俺は無理だから誰か作ってくれ
∧ ∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ 〜′ ̄ ̄( ゚Д゚)< 2げっと UU ̄ ̄ U U \_____________
作ってやっても良いが、 マップのセル数は? 1回の対戦にどのくらい時間をかけるのを想定している? ネットワーク対戦? それとも、USBのコントローラを100個つけて1つのモニタで対戦?
作るにはまず>1がそれなりに努力しないと無理だと思われ
100人ならネットだろなー マップも1画面じゃなくてスクロールするようにして 画面外で爆発しててあぼーんとか面白げ
100台とは言わないまでも、
せめて10〜20台くらいのクライアントをまかなえる
インフラも手配してくれるんだろ?
>>1
ネットで戦えるボンバーマンならもうあるが 4人対戦だけどな
よーしパパつくっちゃうぞ
また企画厨か。作れなんて誰でも言えるよ。
>>1 > 企画は総合発表&雑談スレッドに書いて下さい
> このスレッドでまとまり次第、独立したプロジェクトスレッドを立てて下さい
> (前触れの無いプロジェクトスレッドは削除対象となります)
ローカルルール違反ですので、削除依頼出しておいてください。
>>9 1は企画厨にすらなってない
o /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ / / このスレは無事に / / 終了いたしました / / ありがとうございました / / / / モララーより / / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/ ∧_∧ / /∧_∧ ( ・∀・) / /(・∀・ ) ( )つ ⊂( ) | | | | | | (__)_) (_(__)
いいな。 こんな感じで終わっていくスレって
なにがいいのか もっと詳しく説明しなさい
16 :
名前は開発中のものです。 :02/06/05 05:44 ID:YimKkdU.
*********************************** 再 会 ***********************************
再会すんのかよ
18 :
名前は開発中のものです。 :02/06/05 10:40 ID:qnmq/V8k
*********************************** そして別れ ***********************************
*********************************** そして三角関係 ***********************************
20 :
名前は開発中のものです。 :02/06/05 14:55 ID:zU5vXi5Y
あーあ
*********************************** 積み木崩し ***********************************
22 :
名前は開発中のものです。 :02/06/05 15:28 ID:EwApPjsU
*********************************** ダルマ落とし ***********************************
23 :
名前は開発中のものです。 :02/06/05 15:33 ID:1ikWFZ8U
じゃあ、作るか。 作るだけね。 後は知らん。
よーし俺も作るぞ オフライン100人対戦ボンバーマン
しかし、USBのパッド100個も繋いだら、 情報取得だけで500ms以上かかると思われ
26 :
名前は開発中のものです。 :02/06/07 18:20 ID:8FnPQIp2
oremo tukuruzo yumeno nakade
27 :
名前は開発中のものです。 :02/06/07 23:02 ID:hDRej5aY
とりあえず普通のボンバーマン作りから挑戦しようぜ
なつかしいな 俺も作り途中であきらめたボンバーマソがあるよ ・・また製作はじめようかなあ
RPGツクールでボンバーマン作るわ
いまつくってる できたらうぷする
垢持ってないなら早めに取っといたほうがいいよ。 早くて2,3日かかるから。
今作ってます とりあえず動くものが出来ますた
35 :
初心者 :02/06/11 10:51 ID:???
いまWin32+GDIで作ろうとしてる やっと矩形書く方法覚えた(爆
36 :
名前は開発中のものです。 :02/06/11 13:46 ID:k33cPJBU
*********************************** 終了 ***********************************
再会
38 :
1 :02/06/19 01:59 ID:???
そろそろできただろ はやくうpしなさい
>>38 ウザイ。何もできないくせにでしゃばるんじゃない。
40 :
1 :02/06/19 19:54 ID:bwZnRAwc
そんなこといって おまえもなにも出来ないから待ってるんだろ?
だからおとなしくしてるだろが
43 :
1 :02/06/20 07:41 ID:???
悶絶しますた
45 :
名前は開発中のものです。 :02/06/24 12:54 ID:Fe85QZFg
ボンバーマンってさ、一発死にのゲームなんだよね。 100人決着するまで、死んだ人は延々と待つわけ? そりゃつまんねー。 かといって、ダメージ制にしたらボンバーマンと言えない。ゲーム性をぶち壊すだけ。 ヘイロー100人対戦なら面白いかもしれない。
46 :
名前は開発中のものです。 :02/06/24 13:12 ID:HlK6UmRw
>>45 みそぼんつければ
場外から攻撃可能なやつ
100人同時プレイの怒首領蜂がやりたい!
デスマーチの予感。(藁
負けたやつは待っとけ またされたくなかったら勝て
100人対戦のくにおくんなら参加したいです。 時代劇ベースで。
51 :
名前は開発中のものです。 :02/06/24 20:45 ID:Fe85QZFg
100人同時ってのは難しいかもしれないけど、同時「トーナメント」ならどうか。 1画面に4人づつ対戦して、勝者は勝ち残り。しかも、早く勝った奴は新フィールドへ早く 移行できるというシステム。 早く決着をつけなければ、アイテムを先に取られてしまうため、ディフェンシブなプレイを していては勝てない。リスクを冒してでもドクロを取りにいく事になる。
52 :
親切な人 :02/06/24 21:02 ID:???
MMOボンバーマンと謳うためにはどんな条件を満たしていれば良い?
MMOってなに?
55 :
1 :02/06/25 17:28 ID:Oa/8AOBM
おい、まだできねーのか
56 :
河村隆一 :02/06/25 17:52 ID:ZdyKht0I
わかった、作ってみよう。
>>55 うるさいな。
人柱なんかてめぇじゃなくてもいいんだから出てくるな。
>>32 スレ立てなおした方がいいんじゃないか?
いろいろ
>>1 がうるさいだろ?
無視しろ それか使われてないスレへうつれ。
59 :
53 :02/06/26 02:37 ID:???
だれか答えて欲しいナリ
60 :
54 :02/06/26 08:36 ID:???
だれか答えてほしいなり
もうだめぽ
もうだめぽ〜〜〜
65 :
名前は開発中のものです。 :02/06/29 23:49 ID:gsoX6jaY
こんなクソスレあげてるお前もダメ
ネタってどれ
100人対戦のことじゃないの?
-‐- __ 〃 ヽ ヽ\ ノノノ)ヘ)、!〉 (0_)! (┃┃〈リ はわわ〜マルチが69ゲットですぅ〜〜 Vレリ、" lフ/ (  ̄ ̄ ̄《目 | ===《目 |__| ‖ ∠|_|_|_|_ゝ ‖ ∧__∧ |__|_| ‖ ┝・∀・┥トララーも69ゲット | | | ‖ ( ) |__|__| ‖ |〓 | 〓| | \\ 皿皿 (__) __).
時間制限付のバトルロワイヤルにして ポイント=倒した回数−倒された回数 でランキングすれば良さげ。 死んでも自由に復活できればいいんじゃない? 自爆厨とか出てきそうだから、自爆厨用の対策が必要かも・・。
自分の爆弾で死んだら ポイント大幅マイナスとか
(・∀・)ニヤニヤ
1000x1000ブロックとかにして、MMOボンバーマンとか。
で、MMOってなに?
完成したけど見せません。
MMOBOMBERMAN = Massive Multi player Online Bomberman
( ´_ゝ`)
マヂ期待してます
80 :
名前は開発中のものです。 :02/07/28 14:17 ID:kbuJ9ILA
だれもつくってないんじゃないの?
あげてもた 期待しても無駄だよ
この板におけるNGワードは「誰か作って」です。 自分で少しでも動けばもしかしたら手伝ってもらえるかもしれませんが、 他人任せにしている限り何も動かない仕組みになっています。
いいんでない
つーか手伝ってもらおうなんて期待してないだろ。 だから誰か作ってなんだし。
85 :
:02/07/29 01:54 ID:jlfV0AWE
ボンバーマンはテロを連想させるという事で現在発売禁止状態ですよ。
86 :
名前は開発中のものです。 :02/07/29 11:51 ID:rWMy406w
>85 ソースは?
>>86 ネタに決まってるだろ。
ビル発破解体ゲーム、それの影響で発売延期されたが
今普通に売ってるはずだぞ。
88 :
Tddd :02/07/29 18:00 ID:CRXnQE6U
100人か・・・。まずは10人だろ。 とか言ってみるテスト?
仮にネットを利用しないとなると、一つのPCに100コのコントローラーがつながってることになるな USBハブ何段階だろうw
> ボンバーマンはテロを連想させるという事で現在発売禁止状態ですよ。 レッキングクルーのマリオが危ない!
ミニキーボード以外はボタンが101つとか109つとかついてるだろうから大丈夫
さげ
>>91 おまえキーボードの仕組みシラネーナ?
同時押しできないキーの組み合わせあるだろ!
ベンキョウシル!!
100人なら物理的にも同時押しできないと思われ
適切なツッコミは「1ボタンじゃ操作できないだろ」だと思われ
100人もいたら暑苦しいよ!
クリック:方向転換 ダブルクリック:爆弾設置 キャラは常に進行方向へ移動する 1ボタンで充分
蹴った爆弾をとめるのはどうしましょう? トリプルクリックにしましょうか?
99 :
名前は開発中のものです。 :02/07/31 09:37 ID:XnLXomsk
>>97 それはそれで凄く面白いような気がしてきた・・・・
追加して、「ドラッグ(押しっぱなし)でキャラ停止」でどうでしょ。
>97 100個もマウスつなげるのかYO! 100ゲトー!
101 :
名前は開発中のものです。 :02/07/31 10:56 ID:XnLXomsk
>>100 97以降の操作は、キーボードのボタン1個での操作(用語はマウスのものだけど)と思われ。
>>97 懐かしいなそれ。
8bitの頃、SHARPのプログラマが作ってた。
むしろストラテジーゲームにしてしまいます 100人のボンバーマンをおもむろにドラッグして選択 右クリックで爆弾設置 はぅ…?逃げ道ないじゃん!!
>>105 不覚にもワラタ
お前バカダロ、オナカイタイヨ
そ れ で い い の か ?
よい。
(・A・)イクナイ! 100人対戦できない
MMOボンバーマンがいいね
■■■■■■■■■ ■@+□□□+A■ ■+■+■+■+■ ■□+□□□+□■ ■□■□■□■□■ ■□+□□□+□■ ■+■+■+■+■ ■B+□□□+C■ ■■■■■■■■■
113 :
名前は開発中のものです。 :02/08/29 19:31 ID:je9OJufZ
■■■■■■■■■ ■+●□□□+A■ ■@■+■+■+■ ■□+□□□+□■ ■□■□■□■□■ ■□+□□□+□■ ■+■+■+■+■ ■B+□□□+C■ ■■■■■■■■■
114 :
名前は開発中のものです。 :02/08/29 20:26 ID:cSCLzMj4
■■■■■■■■■ ■●+□□□A●■ ■@■+■+■+■ ■□+□□□+□■ ■□■□■□■□■ ■□+□□□+□■ ■+■+■+■C■ ■●B□□□+●■ ■■■■■■■■■
■■■■■■■■■ ■☆☆☆□☆☆☆■ ■☆■+■+■☆■ ■☆+□□□+☆■ ■□■□■□■□■ ■☆+□□□+☆■ ■☆■+■+■☆■ ■☆☆☆□☆☆☆■ ■■■■■■■■■
116 :
山崎渉 :02/08/29 22:44 ID:???
(^^)
■■■■■■■■■■■■■■■■■ ■☆☆☆□☆☆☆ ■ ■☆■+■+■☆ ■ ■☆+□□□+☆■■■■■ A ■ ■□■□■□■□■ ■ ■ ■☆+□□□+☆■ ■■■■■ ■☆■+■+■☆■ A-アイテムボックス ■☆☆☆□☆☆☆■ ■■■■■■■■■
118 :
名前は開発中のものです。 :02/08/30 08:45 ID:v0cheihc
■■■■■■■■■ ■⊂※□□□+A■ ■@■+■+■+■ ■□+□□□+□■ ■□■□■□■□■ ■□+□□□+□■ ■+■+■+■+■ ■B+□□□+C■ ■■■■■■■■■
119 :
名前は開発中のものです。 :02/09/01 04:20 ID:sq49ehDp
hi-ten bomberman
120 :
名前は開発中のものです。 :02/09/01 14:47 ID:m5qCdjp6
■■■■■■■■■ ■⊂※⊃□□+A■ ■@■+■+■+■ ■□+□□□+□■ ■□■□■□■□■ ■□+□□□+□■ ■+■+■+■+■ ■B+□□□+C■ ■■■■■■■■■
■■■■■■■■■ ■@愛A+覗B+■ ■□■扉■+■+■ ■□++□□+□■ ■□■□■□■□■ ■□+□□□+□■ ■+■+■+■+■ ■++□□□+C■ ■■■■■■■■■ ■■■■■■■■■ ■@DA+覗B+■ ■□■扉■+■+■ ■□++□□+□■ ■□■□■□■□■ ■□+□□□+□■ ■+■+■+■+■ ■++□□□+C■ ■■■■■■■■■
つかボンバーマンくらい簡単だろ・・・ 基本的なとこ完成させてあとはソース公開すりゃ いろいろ機能追加してくれるだろうに。
基本が大事
基本はうぷされてる気がするんですが…
126 :
名前は開発中のものです。 :02/10/11 08:30 ID:7rhS3ZkP
ボンバーメン
ボンバーマンをどうしたらもっと面白くなるだろう
128 :
Seisei_Yamaguchi :02/11/21 21:38 ID:caLyISUu
ゲーム自体の面白さとは方向性が違うが スコアシステム改良するのは手っ取り早くていいかも
| |__∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ |∀` )< なぁ、こんな駄スレageて一体何がしたいんだい? | ノ∧ \___________________ |/ ゚Д゚) < ちったぁまともなスレageろよボケ | ⊂ノ \__________________ | /∀・)クソスレ トッテモ カコワルイ!
