HSP - Hot Soup Processor [2]
( ,,,)
.( ,,) スクリプト言語 HotSoupProcessor について
( ,,). ゲーム製作の視点から、また~りと語り合うスレ。
, -──- 、
(,;::-──-; )-、
.|` ̄ ̄ ̄´;;|ヽ l * 質問する前に検索してみる事
l; :::;;;l-' / * ヲチ、ネタなどはスレ違い
,-ヽ───.'-、´.. * 前スレ、関連サイトは
>>2-5 あたり
ヽ ──── '
あぼーん
終了厨ウゼー。
HSPスレに来るんじゃねーよ。クソが。
つーかどこにもくんなよ
乗り遅れた ヽ(`Д´)ノ
スレ立てありが㌧
さて、早く潜りたいな
ダンジョンの自動生成はどうやったらいいんですかね?
>>23 前スレでローグの自動生成アルゴリズムを質問したものですけど、
とりあえず調べた結果、アルゴリズムが少しわかりました。
1. 画面全体を9分割(3×3)する
2. それぞれのエリアにランダムで一つの部屋 or 迷路(状の通路)を配置(この時、どこかの列か行で必ず縦 or 横に三つ部屋が並ぶ)
3. 一つの部屋は9分割されたそれぞれのエリア内に入りきり、なおかつ隣の部屋と通路を結べるようなサイズと配置にしておく
4. 配置し終わったら各部屋を通路で結ぶ
5. 通路を結んでいって、全部の部屋に行ける事を確認
6. 行き止まりなどをうまく処理して終了
Nethackはまた少し違うらしい。
5. 通路を結んでいって、全部の部屋に行ける事を確認
6. 行き止まりなどをうまく処理して終了
俺ならこういう所は面倒臭いから省略しちゃうだろうな・・・
tes
12 :
名前は開発中のものです。:02/10/28 14:28 ID:D3p4VpiK
HSP使ってる人って何人くらいいるのだろう?
o
/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
/ このスレは無事に /
/ 終了いたしました /
/ ありがとうございました /
/ /
/ モララーより /
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
∧_∧ / /∧_∧
( ・∀・) / /(・∀・ )
( )つ ⊂( )
| | | | | |
(__)_) (_(__)
14 :
名前は開発中のものです。:02/10/28 15:11 ID:D3p4VpiK
o
/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
/ このスレは永遠に /
/ 続くことにしました /
/ ありがとうございます /
/ /
/ モララーより /
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
∧_∧ / /∧_∧
( ・∀・) / /(・∀・ )
( )つ ⊂( )
| | | | | |
(__)_) (_(__)
o
/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
/ このスレは見苦しく /
/ 終了いたしました /
/ ありがとうございました /
/ /
/ モララーより /
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
∧_∧ / /∧_∧
( ・∀・) / /(・∀・ )
( )つ ⊂( )
| | | | | |
(__)_) (_(__)
16 :
名前は開発中のものです。:02/10/29 08:10 ID:wabcO4vP
o
/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
/ このスレは無事に /
/ 終了いたしました /
/ ありがとうございました /
/ /
/ ギコ猫より /
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∧_∧ /
( ゚Д゚) /
( )つ
| | |
(__)_)
ギコじゃないし・・・
テーマ募集中
粘着にはムシが効く
∧∧ ミ _ ドスッ
( ,,)┌─┴┴─┐
/ つ. 終 了 │
~′ /´ └─┬┬─┘
∪ ∪ ││ _ε3
゛゛'゛'゛
画像ロードの砂時計は矢印カーソルのままにできんのかね?
この板ってほんと無意味に終わらせようとするヤシばかりだな。
おまえら一体どうして欲しいんだ?
〈 ̄ヽ
,、____| |____,、
〈 _________ ヽ,
| | | |
ヽ' 〈^ー―――^ 〉 |/
,、二二二二二_、
〈__ _ __〉
| | | |
/ / | | |\
___/ / | |___| ヽ
\__/ ヽ_____)
粘着終了厨=ム板のHSPヲチスレ住人
あぼーん
じゃあなんかレトロなゲームでも作ろうか
ファミコン系とかいいね
ドット少しなら打てるけど、何かある?
29 :
名前は開発中のものです。:02/10/30 22:11 ID:GuqN771Z
∧∧ ミ _ ドスッ
( ,,)┌─┴┴─┐
/ つ. 終 了 │
~′ /´ └─┬┬─┘
∪ ∪ ││ _ε3
゛゛'゛'゛
>29
マップチップはソースに埋めこむより外部ファイルに
持っておいたほうが後々のためにいいんじゃと思ったんだが・・・
それにしてもよくそんなサイト見つけてくるね。
後、この板は上位にあるスレは無差別に攻撃を食らうんで
sage書きを徹底した方がいいっす
sage進行は基本かな
>>29 いいねぇ。
だが、さすがにそこまでやる気もしないな・・・
画像用意するのめんどいしなぁ
あぼーん
34 :
31:02/10/30 22:29 ID:???
マップチップ→マップデータですた。ハズカスー
古~いパソコン用にゲームを作ってるんだけど
それができたらHSPに持っていこうかな。
オールドスタイル系BASICの移植とは相性が良さそうだ。
あぼーん
あぼーん
あぼーん
あぼーん
39 :
名前は開発中のものです。:02/10/31 15:48 ID:r+k5+7Qx
ぶっちゃけ、インタプリタって時点で作れるものは限られてくる。
C++などオブジェクト指向言語に使い慣れると構造化がやりにくくて仕方ない。
まあ小回りが利くことくらいが利点かな。
あぼーん
>>29 >HSPって何ですか?
>
>ホットソーププロセッサーの略でプログラム言語の一つです。
~~~~~~~
熱いソープなのか…
なんか猥褻だな~
>>29 そこすごくわかりやすかったYO
おしえてくれてありが㌧
レトロゲー風ゲーム作ったけど
どこかうぷするとこ無いでしょか
あぼーん
5時間ぐらいで作ったからバグあるかも
定数がやたら多いけど気にせんといて
NORMALで9秒が今のとこ最速
HARDは難しすぎるからミサイル減らしてもいいかも
>>47 HSPのバージョンは何ですか?
何故かうちじゃうごかなかたよ・・・
49 :
48:02/10/31 21:39 ID:???
お騒がせしますた。
コメントを全部";"に変えたらいけたみたい。
ってゆか、いつの間にc++風のコメントもサポートされるように
なったわけ?
50 :
46:02/10/31 21:43 ID:???
>>50 情報どうもっす。ついにloadlib.dllが内蔵されましたか。
どんどん機能が追加されていくなー。
久しぶりにbeta版のページ見たけど、サパーリ把握できん。
ゲームの感想かいときます。
グリーンディスプレイ! イイ!これに尽きるとおもた。
昔のPC板でも晒してみたらどうでしょう。
52 :
46:02/10/31 22:09 ID:???
>>51 マクロ使うと逆に混乱しそうですよね ヽ(´Д`;)ノ
loadlib 標準装備は有難いですが
実は赤も混じってる罠
昔のPC板・・・行ったことないでつw
まだ実装されてないけど、これはどういう意味?
・bload,picloadなどのファイルシステムにメモリストリームを追加
うう落とし損ねた。(;´Д`)
>>53 メモリ(変数)に読み込んだファイルを読めるようにするって事じゃないかな‥‥
現状じゃ独自アーカイブ使ったときに自力で画像展開するハメになるし‥‥
あぼーん
57 :
46:02/11/02 16:23 ID:???
EASY:6秒
NORMAL:9秒
HARD:45秒
が限界ですた・・・
HARDは18秒だったけどEASYで6秒とかNORMALで9秒とか不可能…
おいおい、寂れたなぁ ヽ(´Д`;)ノ
引き続き、お題募集中
お題…じゃなくて恐縮ですが
シミュレーションRPGの詳しい作り方の解説をしている
サイトとかありませんか?
FE SRW チックなかんじのゲームが作りたい
のですが、どこから手をつければ良いのやら…
どうか教えてくださいませ。
ageたほうがよさげ…?
63 :
◆oT/w3Qtogc :02/11/08 22:09 ID:x4ynelef
HSPでTCP/IPについて説明してあるところはありませんか?
>>64 速レスサンクス!
過疎化してるかとオモタのにうれしビックリしました
まずは勉強ってことですね!
早速逝ってきまツ
あげられちゃったけど……
あぼーん
あぼーん
あぼーん
あぼーん
どっかの誰かさんがageるから
アホが湧いたじゃないか
72 :
70:02/11/09 23:03 ID:???
すまない言い過ぎた。
人間誰しもミスはあるよな。
sage進行でよろしこ。
まあ書いてるわけじゃないな。
あぼーん
あぼーん
>>75 おー、いいね。
BMPからマップ作ってるようだけど、
ランダムじゃなくていいの?
ローグあんまり知らないけど。
あぼーん
ここが伝説のHSP糞スレですね。
本当に見事な糞スレっぷりで感激しました!
80 :
名前は開発中のものです。:02/11/11 21:00 ID:pkogI8yq
何
アホ
あぼーん
HSPでつくったゲームってwindows以外でも動くのですか?
LCCでHSP用DLLの作り方を解説したサイトって消えてないかい?
>83
プレステ2で動くよ。
>>83 Mac版のHSPもあるよ
使えない命令多すぎるけど
旧Mac用だし
>>77 そのダンジョン自動生成アルゴリズムがいまいちわからんので
とりあえず仮のMAPを読み込むようにしてまつ。
ムズカスィ・・・。
薄味タンが解説してなかったか?
薄味厨うざい
薄味タンが解説してたと思うぞ。
HSPってバッファに書き込まれたPCMデータを
直に再生することって不可能なんですか?
HSPだけでも出来るが、それが分からないような香具師はMIAのプラグ陰使っとけ。
あぼーん
ていうかO2ってまともに機能してるの?
サンプル動かそうと思っても、ユーザー登録もまともにできないし。
一応ローカル鯖で動くプログラムはできたのだが無しのつぶて・・・、
あぼーん
終了厨はカエレ!
98が上げちまうから…
この板でのageは破壊行為だぞ
あぼーん
あぼーん
あぼーん
終了厨はカエレ!
あぼーん
あぼーん
あぼーん
111 :
名前は開発中のものです。:02/11/18 23:44 ID:4DuDFB8/
テスト
あぼーん
あぼーん
あぼーん
あぼーん
116 :
名前は開発中のものです。:02/11/19 14:06 ID:S3peASNE
↑のって馬鹿が一人でやっているの?
あぼーん
118 :
名前は開発中のものです。:02/11/19 18:07 ID:nkOdr8OP
同じものしかかけないのか?
馬鹿は、逝ってよし
あぼーん
あぼーん
あぼーん
あぼーん
もう一週間前にβがバージョンアップしてたみたいね。知らんかった。
on~goto、on~gosub命令が追加されたのが個人的に嬉しい。
あぼーん
あと変数のスコープ実装したらバカにできなくなるなぁ
あぼーん
公式以外で、賑わってるHSP系のサイトってあります?
あぼーん
HSP扱ってるサイトの7割が初心者講座をやってる気がするんだけど。
たまたま漏れが見たところがそうだっただけかな?
あぼーん
>129
ヒマな厨房、工房はそういうのが好きらしい(w
あぼーん
やはり初心者講座やってるとこは実際多いのか・・・。
>>125 よろしければ変数のスコープって何か教えてもらえませんか?
予想するに、
変数の値がプログラム実行中常時見れる、というような感じな気がする。
あぼーん
アクションゲーム作るとしたら、やはりDirectX使った方が作りやすいですか?
あぼーん
シューティング作ってるひと多いけど、やっぱり作りやすいからかな?
漏れは数学がダメなんで敵弾の軌道とかどうやってんのか
チンプンカンプンなのだが
あぼーん
アクションとかシューティングをフルスクリーンでなくウィンドウで
やっていこうというのはHSPでは向いてないのかな?
ファイナルファイト系のアクションゲーム作ってるサイトないかな
あぼーん
もう限界だ
今日のところは戦線離脱する
あぼーん
あぼーん
あぼーん
147 :
名前は開発中のものです。:02/11/20 14:55 ID:NQH7zHL5
あぼーん
>>134 それならデバッグウィンドウがあるだろ。
スコープというのは、土を掘るときに使うアレだ。
あぼーん
>>149 ああそうなのか。
よーし、パパ土掘っちゃうぞー
ほんとはなんですか?
あぼーん
↑の荒らしって自動でやってんの?24時間常に監視してるような感じでキモイんだが
あぼーん
>140
directxをつかったほうがいいのかということなら、
アクションは判定とかで結構処理が重くなるから使ったほうがいい。
つかここの荒らしは何が気に入らないんだ?
>>156 なるほど。レス感謝。解説をざっと見た感じ、やっぱ当たり判定で
directX使うのと使わないのとでは全然ちがうみたいだね。
あぼーん
159 :
名前は開発中のものです。:02/11/20 17:20 ID:h6eiTHUH
あぼーん
あぼーん
あぼーん
>>157 というより描画が標準ではかなりおそいので
そこであんまり処理に時間がかかると、地形や攻撃、敵との判定を
する時間がなくなるって事。
あぼーん
>>164 あ、そういうことなのか。ご丁寧にどうも。
あぼーん
あぼーん
あぼーん
あぼーん
>>173 プレーしてくれてありがとう!作者も大抵は30点行くか行かないかだよ!
