1 :
dq :
03/03/01 02:44 ID:A/IG49Gl ドラゴンクエストクローンを作ろう
2 :
芋 :03/03/01 02:54 ID:Yz9mXMpk
2GET!
3キター?
あぼーん
5 :
oroka :03/03/01 03:01 ID:X8vtDI5N
Doragonn quest???? oh! it's old RPiG! you are the makeing dragon? hahaha. o me de to go za i ma su
>>5 ALL YOUR BASE IS BELONG TO US.
8 :
名前は開発中のものです。 :03/03/01 15:26 ID:ZobfCB7l
も り あ が っ て ま い り ま す た
あぼーん
あぼーん
SPI 版Dragon Questのクローンなら欲しい。 というネタを何人わかって貰えるだろうか (w
あぼーん
14 :
名前は開発中のものです。 :03/03/03 02:30 ID:6XhE1WBD
16 :
名前は開発中のものです。 :03/03/03 04:23 ID:5cfvBfCp
∩
∧_∧ | | / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
( ´Д`)// < 先生!こんなのを発見シマスタ!
/ / |
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http://saitama.gasuki.com/hiroyuki/ __| | .| | \
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||\ \
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.|| ||
作って君を叩きたいだけだと思われ
>>15 DirectDrawでのTCanvasの使い方がなっていない。
WindowsAPIを使うなどとは・・・。
以下のようなクラスを作って
interface
uses
Windows, Graphics, DirectX;
type
TDirectDrawCanvas = class(TCanvas)
protected
FSurface: IDirectDrawSurface;
FDeviceContext: HDC;
FEnabled: Boolean;
procedure CreateHandle; override;
public
constructor Create(ASurface: IDirectDrawSurface);
destructor Destroy; override;
procedure Release;
property Enabled: Boolean read FEnabled;
end;
implementation
開業多すぎうざい。連投規制に引っかかるかも知れんので続きは後になるかも { TDirectDrawCanvas } constructor TDirectDrawCanvas.Create(ASurface: IDirectDrawSurface); begin inherited Create; FSurface := ASurface; FDeviceContext := 0; FEnabled := ASurface.IsLost = DD_OK; end; destructor TDirectDrawCanvas.Destroy; begin Release; inherited; end; procedure TDirectDrawCanvas.Release; begin if FDeviceContext <> 0 then begin Handle := 0; FSurface.ReleaseDC(FDeviceContext); FDeviceContext := 0; end; end;
procedure TDirectDrawCanvas.CreateHandle; begin if FDeviceContext = 0 then begin FEnabled := FSurface.GetDC(FDeviceContext) = DD_OK; if FEnabled then Handle := FDeviceContext else begin Handle := 0; FDeviceContext := 0; end; end; end; 使い方は Canvas := TCanvas.Create(BackBufferSurface); しておいて with Canvas do if Enabled then try Pen.Style := psSolid; : finally Release; end;
あぼーん
>>19-21 本人にも言ってやれよ(w
そもそもDelphiだからってTCanvasを無理に使う必要ないし
ゲームなんだからWinAPI使ってオーバーヘッドを少しでもなくすのも
選択肢の1つじゃないかな?
あぼーん
あぼーん
あぼーん
あぼーん
つーかクローンってなんなの
香港の・・・
くーr
あぼーん
あぼーん
あぼーん
初代DQのヒット以来、クローンだらけなんだが。 また作るの?
あぼーん
37 :
名前は開発中のものです。 :03/03/06 22:26 ID:yK27jEHl
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄○ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
O 。
, ─ヽ
________ /,/\ヾ\ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
|__|__|__|_ __((´∀`\ )< と、言うと
>>1 は逃げたのサ
|_|__|__|__ /ノへゝ/''' )ヽ \_________
||__| | | \´-`) / 丿/
|_|_| 从.从从 | \__ ̄ ̄⊂|丿/
|__|| 从人人从. | /\__/::::::|||
|_|_|///ヽヾ\ / ::::::::::::ゝ/||
────────(~〜ヽ::::::::::::|/ = age =
あぼーん
あぼーん
あぼーん
あぼーん
あぼーん
あぼーん
あぼーん
あぼーん
あぼーん
47 :
bloom :03/03/11 09:18 ID:MnkBYtp5
48 :
名前は開発中のものです。 :03/03/11 09:25 ID:6iKe+rza
test
あぼーん
あぼーん
あぼーん
52 :
bloom :03/03/12 18:46 ID:uDUW3ZTw
あぼーん
54 :
名無し募集中。。。 :03/03/14 05:10 ID:fXoEalJM
どの言語でやるの? ライブラリは? アップローダーは? メールは? うんこは?石川は? ミキティは? 何一つとして決まってないの? 1はどこ?
ストーリーを考えよう
城外。ドラゴンが飛んでくるアニメーション。 ドラゴンの襲撃だ。応戦しようと城内からわらわらと出てくる兵隊たち。 ドラゴンに向けて弓を射るが、まったく歯が立たない。 ドラゴンは身長50メートルの巨大な緑のトカゲ。 背中には嫌な笑いを浮かべた全身黒ずくめの男が乗っかっている。 兵隊たち、ドラゴンに一蹴される。「たすけてくれー」 兵が一人、また一人とドラゴンに蹴散らされていく。 背中の男「やれーやれー、もっと頃せー」 ついに、城内から秘密兵器が登場。50メートルはあろうかという砲塔を持った 大砲だ。「キャノン砲、発射!」 大砲を発射。ドラゴン、煙につつまれる。 「やったぞ」 無傷のドラゴンが現れる。うめき声を上げる守備兵たち。 口をゆっくり開くと火の玉が形成される。 どんどん大きくなる。くるぞ! 黒ずくめの男が笑う。「くひひひひひ」 「ぐあー」というドラゴンの声とともにドド○波が飛んでくる。 城の一部が吹っ飛ばされる。守備隊、パニックに陥りおおわらわ。 太陽が現れる。黒ずくめの男、まぶしそうにする。ドラゴンに合図をして どこかへ飛んでいってしまう。 −−−−タイトル−−−− 「ドラゴンタマタマ」
ドラ太郎(主人公の名前の入力) ドラ太郎の部屋。 「よし、旅支度はすんだ。いくぞ。」 母親が声をかける「お前、何をしてるの」 「いくんだ。俺、ドラゴンを倒すんだ」 「何言ってるの。気でも違ったの?」 「俺は正気だよ母さん。一週間前の襲撃で城は大打撃をうけた。 このままドラゴン一族をのさばらせていては この国はほろぼされてしまう」 「兵隊が何人かかっても倒せないんだよ。 キャノン砲だってきかないってのに、、、」 「男にはやらなきゃならない時が来るんだよ」 「この子はよー、この子はよー」 泣き崩れる母親。 「いってくる」 「おまち、これを持っておいき」 <5000ルカと薬草を手に入れた>
58 :
名前は開発中のものです。 :03/03/15 05:14 ID:87mj6yJE
家を出ると、幼なじみのナッチー(名前入力)が 「どうしたのそのカッコ、どこいくの?」 ( 遊びにいくとでも思っているのか、このアマっこめ。 おれがまじめでトロイと思っていつもバカにしやがって もしかしたら俺のことをスキなウラガエシかもしれん。 だがもういまとなっては知ったこっちゃないぜ。 俺はドラゴン一族を倒しに行く。 成功したあかつきには俺はモテモテになる。そうなったら こんな女、もう目じゃないぜ。 ご褒美をもらって奥さんを4人もらってうはうはくらすのだ。 ) 「なんだよ、どうしてだまってんのyo!」 「ぁ、ぅ。。。」 「もういい!はっきりしない男嫌い!」 怒って行ってしまうナッチー。 ドラ太郎が叫ぶ。 「さらばだー」 えっ?はっと振り返るナッチー。 ドラ太郎の姿はもう見えない。 (ここまでがデモです。) (ドラ太郎は城下町に出ます。町の人と話たり、ショップで装備を調えたりします。) 町の老人から情報 「ドラゴン族を倒すには仲間がいるじゃろう。北西に○○という町がある。 そこで××という男をさがせ」老人から何か白いコナの入った袋を預かる。 (町の外に出ると、広大なマップが広がっています)
あぼーん
あぼーん
あぼーん
あぼーん
あぼーん
64 :
age :03/03/26 10:09 ID:2i3G1LMa
ボクなりにも真剣に探してみたのですが、 うまくみつかりません 無料でDLできるアクションゲーム 作るソフトあったら教えてください、激しく求。
Java勉強したら どうですか?
66 :
名前は開発中のものです。 :03/03/28 03:07 ID:mGh77VVb
日 凸 ▽ ∇ U ≡≡≡≡≡≡≡ ∧ ∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ U ∩ [] % 曰 (゚Д゚ ;) < こねぇなぁ。 _________|つ∽)_ \_____ ――――――――――― ━┳━ ━┳━  ̄ ┻  ̄ ̄ ̄┻ ̄ ̄ ̄ ̄
アクションを作るのはないんじゃないか
Klik&Play
あぼーん
70 :
あげ :03/03/31 04:53 ID:Pagi4tmD
アクションを作るのは「豆乳システム」があるべ。 テックwin読んでるとときどきついてくる
あぼーん
あぼーん
あぼーん
あぼーん
あぼーん
76 :
名前は開発中のものです。 :03/04/11 16:15 ID:hFGgysWl
あぼーん
あぼーん
あぼーん
あぼーん
あぼーん
あぼーん
あぼーん
あぼーん
あぼーん
あぼーん
87 :
名前は開発中のものです。 :03/05/20 21:53 ID:AoTtjrt8
そういや、英雄伝説ってドラクエクローンだよな? 確か木屋氏もPCでドラクエみたいなRPGを ってことで作ったらしいし
88 :
名前は開発中のものです。 :03/05/22 12:28 ID:3uXSnTRj
どらごんすれいやー
89 :
名前は開発中のものです。 :03/05/29 16:06 ID:f6bz1FDq
90 :
名前は開発中のものです。 :03/05/29 16:43 ID:/e/DfrkI
「〜のクローンを作ろう」みたいなことは時間があれば誰でもできるんだよ。まったく新しい物をつっくてこそすごいんだよ。
91 :
_ :03/05/29 16:50 ID:KvPbKVm/
クローンでもかなりすごいぞ こんだけゲームがあふれてるなかで まったく新しいものなんてとんでもなくすごくないと作れん
あぼーん
あぼーん
95 :
名前は開発中のものです。 :03/07/13 15:10 ID:2eGhdUpZ
あぼーん。逝ってよし
ツクールでできるだろ。 あ、今はサイドビューバトルができるから ツクールのほうが上かと。
ドラゴンクエストクローン 略してドランクロン
ドラクロだろ!
99 :
名前は開発中のものです。 :03/07/13 22:02 ID:khhzrs2f
ドラグロ
100 :
名前は開発中のものです。 :03/07/13 22:13 ID:L30jiS0w
101 :
名前は開発中のものです。 :03/07/13 23:16 ID:ofPBO1u1
どうせならオンラインではないリネージュをつくれよ。 低脳には無理か?(ピッ
102 :
_ :03/07/13 23:17 ID:G/XTy+Cy
103 :
_ :03/07/13 23:21 ID:G/XTy+Cy
104 :
___ :03/07/14 19:05 ID:H2yW+/if
>>101 低能とか、いまだに言っちゃってる奴はほっといて、
みんながんばれよー
105 :
名前は開発中のものです。 :03/07/14 20:04 ID:AksD48+o
やらしいドラクエを作ろう。
106 :
名前は開発中のものです。 :03/07/14 23:11 ID:5H3dmok8
RPGツクール2003は何で戦闘画面をサイドビューにしたのかねえ… 前作のままのドラクエタイプでよかったのに。
>105 PCエンジンにボディコンクエスト2というのがあるよ。 なんなのだこれはと。
108 :
山崎 渉 :03/07/15 14:19 ID:1zswe3qn
__∧_∧_ |( ^^ )| <寝るぽ(^^) |\⌒⌒⌒\ \ |⌒⌒⌒~| 山崎渉 ~ ̄ ̄ ̄ ̄
109 :
ありゃ :03/07/20 15:33 ID:nWYtIKEN
110 :
名前は開発中のものです。 :03/07/23 16:51 ID:N+zb+7SX
>>90 亀レスだが、この板全体への警告だ。
すごい必要などない。
すごいものなど滅多に出ない。
111 :
名前は開発中のものです。 :03/07/23 16:53 ID:cNrH7i6G
112 :
フラウボウ :03/07/23 22:24 ID:YqwS8UPW
113 :
_ :03/07/23 22:33 ID:kNTrPqS5
114 :
名前は開発中のものです。 :03/07/25 18:10 ID:HDCNGpEo
誰かコミックの「ドラゴンクエスト天空物語」をゲーム化してくれ!
115 :
名前は開発中のものです。 :03/07/25 20:14 ID:JugDFxsW
116 :
名前は開発中のものです。 :03/07/30 17:44 ID:mtEg30ne
誰かドラゴンスレイヤーのクローンを作ってくれ
117 :
_ :03/07/30 18:10 ID:9Mzq351g
118 :
名前は開発中のものです。 :03/08/02 20:01 ID:iv+RaiJ0
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>>15 に進展ありだ。
はよ完成しないかな。体験版でもいい!
120 :
山崎 渉 :03/08/15 08:13 ID:Q998ZG7G
(⌒V⌒) │ ^ ^ │<これからも僕を応援して下さいね(^^)。 ⊂| |つ (_)(_) 山崎パン
ここは今から俺が乗っ取った! みんなっ!よろしくなっ!
マダァ?
123 :
名前は開発中のものです。 :03/08/26 14:42 ID:80dyE/cX
>>5 (誤)makeing
(正)making
中学校からやりなおせっ!
まあそう硬いこというなよ
125 :
名前は開発中のものです。 :03/12/17 14:27 ID:6CtCpcXF
>>5 there are so many grammatical miss.
thus, Your language is syntax error.
Like this...
warning at line 1: There is no word "Doragon" in dictionary.
warning at line 3: There is no word "RPiG" in dictionary.
warning at line 5: There is no word "makeing" in dictionary.
error at line 7: Can not parse into sentence.
fatal error : What the fuck person you are.
Ergo you can gone.
