データベース関係もそこそこ解る。
現在サーバー、クライアント接続プログラムまで出来てます。
って全然できてねぇな…。www
こりゃ駄目だ。まだまだ作れねぇ。
せめて「いちおう動く」くらいのレベルまで
持っていったあとじゃないと人は集まらないだろうし集めるべきでもない。
つーか3Dモデルデーター詳しいんなら俺のゲームをくぁwせdrftgyふじこ
649 :
589:04/08/27 00:35 ID:58Rk9IR+
>>644 Cだよ。簡単だし、非論理的な俺でも出来る。あなたにもお勧め。
>>648 あなたにはお勧めしない。おそらく無理だ。
>>646 本職さん登場だ!
ここの人数は程々だよ。
人をたくさん集めるなら、ネトゲサロンとかだとすごいと思う。
絵師も募集かけると、ここでも数人は出てくるみたい。
>規模からして3Dは無理かな。
含蓄深いですね。勉強になる。
651 :
646:04/08/27 09:38 ID:K4k4JorE
そうだよなぁー。少しぐらい形が出来てないと人集めても迷惑掛かるし
参加したいっていうモチベーションもあがらないよなぁ。
俺も本職があるからなんだけどいい形まで自分のモチベーションが続いたら
ちょっと募集してみるかもしれない。その時は宜しくお願いします。
>せめて「いちおう動く」くらいのレベルまで
>持っていったあとじゃないと人は集まらないだろうし集めるべきでもない。
そうですね。まだまだ時期がはやかった。スマソ。
>ここの人数は程々だよ。
>人をたくさん集めるなら、ネトゲサロンとかだとすごいと思う。
>絵師も募集かけると、ここでも数人は出てくるみたい。
ありがとう。今の作成がうまくいったらそっちも行ってみます。
>>規模からして3Dは無理かな。
>含蓄深いですね。勉強になる
3Dだと環境が無いと作成してもらえないし、作る人のスキルも必要になって人が集まりにくいと
思うので。GMAXとかフリーの環境使ってってのも考えられるけど…。
あとはリソースを作成するのに2Dと比べて時間が掛かるので。
とりあえず考えてるのはMMORPG形式のディアブロみたいなゲームが出来たら楽しいなぁなんて。
最大300人程度ログイン出来ればいいかな。
>人をたくさん集めるなら、ネトゲサロンとかだとすごいと思う
妄想厨集めてどーすんのかと
俺も今趣味でネトゲ作ってるけど
サーバ・クライアント間の転送量がシャレになってない・・
これじゃ同時に繋げれてせいぜい30人ってとこだな
300人なんて夢のまた夢だ・・
ぶっちゃけ趣味でやるもんじゃないからなぁ。
FF11のためにスクウェアはPCサーバを数千台導入したって聞いたことある。
仮に2千台だとして、FF11登録者が約10万人とすると、
単純計算で、サーバ1台あたり50人。
>>653の数字はかなり妥当な感じ。
>>653の言うのは転送量。
>>655のはCPU負荷。
アナログモデムでも余裕な事からも、
FFXIの場合情報をうまーく削って、転送してるのは微量と思われ。
657 :
653:04/08/27 22:28 ID:Ko3L0b80
転送量を抑えるのに四苦八苦してます・・・
明確な基準が良くわからないんだけど
1クライアントに付き、2.5kbって重いですよね
処理自体は2Dベースなので軽いんだけどなぁ
etherealとかで
FF11がどのくらいパケット送ってるか見てみるとヨロ氏
漏も位置情報をどんなタイミングで送ってるのか、興味ある。
659 :
653:04/08/27 23:09 ID:Ko3L0b80
>>658 こんなソフトがあったんですね
転送量を見るのは、今までずっとTCP Monitor Plusを使ってました
TCP〜で、サーバとクライアントを起動すると転送量がサーバとクライアント
両方表示(正確には合わさってる?)されて少しやりにくかったんですよね・・
これだとそれが解決出来るかもしれません
早速インストールしてみます
>>659 フィルタリングとかも細かく設定できるので、
かなり使えるよ。
ちなみに2.5kbっていうのは、2.5kbit/sec ?
661 :
653:04/08/27 23:37 ID:Ko3L0b80
>>660 そうです 非同期通信っていうのかな
サーバにクライアントの座標とか全て持ってて、毎ループクライアントに送ってます
内訳
サーバ→クライアント・・2.5kb(座標X,Y キャラの向き アニメーション位置)
クライアント→サーバ・・2kb(キー入力のみ)
こういう感じになってます
>>661 1ループって何ミリ秒くらい?
インターネットは必ず瞬時に届くっていう保障がないから、
多少のパケットロスやタイムラグが発生しても、プレイに違和感を感じないように
する工夫が必要なんだよなーって近頃、おれ考えてたところなんです。
でも、チャットでタイミング合わせて、一緒になにかするってこともあるし、
タイムラグが短いほうが臨場感がでるけど、
ネットトラフィックやサーバ処理が・・、って感じだよね。
663 :
646:04/08/27 23:57 ID:K4k4JorE
今日はがんばって勉強のつもりで色々作ったよ。
とりあえずクライアント事にスレッドを作ってコネクションを張ってクライアントと通信実験。
毎秒32Kbitほどで通信してる。ちょっと多いかもしれないけど実験なので。
クライアントの接続が切れる事にスレッドを殺しクライアントがつないだらスレッド作成し処理を担当させる
クライアントマネージャを作成した。
最大でとりあえずローカルだけど30クライアントまでつないだ。30も起動させるのがめんどい。
途中、スレッドの同期処理関係でエラーが出たのでクリティカルセクションを実装して対処。
修正うまくいった。
あとはサーバーに処理させる実行パケットをためるサーバーキューマネージャーを作った。
それとサーバーからキューにパケット実行結果をためるクライアントキューマネージャーを作成。
そんな所まで。
プロトコルとかまだまだ出来てないのでまだまだまだまだ作業はある。
全部C++で書いてる。とりあえず作っててかなり面白い。WINのスレッドって楽しいなぁ。
とりあえず最初はチャットが出来るようにしたい。
664 :
653:04/08/28 00:01 ID:5zvhSKUc
>>662 1ループはサーバ・クライアント共に30分の1秒で回してます
非同期通信(常に送り続けてる)なんで、パケットロスとかは気にならないかな
まぁ、接続人数が多くなってくるとどうなるかわかりませんけどね
今まで最高でも5人ぐらいです 同時接続人数
>>664 毎秒30ループは多いね。
ぼくは毎秒1〜2ループくらいあれば十分なのかと思ってた。
マップの1マスの大きさにもよるのかもしれないけど
キャラの向きや動作は、クライアント側の判断でやっちゃって、
位置の記憶と、壁とかへのめり込みの最終検証だけサーバの仕事にすれば、
ループ回数減らせるんじゃないかな。
FFやリネ2のマップがだだっ広かったり、モーションが遅いのは、
このループ回数減らしたり、タイムラグの違和感を減らすのも目的
なんじゃないかなーと予測してる。
でもー、ゲーム内容にもよるんだけどね。
>>663 >毎秒32Kbitほどで通信してる。ちょっと多いかもしれないけど実験なので。
>>661より多いし(汗)。そういうもん?
このまとめて書く書き方、47氏を思い出す・・
2人ともがんばってください。応援してます。
667 :
656:04/08/28 00:44 ID:GzOE/sJD
>>657,663
アクション性が無いならもっと大雑把に送って補完しる。
移動、方向転換も変化した時だけ送ればいいし。
ここ読んでたら参加したくなってきた。
けど3Dとか数学とかに弱くてOTL
668 :
653:04/08/28 01:18 ID:5zvhSKUc
>>665 サーバのループを試しに1にしてみました
結果、死ぬ程クライアントの移動が遅くなりました
まぁ、サーバで座標の移動とかをやってるから当然なんですけどね・・
でも、1クライアントにつき2.5kbも必要だった転送量が0.1kbになりました
3クライアント繋いでも、サーバ→クライアントは0.7kbでした
ループ回数が減れば、当然1回の転送量も下がると
なぜ、こんな当たり前のことに今まで気づかなかったんだろう・・
データの送受信の設計をもう一度見直してみます
>>667 2Dメインなんですけど、バルーンファイトもどきやボンバーマンもどきがあるので
アクション性は結構あるかも
669 :
653:04/08/28 02:07 ID:5zvhSKUc
止まってしまった予感・・・俺のせいか orz
>>663 クライアントとスレッドと1対1に対応させるのやめれば軽くなるよ。
同期オブジェクトを使わずに処理する方法も模索したほうがいい。
スレッド憶えると使いたくなるのはわかるけどね。
最近活発ですね
私はGUIプログラム以前の問題だけどもネットワークゲームくらいは作りたいなぁ。
672 :
665:04/08/28 06:37 ID:zNnMpM2O
>>669 おはよう! 寝てた(笑)
>バルーンファイトもどきやボンバーマンもどきがあるので アクション性は結構あるかも
パケット送受信のタイムラグが発生する環境ってやっぱりあるので、
それがゲーム内で致命的にならないようにするのが一般的、でしょうたぶん。
でも個人で作ってるものだから、逆にそこでオリジナリティを出すっていうのもありかも。
タイムラグのない環境でしかできないゲーム体験、みたいな。
>>672 簡単に言うと、「お前はもう死んでいる」とか?