それにしてもHSPをまともに語れるところは
もう2chにはないのか・・・公式掲示板はあんなだし、
初心者講座してるところは数あれど、もう少し突っ込んだ話をしている
ところは見かけないしなぁ。
っていうか漏れも初心者で且つもう半年もプログラムしてないわけだが
ID変わっちまった。っていうかsageでもIDが出るようになってた
強制IDが導入されたね。
ここの終了厨はこの板全般で荒らしてたみたい。
あぼーん
今日はこの辺で戦線離脱だ。もう、うpするものもないしな。
この無益な戦いはいつまで続くのだろうか
昨日、削除依頼してくださった方に感謝。
あぼーん
あぼーん
NGワード設定した2chビューワで見れば
全く気にならない。
というわけで、2chビューワ使用を勧める。
あぼーん
あぼーん
あぼーん
186 :
名前は開発中のものです。:02/11/23 01:01 ID:QKf7kD7A
age
あぼーん
あぼーん
終了厨ウゼ-よ。
ここはおそらく今世紀最高のスレなんだよ。
あぼーん
なんか板全体にAA以外の書き込みがなくなったな。
あぼーん
193 :
名前は開発中のものです。:02/11/23 19:42 ID:tL706Zdh
HSPではじめて作ったオリジナルゲームは何ですか。
俺は、アクションゲームだった。
あぼーん
俺はシューティングだったなあ
てか、初めてでアクションって難しくない?
あ、スクロールしなけりゃ簡単かも
避けゲーかも。
>195
スクロールは超簡単だろ・・・
198 :
193:02/11/23 20:39 ID:tL706Zdh
>>196
あたりです。
こんな感じの↓
<敵
■自機 <>
___________
一応ジャンプできました。
あぼーん
…と。
∧_∧
∧_∧ (´<_` ) さすがだよな俺ら。
( ´_ゝ`) / ⌒i
/ \ | |
/ / ̄ ̄ ̄ ̄/ |
__(__ニつ/ FMV / .| .|____
\/____/ (u ⊃
あぼーん
>>197 きっと常にキャラが真中にいるとかいうレベルじゃなく
慣性やカメラワークを考慮したスクロールのことを
言っているに違いない。
初めてでそりゃ無理だ
203 :
195:02/11/24 13:30 ID:PepAgApj
>>202 そうです
てか、今俺それつくってて、スゲエ苦労してるんで
確かにアクションといっても色々ありましたね
勘違いしたレスしてスマソ
>>202 慣性とか
カメラワークって難しいか?
3Dなんだったらしらんがさぁ。
あぼーん
何気に応援したい気分・・・
>> 205
所詮はAAパクリ程度しかできん厨だ。気にするナカレ
あぼーん
208 :
名前は開発中のものです。:02/11/26 06:20 ID:6H6WKYg4
テックウインでの連載終了。さびしい。
また戻ってきてほしい。
あぼーん
>>208 せっかく3Dに入ったんだから、もっと続けて欲しかったよね
あぼーん
>>210 うん、stgとかactとかのサンプル見てみたかった
あぼーん
結局ただのユーザー集め企画だろ。
結果が成功か失敗かは一目瞭然だけどね。
あぼーん
あぼーん
あぼーん
格ゲーなんかの
コマンド入力の判定ってどうやんだろ?
実際にやられているようないい方法ないか?
俺がやるとどうもレスポンスが悪くてダメだ。
あぼーん
あぼーん
sdim com,256 : sdim com2,256
*main
stick key,15
getkey zkey,90
if zkey {
if zren : zkey=0 : else : zren=1
}
else : zren=0
;------コマンド処理-------------------------
if key^15<15&(mode=0) : mode=1
if mode {
time++
if time>10 : time=0 : com2=com : com="" : mode=0
if key!key2&(key^15<15) {
time=0 : com+=""+key : com+="/"
}}
key2=key
if com="8/12/4/"&zkey : com2="成功":com="":mode=0;波動拳コマンド
;-----------------------------------------------
redraw 2
color 255,255,255 : boxf
color : pos 20,150 : mes "コマンド"
pos 100,150 : mes ""+com+"\n\n\n"+com2
redraw 1 : await 16
goto *main
とりあえずはじめにやってみた方法。
つか、格ゲー的なコマンド入力を判定するのに必要な要素がわからない・・・
確実なのは、規定時間たったら失敗程度。
それでいいんじゃないの?
もっと細かくやりたかったら早すぎてもNGにすればいいんでは
あぼーん
HSPって画像表示するにも楽でいいなー
あと構造体とかポインタ使えればなー
あぼーん
構造体もポインタも結構難しいもんだからな。
あぼーん
リファレンス読むのだりーな
良解説サイトない?
あぼーん
ぷにしみゅれーたの物体データファイル.pniを作って配布しているサイトはないものか
XXXなデータとかホスィ
あぼーん
a
あぼーん
未だに自動なのか手動なのか判断つかん
あぼーん
ゲームとかのアイテム画面?
これの五十音順並び替えってやっぱり、並び替えテーブルがつくってあんのかな?
普通にやったらかなり時間がかかるような。
あぼーん
b
b
あぼーん
c
あぼーん
d
>>237 おそらく自動だと思うが、このスレだけ特別なAAというのは不気味だ。
あぼーん
e
>>247 ヤシは、なぜかHSPに私怨を抱いているようです。
やっと荒氏はあぼーんされたようだな
YATで安心宇宙旅行だな
あぼーん
イントロとループ部を別にしたwavを、
イントロが終わった直後に切れ目無くループ部を鳴らす方法ってあるかな?
254 :
910:02/12/01 16:17 ID:iHwu2XrZ
>>253 こんなの? intro.wavとloop.wavは各自でよろしく。
onexit *finish
mci "open intro.wav alias intro"
mci "open loop.wav alias loop type MPEGVIDEO2";DirectShowで開く
mci "set intro time format ms";時刻形式をミリ秒に指定
mci "status intro length":length=stat;長さ取得
mci "play intro";イントロ再生
repeat:mci "status intro position";現在の再生位置取得
if length=stat:break:else:await 1:loop;再生位置が最後まで来たらbreak
mci "play loop repeat":stop;ループ部再生
;DirectShowなので、自動ループがかかる
*finish
mci "close all";最後にちゃんと閉じないとえらい事になる可能性アリ。
あぼーん
get !
>>254 おー、MPEGVIDEO2で開くと自動ループになるのか
知らんかった。
>>253じゃないがありが㌧
あぼーん
259 :
910:02/12/02 22:22 ID:BIRupp/i
あぼーん
261 :
名前は開発中のものです。:02/12/03 07:55 ID:4iEuJynl
いまさあ、ゲラゲラ笑いながら見てるんだけど、、、
やっぱ何書いてあるのかさっぱりわからんわ。このあらしはすごいや(藁
しかし本当にすげえな。こんなに荒らされてる掲示板というのも見たことないや。
どうなってるんかねえ。よほど高速な回線でつながっているのだろうか。
ここは普段から人がいないから、高速でレスポンスが帰ってくるというのも
原因の一つだろう。しかも一晩中はりついてないとこの量は書き込めないよね。
嵐にまけないようにかたまってレスしようぜ。HSP野郎たちあつまれーーー!
あぼーん
集合。
マリオカートみたいなの作ろうとして奮闘中
3Dって全然知らないから大苦戦
難とかそれっぽく走れるものが出来たけど、壁のあたり判定でまた苦戦
うーん・・・
キャラとかマップとか追加できるのにしてやろうと思ってるけど、
いつ完成するんだろ・・・
あぼーん
266 :
名前は開発中のものです。:02/12/03 15:16 ID:QGRHuI+f
>>261 で、どこを縦読みすればいいんだ?
面白いのはわかったから、なるべくsageてこうぜ
>>264 応援しかできないが、がんがれ。
あぼーん
あぼーん
270 :
名前は開発中のものです。:02/12/04 13:32 ID:SLQBDQC+
文字列変数
[abcdefg]
↓
[abcdfg]
のように1文字だけ削除する事できるスマートな方法ありませんか?
271 :
270:02/12/04 13:59 ID:SLQBDQC+
できました。
272 :
名前は開発中のものです。:02/12/04 15:02 ID:fOXJofKU
荒氏いない今がチャンス!
あぼーん
>273
スマートじゃない方法ってどんなのだ?
WinAPIを使わず地道にやる方法のことを言うのか?
あぼーん
s="abcdefg"
n=4
strlen l,s
memcpy s,s,l-n-1,n,n+1
poke s,l-1,0
mes s
stop
これより速い方法キボンヌ
あぼーん
279 :
910:02/12/04 21:12 ID:QKGWw3mg
別に速くしたわけでもなく、モジュール化してみた。
#module
sdim d,256,1
#deffunc onedel val,str
mref s,24:mref d,33
repeat 1
instr n,s,d,0:if n=-1:break;抜く文字を検索し、無かったらbreak
strlen l,s;長さを調べる
memcpy s,s,l-n-1,n,n+1;抜く文字以降の文字列をコピー
poke s,l-1,0;抜いた後に余った文字列を消す
continue 0:loop:return
#global
onedel "抜かれる文字列変数","抜く文字列"
で使える。
280 :
910:02/12/04 21:35 ID:QKGWw3mg
上のモジュールの全角対応型
#module
sdim d,256,1
#deffunc onedel val,str
mref s,24:mref d,33
strlen o,d
repeat 1
instr n,s,d,0:if n=-1:break;抜く文字を検索し、無かったらbreak
strlen l,s;長さを調べる
memcpy s,s,l-n-o,n,n+o;抜く文字以降の文字列をコピー
poke s,l-o,0;抜いた後に余った文字列を消す
continue 0:loop:return
#global
あぼーん
あぼーん
>>280 その sdim d,256,1 て実行されるのか?
確かされなかった気が・・・
てか、sdimいらないと思うのだが・・・
>>284 内部的には変数情報のポインタを書き換えてるだけみたいだから、いらないな。
あぼーん
あぼーんされてもまだやるかコノッ
あぼーん
>>287 だぁかぁらぁ~っ、あーいう馬鹿共は報知しなさい、呆痴。
あぼーん
HSPは変数の宣言や定義しなくてもいきなり使えるけど
他人のソース見るとき解かり辛くてしょうがない
やめれ
あぼーん
( ,,)
( ,,)
[ ̄]))
=
( ,,)
( ,,)
[ ̄]))
 ̄
>>291 それが長所でもあり短所でもあるが
変数名typoとかがわかりにくいから、
漏れも宣言型のがいいなぁ
配列変数の書き方.じゃなくて[]にならないかなぁ
,と. 見分け辛くて
あぼーん
>>291 確かに他人に見せるソースには、
変数表は必須だ罠。
ソースの先頭あたりにコメント内にズラズラと、
列記しておけば解かり辛いのは軽減されるハズではあるが…
どちらかというと、コンパイル時に変数名を間違えても
エラーにならないのが問題。
あぼーん
条件式でいきなり初見の変数が評価されたり演算されてたり・・・
301 :
名前は開発中のものです。:02/12/06 17:18 ID:2kq23lGR
x=0
y=0
int key
screen 0,100,100
repeat
redraw 0
cls
pos x,y
mes "●"
stick key,15
if key&1 : x-=1
if key&2 : y-=1
if key&4 : x+=1
if key&8 : y+=1
if x<0 : x=0
if x>90 : x=90
if y<0 : y=0
if y>90 : y=90
redraw 1
await 1
loop
なんでredraw使ってるのにちらつくんだろ(ノД`)
あとなんで右端まで行くと途切れちゃうんでしょか
>>301 cls 使ってるから。
color 255,255,255 : boxf を使うと吉。
あと頼むからsageてくれ
303 :
302:02/12/06 17:24 ID:Ppy2/Myo
追記。
> 右端で途切れる
それはHSPってかWindowsの仕様。
ウィンドウサイズを広げると吉。
>>302-303 サンクス、うまくいったYO
screen 3,100,100にしてウィンドウサイズ変えようとしたら何故かフリーズした(;´Д`)
clsの用途がわからなくなったなぁ
あ、ウィンドウサイズ広げるってのはパラメタのほうのことか
あぼーん
#define WX 200 ; ウィンドウサイズX
#define WY 200 ; ウィンドウサイズY
#define BX1 60
#define BY1 70
#define BX2 80
#define BY2 90
#define SIZE 16 ; キャラサイズ
x=0 ; キャラ座標X
y=0 ; キャラ座標Y
int key ; 取得キー
screen 0,WX,WY
repeat
redraw 0
color 0,0,0 : boxf
color 255,255,255 : boxf BX1,BY1,BX2,BY2
pos x,y
color 255,255,255 : mes "●"
stick key,15
if ( (x+SIZE>BX1) & (y+SIZE>BY1) ) & ( (x<BX2) & (y<BY2) ) {
title "Hit"
} else {
if key&1 : x-=1
if key&2 : y-=1
if key&4 : x+=1
if key&8 : y+=1
if x<0 : x=0
if x>(WX-SIZE) : x=WX-SIZE
if y<0 : y=0
if y>(WY-SIZE) : y=WY-SIZE
}
redraw 1
await 1
loop
当たり判定つけてみたんですけど
一度くっつくと動けなくなってしまいます
また、こうしたら良いとかいうのありますか?(配列?)
あぼーん
>>308 あたりまえだろ・・・
あたってたらタイトルバーを"hit"に
あたってなかったらキー操作になってんじゃん。
あぼーん
312 :
302:02/12/06 20:15 ID:Ppy2/Myo
あぼーん
>>312 進入不可にしたいときはどうすればいいんだろ
衝突チェックしてから座標移動しなきゃならないよね?
