736 :
hekomuyo :
2006/02/12(日) 14:52:44 ID:rh2gMFfS
737 :
名前は開発中のものです。 :2006/02/12(日) 17:14:58 ID:tREBcC1e
正直オモロイ。 ただ色合いがキツイので、 水色でグラデーションっぽくなる配色の方が好みだなぁ。 動き自体はカナリ面白いので、 もう少し見た目重視でチューンしてほしいとカナ思った。
739 :
hekomuyo :2006/02/12(日) 20:09:10 ID:rh2gMFfS
>>739 水流によってじょじょに壁が崩壊したりしても面白いかもね。
thx。見やすくなってプレイ時間が増加した。 プレイと言っても流れを修正してボンヤリしてるだけだが。 ゲームオーバーもクリアもないのできりがないw
書き込みありがとうございます 面クリア型のパズルにしよう、とか、 特別なブロックを用意して、そこを水が通過すると色が変わる、とか、 ザルバールの蒸留塔っぽいルールを考えてます
744 :
734 :2006/02/16(木) 00:16:55 ID:Of+Aggep
とりあえず、一区切りつきましたので、
再度評価お願いします。
ttp://oneofwiz.hp.infoseek.co.jp/AirFleetX1_43beta5.zip ジャンル:フライト・シューティング
推奨動作環境:
WindowsXP.Windows2000
Athlon1GHz以上
DirectX9.0c以上
GeForce4以上(オンボードでの動作は厳しいようです)
3ボタンマウス&キーボード
全ミッションをチェックして頂く必要は全くありませんが、
できれば以下の点についてレスをいただければ幸いです。
@プレイしたおおよその時間。
A難易度のROOKIEは初心者向けとして妥当か。
B難易度のVETERANはROOKIEと差を感じるか。
Cプレイヤー視点で感想等を適当に。
>>744 製作乙
フライトシューは初めてでしたが感想を
動作環境
Athlon64 3200+ Venice
512MB RAM
GeForce 6200TC 64MB
で問題なし
1. 一時間くらい
2. おk
3. 感じた
4. 最初は機体回しまくったり弾撃ちつくしたり散々だったけど
慣れてくると大分楽しめるようになった
746 :
734 :2006/02/16(木) 23:54:21 ID:MMw2hFRc
評価ありがとうございます。 難易度については自力では判断できなかったので、 ご報告大変助かります。 特にROOKIEの難易度設定については自信が無かったのですが、 (コンシューマ等と比べれば取るに足らないデキですが、 多少なりとも楽しめていただけたようで幸いであります。
747 :
名前は開発中のものです。 :2006/03/17(金) 20:01:40 ID:8IAwVAV2
難しいです
749 :
名前は開発中のものです。 :2006/03/17(金) 22:03:36 ID:Exobc+7Y
ゲーム開始する時にボタン押すんだけど、ここで音が欲しい。 バリアーの説明が(存在する事が)判り難い。 自機が動くんで「あぁゲーム始まってるな??」と錯覚する。 いきなり弾幕来るんで文字を読む暇ないし、 結果、キャンセルしていきなりゲームスタート。 自機が凄く見づらい。 バリアー回復させようとショット控えるとなお更。 申し訳無いが俺は弾幕STGとか基本やらないんで、 ミスした後のリカバーが難しくて一面の途中までしかいかなかった。 その上で恥を忍んで言わせて貰うと、 特異なシステムなので一面はもっとヌルするというか、 チュートリアル的な感じにした方がいいと思う。 現状だとバリアの特性を把握しにくいし、 Lvアップで自動照準の弾とか出るみたいだけど、 これに気づかないとワラワラ出てくる敵に辟易して、 再挑戦する気が起きにくいと思う。
750 :
ピーロート :2006/03/18(土) 01:25:28 ID:6EEVu28q
>>747 ミドリバリアが他に比べて楽じゃない?
普通に始めてみて、弾多すぎw(デバッグ繰り返してると慣れてきて難易度が高まる罠)って思ったけどミドリバリアにしたら楽になったw
でも敵多すぎ。なんか考えて遊んでるって感じじゃないな。
弾、敵、ばら撒き過ぎるとメリハリがなくなるので注意だ。
あと、自機の弾が敵に当たってる感が薄いかな。効果音がないせいかもしれないけど。
雲とかエフェクトとかいい感じにできているので惜しい。
>>747 すごく丁寧に作られてて好印象でした.
けど,なんでこんな重いんだろう?ってのが正直な感想です.
スキップフレームは導入した方が良いかも知れません.
あと,みんな言ってるけどやっぱり効果音があるとないとだと相当違ってくると思います.
752 :
747 :2006/03/18(土) 10:28:05 ID:BBrLB0hv
アドバイスありがとうございます。 ・バリアの説明 ホワイトアウトさせる時に文字を入れたりして、分かりやすくしようと思います リカバーについては、それぞれのバリアの特色とあわせて検討中です。 自機が死ぬorバリア破壊によるペナルティを大きくしたかったので、初心者キラー的な状態になっています 無敵時間を追加したりして、調整してるのですが死んだ後ぐらいは、バリアありの状態で復活した方が良いのかな? ・自機が見づらい 自機の色を明るくしたり、バリアの濃度を下げたりすれば変わるかな? 自機もバリアも見えにくくなると困るので、色々調整してみます ・難易度に関して 自機のLvによる難易度変化をいれて調整してみたいと思います ・敵配置 確かに、慣れてきてここの間が気になるな と想い敵を配置したりした個所が 何箇所かあります。 難易度調整と兼ねて調整してみます。 ・重い 640*480の32bit・24bit・16bitカラーの解像度で 出力可能な一番色数が多い解像度に自動設定してるせいかも・・・ 自宅PC(P4 3G GeForce6800)でやけに重いところが会社PC(P4 2G オンボード)だと重くなかったりするので自分でも謎だったりします 色々試行錯誤してみます。 ・効果音 うるさ過ぎない程度にいれてみようと思います。 ・スキップフレーム これについては、知識がないので難しい状態です 現状では、ゲームスピードの調整でごまかしてる状態です・・・ 参考になるページなどありましたら、教えていただけないでしょうか? 指摘していただいた問題点を修正して、面白いゲームを目指します 他にも気がついた点ありましたら、どんどん指摘してください ありがとうございました
754 :
ピーロート :2006/03/19(日) 16:20:20 ID:Wpywzg08
>>753 障害物の出方のバランスは悪くないと思います。
ただ、ずっとランダムだと飽きるので、たまになんかのパターンに並んで出てくるとメリハリがつくのでは。
前も思ったけど、一見ゲームとは関係なさそうなマウスカーソルが当たると×ってのがちょっとひっかかりました。
マウスカーソルを見えなくして代わりに何かのキャラクターをくっつけるともっとゲームっぽい感じになるんじゃない?
操作説明のしかたってreadme.txtのことかな?
ちょっとわかりにくルールなので、もっと、何をするべきか何をしちゃいけないか、をズバッと書いたほうがいいかな。
重くはなかったですw(XP/Pen4-3.4/MEM-2G)
>>753 ご意見ありがとうございます。
>たまになんかのパターンに並んで出てくるとメリハリがつくのでは。
わかりました。がんばってみます。
>前も思ったけど、一見ゲームとは関係なさそうなマウスカーソルが当たると×ってのがちょっとひっかかりました。
>マウスカーソルを見えなくして代わりに何かのキャラクターをくっつけるともっとゲームっぽい感じになるんじゃない?