126 :
名前は開発中のものです。 :03/12/27 00:11 ID:d7Zq8uod
>>126 こんぴーたに向かって「なぜ」って言ってもなぁ。笑
作戦名がなんで説教くさくなってるんだw
「トリック」ネタだろ。
130 :
名前は開発中のものです。 :04/01/18 21:07 ID:ppsx3EBV
夢幻の心臓U→ドラクエT(すべて) 天外T→ドラクエV(日本地図→世界地図) クリムゾンU→ドラクエW(5章で勇者が仲間を集めてまわる。潜水艦。) 時の継承者→ドラクエX・ロマサガ2(結婚選択世代交代) 女神転生→ドラクエX・ポケモン(仲魔・合成) 夢幻の心臓V→FFV・W・X・サガ・聖剣(種族・クラスチェンジ・仲間自由・2つの世界が結合) 天地創造(クィンテット)→ドラクエZ(大陸復活) ×「ドラゴンクエスト2-悪霊の神々-」 戦い ○ラヴェル 「鏡」より 道化師の朝の歌 ×「ドラゴンクエスト4 -導かれし者達-」 海図を広げて ○ドビュッシー 「夢」 ×「ドラゴンクエスト3 -そして伝説へ-」 おおぞらを飛ぶ ○ラヴェル 「逝ける王女のための パヴァーヌ」 ×「ドラゴンクエスト4 -導かれし者達-」 塔の曲 ○ジョージ・ガーシュウィン「パリのアメリカ人」 ×「ドラゴンクエスト(1,2,3)」広野を行く(アレフガルドのテーマ) ○ドビュッシーべルガマスク組曲「パスピエ」 ×「ドラゴンクエストII -悪霊の神々-」王宮 ○J.S.バッハ管弦楽組曲3番(BWV.1068)第2曲「アリア」
131 :
名前は開発中のものです。 :04/01/18 21:07 ID:0y4iBu/H
当時ドラクエと言えばジャンプで毎週宣伝を繰り返していたわりには、
当時ファミマガ初登場で売上げランキング2位、次週にはすぐに10位にランクダウンと、
アクション全盛時の当時ではしょうがないのだが、ゲーム界ではごく地味な
位置付けのゲームだった。
当時あんなにジャンプが大々的に広告を打ったのは、ファミコン神拳のコーナーの
担当者が堀井雄二とエニックス社員だったからに他ならないずるっこな事情もあったのだが
結局それがあったからこそ、ドラクエはその後RPG界のスタンダードとして今日まで高い評価を得、
ゲームを全国的にこの日本という国で認知させた役割を果たしえたのかもしれない。
今だからこそ笑って話せ、一部のマニアには承知の事実だが、ドラクエ1のマップは、
竜王の城の宝箱の位置に至るまで、夢幻の心臓のパクりである。当時パソコン業界では
パクりは日常茶飯事なので偉そうに目くじら建ててパクるなとか言ったりはしなかったが。
http://www.1point.jp/~tantra_machine/gomi/g53.html
>>131 へぇ。そいつは知らなかった。
けどそのページ、「遊びやすさは圧倒的にドラクエ」って書かれてるから
ドラクエの功績を認めてる文章じゃない。作為的な引用? だったらイクナイ
133 :
名前は開発中のものです。 :04/01/24 10:43 ID:i/juxGht
ドラゴンクエストクーロン? そいつは面白そうだ
なんだこの志の低いスレはー? アマチュアなら許されるが、プロならさっさと業界を去ってくれ。
たしかにクローンは志が低いかもしれん だが 絵画における模写のように 勉強にはなるだろう そこから オリジナルを目指しても よいではないか ちなみにアマチュアです
>>130 似た旋律がちょこっとあるだけじゃん…。
ちなみにクラシックは海外で著作権も切れてるので
糞JASRAQの管理下にないのでググればいくらでもmidiが見つかるので
皆さんも聴いてみるとよかろうぞ!
パスピエ mid ドビュッシー
ラヴェル 道化師の朝の歌 mid
137 :
名前は開発中のものです。 :04/01/25 00:06 ID:QCV4IcEG
ツクールの新作がでるなら是非、フロントビューにして欲しい。 サイドビューだとツクラーにも、作りづらいし。
フロントビューとサイドビューどちらか片方に決めるのではなく、選べるようにすればいいのにね
作っても公開できないから消化不良起こすぞ。
同人?
141 :
名前は開発中のものです。 :04/01/29 00:56 ID:FaAac5gI
NSFプレイヤーが欲しい。 NSFHandle handle = OpenNSF("hoge.nsf"); PlayNSF(handle); くらいで演奏できるやつない? できればソース付きで
142 :
名前は開発中のものです。 :04/01/29 01:04 ID:Z4apwTsx
>>5 You is big fool man. hahaha
144 :
名前は開発中のものです。 :04/01/29 01:15 ID:oRIkn4zN
makeing
145 :
メケ堀之肉 :04/01/29 06:11 ID:Cl1wOigi
俺もつくるから作り方おしえて
dq4exキター
148 :
名前は開発中のものです。 :04/01/31 03:12 ID:/IWiFogg
149 :
sage :04/02/03 11:22 ID:qBm+J9rB
151 :
名前は開発中のものです。 :04/02/06 10:29 ID:nhaxVvYo
152 :
名前は開発中のものです。 :04/02/12 13:53 ID:eu8felGK
アゲーーーーーーーーーーーー
とっても興味深いよ。 ツクールにたよりっきりじゃ納得できないっていうか… そういうのってない? DQクローンソース付き、期待してるYO
DQはめんどくさいからなー。 ソース付きなんて夢のまた夢
やろうとしてることは良い感じだが、1ヶ月で更新停止とは残念だな、そこ。
↑こういうの好き
161 :
名前は開発中のものです。 :2005/09/24(土) 21:27:35 ID:NZwsixL5
162 :
名前は開発中のものです。 :2005/09/25(日) 21:10:46 ID:J5Qe0XSI
165 :
名前は開発中のものです。 :2005/11/13(日) 12:09:59 ID:UkIl5hwk
167 :
名前は開発中のものです。 :2005/11/14(月) 07:46:38 ID:gCL5muYD
メタルキングスライムはでてくるの?
168 :
名前は開発中のものです。 :2005/11/19(土) 19:32:42 ID:YBgSHWzi
169 :
名前は開発中のものです。 :2005/11/20(日) 11:52:19 ID:AeAvdkFG
宝箱の上に乗れちゃうよ><
170 :
名前は開発中のものです。 :2005/11/20(日) 16:11:11 ID:jXEwP/2s
ドラクエってそれがデフォじゃなかったっけ
だよな
172 :
名前は開発中のものです。 :2005/11/21(月) 17:26:01 ID:uUf18Na8
そうなんだ 失礼しました><
あやうく2年前のレスにマジレスしそうになったぜ・・・ ホントこの板は地獄だぜ、フゥーハァーハァー
174 :
名前は開発中のものです。 :2005/11/23(水) 09:34:30 ID:cqwXVvh6
レスしてくれよ。2年前からここにいるからw
175 :
名前は開発中のものです。 :2005/11/26(土) 08:44:30 ID:DP4pkT6G
同じく2年前からここにいる俺がレスしてやろう。 で、DQクローンは作ってるの?
176 :
名前は開発中のものです。 :2005/11/26(土) 12:30:25 ID:Vx4RTkEl
RPGツクール製ならclonegamepartyにたくさんある。
Javaでは
>>162 がつくってる。
177 :
名前は開発中のものです。 :2005/11/26(土) 13:21:45 ID:DP4pkT6G
このスレ住人で作ってる人はいないの? ちなみに俺は作ってる。
わしもつくっとるよ。
179 :
名前は開発中のものです。 :2005/11/26(土) 19:55:12 ID:DP4pkT6G
>>178 何で作ってるの?
俺はJavaAppletだけど。
180 :
名前は開発中のものです。 :2005/11/26(土) 20:06:19 ID:C09MixUQ
セーブはどうすんの?
181 :
名前は開発中のものです。 :2005/11/26(土) 22:39:22 ID:DP4pkT6G
復活の呪文にする予定。
182 :
名前は開発中のものです。 :2005/11/26(土) 22:43:57 ID:C09MixUQ
なるほど クローンって事だとそれでもいっか・・
183 :
名前は開発中のものです。 :2005/11/26(土) 23:26:32 ID:ZSTtxO96
>>181 こういうの?
→あ い う え お
か き く け こ
185 :
名前は開発中のものです。 :2005/11/27(日) 00:46:49 ID:isWp6fsX
>>184 そういう風にしてもいいけど、入力するのがかったるいと思われるので、
テキストボックス出して、コピペで入力できるようにしようかと。
>>183 ウホッ、いいスクリーンショット。
これは完成度はどのくらい?
186 :
名前は開発中のものです。 :2005/11/27(日) 12:59:29 ID:2U0GbKF+
187 :
名前は開発中のものです。 :2005/11/27(日) 18:41:38 ID:0j5oNjl7
途中でもupプリーズ
189 :
183 :2005/11/27(日) 20:37:11 ID:qzanE/I0
うぉ、良く出来てるな。 操作性がなかなかよいと思う。
191 :
名前は開発中のものです。 :2005/11/28(月) 23:13:29 ID:zIlELAk0
ウィンドウが広がって開くのがカコイイ。 開発がんばれ〜。
すげ〜。 C言語で作ってるんですか?
>>189 よくできてると思うけど、
できたらCPU使用率100%はやめて ><
RPGツクールでドラクエ作ろうってスレなかったっけ?
なんだこれ ツクールじゃねーか 萎えた
>>195 んーそれじゃなくて。
√5とか、U−Uとか発表されてたところ
そのスレは消えたっぽい。 ツクールのDQはクロゲパに山ほどあるが、良いと思ったのは1つもないな。 安易にDQキャラを借用してるだけみたいで、ゲーム的なDQらしさが感じられない。 作りかけでも、プログラミングで1から作ってるほうが好感持てる。
>>198 プロローグだけはよかったな。
自作とかツクールとか関係なしに、遊びやすいのがいいんでないか?
ただ最近ツクールかノベルしかやってないんだよね。
操作方法覚えるのめんどうで。
タホドラキーが仲間になるのは面白かったな。
タホドラキーはDQCだっけ? あれはラスボスが画像流用じゃないのが良かったな。 TDQもあのラスボス画像についていろいろ言う人がいるが ゾーマの色変えとか使うよりよほど良かったと思う。
202 :
名前は開発中のものです。 :2005/12/03(土) 02:04:58 ID:o1RGdd3G
タホドラキーのタホってなんだ?
goo辞書でタホについて調べた。 スペイン語ではテジョ川、英語ではタホ湖という意味。 日本語では他方、他邦という言葉がある。 これらから考えるとタホドラキーとは 一部の地域のドラキー、異国のドラキーという意味だと推測できかもしれない。
204 :
名前は開発中のものです。 :2005/12/03(土) 10:14:52 ID:w0nQmUnW
暇人だなw
>>205 製作スレなのに半ば攻略スレと化してるな…。
作る奴よりプレイしたい奴のほうが多いのは仕方ないのかもしれないが、
もっと製作に関する話をしようぜ。このスレも。
208 :
名前は開発中のものです。 :2005/12/04(日) 21:04:25 ID:04iCU24O
>>208 他人に押し付けるな。言いだしっぺがやれ。
210 :
あ ◆PZGoP0V9Oo :2005/12/04(日) 21:13:09 ID:04iCU24O
>>208 ストーリーマダ?
音系はなんとかするからはやくしろカス
212 :
名前は開発中のものです。 :2005/12/19(月) 11:20:31 ID:PEp8F2kM
お初です。 FC版DQ3を第一通過点に据えて作ってます。 もちろん内部は分かんないんで、 自分の少ない知識で考えられる限りの最適解を目指してやってます。 現在マップセル画像の最終的な持ち方を考えてるんだけど、 各マップ毎に、そのマップで使う分だけのセル画像を一まとめにすべきか、 全てのセル画像をまとめちゃうべきなのか決め兼ねてます。 前者だと使用メモリサイズを抑えられるのかなーと思いつつ、データの無駄が気に食わない。 後者だと全セル画像を一度メモリ上に読まなきゃ・・・ ……。 書いてる内に、前者にしつつ各マップ毎に参照データを指定出来るようにして CD-R1枚に収まる限りマップ毎に分ける方がいいな、と自己解決しますた…orz 自己解決できない壁にぶつかったら質問しに来ていーですか?
dame!!
>>213 まず何で作ってるのか聞きたいな。
あと、データの持ち方は、RPGツクールの体験版を参考にすると、
悩んでる部分が解決するかも。
216 :
名前は開発中のものです。 :2005/12/28(水) 20:53:25 ID:ad5W+kF8
ここに答えられる人いるのだろうか
217 :
213 :2005/12/28(水) 21:46:14 ID:7WKGvCLm
>>216 い…いないの?
>>215 HSPです。
始めた頃、無料でそこそこ環境整いそうな勢いがあって、
2DRPG作るに足る機能が提供されてるものを探して辿り着きました。
>RPGツクール
なるほど。
昔、ツクール95(だったと思う)の頃に触った憶えがあるだけで、
最近は頭の片隅からも抜けてましたよ^^;
でも最近のツクールはいっちょまえに3Dになってませんでした?
(まぁ、それも含めて調べてみますが)
あり〜。
>>214 ぁぃ。
気が向いた時に作りかけの感想聞きにくるくらいにする…(あ、スレ違いかf(^^;
HSPはわかんないけど、データの持ち方で、 各マップごとに、2枚のセル画像を使うようにして、 1枚は全マップで共通的に使う画像をまとめたもの、 もう1枚は、各マップで固有の画像をまとめたものにすれば、 メモリサイズを抑えつつ、データの無駄が減るんでない?
219 :
213 :2005/12/28(水) 23:23:30 ID:7WKGvCLm
それかもーっ!! 俺ってば頭回らなさ過ぎ(汗 建物の陰とか隠し通路とかの為にも描画は2回に分けなきゃな、と 思っていたにも関わらず…orz 参考にさせて頂きます^^
,. -‐'''''""¨¨¨ヽ (.___,,,... -ァァフ| あ…ありのまま 今 起こった事を話すぜ! |i i| }! }} //| |l、{ j} /,,ィ//| 『おれは次世代ゲーム機を買ったと思ったら i|:!ヾ、_ノ/ u {:}//ヘ 4日後には旧世代ゲーム機になっていた』 |リ u' } ,ノ _,!V,ハ | /´fト、_{ル{,ィ'eラ , タ人 な… 何を言ってるのか わからねーと思うが /' ヾ|宀| {´,)⌒`/ |<ヽトiゝ おれも 何をされたのか わからなかった… ,゙ / )ヽ iLレ u' | | ヾlトハ〉 |/_/ ハ !ニ⊇ '/:} V:::::ヽ 頭がどうにかなりそうだった… // 二二二7'T'' /u' __ /:::::::/`ヽ /'´r -―一ァ‐゙T´ '"´ /::::/-‐ \ 催眠術だとか超スピードだとか そんなチャチなもんじゃあ 断じてねえ もっと恐ろしいものの 片鱗を味わったぜ…
221 :
名前は開発中のものです。 :2006/01/08(日) 05:32:41 ID:3V4DeGN6
ぱるぷんてっ!!
HSPって難しい
223 :
名前は開発中のものです。 :2006/01/28(土) 20:40:10 ID:8P3vJ1xM
ツクール2000でUとVを同時作成中。
224 :
名前は開発中のものです。 :2006/01/28(土) 21:58:11 ID:gWzWm1wV
結局RPGツクールでやるのが速いのね。
作りためた資産が無ければそりゃそうだろう。
226 :
名前は開発中のものです。 :2006/03/13(月) 13:13:03 ID:iJnFnFm7
保守あげ
227 :
名前は開発中のものです。 :2006/03/29(水) 20:10:13 ID:N6nEAaS5
作ろうよ!
そういえば、どっかのスレでDQっぽいの見たな。。。
229 :
名前は開発中のものです。 :2006/04/06(木) 03:26:44 ID:oXmM5IRi
DQ作ってもよいですかな?
許可!
231 :
229 :2006/04/06(木) 18:18:16 ID:oXmM5IRi
しばし待たれよ
待たん!!
なんでそんなに偉そうなんだw
234 :
名前は開発中のものです。 :2006/04/08(土) 17:17:39 ID:19swwtMx
┏┓┏┳┓
┏┛┗┻╋┛ \ i
┗┓┏┓┃ ── + ─ ←
>>226 ┃┃┃┃ ┏┳┳┓ // | \
┗┛┗┛ ┗╋┛┃ / / |
┗━┛ / /
 ̄ 二─ _
 ̄ 、 - 、
-、\ \
/ \\ \
// \ヾ ヽ ヽ
/// \ ヾ、 | i
/__( |! `i |
<_,へ >- 、 ,.-、_ | |
\ノ人\ / 、 }! \ | |
\へ〃\/ヾ\_ノ、ノ人 ,.-、 | |
\|\rj\ヾ / \_フ ,/ |! リ |
rm\ノ _ Y Lノ / | |
|ヽ-r< ̄`ヾr' ̄ヽ / / / /
| └、ノ/ ̄`,-`┐ { _/ / / //
レ⌒\!_ ー -{ ノ } / / /
 ̄`ー一 '゙ _//_ /
_二─ "
235 :
名前は開発中のものです。 :2006/04/08(土) 20:10:53 ID:0We7pdMB
236 :
名前は開発中のものです。 :2006/04/09(日) 01:06:08 ID:9UWb44HH
DQ風なRPGををタスクシステムで組もうと思ってるんですが タスクシステムでは何か組みにくいような気がしてて、まったく進みません どこかにRPGをタスクシステムで組んだソースまたはHPとかありませんか?
