1 :
3角大王:
もーなんていうか、需要があるんだか無いんだか良く解らない
ローポリについて語るスレ。
1ポリゴン(三角)に命をかけてモデリングし、16色256×25
6のクソッタレテクスチャにUVを曼荼羅の如く敷き詰め、気が
遠くなるようなウエイト編集にす快感を見出せる変態さん専用。
バーチャル美少女とか作ってる人はCG板に帰れ!!
☆ロポラー10の悩み事
1・人間1体に何ポリゴンぐらい割くのが普通なの?
2・貴方はひし形派?長方形派?それとも3角形派?
3・UV編集メンドクセー。自動展開って実際どうなん?
4・モデラーは何にすんべ?やっぱメタセコ?
5・テクスチャペイントソフトってドーヨ?
6・ボーンでちゃんと曲がらんのですけど?
7・Mizunoたんメタセコアップデート再開キボーン
8・実際、Web3Dってどーなんよ?
9・ビデオカードは何がよろしいノン?
10・つーかポリゴンカウントはトライアングルだよな?
☆ローポラー3大経典
・ベイグランドストーリー
・メタルギアソリッド(初代)
・デュープリズム(萌え的に)
2 :
3角大王:01/11/13 01:41 ID:Ud2LBtff
とりあえず要望あったから建てた。
個人的にUV編集について語りたい。なんとかならんかね、アレ。
ずーとやってると脳味噌からヤバイ物質が滲み出てくるんですけど。
ローポラー、カコイイね。
4 :
3角大王:01/11/13 01:49 ID:Ud2LBtff
つーか、なんかドッターばかりが特殊技能ってもてはやされてなんかクヤチイ。
ローポラーにも人権を!!
あ、ロポラー10の悩み事に書き忘れたけど頂点カラー編集も結構大変ヨネ。
ラジオシチーとか焼き付けられないかしら?
PS吸出し機でベイグラのテクスチャ見たら
一人128x128ドットだった。
顔なんてウインドウズのアイコンくらいしかドットが無い。
これより変態なやつ、誰か教えて!
世間的にはドッターもローポラーも存在してないも同然なので安心して。
1頂点1頂点に命を削る。
頂点にプチプチ属性打ってく魂のローポラー。
モデラーに余計な機能はいりませぬ。
脳内に全頂点のポジショニングを染み込ませ、
テキストエディタで頂点属性編集します。
8 :
3角大王:01/11/13 02:01 ID:Ud2LBtff
>>7 DoGAの時代はそれやってた。方眼紙モデリングとかな。
ま、でも、モデルデータを直接開いて弄ったりは時々ヤルネ。
>>4 いまどき大抵のツールで頂点カラー焼付けはあると思うけど、焼き付けてからの
調整が職人芸だね。
10 :
本職:01/11/13 02:07 ID:???
>>4 GW今月号の、ICO製作インタビューでLightScapeの計算結果を
頂点カラーに吸出してるって書いてる。
つか、MAX4,LW6以降,SI-XSI2.0等、最近のアプリなら殆どが
頂点カラーへの焼付けに対応してる。
MAYA4はGI系レンダラが標準でサポしてないけど、頂点カラーの
アニメーションができるよ。
11 :
本職:01/11/13 02:12 ID:???
>>9 ガブッタ… スマそ。
調整は大変やね。うまくポリゴン切らないときれいな影にならんし。
12 :
_:01/11/13 02:12 ID:4oFYuP+X
XFileのモデリングはメタセコでいいと思うんですけど
アニメーションさせるのに良いツールってありませんかねえ?
ミコトは使い方が全然わかんないんですよねえ。
>>10 本職さんすか。メインソフトはSIとかMayaな人?
その辺って何よりもコンバータ書くプログラマさんのスキル次第じゃん?
アチキのところはMAXなんでー。MAXは一通り出来るけど、何やるに
しても苦労を強いられるローポラーにはつらいアプリです。
>>12
gMaxにXFileプラグインが出るのを待つだな。それかBlender。
あとは何気にTrueSpeceが安価でアニメ付きXFile吐き出せたりして。
ロポーォリも、スゴイ専門ギジュツだとオモウよー
いや、ゴメン。真面目にどう思います。
16 :
_:01/11/13 02:33 ID:4oFYuP+X
>>14 Blender良さそう。
TrueSpeceを買うか、BlenderにしてPS2買うかのどっちかですかね。
17 :
本職:01/11/13 02:35 ID:???
仕事Maya4,SI392,メタセコな人です。
家では俺もMAX使い。V35だけど。
たしかにローポリにはMAX向いてないねぇ。
同僚のMAX信者はローポリ用に原型を留めてないような
カスタマイズを施したMAX4使ってるなー。
SIメタセコ用のコンバータは自分で書いてます。
MayaはMayaプログラマの人が書いてるけど。
18 :
元本職:01/11/13 02:57 ID:5ZOqtbey
徹底的に四角ポリゴンの平面性を維持する。
256×256テクスチャの中でUVをちまちま動かしてマッピングする。または、
一体のモデルに16×16、32×32の小さなテクスチャを何十枚も貼り込む。
真のローポリゴナーは、そう云う事に喜びを見出す‥。
19 :
元本職:01/11/13 03:01 ID:5ZOqtbey
ハイポリやNURBSでもってプラグインばっか使ってるムービー担当野郎に
何が分かるっていうんだ!!!
18〜19がいい事言った
21 :
元本職:01/11/13 03:06 ID:???
すみません。ちょっと昔を思い出してしまいました。sageます。
22 :
元本職:01/11/13 03:34 ID:???
>>20 そうかそうか。このスレの方々は分かってくれるよな〜。
せこせこUVの開き作ってたら、ムービー野郎が
「そんなん、プラグイン使えば一発やん。」
とかぬかしてけつかる。
ローポリってのはなぁ、ポリゴン一枚あたりの面積がデカイから
しっかりした開きを作っとかな歪みがめっちゃ目立ちよんねん!
コッチの苦労も知らんでやかましいんじゃー!
時間掛かるっちゅーんじゃ!
テクスチャだって、フォトショで素材にフィルタかけて
「はい!出来上がり!」
とちゃうんじゃ!
彩○ドットエディタ使うて、一個一個ドット打っとるんじゃあああぁ。
(注:プレステん時のはなし)
23 :
元本職:01/11/13 03:48 ID:???
なんだかまた思い出してきた。
そう、「Zソート」
こいつにどんだけ泣かされた事か。
実機上でパカパカ割れたり欠けたりするのを
試行錯誤を繰り返して繰り返して‥。
それを見た、これまた「ムービー命」ちゃんが‥。
あぁ、もうやめます。御免なさい。
懐かしい・・・高校の頃、自前で作ったテキストフォーマットを
手で打ち込んでいたよ。テキストモデラー(笑)。バーチャロイド
テムジン・222ポリゴン、たったこれだけだったけど、相当苦労
したよ。当時プログラム的に階層構造なんて知る由もなく、作った
パーツを自前の回転プログラムに突っ込んで回転、テキストに
直接追加。今考えると無駄なことをした物だね(苦笑)。
現在の環境下でローポリを行うなら、オブジェクト表面の平面
を気にする事もさることながら、少ない頂点数でいかに違和感無く
スペキュラーを出すかなんて事も考えないと行けないね。そういえば、
ポリゴンリデューサとかは使えないのかな?プロの人の意見求む。
人力ポリゴンリデューサ萌え。
ムービー野郎(ハイポリ教) VS ローポリ人
はてなき闘い。
うひゃぁぁぁぁ
ローポリ 格好良いぃぃ。
たまんねー、格好良すぎだよ。
と言う感想だけなのでsageます。横入れスマヌ。
うおっ!ついにたったでしか!
元本職サンの話しはためになりましゅね!
もっと魂の叫びを聞かせてくらはい!
29 :
仕事中:01/11/13 14:21 ID:???
>>24 PSとかPS2でそこそこキャラ数が必要なゲムだと、
寄りのキャラがすでにローポリというか、無駄な
ポリ割けないんでリデューサはつかわんなー。
ハイで作ってリダクションしてもUVは汚いし、ポリの
ストリップもグチャグチャで速度が出ない。
実用で使ってるのはLOD時の動的リデュースくらいかなー。
ローポリといえば
64ゲーム!とにかく制限がきっつい。
31 :
名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/13 16:03 ID:+wFcsOX8
ども、ドット絵スレ(ただのクソスレっぽかったが)でスレ立てきぼーんした者です
どうでもいいけど
>>1さんは何か自分に近い波長を感じますヨ
あと自分もムービー屋がPS2初期に喜び勇んで勘違い編入してきたときにはイライラしたね
クタラギドリームに思いっきり煽られてたからプログラマーが一番泣いてたんじゃないか?
>32
大体そんな感じ。ストリップ関連はMSのやり方だと透過ポリの
ソートで問題がでるんでローテクとのハイブリッドのはず。
(エンジンは俺が組んでるわけじゃないんで。。。モデラーが
リダクション用のガイド用パラメータを埋め込む方法)
デザイナーがストリップを気にしてモデリングすることってある?
頂点並びとか法線やテクスチャーの連続性とか
UVでペタペタコピーしてるとテクスチャー情報は連続しなくなるよね
>33
MSのデータ構造は何だか異様に難しいね。自分はダウンしたよ(苦笑)
しかも、何故かこれだけソースコードが付いていない罠。参った。
実際にも、実装の差はあれ活用されているんだね。凄い凄い。
ちなみに、Pメッシュはそのままだとリダクションデータの計算に恐ろしい
時間がかかるよ。これ又参った。
>34
少なくとも、気にしてモデリングしている人の話は聞いたこと
があるよ。やってない人もいるかも知れないけど。
36 :
三角犬王:01/11/14 00:54 ID:BkZc5Brs
>>23 ZバッファよりもZソートの方が埋まりこみを誤魔化せたりして良かっ
たりする事もアルヨ。スカートとかね。
それに、Zバッファでもテクスチャのαチャンネルによる陰面消去ミスが
起こるので同じ苦労がアルヨ。髪の毛トカネ。
>>31 まぁとりあえず建てたけど、そこそこ需要あるみたいだね。ドットスレ
みたくゴミ化しませんように。ナムナム。
それはともかくPS2発表後にはヘタレムービーモデラーが群雄割拠
してたみたいだね。4000ポリゴンで作りましたーとか言ってよく見たら
四角形で4000だったりね。まぁXBOXでも同じ事が起こってるんだろ
ーね。それに流れが綺麗なローポリってサヴデブやらナーブスを使うと
ちゃんとハイポリでも通用する出来になるよね。
真のローポラーはPS2でもXボックスでもZバッファ使いませんか?
38 :
元本職:01/11/14 02:34 ID:???
>>36 そうなのか?
DCはその辺、非常に楽だったが。
>36
あれ?α値でのZテストとかは出来ないの?コンシュマー
の知識は全然ないけど。
>37
むしろ使い所を限って使っているような。完全に重ならない
事を前提にしたオブジェクト同士なら、オブジェクト単位で
Zソートして済むだろうし。というのは至極当たり前の話か。
40 :
元本職:01/11/14 02:39 ID:???
まぁ、DCはZバッファでは無いらしいけど‥。
41 :
ラム:01/11/14 09:22 ID:Axukhmh4
ageるっちゃ。
42 :
:01/11/14 12:42 ID:DgCkAZ4R
実際スカート部分のみZソートなんて実装するの?
面倒くさ!
43 :
42:01/11/14 12:44 ID:DgCkAZ4R
あ、アルファ値を可能限り不透明にしとけば
特別なルーチン不要か、、、
44 :
名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/14 12:46 ID:/P0tHmYI
つーか、半透明の重ね合わせにZバッファ+Zソート必須(定説)
Zソートが必要な半透明ってどこで使いますか?
>>45 他のポリゴンより手前にかぶってる半透明ポリゴンを先に描いてしまった場合を考えてみ。
>>46 半透明ポリゴン自体、ゲームでどこに使いますか?
加算系はソートいらずだし、
水面などの屈折系はテクスチャでやるのが定番になったし。
眼鏡とか部分的なものぐらいですか?
それなら重なることは滅多にないので後から描けばいいし。
現実的にはソート付き半透明は必要とされてないように思うのですがどうでしょう?
>>47 たとえば潜水夫のヘルメットが半透明である場合とか
木の葉付きの木を作ったときに葉テクスチャをアルファで抜いてるときとかは
オブジェクトの中でもソ−トしたいし
泡のような半透明オブジェクトが重なる場合とかオブジェクト毎にもソートしたい
ってこの辺「描画順番スレ」でもたてれよ
ちなみにソーティングはプログラマーとデザイナーのどっちに依存しやすい?
配置とかデザインにもよるだろうけど
>>47 加算系はソートいらず、って加算ポリよりも奥の物は加算ポリよりも
先に描画しないとだめやん。
ていうか、ソート無しでどうやるのか興味有り。
depth-test OFFで半透明物体だけ後で書くって言うことじゃないの?
51 :
名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/14 19:55 ID:pEI2lE9a
>>47 髪とかピクセルより細いものを表現するときとか。
半透明というよりαチャンネルを使うね。
確かに加算だけならソートは不要だけど、
減算、半透明のポリゴンが混在すると、
ソートは加算ポリゴンにも必須になる。
>>49 不透明はZバッファ(R/W)使って描画
その後に加算ポリゴンをZバッファ(比較だけ)で描画
これで矛盾なく描画できる。
52 :
名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/14 19:56 ID:pEI2lE9a
>>50 depth-write OFFだよ、depth-testはON
54 :
47:01/11/14 23:37 ID:???
なるへそ。
半透明ソートは必要でした。
みなさん、実例サンクスです。
αで抜いた木の葉テクスチャ、重なる泡か。
以前はエッヂアンチでαが使われてましたが
今はFSAAが主流なのでいらないですか?
55 :
名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/14 23:57 ID:TAfWB64Z
みんなすげーなー・・・
オレも思いっきりプログラミングしたいよ。
中卒じゃできねえだろうなー・・・
ビルボードはAlpha Testで抜く。
Zテストじゃなくてαテストだった・・・(死滅)
なんだか話題がずれているようなので、一つ質問を。
ローポリモデルでなるべく豪華に見せるテクニックは?
PSとかでは思い切ってライティングを切って、テクスチャ
だけで見せていたこともあったね(初代鉄拳とか)。
>54
エッジアンチは、ポリゴンの描かれ方によっては境界が
変になることがあったね。今現在、FSAA以外でわざわざ
アンチエリアスを実装する手間を考えると、考えるだけ
もったいない気がするよ。
>55
出来ないと思う前に本を手に取ってみよう。ゲームプログラミング
入門なんてあるから、読んで試してみてから考えても遅くないよ。
>>55 プログラムするのと学歴は関係ないよ。
知らないことは調べればどうにかなるもんだ。
60 :
名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/15 01:08 ID:rnP2aOWi
>>58 関係あるよ。調べても解らないことは幾らでもあるものだ。
学歴というより基礎学力の違いだな。
SIGGRAPHの論文でも読んでみそ?
2chで学歴ネタは荒れる予感・・・
学歴は関係ないだろうが、ウチの研究室にSIGGRAPH+EUROGRAPHが
全部揃ってるのはありがたい。大学行くとこういうメリットはある
かも。
>>56-
>>57 正直、抜くためにAlphaテストは使わないほうが、、、
>>62 ありがたいよね、学校ってそういういみでは
ただ、自分でも所有しときたいんだけど。
64 :
本職:01/11/15 03:36 ID:???
学歴はいらんけど学力は必須だよなー。>プログラマ
最近、たたき上げの人が徐々についていけなくなるのを
見るんだけど、基礎学力の無さに加えて、自己流以外を
軽視している妙な才人意識のせいかなとか思う。
学歴なんかなくても俺はやってきた、というプライドが
変にねじれてるというか。常に学習するスタイルの人って
いいガッコ出てる人のほうが多いような気がする。
…ローポリモデラーには関係の無い話だ。
65 :
名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/15 04:53 ID:XPTFm36S
ローポリの話題進めようぜー
プログラム関係は他に移してくれるとうれしいが
ローポリの出来るだけ簡素かつ有用な関節のポリ分割とか
骨の入れ方とか他人の(他社の?)やりかたが気になるぞ
漏れはいまだに自己ベスト関節探求中
極小キーフレームでキレのいいモーションを目指す、
さすらいのキーフレーマーはおらぬか?
モーキャプヲタ逝ってよし!
>>57 「電車でGO!」は最たる例だな・・・
ライティング一切使ってないんじゃないか?
68 :
:01/11/15 11:02 ID:???
関節部分をすごく、薄く(細く)してるの
よく見るけど、あれはアニメーションのためなんだよね?
ローポリにする方法論として、計算でポリ減らしたものを
編集しなおすのと、最初から少なく作るのでは、どっちが
主流なんだろう?
>66 さすらいのキーフレーマー
あーそういう意識・職人スキル持ってる人って素敵〜
そういう人がもっと増えてくれるといいのに。
と、モーション圧縮ツール担当したことあるプログラマのグチ
>68
>関節部分をすごく、薄く(細く)してるの
例を知りたいです。
例を聞いてみないと解からないですが
多分、デザイン的な面から細いのでは?
現実世界でも内側に太いとつっかえて、
外側に太いと突っ張っちゃって曲がらないでしょ?
CGではそう言う制限はないから見た目の破綻が怖くなければ
太いものでもがんがん曲げられる。
間接の内側がめり込まずに、むにっとつぶれてくれなきゃやだ
とか言われるとプログラマ的に泣き入るけど。
どうしてもって言うんなら、グラフィッカーにも
泣きを見てもらうことになる。
後は運。
後半はローポリとは対極な感じになってしまった。
sageときます。
71 :
68:01/11/15 15:28 ID:???
関節のピボットの部分を細くしてる、膝の後ろの部分を異常に
細くしてる場合がある、特に洋ゲーに多いんだけど、
関節がめり込むとかのためなのかな。
>後は運
運ですか‥
このスレって、ハードとかの制限で仕方なくローポリにするというよりも
いかに、ローポリできれいに見せるかというスレなのね、
体積を維持するためのエッジと関節曲げるためのエッジを混合すると細いポリゴンは
自然と発生すると思う。
でもこれもローポリならではのテクか、ハイポリだと分割細かければ自然に曲がるし。
PS1、ドリキャスレベルだと細いポリゴンももったいないからヒンジ部分の頂点も
まとめて扇形にしてたけど。
勘違いしてるかもしれないので帰宅してから画像ウプしてみよう。
あと時間なくてやってないのは骨の基点部分を関節の内側、外側にうまくズラして
自然に曲げるテクの最終形をハケーンしてみること。
いつもど真ん中に基点おいて頂点ウェイトだけで力業で終わらせてしまってる。
モーションのnull仕込みセットアップだけで時間いっぱいなので
じっくりキャラ作らせてほしいYO!
74 :
70:01/11/15 19:22 ID:oE4D2r8u
>71
洋げーですか。
まったくもって視界の外でした。
どう言う意図で細くしてるんでしょうね。
3Dは外人の方が進んでるといわれるだけに
多少気になるところ・
ちなみに、自分はZバッファさえあれば
間接の内側は多少めり込んでも
かまわないと思っているプログラマーです。
75 :
74:01/11/15 19:24 ID:???
>74
うっ。
デザイナーさんに怒らせそうな
俺様主観意見なのにsage忘れた。
76 :
:01/11/15 20:59 ID:kk8f63ov
モーションの圧縮ってどんな感じにやるんですか?
77 :
名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/15 21:04 ID:SBw+j+jh
画像を見てないのでなんとも言えないんだけど、洋ゲーの関節が細いのは、
技術的理由というよりは、デザイン的なアプローチによる結果なのでは。
肘にしろ膝にしろ、関節をまたがる筋肉というのは存在しないので、
そこだけ細くモデリングしてやると、「らしく」見えるよ。
>>70 当方デザイナー
実際めりこんでても人体とかはその方が肉っぽくてイイヨ?
79 :
三角犬玉:01/11/15 23:50 ID:???
肘、膝はそんなに気にしなくてもおかしな曲がり方はしないと思うけど
どう?1回チャンと曲がる関節作っちゃえば後は楽だしね。
肩は・・・んー、まだこれといった答えは見つかって無いケド、どんな
動きにも耐え得る間接は実際作れないんじゃないかなぁ。どうかなぁ。
一番厄介なのが股関節。なんかコレって定番ないすかねぇ。前に曲げた
時と左右に開いた時、両方で破綻しないボーンの入れ方無いかなァ…。
>>79 肩は鎖骨に回転のリミットをシコシコ付けてるだけじゃダメッスか?
回転旋風剣なんかは別パーツにしないとそりゃ無理ッスけど
股関節は肩同様鎖骨みたいなの入れてあげてもダメッスか?
オイラは骨よりもポリゴンの割り方に悩むッス。
股広げて走ると腰がローポリだと割れまくる〜
81 :
名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/16 15:16 ID:W1dK3X0F
>極小キーフレームでキレのいいモーションを目指す、
>さすらいのキーフレーマーはおらぬか?
師匠がこのテの人でしタ。モーキャプ大嫌い!!手打ち最小キーフレームで
素晴らしいモーションを造る人で。
82 :
sage:01/11/16 19:55 ID:65XECA5W
>>8 ベイグランドってなんのツールで抜き出せるの?