3Dにしてくれ FPSみたいに
ミ ミ ミ ミ ドドドスッ ミ ウォリャ! ∧∧ ._ _ _ ( ;,,)O..―─┴┴──────────┴┴──────────┴┴──┐ /; ; つ. 終 了 | 〜′ /´ └―─┬┬──────────┬┬──────────┬┬──┘ ∪ ∪ ││ _ε3 ││ _ε3 ││ _ε3
>>130 がいしゅつ。すでにバトルビートあるし。
(^\ /^) ─╂\_) (__/╂─ ┏━━━━━━┓ ┃ illlli ┃ ┃ _THE END. _ ┃ ┃ (・∀・ )/ † ┃⊆三三三三⊇┃ ─╂╂ 」⌒l ''' つ」⌒l ‡== ┃|l※※※※※l|┃ ┌╂/ ̄ ̄ヽ / ̄ ̄ヽ †]| ┃|l※※※※※l|┃ │┃|(・∀・) |l| (・∀・)|┃ ┃|l※※※※※l|┃ 、ヾ`゛""'ソ' 。ノ'> ┣╋ヽ__/''ヽ__/┻┓ ┃|l※※※※※l|┃ ミ ,__/ ゚ノ>。゚ ヾ`゛゛""' ━━━━┛ =,(#・∀・) // ヽ__ 彡 _。。。。。。 '(\__ /フ/∈,) 、ヾ`゛"'ソ' (・∀・#)ミ ) _/`'’ \_)</ ミ ,_/ (\∪",、/ミ) /( ,__ン\ =,(#・∀・)○┳ `◆-' </ (_)ヽ_ノ (_) ノ'(9 __ ヘつ┃ /((,,,) ,つ\ 〉~ yヘ∩┃ (_)ヽ、ノ (_) / ̄ ̄ ̄/ヽ /ヘ ̄ ̄ ̄ヽ /ヘ ̄ ̄ ̄ヽ |____|_/ _/|_\_|____| \_|____| /\/\/\/ \/\/\/\/\/\/\/\ シュウリョウー!! オワッタラカエレ!!!カコイイ!! コノスレハブジニシュウリョウシマシター!!!!ジ・エンド!!!! \/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/
134 :
名前は開発中のものです。 :02/11/23 00:49 ID:5JIY1Wcr
正直、98人のミソボンはしゃれになりません
o /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ / / このスレは無事に / / 終了いたしました / / ありがとうございました / / / / モララーより / / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/ ∧_∧ / /∧_∧ ( ・∀・) / /(・∀・ ) ( )つ ⊂( ) | | | | | | (__)_) (_(__)
136 :
名前は開発中のものです。 :03/03/01 20:50 ID:Jt10n8vh
妹はくすぐりに対して非常に(日本一といってもいい位)弱く、前に僕が妹をくすぐった時は腋の下を10分程軽く撫でるだけで気絶してしまうほどです。 そんな妹が今日は女の子10人にくすぐりに敏感な身体を20本の手で体中のくすぐったいところ全部をくすぐられていました。 なにしろ10人がかりなので、妹の身体はしっかりと固定されていて動こうにも動けず、体中の何処をくすぐられても悶絶してしまう程敏感な身体を大勢で寄ってたかってくすぐられまくられている妹の声は、笑い声というよりむしろ悲鳴に近い叫び声でした。 もう制服のミニスカートは完全にめくれあがって生理で汚れた股間が丸見えになり、ブラウスもボタンをはずされてブラジャーも丸見えになってしまっても、妹に対するくすぐり地獄は一向に止まりません。 それどころか逆にくすぐりの強さは激しくなる一方で、気が付けば10人の手は妹最大の弱点である腋の下に集中していました。 「あぁーーっはっはっはっはーーあはぁーいひぃーーぎぃぃぃぃやぁぁぁぁぁーーぐぉぉぉぉばばっばびぃーーひゃひゃいひぃぃぃぃぃーーーーーーっっ!」 もうとても文字に表せない程のすさまじい妹の笑い声が閉門までのおよそ5時間もの間休む事無く(途中何回か悶絶した)妹はくすぐられつずけました。 全員僕が覗いている事にきずいていたらしく、帰る途中妹に「なんで助けてくれなかったのよ」とかすれた声でいわれ、カバンで叩かれました。 そして家に帰ってから僕は、さっき叩かれたお返しだといってまだ制服姿の妹の上に跨り、両親がいないのをいい事に、さらに日付が変わる時間まで妹の腋の下を力を込めてくすぐり続けました。 僕は妹が弱いところを知っているからなのか、学校でくすぐられた時よりもはるかに多く悶絶失神させました。 くすぐっていた僕もいつのまにか疲れてしまい、そのまま妹の部屋のベッドの上で寝てしまいました。 その日から今日まで僕はほとんど毎日のように妹の腋の下を前の女の子たちと共に長時間くすぐりまくっています。 僕の妹は可愛い顔してすごいMです。
137 :
名前は開発中のものです。 :03/04/13 17:48 ID:wYTVkY6J
138 :
名前は開発中のものです。 :03/04/13 17:56 ID:tcoSP7AB
139 :
名前は開発中のものです。 :03/04/13 17:58 ID:6uUzohxJ
140 :
あぼーん :03/04/13 18:26 ID:f01CU3mW
141 :
100人に1人 :03/05/16 10:33 ID:2GPD/iOw
<アスペルガー症候群(自閉症スペクトラム)←脳の機能的疾患(遺伝が要因)>
http://www.ypdc.net/asuperugar.htm http://www.autism.jp/l-02-03-aspe3.htm http://www.geocities.co.jp/Beautycare/5917/as/ ●接し方のルールがわからず無邪気に周囲の人に対して迷惑なことをしてしまうこと
がある。人を傷つけるということには鈍感です。年配の先生に向かって「おばあさん
先生おはようございます」と明るい大声で挨拶する生徒もいる。こういった言動をす
る場合にも彼らには悪意はない。
●小さな声でひとり言を言ったり、考えていることを声に出して言うことがある。
●融通が利かないことも学校生活で問題になる。時間割の変更や突然の教師の欠勤と
いう事態で不安を感じたりかんしゃくをおこしたりする。あまりに規則に厳格なため
に、遅刻した同級生に延々と注意をしたり、修学旅行などで消灯時間をかたくなに守
り、他の生徒の顰蹙をかったりすることがある。
●行動・興味・活動のパターンが貧困で反復常同的なことも自閉症の特徴である。すな
わち、日常の活動の様々な面にわたって柔軟性のないルーティン(決まった手順や日課)
を押しつける傾向、これを慣れ親しんでいる習慣や遊びのパターンだけでなく、たいてい
は新しい活動にも押しつける。そしてルーティンや個人的な環境の細部の変化(家の中の
置物や家具の移動によるなど)に対する抵抗がみられることがある。
●揺れる木の葉を見続ける子どもは興味のレパートリーが狭いとも言え、視覚的な敏感さ
があるといっても良い。
●精神遅滞を伴うものと伴わないもので大きく分かれる。100%果汁のオレンジジュー
スを思い浮かべてください。それにだんだん水を加えて薄めて行くと終いには水にごく近
くなる。一口飲んで「オレンジジュースだ!」とわかるものは自閉症、水に近いけれどな
にかオレンジの味が混じっているのがアスペや高機能・・。その濃度はさまざま。濃いオ
レンジジュースであったとしても早期の療育や周りの対応によって水に近づいていくこと
は可能。しかし間違えてはいけないのはオレンジジュースが一滴でも落ちている場合は
「純粋な水」にはなれないのです。
□□□□■□□□□□■□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□ □□□■■□□□□□■□□□□□□□■■■■■■■■■■■■□□ □□■■□□□□□■■■■■■□□□□□□□□□□□□□■■□□ □■■□□■□□□■□□□□■□□□□□□□□□□□□■■□□□ □□■□■■□□■■■□□■■□□□□□□□□□□□■■□□□□ □□□■■□□■■□■■■■□□□□□□□□□□□■■□□□□□ □□■■□□□□□□□■■□□□□□□□□□□□■■□□□□□□ □□■□□□■□□□■■■■□□□□□□□□□□■□□□□□□□ □■■■■■■□□■■□□■■□□□□□□□□□■□□□□□□□ □□□□■□□□■■□□□□■■□□□□□□□□■□□□□□□□ □□■□■□■□□□□■■□□□□□□□□□□□■□□□□□□□ □□■□■□■□□□□□■■□□□□□□□□□□■□□□□□□□ □■■□■□■□□□□□□□□□□□□□□□□□■□□□□□□□ □■□□■□□□□■■■□□□□□□□□□□□□■□□□□□□□ □□□□■□□□□□□■■■□□□□□□□□□□■□□□□□□□ □□□□■□□□□□□□□■■□□□□□□■■■■□□□□□□□
143 :
あげ :03/05/16 19:02 ID:KnxAmk49
100人対戦て、プレイヤー並べたら ブロックの部分が無くなる。
おまえら本気で作る気あんのかーー!!!!!! 怒りのage
,,,,,,iiiilll!l″ ,,,,,,iiiil!!!llllll!゙° ,,,,,,iiill!!!゙゙゙`,,iill!l゙’ liill!!l゙゙゙’ .iiiiil!!゙゜ ` lllllll ,,iiil,,,,,,iiiillll゙′ lllllll ,illll!!l゙゙゙,ill!゙′ lllllll .,iilll",,,,,,,ill!!llliiiiilllll,,,,,,,,,,, .,,,,,lllll!″ ,,iill!゚,,ill!゙゙,,il!゙’.,,lill!!!!!!!!!!!!゙′ ゙!!゙゙゙″ ..,,iillllliiiill!゙liliiii,,.,,iill!lll,iiiiiiiiilト `゙”゙゙lllllliil!!゙゙゙゙lll!l゙’'゙゙゙゙゙,,,,,,,,,,,i、 .,iiill!!゙゙llllll.lllllli,、.,iiiillll!!!!!!!!!° ..゙',iiii"llllll ゙!!゙"  ̄ : ,lllll`.llllll ..l゙゙゙゜ .!!゙゙′
ここって人居るの? 出来たけど反応なさそう・・・
漏れも期待してるよん
1)円状のステージをつくり、100人を周上に配置。 2)一定時間ごとに、外側から壁が増築され、そこにいた場合は死。 また、爆弾でも当然死。 3)その結果プレイヤー中心に集まっていく。その結果死するものが発生。 4)のこった最後の一人が勝者。 問題は最後のほうで、同時死&生存者無しの状態が発生する。 一般のゲームだと引き分けって感じになるが・・・・ それを解決して必ず一人の勝者をだしたいなーと考え中。 現在状況 ステージ画面、キャラの作成 完成 移動、爆弾発生、死判定、壁の増築 完成 とりあえず現在は10人ぐらいで鯖上でテストしてるけど、まぁ100人移行も 可能だが鯖がクソなのでとりあえず保留。 あと画面は昔の当初の画像並でスマソ。 どっかで鯖かりて、8月ごろβ版で発表します。
<「本当のやさしさ」と「見せ掛けのやさしさ」> 「やさしさ」を勘違いするなよ。 「本当のやさしさ」というのは、相手の立場にたって相手を思いやることをいう。 「A(AB)型流のやさしさ」は、臆病のあまり、自分がどう思われるかを繕うだけの「見せ掛けのやさしさ」に過ぎない。 A(AB)型の人は勘違いしないように! また周囲も騙されないように!
>>149 かなり期待してます。
頑張ってください。
おっと、自分はネトゲ板の住人です。
このスレのことをネトゲに出すとかなり騒がれそうですが、
書き込んだほうがいいでしょうか?
>>151 成果物が出てからで遅くないだろ。
空騒ぎして、作者のやる気をそぐこともあるまい。
153 :
山崎 渉 :03/07/15 14:19 ID:/zN9tApD
__∧_∧_ |( ^^ )| <寝るぽ(^^) |\⌒⌒⌒\ \ |⌒⌒⌒~| 山崎渉 ~ ̄ ̄ ̄ ̄
154 :
山崎 渉 :03/07/27 12:07 ID:VU+mkSW2
__∧_∧_ |( ^^ )| <寝るぽ(^^) |\⌒⌒⌒\ \ |⌒⌒⌒~| 山崎渉 ~ ̄ ̄ ̄ ̄
156 :
名前は開発中のものです。 :03/07/29 16:39 ID:guKNmerH
まじめな話、100人同時ネット対戦のアクションゲーム作ろうとしたら、 どのぐらいのスペックの PC、インフラがいるの? もちろんコーディングのテクも重要だと思うが。
157 :
名前は開発中のものです。 :03/07/29 16:59 ID:R2DQ9SZB
158 :
名前は開発中のものです。 :03/08/05 19:01 ID:2Ib8+FhQ
( ´ー`)y-~~
今週でテスト終わって夏休みだから俺が作ってやる。
コンフィグ入れてくれよ!コンフィグ!
kitai sitemasu
163 :
山崎 渉 :03/08/15 08:10 ID:Q998ZG7G
(⌒V⌒) │ ^ ^ │<これからも僕を応援して下さいね(^^)。 ⊂| |つ (_)(_) 山崎パン
----------------THE END----------------
sageで保守
hosyu..
ho
保守
169 :
名前は開発中のものです。 :03/09/09 17:21 ID:pnTUL6S0
さげてどーする
あげてどーすんだよ 無駄にスレを消費するだけだろ
171 :
名前は開発中のものです。 :03/09/17 13:15 ID:tXhhUH2J
あげ
なぁ、案なんだが、普通の四角いステージにすると、すぐにキャラ同士 が出会ってしまうから、 ---縮小表示しています--- ■ ■ .■ ←こんな風に4人で1部屋の小部屋を繋げていってはどうだろう ■ ■ ---今から拡大表示します--- このやり方なら密着する心配もないし、細かい部分は貴方たちに任せる できる人は挑戦していって( ゚д゚)ホスィ…と思った通りすがりでした ^・ω・^
HSPでただのボンバーマンを作ろうとしているんだけど(画像表示とか 、命令簡単なんで キャラの移動が変になる。 壁から半分くらい体出た状態でも、ひっかからずに進めるじゃん。 あのへんが、、、どなたかアドバイスをお願いします。
「命令簡単」と「変になる」は関係ない それにこれだけじゃアドバイスのしようが無いypp まあ頑張ってくれ。 ソースをじっくり見てみればいつかはどこがおかしいのかが分かるはず。
出来ない…(´Д`;) Meだからかな…
なんだこりゃ
179 :
名前は開発中のものです。 :04/02/01 18:30 ID:bbmSv2B7
製作頑張ってみます。
とりあえず
>>175 の画像データを抽出してみましたw
がんがれ 俺は保守くらいしかできる事はないが、
181 :
179 :04/02/03 01:05 ID:2g61SGgU
一応骨組みは作りました。 将来の機能拡張のために柔軟に対応できるようにしたつもりです。 近いうちにどっかの無料鯖借りてupします 以下機能案 基本的にボンバーマンの機能を踏襲 核爆弾とか作りたいw 指向性爆弾とか作りたいw HP制とか
激しく期待!がんがれ!
183 :
179 :04/02/03 16:32 ID:Y71MFlWJ
>>182 やってみた。
骨組みとしてはいいと思う(多少動作が重たい気がするのは、全キャラ再描画しているから?)。
readme.txtが0KBだったのはビビった。
185 :
名前は開発中のものです。 :04/02/03 17:21 ID:SQF/0JX2
がんばれ!!
188 :
179 :04/02/03 23:03 ID:CiCgoVfw
>>188 いい感じになってきたね。
これをやると、ボンビーマンを思い出すな・・・
190 :
179 :04/02/04 19:56 ID:2gqzeHwx
191 :
179 :04/02/04 19:56 ID:2gqzeHwx
応援してくれてる人、ありがとうございますw
ボンバーマンってもっと気軽にプレイしたいのでJavaAppletとかで作って。 ブラウザでやりたい。 もちろん完成した後でいいけど。
これって死なないの?
だいぶ出来てきたな。
195 :
179 :04/02/06 15:55 ID:lc2H6sp+
196 :
179 :04/02/06 16:08 ID:lc2H6sp+
作業予定の一部 キックアイテム、グラブ?アイテム。ドクロは後回し キャラへの当たり判定 ローカルで対人対戦 キーコンフィグ? ローカルで対COM対戦 ネット経由で対人対戦
神ガンガレ!>>179
最初のバージョンだとうちのへぼPCがフリーズ起こしてたんだけど 今はサクサク動くようになって凄く(・∀・)イイ!! space連打で誘爆させながら歩くのが楽しいぞぅ
200 :
179 :04/02/06 21:17 ID:lc2H6sp+
応援どうもです。
>>199 PCのスペックを教えてもらえたらありがたいんですが・・・
ちなみに開発してる環境は
WindowsXP pro
CPU 1.8GHz
MEMORY 256MB
です。
んで、さりげなくに更新しました。
キャラに炎の当たり判定をつけた
無敵時間
炎に当たった時間をカウントし表示するように
2人のキャラの色を変えた
201 :
179 :04/02/06 21:19 ID:lc2H6sp+
↑ ×時間→○回数 ついでに既知のバグの報告 爆弾を大量に爆発させたときに炎のグラフィックがすこしおかしくなる 斜めにキーを入れたときのキャラの移動がおかしい の2点です
202 :
179 :04/02/06 21:23 ID:lc2H6sp+
あ、も一個忘れてた 1P:キーボード 2P:ゲームパッド でそれぞれ動かせます。 頑張れば対戦もどきもできるかもしれませんw
ごめん。CPUはわからんのだけどMeでメモリは60MBです。 更新早いね。乙彼!
204 :
名前は開発中のものです。 :04/02/06 22:50 ID:ZrO7fGo3
ボンバーマンオンラインのβテストが終わるので 期待。
え〜終るのかよー
ボンバーマンオンラインの代わりに期待 とかいって完成したら、某社に吊るされてあぼーんだろうな
207 :
名前は開発中のものです。 :04/02/07 19:15 ID:H/uVh5og
やべぇ。ほんとに出来てるw 期待あげ
179さん期待しています。 これからも頑張って下さい
期待age がんばれ!179!
がんばれ! 爆弾のあたり判定はできるだけ短くしたほうがよりダイナミックになる。 0.5秒ぐらいで当たり判定は消しちゃってイイ気がする
211 :
179 :04/02/08 21:06 ID:pepweELD
>>211 そうです。
あと、角を曲がるときに、よくひっかかります。
もうすこしぐりっと回れる範囲を広くしてホスィ…
なんか注文ばかりです(´・ω・`)スミマセン
100人だと集まるまで時間かかりすぎる
それは今検討すべき事ではない。
216 :
179 :04/02/09 18:26 ID:XJhXnv88
>>212 > あと、角を曲がるときに、よくひっかかります。
> もうすこしぐりっと回れる範囲を広くしてホスィ…
多分
>>201 に書いた
斜めにキーを入れたときのキャラの移動がおかしい
と原因は同じだと思います。
現在修正中。今日中には更新できるかもです
217 :
179 :04/02/09 21:29 ID:XJhXnv88
更新しました。
更新内容
斜めに入力されているときにジグザグに動くように
移動の計算方法を修正
画像データの2種類目
アクティブなとき以外はキー入力を受け付けいないように
誘爆するまでの時間を変更
これで
>>201 の
斜めにキーを入れたときのキャラの移動がおかしい
は直りました。
更新乙!
乙です。 あげ
乙 ちょーきたい
222 :
179 :04/02/10 19:14 ID:PasNry75
スペース連打したらおもしろい。
すげー毎日更新されとる がんばってください
WMPで動画再生してると 突然FPSが30->60になる。 (´・ω・`)
へたれcomきたー! 動きになんか癒されたよ(´∀`*)
227 :
179 :04/02/11 14:43 ID:tYKXUZfU
応援どーもです。
>>225 WMPが何か分からない俺はアフォですか?
あ、WindowsMediaPlayerかw
>>226 癒されたようでなによりでございます。
えーと、思考ルーチンだけをDLLにしたら、書いてやってもいいぞ、っていう人います?
229 :
179 :04/02/11 19:11 ID:2Tl3kM+z
あ、しまった。文章の前後関係でそう読み取れるな。 228は、本家で開始しちゃってるけど諦めないでね、ってことなんで。 やる気そいでスマソ。 駆るねー時みたいに素人でも組めれば理想なんだが、今はDLLだけだよね。 やれる人少ないかも。俺、DELPHIのみだからわからんし。 ここ見てる人の中でDLL組める人いるかー?
231 :
名前は開発中のものです。 :04/02/11 22:25 ID:qufK6a6V
>>230 Delphiで作ってみれ!っと言ってみるテスト。
>>230 DelphiでDLLを作るならこんな感じ
(※ソースはイメージで実際のボンバーマンとは関係ありません)
新規作成→DLLウィザード
procedure hoge(var X, Y: Integer;
const Player: Integer; const Board: PBoard); stdcall;
begin
〜中略〜
end;
>>227 思考ルーチン同士で対決させたらおもしろそう(;´Д`)ハァハァ
最強のボンバーマン思考ルーチンを作るスレ
>179タンと一緒に爆死できる日を心待ちにしております(´Д`*)ハァハァ
235 :
179 :04/02/12 20:35 ID:dJ8jAzxq
>>230 =228
あ、すいません、早とちりしました。
応援どーもです。
>>232 異言語だと引数の受け渡しとか、関数の呼び出しでごちゃごちゃするんですかね?
やったことないからよくわらかないんですけどw
>思考ルーチン同士で対決させたらおもしろそう(;´Д`)ハァハァ
なんつか、思考ルーチンを組んで戦わせるのって、ある種シミュレーションゲームだと思いません?
おもしろそうですよね。
>>234 そんな・・ハァハァされても・・・(ryでもいいんですか?w
更新予定
明日ぐらいに、グローブ(だっけ?)足元の爆弾を持ち上げて投げれるやつを実装してみたいと思います。
ちょと、実生活のほうが忙しくなりつつあるので遅れるかもしれませんが。一応目標ということで
無理のないペースでがんがれ!
237 :
名前は開発中のものです。 :04/02/13 17:31 ID:Z7aYEOko
無理をしてでもがんがれ!
おくれたらゆるさn
239 :
179 :04/02/15 01:35 ID:hOViaATV
240 :
名前は開発中のものです。 :04/02/15 13:32 ID:9iPA/FVU
おつ〜♪ これからも頑張ってくださいな。
>>179 氏
なかなか出来上がってきてますね。じっくり頑張ってくださいませ。
一つ前のバージョンだとマップの大きさ(31*21とか)に
変えてもウインドウサイズは可変でしたが、今回は固定みたいですね。
あとグラブで爆弾抱えてるとき&足元に爆弾があるときCを押すと爆弾持ったまま
下の爆弾投げるのは仕様でしょうか?(面白いからいいですけど
242 :
179 :04/02/15 16:45 ID:pNoz7WJe
>>241 >一つ前のバージョンだとマップの大きさ(31*21とか)に
>変えてもウインドウサイズは可変でしたが、今回は固定みたいですね。
Σ(゚Д゚)
>あとグラブで爆弾抱えてるとき&足元に爆弾があるときCを押すと爆弾持ったまま
>下の爆弾投げるのは仕様でしょうか?(面白いからいいですけど
Σ(゚Д゚)
修正します、今日中に。 多分w
あーそれと、投げた爆弾が落ちるときに16ピクセル分瞬間移動(?)してるのも修正します。 多分w
爆風の残る時間かえると落ちるよ、、 かっこいい
244 :
名前は開発中のものです。 :04/02/16 17:05 ID:BwJFNOl+
>>179 ねぇ、アイテムが燃えるときに壁が燃えてるように見えるのは仕様?
245 :
179 :04/02/16 18:33 ID:eZY3Lt21
修正しました
修正箇所
>>242 に書いたもの
アイテム専用の燃える画像を用意した
>>243 せめて設定した値ぐらい書いてください
>>244 指摘どうもです。
なんとなくで壁のやつと同じ画像を使い回ししてました
246 :
名前は開発中のものです。 :04/02/17 12:49 ID:cx0NX55P
乙カレー
248 :
黒電波 :04/02/18 03:41 ID:iy+NmfOK
249 :
名前は開発中のものです。 :04/02/19 18:59 ID:Ena7ktkZ
ついにネットワーク対戦!?