普通に組んだほうが作りやすいと思うが。
239 :
229 :2006/04/11(火) 01:04:44 ID:1Oy4CG1p
まだ1%
idがdqなので記念カキコ
>236 途中から現れたり、逃げたり、倒したり、 擬似タスクシステムですね。 敵用のワークエリアを10個もあれば十分じゃないでしょうか。 種別 生きてる/倒したフラグ x 表示位置 y ダメージ量 攻撃量 生きてる/倒したフラグをセットするだけです。 倒した敵は表示しない。
フィールドと戦闘シーンで別の人が作れば楽できそう。
243 :
名前は開発中のものです。 :2006/04/15(土) 19:39:00 ID:x2dgVT3q
うおりゃーーーーーーーーーー
どこかにマップチップ転がってないかな?
246 :
229 :2006/04/20(木) 18:18:48 ID:bXVxQGfn
DQ作るの・・・やめて良いですかな?
だめでーす どうしてもと言うなら、皆を納得させる理由を書くのじゃ!
例:Vでアイテム増殖バグの逆作用で光の玉を無くしました!!
249 :
229 :2006/04/20(木) 21:05:47 ID:7iM+B4Ff
ヽ(`Д´)ノウワァァン!!
おお
>>229 よ! あきらめてしまうとは なさけない
この うすぎたない ふぬけやろうめ! そうそうに このスレより でていくが よい!
DQやだなあ、調べるとき足下じゃなく向きが関係あるとか DQ2にしちくり>開発担当さん
253 :
名前は開発中のものです。 :2006/04/20(木) 23:23:07 ID:X1uRovXM
ツクールか・・・
256 :
名前は開発中のものです。 :2006/04/27(木) 22:50:30 ID:JAIh5s0s
作ってるの?オマイラ?
作ってるよ 最近始めたばっかりだけど DirectXのラッパークラスができあがったところ これから本体に取りかかるよ ところで素材なんか良いのないかなぁ
258 :
名前は開発中のものです。 :2006/04/28(金) 00:55:55 ID:rJOyoafr
やめろ作るなぁぁぁぁあああああああああああ
259 :
名前は開発中のものです。 :2006/04/28(金) 00:56:41 ID:rJOyoafr
頼む・・作らないでくれ・・
そういうと作りたくなるね。 ついに参戦しますか、このおれ様が…。
ゴゴゴゴゴゴ・・・
お前ら絶対に作るなよ・・作らないでくれ。。 更に作ってうpにてここにアドレスも張らないでくれ・・
263 :
名前は開発中のものです。 :2006/04/28(金) 20:53:04 ID:XUfiv1HM
俺が作って一番に公開するんだよ だからオマイラは作ったらダメなんだよ
265 :
名前は開発中のものです。 :2006/04/29(土) 23:30:04 ID:o9pr1pxv
近日公開!
267 :
名前は開発中のものです。 :2006/04/30(日) 18:03:17 ID:awzjQ2l0
明日うpる
268 :
名前は開発中のものです。 :2006/04/30(日) 18:07:55 ID:0JVbEsEJ
おれも
270 :
名前は開発中のものです。 :2006/05/01(月) 10:14:58 ID:leIqjaS9
チンチン☆⌒ 凵\(\・∀・) まーだー?
ツクールでドラクエつくるのはもうアイデア自体に新鮮味がない
と言われているから、是非ツクールじゃ再現できないものを作ってほしい。
ツクールで作りたかったら
>>253 に飛んで池
273 :
名前は開発中のものです。 :2006/05/01(月) 22:51:18 ID:PBRuPcyj
うpる訳ないじゃんwwwwwwwwwwwww
>>270 アホか?
275 :
名前は開発中のものです。 :2006/05/02(火) 15:10:18 ID:q2HlCSWf
色違いのモンスターグラフィックはどうやって処理するの? xorとか使うの?
276 :
名前は開発中のものです。 :2006/05/02(火) 21:50:33 ID:8x0zYC3D
277 :
名前は開発中のものです。 :2006/05/02(火) 22:29:29 ID:PRBx7qIW
>>276 ナルホド。
画像形式はgifとpngではどっちがいいんだろうか?
UとVが完成したけどパソコンぶっ壊れて消えたorz
>>277 gifは色が変になって駄目ぽ
9が完成したけどPS3開発キットぶっ壊れて消えたor2
280 :
名前は開発中のものです。 :2006/05/03(水) 14:08:18 ID:pvyhKb39
281 :
名前は開発中のものです。 :2006/05/03(水) 14:09:10 ID:pvyhKb39
282 :
名前は開発中のものです。 :2006/05/03(水) 14:10:52 ID:pvyhKb39
or2
or2
or2
286 :
名前は開発中のものです。 :2006/05/04(木) 04:17:51 ID:9/COPjtD
僕はRLEかな。ライブラリ使わなくていいし。
288 :
名前は開発中のものです。 :2006/05/04(木) 09:50:29 ID:CoknfNcV
自分で作るなら何かもとのドラクエになかった特徴入れたいね。 RPGツクールでは無理なもの。
289 :
名前は開発中のものです。 :2006/05/04(木) 11:45:54 ID:86gSfO7o
おぉ、
>>1 よ。
未だに完成しないとは、なんと田舎者じゃ!
>>1 は たてにげした。
しかし まわりこまれてしまった
勃て逃げならまだ良いじゃん。 やり逃げよりは。
294 :
名前は開発中のものです。 :2006/05/05(金) 20:55:01 ID:o/ilIcdQ
オマイラホントに作ってんの蚊?
勃起システム搭載してくれ
297 :
名前は開発中のものです。 :2006/05/06(土) 20:01:24 ID:TXa+to/J
おい、pngだとcrcのせいでできんぞ。 crcを書き換えろとでも言うのか?
なんでもいいから、はやくつくってフリーで公開しろ。 あ、ツクールはかんべんな。
299 :
名前は開発中のものです。 :2006/05/07(日) 12:59:47 ID:jv9MHikk
ドラクエみたいなオンラインみたいなオンラインドラクエ作ろうと思うんだけど
やっぱりツクールだな。それしかない。
CRCなら解決した。
このスレたってから3年たってるのに、 一人も作れた奴いねぇのかよ。 早く遊ばせろ。
本物も5年くらいかかるだろ 気長にまってろ。
どんな超大作だw
306 :
名前は開発中のものです。 :2006/05/08(月) 18:48:27 ID:UwCKuJtc
そもそもドラクエなんか作ってない
307 :
名前は開発中のものです。 :2006/05/08(月) 19:39:29 ID:eSLmOZVD
ドラクエ作ってますが、何か?
308 :
名前は開発中のものです。 :2006/05/09(火) 04:42:07 ID:C3qcGSFl
作って無い
309 :
名前は開発中のものです。 :2006/05/10(水) 21:33:27 ID:L+2PTOCv
ドラクエ作ってもなぁ。
310 :
名前は開発中のものです。 :2006/05/12(金) 15:58:12 ID:aZGrkA9T
作るのヤメタ
やめるのをやめて ><
ってか、本気で作りたいなら、海外とかの ドラクエクローン作るプロジェクトに参加すれば? …最も、あの手のは著作権無視しまくりでちとアレだが(w
複数で作りたいわけじゃないしな。 しかも海外なんてなおさら。
試しにDragonQuestionとかで作ってみれば? 別にツクールでもいいが。
DragonQuestionはちと使いづらいな。 できることも少なすぎるし古くていきなり落ちたりちゃんと動かなかったりする。 まあオリジナルで作る。仕様もできてないが。
あと半年待ってやる。 はやく作れよ。
そういえばツクールxpでVそっくりのを作ったなぁ〜 HDDと共に逝ったけど。またつくろっかな…。 グラフィックとかコピーして作るのってやっぱヤバイ?
319 :
名前は開発中のものです。 :2006/05/23(火) 21:12:47 ID:0sMf61We
当たり前だろ著作権
320 :
名前は開発中のものです。 :2006/05/23(火) 21:27:02 ID:udYmp9KX
オリジナルでもグレーゾーン
なして?システムのマネだから? システムはいくらマネしてもいいんじゃなかったっけ。 特許をとってたら別。
>>321 システムは別にいいんじゃね?
>>320 の言ってるオリジナルでもグレーゾーンっていうのは
>>318 のグラフィックコピーについて言ってるんじゃないの?
たぶん丸々そっくりだとメニューのグラフィックなんかも同じになってグレーってことだろ。
スーファミ版5のウィンドウもグレーだよね
>>325 感動した!
スクリプトいいですね。自分で作ってるやつはイベントのデータをどうしようか
悩んでたんですが、ヒントがいただけました。
ありがとう!
>>325 ほんとに作ったのか…。
すごいな。素材に関して言えば、クロゲパとか海外サイトに行けば揃えられると思う。
まあ、100%自作で行くのなら別だが。
>>325 超面白い。FCのを忠実に再現されている感じ。
敵が激強、値段が高杉なシビアな部分もすごく楽しい。
素材もいいな。手作りであったかい感じがする。
後は、足が遅いのと、CPU率が高い所かな。
>>325 えらいよ。
本当に作る人がいるなんて。
まだ序盤しか進めていないけど、どうみてもドラクエだ。
足は別に遅くないとおもった。
書き忘れていましたがTABキーでノーウエイトになります。
>>326 ヒントになれば幸い。
>>327 欲を言えば法に触れない絵・音素材が欲しいトコロ。
まあ、今後公開することがなければ今のままでもいいのですが。
>>328 今回の素材は2時間程ででっち上げた粗末なものです。
CPU率は許して。ノートだと冷却ファンが五月蝿いんだろうか・・・
DQ1が1ヶ月と8日掛かったので、次に出没するとしたら規模的に
見て3ヶ月以上先になりそうです。当然順調に作業が進んだらの話ですが。
>>331 ノーウエイトとはなんぞや?
押してみたが動作の変化が分からん。
押すシーンが違うんかな。
バグ?としてはたいまつの効果が途中で切れてしまう所。
岩山の洞窟でLV上げをする時、たいまつが多く必要になった。
ただ、全滅してもGが半分にならないので、バランスが取れている感じ。
現在はLV10でガライの墓に挑戦する所。
たいまつ途中で切れるのは仕様だろ。 現実のたいまつと一緒。
というかLV10でガライの墓ですか。 オリジナルとは微妙に難易度が違っているかもしれませんが、それでも凄いです。
336 :
名前は開発中のものです。 :2006/06/13(火) 23:11:24 ID:YbOLz/QM
自作プログラム・クローンゲーなんだから、 もっと話題になってもいいと思う。
>>334 おつかれ。やってみる。
ノーウエイトの部分は、その性能の限界で動いてるっぽいw
後、これは仕様なのかもしれないけど、フィールド、町に比べて、
洞窟での画面スクロールがカクカクする感じがする。
それからこれも仕様かもしれないけど、
ラリホーで目を覚ました瞬間に攻撃が出来てしまう。
FC1はどうだったか忘れてしまったけど、
他のシリーズでは、確か起きるのに1ターンを費やした気がする。
>>335 LV10で銀の竪琴を取れた。
ただ、死霊の騎士だけは絶対勝てないので、
逃げるのに失敗が続くと倒されてしまう。
音楽がまったくならないのは仕様ですか? 効果音はWAVEで再生しているようだけどそれすら音が鳴りません。
>>338 フォルダの中身見ればわかると思うけど
音楽ファイルはダミーの物しか入ってないよ
自分の好きな音ファイルを差替えてみれば
鳴るんじゃないかな
>>337 洞窟がカクカクするのはオリジナルと同じです。
ラリホー効果はDQ1だけ起きた瞬間に行動出来ます、
なので敵を眠らせても次のターンで起きたらMPの無駄使い状態に。
>>338 339の通り。
本当はそのままの素材を使ってそっくりに動く所を見てもらいたいのですが・・・
マジですごい。これを2日で……。 個人的にはこの味のある絵が好き。
>>341 一月半じゃなかったっけ?
さすがに2日でできたら神どころかネ申いわゆるゴッド。
343 :
sage :2006/06/17(土) 22:01:50 ID:lun//evL
一応、完璧な盗用なので通報しておきましたね〜〜
>>341 紛らわしくてすいません。一月半です。
>>343 有難うございます。
>>344 了解です。
とりあえずクローンを発表するという目的は達成出来たのでアップしたファイルは削除しました。
たかがクローンゲームを一々取り締まるほど暇じゃないと思うけどな
348 :
名前は開発中のものです。 :2006/06/18(日) 02:30:56 ID:+KLmjImb
>>347 >>344 は海外サイトのことをいってると思われるが禿どう。
むしろこういう手合いのものならまたオリジナルをプレイしてみようかって気分にもなるし。
すごく良くできてるから専用HPでも作れば?それに見合うだけの価値はある。
もしこれを取り締まるようになったらスクエニのソフトなんてもう買う気失せる。
うっわ、すっげー触ってみたかった・・・orz
> もしこれを取り締まるようになったらスクエニのソフトなんてもう買う気失せる。 企業が違法行為を容認する分けないだろ、アホか
>>350 ファン活動の一環として個人の自己満足程度にやってるんなら
違法でもなんでもないだろ。事実その程度であれば多くの場合
容認されている。だいたいあれは全部オリジナルの素材使ってるし。
というかドラクエ1の著作権自体も来年には終わる。
>>344 本当に通報する勇気も無いくせに良く言うよw
お前は気持ち悪い
>>351 ファンかどうかや、個人の自己満足かどうかは関係ない。
個人だけの製作の域を超えて、第三者に公開している時点で違法。
灰色じゃなくて、黒。真っ黒。
ともあれ別にクローンゲームをきらっているわけではない。
むしろ俺は好き。FF3.5とかかなりやったし。
ただ、クローンゲームの多くは、メーカーに容認されているだけ、
ということを片隅において製作してほしいと思う。
お目こぼしを貰ってるだけで、 メーカーがその気になればいつでも裁判所に呼びつけられる状態。 ニートだろうが社会人だろうが、弁護士費用なんて用意できないから、 確実に生活がズタズタになった上に、賠償金取られるぞwww
というかメーカー側からすればよほど大きなプロジェクトでなければ そんなの規制しようが放っておこうが利益にも損にもならないしな。
357 :
名前は開発中のものです。 :2006/06/18(日) 14:45:42 ID:xKxCOEof
黙認だよね・・・お金がからまなければ ただ最近携帯で昔のDQ復活させてるからなんかありそうだけど というか同人のほうが金絡んでるしやばいような気がする
>>351 >というかドラクエ1の著作権自体も来年には終わる。
いや、著作権の保護期間は20年じゃなく、50年だよ。
だから、終わるまでは、まだ30年くらいある。
>>354 それこそ「余計なお世話」だな。
お前がいちいち騒ぎ立ててること自体が、
企業に睨まれる危険性を高めていることに気付かないのか?