研究のためにぜひ見たい!
間違えた。スマソ
手付けモーションマンセー。
手付けには手付けの美学がある。
85 :
三角犬玉:01/11/17 01:52 ID:???
モーションはアニメで言う寄せ、溜め、止め(ローカルな言葉かも)を
ちゃんと取ってあげると迫力のある動きになるよね。こればっかはセンス
と経験の差が出るわね。バイトにゃキャプチャのゴミ取りやらせとけみた
いな。
でもさー、ゲームになると、バランスも絡んでくるから、何フレーム
で攻撃判定が出て、何フレームで終る、って制限が出るから更に職人技
が要求されるのよねー。3,4フレームで寄せも溜めもネーヨ。
更に手動キーフレームリダクションまで考えるとなるとクラクラするよ。
良スレage!!
ICOって手付けらしいんだけどモーキャプにぜんぜん負けてないよね
TGSで見たときは女の子のモーションがすごかったよ
特にアイドリング(?)中の動きがメガドラでソニックほっといたら
こっち見ながら足踏みし出したとき(藁 以来の驚き
88 :
名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/18 12:59 ID:/HOmKb/r
同じく手付けマンセー!! っつーか面白いです、作ってて。
でもスポーツ物等、リアル系はどうしてもキャプチャーになるよね。
キャプチャデータを手でガシガシいじってやると最強のができるんだけど、
コストがねえ…
>>85 >手動キーフレームリダクション
やったやった。SIだけど、慣れたら大丈夫だったよ。
マクロ機能が猛烈に欲しくなったけど。
ローポリな話題じゃなくてゴメンね。
ところで、ローポラーのみなさんは実際人間一体で
何ポリぐらい使ってます?
ベイグランドストーリーはトライアングルで300程
らしいです。(開発者インタビューから)
FFXとかの戦闘シーンモデルとかだと、
1000〜1500ポリぐらい?(推測)
表示サイズにもよりますが、
PS2スペックで解像度とかも考えると、どのくらいが最適なんすかね?
90 :
三角太王:01/11/18 22:48 ID:???
作って動かすのもローポリの醍醐味でしょ。動かさないならフィギアでも
殺ってた方がマシってもんよ。
ってーかさ、このスレに書き込んでくるような人って職業ローポラーなん?
意外とアマチュアでローポリマンセーな活動やってる人見かけないんだけど。
やっぱ作っても発表する下地がないのが問題かねぇ。Web3Dが普及すりゃ変
わるんかねぇ?
91 :
三角太王:01/11/18 22:58 ID:???
>>89 つか、ゲームによってポリ数なんか全然代わるからコレってポリ数も
ないんだけど・・・。例えば格闘ゲームなら2体だから結構ポリゴン割け
るし、ワラワラ敵が出るACTならもっと減るし。RPGなら画面のキ
ャラは多いけど30fpsに出来るからそこそこ使えるし。
まー、対戦格闘で考えると・・・
PS・・・500強
DC・・・1500
SP2・・3000
ぐらいかなぁ?プログラマさんのスキルによって数割間隔で変わると
思うし。
92 :
非本職:01/11/18 23:06 ID:???
>90
個人的にはそういう話を期待したんだけど、
よく考えたら「ゲーム製作技術」だから仕方ないのかなぁ、と。
>12
のレスとか期待したんだけど。
MAXは言われてるとおりローポリ辛いし。
趣味でヘタレポリゴンとかやりたい人間は、スレ違い?
93 :
三画大王:01/11/18 23:16 ID:8zhOOtiV
>>92 あ、そうそう。ここゲーム製作技術板なんだよねー。建てた当時は
そうゆうスレにしたかったんだけど、ついついモデリング技術寄りに
なっちゃったよ。まぁそれはそれで楽しい話題なのでー。
で、趣味ポリゴンゲーム作りに興味のある人っているのかな?プロ
グラマからすると3Dって2Dと比べて圧倒的に実験データをそろえ
るのに苦労するのよね。もしマイキャラを動かしたくてウズウズして
いる人とプログラマが上手く出会うことができれば面白いのにねって
いつも思います。
僕も自分のキャラがぐりぐり操作できたらやっぱ嬉しいもんなー。ヾ(´▽`;)ゝエヘヘ
>90
ローポリマンセーなホムペはたまにあるけど、
ゲームのとは一線を画したローポリ度合いですね。
1万以下とかでローポリって言っちゃってるような。
でも、アマチュアでローポリに喜びを見出すって難しくないですか?
ローポラーでも、たくさん使っていいっつーなら、
喜んで使いますよ?何万ポリでも。(ワラ
95 :
89:01/11/18 23:33 ID:???
>>91 対戦格闘っていうと、鉄拳TAGとかDOAとかっすよね?
デモ中のは差し替えてるとしても、3000っすかー。
手足とか、8角柱使ってる気がしますが、脳内補間しちゃってるのかも
知れないですね。
>94
X68kでジオグラフシール マンセーぶっこいてた人間なんで、
極度のローポリ依存症です。
カスタムロボ(N64)の武器パーツ眺めてうっとりとか(大袈裟)。
元々、効率突き詰めるの好きな性格なんで、
ココは削れる、ココも、みたいなのが好きなだけかもですが。
逆に「これでこんなにカッチョ良く出来るのかよ!」みたいなのはあります。
まぁ、こういう人間は少ないでしょうね。確かに。
97 :
:01/11/18 23:59 ID:Q4bW/zVW
99 :
_:01/11/19 00:08 ID:0q44rbOq
>>98 これって「きれい」になってんのか?単なる強調表示
じゃないの。
100 :
89:01/11/19 00:16 ID:???
>>98 上のは逆行っぽい表現の時に使ってる処理ですね、たぶん。
トゥーンの時のエッジ検出みたいな感じすかね。
下のは法線の引きなおしですね。たしかにこれあったら、もっとローポリに
できますね。3Dツール上では確認できないですけど。
やっぱ、ゲームグラフィックはプログラマさんの腕によるところが大きいっすね。
>>98 なるほどー、これでベイグランドの肩関節の謎が解けましたよ。
リアルタイムに三角分割方法を替えてるのね。スゲー。っていう
か、ベイグラって四角形ポリゴンで300なんじゃないかなぁ。
300で人体作るのは幾らなんでも無茶っす。
人体なんて最低でも15パーツで構成されるから1パーツ20
・・・。うう・・・
102 :
:01/11/19 00:20 ID:lEll+zjR
うわ〜こーいうのもまで特許か
何にも出来なくなりそうだなぁ
103 :
89:01/11/19 00:33 ID:???
>>101 ワンスキンのモデルなら、不可能じゃないすっよ、300ポリ。
ただ法線とかはぐちゃぐちゃになるので、光源計算は無しに限りますが。
つーかソースを引っ張ってこようと思ったらベイグランド公式ページ
なくなってますね。
>98のテクって、ベイグラ以前に誰か使ってないの?
というか逆光とか普通にライトじゃ駄目なのか??
107 :
_:01/11/19 02:54 ID:X/SeJZgp
いらないデータあったら、下さい。
>>106 普通にライトが使えれば使ってるだろう(藁
漏れの実務感覚では1000tri以下でローポリだと思ってる
PS1のRPGでは300〜500で町人とか作ったYO!主人公クラスで700
PS2だと10倍感覚で作ってるのでだいたいメインキャラ5000目安でやってる
背景にもよるけど10〜20人ぐらいは出る
他チームのプログラマーではそこまででないらしいのでうちのプログラマーに感謝
鉄拳は1万超とか逝ってるんじゃなかったっけ?
クロノクロスは1人か2人で作ってたらしい……。<モデリング
>>110 DOA2もポリゴンモデラー少なかった気がする。(2・3人?)
テクスチャーはいっぱいいたけど。
ウマーな人が一人で作っちゃった方が統一感出るし、実は効率もいいですよね。
112 :
素人:01/11/19 23:59 ID:???
>97
隣の黄色い物体に300ポリってのは本職的にどうなんでしょ?
>>111 格ゲーはどこもそんな感じじゃないんですかい?テクスチャも込みで。
>>113 そーでもなかったりしますよー。
漏れの経験では、結構な人数に等分に仕事割り振っちゃたりして
最終的な見た目がバラバラになったりしたことがあります。
飛びぬけて、巧くて早い人がいればいいんですけどね。
>>114 勘違いしてたらすみません、背景抜きの話ですよね?
見た目バラバラ…、モデルにかぎらずあちこちで起こるよね。
何か操作感妙なキャラがいたりとか。(w
>>114 >飛びぬけて、巧くて早い人がいればいいんですけどね。
それ以前に、統括する人は居なかったのでしょうか。
117 :
114:01/11/20 01:44 ID:???
>>115 そういうのって、ユーザーも気づいたりしてるんすかねー?
だとしたら、やばいYO!
精進せねば。
>>116 統括する人がいても、結局誰かが手直ししないと統一感って出なくないですか?
この時は期間もきびしめだったので、手直しする時間がなかったのです。
いわゆるやっつけ仕事ってやつですね・・・
そろそろあげ。
ローポリ結構面白そうだな。
陰影なしで作れば2Dの技術も使えそう。
3Dの入門用にはどうなんだろ?
>>119 ( ゚д゚)ハァ?言ってる意味がよくわからんが・・・厨?
121 :
119:01/11/20 20:52 ID:???
>>120 すいません、3Dに関してはまったくの厨です。
>>97のリンク先見たら、陰影も全部テクスチャに手描きで作ってたり
表情も全部テクスチャだったりしたので、
2Dでの手法が応用出来そうだと言いたかったんです。
(どうも3Dやる人は2Dも出来るみたいだし)
>>121 3Dだけしかできない人って結構いるYO!
逆に2Dでいける人(絵が描ける人)は操作とか覚えれば3Dもいけます。
画力がないと結局造形力もそれなりだったりしますから。
で、入門用にローポリ、いいんじゃないでしょうか。
ポリゴン少ないほうが扱いやすいし、なによりも大事なポイントを絞って
つくることになるので、勉強になると思いますよー。
2Dを巧く描ける人って結局は立体を把握してる人だからね。
逆に3D職人さんでも絵描かせるとなにげに描ける。
カプコソのakimanは2Dの人だったが初の3D作品スターグラディエータで
ローポリなのにいいかんじの女の尻とか作ってたからな
出来るやつは出来る
ワンスキンモデルになると、全然付いていけないね・・・(苦笑)
PS時代は、ベイグランドストーリーみたいにライティング無しを前提
にして色々していたみたいだけど、これからはその辺は無視できなく
なるのでは?。上手い法線の立て方とかもローポリテクニックになる
のかな?
むしろ、奇麗な法線を作る事こそが、ローポリテクニックの肝と思われ。
てゆうか、モデルのゆがみが抜けないよー。今日も徹夜だよー。
一つ質問なんだが、
法線って一つ一つ手でいじってるの?
当方、職業ローポリモデラーなんだが今までそんな事やった事ないぞ…
ひょっとして、俺以外、業界じゃ当たり前なのか?
>>127 部分的にエッジが欲しい時など、Edge Flagを立てたり
頂点を分割したりするね。
129 :
名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/21 02:50 ID:GxU+TpHH
キャラモデルの鼻や顎の下なんか、必要以上にグーロシェードが出てしまうところは、
エイヤっ!と法線を立ててしまうことがあります。
最近のマシンはあまり頂点数の制約がきつくないので、法線を直接編集するよりは、
エッジを二重にしてシェードを打ち消したりしてますが。
職業モデラーの人には常識かどうか分からないけど、頂点毎に
法線を持たせるフォーマットの場合は、>128の人のように、頂点を
二重にしてエッジを出すよね。
それ以外のフォーマットでモデリングしている人/プログラミング
している人はどんな感じで法線を編集しているのかな?誰かWEdge
で法線を持っていたりする人は居ない?
シュレックのCMでワイヤーモデルが映ってたけど
意外とローポリなのね。
え、NURBSじゃないの?
ローポリの極意は錯覚NURBUSだからねー。シュレックはバリバリに
NURBUSだろうけど。シェンムーザムービーはローポリじゃないかい。
それにしても、法線直弄りってもはや人間技と思えないんですけど。スゲ
つーか、法線ちゃんと弄ってやらないと
思うようなシェーディングの結果が得られないんすよ。
お尻の割れとかね(w
>>133 ポリゴンでサブディビジョンサーフェス(かとまる=くらーく)じゃないの?
法線いじるってシェーディング丸め値いじるぐらいしかできないんですが他に方法あるんすか??
エッジを分けるとストリップが途切れるからイヤだ
法線いじらずとも、的確な面の流れをつくってやれば、
いいかんじのシェーディングになるハズ。
まあ、あんまりローポリ過ぎると流れのつじつま合わせはできないけどね。
>>136 >まあ、あんまりローポリ過ぎると流れのつじつま合わせはできないけどね。
皆、そのローポリの事について述べているのです。
138 :
136:01/11/21 22:48 ID:???
>137
ローポリの事について述べているつもりですが?
ローポリといっても場合によってかなり幅があるので、
ベイグラなみのモデルならば、つじつま合わせする必要もないし、
できないといっているだけです。
>>135 業務はSoftImageなんだけど、PhoenixToolsに法線編集のPlug-inがあります。
あとは、Domestic Plug-inを使ってます。プログラマさんに感謝です。
>>136 キャラの顎下の法線を曲げるのは、インチキレフ板効果を狙ってなので、
的確なシェーディングともちょっと違うのですよ。
ある程度の頂点数が使えて奇麗な陰の流れを作れるのであれば、それに越したことはないですけど、
不必要な陰が出るくらいなら、いっそ消してしまえというわけです。
>>135 SIですか?4には法泉編集付くらしいね。
SIのアップデートってまだあるの?
XSIに移行するもんだとばかりおもてたよ。
情報元キボンヌ
142 :
名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/22 00:58 ID:qG59oI9J
age
143 :
135:01/11/22 01:53 ID:???
>>139 みんなあんまり難しそうなこといってるんで手打ちでasciiの出力
ファイルに放線角度とか入力するのかとオモタヨ
SIさすが10年前のソフトに増築し続けただけありますねプラグイン
じゃないと対応できないなんて(´∀` )
うちはMayaなので標準でついてるんで出費が無くて楽です
SIのverupはCG雑誌にもシーグラフのレポートで載ってるよ
>>141 メジャーバージョンが4にアプするよ。
SI4はマルチUVテクスチャ、法線編集、ポリゴン単位の
表示属性切り替えなど、あきらかにゲーム向けの機能強化
をしてきている。
けど、これってVer3.9xx的な機能追加だとおもうなー。
ぜんぜん話はかわるけど、ローポリならmirai。
これ最強。
LWやらMAXなメーカーって少ないのかねぇ?SIだのMayaだのは
大手メーカーしか使ってない印象だよ。つーか中小じゃデザイナ1匹分の年収
と匹敵する値段だしなー。
で、miraiってなぁに?検索でも探せなんだYO−。
MAXじゃない3DstudioR4は使ってましたねー(DOSの奴)
その後は専らSIですな。
147 :
144:01/11/22 02:47 ID:???
>>147 あ、あんがと。名前だけ記憶の底辺にあったよー。ちょっと見た感じ
一通り揃ってる感じだけど…ちょっと値段とか割りに合わないよ。
149 :
144:01/11/22 03:00 ID:???
自分で書いといてなんだけど、「割に合わん」ってのは
激しく同意するのにヤブサカではないって感じ(w
せめてLWくらいの値段になれば布教してもいいんだが。。。
アマでも手が届くモデラーはないのかー(泣
格闘ゲームのセレクタとか、ファイナルファンタジーの新キャラが登場する時は
必ずムービーから入る演出なんかを見るにつけ、プレイヤの脳内補完を誘発する方向で、
ローポリをごまかすテクニックもありだなぁと感じる、今日この頃。
153 :
名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/22 13:56 ID:hkFSxUyg
良スレageよう運動開催中
CG板で時々見掛ける、粘着ロートルがドットスレに出没していたので、
このタイミングではageないで欲しかった・・・。+_+
>152
はげしく同意
イラスト>ローポリだと脳内補間しないけど、
ハイポリ>ローポリだと、かなり有効ですな。
かえって、イラスト見せられてからローポリ見ると、キモく感じることが
多いなあ。
だから、最近のFFは野村画伯の絵を前面に押してこないのか?
SI4βの法線編集使ってみたけど、スキンモデルには未対応っぽい。
これじゃ意味ないyo!
PhoenixToolsだったら弄れるんでしょうか?
情報きぼん
158 :
三画木王:01/11/23 23:03 ID:YR0AcRoc
なんかあまり技術論に走るとスレストップしちゃうねー。さすがに
自分も法線編集までは未知の領域すぎてついていけないっす。スマンス。
ところで、キャラモデリングはともかく、背景モデリングって結構
スーファミとかのマップ組みと同じようなスキルが要求されると思うんだ
けど、どうなんでしょう?(自分未経験ス)
むっちゃ少ないテクスチャで規則性が解らないようにシームレスに
作られたマップとか見るとスゲーなーと思うんすよ。逆にテクスチャ
のラップラウンドが解る背景を見た日にゃ…。
MAXだとスムージンググループを分けるってことで任意のエッジを
立たせる事ができるんだよね。確かに顎にしたとかは影ができるから
エッジを立てるが吉。
以前マックススクリプトをつかって法線の値をいじった事会ったけどめんどいだけでした。
(効果もいまいち)エッジを立てる立てないぐらいの編集が実作業では限界かなと…
MAXならサイドワインダーのアナログ娯楽棒を法線軸に見立てて
編集するスクリプトが便利だよ。
ってかLWでさえマテリアルごとに法線角度変えられるのに
変えられないSIが古すぎる
ところで
>>158で背景の話でてるけど
キャラも背景も出来る人っている?うちは分業制になってるんで両方出来る人は
自分で勉強してない限りステータスチェンジもないのでなかなかいないんで。
>>161 一応両方やるけど、やっぱりキャラやクルマの方が作りやすいです。
オブジェクトを作り込むのはいいんだけど、なんていうか配置するのが苦手。
室内ならまだしも、広い景観になると何処から手をつけて良いのやら。
やっぱり別の技術なのかなぁ。
*CG板を見るにつけ、なるべくツール叩きはなしの方向でいきませんか。
SIが古臭いことは、痛い程承知してるし。
最近はゲームの規模が大きいからいろんなものを同時にやると
結局器用貧乏というか、出来上がるものが並のものになって
しまうなー。ゲームってやっぱ嗜好品だから、並じゃ駄目というか、
埋もれちゃうよな。
ファミコンだったら一人でできたんだろうけど。
俺はキャラと背景とエフェクト全部やるけど、どれもいまいち。
「○○○○のローポリはイカス」とか絶対言われないもの。鬱。
FFとか見てると、ポリエフェクトも特殊技能分野だよな。
164 :
161:01/11/25 01:58 ID:???
>>162 すまんね。叩く気ではなかったんだが。
実際漏れも業務ではSIさ。自己憐憫かもな。
>>161 そーすよね。空間把握能力っていうのかな?必要な情報密度分布を
ポリゴン数やテクスチャ密度に割り振って過不足なく景観を構築する
のって、センスと技術の賜物なんでしょーね。そうゆうのが必要なタ
イトルには関わった事がないのでよくわかんないですけど。
しかもキャラモデリングに比べて圧倒的につまんなそーでやんのー。
昔格ゲーの背景モデリングやったけど滅茶つまらなかった。
リッチな表現なんて無理。
でも今時のハードなら背景やりがいありそうだね。
167 :
名前は開発中のものです。:01/11/26 23:15 ID:NCRignQi
ローポリマンセーな皆さんに質問!
いままで見た中で最高のローポリモデルは何?
キャラでも背景でも、自分の過去仕事でもOK!
漏れのベストは、ソウルキャリバーのアイヴィーかなー。
尻から腿のラインとかいいんすよ、ウエイトの掛け方とかもね。
どこを立体で持つか?っつーとこの割り切りも好き。
ま、ソウルキャリバーは全体的にいいんだけど、そこは好みで(藁
キャリバーがローポリか・・・・
ローポリって300ポリゴン?それとも500以内?
>167
表示される画面全体の完成度の高さでいえば、
「ベイグラント・ストーリー」かな。
個々のクオリティーもさる事ながら見せ方(演出)にも、ローポリに対する
深い考察がにじみ出てて良かったよ。
171 :
名前は開発中のものです。:01/11/27 03:04 ID:RBBbQtoW
なんだよ〜
スターグラディエーターのジューンのケツにきまってんだろ!
スタグラ2はある意味どうでもいい
ゲームは売れなかったがナムコ、セガのモデリングに比べても遜色なし
むしろ越えてるところに関西人の意気込みを見たよ
あとはDOAのエロムチ具合はプレイヤーの心をくすぐったところがすごいと思ったな
ロックマンDASHも捨てがたい
俺的にローポリはヴァーチャ1までだと思うのだが・・・
基準が今ひとつ不明瞭だな
じゃぁ1-500ポリまでってことで・・・
結局みんなモデラーはなにつかってんの?
メタセコ? LW? MAX? 六画大王?
ヴァーチャ1って、勿論サターン版だよね。
AC版はアキラで2500位使ってたはず‥。
どのゲームが何ポリとか良く分からんので、
PS1限定とかにすれば。
176 :
175:01/11/27 09:08 ID:???