やっぱいろいろやってみなきゃだめだね
講座なんか見て理論上ではわかったつもりでも
実際は思うようにプログラム組めないんだなぁ
ということがわかりました
みなさんどうもありがとうございました
あぼーん
316 :
910:02/12/06 23:11 ID:0t0VfH0P
さらに置き換えできるように改造。
#module
str s;操作する文字列
int l;操作する文字列の長さ
int n;抜く文字の位置検索用
int i;インデックス
sdim d,256,2;0"抜かれる文字列"、1"置き換える文字列"
dim o,2;0"抜かれる文字列の長さ"、1"置き換える文字列の長さ"
str t;文字列一時退避用
#deffunc strrep val,val
mref s,24:mref d,57:i=0
strlen o.0,d.0:strlen o.1,d.1
repeat 1
strlen l,s;操作する文字列の長さを調べる
instr n,s,d.0,i:if n=-1:break:else:n+i;抜く文字を検索し、無かったらbreak、あったらインデックス分を足す
sdim t,1,1;なんかこうしないと上手くいかない
memcpy t,s,l-n-o.0,0,n+o.0;抜かれる文字列以降の文字列を一時的に退避
poke s,n,0;抜かれる文字列以降を削除
s+d.1+t;抜かれる文字列より前にある文字列+置き換える文字列+抜かれる文字列以降の文字列
i+n+o.1:continue 0:loop:return;インデックス計算
#global
317 :
910:02/12/06 23:11 ID:0t0VfH0P
使い方めんどくなってるのでサンプル
#include "strrep.as"
s="おはようございます\\nさようなら\\nこんにちは";抜かれる文字列
sdim d,256,2
d.0="\\n":d.1="\n";0"抜く文字列"、1"置き換える文字列"
mes s;置き換える前
strrep s,d:mes s;置き換えた後
stop
あぼーん
実験的にO2でパズル組んでるけどo2.asそのまま使うと糞ですね、訳分からん仕様・・・。
素直にse命令のみで組んでます。
se命令で直接配列変数送れればいいんだけどね。
あぼーん
めら盛り盛り盛り亜合点な!
このチョーシで頼むぜベイベー!わーお!
あぼーん
なんでここって、こんなに「あぼーん」多いの?
あぼーん
あぼーん
327 :
名前は開発中のものです。:02/12/07 16:42 ID:yghKPDIS
ゼルダの伝説みたいなのってHSPで出来るのか?
どうよ?
>>327 お前馬鹿だろ?
rpgツクールじゃねーんだぞ・・・
329 :
名前は開発中のものです。:02/12/07 17:34 ID:QN5Km6uG
>>328 3D使えるんだろーが?
馬鹿はそっちだろ。
>>329 そんなことを聞くことに対して馬鹿といったんだが?
出来るに決まってるだろ。
hspで○○はできますか?とか言う質問、イラッとこないか?
あぼーん
>>330 わざわざつかかってくるほうがイラっとくるな。
あぼーん
あぼーん
336 :
名前は開発中のものです。:02/12/07 18:43 ID:4/oXf729
削除人でも博之でも誰でもいいから
荒らしなんとかしろよ。
削除無脳と
あぼーん
不思議と慣れた
あぼーん
なぜかここのAAにはマターリさせられる・・・HSPスレにはちょうどいい薬か。
あぼーん
あぼーん
ここの板っていつもこんな感じなの?
あぼーん
この板って他の板に比べて軽く見られているんじゃないの?
あぼーん
347 :
314:02/12/07 23:03 ID:R7dxKd7q
進入不可でけたー
あぼーん
350 :
名前は開発中のものです。:02/12/08 13:24 ID:NvYQH9fX
HSPを馬鹿にしてる香具師を見返したい。
どうすればいいですか?
>>350 「HSPってすげぇ」って思わせればよい。
あぼーん
>>350 それ以上のもんつくってみろといえばいい。
言語にこだわりすぎるのは(・A・)イクナイ!!
HSPは小規模開発にしか向かないからでかい事を
しでかしてやろうなんて考えないように。
自分で便利に使っていればよし。
あぼーん
要はゼル伝GCは無理で、ビーマニなら簡単に作れるというわけだ。
HSPで再帰できまつか?
まだそんな事逝ってイチャモン付けてるつもり?
最新ベータ調べてみたら?>お馬鹿さん
あぼーん
>>357 HSPで回帰するメリットはほとんどない。
混乱するだけ。
自分でスタック管理シル!
あぼーん
>>357 再帰的なプログラムならN88でもできるぞ
あぼーん
357=一行無脳=WWEヲタ=アニヲタ
あぼーん
やっぱポインタと構造体(共用体)使いたいなぁ・・・
配列もどっちが行、列なのかややこしくなるyo
あぼーん
モナーゼルダ作りてぇ
ドット単位の当たり判定って、やっぱ
マスク使ってやる方法ぐらいしかないのか?
DirectXってスプライト単位じゃなくて、
ドット単位の当たり判定できたっけ?
あぼーん
もう許してえ。。。
あぼーん
荒らしの中でも最も低脳なコピペ厨だが
粘着厨とのコラボレーションによって
荒らし力が向上したが2chビューアの
透明あぼーんの前には無意味な荒らしだった
あぼーん
>>372 それでも1つのスレに書き込めるレスの最大数が
荒らされれば荒らされるほど減っていくのね。
あながち無意味ぢゃ無いのかも。
あぼーん
>>372,374
反応=荒らし
基本は放置プレイ
よろ
あぼーん
あぼーん
あぼーん
380 :
名前は開発中のものです。:02/12/09 19:27 ID:U8VYWNNL
嵐
あぼーん
あぼーん
削除人さん
荒らしをアク禁にしちゃえば良い話ではないでしょうか?
げ・・・
スマソ・・
ホントにごめんなさい・・・
荒らし対策についての意見言いつつ、自らageて荒らしを誘うようなまねをしてしまった・・
鬱、釣って来ます。。。
あぼーん
あぼーん
sdim a,1,3,3ってやると全要素にNULLが入るんだろうか?
( ,,,)
.( ,,)
( ,,).
, -──- 、
(,;::-──-; )-、
.|` ̄ ̄ ̄´;;|ヽ l
l; :::;;;l-' /
,-ヽ───.'-、´..
ヽ ──── ' 【このスレは無事に終了いたしました】
荒らしってスクリプトキディ(キティ)なのかな?
( ,,)
( ,,)
[ ̄]))
= 【終 了 し ま し た】
>>389 yes
>>391 ここのは只の粘着だと思われ。
AA違うのがその証拠。
ム板HSPスレ住人じゃねぇの?
( ,,,)
.( ,,)
( ,,).
, -──- 、
(,;::-──-; )-、
.|` ̄ ̄ ̄´;;|ヽ l
l; :::;;;l-' /
,-ヽ───.'-、´..
ヽ ──── ' 【このスレは無事に終了いたしました】
ム板のスレってまだあったのか。
( ,,,)
.( ,,)
( ,,).
, -──- 、
(,;::-──-; )-、
.|` ̄ ̄ ̄´;;|ヽ l
l; :::;;;l-' /
,-ヽ───.'-、´..
ヽ ──── ' 【このスレは無事に終了いたしました】
>>393 ほとんどのスレを爆撃している荒らしが、このスレを攻撃しないわけないと思う
おそらくスレによって荒らすAAを変えているのでは?
ほかのAAは複数のスレで使われているのに対し
このAAはここだけだからどっちかわからんのだよ。
( ,,,)
.( ,,)
( ,,).
, -──- 、
(,;::-──-; )-、
.|` ̄ ̄ ̄´;;|ヽ l
l; :::;;;l-' /
,-ヽ───.'-、´..
ヽ ──── ' 【このスレは無事に終了いたしました】
>>398 無板と争わせようとするためにここだけ特殊なAAだったりして。
荒らしがチョビンとかだったらやりかねん…。
ここ以外でもスレによって違うのが貼られていたりするよ。
あぼーん
>>401の一言により、スクリプト説が有力となりますた。
さて、ゲームでも作るか。
あぼーん
>>368 ゼルダってどのゼルダよ。
それに、ドット単位の当り判定って本当に必要なのかシステム見なおすべし。
ちなみにDirectXなら、HSPからだと矩形判定でサイズは%指定可。
あぼーん
407 :
368:02/12/12 22:27 ID:/041hLgD
>>405 確かに要らんかも・・・
ゼルダって言ったら漏れ的には2Dなんだが
そういえば最近のは3Dなんだな。
参考になった。サンクスコ
あぼーん
>>407 初代ゼルダならDirectXは使わないほうが楽に作れるかな。
スクロール処理は特に問題ないだろうし、意外と詰まるのがブーメランの軌道かも。
あぼーん
基本命令だけで文字を90度か180度回転させて表示したいんですけどできます?
フォント作った方が早いんだろうけど漢字使いたいし。
あぼーん
あぼーん
あぼーん
四角い部屋つきの迷路の自動生成ってどうやるんだ?
あぼーん
あぼーん
正直HSPはこれから伸びる気がしない。
プログラミング言語といってもC/C++には到底及ばないし
かといってツクールほど敷居が低くない。
ツクールとかその他のオーサリングツール製の方が面白いゲームが多い。
限られた範囲だけどFlashとかも確実に広がってるし可能性もある。
HSPは厨房御用達ツールに・・・
あぼーん
「ここまではできましたけど、ここでつまづいています」っつー、具体性がまるで無しっていうか、なんつーか。
>>419 むっ一瞬煽りかと思ったが
なんかそれで出来そうな予感。(ほかに方法があるのならたのむ
その考えでやってみる。
あぼーん
>>411 gzoomを使えば確かできたはず
HSP系のサイトめぐればこういうの書いてそうだけど
>>426 いいか、理解してくれよ。
回転と反転とは違うぞ。
>>411 90度単位でならいったん画像にして回転させたほうが楽だな
gcopyだと180度回転か反転しか出来ない罠
それがやならフォントかえる
あぼーん
ダンジョン自動生成なんとなくできた。
あぼーん
434 :
名前は開発中のものです。:02/12/17 19:55 ID:8KTzG9mZ
β17公開祭り!!!
寂しい祭りですね(プ
YGSにしたら?
あぼーん
ベーマガでO2講座の連載はじまりましたね、鯖落ちの予感
あぼーん
β17にしたらほとんどのスクリプトがシボンヌですた。糞。
β17<
バッファオーバーフローの嵐だね。
あぼーん
お前らのスクリが甘いんじゃないのか?
漏れは実行時間が短くなったみたいで桶
>443
dirlistやnoteselで大きなサイズの変数使ってみろ。
単にオマエのソースが単純で規模が小さいだけだろ。
あぼーん
煽るな煽るな
あぼーん
b17が糞なのは何故?
450 :
432:02/12/19 16:15 ID:7tFyZbbZ
>449
迷路のアルゴリズムでマス同士をつなぐのを
部屋単位でつないだらできるのではと思って、とりあえず単純な棒倒し法
を応用してやってみたら、
結構いい感じになった。
>β17
2.6βは文字列の扱いの仕様変更による不具合が、まだ全然調整できていない
感じがする。
β16は文字列変数に1000文字程度格納しただけで「文字列の制限を越えた」とかいう
専用のエラーメッセージが出て強制終了していたし、
β17ではそれが悪化していて、このエラーメッセージも出ずに、
バッファオーバーフローで強制終了するみたいだ。
でも、本家掲示版で報告するのも気が進まないんだよね・・・
sdim a,1048576
memset a,'A',1048570
repeat 10000
wpoke a,cnt*10,$0d0a
loop
notesel a
notemax i
mes i
chdir windir
dirlist a,"*.*"
mes a
stop
どういう場合にそんなエラーが出るんだ?
あぼーん
>452
一例だけど、ループ書式内でnotegetで文字列を取得しようとすると
文字列の大きさなんかは無関係にエラーで終了すると思う。(awaitいれてもダメ)
この例だけでなく、notepad系コマンドをちょっと無理な?使い方をしている
2.55までのソースは全てこれが原因で動かないんじゃないかと思うが・・
誰か本家に報告する?
>455
すりゃーいいじゃん。
別にこだわることではない。
おそかれはやかれどうせだれか報告するだろうし。
このスレって匿名じゃないと掲示坂にもカキコできない香具師ばかりですか?
>>457 そんなこと書くチミも匿名ぢゃん。
漏れも他人の事謂えないが。
とつぜんだがHSPLetからCGIにbsaveでデータ渡す時の
パラメータの指定に憑いて教えて呉呉。
HSPLetのヘルプ/サンプルだけではイマイチ理解できnかった。
たとえば
data="?name=monar&mode=sage"
bsave "./cgi-bin/sage.cgi",data
でQUERY_STRINGに文字列は逝くんだろうか。
というかまあ逝ってないわけだが。
AFOな質問してるぽいが頼みまs
あぼーん
>本家掲示板
いや記名して書きこむのは、いいんだけどさ、
あそこって、無条件にIPが表示されるじゃん。
こういうところに出入りしている人間だと、そっちに抵抗があるよ。
あぼーん
串刺しにしれ。
あぼーん
丁寧な言葉
セーブデータを暗号化というか、中身見ても分からないようにするにはどうすればいいでしょうか?
暗号化する
( ,,)
( ,,)
[ ̄]))
= 【終 了 し ま し た】
セーブデータ見たくなるようなゲーム作ってから心配しる!
あぼーん
>468
暗号化の基礎
ビットシフト
規定値を足す、引く
xor
判別の要素を暗号化する際に書き込んだり。
誰もフリーの面白いともわからないセーブデータの暗号をとこうなんて思わないから
テキトーでいいよ
つかそんなこともわから無いうちに
適当に作ったようなものを公開するな。
hsp製ソフトはあまりにもくだらんものが多すぎる。
( ,,)
( ,,)
[ ̄]))
=
>476
何を今更・・・えらくなったつもりか?
ヽ(`Д´)ノウワァァン
>>479 ( ;Д;)ヽ(´v` )ヨシヨシ みんな冬房に気が立っているのさ
( ,,)
( ,,)
[ ̄]))
= THE END
人を見下すより自分のもっと上を見上げた方が良いよ
自分はこいつより上なんだ、って優越感に浸りたいだけならそれでいいけど
厨房を叩いた所で自分の価値が上がるわけじゃなし
( ,,)
( ,,)
[ ̄]))
 ̄
ていうか、HSPを使う時点で実際レベル的にも下だしね。
優越感以前の問題。
あぼーん
487 :
名前は開発中のものです。:02/12/23 18:15 ID:jbRPtzZc
ヒッキーマンセー
つーか羨ましい
皮肉じゃなくてマジで
489 :
名前は開発中のものです。:02/12/23 19:28 ID:lqMavJxv
みんなでヒキろうぜ!