250 :
179 :04/02/19 21:56 ID:Zy7Xjhl8
ここらでネットワークがらみの話をば。 実は鯖を立ててまでやるというのは考えていませんでした。 今考えているのは、 ホスト役起動→ホストのIPを入力してクライアントが参加 言い方を変えれば、特定多数の人と対戦をするってことです。 目標はそこまで。そこまで作ったら自分の中で完成だと思っています。
251 :
179 :04/02/19 22:03 ID:Zy7Xjhl8
キキキ、キタ━━ヽ(゚∀゚)ノ━( ゚∀)ノ━( ゚)ノ━ヽ( )ノ━ヽ(゚ )━ヽ(∀゚ )ノ━ヽ(゚∀゚)ノ ━━!! おまいら人には予定があるんだからあんまり急がせちゃだめだぞ、とか書こうと してたとこだったのに…あんたすごいよ( ´Д⊂
253 :
黒電波 :04/02/19 22:48 ID:3jkmltrk
早ッ でもホスト選択するとFPS3とかになって落ちる・・・まだ不完全なのですかね〜 敵のパターンとか作ると軽く死ねそう・・・ ホストを鯖に設定して100人対戦とか出来たらFPSぽくなって面白いかも・・・
キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━!!!!! ホストを選ぶといきなり(応答なし)ってでてきてビクーリしたけど クライアントにIP入れたら接続できた すんげぇーよ、作者たん乙です
255 :
名前は開発中のものです。 :04/02/19 23:53 ID:6VHOs0qH
すげ━━━━━━!!! キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!
256 :
179 :04/02/19 23:58 ID:Zy7Xjhl8
>>252 そうですよー
俺にだって予定がありますよーw (・・・・就職活動とか・・・ボソッ)
>>254 >ホストを選ぶといきなり(応答なし)ってでてきてビクーリしたけど
今のところだと、
ホストがクライアントの接続待ちのときに処理を返してないので、固まっているように見えます。
んで、クライアントが接続されたら処理が返ってくると。
とりあえずそこは直します。
えーとー。ちょっと作ってみて、同期が死ぬほど難しいのが分かりました。
そこで、イカサマ臭い仕様にしてみようかなぁーなんて思っちゃってます
キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!! 作者さん乙です。
258 :
名前は開発中のものです。 :04/02/20 17:57 ID:d+j0t2gZ
キタ━━(゚∀゚≡(゚∀゚≡゚∀゚)≡゚∀゚)━━━!!
>>179 ところでさぁ、これって開発言語は何なの?
260 :
179 :04/02/20 18:59 ID:TxofIpQa
261 :
名前は開発中のものです。 :04/02/20 20:04 ID:Pd5j1A4L
burowser鈴木遥介が作っていたヘタレボンバーマンもどきより相当完成度高いですな。
こんなのが出て起動できないです。 エントリポイントが見つかりません プロージャエントリポイントGetRawInputDeviceInfoWが ダイナミックリンクライブラリUSER32.dllから見つかりませんでした。
OSが9Xじゃない?
264 :
いなむらきよし :04/02/22 18:08 ID:bOgQ4qZq
キケキケェキケェキ〜ケ〜キケ奇形Ah奇形Um奇形キケェ〜キケキケ♪Byあやや
265 :
179 :04/02/23 01:07 ID:pAZOUi6N
ボンバーマンとは関係ないけど 今テレビでしてる バーチカル4目並べを作ってみようかなとw
どんなんだ?それって?
ボンバーマンは完成させる気は無いんですか? 無いのならソース公開してみんなで開発しようや
作者に無理を言わせるのは(・A ・) イクナイ!
>>179 自分のペースでガン( ゚д゚)ガレ
269 :
179 :04/02/24 10:51 ID:87SCHARg
んーじゃあ作るのやめます。 ソースを公開するかどうかは未定、気が向いたらするかも。
270 :
名前は開発中のものです。 :04/02/25 07:06 ID:WJtwlrlN
オープンソース(・∀・)イイ!!
でも、漏れ的には
>>179 タソが完成させてほしい。
ていうかほんとにやめちゃうの…?ショボーン
やめないでほしぃ
がんがれ!
274 :
179 :04/02/26 16:07 ID:EqrVfd2G
正直な話、「作るのが面白い」っていう時期は過ぎちゃったんです。 ネット対戦に対応できるほどのスキルは自分に無いと気付いちゃいましたしw
>>274 乙
みてておもしろいスレだったので残念
今度は漏れが作ってみようかな
277 :
179 :04/02/26 21:17 ID:ot8gb24n
つわけでソースを公開します なんか分からない部分があったら聞いてください しばらくはこのスレ見てるんで。
278 :
179 :04/02/26 21:20 ID:ot8gb24n
どれぐらいソースが汚いという叩きがくるんだろう・・・・・w
279 :
名前は開発中のものです。 :04/02/26 23:16 ID:kX/J7b9h
上のソースは本当にソースだしw
280 :
黒電波 :04/02/26 23:46 ID:Z2Oo5yNK
そうですか、残念ですね・・・ お疲れ様でした・・・
。・゚・(ノД`)・゚・。ウエエェェン myclass.hが見つからないよ
282 :
179 :04/02/27 00:34 ID:BZwjIMUL
>>281 自作グラフィックライブラリのヘッダです
アップロードしときます。
283 :
281 :04/02/27 19:04 ID:ScWwBYYG
>>282 作者サンありがとう。VC++でコンパイル出来ました。
あとMyClass.libは、BCCでも使えるようにDLLかOMF形式の
スタティックライブラリも用意していただけると嬉しいかも
BCCでコンパイルしたいよ〜
それ作れよ。 オープンだろうが。
そーだよ GNUの解釈で良いのかしら
288 :
179 :04/02/27 23:13 ID:3stiLotw
>>286 オープンソースの定義が上手く理解できなくて・・・・w
元のソースを誰が書いたのかを明記させることは可能ですか?
やっぱり、そのぐらいの利益は享受したいなぁ、なんて思っちゃったりして
あー、
自作ライブラリ、MyClass.libを使用してますけど
その辺の扱いに困りそうな気が・・・
MyClass.libを自由に配布されるのはちょっと。。。
289 :
179 :04/02/27 23:26 ID:3stiLotw
ドキュメントに名前残すことぐらい可能だろうし それぐらいの功労者だと思うから残すべきだろう でもサンクス179氏とかでいいのかな?
291 :
黒電波 :04/02/28 17:04 ID:yYBdLEEq
元:179氏 改造:自分 って方がわかりやすいかモナ
292 :
名前は開発中のものです。 :04/03/01 18:31 ID:dTX5X36z
で、次は誰が作るの?
俺はソースコードを読みながら
>>179 にニヤニヤするだけでお腹いっぱいだ。
294 :
名前は開発中のものです。 :04/03/02 21:47 ID:osCYIisG
漏れも無理だな。Javaしか分からない。
糸冬 ってことでよろしいか おらプログラミングなんてわがんねーし、誰も続ける気ないでしょ
出来るかわからんがやってみよう
>>296 過去に「出来るかわからんが」と言って始めた人間が成功した例は見たことが無い。
んで、ソースを要求したやつらは、引き継がないのか? まだ読んでる途中?
弄ろうかなとか思ったんだけど どうもソースの形がねぇ。あんま好きじゃないっつーか。
300 :
名前は開発中のものです。 :04/03/04 20:50 ID:05uFHLQJ
300get
301 :
名前は開発中のものです。 :04/03/04 21:18 ID:I8CEls0E
びくらこいた。 ボンバーマンなんかのソースで、こんなにワッショイ??? おれが作ってやろうか?
302 :
名前は開発中のものです。 :04/03/04 22:00 ID:MQTOCEBc
この板では(いや、この板以外でも)何かを作ってあぷしてくれる人は神です。
各自勝手に作って見せ合ってパクりあうぐらいのほうが気楽でいい
どうせ漏れなんてDelphi使いだからソース晒しても騒がれなかったけどな_| ̄|○
いや、言語は言い訳だけどな
でも反省して最近はちょっとC++使えるようになったぞ
>>301 神キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━!!!!!
>>302 お前もがんばれよ!
>>303 激しく尿意
305 :
301 :04/03/05 01:22 ID:bMVNdjXL
金くれたら作るヨ
ボンバーマンの詳細なルール書いてある所ってナイかな?
308 :
名前は開発中のものです。 :04/03/05 17:23 ID:ylwfSgek
>>304 漏れもDelphi使い。
まー、ゲームはABitmapを使ったのしか作ったこと無いけどなw
309 :
名前は開発中のものです。 :04/03/06 20:40 ID:OYVE+3C6
ってかDelphiでもいいんじゃねーの?作ってみたら? 確かc++をPascalに変換するソフトもあったような気がする。
ネトゲプログラミングの練習用に 丁度良いかなとか思ったので作り始めてみた。 コーディングしつつドット打ちつつ どのくらいかかるかなぁ(´¬`)
311 :
179 :04/03/07 19:27 ID:bPqzFwSk
>>310 画像データの流用をすれば楽になるんでは?
312 :
名前は開発中のものです。 :04/03/08 10:16 ID:GJmYZ3Hx
人いなくなったな。。。
つのだ☆ひろってなんですか?
>>313 クリックすればいくらでもわかるじゃないか。
315 :
310 :04/03/09 00:47 ID:gSGJ59eQ
>>311 2ちゃん風なので流用効かないんですわ(´ー`)
現状
・キャラの移動(絵は正面のみ)
・爆弾の設置→爆発→連鎖
・爆風による壁破壊
がんがれ!
317 :
名前は開発中のものです。 :04/03/09 16:49 ID:rS9JkNmR
キタ━━(゚∀゚≡(゚∀゚≡゚∀゚)≡゚∀゚)━━━!!
>>310 ガンガレ!
作っても良いが、4月18日までは無理。国家試験あるから。
あぼーん
320 :
名前は開発中のものです。 :04/03/10 20:29 ID:dtdLljeb
>318 ご愁傷様
321 :
名前は開発中のものです。 :04/03/10 21:36 ID:kS6mkjlE
>>318 大丈夫だ!どうせその試験は落ちる。
安心してボンバーマンを作りなさいw
322 :
318 :04/03/10 23:40 ID:GwSvwnus
>>321 ま、勉強しなきゃ落ちるんだが、勉強すれば大抵は受かる。
それに金ももったいないしな。
ちなみに俺は、VC++でネットワーク対戦型アクションゲーム作った経験あり。
ふーん。
324 :
318 :04/03/11 00:32 ID:2ZH6Dz+M
いや、やっぱやめた。貴様らクズどものためにプログラム書くのはめんどいわ。 どうかしてたわホント。
ふーん。
なんでアホなこと言うやつがいるかな…。
>>318 やめちゃうのは残念だけど試験頑張れよ。
327 :
310 :04/03/11 13:26 ID:lAKIV1s6
馬鹿が暴れたらしく一昨日から書き込み規制続行中(´・ω・`)
なので会社から・・
>>316-317 アリガd がんがりまつ(´∀`)
>>318 国家試験頑張って下さい。受験料も勿体無いしな。
※作業報告
・移動ルーチン改良
・キャラ絵4方向描き、4種。
・一部アイテム(個数+, 火力up)実装
・ボディカラーをプレイヤー任意に
ゲームっぽくするには最低限
・死亡処理
・ネットワーク多人数対戦
を入れないとならんかな、と。
ゲームにならない物を上げる気は無いですが
binも上げずに報告ばかりってのもなんなのでSS上げて見ました。
ttp://pf-web.moemoe.gr.jp/bakusaitama/sample.jpg 現在こんな感じ。
332 :
名前は開発中のものです。 :04/03/11 19:26 ID:S9a8fLWS
完成してしまったら、著作権にひっかからないか? 言われたら対処すればいいだろけど
そんなものどうでもいい。 決まりなんてお飾り。
国家試験 ガンガレ。 って俺も4月の第三日曜は試験だ…。 多分今年は無理かもしれない。
>>332 アイデアは著作権では保護されない。したがって引っかかることは無い。
ただ、ブロックとかけっこうそのままなのでやばいかも?
もしくは、特許には引っかかるかもしれん。
ボンバーマン関係の特許が申請されているかは調べてないが。
画像や音楽などを使用するのはNGだけど 非営利目的でなら問題ないはず。
337 :
318 :04/03/12 00:23 ID:ismf1TgB
すみません。あんなことを言うなんてガキでした・・・・ちょっと嫌なことがあったもので。
開発は国家試験後に本当に始めます。
それまでに完成してたら意味ないけど(´Д`)
いや、めでたいのかw
あと、前の発言で気分を害された方は申し訳ありません。
ちなみに、P2Pの方が自分的に開発がしやすいのですが、CSの方が良いんですかね?
参考までに、P2PではLANで10人位はサクサクでした。
インターネットではどの程度の性能が出るかしらないけど・・・
あと、システム的にはボンバーマンでも絵とかはオリジナルにしないとまずいですよね。
一応簡単な絵を(本当に簡単な奴ね)こちらで用意して配布・・・という形にすると思います。
っていうかすでに
>>310 が完成しそうだ!w
青果物は多いほうがいい。どっちも神!! P2Pって本当にグヌーテラみたいにP2Pネットワーク作る奴?
339 :
318 :04/03/12 01:14 ID:ismf1TgB
P2Pはただ単に一対一通信と言う意味なので、この場合はファイル交換などとはあまり関連付けないで考えてください。 ゲームでの通信にはP2PとCSと言うのがあります。 P2P(ピアツーピア)では個々のアプリケーションが同一のレベルで処理を行いますが、 CS(クライアントサーバ)ではクライアントとサーバに処理を分けて実行されます。 実装による違いは、規模や通信量、コストなど。 小規模なネットワーク、ローコストではP2Pが使われることが多いです。 CSだと、サーバを用意する必要があるので、色々と面倒です。ま、P2Pもホストを立てないと出来ないんですが。 あと、CSで開発を行うと、クライアントプログラムとサーバプログラムを分けて開発するので、開発に手間がかかりますね。 P2Pだったら、私はすでに一度開発経験もあるので、比較的簡単に作れるかな〜と。
340 :
318 :04/03/12 01:31 ID:ismf1TgB
うあ、説明分かりにくいかな・・・・ 要するに、 P2P=起動したアプリケーション全てにリンクが張られる CS=サーバで一括して処理、通信を行う なので、P2Pで4つのアプリケーションA,B,C,Dを起動した場合、 A-B,A-C,A-D,B-C,B-D,C-D のようにリンクが張られ、CSでは、サーバSが介入することにより、 S-A,S-B,S-C,S-D となるわけです。リンクされる数が少ないから、全体的な通信量が減るわけですね。 その代わり、CSでは色々と面倒なことがおおいと。 こんなもんでどうでしょうか?
いや、まぁ、その辺はわかってるわけだけども(一応ネットワークが専門なもんで)、
>>338 で言いたかったのは、所謂最近の意味でのP2Pをゲームに応用してるなら
興味深いなってこと。
342 :
310 :04/03/12 01:47 ID:evYCheog
画像やらプログラムは自分で1から起こしてるし
キャラも2ちゃんキャラだから問題ないけど
爆弾(に相当するもの)で敵を倒して〜っていうシステムで
特許を取ってたら引っ掛かる可能性は高いだろうなぁ。
とりあえず無償だから内輪的な状態なら黙認はしてくれると思うけど
何かあったら終了かもですね。別に企業の邪魔したいワケじゃないし。
でも、赤信号みんなで渡れば〜って言いたいわけではないけど
結構ゲーム内容一緒(たまにキャラ等の画像も一緒)なのがネット上に
転がってるみたいだし、ベクターに登録されてたりもするので
変に目立たなければ大丈夫かなぁと甘い期待(´ー`;)
ブロックとかはボンバーマン見ながら描いたわけじゃないですし
完全一致しなきゃ大丈夫だとは思うんですが、
確かにパッと見そのままに感じられちゃいますね。
ブロック・壁代わりに使えそうな2ちゃん的キャラ・・・
( ゚Д゚)ハッ、ようかんマンって2ちゃんねるなんだろうか
>>318 氏
なるほど嫌なことあったのですか・・
試験に向けた勉強とかでストレス溜まってるのかなと思ってました。
うちは取りあえずC/Sで構築するつもりなので慣れているのなら
P2P版を作ってみては?と無責任発言(´ー`)
この手の完全に同期しないとマズイものは個人的に
C/Sの方が良い(というか管理が楽?)かなと思ってるんですけどね。
まあ思うだけで作った事無いから今回実験兼ねて作るわけですが・・
さて寝る前に少しは作業しないと・・・
>>340 なるほど。
たとえば、Aが参加するときに他の参加者(B,C,D)が居ることをどうやって知るのか?
ってあたりが、所謂最近のP2Pのキモなわけだけど、その辺は事前に入力するタイプ?
344 :
310 :04/03/12 01:51 ID:evYCheog
ヤター、書き込み規制解除されてるヽ(´▽`)ノ そして長文スマソ_| ̄|○|||
345 :
318 :04/03/12 02:04 ID:ismf1TgB
>>341 そうでしたか。なんかすみませんね・・・長ったらしく無駄な説明を・・・・
> 所謂最近の意味でのP2Pをゲームに応用してるなら
一応そういうことも考えたことがありましたね。
wi●nyのネットワークに似たような形で、ノード情報を交換し合って互いに
キャラクター座標を飛ばしあい仮想的な街を作り、実際に遊ぶときはそこで
MXのようにメッセージを送るなりしてゲームのための通信リンクを作成。
その上でゲームをする。
この場合仮想的な街の状態ではAからBは見えているが、BからはAが見えない
こともありうる。ってなカンジで。
すでに誰かが着手してそうだなぁ・・・
でも正直そこまでしてP2Pを使う利点はないような気もしますけどね。
CS使えよ!と。
>>310 氏
どうもです。
そちらはCSですか〜。頑張ってくださいな。できれば私がこのままフェード
アウトしても良いくらいのモノを…(ぉ
P2Pの同期は確かにはまると恐ろしいですよね〜
ま〜、それについては前に散々はまったんで大丈夫かと思いますが・・・
どうなることやらですよ。
とりあえず、そろそろ寝ないときついな・・・
346 :
318 :04/03/12 02:05 ID:ismf1TgB
>>343 誰かがホストとなってIPを他のメンバーに知らせないといけませんね。
私が作るのもきっとそんな感じです。
>>345 なんかえらそうなこと言ってごめんなさいです。
やっぱりそういうこと考えるんだね!
マップ上の位置的に近い人がクラスタを動的に作りあって、(地球規模の?)広大なマップ上の
局所局所で戦闘が同時に行われるようなFPSとか、妄想だけ膨らませてます。
最大の敵はNATか!
