1 :
名前は開発中のものです。:
って言ったら作る?
2 :
名前は開発中のものです。:02/01/06 17:43 ID:rrwCacke
2get
精度と内容による。
面倒臭いから作ってあげない
===================- 終了 -===================
5 :
名前は開発中のものです。:02/01/06 17:53 ID:OU5pGtN1
>4
作って欲しいなんて言ってない
======再開======
アイデアって言っても所詮RPGのストーリとかだろ
RPGツクールでもやってなさい!
7 :
いこここ:02/01/06 17:59 ID:vkrDZ8xL
とりあえず、聞いてやる。
良いアイデアだったら、そいつは外して作る。
8 :
名前は開発中のものです。:02/01/06 19:06 ID:gpSEjHCp
まぁ、まず書いてミロや。
話はそれからだろ。
10
>>1
再開したなら書けよ!!
終了するぞ。
ネタスレか?
13 :
ななし:02/01/06 20:11 ID:GEF9o/1V
それじゃあ聞いてくれ。
1000年前に光と闇の闘いがあって…(以下略)
ちなみに、ストーリーも世界設定も書かなくていいよ。
15 :
名前は開発中のものです。:02/01/06 20:20 ID:6vLf5aWZ
>アイデアって言っても所詮RPGのストーリとかだろ
そうそう!ありがちだ。
しかもイタすぎるストーリーをへった糞なイラスト付きで提出された日にゃあ・・・
オタのオナニー見せられてるみたいで気持ち悪すぎ!
16 :
かかし:02/01/06 20:30 ID:???
それじゃあ聞いてくれ。
学校の帰り道
異次元空間に巻き込まれたトオルは
魔法の世界に来てしまった。
彼女ともはぐれ、怪物達から逃げ回っていると・・・(以下略)
ちなみに、ストーリーも世界設定も書かなくていいよ。
それは、また後で聞いてあげるから。
18 :
名前は開発中のものです。:02/01/06 21:10 ID:eA3dtfH5
20 :
名前は開発中のものです。:02/01/06 21:22 ID:sPWs/A60
みんなひとつくらいはアイディア
隠し持ってそうだけど、誰も書かないね。。。
あの、1ではないけど今作って欲しいもの言っていい?
やだ
いいよ
どっちだよ
っていうか、24,25は自作自演なんでしょ?w
その「w」むかつくからきえろ!!!
29 :
24:02/01/06 21:48 ID:???
ごめん、ネトゲ廃人だから勘弁して・・
おーい、誰がだれだ?
32 :
24:02/01/06 21:52 ID:???
28と29は俺です。
本気で25はしらないw
>>23 書いてもいいよ。
ただし、ストーリーや世界設定だけだったら無視される可能性が大きい。
あと、詳しく、具体的に書くこと。
専用HPを立ち上げて図を入れるなどするとなお良い。
さあ…話してごらん?
なにやってるんだお
この名前でいく。
>>33 専用ページは時間がかかりすぎるなー。
それにRPGじゃないので、それは無いよ?
4人型の将棋
それじゃあ聞いてくれ。
ポケモンとさくら大戦を足したような新機軸のRPGで
途中でFFレベルの壮大なムービーが入る。
もちろんキャラとストーリーは僕が(以下略)
40 :
ギコナ ◆9uo04hmc :02/01/06 22:01 ID:+GbEKRIf
まず、マリオカート(64除く)のようなものです。
それのネットワーク対戦を充実させたものと思ってください。
ここまでokですか?
一人麻雀
>>36 専用HPはまたあとで作ればよい。
何でもいいから書くのだ。
ただし、詳しく、具体的にな。
実は5人型の将棋
実はMMO将棋ゲーム
オンラインで
100人同時プレイ可能なシューティング(怒首領蜂風)
ごたくは並べなくていいから
そのアイデアのコンセプトを教えてくれ。ささっと。
>47
もはや我々人類では認識できないゲームだな
ようするにネトゲです。
>>44 えと、描画処理をあれ風にするということです。
説明不足ですね。
52 :
37です:02/01/06 22:08 ID:???
>>46 ネタで書いたのですがあるんですね・・・
世界は広いな〜
今一番アツいスレ。
この板では珍しい勢いで伸びてる…。
内容最悪だけど。
>>ギコナ
とりあえずまとめてから書きこんどけ
57 :
47です:02/01/06 22:12 ID:???
だれか変わってください!
僕には続きを書く実力がありません・・・
ギコ猫の大冒険スレ結構おもろい・・・
レースという部分が主では無くなります。
基本は、リアルタイムなバトルです。
キャラ毎に異なる武器を所持していて、
アイテムボックスを通り抜けることで
ランダムに武器(の弾・数)が補充されます。
>>55 もしかして、見当はずれなこと書いてますか?
すいません、よく分かってないのかも・・
正直マリオカートとの差がわからん。
俺に任せろ。
100人対応の将棋ゲームだったな。
・王がとられたら負け
・フィールドは65535×65535マス
バトルロワイヤル?
アイデアも技術も間に合ってるから金だけくれ
俺にも任せろ。
100人対応のババ抜きだったな。
>>59 ていうか、FPSじゃあかんの?forsakenなんか、近いと思う。
それ以前に、レース武器あり対戦ネットゲーは、5年ぐらい前にメリケンPCゲーでいっぱいあったよ。
流行らなかったけど。
それだけのアイデアじゃないってんなら、もっと具体的に書くべし。
まぁ>1はマインスィーパーでも作ってなさいってこった
69 :
名前は開発中のものです。:02/01/06 22:28 ID:OdRCuneI
臭いで判断するゲームを作りたいんですが…
音ゲーの後釜狙います。
ほんとに申し訳ないが自分でも混乱してる。
具体的といっても、ランキングサーバを別に設けるとか?
ほんとに複数のチーム戦も可能とか?
なにを書けばよいか分からなくなった・・。ごめん。
ただ、あのゲームをもっと複数でやれたら楽しいかなと思ってた。
>>66 FPSは2chで出来る範囲では無いだろう。
ポリゴンを使わない、軽いゲームを目指したかったから、
あの描画方法をと思ったんだけど。
やっぱり低速pcの人も多いと思う。
>70
正直たいしたアイディアじゃないじゃん・・・
思わず作らせろ!っていいたくなるような勃起もののやつキボン
>>72 こんなのどうよ?
「タイピングブロック崩し」
バーを動かすために、文字列を打たないといけないの。
ゲーム的には萎える・・か。
出会い系サイトを使っての恋愛シュミレーションゲーム
落ちげーでダブルス、ってど〜よ
ひとつのフィールドに2人で同時に積んでくの
もちろん協力プレーで。
カップルとかには対戦より受けると思うんだけど
1P + 2P vs COM のストーリーモードとか
1P + 2P vs 3P とか
1P + 2P vs 3P + 4P とか
1P + AI とか
>>75 ダブルスといっても、二人同時に操作する部分が難関だね。
pcの前で、「そこわたしやる!」とか言ってるの想像できるけど(藁
>>70 要するにマリオカードに対戦ロビーをつけてネットワークゲームにしたいってことね。
多分今年中に任天堂がすぐやってくれるんじゃないかなぁ?と予測。
ゲーハーみたいだ…(鬱
スマブラネットゲーとか面白そうだけど、ああいうのはラグがあるときついからなぁ。
ほかに、ネットゲーになるとなるといいと思うゲームは?
>>77 カートだよね?
そうか・・会社が、確かにやるかも。
79 :
名前は開発中のものです。:02/01/06 23:04 ID:OdRCuneI
>>75 ダブルスプレイのテトリス、フリーウェアで見たことあるよ。
友達とやってみたけど、はっきり言ってウザいだけだった。
80 :
75:02/01/06 23:10 ID:???
そっか。。。
濃厚なコミュニケーションが必要になるのが
熱いかとおもったんだけどね。
>>79 やっぱり2人である必要性がいるかな。
思考系のゲームでなく、狙ったりするゲームだと
「ないすー」とか言えそうだね。ってそれはポトリスか(藁
2ちゃんねらー向け!
モナーのオンラインRPG!
普通ですな…
>>80 それは、相手に気を使わなきゃってことで、余計辛くなるね。
ネットエロゲ。あちらさんがウリャッとするとこちらさんがアハァンと
反応。自分でキャラを選び、反応画像をリアルタイムで送信してイク。(+チャット)
ネカマの本領発揮なゲームになるのではと。ていうかヤリたいんですが。
書いてもいいよ。
ただし、ストーリーや世界設定だけだったら無視される可能性が大きい。
あと、詳しく、具体的に書くこと。
専用HPを立ち上げて図を入れるなどするとなお良い。
88 :
75:02/01/06 23:31 ID:???
フィールドを横に広くとっておけば
とりあえず馴れないうちは左右で分担して
普通に遊べると思うよ。
(普通の対戦の仕切りがなくなったかんじ?
んで、慣れてきたら
「そのブロックこっちにくれー」
みたいな感じで自然に連携出来るようになってくと思うし。
まぁ、計らずも、ちゃんとしたアイデアをかける奴がこんなところにはいないことが証明されたわけだな。
>>88 落ちゲーって習熟するまでに結構な技術力や慣れが必要だから、協力プレイは難しいんじゃないかなぁ、と思う。
ルールによるけどね。
そういうルールのアイデアはある?
91 :
75:02/01/06 23:43 ID:???
79さんのいうフリーウェア探してたらなんと
じつは幻のメガドラ版テトリスに
そういうモードがあった、という話が。。。
なんかいろんな意味で激しく負けた気分。
激しくワラタw
局所的なアイデアなんだけど、
RPGなんかでアイテムを使うときに、
・まず使おうとするアイテムをいくつか選ぶ
・選んだアイテムの種類と順番によって選べる行動の選択肢がわかる
・行動の選択肢を選んでアイテム(郡)を使う
という感じのシステム。
例えば、誰かの目の前でナイトシェードとマンドレイクを使おうとすると、
・現在地点を調べる魔法を使う(ウルティママンセー!)
・相手に渡す
・捨てる
という選択肢が出るとか。
従来の「何をしたいか」から選択肢を選ぶ奴と違って、どのアイテムの組み合わせでどの行動選択肢がでるか
最初は分からないから、プレイヤーの選択肢や意思決定の幅が広がったり、プレイヤー自身の知識に応じた
(フラグ立てに拠らない)謎解きが実現できたりするカモ。
いや、昔のアドベンチャーゲームで、行動を言葉で入力するタイプがあったけど、
そういうふうに、実際にプレイヤーの知識としてキーとなる知識を知っていればいろいろ出来るようになるというのに、
キーワードが受け付けられない理不尽さを除いたような感じで、ゲームを進めていくのを想像してるんですが…。
どんなもんでしょ。
いたストオンラインとか、桃電オンラインとかやりたい!
操作キャラが無敵のアクションorシューティング。
で、実際ここに技術のある人いるの?
技術がないから勉強しよう、というところから
ゲムーデベロパーの道がスタートするのだと思うけど。
与えるダメージが全部一定の対戦格げー
>1
人並みほどの技術はないけど人並み以上に妄想はある、という訳ね。
ギコネコの不思議なダンジョン作ってくれないの?
それは面白そうでないから?
それとも作りきれないから?
Zork?
102 :
101:02/01/07 00:49 ID:???
>>93 Zork のリメイク版の Return to Zork がそんな感じ。
8頭身育成シミュレーションでも作ってなさいってこった
てゆーか8頭身ピクミソのゲーム化きぼん
>>100 だれかやる人いるの?
面白そうだけど、思っているより難しいはず。
グラフィックのチップを一定のサイズに出来ないかな・・。
>>100 だから、まとめてミロって言ってるだろ!
>>102 サターンとかに出てたやつですね?やったことないけど。
やっぱり、テキストアドベンチャーとかを今風にするとそうなるのは必然なのか?
やってみたいけど、いまさら見つかるかなぁ?
(-_-) ダレモ
>>95ニツッコミイレテクレナイ。ウツダ…
(∩∩) トコロデ
>>98ハ「チャタンヤラクーシャンクー」テノガアターヨ
「作れるか作れないか」と問われれば「作れる」と答える。
「作るか作らないか」と問われれば「作らない」と答える。
そもそも自分のお仕事の方が手一杯。
>>100 Javaだかなんだかでモナーが主人公の不思議のダンジョン
を見たことがある。探してみれ。
>>108 じゃあ作り方だけ教えてくれません?
ダンジョンの生成法と描画キャラクタの管理方法
どっちか、お願いします・・
>>109 ていうか、あのスレみて作れ!といわれて作れるのか?
どんなゲームで何が楽しいかすらわからないんだが…。
不思議ダンジョンを2ch風にすればいいのか?
>>ぎこな
109の発言はネタだよな?
他の人が忠告する前に言っておくが教えて君は嫌われるよ。
そのくらい自分で調べろ。
>>110 禿同
この板の固定って妄想厨ばっか…。
なんか定期的に上がってくるんですけど。
夢を目指すなんとやらとかパチンコがどうとか…。
もっと、プログラマの好奇心を刺激するようなアイデアを挙げれ!
こいつはスゲェと思ったアイデアがあれば、マジ実装するかもしれんぞよ。
もっと、プログラマの好奇心を刺激するようなアイデアを挙げれ!
こいつはスゲェと思ったアイデアがあれば、マジパクるかもしれんぞよ
>>115 ちゃんとゲームとしてだしてくれればそれでも可。
>>111 ネタです。何か?
>>114 聞きたいんだけどさ、文章による説明だけで
そこまで作りたい!と思ったものってある?
漏れは無いんだけど・・、想像力薄いのかな?
ギコネコの大冒険は、AAでなんとなく雰囲気はわかったけど。
・・・さんざん煽ってはきたが、実は密かにゲ製作板発のプロジェクトを
見てみたい気もする。
というわけで、ちゃんとアイデアをまとめて企画にして見てよギコナ。
119 :
118:02/01/07 01:57 ID:???
・・・と思ったけど117の書き込み見て萎えた。
>>119 はい?なんですか?
わたしも時間が空いたら試してみますけど。
どちらの企画のことですか、ギコネコの大冒険?
選択肢はマリオカートか不思議のダンジョンしかないのか…。
他にも出ているには出てるが・・、
8頭身ピクミソとかはネタなんでしょう?
無敵とか、いろいろ・・
落ち物のダブルスってのもあったか。
>>123 ジサクジエンに囲まれるとゲームオーバー?
というか、製作途中か。
>>117 数行程度でははっきり言ってないね。
というか、それ以前に、その程度じゃ何を作りたいのかも理解できん。
せめて
>>93くらい書け。まぁ、
>>93はちょっとアレだけど。
>>95 無敵のシューティングゲームはフリーソフトであったよ!
GOKUというやつ!!
スコアが変わりにへっていくシューティング
じゃーこんなゲームはどうですか?(まじすれです。)
■対戦型シューティングゲーム■
まず画面が2つに縦に分かれていて
別々に機体があります。
2機は直接打ち合うのではなく
出てきた敵をどんどん倒していきます。
敵の弾にかすれると(サイヴァリア風)
ゲージがたまり、そのゲージによって強い敵を相手に送ることができます。
そのようにしていき、敵の弾にやられた方がまけというゲームです。
ゲージで敵だけでなく相手の機体の操作を一定時間逆にするなど
つくればたのしくなる。
■ターゲット層はプロのシューター達
ワンコインでクリアできる奴らはプロ同士でどちらがうまいか
決める手段がスコアしかないので
このゲームを作れば格ゲーみたいにあたらしいジャンルができるかも。。
どうですか?
あったんですね・・・
でも、もっと硬派な感じが良いのですがね・・
>>127 シューターの上手い下手は、「どう華麗にプレイできるか」であるような気がする今日この頃。
131 :
名前は開発中のものです。:02/01/07 04:34 ID:JIngJXZn
>>109 自動ダンジョン生成は「チクタクバンバン」と同じ。
古い?
で、どこにアイディアがあるって?
133 :
名前は開発中のものです。:02/01/07 04:56 ID:7MzFBAbZ
hb
「ozawa-ken」を超えるタイピングソフトをつくってくれい
>>132 たいやき氏のアイディアでも良いんじゃないん?
136 :
で、:02/01/07 06:53 ID:???
誰が作るの。
素人の造るゲームなんだから、そんな高いレベルのアイデアを求めんでも。
みんなが楽しく作れればそれで良いと思ふ。
独り言。
>137
そんなあなたには、HSPやVB、ツクールシリーズ等をオススメします。
>>135 ティンクルスター系で弾幕とかやると、駆け引きも糞も無いゲームになりそうだなぁ。
サイヴァリア風のBUZZ&無敵期間を組み合わせると多少まともになりそう?
後は、コンボだけど、これはもろティンクルスター・スプライツだ。
トレジャー系(斑鳩やレディアントシルバーガン)みたいに同系色でコンボとかにする?
ということで、いまいち発展性がなくてワクワクしない。
これ系のルールで、もっと良いアイデアは出る?
140 :
:02/01/07 12:51 ID:4T3Igelq
3Dボンバーマン誰か作ってくれ
グラフィックは昔のウィザードリーみたいなのでいいから
>>140 ・ボンバーマンジェネレーション
・サイレントボマー(こっちはボンバーマンよりシステムは上、というか別だが
後、PCでもあったな。なんだっけか。
ボンバーマンオンラインはもう公式がやっちまうから×
>>127 一人用のゲームを対戦にしたからといって
必ずしも面白くなるかというと別なんだよな。
一体多数のゲームは特に対戦にするのはムズイ。
143 :
:02/01/07 15:48 ID:4T3Igelq
>>141 うーん、なるほど、でもこれらは俺の中では2D。
斜め上から見下ろした2,5D
俺が希望するのは、ネット対戦型で、ダンジョン形式の3D
後ろから爆風が近づいてきても気付かない。これ最強
>>143 それでちゃんとしたゲームになると思う?
妄想でもいいから作りたくなるようなのキボン
ここに書いてある妄想は、出きるかどうか以前の問題
面白くないし、すでにあるアイディアばかり
ダークアイズやディアブロなどの
オンラインゲームつくれないかね?
そこまで、複雑じゃなくても
このレスにいる人達とみんなでやってみたいな〜と考えたんだけど・・・
フリーソフトでは、まだ出てないんじゃない?
ちんぽをこすってしろいへんなどろどろをだすげーめきびぃおおおおおん
>>146 俺はそこまでの技術をもってないから
あまりでしゃばれないが、
もし、この板にそのくらいの技術を持っている人がいるなら
俺も作って欲しい。
そして、これをゲー製作板プロジェクト1となり、
どんどん新しいソフトをみんなで意見を出し合い
作れていけば最高の板になると思うよ。
意見求む!
>>148 まず、具体的に書いてみ?
技術力は無くてもシステムを数値入りで具体的に書くことくらい出来るでしょ?
特に先行で同じようなゲームがある場合。
そのなかで光るアイデアがあったり、そのままプログラミングに落とせそうなくらい
詳細なシステム案とデータを書ければ作るよ。
ダークアイズかディアブロみたいの作ってっていわれても、
じゃぁ、ダークアイズかディアブロでもやってろよ!としか言いようが無い。
やっぱりみんなで楽しめるゲームっていうと
ネットゲームになっちゃうだな。
アイデアレベルなら最低
>>93か
>>127くらいは書け。
既存のゲームの延長を求めるなら、HPに具体的に図表付きでまとめろ!
>>149 148ではないが、
突然数値入りはおかしいのでは?
普通書けるわけないんじゃないか?
そういうのは最後の調整とかできめるものだし・・・
本当にゲームつくれるのかな〜?
一人で詳しく決めるとここで作ろうとする意味がないのでは?
>>154 俺はこれという斬新なアイデアはもってない・・・
おぬしは無いのか?
156 :
154:02/01/07 21:33 ID:???
このスレには2種類の人間がいる。
技術力がある奴と、技術力が無い奴だ。
おまえらのヘボい妄想を完全実現できるほどの技術力は持っていないと思うが、
俺は一応前者のつもりだ。
じゃー
とりあえずどのくらいの技術力があるか知りたいから
モナーがキャラクターのボンバーマン作ってよ(ネットゲー)
アイデアと呼ぶのもあんまりすぎるけど、そのままズバリ「犬鳴村」
ってタイトルで犬鳴村を題材にしたホラーのサウンドノベルが出たら
遊んでみたいねって友人と話してた。
有名な注意文の「この先日本国憲法通用しません」とか、気味の悪い
電話ボックスとか車とかが登場するようなの。
これってオカルト板ロカールなネタですか…?
160 :
名前は開発中のものです。:02/01/07 22:34 ID:w4JJgUQ3
>>159 みんなでできないけど、ストーリしだいで面白いかもしれない。
>>158 お前、本当は作れないだろ。
作れるなら、今まで作った作品見せてみろや。
それか、出て行け!
162 :
159:02/01/07 22:50 ID:???
>>163 何が怖いってレスが1900まであること?
是非、このスレを盛り上げるためにも
ゲームを作れる人は作品を見せて欲しいのですが・・・
そちらのほうが他の板とかに、大きく宣伝とかもできますし。
近頃、この板がまた、元気が無くなってきてるような気がするので
お願いします。
アイデア:シーソーと重りを使ってどんどん上に上ってくゲーム。
トムとジェリーなんかで、重りをシーソーの反対側に落とすことでびよ〜んとジャンプするような感じで
塔の頂上を目指すゲーム。
・シーソー
端に乗って反対にオモリ(16tオモリ)を落とせばジャンプする。
・ばね付シーソー
回転軸にばねがあって水平に戻ろうとする。
端にジャンプして載ると、バネがしなって、びよ〜んと飛びあがれる。
・16tの素
アイテム。ステージのあちこちに配置してある。
・16tオモリ
- 16tの素をとると、魔法で作り出せる
- シーソーの反対側に投げることでジャンプできる。
- また、持っているだけで重くてばね付シーソーが傾くので、
16tオモリをシーソーの下に放すことでシーソーのバネの力でジャンプできる。
- 16tオモリは重いので、ジャンプ宙に作り投げようとすることで、
自分自身のジャンプの軌道を大幅に変えることが出来る。
また、そのとき放ったオモリをシーソーの橋に落とし、自分が反対側に
落ちることで、更なる大ジャンプが出来る。
どこでオモリをどう放すか、どのシーソーをどう使うかで、ジャンプできる量が違うとか、
シーソーやバネの上でビョビョと跳ね回るオモリをタイミングを取って利用して大ジャンプとか、
配置によってはパズル的な面が作れたりとか、奥が深いアクションを目指せない物かなぁ?と。
どういうやつか想像できますか?
普通に上りきる面クリア型のほか、
上りきるまでのタイムアタックとか、ジャンピングコンテストとか、いろいろ出来そうと妄想。
一番上にボスがいてもいいね(16tオモリで倒す)。
なんか超ありがちな気がしないでもないけど、どんなもんでしょ?
>>165 「インクレディブルマシーン」で検索してみましょう。
ネトゲは鯖の維持が肝だと思うんだけど…
そこはなんとかなるまたはなんとかする目処があるの?
>>95 操作キャラが無敵な代わりに、無敵じゃない別のキャラを守らせるとか。
コレならゲームとして成り立つ。
利点は操作キャラが無敵なため、派手に動き回れる点。
アクション初心者に勧めやすい。
多人数プレイにすれば、その利点が更に生きると思われ。
ただ多人数プレイにすると、守る対象を全員で囲むという手が使えてしまうので、
攻撃をくらうと吹っ飛ばされるとした方が良いかもしれない。
(その方がより派手になって良いカト)
アイデア自体はあまり斬新では無いと思うが、どーですよ。
>>166 配置してGo!っていう静的なパズルじゃなくて、
主人公キャラが、オモリを出してシーソーに投げつけてジャンプするという、
スピード感のあるアクションゲームを考えてました。
というか、Incredible Machineもいまいち調べきれなかったんだけど…。
いいポインタってありますか?
一日ぶりに覗いたらすごいことになってるな・・・。
まさに妄想厨そのもの。
なぜ誰も止めない?もしやジサクジエン?
>>167 鯖=ダンジョンとして、鯖管理人(ダンジョンの主)となったプレイヤーは
進入してきた他のプレイヤーから金品巻き上げつつ、ダンジョン大きくしていくとか…
…どこかで見た気もするが。
173 :
165:02/01/08 00:24 ID:???
>>166 インクレディブルマシーン3のデモをおとして少しやってみました。
典型的なパズルゲームですね。
イメージとしては、ソニックみたいな超高速ジャンプなのでちょっとイメージ違うな。
>>168 誰も、意見を出さないので出させてもらうと
俺はかなり良いと思うぞ!
もともと、シューティングが好きなんだけど
どうしても、最近のシューティングは一人用に向いている傾向があるなか
友達と仲良くやれそうでいい感じ。
斑鳩風に2つの属性を作り反対の属性の弾はすり抜けるみたいにするのも良いのではないか?
>>168 バトルシティーの派手派手版みたいな感じですかね?
176 :
名前は開発中のものです。:02/01/08 01:08 ID:Gm/LeLdx
俺もアイデア。
上から鉄骨落として下の人間を押し潰す落ちゲー。
潰れると血飛沫が飛び周りのブロック(というか人間)が萎えて耐久力が落ちて連鎖していく。
>>175 バトルシティーは知らんので調べてみた。
…やはりガイシュツネタでしたナ。
でも自分がイメージしてたんは、画面をうろちょろ動くキャラを
全員でゴールまで守り通すっつーACTですナリヨ。
ちなみ西遊記をベースにしたストーリーとかも考えていた。
妄想厨でスマソ。
>>170
>>177 私もこのスレでガイシュツネタを書いてしまったものなんですが、
やはり、誰も考えてないゲームを作るのは難しいですな・・・
西遊記とは三蔵法師を守る感じですか?
いろいろアイデアを出すことは良いと思いますよ。
ま〜お互い頑張りましょう。
ガイシュツネタでも、従来品との差別化をちゃんと説明できればそれでいいと思うけど。
>>179 そうだな。どうせ誰かが作るわけでもないし。
>>177 バトルシティーに似てる?
守る対象も動くっていう設定なんだよね?
無敵プレイヤーと、守られプレイヤーの協力プレイゲームってのはどうよ。
守られプレイヤーの役割がこのゲームのキモだな。
どういう役割だと面白そうか、アイデア求む。
バトルシティー知らないけど
守られてるだけだとストレス溜まりそうなので,なんかできるといいな。
索敵とか回復とか。
>>179 それはそうですね。私のアイデアの場合
書いた後にじっくり考えたのですが、
対戦で一番必要な駆け引きの部分がイマイチ
まとまっていなかったので
いったんsageさせてもらいます。
オフェンスとディフェンスだよね。
役割をちゃんと割り振ればマジ面白そうだよ!
アイデアを!
それ、カイの冒険って言わないか?
おそらく単発の単純なアイデアで、ゲーム化されていないものはない。
何かヒネリを加えないと。
いっそ1機の移動と砲塔とか。
二人ででしかできないゲームになりますよ
■アイデアです■
オンラインゲームで
無人島で生き残るゲームはどうでしょう?
今までのダンジョン探策けいの発展型で
みんなで協力して生き残り、いかだを作って脱出するのが目的
みんなで島を探索して
食べ物や道具に変わるものを探しながら
時には動物と闘い
時には嵐に家を壊され生きていくゲーム。
2on2での対戦をキボン
リアルタイムストラテジ系の話じゃないの?
わが国でもヘルツォーク・ツヴァイとか名作ゲームがあったよね。ああいう感じで。
ディフェンス側は、内政とかするのかなぁ?それじゃちょっとパンチが弱いねー
191 :
名前は開発中のものです。:02/01/08 06:56 ID:QHfgdepA
>>188 無人島物語オンライン?
>>190 リターンオブイシターの事(=カイを守るギル)の事を言いたかったんじゃ?
守る対象が1人につき1つあって対戦なら
>>168 の手は使えないと思われ。
うーん、ぐっすんおよよ?(プレイヤーキャラが別にいるなら違うゲームか)
192 :
:02/01/08 08:39 ID:???
>>188 んでもってPKが出て全員死亡・・・と。
>>192 限られた人数の中での反逆(PK)だから緊張感があって
良いかも。PKした時点で全員から目を付けられてPKKに
発展したり。RPGって感じだわ。
194 :
名無しさん:02/01/08 10:18 ID:9DAclbtL
>188
GBCに、そんなゲームが発売されていたと思う。
オンラインじゃないけどね。
>無人島物語オンライン?
ワラタ。昔ずばりそのものを考えてた。
>>181 TeamFortressの暗殺者から大統領守りながら要所まで護衛するシナリオみたいな感じなのかな?
>>194 サバイバルキッズでしょ。
あれは楽しかった。
オンラインにするのもアリでは?
>>193 もう、誰も信じれないバトルロワイヤルですな。
198 :
:02/01/08 14:15 ID:Tj+V0FiM
■3Dボンバーマン■
ネット対戦型のボンバーマン
画面は3D・ダンジョン形式です
アイテムにより、爆風が広がったり
複数の爆弾を置けるようになります。
レーダーがあれば、対戦相手の位置が分かります
敵は何処にいるのか
左右確認の大事さを子供達に教えることも出来る未来のボンバーマンです。
行き止まりを見つめていると、いきなり爆風が来る様は
きっと恐怖に違いありません
199 :
名無しさん@他力本願:02/01/08 14:21 ID:8FxvBnpR
チョンの不審鮮補足&撃沈ゲームを激しく【・∀・】キボンタ!
神よ、作ってたまわれ。
>>198 さらにマップは階層構造になっていて、下からも爆風がくると
ワケわからなくて萎え
>>198 曲がり角の死角にリモコン爆弾セット。敵が見えたらアボーン
>>198 ビートマニアって言うフリーソフト。
君の言ってる事がほとんど入ってます。
ベクターにあるのでご参照アレ
203 :
名無しさん@Emacs:02/01/08 15:22 ID:E9m/A/Zy
205 :
185:02/01/08 15:47 ID:???
>>190 すまそ、リターンオブイシターと勘違いしてた。
>202-204
ワラタ
そうそうそれ。141でPCにあったっていったやつ
>>206 スクリーンショットのジャギに萎え(´д`;)
209 :
198:02/01/08 16:37 ID:Tj+V0FiM
ありがとう
3次元の将棋
>>208 同意。キャラにテクスチャくらい張ってくれよなあ。
UVツールないのか?
抜きも甘いし。
製品版としては悲しくなるほど技術力不足。
213 :
NG:02/01/08 19:49 ID:???
>>210 単に駒を立体にするだけなら簡単。
もしルールも違うものならば、まともなルールを考えてくれ。
>>211 これって、ほとんど一人で作ったらしいから、UV指定する手間まで
かけられなかったんでは。
「完成させてる」とか「一人でつくったから」とかって
君たちは同人かアマチュアの話をしているのカネ?
客は製品に値段に見合ったクオリティを求めているんだよ。
>>206 がゲーム性を含めて値段と釣り合っていればいいと思う。
スレ違いだからやめるよごめん。
アメリカも採用している対ゲリラ訓練用シミュレーターをゲームとして移植してくれ。
217 :
210:02/01/08 22:50 ID:???
>>213 当然後者でござんす。で、一応ルールですけど、
まずフィールドは縦5マス、横5マス、高さ5マス。
そして駒の動きは
飛車 前後左右上下にまっすぐぶつかるまで。
角行 ななめ。前、横、上に1マス行ったとことか(;´Д`)(説明むずいYO)
玉 周り全部。
てな具合に元の特徴をのこしつつ三次元に拡張。
でどうでしょう。
218 :
2:02/01/08 22:58 ID:9nL/u6g7
1です。
簡単な使用は
C言語ソースファイルを見つけ出してfor分やwhile分の条件式のところに
1を勝手に付け加えて無限ループさせてしまうゲームです。
いきなり、無限ループするからびっくりまんこ!
