1 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :
01/11/10 21:13 ID:Aj/YjoYa 宮本茂「テレビゲームには限界があった。グラフィックに使える色の数、キャラクターを描くドットの数、そして、コンピュータのスピード。つねにこれらのハードの限界がつきまとった。いくつかのゲームをつくるうち彼はこの限界を何度も思い知らされることになった。 アイデアレベルでどんなにすばらしいものでも、実現できなければまったく意味はない」「かれは限界を知った上でのデザインの重要性を身にしみて感じた」「彼が学んだもう一つの大事なポイントは、いかにしてアイデアをプログラムにするかということだった」 「プログラムは最終的には画面上に絵として表現される。ゲームをデザインするときはその絵としての効果を十分に理解している必要があった。つまりあるアイデアをゲームに活かすためには、それを画面にどういった形で表現するか、 どのような動きであらわすかをまず絵として表現し、その上でプログラムできる形、すなわち数式に置き換えなければならないのである。 アイデアがあること。それを描けること。そして、機械やプログラムに何できて何ができないかを知っていること。いいゲームをつくるには、これだけのことがわかっていなけらばだめだ」 .....「テレビゲームの神々」多摩豊著より 宮本茂 現任天堂株式会社取締役情報開発本部長であり、世界でもっとも著名なゲーム製作者。「ゲームの神様」とも喩えられる。任天堂が開発したほとんどのN64ソフトのプロデュースを行い、「スーパーマリオ64」ではディレクションも担当した。 2000年6月には取締役情報開発本部長に就任、名実ともにソフト開発の総責任者として21世紀の任天堂を、果てはゲーム業界全体を牽引していく存在になっている。 受 賞 【第5回日本ソフトウェア大賞】(97.3) MVP 宮本茂(同賞第1回も受賞) ※他に浮川初子(ジャストシステム) 96年の日本のコンピューターソフト業界で最も活躍した人に与えられる 【第1回 Interactive Achievement Award】(98.5.28) Hall of Fame Award 宮本茂 E3の運営団体「IDSA(Interactive Digital Software Association)」が主催 【第13回マルチメディアグランプリ1998】(98.12?) MMCA会長賞 宮本茂 ※個人表彰の最高賞
長文注意報
4 :
:01/11/10 21:59 ID:HaAHYlsV
宮本さんはゲーム業界の神様です。
1にこんなダラダラ書かなきゃ それなりにスレ育ててあげてもよかったのに。
宮本はチョン
出川はこんな所にも迷惑掛けてるのか。
茂タン、ハァハァ・・・
もっとアドバイスききたいよ
12 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/20 21:12 ID:CBlRWFlP
なかなか優秀なデザイナーだな。 金沢美大出身でしょ。
茂の発言は「64ドリーム」今は「ニンテンドウドリーム」って雑誌に たんまり載ってるから、バックナンバー持ってる奴は、転載キボン。
初期はともかく、どーせ会社ぐるみで偶像化されてるに決まってるじゃん。 宮本氏に限った話じゃないけど。
>>13 やめろ、妊娠
この板でもやるのか?やるか?
茂タン、ハァハァ・・・
遠藤さんより宮本さんに降臨してホスィ。
宮本さんは携帯電話もパソコンもワープロも使えません。 仕様書は手書き、ドット絵は方眼紙に描いてます。 この板は見てないでしょう。
個人名でスレ立てるのやめろや。 この板の主旨を解ってんのか?
宮本さんもたまにネットでの評判見たりするらしいよ まあ、ここにはこないと思うが
22 :
名前は開発中のものです。 :01/11/27 05:53 ID:qMKDGavj
宮本氏は自身の個人的な哲学を語っているというより、 会社の思想を語っているように見える。 まあ、氏の発言は有意義なので欠かさず読んでるけど。
なぜ大作嫌いな任天堂がバイオシリーズを受け入れたんですか? 節操が無いと思いますが何か?
ピクミンってかっこいいなぁ。
あげ
宮本さんが書き込むまであげ。 ピクミン魂教えてください。
宮本さん、待ってます!!
31 :
名前は開発中のものです。 :01/12/06 23:50 ID:L2WrISKh
宮 本茂
ここを宮本茂さんが見てると信じてあげ。
見てないと確信してさげ。(ワラ
愛の歌 効果で ピクミンブームが 世界を 襲います また 宮本 の 時代 の はじまり です
宮本さん、迷える若者たちにアドバイスお願いします。
チョンにアドバイスされるほど落ちぶれちゃいねえよ(藁 それより画面の暗いアドバンスの心配をしたほうがいいんじゃないの?
みやもとしげる は げーむ の かみさま です
「ピクミン 愛のうた」売れてる。 ピクミンはポケモンの再来。
ゴルァ
本物の宮本さん、アドバイスお願いします
とりあえず駄目もとで任天堂にメール送ってみろ 宮本氏は無理でも若手開発者ならアドバイスしてくれるんじゃない?
ミヤホンさんはエンドタンみたいに2ちゃんねらーではないの?
44 :
:01/12/10 07:07 ID:PvOtoAOd
2ちゃんねらーだYO! ってかゲーム業界の有名人は ほとんど2ちゃんねらーだYO!
宮本さんはもうすでにこのスレに書き込んでるのかもしれない。
1は宮本さんかもしれない
48 :
宮本 :01/12/10 14:53 ID:???
宮本さんだ!
マジかよ!
茂かよっ!宮本かよっ!スーパーマリオかよっ!
52 :
宮本 :01/12/11 00:02 ID:???
>>51 そうだよ
僕はとんでもないキノコを持ってるよ フフフ
この前マジ本物の真正ピクミン見た。 奥多摩で。 逃げ足が速かった。
宮本さんエチー!!
宮本さんへの質問 アーケードゲームの時代は終わりました。 テレビゲームの時代もそろそろ終わると思いますか?
56 :
宮本 :01/12/11 12:15 ID:???
はい、既に終わってます。 ていうか今、時代は花札です。 次の企画として、携帯型花札アドバンス、マッシブ型ネットワーク対戦花札、 花ミン、ポケット花札(ポケハナ)金・銀・クリスタルなどを考えています。
偽者は死んどくれ。
つーかおもろない
>>56 語るんならもっとうまくかたれや!(゚Д゚)ゴルァ!
60 :
宮本 :01/12/11 17:54 ID:???
100までに本物降臨する予感
もし宮本さんがいなかったら今のゲーム業界は1987年頃滅亡していただろう。
>もし宮本さんがいなかったら今のゲーム業界は1987年頃滅亡していただろう。 はつみみです。
もし宮本さんがいなかったら今の地球は1987年頃滅亡していただろう。
世界のミヤモト マンセー!!
誰か
>>1 以外の宮本茂さんの発言をここにカキコしてください。
もし宮本さんと横井軍平さんがいなかったら今の任天堂は1980年頃倒産していただろう。(マジ)
中、セガの社内事情(敵は任天堂)を暴露 Q中にとって宮本の印象は? 中「きっとおいつけないクリエーター」 ・中「昔からセガの上司が「任天堂に勝てるように」って言う。僕らは肩を並べるような 物を作りたいと思っていた」 中「セガって「ゲームができた!さあ発売」ていうことがある。調整に数週間しかもらえない」 「宮本さんと仕事がしたい」 「ずっと任天堂のハードで作れたら、と思ってました」 「会社は「任天堂のユーザー層を取って来い!」っていうんで」 「新作ソフトはもう作っている」 「ピクミンがうらやましい。レミングスが好きなんですがそれを今風に作りたかったんだけど さらっと宮本さんにやられて」 ・宮本「僕は仕事は早いほう」 「最近はゲームつくりが楽になったよね?」 「2Dのゲームって1ドット単位で調整するのに命を懸けていた。」 「2Dはゲームで3Dは体感もの。そこにいた、っていうのが強いんで」 「マリオ64は3Dで動くマリオが見たかったから作ったんで続編をぽんっと 作れないのはそんな理由」 中「スペースワールドでスマブラのディレクターと話してソニックを出してといったら もっと早くいってくれれば!と言われた。スマブラにソニックを」 宮本「セガがOKならいつでもいいですよ」
ゲーハー板返れ。
宮本茂は3Dで動くマリオが見たかったのでマリオ64を作った。 ピクミンが動くのを見たかったのでピクミンを作った。 この板に来てる3Dヲタとは発想が違うな。
>>74 3Dで動くエロ絵が見たい俺は宮本たんと同じ境地に
達してると見てOK?
>>61 宮本さん、呼んで来てよ遠藤タン。 ∧∧ 彡☆
歓迎するからさー (゚ー^*)
⊆⊂´ ̄ ソ
 ̄ ̄
宮本さんはキーボード打てなそうだから このスレに書き込むのは無理だろう。
ゲーハー板からでもいいから宮本さんの発言をこのスレに集めるのだ!
79 :
みやもと :01/12/13 18:00 ID:???
ゲームデザインの醍醐味は、 少しのアイディアでちょっと作って、 すごく面白くて、 ウソみたいに儲かるところではないのか? 自分がゲームプレイ自体を中心にゲームを制作するのか、 そうでないのかを自分の中で整理する時代となった
80 :
名前は開発中のものです。 :01/12/13 18:54 ID:jvOEPZip
∧∧ 彡☆
>>79 (゚ー^*) 逝ってヨシ!
⊆⊂´ ̄ ソ
 ̄ ̄
今週のファミ通とプレイボーイとニンテンドードリームに宮本氏インタビューがたんまりあるのでよんどけ
どうでもいいけど、みんな純粋だねえ。
プレイボーイのえちーなページも宮本さん読んでるのかな?
スーマリはビルディングホッパーのパクリだよね。
スーマリはナムコのパックランドが元ネタ
「ゲーム機がパソコンにとってかわると言われた時期もありますが、全然 そうなっていませんし。ゲーム機はゲーム機として堂々としていればい い。逆にパソコンのようなゲーム機を作ったら、パソコンに食われてしま いますよと言いたい。」
宮本茂:「電子ゲーム」ということだけで嬉しかった時代は確実に終わったし、周辺には、電子で動くものが、もう溢れてるわけなんで。 それがこんなに安く買えるという魅力で売っていたおもちゃの時代も、もう終わって、 今はおもちゃがいちばん安くて高性能になってるので、「おもちゃ」やなくて「本物」になってきてるのでね。 初めてゲームをする子らにとっては、例えばインベーダーゲームというものは、 ぼくらがむかし、あんなに熱中したんやから、今の彼らにも面白いはずやと信じてきたんですけれども、 ちょっとでもゲームをかじってる子たちに今、インベーダーゲームをやらせても、 面白いとは言ってもらえない時代になってきたし。ゲームというのは、普遍的なものとちごて、 技術的に過渡期といえる時期に現れてきた商品なんで、そのうえで、それに慣れて上手になっている ユーザーだけを相手にしていくんやなくて、新しくて面白いものでありながらも、それが単なる刺激的なものではなくね、 ぼくらは、刺激的であることや、再挑戦度が高いことなんかでゲームを売ってきたわけやし、それをゲーム性と呼んできたんやけれども、 そこを乗り越えて、なんかひとつ、新しいスタンダードになれるものを作っていかないと、5年後くらいには、さらにとんがった、ごくわずかな ユーザーだけが残っていた、ってことになるんちゃうかな、と、あらためて実感したんです。 うちの子供がゲームしてるのを見ててね。 もっとも大人だってね、大人のほうが、実はわがままで、ギャンブルなんかにはまったらぜんぜんやめへんし、 好きなゲームが出たら徹夜でやってしまうし、不毛をいっぱいやってるわけで、それを必ずしも悪いことだとは言わないけど、確かにそれで、時間を失っているんですよね。 もっと他のことも出来るのに、という時間をね。 それはもったいないなぁって思いますよ。そんなこと考えたら、あかんのかなぁ。 ぼくなんか、野放しで育ってきても、ちゃんと育ってんのやから(笑)。 1999年9月任天堂本社にて
宮本さんの最後の詰めが入ってくると、バッと一気に内容が変わる。 いわゆる「宮本マジック」が出るんです。ぼくはこのゼルダの前に、スーパーファミコンで 「ヨッシーアイランド」を作ったんですけど途中までは、ぼくらがプログラムしてて、ここ、どうなんかなぁ、って思うところもあるんです。 最後に宮本さんが入ってきて、そこで「ゲーム」になるんですよ。 すごいなあ、と思いますけどね。任天堂以外のゲームで、そういう意味で 「すごいなあ」と思うゲームは、最近はあんまりないですね。 やっぱり任天堂のゲームは質が違う。 マリオのときでも、宮本さんは最初からがんばってはって、ぼくは途中から入っていったときに、 ああ、こんなふうに気合い入れて作ってはんのやなあ、と思いました。 ぼくらも、今回このゼルダを、もっともっと映像的にはいろいろ入れたかったし、 こういうふうにしたかったなあ、って残念に思う部分はもちろんありますけど、そんなことよりももっと大きい意味で、 なんとか宮本さんの期待に応えたいっていう気持ちがありました。 そのくらい大きいです、宮本さんの存在は。 (プログラムディレクター・岩脇敏夫さん)
なんのためにコピペ??
宮本茂からのアドバイス
みやもとさんアドバイスありがとう
92 :
宮本 :01/12/14 16:29 ID:???
いや〜、こんぐらいたいしたことないよ。
ピクミンの次は何をやらかしてくれますか?
| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| | ここでボケて!! | |_________| ∧∧ || ( ゚д゚)|| / づΦ
95 :
宮本 :01/12/14 22:30 ID:???
もちろん次はネットゲームですよ。 全く新しいネットを使った遊びを作っています。 まだ言えませんが期待して待っててくださいね(*゚ー^) ヒント 餅つきに関係があります。 餅をつくのに使うものといえば・・・あもう言えない言えない。
ヤヤウケ
またアドバイスおねがいします
板違い厨うぜぇ〜 鬼の首を取ったのごとくやっとるのぅ
100だけど本物の宮本さんは来なかったねぇ(藁
わーい
102 :
名前は開発中のものです。 :01/12/15 09:34 ID:KK7rTBQA
ミヤーモトを、おびき寄せる為に、 まずイトーイから、攻めるのだ!
宮本さんのサインほしい。 できればピクミンのイラスト入りで。
ミヤーモトさん、今日もアドバイスおねがいします
ピクミン>フライングマン>>>>綾波
ネタスレにマジレス。 仮に宮本氏が来たとして何が聞きたいの?
アドバイス。
/ ̄ ̄ ̄~八\ /彡彡彡/ \\ |彡彡/ へ へ\| |彡/ | ディレクターが設計者だという |川リ ⌒ ⊃ ⌒ | 意識がなくなってきているのはいかんよ |川 ( __ )| \ミ \/ \ __/
/ ̄ ̄ ̄~八\ /彡彡彡/ \\ |彡彡/ へ へ\| |彡/ | 3Dなんかは新しい言葉がやたらあるので |川リ ⌒ ⊃ ⌒ | そういう専門用語を使う人が偉く見える。 |川 ( __ )| そんな知識なんてもうクリエイティブとはぜんぜん関係ないのやから。 \ミ \/ \ __/
>>110 ゲハード板、いつみてもジハード板と読んでしまう。
ゲー信者たちの聖戦場
ミヤーモトさん、アドバイスありがとうございます。 役に立ちました。
/ ̄ ̄ ̄~八\ /彡彡彡/ \\ |彡彡/ へ へ\| |彡/ | ファミコンの良さっていうのは |川リ ⌒ ⊃ ⌒ | コントローラが最初から2つ |川 ( __ )| ついていたりすることだったりするんですよ \ミ \/ \ __/
/ ̄ ̄ ̄~八\ /彡彡彡/ \\ |彡彡/ へ へ\| |彡/ | 自分の過去の体験を呼び戻してくれるっていうのが |川リ ⌒ ⊃ ⌒ | エンタテインメントだと僕は思ってるんですよ |川 ( __ )| \ミ \/ \ __/
アドバイス続々age
ミヤーモトさんアドバイスありがとうございました。
在日妊娠必死だな(藁
ミヤーモトさん、どうしたら偉大なゲームクリエターになれるのですか? コツを教えてください、、、
今、遠藤氏がいるから聞きなさい。 あれでも昔はでんせつのくりエイター
あれでも…(藁
/ ̄ ̄ ̄~八\ /彡彡彡/ \\ |彡彡/ へ へ\| |彡/ | 開発中に出たバグ技をいくつかテクニックにしたものもありますよ。 |川リ ⌒ ⊃ ⌒ | たとえば、叩くと何枚もコインが出てくるブロックはもともとバグで。 |川 ( __ )| \ミ \/ \ __/
ワラタ
プログラマの天敵バグさえも味方につける天才ミヤーモト
妊娠いちいちキモイんだけど この世に一番いらない存在
どうせ他のスレの話題についていけないお子様でしょ。 放っておいてあげましょう。
128 :
ミヤーモ :01/12/17 21:21 ID:IA5Xj/wK
/ ̄ ̄ ̄~八\ /彡彡彡/ \\ |彡彡/ へ へ\| |彡/ | ドンキーコングの頃の僕は「バカみたいに面白いものを作るぞ!」 |川リ ⌒ ⊃ ⌒ | っていうそれだけで仕事をしていただけですよ。 |川 ( __ )| \ミ \/ \ __/
ミヤーモage
131 :
名前は開発中のものです。 :01/12/18 15:51 ID:wm62N9Ey
ミヤーモ マンスェー
/ ̄ ̄ ̄~八\ /彡彡彡/ \\ |彡彡/ へ へ\| |彡/ | たまたま京都の街を歩いていたら、プラスチックの土管が壁から突き出ているのを見たんです。 |川リ ⌒ ⊃ ⌒ | マリオブラザーズの土管はそれで思いついたんですよ。 |川 ( __ )| \ミ \/ \ __/
妊娠必死だな(藁
宮本茂アドバイス。
宮本さんが作ったピクミンのCDが売れています
遠藤雅伸 遠藤 映画だったら我慢してれば最後まで見られるけど、ゲームは最後まで連 れていってくれる力がなきゃ意味が無いよな、って考えて。 ― それがエンターテイメントとしてのゲームの義務ということになるんです ね。ほかにその考えに至るきっかけはあったんですか? 遠藤 1番の理由は、任天堂の宮本さんがマリオ作り始めたときに、ボクとして はもうちょっとなんとかならないの、って思ったんです。でも宮本さんは「 マリオはあれでいいんだ、子供も楽しく遊べるから」って言ったんですよ。 宮本さんは子供が遊べるようにってことを非常に早い段階から考えてい て、ボクは自分の子供が実際にゲームをやり始めるようになって、やっと その気持ちがわかるようになった。宮本さんから10年遅れてるんですけ どね。いまは画面内に100発弾があっても避けられるような人たちを前 提にゲームを作るのではなく、このソフトを最初に選んでくれた人たちに 、ちゃんと何かしらのプレゼントをあげなくちゃいけないな、って思ってい ます。遊びなれていない人たちでもゲームに触れられるような入り口を 用意しないと、ゲームに未来はないと思います。マニアだけのものになっ てしまう。『ドラゴンクエスト』が毎回きちんと初めての人へのフォローをし ているのを見ると、やっぱり堀井さんには子供がいるからかなぁ、って思 うんです。
◆ピクミン 「任天堂ゲームキューブ」の人気ソフト。 不思議な半動植物「ピクミン」と未知の惑星を探索していく新感覚のアクションゲーム。 ピクミンは、自分を地面から引っこ抜いてくれた人を親だと思ってついていく習性があり、主人公を助けるために生き生きと働くが、敵に食べられつぶされ死んでいく。 撃って、殺しっぱなしのゲームが多い中、ピクミンの死が心にチクリとくるあたりが魅力。 製作したのは任天堂の名物クリエーターで「マリオ」シリーズを世界で計1億5000万本セールスするなどした宮本茂氏。 ピクミン効果で、9月に発売されたばかりのゲームキューブの発売台数が140万台に達した。(スポーツニッポン)
>>137 エンドタンのアドバイスもカコイイ!!
ぴくみんの歌って みやーも が作詞・作曲したわけじゃないし。 みやーもってギター得意だけどね。
茂の生き方はロックだ! シゲロック。
いや、茂の生き方は武士道だ! 主君(山内殿様)への忠義を忘れぬ茂。 いわば、宮本ムサシゲル。 ムサシゲル マンセー!
ピクミンのCDは売れてるけどゲームは・・・・・
144 :
名前は開発中のものです。 :01/12/21 04:54 ID:gquoNXYi
ゲハ厨出張中
アドバイスおねがいします
妊娠必死だな(藁
147 :
名前は開発中のものです。 :01/12/22 08:41 ID:IaoEi2ZB
宮本さんがピクミンの歌でTVに出てるぞage
ミヤーモ出てたね。 見たよ。 ゲームも歌も売れてるって。 ミヤーモはやっぱりゲームの神さまだね。
>>151 一ヶ月ほど前からしつこく宣伝してるみたいだが、
入札3件しか入ってないね。どう持ちきりなんだ?(藁
>>151 コピーガードキャンセラーって売っていいの?
ヤフーに通報しておくよ。
/ ̄ ̄ ̄~八\ /彡彡彡/ \\ 1 GC 大乱闘スマッシュブラザーズDX 任天堂 ACT 2001/11/21 |彡彡/ へ へ\| 2 GBA スーパーマリオアドバンス2 任天堂 ACT 2001/12/14 |彡/ | 3 GC どうぶつの森+ 任天堂 ETC 2001/12/14 |川リ ⌒ ⊃ ⌒ | 4 GC ピクミン 任天堂 ETC 2001/10/26 |川 ( __ )| \ミ \/ \ __/
あげるぞ。
149が重いsage
149が重いsage2
ミヤシゲより桜井タンのアドバイスが聞きたいナリ
茂たんのアドバイスがないといきていけないよー
/ ̄ ̄ ̄~八\ /彡彡彡/ \\ |彡彡/ へ へ\| ...And that's the point: not to make something sell, something very |彡/ | popular, but to love something, and make something that we creators |川リ ⌒ ⊃ ⌒ | can love. It's the very core feeling we should have in making games. |川 ( __ )| \ミ \/ \ __/
ミヤーモ 日本語でアドバイスお願い!!!!!!!!!!!!!!!!
/ ̄ ̄ ̄~八\ /彡彡彡/ \\ |彡彡/ へ へ\| |彡/ | 何かを売れるようにするためでなく、何かを有名にするためでなく、 |川リ ⌒ ⊃ ⌒ | しかし、何かを愛するために、私たちクリエイターが愛せる何かを作る。 |川 ( __ )| それがゲームを作る上で私たちが持つべき核心となる感覚です。 \ミ \/ \ __/
166 :
出皮 :01/12/27 21:25 ID:???
「love」とか言い始めちゃて最近の宮本さんヤバイっすよー。 勘弁してくださいよー。 プレ捨て2でゲーム作ってくださいよー。 絶対買いますからー。
ダークリンクの黒々とした一物が抽送を繰り返す。その度に菫色がめくれ上がり、内臓の鮮やかな色が目に飛び込んでくる。 目の前で繰り広げられる酸鼻な情景に、リンクは気が狂いそうだった。 いや・・・・・・ 本当に気も狂わんばかりの苦痛と屈辱に晒されているのは、シークだ・・・・・・・・・ 最初のうちこそ堪えようとしていた悲鳴も、今は間断なくその喉から絞り出されてくる。それはまるで傷ついた獣の咆哮のようだった。 何故、何のために僕は今、ここにいるのか・・・・・・・・・ 目を閉じることも耳を塞ぐことも出来ず、シークが犯され、ずたずたに引き裂かれるのをただ惨めに見つめている。 体中の血が沸き立ち逆流していたが、それが怒りのためなのか、それとも意志に関係なく屹立した 己の一部分のせいなのかさえわからなかった。 シークはともすれば途切れそうになる意識の細い糸を、痛みに集中することでかろうじて繋いでいた。 ダークリンクが突き入れるたびに、体を割り裂かれる痛みが脊髄を駆け抜け脳髄に突き刺さる。 我を忘れ、この苦しみに呑まれてしまえたら・・・・・・いっそ気を失ってしまえたら・・・・・・・・・ ああいっそ・・・・・・・・・ このまま死んでしまえたら・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・ もう、いい。 もう十分だ。 これ以上の苦しみに耐える必要が、どこにある・・・・・・・・・・・・・・ ぐるぐると繰り返し心を苛む誘惑を振り払うように、シークは涙と脂汗にまみれてもなお端正なその顔を振った。 ダークリンクはそんな様子が芯から楽しいらしい。今はもう抵抗する気配もなく悲鳴さえ弱々しいシークを激しく犯し続けた。
突然ダークリンクはシークに突き立てていたものを抜いた。 内臓を筒抜きにされたかのような感覚に、シークは悲鳴をあげてのけぞった。 そんなシークに頓着せず、ダークリンクは身動きできぬまま呆然としているリンクにつかつかと歩み寄った。 覗き込んだその青い瞳からは、戦意が完全に失われている。 「ふん・・・・・・」 ダークリンクはせせら笑うといきなりリンクの頬を張った。何度も。何度も。 瞬く間にリンクの頬が腫れあがり、唇の端から血が流れ出た。おそらく口の中はずたずたに切れているに違いない。 ダークリンクはリンクの縛めを解いた。ぐらりと体が傾ぐ。軽い脳震盪を起こしているようだった。 崩れようとするリンクの鳩尾を、ダークリンクが蹴り上げた。 「ぐは・・・・・・っ!」 仰向けに吹っ飛んだリンクの股間を、今度は力任せに踏みつける。 「うあ・・・・・・っ!あああアア!!」 リンクの絶叫が上がった。その刹那、びゅくっ!とリンクの股間が弾けた・・・・・・ 体を二つに折りのたうち回るリンクを、ダークリンクは蔑むように見下ろしている。 真紅の瞳は氷のように冷たかった。 再びリンクの腹を蹴り上げる。何かが折れるような、いやな音がした。 ダークリンクは気力を失い、動けずにいるリンクをまた蹴り上げた。
ミヤーモのゲームを侮辱するなYO! 任天堂に知らせておくYO!
既にもう、御覧になっていたりして
ミヤーモのゲームでは初代ドンキーコングが一番オモチロイよ。
172 :
名前は開発中のものです。 :01/12/28 13:16 ID:XS3yczv4
シゲルもいいけどサトシのアドバイスも聞きたいなぁ。
タジーリは隠居してる。
宮本しげる。松崎しげる。しげみつ房子。
>>172 激しく同意!
