ゲームに関する質問はここでしてね

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775低脳の極み ◆7xBwjkg4Ek
暇だし厨な質問でもするか。

「同人ゲーム」ってな、
「フリーゲーム」とどう違うんだ?
個人(orグループ)で作られた恋愛シュミレーションゲームは同人ゲームなのか?
ジャンル以外でプレイヤーを限定しないゲームがフリーゲームなのか?
それとも2つは同じものなのか?

これ前からかなり気になってるんだが。
776名前は開発中のものです。:03/10/25 19:37 ID:UbI31QjM
同人ゲームって同人誌のゲーム版だよね?
777低脳の極み ◆7xBwjkg4Ek :03/10/25 20:13 ID:jYph46jv
>>776
そう………………………………………だな!
そうだそうだ!
ってことは…
同人誌みたいに定期的にリリースしてるのが同人ゲームか?
いや、
同人誌が定期的に発行されてるわけでもないだろうしな。
猫耳のついたキャラが出てきたら同人ゲームか?
それも違うな。
基本的に「同人」という言葉は同じ嗜好を持った人の集まりを指すわけだから、
…どうなんだ?
特定の嗜好を持った人間にプレイしてもらうために世に送り出されたゲームが同人ゲームなのか?
ということはだ、
少数でもいいからストライクを狙うのが同人ゲームなのか?
同人ゲームもフリーゲームも同じかと思ったが、
シンプルなシューティングゲーム(グラディうすみたいなゲーム)を同人ゲームと呼ぶのを見たことないしな。
てか最近は同人ゲームでもフリーじゃなくて販売してる香具師が多いな。
778名前は開発中のものです。:03/10/25 20:26 ID:Jpirpntm
どうじん 【同人】
(3)志・好みを同じくする人。同好の士。仲間。
  (三省堂 ・大辞林第二版)

もともと、「文芸」等で志を同じくする人たちが集まって発行したものが「同人誌」です。
一度は学校の教科書で目にしたことがあるのではないでしょうか。

現在では「創作活動」や「ファン活動」「パロディ」等を行うこと全般を指して「同人活動」と呼んでいます。
ジャンルやその内容も多岐にわたり、同じアニメでもキャラクターのカップリングなどで細かく分類されていることも珍しくありません。

どこからが「同人活動」か、というラインを引くことは難しいです。
強いて言うなら「活動を形にして、発表する」ことが全て同人活動になるのではないでしょうか。
779名前は開発中のものです。:03/10/25 20:52 ID:dCj6IHyK
>>778
というか、狭義には、コミケなどの即売会で作品を売る(ソフトに言えば頒布する)行為を指すんじゃないかな。
780名前は開発中のものです。:03/10/25 21:03 ID:KC5ayJ/R
同人ソフトとフリーソフトを比較すること自体が愚問だと思うが。
資本主義と民主主義はどう違うのかみたいな。
781名前は開発中のものです。:03/10/25 21:21 ID:dCj6IHyK
そうだな。
「フリーゲーム」には「無料のゲーム」以外の意味は無い。
782低脳の極み ◆7xBwjkg4Ek :03/10/25 21:34 ID:jYph46jv
あー難しい!

>>778
えーと…
>>「活動を形にして、発表する」ことが全て同人活動になるのではないでしょうか。
ということは、
グラディウスみたいなシンプルなゲームも同人ゲームに入ってしまうのか?

>>779
コミケなどの即売会を利用しない頒布形態をしたゲームは非同人ゲームなのか?

>>780>>781
聞いてくれよ。
「同人ゲーム」っていうとさ。
「ヲタが好むトキメモみたいな(フリー)ゲーム」って思う香具師が多いのよ。
少なくとも漏れの周りは。
「趣味でゲームを作ってる」と言っただけで
「趣味で同人ゲーム作ってる」に脳内変換する香具師が多いのよ。
少なくとも漏れの周りはそうだ。
違うといいたいところだが、
もし漏れの脳内の「同人ゲーム」の定義が間違っていれば違うと言ったところで
「 同 人 ヲ タ 必 死 だ な ( 和 良 」
と思われるだけだろ?
漏れはそれを危惧してるんだ。
783名前は開発中のものです。:03/10/25 21:39 ID:zglQkqCF
>>773
いらない。ただし使うヘッダーによってはウイン依存になったりする。
784名前は開発中のものです。:03/10/25 21:51 ID:KC5ayJ/R
>>782
>「 同 人 ヲ タ 必 死 だ な ( 和 良 」
そう思う香具師は何言っても無駄だろ。
いちいちそんなめんどくせぇ香具師と付き合うな。適当に聞き流しとけ。
785名前は開発中のものです。:03/10/25 21:52 ID:Jpirpntm
>>773
ありがとうございます
786名前は開発中のものです。:03/10/25 21:53 ID:Jpirpntm
違う、違う!!

>>783
ありがとうございます!
787名前は開発中のものです。:03/10/25 21:59 ID:fKPDVu0L
>>782
だから、「狭義には」ってかいてあるだろ!!!!
最も一般的に言えば、>>778の「(3)志・好みを同じくする人。同好の士。仲間。」だけどそれじゃ現状の認識との格差がありすぎるだろ?
もっと狭義に言えば、>>782が聞いたように「キモヲタ」がすることでもある。
そして、それは、>>782の脳内定義ではなくて相手の定義に拠るんだ。

「オタク」もそうだが、「同人」もその意味に幅がありすぎる言葉だから、安易に使わないのが安全だな。
788低脳の極み ◆7xBwjkg4Ek :03/10/26 00:44 ID:kdNhjMBC
>>784>>787
それだけじゃないんだ。
聞いてくれよ。

一応ゲームを製作して発表するウェブサイトを作ったんだけどよ、
同人ゲームのHPを運営している管理人から
「相互リンクしませんか?」ってくるんだよ。
確かにアクセスアップのために相互リンクしたいんだけどさ、
同人系のサイトって当然同人系のリンクが多いだろ?
漏れが恐れてるのはそれもある。
そこに一緒に並べられる→
そのウェブサイトのリンクを見た香具師にリンクだけでは違いが分からない→
当然漏れのウェブサイトにも同じノリで降臨→
書き込みも当然その調子→
朱に交われば赤くなる→
漏れも同人の仲間入り。
…てなりそうだろ?
これも避けたい。

てか漏れはしょぼいシューとかRPGとかしか作ってないのに、
ヲタが好みそうな美少女が登場するゲームを作ってる香具師と同じに見られたくないんだよ!
(美少女ゲーム作ってる人、この書き込み見たらごめんなさい。)
実際に作ってるならそう見られても仕方ないけどよ。

789低脳の極み ◆7xBwjkg4Ek :03/10/26 00:45 ID:kdNhjMBC
それでだ、
今は相互リンクの申し込みがあっても
「折角のお申し出ありがたいのですが、当ウェブサイトでは只今相互リンクの募集をしておりませ(ry」
の定型分で断ってるけどよ。
トップページに
「誠に申し訳ありませんが、同人系のサイト様とのリンクは控えさせて(ry」
って書きたいんだよ。
それでな、この文の"同人系"ってのがどの範囲を指すのかが問題なんだ。
しょぼいシューとか異常に短いRPG作ってても同人ゲームに入るんだったら、
この文は非常に滑稽な文になる。
人のものを無断転載しときながら「転載禁止」とかのたまってる厨みたいだろ?

しょぼいシューとか異常に短くてストーリーも薄いRPG(例:FCのグラディウスとかGBのサガとか)
はどうよ?
相手の定義によるのもあるけどさ、
十人中九人はこういう判断を下すとかあるだろ?
美少女が登場しなければ同人ゲームにならないと漏れはずっと思ってた!
だけどこの間フリーのアクションゲームを検索してたら、
あるリンクの紹介に「フリーの同人系ゲームを製作していらっしゃる〜」と書いてあった!
だけどそのウェブサイトを漏れは知ってたんだ、
ストーリーもほとんどない遺跡探検のアクションゲームしか置いてないことを!!!!
そのとき漏れの脳内の同人ゲームに対する定義が崩れかかったことに気づいたんだ!
否、定義が不明確なことに気づいたんだ!
このままでは「申し訳ありませんが同人系サイト様との〜」の文が書けない!
自分の中で定義が曖昧なものをトップページに飾ろうなんざ問屋がおろさねえ!
「 (・∀・)オトトイキヤガレ!!!!! 」って言われるのがオチだろ!?
だから…!
だから…漏れはどうすればいい?
790低脳の極み ◆7xBwjkg4Ek :03/10/26 00:45 ID:kdNhjMBC
素材か何か漏れがリンクを貼ってもいいと思えるウェブサイトの相互リンク依頼と、
同人系ウェブサイトの相互リンク依頼が同時に掲示板に書かれていた。
素材のウェブサイトとだけ相互リンクしたかったが片方だけ断るのも気がひけた。
自分の信念を曲げるわけにもいかず仕方がないから両方断った。
そして自分の信念を恨み相互リンク依頼をしてきた同人系ウェブサイトを呪い、
その心の中に渦巻く憎悪に耐え切れず移転を4度した。
そして迫り来る難題に頭を悩ませ、月が眩しい夜も星一つ見えない夜もひたすら考えた。
だが答えとなるべく光は見えてこない。
そこで漏れは思い出した!
「敵を知り己を知れば百戦危うしからず」
死中に活を見出そうとすればこれを信念とともに漏れの心のデスクトップに常駐させるしかない!
だが、敵を知り己を知るためのキーワード"同人"を辞書で調べても
>>778氏のような意味しか出てこない…