674 :
646:04/08/28 11:07 ID:y5dNguZ2
おはよう〜。とりあえず色々作ってみたけどプロトコル周りとかネットコード周りとか
考えれば考えるほど重要な所でどう作るか悩みどころ。
>670
>クライアントとスレッドと1対1に対応させるのやめれば軽くなるよ。
ん、どういうこと?スレッド1つに対して複数クライアントって事?
サーバープログラムはまだまだ軽いよ。本処理やってなくて通信やってるだけだけど
タスクマネージャーのパフォーマンスは30台つないでCPU負荷はまだ1パーセント以下。
ほとんど0パーセントだけど。
環境はペンティアム2.6G、メモリ1Gです。
>同期オブジェクトを使わずに処理する方法も模索したほうがいい。
>スレッド憶えると使いたくなるのはわかるけどね。
なるべくパフォーマンスが落ちないように同期オブジェクトの使用は
よく考えて使ってる。ここらへん結構致命的になりそうなので慎重に書いてます。
なんか良いアイディアあったら教えてちょ。
スレッド使うとCPU時間をすぐ他のスレッドに回せるので処理は良い感じに現状は速いよ。
とりあえずコネクション1つの予定だったがクライアント間との速度を出す問題で
送信用と受信用でコネクション2本張ることにした。プロトコルも単純になるし。
>666
ありがとう。がんがります。とりあえずモチベーションが重要なので。ここに書くとあがるね。w
675 :
653:04/08/28 13:32 ID:5zvhSKUc
>>672 どもです 今起きました
うーむ、なるべくタイムラグは出したくないですね
タイムラグを誤魔化す方法ってのも良くわからない・・・
とりあえず、転送の仕方を2パターンにしてみました
その1(今まで通り)
サーバ(キーデータの受信・座標の移動・当たり判定チェック)
クライアント(キーデータ送信)
その2(665さんがおっしゃってた方式)
サーバ(座標・向きの受信・当たり判定チェック)
クライアント(座標・向きを送信)
比較した所、その2の方が転送量が少なくて済みますね
今はサーバのループ回数を減らせるように努力してる所です
もう少し形になったらどこかで公開したいな
>>673 それが起こっちゃうと、なかなか困りモンですね
クライアント間での見え方がそれぞれ異なると・・・
なるべく、そういった事が起こらないように努力します
>>674 なんだサーバーは軽いのか。
まーいいや。素人の戯言なんで忘れてくれ。
677 :
646:04/08/31 22:56 ID:nvZcnqGm
スレの進行は止まってしまったけど自分は自分なりに色々がんばってるよ。
とりあえず300人でディアブロと思ったのだけどアクション性が強い物はどうしてもディアブロの
ようにクリエイトしたメンバー同士でP2P通信でやらないと自分のADSLごときじゃ転送速度が足りなくて
当初の目的であるMMORPGを作るという目的に反してしまう為、アクション性のあまり無い物を目指そうと
路線変更の予定。
アクションをあまり動きの無い物にするかそれかエンカウント方式にするか迷ってる。
意見があったらよろ。
現在、クライアントとサーバー間の基本的な通信システムのベースが出来た。
基本パケットをクライアント⇔サーバー間転送が出来る。
これからアクションパケットとチャットパケットを作るのでそしたらアクションとチャットの処理が出来るようになる。
ここから結構楽しいかな。
これは結構作るの面倒くさかった。ネットワークオーダーとか色々問題があって何回かクラスを作り直した。
クライアントは現在は10分の1秒で通信を行ってるんだが計算するとかなりつらい。
ADSLは上りが900Kbpsなのがネックになってる。光も来てるんだが中々変えられない。
光なら300人も可能なんだが、とりあえずADSLのうちは同時接続100人前後をターゲットに
しようと変更。
太い回線がほしいよ…。
とこんな感じですわ。
サーバーは相変わらず30人接続0パーセントをキープ。
678 :
646:04/09/02 08:15 ID:GX8vcblB
まったくスレがとまっちまったね。w
ちょっと下がりすぎてるかもしれないからあげとく。
昨日はアクションパケットを作成した。これは色んなアクションを要求するパケット。
たとえばクライアントの移動事に移動のパケットを飛ばしサーバーで処理し結果をクライアントに反す。
パケットヘッダーが無駄に大きかったのでサイズを小さくした。
1バイト、2バイト小さくするのもフレーム毎に増えるので馬鹿にならない。
チャット用のパケットはまだ出来てない。これは可変長のパケットを実装して対応する予定。
あとサーバースレッドに現在の通信料を計算するスレッドを起動。
10秒毎にカウントし平均通信量を見れるようになった。便利。
戦闘はエンカウント方式に傾いてるなぁ最近。
679 :
646:04/09/02 23:29 ID:GX8vcblB
今日は仕事が結構忙しくてあんまり作業出来なかったよ。
とりあえずアクションパケットを実装し、移動パケット、自分の位置確認パケットを実装。
あとは可変長パケットを実装したのでチャットメッセージが転送できるようになった。
ちょっとメモリを壊すバグがあったのでデバッグ修正。
今日はこんな所。移動は良い感じで移動出来るけどxy数値だけの表示状態。
あとはクライアント用にダイレクトX見始めた。
ユーティリティライブラリが追加されて中々使いやすくなってて良い感じ。
クライアントも接続しているだけだと1秒15フレームで100バイトほどしかつかわないので
他のクライアント情報の更新を必要としないエンカウント方式
のような戦闘はより帯域をうまくつかえるとに思った。
CGを用意するとしたら、どういった制限があるんでしょ?
・2Dキャラクタ
ファイル全体の解像度、 一コマあたりの解像度
1アクションに何コマまで使えるか?
・2D背景画像
解像度、 重ねられる画像の枚数(例えば屋根と地面を分けるとか)
・3Dキャラクター
ポリゴン数、 テクスチャ解像度、 テクスチャ枚数
サーフェイス命名のルール、 透過やバンプマップ利用の可否
アクションをどういった方法で保存するのか?
・3Dフィールドデータ
数平方メートルあたりのポリゴン数、 テクスチャ一枚の解像度
テクスチャ枚数、 サーフェイス命名のルール、
透過やバンプマップ利用の可否
あと各データの保存形式等も暫定している範囲内で。。。
テンプレにしておいて貰えると参加希望者も名乗り易いかと。
682 :
646:04/09/03 09:13 ID:eFVTGChW
>681
各データの保存方式やらデータの制限についてはプロジェクト毎にバラバラだと
思うからテンプレとかにするのは難しいと思うよ。
最近はグラフィックデータ変換ツールも良いのがあるのでとりあえず
アルファが扱える形式なら一般的な物なら大丈夫だと思う。
昨日寝る前にこんなRPGやったら面白いかなぁなんて妄想してた。w
妄想してると楽しいね…。はは。
そろそろデータベースのインターフェース周りをやらねばなければならないね〜。
あとはクライアント作成のツールをDirectXの関係でVCにチェンジするかも。
思っていたより色々出来てきたのであと2〜3週間程度でHPの立ち上げをやるかも。
長く出来るMMOを目指したい。
今の所、どんなゲームにしたいかなんとなく固まってきたかな。
683 :
653:04/09/07 22:15 ID:CqqGiQ3N
ここ最近、別のソフト制作で忙しくて全然作れなかった
そろそろこっちの作成に戻れそうです
>>646サン
作成順調そうですね
お互い頑張りましょう
>>682 早ければあと1週間ほどだね。楽しみにしてるよ。
漏れは構わんと思うが…
687 :
646:04/09/15 10:33:52 ID:Gs/i9xBF
ひさしぶりに中間報告を。
最近は色々下地を作ってて昔作ったプログラムなんかを綺麗にしてたり
データベース周りのインターフェースを実装してたりする。
クラスを使ってどんどんカプセル化していってクライアントとサーバーの通信を簡単に
行えるように工夫してます。
アイテム、バトルの基本的なインターフェースも基本が完成したけどまだまだ。
特に戦闘はエンカウント方式で考えているんだがパーティを組んだ時どういう方法に
すればいいか良い考えがうかばない。
エンカウント方式のクロスゲートとかってやったことないんだが
パーティ組むと自動で移動モードになって戦闘になったときだけ出番って感じなのかな?