ポケモンは面白かったからなぁ。
しげ界の首領は、森しげ。宮しげは次にえらいが、森しげにはかなわない。
遠藤雅伸 ― すごく頼もしいなと思うのは、ゲーム業界がようやく2周目に入ったってい うか、ずーっと最先端で新しいことばかり考えてきた人たちが、お父さん の視点なりサービス業的な考え方を持ってきて、新しいトガった人たちに 助言したりする。こうした最近の環境はとても健康的だなと思うんですよ。 遠藤 やっとですよね、そういう点ではね。 ― 宮本さんが否定していた”どうだボク頭イイでしょ”みたいなゲームじゃな いところに来ている。 遠藤 宮本さんは一番早くそのことを提唱してたかなぁ。最初のうちは宮本さんと 意見合わなかったり、いまでも合わなかったりするんですけど。宮本さん とね、2年くらい前にあるゲームでいっしょに仕事をしたことがあったんで すけど、宮本さんは「これはあかんだろう。もうちょっと道幅広くせんと遊 べんなぁ」っていう意見で。道幅が広ければどこを走ってもよくなるから、 走るのが楽になる、って考え方なんですね。でもボクは反対に道が狭い ほうがタイトな運転を要求することになるので、そのほうがチャレンジャブ ルになる、っていう考え方。ゲームの本質はどちらなのか、ってのはまた べつなんですけれどもね。ターゲットをどこに絞り込むか、ということです よね。もしそのゲームが、マニアとか攻め込んでいく人を狙うのであれば 道は狭くすべきだし、初めてゲームやるような人がターゲットだったら道 を広くすべきだったろうなぁ、っていうのがあって。やっぱりまだまだ宮本 さんの域には到底達してないんですけど、最終的にはトンがった方にい っちゃうかなぁ、っていう気持ちが自分のなかにはありますね。
コピペ荒らしやめれ。
宮本氏はどうせくるはずないんだからいい加減sageろよ。
182 :
宮木茂 :02/01/01 03:20 ID:???
来たよ。
キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!
宮木はイラネーヨ!
妊娠必死だな(藁
…そろそろ削除依頼出していいですか?
>>187 遠藤スレが削除されないんだから、このスレも削除されないとおもわれ。
最近宮本さんこの板に来てないね。 忙しいのかな?
それより、ここにマジに宮本氏が来ると期待してageてるのが必死だな。
まるでゲーハー板のようだな・・・・
/ ̄ ̄ ̄~八\ /彡彡彡/ \\ |彡彡/ へ へ\| |彡/ | |川リ ⌒ ⊃ ⌒ | 「私たちの新しいベイビーを紹介します。 |川 ( __ )| ちょっとうるさいベイビーなんですけどね(笑)」 \ミ \/ \ __/
/ ̄ ̄ ̄~八\ /彡彡彡/ \\ |彡彡/ へ へ\| |彡/ | |川リ ⌒ ⊃ ⌒ | 「僕たちはこれからも、このような家族全員で遊 |川 ( __ )| べるゲームを作っていきます」 \ミ \/ \ __/
/ ̄ ̄ ̄~八\ /彡彡彡/ \\ |彡彡/ へ へ\| |彡/ | 「見るとボタンがたくさんついてて複雑そうに見えますけど、 |川リ ⌒ ⊃ ⌒ | 触ってみるとすごくシンプルなんです。振動(装置)も中に入っているので、 |川 ( __ )| クリエーターさんたちにはこれを使ってシンプルでユニークな \ミ \/ 遊びかたをぜひ考えてほしいですね」 \ __/
/ ̄ ̄ ̄~八\ /彡彡彡/ \\ |彡彡/ へ へ\| |彡/ | |川リ ⌒ ⊃ ⌒ | 従来は個人が人前でなにかを表現するのは難しかったと思いますが、 |川 ( __ )| インターネットのおかげで、だれもが手軽に自己表現ができるようになりました。 \ミ \/ \ __/
/ ̄ ̄ ̄~八\ /彡彡彡/ \\ |彡彡/ へ へ\| |彡/ | |川リ ⌒ ⊃ ⌒ | でも、本当はユーザーが一文字ずつホームページに文字を送ることで |川 ( __ )| なにかができるというような遊びでもいいんですよね。 \ミ \/ \ __/
>>196-197 任天堂ランドネットDDコンテストでのミヤーモ氏の言葉だね。あれは感心した。
>>187-188 誰も削除依頼出してないので、消えるはずがないです。
正直、いつ出そうかと迷ってるんですが(w
ミヤーモ、このスレでも時々良い事いってると思うんだけど。
−−ゲームクリエイターを目指す人に、アドバイスを。 宮本:当然ですがゲームをするとき、他人よりうまくとやろうと思います。 しかし自分にしかできないことをすることが大切です。真似も時には役立ちます。 しかしいずれは、自分のものにしなくてはいけません。 ゲームクリエイターになるためには、ゲームを知っていることや、うまいシナリオを書くことではありません。 ユニークなことを考えたり、難しい問題を奇麗に解決することが大切なのです。日ごろからの努力も必要です。 私は「面白いゲームを作ること」は、「世の中を驚かすこと」と同義だと思っています。 しかし「このゲームより面白いゲームを作ろう」と考えて作ると、他のゲームの似たところばかりになっていまう。 その人しか持っていない感受性を生かすことが必要です。
宮本氏の言葉を必死で転載してるミヤーモって、 妊娠?それとも…………ぃゃ、まさかな。
カツオ オヤツヨ
妊娠必死だな(藁
>>201 ミヤーモ アドバイス アリガトー!!
>>205 キミそろそろage荒らし認定するぞ。いつも「ミヤーモ」とかって。
ミヤホン氏の降臨を待つスレじゃなく、 ミヤホン氏のアドバイスを転載するスレとしてなら存続しても構わないのでは。 実際、ミヤーモのアドバイスを有益と思う人もいるし。俺は少なくともそうだが。 一応さげ
ダークリンクの黒々とした一物が抽送を繰り返す。その度に菫色がめくれ上がり、内臓の鮮やかな色が目に飛び込んでくる。 目の前で繰り広げられる酸鼻な情景に、リンクは気が狂いそうだった。 いや・・・・・・ 本当に気も狂わんばかりの苦痛と屈辱に晒されているのは、シークだ・・・・・・・・・ 最初のうちこそ堪えようとしていた悲鳴も、今は間断なくその喉から絞り出されてくる。それはまるで傷ついた獣の咆哮のようだった。 何故、何のために僕は今、ここにいるのか・・・・・・・・・ 目を閉じることも耳を塞ぐことも出来ず、シークが犯され、ずたずたに引き裂かれるのをただ惨めに見つめている。 体中の血が沸き立ち逆流していたが、それが怒りのためなのか、それとも意志に関係なく屹立した 己の一部分のせいなのかさえわからなかった。 シークはともすれば途切れそうになる意識の細い糸を、痛みに集中することでかろうじて繋いでいた。 ダークリンクが突き入れるたびに、体を割り裂かれる痛みが脊髄を駆け抜け脳髄に突き刺さる。 我を忘れ、この苦しみに呑まれてしまえたら・・・・・・いっそ気を失ってしまえたら・・・・・・・・・ ああいっそ・・・・・・・・・ このまま死んでしまえたら・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・ もう、いい。 もう十分だ。 これ以上の苦しみに耐える必要が、どこにある・・・・・・・・・・・・・・ ぐるぐると繰り返し心を苛む誘惑を振り払うように、シークは涙と脂汗にまみれてもなお端正なその顔を振った。 ダークリンクはそんな様子が芯から楽しいらしい。今はもう抵抗する気配もなく悲鳴さえ弱々しいシークを激しく犯し続けた。
ダークリンクの黒々とした一物が抽送を繰り返す。その度に菫色がめくれ上がり、内臓の鮮やかな色が目に飛び込んでくる。 目の前で繰り広げられる酸鼻な情景に、リンクは気が狂いそうだった。 いや・・・・・・ 本当に気も狂わんばかりの苦痛と屈辱に晒されているのは、シークだ・・・・・・・・・ 最初のうちこそ堪えようとしていた悲鳴も、今は間断なくその喉から絞り出されてくる。それはまるで傷ついた獣の咆哮のようだった。 何故、何のために僕は今、ここにいるのか・・・・・・・・・ 目を閉じることも耳を塞ぐことも出来ず、シークが犯され、ずたずたに引き裂かれるのをただ惨めに見つめている。 体中の血が沸き立ち逆流していたが、それが怒りのためなのか、それとも意志に関係なく屹立した 己の一部分のせいなのかさえわからなかった。 シークはともすれば途切れそうになる意識の細い糸を、痛みに集中することでかろうじて繋いでいた。 ダークリンクが突き入れるたびに、体を割り裂かれる痛みが脊髄を駆け抜け脳髄に突き刺さる。 我を忘れ、この苦しみに呑まれてしまえたら・・・・・・いっそ気を失ってしまえたら・・・・・・・・・ ああいっそ・・・・・・・・・ このまま死んでしまえたら・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・ もう、いい。 もう十分だ。 これ以上の苦しみに耐える必要が、どこにある・・・・・・・・・・・・・・ ぐるぐると繰り返し心を苛む誘惑を振り払うように、シークは涙と脂汗にまみれてもなお端正なその顔を振った。 ダークリンクはそんな様子が芯から楽しいらしい。今はもう抵抗する気配もなく悲鳴さえ弱々しいシークを激しく犯し続けた。
ダークリンクの黒々とした一物が抽送を繰り返す。その度に菫色がめくれ上がり、内臓の鮮やかな色が目に飛び込んでくる。 目の前で繰り広げられる酸鼻な情景に、リンクは気が狂いそうだった。 いや・・・・・・ 本当に気も狂わんばかりの苦痛と屈辱に晒されているのは、シークだ・・・・・・・・・ 最初のうちこそ堪えようとしていた悲鳴も、今は間断なくその喉から絞り出されてくる。それはまるで傷ついた獣の咆哮のようだった。 何故、何のために僕は今、ここにいるのか・・・・・・・・・ 目を閉じることも耳を塞ぐことも出来ず、シークが犯され、ずたずたに引き裂かれるのをただ惨めに見つめている。 体中の血が沸き立ち逆流していたが、それが怒りのためなのか、それとも意志に関係なく屹立した 己の一部分のせいなのかさえわからなかった。 シークはともすれば途切れそうになる意識の細い糸を、痛みに集中することでかろうじて繋いでいた。 ダークリンクが突き入れるたびに、体を割り裂かれる痛みが脊髄を駆け抜け脳髄に突き刺さる。 我を忘れ、この苦しみに呑まれてしまえたら・・・・・・いっそ気を失ってしまえたら・・・・・・・・・ ああいっそ・・・・・・・・・ このまま死んでしまえたら・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・ もう、いい。 もう十分だ。 これ以上の苦しみに耐える必要が、どこにある・・・・・・・・・・・・・・ ぐるぐると繰り返し心を苛む誘惑を振り払うように、シークは涙と脂汗にまみれてもなお端正なその顔を振った。 ダークリンクはそんな様子が芯から楽しいらしい。今はもう抵抗する気配もなく悲鳴さえ弱々しいシークを激しく犯し続けた。。
ダークリンクの黒々とした一物が抽送を繰り返す。その度に菫色がめくれ上がり、内臓の鮮やかな色が目に飛び込んでくる。 目の前で繰り広げられる酸鼻な情景に、リンクは気が狂いそうだった。。。。 いや・・・・・・ 本当に気も狂わんばかりの苦痛と屈辱に晒されているのは、シークだ・・・・・・・・・ 最初のうちこそ堪えようとしていた悲鳴も、今は間断なくその喉から絞り出されてくる。それはまるで傷ついた獣の咆哮のようだった。 何故、何のために僕は今、ここにいるのか・・・・・・・・・ 目を閉じることも耳を塞ぐことも出来ず、シークが犯され、ずたずたに引き裂かれるのをただ惨めに見つめている。 体中の血が沸き立ち逆流していたが、それが怒りのためなのか、それとも意志に関係なく屹立した 己の一部分のせいなのかさえわからなかった。 シークはともすれば途切れそうになる意識の細い糸を、痛みに集中することでかろうじて繋いでいた。 ダークリンクが突き入れるたびに、体を割り裂かれる痛みが脊髄を駆け抜け脳髄に突き刺さる。 我を忘れ、この苦しみに呑まれてしまえたら・・・・・・いっそ気を失ってしまえたら・・・・・・・・・ ああいっそ・・・・・・・・・ このまま死んでしまえたら・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・ もう、いい。 もう十分だ。 これ以上の苦しみに耐える必要が、どこにある・・・・・・・・・・・・・・ ぐるぐると繰り返し心を苛む誘惑を振り払うように、シークは涙と脂汗にまみれてもなお端正なその顔を振った。 ダークリンクはそんな様子が芯から楽しいらしい。今はもう抵抗する気配もなく悲鳴さえ弱々しいシークを激しく犯し続けた。
突然ダークリンクはシークに突き立てていたものを抜いた。 内臓を筒抜きにされたかのような感覚に、シークは悲鳴をあげてのけぞった。 そんなシークに頓着せず、ダークリンクは身動きできぬまま呆然としているリンクにつかつかと歩み寄った。 覗き込んだその青い瞳からは、戦意が完全に失われている。 「ふん・・・・・・」 ダークリンクはせせら笑うといきなりリンクの頬を張った。何度も。何度も。 瞬く間にリンクの頬が腫れあがり、唇の端から血が流れ出た。おそらく口の中はずたずたに切れているに違いない。 ダークリンクはリンクの縛めを解いた。ぐらりと体が傾ぐ。軽い脳震盪を起こしているようだった。 崩れようとするリンクの鳩尾を、ダークリンクが蹴り上げた。 「ぐは・・・・・・っ!」 仰向けに吹っ飛んだリンクの股間を、今度は力任せに踏みつける。 「うあ・・・・・・っ!あああアア!!」 リンクの絶叫が上がった。その刹那、びゅくっ!とリンクの股間が弾けた・・・・・・ 体を二つに折りのたうち回るリンクを、ダークリンクは蔑むように見下ろしている。 真紅の瞳は氷のように冷たかった。 再びリンクの腹を蹴り上げる。何かが折れるような、いやな音がした。 ダークリンクは気力を失い、動けずにいるリンクをまた蹴り上げた。
突然ダークリンクはシークに突き立てていたものを抜いた。 内臓を筒抜きにされたかのような感覚に、シークは悲鳴をあげてのけぞった。 そんなシークに頓着せず、ダークリンクは身動きできぬまま呆然としているリンクにつかつかと歩み寄った。 覗き込んだその青い瞳からは、戦意が完全に失われている。 「ふん・・・・・・」 ダークリンクはせせら笑うといきなりリンクの頬を張った。何度も。何度も。 瞬く間にリンクの頬が腫れあがり、唇の端から血が流れ出た。おそらく口の中はずたずたに切れているに違いない。 ダークリンクはリンクの縛めを解いた。ぐらりと体が傾ぐ。軽い脳震盪を起こしているようだった。 崩れようとするリンクの鳩尾を、ダークリンクが蹴り上げた。 「ぐは・・・・・・っ!」 仰向けに吹っ飛んだリンクの股間を、今度は力任せに踏みつける。 「うあ・・・・・・っ!あああアア!!」 リンクの絶叫が上がった。その刹那、びゅくっ!とリンクの股間が弾けた・・・・・・ 体を二つに折りのたうち回るリンクを、ダークリンクは蔑むように見下ろしている。 真紅の瞳は氷のように冷たかった。 再びリンクの腹を蹴り上げる。何かが折れるような、いやな音がした。 ダークリンクは気力を失い、動けずにいるリンクをまた蹴り上げた。
ダークリンクの黒々とした一物が抽送を繰り返す。その度に菫色がめくれ上がり、内臓の鮮やかな色が目に飛び込んでくる。 目の前で繰り広げられる酸鼻な情景に、リンクは気が狂いそうだった。 いや・・・・・・ 本当に気も狂わんばかりの苦痛と屈辱に晒されているのは、シークだ・・・・・・・・・ 最初のうちこそ堪えようとしていた悲鳴も、今は間断なくその喉から絞り出されてくる。それはまるで傷ついた獣の咆哮のようだった。 何故、何のために僕は今、ここにいるのか・・・・・・・・・ 目を閉じることも耳を塞ぐことも出来ず、シークが犯され、ずたずたに引き裂かれるのをただ惨めに見つめている。 体中の血が沸き立ち逆流していたが、それが怒りのためなのか、それとも意志に関係なく屹立した 己の一部分のせいなのかさえわからなかった。 シークはともすれば途切れそうになる意識の細い糸を、痛みに集中することでかろうじて繋いでいた。 ダークリンクが突き入れるたびに、体を割り裂かれる痛みが脊髄を駆け抜け脳髄に突き刺さる。 我を忘れ、この苦しみに呑まれてしまえたら・・・・・・いっそ気を失ってしまえたら・・・・・・・・・ ああいっそ・・・・・・・・・ このまま死んでしまえたら・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・ もう、いい。 もう十分だ。 これ以上の苦しみに耐える必要が、どこにある・・・・・・・・・・・・・・ ぐるぐると繰り返し心を苛む誘惑を振り払うように、シークは涙と脂汗にまみれてもなお端正なその顔を振った。 ダークリンクはそんな様子が芯から楽しいらしい。今はもう抵抗する気配もなく悲鳴さえ弱々しいシークを激しく犯し続けた。
ダークリンクの黒々とした一物が抽送を繰り返す。その度に菫色がめくれ上がり、内臓の鮮やかな色が目に飛び込んでくる。 目の前で繰り広げられる酸鼻な情景に、リンクは気が狂いそうだった。 いや・・・・・・ 本当に気も狂わんばかりの苦痛と屈辱に晒されているのは、シークだ・・・・・・・・・ 最初のうちこそ堪えようとしていた悲鳴も、今は間断なくその喉から絞り出されてくる。それはまるで傷ついた獣の咆哮のようだった。 何故、何のために僕は今、ここにいるのか・・・・・・・・・ 目を閉じることも耳を塞ぐことも出来ず、シークが犯され、ずたずたに引き裂かれるのをただ惨めに見つめている。 体中の血が沸き立ち逆流していたが、それが怒りのためなのか、それとも意志に関係なく屹立した 己の一部分のせいなのかさえわからなかった。 シークはともすれば途切れそうになる意識の細い糸を、痛みに集中することでかろうじて繋いでいた。 ダークリンクが突き入れるたびに、体を割り裂かれる痛みが脊髄を駆け抜け脳髄に突き刺さる。 我を忘れ、この苦しみに呑まれてしまえたら・・・・・・いっそ気を失ってしまえたら・・・・・・・・・ ああいっそ・・・・・・・・・ このまま死んでしまえたら・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・ もう、いい。 もう十分だ。 これ以上の苦しみに耐える必要が、どこにある・・・・・・・・・・・・・・ ぐるぐると繰り返し心を苛む誘惑を振り払うように、シークは涙と脂汗にまみれてもなお端正なその顔を振った。 ダークリンクはそんな様子が芯から楽しいらしい。今はもう抵抗する気配もなく悲鳴さえ弱々しいシークを激しく犯し続けた。
ダークリンクの黒々とした一物が抽送を繰り返す。その度に菫色がめくれ上がり、内臓の鮮やかな色が目に飛び込んでくる。 目の前で繰り広げられる酸鼻な情景に、リンクは気が狂いそうだった。 いや・・・・・・ 本当に気も狂わんばかりの苦痛と屈辱に晒されているのは、シークだ・・・・・・・・・ 最初のうちこそ堪えようとしていた悲鳴も、今は間断なくその喉から絞り出されてくる。それはまるで傷ついた獣の咆哮のようだった。 何故、何のために僕は今、ここにいるのか・・・・・・・・・ 目を閉じることも耳を塞ぐことも出来ず、シークが犯され、ずたずたに引き裂かれるのをただ惨めに見つめている。 体中の血が沸き立ち逆流していたが、それが怒りのためなのか、それとも意志に関係なく屹立した 己の一部分のせいなのかさえわからなかった。 シークはともすれば途切れそうになる意識の細い糸を、痛みに集中することでかろうじて繋いでいた。 ダークリンクが突き入れるたびに、体を割り裂かれる痛みが脊髄を駆け抜け脳髄に突き刺さる。 我を忘れ、この苦しみに呑まれてしまえたら・・・・・・いっそ気を失ってしまえたら・・・・・・・・・ ああいっそ・・・・・・・・・ このまま死んでしまえたら・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・ もう、いい。 もう十分だ。 これ以上の苦しみに耐える必要が、どこにある・・・・・・・・・・・・・・ ぐるぐると繰り返し心を苛む誘惑を振り払うように、シークは涙と脂汗にまみれてもなお端正なその顔を振った。 ダークリンクはそんな様子が芯から楽しいらしい。今はもう抵抗する気配もなく悲鳴さえ弱々しいシークを激しく犯し続けた。
>>207 >>208-216 こういうコピペ厨を呼び寄せるのがニントモカントモ。
ゲーハー板に類似スレがあるのであっちでやったがよいと思われ。
/ ̄ ̄ ̄~八\ /彡彡彡/ \\ |彡彡/ へ へ\| |彡/ | やっぱり自分がその子供の頃から、こう、夢中になってたものとか。それから一人遊びですよね。 |川リ ⌒ ⊃ ⌒ | 自分一人でこう、ボーッと景色を眺めてる時に、何か頭の中でして遊んだり、退屈しのぎにいろいろな |川 ( __ )| ことしますよね。そういうものがだんだんこう、今、仕事でゲームを作るってことになった時に、 \ミ \/ 掘り出されてくるって感じがしますね \ __/
>>218 って全然聞く耳持たねえし。だめだこりゃ。
ミヤーモ アリガトー!
>>218 抽象的すぎてよくわからんな。
引き続きミヤホン氏のアドバイスの転載ヨロシコ
ヨロシコ ヨロシコ! ミヤーモ ヨロシコ!
あげんな
225 :
まとめ :02/01/19 13:55 ID:???
あげるな
宮本茂が来てるのであげ!
228 :
:02/01/21 16:36 ID:???
メール欄
230 :
名前は開発中のものです。 :02/01/21 20:15 ID:2qtq75Q4
ミヤーモを悪く言う奴は許さない!age
233 :
名前は開発中のものです。 :02/01/23 11:16 ID:PsFmjT+b
出川の陰謀スレに負けるな。あげるぞ。
234 :
名前は開発中のものです。 :02/01/24 10:41 ID:bcvxR7M0
あげ
/ ̄ ̄ ̄~八\ /彡彡彡/ \\ |彡彡/ へ へ\| |彡/ | ピクミンは、「世界観がどーんとあって、 それと格闘しながらゲームを作る」というやり方ではない。 |川リ ⌒ ⊃ ⌒ | ピクミンという遊びの骨組みだけをつくってそれに最適な世界、最低限必要な世界は何か、 |川 ( __ )| ということだけで、つくろうと思ったんです。、 \ミ \/ だから「素材そのもの」みたいなゲームなんですよ。 \ __/
236 :
名前は開発中のものです。 :02/01/24 22:39 ID:CnXrnMzR
>>235 てーか、それが当たり前なのに、それに気づかない厨房にかぎって
「世界観がぁぁぁぁ!」なんてこだわるんだよな。
設定は、けっしてゲーム作りの本質ではないのに。アホだなぁ・・・・と。
(もっとも、自分にその他のスキルが無いだけなんだろうけど)
237 :
名前は開発中のものです。 :02/01/25 01:05 ID:BqqZLMtA
ミヤーモの発言ネタが増えてヨカタネ.
>>237 発言ネタじゃないよ。
ミヤーモが発言してるんだよ!
ミヤーモはいいこと言うね。 いつもありがとう。
240 :
名前は開発中のものです。 :02/01/25 06:17 ID:7n5xbmTF
242 :
名前は開発中のものです。 :02/01/26 01:27 ID:l75ZRLq7
こむぎ山はゲームの聖地だNE!
こむぎ山に行ってきます。 ピクミンいるかな?
チョンスレより下だったのage
そゆことやってると、両方まとめてあぼ〜んされるぞ。
246 :
名前は開発中のものです。 :02/01/27 14:01 ID:Fd8reaKd
アドバイスお願いします。
ミヤーモとその狂信者はまずsageを覚えたほうが良い。話はそれから。
248 :
名前は開発中のものです。 :02/01/29 18:50 ID:yp2wl4aK
アドバイスまだ?
/ ̄ ̄ ̄~八\ /彡彡彡/ \\ |彡彡/ へ へ\| |彡/ | GBAが1000円値下げされ |川リ ⌒ ⊃ ⌒ | 8800円になりました。 |川 ( __ )| みなさん買って下さいね。 \ミ \/ \ __/
/ ̄ ̄ ̄~八\ /彡彡彡/ \\ |彡彡/ へ へ\| |彡/ | |川リ ⌒ ⊃ ⌒ | ゲームというのはさわって遊ぶメディアなのに、 |川 ( __ )| 最近は豪華な絵とか大きなものを作ることにエネルギーが \ミ \/ かかってしまって、その代わりにおろそかになっていくものがある。 \ __/
ミヤーモ アドバイース ありがとー!
>>250 アドバイスは嬉しいけど、理論が断片的スギルヨ.
アドバイスのソースも併せて書いてくれるとありがたい。
253 :
名前は開発中のものです。 :02/01/30 00:24 ID:UoATWL6A
茂タンって2チャンネラなの? エンドタンに教わったの?
>>247 sage覚えたよ!
それからの話を教えてよ!
約束守ってよ!
256 :
名前は開発中のものです。 :02/01/31 13:08 ID:/ahhYZXb
ミヤーモの次回作にきたいしてます
257 :
名前は開発中のものです。 :02/01/31 23:52 ID:1jk0g8o3
ミヤーモLOVE!
ミヤーモがsageを覚えたぞワショーイ 引き続きアドバイス宜敷く
259 :
ミヤーモ :02/02/01 19:23 ID:ZiqytZd8
/ ̄ ̄ ̄~八\ /彡彡彡/ \\ もっとこう、他愛もないものがおもしろいといいなあ、と思ってるんです。 |彡彡/ へ へ\| たとえば僕はいま「ゼルダ」を作ってるけど、それはいわば豪華に作ってるから |彡/ | おもしろくなかったら詐欺だと思うのね(笑) 豪華に作ってそれがいいってのは |川リ ⌒ ⊃ ⌒ | ある意味当たり前なんだけど、そうではなくて、他愛もないものを作って |川 ( __ )| それが妙に魅力的だったりすることこそが、オモチャとかアイディアの魅力だと思うんだけど。 \ミ \/ \ __/
>>ミヤーモ 風永のゲームの話をしようからの引用だね。 この頃からミヤホン氏は軽薄短小について考えていたのだな。
ミヤーモはミヤホン氏マニアか? どこからあんなに調べてくるんだか。
ミヤーモは複数いる。
ミヤーモはゲーハー板のコピペ
ミヤーモは任天堂の宮本茂さん本人ですよ。
元任天堂の広報。
任天堂の元広報ってミヤーモの宿敵ホンゴーたん?