>>218はプログラムを組んだことの無い厨房。
つーか、ネタ。
>>219 君でもツッコめるネタがあって良かったね(藁
221 :
名前は開発中のものです。:02/01/09 00:00 ID:y7BPbdRg
四次元の将棋。
「待った!」とかが反則じゃなくなる、、。
>>221 まったく意味がわからないんですけど…。
まさに異次元。
>>221 そのアイディアでどうしろと?
そんな、ドラえもんのび太の〜やられてもゲームになりませんが??
じゃあ1次元将棋にしよう。
でも、普通の将棋のルール見たく決定性なものだとすぐ先手必勝か後手必勝かを解析されてしまうので、
板を1マスx1000マスくらいにするといいかもしれないね。ついでにランダム要素も。
ダイヤモンドゲームみたいに駒を動かすんだろうか<一次元将棋
昔考えてボツくらったんだが、こういうのは?
ジャンル:
対戦格闘ゲーム
概要:
HPは存在せず、とにかく相手より先に攻撃を当てたほうが勝ち。
アクションは攻撃や防御よりもフェイントがメイン。
じりじりとフェイントを交えつつ相手に近づき、
相手がこちらの間合いに入った瞬間に必殺の一撃を叩き込む!!
一見すると間合いの長いほうが有利かと思われるが、
フェイントを使って相手の攻撃を誘い、攻撃の戻りにあわせて
相手の懐に飛び込む等、密度の濃い攻防が期待できる。
【ボコボコピーコ】
ピーコを延々とボコボコにする。
230 :
名前は開発中のものです。:02/01/09 01:26 ID:mHiXRrM/
>227
武士道ブレード?
231 :
名前は開発中のものです。:02/01/09 01:30 ID:38yIbtmZ
>227
サムライスピリッツ?
232 :
名前は開発中のものです。:02/01/09 01:40 ID:ZrWUpVsr
ギコナはどこいった?
>>230 あったなあ。
コンセプトはすごくすきだったんだけど、
格ゲーとして面白いかは別だった…。
227みたいに積極的に解釈せずに
ゲームバランス悪いの一言で斬って捨てちまった。
234 :
227:02/01/09 02:26 ID:???
>>230,231
しまった、そういえばそうか。
俺的に斬新だと思ったんだがなぁ。所詮は厨レベル。
でも、もっと相手との間合いとか真剣勝負のピリピリと張り詰めた
感じを表現できればカコイイと思うんだがなぁ。(妄想だけだが)
なんか、それはプレイスタイルの問題と思われ。
さあ一撃で死ぬからかけひきを楽しんで下さいと言っても
かなりコアなファンしかそういう楽しみ方は出来ないと思う。
飛び道具でも食らったら即死だしね…
>>234 サムスピの初代なんかそんな感じでない?
大切り→大切り→ピヨリ→死亡確定 あたりかなり。
武士道ブレードはそっけないけど、こちらは喰らったときの悔しさがでかくて
格ゲーよりで好きだな。
238 :
名前は開発中のものです。:02/01/09 11:11 ID:9DMv0xqx
USB接続のバイブレーターに対応したネット対戦エッチゲーム!
絶対バカ売れだって!
>>238 そいつは既に特許を取られてる気がしたが。
240 :
名無しさん@Emacs:02/01/09 12:30 ID:Q/sqcWqx
>>226 >ダイヤモンドゲームみたいに駒を動かすんだろうか<一次元将棋
いや、さいころを振って出た分だけコマの特性に沿って進ませます。
たまに思うんだが、世界観やストーリーの企画持ち込みが多い、ってのは
ユーザー側のニーズを反映してると思うのだが。
実際にコアな世界観とストーリーでゲーム作ったら売れるんでないの?
>世界観やストーリーの企画持ち込み
安易な考えで量産できる。元ネタも非常に多い(ユビワ物語等)
>コアな世界観とストーリー
それにコアなシステム
> 実際にコアな世界観とストーリーでゲーム作ったら売れるんでないの?
ニーズはあるけどそれ以外の層には逆効果にもなるから需要の上限が決まる
#良くて30万?GPMや東京魔人学園も結局その程度だっけ?
ユーザー層が明確なのはよい点だな。
245 :
ギコナ ◆9uo04hmc :02/01/09 18:11 ID:apRLstJ7
246 :
210:02/01/09 20:12 ID:???
じゃぁ3次元のぷよぷよ。ただし奥行きは2マス。
どーよ。
熱源感知ゴーグルでハァハァするゲーム…。
コマーン等をつついてサーモグラフの温度変化を楽しむゲーム…。
ハゲの頭をタオルで擦って温度が上がって行くのを楽しむゲーム…。
どう見てもゲーム中の子ネタだね。駄目だこりゃ…
熱感知か。別ビジョンが見られるシステムはいいね。
アクションゲームに使えそう。
そういや、FPS系だと熱感知で見られるのはあるか。
251 :
名前は開発中のものです。:02/01/09 23:38 ID:Fk7oH82i
パーツごとにカスタマイズできるロボゲーを無機質な世界観で売ったら、
AC2にキレてるACユーザーを根こそぎ奪えると思うけどな。
>251
フロントミショーン?
こめいちご
>>248はごく少数のマニア向けだな。
買う奴いるのか?(ワラ
255 :
名無しさん@Emacs:02/01/10 12:42 ID:I3PmJHfM
そろそろ収束?
256げっとずさあ
フロントミッション風のカーレースとかどうよ?
258 :
名前は開発中のものです。:02/01/10 20:28 ID:+hsILF32
イデオンのネットゲー作ってよ。
一台の巨大ロボットを4,5人で操作するネットゲー。
コックピットからは出られない。
敵がものすごく多い。
CORPゲー。
>>268 アイディアは面白いけど、技術的に難点が多い。
当然ネットである以上
友達同士ではなく不特定な人同士で操縦することになるだろうから、
意思の疎通がうまくいくか問題。
仮に友達限定にすると4,5集めるのが大変。
途中で1人抜けることだって考えられる。
次の点についてアイディアを出してよ。
・どうやって4、5人集めるか?
・操縦士が途中抜けした場合どうするか?
・操縦士コミュニケーション手段はチャットで充分か?
コミ乳ケーションは
・テキストチャット
・定型ボイスチャット
・リアルボイスチャット
チームプレイ系のネトゲあたりは実装してるね。
リアルボイスは使ったこと無いけど
262 :
名前は開発中のものです。:02/01/10 22:52 ID:rzSa1OdO
>>260 >・どうやって4、5人集めるか?
ラウンジで仲間を集うDIABLO方式を採用する。
>・操縦士が途中抜けした場合どうするか?
コンピューターが変わりに操作するYahooゲーム方式を採用する。
>・操縦士コミュニケーション手段はチャットで充分か?
ボイスチャットを採用する。
操縦士それぞれの役割は、
どんなものを想定してますか?
みな同じ役割では2人でも10人でもよく、
4,5人にする意義が薄れると思います。
OFPでは戦車のコマンダー、ドライバー、ガンナー
ヘリのパイロット、ガンナーがあるな。
イデオンの5人の役割分担ってどんなんよ?
両手、両足、頭
・移動+格闘担当
・各部位のミサイル、ビーム等武器担当 数人
・腰部砲台担当
267 :
名前は開発中のものです。:02/01/10 23:49 ID:I0q9+jRO
左足「馬鹿やろう!俺が一歩手前に出るから、お前は引っ込むんだよ!」
右足「もう目がふらふらだよ〜」
そういうコンセプトならロボットより
戦艦とか爆撃機とかのがしっくりきそうだな。
ていうか、洋ゲーにありそうだな。
>>268 敵機以前に自機との闘いだな(w
仲間割れの可能性大。しかし案外受けたりして。
271 :
名前は開発中のものです。:02/01/11 00:11 ID:zPO7jMM5
「プログラム板、料理板で暴れまわるvoid、実は、1chの西が2ちゃんつぶしのために送り込んだ刺客だった、、、」
272 :
名前は開発中のものです。:02/01/11 00:13 ID:zPO7jMM5
「voidの動きを止めるには、2ch<=>nntpのブリッジをふさぐしかない。
こうしている間にも、1分ごとに2chは崩壊に近づいている。
逝け、そして、ブリッジをふさげ。
2chの危機を救うのだ。
273 :
7878:02/01/11 00:33 ID:EWN5zuXg
274 :
名前は開発中のものです。:02/01/11 00:56 ID:PmUfV0+l
珍走団検挙ゲーム
・ステージ制(Stage1 2002/01/01 初日の出暴走一斉検挙など)
・事前にブリーフィングがあり、そこで複数の作戦から選択可能
・作戦によってステージ中で使用可能なアイテムが変わる
↑現実にはありえないような検挙の仕方もアリ。例えば装甲車で珍走団に突っ込んでまとめてあぼーん・
円陣組んでる中に手榴弾なげこんであぼーん 等
当然、現実に警察が開発した対珍走団兵器があっても良いかも。
・ステージのスコアは、珍走団メンバーの数をいくら減らしたか で決まる
従って、タイーホしても良いし、↑のような手段であぼーんしても良い
ただし、強硬手段に出ると一般人まで巻き込んでしまう可能性がある両刃の剣
コレ作って地下鉄サリンゲー並みに流行ったりすると少しは珍走団メンバーも自分たちの嫌われ度がわかって反省したり・・・しないか。(笑
275 :
258:02/01/11 17:12 ID:8DX+W8jU
258です。
>262
>・どうやって4、5人集めるか?
まあ、やっぱりロビーのようなものが必要じゃないかと。
旗艦のようなものがあって、その中で今回出撃するパイロットを募る、と。
>・操縦士が途中抜けした場合どうするか?
役割は、柔軟に切り替えられるようにするのが良いかと。
>・操縦士コミュニケーション手段はチャットで充分か?
基本は音声がいいです。
ビデオチャットでコックピットの隅っこに映ると良いですねぇ。
基本はワイワイガヤガヤの協力プレーで進める、3Dシューティング。
って、ギャラクシアン3のネット版か(笑)
>269
ロボットの方が、やることがいろいろ増やせそうだし。
276 :
名前は開発中のものです。:02/01/11 18:26 ID:zdskCt6f
オンラインサッカーゲーム
・ワンプレイヤーで一人自分のキャラを作りチームを作って対戦する。
・今までのサッカーゲームは常に自分がボールを転がしていたが一人、一人人間が操作するので仲間とのチームワークが無ければできない。
・ランキングと能力値が表示されるのでうまい人は有名になれる。
・キャラの能力ももちろんアップしていくが、大部分がプレイヤーのテクニック。
・いつ、ゲームができるかは分からないので、試合直前に自分のチームの中の誰を出すかリーダーが決める。(これで分かるようにベンチなどを問わず一チーム3、40人は必要)
・あえなく、試合に出れなかったり試合が無い時は他のチームに助っ人としていくことができる(自分と相手チームの同意が必要)
・ギャラはでないが人と人とのふれあいなのでお礼などが嬉しい。
・チャット機能は常駐
FFオンラインに似てるけど、これの欠点は人が集まらなきゃできない。したがってスクウェアみたくモニターを撒かなきゃならない
こういうので気になるのは通信のラグだよなぁ。
FPSはまだ気にならない分野だけど、スポーツや格闘系ってまずくない?
リベログランデは受けない。
サッカーはグランドに22人だっけ?
スピードが要求されるゲームだが、
22人もいるとタイミング調整のためにネットラグが
相乗的に悪影響してくると思う。
まともにパスを受け取ることもできないと思う。
パスやタックルはコンピュータにまかせるとすれば可能だが、
サッカーゲームの醍醐味がなくなる。
改善策としては、何人かを人工知能に代走してもらう。
人工知能だけでやるのはもう有るね。
幽勇白書に出てたスリー7って、結構遊べそうだな。
落ちゲーで、1〜7の数字が描いてあるブロックが落ちてくる。
隣り合う(斜めはダメ)ブロックの数字の合計が7になると消える。
7のブロックはタイトルの通り、3つ繋げると消える。
どうよ?ちょっと作ってみるかな。
どうせ途中で投げ出すだろうけどな。
イカン、誤字発見。
幽遊白書だな。
夢を壊すようで悪いけど、似たようなゲームは既にあるヨ。
>>282
>>282 SFCのきんぎょ注意報のミニゲームで似たのあります。
あと、ネットゲー企画で「あとは通信のラグを解決できれば」みたいな
オチになってるのあるけど、それが解決できればゲームのアイディアでは
なくてそっちでメシ食えるよ(^^;)。
つーか遅延を極端に解消するアイディア誰かだしてくれ!
>>285 全家庭に光ファイバー網が敷設されるのを待つ。
何光年か離れた,遠い所のロボを動かして対戦するゲーム。
通信電波の遅延があるため,指事に対する反応が遅く,画像も少しラグがある。
動きの先読みがゲームのキモ。
面白いな、それ。
将来もネットワーク未整備時代の逸話として話題に上りそうだ。
289 :
285:02/01/13 01:29 ID:???
>>286 おお!!すばらしいアイディア、ぜひウチの会社に来て下さい(笑
・・たしかにそれしかなさそうっすね、リアルタイム多人数ゲームは。
>>287 ラグを使うのはなかなか良いアイディアだと思います。
火星探査機がたしかそういう仕組みなんだよね。
入力までに数時間あるので、3Dで火星の表面をシュミレートしてから入力する、みたいな。
ラグの逆利用なら対戦だけじゃなくて↑のようなゲームもありかも。
広大な宇宙。
自分は廃棄されたボロボロの無人艇。
動かせるのは作業用アーム1本とブースト1基。
これを駆使して宇宙に漂うゴミや隕石を吸収して生存するゲーム。
最強宇宙戦艦を目指すもよし、
隕石吸収して巨大な惑星になるもよし、
どっかの惑星の衛星になるもよし、
彗星になるもよし、
惑星に衝突してぶっ壊すもよし、
生き方(散り方)は自由自在。
で、
これの何処が面白いのかは俺自身にもわからない…
ラグで感心したのはAoE。っつーかつまりスタークラフトであり
ウォークラフトなんだろうけどね。指令伝えて後はAIにまかせる・・・
AIはお互いのCOM上の同一アルゴリズムで動くので
指定の情報が共有されていれば結果は同じ。頭良いよな
なぁ…まさか光ファイバーで通信ラグが解消されると思ってんの?
光速が遅いことが原因で幅じゃないだろ
Diabloみたいに、非同期ってのもかなりいいアイデアだよな
マシンによって状況が違う。
アイテムみたいに重複が許されないものだけ同期してやる。
幅も原因の一つでしょ。
パケット通信がやっぱ原因?
本格的にさげ進行ですな。
ネタにマジレスカコイイ!!
>>285 極端では無いけども・・
データ圧縮して送る、ってそれはもうやってるか。
まぁ見た目、的なラグは結構作り方次第で少なく出来ると思うが。
前にDirectPlayを使ったゲームのサンプルを見たことがあるけど
その中身は、常にプレイヤーの座標を送信し続ける、という作り方で
実際の動作はガクガクだった。それで、遅い!とか言ってるの。もう見てらんない。
座標の他に、方向と速度を加えたデータなら受信が遅れる場合でも
ある程度、補完処理が出来るだろうに・・。
・・・一般すぎるか。
ファイナルファイト風のがやりたいのぅ
>>297 圧縮しても届くまでの時間が問題で。
極端な話し1Byteだけでもラグるわけで。
クライアントからの絶対座標の送信はチートが怖いからやらないほうがよいよね。
妄想的だがシェンムーオンラインとかいいのでは・・・
もうネトゲに中世未来は要らないから、現代人になって過ごさせてくれと。
一般人にも不良にもなれるようなゲームを希望したい。
ネトゲは人によってプレイスタイルが違うからね〜、と。
本当に出たら廃人仕様だけど。
もちろんPKまがいの喧嘩はありで。
>>288、
>>292、
>>294 帯域の広さと、レイテンシ(ラグ)の大きさは、反比例の関係にあります。
つまり、(ある技術レベルで)帯域を広げようとすればするほどラグは増大するということです。
ルーターの内部の動作を知っていれば分かることなんですけどね。
ちなみに、現在は、レイテンシの短縮より帯域を広げることが優先されています。
>帯域の広さと、レイテンシ(ラグ)の大きさは、反比例の関係にあります。
比例だった。すまそ。
いいから、だれかゲーム作れ!ネタだけかよ!
304 :
名前は開発中のものです。:02/01/14 03:00 ID:y9BHZQgn
↑に同じく馬鹿がえらそうに文句いうだけかよ。何か作れ
なんでみんなネットゲーにしたがるのか…
>>301 現在はレイテンシはある程度妥協して
帯域を広げた方がラグに効果があるって事?
小さいラグは無視して大きいラグを解消しようと。
>>306 ちなみに
>>301はネットゲーのことじゃなくて一般的な話をしてるんだよ。
Webアクセスやメールなど、一般的なインターネット通信はレイテンシが問題になることは少ないわけ。
だから、レイテンシを犠牲にしても帯域(スループット)を向上させようとする。
なぜ、レイテンシを犠牲にしなければならないかは各自調べてくれ。
基幹回線のルータがそういう設計思想で作られている以上、回線速度が上がっても
それに比例してレイテンシが小さくなることは無いと思われる。
あと、ネットワークを介したリアルタイムシミュレーションのラグ対策には、
DoD/DARPAがやってたDIS(Distributed Interactive Simulation)のDead Reckoningという
先行研究があるんで調べてみると良いでしょう。
309 :
名前は開発中のものです。:02/01/14 04:17 ID:y9BHZQgn
知識は良いからゲーム作れ!
そらま、遊ぶだけならそう言いたくなるだろうが
知識無くしてゲームは作れんぞ。
今現在、レイテンシが最も少なくなる方法は
アナログモデムで直接電話かければいいって意味では?
実際、ネトゲでバンドが重要になることなんて滅多にないんだしね
Dead Reckoning=推測航法ですな
リアルタイムで滑らかに動くアクション系は必ずやってるでしょう。
>>311 >ここは技術スレか?
これは少々気になりますね。
この板はゲーム製作「技術」板ですので、
このスレは板違いということになるのですが・・・
よろしければ削除依頼をお願いしたいと思います。
>>316 技術がある人を求めるスレなので別にいいと思いますが
318 :
名前は開発中のものです。:02/01/14 15:47 ID:Isf4GBNW
>>316 ほぼ同意です。
んーと、
>>317は根本的に間違ってると思います。
とにかく、ここはゲーム製作の技術を語ろ
うという主旨の板のはずです。それなの
にこのスレではアイデアしか語られていません。
つまり、このスレは板違いであると言わ
れても、文句は言えません。削除依頼を出し
てくるのが、このスレの
>>1の責任であ
ると私も思います。
319 :
318:02/01/14 15:48 ID:???
ごめん、ネタスレあげちゃった・・・。
「ゲーム製作技術」を「ゲームを製作する技術」と読むなら、このスレは板違い。
「ゲーム製作とその技術」と読むならセーフ。
ワシは後者で良いと思うが。
とりあえず、ワタシはいつ削除依頼出そうかと虎視眈々と狙っている。
みんなで頑張って名スレにしてくれ。
322 :
316:02/01/14 16:37 ID:???
>>318 ネタにマジレスされたのかと思ったら・・・縦読か。
うまいねw
名スレになってきたので、このまま続けてください。
まじで。
上みたいなゲームを造って欲しい
心臓発作回避のために書きますが
>>324のhikaruはランダムなタイミングで忘れた頃に画面一杯に
幽霊の顔を表示する常駐アプリです。
知っていてもタイミングがアレなんで心臓の強い人でも逝くかも知れません。
だれかゴルァーガの塔をつくってください。
今ひかると一緒に生活してます。
ひかるはとても寂しがり屋で突然画面にでては僕に会いに来ます。
本当に死にそうになったこともあったので、別れようかと思います。
次の彼氏募集中。
技術はあるが、アイデアが無いので提供して!
このスレででてきた無人島ゲーム作って!
そしたら、あなたをこれから神とあがめます。
ほしのひかるの娘も応援しています
アイディアはあるが、
こんなところで公表するのがモタイナイ。
まあアクション性はないから、自分である程度モノにしてみるよ。
アイディアです
2ちゃんねるを舞台にしたRPG
ストーリーは2ちゃんねる閉鎖の危機を救った
UNIX板の英雄たちの物語
ってのはどうよ?
それとも他スレで現在進行中?
336 :
316:02/01/15 12:54 ID:???
ツクール持ってない奴が大半だと思われ
じゃフリーソフト使ってサウンドノベル作ってみたら?
2chゲームではツクールが人気だけど(ていうかツクールしか無い?)
339 :
名前は開発中のものです。:02/01/15 14:53 ID:trPF2jYB
作れっていうのは自分が作るのが、かったるいからでしょ?
自分がかったるいものは他人だってかったるい
相手が作りたくなるような、アイディアでないと誰も作らんと思うぞ(自分でもどこが面白いか分からん様では論外)
無人島のゲームやりたきゃ無人島物語買えばいいし
ゴルァーガの塔がやりたいなら(以下略
既存のゲームがやりたきゃ、素直に買いなされ
341 :
名前は開発中のものです。:02/01/15 17:03 ID:6JBZAD3y
>>340 そんなこといったら、このスレ意味ないじゃん。
だから最初から意味ないんだよ。
>>340,342
このスレは妄想厨の隔離スレです。
勘違いしないように。
その前に、UNIX板でなにが行われたか
はっきりわかっているものは少ないと思われ。
マインスイーパーで横幅一定、縦幅無限。
どこまで縦方向に進められるか?という一人ゲー
ってあったっけ?
とりあえずベクターで探したが無かったし
googleでマインスイーパー・スクロールを検索したけどなかった。
自分のアイデアなのか、どっかで見たのか思い出せない…
346 :
名前は開発中のものです。:02/01/15 23:43 ID:lBc8vq21
プレイヤー同士の殺し合いオンラインゲーム。
他プレイヤーを殺すと、PKランクがあがり、
PKをしている奴を殺すと、ハンターランクがあがる。
総合接続時間によっての生存ランクも有り。
初期装備以外の武器は、殺した相手から調達する。
PKランクとハンターランクの違いが曖昧。
>>346 でも接続時間が長い程生存率が下がるってのは良いアイデアかも。
>>345 マインスイーパーはパズルとしては不完全(解不明がしょっちゅうある)
なので、ただの運ゲーになるでしょう。
いや、地雷配置のアルゴリズムをきちっと組めば良いと思うが。>マインスイーパ
ただ
>>345のアイデアは昔ベーマガで見た憶えがある。(但しマップは有限)
>>341-343 オンラインブレインストーミングには結構有用。
くだらんアイデアでも書き込んで自分の頭の中を整理できる。
>>346 >>初期装備以外の武器は、殺した相手から調達する
殺す対象がプレイヤーキャラしかいないとしたら、初期装備以外の武器はドコから
沸いてくるのでしょうか?
レス来ると思わなかった。
>>347 PKランクは他プレイヤーを殺すと1P溜まる。つまり殺した人数のランキング。
ハンターランクはPKランクが高い奴(強敵)を殺せばその分多くのPが溜まる。
いかに強敵を倒したかのランキング。
>>352 初期装備以外は無し。
初期装備は木の棒からマシンガンまで(例え)をランダムに与える。
強い武器を持った奴には集団リンチを仕掛けないと倒せない事もある。
勝者は敗者のそうびを奪えて、敗者はまた装備を与えられ再スタートするので、
人数分以上の装備品が出回るはず。
(;´Д`)ハァハァ
355 :
:02/01/16 16:10 ID:TSow3wu8
なんでみんなネットゲーにしたがるのか…
>>350 最初はくだらねーと思ったが案外いけるかもしれん
まず、絶対に推測不能状態にはしないようにする(どんな状態でも時間をかければとける)
そして制限時間を設ける
これってIQっぽいな・・・ダメじゃん
>>355 現実でコミュニケーションが出来ない引き篭りが多いから。
>>353 64の007ゴールデンアイにそっくりだな。
このゲームでは武器が地面に落ちてもいるけど、
開始地点に落ちてる武器が初期装備っていう概念だからね。
あと3Dの概念があるから、高いところからの「狙撃」ができる。
つーか007のオンライン対戦がマジでやりたいんだけど。
359 :
結構マジです:02/01/17 02:17 ID:9VjSS6SB
こういうのはどう?
「学校でオニごっこ」
ベースはオニごっこ。制限時間内にオニにつかまらなければ、にげ側の勝ち。
全員捕まえればオニ側の勝ち。
複数人対戦が基本、ネットワーク対戦ができたらベスト。
逃げ側の人数で鬼も複数。協力して捕まえられる。
逃げ側/鬼双方学校のモノを障害物にしたりする
机やイスは、運んだり投げたりして障害物に
美術室の画材でオニに化けたり、その逆をしたり
体育館ではボールを投げたり
調理室ではバナナの皮でだれかを転ばしたり
プールの中に隠れたり
購買では逃げ/捕まえグッズを購入
(スピードUP/DWONとかワナとか)
障害物に隠れたりしたいんで3Dがいいな
隠れてばっかりじゃつまらないんで、スコアもつける
リスクを負うほどスコアUP
(オニに近づく、挑発する、後ろから蹴っ飛ばす)
オニにつかまりそうになったら、仲間を殴り倒して身代わりに
1回つかまったら終わりだとつまんないので、3回ぐらいまで超避けみたいなのアリ
あと、一瞬だけダッシュ可能(疲れるんで、座ると回復)
こんな感じ。
高校時代に作りたかったやつなんだけど、
思いつくままに書いたんで、わかりにくいかも。。。
360 :
笑:02/01/17 02:25 ID:HfhEM8NY
361 :
名前は開発中のものです。:02/01/17 02:26 ID:chydrWCF
362 :
結構マジです:02/01/17 02:41 ID:9VjSS6SB
風呂入ってる間にレスついてんじゃん。
ここの住人は夜型??
>>360
技術がないからここに書いたんじゃー
文句あるならメールして濃いよ!!(藁
[email protected] >>359
ってか、オニごっこって言いつつ
全員捕まえたらとか言ってるね。
実はけいどろと変わらん。
マインスイーパースクロール、見つけた地雷を
除去できるなら手詰まり無いと思うけど。
でもって、無い場所を除去しようとしてもミスにすれば
ゲームとして成り立ちそうだ。
けいどろは良いよね。
FPSのローグスピアでやったことあるけど面白かった。
人数差は1:3ぐらいで、警察側はハンドガン(射殺すれば逮捕)
泥棒側は煙幕と閃光弾が使えるルールでやったよ。
今思えばあのホストは日本人だったのか?
それとも世界中にけいどろがあったんだろうか?
けいどろオンラインいいね。
元のルールが面白いからまず失敗はないな。
じゃあ世界観はルパンIII世で。
ボイスチャットで「とっつぁ〜ん」「まてぃルパ〜ン」
368 :
名前は開発中のものです。:02/01/17 18:49 ID:I6yOXa+E
ちょっと思考を進める。別にマインスーパーにこだわらなくてもいいんだよな。
今までの固定画面ゲームをスクロール有りにさせただけでだいぶ変化がありそうだ。
例えば
スライドパズルのスクロール。2×2ブロックを何マス運べるか?
横方向だけ無限のオセロ。50コマ差がつくまで延々スクロール。
間違い探しスクロール。強制スクロールで未発見が流れたらアウト。
370 :
名前は開発中のものです。:02/01/17 20:33 ID:n8TwO1KW
期待age
371 :
IQ厨:02/01/17 21:03 ID:???
>369
そしてIQ方式で時間と共に端から消えていくと(ワラ
>>371それは強制スクロールのひとつの演出方法でしょう。
強制スクロールがかかる最初のパズルはブロック崩しじゃない?
ブロック崩しで、一定時間ごとに、
最右列が最左列に移動を繰り返すのはどうか。
例:ABC→CAB→BCA→ABC→以下繰り返し
374 :
名前は開発中のものです。:02/01/19 06:31 ID:FQd4PYGR
エロゲネタ・ブロック崩し。ただし崩すのは、女性キャラの服。
上の服を全部崩すと、それまでボールの透過していた下着を、
壊せるようになる。で、ぢょぢょに脱がしていき、最後は、
感じる部分に当てると反応する。
>>373ゲームボーイの初期に出たブロック崩しがそんな感じだったぞ。
もっと他にも仕掛けがあった。
>>374JAVAで脱衣ブロック崩しがあったけどあんな漢字かな
アイディアです
MIDIを読みこんで、その曲に使われている楽器の中から1つ選んで演奏するゲーム。
こんなもんしか思いつかん・・・
> JAVAで脱衣ブロック崩しがあったけどあんな漢字かな
検索してみて・・・ハマッタ
ピコゲーツクール。
昔なつかしのゲームウオッチにあったようなものなら大抵のものを作れる。
ポイントごとの液晶キャラはテンプレとして用意。
完成したらゲームボーイに転送…
あ、しまった!似たようなツールあったっけ!
>374
angeriumだっけ?
良く覚えてないけど、同人でそのまんまがあったぞ。
>140 : :01/12/26 01:30
>いやさ、ふと思うワケ
>デジQって知ってる、そうあの赤外線のラジコン(?)チョロQ
>あれを大量に買い込んでだな、ネットから操るワケだよ
>でな、ただ操っても単なる遠隔操作になるだけだから、
>右回転とか直進とか、すべての動作はネットでアクセスしている
>人々の多数決で決まるワケだよ。もちろんカメラも搭載でな
>人種とか様々なグループ分けして立体的なフィールドに
>ゴールを設定して、どのチームが一番早くゴールするか競うワケ。
381 :
:02/01/20 23:34 ID:5HBXR9Sd
>>380アレってバッテリーどの位持つんだ?
カメラなんぞ搭載したら数分でagaるぞ。
といいつつage。
昔夢工場か何かで有線でだが同様にカメラ搭載してレーシングゲームが
できるアトラクションがあったらしい。是非やってみたかった・・・
383 :
名前は開発中のものです。:02/01/23 05:13 ID:73vKSyZr
っていうか、アイデアそのものにケチつけだけなら誰でもできるだろ?
回避方法なんて考えりゃ色々出てくるだろうし。(有線、時間限定)
問題点探るより、発展型考える方が楽しいと思うが?
例:「ネット・多数決」の部分だけ抜き出し
一日一手で次の手を進める将棋。投票による多数決で次の手を決める。
掲示板での議論あり、とか。(組織票妨害が問題だけどね)
プレイヤー同士のほかに、実名有段者との対戦組めたら面白いな(w
>>385 打ち負かしてやろうとプレイヤー側にも有段者が匿名で参加。
だが、結局多数決で思った手にはならず敗退。コレ最強。
>>383 将棋に限らずその手のゲームは先の先まで読まなきゃいけないのにその方法は無茶だな。
ある程度揺らぎのあるゲームの戦略がいいと思う。
やったことないがWW2オンラインの戦略はどうやって決めているんだろう?
現実に多数決で決めているようなものをゲーム落とし込むのが良いね。
388 :
名前は開発中のものです。:02/01/25 02:48 ID:Je8HqDPJ
えっと、ネトゲなんですが、
一つの中世風の王国の住民になるんですよ。全員。
王侯貴族とかは、人数限定で早いもの勝ちとかで。
んで、平民プレーヤはどんだけ努力してもカスみたいな稼ぎしかないので、
王族プレーヤーとかに「税金を安くしろやゴルァ!!」とか、
逆に王侯貴族プレーヤは「黙って働いて税金払えやゴルァ!!」とか。
ようするに、プレーヤ同士での争いをメインにしたゲームでどうでしょう?