なんか良いアイディアあったら教えてちょ。
>>653 作成開始した時期も近いですしお互いがんばりましょう。
>>684 作成はまぁまぁ順調なんだけどあと2〜3週間くらいかなぁ。
688 :
653:04/09/15 10:46:35 ID:cIg+fWIO
>>646 ここに報告した時期は同じぐらいですけど、実際の開発期間は
かれこれ3ヶ月ぐらい経ってたりします
でも、未だにアカウント周りとかデータベース周りは全然やってないや
もう追い越されてるんだろな・・・頑張らねば
689 :
名前は開発中のものです。:04/09/15 20:55:51 ID:tfBUJ5vF
690 :
646:04/09/17 00:32:53 ID:zUAgU2mB
本日はとりあえずデータベースマネージャーの基本が出来た。
データベースにクエリを発行しそれをキューにためておいて専用スレッドで実行させる。
実行が終わったらクエリの結果をクライアントの結果キューにつめる。
とりあえず動的に接続した順で自動にユーザー名を作りパスワード認証は無しでログイン出来る。
ユーザーはとりあえず10クライアント分登録しておいた。とりあえず実験用。
これで接続した順に勝手にユーザー名と認証IDがふられるようにはなった。
でもゲームにするにはまだまだだだなぁ。
どんなゲームがいいかって考え中だし。バトルのシステムを良い考えが浮かばない。
あとマップエディタも無いとマップ作れないし。マップが出来ると少しはらしくなるんだろうが…。
今日はそんなとこ。おやすみ。
691 :
名前は開発中のものです。:04/09/18 04:11:27 ID:Qi8nR5Px
作ってる人に聞きたいけど、計画立っているのだろうか
漏れ見積もってみたんだけど、半年篭ってようやく
最低限動くレベルにしか到達できない
まともにゲームになるのは数年後。売り物になるまでどう食っていくんだ?
693 :
名前は開発中のものです。:04/09/18 04:14:48 ID:Qi8nR5Px
働けんだろ
694 :
名前は開発中のものです。:04/09/18 04:20:29 ID:Qi8nR5Px
MMO作るにはそれを仕事にするしか無いと漏れは思うね
>>694 そうだね。
そうでなければ趣味でセコセコ作成して、MORPGな同人ソフトとして出すあたりが現実的なのかもね。
696 :
名前は開発中のものです。:04/09/18 04:59:19 ID:Qi8nR5Px
オンラインゲーで一つ重要なのは、ホットプラグ/クラスタリング/負荷分散に関するトピックだと思う。
そこらへんのノウハウってノンストップの業務システムつくりでも使えるから潰しが効くかも。
趣味とはいえ、やはり基本は大事で、ぐっとこらえてストーリカード書いて見積り出すって
ことやらないと、進まなくてイライラしちゃったりする。
698 :
646:04/09/18 11:29:24 ID:vrs/Q92z
>>691 趣味と勉強を兼ねて作ってるので仕事が終わった後の
空いてる時間に作業してます。
どうせ空いてる時間はゲームしかしないのでw
それなら勉強したほうがいいかなと。
作ってやっぱり解る事も多いですしあと作ってて非常に楽しい。
8月26日に開始してあと少しで1月だけど計画は無いです。
今、基本的なクライアントとサーバの処理の目処がたってきたので
これからマップエディタ関係やろうかと。
c++は強力な言語だっていうのが良く解るなぁ。
コンシュマーだとcばっかりなので。c++も最近は使えるけど
他のプログラマの事も考えてcが多い。
UDP hole punching使ってる人いる?
ム板で知ってから手を出したけど
192byte->96byteとヘッダが半分だぁと
取らぬ狸の皮算用してますが
意外と使いどころが思い当たらず……__| ̄|○
ちょっと気になったんだけど、その単位ってバイトじゃなくてビットじゃない?
ちゃんと調べたわけじゃないので間違ってたらスルーしてください
>>699 そうだこれこそ真の使いどころだよ!
ボ イ ス チ ャ ッ ト
萎えるな orz
702 :
名前は開発中のものです。:04/09/20 21:16:51 ID:i0dgroRw
ボイチャやりたいけどDirectX使うとスレ的におもしろみがないしなぁ
かといって自前でやるのまんどくせ(´д`)
そんなことより不可逆のボイスチェンジャー作るのが難しい
ボイスチェンジャーいいね、恥ずかしくなさそう
704 :
くぅ123:04/09/27 08:00:26 ID:8M4SHcM3
MMO作って、3ヶ月になる。
やっぱり、プログラミングは時間掛かるッス
なんか作ってた人たちは何処へ行きましたか。
>>707 はじめて見た気がする
どこのスレでやってたの?
なんかもうハンドル見ただけで厨って分かる。
そんなことより漏れにも協力してくれ。
ウェブベースで作ったけど、これ以上なんともならん。。
>>709 それは喪前さんの命名に対する単なる好みの問題
主観を客観に摩り替えないように
ご来場でーす
俺は709の意見に同意だが
716 :
646:04/09/30 10:30:04 ID:+w0ITUAj
>>712 最近は色々忙しくてちょっと停滞気味だけどマターリやってます。
あれから進んだのはマップエディタを作成してる。
32x32の2D絵をタイル上にしきつめるエディタで現在はタイル上でマップがエディットできるけど保存
出来ない状態まで。これを作らないとマップが出来ないのでこれを最優先でやらねば。
戦闘は現在は仕様が決まってないので作ってない。
基本クラスを綺麗にしたりあとはタイマークラスを実装して一定間隔でプレイヤーのデータを
データーベースに保存するようにしたりとか今週やる予定。
テストとかWEBに色々公開はまだまだあと2〜3週間かかるかも。
この状態でもキャラクターが動く程度でゲームにはまったくなってない状態だと思うが。
ゲーム内容なんですが、賞金をかせぎながら自分の武器(乗り物)を改造していくってのを考えてる。
なんか自分の中で近いのはメタルマックスみたいな面白さみたいな感じになるといいかなぁなんて。
パクリだとつまらないので色々考えて独自性を出さないとね。
3週間後にもWEBで後悔できるような状態になっていないに1票
646氏の日記?をまとめてみた。
>>646,651,663,674,677,678,679,682,683,687,690,698,716
719 :
653:04/10/02 23:48:46 ID:FHpTHOSG
>>718 683は私の発言ですね
こっちも作成頑張らないとなぁ
>389あたりにRMTの話題も出てるが、
よっぽど商用で大規模なものを目指すのでもない限り
まず問題になることはないだろう。
というか俺はむしろ一時話題になったProject Entropiaみたいな
RMT推奨のMMOなんてのを作ってみたかったりするのだが。
ま、所詮は妄想ですな。。
721 :
名前は開発中のものです。:04/10/06 08:15:26 ID:twLAxOId
催促厨房が一番ウザイ。
724 :
653:04/10/16 03:47:39 ID:gBMHoS7E
ちまちま作成中(転送量の削減・チャット表示改善・ミニマップ表示等)
いろいろ更新したけど、なかなかアバターチャットの域を出ない・・・
そろそろ戦闘要素とかを導入してみたいけど、どういう形がいいか良くわからなかったりする
とゆわけで、もう少ししたらアイデア募集も兼ねて公開してみようかと思ってます
その時は宜しくお願いします
726 :
653:04/10/16 22:34:22 ID:gBMHoS7E
>>726 公開予定をずるずる引き延ばす646氏よりも
653氏のほうが公開まで早いような気がしてます。
がんばってくだされ。
俺もおっかけ公開できるようにがんばるよ。
728 :
653:04/10/17 16:39:07 ID:S4VSmxyE
最近更新した部分をマニュアルに追記中・・・
何とか、もう少しで公開出来そうです
しょぼくても怒らないで下さいね・・これから発展させますので
>>727 もしかして現在進行形で作ってたりするのかな
お互い頑張りましょう
729 :
653:04/10/21 01:27:02 ID:6yz1ClaR
ttp://gamdev.org/up/img/1612.zip やっとこさ公開できるぐらいの状態になりました
とりあえず最初のログイン方法だけ説明
1:OspClient.exeを起動
2:スペースキーを押して、TCPを選択
3:しばらくすると左上にダイアログが出るので、そこに名前を入れてokを押す
4:接続が完了すると、ロビーへ以降
3のダイアログの、IPアドレスとポート番号はデフォルトのままで結構です
一番上の名前だけ変えるようにして下さい
後の詳しい操作とかは同梱されてるマニュアルを見て下さい
それではサーバ立ち上げて待ってます
※もし繋がらない場合はポートが空いてない可能性があります
ルータの設定をして「2350」を空けて下さい
>>729 公開乙です。がんばってくださいね。
とりあえずバグ報告です。立ち上げようとしたらデバイスの作成に失敗しましたというダイアログが出て動きませんでした。
XP SP1でペンVの800Mhz、グラボはインテルの32Mbのかなり古い奴です。
グラボのメモリが足らなかったのかな?