そうですか、、ちょっとわかりにくかったですね。
カーソルはあまり消したくないのですが、わかるようにやってみます。
>ちょっとわかりにくルールなので、もっと、何をするべきか何をしちゃいけないか、をズバッと書いたほうがいいかな。
やはりわかりにくかったですか。僕、文才が無いですね( ´・ω・)
説明書等の文章は正直全く書けないので、デモみたいなのも作ろうかな、と思っているところです。
でもそんな技術は無いので説明書作りにがんばってみます。(´ー`)┌
756 :
ogachan :2006/03/30(木) 00:41:40 ID:20LoN2q+
>>753 ・既出意見ですが、やはり、カーソルは何かキャラクタがいいですね。せめて、色は変えてほしい。背景白、カーソル白だと見にくいです。
・トゲが複数あるときに、だんごになってしまいやすいので、もっとバラつくようにした方が楽しいと思いました。
・カーソルのスピードをある程度は制限した方が、避ける楽しみが増えるかもしれないのではと思いました。
・トゲが外枠で跳ね返った方が爽快感が増すのではないかと思いました。
・まだ残っていると勘違いしてしまうので、赤だまを消したときの残像がない方がいいかも知れないと思いました。
>>756 ご意見ありがとうございます。
>・既出意見ですが、やはり、カーソルは何かキャラクタがいいですね。せめて、色は変えてほしい。背景白、カーソル白だと見にくいです。
>・トゲが複数あるときに、だんごになってしまいやすいので、もっとバラつくようにした方が楽しいと思いました。
>・トゲが外枠で跳ね返った方が爽快感が増すのではないかと思いました。
>・まだ残っていると勘違いしてしまうので、赤だまを消したときの残像がない方がいいかも知れないと思いました。
分かりました。次回の更新でやってみます。
>・カーソルのスピードをある程度は制限した方が、避ける楽しみが増えるかもしれないのではと思いました。
これはちょっと難しいので、見送らせていただきます。
758 :
ogachan :2006/04/02(日) 00:34:15 ID:ECHTm7tN
>>747 ゲームパッド欲しいなと思うくらい、キーボードで楽しくプレイしました。
私見的要望を書かせてもらいます。
・自機は1機でいいと思う。プレイヤーはパイロットだから。オプションで選ぶという行為はゲーム世界から現実に戻されるようで、好きじゃない。難易度も
選びたくないなぁ。
・ジュエルを弾と間違えてストレスです。ステータス以外は、画面には、自機と弾と敵だけがいい。戦場なら、ジュエルとかアイテムとかないはず。
・弾消しというのが魔法的で違和感がある。ボムで弾も消えるということでいいと思った。
・ノーマルショットを作って、他のショットおよびバリアは時間制限式で発動させて、終わったら、再発動にまた時間がかかる方式がいいと思う。自機は
核融合エンジンを積んでて、エネルギーには事欠かないけど、発動にかかる時間と使える時間とで、時間だけはかかるという設定だと納得いくんだ。発動する
まではノーマルショットで持ちこたえるみたいな。ボムもエネルギーを固めて作るのに時間がかかるみたいな。
・以上の点を改良して、さらに、難易度を再調整して欲しい。理想を言うと、難易度は自動で調整がいい。3回ミスしたら、ちょい下げるとか。
ほんと、勝手を言ってごめんなさい。
759 :
名前は開発中のものです。 :2006/04/02(日) 00:56:20 ID:5L2U5z5s
760 :
747 :2006/04/03(月) 20:55:04 ID:HqecYX4e
ご意見ありがとうございます
>>ogachan氏
楽しんでもらえて非常に嬉しい限りなのですが
要望を見たところ、ABSver2についてですよね?
現在ABSver2はよほどの致命的バグでも出ない限り、申し訳ありませんが
修正する予定はありません。(一応あれで完成ということなので)
開発中の縦シューについての意見要望をお願いしますm(__)m
一応それぞれの項目について解答です
・機数はさすがに1機では辛過ぎますw
難易度は別ゲーム的なものにしたかったので選択形式になっています。
・見辛い点は私の技術不足です。ジュエルやアイテムはゲームということでw
・弾消しは何かエフェクトを付けたかったのですが、あんな手抜きに^^;
・バリアやショットについては、プレイヤーの自由にさせてしまうと
かなりプレイヤー有利になり、不条理さ(?)というか厳しさが減ってしまうので
あの形に。
・自動調整については、技術不足によりバランシングがきつくなるので中止にしました。
>>759 氏
このバグについては、確認済みで対処法とかも見つけてはいるのですが
うまくいかない状態でして、悩みのひとつです。
壁紙が640*480になった場合は、画面のプロパティで再設定を行ってください
また、ゲーム終了後に他に開いていたウィンドウが小さくなったりした場合は
一度最小化で直りますが、画面サイズが固定のものはプログラムを再起動しないと
いけないことがあります。
できる限り他のプログラムは終了させた状態でプレイしてください。
縦シューの方はいただいたアドバイスを元に修正中です。
初心者に優しく、スコアラーには厳しいゲームを目指して奮闘中です。
>>760 縦シュー、やりました。
青弾が赤弾に変化するのが厳しいです。
ボムがよく分からなかった。範囲が狭すぎると思う。
自機の動きに慣性が効いてるシューティングってやってみたいんだよなぁ〜。
762 :
747 :2006/04/07(金) 14:09:31 ID:cpCIkws9
>>761 青弾→赤弾は基本システムなので変更はないと思われます。(基本的に敵は赤弾を撃ってきません)
ボムについては、747の最後のとおり説明の不備があります^^;
現在はボムではなくバリアボタンという扱いになっています。
バリア無しモードでバリアゲージがMAXの状態でバリアボタンを押すと無敵のバリアを張れます
(レベルアップ時の黄色バリア)
ボタンを押している間は無敵となりゲージが0になるかボタンを離すと切れます。
その後は、再チャージ完了まで使えません。
次回のアップデートで説明文をしっかりとさせたいと思います。
763 :
747 :2006/04/13(木) 00:24:16 ID:vrIDYL0r
>>747 処理に比例して動作が重過ぎると思う(操作キー反応やレスポンスも遅い)
なかなか難しいとは思うが一度開発環境だけでなくいろんなパソコンでテストしてみてはどうか。
ソフト開発者はマシンも自作でよくチューンしてあったり、
一般家庭よりも高いスペックであったりする人も多いと思うぞ。
市販のって結構そういうとこ軽視してると思うけどな
>>763 バリアゲージが減ったときお知らせがあるので、遊びやすくなった。緑バリアで、ほどよくぎりぎりでクリアできた。面白かったよ。
俺のパソコンはグラフィックカードないせいか、2面で弾が一杯だと遅くなるけど、弾が一杯の演出というか遅くなって避けやすく
なるし、気にはならなかった。
グラディウス思い出した。 昔のゲームは処理落ちでしのいだなぁ
769 :
747 :2006/04/30(日) 00:31:04 ID:ZvPm6MyN
>>764 キーのレスポンスの改善は中々厳しいですが、765氏のを参考にがんばってみます。
テストについては会社のPCで動かしてみたりして、スペックの高いマシンや低いマシンで
動作テストをしています。
色々と処理の仕方を見直してみるかなー
>>767 改善点が役に立っているようでよかったです。
慣れてきたら稼ぎプレイにも挑戦してみてください。
770 :
747 :2006/05/06(土) 23:24:42 ID:aXJUYjZT
771 :
747 :2006/05/06(土) 23:54:10 ID:aXJUYjZT
これからは ■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.6■ の方で報告していこうと思います
773 :
名前は開発中のものです。 :2006/05/20(土) 19:32:37 ID:09xthk1v
a
避けトゲというか、 カーソルの動きを最小限にして常にトゲの中に収まるようにする当たり屋ゲー って感じ?
なんつーか。このスレチェックしてる人は1桁かねw
>>747 の人
正直、コリジョン(当たり判定)がある物とそうでない物の区別が
弾当てないと分りにくいので、輪郭の色変えてみたら?
そうでない物は黒、そうである物は赤とか
点滅でもいいと思います。
777 :
名前は開発中のものです。 :2006/05/21(日) 18:33:56 ID:7WWks8jY
>>776 こっちもしっかり見てます
倒した後しばらく残るような敵のことでしょうか?
>>770 背景や敵のモーション、ステージの流れとかは凄く良い。
自機ショットが貧弱すぎて火力負けするところがストレス溜まる。
爆発のエフェクトが貧弱だから爽快感に乏しい。
処理落ちのかかりかたが何かおかしく、レベルアップ時に自機がかっとんでいく現象が起きる。
シューターの感想としてはヌルすぎる。1面と2面の難易度の落差も気になる(テストバージョンだから?)
自機が左右にロールしない。
自機ショットの発射インターバルが多分0フレームなので、撃っている感覚が無い。
ゲーム部分をもっとしっかり考えるといいと思う。
どうすれば楽しくなるか、ね。
つまらな過ぎるとレスが付くという良い例を見た。
>>780 ・火力負け → 2面の地上物が堅いのは狙ってやっています
それ以外の場所だとショットだけではなく無敵の体当たりも活用するといいと思います
・爆発エフェクト → 画力が無くてすいません
・自機の速度 → レベルアップ(無敵)時に自機が早くなるのは仕様です。体当たりやレーザーでの
弾消しをしやすくするための処置です
・難易度 → 変わったシステムなので、1面は練習ステージにするためにぬるめです。
(XやCキーで自機のレベルを上げられるので、高レベル状態を試してみてください)
・自機のロール → 後回しにしていましたw そのうちロールするようになります。
・ショット発射間隔 → フレーム単位ではなく経過時間にしています。撃つ爽快感について検討中です
楽しくなるかは、常に考えているつもりなのですがまだまだ足りないようなので
より努力します。
何か気がついた点がありましたら、↓にお願いします
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.6■
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1140580601/l50
784 :
ガフガフ :2006/05/25(木) 20:54:30 ID:eOS7htHP
評価頼みます。
・タイトル・ ピアニスト
・種類・ 育成シミュレーションみたいな?
