【ツクール系】CardWirthでRPGを作るスレ

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1名無しさんの野望
シナリオ作成エディタの機能が充実した、フリーソフトのツクール系RPG、
「CardWirth(カードワース)」を使ったRPG制作技術のノウハウについて語るスレ。
技術的な話題以外は他板にある関連スレでお願いします。
めんどい人はさっくり無視。

公式サイト「GROUP ASK WEBSITE」
http://www.ask.sakura.ne.jp/

関連スレは>>2-3辺り。
2関連スレ:01/11/09 06:39 ID:ByLJCeXk
雑談、愚痴、公式掲示板ウォッチ
→ PCゲーム板「カードワース雑談スレ その8−オススメ!−」
http://game.2ch.net/test/read.cgi/game/1001837319/

ユーザーシナリオに関する感想、批評、攻略等
→ PCゲーム板「CardWirthシナリオを語るスレ! Ver.7」
http://game.2ch.net/test/read.cgi/game/1001006322/

既存のプロジェクトに関する話題や、完成した作品の公開
→ PCゲーム板「2chでCWシナリオを作ろう」
http://game.2ch.net/test/read.cgi/game/994551227/
3名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/09 06:43 ID:???
勇み足じゃないの? なに話すの、ここで?
41:01/11/09 07:01 ID:???
>>3
とりあえず、
美しいイベントツリーの書き方とか、汎用性の高いライブラリの作成とか、
名前も能力も分からないPCの冒険者たちを主人公に据えるためのストーリー構築法とか、
フラグが100個以上になるとエディタが重くなるので、
シナリオを分割して作成して統合するというようなテクニックとか、
PC板や公式サイトでは話しづらいことを色々と語りたい。延々語りたい。
5名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/09 07:04 ID:???
う〜ん、向こうのスレやguruで事足りる気もするけど、とりあえずネタフリでもして下さい。
6名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/09 07:05 ID:???
CardWirthでおもしろいシナリオにであったことないんだけどいくつか推薦してよ。
ここまでできるんだぁ!!っていう目標みたいなのがないとテンションもたん。
テクニックの参考にもなるし。
7名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/09 07:08 ID:???
8名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/09 07:32 ID:???
>>6
テクニックと言えば、古山シウ氏のシナリオ群を真っ先に挙げる人が多いけど…・・。
古山氏のシナリオツリーの解析でもするか?

いや、それもエディタで開いて見ればいいことだしな。
9名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/09 08:05 ID:???
懐で暖めてるシナリオのネタソースなんか利きたいな。
ライトファンタジーとかアニメとか漫画とかは論外でヨロシク。
(ん?スレの使い方違うか?)
10名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/09 08:16 ID:9zgPiViL
>>9
セイレーンを題材に、さびれた港町を舞台にした、
あんまりライトではないシナリオを作りたいと思っているんだけど、
ネタ帳の落書き止まり。
11名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/09 08:20 ID:9zgPiViL
ところで、>>3でもちょっと書いたんですけど、
現在エリア数40、バトル数20、パッケージ数220、カード数170、ステップ数66、フラグ数443の、
マルチエンディング、演出重視のショートシナリオを作っているのですが、
ここまでフラグが増えるとエディタが重くてたまりません。
とりあえず重くなる一因になるインスペクタは真っ先に閉じるとして、
シナリオを本筋、イベント、ミニゲームに分解して作業を進めているのですが、
どうも仕様の統一が図れず、効率良く作業を進められません。

どうにか作業負担を軽くする知恵はないものでしょうか。
12名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/09 14:04 ID:???
ちゃんと設計をすればよろし。
行き当たりばったりでステップ、フラグ、エリアを増やしていけば、そりゃ重くもなりますがな。
1311:01/11/09 16:13 ID:???
オートマッピングとミニゲームでフラグ、ステップ数を、
きしり氏提案のCASTシステムでパッケージ数を食っています。
(ミニゲーム系のフラグは演出用に使いまわしてるんですが)

あと、
扉に対する鑑定・解錠処理に対する、罠あり、罠なし、鍵あり、鍵なし等反応、
通路に対する鑑定・解錠処理に対する、罠あり、罠なし、鍵あり、鍵なし等反応、
その辺は以前からライブラリ化していて、パッケージにまとめているのですが、
これもパッケージ数の増大の一因になって困っています。

設計に問題があるというのは確かにあると思うので、
何度か作り直しているのですが……。
うまい設計の方法ってないものでしょうか。
14名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/09 17:00 ID:???
扉〜と通路〜は、パッケージ各1と状態判定用ステップ各1
(共用ステップにするのも可)で処理できるんでは?
無理に以前のライブラリにこだわらず、柔軟に組めばいいかと。

CASTシステムも、同じパケを何度も使うようなら、
1つのパッケージで複数の仮称号渡したたほうが、たぶん楽だよん。
マルチエンディングだと、終了時称号剥奪のパケが必要になるけど。
1511:01/11/10 00:02 ID:???
>>14
むう、一つのパッケージを状態判定用ステップで多機能に使うのは、、
以前乱用しすぎて、ツリーが見づらくなったのに懲りて控えていたのですが、
言われてみれば、こういう状況では有効かもしれませんね。

CASTシステムの仮称号配布は一応やってます。
PC同士の掛け合いで、同じキャストが連続して喋ってしまうような場合には、
称号の再配布をしてますけれど。
16名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/10 00:15 ID:???
ちゃんと使われていると知ってプチ感動(藁
17名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/10 02:24 ID:???
>>11
参考程度に聞きたいんだけど
使ってるPCスペックをちらっと教えてくださいな。
1811:01/11/10 03:00 ID:???
>>17
CPUは500Mhz、メモリ128MB、WindowsME。
それほど低速なマシンではないと思うのですが、
他のユーザーシナリオ作者さんたちはどんなスペックで作業しているんでしょうかね。
フラグ数の多いミニゲームを作っている作者さんの意見も聞きたいです。
19名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/10 03:22 ID:???
俺、K6-2の500MHz、メモリ192MB、Win98SEってカンジ。
ごく最近、VGAを名も無きATIのS3のボロボードからGeForce2MX200にしたら
OSまで早くなったんで感動しっぱなしで目から鼻から口からアソコから汁が出っ放し状態。
20名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/10 04:40 ID:???
わし、466M,64MB,98SE,ついでにSC-88Pro。
つーかいい加減メモリくらい増やせよ、自分
2120:01/11/10 04:59 ID:???
>>18
普通にシナ作る分にははっきりいって困らないけど、
フラグが多くなるとちいとばかしストレスが溜まるけどね。
ただ、木偶氏のサイトに置いてるカジノシナくらいになると氏ねます。
エディタで開くだけで1分かかる(藁
2218:01/11/10 08:27 ID:???
>>21
ですね。木偶氏やwwe氏は、一体どうやってあのシナリオを作ってるのか、
激しく気になります。
23名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/11 07:39 ID:???
シナリオをエディタ上で考えるのはやめようという意味で
割と有名どころだけれどソトリーエディタでも紹介してみる

プロット作成も脚本もこれでまとめてできるので便利
CWシナ用には過不足なくて丁度いいと思う
http://www.lares.dti.ne.jp/~cheebow/computer/index.html
24名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/11 07:41 ID:???
25便乗侍:01/11/11 18:32 ID:afHbbUYU
こんなのもある。本来の使い方ではないが、マップ制作に使える。

http://member.nifty.ne.jp/kondoumh/software/iedittools.html
26哀々:01/11/13 02:29 ID:9cFRLEva

最初のスレだし、もう少し基本的なことを書いた方がいいような気がする。俺は、
てゆうか、ぜひ書かせて欲しい。マジで。
27哀々:01/11/13 02:30 ID:9cFRLEva
<ファイル名>

ファイル名は cw_ ではじめるのが一般的。
形式は lzh,zip,cab 自己解凍形式のいずれでも良いが cab の方が圧縮率が高い。

解凍先のフォルダが\Windows\デスクトップとか\WinPowerとか\TechWinになっていないか注意しよう。
基本的にフォルダ名は張り紙のタイトルと一致させるのが基本。
28哀々:01/11/13 02:31 ID:9cFRLEva
<容量の減量>

使用されていないファイルは消すこと。

キャスト、スキル、アイテム、召喚獣、エリアやフラグについても
使われていないものは消すこと。

エリアのカードで2回以上登場するものはイメージ格納ではなくファイルを指定する形式にすること。

フルカラーbmpは256色以下に減色すること。
背景画像はjpgを使うこと。ただし16色以下はbmpで。
jpgについては見づらくならない程度に画質を落とすこと。

wavについてもなるべく音質を下げるようにしよう。
これも、聞こえが悪くならない程度で。
29哀々:01/11/13 02:33 ID:9cFRLEva
<著作権>

Readme.txtは必ずつけること。
どのファイルが、誰が作ったもので、どこのURLから持ってきたかをちゃんと書くこと。
自作のものもASKの改変のものもちゃんと書くこと。

プライベートだからといって版権物は使ってはいけません。
30哀々:01/11/13 02:34 ID:9cFRLEva
<バランス>

交易都市リューンが全ての基本です。
つまりリューンで買うことのできるスキルでクリアできることが標準です。

スキルの強さの上限 レベルに対応する値で10 (全体なら6)
レベルの上限 敵味方ともに15
標準的なNPCのパラメータの合計 36
標準的な報酬 500〜1500sp
標準的な経験点 1点または2点
望ましいザコ敵のエンカウント率 10%以下 エンカウントバトルは不要とする人もいる。

異論はあるだろうけど私見てことで。
31哀々:01/11/13 02:37 ID:9cFRLEva
<PCの口調>

最低でも男女の区別は必要。
上品にも対応して欲しいという声も多いので、
必須なのかもしれない。
32哀々:01/11/13 02:43 ID:9cFRLEva
<誤字>

シリアスであればあるほど、雰囲気をぶちこわしてしまのうので注意。
特に多いのが 見方と味方、以外と意外、召還と召喚。

あとファイル名やフォルダ名で英語のスペルが間違っていると
かなりやる気が失せてしまう。自信がなければ辞書で調べておこう。
33哀々:01/11/13 02:52 ID:9cFRLEva
<バグ>

プレイをしている途中で、進行が止まってしまうのは論外として、

ボス戦で逃走イベントが組み込まれていなかったり、
途中で別れるはずのNPCが宿に連れ込まれてするのは
初心者にはありがちなミスなので気をつけて欲しい。
34哀々:01/11/13 03:03 ID:9cFRLEva
<ギルド登録>

重要なことはURLを間違えないことと
ジャンル(戦闘なのかアドベンチャーなのか、読み物なのか、ミニゲームなのか 等)
を詳しく書くことだろう。

フリーチケットシアターやフリーウェブにファイルを置いている場合は
直接ダウンロードできないということを念頭に入れておいて欲しい。
35哀々:01/11/13 03:14 ID:9cFRLEva
とりあえず今日のところはこれで終わる。
まだ書き足りないこともあるのだが。

正しいUNやKNでの質問と解答の仕方とか。
役に立つ描画ソフトや音楽系のツールだとか、
素材サイトの紹介とか書きたいけど、次の機会にしようと思う。

追加・訂正等あったら、他の皆さんヨロシクということで。
36名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/13 06:14 ID:???
誤字といえば ×「魔法陣」→○「魔方陣」 なんだよな。
37 :01/11/13 06:53 ID:???
>>36
魔方陣だと、「magic square」のことになってしまうので、
五芒星や六芒星の和訳語としては不適切なんだよな。

確かに「魔法陣」って単語は辞書に載ってないので、造語なんだろうけど。
38ななし:01/11/13 08:06 ID:???
技術の話ももちろん必要だけど、それだけならguruで事足りる。

http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005048001/
真面目な話、このスレで出てきてることは、一度ぐらい考えてみて欲しい。
39>36:01/11/13 15:00 ID:???
>UNやKNでの質問と解答の仕方
これはここではいらないんでないかい。
40名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/13 23:51 ID:???
>>38
ゲームシナリオスレはこまめにチェックしてるし、時々書き込んでいる。
今、今の「名無しキャラクターを主人公に据える方法」論も興味深く読んでいるけど、
改めてCardWirthの特異性を感じてしまうな。

CardWirthで、人間ドラマ中心のシナリオを作ろうとすると、
本来は名無しキャラを主人公にするには向かないような話を、
名無しキャラで作らなねばならくなるよな。
実際、そういうシナリオの需要はあるし。
41名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/14 01:05 ID:???
>>40
もうちっと説明して欲しい。
4240じゃないけど:01/11/14 01:20 ID:???
>41
シナリオスレ(>38のヤシな)嫁
43名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/14 02:26 ID:???
名無しキャラって、PCのことか?
44名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/14 03:32 ID:???
>>43
ゲームシナリオスレ@ゲ製作技術板で出ている「名無しキャラ」というのは、
RPGの主人公で、デフォルトの名前を持っておらず、
プレイヤーが名前入力して決めるタイプのキャラのこと。
45哀々:01/11/16 22:35 ID:ibzospiV
46哀々:01/11/16 22:36 ID:ibzospiV
47哀々:01/11/16 22:43 ID:ibzospiV
今回は非CW系サイトに限らせてもらった。
なお下の4つはオカルト=ホラー系。

各素材サイトごとに利用規定が異なるので読んでおこう。
なお暗黒工房は無断使用した場合、呪うということらしい。

CW系のリンクはここでやってもいいのだろうか?
48名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/17 01:08 ID:???
いいんじゃないすか。
でもリファが残るけどね。
49名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/17 01:39 ID:???
よいよい。どんどん製作系のサイトの人間を召喚だ。
50名前は開発中のものです。:01/11/25 21:20 ID:jfR9ZZbI
ツクール板にもスレがあったとは。
51名前は開発中のものです。:01/11/27 11:37 ID:???
hage
52名前は開発中のものです。:01/11/28 02:31 ID:8oZhFhBN
結局放置?>1
53名前は開発中のものです。:01/11/29 00:06 ID:iv6UNjC9
シナリオを作っていて、ストーリー上の矛盾が生じてしまい、
以下のどれかを切り捨てなければならなくなって困ってます。

1) シナリオを作り始めるに至った動機になっている、話の核となる1シーン。
2) 話を作っている途中で思いついた、話にリアリティを与えてくれそうな設定。
3) エディタワークを駆使して、凝って作ってみた派手な演出。

回答例

a) 話の内容や動機なんて、創作中にどんどん変わるもの。1)は切り捨てるべき。
b) モチベーションを保つことが最も重要で、途中で思いついたような2)に振り回されるのは愚の骨頂。
c) 作者の自己満足な演出はプレイヤーにはどうでもいいので3)は不要。
d) 矛盾のある設定につじつまを合わせるのが作者の仕事。どれも捨てるな。
e) そのシナリオは諦めて、他のシナリオを作り始める。

いや、ここで聞いてみてもどうにかなるものではないし、
結局は自分で判断して取捨選択するしかないのですが、
シナリオデータ作っている他の皆さんは、こういう時どうしてます?
54名前は開発中のものです。:01/11/29 02:09 ID:???
俺なら
> d) 矛盾のある設定につじつまを合わせるのが作者の仕事。どれも捨てるな。
だな。更に何か追加して辻褄を合わせる。
もっとも、作ってる途中に辻褄が合わなくなるなんてこと起きないけど。
普通に薦められる方法としては、とりあえず作ってウザイ部分を捨てれば良い。
5553:01/11/29 15:29 ID:NQf7S8h/
ちょっとぼかして書くけど、具体的にはこんな感じ。

平凡な事件と見せかけて、
事件の背後に、いわゆるありがちな古代文明の遺産が絡んでくる話、という内容で、
クライマックスはカードアニメ演出をばりばりに使って古代兵器との対決を派手に演出、
といった感じの、ライトファンタジー風の話になる予定でした。

で、とりあえず物語の核心となるクライマックスから作り始め、
全てのエリアを作成し、あらかたのイベントを配置完了し、
依頼人や村人との会話を埋める段階で、
序盤、事件の真相を隠すための誤誘導や、偽の真相を煮詰めていたところ、
誤情報の方が説得力があり、内容的にも面白いことにはたと気がつきました。

「このまま古代文明の遺産や古代兵器が登場しないまま、
 TRPG風の地味で平凡な事件のまま終わらせた方が、数段面白いのではないか?」

その耐え難い誘惑に負けて(w
真相解明からクライマックスにかけての内容を作り直し始めたのですが、
よく考えてみれば(考えなくても)シナリオを作り始めるに至った動機になっている、
古代兵器起動のクライマックスシーンは使えませんし、
ラストバトルもそのままでは使えません。
そこで、古代兵器戦の存在は、敵の魔法使いが召還したモンスターということにして、
カード画像を差し替えれば、演出はそのまま使えそうだと踏んだのですが、
実際、改修を終えてテストプレイしてみると、
やはりクライマックスの内容が冗長で、各シーンの辻褄が合わない内容になっていたのでした。

古代兵器が登場しない方がストーリーは面白くなるけど、
古代兵器が登場してくれないと、クライマックスのドラマに必然性がなくなるし。
前後の辻褄の合わないシーンのどちらかをざっくり切り捨てるか、
最初に予定した内容に戻すかで迷っていたのですが……。
>>54氏の言う通り、もう少し頑張って辻褄を合わせてみます。
56名前は開発中のものです。:01/11/29 15:55 ID:???
ミスディレクションの方が説得力があるのは、まぁいいとして
内容的に面白いってのは困ったね。
手っ取り早い解決法はマルチEDにすることかな。
しかしこれをすると過去の事実がPCの行動によって変化することになる、諸刃の剣。
素人にはお薦め出来ない。
まぁお前、>53は、もうひとつなにかファクターを付け加えて見なさいってこった。
57名前は開発中のものです。:01/11/29 23:26 ID:???
古代兵器はいらん。
思い切って切り捨てて他を煮詰めろ。
と、私の神は言っていますが、何か?
58名前は開発中のものです。:01/11/30 00:46 ID:???
>53
ライト風とTRPG風の2作品作ってみたら?
それかマルチソチリー。
5953:01/11/30 01:11 ID:kYhPZMp6
色々と意見をありがとうございます。
こういう、物語のジャンルが変わってしまうほどの仕様変更って、
他のシナリオデータ作者さんにとっても日常茶飯事なのでしょうか。
それとも漏れだけですか?

>56 >58
展開を分岐させられるのはRPGの強みですね。
ただ、真相を複数通り用意するようなストーリーって、
ストーリーを練っていて、思考の切り替えや複線の整理が困難だったり、
情報を出したり、分岐させるタイミングの見極めが難しいとか、
素人には難しそうです。
でも、>55のような状況ではそれがベストなのかも……。

>57
ライト風、お約束系の展開では必須の要素ではあっても、
そうでない話では、全く居場所のない存在ではあります。
60名前は開発中のものです。:01/11/30 12:51 ID:???
クロスオーバーの観点から古代兵器を推奨
館氏のシナなりと設定あわせたらどうか

純粋にプレイヤーを深く感動させたいのなら
オリジナルの切り札で全体を統一するのが良い
少々の信者は釣れるかと

「名作を作りたいのか、良い意味での凡作を作りたいのか」
てことでは
61哀々:01/12/03 14:59 ID:YRhy5JQb
CW系の素材リンク・・・・多すぎて挫折。

今回は、店シナの基本でも書こうか
62名前は開発中のものです。:01/12/03 15:06 ID:cRC9EICY
まず、買う前に知りたい情報として、
商品の値段と効果。スキルの場合は、使用レベルも必須。
右クリックで表示するようにするのが好ましい。

スキルの場合。値段は400+200×使用レベルが標準価格。
効果はリューンに売っている物を参考に。

アイテムや召還獣については、なんとも言い難いが、
バランスを取るのが非常に難しいのは確か。
63名前は開発中のものです。:01/12/04 18:58 ID:???
命中判定の方法とか、システム周りの細かい情報をあれだけ隠匿されててバランスとれるわけ無い。
64名前は開発中のものです。:01/12/04 21:13 ID:F9I8PTDm
>>63
数値計算法がわかっても、わからなくても、バランス取るのは同程度に難しいよ。
たとえば、命中確率×ダメージで、1ラウンド辺りのダメージ期待値を算出したとして、
生半可に「理論上はバランス取れているはず」と思い込んでも、
特殊効果系(眠りや束縛、攻撃補助、回復)が絡むと、
結局は理論通りにはならなかったりする。
複雑化して手がつけられない。

結局、テストプレイを綿密にやるしかない。
65ななし:01/12/04 23:09 ID:???
>>59
作り込むタイプの作家には日常茶飯事だと思うよ。
勢いだけで仕上げる人以外は、みんな経験してると思う。

もし、どうしても両方捨てたくなくて、
でも、分岐させるのが大変だっていうなら、、二本作ってみたら?
ひとつのアイディアで一本しか作っちゃいけないわけじゃないしさ。
自分が最大限に満足できるやり方が一番だよ。
66その後の53:01/12/07 08:03 ID:Ikzt3MNo
色々アドバイスありがとうございます。

その後、いわゆるありがちな古代文明の遺産が絡んでくる話、と見せかけて、
実は黒幕の正体は幻術使いで、その真相は平凡な事件、
という筋書きにすれば、全ての矛盾と多くの問題点を解決できることに気がつき、
夢中でプロットを書き上げたのですが、ふと、

足に地のつかない導入、盛り下がり続ける展開、
ひょっとしてどうしようもないダメシナリオなのでは?
と我に返り、激しく欝。

いや、トリックと謎解きに凝って、
「金田一少年の事件簿」のようなミステリ仕立てにすれば、
そういう筋書きでも面白くなるかも知れませんが、目指していた内容と何か違うし。
67名前は開発中のものです。:01/12/07 19:28 ID:???
最後にやっぱり古代文明の遺産が絡めば?
68名前は開発中のものです。:01/12/09 00:27 ID:sUaG9HwC
>>66
スケールの大きい話というのは、過去に見聞きした名作の影響を受けやすく、
作ってみるとどこかで聞いたような話だったりすることが多い。
話の規模は小さくても、何を描写して何を省略するかをきちんと考えて作れば
意外に個性的で味のある作品になるものだ。
6968続き:01/12/09 00:40 ID:sUaG9HwC
>66
とはいっても話が盛り上がる要素は押さえておきたいね。
ストーリーが盛り上がらないという原因はよくわからないけど
幾つかお約束のパターンを挙げてみようか。

正義感で盛り上げる(お約束中のお約束だけどそれなりに効果的)
社会的弱者が依頼人・人間と対立する異種族が敵・相手が凶悪犯罪者

射幸心で盛り上げる(ちらつかせるだけの方が良いかも)
報酬が豪華・強大な力が手に入る・その他の特典

危機感で盛り上げる(話作りの腕次第?)
強敵に命を狙われる・返せない額の借金を背負わされる・
呪いをかけられてしまう
70名前は開発中のものです。:01/12/09 01:17 ID:mJYYcn7j
お約束の盛り上がるパターンと言えば、
「劇的なシチュエーション36の分類」というのもありますね。
これはよく参考にしています。
http://www.google.co.jp/search?q=%E3%82%B7%E3%83%81%E3%83%A5%E3%82%A8%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3+36+%E5%8A%87%E7%9A%84

最初は、所謂ありがちな、こってりしたお約束ものの話を作りたくて、
話を進めていたのですが、作っているうちに、
オリジナリティも追求したいという欲が出てきてしまうんですよね。

でも、個性的で味のある作品が作りたいのなら、
骨格がしっかりしていないと難しい、ということを痛感しています。
71名前は開発中のものです。:01/12/09 11:35 ID:???
途中から自作に納得がいかなくなるって、ありがちですな。それが無い奴は問い詰めたい。
慣れてくると、自分自身に納得がいかなくなるんで、その練習と思って完成させては。
一作だけ納得するまで作るのは、プレイヤーにしたらありがたくないでしょう。
72名前は開発中のものです。:01/12/09 15:48 ID:???
一発屋でもいいので面白いほうがいいです
73名前は開発中のものです。:01/12/09 23:42 ID:???
一発屋でもいいので名作を。
74名前は開発中のものです。:01/12/10 00:38 ID:???
一作だけ納得いくまで作りこんだ挙句、どうしようもない駄作だった、
というのは、作者としてはいちばん避けたい結果。

なので、半端に時間をかけた作品であればこそ、
納得のいかないまま切り上げる訳にはいかない。
7571:01/12/10 01:49 ID:???
な、なるほど、納得いくまで作ると面白くなるのね。
いくらでも時間かけてください、ええ。
おいちゃんショック受けました。
他の作者さんも同意見なのでしょうか、そうみたい。
76名前は開発中のものです。:01/12/10 01:53 ID:???
>>75
納得いくまで作りこんでも決して面白くはならないが、
時間をかけて作りこめば面白くなるのではないか、と思ってしまうのが罠。
77名前は開発中のものです。:01/12/10 21:19 ID:???
>>45
遅レスでスマソ、今更ながらにこっちを思い出したんで。
細かいほうに関して詳しくないので申し訳無いが、
FREE SOUNDの一部作者やらWAKABAは、一部又は大半が
機種や音源によって、音がならなかったりメインのメロディが消える、音が割れるなど
結構使いにくいのが多い(実際に経験がある)。
よって、自分が鳴るからと組みこむと実際にはプレイヤーが泣くこともある。
お節介とは思うが、念のため。
78名前は開発中のものです。:01/12/10 21:30 ID:???
>>75
作者では無いので申し訳無いのだがいいだろうか?
個人的には、少なくとも作者が完全とは言わないまでもある程度の納得が無いと、という考えで見てます。
んで、本人が納得いかなかったり、微妙に力を抜いた個所を見えなく出きれば言うこと無いんですが。
個人的には、妥協点というか引き所を見付けることを作者に望む。
ただ、あくまで相当高い個所に有る水準がクリアできてなければ論外ですが。
79名前は開発中のものです。:01/12/11 00:24 ID:???
往々にして、本来力を抜いて構わない所や、
バトル演出とかNPCの設定のような、力を入れすぎるとウザがられる箇所にばかり
肩の力が入ってしまって、
本来作り込む箇所に取り掛かる前に燃え尽きてしまう、ってのはありがちだよな。
80名前は開発中のものです。:01/12/11 01:14 ID:???
ねぇよ。
8179:01/12/11 01:20 ID:???
……俺だけか?
82名前は開発中のものです。:01/12/11 01:29 ID:???
>79だけとは言わんが、普通は一通り筋を作ってから肉付けする。
83名前は開発中のものです。:01/12/11 02:35 ID:???
>>82
CWに普通は適用されません。
よって>79は無罪。
オレ有罪。
84名前は開発中のものです。:01/12/11 03:33 ID:???
言い得て妙
85名無しさんのマイ ドキュソ:01/12/12 12:36 ID:???
寝た振り。

新エディタの環境オプションで設定できるツールって
どんなの選んで入れてる? っていうか入れればいい?

デフォでメモ帳とペイントが入ってるのは妥当だと思う。
しかし、それ以外で入れたくなるCW用のツールと言うと
「CW損害計算機」「鍵符魔術師」「確か目君」「耕耘機」
「値付け担当者」「地雷探知機(藁」

CW系以外なら「乱名発生機」とか?
・・・そん位?

入れとくだけで良作が作れそうな気になるなーる
なんかそんなのきぼーん
86名前は開発中のものです。:01/12/12 16:28 ID:???
>>85
期待されてる答えとは全く違うのだが、
俺はフリーセルを入れてる。他はデフォのまんま。

いや、息抜きしたくなるのよ。シナ作ってると…。
87名前は開発中のものです。:01/12/12 17:40 ID:???
俺は、ツールよりも、
CWシナ作成中によく使うショートカットをまとめたフォルダを、
デスクトップに置いて、そっちを使ってるな。

紙 2001、PhotoshopLE、D-Pixed、Padie、電卓、StoryEditor、
あとRandomNameGenerator。

ツールには、地雷探知機、SceChk、
あと、フリーで落としてきたフォルダ内検索ツール。
88名前は開発中のものです。:01/12/12 22:46 ID:???
87に同じ、大体の場合、ショートカットですませてるよ。
1.25エディタになってからというもの、エディタ作業中はデスクトップのほうが操作しやすい。

用意しているものも、所持してないものを除いてほぼ一緒。
その他には、最適bmpとサイズ変更ソフト。
うちは写真屋無いんで、Pixiaってぐらい。
あぁ、あとPixt bear、主に使用色のカウントだがどうにも使いやすかった(藁
8985:01/12/13 07:18 ID:???
SceChkてシラナカタヨ・・・guruに載ってないツールて
結構あんだね。何か他にあったら紹介きぼんぬ。
漏れが知ってるのは85で出し尽くした。他には
旧ブス整形関係くらいしか浮かばぬ。

限定写真屋で拡張子を小文字にする方法もきぼんぬ。
いやDOS窓で打てとかそーゆーんじゃなくて簡単なヤシ。
90名前は開発中のものです。:01/12/13 07:42 ID:???
>>89
SceChkは、フォルダ内の.widファイル内を検索して、
使用されていない画像リソースを検出してリストアップするツール。
Googleで検索すると一発で見つかるはずなので、リンクは張らないでおく。

確か、以前はguruに載ってたような気がするんだけど、
作者が一時公開中止したか何かで、そのときにリンクから削られてたと思った。
(うろ覚え。勘違いだったらスマソ)

> 拡張子を小文字
.JPGを大文字にすると認識できなくなるんだよなあれ。
俺はDOS窓で打ってるけどな。
91名前は開発中のものです。:01/12/13 07:50 ID:???
……っと、俺の知らない間に、
重複するイメージ格納を検出する機能が追加されてたんだな。これは便利。
早速最新版を落としてきた。ネタ振りサンクス。>85
92名前は開発中のものです。:01/12/13 07:54 ID:???
>>90
一応、LNにはリンクが残っているがな。
まぁ、Googleでいけるなら張る事もないか。
93名前は開発中のものです。:01/12/13 08:14 ID:???
エリアを追加したり削除したり、カードを追加したり削除したりを繰り返していると、
.widファイルの番号がバラバラになってくるけどさ、
あれを名前順にソートして、ファイル名を付け替えてくれるツールがホスィ……。

いや、シナリオの動作には関係ないし、
一覧表示で名前順に並び替えればいいんだけど、
順番がバラバラなのは気持ち悪いんだよなあ。
94名前は開発中のものです。:01/12/13 09:12 ID:???
>.JPGの拡張子

Vectorで
> ユーティリティ > ファイル管理 > ファイル名変更 > 拡張子変更
で辿ると結構ある。好きなの落とすが良い。
漏れ的には「ユニフィワーカー」がイイ感じダタ。

>>93
某有名店ツナのカード管理を見れ。やたらカードが多いツナなら1〜99を
ダミーで作ってから別の場所に用意した出来カードをインポートして
ダミーを消す。こうすれば100〜999までのカードは名前順ソート
されても順番が狂わずイイ感じだ。ちと趣旨と違うが。

番号不揃い対策は、とりあえず全部作ってからエリアやカードを
新規ツナに順番にコピる位しか解決策が浮かばぬ。
確かSummary.wsmはツナのファイルをファイル名とは別に認識してる
はずだからツール作っても無駄だと思うぞ。
95名前は開発中のものです。:01/12/15 13:38 ID:???
タブーに挑戦させてください。ランダムエンカウントって
本当に無い方がいいんですか?

たとえば魔物に占領された街に運悪く取り残された冒険者が
必死に脱出口を探るような場面で、「こりゃどう考えても
エンカウントされんと納得できねぇ」っていうようなシチュでも
付けるとウザくなっちゃうんでしょうか。戦闘システムのせいで。

作り手とプレイヤ両方の視点からの意見キボソします。
96名前は開発中のものです。:01/12/15 14:14 ID:???
>>95
戦闘システムのせいじゃない、戦闘は割と良くできてる。
戦闘にやりがいが無いのが問題かと。経験値ないし、最近はspも入らん。
どんなに説得力があろうと、こなすだけの雑魚戦はうざいってことで。
97名前は開発中のものです。:01/12/15 14:24 ID:???
>>95
ランダムエンカウントだけならいいよ。ただし、即戦闘ってのは勘弁。
戦闘は回避するに越したことはないという事を踏まえて作ってくれ。
98名前は開発中のものです。:01/12/15 17:15 ID:ln2zdKeC
age
99名前は開発中のものです。:01/12/15 18:23 ID:???
>>95
ランダムエンカウントなら、エンカウント率を変動させればよいと思う。
魔物に占領された街なら、魔物達の拠点に近づく程エンカウント率が上がったり。
冒険者が魔物に見つかれば、敵が一気に押し寄せてきたり。
演出の一部として取り入れれば面白い。
100名前は開発中のものです。:01/12/15 22:58 ID:???
ランダムエンカウント率を高く設定するのなら、
その分ダンジョンを狭く、単純な構造にするなどの工夫が必要だろうな。

いくら「その方がリアルだから」と言っても、調子に乗って、
やたらと広大なダンジョンでエンカウント率80%、
なんてことをやられたら、俺は迷わずF9を押して、
他のもっと面白く楽しいシナリオをプレイする。
101名前は開発中のものです。:01/12/16 03:02 ID:nvr/scpI
>>99
なんかバトロワっぽくていイイね、それ。
一旦ageたエンカウント率をsageる要素も設定したい。
逃亡や敵の早期全滅にン回成功すると十分な距離を取ったと判定されて
エンカウント率が元に戻るとか。この場合このルールをプレイヤに
教えるかどーか、どうやって気づかせるのかが迷う所だが。

エンカウントはいいがランダムは駄目。
ランダムはランダムでも根拠の無いランダムは駄目。
そゆこと?

