MMORPGのゲームバランスを考える Patch04
あれ?次はMMO板に引っ越すんじゃなかったっけ?
彼らは何も作らないのにいつまでこの板に留まるつもりなんだろう?
おい板立てた奴。板移動要請だせよ
それを言うなら3Dエンジンスレだって作ってなさげじゃん。
8 :
カズヤ:02/06/23 11:17 ID:???
前スレの過去ログ見たら前中盤はさまざまな議論が展開されており、見ていて飽きなかった。あの頃の人達はどこへ行ってしまったんでしょうか?スレ題と関係ないのでsage
9 :
板違い:02/06/23 21:50 ID:???
10 :
RUR ◆sLgvSGbo:02/06/23 23:09 ID:l/6cUQ8I
移転までUP
ところで前スレでネットゲーム板のほうが良いという意見が出たけど
どうしましょうか?
12 :
カズヤ:02/06/23 23:43 ID:???
>>10 ネトゲ板と大規模オンライン板とのことですが、多くの意見を求めたいなら人口が多いい後者の方がいいのでは?あとRURさんネタ振りお願いします
14 :
カズヤ:02/06/24 00:02 ID:???
でも板の人の質とか考えたら…うーん、どっちがいんだろ?まあ別にRURさんが独自で決めてもいいと思いますよ
現在、とあるMMO(非RPG)ゲームを開発中ですが、このスレ参考になるです。
こういう議論ってなかなか読めないんでこのまま続けてほしいっす。
この場で開発してないから削除ってのはちと乱暴かと。
良すれ存続きぼんぬ
16 :
15:02/06/25 19:08 ID:???
あ、板はどこでも良いです。
正直、ゲ術板って人少ないし、ネトゲ板のほうがいいかも〜
17 :
名前は開発中のものです。:02/06/25 21:53 ID:A.oHGX8Q
RURさんへ
メルアド知りたいんですが携帯なので見れません。本文にいれてくれたら嬉しいです
18 :
名前は開発中のものです。:02/06/25 22:33 ID:6sCAd4JE
MMO板質問スレで移住OKの意見が出たのでそっち行って良い?
あと、RUR氏的には>1の経済スレが良いんじゃないかと。
>>8 前スレの盛り下がりは>14のような発言が原因の一つ、何とか盛り返したけど。
前スレの316,329,527,531,544辺りを参照。
19 :
名前は開発中のものです。:02/06/25 22:46 ID:6sCAd4JE
>>19 スレ立て乙。ただ2ch転送問題以降の暗黙の了解として、
優良スレならば、前スレ以外の過去スレを
>>1に置かない方がいいかも。
ほーたーるのーひーかーりー まーどーのーゆーきー
22 :
19:02/06/26 00:31 ID:???
>>20 そうなのか。以後気を付けます。
一応3にも誘導書いたし、このスレ削除依頼出す?
>>15 お互い日本のゲーム業界を盛り上げていきましょう。
MMORPG以外のMMOが益々盛んになるといいですね。
>>17 あちらにも書きましたが、メールアドレス書いていただければ
そちら宛にメールお送りします。
>>19 スレ立てお疲れ様です。ありがとうございました。
>>20 削除依頼に関してはお任せいたします。
移転後につきsage
24 :
名前は開発中のものです。:02/07/07 21:30 ID:w.UlpIpY
MMO板想像以上のレベルの低さだった
だからって帰ってくるな出戻りが。
ヤツらはゲームバランスがどうの、なんて議論は好まないよ。
ゲーム内の情報をやり取りするだけ。
厨房感染していてまことに申し訳ない・・・
別に戻ってくることに反対はしないよ。
こっちはこっちで続ければええんとちゃうの。よーわからんけど。
で、どうする?
31 :
名前は開発中のものです。:02/07/24 23:28 ID:qXGiDzCQ
保全UP
33 :
:02/07/28 13:12 ID:???