そのような経緯を経てここに質問の投稿をしたのである。
791名前は開発中のものです。:03/10/26 01:01 ID:rhqaeTMn
WEB板へ逝ってらっしゃい!
http://pc2.2ch.net/hp/
792名前は開発中のものです。:03/10/26 01:04 ID:7LT0mx4j
>>788
>これも避けたい。
だったら避けろ!って言ってるの。
今の状況では、「同人」「ヲタ」とかそういう「キーワード」をすべて拒否するか(一般人むけ)、
どっぷりつかるか(ヲタ、よく言えばコアユーザー向け)の2択しかない。
覚悟を決めてどっちかを選べ。

>それでな、この文の"同人系"ってのがどの範囲を指すのかが問題なんだ。
他人の目がそんなに気になるなら、友達にでも判断してもらったら?
俺に言わせれば、
>「誠に申し訳ありませんが、同人系のサイト様とのリンクは控えさせて(ry」
なんて書いてる時点で十分に「ヲタサイト」だけどな。

まだまだ覚悟が足らん。ヲタにみられるのがいやならすべてを拒否せよ。

・・・ただ、そうして拒否して果たしてそのサイトが繁盛するのかは、非常に疑問だがな。
(良くも悪くも、フリーゲームシーンwは、ヲタが盛り上げているわけで。)

何度も言うが、「一般人をターゲットにする」なら、すべてを拒否するかあきらめてすべてを許容するかの2択だ。
もちろん、すばらしいクォリティのコンテンツを作っているなら、その限りではないがな!
793低脳の極み ◆7xBwjkg4Ek :03/10/26 01:32 ID:kdNhjMBC
>>792
そうか…なるほど。
一般人向けにしたければアクセスが減ることの覚悟もして完全否定しなければならいんですね。
すばらしいクォリティのコンテンツもないし。

でもやっっぱりヲタだと見られるのは嫌だから
同人否定の方向で頑張ってみます。

てか「誠に申し訳ありませんが、同人系のサイト様とのリンクは控えさせて〜」
はヲタサイトに見られやすいんですか?
なんて書けばいいのやら…
てかここからは>>791氏の言う通りWEB版で聞くべきか。


>>792氏他相談に乗ってくださった方ありがとうございました。
794名前は開発中のものです。:03/10/26 01:39 ID:7LT0mx4j
だって、「同人」なんて書いてあったら、
「あそこのHPは同人と関係あるんだ〜。じゃオタクHPだね。」
なんて思われちゃうでしょ(たぶん)。

>なんて書けばいいのやら…
まぁ、中途半端な基準なんか掲げないで、個別に対応してけばいいんじゃない?
申し込み数が、対応できないほど多いならともかく。
明確な言葉に出来ないだけで、基準は決まってるんだよね?
795名前は開発中のものです。:03/10/26 20:04 ID:iLsDlXNY
ゲームCDでトラック1はなんで何も流れないの?
796名前は開発中のものです。:03/10/26 20:15 ID:x0Irzph3
ゲームのデータが入っているから。
797名前は開発中のものです。:03/10/26 21:35 ID:PVa4Ychr
日本を代表するゲーム、その名は…
ttp://landgar1.at.infoseek.co.jp/gr2/1066877918966.jpg
798名前は開発中のものです。:03/10/26 21:41 ID:tz4JL+20
ワラta
799名前は開発中のものです。:03/10/26 21:59 ID:7vIiTFdn
これでいいのか日本・・
というか、この手のゲームをどのくらいの外国人がプレイしているのか気になる
800名前は開発中のものです。:03/10/26 22:25 ID:5XzPfl+Q
>>797
おめえ、笑わせんなよw
801名前は開発中のものです。:03/10/26 22:59 ID:2YvY1K5t
>>797
ワラタ

カナダのアイスホッケーおもしろそう
802名前は開発中のものです。:03/10/27 16:08 ID:hWReVqTS
win32apiってゲームに向いてますか?
ダイレクトエックスで作ると難しそうなんでまずはこっちで
作ってみようかと思ってるんですが
803名前は開発中のものです。:03/10/27 16:16 ID:3d738Bos
WinのAPIを使わずにDirectXでのみ作られているWindows用ゲームは存在しない
804名前は開発中のものです。:03/10/27 16:20 ID:hWReVqTS
>>803
ああそうなんだ。
あまりよく知らないのですいません。
805名前は開発中のものです。:03/10/27 16:25 ID:rvpSjECT
実はWin32 APIオンリーで作るほうがDirectX使うより難しいという罠
806名前は開発中のものです。:03/10/27 17:50 ID:755+P+vc
DirectXは元々ゲームに必要な機能を使うのに全てのAPIを一々書いていたら難しいし長くなるから、という理由で作られたのだが。
807名前は開発中のものです。:03/10/27 18:42 ID:rvpSjECT
DirectXのDirectは、直接ゲームの処理がかけるからという
意味での「ダイレクト」ではないよ。
808名前は開発中のものです。:03/10/27 22:40 ID:FW6NfAhA
Win32apiもDirectXも面倒だ...ならDarkBasicProfessionalだな
DirectX9.0b対応になり、バグもほとんどなくなった。Oryaaaaaを探せ
809名前は開発中のものです。:03/10/27 22:59 ID:mS1fouhB
>>808
( ´∀`)シ ウザッ
810名前は開発中のものです。:03/10/27 23:19 ID:gK6k4vVR
誰かダイレクトXで3Dを使う方法を教えてください。
3Dでゲームを作りたいので
811大サービス:03/10/27 23:52 ID:rvpSjECT
3D ゲームプログラムの基礎 〜 DirectX によるゲームプログラミング入門 〜
http://www.microsoft.com/japan/msdn/academic/Articles/DirectX/01/
812名前は開発中のものです。:03/10/28 17:51 ID:iXxx69ug
マリオなどのアクションゲームで、ブロックや壁に当たったら
前に進めないのは、どうやるんですか?
当たり判定で、壁に当たっているときにどういう処理をさせたらいいんですか?
813中サービス:03/10/28 18:01 ID:oyZapmnU
移動処理のときに、
(1)移動した先に壁があるか調べる
(2)壁があったら壁のちょうど隣まで進む
(3)ないなら移動先に進む
こうすれば、壁より先に進まない
814名前は開発中のものです。:03/10/28 18:37 ID:eBusXATg
移動先に壁がないか調べる。

無ければ進む。有れば進ませない。

桶屋が儲かる。
815名前は開発中のものです。:03/10/28 23:30 ID:zcVsxl2R
(1)今いる場所は侵入可能かどうか調べる
(2)侵入不可なら侵入可能ギリギリのところまで戻す
(3)侵入可能ならそのまま継続
816名前は開発中のものです。:03/10/28 23:31 ID:5o8nki8K
ゲーム会社で企画をやりたい
だけど俺は高専卒のフリーターだ
さてどうしたものか・・・
817名前は開発中のものです。:03/10/28 23:40 ID:c6oy3cSk
駄目人間の標本が今ここに
818名前は開発中のものです。:03/10/29 02:17 ID:7ElwItgo
>816
金貯めれ。
そして起業すれ。
819名前は開発中のものです。:03/10/29 04:13 ID:M0gXgVtF
ファイアーエムブレムのツールってありますか?
シュミレーションツクールみたいな感じで
820名前は開発中のものです。:03/10/29 04:15 ID:cO1YqaCq
>>819
いろいろな意味でおまいはダメだ。
821名前は開発中のものです。:03/10/29 09:57 ID:cLZMOFZX
シュミレーション
822名前は開発中のものです。:03/10/29 14:13 ID:xyako5lY
中世の日本では「新しい」を「アラタシイ」って言ってたのだけど、
DQNな将軍が「アタラシイ」って言い間違えたのに、家臣が指摘
できず、それどころか「アラタシイ」って読む家臣を皆殺しにしたっ
ていうのは本当ですか?
823低サービス:03/10/29 14:43 ID:14EcwHsf
それは日本の中世を舞台にしたゲームを作りたいが殿様に
「あらたしいってな〜に〜(・∀・)?」
って言わせたいが本当かわからないので質問しているということですか?
824名前は開発中のものです。:03/10/29 16:39 ID:tzqsvpJu
大・中・低かよ
825名前は開発中のものです。:03/10/29 18:39 ID:59OQVS7s
3Dゲームがwebブラウザで出来るのは
ショックウェーブとjavaアプレットかなと思うのですが
実際に遊べる速度って出せるんでしょうか?
ショックウェーブはそれなりに動いてる気がします
javaアプレトは実験的なものが多く重たいように思います
他の言語や、その3Dに関しての特徴などもあれば教えてください
826名前は開発中のものです。:03/10/29 20:02 ID:ZAeRVw2N
>>819
シミュレーションRPGツクールというのがあったと思う。
バリュー版がでてるかも。
827名前は開発中のものです。:03/10/29 22:08 ID:59OQVS7s
Flashでアクションスクリプト部分が既にかかれていて
キャラを作って簡単な設定でゲームが作れるテンプレみたいなのってないの?
828セルフサービス:03/10/29 22:53 ID:57oXl0ji
FlashはFlash板に逝って聞いてくるのがよさげ?
もしくは、ここにFlashでゲームを作るスレを立てるとか。
829名前は開発中のものです。:03/10/29 23:28 ID:dT/wLN5W
FLASHでゲームをツクール
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005050054/