金くれよ
あぼーん
クリスマスイブなのにおめでてーな
やれやれ、"END"も透明あぼーん対象に追加か
width 265,45
button "占う",*uranau
mes "今日のあなたの運勢は…"
stop
*uranau
cls
button "終了",*owari
width 265,45
mes "アヒャ━━━━━(゚∀゚)━━━━━!!!!"
stop
*owari
end
494 :
428:02/12/24 15:22 ID:Hz3yJQDS
>>284 HSP自体は(Cには及ばない糞言語だが)悪くはない。
ただ単にHSP厨のレベルが糞なだけだ。
漏れ的にはVBよりよっぽどましに思えますが何か?
495 :
428:02/12/24 15:24 ID:Hz3yJQDS
上の284は484ですた。
スマソ
つうか漏れも糞かな。
>>491 IDカコイイ
>>494 VBを出すならバージョン示せよ。
VBはバージョン違うと別言語だからな(藁
>>494 >漏れ的にはVBよりよっぽどましに思えますが何か?
君は精神病院に行ったほうが良いと思われ
ランタイムが別に必要な時点で糞
あえて言おう、どっちもどっち と。
ムヒョー!500ゲッチュー!
何を使っていても重要なのは完成したモノだと思われ。
あぼーん
503 :
名前は開発中のものです。:02/12/25 15:35 ID:C/6+yAto
あぼーん
最近、本家の初心者密度がどんどん高くなってる気がする・・・
推測される原因
・気のせい。
・厨房雑誌の影響で糞ガキが大量乱入した。
・糞文法が改善されずに古代の悪しき遺産マクロ機能追加等
暴走気味のおにたまに上級者がキレた。
・Delphiとか無料配布されてるし、上級者はHSPにこだわる必要がなくなった。
・他のゲーム作成用ツール等も良いのがポツポツ出てきた。
・上級者が根こそぎ餡垂れに闇討ちされた。
・元からです・・・・
餡垂れじゃなくて垂れ餡だろ。
つーか厨房雑誌って何だ?
>1
>* ヲチ、ネタなどはスレ違い
最近、女に縁がない気がする・・・
onclick *move
stop
*move
if wparam=2:end
if wparam=1:objsend -28,$A1,2,lp,1
stop
最近チキニータ覗いたらコレだけでウィンドウ移動できるのがわかった・・・。
今まで一生懸命組んでたのはなんだったんだ・・・。
512 :
名前は開発中のものです。:02/12/26 14:45 ID:jjAc1tqO
API勉強しる
513 :
名前は開発中のものです。:02/12/26 15:05 ID:2/ZqgWjK
あぼーん
515 :
名前は開発中のものです。:02/12/27 01:44 ID:z44tOpSF
配列変数の操作を楽にやる方法ないですか?
楽です。
>>515 添え字の演算がしたいの?
これは公式に対応してくれるのを待つしかないね。
モジュールでもHSPじゃ戻り値がないから駄目。
マクロでも駄目。
!!
マクロにょ!
520 :
名前は開発中のものです。:02/12/28 02:42 ID:4u+qA2Ld
この板を荒らしてるのは、このスレの住人だろ!
あぼーん
522 :
名前は開発中のものです。:02/12/29 21:52 ID:o53mBoGp
何気にver2.6 beta17 でてるけどさ
よく見ろ。
17aになってる。
アアン?
ほんとだ
あぼーん
ライフゲームの要領で迷路作成できないかな…
穴掘りでいいじゃん。
530 :
名前は開発中のものです。:02/12/31 11:03 ID:cDf9UKUZ
key_event命令がアクティブウインドウに
送れないゲームがありますが、なぜですか?
>530
意味不明、初心者擁護の本家で聞け。
あぼーん
HSPでFFのATB再現するにはどうしたらいいですか?
534 :
名前は開発中のものです。:03/01/03 21:07 ID:tM1vAViB
>>533 タイマー付ければ?
( ,,,)
.( ,,)
( ,,).
, -──- 、
(,;::-──-; )-、
.|` ̄ ̄ ̄´;;|ヽ l
l; :::;;;l-' /
,-ヽ───.'-、´..
ヽ ──── ' E N D
釣りだ釣りだー
>>533 自分でどんな仕組みで動いているか考えてみよう。
そしてどんどん試してみよう。
その試行錯誤はきっと自分の血となり肉となるよ。
hspスレはなんでも釣りに見えるな
本気だったらもっと嫌だが
>>533 HSPなんぞでFFなんかつくれるわけねーだろ?
馬鹿かお前?
誰もFFつくるなんていってないのに。一人で興奮してやがる
>>537 馬鹿はお前だ。
FFそのものではなく、ATBと謂ってるだろーが。
まぁ、マルチスレッドが苦手(?)なHSPでは苦しいかも知れない。
>>533、がんがれ~
540 :
名前は開発中のものです。:03/01/04 14:24 ID:JhE3PY6Q
>>539 なんでFFでマルチスレッドがでてくるんだよ……
>>539 マルチスレッド使わなくても、メインループ内で
コマンド選択処理とカウント処理を一括でやれば
問題ないでしょ。
あぼーん
>>540 HSP厨房はスレッドに憧れてるからだろ。
541のように恐れを抱いて反発する香具師もいるがな(藁
あぼーん
545 :
541:03/01/04 14:46 ID:KmiZOIY/
>>543 もうその辺のネタは飽きたよ・・・
スレッド弄るようなプログラムをHSPで組むかっつーの
危なっかしくてしょうがない。
反応すんな。ハゲ!
釣れた(プ
素数判定ってどうやるんですか?
#module "prime"
#deffunc is_prime int
mref p1,0 : mref result,64
if (p1<=1) : result=0 : return
r=1
repeat p1-2,2
if (p1\cnt)=0 : r=0 : break
loop
result=r
return
#global
is_prime 10
if stat : mes "true" : else : mes "false"
is_prime 13
if stat : mes "true" : else : mes "false"
stop
550 :
名前は開発中のものです。:03/01/05 01:12 ID:IFoG0Bci
>>549 ありがとう、ございます。でも自分がはじめにやったのと同じでした。
なんか常套手段みたいなのがあると思って聞いたのですが、これでいいってことですね。
あぼーん
554 :
名前は開発中のものです。:03/01/05 18:23 ID:77GSmYup
ここは誰もゲームつくってないのか?
いままで自分がつくったもので一番出来がいいものをあげてみようや。
>>554 ; さいころゲーム
randomize
rnd a,6
mes a+1
stop
rndmizeなくして
でる値何個か覚えたら、賭けで勝てるな。
アホしか引っかからないが。
558 :
名前は開発中のものです。:03/01/05 23:07 ID:XnnuFHUC
7RrCJJ05は不眠不休パソにでも挑戦してるのか?ひきこもりみたいでキモイ。
なんか…ゲー制作いると、性格悪くなりそうだ。
あぼーん
あぼーん
あぼーん
562みたいのがいるからな。
あぼーん
>>558 は
>>552 と
>>555 のIDが同じなのに
時間が16時間も離れてる点がキモいと言ってるのだと思われ。
パソをつけっぱなしにしてた可能性もあるが。
>>566 張り付いてたのなら、時間が16時間も離れてる事の方が不思議だが。
普通、黙ったままそんなに粘ってはいられないだろう・・・
ケーブルだとパソつけなおしてもID変わんないし。
ぷよぷよ完成!
あぼーん
一人用オセロゲームの敵側の効果的なアルゴリズムが解らない
簡単なものなら、角は10、通常は1みたいに優先順位を決めて
合計点が一番多いところに置く。
( ´-`)y-~~~ おはよう
あぼーん
575 :
570:03/01/06 08:11 ID:CmbV/W60
あぼーん
あぼーん
あぼーん
初心者が、ゼルダの伝説(初代)っぽいゲームを作るのに
参考になるサイトって無いですかね?
いろいろ飛び回っても、それらしい所が無くて。。。
あぼーん
>579
ゼルダっぽいって言われてもなぁ。
見下ろし視点の8方向スクロールアクションRPGって事かな?
個人的にはイースタイプとして認識してたけど。
で、参考になるようなサイト…悪い、ちょっと見つからない。
つーかHSPのプログラムであのタイプのゲーム作るのは、逆に面倒じゃないかと思ったり。
むしろシューティングツクールとかでゲーム部分を大まかに作ってみて、プログラムの方は
あとから考えた方が良いかも。
>>581 3Dでないぜルダのシステムを作るのは結構簡単にいけると思いますよ。
画像が多くなりそうだし、ダンジョンの仕掛けも考えなくてはいけないので
かなり大変そうですけどね。
やはりゲーム全般にいえることですが根気が要ります。
スーファミのぜルダってスクロールが無かったような?
気のせいかな。
584 :
579:03/01/06 15:36 ID:6Mr0ZB/u
579です。
皆さん、色々とご回答ありがとうございます。
やっぱり、地道にシューティングゲーを改造しながら
学んでみようと思います。
>>581 自分で剣とか魔法を放つタイプのゲームが作りたかったので、
イースとはちょっとニュアンスが違うんですよ。
やっぱり、シューティングを改造するのが手っ取り早そうですね。
>>582 画像はとりあえず単色のみにして、最終的に調整しようと
いう考えで居るんですが、二度手間ですかね?
とりあえず、下らない物でも作りきる事を目標にしているので、
根気が居る事への覚悟はそれなりにあるんですが。
あぼーん
>>579 漏れもゼルダ作ってるから
このスレで情報交換しつつがんがろうぜ
>>582-583 初代ゼルダは、画面端に行くとスクロールする
画面単位のスクロールタイプ。
ゼルダの雰囲気を思い出したら、やりたくなってきたよ。
俺もアクションつくるかな。
このスレおっさん多すぎでワラタ
初代ゼルダなんて知らねーよ普通
あぼーん
>>588 当方リアル工房だが初代ゼルダぐらい普通に知ってるぞ。
あれ?それとも初代ってディスクシステムのやつじゃないの?
違うなら勘違いスマソ
591 :
名前は開発中のものです。:03/01/07 02:11 ID:JbNjEcyP
>>588 ゼルダってスーファミだから10代後半くらいからやってるだろ。
それともお前は平成生まれか?
ちゃんとおねんねしなさい!
592 :
名前は開発中のものです。:03/01/07 02:14 ID:JbNjEcyP
つーか
もしかしてゼルダってスーファミが最初じゃないのか?
あぼーん
やればやるほどディスクシステム
エミュで初代ゼルダをプレイ。
・・・思い出は美化されていますた。単色のオクタロック萌。
まぁ、各々がゼルダっぽいの制作ってのは面白いかもな。あくまで「っぽい」の。
あぼーん
いやいや、ゼルダはファミコン時代からありまふ。
そういや裏ゼルダやる前に書き換えちゃったの思い出したよ(´・ω・`)
青ブーメラン萌えですた
599 :
579:03/01/07 08:21 ID:sos5AEJh
579です
>>586 おお、頼もしいです。
私くらいの初心者じゃ、提供できる情報なんて無いかも
しれませんが、何とかがんばってみます!
>>588 なぬ!まだおっさんじゃないですぞ。
多分。。。
>>590-592 意外とディスクシステムのゼルダの伝説って風化して
いるんですな。
時代の潮流を感じずにはいられない今日この頃。。。
>>598 裏ゼルダ!懐かすぃ。
当時は裏ゼルダのみの攻略本なんかも出てて、それを見ながら
ようやくクリアしたなぁ。。。
しかけられる所全てに爆弾とろうそくの炎を当てたっけ。
よ~し、あの頃の気力を再び呼び起こして、作ってみるぞ!
透過色って 0.0.0 しかできねーの?
あぼーん
>>600 初心者なのはいいけどHSPの使い方は聞くな。まにゅある嫁よ。
工房でリアルHSP使いってヤバイな(藁
あぼーん
HSPは工房や厨房が愛用するツールです。
類義語 RPGツクール
釣りはもうこりごりだ
つーか初心者がいきなりゼルダみたいなの作ろうとすると
必ず挫折するので、もっと単純なものを作って慣れた方がイイ
>>605 たしか対象年齢は厨房と消防だったはず。
工房は割れVBでも使ってろ。
あぼーん
初代エミュでやってみたけど
なんか思ったよりおもろそうだね。
もっとしょぼい物を想像してたよ。
たけしの挑戦状ぐらいの。
とりあえずゼルダそのものについての話はレトロゲーム板でやってくれ。
ならネタ振れ。
あぼーん
とりあえずなにかつくって、UPしる!
615 :
名前は開発中のものです。:03/01/08 15:36 ID:6BANzHkq
どうやってアップするんだ?
あぼーん
buffer 2,,32*4,32
color 100,100,100 : boxf ,,31,31
color 64,32, : boxf 32,,63,31
color 32,32,32: boxf 64,,95,31
color 128,64: boxf 96,,127,31
screen 0,320,320
dim map,10,10 : tsize=32 : mapmaxx=10
map.0.0=3,3,3,3,3,3,3,3,3,3 : map.0.1=3,1,1,1,2,2,1,1,1,3
map.0.2=3,1,0,0,0,0,0,0,1,3 : map.0.3=3,1,0,0,0,0,0,0,1,3
map.0.4=3,2,0,0,0,0,0,0,2,3 : map.0.5=3,2,0,0,0,0,0,0,2,3
map.0.6=3,1,0,0,0,0,0,0,1,3 : map.0.7=3,1,0,0,0,0,0,0,1,3
map.0.8=3,1,1,1,2,2,1,1,1,3 : map.0.9=3,3,3,3,3,3,3,3,3,3
repeat : mx+=8 : y=0 : redraw 2
if mapmaxx*tsize<mx : mx=0 : wait 100
tx=mx/tsize : tx2=mx\tsize
if tx2=0 : tmp=10 : else : tmp=11
repeat 10 : yy=cnt : x=tx : repeat tmp : xx=cnt
if x=mapmaxx : x=0
pos xx*tsize-tx2,yy*tsize : gcopy 2,map.x.y*32,0,32,32
x++ : loop : y++ : loop : redraw 1 : await 16 : loop
あくまで動きだけ再現したからまったく上のは使えんが
こういうゼルダみたいな部屋移動をしようとおもったら
三次元配列用意して、一つを、部屋の番号みたいにやればいいのかな?