いきなりZipを上げられてもなんか怖くて二の足を踏みます。
少なくともSSを上げてくれるとか適当でもいいからサイトでも作ってくれたら
ちょっとは安心してできる人が多いのではないかと。
732 :
653:04/10/21 03:20:49 ID:6yz1ClaR
>>730 うーむ・・・こっちのグラボはGeForce3 Ti200ですね
サーバを動かしてるのは、もう3年前ぐらいのVAIOのノートPCですが
一応これでもクライアントを動かせます(カクカクですが
たしかV-RAMは4MB程度しか無かったと思います
CPUも私のノートPCより高いし大丈夫だと思うのですが・・・
設定の見直しが必要かもしれません
>>731 たしかにそれもそうですね
一応、サイトも準備しているのでそこに揚げるようにします
>>729 3が終わって4にならない。
ポートは空けてます。
pingは返って来ました。
もう終わった?
>>730 D3D8.DLLを呼んでるみたいだから、DirectX8以降を入れてないのではないかい?
735 :
653:04/10/21 12:11:36 ID:6yz1ClaR
>>733 ごめんなさい
732を書いた後、サーバ落として寝ちゃいました
また近い内にサーバ立てるんで、よろしくお願いします
後、次に公開するときは自サイトに置くようにします
736 :
653:04/10/22 01:24:06 ID:6dmXseXF
今日もサーバ立てます
ttp://noji-.hp.infoseek.co.jp/osp/top.html ↑のサイトからクライアントをダウンロードして下さい
簡単な概要やスクリーンショットもあるので、合わせて見て頂ければ幸いです
以下昨日と同じ説明
1:OspClient.exeを起動
2:スペースキーを押して、TCPを選択
3:しばらくすると左上にダイアログが出るので、そこに名前を入れてokを押す
4:接続が完了すると、ロビーへ以降
※もし繋がらない場合はポートが空いてない可能性があります
ルータの設定をして「2350」を空けて下さい
サーバ落とす時は、またここで言います
それではサーバ立ち上げてますので、是非繋いで見て下さい ヨロシク〜
737 :
653:04/10/22 04:23:43 ID:6dmXseXF
約3時間で繋いでくれた方が1人
うーむ・・・やっぱり時間が悪いですね
今日はそろそろ寝ます
後、繋いでくれた方どうもありがとう
ではでは〜
MMORPGではないけど普通に面白そうだ
MMORPGじゃないけどベースにはなるでしょ。
いきなり『(・∀・)mmo!(仮)』レベルの出来だったら怖いよ。
741 :
653:04/10/23 02:02:38 ID:KDpZKfUZ
742 :
653:04/10/23 05:36:40 ID:KDpZKfUZ
やはり立てる時間が問題なのかな・・
なかなか人数集まらないや
それじゃあそろそろサーバ落とします
繋いでくれた方どうもありがとう
>>742 某MMORPGをやった感想なんですが、テレホタイムの名残りなのか、PM9時〜AM2時くらいが人口のピークになるので、この時間帯に公開してみてはどうでしょうか?
それと事前に公開の予定を書いておくといいかもしれません。
744 :
653:04/10/23 12:37:33 ID:KDpZKfUZ
>>743 PM9時かぁ・・この時間での公開は、ちと厳しいかもしれません
まぁなるべくその範囲になるようにします
アドバイスありがとです
休み前とは言え、さすがに午前2時〜5時じゃなw
746 :
653:04/10/23 13:06:59 ID:KDpZKfUZ
>>745 ですね
次回は時間を考慮したいと思います
747 :
730:04/10/23 21:57:50 ID:lM2qLLek
DirectX9.0を再インスコして起動してみたんですが、やはりダイアログが出てだめぽですね
748 :
653:04/10/24 02:09:43 ID:QpIhpARw
>>747 こっちの環境は
OS・・Win2kPro
DirectX・・9.0b
SDK・・8.0
ですね
DirectX入れなおしても無理となると・・グラフィックボード辺りでしょうか
残念です・・・
749 :
名前は開発中のものです。:04/10/29 03:20:28 ID:L57QHWSY
age
750 :
名前は開発中のものです。:04/10/31 18:42:43 ID:XRkO2fKO
751 :
名前は開発中のものです。:04/11/05 22:42:31 ID:PNM6IrJ9
AAのMMORPG 作ろうと思うんだけど
やっぱちゃんと絵描かないと つまんないかな〜
AAのMMRPGとかってフリーであったりするの?
>>751 ,イ/ l/  ̄ ̄ ̄`ヽ!__ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
ト/ |' { `ヽ. | 話は聞かせてもらったぞ!
N│ ヽ. ` ヽ < MMORPGで世界は滅亡する!
N.ヽ.ヽ、 , } \____________
ヽヽ.\ ,.ィイハ |_______
ヾニー __ _ -=_彡ソノ u_\ヽ、 |______ | \
 ゙̄r=<‐モミ、ニr;==ェ;ュ<_ゞ-=7´ヽ | | | 、
l  ̄リーh ` ー‐‐' l‐''´冫)'./ ..| | | |
゙iー- イ'__ ヽ、..___ノ トr‐' ERROR | | | |
l `___,.、 u ./ .| | | |
ヽ. }z‐r--| / |________| | | |
>、`ー-- ' ./ |__________|__|‐´
.../ヽ`ー--‐__´、`\、 L______]  ̄ ̄
/::::  ̄ \ n_ ガタガタ
!:::: \_ ┌´ `>へ___/ ̄ ̄/
.!:::: ::: !トーE三ミ /_/ /|
!:::: ::::!、 ::::::/ / /|
.!:::: ::::/\:::::::::::::::::/ /|
!:::: ::::|―‐ ̄`ー‐´―――――‐ |
>>752 随分きついというか、無理だろその体勢w
754 :
名前は開発中のものです。:04/11/07 10:22:46 ID:Z0eMfuTx
>>751 知らないな。
あったら漏れもやりたい。
755 :
名前は開発中のものです。:04/11/19 13:30:15 ID:GGf/AeVm
MMORPGを作りかけなんだけど 正直 MMORPOGをしたことがないので
どうネットをゲームで生かせばいいのか?いいアイディアが浮かばない。
MMORPGはやりたくないし おそらくやればゲームを作る時間がなくなるので
誰か簡潔に面白いと思われるMMOのシステムを話してもらえるだろうか?
>>755 それはちょっと無理があるんじゃないか?
ゲーム製作者たるもの、ゲームの面白さとその要因くらいは
掴むべきだと思っているが。自分の嫌いなジャンルも含めてだ。
まぁ世に出ているゲーム全てをやるのは無理があるから、
抑えときたいゲームだけやって後は雑誌なりネットなりで評価を調べてるが。
>>755 小規模MMOかネトゲサロンでスレ立てちゃえば?
ネットの利点
・遠隔地にいる人と情報を共有することができる
・情報を分散管理することで情報損失に強い
ネットゲームなどの仮想世界の特徴
・遠隔地のユーザと仮想世界を共有し、
リアルタイムに共同作業をすることができる
759 :
名前は開発中のものです。:04/11/19 15:36:02 ID:gdF7lP8f
>>755-758 あんがと。一応スレ立てたけど あまりあそこは参考になりそうにない。
取り敢えずまだプログラム完璧でないから そっちから手をつけることにした。
システムも自分で一から考えたほうがよさそうな気がしてきた。
システムっていうのはルールのこと?
たいていのルールは先行があるから、一度ネット資産を使って
調べつくしてみるのも面白いかもね。
モノになりそうなアイデアが埋もれてるかもしれないし。
>755
つーか、なんでしたこともないMMORPGなんて作ろうとしてるわけ?
>761
既にある程度 作っているからに過ぎない。
ある程度ってどこまでなのかにゃー
ていうか762は761の回答になってないよねー
既にある程度作った理由が知りたいのよねー?
なんとなくなのかにゃー?
そもそもMMOを知らないのになんで作ってるものがMMOだと言えるのか疑問
みんな釣られすぎ
>763
peer to peer やサーバークライアントでのソケットのやり取り。
それ以外何があるの?
>766
お前は世間話の邪魔をいちいちするなよ。
>764
ネットゲームを作ろうとしたけど MMOの存在を知ったから
どんなのかな?と思っただけだよ。
あーわかったわかった
あなたさんのは「MMORPGの作りかけ」じゃなくて「ネットワークプログラムの雛形」っていうんだよ
曖昧なことを言うから皆が誤解するわけ
MMORPGは、仮想だけども現実的な世界であるネット上でロールプレーイングが出来るから楽しいんだよ
>768
なにほざいているんだか?RPGもちゃんと作っているんだよ。
それにネットを加えれば必然的にMMORPGだろう?
わけわからん。
俺が作成しているのは大した物ではないが
知りもしないお前にそこまでいわれる筋合いは無い。
>>769 いや768で合ってるんじゃないの?
>peer to peer やサーバークライアントでのソケットのやり取り。
>なにほざいているんだか?RPGもちゃんと作っているんだよ。
つまり現時点では、「ネットワークプログラムの雛形」しかできてないんだろ
なんでそんなに噛み付いてるのか分からないが。
ネットワークに RPG をくっつけても「ネットワークRPG」にしかならんけどね
君等の言うこと理解不能だわ。
ネットワークRPGがなぜ?MMORPGにはならんのだ?