すでにあったり。再利用、再利用。
830名前は開発中のものです。:03/10/29 23:32 ID:JAh2lgHM
↓このスレ、次スレ建てたほうがいいですか?
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005144931/
831名前は開発中のものです。:03/10/30 00:07 ID:geh2FZdf
よろしくって言われてるじゃん。
832教えて下さい。:03/10/30 12:55 ID:Xt1gYvqE
winnyでGTA3(PCゲーム)を落として解凍までは、できたのですが…
その後が解りません。
再生には、ソフト等がいりますか??
833名前は開発中のものです。:03/10/30 13:27 ID:zpw/tUeC
>>832
あ〜〜〜あ・・・・
やっちゃった・・・・
834名前は開発中のものです。:03/10/30 14:18 ID:CkJqbydo
pc9821cxでbitbltAPIを使ってみました。
そしたら描画処理に153MSもかかってるんですよ。
どうよ?
835名前は開発中のものです。:03/10/30 20:22 ID:B/eC/NLr
通報しる
836名前は開発中のものです。:03/10/30 22:03 ID:xSr/ZAcN
VC++6.0でテトリスのような落ちゲーを作っているのですがキー入力後のブロックの移動がうまくいきません。
今のソースはこんな感じです。
コンストラクタ{
DWORD oldtm=GetTickTime();
}
OnKeyDown{
トグルオフの場合、ブロックの移動処理&oldtm=GetTickTime();
}
OnIdle{
DWORD now=GetTickTime();
if(now-oldtm>100 && GetKeyState(...)<0){
oldtm=now;
落下ブロックの移動処理
}
}
ttp://www5c.biglobe.ne.jp/~yumek/free_soft/climb.html
↑のような滑らかな移動はどういった処理をしているんでしょうか?
837836:03/10/31 00:05 ID:5O+ZFTpd
あげ忘れました
838名前は開発中のものです。:03/10/31 15:43 ID:CqMPV6zI
トランスフォームなどに使う行列の逆行列が必要な場合、どういう風に求めるのが一般的なんですか?
ぐぐってみたら、ガウスの消去法やLU分解というアルゴリズムは見つかったのですが、これってかなりコスト高いですよね。
3Dに特化した場合の方法とかが、もしかしたらあるのかと思ったのですが。
839名前は開発中のものです。:03/10/31 16:48 ID:8cve9gY0
D3DXMatrixInverse
840名前は開発中のものです。:03/11/01 23:38 ID:JDCMDioe
ドラえもんとかセーラームーンとか使える格闘ゲームのサイトあったよね?
あれって何ていうサイトだったか教えて下さい!
841名前は開発中のものです。:03/11/01 23:41 ID:7gn75pe3
>>840
そういう質問はこのスレで
http://game2.2ch.net/test/read.cgi/game/1063912122/
842名前は開発中のものです。:03/11/04 09:28 ID:WVMF4cR7
DirectX8.1についての質問です。

Xファイルからメッシュをロードするとき、マテリアルの名前を取得する
ことってできますか?

特定のマテリアルの名前の時は、ガラスや髪の毛を表しているってことで、
アルファブレンディングを有効/無効を切り替えるようにしたいのです。
現在はD3DXLoadMeshFromX関数を使っているんですが、これだとマテリアルの
総数と各マテリアルの色とテクスチャ情報しか取得できないみたいです。
843名前は開発中のものです。:03/11/04 15:50 ID:c2TM/GGD
読み込む以前に、Xファイルのどこにマテリアルの名前が記録されているんだ?
お前の目には存在しない物が映るのか?
眼科へ逝ってよし。
844842:03/11/05 22:35 ID:hDeq8io9
すげぇ効率悪いけど、一応解決しますた。
D3DXLoadMeshFromXとは別に自前でXファイルを読んで
マテリアル名を取得させさせますた。わーい!
845名前は開発中のものです。:03/11/06 11:43 ID:llqEWSPw
MMOのサーバや回線って、どれくらいの性能でどれくらいの人数を支えれるのでしょうか?
また、それらをそろえるのにはどれくらいの費用がかかるのでしょうか?
ログインサーバとゲームサーバは分けられてたりしてて複数台PCが使われているのかな?
個人でMMOを作って公開している人が居たけど、
一般的に使用されるPC(20〜30万程度の物)+光回線くらいでも可能なのかな?
846名前は開発中のものです。:03/11/06 18:18 ID:PKopRavZ
ドラゴンクエストみたいなオンラインを見てると
ADSLでサーバーがしょぼくても意外といけてるようだが。

ttp://cgi33.plala.or.jp/n-tmp/dqo/

↑で聞いてみたらどうだい?
847名前は開発中のものです。:03/11/06 19:22 ID:PKopRavZ
自分も質問

WINNYのように中心となるサーバーを持たずに
活動しているP2Pゲームは存在しますか?

無い場合、そういうゲームは可能ですか?
848名前は開発中のものです。:03/11/06 21:35 ID:gKKuL4LG
>>847
MOでいいなら、大概のネットゲーはP2Pだぞ(Peer-to-Peerという言葉の定義だけで見れば)。
所謂「P2Pネットワーク」を構成するようなゲームってまだないんじゃないのかなぁ。

あと、2chでもこういうプロジェクトがあるよ。
P2PMMORPG「P2PREGARO」
http://game3.2ch.net/test/read.cgi/mmominor/1054592980/

んで、可能だったら作ってくれるの?
849名前は開発中のものです。:03/11/07 08:22 ID:NPlt5cDq
>848
いや、俺が思いついたぐらいなら誰かやってる人がいるだろうと思って。
作りたいけど作る技術はまだないです。あと、リンクサンクス。
850名前は開発中のものです。:03/11/08 01:44 ID:4o8tq3iC
どなたかライティング関係の技術を詳しく
解説してるサイト知りませんか?

http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20030916/oni3_2.htm
上の鬼武者3のようなリアルタイム光散乱表現
の勉強がしたいのですが取っ掛かりがなくて・・。
いいサイトご存知でしたら教えてください!
851名前は開発中のものです。:03/11/08 01:59 ID:476fLJ78
サイトではなくて、本を探せ。もちろん、初心者向けの本なんて存在しない。
専門書を探すべし。
852850:03/11/08 02:05 ID:4o8tq3iC
>>851
なるほど・・。
専門書の方が良いのですね。
今まで読んだ中でいい本ありました?
読んでなくても見かけたレベルでもいいのですが。
853名前は開発中のものです。:03/11/08 09:26 ID:d4FW+DQ+
>>850のリンク先を見た。最近のゲーム描画技術はスゴイなぁ。
いまだに円影とかやっちゃってる俺は、正直ハズカシイ。
854名前は開発中のものです。:03/11/08 11:23 ID:M9cqrozY
個人レベルではそれくらいでいいんじゃねーの?
でもあのレベルでやられるとさすがにマジでビビルな。
855名前は開発中のものです。:03/11/08 15:13 ID:hOKrRPpu
もう俺フェードアウト組でいいです。
856名前は開発中のものです。:03/11/08 16:14 ID:d4FW+DQ+
光の拡散とか影とかピンボケとか、それらしいHP
これで俺も円影からオサラバでつ。

「Rendering Outdoor Light Scattering」
ttp://homepage1.nifty.com/open-prog/article/article07.html