/ ̄ ̄ ̄~八\ /彡彡彡/ \\ |彡彡/ へ へ\| |彡/ | プレイした人が「あれはなんか不思議な気分になるわ」というのが理想ですね。 |川リ ⌒ ⊃ ⌒ | 「映画みたいだった」って言われるのはいやですね。 |川 ( __ )| 映画やりたい人はやってていいけど、僕らはまともな映画屋とやったら勝てないと思うからね。 \ミ \/ \ __/
ヒゲの映画失敗を予想してたミヤーモ。 さすがだね。
分かってるのか? 日本のゲーマーの9割以上が神PS2様派で杏任(俺はアンチ任天堂の事を杏任という)だ 何故かと言えば任天堂の糞ハードのソフトはお子様向けのキャラクター&音楽一点張りが支配的だからだ それにソフト数が少ない 一方の神PS様、神PS2様、神WS様、神DC様、神SS様を見てみろ ソフトはたくさんあってゲーム内容も深い。良作100%だ。 任天堂の糞ハードはGW以降ずっとお子様向けゲームばかりで良作0%だ。 糞GCなんか神PS2様、神X-BOX様、神SS様、神DC様の足元にも及ばないんだよ!!! 糞GBAなんか神WS様の足元にも及ばないんだよ!!! あと妊娠が排他的で攻撃的な理由も言っておいてやろう 糞スマブラという糞任天堂キャラクター同士が戦争して人を殺したり核兵器を撃ったり....血もドバーッと出るじゃねえか! 一方の神PS様、神PS2様、神WS様、神DC様、神SS様を見てみろ 血が出たり子供に悪影響を与えてるソフトなんて1作も無い だいたい凶悪犯罪者はほとんど糞妊娠じゃねえか。 糞妊娠は神PS2様、神X-BOX様に洗脳されてこんどは真っ当に生きろ!!! あと糞任天堂は各ソフトメーカーに賠償金をはらってとっとと倒産しろ
どこを縦読みするんだ?
チョンスレに負けるな。
>>272 糞糞あ糞やー一血だ糞あ
う〜ん、分からん。解説希望。
>>725 「神与んXカ」
神よりXの力が与えられる、つまり、X-BOXマンセーというメッセージが隠されている。
ワロタ
GCはスペック的な最大瞬間風速が乏しいにしても、体感的な実行速度は、はやいとおもうなー。 もちろん任天堂ヒイキなところはみとめるけど、GCはいいぞー。 PS2はN64と同じ失敗をしたわけで、それでもPS2が売れたのはPS1も動くという保障があったからだと思う。 ここで、PS2=DVDプレイヤーな人は挙手してほしい。私はその数だけ、PS2は失敗したと思う。 なぜなら、購買意欲を刺激するソフトが無かった事を意味すると思うからだ。 私から見たPS2はパソコンになりたかった家電。というイメージが強い。 HDD乗っけてみたり、ブラウザ乗っけてみたり、USB乗っけてみたり・・・。 それとは別にだけど、PS2ってほんとに速いの?PS2を使いきったのように見えるのは四角だけ? X箱は、ゲイツ神が「X箱あれ」といったとしても日本でどれだけ影響力があるかが楽しみではあるね。 私はもうパソコンいらないんだけど・・・。 >271 解ってるなら、どのハードでもいいから、 リバイバルじゃないもので続き物でないもの(完全新作)を作ってほしい。(ギャルゲーも除く) もちろん、購買意欲をそそるものを。ね。 冗談じゃなくて、結構本気だ。 このままだと、私がいい歳になった頃にゲーム業界がシボンできえてしまうじゃないかー。(苦笑
279 :
278 :02/02/03 04:55 ID:???
長文になってしまった。すいません。 ついでに言うと、PS2でいま気になってるのがイコ(スペル忘れた。) PS2無いけど、一度やってみたいと思う。 うんで、現状ではPS1と過去の名作を買おうかも悩んでる。(PSOneって滅茶苦茶小さくなっててびっくりした。) 初代パラッパや、IQは挑戦的だったと思わないかい?
ゲームっていうのは、いかに「ボタンを押させるか」ってことだと思うんだ けど、パラッパはその押させる方法が斬新だったって評価なんだろうけど 、あれはCD−ROMだからできた部分もかなりあると思うんだよね。 だからもし任天堂がCD−ROMのゲーム機を出していたら、どこかのメ ーカーから自然にあっさりでてきたと思うし。 それほど評価するほどのソフトかなぁとあくまで個人的に思ったりします 。 スレと関係なくてスン魔セン。
おとっきー
>ついでに言うと、PS2でいま気になってるのがイコ(スペル忘れた。) ワロタ
ゲイツ箱の発売日は2/22です。
ついでに言うと、いま気になってるのがエックスボックス(スペル忘れた)
X-Boxだっけ?
イコのスペルを素で忘れるバカとみたね。
IKO?
E-CO? EX-BOX?
289 :
名前は開発中のものです。 :02/02/03 14:35 ID:f3ZUvPbH
ICOのスペルを天然で忘れる出川は神!
↑笑い事ではなくマジでそういうスペルミスするネジが抜けたバカが いると仕事でも引きずることあって困る。
出川は天然だな(藁
荒れてきたな・・・
一応、漏れは一回だけミヤーモとしてアドバイスしたことがある。 アドバイスというより宣伝だが。 信者論争はゲーム宗教板でやれ。
偽ミヤーモめ。
295 :
ミヤーモ :02/02/05 05:40 ID:A/zLwaXq
/ ̄ ̄ ̄~八\ /彡彡彡/ \\ |彡彡/ へ へ\| 営業の人たちがいろんなものを売りたいというのが資本主義の基本で、 |彡/ | それがエネルギーの源なんですけど、でもやっぱり”こういうものを作りたい” |川リ ⌒ ⊃ ⌒ | ってエネルギーを育てていかないとゲームはダメになると思います。 |川 ( __ )| まだ大丈夫だけどね(笑) \ミ \/ \ __/
宮本さん、ミヤーモさん、ありがとう!
いつもありがとう!
/ ̄ ̄ ̄~八\ /彡彡彡/ \\ |彡彡/ へ へ\| なぜ、これ(ゼルダ)がよくできてるかっていう話ってね、 |彡/ | 核の部分はいっしょにやらないとわからないんですよね。 |川リ ⌒ ⊃ ⌒ | で、終わってみると、ああ、これがポイントかとわかる仕組みになってるんですけども。 |川 ( __ )| \ミ \/ \ __/
299 :
偽ミヤーモ :02/02/05 19:27 ID:Ri/14cNx
/ ̄ ̄ ̄~八\ /彡彡彡/ \\ |彡彡/ へ へ\| |彡/ | ぼくはそういうこと(戦闘シーンなどの細部)じゃなくて、 |川リ ⌒ ⊃ ⌒ | 「感じる部分」で基本的な仕事をしてます。 |川リ | 「ゼルダ」はそっちの方向に行ったらいいとか、 |川 ( __ )| そっちの方へは行ったらダメ、とかを設定していくのが \ミ \/ ぼくの仕事でした。 \ __/
/ ̄ ̄ ̄~八\ /彡彡彡/ \\ |彡彡/ へ へ\| |彡/ | 広く受け入れられるように仕上げるというのは、 |川リ ⌒ ⊃ ⌒ | お客さんの希望どおりに仕上げるということじゃないですからね。 |川リ | どういうものを目指すかという方向性があれば、 |川リ | それはそれでクリエイティブなことだから。 |川 ( __ )| \ミ \/ \ __/
ミヤーモ ミヤーモ 鼻の下 伸びてるよ!!
302 :
偽ミヤーモ :02/02/05 20:29 ID:Y0X2cho1
/ ̄ ̄ ̄~八\ /彡彡彡/ \\ |彡彡/ へ へ\| 『ゼルダ』を研究して何かを作るんじゃなくて、 |川リ ⌒ ⊃ ⌒ | 自分達が持ってる別の素材を |川 ( __ )| 『ゼルダ』のクオリティーまで磨き上げるってことを \ミ \/ やってくれるとおもしろいはずなんですけどね。 \ __/
/ ̄ ̄ ̄~八\ /彡彡彡/ \\ |彡彡/ へ へ\| |彡/ | |彡/ | |川リ ⌒ ⊃ ⌒ | |川 ( __ )| \ミ \/ \ __/ If which polishes up another material which studies "ZERUDA", does not make something and they have to the quality of "ZERUDA" is done, although it must be interesting.
ミヤーモの額が狭くなってるぞ。
堂々とミヤーモを騙るとは。
OPENZELDAしっちょる?
チョンスレがあがってるのでage
なんでそこまで上げたがるんだ? 本物の宮本氏はまずこないから安心しる。
OPENZELDAおせーて
/ ̄ ̄ ̄~八\ /彡彡彡/ \\ |彡彡/ へ へ\| |彡/ | |彡/ | |川リ ⌒ ⊃ ⌒ | |川 ( __ )| PS1はまだまだ遊べるハードですよ \ミ \/ \ __/
サエーキは引っ込め! 糞ハードを糞CMで普及させた悪魔め!
信者論争はゲーム宗教板へどうぞ。 激しく板違いですよ。
/~彡~彡八~\ /彡彡彡ソ ヾヾヽ |彡彡ソ へ へ ヾ| / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ |彡ソ | | 何をするべきかをよくわかっており、 |川リ ⌒ ⊃ ⌒ | | かつ、なぜ失敗したかがよくわかっていること。 |川 ( __) | | \ミ \/ ノ < これがプレイヤーが同じゲームを何度も繰り返す理由なんですよね。 \____/ \_______
ミヤーモ手伝いの髪型キモイよ。
そう?せっかく変えてみたのに…
320 :
名前は開発中のものです。 :02/02/07 05:13 ID:Fpidld95
ミヤーモのアドバイスを手伝って!
中川家のでかい方に見える
中川家の弟ね。 確かに似てるわ。 でもドランクドラゴンの塚地の方が似てる。
324 :
名前は開発中のものです。 :02/02/07 10:49 ID:kTlcZAUg
ロンブーより実は先輩
どっちも30代。
ミヤホンって芸人みたい。
チョンスレに負けるYO!
328 :
名前は開発中のものです。 :02/02/08 22:43 ID:/zUenQVv
ミヤーモそろそろアドバイスお願いします
329 :
名前は開発中のものです。 :02/02/08 23:01 ID:4USmGNGd
お願いするだけじゃなくて、自分もネタだししろYO!!
ミヤーモのアドバイスは、実はE野の発言でした。
331 :
名前は開発中のものです。 :02/02/12 09:29 ID:fT4T0Xbu
ミヤーモはもう見てないの?
332 :
魔人 ◆UNKO0wOA :02/02/12 18:52 ID:xtOC8tSt
ゲーハー板に昨日うpされたやつがあるけど、コピペしようか? アドバイスっていう感じじゃないけど。
※ 宮本茂氏の職分自覚 ・・・自分が何者であるか、何によって生かされているのか、己の分際をきちんとわきまえていれば、 そうそう大きな間違いは犯さないし、安定した心持ちで仕事に取り組める。 「僕はもともとID(インダストリアルデザイナー)だったので、任天堂に入るとき、クラフトをやるか工業デザインをやるか迷ったわけで。 クラフトっていうのは一人ずつの人に届けるために仕事をするっていう仕事で、工業製品っていうのはやっぱり大量の、 マスに対して製品をばらまくもの。マスに製品をばらまくためにはスポンサーがいないとできないっていうところで、 企業に入ってIDやろういう筋道で来たんで。だから、個人で動かせるお金っていうのと、 企業で動かせるお金っていうのは全然別っていう意識が最初からあるんですよ。 そのへんを最初からわかって仕事をしてたので、それはすごく気楽ですよね」(宮本茂氏/ソフトバンク発行gM 99年1月号より)。
※ 宮本茂氏のゲーム作り(1) ・・・抽象的なこと、難しいことは一切考えていないようだ。 頭の中に浮んだ「具体的な」イメージを、プレイヤーの気持ちになって、実装していくだけ、という感じである。 いくつかの実装の仕方のうち、どれを選んだらいいかについては、常に現場で熱い議論が起こっているらしい。 実装の段取りは、「まずパーツから始める」。 全体の構成を決めてから作り始めるのではなく、とにかく部分部分を作って動かしていく。 このパーツとは、例えば、ドンキーコングだったら「転がる樽、それをジャンプするマリオ」、 スーパーマリオだったら「亀を踏む」「空中ブロックをジャンプして叩いて壊す」。 常日頃からいろいろなアイディアを実験して、ストックしておくらしい。 例えば、スーパーマリオの「空中ブロックをジャンプして叩いて壊す」というのは、スーパーマリオの企画とは関係なく、 それ以前から実験していたアイディアだったようだ。 パーツの仕上げについては、「感覚的におかしい部分は徹底的に直す」。 あるパーツが面白くなければいくら他が面白くても駄目、とのこと。 これは、宮本茂氏が業務用ゲーム制作出身であることと関係しているようだ。 業務用ゲームでは、ある部分がつまらなければお客はそこでゲームを止めてしまう。
※ 宮本茂氏のゲーム作り(2) ・・・宮本茂氏はプログラムは組まない。 よって、プログラマへアイディアを伝えることが必要となる。 その際、「フローチャート」を使うらしい。 また、氏個人でアイディアを実験する際は、「パラパラマンガ」を使うらしい。 これは、「キャラクターの動き」が大事だからだろうか 。氏の場合、アイディアは、他のゲームや映画、小説などのメディアからではなく、子供の頃の思い出や、 日常での体験が元になることが多いそうだ。 氏の経験はごくありふれたものだが、普通の人とは感じ方がちょっと違っている。 また、記憶力も普通の人と同程度だが、ヘンなところをよく覚えている。 (そのヘンなところが普通の人にとっても面白い) 氏のアイディアの特徴は、アクションに対するリアクション、というインタラクションの形を自然と取っている点かもしれない。 これは氏が子供の頃から「いたずら好き」であることと関係しているのだろう。 「いたずらっ子」の発想のクセはゲームやおもちゃ作り向き、と言えるかもしれない。 いいアイディアを思い付いても、コンピュータの性能や容量、その他技術的な制約で実現できないことは多い。 あらかじめこれらの制約はしっかりと把握しておく必要がある点を宮本茂氏は強調する。 実現できないアイディアは意味がない、とのこと。
※ 宮本茂氏のゲーム作り(3) ・・・ゲーム性を加えるのは、パーツが集まり、基本部分ができあがってかららしい。 ゲーム性で重要なのは、「いかにプレイヤーに繰り返し遊ばせるか」(再挑戦性/動機付け)。 これには、失敗した時、プレイヤーに「惜しい」「次こそは」と思わせるような演出が必要となる。 プレイヤーが「次こそは」と思うのは、「失敗した時、失敗した原因がわかり、次に失敗しないためにどうすればいいのかわかっている」 という気持ちの時らしい。(しかし、この「再挑戦性」に宮本茂氏はかなり飽きているらしい) そして、これは宮本茂氏の師匠的存在の横井軍平氏の、ゲーム&ウォッチ以来のノウハウであるが、 難易度調節(ゲームバランス)では、「難しい、やさしいの繰り返し」が重要らしい。 難しさがただ増えるだけではうまく行かない。 緊張感(ストレス)を与え続けるだけでなく、解放してやる必要があるそうだ。(緩急を付けたバランス調整) ゲームの演出面で大事なのは、絵と音でプレイヤーに「何をしたらいいか」わからせることらしい。 これも、横井軍平氏の「ゲームの絵は説明書」説。
※ 宮本茂氏のゲーム作り(4) ・・・とにかく、至極当たり前で、「普通の人が遊んで面白いかどうか」が重要、ということのようだ。 このため、一般の人に制作中のゲームのテストプレイをしてもらって意見を聞く、モニターのシステムを整えており、 モニターの意見にはしっかり耳を傾けるらしい。 それから、面白くなければ、いくら仕様書やプログラム技術やアートワークが良くても駄目だが、 面白くするためにはどんな技術でも取り入れていく姿勢があるようだ。 とは言うものの、任天堂には、横井軍平氏の「枯れた技術の水平指向」 =「枯れた技術(安い技術)を、別の目的に使うことで、安く量産できて他にない商品を作る」という思想がある。 意外に貧乏性なところがあって、例えば、「時のオカリナ」ではモーションキャプチャ時の小道具である宝箱を予算を かけてしっかり作ってしまったことに後悔し、「テンエイティ」ではゲーム中にスタッフや任天堂社員の声を使っている。 かけるところにはお金をかけるが、意外なところにお金をかけていないらしい。 ただし、時間はたっぷりかけているようだ。 制作期間が長くなってくると、制作スタッフの問題として、ゲームを商品としてきちんと完成させるためのモチベーションの維持が難しくなるが、 これは、「自分がそのゲームで遊びたいと強く思い、そのことを周りに言う」ことで克服するらしい。(次項参照)
※ 商品を完成させるためのモチベーションの維持 ・・・「ゲームづくりってけっこうしんどいんですよ。 デザイナーとプログラマとで意見が衝突して、途中で空回りして進まなくなることがよくある。 そういう状況で、完成まで持っていくにはどうしたらいいのか。 こういう質問に対して「スーパーマリオ」を作った宮本茂さんは、 「ゲームをデザインする人がとにかく自分のゲームで早く遊びたいと思うこと」とおっしゃったんですよ。 とにかく、今、頭の中にしかないゲームで早く自分が遊んでみたいと毎日思い続け、それを周りにも言うこと。 それがないとゲームは完成しないし、完成しても売れない、というんです。 単純ですが、自分たちが楽しめるようなものじゃないとダメだということですね」(江渡浩一郎氏/INTER ITのインタビュー記事より)
※ テストプレイを重視する任天堂の現場 ・・・ 「(任天堂の現場で学んだプログラミング手法について)バグのないをコードを書くにはどうすればいいかについても秘訣があるわけですよ。 普通だとオブジェクト指向を使うといいとかなんとか本にいろいろ書いてありますけれども、もっと基本的なことは、 要するに長時間そのゲームで遊んでみてバグがでなければそれでいいんや、ということなんです。 どんなに汚いコードだろうと、1000時間とか1万時間とか連続で遊んでみて、バグが発見されなければそれはバグがないものとしていい。 これは正確にはコードの書き方ではないけど、結果的にそのコードにバグがないことをもっとも確実な方法で証明しているわけです。 ある程度大きなプロジェクトで更新する必要があるなら、きれいなコードは重要だけども、 コードがきれいだからといってバグがないわけではない。 バグをなくすには、実際に自分が遊んでみるとか、 長時間のテストプレイが絶対的に必要だという当たり前のことをここ(任天堂)で学んだんですね」 (江渡浩一郎氏/INTER ITのインタビュー記事より) 天下の任天堂のプログラマも、デバッグ目的のテストプレイにはやはりしっかり時間をかけているらしい。
340 :
名前は開発中のものです。 :02/02/12 21:58 ID:WNsV4jI7
※ 宮本茂氏(みやもと しげる) ・・・1952年11月16日、京都府船井郡園部町生まれ。 ゲーム制作者。(プロデューサー/企画/キャラクターデザイナー/グラフィックスデザイナー) 任天堂株式会社 情報開発本部 情報開発部 部長。 「時のオカリナ」では、プロデューサーとスーパーバイザーを務める。 手がけた主なゲームに「ドンキーコング」(1981年/業務用)、「スーパーマリオブラザース」(1985年9月13日/ファミコン)、「 ゼルダの伝説」(1986年2月21日/ファミコンディスクシステム)、「新・鬼ヶ島 前・後編」(1987年9月4日・30日/ファミコンディスクシステム)、 「スーパーマリオ64」(1996年6月23日/ニンテンドウ64)など。 その他、任天堂のゲームの多くについて面倒をみてきた。 大学時代から、「知育玩具」とでもいうような物を作る、インダストリアルデザイナーを志す。 「物作り」の師匠は、元・任天堂の故・横井軍平氏とのこと。 しかし、横井軍平氏が直接の上司になったことは一度もないらしい。
341 :
名前は開発中のものです。 :02/02/12 22:00 ID:WNsV4jI7
※ 横井軍平氏(よこい ぐんぺい) ・・・1941年、京都府生まれ。 1997年10月4日、交通事故により逝去。(享年57歳) 元・任天堂株式会社 製造本部 開発第一部 部長。 1996年、任天堂を退社し、同年9月11日、株式会社コトを設立、代表取締役に就任。おもちゃ制作者。( プロデューサー/企画/設計) ゲーム制作者。 (プロデューサー/企画) 「テンビリオン」「ゲーム&ウォッチ」「十字キー」「ゲームボーイ」の生みの親として知られる。 その他、任天堂のおもちゃ、ゲーム作りの多くに関わってきた「ミスター・ニンテンドー」。 手がけたおもちゃに、「ウルトラハンド 」(1966年)、「ウルトラマシン」(1968年)、「ラブテスター」(1969年)、 「光線銃SP」(1970年)、「ウルトラスコープ」(1971年)、「テンビリオン」(1980年)など。 手がけたゲーム関連ハード及びソフトに、「ゲーム&ウォッチ」(1980年/「マンホール」,「オクトパス」など)、 「ファミコン 光線銃シリーズ」(1984年)、「ファミコン ロボットシリーズ」(1985年)、「ゲームボーイ」(1989年/「テトリス」, 「ヨッシーのたまご」など)、「バーチャルボーイ」(1995年)、「ゲームボーイポケット」(1996年)など。 手がけたゲームに、「ドンキーコング」(1981年/業務用)、「マリオブラザース」(1984年/業務用)、 「バルーンファイト」(1984年/業務用)、「レッキングクルー」(1984年/業務用)、「ファミコン探偵倶楽部」シリーズ(ファミコンディスクシステム)、 「ドクターマリオ」(1990年/ファミコン,ゲームボーイ)、「くねくねっちょ」(1997年/コト/携帯用ゲーム)など。 氏の経歴と独自の哲学を牧野武文氏がまとめた本「横井軍平ゲーム館」 (アスペクト発行/ISBN=4-89366-696-7)の出版(1997年)は衝撃だった。 しかし、同年10月4日、あまりに突然の死・・・。悲しい。
342 :
名前は開発中のものです。 :02/02/12 22:06 ID:lX8CRGKD
(・∀・)イイイイイイイイイイイイイイイイイイ!!!!!!!!!!!!
343 :
魔人 ◆UNKO0wOA :02/02/12 22:08 ID:r19ve2zv
キタ━━(゚∀゚)━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━!!!!! キタ━━━━━( ゚∀)━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━!!!!! キタ━━━━━━━━( ゚)━━━━━━━━━━━━━━━━━━!!!!! キタ━━━━━━━━━━━( )━━━━━━━━━━━━━━━!!!!! キタ━━━━━━━━━━━━━━( )━━━━━━━━━━━━!!!!! キタ━━━━━━━━━━━━━━━━━(゚ )━━━━━━━━━!!!!! キタ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━(∀゚ )━━━━━━!!!!! キタ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━(゚∀゚)━━━!!!!!
なにげに良スレ。
345 :
:02/02/13 00:42 ID:???
一応保全さげ
346 :
名前は開発中のものです。 :02/02/13 02:28 ID:LOWe1PkJ
ミヤーモは?
ミヤーモも世間から飽きられてるよな おもしろいんだけどさ
>>347 本人が見てるスレで失礼なこと言うなYO!
350 :
名前は開発中のものです。 :02/02/14 03:09 ID:0zhCM9Wz
/ ̄ ̄ ̄~八\ 将来の可能性という意味では良いと思うんやけど、 /彡彡彡/ \\ やっぱりアクアノートなんかは志は高いけど商品として足りないと思うのね。 |彡彡/ へ へ\| じゃあ商品の完成度が高ければ任天堂はそれで良いかと言えばそうは思わないし。 |彡/ | ゲームって「良くできたゲーム」と「面白いゲーム」の2種類があるんだけど、 |川リ ⌒ ⊃ ⌒ | 任天堂のゲームに対する評価が、だんだん「面白い」から「良くできている」に変わってきて。 |川 ( __ )| 僕らもそっちの部分に力を取られるようになってきたんですね。 \ミ \/ だからマリオ64が完成したことで3Dでしっかりしたアクションゲームを作ることができた。 \ __/ じゃあ次はもっと面白いものが狙えるようになるとは思っているんです。
ミヤーモ キタ━━(゚∀゚)━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━!!!!! ミヤーモ キタ━━━━━( ゚∀)━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━!!!!! ミヤーモ キタ━━━━━━━━( ゚)━━━━━━━━━━━━━━━━━━!!!!! ミヤーモ キタ━━━━━━━━━━━( )━━━━━━━━━━━━━━━!!!!! ミヤーモ キタ━━━━━━━━━━━━━━( )━━━━━━━━━━━━!!!!! ミヤーモ キタ━━━━━━━━━━━━━━━━━(゚ )━━━━━━━━━!!!!! ミヤーモ キタ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━(∀゚ )━━━━━━!!!!! ミヤーモ キタ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━(゚∀゚)━━━!!!!!
352 :
名前は開発中のものです。 :02/02/14 21:17 ID:QqAFDo73
>ゲームって「良くできたゲーム」と「面白いゲーム」の2種類があるんだけど 当たり前のことでもミヤーモが言うと違うNE!
353 :
名前は開発中のものです。 :02/02/14 22:40 ID:fLZrw+76
ミヤーモは神
このスレはマターリしてて良いなぁ(羨。
/ ̄ ̄ ̄~八\ あの、僕はもともと工業デザインをやっていまし /彡彡彡/ \\ たんで、商品企画という のがもともとの仕事な |彡彡/ へ へ\| んです。だから、商品で人を驚かしてやろうと、 |彡/ | ずっと思っていましたね。子供の頃、留守の間に |川リ ⌒ ⊃ ⌒ | 母親が部屋に入ってくると 困るんで、学校に出 |川 ( __ )| かけている時に部屋をあけると人形がバーッと \ミ \/ 飛び 出してくるような、人が驚くことをやるのが \ __/ 好きだったんですね。だから、 いまでも最初にゲ ームのある部分を見せて、その人が驚くかどう かという のがすべてなんです。
ミヤーモ サンクス サンクス サンクス!!
358 :
名前は開発中のものです。 :02/02/15 14:42 ID:+J+r+hZ5
>留守の間に 母親が部屋に入ってくると困るんで どうして困るのかその理由を小一時間問いつめたい(笑)
居るときに入ってこられると困るの間違いか(w
イトーイとムネヲハウスはタメ!
ムネオハウス。
362 :
名前は開発中のものです。 :02/02/16 01:53 ID:NhecsGX4
>>358 ミヤーモが天井裏に隠しておいたエチーなノートブック(アグネスラムたんのオパーイコラ)を
ママン ミヤーモに見つかるのが怖かったからだよ。
エチーなアイテムの隠し場所を考えるのもミヤーモは得意だろうね。
中学時代に漫画部だったミヤーモもエチーな漫画描いてたピンク ミヤーモの時代があったの?
365 :
名前は開発中のものです。 :02/02/17 04:35 ID:qcPHyhpB
ないYO!
366 :
8945 :02/02/17 04:43 ID:cNOHG9Oh
,、
/ .\
/ζ 禿 \
/ ̄ ̄ ̄ ̄\.\
. ________,/ \\________
\ //\ \ / | ̄\ /
\ 叩 / ||||||| (・) (・) | \ 騙 /
\ / (6-------◯⌒つ | / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
\/ | _||||||||| | < カツヲめ、またワシを召還しおったな!
/\ \ / \_/ / \___________
/ \ (( \____/ )) ./ \
/ 逝 \ / 煽 \
/ \ ________/ \
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
\ 氏 ./
\ /
\/
http://www.puchiwara.com/hacking/
367 :
名前は開発中のものです。 :02/02/17 10:27 ID:D8JBnslX
召還しないYO! あっち行けYO!