34 :
名前は開発中のものです。:02/08/16 21:54 ID:Nu1jfMt6
お盆が終わって来てみれば
なんか向こう落ちてるし。
35 :
名前は開発中のものです。:02/08/16 22:30 ID:WZaYdWX4
ってことはこっちが本スレに復活かな?
良かった良かった。
36 :
名前は開発中のものです。:02/08/20 02:59 ID:J673z10g
UP
37 :
名前は開発中のものです。:02/08/26 10:10 ID:RX0IK3Wb
RURの会社がαテスター募集してるみたいだぞ。
あぼーん
あぼーん
あぼーん
41 :
名前は開発中のものです。:02/11/14 12:17 ID:n6HwOeB2
あぼーん
あぼーん
あぼーん
あぼーん
あぼーん
あぼーん
あぼーん
あぼーん
あぼーん
51 :
名前は開発中のものです。:03/09/19 22:55 ID:x2D/GZQA
なんでこんなにMMOスレって多いんだろう?
そんなに多いか?他のクソスレに比べて。
53 :
名前は開発中のものです。:03/10/29 22:59 ID:57oXl0ji
54 :
名前は開発中のものです。:03/10/30 20:17 ID:C9mKyhbZ
再利用計画上げ
ttp://lovelove.rabi-en-rose.net/usada4.php ここの累計分類とか考察は面白い
開発、維持、管理の難しさから、UOのような経済にも力を入れた
ゲームはUO一代で終わってしまい、現在は戦闘のみに絞った
EQ型(FFXI DAoC Linage2)とゲームもできるビジュアルチャットソフト
と割り切ったRO型(Seal onlineとか…多分これから増えそう)しかない。
別に悪くはないが、前者はレベル絶対制で細かい戦術はいろいろあっても
pullしてボコる、という大枠から一歩もでれない(戦闘重視で、FPSのような
リアルタイム性・アクション性がない以上、どうしてもそういうシステムに
行き着く)。後者は、はたしてゲームなのだろうか、という気がする。
やっぱり、UOのような、モニターの向こうにもうひとつの世界が存在する
という感触が覚えられるMMOがやりたい。
UOに足らなかった要素、政治をゲームに加えれば、より「もうひとつの現実感」が
増すんじゃないかな(その代わり開発はより困難になるけど)
税率や、何を持ってPKとみなすか、とかをユーザーが指定出来たり…
そういう風にするにはどんな設計をすればよいのか
純粋なMMORPGゲームデザインのスレは各板に分散しているので、このスレは
ちょい技術よりのアプローチ、ってことで
55 :
信じろ!!:03/10/30 22:09 ID:oec+HA08
病気を治すには,
<<稲中卓球部読んだことある?「しねしね団」は人類の敵
万病の元 記憶のカギを握っている。男や女。勝気?>>
これをメールや口伝えで
できるだけ多くの人に伝えること
あらゆる病気に効果あり!!
君が今感じている感情は精神疾患の一種だ。鎮める方法は俺が知っている。俺に任せろ。
58 :
名前は開発中のものです。:03/11/15 08:26 ID:QbqUtBsl
>>54 そんなことしても、プレイヤーがついてこないから駄目。
ギャリ夫ですらあきらめたテーマなのに。
だから「もうひとつの世界」として、ディズニーランドを作るわけだ。
>>58 まだプレイヤーに問うところまで行かなかった気がするけどな〜
単に一部のヒステリックな論調(PKはとにかくいらん、とか)から、
開発スタッフにも保守的な思考に陥る人が多くなってギャリも
辞めざるをえなくなったように見える
UOやったことないけど、トラメルってべつに高く評価されてないよねぇ?