MMOか単なるネットワークRPGかは
ローカルにセーブデータがあるか無いかと定義してみるテスツ
【ネット対応ゲーム】
クライアント数台で接続プレイする。完全にP2Pか誰かが鯖の代行を行う。
クライアント同士を接続させるためにエントランスだけ設ける。
【MO】
当たり判定などタイムクリティカルな部分をクライアントに依存することが多い。
大人数になると近傍検索や鯖の送信データ量が増えるため
人数を限定したゾーンにパーティを送り込む。
エントランスは極めてMMOに近い状態。
【MMO】
クライアントに依存する処理がすくなく、ゾーンあたりの人数に制限がない。
狭い範囲にキャラが集中するような高負荷時にも耐えられる設計がされている。
マップの切り替わりがゾーンの代わりをしており、狭いと事実上MOと変わらない。
>776
ご丁寧な説明有難う。
directplayやネットプログラムを利用してのプログラムを考えてみるよ。
おそらくいろいろな形態が考えられると思うから
どんな感じのシステムにするか 自分で落ち着いて考えながら作る。
もしプレイヤーが仮に数千人だとサーバーも複数立てて その中でサーバー同士で
データ-のやり取りをしながらのシステムにしないといけないようですね。
RPGの方も不具合が多そうだからそっちも改良する。
しかしMMORPGは作るのに手間がかかりそうだね。
この人面白いなぁ。ウォッチさせてもらうよ
とりあえず現時点のRPGのゲーム画面を公開してほしい
781 :
名前は開発中のものです。:04/11/21 16:53:37 ID:RTjx2eks
俺も作ってみようかな〜
と思ったけど画像つくるのめんどい・・・・・
前向いてるキャラ描いて終わった・・・・・。
画像なんて後後
いざとなればRogueみたいなでも
ネットワークはkqueueが使えてkarnelが理解できるかどうかで世界が変わります。
実際数千人なら1台のPCで可能ですよ。
うちのシステムは4台で6万人超の人を処理してますので
また面白いのが釣れた予感
>784
釣れたとか言うの止めないか?お前。
全然 話が面白くなくなってくるだが?
この人、多分おじさんだね。職業PGかな?
787 :
名前は開発中のものです。:04/11/22 04:24:11 ID:qk8uWQjG
ただ「リアルタイム」じゃないので、
シムシティかTTRPGかローグ(トルネコ)っぽくは
せざるを得ないです。。
>786
がきか、口の利き方さえ知らないようだな。
最近 多い馬鹿か。
>>783 1クライアントあたりに割り当てられる速度はどれくらい?
>>790 ネットの速度でしょうか?それともCPUの速度でしょうか?
ネットの方は40Gbのルータで実験したところ、秒間15Mb程度はいけました。
実際の通常稼動では1クライアント秒間2k〜6k程度です。
CPUの方は計ったことがない気がします・・・覚えてないだけかも
>>791 thanx。
ネットの速度のほうです。ところで単位はバイトかな?
ビットだと普通にいける速度な気がする。
>>792 普通はByteは大文字でB、bitは小文字でbじゃなかったっけ?
おっとミスりました
40Gの方がビットで15Mのはバイトです
>>787 関係無い話で悪いんですけれど、あなたってワン切り業者にツールを売っていらっしゃる方のお知り合いか何かですか?
>>795 あれはワン切りにも使えますが、
ワン切りならモデム直結の方が全然速いです。。
MMO作成関係の主スレってどれ?
というかある?
>>797 入れ替わり立ち替わり馬鹿どもが乱立させたから、山ほどMMORPGスレがある。
主も副もへったくれもない。
久しぶりに覗いてみたら、全然進展してないな
ここも終わりかー
>>800 最初っから終わってるとも言えるし、そもそも始まってないとも言える。
提出物何個かあってそこそこ良い出来のはあるんだけど
この手のスレッドはことごとく
>>1がダメダメだから駄目ぽ
>>802 人のせいにすんな
モノがよければ
スレなんざいくらでも持ち直すわ
MMOのスレ建てる香具師は
MMOで遊んで楽しかった→自分でもアレを超えるようなMMOを作ってみたい→調べたり勉強したりするの面倒くさい→誰か教えて(作って)
という安直な思考なのでダメダメ
805 :
653:04/12/10 09:28:26 ID:Wm8R6LTX
どうもお久しぶりです
このスレッドの653です
最近忙しくて全然サーバ立てれませんでした…
ここ最近になってようやく落ち着いたので、そろそろ再開しようかと思ってます
サーバ立てた際は、またここに告知するのでヨロシクお願いします
806 :
653:04/12/12 17:37:38 ID:QYTYaYD3
最近ずっと忙しくて、なかなかこっちの制作にかかれなかったのですが
やっと本格的に始められそうです
いろいろと細かい修正しておりました
見た目は全然変わってませんけど・・
というわけで久しぶりにサーバ立てたいと思います
ttp://noji-.hp.infoseek.co.jp/osp/top.html ↑のサイトからクライアントをダウンロードして下さい 現在のバージョンは1.1です
それではお待ちしております
接続までの簡単な流れ
1:OspClient.exeを起動
2:スペースキーを押して、TCPを選択
3:しばらくすると左上にダイアログが出るので、そこに名前を入れてokを押す
4:接続が完了すると、ロビーへ以降
※もし繋がらない場合はポートが空いてない可能性があります
ルータの設定をして「2350」を空けて下さい
807 :
653:04/12/13 02:12:04 ID:N5+jAT1S
稼働開始から8時間ぐらい経ったけど、なかなか人が来ないや・・・
とりあえず、このまま朝まで立てたままにしておきます
808 :
653:04/12/13 11:45:46 ID:N5+jAT1S
サーバ一旦落とします
ではでは
809 :
653:04/12/25 23:34:34 ID:yvzCpLGf
どうもお久しぶりです
久しぶりにサーバ立てたいと思います
クライアント等については↑の
>>806 を見て下さい
それではお待ちしてます
重い原因を究明してください
あと、通信はDirectPlayですか?
>>653氏乙です。連日の鯖立て大変でしょうが応援してます。
ところで現状の方式で少しでもパケットを減らすには
クライアント側でも当たり判定をしてはどうでしょう?
もちろん、サーバ側でも(不正対策のために)やるんですがクライアントのほうで
あらかじめ移動不可能な場合をチェックしておけば無用なパケットの送信を抑制できます。
(これは移動だけに限ったことではありませんが)
的はずれな事を言っていたらごめんなさい。
いつも楽しませてもらっていて期待しています。
重いのはフレーム単位にパケットが飛んでくるからだろ?
その方法じゃ帯域使いすぎる
813 :
653:04/12/27 18:00:30 ID:jD2xm7oi
>>810 重い原因は何となくですがわかりました
・サーバ(ノート)PCのスペック不足
・ある特定の回線との相性
この2つが考えられます
今はサーバをデスクトップに移してますが、それでも2つめの回線との相性問題は回避出来ませんでした
通信はDirectPlay使ってます
>>811 クライアント→サーバ・・キー入力のみ
サーバ→クライアント・・座標・向き・アニメーション位置
という感じですね サーバの計算量が多くなるのは確かなんですが、マップ移動とかがやり易いので
こういう方式にしてます
>>812 ですねぇ・・・データに変更があったら即送受信という感じなんで
今の方法だと通信頻度が高すぎるんですね
かといって下げるとリアルタイム性に欠けるし・・なかなか難しいとこです
私が組むとしたら、
クライアント側で移動や当たり判定の処理をしてしまい、
一定間隔で自キャラの座標をサーバへ送信。
クライアントが他のキャラクタの座標を受信したら、
該当キャラクタのold座標と受信座標を補間しながら移動させる。
これなら、データ受信間隔が長くても、それなりにスムーズに見えるからね。
#特定の回線て何だろう・・そんなに変てこな回線があるのかな。
>クライアント側で移動や当たり判定の処理をしてしまい、
>一定間隔で自キャラの座標をサーバへ送信。
これやるとチートやりやすくなるかと
>>815 ならサーバ側でも判定を行って、その判定で不正な座標だと判断されたら
その座標をサーバ内データに採用しなくすれば良いんじゃないかな。
とにかく、移動をいちいちサーバへお伺いを立てて、
返信結果を待つ組み方じゃ、毎回サーバへのping値分待つようなもんで
こういうリアルタイムなゲームには向かない。
これじゃあブラウザゲームとどっこいどっこいだよ。
>>817 移動は頭とケツしか通信してないらしいぞ
ジグザグに動かなきゃ意外と少なく済んでるんじゃね?