今西の黒々とした一物が抽送を繰り返す。その度に菫色がめくれ上がり、内臓の鮮やかな色が目に飛び込んでくる。 目の前で繰り広げられる酸鼻な情景に、山内は気が狂いそうだった。 いや・・・・・・ 本当に気も狂わんばかりの苦痛と屈辱に晒されているのは、宮本だ・・・・・・・・・ 最初のうちこそ堪えようとしていた悲鳴も、今は間断なくその喉から絞り出されてくる。それはまるで傷ついた獣の咆哮のようだった。 何故、何のために僕は今、ここにいるのか・・・・・・・・・ 目を閉じることも耳を塞ぐことも出来ず、宮本が犯され、ずたずたに引き裂かれるのをただ惨めに見つめている。 体中の血が沸き立ち逆流していたが、それが怒りのためなのか、それとも意志に関係なく屹立した 己の一部分のせいなのかさえわからなかった。 宮本はともすれば途切れそうになる意識の細い糸を、痛みに集中することでかろうじて繋いでいた。 今西が突き入れるたびに、体を割り裂かれる痛みが脊髄を駆け抜け脳髄に突き刺さる。 我を忘れ、この苦しみに呑まれてしまえたら・・・・・・いっそ気を失ってしまえたら・・・・・・・・・ ああいっそ・・・・・・・・・ このまま死んでしまえたら・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・ もう、いい。 もう十分だ。 これ以上の苦しみに耐える必要が、どこにある・・・・・・・・・・・・・・ ぐるぐると繰り返し心を苛む誘惑を振り払うように、宮本は涙と脂汗にまみれてもなお端正なその顔を振った。 今西はそんな様子が芯から楽しいらしい。今はもう抵抗する気配もなく悲鳴さえ弱々しい宮本を激しく犯し続けた。
デガワは哀れ。 age
371 :
名前は開発中のものです。 :02/02/17 17:05 ID:VyXJac7s
ミヤーモお願い アドバイス
逆転age
374 :
名前は開発中のものです。 :02/02/18 00:49 ID:dqtGSjvb
以前ファミ通の中さんと宮本さんのインタビューのなかで 中さんが「宮本さん、どのくらい現場に関わっているんですか?」と聞いたときのこと。 宮本さんはコメントとしては「いや、もうぜんぜん。最近は、全部現場にまかせっきりで、口出しなんてしてませんよ」との返事。 この発言で、アンチは「宮本が関わってなくてマリオゼルダ脂肪」というスレを立ててしまう。 任天堂ファンの間にも不安が募る。 しかし私にひとつの疑問が浮かんだ。 おや?「時のオカリナ」ではプロデューサーの肩書きを超えて、むしろディレクターに近い仕事をしていたはず。 それに「ピクミン」では何度も徹夜していたと聞いていたし。 おかしいなと思いながら宮本さんの方を見たら・・・ 案の定、口ではそういっておきながら、ボクのほうを向いてペロリと舌を出した。 そんな茶目っ気がいかにも宮本さんらしい。 今年は夏には「マリオ」、秋には「ゼルダ」がリリースされる。 いったいどんな作品で、ボクたちを楽しませてくれるのか!? 宮本さんの作品が、今から楽しみでしょうがない。 XBOXに対する絶対の自信を崩さなかったMSのスタッフもひとつだけ不利な点を認めた。 それは任天堂における宮本さんの存在。 「Mr.宮本が、クリエーターたちのリスペクトを集めているのは知っている。 これはどうしようもないよ。だってある意味彼は神様みたいなものだから。」 (浜村)
375 :
名前は開発中のものです。 :02/02/18 00:50 ID:dqtGSjvb
その対談の始まる前中さんが緊張してるようだったので理由を聞いてみた。 「だって宮本さんですよ。今日の相手は。緊張もしますよ。」(中) 「中さんってスタンダートが作れる数少ない人だと思うんですよね」(宮本) それを聞いた中さんがとてもうれしそうだったのを今でも忘れない。 バイオGC供給発表会にて。 「同じクラフトマンシップをもって工房を営むものとして、ものづくりの姿勢には共感するところが多い」(宮本) 「あれはマジで嬉しかった。宮本さんに同じクラフトマンシップを持つなんていわれたら、もう、ここでやらな、 いつやるんや、みたいな気になる」(三上) そういったときの笑顔今でも覚えている。 去年の1月くらいだっただろうか。 MSの北米のスタッフと会食したときキューブは気にならないかとたずねたら 意外にもまったく気にならないという答えが返ってきた。 理由は、性能がぜんぜん違うからだということだった。 その後のさまざまな議論でもXBOXに対する絶対の自信を崩さなかったMSスタッフ。 そんなMSのスタッフもひとつだけ不利な点を認めた。 それは任天堂における宮本さんの存在。 「Mr.宮本が、クリエーターたちのリスペクトを集めているのは知っている。 これはどうしようもないよ。だってある意味彼は神様みたいなものだから。」
浜村は2ちゃんねらーだったのかーーーーー。 な〜んてね。
ハマーム カワイー!
想像力というのは一種の感性なんです。センシティヴであるかどうか。鈍感で は困ります。疑問をもったものはなんでも聞いてみる、調べてみる。そこで得 た知識が直接仕事に役立たなくても、そういた疑問を持っていることで、セン スや感性は自然に磨かれていくかもしれない。僕なんか学校でも全然勉強して いなかったわけですし、空論でやっていたわけですが、やっぱり自分が使う道 具で、処理が動かないとかそういう問題に直面するから、初めて「勉強しよう か」と思ったわけです。だから現場でそういうことを教えないといけない。新 人社員の研修とかで、うちはデザイナーにも一週間くらいの技術セミナーとか を受けさせるんですけどね、やっぱりそれだけでは身に付かない。
379 :
名前は開発中のものです。 :02/02/19 00:49 ID:WSV3Kl45
ミヤーモ キター!
コピペって書いてあるジャソ。 漏れもネタを提供。 / ̄ ̄ ̄~八\ /彡彡彡/ \\ |彡彡/ へ へ\| |彡/ | |川リ ⌒ ⊃ ⌒ | |川 ( __ )| \ミ \/ \ __/ <ピクミンについて> 戦略的には 「重厚長大ではなく、シンプルに深いものを作る」 ていう作戦でもあるし 複数の世界が交錯すると、 その分、スタッフに余計な仕事を いっぱいつくってしまうことになるし。 だからなるべくそういうことはやらないようにしました。 あとね、ゲームもいろいろあるけど 「はじめに世界観ありき」 という作り方もあるでしょう? でもピクミンは、 「世界観がどーんとあって、 それと格闘しながらゲームを作る」 というやり方ではない。 ピクミンという遊びの骨組みだけをつくって それに最適な世界、最低限必要な世界は何か、 ということだけで、つくろうと思ったんです。 だから「素材そのもの」みたいなゲームなんですよ。
382 :
名前は開発中のものです。 :02/02/20 08:47 ID:Md9RHUmx
383 :
名前は開発中のものです。 :02/02/20 16:15 ID:vOMKlB0/
あげ
384 :
名前は開発中のものです。 :02/02/20 21:42 ID:ljThg8cx
浜村さんは死んでください ハマムーさんは逝きてください
ミヤチョンマンセー
良くみたら良スレだな OCRつかってんの?
387 :
名前は開発中のものです。 :02/02/21 10:31 ID:TDH+6cj4
みや〜もみや〜も
388 :
:02/02/21 19:28 ID:???
>>387 漏前は伝播か厨房かヒキコモリかハッキリしろ
389 :
名前は開発中のものです。 :02/02/21 21:36 ID:0p0g4na3
宮本、チョンなのに、差別にたえて良くがんばった!
391 :
名前は開発中のものです。 :02/02/22 19:01 ID:oo73/SFu
>>391 スキャン(JPG)
↓
OCR
↓
テキストファイル(txt)
↓
(゚д゚)ウマー
393 :
ミヤーモ :02/02/22 21:26 ID:Eff6W3l6
/ ̄ ̄ ̄~八\ /彡彡彡/ \\ |彡彡/ へ へ\| |彡/ | |川リ ⌒ ⊃ ⌒ | ゼルダに経験値の概念がなかった理由は・・・僕はね、経験っていうのはプレイヤーにつくもので、 |川 ( __ )| 数字で表せるものではないと思っているんです。 \ミ \/ 自分のキャラクタよりもプレイヤーが強くなってくことは大事だと思ってた。だからかな。 \ __/
/ ̄ ̄ ̄~八\ /彡彡彡/ \\ |彡彡/ へ へ\| |彡/ | |川リ ⌒ ⊃ ⌒ | ゼルダに経験値の起源はウリナラと任天堂ニダ! |川 ( __ )| ドラクエとFFはウリナラのパクりニダ! \ミ \/ \ __/
ミヤーモ キタ━━(゚∀゚)━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━!!!!! ミヤーモ キタ━━━━━( ゚∀)━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━!!!!! ミヤーモ キタ━━━━━━━━( ゚)━━━━━━━━━━━━━━━━━━!!!!! ミヤーモ キタ━━━━━━━━━━━( )━━━━━━━━━━━━━━━!!!!! ミヤーモ キタ━━━━━━━━━━━━━━( )━━━━━━━━━━━━!!!!! ミヤーモ キタ━━━━━━━━━━━━━━━━━(゚ )━━━━━━━━━!!!!! ミヤーモ キタ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━(∀゚ )━━━━━━!!!!! ミヤーモ キタ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━(゚∀゚)━━━!!!!!
>>394 出川哲郎しつこいZO!
/ ̄ ̄ ̄~八\ /彡彡彡/ \\ |彡彡/ へ へ\| |彡/ | |川リ ⌒ ⊃ ⌒ | 僕もXBOXで開発したいニダ! |川 ( __ )| XBOXならピクミン1000匹だせそうですから(笑 \ミ \/ \ __/
ミヤーモのイメージを壊そうと出川必死だな(藁
400 :
名前は開発中のものです。 :02/02/23 07:38 ID:pwBo1nnk
/ ̄ ̄ ̄~八\ /彡彡彡/ \\ |彡彡/ へ へ\| |彡/ | ドンキーコングのデザインは僕がやりました。絵だけは自信があったんです。 |川リ ⌒ ⊃ ⌒ | ドンキーコングを作った頃、プログラマーやハードを作れる人がゲーム作りの主導権を握っていたので |川 ( __ )| 僕から見るとひどい絵だった。 \ミ \/ だからそこの部分はちゃんとやろうと思っていました。 \ __/
/ ̄ ̄ ̄~八\ /彡彡彡/ \\ |彡彡/ へ へ\| |彡/ | |川リ ⌒ ⊃ ⌒ | プログラマーが手動剣を握っていたのはイルボンの陰謀ニダ! |川 ( __ )| 謝罪と賠償を要求するニダ! \ミ \/ \ __/
ニダニダうるさいニダ!
/ ̄ ̄ ̄~八\ /彡彡彡/ \\ |彡彡/ へ へ\| |彡/ | |川リ ⌒ ⊃ ⌒ | 企画の神・宮本に逆らうPGは抹殺ニダ! |川 ( __ )| SマリオのPGがなぜか表に出ないのは知ってるニダよね・・(ニヤリ \ミ \/ \ __/
404 :
:02/02/23 20:36 ID:???
粘着がしつこいからsageろ
/ ̄ ̄ ̄~八\ /彡彡彡/ \\ |彡彡/ へ へ\| |彡/ | |川リ ⌒ ⊃ ⌒ | 山内も退任ニダ!いっきに社長の座を狙うニダ! |川 ( __ )| ゲーム先進国韓国が日本を支配する日は近いニダよ〜 \ミ \/ \ __/
>>404 sageても来るよ。
別スレで確認済み。
hage
/ ̄ ̄ ̄~八\ /彡彡彡/ \\ |彡彡/ へ へ\| |彡/ | |川リ ⌒ ⊃ ⌒ | XBOX発売で任天堂もあやういニダね〜 |川 ( __ )| こんな糞ヤクザ会社は、そろそろやめどきニダ \ミ \/ \ __/
偽みやーもが混じってるな。
/ ̄ ̄ ̄~八\ /彡彡彡/ \\ |彡彡/ へ へ\| |彡/ | |川リ ⌒ ⊃ ⌒ | 偽みやもーはチョッパリの陰謀ニダ! |川 ( __ )| 騙りはやめるニダ、謝罪と賠償を要求するニダ! \ミ \/ \ __/
ほらね。
韓国ネタつまらん
/ ̄ ̄ ̄~八\ /彡彡彡/ \\ |彡彡/ へ へ\| |彡/ | |川リ ⌒ ⊃ ⌒ | 祖国ウリナラのネタをつまらんとは酷い侮辱ニダ! |川 ( __ )| 謝罪と賠償を要求するニダ! \ミ \/ \ __/
もしかして自分が面白いこと書いてると思ってるのだろうか
ミヤーモ期待あげ
韓国人にしたくて仕方ないみたいだな。クリエーターぐらい自国で探せよ。
417 :
:02/02/28 02:36 ID:???
半島ネタが来てからミヤーモが来なくなった。
こういうのは削除依頼できるの?
419 :
ミヤーモ :02/02/28 07:45 ID:9eSJlRa3
/ ̄ ̄ ̄~八\ /彡彡彡/ \\ |彡彡/ へ へ\| |彡/ | |川リ ⌒ ⊃ ⌒ | スーパーマリオワールドで、露骨にスーパーファミコンの機能を見せ付けて「これはすごい」と思わせても、 |川 ( __ )| それがゲームのバランスを崩すのであればやりたくないんですよね \ミ \/ \ __/
ありがとミヤーモ
愛してるぜミヤーモ!
422 :
ミヤーモ :02/02/28 14:23 ID:FAafH6Bb
/ ̄ ̄ ̄~八\ /彡彡彡/ \\ |彡彡/ へ へ\| |彡/ | |川リ ⌒ ⊃ ⌒ | 押し込まれたイベントにそって解いていくものはイヤだけれども |川 ( __ )| やっぱりそうやって作らないとゲームにならないんです。 \ミ \/ だから「この薬を娘に届けておくれ」というイベントではなく、 \ __/ この娘に何をあげればいいのか自分で考えるようにしたくて。
んー、なるほど
424 :
名前は開発中のものです。 :02/02/28 18:30 ID:ku5FPKyc
ミヤーモがんばれ。
/ ̄ ̄ ̄~八\ /彡彡彡/ \\ |彡彡/ へ へ\| |彡/ | |川リ ⌒ ⊃ ⌒ | チョッパリに、露骨に祖国ウリナラの発展を見せ付けて「これはすごい」と思わせても、 |川 ( __ )| それがアジアのバランスを崩すのであればやりたくないんですニダ。 \ミ \/ \ __/
まだいきてたのかよ!!!!!!!!!! ニダミヤーモは氏ねヨ!!!!!!!!!!
428 :
:02/03/01 06:29 ID:???
ミヤーモありがとう。期待あげ
ミヤーモありがとう。ミヤーモがんばれ!
ミヤーモの言うことは日常業務にも生かせるね
431 :
:02/03/01 11:03 ID:???
偽ミヤーモに負けるなミヤーモ!!
432 :
ミヤーモ :02/03/01 16:31 ID:MZ1OGIrk
最初できないかなーと思った部分が、 / ̄ ̄ ̄~八\ ある程度固まってくるとできそうになったりするんです。 /彡彡彡/ \\ たとえばキャラクターの動きにしてみても、 |彡彡/ へ へ\| 初めはあーなってこーなってと細かく考えるわけです。 |彡/ | で、全部仕上げてみたら、それはプレイヤーにとって |川リ ⌒ ⊃ ⌒ | 取るに足らないことだったりするでしょ。 |川 ( __ )| 歩いている時のアニメーションやパターンが何パターンとかね。 \ミ \/ そういうことが数え切れないほどあります。 \ __/ ここがすごく気になるんじゃないかと思っていたのに、 実際にやってみるとあまり気にならなかったりして。
タダでここまで語ってくれるミヤーモは神
/ ̄ ̄ ̄~八\ /彡彡彡/ \\ |彡彡/ へ へ\| |彡/ | |川リ ⌒ ⊃ ⌒ | 時期社長候補からもれたのは、ウリナラの陰謀ニダ! |川 ( __ )| 在日だから社長になれないのは差別ニダ! \ミ \/ \ __/
矛盾してるぞ
436 :
:02/03/02 20:38 ID:???
(´ω`)イイヨー イイヨー
439 :
名前は開発中のものです。 :02/03/05 01:26 ID:P7nZi5hw
ミヤーモ登場期待age
440 :
ミヤーモ :02/03/05 02:39 ID:1s9laHnS
/ ̄ ̄ ̄~八\ /彡彡彡/ \\ |彡彡/ へ へ\| |彡/ | ゼルダは基本的にはリアルタイムでアドベンチャーをしようということです。 |川リ ⌒ ⊃ ⌒ | アドベンチャーっていっても「引く」とか「押す」とか文字でやっていくのは |川 ( __ )| 生理的にイヤでね。 \ミ \/ 押すならちゃんと力を入れて押したいと。 \ __/
ミヤーモありがと。出典も明記してくれると有難いのだけどね。
442 :
名前は開発中のものです。 :02/03/05 12:46 ID:Dq3NWX9N
何言ってるのですか。 ミヤーモは宮本茂さんが書き込んでるのですよ。
ゲーハーのゴミどもは隔離板から出るな、来るな。
sawadaスペシャルから飛んできたが、、、。 ソニーの信者って凄いな。。。悲惨というか、、、なんというか。
445 :
:02/03/05 14:10 ID:???
あんなにすばらしい内容が書きこめるのはミヤーモしかいない!
447 :
名前は開発中のものです。 :02/03/05 15:13 ID:yMxS/ixW
遠藤雅伸さんが任天堂の宮本さんを呼んできてくれた! 宮本さんいつもアドバイスありがとー!
448 :
445 :02/03/06 00:54 ID:???
水を挿すようで悪いけど、ミヤーモの書き込みの中に俺の書いた物も混ざってるよ。 それを見抜ける?まあ、見抜けなくてもいいけど。
450 :
445 :02/03/06 05:54 ID:???
チガウ。ンナワケナイダロ。
神降臨!!
/ ̄ ̄ ̄~八\ /彡彡彡/ \\ |彡彡/ へ へ\| |彡/ | グレートコリアトンネルは基本的にはウリナラのプロジェクトということです。 |川リ ⌒ ⊃ ⌒ | |川 ( __ )| 金をだすのは日本ですけどね。 \ミ \/ \ __/
453 :
あひゃ pl061.nas312.handa.nttpc.ne.jp :02/03/06 21:38 ID:1yEYVHlH
454 :
あひゃ pl061.nas312.handa.nttpc.ne.jp :02/03/06 22:10 ID:1yEYVHlH
66 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:02/03/06 21:58 ちなみにこの名前は僕の中にあるお話の登場人物の名前です。 以上ケン・コロスでした! 64 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:02/03/06 21:57 ちなみにこの名前は僕の中にあるお話の登場人物の名前です。 以上ケン・コロスでした! 65 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:02/03/06 21:58 ちなみにこの名前は僕の中にあるお話の登場人物の名前です。 以上ケン・コロスでした! 66 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:02/03/06 21:58 ちなみにこの名前は僕の中にあるお話の登場人物の名前です。 以上ケン・コロスでした! 64 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:02/03/06 21:57 ちなみにこの名前は僕の中にあるお話の登場人物の名前です。 以上ケン・コロスでした! 65 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:02/03/06 21:58 ちなみにこの名前は僕の中にあるお話の登場人物の名前です。 以上ケン・コロスでした!
455 :
名前は開発中のものです。 :02/03/07 20:20 ID:+Kf9H5yd
いま乗りに乗ってるコジマヒデオが13位か・・・ かといって7位までに入ってないってことは6位以上ってことだろうし。 クタラギが入ってるから山内やビルゲイツも入るのかな。 個人的にはダントツ1位だけど、洋ゲー屋が強いみたいだから 2位か3位ってところか。他は想像つかないや
上位陣を予想しよう! とりあえず某エアーズアドヴェンチャーのプロデューサーは かすりもしてないに500ガバス。
たぶんウィル・ライトは入ってる
ダンジョンキーパーも入ってるだろうな。誰だっけ?
ミヤーモ1位!!
山内やビルゲイツは入らなかったね。
462 :
名前は開発中のものです。 :02/03/11 08:55 ID:CXIANKRj
(゚Д゚三゚Д゚) ミヤーモハマダカ
463 :
ミヤーモ :02/03/11 09:51 ID:edmttaX1
/ ̄ ̄ ̄~八\ /彡彡彡/ \\ |彡彡/ へ へ\| |彡/ | テレビゲームが「遊び場」になってくれればいいな、 |川リ ⌒ ⊃ ⌒ | とよく考えるんですよ。 |川 ( __ )| 何か愛着が感じられてまた遊びに行きたくなる場所のような。 \ミ \/ そういう「遊び場」が引き出しの中に沢山入ってたら \ __/ すごく楽しいだろうなとは思いますね。
正直ミヤーモの創造力には何人もついていけない...
465 :
:02/03/11 13:27 ID:???
ミヤーモ来てくれてありがと。 良スレさげ
466 :
:02/03/11 13:50 ID:???
>>463 ミヤーモの言っているそのことについては前から自分も考えてた。
遊びを作者が作って、その枠の中で受け手に遊んでもらうのではなく、
作者が、受け手の遊びたいという心を満足させる環境を作れば良いのではないかと。
例えて言うなら、遊び方の決まっている将棋ではなく、
受け手が遊び方を作りだせる砂場のような。
将棋はあらかじめ遊び方が決まっているけど、
砂場は色々な遊び方があって、遊ぶ本人の好きなように遊べる。
もしかしたらミヤーモの発言の真意からずれてるかもしれないけど。
長文マジレススマソ
その思想が現在のオンラインRPGに引き継がれてるのだとおもう (そういう意味では2ちゃんもひろゆきが用意した砂場ということやね)
468 :
名前は開発中のものです。 :02/03/11 21:52 ID:FpjMBsyM
ミヤーモのアドバイスは的確。
/ ̄ ̄ ̄~八\ /彡彡彡/ \\ |彡彡/ へ へ\| |彡/ | 半島が「遊び場」になってくれればいいな、 |川リ ⌒ ⊃ ⌒ | とよく考えるんですニダ。 |川 ( __ )| 何か愛着が感じられてまた遊びに行きたくなる場所のような。 \ミ \/ それでチョッパリの円が祖国に流れて国が豊かになれば \ __/ すごく楽しいだろうなとは思いますニダ。
中途半端だな...それでも2ちゃんねらーか?(藁
ミヤーモは京都生まれの京都育ちやで。生っ粋の日本人や。
/ ̄ ̄ ̄~八\ /彡彡彡/ \\ |彡彡/ へ へ\| |彡/ | |川リ ⌒ ⊃ ⌒ | |川 ( __ )| \ミ \/ \ __/ スーパーマリオ」が売れた理由に(自身の見解として) 「触っている人が気持ちよかったから。僕はいつも、触っているだけでもうれしい ゲームをつくりたいという 思いがあります。 『インベーダー』が登場した頃から僕が大事にしているのは、 『触っていて居心地がいいか ら何度も触りたいようなゲーム』をつくりたい ということでした。お客さんが『1ステージ目の一番最初の画 面しか見たことがないけれど、 このゲームは大好き』と言ってくれるようなゲームにしたかったんです
/ ̄ ̄ ̄~八\ /彡彡彡/ \\ |彡彡/ へ へ\| |彡/ | |川リ ⌒ ⊃ ⌒ | |川 ( __ )| \ミ \/ \ __/ 対話性、インタラクティブということ自体が楽しいということなんでしょうね。 だから、どれだけ共通に納 得できる架空の自然をそこに作っているかという。 今後64ビットを使っていろんなことができるようになっ たとき、 僕が思う自然と言うやつと、ユーザーのほうがこうあって欲しいと思うものが、 うまく生理的に合う かどうかですよね。 それができるとユーザーが触っているだけでもインタラクティブで楽しい、 というものが できると思うんです。
ミヤーモの言うとおり、俺は気持ちよくキャラが入力に反応すよう 操作性には最も気を使っている
477 :
名前は開発中のものです。 :02/03/13 06:14 ID:zwIr233M
ミヤーモは世界の宝です
ミヤーモは最近水泳に凝ってるのだ。
さすが最先端行ってる人はちがいますね。健康あってこそ可能になるハードワーク。
/ ̄ ̄ ̄~八\ /彡彡彡/ \\ |彡彡/ へ へ\| |彡/ | |川リ ⌒ ⊃ ⌒ | |川 ( __ )| \ミ \/ 最近水泳に凝ってるニダ! \ __/
483 :
:02/03/15 04:34 ID:???
ミヤーモは会社まで自転車で通ってるらしい。 でも、漏れも京都人だけど、ミヤーモを見かけたことない。
ミヤーモ登場期待あげ
485 :
名前は開発中のものです。 :02/03/16 04:35 ID:vgki2ut/
ミヤーモ見たことある。 コンビニで肉まん3個買ってコンビニの前で食ってた。
>>485 マジか?物凄く庶民的で好感がもてる。流石ミヤーモ。
修学旅行で京都に行った時、ミヤーモが金閣寺にいた。 拝んでた。
それは嘘だろ(笑 金閣寺は寺じゃないよ。
ミヤーモはもう来ないのかな。一応あげ
/ ̄ ̄ ̄~八\ /彡彡彡/ \\ 3DスティックになってBダッシュがなくなったけど |彡彡/ へ へ\| どっちが良かったのかはまだ迷ってますね。 |彡/ | やっぱりボタン押してる方が頑張ってる気がするし。 |川リ ⌒ ⊃ ⌒ | 両方でテストしてみたけど、コントローラも大きくなるし |川 ( __ )| 小さい子供も遊ぶし、 \ミ \/ 2つのボタンを同時に押すことを当たり前にしてしまった罪悪感 \ __/ というのもあって、潔くBダッシュを外しました。 でもやっぱり両手に力が入っているのと片手では感覚が違うね。
/ ̄ ̄ ̄~八\ /彡彡彡/ \\ 韓国から日本人に帰化して仕事がやりやすくなったけど |彡彡/ へ へ\| どっちが良かったのかはまだ迷ってますニダ。 |彡/ | やっぱり祖国ウリナラが頑張ってる気がするし。 |川リ ⌒ ⊃ ⌒ | 両方で仕事してみたけど、日本人の態度も大きくなるし |川 ( __ )| 小さい子供も遊ぶし、 \ミ \/ 私がチョッパリであることを当たり前にしてしまった罪悪感 \ __/ というのもあって、潔く韓国人であることをカミングアウトしましたニダ。 でもやっぱりイルボンとウリナラのキムチは食感が違うね。
>ボタン押してる方が頑張ってる気がするし ミヤーモらしいね。
493 :
名前は開発中のものです。 :02/03/16 14:46 ID:AU80R5gD
>>490 安易に変更したり、安易に変更しなかったりしないのが凄いね。
しかも両方の方法をスタンダードにしたのは共にミヤーモなんだよなあ。
>>493 やっと更新されたか。
それにしても糸井氏とミヤーモは全く話が噛み合ってないな。
両者共に話を聞かず、互いに意見を言い合ってるだけに見える。
496 :
:02/03/16 20:08 ID:???