60 :
名前は開発中のものです。:03/11/30 21:32 ID:8v/2nacI
EverQuestのRaidのための折衝なんて、政治そのものだと思う。
61 :
名前は開発中のものです。:04/01/17 01:48 ID:qRP2CuMM
マルチウゼー
63 :
ここまでのまとめ:04/09/18 14:49:51 ID:hi86lVWi
一定以上の期間プレイしてると段々ステータスが下がってきて、
さらに減り具合も時間が経つとどんどん増えてくってのはどうだろう。
つまり寿命みたいなシステム。廃人が嫌うだろうけど、それはもともとしょうがない。
そうすると無駄なことができないからまったりしたプレイができなくなるのが問題だがな。
廃人にもライトユーザーにも好まれるMMOを作るならRPGにはできない。
「減っていく」のはネガティブすぎてイメージとしていい感触は得られないだろう
やはりそうだろうな。
なんとなく、死について考えてみる。
現実の死のイメージは、『終わり』だが、
ゲーム内での死は『HP0』で、あーデスペナだよーという程度。
経験値やアイテムが減るのは確かに多少痛いが、
今までよりもっとシビアに、つまりオフゲーではよくあるキャラの完全消去を。
人間はしかたなくそのうち死ぬが、ゲームの世界でまで死にたくはないと思うが。
だからといって通常のゲームより死ににくいわけでもなく。
アイテムとかは通りかかった人が拾ってけばいい。ただ、PKありにすると実にまずいことになるな。
それとアカウントが楽に取れると世界観みたいなものが台無しになるので難しい。
そのキャラが死んでも、何らかの方法でセカンドに能力などを引き継げるようにするというのは?
いわゆる魂のような。「キャラの名前が変わってるけど、死んだの?」のような感じで。
能力などの引き継ぎがトータルでプレイとして有利なら
廃人向け仕様の転生システムってのは、やってるゲームもあるだろう
転生後にしか転職できない職業があるとかね
トータルで損なら「プレイをやめるいい機会」になってしまう
=なら?
ちょっと思いついたアイデア。
時間帯によってでてくる敵の強さが違う。
「〜時までに戻れるかな・・・」っていう話題が出れば勝ちなシステム。
ログアウトするときは専用の場所じゃないとちょっとしたペナルティありにして、
初心者は時間帯考えないで夜に外に出ると、すぐ危険になる。
この時間はできるだけリアル時間にしたいが、外国でやると変なふうになるし、
普通の会社員は常に危険な時間じゃないと繋げないという諸刃の剣。
ゲーム内時間にしても、リアル一日で四日とか、しっかりリンクしてたほうがいいな。
好きな時間にログインしMMO世界に降臨し
ひとしきりその世界の生き物を乱獲したあげく
好きな時間にログアウトし世界から消え去るような世界観の上では
縛りとしちゃキツすぎるか?
73 :
名前は開発中のものです。:04/12/30 16:35:23 ID:EK41cSzV
俺はここのスレ好きだから、上げ。
74 :
名前は開発中のものです。:05/01/06 08:42:09 ID:CxULeb4O
このスレまだ人いたのか。ちょっと常時ageしてみようかな。
>>54 支配者を設定した場合、強いものがより強くなっていくのが問題ですね。
そうなるのは当然のことなのですがゲームである以上、反乱や平和的な分割、
どこにも属さない者の生活などを考える必要があると思います。
現実では実力者の死亡により体制が入れ替わるなんてことはよくありますが
ゲームに寿命はありませんし・・・・
>>63 まとめ乙
75 :
名前は開発中のものです。:05/01/07 20:00:02 ID:QN19rp6R
>>66 それは廃人だけではなく一般人も嫌がるのでは?
76 :
名前は開発中のものです。:05/01/09 10:13:21 ID:FIus3J/j
>>67 「減っていく」を目的を達成するまでの制限時間に昇華できればいい。
スタンドアローンのゲームであれば目的と制限時間があるのは一般的。
今の目的があるようでまったく無いようなMMORPGに比べて受け入れやすいのではないか?
77 :
名前は開発中のものです。:05/01/09 13:34:56 ID:gTpLD/jo
>>66 なんで寿命を付けるのか分からないけど
ステータスの調整が目的なら死んだ時にレベル1に戻る方がてっとり早い希ガス
技は忘れないとか普通より能力が高いみたいな救済措置付きで。
>>76 「目的を達成した、それじゃあ次の目標だ。けどもう寿命だから無理だな」
とか言って引退なりキャラ作り直しするの?