「人間の色認識モデルに基づく 朝焼け・夕焼けシーンのレンダリング 」
ttp://chihara.aist-nara.ac.jp/people/2001/keiko-yo/research.html

「t-pot」
ttp://if.dynsite.net/t-pot/program/index.html

「DOUBLE-S.T.E.A.L techniques 」
ttp://www.daionet.gr.jp/~masa/column/2002-09-22.html
857名前は開発中のものです。:03/11/08 16:22 ID:h4lh1aHq
陰を付けるのはいいんだけど、問題はターゲット環境で実用速度になるか。
負荷が大きい異様ならオプションで仮面の忍者○陰と、
切り替えられるようにする必要がある。
858名前は開発中のものです。:03/11/08 16:53 ID:d4FW+DQ+
アルファ付き丸影同士が重なると、その部分の影が濃くなってしまうのがイヤだ。
影だけ別サーフェスに描画しといて最後にコピーするんじゃ重くて○蔵に
した意味なさそうだし。
859名前は開発中のものです。:03/11/08 17:13 ID:+YvtntdZ
>もう俺フェードアウト組でいいです。
フェードアウト組みって言葉も久しぶりに聞いたw
860名前は開発中のものです。:03/11/08 17:15 ID:+YvtntdZ
>>858
影つけるってのは、基本的にそのレベルの重さのことをやるってことじゃないの?
861850:03/11/10 01:28 ID:YHsqpj8T
>>856さん
おお!いいサイト教えてもらってありがとうございます。
これを足がかりに勉強してみようと思います〜
862名前は開発中のものです。:03/11/16 01:40 ID:2iO9uAkw
RPGツクール2003で戦闘パターンのカスタマイズとかできますか?
サイドビューではなくて、斜め見下ろし視点の戦闘シーンが作りたいのですが。
863名前は開発中のものです。:03/11/16 01:44 ID:2iO9uAkw
ageまっす。
というか、質問系のスレがあまり進んでないのね・・・この板。
なぜに。
864名前は開発中のものです。:03/11/16 08:35 ID:KIJicwGl
まず自分で調べる癖がついてるからでないかい?
865名前は開発中のものです。:03/11/16 12:45 ID:sJV9ESEo
せめて、「こうやったけど駄目だった」とか書いてほしいね。
866名前は開発中のものです。:03/11/16 12:46 ID:sJV9ESEo
もしくは、
「物凄い勢いで誰かが質問に答えるスレ」
でもまた作って隔離するか?
867名前は開発中のものです。:03/11/16 14:50 ID:czdrL/Nj
「物凄い勢いで誰かが質問するスレ」
答える必要はない。
868名前は開発中のものです。:03/11/16 17:44 ID:sJV9ESEo
いや、「答えるスレ」でいいんだよ。
つまり、「答えるレス以外」が許されないだけで、答えなければならないわけじゃないから。
それに、答えてくれることを期待させるようなタイトルじゃなきゃ「隔離」にならないだろ?
869名前は開発中のものです。:03/11/17 08:55 ID:fuZ1iIYk
動作報告
DarkBasicProfessionalの日本語表示不可について、12ドルのWin32Api系プラグインで日本語書体利用可能と確認しました。MS明朝やMSUIGothicがちゃんと使えました。でも開発者に問い合わせるとUNICORDには対応してねーよとノーサポートでした。

3dsMAXに代わるツール出現
http://www.caligari.com/gamespace/tutorial/
3dsMAXとgameSpaceの操作について比較したPDFが上がっていました。

スレ立てるまでもないので、ここで。
870名前は開発中のものです。:03/11/17 10:14 ID:z4yYieMX
>>869
DarkBasicなんて情報少なすぎて手出さないって、広がる可能性皆無だろ。

まあ、それはおいといて。

trueSpaceはボーンの計算が特殊(?)だから様子見たほうがいいよ。
本当にゲームにスムーズに使えるのかは微妙。
REALもってるけど俺はそこで行き詰った。

あとモデリングツールからのデータの読み込み(主にフォーマット)はその会社にあわせないと駄目。
DirectXフォーマット対応なんてかいてあったってスキニングデータなんてでるのMAXぐらいでしょ。

君のページみたけど、なんでこれだけできるのにXFileなんかにこだわるのかわからない。
ファイル読み込みか文字列処理できないのか?(そういうわけじゃねーだろ?)
自分でLWなりMayaなりXSIなりMAXなりのファイルを読み込むプログラムを作ったほうがよっぽど早い。
(Mayaはちょっと特殊、MayaはどうやらMayaAPI(C++)なるものを使って一度プラグインらしきものを作り
 それを使って吐き出すみたい。特殊だが日本語ヘルプが充実してるので特に問題はない。)

で、あと、問題はモデリングツールの金額の問題だけになるわけだ。
これに関しては、もう、ぶつくさ迷って色んなものに手を出すだけそんだから腹くくって金出せや。

ファイルフォーマットは色々さわったことあるから何か聞きたいことがあったらいってくれ
可能な限り答えたい。
871名前は開発中のものです。:03/11/17 18:28 ID:f8KNGrJK
IT業、とくにデザイン、プログラマー、企画とかの
年俸(月収?)ってどのくらいですか?
経歴によって給料はもちろん変わるでしょうが・・・。
予想では3年〜5年で月給30万円ぐらい。・・・かな?
872名前は開発中のものです。:03/11/17 19:04 ID:z4yYieMX
>>871
3年目で20万だったよ。(大卒だと22〜23万ぐらいかな?)
高卒で中小だけどね。
大手だと違うのかなぁ。
ちなみに中小だと3年目で30万なんてありえない。
873名前は開発中のものです。:03/11/17 19:06 ID:f8KNGrJK
大卒って、専門学校とかで技術習う人と、
理工学部で勉強した人じゃ、専門学校のほうがプロフェッショナルな
感じがするんですが、やっぱり学歴社会なんですね。
874名前は開発中のものです。:03/11/17 19:16 ID:Q76r5V+r
・専門学校は実践的な技術を教えてくれる
・大学は実践的なことや応用は教えてくれないがその代わり
 広範囲な知識や知識取得の方法を教えてくれる
 (実践や応用は「自分で」できるようになるものだ、どう方針)

「引き出しの多さ」は技術者としての価値のうちの一つだということを考えれば(以下略
あと、どっちに行ったとしても、だめな奴はだめ。できる奴なら、大学に行った方が伸びるだろうね。
875名前は開発中のものです。:03/11/17 19:28 ID:f8KNGrJK
そうですかー。
なまじ学歴社会を批判するのもいけないですね。
それにしても、ITって響きからしてコウキュウトリかと思っていたら
そうでもないのにびっくる。
876名前は開発中のものです。:03/11/17 20:29 ID:4jbBjSeq
>・専門学校は実践的な技術を教えてくれる
入門の初歩の初歩を実践と言うのか?
ほとんどの場合ソースコードの丸写しと、
文法エラーの修正しか習ってないような奴らばっかりなんだが。
実践的な技術を学校で習うのは無理。
877名前は開発中のものです。:03/11/17 20:45 ID:lakADyEp
あー、まぁ、そういう見方もあるな。
「実践」といっても、そこにいるやつらに合わせた「実践」なわけで。

>>875
実際、専門学校の出来る奴は「知識の収集」「技術の向上(応用)」等など全て自分でやってる
みたいだから、大変だよな。「できない奴ら」にあわせた授業にも出ないといけないしな。
(大学では出来ない奴らはたいてい置いてかれる。大学のレベルにも拠るが。)

我流だと、視野が狭くなるし、やっぱり大学くらいは行くべきかと。
まー、実際には私立の底辺大学は専門学校とほとんど変わらないっぽい所もあるらしいが。
878名前は開発中のものです。:03/11/17 20:51 ID:Q76r5V+r
>>875
ITエンジニアとか言えばかっこいいかもしれないが、実際はIT土方だからな。日本では。
詳しくは、プログラマー板でも熟読してくれ…_| ̄|○
879名前は開発中のものです。:03/11/17 22:30 ID:NuJdHZ6k
IT土方歳三
880名前は開発中のものです。:03/11/17 23:45 ID:yuMyg8Qg
SE近藤勇
881名前は開発中のものです。:03/11/17 23:46 ID:z4yYieMX
>>873
1つ言っておくと、
今ってよほど体力と蓄積のある会社じゃないと経験無しの大卒はとれない。
(育てる能力と時間がない。
 だから、実際は大卒っていったって
 絵(CG)の描ける 大卒
 プログラムの組める 大卒
 とかいうどう考えても低賃金職にふさわしくない人間しか雇われないことになる。
 おめーせっかく大学出て高卒・専卒の奴らと1〜2万しか給料変わらないってどうよ?)