イトーイは話をあわせるのがうまいな。
正直イトーイはインパクでダメージ受けすぎた
499 :
名前は開発中のものです。 :02/03/17 01:09 ID:FYmq3P4B
ミヤーモは京都に住んでる普通に見かけるよ。 よく道路で知らない人とキャッチボールしてる。 ミヤーモの投げる球は結構速いね。
漏れも大仏の近くでミヤーモ見たよ。
京都?どこの大仏だよ
鎌倉の大仏でもミヤーモ見たよ。 係員の説明聞いてた。 大仏のゲイム作るのかもね。
漏れは奈良の大仏でミヤーモを見かけた。 柱の穴に物凄い勢いで入ってた。
タリバーンに破壊されたバーミヤンの大仏の前でミヤーモ見た。 ミヤーモ泣いてた。 ミヤーモはやさしい人だよ。
漏れは福井の大仏でミヤーモをみつけたよ ミヤーモみこし担いでた ミヤーモは楽しい人だよ
/ ̄ ̄ ̄~八\ /彡彡彡/ \\ |彡彡/ へ へ\| |彡/ | |川リ ⌒ ⊃ ⌒ | |川 ( __ )| \ミ \/ \ __/ 話題になるものって、はじめは無名で出てくるんです。 これ、わかってもらいにくいことかもしれませんが 逆に、出る前から成功を約束されているものを 預かるほうがしんどいことなんですよ。 だから、無名のものを出すのはけっこう快適なんですよ。
ミヤーモは大仏が好きみたいね。 ミヤーモは仏教徒なんだね。
別スレで聞いた話だけど、電車でミヤーモに遭遇したらしい。 世界的な人物でありながら庶民的なミヤーモマンセー
ミヤーモの愛車はヤクーザが乗るような黒塗りのベンツです。 山内オヤブンからもらいました。
ミヤーモは大仏マニアなのか みうらじゅんと友達なのかな
/ ̄ ̄ ̄~八\ /彡彡彡/ \\ |彡彡/ へ へ\| |彡/ | |川リ ⌒ ⊃ ⌒ | |川 ( __ )| \ミ \/ 仏教の起源はウリナラですから(笑 \ __/
512 :
名前は開発中のものです。 :02/03/18 12:52 ID:IcvODOlb
ミヤーモのスパーマリーオをエミューで遊んだよ。 面白くてカンドーしたよ! 最近のゲームがつまらないと言われてるけど ミヤーモが作ったゲームが面白すぎたんだよ。 昔のゲームのハットリくんとかオバQ遊んだけどつまんなかったよ。 ハドソンとバンダイ氏ねよ。
有名なミヤーモが無名な作品出すのは快適かもしれんが、 マイナーなメーカが...
つーか、ミヤーモ自体、神。 ミヤーモ教。
516 :
ミヤーモ :02/03/18 18:31 ID:eU3MxzGN
/ ̄ ̄ ̄~八\ /彡彡彡/ \\ |彡彡/ へ へ\| |彡/ | スーパーマリオのジャンプで、Aボタンを押し続けていると |川リ ⌒ ⊃ ⌒ | 最後に少し飛距離が伸びるように感じるのは、 |川 ( __ )| ボタンを離した時点からG(重力加速度)を少し上げているせいです。 \ミ \/ 特別な処理はしていませんよ。 \ __/
ミヤーモも宮崎駿もそうだけど、 天才ってのは理論も卓越したものがあるけど、感性が優れてるんだよな。 客に気持ちよく感じさせることが上手いというか。
>>516 ミヤーモってプログラムもできるのか。感心。
ミヤーモはプログラムできないよ。
アセンブラなら書けるんじゃない? まぁ、そんなことは我々凡人が他に対しチョット優越感を持ちたいときに 話題にすることで、ミヤーモのような別次元の神にはどうでもよいこと。
/ ̄ ̄ ̄~八\ /彡彡彡/ \\ |彡彡/ へ へ\| |彡/ | |川リ ⌒ ⊃ ⌒ | |川 ( __ )| \ミ \/ チョッパリがウリナラの英雄であるこのミヤチョンを崇めてるニダ(w \ __/
ミヤーモはデザインが専門なんで、プログラムは多少できれば構わないと思われ
スーパーマリオのドット絵はミヤーモが打ってたんだよ。 知ってた?
524 :
宮本茂 :02/03/18 23:06 ID:???
オマエラゼンインシネヨ
ミヤーモがそんなこと言うなんて!
/ ̄ ̄ ̄~八\ /彡彡彡/ \\ |彡彡/ へ へ\| |彡/ | |川リ ⌒ ⊃ ⌒ | |川 ( __ )| \ミ \/ ニセモノはでていけニダ! \ __/
本物ミヤーモは存在する次元が違うよ。 2ちゃんアイドルの遠藤さんでも永久に手の届かないところなのさ
ニダミヤーモこそ出てけYO
AとBというネタから新たにAB、BAという作品を作りそうなのが遠藤氏、 AとBというネタから新たにCという作品を創造しそうなのが、ミヤーモ。 その辺が違うんだろうね。
ミヤーモが新しい何かを造ったことってあったっけ? ピクミンくらいしか思い浮かばん。
ミヤーモは造りません。創るのです。
ミヤーモが作ったもの、ファミコン世代の俺たち ミヤーモは罪深き人です。
>>527 ゼルダの伝説はドルアーガの塔のパクり。
538 :
名前は開発中のものです。 :02/03/21 23:57 ID:P0p0bm+/
ミヤホンさえどっかに引き抜かれれば、任天堂も完全に終わるのだが。 第一人者が任天堂にいるというのが問題。 態度がデカイ、殿様商売、高慢でヤな奴ら、鼻につく物言い、 度量が狭い、言ってることとやってることが違う、コロコロ言うことが 変わる、何でも任天堂による管理管理になって嫌、流通や生産、価格などの 独裁的振る舞い、そして何と言っても任天堂信者連中の飛びきりのイタさ、、、 任天堂も任天堂信者も気にくわないが、ミヤホンだけは別。 ミヤホンさえいなくなれば、どこから見てもただのむかつく企業というだけになる。 ミヤホン謹製の名作ソフトがあるから、殿様商売で頭下げなくても やってられるというだけだ。 あー、彼をどっかが引き抜いてくれないかな? なんか社長交代にまつわる派閥抗争だとか内紛にでも巻き込まれて 事実上の追放処分にでもなれば面白いのに。手下どもを引き連れて独立とか。 ミヤホンさえよそに行ってくれれば、任天堂は終わる。 MSやソニーなどへの引き抜きでもソフトハウス立ち上げでも何でもいいから、 ミヤホンを任天堂から引き離したいのだが。MSあたり巨額の金積んで 何とかならんか。一度断られたようではあるが。うなるほどある金でも 積んで引き抜いちゃってよ。ソニーで引き抜けるならそっちの方がいいけど。 横井軍平みたいに突然出ていったりしてくれないかな? ちっちゃな会社立ち上げて。 やはり内紛に嫌気が差して出ていったとかじゃないと無理かな? 今度の社長交代がミヤホンが任天堂を去る事実上最後のチャンスとなるだろう。 何とかモメにモメてくれることを祈るばかりだ。。。
( ´_ゝ`)フーン
ミヤーモにはベストの開発環境で創ってもらいたいので任天堂でもいいと思う。 予算人員は揃ってるからね、任天堂は。
機材もスタッフも期間も給料も最強の任天堂を捨てるメリットってあるか?
妊娠必死だな(藁藁藁 そのわりにはルイージマンションや動物番長やドシンなどのクソゲーと、焼きなおしばかり。
( ´_ゝ`)フーン
動物番長やドシンは任天堂開発じゃないだろ
そりゃおっさん相手のソフトじゃないからクソにも見えるわな。
アンチもかなりイタいなぁ
痛い542がいるスレはここですか?
最近のミヤーモはスランプだね。 がんばれ。
549 :
美也素 :02/03/23 16:38 ID:???
氏ねゲー船
あれるとミヤーモがこなくなるだろ
スランプというより老衰だな(藁 老衰というより開発からもう手を引いてると(藁 任天堂終った(藁
( ´_ゝ`)フーン
保全さげ
554 :
名前は開発中のものです。 :02/03/29 00:30 ID:uAJ13BFh
ミヤーモの作った、スーパーマリオブラザーズを久しぶりにやったのだけど、 操作感と難易度と随所に凝らされた工夫に感心したよ。 あんな凄いゲームを遥か昔に作っていたのだからミヤーモは凄いね。
ミヤーモのスパーマリーオはフサフサしてないけどメーサクだよね。 ミヤーモは天才だよ。 スパーマリーオ超えたゲームはまだないよ。
>>555 確かに、出荷本数でスーパーマリオを上回ったゲームソフトは存在しない。
557 :
名前は開発中のものです。 :02/03/29 14:16 ID:32sBlXYp
(´・ω・三・ω・`) ミヤーモハマダカ!!
昔の売上だけが生甲斐の妊娠。
誰かアドバイスを転載してよ。漏れはもうネタギレ。
560 :
ミヤーモ :02/03/31 13:55 ID:ydhqwqJ6
スーパーマリオの時は、小さいメモリスペースの中にどうやって / ̄ ̄ ̄~八\ 大きなスクロールの世界を詰め込むか、かなり考えましたね。 /彡彡彡/ \\ それはシステムからデザインしていくわけです。 |彡彡/ へ へ\| 2x2のユニットを、例えば、1バイトでどれだけ引けるかということをやっていたので、 |彡/ | 床を何個引いて、その中に特殊なブロックを上乗せしていくというシステムはできる。 |川リ ⌒ ⊃ ⌒ | ブロック単位でポコポコ物が動くとか、空中にあるものがどんどん飛んでいく |川 ( __ )| というのも、最初の段階で出来ていた。 \ミ \/ メモリが256Kになったんだけど、それでも足りないのでキャラクタ側をちょっとつぶして、 \ __/ キャラクタ側をコースデータに持っていくという荒技で、あの頃色々やっていたね。 もうディスクシステムが始まる前夜だったから、これを作って終わりにしようと思った。 これでもうファミコンは最後なので総ノウハウをそこに投入しようと思った。
561 :
ミヤーモ :02/03/31 14:00 ID:ydhqwqJ6
/ ̄ ̄ ̄~八\ /彡彡彡/ \\ |彡彡/ へ へ\| |彡/ | |川リ ⌒ ⊃ ⌒ | |川 ( __ )| 僕は目に刺激が少ないし、シンプルでゲームの原理が見えやすいので \ミ \/ 黒バックをずっと守っていたんですよ。 \ __/
メモリが256Kってビット単位なんでバイト単位だと32Kバイト。
ミヤーモ登場ありがと。参考になるよ。
>>560 ミヤーモの言うことが難しくて良く分からない。
が、面白いゲームを制約の中で完成させるのは大変だとオモタ。
自分もゲームを作る過程で、様々な技術的制約に足を取られるし。
>>561 ミヤーモはあの当時から目への刺激を考えてたのか。
そういえば、昔のゲームって、殆ど黒がバックだよね。
ゲームの原理が見えやすいということの意味が今一つよくわからないけど。
ミヤーモのいうことは素人では100パーセントはわかりません。 5割理解できれば上出来でしょうか。
/ ̄ ̄ ̄~八\ /彡彡彡/ \\ |彡彡/ へ へ\| |彡/ | |川リ ⌒ ⊃ ⌒ | |川 ( __ )| 日本の漬物は刺激が少ないし、シンプルな味で飽きやすいので \ミ \/ 祖国のキムチをずっと食べていたんですニダ。 \ __/
566 :
奈落 :02/04/01 23:43 ID:???
今日の日経新聞にミヤモーのインタビュー記事のってたなぁ。 どなたか転載してくれないかしら。(俺は読んだだけで持ってないので無理です。)
検索したけどなかったよ
手打ちでまったり転載。 コピーから。 『ソフトづくり、ユーザー本位で』 『任天堂「マリオ」作者に聞く』 『企画力不足の業界懸念』
ゲーム機でネットワーク志向を強めるライバルのメーカーと 一線を画し続ける任天堂は、ネットに頼らず「新しい楽しさ、 面白さの追求」(山内溥社長)を前面に打ち出している。「スー パーマリオブラザーズ」など人気ゲームの作者で、ソフト開 発部門を統括する宮本茂取締役にソフト開発の考え方と戦 略を聞いた。 -ゲームソフト制作で何を重視しているか。 「ゲームの唯一の価値は、ユーザーが遊んで楽しいと思えるゲーム かどうかだ。ゲームソフトは決して他社の作品と競争して作るもの ではない」 -ゲーム機の販売はソニー陣営、マイクロソフトを含めた三つどもえ の競争といわれているが。 「明確な技術進歩があるゲーム機に対して、従来にはないものを作る ソフトはゲーム機の販売競争とは別の基準で考えるべきだ。ただ、ど のゲーム機向けでも面白いソフトを作るという原則は変わらない」
-ゲーム機の機能が高まり、ソフト作りのコストは高騰している。 「ゲームソフト業界は誕生から二十年と若く、冷静に費用対効果を判 断する企画力のある人材が少ない。前作よりすごい映像を作ろうとし て、五秒の映像に千万円もかける会社もあるほどだ。作りたいものを 作るのではなく、経営の視点を持つマネジャーが取りまとめないと業 界は立ち行かなくなるのではないか」 -任天堂が目指すゲームの方向性は。 「子供の時にげーむで遊んで育った世代が今は子供を持っており、親 子で楽しめるゲーム作りを目指している。『ファミリーコンピュータ』 で遊んでいた広い年齢層に支持される温かみのあるゲームを模索して いる」 -ネットゲームへの見方は。 「ゲームの手法の一つだが、まだ使い勝手が悪く、有効な事業モデル も見つかっていない。ただ、技術開発は進めており、いつでも参入で きる準備はある」 以上日経新聞2002年4月1日より転載。
カンペキな転載をしたつもりが・・・ 子供の時にげーむで遊んで ↓ 子供の時にゲームで遊んで
573 :
名前は開発中のものです。 :02/04/03 21:33 ID:jMOX3HpK
ミヤーモありがとう。 ニダミヤーモは失せろ。 ミヤーモは高級な京漬物しか食べないよ。
574 :
奈落 :02/04/03 21:48 ID:???
ミヤーモは神
ミヤーモお洒落やな
お前ら発言するときはageてください。 ただでさえ人が少ない板なので、このような名スレがsage進行だと、 いつまでたってもクソスレが沈んでくれません。 おながいします。
/ ̄ ̄ ̄~八\ /彡彡彡/ \\ |彡彡/ へ へ\| |彡/ | |川リ ⌒ ⊃ ⌒ | |川 ( __ )| このスレが一番のクソスレ \ミ \/ コピペと痛い信者の賛美レスとチョソネタの繰り返しの最低スレ \ __/
>冷静に費用対効果を判断する企画力のある人材が少ない 同人ゲームの企画厨でよくいるけど、これがわからなくて膨大な妄想を膨らませることになるのだよね。 実際に作るのは尋常でなく大変なのに。 要所要所を押さえて作るの大事なのだろうね。 >作りたいものを作るのではなく、経営の視点を持つマネジャーが取りまとめないと業界は立ち行かなくなるのではないか 以前、ミヤーモが「自分の作りたいものを作るという力を育てることが大事」といっていたのだけど、 自分の作りたいものを作りつつ、ビジネスとして成り立たせるということは、とても難しいことだと思うのだけどね。
だからまず最初に金になる作品を作って、自由に使える開発費を得て それから自分の好きなもの、自分が作りたいものを作れば良いんだよね そうしてできたのがシェンムーです
だからまず最初に金になる作品を作って、自由に使える開発費を得て それから自分の好きなもの、自分が作りたいものを作れば良いんだよね そうしてできたのがFFムービーです
だからまず最初に金になる作品を作って、自由に使える開発費を得て それから自分の好きなもの、自分が作りたいものを作れば良いんだよね そうしてできたのがMGS2で
ミヤーモなら予算2000億のミヤーモランド作ってもいいよね。 たぶんディズニーランド超えるよ。
以前、山内組長の発言で、京都に「ポケモンランド」という娯楽施設を作ると言うのがあったな。
ミヤーモは任天堂の看板であり、看板として発言するからな。 看板としてでなく、一人の作家としての発言が聞きたいのだけれど、 そういう情報が最近すくなくなってきている気がする。
―――情報開発部は、任天堂が作るゲームのエッセンスをいちばん研究してき ているレア社とある程度同じような開発環境を整え、レア社を意識した上で、 ディレクターのハード知識のトレーニングなどをやっているのですか。それと も、あくまで宮本さん独自のお考えを中心にトレーニングを積んでいるのでしょ うか。 宮本 えーっとね、話をすると全然違うんですけれど(笑)。ぼくは実際に仕事をし ていて、絶対にレアと似ているって思う。どこが似ているのかっていうと、< 仕上げていく段取り>っていうのが似ているんです。開発の中盤あたりで、ど のあたりの問題がクリアになっていて、後半にかけてどういう詰め方をしていっ て、いつ頃クオリティがどんなふうにあがっていくのかみたいなカーブがある んですよね。 よくあるのは、見かけとか第一印象がすごく面白そうなんだけど、「ここどう するのやろ」っていうところがいっぱいあるゲーム。そういうゲームってゴタ ゴタやっている間にだんだん横這いになったり、だんだん粗くなって、わけの わからないゲームになったりするんですけど、レアの仕上げは、「確実に遊べ るポイント」っていうのを押さえてきてて、そこから詰めていくとだんだん上 がっていって、それでその仕上げに向かって、大勢の人が的確なことをしてい くっていう、粘りがあるっていう感じなんです。それが非常に「うちのゲーム 作りの仕上げ」の仕方と似ているんですね。そういう仕上げをやるためには、 ソフト屋さんであるスタッフ一人一人がハードのことをある程度わかっている。 絵描きさんもプログラムの知識をある程度もっている。それぞれが概念だけは ちゃんと押さえているっていうことも非常に重要になってきます。
うちは、ディレクターとかデザイナーとかも含めて全員にハードを教える。ハー ドのスペックを教えるし、ソフトに関してもみんなフローチャートを作ります し、仕様書って言うのは「絵があってロボットの絵があってこの部分がどうだ」 っていう仕様書じゃなくって、「パーツ表があってそれでフローチャートがあ る」という仕様書が基本なんです。すごい天才的なプログラマーが何人かいま して、そういうプログラマーには、逆に絵を描いて「ここがドヒャーン!!」 とか書いておいた方が上手くいきますから、そういう人にはそういう細々した ものは渡さないんですけどね(笑)。とくにゲームの基本のシーケンスであっ たり、いくつもの分岐をするものなんかに関しては、フローチャートを書いて 出しますね。だから今はうちの絵描きさん上がりのデザイナーやディレクター とかはシステムからデザインしていきますので、みんなインスピレーションな んかですごいの作ります。 それで、どこがレアと違うかっていうと、以前からずーっと感じていたことな んですけれども、僕とレアが仕事をしたとき、変更を入れるときにね、この変 更を入れるとメモリが膨らむんで、「現状何バイト使っているんだ」っていう 問い合わせをしたんです。そしたら笑いながら、「お前がどうしてそういうこ とを気にするんだ。やりたいものを描いてくればやってあげるから」っていう 返事なんですよ。「つねにクリエイティヴをやるほうはどんどん出せ。それを 吸収するのが技術者の仕事や」というふうに構えているようなんですよ、前提 はね。うちは「技術のほうが処理できるものを提案するのがクリエイティヴや」 というふうに現場に教えていますから、そこが一八〇度違う。だけどそれはね、 建前であって(笑)、やっぱり技術に一歩上のむちゃな要求も当然わからずに しているでしょうし、技術の方もいわれたものだけやっったんじゃ満足してい ないから、うちはそのかたちのなかである結論に至っている。
それでレアのほうは、技術が全部処理するとは言っているけど、多分技術者が いっぱいいる環境にいますから、すごく勉強していると思うんです。だからディ レクターもある程度のことはわかっているし、間に入っている人で技術系のコー ディネーターもいる。たぶんそういう人たちがいて、フローチャートでしゃべ れる話をするということを心掛けている。それで至っている結果はうちと同じ ようになる。 これはね、やっぱり発言力が関係してくると思います。うちの場合はデザイナー がわりと発言力をもった組織ですし、レアの場合は技術者とデザイナーが兄弟 で、両方が対等に発言力をもった組織だからそうなっているんでしょうね。そ れは非常におもしろい。どっちにしろね、絵描きさんが、ただ絵を描いてもぜっ たいに形にならないです。僕はそれをよく言うんですけれども、僕があまり技 術的なことばかり言うと、プログラマーにしたら「何もわかっていないのに」 っていうふうに反感を買うでしょうけども、基本的には設計をしている人がい ないとできない。「ゲームデザインっていうのは、なんかイマジネーションを 語ることや」みたいになっていて、どんどん絵を描き、奔放な発想でとかいい ますけど、ゲームは設計が重要で、ディレクターが設計者だという意識が必要 なんです。だからこのCPUの表示能力のなかでこのメモリをどう使うか、さらに 最近はこの内部メモリとこの外部メモリをどう使うかっていうことですから、 結局その器に入って動いたときの時間の流れ、タイミング、そういうものが一 体になってインタラクティヴなものになるのでしょう。
ところが、その容量だけで計算したり、ホンマなものを描いたときに、無責任 な技術者はできますよっていう。しかしロード時間がこんなにかかっちゃいま したよとか、処理がこんなにかかりますよとか、結局気休めみたいなところで 「できますよ、できますよ」っていう話。逆に用心深い技術者に言わせれば 「いや、そんなものはできない」となる。結局現実は一緒で、やっぱりプログ ラマーが組みやすいように設計がちゃんとしていないものって出来上がらない んですよ。最近よく見かける仕様書っていうのは、「これは、できあがらへん よ」とか、途中の段階で見て「今はいいけど、これ後半に向けて全部の要素を 入れていったら、動かなくなるよ」とかいうたぐいが多いですよね。しかしそ ういうものがレアからは出てこない。だからレアが途中まで作ってきたものを 見たら「あとの計算をどうしているのか」が見える。仕上げていく段取りで 「カーブを越えたところから見える艶の出し方」のようなものが同じなんです ね。そこは感じます。そういう意味じゃレアはうちに似ている。
―――今のお話を聞いていて、任天堂とレア社の共通した点がよくわかりまし た。では、そうした経緯の中で発生してきたノウハウみたいなものは、ディレ クターが設計者だという意識を植え付けていくための土壌みたいな感じで、ディ レクターの社内トレーニングのなかに含まれているのですか。 宮本――いや、もう現場でわからないことは全部、直接プログラマーに聞けっ ていう。サポート隊がいますから、そこへ相談に行けっていう。それも全部自 分でやる。その後で仕様書を見てそこのところがはっきりしていなかったら、 結構厳しいですよっていう感じです(笑)。 たとえば、任天堂というよりも情報開発部という組織でそれをやりますから、 「それが情報開発のやり方だ」っていうふうになっていて、派閥っぽく扱われる んですよね。だけどね、それは別にそれが悪影響しなければいいこと。僕は 派閥とかそういうことじゃなくって、「このビジネスをやる以上は全員に必要 なことや」と思っている。そういうことに神経がいくと逆に何かを失いますし、 もっと奔放な雰囲気の物作りもありますから、いろいろあっていいけれど、 「今、ビデオゲームの新しいものを作っていく、先端のものを作っていく」と いう意気込みよりはある意味で必須だと思いますね。 想像力というのは一種の感性なんです。センシティヴであるかどうか。鈍感で は困ります。疑問をもったものはなんでも聞いてみる、調べてみる。そこで得 た知識が直接仕事に役立たなくても、そういた疑問を持っていることで、セン スや感性は自然に磨かれていくかもしれない。僕なんか学校でも全然勉強して いなかったわけですし、空論でやっていたわけですが、やっぱり自分が使う道 具で、処理が動かないとかそういう問題に直面するから、初めて「勉強しよう か」と思ったわけです。だから現場でそういうことを教えないといけない。新 人社員の研修とかで、うちはデザイナーにも一週間くらいの技術セミナーとか を受けさせるんですけどね、やっぱりそれだけでは身に付かない。
592 :
名前は開発中のものです。 :02/04/06 20:20 ID:Ld1OiTbf
以上コピペでした
/ ̄ ̄ ̄~八\ /彡彡彡/ \\ |彡彡/ へ へ\| |彡/ | |川リ ⌒ ⊃ ⌒ | |川 ( __ )| \ミ \/ \ __/ 上の子供はいま(1992年)中2なんだけど、中学校に入ってから、 ゲームをひんぱんにするようになったのね。 昔は、ぼくのスーパーファミコンを貸していたので、 管理もうるさくしてたんだけど、 最近は、自分で64もプレステも持っていて、 わりと自由に遊んでる。 いろんなゲームをやってるところを見てると、 確かにね、親御さんの言われる、その、 「ゲームを遊んでる時間が不毛に見える」っていう感じは わかるんですよね、身をもって。 で、ちょっとね、ほんとに考えるようになってきましたね。
/ ̄ ̄ ̄~八\ /彡彡彡/ \\ |彡彡/ へ へ\| |彡/ | |川リ ⌒ ⊃ ⌒ | |彡/ | |川 ( __ )| \ミ \/ \ __/ それこそ、ゲームすることそのものがブームで、 猿のようにやっている時間ってのは 確かに面白かったけれども、 周りで見てる者にとっては早い段階で、 それは不毛な時間に見えてしまうし、 やってる本人も 「おれってそんなにバカじゃないよなぁ」って、 うすうすは気がつき始めてるわけでね。 そういうものを、さらにどんどんエスカレートさせて、 ちっちゃい子向けに絞って作り続けて、っていうのは、 あまりいい仕事ではないなぁ、ってちょっと思いますよね。 こんなこと糸井さんに言うたら、怒られるかなぁ。 もちろん、作ってるものによるんですけどね。 だから、なんて言うかなぁ、 作る物に対して、作る側が 「その商品のもってる役割」みたいなことを ある程度はきちんと考えないと。 それも、今だけのことじゃなくて、5年後を考えて。 そこをきちっと考えて作ることで、ゲームが、 今の流行りすたりでなくて、 スタンダードになっていくということと違うかなあ、と 思うんですよ。
587-581って、
>>560 の助言と関連してるよね。
>「ゲームデザインっていうのは、なんかイマジネーションを語ることや」みたいになっていて、どんどん絵を描き、奔放な発想でとかいいますけど、ゲームは設計が重要で、ディレクターが設計者だという意識が必要なんです。
企画をたてるプランナやディレクタに求められる能力っていうのは、
面白いゲームを頭の中で想像する能力も大事だけど、
やはり、それを形にする能力――ハードやプログラムなど――も重要なんだね。
それにくわえて、その商品で利益を得るために必要な知識なども必要なのだろうね。
これは、プロに限らず、同人作家にも言えることなのだろうね。
/ ̄ ̄ ̄~八\ /彡彡彡/ \\ |彡彡/ へ へ\| |彡/ | |彡/ | |川リ ⌒ ⊃ ⌒ | |彡/ | |川 ( __ )| \ミ \/ \ __/ 「電子ゲーム」ということだけで嬉しかった時代は確実に終わったし、周辺には、電子で動くものが、もう溢れてるわけなんで。 それがこんなに安く買えるという魅力で売っていたおもちゃの時代も、もう終わって、今はおもちゃがいちばん安くて高性能になってるので、「おもちゃ」やなくて「本物」になってきてるのでね。 初めてゲームをする子らにとっては、例えばインベーダーゲームというものは、ぼくらがむかし、あんなに熱中したんやから、今の彼らにも面白いはずやと信じてきたんですけれども、ちょっとでもゲームをかじってる子たちに今、インベーダーゲームをやらせても、 面白いとは言ってもらえない時代になってきたし。ゲームというのは、普遍的なものとちごて、技術的に過渡期といえる時期に現れてきた商品なんで、そのうえで、 それに慣れて上手になっているユーザーだけを相手にしていくんやなくて、新しくて面白いものでありながらも、それが単なる刺激的なものではなくね、ぼくらは、刺激的であることや、 再挑戦度が高いことなんかでゲームを売ってきたわけやし、それをゲーム性と呼んできたんやけれども、そこを乗り越えて、なんかひとつ、新しいスタンダードになれるものを作っていかないと、 5年後くらいには、さらにとんがった、ごくわずかなユーザーだけが残っていた、ってことになるんちゃうかな、 と、あらためて実感したんです。うちの子供がゲームしてるのを見ててね。
598 :
名前は開発中のものです。 :02/04/07 07:25 ID:jdgY6SyM
ミヤーモがゲーム作りをやめる日は近いね。
ピクミンもだめだったからね。 一過性のミニブームでおわった
あげ
602 :
名前は開発中のものです。 :02/04/13 14:27 ID:Gfesa7KY
ミヤーモに子供が産まれたらしいよ。 コミヤーモ。
チッ 地球上にまた一人チョソが増えちまったか
ミヤーモの子供は2人だったはず。
ミヤーモ実は女だった。
宮本茂は妊娠だった、というオチで
607 :
名前は開発中のものです。 :02/04/14 06:26 ID:ebyufCYE
ミヤーモって髭生やして赤い野球帽かぶるとマリーオに似てるね。 ヒゲミヤーモにナレ!(・∀・)
ゲーハー板の宮本さんスレが消えとる。 あそこまでいったんだから最後までいきたかったなぁ。
ミヤーモは数学が得意なんだって!