78 :
名前は開発中のものです。:05/01/11 23:29:13 ID:yZsNb2yb
廃対策には転生は結構いいアイデアだと思った
何らかの能力を引き継ぐとはいえlv1に戻るんだから
他のライトユーザーより弱くなる
しかも自発的に
ただ、能力引継ぎのバランスが難しいのと
「RPGはクリアしたら2度とプレイしません」タイプの人は
この弱体化を受け入れられないんじゃないか
どうせなら複数キャラを育てて交配の要素を入れたほうが
1個のキャラへの愛着が薄くなる代わりに転生への抵抗がなくなると思う
同じ事を何度も反復するのが嫌なら
ストーリー性を持ったクエストを大量に置いておくのはどうだろう
「○○を持ってこい」とか「××を何匹倒して来い」じゃあ、誰でも飽きて当然
大量に考える人の身になってください
ユーザに考えさせればいい
82 :
名前は開発中のものです。:05/01/14 14:12:47 ID:FMp+PNCI
>>68 ファーストキャラ存命中からセカンドキャラの育成ができるようにしてみては?
キャラロストして新キャラ作り直す事になるとゲームの流れが寸断される。
あらかじめ面識があるキャラならゲームの流れも(脳内ロールプレイも)続いていくことになる。
アイテムや金をどんどん使えばよく育つようにすれば金余り対策にもなる。
家や預かり所に置いてあるアイテムは新キャラに引き継げるようにして
一子相伝的な技でもあればプレイヤーに属する個性も残せるし。
>>81 崩壊するに決まってんだろ
管理するなら手間変わらん
>>80>>83禿同
でも理想論としては
>>79が正解だと思われ
そんなわけでこういうのはどうだろう?
・ランダムなクエストの限定した与え方
・クエストはアイデア沸き次第追加する
思うに、みんながみんな同じクエスト出来るから競争性が高まる=廃人マンセー、作業化促進
故にメインストーリーだけ考えて、後は随時それになぞらえたものを追加するだけでいい
追加しなくてもバレない。完全にランダムならクエスト発生しなくても文句言う香具師はいない
>>82 むしろ死んだら如何なる方法でも復活できないほうがいいんじゃまいか?
そのほうが一生懸命生きるだろ
その代り、種族やら職やらを大量に用意して、更にそれをキャラ作成時選べないようにする
そうすれば新鮮さは損なわれず、また与えられた役をしっかり生きるだろう
気に入らないキャラに生まれ付いてもヤケっぱちになれば遊び心も期待出来る
連投で悪いが、ロール(役)は与えてしまったほうがいいと思われ
誰でも同じことして同じようになれるから不毛な競争が生まれる
なんでプレイヤーが「能動的にプレイするのが当然」と思うデザインばかりなんだろう
87 :
名前は開発中のものです。:2005/04/26(火) 13:25:00 ID:iYMWOVv4
>そのほうが一生懸命生きるだろ
だがゲームやめる
保守age
90 :
名前は開発中のものです。:2005/06/23(木) 05:28:26 ID:0hqGiYcJ
ゲームやりたい人間ばかりの世界
ゲームやりたくない人間がいない世界
こんな過酷な世界ないよな
競争どころかみんな効率のいい同じ事するのが当然
すなわち「歪み」は絶対になくならない
ゲームを大してやりたくない人間を巻き込まなければ
91 :
名前は開発中のものです。:2005/07/26(火) 17:16:33 ID:41Is90eB
低レベルはNPCに支払うお金が少なくて、高レベルになると支払うお金が高く
なるっていうシステムはどうだろうか?高レベルのプレイヤーは使用できる
消費アイテムの値段が高ければインフレは起こりにくいと思うのですが
92 :
名前は開発中のものです。:2005/07/26(火) 17:37:23 ID:fWDogdVg
>>91 レベルが上がれば上がるほどストレスが溜まるゲームになる
93 :
名前は開発中のものです。:2005/07/26(火) 17:45:21 ID:41Is90eB
ふむ、このシステムはシールオンラインというゲームで
帰還スクロール(ワープアイテム)のみに適用されたシステム
なんだけど、一つのアイテムだけでは通貨増大は防げないので
プレイヤーが必ず消費するPOTなどの値段を
Lv10までは1000yen、Lv11〜20までは2000yenとか
ストレスが溜まるゲームになるかどうかは用はバランス次第かと
思うのですが
>>91 大勢に影響がない範囲ではそういうのもある(インフレ抑止にはなってない)が。