って、スレと全然関係ない話だ。そろそろ消えます。
>>318 氏も
>>310 氏もがんばってくださいです!
ブロックは普通にブロックでいいと思う。 古参ではコリンズというのもいるけどね。 それよりも2chなんだからAA風のブロックにしとくとか? ___ |品品| |品品|
ようかんマンブロック激しく希望! ドカンドカン吹き飛ばしていくのを想像するだけで笑える。
ようかんマンが歩き出す〜
A→B ↑ ↓ D←C こういう流れって無理なのかな 1人当たりの送信パケット量は減りそうだけど
その代わり遅延が大きくなっちゃうって問題が…。 一人遅いだけで全体の遅延も大きくなってしまう。 あとは、パケットが永遠にぐるぐる回るなんてこと無いように作ればOKじゃない? (自分が出した奴が自分に戻ってきたらそれは中継しないとか。)
>>351 Dから見たAの挙動は数秒遅れると思われ。
ゲームが順延するほど誤差も伸びそうだな。
354 :
318 :04/03/13 02:22 ID:z/Um4D9d
>>347 ん〜、蛇足ですがその場合P2P+CSのような網型ネットワークの方が良いん
じゃないですかね。
P2Pだと同期や通信量の点から見て、
「一人でも速度の遅い人間が入ってきた場合」
「何人もの人間が一箇所に集中した場合」
にゲームにならない恐れがありますからネ〜。
P2P+CSで処理する場合は、クライアントが自分の座標に近いサーバに対し
ログインして処理するとか。方法は他にも色々ありますよね〜。
その場合ネットワークではnyのようにノード情報が流れているってカンジで。
しかし、自動で変えるとコロコロ変わってゲームにならない可能性もありますが…
サーバがやめたくて落ちることだってあるでしょうし。
やはり明示的なログインがあったほうが良いかもしれません。
ディアブロやBFのようなやり方もありますしね。
いや、未プレイなんで詳しくは知りませんが、
アレの場合はサーバを検索するためのサーバを立てているっぽいですけど、
そのサーバ検索部分をノード情報交換に変えるということで。
って、それが前に私が言ってたことなんですけどね。
他にもいくつか考えてたのですが、CGIを使うのも良いかもしれません。
アプリケーション同士のネットワークだと、冗長性が生まれたり遅延の原因に
なる恐れもありますから。
「CGIを使ってサーバのIPアドレスを掲示板のように書き込み、クライアント
はCGIからノードリストを取得」ってカンジで。
しかし、CGIも検索サーバを立てるのと似たようなモンですけどね。
蛇足+駄文+長文で失礼しました。
つーかホントすみません。こういう話大好きなんです。
355 :
318 :04/03/13 02:26 ID:z/Um4D9d
あ、でもCGIだとサーバに対して鬼のようにアタックがかかる可能性もありますね。 やはり検索サーバの方が良いかも・・・
CSだと 自分->鯖->自分 だから 回線遅い人がいてもいいけど P2Pで4人対戦だと
357 :
名前は開発中のものです。 :04/03/13 09:21 ID:ZbZBdHX+
100人対戦にするんじゃないの?
集まらんし広すぎるしひろゆこ
その前に対戦ボンバーマンでスクロールする画面ってアリか? 1ブロックを超小さくする?
一マスを 8*8サイズにして、 マップを 縦横 760ピクセルにすれば 縦横 95個で面積9025マス、 約3/4が使えるマスだから6700マスに100人・・・ 一人当たり67マスを持つわけで・・・
よーく見て数えると、IEのフォントサイズ中で * が横幅7ドット。 キャラ描いても見えんがな。
画面の隅っこに、そっち側に爆弾があるよって表示するとか? ------------------ △ □ □3□ □ □ □ □ □ □ □ @ 6≫ →6マス向こうに爆弾がある □ □ □ □ □ ↑プレイヤー ------------------
363 :
名前は開発中のものです。 :04/03/13 18:40 ID:4j8vA5cR
閑古鳥ランキングリンク 低hitサイト・新規参入サイトにやさしい、閲覧機会平等化を図ったランキング型リンク集だよ クリック数の少ないサイトほど上位に表示されます
ドットで表現した小さい全体マップを上に表示するのは?
1マス1ドットにした縮小版をマップに表示して全体像をつかみやすくするとか。
>>362 その方法だといつ置いたのかいつ爆発するかわからないからゲーム性としてどうだろう
かといって爆発する秒数表示したらこれまたゲーム性が破綻するし
全体マップ方式じゃない
画面外の他のプレイヤーも同様に表示して、あとは縮小マップと併用するとなんとかなりそう?
368 :
318 :04/03/13 23:05 ID:9RfOHBE/
う〜む、大人数プレイの表示方法でもめているようですな。
実はボンバーマンはGB版しかやったことないんですが、アレではマップ全体が
表示できないから、画面外の情報はまったく分からなかったなぁ。あまり
関係ないけど。
でも、ネットワーク対戦ということで広いマップで2人きりなどの状況を
考慮するのであれば、縮小マップを上に表示するのが良いかな。
もちろんゲーム画面自体は普通の大きさで。
その場合、1ドットで色をみて判断するとかどう?
青=自分
黄色=敵
赤=爆弾
緑=アイテム・・・など
この場合爆弾は、最初はオレンジ色で、爆発に近づくにつれて赤くするとかね。
爆風も赤とかでテキトーにやれば良いんでない?
スコアはBFのように何かキーを押しているあいだ表示されるようにすれば・・・。
いや、俺はP2Pで作ろうとしているから、大人数とか関係ないですけどね。
>>356 実際にネットでP2Pを使って動かしているゲームもありますから、その辺は
問題ないですよ。
ttp://www.abars.net/ ←こことか
つか、あまりにもナローな人はCSでもラグの問題がありますし、もともと
ネットゲームで最低水準とされるISDNを基準として作れば問題はないかと。
・・・まぁ、実際はISDNでもきつくなるわけですが。
あまりにも速度が問題になるようでしたら、CSに移行するって手もアリですしw
ということで、今日も寝るグー
ボンバーマンオンラインやってみなよ。やるき失せるよ。
>>369 どういう意味?
悪い意味ならぶっとばすよ^^
作る気が失せるってことだよ馬鹿。
>ボンバーマンオンラインやってみなよ。やるき失せるよ。 このスレで作っている人は、そんなことはとっくに了解してると思うよ… 作る気が失せてるんならこんなところで作る宣言しないでしょ。
>>369 とか言いながらこのスレ見てるあたりほんとは期待してるんだろ?
( ´._ゝ`)
374 :
名前は開発中のものです。 :04/03/16 12:49 ID:8eD3KCUw
∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ (`・ω・´) < やるならとことん最後まで by.nao (つ旦と) \_______________ と_)_)
375 :
burowser鈴木遥介 :04/03/16 15:39 ID:jwY0urMM
俺がcapriciousinfocibtebtsphotographerfontviewerburowserimage-bic鈴木遥介だ。
今すぐ俺のHPへこい!!
http://www.capricious.info/ 俺だってボンバーマン作ったんだぜ。なんでも質問に答えてやる!!!
カエレ
〃∩ ∧_∧ ⊂⌒( ´・ω・)くだらねぇスレだなぁ `ヽ_っ⌒/⌒c ⌒ ⌒
378 :
名前は開発中のものです。 :04/03/17 06:32 ID:bSaUi4jw
今作っているのを、ソース付でうpしてくれませんか?
まあまあマターリしましょうよ(´ω`)にゃぎー
381 :
burowser鈴木遥介 :04/03/18 21:18 ID:YujcS3zs
俺がcapriciousinfocibtebtsphotographerfontviewerburowserimage-bic鈴木遥介だ。
今すぐ俺のHPへこい!!
http://www.capricious.info/ 俺だってボンバーマン作ったんだぜ。なんでも質問に答えてやる!!!
マルチうざい
383 :
burowser鈴木遥介 :04/03/18 22:40 ID:YujcS3zs
もう、春かぁ。
385 :
310 :04/03/19 00:35 ID:v949nFzy
どうも、音沙汰無くなってスミマセン 正直、作業ペースかなり落ちてました(;´Д`) 明日の夜からちゃんと再始動します。 目標は今週の土日に一旦上げる(バグはあるかも、きっとある) ブロックとかはコリンズ&ようかんマンに差し替えて見ましたが なんか見づらいと思ったので、取りあえずブロックのままで 配色変更した状態で・・自分のデザイン能力の無さに泣ける_| ̄|○ 明日も早いのでこれにて|ω・)ノ
( ´ω`)ノシ にゃぎにゃぎ
対戦型ネトゲが新月のDownload板にあるよ
389 :
名前は開発中のものです。 :04/03/20 00:27 ID:QwHgVrVM
どうせならpngにしてほしかった
このゲーム難しい
392 :
名前は開発中のものです。 :04/03/21 10:02 ID:snDRGYaP
/~ヽ /:ヽ {:::::::::\ /.:::::::::} ヽ、::::::::\,.....-.―-/.:::::::::::ノ ゝ,.-‐-、,.‐‐-、::::::::::::::::"く / /⌒丶 ヽ._::::::::::::::ヽ / ,ィ〃//゙ヽ. ヾ ヽ::::::::::::} / ∠_ `'、 ゝ:::::::::j { /,.=、` ,.ニ ̄`メ ヾ }:::::::メ ノ)イ1仆..} ri⌒ヾ ソりト、::::/ リソ,,`ー' . 、、::;ナ 仆⌒!ソ (\__/八* 、_  ̄ '' ,.!|f_ノリ (\__/) ( *゚ー゚)リヽ. * ィルリ从メ (゚ー゚*∩ (.つ つ ` ー┬ トx (つ 丿 ) ,) ) '^~  ̄く(__ ___/ ,ゝ 、 ( ヽ,,ノ (,,_,,_,,) /ソc< r一'~´ ヽ、 (,,゙__,,) / レヘ、___//.:::::.ヽ\ 入/ | 以上、自作自演のスレでした♪
393 :
310 :04/03/21 18:50 ID:eS/DoYF3
ネ申キター おつ
(・∀・)イイヨイイヨー!
これはip晒せば接続可能なの?未完成となってるけど
3Dで作ってよ
>398 3Dだとつまんないよ。
FPSボンバーマン
いや、シューティングじゃないな FPボンバーマン
それは、いきなり後ろから爆風にやられてしまったり、 目の前の置かれたばかりの爆弾が誘爆で爆発したりする スリル満点のゲームだったりするんだろうか?
403 :
黒電波 :04/03/21 23:11 ID:HSAdBhM3
一人称視点ボンバーマンて・・・
>>393 新月のやつネタのつもりで言ったんだけど…スマソ
2chでやってるオセロと同じようなもんでしw
くそぅ、秀丸が中国語から戻らんなっとる(´・ω・`)
ファイルタイプ別の設定でOKボタン押せへんがな。
405 :
burowser鈴木遥介 :04/03/22 00:59 ID:YG12WLjM
俺がcapriciousinfocibtebtsphotographerfontviewerburowserimage-bic鈴木遥介だ。
今すぐ俺のHPへこい!!
http://www.capricious.info/ 俺だってボンバーマン作ったんだぜ。なんでも質問に答えてやる!!!
>>405 そのレスが頭悪いフリをしながら書いたものなら、ものすごく上手いですよ♥
100人対戦について考えてみた。 まともにやるとマップが広大になるから、マップを分割して 最大20人収容可能なでかいマップ 10個用意して 10人ずつ入れると。 もし最大収容人数を超えていないマップにワープできるポイントを用意する。 こうしたら、4*4を一単位としてそのなかから2人をスタートさせると 20人収容するには10単位必要で、壁もあるから200マスくらいかな
409 :
黒電波 :04/03/22 17:13 ID:rzPrvW0V
どちらにせよこれ以上やるとウザイので消えて頂きましょうか
>>407 さらにそれでチーム戦の要素があったらいいかも?
411 :
407 :04/03/22 22:15 ID:8LkAZmSN
今読み返してみたら ものすごく不自然な日本語になっていた。 スマソ。いろいろ書き換えている間に消し忘れた文字が多数ある
それだとゲーム変わってるな。 プロジェクトを作ればいい。
おもしろそー
コンピュタの参加は最終的にどうするの? 今のTestのゴンタじゃ正直勝負にならない AIってどうやって組むんだろ 教えてエロイ人
コンピュータはなし! 一人しか居なくて寂しいときは、壁を破壊しまくって遊ぶ。
416 :
310 :04/03/22 23:56 ID:+o5My9Ar
一人称視点だと常に後ろにも気を配りつつ 曲がり角ではとりあえず覗き見て 安全を確認しながら進むんでしょうかね。 ゲーム性が全く別モノになりますな・・ そして完全同期取ったーと思ったら10fpsもいかない(5〜6かも) これじゃゲームになんないよママン_| ̄|○ とりあえず試行錯誤いたします・・・
クライアントの送信、受信を非同期にする、とかが良くありそうな解決手段かな? クライアントの送信する情報が、前のフレームに依存してたりすると厄介だけど。
完全同期取ったらC/Sのメリットが台無しだ
419 :
名前は開発中のものです。 :04/03/23 17:58 ID:HtrgpJ5F
./ ;ヽ l _,,,,,,,,_,;;;;i <いいぞ ベイビー! l l''|~___;;、_y__ lミ;l クレクレするやつは、皆乞食だ! ゙l;| | `'",;_,i`'"|;i | ゴマすってるやつは よく訓練された乞食だ! ,r''i ヽ, '~rーj`c=/ ,/ ヽ ヽ`ー"/:: `ヽ / ゙ヽ  ̄、::::: ゙l, ホント 2ちゃんねるは地獄だぜ! フゥハハハーハァー |;/"⌒ヽ, \ ヽ: _l_ ri ri l l ヽr‐─ヽ_|_⊂////;`ゞ--―─-r| | / | ゙l゙l, l,|`゙゙゙''―ll___l,,l,|,iノ二二二二│`""""""""""""|二;;二二;;二二二i≡二三三l | ヽ ヽ _|_ _ "l ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ |二;;二二;;二=''''''''''' ̄ノ /"ヽ 'j_/ヽヽ, ̄ ,,,/"''''''''''''⊃r‐l'二二二T ̄ ̄ ̄ [i゙''''''''''''''''"゙゙゙ ̄`" / ヽ ー──''''''""(;;) `゙,j" | | |
420 :
burowser鈴木遥介 :04/03/24 03:47 ID:UISwmFO9
421 :
名前は開発中のものです。 :04/03/24 14:52 ID:fPKqC1C1
あぼーん
422 :
名前は開発中のものです。 :04/03/24 14:56 ID:fPKqC1C1
./ ;ヽ l _,,,,,,,,_,;;;;i <いいぞ ベイビー! l l''|~___;;、_y__ lミ;l クレクレするやつは、皆乞食だ! ゙l;| | `'",;_,i`'"|;i | ゴマすってるやつは よく訓練された乞食だ! ,r''i ヽ, '~rーj`c=/ ,/ ヽ ヽ`ー"/:: `ヽ / ゙ヽ  ̄、::::: ゙l, ホント 2ちゃんねるは地獄だぜ! フゥハハハーハァー |;/"⌒ヽ, \ ヽ: _l_ ri ri l l ヽr‐─ヽ_|_⊂////;`ゞ--―─-r| | / | ゙l゙l, l,|`゙゙゙''―ll___l,,l,|,iノ二二二二│`""""""""""""|二;;二二;;二二二i≡二三三l | ヽ ヽ _|_ _ "l ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ |二;;二二;;二=''''''''''' ̄ノ /"ヽ 'j_/ヽヽ, ̄ ,,,/"''''''''''''⊃r‐l'二二二T ̄ ̄ ̄ [i゙''''''''''''''''"゙゙゙ ̄`" / ヽ ー──''''''""(;;) `゙,j" | | |
423 :
burowser鈴木遥介 :04/03/25 02:19 ID:VJv/3yYV
424 :
名前は開発中のものです。 :04/03/25 12:37 ID:+P5QVMaT
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | 宣伝房がきませんように ___ | 人がこのスレに集まりますように / ./ \ \______________ / ./从 从 \ o〇 ヾ!;;;::iii|//" /_____/ヽゝ゚ ‐゚ν \ ∧∧ |;;;;::iii|/゙  ̄|| || || ||.(っ.¢ .)  ̄ (,, ,)ナムナム |;;;;::iii| || || || ||./,,, | ii~ ⊂ ヾ wjjrjw!;;;;::iii|jwjjrjww〃 _| ̄ ̄ ̄|~凸( ̄)凸. ( )〜 wjwjjrj从jwwjwjjrj从jr
とりあえず、久しぶり。
yoo 久しぶりだな。欠落はどうもないみたいで
なおったのか よかった
よぉおまいらよく生き残ってたなうれしいぞ。
そこへいきなり爆弾が!!!
俺はパンチ(SFC1)で生き残るぜ!
俺はパンツ(変態仮面)で生き残るぜ!
俺はスカート(めくり)で生き残るぜ!
433 :
名前は開発中のものです。 :04/04/07 19:20 ID:RLdbeVlQ
あげてみる
434 :
burowser鈴木遥介 :04/04/12 16:58 ID:Pu2rXYrM
hosh
436 :
名前は開発中のものです。 :04/04/25 14:39 ID:p2mlDF/7
期待してます
何か変な奴らが来てるが、期待。
>>415 ワラタ。
ふと、詰めボンバーマンというのを思いついたが あんまり面白くなりそうもないので自己却下。
439 :
名前は開発中のものです。 :04/04/30 14:28 ID:eQi6Mc1L
保守
ごめん、438だけど、これってボンバザルじゃん。
441 :
名前は開発中のものです。 :04/05/01 14:49 ID:l4g4kVnF
実は今、「完全再現!歴代ゲームプログラム」\2800 という本を見ながら、 RPGツクールで(本来はC++用の本なのだが)ボンバーマンを作っているのだが。 爆弾の火薬の当たり判定がムズイ・・・。 やはりツクールでは限界なのか・・・。
体の中心が爆風に含まれていたら当たり、でいいんじゃないか?
昔と最近のボンバーマンって当たり判定違うよね
>>441 の本に興味あるんだがググっても見つからないよ。
なんていう本?
445 :
441 :04/05/01 17:56 ID:l4g4kVnF
>>444 「完全再現!歴代ゲームプログラム」\2800
名前通りw1997年発刊だけど・・・
とりあえず、CPUのルーチン以外は多分できたので、後で画像うpしてみます。
446 :
名前は開発中のものです。 :04/05/01 19:00 ID:085QtmQv
447 :
441 :04/05/01 20:20 ID:l4g4kVnF
449 :
441 :04/05/01 21:33 ID:l4g4kVnF
爆弾が燃えるまでの時間は2.2秒にしてみたのだが(ちょうど爆弾が3呼吸) 燃えている時間(火薬の当たり判定が持続する時間)は何秒にしたらいいだろうか。 今誘爆の設定に苦戦中。。。つД`)
>>441 興味が湧いたので検索してみましたが、ヒットしませんでした。
かなりマイナーな本なんでしょうか・・・?