>>355 もう少し法律のお勉強をしましょうね。
賠償金を取るためには、実際にそれによってどれだけの金銭的損失が出たかを、
立証できなきゃいけないんだよ。
>>358 ああスマン。20は特許のほうだな。
どうでもいいけどこの程度で訴える会社なんて無いからw
第一訴える前に警告されるはずだからいきなり裁判なんて
よほどのことじゃないとありえん。
ドラクエ最新作のクローンなら分かるが1だぞ?
361 :
名前は開発中のものです。 :2006/06/18(日) 17:20:08 ID:h14BOp9L
もうDLできないのか?
こうして「違法な時点でNG」vs.「訴えられて初めてNG」の戦いは続く。
363 :
名前は開発中のものです。 :2006/06/18(日) 17:51:48 ID:B/19w/uy
いや、自分に出来ない事を出来る作者に嫉妬しただけだから 法律だのそんなのはどうでも良い、作者をビビらせるのが目的だし 中学生レベルの自我しか持たない高学歴低知能のオレらしいだろ
まぁドラクエ自体パクリから始まってるしな。 訴えられなかったのが不思議だ。
なんに関しても元が有名でなければパクリにはならない
俺は、別に作者びびらせる目的で忠告してるわけじゃないよ。
>>348 みたいな発言が、ゲ開発者として、気に入らないだけ。
首を絞めてるようにしか思えないんでな
そんなの放っておけばいいのに
>>366 こんなのまで取り締まるようになったほうがその会社は自分の首を締めていると思うのだが
>>362 著作権侵害は基本的に親告罪だから、訴えられるまでは法的に責任を負うことは無い。
著作権侵害に対しての警察の取り締まりは、基本的に海賊版販売とかの大規模で金が絡んだものしかやらないし。
>>366 お前がゲ製作者だとは思えないw
単なる思い込み厨の間違いだろ?
もういいから、ほかでやってよ。
いずれにしても 344 :名前は開発中のものです。:2006/06/17(土) 22:33:38 ID:zrfNh5FT 一応、完璧な盗用なので通報しておきましたね〜〜 この発言がスレの盛り上がりに水を差してしまったから2ch的には残念。
373 :
名前は開発中のものです。 :2006/06/18(日) 22:48:24 ID:xKxCOEof
すぐ法律を持ち出して「自分は常に正しい」っていう人は疲れる わざわざこんなスレのぞかなきゃいいのに
じゃあ俺が新しいDQゲームうpするよ!
>>373 まあ、すぐに違法だの企業だの騒ぎ出すやつよりはよっぽどマシだが。
著作権至上主義は文化衰退をもたらすとかマチューサッチュッチュ工科大学の 偉い教授が言っていたな。行き過ぎると確かにパクルとこから技術は始まると言う 面もある以上著作権著作権騒いでいたら技術の進歩を阻んでいるとこもあるかも。 実際WindowsもMacもLinuxも既存のものをパクルところから始まったわけだし。 ◎素材も中身も違う別物 ○中身やシステムが似ているが別物 △素材以外の中身の挙動は完璧に同じ △素材は同じだが中身の挙動は全く違う ×素材も中身も全く同じ 時代のニーズに合わせたラインを作ったとしたらこんな感じか。
黒<--------------------------------------------->白 ↑ ↑ ↑ ↑ 著作権侵害 | | オリジナル パクリ | クローン
378 :
名前は開発中のものです。 :2006/06/19(月) 19:46:04 ID:kUtmk47a
パクリとクローンの位置が逆 パクリは同人だが、クローンは真似ることに意義がある
いずれも技術鍛錬の過程や非営利目的でアンダーグラウンド志向な場合な。 著作権侵害: 立場わきまえてれば全然OK。但しいつまでも侵害で甘えてないでそこから独自性を発展させていけ。 パクリ: むしろ良いものはどんどんパクレ。それを改良して新しいものを生み出せば余裕。 クローン: クローン作れるなんて神ジャン。今度はその技術でオリジナル作れ。 オリジナル: へー。オリジナルか。頑張ってね。面白いゲーム作れるといいね。
380 :
名前は開発中のものです。 :2006/06/19(月) 21:08:18 ID:2HtwvhVV
メーカーも素材自由に使ってくれとかみとめればいいのに ドラクエ世代としては憧れのドラクエが自分で作れるなんて夢のようなんだが
この板って妬みなのか何なのかは知らんが、著作権がどうこう言って 盛り下げるヤツがすぐに湧くな。アップローダーに上げただけの段階で ここまで神経質なのは他板じゃみたことない。
製作関係の人は議論?好きだからなw
>>381 この板はツクール厨が製作者面してるから自作で作れるやつらを見ると
テイガゥレキが東大生を見上げたときのような気分になるんだろう。
そんなに著作権が大好きなら中古ソフトも買わなければいいのにねぇw
>>382 製作関係というより自分じゃ作れないが作れるやつを見ると
粗探ししたくなる上黙って応援することもせめてスルーすることすらできない
どうしょうもない連中だと思われ。
東大生てw
著作権で騒ぐ奴の大半は通りすがりの便乗だから相手にするだけ無駄
>>334 の奴ソースとかついてたの?
見てみたかった
387 :
名前は開発中のものです。 :2006/06/20(火) 20:52:05 ID:o/plxJkH
ついてなかった
>>386 まだ持ってるから
>>334 の許可があれば挙げてもいいが・・
グラフィックがペイントで適当に自作していること以外は完璧DQ1。
389 :
名前は開発中のものです。 :2006/06/21(水) 20:48:07 ID:GcKZAyVt
その適当に自作したのが妙に味がある
325です。 色々勉強になりました。 要望があれば再度あげますが、ソースは整理している暇がないので アップできそうもありません。
391 :
名前は開発中のものです。 :2006/06/22(木) 19:59:26 ID:UpYDoT5s
ハゲドゥ
こんな所まで貼られてたのか。
しかし改めて思うに、よく出来たものだったな。 クローンゲーム作る人とか、結構見た目とかが気になって先にキャラとか マップ作ったりとかして、それで力尽きたりするもんだけどな。 その点、先に内部が完璧に出来たものは久々に見た。 しかも、画像や音楽も適当に差し替えできるみたいだし。 誰か、画像と音楽を原作と同じにして差し替えて楽しんだ人はいるのか?
>>395 俺もその点はやるなっておもた。さすがだ。
作者様へ もしまだこの板を見ていたら、再うPして頂けないでしょうか?
素晴らしい。 次はぜひオリジナル物に挑戦してみて欲しい。
>398 397です。 有り難うございました。
>>399 今時1対1のRPGなんて誰も作りませんから、DQ1が作れた程度では
まだオリジナルはきついです。
402 :
名前は開発中のものです。 :2006/06/26(月) 00:59:22 ID:sJEZI+4r
保守
403 :
名前は開発中のものです。 :2006/07/01(土) 16:09:28 ID:m8BzEV2R
次回作も作るなら、ドラクエのプログラムを作るのではなく、 ドラクエみたいなゲームを作れるプログラムにするのがいいかも。 後者の方が時間が何倍も掛かって大変だけど、 ちょこっと改造したい時とかに便利。 例えば、Uのキャラの足踏みパターンは2パターンだけど、 一般の素材の殆どが3パターンである事を考えると、 3パターンで実装した方がいい。 他には、戦闘計算式とか、メニュー画面の配置とか、 外部ファイルに置くなど、分かりやすい位置に記述して置いて、 簡単に変えられる方がいい。
>>404 ソースを公開することや利用して頂くことを考えるとその方が良いのですが、
今まで拡張性やコード・実装の綺麗さばかり意識して結局完成まで至らなかった
ということを繰り返してきた未熟者なので、少なくとも今は手段を選ばずDQ2らしく
動作させることを目標としています。
それに仰る通り汎用的・改造可能にすると完成までに何倍も時間が掛かってしまいますし・・・
僕を応援したり期待する意味が分からんが・・。
>>406 拡張性、綺麗さとかばかり意識すると
完成に至りにくいというのもホントよく分かる。
例えば、Uは戦闘中の呪文が、
1ページに収まるようにちょうど8個のみ使えるけど、
使える数を増やして、9個以上の時はページ切り替え
みたいなのをできるようにしたいが、かなり大変になる。
その完成まで手段を選ばず突撃してしまうのも立派な方法だと思う。
ソースは出さなくていいと思う。それだけでプレッシャーがかかるし。
つまり、何もしないのに、できないのに、 勝手に人のプロジェクトの舵取りを始めるキチガイ。
自分の経験上のアドバイスをしただけ。 レスの流れも止まっている感じだったし。
実際最初はオープンにしようと思ってても あとで自分の心血を注いだソースが惜しくなるのはよくあること 別にオープンにしなくてもいいとは思うんだが 実装や拡張性を意識して保守性を高くするのは 開発の中盤以降で効いてくるから無駄じゃないよね
拡張が簡単な部分と特化したほうがいい部分があるからな。 それを見極めるのが重要。
Uで一番難しいのは仲間を呼ぶかな。 そもそも、違うサイズの複数のモンスターを いい感じに並べるのも結構難しい。 さらに、まんまリメイクをするとなるとさらに難しい。 アルファベットインデックスが配置の順番とずれたり、 同じグループなのに、配置の間に違うグループが入ったり。
モンスターにIDを割り振っておき、それでソートするじゃだめなの?
>>414 そんな感じかな。
現在いる敵より左側に呼んだ時にずれが生じるわけだけど、
その時は、呼ばれた敵より右にいる敵の
配列インデックスをずらしていく。
当然、味方、敵のコマンド入力の、
どのキャラに行動するという情報もずらす必要がある。
FFみたいに、アルファベットインデックス(スライムAみたいなの)、
グループという概念が無ければ、それで終わりなんだけど、
ドラクエのそれらがあるシステムは、ちょっと見当が付かん。
仲間をよぶで分からんのは最初はアルファベットインデックスがABCと 順番に増えていくだけなのに一周すると規則性がわからんようになる。 そこまで再現する必要もないが気になる。
それもあったな。ちょっとFCので実験してみようかな。 左側に呼んだ場合は、そいつを若いインデックスにして、 それ以降のにずれてもらうのが楽なんだけど。 ただ、マドハンドBが2回攻撃するみたいな錯角は起きてしまう。 いっそ、「マドハンド ひだりからにばんめの こうげき」にするとか。
ドラクエV(FC)で実験してみた。 マドハンドが7匹さいしょからいる時。 マドハンドは7匹までのスペースしか無いが、 Hまで行った時もあったが、その1回のみで後はGまで。 マドハンドは、行動権が回ってきた瞬間にコマンド入力 しているようで、隙間が開いた瞬間に仲間を呼べるが、 そのターンに倒した敵がいる場合、 その敵と同じアルファベットの敵を呼ぶ模様。 それは、だいまじんでも同じ。 後は、グループ攻撃をした時、並び配置の順番ではなく、 アルファベット順に攻撃されると思っていたが、 並び順は確かにバラバラだが、アルファベット順がずれる瞬間もあった。 結局良く分からんかった。ドラクエ板のスレで聞いてみようかな。
ググって見たが、SFCやGBのは違うみたい。 Pまで進んでいって、Aに戻る模様。 後、別のものだが、刃の鎧でダメージを返せない敵がいるけど、 後列を狙ったり、一人を集中したりする敵の攻撃は返せないみたい。 実験時のマドハンド(集中)、だいまじん(後列)がそうだった。 それと、敵は死んだとしても、行動を終えていない、 それか行動権が回ってきていない場合、 生き返らしてもらった後、そのターンに攻撃できる。
420 :
名前は開発中のものです。 :2006/07/09(日) 22:19:14 ID:+Qr3aq5u
あんま細かい挙動は気にしなくてもおkじゃないかな。
>仲間呼び出し DQ2では1つの画面内で出現する敵数のアルファベットを使いまわす様です。 というか仲間呼び出しよりむしろ旅の扉が・・・(パレット使えないので)
むしろエフェクトのほうが問題じゃねえか。 色は違うビットマップ用意すればすむことだし。
パレット使えばいいじゃん
>>422 >むしろエフェクトのほうが問題じゃねえか。
DQ2にエフェクトと呼べるようなものはありましたっけ・・・
魔法を唱えた時のフラッシュ等でしょうか?
>色は違うビットマップ用意すればすむことだし。
一度それで解決したのですが旅の扉は一回に48回色が変化するので
マップチップ256x256x2B(16bit時)の画像x48で6MBも使ってしまいます。
ただの意地ですが何となくDQ2にVRAM6MBも喰うのはなんだか悔しい。
かといって最近のチップはハードレベルではパレットに対応して
いないので、下手に256色モードで起動すると場合によっては話に
ならないくらい重くなる。
残る手段は画面は16bit以上の場合でもパレットの効果を得る為の
擬似パレット画像の機能を用意してソフトでガリガリ書く方法ですが、
今の所描画は全てハードで描画しているのでなるべくソフトとハードの
描画処理を混ぜたくない。(速度も遅くなるし不具合が起こる環境が多くなる)
とはいえ背に腹は変えられない、ということで結局その機能を使って
解決しました。(擬似パレット画像の機能はDXライブラリのものを
そのまま使っただけですが)
>>423 紆余曲折を経ましたが仰る通りの結果となりました。
425 :
名前は開発中のものです。 :2006/07/14(金) 00:32:16 ID:XNNCuakE
>>424 ところでDXライブラリ使ってるみたいだけどこれ使わなくてもDQ1みたいなゲームつくれんの?
もちろんできるし ファミコンのグラフィック機能組んだほうが楽そうだけど。 ソフト描画になるがたいしたことないだろうし。
>>425 作れます。
家庭用ゲーム機と同じ60FPSのゲームの場合は最低でもDirectXを
使う必要があると思いますが、逆にDirectXを使える環境であれば
DXライブラリだろうとLUNAだろうとDirectXを直に使う場合だろうと
問題ないと思います。
C言語以外でも作れるかどうかは、C言語しか知らないので分かりません。
DQ1程度のデータ規模を楽に扱える言語仕様(C言語で言う構造体があれば
とりあえず大丈夫だと思う)と60FPSでゲームを動かすことが出来る
くらいの速度で動作して、且つその言語でDirectXを使えるような
仕組みがあれば問題無いと思いますが。
428 :
名前は開発中のものです。 :2006/07/14(金) 21:05:39 ID:2BtiSCsl
DIBで行け。
DIBで640x480で60FPSって可能ですか? 可能であればDirectXの使用環境は必須ではなくなりますが・・・
430 :
名前は開発中のものです。 :2006/07/14(金) 22:05:12 ID:2BtiSCsl
可能すぎる。 ただし、グラボの恩恵を最大限には受けることが出来ない。
試してみました。 640x480一回の転送で約5ms、60FPSで1フレ約17msですから余裕ですね。 何か勘違いしていました。申し訳ありません。 この際環境依存が激しいDirectXを捨ててDIBに乗り換えようかと 思ったのですが、私が知る限りではDIBは垂直同期を取る方法が なかったような気がします。 スクロールするゲームではなるべくテアリングは避けたいのですが、 DIBで垂直同期を取る方法はあるのでしょうか?
432 :
名前は開発中のものです。 :2006/07/15(土) 00:39:27 ID:81t16XAC
同期方法と言うか、それは自分で作るところでは無いんですか?
434 :
名前は開発中のものです。 :2006/07/15(土) 01:53:20 ID:W+y22RQ0
1はへたれ 市ねww ぶはははw
435 :
名前は開発中のものです。 :2006/07/15(土) 03:05:51 ID:81t16XAC
俺が言葉足らずだったのは申し訳ないが、 垂直同期をとるところは作るもんではないんですか? dxみたいに同期を待ってくれるものがあれば、それを使えばいいですけれども。 実験して5msとあるのであれば、16.6待つまでに時間あるから あんまり気にしないでも大丈夫だと思います。
>>435 ですから、垂直同期をとるには専用のAPIが必要なんです。
垂直同期信号を検地する為のAPIが無ければ何時垂直同期信号が
来ているのか知る術はありません。
そのAPIが私の知る限りではDirectX以外に無いのです。
標準のWin32APIにDirectDrawのWaitForVerticalBlankやGetScanLineに
相当する機能を持つAPIがあれば良いのですが、ご存知ですか?