革命とかもあって、でも革命は平民プレーヤとか乞食プレーヤが、
何人もたくさんのプレーヤが決起しないと兵隊or騎士プレーヤに瞬殺されるとか。
逆に王侯貴族の虐殺とかもアリで。
テロリストとか商人とか、農民とか何でもアリでできないですかね?
多分、実際に作ったら太閤立志伝の、
パラメータ無くしたorほとんど無しみたいになりそうなイメージなんですが。
スレ違いな気もしますが、よろしくです。
王侯貴族・・・そのアイディア イタダキ(・∀・)!
シムピープルってオンライン対応だっけ?
>>388 「草原の日々」+「ワールドネバーランド」+「大富豪(大貧民)」+ α みたいなかんじ?
でも、せめてゲームやってるときくらいは「ゆうしゃ」でありたいなあ。
>>391 誰もが勇者だと普通になっちゃうよね。ネット上だと。
総勢百人以上の勇者様の団体が、魔王一人をタコ殴り。イジメか?
394 :
名無しさん@Emacs:02/01/25 09:49 ID:TGzt/RoL
>>391 三国志オンライン(武将)+普通のMMORPG(在野平民)
がいい。
>>388 lineageみたいなやつ?
城攻めやったり、税金取ったり。
396 :
名無しさん@Emacs:02/01/25 10:48 ID:TGzt/RoL
>>395 そうそう。
あれのもっと三国志よりなのが良いな。
MMOウォーゲーム+RPGということで。
お前らには全くアイデンティティってものがありませんね。
どいつもこいつも人のマネばっかりしやがって
もっと脳ミソつかって新ジャンルでもかんがえろっつーの
あまり突っ走ると電波になるので注意
ネットゲーで魔王やってみたいな。
で、自称勇者様な厨房達を、さんざん蹴散らすの(´−`)ウットリ
「はっはっは!無駄無駄無駄無駄無駄ぁ!
貴様らごときの力で、この俺様を倒せるワケがなかろう!
さぁ、おとなしく、我が神の生け贄となるがいい。」
そりゃダンジョンキーパーだ。
401 :
名前は開発中のものです。:02/01/25 17:14 ID:EGwjTUey
MMR謎を解き明かせゲーム。
行き詰まるとキバヤシが手助けをしてくれるが謎の組織には注意しろ。
>400
当然、勇者様もプレイヤー。でなきゃ面白くないでしょ。
>>402 PKのできる普通のMMORPGじゃん。
404 :
名前は開発中のものです。:02/01/25 23:38 ID:6cc4M/Qx
いやいや、ここまでやらないと・・・
キャラを作成するときに、魔王を選択した場合は、
始めから鬼のように強いが、出てくるキャラは全て敵。
そして、他キャラが魔王キャラを倒した場合は、
魔王キャラの強さに応じて、何か特別なアイテム等が手に入る。
ちなみに、「魔王キャラの強さに応じて」という点がポイント。
ネット野球。
選手一人一人がプレイヤー。
監督もプレイヤー。
成績に応じて主催者から年棒が出る。
金あるやつはドキュン派遣PGでも雇ってつくらせれば?
ネットゲ厨が集まるという隔離スレはココですか?
408 :
名前は開発中のものです。:02/01/26 15:17 ID:xc+1Qawg
>>399 気持ちはわかるけど、そういう逆発想企画を考えてくるクリエイター志望って多いんです。
ムキムキの男と恋愛するシミュレーション
敵になれるシューティングゲーム
ブロックを操作する逆アルカノイド
でも、ゲームというのは「ヒーローになれる」「勇者になれる」「世界を救う戦士に」
というのがある意味当たり前の売りとして存在しています。
(一見そう見えないものにも正義(プレイヤー)VS悪(CPU)は成立しています)
それ以外はやっぱり「カルト」なんですよね。
子供がウルトラマンゴごっこで怪獣をやりたがらないように・・・。
”現状破壊”はアイディアではないので、ユーザーが買いたくなるもう一、二工夫ほど
必要だと思います。
今のままだと通常のRPGについてくるミニゲームにしかなりません(しかも売りにならない)。
がんばってください。
409 :
388:02/01/26 22:34 ID:uXZEgKPl
388です。
>>391さん
草原の日々というソフト、知らないです。すいません。
ですが、ワーネバではちょっと平和過ぎるイメージなので、
ワーネバ+大富豪(大貧民)という表現はかなり私のイメージに近いと思います。
>>395さん
lineage、知らなかったんですが、面白そうですね。(キャラグラが全員一緒なのは・・・)
で、上記のソフトについて少し調べましたが、ちょっと違います。
メインは戦闘ではなく生活で、あくまで1つの国の中でのゲームです。
既存のゲームよりも、シェードをたくさん作れば(細かく分割すれば)、
実際に王侯貴族になれる人もある程度いそうだし、問題ないと思うのですが・・
いくつもの国に分けるとなると、やはり戦争等の戦闘行為がメインになりそうですし。
ちなみに、
>>396さんは私ではありません。
410 :
名前は開発中のものです。:02/01/27 12:47 ID:BY7FiHr0
おもしろそうといえば、おもしろそう。
>>388 企画書まとめてみれば?
412 :
411:02/01/27 13:34 ID:???
ちなみに
左右のステップは、アナログジョイスティックの左右に
対応してるみたい。
プレステ2でも使えるけど、本来はプレステ用みたいだね。
ソフトは、プレステ2だと保存ができなかった。
それで、このコントローラーで試しにプレステ2「三国無双2」やってみました。
左右のステップ踏むとキャラが右左に向きを変え続けています・・・。
また、右のステップだけ踏み続けてるとキャラはひたすら右に走り続けます。
ていうか、こんなデバイスはじめてみた。
売れてねーだろ?
414 :
411:02/01/27 14:00 ID:???
>>413 女性向の通販カタログ「ニッセン」にありました。
おそらく主婦層には売れているのではないかと・・・。
415 :
411:02/01/27 14:01 ID:???
家でヒマしてる主婦層ってけっこう大きなマーケット
だと思うんだけどなぁ。
416 :
名前は開発中のものです。:02/01/28 00:17 ID:RUPcBtsc
280 :名前は開発中のものです。 :02/01/28 00:11 ID:RUPcBtsc
バルダーズゲートのシステム。
ZangbandTKの画像でAOEやEEクローンを作ってみる。
http://game.2ch.net/test/read.cgi/game/1011530332/l50 を日本のゲームの技術力で、さらにリアルに作ってみる。
281 :名前は開発中のものです。 :02/01/28 00:14 ID:RUPcBtsc
バルダーズゲートやマイト&マジック、ウルティマを日本のゲーム技術力で作ってみる。
洋ゲーって、ゲームとしては和ゲーより面白いのに、抜けてるとこあるから。
UOの、装備のしずらさとか。バルダーズゲートのレベルのシステムとか。
エバークエストを日本の技術で作った→FF11
リアルタイムStrategyを日本の技術で作った→ピクミン
ウルティマを日本の技術で作った→ダークアイズ
基本ルール
・n×nマスに区切られたフィールド上で、プレイヤーが互いに戦い、最後まで生き残ることを目的とする。
→現時点では8マス平方のフィールドでの4人同時プレイ・・・あたりを想定。
・敵(他プレイヤー)からは自分の姿は決して見えない。また、敵プレイヤーの姿も、決して見ることはできない。
ただし、敵の攻撃の様子が見える(逆も然り)ので、これを頼りに敵の位置を推測し、敵への攻撃を試みる。
・プレイヤーは、マス目(以下「パネル」)単位で移動および攻撃を行う。
・各プレイヤーの行動順はターン制で決定。1ターンにつき、移動と攻撃を1回ずつ行う。パスは不可。
・移動および攻撃は、現在地に隣接するパネルへのみ可能。移動なし・現在地パネルへの攻撃は不可。
・移動と攻撃の順序は選択できる(攻撃→移動でも、移動→攻撃でも可能)。
・プレイヤーの向いている方向も考慮される(考慮する理由は後述)。
<例>
フィールドを真上から眺めた場合、
・下へ移動した場合は、プレイヤーは下を向く。
・右上へ移動した場合は、プレイヤーは右上を向く。
・敵への攻撃が成功すれば、敵にダメージを与えられる。敵のダメージが致死量を超えれば敵を倒せる(致死量については後述)。
・敵のいないパネルへ攻撃した場合、そのパネルは壊れ、以後そのパネルへの移動も攻撃もできなくなる。
・隣接8パネルすべてが崩壊した場合、中央にあるパネルは崩落する(扱いは「崩壊」と同じ)。
ゲーム設定関連
・各プレイヤー間の能力差については、「一切なし(全員同一条件でのゲーム)」「あり」の両方を提供できることが望ましい。
能力差をつける場合は、「すばやさ」「攻撃力」「耐久力」の3項目の設定を可能とし、3項目の能力合計が100%となるよう
能力値の割り振りを行う。ただし、各項目とも、0%を超える値を設定しなければならない。
<例>
すばやさ:50%設定のプレイヤーAと 25%設定のプレイヤーBがいる場合、
・AはBより早く行動を開始できる。
・AはBより多く行動を行える(AはBの2倍の回数分、ターンが回ってくる)。
※同一設定値のプレイヤーがいる場合は、同時に行動を開始する。
攻撃力・耐久力:攻撃力50%設定のプレイヤーAは、耐久力50%までの敵は一撃で倒せる。
※一撃で倒せない場合、攻撃対象のパネルは崩壊しない。
つまり、攻撃してもパネルが崩壊しない場合は、そのパネルに敵がいることを示している。
・各プレイヤーにターンが回ってきた際のコマンド入力制限時間については、「なし」「あり」の両方を提供できることが望ましい。
※制限時間を設ける場合、単純に秒などで設定するもののほかに、ゲームで使用するBGMの小節単位で指定できると面白いかもしれない。
・制限時間内にコマンド入力が完了しない場合は、一律「プレイヤーの向いている方向へ移動後、さらに向いている方向へ攻撃」となる。
この際、崩壊しているパネルへの移動(この場合は自滅となる)や攻撃(無駄打ち)が行われる可能性がある。
(以下蛇足)
[デザイン関連メモ]
・フィールドの存在場所は、とりあえず雲よりも高いところに。フィールドの材質はガラスのような透明なもので、厚さは極めて薄い。
・プレイヤーのキャラクターは、アクリルやアルミ等で構成されるロボット。
・攻撃は、細い光の筋を、指定したパネルに落として行う(垂直に落ちる雷のような感じで)。
・ロボットに「雷」があたって致死量を越える瞬間、ロボットは一瞬青く光り、その後金属的なものはすべて消え(溶けて)、
支えを失ったアクリルの塊が淡い光を帯びてフィールドに散乱する。そして、完全に静止した欠片から順次、ガラスのフィールドを
すり抜けて下へ静かに落下していく。
え〜と、なんていったっけ?
軍艦を紙に書いた自分の陣地に配置して、
見えない互いの陣地のマスを攻撃するってゲーム。
地味だけどやるとハマるんだ、これが。
この企画にはそんなキラリを感じた。
>>421 海戦ゲームか?
なつかしー。一時期ゲームボーイでよく対戦したよ。
423 :
名前は開発中のものです。:02/01/28 23:32 ID:k+MTLznS
面白そう。けど、もっと簡単でもいいかもね。
三回撃たれたら終わり、でも楽しめそうだし。
能力振り分けより回数限定の特殊行動つけたらどうかな?
3×3照明弾・2×2手りゅう弾・地雷設置・2マス移動etc...
あと「敵のいるマスに侵入しようとした時」の処置と
盤面中央で大分断した時の対処だな。
期待age
もう一ひねりあると大化けするかもしれぬ・・・
自分には無理だがね
量子力学的発想を取り入れてみたらどうだろう?(なぜか418を読んだら浮かんだ)
世界は自分が知覚しない限り存在しないが知覚すれば存在するみたいな・・・
(敵は存在してるんだけど、自分がいると思わない限り存在しないいると思ったら、いなくても存在する)
う〜ん、どうもだめだ(笑
こーいうのは?
・各PC(プレイヤーキャラ)はそれぞれ別のフィールド上に存在する
・各フィールドのパネルは写像の関係にあり、例えばフィールドAのパネルが破壊されると、
他のフィードの同じ位置(*1)にあるパネルが破壊される。
(*1:対象やランダムにもできる)
・パネルが破壊された後には穴ができ、穴に落ちたPCはゲームオーバー。
・各プレイヤーには自分の作った穴は見る事ができるが、他のプレイヤーが作った穴は見えない。
・ゲームはターン制。
・1ターン内にPCはパネルの破壊(1マス)もしくは穴の捜索(4x4マス)を行える。
・移動は各ターン何度でも可能。(但し移動する度に穴に落ちる危険があることを忘れずに!)
[デザイン関連メモ]
(´-`)。oOモナーやギコ猫で「あぼーん大戦」とか…
426 :
名前は開発中のものです。:02/01/29 02:53 ID:EB5NvODe
長々と説明の要るアイデアは、優れたアイデアではないよ。
2〜3行で、「面白いかも!」って思わせなきゃね。
過去の例では、
北斗の拳でタイピングゲーム! とかね。
427 :
(-_-) ◆QM9TGaEc :02/01/29 03:14 ID:LDd3+/ym
428 :
age:02/01/29 21:01 ID:P2ee0xjG
エロゲーとオナニーホールを組み合わせたの作れや。
テストプレーは俺に任せろ。
>>429 ひたすらブスを犯るシュミレーター。犯る度に収入が入って、
それで地味な生活をする。テストプレイヤーはあんたに確定だ。
431 :
名無しさん@Emacs:02/01/30 09:47 ID:voizW68V
>>425 それだと、結局プレイヤーのいる位置に穴を彫ったやつが勝ちにならないか?
偶然でしか勝敗の決まらないゲームはつまらないな。
432 :
職探し:02/01/30 10:18 ID:mUx51j9F
[芸能人探しゲーム]
キャラクタが操作できるのはGPS(衛星)と芸能系カメラマン。
カーナビみたいなGPSのトップビューを拡大縮小して、
東京23区内に潜む芸能人(まあ、逃走犯とかでもいいけど)を探索。
情報は常に雑誌社から入る他、カメラマンに指示して街の人に情報収集も可能。
芸能人(カップルや密会だとボーナスポイント)を見つけたら、
カメラマンに指示して(カメラマンモードに切り替わる)現場を撮影。
無事に撮影に成功したらギャラがもらえる。
気づかれると速攻逃げられ、建物の中に入られてしまう。
ライバル誌にスクープを出し抜かれないよう頑張ろう。
>キャラクタが操作できるのはGPS(衛星)
衛星を操作して位置情報を混乱させるゲーム化と思ったよ。
434 :
職探し:02/01/30 10:46 ID:mUx51j9F
うんにゃ。
データはゼンリンから買えばいいから、ゲーム半分できたも同じ。
あとは渋滞情報適当にインプットして、
246だとこの時間は渋滞2時間、とか綿密な戦略が立てれる。
道に詳しくないと難しい。このシステムはタクシー運転手ゲームとか
にも応用できるけど、詳細はちょっと出し惜しみ。
435 :
名前は開発中のものです。:02/01/30 11:17 ID:voizW68V
>>434 どの辺が面白いのか想像できないけど、
クレイジータクシーみたいなゲーム性にするのかな?
436 :
職探し:02/01/30 13:02 ID:mUx51j9F
面白いかどうかはシステムの詰め次第だと思うけど、
ドライブゲームでなく、広義のシミュレーションゲームという感じ。
巣鴨にピンクの服着た林家ペーはしょっちゅうそこにいるので
すぐに見つかるけど、マイケルジャクソンは黒づくめで車から車を
乗り継いでいるので、乗り換えのほんの一瞬しか
シャッターチャンスがない感じ。
んで、モンスター図鑑じゃなくタレント名鑑をつくる
GPSマップ+広大な箱庭ゲーといったところかな、
ていうか個人じゃつくれないか。
ネットでリアル相手に単純な鬼ごっことかカクレンボとか刑泥と
かやりてえよ。ヴォイスチャットで相手を挑発したり、罠仕掛け
て追っ手を足止めしたりな。
>437
鬼ごっこオフでもやれば?
440 :
名前は開発中のものです。:02/01/30 22:47 ID:RwgmLUnL
昔、エロゲームで、インターネットの検索を使って
いろいろ隠しサイトを発見して、たとえば教師が生徒の
かわいい姿を紹介するサイトだったのが、実は裏サイトが
ありまして、隠し撮りバリバリだったという物がありました。
こいつの発展形で、仮想的なネットワーク世界のなかで
エロ動画を探してDLしまくったり、援助交際しまくって
捕まったりとかして遊ぶのはどうでしょう?
>>440 その方向性とは違うと思うけど、ネットで陵辱系というと螺旋回廊とか面白かったね。
螺旋回廊は面白かったね。
2はもはや面白いと言うか、うーん。
443 :
名前は開発中のものです。:02/01/31 01:33 ID:JrRhpVw3
なにやら壮大なネタばかりだなぁ…
444 :
ななし¥2002:02/01/31 14:50 ID:9ndZAE2r
いいねェ
>440
あったな、リビドーのフィフティーン
・・・・お前も好きだな
446 :
名前は開発中のものです。:02/01/31 18:18 ID:aAYx+ie/
ネット缶蹴り。
マジでやりたい。
何でもネットでやろうとするな。
現実でやれ。
>418の軍人海戦ゲーム。
ふと、リアルタイムにしてみたらどうだろう?
と考えた途端にボンバーマンを思い出し、鬱。
攻撃方法がマス目攻撃でなくトラップ設置にしたらどうだろう?
と考えた途端に刻命館を思い出し、鬱。
面白くしようとすると既存のゲームに似てしまう罠。
>軍人海戦ゲーム
こーいう「情報量の少なさ」を面白さに転化できてるゲームって
ネット向きだと思うんだけどネ。
450 :
職探し:02/02/01 01:32 ID:RnZUhXcN
ちなみに確実に当てたいなら、僕なら
バトルロワイヤルFPS
マルチプレイで校舎でKOROし合い
薬師丸スキンで機関銃乱射したい
作れないので作らせたい
友情が芽生える点が違うとか?(バトルロワイヤルはみたことも読んだことも無いけど)
453 :
職探し:02/02/01 18:27 ID:???
>>450 だからつくりやすいYO!
>>452 何が違うかというと血まみれの女子高生が違う。
理科室の人体模型や校長室のトロフィーが違う。
そんなこんなでリアリティが違う。
目新しいアイデアと金になるアイデアが違う。
すいませんバトルロワイヤルよくしりません
>2〜3行で、「面白いかも!」って思わせなきゃね。
じゃぁ短く解説。
「暗闇で対戦するシレン」
2〜3文字で、「面白いかも!」って思わせなきゃね。
456 :
:02/02/02 11:31 ID:???
うんこ
ダンジョン・メーカー ジャンル:対戦型RPG
企画概要
1、プレイヤーにパズルゲーム感覚でダンジョンを作る楽しみを提供する
2・プレイヤー同士の間接的対戦
3・
ゲーム概要
※ゲーム画面
┏━━━━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━┓
┃3:00 ┃3:00 ┃
┃ □□□□□□ ┃ □□□□□□ ┃
┃ □□□□□□ ┃ □□□□□□ ┃
┃ □□□□□□ ┃ □□□□□□ ┃
┃ □□□□□□ ┃ □□□□□□ ┃
┃ □□□□□■ ┃ ■□□□□□ ┃
┃ ┃ ┃
┣━━━━━━━━━━━╋━━━━━━━━━━━┫
┃HP20/20 MP10/10 ┃HP20/20 MP10/10 ┃
┃ ┃ ┃
┃ ┃ ┃
┗━━━━━━━━━━━┻━━━━━━━━━━━┛
ダンジョン作成編
6×6のマスを絵合わせパズルの要領でS(スタート)とG(ゴール)
を繋げていく
┏━┓┏━┓┏━┓
┃S──┐ ┃└┃
┗━┛┗│┛┗━┛
┏━┓┏│┓┏━┓┏━┓
┃┐┃┃│ ┃┼┃┃G┃
┗━┛┗━┛┗━┛┗━┛
マスの種類は基本的にはS、G、┌、┬、─、┐、├、┼、┤、└、┸、┘
各方向からの行き止まり4種、通路のない壁の全部で17種
2・SとGが繋がった所でボス決定画面へ。まだ繋げたい場合は
キャンセルし、続けてダンジョン作成
3・ボス設定画面では選んだボスの強さによってSからGの通路に置かれる宝箱の
数、トラップの数が設定される
例)
スライム アイテム 0 トラップ 1
ホブゴブリン 3 2
リビングメイル 5 6
・
・
・
4・最後に宝箱に入れるアイテムを選択。アイテムのレア度によって
ダンジョンに配置されるザコキャラが決定する
例)
長剣 レア度 2
薬草 1
皮の盾 4
皮の鎧 4
・
・
・
レア度1〜3 スライム、ゴブリン、
4〜7 ゴブリン、大ネズミ、
8〜10 盗賊、ホブゴブリン
・
・
・
5・ダンジョン作成が終わったら待機モードへ。
自陣のフィールドはクローズされる。
相手が待機モードに移行した秒数差でイニチアシブが発生。
RPG編に入った時にその秒数だけ先に行動できる
制限時間以内に待機モードに移行しなければ負け(両者の場合は引き分け)
RPG編
1・3DRPG。
先にGに行きボスを倒せば勝利。
途中やられた場合はSからスタート
6、7年前に実際に立ち上げてプレステスタートでお蔵入りになった企画です(笑)
ゲームバランスに費やす時間が多そうなのと1人用をどうするかで迷って(笑)
今ならネット対戦があるから面白いかも
マスの部分はパネルでポンみたいな入れ替え方式の方が面白いかな。
どなたか気に入ったら作って下さい(笑)
>>411 見ただけでは良く判らないが左右は両方は踏み込めないんだよな。
んじゃガンコン持たせて警視庁24時&タイムクライシスもどきなんてどうだ?
左右で体が揺れそうだから丸太かメーヴェにでも乗ってる設定にして
画面まで傾けたらそのままこけそうだ。ってか俺ならこける。
>>457 昔、ドラクエのボードゲームがあったんだが、それに似てる。
>>460 持ってる持ってる。当時、家族全員ハマッてたよ(藁
目隠しダンジョンのシステムは
ゲームボーイで一人用メインのが出てたね。名前何だっけ?
モンスタータクティクス。980円だから買ってみた。ぼちぼち遊べた。
463 :
:02/02/11 17:03 ID:???
>>459 結構オモシロイかも!
踏み込みが意外と重い感触だから丸太とかメーヴェみたいだよね。
踏込みは重いので足の筋肉が発達しそう。
片方を踏むともう一方は上がってくる、つまり交互に踏む感じ。
踏込みの深さ(浅い深い)をパラメータとして持ってるみたい。
だからメーヴェの傾きも調整できるはず。
うん、飛行するゲームもいいね。
464 :
名前は開発中のものです。:02/02/14 15:13 ID:uip8HVqf
企画坊の単発スレ立てを防ぐ為に鈴木アゲり
企画虫坊はここに書きこめ。
FLASHで格闘ゲームをつくる
PKが無いMMORPG誰か作ってくれい。
470 :
468:02/02/17 09:08 ID:???
>>468 そうじゃなくてプレイヤー間の戦闘が出来ないやつ。
需要はあると思うんだけどね…。
>>470 じゃあ、PKって書くなよ。
っていうか、トランメルってプレイヤー間の戦闘できないんじゃ
なかったっけ?
PKってなんで実装してるの?
あるだけ無駄じゃん
478 :
:02/02/20 01:34 ID:???
>>476みたいなのを強制排除する為。
2chにも欲しいね!!
漏れも混ぜて
アイディア
ジャンル:アクション?
(最近のゲームジャンルの分け方がよく分からなくて…)
〔内容〕
プレイヤーは暗殺者となって仕事を依頼され、
リアルタイムで動いている目標をあぼーんする。
あぼーん方法は指定れたりされなかったりするが、
基本的には好みの武器(銃、爆弾、肉弾etc)、
方法で仕事を遂行できる。
いくつか仕事をこなすと難しい仕事も依頼されるようになる。
例) 一般人→某会社役員→政治家
政治家、要人には、SPなどがついていたりするので
接近してのあぼーんが困難になる。(狙撃が有効)
※それでもあえて接近したりリスクが多いことをすると
報酬が上がるとかボーナス的なものがもらえる
しかし、要人はスケジュールがあり行動が制約されるため
目的地に先回りして爆弾をセットしたり狙撃の準備等ができる。
続く...
...続き
このゲームの肝は、場所によって一般人などがリアルタイムで
行動しているので不確定要素が多く計画通りに事が進まない事がある。
例)
・セットした爆弾を発見される(セット中に発見される)
・通行人がターゲットの遮蔽になり狙撃の邪魔になる
この要素を計算に入れて他の作戦も考えておくか、それを逆手に取るかは
プレイヤー次第。
以上 オナーニなアイディアでした。
>>479-480 「Hitman Codename 47」で検索すればあなたの求めるゲームが見えてくるかも。
既出だからと落ち込まず踏み台にして進化する意気込みでGOだ。
482 :
479:02/02/20 16:52 ID:???
>>481 恐ろしいくらい想像してたのと一緒だったYO!
アイディアを練るのもいいが、それだけに偏らず
他の人が作ったゲーム(洋和問わず)にも関心を
持った方が良いという教訓になったよ。ありがとう。
スレ違いだけど、
漏れのようにガイシュツなのに
気付かずに発売しちゃったYO!とか
もうほとんど完成しちゃってるYO!
なんて事になった会社ってあるのかな?
そして、そうなった場合どうするんだろう?
それとも、下調べしてるからそんなことはない?
そういう時は、オマージュと言って乗り切るのが吉。
高橋名人VS毛利名人
485 :
名前は開発中のものです。:02/02/28 12:06 ID:LxAlX8Jq
CGがAAのエロゲ
>>472 それは2chがいらないと言うことですか?
1chがいいと?
488 :
名前は開発中のものです。:02/03/02 16:47 ID:6U14YwtB
漏れが今iモード用に暖めているのが、iモード版ベスト○レープロ野球とでも言うべき野球ゲーム
実況形式で、テキストのみでゲームが進行します。たとえば、「第一球を投げました」「打ちました」「センター前ヒット!」「左中間真っ二つ!」などのテンプレを用意する。まあ、パワプロ方式ですね。
490 :
名前は開発中のものです。:02/03/02 18:22 ID:u2voYi/t
一度やってみたいゲームなんだけどさ
狭いビル街みたいなところを駆け抜ける3Dシューティングゲーム
ビル街の道を曲がったりするときにカメラの視点が変わるの
縦スクロールだったのが奥スクロールになったりするの
一つでいろんな視点のシューティングができてお得ってやつ
もう一つ 3Dシューティングで
基本は奥スクロールシューティングで
上下に移動すると縦スクロールの要素が混ざってくる
上空に行くとカメラが下向いて地上が爆撃できる
地面に近づくとカメラが上向いて空中の敵を撃ち落せる
レイストームみたいな感じに気持ちよく
バシバシ爆撃&撃ち落し
・・・なんか厨っぽいなぁ
>>490 フィロソマをレイストーム風に仕上げた感じ?
492 :
490:02/03/02 19:47 ID:u2voYi/t
>>491 フィロソマ?知りませんでした。
よくよく調べるとなんか僕の言ってることまんまっすなぁ
ちっと今から探してきます
493 :
◆NwyUry3M :02/03/03 01:33 ID:T18mDKX1
格闘シュミレーション。ポリゴン。
リアルタイムの格闘ではなく、ある程度の制限(行動選択時間が短い)にとどめたターン制。
0.1秒ごとのターンで、一回の行動で何ターンも進む。
ジャブ、2ターンで攻撃2ターンで戻ってくる、とか。
関節技はその前の体制とボタン連打によって、攻防が決まる。
494 :
名前は開発中のものです。:02/03/03 01:44 ID:OXKZbPD2
>>493 格闘のターン制・・じゃんけんみたいじゃない?
495 :
◆NwyUry3M :02/03/03 01:49 ID:T18mDKX1
ものすごっく複雑で、かつ、ランダム性のあるジャンケンね。
闘技場
アクションゲームのネットワークシステムの一環で。
プレイヤはBBSのような、ネット上で誰でも閲覧できる場所へ自分のキャラクタの試合可能時間を登録。
別のプレイヤは登録された試合スケジュールの対戦相手不在の場所へ試合申請。
そして規定の時間に試合は開始。もし試合に出なかった場合プレイヤのポイントは引かれる。
試合放棄<試合遅刻<試合負け<0<試合参加<試合不戦勝<試合勝ち
と言った感じでポイントを変動させる。
そしてポイント、連勝数、タイトル戦でプレイヤーの公表。
一度済んだ試合の内容はいつでもプレイヤが閲覧可能、そしてカウンタを設置。人気のあるプレイヤもわかる。
497 :
名前は開発中のものです。:02/03/03 02:24 ID:RpTdYxv5
1さんがひたすら八頭身モナーから逃げ続けるアクションゲーム作ってよ!(≧∇≦)
>縦スクロールだったのが奥スクロールになったりするの
>一つでいろんな視点のシューティングができてお得ってやつ
まだ学生だったら修行してねー。
それじゃ、プランナーレヴェルの妄想。
>>499 そういうこというからプランナーが安くみられるのよ(;´Д`)
>縦スクロールだったのが奥スクロールになったりするの
>一つでいろんな視点のシューティングができてお得ってやつ
サンダーブレードじゃ駄目?
グラディウスIII がそんな感じだったような…
503 :
名前は開発中のものです。:02/03/04 17:49 ID:P+xSgMiL
>>500 気にするな。
2chで叩かれたぐらいでめげるようでは、
ゲームクリエイターには向いてない(w
>>503 いや、叩かれるのが問題じゃなくて・・・
誰かマルチプレイ対応の2chドンジャラ作ってぇ〜
まぁ役は皆の想像している感じのやつで頼む
>縦スクロールだったのが奥スクロールになったりするの
>一つでいろんな視点のシューティングができてお得ってやつ
フィロソマですか?
507 :
490:02/03/04 22:27 ID:U5VbeztJ
フィロソマ中古でやってみました
これいろんな意味ですごいゲームですな
なかなか楽しめました
>>フィロソマをレイストーム風に仕上げた感じ?
漏れがイメージしたのがまさにそんな感じ
508 :
名前は開発中のものです。:02/03/05 00:01 ID:vchuM+1W
RPG作りたいんだけど、だれかシナリオと絵提供してくれ〜。
>そういうこというからプランナーが安くみられるのよ(;´Д`)
安くみられるんじゃなくて、実際、安い、とか言ってみるテスト。
「アイディアが有るが技術が無いので代わりに作って」
っていういかにもプランナーにありがちな口癖のスレに
ふさわしい展開だな(ワラ
悪いことは言わない、現状、プランナーと呼ばれてしまってる
人は早く足を洗って職のどれかに就きなさい。
っていうか誰だよ?「プランナー」なんて肩書きをこの業界で
最初に作ったやつはよぉ。どこの会社よ?
企画家だったら「ディレクター」という職の仕事だろうよ。
同人板でもよくいるな。
当方企画、グラフィック・音楽・ドッター・プラグラマー・その他募集ですって。
できた試し一つとして無し。
脳内で出来ているものを垂れ流しにされても困るんだよ。
そのくせ口だけは出してくるからな
対戦型マインスイーパ
連鎖させたり、敵の陣に何か落ちてきたり、、、。
システムさえ詰めることができたら、自分で書くんだが、、、
514 :
:02/03/08 01:04 ID:???
>>513 地雷の配置を、コンピュータではなく相手のプレイヤーが行う。
…逆海戦ゲームとも言う。
連爆の間違いでは?