もしよければ、出版社か書籍コードを教えて頂けないでしょうか?
ボンバーマンといえば、昔16人対戦版を作りましたが、
ネット対戦で挫折して、結局USB4x4刺しで無理矢理動かしていた記憶が・・・。
アクションゲーは同期を取るのが大変ですね。
451 :
441 :04/05/02 09:38 ID:UXkLfANv
>>450 出版社は技術評論社。
ISBN4-7741-0068-4 C3055
コードってこれかな
\2800って書いたけど\1800でした
漏れはRPGツクールくらいしかゲ製作できないからネット対戦は無理。。。
COMキャラ100人並べるのが限界。。。
452 :
444 :04/05/02 14:29 ID:al/gmxuB
453 :
441 :04/05/02 14:47 ID:UXkLfANv
>>452 いや、そんなのじゃないぽ
コード間違えてたらスマソ
けどコードはISBN4-7741-0068-4 C3055であってる気が・・・
FCとSFCのゲームをCで再現するっていう本でつ
454 :
441 :04/05/02 15:15 ID:UXkLfANv
455 :
450 :04/05/02 15:18 ID:PAx7/8Zh
>>453 amazonと近所の大型書店で「技術評論社、1997」で検索かけましたが、
それらしい書籍が見つかりませんでした・・・。
度々申し訳ないですが、著者は分かりませんか?
また、内容はどんな感じなんでしょうか?
ボンバーマン以外に何か解説されてます?
うーん、こういうのは無いと欲しくなりますねw
ボンバーマン、昔作ったドット絵がありますから差し上げましょうか?w
456 :
441 :04/05/02 15:28 ID:UXkLfANv
>>455 著者は書いてませんでした つД`)
古い本なので正確な情報わからずで;申し訳無い つД`)
内容は、FCやSFCのゲームの独自のシステム等(ボンバーマンでは、爆弾や火薬などの)
のコードなどが書いてあります。
おお 一度拝見させてもらっても?
457 :
450 :04/05/02 15:31 ID:PAx7/8Zh
458 :
441 :04/05/02 15:34 ID:UXkLfANv
>>457 うおお!w
ホントにこれ手書き?wって感じですねぇ
サイズはなんとか合いそうですが、
こんなに似てるとヤバイ気が・・・
459 :
名前は開発中のものです。 :04/05/11 22:47 ID:PoMPiSK7
期待あげ
460 :
名前は開発中のものです。 :04/05/18 13:43 ID:P67GIIIe
まだ?
糞スレageんな
462 :
名前は開発中のものです。 :04/05/18 19:28 ID:KIdWWup0
一時期はβ版がうpされるぐらい賑わってたんだが・・・・何が原因でここまで?つーか前の方はどこに・・・
463 :
名前は開発中のものです。 :04/05/18 22:17 ID:KIdWWup0
期待あげ
464 :
名前は開発中のものです。 :04/05/20 21:38 ID:n0kSzVhU
おまえら著作権違反でタイフォする
いっけね、とっつあんだ。それじゃあばよー!
とっつあんはもう死んだ
468 :
f :04/05/21 23:43 ID:jdxENHUY
f
469 :
f :04/05/21 23:43 ID:jdxENHUY
f
まてーい!
( )ピタッ
472 :
名前は開発中のものです。 :04/05/28 10:02 ID:8ZLwJE4Z
期待あげ ってか、誰も作ってないわけ?
まてーい!
誰か179氏のソース持ってる人いませんか? ちょっと作ってみたいので参考にしたくて
476 :
名前は開発中のものです。 :04/06/05 02:38 ID:2kRJXsi2
あげ
477 :
名前は開発中のものです。 :04/06/19 16:02 ID:iUo9ccrO
478 :
名前は開発中のものです。 :04/06/19 19:24 ID:YZhM/o26
いいね。
ボンバーマンの権利ってハドソンとかが持ってるんでしょ? 仮に作るとしてロイヤリティってどのくらいかしら。
480 :
名前は開発中のものです。 :04/06/20 17:04 ID:vaeVik9c
ステージはスパボン2位面白くしてくれ。
481 :
名前は開発中のものです。 :04/06/27 16:27 ID:kviVWmW7
保守
ボンバーじゃなくておなら弾にしたら? そしたらほとんど同じ?システムでも訴えられないよ。
おまいらまず倉庫版つくれ
この板にいながらにして まずゲームの作り方がわからん じゃんけんゲームくらいだな
数当てゲームぐらいは作れ
486 :
名無し :04/07/05 00:31 ID:i/DXWNtY
487 :
名前は開発中のものです。 :04/08/04 09:42 ID:hIRIZVxR
保守
音楽ボンバーマンオンラインからぱくったの?
こっちは音楽聞こえないなぁ
どうもどうも。 音楽はどうしようかと思ったので Program Filesにボンバーマンオンラインがインストールされてると鳴るようにしてみました。 Program Filesにインストールしてない人は鳴らないです。 かなり荒削りな作りになっています。これからもう少し作りこんでいこうかなと思っています。
オンラインにするとどのくらいまで同期が取れるかが問題だな
2chのロダに上げないでよ…
494 :
鈴木遥介 :04/09/16 05:29:19 ID:H7uUqlU4
俺がcapriciousinfocibtebtsphotographerfontviewerburowserimage-bic鈴木遥介だ。
俺だってボンバーマンを作ったことがあるんだ!
今すぐ俺のHPへこい!
http://www.capricious.info/ 何でも質問に答えてやる!
>>454 百聞は一見にしかず
できましたら書籍の画像うpおながいします。
無理ならば仕方ないですが。
496 :
名前は開発中のものです。 :04/10/29 21:09:12 ID:w1mzlHUY
保守
498 :
名前は開発中のものです。 :04/10/31 09:38:44 ID:ASbDUtgG
ゆぅくん12歳かよww
>スペックの低いマシンでは正常に動作し兼ねません。 日本語おかしくないか?
スペック低いと動作するかもしれないってことだろ
ってことはスペックが高いと動作しないってコト?
正常に動作しないのがデフォルトで、 スペックが低いと正常に動作してしまうから気をつけろってことでしょ。
つまりバグらせて遊ぶゲームか?
それじゃまるでポケモンじゃないか
506 :
鈴木遥介 :04/11/13 20:19:46 ID:EuWqWbQF
俺が500MHz鈴木遥介だ。 今すぐ俺のHPへこい!! www.capricious.info 俺だってボンバーマン作ったんだぜ。なんでも質問に答えてやる!!!
508 :
monko :04/12/02 23:05:07 ID:qN90h1RZ
ボンバーマンオンラインもうすぐ終わるから 今すごい需要あるきゃもめ
monko
ほぅ
511 :
◆F9ybl4TBY2 :04/12/18 01:39:38 ID:wIxXF8V4
|ω・`) …期待してイイノ?
512 :
名前は開発中のものです。 :04/12/18 12:55:21 ID:xFtEEYZR
モンコ=フリークス
スパボンのステージ11キボン
↑今見たらミスってたことに気づいたw スパボン2のステージ11ね。
需要はめちゃくちゃある。ボンバーマンオンライン並みの出来なら最低でも数百人、可能性的には数万人が長期間やりたがるだろう。 彼らはかなり熱心だからフィードバックも期待できると思う。がんばってください!
516 :
名無し :04/12/20 19:15:37 ID:Bzj8bWhC
上のほうでうpされてたのあったけど、それはどうなった?
開発者失踪
518 :
名無し :04/12/22 02:20:12 ID:q6PaGtqh
んじゃ、ちょっとがんばってみるか
「ボンバーマンオンライン」をお楽しみいただき誠にありがとうございます。 さて、皆様に支えられ運営してまいりました「ボンバーマンオンライン」ですが、 諸事情により誠に勝手ながら、2004年12月16日(木)をもちまして 公開テストを終了させて頂くことになりました。 「ボンバーマンオンライン」をご利用の皆さまには誠に申し訳ありませんが、 何卒、ご理解いただきますようお願い申し上げます。 ↓エキサイト翻訳 「オン・ラインBOMBA人」を楽しんでくれて非常にありがとう。 さて、非常に利己的ですが、私があなたにどれを支援し管理したかは「オン・ラインBOMBA人」ですが、 私は多くの状況によって2004年12月16日(木)を備えた開いたテストを終了することを認められます。 「オン・ラインBOMBA人」はそれらではありませんが[説明で]―ま(ed)あなたに役に立つように本当に、 私は、あなたに理解してくれるように依頼します。
520 :
名前は開発中のものです。 :04/12/26 11:34:18 ID:w0L/z0So
HSPでちょっと作ってみたけど、これって行動したら常に送信してるの? 常に送信してたらタイムラグ起きるし、予想した値だと全然違うこともあるし。 送信回数を減らすと自分以外はカクカクしちゃう。 クライアント→サーバ→クライアントだと全く処理が追いつかないので、 クライアント→クライアントのUDPでやってるんだけど。
HSPは実行速度が遅いんです
それは承知の上なんだが。 サーバをJavaで作ってみる。
523 :
HSP撲殺委員会 :04/12/26 17:05:15 ID:EyZBmI33
HSP厨死ね。
524 :
名無し :04/12/26 17:40:13 ID:DEnbwb3s
ボンバーマンオンラインも自分の座標を 他人に教えるのはUDPでクライアント→クライアント じゃなかったっけ? UDP閉じると相手には動いてないように 見えてたような。 やってたのは昔のことだから途中で 仕様変更あったかもしれんが
>>520 常に送信してる。
自分が動いていなくても送信してるかもしれない。
>>524 そう、そんなかんじ。
UDPが開いていない場合のみTCPでサーバ経由でいくらしい(カクカクの原因がこれ)
できあがったら、ぷよぷよ2chみたいにきっとはやるよ!
527 :
名前は開発中のものです。 :04/12/27 17:41:53 ID:RurzVHCB
つーか100人じゃなくていいから(4・5人くらい)作りたいな 実際ハ○ソンが作ったようなのに限りなく近く作るためにはどうすりゃいいんだ? 俺は結構ボンバ○マン好きだったわけだからよ 無料で出来るオンライン作れネェかな ↑にプラスして軽いのあれ重すぎ
mmorpgスレのボンバーマンも4人対戦ぐらいなら軽かったぞ
529 :
名前は開発中のものです。 :04/12/27 17:48:51 ID:RurzVHCB
ハ○ソンくらいのものを作ろうとしたら 金かかりますかね?
著作権料がかかるな。
531 :
名前は開発中のものです。 :04/12/27 17:53:41 ID:RurzVHCB
それは別に少し変えれば良いことだろ
532 :
名無し :04/12/27 18:56:58 ID:HQlSEP7d
ぷよぷよ2chは著作権料はらってるの?
なわけない
ボンバーマンオンラインの画像を読み込んでみるテスト 読めないファイルもいっぱい _| ̄|○ typedef struct { Uint8 reserve[11]; Uint16 w; Uint16 h; Uint8 reserve2[8]; } Header; Uint32 rmask = 0x0000001f; Uint32 gmask = 0x000007E0; Uint32 bmask = 0x0000F800; Uint32 amask = 0x00000000; Uint16* pixels = new Uint16[h.w * h.h]; Uint16 tmp[3]; Header h; memset(pixels, 0, h.w * h.h * sizeof(Uint16)); FILE* fp = fopen("Data/map/MAP_05.spr", "rb"); if (fp == NULL) return NULL; fread(&h, sizeof(h), 1, fp); while (1) { if (0 >= fread(tmp, sizeof(Uint16), 3, fp)) break; if (0 >= fread(&pixels[tmp[0] + tmp[1] * h.w], sizeof(Uint16), tmp[2], fp)) break; } SDL_Surface * surface = SDL_CreateRGBSurfaceFrom(pixels, h.w, h.h, 16, h.w * 2, bmask, gmask, rmask, amask);
行数制限に引っかかったからいろいろいじってたら おかしなソースになってた orz fread(&h, sizeof(h), 1, fp); Uint16* pixels = new Uint16[h.w * h.h]; memset(pixels, 0, h.w * h.h * sizeof(Uint16));
ガン( ゚д゚)ガレ
1ブロック1ドットで、1024×768 の画面でやろうぜぃ
>>537 小学生の頃色覚異常と診断された漏れにはつらい画面だな・・・
誰がリスク犯してまで公開するかよ 物好きが作成まではするかもしれないが、公開はありえない 人数が多くなればなるほど、ハドソンは黙っていないだろう
>>539 公開してるヤツがいるんだからあまりそういう事いうなよ
ぷよぷよ2chはなんで大丈夫なんだ?
542 :
名前は開発中のものです。 :05/01/02 04:53:07 ID:BMhTs/6c
543 :
名前は開発中のものです。 :05/01/02 20:21:48 ID:BMhTs/6c
このスレッドの1のサイトはどこにありますか?
ボンバーマンオンラインの画像大体わかった。 ↓擬似ヘッダのようなもの。 struct { BYTE id[4];// 00 00 01 01 固定 BYTE unknown1;// ワカンネ BYTE numSprite;// スプライトの数 BYTE unknown2;// ワカンネ DWORD unknown3;// ワカンネ WORD w;// 横幅 WORD h;// 縦幅 DWORD offset[numSprite + 1];// 画像データへのオフセット。offset[0]は常に0だと思う // ここから一ライン毎の画像データくり返し。 // WORD x; // WORD y; // WORD ピクセル数; // WORD 画像データ(BGR565) * ピクセル数 }; 読めなかったのはblock.sprとmap.sprと後1個忘れた。
まじDE頑張って
546 :
名前は開発中のものです。 :05/01/04 18:09:11 ID:GtwfjLMU
保守&宣伝age
547 :
名前は開発中のものです。 :05/01/05 17:49:21 ID:LQlvl491
みたよ
548 :
名前は開発中のものです。 :05/01/05 17:50:50 ID:LQlvl491
>>542 このプログラム、アレンジして使っていいですか?
549 :
542 :05/01/06 00:12:01 ID:lPVZf3GM
>>548 使うってどういう意味ですか?
改変して公開するってことですか?
どうぞ、どうぞ。
550 :
名前は開発中のものです。 :05/01/07 01:05:11 ID:9q8ejPWx
>>542 んで、まだできないのかよ?
って別にボンバーマン作るんじゃないのか。
551 :
名前は開発中のものです。 :05/01/09 11:27:59 ID:gNH86G+Q
あ
552 :
542 :05/01/10 02:52:09 ID:48265lG6
553 :
名前は開発中のものです。 :05/01/10 15:58:23 ID:xQK1Ba7w
age
554 :
名前は開発中のものです。 :05/01/10 19:32:47 ID:oYUOHIfd
とりあえず、プレイヤー以外にだれかコンピューティング肩代わりすれば 100任でできるけどやってみるかい? 一応自分のキャラのグラフィックを自由に変える(つまり自分だけのキャラが作れる) ことができるようにした。
556 :
名前は開発中のものです。 :05/01/11 18:54:27 ID:sqr3mHsH
557 :
名前は開発中のものです。 :05/01/11 19:17:33 ID:piGZpZQ9
558 :
名前は開発中のものです。 :05/01/11 21:46:18 ID:1xIslfxk
age
559 :
名前は開発中のものです。 :05/01/12 18:25:10 ID:Kxc1bUEh
a
とりあえず作ってみようかといろいろ模索中 耐チートや耐ラグを考えるとなかなか難しいですな
561 :
名前は開発中のものです。 :05/01/13 11:29:05 ID:WNhumEMg
>>560 542はhorbを使ってるみたいだけど、orbには何を使うの?
562 :
560 :05/01/13 13:06:19 ID:G9AtxfyI
>>561 開発言語はJavaで決定。
rmiは使ったこと無いから今本読んでるけど
具合が悪そうだったらソケットで直接通信の予定。
気になる点は自前でプロトコル作るのとrmiでデータをやり取りするのと
どっちが転送量が減るかというところ。
前者のほうが転送量が小さそうだけど確認のためrmiの仕様を読んでマフ
JAVAならMac使ってる椰子でもできるな(笑 陰ながら応援してまつ。
564 :
名前は開発中のものです。 :05/01/15 01:05:08 ID:gWB7yeyG
転送量はあまり問題にならないと思います。 問題は転送の回数でしょ。 オンラインゲームがラグるのは、 描画でCPUを占有されて転送のタイミングが遅れるからでしょ。
java→クソゲーの宝庫
よって
>>560 の生産物→クソゲー
悪いこといわねーから、Windowsネイティブで作れ。
566 :
名前は開発中のものです。 :05/01/15 02:15:23 ID:gWB7yeyG
www.getamped.org javaで作られてる
javaかどうかは確認できなかったが、Windows専用って書いてあるんだけど・・・イミネー
JAVAはなー... cccc!
Javaだとネット関係が楽なんだよね まぁ、作る側が自分の好きなように作るのがいいだろ 自分で何もできないやつのいうとこなんか聞く必要ない
570 :
560 :05/01/16 11:35:45 ID:34/EYhXR
>>564 クライアント→サーバーの転送はラグ以外気にならないけど
サーバー→クライアントはクライアント数の階乗に増えていくと思うから
その当たりを懸念してます。
ゲームの場合だと小さい転送を何度もするようになると思うのですが
回数が増えすぎなくする必要もありそうですね。
描画でCPUを占有されて転送のタイミングが遅れるのは
ある程度できあがった実験してみます。
もし遅れるようなら描画スレッドとデータ転送専用のスレッドの
プライオリティを変更して処理を食われないようにして見ます。
あとJavaにする理由として携帯のJavaアプリにでもして
携帯からもログインできたら面白いかなと思ったからです。
571 :
ぼんくら :05/01/16 17:49:15 ID:4UQ6hu7s
逝ってよし
>>569 こういうjava信者がいるからjavaは嫌いなんだ
573 :
560 :05/01/16 20:54:30 ID:RKvnQ2jJ
そういえば流用できるキャラクタの素材とかってありますかね?
何体くらいキャラ予定でしょうかね?
>>564 ラグは主に通信自体が遅れるのが原因。
できるだけ通信量/回数ともに減らすのが良策。
>>569 >自分で何もできないやつのいうとこなんか聞く必要ない
ゲームで楽しむ人はほどんどゲームを作ることができない。
何もできないユーザーの意見を聞かないで作られた
独り善がりのゲームは遊ばれなくなる。
>>572 Javaで開発っていうのは賛成。
通信部分が楽だし多プラットフォームに対応しやすい。
何より開発全体が楽。
ただ、「絶対Javaじゃないとだめ」っていう訳じゃないので
それは開発者に判断をまかせたらいい。
576 :
名前は開発中のものです。 :05/01/17 23:08:44 ID:XJKLPfkK
なんでもいいから頑張って
javaの他プラットフォーム対応は幻想 結局Windowsでしかまともに動くものはできない
>>577 藻前さんはJava以外での多プラットフォーム対応の方が楽だと言うのかね。
Javaの方が対応は「楽」だろう。
Write once, Run anyware が幻想なのは誰もが知っていること。
それでもC++とかネイティブなやつよりはずっと対応は楽だよ。
あとOSレベルで対応してる MacOSの方が Java向きだと思うがどうだろうか?