シチュのあるソトリーシナ内CW戦闘復活希望age
102名前は開発中のものです。:01/12/16 04:03 ID:???
実際、Askシナのランダムエンカウントでは、
状況に応じて遭遇率が変化するシステムを入れている。
「ゴブリンの洞窟」をエディタで開いて研究してみるとヨロシ。
103名前は開発中のものです。:01/12/16 08:19 ID:???
一応流れ読んで発言してるつもり。
>>63>>64
戦闘バランスを計算する方法は本当に無いのだろうか。
大雑把にでも。
テストプレイを省きたいという意味ではなくて
バトル作る段階で「大体こんなもん」が見込めると
やりやすいんだが。
104名前は開発中のものです。:01/12/16 11:18 ID:???
>>103
大雑把か。レベルの二乗の合計とかどうよ?
古山氏のソフトの式を参考にしたりな。
105名前は開発中のものです。:01/12/16 14:06 ID:???
>>101
そゆことだね。こだわり過ぎるのも疲れるが。

[age型]エンカウント率が上がるタイプ
ゴブリンの洞窟・盗賊の洞窟
[sage型]徐々に下がっていくタイプ
家宝の鎧・老兵の歌・村興しの手伝い
[両方]両方使ってる
風の回廊
[安全歩数]歩数でエンカウントを制限するタイプ
未確認

探せば案外沢山ある。それだけ気付かれにくいシステムという事…
106名前は開発中のものです。:01/12/16 14:28 ID:???
戦闘バランス>>64とほぼ同意見。

Askシナでは敵の弱点をついて倒す事が多い。
これなら敵が少々強すぎてもいける。
戦闘「だけ」でバランスをとる事もないと思う。
話しズレて御免。
107名前は開発中のものです。:01/12/16 16:27 ID:???
それでも「麻痺無効化」はお約束、か(藁

103が欲しいのはエンカウントならPCと同レベルのエネミ何体
までならOKとか、なんかそんなレベルだと思われ。
108浅学人:01/12/17 16:48 ID:???
素材制作初心者なのですが、画像関係に関して>>28で哀々氏がおっしゃっている
以外に留意することなどあればお教え願えないでしょうか。
109名前は開発中のものです。:01/12/17 17:17 ID:0Z4/zfhI
背景? カード? 特殊文字? の、どれ?
110名前は開発中のものです。:01/12/17 17:35 ID:???
>>108
 半角板CWスレのコテハン方かな?

 カード画像に使用できるのはは74×94ピクセルのBMP画像(2色、16色、256色、フルカラー)。
 背景画像に使用できるのはBMPまたはJPEG画像。
 背景画像は縮拡拡大自由でサイズ制限はないが、
 CWエンジンの画面サイズは632×432ピクセル、「冒険者の宿」の画像は400×260で、
 特にこだわりがなければ、これらの画像に合わせたサイズで描かれることが多い。

 カード画像、背景セルに透明色を設定する場合、左上隅(0, 0)のピクセルと同じRGBカラーで背景を塗りつぶす。
 透過色を使う場合、JPEG画像は使ってはならない。
 (背景画像としては一見使えるが、画質を下げたり、TrueColor環境でプレイするとうまく透過されない)

 JPEG画像の拡張子は小文字で「.jpg」。
 「.jpeg」「.JPEG」では認識しないし、大文字で「.JPG」にするとバグって表示されない。

 「256色ではエロティックな肌の艶が出ないし、JPEGでは背景透過できないから……」
 など、正当な理由あってフルカラーBMPを使う場合、
 READMEにその旨必ず明記し、指摘があっても減色する気がないことを明言しておくこと。
 CWでは画質よりファイルサイズを尊重する側の方が発言力が強く、
 迂闊にフルカラーBMPを使うと「減色の知識がない」と言われてボロクソに叩かれる。

 公式サイトの掲示板に集まっている常連は、エロについては比較的狭量なので注意。

 背景画像は自由に、カード画像は75%〜200%の範囲内で縮小拡大してレイアウトできるが、
 サイズ変更される際に画像補正されないのでジャギジャギになってしまう。
 カード画像の場合、最初から75%縮小されることを想定して描くというテクニックもある。


 あと何かあるかな?
111名前は開発中のものです。:01/12/17 18:03 ID:???
背景はjpeg写真なら画面4分の1サイズでも良かろう。
リューンのがそうだ。

絵はこの板の別スレで学ぶと良かろう。ハッキリ逝ってCWの常識的な
ソレよりレベルは遥かに高い。それらしきスレはすぐ目に付くはずだ。
112補足:01/12/17 18:05 ID:???
4分の1というのは面積だ。
113名前は開発中のものです。:01/12/17 19:20 ID:???
HTMLページ作成でも問題になるけど、
316×216で描いて200%に引き伸ばして表示するのと、
632×432で描いて画質を落として保存するのと、
ファイルサイズが同じなら、どちらが良いのだろうか?

まあ、画像の内容にもよるけどな。
114名前は開発中のものです。:01/12/17 23:58 ID:???
>>113
ひとつの処理を事前に済ませてあるんだから後者じゃないの?
115浅学人:01/12/18 01:43 ID:???
いきなりの質問に丁寧なレスありがとうございました。

>>109
背景・カードの両方です。

>>110
あ、その通りです。<半角
とても詳しい説明ありがとうございました。
一応ASKのシナリオのソースはみてみたのですが、それだけではわからない
ようなところまでご教授頂きとても助かりました。

>>111
なるほど、そのような裏技が……試してみます。

またわからないことがありましたら質問にくるやも知れませんが、
その時はなにとぞよろしくお願い致します。
116名前は開発中のものです。:01/12/18 04:06 ID:???
632×420だよ。
117110=113:01/12/18 04:11 ID:???
>>116
あれれ、本当だ。スマソ。
私が間違いでした。ごめんなさい。632×420です。
118109=111=112:01/12/18 05:50 ID:???
なんか特殊文字人気無いなぁ。要らんと思うけど一応書いとく。

サイズは20x20(pixel)が所謂デフォだ。透過処理はカードと同じ。
2色で保存するとなんか上手く表示されんから16色以上で保存のコト。
普通っぽいのを作るなら白で形作ってその縁を黒の1pixel幅の線で
縁取るようにすると良い。やり方がワカランならドット絵入門サイトとかで学べ。

背景はなんかそれ以外の色で塗りつぶす。これで通常は3色使うから
保存フォーマットでの失敗はあまり無かろう。
また、かな〜り専門的な話になるが、ファイルフォーマットの関係で
あまり小さいBMPはむしろツルーカラーで保存した方が小さくなる場合がある。
ためすとヨロシ。

しかし浅学人氏は表の世界へ逝ってしまうよーな雰囲気をしとるが、
寂しいのぉ。気が向いたら某スレの将来有望な方々のためにも
描いてやってくれんだろーか。2ちゃん絵師として。

一応張っとく。
http://game.2ch.net/test/read.cgi/game/994551227/

>>113
うん。画像にもよる。
119名前は開発中のものです。:01/12/18 10:22 ID:GS8FgsiQ
age推進
120浅学人:01/12/18 15:18 ID:???
>>116-117
632*420ですね、了解しました。
ありがとうございます。

>>118
特殊文字の詳しいご説明ありがとうございます。
これで要望があったときチャレンジできます。
表の世界、とは一体……?
PCゲーム板のスレ3つもチェックしています。
もし私で出来るコトがあれば協力させていただきます。
121109:01/12/19 01:27 ID:???
追加。これは案外カード絵初心者には落とし穴になるかも知れん。

カードやセル画像の背景色は110氏の言うように
>左上隅(0, 0)のピクセルと同じRGBカラーで背景を塗りつぶす。
とすればCWエンジンのマスク処理で透明化されるのだが、
実はまったく同じRGB値を持つ色だけでなく、それに比較的近い色まで
透明化されてしまう。256色やフルカラーのカードを描く時は特に注意だ。

多分これはパレットの数が増えて管理が大変になってくると終盤
どれが背景色だったやらサパーリ分からず、ウカーリ似たよーな複数の色を
背景に塗ってしまった場合の表示エラー抑止のための設定だと思う
のだが……。256色までならパレット管理のできる描画ツールを
使っていれば対策は容易な事だが、上に書いた「小さくなる」にも
関連するがフルカラーBMPファイルはパレット情報を持たないので
数値を見ながらの対策の仕様が無い。
RGBとかパレットの意味がワカランなら後で質問しんさい。

要はなるべく絵本体の色調とはかけ離れた色で背景を塗る事。
有名なユーザ製ツールに「確かめ君」という物がある。
(たしかguruに置いてる)アレ書いたのは自分ではないから
透明化アルゴリズムはワカランが、おそらくCWのソレより厳しく
設定されてるだろーから使ってみるといい。画面右上の方にある
通常(背景)色指定ボタンで色々と透過部分を示す色を変化させて
みると絵の部分の不慮の透過をハケーンしやすい。
122109:01/12/19 01:53 ID:???
16色画像(ドット絵)のばやい。

私見だが色数はなるべく少なく抑えた方が良い。
ASK製リソース画像など、大多数の画像が10色前後しか使っていない。
一つの画像で16色ギリギリまで使ってしまうとパレットがイパーイになって
他の画像と合成された時に色数が増えて16色を超過する危険がある。
結果、クオリティは16色レベルでファイル容量は256色並という
情けないカードが合成されてしまう。リソース画像の絵柄は
そういう理由からだと自分なりに解釈している。
キャストはともかく合成使用される事の多いアイテム画像等には
一考の余地アリだ。合成を許可せんと言うなら別だが。

アンチエイリアスなど要らん。そこまでやるならいっそ256色で
豪勢にやった方が気持良い。また。常識的な事だが絵の外側
(背景色に接する部分)にアンチエイリアスは掛けてはならない。
繰り返すがドット絵はCW関係以外のサイトで学べ。レベルが違う。

構図。
カード(特にキャスト)は描画時に見た時と実際ゲーム中で表示された
時とでは感覚的に見栄えがチガウ。上手く描けたつもりでも実際の
ゲームで見栄えがサパーリというのは初心者にはアリガチだ。
自分もこの段階で見栄えが悪いのに気づいて一度仕上げた画像を
よく捨てては最初から描き直した。

一度描いたら実際にゲーム中で使って見栄えを確認する事。
たとえば剣を描いたらその剣でスキルかアイテムを作って実際に
戦ってみる。画像エディタ上で見た時と全然印象がチガウという事に
気づくはずだ。砂○堂さんくらいの達人になると構図からBMPに直描き
して仕上げてしまうが、とにかく感覚で掴むしか無いので
イパーイ描いて失敗して描き直して覚えるしか無い。がむばれ。

#「表」。UNとかそんなトコ。2ちゃんにコテハソCW絵師が居るのは
実際ウレシイので是非がんばってくんちゃい。
   ∧_∧
  ( ´∀`)
123110:01/12/19 01:58 ID:???
>>121
> 実はまったく同じRGB値を持つ色だけでなく、それに比較的近い色まで
> 透明化されてしまう。256色やフルカラーのカードを描く時は特に注意だ。

HigeColer環境でCWエンジンを実行するとその通りになる。
TrueColer環境でCWエンジンを実行すれば、僅かでも違う色は違う色として認識される。

どうやらCWエンジンでは、ディスプレイに表示される色が同一なら同一色と見なす、
という処理をしているようだ。
124109:01/12/19 02:32 ID:???
うわぁゴメソ、読んでて文章が全然矛盾してる事に気がついた!!>>121
訂正:確かめ君で上手く逝っても本番で上手く表示されんことがあるから
それで満足しちゃアカンよとゆー意味。>>123で110氏が逝ってる事も
参考にしてくれい。ちなみにキャストなら重傷状態になった時が
一番色抜けが確認しやすいと思うぞ。

それじゃ、

   ||
 Λ||Λ   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
( / ⌒ヽ < 逝ってきます……
 | |   |  \_____________
 ∪ 亅|
  | | |
  ∪∪
   :
   :

 ‐ニ三ニ‐
125名前は開発中のものです。:01/12/19 03:12 ID:???
>>120
CW界は能力差が激しいから協調性ないですよ。
自分で動ける人だけが成果を残す殺伐とした世界です。
ま、どこもそうだけど。

#この記事へのレスは雑談スレ等で。
#スレ違いスマ。
126名前は開発中のものです。:01/12/19 07:24 ID:???
#「表」。名無しさんたちが昔の名前で出てるトコ。
127名前は開発中のものです。:01/12/19 13:11 ID:???
え?PCゲー板のスレって引き篭もった古参の巣窟だったの?(藁
128名前は開発中のものです。:01/12/19 16:24 ID:???
>127
いいえ、実質的に何もしていない中堅所の巣窟です。
129名前は開発中のものです。:01/12/19 17:23 ID:???
ワロタ。的を射てると思われ。それが実像だろうな
とかいってるオレモナー。当然”自称”中堅だが(ワラ

やる気はあるので構想中ではあるが
130浅学人:01/12/19 18:05 ID:???
>>122
ドット絵に関する詳しいご教授ありがとうございます。
いろいろ実践し、経験を積んでいきます。

>>121>>123-124
「確かめ君」、ダウンロードしてみます。
なるほど、いろいろな落とし穴があるのですね……
カード画像はカラフルよりも色の系統を絞った方が間違いが起こりにくい、
という解釈でよいでしょうか。

>>125
はい、肝に命じておきます。
131名前は開発中のものです。:01/12/19 21:10 ID:???
恐らく、OSの限界の機能かと思われ。
HighColor(16Bit)環境で微妙に色を変えてもTrueColor(24/bitor32bit)で再現すると
端数が切り捨てられるんじゃねぇかな?
16bit環境でD-Pixedで5bit以下の細かい指定をしても、OSが拾ってくれないと思われ。
132109:01/12/20 00:18 ID:???
>>130
>カード画像はカラフルよりも色の系統を絞った方が間違いが起こりにくい、
>という解釈でよいでしょうか。
そ。16色で色抜け起こすようなヤシは逝け。
(素材屋はともかくシナ作家の加工画像とかでたまにアル)
ただ256やフルカラーがダメって話じゃないよ。実際ちゃんと作ってるシトは
沢山いるからね。気をつけて作ればおーけ。注意一秒恥一生って話。
133109:01/12/20 00:21 ID:???
剣を描く場合。

これは素材サイトなど巡っているとヒジョーに目に付く間違いなので挙げておく。
剣の「握り」が短すぎるというマチガイを犯す絵師がひっじょーに多い。

デフォルト攻撃等に用いられている剣の画像を冷静になって観察してみると
分かるが、アレをそのまま実物化したら剣とゆーより小刀とかナイフのソレだ。
つまり実際の剣より柄がかなり延長されている。剣の実物写真をカードサイズに
縮小して比較してみるとよく分かる。

要はリアルに描きゃーカコイイカードができるというワケではなく、カード絵に
仕立てるためのデフォルメというものが必要だという話。剣以外でもそう。
この辺はやはり砂○堂さんがブッチギリで上手いので、氏の300枚からの
カード絵を貰ってきてじっくり学ぶと良い。タダだ。

剣(というか武器)の角度にも注意したい。よく斜め45度近くに倒れ込んで
いるかのよーな剣の画像を見かけるが、あれでは剣のイメージが画面に占める
ボリュームが小さくなりすぎるので見栄えの点でも合成の使い勝手の点でも
イタダケない。逆に剣が大きな面積を占めすぎてもスキルの背景を食ってしまう。
デフォの攻撃剣やリソースの意匠剣などの角度をよく見て勉強して欲しい。
74x94画面のの対角線に近い角度が理想だ。
最初に直線ツールで斜めにズバッと線を引いてしまって、それに肉付けするかの
よーに仕上げていくとシパーイが無い。別に紙の上に描いてるんじゃないんだから
レイヤを上手く使う事を考える。

また、細かい事だが刀の刃は下に向けて描いた方が良いような気がする。
CW絵師はなぜか刀の刃を上に向けて描きたがる傾向があるが、「烈梟刃」の
ソレ等を考えれば、やはり下向きの方がスキル等にして攻撃に使った際に
カコイイような気がするのは俺だけか?
134109:01/12/20 00:23 ID:???
続・構図。

どうでも良いと言えばまったくそうだが、ASK製デフォルト画像は一部の例外を
除いてキャンバスの縁に1pixel残すようにして描かれている。参考にしても
しなくても良いが、豆知識。

関連して、人物の髪型は出来るだけ画面からはみ出ないようにした方が
カードとしてはスキーリするように思える。よく萌え系や少女漫画の絵柄を
そのままカード絵に持ち込もうとして髪が画面からはみ出てしまっている例を
見かけるが、ゲーム内でカードとして表示された場合になんとなく落ち着かない
印象を受ける。カードの縁と背景とのギャップに何か空間が存在しているように
思えてキモチワルイからだろうか。

この辺も砂○堂さんに学ぶ所が大きいだろう。剣のデフォルメと同じで
カード向きの絵柄という物を研究する必要がある。大体シカーリデッサンの取れた
人物画なら髪のボリュームがやたら大きくて画面をはみ出す必要など無いはずだ。
もし実際描いてみてはみ出てしまったようなら、これをいい機会に
人物デッサンの基礎からやりなおしてみてはどうだろうか。
(実は俺もやった……恥)

デッサンなぞやった事もないとかゆーレベルにいるなら、取り敢えず目と耳の
位置に気を遣って描いてみるといい。ここがシカーリ決まっているだけでも
ずいぶんチガウ。後はソレ系の本買ってきて学べ。自分が使っている本は
やたら分かりやすくてナイスなのだが洋書なので紹介しない。
筋肉や骨格などはむしろ生物学の本や医学書の方が参考になる場合もある。

余談だが、顔絵に表情を付けるのはやめれ。PCにされた場合に悲惨な結果を
生みかねん。どこ見て何考えてんのかサパーリというような曖昧な表情が
望ましい。能面を見れ。
135109:01/12/20 00:27 ID:???
ペン入れ。

まったく考慮する必要が無い。最終的に仕上がる物はどーあがいても
74x94ドット画像だという事を忘れてはならない。ペン入れや取り込み時の
ゴミがどーのこーの言うのは高解像度のCGを描く時の話だ。
カードになったらどうせ見えん。それよりも仕上げの段階でどう
誤魔化すか、上手く見せるかを考えた方が良い。線を減らせ。

高解像度のCGのつもりで描いてそれを縮小するというのも一つの考え方だが、
上に書いたカード用デフォルメという部分であまり上手く逝くとは思えない。
以前パクッたエロゲーのCGを74x94に縮小してVectorにウプしたバカタレが居たが、
カード絵としてあまり成功しているようには思えなかった。
人間的にも成功していないのは言うまでもないが。

やはり最初から74x94で仕上げるまでの筋書きを考えて取り掛かった方が良い。
あと、くれぐれも色鉛筆で描いた絵をそのまま取り込んで「カード絵だ」と
のたまうのはやめれ。実際評判悪いから。
136109:01/12/20 00:29 ID:???
デザインの哲学。

基本的に「カード」として考える。(カード絵の場合)
CardWirthがカードゲームである事を忘れてはならない。作業中にこれをウカーリ忘れて
しまうと、実際ゲームに使ったばやいにdでもなく浮いてしまう絵を仕上げてしまう
結末になりかねない。どんな形態で表示されるどのような用途の絵なのか
常に考えながら描く事。上手い絵が必ずしも(゚д゚)ウマーなカードになるとは
限らない。

絵柄の使い分けも重要。キャストや重要アイテムなどはジクーリ眺めるような
絵を描き込んでもいいが、スキルや武器アイテム等は戦闘中に一瞬しか
表示されんという事を覚えておくこと。贅沢に描き込んでもウザいだけ。
「会心の一撃」や「居合斬り」のバカ単純な図柄を思い起こして欲しい。
「闇に隠れる」のシンボリズムの意味をよくよく考えてみるといい。
ああいった一発芸的シンプルデザインを頭を捻って考え出したい。
断っておくが「バカ単純」は良い意味で言っている。

画像に関しては前から言いたい事沢山あったんでつい暴走してしまった・・・
読んだ方もおっつー。じゃ、寝る。
137名前は開発中のものです。:01/12/20 14:52 ID:???
ついでに。
ASK画像を拡大・縮小・回転させて使うさいにはアンチエイリアスの処理もしよう。
縁がピンクのままのモンも多く見かけるが、改悪以外の何者でもない。
138109:01/12/21 02:00 ID:???
補足。

110氏が上で言っているように、CWではBMP画像はすべからく256色以下にすべし
という不文律があるために選択肢が事実上256色か16色しかなくなってしまい、
結果256色は取り込み、16色はドット絵という変なおやくそくが定着して
しまっている。

だがしかし、普通世間で言うドット絵というのは256色画像かそれ以上の事であり、
16色ドット絵というのは日本のPCの画像表示技術が出遅れたために日本エロゲー界でのみ
異常発達したドット絵の中でも特殊な分野だ。よって256色でドット絵を描いても悪い
という事は一向に無い。逆に取り込み画像を16色に落とすのも構わんという事だ。

とにかくCW特有の妙な慣習には囚われないように心掛けたい。外の空気にあたる事。
基本的にツクール系サイトの絵はヘタレであるというのは常識的な認識である事を
覚えておきたい。CW界でウマイとか言われている絵でも一度表に出せばゴミだと
いう現実を常に考え、くれぐれも狭い世界でマターリと堕落する事の無いようにしたい
ものである。感心な若者がいるようなので老婆心ながら付け加えさせて戴いた。


小技。

デフォルト画像風に輪郭線がハキーリしたドット絵を仕上げた場合、
一度黒(輪郭線)以外の色を全部消去してみると彩色中にウカーリ塗りつぶして
途切れてしまっているような部分を事前にハケーンできる。フォトショップなら
モノクロ処理を敷居値1で掛ければ一瞬で済む。他のソフトは知らん。
自分なぞこれをやり忘れてウプ後に何度も泣いた。
自分のフォトショップはちと古いから操作が異なっていたら諦めれ。
139浅学人:01/12/21 08:17 ID:???
>>132-136、138
ご指導ありがとうございます。
この度の構図・デザイン論、常に心に置き素材作成に望むよう心がけます。
特に顔絵の表情については目から鱗がポロポロと落ちました。

>>137
アンチエイリアス処理が必要なのは縮小がかかった時に輪郭線に背景色が混
じってしまうからでしょうか?
140名前は開発中のものです。:01/12/21 15:03 ID:???
うん、そう。
つーかASKのを小さくしたいなら処理に頼らないで現物をみつつ自分で
ドットを打っていく方が、雰囲気も似るし良いと思うYO!
141109:01/12/21 17:03 ID:???
こりゃ待て。だから外側にアンチはイカンと逝っておろーに。
137(=140?)氏の言いたい事がどーも良くワカランのでノーコメントにしておったが
輪郭に背景色が混じって困るからアンチというのがどーしても理解できん。
www.geocities.co.jp/Hollywood/9313/atelier/info.html
誤解だったら心底謝るが、とりあえず上逝って勉強してきてくれ。
142浅学人:01/12/21 18:09 ID:???
>>137、140
あ、やっとわかった!
これ、ASKの画像を加工する場合の注意ですな。
ソフトでいきなり縮小とかかけると透過背景色と混じっちゃう。
それ(加工による境界線のアンチエイリアス化)の処理もきちんとしなければ
いけないよ、ってな意味ですよね?
縁がピンク混じりなのは恥ずかしいぞ、と。

加工の際には背景色削ってから加工し、背景色を再度塗るという感じでやれば
いいのでしょうか?
143137:01/12/21 18:40 ID:???
書き方が悪かったよーでスマソ。
>>142の言ってるよーな事を言いたかったのよ。
某煉瓦のスキルみたくピンクのオーラがかからんように、
ソフト処理でできたアンチエイリアスは消しなさいと。
144109:01/12/21 19:03 ID:???
正直、スマンカッタ。>>143
アンチエイリアス処理を掛けろじゃなくてアンチエイリアス部分をちゃんと
処理しときなさいという意味だったのね。なりほろ。ついでに実例サンクス。
某煉瓦の作者殿はそのオーラスキル画像を嬉嬉として「素材」とか逝って
配ってたと思ったが、さっき逝ってみたらもう無い様だった。残念。
ついでに処理した画像の上にレイヤ載せてドット打つという方法も推しておこう。<回転縮小
145名前は開発中のものです。:01/12/21 19:15 ID:???
メニューカード専用の画像、効果系カード、情報カードの場合は、
背景色をグレーで塗ってから回転・縮小・拡大処理をすればいい。

ただし、ステータスによって背景色の変化するキャストカードや、
メッセージ欄に表示する可能性のある画像(主に人物)の場合、
それではまずいので注意が必要。
146名前は開発中のものです。:01/12/21 22:22 ID:cifVBmly
この板でやってるワリに誰も突っ込み入れないのな。

>>138
>だがしかし、普通世間で言うドット絵というのは256色画像かそれ以上の事であり、
>16色ドット絵というのは日本のPCの画像表示技術が出遅れたために日本エロゲー界でのみ
>異常発達したドット絵の中でも特殊な分野だ。よって256色でドット絵を描いても悪い
>という事は一向に無い。逆に取り込み画像を16色に落とすのも構わんという事だ。

とんでもねーす。つか、256色より多いドット絵ってナニよ? 単に小さいキャラと勘違いしてない?
いまだに非ポリゴン系マシンでは16色なんて当然のように使われてるし、
15bit中16色でキャラを描けないようなヤシはドッターと名乗れません。
エロゲの立ち絵の枠をキレイにするような作業は、ドット打ちとは言わんよ。
147名前は開発中のものです。:01/12/21 22:25 ID:cifVBmly
補足:
殆どの場合、16色中の1色は抜き、2色は白と黒で使われ、
複数のキャラで同一パレットを使いまわすので、
実際は10色使えれば良い方です。
148名前は開発中のものです。:01/12/27 00:19 ID:yIMFYQ0R
age
149名前は開発中のものです。:01/12/31 21:18 ID:YXxRU5Zd
師走あげ
150名前は開発中のものです。:02/01/01 02:09 ID:???
>>146
CardWirthを遊んでる人がそれほど多くないからでは?

>>138
エロゲー界のみではない!
昔の一般向けのPCゲーでは、16色が当たり前だったゾ!
特に!今は亡きライトスタッフは、たったの16色で、
現存するエロゲ顔負けのアニメーションを行っていた!
151名前は開発中のものです。:02/01/01 14:37 ID:FhnKte62
いや〜ね〜、CWではね〜、その16色という色数の膨大さをお忘れになる
方々がじっつにおおいのデスヨ〜。初めて買ってもらった16色色鉛筆セットの
感動を忘れる方が多いのですよ〜
別の意味で忘れない人は多いんだけど。(だから色鉛筆やめい!>ALL身に覚えのあるヤシ

スキャナ買った途端に色鉛筆取り込み画に堕落するってケースも多かったり。
カード絵に話を限ると16色超えるだけで容量2倍になるってのにね。
今年は少しでも正義のドッターが増える事を願ってあけましてオメデトウage
152名前は開発中のものです。:02/01/01 22:27 ID:???
16色で描いたフリー素材を公開しても、誰も使ってくれないんだよなあ……。
153名前は開発中のものです。:02/01/02 01:38 ID:???
>>147
カード絵では透過用の背景色にもう1色喰われるから実質13色ですな。

>>152
(゚Д゚)ハァ?
CWのカード絵素材の使用率1位はASKさん、2位は砂○堂さん。(たぶん)
チミは現実を見てモノを逝っとんのかね?
両者の共通点は

1、数を揃えている
2、改変などは利用者の好きにさせてる

ってトコだろうか。チミのドット絵が使ってもらえないのは
上記の条件を満たしていないか、単にチミの腕が悪いだけだろうよ。
がんばれや。
154153:02/01/02 01:47 ID:???
>>147
ゴメソ、「抜き」がソレに相当するのね。厨房なんで逝ってきます。

ちなみに漏れはドット絵しか使わない派。256色のは誰でも描ける
っつーか、別にその辺の絵を持ってきて縮小しても済むっつーか、
とにかく「専用」の気配がしないのがいやん。
こっちは「カードワース専用シナリオ」を作ってるんだから
絵師のほうも意気込みを見せて欲しい。

音の狂いを考えてわざわざGM音源で仕上げるCW専用midiと共通する
「美学」を感じる>ドット絵
155名前は開発中のものです。:02/01/02 05:11 ID:???
    / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\
    |  誰も教えてなんかくれないわよ     |
    |  人の絵を見て良いところを盗むの! |
    \______ _________/
             ∨             ____
       ___,――――一´ ̄ ̄ ̄    7  |
   | ̄ ̄                        月  |
   |   己以外は全て敵               31  |
   |   皆はお前の絵を笑ってる      日 |
   |        ∧∧ 。             (月) |
   |       (゚ー゚* )/           日直 |
   |__       し∀つ            ギ し|
        ̄ ̄ ̄|ψ|――、____   コ ぃ|
              /____|           ̄ ̄ ̄ ̄
            ∪∪
156名前は開発中のものです。:02/01/02 10:52 ID:???
256色画像は色変えがキツい……
NPCの画像の重複がイヤとかせめて色くらいは変えようとかは
昔から再三言われてる事だが、256色画像(ドット絵じゃないの)
はそれがほとんど効かない。

改変もツラい……大体256色素材を改変する腕と暇があれば自分で描く。
専用画像ならそれでもいいが……

素材ならドット絵でもパレットいじるだけで色変更が可能な程度に
うまくまとめてホスィ……その意味でもアンチはなるべく自粛してクレ。
157名前は開発中のものです。:02/01/02 18:27 ID:???
>165
素人君ハケーン!今時パレット弄りなんて
手前のチソコ弄ってるやつより辛気臭いZO!
近似色域を選択可能なソフトで色変えすれ!
写真系のレタッチには大抵ついてるYO!
PhotoshopElementsとか…
自分はこれ使ってるのでそれ以外は知らん。

アンチに関しては外枠だけ黒フチとってりゃ問題無いだろ…
クレ坊ホスィ坊は嫌われちゃうZO!
158名前は開発中のものです。:02/01/02 18:32 ID:???
すまん 誤爆した…
159名前は開発中のものです。:02/01/02 21:22 ID:???
いや・・・よくよく読んでみると意味が通ってる>>157=158
いい誤爆だった。ここは手前のチソコ弄ってるやつの巣窟なんで
たまに啓蒙しに来てください。ヨロシコ。
160名前は開発中のものです。:02/01/02 21:46 ID:???
しかし、改めて見てみるとこのスレのタイトルって深いな。

【ツクール系】CardWirthでRPGを作るスレ

・・・出来るのか、本当に作れるのかそんな大層なモノが!!
自慰以外の何かが!!
161名前は開発中のものです。:02/01/02 23:23 ID:???
>>160の発言がワーシストという人種の痛さを浮き彫りにしている。
哀しいことだ。手軽なツールはそこへいくのか。
162別スレ877:02/01/03 05:35 ID:???
減色はフルカラーから256色に落とすまではツールでいいが、
256色から16色に落とす段階になるとツールでは悲惨な結果を生む
場合がある(モノにもよる)。
運悪くそうなってしまったら面倒でもパレットを操作して自力で減色しよう。
途中まで(50から30色くらい)はツールでいけるが、
それも絵によって見苦しくなく落とせる色の数が異なるので、
結果を見ながら減色する色の数を地道に調整してみよう。
ソフトはDPixedとPadieの組み合わせで良いと思う。
漏れは使わんのでよー知らんけど。
163別スレ877:02/01/03 06:02 ID:???
補足。
さっきちょっと試してみたら、
モノによっては50色まですらツールでキモチヨク落とせんのもあるようです。
特に最初から256色を狙って描かれたボカシ塗りアニメ絵なんかがきっつい。
とにかくギリギリまでツールで落として(めんどいから)
あとは頑張って手前のチソコ弄ってください。キモチヨクなるにはそれが確実。
164名前は開発中のものです。:02/01/03 08:07 ID:???
OPTPiX(無印)が販売終了なのが痛いね。あれなら16色への減色も結構いける
事が多いのに。
165名前は開発中のものです。:02/01/03 10:32 ID:???
文句を言わずドットを打て!
最初から16色で描いてりゃコトは済む!!
166名前は開発中のものです。:02/01/03 14:31 ID:???
Pedieで少ない色数まで落とす場合、拡散度を減らさないとだめだな。
デフォルト設定ではボロボロになる。
167名前は開発中のものです。:02/01/03 14:55 ID:???
>>165
そうだぞ!!ドット絵なんざAA作る手間ぁ考えりゃ
自由度がありすぎてお父っつぁん泣けてくらあ!!
まあどっちにしても使い道あっての絵だけどな!!
アヒャヒャヒャヒャヒャヒャ(笑う理由は聞くな
168名前は開発中のものです。:02/01/03 15:11 ID:???
AAとドット絵を比べるのは邪道
169名前は開発中のものです。:02/01/03 16:17 ID:???
ってか、おまえらそんなにドット打つのイヤか?
170名前は開発中のものです。:02/01/03 17:31 ID:???
昔はドットしかなかったのにね(嘘

Windows になってハイカラー/フルカラー使えるようになったら
CG の描きこみ度がぐっと下がって
やっぱ 16/256色 MAG が一番だなと思っていたのは、もうふた昔。
171名前は開発中のものです。:02/01/03 17:48 ID:???
正直な話、ドット鬱の疲れるのよね。
そんなに労力使っても糞な鼠取りの鮪にしか使われねぇんだもんな。
256で個人的には殺りたいね。

74×94でドット鬱のは労力に見合わない。
まぁ、どっかのメジャー絵師レベルでイイならそれほど手間でないのだが。
172名前は開発中のものです。:02/01/03 20:28 ID:???
         >>171、絵師失格!!!!
      \
         ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ____  :.;'
              _ー ̄_ ̄)’,  ・ ∴.'  ∵∴∵∴\  , ..  ∴.'
          ∧ --_- ― = ̄  ̄`:, .∴)∵∴∵∴∵∴\'
         , -'' ̄  = __――=', ・,‘ ∵∴∴,(・)(・)∴|  ・,‘
        /  _-―  ̄=_  )":" . ∵∵/   ○ \| ’   .'  ∴.'
       /   ノ  ̄_=_  ` )),∴. ∵/    |∴.'∴.' ・,‘、
      /  , イ )    _ ) ̄=_) _) /  三 | 三 ,  .``:.;' ~;ヾ
      /   _, \  )_ _ )=  _)∵ |   __|__  |  ,   ∴.'  ∴.'
      |  / \  `、     = _)    \|   \_/ /∴.' ∴.'
      j  /  ヽ  |          ______.ノ       (⌒)/  ,' .‘:´ ;`:. ~.. ; :
    / ノ   {  |         //::::::::|-、 ,-/::::::ノ ~.レ-r┐       ; ' ;.~
   / /     | (_        | /:::::::::::::::| 〈 ̄   `-Lλ_レ!、     ;`;` , `:
  `、_〉      ー‐‐`      レ::::::::::::::::::|/::: ̄`ー‐---‐′

いや、気持ちはわかるぞ、気持ちは・・・
173名前は開発中のものです。:02/01/03 20:48 ID:???
結局こだわりとかじゃなくて手を抜きたいがための256だったのか(;´Д`)
どんどんダメな傾向になっていくな、このスレ・・・向上心とか無いんか。
まぁ一生懸命ドット打っても結局は厨の汁の種と思うと萎えるだろうが。
なら16か256かのレベルじゃなくて描く事自体が自虐的だと思われ。
つーか労力に見合うフリー素材提供ってナニよ?
174名前は開発中のものです。:02/01/03 21:21 ID:???
漏れはドットの方が256より楽に感じる……。
むしろ256の方が難しく感じていたよ。
175名前は開発中のものです。:02/01/03 22:22 ID:???
どうも旨く逝かんと思ったら、>>157が逝ってるのはドット絵の事なのか。
色違いや加工によって生まれるバリエーションも数に入れると
ドット絵師と256では同じ数描いても素材の実質保有量が桁違いという事になる。
256は事実上改変効かない(効いても厨にはできない)から一度使われたらほぼオシマイ。
効率面から逝っても>>171は考え直したほうがイイと思うぞ。
176名前は開発中のものです。:02/01/03 22:53 ID:???
労力使って => 糞な鼠取りの鮪にしか使われねぇ

それほど手間でない => メジャー絵師

世間一般ではこれを“才能”と呼ぶのが流行っているようだ。
認めるのは難しいだろうが諦めれ。
177名前は開発中のものです。:02/01/04 01:25 ID:???
>74×94でドット鬱のは労力に見合わない。
もっと大きなドット絵を量産する人は沢山居る。
もっと小さなドット絵を歩かせる人も沢山いる。
178名前は開発中のものです。:02/01/04 10:23 ID:???
なんかここモノすげぇ意見が偏ってるのな。
しょうがないからお兄さん256色画像のカコイイ加工法なんかカキコしちゃうぞ。
ただ、いずれもパレットが理解できて操作できる事が前提な。
拾ってきた256色カード画をDPixedでもEDGEでもなんでもいーから
パレットが出せるソフトで開いてから読めやゴルァ!!