大手に入りたいならどっかの中小に一度入って技術を磨き、履歴書に書ける経験を積んだ後に
受けたほうが確実性はある(この場合は意外と楽だと思う。若いうちはね。)

経験無しの大卒ってのはもう大手に入るしかないと思う。
この場合、不思議なことに中小だと逆に無理。(育てる力がないから即戦力しかとれない。)
882名前は開発中のものです。:03/11/18 00:02 ID:gg1TdSpx
自作自演がバレタ瞬間。
http://human.2ch.net/test/read.cgi/4649/1066741054/387-388

10分の時間を空けましたが名前を一緒にしてしまい
自演がばれましたwそのあとの必死ぶりが凄いですw
早くしないと1000まで行っちゃいますよー!!!
883881:03/11/18 00:35 ID:rarCAjrl
ttp://www.monolithsoft.co.jp/c_ad.html
ちなみにこんなところも中小だから、大手なんつったら・・・。
ぱっとうかぶのはやっぱり任天堂とかナムコとかコナミとか?かな?(こーゆーのよーしらん)
884名前は開発中のものです。:03/11/18 00:57 ID:A5nF1B+y
技術的な質問です。
DirectX等を使用しているゲームソフト類って、(たとえばRPGの場合)
マップ、キャラクタ等を3D情報としてXファイルで定義する感じだと思うのですが、
読み込むときとかって言うのは、単純にロードを繰り返すだけなんでしょうか。

でもそれだと、非常に処理速度が悪くなりそうな・・・。
特にマップの木や物が動く場合。
あれは地表マップの上に、別Xファイルのパーツを組み合わせてるだけですか?
でもそうしたらファイルが増えて結局効率DOWN?

考え方が根本的に違ってたらすいませんが、こういった初歩的なことで悩んでおります。
885名前は開発中のものです。:03/11/18 01:10 ID:rarCAjrl
>>884
>単純にロードを繰り返すだけなんでしょうか。
それ以外の方法ってどんなんよ?
浮かばないけど。

>別Xファイルのパーツを組み合わせてるだけですか?
そうです。

ファイル数が増えることで問題があったらまとめればいいのでは?
ファイルをまとめてしまったことで問題が出る場面もそれはそれでありそうだし。
まあ、場合によりけりということで。

別にXファイルでなくてもいいじゃん。
886名前は開発中のものです。:03/11/18 01:14 ID:A5nF1B+y
>>885
まずは、即レスありがとうございます。

レスの中の
>まとめればいいのでは?
>別にXファイルでなくてもいいじゃん。
についてですが、
”まとめる”というのは多分ファイル連結のことだと思われますが、
そういう場合、読み出しの際にファイルの区切りを書いたDBファイルなどを
用意しておくか、区切りのデータを埋め込むかとかいろいろあると思うんですけど、
いちばん良い方法はどういったものがありますでしょうか。

Xファイル以外を読み込むというのはどういった形式のことを指すのでしょうか。
あと、その読み出しモジュール名なども合わせて書き込んでいただければ幸いです。
887名前は開発中のものです。:03/11/18 01:26 ID:rarCAjrl
>>886
独自形式のファイルフォーマットを作るよ(普通は)。
(だってどっちみちXファイルじゃ誰かに見られちゃうし解析されちゃうじゃん。別にいいちゃいいんだけど。)
これなら「まとめる」もまとめられるフォーマット(自分がやりやすい)にすればいいわけだし。
生のXファイルのままだとバンプマップとか環境マップとかの情報入らないし。
入れてもいいけど、モデリングツールと双方向のデータじゃないと結局意味無いから、
製作現場だと

モデリングツール->モデリングツールの吐き出すフォーマット->独自形式のコンバータ->独自形式のフォーマット->ゲーム

みたいな流れになるんじゃないかな?
Xファイル使うことの利点ってDirectXでお手軽に読めるってだけじゃないかな?
888名前は開発中のものです。:03/11/18 01:33 ID:A5nF1B+y
>>887
ご丁寧にどうも。
一度Xとかで組んでみて、基盤(システムの流れなど)が完成した段階で
そういった処理のモジュールを組み込んでみるような形で進めて生きたいと思います。
ありがとうございました。
889名前は開発中のものです。:03/11/18 02:07 ID:rarCAjrl
もういっちょ。

>>888
>一度Xとかで組んでみて以下略
これは設計能力がかなり高くないと無理だと思うよ。
すべてが見えてないとモデルファイルのフォーマットと基盤の部分って
くっついてはなれないように組んじゃうだろうから。
Xファイルで読み込むって決めたらXファイルでできることのみに力を入れたほうがいい。

別に聞かれてもいないのに普通のゲームが作れるように助言してみたり。
出ると思われる問題。
・マップツールっているのかよ!?
 例えば部屋モデルを読んでくるとして、
 机、座布団、棚、テレビ、畳、ふすま・・・などを別々のXファイルで読んじゃうと
 今度は配置するツールが必要になっちゃうよね。
 これは面倒だしモデリングツールがあるのにあほらしい。
 解決方法として
 ・すべてまとめてあるXファイルを読み込む。
 ・別のXファイルを用意して配置データ(座標)のみ取り出す。
  (直方体でもおいておくとかする。もちろんノードの名前と個々のXファイルとは関連付ける。
   このやり方だと用意した直方体がそのままバウンディングボックスのデータになってくれたりして楽。)
・加算半透明とか減算半透明とかバンプとか設定できねぇよ!?
 Xファイルのノードの名前に情報を追加してみる。
 例えば名前の先頭に"add"とかついたら加算描画とかそんなん。
・アニメーションをするモデルは別にするしかないのかよ!?
 これも空ノードでもおいておいてノードの名前とアニメーションをもった別のXファイルと関連付けてみたりする。
 「ノードの名前の先頭に"ani"ってついたら後に続く名前のXファイルを探しにいく」とかする。

ノードの名前に意味を持たせて別のファイルと関連付けるって手は結構使った。
(俺がXファイルを使ってたとき。)
どうよ?
890名前は開発中のものです。:03/11/18 14:44 ID:7Aethjx2
CGソフトで作成したキャラや爆発パターン等の
連番bmp画像を、指定した個数だけ縦横に並べて
1つの画像ファイルとして出力できるフリーソフト
とかってありませんか?
891名前は開発中のものです。:03/11/18 15:15 ID:/VGdCARJ
そのくらい自分で作ればいいだけの話だと思うのだが。
892名前は開発中のものです。:03/11/18 15:26 ID:rarCAjrl
>>890
それってまとめない方が管理が楽だよ。
わざわざチマチマuv設定したいか?
893名前は開発中のものです。:03/11/18 15:29 ID:ASFyPnr6
>>890
vixで「アルバム保存」。
894名前は開発中のものです。:03/11/18 15:46 ID:pTaeIrFj
テクスチャ切り替える方がめんどくさいが。
895名前は開発中のものです。:03/11/18 16:10 ID:rarCAjrl
>>894
一枚にまとめてしまうと
そのフレームにおいて使わないテクスチャもキャッシュに入れることになるから
そういう使い方はしないでしょう。
どっちかというとロードするときのことをいってるんじゃないかな?
896名前は開発中のものです。:03/11/18 16:12 ID:7Aethjx2
>>891
すんません。自分でもヤッツケで作ったのですが、使い勝手が
あまり良くないので…

>>892
ビルボードとしてまとめて描画するので、1つのテクスチャに
しておいた方がステートの設定を減らせそうなんです。

>>893
vixで綺麗に出力できました。
レイアウトの設定をいじると、各画像の間に枠を設けたり、
最終的な出力サイズを指定できたりと、とても便利そうです。
897名前は開発中のものです。:03/11/18 16:44 ID:rarCAjrl
>>896
>ビルボードとしてまとめて描画するので、1つのテクスチャに
>しておいた方がステートの設定を減らせそうなんです。
ビルボード?
パーティクルみたいなのなら理解できるけどビルボードとはこれいかに?
898名前は開発中のものです。:03/11/18 17:04 ID:jaMYYymD
パーティクルも一種のビルボードじゃろ。
ていうか、こんなもんテクスチャまとめたほうがいいに決まってんじゃん。
899名前は開発中のものです。:03/11/18 17:30 ID:pTaeIrFj
>>897
爆発なら複数画面に出る場合もあるし(ゲームによるけど)。
同種のテクスチャならまとめた方が色々最適化がしやすい。

rarCAjrlさんはスプライトの類は一枚一枚設定をし直すのかな?
くそっぱやいカードなら気にしないかもしれないけど塵も積もればって言葉もあるしねー。
900名前は開発中のものです。:03/11/18 19:47 ID:WOA8PzgN
>>890
名前忘れたけど、Vectorにまさにそういう用途で
使うフリーソフトがあったよ。
901名前は開発中のものです。:03/11/18 21:58 ID:rarCAjrl
>>898-899
いや、単純にテクスチャをまとめれば速くなるわけでもないんじゃない?
ワンフレームにテクスチャに存在するほとんどの絵が必要ならまとめるのもいいけど
(パーティクルなんかはまとめたほうが速いね)
必要ない部分の領域が多いときってSetTextureしたときにいちいち必要ない部分もキャッシュに入りそうで無駄じゃね?
(例えば2D格闘ゲームのキャラのアクションパターンみたいなのを一枚のテクスチャにまとめるのは無駄じゃね?画面に複数でねーし。)
基本的にテクスチャを無理やりまとめるときってパーティクルぐらいしかなくなったなぁとか思っていたり。