藻前さんはWin以外でJavaを使ったことがありますか?
579 :
名前は開発中のものです。 :05/01/18 15:19:51 ID:RzzBLpr2
Javaでできたゲームが少ないのは事実 俺はJavaが好きだけど、もうコードにかかわる人ではないので かかわっている人はがんばってもらいたい。
580 :
へたれ :05/01/19 15:19:02 ID:JTigX8J/
見えない壁がある?
582 :
へたれ :05/01/20 14:05:54 ID:dVxDEzMH
>>581 壁の画像うpし忘れてました
今うpしたのでもう大丈夫かと
583 :
560 :05/01/20 20:17:42 ID:abogK4NA
今月中には形は整えたモノを出す予定です。 現状だと ・壊せる壁は無し ・ReadyGoで開始ではなくログオンするとマップの適当なところに出現 ・やられると適当なところに再出現を繰り返す を予定中です。
584 :
名前は開発中のものです。 :05/01/21 16:35:00 ID:eDc4NBuu
585 :
名前は開発中のものです。 :05/01/22 14:51:53 ID:uLQzx/74
>>586 thx!
....けどエラーが出て強制終了.orz
bo___Win32_DebugとDebugフォルダのexe両方してみたけど..
BOのverとかインストールフォルダとか関係ある?
BOは1.0.0.1だけど.....
C:\Program Files\BombermanOnline\Data にブツがないと落ちます。
>>590 でも、携帯からクリックしないとお金増えないやつじゃん
ブツが必要なのか。アンスコしちゃってたorz
>>594 「この自己解凍型ファイルは壊れています」って出るんだけど・・・・・
ゴスロリあるやつ持ってるが何かに必要であれば
599 :
名前は開発中のものです。 :05/01/25 10:14:01 ID:+R6gR+no
もうだめぽ
600 :
名前は開発中のものです。 :05/01/25 10:15:13 ID:+R6gR+no
もうだめぽ?
603 :
鈴木遥介 :05/01/25 21:50:43 ID:lvd52NeF
怖くて実行できぬ...............orz スクショかソースの一部plz
リソース見たらだいじょぶぽいから実行してみた ちゃんと動作しました。すごいっす。乙
607 :
534 :05/01/26 22:16:10 ID:XzmuTHsO
>>606 おととい台湾版やるためにそこでパッチ落として気がついた。
エフェクトファイルも一応読めたけどそこのソフトみたいに表示できてない _| ̄|○
608 :
鈴木遥介 :05/01/26 23:48:34 ID:AwY5jwzH
俺が鈴木遥介だ。 俺だってボンバーマンを作ったことがあるんだ! 今すぐ俺のHPへこい! www.capricious.info/ 何でも質問に答えてやる!
609 :
名前は開発中のものです。 :05/01/27 16:53:45 ID:NnihYhPx
期待age
610 :
名前は開発中のものです。 :05/01/28 04:33:19 ID:PIRHv99I
開発者さん (・_・*)////|o( ̄^ ̄o) 影ながら応援してるぞ
611 :
鈴木遥介 :05/01/28 06:38:14 ID:cu3SNxEo
俺が鈴木遥介だ。 俺だってボンバーマンを作ったことがあるんだ! 今すぐ俺のHPへこい! www.capricious.info/ 何でも質問に答えてやる!
613 :
へたれ :05/01/28 18:20:15 ID:nrgp0+rd
614 :
名前は開発中のものです。 :05/01/28 23:02:48 ID:INAnahZA
HSPで作っちゃ駄目でつか?
>>614 OK OK
動くものさえできれば言語なんて関係ない。
みんなかっこえええええええええ
617 :
鈴木遥介 :05/01/29 02:18:33 ID:kS41YzhL
俺が鈴木遥介だ。 俺だってボンバーマンを作ったことがあるんだ! 今すぐ俺のHPへこい! www.capricious.info 何でも質問に答えてやる!
荒らし依頼乙
619 :
560 :05/01/30 16:55:49 ID:VfH+oITX
速攻何人か来たのでやってみたら フレームレートの低さが気になったので直しました。 20fpsで作ってたけどさすがに遅すぎたようです。 鯖は立ち上げっぱなしなので落ちてない限りはログインできます。 とりあえず21時くらいにログインしているようにします。
621 :
名前は開発中のものです。 :05/01/30 21:32:45 ID:iIxqtDY/
おおぉ、すげーww ただ、ちょっと動きにくかったかな.. 乙。
622 :
七誌 :05/01/30 22:20:27 ID:VW+TPAQc
619のダウンロードしたんだけど どうやってはじめればいいかわからないんです どうすればいいでしょうか
メニューバーのconnectをクリックで鯖につなぎます #aaさんつえ〜〜www
625 :
七誌 :05/01/30 22:28:30 ID:VW+TPAQc
初心者ですみません メニューバーどこにあるんですか
今やってきた。 ボロ負けしちゃったよ・・・
>>625 あ、実行方法がわからないのかな・・・
Javaの1.4以上のランタイムが必要になります。
IEなら
http://www.java.com/ja/index.jsp の右上の今すぐ入手を押せばダウンロードできます。
そのあとbakuo.jarを実行するかWeb Startで実行すればokです。
>>621 移動の処理はまだ試作段階なので
近いうちに修正しときます。
あと作ってみてやってみないとわからないから
特に注意してなかったけどラグはゲームできるレベルだったかな?
時々鯖が落ちるので調べてみると
Exception in thread "main" java.lang.OutOfMemoryError
で、鯖がVMのメモリ使い切っていた模様。
オブジェクトの廃棄にミスがありそうなので調べてみまふ。
628 :
七誌 :05/01/30 22:51:34 ID:VW+TPAQc
やってみましたが Bakuo を起動できません とでてきました
>>627 すげぇ
ちょっと当たり判定が気になったかな
がんがれ
>>628 ん〜、ここだとスレ違いな気もするから
これでダメだったらJava板でおねがいします。
bakuo-0015.zipを展開して
bakuo.jarを実行してみて。
Javaランタイムが正常にインストールされてたら
普通にダブルクリックしたら実行できるはず。
テストに付き合ってくれた方々ありがとうです。
実際にゲームをやってみて
幾つか不具合が確認できたので直していきます。
チャット機能と得点機能を次当たりに実装します。
>>629 やっぱり鯖側で当たり判定すると
その分だけ変に見えるんだと思う。
内部処理でラグ以外に時間に影響する要因以外は
取り払ったんだけどラグそのものは取れないです。
ラグを測定してラグの分だけ時間を巻き戻して再計算とか
考えたんだけど、ラグを偽ったチートができそうなので却下しました。
633 :
鈴木遥介 :05/01/31 08:22:48 ID:xB8LYNJ5
俺が鈴木遥介だ。 俺だってボンバーマンを作ったことがあるんだ! 今すぐ俺のHPへこい! www.capricious.info 何でも質問に答えてやる!
え〜っと、プロトコルバージョンのチェック機構をまだ付けてないので 古いバージョンでログインすると動きが変に見えるようです。 そしてサーバーのバージョンを上げておきながら 公開しているクライアントのバージョンを上げるのを忘れてました。 申し訳ない。
BO復活するからもういいよw
マジデスカ?www まあいいや、内部構造はボンバーマン専用にしてないから バトルシティもどきな機能もつけたして独自の方向に進めます。 余談ですが適当に「爆男」って名前つけたけど 検索したら先に同じ名前の物があって しかもそれがとんでもない物だったので名前変えます。
637 :
名前は開発中のものです。 :05/01/31 19:31:18 ID:K5dWIPb3
野郎の導火線に火をつけろっ!
639 :
名前は開発中のものです。 :05/01/31 21:48:15 ID:9RX98mHo
640 :
fhara :05/01/31 21:53:46 ID:Jm+4neop
Cattaka氏強ぇぇぇ コーナー出現位置で囲まれて爆死しまくりだった。 描画順位の関係か、爆弾隠しダマ出来る模様。 自位置移動せず、爆弾セット3秒後に退避。インチキdですか?
>>640 描画順位はJavaのHashsetから取り出した順だから完全ランダムなり。
なので描画前にソーティングしてできないようにしときます。
僕も今日は出先で鯖にネットワーク接続なんだけど
ラグの心配はなさそうでしたね。
ときどき重たい人がいたようですけど・・・。
10人くらいであのクソせまいマップでやってみたいものです。
642 :
名前は開発中のものです。 :05/01/31 22:45:25 ID:F7RP9hzX
本家BOのサーバへの情報の送信回数ってどのぐらいでつか?
643 :
へたれ :05/01/31 23:10:40 ID:K5dWIPb3
蟷螂って名前でやったけどおもろいなこれ
>>619 笑いながらやってたw
やってみました。今後に期待ですね。 気になったのは、動きが硬いというか、特に曲がるときとかに一瞬とまったりするのが。
647 :
ぁゃιぃ鶴 :05/02/01 01:28:08 ID:e8+1Pa4n
>>534 うは、SDLっての使うと、そんな簡単に読めるんですか?
BOimages作った頃は必死でbmpのレンダリングする関数書いてたんですが。
これWindowsAPI処女作でっせ。
eftは絵一枚につき、8つのチャンク(レイヤーといってもいいかな)があって、
チャンクごとに不透明度が違います。
ch0 ch1……………………………ch7.
{0x00,0x18,0x31,0x4a,0x63,0x84,0x9c,0xc6};//赤,青の場合
{0x04,0x1c,0x34,0x4d,0x65,0x86,0x9e,0xc7};//緑の場合
それぞれ÷0xff した値がピクセルのおおよその不透明度です。
sprとgraは着色するかしないかの違いだけ。
自分もコード読んで解析したわけじゃないし。厳密な事は知らんです。
>>643 ごめん、僕がもう少し早く公開しておけば良かった。
もっともまともにゲームができるようになったのはおとといなわけだけど。
>>560 のころあたりから構想を練るのに2週間。
数学的なバックヤードを考えるのに手こずりました。
そしてプログラムを組むのに1週間でやっと完成しました。
あとクラスをわけると難しいといってたけどプログラム組むのには何使ってるかな?
漏れも前はemacsでチマチマ書いてたけど
クラス間の関係を保つのがめんどくさくなってeclipse使うようになった。
それでクラスを分け出すと入力支援がないとやってられないことがわかったよ。
649 :
鈴木遥介 :05/02/01 07:45:08 ID:2hn9jRRk
俺が鈴木遥介だ。 俺だってボンバーマンを作ったことがあるんだ! 今すぐ俺のHPへこい! www.capricious.info 何でも質問に答えてやる!
>>647 ?d??c?o?キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!!
651 :
へたれ :05/02/01 16:23:02 ID:rsWWtjSP
>>646 サンクスです。
本物の動きを研究してきます。
>>648 ソース書くのにはemacsのようなものを使ってます。
事情があって古いノートPC使ってるのでまともな環境じゃないです。
それよりも腕が劣ってるので全く気になりませんが(゚∀゚)
eclipse試してみます。
>>652 落としてみたけど
ウィンドウこそ開くものの、いつまでも真っ白のまま何も起きない…orz
>>653 レイアウトマネージャがサボってて
実は存在してるけど表示されないという現象が起こってました。
Linuxで作業しててそちらではちゃんと動いたんですが・・・。
申し訳ない。
655 :
534 :05/02/01 19:52:53 ID:79R5wp4R
>>647 8枚の画像に分かれてるのはなんでだろって思ってましたけど
そういうことだったんですか。8枚全部重ね書きしちゃってました。
今は16ビット画像でやっちゃってるし、赤、青と緑の不透明度が
違うということは描画するときにピクセル単位でやる必要があるのかな。
自分もボンマーマン作ってるけどどんどんソースが汚くなっていく○| ̄|_
656 :
名前は開発中のものです。 :05/02/01 21:01:37 ID:TPZdtQ9E
>>655 ...ってことは手持ちのBOのsorやgraを展開して
BOで使用されている画像を利用したボンバーマンが
合法で作れるってことか! とりあえず(,,゚Д゚) ガンガレ!
現在九人・・・ 大杉wwwww
鯖落ちた?
落ちました。 エラーログにもなにもなくて 何が起こったのかちょっとわからないです。 申し訳ない。 とりあえず復旧しました。
>>655 RGB 5,6,5
と緑だけbitの重みが違うので、ピクセル単位で処理するなら、大き目の値になったんだと思います。
SDLみたいなもんに頼るなら、重みの差は勝手に埋めてくれるんじゃないでしょうか。
DirectX8なら、半透明処理はマスク画像を利用できると思います。
結局graの着色するならピクセル単位でやらないと無理かな。
>>656 だるいからやめた。
いやスキルが足りn(ry
ニュー速に晒されてるぞ
↑どこ?
作者自ら晒したのか すまんかた
僕じゃないよ
ちゃんと遊べるね。起動も簡単だし。 これ同時何人参加できるの?
>>665 4.5人くらいが推奨参加人数。
仕様上何人でも参加可能だと思うけど、10人にもなるともーごちゃごちゃして…
>>665 今日の最大は12人でした。
さすがに人数が多くて狭かった。けど僕的にはおもしろかったです。
広さは自由に変えれるので広いマップで
数十人とかできたらおもしろいかなとか思ってます。
ただ心配なのは鯖が家のADSL回線なので回線が持つかというのが問題です。
とりあえず1クライアントあたりどのくらいの転送量がいるのか測定してみます。
ブロックの角でひっかかるのを直せばまじ遊べる
これは夏までもちそうですな。角ひっかかるの直せばだけど
>>670 ガンガレ、超ガンガレ。
ついでにログウィンドウも付けてくれると嬉しry
672 :
671 :05/02/02 16:24:53 ID:8U3uu7SE
って気付いたら39までバージョンうpしてたorz ダウンロード欄の数字しか見てなかったーよ…
すごいなぁこういうプログラム組める人って。
(・∀・)イイ♥
転送量の測定機能を付けて測定したところ 一人で動きまくり&爆弾置きまくりでクライアントから見て 送信が瞬間最大1kByte/sec、受信が瞬間最大2kByte/secくらいでした。 普通くらいと思える動きで 送信が300Byte/sec、受信が800Byte/secくらいでした。 サーバー→クライアントの転送量がクライアントの階乗に増えることを考えると この間の10人は結構いっぱいいっぱいだったようです。 なので通信に圧縮を書けてみたところだいたい30%くらいまで圧縮できました。 一度に送るデータが大きければ大きいほど圧縮効率が高くなる設計なので 多人数のときは有効になりそうです。 あと試験的に引っかかりも取りました。 昼頃には鯖にアップします。
676 :
鈴木遥介 :05/02/03 08:27:37 ID:ZjlCcKn6
俺が鈴木遥介だ。 俺だってボンバーマンを作ったことがあるんだ! 今すぐ俺のHPへこい! www.capricious.info 何でも質問に答えてやる!
テスト版は移動をスムーズにしようとしたら 整合性が取れなくなって動きがバグバグになってます。 しばらくお待ちください。 #安定版はそのまま残してあります。
爆戦ってどうやるの? connect押しても無反応なんですけど??(´・ω・`)??
落ちてる?
自分でポート開いてる?
>>679 でいってたバグ潰しが終わりました。
基礎の数式を見直したところ今までどうやって動いてたのかが
不思議なくらい致命的な間違いがありました。
今日の21時あたりに鯖にログインしてるようにするので
遊んでくれるとありがたいです。
>>680 ポート番号が安定版は9100、テスト版は9101を使用します。
ファイアーウォールがあったりすると接続できなかったりします。
684 :
619 ◆pKT/RyrDCw :05/02/03 21:59:53 ID:4qv8h6Hq
鯖復旧しました。 ちと今度は鯖のソースを見てみます。
ちょっと動きずらいけど(・∀・)イイ!
おつ!効果音が付いてる(・∀・) BOの効果音に差し替えてみたけど、なんか音のテンポが速くなってしまう…。
おぉ、しばらく見ない間に随分バージョンうpしとる これで自機の画像変更できれば文句ないなぁ
効果音も付いて、動きも滑らかですね 文句なしです!
いまログインしてます 二人で寂しいので誰かきてください
690 :
鈴木遥介 :05/02/05 12:21:21 ID:kNwXgNd/
俺が鈴木遥介だ。 俺だってボンバーマンを作ったことがあるんだ! 今すぐ俺のHPへこい! www.capricious.info 何でも質問に答えてやる!
要望板見ていると「キャラクターのまともなグラフィック」の 要望がおおいので実装したいのですが いかんせん絵心がないので僕はかけません。 つきましてはフリー素材でいいものがあるとか どなたか作っていただけないでしょうか? よろしくお願いします。 現在は32x32の正方形の画像で真上から見下ろし型なのですが 32x64で縦長の画像をしようして斜め上からの 見下ろしのようにすることは技術的に可能です。 ですので形式にはこだわらなくてokです。 #BOの吸い出し画像とかがよさそうだけど #さすがにオフィシャルでは無理です^^;
694 :
鈴木遥介 :05/02/06 17:25:55 ID:NlKrVN9e
俺が鈴木遥介だ。 俺だってボンバーマンを作ったことがあるんだ! 今すぐ俺のHPへこい! www.capricious.info キャラクターぐらい俺が作ってやる!
ageてみる
696 :
名前は開発中のものです。 :05/02/07 05:25:31 ID:TmPh4rSN
ひさしぶりにやったら音が出ておもしろかったw
凄くラグい・・・ これじゃばら撒き出来ないやorz
キャラの画像こそアレだが(これは今後どうにでもなる) ネット対戦が可能で十分楽しめるレベルに達している。 非常に素晴らしい。 一つだけ気になった点は、キャラの移動に斜め移動が発生していること。 滑らかに曲がれるテストバージョンでは、斜めに素早く移動しつつ爆弾を置ける。強い。
安定バージョンでも滑らかでしたorz
現在作成の項目 1.アイテムの実装 2^./キックなど他のオブジェクトに干渉する動作 3.マップを広くする 1と2はシステムの根本に関わる部分なので ちと改良に手間取ってます。
応援、そしてage
今日初めてやらせていただきました オンラインが終了して久々に知り合いとやってみて面白かったです バグ報告ですが、チャットをするとたまに爆弾をおけなくなったりする事がありました これからも陰ながら応援しています
>>703 日本語入力の状態だとボムが置けないそうです
21時ごろに新型テスト版リリースします。
うp完了しました。
うひょー
今鬼ラグっすね 爆弾おけない&なかなか鯖につながらないです
申し訳ない かなりでかいバグでメモリ悔いつぶして落ちているようです。
今大急ぎで修正版をアップしてます Web start版は復旧しました
新バージョンは異様に不安定だったりします そして原因不明です がんがりまふ
713 :
めそ… :05/02/10 00:11:37 ID:4gR3QPbc
暇見つけてグラフィックつくるわー
715 :
名前は開発中のものです。 :05/02/10 14:05:29 ID:wF+uxyPq
だれもいないのかよwwwだれかやろーぜwww
716 :
名前は開発中のものです。 :05/02/10 14:27:18 ID:pB59HVSj
なんだかよくわかんないんだがどれでできるんだ?