ミヤーモは宮大工が得意。 神棚とか簡単に作っちゃう。
ミヤーモは火を吹いたりジャンプしたり空を(略)
ミヤーモが作るキノコ料理はマジックマッシュがイパーイ入ってるキケーンなシチュー ミヤーモのキノコシチュー食べるとスパーマリーオの幻覚見るyo
>>613 ミヤーモだけに夢を見させるのが上手いと
ほう、やはり薬をやってるのか宮本は。。。 たしかにそんな感じだよね。あのにやけた顔とか
616 :
名前は開発中のものです。 :02/04/16 07:42 ID:qYlwj4Bw
デガワ カエレ!(・∀・)
ミヤーモの笑顔は仮面。 ホントのミヤーモは「京都の鬼将軍」と言われるほどコワーイの。 (((( ;゚Д゚)))ガクガクブルブル ミヤーモサマ ユルイテー!!
618 :
名前は開発中のものです。 :02/04/16 08:13 ID:dOXB8y2A
ここで引き蘢ってるような人間と違い、ミヤーモは自信も地位も権力もあるからな。 そんな人から余裕が感じられるのは当然で、そのような人を嫉妬するのも当然か。
例えばマラソンでトップを走るランナーと最後尾のランナーの間にとてつもない差が開いていても、 トップのランナーに余裕がある訳では無いよね
つうか、笑顔が多い人=余裕がある=嫉妬。つうのもどうかと。 メディアにもあんまり出んし、叩くとこが少ないぞ。
チョンで麻薬中毒者じゃそう人前には出れんだろ(藁
/ ̄ ̄ ̄~八\ /彡彡彡/ \\ |彡彡/ へ へ\| |彡/ | |川リ ⌒ ⊃ ⌒ | |川 ( __ )| \ミ \/ \ __/ --最近のゲームについて思うことはありますか ミヤーモ:う〜ん、最近思っているのは、ここらでそろそろ新しい動きのものが出てきてもいいんじゃないかなあということ。 全体の仕組みとして。もっとこう、他愛のないものが面白いといいなあ、と思ってるんです。 たとえば僕はいま『ゼルダ(64版時のオカリナ)』を作ってるけど、 それはいわば豪華に作ってるからおもしろくなかったら詐欺だと思うのね(笑)。 豪華に作ってそれがいいってのはある意味当たり前なんだけど、 そうではなくて、他愛のないものを作ってそれが妙に魅力的だったりすることこそが、オモチャとかアイデアの魅力だと思うんだけど。なかなか出にくいだろうけどね。 ただ、僕らはテレビやモニターそのものを作ることはできないから、 これまでと同じブラウン管を使いながら、そうでない使い方をするとか、そういう野望がずっとあるんですよ。
/ ̄ ̄ ̄~八\ /彡彡彡/ \\ |彡彡/ へ へ\| |彡/ | |川リ ⌒ ⊃ ⌒ | |彡/ | |川 ( __ )| \ミ \/ \ __/ 広く受け入れられるように仕上げるというのは、お客さんの希望どおりに仕上げるということじゃないですからね。 どういうものを目指すかという方向性があれば、それはそれでクリエイティブなことだから。 たとえば『ヨッシーストーリー』も、『ヨッシー』の続編を『ヨッシー』のお客さんのために媚びて作ってないからこそ、豊かにみえるわけで。
/ ̄ ̄ ̄~八\ /彡彡彡/ \\ |彡彡/ へ へ\| |川リ ⌒ ⊃ ⌒ | |川 ( __ )| \ミ \/ \ __/ --:宮本さんはゲームを作るときにターゲットとか考えますか? ミヤーモ:ターゲットはないです。ただ、世の中にあふれてるものを作るのはいやなんで。 あえていうと世の中にあるものに向けない、けど世の中を無視するわけじゃない、というようなもの。 それはやっぱり自分の欲しいものですね。変にわかったフリをして作っても、 「コイツぜんぜんわかってない」ってことになりますから。 そうじゃなくて、プレイした人が「あれはなんか、不思議な気分になるわ」というのが理想ですね。 だから例えば、「映画みたいだった」って言われるのはいやですね。 映画やりたい人はやってていいけど、僕らはまともに映画屋とやったら勝てないと思うからね。 退屈なところに映画のようなシーンを入れて引き締めるっていうのは、 ゲーム作りのテクニックなんですけど、それでよかったものはごまかしやと思うんですよ。 映画的っていうことは否定せえへんけど、それはいわば映画を作ってる一部だから、 「自分は映画を作りたかったのか」ってことになると、そうではないんですよ。
/ ̄ ̄ ̄~八\ /彡彡彡/ \\ |彡彡/ へ へ\| |川リ ⌒ ⊃ ⌒ | |彡/ | |彡/ | |川 ( __ )| \ミ \/ \ __/ --パラッパラッパーについて-- 遊ぶっていうこと、お約束をよくわかってますね。 やってることはラップでもなんでもないんですけど、 自分の作りたいものを作って、それに触れさせる退屈さを何によって取り除くかという手段に 簡単なゲームを使ってるわけですよね。 そういう意味では、ゲームの成り立ちをよくわかってる人が自分のやりたいことを納得させるためにうまくネジ込んだなと。うまい。 作り手としてうまいし、ああいうものをなんとか商品にしたいという姿勢に対しても評価してますけどね。 --バーチャファイターについて-- いまってわけじゃないけど『バーチャファイター』。あれはすぐピンときたんだけど、間違ってなかった。 ああいうものが新鮮なものとして受け入れられて、それをやり込んで上手になるのがおもしろいというのは、すごい健全だと思うんですよね。 けどRPGが主流になってくると、わりと特殊な世界になっていくんじゃないかと思ってて。 いまその特殊な世界が大きいですよね。それは僕の感覚、僕が見てる世界とはちょっと違う。 なんなんでしょう……。自分が完全にズレてるとも思わないけど。 『エヴァンゲリオン』もそれなりにおもしろかったしね(笑)。
>全体の仕組みとして。もっとこう、他愛のないものが面白いといいなあ、と思ってるんです。 この思想は、山内組長の『軽薄短小』の思想に通じるものがあるよね。 多大な制作費や人材を投入して作られた作品ではなく、 少ない労力で作られたものでも、面白いアイデアがあれば面白い作品は作れる、という。 これは、ゲーム作りに限ったことではないし、参考になると思う。 >広く受け入れられるように仕上げるというのは、お客さんの希望どおりに仕上げるということじゃないですからね。 このことが今一つ理解できないのだけど…、いや、何を言わんとしているかは解るけど、上手く理論化して言語化できない。 自分なりの言葉にするとすれば、 「広く受け入れられるように仕上げるというのは、理解しやすいインターフェースやシステムであり、また、それはプレイヤに迎合せず、作者が自ら作りあげるものである。」 といったところかな。でもこれはミヤーモの言うことの要素のひとつにしか過ぎないと思うのだけどね。 >世の中にあるものに向けない、けど世の中を無視するわけじゃない、というようなもの。それはやっぱり自分の欲しいものですね。 ミヤーモは自分の欲しいものを作っているのかなあ。そうは見えないのだけど。 自分の欲しいものを作る、というのは分かるな。 自分が、楽しい、面白い、興味を惹かれる、というものでないものを、他人がそのように思うわけないしね。 自分の「作りたいもの」ではなく、「欲しいもの」であるが重要な気がする。 作り手として魅力的なものを作ると、自己満足のためのものに陥りがちだけど、 受け手として魅力的なものならば、他人を喜ばせることができるしね。 上に書いた、 >お客さんの希望どおりに仕上げるということじゃない と矛盾するように見えるけど、そうではなく、 受け手に媚びるのではなく、少なくとも自分の快適なようなものを作ることが重要ということかな。
>たとえば『ヨッシーストーリー』も、『ヨッシー』の続編を『ヨッシー』のお客さんのために >媚びて作ってないからこそ、豊かにみえるわけで。 ここで言う「お客さん」って、いわゆる「ヲタ」って意味だと思う。
ヲタという意味ではなく、購入するであろう購買層という意味だと思うけど。 例えば、小学生とか、ゲームの上手くない人とか。 まあ、真意はミヤーモしか知らないからわからないけど。
>たとえば『ヨッシーストーリー』も、『ヨッシー』の続編を『ヨッシー』のお客さんのために
『ヨッシー』のお客さん→ヨッシーのファン
つまり、『ヨッシーストーリー』の前作をやったヨッシーファン
って
>>629 は言いたかったんじゃ?
っていうか何か日本語が変だな
632 :
629 :02/04/17 01:43 ID:???
>>631 えーと、まあだいたいそんな感じ。ヲタは言い過ぎだったかもしれないけど。
広く受け入れられるためには、要望を出してくるような一部のお客さんに
媚びずに作ることが必要って事でしょう。
>『エヴァンゲリオン』もそれなりにおもしろかったしね(笑)。 こういうことをさらりと言えるのがすごいと言うか。 当時の識者(wって、全肯定か全否定しかしてなかったしな。
妊娠必死だな(藁
635 :
名前は開発中のものです。 :02/04/20 00:16 ID:XkSF0bxI
>>635 情報提供ありがと。
ミヤーモのゲーム業界用語を使わずにゲームを作るというのは面白いね。
イトーイの言うことはよくわからんけど。
「ゲーム業界用語を使わないよう気をつける」のではなく、 「ゲーム業界用語を使う必要のないゲーム」ができたら、面白いものになるだろうね。
638 :
魔人 ◆UNKO0wOA :02/04/20 02:22 ID:HAnA3V3Y
>イトーイの言うことはよくわからんけど。 糸井っていつもこういうこと言われてる気がする(笑。
イトーイの言葉は抽象的すぎて良く分からんよね。それが自分の話術の持ち味だと思ってるのだろうけど。言ってる思想も根拠のないことばかりだし。 正直、ミヤーモとイトーイが同列に扱われてるのが不思議。 対談でなくインタビューのほうが良い記事になるのにね。 風のように永田氏のような、話を引き出す上手さがあるわけでもないのに。
ミヤーモのいう、ゲーム業界用語を使わないというのは、既存の方法論でゲームを作らないということなのだろうね。 でも、購入してプレイしたわけではないけど、店頭でプレイした限りでは既存の方法論を踏襲しまくりの内容だった気がする。 ディレクターが最初に提案した「ずっと観察していくゲーム」を見てみたかった気がする。 そのような既存の方法論を踏襲しないゲームを作るのは大変だろうけど、そのような新しいゲームこそ、求められてるし、作るべきだよね。
>>638 糸井氏はよくそういわれるけど、周りにそう言ってくれる人がいないというのが彼の悲劇(w
糸井重里って糸井自身が面白いんじゃなくて、 他人の面白いことを編集する人だからね。 「ゲームの方法論」みたいなことで対談しても、 厳密な意味の「対談」にはならないよ。 意見を交わせる同じフィールドにはいない。 「面白い人」っていうフィールド。
>糸井重里って糸井自身が面白いんじゃなくて 広井王子みたいなものですか。
>他人の面白いことを編集する人 他人の考えた面白いことに寄生してるだけの気もするけど。
646 :
名前は開発中のものです。 :02/04/21 00:23 ID:WD35YP3w
age
>645 面白いことを考えられても伝えられない奴は腐るほどいる
ピクミンは今までのゲームの枠内だったよね。 ミヤーモにちょっと失望したよ。
日付けみたら質問のほうが後ダターヨ。鬱ダイテクル…
事実上最後の作品ピクミンで宮本の評価はがたおち ゲーム開発から離れてもう過去の人になった
あげ
おい、ピクミンはそこまでひどくないだろう(w つーか、割と好評だったはず。
そういえば、ミヤーモがプロデュースするゲームはあれども、 べったりとくっついて作っているゲームって発表されてなかった気が。 若手が育ってきたから今は後見人の役割なのかな。
ミヤーモがべったりとくっついて作ってるゲームはN64時代もあまりなかったな。 マリオとゼルダ時のオカリナくらいか。 今度のマリオとゼルダにはべったりとくっついてはいないらしいね。
べったりとはくっついていなくても、ミヤーモが監修したゲームは良作が多いと思う。 1080°は自分にとって最高のリアル系レースゲームだし。 逆にミヤーモがべったりでも、時オカはちょっと…って感じだったかな。でもマリオは良かった。
道端の猫に「ミヤーモ」って言ったら擦り寄ってきたよ!
(゚Д゚) ミャーモ
ミヤーモの登場に期待あげ
ピクミンがコケたのでミヤーモの命が危ない!
詳しくは知らないけど、ピクミンって全然開発費がかかってないから コケても損害はないんじゃないの?むしろ、儲かってると思う。 まあ、詳しく調べたわけじゃないから知らないけど。
ミヤーモはプロのコロシーヤに狙われてる。 ヤマーウチおそろしや。
ヤマーウチはヤクーザ
直接ゲームを作らなくなったチョンはもう用済みか(w
ミヤーモは直接ゲームを作ってないがミヤーモの存在は大きい。
"直接作る"って、ドーイウコトジャイ! とかいう
イスにふんぞり返って指示出すのみ コード書くなんてもってのほか、見ることもしない どのような技術で実現されてるかも一切知らない関知しない だけどSUGOIゲームが出来ちゃうからミヤーモは天才だと思うYO!
コードを書く人=ゲームを作る人、 ってのは錯覚じゃないか?いや、ある意味正しいんだけど、ある意味、であって絶対唯一じゃない。 中国でPS2を組みたてている工員がPS2を作った人か? ...ってのは極論だろうけど。 錯覚は間違いに結びつきやすいので、客観的な視点を持ちつつ、仕事を進めるべきだと思う。 錯覚に依存しないと厳しい仕事に耐えられない、って人もいるかもしれない。 けど、別の立場の人に同じ錯覚を強要するのは無理がある。
669 :
名前は開発中のものです。 :02/04/28 10:43 ID:BQjNZ93M
イスにふんぞり返ってるのはヤマーウチ ヤマーウチがタバコをくわえるとライターを持ったミヤーモが火をつける タイミングが遅れるとムチ打ち
667ワロタ 「指示出しおじさん」に成り下がっちゃってるミヤーモ哀れ。 コード書いてる人たちも「お前は顔出すなよ」って思ってるに違いないNE! でも天才であることには間違いないと思う。だってクリエイターの憧れだし。
ミヤーモが描いたマリオは下手くそ。
672 :
名前は開発中のものです。 :02/04/28 12:49 ID:QJBnaYhs
ミヤーモは技術にうるさい デザイナ系でもハードのお勉強とかしっかりやらされる
みなさん、詳しいですね・・・・
デタラメも多いから注意。
たぶん全部でたらめ。
後、
>>673 が嫌みだと思った俺は逝ってよし。
昔、ミヤーモはベーマガにファミリーベーシックのプログラムを投稿したことがある。 落とされたって。
ミヤーモを侮蔑する言葉を書き並べてる奴の言葉は全てでたらめかと思われ。
ミヤーモはクリエイターだから、チマチマしたことなんてやらないよ。 ゲーハー厨が大騒ぎにしているような、GPUの描画能力がどうだとか、CPUのCPI だとか、メモリアクセススピードなんていう程度低い話は out of 眼中。 ゲームデザインの中でも本質的な仕事をやるのが、クリエイターの仕事だよね。
>>678 このスレのミヤーモの言葉を100万回反芻すると良いと思われ
ミヤーモはコネ入社で入ったらしい。 やり方は森元首相に教わったらしいよ。
面接まではコネでも、面接でヤマーウチの目にかなったのは実力。
682 :
名前は開発中のものです。 :02/04/29 22:56 ID:4dPfLGR6
完全にコネだよ > 幸い父親の友人の区会議員が山内溥社長と親しく、 > 口を利いてもらえることになり、当時任天堂はデザイナーとしてのは募集していなかったものの、採用された。
>>681 社長面接は、内定が決まった後だったはずだが。
まぁミヤーモもヤマーウチも運が良かった
ミヤーモも山内組長も運を活かせる実力があるね。
687 :
名前は開発中のものです。 :02/05/02 15:29 ID:m2ZmKxL.
ファミ通・クリエーターが未来に残したいソフト!より ・スクウェア松野・DSゼルダ 「コンシューマーゲームの教本」 ・コナミ小島監督・FCマリオ 「とにかくアクションゲームのおもしろさを教えてくれた作品」 ・テクモ板垣・ゼルダ時オカ 「この10年で仕事を忘れて遊べた数少ないゲームのひとつ」 ・パワプロ赤田・FCマリオ 「かなりやり込んだ、横スクロールアクションの元祖」 ・カプコン三上・SFCゼルダ 「クリエーターとして嫉妬の対象となる名作」 ・バーチャロン、クレタク小口・ぶつ森+ 「64からの移行もやった。社員もかなりやってる」 ・チュン中村・FCマリオ 「多くの可能性が詰まった金字塔」 ・ソニチ中・FCマリオ 「ゲームをやるたびにいろんな驚きを見せてくれた最高の作品」 ・アミュビ名越・マリオ 「現在私が業界で働くきっかけになったゲーム」 ミヤホンを越える神は今後果たして現れるんでしょうか。
688 :
名前は開発中のものです。 :02/05/02 15:52 ID:OkcHkk6Q
ゲームクリエイターってミヤーモを褒めることで「オレはゲームわかってるyo!」って見せたいんだne! オレは言うyo! ミヤーモのゲームはつまらないyo! ホントにオモロイのはエンドタンのゲームだyo! エンドタンのドルアーガの方がゼルーダよりオモロイyo!
>>689 > エンドタンのドルアーガの方がゼルーダよりオモロイyo!
まぢかよ。いや、ドルアーガも好きだけどさ。
ミヤーモのピクミンは未来に残さなくていいよ。 捨てちゃってよ。
直接開発に関わった最後のゲームのピクミンで晩節を汚したね
ミヤーモは嫌いじゃないが、昨今のミヤーモのゲームは今一つ。いや、煽りではなく。
ピクミンって評判悪いね。 つまんなかったもんね。
誰? しらねーYO! このスレ自作自演?
誰かの情報の提供を希望。
うんこを食ったことがあるらしいよ。
699 :
魔人 ◆UNKO0wOA :02/05/05 10:38 ID:wh/OVfts
>>689 逆だよ。
認めることをせずに、極端な否定しかできない、しかも中傷のような言葉
しかでない厨房こそただの見栄ハル。
見栄ハルと言うよりもただのかまって君だな。
ただの甘えた人間だ。
689は、ミヤーモのゲームを批判することで自分を高く見せたいのだろうね。 作家崩れの批評家と同じで、物を作る人間のすることじゃないな。 まあ699の感情的な言葉もどうかと思うけど。いや、煽りではなく。
701 :
名前は開発中のものです。 :02/05/05 18:35 ID:/nGzfdzc
700ゲト……したかった。
>>698 キムチのうんこ漬けか。。。朝鮮に伝わる珍味。
さすがはネイティブ朝鮮人だね、ミヤチョン。
だから、そんな奴知らねーっつうの。 あげんなヴォケ!
最近のエンドタンのゲームの方が?だな。
ゴルフとテトリス2 iアプリ版とか
>>706 うーむ……。
最近の PS2 のように、チームを組んで切り回していくタイプの制作体制には
付いていけなかったんだろうか。
古参のデザイナーはミニゲーしかつくれんのかいな・・・。
もう体力が持たないんでしょ
ええっと・・・。 投稿者:紅葉 投稿日:2002/04/29(Mon) 21:39 No.1048 今日って宮本さんの誕生日なんですか・・・・・。山内さんの誕生日はいつなんでしゅか? ごめんなさい、ちっとも知らなくて。あとあと、今西の好きな食べ物はなんですかぁ!!?? -------------------------------------------------------------------------------- 横浜 > 山内は10月4日です。おやおや珍しく何も知らない任天堂ファンなんですね! もっと勉強しましょうね! (4/29-23:42) No.1049 その後 ふんっ 投稿者:紅葉 投稿日:2002/04/30(Tue) 21:05 No.1054 知らなくて悪かったですね。みなさんはどういう場でそういうのを知るんですか?? 勉強でインターネットちっとも見てないのです。でも「なにも知らない」は暴言っていうのはひどいと思います。 山内や今西の事が知りたくて、カキコしたのに。 -------------------------------------------------------------------------------- 横浜 > 無理して投稿しなくていいですよ! このサイトはわたしの哲学で運営して、任天堂関係者もアクセスしてます。 気に入らなかったら、ごめんなさい。任天堂サイトは他にもたくさんありますから、 あなたの気に入ったサイトで交流して下さい。 管理人・運営者批判は、サイトのコンセプトに影響がありますのであえて言っておきます。 あなたの気にいったサイトでご自分の意見を述べて下さい!! (4/30-22:12) No.1056
ピクミンは良いゲームと思うが、 もっとシムシティ、タワーlikeだったら 良かったのに。
>>711 半分同意。
ピクミンの一番面白い部分はピクミソの数を増やすことだと俺は思うので、
その部分に特化すればよかったのではないか、
と、素人丸出しな意見を言ってみるテスト
714 :
名前は開発中のものです。 :02/05/08 21:39 ID:fGw7OmFA
宮本氏は
「我々がシミュレーションを作るときは“テレビを見ているような”シミュレーションを制作しようとするが、なかなか難しい。
リアリティを追求すれば受け入れる側を狭めてしまうし、逆にすればリアリティを求める人が満足しない。
我々は『エースコンバット』のリアルに憧れていた」と応えた
。宮本氏はナムコの印象について「ライバルとして競い合ったり、『パックマン』にはまったり……いろいろあった。
ある時などは任天堂を辞めてナムコに行けないかと考えたことがある」と笑いながら語っていた。
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20020508/namco.htm 衝撃の事実!!!!!
最近のミヤーモお世辞がお上手ね。
716 :
名前は開発中のものです。 :02/05/08 22:02 ID:fGw7OmFA
GameCube用人気タイトルを手掛ける情報開発本部長の宮本茂氏は,こうした動きについて,
「内部で制作できるタイトルの数には限りがある。単純にプロデューサーを増やせばいいというものでもない。
最も重要なのはゲームの品質を保つこと。今後も,サードパーティと積極的にコラボレーションを図っていきたい」
と意欲的な姿勢を見せている。
「サードパーティと任天堂が,単なるライセンシーとライセンサーという関係ではなく,
より良いゲームを開発するために密接な関係を構築できたらいいと思う。ビジネスはその後に付いてくるものだ」(宮本氏)。
http://www.zdnet.co.jp/news/0205/08/nintendo_namco.html
717 :
名前は開発中のものです。 :02/05/08 22:27 ID:WwZcZNRs
最近のミヤーモはあちこちでお世辞言って、 クリエイターやら会社やら一本釣りしてるよなあ。
妊娠必死だな(藁
ミヤーモは営業マンになったか。
というか、元々ミヤーモは、スクウェアのヒゲやカプコンのオッサンみたいな宣伝用のプロデューサーなのでは。
721 :
:02/05/09 11:56 ID:???
722 :
720 :02/05/09 12:59 ID:???
>>721 確かに。ミヤーモは宣伝もするけど、実際に製作にも携わってるしね。
>>720 もう関わってないでしょ。出来上がりに指図するだけで。
724 :
名前は開発中のものです。 :02/05/10 02:42 ID:KbI68UNM
__=~~~==~~~=___ /^ = / 丿 \ \ / 彡 丿 \ミ ヽ │ ゞ_丿 ヽ_│ │ / \ ハ/ | │ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ││ ⌒ ⌒ |. │ | │/ つ │l | ピクミン買えよ。 │ \____ノ │ < .│ \_/ │ (⌒) \_______ \ 丿 ノ ~.レ-r┐ \_______ノ ノ__ | .| ト、 〈 ̄ `-Lλ_レ′  ̄`ー‐---‐′
__=~~~==~~~=___ /^ = / 丿 \ \ / 彡 丿 \ミ ヽ │ ゞ_丿 ヽ_│ │ / \ ハ/ | │ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ││ ⌒ ⌒ |. │ | │/ つ │l | ヤマーウチもイマーニシもオレに頭上がらんな!アヒャーヒャヒャヒャ │ \____ノ │ < .│ \_/ │ (⌒) \_______ \ 丿 ノ ~.レ-r┐ \_______ノ ノ__ | .| ト、 〈 ̄ `-Lλ_レ′  ̄`ー‐---‐′
寒い
最近のミヤーモからは悪の波動を感じる。
__=~~~==~~~=___ /^ = / 丿 \ \ / 彡 丿 \ミ ヽ │ ゞ_丿 ヽ_│ │ / \ ハ/ | │ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ││ ⌒ ⌒ |. │ | │/ つ │l | GCのスターウォーズがこけて、暗黒面のフォースに目覚めたのだ! │ \____ノ │ < .│ \_/ │ (⌒) \_______ \ 丿 ノ ~.レ-r┐ \_______ノ ノ__ | .| ト、 〈 ̄ `-Lλ_レ′  ̄`ー‐---‐′
730 :
名前は開発中のものです。 :02/05/11 00:54 ID:BXfMKuk.