437 :
名前は開発中のものです。 :2006/07/15(土) 09:08:09 ID:gt1duSp0
んなもん使わねーよ
>>437 実際はFlipやPresentの中で自動的に垂直同期を待ってからフリップ
されるのでWaitForVerticalBlankやGetScanLineを使う機会は無い
かもしれませんが、要はDIBに垂直同期を待ってからスクリーンに
画像を転送すき仕組みがあるかどうかです。
無い場合はテアリングが発生してしまうのでスクロール処理がある
2Dのゲームには向いていないということになります。
ウィンドウで動くアプリで垂直同期は全く関係ないとおもったけど? てーかフルスクリーンで動くDirectXだからこそ関係ある話。
>>439 デスクトップが希望のリフレッシュレートになっていないと
見苦しいことになりますが、一応ウインドウで動くアプリでも
垂直同期は関係あります。
試しに同期を取るアプリと取らないアプリをうpしましたので
お時間があれば試してみて下さい。
(画面のリフレッシュレートが60Hzだと違いが特に分かります)
ttp://gamdev.org/up/img/6548.zip リフレッシュレートがゲームのFPSと合っていない場合は垂直同期
を取っても取らなくても見苦しくなりますが、最近はリフレッシュ
レートの設定項目数が少ない液晶モニタが普及しているので
ウインドウで動作させる場合も割と意味があると思います。
>>425 論点を
>>431 で少しずらしてしまいましたが、テアリングを気に
しないのであれば
>>430 の指摘通り
>>427 の条件からDirectXは外れます。
誤ったレスをしてしまって申し訳ありません。
442 :
名前は開発中のものです。 :2006/07/15(土) 12:10:07 ID:81t16XAC
>>440 上げてくれた同期取りをしない奴に、
自分で作った垂直同期とりの関数かなんかをいれると
上げてくれた同期取りをしている方のような動作に出来ます。
って俺はそうしてるんだが・・・。
>>442 >自分で作った垂直同期とりの関数かなんかをいれると
それはDirectXを使わない方法ですか?
もしDirectXを使わないで垂直同期をとっているのでしたら
是非その方法を教えていただけないでしょうか。
私もDIBで済むのならDIBにしたいので・・・
内部の描画はDIBでやって 表示だけdirectdrawにすりゃええやん。
>>444 >>425-428 この話題は
(質問)DQ1みたいなのDXライブラリ使わなくても作れるの?
↓
(私)DXライブラリ関係なくDirectXが使えてその他条件が揃う言語ならどれでも作れる
↓
(指摘)速度はDIBで十分、DirectX無くても大丈夫
という流れから始まったものなので、DirectDrawを使うと
なるとDirectXが必要となり、意味がありません。
>>445 所詮WINAPIはゲームには向かないって事。
いくら処理が早くても、ゲームを作るための物ではないですよ。
それを分かってるから、えらい人たちがDirectXとか作ったんでしょうし。
そうじゃなかったらDirectXなんてない。
問題は処理速度ではないって事ではないんでしょうか?
>>446 はい、速度についてはDQ1程度ならDIBでも問題ないという結論が出たので、
今はDIBで垂直同期信号(VSYNC)を待った画面出力が可能かどうかという話に
なっています。(違うかもしれませんが今の私の関心事はそれです)
私が知る限りではDirectX以外で垂直同期信号を待ったり、帰線消去期間中か
どうかを調べたりする方法は無かったと思うのですが、442の方が432,435
辺りでDirectXが無くても垂直同期を検知する手段がある、というような発言を
されているので、それについての詳細を私が求めて今ご返答を待っている状態です。
448 :
名前は開発中のものです。 :2006/07/15(土) 20:55:59 ID:81t16XAC
垂直同期を検知できるんでなくて、 同期取りをしているかのような動作が出来ると言うことですな。 完全になくなるかどうかは俺にも分かりませんが、 上のサンプルのように毎回がたつきは出なくなります。
>>448 がたつきがあるのは私の組んだプログラムのタイマー精度が原因です。orz
がたつきも非常に問題ですが、テアリング=がたつきではありません。
タイマーの精度を上げて、がたつかないようにしましたので、申し訳ありませんが
お時間のあるときにもう一度試してみて下さい。今度は Non_VSync.exe ではっきり
テアリング(前のフレームと今のフレームの画像が混ざってしまう現象)が
確認できると思います。(タイミングが合い、運良く確認できない場合もあります
ので、確認できない場合は2・3回再実行してみてください)
ttp://gamdev.org/up/img/6560.zip
俺はノートPCで液晶だからVSYNCとか言われてもわからねぇ
液晶でもVSYNCはありますしテアリングも発生します。
正確にはCRTと同じ信号を処理している関係上の擬似的なもの だと思いますが、少なくともソフト側から見れば液晶とCRTの 区別はありません。(し、CRTと同じ様にテアリングも発生します)
試してみたいんだけど、さっきアップしてくれたやつ 何も起こらず終了しちゃうんだよね。 Zバッファの作成に失敗しましたとかいうログが出てる。 3Dものなのだろうか?
>>453 ソフトは2DですがDXライブラリがZバッファを作成しようとするようです。
Zバッファを作らない物をうpしました。
ttp://gamdev.org/up/img/6565.zip 場合によってはNon_VSync.exeでも最初全くテアリングが発生しないことが
ありますが、30秒〜1分ほど放っておくとその内テアリングが発生し始めます。
(画像が横にずれるような現象です)
>>449 >>454 442らへんの人です。
そういうことだったんですな。
ならば仰るとおりテアリングがじわじわ発生します。
てっきりドラクエを作るんだとおもい、DIBすすめてみたんですが、
この程度でもテアリングが気になるようならば、dx使うと良いでしょう。
なんか変な流れになってしまったようで申し訳御座いません。
俺もDIBでテアリング観察ソフツ作ってみました。
ttp://gamdev.org/up/img/6577.zip
456 :
名前は開発中のものです。 :2006/07/16(日) 21:32:37 ID:HonGYrh5
うぜえ
なんだと
まあ、これを機にTDQみたいなドラクエベースのRPG作ってみるか。
>>455 曖昧なまま終わるのは嫌だったのでついしつこく反論し続けてしまいました。
テアリングが気になるかどうかの個人差は大きいと思います。
どんなにテアリングが酷くても言われるまで気付かない人も居ると思いますが、
私はこの程度でも気になる人間です。気になる方がおかしいとか、気にならない
方がおかしいとか、そんな優劣は無いので本来なら制作の勉強をしている内に
気付いて自然とそこに拘るかどうかが決まっていくものだと思うのですが、
一応
>>425 ではDQ1クローンを引き合いに出されたので拘ってみました。
何時無視されても良かったのに最後までお付き合い下さり有難うございます。
放置しとけば良いのを455で書き込んだのを少々気にしつつ あなたのドラクエクローンを期待。 俺はあなたの性格が好きです。(関係無さ過ぎ)
>>454 話し戻すようで悪いんだけど
VsyncとNot_Vsync両方とも発生します。
そもそもDirectDrawってウィンドウモードだと
Vsync待ち出来なかったような…。
>>461 >>454 はソフト描画なので重いです。なのでメモリ→VRAMへの転送が間に合わないと
Vsync、Not_Vsyncどちらでも発生します。
>>449 は454より軽いので、お時間があればこちらでも試してみて下さい。
>そもそもDirectDrawってウィンドウモードだとVsync待ち出来なかったような…。
私の手元にあるDirectXのヘルプファイルと経験上からはそのような事実は
出てこないのですが・・・
どちらでそのことを知られたのでしょうか?
>>460 どうも。でも、クローンは遊べないし(絵汚い音無い)ソースもDQ2しか作れない
ようなガチガチな決め打ちコード満載なので、正直私以外の方には全然利益が
無い物かもしれません。
464 :
名前は開発中のものです。 :2006/07/20(木) 02:28:14 ID:pOYClDBL
ウホッ
OpenGLだ
466 :
名前は開発中のものです。 :2006/07/22(土) 22:00:13 ID:jsPnGBvD
休み時間に職場のパソコンでドラクエをやっている人がいたのですが、 これってどこかのサイトでダウンロードしているのでしょうか? どうやったら自分の家のパソコンでドラクエができるのでしょうか、 方法を知っていたら教えて下さい。
その人に聞けばいいと思うが。 それが本物のドラクエかとかもわからないし。
468 :
名前は開発中のものです。 :2006/07/22(土) 23:10:47 ID:YAztRpAS
会社でエミュやるなんてDQNだな
むしろいまどきそれは無いだろ。 DSでもやって脳を鍛えとけ。
自分でそっくりなの作ってそれやってんだよ
ビジュアルボーイアドバンスじゃないの? 学校のパソコンにスーパーロボット大戦とかミスタードリラーとか入ってて吹いたw
472 :
名前は開発中のものです。 :2006/07/23(日) 21:28:49 ID:X3QsAE0i
スレ違いウザ過ぎ
そしてまた、長期の停滞期に入るわけかw 考えてみれば、このスレが建ったのは3年半も前なんだよな。
夏は暑すぎてやる気にならんのだよ。 PC起動させたらさらにあつなるし脳が溶ける。
このスレって誰かみてるの?
はい。 まあ確かにまた冬眠の時期だな。
すげえ。
これでまた、みんな帰ってくるかな。
>>478 グラフィックは手作り感があって、いい味が出てますな
>>478 すげぇ
モンスターのグラフィックも上達してるなw
すごす。 1はLV11ぐらいで姫を助けてから、 LV上げがめんどくさくなってやめてしまったが、 描画速度とか少し速くなっているし、 FC2は一度もクリアした事が無かったから、クリアをめざすぜ。
バグ発見 ・ALT+F4でモード切替をしようとすると終了してしまう ・戦闘中、瀕死の時にやくそうを使ってもすぐに白色に戻らない 敵の攻撃の後、白色に戻る ・サマルトリアの王子が戦闘中、呪文を使おうとすると、 ホイミではなく、つうじょうのこうげき(だったっけ?)と表示される それを選択すると、終了してしまう(セーブしてなかった・・(泣))
皆様反応有難う御座います。
ドット絵は認識可能なギリギリのレベルまで手を抜いたので
誉めて頂くとなんだか罪悪感が・・・
>>484 クリアを目指して頂けるなんて光栄です。
なのに、すみません、いきなりバグってしまっていて・・・
ご報告頂いたバグを全て修正致しました。
ttp://gamdev.org/up/img/7114.zip (モード切替は ALT+ENTER の書き間違いでした orz)
因みに、音の違いで判断するアイテムがあるのですが、
例によって音が出ないのでそのままでは使い物になりません。
なのでもし宜しければ
Data\Sound\BGM
の中にある20.wavと21.wavを適当なwavファイルに
差し替えてみて下さい。
>>485 ありゃ、音楽素材探していて気づかなかったが、
なんかデモプレイモード?で起動される。
>>488 おつ
戦闘中のホイミ、白色に戻る部分は正しく動作した。
ウィンドウモードへの切り替えは、
Alt+Enterを押しても何も起こらない。
最初の名前入力で、何も入力しないで「おわり」押すと閉じちゃうのはバグでつか?
>>491 乙。
現在、LV12。
雷の杖を売りまくってお金をためている所。
パスワード入力が無いから早い早いw
新たなバグ発見
・勇者の泉で何回話してもサマルの話が出て回復できない
・瀕死になった攻撃時に毒を受けると毒にならない(勘違いかも)
・呪文を覚えるLVが1ずつ遅い(始めからのを除いて)
・会心が出たのにミスった(きとうし相手、仕様ならもちろんOK)
・6回連続で逃げられなかった(4回目では必ず逃げられるイメージがあった)
・せいすいを使っても無くならない
・寝ていても雷の杖を振れた(勘違いかも)
・マヌーサで呪文もミスる
・自分に渡しても順番が後ろに行かない(装備防具だけかも)
>Alt+Enter
9x系だとダメなんかな。
始め一瞬、ウィンドウサイズぐらいの黒いウィンドウらしき
ものが現れて、それからフルスクリーン表示に変わる感じ。
>次のクローン
ドラクエV?
>>492 バグのご報告有難う御座います。
修正版をアップしました。
ttp://gamdev.org/up/img/7151.zip ・勇者の泉で何回話してもサマルの話が出て回復できない
何回話してもサマルの話が出るのは原作の通りで、
「いいえ」を選択すると回復できます。
・瀕死になった攻撃時に毒を受けると毒にならない(勘違いかも)
瀕死かどうかは見ていないので恐らく思い違いだと思います。
・呪文を覚えるLVが1ずつ遅い(始めからのを除いて) >>修正しました。
・会心が出たのにミスった(きとうし相手、仕様ならもちろんOK)
原作もそのような仕様になっています。
・6回連続で逃げられなかった(4回目では必ず逃げられるイメージがあった)
完全なランダムなので何回でも逃げられないこともあります。
(原作では敵の数や素早さも考慮されているかもしれませんが
情報が無いのでクローンではランダムにしました)
・せいすいを使っても無くならない >>修正しました。
・寝ていても雷の杖を振れた(勘違いかも)
修正しました。(寝ていても道具は使えてしまっていました orz)
・マヌーサで呪文もミスる >>修正しました。
・自分に渡しても順番が後ろに行かない(装備防具だけかも)
原作もそのような仕様になっています。
>Alt+Enter 9x系が入ったPCを所持していないのでなんとも言えませんが、 可能性としてはありえますね・・・ とりあえず対処としてWキーでも画面モード変更出来るようにしました。 システムに依存したAlt+Enterとは違いプログラム中で判断しているので 今度は大丈夫だと思います。 >次のクローン ドラクエVも考えたのですが、1つづつ作っていくと最終目標 にたどり着くまで何年掛かるか分からないので一気に飛ばして FF5です。(ドラクエじゃないし) そうしたら■が5作目までに積み上げたノウハウが壁となって 立ちはだかっていて。orz 一応昨日の壁は乗り越えられそうですが果たして完成まで 漕ぎ着けられるのかどうか、怪しいところです・・・
>>493 >>494 おつかれ。
wキーでウィンドウモードにできた。
>FF5
FFは戦闘計算式すらぜんぜん分からんな。
HPの増え方とかも、他のゲームと違って
LV×LV×成長率みたいな感じで増えていく感じだし。
>>493 新たなバグ
フルスク、ウィンドウ共に、会話文章が表示されなくなった。
それとコマンドから道具とか選択すると、その内容も表示されない。
戦闘中も、敵の名前、行動のメッセージとかが表示されない。
でも、フルスクリーンの時の動作が軽くなった感じ。
逆に、ウィンドウモードだと、前バージョンより少し遅いぐらいのスピード。
>>495 ご報告有難う御座います、何度も申し訳ありません。orz
描画結果(256x240)を引き伸ばして(640x480)走査線ぽいものを書き込んでから
画面に出力、という処理の内の最初の引き伸ばしの部分で、描画結果が完全に
出てないうちに引き伸ばしてしまっていたため会話ウインドウが出ていなかったり
したようです。(今まで何も起きなかったのは多分偶然です)
ただ、何時引き伸ばしても良いのか知る方法が無いのでとりあえず
ダブルバッファ化して描画処理を終えてから1フレーム分寝かせることに
しました。これで恐らく・・・ちょっと不安ですが、大丈夫だと思います。orz
ttp://gamdev.org/up/img/7155.zip 速度は、特に改良も改悪もしていませんが、もしかしたら速くなる
かもしれません。
>>FF5
>FFは戦闘計算式すらぜんぜん分からんな。
何処かのサイトで数式関係を徹底的に解析されていたような気がするので
殆どそこ頼みです。(汗)
>>497 おつ。
ウィンドウモード+ノーウェイトでかなり軽く動作するようになった。
新たなバグ
・力の盾で回復すると、瀕死の色が直らない(別のキャラが瀕死だったかも)
・魔道士の杖を持っていると、地獄の遣いが雷の杖を落とさない
(インデックスがずれているみたいな感じかも)
・ドラゴンの角北(雨露の糸のある方)2F-3Fの階段に入ると強制終了した
>FF5
現在作っている所とか、バグで困っている所とか、
興味があるので、ポイントがあったらちょくちょく教えて欲しいです。
>>498 バグのご報告有難う御座います。
修正致しました。
ttp://gamdev.org/up/img/7169.zip 前回の変更で動作も軽くなったようで、良かったです。
>FF5
現在はキャラのドット絵をちまちま採取中です。
全てのドット絵を採取しようとしたら全然終わりそうもなかったので
とりあえず通常移動処理に必要なドット絵を使って早めに
通常移動処理を実装してしまおうと考えているところです。
作業は手の付けられる所から付けていく手法なので『現時点』では
悩んでいることはありません。
>>499 乙。問題なく動作している。
水の羽衣2着技もちゃんと実装されてた。
>FF5
通常移動処理は、DQのを使い回せそうな気もするが、
マップの点滅(海とか)、物レイヤーとかちょっと違うか。
手順は確かに迷う。
自分は、職業、アイテムとか、戦闘系の方を先に作る事が多いけど、
ジョブチェンジ、黒魔法、白魔法とかの区別とか、やる事が多すぎて、
データ構造とか考えるだけで、時間がたってしまいそう。
戦闘系なら、まずはLVとジョブの種類から、
パラメータを計算できるようにする辺りから入るのがいいかも。
>>500 動作報告有難う御座います。
羽衣2着は普通に作ったらそうなりましたw
>FF5
確かにDQのを使いまわしても良かったのですが、DQ1クローンの
時に組んでから既に3ヶ月も経っているので復習も兼ねて。
私は移動系・イベント系を先に実装してしまいます。
DQ2も戦闘は最低限の動作だけするようにして後はイベントが
全て出来上がるまでギラすら実装しませんでした。
(イベントシーンが全部出来て一通り最初から最後までプレイ
できるようになるとそれだけで精神的にかなり楽なので)
恐らく今回もイベントシーンを優先的に組み上げると思います。
戦闘系は・・・確かに考えただけで気が遠くなりそうですね。
解析しているサイトによるとジョブごとにダメージの計算式が違うようで。(苦笑)
因みに今日は、というか今、マップデータの構造を考えています。
キャラの動作に入る前にFF5で通用するマップデータの構造を組み上げて
おかないと何度も作り直しになりそうな気配だったので急遽予定変更です。
明後日以降の平日は殆ど作業時間がないので明日が勝負。
というかスレ違いも甚だしい感じですが、ここまで下がったスレなら
誰も見てないかな?