・制作期間・ 二週間
・URL・
http://gamdev.org/up/img/5894.zip ・動作環境・ XPで確認。
・開発環境・ 吉里吉里2/KAG3
・ゲーム操作・krkr.eXeを実行してください。
・備考・
音楽は抜いてあります。
正規版では、ある条件下でアンコールで手に入れた楽譜があれば
それらを弾くことが出来、タイトル画面で音楽が聴けるようになります。
初めて作ったのでいろいろあちゃーな部分があると思います。
特にセリフとか難易度に対するご意見が欲しいです。
エンディングはバッドもグッドもあわせて7つあります。確か。
よろしくお願いします。
とりあえず一回だけやってみてBADEND3だった。 不満点としては 一日経過しないと能力値が反映されない(昼で反映させる) ストレスの数値が表示されない(どのタイミングで休憩入れるか分からない) 各能力がどんな意味を持つのかが分かりにくい 最初一日ぐらいは先生が来てチュートリアル的な日が欲しい
786 :
ガフガフ :2006/05/26(金) 05:25:21 ID:69aOHric
>>785 ご感想ありがとうございます。
ストレスは隠しパラメータ的にしたかったのですが、言われてみれば確かに、です。
能力値に関しては私も少し不便かなと思っていたので、両方即効直します。
各能力ですが、あんまり深い意味はなく、楽譜イベント、アイテムイベントのみに
関係します。演奏会、プローベには総合的な数値が影響するので、効率良く能力が
あがりやすいものを選択すると吉です。でも数値が上がりやすいものほどストレスが溜まります。
とかもきちんとプレイヤーにわかるようにしなくてはいけませんね。
チュートリアル的な日というのは、ナイスなアイディアです。
モンタ先生の出張個人レッスン日を作ります。
ところで、いくつか質問させていただきたいことが・・・。
楽譜&アイテムを得るイベントは起きましたでしょうか。
散歩先で起こる予定なのですが。条件が厳しすぎないか心配してます。
あと、ホールの名前やら、人名やら、全体のシナリオに関してなのですが、
引くーーっ(((;-д- )って箇所はありませんでしたか?
専門用語使うな
788 :
ガフガフ :2006/05/26(金) 17:08:20 ID:tZzXzxI7
>>787 すみません、具体的にどれを指して専門用語と言っているのでしょうか。
789 :
ガフガフ :2006/05/27(土) 06:30:10 ID:37WnlpNY
あまりにもレスがつかないのですが、クソゲすぎ、詰まらな過ぎってことですよね。 もうすこしイベント増やしたり、いろいろご指摘受けた箇所などを直してから 出直してきます。ゲームはうpろだから、削除しました。レスくれた方ありがとう。
>798 ちょっとみれば分かるけどこのスレは4年前からある超過疎スレ&この板自体過疎だし見てる人がほとんどいないと思う
一般人にプローベとかまず通用しないだろ。 音楽やってる人には基本知識でもプレイするのは一般人 ピアノとオルガンの区別もつかない奴でも理解できるようにしとけ
>各能力ですが、あんまり深い意味はなく これは致命的に駄目だろ。世間一般では能力値でEDが決まるのが普通。 なるべく散歩にいかないで能力値を上げるプレイをする
793 :
名前は開発中のものです。 :2006/05/27(土) 08:58:09 ID:Ip1YCu3J
ageますよ
794 :
名前は開発中のものです。 :2006/05/27(土) 10:04:42 ID:E4Epa1HB
このスレは常時ageがいいかもな。。。
報告スレのほうがまだいいかなw
対症療法として確信犯的に完成間近になったら報告スレ沸いておくのが正解orz
797 :
ガフガフ :2006/05/28(日) 07:02:25 ID:yiigtOoV
>>790 確かに、それもありそうですね。
でも上の方で紹介されていたゲームにはいろいろレスがついていたので、
詰まらな過ぎというのもレスがつかない原因の一つなのかもしれません。
なんだか歴史のあるスレですね。
>>791 言われて納得です。リハーサルとかなら通用しますよね?
>>792 あんまり深い意味がない、と書いたのは、RPGの様に、ステータスの数値が、
攻撃ダメージに関係している、というようなことがないからです。
今思いついたのですが、理解力の数値を練習効果に反映させるのも面白そうです。
一応EDは総合能力値&アイテムで決まる仕様になってます。
なるべく散歩にいかないでただ能力を上げていると、ストレスがたまり、強制ダウン。
また、アイテムも手に入らない、といった感じに。
皆さんレス、どうもありがとうございました。
いろいろ手直しを加えて完成した暁には、是非プレイしていただけたら嬉しいです。
>>797 日本人以外にリハーサルとかまず通用しないだろ。
日本人には簡単な単語でもプレイするのは日本人とは限らない。
最低でも英語、ドイツ語、フランス語、オランダ語、ポルトガル語、スワヒリ語、タガログ語、中国語あたりでプレイできるようにしとけ。
日本語でおk
タガログ語って初めて聞いたんだが。
バルログが話す言語だよ。
803 :
ガフガフ :2006/05/30(火) 05:08:38 ID:QPV/E0fW
>>798 スレ紹介ありがとんございます。
今度いってみます。
>>799 うわ〜。
それが最低って、最高ではどんだけ訳さなきゃいかんのですか。
でも、最初の五ヶ国語+日本語しかできません。
す。
804 :
hage名無し :2006/08/05(土) 20:57:05 ID:U9Cs5qye
「アクセス権がありません。」で落とせないんだが
806 :
hage名無し :2006/08/06(日) 12:22:24 ID:on0GpQdm
>>85 あ、アドレスの直接入力だったらいけないみたいです。
リンクをたどってったらいけると思います。
>>804 テキストをいっぺんに表示するんじゃなくて、一文字ずつパタパタパタって表示すれば、チープさがコンマ5ミリくらい
改善されるかも。
推理してる感覚が味わえない。例えば、最後に推理を選択させるとかいいかも。証言が足りないと正解の選択肢が出ないとか。
つーか、基本的にアドバイス以前なので、ファミコンのディスクシステムの鬼が島とか何とか名前うろ覚えだけど、そういうのとか、
ファミコン探偵クラブとかなんとか、これも名前うろ覚えだけど、そういうのプレイして、いわゆるアドベンチャーゲームとは
どういうものか分析したほうが吉。
809 :
hage名無し :2006/08/07(月) 09:12:49 ID:CczgSiSG
>>807 804のやつは2ch評価中の文字をいれたやつです。
>>808 レスありがとうございます。
勉強してきます。
810 :
名前は開発中のものです。 :2006/08/07(月) 11:27:42 ID:8JpfzkzL
811 :
柳 :2006/08/09(水) 10:54:54 ID:VvQ1f8y9
812 :
名前は開発中のものです。 :2006/08/21(月) 19:52:57 ID:2Lt8PAYq
Level8が解けねえ むずいけどむず過ぎってことは無いんじゃない。いい感じの難易度。
814 :
名前は開発中のものです。 :2006/08/21(月) 21:23:20 ID:2Lt8PAYq
>>813 おぉ!さっそくのプレイありがとうございます!
いい感じの難易度ですか・・・。
頭いいんですね。
俺はカンペなしでは解ける気がしません^^
ん、もしかして俺が頭悪いだけなのか!!