717 :
名前は開発中のものです。 :05/02/10 14:55:43 ID:wF+uxyPq
718 :
名前は開発中のものです。 :05/02/10 15:00:09 ID:pB59HVSj
>>717 ありがとう。また悪いんだけどダウンロードだよな?exeがないぞ?
719 :
名前は開発中のものです。 :05/02/10 15:04:57 ID:wF+uxyPq
Web Start 安定版サーバー用
初心者でもできるヘルプかテンプレ作らないと こゆ人が一杯でてきそうだな これから鯖安定&絵とかも変わって人も増えるだろうし
724 :
619 ◆pKT/RyrDCw :05/02/10 21:10:03 ID:G7Tl9YLQ
とりあえず今回のbuildで安定した・・・かな 今までで確認されているバグは 1,突然止まる(システムが返す時間がたまにとんでもない値を返すのが原因らしい) 2,アイテムの実装に必要だった衝突検知のアルゴリズムのバグでループに入る 3,オブジェクトの解放ミスでメモリを使い切る です。 とりあえず3つとも修正したつもりで安定している。
↑ 安定している(ようです)
10ヶ月ぶりぐらいに来たら、すごいことになってるではないかー!
せんさー
ログを見てると行き違いが多いようなので書き置き機能を付けました。
/note <message>でメッセージを残せます(一人まで)
使用例:「〜時頃にまた来ます」
>>720 そろそろ専用スレ立てた方がいいかな?
tatero
730 :
名前は開発中のものです。 :05/02/12 12:23:21 ID:LqbwCNbR
アイテムでるじゃんGJ
テスト
もっかいてスト
733 :
鈴木遥介 :05/02/12 16:33:29 ID:m1k/BnBB
www.capricious.info
>>728 ヘルプorテンプレ系をつくっておいて
作者がもう一般的に宣伝していきたいと思ったところで
小規模MMO辺りにスレたてればいいんじゃないかな?
人はそれなりに集まるとは思う。変な人もくるかもしれんが。
ダウンロードのreadmeが文字化けしてるのは俺だけ? まあ見なくても問題ないけど。
EUCで開け
age age age age age age age age age
738 :
619 ◆pKT/RyrDCw :05/02/14 13:23:06 ID:IR50ihEK
壊れる壁を実装しました。 まだゲーム方式がデスマッチ方式のままなので 壁が壊れたままにならないように1分で 再出現するようにしてあります。
739 :
鈴木遥介 :05/02/14 20:44:49 ID:lVRyfO2K
俺が鈴木遥介だ。 俺だってボンバーマンを作ったことがあるんだ! 今すぐ俺のHPへこい! www.capricious.info ボンバーマンのプログラムのことなら何でも相談にのってやる!
みんな何時ごろやってんの? いつも一人なんですけど・・・
>>740 大体夕方〜夜が多い。
休日になると結構集まるよ
742 :
619 ◆pKT/RyrDCw :05/02/15 18:20:55 ID:VmFfJA3B
>>740 とりあえず21時頃には何もない限りいるようにしてます。
743 :
名前は開発中のものです。 :05/02/15 19:52:54 ID:mdKP+HEQ
漏れもやりたいんだけどアドどこ?
744 :
名前は開発中のものです。 :05/02/15 20:07:14 ID:D+iWVzZC
>>742 とりあえず俺も21時ごろにログインしてみます
多少壁につっかかるな。
これwin98ではできないみたいね
748 :
名前は開発中のものです。 :05/02/17 00:57:12 ID:T0n/CIIO
kickカッコイイ
749 :
619 ◆pKT/RyrDCw :05/02/17 01:08:40 ID:TGjfrdHG
テスト版にkickを実装しました。
750 :
619 ◆pKT/RyrDCw :05/02/18 06:36:44 ID:vr1ziRSW
テスト版に鯖の登録機能を付けました。 従来のデスマッチとは別にthrowbomという謎ゲームを作ってみました。 cattaka.myhome.cx:9201に接続すれば入れます。 クライアントはデスマッチと共通です。
というかそこが完成したら神
753 :
へたれ :05/02/19 15:03:18 ID:Ms9ISiNo
755 :
鈴木遥介 :05/02/19 22:39:43 ID:A/mqroQj
俺が鈴木遥介だ。 俺だってボンバーマンを作ったことがあるんだ! 今すぐ俺のHPへこい! www.capricious.info ボンバーマンのプログラムのことなら何でも相談にのってやる!
なんか最近のこのスレって製作してる者は1人で、あとの者はプレイするだけだよな ほんとにゲ製板かよ
>>756 一人も製作してないスレの方が
圧倒的に多いと思う
758 :
619 ◆pKT/RyrDCw :05/02/20 03:06:54 ID:p6fZgLkn
>>758 例外出して落ちるYO!
java.security.AccessControlException: access denied (java.net.SocketPermission cattaka.myhome.cx resolve)
at java.security.AccessControlContext.checkPermission(Unknown Source)
at java.security.AccessController.checkPermission(Unknown Source)
at java.lang.SecurityManager.checkPermission(Unknown Source)
at java.lang.SecurityManager.checkConnect(Unknown Source)
at java.net.InetAddress.getAllByName0(Unknown Source)
at java.net.InetAddress.getAllByName0(Unknown Source)
at java.net.InetAddress.getAllByName(Unknown Source)
at java.net.InetAddress.getByName(Unknown Source)
at java.net.InetSocketAddress.<init>(Unknown Source)
at java.net.Socket.<init>(Unknown Source)
at bakusen.common.DataManager.getBStageState(DataManager.java:701)
at bakusen.client.ServerInfoPanel.getServerState(ServerInfoPanel.java:233)
at bakusen.client.ServerInfoPanel.getAllServerState(ServerInfoPanel.java:216)
at bakusen.client.ServerInfoApplet.init(ServerInfoApplet.java:66)
at sun.applet.AppletPanel.run(Unknown Source)
at java.lang.Thread.run(Unknown Source)
760 :
619 ◆pKT/RyrDCw :05/02/20 06:21:24 ID:p6fZgLkn
>>759 ごめん、アプレットに署名するの忘れてた
人居ない様だから20〜21時に集合しようぜ。 age
762 :
鈴木遥介 :05/02/20 21:42:33 ID:rwATMuE0
俺が鈴木遥介だ。 俺だってボンバーマンを作ったことがあるんだ! 今すぐ俺のHPへこい! www.capricious.info 俺も開発に参加させろ!
>>762 しつこいし個人名だしてるから通報しておいた
そういや個人名さらしはやばかったんだよな。 今は秒数表示だから書き込んだ奴の特定も前より楽にできるし。
鈴木遥介で抽出して 文章の変化を見ると悲しくなってくるんだよな...
某厨スレで晒されてた 雪崩来るかな
767 :
619 ◆pKT/RyrDCw :05/02/22 07:34:01 ID:Ii8umwNb
とりあえず拠点となるチャットルームがないと困るかなと思ったので
ttp://irc.2ch.net/ にチャンネル#爆戦を作ってみました。
デスマッチ型とは別にReady Go式のモジュールを作りました。
鯖はcattaka.myhome.cx:9202です。
2人以上集まったらゲームが開始されます。
768 :
名前は開発中のものです。 :05/02/22 11:08:40 ID:4JlSLIdh
いつReadyになるのやら・・・w
769 :
名前は開発中のものです。 :05/02/22 19:58:33 ID:LRkn0Q38
Build128 このクライアントはプロトコルバージョンが0.13です。サーバーは0.14です。
ポート9202サーバーだとチャットすると落ちるのは仕様でつか?
771 :
619 ◆pKT/RyrDCw :05/02/23 07:32:02 ID:CQAG8W4v
otu
C:\Documents and Settings\*****\デスクトップ>java bakusen.jar Exception in thread "main" java.lang.NoClassDefFoundError: bakusen/jar 一体どうしたら起動できるのですかね?
774 :
619 ◆pKT/RyrDCw :05/02/24 20:56:30 ID:SGrD94Ix
>>773 Jarファイルの実行は
java -jar bakusen.jar
で"-jar"オプションが必要です。
で、この辺がめんどくさいのでアプレット版とWeb Start版をメインに配布してます。
あとzipはパッケージングがめんどくさいのとアップの手間、
バージョン確認・ダウンロード・解凍の手間が掛かると思って
安定版だけの提供としてます。
775 :
名前は開発中のものです。 :05/02/24 22:01:25 ID:fdEM0nnV
やっぱ619さんすげーって感じるんだけど。 いつか追い抜いてみせるw
これって自分が鯖になって、他のプレイヤー受け入れとかそういうのはできなくて、 今は619さんの置いた鯖に クライアントとして繋ぐ機能があるだけなの? 人数がもしもかなり増えたらどうしますの?
それこそ乱闘になって楽しそうだ。
32まではおkだから問題ないでしょ それに鯖配布するとチート対策の意味が無い ってかやっぱ専用スレ立てたほうがいい希ガス
779 :
619 ◆pKT/RyrDCw :05/02/25 07:35:37 ID:aNe1AnOc
>>776 ,777
スレタイの通り100人対戦を目指しますw
(もっとも回線が持たないけど)
>>778 システム上上限が必要だろうから付けてるだけで
今上限を32にしてるのは特に意味はないです。
チート対策ですが鯖側でチートの検知・拒否ができれば
鯖プログラムを公開してもチートは不可能になります。
なのでシステム的に行えないようにするのを現在模索中です。
Arenaのシステムの調整とチート対策できあがれば
鯖も含めソースコード一式を公開する予定です。
>>779 サーバーとクライアント全員が光回線なら100人も夢じゃないかも
いや、だからそういう問題じゃなくてサーバ側のPCの負荷が(ry
>>781 今の鯖がCPUがSempron3000+で負荷が高くても10%前後なので
30人くらいまではどうにかなりそう・・・かな
もっともその人数だとマップを広くする必要がありそうだけど。
たまに鯖の処理がループにハマッて落ちることはありましたが・・・orz
783 :
鈴木遥介 :05/02/26 05:39:28 ID:87lwldim
うぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁ許さない許さない許さない許さない 死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね
荒らしにレスアンカー付けるな
レディゴーまってますage
レディーゴーのほう、うまくいかないな 通常のでやってます
>>619 天才だ。スローボムまじで面白い。ハドソンに提供しないか??
ここまで作りこまれてボリューム不足って… 満足しそうなゲームってドラクエVIIくらいですかね
誤爆
最近忙しくて開発できない・・・orz
>>788 ハドソンが欲しがってるならしてもいいっぽ
てか、どうせ既存のゲームの寄せ集めだし
【要望】 ・爆発しそうな爆弾に、新しく置いた爆弾をキックすると誘爆するのをしないようにしてほしい ・壁とアイテムが同じ場所にあるとアイテムが上に表示されるのを変更止めて欲しい (抜けれると思っても壁にぶつかって進めない事がある)
793 :
619 ◆pKT/RyrDCw :05/03/03 20:18:54 ID:Hb2QZCVi
スクロール機能の追加
対チート機構の実装など行いました
これでバグ潰しが完了したら
専用スレでもたてます。
ソースも公開の予定してます。
>>792 後者のアイテムと壁が重なるのは修正しました。
ただ前者の方がよく意味が分からないです。
>>793 たぶん、蹴った爆弾が爆風に当たって爆発するのを無くして欲しいってだと思います。
796 :
名前は開発中のものです。 :05/03/03 22:52:29 ID:QgJ9OQFj
スパボン仕様ではなく、ボンバーマンオンライン仕様にしてほしいって事っしょ
797 :
792 :05/03/04 12:16:57 ID:NAAgt7qM
>>793 >>795 のいうように爆発中の場所に爆弾を蹴ると誘爆するのが
オンラインをずっとやってた身としてはやりづらいです
BO時代の知り合いとやったのですが
その誘爆がなくなるのと投げが実装されれば
相当良い感じだねーと話していました
迅速な更新ありがとうございました
陰ながら応援しております
これはまだ開発途中で、619さんがやりたいこと他にもたくさんあると思うから
>>792 は自分勝手すぎ
799 :
&rlo; :05/03/04 14:00:29 ID:eupLHZoj
やっぱバグだらけ('A`) 乙
800 :
619 ◆pKT/RyrDCw :05/03/04 18:35:24 ID:K6K2aUsW
なるほどBOって爆風に爆弾を蹴りこんでも爆発しないのね
(少ししかやってなかったからわからなかった)
>>798 いろいろやってみたいことはあるんだけど
これから時間がなくなっていくのでそれが悲しいところ
>>799 どんなバグだったのかおしえて〜〜〜(ノ゜ω゜)ノ
さっきやってました。
なんか今日だけなんですがちょっとラグかった。
>>619 お疲れ様
802 :
792 :05/03/04 20:20:05 ID:NAAgt7qM
>>798 いや要望ってバグ報告と自分の願いを書くものなんじゃないかな
絶対変えろ!ってノリじゃなくて希望だよ
それが採用されるされないは作者次第
スレたてて独立する前に形にしていこうとしてる今
一人一人意見をいうのは大切な事だと思うよ
他の板からネトゲ廃人が進出してきちゃった
要望だしただけで叩かれるって流れは微妙じゃねーか こんなんしてたら誰もバグ報告も要望もださなくなるぞ
805 :
&rlo; :05/03/04 20:49:37 ID:eupLHZoj
よくしらんけど アイテムとると後ろに下がる・・・
806 :
名前は開発中のものです。 :05/03/05 08:25:39 ID:GFMQafXl
「要望」とは「希望の強要」である。 意見は希望にとどめよ。
強要じゃねーよ ようぼう えうばう 0 【要望】 (名)スル 物事の実現を強くのぞむこと。 「道路の整備を―する」「―にこたえる」
どうでもいい
812 :
612 :05/03/05 21:16:13 ID:W3qi0DF7
813 :
名前は開発中のものです。 :05/03/05 23:36:14 ID:GFMQafXl
↑をやってみて、改めて619のゲーム性が良いことに気付いた。 やっぱゲームはグラフィックスではない。
BnBみたいにハードブロックの配置を変に凝ろうとするからアレかもしれんね そこから新しいものができるかもしれんけど
初めは、619さんのように基本に忠実に作成してみる方がいいのかもね。
816 :
鈴木遥介 :05/03/06 01:44:52 ID:DszraAzU
俺も仲間に入れろ俺も仲間に入れろ俺も仲間に入れろ俺も仲間に入れろ俺も仲間に入れろ 俺も仲間に入れろ俺も仲間に入れろ俺も仲間に入れろ俺も仲間に入れろ俺も仲間に入れろ 俺も仲間に入れろ俺も仲間に入れろ俺も仲間に入れろ俺も仲間に入れろ俺も仲間に入れろ 俺のプログラム技術をバカにするな
817 :
kou :05/03/06 04:05:18 ID:N6KjgHe/
途中で落ちてしまいました。 ひさしぶりのBOたのしかたです! ありがと〜
818 :
612 :05/03/06 09:54:34 ID:8SQU5g32
遊んでくださった方々、ありがとうございました。 とりあえず、ハードブロックが規則的に並んだものを作ってみました。
作ればいいじゃない
待ってます
>>612 もし1つだけ要望が言えるなら、もうちょっとだけ動きやすくしてほしいです
822 :
& ◆.fcdDx2Eaw :05/03/09 03:23:35 ID:sWJ/2vh5
age
823 :
名前は開発中のものです。 :05/03/09 22:59:34 ID:D1IzqCtg
保守age
ごめん。 正直jreは嫌い
825 :
612 :05/03/09 23:49:02 ID:Lk1hz/Sw
>>821 ありがとうございます。
やっぱり升目単位の移動はキツいですね。
なんとかしてみます。
>>824 そんなこと言わずに入れてくれよ
最新版のjreを普及させたいんだよー
ん〜 なかなか微妙な調整中で時間食ってます・・・orz 地道に調整します
828 :
名前は開発中のものです。 :05/03/11 01:00:38 ID:jfxKsrNs
はじめてきたけどどこまでできてるの? お手伝いでしたら、力かしますが。。
結構できてるみたいですよ。
830 :
名前は開発中のものです。 :05/03/12 14:55:40 ID:av7rObsw
あそんでみますた。 重たいね。
ん〜〜、耐チートのシステムをオンにすると
イマイチうまく動かない模様
実装を見送ります
>>830 おそらく耐チートのシステムが悪さしているようです
832 :
830 :05/03/12 18:57:24 ID:av7rObsw
>>開発ご苦労様です。 耐チートって何ですか? 私の使用しているPCはCPU3GHzの1MBMEMと高スペックですので、 あまり参考にならないかと思いますが、 2つのウインドウを立ち上げて試してみましたが、1つのキャラクタが もう一つのウインドウに反映されるまでの時間はほとんど違和感を 感じられませんでした。 やはり耐チートというものが原因みたいですね。
×耐 ○対 って事じゃないか? つまり、誰かが不正働かないようにどっかプロテクトかけてるって事だろ
>>832 1MBMEMとは凄いな!!!!!!!!!!!!!!!
Athlon2500+で
CPU使用率3%程度
使用メモリ36MB
スペックは全然必要ない&関係ない
835 :
612 :05/03/12 20:48:02 ID:RDvFqbub
チートに耐えるって意味だと思いますが・・・。
説明が足りませんでした 移動速度が設定値より早かったりワープしたりしたら それを検知して強制的に正しい位置に戻すようなシステムのことです。 つまりクライアントをクラックしても 鯖のゲームを狂わさせなくするためのシステムです。 けど、正常なクライントまで引っかけてしまっているようです。
837 :
名前は開発中のものです。 :05/03/13 12:07:03 ID:nyqjREnh
>>836 ひょっとして、スペックよさげが
仇になった?
>>837 スペックがよかったら移動速度あがるとかおもってるの?
839 :
488 :05/03/13 13:52:27 ID:nyqjREnh
>>838 スペックが悪かったら、移動速度下がるのでは?
プログラムで一定速度を保っているのであれば、関係ないですね。
対チート機構がとりあえずまともになりました(と思う)。
ラグとは別に妙な挙動があったりしたら報告お願いします。
内部処理を全部ベクトルデータで扱ったのがちとネックになってます。
>>828 お手伝いをお願いできるのでしたら
キャラクターの作成をお願いしたいです。
>>837 〜839
基本的にスペックが上がっても描画回数(fps)が変わるだけです。
強いていえば描画回数が増えるのでその分移動が細かく行えるくらいです。
build160をアップしました。 BGMつけました。 鯖プログラムもアップしました。
おつかれ!