☆小ワザ:256色画像をシルエットにする
   256色のキャラカードとかを塗りつぶしで影にしようとかするのは
   非常にしんどい。そこで、まずパレットの中にぐじゃーと並んでる
   中から背景色(ヌキ)らしき色を一色選んでパレットをいじくる。
   間違ったとき戻すために最初の数字は覚えとけ。
   で、正解だったらその色を真っ白けにしてから2色BMPにへんかーん。
   ペイントなんかだとイッパツで完璧にシルエットになる保証は無いが
   だいぶ近い形になってるハズだ。
   漏らした部分は元の絵見ながら自力でつぶせ。

以下続くかどーかは知らん。256描くヤシもパレットには詳しくなっとけやゴルァ!!
179減色おじさん:02/01/04 13:16 ID:???
>>166
拡散度ゼロでもモノによっては結果がイタイ。

256色からの減色でイタくなる原因は機械が勝手に似た色統合しちゃうから
例えば髪の一部と服とか、肌の色と服の一部とか
本来混ぜちゃイカンものがぐじゃぐじゃ混じってばっちくなるコト。
ここを減色前に見切って、例えば髪の毛のハイライト(光の反射)の一部が
顔の肌色と混じってるのをパレット操作でハケーンしたら事前に周囲の近い色で
塗りつぶして寸断しておく、などの事前措置で結果はずいぶん改善される。
(場合によっちゃ別の色に置き換え)

めんどいけど

ツールでちょい落とし→パレット確認&処理→またちょい落とし→確認&処理

を繰り返せばよろしかと。これとて上手く行く保証も無いが。
上の方はヌキ色は色選択で拾ってはどうかね。
180名前は開発中のものです。:02/01/04 13:27 ID:???
とにかくマメに拡大表示して怪しげなピクセルは全部潰せ。な。
181名前は開発中のものです。:02/01/04 15:30 ID:???
漏れもドット屋なので256色縮小絵はサパーリわからんのだが、
取り敢えず256でも輪郭線はハキーリさせておいた方が良さげな気がする。
ヘタすりゃ外側アンチだし・・・誤った認識だったらスマソ。

で、たまに「背景が透けない透けない」言うてASKさんのカード台紙に
貼り付けちゃってる256カード素材があるが、あれはなんでだ?
半透明処理とか外側アンチとか、なんかそんな問題なのか?
最初から背景をねずみ色で描いてパレットをシカーリ管理して
外枠ハキーリ立たせれば、ああいう問題は出ないと思うのだが・・・
上の方でも言われてるけど、あれは「使用カード」表示をされると
かなりイタイぞ。
182名前は開発中のものです。:02/01/04 17:59 ID:???

 / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\
|なお、ここに教師として立つ条件は・・・   |
|黒板と教壇を1ドットもずらさずに書く事。 |
|それを正式な教員採用試験とする。    |
..\_____        _______/
         \     /
 | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ \  /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|
 |            V           7 |
 |    1                  月 |
 |    ド     .∧ ∧           21 |
 |    ッ    \( ゚Д゚)          日 |
 |    ト     ⊂ つ          (金) |
 |   調        |   |       日直 |
 |   整   | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|     ガ モ.|
 |        |          |      ナ ナ.|
 |_.____ _|          |_____..|
           |          |
           |          |
    | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|
183名前は開発中のものです。:02/01/04 18:44 ID:???
>>182
うむ。心意気は同じ。
184名前は開発中のものです。:02/01/05 01:00 ID:???
某有名絵師はドット打ってないだろ・・・
あの人はいきなりドット絵を“描いて”るんだ
だから早いのだよ

CWみたいに背景色がバカスカ変わる環境下では縮小画は正直ツライ面が多い
185名前は開発中のものです。:02/01/05 03:00 ID:???
>>184
世間一般ではこれを“才能”と呼ぶのが流行っているようだ。
認めるのは難しいだろうが諦めれ。
186184:02/01/05 05:16 ID:???
>>184
誤射はヤメテクレ・・・漏れはドッターだ。
他人の才能愛でてばかりじゃラチが開かないから
具体的なドットの打ち方でも討論していかんか。

まず基本。パクる。groupASK謹製デフォ画像を
改悪と言われんで済むくらいにいじり倒す。
改変が終わった時に8kbとかになっとっちゃいかんぞ。
ソフトに頼るな。ドット単位でいじれ。
単なる合成やサイズ変更に飽きてきたら
描き足してみる。
まったく見たことも無いようなアイテムやキャラが
改変で作れる位になったら、
一応の基本は身に着いているはずだ。
187184:02/01/05 05:21 ID:???
基本的に直線は直線ツールで、
曲線もなるべく楕円ツールなどで描く。
手で描かない。見苦しくなる。
この点、某有名絵師は例外だから無視してくれ。
他のヤシらも煽ってないで何か逝ってやれ。

ちなみに186での自爆は見逃してくれ。>>185が正解だ。
188名前は開発中のものです。:02/01/05 06:22 ID:???
いや……それより改めて1を問い詰めたい。
ここ一体何のスレだ?
ここ「ゲーム製作技術板」だよな?
CardWirthのシナ作んのに
技術要らねーじゃん。
ヘルプ読んで解る以上の技術は
guruか庵へ逝きゃ済むんだし。
かなり萎えてきた。
大体絵の事聞いてきた質問者はもう居らんぞ。

改めてこのスレの存在意義を問いたい。
>>1 まだ居るなら24時間以内に目標作って導いてくれ。
ここで培った技術をシナチクスレに反映させてみる企画とか、
せめてネタふりとか質問くらいしろ。
さもなきゃ放置プレイ推奨。
189名前は開発中のものです。:02/01/05 06:42 ID:???
たしかに横のつながりって無いのな。

市場調査 → 語るスレ
株主総会 → 雑談
生産設備 → シナチク
研究開発 → ここ

これだけ揃えば何かもっと有益な余暇が過ごせそうなものだが。
>>1なんとかしてくれ。さもなきゃ八頭身を呼ぶ。
190名前は開発中のものです。:02/01/05 07:00 ID:???
シナチクはともかく、雑談やシナスレと繋げるのはやめと毛
191名前は開発中のものです。:02/01/05 10:18 ID:???
誤爆かもしれんが。

16色でドットを打った絵。
16色で描いた絵。
16色に減色した絵。

以上はそれぞれ全く別物と認識してくれ。
ど〜も、近藤している厨がいるんだよな。
そこのところ区別してくれないと話が噛み合わない。
192名前は開発中のものです。:02/01/05 17:58 ID:???
ラジャー!!
1931:02/01/05 18:25 ID:???
一応は時々名無しでネタ振ったり、質問に答えていたりしています。
でも、確かにカード絵の話題が延々続のはスレ違いかもな。
194名前は開発中のものです。:02/01/05 19:29 ID:KtpMQr+v
  ⊂二 ̄⌒\               ノ) < 1さん!寝たふりに引っかかりましたね!!!
     )\   ( ∧_∧         / \
   /__   )*´∀`)     _ //^\)
  //// /       ⌒ ̄_/  
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         / /   (  /                      ((( ))) ナメルンジャナカッタ
        / /     ) /                       ( ;´Д`) ヤパ-リキモイヨー
      / /      し′                       (つ  つ
    (  /                                  人  Y
     ) /       ...::::::..:::...:...:..  ........                し'(_)
     し′   .....:::::::::::::::::::
195名前は開発中のものです。:02/01/06 00:31 ID:???
>>187
ドッター自称してるヤシが、ツールでの線引きをオススメしないでくれ…
誰にも使われずに放置プレイされている素人カード絵にも
露骨にツール引き線で書いてるものが多数あるが、これこそ見苦しいというものだろ。
「線を引く」と考えない。「点を打って線を作る」だ。これ最強。
そして、直線や楕円ツールでは書けない、自然なラインの作り方を知れ!
196 :02/01/06 01:17 ID:???
ペンツールでドラッグしたまま手書き<直線・曲線ツール<点描

ということでファイナルアンサー?
197名前は開発中のものです。:02/01/06 01:18 ID:???
>>196
書き手による。

これファイナルアンサー
198名前は開発中のものです。:02/01/06 03:45 ID:???
いろえんぴちゅ<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<ペンツールでドラッグしたまま手書き<直線・曲線ツール<点描
199名前は開発中のものです。:02/01/06 08:40 ID:UTQ9tTRi
スキャナ取り込み画像を74×94で見せられるのは辛いからなぁ…
200名前は開発中のものです。:02/01/06 10:23 ID:???
スキャナでとりこんだら、74×94に縮小して、透明のレイヤーを重ねて
元絵は20%くらいまで薄めて、透明レイヤーにドットを打って逝くと良い。
201名前は開発中のものです。:02/01/06 11:31 ID:???
>>200
漏れもそれやる。ものによるけど。
サインペンとか使ってクキーリした下絵を描くとよろしい。
取り込んで縮小して
写真屋ならポスタリゼーション処理を4段階近辺で掛けると、
もうほとんど輪郭線は終わったってカンジ。
場合によっては白黒化だけで結構ドット絵のソレになっちゃうし。
漏れは打つんじゃなくてそういうのから「削り出す」方法もヤル。
202名前は開発中のものです。:02/01/06 16:08 ID:???
剣なんかはツールで描いたほうがいいよ<線
203名前は開発中のものです。:02/01/06 21:44 ID:???
>>202
ツールを使わなくても真っ直ぐな線などいくらでも引ける。
むしろ、たった7494のサイズ内で、真っ直ぐな線を引くことすらできないのなら
カード絵自作なんかに手を出さないほうが吉。もちろんドット絵の話ね。
204名前は開発中のものです。:02/01/06 22:38 ID:???
>>203
それは言いすぎ。
ツールを使った方が早い場面で、わざわざ手で引くのはどうかと思われ。

32×32サイズくらいなら直打ちの方が早いと思うが。
74×94サイズで長い線を引くなら、直線ツールは結構便利だよ。
人にもよるだろうけどな。
熟練ドッターならまだしも、駆け出しドッターは、直線・曲線ツールを使った方が便利。
スキルが低くても、シャープでかっちりした絵が描ける。

実のところ、カード絵自作に手を出さないほうが吉と言われても、
自作シナリオに必要な素材で、素材サイトを探しても見つからないような絵柄なら、
下手糞でも自分で描かなきゃならんのよ。何でもかんでも外注って訳にいかねえし。
205名前は開発中のものです。:02/01/07 00:54 ID:???
楕円ツールなんかだと結果に不満が出ることもある。
修正すればいいんでない?

敷居は高い方がいいのか低い方がいいのかは
絵に限らずCWではいつも討論されることだが
とりあえず“いろえんぴちゅ”が増えるくらいなら
素人ドット絵推奨。ツールも使っちゃって。

シナチクスレと連動したいね。
206名前は開発中のものです。:02/01/07 05:31 ID:???
直線ツールで斜めの線を引いた時は
平行線にしたつもりでも微妙にドットの並び方が
ちがっている場合がある
拡大してよく見てたしかめよう
長めの線から必要分を切り出すのが吉
207名前は開発中のものです。:02/01/09 07:28 ID:???

    きょだいな てきを

   i l    \冂//y_
   | ;    E´∀` ヨ/
   i !   <<Y  ヽ7
   ;i 、   |_l |r>-/
    \`、 / l^|]v[]>,
     , _`p6'  `い`>
    うてよ

  \  \\
  \\M \\M
    _  (  _  (
     W@\ W@\
       \(´∀` \ >
       (/~'ー,~~7.(≦)   /
      |_瓦「」瓦〈‐|_|\,/,,,,,,,,,,,,,,
  \   |二| \   | 二|_/,,,,,,,,
   ⌒ mnノu⌒⌒  'u`nnm
    うてよ

            //   //
           ( ^)   ( ^)
          /@`'  /@`'
        / /   / /
       < /´∀`)/
     (≧)ヽM/-'~ヽ) M/
     ノ \(,_(88),〈「」叉,(88)>
  ( ⌒  /0ヽWヽ~oヽ三W
   (  (0⊇0)三)ー―)三)
    うてよ


〜前回までのあらすじ〜

自分でシナリオを作って遊べるフリーのRPG「カードワース」!!
労せずゲームを作りたい厨の尾奈ペットと化した悲劇のソフトに
無料で画像素材をくれてやろうという善意の聖人集団がいた。
その名は「絵師」。
しかし!!善意の絵師たちを襲う脅威の流行病“いろえんぴちゅ”
病に犯された絵師たちを救うために2ちゃんねるのドッターたちが
立ち上がった!!
戦えドッター!負けるなドッター!伝説の十六色で打ちまくれ!!
今、ゲーCG界の愛と性戯を懸けた最後の戦いが始まる……
208名前は開発中のものです。:02/01/09 07:34 ID:???
デザインにも文句言いたいぞ折れは!!
CardWirthは中世ぱんたぢー基調なのに
なんで日本刀とか侍とかワケワカランもの描きたがるバカタレが多いんじゃあ!!!!
ポン刀なら何本でも好きなだけ手に入るのに洋刀はどこ逝っても手に入らん
欧米のニンジャ映画とかサムライモノとか藁えるだろ?
てめぇらの感覚はあのレヴェルなんだよ!!!!!!
日頃からヨーロッパの絵画とか見て勉強せれ!!
自己投資惜しむヤシに絵師を名乗る資格は無いわああああああ!!!!!!!
209名前は開発中のものです。:02/01/09 08:05 ID:???
>>208
俺は時々思う。
泥臭いリアルな中世モノって、実はあまり好かれていないのではないかと。
中世ファンタジーと称するものに目を向ければ、
モビルスーツのように張り出した巨大な肩アーマを着込み、光の剣だの炎の剣だのを装備した、
なんだか得体の知れない、特撮ヒーローのような「中世騎士」が跳梁跋扈している。

敢えて言おう。中世ファンタジーは、中世ファンタジーという肩書きさえあれば後はどうでも良くて、
実際にその中身が愛されているわけではない。
CardWirthは、中世ファンタジーという肩書きさえあれば後はどうでも良く、
中身まで中世風であることなど、誰も求めてはいないのである。
210名前は開発中のものです。:02/01/09 08:37 ID:???
そうとも。カードワースは、手軽に作れるという利用価値さえあれば後はどうでも良くて、
実際にそのTRPGテイストとか正統派ぱんたぢー風の泥臭い雰囲気が愛されているわけではない。
以下は同文だ。
211名前は開発中のものです。:02/01/09 08:48 ID:gea2jgIu
>208-210
ゴタク坊ホスィ坊懐古ヴァカどもは今すぐ土に(・∀・)カエレ!
http://www.antiqueswords.com/
http://www.artrenewal.org/
212名前は開発中のものです。:02/01/09 09:58 ID:tseFGtMp

   | \
   |Д`) ミラレタ!
   |⊂
   |

>>211
オナスレageんなヴォケ!!!!!!
213名前は開発中のものです。:02/01/09 10:14 ID:???
>208
見つけられないなら四の五の言わず自分でドットうって作るべし。

欧米のニンジャ映画に萎えるヤシが、勉強すれば日本人でも立派な西洋中世基調を
表現できるとオモテル時点である程度痛いんだが。
214名前は開発中のものです。:02/01/09 10:25 ID:???
総合するとCardWirthは絵師にも作家にも期待できないと。
215名前は開発中のものです。:02/01/09 10:30 ID:???
>>213
groupASKにも同じ事言ってやんな。
216名前は開発中のものです。:02/01/09 10:37 ID:???
つーかこのスレ要らないっしょ。
技術の話してないし。
217名前は開発中のものです。:02/01/09 10:55 ID:???
>>216
ワラタ。
218名前は開発中のものです。:02/01/09 14:39 ID:???
雑談レスは雑談スレでしなされ
http://game.2ch.net/test/read.cgi/game/1007766781/l50

俺はテク無しだから、アンチエイリアスとか参考になってるよ。
MIDI作りやWAVE作りも初歩から聞きたいもんだ。

中世についてだけど
リアルな中世ってのはオカシイ。冒険者なんていなかったわけで。
面白い中世について考察すべき。

ウィズでは、西欧なのにサムライがいる。
デーモンがムラマサもってる。
どう崩すかなのよ。冒険者の宿がある時点で崩してるわけよ。

フィクションは正眼をちょいと崩したあたりが面白いわけで
リアルな中世を出してから、作者なりに崩すのが正解。

例えば、野営中のキャラバンで干し肉かじってるシーンとかいれて、
そこにショーユをかけたがる忍者を出す。
219名前は開発中のものです。:02/01/09 19:16 ID:???
>>208
こういうのが必ず出てくるがホント宇座いと思うわ
お前はアクションカードのみで戦っとけと言いたい
220名前は開発中のものです。:02/01/09 23:16 ID:???
>欧米のニンジャ映画に萎えるヤシが
むしろ萌えますが何か?
221名前は開発中のものです。:02/01/10 00:50 ID:???
>>219-220
放置しなよぉ
オレモナー
222名前は開発中のものです。:02/01/10 22:51 ID:3HQTMORz
リアルな中世は神話や古典文学にあると思うのだが俺は。

たとえば「旧き沼の大蛇」なんかはギリシャ神話が元になっている。
223名前は開発中のものです。:02/01/11 01:46 ID:???
ギリシア神話じゃ「中世」にならんだろ。
言いたい事はわからんでもないが。

なんにせよここ向きじゃない話題だな。
224名前は開発中のものです。:02/01/11 06:09 ID:???
>>218
ごめん、悪いけど突っ込ませて。
> 中世についてだけど
> リアルな中世ってのはオカシイ。冒険者なんていなかったわけで。
イパーイいたよ。常識的に。勉強しなおしてクレクレ。

> リアルな中世を出してから、作者なりに崩すのが正解。
こっちには禿同。まず崩して、しかも直さないユーザが多すぎ。
スパイスとしてならともかく、「それだけ」しか無いなら
サムライや日本刀は恥ずかしいね。オナニー以外の何物でもない。
少なくとも日本人がそれをやっちゃイカンよ。

折れ的ファイナルアンサーは「厨房多すぎ」。これに尽きる。
CWのシナリオ作りたいんじゃなくて単に自分の作りたい物ねじ込みたいだけ。

#この意味で「クレセント」は折れ的にはゴミ。

目的意識のある作り手は言われる前から参考文献とかあさりに走る。
それも「リアルな演出」のために。棒読みやパクりなんかしない。
付け焼き刃じゃなくて日頃から慣れ親しんでないと通用しないよ。
リアルな中世を崩せる所まで逝くくらいのヤシはプロになれる。
まぁ、どこでもそうだけど。

1はソトリー構築法なんかも話したがってるみたいだから
この話題もいいんでない。
225名前は開発中のものです。:02/01/11 07:28 ID:???
まあ同意はするが、プロとか言い出すのはやめてくれんかの
226名前は開発中のものです。:02/01/11 09:04 ID:???
>>224
>> リアルな中世ってのはオカシイ。冒険者なんていなかったわけで。
>イパーイいたよ。常識的に。勉強しなおしてクレクレ。
ソースキボンヌ!
イタノ?
抽象的な意味?
227名前は開発中のものです。:02/01/11 10:10 ID:???
ちょっとマジレス。
>>226
ソースっつーかその辺の西洋史の本で十分だと思われ。
>>224のは多分12世紀頃に都市部にイパーイ居た欧プーの集団の事でしょ。
ギルドに入れる腕も無く、商人になれるほどの才も無く、
かといって継ぐ家も無い農家の次男三男坊が朝から飲んだくれて与太ってるの。
武装したプーで兵士でもない(正規軍はまだ無かった)彼らを
最大限に好意的な言葉で形容すると「冒険者」となるのでないだろうか。

もちろんゴブリン退治とかはしないけど戦争になったら真っ先に傭兵で
出掛ける人たち。平時には用心棒家業とかしてたんじゃないかな。その逆も。
なにせ当時一般男性の職業と言えば農夫か傭兵しか選択肢が無かった。

そのイメージでいくとCWの冒険者の宿は説得力がある。
娘さんビール持ってるし。演出が細かい。

ちなみに中世ヨーロッパ人がみんな飲んだくれてるのは
麦酒(ビール)が当時重要な栄養源だったからとか。腐らないしね。

>>218
上手く崩した例としては「奇 塊」とか?
228名前は開発中のものです。:02/01/11 10:31 ID:???
冒険者の宿は、職安兼人足寄場兼酒場兼宿屋ですか?
229名前は開発中のものです。:02/01/11 11:22 ID:???
時代的には"The High Middle Ages"ですな。
大体11世紀中頃から13世紀の末辺りまでと思うとシクーリくる。
ルネサンスはまだ来ていないし、ペストの大流行もまだ。
都市部と言っても出来始めで、冒険者なんかが与太る余地がまだあった。
戦争は当時まだ貴族(騎士)の仕事だったしね。
ほんと牧歌的な古き良きヨーロッパ。

教会が力持ってたり、農家に雇われて酒場を出掛ける冒険者とか、
そういう目で見るとgroupAsk作品なんかはニヤリとさせられる場面が一杯あるね。
モンスターなんかもそれらしいのが揃ってるし。
斎藤氏なんかはその筋でかなりの知識の持ち主と見た。

こういう下地がシカーリしてると崩して面白いんじゃないかな。
230名前は開発中のものです。:02/01/11 12:01 ID:???
CardWirthの世界観とか設定資料が欲しいなら歴史の教科書読んだ方が早いね。
231名前は開発中のものです。:02/01/11 12:18 ID:???
なるほど。
冒険者≠日雇い人夫&傭兵はいたと。
逆を言うと、そーいうゴロツキの中に
「冒険者をなのる英雄候補生がいたら夢があるなあ」
ってあたりがCWなわけですな。
232名前は開発中のものです。:02/01/11 12:27 ID:???
そう言や「妖姫」に出てきたのも「領主」だったな。
荘園領主と教会が権力を持ってるのなら大体その時代。
まだ三部会まではいってないね。
鉄の農具が普及して麦が沢山採れて
みんな飲んだくれになった(笑)
人口も増えて職に炙れたプーが冒険者になった。

国王なんかが威張る「アーガス」とかはもっと後の
絶対王政期の世界と思われ。「三銃士」なんかもその辺だね。

>>219
> お前はアクションカードのみで戦っとけ
でも、現実にはそのアクションカード臭いスキルとかに
人気が集中しているわけで。
233名前は開発中のものです。:02/01/11 12:38 ID:???
>>231
そだねー。傭兵つったって集団・専門職化するのは武器や戦術が
複雑になってからだしね。「鷹の団」なんかはまだ出てきてない筈。
特に傭兵が重要視されるようになったのは銃の普及以降だよ。
百年戦争の時代ですら戦争はまだまだのんびりしてた。
中世ヨーロッパで本格的な戦争が実行できたのは教皇だけだよ。
(十字軍の事)

だから朝から飲んだくれた冒険者におやぢが「働けよ、お前ら……」
なんて言うのはサマになってる。
宿屋の背景が夜である必要は無いわけだ。朝からビールだし。
ツケは……どうなんだろ?そもそも現金払いなのか?
234名前は開発中のものです。:02/01/11 12:45 ID:???
リューンの名前の元ネタはハンザ同盟のリューベックだろうな。
『奇塊』の張り紙に「国営」と出ていたので、帝国都市よりも
ロンバルディア同盟みたいな独立国の自治都市に近いのかもしれんが
235 :02/01/11 12:50 ID:???
終わったことだが高校で日本史取るんじゃなかったと後悔してみるテスト
まあ、興味持てばすぐ埋まる程度だけど。

ざっと世界史板眺めてみたけど、このスレは参考になるかも。
『中世ヨーロッパ人の暮らし』
http://mentai.2ch.net/test/read.cgi/whis/981129811/
*中世といっても長いので保証はしないが
236名前は開発中のものです。:02/01/11 12:53 ID:???
銃が本格的に実戦投入されたのは十四世紀の話だ。
ジャンヌダルクのオルレアン攻囲戦で傭兵部隊に使われてる。
ただ、当時は弓矢の方がまだ使い物になったらしいが・・・
その後の戦争は数の勝負になったから冒険者は傭兵組織化されて
やがて正規軍に活躍の場を奪われて消滅する。
11〜13世紀ってのは冒険者が冒険者として存在できた時代。
極めて狙い澄まされた時代設定なんじゃないかな。
こういう時代背景なんかを頭に叩き込んでおくと、
なにかとリアリティが出せると思う。
237名前は開発中のものです。:02/01/11 13:51 ID:???
どーにも疑問なんだけど
冒険者は居たの? アドベンチャラーと呼ばれてたの?
232や236は完全に正しいの?
それとも、「冒険者」=「われわれが冒険者と呼ぶような存在」なの?
無知でスマ
238名前は開発中のものです。:02/01/11 14:10 ID:???
>>234
「都市」って言葉の意味合いが今とはちがうよね。

>>237
われわれ=ワーシストなら232や236は正しくない。
まずゴブリンが居ないのが困り物。
>>218の言う「リアルな中世を出してから、作者なりに崩す」
方法を論じているものだと思われ。
239238:02/01/11 14:16 ID:???
そもそも「アドベンチャラー」というのは
職業名ではなく、もっと広義な言葉と思われ。
>>227
>武装したプーで兵士でもない(正規軍はまだ無かった)彼らを
>最大限に好意的な言葉で形容すると「冒険者」となるのでないだろうか。
辺りがファイナルアンサーかと。
240名前は開発中のものです。:02/01/11 14:25 ID:???
「フリーター」「家事見習」「無職」「冒険者」などなど
プーを形容するにも言い方はいくらでもある
要するに飲んだくれたプーだ<冒険者
241名前は開発中のものです。:02/01/11 15:01 ID:???
>>239
>>240
なんか雑談風で恐縮だが、異論を挟ませてくれ
いや、異論でもない、無用なツッコミだが・・・

実在したプーどもがゴロツキ同然の飲んだくれなのはわかる。
しかし、CW世界で「冒険者」と呼ばれるPCを
こいつらゴロツキと同一視するのは危険だと思う。

や、もちろんほとんど正しいんだが・・・
Askシナでも「妖妃」では、冒険者はゴロツキと分けられているだろ。
似たような存在であることも示唆されてるが。

リアル中世とCW中世を比べると、魔法・モンスターという大きな違いがある。
モンスターが実在する世界では、冒険者は「公務」に匹敵する重要な職業だ。
また、CW冒険者は賢者の塔や教会でスキルを習い憶えた「専門家」である点も注意したい。

CW世界で「冒険者のかたですか?」と呼ばれる彼らは、
リアル中世のプーを背景としてはいるが、
(農家の余剰生産力かもしれんし、雇われて力仕事もするだろうし、
 傭兵もするだろうし、飲んだくれでもあるが)
それでもゴロツキとは違う、特殊技能集団だ。

なぜこんな当たり前のことをしつこく書いたかというと、
この前の某氏の感想に
「このシナリオのNPCは冒険者にしてくれとPCに頼みますが
 極端な話、冒険者なんてのは自称すれば冒険者なわけで」
なんて部分があったからだ。
そりゃーそうなんだが、書きかたも面白いが、語弊がある。
モンスターとの戦い方、魔法や奇跡の使い方、依頼の受けかた等々、
一流の冒険者になるため学ぶべきことはあるわけで、
交通のままならない時代、村に来た冒険者を見て、
村人が「冒険者にしてくれ」と頼むのは不思議じゃない。
(そのシナは、まあ、NPCマンセーなアレなんで、
 この例示はこのへんで切り上げ)

実際冒険者を描くとなると、
ゴロツキちっくな面が魅力的だから、そこをポイントにするのはわかる。
だが、どーも頭の固い意見が多いような気がしたんで、
ウダウダ書いてみた。
じゃ、逝ってくる・・・
242241:02/01/11 15:19 ID:???
逝きそびれた、蛇足だが、
冒険者の探検家である側面も忘れないでくれ。
CW世界には「財宝の眠る遺跡」がけっこうな数存在する。
だから「発掘屋としての冒険者」も存在できる。
遺跡には鍵や罠があるから、盗賊も冒険者になる。
243名前は開発中のものです。:02/01/11 15:57 ID:???
卵ににわとりを産ませてみようかな。
>>241
>CW冒険者は賢者の塔や教会でスキルを習い憶えた「専門家」である
そこまで逝けるのは一握りでしょ。エンジンのヘルプ参照。
冒険者が専門家である必然性なんてどこにも無いじゃん。
その「なれる可能性」に冒険者の魅力がある点には賛同。
ただ>>239の逝ってるように「冒険者」は職業名ではないと思う。
その意味で「冒険者にしてくれ」という表現はやはりおかしい。
その人の取った行動が周囲に「冒険」と受け取られてから
「冒険者だ」と認知されるのが本来の順番ではないだろうか。
よくある「冒険に出発!」とかいう表現もその意味ではやはりおかすい。
あと、ゴブリン退治は間違っても公務に匹敵はしないと思うぞ。
せーぜリヒャルト卿の日雇いが関の山だろう。

てーか、そもそも問題になってたのは日本刀とかそういう関係ないのを
思慮も無くあんまし持ち込むのはどうかという極端な部分だったわけで。
中世ヨーロッパとてフィクションに似非リアリティを持たせるための
参考に過ぎんよ。それをベースにどう発展させて逝くかは作者次第。

話を逆にしてバリバリの和風時代劇にランス構えた騎士団出されたら
醒めるでしょ?で、その騎士団が侍とか足軽とか騎馬武者蹴散らして
「ヤター!よーろぱ強いYO!!」で終わる映画をヨーロッパ人が作ってるの
見たら日本人はどう思うよ?もう少し場というものを考えて作ってくれや
ハズカチーという話だったと思うぞ。

本題は、たとえばスターウォーズの宇宙船をいかに実在している物のように
見せかけるか。そのためには一応無重力とか推進装置とかの現実的な知識は
あった方がいいんでない?つー話だと思う。嘘は結構だが嘘臭い嘘はダメだ。
その辺を作り込んだ結果が宿娘のビールだったりするわけじゃないかと。

その「場」というのがCWにおいては12世紀のヨーロッパ辺りじゃ
ないのかなぁ、という事でいいんでない?
冒険者をゴロツキにするも専門家にするも、その場に即したやり方で
やったほうがミレニアムファルコン宇宙飛んじゃうぞってことで。
基本的な部分で意見は一致してるみたいだし逝かなくていいよ。
244243:02/01/11 16:09 ID:???
逝きそびれたのでもう一言。
飲んだくれは別にハズカチー事じゃないぞ。
中世ヨーロッパ人はみんな飲んだくれで広義のゴロツキだ。
詳細は>>235のリンクを追うがよい。
245241:02/01/11 16:11 ID:???
同意なんだけど、「冒険者」って職名は認知されてると思う。
だって・・・NPCによく、そう呼ばれるし・・・(藁)

正直、俺が1から設定できるなら、
ゴロツキベースから始めて、ゴロツキと呼ばれて、
PCが冒険者としての自覚をもっていく・・・それが描きたい。
無頼者の側面と、特殊能力者の側面、二面性が魅力だからね。