でもLv10だけはもうそういう次元の話じゃないような・・・
level8解けたー。level9ムズー。level10気になるー。
816 :
名前は開発中のものです。 :2006/08/23(水) 19:35:54 ID:FqVwN7F7
>>804 ソースのインデントちゃんとして欲しい。
817 :
名前は開発中のものです。 :2006/08/27(日) 22:31:37 ID:HAksO/p0
818 :
名前は開発中のものです。 :2006/08/27(日) 22:32:39 ID:HAksO/p0
誤爆った・・・・すみません
819 :
名前は開発中のものです。 :2006/09/04(月) 02:45:51 ID:RjZKFdnk
820 :
名前は開発中のものです。 :2006/09/04(月) 03:03:57 ID:SF8WqoCO
<認知のゆがみ> これまで見てきたように、正常な判断や合理的な対処行動を妨げるような極端で偏った考えを認知療法では「認知のゆがみ」と呼んでいます。 認知のゆがみのパターンには、以下のようなものがあると言われています。 (1)全か無か思考 これは良いか悪いか、白か黒かのどちらかしかない考え方のことをいいます。少しでも失敗 すると全てダメであるように思えてしまう場合です。しかし現実は物事はその中間であること がほとんどです。 (2)破局的な見方 いつも最悪の事態を考えてしまい、ちょっとした困難から大きな破局や不幸な結末を想像し てしまうことです。 (3)過度の一般化 些細な出来事を過度に一般化して考え、たった一回の出来事から全てを決めつけてしまうこ とです。 (4)選択的な抽象化 良い情報を無視して、悪い情報ばかりを取り上げてしまうことです。 (5)肯定面の否認 ものごとの否定的側面のみを取り上げて意味づけ、肯定的側面は無視してしまうことです。 (6)恣意的な推論 根拠がないのに思いつきで判断することです。 (7)誇張と矮小化 事実や出来事を実際よりも高く評価したり逆に軽視したりすることです。自分の欠点や短所 が誇張され、長所が矮小化されると、劣等感は強くなります。 (8)感情的理由づけ 自分の気持ちや感情を理由にして、そこから出来事や事実を意味づけることです。例えば、 「こんなに不安になるのだから、この問題は解決できないに違いない」などがその例です。 (9)「すべき」表現 「〜」すべきである、「〜しなければならない」といった考えのことをいいます。 (10)レッテル貼りと誤ったレッテル貼り 自分に否定的な言葉のレッテルを貼ることを言います。例えば、「自分は落ちこぼれだ」「自分は嫌われてる」は その例です。 (11)自己関連づけ 自分とは本来関係のない出来事や事実を、自分に責任があるかのように判断してしまうこと です。 (12)否定的予測 否定的な予測や思い込みをすることによって、行動が抑制されてしまうため、結果的にその 予測が実現したかのように、当初の否定的な予測が確信になってしまうことです。
>>821 12個中11個くらいあてはまる。
ガクガクブルブル。
俺は天才だぞ。ガオー。しんちゃん(しんしょう)の真似が得意だぞ。
認知の歪みの定義 1. 全か無か思考(all-or-nothing thinking) ほとんどの問題は, 白か黒かのどちらかに決めることはできず、事実はそれらの中間にあるものですが、 物事を見るときに、「白か黒か」という両極端の見方をしてしまうことを「全か無か思考」といいます。 <例>自分のやった仕事に少しの欠点が見つかって、「完全な失敗だ」と思う。 いつもAをとっている学生がたまたまBをとって,「もう完全にだめだ」と考える。 このような考え方をすると、「完全に○○である」ということは実際にはありえないの いきすぎた自分の要求に自らをあわせようとしていることになります。 これは無理なことなので、失敗して自信を失うことになります。日本でも古くから「中庸」ということばが尊ばれてきましたが、 「白か黒か」という両極端の見方をせずに、柔軟にものを見ることが大切です。 普段は柔軟な見方ができている人でも、ストレスがかかった状況が長く続くと、往々にしてこのような硬直した考え方に陥りがちになります。 そしてこのことにより、一層ストレスがかかったり、気分が暗くなったりして、悪循環になりかねません。 「いつも〜である」、「完全に〜である」、「決して〜でない」といった考え方を頻繁にしてないか、一度、自分の思考パターンをふりかえってみてください。
2.一般化のしすぎ(overgeneralization) 1つの良くない出来事があると,「いつも決まってこうだ」、「うまくいったためしがない」などと考えること。 <例>ある若い男性が、好意を寄せている女性に一度デートを申しこんで断られただけなのに、 「いつもこうだ。自分は決して女性とつきあうことなんかできない」と考える。 このような考え方をすると、いやなことが繰り返し起こっているように感じてしまうので、憂うつになってしまいます。 3. 心のフィルター(mental filter) 1つの良くないことにこだわってくよくよ考え、他のことはすべて無視してしまうこと。 ちょうど1滴のインクがコップ全体の水を黒くしてしまうように。「心のサングラス」ともいう。 <例>会社である企画を提案し、一般の評価はたいへんよいのに、ある人から受けた些細な批評が頭から離れず悩む。 このような思考パターンに陥ると、なにごともネガティブにみてしまうので、気分は、当然暗くなります。 4.マイナス化思考(disqualifying the positive) 単によいことを無視するだけでなく、なんでもないことやよい出来事を悪い出来事にすり替えてしまうこと。 <例 >自分は能力がないと考えている人が、仕事がうまくいっても「これはまぐれだ」と考える(このような考え方をする人は、 仕事がうまくいかないときは、「やっぱり、自分はダメなんだ」と考える)。 「心のフィルター」は、ある出来事の肯定的な側面を無視することをいいますが、 「マイナス化思考」は肯定的な側面の価値を引き下げることになり、いっそう悪い認知の歪みのパターンということができます。
>>819 すごいね!感動しました。>_<ワルキューレ好きだし!
簡単なSTGは作ったことあるが、このゲーム作るには難しそう
さすがにソースの公開はないよね・・・
っていうかDQ1の画像とか無断で使っていいのか・・・
まぁ個人使用OKという方向で^^
827 :
名前は開発中のものです。 :2007/03/20(火) 21:06:06 ID:5F32Vkc6
二人打ちですが、ネット通信対戦ができる麻雀ゲームがある程度完成しました。
そこで、他のパソコン・OS(ビスタ)での動作チェック、及び通信対戦が可能か確認したいので、どうか動作テストのご協力ください。
サーバは起ちっぱなしなので、いつでも接続可能ですが、ただ対戦ゲームなので、相手がいないと遊べません。
自分も時間が許す限り、サーバに繋がっていますので(大体夜の7時から11時までの間)どうかお願いします。
ソフトのダウンロード先はこちら。
http://hspmj.sakura.ne.jp/HSPNETMJbeta.zip 遊び方は、圧縮ファイル内にあるreadme.txtまたは、ソフトを起動させた際立ち上がるHP(オンラインマニュアル)を参照してください。
また、操作方法の練習用に、HSPLetで作った一人用体験版もHPに用意しましたので、そちらもご利用ください。
至らないことが多々ありますが、どうかよろしくお願いします。
麻雀のルールを知らないので無理です。
ゲ製作板は麻雀できるような友達のいない根暗の集まりです。
830 :
名前は開発中のものです。 :2007/04/05(木) 02:50:49 ID:UIV+9920
AGE
831 :
名前は開発中のものです。 :2007/04/15(日) 11:53:07 ID:+w7ecLYL
832 :
名前は開発中のものです。 :2007/04/15(日) 12:54:28 ID:8T18hDbv
> OSはMeのノートパソコンで画面乱れ > 98のデスクトップで拡大縮小時以上 > XPのDELLパソコンでも画面乱れ なソフトを黙ってうpするのはどうかと思うが、 超過疎スレに新風を吹き込んでくれる事を期待して、 生暖かくsage
mage
837 :
924 :2007/05/13(日) 02:13:07 ID:e0cRMDG9
839 :
裸の王様 :2007/07/09(月) 18:52:26 ID:Oy/YItgZ
まぁ、ウイルスだけどね。
;`;:゙;`(;゚;ж;゚; )ブフォッ!
843 :
名前は開発中のものです。 :2007/09/10(月) 10:58:52 ID:CMFc81cM
ここには誰もいないの?
乞食が集まるスレは軒並み寂れたよ。
845 :
名前は開発中のものです。 :2007/10/14(日) 11:24:36 ID:0RFNmkV3
よし、じゃあ俺が10年位前に作ったゲームでも晒してみるか
じゃあ俺は20年前くらいに……ってデータレコーダも実機もねぇから写真すら撮れねぇぇ!
847 :
名前は開発中のものです。 :2007/11/07(水) 23:24:18 ID:2EzBK+jV
MZ-2000は一体型だろ。そんな古いのもってねーよ。 PC-6082の事だ。
849 :
名前は開発中のものです。 :2007/11/09(金) 23:59:48 ID:uSbM8C9Q
10 x=10:y=10 20 locate x,y:print"♀" 30 if inkey$="↑" and y>0 then locate x,y:print " ":y=y-1:goto 20 40 if inkey$="↓" and y<20 then locate x,y:print " ":y=y+1:goto 20 50 if inkey$="→" and x<20 then locate x,y:print " ":x=x+1:goto 20 60 if inkey$="←" and x>0 then locate x,y:print " ":x=x-1:goto 20 70 goto 20
同人なんだが冬コミ前にVistaで動作するか確認して欲しいなんて場合 ここでアップしたらテストしてもらえる? 手持ちにVistaないんで保障はしないけど、まったく動かないんだったらまったく動かないと明記したいんで…… VC++6とDirectX8.0で3D表示な2Dカクゲーなんだが。
851 :
名前は開発中のものです。 :2007/11/15(木) 18:25:30 ID:34wKrQCn
あれ?地雷の英訳って“mine”だっけ”Visata”だっけ?
>>852
"GIGA"
保管庫が出来たらマクシームを溢れんばかりに描いてホァイホァイにしてやんよ!