ついでにクライアント・サーバーの両方のソースコードも公開しました。
さっきやりましたよ。かなり面白かった。しかも遊んでたら1人きたし^^ んで途中でキックで爆弾押し合っててバグなのか通信が悪くなったのかわかりませんがあ落ちてしまった。 おつかれさまです。
人数確保あげ
15分くらいふらついてみる
サーバごとに、火力がインフレしやすいサーバとか調整できたら面白いかも
やっぱキックしあうと落ちてしまう それ以外はかなりgoodでした。人数もかなりいたし
850 :
619 ◆pKT/RyrDCw :05/03/19 00:32:28 ID:lwKeH+t/
>>849 思い当たる部分があったので修正しました。
851 :
619 ◆pKT/RyrDCw :05/03/19 09:24:46 ID:lwKeH+t/
マルチかよ・・・・・・。 あっちに製作スレ立てたんならこっち意味ねージャン。
>>852 ここは総合スレであって619の為だけのスレじゃないぞ
確かに途中から僕の独擅場になったけど
>>612 さんとか過去に何人か作ってるのよね
856 :
名前は開発中のものです。 :05/03/20 10:37:35 ID:WTb52pmC
なにその論理
まぁいいじゃないか、いいじゃないか
マルチってマルチコピペの略として使うのが一般的だよな
>>862 そのうちこのスレも1000に近づきその話題も消えよう。
コピペも略じゃないのか?
ちょっと待て。釣り・・だよな? マルチはマルチポストの略でコピペはコピー&ペーストの略。 お前ら・・・小学生のうちから2chを知っていたら後から後悔するぞ。 中学生だとしても今のうちに見るのはやめとけ 性格が変わる
というかここを成人が見てる可能性低いかと。 俺なんとか進級して高3
小学生ですがなにか?
21でインターネットを始め、22でチャットで異性と根拠の無い恋をし、 23で2chを始めカキコに挑戦・・ネラーに本気で怒られ無意味に落ち込み、 24でグロ画像をつかまされ、食欲不振・・・。 25でグラフィックカードをAGPとPCIの区別をネラーに尋ねたら、 「PCIの方を買えば神!」とそそのかされ、PCIを迷わず購入。 26で現在に至る。 ・・そうそう、21の時は何も起きなかった訳ではなく、思い出すだけで 嫌なので書きたくなかったんですが・・Q2のダイヤルアップ接続に 自動接続される悪質サイトを踏んでしまい、巨額の接続料金を 支払うはめに・・。あ、これは、ネラー関係ないかw ま、自己責任が大半を占めるわけですが、 ネラーには超悪党と悪等と子悪党がそれぞれ存在します。 小学生のみなさんもお気をつけて。
870 :
名前は開発中のものです。 :2005/03/21(月) 11:48:04 ID:jmxYgjeN
人稲ーーー
>>861 二つのスレに同じ書き込みをすると言う事
872 :
◆pKT/RyrDCw :2005/03/21(月) 20:36:18 ID:A0Kzfh76
パンチとグローブを実装しました。
3つだったらいいの??
やってみた。よく出来てる。 復活後数秒は無敵で、蹴った爆弾に引火しなければ文句ない。 ソースが公開されているので、自分で対応すればいいのかね。
>復活後数秒は無敵 これの必要性がわからん。別に死んだところで何回もできるんだし
ここはゲーム製作「要望」板じゃありません。
お前が死んだらどう?俺は自分で対応したから。ネトゲ板の厨房は出てくんなよ。
なんか荒れてるが、この板の製作系スレは、 作者、プロジェクトへの改善要望、提案、検討の流れを創設時から汲んでいる。 このスレも例外ではないが、これは自治スレで何度もされた話だ。 どこの板から来たのかに興味はないが、それこそが 「要望をしてはいけない」という要望に他ならないことに気付け。
禁止事項 単発質問スレ、単発依頼(「〜作って」)スレ、 個人叩き(個人に対する誹謗中傷)、ツール叩き(具体性のない批判)
619は専用スレがあるんだからそっちで要望するべきでしょ、わざわざ自分で隔離したんだから。 現にこっちにはあまり来ないのにあっちには頻繁にでてるし。
>>879 1 :名前は開発中のものです。:02/06/02 17:38 ID:???
俺は無理だから誰か作ってくれ
こんなもん読む必要ない
わざわざ揚げ足取るなよ。 ただ、おれが思うことは BOとは別モノなんだから わざわざBOの仕様に近づけようとしなくても いいんじゃないのかということ。
とりあえずキックで誘爆はあってほしい
>>885 誘爆を使って如何に繋げて敵を巻き込むか、
という意味であったほうがいいと思って残してます。
さすがにあそこまでポンポン投げたり殴ったりするのは
問題ありそうだから修正しました。
保守
ボシュ
889 :
名前は開発中のものです。 :2005/05/31(火) 14:31:33 ID:GAj9myIl
ボンバーマンは作ろうとしなかったけど 爆弾を作ったことがある トイレットペーパーの芯に爆竹をつめて 油に浸した紐で結ぶ トイレットペーパーの芯の底 に爆竹をばらした火薬を入れる 入れたら厚紙かなんかでふたをする テープで補強 これに火をつける 爆発まで5秒・4・3・2・1 ・・・・・・あれ? おかしいな とおもったらパーン!!(しっぱいした回数は7回) まぁ8回もよくやったと思うよ
保守
おれ、プルトニウム使って爆弾作ったら ヒロシマとナガサキがふっ飛んじゃった。 自分でもまじでおどろいた。
笑えない
オレなんて、ばくだん岩にメガンテくらって 仲間が一気に死んだときはマジびびった。
894 :
森タポ :2005/06/04(土) 13:23:51 ID:2kTF05mP BE:36070632-##
すいません、今皆さんのやってるボンバーマンを再うpしてもらえませんか?
895 :
へたれ :2005/06/10(金) 00:25:22 ID:k/qbaR49
完成させる気はないですけど 少しずつ作ってみて良いですか?
そういう時は完成させられるか分からんけどやってみるって言うんだ ちまちまやってても諦めなきゃ完成するから!がんばれ!
897 :
へたれ :2005/06/10(金) 03:11:56 ID:k/qbaR49
気合入りました! ちまちまやってきます!
898 :
へたれ :2005/06/11(土) 23:04:11 ID:jSm0z7qD
凄く先走った質問なんですけど ユーザーの操作をネット上のPCに伝えるにはどんなメッセージが適してますか? 普通に考えて move x y(キャラクターを座標(x, y)に移動) としちゃっていいんでしょうか?
>>898 通信についてはまず
・クライアント→サーバーに送信するもの
参加、退室、アクション、移動など
・サーバー→クライアントに送信するもの
各ユーザーの参加、退室、アクション、移動など
の2種類を整理する必要があります。
んでもってそれを矛盾無く送信できるプロトコルを考えます。
あと"move x y"とかのテキストで送受信すると通信容量が大きくなるから
必要がなければbyte列で送信するようにした方がいいと思う。
900 :
へたれ :2005/06/12(日) 21:38:21 ID:BkhXS4z9
回答どうもです。 確かにbyte列のメッセージなら 通信量は減りそうですね。 でも さっきまで書いてたのはテキストで通信するプログラム… 書き直すか。
>>900 ふと思いだしたことだけど
一回のメッセージが比較的大きくなるなら
各メッセージを圧縮してみるのも手だよ。
#もう見てないかもしれないけど
902 :
へたれ :2005/07/06(水) 13:48:23 ID:purnfmRK
見てます見てます。 けどプログラム組むの停滞した… 細かいことを考える前に動くのを作りたいなーとか思ってますが ネットワークでハマって動くのすら無理ぽ。
904 :
へたれ :2005/07/14(木) 01:29:13 ID:SddzZCN/
そこまで出来てたら俺が作る必要もないような。 ソース見ても理解できないし 自力でなんとかしてみます。
905 :
へたれ :2005/07/17(日) 13:22:25 ID:a5SIGBtw
やっと通信できるようになりましたぁ ヽ(゚∀゚)ノ メッセージの終了を[255 255]と表すようにして データの255は[255 0]に変換して渡すようにしました。 もっと効率的な方法がありそうですが、 とりあえずバイト列にしたから 後で困ることはなさそう。 レベル低いっすね俺。
学習し続けている限り大丈夫さ
907 :
へたれ :2005/07/17(日) 22:41:55 ID:a5SIGBtw
そういう言葉もらえると嬉しいです。 惚れそう(´Д`;) んで 今はプロトコルをまたーり考え中。 今更気付いたんですが ネットワーク対応のゲームって 普通のゲームに比べて基本型作るの相当難しくないですか?
ローカルゲームにネットワークの機能を付け足すだけでは済まないから複雑になるよ あと難しいというか、必要なスキルが複数ある。 クラスの設計、マルチスレッディング、ネットワーク、 通信プロトコルの設計、2Dor3Dでの描画、 当たり判定などの数学計算(基本ライブラリの使い回しでもいける)、 そしてそれらを上手く噛み合わせて実装するスキル。 等々いろいろとあるけどそれぞれちゃんと詰めていけば作れるよ。
909 :
burowser鈴木 :2005/07/19(火) 12:27:48 ID:VkhRDxty
俺がburowser鈴木だ。 俺だってボンバーマンを作ったことがあるんだ! 今すぐ俺のHPへこい! www.capricious.info/ 何でも質問に答えてやる!
鈴木にレス返す初心者が現れたとは
912 :
へたれ :2005/07/22(金) 01:13:31 ID:tiiEFAlo
プロトコルの型は決まったので 次はグラフィックの描画をやってみます。
FPSの計算は初挑戦なんですけど アバウトでもばれなきゃいいよね?
>>908 スキルさえあればあまり苦労しなくなるってことかな。
経験積むぞ。
ホシュルム
914 :
名前は開発中のものです。 :2005/08/15(月) 22:09:56 ID:Bbh+qhM2
ホムンクルス
ジョンソンアンドジョンソン
ボンバーマンオンラインのアルゴリズムの載ってるページがあったんですが、 ブックマークし忘れてしまいました。知ってるが人いたら教えてください。 当たり判定、描写の内容ではなく、鯖とクライアントとの通信の仕組みが主 でした。
917 :
名前は開発中のものです。 :2005/08/24(水) 02:54:09 ID:PCPIvEPs
★★★ また韓国、意図的な、でっち上げ反日報道 ★★★ 韓国の大手テレビ局が、8月15日のニュース番組で報道した「旧日本軍による生体実験」と称する映像が、実は真っ赤なウソ、中国映画の盗用でっち上げだった。 韓国のマスコミは反日キャンペーンで、この種のでっち上げ「歴史歪曲(わいきょく)」をよく行うが、今回の事件で 「日本糾弾ならウソも平気」 といった腐敗体質が、改めて確認された。 番組では戦前、旧日本軍の細菌戦研究731部隊の生体実験の様子を「白黒の記録フィルム風」に紹介したが、視聴者から「映画の場面と同じだ」と抗議の声が上がり、悪質なでっち上げが露呈した。 この中国映画はカラー作品だが、テレビでは本物に見せかけるために「白黒」に変えられており、意図的なでっち上げであることは明白。 日本の民主党(岡田党首)は、日本国内に数十万人いる反日的な在日韓国・朝鮮人に日本の選挙権を与え、民主党に投票させようと画策している。 在日韓国・朝鮮人の大部分は、戦後のドサクサで密入国した不法滞在者とその子孫だが、強制連行されたとウソをついて被害者のフリをし、日本国内に居座って税金も払わず、毎月二十数万円の生活保護をもらい遊んで暮らしている。
918 :
916 :2005/08/24(水) 19:35:27 ID:U33izOrA
ネトゲ板に本スレがあったのでそちらで聞いてみます。
>>918 あっちはまともな奴いないからこっちで。
そのページに心当たりあるんだけど、
もう閉鎖しちゃってるみたい。
アーカイブから拾ってきたのでどぞー
これでアルゴリズムと呼べるのか。 ある程度ゲームプレーしたなら誰でも知ってる事だがな。
>>921 ポートうんぬんの部分しか見てないんじゃないの?
っていうか「知っている」人は多分いないよ。
あくまで挙動を観察したことからの推理だから
ハドソンやmgameに問い合わせてきいた訳じゃないだろう。
それにバカが観察したって勘違いして納得するだけだし。
どこがアルゴリズムなんだ?
ネトゲ作ったことない漏れには「■通信情報を知りたいです」 の部分は参考にはなった鴨。
アルゴリズムじゃん
移動では上下左右どういう優先度でしたか?
927 :
926 :2005/09/01(木) 23:31:00 ID:T5E0oK/a
書き忘れました。ボンバーマンオンラインで、です。
実際に作ってみて体に訊けばいいと思うよ
929 :
名前は開発中のものです。 :2005/09/04(日) 22:04:32 ID:E+2FnYjo
どこまで出来た?
火力、爆弾置ける数、ローラースケート取れる数 の限界ってステージ依存でしたよね。 覚えている人いればそれぞれ教えてください。
931 :
名前は開発中のものです。 :2005/09/07(水) 14:57:17 ID:FUBItibZ
ステージ依存っていうかNormalかBasicの違い。
すげー・・
この人に手伝ってネットワークボンバーマン作れば最強じゃね?
935 :
名前は開発中のものです。 :2005/11/14(月) 12:59:06 ID:746+4WFu
ハドソン キングダム バンザーイ!
937 :
名前は開発中のものです。 :2005/12/03(土) 20:35:34 ID:+hqNufvG
BO復活age
名前をクリックしる
939 :
名前は開発中のものです。 :2005/12/11(日) 12:16:14 ID:l1lgSMuc
940 :
名前は開発中のものです。 :2005/12/14(水) 21:48:49 ID:NTbFb39e
いない・・・
これほどのものを作って誰もいないのでは私も作る気なくした。
942 :
名前は開発中のものです。 :2006/01/24(火) 16:53:43 ID:2YpWEqZ4
なんでBnBはカクカクしないの?
永田議員てボンバーマンみたいだよな。 ボムを置いて気づいたら自分の逃げ場所がなくなって・・・
久しぶりカキコ ボンバーマンて登場してから何十年になるん? マリオと同じくらいの歴史あるよね
ハドソン キングダム バンザーイ!
946 :
名前は開発中のものです。 :2006/07/12(水) 18:34:59 ID:cMT+o6sH
ハドソン キングダム シネゴルァーー!
名前をクリックしる
最近のハドソン死ね 最近色んな意味でボンバーマンとかを餓鬼臭くしやがって とっとと潰れろこんなクズ企業
949 :
名前は開発中のものです。 :2006/07/22(土) 22:09:22 ID:jsPnGBvD
ゲームの作成についてよく知らないんだけど 市販されているボンバーマンとかドラクエとか 個人で作ることできるの?
950 :
331 :2006/09/08(金) 14:20:19 ID:HQdC3NT+
できる
951 :
名前は開発中のものです。 :2006/09/11(月) 17:56:28 ID:JwlmjETX
ほしゅ 誰もいない
953 :
名前は開発中のものです。 :2006/11/02(木) 21:45:00 ID:T26/n6hj
あげボン
954 :
名前は開発中のものです。 :2006/12/05(火) 22:16:58 ID:m6FAlfLi
構ってちゃん乙。
保守
958 :
名前は開発中のものです。 :2007/02/19(月) 03:52:12 ID:6TNWolE8
ケッ
/ リアルボンバーマンハケーン ∠ ∧_∧ \_____/ ̄ ̄ ̄ ̄ ( ´Д`) ,-っ | ハドソンコロス /⌒ヽ/ / _) \ / \\//  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ / /.\/ ‐=≡ ∧ ∧ / ∧_二つ ‐=≡ ( ´Д`) ハァハァ チクショー / / ‐=≡_____/ /_ / \ ‐=≡ / .__ ゛ \ .●~* / /~\ \ ‐=≡ / / / /\ \// / / > ) ‐=≡ ⊂_/ / / .\_/ / ノ / / ‐=≡ / / / / . / ./ ‐=≡ | _|__ / ./ ( ヽ、 ‐=≡ \__ \ ( _) \__つ ‐=≡ / / / . ̄ ``) ‐=≡ // / `)⌒`) ‐=≡ / | / ;;;⌒`) ‐=≡ / /レ ;;⌒`)⌒`)‐=≡ (  ̄)
15年くらい前に小学生だった人にはたまらないだろうな 俺はもう大人になってたが 友達んちでわいわい騒いだり、泣くほど殴りあいになったり。 ソフトをパクって返そうとしたら小学校卒業してたり。
962 :
名前は開発中のものです。 :2007/08/02(木) 17:11:29 ID:Figbf/cL
ボンバーマンオンライン終わったから作ってみる
期待している
期待した俺がバカだった
966 :
名前は開発中のものです。 :2007/11/02(金) 03:38:10 ID:eIEZENbh
Wiiで出るよ。
こっそりと期待
とりあえず多人数の接続テストです。
インターフェースとか追々。
鯖立ち上げときます。
SSは
>>967 本体
http://gamdev.org/up/img/10778.zip ※とりあえずreadme.txt嫁
はじめからボムx2・火力x2・パンチ・投げ・蹴り持ってます。
ブロック壊してもアイテムでなーい。敵ヌッコロスとぶちまけます。
よって2人とかじゃボムも火力も増えません4人以上いたほうがィィ
点数は、
勝つと(+死者数) 負けると(-1)
複数生存で引き分けるとそれぞれ 死者に(+生存者数) 生存者から(-死者数)
ダレモイナイノニ'`ァ'`ァデキナイフシギ(-_-)
。oO(・・・
。oO(#
これはすごい 携帯からだけど。
973 :
名前は開発中のものです。 :2007/12/27(木) 00:37:44 ID:Zv2ZHrLj
>>973 時間決めて告知してくれると参加しやすい
ずっと鯖起動してるけどだれもこない。
現在も起動中。
VIPに晒そうと思ったけど規制されて書き込めない(;^ω^)ぉ
人の多い時間がいつなのか・・・
>>973 何時くらいがいいですか?
976 :
975 :2007/12/27(木) 01:14:52 ID:Zv2ZHrLj
ごめ
>>974 だった
現在2人いるお;
作者とサクラだけどw
977 :
114.net059086139.t-com.ne.jp :2007/12/27(木) 01:54:29 ID:Zv2ZHrLj
978 :
作者 :2007/12/27(木) 02:46:06 ID:Zv2ZHrLj
979 :
作者 :2007/12/27(木) 21:52:25 ID:Zv2ZHrLj
980 :
作者 :2007/12/27(木) 22:35:12 ID:Zv2ZHrLj
現在、作者とサクラだけです( ;´Д`) さっき1人ロビーには入ってくれたみたいだけど・・・ ネットゲーム板にスレ立ててもいいかな? ネトゲサロンにすべきか・・
981 :
作者 :2007/12/28(金) 01:28:37 ID:qcDURNux
982 :
名前は開発中のものです。 :
2007/12/28(金) 08:54:38 ID:el+kuVBl tesuto