効率のいい方法なんかないか?
618 :
連打ゲー:03/01/08 18:42 ID:7LNYdXoz
#include "hspdx.as"
#define gamef "MS Pゴシック"
screen 0,320,240,1 : boxf : buffer 2,320,240,1
font gamef,32 : pos 120,100 : mes "TEST"
repeat 2:tmp=cnt:d_num=0:repeat 100,120:x=cnt:repeat 40,100:y=cnt:pget x,y
if rval=0 {if tmp:cx.d_num=x:cy.d_num=y:rnd cx2.d_num,320:rnd cy2.d_num,240
d_num++} loop : loop
if tmp=0:dim cx,d_num:dim cy,d_num:dim cx2,d_num:dim cy2,d_num}loop:gsel 0
*Menu
totaltime=0:limit=20000:retime=limit:num=0:flg=0:max=0:min=0:min2=0:max2=0
repeat 50 : ant=cnt:redraw 2:palcolor:boxf:palcolor 255:repeat d_num
x=cx.cnt-cx2.cnt*ant/49+cx2.cnt:y=cy.cnt-cy2.cnt*ant/49+cy2.cnt
pset x,y:loop:redraw 1:await 16:loop
font gamef,16 : pos 0,0 : mes "push space key!":gosub *KWait
palcolor : boxf:palcolor 249 : boxf 0,151,320,240
font gamef,16:pos 0,150:mes "Best "+min+"\nWorst "+max:font gamef,64
repeat 50:redraw 2:palcolor:boxf 0,0,320,149
palcolor 255:pos 3*cnt-5,50:mes "ready?":await 16:redraw 1:loop
font gamef,16:repeat 20 : redraw 2 : palcolor : boxf 150,110,260,140
col=255*cnt/19:color col,col,col:pos 150,124-cnt:mes "push space key"
redraw 1 : await 16 : loop
gosub *KWait
palcolor :boxf 0,0,320,150:palcolor 1:line 0,100,320,100:line 0,50,320,50
*Main
gosub *TimeGet : if retime<0 : retime=0}redraw 2:stick key
if key&16{time=tmptime-tmptime2:tmptime2=tmptime
if num=0:max=time:min=time:min2=time:else {
if time>max : max=time}if time<min : min=time }}
if time<100:palcolor 160:else:palcolor 49}line num+5,-time/2+150,num+5,150
if time>100:palcolor 255:pset num+5,100}if time>200:pset num+5,50
palcolor 39:pset num+5,-time/2+150 : num++}
palcolor 249:boxf 0,151,320,240:res=retime/1000:rems=retime\1000:font gamef,32
palcolor 255:pos 0,150:mes "残り":if res>9:pos 60,150:else:pos 75,150}mes ""+res+"."
pos 160,150:mes "連打数 "+num:font gamef,18,1:pos 100,164:str rems,3:mes rems
if min2>min:min2-=3:else:min2=min}if max2<max:max2+=3:else:max2=max
pos 100,200:mes "Best "+min2:pos 200,200:mes "Worst "+max2
redraw 1 : if retime=0 : goto *Result } await 0 : goto *Main
*TimeGet
if flg=0:flg=1:es_timer starttime:tmptime=starttime:tmptime2=starttime:return
es_timer tmptime : retime=limit-tmptime+starttime : return
*Result
font gamef,100:pos 50,50:mes "END":wait 50:gosub *KWait:color
repeat 2:tmp=cnt:repeat winx/8
boxf tmp*4+(cnt*8),0,tmp*4+(cnt*8)+4,winy:await 10:loop:loop
ave=limit/num:ave2=limit\num*1000/num:font gamef,32 :palcolor 255:pos 0,0:mes "結果"
font gamef,24:mes "回数 "+num+"\n平均 "+ave+"."+ave2+"ms"
mes "最速 "+min+"ms\nワースト "+max+"ms":wait 50 : gosub *KWait : goto *menu
*KWait repeat : stick key :if key&16 { break} wait 1 : loop : return
; さいころゲームII
randomize
rnd a,6
repeat a+1
mes "●"
loop
stop
あぼーん
本家の過去ログ見てて見つけたんだが
kamuttyoってかなり前から出没してたんだな、8月くらいから。
で、いまもあんなレス&質問していると・・・
hspって難しかったんだね。
カムッチョは特別性です。
625 :
名前は開発中のものです。:03/01/09 00:55 ID:wy9HXX06
カムッチョあげ
ここはヲチスレじゃないんだってば。
ム板へ行ってやってくれ。
あぼーん
628 :
名無しは開発中:03/01/09 06:53 ID:ugN3UYCn
すみません。神です。足跡を残します。
IDが「ZIP」です。
さあみなさま、ひれ伏してください。ありがとうございました。
629 :
名前は開発中のものです。:03/01/09 07:23 ID:35gPeK6p
ゼルダ風のスクロールなら4次元配列が楽な気がしますが迷いの森が再現できません
なにか方法ありますか?(3次元…でも結局同じ?)
命がけのふしあなテスト
あぼーん
632 :
579:03/01/09 08:23 ID:KkioUvcA
579です。
昨日は取りあえず、マップチップを数個とキャラクターの画像を
作成して見ました。
その後、参考までにゼルダをやり直してみたのですが、レベル4
とかに出てくるボス(3つ首竜)の首の動きって難しい制御が
必要なものなんでしょうか?
玉3っつで首が構成されていましたが、それぞれが繋がりながら
胴体を中心にして扇形に首が動いているんですが。
まぁ、まだまだ敵キャラは当分出す事ができそうに無いんですが
参考までにお聞かせ頂けると幸いです。
胴体に近い順に首の関節A,B,C
首の角度θ(-45度≦θ≦45度)←可動範囲90度
X座標
関節A = 胴体 + sinθ * 首の長さ * 1/3
関節B = 胴体 + sinθ * 首の長さ * 2/3
関節C = 胴体 + sinθ * 首の長さ
Y座標
関節A = 胴体 + cosθ * 首の長さ * 1/3
関節B = 胴体 + cosθ * 首の長さ * 2/3
関節C = 胴体 + cosθ * 首の長さ
あぼーん
とりあえず、移動面やデータの管理方法を完成させな。それが出来たら形が見えてくる。
そしたら、拾う、押すあたりのアクションを…
竜の動きは今はこんがらがるだけだから、必要な時聞くべし。
あぼーん
637 :
名前は開発中のものです。:03/01/09 21:59 ID:S2OxL/L8
あっ!あぼーんされてる。削除人ありがと。
あぼーん
639 :
名前は開発中のものです。:03/01/10 01:31 ID:yMrzaICD
最大12人(少・・・)のマルチプレイ対応の2chキャラが出てくるFPS作ってるんだが・・・
DirectX9にしたら突然コンパイルできなくなった・・・。
何故だ・・・。
あぼーん
>>639 TextureStateStage とか、微妙に仕様が変わったところがあるから
それに引っかかったんじゃないの?
あぼーん
643 :
579:03/01/10 07:59 ID:9wsSUGJj
579です
>633
ありがとうございます!
なんとなく、どのようにすればいいのかが判った
気がします。
3つ首竜が出せるようになった時点で、また相談
させてください。
>635
そうですね。
今は、できる所からコツコツと詰めていこうと思います。
さぁ、今日もがんばるぞ。
>>629 迷いの森は簡単なんじゃないか?
どういう構造か忘れたけど、確か、決まった通りに進まないと
おかしなところに行くんだったけ?
乱数で行く場所をきめたらいいだけじゃないか?
あぼーん
646 :
名前は開発中のものです。:03/01/10 20:43 ID:FPKOUc1W
ちょっとサイズはかさむけど、やはり階ごとに全体マップをよういしたほうが
プログラムしやすいし動作も軽いと思う。
あぼーん
RPG作ってる人に聞きたいんだが(いないかもしれんが)
バッファってどれぐらい確保してる?
絵とか音を初めに全部バッファに突っ込んで、マップもバッファに作っておくと
快適だけどかなりメモリ食うよね?
製作中のRPGが30MB以上もメモリ使うようになってるんだけどまずいかな?
これからもっと増えそうだけど・・・
初めに全部読み込まずに、必要な時に必要な物だけ
読み込むようにした方がいいんじゃない?
あぼーん
>>651 たしかHSP本体だけで4MB消費すんだよな…。
でも、それ差し引いても多くね?
画像を256色にするとかwavの音質下げるとか色々工夫してる?
だから全部読みこんだらだろ。
俺は多いときは必要なだけよみこむがなぁ。
654 :
名前は開発中のものです。:03/01/12 00:07 ID:8/m5mnvY
つか、過疎にもほどがあるな…ゲー制作が廃れたのか、HSPが廃れたのか…
さあ答えはどっち!!
あぼーん
>>648 昔みたいにFDとか等倍速CD-ROMからの読み込みじゃないんだから
バンク方式でも快適だと思うのだが。
むしろ必要メモリ以下の環境でプレイされた場合、キャッシュに書き
出されて快適ではなくなると思われ。
あぼーん
世の中には未だにPentium166Mhzが現役と言う所があるからな。
(事務用とならそれでも十分と言う事だ)
659 :
648:03/01/12 12:10 ID:O2Vr7g+Z
必要なときにロードね。
でもマップの切り替えとかはともかく戦闘に入るたびにHDDに
アクセスするのってどうよ?あり?
あぼーん
あり。
スワップするよりまし。
まあ誰も戦闘部分をそうしろとは言ってないが、
使用メモリを決めてそのなかでやりくりしろってぐらいの意味だぞ。
それよりどんなのか見てみたい。
あぼーん
ラリホー厨房うざい
本家の厨よりまし
>>659 シーン(フィールド、町、買い物とか)毎のアクセスは順当だろ。逆に、シーン内で
何度もアクセスするのはウザいだろうな。
目安としては、そのシーンを構成するのに必要なバッファ+作業バッファではない
だろうか。例外として音声データ(not効果音レベル)があると思うが。
自分でメモリをどう使うか決められない時点で
どうせ糞ゲー。
まあそう一刀両断しなくても
あぼーん
671 :
山崎渉:03/01/13 12:55 ID:9SvhhA1M
(^^)
人は失敗を積み重ねて成長していくものさ
教えて君のままじゃムリだけどナー
そもそもHSPでアールピージーはどうかな。
ツクールにすら劣りそう。
しかも、RPGつくりたいんですけどどうしたらいいですか?って奴をよく見るが完成品は2つぐらいしか見たこと無い。
やっぱアホじゃ無理ってこったな。
あぼーん
>>673 アホじゃなくてもHSP使ってれば難しいだろ。
>>675 そうだな確かにアホのお前じゃ作れないな。
あぼーん
そもそもRPG自体が難しいっちゅーねん。
他のゲームに比べて格段難しいということはない
ただし一から作るのは恐ろしく面倒
あぼーん
つーかシナリオとか絵、音が難しい。
俺はそれで挫折した。
ある程度できるまで、絵のことはかんがえなかったら完成するとおもふ。
臭い話とかどっかであったような話しか思いつかない。
・シナリオの勉強が足りない
・社会での経験が足りない
・文才がない
・想像性に欠ける
・アニヲタ
マズー
つーわけでネタがないついでに
シナリオをかんがえれ!
あぼーん
どうしてRPGにシナリオが必要になったんだろうな?
昔は唐突に「魔王殺しに行こうぜ」って感じでそれでも違和感なかった気がする。
登場人物に感情移入するようになったからだろうか?
687 :
名前は開発中のものです。:03/01/15 15:13 ID:keNpuhq1
フリーのゲームならそんなに時間つかいたくないからシナリオが長いのは嫌。
素人の今までやったゲームにかぶれたシナリオほど嫌なものはない。
どうせたいしたシナリオは作れないんだからシステムをよくしたほうがいい。
あぼーん
>>679 格段に難しいって。
ぜんぜんちがうもん。
何が難しいんだ?
戦闘システムがそんなに斬新なのか?
面倒臭いの間違いだろ。
あぼーん
>>689 アクションやSTGの方がリアルタイムに処理しなければ
いけないことが多い分、結構しんどいと思うけどね。
簡単な三角関数の知識が必要な場合もあるし。
その点RPGなら、FCのドラクエI~III位までなら、面倒なだけで
難しいって事はないと思うけどなぁ。
昔のパソコンプログラム投稿雑誌にもBASIC製のRPGが
ちょこちょこ掲載されてたし。
FFXII以降みたいなのを目指すというのなら、
難しいというのも頷けるけど。
VIIじゃないのか。逆かもしらんが。
それだとたぶん12
左右がどっちかいっつも忘れるよ。
rnd命令で出力される乱数って一定のパターンになるものなのでしょうか?
これじゃカードをランダムに配れない・・・。
rndmize命令はちゃんと使ってますよ、念のため・・・。
>>693 確かにXIIじゃ、大変だな。
間違い間違い。VIIでいいんだっけ?
>>689 ゲームプログラミングで難しいといえるのは
ネットワーク関係と3Dぐらいなもんだろう。
他は気合があれば何とかなる。
グラフィック・音楽は気合だけじゃどうにもならないけどね。
SFC並みのRPGで難しいと感じるならツクールでも使いなさい。
>>694 randomizeね。
パラメーターつけなきゃ完全ランダムね。
あと、もう来ないでね(^^
>>697 こんな奴ばかりだから荒れるんだよな、randomizeはちゃんとやってるって言ってるだろうがボケ
あぼーん
>>698 randomize
repeat 16
rnd a,4096
mes a
loop
stop
で、F5実行かけるごとに結果は変わってるんだけど
何が違うんだろう?
>>698 ほかに何をいってやればいいのか聞きたい。
でわどうぞ。
あぼーん
iHecE9vdの変わり様にワロタ
ザ・ワールドはHSPで作られてます!
あぼーん
突然スマソ。
HSP初心者なんですが、Mac版の方の講座とかがあるサイト、
ご存じだったら教えて下さい。
自分でもかなり探したけどありませんでした。
Win版の、色んな所をしこたま見てやってみたけど、どうも上手くゆかず。
Mac HSP
でくぐれ。
Mac版やったことないが、WIN版とそんなに違うのか?