>>850 俺はXPだから無理だけど、取り合えず上げれば
誰か喋ってくれるのでは
>854 あれから体験版公開した所、Vistaで動いたという報告を貰えたのでとりあえず完結しました。 にしても動作検証って厄介だなぁ。 古いPCでも動くように処理や3Dを抑えて作ったけれど、手元に古いPCが無いために確認が出来ないとか……
俺はアキバで4千円くらいで手に入れた。98SEが入ってた。
ま、ageたの俺だけだしな。 専ブラでチェックしてるような住人はVista全滅って事か。
過疎ってるな
859 :
名前は開発中のものです。 :2008/01/12(土) 16:00:43 ID:275e7j37
冬コミも過ぎた事だし、次は夏のゲームを作るからおまいら評価してくれよ! ってヤツは居ないのかね
やっぱ住人を引きとめておくために、 小まめにうpられるほうがいいのだろうが、 スーパーハカーならぬ凡人ゲーム製作者の俺には、 そんな器用な真似は無理。
今から夏までじっくり 妄想で作っていくから応戦してくれ
ここはゲ製掲示板のTOPにリンクが貼られている由緒正しき過疎スレなんだ。 日記帳に使うのは勘弁してくれ。
俺の人生ゲームは評価してくれますか?
>>864 なかなか良い人生です。失敗もありますが、それより多くの成功が期待できます。
カンドーシタ
868 :
名前は開発中のものです。 :2008/02/24(日) 12:29:33 ID:Rw4Cfnwo
ほーしゅー
質問なんですけが、自作ゲーム作ったので公開したいと思ってます。 ですがアニメキャラの名前とか画像(アニメからのキャプではなく、素材で使っていいと書いてあったネット上のもの) を使用してるとまずいのでしょうか? 商売目的ではなくても使用するのはダメなのでしょうか? 著作権について調べてみたのですが難しくてよく分からなかったので教えてもらえないでしょうか。
駄目です 絶対に駄目です
>>870さんありがとうございます。 著作権に引っかかりそうなのなのもの全て変更・修正してから公開することにします。 レスありがとうございました。
X 著作権に引っかかりそうなのなのもの ○ 著作権に引っかかりそうなもの 間違えました・・・
こいつ絶対修正し忘れるだろうなwww
だあれもいないのね 利用価値のありそうなスレだと思うんだけどな・・・
ファイルがなかった・・・
877 :
名前は開発中のものです。 :2008/05/24(土) 23:19:10 ID:tyzPmWUf
ageないと目立たないよ
製作速報VIPに投下したほうがいいんじぇねーの? とか適当こいてみる。
879 :
コマ :2008/06/04(水) 16:48:22 ID:tvRqv0dP
地味なゲームですが、評価をお願いします。
【タイトル】 チャットGAME
【URL】
http://www5.atpages.jp/chatgame/ 【実行環境】 ネット上でできるはず・・・
【説明】 人工無能の女の子に話しかけて、「あなたのこと愛してるかも!」と、言わせるのがゲームの目的(エンディング)
【操作方法】 チャットのように、テキストを入力して、反応を見る
【備考】 遊ぶ人が、「人工無能の反応」から、キーワードを推理できるようにしたいのですが、私以外の人はどんなことを話すのかわからず、辞書作りが止まっている
【開発言語】 PHP (mysql)
人工無能ってのは人工知能のもじりなの? 試みはいいかと思うがさすがに何を入力していいのか分からんのが正直なとこ。 少しくらいヒントっぽいものが欲しいねえ。 普通に挨拶してくれるのはちょっと楽しいね。
俺「Hello」 無能「いじめないで」
人工無能ってのはね、まだパソコンをマイコンと言っていた時代からある 会話育成ゲーム(?)の事でね、あまりにもバカな返答しかできないから そう呼ばれるようになった(らしい)のよ。
883 :
コマ :2008/06/05(木) 02:32:12 ID:YwdKSZtg
さっそくのレス、ありがとうございます。
>>880 >試みはいいかと思うがさすがに何を入力していいのか分からんのが正直なとこ。 少しくらいヒントっぽいものが欲しいねえ。
■ヒントのページみたいなものを考えてみます。
>普通に挨拶してくれるのはちょっと楽しいね。
■予想外の感想です。やっぱり挨拶は大切なんですね。
>>881 ■楽しんでもらえたみたいで、うれしいです。
>>882 >>人工無能ってのはね、まだパソコンをマイコンと言っていた時代からある会話育成ゲーム(?)の事でね、あまりにもバカな返答しかできないから そう呼ばれるようになった(らしい)のよ。
■そうらしいですね。今では、解析や自己学習能力が備わっているらしいです。
884 :
869 :2008/07/12(土) 15:08:04 ID:RGF9zN0P
4ヶ月ぶりに書き込みです。
869で公開したいと書いたゲームを完全に作りなおしてみました。
http://hspmimimi.tyanoyu.net/ このサイトの一番上のシミュレーションRPGの評価お願いします。
■タイトル
ワラワラRPG
■実行環境
WindowsXPで確認
■操作方法
マウスのみ
■製作期間
3週間ちょい
■備考
詳しい操作方法などは付属のテキストで見られます。
■開発言語
C++(クラスは使ってないのでほとんどCみたいなもん)
色んな人にプレイして欲しいと思っているものの、
ベクターとかに公開してゴミと言われるレベルの物だったら嫌なので、感想を知りたいです。
お願いします。
スクリーンショットが有るか無いかだけでも随分変わると思いますよ
886 :
869 :2008/07/12(土) 16:50:57 ID:RGF9zN0P
>>885 ご意見ありがとうございます。
ゲーム作るところには力入れて、ホームページ作成は適当にやっていました。
プレイしてもらいたいならそういうところもちゃんとやらないといけませんね。
さっそく改良してみます。
やったけどやり方わからんかったw ターン終了以外選択できないw
888 :
869 :2008/07/12(土) 19:26:18 ID:RGF9zN0P
>>887 分かりにくくてホント申し訳ないです。
下の茶色の欄の名前やHPなどが表示されているところをクリックすると、ユニットを選択することが出来ます。
ホームページのゲーム紹介の2枚目のスクリーンショットを見ると分かると思います。
1・旗をクリックして「国を選択肢」
2・下の茶色の欄のユニットの名前付近をクリックすることで「行動するユニットを選択」
3・右の徴兵や特訓・攻め込むといった「コマンドをクリック」
右クリックでフォーカスを外すことが出来ます。
1・2の順番はどっちが先でもOKです。
左下の旗は自国です。
自国を選択した場合には徴兵などのコマンドが出て、その他の旗は敵国で、クリックするとその対象の国に攻め込んだりできます。
右に出てくる小さいユニット画像にカーソルを合わせることでステータスを表示できます。
なるべく分かりやすくなるように努力します。
889 :
869 :2008/07/12(土) 19:41:21 ID:RGF9zN0P
また誤字ですw X国を選択肢 ○国を選択 でした。 作った人間からすれば、ちょっとくらい操作が複雑でも問題ないんですけど、 他の人からすると全然分からん・・・ってなっちゃうんですね。 盲点でした、精進します。
>>884 Vistaですが起動はするものの、「左クリックでスタート」と表示された画面で、
左クリックを押しても反応せず進行できませんでした。
一応報告まで。
891 :
869 :2008/07/13(日) 17:05:00 ID:1t6Vz/46
報告ありがとうございます。本当に助かります。 家族がVistaを使っているので、それを借りて試しに起動させてみたところプレイできてしまったので、まだ原因が特定出来ていません。 申し訳ありません。他にも使っている人に確認してみたり、プログラム側にミスがないかどうか調べてみます。
892 :
890 :2008/07/13(日) 22:38:41 ID:qcGiUnZD
>>891 今やったら動きました。
さっき何故だめだったかは不明です。
ちょっとやってみただけの感想けど、どうやったら相手に勝てるのかがさっぱりわからなかった。
兵士数が違いすぎて勝てる気がしない・・・
893 :
869 :2008/07/14(月) 00:40:25 ID:ROSIvEFx
動きましたか。よかったです。 難しいですか・・・。 一応付属の説明書に簡単な攻略方法書いてあります。 序盤は警察のご機嫌をとりつつ、エルフを攻め落とすのが一番簡単なルートになってます。 警察と帝国(50ターンに出てきます)以外の国はこっちから手を出さなければ、相手から攻めてくることはないです。 それを利用して、警察に謝罪しつつ兵士を10人まで徴兵しエルフを滅ぼす→税収や兵訓練回数が増えるので警察ともやりあえる様になります。 警察のユニットは帝国と戦争する際には非常に重要になるので、エルフを3人とも仲間にしてしまって5人になってしまった場合には、ワザと誰か殺した方がいいですw 運悪く警察が攻めてきてしまったら、カニで迎撃すれば殺されることはないです。 慣れてくるとエルフは放っておいて、生意気な警察を先に滅ぼすことも可能です。(かなり難しいですが) エルフの兵士はHPが非常に低いので、自軍の兵士10人いれば余裕で勝てます。 突撃は絶対使いましょう。 「突撃はプレイヤーの特権」・「兵士数は敵の特権」です。 ターン終了時に最低でも金250は温存しておいたほうがいいです。 最初の頃はリセットゲーで、色々試していくうちに上達していき、ゲームをクリアというようにしたかったんです。 普通のRPGみたいに一度もゲームオーバーにならずにクリアというのまず無理です。 ですがあまりに難しいようでしたら難易度下げることも考慮します。