「クローンRPGを作ろう」スレだったら問題ないんですけどね。
>>501 いいえ、いつもこのスレ覗いています。
DQ1にしてもDQ2にしてもかなり完成度が高く、また、ファイル構造等見ても汎用性が高く見え、
プログラムもすっきりしているのではないかと想像出来ます(ソースが欲しいくらいに。)。
これだけの技術があれば、FF5もやってのけるのではと、そう思っています。
頑張ってください。期待しています。
>>501 DQ2のバグ発見
・光の剣の対象範囲が全体でなくグループ
・LVが上がって力が上がっても、攻撃力に反映されない
>既に3ヶ月も経っているので復習も兼ねて
自分は、マップ移動とかライブラリ化している。
レイヤー(下層チップ、キャラとか)の枚数、順番を変えたり、
マップをループする/しない、視界が端っこに行った時の
スクロールの仕方とかを切り替えられたりする。
確かに3ヶ月経つと、スタイルとか大きく変わっている事もあるので、
始めから作る方が速い場合もあるけど。
>イベントシーンが全部出来て一通り最初から最後までプレイ
>できるようになるとそれだけで精神的にかなり楽なので)
なるほど。忠実に再現するクローンの場合はそうかもしれないね。
自分は、名前、システムとかだけクローンだから、
始めは、戦闘、狭いマップ、お店とかだけ実装して、
ちょこまか動いて、戦闘と育成だけ楽しむって感じ。
それで満足して、飽きてそのまま放置って事も多いけど。
DQ2楽しませてもらってます。 ルプガナまで進んだのですが、 ルプガナにセーブポイントが見つかりません。 ないんでしょうか。 あとルプガナのイベントで、 女性がグレムリンに襲われているのを助けるやつですが、 戦闘に負けた場合も 「助けてくれてありがとうございました」のような メッセージが出ました。 その後は「○○たちは全滅した」のメッセージが出て 直前にセーブしたポイントまで飛ばされました。 大したバグではないかもしれませんが一応報告しておきます。
バグのご報告有難うございます。
修正しました。
ttp://gamdev.org/up/img/7231.zip >>502 プログラムの汎用性は低いです、DQ1・DQ2クローン以外で流用するつもりは
無かったので完全にDQ1・DQ2クローンに依存したプログラムになっています。
特定のソフトに特化した分シンプルだと思いますが、作り易さを優先して
「模範」とはかけ離れた組み方を色々しているので、ソースを公開するとしても
せめて現在のスタイルでFF5クローンが作れてからにしようと思っています。
>>503 RPGの経験がまだDQ1・DQ2クローンの二つしかないので、汎用化出来そうな
共通項はまだ私には見えてきません。なので今の所各ソフトに特化の方向で。
> 始めは、戦闘、狭いマップ、お店とかだけ実装して
私もRPGではありませんがシステムを組んで満足・放置を何度か経験しています。
(というかまともな規模のソフトを作れた例がありません。まあ、ありがちですね)
なので今回のクローン作りはまともなシステムのソフトを完成するために必要な
作業量と技術等を少しでも把握するのが目的だったりします。
ネタ出し、ネタのトライ&エラーによる確定と効率的なトライ&エラー環境の構築、
スケジュール管理、共同作業、ドット絵、サウンド、スクリプターでも扱える
ツール開発等の経験、知識はクローンでは得られないのでオリジナル物の制作に
どれだけ足しになるのか分かりませんが。
>>504 バグのご報告有難うございます。
ルプガナにはセーブポイントは(オリジナルにも)ありません。
というかそこまでプレイしてくれる方が503氏以外にも居られたとは。
>>505 汎用性が高く見えた……とは、スクリプトも外部ファイルで絵も音楽も自由に設定出来そうで
システムはこのままでも、結構違ったゲームが作れるのではないか……そう思ったことです。
ドキュメントとビューじゃないですけど、オブジェクト指向ともちょっと違うと思いますけど
部分的に局所化することで、保守がやりやすいというか改造もやりやすいと思ったのです。
>>505 おつ。
>汎用化出来そうな共通項はまだ私には見えてきません
自分が始めに汎用化したのはカーソル処理だったかな。
RPGで、始めはマップ移動だけしかできないゲームだったが、
それにアイテム、呪文とかのカーソル処理が入ってくると、
それぞれ2次元配列の中を1ずつ移動し、
端っこに行った時はそれ以上行けなくしたり、ループさせたり、
同じ処理を行っている事に気づいて、汎用化した。
後、ちょっと違うが、みんなやっていると思うけど、
バックアップは細かく取った方がいいと気づいた。
1回更新する毎に外付けHDに保存し、
10回に1回ぐらいはメモリーステックにも保存している。
平日は作業時間が雀の涙程しか取れないので作業が殆ど進みません。
週末が待ち遠しい。
>>506 汎用性が高いかどうかは主観に左右されるので置いておくとして、
とりあえず絵と音さえ変えれば雰囲気はガラリと変わるでしょうね。
システムはドラクエですけど。(汗)
>>507 カーソル処理はデバッグ用では共通したライブラリを使っていますが、
ユーザーに見せる部分では汎用的なライブラリでは微妙に役不足になるので、
各ゲーム専用のカーソル処理プログラムと他のゲームでも使うデバッグ用の
カーソル処理プログラムの二つを用意しています。
バックアップはCVSを使っています。(サーバを使った本格的な
使い方ではありませんが) 同じくUSBメモリにも保存しているので
複製は常に2つです。セーブは一行書く毎に癖でCTRL+S。
>>508 >DQ2
水の羽衣とかの属性防御が効いてない感じ。
着ていても、炎中で30代のダメージを受けてしまう。
溶岩でのダメージ無効化の効果はあった。
>カーソル
なるほど。
自分は手抜きで、カーソルの形を変えるぐらいしかしないな。
ライブラリの機能に、マウスにも反応するとか、
点滅の仕方を変えられるとかはあるけど。
>バックアップ
自分よりずっとバッチリですな。
セーブの方はちょくちょくの全て保存でやってる。
>>509 ご報告有難うございます。
水の羽衣がロトの鎧をを装備していれば炎のダメージが80%に軽減
されるので、炎中の場合は最大ダメージが32になる筈ですが、確かに
ちょっと攻撃力高すぎるかもしれませんね。最大で28になるように
攻撃力を変更しました。
ttp://gamdev.org/up/img/7269.zip 因みにFF5クローンは仕事で疲れて月曜以降冗談抜きで4行しか
進んでません。仕事が忙しくて一日が短く感じるのであまり
長い間作業出来ていないという感覚は無いのですが、単純に
完成時期がそれだけ後退すると思うと危機感が。
土日頑張ろ・・・
>>510 お疲れ。
80%に軽減だっけ。
FC2で、魔法の鎧(呪文のみ)、ロトの鎧は3/4ぐらいに減らせて、
水の羽衣は1/2ぐらいに減らせるイメージだったが。
ググっても、軽減とだけで、軽減率まではなかなか載っていないな。
FF5は製作手順を考える時間だけでもかなりかかりそうだからね。
その、実際のコーディングが進まなくて焦る気持ちはよく分かる。
ロンダルキアのほこらにLV22で到着。 MPがちょうどきれて、かなり厳しかった。 戦闘は力の盾、光の剣、マホトーン、 防御を駆使して長期戦で攻略。 間接呪文の効かない、フレイム、ドラゴンの集団は 絶対勝てないので、逃げられるのを祈るのみ。 バグ発見 ・グールがマホトーンにかかっていてもギラを使える ・はぐれメタルが絶対逃げない (LVが低すぎるからかも むしろ残して欲しいバグだが) ・はぐれメタル、ホイミスライムのパターンの時、 行動対象を選んだ所に行動してくれない (例えば2人目がホイミスライムを対象に選んだのに 自分に攻撃したとメッセージが出る) ・ロンダルキアで死んだキャラが出て色が変わるとえらい事になる
>>513 バグのご報告有難う御座います、
修正したものをアプしました。
ttp://gamdev.org/up/img/7429.zip >80%に軽減だっけ。
炎のダメージに関わらず、そのあたりの計算式はネットから
収集した情報を元にしているのですが、どうもオリジナルとは
少し違い、全体的に受けるダメージが大きいような気がします。
ともあれ、そんな状態でLV22でロンダルキアの祠に到達ですか・・・
後はハーゴンを倒すだけですね。というかそこまでちゃんと
イベントが動いたようで嬉しいです。
FF5クローンは、仕事とFF5クローン作り以外の用事が忙しくて今週は
全くFF5クローン作りに手を付けていません。これから仕事が更に
忙しくなりそうなのでDQ1・2程のハイペースで作ることは無理そうです。
(DQペースでも1年掛かりそうなのに orz)
何とか今日中にFF5作り以外の用事を済ませて作業に戻りたい・・・
>>514 プログラム技術板のRPGスレでここが紹介されてたので来て見ました。
貴方のプログラムは神掛り的で素晴らしいです。
クローンじゃないけどDQ3っぽいのを私も作っていますが、
まさかDQの多人数数戦闘をほぼ完璧に再現できた自作プログラムが
この世に存在するとは脱帽しました。応援してるので次回作も是非がんばって下さい。
>>514 乙。
現在はLV25で、ハーゴンの神殿を目指している所。
>ダメージ
もともと、DQ2はやられる前にやれってシステムだからね。
痛恨の一撃、ザラキとか運が悪いとすぐ全滅する。
>FF5
確かにDQ1,2のハイペースでも1年以上かかるだろうな・・
>>514 すばらしい。
もしやと思っていたが、合体剣の再現されている。
仕事にのめりこんでいるとFF5クローンに手が回らず、
FF5クローンにのめりこんでいると仕事に手が回らず。
>>515 ドラクエクローンの良作はX68000用ソフトとして随分前に
世に出ているようですよ。
>>516 やられる前にやれシステム好きです。
お陰で戦闘が長引く3は最後までプレイ出来ませんでした・・・
(バラモス直前のLV上げで断念、もう9年前の話ですが・・・)
>>517 有名な裏技でしたので再現しました。
効果が無くなる条件はオリジナルと違うかもしれませんが。
>>518 オマエの言ってる事なんてこのスレに着てるような奴にはすべて知られてるよ。
この情報弱者が
>>518 DQ3はFC版?バラモス2回攻撃してくるからな。
フバーハ、ベホマラーがあると楽だが、
無くても二人ぐらいがマホカンタを使えると結構楽。
合体剣の効果が無くなるのは、オリジナル通り出来ている感じ。
ロードした時、装備の変更をした時、レベルが上がった時と。
LV34でクリアした。 はかぶさの剣さまさまだった。 シドーの炎は全員のHPが半分以上減り厳しかったが、 回復をローレシア王子一人に集めて、 後ろ二人が倒される間に何とか倒した。 ほんと楽しませてもらった。ありがとう。 バグ発見 ・全滅させたグループに雷の杖を使うと落ちる ・敵を1体でも倒していれば、逃げた敵のEXも入る (このバグでかなり稼がしてもらったが・・)
>>525 やべw 欲しいよこれ。どうでもいいけどDQMがDQNに見えたのは俺だけじゃないはず。
来週にはWI-FI対応ポケモンも発売だし、今年はDSが楽しみだ。
Wiiのドラクエも欲しいしキムタクが俺に似ている。
ドラクエは神ゲー
529 :
名前は開発中のものです。 :2006/10/10(火) 16:13:08 ID:qlW6Pw/R
>>527 そういえば前から気になってたんだけどマップの作成とか自分で一個一個手打ちしてんの?
それか画像ファイル読み込んで自動的に数値に変換してるとか。
データ用意するだけでも手間だよなあ。 作者の人は偉いわ。 俺はSE用意して、BGM2曲整形したとこで投げ出したw
531 :
名前は開発中のものです。 :2006/10/10(火) 21:25:27 ID:/K/ywQ9C
>>530 だよなぁ。実際マップやら敵やら呪文やら武器防具アイテムやらメッセージやら
イベントやら音楽やら画像描きやらメインのシステム意外にやんなきゃいけないこと凄く多いんだよね。
しかもバグ取りとか大変そうだし。一人であんだけ何もかもできるのは凄いことだと思う。
難しいC言語ソースコード何万行も書いてんだろうと思うと尊敬する。
>>529 DQ1クローンはメモ帳で直打ち
DQ2クローンは簡易エディタで作成
です
何万行なんて大袈裟なと思ったので数えてみたら22478行でした。(DQ2クロ) ソーステキストの総数は97ファイル、総容量は620kb。 DQ1クロは面倒なので行数は数えてませんがファイル数は82個容量は284kb。 まあ2万行といっても1ファイル平均大体200行ですからそんなに異常な作業では 無いと思います。(関数宣言の後の { だけで1行とか、関数と関数の間の空行とか、 そんな定型文が半分くらい占めてますし)
>>532 えっDQ1は直打ちだったの?オリジナルと同じ様に完璧に打ち込んでるね。
それにしてもメモ帳でやっていたとは思わなんだ。
でもやっぱり2万行以上はあるのか・・。凄い!