>ヴァーチャ1って、勿論サターン版だよね。
あ、出てなかったっけか。ならVFリミックスかな。
自分が驚いたのはGTかな。PSでパースペクティブ
コレクトを擬似的に実現までしていて驚いたよ。
ローポリの基準って、人それぞれっぽいし、その時々で違うから
決めようがないんだけど、たとえば同じ1000ポリゴンのモデルでも
ポリゴンたくさん使ってるように見えたりとか、
その逆とかもあるじゃない?
つまりは、厳しい制限をモデラーのセンスとかテクニックで補ってるって
ことなんだけど。
だから、別に1−500ポリとかPS1とか決めなくても、
このポリゴンの使い方は見る価値あるぜ!っつーのを個人的には
お聞きしたいですな。
やっぱ、ベイグランド?
179 :
名前は開発中のものです。:01/11/27 22:31 ID:qH1g5W+W
パンツァードラグーンなんてのも、好きよ。
厳しいスペックながら、3D空間の見せ方が良いカンジです。
サターン初期の、あまり技術基盤ができあがってない頃に、
頂点カラーとテクスチャでがんばっているのが、素敵。
180 :
名前は開発中のものです。:01/11/27 23:09 ID:3gRddvEg
>>177 そうなの?
どんな風にしてたか分かるなら教えてー。
>>158 ラップラウンドなくすためのProcedural Textureじゃないの?
とか、意味わからずに書いてます。
解説キボン
182 :
名前は開発中のものです。:01/11/28 00:12 ID:vtA9LumV
>>180 ただの近ポリゴン分割でしょ。
そんなの何処でもやってるって。
>182
どこでもやっているのか・・・成る程。
184 :
名前は開発中のものです。:01/11/28 06:01 ID:OhK5Co0G
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄」
―――――――――――――‐┬┘
|
____.____ |
| | | |
| | ∧_∧ | |
| |( ´∀`)つ |
| |/ ⊃ ノ | |
 ̄ ̄ ̄ ̄' ̄ ̄ ̄ ̄ |
|||
●
♪
∧ ∧ ~
( ゚Д゚)
|つ |
| つ
. 〜∪
185 :
_:01/11/30 00:21 ID:mVaFpRb3
まあ、こんなもんかな
186 :
名前は開発中のものです。:01/11/30 21:38 ID:QmufiiNg
>>186 そか、MMORPGだと画面に出るキャラ数が多くなるから
必然的にローポリの出番となるってことか。
188 :
名前は開発中のものです。:01/12/01 03:41 ID:ITayXqdt
>>170 ベイグラント・ストーリーは、テクスチャ職人の腕も良かったね。
色数の少なさをうまくゲーム全体の空気感に統一できていた。
189 :
名前は開発中のものです。:01/12/03 21:42 ID:Y+fns+dj
ベイグラって、モデルとテクスチャで別々の人でやってんの?
もし別の人がやってたとすると、モデルよりテクスチャの功績の方が
大きそうだね。細かい装飾とか凹凸ってほとんどテクスチャだし。
自分はテクスチャ貼りつつモデルの凹凸つけてくから、
別の人にテクスチャだけ頼むのって難しいけど。
モデル職人と、テクスチャ職人で別れてやってるとこって結構あるのかな?
190 :
名前は開発中のものです。:01/12/04 01:07 ID:RtLN05ck
>189
自分とこは分かれてます。以前いた所も分かれています。
自然な地形とかは複雑になりやすいから貼ってから曲げたほうが良いね。
自分は貼ってもらったモデルを受け取って曲げてました。
ベイグラントはモデルとテクスチャの間だけではなくて、キャラクターのデザインから
ローポリを意識してあるよね (恐らくローポリに会わせて何度か書き直してはいるんだろうけど)
地形にしても石切場や炭鉱(うろ覚え)と言った、狭くカクカクしていても不自然じゃない
ロケーションを選んであるし、設計の段階から、かなりローポリを意識した物だと思う。
(とはいえ、途中何度も作り直してるんだろうな)
>>189 スタッフリストから前職を判断するとモデルはスクウェア系
テクスチャーはクエスト時代からの人ってかんじだな。
3Dの得意な人とドット絵の得意な人を合わせたんだろうね。
ところでロポーリのテクスチャってどう描いてる?
直線一つでもphotoshopなんかでアンチエイリアスバリバリの描くとこと
ドット絵っぽく描くとこがあるみたいだけど?後者はベイグラントとか
MotoGPとかなんでドット絵の歴史のある会社や人材だとたまたまそうなのかな?
とかおもうけど。
シェーディングの具合ととバイリニアのぼけが相まってドット絵風に
描いた方がエッジを残しつつそれなりになじむのかな?と最近思い中。
Photoshopでアンチボケありで描いておくと表示したときボケ過ぎる感が
ある、特にゲームみたいなローポリ、ローファイテクスチャ環境は。
4bitパレットのテクスチャをPhotoshopでバリバリなんてのは無理。
それぞれの仕様によるだろね。
ベイグラントは4bitテクスチャ+頂点カラーで巧く表現してるね。
あーもー、スレ建てた本人ながらずーっと忙しくてご無沙汰でした。
感動したローポリゲーっていうとアレだ。PSの仮面ライダーのヤツ。
最近同スタッフと思われるアギトのも出たよね。アレもすげーヨ。
ポリデザインも去ることながら、テクスチャの質感&モーションの質
もすげー雰囲気でてて、カッコエーかったス。職人技だなぁ。
いい仕事してるっす。
ベイグランドはなんか神の領域なのでとりあえずノーコメント。
っていうか、ローポリ魂に答えるほどゲーム内容がアレなのがネ…。
194 :
名前は開発中のものです。:01/12/05 00:55 ID:Ixa2L3o7
漏れの実際やってるやり方だと、高解像度で描いといてから、
縮小・減色して、ドット単位で修正という感じかな。
ドット絵の技術って、最近のハードスペックだと
あんまり有効でもないかなあ。作風とか色数にもよると思うけど。
それよか色彩の感覚とかが重要な気がする。
ベイグラ4bitっすかー、色数少ないような印象受けなかったよ。すげー。
>>193 なんつったって制作してるkazeの開発部長が元ナムコの中潟だからな
職人魂にあふれておる
ベイはキャラ8bit、背景が4bit+頂点カラー。
つーかはやくFF12の絵がみてーよ。>絵がベイグラ組の可能性大
メタギとリアルタイムポリ技術バトルきぼん。
どーでもいいが、同じ□(元)のゼノ組みのチームのヤツはちょっと酷く
ないかい?□を抜けるときに大事なモノを忘れてしまったような…。
198 :
名前は開発中のものです。:01/12/06 01:13 ID:TKBPaFvQ
>1の
> 2・貴方はひし形派?長方形派?それとも3角形派?
これは何を指してひし形とか言ってるの?
足とかの四肢を上から見たと気の事を言ってるのか?
まあ、最近ネタが無いんで掘り返してみました
199 :
名前は開発中のものです。:01/12/06 01:34 ID:szlQDmCa
>>198 >足とかの四肢を上から見たと気の事を言ってるのか?
このことだとしたら、「派」もなにも、
ケースバイケースだとしか答えようがないんだけどね
それは私も疑問に思っていた。
ポリ一枚あたりの形状を指しているのかとも思ったが、
そんなことを気にしてモデリングするなど聞いたことも無いしやった事も無い。
考えるにしても四角の平面性維持や面の流れ程度。
だから今まであえて触れずにおいた。
で、関係無いんだけど、
それほどローポリという訳では無いだろうが、
MGS2の雷電ヌードは結構良う出来とる。
なるべく四角だけで構成して作ってた頃あったなあ。
PS時ってポリカウントが三角でも四角でも1ポリだったし。
そうじゃなくても、ワイヤーフレームで四角で構成してると
見やすいんだよね。面の流れがわかりやすかったりとか。
でも、ローポリ極めようと思ったら、三角の面構成の方が
良さげかもと最近は思う。
上から見た形状だったら、自分はひし形派。
人体に限って言えば、長方形よりポリたくさん使ってるように
見えるし、アウトラインが造りやすいしね。
>>201 最終的にはPSのGPU内部では三角ポリになりますが、なにか?
>>202 Poly_[fn]t4の方が頂点参照数が少なく高速ですが、なにか?
204 :
参画大王:01/12/08 01:14 ID:GcPgXSmf
ふー。久々に2chみれたよー。
ひし形派?長方形派、つーのはみんなの予想通り。まぁケースバイケース
なんで、〜派ってのもおかしなもんだけど、結構人によって使い方に差が
でるから面白いもんです。
三角派ってのは、処理落ちが激しいから三角柱でヨロピクって言われた
時の殴り合いになりかねない雰囲気を表現しました。罪と罰がそうだった
気がする。
自分はひし形派っていうか、UV張り込むときにプランナマップでサクッ
とできちゃうい事と、角度を変えたときのプロポーションの良さから多用
します。最近は素直に8角柱にするけどね。
ローポラーはストリップの長さも考えながらモデリングする。
個人製作のPCゲームでは
どんなソフトを使えばやりやすいですか?
出来れば参考書や、情報交換の場が多く
第一に、勉強になるソフト希望です。
当方、趣味プログラマーです。絵は2Dオンリーです。
触り程度にMAX、LightWaveやったことがあります。
>206
メタセコイア(即答)
フリー版もあるし、インポート/エクスポート機能もそれなりに
あるから、試してみて損はないよ。ただ、本人多忙でレジスト不能。
208 :
名前は開発中のものです。:01/12/08 06:08 ID:u55Uw95g
>>205 そうなの!?
プログラマが言うには(「描画順」スレだったかな?)ケースバイケースでストリップの
最適の繋ぎ方は変わるみたいなんだけど。
長く一本で繋ぐよりも短く複数のストリップで繋いだ方が、陰面処理の時に有利だとか。
この辺、まったく謎なのでプログラマさんを召喚したいage。
>>206 さっそく試してみました。
フリーの状態でも、結構いろいろできるんですね。
自分、大手企業を崇拝する傾向にあるので(2Dならフォトショみたいに)
こういうソフトに出会ったのははじめてです。
ありがとうございました。
>>208 最近はハードウェアが実装する機能によって最も良いストリップの繋ぎ方も
変わってきちゃうから(たとえばXBOXとPS2では違うだろうし、同じPS2でも
プログラマさんの実装方針で最適なストリップも微妙に変わってきちゃう)
実際のストリップを想定するのって難しいんじゃないかな?
もっともどんなターゲットでも法線やテクスチャのUV、マテリアルの分断が
頻繁に発生するのはご勘弁ですけど。
次のsoftimage4ってストリップ解析ツールがついてビジュアルでデザイナーが
ストリップ具合が見えるみたいなんだけどこれって効果あるのかな?
ゲームだとローファイテクスチャーのUVスタンプべたべた継ぎ接ぎしまくるから
あんまり意味ないと思うんだけど。x-boxは別として。
うちなんかps2で64x64とか32x32をへいきでペタペタするぞ。
ふつ〜32x32なんかwindowsのアイコンサイズでしかないぞ。
213 :
名前は開発中のものです。:01/12/12 23:17 ID:AD1+pATG
>212
うちもそんなもんよ。
一応付け加えておくけど「ケースバイケース」だけどね(w
キャラの場合は意識はしないけど、マップのときは少し意識する。
ってゆーか普通は1テクスチャなんじゃないのか?
(場合によっては頭部のみもう1枚とかあるけど。)
うん・・・。小さいテクスチャペタペタはやめた方が・・・。
過去にUVの概念が無かった頃の不遇なLW使いみたいで嫌だ。
MAPならともかく、キャラでそれやる人とは仕事したくないス。
Maya Games
発売日:2001年12月25日
価 格:3,980円
ISBN:ISBN4-939007-31-6
本書は、とても魅力的なゲームアートを作成できるMayaの多彩な機能の中から、
低解像度ポリゴンのコンテンツ制作に必要なツールを中心に、Mayaの操作を総
合的に解説します。
ゲームやインターネットにおいてポリゴン・コンテンツを扱う場合、その解像
度を低く抑えながら魅力的なモデルを作成することが非常に重要です。そこで、
本書ではリアルタイムゲームの制作に欠かせない低解像度ポリゴンのモデリン
グやUVマッピング、キャラクタのセットアップ方法を詳説しています。数ある
Mayaの多彩な機能の中から、低解像度ポリゴン・コンテンツ制作に使うツール
に的を絞っている点で類書とは大きく異なります。
各章は機能説明とチュートリアルから構成され、随所に機能それぞれの練習課
題を取り上げています。また、操作方法だけでなく、その操作の理由も随時解
説します。
本書で使用するシーンファイルは、ボーンデジタルのウェブサイトからダウン
ロードできます。
ゲームクリエータ育成のための各種教育機関の学習書としてだけではなく、ゲ
ームやWeb3Dコンテンツ用のアート制作に関心がある方の入門書としても役立
ちます。
詳細と購入予約:
http://www.gogo3d.com/ ---------------------
宣伝ぽくてスマソ
このスレに関係ありそうなメール貰ったので転載します。
ローポリに興味あるけどどっから入ったらいいか分からん俺みたいな初心者へ有用かと思って。
ただ、そういう奴がMaya使える環境にいるかが問題だが。 (大学生でよかった… Maya入ってるよ)
その前にこの会社はGem2を早く日本語訳して欲しいのだが。
この手の本って、これまで役に立ったこと無い。
実戦経験に勝るもの無し。
1テクスチャかどうかじゃなくてUVが連続しないと
ストリップ切れちゃうんじゃないの?よく知らないけど
小さいテクスチャが何枚もあるんじゃなくて
1枚の中に色々書き込んだのをチマチマUVこねくりまわして
はってるんだけど……ダメ?
1テクスチャってのはストリップもだけど、テクスチャキャッシュの
効率化にも貢献するので重要。大体のハードは256*256テクスチャぐら
いを効率よく扱えるように設計してあるハズなのだ。
216先の本は是非ともほしいね。Maya使ったこと無いからとても興味
ある。
220 :
214:01/12/14 02:29 ID:???
>>218 212読んで大量のテクスチャ使ってるのかと思った。
読解力無くてごめんね。
221 :
名前は開発中のものです。:01/12/14 05:21 ID:mk5EgO7x
酒癖もといsage癖が悪いッスよ。
DirectXなんかだと、テクスチャが切り替わると
そこで描画しなおしになるから非常に(゚A゚)マズー
当然ストリップも切れる。
あと、あまりに長いストリップは逆にパフォ下がるみたいっす。
100ポリぐらいのストリップを作るのが良いらしい。
あんまり長いストリップでパフォーマンス落ちるってのは、1つ長いストリップ作った
せいで他のストリップが分断されて、トータルでストリップの数が増えたとかそういう
話じゃないの?基本的に、パフォーマンスは個々のストリップの長さじゃなくてストリッ
プの本数で決まるよ。
あとは、IndexedStripで頂点キャッシュを最大限に活かすためにキャッシュが溢れて
最初の頂点が消える前に隣のストリップをスタートさせるって話かと。
Hoppe氏の論文なんかにそういう話はあるけど、それは-1のIndexでストリップが切れ
るという仮定での話だし。
224 :
名前は開発中のものです。:01/12/24 23:35 ID:PxqxNrtL
225 :
名前は開発中のものです。:01/12/26 03:40 ID:gaJjElO8
クリスマスも終わったしやることないから
ローポリで何か作ってやるよ。
>>225 ほんと?このスレも(というか板自体が)廃れつつあるので
活性剤がほしいところ。
227 :
相談者:01/12/26 11:29 ID:???
っていうか、同人板の「私の絵を評価して下さい」見たく
互いのローポリを晒し合うのが言いと想われ。
ああ、それいいねえ。
229 :
225:01/12/26 15:20 ID:ZAilMZOO
いいかも。
いいね。オレ、作りかけのモデルアッポして評価してほしいな。
231 :
相談者:01/12/27 00:29 ID:???
マターリ気味でお願いしたい…
でも、良くあるお絵かき板のようななれ合いは勘弁…
んじゃさー、1モデルに
・256ポリゴン(三角カウント)
・256*256ドット&256色テクスチャ1枚
・フルUV展開済み(重複、歪みナシ)
なんて制限をつけてみるとレヴェルの低い馴れ合いにはならないだろーね。
つか、晒す為のアプロダの建て方とかよーわからん。詳しい人タノム。
256三角ポリはきつくないか?
なんとなくageてみる。
きついかな・・・。うーん・・・(過去のモデルを調べ中・・・
・・・きついすね。人体作るとほぼ素体レヴェルですな。
512三角ポリぐらいがマターリできていいかな?
まずはスレ住人じゃなくてもWebで公開してるモデル
好き勝手に批評して慣らしていかない? もち直リン禁止、作者に迷惑かかんないように。
間違えば口だけの駄スレに堕ちるかもしれないけどさ。
だれも自らやんないよねぇ。
「なんじゃこの無駄ポリは!なんじゃこの面の割り方わ!よくそんなんでプロやってんな」
とか言われかねない諸刃の剣。
240 :
あげてさらして:01/12/28 14:48 ID:GPCJrUSz
>>204 これで290ポリ?ちょっとローポリ名乗るにはつらいね。
基本的に歪みのない四角形で構成されるように面の流れをつくると
シルエットも綺麗で少ないポリでモデれるよ。
ついでにUVも展開しやすくて大万歳だ。
添削してageたいけど、置き場がネーヨ。
>>240 モデリングは普通にうまいと思う。
でも、241の言う通り、ローポリじゃないような気がする。
俺の中でのローポリの定義はゲームの中で出てきたときに一目で
それ(ペンギン)とわかるもの。
もっと削ったのが見たい。
口だけ君は嫌なんで俺もモデリングするか。
だれかアプロダ用意できないかねえ(ひとまかせ)
243 :
242:01/12/28 22:50 ID:???
ちょっと、文がおかしい…。スマソ。
つまり、「は?なにこれ?」と「あ、ペンギンだ」の境目ってこと
が言いたかった。
244 :
あげてさらして:01/12/28 22:54 ID:GPCJrUSz
すごーーーく添削していただきたいです。
>歪みにない四角形
意味はわかりますが、具体的にすごくしりたい!
てなわけで、メールアドレスもさらします。
[email protected]
245 :
あげてさらして:01/12/28 23:01 ID:GPCJrUSz
>242
なるほど。定義ついでにですが、目的によってポリゴンを割らねば
ならない場合があるなと、つくってておもいました。
というのは、ペンギンの場合でいうと、腕(翼)。
ゲームで腕を曲げたくなければ、ポリゴンを割る必要が無いとか。
246 :
241:01/12/28 23:05 ID:???
オケー。小1時間ほどまっててくれい。
どでもいいけど、これって多分六角から吐き出したDXFだよね?
ちょっと苦労しそうだ・・・。
アプロダ用意するのが面倒くさい
都合のいい言い訳と思われ。
249 :
241:01/12/28 23:50 ID:???
ん、大体修正できた。
どーも、元のシルエットを残そうとすると大した修正はできんね。
添削とか偉そうな事言いながら情けないこってす。
つか、当方捨てメアド持ってないのでちょっと送れん。フリメ取るので
ちょっと待って。
250 :
あげてさらして:01/12/29 01:00 ID:FxB0ISW6
>241
おお!ありがとうございます!
おまちしております
>248
うま!実用的にしあがってるし
良スレあげ
(・∀・)ミンナカコイイ
253 :
名前は開発中のものです。:01/12/29 14:50 ID:fOqe5Jy8
あぷするひとは、頂点数とポリ数、三角形で数えたポリ数も明示して欲しいかも。
あと骨入れて動かすことを考慮してるかどうかとか。
>>248 490vtx
ミラーフリーズ後 186tri 294rect (480poly)
三角形化後 774tri
254 :
名前は開発中のものです。:02/01/06 14:39 ID:nTgj8xfc
ageage
255 :
名前は開発中のものです。:02/01/06 20:07 ID:xx4klgaW
>>240 LWでインポートすると原点から放射状に変なポリゴンができるんだけど
LW7で正常に見られた人いたらコツを教えれ。いや、教えてください。
スケール値が合わなくてどこかの頂点が原点に勝手に集約されてる気もするんだが。
漏れはOBJでやりとりしてもらえるとMayaとかSIでも見やすくて助かる。
あと248がもう消えてるし。
256げっとお!!
>>255 MQOだったらメタセコ落としてくりゃ誰でも見れる。
しかもローポリモデリングだったらSIやMayaより使いやすいぞ
>>248 手の形が気に食わないな。
力尽きた人に言ってもしょうがないが。
259 :
名前は開発中のものです。:02/01/07 03:17 ID:xp25jct2
>>257 それだとマカーが見れないッス
ちなみに漏れはLWかメタセコでモデリングしてSIかMayaにインポート
してます。そろそろ仕事も脱ローポリ気味でウェイト調整しんどいので
スプラインモデリングに切り替えどきかもしれぬですわ。
260 :
あげてさらして:02/01/07 12:19 ID:27qCFx1N
あけましておめでとうございます。
>250
あら。それでは別フォーマットでまたあげときます。
あと、
[email protected] にローポリモデル送っていただければ、
同じ場所にアップします。
話は変わるけど、添削モデルまだとどかないんだ・・・(ショボーン
>>259 マカーは無視
って言ったら荒れる?(藁
マカーにはVirtualPCで頑張ってもらいましょう。
って、VirtualPCで動くのか、メタセコイア?