個人的な結論としては
・ワンフレームでほとんどの絵が必要になるときはまとめる。(パーティクルなど複数モデルのパラパラアニメ)
・ワンフレームで一部分しか使わないものはまとめない。(メパチや口パクなど単体モデルのパラパラアニメ)
っていう方針でどうよ?
902名前は開発中のものです。:03/11/18 22:16 ID:fCRVrrKJ
>>901
細かいことだけど、
>・ワンフレームで一部分しか使わないものはまとめない。(メパチや口パクなど単体モデルのパラパラアニメ)
こういうときにテクスチャをまとめちゃった場合、速度が問題になる場合ってあるのかな?
切り替え時間が問題になるのは、キャラをたくさん出したときなわけだけど、
キャラをたくさん出すなら(まとめ方の問題はあるにせよ)まとめたほうがいいのは自明じゃね?

ま、
「画面に出てくるキャラ数 << キャラの種類」
かつ
「多面に出てくるキャラが大量である」
だったら、キャッシュが問題になるかもしれんが…(どんなゲームだ?)
903_| ̄|○:03/11/18 22:17 ID:fCRVrrKJ
× 多面 → ○ 画面
904名前は開発中のものです。:03/11/18 22:26 ID:TeWdocsY
すみません色データでRGBA使おうと思ってるんですけど

Aの値を0の時に透明、255の時に不透明に使用しようと思ったんですけど
ぐぐってみると0の時に不透明、255の時に透明とする人もいるようです。

どちらが一般的なんでしょうか?
それともどちらもどちらで好きな方どうぞってことなのですか?

905名前は開発中のものです。:03/11/18 22:40 ID:rarCAjrl
>>902
>こういうときにテクスチャをまとめちゃった場合、速度が問題になる場合ってあるのかな?
>切り替え時間が問題になるのは、キャラをたくさん出したときなわけだけど、
>キャラをたくさん出すなら(まとめ方の問題はあるにせよ)まとめたほうがいいのは自明じゃね?
いやいや、パラパラアニメ(2D格闘みたいな)の話よ。
906名前は開発中のものです。:03/11/18 22:42 ID:VJuiMxLk
>>904
PNGにあわせるのがいいと思う。つまり255で不透明。
907sage:03/11/18 22:43 ID:B++IAQdz
>>904
どっちも一般的だと思われ。
αを不透明度ととらえるか、不透明度ととらえるか。
908名前は開発中のものです。:03/11/18 22:43 ID:VJuiMxLk
そうそう、画像の連結とかその他の自動処理に関しては、
ImageMagickやnetpbmにバッチファイルやスクリプト組んで使うのが一番堅実だと思うよ。
909名前は開発中のものです。:03/11/18 22:56 ID:TeWdocsY
>>906,907
そうですね…PNGに合わせて255を不透明にして進めます。
ありがとうございました。
910名前は開発中のものです。:03/11/18 23:26 ID:fCRVrrKJ
>>905
>いやいや、パラパラアニメ(2D格闘みたいな)の話よ。
そのときに、「本当に」速度が問題になるのか?って話なんだが。。。
911名前は開発中のものです。:03/11/19 01:32 ID:RyOraucW
>>910
その前にその状況でテクスチャを1つにまとめる意味があるのかって話なんだが。
(パラパラアニメなんだよ。使う矩形はワンフレームで一箇所のみ。)
912名前は開発中のものです。:03/11/19 01:42 ID:PlTZ7QM3
つまり、プログラム技術的な要因でバラバラにする必要はないということやね?
まとめるかどうかは、グラフィックデータを作ったり管理したりする上で都合のいいほうを選べば言い訳で。
(パラパラだと、ツールの支援とかあるから、まとめたほうがやりやすそう?使うツールに拠るが。)

なんか、まとめてはいけない状況があると力説しているように見えたんで、つい要らんこと
突っ込んでしまった。シュマヌ。
913名前は開発中のものです。:03/11/19 09:42 ID:5meQCx8L
914名前は開発中のものです。:03/11/19 09:43 ID:RyOraucW
>>912
テクスチャの構造ってどうなってんだろうねぇ。
切り替えが多くなると重いのか(これだとまとめてもOK)、
キャッシュに入れる作業が重いのか(これだとまとめるのは無駄)、
そもそもこんなことはもう気にするようなことじゃないのか(個人的にはこれ)
あんまりこのことについて詳しく書いたものってみたことないなぁ(俺がアホなだけ?)。
個人的にはまとめるのは嫌い、いちいちオフセットを管理しておかなきゃいけないし、
ちょっとでもαが入ってると管理が面倒になる。
915名前は開発中のものです。:03/11/19 10:25 ID:v6O0PX63
なんつーか、サイズと頻度にもよると思うんだけど。
慣れとかあるし、好きなようにやればいいんじゃないの?
916名前は開発中のものです。:03/11/19 17:00 ID:iy09LGZK
> そもそもこんなことはもう気にするようなことじゃないのか(個人的にはこれ)

少なくともこれはありえん。NVIDIAのペーパーとか読むよろ。
917名前は開発中のものです。:03/11/19 17:05 ID:bC9yVar0
気にしなくても良い分野も(少量ながら)あるということですな。
2Dの格闘とか。
918名前は開発中のものです。:03/11/19 17:28 ID:RyOraucW
>>916
いや、しっかり測ったわけじゃないんだけど
自分の作ったゲームでその辺変えてみても、
あんまり変わらないんだよね。これが。
(キャッシュが効いちまってるのか、そもそもまとめ方が間違ってるのか、なんなのかよくわからないんだけど。)
シェーダまわりもこれが絡むと複雑になるし、そもそもマルチテクスチャの番号とかの兼ね合い
とかも考慮すんの面倒だから個人的にこの辺は「もういっかーたいしてかわんねーし」とか考えてる。
後はその辺誰か研究してくれて閲覧できるようにしてくれたら参考にすることにする。

>少なくともこれはありえん。
ありえんっていいきれるぐらいならなんか教えてくれ。
ちなみにこれ↓はどっちなんだ?(これがはっきりしないと組みようがないし)

切り替えが多くなると重いのか(これだとまとめてもOK)、
キャッシュに入れる作業が重いのか(これだとまとめるのは無駄)、

>NVIDIAのペーパーとか読むよろ。
駄目ですよ。私馬鹿ですもん。
自分が調べた限りでは「テクスチャの変更はなるべく少なくする」とか
あいまいなこと書いてあったのちらっとみただけで何がどうなっているのかっていう部分はわかりませんでした。

HLSLとか使いつつ、こんなこと考慮するにはどう組んだらいいものか素直にわからない。
919888:03/11/19 20:17 ID:I7e+AxUv
>>889
かなり返事が遅くなりましたが・・・、ご丁寧にどうも!
これからもよろしくお願いします。 (。・_・。)ノ
920名前は開発中のものです。:03/11/19 23:27 ID:WgKokARO
921名無し ◆vPGSxyaeQs :03/11/21 05:36 ID:FGyGkKz2
すみません、よくファミコンのグラフィックとか
サイトにうpしたりしてる人って居るじゃないですか。
あれってどうやって、グラフィックを取ってるんですか???