518 :
名前は開発中のものです。:02/03/24 03:01 ID:Ybqstx4H
地球一周レースゲーム・・・。
いや、車とか飛行機にこだわるんじゃなくてさ・・・。
トライアスロンみたいな奴。
まずスタートは車で飛行場まで行って(普通のレースゲー)、そこから飛行機に乗ってとある地点まで競争(エースコンバットみたいな銃撃戦をくりひろげながらいち早く目的地に着く)次は船。
で、移動手段は車、飛行機、船、自力。
自力で歩いてるときは野生の猛獣がでてきて戦闘。
レベルアップもする。レベルが上がれば機械操縦の仕方もうまくなって速度やら安定性やらがあがって有利になるかもしれない。
また、お金ためて、チューンアップや高価な移動手段を買う。
また、道行く先でRPGによくあるお使いイベントやら伝説のアイテム探しやらがある。
ちなみに普通のレースゲームと違って一回のゲームで終わらないと思う。
一人でもいいけどオンラインで100人くらいでやれたらいいなぁ。
そしたらプレイヤー殺しとか、協力し合う人とかもでてくるし、ゲーム開始のときにトランシーバーみたく、シリアルナンバーを与えとけばチャットやメッセージ交換もできるのでは・・・と思った。
厨房的な妄想でスマソ。
519 :
うむ:02/03/28 18:43 ID:a/yYecfM
mp3のおとげーつくれ
520 :
:02/03/28 21:13 ID:tnoXDDgq
一人のダメ人間が、紆余曲折しながらも頂点へとのし上がっていくさまを
ドラマチックに描いたゲームがやりたいっす。
ターゲットは20〜30代のサラリーマン。現実社会が舞台。
さまざまな困難に挫折しそうになりながらも痛快に頂点を目指そうとする
主人公にプレーヤを投影させることで、プレーヤは、忘れていた冒険心・野心
に気づく、みたいな。(サラリーマン金太郎ぽいですが)
がんじがらめの縦社会に生きるサラリーマンにひと時の夢を与えてほしい。
<追記>
現実社会を舞台にしたゲームをもっと作ってほしいです。
DQやFFをはじめとする幻想的な世界観に馴染めません。
・町の名前や魔法の名前など小難しいカタカナばかりで、覚えるのに一苦労。
・魔物を殺して進行していくという殺伐さが好きになれない。
521 :
名前は開発中のものです。:02/03/28 23:28 ID:WwB1OlVJ
522 :
名前は開発中のものです。:02/03/28 23:48 ID:L0EIFCqY
カスに何言ったって
作れるわけがない。
523 :
名前は開発中のものです。:02/03/29 00:12 ID:m5qin9X5
>>522 別にかまわんよ。自作ネタの参考になるし。
524 :
520:02/03/29 03:04 ID:pbIzSFJv
>>521 いや、べつにRPGでもAVGでもなんでもいいんすよ。
こんなようなイメージを形にできるゲームシステムなら。
527 :
_:02/04/01 17:02 ID:???
528 :
名前は開発中のものです。:02/04/01 23:13 ID:YIdcC0uI
アイディア無いじゃんよ
529 :
名前は開発中のものです。:02/04/05 04:52 ID:zb0dhRMF
MOTHER3
グラフィックとかシステムはMOTHER2のままで、入れられる限りシナリオをつめこむ。
クリアに1年かかるくらいのやつ。
俺なら買う。
530 :
名前は開発中のものです。:02/04/05 20:15 ID:cjccnEh+
パネルでポンのネット対戦できる奴がいい
いまラウンジで盛り上がってるぷよぷよみたいな感じで
JAVAかFLASHかな?
できます?
531 :
名前は開発中のものです。:02/04/06 01:22 ID:sIKKpRL4
>529
そういうスレどっかで見たことあるぞ
532 :
名前は開発中のものです。:02/04/06 01:35 ID:9VLfd4uB
533 :
名前は開発中のものです。:02/04/07 00:43 ID:5nOfV0H7
534 :
名前は開発中のものです。:02/04/07 01:13 ID:nlmRmqsT
技術もアイディアも無いがチャレンジするぜ!
535 :
名前は開発中のものです。:02/04/07 02:10 ID:w/O0mJLe
格闘技ゲームを作りなさい2Dで
キャラクターはここ10年世間を騒がした有名人で
まずは OOしょうこう
空中浮遊で無敵だ
修行するぞ言霊は飛びワザだ
そしてサリンは対空用だ
隠しワザはメロン、放物線を描きながら飛んでいくぞ
メロンは好物だから投げない。 ●1点
537 :
名前は開発中のものです。:02/04/07 02:35 ID:w/O0mJLe
格闘技ゲームを作りなさい2Dで
キャラクターはここ10年世間を騒がした有名人で
そしてOOOペースのO橋
OOOOパットで相手の体力を削るのだ
定説はすべての攻撃を否定するのだ
抱き付けばどんなやつでもさんざんだ
隠しワザはバスタブ、捕まったら最後なかなか出してもらえないぞ
現実世界でおもちゃを集めて別世界に持って行くと
強力武器に変わるというアイデアを考えてたら、
「グルグルガラクターズ」っていうゲームで実現されててビックリ。
やられた!と思った。ちなみに超駄作だった。
漏れのアイデアなんて所詮その程度か・・・(´Д`;)
539 :
名前は開発中のものです。:02/04/07 11:54 ID:IALaJgWc
格闘技ゲームを作りなさい2Dで
キャラクターはここ10年世間を騒がした有名人で
まずは OOしょうこう
空中浮遊で無敵だ
修行するぞ言霊は飛びワザだ
そしてサリンは対空用だ
隠しワザはメロン、放物線を描きながら飛んでいくぞ
そしてOOOペースのO橋
OOOOパットで相手の体力を削るのだ
定説はすべての攻撃を否定するのだ
抱き付けばどんなやつでもさんざんだ
隠しワザはバスタブ、捕まったら最後なかなか出してもらえないぞ
そして新興宗教の福永OO
最高ですかー言霊は、飛びワザだ
対空用は足裏診断だ、跳び蹴りされたら捕まえたらあなたの心も体もダメージ大だ
隠しワザは、つぼ、当てられたら財布も体もダメージ大だ
540 :
@:02/04/07 14:59 ID:???
>>538 それはおまいが作らなかったから。
おまいが作ったゲームならバカ売れしてた。
>>538 >現実世界でおもちゃを集めて別世界に持って行くと、強力武器に変わる。
っていうのはゲームのアイデアではなくて、設定のアイデアだと思われ・・・
一歩踏み込んで、どういう画面で、どういう風にキャラを動かし、どんな事をする
ゲームなのか? どこでどういう風におもちゃを集めるのか? なぜ、そして
どういう風に別世界に移動するのか。
この辺を考えてだいたい概略が決まったらA4用紙10枚以内にまとめて
知らない人が理解できるようにすれば「企画書」ができあがるぞ。
あとはソフト会社に「企画の持ち込みとか受け付けていますでしょうか?」
って電話して、持ち込むだけ。重役さんがGo出せば君もゲームデザイナーだ。
とりあえずマリオやらくにおやらロックマンやら
ファミコン時代のキャラ総出演のワイワイワールドとか
ファミコンジャンプとか作ってクレクレ(´-∀-`)ノクレクレ
みつめてナイト2つくれやゴルァ
544 :
名前は開発中のものです。:02/04/10 17:23 ID:ISiSjcV6
パルテナの鏡2 作ってよ
今でも心から、は・な・れ・な・い
545 :
名前は開発中のものです。:02/04/13 11:58 ID:x6NPFrdI
>65
百人対応のばば抜きっておもしろいかも
ただし、ネットRPGの一アイテムとしての組み込みで。
何種類かのアイテムを集めると上がりあるいは報酬。
なんだけど、一部アイテムは絶対トレードしないと手に入らない。
でそのアイテムの中にフェイクがあってそれは自分にしかわからない。
フェイクのババアイテムは、一定時間もちつづけるとペナルティ。
あと自分が一度もったババアイテムを入手してしまうと重いペナルティ。
PSOのチートアイテム騒ぎからチョト考えてみた。
>>65 >>545 先生、カードが足りません。
…というオチは置いといて、実際100人ババ抜きをした場合、最初の一人が上がれるまで何手掛かるか考えたほうがよくない?
図柄の比率がトランプと同じ2組4枚として、開始時に一人6枚持つとする。必要な枚数は600枚。種類は150種。選べるのは隣のヤシの手持ちだけ…。
すまん、確率計算はできないけど、なんか頭痛がするほど時間が掛かることだけ予想できる…。
548 :
545:02/04/15 21:34 ID:5SfIERF6
説明不足でした。
100人ババ抜きから拾いたかったのは
・トレード必須で自分の役をそろえる。
・持ちつづけるとヤバイことになるマイナスアイテム
・マイナスアイテムはうまいこと相手になすりつける。
といった点です。
549 :
名前は開発中のものです。:02/04/15 23:29 ID:24R.YuDc
ひらめいたアイデアを元にプログラムを作るゲーム
C++を覚えてレベルアップ!
DIRECTXを覚えて更にレベルアップ!
ついに完成! やったー!
って感じのゲームだ。
代わりに作ってもらうよりも楽しいぞー。
550 :
名前は開発中のものです。:02/04/16 00:18 ID:4V70.4jQ
オンラインにして楽しいのか?アレ。
そのスレの170の「通信時間の9割が農作業」がワラタ。
1000人同時は無理だけど、20人程度なら個人PCをホストにしてできるかも。しかも10人以上いないと絶対成功しないワナ。そして農民(プレイヤー)はバタバタ死んでいくと。
動きをのっそりさせれば30〜40人はさばけるかな?
>>550 一発ネタのために何百人、何千人プレー可能なサーバーを用意しろと言うのか・・・。
ていうか用意したら考える。
554 :
名前は開発中のものです。:02/04/23 19:53 ID:.TVqHDQM
四次元マインスイーパー作ってくれ。
立体マインスイーパーで、マークせずに一定時間経過すると
爆弾が移動するやつ。
555 :
名前は開発中のものです。:02/04/23 20:05 ID:6Fip2Wms
スターシップトルーパーズをあのまんまFPSにしてくれ
あの人数はすごい
556 :
名前は開発中のものです。:02/04/23 20:37 ID:/VSShxp2
あげ
>>555 大量の虫を撃つだけならガンバルキリーでもどうよ。
558 :
名前は開発中のものです。:02/04/28 01:41 ID:dPZybzpE
age
559 :
名前は開発中のものです。:02/04/28 02:44 ID:p.OWwGx.
560 :
名前は開発中のものです。:02/05/15 09:27 ID:w/sk4WEo
あげてみた。
561 :
名前は開発中のものです。:02/05/16 02:50 ID:/Lc6lCB.
あがっていたので、書いてみる。
昔考えたネタ。
「万歳!山の幸」
・山菜狩りのゲーム。山を探検して、山菜や茸などを探す。ゲーム中でも、
実際に生えていそうな所しか山菜は取れないので、学習ソフトという側面も
ある。毒キノコの見分け方なども教えてくれる。
採った山菜は売りに出され、値段が点数になる。(毒キノコはマイナスになる)
採った山菜のお勧めレシピもみれる。
主人公は老人で、猪や熊に襲われたり、遭難したりもする。体力が尽きる前に
下山しなければならない。
実際の山菜狩りでも役に立ち、高齢化社会に向けて、老人をユーザー層にしたのが
セールスポイント。
誰もパクらんと思うが、新人の考えそうな企画だ(w。
システム周りを全く考えていないし。
さらに妄想すれば、熱帯のアマゾンのジャングルでサバイバルする
シミュレーションゲームとか。膨大な生物種のDBが必要になるから
無理かもしれないが。
ふと思ったけど、密漁ゲームというのもいいかもしれない。
水無月で、「ゲームをやっても何も残らない。だから、夢中になれなくなった。
(映画や音楽は残る)」みたいな発言があってボコボコにされていたが、
同感できる部分があって、ふと思い出したよ。
562 :
飴:02/05/16 03:10 ID:???
無数のアイテムが登場するネットワークRPG。
アイテムについては、データを全て0/1のビット列で表し、
使用時はアイテムのビット列と対象のビット列を1桁ずつ計算していくだけ。
ビット列のバリエーションの数だけアイテムが存在することになる!
問題はこの草案を実現できるかどうかだが・・・。
>>561 焼肉奉行とかトイレキッズと同じでシステムじゃなくて”シチュエーション変え”ですな。
老人ターゲットというのは斬新だがw
こち亀で盆栽育成シミュレーションというのがあったがあっちの方が
まだロマンがあって売れそうだよ。
マジレスしてもしゃーないか。
>>562 そのビット列と整数値(enum等)は何が違うの?一緒だと思うが。
566 :
飴:02/05/16 19:43 ID:???
>>564 ハァ?
Cかじりかけ厨房の煽りか?これ?
567 :
名前は開発中のものです。:02/05/16 19:55 ID:DJMae7do
>>566 >>564はビット列を使うってところが最大の売りだと思ってるらしいな・・・
確かに「ビット列」と4回も書いてるが検索エンジンじゃあるまいし
>>562 妄想企画スレとは言えもう少し具体的に書いたほうがわかりやすいと思われ。
569 :
飴:02/05/16 21:10 ID:???
どうもあとの発想が続かないようで、形になりそうなところまで俺自身で進めないと
話にならないらしいね(笑。
これはアイテム作成システムなんだ。
既存のゲームで「アイテムを作る」と言えば、予め用意されていて、
また、出し惜しみされているデータを探すだけのことだろ?
○○ + ×× → △△ って予め決められているわけだ。
そこで考えたのが、本当の意味でアイテムを作れるシステム。
作成した回数だけ新しいアイテムが生まれるような。
そのために、アイテムの効果に関わるデータを一元化するんだ。
傷が癒えるとか、体調が悪くなるとか、遠い国へ飛んで逝けるとかな。
どう一元化するかは0/1のビット列にするのが一番簡単かと思われ。
そしてアイテムを使用したときは1つの短いプログラムだけで処理する。
傷が癒えるとか、体調が悪くなるとか、遠い国へ飛んで逝けるとかを
共通の処理にするんだ。
例えば、単純なビット演算でアイテムデータを使用対象データに加えるとかな。
で、問題点としてはこういったものがある。
・効果に見合ったアイテム名をどうやって付けるの?
・アイテム作成の方法は?
・これって結局、傷が癒えるとか、体調が悪くなるとかいう効果の
組み合わせでしかないんじゃないの?
>>569 これいいなぁ。
能無しなんで今思いつかないが・・・
>>569 いや、「飴」ってのがアレなんで、言いたい事は見当付いても無視してたんだけど。
ある意味、パラメータ組み合わせ通り数を単純計算して「1億通りのキャラを作成可能!」とか言ってるのと同じだしさ。
ビット列?デジタルデータはみんなビット列だよね。で、ビット長は可変なの?固定長前提にも聞こえるけど。
自由度・拡張性の高い定義なんて色々考えられるよね。
「ビット列」だなんて、実際的で無い部分に囚われ過ぎてる気がする。古いっていうか。
572 :
名前は開発中のものです。:02/05/16 22:56 ID:gBeznaCE
>>571 お前まで
>>564みたいなこと言うなよな。
人が1度言ったことを繰り返したり、どうでもいいことにこだわったり(×2)さ。
> 自由度・拡張性の高い定義なんて色々考えられるよね。
でも、これは同感。
ただ目的がないだけのことを自由だとか言ってたりする。
573 :
571:02/05/16 23:11 ID:???
バイナリフォーマットなんて主要な問題では無いって言いたかったんだけど
互いに排他的な属性とかもあるじゃん。
生き返りと即死の両属性持ったアイテムなんて作られたらどうするよ?
575 :
572:02/05/16 23:14 ID:???
>>573 わかった、バイナリうんぬんは忘れよう。
プログラム手法の一つに過ぎないしどーとでもなるしね。
576 :
572:02/05/16 23:14 ID:gBeznaCE
スマソ、間違った。
578 :
名前は開発中のものです。:02/05/16 23:15 ID:gBeznaCE
579 :
名前は開発中のものです。:02/05/16 23:16 ID:gBeznaCE
580 :
575:02/05/16 23:18 ID:???
なんかぐちゃぐちゃだな(ワラ
ちなみに俺は574と575と577だけ。
581 :
571:02/05/16 23:20 ID:???
誰が自作自演だよ
あほくさー
582 :
飴:02/05/16 23:20 ID:???
>>574 相反する効果はもちろんまとめる。
でも、蘇生と即死だったら両方あったって良いよ。
生き返ったあと死ぬか、死んだあと生き返るかで効果が変わるし、
相殺して無効化することもできるだろう。
結局、
>>569の言うシステムってアイテム数が増えただけにならんか?
しかも意味の無いアイテムだけがやたら増えていく。
いっそのこと、アイテムを電子ブロックみたいな感じと考えて
何らかの効果をプログラムさせるってのはどうだ?
条件判断とかもさせてさー
584 :
飴:02/05/16 23:30 ID:???
>>583 それは
>>569の組み合わせ案に、組み合わせ順序を加えたようなものか。
電子ブロックは予め用意されていて、その組み合わせ順によってできるアイテムが決まる。
585 :
名前は開発中のものです。:02/05/16 23:34 ID:gBeznaCE
2度殺して3度生き返らせる薬とかな。
死んだときのペナルティが2倍降りかかるが、結局は生き延びる。
まだやってんのか
見てるほうが恥かしいよ
>>586 恥ずかしがるな。勇気と自身をもて。
で、「まだやってんのか」とはどういうことだ?
新しい書き込みがあるのにそれを無視して。
余計なこと書かなくてもsageられるだろ。
え?
主に新しい書き込みに対して言ってるんだけど
カードバトルにちょっと加えてブックバトルというのはどうか。
ブックにはカードを入れるポケットがついていて
それぞれのポケットに入っているカードの組み合わせで効果が変化する。
ポケットは「条件」「対象」「効果」等の種類があり、相手の行動に対して
細かな戦略が組める。
例:
条件:火属性
対象:相手モンスター1体・相手の手札
効果:破壊
・・・・で、相手側の手札にある火属性もモンスター1体を破壊できる。
とかね。
折り紙バトルってのはどうか。
591 :
名前は開発中のものです。:02/05/17 17:32 ID:aM.Nrwgg
切り紙バトルってのはどうか。
式神バトルってのはどうか。
545キロバトルってのはどうか。
594 :
587:02/05/18 00:59 ID:???
>>588 お前またそんなこといってるのかよ。
もうウンザリだよ。
sageるのに余計なことを書くなっていったのに、また書いてるしな。
595 :
.:02/05/18 01:22 ID:???
領事館突入ゲーム
596 :
名前は開発中のものです。:02/05/18 23:08 ID:4Xhb0Qgw
>>595 警官振り切っても結局断られるというオチ付き。
>>594 おまえこそなんなんだよ・・・・
>sageるのに余計なことを書くな
ってどういう意味なんだ?
598 :
587:02/05/19 03:07 ID:???
>>597 ウゼェな
sageで質問するなってことだ。
sageるなら話を続けるんじゃない。
2度言っても分からなかったらしいな。
>>598 へ?
>sageるのに余計なことを書くな
ってのは
>sageで質問するなってこと
になるの?で、それって決まり事なわけ?
他のスレでもそうやって指摘してるわけ?電波?
↑とまぁ、こんな感じの言い争いをゲーム化してみるのはどうでしょうか?(w
俺はやりたくない
作るだけで鬱入りそう
んー 暇だし、作ってみるか。 なんかシステム思いついたし。
君達、sageるのに余計な事書いちゃ駄目だよ
>>599 書くことがなくて困っただろ。
そういう内容の薄い書き込みしていると、相手の思う壺にハマりやすいぞ。
書くことが無いなら黙っていたほうが良い。
>>605 困った?そういう風に思えるのか?
ちなみに「見てるほうが恥かしいよ」って言った対象は「飴」って名乗ってた人だよ。
彼は別なハンドルで書き込み続けてるのかも、ね。
大航海時代オンライン
と。
>>606 いい加減ウザいな。
こういう分かりきったことを何度も書くような奴は2chでも要らないだろ。
上げてももうこいつ関連のレスしかつかないしな。
下げろ。
609 :
名前は開発中のものです。:02/05/20 02:32 ID:5Dv8ub8s
地味でマイナーな世界を取り上げるゲームとか。
とりあえずその世界の人は買ってくれる。
卓球ゲーム、そろばんゲーム、書道ゲーム、手芸ゲーム・・・などなど。
そろばんゲームでは、付属のそろばんコントローラで珠算マスターを目指すんだけおど、クリアした人には実際の段位が与えられるとか。
>>608 おまえにとって俺の存在がウザいのこそ、分かりきった事だろが。
自分の発言を省みてみろ。恥かしく無いか?恥かしいから必死にごまかしてるのか?
>そろばんコントローラーで珠算マスターを目指す
問題はそろばんコントローラー部分だけだな。
たぶん、珠算協会とかが興味を持ちそうなネタだ。
タイピングソフトみたいで上手く作ればハマると思うよ。
珠算はそれ自身が面白いしなー。
読み上げや、伝票算もサポートされているとうれすぃな。
613 :
名前は開発中のものです。:02/05/23 23:25 ID:OW7Ba3xU
キャラをカスタマイズできる格ゲー
自キャラには技習得に必要な数値があり
技を覚えさせるごとに減る。
限られたポイント内に収まるように、必要な技を覚えさせる。
キャラをポリゴンで描けば、体格の違うキャラを数体用意しても
動きをある程度流用できるかも?
自分で技をあみだせる格ゲーにしてください。
新技は人形型(等身大)の新入力デバイスを用いて入力します。
飴よ、こんなところで何やってるんだ。
616 :
名前は開発中のものです:02/05/24 00:14 ID:KYsDQOEU
>>616 事態がよくわからないが、あおりに釣られるなよ。
620 :
名前は開発中のものです。:02/05/25 00:50 ID:lxCtyyTo
就職活動シュミレーションゲーム
自己分析、一般常識問題、適性検査までついてたら最強
面接、ときにはグループディスカッションもあり。
企業は業界何パターンかが選べる
クリアはもちろん内定げっと
>>613 ほんじゃそれに上乗せ。
キャラをコスプレ出来る3D格闘Hゲー。
>613
幻影闘技(PS)
623 :
名前は開発中のものです。:02/05/25 17:34 ID:2kIWOTt6
>>620 入社するまでに最低これだけは身につけて置いて欲しい技能、知っておいて欲しい知識を詰め込んだ内容で、実際に求人をする会社がプロデュース。
そのゲームをクリアしていること、あるいは最高得点何点の人だけが面接を受けることができる(w
たとえば、電卓早打ちゲーム、商取引法令クイズゲーム、自社概要クイズ、対人関係シミュレーションゲーム、などが一本のソフトに詰まっている。
八苦して高得点のヤシもそれなりに適正ありだな。
625 :
613:02/05/26 00:02 ID:R9HmzVg6
>>619 やってみたけど、途中で青画面になっちゃった。
オレのヘタレなPCのせいだろうけど。
でも、RPG風味な格ゲーってのは好き。
かなりイメージに近かった。
>>622 探してみたけど、よくらからんかった。
なんか技を買い足すモードがあるみたいね。
要するに、カードゲームのデッキみたいに
制限のある中で技を装備させたら面白いかな、と思ったのよ。
高性能な技を集めてもいいし、コンボ重視にしてもいいし。
それに体格の要素が加わると、さらに幅が広がるかな、と。
横スクロールアクションゲームで、何かいいアイデアない?
>>626 それはあれば作る覚悟ありということかい?
>>627 いや、あるていど予定があるのだが
いまいちパッとしないので、ちょっと聞いてみた
イイ意見があれば 取り入れる
>>628 まあ自分で頑張れ。
めどが立ってるならこんなとこ来てる場合じゃないだろ。
ここはいまいちパッとしないモノさえ作れない人の居る所だよ。
誰か〜!昔ファミコンであった「いっき」のネットワークゲームを作って
全国各地から農民がつどい、カマを振り回し竹やりをつきいっきを行う
そんな感動的なゲームをば・・・って著作権の問題があるか
関が原の戦いでもいいかもな、足軽や騎馬対、鉄砲隊色々できるよ
なんかimodeかなんかでそういうゲーム?があるんじゃなかったっけ
横スクロールかぁ・・・・
グラディウスをパクルとかw
633 :
名前は開発中のものです。:02/05/30 23:35 ID:SPN8v.EY
あげてみました。
634 :
名前は開発中のものです。:02/05/31 02:36 ID:B92nZWb6
トランスポートタイクーンオンライン
運搬企業をしながら町をみんなで育てて行くゲーム
シムシティやA列車と似てて指示をして見守るタイプ
人生ゲームオンライン
落ち物ゲーは通常、上まで積み上げたらゲームオーバーだが、
逆に上まで積み上げたらクリア、ってのはどうか。
>横スクロールアクションゲームで、何かいいアイデアない?
何を目的とするかで欲しいアイデアが変わるから何とも。
前に得点制でスピード感のあるのを考えてたよ。
やられたキャラの得点が空中に浮いて表示
消えるまでに次の敵をコンボで倍率アップ。
でもコンボシステムはシューティングでやられた。
ボスは時間がたつごとに自然と体力が減少。
逃げ回れば自動で死ぬが、残りタイムが得点なので稼げない。
稼ぎたいほど体力たっぷりなので難しい。
でも、残りタイムによる得点は斑鳩でやられた。
中ボス倒すと、得点・体力回復・攻撃力UPのどれかを選択。
うまい人ほど得点に回せる。下手でもそれなりに進める。
しかし体力制でないとちょっと無理。
後は、同じマップでも特定ブロックの有無で難易度が変化するとか
下に落ちると稼げないけど安全なルートを進めるとかそんな程度。
どうも難易度ばかり気になって、斬新さがないのがな〜〜
age
将棋
フィールドにアイテムが発生、取得すると何らかの効果がある。
・相手の持駒を一つ奪う。
・アイテムを拾った駒のクラスチェンジ。
・王と特定の駒の位置交換。
・盤面が縦にのびる(9x9→9x10)。
・駒が追加される。
上記のアイデアの拡張で、破壊系・復活系と系統毎のアイテムがあり効果はランダム。
640 :
名前は開発中のものです。:02/06/13 12:51 ID:OoLc2zT.
>>639 それをどんどん発展させていくとSLGになります(w
>>630 ヴァーチャルクーデターとか適当な胡散臭い名前をつければ…
ルールそのものを作り合うことで相手を倒す対戦ゲーム
まだ漠然としたアイデアしかないのだが
そんなものが頭の中でもやもやしている。
勝利条件そのものも変更されるから収拾つかないかなぁ?
644 :
名前は開発中のものです。:02/06/17 22:13 ID:6nXrVXsk
>>643 ゲームを作ることそのものじゃねえかそれ。
646 :
名前は開発中のものです。:02/06/18 00:48 ID:XQF35k1Y
誰かブァリス4作って!確か3で終わったはず
648 :
直訴:02/06/18 01:44 ID:KsZSf29Q
649 :
名前は開発中のものです。:02/06/18 02:21 ID:QJccjL.6
サスケ
>>648 俺はいっきをやったことがないので知らないが、
それが面白い魅力的なゲームなら作ってやるから、
企画k書書いてこい。
651 :
名前は開発中のものです。:02/06/18 03:44 ID:QJccjL.6
淫乱しぃちゃんってゲーム作ってください.
【タイトル】
ゴミ虫淫乱キチガイ糞猫☆しぃ
【内容】
舞台は2ちゃんねる
モナー板、および2ちゃんねるにはびこるボロ雑巾しぃを退治する
RPGゲームです。
主役はモナー、モララー、ギコ猫で。
652 :
名前は開発中のものです。:02/06/18 08:51 ID:kDryw8pc
アイデアはあるけど、パクられたら困るからここには書かない。
がいしゅつ
>>643 Magic:The Gatheringみたいなもんかな?
「カードに書かれてるルールは基本ルールより優先される」ルールに
よりゲームルールはおろか勝利条件まで変化するけど。
655 :
名前は開発中のものです。:02/06/20 04:40 ID:QAP4OYwA
いっきオンライン
農民側と領主側に分かれて戦う多人数アクションシミュにすれば?
領主側は罠とか壁とか配置してなんとかして一揆を阻止する。
阻止に成功した領主はポイントがたまり
より複雑多種類に罠や壁、雑魚を配置出来るようになり、
農民側はワンプレイヤーに付き5人まで操作可能で
一揆を成功させたら罠を見破る能力とか操作可能人数増加とか
鎌の射程がのびるとか竹やり乱れ撃ち修得とかの成長があったりとか。
PCのエロゲーで声が全部英語になる英語モード。
英語の勉強に最適。
意外と英語の声優もかわいいかもしれん。
そして海外でも売れ。
海外では日本語モードを付けて売って二度おいしい。
*人間
*人間を食う怪物
*植物
でそれぞれプレイできるゲーム作ってくれ。
人間は普通のMMORPGで、PK無し。魔法とか武器とか使ったりできる。
怪物だけはPKできる。町を荒らしたりして人間を捕まえて飼育したり。
植物は世界中に自分の種を植え付けたりする。シムシティーみたいな感じ。
テラリウム?
661 :
643:02/06/22 17:00 ID:???
感謝。むぅ、すでにあったのか。鬱だ。
しかし運ゲーなのを改良すれば勝機はありそうだな。
662 :
名前は開発中のものです。:02/06/23 18:51 ID:gfd0Rrsg
今更だけど359のアイデアが一番面白そうだと思った。
N64の007とかパーフェクトダーク(だっけ)とかやっててけいどろが出来たら
おもしろいなあとか思ったことがある。
ルールも359みたいのが面白そうだと思う。
あと前に朝日テレビでやってた「人気者で行こう」という番組で
やってた食材奪い合いサバイバル(だったと思う)をそのまま
ゲームでやっても面白そうだと思った。
あの番組って初期の頃はゲームにしたら面白そうな企画が
結構あったと思う。知ってる人いるかな?
マインドシーカーオンライン。相手の家のスプーンを先に曲げたら勝ち。
664 :
名前は開発中のものです。:02/06/23 19:52 ID:1AMfbm46
どうぶつの森のNPCをワーネバみたいに行動させたら面白いと思う。少なくともランダム移動よりはマシ。
正直TRPGとかTCGやってるヤシってビデオゲームオタよりキモイ
ゲーハー板の「マルチユーザーはキモイ」と同レベルの発言に思える。
自分より下の存在を作りたいんだね・・・・・
一流は、より上を見て、ますます自己を向上させる。
二流は、下を見て安心して、そこで進歩が止まる。
もはや下がいない最下層は、お互いに貶しあう。
670 :
名前は開発中のものです。:02/06/24 02:56 ID:/itPGB2.