マックは日本では根強い人気があるし、アマチュアならなおさら使ってる人も多いだろうから
このスレでは無視して進めませんか?
264 :
名前は開発中のものです。:02/01/08 00:41 ID:U5Umd8QA
>>260 ごめんよー。申し込んだ捨てフリメアドが正月進行で6日からしか使えん
かったのよ。もちょっと待つヨロシ
自分のまわりだけの話しなんだけど、
いまどきマック使ってるデザイナーなんかいないよ。
仕事場でも自宅でも。
あ、いちおう言っとくけどわたしプロです。
なんでマクユーザに気を使ってメタセコ無視しなきゃあかんねんという
気はするね。今時、AT機なんて5万でおつり来るんだから年末調整で戻っ
て来た金で買うヨロシ。
データに互換性があればいいって話なんだからマカー批判することもないと思われ。
マカーでこの道のプロやってくなんて笑い話にもなりませんけどね。経験的にマカーはダメダメ。
まぁマク批判は荒れるから辞めようぜ。
マクが悪いとは言わないが、やはりライトなローポリ愛好家にも
参加して欲しいのでメタセコは認める方向で。
市販品じゃなきゃ六画スパでもいいんだけどね。
>>265 いるよー!折れ使ってるよー!!印刷仕事もしてるんだよー。
仕事でマク使ってるデザイナは、ほぼAT機も持ってるので(それこそ5万でおつりくるし)
気にせずに話を進めてください。とりあえず、マカーいじめはやめてー。T_T
ワー俺もマック大好きだよー
最近はたまにマック(フォントを使うため)触ると「やっぱマックはダメだなー」とか言っちまうけど
やっぱマックがすきなんだよー
と、あおりぽい文句はやめて、
近日じゅうにローポリアpします。
がんばって今ウエイトちょうせいちゅうー(ちなみにロリ)
271 :
255:02/01/08 05:55 ID:???
ペンペンちゃんはメタセコだと最初にダイアログ出るから
ちゃんと読めたよ、コンバータとしても最高だメタセコ。
でもオンラインでしか売ってないから会社の金で申請
しにくいんだよねー。
んで漏れもペンギンちゃんローポってみたけど
いちいち他人にあげてもらうのめんどいからアプロダ作ろうとして
infoseek拝借しようとしたんさ。
そしたらあれってすぐに使わせてくれないんだね、しょぼ
明日にはローポラあぷろだ作れるかな
272 :
あげてさらして:02/01/08 09:44 ID:ASGuJXJn
273 :
255:02/01/08 13:43 ID:???
定期age
>>273 リンクしてるファイル名が間違ってる
ショートカットコピしてpenguinに直したら落とせたよ
つか272は直しとくように。
275 :
あげてさらして:02/01/09 06:09 ID:m/sm8mz5
昨日の夜コッソリ直しました。
すいませんでした。
>255
アップローダですか!?
うーん・・・やってみようかな・・・
ペンギン96ポリまで減らしたよ
でも足首が点になっちゃったよ
せっかく作ったからアプロダきぼんぬよ
277 :
255:02/01/09 21:32 ID:fQKFUmgp
あーん、言い訳までに言うとペンギンのリダクションは元の輪郭を損ね
ない事とライトを当ててちゃんとシェーディングが破綻しないようにし
てあるので…。
テクスチャが使えるならもーっと減らすヨ。
279 :
255:02/01/10 03:34 ID:cVWhFzKW
メタセコでアップしてみたlowpoly0003
頂点80、三角54+四角51=105ポリ、まだ気に入らない頂点がある
240さんのぽっこりしたかわいさ感は減っちゃったス
漏れはあまり三角で丸めずに四角で追い込むクセあり
片方のヌボーとしたのは何も考えずに自分で作った場合のペンギン(藁
このまま逝くと手動リダクション合戦に突入しそうなんで
表示距離とか目的のお題にあわせて色々作風を見せてもらえるほうが
健康的な気がしてきたッス
全身を作る場合は、骨入れる時のことも考えて
両手を横に伸ばした基本ポーズきぼん。
ペンギンはどうでもいいけどw
>ペンギンはどうでもいいけどw
それじゃ実例をアップしてよw
282 :
あげてさらして:02/01/11 00:11 ID:XGl0r6fE
ペンギンが極まっていくのいいですねー。勉強になるなぁ・・・
アプロダ感謝
>278
すっごい見てみたいんですけど!
たしかに次のネタがみたいのも事実。
つぎ、熱帯魚つくります。
>279
ウメー!職人ワザっすな。
自分は四角形でも台形/ひし形になる事を嫌うのであえて三角分割しちゃっ
たりもします。(例えば手の先端のようなトコロ)
そーしないとUV割り当て時にこんがらがっちゃうのよねー。(ダメスギ
ということであげてさらして氏は次の課題プリーズ。
いや、書き方悪いな・・・。
ひし形状のポリが出来ちゃったときに「凵」こんな感じに三角と四角に
分割しちゃうのね。こーしとくと、UV編集時に流れが綺麗になるから解り
やすいのねー。まぁUV割り当てた後に戻しちゃってもいいんだけど。
286 :
あげてさらして:02/01/11 14:30 ID:XGl0r6fE
ネタあげました。魚です。
あるモデルをポリゴンにコンバートして、少し修正した程度のモデルです。
俺もここから修正していこうと思います。
287 :
あげてさらして:02/01/11 15:20 ID:XGl0r6fE
「一枚ポリゴンに魚のテクスチャはれば究極のローポリじゃん」
っていわれるとなにげに辛い。
イルカとかのほうがよかったかな
あんな魚じゃどうしようもないよー。
もちょっと突起や肢のある物体じゃねーと技を競い合う意味がネーヨ。
つことで、オレはパス。
>>287 1枚に貼るのは反則気味なのだけどこれをローポリといわれると???
ゲーム制作技術のローポリというよりムービーの人のローポリ感っぽいね
みんなでよってたかってリダクションするのもいいけど、まずはローポリも
見せてもらって「もっとここはこう減らすとカッコイイ」て修正が入るのが
勉強になると思われ
290 :
あげてさらして:02/01/12 10:45 ID:IcTimgTt
しくしく。
んじゃ車なんかどうでしょ。
かといってすぐ用意はできないんですけど
まぁまぁぐちゃぐちゃ言う前に職人なら手を動かそうや
つーわけでtriquad混在55ポリ熱帯魚
元のモデルにテクスチャーついてたみたいだけど一緒に入ってたら貼れたんだけど
魚詳しくないんでその道のヒトがこれで種別を判断できるかどうか聞いてみたい
292 :
291:02/01/12 22:22 ID:???
sosoひれのところは体と切り離してるつもりッス
ひれはアルファ付きテクスチャで抜く
メタセコにポリの切れ目エッジを違う色で表示する機能欲しいな
女の子をつくりました。
LW6.5データ。へぼへぼですが
294 :
名前は開発中のものです。:02/01/14 05:46 ID:yA3byKCU
保守age
>>293 読もうとしたら女の子.psdを要求されるんですが……
293
修正しました。
ちなみにMETASEQUIAではUV情報は持ってこれないみたいです。
てゆか僕は別にプロじゃありません。すんません
296 :
名前は開発中のものです。:02/01/15 01:58 ID:GXp+Ri+S
>>295 objだったらジオメトリ、サーフェス、UV持ってこれるよ
ま、プロかアマかはこの板では規定してないわけだしプロ希望者とかの練習にも
なるしいいんでねーの?( ・∀・)どうせ2chだし恥ずかしがらずにいこーや
実際にデータ比べになってから一気に人減ったな
適度に煽りいた方が盛り上がりそうだ
OBJ形式では僕のパソコンでは持ってこれなかったけど
3DS形式でもってこれました。
ありがとう。
つかへぼ過ぎて誰も手をつけない?
298 :
293:02/01/16 18:59 ID:kEb1izW+
寂寞age
299 :
名前は開発中のものです。:02/01/19 05:18 ID:LDM7UgTl
300 :
名前は開発中のものです。:02/01/19 16:46 ID:MKBA1zeD
>299
うむ、たしかにFPSのスキンはツクールシリーズなんかより突っ込んだとこで
制作の練習としては(・∀・)イイ!ね
限られたテクスチャ、ローポリ、座標範囲の限定、必要モーションとそのつなぎとか
専門学校で教材に使ってもいいぐらいだ。あ、ゲー専はムービーとオペレートしか
教えないので無駄か。
いまだに解せないのはモーションを全部シェイプで持つところかな?
スケルトンシステムよりキャラの総容量が予想しやすいから?
最近のやつはどうか知らないけどUnrealTournamentなんかはシェイプだった
エイリアンvsプレデター2のスキンでも作ってみるかな。
301 :
名前は開発中のものです。:02/01/20 01:52 ID:vs1oi9J0
ポリゴンでキャラを作って一番手っ取り早くゲームで動かせるのってFPSだよね。
なんで日本じゃ流行らないんだろ。FPS自体人気ないからか(藁
>なんで日本じゃ流行らないんだろ。FPS自体人気ないからか(藁
そもそもFPSってツマランと思うのは俺だけ?
303 :
保守age:02/01/22 15:35 ID:wBFZ/w2e
あれはやってみないとわからん要素がデカイからなぁ
そういう俺も初代ウルフェンとquakeあたりで「見た目違うだけで
中身一緒じゃん」でやらなくなっちゃったんだけど。
どうしてもキャラを前面に押し出すってことが出来ないからなぁ。<FPS
日本で流行るゲームって、システムもあるけど、キャラ人気による部分も多いし。
>>303 どのジャンルも興味ない人から見れば全部同じに見えるというのは極論だけど、
俺は格ゲーにそれを感じてスト2ターボあたりでやめちゃった。
でも、どっちのジャンルもやってみれば(対戦してみれば)それぞれ違うことが分かるんだけどね。
FPSは最近の動向として、シングルプレイのシナリオや演出をちゃんと行うとか、変化があるけど、
格ゲーとかはそういう発展性が無いね。
306 :
某開発:02/01/24 00:09 ID:???
>305
格ゲーは新人研修用ですので(藁
そういやFPSでローポリってぱっと思いつかんな
ありゃどっちかっつーと技術の競い合いだからなぁ・・・
UTのsibuki&arumiって何ポリくらいなのかな
307 :
名前は開発中のものです。:02/01/24 18:35 ID:SqYd1rDM
shibukiたんは725triだね
意外とローポリだけど法線角度めちゃめちゃ丸め込まれるから
あんまし気にならないね
>>305 ジョジョはその点評価できると思うんだが。
>>306 新人研修用って何よ。鉄拳とか新人研修用だったらなけるよー
310 :
名前は開発中のものです。:02/01/25 05:44 ID:tx7Y7cyP
>>309 実際ある程度開発工程が確立したモノは研修に使いやすいじゃん
企画とコアメンバーはベテランも入るとしてデザイナーの手順覚えにはいい課題だよな
バーチャが新人研修用でシェンムーがベテラン用だったらなけるな。
313 :
名前は開発中のものです。:02/01/27 18:47 ID:PNQzULcy
このスレみて3DCGはじめたんだけど、ローポリってパズルみたいで面白い。
ところで、ローポリはなぜ三角ポリの方がいいんですか?
314 :
名前は開発中のものです。:02/01/27 18:57 ID:lsbadmA9
>>313 ローポリの目的ってゲーム用途じゃん?普通のゲーム機は3角ポリゴンしか
描画できなくて、4角ポリゴンでも内部的に3角ポリ2枚とかに分割しちゃ
うわけよ。別にモデリングするときは全然気にしなくてもいいよ。
>>313 1、四角でもそれ以上の多角形でもいいんだけど、それやると同一平面にない面とか平気で作ってくる奴がいるから。
2、最終的には3角形に分割してからコンバートするから。で、その時の割り方に不満が出るからだったらてめえで割っとけと。
316 :
名前は開発中のものです。:02/01/27 20:16 ID:OHLVyctQ
なるほどゲームがらみか!そういやここゲーム製作板だった。
でもローポリって美学がかっこいい。
レスありがとうございました。
>>314-315
317 :
名前は開発中のものです。:02/01/28 01:10 ID:i4F81tJT
最近はストリップ化するからねー。
ポリゴン数っていうより頂点数も勝負のうちだね。
とはいえただ頂点を減らしただけでは意味が無いんだけど。
昔は500ポリゴンで作って!て言われればそれで作ったけど、
3000頂点で作って!とか言われると、モデリングして法線調整してテクスチュア貼って、
コンバートまでしないと数字が分からないから大変。
多少の誤差は許してもらってるし、数こなしていれば感覚として分かって来るんだけど。
318 :
名前は開発中のものです。:02/01/28 19:20 ID:D3RLIVfN
319 :
名前は開発中のものです。:02/01/30 02:41 ID:duYAUwox
ローポリよいですね。私も最近このスレを見て興味を持ち
ちょっとやってみましたが難しい!
このスレのローポリの範疇に入るかどうかはわかりませんが、
http://www.planetquake.com/polycount/ このサイトは商用ゲームソフトQuake3等のモデルデータを公開していて
なかなかの力作もあります。我こそはという人は挑戦してみては?
日本人でここに投稿している人って、どのくらいいるのかな…。
320 :
名前は開発中のものです。:02/01/30 02:43 ID:duYAUwox
公開というのは、一般の人が投稿したモデルデータ(ゲーム内で使える)を
公開しているという意味です。トホホ。
321 :
名前は開発中のものです。:02/01/30 04:34 ID:yr7LKgFo
ここの他スレでゲーム制作している人の依頼を受けて競作するというのも
一番手っ取り早いレベルアップの手段かと思われる
要求がしっかりしてれば必要なスペックは割り出せるわけだし
322 :
名前は開発中のものです。:02/01/30 04:42 ID:yr7LKgFo
>322
はぁ?だから有名なんじゃねーの??
とか煽ってみるTEST
モデルデータってイマイチ作り方わかんないのよね。
武器の位置の指定方法だとか、定義ファイルの書き方だとか。
UR系はまだ解りやすいんだけど、Q3Aなんかはチンプンカンプン。
なんか詳しい解説サイトないかなぁ。
325 :
名前は開発中のものです。:02/01/31 01:22 ID:/7PlGHMu
326 :
名前は開発中のものです。:02/02/01 00:02 ID:ZHZ4XpS4
私は「テクスチャを使わないローポリモデル」にこだわってます。
なんかテクスチャで陰影付けたり、目や口などのディテールを書いたり
するのは邪道のような気がして。
そんなサイトってないかな?
327 :
名前は開発中のものです。:02/02/01 02:03 ID:U9rsr8hg
>>326 テクスチャの使い方こそがローポリの極意だと思う。
なんというか、あのUV地獄を味わいもせずに邪道扱いするのは
かなり許せないね。邪道かよ!?ペッ
329 :
名前は開発中のものです。:02/02/01 07:07 ID:r4q0ftQJ
330 :
名前は開発中のものです。:02/02/01 10:07 ID:mq/oUpG4
>>327 でも極端な話、テクスチャで表現してしまうなら
一枚板のビルボードでいいわけだし。DOOMのように。
332 :
331:02/02/01 10:19 ID:???
>>326 えぇっ!口や目をテクスチャで描かなモデリングする羽目になるやんけ
それはローポリになり得ないんとちゃう?
334 :
名前は開発中のものです。:02/02/01 22:20 ID:5xj202h1
335 :
名前は開発中のものです。:02/02/01 22:35 ID:yaKNvp5t
>>333 さすがに人物は無理だけど、動物やロボならできるよ。
俺は一キャラ300〜500ポリを目安に作ってるけど。
>>335 そのディテールにこだわった(と自慢の) 300 〜 500 ポリモデルに
いかにうまくテクスチャを張ろうかってみんな考えてるんじゃない?
むしろ、そういうちゃんとしたモデルを作ることは
>>327 さん以下では大前提として話してるんじゃないかと思う。
もう、脇の処理が大変・・・ジョリジョリ
つか、脇は分離しちゃっていいんじゃないのん?
良スレあげ
340 :
名前は開発中のものです。:02/02/03 01:17 ID:NRTes6hm
プログラマからいきなり分厚い本何冊も渡されて
「勉強しといて」ってのはマイッタ(・∀・)
おかげで、ストリップとか意識しながらモデリングできるように
なったけど。
342 :
名前は開発中のものです。:02/02/03 01:28 ID:NRTes6hm
「VU」「GS」「EE」の3冊。PS2の。
ほとんど理解できなかったが・・
テクスチャーの扱いとか半透明とかバーテックスカラーとか
いろいろ勉強にはなった。
もう、むやみに
1頂点から違う色のバーテックスカラーつけたり、法線2本出したり
しません(゜Д゜)
>>342 なるほど黒本ですね。
3D技術を学べというより、ハードの機能を知れってことかな。
2xだけどHDRライクなテクスチャが使えることを知っているだけでも
質感表現に結構差がでるからね。
>>342 凄いね、プログラマじゃないのにあの本読んで
そこまで理解出来たんだ・・・。
>>343 HDRって何ですか?
>>344 HighDynamicRangeです。
通常、ピクセルの輝度は0-255の1バイトで表すでしょ。
HDRは0-65536の2バイト、もっと言えば実数0.0〜で持った
高いレンジを持つテクスチャをHDRなテクスチャっていう。
PS2の場合、テクスチャは0〜128が通常輝度になっているから、
128〜255はより高い輝度として使える。
その高い輝度を上手く使うと、テクスチャにハイライト入れても、
シェーディングでくすまずに表現できたり、
光源の生える、よりリアルな環境マップが作れたりする。
346 :
344:02/02/03 02:10 ID:???
>345
勉強になりました。ありがとう。
347 :
名前は開発中のものです。:02/02/03 02:11 ID:NRTes6hm
そのかわりAlphaが白黒でつくれないのが不便といえば不便。
>>342 法線2本出したり・・ってどんなのですか?厨でスミマセン。
・・・場合によっちゃぁ僕の「不思議ポリゴン大作戦」が使えないかも〜(TдT)
早く受話器を切ってください。
▼゚Д。▼カフッ
デザイナはGSだけでも十分勉強になるよ
というかあの本図解がいっぱいあるのでデザイナーにも理解しやすい
プログラマーにはかなり理解しにくいんだけどねー(笑
age
>>353 そんなことないよ。
ラスライザ書いたことある奴なら何てことない。
まあ今までライブラリに頼りきってた奴には理解不能かもしんが。
356 :
エフェドリンながヰ:02/02/04 04:01 ID:6NRxf7hd
http://www.puchiwara.com/hacking/ / | | | |ヽ @ノノヽヽヽ@
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飯田 安倍 保田 矢口 後藤 石川 吉澤
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辻 小川 高橋 紺野 新垣 加護
>>349 ベイグランドストーリーに使われたワザと似た(多分)ものを
モデリングでヤっちまおうっつー作戦です・・
やり方は・・・ひ・み・つ(一応)。
あぁ…その技ね…。なんかZバッファとむちゃくちゃ相性が悪くて
プログラマさんに協力して貰えないとあんまり効果ないです。ちなみに
制度の悪いZソートとも相性悪いです。
というか、かなりスペシャルなテクなのであまり広めないでクレ。
>>358 了解致しました&説明ありがとう御座います。
スペシャル技とは思ってもいませんでした。
大手の格ゲーをボーと見てて偶然見つけた技なので公開しようか迷っていたとこです。
・・・これのおかげで3Dの面白さを再確認しました。
でも技が使われ始めて結構経つのに使っているゲームが少ないのは不思議。
360 :
:02/02/06 03:15 ID:???
何々?どんな技?
>>355 ラスタライザ書いた事ある奴なんか普通いねーヨ。GSのレジスタ仕様は
ともかく、PS1のVRamに比べて圧倒的にデザイナとPGの理解度が食い違う
のがイタイ。そういう意味ではGSマニュアルを読んでくれるデザイナさん
とかはいいやも知れぬ。
ただまぁ、あまり細かい事は気にせずにのびのーびと作って頂きたい
のが本音。その為にプログラマが苦労してるんだから。
デザイナでもある程度のハードの知識は必要でしょう。
疑似マルチテクスチャを実装してると平気で多重テクスチャ張ったりするし。
関節数や骨の数で処理がかなり違ってきますからね、PS2だと特に。
単純にポリゴンを減らせばイイという物ではないかと。
363 :
保守age:02/02/07 15:56 ID:35nr2E4x
ツール上(SIやMaya)だけで完結するならのびのびでもかまわんが
ゲームに関わる以上デザイナーは徐々にハードに対する理解を高めてもらいたい
もんだ。やはりこの分野は理系、文系両方の知識を要する。
ただしそれを理屈こねて自分が仕事できない言い訳にするヴァカは逝ってよし
未だに透明度絡めたフォグの表現で機能も理解してないのにグダグダ
「なんでゲーム機って綺麗に出ないんですか?」なぞ文句だけ言うチンピラ
とかむちゃくちゃな大サイズテクスチャーしかも好き勝手なサイズを使って
周りに迷惑かけるアフォとか
364 :
名前は開発中のものです。:02/02/07 15:57 ID:35nr2E4x
>>361 うちでは基本的にラスタライザ自前で書きますが?なにか?