例えば、ロックマンの主人公のグラフィックとか。。。

取り込むのに何が必要なのでしょうか?
詳しく教えて下さいませんか?
922名前は開発中のものです。:03/11/21 09:19 ID:eTq0/1nM
ROMとエミュレータ
うpするのは著作権侵害なのでマネしないこと!
923名前は開発中のものです。:03/11/21 23:30 ID:QiHp7m96
そろそろ新スレ・・・
924名前は開発中のものです。:03/11/22 00:33 ID:X/HOiPUH
過疎板だから、>>980くらいからでもOK
925名前は開発中のものです。:03/11/22 01:10 ID:T92CsBR+
ギャルゲorサウンドノベルツクールみたいなフリーのソフトってないですか?
926名前は開発中のものです。:03/11/22 04:50 ID:fAgoHs6H
>>921
テレビキャプチャとかDVDレコーダーで焼いてパソコンに取り込んでソフトで
処理とかじゃない?ロックマンぐらいの小さいキャラなら見て書いているかも。
927名前は開発中のものです。:03/11/22 11:41 ID:ohOBvK1O
>>925
いっぱいある。
とりあえず吉里吉里かNScripterかYuuki!Novelで良いんじゃない?
スレもあるし。
928名前は開発中のものです。:03/11/24 00:04 ID:3m9Sy6A2
すみません!
3D空間上で線分と線分の最短距離を求めたいです!
929名前は開発中のものです。:03/11/24 00:51 ID:dLcaIe0H
>928
ぐはっ
難易度高くない?
数学板ネタといっても言い過ぎではあるまい。
930名前は開発中のものです。:03/11/24 01:24 ID:fe0QjvTd
ほい。「線分」ならもう少し工夫が必要。
http://ahirujigen.hp.infoseek.co.jp/coding002.htm
931928:03/11/24 02:04 ID:3m9Sy6A2
>930
うわぁ、こんな遅くにありがとうございます!
3Dゲームを作っているんですが、当たり判定でこけてました。
これで一歩進めそうです (^^)/
932名前は開発中のものです。:03/11/24 17:43 ID:dLcaIe0H
>>931
ゲームで、線分同士の当たり判定って想像できないんだが?
片方、例えばレーザー光線や各種の弾が線分だったとしても、相手側は体積のある直方体や球にならないの?
あるいはスターウォーズのライトセーバー同士のようなものだったら、実は直方体同士の当たりでOKだよね。

処理速度を稼ぐために片方を体積のない点で判定することはよくあるし、その応用で線分もありえるだろう。
そういう場合でも、相手は体積があるもんだがね。
933名前は開発中のものです。:03/11/25 15:42 ID:2tr03Qka
>>932
…ボックスだろうが、シリンダーだろうがそれを構成する部分に線分ってあるでしょ?
貴方は、例えば3D空間上で直方体と直方体ってどうやって当たり取ってるの?
934名前は開発中のものです。:03/11/25 16:31 ID:UCbnvUML
俺は>>932じゃないけど、
>>933立体図形を多面体として扱うなら、線分同士の衝突判定を使わなくてできるよ。

多面体同士の衝突判定は、多面体を構成する面を三角形に置き換えて、おのおのの
多面体の三角形同士でチェックをおこなうだけでいい。
AとBの二つの三角形が衝突しているかについては、
1.Aの稜線が、Bと交点を持つか調べる。
2.Bの稜線が、Aと交点を持つか調べる。

力学演算するとかで、めり込んでいる量まで調べるとなるともっと複雑になるけど。
ひょっとしてピッタリ重なっている状態を調べる必要があるのか?

むしろ >>933の考えている衝突判定がどんなものなのか興味がある。

しかし俺の3Dライブラリにも、
「2つの線分の共通垂線を求める関数」ってのがあって、この関数は、
「2つの線分が交差するか調べる関数」内で使用されているんだな。
でも「2つの線分が交差するか調べる関数」自体は、まったく使われていない。
何故こんな関数を作ったのか自分でも謎。誰か、この謎を解いて。
935名前は開発中のものです。:03/11/25 17:02 ID:2tr03Qka
>>934
えっ?BOXを形成する面を三角ポリ二つにして三角形の当たり判定って事?
モデル通りの当たりを取りたいならまだしも、普通は幾何学モデルならそんな不効率な事しないでしょ?
BOX同士の当たり判定で、三角形の当り判定が144回必要になるよ?
(BOX=12の三角ポリ、各ポリゴン*対象ポリゴン=12*12=144)

三角形の当り判定が144回
3DゲームプログラムでBOX程度の処理でかけるコストじゃないかと…
936名前は開発中のものです。:03/11/25 17:22 ID:h1gSW8KM
シリンダーの両端に半球が付いたやつの当たり判定に使うんだね>線分と線分の距離
やっとわかったw
937名前は開発中のものです。:03/11/25 17:36 ID:dIVaIqaa
DirectXのゲーム作りたいんだけど、WinGLってどこでダウンロードできるの?
938名前は開発中のものです。:03/11/25 17:53 ID:UCbnvUML
>>935 いや俺はその方法で3Dゲームつくったよ。
っていうか、もっといい方法があれば教えて欲しいよw

当然、そのまま計算させるのはコストがかかり過ぎる。そこで
立体図形は、中心座標を基準にしてゲーム中に移動できる領域を、
一定の間隔で分割したエリア(いわゆるクオッドツリー)に振り分ける。
まず同エリア内に複数の立体図形があるかチェックする。
次に、立体図形の境界ボックス同士で衝突の可能性があるかチェック。
そこでも疑わしい立体図形は、各三角形全て境界ボックスを計算させて、
それらの境界ボックス同士でチェック。
それでも疑わしいときは、934の方法で確実にチェックさせるのよ。

シリンダーの両端に半球っつーと
人間の骨格や木の枝とかの衝突判定かいな?
939名前は開発中のものです。:03/11/25 18:00 ID:h1gSW8KM
Collision Detectionを読んでGJK法を試すとか。
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/155860801X/qid=1069750769

俺はよく知らんけど。
940名前は開発中のものです。:03/11/25 18:08 ID:UCbnvUML
ttp://hosho.ees.hokudai.ac.jp/~kubo/log/2002/0801.html
ここの[円柱と直線]ってのは?
941名前は開発中のものです。:03/11/25 18:56 ID:2tr03Qka
つーか3D上で三角形と三角形の当たり判定取るのに線分と線分の処理してない奴なんているのか?
(D3DX系関数使ってるとか以外、自前実装って事)
934は線分同士の衝突判定しないで出来るって言うが、信じられません。
三角形同士が、辺上の一点と辺上の一点で接触してる場合はどう検出するのか?
942名前は開発中のものです。:03/11/25 19:46 ID:UCbnvUML
>934は線分同士の衝突判定しないで出来るって言うが、信じられません。
>三角形同士が、辺上の一点と辺上の一点で接触してる場合はどう検出するのか?

(;´Д`) どう説明すりゃいいんだ…釣りなの?
943名前は開発中のものです。:03/11/25 21:18 ID:0biLRFWZ
アタマガカタイダケダトオモウヨ
944名前は開発中のものです。:03/11/25 22:14 ID:A2KTDAGu
ゲームを作るにはやはり専用のソフトを使わなければならないのしょうか?
テキストから作れたりしないのでしょうか?
945名前は開発中のものです。:03/11/25 23:04 ID:Y2DIekdd
汎用ソフトじゃだめなの?

というか、ゲーム制作に必要なのはソフトではなくてスキルです。
946名前は開発中のものです。:03/11/25 23:41 ID:h1gSW8KM
JavaScriptで作ればメモ帳だけでゲーム作れるよ。
947928:03/11/26 00:41 ID:KfwhPuRi
>>932
高速で移動する二つの物体の判定を考えていたんです。
移動の軌跡を線分で考えればいいんじゃないかと思って。
948名前は開発中のものです。:03/11/26 19:19 ID:b75M9Hk5
文系からでもゲームクリエーターにはなれますか?
プログラマーとかCGクリエーターとか。
949名前は開発中のものです。:03/11/26 21:52 ID:vzJFs2/7
くりえいたあなんて恥ずかしい職種が存在するかどうかはともかく、
なれない理由はないんじゃない?
950名前は開発中のものです。:03/11/26 22:36 ID:Hfp/lcva
>>948
文系と理系の差なんて、>>948が考えているほど大きくない。というか無い。
ただし、>>948がいままで「理系っぽい」モノを自分が文系だからといって
避けてたり考えないようにしてきたのなら、結構苦労すると思う。
(その思考形態から直さないといけないからね。)
951名前は開発中のものです。:03/11/27 00:03 ID:7MaG36fL
>文系からでもゲームクリエーターにはなれますか?
この質問は文系からボクサーになれるのか聞いているのと同じこと。
なる人もいるだろうが、だからといって>>948がなれるかどうかとは関係ない。
可能性を論じればあるだろうが、実際にどうかは人それぞれ。
質問そのものがナンセンスで、そんな質問をしている時点で可能性はかなり低い。

それから数学が苦手な人間が、自分は文系だと勘違いする輩がいるが、
それは文系であることを示しているわけではない。
単に欠点が人より多いだけで、それは文系でも理系でもない。
952948:03/11/27 17:14 ID:ER7jvuf1
>>949-951
どうもです。なんか馬鹿な質問だったようですいません。
国語が好きなんですよ。唯一進んで勉強しようという気になれる教科です。
もちろん数学等を捨てるつもりはないので(ちょい苦手だけど)
目標を持って頑張ろうと思います。失礼しました。
953名前は開発中のものです。:03/11/27 20:11 ID:wD8LR/s0
>>947 そだね。線分でやらんとすり抜けが発生したりするしね。
ただ3Dだとねじれの位置関係があったりするから面倒だけど。
954名前は開発中のものです。:03/11/27 21:46 ID:BoqYAr6p
大きく動くオブジェクトだけ、時間軸を細かく区切って判定するとか、
当たり判定を大きくしてみるとか、昔からあるテクニックじゃだめなん?