プロレス格闘+カードバトル+オンライン対戦
コンセプト:演出>運>駆け引き
カードの種類は通常技、必殺技以外にもクダラナイコマンド多数
対戦に勝つとカードの種類が増えていく
だったら作ってあげたら?(笑
>>672 作る予定。いやマジで。プロレスではないが・・・
>>669 それだとファミコンの地雷くんとかわらん。
675 :
名前は開発中のものです。:02/06/24 12:44 ID:Fe85QZFg
>>646 PC Engine のやつのことだったら、IV はあるぞ。
>>676 上記のURLを見たが多分、小ざかしいのはダメだろう・・・
とにかくシステムが理解しやすくて、奥が深いゲームでないと厳しいかも・・・
678 :
名前は開発中のものです。:02/06/25 16:41 ID:.3mJgBtw
オンラインRPGで蔓延するBOTを逆手にとって
簡単なフローチャートで戦闘プログラムを組んで
戦闘プログラム同士が対戦するものはどうだろう
前方を索敵
敵がいて攻撃可能な距離なら攻撃
敵がいて攻撃不可能な距離なら前進
いなければランダムに移動
HPが半分以下なら
MPがあれば回復魔法
なければ後退
みたいな感じ(書いてみるとたいした事できないな)
レベルアップによりパラメータが上昇するのではなく
より便利な処理が使えるようにするとか
ここまで書いて調べてみたら、
すでにロボット対戦ものはあるみたい・・・
679 :
:02/06/25 17:55 ID:ZdyKht0I
>>678 カルネージハートオンライン作ってください。(cho略して「ちょ」)
(R.C.オンラインかFarSideMoonオンラインでもいいぞ)
カルネージハートは似非電子ブロック的なプログラム構造制限(パズル的ゲーム要素、なのだろう)を設けていたのが嫌いだったなぁ。
昔、地球防衛軍だっけ、とかも出してたよね。
闘え、Robocode (ロボコード) !
http://www-6.ibm.com/jp/developerworks/java/020329/j_j-robocode.html 既出だけど&万人向けじゃないけど、プログラマーな人には楽しめるんじゃないでしょうか。
この記事は読んで無いんだけど、もしかしたら古くなってるかも。色々と進歩しているみたいなので。
私もカルネージハートオンライン的なものを「上手く作ったら」面白いだろうなーと思います。
複数遠隔地クライアント間の通信同期などに神経を使う必要性が低い点(インタラクションの重要性が低い)で古いネットワークインフラにも優しいし・・・。
ゆくゆくは、AIプログラムやロボットの部品構成他のパラメータを遺伝子的に扱い、ロボット間の交配、突然変異、淘汰の繰り返しによって自動的にロボットを進化させる、とか。
攻撃の一種としてAIプログラムへダメージ(作用)を与えるものや、プログラム片を贈り込むもの(ヴィールス的?)、積極的に即時に遺伝子交配を行うもの、などを用意しても面白そうだよね。
連続稼動するコンピュータ(サーバ)上の仮想世界に多様なロボット(AIを持つ仮想生物)が生息し、世代交代を繰り返すとか。
複数コンピュータ上の仮想世界間でのネットワークを用いた(断続的な)交流を可能にして、例えばローカルコンピュータ(クライアント、例えばPS2)上にユーザーが作った仮想世界上に他人の生み出したロボットらを招き入れたり、自分のロボットを放流?したり。
色々と考えられるよね。グリットコンピューティングも活用しやすいかも。
テラリウムがオンラインであるじゃん
683 :
名前は開発中のものです。:02/06/26 03:27 ID:sKEA3.pk
>>673 プロレスじゃなきゃやだやだ。
おれ天山でやりたい。
>>676 ちらっとやってみた。いっせいのせで相手と自分が同時に手持ち
カードを出すというところのルールはイメージ通り。
違うところ
20ターン→30分1本勝負に変更(1分1ターン)
手持ちカードの枚数は選手の知力によって2枚から5枚
かつそのうち最初の2枚は相手に見える。つまりばればれ
出すカードは手持ちカードかストックされているカードから選ぶ事ができる。
ストックされているカードを手持ちカードにするにも1ターンかかる。
ストックカードから手持ちカードにする、また直接出すために引く時、
ランダムに選ばれる。
ストックカードから引いたとき強制的にそのターンに出さなければいけない特殊カードが存在する。
ギブアップカード:ごくまれに存在し、そのとき相手が固め系のカードを
出していれば、強制的にギブアップ負け。
雄たけびカード:相手を挑発する。次のターン相手は自動的に攻撃カードを出す。
等々
また、熱くなる演出がほしい。せめて、実況つきで、できれば効果音つき、さらにできれば
技を繰り出すアニメーションつき。
>>676 そのとおり。むずかしい計算はいらない。
攻撃カードには、相手に与えるダメージが決まっていて、当たる確率があり
両方攻撃カードを出した時には、両方が攻撃するでいいと思う。
684 :
670:02/06/26 03:34 ID:sKEA3.pk
>>676→677の間違い
そのとおり。むずかしい計算はいらない。
攻撃カードには、相手に与えるダメージが決まっていて、当たる確率があり
両方攻撃カードを出した時には、両方が攻撃するでいいと思う。
>>684 直にでも実現可能だよね。それだったら。
例えば投げっぱなしジャーマンとかだったら当たる確率は20%とかね。
でも体力が弱って来ている場合は成功確率が60%とかになると。
エルボーとかだったら、ほぼ当たると。
で、、、、 それって著作がらみがかなりうざくなりそうなんだけど?
プロレス関連は相当うざいと思うが? 利益が出てる団体は皆無に等しいから。
686 :
670:02/06/26 04:17 ID:sKEA3.pk
687 :
670:02/06/27 01:16 ID:.gpe6RVY
>>685 著作がらみが問題なら選手は架空の名前でいいや。
ただし主人公は自分で名前を入力できるのがいいなあ。
688 :
+ 激しくサルベージ +:02/06/27 01:52 ID:02On80Uk
>>687 それは必須だろうな。コスチュームも余り類推出来ないようにしないとな。
って言っててもプロレスの技なんだからそりゃ無理。
その選手特有の技なんて名前が独特じゃない?
それまで変えてしまうと文句ぶーぶーってね。まあ形を変えてやってみるよ。
>683
それだとダメージ×確率が高いカードさえ集めれば勝てる
例えば「3すくみ」の要素を加えるとか(これもどうかと思うが・・・)
打撃系>関節系>投げ系>打撃系
(打撃vs関節の場合は打撃が優先する)
とか工夫が必要
あとタッグが組めるとオモシロイかもと思った
スパイVSスパイオンラインというのはどう?
あれは建物の中?だったけど、もうちょっと範囲を広げて多人数対戦を
可能にするとか。
>>689 妄想なんであしからず。
その人個人の技だけをカードにすればよいかと。例えば
決まっている技ってあるでしょ。誰でも出来る奴。エルボー、パンチとか。
こう言う奴は固定で誰を選んでも同じって形に。
具体的には・・・
Aって人が居る。その人は打撃系5枚、関節系3枚、投げ系3枚、大技系5枚
とかにすると。カードの枚数は誰を選んでも一緒。但し、その人特有の
技は入れておく。
んで、基本的には体力の削りあい。エルボー、パンチなんかは何時でも
殆ど決まると。パーセンテージがあるから決まらない場合もあるが。
体力が随分と減ってくると大技とかが決まり易くなってくると。
関節技であれば、ギブアップも勿論あるよね。
但し、、、 エルボーとかだったら両者にダメージを与えてもいいとは思
うんだけど、投げや関節、大技とかはその人だけしかダメージを与えては
いけないよな。
そこはパーセンテージで補うか・・・ ダメージ量も表示しておくと。
随分とラフだけどこんな感じかなぁ〜
692 :
670:02/06/28 02:15 ID:XrcIDDxk
>>688 作ってくれるなら文句は言わない!
自分の名前の他にあだ名もつけられるようにして
それが必殺技の名前にプログラム上で適当に組まれて
反映されたら、知らない人は感動するかもしれない。
○○ちゃんキックとか。
技術が貧相だけどいいなら作るよ
そのプロレスカードゲーって勿論、誰かと対戦するんだよな。
1P vs COM、1P vs 2Pってな感じだよな。
つまりネットゲーって事だよね。
出来るの?
695 :
670:02/06/28 02:31 ID:XrcIDDxk
>>689 逆に強いカードだけ集められないようにすればいい。
カードはたまる一方で捨てたり売ったり買ったり
できない。つまり経験値みたいなもの。そうしないと
マイナスの効力のカードの意味がなくなる。
あと、攻撃力×命中率が高いものは、ストックカードからめったに
出ないようにする。よくわからないけど確率変数を使うとか。
タッグおもしろい。オンラインだと飛び入りありのバトルロイヤルとか。
>>695 そこまで入り組み出すと多分ダメ。ゲームする前に理解しなきゃならない
事が増えすぎる可能性がある。
ゲームバランスに偏りが出てくる可能性もある。
そうなると素人では手が出せなくなる。ネットゲーの悪いトコ。
697 :
670:02/06/28 02:50 ID:XrcIDDxk
>>693 おもしろければいい!
個人的な趣味
(独創的な素人バカゲー系>>>市販のソフトのまねでつまんない系)
698 :
670:02/06/28 03:04 ID:XrcIDDxk
>>695 ゲームバランスは重視しないとね。
でも工夫すれば難しくないとおもうんだけど。
初めてやる時は極端な話、カード1枚(ヘッドバッド)のみしか持ってなく、
で試合終了まで30ターンそれしか出せない。
(使ったカードはストックに戻る)
それでもなんとか勝って(そこがゲームバランス!?)、だんだんカードが増えていくたび
戦略性が出てきて奥が深くなる様にすればいいんじゃないかなあ。
おい、670よ。
>>695は自分で書いただろ。
寝てますか?
700!
701 :
670:02/06/28 03:16 ID:XrcIDDxk
>>696の間違い
ゲームバランスは重視しないとね。
近頃はやたらと「軽い」ゲームが受けてるような・・・
RPGとかじゃなく、何回でも気軽に遊べるゲームって奴。
カードは結構最適だとは思うね。
軽いのが来るのは周期だね
テトリス、鮫亀、軍平、etc...
そろそろカードゲームツクールが出てきてもいいような気がするが
ルール設定なんかが難しそうだな。
(フォトショとプリンタとハサミ、というオチは無しの方向で)
704 :
@:02/06/28 15:19 ID:???
>>670さん
そろっとサイトこさえて、纏めてみるといいんじゃない?
貴方が率先して、頑張れば、付いて来てくれる人が出てくるかと。
>>670さんはアイデアだけ?他に出来る事あるの?
705 :
get:02/06/29 08:24 ID:???
誰か僕の考えたMMORPGのシステム(RPGでも可)を安値で買ってくれる人はいませんか?冷やかしではなく真面目にマジです。(ガイシュツなのは十分承知です)
内容はメール欄にある携帯アドレスに連絡してくれれば説明します。
>>705 1円で買ってやる。
さすがにこれ以上安価にはならないだろ。
企画販売がガイシュツなのは許してやるが、
企画自体がガイシュツなのは許さんぞ
707 :
get:02/06/29 10:11 ID:rAt6oiy.
企画自体はMMOより普通のRPGにした方が売れそうな感じなので奇をてらった物ではありません。
あと買う気ないんだったらそのまま放置していただいて結構です。スレ違いですし
企画を買う|売るって言うことが同意う事か分かっているのか?
ここでプレゼン出来ないのなら、コレまでのおまえの経歴を書け
709 :
名前は開発中のものです。:02/06/29 10:56 ID:zlR/GCss
710 :
名前は開発中のものです。:02/06/29 11:18 ID:37INPJ96
>708 企画を買って利益がでる環境にいない人は買う理由が見当たらないので、いくらプレゼンしても結局買わないということでプレゼンはしません。
買える環境でなおかつ連絡してきた人にプレゼンします。まあそんな人いないでしょうがダメ元なんで…
>>710 なんだかんだと言い訳つけている時点で
あんた自身企画を売るということを分かっていないと言っているような物。
売り込む側が客を見下して判断しているようじゃ、一生売れないぞ。
>>705 マジレスしますが、2chみたいなところでそんなことされてもネタにしかみえません。
そのアドレスも、荒らし依頼にしか見えない、正直。
>>712 本気です。メルアドは携帯二つ持ってる内の片方です。不信がられると思うのでもう一方のアドもMail欄に入れておきます。もし連絡くださるのならこのレスのアドに連絡ください。
714 :
get:02/06/29 12:27 ID:rAt6oiy.
っていうか僕と君の二人しか書き込んでないので連絡もなにもないんだけどね
715 :
名前は開発中のものです。:02/06/29 12:45 ID:zKmsRejQ
普通のRPGにした方が売れそうなMMOのアイデアなんて、
価値があるのか。単に、MMOと言う単語が使いたいだけか?
本気で売りたけりゃ、企業にプレゼンしてこいや。
>>713 いやだから、ここじゃ本気かどうか、ネタじゃないかどうかがわからないから
メールの出しようもないわけよ。
2ch以外のところでやるか、企業に持ち込みした方がいいって。
>>713 話を聞いてこれは使えると思ったら、金払えばいいのか?
クソ企画かもしれんのに金払えないんだが。
718 :
名前は開発中のものです。:02/06/29 14:42 ID:/8a8dFVU
なんでみんなオンリエソゲームにしたがるのでしょう
なんでみんな突然サッカーに興味を持ち始めるのでしょう
みんなが考えてるようなオンラインゲームは作れる気がしない・・・
>企画自体はMMOより普通のRPGにした方が売れそうな感じなので奇をてらった物ではありません。
この時点で誰も興味持たないよな。自分で売れない方向にもっていっちゃってるんだから。
とりあえず大雑把なシステム概案を一行で判りやすく説明してみれ。
説明能力すら無ければシステム設計能力などとうてい無いと判断できる。
企画という名の思いつきだから。
723 :
670:02/07/02 01:41 ID:8TIdHCEE
>>704 サイトは持ってないし、ネットワーク知識ほぼ0
数学は得意だったんで、基本システムのアルゴリズム
は考えられるかも。
サイト作ってみようかな?
724 :
@:02/07/02 09:18 ID:???
>>723 サイトはあった方がいいと思う。
成功の鍵は 貴方がどれだけ頑張れるか です。
応援しています。
>>723 もう少しカードバトルのシステムを考えた方がいいと思われ
今までの発言の内容では余りにもルールが単純すぎて戦略の練りようもない
オンライン対戦、実況、アニメーション以前にカードゲームがつまらなければ
つまらんよ
とりあえずトランプゲームでもかんがえてみれ
あれから来ないなぁ。スポンサーからの多少の理不尽な要求にも
耐えられるかのテストも兼ねてたんだが。ヘタレ君だったようだ。
まぁ、オンラインゲームは結局、自分以外の人間という要素が
メインの楽しさなんだから、オンラインじゃなくても楽しめるようでなけりゃ
今の乱立状態から一歩先へ抜き出るにはかなり難しいよなぁ。
こんな場末のスレで何粋がってるんだ、こいつ。
テストも兼ねて〜だと?もし本人なら笑えるよ。
アイデアがあると自分で思ってる連中のアイデアすらも
大したことないというのがこのスレ見てるといやってほどわかる
"すら"は余計。
なんか最近この板のあちこちでやたらと似たような煽りばっかり増えたけど
どっかのプログラマーが干された腹いせでもしてるのか?
732 :
670:02/07/09 02:39 ID:???
プロレスカードゲームのホームページ製作中
ゲームをまず作ってみなきゃ
システムもゲーム性もピンとこないので、
とりあえずhtmlとJavaScriptでも
勉強して自分でテスト板まで作ってみるよ。
ガムバレ>670
とりあえず紙と鉛筆からいってみよう
734 :
名前は開発中のものです。:02/07/11 15:40 ID:QiwDlP.U
このスレでいよいよ初ゲームか!?
700過ぎてようやくかよ藁
o
/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
/ このスレは無事に /
/ 終了いたしました /
/ ありがとうございました /
/ /
/ モララーより /
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
∧_∧ / /∧_∧
( ・∀・) / /(・∀・ )
( )つ ⊂( )
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(__)_) (_(__)
737 :
670:02/07/13 05:44 ID:???
がんばれー
プログラマが必要ならお手伝いするから。
739 :
名前は開発中のものです。:02/07/13 14:07 ID:bp22KjQ2
740 :
名前は開発中のものです。:02/07/15 15:59 ID:/Jdz2x8g
ちょと前からやってみたいと思っていた企画ハピョウ
2chキャラでドカポソ(あくまで3,2,1テイスト)キボンヌ
かなり面白いことになるのでわないかと
タイトルはドキュポソ辺りにしときゃ2chぽさもそこはかとなく・・・・ちゅかあからさまに2chだし(藁
パクリ以上の何のアイデアがあると主張するのかさっぱりわからん。
君のプレゼンテーション能力の低さに愕然としたよ。
それはそうと、つまらなすぎて笑えない文章にまで
"(藁"と付記するのは最近の流行なのか?
742 :
740:02/07/15 16:30 ID:/Jdz2x8g
>>741 実は自分で途中でカナーリ痛いことに気づいての苦肉の策だったりする<藁
欝だ逝ってくる
743 :
こんぶ:02/07/15 18:40 ID:mWv0EKJ.
ネットゲームで音声を生で(電話とかで)リアルタイムで通信できるやつ。
スピード感がでると思う。ある範囲の話だったら関係ない人にも聞き取れるとか。
聞き取られたくない場合、小声ではなすとか。
サーバーの帯域消費が激しくなるから不可能
>>743 海外のFPSなんかではすでに使われてますね。
チーム戦主体のゲームなんかだと連携とるのにいいのですが、
相手が不特定の場合、大抵はウザガラレてます。
逆に、身内やクラン(あらかじめ結成されたチーム)同士などでは
利用するとかなり便利なようです。
ネット対応RPGの場合、XBOXのPSOなどは利用音声チャットが
利用できるようになるみたいです。
746 :
名前は開発中のものです。:02/07/15 22:28 ID:V/fkOxz6
ポケモンスナップにシューテイングを追加したゲーム。
モード選択で撮影とハンティングの両方を楽しめる。
2人同時プレイではヒットの瞬間やグロイ死体を撮影するほど高得点。
カワイイキャラクターを虐殺できるのがポイント。
暇だからマジレスしちゃうと、
この板にいる製作可能な方は、大雑把に分類して
1、企画・シナリオさん(物語を作る)
2、プログラマさん(プログラム書く)
3、グラフィッカーさん(お絵描きする)
4、サウンドさん(音をいじくる)
のうち、1つ以上に当てはまります。
で、そういうリプレゼンテーションのレベルで君が面白いと感じても、
作ってて面白みが無いからプログラマさんが動かない。
だから何も出来ない。
わかるでしょうか?
>>747 もうちょっと自分の言いたいことが伝わるように文章を書こう。
「そういう」がなにを指しているかわからないよ。
>企画・シナリオさん(物語を作る)
の時点でつっこむきにもならないよ
企画とシナリオがなんで一緒?
企画(雑用)とわけるべき。
>>749 突っ込めるときは、その段階だけでは。
あとはラインに乗って作業だけしてくれればいい。
バグ出しフィックス中にバランスどうのこうので突っ込みたいのか?
>>750 企画と雑用を一緒にしている段階で終了
>>751は
>749を読めてない気がするんだけど。
>749は>747が企画とシナリオをまとめて(話を作る)と分類してる時点で、
つっこみ入れる気にもならない程に>747がわかってないと判断した、
と言いたいんだと思うよ。
>>747は
物語を作る人、プログラマ、絵描き、音屋
が居ればゲームができると思ってるDQNだと思うぞ。
もうほっとこう。
>>754 これだけだと、一見良くできているのに何かが抜けてるゲームができる。
いわゆるクソゲーがだ。
>>755 それ以前にゲームは出来上がらない。
システム作る奴が居ないからな。
プログラマはあくまでシステム実現の為にいるだけだし、
話を考えてるだけの企画じゃ永久に形にならん。
どんなゲームか?という重要な部分が抜けてる。
>>757 何言ってるんだ?
システム系の設計してる奴はこの板にだって多くいるぞ。
むしろ>747に有るような分野から手をつける方がありえんだろ。
どんなゲームか、何をするゲームかさえ決まらん。
どんなに簡単なつくりのゲームでもいきなり実現はできない。
素人だろうが、企業だろうがいきなりプログラミングは始めない。
何をしたいか、はっきりさせてから始めるのが当然だ。
話ができたらプログラム書き始められるか?
絵ができたら〜(以下略
音が〜(以下略
>>747の中にある様な輩がシステムも持ってくるならわかるが
話や絵、音だけ思い付いて持ってこられても、普通はそこから
「ゲーム」を想像する事はできない。
ゲームとして想像もできないような企画には当然、協力する気は起こらない。
だいたいゲームの企画プレゼンテーションに物語や絵や音の話をされても困る。
そもそもこのスレで言ってるアイディアだってシステムの事だろ?
760 :
757:02/07/17 01:00 ID:???
>>758 >>747の分野の連中でもこのスレにでてるような単発のアイデアぐらいなら思いつくよ
酒でも飲みながら語り合ってるとそこそこ形にもなるしね
絵描きは絵しかかけない
プログラマはコードのことしか頭に無い
音楽家は作曲のことしか考えてない
なんてことは無い
みんな色々なアイデア持ってるんだよ
ウチの会社(大手)は明らかに
>>747系スタートだ。
ちぅか今の時代、コードしか書けない
「ゲーム」プログラマなんかゴミだろ、、
元々素人の妄想スレなんだし
意見も出さずにシステムがどーだの言っているアフォは他逝ってくれ。
>>760 それぞれの分野の人が、専門以外にだってアイディアを持ってる事は確かだろうが、
シナリオライター・プログラマ・グラフィッカー・サウンドの内、誰がシステム思いつこうが
それはそういった人たちがシステムも作ったというだけの話で、システムを作っている
こと自体、その事実は変わらない。逆にいえばそいつ(達)がシステム兼任てだけの話。
分野を大別するときにシステムを入れん事はあるまい、と。
おそらく
>>755-756の言っているであろう
「ん?なんで分け方に抜けが有るの?」(というか企画がシナリオ書くだけかよ・・・。)
というのを受けて言ってる。
あと
>>757の中の
>
>>747の中の誰かの思い付き〜
というのは747の中の誰かの「その専門分野の」思いつきだと思ってた。
ここを勘違いしてた、すまん。
>>761 上三行は俺に向けてか?
俺は747のプレゼン方法(段階)を否定はしてない。(積極的に肯定はせんが)
レスは単に757に対してだ。
747が文中に出て来るのはいちいち1、2、3、4、の分野をひき合いに出すのにそれを
全部書き出すより楽だからってだけだ。
下二行は・・・・・・いちいち煽るなよ。
763 :
名前は開発中のものです。:02/07/17 15:31 ID:MC2GM04U
おい、誰か759にレスしてやれ
>>763=759
まさに妄想の域を出ていないのでレスが難しい。
自分でサーバごとに年代を分けているのに、他サーバへ影響を
与えているのが?
例え与えたところで未来の所には自分はいないが?
さらに与える影響とは何か?
過去・未来の明確な差は何か?
等などその他多数。
オフラインとオンラインがごちゃ混ぜになっていて、
自分以外の人間は全てアシスタントに過ぎない存在になっていると
思われます。
つか、こう言った話以前のような。。。
そーね。技術のハナシ以前にシステムとして成り立ってない。
766 :
759:02/07/17 18:19 ID:???
>>764 スマソ
>>763は本気で自作自演じゃない
やろうと思ったらレスがたってた。
素人だから無知はある程度大目に見てほしい
レスサンクスコ
素人で無知だから、面倒な部分は全部他人にやれってか?
素人で無知で技術がなくても、企画書や仕様書程度はみようみまねで書けるっしょ?
仕様書書けば穴だらけなのが分かるから、まずはそれからやってみそ。
768 :
759:02/07/17 18:48 ID:???
>>767 面倒なことを人任せにする気は無いです。ただ、今まで妄想の範囲でやってたことは
自覚しているのでこれまでの案はある程度目をつぶってもらえればと思います
とりあえず、今まで考えていたラインではフィールドはヘックス方式(でいいのかな?)
時間経過はリアルタイムと言うよりも単位時間性のターン制、FFTみたいなものにして
各PCはそれぞれに割り当てられた速度に基づきターンが回ってくる、サーバーにはそのログを保存しておいて
時間移動に関してはそのターンを指定してPC以外の状態をほぼ再現ってとこでどうかと思っているのですが
個対個でのやり取りではサーバーに負荷がかかりすぎると思うので、やはり後半に書いた
国家対国家見たい中たちに落ち着くと思います。
簡単すぎて怒られるかもしれませんが、ダメ出しお願いします。
回ってきたターンであるPLが入力しなかったら他のPLは待たされるの?
ログを保存というけど、1サーバに何人くらい同時接続するの?
時間移動の概念がよくわかんねぇけど、PC以外の状態といっても他のキャラにもPLがいるんだけど?
そして、過去に干渉した瞬間に未来でプレイ中のPLはどうなっちゃうの?
いいから企画書書けって。図とか使ってさ。
妄想を垂れ流してるだけじゃ、システムなんてまとまらない。
あと、君や素人プランナに多いんだけど、PCと同時にいくつものオブジェクトが動いて
場合によっては相互作用してるのに、その辺の思考がさっぱり抜け落ちてるんだよね。
特にMMOの場合は、そーゆー思考ができないとなにも設計できないよ。
帰宅するから返事が必要なら夜か明日。まー、ケチつけるばっかりの漏れから返事が欲しいかどうかワカランけど。
あー、時間移動のアイディア自体は面白いかもしれないよ。ただ、何人ものプロのプランナーが挫折してるのも忘れちゃいけない。
なんつーか良い感じに妄想入ってきましたなぁ。(褒めてる。)
現実になるとなお良いんですが、さて。
772 :
759:02/07/17 20:09 ID:???
>>769 >>回ってきたターンであるPLが入力しなかったら他のPLは待たされるの?
書き方悪かったです。FFのATBみたいにゲージがたまると行動可というのをイメージしてたんで
FFTを引き合いに出したのがマズかったですね、スマソ
>>ログを保存というけど、1サーバに何人くらい同時接続するの?
すいません、そういうところは素人のドンブリ勘定になりそうなので
アドバイスお願いします
>>時間移動の概念がよくわかんねぇけど、PC以外の状態といっても他のキャラにもPLがいるんだけど?
PC以外の状態と言うのはゲーム内における版図と想定してもらえればと思います
版図というのは↑で書いたように国家対国家の形に持っていくとして
その時点での国家の状態、つまりは領土みたいなものかな?
とりあえず、何から何までタイムパラドックスを引き起こす形は不可能だと思うので
少しひねって将棋の待ったみたいな形に近いものを想定してみました
>>いいから企画書書けって。図とか使ってさ。
もう少し考えがまとまるまで待ってください
サーバーを分けるとか、負荷が多いとか、そういう技術的なことは
こちら側で判断するので、そういったことは気にしなくていいです。
60億人でやるMMO型ネットゲーとか言っても構いません。
ただ、それは無理です。って答えるだけだから。
技術知識の無い人が、これは出来るあれば出来ないとか判断されては困りまする。
774 :
759:02/07/17 20:16 ID:???
>>あと、君や素人プランナに多いんだけど、PCと同時にいくつものオブジェクトが動いて
場合によっては相互作用してるのに、その辺の思考がさっぱり抜け落ちてるんだよね。
たしかに抜け落ちていると思います、一応少しでもそういった状態を軽減しようと
ヘックスとターン制を取り入れてみればと思ったんですが、ダメですか?
>>770 >>帰宅するから返事が必要なら夜か明日。まー、ケチつけるばっかりの漏れから返事が欲しいかどうかワカランけど。
ケチ大歓迎です。実現はほぼ不可能かもしれませんが少しずつアナを埋めていけば
どうにかなるかもしれませんし
>>何人ものプロのプランナーが挫折してるのも忘れちゃいけない。
構想自体はあったんですね。何で誰も出さないんだろうと思っていたんですけど
単に難しいから(w
そういう失敗経験を持った人たちのアドバイスももらえればうれしいです
とりあえず連続カキコになりそうなんでまた22:00-23:00くらいに来ます
>>759 ちょっと質問
コレ作れるかどうか以前に面白いのでしょうか?
つまりちょっと恨まれただけで他人に勝手にパラメーター操作されるって事でしょ?
まぁ、面白い面白くないの前に、システムとして成り立ってないから。
システム(ルール)が完成しないと、その議論には入れない。
これはまだその遥か前の段階っちゅーことですわ。
777 :
759:02/07/17 22:41 ID:???
>>775 スマソ、妄想スレからちょっと読み直してみて
では本題
今、考えている世界観は魔法国家+工業国家の2大大国
国家の繁栄は領土+信仰心みたいな形で再現できないものかと考えています
領土は両国家の領土を最初は狭いものとし、フィールドの大半を未開の土地とする
そして領土を拡大することで国家の経済状態が上がり、より強力な魔法や兵器を開発可能となる
PCは国家の限界を上回るパラメーターを持つことは出来ないのでLv上げよりも
国家の繁栄に力を注ぐことになる
信仰は両大国以外に騎士団領のようなもの(領土を持ったギルド?)を設定し、
それらがどちらの国家に属しているかによってゲーム内の信仰心が上下する
つまり魔法国家に属する騎士団領が多ければ信仰心は上がり
逆に工業国家に属する騎士団領が多ければ信仰心は下がるといった感じ
そして信仰心の上下によって各PCの攻撃力にも影響を与える
ただ、騎士団領が国家になりえない最大の理由はゲートをもたないこと
ゲートに関してはすいませんが妄想スレを見てください。
助け合いと同じ目的(国家の繁栄)のために時間を使うことと
不利になることで逆にゲートを使ったやり直しがきくことを
前面に押し出していきたいんですが、本筋から離れてますね、スマソ
さて。
> FFのATBみたいにゲージがたまると行動可というのをイメージしてたんで
つーことは、1アクション起こしたら次の行動の機会が来るまでなにもできないの?
> >>ログを保存というけど、1サーバに何人くらい同時接続するの?
> すいません、そういうところは素人のドンブリ勘定になりそうなので
具体的なトランザクションはシステムが見えないのでなんともいえないけど、
>>759が考えてるモノだと、負荷が非常に高そう。
まぁ、これは
>>773が書いてるように全部が全部勘定して提示しなきゃいけないってワケじゃないけど、
最低限、市場のニーズと可能なサーバ能力を考慮した指針のような値は欲しい。
言える事は、ログの管理はどんな処理よりも一番負荷が高いだろうっつーことです。
> PC以外の状態と言うのはゲーム内における版図と想定してもらえればと思います
> 版図というのは↑で書いたように国家対国家の形に持っていくとして
> その時点での国家の状態、つまりは領土みたいなものかな?
恐らくこの部分がこのゲーム(つーかシステム)のキモになる部分なんだろうけど、
俺にはなにがしたいのかさっぱり伝わってこない。
恐らく
>>759にも漠然としたイメージしかないと思われ。だから、
> >>いいから企画書書けって。図とか使ってさ。
といっているんだけど、
> もう少し考えがまとまるまで待ってください
では困ります。最低限叩き台となるシステムが提示されなきゃ、技術屋にはコメントできん。
779 :
759:02/07/17 22:50 ID:???
時間移動のシステムに関しては妄想スレで書いたゲートを使う形がいいかと思います
各PCが勝手に動いてサーバーに負担をかけるような形よりも
PCは将棋の駒で各陣営は棋士みたいなイメージである程度不利がたたった場合にのみ
待ったを使いある局面からやり直せると言ったシステムは不可能でしょうか?
本当はもっと大きな形で時間移動を使いたいんですがさすがに
鯖負担やコンピューターの演算能力に問題があるだろうことは素人目にも明らかなので
少し簡潔な時間移動に絞ってみたんですが
> >>あと、君や素人プランナに多いんだけど、PCと同時にいくつものオブジェクトが動いて
> 場合によっては相互作用してるのに、その辺の思考がさっぱり抜け落ちてるんだよね。
> たしかに抜け落ちていると思います、一応少しでもそういった状態を軽減しようと
> ヘックスとターン制を取り入れてみればと思ったんですが、ダメですか?