>>708 この機会にWindows買ったほうがいいよ。
あぼーん
HSPで作られたゲームですんごいやつってある?唸るほどすごいやつ。
HSPという言語で一体どのくらい出来るものなのか…
これは間違い無く最高峰だろう、というのを誰か知ってたら教えてたもれ。
714 :
名前は開発中のものです。:03/01/16 16:23 ID:4S5+UdZ8
afoこれをカタカナでかくと書き込めないのね。
勘違いかも知らんが。
>>712 その前にお前がどのくらい出来るのか問いたい。
あぼーん
>>712 何でそんなこと知りたいんだよ。
どうせお前にはつくれないし。
しかしなんでこの板ってこんなに荒れてんの?
あぼーん
HSPはやばい癖がつきます。
たとえば・・・
724 :
!722:03/01/16 22:30 ID:OIjzIPaD
・";"をつけない
・一行にいくつも命令をまとめようとする
・いわゆる「関数型」の思考ができない
・グローバル変数をやたら使う
・例外処理等の基本マナーが身につかない
・自分で調べる癖がつかない(人によるけど)
とりあえず予想がついたのはこれぐらいかな。
もちろん本人の努力次第ですぐに直るけど。
そうか?偏見混じってないか?(´д`)
まあ最初のひとつはよくミスったけど、どうせコンパイルできないし・・・
1+2*3 の答えは9だと言い出す。
だから学生は使っちゃ駄目!
デルファイつかえってことで…
マジレスするとHSPからの移行で一番戸惑うのは
型の概念とポインタ(又は参照)。
ある程度理解が進むまでキャストは使わないほうがいい。
コンパイラを通すためにキャスト多用なんて論外。
> コンパイラを通すためにキャスト多用なんて論外。
(; ´-`) …
ニコチン中毒に比べればHSP中毒なんか、
>>700 その命令の後、randomize をつけずに同じ命令を繰り返してるんじゃないのか?
734 :
名前は開発中のものです。:03/01/17 00:37 ID:2zuk4YnJ
>>733 なんでrandomizeがいるんだ?
つーか初心者がなんか勘違いしてるだけだろ。
もうそれはいいよ。
まあみんなお遊びなんだから
hspでいいじゃない。
736 :
名前は開発中のものです。:03/01/17 08:57 ID:MHCOlE/A
あぼーん
HSPはプログラムの勉強にはマイナスです。
739 :
bloom:03/01/17 10:01 ID:Jz9aQQni
だからデルファイ…
あぼーん
しかしなぜ、こんな言語仕様にしたのか謎。
それでもよく使われているしてるのは、正解だったということか。
金がなくても、簡単にウィンドウや画像が扱えるとかいう機能面以外で、
(↑自分はその点で、使っていた)
言語仕様面で一般に使われやすい要素があったら、教えてくれ。
>>742 中学の教科書でよくN88BASICが使われてるから
ほかの言語つかわなゃわからんだろ。
あぼーん
test
>>742 思いつきで作り始める事ができるし、
ちょっと処理を作ってはF5で即実行で
トライ&エラーがやりやすいところじゃないかな?
”hallo world"を表示させるまでの手順が
もっとも簡単な言語のひとつだし。
とっつきの良さと言うことで。
ちょっとスペルを間違えただけでとんでもない意味になります。
749 :
748:03/01/17 16:47 ID:lG0sxkY4
そしてあっていたことに気付くことでまたひとつ偉くなるのです。
750 :
名前は開発中のものです。:03/01/17 17:30 ID:fBN9xOXj
>>747 742は言語仕様の話をしてるんだと思うんだが
ちょっとずれてないか?
>ちょっと処理を作ってはF5で即実行で
>トライ&エラーがやりやすいところじゃないかな?
そんな事は大抵の開発環境でできます。
>”hallo world"を表示させるまでの手順が
>もっとも簡単な言語のひとつだし。
ちなみにDelphiでHelloWorldはソース1行も書かずにできる。
HALLO! <恥ずかしい・・・
>>750 行き当たりばったりで変数を追加するのも自由だし、
構造化だのなんだの、言語命令を憶える前に憶えなくちゃいけない
作法が少ないところがHSPが使われる理由ではないかと。
>>ちょっと処理を作ってはF5で即実行で
>>トライ&エラーがやりやすいところじゃないかな?
>そんな事は大抵の開発環境でできます。
とは言うけどさ、同僚のプログラマがC++で仕事しているけど、
何だかんだいってHSPの様にF5一発って感じじゃないぞ。
言語仕様的には多言語と比べてどうというところは無いのかも知れんが・・・。
あぼーん
言語仕様は、なんとなくとっつきやすいんじゃないか?
repeat~loopみたいな単純化された機能を見るとそう感じる。
アセンブラ的な単純な書き方でWindowsアプリが組めるんだから
面白いじゃない。
>>751 >行き当たりばったりで変数を追加するのも自由だし、
変数の追加が難しい言語って何でしょうか?
>構造化だのなんだの、言語命令を憶える前に憶えなくちゃいけない
>作法が少ないところがHSPが使われる理由ではないかと。
それはその通りだろうね。
ただHSPは昔から初心者専用の言語だったわけではない。
昔はWinでゲームとかGUIのアプリを簡単に作成できるフリーの
言語なんてそんなになかったんだよ。
だから他言語でプログラミング経験があってもHSPを使う人がいて
そういう人がプラグインを作ったりHSPの研究をしてた。
今のHSPの発展はその人たちの貢献を抜きにしては語れないと思う。
でも今は他に選択肢が多くなって上級者が少なくなってしまった。
悲しいことだ。
最近HSPを始めたんですが、
getkeyで;:」、。・などを取得する方法はありますか?
あと一定時間入力を受け付けなくするにはどうしたらよいのですか?
わかる方いたらお願いします。
>>754 >変数の追加が難しい言語って何でしょうか?
この場合、変数宣言とか手続き踏まないでも、適当に必要になったら
rnd a,256 とか、repeat tmp_xとかやっちゃえる部分を言ってたつもりだす。
>>755 仮想キーコードで検索。
入力不可にしなくても、その間処理しなければいいだけ。
ここにほかの言語はかじっている程度の奴が何人いることだろう。
そんな奴らが話し合ってるみたい。
内容的に…
>>756 はぁ・・・
変数の宣言がそんなに面倒ですか?
ただ慣れていないだけでは?
宣言なしはデメリットが大きいです。
typoがあっても実行できちゃうからな。
C++だったら(推奨されないにしろ)ブロックの始まりでなくても
適当に変数宣言できるから、同じくらい楽
まぁ趣味で終わるならいいんじゃない
あぼーん
>>762 そこだろうね。
趣味の日曜大工@犬小屋に、建築学を知っておけやと説教するような
ことになってしまうと、反ってかっこ悪い罠。
勘違いさんが多いからな。
聞いてもいないのにHSPは他言語に比べるとどうだのいいだして。
しまいにはHSP糞とかいうしまつ。
そう思うなら使わなければ良いことなのにね。
俺はHSPは良いと思うよ。単純にたのしいよ。
HSPは楽しいけど糞なのは間違いないと思うよ。
ユーザーが糞な香具師ばっかってのが何よりの証拠。
HSPについて話してるだけで誰も説教してないんだけどね。
現状に満足してる人もいれば不満を持ってる人もいるぐらいに
思って貰えればいいかと。
知っている人も多いと思いますがゲーム用ではTonyuが結構面白いです。
JavaScript似の言語で開発環境がDelphiっぽい。
ゲーム作成用のRADって感じで、地味に盛り上がってます。
遅いし重いしソースが見えてしまうのが欠点で
正直まだ実用に耐えない感じですが
HSPもこんな風になればいいなぁと思ったり。
あぼーん
>>760 誰も面倒だなんて言ってないでしょ
もうちょっと話の流れ読めるようになろうね
>>767 今までの各板のHSPスレを見てないからそんな事が言えるんだよ
他にいじめられ役が無いからな
口にしてはならない事を!
あぼーん
質問なのですが、mesで「あいうえお」と表示したとします。
この中の「う」だけ色を変えることは出来ますか?
あぼーん
775 :
名前は開発中のものです。:03/01/18 18:10 ID:x0LtlJod
メスを2回使え
このようにくだらん質問ばっかします。
( ,,,)
.( ,,)
( ,,).
, -──- 、
(,;::-──-; )-、
.|` ̄ ̄ ̄´;;|ヽ l
l; :::;;;l-' /
,-ヽ───.'-、´..
ヽ ──── ' お わ り
このように荒らしに777を取られます。
アラシシンデワビロ
あぼーん
乱数がうまく動いてくれません。どうしたらいいのですか?
あぼーん
>>781 どのように「うまく動かない」のか説明しる。
乱数が起動ごとに違う数字にならないのなら、
スクリプトの最初に一回だけ randomize を呼ぶ。
784 :
783:03/01/18 22:36 ID:Vy3oIQyk
【追記】
時々 rnd を呼ぶ手前で randomize を
呼び出しているスクリプトを見かけるが間違い。
↓を実行するとわかるが、引数のない randomize は
時間を乱数シードにするので、wait がないループ内で使うと
毎回同じ値を生成してしまう。多分
>>694 もそれ。
repeat 10
randomize
rnd r,256
mes r
loop
stop
だが時間で乱数を生成ってどんな計算式なんだろう?
"疑似乱数"でググれボケ!
>>787 サンクス!
名前的に完全な乱数ではないのね。
調べてくる。
あぼーん
>>790 なんかやけにもっさりした動きだな。仕様なのか?
それとも結構なスペックを必要とするのか。cel 733でやったが。
まあたぶん後者だろうな。
つーか単純にゲームをやるユーザーとしていうと
どこを面白さとして売ってるんだ?
一ヶ月だからしょうがないと思うけど、
システムはもっと工夫がいると思うよ。
792 :
790:03/01/19 17:31 ID:/9qPSjjP
thanks!
実はawaitじゃなくてwaitを使っています。機種によっては重いかもしれませ
ん。そういう事を抜きにしても、もっさりしているかもしれません。
まだまだ試作品のレベルです。これからどんどん肉付けしていきます。
>>792 シューティングなんかはawaitのほうが良いと思うよ。
cpu使用率が気になってるなら2.6を使えばいいし。
あと加速にいくらか段階をつけて制限時間を設けるとあせる感じが良いかも。
まあ頑張っちょくれ。
あぼーん
萌えが足りないっつーか無い。
あぼーん
797 :
790:03/01/19 19:53 ID:/9qPSjjP
>>793 2.6ですか!
ありがとう。
awaitの値っていくつにすればいいのか、気になってたんですよ。
あまり小さくすると、遅いマシンではWindowsに渡す時間がなくなりそうだし。
>>797 いやそういうことではなくてhspのバージョンの話。
2.55ではawaitを使うとCPU使用率が100%になるが
2.6ではsleepで負荷が軽減できるはず。ってこと。
awaitの値は 16でいいかと。
たしかにもっさりしているね。
ダイレクトXは使わんの?
あぼーん
DirectX 使ってないSTG で HSP製のが
AAサロン板で公開されてるが、
あっちはあんまりもっさりしてないよ。
もっさりの原因は wait じゃない?
∧_∧
( ´∀`)< 糸冬 !!
/, つ
( ((_(_, )) )
しし'
あぼーん
シューティングに限らず、おおよそのゲームは秒間30枚の描画。3D系とか
動きの滑らかさ(早さ)にこだわるゲームは毎秒60枚。描画は30だが、判定は
秒間60回というのもある。
awaitは1ms(1秒=1000ms)だから、30秒毎ならawait 33。60秒枚なら16。
もっとも窓9x系はタイマーの精度が悪いため、30ms以下の指定はあてに
ならんけどな。
あと、awaitは、「指定数値-前回のawaitから経過時間」で一定のリズムを
刻んでくれるが、waitは指定数値分しっかり休むから、処理にかかる時間に
よってリズムは不定になる。
806 :
名前は開発中のものです。:03/01/20 09:08 ID:m6jH1ets
秒毎?枚?毎秒じゃねーのか?
あぼーん
809 :
名前は開発中のものです。:03/01/20 12:58 ID:ULqM/Mnd
>>790 WindowsXP、Pen4 2.4GHz,メモリ512Mで動作しました。
サクサク動きましたよ。絵もきれいですし。
一ヶ月でここまでならたいしたものだと。
なんだ、ココは、この板は、ツクレクレ君の態度が悪すぎるね
プログラミングやったことない人、全く出来ない人の発言なのか?
出来る人の発言だとしても、人間的にどうかと思うが…
でも、いい人たちも居ますね
という自分はHSP始めて1週間の超初心者でした
まだ見ていないけど一ヶ月でシューティング作れるのは凄ひと思ふ
812 :
811:03/01/20 15:18 ID:qjSpPiA2
ゴメン、カンチガイした
ツクレクレ君なんて居ないね
みんな普通の人でした
このスレに関しては
あぼーん
いや、でも初心者がいきなりシューティングをつくるのはいいと思う。
俺もいきなりシューティングを作ったが、いろいろな人のソースをみながら
ノウハウや処理の流れみたいのを覚えていくのはかなりためになったと思う。
つーか絵が上手い人はいいなぁ。
理想の雰囲気があっても俺はそれを表現できないからな。
あぼーん
817 :
名前は開発中のものです。:03/01/20 17:17 ID:qjSpPiA2
同じく、いきなりシューティングを作ろうとしてるんですが、
グラフィック的に頑張る余裕が無いので8dotサイズのキャラの
極小サイズシューティングにしますた。
でも調子に乗って敵機を大量に表示したら処理が重くなった。
sage忘れた
すまん 許して
あぼーん
リアルタイムゲーは
最終的に絶対DirectXが必要だから、
ZGPをはやいうちから使うべし。
HSPDXは回転、α合成がないのでやめたほうがいい。
あぼーん
hsp2.6
だ め ぽ
>>823 致命的なバグがまだあったとか?