ただ、他の作者との足並みを考えると・・・難しいね。
ま、大作作るなら、どんな冒険者観にしろ、
最初に立たせちゃうから問題ないんだけどね。
246名前は開発中のものです。:02/01/11 16:18 ID:DOBs7bL1
サターン版の「必殺仕事人」(だったと思う)で、臓器を手に入れる為に娘たちを誘拐する悪党を追いかけるというものがあった。
ラスボスがレイピア持った南蛮人で「Kill him!」とか言いながら攻撃してくるの。見た瞬間激しく鬱になったよ(w
247名前は開発中のものです。:02/01/11 16:19 ID:???
確かに10レベルの冒険者が駆け出しの頃と同じ扱いじゃ納得できないね。
CWって設定欲しがるヤシが多い割にそういうの無視されがち。
248名前は開発中のものです。:02/01/11 16:52 ID:???
>>246
それードラマ版もいっしょー(藁)
臓器だったかどうかは憶えてないけど、
時代劇の「必殺」でしょ?
249名前は開発中のものです。:02/01/11 17:15 ID:???
>>245
そりゃアナタ、いきなり「あ、プーの方ですね?」とは呼べないでしょ。
斬られちゃうよ。酒入ってるし。相手を怒らせないように考えに考え抜いて
思いついた呼び方が「冒険者」ではないかと。

あと、高レベルの冒険者ってのもなんかイヤだ。
今風に言えば「医師免許を持ってるプー」「東大卒のプー」
「司法試験合格済みのプー」etc.etc...
どっちにしろ絶対警戒すべき変人である事には間違いない。
250名前は開発中のものです。:02/01/11 17:25 ID:???
その3つを並べるのは司法試験合格者に失礼
251名前は開発中のものです。:02/01/11 17:54 ID:???
極論として、冒険者は「FSS」のヘッドライナー(バイアかも)や
「スクライド」のアルター使い、「悠久幻想曲3」の魔法能力者
みたいな異能のアウトサイダーにしてしまうというのはどうか。
252名前は開発中のものです。:02/01/11 19:10 ID:???
高レベルの冒険者=一山あてたならず者

しかも、雑兵の千人くらい殺せる。
一人一人が先端技術のエキスパートだったりもする。
いうなれば、中世の宇宙海賊。
ハーロックに銀貨600枚持ってゴブリン退治を頼みに行く、これは怖い。
253名前は開発中のものです。:02/01/11 19:46 ID:???
>>251-252
そういう世界観でシナリオ一本作ってる最中。
いずれギルドでお目にかけるよ。
254名前は開発中のものです。:02/01/11 20:03 ID:???
>>243
> 醒めるでしょ?で、その騎士団が侍とか足軽とか騎馬武者蹴散らして
> 「ヤター!よーろぱ強いYO!!」で終わる映画をヨーロッパ人が作ってるの
> 見たら日本人はどう思うよ?もう少し場というものを考えて作ってくれや

マジ(・∀・)カコイイ!
255名前は開発中のものです。:02/01/11 21:16 ID:???
>>254
>>246な展開も(・∀・)カコイイ?
256名前は開発中のものです。:02/01/11 21:21 ID:???
11〜13世紀的な中世の参考書って何かいいやつありますか?
257名前は開発中のものです。:02/01/12 02:43 ID:???
これを言ったらおしまいかもしれないんだが…
リアルな中世ヨーロッパを日本人が描こうとしても無理があると思う。
北野武も言ってたけど、異文化をリアルに描写しようとしても、絶対にボロが出る。
カトリックとプロテスタントの神父なんか日本人(非キリスト教徒)が見たって区別できないし。
むしろ、外国人が忍者のコスプレをしたり、ミフネごっこをしたりするノリで
開き直って楽しんだ方が面白いと思う。
258名前は開発中のものです。:02/01/12 04:40 ID:???
ttp://www.ksl.co.jp/~kousuke/

なんか笑える
259名前は開発中のものです。:02/01/12 07:22 ID:???
>>257
そだね。その辺は割り切るしかない。
(でもカトリックとプロテスタントの神父が見分けられないのは
 重傷だと思う……ネタ?)
洋ゲーの日本の戦国時代物ですげー出来のいいのがあったけど、
細かい部分はやっぱどこかオカシイ。
でもヨポード悪意に満ちたヤシじゃなけりゃ
ガイジンのそういう努力は笑わないんじゃないかな。
猿真似でも努力するヤシは海外逝っても最終的な扱いがちがうよ。
もちろん日本文化もそれなりに勉強した上で。
要はバランス感覚かと。

>>256
手始めに高校受験用の参考書辺りでいいんじゃないかな。
あとは>>235のスレで紹介されてる本とか
岩○新書とか。古本屋に行けばイパーイあると思う。
260名前は開発中のものです。:02/01/12 07:30 ID:???
>>251
某英和辞書によると"adventurer"とは

・冒険家
・投機家
・手段を選ばず地位や金を狙う男

ということになっている。
このイメージに近いのは「夢は難解を欠ける」のジャンかなぁ。
NPCじゃなくて冒険者をあの立場に立たせてみるのも面白い。
261名前は開発中のものです。:02/01/12 07:47 ID:???
>>454
受け手がいなくなるから
つーか過去ログ嫁よ〜
262261:02/01/12 07:49 ID:???
スマソ、雑談の誤爆!

鬱なのでもう向こうには書かない(w
263259:02/01/12 08:24 ID:???
ゴメソ、ふと我に返ったんで大急ぎ!
>>259
>(でもカトリックとプロテスタントの神父が見分けられないのは
> 重傷だと思う……ネタ?)
なんのこっちゃ、漏れの方がネタじゃん!
自己申告したんで突っ込みは勘弁!!
264名前は開発中のものです。:02/01/12 08:38 ID:???
>>263
ええと、「神父」はカトリックにしかない呼称なので、
プロテスタントの神父なんていねえよ、って事か?
265名前は開発中のものです。:02/01/12 16:30 ID:???
>>264
そうなの? プロテスタントには神父がいないのか?
266名前は開発中のものです。:02/01/12 17:07 ID:???
>>265
俺は264じゃないが……
「神父」っつーのはカトリック固有の呼び方。
同じキリスト教でも、プロテスタント教会では聖職者を「牧師」と呼ぶ。
267名前は開発中のものです。:02/01/12 20:19 ID:???
ゲーム中に登場する「聖北教会」の場合はどうだっけ、
などと、強引にCardWirthの話題を振ってみるテスト。
268名前は開発中のものです。:02/01/12 21:40 ID:???
牧師とか神父と呼ばれる人物は、ASKツナにはいなかったと思うが、
「墓守の苦悩」や「教会の妖姫」で司祭だの司教だの出ているので、
ASK的には聖北教会=カトリック教会的システムを想定してると思われ。
「司教」ってのはカトリックの呼び方だからな。
269名前は開発中のものです。:02/01/13 00:00 ID:???
リアリティも必要だが、大事なのはゲームとして面白いか否かだ。
Wizなんかは、侍が魔法を使ったり、忍者が素手で首をはねたりしているが、
ゲームとしての面白さがあるために容認されている。
ロケットランチャーやスチームゴーレムが出てきても話が面白くなればそれでいい。
もっとも、王道を外れればその分作者のセンスが問われるわけだが。
270名前は開発中のものです。:02/01/13 05:36 ID:???
>>268
「綾氏姫」では見た目はプロテスタントなんだがなぁ・・・
「墓漏りの苦悩」の聖職者はカトリックっぽかったような
記憶があるが(見た目)

>>269
一度完成されたリアリティがセンス良く崩されているのは
面白いし小気味のいいエンターテインメントだよ

その「最初に完成させる」のが難しい
例えば黒沢明の『7人の侍』などリアリティと面白さの狭間で
むちゃくちゃ苦労して脚本仕上げたのは有名な話
士農工商がハキーリ分かれた身分制の世界で
士族である「7人」が農民を助ける理由付けとか

ギチギチに書き上げられた設定がちょっとだけ崩れてるのが面白いわけ
パロディの感覚かも知れないね
271名前は開発中のものです。:02/01/13 10:15 ID:???
確かに七人の侍がこぞってエクスキャリバー抜いたら萎える。
272名前は開発中のものです。:02/01/13 12:10 ID:HFcH3wLL
>271
それはリアリティ以前にセンスの良し悪しのもんだいでは?
273閑古鳥板:02/01/13 13:45 ID:???
この1時間半くらい、このスレがずっと一番上のまま(ワラ
274名前は開発中のものです。:02/01/13 14:56 ID:???
>>273
なぜなら、この板のスレッドは sageで発言する謙虚な人が多いから。
それにしても、「だれか発言しないかなー」と、1時間半も閑古鳥のなく
板を監視し続けていたの?
275名前は開発中のものです。:02/01/13 17:05 ID:???
タイムスタンプ見りゃわかることでわ?
276名前は開発中のものです。:02/01/14 04:24 ID:???
>>256
聖書。聖書読めないヤシに西洋は理解できない。
277名前は開発中のものです。:02/01/15 01:41 ID:???
「小説・聖書」は結構読みやすく、ライトファンタジー好きでも親しめる内容だと思ったが、
http://shopping.yahoo.co.jp/shop?d=ja&id=a5a6a5aaa5eba5bfa5efa5f3a5b1a5eaa5f3

ちゃんとした旧約・新約聖書を読みこなしている人としては、
あれはどうなんだ?
278名前は開発中のものです。:02/01/15 21:45 ID:???
小説聖書は読んだ事が無いが大筋を把握するには良いと思う。そっちが好きな人には。
シナ作りの観点から言うと聖書の主な利用価値は引用だと思うね。
ちょっといい例が思いつかないけど、ふとした場面でPCが聖書の引用とか
聖書のエピソードに引っ掛けた台詞を「なにげなく」サラリと言うのがカコイイ。
で、小説版は多分細かい表現とか変えてると思うから、小説で把握したソトリーを
元に普通の聖書から引っ張って来るのがいいと思う。

普通の聖書はKJVをオススメする。英語圏ではアレが定番だ。
とにかく聖書の予備知識があるというだけで少なくとも台詞まわしに関しては
アイディアが爆発的に増加すると思う。シナ作家に激しく推奨の参考資料ダ。
279名前は開発中のものです。:02/01/15 21:56 ID:???
和風に関してはシナに出そうとするとヨポード頭ひねって考えないと浮くし、
頭ひねって考えると設定がウルサくなるから、
いっそシナでなく『専用宿』にして配布するのはどうだろうか。
初心者なんか最初にキャラ6人作るのがめんどくてヘコむ人も多いだろうし、
PCなら設定もプレイヤが勝手に考えて付けてくれるから苦労がない。
もちろんその場合は日本刀とか撒き菱とか仕込三味線とかしっかり持たせて。
解説欄もシカーリ書きこんで(特性クーポンとかは別文書で渡してやれば良かろう)
欲しがる人は結構居ると思うぞ。
280名前は開発中のものです。:02/01/15 22:04 ID:???
いや…最初から変にアイテム持たせてもゲームが面白くなくなるから
別に店も用意してやった方が親切か……<和風宿
何かの都合でしぶしぶ洋剣使ってた侍が慣れた日本刀を手にしてニヤリ
なんてのはカコイイと思う。
ただ、店と同じでキャストの能力設定とかはごくごく普通にした方が良いね。
「男闘虎宿」はそれで失敗したと作者も認めている。
連続投稿スマ。
281名前は開発中のものです。:02/01/15 22:13 ID:???
ヲイ…和風宿絵
何処かで配布してなかったか?

勘違いだったらスマソ
282名前は開発中のものです。:02/01/15 22:29 ID:???
和風カード素材(人物、アイテム)は、
成田氏のサイトが充実していたな。

全面リニューアルの時になくなってしまったっけ?
283名前は開発中のものです。:02/01/16 00:27 ID:???
正直、IvyのTOP絵にビビッた
284名前は開発中のものです。:02/01/16 08:57 ID:???
>>282
和風ブス素材というのもあったと思うぞ。ら氏のサイトにリンクあるんじゃなかろうか。

>>283
なんで?

>>281
宿絵と言わず和風エンジンまで逝きたいね。
UNで挙げられたDATAフォルダの規定問題が注目されて改変許可が公認されたら
素材屋が独自のDATAフォルダ作って「スキン」として配布も可能になるんじゃ
ないかとコソーリ期待。

次のエンジンで「スキン」が採用されたらデフォのカード画像から
なにからなにまで好き放題変え放題だが、実は漏れがもっと期待してるのは
倉貫氏がエッセイで触れていた「データのXML化(仕様公開)」なんだな。
エンジンとかユーザが好きに作ってもいいとか計画してるらしいじゃん。

一応念のために聞いておくが、ここの皆は「monazilla.org(w」は
知っているだろうな(万一知らんかったらゴグルーで検索しれ)?
あんな感じでユーザ製エンジンが百花繚乱になったらウレスィ。
漏れも多少の心得は有るからそうなったら是非挑戦してみたいものだ。
エンジン丸ごととまでは逝かなくてもエディタやその周辺機器とかも
ユーザで勝手に作って良くなるんだし。オープン仕様マンセーだな。

で、現時点での和風専用宿だが、ひとつ覚悟すべきはほとんどのツナで
西洋人扱いされるであろうこと。和風パーティーで東方武芸団は
ちと苦しいか? 気にしない人は気にしないかな。
285名前は開発中のものです。:02/01/16 09:52 ID:???
>>284
和風Q素材は、確か桐生氏のサイトだったかな。
ちゃんと素材が揃っていなくて、単独でダンジョンを組むには不完全だった記憶が。
家屋リソースなどと組み合わせる必要あり。

東洋人を示す統一クーポンは需要あるかもな。
286名前は開発中のものです。:02/01/16 10:58 ID:???
>>283
KJVは表現が古風すぎて敷居が高く、
下手すりゃ欧米人でも理解できない。
NIVあたりにするのがよいかと思われ。

CWで使う場合、結局は日本語に訳さにゃならん。
翻訳調を目指すのでなければ、
素直に日本語訳を使う方がよいだろう。
現在メジャーなのは新改訳と新共同訳か。
287名前は開発中のものです。:02/01/16 11:31 ID:???
>>285
うん、不完全だった<和Q
需要が無い事に途中で気づいて投げ出したものと思われ。
ら氏のサイトにリンクあったゾ。

クーポンは正直いらんと思う。
その手の統一クーポンが普及して生き延びた例を知らぬ。
やはり和風エンジンを待つか、プレイヤの脳内で適宜
設定の解釈をするが吉かと思われ。

>>286
どっかにKJVの和訳があったような気がする……場所は覚えてない。
NIVは個人的に表現が今ひとつ。俺はKJV派。まぁどっちも偽物
(本物はヘブライ語)なので好みの問題だーね。
聖書の日本語訳は日本聖書教会が著作権を持っていると言う話だが、
翻訳は二次的著作物だから聖書の著作者の許可が必要なはずだが……
288名前は開発中のものです。:02/01/16 16:40 ID:???
>>284
いいなぁ、和風エンジン。
289名前は開発中のものです。:02/01/16 20:14 ID:???
>>287
> 翻訳は二次的著作物だから聖書の著作者の許可が必要なはずだが……

聖書は、著作者の死後30年が経過しているから、
著作権切れだろ。
290名前は開発中のものです。:02/01/16 22:16 ID:kKGKgvqh
正しくは死後50年が正解だな。
なお戦災に遭った人なんかは5年延びるらしいから気をつけなよ
291289:02/01/16 23:59 ID:???
>>290
あー、30年は俺の勘違いでした。スマソ。

「引用」であれば著作権の侵害とはならない、なんてルールもあったな。
292名前は開発中のものです。:02/01/17 02:10 ID:???
和風冒険者…自分で作る時は脳内でこんな感じの設定をしている。
東方の島国からわけアリでやって来た流れ者(抜け忍や浪人、罪人など)。
オリエンタルな雰囲気を醸し出しているかと思いきや
今では西洋の生活に慣れ、すっかりリューンになじんでいるのであった…。
293名前は開発中のものです。:02/01/24 20:23 ID:???
>>284
スキン解禁やオープン仕様になったとしても、流行らないと思う。
つーか、少々素材が過剰に使われているだけで猿奇童のような厨房が
「容量の無駄だ!」と騒ぎ出すCW界において、スキンや
独自拡張仕様のためにシナ容量を増やすことなんて可能なのかどうか。
294名前は開発中のものです。:02/01/25 07:15 ID:???
容量の話が出ているようなので蒸し返し御免。
これからBMP画像を減色するヤシは最低次の3つは理解しておいてくれ。

1.パレット(RGB数値)
2.重複色の統合
3.未使用色の削除

DIBフォーマットを理解せれとまでは言わんが、
とにかくいきなりソフトで減色はやめれ。
漏れは16色野郎だから関係ないが、
他スレのボヤキカキコから察するに
256で描いてる先生方にはツライものがあるのだろう。
愛をもってちびちび丁寧に減色してやってくれ。
大体容量にこだわるなら最初から素直に16色使え。
絵師の方もなるべく16色も用意するようにしたってくれ。

16色には16色の、256色には256色の良さとか
使いどころってモノがあると思う。
適材適所で使い分けれ。

>>290
もっと言えば著作者の氏の翌年初日から起算して50年だな。

>>293
いいんじゃない流行らなくても好きなヤシが好きに作れば。
和風でなくても近未来風CWとか色々あってもいいし。
要は中世風の今のCWに変な物突っ込みたがるのは無粋だぜってこって。
295名前は開発中のものです。:02/01/28 07:42 ID:???
まぁ結局思うにCWシナは「7人のおたく」をやれば良いのではないだろうか。
朝から酒場で飲んだくれてるうだつの上がらないプー6人組が
溜め込んだ酒代の支払いをオヤジに迫られてしぶしぶ引き受けたバイトの先で
ひょんな事から大事件に巻き込まれ、日頃それぞれが暇に飽かせて身に付けた
特技(剣技とか魔法とか)を使って大活躍! って感じで。

例えば騎士ランスロットの話だって平たく言えばそんなもんじゃん。
実際成功しているシナの中での冒険者はそういう扱いが多いように思う。
296氷魚↑:02/01/30 01:37 ID:H+LOTPks
正直CWってパラメータ足りていないからあんまりもう
関わってはもらいたくないってかんじだ。
CW褒めちぎってた方がソネットに自HPにもリンクなさって
いたようだけれど、もっとよいものつくれそうなきがするから
、もすこしまっててっていいたいところかもね
297名前は開発中のものです。:02/01/30 03:45 ID:???
>>296
??
他のCW関連スレの誤爆?
298氷魚↑:02/01/30 04:51 ID:yfos4eOe
いいや誤爆でもないよ。実際のところ不都合感じてないの?
299297:02/01/30 05:33 ID:i9ymqG/8
>>298
いや、296の文章の意味がさっぱり理解不能なのだが。

何の不都合?
もう少し待つって何のこと?
「パラメータ」というのは何を指しているの?
キャラクターに設定できる能力値の数が少ないのが都合が悪いということか?
RPGツクールなんかでゲームを作っていた人には、
その辺が不自由に感じるものなのか?

まあ、CWでは戦闘はあまり重要視されていないので、
ノベルゲームのようにストーリーやフラグ立てゲームの妙で魅せたりするのが
主流という気がするな。
主人公PCの名前や設定をプレイヤー側で用意し、幾つものシナリオで継続して使うので、
名無しの主人公をどのように活躍させ、プレイヤーを喜ばせるか、
というのも焦点になってくる。

RPG製作ツールとしては少し特異な方なのかも知れないな。
他のツールについては殆ど知らないので比較はできないが。
300名前は開発中のものです。:02/01/30 07:06 ID:???
>>299
ム・マ板のDQNです。さっくり無視で。
301名前は開発中のものです。:02/01/30 10:02 ID:???
>>299
>主人公PCの名前や設定をプレイヤー側で用意し、幾つものシナリオで継続して使うので、
>名無しの主人公をどのように活躍させ、プレイヤーを喜ばせるか、
>というのも焦点になってくる。

ここがCWの特徴的な性格なんだよな。
名無しキャラの事は今まで散々しつこくしつこく言われてきているにも
関わらず一向に解決する気配が無い最大の原因は、とにかく「追加シナリオ」を
作るためのエディタで「ゲーム」を作りたがるヤシが多すぎるんだ。
例えばCWではミニゲーム一つ作るにも宿の親娘が同伴するとかリューンにある
事にするとか、導入部にも既存の共通世界を意識した色々な工夫が必要になる。
キャラが固定してないからRPGツクールみたく一つの独立した「作品」を作るには
無理があるのだよ。この点で漏れははっきょん☆の「CW=紙と鉛筆」説には懐疑的だ。
本当に「自由」に自分の作品を作りたいならCWには手を出すべきじゃない。
ある程度の約束事を皆が守るからこそコミュニティは参加して楽しいのだよ。
それが苦痛に思えるなら他の選択肢はいくらでもある(ツクールとか吉里吉里とかSRCとか)
302名前は開発中のものです。:02/01/30 10:21 ID:???
自己完結したい作者にCWは向かないね。

最大の勘違いはCWではキャラ物が作れないという認識だ。
実際は作れる。ただ、そのキャラを作者が指定する事ができないと
いうだけの話だ。逆に言えば指定する手間が無いとも言えるのだが……

自分の気に入ったNPCが大活躍する話を作りたいとする。
では、まずそのNPCを宿のPCとして作ってみる。
(これはNPCマンセー作者なら誰でも実際やっている事だろう)
で、そいつらが大活躍するシナを作って自慰的に楽しんでみる。
満足したらそのNPCをきれいさっぱり取り払ってシナだけ上げる。
とにかくシナ(ソトリー)とキャラ(NPCなりPCなり)は分けて考える。
上げるのはシナだけ。キャラは付けていらん。自キャラの紹介は
ホムペででもすれば良い。とにかく分けろ。公私混同はやめれ。
簡単な事だと思うな。
303名前は開発中のものです。:02/01/30 11:43 ID:???
>>301-302
このスレで話すには香ばしい内容だと思うのは漏れだけか?

「紙と鉛筆説」
→つきつめれば正しい

約束を守れ
→CWの特性を活かすなら正道
 →だが、特性を活かせるほどコミュニティが発達していない

キャラ物
→分ける発想はNPCマンセー作者には出ない
 →分けられる作者はもう分けてる。簡単なことではない
304名前は開発中のものです。:02/01/30 12:06 ID:???
>>303
いきなりファイナルアンサーは心臓に悪いからやめてくれ。
せめてなにか解決策の糸口だけでも残して逝ってはくれぬか。

道具の特性を生かすのも技術の内だと思う。
アセンブラとJAVAは使い分けるべきだ。
F1でパリダカ走りたがるのは愚かだ。
勝つ気があるならパジェロに乗れ。つーか舗装路を走れ。

>「紙と鉛筆説」
>→つきつめれば正しい
ふむ。確かに紙と鉛筆とて完全に自由ではないよな。

>キャラ物
>→分ける発想はNPCマンセー作者には出ない
> →分けられる作者はもう分けてる。簡単なことではない

ではどうするかというのが問題なわけで。うむぅ。
305名前は開発中のものです。:02/01/30 12:23 ID:???
つまりNPCマンセーが慢性的に悪いという訳ではなく、
なんでそれをNPCマンセー(PC固定)ツールで作らんのか
という事だな。

ワープロとテキストエディタの共存は認められんのか。
ワーシストのHDにツクールが入っていても誰も咎めんよ。
プレイヤだってCWしか遊べないわけじゃないんだし。
と、いうこと?

キャラとソトリー分離論は個人的にツボ。
306名前は開発中のものです。:02/01/30 12:35 ID:???
いやぁ、俺のPCに伝説の傭兵や古代魔術の天才や女神の転生といった設定つけられても困っちゃうよ。
307名前は開発中のものです。:02/01/30 12:38 ID:???
分理論を推し進めるには、
NPCマンセー → 自PCマンセー この発想の転換が必要だよな
自PCマンセーを経由してPCを喋らせる良策を作っている作者は多い

実はっつーと、HPでの宿紹介なんかが入り口なんだよね。
自分のPCを愛せなければ、他人のPCも愛せない。
308名前は開発中のものです。:02/01/30 13:55 ID:???
なんでPCはキャラとして認識されんのか、という話なのだな。
>NPCマンセー → 自PCマンセー この発想の転換が必要だよな
には異議無し。

>>306
その話は>>295で解決されてる。
309名前は開発中のものです。:02/01/30 14:08 ID:???
>>307
同意。だが順番が逆になるとコワイです。
自分のマンセーPCをNPCにしてマンセーシナ作ってるヤシらは
貴様らそのPCで自分のシナプレイできるのかと問い詰めたい。
310名前は開発中のものです。:02/01/30 15:02 ID:???
>>309
出来ると思われる。
なぜならマンセーされてるのは結局自分のPC=自分だから。
つまり、NPCマンセーシナを作る→最強の設定作ってオナーニハァハァ。
そのシナを自分でやる→最強のキャラが活躍、オナーニハァハァ。
さらに、そのシナをどこぞの連れ込みキャラでやる→あこがれの○○たん(君
が自分のキャラをマンセーしている。嬉しいなぁ、ハァハァ。

こうして、何回もオナーニすることが出来るからな。(あくまで想像だが
311名前は開発中のものです。:02/01/30 18:33 ID:???
コワーイコトソウゾウシチマッタ
ジブンノシナノNPCタンハァハァダカラ
ヒトノシナノNPCハアマンジテウケイレル
ツレコミNPCデセイエキアビナガラ
ジブンノシナヤッテジブンモシャセイハァハァ
ブッカケアイノランコウパーティーハァハァ
コワー
312名前は開発中のものです。:02/01/30 18:59 ID:???
さらに。そのNPCの元となったPCでそのシナをプレイしていた場合、
自分の萌えキャラが2倍、2ば〜い。
もっといっぱいハァハァハァハァ。
313名前は開発中のものです。:02/01/30 20:34 ID:???
誰かプレイヤとのセクースに興味のあるヤシはおらんのか……
314名前は開発中のものです。:02/01/30 20:57 ID:???
>>313
さりげに確信ついたね
TRPG時代から、プレイヤーとのセクース(交歓)は解けない課題なのよ

プレイヤーにこびるとGM(シナ作者)楽しくない
GMに媚びるとプレイヤー楽しくない
互いが勝手にカコツケルと無茶苦茶になる
媚びるってのは、合わせるってコトね

いかに設定を連携させながら楽しみあい楽しませあうか
分離論は凄いのかもしれん
ちなみにTRPGだと、全員が好きなものを主軸にして楽しむあたりがファイナルアンサー
しかし、これをやると同好の輩としか遊べなくなる、諸刃の剣
315314:02/01/30 20:57 ID:???
× 確信
○ 核心

スマンカッタ
316名前は開発中のものです。:02/01/30 21:01 ID:???
>>313
プレイヤーとのSM(Sがシナ作家、Mがプレイヤー
に興味のあるヤシはたぷーりいるガナー。

・・・こっちにもたまにはSをやらせろや。
317名前は開発中のものです。:02/01/31 00:53 ID:???
>>313
CWってプレイヤーとのセックスがし辛いシステムですから。
318氷魚↑:02/01/31 00:59 ID:rPPAStvd
うーん。かちゅーしゃの本当の作者とCWの本当の作者って
同一人物でない?実際WIN辺りに関わりたいプログラマで
それほど有能な奴はそうそういないだろうし・・・
デルファイ辺りでちょろちょろっと一週間程で仕上げたのかな?

WIN98とWIN2000.me.XP、macX.BE.現行のUNIX辺り
は既にそいつの独壇場になってるはず。
あらぬ期待を寄せている奴には酷な言いかも知れないが、
そいつ本人は合理主義で秩序絶対主義者。
なのに非合理主義者や「世の中そうそううまく纏まらない」、
そんな思想を抱いた人間用にWIn98辺りを残そうと現在必死
のはず。CWのシナリオもこそこそ他人に配っているはず。
NGII辺りもそれだと思う。思考アルゴリズム作れる奴なんて
実際はもっとスクない筈だね。合理主義者に味方されたくな
んかない奴はその辺洗い出してみそ。

とりあえずどんな人間にとってもCWの作りは甘いよ。
319317:02/01/31 01:00 ID:???
一部訂正。し辛いのは、セックスそれ自体よりセックスの結果生まれたPCの設定を他のシナリオに反映させること。
320 :02/01/31 01:57 ID:???
>>318
電波逝ってよし。
321 :02/01/31 02:11 ID:???
>>318
どうぞこちらでご存分に
http://natto.2ch.net/denpa/
322氷魚↑:02/01/31 02:41 ID:rPPAStvd
例えば、ドット打ちに対してそいつは多大な敬意を払ってる。
昔ながらの職人気質の人も好きだから。
色数少ないのも、OSにわざわざ残している。

これやったことでどれぐらい統一性と最適性が失われるかぐらい
プログラミングかじった程度でもわかるでしょう?