ダメじゃないです。むしろ、そう言う風に逃げるのはある意味正しい。
ただ、逃げるにしてもどこから逃げるのかを意識しないと、逃げ先が見当違いになります。
今の場合、リアルタイムの処理から逃げようとして、ターン制のデメリットにぶち当たってる。
> 構想自体はあったんですね。何で誰も出さないんだろうと思っていたんですけど
> 単に難しいから(w
難しいね。よく分かったと思うけど。
PG経験の無い人には、アクション(リアルタイム)性のあるゲームの設計は非常に難しいと思う。
開き直って、そこから離れた部分で設計してくのも手だと思う。
ぎゃー、レス書いてるうちに間に挟まった。
まず、世界観については、
>>759が自覚しているように、時期尚早っつーか、
とりあえず手前の問題を片付けるべきと思われ。
もちろん、妄想している分には構わないけど、核となる時間移動には絡まないファクターだし。
あと、国家を強くするっつーことは、逆に弱くなる国家に属するPCがいることを意識して、
それへの救済措置も考える必要があるんでしくよろ。
ゲートについては元スレを眺めた時には印象になかったんで、
改めてまとめた機能を提示してみてはどうでしょ? 俺のために。そして
>>759のために。
あと、重箱の隅をつつくような言い方になっちゃうけど、
> と言ったシステムは不可能でしょうか?
システムはプランナが考えるコト。今の場合は
>>759。
> 本当はもっと大きな形で時間移動を使いたいんですがさすがに
> 鯖負担やコンピューターの演算能力に問題があるだろうことは素人目にも明らかなので
> 少し簡潔な時間移動に絞ってみたんですが
微妙に矛盾したこと言うかもしれないけど、絞る前に全景を提示して欲しいなぁ、とか思ったり。
そこから絞っていくのは必要な作業だし、それをしていない昨今のゲームを見るに
大変好ましくはあるのだけれど。
782 :
759:02/07/17 23:33 ID:???
>>778 >つーことは、1アクション起こしたら次の行動の機会が来るまでなにもできないの?
そうですね、そこのところで不評を買うことにもなりかねないのでもう少し考えて見ます
>恐らく
>>759にも漠然としたイメージしかないと思われ。
おっしゃるとおり、いまのところは漠としたイメージしかありません
将棋の待ったをイメージして考え直してみましたが本当にこれで時間移動と呼べるのか?
といった疑問、不満も自分の中にあります
>>781 >あと、国家を強くするっつーことは、逆に弱くなる国家に属するPCがいることを意識して、
それへの救済措置も考える必要があるんでしくよろ。
救済措置としての時間移動を設定と言う形で落ち着いたのが今のゲートなんですが
弱いでしょうか?
このゲートのシステムに関しても誰もが過去にいけるシステムではないので見直しの必要が
あることは明らかなんですよね。落ち着いたと言うよりも成り下がった
という感じで. . .
もうちょっと考え直してみます。出来れば明日中にはレスつけたいと思います。
すいません。でも、まだあきらめないのでよろしくお願いします
>>759 とりあえず負荷の問題から離れてくれよん。
サーバーとか演算能力とかそういったものはとりあえず置いておいて、
システムを分かりやすく説明してくれ。
あとゲームの規模も。
シュミレーションなのかRPGなのかパズルなのか?
MMO型なのかMO型なのかP2Pなのか?
2Dなのか3Dなのか?
はたまた今までにない新ジャンルなのか?
ゲートとか細かいところが気になるのは分かるけど、
主軸となる基本システムすら分からないYO!
まずは
>>759が最高に面白いと思うゲームプランを作り上げてくれ。
技術的な問題点はその後だ。
>>783 あぁ、あっちもうた。
誤:シュミレーション
正:シミュレーション
785 :
759:02/07/18 15:26 ID:???
ゲート云々から離れて、とりあえず、考え直してみました。やっぱり、RPGで考えたいと思います
時代設定はやっぱり鯖をわける方法で考えてみました
ただこれまでと違う点は過去→未来ではなく、未来→過去という移動になった点です。
また、怒られるかもしれませんが、考えるときにイメージをつかみやすいので簡単なストーリーつきで
時代は未来、機械化が進み、人類は思考能力も身体能力も衰弱しきった時代。これをラウンジとします
このラウンジから各PLは過去に遡る(サーバーを移動することが出来る)
目的は衰弱した人類を再構築することで各サーバーにはそれぞれ得意なアビリティー
たとえば中世であれば剣技、古代であれば魔法、原始時代であれば格闘能力みたいに
設定してPLはそのアビリティーを未来の自分に渡すことで、成長していきます
過去に戻る方法は二通り考えてみました、まず肉体を伴った移動ともう一つは精神のみの移動です
肉体を伴った移動、これは過去で自分が起こした行動により強くなった自分を
そのまま過去に送る方法ですが、これではアビリティーを獲得することはできません
各鯖ごとのアビリティーはその鯖ごとに先祖を設定することで獲得し、それを子孫であるマイキャラに
受け継がせるといった方法をとります。この先祖を設定というところですが、先祖を設定する際には
そのLv.は1から始めなければならず、どれだけ未来では強いPLでも過去では弱体化せざるを得ないと言う
方向で考えてみました、また、先祖がPKされるとアビリティーの獲得どころかPCの喪失につながるが、
肉体を伴った移動であればPKされてもラウンジからやり直すことが出来るようにすればちょっとした
タイムパラドックスみたいで面白いかと思います。
時間移動に関してはこの二つを使い分けて無難にアビリティーを獲得しながら
強くなったマイキャラ(未来の)で過去に行き、廃人の先祖をPKすることも可能
ただし、先祖は鯖にログオンしている間しか存在しないのでタイミングも重要
すいません、ちょっとやっつけ仕事でうまく書けませんがもう少しこの方向で練り直してみます。
786 :
759:02/07/18 15:43 ID:???
>>783 考え直した範囲で言えばRPG、アクション性は考えていないので2Dで十分だと思います
規模は小規模なMMOの集合体といったイメージですが、どう言えばいいかわかりません
この方向で行けば、ラウンジ型になりそうです。戦闘方法などはエンカウント式やフィールド式など
どれが理想てきかなど意見を聞きたいので、今は言及しないことにします。
いくつかの時代があるといってるけど、ログオンした瞬間に複数の時代にそのPCの先祖が現れるの?
そしてその先祖がPKされるのを防ぐ手段は?
ていうか、まだ自分以外は自分を盛り上げてくれるNPC感覚でいるんじゃないの?
正直ココまで付き合って、
>>759にMMOの設計はまだまだまだまだ早すぎると思いますた。
まずは単純なシングルプレーヤーゲームを考えてみて勉強して下ちぃ。
788 :
759:02/07/18 16:39 ID:???
>>787 >いくつかの時代があるといってるけど、ログオンした瞬間に複数の時代にそのPCの先祖が現れるの?
いや、各サーバーにログオンと言うつもりだったんですけど、そんな都合のいい設定は
出来ないと言うことでしょうか
俺はもう付き合わないけど、誰かに説明したければ企画書と仕様書かかないと何も伝わらないんで、考えたほうが良い。
企画書と仕様書が出て興味が持てれば、またレスします。
誰か759に付き合ってやれ
790=759
792 :
759:02/07/19 01:22 ID:???
789さんは151さんだと思うので
>>151での発言通り最低限見てもらえるように、簡単にですが書き直してみました、
まだまだ、アイデアレベルですが見ていただけるとありがたいです。
■歴史探索型(?)RPG
・まず、ジャンルはオンラインRPG、3Dにする必要は感じないので2Dで十分だと思います。
・時代は遠い未来、肉体的にも頭脳的にも衰弱した人類の再構築を目指し各PCは様々な時代を飛び回ります。
・出発点となる未来をラウンジとして各PLは好きな時代を訪れることができるが、その移動方法には2種類が存在する。
ここでは便宜的にマスター、スレーブとします(移動方法、PCの両方を指す)。
1.マスター:未来のPCのコピーを過去に移動させる。ただし、この移動方法では強くなったPCの能力を維持しながら
過去に移動でき、PKされたとしてもPCの喪失はならない反面、アビリティーを獲得できない。
2.スレーブ:PCの先祖の意識を乗っとり過去での行動を可能とする、この移動方法をとった場合アビリティーの獲得が
可能ではあるが、未来のPCがどれだけ強くとも初めてその時代にログオンした際はLv.1からのスタートとなり
スレーブでのログオン中にPKされるとPCの喪失につながる、また、一定時間同じ時代にログオンした際には
寿命でその先祖は死んでしまい、またLV.1からやり直しとなる。またスレーブでログオンしていない場合は
各先祖は不可視な存在となりPKされることは無いこととする。
793 :
759:02/07/19 01:23 ID:???
・PCのレベルはマスター、スレーブで別のものとする、スレーブでどれだけアビリティーを獲得していてもマスターのレベルが
低いとそのアビリティーを使うことは出来ない。つまり、マスター、スレーブの両方を地道に育てる必要がある。また、どの時代で
育てたかによって多少(or大いに)パラメーターの上がり方にも変動がある。
・時代の移動はサーバーを分け、サーバー間を移動することで再現。各サーバーにはそれぞれの時代に特徴的なアビリティーを用意、
各時代を訪れて覚えたアビリティーは未来のPC(マスター)に継承させることが出来る。
・PCが過去を訪れ入手したアイテムは各時代に設置されたアイテムボックスのようなものを通じて未来に転送することが出来、
マスターのログオン中であればそれを使うことも可能、ただし、時代に合わないアイテムを持ち込んでいた場合はそのアイテムを
他のPCに渡したり、地面に置いたりすることは出来ずに消滅してしまう。
結局は
>>785を箇条書きにしただけになってしまいましたが、企画書といわれてもいまいちぴんと来ないというのが
正直なところです。少しづつ書き足していくという方向ではダメでしょうか?
ちなみに790=759ではありません。基本的にsage進行マンセーです。
>時代の移動はサーバーを分け、サーバー間を移動することで再現。
なんでサーバーと時代が関係するん?
一つのサーバーだろうが分散サーバーだろうが、
それはゲームの内容とは関わりないことだろ。
>>759 要約すると「何階層かある過去へ行ってそこで何らかの操作を行い未来を変える」でいいの?
これで合ってるならオンライン化するよりオフラインでシミュレーションゲームにしたほうが良くないでしょうか
というかオンライン化すると759さんのシステムにはかなりの矛盾が発生するんですけど・・・
796 :
759:02/07/19 02:23 ID:???
>>794 >なんでサーバーと時代が関係するん?
一つのサーバーだろうが分散サーバーだろうが、
それはゲームの内容とは関わりないことだろ。
各時代は互換性を持ったゲームであって、それを統括するのがラウンジ、
つまりは全体からみると小さなゲームが関わりあって、より大きなゲームを作り上げる
わかりやすく言うといくつかのゲームが集まってより大きなゲームを作る
集合型ゲームと言えなくもないかも. . .
>>795 >要約すると「何階層かある過去へ行ってそこで何らかの操作を行い未来を変える」でいいの?
未来を変えるという方向性は矛盾を生みやすいと思い各PCのパラメーターに焦点を当て
簡単なパラドックス(PKに関して)を織り交ぜたものにしてみました。
>これで合ってるならオンライン化するよりオフラインでシミュレーションゲームにしたほうが良くないでしょうか
オンラインにこだわるわけではないのでマズ、オフラインからなら開発してやってもいいと言う方は
大歓迎です。ただ、そこからのフィードバックでオンラインに発展できればというのが
本音ですね。
>というかオンライン化すると759さんのシステムにはかなりの矛盾が発生するんですけど・・・
改善策を考えたいので、具体的にどこが矛盾しているか教えていただけますか?
797 :
759:02/07/19 02:27 ID:???
あと、言い忘れてましたがヘックスとターン制に関しては忘れてください。
そこから離れて考え直したのが今の形なので。
798 :
795:02/07/19 02:38 ID:???
>>759 少し誤解していたようです
つまり過去での行動で影響がでるのは本人とそれが干渉したPCのみという事ですね
という事はプレイヤーの目的は未来を改善するのではなく
「自分自身を過去を回ることによってより完成された肉体と頭脳に変化させる」でいいのでしょうか?
799 :
795:02/07/19 02:46 ID:???
>>798 >「自分自身を過去を回ることによってより完成された肉体と頭脳に変化させる」でいいのでしょうか?
はい、言いたいのに言えなくて、もどかしかったんですが、798さんのおかげで
自分自身再確認できました。ありがとうございます。全くおっしゃりとおりです。
過去に遡ることでPCを強化することが出来るが、そのリスクとしてタイム・パラドックス
つまりはスレーブのPKによるPC喪失が常に付きまとう。
>>792で挙げた寿命(でいいかな?)を導入できれば、どれだけやりこんだプレイヤーでも
弱体化した時間帯を狙われるとそれまでのプレイ時間が水泡に帰す。
マスターとスレーブの使い分けと探索が絡み合った結構面白いものになるかと思ったんですが
ご意見を聞かせてもらえますか?
>>794 禿同。
>>783でも書いたけど、サーバとかゲームのシステムに関係ないことから離れてほすい。
>>792 どう突っ込むべきか迷う所だけど、こういう香具師結構嫌いじゃ無いからいろいろと突っ込んでみよう。
企画や仕様のなどのフォーマットなんて気にしなくていい。
相手に完璧に伝える事が出来れば方法は何でも良いよ。
(今は全く伝わっていない状態だけど)
まずは、人類の再構築とは具体的に何?どうすれば再構築された状態になるのか?
◆時代の移動に関して。
主となる時代は何時なのか?
未来と言われる(そのゲームの現在に当たるのかな?)
それともどの時代も平均的な割合なのか?
未来(現在?)では何をするのか?及びしているのか?
(続く)
(続き)
> 1.マスター: ・・・
これで過去へ戻ってどうするのか?
恐らくここでの行動が未来(現在?)へ影響するのだろうけど、
その影響する範囲はどうなのか?(自分だけなのか、ゲームバランスまでに影響するのか?)
> 2.スレーブ:・・・
マスターの時と同じ。
と、PKされるとPCの喪失につながるとあるが、具体的に喪失とは何?
> またスレーブでログオンしていない場合は
> 各先祖は不可視な存在となりPKされることは無いこととする。
とあるが実際には、マスターであろうがスレーブであろうが祖先がPKされた事に
よる問題はないはず。(説明ではそう読み取れる)
◆キャラクターの成長について要約すると
各時代により取得できるアビリティが違い、スレーブで取得したアビリティにより
マスターと言われる未来(現在?)のキャラクターを成長させる事ができる。
って事であってる?
他はまだまだ分からない。
ええ、めっさタイミングが悪かったです。
>>796から読み返しまつ
803 :
759:02/07/19 02:55 ID:???
>>802&798
できるだけ厳しい意見を言っていただけるとありがたいです。こんなもん最初から
無理という投げやりな意見だけはナシで・・・
自分ではうまく出来たつもりでも他人から見るとアナだらけな部分が多いと思いますので
>相手に完璧に伝える事が出来れば方法は何でも良いよ。
わかりにくい部分があればどんどん言ってください。いくらでも書き直し&考え直しを
しますので、よろしくお願いします。
>>801 759じゃないけど
過去に戻るとか未来とかはまた別にして考えて、
基本は普通のRPGって事じゃないの?
マスターだとキャラクタの成長がなくて、
スレーブだとキャラクタを成長させられる変わりに、リスクとして死=喪失と。
で、スレーブでの成長って事は、血筋を磨くというか、
種の強化に繋がり、スレーブで死ぬと血筋が途絶える。
と、いう風にとらえますた。
過去、未来にこだわるのは、このシステムのためかな?
805 :
759:02/07/19 03:07 ID:???
おおむねその方向ですが、少し違うのはマスターもレベルを上げることは出来るという点ですね。
アビリティーの獲得=攻撃方法の獲得にしてしまってもいいのかもしれません。デフォルトは
何の攻撃方法も持たないがアビリティーを獲得することで攻撃に幅が出てくるといった感じで。
あと、マスターでPKされても平気なのはコピーだからと言うことでカンベンしてください。
何で、マスターの成長につながるかと言われるとパーマンのコピーロボットが
ミツオ君になってる間の記憶をおでこを合わせるとミツオ君はその間のことを知ることが出来るようになる
みたいな便利設定をとらせてください。
806 :
795:02/07/19 03:18 ID:???
だいたい理解しました
で、この企画の一番のキモの家系と時間移動なんですけど結構曲者です
まず795さんの考えだと、どの時代でどんな死に方をしてもPC喪失になるんですよ
つまりノーセーブでドラクエを遊ぶようなものなんです。
しかも目的がPCの成長なら戦闘の回数も増え死ぬ可能性も高くなります
さらにPKの要素も加わると数時間に1回は初めからスタートということにもなりかねません
マスターで獲得したアイテムも使えるんじゃないの?
808 :
795:02/07/19 03:27 ID:???
途中で送っちゃった・・・
という訳で続き
という訳である程度成長したあとはPC喪失を恐れてマスターでの移動が主になるわけですが
成長させることに関してはスタートダッシュに成功した廃人がかなり有利になります
これでは759さんの考えとは矛盾するはずです
809 :
759:02/07/19 03:37 ID:???
>>795 で、この企画の一番のキモの家系と時間移動なんですけど結構曲者です
>まず795さんの考えだと、どの時代でどんな死に方をしてもPC喪失になるんですよ
>つまりノーセーブでドラクエを遊ぶようなものなんです。
>しかも目的がPCの成長なら戦闘の回数も増え死ぬ可能性も高くなります
>さらにPKの要素も加わると数時間に1回は初めからスタートということにもなりかねません
確かに、数時間に一回はということになると問題ですね。
ただ、マスターを偵察に使ってある程度安全を確認ということはできるんですが、
急にログオンしてきたユーザーが凶悪だった場合は・・・
緊急での避難措置みたいなものを作るか、ロマ・サガのLPみたいなものを入れるか
ただ、リスクを減らすことで逆に面白みが欠けるといったことにはなってほしくないので
慎重に考え直してみます。
795さん御指摘ありがとうございます。ところで、皆さんは仕事してらっしゃるんですよね
私は明日の予習(まだ学生なので)でどうせ徹夜するんですが、今日はこのくらいにしたほうが
810 :
名前は開発中のものです。:02/07/19 03:46 ID:NUuj65gA
>>759 >という訳である程度成長したあとはPC喪失を恐れてマスターでの移動が主になるわけですが
>成長させることに関してはスタートダッシュに成功した廃人がかなり有利になります
>これでは759さんの考えとは矛盾するはずです
たしかに・・・スタートダッシュに関しては考えてませんでした。ただ、徐々に
時代設定を作っていく、つまり、最初からいるからといって絶対得ではないようにするのは
どうでしょうか?ある程度出し惜しみしていくということになりますが・・・
タイムマシンの性能が上がり、少しずつ過去にいけるようになってきたみたいな感じで
で、過去に行くほどに身体能力(HPのみでもいいかな?)が上がるので、後発でもそれほど
苦戦しない、というよりもHPが高い分倒しにくいというだけで十分かもしれませんが。
PC喪失とスタートダッシュよく考えてみます。御指摘、本当にありがとうございます。
811 :
759:02/07/19 03:49 ID:???
あれ?名前が?
>>759って自分宛になってるし・・・しかもageてる、鬱だ氏脳
812 :
759:02/07/19 04:14 ID:???
ん?IDなくなってるし
>>811 やっぱりよーわからんな、これ。まぁ、いいや
PC喪失の頻発防止策についてちょっと思いつきました。ありがちですが・・・
元の時代ってタイムマシンがあるんですよ!ということは蘇生方法が確立されていても
いいのではないでしょうか?ただ、なんでもかんでも蘇生できるのは考え物なので
死亡後、一定時間を過ぎるとさすがに蘇生は出来ないといった感じでどうでしょうか?
蘇生はアビリティーとしては用意するべきでないと思います。リスクを完璧になくすことになるし
そこで蘇生方法は未来との接点、便宜的に『ゲート』とします。で行うこととします。
ただし、前述の通り、時間がたちすぎているとアウト、さらに連れて行ってくれる仲間が必要。
あと、これを考えている間にアビリティーについても考え付いたんですが、アビリティーは
より高度なものを獲得できる確率は『ゲート』からより離れた場所にいるほど上がる
というのはどうでしょうか?
御意見お願いします。
813 :
670:02/07/19 04:47 ID:???
>>759 むむ,熱い書き込みがあるな。おれと目標としている所は随分違うけど
気持ちは似たものを感じる。がんばれ。
ところで,おれのホムペは,ほぼ日(神)のように最初は毎日最新目標
だったけど,忙しくてやっぱり凡人にはむりだった。
でも俺のテンションはまだ100%を維持しているつもりだ。
ここの板には,プログラマの方も多くいると思う。そこで質問したいので
俺をばかもの扱いしてもいいから答えて欲しい。
1.プログラムを作るのにまず全部フローチャートを書くのか?
2.プログラムを製作(デバック)するのにソースを印刷してからするのか?
以上
814 :
sleepy jaguar:02/07/19 05:33 ID:RUQCcajY
815 :
759:02/07/19 06:28 ID:???
>>670 ホムペを作るだけでもすごいですよ。しかも670さんは開発も自分でしてるみたいだし、
人に頼ってばかりの自分が恥ずかしい・・・
今は就活とかテストとかで忙しいからホムペは無理ですけど、ある程度カッチリとした
システムが出来上がったら、専用スレを立てるお願いをするつもりです。
てゆーか、すでにおねだりだな、これじゃ(w
こういう不特定多数を対象としたスレを個人で浪費するのはどうかとも思いますし、
とりあえずはスレ立てを目標にがんばります。
もし専用スレが出来たら670さんもぜひ顔出してくださいね。
>より高度なものを獲得できる確率は『ゲート』からより離れた場所にいるほど上がる
>というのはどうでしょうか?
どうですか?ってあなたの企画でしょう。
アビリティの入手確率とかあるけど、アビリティ自体をどうやって入手するのかも書いていない。
一度エディタに書き込んで、30分くらいして落ち着いた後に見直してから書き込むのを進めます。
毎回長文なのをみていると、たぶん推敲しないで思ったことぶちまけてるんだろうな、と思います。
今更だけど…
モナー育成ゲーム ←仮
内容は 2ch AAキャラを育てる。
始めはヒッキーからで信頼度、その他の内部パラメータに応じてキャラが変化する。
信頼度が上がるにつれてキャラが良くなり、最終的にモナーを目指すのが目的。最悪はやはり8頭身かな…
んで各キャラ毎にイベントがあって例えば》1さんの時は「8頭身から1さんを守れ!」みたいなミニゲームが出来たりする。 2chキャラは皆個性があるので面白いと思うけどどうだろう?
たまごっちとどこがちがうの?
819 :
名前は開発中のものです。:02/07/19 10:57 ID:X/bCvrFU
>>813 > 俺をばかもの扱いしてもいいから答えて欲しい。
バーカ。
> 1.プログラムを作るのにまず全部フローチャートを書くのか?
全部は不要です。単純な部分は脳内で理解できるので書かないし、
詳細な部分はソースコードとして記述するので書かない。
ちょっと複雑な処理(再帰や深めのネスト)や他人に説明する必要が発生したときに書く。
> 2.プログラムを製作(デバック)するのにソースを印刷してからするのか?
最近はしない。机上デバグは画面の解像度が悪かったり、マシンを占有できない昔ならやったけど、
最近はマシンも早くなったので、ちょっと直してコンパイル、とかでも苦じゃないし。
古い人は、どうしてもバグが取れないときは机上デバグするけど。俺なんかもそう。
まぁ、個人でやる分には、形式にこだわらずやりやすい方法でやればいいと思うよ。
820 :
名前は開発中のものです。:02/07/19 11:01 ID:X/bCvrFU
>>759企画は、時間移動にあまりこだわらないほうが良いと思う。
時間移動はあくまでも演出として捕らえるべきじゃなかろーか?
んで、先祖(スレーブ)が死んでもたいしたペナルティは与えないようにする。
せいぜい、死んだ先祖が持っていたアビリティが自分(マスター)から削除され、先祖がしばらく操作不能程度。
パラドクスなんかは、提供するシナリオのみで使う。つまり、完全に管理できるレベルに抑えておく。
てカンジ。
>>820 そうすると、先祖が死ぬ=種の絶滅が成り立たなくなって、
何かおかしな事にならないか?
死ぬんじゃなくて一時的に使えないだけ。ゲーム的に。
それにどういう設定をこじつけるかは後回しです。
>>822 つーことは、時代は関係なくて、
スレーブが本体で(別に先祖返りではない)、マスターがコピーで、
同じ時代を冒険するってのでも可ってことか、うーん。
それなら759の言う先祖の死=ロストの方が、ゲームとしては面白そうだと思うが。
失うのが怖ければ、コピーを使えば良いわけだし、キッチリ逃げ道も用意されてるから。
上のステップへ行きたければ、精進しろってことでさ。
一時的に使えないっていうのは、プレイヤーにストレスを与えるだけで、
ゲーム内でのリスクとは言えない気もするんだがね。
コピーでプレイする人がいなくなりそうだし。
>>823 > つーことは、時代は関係なくて、
> スレーブが本体で(別に先祖返りではない)、マスターがコピーで、
> 同じ時代を冒険するってのでも可ってことか、うーん。
んー、そうなの? なにを言わんとするのかよくわからんが、
同じ時代は冒険できるつもりで書いてはないよ。
> それなら759の言う先祖の死=ロストの方が、ゲームとしては面白そうだと思うが。
> 失うのが怖ければ、コピーを使えば良いわけだし、キッチリ逃げ道も用意されてるから。
> 上のステップへ行きたければ、精進しろってことでさ。
「死んだらロスト」というのはペナルティとしては大きすぎると思ったんだよ。
だから「(マスターは)能力を失って(スレイブは)初めから」というカンジで。
スレイブが複数いれば全部は失わないで済むでしょ。
> 一時的に使えないっていうのは、プレイヤーにストレスを与えるだけで、
> ゲーム内でのリスクとは言えない気もするんだがね。
> コピーでプレイする人がいなくなりそうだし。
では、マスターが何かをしないとスレイブは復活しないようなカンジで。
「あー、俺の祖先、氏んぢまったよ。復活させに行くカー」みたいな?
》818
キャラが2chAAな事。
たまごっちはやったことないから知らなんが売れたというからには面白いのだろう。
それを 2chキャラでやりたいと思っただけっす。
あと、媒体がPCなので育成キャラのいたずら(嫌がらせ)や褒美(案としてデスクトップマスコット化)とか出来てよりキャラに感情を持たせる事が出来るし、たまごっちよりは面白そうだと思う。
まぁ暇なんでたまにかまってやろうかなって思うモノが欲しかったから衝動にかられてカキコしました。長くてスマソ
826 :
名前は開発中のものです。:02/07/19 17:18 ID:0zqYQQtQ
ここに記載されている物で仮に本当にゲームになったら当然無料なんだろ?
だが苦労したのは作者。
還元するシステムを作ってやれよ。例え無料でも金が絡まないと今までと
同じように作りかけで終了するだろ。
だから、広告バナーをとりあえず貼り付けておいてそれを押してやると。
それだけでも多少はましだろ。もちろんどこでもやってるが、これぐらい
はやってやらないとモチベーションが保てねーよな。
大作となると長時間掛かる訳だし。作者が可愛そうだ・・・
それで報われないと思うなら、初めから作んなや。
集金するシステムとゲームのシステムは、まるで次元が違う話だ。
そういう意見が出る事は当然書き込む段階から分かっていた。
だが、現実問題として殆ど作者のモチベーションのみに頼っている現状で
は途中で飽きてくるのは当然と言えば当然だろう?
だからアイディアが出て実際に作成段階に入って完成まで持ち込む事が難
しい。遊ぶ側、作った側双方が損をする訳だ。
広告バナーであれば遊ぶ側の金銭的負担にはならないだろう?
それぐらいはやってやれよ。 いつまで経っても良質な奴が出てこねーだ
ろ。完全無償で大作を作る事なんかそうそう出来る訳ねーだろ。
もうちっと遊ぶ側も考えてやらないと。
>>826 >>828 同意
作ってる側じゃねーがこれは実は根本的にある問題
鯖とかが必要な場合が多いからどうしても金銭的な問題は付きまとう
無料でスペースを貸してくれる所もはっきり言って無い
最低でも広告バナーぐらいを保証してくれるのであればやる人間も増える
だろうし今までの途中挫折もましになるのではないか
2chのやろーどもに金払えってのは無理なんだからそれぐらいはやれっつーの
やってやれって何だよ? 企画未満のアイディアを聞いてアドバイスしてやってんじゃねぇか。
これだって、別に報われるからやってるわけでもない。好きでやってるだけ。
金銭的に何かが欲しいヤツがやればいいハナシじゃねぇか。
ていうかオマエがやれ。
ん。書き込んでから気づいたが、微妙に立場が違ってる?
ここではただのユーザが与太話してると思ってる?
ここは製作板なんで、ユーザの方はお引取り下さい。
ん。書き込んでから気づいたが、微妙に立場が違ってる?
ここではただのユーザが与太話してると思ってる?
ここは製作板なんで、ユーザの方はお引取り下さい。
ん。書き込んでから気づいたが、微妙に立場が違ってる?
ここではただのユーザが与太話してると思ってる?
ここは製作板なんで、ユーザの方はお引取り下さい。
ん。書き込んでから気づいたが、微妙に立場が違ってる?
ここではただのユーザが与太話してると思ってる?
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ん。書き込んでから気づいたが、微妙に立場が違ってる?
ここではただのユーザが与太話してると思ってる?
ここは製作板なんで、ユーザの方はお引取り下さい。
ん。書き込んでから気づいたが、微妙に立場が違ってる?
ここではただのユーザが与太話してると思ってる?
ここは製作板なんで、ユーザの方はお引取り下さい。
ん?
アイデアを元に実際に制作している人へ還元すべきだって話じゃないの?
スマ。ゾヌタンの挙動がおかしくなりました。
そうだろうよ 好きでやってるだけだろうよ。だから、飽きたら途中で止
めちまうんだよ。俺は作る側ではねーが、どれだけの人間が作ろうとして
途中で止めちまった事か。
持続させるにはなんらかの「ご褒美」が必要なんだよ。
何故こう言う話自体が出てこなかったのか自体が全く不思議だよ。
っていうか
>>830は何故そこまで否定をするんだ?
おめーだけに何かを払えって言ってるわけでもねーだろーよ?
アイディアだけでは完成はしねーだろ? だからここでは企画厨って言わ
れてるんだろう?
で
>>840は作る側なのか遊ぶ側なのか。どっちなんだよ。
せめて建設的な意見を言えよ。
759の話がキッチリ企画となって面白そうな物なら
俺は作る側に回るぞ、とオモタ。
少なくとも、今の段階じゃやりたいやりたくない以前に、
「無理」
だけどね。
>>837 そうだと思う。遊ぶ側から言うと、この板でアイディアが出てから完成ま
でこぎつけるソフトが余りにすくねーからな。
んで、前のレスを見て多少なりの褒美があれば多少は違うんじゃねーかな
と思ったまでの事。作者、遊ぶ側両者に利益があるとは思うが。
嫌う理由はどこにも無いとは思うのは俺だけでしょうか?
>>843 おれもそう思うんだけど、
押しつけがましいと取る人も多いんじゃないの?
>>843 禿同
ただ、作者の好きにすればいい 広告バナーがあれば押してやる
無ければ無いで只単にソフトを楽しむ それだけだな
押すも押さないも客の意思には違いない 広告を前面に出すのは止めて欲
しい ウザイだけだから あと極端に広告の数が多いのも重いだけだから止
めて チカチカするのもウザイだけ
>>844 もちろん作者の勝手だし好きにすればいいとは思う。
押す押さないを強制出来るものでもねーし。
ただ感謝の意味を形に変える事ってそれぐらいしかねーし。
メールで激励の言葉を頂いても、ウザイときはウザイし。
まあ広告バナーとかが存在すれば押しても構わないんじゃないかな?
と思っただけさ。
847 :
759:02/07/19 19:07 ID:???