宮本茂と糸井重里「ピクミンをめぐる対談」その4
ホンモノらしく、の裏側。
darlingと、任天堂の宮本茂さんの対談の第4回目です。
前回に続いて「言葉」であらわすということについて、
そして、“ホンモノらしく”つくるための
創作の方法論を語ります。
“アニメ界の巨匠のはなし”も、出てきますよ!
http://www.1101.com/nintendo/nin24/nin24_4.htm キタ━━(゚∀゚)━━( ゚∀)━━( ゚)━━( )━━( )━━(゚ )━━(∀゚ )━━(゚∀゚)━━━!
>>707-709 舐めてはいけません。
iアプリでもチームを組んでやる。
ネット対戦だとサーバープログラミングも出来ないといけないし、
実は当たればめちゃくちゃ儲かるので競争は激しい。
730を読んで。 ミヤーモって、とても基本的で根本的なことについて語るね。 枝葉末節に拘泥する自分には有難い話だったよ。
ハヤーオとミヤーモの神様対決があったんだね。 イトーイは話合わせるのがうまいね。
>対戦ゲームもある種ゲーム デザイナーの逃げで。まあ、否定はしないですけど、僕らも 『マリオカート』とか。ただうちで対戦ゲームをやるとき は、ひとり用がおもしろいことっていうのをつねに前提にし てて。 耳が痛いなあ。たいして面白くもないゲームでも、対戦形式にして面白くしようというのは安直か。
保全
737 :
名前は開発中のものです。 :02/05/15 16:04 ID:L0mVh5MQ
__=~~~==~~~=___ /^ = / 丿 \ \ / 彡 丿 \ミ ヽ │ ゞ_丿 ヽ_│ │ / \ ハ/ | │ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ││ ⌒ ⌒ |. │ | │/ つ │l | ピクミンが100万本売れなかったらゲーム屋やめるぜ! │ \____ノ │ < .│ \_/ │ (⌒) \_______ \ 丿 ノ ~.レ-r┐ \_______ノ ノ__ | .| ト、 〈 ̄ `-Lλ_レ′  ̄`ー‐---‐′
_,,..-──-..,,_ / `~'-.,_ ,,..-―-..,,_ . ,i' ~'''‐‐'''~ ,.r'''~ ギタ━━━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━━━!!!! i'`''-..,,,_ / __Φ Φ Φ__ i'_,,,,..-i--i ┌‐ii‐┐.┌.┐.┌.┐_i'___________________ノ_,。"''',。'''",。 \ | |三l三三| |l三l三l三l三l三l|ヨヨヨヨヨヨヨヨヨヨヨヨヨヨ三l三l三l三l三l三l三l三|ΞRickenbacker` 、ヽ | |三l三三| |l三l三l三l三l三l|ヨヨヨヨヨヨヨヨヨヨヨヨヨヨ三l三l三l三l三l三l三l三|Ξ二二二二二ニ―' ヽ --━━〇!. └‐''‐┘.└.┘.└.┘'! ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ヽ、 `゚__,,`゚,,,,,`゚,,_ ,! . !,,..-'''",~-''''" ̄ ̄ヽ, ̄ ̄ ̄ ̄/ ゝ、  ̄Φ Φ Φ  ̄ . !、, '" ,,、◎ ◎ 。 i, _,._='--..,_,.> ヾ 、 `” ◎ ◎ ,!_,="´ `゙''-''====='''‐'"´
ミヤーモフラット3崩壊
最近のミヤーモは勘違いしてるよ。 スーパーマリオを作った頃のミヤーモに戻って欲しい。
ギター宮本キタ━━━━━━━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━━━━━━━ !!!!! マリオ128キタ━━━━━━━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━━━━━━━ !!!!!
ピクミンよりもマリオ128の方が面白そうに見えるな。
ギター宮本が消えています。 再うpきぼん
チョソ宮本はアリランでも歌ってろ(藁
今が引き際なんだろうけどねえ
ミヤーモ勇退キボンヌ… 確かに最近のミヤーモの発言は昔と変わったね。 納得はできるけど「お前が言うなyo(泣」「それを言っちゃ…」と思う事ばかり。
ミヤーモを揶揄するだけのスレはここですか?
代々木ゼミナール、夏期講習オリジナルゼミに超大物講師を招集!! 来る夏期講習!、ゲーム業界の2大クリエイターによるスペシャルゼミが実施されます。 <講師> ●宮本 茂氏 任天堂株式会社 取締役情報開発本部長 ●岡本吉起氏 株式会社カプコン 専務取締役開発最高執行責任者 毎回このゼミでは、お二人が学生たちを巻き込み、業界最新事情についてクロストークを展開。 学生たちも、毎回さまざまな趣向を凝らした演出でお二人を迎えます。 今回も楽しく、またゲームクリエイターを目指す学生の大きな糧となる、充実のゼミが期待されます。 口座番号 講座名 講師名 日程 時間 107-3303 岡本のこれがゲーム業界や 岡本吉起 8月13日 18:50〜20:20 107-3304 NIntendoの歴史とこれから 宮本茂 7月15日 15:10〜16:40 授業料 大学受験科生、高校・現役スクール生 メイト生、校外生 ¥14,000 ¥15,000
1時間30分で¥15000か。 30分で5000円、1分で166円だね。 そんな金があるならプログラムの本でも購入してきたほうが良さそうだが。
京都でのお食事会にご招待致します。お食事会の内容は以下の通りです。
場所
今西(任天堂広報室長)推薦のお店・・・京都市内
日時
2002年8月下旬予定
参加者
・ゲーム雑誌編集部員
・マリオの生みの親・宮本(情報開発本部長)を含むマリオスタッフ
・マリオ
なお、お食事会前に任天堂本社社員食堂にて、マリオとちょっとしたコーヒータイムもお楽しみ頂けます。
http://www.nintendo.co.jp/ngc/sms/senden/index.html ミヤホンと食事キタ━━━━━━━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━━━━━━━ !!!!!
ミヤーモと食事か。行きたいなあ。でもそれって宣伝の優勝者だけだからね。 それに食事会という名目だから、客と会社側の人間と言う関係の軽い雑談でハイおしまい。で終わりそう。
何を言おうとも、今の実力ではピクミン程度のものしか作れなくなっちまったんだから さっさと引退しろよ。まあ現場からはほとんど引退してるか既に。
批判するとその人より上になったように錯覚できるよね
いまだにミヤーモが現場で指揮執って、技術陣やデザイナ陣に細かい指示だしてる と信じてるおめでたい奴ってどれくらい居る?
アンタぐらいだろうね
いまだに憶測だけで発言するおめでたい奴ってどれくらい居る?
760 :
名前は開発中のものです。 :02/05/21 19:38 ID:u74QZKMU
俺ぐらいなもんだろうね。 >759は多重債務者!
細かい指示だしてそうな気はするな。全くの妄想だけど。 細かいけど少ない指示。 指示された側にとってはその時点では些細で、実のところ核心的な指摘、みたいな。 ほげほげ
762 :
名前は開発中のものです。 :02/05/21 23:03 ID:yaYP6hyk
画面は完全に子供向けになっちゃったな。 ゲーム内容に期待だ。
765 :
名前は開発中のものです。 :02/05/21 23:16 ID:yaYP6hyk
766 :
名前は開発中のものです。 :02/05/21 23:29 ID:yaYP6hyk
>>766 あんたさ、そのとんでもないもので遊ばせてもらえる人間のうちの一人として、間違った態度をとってない?
興奮してるのかもしれんけどさ、そうじゃない人をシラけさせたいの?
映像は実際凄いと思う。
多くの凡作とはパワーの使い方が違うなぁ。
遊べる日が楽しみ。
>>767 まあまあ祭りなんだしさ
マターリいこうや
複数の板に分かれている事だし。 ゲーム製作サイドなりの祭りの楽しみ方が望ましいんだろうけどね。 現実は、ゲーハー板の隔離板、ですか?
>>766 が何に興奮してるのかムービーみてもわからんし、
>>767 が何をたしなめてるのかもよくわからん。ジエン?
>>766 どこがとんでもないんだかわからねぇ(藁
ハードの性能がとんでもないのか?
新鮮なネタが少なくなったから
奇抜な絵柄で注目を集めようとしているようにしか見えん。
中身は64ゼルダと大して変わってなさそう。(今のところは)
ピカソの絵を分かってるふりして
語るような連中が増えそうだよなぁ。
たかがゲームなんだけどー。
772 :
767 :02/05/22 10:53 ID:???
自演じゃ無いよ。 そんなに難しい話しじゃ無いと思うんだけど。 レンダリングテクニック・ハードウェアスペック以上の、 ソフトウェア的努力を伴った表現技術の違いが見えると思ったんだけど。 ピカソまで吹っ飛んじゃう人もいるんだね。いても不思議無いか。
773 :
771 :02/05/22 11:07 ID:???
>>772 開発者のオナーニ見せ合いは程々にナー。
ま、「技術板」だからそれでいいんだけど。
正直、(非開発者)ユーザーがあからさまな
違いを体験できるような仕様ではない気がする。
カメラの使い方が多彩になっただけで
結局、鍵集めたりスイッチ踏んだりするだけでしょ?みたいな。
でも、全部捨てる勇気なんてなかなか…難しいよね。
そして表面を大幅リニューアルに逃げてしまうんだけど。
774 :
772 :02/05/22 11:24 ID:???
>>773 >正直、(非開発者)ユーザーがあからさまな違いを体験できるような仕様ではない気がする。
感性の問題かな??
むしろ非開発者(技術者)の方が、スペックにばかり気をとられない人の方が、素直に表現の進歩を(無意識にでも)感じ取れるのかもね。
(それがイコールゲームの進歩と言うつもりは無いけど、他の多くが停滞している部分での前進が見られた、と思った。)
あの低画質な動画では実際、解り難いだろうとは思うけど。
さすがに「カメラの使い方が多彩になっただけ」なんて言いきっちゃうのは、観察力が無さ過ぎるんじゃないだろうか、開発者として。
それとも既に、あれらを超える物を開発中なのかな?
ところで
>>772 >ハードウェアスペック以上の
って表現はおかしいね。
なんというか、ハードスペックの向上とともに半自動的に改善される質的向上以外の、みたいな事がいいたかったんだけど。
775 :
774 :02/05/22 11:35 ID:???
なんというか・・・・ スペックの誇示や技術デモの為のグラフィックでは無く、 用いたい表現を実現する為に、近づける為に、プログラムを開発しスペックを利用してる、みたいな。 「アニメにありがちで、ゲーム(CG)にありがちじゃ無かった各種の表現を、ゲームに取り込む努力をしただけ」みたいに言っちゃえば、それまでかもしれないんだけど・・・・・ (一応言っておくけど、トゥーンレンダリング、なんて一言で片付けられる様な内容じゃないと思うよ!)
776 :
775 :02/05/22 11:51 ID:???
もう少し言っておくけど(汗)、 もちろん「グラフィックこそ全て、ゲヘヘ!」なんて言ってるんじゃないんだよ。 あの小さな動画を見ただけでも、凄いものが感じ取れた、って話しで。 もちろん見た目の違い以外の部分にも大いに期待してるし、実際に遊んでみれば期待はずれである可能性もある。 けど、発売が来年2月に延期された事も含めて(更に延期されるかな?)、期待せずにはいられない。 マリオについては、いかに多彩なアクションを気持ちよく操作させられるか、が主なテーマなんじゃないかと、勝手に想像してる。 思い通りに操作できない事にストレスを感じる事無く、自分の分身であるマリオを妙な世界で飛びまわらせるだけでとりあえず楽しい、 という前提の上で、どんな仕組みでプレイヤーを驚かせ、熱中させ、苦しませ、喜ばせ・・・・とにかく満足させられるか、なんでしょう。
777 :
771 :02/05/22 12:05 ID:???
学生がいない時間のせいか いやにマターリしてるな… >さすがに「カメラの使い方が多彩になっただけ」 >なんて言いきっちゃうのは、観察力が無さ過ぎるん >じゃないだろうか、開発者として。 あくまでユーザーの視点での話でして… でも、さすがは、まずは技術ありきの任天堂。 ある種の開発者をわくわくさせることに関しては譲りませんな。 いや、夢を見せるのはとても上手だと思います。 それを活かす場があるかどうかには激しく疑問を感じるけど。 >それとも既に、あれらを超える物を開発中なのかな? 無理無理。大作の企画出しただけでクビになるような弱小。 最近は大手同士が手を結び始めてるし、任天堂の技術が生かされる 機会は増えてくると思うけど、漏れには関係ないことですな(泣
ん?
まあこの板の住人のレベルなら、 りんかくふち取りの無いGCゼルダのトゥーンが たいしたことないのはわかってるだろうな。
やっぱりそーいうレベルでしか見てないんだ・・・・
784 :
782 :02/05/23 01:50 ID:???
可哀相だと思うよ。783くん。何をムキになってるんだい?
> いまだにミヤーモが現場で指揮執って、技術陣やデザイナ陣に細かい指示だしてる > と信じてるおめでたい奴ってどれくらい居る? 執ってなかったら何かまずいの?
妊娠きもいよ。 マリオとゼルダは妊娠だけのキラー。 一般人は興味ない。
わざわざゲーハーから出張してこなくてもよかろうに・・・
これからSCE世代がどんどん増えるんだなぁ。
SCE世代は面白いゲームが少なくて可哀相だね。いや、煽りではなく。
朝日新聞の記事に 「ソニー勝利宣言(PS2で)」 ってのがあった。
むしろはまらなくて幸福ともいえる
64とGBとGBAのゲームしか知らない妊娠哀れ。
今回のE3の、PS2の忍・魂斗羅・アルゴスの戦士が楽しみ。 お子様任天堂信者はどれも知らないでしょう(w
今年のE3は宮本の最後の花道になったね。 引退おめでとう。
構って厨房の煽りは放置で
今回のマリオゼルダでよくわかった。 あの男にはもうゲームを作る能力は無い
煽りは更にエスカレートするのでしょうか。今後の動向が注目されます。
社長が交代? はたして宮本の未来はあるのか!
ない。
ミヤーモの凄さって何だと思う? 面白さを見分ける感性? 経験に裏打ちされた理論? 人を統率できる人柄? 人を楽しませるのが好きな精神? これだけのものを兼ね備えた「物を作る人」って、そうそう現れないだろうな……
【NEWS】任天堂の新社長に岩田聡氏! ●山内溥氏は取締役相談役に 任天堂は5月24日、5月30日付取締役会において代表取締役異動を実施すると発表。 山内溥現社長は取締役相談役に退き、新社長に取締役経営企画室長の岩田聡氏が就任するとした。 この異動にともなって、取締役副社長の浅田篤氏は取締役会長に、 『マリオ』シリーズなどの生みの親である現任天堂株式会社取締役情報開発本部長であり、 世界でもっとも著名なゲーム製作者であり「ゲームの神様」とも喩えられ任天堂が開発したほとんどのソフトのプロデュースを行い、 「スーパーマリオ64」ではディレクションも担当し 2000年6月には取締役情報開発本部長に就任、 名実ともにソフト開発の総責任者として21世紀の任天堂を、果てはゲーム業界全体を牽引していく存在になっている 宮本茂取締役情報開発本部長は専務取締役になることも合わせて発表された。 異動日は5月31日の予定。 宮本茂 受 賞 【第5回日本ソフトウェア大賞】(97.3) MVP 宮本茂(同賞第1回も受賞) ※他に浮川初子(ジャストシステム) 96年の日本のコンピューターソフト業界で最も活躍した人に与えられる 【第1回 Interactive Achievement Award】(98.5.28) Hall of Fame Award 宮本茂 E3の運営団体「IDSA(Interactive Digital Software Association)」が主催 【第13回マルチメディアグランプリ1998】(98.12?) MMCA会長賞 宮本茂 ※個人表彰の最高賞
とりあえず神格化しとこうぜ。
宮本シェンムー。
805 :
99 :02/05/24 20:38 ID:fRthk9wU
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806 :
名前は開発中のものです。 :02/05/25 01:35 ID:a6f9wjwc
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妊娠必死だな(藁
808 :
:02/05/25 02:11 ID:8YboppkI
. :::';;;;: . . ..,,,;;: . . :;;;;;:.:;;,, ..:.;;;;.: :;;''' .:';;; . . .:.:;;;;;':. . . .,,,,;,,...,, .:;;;' : .:;;;;; .: ,,,;;;,,, , .:;;;';;''' ''';;;;,, . :.;;;;' . .: ;;;;;;;;'''' ';;;:.:.. ,;: . . ''''''" ';;:;' ''''; .:.';;;;,,;;. ''' ,.:.:';;;;,,,, ,、―-、 .;.';:;.:.: ;;;;;;:.;.;... -、_ (_二ニ=っ,、;;;:.:;.:;...:.:...''''''''''' `‐-、_ ( ´∀)f、 `''、:..:.:. .: `-,ノ つ; / (〇 〈-`'" (_,ゝ ) `‐-、_ (__) `'‐-、,_.. `‐-、._
『マリオ』シリーズなどの生みの親である現任天堂株式会社取締役情報開発本部長であり、 世界でもっとも著名なゲーム製作者であり、「ゲームの神様」とも喩えられ、 任天堂が開発したほとんどのソフトのプロデュースを行い、「スーパーマリオ64」では ディレクションも担当し、2000年6月には取締役情報開発本部長に就任、名実ともに ソフト開発の総責任者として21世紀の任天堂を、果てはゲーム業界全体を牽引していく 存在になっている 宮本茂専務取締役を『神』と称えるスレはここですか?
宮本はうんこ。
こんなに嫌われてるクリエーターもめずらしいな
812 :
魔人 ◆UNKO0wOA :02/05/26 04:00 ID:7y.rbvl6
手塚治虫は「漫画の世界で“メジャー”は僕だけ」と言い、つづけて「はや く僕に代わる“メジャー”の人が出てきて欲しいんですよ」と言ったそうだ が、その“メジャー”は漫画の世界からではなくゲームの世界から出現し ましたね。 幼いころ手塚治虫の漫画を読んで育った宮本茂が手塚治虫に代わる “メジャー”になった。
手塚と違って宮本は一般人には名前が知られてない。
知名度と実力は比例しない罠
いくら実力があっても知名度がないとな。
そのあたりにも任天堂とマスコミの関係が現れてるのかな? もし別の陣営にあれだけの実績をもつ人がいたら。 裏方で居続けられた、仕事に専念できた事は幸せだったんじゃないかと思う。 現状でも十分に有名ではないかと思う。今後、更に神格化され、名前が一人歩きする事になるんだろうけど・・・・ 任天堂の今後、ゲーム産業の今後に、どう影響して行くのだろう。
ミヤーモは天性のクリエーターだよね
>>817 なるほどね。コ◯ミのカントクとか■のヒゲとかは意図的にカリスマ性を持たせようとしてるよね。
社長になれなくてムカツイて、いずれやめるね。 「俺は純粋なクリエイターだから権力なんか興味ないし、気にしない」 なーんてカマトトぶってるんだろうけど、 今は気にしてなくても、だんだん面白くなくなってくるんだよね。 俺はそういうケースを何度も見ている。
社長になれないからじゃなくて、やりたいことが出来なくなった、正当に評価してもらえなくなった、とかじゃないの? 社長になるのが目標の人って、そんなに多くないと思うけんども・・・・
__=~~~==~~~=___ /^ = / 丿 \ \ / 彡 丿 \ミ ヽ │ ゞ_丿 ヽ_│ │ / \ ハ/ | │ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ││ ⌒ ⌒ |. │ | │/ つ │l | 岩田、俺に社長の席ゆずれ! │ \____ノ │ < .│ \_/ │ (⌒) \_______ \ 丿 ノ ~.レ-r┐ \_______ノ ノ__ | .| ト、 〈 ̄ `-Lλ_レ′  ̄`ー‐---‐′
ワルミヤホンだ。
クリエイターとかいってるけど、どうせ現場には一度も顔を出さず 賞だけかっさらってく輩だろ。 なんでこんなの持ち上げるんだよ?
>>824 「ピクミン」では何度も朝まで徹夜して作ったそうですよ。
他のソフトは監修だけでしょうけどね。
他のソフト→他のGCソフト
それまで「監修」(偉そうにふんぞり返るだけで何もしない)やってたのが なんでいきなり製作できるんだよ。 常識無いなあ。
>>826 徹夜して、すでに出来あがったゲームの仕様書を後から書いてたんじゃない?
(自分が作ったという状況証拠を作るため)
わざわざそんな見方することないと思うけど。
うわぁ… 必死になっている方は一人だけですかね
>>1 の文章読んで詐欺師臭さを感じない奴は素人・・・
ってこのスレで感激してんのは素人だけか。
道理で詐欺師くさいと思ったよ
痛いなぁ、この板ってこういう奴の巣窟なのかね
こういう奴?に限らんでしょ。 色んな方面に痛い人様々な人々が、それぞれの都合でそれぞれのスレに書き込んでるんでしょ。 あんたもそうでしょ。
このスレはミヤーモという人の発言から有意義な事を見い出して参考にするスレ。 発言が自分にとって役立てば、ミヤーモが実際に製作に携わっているかどうかは関係ない。 役に立つアドバイスなら、素人だろうが居酒屋の主人の助言だろうが気にしないがな俺は。 それとも、発言者の地位や権力の大小でしか、その発言の自分にとっての価値を判断できないのだろうか。 と、言ってみる。
少なくとも会社経営で考えればミヤーモよりイワータの方が経験も能力も上じゃない? イワータも良く引き受けたと思うけどね こんな大会社の社長になったらもうゲームなんて作れないんじゃないかな
>>836 >このスレはミヤーモという人の発言から有意義な事を見い出して参考にするスレ。
っていうか、煽りを釣るのが目的のスレなんじゃないの?
いや、当初の目的はどうあれ、活用法は各自自由、管理不能なわけだけど
/ ̄ ̄ ̄~八\ /彡彡彡/ \\ |彡彡/ へ へ\| |彡/ | |川リ ⌒ ⊃ ⌒ | |川 ( __ )| \ミ \/ \ __/ 人を喜ばせる方法として“バイオレンス表現”を使う のは簡単だと思うが,僕自身にとってはそれは逃げである しかないと思う。もっとほかに,楽しい表現方法はないか といつも考えているのが現状です。
人を喜ばせる方法として“性的表現”を使うのは簡単だと思うが,僕自身にとってはそれは逃げ・・・
バイオGC独占は諦めたようだなミヤモト(ギャハハ
>>836 >ミヤーモが実際に製作に携わっているかどうかは関係ない。
キリストが実際に奇跡を起こしたかどうかも関係ない。
さあ、神格化の始まりです。
この前信号待ちしててふと隣の車線見たらミヤーモ。きっとミヤーモ。 タクシーに他の社員らしきのと乗ってた。スーツを着ていた。 すげー顔でかくてぎらぎらしてた。 ニコニコしながらタクシーの運ちゃんとしゃべってたよ。 なんか分厚い書類をうちわ代わりにして扇いでた。 目を凝らして書類の題名を見ようとしてたらミヤーモと目が合った。 その瞬間、俺の体がビシーイィィンとなった。こえぇ。
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\ / /ヽ \ / / \ | | __ノ \__| | / __ ´ `__ | | /---l ´ l---l `l-| / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ (6  ̄ つ  ̄ | < 宮本は俺の可愛い部下だ。ふぉっふぉっふぉっ。 | -- | \______________ \__ __/ \__/
ストレス解消にここのスレに来んな。イカ臭ぇ
846 :
名前は開発中のものです。 :02/05/29 07:13 ID:WY1SFwYM
>>843 ミヤーモにあったの?
すごいね。
きっとその書類にはピクミンの重要なヒミツが書いてあるね。
だからミヤーモはにらんだんだよ。
そうとしか考えられない。
ゲーハー板でやってくれ。 こいつの詐欺語録は役にたたん。
ミヤーモは神
おまえらは神の言葉にのみ耳を傾けるべきである
うんこ
852 :
:02/05/29 21:35 ID:???
>この前信号待ちしててふと隣の車線見たらミヤーモ。きっとミヤーモ。 ワラタ
853 :
名前は開発中のものです。 :02/05/30 02:33 ID:i5QNqJxE
京都駅の立ち食いそば屋でそば食っててふと隣見たらミヤーモ。きっとミヤーモ。 やっぱり分厚い書類を抱えてたよ。分厚い書類を見たらにらんできた。こぇぇ。
神の言葉は絶対である。
誰かミヤーモの書類を奪取しろ。
857 :
名前は開発中のものです。 :02/05/30 21:03 ID:xZH5b6fA
「価値あるソフト開発を強化」 任天堂 岩田社長が会見
三十一日付で任天堂の社長に就任する岩田聡氏(42)が三十日、
大阪市中央区の大阪証券取引所で取締役相談役に退く山内溥氏とそろって会見した。
岩田新社長は「独創的で価値あるソフト」を生み出すためソフト開発を強化する考えを強調、
二十一世紀のゲーム産業の成長をリードする強い決意を示した。
グレーのスーツ姿で報道陣の前に現れた岩田氏は落ち着いた表情で
「尊敬する山内の後を継ぐ責任を重く受け止めるとともにやりがいのある仕事を楽しみにしている」とあいさつ。
山内社長からの後継指名は今年初め、社長室であったと話した。
約二時間、山内氏から五十年間の経営に対する考え方を聞き
「直接的なことは言われなかったが、山内の意思がわかり、えらいことになったと思った」と振り返った。
ゲームソフト開発ハル研究所(山梨県)社長から任天堂役員に移籍したのは二年前だが、仕事では二十年来の付き合いになる。
ハル研究所が和議申請後、山内氏が全面支援。
岩田氏が会社再建を果たして、あいさつに訪れた際、山内氏の任天堂入り要請を受け「恩返しするのは今しかない」と快諾した。
山内氏を「業界の創造主であり、私の先生」と慕い「人と違うことを言って、常に正しい結果を出し続けてきた」と敬意を表現する。
ソニーや米マイクロソフト社などの参入でゲーム業界の競争は激化している。
岩田氏は「ハードの技術が限界に達したいま、ゲーム業界は次の方向性をまだ見つけていない」と指摘。
「どうしてもほしい価値あるソフト作りがすべて。過去に作ったものを乗り越えることが重要だ。
われわれは自分自身と戦っている」と述べた。
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20020530-00000099-kyt-kin
役者は揃ったというわけか。どうするミヤーモ
京都の任天堂ビルに忍び込んで、ミヤーモの書類盗みますた。 早速見ますた。 え…ピ、ピーチがマリオの妹…ル、ルイージが実は赤の他人…ま、まさか!?ミヤーモ!そ、そんな!? えらいことになってきますた。 ミヤーモはとんでもないゲームを作ろうとしてますた。
妄想妊娠きもい
861 :
名前は開発中のものです。 :02/05/31 16:28 ID:oLaY5yp6
会社名 売上高 営業利益 当期損益 SCE 10037(51.9) 829(-) -(-) 任天堂 5548(20.0) 1191(40.7) 1064(10.2) セガ 2063(▼15.1) 142(-) ▼178(-) コナミ 2255(31.5) 268(▼30.5) 135(▼37.7) ナムコ 1521(3.8%) 61(-) 20(-) カプコン 627(27.8) 97(35.9) 49(▼18.2) スクウェア 366(▼51.5) 54(-) ▼165(-) 世界のSCE が任天堂に負けてるよ(w
ピクミンって歌だけだったな。
てゆうかもうみんな忘れてるよね。歌が流行った事。
ピクミンそのものが忘れられている
最近のミヤーモの薀蓄ぶりを見るに、 ミヤーモはマニアとシックスナインをしたいだけなんちゃうかと思えてくる
(IGNcubeより) Miyamoto: Mr. Sakura and I spent some time eating some very delicious dinner in Kyoto. [Laughter from Miyamoto and Iwata] Iwata: With me too. The three of us went out to a very, very delicious dinner in Kyoto in celebration of Super Smash Bros.' success in Japan and had a very interesting conversation about what the future holds. Once we are more sure about where this is going we'll probably be making some announcements. 岩っちとミヤホンと食事……。 桜井、いいなー……。
マリオサンシャインの広告部員として優勝したらミヤーモと食事できるらしいよ。 もう締め切ったみたいだけど。
宮本の祖国の韓国料理か・・(藁 焼肉くいてー
870 :
名前は開発中のものです。 :02/06/04 13:25 ID:v8UrKi.2
キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!!!!