そいつも、非合理主義者を虐げたりしようなんて思ってないことは
WINやCWに積極的に関わっている事で明らか。

そいつが米製PCに関わる前って本当に日本人にとっては、
全く使えない代物だったね。本人に聞けば?
非合理主義で生きていきたい、そういう確固な信念を持ってる
奴をあざ笑うような真似はしていなくて、敬意も配慮もしてるよ。
自分の利益が増えるのが怖くて嫌われ役演じてる奴だよ。
323氷魚↑:02/01/31 05:02 ID:OAOK3vqp
土山、よく氷魚につきまくってた敵味方ふらふら女が、
生理事件おこされたあと、それのすこしひがしふきんに
ひおよびだしてりんちしろ。
ほんねはけといえ。お前らにつみはきせたくないから
ほんとうのことをはくはず。つかまったふりもしとけ。
てまはおしむなよな。

それから・・・ドット絵かかせてみて。氷魚本人好むような
天使系と、こんとんひごうりしゅぎけいのをつくらせてみな

おまえらがけぎらいしているから、かかなかっただけ。
かといっておしえたらもっとおかねもちになる。
ぜんぶがおわるまでそのあいこんとかはしょゆうして
かーどわーすのさくしゃけんげんもうばっておいてやって。
ほんとうはそれぐらいのことしてやってもよいとおもってる。

おまえらにとってもエジ共は敵。esにもきいてなー
324氷魚↑:02/01/31 05:06 ID:OAOK3vqp
敵は見誤るなって。近畿圏に現在結集している。
とくにはちじょうちょうふきん。
かれらはすべてをまきこんでじめつよてい。
だれのほこりもくいちらかすだけ。
いいかげんめをさませよって。
敵対しているような奴ラ組織のあたまでもはなしあえ。
本当はきらってもいないしむしろこそこそてをかしている。

才能はまだ30%もだしてなどいない。C--他完成をせかせろ。
ハンターやべるせるくはおまえらのためにもつくった。
325氷魚↑:02/01/31 05:09 ID:OAOK3vqp
もうほぼ神のいき。みとめてやれ、彼の本質。
彼の仲間もまだ全然よゆうぶっこいてる。
お前ら待ちじょうたいだよ。

これでも敵対するようならとっとと氏ねや、糞な誇りと共にな。
自分が幸せになれる罪悪感に今のそいつでは勝てない。
せなかをおしてやれっててきでもみかたでも。
けっきょくはほとんどのにんげんのりえきになるんだ。
ねちねちひかりをこうげきしたところで・・・
326氷魚↑:02/01/31 05:14 ID:OAOK3vqp
りこーのmp9120もひおのさくひん。その系統もな。
各地害。かちまけとか、てをかりたかりないのつまらん
はなしで、「おまえらにはほこりがないのか」
とかいうような狭量な糞をまずたたきつぶせって。

こいつらけっきょくひとがしぬまでなにもみとめない。
こいつらと現在の氷魚は一生賭けて心中するつもりらしいな。

自分のぷらいどやほこりをつちにつけたくなかったら、
あいてのもつけない。基本だろう?
しななきゃみとめないようなやつらはころすかくごでゴー
3278945:02/01/31 09:03 ID:RFFPRz8r

  /       /       | \        ヽ
  /i.     /   ,,,,,;;;;=:::...、  ヽ       i
  |    ∠,,,   '''  __  `   i.       |
  /|   i'´   ヽ   ,. 'i'''''i>、    !      !
  ! !   !,;i'''(''`;, :.   ':‐`'''´`     `i      .|
   トi、 .| ''''´´             ;| i     !
    ヽ. !    .    .        /!;//   i'
     `!:.    :..、.‐'' '        / //   i'.  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     ヽi.    ,___,、       ./ //   ./.  |
      ノ| ;  .:',.r==‐`‐     / // _   〈 < コレ、気持ちいいかも……‥‥・・・
      ノノ;ヽ ヽ:::::::'''´      /´ ,!    !  | http://www.puchiwara.com/hacking/
     ' '´  \       .::  ´   /,、,,; ,!.  \_______________
          ` ;,、__....:::::       。・.,;;::::.
           ````ヽ      。::';=''´ ``、
               `i   ,,。;:':;''´   ::..、:、
            ,.:::‐‐,; .,,;:;':':'''`       ヽ:、
          ,.:''´  ;:iレ;:''             ::.
         .,i  .:。´'':;''   :.            :.
         i /,:;..,:;''    .:.            :.
         ,ノ '..;:;':;''      :.             :
       ..:' 。;''´´       .            :.
      人,,:;'`'         :.:..:.            :.
     ノr'' ̄`‐::.、        . :. :           .i
    /,:;''    ノ \_       :. :.、           i
    /`´   /    `‐::.、    ` :.           :、
   ./   ./        ``‐::.._   :.          i
   i   /            / `::..、ヽ          :、
   !.  /            /    ``:.          :、

328SKILL:02/01/31 12:26 ID:???
適正な技能レベルを判定する例のツールをバージョンアップ。
http://cw-2ch-skill.kiss1.net/skill090.lzh

おとせなかったら、
http://cw-2ch-skill.kiss1.net/

〔味方〕の計算も加えたので、計算式に関しては
まだ修正の余地があるとはいえ、一応完成。
329氷魚↑:02/02/01 07:43 ID:qCF0cgsW
ぺるそな1.2の合体をおもに、まりーえりーもそれ。

もう完璧なシステムを完成させている。聞き出せって。

秩序不定無秩序、光闇、よんだいがんそはいれないしゅぎ?
かんせいしたしすてむかくしてるききだせ。
だれにとってもふまんなどないさ。ひごうりしゅぎなやつの
わずかないたみをきにかけて、かくしている。
330名前は開発中のものです。:02/02/01 21:42 ID:???
>>SKILL氏
能力値ペナルティでの修正がでかくなり過ぎ。
-10で500修正はまずい。
レベルが単体で7強、全体だと12.5も下がるってことになる。
331SKILL:02/02/02 23:08 ID:???
>>330
アドバイス、サンクス。
確かに。
単体でも全体でも効果は変わらないのに、レベルの引き下げに差が出るのもおかしいし。
というわけで、-10でレベルが1下がる程度に修正して、
その他多少の変更を加えて、アップした。

http://cw-2ch-skill.kiss1.net/
332名前は開発中のものです。:02/02/06 00:41 ID:???
>>331
Skill*.widの読み込みなら、ある程度解析してあるから協力できると思う。
333名前は開発中のものです。:02/02/06 11:43 ID:???
>>331
ページ見せてもらいました。
初心者な自分でもかなり分かりやすかったです。
特に『モーション』がカード作製初心者でも
どういうことを考えてカードを作るべきかがわかりやすくて良かったです。
すごく勉強になりました。おかげで変なスキルを作らないで済みそうです。

個人的意見なんですが『魔法による攻撃』の
>効果属性が『魔法属性』あるいは『物理的魔法属性』で、
>攻撃を行なうカード(例えば「炎の玉」)に設定するわけではありません。
この辺りが初心者にはちょっとわかりにくいかな…という気がします。
どう違うのか区別がつきにくいと言うか。
334名前は開発中のものです。:02/02/06 21:39 ID:???
ちょっと毒や麻痺攻撃に対する評価が高過ぎないか?
麻痺は性質上規制かけるべきだとは思うが、毒はまあそれなりに使えた方がいい
と思うんだが……

高レベルの毒は厄介なので、レベル上がるとコストが跳ね上がるように式を変え
て*600から下げてみるのはどうだろう?
((X-1)^2+1)*150
とかさ。通常ダメージの10倍強ってのはちとやり過ぎかと。
335SKILL:02/02/07 19:00 ID:???
>>332
ぜひ、お願いします。
「地雷探知機」のように、フォルダを選択すると、
実際設定されているレベルと計算上のレベルとか比較できる。
とかできたら、かなり極悪スキル排除が楽になると思うし。
いちいちエディターを開いて、一つ一つ入力する手間も省けるし。
ただ、申し訳ないけど、漏れは本当にHSPの初歩ぐらいしか分からんので、
インターフェース作ってくれてる方と打ち合わせとかしてもらえると助かります。

>>333
アドバイス、サンクス。
指摘のあった部分は、早速修正した。

>>334
こちらもアドバイス、サンクス。
毒と麻痺にはレベル比は設定するべきではない、と個人的には思ってる。
でも、確かにあれは高すぎる感がある。
てなわけで、レベル比=3までだったら、10レベル内に入るように修正した。
336名前は開発中のものです。:02/02/07 20:27 ID:???
MIDIの音が変にならないように、リセット用のmidiを
BGM無しの時に流していくのだが、うまくいかないで、変になる。
確実な方法ってある?
337名前は開発中のものです。:02/02/07 20:40 ID:???
>SKILL氏
サイトのキーコードに関する解説だけど、
「魔法による攻撃」に関する解釈が、古山氏のサイトの解説と違う内容になっているが、
これはわざと?
338334:02/02/07 22:43 ID:???
>SKILL氏
あー、ちとこじれたな……
俺は攻撃に毒を乗せた技を作れるようにしたかった訳だ。
暗殺者用の毒付き短剣を投げるとかの技ね。

なんで、威力に関係ない加算(今回の場合は+500の部分)されると毒付き
攻撃が非常にやりにくい……まあ、毒でレベル比はマズいのは確かだが。
ダメージ+毒って技が作りにくいんじゃなかろうか。
毒単体で極める形を避ける為に334の計算式は考えてみたのだが、いっそ
「X^2*150」ぐらいまで跳ね上げてみるのも手か。
値の直接入力は今だ通常ダメージの10倍超えてるし……
高ダメージ防ぐような計算式にしてコスト下げたほうが技に広がりが出来る
と思う。

あとダメージの最大値処理のコストをもっと上げてもいいかと思う。
一撃必殺で成功率修正0、使用ターン回避不可という技がレベル7ぐらいで
作れてしまうのはどうかと。
339332:02/02/07 23:05 ID:???
>>335
それも考えたんだが……もうプロトタイプ作っちまったよ。コマンドライン版で。
GPLにしたいんだけど、いい? SKILL氏の計算式使ってるけど。

今から、適当なHPスペースとってうpします。
340332:02/02/08 00:28 ID:???
341名前は開発中のものです。:02/02/08 02:18 ID:???
>>336
リセットは目的のBGMの前に(空白時間挿入コンテントを組み合わせて)
0.5秒くらいかけるようにするべき。BGMのない場所に変わりにリセットをかけるのは
間違った使用法。極端に短いBGMをループし続けることと同じなので、
音源によっては(主に外部音源)重すぎてゲームにならなくなります。
暴氏の団地妻でも問題になったけど、下手したらPC破損の原因になりかねない。
BGMを流さない場所では普通に「BGM無し」を選択しましょう。

ちなみに、Ask製BGMには事前のリセットが不可欠だけど、
それ以外のCW用素材作者のBGMは曲の中にリセットが組み込まれている場合が
ほとんどなので、わざわざリセットをかける必要はないです。

ただし、フリーサウンドやデジファミ音楽堂は別。
ツクールでの使用をメインに想定しているようなので、
リセットが組み込まれていない場合が多いです(理由は割愛)。
使用したいBGMにリセットが組み込まれているかどうかを確認するには
TMIDIを使うのがいいと思う。
342名前は開発中のものです。:02/02/08 02:39 ID:???
>>336 >>341
俺は音源リセットについては詳しくないのだが、
リセット用のデータの後に、休符を並べて長い無音期間を用意することで、
ループを防ぐ、なんてことはできないのか?
343名前は開発中のものです。:02/02/08 02:46 ID:???
>>341
うまくリセットできました。ありがとう。

>>342
MIDIをループしないで一回演奏したら自動的に無音になるコンテントが欲しい。
344SKILL:02/02/08 07:47 ID:???
>>337
書き方は違うけど、内容は大体同じ。
定義を書くと古山氏のようになる。
具体的にどういうのに設定するかということになると、ああいう説明になる。

>>339=332
かまわないッス。
漏れの計算式もそうしようかな・・・

>>338
ふむ、なるほど。
毒(直接)が通常攻撃の10倍というのは、
「10ターン継続して、(1回あたり)通常攻撃と同じダメージが与えられる」
という前提のもと。後は麻痺との兼ね合い。
実際には10ターンも継続しないけど、1回当たりのダメージは通常攻撃よりも大きい。
レベル比のほうは、その「直接」を参考に算出。
攻撃(Lv比1)+毒(Lv比1)(単体、成功率±0)でLv3.9というのは、
割と的を得ていると思うが……?
「直接」のほうは、もう少し引き下げてみる。
毒はリューンスキルにないから、難しいのよ……。

ダメージの最大値のほうは、成功率±0で
10か11くらいになるように変更してみる。

http://cw-2ch-skill.kiss1.net/
345名前は開発中のものです。:02/02/08 13:46 ID:???
毒によるダメージって、どういう風に計算されるんだっけ?

確か毎ラウンド、残り持続時間分の効果量ダメージ、
つまりはラウンドが経過すると共に、ダメージも減っていったような気がする。
例えば、毒の効果量が6なら、6+5+4+3+2+1で21ダメージ。
俺の思い込みかも知れないが、
毒の効果量を減らしたら、持続時間も減ったことを確認していたので。勘違いだったらスマソ。

あと、毒効果には、
・途中で毒を治療される可能性がある。
・毒効果が持続している間も対象は戦闘に参加し、ダメージを与え続けることが可能。
・対象の防御力ボーナス/防御力ペナルティは無視される。

などの特徴があって、直接攻撃ダメージとの釣り合いを取るのは難しい。
346マンチキン:02/02/08 15:17 ID:???
338だけど、ちと一時コテにさせてもらう。
意見偏ってると思うのでツッコミ入れてくれ。>All

>>SKILL氏
毒に関して。
やはり毒は扱いが難しいな……俺的には10ターンも継続して同一の敵と戦うと
いう状況を想定していなかったので(HPのやたら高いボスの想定をしていない)
あのような書き方になった。
レベル比2毒は3ターンでレベル比6以上(双狼牙クラス)の威力を叩き出すと
考えると安易にコストを引き下げるのは確かにまずいわな。
ここらがリューンにない理由か。

あと見つかった気になった部分。

●直接ダメージだけでスキル作るとダメージ45でレベル1.7というトンデモねえス
 キルが出来てしまう。(低レベルで高威力が出る)
 直接ダメージも高威力ペナルティが必要では。
●回避・防御ボーナス+10がレベル1上昇で付加できるのはお子様の精神衛生上よ
 ろしくないと見たがどうか。
●単体対象低レベルの技に成功度修正がつけにくすぎかも。
 というより、威力に対する評価に見合わない気が。
 計算の「P÷7-60」がネックか。(高威力低レベル技も原因はこれ)
●居合斬りがレベル5、掌破がレベル0.3に思わず納得(笑)
 だが、いろんな意味でマズいかも。弱属性攻撃の評価を再度下げてはいかがか?
347名前は開発中のものです。:02/02/08 16:46 ID:???
>>346
最後の2行に同意だ。心なしかリューソスキルの判定が
どんどんハズレになってきている気がする。
リューソのスキルが正しく出せないだけで厨は引くと思うぞ。

しかし完成したら置く場所とか決めてるの?<SKILL氏
すでに『かるちべーと』があるのにギルドにagaる新店舗が
あの惨状では(しかも『かるち』は有名サイトにある)
あんまり生かされてないものと思われ。
348SKILL:02/02/08 23:18 ID:???
計算式とインターフェースを完全に分離することにした。
というか、計算式を独立させた。
そっちのほうが、著作権の扱いとかもややこしくなくなるように思うんで。
というわけで、332殿、インターフェースを作ってくださってる方、
すんませんけど、対応をお願いします。
349SKILL:02/02/08 23:22 ID:???
>マンチキン氏
色々アドバイス、サンクス。
直接ダメージは確かにひどいな(笑)。
レベル比のように、高くなると一気に跳ね上がるように修正する。

使用時ボーナスは正直、難しいところ。
ボーナスが付加されたところで、そのターンに必ず攻撃を食らうわけじゃないからね。
「闇に隠れる」に合わせて引き上げると、今度は使用時ペナルティをつけるだけで、
大幅にレベルを引き下げれるようになるからな。
ボーナスは高め、ペナルティは低めに評価を変えるべきかな…。

> ●単体対象低レベルの技に成功度修正がつけにくすぎかも。
ふむ? よく意味が分からぬ…

居合斬りはね・・・
けっこう、あれで正当な評価って気もしないではないんだけどね…
350SKILL:02/02/08 23:30 ID:???
>>345
情報、サンクス。
そうだったんだ…。シラナカッタヨ・・・

>>347
リューンスキル全部には、やっぱり合わせらんないのよ。
特に「眠りの雲」に睡眠の評価をあわせると、
絶対成功の「眠りの雲」なんてとんでもないのが、低レベルで作れてしまうからね。
でも、「眠りの雲」「闇に隠れる」「居合い切り」以外は、おおむね、合ってるよ。

置き場所は、今のあのページのままでいくつもり。
とりあえず、guruで紹介、リンクしてもらうつもりではいる。
後は、UNで一生懸命宣伝活動・・・

連続投稿、失礼しました。

http://cw-2ch-skill.kiss1.net/
351名前は開発中のものです。:02/02/08 23:55 ID:???
リューンスキルには幾つか強いのがある。
まず、癒身の法が強い。マンチキソにスキル持つと半分くらいこれで埋まるかもしれん。
魔法の矢・眠りの雲・居合い切り・祝福・魔法の鎧・錬硬気・賢者の瞳
この辺りもマジ強い。ドラクエで言えばバイキルトやスクルトに近い。
同レベルの他の技能に比べても強いだろう。

これらの技能を式に入れるなら発想の転換が必要になると思う。
例えば、成功率の高い眠りの雲、
これの成功率上昇で上がる技能レベルが
他のスキルの成功率上昇で上がる技能レベルと同じではいけない。

防御スキルも、魔法の鎧は仕方ないとしても、
錬硬気みたいに魔法の鎧に重ねられるのはヤヴァい。
俺は錬硬気は9レベルでも良いと思う。

ウダウダ書いたが、リューンスキル全部に合わせられないってのを擁護したかった。
合わせるなら、式に例外処理を入れる方向になるだろう。
厨対策で、常識を数字で見せる目的なら、目を瞑っても良いんじゃないかと。
352332:02/02/09 00:18 ID:???
>>345
デバッグ宿で試してみた。Lv31(藁), HP639/639の冒険者に毒を与えて、次のターンにどの程度HPが減少するか調べた。
かなりランダム性はあるが、おおむねそんなもんらしい。
(中毒レベル: ダメージ)
40: 47, 48, 45, 53, 47
20: 19, 18, 16, 32, 22
5: 8, 2, 4, 4, 5

>>350
「眠りの雲」はある意味反則だし、「闇に隠れる」は特殊だからな。
353マンチキン:02/02/09 00:21 ID:???
>>351
同意。
よくCWで言われる「リューンバランス」なんてものは本当はないような気もする。


しかし、どうも式をこねくり回しつつ考えたんだが……
初期段階での問題を抱えている気がするんだ。
それはレベル比ダメージってのが存在することの問題。
使用者のレベルが上がると攻撃力が上がってしまうんために、レベルに見合わない
としてそのスキルの対象レベルを上げると、再び威力が上がってしまうんだよな。

スキルレベルを最初に決めてそのレベルに応じたポイントを配布し、そこから効果
を買っていく、というシステムではどうだろうか?
いや、根こそぎ作りなおさなきゃならないんだけどさ……プログラム組めない身で
勝手言ってすまん。
354名前は開発中のものです。:02/02/09 00:37 ID:???
>351
> 魔法の矢・眠りの雲・居合い切り・祝福・魔法の鎧・錬硬気・賢者の瞳

同じ能力上昇系でも、「魔法防御」「精霊の盾」はイマイチ使えない印象がある。
というのも、降りかかってくる攻撃は命中属性か抵抗属性かのどちらかなので、
仮に両方の攻撃が半々の確立で襲ってくるとすれば、
防御修正が有効になる可能性は50%、ということになってしまうからだ。

「魔法の鎧」は、ダメージ系以外の攻撃に対しては無力だが、
結局はHPをゼロにしなけりゃ戦闘終了しないので、
眠りや束縛に対しても有効になってくる。
相手が麻痺、毒、対象消去、防御力低下攻撃を使ってくるのなら話は別だが。

「祝福」の強さは問答無用だな。
355332:02/02/09 00:48 ID:???
>>353
レベル比ダメージは、力が強くなれば同じ斬撃でも威力が上がる、
って意味で至極当然だと思うんだが。
冒険者のレベルが上がると多くのスキル(「攻撃」カードも含めて)の威力が
上がるんだから、それはツナの対象レベル(とそれに合わせた敵の強さの設定)で
対策されるものだと思う。
356マンチキン:02/02/09 00:59 ID:???
>>355
いや、SKILL氏のチェッカーの話ね……
計算式を組むのが難しい、ってことよ。
357332:02/02/09 01:31 ID:???
>>356
そうか……スマソ。今湖山氏のダメージ計算機のソースを見なおしてみたんだが、
かなり複雑だな。計算式。

「レベル比」はレベルが上がる毎に強くなるが、
「直接入力」はレベルが上がる毎に弱くなる、なんてことも考えてみる。
358332:02/02/09 04:36 ID:???
ダメージ計算式。

(除算は小数点以下切り捨て)
適性 S = (身体能力+精神能力+行動力ボーナス)/2 + レベル
効果レベル L = S*(レベル比)/2 or (値の直接入力)
ダメージ D = nd10 + 1dA (但し n = (L / 5), A = (L mod 5) * 2)
Dの期待値 ≒ 1.1L

効果レベルを見るに、レベル比と直接入力の間には、点数の計算式を
二次関数と一次関数にわけるほどの違いはないようだ。
直接入力の方も二次関数にした方がよさそうだな。
359332:02/02/09 04:57 ID:???
(何が「直接入力の方も二次関数」だ。既に出ている結論じゃねぇか。鬱)
で、「レベル比」は「直接入力」の7〜10倍辺りに評価してみるとどうか、と。

しかし、技能レベルが上がるほどレベル比と直接入力の差が小さくなる
(その技能を使えるレベルの幅が狭くなるから、レベル上昇の影響が小さくなる)
ことも考えると、>>353のように技能レベルも考慮して点数を出すようにする方が
いいかも知れない。それでも最適な技能レベルを計算することは可能だし。

連続スマソ。
360347:02/02/09 11:22 ID:???
ちと書き方が攻撃的だったのかなと反省しつつ……。

いや、別にSKILL氏本人が合ってなくてもいいと思っているのなら
リューソの事はどうでもいいのよ。ただ、『すきちぇ』のウリって
リューソを基準にした適正レベルが出せる、じゃなかったのかなと
思ったもんでさ。『すきちぇ』がリューソ基準の判定を出す装置なのか
ここで話し合って合意した基準で適正判定を出すのが目的なのか
ここらで決めた方がいいんでない? と思ったつー事。

例えば今打ってるキーボードの配列だってそもそも機械式タイプライター
での使用を前提として作られたものであって、電動タイプライターが
出てきた頃から「使えん」とか「非能率的」とか散々叩かれてるのに
事実上のスタンダードとして今も残っている。それと同じでリューソは
バランス的にいいか悪いか以前に事実上の基準ではあると思うわけ。
ここの皆で検討した結果完成した計算式がどれだけ優秀で理に適っていても
本体同梱の「デフォルト店」であるリューソはこれからも基準として残るし、
そのカードが正しいと出せないというだけで『すきちぇ』がそっぽを向かれる
可能性は高いと思う。なにせターゲットは厨だし。

置き場所はどうやって『すきちぇ』をプロデュースするのか気になった
もんでさ。で、漏れとしては「極悪スキル排除」よりバランスを取る事で
得られるメリットを強調した方が厨の目は引けると思った。
「ねばならぬ」より「だといいな」の方が売り言葉として魅力があると
思うんだが、どうよ?
361名前は開発中のものです。:02/02/09 11:33 ID:???
>>360
別のサイドからの見方として
「○○・××・△△のスキルはリューンでも強力なスキルなので、
 高いスキルレベルが返るようになっています。」
なんつー警告をだして厨を教育するのもいいんじゃ。
リューンすら店シナのひとつとみなすわけ。
リューンを基準にはするが、決してリューンに媚びない。これ最強。
362名前は開発中のものです。:02/02/09 11:47 ID:???
>>361
独自規格にしちゃうのは博打だなあ。
これまでユーザ発のCWの規格モノって
まともに生き残った例が無いよ。
湖山氏のキーコード表くらい?

もう一つの難関は対抗馬の『かるち』が
割と正確に出せちゃうってコトだね。<リューン
363SKILL:02/02/09 23:27 ID:???
個人的には、微妙な表現だけど、リューンスキルはあくまで指針ととらえている。
できる限りリューンスキルに合わせる。
でも、無理やり合わせる必要はない、と思ってる。
明らかに設定されている技能レベルに比して強力な「眠りの雲」とか
特殊な「闇に隠れる」とか「亡者退散」とか。
「居合斬り」は合わせたいけど・・・。

>売り言葉
ふーむ、なるほど。
バランスをとることはメリットとか言う以前に、とるのが当たり前だと
思ってしまうのだが、厨相手にはそうも言ってられないかな(藁
新しいキャッチコピーを考えてみるよ。

>『かるち』
いやいや、別に対抗馬とは思ってない。
こちらがダメージ以外のモーションも評価できるので、差別化はできてるからね。
必要に応じて使い分けてもらえればいい、と思ってる。
実際にあの安定した計算式はすごい。

http://cw-2ch-skill.kiss1.net/
364マンチキン:02/02/12 03:21 ID:???
「居合斬り」の性能はレベルが上がっても充分使える、ってモノではあるけど、
レベル3で高過ぎる、ってほどではないだろう。うん、きっとそうさ!

……と思いこみたいのだが。


アプローチ変えた計算式をこっちも考えてみる。
対象レベルから導き出すやつ。
365 ◆Guild5bw :02/02/12 03:25 ID:???
忙しくてあちらでは感想すら出せていないのだが、
久々に覗いたらこっちが盛りあがってると聞いてきてみました。

突然出てきての言い分でスマソだが、自分もリューンにあるもののうち、
強いものはある程度高い判定でもいいと思う、
その点は多くの諸氏に賛成で。

SKILL氏のツールがユーザースキルを賄おうとすれば、
リューンにないタイプのスキルの事も計算しなくちゃいけないので、
その組み合わせでのヤバさも考えには入ってたほうがいいかな、とかはおもう。
使い方次第では、>351氏の以外で「闇に隠れる」と「水精召喚」というのもある。
リューンスキルの中にはやはりかなりヤヴァイの多いね。
(他にも組み合わせればリューンだけでも危険なのは前述されているし)
まぁ、かなり慣れたユーザーしか出来ない芸当ではあるが(w

そんでもって、『かるち』のリューンへの異存度のようなものが好きになれない。
援護しつつ期待をかけています、役立たずですけど(汗

以上、言うだけでホントにスマソ(汗
もちっと時間があればいろいろ実測データとかだしたいんだが。
366名前は開発中のものです。:02/02/12 08:28 ID:???
ノートンとマカフィー、IEとNNみたく
好みで選べるのはウレスィ。
がむばれー(スキレベ計算機

マンチキソ氏もこの際自分のを
作ってみるが良か<計算機
367名前は開発中のものです。:02/02/12 11:09 ID:???
かるちもver.upを開始するそうだ。楽しみだな。
…打和差、2ちゃんねらーだったのか……
(HPに「痛い」だの「さっくり無視」だの書いてあった)

ちなみにSKILL氏、C言語製のアレも表の世界に持って逝く気なのか?
>>UNで一生懸命宣伝活動
368名前は開発中のものです。:02/02/12 14:14 ID:bnndo1A/
ttp://wf.31rsm.ne.jp/~ft-sys/cwsp/utility.html
この音源リセット使えないか?
369名前は開発中のものです。:02/02/12 14:32 ID:???
 sage忘れスマソ
370SKILL:02/02/14 23:36 ID:???
>>367
あれってやっぱりヤバイんかな?
漏れにはそこらへんのことは良く分かんないし、あれこれ言う資格もないんで、
製作者の332殿に判断をお任せします。
大丈夫だとは思うんだけどね…。


サイトをリニュ。
当初の予想と違って、なにやら初心者(厨房)に優しいサイトになってきた。
ま、焼け石に水ってとこだろうけど。

http://cw-2ch-skill.kiss1.net/
371語るスレ481:02/02/15 22:50 ID:???
(語るスレ480より)
> 特定のキーワード(「狂い・親父」とか)を持っているシナリオを表示しない機能とか
> 見限った作者のシナリオを表示しないようにする機能が欲しい

っつーような要望に応えて、ギルド専用のブラウザを作ろうかと思ってるんだけどさ。
2chのカチューシャみたいなやつ。
テクもヒマも無いんで、ブラウザエンジンにIEを使おうと思てル。
言語はVC++で。
とりあえずは上記のフィルタ機能と、平均レベル検索機能を盛り込むつもり。
他にもアイデアあったら言ってくれッス。
372名前は開発中のものです。:02/02/15 23:00 ID:???
>>371
ダウソしたことのあるシナにチェック入れる機能とか…。
全部シナプレイするタイプの人なんかだと
どこまでダウソしたのかわかりやすくていいんでないかと。
373名前は開発中のものです。:02/02/15 23:11 ID:???
サーバに負荷をかけないように、かちゅ〜しゃでいうdatファイル直読みにしてホスィ
374語るスレ481:02/02/15 23:24 ID:???
>>372
ダウンローダまで作れと!?
やって出来ないことは無いが…
直リン禁止のサーバに置いてるシナだと、本当にDLしたかを認識しづらいんだ。
とりあえず将来的に考慮(政治家みたい…)ってことで今回はスマソ。

>>373
それは俺も思た。
本家から直使用の許可が貰えればいいんだけど。
とりあえず最初は自前でDB用意して作ってこうかと。
平行して交渉してみるよ。>使用許可
375名前は開発中のものです。:02/02/15 23:39 ID:???
>374
かちゅで言えば「重要度」「メモ」のような感じで、
一覧から選択して、手動で「ダウンロード済み」のシナリオにチェックを入れるようにすれば
良いのでは。
376名前は開発中のものです。:02/02/16 01:22 ID:???
ユーザーが新たにキーワードをつけられると便利かも
テキストのキーワードコンフィグファイルを下位に持つの

例えば、某氏のオススメやお気に入りを書いたファイルを置いとくと
ギルド見たときにその情報も見れると

仕様を公開すれば
それを使って批評活動するヤシが出るかも
377332:02/02/17 02:22 ID:???
> ちなみにSKILL氏、C言語製のアレも表の世界に持って逝く気なのか?
ん? どのへんがまずい? ↓?
・*.wid読みこみ → 化゙タンあたりが揚げ足取りに使う
・2ch風メッセージ ← 変えればいい
・コンソールアプリ ← GUIにすればいい
・漏れがUNでの前科を持っている → UNに顔を出せない(藁
378367:02/02/17 03:06 ID:2Ibp0DjY
2番目。あとのは考えてなかった。
あとGPLはいちおASKさんの許可取った方が
いいんでないかい?
379名前は開発中のものです。:02/02/17 03:07 ID:???
sage忘れほんっと〜に申し訳ない。
逝きます!
380名前は開発中のものです。:02/02/17 03:49 ID:???
ここのスレ、sage進行推奨だっけ?
381名前は開発中のものです。:02/02/17 16:44 ID:???
>374
どうせならダウンロード後の管理もしてほしいかも。
ダウンロードと同時に解凍して、終了したら圧縮ファイルを残して削除。
んで、糞は圧縮ファイルごと抹消な(藁
382332:02/02/19 03:48 ID:???
0.20α。計算式を、技能レベルを考慮したものに変えてみた。まだ調整はしていないが。
GUI版もつけてみた。

http://users.goo.ne.jp/wanderer7/cw/cw_skillcalc.zip
383名前は開発中のものです。:02/02/23 11:04 ID:9DpDVu0B
こんなページを見つけた。
ttp://www.thelighthouse.jp/Links/Entertainments_CW.html#tips

CW関連のリンク集。素材関係は充実していると思う。
384名前は開発中のものです。:02/02/23 12:23 ID:???
誰か
ttp://ww3.tiki.ne.jp/~kurara66/index.html
ttp://www.noelnet.org/chataroh/cw/index.html
みたいに、カッコイイ人物画像あるとこ知りませんか?
もっと主役候補の顔を色々見たいよー。
385名前は開発中のものです。:02/02/24 00:15 ID:???
>>384
主役ってPC(冒険者)のことだよね?

マジレスするなら自作が一番だよ。HPで
自PC紹介する時も著作権困らないし。
386名前は開発中のものです。:02/02/26 19:16 ID:???
>>384
CWのお絵描きさんの同盟みたいなのがあったはずだから、
そこのリンクを辿れば自分好みの絵、見つけられると思う。

が、どうしてもイメージ通りの物がなくて、
自分で絵が描けるのなら、自作するのが一番。
387名前は開発中のものです。:02/02/27 05:49 ID:???
>>384
数は多くないが、緋柳氏のサイトなんかどうだ。
ttp://www2.to/bone/
388名前は開発中のものです。:02/02/27 15:29 ID:???
俺も、技能レベル計算機みたいなものを作ろうとしたことがあって、
結局断念したんだけど、その時に思いついた計算式をいくつか。
あくまで参考までに。

○使用時ボーナス
(この計算は最後に行う)
回避・抵抗:
効果目標が「対象無し」の時‥‥修正+1につきレベル+0.1
効果目標が「対象無し」以外の時‥‥修正+1につきレベル+0.4
防御:
効果目標が「対象無し」の時‥‥修正+1につきレベル+0.15
効果目標が「対象無し」以外の時‥‥修正+1につきレベル+0.6

○効果目標による値修正
効果目標が、敵方全体、味方全体の時:
それぞれ敵方一体、味方一体として計算し、算出されたレベル値を7倍する
効果目標が、双方一体の時:
敵方一体、味方一体を両方計算し、レベル値が大きい方を採用
効果目標が、双方全体の時:
敵方一体、味方一体を両方計算し、レベル値が小さい方の値を1/2倍して
レベル値の大きい方の値に加える。その値を7/2倍する
389類の人:02/02/28 19:08 ID:???
耕運機には取り立てて公式は無い、条件分岐の集合体だ。
なんで、他プログラムに流用できる代物じゃない、スマソ。

SKILL氏その他諸々の活動には期待している。
ダメージ以外の組み合せは、自分は挫折してるからな。
とりあえず、個々の要素の具体的な数値よりも、
要素の組み合せのコンボを以下に処理するかが課題になると思う。
例えば、継続時間20の眠りと30の眠りに大差は無い。
ガンバレ。
390類の人:02/02/28 22:38 ID:???
一文書き忘れ
だが、ダメージ+眠りは継続時間5でも充分強力だ。
391332:02/03/01 00:02 ID:???
http://users.goo.ne.jp/wanderer7/cw/cw_skillcalc.zip
フォルダ丸ごと処理機能をつけた。

>>388
使用時ボーナスを過大評価してると思う。
392SKILL:02/03/01 00:38 ID:???
>>類の人
声援感謝。
いろいろ参考にさせてもらったので、この場にて感謝の意を表させていただきます。
本当に、感謝感謝。

>>332殿
乙カレー。
漏れのほうも、正式公開。
明日、というか今夜、UNに宣伝に行ってきます。

http://cw-2ch-skill.kiss1.net/
393332:02/03/01 01:03 ID:???
>>392
む。漏れのサイトへのリンクを貼りっぱなしにすると2ch発だということがばれるが、まずくないか?
394388:02/03/01 01:33 ID:???
>>391
物理攻撃レベル比5成功率+4の某突きスキルと、暗殺の一撃を比べた結果なんだが‥‥。
単純計算は通用しないと言うことか。
395SKILL:02/03/01 07:42 ID:???
>>393
声高に2ch発を叫ぶつもりはまったくないけど、
そこまで神経質になるつもりもないよ。
どこ発だろうと便利なものは便利なんだから。
でも、「リンクを外してほしい」てことだったら、遠慮なく言ってくれ。
396名前は開発中のものです。:02/03/01 10:53 ID:???
>>395
横から言わせてもらうと
2chを知ったせいで潰れる作者のために
リンクは控えて欲しい
397SKILL:02/03/01 23:19 ID:???
むぅ。確かに。
事なかれ主義ってことで、「ツール」からのリンクは外した。
「関連ツール」のほうはそのまま。
プログラムが組める人は厨房じゃないだろうから、2chも活用できるだろう、と期待。
398名前は開発中のものです。:02/03/02 11:14 ID:???
>>397
Oh!
酔っ払いの戯言を聞いていただいて感謝のきわみ。
活用マンセー
399名前は開発中のものです。:02/03/02 11:53 ID:???
>>397
某絵師に発注したお手製アイコンはどうなったんだ?
400名無しROM:02/03/02 14:39 ID:Lw8z6zja

       mmmmm
      /  /,,´´γ_____________________________
     (  (  ヾ_____________________________\
       ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ヾ \
                                                      ヾ \
                                                       ヾ \
                                                         ヾ \
                                                          》 )
今だ!400ゲットォォォォ!!                                        〃 /
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄                                           // /       (´´
     ∧∧   )______________________________// /     (´⌒(´
  ⊂(゚Д゚⊂⌒` ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ノ≡≡≡(´⌒;;;≡≡≡
        ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ (´⌒(´⌒;;
      ズザーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーッ

401332:02/03/04 02:26 ID:???
SKILL氏の、反響ないね……

http://users.goo.ne.jp/wanderer7/cw/cw_skillcalc.zip
"双方全体対象"以外全て対応した。
402_:02/03/04 07:34 ID:bWzfUfb4
age
403名前は開発中のものです。:02/03/04 18:23 ID:???
エンジンのソースコード解析等の客観的な裏付けが無いと駄目なのか?
404名前は開発中のものです。:02/03/04 19:53 ID:???
>>401
実は、UNの住人のほぼ全員が既に2ちゃんねらーで、
とっくの昔に落としたし、今更UNで公表してもねえ……というのが真相だったりして。
405名前は開発中のものです。:02/03/04 20:35 ID:???
>>404
実は404以外の全てのワーシストはAsk三人衆のジサクジエンなのさ
406SKILL:02/03/04 23:24 ID:???
>>399
? いや、アイコンを頼んだりはしていないが…?
誰か作ってくれれば嬉しいが、あんまりこだわってなかったり。

>>401
宣伝の書き方が悪かったかな? 
あんまり、宣伝は得意じゃないんで。特に自分のやつは自画自賛になりそうで。
それにURLに「2ch」って入ってるのから、2chにアレルギーのある人は敬遠してるのかもね。
ま、ロボ氏がレスを付けててくれてるし、某発展都市の掲示板で紹介してもらえたし、
guruでも紹介してもらえることになったし、こんなものかな、と。
407名前は開発中のものです。:02/03/04 23:47 ID:???
>>405
しーっ!