物理シミュレーション系は、ぶつかった正確な位置と時間が必要とされるかも
しれんから、そういうのは上の手法はつかえないかもしれないけど。
955928:03/11/28 23:37 ID:6QLRHnqM
ぶつかった物体同士の次の瞬間の状態が知りたいので、物理シュミレーションに入ると思います。
でもどちらかというと、計算よりも計算手順の方で悩んでしまいます。
クラスの設計が… 。
956名前は開発中のものです。:03/11/28 23:47 ID:i76uNDOd
シュミレーション
957名前は開発中のものです。:03/11/29 07:26 ID:bnCVdG68
理系な俺だけど、数学苦手なので苦労しまくりですよ
文系理系なんてほんと関係ない。

まーでも結局は、得意かどうかでなく、
どれだけ好きかに終始すると思うんだけどな

数学苦手だけど、ゲームプログラムが好きだからカバーできてるというかね。
958名前は開発中のものです。:03/11/29 20:25 ID:4Ub+82rU
クライテリオン(RenderWare)の.txdファイルをPC上で表示/管理できるソフトってないですか?
みつかるのはGTA3とかいうゲームの同名のフォーマットを扱う物ばかりっぽいのですが。
959名前は開発中のものです。:03/12/02 23:58 ID:b1i2ibyk
すみません、質問があります。
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005259344/284-285
のスレの284なのですが、これってデジタルロケ
matrixengine.jp/product/d_loca/dloca_about_fr.html
で作れる位のものなんでしょうか?

上のスレで色々聞いてたんですが、やっぱり作りたくなってしまって。
ゲームを作るにはかなりのプログラミング知識が要る事がわかったんですが、
当方のプログラミングの知識がFortranしかなく、1から勉強するには挫折
しそうで…。
良い方法ないかなあと思ってここの板眺めてたらデジタルロケってのを見つけて
どれ位できるものなのか知りたく思いました。
NATOとかもGUIでできるって聞いたんですがどうなんでしょう。

長文すみません。
960名前は開発中のものです。:03/12/03 00:10 ID:Ff6J1+gw
>>959
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005527193/
で聞いた方がいいんではないかいな
961名前は開発中のものです。:03/12/03 00:10 ID:fcFbp4q0
デジタルロケについて語る
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005527193/

まだ生きてるかは知らないが、かなりまじめに進行してたスレだ。
962959:03/12/03 00:56 ID:h4zaEygt
すみませんです。あちらに書いてみました。
でもスレ止まってますね・・・。
963名前は開発中のものです。:03/12/03 13:51 ID:biv1ij4m
DirectX8.1を使って横スクロールゲームを作っているのですが、
指定した画面座標の、Zバッファ値を取得することって可能ですか?
(ゲーム内の)太陽の光が、描画した図形に遮られるかどうかを
Zバッファの値を調べて、遮られていなければ、レンズフレアを
描画するということをしたいのですが。
964名前は開発中のものです。:03/12/03 20:32 ID:0OppputG
デバイス作成時にロックできるZバッファを指定すれば可能。
965omedetougozaimasuu:03/12/04 02:37 ID:b6gKp1nd
俺は飯田圭織嫌いのomedetougozaimasuuだ!
図体だけでかくて脳無しの飯田バ圭織を糾弾する為にこのスレにやってきた。
文句あるなら、下のサイトまでかかって来い!

http://profiles.yahoo.co.jp/omedetougozaimasuu
966hetare:03/12/04 03:25 ID:yBDlOioe
フラッシュでプラウザゲーム作ろうと思います。
アドベンチャーです。
何か参考書みたいなのないでしょうか?
967名前は開発中のものです。:03/12/04 03:56 ID:Xir9k8tG
すいません、ここが板違いなのは重々承知なのですが他の板では答えがみつからなかったので、ここに書かせていただきます。
今までプレイしていたネットゲーム(MMO)がバージョンアップしたのでオートパッチを起動させようとしたのですが、
正常にパッチが起動しません。
色々なゲームを試してみたのですが、全てパッチにつながりませんでした。
イベントビューア→アプリケーションを見てみたら、
『カタログ c:\syatem volume information\catarog.wciのコンポネート
CI-RcovStorageObj1 に壊れたコンテンツ インデックスが検出されました』
と一日に10回以上出ていて、起動していたパッチは全てハングしていました。
一体どうすれば正常に戻るのでしょうか?どなたかアドバイスをお願致します。
968名前は開発中のものです。:03/12/04 04:14 ID:SEOowVyH
>>966
http://pc4.2ch.net/test/read.cgi/swf/1017396965/
このスレを参考にして自分の力量に合った本を選ぶと良いよ。
969名前は開発中のものです。:03/12/05 00:26 ID:NPwgiuIR
>>967
システムのプロパティからシステム復元機能を一旦無効にして、
C:\System Volume Informationの中身が減ったことを確認の上、
再度、有効にする。
そして、MMOを再インストール。

話はわかりにくいが、スパっとやり直したほうがいい。
もしくはOS再インストールだ
970名前は開発中のものです。:03/12/05 07:13 ID:T/gDF+dS
ドット絵について勉強したいんですが、ナイスなサイトはないでしょうか?
16x16とか24x24とか、ものすごく荒いレベルでキャラを表現したいんですが・・・。
適当な検索ワードも思いつかず困っているので、どなたかご存知でしたらよろしくお願いします。
971名前は開発中のものです。:03/12/06 17:42 ID:o1S4ZF36
拡張子・savを変えれるソフトってありませんか?
972名前は開発中のものです。:03/12/06 17:46 ID:3yEEpbxE
>>971
フォルダオプション
973名前は開発中のものです。:03/12/06 17:47 ID:3yEEpbxE
すまん、間違えた正しくは↓
explorer.exe
974名前は開発中のものです。:03/12/06 17:59 ID:o1S4ZF36
書き換えるにはどうしたらいですかね?
975名前は開発中のものです。:03/12/06 18:07 ID:GFx+we3u
エディターとかメモ帳とか。
976名前は開発中のものです。:03/12/06 20:39 ID:PoDFYOw8
ここで質問するのが適切かどうかわからないんですが、
Flashで神経衰弱ゲームを作ってます。
で、カードの配列を10個([a,b,c..j])作って、毎回シャッフルさせてるんですが、
前回のシャッフルと1個も重複なしでランダムシャッフルさせるには
どうしたらいいのでしょうか? ランダムなシャッフルはできるのですが、
「前回と1箇所も重複しない」となると、とたんに判らなくなってしまいました。
977名前は開発中のものです。:03/12/06 21:02 ID:SfsPkxNL
978名前は開発中のものです。:03/12/06 21:38 ID:Kmcc874+
>>976
「前回と1箇所も重複しない」ってどういうこと?
979名前は開発中のものです。:03/12/06 21:38 ID:WAMzAhXs
フリーの歴史系ゲームプリーズ
980名前は開発中のものです。:03/12/06 23:35 ID:pqhCLOb0
>976
ワンペアの重複か片方のみでもダメなのかわからん内容だな。
どっちにしてもプログラムとしてはあまり関係ないけど。

 普通にランダムに入れ替えてから最後にチェック。
 重複していたら、重複場所とまたどこかランダムな場所を入れ替え。
 そしてまたチェック。ダメならもう一度の繰り返し。

とやれば、最初がまったくシャッフルされていない状態でも
いつかは重複から外れる。

欠点。
一回ごとに入れ替え時間の差ができる。
運が悪いと時間がかかる
カードが極端に少なくても時間がかかる

まぁ時間的に無視できる程度だから問題ないけど。
981名無し:03/12/07 01:47 ID:fK+CiAwE
>970
ナイスなツール。(ウインドウズです)

d-pixed、edge

両方とも持っているとどちらかで都合の悪いときちょうどいい
d-picedはシンプルで使いやすい。タブレット+プラグインで
筆先表現も可能。
edgeは基本的な性能はやや上か。編集サイズでのコピーが
16x16などの決まった大きさでスプライトを作っている場合、
有りがたいです。256色画像しか読み込めないなどクセもあり。
プラグインなども作れるのか不明。
拡大縮小はedgeの方がキレイ。
982名前は開発中のものです。
>>971の意図を読み取ってみると、おそらくは
PCゲーム(一般or18禁)のセーブデータを弄りたい、ってことだろうか。

何にしてもアホであることに違いはないのだけど