あ、そう。
366 :
八角大王:02/02/07 19:58 ID:q26lTfb1
おまえら、凄いロポラーのサイトを教えてください
>>364 そうそう、ラスタライザなんて常識ですよね。
368 :
名前は開発中のものです。:02/02/07 22:16 ID:35nr2E4x
>>367 でもRenderWareが最近はばきかせてるのは書けない人が多いからだとおもう
そういやウチの社長がラスタライズの事を「スタイライズ」って言ってたな・・・
370 :
名前は開発中のものです。:02/02/08 10:48 ID:kPYqmc3K
ストリップという言葉が頻出しているんですが、これは何の事なんでしょうか。
なんとなくなんですが、
四角ポリをどっちの対角線で三角に割るかによってモデルの輪郭が替わったり、
Zソートの優先度で見栄えが変わったりするから重要
ってことですか?
全くの見当違いでしょうか。素人なんで、どなたか教えてください。
>>370 頂点{1,2,3,4,5,6}
トライアングルリスト、(1,2,3),(4,5,6)
トライアングルストリップ、(1,2,3),(2,3,4),(3,4,5),(4,5,6)
頂点リストがあったときの三角形の書き方。
ストリップの方が同じ頂点数でもたくさんポリゴンが書ける、
だけど並びに工夫がいるため柔軟性がないって感じ。
372 :
名前は開発中のものです。:02/02/08 17:55 ID:+NnRH1Qh
ttp://www.on.ics.keio.ac.jp/~ohno/cgsp2001/polygon.ppt こんなかんじ?
検索してもあんまりストリップに関して図解も入れて解説したのほとんどないね
>>370 見た目にはあんまりかんけいないよ、どちらかといえばプログラム的に処理を
軽くする工夫みたいなもの。
三角形を描くとき頂点は三つづつだから(1,2,3)(4,5,6)(7,8,9)と書けば三つ
ポリゴンが描けるけど、隣り合って頂点が連続してるエッジの開いていない
ポリゴンだったら(1,2,3)と(4,5,6)の頂点のうち二つは同じ座標だと考えても
いいことになる。だったらポリゴンが連続している限り+1頂点足していくだけで
次のポリゴンが描けることになるので従来の独立三角形と比べて1ポリゴンごとに
2頂点ずつ省略できる。頂点を計算する数が減れば処理は速くなる。
374 :
名前は開発中のものです。:02/02/09 15:28 ID:0vF+6eDy
ほぼ独学に近い状況でやってるんでモデリングで食っている人に
是非とも教えを乞いたい。
動かす事を前提にした人体モデリングをローポリ(目安500〜800ポリ)
で作るときワンスキンでつくる?それとも分割?
ワンスキンで作った場合、動かした時に豪快に関節が破綻するんだけど、
ワンスキンで作っている人にとってはアレは許容範囲なの?
それとも上手く破綻しないテクニックがあるとか?
375 :
370:02/02/10 00:54 ID:???
>>371-373 教えていただきありがとうございました。
なんとなくですがわかったような気がします。
ですが、「ストリップを意識してモデリングする」という事が
どれほど可能なのか検討もつきません。
>>375 UVの切れ目やシェーディングの切れ目ね。そこでは法線やVU座標が変わっ
ちゃうので同一頂点情報が使えずストリップが切れます。
とはいってもさぁ。1000ポリでダサいモデル作られるよりも2000
ポリでカッチョイイモデルを作ってもらったほうがユーザ視点的にローコス
トなのよねー。だからデザイナさんはそーゆーことは頭の片隅に置いておく
程度でいいと思うのよ。
ま、最後の最後でのパフォーマンスとの凌ぎ合いってのも重要だけどね。
それに関しては担当プログラマとバトルになる訳だし。
377 :
名前は開発中のものです。:02/02/10 05:45 ID:QPaNNDqx
ストリップ意識してモデリングは無理
まずはデザイナありきでプログラム側でストリップ解析してもらってナンボじゃよ
376がいうようにシェーディングや非共有頂点を増やすボケナスじゃなければ十分
(たまに重なったエッジやポリゴンも自分で作ってて気づかないヤツもいるのさ)
>>374 500〜800だったら分割する方がいいんでない?
それかプログラムで関節間だけスキンしてもらう
>>374 ワンスキンで作る場合、間接部分のポリゴンを細かく割っておいてね。
参考までに、PS2でも800〜1000ポリ・ワンスキンのゲームもあるよ。
380 :
名前は開発中のものです。:02/02/11 17:00 ID:LSGSAdMy
肩とか股の話か?
鎖骨とか骨盤の骨を上手く使って割れないようにしる!
ポリ数使えないんだったらせめて骨数ぐらい使わせてもらえ
381 :
:02/02/11 22:28 ID:???
肩 の作り方の参考になるページない?
VF4も肩ちぎれそう
肩のポリゴン破綻なんて意外と気にしなくてもいいんじゃないの?
鉄建4なんて結構な技術を投入してポリゴン破綻を軽減してるけど、
まぁ、なんていうか、それ以前にやる事があるだろ?って出来だしね。
っていうかねー、XYZ軸の各々の回転に対して別々にウエイトを設定で
きれば結構破綻は防げるんだけどねぇ。その辺はPGさんと相談ダネ。
383 :
:02/02/14 09:11 ID:???
鉄拳4って上手くやってるの?ゲームがへぼなのでPS2で確認しようと思ってろくに見てないや
鎖骨が上がるのも再現してる? VF4はその辺しょぼ目。あ、DOA3もやってないかな?
軸毎にウェイト出来ればね〜。でも簡単に確認できるツールある?
鉄拳はワンスキンじゃない頃から鎖骨入ってたと思う。(2くらいかな)
そんなもんだから、腕を振り上げたりすると胴体から分離してた。
385 :
374:02/02/14 18:36 ID:4QhQ2h5/
アドバイスどもです。
やっぱりワンスキンだとキツいみたいですね。
VF4(PS2版アーケード版は見てないので不明)も腕が千切れそうな程、
破綻してましたし。
鎖骨って割と普通に入れませんか?(ボンの構造上)
動かすときにも鎖骨が動かないで肩から下だけで動いてても気持ち悪いだけですし。
386 :
:02/02/14 18:45 ID:???
ゲームにゃ鎖骨入ってないよ〜みんな肩だけだよ〜
>386
んなわきゃねぇだろ。馬鹿。
ローポリじゃないが、オープロの肩は素晴らしい出来。
389 :
:02/02/14 19:34 ID:???
>>387 スマソ。格ゲー限定。
でもリアルタイム系はほとんど入ってないんじゃないか?
オープロって何?
スクウェアのオールスタープロレス。
組み技みたいな複雑な動きにも、余裕で対応できてる。
格ゲーも鎖骨入ってるよ。
てゆか織れ、入れたモン。
392 :
名前は開発中のものです。:02/02/14 22:27 ID:vSPgO+Sq
>>390 キャラ、背景共に限定できるからかもしれないけど
オープロは割腹の辺りとかいいモデリングしてるよね
肉のぷるぷる感も(・∀・)イイ!
こういうのこそCGworld誌が巻頭に載せるべき
>>383 鉄拳4は結構凄い事やってんのよ。肩とかで伸びすぎたりしたUVを周辺
のメッシュから引き伸ばして補完したりとか、(意味わかる?)
地味だけどかなり効果的な事をやってたりする。
バーチャ4はPS2版のスローモードでみると肩が引きちぎれてたりするし、
服装によっては1スキン化を諦めてたりするね。
鉄拳3でワンスキンやってんだから、ローポリじゃワンスキンできねーよ
って言い訳はデキナイのねん。
DOAはポリゴン数が億単位になったとしてもワンスキン化はなさそうね。
煽りとかそーゆうのナシに。
395 :
名前は開発中のものです。:02/02/15 05:29 ID:voWHUcid
ポリゴン数だけでいえば、ワンスキンの方が節約出来るわな。
計算量は増えるけどな。
>>397 うん、だから「ポリゴン数だけでいえば…」って書いた。
PSのころに使われていたような
複数のマトリックスを補間しないタイプのワンスキンなら
人体みたいに複数のマトリックスにまたがるポリゴンが
少な目のモデルなら、大して重くはならないよ。
ポリゴン数も減るし。
400あげ
テクスちゃんは?
な・つ・か・し〜。
保守点検あげ
ローポリで観鈴ちんを作ったー。
でもUVうまく設定できなくてかなり鬱。
405 :
名前は開発中のものです。:02/03/07 19:00 ID:NPMVBESM
>>404 神発見。
葉鍵板でスレ立ててもいいですか?(w
407 :
404:02/03/09 00:33 ID:???
408 :
三角大王:02/03/09 01:11 ID:KisGRnQF
モデリングだけで何処の誰だか解ってしまう罠。
まぁ、2chでローポリ合戦が流行らない一番の理由だろうね。
それはともかく、いい出来だと思いますよ。細かい事を言えばあごが
出すぎ。でも、元の絵がそんな感じだったような気もする。あと、淡い
色使いのテクスチャもいいね。ウン。
先生!外野でも見れるように2Dに落としたやつもうぷして欲しいです!!
410 :
名前は開発中のものです。:02/03/09 22:51 ID:55CQNmzo
X-BOXの1対1の格ゲー(DOAに非ず)、
一体当たり18000ポリだとよ。
411 :
:02/03/09 22:55 ID:???
格闘超人?(藁
412 :
名前は開発中のものです。:02/03/10 00:13 ID:vD2JM5O3
六角大王(フリーの...)で遊んでたら
いつのまにかちゆ12歳を作ってました。(汗
うpしてもいい?
413 :
名前は開発中のものです。:02/03/10 01:45 ID:kaSP3uuo
>>408 そう?
2Dの絵はわかるんだけどモデルデータはどこの誰かわかんねー
一緒に仕事してる人のでもわかんねーので眼力ないのか?俺は
>>410 そこまでいくとウェイト調整がしんどいのでNURBSとかサブディビに
してくれないと死ぬるよ
415 :
◆04VVSHPg :02/03/11 01:22 ID:AWRzuRnX
『ローポリ独特の懐かしいような雰囲気、ローポリならではの処理の軽さ・楽さ』
これを上手く利用すれば最高のゲームができあがるのです。
でもね、コレには問題があるのさ。
それはね。ゲームを公開しt
>415
して?したら??
気になるぜオイ
漏れも気になる。
英語が良くw
419 :
404:02/03/11 23:05 ID:B7jMhxxJ
ローポリって既に懐かしい領域なのかーっ
もうローポリの時代は終わりですか?
ムービー野郎に蹂躙されるですか?
420 :
名前は開発中のものです。:02/03/12 00:49 ID:raiBjEse
すくなくとも、ローポリしか作れない野郎たちにはちょとつらいと思われ
デッサン力がないやつにはリテイクの嵐
>420
あの、デッサン力ないとデフォルメってできないんですが
ローポリのほうがハイポリより高度。
確かにデッサン力はハイポリよりも要求されるかも。
「えっ?これ、たったの○○ポリゴンなの!?」って言われるように。
よく考えたらデッサン力もそうだし、テクスチャへの手の入れようとかも
ハイポリより気使ってるね。
424 :
名前は開発中のものです。:02/03/12 04:18 ID:tyLrsRdp
ムービー野郎の「何でも丸める」センスを何とかしてほしい。
リアル系(ある意味ツールに使われるとほっとけばリアルものはできあがる)しかできなくてキャラ物やらせると破綻したりキモいのを平然と作ってくるセンス。
425 :
556:02/03/13 20:11 ID:QzBI6iQK
定期age!
427 :
名前は開発中のものです。:02/03/21 00:26 ID:SDVIdjWI
ローポリ、 WEB3Dがちゃんと定着してくれば
まだ需要が発生しそうな気がするが・・・。
XVLって、ローポリになるの?
#つーか、ポリゴンじゃないみたいだけど
429 :
名前は開発中のものです。:02/03/30 13:47 ID:UVPuRv9y
WEB3Dも一足飛びにハイポリに移行しそうな予感。
PCなんだけど、こんど出すうちのゲームは
キャラ1体500ポリくらいで作ってる。
作ってる人はこだわりがあるみたいだが、部外者からみると
ローポリではむしろ客に萎えられないかと不安です。
ageておくか
432 :
名前は開発中のものです。:02/03/30 23:12 ID:f3owJVw+
433 :
名前は開発中のものです。:02/04/01 01:05 ID:eHkD9AQz
>>430 いまどきGeForce前提じゃだめなんですかね?
500ってRPGでぼろぼろ出てくる町の人ならともかく主人公レベルだとつらい。
画面表示サイズ次第では500でも逝けるんじゃねーの?
PSOとか結構そんな感じでモデってあると思う。
436 :
名前は開発中のものです。:02/04/02 07:00 ID:NaswfmA7
鉄拳4買ってみたが、テクスチャのUV値まで動的にいじってるっていう肩の変形よくわからんなぁ
背景すごー とかいってみたり。でも顔が可愛くないな
437 :
名前は開発中のものです。:02/04/06 03:19 ID:8u5FvcP8
>>436 買っちゃったのか…。
あ〜あ…。カワイソウ…
これから起こることも知らずに…。
この後君は、ずt
438 :
:02/04/06 16:29 ID:gGSxUTnj
うお。なんだ気になるぞ(そうでもないが
マイナーチェンジ版がでるのか〜 って単に値崩れか…
XBOXより売れてないらしいね(萎
でもモーションとか表情とか、カナーリ自然(もちろんゲームのレベルでだけど)
これで面白ければ…
>>424 同意しちゃうよん。
2Dでも3Dでもセンスのないデフォルメ(リアル系でもデフォルメしてるしな)しか
出来ない人には「キャラデザ」とかちょっとやって欲しくないさ。
CG作るのとデザインするのとはまた違った分野だしな。
CG作るのがうまくても、デザインメタメタだったりすると激萎え。
…とか最近思ったんだよ。(´ー`)/
まあいいんだけどさ。
440 :
名前は開発中のものです。:02/04/07 06:26 ID:ptzfD1kQ
>>439 そんな奴らにはもちろんデザインさせないけど。
リアルCGはうまいけどディフォルメCGが作れないんだよ。
社内の誰か、もしくは外注にムービー発注したとしてこちらが元デザインがいい物を渡しても指示通りに作れない。
ローポリのイイカンジのモデル渡したらヘッポコなハイエンドモデルになって帰ってくるんだぜ?
だいたい相手は自分の作った物のどこが悪いか理解してないんだからな。
>440
わかる!わかるぞおおT-T
442 :
名前は開発中のものです。:02/04/08 22:51 ID:W/L2C6YM
a
443 :
名前は開発中のものです。:02/04/14 14:31 ID:sXXy12SY
age
どうって…。
胴ですか
腕のいいプログラマと組ましてもらえるんなら
10倍良いの作れるよ
>>448 んじゃ、オレが腕のいいプログラマになってやるから一緒に組もうぜ。
同人界を占めてやろーじゃねーか。その気があるなら捨てアド作って
メール欄までメールしてみな。チキン野郎じゃない事を祈ってるぜ。
少なくとも、448は口だけみたいですた。報告終了。
452 :
名前は開発中のものです。:02/05/08 19:33 ID:4spk3pgU
ろーぽりって見るだけで誰が作ったのか分かったり。
世の中狭いなー。
>>452 あ〜、あやっぱポリでもそーゆうのあるんだなー。
スレ違いだけど、オレも同じフロアの人が打ったドット絵なら
誰が作ったか判別できるよ。
自分もローポリモデルを作ろうと思って、
メタセコイアを導入してみたんですが、使い方がさっぱりです。
どこかに講座みたいなサイトはないですか?
人に聞く人は成長しないから3ヶ月使い倒して解んなかったらまた聞きな。
456 :
454:02/05/11 02:04 ID:???
分かりました。頑張ります。
457 :
名前は開発中のものです。:02/05/13 02:25 ID:sMIOf1..
>>455 そうか?一人でうじうじやってる奴の方が会社的には迷惑だぞ。
分からない、疑問が有る時はまず聞け、って教えてるけどな。
>454
基本的に3つ程やり方が。あくまで自分流だけど参考になれば。
・プリミティブ(丸・三角・四角?)を積み木上に組み合わせて合体
・メタボールを使って曲面生成
・ポイントを自前で追加してちまちまと一枚ずつポリゴン生成
この3つをそれぞれ織り交ぜながら作るのが普通ではないかな、と。
ちなみに、自分は適当にこねくり回した後にポイントをどんどん消して
いってローポリ化。でも、上手くやらないとポイントの密度に偏りとか
出るから、スペキュラーを綺麗に出したい場合とかは注意した方が
良いかも。というかその辺は自分も専業じゃないのでご容赦。
は、テクスチャを忘れていたけど、その辺はモデリングが出来たら
適当なサイトを見て何とかして下さい。はい。
注:やり方は知っていても上手に出来るとは限りません・・・
460 :
455:02/05/13 06:40 ID:???
みんないい人だなぁ。漏れ、やさぐれすぎかも。
>>457 ろくに調べもせずに最初に人に聞く癖のあるヤツは成長しねぇ。
質問は3つ溜まったら聞きに来いと上司に仕込まれました。大体、
3つも質問を貯める頃には1つ目が解決してたりして意外と自力で
解決できるもんだと思ったもんですよ。
もちろん、納期近くは3つも質問貯めませんが。
メタセコで点だけ消すことはできないんでしょうか?
点を消すと面も一緒に消えてしまいます。
> 質問は3つ溜まったら聞きに来いと上司に仕込まれました。大体、
> 3つも質問を貯める頃には1つ目が解決してたりして意外と自力で
> 解決できるもんだと思ったもんですよ。
それ(・∀・)イイ!!
メモしとこう。〆(..)メモメモ
>460
ゴメソ。>461を見て同意するようになってしまった・・・。
何というか、自分はカイル君代わりですか?
464 :
名前は開発中のものです。:02/05/13 13:39 ID:JiyDSFaE
>>460 大幅に同意なんだけど、中にはコミュニケーションとりたがってる奴もいたりする。
わざとか知らないが分かりきった事聞いてくる奴とか、話始める良いキッカケだったりするしね。
>>461みたいな質問廚は論外。
465 :
名前は開発中のものです。:02/05/13 15:55 ID:HIX5B3dc
論外。
ほんまたのんますわ。
教えてくださいよ。
このままじゃ帰れへんのですよ。
>>466 帰って、よく寝るといい。
本当に考え悩んだ人間ならば、自然と翌朝、
答えが見つかるように出来ている。
人は、そう出来ている。
>人は、そう出来ている。
ずいぶんと都合よく出来てるもんだねー
>>468 割とマジメに書いた。
試行錯誤して、問題を徹底追求する事。
そして、一度リセットする事。
前日詰め込んだ情報が、
活発な脳細胞によって、最大限活用される。
だから、問題解決には朝がいい。
>>466はガチンコのネタ(御輿)だろ。
マジレスかこわるいぜ
471 :
454:02/05/14 03:14 ID:???
ttp://dev.fam.cx/~misaki/rami.gif まだ毛を生やしていないけど、スレが流れてきたのでひとまず晒し。
作っているのは慶応遊撃隊の蘭未さんです。マイナーとか言うな。
今のところの作り方としては、半身をアウトライン引きながら徐々に
線を足していってポリゴン化しています。全然ローポリになってません。
あと、ポリゴンと頂点がくっついてない事が多々あるんだけど、解決方法不明。
テクスチャの貼り方も分かりません。ご教授願います。
>>471 まだ3ヶ月たってねーぞコラ。でもちゃんと成果物上げたから関心。
頂点がくっついてない時は「オブジェクト>隣接する頂点をくっつける」
でどーぞ。「選択部処理>選択頂点をくっつける」でちまちまやってもいいけど。
473 :
名前は開発中のものです。:02/05/14 21:35 ID:MbTxWkS6
左ドラッグしながら、隣接する点の近くで右クリック。とか。
475 :
名前は開発中のものです。:02/05/16 21:45 ID:z9Q0rvuE
>>474 移動ツールでドラッグ中にくっつけたい頂点の近くで右クリック。
476 :
名前は開発中のものです。:02/06/04 16:39 ID:nA6aezug
保守上げ
477 :
名前は開発中のものです。:02/06/04 17:30 ID:BdYNytRs
メタセコでXファイル読めるプラグイン作ったら便利かな?
ちなみに階層構造も擬似的に実装しようかと考え中。
?
X吐けるけど?
読み込みって書いてあるだろボケ
メタセコだと、ウェイトとか保持できないデーターがあるので読めてもしょうがないかも
maxとかで読めるプラグイン作ってください
まあ、スキンを扱おうとするとつらいねー。
>>480 >maxとかで読めるプラグイン作ってください
?
>>477 それは階層構造のXファイルをエクスポートできるのでしょうか?
もしそうでしたらめちゃ期待です(・∀・)ノ(・∀・)ノ(・∀・)ノ(・∀・)ノ
趣味グラマのあたしにゃ、オブジェクト単位で分割出力できるだけでも嬉しすぎ(*´Д`)
あれ?でもフリー版メタセコってプラグイン使えたっけ……(´・ω・`)
まだ出力だと思ってる奴ハケーン
フリー版はプラグイン使えないから、MQOを自前で変換するんだな。
今はノイズも入ってないんだし
485 :
483:02/06/04 20:35 ID:???