鯖→鞍の通信はサボってもよさそうなもんだけど
819 :
818:04/12/28 17:59:24 ID:T/yIjxhS
確認してきたけどそうはなってなかった_| ̄|○
作者たん話が違う・・・・。
820 :
名前は開発中のものです。:04/12/31 07:05:16 ID:cQSgnIkc
>>814 >特定の回線
これひょっとして遅い回線と同期とってるんじゃね?
一番遅い回線に足を引っ張られているような設計というオチだと思う
作者いないしハッキリしたことはいえないけど
ゲームのサーバーとロビーのサーバーは別々のもんなの?
もし一緒なら、ゲーム参加者の1人がゲームサーバー(ホスト)になってやれば、
ロビーサーバーに負荷はかからないんでない?
822 :
653:04/12/31 15:39:07 ID:Qh3OwpfF
>>820 遅い回線と同期・・・とりあえずロビーでなおかつ同じ部屋に居る人に対して座標を送る
みたいな感じなんですけど
>>821 ゲームもロビーも全部同じサーバで処理してます
一括で処理出来るんで楽なのです
後、818の方が言ってるのはうちのゲームのことですかね・・?
移動してる間は常にサーバにキー情報送り続けてます
クラ・・上キー押してる→サバ・・上キーが押されてるから上に移動
クラで移動と当たり判定とった方が絶対スムーズだって皆から言われたんで
設計見直してます
823 :
名前は開発中のものです。:04/12/31 23:55:18 ID:lA+eVpfB
>>823 プログラマ3名、総勢19名
それ以上なにを集めるつもりなんだよw
プランナー大杉w
826 :
【吉】 【1766円】 :05/01/01 08:39:29 ID:zuJVf6oU
このスレの運を占ってみる。
ツマンネ・・・・オレツマンネ_| ̄|○
828 :
名前は開発中のものです。:05/01/02 04:34:04 ID:O6kXUBF9
企画がつまらんよな・・
831 :
名前は開発中のものです。:05/01/03 17:29:23 ID:vsPCr35Q
久々に作ってみようかな。
>>834 ここで晒したのが運の尽き!
そのマップエディタが完成したら公開しる、な!
いまゼルダ風なMMORPGつくってるんだけどさ
アクションだからUDP使ってるんだけどUDP通さないISPって
どれくらいあるの?
プライベートアドレスを割り振るCATVプロバイダなどは使えない
またISP以前に無線LANな人のことも考えると、生UDPを送受信できる人は結構減る
839 :
836:05/01/05 23:40:42 ID:vYkxKfa2
>>837 サンクスorz
鯖経由だと、どうしても遅れが出てしまうんだよなぁ
840 :
名前は開発中のものです。:05/01/06 09:10:19 ID:S8tEZYPG
>>841 早速精読します
ありがとうございました
843 :
653:05/01/07 00:22:36 ID:F2bgLR9R
>>833 マップ移動とかのイベントはサバで当たり判定とってますよ
>>844 通すよ。静的NATの設定をしないといけないけど。
これは有線ルータも一緒。
846 :
名前は開発中のものです。:05/01/08 11:22:29 ID:JG8y5vsc
なつかしいなオイ!
ってまだ出てないのかよ!!
848 :
名前は開発中のものです。:05/02/03 20:16:58 ID:eaZnoW8O
ここを僕の日記を書くためのチラシの裏にしていいでつか?
>>849 だってここは制作してない人でしょ?僕作ってるもん。
OS Fedora Core 2
DB MySQL
言語 PHP
で、ウェブベースで作ってる。
--
-- テーブルの構造 `world`
--
CREATE TABLE `world` (
`x` int(11) NOT NULL default '0',
`y` int(11) NOT NULL default '0',
`z` int(11) NOT NULL default '0',
`a` int(11) NOT NULL default '0',
`map` int(11) NOT NULL default '0',
`own` int(11) NOT NULL default '0',
`chara` int(11) NOT NULL default '0',
`ttl` int(11) NOT NULL default '0',
`state` int(11) NOT NULL default '0',
KEY `x` (`x`),
KEY `y` (`y`),
KEY `z` (`z`)
) ENGINE=MyISAM DEFAULT CHARSET=latin1;
x x座標
y y座標
z z座標
a 透明度(?)
map マップID
own 持ち主のSID
chara その座標にいるキャラのSID
ttl そのキャラのTTL
state 状況(フラグ)
ここでSIDとは、キャラクタごとに振られるINT4の番号。
ウェブベースなんで、そのキャラが通信してるかどうかPINGが打てない。
ので、キャラにTTLを持たせた。TTLは行動するたびに更新されるが、
420秒更新されないとそのキャラはマップから削除される。
削除されるタイミングは、他のキャラがそのキャラのいるマップを探索したとき。
ウェブベースではどう考えてもリアルタイムのMMORPGみたいに、
現実世界に似せることはできないので、開き直って、
へんてこなルールを作っていきたい。
マップテーブルに持ち主IDがあると言うことは、
そのマップの持ち主が存在すると言うことである。
その土地が自分のものだったら、そこに家とかたてれる。
というか、そういうことメインにしたい。
まーたウェブベースさんですかー?
何か反応が欲しくて2chのリソースを消費してんでしょー?
モチベーションくらい一人で保ってくださいよー
激しくMMOじゃないヤカン
じゃあスレ違いじゃねえかボケ
Role を Playing する Game ならいいんでしょ?
よくねえよボケ
すべて含まれるじゃねえか
じゃあRPGを定義してよ
どうでもいい
どうでもいいならかきこむなよボケ
865 :
名前は開発中のものです。:05/02/09 01:45:17 ID:xD47LGxH
頭悪いの湧いて大変ですね
ウェブベースでやってるのは実装が簡単だから。
で、チャット部分を作りたいんだけど、Javaしかないかなあ。。
IRCクライアントうめこんでもいいけどなあ。。
だからそんなモン誰も望んでないし
プレイヤーが集まらない時点でMMOにはなり得ないから
出てって
過疎ってもあんたのチラシの裏にされるよりいいわ
>>868 お前は何でそんなに偉そうなの?
文句言うだけのやつより、何か作ってる人のほうが100倍もえらい。
お前が出てけ
>>867 ウェブでやってるんならJavaの方がいいと思われ
URLおしえろ。みてやる。
>>869 最後の一行に何か下心を感じたがIDが素敵だから許す
>>869 で、結局MMOはともかくRPGですらないんだろ?
スレ違いだってのをどうすんだよ
馬鹿じゃねえのかお前 見てやるも糞もねえんだよ
おまえの暴言こそチラシの裏に書いとけよ
ここはゲーム製作技術板だ
で、ウェブベースなら戦闘はどうすんの?ターン制?
見たよ。スパロボ大戦みたいなシミュレーションMMORPGがいいんじゃないの?
ウェブベースでもTTLもってるたら1ターン10秒とかで、
リアルタイムでいけなくな?
ダメだこのスレ
引数丸見えだけどチートどうすんの?
俺の他に誰か動いてたw
>>877 1vs1のゲームばかり_| ̄|○
対戦戦車ゲームだけちょっと期待
ずいぶん敷居が高い環境になりそうだが
エンドユーザがゲームに利用するってのはちょっと
関西って時点で敷居高いけど、普通のプロバイダですよ?
本サービスまだ先だけど。
いや最低環境にはできないよなあという意味で
ああ、なるほど
こっちはサーバのつもりだった
太さってあんまりゲームには関係ないんじゃないか?
ストリームサーバなら別だろうが
鯖用に導入したいな
住んでる所ではサービスやらないみたいだけど orz
俺もいつか作りたいよ
今はトルネコみたいなローグ系RPG製作中
3Dも勉強しないとなあ・・・
887 :
名前は開発中のものです。:2005/03/28(月) 23:31:10 ID:EdebmyKB
test
888 :
名前は開発中のものです。:2005/04/06(水) 20:22:45 ID:1e73+srh
age
オンラインゲームプログラミング立ち読みしてきますたよ
やたら分厚いし200ページ以上も通信と関係ない記事
がいしゅつだけどP2Pゲームの記事が多かった
クライアントサーバやデータベース、リアルタイムゲームの同期についてなども
あって色々なことを導入部分だけ集めてきた感じ
MOゲームまでならこれで作れそう
programming gemsにあるようなmmorpgならではの記事は無さそうだった
>>889 あのぐらいは、ある程度調べたりソース読めばできるようになるよ。
Windowsゲームプログラミングほど文章に切れがないくて残念。
>>890 ソースきぼんぬ
一般アプリは多いけどネトゲのソースとなると全然見かけない(´・ω・`)ショボーン
892 :
名前は開発中のものです。:2005/04/09(土) 00:19:17 ID:6G8r9JeV
>>893 ありがとうございます
今からみてみます
895 :
名前は開発中のものです。:2005/04/11(月) 20:38:43 ID:VGFjEhys
今すぐNTVみろ!MMORPGに舞台にしたらおもしろそうな刑務所が紹介されてる
>>895 見逃した。すごく気になるんで内容おしえてくれ。
刑務所・・・
期待age
>>896 おそらくコロンビアの刑務所のことかと
もともと治安が悪いので看守は外に出さないようにするので手一杯で
中の人には干渉しないようになってる
反政府系の人と体制側の人が同じ刑務所に入れられてるんだけど縄張り争いがある
刑務所内で反乱をおこして利権を確保したり刑務所内で刑務所をつくって自治したり
ショバ代を出せばレストランを開いたりできる
実況スレでもまるでゲームだと言ってる人が多かった
もう結構前なので詳細は忘れたスマソ
>>898 アプレットが灰色のまま動かないよ。
javaのバージョンは1.4.2_05何ですけど・・・。
902 :
901:2005/04/27(水) 00:26:22 ID:Zpogcgbx
maturika.jarのダブルクリックでは動きます。
でもログインすると水の上にキャラクターがいて、変な感じです。
903 :
898:2005/04/27(水) 02:29:08 ID:NjdSdu8S
>901
ためしログインどうもです。
>maturika.jarのダブルクリック
一応、画面サイズは広くなるように修正しました。
(まだ、画面の上の方がウインドウタイトルバーに隠れてます。)
いつもブラウザから動かしてたから、
jarのダブルクリックで開始する方法は、すっかり忘れてました。
>ブラウザから動かない
IE6とFirefoxで動作確認はしてるんだけどな、
ブラウザとSun Javaの関連付けが壊れてたりしませんか?