ところで何か開発で面白い話とかないですか?
こういうの作る人がどんな風に作っているのか知りたい。
こんなスレあったとは。
別スレにて現在私もDQ1を作成中。
スレタイが「コンソールゲーム」なので
コンソール画面(コマンドプロンプト画面)
でやっている。すべて文字。
ある程度のところまではできてはいる。
ようせいのふえやら、あくまのきしやらゴーレムやらドラゴンやら
りゅうおうなどのイベントはまだ実装できていない。
それに、人は不動。
方向の概念を取り入れているので完全なクローンとはなっていない。
私はVB.NET2005で作成。
http://briefcase.yahoo.co.jp/gtk24 (DQ1_DebugVer02フォルダ)
>>535 これも凄いね。ところでこれもやっぱマップは自分で一つ一つ打ち込んでるの?
いや、私は変換ツールを作成した。 ネットを探って、画像ファイルを収集し、 画像ファイルからテキストファイルに変換した。 Dataフォルダの中身を見ればわかると思うが、 マップはすべてテキストファイルとなっている。
>>537 やっぱりそんなのあるんだ・・。
もし良かったら何のソフト使ったか教えてくれませんか?
そんなに立派なものじゃないけど簡単なものを作ってみたいので。
いや、変換ツールは"作成"したんだけど。
>>539 マジですか?すげー!
画像から数値に変換って例えばRGBのパターンとか単位面積ごとに走査させてやってんの?
そんなの作ってみたいけどどうやれば作れるのか作り方がさっぱりで・・orz
541 :
もつ ◆hS9D2mmxqU :2006/10/11(水) 14:09:16 ID:aSxGyRMr
いや、数値じゃないんだが。(まあ、変換後のデータは数値でも何でもできるから別にいいが) 単純なことで、ドラクエのマップチップサイズは16x16なので、 画像を読み込んだ後、16ピクセルごとに縦横走査し色を取得。 取得した色のRGB値により文字に置き換えているだけ。
542 :
名前は開発中のものです。 :2006/10/11(水) 14:10:14 ID:b0xETNti
>>540 なんでそんなものつくりたいんだ?
画像なんてバイナリで開けば、ただの数字の羅列なだけなのに。
>>539 はコンソールだから文字に変換する必要があっただけじゃん。
543 :
名前は開発中のものです。 :2006/10/11(水) 14:11:12 ID:b0xETNti
>>535 昔から覚えている復活の呪文を入れたら,ちゃんと何事もなく普通に始まったのでワラタ。
パスワードも完全コピーかよ。どうやってやったの?
復活の呪文の生成ロジックは既に解析されてる。
ファイルが流れてる・・誰かうpってくれ〜
>>541 ああ、そうか。VBだと文字と数値は違うものとしているんだっけ。
C言語では文字も数値として扱うんでそういうことが言いたかったのです。
教えてくれてありがと。頑張ってみる。
>>542 う〜ん。ペイントとかでマップの絵を書いたものを自動的にプログラミングコードに
変換できたら面白いかなと思いまして・・。
例えば
□□□
□あ□
□□□
ってあると
0,0,0
0,1,0
0,0,0
見たいな感じで。DQ2クローンの場合とかだと多分数値の多次元配列から
マップチップに相当する数値データを読み取ってそれのcaseに合わせて
画面に画像を出力とかしていると思うんでこういうのあったら便利なんじゃないかと。
CやVBやHSPやJavaなどのRPGの作成支援ツールを作ってみたいなと思ってる。
ただ肝心のスキャンの仕方がわかんね・・・orz
>>544 苦労して打ち込んだ後ルーラではまって泣いたw しかし完成が楽しみだ。
>>548 開発の苦労が良く分かる文ですね。仕事しながら1、2月でこんなの作るあなたはやはり凄い。
550 :
名前は開発中のものです。 :2006/10/12(木) 08:35:41 ID:cHHtyT5i
>>549 >>DQ2クローンの場合とかだと多分数値の多次元配列からマップチップに相当する数値データを読み取って
それは2DのRPGならどれでもやってる…
解説してるサイトも沢山あるし、マップエディタも沢山フリーなのが公開されてる。
俺は昔マップエディタを作ったらデザイナに使いずらいと言われたので それ以来マップチップを意識したマップ画像を書いてもらって その画像からマップチップの画像とマップのバイナリデータを吐き出すようにしてる。 ついでに敵の出現範囲なんかもマップの上から色塗ってもらってそこから データにコンバートしてる。
それって楽そうだけど、デザイナーの意識が高くないと ちょっとのドットの違いや色の違いで似たようなマップチップがたくさんできちゃわないか?
既存のマップチップを使って マップデータだけを出すやつも 作ったから チップが固まってきたら こっちを使うようにしてもらってた。 こっちはチップとの不一致箇所が 警告表示される。
逆の発想で面白いな。 一枚絵マップから地形データを取り出すとは。 今は容量的に余裕があるから、一枚絵マップに、 進入ロス属性を付けるのもいいかも。
やたー。一度投げ出したけどやっぱりサウンド切り出したよ。 58Mにもなった・・・FC版何個入るんだ・・・ 行数は数えるツールがあるからそれ使うと楽だよ。 かぞえチャオとか。
ところで外人が3Dでクロノトリガークローンを作ろうとしてたプロジェクトが あったんだけど誰かダウンロードできるとこ知らない?
>>548 再現度が高くなにより1−2ヶ月でこれを仕上げる
作業の速さと集中力に感動した。
俺も見習わねば。
558 :
名前は開発中のものです。 :2006/11/09(木) 15:51:22 ID:ntNh2CWx
ドラオエクローンなら最高なんだがなあ
559 :
名前は開発中のものです。 :2006/11/11(土) 01:50:03 ID:IlnNL7iK
あるくんですのクローンを戦闘の概念を加えてPC用に製作してたんだが いま実機が手元にないので雰囲気が思い出せなくてつらい・・・
560 :
名前は開発中のものですが :2006/11/11(土) 22:14:47 ID:qpEAv8pR
RPG2000で じゃなくて、 2D格闘ゲームツクールで ドラゴンクエスト対戦格闘(?)みたいなゲームを 工作中です。 というか、すでにそんなゲームあるんですか? 検索してもでてこなかったんですが・・・。
少なくとも俺は初めて聞いたがな。 サガキャラの対戦格闘なら、genocide sagaがあるが。
562 :
名前は開発中のものです。 :2006/11/17(金) 21:51:52 ID:oixcJZBM
おれは アリーナちゃんの乳揺れが見たいぞ。
563 :
名前は開発中のものです。 :2006/11/27(月) 22:37:58 ID:b+RJRKdK
DQ[1]をいまやってるなけど、船を目前にマハリ! カブロスが証拠を持ってこいって言うってるけど、どうしたらええの??? スルメ? 宝箱? それとも他の町?
564 :
名前は開発中のものです。 :2006/11/27(月) 22:46:47 ID:J1ALBdX/
>>556 あれはスクウェアに潰されたんじゃなかったっけ?
566 :
名前は開発中のものです。 :2006/11/28(火) 22:02:08 ID:dSMfMJ1t
567 :
名前は開発中のものです。 :2006/11/30(木) 22:15:08 ID:i8uN0ymJ
568 :
名前は開発中のものです。 :2006/11/30(木) 23:05:18 ID:v3AlPZrP
マーニャ
569 :
名前は開発中のものです。 :2006/12/01(金) 19:38:48 ID:TAQ5KZPF
トルネコだろ
残念ながら一番はトロルだがな。
572 :
名前は開発中のものです。 :2006/12/01(金) 21:34:35 ID:JsMIQym7
DQ4に限ったことではないので・・・ アッサラームのあの娘を登場させてくり それか、ドリス。 DQ3なら、ジパングの娘かな
クローンとはいかないがそれっぽいRPGを目指してみる。 携帯でドラクエやって無性に作りたくなった。
>>573 その気持ち、凄く分かるww
俺は戦闘システムから作ろうとして挫折したわw
今は勝手ながらDQ2クローンを改造している。
それ専用のマップエディタとか欲しいな・・・。
575 :
名前は開発中のものです。 :2006/12/02(土) 23:24:02 ID:0KB5oSLa
今、バーバラの揺れ具合で難儀してる。
576 :
名前は開発中のものです。 :2006/12/02(土) 23:40:10 ID:0KB5oSLa
>>576 それさ、無駄にCPU喰うんだけど、仕様?
それとも俺のアスロンが逝かれてるんかな?
>>577 ライブラリにEL使用してるから、どうにもならないよ。
>>576 キーって音を鳴らすために、
常にwav鳴らしているのってこれだっけ?
>>579 何ーー!!w そこまで再現するか普通!www
最初何を言っているのかわからなかったが、理解できたww
581 :
576 :2006/12/03(日) 20:30:53 ID:0uAQhk6V
キーというか、ウゥゥンという音。 でもそのwavファイルそのものを消したら起動しなくなるので、サイレントのwavを置いてプレイ。 サウンドバッファも食われてますな。 うちはPentium166のWin95。 カブロスの町で、最初のイベントフラッグが倒されるまでは、歩行に付加がかかっていて、1/2速になってます。
>>578-581 なるほど、そういうことだったのか。
変に再現度が高いのもアレだな・・・(汗)
583 :
名前は開発中のものです。 :2006/12/05(火) 22:43:40 ID:Uu3HdUSN
私は1人目の仲間を加えた後でハマったよ〜。 どこに行ったらいいの?
584 :
sage :2006/12/05(火) 23:09:46 ID:Uu3HdUSN
扉に向かって話しかけると開く扉がある。 もちろんカギなしで。
漏れは、BGMをMIDIで再現しようとしてるだけど、 音質的にFM音源のほうが近いかな。。。 あ、ファミコン版音源の話ね。・
なんか、ホイミスライムと魔法使いばっかしやな。 DQ3のモンスターグループって、ランダムとちごたかいな? DQ4は、モンスターグループは定型やったし。 格闘技場のパターンも同じ。
587 :
名前は開発中のものです。 :2006/12/08(金) 00:42:46 ID:2Byh/AR3
携帯電話で動くの頼む
DoCoMoでお願い
フリーのおもしろいゲームまとめページ、っていうサイト、閉鎖してたね。
サイトにアフリエイトを貼った事かなんかで、 亡が荒らし、閉鎖に追いやられたらしい。
いや、元々あそこのサイト、というかあそこのスレは、 「面白い」ソフトを紹介するという趣旨だけあって、 ご他聞に漏れず、話題に出されない他の製作者の嫉妬を買って、 かなり長期的な粘着荒らしに遭った。それについに管理人が根負けしたって感じだな。
あそこ、管理人が載せるのを選んでいたのか。 レスさえ付けば載せる感じだと思っていた。 レスをそのままコピペして書いている感じだったから。
そこのミラーみたいなんは無いのん?
ドラクエってキャラじゃなく背景が移動してるんだっけ?
マップスクロールの事か? なら、キャラも背景も移動する。
キャラは画面の中央で移動しないだろ むしろ背景が移動してるんじゃ
はじっこにいくとキャラ動くよね?
6とリメイク3はそうだな
まず、位置にはキャラの位置、視界の位置がある。 旧ドラクエはキャラの移動でその両方が移動する。 同じ感覚で動くので、見た目の位置は変わらない。 新ドラクエは、通常は旧ドラクエと一緒だけど、 端に行ったときは、キャラの位置のみが動くので、 見た目の位置が動いて見える。 新ドラクエの利点は、マップの回りの余白部分を造らなくていい部分。 旧タイプでは、マップを作る時、あらかじめその領域を 意識して作らなければいけなかった。
旧タイプでも本物は1チップを指定してるだけで領域は意識してつくってないけどな。 ツクールだと余分につくらんとあかんけど
急にキャラがセンターでなくなると、酔ってしまう。
「はじっこ」てなんだ? 「はしっこ」のことか?
>>527 のDQの画像をよその素材からペーストして
少しづつオリジナルに近づけてる俺暇人
音楽はWAVしか使えないのかー
MIDIから変換すると途端に要領増えるな
>>608 拡張子がwavであれば、MP3ファイルでも可。
MIDIファイルをwav拡張子にしたら無理だったのは何故だろう・・・。
音声ファイルだったら対応してる形式があるっちゅー命令じゃねえの。
>>609 サンクス
MP3は使えるのね
MIDIで反応しないからWAVしか使えないかと思ってた
613 :
612 :2007/01/15(月) 14:28:40 ID:wKNzFKPN
>>603 あ〜なるほど!
そういえばそうですね。リメイクのドラクエに何か違和感があると思ったらそういうのかも。
迷宮寺院ダバダクローン作ろうぜ!
>>612 ちろっとやってみた。
・キー押した時の反応が変じゃない?鈍い時とやたら早い時があるんだけど。
特に早い時に困る。「戦う」→「魔物を選ぶ」時に先頭の奴を選んだ事になってしまう。
・戦闘時のコマンドキャンセルできない?↑と併せてストレスが溜まる。
・エンカウント率がおかしくない?異常に高いと思ったら異常に低かったり。
高い時は1、2歩歩くとエンカウントし、低い時は村の近くまでいってもエンカウントしなかった。
・戦闘終了後、たてつづけに(歩いてもいないのに)エンカウントした事が何度かあった。
前の戦闘のダメージを回復させてくれ。
616 :
名前は開発中のものです。 :2007/01/19(金) 16:03:05 ID:6jeFzul7
>>615 CUIRPGのエンカウント率は今の仕様ではレベルに合わせて操作されてます。
一定以上のレベルになってると弱すぎる敵とは戦っても単調な戦闘になるのでエンカウント率を
3分の1程度に引き下げています。ただ、基本エンカウント率の調整がいいかげんだったので
まだ改善しないとなぁ・・と思いますがまだ開発した私自身が通してプレイしていないもので・・
後戦闘ダメージの回復の指摘は大変参考になりました。
私自身も忘れていたのですが、歩いたりする前にエンカウント判定があったので、
そういう事態が起こるようです。そういうとこを変更したものを近日中に出せれば・・
と考えています。(自宅にネット環境がないので完成してもアップロードが・・)
セーブデータは互換できるのでちょっとお待ちください。
617 :
名前は開発中のものです。 :2007/01/19(金) 19:09:54 ID:9faX+yAN
618 :
名前は開発中のものです。 :2007/02/11(日) 20:19:22 ID:MDAr0MvF
あげ
このスレに触発されて作ろうと思ったんだけど、CGパーティーとかの画像ってそのまま使っちゃっても大丈夫ですかね?
CGパーティって何?
クローンゲームパーティー
「素材」って書いてあるのは使って良いんじゃない? グレーのものも多そうだし、使用許諾とか書いてないから実際どうなのかわからないけど・・・
「素材」とか言ってエミュからキャプチャしたドット絵が置いてあるからなあ。 そういうの使って訴えられても知らねーよ?
その素材使って作ったソフトが相当有名になればお咎めされかもね
同人と同じでキャプチャ素材使っても黙認されるかな?