>>484 うん、X file読む方はそりゃ入力だろうけど、メタセコ内だけの
疑似階層構造作ったってしょうがないし、出力もできそうじゃない?
今は自前で変換してるけど、自作ソフトで再構築してる感じだから
急ぎの時面倒なのよ。まぁ、プラグイン使えないんからしょうがないか…。
メタセコ>Xは便利かもしんないけど3DExplosionというのがあるので
需要は低いかも。むしろこちら用のメタセコプラグインが欲しいぐらい。
>>486 3DExplosion、詳細きぼーん。
プラグインなの?Miznoっちのサイトにはリンク無いみたいだけど…。
あー、メタセコのシェア代をケチるような人には製品版はつらいかも
しんないね。3D Explosionの時はほとんどフリー状態で使えたんだけど。
モデルビュワー&コンバータとしては最強だと思う。
誰かモデル下さい
バカにやるモデルはねえ。
帰った帰った。
493 :
477:02/06/16 18:19 ID:???
495 :
483:02/06/16 23:54 ID:???
>>493 神キタ━━(゚∀゚)━━( ゚∀)━━━( ゚)━━( )━━(゚ )━━(∀゚ )━━━(゚∀゚)━━!!!!!
公開ありがとうございます。お疲れさまでした。地球にやさしいらしい
六角と、メタセコしか使わない私には出力だけで十分すぎたり。
とりあえず給料入ったら、メタセコレジストしてきます(*´Д`)つ(10)
496 :
名前は開発中のものです。:02/06/20 01:50 ID:KvArntKs
え…?
リアルとmagiはそこそこ。
でも、アングルでごまかしている感じかな。
ローポリのモデルはたいしたこと無い。
漏れもいまいちだとおもう。シルエットが綺麗じゃないからプロポーションもおかしいんじゃなかろうか。
リアルのはそこそこいい感じだからローポリ慣れしてないってことかね。
このスレうざいのでそろそろ終わりにすれ。
501 :
名前は開発中のものです。:02/06/20 08:29 ID:sUOKmaGU
500get!
許せねえええ。
アラスカ
503 :
名前は開発中のものです。:02/06/20 08:30 ID:sUOKmaGU
畜生!自作自演みたいだ
ID:sUOKmaGU氏ね。
正直CG板のローポリスレに負けている
>>496は本人?
スジは良いと思う。ただローポリ(magi)は微妙だな。
790ポリでこの形状ならそれなりの腕は有ると思うけど、
>>499も言う通り、
シルエットがもう一息。うまく輪郭が引き出せればもっと良くなると思う。
それからTextureの解像度の差が激しくて、顔と骸骨、それから足下周辺あたりかな?
ディティールが違いすぎるのが個人的には気になる。
ローポリは脳の中で補完する部分も大きいから、顔だけ超細かいとバランスが悪いかと。
このあたりの面積の割き方は経験次第だとは思うけど。この辺他の人どうよ?
このスレに取っては良い題材だね。
漏れも時間あったらローポリバトルへ参戦したいが・・・いま仕事がきびしいんす。
509 :
名前は開発中のものです。:02/06/25 17:52 ID:UGvxVgXg
510 :
名前は開発中のものです。:02/07/06 23:28 ID:JQ2o/fUE
ゲ製作としてはPSのローポリメカで凄い作品と言ったら
何になりますか?
511 :
名前は開発中のものです。:02/07/06 23:34 ID:2mS9BJZI
同人でゲーム作ってるんだけど、美少女系ローポリ作ってくれる人いないかな?
金に糸目はつけん
>>511 まぁ、美少女の定義はよーわからんけど、漏れでいいなら
メール欄あてにメールくれちょ。
>金に糸目はつけん
俺もそういうこと言える身分になってみたい。
8時間 x 5日 x 時給2000円 = 8万円
1体につきこれくらいかかるんじゃないの?
8時間フル労働なんて、結構な時間だけどな
そういう計算持ち出す奴に限って効率悪い罠(つか、実働半分位?
計算無しで値段だしても説得力無いでしょ。
ま、クライアントに説明もとめられなければ
切りよく1体10万ね。てのもありか。
いや、 何日だから幾ら幾らです って力説する人いるんだけどさ
お前一日8時間フルに専属で作業して無いだろ? ってツッコミたい訳よ
それ使いまわしちゃうのん?とか
面倒だからしないけど
なんであんな無意味な計算式が蔓延ってるのかな
少なくとも力説する意味ないよな…
無意味かなぁ。もちろんフルでそれだけの時間1日には
当てられないこともあるからその日数ではできないこともある
だろうけど、見積もりの方法としては正しいと思うが。
で、そこから交渉がはじまるのでは?
まあ、クライアントになったことないからしらないけど。
それはそうと、スレ違いになってきたきがするんで戻すと、
みんなどれくらいで作ってる?
頂点数にもよるけど、2000くらいならモデル・テクスチャで
2〜3日かな。簡単なモーション込みなら5日くらいかと。
これって遅い?
人体モデルなんか作りこんでも2〜3日だと思うけど、マップは見積もりが
難しいよね。テクスチャだけでも膨大な日数がかかるし、人間がやる作業と
は思えない単調さが嫌になる。みんなんとこはどうしてるんかな?
就職活動に有効なのはハイポリかローポリか、どっちでしょうか?
最近ローポリに挑戦してるんですが、難しさに直面して挫折気味です。。。
がんばります。
ところで、人間風のキャラなら一体何ポリゴン以下でローポリというんでしょう?千ぐらい?
600前後
522 :
名前は開発中のものです。:02/07/17 15:51 ID:EBASlrVE
ベイグラントってゲーム1キャラ300前後って聞いたんだけど
これって三角ポリでこの数字?
523 :
名前は開発中のものです。:02/07/18 07:51 ID:5tVo40ac
あげ
524 :
名前は開発中のものです。:02/07/22 05:47 ID:MfWwLARw
>>522 かもねー。指ないし。(それでも一部キャラは3房に分かれてるけど)
で、既出だけどテクスチャは128x128の8bit。変態さんだね。
PSなら四角+三角で数えるだろ。
指無しでいいならそのくらいで収まるよ。
ポリゴンラブは外出?
527 :
名前は開発中のものです。:02/07/24 22:17 ID:ylmxzmPQ
400ポリじゃなくて、400vertexだろ?
パッチ当ててクラックするのが良し。
>>526 あれはポリゴン数約3000だから、このスレ的にはお話にならない。
>>527 OK!! ヽ( `Д´)ノ
目標:
大評判になりうるポリデータやゲームを作って後、
使用ソフトの項へ堂々と、レジストしていない
LightWave 3D Discovery Editionの名を書くこと。
>>496 そこのサイトで新しいローポリ上がってたよ。
ギャラリーじゃなくて入り口の方に。
532 :
名前は開発中のものです。:02/07/28 14:41 ID:rGBzJ8VA
533 :
名前は開発中のものです。:02/08/03 13:46 ID:qxDtqJos
おいお前らせっかくの夏休みなんだから何か作って下さい。
仕事してるやつならまだ休みじゃねーよ・・・・
ていうか、あれか、ローポリを仕事で作るような人間は
年中休みなしなんだろうなー。トホホ・・・
517様は、幸せな厨様に宛てて仰っていると思われます。
フロントミッション オルタナティブもローポリに・・・ ジャンルは戦争生中継で、ローポリに説得力がありますた。
ぬー。
冬も春も夏もみなさん忙しいのね…。
残念。まったく残念。
いいさぁー、一人でローポリ作ってUPするさ…。
ポローリと読んでしまってしょうがない
ローポリをローポリゴンと見抜けないと(ポローリは)難しい
540 :
:02/08/04 20:38 ID:???
↓ここからローポリでポローリするスレになります。
541 :
名前は開発中のものです。:02/08/05 22:30 ID:c7Cxa4eM
542 :
ド素人:02/08/05 23:41 ID:???
543 :
名前は開発中のものです。:02/08/06 03:02 ID:z/AjnIDY
ニンゲン型モデルで三角500ポリは壁だと思うのですが。
ものにもよるでしょ。漏れは130平均で作らされたことあるよ。
300ポリならやったことある。スゲエ楽しかった。
ローポリでバーチャル美少女
547 :
名前は開発中のものです。:02/08/07 12:45 ID:CPDMIKO6
130は凄いな。
スノボゲームのボーダーを作ってください
と言ったら誰か作ってくれる人いますか?
>130とか関係なくです
現在、太もも、スネ共に直方体なのでなんとか見栄えがよくならんものかと。
もちろんノーギャラで(w
130なら作ってもいいかも(笑)
楽しいかも・・・
ズンズン下がってますね
130ならなおうれし。
今のモデルを調べたら片腕だけで80△ポリゴンもありました
なんにもローポリ処理していないけど、それにしても130ってすごいですね。
お盆休みに一つどうですか?
hozon
554 :
名前は開発中のものです。:02/08/14 21:34 ID:VqzykfFE
555 :
コギャルとHな出会い:02/08/14 22:09 ID:xPbiAiYm
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小中高生
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556 :
名前は開発中のものです。:02/08/15 00:15 ID:C2ImXTje
ローポリを炉利と勘違いした悲惨な555がいるスレはここですか?
557 :
名前は開発中のものです。:02/08/15 04:01 ID:Hi+7OpPG
555の書き込みって特にオタク関係の板で見る気がする。
バイトにしても趣味にしても寒いな(w
一定時間ごとに一番あがってるスレに自動的に書き込んでるだけっぽい
554>イマイチだな。顔にポリゴンもっと割いた方がいいとおもうが
デュープリズムはよかったな〜(今更…
ベイグランドやったことないけど、ローポラーならやっとくべき?
561 :
名前は開発中のものです。:02/08/15 16:15 ID:gyzwDvqI
ベイグラはキンジトウだと思うのれす
それならやっとくかなぁ
ベイグラだけどワイヤーフレーム表示できるPSエミュでやるといいよ。
564 :
名前は開発中のものです。:02/08/15 21:00 ID:ejc3mTJ1
テクスチャとのハーモニーがすげーんじゃ?
正直ワイヤーフレームみてもフーンかもよ
565 :
名前は開発中のものです。:02/08/16 05:57 ID:nDVwLAQc
>554
なかなか原作に似てていいと思うんだけど、ポリ数に比較するとそれほどでもないな。
すいません。趣味プログラマなんですが、畑違いなのでちょっと教えてください
人体モデリングで オタク絵にあるような とがったヒジ、ヒザとか再現する方法ってないですか?
というか、直立姿勢で(ゲーム用つー事でシンプルな)ボーン&ウェイト入れると、ゴムホースみたいじゃないですか?
90度とかある程度関節を曲げた状態でモデリングした方が良い様な気がするんですが
そんな無いですか? それとも意味ない?
なんで"大”の字姿勢で作るんでしょ?
>>566 >なんで"大”の字姿勢で作るんでしょ?
全体のバランスを把握できるので、デザインが崩れにくい。
あとはゲーム中で立ってる状態が一番多いからでは?
>>566 90度とかで作ると骨入れてウェイト調整するのが面倒。
ゴムホースみたいになるのは面の割り方とウェイトの付け方、骨の入れ方の問題。
尖らせようと思えば何とでもなる。ポリゴン数増えていいのなら、なおさら。
ベイグラのテクスチャは無茶しすぎ。よーやるわ。
デュープリは動きがすげぇんだよ。度肝を抜かれる。
やっぱローポリは動いてナンボだな。
570 :
566:02/08/16 21:38 ID:???
>全体のバランスを把握できるので、デザインが崩れにくい。
あ、これはそうですね
>尖らせようと思えば何とでもなる。ポリゴン数増えていいのなら、なおさら。
ハイポリな最近のゲーム機でもあまりみかけませんが、やっぱ難しい(面倒)なノウハウなのかな
セルシェードキャラにこだわるような人たちでさえゴムホースが多いし
ベイグラのテクスチャは変態だね。
ベイグラで逆光っぽく光の当たってる方のエッジが明るくなる表現が
あるんだけどトゥーンシェーディングっぽい処理してるのかなと思ったら
明るめに設定した同じモデルを重ねてちょっとずらしてるだけだった。
>571
確かその処理の仕方で特許取ってるんだよね。
最近のゲーム会社なんでも特許出してる...
ある意味業界が成熟してきてるんじゃないかな。
他の業界じゃもっと熾烈な特許合戦になってるわけで、
殊勝ぶって技術は皆の財産です、とか言ってたら生き残れない気がする。
ってかたいしたモノでもないのに特許ってのがムカツク
実際、制度の欠陥だろ?
SEGAの視点変更とかさー
こんなんで特許とってるんだ‥
でもこれはPSのZソートだから使えた技でPS2とかのZバッファでは
使えないだろうなぁ。
576 :
名前は開発中のものです。:02/08/17 10:50 ID:OeVbem05
使えるよ。ちなみに逆法線モデルのカートゥンラインはコナミ様の特許ですよ?
あぼーん
>>576 >ちなみに逆法線モデルのカートゥンラインはコナミ様の特許ですよ?
↑はコナミだね、もちろんZバッファでもできる。
でもベイグラでやってるのはそれじゃなくてキャラ単位のZソートを
うまく使った方法。
重なった奥のキャラが座標上では一部手前にきててもZソートの順位が
奥なら見えないってことを利用してちょっとずらして置いてるってこと。
579 :
562:02/08/17 15:30 ID:???
ベイグラ買って来た。
>>578 ディスティネーションアルファテストとか、ステンシルテストとか使えば
難なく出来そうじゃん。
>>576 セガのJSRと同じ手法だったと思うけどコナミに取られたの?
582 :
名前は開発中のものです。:02/08/17 18:58 ID:dL5jflJR
素直な579にちょっと萌え
>>576 え、マジで!?
こんなの大分前からモデラ上でやってた気がするけど・・・まぁ・・・コナミじゃしょうがないか(藁
584 :
名前は開発中のものです。:02/08/18 07:49 ID:xyH1jh0A
よく覚えてないけど、
逆法線モデルのカートゥンラインは特許じゃなくて商標じゃなかった?
だから同じ処理しててもトゥーンシェードじゃなくて
セルシェーディングとかって別の名前にすれば大丈夫だったと思ったんだけど。
585 :
562:02/08/18 14:21 ID:???
ベイグラ難しいよ!ヽ(`Д´)ノ
>>89 >ベイグランドストーリーはトライアングルで300程
>らしいです。(開発者インタビューから)
マジスカ・・・
俺も3大経典そろえとくか……。
車のローポリモデルはこのスレの範疇でない?
age
hoshuaasage
590 :
名前は開発中のものです。:02/09/14 10:57 ID:8M9R2CLs
で、ココに来ているヤシは当然ドキュメントメタルギア買ってるよな?な?
ドキュメントオブベイグランドストーリーなら
即買いだったな
ドキュソメタソ買う価値ある?
>メタルギア本
会社に買ってもらったけど、
正直価値無かった。
米蔵はゲームとしてはダルイ。
スタートボタンでゲーム部分を飛ばすべきだよ、映画でイイよあれは
595 :
名前は開発中のものです。:02/09/15 13:30 ID:+ibNmkpf
ローポリでロボット作る場合はテクスチャに力を入れると
良いのでしょうか?参照になりそうなゲームと有りましたら
教えて頂けないでしょうか。
(今のところFrontMissionAlternativeを参考にしながらローポリっています)
596 :
名前は開発中のものです。:02/09/15 13:41 ID:6Ss/wEwH
597 :
名前は開発中のものです。:02/09/15 16:18 ID:qQ71NeZJ
>>593 このまえ出たDVDのほうは?
ローポリとはいえないけど、よその開発状況みれてなかなかおもろかったけど。
あぼーん
>597
あれは電波少年ばりのやらせ
600 :
名前は開発中のものです。:02/09/15 17:17 ID:qQ71NeZJ
>>599 えー、やらせだったのかー。
って、どういうとこがやらせだったの?
実はポリゴン数とかテクスチャ容量を倍に増やしたとか?
どっちにしろ、よそのデータってあんまじっくり見る機会が無いからおもしろかったよ。
601 :
名前は開発中のものです。:02/09/15 20:01 ID:GQe1mNV8
>>597 あそこの開発状況は全く参考になれないと思われ。
基礎研究だけで2年とか使ってるし。
モデリングはわりかし参考になったな。
でも、アレはローポリじゃねぇけどな。
やらせ、っつーかゲーム中で一番ポリゴンが多いバージョンだけしか入ってなくて
ローポリバージョンが全く入ってないって事なんじゃない?
もしくはポリゴンデモでの限定アングル(カメラアングル)以外でのしょぼさトカ?
あ、プログラムについて基本的な事しか書いてない事か?
602 :
595:02/09/15 20:01 ID:gA23M5zW
>>596 レスありがとうございます。早速BookOffで購入してきました。
一寸解析かけてみます。
603 :
595:02/09/16 15:42 ID:3xTHGpHr
テクスチャが沢山見つかりました。
しかし、こんな小さな解像度のものを使っていたのですね。
驚きました。
ありゃ?やっぱヨドバシで買えたみたいだな。ショボーン
>604
買ったけど後悔。中古ならいいかも
607 :
名前は開発中のものです。:02/10/01 12:57 ID:aV+4OqdZ
ローポリでエロは可能か?
見る側の妄想力を掻き立てれば可。
初代DOAとかか?
エローポリ
すまん
610 :
名前は開発中のものです。:02/10/06 20:28 ID:3PWRKzWe
>>609のせいでこのスレは
------------------------終了-------------------------
611 :
三角大王:02/10/08 09:05 ID:dtjFDt7l
勝手に終わらせるな。
あぼーん
613 :
名前は開発中のものです。:02/10/08 16:55 ID:SRKov+gK
615 :
名前は開発中のものです。:02/10/08 23:40 ID:dtjFDt7l
>>613 へたれポリだなぁ。サイトとかでローポリ自慢している人は多いけど、
実際にゲームに組み込んでる人は少ないよねぇ。ゲームに使わずに何が
ローポリだか。
616 :
名前は開発中のものです。:02/10/09 00:47 ID:mHLz0AvQ
おれだってゲームに組みこみてぇけど素人だしそんなチャンスねぇのよ
ほっといて
616はチャンスっていうか、まともにローポリできる様になるのが先。
619 :
名前は開発中のものです。:02/10/13 03:24 ID:Jv0AOZUi
616長ヘタレage
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| こ、このスレ さ、さむいモナ〜
Λ_Λ ∠___________
(;´Д`)
( ( つ ⊂ ))
〉 〉く く
( (__)(_.)) ...ガクガク
でもさぁ、俺こんな辺鄙なところへ出すくらいなら、素直にLowpolyClubに張るなァ〜
623 :
名前は開発中のものです。:02/10/16 01:40 ID:+p456lM1
両方貼れ
624 :
名前は開発中のものです。:02/10/16 04:30 ID:P/RChHu0
625 :
名前は開発中のものです。:02/10/16 05:05 ID:lgN55+u4
それだけか?
漏れら極悪非道の終了ブラザーズ!
クソスレは終わらせてやるからな!
 ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∧_∧ ∧_∧ END
(・∀・∩)(∩・∀・) ENDE
(つ 丿 ( ⊂) FIN
( ヽノ ヽ/ ) 了
し(_) (_)J 完
623-625はあげてんのに、終了ブラザーズあげないのか?
いいスレなんだけどね。まぁ2chの性質上こんなもんだろ。建設的にやりたい
のならLowpolyClubでも行った方がいいし。
ていうかおまいら自称プロとかさぁアプしねぇのかよ
ヘンなペンギンなんかリデュースして喜んでんじゃねぇヨ
631 :
名前は開発中のものです。:02/10/22 10:49 ID:IDvrS8Ix
LowpolyClubに2ch的カキコすると削除されるよ。
モナー作るとしたら何ポリでできるだろう?
633 :
名前は開発中のものです。:02/10/23 04:22 ID:9Nmz4Z8g
来月からPCゲーのローポリモデリングお仕事に携わるかもしれない者です。
(もしかするとモーションかも)
先輩方、何かアドバイス頂ければ幸いです。
職場toolはメタセコ、LW、max4.2(5入るかも?)です。
UV展開はメタセコ2.3で地道に手作業で開いてるんですが。
他のツールで楽な方法ないんですかね?
DeepPaintのdemo版を少しいじったのですが。
□ポリは勝手に△ポリにされちゃいますねコレ・・・。
あと、最近リリースされたLWプラグインのUV Edit Proですが。
ぱっと見、UV編集がようやくメタセコ2.3並になった感じですが、
メタセコより便利な機能等は追加されているのでしょうか?
(何気にLW7用プラグインなので、家LW6.5の私は機能確認できないです。)
うちはUVは自社ツールだなあ。
市販のはまだどうも中途半端らしい。
俺はPGだからわからんけど。
635 :
名前は開発中のものです。:02/10/23 06:22 ID:G+4Qx5Xf
あぼーん
私はメタセコよりLW標準のUVのほうが楽だなぁ。
MAX5のUVはちょこっと見せてもらったけど、良さげだったなぁ。
639 :
age:02/10/31 15:01 ID:???
age
あぼーん
保守
age
ageageage
あぼーん
age
age
あぼーん
649 :
名前は開発中のものです。:02/11/10 00:21 ID:LGuOcg8/
クソスレっつーか、
希少ユーザーのためのスレッドかもなァ
話し合うための叩き台を作るためには少しの気力と暇が必要。
だれか、仕事で作ったモデルをちょっと頂点移動させて、テクスチャちょっとだけ描き換えて、
素人面してアプしてみない??