完全移行しちまったんだが。
あぼーん
>>824 いや、制御文をマクロで表現するようなワケワカラン仕様がやだなーと思っただけ。
俺はforマクロなんか気持ち悪くて気持ち悪くて使えん。
愚痴ですた。
>>821 今HSPDX使ってるんだけど、ZGPの方が良い?
使い勝手はどうなんだろ。
あぼーん
>>827 2Dでしか使ってないが、簡単やし、多機能。
一回つかってみ、はまるよ。
結局2Dスプライトも3Dの描画能力に依存するんだよね?
オレのマシン、ボロイからなあ。どっかにZGPで作られた2Dゲームってないかな。
あぼーん
>>830 サンプルにある。
あと月姫とかいうシューティングもたしかZGP
体験版やったけどびびった。
833 :
790:03/01/20 20:22 ID:gO/C32W1
みなさん有難うございます。
実は昔ゲームプログラミングを趣味でやっていまして、その後小説書きへと
移行したのですが、HSPでのプログラミングを最近始めました。
次はawait 16でやろうと思います。
>>832 サンプルでも十分動いてるね。
月姫はウチのマシンでは動かんかった。あんがと。
あぼーん
…ZGPを使い込んでる人です。
たまたまこのスレを見まして…
ZGPですが、わりと使えると思います。
ただ、バージョンが上がるたびに、
(今まで問題の無かった)どこかにバグが出てくるのは
勘弁して欲しいなー、と思います…。
#include "hspext.as"
angle=96 : fbit=8 : sx=0 : sy=0
screen 0,640,480 : mref vram1,66 : mw=winx : mh=winy
dialog "bmp",16 : if stat=0 : end
buffer 2 : picload refstr : mref vram2,66 : sw=winx : sh=winy
gsel 0
emath fbit : emcos cosA,angle : emsin sinA,angle
dw=sw*cosA-(sw*cosA<0*sw*cosA*2)+(sh*sinA)-(sh*sinA<0*sh*sinA*2)>>fbit
dh=sw*sinA-(sw*sinA<0*sw*sinA*2)+(sh*cosA)-(sh*cosA<0*sh*cosA*2)>>fbit
scx=sw/2 : scy=sh/2 : dcx=dw/2 : dcy=dh/2
repeat dh : y2=cnt : repeat dw : x2=cnt
x=x2-dcx*cosA-(y2-dcy*sinA)>>fbit+scx
y=x2-dcx*sinA+(y2-dcy*cosA)>>fbit+scy
y3=y2+sy : x2+=sx
if x>=0 : if y>=0 : if x<sw : if y<sh {
if x2>=0 : if y3>=0 : if x2<mw : if y3<mh {
memcpy vram1,vram2,3,mh-y3-1*mw+x2*3,sh-y-1*sw+x*3
}}
loop : loop
redraw 1 : stop
>>836 の 4つ上で紹介されました…
|))))))
あぼーん
>>839 ヽ(´∀`)ノ ワーイ 作者サソだ~
HSPであそこまでやった根性に敬服。
で、次の言語を決めかねてるようだけど
Del厨兼HSP厨の漏れはDelphiを勧めまつ。
OOPマンセー
あぼーん
自弾の遅さがもっさり感を醸し出してるな。
次あたり、カウンタと配列変数を組み合わせて、敵の出現を固定化するって
のはどうだろう。
>>841 >HSPであそこまでやった根性に敬服。
どうもありがとうございます。
使い始めた当初はマジ泣きました。
なんたって1+2*3=9ですからねえ。
それでもなんとかあそこまでできるようになりました。
Delphiは手元にv3 professionalはあるんですよ。
…ちょっと古すぎですか。
あぼーん
>>836 タマタマというにはタイミング良すぎW
という突っ込みはしないけど
HSPスレ初めての口先だけでない実力者に感涙しますた
常駐きぼん
あぼーん
ZGPってあれか、3D系のプラグインね。今ごろ思い出したわ。
ちょっと古めのグラフィックボードだと、DirectX8のサーフェイスあたりの
バグに巻き込まれて劇重になってたけど、DirectX9では直ったと思われ。
そか、ちょっといじってみるかな。
>>846 いや、本当に偶々ですよ、あんまし疑わないでクダサイ…(´Д`;)
ZGP自体は最近新バージョンが出たようで、
OpenGLを呼ぶこともできるようになったらしいです。
らしい、というのはまだ試してないからなんですが…。
というか、
>>836で書いたとおりの理由で(新版はバグが増えてる事がままある)、
新しいバージョンのZGPをすぐさま投入するのには抵抗があります。
delphi勉強中(趣味)だが、HSPの知識は
ゲームとかのアルゴリズム以外ほとんど役に立たないことを思い知らされたよ…
つーかHSPでゲーム作るのって大変なほうなの?
エディターの問題な気がする。
>>850 構造体を素直に実装できないこと、
OOPチックなデータの取り扱いが難しいため、大規模なプログラムを書こうとすると漏れができること、
グローバル変数の管理がプログラムサイズが膨れ上がるにつれおざなりになってしまうこと、
再帰が直感的に実装できないこと。
一度書いた結果、このあたりがつらいと感じました。
一般的な話ですが、プログラムはモジュール化してdevide&conquerで仕上げるのが
もっとも習熟を必要とせず、また効率がよいので、
BASICライクなHSPの文法はなかなか辛いところですね。
ZGPのバージョンが上がる度に弊害が発生する(らしい)というのではちょとコワイな。
hspdxだけでも十分ちゃ十分なんだけど、やっぱ半透明と回転があるのは魅力だよなー。
>>850 エディター、とは、付属のスクリプトエディタのことでしょうか。
個人的にはあのエディタ以上にデバッグのための機能が弱すぎる
ことが問題です。
フリーソフトで、Hot Soup Tasterっていうデバッガがあります。
ブレークポイントの設定もできる、そこそこ使えるデバッガですが、
大規模なプログラムのデバッグを試みるとプログラムが動く前に
HSPが落ちます。これはHSP側の問題じゃないかなと思いますが。
とりあえずアドレス貼っときます。
ttp://www.pcbsoft.net/ >>851 まったくその通りですね。変数管理の辛さは身に凍みて感じています。
>>853 うちで使ってるのは1806ですが、
sprparamにバグっぽいものが一つありまして…。
帰って来る速度値が正しい値になってないみたいです。
確証が取れてない&作者が最近までオフモードだったので
報告はまだしてませんが…。
あと、ZGPというと毎回のバージョンアップで発生する大きな仕様変更が…。
かつて、1702から180に乗り換えたときにZGPの仕様変更にあわせてコードを
書き直したのですが、仕様がかなり変わったため、大量のコード書き直しの
目に遭って泣きそうになりました…。
高機能の代償か…
でもサポートは結構しっかりしてるからいいよ。
あぼーん
delerけっこういるのな。
del6personal がタダだからだと思うよ。
同じタダならdelphiのがいいけど、HSPにもいいとこはあるから
漏れはどちらも使ってる派。
ところで
>>836 サン、
>>849と
>>854とでトリップが違うけど
>>854,855の方が正式かな?
>>859 正直どっちでもいいんですけど
# もういっこ使ってるトリップがあるのですが、冷静に考えるとちょっと痛いので
# こっちで。
いま、上に出てるやつを正式と言うことにしてください。
あぼーん
862 :
名前は開発中のものです。:03/01/22 14:19 ID:uv7hV8pk
ホリラー
あぼーん
荒らしは飽きるということをしらんのかな?
生きがいなのかねぇ
あぼーん
ZGPでそれまであった命令がバージョン上がってなくなるのは痛かった
あぼーん
BrainFuck 作ってみますた。バグあるっぽいけど。
D=winx:E=winy/2:K=$8000:sdim A,K:sdim B,K:dim I,256:objmode 1:mesbox A,D,E-10,5
objsize D,20:button"Go",*C:mesbox B,D,E-10,4:title"BF":stop:*C:F=0:H=0:L=0:M=0
sdim B,K:sdim G,K:J=-1:N=0:repeat:peek O,A,H:H++:peek P,G,L:if(O=0)|(N!0){break
}if O=93{M--:if M<0{N=1}if J!M{if P{H=I.M}}else{J=-1}}if O=46{poke B,F,P:F++
objprm 2,B}if O=91{I.M=H-1:if(J<0)&(P=0){J=M}M++:if M=256{N=2}}if(O=62)|(O=60){
L+=O-61:if(L<0)|(L>(K-1)){N=3}}if(O=43)|(O=45){P-=O-44:if(P<0)|(P>255){N=4}
poke G,L,P}if O=44{poke B,F,95:objprm 2,B:repeat:Q=-1:repeat 240:getkey R,cnt
if R{Q=cnt:break}loop:if Q<0{poke G,L,Q}wait 1:loop:poke B,F,0:objprm 2,B}loop
if N {H--:B+="\n\nErr"+N+"-"+H}else{B+="\n\nDone."}objprm 2,B:stop
869 :
868:03/01/22 16:41 ID:klmfDZer
スマソ、
>>868は間違い。
D=winx:E=winy/2:K=$8000:sdim A,K:sdim B,K:dim I,256:objmode 1:mesbox A,D,E-10,5
objsize D,20:button"Go",*C:mesbox B,D,E-10,4:title"BF":stop:*C:F=0:H=0:L=0:M=0
sdim B,K:sdim G,K:J=-1:N=0:repeat:peek O,A,H:H++:peek P,G,L:if(O=0)|(N!0){break
}if O=93{M--:if M<0{N=1}if J!M{if P{H=I.M}}else{J=-1}}if O=46{poke B,F,P:F++
objprm 2,B}if O=91{I.M=H-1:if(J<0)&(P=0){J=M}M++:if M=256{N=2}}if(O=62)|(O=60){
L+=O-61:if(L<0)|(L>(K-1)){N=3}}if(O=43)|(O=45){P-=O-44:if(P<0)|(P>255){N=4}
poke G,L,P}if O=44{poke B,F,95:objprm 2,B:repeat:Q=-1:repeat 240:getkey R,cnt
if R{Q=cnt:break}loop:if Q>0{poke G,L,Q:break}wait 1:loop:poke B,F,0:objprm 2,B
}loop:if N{H--:B+="\n\nErr"+N+"-"+H}else{B+="\n\nDone."}objprm 2,B:stop
ム板のクソスレで7行BFIを見た気がする
BrainFuck リファレンス
> ポインタをインクリメント
< ポインタをデクリメント
+ ポインタが示すメモリ位置のデータをインクリメント
- ポインタが示すメモリ位置のデータをデクリメント
. ポインタが示すメモリ位置のデータを出力
, ポインタが示すメモリ位置のデータに入力
[ ポインタが示すメモリ位置のデータがヌルなら対応する]までジャンプ
] ポインタが示すメモリ位置のデータがヌルじゃないなら対応する[までジャンプ
例として '@' を書くとしたら
1.単純に64回インクリメントして出力
++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++.
2.ループを利用して出力
>++++++[<++++++++++>-]<++++.
(1bite目を文字用、2bite目をカウンタ用とする。
[~] は、単純に言えば指定biteが0になるまでループする。
この例だとまず2bite目に6回インクリメントして
それをループカウンタに使用している。)
>>870 コマンドラインから入力にすれば7行になりそうかも。
それにしてもレス早いなw
頭の体操にはもってこい ヽ( ´ー`)ノ
あぼーん
だれかいい素材が置いてあるとこしらない?
アクションやSTGにつかえるようなの。
モナー板。
>>874 ググってみましたが見つからない。
RPG系の素材なら簡単に見つけられますが、
アクション系は無いですねえ。
>>875 AAを素材にしろと…。
面白そうではあります。
>>877 そうですか…
自分もくぐってはみたのですが、やはり見つかりませんでした。
自前の目をつぶってかいたような絵を使うしかないかな。
知り合いに書いて貰えばいいんでないか居?
あぼーん
おい、ぐぐったら1ページ目に出てきましたよ?
おまいらが求めていたものなのかは知らんが
自作ゲームに使った素材を出来る限り公開します。
もちろん使用はフリー! どんどん使って下さい。
だとさ。アニメーション用の画像もあった
>>881 まんま検索したらあったよ。でもちょっとな…
ここ以外ほんとに全然ないなぁ。
ゲームの画像って整理するの大変だよな。
拡大してちまちま移動したりさ。
おまいらどうしてますか?
とくになにもしてない。
>>886 絵の量が少なかったらいいが、多いときは大変なんだよ。
大きな画像にまとめないんだったらたいして変わらんがさ。
>>885 まぁ、仕方ないよねぇ。
適当にグラフィック置いていって、後で追加が発生したりして
並べなおしてるんだと思うけど、最初からある程度それを見越した
余裕のある配置をするしかないのかな?
違う悩みだったらゴメンよ。
>>888 やっぱそれしかないか。
まあ既にオレの場合手遅れなんだけどね。
ごっちゃになるがプログラムを書き替えるほうが楽かも。
画像の位置をテキストファイルに別途保存してプログラムにはほとんど影響ないようにしてる
そのテキストファイルも専用エディタつくってからは楽に作れるようになった
一度作るまでは結構苦労したけどつくってしまえば楽ちん~♪
ところでおまいらちゃんとバージョン管理してまつか?
おれはちゃんと動いてたバージョンを弄くってたら
動作しなくなって、元に戻そうとしても何が原因だか
分からなくて全部放棄した苦い思い出がある。
>>891 HSPに限ったことではないけど……
ある目標を達成した時点でのバックアップは必ず取ってる。
おくらいりになった、結構完成してる物をアップしない?
日の目をみないソフト、結構あるでしょ?