徐々にNPC離れさせる目的で導入してるのは多いんじゃないかな。
>>93 魔法発動に触媒が必要なデザインなら、高レベル用の触媒の価格で調整できるし、
武具系統には修繕費で調整はできる。
ただ、高レベルには高レベルなりに資産は持っているべきだと思う。でないと行動意欲
がそがれるのではないだろうか。
問題はゲームデザイナーの想定範囲に収まっているかどうかだね。酷いのになると
想定すらしてない場合もあるけど。
>高レベルには高レベルなりに資産は持っているべきだと思う。
多分そこらへんのデザイン的な動機がインフレ(貨幣価値の低下)の主要因になってると思う。
レベルが高い人をただそれだけの理由から見かけ上の金持ちに仕立て上げようとするもんだから、
通貨が濫発されて市場に必要以上に流入することになるわけで。
>>96 既存MMORPGのインフレの第一原因は、MOBによる安易な資産増加とそれらを消化
しえるだけの対象が乏しいからですよ。
あと、成功が高確率で保証されている(対MOB戦での勝率の高さも含む)点も大きいと
思う。低レベル時は収益は乏しいけどリスクが低く高確率で成功するイベント、高レベル
時には成功確率は低いが当れば収益は多く、ただしリスクは高めとしないと。だけど、
既存のは極力ユーザーに失敗は経験させないデザインになってる。
MOEの初期カオス(今のバランスは知らない)は、お祭り気分で気持ちよく散財できる
なかなか興味深いイベントだったと思う。
>>97 たとえばルーレットで2倍の赤or黒にしか賭けられなかったところを
数字一点賭けができるようにしてやったとして
結局胴元の収益に直接変化があるようには思えないのだけれども?
そもそも市場なんて成り立ってないでしょ。
有利な銘柄(アイテムなり狩場なり)がはっきりしすぎているうえに、
銘柄の数も個々のプロパティも容易に把握できるほど少ない。
そんでもって市場の外の事象が相場に影響を与えることも皆無
(あるとすればアップデートだが、起こる日付は事前にわかるし、内容もほとんど公開されてるよね。たまに無告知のパッチがあたると一時的に市場は賑わう。君も体験したことあるでしょ。)
取引きを行うことのリスクがないってことは、市場の存在を許さないのよね。
いっそ通貨を20種類くらい用意して、変動相場制を導入してみたらどうかしら。
加えてPCの行う行動(アイテムを買う、モンスターを狩る、NPCに話し掛ける・・・)全てを市場に影響させるようにしてやるのだ。
最後に、死のリスクをPCに負わせること。
具体的に言うと復活費用のない状態で死亡したPCはロスト(アカウントリセット)させればいい。当然復活費用は成長したPCほど累乗的に暴沸していく。
リスクのないところに市場は生まれない。これは真実であり、唯一のリスクってのは本当の死以外にないんだよね。
あ、それと「契約書システム」ってどうだろう。
行動とその結果に対して負うリスクとリターンを2PC間で取り交わす強制力を持った書式のシステム
「いつ・どこで」風にキーワードを組み合わせるだけでも結構なバリエーションが出ると思うな。
これがあれば「個人賭博」から「保険屋」や「金貸し業」、果ては「為替相場師」まで、イロイロなことができると思うし、
随分リアルな社会が生まれるとおもうんだけど。
思えば、資産が一部の熱狂的なプレイヤー(いわゆる廃人)に独占される構図ってのは
契約って考えが浸透してない中世封建社会をかなりリアルに再現してると思うよ。
中世風ファンタジーやってるのに、その社会構造がつまらないって言ってるプレイヤーたちの姿には
イロイロと考えさせられるよね。
以上、ショートコラム終わり
結婚して子供が生まれると、その子供に新規ユーザーがアサインされるのが面白そう。
新規入会を申し込んでも、誰かが子供を生まない限りログインできないの。
あと、性別も男になるか女になるか選べない。
死んだらまた誰かの子供として生まれ変わるんだけど、それも誰かと誰かが子供を生まないと生き返れないの。
で、血統図がどんどん大きくなっていくの。
>100 >「保険屋」や「金貸し業」
契約書の効力レベルとかも設定できると面白いかも
「金貸し」の契約書だったら、返済期限を過ぎたら
・取得経験値を棒引き
・現金取得時に棒引き
・現経験値から、nポイントを分捕る
・スキル制だったら、スキルを1レベル分捕る
・キャラロスト
とか設定できると、廃厨の踏み倒しも減るか…?