>>406
ああ、すまん。アイコン頼んでたのはシナスレ186でSKILL氏は184だった。
186=332なわけ? あと、廃止したJUMPボタンのとこにEXITボタンか何か
付けてみたらどうかいな……無駄? 反響についてはそんなものでしょ。
408332:02/03/05 01:36 ID:???
*.wpt読みこみもつけたいな……お前のパーティの持ってるスキルはdデモだ!ってな。

>>404
なるほど。良く分かる解説サンクスコ。

>>405
332≠186だよ。
409332:02/03/05 01:37 ID:???
あー、>>405じゃなくて>>407だ。鬱。
410名前は開発中のものです。:02/03/05 08:24 ID:???
>>392
木村氏が雑記帳に「UNで初めてその存在を知る」って書いてるぞ。
どうやらUN宣伝も無駄足ではなかった模様。

……ところでSKILL氏、その木村氏が「IPが。」とか言ってるけど……いいのか?
411SKILL:02/03/05 11:08 ID:???
>>410
掲示板に書き込んでくれた人もいるし、まあ、そこそこの効果はあったようで。

ところで……
IPが同じでも同一人物とは限らないじゃないですか! と言ってみる(笑)。
ここで、本HNを使うのが歓迎されないから、偽HNを使ったってだけで、
まあ、別に「悪いこと」はやってないし。
あんまり喧伝されるのは、ちょっと勘弁だけど。

#毎回、IPが完全には同一でないから、ばれないかな、と思ってたんだけどね(藁
412名前は開発中のものです。:02/03/05 12:18 ID:???
んなこと言うから調べ当てちゃったYo!
木村氏逝ってヨシ(藁)
413名前は開発中のものです。:02/03/05 16:01 ID:iyoiZoUi
qubesのワイヤーフレーム風ダンジョンリソースを作ってみた。
ttp://mito.cool.ne.jp/nana219/cw/Qubes_WF.zip

WIZ風シナを作るのに最適……って訳ではなくて、
この上にテクスチャーを貼って、独自のQ素材を作るのに便利かも、
と思ってみる。
改造・再配布は自由。

誰か、任意のテクスチャーからQリソースを自動で生成するようなツールを作ってくれないかな。
414シナスレ186:02/03/05 17:32 ID:???
例のVC版、フレーム部分ができたのだけど、Upするところが無い。
まだ計算部分は実装していないのだけど、
GUIの使い勝手とかを聞いてみたいと思うんだが…

SKILL氏の計算を使わせてもらってそのうち正式版と言うことに。
MFCのDLLある人用と無い人用に分けようかと思ったがやめておいた。
あぷろだキボン。
415名前は開発中のものです。:02/03/05 19:43 ID:???
>>413
適当な画像(例えば賢者の塔の内部みたいなやつ)に
フレームQubesをマスクで乗せれば
ダンジョンとして見てもらえると思うんだよね。
思っただけ。
416名前は開発中のものです。:02/03/06 02:24 ID:???
著作権表示がめんどくさいので、
カード絵、音楽を自作でシナリオを作ってみようと思い立った。
すべて素材まかせだった前作に比べ、作業時間が数倍に跳ね上がった。
417名前は開発中のものです。:02/03/06 02:31 ID:???
>>416
おいおい・・・。(自作とは認められんが)自動作曲使うにしても、
設定とかせにゃならんから著作権表示よか遥かに面倒だと思うぞ(ワラ
418名前は開発中のものです。:02/03/06 02:34 ID:???
>>416
自分も同じ…。
主な理由は著作権表示する手間がめんどくさいというより、
使用報告で何か言うのがめんどくさいのと、
自分のイメージに合う素材がないからなんだけど。
419416:02/03/06 02:38 ID:???
つうか、CW用のいいMIDIがないというのも原因。
自動作曲で作ったようなのを堂々と素材として配ってるサイトまであるし。
だからって大手サイトのを使うと誰かとかぶるし、、。

誰かとかぶるのがいやだから、作れる奴は自分で作ろうと、、。
420木村:02/03/06 03:47 ID:???
>>411
うわ、スマソ。UNで堂々と宣伝してるから、てっきり確信犯(※誤用)かと。
いずれにしても、他人がバラすってのはやはり大問題ですな。反省。

>>412
逝ってくる。
421名前は開発中のものです。:02/03/06 04:27 ID:???
>>419
ワカルヨー
被るのは嫌。
しかし自分では作曲できない。
というヂレンマに陥る。
ん?>>416氏は作れるのか?ならチョトクヤシイ

誰かMIDI自作してる人に教えを乞うか・・・かずくんとか・・・
422413:02/03/06 04:28 ID:bB25fH6/
>>416
確かにQubes素材全自作は骨が折れるな。
最も著作権関係が面倒で、かつ、
素材数が少ないせいで他シナと被りやすい箇所だから、自作は基本。

頑張って作ってます。
423SKILL:02/03/08 23:51 ID:???
>>414
レンタルのあぷろだがないか探してみたけど、やっぱり見つからなかった。
メールに添付して送ってくれれば、こちらのサイトにUPするが……?

>>420
それほど問題はないかと。
424名前は開発中のものです。:02/03/09 00:33 ID:???
.widファイルの構造を解析していて気がついたのだが、
効果音や背景画像などのファイルを操作するコンテントでは、そのファイルが、
デフォルトの(dataフォルダに格納されている)リソースなのか、
オリジナルの(シナリオフォルダに格納されている)リソースなのかを、
区別して記録していない。
つまり、同名のファイルがdataフォルダとシナリオフォルダに存在していた場合、混乱が生じる。

調べたところ、
エディタは、シナリオフォルダ側のリソースを優先して参照し、
エンジンは、dataフォルダ側のリソースを優先して参照するようだ。

エディタがシナリオ側のリソースを優先することを発見したときは、
「おおっ、ひょっとして、自シナ内だけでデフォルトの効果音を変更する方法の発見か?!」
と一瞬浮かれてしまったが、
エンジンではそうならないことを確認して超ガッカリ。

まあ、使えたところで一発ネタシナが乱立するだけで、意味ないだろうけど。
425Area*.widファイル内部解析:02/03/09 15:39 ID:???
数値データはバイナリデータとして扱われ、全て4バイト、リトルエンディアン(VAXバイト順)によるlong値で格納される。

文字列データは、
{文字列のサイズ(4バイトのlong値):テキスト文字列(文字列の終わりに1文字分のヌル文字を含む)}
という形で格納される。
文字列の最後には常にヌル文字が含まれるため、最小の文字数は常に1文字になる。

セルの枚数、イベントの発火条件など、個数が複数になる可能性があるデータには、
{データの個数(4バイトのlong値):データの内容, データの内容, … データの内容}
のような構成になっている。

例として、新規作成状態のAreaファイルの構造を示す。
新規作成された状態のArea1.widファイルのバイナリデータは以下のようになっている。
0000: 00 00 00 00 00 0E 00 00 00 90 56 8B 4B 83 47 83
0010: 8A 83 41 28 31 29 00 41 9C 00 00 00 00 00 00 00
0020: 00 00 00 00 01 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
0030: B8 9E 00 00 A4 01 00 00 0F 00 00 00 4D 61 70 4F
0040: 66 57 69 72 74 68 2E 42 4D 50 00 00 01 00 00 00
0050: 00 00

この新規作成されたArea1.widは、以下のような構成になっている。
0000〜001A: このエリアファイルの名称、及びIDに関する情報
001B〜001E: エリアイベントに関する情報
001F〜0023: メニューカードに関する情報
0024〜0051: 背景、セルに関する情報
426Area*.widファイル内部解析:02/03/09 15:40 ID:???
# Areaファイルの場合、先頭の5バイトは常に空白(?)
0000: 00 00 00 00 00

# エリア名称(文字数+テキスト)
0005: 0E 00 00 00 # ヌル文字を入れて14バイト
0009: 90 56 8B 4B 83 47 83 8A 83 41 28 31 29 00 # 文字列「新規エリア(1) 」

# エリアのID番号(「Area**.wid」の番号に+40000された値)
0017: 41 9C 00 00 # 00009C41 = 40001で、このファイルが「Area1.wid」であることを示す

# エリアイベントに関するデータ(最初の4バイトはぶら下がるイベントの個数を示す)
001B: 00 00 00 00 # 新規状態ではエリアイベントは存在しないため「イベント数 = 0」

# メニューカードの並び(「オート」であれば = 0「カスタム」であれば = 1となる)
001F: 00 # カードの並びを「オート」に指定

# メニューカードに関するデータ(最初の4バイトはカードの枚数を示す)
0020: 00 00 00 00 # 新規状態ではメニューカードは存在しないため「カード枚数 = 0」

# 背景に関するデータ(最初の4バイトは背景+セルの枚数を示す)
0024: 01 00 00 00 # 「セルの枚数 = 1」(背景継承の場合でも常に1枚の「背景画像」セルを含む)

# 背景セルの「Left」値
0028: 00 00 00 00 # Left = 0

# 背景セルの「Top」値
002C: 00 00 00 00 # Top = 0

# 背景セルの「Width」値に+40000された値
0030: B8 9E 00 00 # 00009EB8 = 40632で、Width = 632

# 背景セルの「Height」値
0034: A4 01 00 00 # Height = 420

# 背景画像のファイル名称
0038: 0F 00 00 00 # ヌル文字を入れて15バイト
003C: 4D 61 70 4F 66 57 69 72 74 68 2E 42 4D 50 00 # 文字列「MapOfWirth.BMP 」

# 背景セルの透過(「Mask = OFF」であれば = 0「Mask = ON」であれば = 1となる)
004B: 00 # Mask = 0FFに指定
427425-426:02/03/09 15:53 ID:???
自分のシナリオで、無数のセルを縦横に並べるようなエリアを作る必要が出てきたのだけど、
ちまちま並べるのに嫌気がさして、自動でArea*.widファイルを生成するプログラムを作ることを思い立って、
ここまで調べてみた。
必要な情報は既に得られて、こちらの問題は解決したのだが、
余裕があったら更に細かいことも研究してみる。

こういう風に、*.widファイル読み込みに関して研究しているワーシストは多いと思うのだが、
詳しい資料の載っているサイトってどこかに無い?
428シナスレ186:02/03/09 18:09 ID:WcsXRWHv
スキル計算機のフレーム部分だけ完成したものを、2chシナあぷろだをお借りしてあげてみました。
まだチェックはできませんが、GUIの使い勝手をお聞きしたいと思います。

来週末にはきちんとしたものができると思います。
2chシナのあぷろだに感謝です。
この捨てハンもそろそろ終わりか…

http://www46.tok2.com/home/cw2ch/
429SKILL:02/03/09 23:20 ID:???
使いやすい!
さすがに漏れのとはえらい違いだ。

一応、気付いたことをいくつか。
・弱属性は「神」と「魔」のみにして、「炎」と「冷気」は外すべきかと…。
   「神」はアンデットにしか効果がない。「魔」は魔法生物にしか効果がない。
   汎用性が低いので評価が低いわけです。
   「炎」と「冷気」は特定の敵に対して効果が倍増する、あるいは、効果がないのであって、
   それ以外の敵に効果がないわけじゃないんで…。
・「スキル配布」と「混乱配布」に枚数の入力欄があったほうがいいかも…。
430332:02/03/10 00:12 ID:???
>>427
公開されてるものは無いようだ。MAKQの人は知ってるようだけど。

http://users.hoops.ne.jp/wanderer7/cw/ana_cardwirth.txt
漏れは、こんな解析をしてある。他に解析した人がいれば、うpきぼんぬ。

>>428
いい感じ。ただ、↓が気になった。
・数値を入力するためのテキストボックスに"番号(number)"属性が付いてない
・テキストボックスに範囲外のものを入力したとたんアラートが出る。フォーカスが移ったときにチェックするようにして欲しい
431332:02/03/10 00:16 ID:???
> ・数値を入力するためのテキストボックスに"番号(number)"属性が付いてない
"番号"を付けると、'-'が入力できなくなるんだった。スマソ。
432425-426:02/03/10 00:29 ID:???
おっと、004C〜0051のデータが抜けていましたな。
セルの透過指定の次は関連付けされたフラグの名前が格納されてます。

# 背景セルに関連付けされたフラグの名称
004C: 01 00 00 00 # ヌル文字を入れて1バイト
0051: 00 # 「参照フラグ=なし」のため、ヌル文字が格納されている

なお、背景変更コンテントも同じ構造でセルの情報が格納されてようです。

>>430=332
情報ありがトン。参考になりました。
433シナスレ186=One_Zero:02/03/10 01:07 ID:???
即レスサンクス。

>『神・魔』 
なるほど。そういう理由でしたか。

>『スキル・混乱』配布
すっかり忘れてた。早速つけますね。

>アラート 
アラート無しで上限・下限に強制設定でもいいかと思っているんだけど、どうだろ?
現段階ではフォーカスが移ったときに直しておきます。

自分でも一つ発見。エディットボックス内でリターンキーでタブページがクリアされる。
再描画が必要なのか…

何かありましたら引き続き、ツール内のReadMeのメールアドレスか
ここで意見お聞かせください。
捨てハンも何なのでこれでいこうかと。
434332:02/03/10 02:14 ID:???
> アラート無しで上限・下限に強制設定でもいいかと思っているんだけど、どうだろ?
そっちの方がすっきりしていいと思う。これも、フォーカスが移ったときがいいと思う。
435名前は開発中のものです。 :02/03/11 11:05 ID:???
精神状態の変化は同時に一つしか起こらん。
ラジオボタンでよいと思われ
436 :02/03/11 17:49 ID:???
しかし、そうすると選択解除がめんどくさい罠
437O.Z.:02/03/12 21:31 ID:???
混乱配布・スキル配布の上限って、最大で持てるカード枚数の12枚でいいかな?
それと、widファイル読み込みってあった方が(・∀・)イイ?

とりあえずの所はファイル書き出し・読みこみは後回し。
解析か…332氏のを参考にしてみよう。書き出しはムリだけど。
ハンドルさらに短く。
438名前は開発中のものです。:02/03/17 15:47 ID:???
保守sage
439332:02/03/19 02:30 ID:???
激しく遅レス鬱だ。*.wptを読みこむには、使用時イベントも含め
ほぼ完全な解析が必要でさらに鬱だ。

>>378 > あとGPLはいちおASKさんの許可取った方がいいんでないかい?
*.widに関しては、エディタでフツーに読めるから問題ないと思う。
*.wptは……まあ、神様のお達しがあった時に考えよう。
440332:02/03/20 23:21 ID:???
http://users.hoops.ne.jp/wanderer7/cw/ana_cardwirth.txt
使用時イベントほぼ解析し終わった。えらい構造してる。
# 清書しなきゃな……
441425:02/03/21 00:32 ID:???
>>440
解析お疲れ様。これはすごい。

背景変更コンテントは、08とセルのデータの間に、よく分からないデータがあって、
その部分がどういう内容になっているのか、こちらもよくわからない。
末尾の部分は、以前書いたように、

(dword)セルの枚数, <セル>

[セル]
(dword)Left値
(dword)Top値
(dword)Width値+40000(0x9c40)
(dword)Height値
len, 画像ファイル名
(byte)背景セルの透過(0:Mask=OFF, 1:Mask=ON)
len, 関連フラグ名

となっているのは確認している。
442425:02/03/21 00:53 ID:???
いや、よく見れば「謎データ」の内容は、>>440にある、

> len, 選択肢/スタートコンテント名
> 子コンテント数+40000(0x9c40)

のことのようだ。すると、

08 背景変更 (dword)セルの枚数, <セル>

という構造になるな。
443332:02/03/21 01:52 ID:???
>>441-442=425
丁寧にサンクス。追加しといた。
444名前は開発中のものです。:02/03/21 04:50 ID:???
CWKNの「「英雄型」「凡庸型」「神仙型」の作り方を教えてください」という項目によれば、
PCのデータには「遺伝情報」というデータが含まれているらしいことになっているが、
332氏の未解析部分に、それらの情報が含まれている可能性はあるな。
445332:02/03/21 11:39 ID:???
重大なミス発見。
> ※ *重要* 但し、分岐系コンテントの子コンテントは「個別の引数」の前に現れる
は思い込みだった。どのコンテントの子コンテントも「個別の引数」の前に現れる。

>>444
それクーポンで実現されてる。「@成長条件」ってやつ。10bitの遺伝情報な。
これの挙動の大体のところも解析してある。
446332:02/03/21 12:11 ID:???
あー、「成長条件」じゃなくて、「@Gxxxxxxxxxx-0」だ。逝ってきます。
447332:02/03/22 00:56 ID:???
http://users.hoops.ne.jp/wanderer7/cw/gene.txt
清書してみた。特殊型を誕生させるのに何でああいう手順を踏むのかが分かると思う。
448444:02/03/22 01:16 ID:???
>>447
スゲー。
この情報を元に、引退して結婚させたら高確率で特殊型が生まれる連れ込みNPCも作れるかな。

……それは禁じ手だな。
449名前は開発中のものです。:02/03/25 23:33 ID:???
保守sage
450名前は開発中のものです。:02/03/31 16:36 ID:???
保守sage
451名前は開発中のものです。:02/04/01 21:00 ID:0M2pp5Ek
昨日のシナリオ語るスレで出てきた話題だが、
ストーリーの「構成力」ってどうやったら身につくんだろうな……。
452名前は開発中のものです。:02/04/01 21:25 ID:???
>>451
ある意味センス。センスがないつまり不器用は頑張っても人を満足させるのは難しい。そういうタイプは一生頑張っても無理だから別の方法(プログラムとか)で楽しませる能力を伸ばすべきだと思ったり…
たまに本当に不器用なシナリオってあるからね。悲しい…
453451:02/04/01 22:19 ID:???
どうもシナリオの構成が上手くいかない。

現在作っているのは、
パズル的に入り組んだ3つの関連する事件を、平行して解決していって、
全ての事件を解決に導けばハッピーエンド、という内容なんだけど、
ある事件を中途半端に放り出して、先に別の事件の解決を進める作業を
何度も繰り返すために、感情移入が途切れてギクシャクしてしまう。
かといって、流れを自然にするようにすると
今度はシナリオが一本道になって、ゲーム性が低くなってしまう気がする。

あと、作者は全ての真相を知っているので、
登場人物たちが真相に気がつかずあれこれ悩むのはバカらしく見えるし、
かと言ってあんまりクレバーに描くと、
NPCが勝手に事件を解決してしまって冒険者が不要になったり、
全ての真相を知っているのに自分では行動しない、
ものすごくムカつく人物に見えてきたりする。
「有能な人間が自分なりの最善を尽くしているのに、不幸にも真相に辿り着けない」
という描写がうまくできない。
かと言って登場人物がアホウばかりなのは、ギャグみたいで嫌だし。

センスないのかな、漏れ。
454名前は開発中のものです。:02/04/01 22:58 ID:???
>>453
CWで扱うにはヒジョーに難解なテーマだと思われ
並列しておこる事件を描ききったシナリオなんて皆無でしょ
構成力なんてもっともらしく言うヤシいるけど
漏れの見る限り、構成しにくい題材を選んでるだけかと

統合した描写の核を定めると良くなると思うよ
NPCが無力感に悩むのなら
PCの一人とNPCとの友情を核に全体を描いていくとかさ
あと、多少ばらけてても、努力の跡が見えれば良策扱いされるかと

書くだけ書いてみたけど漏れも構成力無いんで
書いて逃げる
455名前は開発中のものです。:02/04/02 00:47 ID:???
>>453
貴方が既に「良作」と呼ばれうるシナを世に出しているような作者であるのなら、
頑張ればいつかうまく完成するかも。ガムバレ
でももし、それがシナリオ初挑戦とかいうのであれば、
いくら構想だけ壮大かつ緻密であっても、99.9999%くらいの確率で
未完成に終わるからやめておきなさい。
456名前は開発中のものです。:02/04/02 04:12 ID:???
>451
>455の発言が誤解を招かないように補完させてもらう。
良作を作れるか否かは、CW歴だけでは決まらない。
エディタを通してCWのシステムを理解することも重要だが、
エディタの扱いだけ上手くなっても全く無意味だ。
重要なのは別のジャンルで良作を観たり聴いたり読んだりしていること。
その蓄積があれば、製作で行き詰まっても必ず解決策が見つかる。

文面から察するに、別事件の捜査移る際の繋ぎの部分で苦労しているのだろうが、
刑事ドラマや時代劇を見てシチュエーションの研究をすると良いと思う。
スレの流れとは関係ないんで


声を大にしていう
ボケたらツッコメ


音楽そのまま効果音無しでボケられても笑えん
つーか、笑うところだってわからん
なんらかの手段で笑うところだって示してくれ
シリアスシナに突然ギャグ入れてるそこの貴様!
貴様のことだ!
そんなんで笑って欲しいなら、きちんとギャグ一色にせんか!
喝!!
458457:02/04/04 12:04 ID:???
悪いが続けて言わせてくれ


わかりにくいフラグ立てにはヒントを出せ!
攻略テキストでネタバレしろ!
F9押したくてシナやってんじゃねえ!
459名前は開発中のものです。:02/04/13 21:50 ID:???
何となくあげ。
460名前は開発中のものです。:02/04/15 17:56 ID:???
☆ チン     マチクタビレタ〜
                         マチクタビレタ〜
        ☆ チン  〃  Λ_Λ   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
          ヽ ___\(\・∀・) <  RPG早く早く〜!
             \_/⊂ ⊂_ )   \_____________
           / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /|
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |
461名前は開発中のものです。:02/04/18 01:05 ID:???
みんな! 愚痴や文句ばかり逝ってないで
RPGをつくろうよ!!
462名前は開発中のものです。:02/04/22 20:46 ID:???
>>453
禁じ手だが、”パクリ”というのはどうだろうか?タイトルから、何から何まで
パクルのはあれだが、”元となる作品”をプロットにするくらいならいいと思う
(著作権法的にどうなのかは知らない)。
有名なところでは、瀬名英明の”パラサイト・イヴ”。

この作品は、坂口尚氏の”Version”に影響を受けている。

て本人も言ってる。だから、ちょっとぐらいなら大丈夫。
がんがんパクレ(無責任)
463名前は開発中のものです。:02/04/22 20:50 ID:???
>>462
秀明だった・・・。
464名前は開発中のものです。:02/04/22 21:29 ID:???
>>462
でも、小説とゲームでは、シナリオの作り方が微妙に違うからなあ。
465名前は開発中のものです。:02/04/23 02:21 ID:???
>>462
だってレス冒頭に「禁じ手」って自分で書いてるし……

>>453
>あと、作者は全ての真相を知っているので、
>登場人物たちが真相に気がつかずあれこれ悩むのはバカらしく見えるし、

ちっともバカらしくないと思うぞ。それが普通だ。第一、プレイヤは
全ての真相など知らん。何の問題も無い。

>NPCが勝手に事件を解決してしまって冒険者が不要になったり、

これは最悪に胴衣。でもCWシナにありがちなケース。構成力無いと
言いつつよく分かってるやんけ。

>全ての真相を知っているのに自分では行動しない、
>ものすごくムカつく人物に見えてきたりする。

逆だ、逆。NPCには真相を教えずに行動させるんだ。
境界の妖姫を思い出してみい。アル君やダスキンの双子が事前に何か知ってたか?
何も知らんのに走ったり転んだりしてるだろーが。それでいいんだ。
でないとプレイヤは助ける気も起こらん。NPCは作者の立場など代弁せんでいい。
コツは脳内FPSだ。プレイヤの視点で作れ。どうせプレイヤにはそこしか見えん。
つか、NPCは黙って情報カードをよこしやがれ。
466名前は開発中のものです。:02/04/23 08:52 ID:???
>465
最後の一行に惚れました。
467332:02/04/25 18:45 ID:???
468名前は開発中のものです。:02/04/26 01:47 ID:???
おい誰か!
回避・抵抗判定の計算式を解析して晒してください
469332:02/05/04 01:10 ID:???
(・∀・)ホシュ!!
470名前は開発中のものです。:02/05/09 09:10 ID:???
保守。…此処の必要性はまだあるよね?
471名前は開発中のものです。:02/05/12 20:51 ID:???
みんな住み分けできてないから…
と言う漏れもage。
472332:02/05/18 00:12 ID:???
(・∀・)ホシュ!!
wid読み込み部を設計しなおして、ほかのプログラムにも自由に
組み込めるようなライセンスで公開したいんだけどねぇ……時間が。
473名前は開発中のものです。:02/05/18 00:47 ID:???
そういや、いつの間にか「SceChk」が物凄くバージョンアップしていて驚いた。
フラグやエリア・バトル・パッケージ等の使用箇所までチェックできるようになってる。
あのツールの作者さんも細かく解析してるんだろうな。

エリア・バトル・パッケージ・キャストや各種カードを名前順にソートして、
リンク・コールも繋ぎなおしてくれるようなツールを作りたいのだが、
億劫で全然手付かず。
漏れはPerlしか使えないし。
誰かWindousアプリケーションで作ってくれないかなあ。
474名前は開発中のものです。:02/05/18 22:37 ID:???
保守
475名前は開発中のものです。:02/05/20 11:54 ID:???
Mあほにすら放置されるこのスレって・・・(w
4761:02/05/20 14:01 ID:???
>>475
漏れも思った。荒らされてなくてホッとした反面、
何故だか妙に悔しい。
477名前は開発中のものです。:02/05/21 03:33 ID:???
ネタフリ。見当違いだったらスマソ。
スレ違いなら優しく誘導してやって。

とあるシナで「自作小説を元にした」ってのやってみたけど
その小説の主人公達(NPC)がパーティに加わってよくあるアレな感じだった。
で、ふと思ったのだが、小説の主人公達を削除して冒険者を当てはめたら
いいシナ作れるかな?って事。
洩れは小説書けないからよくわからんが、シナを普通に作るのと違って
愛着のある主人公達の視点で書いてる小説を元にすれば
冒険者が活きたシナができるのではないかな、と。
478名前は開発中のものです。:02/05/21 03:49 ID:???
>>477
いや、決してスレ違いではないが、
ほぼ銅内容の意見は>>302で既出。
479名前は開発中のものです。:02/05/21 04:23 ID:???
>>477のような提案が平然とされてしまうCWに萎え&意見には同意。
ガイシュツだが、まず自分のPC(冒険者)に愛着を持つ事が肝要かと。
「こいつらを活躍させたい!」ってPCのためにシナ作れば
完成時に「主人公達」は自動的に取り除かれる訳だし。

恋愛と似たような物で押しすぎると相手は引く。好かれるNPCを作ろうと
思ったら目立たせすぎてはダメ。ラブレター書くときに自分の事ばかり
書きまくるか? もっと自分の作品のプレイヤーに惚れて欲しいね。

で、疑問なのが「なぜその当たり前の事ができないのか」という事。
原因が分からない以上対策のしようがない。不治の病か?
480名前は開発中のものです。:02/05/21 09:15 ID:???
小説より物語を作れといいたい
481477:02/05/21 14:57 ID:???
レスサンクス。

>>478
ガイシュツダタノカ…ベンキョウブソクスマ
>>479
不治の病ではないだろうが、自覚してないヤシは多いかも。
かくいう洩れもまだ出来てない。コソーリと治療がんばってるつもり。
>>480
俺って日本語の治療も必要かも。最初見た時サパーリだったよ。
で、調べてみたけど意図を解釈できたか不安。
心情を書かずに出来事のみを綴れという事でいいだろうか?
482名前は開発中のものです。:02/05/21 15:35 ID:???
いろいろ探してみたら面白いのが見つかった
このサイトは役に立つので読んでおくと吉

物語と小説の違い
ttp://homepage1.nifty.com/shimada_lisa/knife/stry&nvl.htm
483名前は開発中のものです。:02/05/21 18:07 ID:???
うーむ、深い意味があったんだな。感心。
或いは>>480をこう書き換えると分かりやすいかも。

「小説を書くな、物語を作れ。」

>>480-482マジさんくす。久し振りにいい刺激にナッタヨ。
お互い頑張ろうな。
484名前は開発中のものです。:02/05/22 23:35 ID:???
卓上ゲーム板より。
カードワースにも使えそうなので張っとく。
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1019458902/l50
485名前は開発中のものです。:02/05/22 23:45 ID:???
>>484
奇遇。漏れも昨日ログ全部読んだ。
参考にすべきは企画開発の進め方かと。
ここ止まってるし。
486名前は開発中のものです。:02/05/25 01:45 ID:???
CWでの合作なんか到底無理な話だけどな、リレーにしても同じ。
上手くいくのはシナ作者+絵師などの『お話』部分を一人が担当している場合のみ。

大抵は船頭多くして状態になるだろうからな。
487名前は開発中のものです。:02/05/25 01:48 ID:???
結局リレレーは消滅したのか?
488名前は開発中のものです。:02/05/25 13:16 ID:???
>>487
暖冬:ページの放置具合からして、どうも消滅決定らしい
少女:ページが良く飛んでるなぁ…。こちらも首謀者のはずの烏賊タンの
ページからのリンク消えてるし、放置されまくってるし、消滅っぽい。
489名前は開発中のものです。:02/05/25 17:05 ID:???
リレーの先頭打者が後を放置するという手もある。CW自体がそうでしょ。
兎に角必要なのは企画自体の魅力と実行力があって他に無頓着な先頭打者だよ。
息の長い企画にするには後々放置できる体制を最初に整えておかないと。
490名前は開発中のものです。:02/05/26 20:05 ID:???
CWでの合作なら部分部分を担当できればよかろうよ
491名前は開発中のものです。:02/05/27 00:26 ID:???
>490
その甘い認識が合作を滅ぼすのだよ。
山で遭難した時、一人より二人の方が危険といわれる。
お互いに相手を頼りにするために、油断しやすいんだそうな。
492名前は開発中のものです。:02/05/27 02:08 ID:???
つーか、手分けならもう出来てる。
絵描けるヤシが絵描いて、音作れるヤシが音作って、
話書けるヤシがシナ作って計算できるヤシがツール作って……
CWじゃ普通にシナ作るだけで合作なんだよ。これ以上何を合作しろと?
493名前は開発中のものです。:02/05/27 03:25 ID:???
>>492
CWで合作というと、「ストーリーを共同で作る」という意味で
理解されているらしい。

「合作」
 1)ストーリーを共同で作ること。
 2)ストーリーを共同で作ろうとしてモメて挫折すること。
          宮下あきら著「CW大辞典」烏賊書房より抜粋
494名前は開発中のものです。:02/05/27 03:53 ID:???
>>486はそれがダメだと言うとるよ。

つか、局地的シリーズ物とかの単位ならともかくCWというソトリー全体は
始まった時から皆が共同で作っている体制下にあるわけで。

で、その中にあってこのスレに何ができるかというと、その共同作業を
少しでもやりやすくするよーな「技術」をハケーンしていこうというのが
それだと思われ。役に立っているのかどうかは知らんが地道に逝こう。
495名前は開発中のものです。:02/05/28 01:22 ID:???
>>494
もう少し日本語勉強してください。

>CWというソトリー全体は始まった時から皆が共同で
特にこういうアフォの理想論みたいな話は地雷踏んだのと同じくらい萎え萎え。
496名前は開発中のものです。:02/05/28 02:02 ID:???
>>495
フリーの、しかもゲームに理想論以外の
何を見いだせと言うのかワカランけど
とりあえず貴方の考える現実的な方策を
説明してくんさい。
497名前は開発中のものです。:02/05/28 02:29 ID:???
>>496
現実的な方策…それはッ!
「めんどいのはさっくり蟲」
君もめんどそうな香りがします。工ソ‡├゙ゥ先生みたい。

フリーでしかもゲームだと見出せるものは理想論以外にないんですか。はーん。
498名前は開発中のものです。:02/05/28 02:45 ID:???
すさんでるなぁ・・・進展がないからかな?
499名前は開発中のものです。:02/05/28 03:14 ID:???
作業停滞→不毛な煽り合い

この構図がレレーや暖冬ソクーリ(ワラ

いや、どこでもそうなんだけどさ
つーか、ここ何やってたんだっけ?
500名前は開発中のものです。:02/05/28 03:33 ID:???
>つーか、ここ何やってたんだっけ?
実は切り番の取り合いがメイン目的なスレです
500ゲットズザー
501名前は開発中のものです。:02/05/28 08:18 ID:???
>>500
オメデト。