>>890 それが一番スマートですよねえ。
私はサボって適当な配置+プログラムで指定なので
データが増えたりしたら場合によっては大変なことに。
>>891 実はバージョン管理はあまりしていません。が、
今やっているアレでは、もう一人ステージ設計を担当してる人間がいまして、
そいつとソースを共有する過程でバックアップができてます。
ソースコードをLZHなどで固めて渡すので、それをずーっと保存してます。
>>893 日の目を見ないソフトってのは、あまりないですねえ…
ZGPの3D機能で遊んだやつは私のページで2つばかり置いてますけど、
只のデモですし……ゲームはないですねえ。
2.6のプリプロセッサ、どんどんぼろが出てるね。
笑っちゃうyo 。・゚・(ノ -`)y-~~~
>>895 RC版になっても後から後からバグ報告が出てきてるね。
しかも、HSP本体とは直接関係ないけどインストーラのバグ(ショートカット作成の
チェックを入れようが入れまいがショートカットが作成される)とか、
困った仕様(問答無用で .as の関連づけを変えてしまう)とかも報告されてるし。
898 :
897:03/01/24 00:20 ID:UM404JMF
>>897 > RC版になっても後から後からバグ報告が出てきてるね。
「本家β掲示板で」が抜けてました。スマソ
>>890 俺もそれ作ったよ。
でも結局ほとんど使ってないなぁ。
900 :
名前は開発中のものです。:03/01/24 00:28 ID:F0FVbkwo
バグ直して送ってやれや
>>901 容量はあまり問題視しないけど、なんとなく制御文をマクロで
作るっていう発想が気持ち悪くない?
制御文の仕様ってのは、言語のスタイルを決定付けるくらい
大きなものだと思うんだが、マクロの定義を書き換えるだけで
制御文の挙動が変わったりする言語ってのはいかがなものかと。
>>902 禿同。マクロはもっと別の使い道があるよな・・・。
ああ・・・Objective-HSPがほすぃ・・・。
>>902 ですね。
普通forにしろswitchにしろ、少なくともマクロで「実装」するもの
じゃないはずですよねえ。
いい加減その辺をまともに実装してほしいですね。
本格的なゲーム制作にも使えるレベルのプラグインはあるのに、
肝心の言語仕様があのザマではどうしようもないというか。
905 :
910:03/01/25 00:14 ID:vpM7IuKl
HSP のスタンスから言って、まずありえなそうな話だけど、
HSP 3.0 が OO な言語になったらきっと面白いだろうね。
もっとも、インタプリタで OO って、さらに遅くなりそうだけど
言語が糞だからこそプラグインがいっぱい作られたんじゃないか?
↑
なぜかコピペだといいんだが、直接クリックするといけないな。
まあどうでもいいっしょ。
>>906 > HSP のスタンスから言って、まずありえなそうな話だけど、
ですねぇ。おにたまさんは私が見る限りC厨ですよ。
マクロとか凄いCライク。Java厨はついていけない(笑
> もっとも、インタプリタで OO って、さらに遅くなりそうだけど
OOにするだけならそんなに変わらないでしょう。
速度に影響ありそうなのは動的束縛で関数呼出しごとに
メモリの読み込みが一度増えるだけ、、、多分
>>911 C厨というより、むしろ時代遅れの生きる化石って感じ。
変数名や変数の数、ネストレベルなどに無意味に厳しい制限を付けてるのはどうせそれを固定長配列として取ってるからだろうし。
(まぁ、↑こいつらはどうかは知らんけどウィンドウ内のオブジェクトの数は確かに固定長配列で取ってあるね)
どうせ速度の出ないインタープリタのくせに文字列サイズを自動拡張しないのは変なケチり根性が働いてるように思える。
それとちょっと同情を禁じえないのはHSPがおにたまさんの技量を超えて広まってしまったことかな。
プリプロセッサの挙動等を見ればおにたまさんの技術はそれほどではないのはあきらかだし。
HSPがそれほど広まらなければこんな要望も出てこなかっただろうし、自分の手におえないような拡張を無理してやることもなかったろうに。
制御構文をマクロでやるべきでないってのはもちろんだけど、
それを言ったら関数定義もプリプロセッサディレクティブで実現してるのは泣ける。
そろそろ君たちが口だけ厨じゃないってことを証明してくれよ。
HSPよりはるかに良いもんが作れるみたいな口ぶりじゃん?
作って公開してくれよ。もちろんタダでな。
できねぇならすっこんでろ。
フリーのツールなんだから使い勝手が悪くたって問題ないんだよ。
金払わない分は使う側が工夫を凝らすのが当然だからな。
実用ソフト作るわけじゃねーんだからもっと気軽に考えようぜ。
知ったか厨が!ワンパスの美学を理解できんのか!
ほんとゲ製作は口だけの奴が多いな。
>>913 インタープリタくらい作れるけど、
作ってもHSPよりも遥かにいい物ができるとは思えないよ。
今のHSPの立場ってのは、ある意味奇跡とも言えるけど他の言語の隙間ビジネスのようなもん。
優れた言語は星の数ほどあるけど、その優れた言語が捨てたゴミ部分がHSPにはある。
それが需要を呼んでいる。
美しい言語だけを追い求めてメジャーどころに立ち向かったって勝てるとわけが無い。
でも俺にはあえて糞な言語にするなんて、モチベーションが続かない。
しかしおにたまさんにはそれができる。すばらしい逸材だと思うよ。
ただやっぱもうちっとスキルがあったらもっとマシな物ができただろうになぁとは悔やまれるところ。
実にどうでもいいことだが、「おにたまさん」が「おにいたま」にみえて勝手にハァハァさせてもらってる。
文脈からおにたまに嫉妬してるのが見え見えな(略
そうだね、HSPよりいいものでなくてもいいから作って欲しいね。
916みたいになのを口だけ、というんだな。
Ver問わず実行ファイルに含まれているファイルを暗号化解除して抜き出すソフト作ったんだけれど需要ありまつか?
>>922 axをasに直すならほしい。
画像とかax抜き出しはもうすでにvectorにある。
>>923 ax->asは持っているがVer2.55までだぞ?
あとファイル抜き出しは最新Verには対応していないはず。
>924
他人のソースパクって楽にゲーム作ろうって魂胆ですか?
厨のゲームを解体して2chでネタにするだけだろ。
>>922 それ公開しちゃうとまた暗号化の仕様が変わっちゃうのね、きっと。
できればやめて欲しい。
使えない
| \
| ('A`) 使えない
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ /
| \
| ('A`) いらね
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ /
∥
('A`)
( )
| . | |
|
/ ̄
>>932 元気だせよー。
すごいと思うよ自力でこれをつくるのは。
>>933-934 別におまいらのためにうpしたわけじゃないんだが。
需要のあるやつがもってけばいいんだけど。
>>935 いや、だから・・・最新Verのは抜けないだろ?
>>936 ギシギシ アンアン
>>937 アリガ㌧。
でもあるHPにあるpackfileを抜き出すやつを改造しただけなんだよなw
誰か暗号もやぶっとくれ
ヤメロ馬鹿チンが
hspimgって人気ないの?
作者登場!
おまえらのゲームに対する情熱はこんなもんか
漏れはオープンソース派だが、パスタソースなので誰も見てくれない罠。
スパゲティコードこそ最強の暗号。
変数名をわざと意味の通じないものにしておくとか
1行に大量の命令を書くとか
意味のないサブルーチンであっちこっちに揺さぶるとか
見てる奴に対する罵倒コメントを書きまくっておくとかすると
なおよい。
>見てる奴に対する罵倒コメント
イイ!!
次スレたてて
もう終わりにしよう
タマタマはデバグしないで配布してんのか?
馬具だらけっ
一人でやってんだからしょうがないだろ
ソースもかなり膨大な量になってるはずだ
だからてめーらデバッグしろってこと。
あれ、なんかむかついてきた。
オープンソースにすればみんな幸せになれる!!
しかも改造というレベルではなくほとんどパクリ
がっかりだよ
( ,,,)
.( ,,)
( ,,).
, -──- 、
(,;::-──-; )-、
.|` ̄ ̄ ̄´;;|ヽ l
l; :::;;;l-' /
,-ヽ───.'-、´..
ヽ ──── ' お わ り
暇だから俺が次スレ立てようか。
なんか要望あったらレスしたまい。
/⌒ヽ ______________
/ ´_ゝ`) /
| / <
>>961│┘├┤┴┼┬┘┌┬┬┘・
| /| | \______________
// | |
U .U
>>962 了解すた。つまり次スレは「hgimg vs zgp」で激しくやりあえと。
しかしそれにしても、このソフトのネーミングは糞だな(w なぜにHOT SO
UP?それに語感的にもSOU'P''P'ROCESSORのP重な
りは最悪だし
よくよくセンスが感じられない
うんこ作者逝ってよし!! おまえら、こんな
デザインの狂った糞ソフト語ってないで
すぐに削除依頼出しとけよ
。
axをasに直すソフトってないの?
>>964 いまさらネーミングかよ。
つまんないことに突っ込んでないで、ゲーム製作「技術」板なんだから技術について語ろうぜ。
ていうか、めずらしい型のたて読みだな。
よく見なくても不自然な改行でバレバレ。
しね。
>>969 基本的には、HSPは内部的に古い(80年代)タイプのゲーム制作に合わせて
あるんだよなぁ。んでもって、今のタイプ(再帰とか構造体とか云々)で制作しよう、
下手するとそうしないと駄目、とかいう香具師にボロクソに言われると。
なんつーか、ノウハウ剥き出しのシンプルなゲーム。そういうのにHSPは向いてる
気がするんよ、おいらは。
ありり。まったく別のトリップに変化すると思ったら、前二文字加わっただけやし。
あー、今なー、アーマード・コアっぽいの作ろうかと思ってたり。
もち3Dで通信対戦な。回線はブロードバンド仕様になると思うが。
>>970-971 969は964に対する縦読みの指摘だけだが。(どっちも縦だし)
トリップは、前はcryptの11文字中後ろ8文字だったのが今は後ろ10文字に変わっただけ。
通信対戦ならナローバンドは視野外でよし。
>972
964はどう縦読みなの?
>>970 そんなことはヘルプにかいてあることでして
いまさらです。
>>970 そのくせアーマードコアカ?
通信対戦か?
初心者の戯言じゃないよな?
>>976 >回線はブロードバンド仕様になると思うが。
こう言ってるんだから決まってるだろ。
あんまり苛めんな。
>>976 マターリ見守ってくれたまぃ。
方向性がアーマード・コアってだけで、瓜二つにするつもりは無い。つーか、そんな
ことできたらフロム社の道のりはなんだったのかってことになるし。
最初は起伏の無い平面の限定空間に、四角いのがなんか撃ってるって代物やね。
涙がでるほどプリミティブ。
んで、hgimgとzgpどっちにするかお悩み中。ぱっと動かした感じzgpのほうが楽に
組めそうだ。しかし、バージョンUPで仕様が変わりまくるのは鬱だ。
今のzgpは安定してるのかね。諸君。
>>977 すまん、俺には7KB/30f(238B/f)でマシンガン系の座標データを詰め込むだけの
技術はない。
今回はマス移動じゃないから座標値が6桁クラス。座標指定だけで1コマンド16Bの
アプリケーションプロトコルになりそうだ。16発で御陀仏。
というわけで、さようならナローバンド。恨むならNTTにな。
>>978 なんだまともだったのな。
FFX作りたいんですけど…って感じの奴かと思った。
スマソ。
がんばっちょくれ。
>>978 全ての弾の状態をやりとりするつもりか?
それだと回線太くてもあとあとつらくなってくるぞ。
直進しかしないマシンガンなら
撃った時間、座標、ベクトル、弾の種類
を送ってその後は相手側で処理すればいい。
パケロスや遅れたりした場合の処理はちょっとやっかいだが。
>んで、hgimgとzgpどっちにするかお悩み中
個人的な意見だが、
hgimgは出たころに使ってみたが、正直あのままじゃ使えない。
最近のβのほうはどうだかわからんが。
zgpはアニメーション関係で大幅な変更があってから使ってない。
こっちのほうが使い易かった。
>>980 いやー、発生時のみの送信やけど、十数体+CPUが撃ちまくる修羅場になったら
なかなか悲惨やろー。あんましひどかったらマシンガン系は数発セットにしたら
いいかもしれへんけど(Hitも数発セット)。
でもマシンガン系はまだええねん。問題は追尾するミソ系や・・・。ぜったい地球
からみた火星の軌道になるで・・・たぶん。AC SL(サイレントライン)の通信対戦した
香具師おらんかなー。
そかー、玉砕覚悟でzgpにするかなー。んで通信周りは前使わせてもらってた・・・
何やったっけ。
それにしても、なかなかスレが埋まらへんなぁ。さすが過疎板やー。
>>981 なんでだんだん大阪弁になってくんだよw
なんかやわくていいけど。
>>981 追尾はランダムな動きをさせなければ相手側のPCで正確に再現させることも可能。
いきなり十数機なんて欲ださないで、ある程度までは2機でがんがれ。
サンプルのhitchk.asを辿りながらzgpのリファレンス読みちゅうー。
当初の問題はチャットの表示方法やなー。フォントを画像で用意してるって
ことは、テキスト系は直に描画できへんということやろか。
とりあえず、バッファに書いて、それをテクスチャーにしてペラポリゴンに
貼り付けるゆうんが順当なんかなー。
それ以前に入力はどないするんやろ。inputボックスは消されるやろし。
新スレばっかり見ていたのでこっちの話題に気づかなかった。
>>978,984
1807ならとりあえず安定してますよ。
1900系はしばらく使わない方がよさそう。色々不具合がありそうです。
ZGPには一応普通の文字表示命令もあります。 mes1 だったかな?
日本語表示などはそっちですればよろしいかと。
ただ、少々重いのが難点です。
入力については私もよく判りません。
ウィンドウモード限定にして何とかするか、
プリセットメッセージのやりとりにとどめるしかないかもしれません。
逆正接を計算で求めようと思ったらどうやんだ?
>>985 レスさんくー。
そやなー、戦闘中は正直、文字打ってる暇無いやろから、3D必須の戦闘と
ガレージはチャット無し、んで、ミーティングルームみたいなの作ってそこは2D
というふうに使い分けかなぁ。
一応、音声チャットも視野にいれとるんやけど、どうなんかな、これは。
・・・ちょっと深夜は恥ずかしい。