妊娠必死だな(チョソ
↑キミは中学生かなぁ。 なんにしろそういうスラングを初めて使うのは緊張するよね。 でも、キミには早すぎるような気がするなぁ
妊娠のレスはつまらないな(w
煽りは放置。俺は気にならんけど。
876 :
名前は開発中のものです。 :02/06/06 13:54 ID:xIDp2f4o
そんなので売上増えるわけないやん
俺きいたんだけどさ、ミヤーモが
死んだって?
880 :
名前は開発中のものです。 :02/06/07 23:28 ID:oyS.RnYs
もう予約した。
881 :
名前は開発中のものです。 :02/06/13 00:37 ID:pI1E100o
■おもな宮本茂関連作品 ドンキーコング('81年/AC/ACT) それまで“弾や障害物を避ける”という、STGやRCG中心だったゲームシステムに“ジャンプ”という新しさを取り込んだ スーパーマリオブラザーズ('85年/FC/ACT) 横スクロールAC というジャンルを確立し、社会現象に ゼルダの伝説('86年/FCD/A・RPG) “冒険する楽しさ”を体験させてくれた。 決められたルートをなぞるのではなく、広大な箱庭世界を自由に冒険する面白さ ゼルダの伝説神々のトライフォース('91年/SFC/A・RPG) 「ゲームはインタラクティブなもの」という宮本哲学が色濃く反映された作品 スーパーマリオ64('96年/N64/ACT) 3DとACを高次元で融合させることに成功 ゼルダの伝説時のオカリナ('98年/N64/A・RPG) 宮本作品の特徴である「そこにいる感覚」が、3Dにより強化 ピクミン('01年/GC/SLG) それまでにない新しいものを、非常に完成度の高いスタンダードとして生み出してしまう
出荷数制限?何の為に?抱き合わせ販売でも計画してるの?
任天堂は勝負には出ないんですよ
884 :
名前は開発中のものです。 :02/06/13 21:20 ID:r7iHFDmQ
自分が納得できない商品を、見切り発車で発売を強行するような会社であれば、私は任天堂を辞める。 (宮本茂)
>>884 ミヤーモは遠回しに自分の会社を誉めてるね
886 :
名前は開発中のものです。 :02/06/14 03:37 ID:7oFcJdKI
きのうえのひみつきちこうしんでもみやーものじょうほうはこうしんされず
>>884 採算無視でゲームが作れる人たちがマジでうらやましいです
借金でゲーム作ると発売延期は致命傷になりかねないが 貯金でゲーム作るのであればさしたる問題にはならない
たしか任天堂で一番開発費のかかったのはゼルダだったはずだが、ゼルダはちゃんと採算がとれたのではなかったか。世界中で売れたわけだし。 任天堂のマーケットの広さ故だね。
891 :
888 :02/06/15 12:40 ID:???
訂正します 貯金でゲームが作れる人たちがマジでうらやましいです
892 :
名前は開発中のものです。 :02/06/15 22:25 ID:2ocCoJB2
最近、アンチ宮本が「もう宮本は現場にかかわってない」とかほざいてる。 むかつく。 今でも現場バリバリですが何か? 証拠見せるぞ?
893 :
名前は開発中のものです。 :02/06/15 23:07 ID:ftN6THCM
みせて
シェンムーやFFムービーにお金をかけるのとは違うんだね!
最近ミヤーモは太ってるね。
896 :
名前は開発中のものです。 :02/06/16 08:19 ID:nHj3oWlE
>>895 祖国の味の焼肉とかビビンバとかたらふく食ってるんだろ(藁
901 :
名前は開発中のものです。 :02/06/17 18:32 ID:5BU9rKzM
海外では大不評らしいけど
902 :
:02/06/17 19:08 ID:tJja0gVM
>>901 こういうディズニー系の絵は海外の方が受けると思うんだけど。
次スレもうそろそろよろ
最初見たとき海外用かとおもった。
リンクがねこじるみたい
ミヤーモはね、甘いものが大好きなのです。 会議中に大好物の京みずはのいちご大福を5、6個ぱくついてます。 飲み物はコーヒー牛乳がぶ飲み。 そりゃ太りますよ。糖尿も出ますよ。
だめだ。 俺前のカッコイイ筋肉モリモリのリンクの方が好き
結局64の時と同じゼルダを 皮を張り替えて遊ばせよう…ってことだな。 正直、表面はどうでもいいからちゃんと遊べるものを作ってYO!
ミヤーモはデブではない。筋肉モリモリ。
マリサンはマリオ64をちょっと改良した作品。 ゼルダはゼルダ64をちょっと変えた作品。 新しい面白さを提供していくのではなかったのか?任天堂。 ピクミンも、所詮はアクションゲームの枠組みで捉えられそうだし。
そもそも売れてないから評価に値しない>ピクミン
>>911 40万本売れましたが?
完全新作でこれは素晴らしい
さすが世界の宮本
煽りにマジレスすんなよ
チョソ宮本め、祖国が勝って喜んでるだろうな(藁 マリオのサッカーでもつくれば
その日スーパーマリオ64は完成した TV東京系列(関西ではTV大阪)スーパーマリオスタジアムで 現在の64マリオスタジアムの前身番組構成でもある渡辺浩弐氏が スーパーマリオ64のプロデューサ兼ディレクタである任天堂の宮本茂氏に独占インタビューを実現している 以下のコメントはスーパーマリオ64がいったいどんなゲームになったか? という質問の回答抜粋である Answer(宮本茂氏) どんなゲームになったか?んあのね今までになかったものをつくろうというテーマでやった訳ですよ うん これなら触ってみたいっていうものをつくりたくてやってたんでね そういう意味ではあの結構引き出しの中に新しい箱庭ができるっていうのがテーマなんですけどね だから今度15ワールド入っているんですけども 「オレはあの雪山も知ってるし あそこの草原のこと あそこの洞窟のこと ちょっと詳しいよ」ってしゃべれるもんができたんで 「山の上にはペンギンが住んでてね」とか 今度はクッパが1号、2号、3号と3回出てくるんですよね うん 上は大学生以上大人までそれから下は小学生小学校1年生くらいまでパラパラとモニターとったんですよね でちっちゃい子はやっぱりおおらかに受け取ってくれて(あの触ってる)最初のねスターを これとってまわるゲームなんですけどねちっちゃい子だと1個目のスターをとるのにねぇ1時間くらいかかったりするんですよ でモニター1時間終わってスター1個とって「どう?」ってきいたら「あ、オモシロイ またやりたい」 って それで上の方になってくるとねぇちょっと変わってて「3日目ぐらいになると もう やめられなくなる」と
宮本茂氏から視聴者へのメッセージ 「遅くなりまして スイマセンでした(笑) やっと具合よくできましたんで え〜 新しいコントローラーを触るんで え〜 全く世界観が変わります で結構新しいものに備えて 気持ちを引き締めてかかって下さい きっと 1度ロクヨンのシステムになじむと これから何年か 新しい遊びを遊び続けていける と思うんで ヨロシク」 (ゴーインなPRですね(笑)) 1996/05/「スーパーマリオスタジアム」ON AIR
宮本茂スーパーマリオ64を語るその2 宮本茂氏以下みやもっさん:「やっとできました」 手塚卓志氏以下手塚さん:「シ〜」(それは言っちゃイケないと 手を口にあてる) Q.スーパーマリオ64について宮本さんはプロデューサというあれ(役、肩書き)でいいんですか? みやもっさん:えぇえっと一応今回はディレクタもやってるんですけども Q.マリオの産みの親ですね? みやもっさん:そですね産みの母ですね Q.じゃ手塚さんが父ですか? 手塚さん:そうなんすか? みやもっさん:そんなとこでしょうね みやもっさんがコントローラを握ってマリオを紹介するという贅沢な試みが展開される
みやもっさん:これっていっぱい宣伝することがあるんですよ これまずマリオが動いてますよねカメラジュゲムというカメラマンがうしろからマリオを撮影しているんですよね この黄色いボタンこれがジュゲムをコントロールするボタンなんすけどもねこれをプッと押すと近寄るんですするとこう... これを使わないと謎が解けないとことかもあるんですよね スリーディースティック...サンディ(3D)スティックですね これはねたくさん倒すとその方に走るでしょちょっと倒すとゆっくり歩くんです ほらこういうところ行く...(お城の玄関、橋の欄干の細い場所) ほらオイ落ちるなよ!こういうとこ行くには、ゆっくり歩かないと落ちちゃうんです あといろいろねぇ3段跳びとかねぇ幅跳びとかねぇバック宙も!いろんなことできます しゃがんだりねぇ這って歩いたり... 人形のようにね自分で箱庭の中を走りまわらしたいですよね (これでやっと自分の...)ボク最近ねぇあの子どもと一緒にエッとハムスター飼ってるんですけどね ハムスターみてるとこんなんですよねペットですよね とりあえず今日は急ぐのでまず行けるコースへ行きましょう ここが一番目のコースですほら絵の中に(「ボムへいのせんじょう」へ)クリボーは殴っても踏んでも倒せます Bボタンで 左にずうっと...落ちたらまた戻るだけ これワンワンですこっちへ戻ってきてくださいこっちへ この中でいろんな8枚のね赤いコインを探すとかねぇ そえからボスがいてボスを倒すとかねぇそれから隠されてるポイントが空の上にあってね そこを羽のマリオになって飛んでまわるとかねいろんなことが... これアイテムブロックこれ羽マリオになる影のとこまで行ってジャンプしたらほらボウシがでる ほらボウシとってこれで3段跳びしてください 1、2、3って... (さむいさむいマウンテンで てっぺんから落下して雪に埋まる)ほらまだ死なない そこのリフト乗れますリフトに乗ると上まで連れていってくれる(マリオの視点)
Q.発想は? みやもっさん:思いつきってやつですからねぇほんとにねぇところかまわずですねぇ やっぱり基本的にはもう決めないと 「つくれない間に合わない」ってなってやけくそで出てくる 手塚さん:あここまで行ったらちょっとマズイ... みやもっさん:いつもねぇ触ってるだけで楽しい...テニスのゲームがあってもラケット振り回して走ってて楽しかったらいいでしょ それで?だからちゃんとテニスをするヒトからラケット振り回して遊んでるヒトまで全部遊んでもらうのがこういう道具だと思うんですよ だからマリオはいつもおおらかに 長い間潜ってると苦しくなるんですけどねこれはね水ん中なんで前に倒すと下へ... 手前で上向いて...右回り...左回り...これでAボタン押すと...下へ向けてこやると... Q.苦労した所は? みやもっさん:苦労したところどこですか?苦労したとこ? 手塚さん:どうやってつくったらいいか...基本的なところから みやもっさん:けどねやっぱりね初めてのヒトでも自由に操作ができてそれでマリオが いろんな動きをするっていうのをどうしようかと考えたコトありますよねボタンは2つだけにしようとかね 手塚さん:みてて何でもないところに苦労してるんですけど...カメラをどうしようとか... 1996/06/22「ゲーム王(KING)」O.A
妊娠必死だな(藁
転載ありがとう。 テキストに落すの大変やっただろうね
ゲハ板のコピペだろ。 無駄。
924 :
名前は開発中のものです。 :02/06/21 15:09 ID:7QlGGxyc
妊娠くせえよ(プ
ああ、やっぱり開発者と一部糞ゲーマーのシックスナインなんだな
宮本家ではGCを買ったのかな?
買ったって言ってたよ。 娘さんはブラックが良いと言ってたらしいけど、親父の威厳でオレンジにさせたのだとか。
「 ゲームを作る仕事 」 河津秋敏(昭和56年卒)株式会社スクウェア 開発部 今の自分の仕事は、ゲームデザイナーとして新しいゲームをデザインする事と、 プロジェクトのディレクターとして、チーム全体をまとめていく事の二つです。 自分が生まれた頃には無かった仕事、小さい頃には思いもよらなかった仕事を していることは不思議でもあり、誇らしくもあります。 高校を卒業し東京工業大学に進んだ頃も、そんな仕事をするようになるとは まったく考えていませんでした。ただ、ゲームをするのは昔から好きでしたが。 今の会社に入ったのはまったくの偶然です。就職活動で、教授に推薦を頂いて 大手電機メーカーS社の内定がでたのですが、大学でサボっていたツケが来て、 折角の内定をふいにしてしまい、働き口は自分で探さねばならなくなりました。 取りあえず4月から食わねばならん。適当に情報誌をめくって行き当たったのがスクウェアでした。 一度ゲーム作りをしてみたい、自分が面白いと思えるゲームが作りたいとやり始めました。 3年いて3本も作れば十分だろうと思っていたのが13年になってしまいました。 ゲーム作りの面白さは、新しいゲームシステムを考える事と、一緒に作るチームの 仲間の力を引き出していく事でしょう。かつては、自分が10人いれば楽に作れると感じていました。 意思統一も楽だし、技術力も良く分かっているからです。しかし、最近は考え方が変わりました。 チーム内にいろんな人がいるから面白いし、いいものが作れるのだと。 プロとして仕事をするという事について。自分のやりたい事を実現させるのがプロだと思います。 この仕事に入ってくる人の多くが勘違いしているのですが、自分の発想や技術を周りの人が 喜んで使ってくれる、自分の言う事を皆が聞いてくれると思っているのです。 そんなお人好しはいません。みんなが自分を表現したくてこの仕事を選んでいるのです。 ですから、自分のやりたい事を貫くためには戦わなければなりません。 他の人と上手くやるには手練手管も必要です。そんなのは汚いとか、嫌だとか言う人は アマチュアでやっていれば良いのです。プロとして飯を食っていこうと思うのなら、 出来る事は何でもやらなければならないのです。
ただし、目的を見失ってはいけません。プロになるのはやりたい事をやるためで、 飯を食うためではないからです。飯が食えなきゃ続けられないから飯の事も考えるだけで、 飯のために生きているんじゃ無いということです。 これは、どんな仕事にも共通する事だと思っています。 自分は結構、お気楽な考え方で生きています。何とかなるさと。 自分のこれまでの人生が自分が思い描いていたものとはまったく違っている事が、そう思わせる原因です。 自分のこれから先も全く予想がつきません。 風任せに、その時その時に全力を尽くして、人生を楽しんでいきたいと考えています。 あまり人にはお勧め出来ない生き方ですが。 (理学部化学科/東京都目黒区在住) 推薦図書 プロテスタンティズムの倫理と資本主義の精神 マックス・ヴェーヴァー 岩波文庫 危機の20年 E.H.カー 岩波文庫
ミヤーモ以外の講釈はいらんよ
933 :
名前は開発中のものです。 :02/06/25 20:10 ID:W9PFpLFw
宮本氏語る 「僕らがゲームを面白いな、と思う部分の多くは“創造性”が引きずり出される部分なんです。 ゲームの作り手だけがクリエイティブなことをしていて、遊んでいるほうは受動的にただ受け取るだけ、 ということではおかしいですよね。インタラクティブということは能動的なわけで、 プレイヤーが創造性を発揮して、いろんなことを試した時に、不思議だと感じたり、 感動したりするのがインタラクティブの面白さ」 「それまでの3Dのゲームでは、例えば主人公の後ろの特定位置からのカメラで固定、 という具合に作られていて、ある種の賢さを持ったカメラというのがなかったんです。 状況ごとにベストアングルにしてくれるカメラシステムを作ろう、というのがテーマのひとつでしたね」 「任天堂は、常に新しいスタンダードを作り出さなくてはならない会社なんです。 誰もやっていないところでやる有利さ。そこで出した答えは、誰も考えていないものなわけです」 「遊んで面白いゲームにするっていうのが優先なんです。 お話というのは“あらすじ”じゃなくて、その中に出てくる人間関係とか、その登場人物の多彩さがお話だと思うんです。 あらすじのほうはあまり興味がない」 河津越えたか?
934 :
072 :02/06/25 22:28 ID:EtZglowM
935 :
名前は開発中のものです。 :02/06/26 22:15 ID:RphXm4jw
きた。ミヤーモの売る姿勢が垣間見えるね。
保守
あげ
保守さげ
940 :
名前は開発中のものです。 :02/07/04 21:49 ID:wg0Xz5Zk
>>900 久々に「マリオ128」を見たけど、なぜか自然と笑みがこぼれてしまう。
ミヤーモ!ミヤーモ!
942 :
こんなの見つけた :02/07/17 18:17 ID:P2Lf1bb2
■2002/05/04 (Sat) -専門用語- 3Dなんかは新しい言葉がやたらあるので そういう専門用語を使う人が偉く見える。 そんな知識なんてもうクリエイティブとは ぜんぜん関係ないのやから。 ・・・ って、ネットで見つけたM本さんのありがたい言葉。 何か良いね! こういう視点の身軽さが流石だよ。 M本さんは結構知っているのです、本当は。 3Dの仕組みも、専門的な事も。 (だってマリオ64作った人だしな) 専門用語があると作業には便利だからさ。 でもその中でしか考えられなくなるのは痛いよな。
M=?
マリオサンシャインがクソゲーで宮本またまた権威失墜
判定早すぎ。 俺なんてまだチョコットしかしてねえぞ。
ミヤーモの言うことは有用だし経験に則った真実かもしれない。 でも、いつかはこの巨人のいうことを吸収し、自分の言葉に置き換え、 そしてミヤーモの言葉でない自分の言葉と感性で、作品を表現していかなければならないのだな。 ミヤーモが手塚治虫と別の分野で並んだように、漏れも別の分野でミヤーモに並びたいと思ふ。
948 :
名無しさん必死だな :02/07/22 09:06 ID:k1XO4HR2
>ミヤーモが手塚治虫と別の分野で並んだように 笑うとこだよな
遠藤ってまだ2chに居たのか
952 :
↑。 :02/07/22 22:00 ID:???
おれもそう思った。
248 遠藤雅伸 ★ [] 02/07/17 10:42 ID:???★
>>245 マリオサンシャインは面白いと思うぞ。ゲームの内容とフレーム
レート問題は別。
954 :
名前は開発中のものです。 :02/07/23 07:59 ID:mIMnEhWM
宮本茂氏のゲーム哲学、ひいては任天堂のそれは単純明快だ。 プレイヤーが創造性を発揮できることこそが、 ゲームの面白さの根幹というものだ。その考え方は、 宮本氏のゲーム作りの原点とも言える『マリオ』シリーズにも 色濃く反映されている。 "いちばん上のブロックよりも高い位置を歩けるかも?" "飛んでいる鳥にポンプで水をかけたらどうなる?" プレイヤーがふとした想像力を発揮した時に対する、 さまざまな反応が用意されている。『マリオ』シリーズのプレイ感覚は、 ゲームを先に進めるのが目的というよりも、 むしろそうした"小ネタ"を求めて、あちこちを探し回るような趣すらある。 「僕らは別にスターを取ってほしいわけでもないし、 コイン取って欲しいわけでもない。 これは言ったらゲーム誌さんは困っちゃうかもしれないけれど、 攻略方法はどうでもいいくらいで(笑)。 作った世界の中を2、3時間でも5時間でも長く遊んでもらえればいいんです。 結果的に『マリオ』を長い間遊んだってことになればいいわけなんで」 (’98年10月)
955 :
名前は開発中のものです。 :02/07/26 00:14 ID:vhBFH6Os
次スレ次スレ
956 :
名前は開発中のものです。 :02/07/26 02:25 ID:S2jRBH36
>"飛んでいる鳥にポンプで水をかけたらどうなる?" 98年からまりおさんしゃいんの構想があったんだ。
958 :
名前は開発中のものです。 :02/08/07 20:31 ID:kE8FbDDo
あげ
959 :
名前は開発中のものです。 :02/08/07 21:04 ID:A2rLmjHU
マリオサンシャインはポリゴンに捕まるバグが多発するね 任天堂らしくない、というか開発は海外かな。 やっぱり技術屋は居なくなったのか・・
マリオサンシャイン面白くなかった。
アドヴァイスまだ?
963 :
名前は開発中のものです。 :02/08/12 14:53 ID:4AAnRMqj
965 :
名前は開発中のものです。 :02/08/13 18:09 ID:PAgrQWkU
966 :
名前は開発中のものです。 :02/08/13 18:18 ID:YddJ6Sg3
チャンスは毎週ゲハゲハぶちゅーday!
ゲーハーゲーハーゲーハー・・・・・・・・・・・ヒック!
ミヤーモ
970 :
名前は開発中のものです。 :02/08/17 18:20 ID:GiPj4bi/
宮本茂氏にとっての『マリオ』という存在 「ユーザーがクリエイティブになれること。それが僕のテーマです」(宮本氏) 「僕らは別にスターを取ってほしいわけでもないし、コイン取って欲しいわけでもない。 これは言ったらゲーム誌さんは困っちゃうかもしれないけれど、攻略方法はどうでもいいくらいで(笑)。 作った世界の中を2、3時間でも5時間でも長く遊んでもらえればいいんです。 結果的に『マリオ』を長い間遊んだってことになればいいわけなんで」 (’98年10月) 「『マリオ』はアクションで『ゼルダ』はアドベンチャー。 箱庭の中で遊ぶゲームではあるんだけど、箱庭の使わせ方がちょっと違う。 中にあるいろんな要素の密度も違うし。キャラクターを動かして、ピョンピョンさせて。 それで一体感があるように、やり込めばドンドン自分のモノになっていくというのが『マリオ』」 (’00年6月) 「常にこれまでと違うものを作らなくちゃいけないのが任天堂なんです」 (’00年6月) ●「『マリオ』はジャンプゲーム」 これは『スーパーマリオブラザーズ』(FC/'84年)に対するコメントだけど、 基本的にすべての『マリオ』シリーズに通じるもの。 「ピョンピョン飛び跳ねることが楽しい、っていうのが『マリオ』」という言葉からも "ジャンプ"へのこだわりが感じられる。 ●「優秀なカメラを作ろうというのがテーマだった」 『スーパーマリオ64』(N64/'96年)の成功は、 状況ごとにベストなアングルへと変わるカメラシステムにあった。 「それまでの3Dゲームにはなかったんですよ」という宮本さんの言葉どおり、 誰も作ってないものを高い完成度で実現してしまうのが任天堂流だ。
氏ねよミヤーモ
ミヤーモキムチ臭いよ
マリオブラザーズもスーパーから糞になったよなぁ
974 :
名前は開発中のものです。 :02/08/22 21:42 ID:dPOK9Ug1
岩田社長、感動したよ!!!
――発売同時ソフトは3本と、若干少ない気もしますが。
「もっとあってもよかったかもしれませんが、少ないとは思っていません。
もし発売同時に100本あったとしても、皆さん何本買えますか?
むしろ我々としては、ひとつひとつのソフトがしっかり売れていくことを重視しています。
――『ゼルダ』のインパクトは強烈でしたね。反響も大きかったと思いますが。
「賛否両論のないものは新しくないんですよ。
これは宮本から直接聞いた話なのですが、宮本は『ゼルダ』でこの先、
頑張ってリアリズムを追求しても「リアルになるほど個性が失われていくこと」、
「リアルになるほどゲームの世界が不自由になること
(リアルな世界ではこんな事は起こらない、こんなことは不自然だと言われてしまう)」と感じたそうです。
――オンライン対応ゲームについては?
電話線がゲーム機の近くに必要だとか、子どもはクレジットカードを持っていないのにどうやってお金を集めるのかとか、
プロバイダ使用料や会費を毎月払うのには抵抗があるとかの障壁で、
どんどんふるいにかけられて、通常のゲームに比べて、どうしてもお客さんがかなり減っちゃうんですね。
例えば宮本が100万本売れるポテンシャルがあるものを作ったとしても、
ネットワーク対応にしたら20万人にしか売れなくなる。それじゃ意味ないでしょう。
http://www.dengekionline.com/soft/recommend/rec_nintendo.htm
975 :
名前は開発中のものです。 :02/08/24 19:24 ID:8mVRIdMO
マリサンは駄目だった
マリオサンシャインは期待ハズレだったな。 ゲームとしても売り上げでも。
宮本氏は当分はマリオ・ゼルダは作らない。
監修:宮本茂 そしてクリエーター宮本は、マリオ・ゼルダとは違うゲームを作るのであった。
宮
本
茂
982 :
名前は開発中のものです。 :
02/08/28 14:43 ID:V4Ka0K+u 任天堂の「Mario」はハリソン・フォードより売れっ子
任天堂は米国時間8月26日、「GAMECUBE」向けの新ゲーム「Super Mario Sunshine」を発表した。希望小売価格は49ドル95セント。
また同社は、「ゲーム・キャラクタ『Mario』のおかげで、ビデオゲーム業界は映画業界を押さえるほどまで成長している。
2002年末までに、Marioは100億ドルの売り上げをもたらすとみる」と、Marioの人気について述べた。
Marioは1985年に、「Nintendo Entertainment System」向けの「Super Mario Bros」でビデオゲーム・ランキングの首位に躍り出た。
「Super Mario World」や「Super Mario 64」など、Marioが主役のゲームはこの21年間で1億5800万本売れ、70億ドル以上の売り上げを創出した。
なおこの数字には、Marioが“ゲスト出演”している「Super Smash Bros. Melee」は含まれない。
「Hollywood Reporter」誌コラムニストのJohn Gaudiosi氏は、「ビデオゲーム業界は、売上高では映画業界を先んじている。
ハリウッドきってのドル箱俳優、ハリソン・フォードは世界で56億ドルの興行収入を生み出しているが、Marioの方が稼ぎが多い」と指摘した。
「TIME Magazine」誌は、Marioの生みの親である宮元茂氏をビデオゲーム業界のスピルバーグ監督になぞらえている。
宮元茂氏は、「Marioを作った時、誰でも親しめるキャラクタにしようと思った」と説明している。「Marioは成功すると信じていたが、これほどまで人気が高まるとは予想しなかった」(同氏)という。
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