このスレの目的は>>1を読め(w
502名前は開発中のものです。:02/05/28 12:31 ID:???
>>500
オメ。

理想論は大切にしたいなあ。やんなくてもいい事やってるんだし。
現実的な事も考えなきゃいかんけど、結局その根底にあるのは
用もないのにいいシナ作ってみたいっていう理想論でしょ。
このスレの最初の方にも出てるけど
>ここまでできるんだぁ!!っていう目標みたいなの
コレ。
503名前は開発中のものです。:02/05/28 18:58 ID:???
600取るぞ!!
504名前は開発中のものです。:02/05/28 20:50 ID:???
>503
むしろ1000を狙え!
505名前は開発中のものです。:02/05/28 20:57 ID:???
せっかくだから、俺はこの赤の扉を選ぶぜ!
506名前は開発中のものです。:02/05/30 03:02 ID:???
リレレーページ、あぼーんされてない?
507名前は開発中のものです。:02/05/30 05:53 ID:???
CWのような自作できるソフトを作ろうと考えてみた。
これもCWの研究の一環になると思う。
508名前は開発中のものです。:02/05/30 06:14 ID:???
qubesを自動でつくるツールをつくろうとおもうがなにか。
509那名史三:02/05/30 07:21 ID:???
木村屋さんのデータでPC能力計算機作ってみた。
自分で使ってみた限りではちゃんと動いてるみたい。
http://page.freett.com/7sea_sun/
※直リン効かないの。「CWプロファイラー」ってのを
落としてくだちゃい。自己責任でヨロ。
510名前は開発中のものです。:02/05/30 16:55 ID:???
ツナそのものを自動でつくるツールを誰かにつくってもらおうとおもうがなにか。
511名前は開発中のものです。:02/05/30 18:12 ID:???
>510
狂い系しかできないと思う
512名前は開発中のものです。:02/05/30 18:28 ID:???
>>510
マップの図面を引くと(あるいは自動でマップ生成をしてくれて)、
オートマッピングつきのQubesダンジョンのスケルトンを出力してくれる、
なんてツールなら激しく欲しいな。
513名前は開発中のものです。:02/05/31 19:34 ID:???
>>510
それsaitoさんが最初に作ろうとしたソフトに近いね
>>512
巨大ダンジョンがギルドに溢れそうだ
514名前は開発中のものです。:02/06/02 21:05 ID:???
@作成依頼@
「シナリオ内で配布しているクーポン&ゴシックを一覧表示してくれるソフトきぼんぬ」
他力本願で悪いんだけど、全然ソフト作れないんで。
シナリオや連作を同じキャラでやり直したいとき、
シナリオ内で獲得するクーポンを消してないと困ることがある。
例えばFATEをやり直すときとか。
贅沢言わないんで、誰か作ってくださいませんか。
クレクレ君スマソ
515名前は開発中のものです。:02/06/02 21:06 ID:???
ゴシップだった・・・すまん
516名前は開発中のものです。:02/06/04 01:22 ID:???
>>514
そういうソフトを望んだことあるよ。
ツナ作ってる時じゃなく、テストプレイしたときだったんだが、
プレイ後にバグもしくは消し忘れと思われる称号がたくさんあって、
・・・・文章にするのがめんどいので以下略(爆
まあ要するに、シナリオのどの場所でどんな称号を配布or抹消(ついでに称号分岐)
しているかを調べてくれるソフトがあったら便利かもとオモタ
517514:02/06/04 14:55 ID:???
補足……。シナリオ内のクーポン分岐やゴシップ分岐も調べられると嬉しい……。
言ってて無理くさ。同じキャラでやり直すもんじゃないのかな。
518wanderer7:02/06/05 00:32 ID:???
332改め。

>>514
あと Area*.wid と Battle*.wid を解析すれば可能だと思う。
気長に待っててくれれば作るかもしれん。夏休みくらいに。
http://users.hoops.ne.jp/wanderer7/cw/ana_cardwirth.txt
519154:02/06/05 18:40 ID:???
>>518
反応アリガトン!
長期期待sage!(・∀・)
520519:02/06/05 19:12 ID:???
私は514でした…スンマソン
521ナナッスィー:02/06/05 22:06 ID:dcVWQKOM
http://www46.tok2.com/home/cw2ch/up/source/up0026.lzh

Ask製MIDIに音源リセット付けてみた。役に立つかどうかわからないけど、どうじょ。
エフェクトとかその場の気分で決めたからかなりいい加減ですが。
あと、シナチクのあぷろだお借りしました。どうもスマソ
522初心者の館:02/06/05 22:33 ID:???
このソフトは、RPGを作るソフトなんですか?
523名前は開発中のものです。:02/06/05 23:39 ID:???
>522
まず>1のサイトに行って、ゲーム本体とシナリオを落としてきて遊んでみなされ。
話はそれから。
524名前は開発中のものです。:02/06/06 01:47 ID:???
>>522
RPGではない、ビジュアルノベルモドキを作るソフトだ、
と主張する人もいるが、
このスレ的には「RPGを作る」スレ。
525雑談615:02/06/06 23:47 ID:???
$共感に基づくNPC表現$

 NPCにプレイヤーの性質が現れている場合、プレイヤーはNPCに
感情移入する可能性が高いと言える。プレイヤーの性質は作者に予測でき
ないが、プレイヤー層に共通する性質を予測することは可能である。生や
性への欲求があること、金銭や食事を求めること、他者の存在に悩むこと、
子供やペットをかわいいと思うこと、弱者を思いやること、などである。
様々な性質を多くのプレイヤーが共有している。
 プレイヤーの性質をNPCに持たせるには、自らの内面を観察すると良い。
自分の性質を投影できたNPCは人間らしく振るまい、プレイヤーの共感を
勝ち取ることができるだろう。
 補足として、ファンタジーを生かした誇張の表現法を述べる。例えばカナン
王は人間ではない。ほぼ不死である。だが、不死を得たカナン王には人間の
誰もが持つ不死への憧憬が現れているとは言えないだろうか。動物好きな
NPCが飼っているペットが犬一匹である必要は無い、竜を飼っていても良い。
 NPCがPCに協力的ならば、PCの見せ場を奪わないよう注意が必要である。
ヒロイックな表現は避けるべきだろう。
526名前は開発中のものです。:02/06/07 01:49 ID:???
>>525
どうなんでしょ。実際そんな時間ある?
せーぜ30分から1時間で終わるCWシナでNPCの描き込みなんか
やってたら時間切れになるのが先ちゃう? 扉や宝箱にナイスな
鑑定イベントを仕込む作業の方が優先ではないかと。

まあ、これは表に出る部分の話で、実際カナン王も旧文明の帝国が
どーたらこーたらとか、すげえ手の込んだ設定は付いてるわけよ。
でも、その最大のキャラクターである不死については
「如何なる経路を経てか、」だけでサラリと流されてる。

つまりNPCの人物像を綿密に描き込むのには同意だが、それをシナ内で
おっぴろげる必要はこれっぽっちも無いと思うのよ。実際そんな時間無い。
冒険者がその場面で知り得た以上の情報をプレイヤーに渡す必要は無いと
漏れは思う。肝心な冒険ソトリーの流れがぼやけるだけだ。さまれ。

とにかく時間がないという事を念頭においてプロットを立てていくのが
良いと思う。時間の無い中でNPCの表現に凝ればPCが犠牲になりやすい。
527名前は開発中のものです。:02/06/07 03:52 ID:bt9n4B5A
わかったわかった。
こんど俺が20M相当(圧縮後)のレインタンプロフィール&番外編を書いてやるから。
そうすればみんなレインシナを今まで以上に楽しめるんだろ、>>525の理屈だと。


でも、それって根本的に間違ってるよな。
528雑談615:02/06/07 04:14 ID:???
>>526
時間に注目するのはもっともだと思う。
本当に一人のNPCを描ききるには4ミッションくらいかかりそう。

一方、依頼人など、最低限のNPCは出てくる。
例えば依頼人の職業を決める時に、
無駄に天使などにせず、人間らしく設定する、
そのあたりに焦点をあてたい。
ダスキン・モップ程度。

作者のNPCを語りたい願望はコントロールしなければならないこと、
作品世界にNPCを溶け込ませ、NPCのためだけの描写を少なくすること、
(浮いた背景設定を持っていると説明に時間がかかる)
一目で理解されるイラスト要素や、キャストの右クリック説明を大事にすること、
このあたりが大事なのかも。

抽象的だけど、526の話を聞いて思った。
萌えるNPCを出すって、萌えさせるのではなくて、
萌えてくれた場合の受け皿を作っておくことなのかもしれない。
いわゆるギャルゲーをNPC萌えの典型と考えると、
シナリオは攻略するキャラによってルートが分かれる分岐型となるはず。
NPCの書き込みは、選択肢の先にあってこそ効果を発揮するのかもしれない。
529雑談615:02/06/07 04:23 ID:???
>>527
シナリオ内でのNPC描写が適量に抑えられて、
作者のページの隅にでもプロフィール&番外編が転がっているのなら、
あながち間違ってないと思う。
ギルドシナは一通り遊ばれるものと考えると、
プライベートシナリオだけが、やるかやらないかを選択できることになる。
NPC中心のシナリオをプライベートにしておくのは面白いと思う。

付け加えると、やり口が馬鹿で好感が持てる(笑)
530名前は開発中のものです。:02/06/07 05:33 ID:Y4CD0DtA
新手の荒らしか?
5311:02/06/07 06:08 ID:???
いや、こういう話は(このスレを立てた名無しとしては)個人的には歓迎。

ただ、雑談スレ615氏の持論には色々穴があって、
例えば2chでも名前の挙がる「迷森」「サニィ」には、NPCが人間的な弱さを見せたりすることで、
プレイヤーの感情移入を促すシーンが繰り返し登場するのだが、
必ずしも万人には受けていないし、それどころか、めんどいアンチまでついている。
(個人的には嫌いではないが、>>526氏の指摘する問題に当てはまっているシナではある)

「プレイヤーにNPCへの感情移入を強制するシナリオは、好き嫌いがくっきり分かれる」
と結論付けてしまってもいいのだが、
議論を進めるなら、その辺を掘り下げるべきだろうな。
532名前は開発中のものです。:02/06/07 06:15 ID:???
>>529
なんだか必死だな(藁)。
NPCに人間的な弱さを持たせるってのはいいと思うんだが、
うだうだとそのNPCの葛藤だか、苦悩だかを描かれてもうざいだけ。

若いのに余命いくばくもないNPCのために一働きする、というシナリオだったら、
そのNPCの描写は、
・もう長くないという事実をプレイヤーに知らせる (ちょっとしつこめに繰り返し描写)
・プレイヤーの同情を引くために、彼の妻はすでに亡くなり、まだ小さな子供がいる事実を知らせる (あっさりめに)
・駄目押しに、死の恐怖に震える姿をこっそり目撃させる (あくまでもこっそり目撃)
この3点だけで十分。それ以上の描写はむしろマイナス。
後はそのNPCの「人柄」と演出がよければ、プレイヤーは同情してくれる。

プレイヤーの想像力を刺激するだけで十分だと思うわけよ。
少なくとも漏れは、無駄に細かく描写されると、想像力を働かせる余地がなくなって、嫌だ。
だから、NPCの細かい心理描写なんて邪魔。NPCが歩んできた人生を語るのも邪魔。

「漏れのNPC万歳!」なシナリオが嫌がられるのは、そのプロフィールが破天荒だからではなく、
そのNPCの描写に無駄に時間が割かれているから。
……ってのは、>>528で書いてるから理解していらっしゃるか…。
533名前は開発中のものです。:02/06/07 06:43 ID:ptNUAzTw
>>529
「それぞれの作品を振り返ってみて感じられたのは、技術も大事だけれども、
やはり最後の決め手となるのは、「プレーヤーが楽しめるか?」というポイント
に尽きるってコトだ。ココ、試験に出るから要チェックだぞ!」

これはとある月のコンパクの講評。
え、「それくらい俺にも判ってる」って? 本当に?
でも、そうやって語れば語るほどうざがる人間が増える理由は判ってないじゃん(W

俺は、あんたがあんたの理論を完璧に実践できたシナリオはやりたくないな。
だって、シナリオの内容がすっごく押し付けがましそうだもん。
534名前は開発中のものです。:02/06/07 06:47 ID:???
雑談スレ615氏の例とは逆に、
プレイヤーの共感を許さない、絶対的な他者として存在するNPCの例もあるな。
同情のかけらも感じないような、唾棄すべき悪辣な敵役だとか、
淡々としていて事務的な物腰の依頼人、とかいった登場人物たちだ。

悪役の例だと、「教会の妖姫」のバルドゥア、ブルーノとか、
味方の例だと、旧沼のアントンとかな。
雑談スレ615氏が挙げたカナン王も、
ある面ではプレイヤーの感情移入を許さない悪役と言える。

このようなNPCの場合は、雑談615氏の例とは逆に、
プレイヤーとの意識の違い、立場の違いなどを前面に押し出す形になるだろう。
プレイヤーには受け入れがたい、悪の論理を信条にしているだとか、
プレイヤーが興味を示す事柄に全く価値を見出さない、だとかいった感じだ。

ベタな勧善懲悪ものには、感情移入を許さない悪役の方が適任だろう。
迂闊に「悪い奴だと思っていた悪役にも事情が……」という展開をやってしまうと、
非常に後味が悪くなる上に、二度も三度も続くとプレイヤーが滅入ってくる。
そして、CWには意外とこのタイプの、
「何か事情を抱えていて、プレイヤーに同情を求めてくる」悪役が多い。
供給過多だ、というのが自分の実感。
悪役ならばもう少し、プレイヤーの同情を許さぬ強固な鉄の意志が欲しいところだ。

共感を許さない味方側の人間、という役柄は、
独自の立場を持ち、全面的にはPCに協力できないようなNPCに設定すると良いだろう。
場合によってはライバル同士になるような、ビジネス的な取引の相手として、
PCを引き立てる立場になる。
このようなNPCは、NPCの良い所を見せる必要がまったくないので、
プレイヤーの見せ場を奪わずに済む、というメリットがある。
535名前は開発中のものです。:02/06/07 06:53 ID:ptNUAzTw
一般的にはNPCはシナリオを構成する一要素に過ぎない。
共感くんの場合は共感できるNPCでプレイヤーをメインに据えるための
シナリオ作りの話をしているようにしか思えないんだが。

「手段の為には目的を選ばない」という洒落は昔からあるが、共感くんは
それを見事に体現した、非常に稀有な例と言えるのではないだろうか。
536名前は開発中のものです。:02/06/07 06:54 ID:???
共感できるNPCをメインに据えるために、に訂正。鬱だ…
537534:02/06/07 06:56 ID:???
……まあ、雑談スレ615氏の例と、自分の例に登場するNPCを分類すると、
以下のような感じになるな。

a. 共感できる、PCが協力的なNPC
b. 共感できない、PCに協力的なNPC
c. 共感できる、PCに敵対しているNPC
d. 共感できない、PCが敵対しているNPC

どれが優れていると言うわけではなく、
適材適所を見極め、用途に合わせて使い分けることが肝心だ、と思われる。
538名前は開発中のものです。:02/06/07 07:01 ID:???
プレイヤーにNPCを共感させようとすること自体は、
NPC主役のシナリオを作っている、数多くのシナ作家が試みていることだからなあ。
539名前は開発中のものです。:02/06/07 09:03 ID:???
まず悪役は悪に徹するべきには胴衣だ。ハカイダーの心意気が欲しい。
破壊の美学。CWにはディマデュオみたいにニヒルに決められる優秀な
悪役が徹底的に不足していると思う。

悪役にそれ相応の事情を持たせて同情の余地を持たせるとどうなるか。
まず話がダレる。まず間違いなくダレる。プレイヤーが悪を悪として
単純認識して自分(PC)の立場を固める作業が遅延する原因になる。
悪!正義!対決!勝負!見せ場!盛り上がり!!そこでズバッと解決!!
この流れが30分なら限界だろう。CWのあのチマチマと見にくい画面を
プレイヤーがどれくらいの時間連続で見続けられるかという構造的肉体的な
限界も考慮しなければならない。見せる側の戦略という奴だ。

素早い展開に持ち込んで尚かつプレイヤーを混乱させないためには
悪役は元より個々の登場人物たちがそれぞれ物語の方向性を示す目印
として明確に「立って」いる必要がある。
540名前は開発中のものです。:02/06/07 09:04 ID:???
たとえば少ないページ数で読み切り漫画なり小説を書いてこいと言われたら、
まず真っ先に考えるのはいかに見せ場を絞ってソトリーをそれに向かって
単純化させるか、という事だろう。最初に見開きでドカンとやる場面を
決めておいて、それを主軸に贅肉を削ぎ落とし、ソトリーを尖鋭化させる。
短編には試合直前のボクサーの切れ味が要求される。
狼は生きろ、豚は死ね、だ。真剣勝負に贅肉は要らん。
単純激速痛快ソトリーは長編よりも遙かに高度で難易度の高い分野だ。
無駄に出来る場面もエピソードも皆無だと思った方がいい。

そこで考えなくてはならないのは、現実的に最初から自PCという感情移入の
対象を持っているプレイヤーがゲームを遊びながらNPCにまで感情移入する
余裕を持っているのかという問題だ。普通はそんなヘリコプターを片手運転
するような離れ業はできないだろうし、やる理由も無い。つまりNPC物語には
最初から需要が無い事が分かり切っている。ここにNPC物語を売り込みに
逝くのは作家として愚劣であるとしか言えないだろう。泥濘に装甲騎兵を
突っ込ませるような物だ。要するに無駄だ。時間のロスにしかならん。
541名前は開発中のものです。:02/06/07 09:07 ID:???
つまり、既に主役の配役の決まった舞台で、さらに主役のオーディションを
始める馬鹿がどこにいる、という事だ。そんな余裕があったら他にスカウト
しなけりゃならない役所がいくらでもあるのに何故気が付かんのか、と。
おまえは本当にRPGを作る気があるのかと問いたい。問い詰めたい。小一時間問い詰めたい。
おまえ王将だけで将棋始めるつもりちゃうんかと。歩はどうした、ヴォケが。
対局が始まる前に駒をちゃんと揃えておかないと戦争にならんだろうが。
具体的に言うなら悪役とか依頼人とか情報提供者とか通行人とか、なんかそういう
「立場や目的がはっきりしていて、なおかつそれがPCと重複しないキャラクター」だ。
そういうNPCこそ物語(シナ)を盛り上げるのに必要不可欠な「駒」なのだ。

キャラのパターンが貧弱だから物語に幅も持たせられないし、鋭い起伏も作れない。
萌えNPC作家の足りてる物を更に補給しようとする、その不経済が信じられない。
その経済的無策が結果シナをだらだらと長くさせるのだ。時間も資源。気付けっての。
製作総指揮たるシナ作家は個々のキャラのような小さな単位ではなくソトリー全体を
見渡せる広い視野を持って配役に望めと言いたい。
542雑談615:02/06/07 10:14 ID:???
荒れて欲しくないんで弱腰に。
もともとがNPCに萌えさせる方法でスタートしてるんで……すまん。
他の入り口からのシナリオ作成論と水掛け論はしたくない。
十分に消化されれば歩み寄れると思うけど、今は無理そう。
特に>>539-541に出てくる「勧善懲悪物語での悪役」は共感の手に余る。
NPCではなくモンスター的に描かれているのでは、としか言えない。

>>539-541
悪役に関しても自分の中の悪い部分の投影ではないかと考えている。
>>539-541などには同意だけど、曲解(ごめん)を感じるわけで、
自分の中の感性の引き出しの数、キャラの引き出しの数が問題だと思う。
悪役を描けないシナリオ作者は、自分の中の邪悪さを掘り下げていないのでは。
あるいは掘り下げたくないのかも。それじゃあ駄目だと思う。
勧善懲悪の悪役については上で書いたとおり。

>>531
サニィNPCに関しては共感されるとは断言できない。
人間性の描写は努力されているが、非人間的に優秀だ。
共感部分とマイナス共感部分がせめぎあっているのでは。
543雑談615:02/06/07 10:15 ID:???
自分なりに纏めさせてもらうと、納得した意見と自説を箇条書きにしたものを踏まえて、
・プレイヤーの性質をNPCに持たせるには、自らの内面を観察すると良い。
・NPCの葛藤をシナ内でおっぴろげる必要はこれっぽっちも無い
・NPCの書き込みは、選択肢の先にあってこそ効果を発揮する
・悪役は悪に徹するべき
・悪や滅びの美学も共感される一部分ではないか。
・感情移入されるキャラクターは主役だけでないと持たない
こんな前提が得られる。

NPC萌えを使ったシナリオを作るなら、分岐型にすることが第一だと思う。
メインストーリーはやはり地味な汎作が望ましい。
サイドストーリーとしてNPCを描いておき、街シナリオ的な構成をする。
CWでの依頼解決のお約束から、メインの障害となるNPC(またはモンスター)は
非人間的で良い。
こんなシナリオ像。

考え直した結論は↓
NPCへの共感は魅力的な要素だけど、汎作では主題としては扱えない。
共存させるなら分岐の多い大作へと向かう。
分岐させずに作るならプライベート向きか。

俺もVN耐えられない人なんで、この結論はありがたい。
ただ、VN作者へのアドバイスが
「共感狙うのは良いけど、最低1キャラ1エンディングには分岐させてね。
後味が悪くならないよう、殴られる邪悪なだけのモンスターも登場させてね。
NPCシナはマルチエンディングの大作か念仏かの二択だから。まあ頑張って」
となってしまうのは少し可愛そう。でも一面の真理だと思う。
その上で、大作やプライベートシナで魅力的なNPCに出会うとしたら、
そこには共感を見出したいと思う。トジコチュウニマトメテミルテスト。
544雑談615:02/06/07 10:22 ID:???
結局、VN叩きにしかならないのな……。不毛だった。すまん。
545名前は開発中のものです。:02/06/07 17:10 ID:???
結局最後まで俺語りか。次からは空気読もうな。
546名前は開発中のものです。:02/06/07 17:32 ID:???
>俺は、あんたがあんたの理論を完璧に実践できたシナリオはやりたくないな。
>だって、シナリオの内容がすっごく押し付けがましそうだもん。

もう果てしなく同意だな。
雑談615の書き込みを内容以前の問題で快く思わない人間がいるということを
理解できていない、もしくは理由がわからないのでVN叩きということにして
自分の正しさを自分の中だけで証明しちゃう奴だしな。

ところで、その机上の空論は有効な理論だって証明してくれるんだ?
100の俺語りより1でもいいから実践してくれな、頼むから。
547名前は開発中のものです。:02/06/07 17:36 ID:???
>>543
NPCに萌えさせたいんだったら、可愛げな画像を用意して、
猫耳にメイド服のブラコン妹に「お兄ちゃん☆ だ〜い好きニャ」とか
言わせればいいんじゃないの? 知らんけど。
「いかにNPCに萌えさせるか」を議論したいんだったら、
ここではなくUNでやるべし。
漏れを含め、アンチ・NPC萌えシナ派が多い ここでは反発を食うだけだと思われ。

シナには多かれ少なかれ作者の価値観や経験が反映するもんだから、
別にNPCに自己を投影させてもかまわんとは思うが、
いちいちそんなことやってたら疲れんか? どうでもいいけど。
わざわざ自分の内面を覗かんでも、自分が「嫌いだ! むかつく!」って
思う要素を敵役に持たせるだけでいいと思うのだが…?

なんにせよ、あんたのシナリオに対する印象は、>>533氏に同意だな。
分岐があろうがなかろうが、面白いものが出来上がるとは思えない。
気を悪くするかもしれんが、正直、好みが合いそうにない、ということだ。
「NPCへの共感」なんて要素には、これっぽっちも魅力を感じないからね。
プレイヤーとしても、作者としても。

漏れの考えでは、>>535氏も書いているが、NPCなんてストーリーの歯車。
被害者役NPCは、プレイヤーの同情をちょっとでも誘えたら万々歳。
同行NPCは、プレイヤーに嫌われなければ万々歳。
敵NPCは、プレイヤーにむかつかれて、最後に華々しく殺されれば万々歳。
はっきりいって、そんなもんだ。
万が一、プレイヤーがNPCに萌えてくれでもしたら、
「一生分の運を使い果たしてしまったか?」と心配するべきだ。
「萌えさせよう」「共感を誘おう」と無駄で逆効果な努力をするぐらいなら、
もっと他に努力するべき部分があるだろうにさ。>自NPCに萌えさせたい厨房作者
548名前は開発中のものです。:02/06/07 19:25 ID:???
>>547
>535は単に雑談から追い出された奴の理屈の内容以前の問題として、
「お前は自分のNPC萌えとその理屈にばかり夢中で、
プレイヤーがNPCを含んだシナリオ全体に対して喜んでくれるか
どうかなんて事を考えたこともないんだろ?」
と、皮肉を言っているだけかと思われ。
549雑談615:02/06/07 19:28 ID:???
もう降参なんで、隔離所でレスしといた。
http://jbbs.shitaraba.com/game/bbs/read.cgi?BBS=1493&KEY=1022926887

スレ汚して申し訳なかったです。
誰かの参考になってることを祈る。
550名前は開発中のものです。:02/06/07 19:41 ID:???
>>549
最初の一行に、
「自分はNPCに感情移入させるシナには否定的だが、敢えて言うなら〜」
という文章を入れ、立場を明確にしておけば、
反応も変わったと思われる。
途中から言い出して、今更他所の掲示板で愚痴った所で、
途中で主張を捻じ曲げた、としか受け取られないと思われ。

まあ、現在NPC主導のシナリオを作っているシナ作家たちも、
ごく一部の確信犯を除けば、
雑談615氏の考えるような感情移入云々の話は、今更言われるまでもなく、
(実践できているかはともかく)わかりきっている話だと思う。
言っちゃ悪いが「闇の塔」「デビルカオス」でさえ守ってる。
シナリオ専用宿、専属PCについても、既に既出のアイディアだし、
新しいことは何もない。
それを今更、今までNPC萌えシナを嫌っていた人間の側が、
自分が思いついた素晴らしいアイディアのようにかたられてモナー、ってのが正直な感想。
551549:02/06/07 19:56 ID:???
>>548
このスレでこういうレスは返したくないけど
548みたいなヤシばっかだから、頭きて色々書き込んだ。

>「自分はNPCに感情移入させるシナには否定的だが、敢えて言うなら〜」
>という文章を入れ、立場を明確にしておけば、
>反応も変わったと思われる。

それって、VN作者の戯言は聞かないって意味だろ?
やつらもワーシストだし、VN作る奴の気持ちも同じ作者としてわかる。
VN作者かもしれない人間として抗論したかったんだよ。
もう諦めたから本性出してるだけ。

>雑談615氏の考えるような感情移入云々の話は、今更言われるまでもなく、
>(実践できているかはともかく)わかりきっている話だと思う。

俺もそう思う。だが、実際書き込んでの反応はどうだ?
半分以上はVNごと頭から斬って捨てる完全否定だぞ?
当たり前のことを書くなと言われたなら、俺もこうまで意固地にならなかったよ。

VN叩きとは話しても無駄だってことが解ったよ。
VNシナがつまらないのがいけないと言われればそれまでだけどな。

どんどんスレが汚れるんで、できれば次のレスは向こうで頼む。
失礼しました。
552名前は開発中のものです。:02/06/07 20:08 ID:???
>>551=549
確かにカナーリ一方的な展開になってるな。もっとNPCの人物的魅力の重要さを
強く推す意見が出るかと思った。それがソトリーに活きるというならそれもいい。

しかし>>551よ、ちと頭を冷やしてスレのタイトルを読み直してみては
くれんか。ここでVNの話は正直どうかと思うのだが。
553549=551:02/06/07 20:11 ID:???
>>552
雑談の方で「まとまった意見があるならあっちに書いといてくれ」みたいな意見があったんで甘えてみた。
最初から隔離所行けばよかったよ。すまん。
554名前は開発中のものです。:02/06/07 20:46 ID:???
現状で必要なことは、誰もが分かり切っているような当たり前の主張を繰り返すことではなく、
現状を打破するような、新しい価値観だと思う。

VN風シナは、根本的な発想に問題を抱えたまま、行き着くところまで行ってしまった、
作るほうも叩くほうも、問題点が分かり切っているようなカテゴリーだと思うがどうか。
555名前は開発中のものです。:02/06/07 22:15 ID:???
だからさ、NPCをどう生かすかって話から入って、具体的にゲームやシナリオの話
でNPCがどう生かされているか、という話なら少しは違ったんだよ、スレ的にも。
NPCで萌えさせることから話をはじめられた時点で雑談野郎の話は一方的だった。
だから目に付きやすかったし、反感ももたれやすかった。それだけ。

それと、TPOに即した話ができない人のシナリオは、往々にしてプレイヤーを
ないがしろにしがちだよね、過去の例から言っても。やはり、たまには雑談野郎も
「俺は本当に間違っていないのか、より良いアプローチは無いか?」と言う問いは
持って欲しいものだ。シナリオだけでなく、実生活での人間関係に生きてくるよ。




多分。
556名前は開発中のものです。:02/06/07 23:56 ID:???
雑談氏は場所がまずかった。データ解析だのゲームバランスだので
頑張ってる所に、それを全否定するかのようなVN的NPC萌え論を持ち込んでは。

進歩が無かった訳じゃないと思う。<PCシナ
CASTとかFLIPとかPCを活かすための技術革新はこれまでも行われてきたし、
まったく効果が無かったという訳でもないと思う。思いたい。

大体自分でテストプレイしてみれば面白くないのに気づくはずなのに<NPCシナ
実際綿密にテストされたNPCシナとかざらにあるのが不思議なんだよなぁ……
557名前は開発中のものです。:02/06/08 01:16 ID:???
PCを主役に据えるための話は過去にもあったわけだし、スレ違いってことはないと思われ。
まあ、NPCを中心に据えたシナの話は感情的になりがちだし、
現状ではあまりに乱造されすぎなので、
PCを中心に据えたシナで、NPCに感情移入させる話について語ってみるのはどうか。


たとえば、水戸黄門のようなベタな勧善懲悪ものだ。
この手のシナリオには、

1a. 悪を懲らしめ善を助ける主人公
1b. 憎むべき悪役
1c. 悪役に虐げられる善人

の三種類の立場が登場する。
(1a)の、いわゆる水戸黄門役をPCに振るのは当然として、
(1b)をについては、>>539-541氏が述べているが、
その上で(c)がきちんと共感できる人物として描かれていれば、
悪を懲らしめ善を助けるカタルシスは倍増するだろう。

逆に、(1c)自身が独力で(1b)を懲らしめてしまったり、
(1a)の役割を別のNPCが横取りするのは好ましくない。
そして、プレイヤーに(1c)の役割を振るのは望ましくない。
振られても、あまり嬉しくない役柄だからだ。
558557:02/06/08 01:18 ID:???
他には、対立する二つの正義の間で苦悩するジレンマものだ。

2a. 2bと対立する者
2b. 2aと対立する者
2c. 2aと2bの両者と友好関係にあり、間で苦悩する者

PCは(2a)でも(2b)でも(2c)でもいいんだが、
(2c)の場合だと、(2a)にも(2b)にも共感するような立場になる。
この場合は、対立する両者を仲裁したり、一方の嘘を見抜いて勧善懲悪に移行したりする。
「半端に同情しつつも敵を倒してしまう」悲劇的なパターンもあるが、
多用すると後味が宜しくない。
要するに事件の解決を放り出して暴力でカタをつけた形になるので、
多用されるとヘコむ。場合によっては、勧善懲悪とは違った形の解決が求められるだろう。

(2c)をNPCに振った場合は、Askシナの「カナナン村の村長」みたいな感じになるだろう。
559名前は開発中のものです。:02/06/08 08:19 ID:???
>>557
実例としてはやはり機四理氏の「山下貴の危夫苦」の湯倫ちゃんが
1cキャラとしてベッタベタながらも頑張っていたよな。
あのくどいまでの弱者ぶりには萌えた。PCに役割を与えるという
仕事を果たす上で「弱い」「無力」はかなりのアドバンテージだ。
比較的「強者」であるPCに保護を強要する事が出来るからな。

そういう役にはシステム的にも戦闘能力を持たせない方が良いと思う。
無力キャラには徹底した無力を演じきらせてやりたいからな。
無力なNPCは魅力的だ。さらに物凄く断りにくい理由を付けてPCに
面倒事を持ちかけさせたりすると、かなり萌えるかもしれない。

>>558の例は難易度が高い、多用するとまずい、という点で安全パイとは
言えないな。シナが増えた今では被るリスクが高い。漏れなら1を取る。
大筋は単純な方が色々と細かい部分で凝れて面白そうだし、他との差別化も
比較的楽そう。パターンを増やせるから。余裕ができたら2に手を出してもいいが。
560名前は開発中のものです。:02/06/08 08:36 ID:???
面倒事持ち掛け系萌えNPCといえば明日区シナの社留露ッ手ちゃんもそうだが、
彼女も面倒事を持ち掛けてくるまでに周到にして執拗なまでの伏線を張ってくる、
かなりデキるNPCだ。親父とのやりとりとかPC達との縁とか道中のやり取りなど
すべてを利用して頼み事をしてくるからな。

毎回単に「依頼だから」が動機付けではプレイヤーも飽きが来るだろうから
ああやって手を変え品を変えでPCに用事をどんどん押し付ける事が出来る
優秀なNPCが欲しい。そのためには無力もそうだが「おっちょこちょい」も
かなり強烈な武器になるかも知れない。善意ある失敗などを演じてPCに
「好感の持てる迷惑」を掛けてやれば良い。

PCに用事を押し付けるためなら、あのカナン王ですら無力を利用したのだから。
561名前は開発中のものです。:02/06/09 02:10 ID:???
ひとこと言わせてくれ。
>>557-560
お 前 ら レ ス 長 す ぎ
562名前は開発中のものです。:02/06/09 02:52 ID:???
卓上板からの聞きかじりだが、無力と役立たずは違うらしい。
PCの能力とは別の分野でPCを助けたりするのも良いそうな。
社留露ッ手ちゃんも薬草を見分けるという能力は持っているよな。
563名前は開発中のものです。:02/06/09 02:57 ID:???
>>562
卓上板萌えNPCスレにもあったが、同行者NPCに「癒身の法」を持たせるのもお勧めだ。
高威力の攻撃魔法はお勧めできない。
補助魔法も、修正+6以上の能力上昇系を持っているパーティにはウザがられるのでいまいち。
メリット・デメリットがある魔法(Ask物だと「聖刻の護り」とか)なんてのは論外。
564名前は開発中のものです。:02/06/09 03:53 ID:???
>>563
ああ〜、わかるわかる。
どのシナだったか、戦闘中に「ボクが助けてあげる!」とかなんとか叫んだ
NPCが使った妙な補助魔法のせいで戦況が一気に不利になって愕然とした事があった。

まずいやがられそうにない「癒身の法(体力回復)」くらいが限度だよな。
そもそも補助する気があるなら援護より情報カードをよこせと言いたい。
565名前は開発中のものです。:02/06/09 04:00 ID:???
しかし体力回復も一気に全員を全回復とかやると
「NPCの都合で戦わされている」ような気になってくるので
やらぬが吉。全回復させたいなら休息イベントなどを設けて
能動的にやらせる方が良い。
566名前は開発中のものです。:02/06/09 08:51 ID:???
ちと流れを外してるかも…その時はサクーリ蒸しして。

>>556を見てオモタ事
洩れは今まで、テストはデバク宿で冒険者1とか使ってるから
NPCシナのつまらなさに気付かなかった事があったのでは、と。

今度からはデバク宿のPCにも名前付けて感情移入します。
567名前は開発中のものです。:02/06/09 08:54 ID:???
>>566
いや、NPCシナをプレイする態度としては大いに正しい。
シナ作者も、そのように遊んでもらえることを望んでいるはずだ。

……なんて話題は技術板スレ向きではないな。
568名前は開発中のものです。:02/06/09 09:31 ID:???
マジレス。「癒身の法」も持たせるのはまずいと思われ。
「回復ならまかせて!」な白衣の天使系美少女とかブラックジャックのように
ニヒルな闇医師みたいな設定のヤシがパーティーにいた場合にウザがられる。
NPCがダメージを受けない仕様になっているのは、多分そういう意味なのでは。
アル坊っちゃまの「鷲嘴剣」のように何らかの特別な効果(貴族の子息の演出)
を狙うのでない限り、NPCに技能カードは持たせない方がいい。
その「鷲嘴剣」にしても滅多に出ないように調整されてるし。

>>566
仕上げ段階でデバグ宿をテストに使うのは技術的にもまずいよ。
敵の体力バーが常に出ているとか、見た目からしてかなりちがうし。
演劇でも衣装つけてリハやると、それまで見えなかった不備不具合が
ボロボロ出てきたりするのといっしょ。
569名前は開発中のものです。:02/06/09 10:16 ID:???
>>568
そこまで言うと、攻撃カードを持たせるのもまずいと言うことに……。
(……外せねえよ!)