あぼーん
651 :
名前は開発中のものです。:02/11/10 04:39 ID:yKpW/G+j
ふと足をとめたらこんな素晴らしいスレが。
今PC用のリアルタイムポリゴンゲー作ってるますです。
会社入った時は3Dなんてやったことなかった漏れだが今や立派なローポラー。
今日FFXIを試しにやってみて、あのポリゴン数にドキドキした。
腕に8角柱だなんて!?それにあのテクスチャの解像度の高さなんだよ!?
うちじゃありえねぇ。
うちはプレイヤー400ポリにモンスターNPCは〜350だYO!
ほんとはせめて1000くらい使いたいがな。とか愚痴ってみる。
>651
> ほんとはせめて1000くらい使いたいがな。
馬鹿野郎!!
真のローポラーなら、1000超えるポリは恥だと思わんかい!!
>>651 そんな贅沢な使い方してんのか…FFXIって。
羨ましいような、哀れなような。
だってだって・・・PS2とかのゲーム見てたら、たまには1000、
いや、せめて600くらい使いたいとか思うんだもの!(号泣
>>651 まぁそのおかげで多くのげふぉ2程度しかないユーザーが
涙で枕を濡らしているのを忘れてもらっては困る。
俺はラグナロク組だからいいんだけどさ…たまには空を見上げてみたい(つд`)
いまさらながらローポラー3大経典集めてみたけど、キチガイとしか言いようがない(w
PS1もここまで使い込まれて本望でしょう。
>☆ローポラー3大経典
>・ベイグランドストーリー
難しくてCDラックの肥やし
>・メタルギアソリッド(初代)
気付いたらクリアしてた
>・デュープリズム(萌え的に)
ミントしか見てませんでした。・゚・(ノД`)・゚・。
コンソール機じゃなくてPC機だけど、ウォークラフト3のユニットも
かなりのローポリと思われ。
まあ、いかんせんポリゴンの処理の仕方が日本人好みではないが
経典クラスのクオリティはあると思う。
個人的にはローポリ顔グラフィックのフェイシャルアニメーションがかなり萌えまつ。
659 :
名前は開発中のものです。:02/11/12 04:37 ID:XSnm2SCv
終了
あぼーん
661 :
三角大王:02/11/12 22:53 ID:kX5NAn0g
>>658 お、それシブイに目をつけたね。WC3のカートゥーンなフェイシャルアニ
メーションはソレ系ではピカイチだと思うよ。ユニットの三角柱の使い方
もかなり感動する。一見の価値あり。
AoMもそうだけど、今後のローポリ技術はRTS系で大活躍しそうな気配。
日本じゃ死にジャンルだけどさ。
>>656 三大経典以外にも鬼モデリングなタイトルはあるんだけどね。一応ゲー
ム内容も考慮するとその3点。次点として仮面ライダーがあったんだけど。
PS2はそういう意味では職人技が映えなくてつまんないね。どの会社も似た
ような画面作りというか。FF11も全然萌えない。
ttp://www.o-works.co.jp/mobile/shape03_4.html ちなみに最新萌えローポリはこんなところで頑張っています。
あぼーん
664 :
658:02/11/13 00:22 ID:???
WC3はカートゥーンというより、ただのフラットシェーディングやねぇ。
ローポリで陰影をつけるならシェーディングかけるより、テクスチャに陰を
描き込んでのフラットシェーディングの方がキレイだと思う。
まあDOOM3は別だが。
あぼーん
666 :
名前は開発中のものです。:02/11/15 10:28 ID:tXTaQ3mi
あぼーん
668 :
名前は開発中のものです。:02/11/16 19:33 ID:8Zr0IQwj
今更FF11ゲト。綺麗だなー
洋ゲーはどうしてキャラが多いかな〜?(Doom3とか、NOF2とか見れるのもあるけど
まぁ日本みたいに、まず姉ちゃん作ちゃうよーな人種じゃないらしいが
669 :
名前は開発中のものです。:02/11/16 20:04 ID:8Zr0IQwj
洋ゲーはどうして、クソキャラが多いかな〜?(
あぼーん
FF11はそんなにキレイだとは思えないんだけど。ダメって訳でもないが。
キャラ作成の時もそうなんだけど、ローポリのさだめとしてしゃがんだときに
股間が激しく破綻する。
キャラ作成のときでもざっと見3000ポリは使っていそうなんで
その辺は回避出来そうな気がするんだが・・・。
尻は割と良い感じだから惜しいと思った.
あとこれはモデラーの問題じゃなくてプログラマーの問題なんだが、
描画まわりはもうちと何とかならんかったのかと。
激しくZソートに失敗してみたりとか。
遠景のモデルもいきなり生えてくるんじゃなくてフォグでフェードさせるくらいの
芸当をやって欲しかったんだが・・・・。
スレ違いかもしれんが・・・。
http://www.bloodrayne.com/index_toys.html には著しい萌えを感じた、ゲーム性は別にして。
まあ、そんなところにこだわった所で見てくれるのは同業者位だけどな。
あぼーん
あぼーん
675 :
名前は開発中のものです。:02/11/17 07:25 ID:oTx+wyyS
なんかさー FF11の金髪って色あってねぇよな?
肌が黄色いからかな?
676 :
名前は開発中のものです。:02/11/17 21:07 ID:oTx+wyyS
キャラセレのCGに感動したが、ゲーム中は全く普通だった…鬱〜
PS2のVRAMの少なさが見える作りで萎え〜
バイオ100%っ!!!!!!!!!!!!!!!
あぼーん
>>675 そう?髪の色は割とあんなモンだと思うけど。
確かに肌の色は違和感を感じたけど。
あと、バンプの効果がイマイチ実感出来ないオレの目は節穴でつか?
あぼーん
あぼーん
682 :
名前は開発中のものです。:02/11/20 17:28 ID:yTQahwUD
まけじとage
あぼーん
あぼーん
ageとけ
ageとけ
あぼーん
っていうか空アゲするくらいならさ、なんでもいいからネタ書こうよ。
VF1懐古ネタとかでもいいからさ。
今思い出したが、開発中のキャラでターバン巻いたアラブ系がいたような気がするけど俺の記憶違いか?
>>688 それはジェフリーのことじゃない?
当時、湾岸戦争があったしね。
690 :
名前は開発中のものです。:02/11/23 07:16 ID:25CT/WDL
>>688 名前忘れたけどいた。
サターンのファイターズメガミックスに出てたはず。
691 :
名前は開発中のものです。:02/11/23 15:28 ID:xRLwXjuD
シバだっけ?>アラブ人
VF1よりVF2のほうがローポリだと思った。
というか、VF1はローポリとは呼べない気がする。
あぼーん
693 :
名前は開発中のものです。:02/11/24 16:22 ID:IAC4rHRo
すいません。業界の人が多いみたいなので聞きたいんですが
(”風”を考慮してない)髪の毛の揺れって演算でやってるんですか?それともモーションデーターとして持ってるんでしょうか?
演算つっても、顔との接触判定はしてないみたいですけど
あぼーん
695 :
名前は開発中のものです。:02/11/25 10:31 ID:65knmmj5
>>693 一般的にはモーフィングじゃないの?演算でやるやつはちょっとイマイチ
なのが多いね。
あぼーん
697 :
名前は開発中のものです。:02/11/26 14:52 ID:3j9HiGrZ
モーフィングですかー うーん XYZ軸別の3モデル(つか3要素)を合成すんのかな
あぼーん
あぼーん
△500ポリ以下のローポリ萌えキャラが見てみたい。
デュープリズムは△300ポリくらい?
701 :
名前は開発中のものです。:02/11/27 05:31 ID:u1uRBSya
むしろローポリのエロが見たい。
あぼーん
ハイポリゴンでろくなエロができないのに況やローポリをや
あぼーん
706 :
名前は開発中のものです。:02/12/01 01:41 ID:vC2BpLM6
demo
あぼーん
今日やっとたどり着いたのに終了ですか?
残念・・・・
age!
あぼーん
幻想水滸伝3はどうでつか?
ゲームとしては微妙だったけど(;´Д`
幻水3は2000〜3000ポリくらいかな?
個人的にはイマイチ。
あぼーん
>>705 やっぱり1000ポリじゃ5本指は難しいのかな?
元のキャラは知らないけど可愛い。これ
>>705が作ったの?
ビスケたんハァハァ
五本指にするだけで大体120ポリゴンくらい増えるからなぁ。
骨入れると指先のコントロールが面倒になるしさー。
う〜ん、5本指は贅沢なのか。
1本減らして4本指にすると、企業の仕事だと倫理チェックとやらが入ることがあるし
中指〜小指をまとめた3本指がローポリ的に無難なところなのかもね。
しかしよく見たら
>>705のテクスチャでかいなあ。普通はあんなもんなの?
タクスチャの大きさ
PS2での事を聞いているなら若干大きいかも、大きくてせいぜい256*256、2枚じゃないの?
PS2の場合はポリ多くしてテクスチャ小さいのをバイリニアでごまかすってのが基本だから
256を2枚でも多いかも。
PSだとしたら論外。
ベイグランドは128*128でつ。
PCだと微妙・・・。
PCはポリ少なくしてテクスチャを多くとってバンプやなんやらで責めていくってのが今後の
メインになりそうな気がするので。DOOM3とか
因みにMGS2はポリゴンキャラ1mに対して100ドットらしい。
718 :
717:02/12/08 06:42 ID:j6oZnkZ8
なんか偉そうだなオレ。
偉そうついでにもういくつか。
アレで1000ポリオーバーは多すぎかも、指5本って話してたんでてっきり5本だとおもてたら3本じゃん。
腕や脚は単純に6角柱じゃなく4角と5角の混合にしる。
あとテクスチャだけど質感を表そうとしてるかは知らんけど服のノイズはいただけない。
髪の毛の光と影の筋もそうだけど、もっとぼかすような感じの方がイイと思う。
特にこういったキャラの場合。
いろいろと重箱の隅をつついてみたけど、モデルを晒している人の中では
明らかにLVが高いね。
ってコノ人CGワールドだったかに記事かいてなかったっけ?
>>717 ゲームの種類次第だが512はデカイ。
テクスチャは大抵は左右で反転して使いまわすのが普通だと思う。
あと、PS2のバヤイ、ストリップっていう頂点データの扱い方で
出せるポリ数数は激変するみたいだ。
プログラマーの能力によって8万ポリ/fだったり15万ポリ/fだったり。
テクスチャの左右反転も程ほどにしておかないといけないけどね。
顔、特に目はよほど気を付けないと左右対照だと気持ち悪くなる。
ストリップはモデラーの協力が少なからず必要になるけど効果は覿面。
3DCGを習得するに当たってローポリを学ぶことは、
イラストに対する鉛筆デッサンに相当すると思う。
得られるものとして
基礎的な部分は勿論、
ハイポリに応用できるものも多い・・・んじゃないかなあ。
>>719 ストリップってのはあれだ。頂点を連続して三角形を描画するもんだと
思いねぇ。で、差で例えばUV断線してたりすると頂点が連続しなくなるの
でそこでストリップが途切れたりする訳だ。
つまり、ビルをモデリングする場合、窓をデカールにしてUV切り分けす
るとそこでストリップが途切れる。ポリゴン数優先であるならこの場合窓
も1つのテクスチャに収めて描くのが正解。
と、まぁ、雑学程度にUV割の時のご参考に。
初歩的なことなんだが、何でテクスチャは128とか256とか512みたいなサイズで、
しかも正方形なん?マジレスきぼんぬ。
>>723 用途がゲームや携帯コンテンツなどの場合、少しでもデータの効率をよくする必要があって、
2のx乗のテクスチャサイズはそのための管理がしやすいってことじゃないのかな。
ごめん、実はそんなに詳しくない。
あぼーん
>>723 ハードがそう対応しているから。2の乗数なら別に正方形には限らない。
2の乗数だとテクスチャ描画時の計算効率が非常に宜しいのでそうなって
いる。なんで効率がいいかは解説がメンドクサイので自分で調べてみてちょ。
あぼーん
FPSのキャラもたいていローポリだね。
アンリアルだっけ?あれのキャラはモーフだかマイムだかで動くから
関節も破綻しにくいみたいだし、作るのは楽しそう。
今後はweb3Dと携帯電話での需要が期待できそうだが。
730 :
名前は開発中のものです。:02/12/13 18:59 ID:NwaM4sA5
あぼーん
なんで終了厨が常駐しているのですか?
FPSのスキンはいくつか作ったことあるけど、結構オフィシャルのモデル
でもテキトーな作りだったりする。間接も破綻しまくり&テクスチャ伸びまくり。
ただ、テクスチャの書き込みは鬼。国民性の違いが出てる感じだね。
良スレage
あぼーん
>>734のMMORPGは3D版ラグナロクオンラインみたいな萌えキャラメイキングを
狙ったものなんだろうな。ローポリとしては見るべき部分は少ないと思うけど。
ネットワークRPGはキャラ表示数の都合上ローポリ気味なものが多い気がする。
でもFF11はローポリとは言えないかな?
あぼーん
韓国はがんばってるね。
開発費かけてるってかんじ。
ローポリじゃないかもしれないが、スターオーシャン3は
他のRPGに比べて結構少ないポリゴンで頑張ってると思う。
60fpsってことを考えると幻想水滸伝3より少ないんじゃないかな?
結局ベイグラの300ポリゴンというのは三角のみなのか四角混在なのか
あぼーん
743 :
名前は開発中のものです。:02/12/20 03:24 ID:dGCYHVPS
萌えモデリングは日本じゃ商品として作らせてもらえねーのよね。オタ臭
いモノは売れないという思い込みがあるらしい。韓国じゃそーゆーセオリー
が無いから萌えモデリングが大跋扈してるけど。でもゲーム性にはもうちょ
っとシビアになるべきだね、あの国は。
>>740 モデリングが頑張ってるのは解るが、あんなライティングでは全てが台無し
だよ。60fps維持するために無色の直線光1個しか使えないんだろーか?すげー勿体無い。
>>741普通に考えて四角形込みだろーと。それでも神。
>>743 ベイグラ1キャラあたりのポリゴン数はFF8の半分って明言してたんだけど
てことはFF8は四角込みで600ポリゴン使ってたってこと?ちょっと多すぎるような
>>743 「萌えモデリング」か、おもろい言葉を聞いた。
たしかに日本の大衆向けのゲームって、かわいい、きれいだけど、萌えまでいかない
微妙なとこを狙いがちだよね?それでも最近は変わりつつあるか・・・。
携帯常駐型のアプリに犬とか猫とかギャルとかの萌えモデルが使えないだろうか。
萌えモデリングと聞いてコナミのライトニングレジェンドを思い出した。
携帯電話の液晶はQVGAが出たことだし解像度は充分なんですが
CPUパワーのほうがまだまだ足りないでしょうね。
あぼーん
750 :
名前は開発中のものです。:03/01/29 02:13 ID:NJepGLCB
あげとく
萌えモデルなら動画道
いまならローポリモナーが見れたり見れなかったり
人がいるのかいないのか……。
ローポリ面白そうだと思って手を出したはいいけど、どーにもセンスがなくて前衛的なキャラになってしまう。
最初からローポリは無謀?
ローポリに至るまでの経緯や傾向と対策などあったら教えてください。
はめぷろのザンギエフは見事なローポリ筋肉だとオモタ
>>752 自分がいいと思った、またはこのスレで良しとされている完成品のローポリ、
具体的にはゲームのキャラクターなんかを見て研究、模倣するのがいいと思う。
ローポリじゃないかもしれんがFF11キャラのケツと
FFX2キャラの肩(ワキ)が凄い。単にマルチウェイトなんだろうか?
755 :
age:03/02/09 14:42 ID:/FQh85lM
age
最低限必要なセグメントのかたちを覚えておくと便利かもね。
形が崩れないように関節を作るには、三角柱なら△16必要とかそんな感じで。
四角柱なら△22かな?
そうやって切り詰めて△2〜300くらいに馴れておくと
△1000あれば何でも作れるような気になれるよ。
757 :
752:03/02/10 00:18 ID:Pol7gVJ3
>>753 とりあえずアドバイス通り見様見真似で模作品つくることにしますた。
「ここ三角節約できるじゃん!」って発見すると感動しますねぇ。
デュープリズムも買っちゃったよ。
ああテクスチャ使いてぇ。
デュープリズムなら公式あたりにそれなりに構造がわかる画像があったと思う。
ベイグラントストーリー:一体約200〜300ポリゴン
メタルギアソリッド:一体約300〜400ポリゴン
ファイナルファンタジー8:一体約400〜500ポリゴン
ソウルエッジ、鉄拳:一体約700〜800ポリゴン
(参考)ソウルキャリバー2:4600〜4800ポリゴン
以上参考まで
あぼーん
ソウルエッジってそんなに多かったのか・・・
ベイグラントの200〜300って何なんだよ!
1ポリ削るたびに勃起するようなヤツでないと作れないだろ……
764 :
759:03/02/13 02:15 ID:dnb/6H/5
ソウル関連記憶違いでした。鉄拳はそのまま。
訂正
ソウルエッジ:一体約500〜600ポリゴン
ソウルキャリバー:一体約3600〜3800ポリゴン
鉄騎:一体約2000〜2500ポリゴン
ジョジョ:一体約1700〜1800ポリゴン
ダーククロニクル:一体約2000ポリゴン
スターオーシャン:モンスター一体約1500ポリゴン
グダグダだったのでもう一度調べなおしました。
>>759>>764は忘れてください。本当に申し訳ない。
このスレの
>>544:約130ポリゴン
メタルギアソリッドの一般兵:約100〜200ポリゴン
ビーチスパイカーズの観客:約180〜250ポリゴン
ベイグラントストーリー:約300ポリゴン
メタルギアソリッドのメインキャラ:約300〜400ポリゴン
ソウルエッジ:約500〜600ポリゴン
鉄拳:約700〜800ポリゴン
motoGPのライダー:約800頂点
ジョジョ黄金:約1700〜1800ポリゴン
鉄騎:約2000〜2500ポリゴン
メタルギアソリッド2:約3000ポリゴン
ZOE:約3000ポリゴン
ガンダムコロ落ち…のジム:約3000ポリゴン
ソウルキャリバー2:約3600〜3800ポリゴン
確証が得られなかったもの
ファイナルファンタジー8:約500〜600ポリゴン
スターオーシャン3のモンスター:約1500ポリゴン
ダーククロニクル:約2000ポリゴン
あぼーん
>>759 個人的にどやって調べたのかにも興味があるのですが。
なんか調べるソフトでもあるんですか・・・?
>>767 雑誌のインタビュー記事とかムックあたりでは?
生活費はバイトで工面できても学費は無理…か。
働くところ探さなきゃいけないんだけどゲーム業界って普通の人間が門を叩いても雇ってくれたり…するわけない?
やっぱりそれ系の専門学校とか行ってないとダメなのかな?背伸びして大学なんか入るんじゃなかった。
芸は身を助くっても、私の作るこんなレベルのローポリじゃどこも採ってくれないだろうし。
あぁぁ……。
もう 真っ暗で 何も 見えないよ。
お願いだからスレ違いって言わないで…。
言う価値も無い
学校で教えてくれるのは本に書いてるソフトの使い方だけ。
本を家でやれば結局一緒。大学にいって正解でしたね貴方。
出来る奴はどこに行っても出来るけど出来ない奴はど(ry
>>769 会社側の状況にもよるけど
作品を持っていって、会社側が使える人間だと判断すれば採用されるのでは?
とりあえず、大学行ったのは正解でしょ。
うちのとこは院まで行かなきゃ何の役にも立たないんだけど、それでもそう言えるんだろうかー?
…でも、少しだけやる気が出てきたよ。ありがとう
>>771-772
774 :
名前は開発中のものです。:03/02/20 01:06 ID:aBMYS0Zf
>>769 どーせ未来がないと思ってるのなら君のローポリを晒してみなよ。
君がこの業界を目指す価値があるかどうか、一発で判断してあげるよ。
何にしても無才能でしがみ付く事ほど惨めなことはないからね。
それにそれぐらいの勇気がないなら才能があっても無駄使いだべ。
あぼーん
>>769 バック・トゥ・ザ・フューチャーでも見て頑張れ。
ドッターみたいにフリーのローポラーっているのかなあ。
携帯電話も今年中にはプレステなみの性能になるらしいし、今後
需要は増えそうな気がしないでもないんだけど、供給は間に合ってるんだろうか。
781 :
名前は開発中のものです。:03/02/24 13:39 ID:1i1nP2dl
萌デリングage
あぼーん
>>780 いいっす。
でも、動かすなら膝とか肘とかの外側を気を付けた方がよくね?