904 :
901:2005/04/27(水) 10:45:26 ID:Zpogcgbx
>>903 IE6で動きました。
MDIBrowser ver. 1.041-p2が悪かったみたいです。
大変お騒がせして申し訳ありませんでした。m(_ _)m
保守age
906 :
898:2005/06/15(水) 00:45:07 ID:c+vr9EZG
保守
ここんとこ内部でも動きが無いようです
これからどうするべ?
とりあえず仕様
サーバ・クライアント共にWindows (2K XP 推奨)
通信はTCP/IP
開発言語はC++
後はおいおい決める
詳細な仕様書を書いたところで
他人に作らせる訳じゃないから、自分だけに分かれば問題ナッシング
仕様書を作るのもコーディングするのも、同じだけ手間かかるんで
二度手間になるしな
仕様(追加)
クライアントの画面サイズはVGA 640x480
画面モードは32bpp
描画にはGDIを使用
画像は、とりあえずBMPを使用
テスト仕様なんで、後で変わるかもしれない
目標の第一段階
クライアントサーバでチャットが出来るところまで
この段階では、ゲーム性は全く考慮しない
916 :
143:2005/07/17(日) 04:14:59 ID:rxVeEfGX
とりあえずフレームワークこさえてメインループを回すところまで作ってみた
先は長いな…(;´Д`)
917 :
157:2005/07/17(日) 04:18:46 ID:rxVeEfGX
番号をこっちにしとこう…
918 :
名前は開発中のものです。:2005/12/18(日) 10:09:09 ID:P7dQ01IB
とりあえずageてく。
919 :
名前は開発中のものです。:2005/12/18(日) 10:09:47 ID:P7dQ01IB
更にage。
920 :
名前は開発中のものです。:2005/12/18(日) 10:10:22 ID:P7dQ01IB
トドメage
すみませんテスト公開してるんで他スレから宣伝させてくださいorz
ダウンロード先
http://himitukichi.ath.cx/client.zip パスワード
mmoclient
です
まずアカウントを作成してください。
PC nameには8バイトまで(日本語の場合一文字で2バイト)
パスワードもそれくらい
また記号等はNGです。
いったんクライアントが落ちますので、作成したnameとパスワードで
ログインしてください。
なお移動はカーソルキー
当り判定はキャラの下半分です。今のとこmobはPCをすり抜けます。
922 :
名前は開発中のものです。:2006/02/13(月) 01:40:55 ID:s3wiiR1c
924 :
翻訳:2006/03/30(木) 23:46:33 ID:OSqweaV2
Rakkarsoft
jenkinsソフトウェアによって完全に所有されています。
TCPの隣の最もポピュラーなネットワークライブラリ。
Raknetはプログラマーがレスポンスの厳しい機能をネットワークアプリケーションに追加するための性能をもつよう
にデザインされたC++UDPベースのネットワークライブラリです。それはしばしばゲームのために使用されるが, 独立
したアプリケーションである。
もう少し詳しい使用料の記述を見つけました
商用エンジンということで少なくとも数十万、下手したら数百万円だと想像してました
今朝のレートが117.23円/ドルでした。それで計算すると
シェアウェアライセンス11,606円
商用ライセンス23,329円
意外と安いです
32接続以上必要ってことは公式サイトのアクセス数も伸びてるはずなので
半年ぐらいアフィリエイトすれば元が取れるんじゃないかと皮算用
Freeware License (free) - 31 client connections, Unlimited freeware distribution.
Shareware License ($99) - Unlimited connections, commercial distribution (electronic only)
Commercial License ($1995) - Unlimited connections, unlimited distribution, full source code
フリーウェアライセンス(無料) 31クライアント接続。フリーウェアとして無制限に配布できる。
シェアウェアライセンス(99ドル) 無制限の接続。商用可能(電子配布のみ)。
商用ライセンス(199ドル) 無制限の接続。無制限の配布。すべてのソースコード。
ライセンス料が妙に安いけど年貢取られたりするの?
体を要求されます
929 :
名前は開発中のものです。:2006/09/19(火) 00:24:29 ID:YIF8z6EM
最後の書き込みがされてから5ヶ月以上か
931 :
名前は開発中のものです。:2007/03/30(金) 19:59:10 ID:dZNeYGrn
乱立→逃亡の悪循環を絶つために
MMORPGを含むスレは現在、10個程度あります。
抜本的な解決には、
スキル不足による挫折をなくすことが大事かと思います。
そこで、細かな段階的学習をWikiにまとめて
再利用できるようにするのが効果的だと思われるので、
まずはこのスレで、段階的学習の要綱を考えていきませんか。
その10個程度???
MMORPGを作ってみたい
そろそろ本格的にMMORPGつくってみようぜ!
MMORPGのゲームバランスを考える Patch04
純和風MMOを作ろう
MMORPGをつくるお!
MMORPGをHSPで作りたいな Rev.2
MMOのサーバ(ハード)の構成ってどうなってるの?
MMORPG製作プロジェクト(仮)
【フリー】Vista(ぉ)【mmo】
MMORPG 名づけから開発まで!!
携帯MMORPG
チャトゲーム作り【2chでMMO完成への道ver1】
MMORPGの開発をしています
delphiでMMO
新作MMORPGに期待
MMO/MOにおけるNPCを考えてみる
MMORPG
上記各々についてMMORPGを完成させるおつもりですか!!
(どう考えても要綱考えてくださいといってるようにしか思えないが…)
マジレスすると
@「MMO製作技術総合スレ」を立てて、他のスレは見てみぬフリ
A
>>931が自分で要綱考えて実践して住人が付くのを待つ
どちらか選べ。
933 :
名前は開発中のものです。:2007/03/30(金) 20:36:27 ID:dZNeYGrn
気持ちはAなんですけど、
私も他のMMOを作ってみたい大多数の人たちと同じで
スキルの無い受動的な人間です。
でも、スキルが無いなりに、考えるられることはするつもりです。
より建設的に考えると、
>>932さんの@の
「MMO製作技術総合スレ」を立てて、他のスレは見てみぬフリ
で、課題として他のスレのMMOも実現できればいいですよね。
(今スレ立て規制中なんで、立てるとなったら代行を頼むことになりますが。。)
いまいちワカランのだが
>>931は
「要綱あっても、自分で作る気はないが、作ってるのを見てニヤニヤしたい」
でFA?
MMO作りたいというなら、まずARPGとチャットくらい作ってから言えと・・・
a
940 :
名前は開発中のものです。:2007/10/18(木) 13:45:16 ID:/1PYRHSH
質問age
プレイヤーは1ピクセルずつ歩行する仕様なんだけど
歩行座標をサーバーに送信するときは
1ピクセル進むごとに送信させたほうがいいだろうか?
マップチップ単位での移動じゃないし、マウスクリックで移動するわけでもなく
キー操作による1pxずつの移動だから、鯖との連携・座標処理に困ってる
操作仕様を変えずに通信座標処理したいんだが、他に方法あるかね?
あるが、お前の態度が気に入らない
>>944 すいません、口調とか態度修正しておきます
どういう方法があるのか少し期待してます
現在座標を中心に範囲算出して決めた誤差範囲以内なら送信しないせず。
もし、誤差範囲以上なら次位置を鯖に1回だけ送信しておわり。
これなら、移動する毎に1度だけで済む。
ネットワークで誤差が出ないことはまずありえないので多少の誤差は無視。
んでー正確な判定必要な時だけ情報を修正すればいいと思う。
語弊ある部分の修正。
> これなら、移動する毎に1度だけで済む。
移動が確認できた時だけで済む。
>>946-947 意外と誤差も少なく、希望通りの動きが表現できました
有り難うございました
発言とまってるけど最近どう?