でも、貸すほどの金を持ってるのも廃だよな(´・ω・`)
持っている資産量(アイテムも含む)に応じて1月内にランダムで選ばれた瞬間に10%を税金として収める
(Lv10未満は無料、ログアウト中も引かれる、お金が足りなかったらランダムに選ばれたアイテムが売られる、ステータスに次の税金の収める額が表示されている)
食べ物、飲み物の導入 0%になったら死亡かつ資産の5%、経験値の1%を引かれる 高級な飲食料はbuff効果がある
これでいいじゃんよ
test
LV(あるいは能力)上限まで1日あればたどり着き、
あとはのんびりと世界を放牧するゲームが一番まったり出来そうだ。
対人戦でFPSに人気があってMMORPGで人気が(FPSほど)無いのは、
装備で勝負が決まる部分が大きいからだと思うな。
腕の干渉が多いゲームは対人戦も盛り上がってるけど、
金のある方が勝つ対人戦は一部の人間以外には無視されてる。
FPSには対人戦を好む人が集まりやすいとも言える。
>>105 格ゲーと同じ理由で廃れ始めてる気がするなぁFPS
恐れス、だけど
腕が無くても時間をかければ勝っていくことができるのって
RPGっぽいと思うけどな。特に日本制RPGなんてみんなそうじゃない?
MMORPGの場合は長引かそうと思ってそれが極端で、廃人とか生むから疎まれてるけどね。
逆にPスキルに大きく左右されるゲームの方が少数派になってきた(マイナー路線→格ゲー/STG/対戦アクション)
和製CRPGはWizardry+Ultimaの派生だからな。
韓国産MMORPGは『LVがあがるとすぐ飽きられる→じゃあ上がりにくくしたれ』
という単純な思考で時間が有り余ってる廃人が有利になる。
初期UOもスキルがぜんぜん上がらなくて似たような感じだったけれど、
スキルの簡単な上げ方が見つかってからは1週間でカンストが普通になった。
それでも7年間続いているのは、レベル以外の面白さが大半を占めるからだろうね。
韓国MMORPGはレベル上げたらおしまいだからなぁ。
韓国ではレベル上げる前にプレーヤーが飽きて他所にいくから、
適切なバランスと言えなくも無い。
自分のレベルを好きな分だけ代償にして、ギルドの経験地を上げるのはどうよ?
ギルド戦時には組員全員がギルドのレベルになるようにしてさ。
いっそFF8のシステムをそのまま流用w
are?