……そうでもないのかな
>>780 肘はさほど問題ない気がしますが、膝と足首はちょっと動かしにくいようです。
股関節はちょっと修正すれば尻が破綻しないで曲げられるのでかなりいいですね。
肩も良くできていますが、このデザインならパーツを分けるのもひとつの手です。
指は関節無しだと手の表情がほとんどつけられないので
関節を増やすためにいっそ三本指にしたほうがいいかもしれません。
全体のシルエットは綺麗だと思います。
>>784-785 建設的な意見ありがとうございます。
反応があんまりなかったもんでLowPolyClubの方に投稿した方が良かったかもなんて思い始めてたとこでしたよ。
名前ばれるのでもう投稿できませんが。
確かに膝に関しては、骨入れて動かすのに不安がありますねー。
ここらへんはもう少しポリ数増やした方が良かったかも知れないと思うところであります。
足首はそれほど動かす場所でもないから、こんなもんでも良いかなぁ、と。
3本指は前にどっかで言われた気がするので5本指にしたです。
代償として関節少なくなってますけど。まあ増やすのなんて、いつでもできますし。
言い忘れてましたがこのキャラの元ネタは↓のです。
http://www.fft-a.com/feature/n_chara03.html
787 :
名前は開発中のものです。:03/02/27 21:32 ID:PBmfoElq
>>786 あーごめん、晒せとか偉そうに言っておいてレス遅れました。御免なさい。
ぶっちゃけ、よく出来ていると思います。新人でそのレベルなら十分採用
に漕ぎ着けられるのではないでしょうか?少なくともウチに着たら一発合格
です。更にアドバイスをするなら背景モデリングも出来た方が全然ウケがい
いですね。ゲームで使う素材なんて3割がキャラクタで7割が背景ですから
ね。
どーせ持ち込むなら背景とキャラクタを組み合わせてジオラマっぽいシー
ンを作って持ち込んだりしたら大手でも余裕で内定貰えると思いますよ。
がんばって下さい。
あぼーん
あぼーん
保守
あぼーん
>>791 (・A・)イクナイ!!
真のローポラーならもっと削る!
/ /ー-, ー────-,
/ / /ヽ、/ __/
`y' /ヽ、 |
∠_、 / ヽ |
| `ヽ、 |
,/ | ヽ |
| `ヽ、 、|
ホッシュ
796 :
名前は開発中のものです。:03/04/08 22:26 ID:/5leqAC6
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798 :
名前は開発中のものです。:03/04/08 23:07 ID:0ykzxIrH
25歳。
去年まで金無し君だったけど、オンラインカジノとパチンコで
二年で350万貯めた。一度やってみなよ。
初回のみだけど、1ドル以上のチップを買えば30ドル(4000円くらい)貰える。
もらうだけもらってプレイせずに換金することもできるし、ルーレットで赤か黒に
思い切って賭けてしまえば50パーセントで二倍になる。
金なきゃオフラインでゲームすればいいだけ。暇つぶしになる。
ビデオポーカーとかスロとか色々あるのでマジでお勧め。
http://www.imperialcasino.com/~1kl5/japanese/
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>>796 逆転裁判キター!
でもローポリスレ的には微妙だな。
802 :
名前は開発中のものです。:03/04/27 02:18 ID:M7IoFxGe
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>>804 ゲームもってるとキャラ増やせるんだね。
ベイグラとかFF9なんかでも作ってホスィな。
>>804 >・あなたのコンピュータで正常に動作しなくても知りません。
> 動かなかったら諦めて下さい。
ワラタ
PSPでローポリが盛り上がるヨカーン
809 :
名前は開発中のものです。:03/05/31 02:33 ID:ImA6PJue
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手の指は省略されずに5本ちゃんとモデリングされているとした場合、
UVをどうやって貼ってます?
CPU×2
メモリ8M
無線LAN
ちょっぴり期待
ハードウェアで sub-division を実行できるので
今までのローポリとはかなり違うものになる予感。
でも、凄いね。
>>813 表裏でいいんじゃない?
爪もテクスチャで。
ダレモイナイage
BraveGear
KOK
まだあった
????????????
????????????
????????????とえば何?
????????????
????????????
(・ö・)DreamFights
>>808 ローポリっつーか、ローパッチが盛り上がるYO!!
現在研究中だが、結構奥が深くて面白(・∀・)イイ!!
ローポリの神に貢物
(・∀・)つI コレ ヤル!!
MMO作ってるんだけど
だれかLightWaveでローポリやってくれる人いない?
萌え系のキャラ得意だと最高
報酬は成功報酬になるけど
一発あてたい人おねがいしまつ
ネタじゃなくてマジなんでメールさらしときます
興味ある人サンプル送ってください
一応プログラムのほうはほぼ出来上がってます
詳細はメールで。。
>>825 それはモーションデータ込みの話でつか?
お願いだから次スレのテンプレはベイグラントストーリーに直してくれないかなぁ・・・・?
散々外出だろうが。
この調子で次スレに行くとも思えんが…。
829 :
名前は開発中のものです。:03/12/03 00:15 ID:kLXAiw8j
ローポリクラブの海賊氏のローポリ本も書きあがったようだね。
何時出るんだろう。。。
830 :
名前は開発中のものです。:03/12/03 18:51 ID:bmipP7Q1
うぁ、期待だね。
831 :
名前は開発中のものです。:03/12/05 23:01 ID:714WwoQ8
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832 :
8131:03/12/11 18:19 ID:0GKs8Jxs
>>831 危険なページだから消されちゃったみたいだょ
833 :
名前は開発中のものです。:04/01/23 01:27 ID:80sz/2+4
>>833 海賊さんのノウハウか…。
目を通してはみたいな。
でも今更買うような本でもないか・・・
いや、海賊屋画集のつもりでなら。
海賊本、読んできた。
モデリングを出来る人が新しくローポリに
手を出そうとするなら買っといて損はない。
良い本だと思う。
スカートの中だけ精密に作ってくれ
>833
買ったよ。漏れはプログラマだけどもな。
会社の机に置いておいたら、隣のデザイナにイチャモンつけられたよ。
「その本は、ボクのモデルの出来に対する皮肉ですか?」ってね…。
839 :
830:04/02/11 19:11 ID:m+UA5leW
たったいま届いた!
ざっと見た感じ。高いだけあってよみごたえありそうやな。
ぷにぐらまなのにローポリ本衝動買いしちゃいました。
一通り目を通して、ローポラーに優しいぷにぐらまになれるよう努力します。
よーし、とりあえずティーポットは作れるようになったぞ。
Lightwave体験版だいぶ慣れたけど、なんかめんどいなー。
選択の解除とかその他もろもろ納得いかん。メタセコもいぢってみよっと。
あとUV展開ってこんな手間かかることやってたんですね。
今までどうデータ作ってるのか不思議でしょーがなくて。
844 :
830:04/02/21 14:56 ID:npfhUeAB
まだぜんぜん手つけてないよ。。。
>>843 サクサク感が欲しいならメタセコイアが最も良い。
これはLW3D派の俺も認められる点だ。あれは良い物だ。
メタセコのUVは選択と焼きこみをうまく使うと
良い割り当て方ができるようになると思う。
LWならレイヤーとモーフ無しにUV設定は語れない。
とにかくモデリングでもペインティングでも基本は邪魔な物を隠す事。
846 :
名前は開発中のものです。:04/02/27 10:16 ID:t/PUcyFJ
ぬぅ・・・・・
847 :
830:04/02/27 10:30 ID:Av4ZhzHv
ライトウェーブ入れたんだけど、タブレットのせいか、マウスポインタがうまく働かないんだよな。
んで、まだ全然進んでませんよ。
>>847 ショートカット'd'を押して設定をタブレットにされるとよろし
849 :
830:04/02/27 10:55 ID:Av4ZhzHv
850 :
830:04/02/27 10:57 ID:Av4ZhzHv
やばい
できた
感激。感謝。
851 :
名前は開発中のものです。:04/03/08 23:21 ID:jcdu3zHw
とろとろ
とろとろ
とろとろ
メタルギアソリッドの一般兵:約100〜200ポリゴン
ビーチスパイカーズの観客:約180〜250ポリゴン
ベイグラントストーリーのキャラ:約300ポリゴン
メタルギアソリッドのメインキャラ:300〜400ポリゴン
ソウルエッジのキャラ:500〜600ポリゴン
鉄拳のキャラ:700〜800ポリゴン
motoGPのライダー:約800頂点
FF12のキャラの顔:約1450ポリゴン
ジョジョ黄金の旋風のキャラ:1700〜1800ポリゴン
KUNOICHIの緋花:2316ポリゴン
鉄騎の歩行戦車:約2000〜2500ポリゴン
モンスターハンターのキャラ:約2300ポリゴン
メタルギアソリッド2のキャラ:約3000ポリゴン
ZOEのロボット:約3000ポリゴン
ガンダムコロ落ちのジム:約3000ポリゴン
COOL GIRLのキャラ:3000〜3500ポリゴン
ソウルキャリバー2のキャラ:3600〜3800ポリゴン
モンスターハンターのモンスター:約4500ポリゴン
サイレントヒル3メインキャラ:5000〜7000ポリゴン
サイレントヒル3敵キャラ:2000ポリゴン
N.U.D.E.@のP.A.S.S.:約10000ポリゴン
ゆめりあメインキャラ:約10000ポリゴン
853 :
名前は開発中のものです。:04/03/21 09:51 ID:1zlxhpuS
>>853 ベイグラのポリ数は約330triで確定したみたいだね。
メイン32MB
VRAM4MB
∩(・ω・)∩
FF11はなんポリゴンぐらいかしら?
FF11
ヒューム♂(face1)
△1748 テクスチャ枚数5
(128x128 2枚 128x64 2枚 128x256 1枚)
ヒューム♀(face1)
△2042 テクスチャ枚数5
(128x128 2枚 128x64 2枚 128x256 1枚)
だって
半年近く書き込み無いけど、一応保守っときますね。
PSPの開発やってる?
メモリはPS2並なんだが、処理が遅くてポリがあまり出せない癖に
シザリングができないっぽい。
863 :
名前は開発中のものです。:05/03/15 10:14:46 ID:khPN31GD
.
864 :
名前は開発中のものです。:2005/04/24(日) 03:51:33 ID:Shp0HjbH
あげage-
865 :
名前は開発中のものです。:2005/04/24(日) 19:28:31 ID:S+Ax7kbp
頂点数=ポリンゴン
でOK?
絶対にノゥ!
最低の△1でも頂点は3つ。
頂点数=ポリゴン : ダウト
頂点数=ポリンゴン : 正解
び!びばば!
ゲームとかに使うような
ローポリの背景を作ってるサイトってないでしょうか?
870 :
名前は開発中のものです。:2005/06/27(月) 22:35:26 ID:OqkwrBfN
ローポリってロリータポリゴンの略でOK?
ある意味正しい
年齢がロー
最初っからローポリで作れる訳がない!
と思ってポリゴンたくさん使ってモデリングした後にちまちま減らそうと思ったけど・・・
ダメぽorz
ゲーム機スペックが上り調子な昨今、
ローポリがローポリでなくなってきている中、皆さんいかがお過ごしでしょうか。
…作業きついよ!
次スレはローポリ墓場ということで。
ローポリスレってここ以外にある?
どこか俺の知らないところで盛り上がってるんだろうウワーン
CG板にあったような
サンクスです!
あまりでも技術的な話してないねw
でも嬉しい
880 :
名前は開発中のものです。:2005/12/06(火) 00:28:30 ID:6ntneLcc
age
こんなスレがあったのかー。
…戦闘機のモデリングは少数派ですかそうですね。
882 :
名前は開発中のものです。:2005/12/06(火) 07:01:00 ID:VlHqOc2o
ぐぐれ
884 :
名前は開発中のものです。:2005/12/06(火) 21:55:34 ID:ugS8fJRc
スレ違いだろ…
めずらしく書き込みがあると思ったら…
2ポリゴンでどうにかがんばってみる
全部ビルボードか
Unlimited SaGaは全部ビルボードだろうか
あ、戦闘シーンの背景とかちょっと立体だな
892 :
名前は開発中のものです。:2005/12/17(土) 10:49:27 ID:D9AAHR1N
893 :
名前は開発中のものです。:2006/01/13(金) 22:20:35 ID:dM1fxTTp
保守
894 :
名前は開発中のものです。:2006/01/13(金) 22:32:24 ID:dEkYEwf6
閑散としてますなぁ
人間作るのに普通に2万超えてる・・・orz
1000くらいで作るとかスムージングしないで作ってるんですか?
スムージングするとやたらポリゴン増える・・・。
スムージングするって? ソフトにゃに?
ローポリって難しいですね
>>896 ソフトはメタセコっす。
ある程度細かくしようとするとナイフで切りまくる癖があってどんどんポリゴン増える・・・。
>>884 解凍するとファイルが壊れてるって言われるんだが・・・。
>>898 ローポリは細かく作りこむのではなく、必要最低限表現できるだけのポリゴンで作り
あとはテクスチャーワークが肝だよ
じゃあ何か作ってうpし合わない?
どうすればローポリがじょうずになるか俺には分かんない!
>>901 まずは作ってみるべし
一度仕上げまで通して作ればコツがつかめるハズだYO
素のモデルではかなり(´・ω・`)な出来でも
UV貼ったら見違える
俺は仕事に追われて・・、もう作るの無理ス・・・ゴメヌ
903 :
895:2006/01/23(月) 01:10:14 ID:leCxF+yj
>>900 じゃああまり細かいとこは作らないでだいたいの形を作るってことですね。
やはりローポリに曲面化は駄目ですよね・・・。
ローポリにとって曲面は強敵デスw
丸い所に出来るだけポリゴンをさいて
削れる所はザックリ削っちゃいます
905 :
895:2006/01/23(月) 01:44:31 ID:leCxF+yj
>>904 やっぱ曲面化するとポリゴンが馬鹿にならないくらい増えますからね・・・。
参考になりましたー。
>>907 では、お題
「2chキャラ」
で、どうよ。
907は作っているんだろうか。
2chキャラなんて作れないよ・・・・ごめん
もっと身近にあるものがいいな
自分の顔?
>>911 自分の顔w面白いから是非作ってみてほしい。
・・・まあ身近だったら、今自分が手で動かしてるであろうマウスとか。
ロリーポに見えたけど別になんともなかった
915 :
名前は開発中のものです。:2006/01/28(土) 23:56:42 ID:67plq2C9
英語サイト・・・。
巨大人型ロボットのローポリモデリングを数ヶ月やってたんだけど、
初代バーチャロンのテムジンを参考に頑張ったら光明がさしてきた。
ベースモデルを2000tri以内で作る予定だったが1700以下に収まった。
これを基にしてキャラクタを作っていくわけなんだが、
みんなデザインする時ってラフとか設定とか考えて作ってるもんなのか?
当たり前だと思うんだが
つうか何も無しにフィーリングモデリングか?
いや…全然言葉が足りてなかった。
3面図とかでポリゴン単位での構造図を書いてからモデリングするの?
ってだけ。ほぼ完全な設計図を平面状に書いてから作業に移るのかどうか訊きたかった。
すいません。
漏れの場合法線とか関係無いので、
主な視点から見た輪郭重視で、
行き当たりばったりにモデリング。
考えた!
メタセコで適当にポリゴン数気にせずモデリング。
完成後、編集禁止にして新たにオブジェクト作って、作ったモデルの面をローポリ思考でポチポチやっていく。
まあやり方なんざ人それぞれだ
つ[silo]
XSIのポリゴンリダクションのビデオ見て脳汁でまくった
俺も俺もwww
ポリゴンリダクションツール単体で売ってくれないかな・・
XSIか…
顔だけで1600ポリ
>>920 俺は適当に書いたラフ(だいたい斜めから見た感じ)をビューの背景に張って
なんとなくあわせつつやってる。
始めたてのころは3面図かいてたけど、いろんなデータ作るうちに、自分の
モデルサンプルストック増えるから、形をとりづらいときはそれらを読み込んで
三面図代わりにしたり。
931 :
名前は開発中のものです。:2006/04/14(金) 13:09:14 ID:sdvmQO/D
>>920 そんな面倒なことはしないなぁ。
ただ、見にくい細部を拡大した絵を描く(デザインを決定する)ことはある。
あと、形としてわかりにくい部分とかは真横から見たときはこうなってる、
みたいな絵を描くことはあるなぁ。
でも、デザイナーとモデラーが同じ場合にはそんなことしなくても
良いような気もする。
すごく…人がいないです…
ローポリ作りグンペイみたいでおもしろいな
test
test
久々の書き込みキター
と思ったらテストかよorz
この廃れ様
test
(;^ω^ うーむ
|∀・) ・・・
|┃三
|┃三 _________
|┃ \凡/ [] ̄| /
|┃ | ̄[]_ ,〔l凸l〕、-―| | < 話は全て聞かせてもらったぞ!
|┃.≡. |_|冂 \且/ 冂〔| ̄_| \ 過疎スレ認定してやる!
|┃ | |lミl ̄ 甘 ̄ ̄lミl | |. \
|┃ |_| ̄| M | ̄ |__|  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
|┃三. ./ // | ̄M/ ̄ ̄| | |
|┃ / // |_|_|__| |__|
|┃ (毛_|/ | | | 彡丿 ガラッ
パピコ
942 :
ぷぅ:2006/10/24(火) 22:32:17 ID:Hni8iWb/
時代はハイポリなんですね…
PSの3Dデータ吸出しについて
どなたかご教授願えませんか?
hosyu
946 :
名前は開発中のものです。:2007/03/01(木) 14:48:45 ID:C6BjKj6t
ローポリで顔を作って、目を作るときにテクスチャじゃなくて、透過させるのは邪道?
目の向きを何パターンも作らずに板で目玉を作ってさ、目の部分を透過させて。
邪道かどうかより
不都合があるかどうかの方が重要じゃないか?
ローポリのモデリングは、できるんだが
テクスチャーが綺麗にかけん・・・
筆の跡がのこっちまう・・・
どうやったら、綺麗にかけるんだろうか?ボカシツールだとなんだかヘンになるし・・・
ひょっとしてpixiaで描いてるのか?
Adobe Photoshop Elements 5.0だな
4倍くらいの大きさで描いて縮小するとなんとなく上手に見える気がする
過疎ってるなあ
3次元@七葉を知っているか?ローポリ好きならちょっと元気でるぞ
954 :
名前は開発中のものです。:2007/12/19(水) 12:45:56 ID:VfefYhuA
>>949 ブラシ設定のその他を筆圧に変えてみ。(タブレットの場合)
それか、パスで描いて、のちに透明度の低いブラシでグラデ的に消したり。
パスが苦手なら太いブラシでべた塗りして、のちに透明度の低い消しゴムで消したり。
過疎ワロタw
ローポリで作る方が勉強になるとネトで見たから今勉強しとる。
ローポリはまだまだ需要はあるよ。
むしらゲームは全てローポリでしょ。
次世代機で使われてるモデルでさえもローポリだよ。
> 次世代機で使われてるモデルでさえもローポリだよ。
ハイポリからリダクションして法線マップ+ローポリにしてるんじゃないの?
フルスクラッチで作ってるようには思えないけど。
958 :
名前は開発中のものです。:2008/01/12(土) 03:10:25 ID:vKXOTfQ2
age
PS3やXBOX360のモデルはローじゃないの?従来どおり制限されまくりなのに プリレンダーのようにクオリティ重視でポリ制限なしで作るのがハイだと思ってたよ
ローポリは普通に必要やろ。
ゲーム用のオブジェクトを作
れる人はなかなかいないけどね。
素人が作ったオブジェクトは
ポリゴンの割り方を無視してたりウェイトの数値がめちゃくちゃ
だったりテクスチャを無駄使いしてたりで酷い。
ローポリ好きってのはPS時代あたりにインスパイアされた世代なのかね
SFC時代にインスパイアされた世代はいつまでもドット絵ドット絵言ってるしな
じゃあ今インスパイアされたゆとりはシェーダーシェーダー言うんか
将来的にはな
だがその前に、DirectX7相当の固定機能パイプラインだけで
どこまで表現出来るかを今更追求する世代が現れるだろう
>>964 人海戦術の使えないアマチュア製作としては、
限られた環境で一風変わったことに挑戦する方が楽しくていいよね
誤爆ってた
次世代機は更にポリ数を削ります
971 :
名前は開発中のものです。:2008/03/25(火) 15:36:01 ID:jnjzEWnK
ローポリは大事。次世代機ばかり比較されがちだが、携帯アプリなんか
ポリ使えなすぎてひどいことになっとる。特にバイオハザードはひどい。
見づらい、操作しづらい、距離感が掴めない、にもかかわらず、追跡者
がダッシュで追いかけてくる。逃げるのに必死で銃なんか撃てない。
無理して3D使ってるとしか見えない。だから、この先まだまだローポリ
は必要だ。
そのうち携帯にもそれなりのGPU載るよ。
ローポリモデリング技術は有る程度残っていくと思うけど、
ちまちまUV編集は3Dペイントが台頭してくる近い将来では完全に下火になるね。
まあそうあるべきなんだろけど。
3Dペイントで綺麗に描こうとしたら、ローポリでUV編集が必須なんだよなぁ
975 :
名前は開発中のものです。:2008/04/18(金) 11:58:54 ID:bNkUaxkx
情報遅れですまんですが、3Dペイントとは何ですか?
パースフェクティブみたいに自由にモデルのアングルを変えて直に塗れるて
ことですか?
それともzブラシ的なものですか?
パースフェクティブが何なのかさっぱり分からんが、
専用ソフトで言えばBodyPaint3Dや3Dcoat、zbrushにも3Dペイント機能は付いてるよ。
いんじゃね