894 :
884 :2008/07/16(水) 23:52:11 ID:95RMD6WT
レスくれた方の意見を見て、自分のソフトの甘さを知ることが出来ました。 操作性の悪さ(分かりづらさ)など、ゲームの内容以前の問題が多かったのが反省点です。 ベクターなど、他サイトへの登録はやめることにしました。 わざわざプレイしてくださった方々、本当に感謝しています。ありがとうございました。
http://w5.oroti.com/~cgigame/1.zip 過疎ってるみたいだが一応上げてみる
タイトル たぶんリバーシ
ジャンル テーブルゲーム
リバーシと言っているもののコマが接してなくてもよかったり
相手のコマの上から置けたりだとか、HPを先に0にしたほうが勝ちだとか
普通のリバーシだとは思わないほうがいいです
com関係とか、操作とかシステム的にとか
なんでもいいので評価お願いします
>>895 なかなか面白いな。
ゲーム中CPU使用率が100%になるのを直せばなおいい。
898 :
コマ :2008/08/09(土) 20:20:15 ID:EatA2qLk
いろいろ改善したので、評価をお願いします。
【タイトル】 チャットGAME
【URL】
http://www5.atpages.jp/chatgame/ 【実行環境】 ネットゲーム(一部フラッシュを使用)
【説明】 人工無能の女の子に話しかけて、「あなたのこと愛してるかも!」と、言わせるのがゲームの目的(エンディング)
【操作方法】 チャットのように、テキストを入力して、反応を見る
【開発言語】 PHP (mysql)
>>898 30分ほど粘ったけど愛してもらえませんでした
聞き出せたのは年と好きな雑誌くらいなもん
もっと手軽にリアクション欲しい
900 :
コマ :2008/08/10(日) 20:51:04 ID:TDDXbmO9
>>899 >もっと手軽にリアクション欲しい
がんばって、リアクションを増やします。遊んでいただいてありがとうございます。
901 :
名前は開発中のものです。 :2008/10/03(金) 01:29:38 ID:ECErquvj
>>901 Avira AntiVirでウイルス検知しました
readme.txtに「ウイルスソフトとかで誤反応が出るのは仕様です。」
と書いてあるのか。でもやっぱ怖いわ
プログラム言語ひまわりが誤検出に対応してないのか
>>902 対応したと思うけど・・・
やっぱり「仕様」かもしれない・・・
いちいちうpろだに上げるのも面倒臭いし、誰かにホムペ作れって言われて・・・
906 :
名前は開発中のものです。 :2008/11/15(土) 17:41:59 ID:WMyc5LAs
前にこの板で見たかな。自分なりのゲームを作ろうとるするのは個人的好きですが…
高評価:
・(ゲ製にしては?)作りはかなり丁寧。
・船体の挙動はリアル指向なのかな、ブレーキのアイディアは秀逸。だと思うが…
低評価:
・メインタイトルを読もうとするんだが振動するので激しくウザイ。
・プラクティクス・モードでハング。タスクマネージャーのお世話に。
・開発者は操作に慣れてるから温いだろうけど、ブレーキあっても初見じゃ無理。
・2回リタイヤで以下の状態に。ウィンドーの×ボタンで終了できたけど、BGMが鳴りっぱなし。
ttp://gamdev4.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0011jpg.html …ゲームのバランスの問題なんだろうけど、コースアウトでのバッテリー消費が厳しい。
で、慣れる前に固まるのは萎える。
>>907 評価ありがとうです!できれば、OSとグラボを教えて欲しいですが…
前にメンバ募集スレでムービー上げたことあるので、それを見たのかと。
>・メインタイトルを読もうとするんだが振動するので激しくウザイ。
メインタイトルの動きがなかったので、BGMに合わせてあんなになりました。。
あれウザイという意見、頭に入れておきますw
>・プラクティクス・モードでハング。タスクマネージャーのお世話に。
チュートリアルが出来たため、このモードメニューは外す予定です。
注意書き無くてすみません。。
>・開発者は操作に慣れてるから温いだろうけど、ブレーキあっても初見じゃ無理。
>・2回リタイヤで以下の状態に。ウィンドーの×ボタンで終了できたけど、BGMが鳴りっぱなし。
>
ttp://gamdev4.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0011jpg.html チュートリアルモードだと思いますが、やはり難しいですか…
easyモードとチュートリアルモードでのバッテリー消費量を調整したいと思います。
ハングする件については、調査してみますm(_ _)m
あ、そういえば自分が試したのはイージーじゃなかったかもorz
Easyは楽っぽいけど、リトライしている間にシールドに接触しっぱなしなるね。 全力噴射してもスタート地点から抜け出せない。 エスケープできないから×押すしかない。 音が残って「createDeviceEx error.」になってゲーム起動不能になるよ。 XP&GeForce6600GT
>>909 ,910
環境ありがとうございます。
チュートリアルだと、リトライ繰り返してるうちにシールドはまりっぱなしバグ了解です。
こりゃ致命的だorz
慣れたらチュートリアルなしで、直接コース「LEO」あたりでやっていただければと…
案外、こっちの方が簡単で、コース&BGMも綺麗だと思いますw
まったく面白くありませんでした。 終了したのに音楽が鳴り続けてました。 irrlichtのライセンス違反してました。
マニュアルにある舞台設定の売り文句やドライバーのコスチュームから スピード感のあるワイプアウトのようなレースゲームを想像しましたが やってみたら爽快感のかけらも無いイライラ棒のようなゲームでした それを目指しているならいいのですが 事前の想像とのギャップが激しく、むかつきました。
>>912-913 プレイありがとうございます。アンチ意見ですが、スルーされるよりマシってもんですw
ライセンス違反ですが、irrlicht / zlib / libpng / jpeglib に関する LICENSE.txt を加えようと
思います。あと、ログ出力・データ圧縮に関する改造点があることを明記しておきます。
指摘が無かったら、そのまま出すところだった…orz
>スピード感のあるワイプアウトのようなレースゲーム
この指摘が来ることは、なんとなく想像してました。。
F-ZEROとか、ああいった爽快感をだす方向も考えたんですが、「ブレーキング」の
アイデアをベースに、どちらかというとリアルな挙動計算とコース配置にこだわったところ
もったり感が強くなりました。
とくに、初見だとブレーキング操作に苦心して、操作慣れする前にゲームから離れることが
考えられるんですが、結局「リアルさ」を優先しつつ、現状の形になっています。
爽快さを期待してプレイする人には、まったくもって申し訳ないです。
これからムビとか作るつもりですが、「爽快さ」が出ないようにしときますw
915 :
名前は開発中のものです。 :2008/11/16(日) 17:22:27 ID:LvSA2iTw
917 :
名前は開発中のものです。 :2008/11/19(水) 16:22:42 ID:T1A6Lno4
自分が苦手なゲームだ・・・。
>>917 それは残念です…
作っといてなんだけど、SFでレーシングとか間口狭いかもw
次は萌えキャラゲーでも作ろっかなorz
苦手ってのは見た目の話じゃなくて操作性とかその辺のことでしょ 宇宙空間っぽい動きでレースをすることを面白いと感じる人と、 そうでない人がいるってだけのことじゃない?
なるほどw 慣性が強くてブレーキングが効きにくい→操作難しい→練習が必要→ →面倒→ゲームとしてツマラナイ の意見が多そうなので、推進3G/ブレーキ3Gの加速度を推進5G/ブレーキ7G位にして スピード感アップ&操作性向上のバランス調整・敵船AI調整中。よりゲームっぽくしました。 この状態でFIX版にする予定!みなさま、ご意見ありがとうございましたm(_ _)m
922 :
名前は開発中のものです。 :2008/12/15(月) 09:53:18 ID:1jjMzaGr
mixiの同人コミュで宣伝されててワロタ
923 :
名前は開発中のものです。 :2008/12/26(金) 00:30:15 ID:X+y3UL0/
924 :
名前は開発中のものです。 :2009/01/03(土) 13:36:57 ID:QuqMxBek
∧l二|ヘ (・ω・ ) おいらをどこかのスレに送るんよ ./ ̄ ̄ ̄ハ お別れの時にはお土産を持たせるんよ | 福 | | | 袋 | |,,,....  ̄ ̄ ̄ ̄ 現在の所持品: 帽子 ちぢれ毛 Quadra700 竹 鶏肉・蟹(調理済み) : ホットイナズマ 人生ゲームEX BON JOVI PSP ひまわり
ゲーム作るのは楽しいけど何かしらを作って発表するとなると 作ったものについてある程度説明が求められることになるからなあ
メタナイトでゴー!まがいなゲームを作ってみたんだけど
これはこのスレに揚げてもおkなんだろうか・・・
>>1 を見る限りそうは見えなかったけど;
>>930 はっきり言おう、こんなソフトでよく評価してほしいと思ったな!!!!