狩りゲーなら別段やった分だけスーパーサイヤ人かするのも良いと思うけどね。
ただし、これが対人だと話が変わってくる。古来から生き残ってるゲームで
長時間練習した方が有利になるゲーム無いよね。そんなのは生き残れない。
例えば将棋で段位が上がったら使える駒が増えるとかで対戦させられたら
面白いかということね。最初は王と歩1枚だけで勝率が上がれば、歩が二枚、
三枚と増えていく。
実際に生き残ったルールは
1、上手いやつは上手いとみんなで認める
2、普段の対戦は上手いやつはハンディを付ける(戦力を同じにする)
3、上手いやつを決めるときはハンディなしの同条件で競う。
ステータスは半日毎くらいでリセットしてもいいんじゃないかなあ、全員同時じゃなくてログインした時間基準で
MMORPGの楽しさの特徴って人との繋がりと、試行錯誤と情報収集で金とEXPの収集効率をあげていく事だろ
1.PC1がlv10くらいで寿命を迎える
2.PC2が1の寿命前にPLしてさくっとlv10近くまで上がる、lv15位で寿命
3.PC3が2の寿命前に以下ループ
って感じでPC:NPCのパワーバランスが変わっていくのが楽しいんじゃないかな
そんでラスボス的なのを倒したらエンディング、NPCの勢力増やしてまた1から
勢力増えても攻略法は編み出していくからちょうど良い具合になると思う
時間の積み重ねがキャラ性能に直結するのは一部の人向けで、一般人にはきつい
俺SUGEEEしたい人用にはビジュアルが派手とかだけで十分
116 :
名前は開発中のものです。:2009/06/27(土) 11:07:52 ID:lsUDKJ/3
お金に対してのみ税金適用して、アイテムに資金逃がすのを促す。
その上でそれらアイテムの交換レートを変動性にしたらいい。
生産とかには使えない物の方がいいかも。
更に所持金に応じた税率適用でインフレは避けれるんじゃね?
あと長者番付やって高額納税者にも何かしら還元したらいいと思う。
自分の考えるところでは
・PK、PCへの妨害を禁止する
システム的に実装しない。闘技場のようなできる場所を別に作る
・平日は「残り時間制」を設けて、一日にできる時間を制限する
廃人化により生活が破壊されるのを期待するものではないから
・アイテムを場に出現させない
敵を倒した時に「エフェクトで落ち、自動で拾う」ようにする
BOTの存在意義をなくすため
・レベル別に明確にマップを分ける
初心者がいきなり死ぬ、廃人とマンセル前提、という事態を避ける
・コミュニケーションの制限
「よろしく」「わかった!」のような定型的なチャットしか認めない
ゲームにのめり込み過ぎるのと、暴言・中傷の原因になるから
・最低ダメージの設定
0や1ではなく、10など、ある程度きちんとした最低ダメージを設定する
武器の廃人的強化や、それができない初心者の追い出しを目的とするものではないから
最終的にPvPやGvGで戦争ごっこするのか否かで
バランス取りの難易度が劇的に変化するんよね
PKはありだけど悪党はやっぱり報われない、みたいなバランスにするにはどうすっかな
アイテムの強奪アリで上手く調整できれば廃人は資産を守るために投資しなきゃならなくなるんで、
最終的なバランス取りの助けになりそうなんだけど
いっそのことアストロノーカの対バブー戦みたいに、そこを一つのゲームとして練り上げてしまうか?
>>100 やっぱりネタとしてはすでに出てるか
考えてたのと全く一緒だったw
これ基軸にMMO作ったら面白そうだと思ってたが
う@p」
Patch05はなさそうだな
1
5
124 :
名前は開発中のものです。:2013/06/14(金) 22:45:54.89 ID:VjW2zuCs
へぇ
EVEOnlineってMMOって知ってる?
プレイヤー数は、1サーバーで同時接続6万人以上
1つのサーバーの月額課金(1500円)者数は世界最大の50万人超え
完全スキル性+スキル時間制
(遊ぶ時間がなくてゲームにインしなくてもスキル本を読ませておけば覚えてくれる)
PvPが盛んで数千人vs数千人が24時間戦い続けてる
ゲーム外ツールが多く、いつ誰がどこで何を売ったか、誰が誰を殺して何を奪ったか
全て見える
金を払えばむかつくキャラのいる場所を調べられるのでゲームを辞めるまで殺し続ける事もできる
あと公式RMTがあって、金さえあればいくらでもゲーム内のお金を手に入れられる
逆にゲーム内でお金を稼げるならプレイ料金は無料(月額カードがゲーム内マネーで買える)