なんか、話がずれ込んでる・・・
>>826 >ここに記載されている物で仮に本当にゲームになったら当然無料なんだろ?
>だが苦労したのは作者。
確かに作る側、つまり実際に技術的なことをする人からすれば、報酬って必要かもしれませんね。
ただ、
>>839の言葉を使うとすれば、
>持続させるにはなんらかの「ご褒美」が必要なんだよ。
この『ご褒美』っていうの、あなたには『金』以外に無いんですか?
それなら2ch自体成り立たないし、Linuxも同様。
それ以外にもこのスレと『同じ目的』で動いてるものってあるんじゃないかな?
その『同じ目的』っていうのはこれが出来たらって思うと楽しくてしょうがない。
そんな『ドキドキ』(われながらクサい)で十分だと思う。
第一作る側といってもここは漏れのようなアイデア厨が
技術屋さんたちにアドバイスなり意見なりをもらってその『ドキドキ』
を実現してもらおうとする場なのでは?
(続く)
>>847 だ・か・ら、その作者のモチベーションだけに頼ってる現在の惨状を見て
みなよ。どれだけ企画が実現段階にまで行かずに消えていった事か。
秀逸なアイディアも山程あっただろう? でも実現されなかった。
漏れらの感謝の意を表したり、モチベーションを持続して貰おうと思うと
一番簡単な広告バナーとかが効果的なのではないか?と思った訳。
無駄だろ? それとも企画だけ出てまた消え去っていく今までで満足出来
るのか? 鯖だって只じゃないだろう? それを全て作者に押し付けるの
かい? 直接的な利益は漏れら遊ぶ側だろう?
こっちがそこら辺りを埋めてやるのに何の理由がいるのよ?
849 :
759:02/07/19 19:19 ID:???
とりあえず、漏れは自分に出来ることはそのドキドキを
技術屋さんに伝えることだと思う。あっ、これ作りてーって思うように
>>842の意見っていうのはそれを端的に表している代表的なものじゃないかな。
少なくとも、作者というのがアイデア厨、技術屋のどちらか
おそらくは後者だろうが、ぐらいは明記したほうがいいかも。
アイデア厨なんかは2chで発言した時点でそのアイデアに自分の名前が
クレジットされることはないと覚悟しているんだろうが・・・
技術屋さんに関しては確かにそうはいかない点はあると思うが
やっぱり作りたいって思えるものでなければ作らないだろうし
そう思えるほどのものなら、どうにかして解決策を
見出していくんじゃないかと思いますた。
850 :
840:02/07/19 19:32 ID:???
ホスト制限されちった。ダサ。帰宅して書き込み。
俺は
>>759に付き合ってた人だよ。作る人。
システムや技術のハナシをしてたのに突然金を払うハナシをされたので戸惑った。
言いたい事はだいたいわかったけど、正直余計なお世話っつーか。
金をくれなくても楽しそうならやるし、金を貰ってても飽きたらサヨナラですよ。
それに実際広告バナーを押してくれる人が何人いると思う?
一人が何度も押しても無駄なシステムで、通りすがりの何割が押してくれるのか。
大金貰うならスタンスも微妙に変わるかもしれないけど、
はした金で縛られるのはまっぴらゴメンです。
仕事でやってるんじゃねぇからさ。んなカンジ。
851 :
759:02/07/19 20:02 ID:???
大事なのは作る側にどれだけモチベーションを維持させることが出来るかってことだと思う。
少なくとも漏れはこのアイデアを2chで公表した時点で著作権云々は放棄してる。
ただ、これだけの人数で話をしていてそれを独り占めしようとする人間がいたら断固
糾弾するつもり。たとえ、実名晒しても。
あとこれはまだまだ時期尚早だと思うけど、これが実現するとしたらこのゲームにしか
出来ない形での実現を期待してる。このゲームでしか実現できない形、それは
このゲームはラウンジを介していくつかの時代がリンクするんだけど、それぞれの時代は
極端に言えば単に互換性を持った別個のゲームなんだよね。だから、技術屋さんが何人
漏れの夢に付き合ってくれるか、漏れにつき合わせるだけの魅力がどれほどあるかはわからないけど
出来れば一人一人が一つの時代(グラフィックはそう簡単にはいかないかもしれないが・・・)
を作る、コラボモデルとしての完成を夢見てる。もちろん、今は本当に夢でしかないけど・・・
基本的にこのスレは一発ネタが出てそれを書き留めていく
アイデアノート的役割しか果たしていなかったから、
このスレでゲームが出来る雰囲気は皆無だった。
一発ネタの他に考えないといけないことも多いしね。
>>847 金以外のご褒美って出せるか?
確かに即物的な感は否めないが、一番単純だし
誰も、759に金を出せなんて言って無くて、バナクリという
誰もが傷つかない、負担を追わないスマートな解決方法じゃないの?
それから、2ch上での開発なんて、マンセーと煽りと荒らしと
それから不毛な機能追加要望が鬼のように出てきて、
作者にとって精神衛生上あまり良い物ではないとおもうがな。
慰労の意味も込めてバナクリしてやってもバチは当たるまい。
854 :
847:02/07/19 20:31 ID:???
>>853 基本的に853はこのスレでもしゲームが実現したとして、それがフリーウェアで無ければならないって
前提で話しているんだろうけどそもそもそれって筋違いだと思う。確かに、誰にどれくらいのロイヤリティーが
支払われるかっていう問題はあってもそれが有料には決してなってはならないってことは無いはず。
もし、実現するとすればその頃にはある程度団結してるだろうし、どっちかっていうと
プロジェクト・マネージャーはどうするか?みたいな話のほうがよっぽど建設的だし
将来につながると思う。
なによりも漏れには、今、853がやってることは協力ではなくただの荒らし行為にしか見えないよ。
悪いけど・・・
855 :
759:02/07/19 21:37 ID:???
そろそろ、本題に入ってもいいのかな?
とりあえずご褒美云々は置いといて本題よろ。
今は「鉄の熱いうち」なんだから、しっかり叩く方に専念しようよ。
形になるかどうかさえまだ怪しい段階なんだからさ。
857 :
759:02/07/19 22:18 ID:???
なんか歯切れ悪いけど、黙ってても始まらないし。
>>816さんの言う様にアビリティーに関しては名前だけが先行して、定義すら出来ていなかったので考えてみました
>>805で一度触れたようにアビリティー=攻撃方法にしてしまってもいいかと思います。
マスターはゲーム開始直後は何の攻撃方法も持たないので、まずスレーブでゲームを始める。スレーブは
その時代設定にあった攻撃方法の基本となるものを最初から一つは持っていて、少しずつアビリティーを
獲得することで攻撃方法に幅が出てくるようにする。このあたりの概念はロマ・サガ系のものが
一番イメージ的には近いと思います。次にアビリティーの獲得方法ですが、当初はやはりロマ・サガ系の
ひらめきをイメージしていましたが、スレーブの場合のみ経験値とは別にFFのJPみたいなものを獲得する
ことが出来るようにして、そのポイントをアビリティーに変換のほうがPCにより個性が出そうなので
こちらのほうが良いかと思います。
858 :
759:02/07/19 22:25 ID:???
あと少し答えきれなかった部分で元となる時代設定は?というものがありましたが、
これから便宜的にラウンジとなる時代を『マザー』、過去の時代を『チルド』
と呼ばせていただきます。『マザー』は『チルド』のなかに近未来も含ませたいので
ちょっとトンデモ設定ですが30世紀くらいで仮定したいと思います。
近未来やりたい人結構多そうですし。
あと、PCの喪失など片付けないといけない問題はあるんですが、現段階ではやはり
時間制限を持った蘇生の可能性ぐらいにとどめるべきかと思います。
859 :
759:02/07/19 23:10 ID:???
とりあえずこれまでのアイデアをまとめてみました
■歴史探索型RPG■
・基本は普通のRPG、いわゆるレベルを上げてアビリティーを獲得することを目的としたもの。目標はオンラインでの実現。
・各PLは未来、とりあえず具体的な時代設定は今のところ明言できませんが近未来を内包するためにそれよりちょっと先、
30世紀(仮、トンデモ設定ですがあくまで仮なので気にしないでください。)の住人。この時代、人類は機械化が極端に進み
肉体的にも頭脳的にも、また精神的にも衰弱し絶望への一途をたどろうとしている。
・人類を滅亡から救うためには時代を遡って人類の血筋を強化する必要があり、各PLは自分を『完全な肉体と頭脳
そして精神(これはいらないかも)』を持った人類へと近づけるために過去を訪れる必要がある。
・各時代への移動はサーバーを分け、各サーバーに移動することで再現。便宜的に元の時代を『マザー』、過去を『チルド』
とします。『マザー』はラウンジそのものだと思っていただいてまず間違いありません。
・従来の分散サーバー型と異なるのは『チルド』はそれぞれが独立した別のゲームと言っても過言ではない点です。
ただし、全く別のゲームというわけではなくそれぞれが『マザー』を通して互換性を持っており、『チルド』での行動により
『マザー』での自分のパラメーター(基本的にはアビリティー)に変化がおきます。またそれによって『マザー』から他の『チルド』へ
移動(マスター時)した場合にはその変化を受け継いだ形でPCはチルドに転送されます。
・時代移動に関しては二通りの移動方法をとります。第一に『マスター』、第二に『スレーブ』です。これらは移動方法の
名称であると共に各移動後のPCの名称でもあります。
・『マスター』はマザーでの自分のコピーを過去に送り行動させる移動方法です。この場合経験値を稼ぐことでレベルアップ
(各チルドごとにレベルアップ時に上がるパラメーターに変化あり)しますが、『アビリティー』を獲得することはできません
(FFXのすっぴん戦士みたいなもの)、が、この状態でPKされてもPC(アカウント)を喪失することはないので、思い切った
行動が可能です。
860 :
759:02/07/19 23:10 ID:???
・『スレーブ』は各チルドに存在するPCの先祖の意識を乗っとり行動する移動方法という設定です。この場合PCはレベルアップ
はもちろん各『チルド』の時代設定にあった『アビリティー』を獲得できます。しかし、この状態でPKされた場合はPCの喪失
につながるといったデメリットも持っています。
・また『マスター』と『スレーブ』のレベルは個別に設定されており各PLは『マザー』でのレベルの如何を問わずLv.1からの
スタートとなります。また各『チルド』上で一定期間が過ぎると『スレーブ』は寿命を迎え、新たな『スレーブ』を作成する
必要があります。他の『チルド』上に『スレーブ』を設定した際、つまり『チルド1』に『スレーブ』が存在するのに『チルド2』に
新しいスレーブを作ろうとすると『チルド1』に存在する『スレーブ』は消滅します。この場合も寿命を迎えた際と同様に
Lv.1からのスタートとなります。
・『スレーブ』が死んだ場合でもある一定の期間(30-60minくらいか?)内に『ゲート(これはマザーとチルドの接点であり、
各PCはゲートから出発することになります、チルド上に複数存在)』まで連れて行ってもらうことが出来れば蘇生させることが
可能です。
・また『スレーブ』でログオンしていない場合は各先祖は不可視な存在となりPKされることは無いこととする。
・『アビリティー』は攻撃方法の総称です。ゲーム開始時には『マスター』は『アビリティー』を持っていません。よって、
各PLはいずれかの『チルド』を訪れ『アビリティー』を獲得する必要があります。スレーブは設定直後にすでにその時代に
あった低レベルの『アビリティー』(中世であれば剣を使った通常攻撃など)を覚えており、それを使い戦いを繰り返すことで
『スレーブ』であれば経験値とは別に『アビリティーポイント(以下AP)』を獲得することが出来ます。PCは獲得したAPと引き換えに
『アビリティー』を獲得することができます。
861 :
759:02/07/19 23:37 ID:???
これまでに指摘されている問題
・スタートダッシュへの対応、スレーブでの成長を一通り終えたPLがマスターでしか
行動しないという現象が発生しないか?
―これに対する具体的な対応策はまだ考え付いていません。とりあえず最初に
アクセスできる時代を少なめにして、少しずつタイムマシンの性能が上がりより過去に
移動することが可能となる。過去に遡るほど人類の身体能力は高いので
後発プレイヤーでも出来る限り新しいサーバーにアクセスすることでレベルの高いアビリティー
を開始当初からやりこんだプレイヤーよりは容易に手に入れることができるというくらいしか
思いついていませんもっといい改善策を考えておきます。
・PCの喪失が頻発しないか
―現段階では時間制限ありの蘇生方法を対応策として考えています。
・PCの喪失はシビアすぎる
―確かに厳しいですが、これをなくすと何も残らなくなるので簡単には
外せません。せめて、数量に制限を設けた上でのアイテムの引渡しくらいは
導入しても良いかもしれませんが。
862 :
759:02/07/20 01:00 ID:???
スタートダッシュについての問題の解決策をちょっと思いつきました。
マスターはマザーでのPCのコピーなのでオリジナルが死ぬことはないが、マスターは使い放題というのも
あまりに都合がよすぎるので、マスターつまりはコピーを失った場合は新しく過去に送るマスターを購入する
必要がある。
これであるていどマスターでの行動は制限できるかと思いますが、逆に後発ユーザーにとって不利になる
可能性のほうがやはり高いでしょうか?
マザーとかチルドとか、
マスターとかスレーブとか、
名前は決定事項なの?
たとえば、このノリで名前を付けていくと、
時代考証も糞もあった物じゃない、適当なごった煮になりそうな気がするが。
FFとかメガテンみたいに何でもありになりそう。
デカイなぁ〜 おい。確かWebPageを作ったんじゃなかったか?
>>759 読みづらすぎるぞ。WebPage誘導ヨロ
865 :
759:02/07/20 01:57 ID:???
>>863 >マザーとかチルドとか、
>マスターとかスレーブとか、
>名前は決定事項なの?
決定事項ではありません。ただ、ある時代では・・・別の時代では・・・とかいう話になると
二つくらいを挙げるだけならそれほど分かりづらいこともないかと思いますが、3つ以上になると
さすがにチルド1,2,3などと便宜的な名称を付けておいたほうが分かりやすいかと思い、
付けただけです。
>>864 >デカイなぁ〜 おい。確かWebPageを作ったんじゃなかったか?
>>759 >読みづらすぎるぞ。WebPage誘導ヨロ
すいません、それ670さんの間違いでは?とりあえず、今のところはテスト勉強で
手一杯なので2chでお願いします。
ある程度システムなどが固まって、現実的なレベルになれば暫定で専用スレを
作ろうかとは思っていますが、いまのところWebPageは予定も立ってません。スマソ
866 :
670:02/07/20 05:30 ID:m/PTrqhQ
>>818 thanks オレノテンション=オレノテンション+1%
867 :
670:02/07/20 06:00 ID:ForHhzgI
>>819 thanks
オレノテンション=オレノテンション+(rnd*4-1)%
868 :
670:02/07/20 06:17 ID:WDUlS5bw
今日の一発ギャグ=独り言
家なきこ風に読め
応援するならアイデアくれ
以上
869 :
759:02/07/20 12:22 ID:???
スタートダッシュへの対応策についてもう一つ
パラメーターの上がり方をレベル制ではなくFFUのパラメーター制の様なものにして
各PCのパラメーターが出来るだけ均等に上がるようにならないでしょうか?
PCは戦闘を行う相手が自分のPCよりもより高いパラメーターを持っているほど
パラメーターが上がりやすいという風に。
各チルドでパラメーターの上がり方に若干の変化ありにしたいというアイデアは
前にも書き込んでいますが、各チルド毎に出現するモンスター(?)のパラメーターに
チルドごとに腕力が高い、素早さが高いなど特色をつけたほうが実現しやすそうだと
思いますが、パッと見でレベル制のほうがプログラミングは楽そうな気もします。
このあたりは技術屋さんの意見をお聞かせいただきたいと思います。
>>869 均等に
これは、高レベルと低レベルの差を縮めるためと言うこと?
初期の方が上昇しやすい、と。
871 :
759:02/07/20 12:45 ID:???
>>870 そうですね、それもありますし突出してパラメーターの高いプレイヤーを出さないように
NPCの敵キャラに関しても出現地域で分けると言うことと平行して全PCの平均よりはるかに高いものは
出現しないように段階を置ければ限られた数のユーザーが突出することは結構難しくなるかと
思っての意見です。また平均といっても各パラメーターというよりはその合計値にしないと
意味は無いかと思いますので付け加えておきます。
またアビリティーつまりは攻撃方法と各PCの育て方による相性を若干採り入れることは
出来ないかと考えています。アビリティーも単なる攻撃方法だと苦労する価値は
なくなるでしょうし、よりフレキシブルに対応したければよりリスクを
負う必要があったほがいいと思います。
> 他の『チルド』上に『スレーブ』を設定した際、つまり『チルド1』に『スレーブ』が存在するのに『チルド2』に
> 新しいスレーブを作ろうとすると『チルド1』に存在する『スレーブ』は消滅します。この場合も寿命を迎えた際と同様に
> Lv.1からのスタートとなります。
これって必要?
873 :
759:02/07/20 13:06 ID:???
>>872 必要は無いかもしれませんが寿命制の導入が難しい場合の代替案としての提示という意味合いもあります
ただ、スレーブを全てのチルドに設定しても使うのはそのうちの数体だと思いますし、
根本的に必要が無いか、考えなくていいとは言われましたが、鯖負担も多少は減るかと思い
付け加えておきました。
874 :
759:02/07/20 14:22 ID:???
今回はアイテムに関して
アイテムは各PLがチルドで入手したアイテムをゲートを通じてマザーに転送できるが、
転送したアイテムは手元には残らない。つまり強いアイテムをマザーに転送してしまうと
場合によってはスレーブが弱体化してしまう。
また、マザーに送られたアイテムはマスターの手持ち品としてチルドに持ち込むことは出来るが
例えばチルド1のアイテムをチルド2で他のPCに渡したり、地面に置いたり、売ったりということは
できない。マスター同士なら受け渡しは可能でもよいかとも思いますが。基本的には
時代的にそぐわないものは消滅するという方向で考えています。
また、アイテムはマザーでも買うことが出来るようにしてもいいと思います。ただし、
マザーでは最初からアイテムがあるわけではなく、各PLがチルドから転送してきたアイテムをマザーで
売ることにより店にストックされストックされている分のアイテムしか販売されない
形に出来ればと思っています。
875 :
759:02/07/20 15:37 ID:???
書き込んでから気づいたんですが
最初から地面に置くという機能を盛り込まずに、時代にそぐわないアイテムは消滅、
売ることも出来ないだけで十分ですね。
とりあえず、ここまでで技術屋さんからみてこれはほぼ不可能ってところや矛盾点なんかを
挙げていただくとありがたいんですけど。
>>871 どのRPGでも低レベルの内は成長早いな。
スタートダッシュ組というわけではないけど、
やっぱり長時間出来る廃人は有利になる。
高レベルでの成長を極端に悪くして、事実上成長を不可能にすることも出来るけど、
そんなにしてまで平等感が重要なら、いっそ成長という概念を消す方が潔い。
それから、モンスターからアイテムや金などが無尽蔵に生成されるタイプでは問題ないが、
総資産が決まっているタイプ(プレイヤーが消費しないとモンスターからの実入りも悪くなる)だと、
当然開始時にスタートダッシュして、ため込んだプレイヤーが有利になるな。
前者だと強さやアイテムのインフレがおきる
後者だとスタートダッシュ組が有利になる。
もうちょっと考えれ。
>>875 思いつきやアイデアノートの時点で可能不可能なんて判断しても意味無い。
仕様とは行かないまでも、ゲームシステムをまとめてからそれを聞くべきだ。
今は忙しいからウェブを用意するつもり無いとか、スレを立てたいと言っているけど、
ウェブページを用意したくない=面倒な作業はやりたくないと取れる。
スレだけで進行した場合、どの記事がObsoleteであるか、
すべてのメッセージを読まないと判断できないので、制作者の負荷もかなりの物になる。
877 :
名前は開発中のものです。:02/07/20 23:30 ID:4VpfS89c
、、、ニゲタ?
webページなんて単純なもんで良いと思うんだがな。
それくらいの事も面倒ならゲーム製作なんてやってられんし。
面白そうだとは思うんだが読みづらいのはかなりのマイナス。
879 :
759:02/07/21 00:21 ID:???
すいません、バイト逝ってました。
webページは正直近いうちに開くべきだと思いました。
こちらが誠意を示さないと、やはりついてきてはくれないと思いますし。
ただ、これまでも言っているように今週いっぱいはちょっと忙しいので
申し訳ありませんがカンベンして下さい。スマソ・・・
880 :
759:02/07/21 01:19 ID:???
本格的な物である必要は全くないと思うが。
とりあえず、適宜改行しつつ図なり表なりいれてくれ。
883 :
759:02/07/21 01:25 ID:???
BBSぐらいは作ろうかと思ったんですがやっぱり必要ないでしょうか?
てか2chでやればいいんですけど(w
884 :
759:02/07/21 01:26 ID:???
>>883 はい、出来るだけ見やすいように努力します。
885 :
759:02/07/21 02:08 ID:???
時期尚早ですが、もし完成した時の運営方法について、ちょっと考え付いたので
聞いてください。
まず、サーバーの運営者(企業)を募集します。運営者にはマザーのサーバー管理者となってもらいます。
チルドのサーバー管理については詳しくないので、分かりませんが・・・
その運営者が接続料金を取ることに関してははっきり言って仕方ないと思います。ただ、さすがに個人では
これを実現させることは不可能だと思いますし、実現させたいという気持ちはとても強いので、
運営方法については少しずつでも考えて生きたいと思います。
各チルド、つまり個々のゲームに関しては互換性を持ったものを個別にリリース
これがフリーかシェアかは技術屋さん達に判断をお任せしたいと思います。
このゲームには
>>851で書いたようにコラボモデルとして実現してもらいたいと思っていますので
こういう形もありかと思いました。妄想スマソ・・・
>>880 サーバーを分け
まだ分散サーバーにこだわっているの?
つーか、マシン複数台での運用にそこまでこだわるのって何?
もしかして、サーバーもゲーム内の要素で、一般に言われているゲームサーバーとは別物?
887 :
759:02/07/21 02:18 ID:???
こだわっているつもりは無いんですが、その方面にはちょっとウトいので
このあたりの考えや実現方法は技術屋さんたちの意見を仰ぎたいと思います。
もしかすると、分かってないのかも知れないと思ったので書くが
>>794とか
>>800が言っているように
>>759のやりたいことは
別に分散でなくても出来るわけ。
一つのマシン内に複数のワールドを形成することも出来る。
>これは各PCのパラメーターが出来るだけ均等に上がるようにとの配慮です。
>パラメーターの合計値は全PCの平均値を算出した値よりはるかに高くなるということはできないようになります。
オモロくない。
捨て垢が大量に作られると当然平均値が下がるし、
そもそもここまでして平等にする必要があるなら、
>>876の通り成長が無い方が良い。
#それが面白いかは別としてな
成長というシステムをもっと根本から考え直してみたら?
890 :
759:02/07/21 02:39 ID:???
>>888 分散にするかどうかは皆さんの意見を聞きながら見直していきたいと思います。
>>889 >成長というシステムをもっと根本から考え直してみたら?
まだまだ構想中の段階ですので色々と見直しはしていくつもりです。
アドバイス、意見があればどんどん言っていただくとありがたいです。
891 :
889:02/07/21 02:51 ID:???
アドバイスというほど大げさな物じゃないが。
廃人や先にやっていた人が有利になるのは、
成長という概念がある以上避けられない物。
それでもなおかつアイテム至上主義や狩り場の独占などが
起こりえないようなバランスというか、ゲーム作りをする方が前向きではないかと。
892 :
759:02/07/21 03:10 ID:???
>>891 >廃人や先にやっていた人が有利になるのは、
>成長という概念がある以上避けられない物。
そうだとは思います。ただ成長が無いというのはゲームの趣旨(人類の強化)と矛盾するので
成長自体は取り入れようと思います。
スレーブでプレイする必要や魅力といったものを追求していく方が健全な方向になるかもしれませんね
例えばイベントで坑道のモンスター退治を引き受け(スレーブのみ)、最初に解決したPCの名前が
その坑道の名前になるみたいな感じで。
こういった方向でもう少し考えてみようとおもいます。
マシンが1つにせよ複数にせよ、ワールド毎に分散設計できるようにしとくのは悪くはないと思うよ。
負荷が上がればマシンを入れれば済むってのは、ある意味強み。
ワールドの追加の設計もしやすい。
#負荷が上がるほどユーザが見込めるかはさておき
とはいえ、まだシステムがようやく見えてきた段階に過ぎず、
ゲームとしての面白みは、正直あまりないです。ごめん。
開発や運用を考える前にやることはいくらでもあるので、徐々にやっていった方がいいよ、
>>759の場合。
>ワールド毎に分散設計できるようにしとくのは悪くはないと思うよ
それは同意なんだが、意味も分かってないで
サーバー切り替えでチルドを表現とか、分散サーバーにするとか言うのは、
TVCMでやっているどうでもいいキャッチと同じにしか取れない。
言ってみたかっただけ〜 みたいな。
895 :
759:02/07/21 10:50 ID:???
>>893&894
マシンの数みたいなものはしばらくは置いておきたいと思います。とりあえず、
こういった方向でぐらいにして、今は基盤をしっかりさせることに専念したいと思います。
896 :
あ:02/07/21 11:43 ID:???
>>759、
で、人類を強化してどうするの?
なんかいまいち面白みが感じられない。
このゲームの売りはなに?
あとオンラインにする意味は?
897 :
759:02/07/21 12:38 ID:???
>>896 人類のというより実際にはPCの強化ですね。アイテムやアビリティーのコンプリートは
すでにFFなどでユーザーがハマる要素として証明されていると思います。
売りに関してはやはり時間移動という要素です。現在考えているのはFFのジョブチェンジを
時代を移動することで可能にする方向です。例えば古代では魔法、中世では武器(剣、槍、斧など)
近未来では機械(3−4mほどのロボットもしくはPSOのマグみたいなもの)を各時代のアビリティー
として設定しそれぞれを回ることでPCを強化、ただし、アビリティーを獲得するためにはリスク
(PCのロスト)があり、長時間プレイしたPLもキャラロストがありえる。出来る限りプレイ時間による
強さのインフレの無いゲームにしたいと考えています。
オンラインにする意味は・・・考え付きません。最初にオンラインでクロノシリーズのような
時間移動の概念のあるゲームがあればおもしろいかなと思っただけですね。
898 :
759:02/07/21 14:47 ID:???
まだ、うまく伝え切れていない点、うまく伝えることが出来ない点は色々ありますが、
希望としては、大それた希望ですが(w、最終的に各チルドは単なる狩り場ではなく、それぞれが
一つのゲームとして完結できるようにしていければと思っています。ただ、その前に
>>893さんが
おっしゃっているように全体としてみた時にやるべきことがいっぱいありますし、今はそれのクリアを
目指しています。各チルドについては構想自体はすでにある程度ありますが、とりあえずは後回しに
していきたいと思います。
899 :
670:02/07/21 15:09 ID:dQJklamE
>>868 この書き込みで1%でも欝になった人はその必要はまったくなし.
また,俺に対する応援はいらないと勘違いされた方.誤解.応援だけでも大感謝してるぞ.あとここの住民が常駐してると勘違いされてる方.ひっき-じゃナインだから普通の生活の合間をぬってきてるんだからそんなわけないじゃん.あ-めんどくさ
>>899 たぶんお呼びでないよ。
今、話題の的は759(の企画)だから。
901 :
670:02/07/21 15:38 ID:???
>900
一応書いただけだから
じヤ続きをど-ぞ
902 :
759:02/07/21 15:42 ID:???
670さん、そして他の企画厨の皆さん申し訳ありませんが、もう少しだけこのスレの独占状態
大目に見てください。今週のテストが終わり次第、WebPageの更新に取り組んで、向こうにBBSを
作るつもりです。更新後は出来る限りあっちで進行していくつもりですので、引越しまでの間、
どうぞよろしくお願いします。BBSは技術屋サイドとユーザーサイドを分けるつもりですので技術ねーよ
という方も来ていただけるとうれしいです。
759ってテストはいいが勉強してるのか?
かなりいろんな時間に出現しているようだが。
勉強中にちらちら覗いてるのか?
904 :
759:02/07/21 16:01 ID:???
はい、パソはつけっぱなしです(w
あとこのスレを自動更新にして、英語なんで1パラグラフごととかにチラッと見る
という感じですね。とりあえず、今日もバイト行ってきます。
905 :
670:02/07/21 16:20 ID:fBeThJj2
759ガムバレ
オレノテンション=オレノテンション+1%
906 :
名前は開発中のものです。:02/07/21 20:51 ID:ijbM3VEA
ここ最近のスレの消費具合から見て
そろそろ新スレのテンプレを考えましょうか。
タイトルはこのままでいいかな?
ところでMMO作って動かせる人、このスレにいるの?
>>907 全然参加者がMassiveじゃないけど、
一応分散サーバー方式のMMORPG作って運用してます、
今のところclosedだけどね。
MMOは作ったことないけど、通信ソフトはクソ程、RPGは2本ほど仕事で作りますた。
910 :
759:02/07/22 02:40 ID:???
ただいま帰りました。更新はやはり来週までは待っていただくとして、とりあえず更新までに
まとめるべき項目を考えていきたいと思います。
基本となる舞台はやはりチルドにする方針です。マザーに関しては正直テキストベースでも十分かな
というぐらいの気持ちでいます。作りこむ方向になったとしてちょっと大きめのラウンジ、戦闘などは
マザーでは出来ないというのはほぼ決定事項として考えています。
ということでチルドです。詳しい設定などはとりあえず後回しにするとして、チルドは
>>898で触れた
ように、単なる狩場などではなくそれぞれが独立したゲームになればと考えています。独立したゲームの
定義は難しいかもしれませんが、とりあえず今のところは普通にプレイして2ヶ月は楽しめる、コンプリート
を目指すならさらにそれ以上、廃人でも二月はかかるくらいの完成度を目指していくつもりです。
911 :
759:02/07/22 02:52 ID:???
アビリティーに関しても一度のプレイでコンプリートが出来ないように、チルドごとに
職業をいくつか(4から5くらい)作ることも重要な要素になると思います。また、パーティー制
を導入して、ある職業との組み合わせでしか進まないダンジョンみたいなものを取り入れるのも
パーティープレイを促進する起爆剤にならないかと思います。どちらにせよネトゲでは自然と
集団は生まれるとは思いますがそれがあまりに大きくなると弊害も発生しやすいので逆に
それを減らすことも視野に入れています。
また後付け設定ですがアビリティーの継承方法を少し。
アビリティーはスレーブが開放されて初めてマスターに伝わる。という項目を付け加えようと思っています。
意識を乗っとっている間に死んだとなるとそれ自体パラドックスになるわけですので意識の回復=普通の日常
先祖が歴史どおりの死を迎える。であっても不自然ではないと思います。
レベルが高ければ当然リスクは減りますが、基本的にはマスター>スレーブなのでいつまで引っ張るかという
駆け引きも重要にしていきたいと考えています。
912 :
759:02/07/22 03:01 ID:???
各チルドのマップは全世界ではなく、イメージにあった地域のみで十分だと思います。
例えば騎士の世界であればヨーロッパ、みたいな形です。
また各チルドではマスターの入れない土地なども盛り込めればと思います。よそ者というだけで
簡単にこじつけは出来るでしょう。逆にイベント(スレーブのみ)などでそういった地域のパスを
入手できるようにしても面白いかとは思いますが、イベントなどももう少し後回しにしておきます。
759 には 一度、TORG というTRPGの世界設定について調べてみることを
お勧めする。
>アビリティーはスレーブが開放されて初めてマスターに伝わる
解放っていうのがよくわかんねーんだけど、
勝手にプレイを終了したときと考えると、
一つのアカウントで同時に複数キャラ動かせるって事?