埋め
951 :
名前は開発中のものです。:2007/12/27(木) 20:52:08 ID:3YzzGtNg
某スレの
>>812は、無断転載について意義を唱えるべきではないだろうか!
URLには著作性は無いが、そのタイトルについては著作性があるはずだ。
本題だが、埋め。
952 :
名前は開発中のものです。:2007/12/27(木) 21:23:08 ID:9dwJXc76
異議を唱えることに意義がある?
ウッセー!イキロ!!
ume
埋め
埋め
埋め
埋め
埋め
梅
産め
962 :
名前は開発中のものです。:2007/12/29(土) 19:22:13 ID:UynZMY5e
age
新規のMMORPGが軒並み終っているのを見ると、素人レベルで作れるような素材
とは思えない。スタンドアロンのゲームなら、キャラなりアイデアなり新規創作なり
で作る事も受ける事も可能だと思う。
MMORPGは本質的に必要な要素の壁が非常に高い。
964 :
名前は開発中のものです。:2007/12/30(日) 09:18:13 ID:E+Xa6w1u
まずサーバやら回線やらを用意する初期投資が必要だし、
ゲームとして一人でプレイするものではないから協力者が必要だが、
長期に渡る開発にずっと付き合ってくれる協力者を見つけるのが困難。
それに加えて普通のゲーム開発でも存在する、
技術的な壁やモチベーションの維持があるからな…。
そう考えると、多少なりとも稼動するMMORPGを作った人ってスゲーと思う。
サーバーはサブのPC、回線は今使ってるのを利用ってすればただじゃないんですか?
やりたいだけなら基本料金無料のMMORPGがいくらでもあるってのも問題
わざわざ個人・アマチュアレベルで作る意義が薄いんだよね
じゃあもっとありふれてるRPGやSTGを作る意義はどうなる(w
MMORPGってゲームであると同時にサービスでもあるじゃない
そういう性質上、継続的にリソースを支払い続けなければいけないわけで
個人レベルでやるにはいかにもリターンが見合わなすぎるじゃないか、と
本当に「作るだけ」なら出来ない事もないだろうけどね
実際に運用しない/できないのでは悲しすぎるだろ?
・・・あー、なんか論点がズレてる気がするが知ったこっちゃねーや!
やっぱP2P型で完成させるしかないな
個人が運営するのは割りに合わない
>>968 論点ずれているどころか、核心部分だと思うけどな。
実際、商用MMORPGだって、立ち行かないところだってあるし。
その理由は、
>>968が書いている通り
「継続的にリソースを支払い続けなければいけない」
からだと思う。
ここの
>>1が書き込んだ時点が2003年の8月だけど、あれから4年たち、
ネットワークプログラミングに関する書籍も多く出ているし、
あのHSPだって、ソケット通信プラグインも付いているので、
当時に較べて、個人でネットワークオンラインゲームを作る敷居はかなり低くなっている。
だから、自分の技術でできるのは当然として、既存のMMORPGにこだわらず、
ネットワークで遊ぶことを前提としたゲームシステムを考えてゲームを作らないと、
だめじゃないかと思うんだけど・・・。
・・・MMORPGのスレなのに、俺こそ論点がずれてしまって、すまねー。
実際
>>968,970の上げる様な問題にぶつかる以前に形にもならないまま、立ち消えていく様な・・・。
企業が相当な予算と人材を投入しても、回収出来ないまま終わることも多いからねぇ。
個人レベルじゃ難しいかも。
逆に個人レベルだからこそ出来る様なこともあるかも知れないけどね。
商業的な展開してるMMOはどこも似た様な感じになっちゃってるから・・・。
[23:02:07]yano17k: たとえば、
[23:02:17]yano17k: 正月に肉を2枚、おいといたんだけど
[23:02:24]yano17k: 今夜の夜食はそれで、すきやきを・・・・
[23:02:26]yano17k: とか・・・・・
[23:02:31]yano17k: ね、しあわせな話しでしょ・・・・・
[23:02:42]yano17k: そのことしか、頭にない(笑
[23:02:54]sophie050624: 真っ直ぐですね
[23:02:25]hashizm_eが退室しました
[23:02:51]janglegym: (ちと、落ち。)
[23:02:53]janglegymが退室しました
[23:04:17]kuroi_chikubi_no_otokoが退室しました
[23:06:35]deconstructionjpが退室しました
[23:02:30]sionheya: 毎日ひまんあじゃ
[23:02:32]sionheya: あなんあ
[23:02:32]furu_i_keが退室しました
[23:02:37]genome_j: お休みならないんですか? カイさん
[23:02:38]shouin01: まー そのうちー わしにまとわりつくな なきたいのか
[23:02:50]vapor_kai: もう少しいます。
[23:02:51]minelal_medakaが入室しました
[23:02:56]kitikochan2008: 老害
[23:03:05]genome_j: あのですね カイさん
[23:03:10]vapor_kai: 老人は害ではないはずよ。
[23:03:12]vapor_kai: はい。
[23:03:14]shouin01: vapor_kai: くだらない>しょういんと380vapor_kai: くだらない>
しょういんと380vapor_kai: くだらない>しょういんと380vapor_kai: くだらない>しょういんと380vapor_kai: くだらない>しょういんと380vapor_kai: くだらない>しょういんと380
[23:03:23]genome_j: 抽象的で恐縮ですが
[23:03:25]minelal_medaka: (・ェ・) どした
[23:03:29]vapor_kai: はい。
[23:03:44]shouin01: 売られたら買う 初売りしとるのやろ
[23:03:48]rtdhwpが入室しました
[23:03:49]genome_j: 人生って、40歳以上生きてなにかいいことありますかね?
[23:03:54]minelal_medaka: (・ェ・)ある
[23:03:55]vapor_kai: はい。
[23:04:09]genome_j: おめに聞いてねえよ ハゲ >みねらる
[23:04:14]paranoia1963: ほなさいなら
[23:04:14]sionheya: ある
[23:04:15]minelal_medaka: うひひひひひ
[23:04:21]sionheya: 子供がそのころ
[23:04:26]sionheya: 10台後半か
[23:04:27]minelal_medaka: 簡単なことだものね
[23:04:29]paranoia1963が退室しました
[23:04:30]sionheya: 20台前半で
[23:04:33]sionheya: しかも えびちゃんみたいに
[23:04:35]sionheya: モデルやったら
[23:04:44]sionheya: あれだろ
[23:04:53]minelal_medaka: 音声くん うるちゃい
[23:04:58]sionheya: 一緒にお風呂はいれる
[23:05:00]vapor_kai: 何を良いとするかは個々で違うじゃない・
[23:05:00]yuukihyakubaidayoが入室しました
[23:05:06]mdxqm380: おかえり
[23:05:08]sionheya: それからあそこに指いれさせてもらう
[23:05:10]rtdhwpが退室しました
[23:05:11]yuukihyakubaidayo: ねむい
[23:05:11]yuukihyakubaidayo: ただいま
[23:05:17]minelal_medaka: 無視
[23:05:25]whtat_mikeが入室しました[男]
[23:05:32]yuukihyakubaidayo: 380さん
[23:05:35]mdxqm380: はい
[23:05:42]yuukihyakubaidayo: 一昨日のボクの写真アップしました
[23:05:45]yuukihyakubaidayo: 見てください
[23:05:47]mdxqm380: はい
[23:05:51]sionheya: XBOXさん
[23:05:53]sionheya: だって
[23:05:53]genome_j: 40までに、進学、就職、結婚をし、人生の目的は果たし終えた現在・・・・・・・・・単に肉体維持するだけの仕事している肉の塊 はぁ〜 もういいよ
[23:05:55]sionheya: 360さん
[23:06:08]hit_and_run_backhomeが入室しました[男]
[23:06:16]mdxqm380: かっちょいいですね>ゆうきんぐ
[23:06:22]thanks_nnが入室しました[男]
[23:06:27]kitikochan2008: じゃあ死ねよ
[23:06:28]yuukihyakubaidayo: どこが どの辺がかっちょいいんでしょうか
[23:06:36]deconstructionjpが入室しました[男]
[23:06:36]minelal_medaka: (・ェ・) ひとり 無視したら この部屋も わかりやすくなるね
[23:06:42]deconstructionjpが退室しました
[23:06:50]mdxqm380: 目がいきいきしています
[23:06:54]yuukihyakubaidayo: 多分ですね 10人女の子がいたら10人がヘボいといいそうですね
[23:07:05]yuukihyakubaidayo: 100人女の子がいても100人ヘボいっていいそうです
[23:07:12]minelal_medaka: (・ェ・)
[23:07:13]mdxqm380: そんなことないですよ
[23:07:25]yuukihyakubaidayo: 10000人いれば1人ぐらいは趣味の変な人がいてもいいかな