−1万点じゃ!!!!!
私はほめて伸びるタイプなので 少しぐらいほめてほしいのですが・・・・ お願いします
>>930 ランタイムライブラリの設定をちゃんとしてもらわないと起動すらできないんだが
欠点が大きすぎてほめる点を見たくない。他の人は違うだろうから上げる
評価云々の前にうちも動かないから評価しようがない
936 :
名前は開発中のものです。 :2009/06/14(日) 10:39:27 ID:gZxwFBwX
さすがの俺でも評価不能
>>933 ランタイムライブラリってwindowsAPIのことでしょうか?
いちおうコンソールAPIを使ってるのでWindowsしか動かないと思います。
なぜ動かないかはわかりません
すいません・・・・
自作画像描画ライブラリを作ったから有頂天だったのに
自身なくしました・・・。
>>937 VS9.0のランタイムを要求してるっぽいので
基本VisualStudio2008をインストールしているPCでしか動かない
構成をDebugじゃなくてReleaseにして
プロジェクトの構成プロパティの
C/C++の項目内のランタイムライブラリの設定を
マルチスレッドDLL(/MD)からマルチスレッド(/MT)に変更してリビルド
起動は出来たけどよく分んね 一応動いたけどコンソールだといろいろ訳分らん 敵見当たらんしK押したら勝手にHP減ってくし いっそDXライブラリでも使ってウィンドウでやってみたら
一応画面に表示されてるキャラクターが敵で プレイヤーがKで攻撃するとHPが減るというシステムにしました。 確かにコンソールは時代遅れですね・・・ DirextXで3Dゲーム作ることにします・・・。
>>941 正直コンソールのフォント指定に画面バッファ指定にはワラタよ。
動かしている人の状況が予測できないのは、評価以前の欠点だ。
DirextXで3Dゲームとは言わずに、3DDX使って2Dを勧める
>>924 普通に動くコンソールゲームなら、喜んで誤るぞ
急にDirextXで3Dゲームは無理だろ 3DDXは知らんがまずはDXライブラリで2Dやればいいんじゃね DXライブラリは多分一番簡単だと思うし C言語理解してるならDXライブラリを必要な分だけ使えばそんなに覚えることも多くないだろうし そんなに負担にはならないだろうよ
コンソールが時代遅れておま、NethackとかRoguelike系は今でも遊ばれ続けてるゲームだぞ
>>945 DXライブラリは日本語ってだけでそ
2DゲームライブラリはAllegroとSDLが二大勢力だけど、どちらもDXライブラリより難しい
ってこたーない
>>945 DirectXってそんなに難しくなさそうなんで
やってみます
みんな優しいなぁ
過疎すれなのに突然レスが大量に付くよなここ
>>946 Allegroは実は割とマイナーだと思う
とりあえず難しいw 一面のボス(?)が倒せん。 時間とともに速くなるのはいいとして、 弾とほぼ同じスピードで動くのはありえんだろw 弾が到達する前に正面向くよ〜。 ジャンプ〜落下が早いので、道中の崖を跳び越すとかがきつかったなぁ。 不可能じゃないが、最初死にまくったぜ。 ジャンプした時、そのままジャンプボタン押しっぱなしだと何の問題もないが、 ジャンプ中に再度ジャンプボタンを押しなおして、そのまま押しっぱなしだと 着地後に勝手に小ジャンプするのは仕様? 慣れの問題かもしれないが、ジャンプボタンとショットボタンは逆の方が良かったから、 キーコンフィグとかあったらいいな。 フルスクリーン対応希望。 1面のボス(?)までしかいってないわけだが、 ボスのアイデアは面白いと素直に感心した。
俺も一面クリアして同じこと書こうと思ったが ボスが強い、というか面倒臭い 後半がなかなかダメージを与えられん 一面からこれだときついかな せめてスピードアップの度合いを弱めてほしいな まあヌルゲーマーお断りならこれでもいいのかも知れんが あとバグ発生 何かボスの部屋に入ったときにボスが出ないことがあった スクロールして入り直したらちゃんと出たから致命的なバグではないが 俺はウィンドウ歓迎だからこのままでもいいが フルスクリーン対応にするなら最初に選べるようにしてもらえればありがたいな なかなかいい感じだがとりあえず二面やってみる
ボスの速度を遅くするのもいいが、弾の速度を早くするほうが重要かも。 ウィンドウのみならそれもいいが、 拡大率を変えられるようにしてくれ。 DXライブラリなら簡単にできるから。
二面きつい… 改造マリオやらされてる気分… 洞窟物語かと思いきやそっちの路線とかorz
いやいや無理だろ 何とか一ブロック離れて砲台が二つ設置されてる箇所は抜けたがその後が… 何という無理ゲー というわけで投げますた
く…クリアできた…優に100回はリトライした気がする…w とりあえず、間違いなく超絶難易度。救いは道中はパターン化できること…。 全ステージ、ボスをざっと感想書き連ねてみる、 1ステージ:うん、まぎれもなく練習ステージ。2面以降に比べれば。 1ボス:最初きついと思った。それでも2面以降と比べれば雑魚だという… 2ステージ:ここからマゾ専用。多分殆どの人がなげる 2ボス:もう運に任せて中段から連打。ここのボスの画風だけ浮いてる気がする。 3ステージ:何あの4連大砲 3ボス:これが一番攻略し甲斐があって良かった。 弾道は固定な事に気づけば大分楽に。あとこういうボスデザインは好きw 音楽は…素人音楽だなーと。辛うじてピスコラの音色で雰囲気保ってる感じ。 あと細かい部分では ・死んだ時のバスドラムが意図不明 ・砲弾があまり痛そうに(一撃で粉砕するような代物には)見えないので、 もっと痛そうなデザインの方がいいかも 雑多に書き並べたけど、こんなもんかしら? 小粒だけど纏まってて良かったよ。後はこの難易度が受け入れられるかどうかかと…w
あ、面白いかどうかを評価するんだったな ある程度はアクションとして楽しめたが・・・ まあオワタとかI WANNA BE THE GAYのような路線が好きな人なら楽しめるかもしれない 音楽は俺は十分雰囲気あって満足できるレベルだが
960 :
952 :2009/07/19(日) 02:03:06 ID:ydq6zROy
評価ありがとうございます。 人から評価をもらうのは初めてなのですが、良い評価にしろ悪い評価にしろ 感想をもらえるというのは非常に面白いです。 参考になります。 >>ID:OEOQspQY プレイヤーの弾のスピードを速くしました。 ジャンプした時、そのままジャンプボタン押しっぱなしだと何の問題もないが、 ジャンプ中に再度ジャンプボタンを押しなおして、そのまま押しっぱなしだと 着地後に勝手に小ジャンプするのは仕様?
またやってしまいました。
>>ID:OEOQspQY
>ジャンプした時、着地後に勝手に小ジャンプするのは仕様?