キャプチャ素材なんて使ってる厨臭いソフトなんて同人であるか? つーか黙認されるかどうかは重い腰を上げてでも潰さないといけないほど オリジナル作った会社に影響があるかどうかだと思うけど
グレーだからクロゲパ素材使用は自己責任で。 まあ音楽以外でそうそうクレームはこないだろう。 使用許諾は投稿素材についてはなかったんじゃないかな? 書いても「素材 クローンゲームパーティ」とかでいい、はず。
>>626 いやゲームじゃなくても漫画とかで著作権ありのキャラつかってたりするからどーかなと。
あれも厳密に言うと著作権侵害で金儲けしてるからダメなんじゃ・・・
海外でドラクエクローン作ろうっていうプロジェクト知らない? 向こうの人はあんまりRPG好きじゃないのかなー見つからない。
630 :
名前は開発中のものです。 :2007/06/02(土) 12:11:37 ID:l57Rw70T
motherとクロノはどっかでちらっと見た
631 :
お前名無しだろ :2007/06/17(日) 19:54:28 ID:1BZpsX6y
混じりっ気もないブラックだろ 俺はそのつもりで使ってるわ
スクエニはPSまでの素材の利用は商用でなければ使って良いよ。ってスタンス。 抜き出したのでもOK。問い合わせすれば教えてくれるよ。 金取るのは警告なしで裁判する。らしい。無料ならOKって事。 音も基本はOKだけど某団体関連のはダメ。 結論 ドラクエクローン 音楽だけ使っちゃダメ。某団体にお布施すればOK。 FFクローン 音楽、画像OK。 安心してクローン作ってください。
>>633 トン。あードラクエは音楽だけはJASRAKのあの人だし厳しいからな。
それにしてもFF見直した。
635 :
名前は開発中のものです。 :2007/09/07(金) 22:31:12 ID:gKHwzqGI
ソースどこ
>>635 前にクロゲパや他のスレで妄想垂れ流してたアホだからスルーすべし。
メールでスクエニに問い合わせた、といいつつその証拠を示せないやつだから。
まあ普通はスルーだろうな
てゆか、ツクールの制作練習のためにドラクエ1のクローン作ってたな 完成して自己満だけど
639 :
名前は開発中のものです。 :2007/11/28(水) 22:09:50 ID:BjGhgbD0
がんばれ
640 :
名前は開発中のものです。 :2007/12/23(日) 20:14:55 ID:25Ykxmv2
このスレのDQ1&2クローンが起動できないんですけど ランタイムとかが必要なんでしょうか?
>>505 氏のグラフィックを使用したいのですが・・・
>>640 ランタイムはDirectX7以降が必要です。
2000・XPからは自動で入っていますがそれ以前だとDirectXは
自分で入れなければなりませんのでそちらをお試しください・・。
643 :
505 :2007/12/29(土) 12:30:00 ID:DxVG/TkP
645 :
640 :2007/12/31(月) 12:18:15 ID:jOvYnSe7
>>642-643 ありがとうございます
でもソフトモード付きもダメでした
こちらのマシン・・・というか OSがまずいのだと思います
保存はさせていただいてますので
いつか他のマシンでプレイできると思います
ありがとうございました
良いお年を
あけおめ
あけ、おめこ、とよろ
とりあえずアゲ
再現度はほぼ100%といっていいくらいの出来だな・・・。 このシステムでツクールとして出来たらいいのに。
あくまで個人的な感想だけど、 変な下手字のフォントなので字が読みにくい。
651 :
名前は開発中のものです。 :2008/01/31(木) 07:33:25 ID:bKKlyjua
ドラクエのクローンゲーム作ったけどUPしようか?
おね
>>651 自作戦闘なのかい?
それともツクールのデフォかえ?
654 :
名前は開発中のものです。 :2008/01/31(木) 21:30:41 ID:Jz+875Ld
↑ ツクールの奴だがUPのしかた知らん・・・
ツクールならスレ違い。他のスレへ行きなはれ。
656 :
名前は開発中のものです。 :2008/01/31(木) 23:23:59 ID:Jz+875Ld
RPG2000でドラクエの素材をつかったクローンゲームだがNGなの?
個人的には見たい
クロゲパ
660 :
名前は開発中のものです。 :2008/02/01(金) 17:00:13 ID:t0GL5k/C
やはりNGだから引っこんでます だってドラクエロトの紋章のどっとを勝手に使ったりドラゴンファンタジーの データをベースに作ったからまずいしね
よいではないか よいではないか
ってか ドラゴンファンタジーって架空のアレ?
663 :
ゆーりー ◆YuriZLCViA :2008/02/01(金) 18:04:26 ID:t0GL5k/C
yes でもねPCぶっこわれたやつにあるんだよねwハードディスク取り出してコピー しないとできないって分けだからw でも作るのに数か月かかった、
いそがないので そのうちよろしく〜
>>663 うpマダー?(・∀・)っ/凵⌒☆チンチン
666
667 :
名前は開発中のものです。 :2008/02/17(日) 15:20:12 ID:1I9CzuG9
イミフ
669 :
ゆーりー ◆YuriZLCViA :2008/02/18(月) 00:50:32 ID:G5/fg+na
>>665 又新しく作る、4月には必ずうpするから楽しみにまっててね
その間に画像とかうpするから
ドラゴンクエストロトの紋章のクローンゲームのドット絵(アルス達)を
勝手に使ってるけどいいよね?
あとドラゴンファンタジーを参考にして作ってるけどいいよね?
670 :
ゆーりー ◆YuriZLCViA :2008/02/18(月) 01:13:27 ID:G5/fg+na
RPGツクールでMIDIの音楽再生する時って普通のプレイヤーみたいに 聞こえるけどYAMAHAでやるとすごく綺麗に聞こえるけどRPGツクールプレイ中に でそのYAMAHAみたく綺麗にMIDIを聞ける方法ってないの?
…何言ってんの
もしかしてただのイタい子なんじゃないのか
673 :
ゆーりー ◆YuriZLCViA :2008/02/19(火) 06:50:02 ID:maIWO/jK
?
気にするな
675 :
名前は開発中のものです。 :2008/02/20(水) 05:48:35 ID:P4efuNDk
小学生wwwwww
YAMAHAでヤッてやる! ( ゚д゚)ノシ →)´Д`)プスーリ
>670 ある。でも教えない
…よくあのイミフな文理解出来たな
普通のヤマーハにプレイヤーでMIDIとプレイに聞こえるけど
プレイヤーみたいにツクールでやると聞こえるけどMIDIするYAMAHAってないの?
YAMAHAなMIDIはあっても、ツクールなYAMAHAはMIDIらないよ
だみでぃすか?
YAMAHAでヤッてやる! ( ゚д゚)ノシ →)TДT)イミフー
私の意味わからない?YAMAHAのプレイヤーでMIDIを聞くと綺麗に聞こえるでしょ。 だからその綺麗なMIDIをRPGツクールで再現したいのよ それをやるにはやっぱりドライバーが必要なのかね? だからMP3でやろうかなってRPGツクール2000はMP3に対応してなかったねw WAVでやると容量とるしなぁ…どうしようか? 私のスレがあるけど興味があるなら一度おいでね♪
どこ?
見た
YAMAHAのー ( ゚д゚)ノシ →)´Д`)ワタシノイミワカラナイ- 根本が違ってる(´・ω・) スネ
随分無知な上にエラそうなコテハンだな。
690 :
名前は開発中のものです。 :2008/02/26(火) 09:38:20 ID:XYOy85Qt
670とか私の意味わからない?とか リアル小学生っぽいから仕方ない。
全く意味知らず長々知ったか語ろうと頑張ってズタボロかよ YAMAHAもどういう意味で普段使ってたのか想像すると泣ける おまけにツクールってwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww ツクールごときで自慢気にコテwwwwwwwwwwwwwwwwwww
何かもうコイツの書き込み全部笑えるぞw 子供だよ
693 :
名前は開発中のものです。 :2008/02/28(木) 08:14:52 ID:QlFje7Qy
>>684 誤解があったらいけないので一応断っておきますが、
Ver1.51ではMP3にも対応しています。
( ゚д゚)ノシ →)´Д`)
696 :
名前は開発中のものです。 :2008/03/02(日) 13:34:27 ID:F8FEv8dJ
結局、大マジの精神病かよ… 何か疲れたな
開発順調だよ〜
699 :
名前は開発中のものです。 :2008/03/06(木) 21:04:02 ID:dAYo1obx
精神病がツクールで、更に他人の素材で「開発」とか言っちゃう時代
YAMAHAの次は開発と来たかw
精神病とは言わんが、どう見ても浅い馬鹿だろここまでのカキコ そんな痛いメンヘラゴミ誰も見たか無い
マゾなんだよ 酷評される為にわざわざネタ作るとかwwww 開発だ( ゚д゚)ノシ →)´Д`)ツクールじゃん
惨めさにも気付かないのは可哀想 気の毒だな
./´ ̄ ̄ヽ
| |/イハリト) ┃
| dx|゚ ー^|| ┃
ノ と|( 亠〉lつ¶U
(,( く/_/_|_〉 /リU
し'^J |/
>>701 yes
706 :
701 :2008/03/19(水) 17:28:25 ID:kimBLfYS
そもそも売ろうってわけじゃない 単なる趣味でのことなんだから 気楽にね ただツクールだとスレ違いということで 叩かれるんだと思う だから途中経過なしで 完成したらひそかにUPしてくれればいいのでは (ここがダメなら自スレにでも) あと「ツクールでMIDI」の話も ここよりツクールのスレできくほうがいいと思う
MIDIに関してはファミ通のを使うつもりだよ ドラクエ3とドラクエルート5だっけ?あれ作った人もそうだったからそれを 使うつもり 耳子ぴは使用しないつもり
まだ意味勘違いしてるよ…w 分かったら二度と来ないで病院に引き篭もってね♪ ./´ ̄ ̄ヽ | |/イハリト) ┃ | dx|゚ ー^|| ┃ ノ と|( 亠〉lつ¶U (,( く/_/_|_〉 /リU し'^J |/
精神病に言っても理解出来ないと思うぞ スレ違いだっつーのに行き場無くてこびり付いてるのは ブザマで可哀想だと思うけど
言っても
他人の素材で ( ゚д゚)ノシ →)´Д`)イラネ
712 :
p :2008/05/11(日) 13:34:27 ID:fdeqZsNf
jkjhじ
どうなった
714 :
名前は開発中のものです。 :2008/06/03(火) 11:35:09 ID:UqV9XpH5
上側のやり方じゃできねぇ
何から何まで勘違いのバカを振り返る
可哀想だったな
669 名前: ゆーりー ◆YuriZLCViA 投稿日: 2008/02/18(月) 00:50:32 ID:G5/fg+na
>>665 又新しく作る、4月には必ずうpするから楽しみにまっててね
その間に画像とかうpするから
ドラゴンクエストロトの紋章のクローンゲームのドット絵(アルス達)を
勝手に使ってるけどいいよね?
あとドラゴンファンタジーを参考にして作ってるけどいいよね?
717 :
おたく、名無しさん? :2008/07/13(日) 20:26:54 ID:dkOdyqts
718 :
名前は開発中のものです。 :2009/06/28(日) 17:39:50 ID:bjpzQH7O
あげ
719 :
名前は開発中のものです。 :2009/07/17(金) 16:49:37 ID:5nCDVhU8
何だ結局
>>1 は逃げたのか?
やはりユトリには無理だったか
>>1 ではなかったが、T、Uを忠実に
再現したのが完成したし、スレとしては大成功。
ゆーりーとかいうイタイ人の親ってどういう気持ちで育てたんだろ? もしかして育児放棄された人なのかな?
722 :
名前は開発中のものです。 :2009/10/16(金) 02:36:44 ID:ozc5QDuh
あげ
723 :
名前は開発中のものです。 :2009/10/27(火) 22:11:12 ID:yAcmaUVC
あげ
.,/ _,/ .、、 ...、ヽ,,-、 .,,メ-‐'" _"',| .、、._,i.""│._、 ._,,,/`,イ―'' ,`",l゙、、,,ジ'"`.```.|゙゛ .,,,-,i´,―--―''" 、、,!冖'"`、_、,,,/'゚,,."゙l-‐'' _,,,,,,,,,,,,,、 _,,,,,--''"`'",/゙ 、、.',j/′.、,,∠''"` .'_ヽ.',゙l.._,,、 ,,-'/レヽ/ i \ フ`゙゙''lーイ"` .‐′ _,..,,/ .ヽ、,i,i´ ``゙’ 、、シ":"'.「 .,,i´/・\ l//・ヾ\`'i、\ ゙!, ._,-'"ン'` 、、`_,/`,i´ _,___,ニ='" .'゙、゙".゙l,,-'` .,/′ ⌒ 。 ⌒ `'i,\ ′ .,,,,-',,,,、.,i´、_:_'_v`"゙i、| ```` ` 、_,Jィ""゙l, _,,,,、 : ,i´ (_人_) ゙l. ヽ丶 .r‐'"、.l゙、、:,p=l┴丶 .!,,! `'"''''''冖''?'''゙~."""'."'/゛ ` : |,,r \⌒、 | ゙l, 、 i、、、、:,,_,xl!ヴi,、 、、っ,,,, 、`',,,,、`、`、|、 |、 \_| 、"| .i、 lrr-''"゙,,ハ;、-'"゙゙'''''''"丶ヽ.,,冫``~`"`"~"``` `/ `'''' `''r,,、 、 、、 .、丶、.``ヽ,レ"° `` .j゚'=∠、````,,,,,∠ ~'ヽ```````、_,r‐'ヘi、 `゙'ーi,,_、、、、、: :._,,,r〃 " /^゚"'广 ,/ .,/゙゙゙'''ヶ―''''″ ` `゙^""""''"'" ` ′ ′
725 :
名前は開発中のものです。 :2009/12/17(木) 22:19:23 ID:MPSGCO/u
age
726 :
名前は開発中のものです。 :2010/10/21(木) 14:11:56 ID:8LCik7Au
どれもおとせないです
727 :
名前は開発中のものです。 :2010/12/18(土) 23:24:51 ID:bR86r+1V
誰かドラクエXみたいにエンカウントモンスター仲間にできるドラクエクローン作ってよ。
Dragon Quest If がツクールだけどそういうやつ
729 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/07(木) 01:31:03.98 ID:gAOS92zO
Dragon Quest Sagaもできるな イベントでだけど
730 :
名前は開発中のものです。 :2011/12/06(火) 13:23:35.95 ID:oDkZLgbY
あげ
1,2クローンだれか再up頼む
む
733 :
名前は開発中のものです。 :2013/08/08(木) NY:AN:NY.AN ID:RhkS47hk
>大阪府三島郡島本町の小学校や中学校は、暴力イジメ学校や。 島本町の学校でいじめ・暴力・脅迫・恐喝などを受け続けて、心も身体も壊されて廃人同様になってしもうた僕が言うんやから、 まちがいないで。精神病院へ行っても、ちっとも良うならへん。教師も校長も、暴力やいじめがあっても見て見ぬフリ。 そればかりか、イジメに加担する教師もおった。 誰かがイジメを苦にして自殺しても、「本校にイジメは なかった」と言うて逃げるんやろうなあ。 島本町の学校の関係者は、僕を捜し出して口封じをするな >島本町って町は、暴力といじめの巣窟なんだな >島本町は日本の恥!島本町は日本の迷惑! 島本町は腐った町。自浄能力はない。 自浄能力のない腐った町は、外圧で叩き潰すしかない。
734 :
名前は開発中のものです。 :2013/08/16(金) NY:AN:NY.AN ID:l4Y2LCwf
このスレで出来たっていう 1と2のドラクエクローンを どなたか再うpしてください。
ソースはないの?
737 :
名前は開発中のものです。 :
2015/02/27(金) 17:01:15.49 ID:qId2ojym クローンゲームはオワタ