915 :
759:02/07/22 10:43 ID:???
>>913 かなりそっくり(鬱)結構斬新かとは思ってたのに・・・913さんありがとうございます。
あまり、かぶらないように、そしてTORGのいいところは取り入れる方向で進めていきます。
とりあえず、今、考えているチルドは
神話時代(?)―入れるか不明ですが、召還みたいな物をここでと思っています。
原始時代―武器を使うのは苦手だがとにかく力が強い、DQの戦士の武器無しみたいな感じ
古代―魔法が栄えていた時代、見ての通り、魔法です。
5cくらい(?)―錬金術の世界、特殊なアイテムの使い方のために考えています。
十字軍時代―騎士の時代、武器を使った先頭が得意、力というよりは器用さ。
西部開拓時代―銃を使った攻撃、早うちなどです。
現代―歌やダンスをここでと思っています。
近未来―ロボットあたりを登場させようと思っています。
です
917 :
759:02/07/22 10:50 ID:???
>>914 スレーブを無制限に作ることを許せば
>>889さんのご指摘通り捨て垢の大量発生が
予想されます。ですので、やはり、スレーブは一体のみ、寿命も無しでアビリティ−を
マスターに伝えるためにはそのスレーブをアカウントを放棄してチルドでのプレイを一旦終了
そして、終了時のデータのみ引き継がれるといった感じで考え直しました。
918 :
916:02/07/22 10:52 ID:???
ちょっと捕捉
設定をないがしろにしているのではなく、
どんなゲームにするのかを正確に相手に伝えていない(もしくは決定していない)
段階で、設定とか妄想とかを相手に話しかけるのは、
いわゆる企画厨とやっていることが変わらんということ。
設定を考えるのが楽しいのは分かるけど、妄想を吐き出すのを押さえるのもかなり重要。
同人ゲームサークルここだけはやめとけ! 17
http://natto.2ch.net/test/read.cgi/2chbook/1026644301/ ↑のスレと過去スレを暇になったら読んでみることを勧める。
ちなみに、テスト中には絶対に読むなよ、と。
919 :
759:02/07/22 11:18 ID:???
あかん、また、乱立して見辛くなってきた、このあたりのまとめは更新時にきちっとしますので
もう少しお待ちください。
各チルドには
>>911で触れたように職業をいくつか用意したいと思います。また、
セカンドプレイでも楽しめるようにサガ・フロンティア(1の方)のような、キャラごとに違う目的
を持った世界にしていければと思っています。
大作志向すぎるよ・・・ 企画の段階からそんなんじゃ〜最後まで完成させるヤシ
はいねーって・・・
>>919で纏めると言っているが、一体
>>759から今までで何人の人が付いて来てい
る事やら・・・ 始めはもっとこじんまりと行こうよ・・・
921 :
759:02/07/22 12:28 ID:???
>>920 >大作志向すぎるよ・・・ 企画の段階からそんなんじゃ〜最後まで完成させるヤシ
>はいねーって・・・
たしかにごもっともだと思います。ただ、だからこそ、この形にしたかったというのもあります。
全体から見れば、かなりの大作になってしまう感は否めませんが、各チルドから見れば
個人でとなると少しキツいかもしれませんが、実はパラメーターなどの下敷きを同じくする
小規模のRPGでいいと考えています。今までにも前作のデータを引き継ぐゲームは色々と出てますし
データの引継ぎ自体は可能であると思います(素人考えスマソ)
最大の問題はその下敷きをどうするかということになってきそうだと思います。ここが、おそらく
完成させるに当たっての前半のヤマ場になり、後半はそれに従い徐々にチルドの設計に取り掛かる作業、
と各チルドごとに難易度などのバラつきが無いよう調整することに従事する、ほぼこういうスケジュール
になると予想しています。
ですから本当に技術屋さんにはいっぱい付いてきていただければありがたいんですが・・・
面白そうだとは思う。
参加してみたいとも思う。
だが。
オレ技術屋ジャナインダYO!ヽ(`Д´)ノウワァン
923 :
759:02/07/22 12:59 ID:???
>>922 別に技術屋さんじゃなくても参加できますよ。今までのゲームへの不満や改善策
あと、バランス調整などのためのテストプレイとかやることはいっぱい出てくると思います。
だから、技術屋さんサイドとユーザーサイドの両方をBBSには用意するつもりなんです。
あと、コラボモデルという意味についてもう少しだけ、皆さんに確実に伝わるまで続けたいと思います。
このゲームはおそらく皆さんが最初に想像していたものよりはるかに大規模になると思います。
ただ、それはCHRONO HEAD(仮)という一つのゲームではなく、a+b+c…=CHRONO HEAD(仮)だと思ってください。
一つ一つのゲームはたとえ小さくともそれが重なり合うことで大きなゲームを作り出す。
前作の引継ぎでという形はこれまでにも存在しますが、独立しているはずのゲームがデータを共有しあうという
形は無かったと思います。でも、それって、実はそれって実現してたりするんですけど・・・
どこでかっていうとパソコンの中でです。皆さんのPCの中にはきっと色々なソフトが入っているはずです。
それぞれが全く機能も目的も作者も異なるのに・・・なぜでしょうか?
それはWindowsというOSが下敷きとなってそれらを統括しているからに他なりません。
このゲームの目指すところもそこにあります。多種多様なゲームの下敷きとなるOSのような存在
そしてあとからでも付け足しのきく拡張性。もちろん難しいだろうことは自覚しています。技術も無いのに
大それたことを言っているのも分かっています。ただ、だからこそ、みなさんに少しでもこのゲームを
作りたいと思わせることが大切なんだと考えています。
長文スマソ・・・
想像より大作になると思います、ってどういうことですか?
もしかして、アイデアや規格を出し惜しみして居るんですか?
それとも、まだどんなゲームにするかという明確なビジョンがないんですか?
925 :
759:02/07/22 13:20 ID:???
いや、いっぱいいっぱい出してます。ただ、それぐらいの拡張性や将来性を残す形にしたいので。
明確なビジョンはありますが、これまでに打ち出してきたものを少しずつ現実レベルに仕上げないことには
どうしようもないと思います。概要は決まってますが、これからの進展次第ではそれもすこしずつ変えていく
柔軟性も持っておきたいと思っています。
>>921 いや、だからさ。「本当に出来る技術屋さん」はそんな大作に付き合ってる時間
はねーって・・・ ここに居る人間は他のスレ題だけ見ても分かるようにVBやらVC
やらで初めて作ったとかの「習作を作った事がある」みたいな人間しかいねーっ
て・・・
元々「出来る技術屋さん」ってのは人口的には限られるんだからさ。
ここに出来る技術屋さんが多く居る訳ないじゃん。確率的に。
だから始めはかなりかなり絞って小さく完成させてから徐々に大きくしていけば
いいじゃん。技術屋さんがどれだけ付いて来てるか確認した方がいいぞ。
下手すると妄想を君だけが話している可能性もなきにしもあらず。
927 :
759:02/07/22 14:52 ID:???
確かに一人もいないとなるとヤヴァいですね・・・
ただ少なくとも908さんと909さんはその時点ではちょっとは興味を持っていてくれたと
思っています。
>>923を読んで「もうダメぽ、こいつ真性ヴァカだ、関わらんどこう」って
思われたかもしれませんが・・・
何人付いてきているかというのは少なくとも今は問題ではないと思います。
今の問題はプログラマーさんに見てもらえるクオリティーに引き上げることだと考えています。
それで初めてスタートラインに立てるわけですから。
あと規模の問題ですが、漏れは知識が無いので『一つのゲームを完成させること』と
『一つの下敷きになるシステムを作ること』のどちらがより難しいかは分かりませんが、
(たぶん後者かな?)少なくとも下敷きが出来れば、あとは926さんが言うような規模の
小さいものを作ることに専念できると考えています。もちろんバランス取りなど難しい
問題はありますが、規模に関しては下敷きが可能かどうかということにもよりますが、
それを完成させる以上に互換性問題を考えることの方が先決だと考えています。
926さん御忠告ありがとうございます。聞き分けなくてスマソ・・・
928 :
名前は開発中のものです。:02/07/22 20:43 ID:iRhaelqI
929 :
909:02/07/22 21:00 ID:???
この時点で作るかと聞かれれば、俺なら作らない。
この先作るかと聞かれれば、俺なら多分作らない。
これは
>>759企画に魅力がないというわけじゃなく、
>>759企画に凄い魅力が無いということ。
こんな身元の特定もできない掲示板で協力者を募るということは大変です。
908-909って興味持ったのか?
そうは読めないんだが。
協力したいと思ったが、特に意見なんかも思いつかないし、技術屋でも無いんだよなー…
webページ作るぐらいしかできないので、引っ込んで応援してます。
932 :
759:02/07/23 00:14 ID:???
909さんありがとうございます。勝手な思い込みですが、絶対に作らないというわけではないんですよね。
少なくともこの先どうなってもいい企画ならわざわざレスはつけないでしょうし、少しは魅力があるって
いうことなんですよね。もちろんこのままでは作りたいという気を起こせないんでしょうけど・・・
それにここはこうした方がとかこれは無理といったアドバイスを頂けるだけでもありがたいですし。
凄い魅力、ヤパリムズカシイ
933 :
759:02/07/23 01:37 ID:???
続きです。
各チルドにはいくつかの陣営を用意したいと考えています。PCはそのどれかに属することで、また、
陣営の中の役割のようなものでジョブ、つまりはアビリティーの元となるものを設定したいと思います。
最初のスレーブ決定時にどの陣営に属するのか、どのような役割をするのかということを決定。以後は、
ジョブチェンジのようなものは無しと考えています。もしその時のゲーム内の状態で難易度が高そうであったり
このアビリティーいらないという場合にはそのスレーブのアカウントを放棄してやり直してもらえば、
簡単にジョブチェンジに相当しますので必要も無いと思っています。
スレーブのアカウントって何?
アカウント -本体-+-マスター
|
+-スレーブ
じゃなくて、
アカウント-本体
|
Link->+------------アカウント-スレーブ
|
アカウント-マスター
こうなるの?
935 :
759:02/07/23 02:47 ID:???
>>934 すいません、図が理解できないので、マザーをテキストベースにするとして大まかに書くと
<ゲーム開始>
↓
マスターorスレーブ選択
__________|___________
↓ ↓
<マスターを選択> <スレーブを選択>
| _________|_______
↓ ↓ ↓
チルドの選択 <スレーブあり> <スレーブ無し>
↓ ↓ |
ゲートの選択 スレーブでプレイorスレーブ消去 |
↓ ↓ ↓ |
ゲーム開始 <プレイを選択> <消去を選択> |
↓ ↓ |_____________________|
セーブ ゲーム開始 |
↓ ↓
ゲーム終了 スレーブ作成
↓
チルド選択
↓
陣営選択
↓
ゲーム開始
936 :
759:02/07/23 02:50 ID:???
うわ、ずれてる。せっかく苦労したのに、欝だ。
上は大まかなゲームの流れです。
937 :
922:02/07/23 03:32 ID:???
>>759 せっかくサイト準備したんだからそこに図をアップすれ。
んで、誘導のリンク&説明を貼ればええっしょ。
しかし自分の企画が進まんな・・・。
オリジナリティないからここには貼れんしのう。
938 :
922:02/07/23 05:49 ID:???
939 :
922:02/07/23 06:17 ID:???
連続でスマソ。
今チャート図を眺めてみたが、935は答えになってるのだろうか。
アカウントとPCの関係をはっきりさせたいんだよな。
てか私自身ちょっと自信ないのでここで確認。
マスターのPCとスレーブのPCの2種類があって。
マスター(PC)はマザー(時代)に一体。
スレーブ(PC)は任意のチルド(時代)に一体。
って感じなのかな?
んで、
>>934はこのマスター&スレーブはひとくくりにして一つのアカウントかどうかってことが聞きたいんでない?
759は
>>933での説明でアカウントとPCを間違えたせいでわかりづらくなってるんじゃないかな。
それともPCごとにアカウント作るのかな?違うよね、デメリットしかないと思うし。
蛇足だとは思うが更に追記。
(マスターPC)+(スレーブPC)=1アカウント
なのか
{(マスターPC)=1アカウント、(スレーブPC)=1アカウント}⇒(マスターPC)+(スレーブPC)=2アカウント
ってことをはっきりしる!ってことなんではないかと。
ここまで書いて勘違いだったら無茶苦茶恥ずいな・・・(汗
と、そうだ。
>>934読み直して思ったんだが。
マスターやスレーブという言葉が先行しすぎな気が。
理解不足な気もするんで読み直してきま〜。
940 :
759:02/07/23 11:11 ID:???
922さん、ありがとうございました。
アカウントに関してのことですが、さらに本体が入ります。結果を言うと、本体=1アカウントです。
再確認ですがマスターは本体のコピー、スレーブは本体の先祖です。本体のアカウントを1次アカウントだとすると、
マスターとスレーブのアカウントは言い方がまずいのかもしれませんが、ゲーム内における2次アカウントです。
つまり、PLは本体のアカウントを持ち、本体はマスター&スレーブのアカウントを持つということになります。
以下、図にしてみました。
―――――――――アカウント――――――――――
| |
| ―――― 本体 ―――― |
| | | |
| | マスター | |
| | スレーブ | |
| |___________| |
| |
| |
|________________________|
941 :
759:02/07/23 11:21 ID:???
やっぱりズレてる、なんで?
あと、それぞれの関わりのついては以下の図の様になります。
すいません、更新時にはズレないようにしますので・・・
マスター―――――――――
| |パラメーター引継ぎ
| ↓
プレイ前本体―――――――――|――――――――プレイ後本体
| ↑
| |アビリティー引継ぎ
スレーブ ――――――――
942 :
759:02/07/23 11:28 ID:???
スマソ、
>>941はなかったことに・・・
ちょっと、手直しします。
943 :
759:02/07/23 11:37 ID:???
分かりづらいかもしれませんが
<PLアカウント>→本体
<本体アカウント>→マスター&スレーブ
<プレイ前本体>―――→マスターでプレイ―――→<プレイ後本体>のパラメーターアップ
<プレイ前本体>―――→スレーブでプレイ―――→スレーブ消去の場合のみ<プレイ後本体>にアビリティー追加
<プレイ前本体>―――→スレーブでプレイ―――→スレーブを保存した場合<プレイ後本体>へのアビリティー追加なし
944 :
934:02/07/23 12:52 ID:???
>>939 その通り、解読ご苦労様です
>>943 アカウントの定義を聞きたいっす。
たとえば、UOとかはログインアカウントでプレイヤーを管理しているね。
そして、ログイン後にプレイするキャラクタを選択する。
要するに、アカウントはゲームとは無関係の、プレイヤーを管理する層の概念。
PLアカウントとか、本体アカウントとか、ちょっと理解できないっす。
945 :
759:02/07/23 14:34 ID:???
アカウントののとらえ方が間違っていたかな?簡単に言うと本体1つにつきマスターと一体のみのスレーブ
の作成権が与えられるということです。
基本的には1人のPLにつき1つの本体と考えています。マスターとスレーブというのはいずれも
本体の分身であると考えてください。本体はパーマンのコピーロボットのようなものでログアウト時に
ミツオ君(本体)にデータを引き継いでお役御免。ただ本体とマスターはほぼ同義なのでマスターが
消えるというわけではありません。しかし、スレーブの場合は先祖の体を乗っ取るわけですので、
少し勝手が違います。スレーブは今の段階では本体一つに付き一体のみと考えています。これは捨て垢予防の
意味合いも兼ねていますが、基本的にスレーブを複数持てるとヘビーユーザーでもスレーブでは弱体化してしまう
というこのゲームの根底にあるものが崩れてしまうからです。それまでに育てたスレーブの意識を解放=スレーブが
自分の意思で生活し自然な死を迎える=歴史どおりに家系がつながる=本体へのアビリティーの継承、というのが
クドいようですがこのゲームでのアビリティーの獲得方法です。
スレーブは本体一つにつき一体しか持てませんので古いスレーブの意識を回復する=そのスレーブを放棄してもらうことになります。
そして、スレーブを放棄した時には晴れて本体へのアビリティー継承が実現します。もちろん、ログアウト時に
そのスレーブのデータを保存=セーブすれば次回プレイ時にまたそのスレーブでプレイし、さらに成長させることも可能です。ただ、
その場合はアビリティーの継承は行われません。
すいません、やっぱりうまく説明できてないかもしれません。
>>945 理解できた、と思うよ、うん。
それはそれとして、アビリティって何?
自動生成する物なのか、それともあらかじめ設定された物を取得するという物?
後者だと、何となくスターオーシャンを想像しちゃうんだけど。
結局、キャラ強化=アビリティ取得って事だよね。
取得に制限を加えないと、長時間プレイすると万能スーパーキャラが出来ちゃう
わけで、結局キャラを差別化するのは超レアなアイテムとかって事になっちゃうよなぁ。
947 :
759:02/07/23 15:33 ID:???
アビリティーは単なる攻撃方法にするつもりです。例えば剣を使うだとか銃を使うだとか
というのは一種の技術ですよね。現代でもいくつかの巧みの技、いわゆる職人芸がそれを継ぐ
人間がいないために途絶えようとしています。それと同じで便利になりすぎた未来ではそういった
技術が失われています。それを過去を回ることで自分の血縁に受け継がせようというのが
スレーブでプレイ知る目的です。スレーブは予め設定段階でそれらの技術の初歩的なもの
つまり低レベルのアビリティーを持っています。それを使いながらすこしずつ上級のアビリティーを
取得していきます。アビリティーの取得はアビリティーポイントのようなものを作りそれと引き換えに
することで取得という方向で考えています。また、アビリティーを持っていないとレアアイテムは
無意味なものにしようかと考えています。何らかのイベントクリアによりレアアイテムとその使い方を
覚える。エクスカリバーがアーサー王にしか使えないように。ただ、アイテムを持っていたりアビリティーを
持っていたりでは基本的に無意味にしたいのでスレーブでの活動が重要になりますが、本体のパラメーターは
(=マスターのパラメーターは)マスターでしか上げることが出来ないのでスレーブで取得したアビリティーを
より有効に使うためにはマスターを成長させることも重要になります。
また、レアアイテムに関してはマスターで無難にとるということが出来ないようにマスター立ち入り禁止の地域を
設け、そこでのみ手に入れることが出来るようにし、可能であればアイテム数の上限を設けPL間の競争を高めたいと
思っています。ただし奪い合いはなしにするつもりです。ですので、比較的強いプレイヤーはいつまでたっても生まれて
こないという可能性もあります。このあたりはちょっと問題ですが。
>>947 んーっと、マスターのアビリティに所持制限とか無いんでしょ?
それじゃ基本的にアビリティ全習得
(または剣のスペシャリストだったら剣のみでも)
が前提になっちゃわない?
スレーブも何度もLv1からやり直せるようだしね。
アビリティによる装備制限も、本質的にはパラメータによるそれと大差ないと思うんだけど。
949 :
759:02/07/23 15:57 ID:???
そうですね、基本的にはアビリティーに取得制限を設けるつもりはありません。
ただ、戦闘時に使えるアビリティーには制限を設けるかもしれません。
また、アビリティー全取得はスレーブでのキャラロストというルールにより
かなり難しくなると思います。かといって、剣のスペシャリストを目指しても、
それはそれで強いPCに育てることは出来ますが、ある程度アビリティーによる相性問題
銃は剣に強く、剣は魔法に強く、魔法は銃に強いみたいな世界を目指していますので、
ある程度バランスの偏らない育て方をしないと絶対的に不利な状況も発生しかねません。
ですので、剣や銃のスペシャリストというのは単純に考えれば、最も効率的な方法ですが
実は長時間かけて弱点だらけのPCを作ってしまったということにもなりかねないように
したいと考えています。出ないとチルドの数がいくらあっても無駄になりますから。
>>949 いや、そういうことではなく、
>(または剣のスペシャリストだったら剣のみでも)
要するに、社会人でプレイ時間に限りがあって、全取得なんてやってられない場合
手っ取り早く、剣のスペシャリストになりたいなら、
最低限剣の能力だけは取得しないといけないって事だろ?
それって結局は必須能力なわけで、たとえば職業として最初から持っていても良いじゃないか。
不要な作業の押しつけに感じられなくもない。
>基本的にはアビリティーに取得制限を設けるつもりはありません
...
>銃は剣に強く、剣は魔法に強く、魔法は銃に強いみたいな世界を目指していますので、
>ある程度バランスの偏らない育て方をしないと絶対的に不利な状況も発生しかねません。
これはアビリティ全取得を前提とした世界ということですか?
ネトゲの醍醐味である、足りないところを他人とフォローしあいながら
プレイを勧めるというのを推奨するのではなく、
万能キャラ複数で力押しプレイを推奨するって言うこと?
>最も効率的な方法ですが
>実は長時間かけて弱点だらけのPCを作ってしまったということにもなりかねないように
>したいと考えています
よくわかんないんだけど、取得制限が無いんだから、時間さえ掛ければ
剣のスペシャリストかつ銃のスペシャリストかつ魔法のスペシャリストも作れるよな。
要するに万能スーパーキャラ。
新スレ立てとく?
ちょっと待った。
ぱっと見、
>>759は相当複雑なシステムの意見を、かなり細かいバランスまで含めて
練りこみ段階で求めてないか?(上限数がなんとか)
こうまで複雑なシステムをアマチュアでゲームと言えるレベルにまで
昇華させるとなると、プロトモデル作成→テストプレイ→改良と
繰り返していくしかないと思われるんだが…。
形が出来てない構想段階の話をされたってまともな意見は返ってこない。
レスする側がどうとかじゃなくて、形にもなってないものの有効性を
互いに頭の中で論じても意味がない、ということで。
これやるなら、本当に基本的なコンセプト数種だけにとどめた方がいいかと。
グラフィックとかどうでもいいから、先にRPGツクールなりVBなりで
それっぽいものを作って見せた方がいいんじゃないか?
それか、一度以上作り直すこと前提でとにかく実作業開始。コレ最強。
954 :
759:02/07/24 00:05 ID:???
すいません、今日もバイトでした。では続きを。
>>950 >要するに、社会人でプレイ時間に限りがあって、全取得なんてやってられない場合
>手っ取り早く、剣のスペシャリストになりたいなら、
>最低限剣の能力だけは取得しないといけないって事だろ?
これなんですが、アビリティーを全取得しようとするとそれだけスレーブでの時間が増える。
つまりはPCロストのリスクが大きくなるんですよね。プレイ時間がどうしても短くなってしまう。
これはそんな人のためのシステムです。つまりどれだけ時間をかけて育てたPCでもスレーブでは
始めたばかりのPLと同じ条件の下でプレイしなければならず、また、スレーブが死んだ場合は
それまでにそのPCのために費やした時間が全て無駄になってしまいます。この企画のコンセプトは
元々がプレイ時間を巻き戻して強いPCでも倒せるというものだったのでプレイ時間に対して廃人が
得だと言われるシステムではないように心がけているつもりです。
>これはアビリティ全取得を前提とした世界ということですか?
>ネトゲの醍醐味である、足りないところを他人とフォローしあいながら
>プレイを勧めるというのを推奨するのではなく、
>万能キャラ複数で力押しプレイを推奨するって言うこと?
少なくとも、このゲームのメインはチルドにするつもりでいます。各チルドでは
>>911で書いたように協力を促すゲームにしたいと考えています。
955 :
759:02/07/24 00:13 ID:???
>>953 これまでにも言っているように技術無いんですよ。だから、出来るだけ細かくシステムの原案を作って
出来るだけ多くのプログラマーさんに見てもらいたいと思います。これをそのまま作ってほしいというわがままは
言う気はありません。細かくなってしまうのは大雑把な原案ではなく技術的に可能であればそのまま再現するだけでも
それなりの形にはなるようにとの思いからです。ここが難しいというアドバイスなどはいつでも言っていただければと
思っています。
>>954 ごめん、よく分からない。
スレーブでのリスクである、死=ロストを導入すると言うことは、
あまりに死にやすいバランス(難易度を高くする)にすることは出来ないですよね。
慣れない内は死んでばかりで面白くないだろうから。
で、ある程度ゆるいバランスにすると、今度はコツをつかめば
全然死ななくなるんじゃないですか?
ゲート付近で死んでも復活するようですし。
スレーブでしか取れないイベントアイテムなどもあるようなので、
死ぬ危険のあるイベントも結構ありそうだから良いのかな。
この辺、議論するのはやっぱりプロトタイプが出来てから考えた方が良さそうかもね。
>>955 必要システムを詳細につめて行くのはいいけど、
些細なことも今の時点で決めるなってことでは?
958 :
759:02/07/24 01:29 ID:???
>>956 すいませんむしかえすようですが、
難易度はチルドでのゲームが進むにつれ上がるようにはしていきたいと思います。
ゲートから離れればそれだけ蘇生の確率は下がる、また、ゲートから離れた場所に行かなければ
チルドでの職業の上位アビリティーを取得できないようにするなど・・
出来れば、チルドだけで面白い、十分といわれるものにしたいというのが本音ですね。
ただ、マスターでの活動に疑問符がつくようであれば、このゲームでのデータを使って
遊べるものを作れればと思っています。
>>957 >>149さんの発言を見て数値入りではないにしても、それに匹敵するクォリティーを目指していました。
無いよりはあった方がいいと思いますので・・・
>>958 そういう制限は、あった方が良いと思うけど、、、
ただ、バランスを取るのが結構シビアだろうね。
960 :
759:02/07/24 01:49 ID:???
>>959 全体でのバランス取りは難しいと思います。ただ、各チルドではFF1でのちょっとしたクラスチェンジ
みたいに、ある段階で成長というだけで十分かと思われます。もちろん作れない人間が「これくらい
簡単だろ」みたいなことは言えないのですが・・・
あとこのゲームのデータを利用したゲームというのはとりあえず忘れてください。結構面白いかも
と思いましたが、まずこっちを作るのが先だというのと妄想を吐き出すのは我慢ということで。
961 :
922:02/07/24 02:39 ID:???
この企画もまだ妄想の域は出ていないと思う。
予備知識なしでも理解できるような企画書を仕上げないと。
現状は759の考えには足りないものがあるor興味はあるが疑問が残るって奴が質問して759が答えてる状況だがこれでは時間ばかりが過ぎていくと思われ。
まずは全体的なビジョンと、その上で構造を明示化したモデルを示して欲しいと思う。
それから質疑応答を始めたらどうかと。
いや、企画を膨らませたいだけなら別に構わないけどさ。
今759の企画に興味を持ってる技術屋さんってどれだけいるのか疑問。
ほら、突っ込んでる私も技術屋じゃないわけだし。
962 :
953:02/07/24 11:53 ID:???
>>759 なるほどね。
でも、そうなると詳細は尚更不要。
ゲームバランスについての問題云々なら、正式な?ゲームデザイン論と
過去に自分で作ったものの経験で調整した方がいいだろうし。
「そのままのもの」にする必要がないなら、企画の詳細はホントに不要。
それなら、基本コンセプトとネットゲーに関する汎用的なデザイン論の
2つに分けてまとめた方がいいと思う。
どちらにせよ、「企画書」という形にしないとキツイよ。
>>759のレスを全部見返して、頭の中で組み立てるだけでも一苦労w
963 :
759:02/07/24 16:36 ID:???
明後日のテストの勉強が遅れ気味なので今日は書き込めないかもしれません。範囲が狭くなったと
聞いて喜んだのも束の間、その分レポートを課されたらしいのでかなり欝です・・・
まぁ、70ページ近く範囲が狭まっただけでもかなり楽になりましたがw
ちなみに今日はテストがあったのですが、少し遅刻してしまい、教室で先生に問題用紙を手渡され
解答、なんかおかしい、こんなパラグラフあったか?と思いながらテスト終了、ここは出ないだろうと
ヤマをはって勉強しなかった場所からの問題だったのかを確認したところ、やはり、問題にあるような
パラグラフは無い。一応、目は通していたので元々忘れることは無かったはず。でなければ、テスト範囲を
間違えていたのかと思い、おそるおそる先生に確認。すると、なんでこっちをやってんだ?
ってあんたが渡したんだろ!こんなことってあるんですね。おかげでレポート提出しないとまずい出来だったし
鬱だ氏脳
先生に確認。
いや、とりあえずこっちよりテスト勉強がんばってくれ(ワラ
どっちにしろ、まとめられる状況じゃないようで、このままじゃ進展しないだろうから。
久しぶりにきてみたら何やら企画が立ちあがっておられる。
熱意はあるようなのでみんなガンガレ。
でもいまいちルールが感覚的に理解できませんですた。
マスター?スレーブ?
966 :
965:02/07/26 05:39 ID:???
あー何となく理解できました。
ノビタの子孫のお話。過去のノビタに乗り移ってノビタを鍛え、結果的に子孫の自分を強くしたり
自分のコピーロボットを過去に転送し、それに乗り移って冒険したりする。こんな感じ?
そんなかんじだけど、新スレ逝け
968 :
759:02/07/27 00:18 ID:???
759です。やっとこさテストも終わり、現在Webを鋭意更新中です。まだ、意匠製作中ですので皆さんの
お目にかけられる状態ではありませんのでもうしばらくお待ち下さい。ちょっと凝ったつくりにしよう
と思っています。あと掲示板に関しては技術屋サイドとユーザーサイドに分けるつもりでしたが、それは
皆さんの意見を聞きながら、必要があるようなら設置という形にしたいと思います。とりあえず、
どれくらい技術屋さんが書き込んでくれるかも不透明な状態ですし。
969 :
759:02/07/28 05:39 ID:???
やっとこさ更新が終わりました。とりあえずはこれまでのまとめだったり未リンクなところが
多かったりですが、あんまりお待たせすると忘れられそうなんで(w
ちなみにso-netは掲示板を用意していないわ、cgiおけないわという有様だったのでniftyに学割りで
登録しましたADSLを解除するとまた工事費がかかりそうだったので、とりあえず一番安いコースです。
新しいURLは
ttp://homepage3.nifty.com/l-point/ です。これからもよろしくお願いします。
970 :
名前は開発中のものです。:02/11/27 22:09 ID:GpGdpBrT
相手の居場所を推理したり追跡したり探査音波出したりするFPSはないよな。
どうもただ特殊部隊っぽいだけだったり、クエイクみたいにバカっぽいのだったりで。
☆。:.+: . /■\
.. :. ( ´∀`) クソスレ、ループスレ ハ シュウリョウシマス
/ ̄ヽ/,― 、\ o。。。
.:☆ | ||三∪●)三mΕ∃.
.:* \_.へ--イ\ ゚ ゚ ゚
+:..♪.:。゚*.:.. (_)(_) ☆。:.+:
☆。:.+::.. ☆:.°+ .. :
。*.:☆゚x*+゚。::.☆ο::.+。 *ρ
「なんでだろ〜♪」 「終了なんだろ〜♪」
/■\ /■\ /■\
( ´∀`) ( ´∀`) ( ´∀`)
⊂ つ⊂ つ⊂ つ
.人 Y 人 Y 人 Y
し'(_) し'(_) し'(_) 【完】
972 :
名前は開発中のものです。:03/02/07 15:12 ID:7yWZGawo
o.
/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
/ このスレは無様に . /
/ 終了いたしました /
/ ありがとうございました /
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/ モララーより /
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
∧_∧ / /∧_∧
( ・∀・) / /(・∀・ )
( )つ ⊂( )
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(__)_) (_(__)
974 :
堕天使:03/04/20 19:03 ID:6wMaFugg
975 :
名前は開発中のものです。:03/04/20 19:27 ID:hZd76l3W
976 :
あぼーん:03/04/20 19:27 ID:MkQdk6ks
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