バグです。修正しました。
>慣れの問題かもしれないが、ジャンプボタンとショットボタンは逆の方が良かったから、
>キーコンフィグとかあったらいいな。フルスクリーン対応希望。拡大率を変えられるようにしてくれ。
一応実装してみました。
>ジャンプ〜落下が早いので、道中の崖を跳び越すとかがきつかったなぁ。
>不可能じゃないが、最初死にまくったぜ。
とりあえず保留することにしました。
>>ID:pCmtYAM2
>バグ発生
確認しました。後々修整することにします。
>オワタとかI WANNA BE THE GAYのような路線が好きな人なら
オワタとかI WANNAが好きなのでゲームに影響がでたのかもしれません。
なるべく万人に遊んでいただけるようなゲームにしたいので難易度調整に励みます。
>>ID:9EkRfJjk
詳しい感想ありがとうございます。
>ここからマゾ専用
マゾなのでゲームに影響がでたのかもしれません。
音楽と絵に関しては実力が伴うまで保留にします。
http://gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0448zip.html (修整
なんども評価を乞うのもどうかと思うのですが、もしよければまた評価していただけるとうれしいです。
同じようなステージ、ボスをやるのは苦痛だと思いますので デバッグキーとして Aキー 次のステージへ Qキー ボス直前へ Oキー ボスHP0 を使用できるようにしました。 また、config.exeは素晴らしく手抜きなのでなるべく使用しないほうがいいかもしれません。 レスしすぎであれですが、よろしくおねがいします。
例のバグがまた発生 ジャンプしながら行ったら起こったと思う まあスクロールし直せばいいだけだけどね 道中は大分行きやすくなった そんなに難しくないと思う あと、道中の砲台は一方が壁で防がれてる奴はそっち方向には出なくした方が見栄え的にはいいと思う 2面のボスは安置発見 でもそれ使わないと非常に難しそう 3面のボスまではすんなり行けた 3面のボスはかなり強いと思う でも何百回もトライしたら何とか逝けた アクション得意な人なら行けるかな、でも苦手な人はかなりきついってレベル、3面のボスは 3面のボスまではかなり遊びやすくなったね 3面のボスはアクション苦手な人は無理かな ある程度得意な人なら何とかクリアできるかも知れん
横移動の速度に対して縦移動の速度が大きいジャンプアクションは難しく感じる。 何が言いたいかというと、これ縦横の移動量比とか加速度の上限とか色々いじって、この操作感でOKと判断した? 個人的にこれはかなりキツイ部類に入る。まぁそういうのを目指しているのならいいけど。 難易度については 道中はこんなものだと思う。ボスは易化の方向で調整必須。あるいはボスを基準にするなら道中はもっと無理ゲーにすべき。 1ボスはもうみんな書いているけど、後半速度の関係でダメージを与えにくくなる。 上手く飛び越えてもショットを当てられない、かといって前に出ると潰される。 そういう進展の無い状態が何往復も続くとプレイヤーの印象にとってマイナスなので、自分だったら緩急をつけたい。 多分ダメージ量依存でスピード上げているんだと思うけど、敵スピードは時間経過で上げて上限自体も今よりは上げて ダメージ0が一往復続いたりとか五の倍数ターンとかの条件でちょっとスピード落として 代わりに防御力上げるとか、難易度的にはあまり変わらなくてもそういうので印象は結構変わると思う。 2ボスは左上の足場で連射していたら簡単に撃破できちゃったのでノーコメント。 3ボスは…がんばったけど無理。 敵弾の発射間隔はランダム? タイミングと足場の位置によっては詰むので(いや本当は詰んでないかもだけど)こういうのは完全にパターン組んじゃった方がいいと思う。 覚えゲーになるけどその分弾道に変化つけて難易度自体はもっと上げてしまっても構わない。 何度も再挑戦するのが前提の難易度で、ランダム性に阻まれてさっき到達した地点にすらたどりつけないというか、 ミスしても学習することでわずかでも先に進んでいる、何度も挑戦すればいずれ突破できるようになるという感覚すら与えないのは真マゾつーか エンタテイメントとしていただけないなぁと思うので。 以上、自分だったらこう調整するメモ。
>横移動の速度に対して縦移動の速度が大きいジャンプアクションは難しく感じる。 結果的にクリアできてんだからそれによって難しくなってるってことはないと思うが >ボスを基準にするなら道中はもっと無理ゲーにすべき。 前バージョンはそうだった 3ボスは前の方で弾を必死に避けて隙を見て最前で連射したら何とかクリアできたお
966 :
952 :2009/07/19(日) 12:16:52 ID:ydq6zROy
感想ありがとうございます。
とても参考になります。
2ボスと3ボスをパターンで倒せるようにし、プレイヤーの移動処理を修整しました。
>>ID:iBINCCoZ
>例のバグがまた発生
修整いたしました。
>道中は大分行きやすくなった
>そんなに難しくないと思う
もう少し難しくしたいと思います。
>>ID:CPwHyD8l
>横移動の速度に対し
テストプレイしているうちに違和感を感じなくなっていました。
一応修整してみたのですが、操作感の良し悪しはちょっとわかりかねますので
よければもう一度テストプレイしていただけるとうれしいです。
>1ボスは
時間ごとにスピードの変化をつけるようにしてみました。
>2ボスは
安置をなくしてみました。
>3ボスは
ランダム性をなくし、現在ボスライフが1/3減るごとに攻撃方法を変化させるようにしてみました。
何度も一つのゲームを評価させるのはスレの趣旨にそぐわないような気がしてもうしわけないのですが
また修整版をアップロードしました。
2ボス、3ボスに関しては、パターンで倒せるのですがもしかしたら非常にわかりにくいかもしれません。
ユーザーが全くわからない場合は意味がないと思いますので、わからない場合は報告していただけると嬉しいです。
http://gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0449zip.html
前回言い忘れてたんだが今回も config.exe を叩くと このアプリケーションの構成が正しくないため、アプリケーションを開始できませんでした。 アプリケーションを再度インストールすることにより問題が解決する場合があります。 が出るのは何故なんだぜ 道中はやや難しくなったが難しすぎずいいんじゃないかな 1ボスはゆっくり歩く時におもっきり連打したら倒すのが大分楽になった 2ボスは安置がなくなり難しくなったが連打ツール使って何とかって感じだな 3ボスも連打ツールがないときついがパターン化しやすくなって攻略を考えられるようになったのは良いと思う 俺キーボード連打するの嫌いだからツール使うの許せよ 自分の作るゲームでも極力連打不要にする位だからな とりあえずそんなところかな いろいろあって遅くなったがやっと書き込めた 改善されてきてるんではないかな
>config.exe すみません。 ビルド方法にミスがあったようです。 >道中は 感想ありがとうございます。 ボスに関してもう少し修整したほうがよさそうですね。 とりあえず難易度やアクション部分の調整は仕上がりとし、 あとは絵や音楽、演出面を煮詰めていきたいと思います。 感想を書いてくださった方々、ありがとうございました。
969 :
名前は開発中のものです。 :2009/07/27(月) 17:44:38 ID:IOktYgtT
970 :
名前は開発中のものです。 :2009/07/27(月) 19:12:00 ID:IOktYgtT
ご参加ありがとう御座います。*・∀・)ノ 楽しかったなぁ*・∀・)ノ やはり文字がないとコミュニケーションが とりずらいですね*・∀・)ノ、すぐにメッセージルーチン を作りたいと思います。
971 :
名前は開発中のものです。 :2009/07/29(水) 06:25:16 ID:Mi8eJ95Q
972 :
名前は開発中のものです。 :2009/07/31(金) 21:03:51 ID:D3XlOMfs
973 :
名前は開発中のものです。 :2009/08/15(土) 21:26:23 ID:btpdT+qN
974 :
名前は開発中のものです。 :2009/08/15(土) 21:27:04 ID:btpdT+qN
zで攻撃 カーソルで移動です
棒人間動いたお! 頭の大きさが変わるけど。
>>977 内部エラー(19)が出て起動できません
起動環境:VISTA GEFORCE9600 DirectXは最新版
入れたBMS:GRAB BACK
p3p_list.iniのみ生成されてエラー落ちしました
>>978 ./Music/曲フォルダ/BMSデータ、っていう構成じゃないと認識しません。
p3p_list.iniを削除してやり直して下さい。
>>979 評価をお願いするなら曲のデータぐらいなんでもよいから入れといてくれないと
BM98系のデータをみんなが持ってるわけでもないし
探しにいくのがめんどう。
>プレイするには別途、BMSデータが必要です。ネットで探してください。
不親切すぎる
即、削除した。
>>980 bmsってそもそもそういうものだろ。何言ってるんだ
ばかは市ね
983 :
名前は開発中のものです。 :2009/10/20(火) 15:09:52 ID:FrNBeF/Q
香ばしいさらしアゲ
なんだ結構人居るんだな。 BMSのところで面倒くさくなったんだけど、まいっか。
>>979 サンプルは出来れば入れたいところですが、作り始めると数ヶ月使って本体共々挫折する可能性が大なので後回しにしています。ご了承下さいませ。
だから該当板の方が良いといったのに… でも @msvcr71.dllを要求されるが添付禁止なので、ユーザーが用意しなければならない。 ABMSも個人的に用意しなければならない。 @とAの知識は別物だから、(@の症状が出た場合)余計にハードル高い。 まぁ実行できてもBMには興味ないんで「へー」で終わってしまいそうだが。
このスレ存在意義なくね…w
でも、このスレの存在意義のためにゲーム製作するやつは居ないだろ。 いかにすればゲームに有用な評価を得られるかが重要。
もうこのスレも1000行きそうだな
と、思ってなんとなく
>>1 見てみたら7年前かよw
>>1 のゲームはこの7年間で十分評価を得られたのかな?
次スレ立てるなら、コンセプト変えたほうがいいよな。 お前ら俺のゲームで遊んでみろスレとかさ。
ゲーム作って感想をもらうスレ とか
>>987 多少なりとも得るものがあったので良しとします。
@の問題は忘れていましたが、現在ロード時間の短縮の為にhgimg3への移行を行っていますので、それで解決出来ますね。