某隠匿魔法使いのように「闇に隠れる」を大量に持たせるのが一番無難かモナー。
570名前は開発中のものです。:02/06/09 11:03 ID:???
もはやただの我侭だな(藁
571名前は開発中のものです。:02/06/09 11:37 ID:???
必然性のもんだいでわ?

攻撃カードを持たせる=戦闘に参加させる

という解釈で間違いは無いと思うが、ではなぜそのNPCが戦闘に参加してくるのか
考える。考えただけではもちろん駄目で、それがPCの目を通した形でプレイヤーに
伝わらなければならない。それがクリアできれば何持たせても構わんでしょ。
ただ、技能カードはそれが非常にクリアしにくいので止めた方が無難だと。
技能カードを使うというのはPCの重大な存在意義だからね。配役がダブると
話がダレる。持たせないのは結局は自分のシナのため。

シナのソトリーで凝れる部分なんて他にいくらでもあるでしょ。
少なくとも「技能カードが無いから演技できない」なんて言うヘタレNPCは
ウチのプロダクションには要らないな。鍛え直してこいと言いたい。
572名前は開発中のものです。:02/06/09 12:02 ID:???
スレと話題がずれている気がするが、NPCに過剰な裏方を望む奴は
PCがCW世界で特別な存在でなく、その他大勢の一人でしかない
という事実を忘れてないか?
例えば仲間になったNPCが教会の人間ならリューンで簡単に手に入る
神聖系技能は使えて然るべきだし、騎士団や傭兵なら戦闘技能の
ひとつも持っていて当り前だろう。
技能自体が比較的安値でどこででも販売しているんだから仕方が無い。

俺は魔術師系NPCが殴りばかりじゃ逆に興ざめするぞ。

技能を持っていながら役立たずなNPCにするなら熊退治に戦闘を知らない
教会の人間とか、幽霊退治に物理攻撃しか出来ない騎士団の人間等の
組合せで演出する方法もあると思うし。
573名前は開発中のものです。:02/06/09 13:59 ID:???
PCマンセー
574名前は開発中のものです。:02/06/09 14:21 ID:acKoW.mg
同行NPCを必ずしもキャスト参加させる必要無いだろ
575名前は開発中のものです。:02/06/09 14:36 ID:???
自NPC萌えの作者も鬱陶しいけど、過剰に自PC萌えなプレイヤーも鬱陶しいことを再認識。
「おい! 癒身の法を使って、漏れの可愛いPCの見せ場を取るんじゃねぇよ!
 このクソNPC! あいつは回復魔法しか見せ場がないんじゃ!」
とか言われても、ねえ…。

同行NPCなんて、対象レベルより2か3ほどレベルを低くして、
まっとうなパラメーターにして、性格に応じたリューンスキル(除:聖刻の護り)を持たせ、
戦闘中に喋らせなければOK。
そんなに難しく考えるようなことじゃないと思うんだが…。
PCは6人もいるんだから、一人くらい弱いのが加わったって、
毒にはならんし、時々薬になってくれる。

戦闘だけが冒険者の見せ場じゃないんだけどね…。
力ずくじゃなくて、冒険者が頭を使って解決するシナがやりたいやね。
敵NPCを策略にかけたり、言葉巧みに騙したりして、戦いの前に
自分達が有利な状況をきっちりと作り上げられるシナ。
576名前は開発中のものです。:02/06/09 15:14 ID:???
>>572
PCは設定上特別でなくてもシステム上特別なのよ。
ゲームシナリオとCW世界シミュレータは分けて考えんと。

>>575
CW以外で創作した事が無いか、あまり率直な感想メールとか
受け取った事がないでしょ。基本的に無茶苦茶なもんよ、
プレイヤーの言う事ってのは。我が目を疑うようなのが来る。
それに過剰に自PC萌えかどうかはプレイヤーが決める事で
あってシナリオ出す側が裁定できるこっちゃないでしょ。
シナリオ出した段階でゲームに誘ってるのはこっちなんだし。
一度プレイヤーの手に渡ればゲームはプレイヤーの物。
作者にあれこれ添削されながらゲームしても楽しくないっしょ。
後半は同意。
577名前は開発中のものです。:02/06/09 15:29 ID:???
どうしてPCを余所様扱いするクセが抜けないかな。
君のシナリオの主人公って、誰?
578名前は開発中のものです。:02/06/09 16:08 ID:???
>>575
後半部をうまい事利用している演出は確かに良いね。「霧を抱く…」の
某所で敵を迎え撃つ準備をする所なんかもそんな感じかな。パニック映画
あたりだと主人公達がよく使うな。最後の最後以外はまず失敗するけど(w
シナに利用できれば確かに盛り上がる。

>>576
いや、言いたい事が良く解らんが。ゲームシナリオとCW世界シミュレータの
定義やその違いを教えてくれ。解る所だけ答えさせてもらうとNPCの作成
システムから言って、システム上もPCは特別じゃないと思うがな。
579名前は開発中のものです。:02/06/09 16:20 ID:o2wr6.42
しかし、一番問題なのはCWの戦闘におけるNPCの特別な扱いなんじゃ…。
(ダメージ・状態変化を受け付けないのに戦闘介入は出来る)

ASKはNPCも攻撃対象になるようにしる!
580名前は開発中のものです。:02/06/09 16:25 ID:???
更に戦闘中、中立を守るキャストカードも使用可能にして欲しい。
581名前は開発中のものです。:02/06/09 16:28 ID:???
>>579
防御・抵抗ボーナス最高のNPCが氾濫したりしてな(藁
582名前は開発中のものです。:02/06/09 16:45 ID:???
NPCの戦闘中の行動パターンを設定できるように出来ればいいなぁ
583名前は開発中のものです。:02/06/09 16:47 ID:???
とりあえず要点。

PC=自シナの主人公

PCマンセー=自シナマンセー

この仕組みが見抜ける人でないと
(人が楽しめるシナを自分も楽しんで作るのは)難しい。
584名前は開発中のものです。:02/06/09 17:15 ID:???
>>578
言葉足らずスマ(;´Д`)
いや、システムつーのは数値設定とかの単位じゃなくて、
もっと大きく見た場合CWってゲームシステムでしょ。

シミュレータなら実際におそらく近いであろう数値に設定を極限まで近づけるのが最優先。
つまり数値マンセー。一方ゲームシステムの場合は楽しさを実現する為の演出が
設定に優先される。よく言われる事だけど現実をそのまま映画にしても面白くない。
映画を盛り上げるために主人公を誇張するのと同じ意味でPCは設定上凡人でも
演出上の都合で特別扱いされるのが当たり前って事。

たとえば「プラトーン」の主人公だってただの一兵卒でしょ。
ただの一兵卒が行って、戦って、いろいろあって、終わり、じゃ面白くないから
色々と誇張して見せるわけ。見た目のいい俳優を起用したり、敵の弾が妙に当たり
にくかったりさ。ところが戦闘シュミレータがこれをやると訓練にならない。
優先順位が違うって事。PCは設定上は確かにその他大勢の中の一人だけど、
ゲームの中で描かれた場合はシステムつーか演出的な意味で特別扱いされると。
585名前は開発中のものです。:02/06/09 17:57 ID:???
せっかく「眠りの雲」を成功させて、敵の動きを封じることに成功したのに、
NPCの「ペチッ」という攻撃で元の木阿弥になるのはムカツク。
586名前は開発中のものです。:02/06/09 18:21 ID:???
>>584
なるほど。納得だが、別に俺もNPCをPCと同じ実力にしろとは言ってない。

そのプラトーンを例にすれば、主人公の強さを引き立たせる為に、
主人公以外から銃を取り上げてしまったら現実味も何も無いでしょ。
兵隊だとわかる様に強弱に関係無く武器は持たせて当然だろう。

技能も見る人から見ればNPCの個性を出す演出のひとつだと思う。
様々な肩書きを持つNPC達がどれも殴り一辺倒じゃ拍子抜けしないか?

それと、技能持ちNPCが邪魔だと言っていた人間はPC達を活躍させてくれ
と言うより、自分のパーティーに割り込んでこられるのが気に食わないと
言っているように見える。この言い分は我侭なだけだと思わないか?

>>585
藁た。
587名前は開発中のものです。:02/06/09 19:51 ID:???
>>586
プラトーンはそもそもそういう映画じゃないだろ……

それに、あの分隊を冒険者パーティーに例えるなら、別に他の連中銃いらんじゃん。
敵兵とかはともかく。そんな暇があったらその辺を何気なく平和な顔して自転車で
駆け抜けて戦火に巻き込まれる農村の悲劇を演出するとか、他に演る事あるでしょ。

「PC達を活躍させてくれ」=「パーティーに割り込んでこられるのが気に食わない」
でなにか問題でも? これが我が侭に思えるならなんでシナなんか作ってるの。
シナってのは、まあ個人差もあるだろうけど、プレイヤーの最大公約数的な我が侭を
どこまで聞けるかが一つの勝負所でしょ。 割り込みに限らずプレイヤーに少しでも
「いやだな」と感じさせたら負け。なにせ相手はいつでもF9押せるんだし。
588名前は開発中のものです。:02/06/09 20:00 ID:???
チャースと一緒で「俺様の芸術」気分なんだろうな。
なんでこういう奴が誰を主人公にするのも自由なツクールとかで
作らないのか大いに疑問。
ツクールは奴には難しすぎる、というのに5000NPC。
それと、ここはいつ「厨房しゃべり場」になったんですか?
589名前は開発中のものです。:02/06/09 20:23 ID:???
>>587
ああ悪い。戦争映画とでも拡大解釈してくれると助かる。
別にプラトーンのCW化の話のつもりは無かったんで別の戦争映画と
ごっちゃにして答えてた。言いたいのはそれらしい方が良いだろって
事だけ。まあ、全然良くないって意見もあって然るべきだから、
ムキにならなくても良いよ。
でもNPCに技能使わせるなって意見のどこが最大公約数の我侭なんだ?
君が作った最大公約数の我侭を聞いて作ったシナを是非やってみたい。
あと、俺にの意見は一プレイヤーとしての個人的な意見だぞ(w

>>588
もう消えるから安心してくれ。
590名前は開発中のものです。:02/06/09 22:25 ID:???
>>579
それでも今よりはマシ。
戦争映画の話が出てたんでそれに例えると、
現在は歩兵(PC・敵)同士がライフルで打ち合ってる中、
最新鋭の戦車に乗っているような物だからな。
たまに地雷(イベント)でやられたりはするが、それはまず無い。
591575:02/06/09 22:29 ID:???
>>576
最大公約数的なプレイヤーの要望に応えてるつもりだけどね。
君がどう思ってるかは分からないが、「NPCは回復魔法使うな!」というのは
かなりの少数派。そんな「特殊な」プレイヤーの好みにまで合わせるのは無理。
ということが言いたかった。

誤解があると嫌なんで書いておくが、漏れは常にPCを主役にすえて作ってる。
自NPC萌え作者がNPCに注いでいる愛の8割ほどの愛を、PCに注いでシナを作っている。
結果、PCが喋り過ぎるという感想をちらほら目にする…。

>>588
漏れももう消えるから安心してくれ。
592590:02/06/09 22:38 ID:???
間違えた。>>581だ。
ちなみに俺がやったTRPGなんかの場合、
基本的にNPCは”便利なアイテム”程度の扱いだったけどな。
593名前は開発中のものです。:02/06/09 22:48 ID:???
極少数派のプレイヤーの嗜好と、圧倒的多数派の嗜好が真っ向から衝突し、
(かつ、作者自身がその極少数派側の言い分に共感している訳でないのなら)
多数派の嗜好を優先すべきだろうけどな。

>>579 >>590
しかし、烏賊氏のNPCダメージを嫌ってる人だっているからなァ……。
594名前は開発中のものです。:02/06/09 23:32 ID:???
>>591に気になる部分があったので。
>PCが喋り過ぎるという感想をちらほら目にする…。
PCのNPC化を嫌う人ってやっぱ多いんだろうか?
似た趣旨のツナ作成中なので気になって仕方ない。

ちなみに漏れは赤×白のPC間漫才も、最果ての杜のPCお馬鹿化も許せる派。
勿論、脈絡無しに不可解な行動を取るのは論外だが…

板違いかも知れぬが、RPG=ロールプレイと解釈してのカキコ。
595名前は開発中のものです。:02/06/10 00:00 ID:???
>PCが喋り過ぎるという感想をちらほら目にする…。
ジョニー:
セリフをベラベラ喋るだけじゃダメなのさ。
プレイヤの分身たるキャラの体験として実感させるように工夫しねえとよ。
大体おめえ、自由に操作出来る場面が全然ねえじゃねえか。
596名前は開発中のものです。:02/06/10 00:11 ID:???
プレイヤーを遊ばせる気が毛頭無いんだよな、VN系の作者って。
「お前ら、俺の素晴らしいストーリーを拝みやがれ」
「お前らのPCを主役に華麗なストーリーを見せてやるから、そのPCちょっと俺に貸せ」
って感じがプンプンしてて、嫌な感じ。

お前のストーリー垂れ流されるくらいならレンタルビデオ店行きますが何か?
597名前は開発中のものです。:02/06/10 00:15 ID:???
VNの話はしてませんしお呼びじゃありません。
598名前は開発中のものです。:02/06/10 00:17 ID:???
今のテーマは
NPCはもう古い!時代はPC萌え!
なのです。
599名前は開発中のものです。:02/06/10 01:30 ID:???
>>593
NPCがダメージを受けるようにするとPCの待ち時間が長くなるし
的が拡散する分だけ戦闘の緊張感が薄くなる。
烏賊氏のはそれに加えてNPCの人数がやたら多いのでイライラ倍増。

>>594
プレイヤーの選んだ行動によってPCベラベラしゃべるというのが
理想的なんだろうけど。NPC萌えにせよPC喋りすぎにせよ、本当の
問題は「やらされてる」という感覚を与えるという点なのでは。
>>595の「大体おめえ、自由に操作出来る場面が全然ねえじゃねえか。」
が、それ。
600名前は開発中のものです。:02/06/10 01:34 ID:???
つーかさ、最近ドッヂボール好きな人が多いみたいだけど、
某615タンにしてもだね、自分の意見をうんだらうんだらと垂れ流せば、
垂れ流しただけ反発が来るのは当然と言うことを自覚してくれい。
他人から見れば君の意見なんて突っ込み所満載の穴だらけなのだよ。
それが分からないから少しでも反論が来るとすぐに噛みつき返し、
ウザイ奴ロード一直線となっているヤシの何と多いことか。
601600:02/06/10 01:39 ID:???
しまった・・・
このスレの本来の目的である(と>>500が言っている)はずの
切り番ゲットでズザるのを忘れちまったよ・・・・
すまん!みんな!許して!
602名前は開発中のものです。:02/06/10 01:49 ID:???
お前ら皆>>1を良く読んでから書き込め。
603名前は開発中のものです。:02/06/10 01:54 ID:???
NPCダメージシステムなんてあったんだ。
何処で見られるん?
604名前は開発中のものです。:02/06/10 02:08 ID:???
>603
見る必要なし!
むしろシナチクスレVer10の26,27を読みなはれ。
605名前は開発中のものです。:02/06/10 02:09 ID:???
>>603
よく雑談スレで私怨さんから叩かれている烏賊氏のシナ、
「迷いの森〜」や、リレレーシナこと「少女の記憶」で使われている。
要するには、エネミー所持スキルの使用時イベントでランダム分岐させ、
一定確率で「NPCがダメージを受ける」イベントを起こす、という内容。

NPCがダメージを受けている様子を描写するには色々な方法があるが、
烏賊氏の場合、フラグOFFで非表示にしていたNPCのカードを表示させ、
そのカードを「選択中」にして、効果コンテントでダメージを与えている。
で、状態分岐をして、生きていれば次のダメージがあるまでカードを非表示、
NPCが意識不明になったら、同行者のキャストを離脱させる……といった具合。
606名前は開発中のものです。:02/06/10 02:26 ID:???
なる。
それじゃあNPCの人数が増えるとウザくなる訳だ。
607名前は開発中のものです。:02/06/10 02:35 ID:???
烏賊氏のような、NPC主導のバトルシナ、というジャンルには合っていると思うが、
多用し過ぎは禁物かも知れないな。
608名前は開発中のものです。:02/06/10 03:04 ID:???
なんだか、NPCの演出の話が戦闘に限定されている時点で
汎作のオーラが微塵も感じられないのだが…

結局、問題点になるのは

・会話を無駄に増やして、ソトリーの進行を妨げない
NPCを含もうが含むまいが、しょーもない会話を左クリックで
送りつづけるのは非常に萎える。キャラの性格描写のための雑談
は要注意。大概は失敗してるので削っても問題無い。
種々の描写を会話に頼ると、全体的に薄っぺらな印象のシナになってしまうので
キャラの行動で性格を表すなどの工夫が必要だ。
長い会話でギャグがすべるとさらに減点。

・戦闘だけが見せ場じゃない
戦闘以外でPCに活躍の場を用意しようとすれば、NPC手柄をさらわれる
可能性も抑えられる。
また、数値隠蔽の徹底したCWでは、戦闘の難易度や敵の強さが戦闘シーンの
緊張感や盛り上がりに直接結びつくわけじゃない(コンシューマーRPGに慣れた人は
ここを見落としがち)。大事なのは戦闘に至る過程である。悪役の悪役っぷりは
しっかり描写できているだろうか?
NPCの強さを印象付けるために、強力な敵を出すのは論外。

・ロールプレイさせろ
左クリックだけで話が進む(完成度の高いVNは別として)のは苦痛である。
選択肢を選ぶだけというのも同じ。
自発的な行動ができる場所が戦闘だけというのは哀しい。
ダンジョンにはエンカウントモンスターよりも仕掛けを。
街中にもキーコードイベントとかあって欲しい。

主役論争以前の問題がNPCマンセーシナの問題点であることを理解してるだろうか。
おまえら汎作からいったい何を学んだのかと小一時間(略)
609名前は開発中のものです。:02/06/10 04:10 ID:???
選択肢があって、選択した結果何事かが起こるというのがロールプレイ。
話の流れが少々変わるだけというのが似非VN、でよろしいか?
宝箱が開いたなんて単純な事でも自分のクリックで起こると楽しいからね。
ダンジョンだと古典的だけどレバー倒しなんかも楽しいよな。それで
ちょっとしたイベント(アニメとか)が起きたりするとサイコー! とか。

プレイヤーに能動的な行動を要求してお互いに相手の反応を楽しむのが
ロールプレイングゲームかと。ドッヂボールではなくキャッチボールで。
ちょっと最近目に付いた例として「では探索を始めよう」とかいう流れで
メニューカードをズラリと並べる持っていき方はやめて欲しいと思った。
導入が「では始めよう」ではなくて「○○の街に着いた」ならいいんだけどね。
作者(の意図)はNPC以上に黙っていててホスィ・・・

長めの重要イベントは例外として、会話は5クリックほどで終わる単発物を
散在させるというのが手か。会話というか、事態へのリアクション的な物を。
NPCが自分の意見を持つのはいいが、ネタバレになるような発言は控えた方が
良さげ。事態をPCが理解する前に説明しちゃうのとかはサイアク。

・・・なんかちょっとマジで作りたくなってきてるんですが。
610名前は開発中のものです。:02/06/10 04:51 ID:???
遺跡探索の例)

良いNPC:
  考古学者。頭はそれなりに良いが洞察力に欠ける。腕っ節の方は
  からきしなので冒険者に護衛を頼んだ。私費で頼む事情あり。
  中途半端に正義感があって、「わたしも護身用の魔法くらいは!」
  とか言ってヘマをやらかして冒険者の迷惑になる。でも善意が
  あるので憎めない。

駄目なNPC:
  やたら偉そうな依頼人にすでに雇われていた別の冒険者パーティー。
  その凄腕は天下に鳴り響き、PCたちに畏怖を強要して卑屈にさせる。
  勝手に罠とか解除してしまう。戦闘時にはダメージも受けちゃったりする。
  説教臭い。肝心な場面でよく喋る。変に哀れっぽい過去を持っていて
  月光の下で語っちゃったりする。口癖は「下がっていてくれ」。
611名前は開発中のものです。:02/06/10 04:56 ID:???
>>610
後者のNPCたちとお宝を巡って対立し、ダンジョン内で勝負を繰り広げる、
なんて内容なら、逆に面白そうなんだけどな。

まあ要するに、○○○とか○○○○○に出てくるNPCみたいな連中だろ?
612611:02/06/10 04:58 ID:???
……逆に、前者のNPCと真っ向から対立するような話だと、
ちと退屈そうだ。
613名前は開発中のものです。:02/06/10 05:44 ID:???
>>610
後者に追加

遺跡の入口辺りでNPC同士の夫婦漫才(効果(渾身).wav付き)を繰り広げる。
PCの読めない古代文字を横からしゃしゃり出てあっさり解読する。
呪縛状態に陥ったPC6人の目の前で遺跡最深部のボスを華麗なカードアクション
(PC曰:すげえ…)でぶっ倒し、依頼人からの感謝の言葉も無しにNPCの
回想シーンを経てそのままスタッフロールに突入しミッション終了。

…途中からツナ叩きになってるな。
614名前は開発中のものです。:02/06/10 06:05 ID:???
>>601
>このスレの本来の目的

実はNPCマンセーツナを叩くスレです。
ようやく機能し始めたようだ。
615名前は開発中のものです。:02/06/10 06:22 ID:???
前者に注目しようよ。

依頼するNPCの例)

良いNPC:
  切羽詰まっている。詰まっているので当然同行し、同行する理由も
  冒険者を雇う理由にも納得できるものがある。切羽詰まっているので
  持っている情報は気前よく提供するが、実は何か肝心な事を見逃して
  いるか、黒幕に偽の情報を思い込まさせられたりしていたりする。

悪いNPC:
  偉そう。クリックするまで用事が何かも教えてくれない。冒険者を
  雇っておきながら冒険者顔負けに腕っ節が強く、PCが到底勝てない
  ようなモンスターをあっさり撃退して得意がらない。しかも説教する。
  事態が進展しかけると突然思い付いたように事件の真相を語り出す。
616名無しさんの野望:02/06/10 11:33 ID:???
イヤな要素を多数のNPCに分散させるのはどうだ?

強いキャラは兵士Aなど記号的な名前しか与えない。
画像も汎用兵士画像にする。当然、台詞は皆無に等しい。
同行するキャラは肝心なとき戦線離脱する。
ピンチで駆けつけるキャラは単なる物量作戦。

説教好きなキャラは、どこぞの騎士団長。
冒険者たちには同行しないただの依頼主。
冒険者が依頼を終えた後に、感嘆して感想を述べるだけ。

過去語りは無名の村人。
自分の回想で間接的にNPCの悲惨さを述べる。
しかも、当の村人はそのNPCに無関心。
617名前は開発中のものです。:02/06/10 16:40 ID:???
>>616
なるほど。名無しキャラが入れ替わり立ち替わり
印象に残る間も与えずヒットアンドランする訳ね。
618名前は開発中のものです。:02/06/10 18:08 ID:???
店シナリオ付随キャラの場合)

良いNPC:
  予備知識の無い客が理解できるような説明を簡潔にできるくらいの
  商品知識がある。知識があるので数値など出さなくても説明できる。
  自分に出来る事と出来ない事を把握しているので専門外の品には
  手を出さない。例え粗野であっても無礼ではない。少なくともなぜ
  その場にいるのかが納得できる立場にいる。

駄目NPC:
  偉そう。態度に反比例して商品知識が皆無であり、カードの説明は
  そっちのけで自分の偉そうな経歴を語る。語るだけでは気が済まず
  いきなり店内で勝負を挑んできたりする。その体力は999であり、
  武器も魔法も往々にして効かない。負けてもなぜかPCを馬鹿にした
  台詞を吐く。決め台詞は「解説は右クリックだ」。
619名前は開発中のものです。:02/06/10 18:46 ID:???
女性NPCの場合)

良いNPC:
  女性というカテゴリは漠然と大き過ぎるので特にこれといった
  基準を設ける事はできないが、少なくとも下記に当て嵌まらない事。

駄目NPC:
  PCより美人。別のNPCに想いを寄せており、事あるごとにその
  事情を語って同情、並びにお節介な協力を強要しつつ自分は迷惑な
  顔をする。お礼しない。その事情というのは往々にして悲恋でも
  なんでもなかったりする。つっけんどんにしているのが魅力的だと
  本気で勘違いしている、現実に居てもかなりイタいタイプが何故か多い。
620名前は開発中のものです。:02/06/10 19:02 ID:???
敵役)

良いNPC:
  とことん悪を貫き、最後はPCに負け、素直に死んでくれる。
  …↓のような敵のようなタイプではない。

駄目NPC:
  自分が悪いことしているのは周りが悪いんだ、ボクチン悪くない!!と主張し、
  これでもか、と言う位に自分が悪人になった理由を見せ付けてくれる。
  しかも、こいつを殺すと何故か冒険者が後悔の台詞を吐きマイナスクーポンがつく。
  もしくは倒そうとするとイベントで封じられたり、PCが消されたりする。
  そして何故かこいつに同情するとハピィエンド。
621名前は開発中のものです。:02/06/10 23:56 ID:???
>>610
>ヘマをやらかして冒険者の迷惑になる。でも善意が
>あるので憎めない。
こういう描写って一歩間違えれば「漏れの作ったNPCラヴ♥」の電波撒き散らし、
及びそれによるプレイヤー萎えの原因になると思う。
特に「善意があるので憎めない」という辺りが危ない思想。憎まないのは作者だけかもしれない。
別に煽るつもりじゃないので、どこかのスレの615みたいに粘着反論しないでね。
622名前は開発中のものです。:02/06/11 00:12 ID:???
>>620の後者に追加。

しかもその同情を要求されているのは、なにやら格好良さげな
NPCである。NPCは一応悪者との戦闘に参加してくるも、
戦闘中絶え間なく悪者と立ち話をしている。回想シーンも入る。
そしていざPCたちが悪者を倒そうとすると、やおらそのNPCが
止めに入って説教を始め、PCたちに何の断りもなく悪者と和解する。
汚名はPCに、栄誉はNPCに。長ったらしいNPCの回想シーンを
経てスタッフロール付きのエンディングに至る。
623名前は開発中のものです。:02/06/11 00:18 ID:???
>>621
ヘマも程度問題かもね。粘着反論されないコツは良い例も
添えておく事だと思うが烏賊が?
624名前は開発中のものです。:02/06/11 01:04 ID:???
>>623
お前こそ良い例を添えろ!
粘着するぞゴルァ!
625名前は開発中のものです。:02/06/11 02:10 ID:???
やれやれしょうがない。他人様からの引用だが
直角の半分傾いた場所で戦うシナに出てきたNPCはどうだ?
ヘマばっかりしてるけど憎めないというか憎んでもしょうがない
ナイスなキャラをしているぞ。要するに、

ヘマをやっても許されるNPC)

・少なくともPCを助ける=依頼した件の解決を助けようとした
 誠意あるヘマをやらかしている。
・キャラ的にはオマエモナー的(こいつを煽ってもしょうがない
 とプレイヤーの反感を萎えさせる容姿と性格=天然)。
・助けてもらったら感謝するという当たり前の事を嫌味なくできる
 才能の持ち主(感謝は依頼の件が解決した後にまとめてするのが良い)。
・ヘマをやっても変に暗くなってナルシーに語っちゃったりしない。
 ぶりっ子もしない。性格は猪突猛進にチェックを。
・そのヘマによってソトリーが意外な方向へ進展しちゃったり
 するとナイス(ソトリー上必然性のあるヘマ)。

とりあえずこんなもんでどうよ。
626名前は開発中のものです。:02/06/11 02:52 ID:???
NPCの善し足を定型化するよりも大事なのは、
NPCの行動に対してのPCの反応じゃないのかなとか思う。チョト表現変でスマソ
PCの反応を「作者の意図(もしくはNPCへの愛)寄り」に傾けすぎて過剰に描写するから
(例1:NPCは必殺技○○で敵をアボーンした! PC「な、何だ今のは!スゲー!」)
(例2:NPCは冒険者に攻撃してきた! PC「うわぁ全然ダメだ全く敵わねェもう俺動揺しまくり!」)
(例3:NPC「はわわ〜、ごめんなさぁ〜い(;;)」 PC「(・・・・・激萌え(≠∀=)/♥)」)
プレイヤーは退いてしまい、「このツナはお前のNPCマンセーのためのツナだ!」
という流れへとつながっていくような気がする。
627名前は開発中のものです。:02/06/11 03:07 ID:???
NPCへのPCの反応でこんなのは嫌

・偉そうなタメ口NPC、何故か丁寧語で腰低いP
・勝てない無敵な敵登場(負けないと話が進まないと最悪、
しかしNPCの加勢と共に弱くなる敵
・NPCに対してきつい態度→PCあぼーん、汚名追加、全滅コンテント
・何かあった時、PCが悪いわけでもないのにNPCに対してへこへこ謝る
・ウーノBGM&渾身や改心WAVEのドつき漫才でNPCに殴られHP減ったまま
・NPC「仲間にして!」・・・それに対して嫌だと言うとベストエンドにはならない
・設定秀麗の大した事無い顔グラのNPCにPCが可愛い〜(カコイイ!)言いまくる
628名前は開発中のものです。:02/06/11 03:28 ID:???
>627
・知らぬ間に馴れ合っている。

も追加しておいてくれると嬉しい。
刃を向けられて、戦って、こちらは瀕死の重傷を負ったというのに、
ろくな謝罪も、回復もせずに、次の瞬間には和気藹々というのはどうかと。
俺ならさっさと逃げるか、隙を見て刺してやるが。
629名前は開発中のものです。:02/06/11 03:58 ID:???
・実際に戦ってたのはPCなのに、手柄を全部自分のものにするNPC
・戦闘等、メンドイとこは全てPC、台詞を言ったり話を進めるのはNPC
・自分語り→PC感動して無料でお仕事(受けないと汚名が付いたりする
・自分語り→親父が感動してつけをたてにPCに無料奉仕強要
・NPC同士で勝手に境遇を同情しあい、PCに手伝いを強要
・PCが勝手にNPCに惚れ、マンセーしまくる(これの逆はあまり見たこと無いな…
・PC対NPCで負けたくせに偉そうなNPC
・「卑怯よ!」とか言って麻痺だの睡眠だの片っ端から跳ね除けるNPC
(というか、おまえ、人間じゃねーだろ…どんな能力だよ、これ
・貴族王子皇女神魔王悪魔魔人古代人…そんな設定のNPCに対して
すごいすごいと感心しまくるPC(PC側にその手の設定のがいる可能性は?
・PCが何かミスすると「どうしてこんなことも…」等と言うNPC(じゃ、自分でやれ
・客に襲い掛かる店員(店長NPC(謝罪の言葉無し
・可愛い女の子(はぁと)と言うだけで何でも信じ、素直に言うことを聞くPC
630名前は開発中のものです。:02/06/11 04:13 ID:???
>>626
だな。
こんな反応しか書けないヤシには、
今までどんな小説・ゲーム等に触れてきたか小一時間問い詰めたい。
631名前は開発中のものです。:02/06/11 04:16 ID:???
これも追加して。
…こんなNPC、汚名付いてもいいからなぶり殺しにしたくなる。

・PCがNPCを助ける→当然のこと、お礼無し
・NPCがPCを助ける→NPCをマンセーマンセーしまくる
・PCを一撃であぼーんする力を持ちながら、何故かPCを雇うNPC
・作者という名のNPC
・報酬は寄越さない(少ない)くせに偉そうなNPC
・NPC同士で勝手にマンセーしあってPC無視

番外編(腹の立つシナ
・作者の意図に沿った行動を取らないと問答無用であぼーんされるシナ
632名前は開発中のものです。:02/06/11 06:28 ID:???
戦闘アニメーション自体は否定しないが、

・NPCのアクションに対してだけド迫力のアニメ(&決め台詞)付き
・PCの攻撃を防ぐ時だけアニメする(攻撃が当たった時は何も無し
・しかもオンオフ機能無し

はちょときつい。
ってか、どーしてPCサイドのアクションに対しては何も無し?
633名前は開発中のものです。:02/06/11 09:00 ID:???
>>627
>・偉そうなタメ口NPC、何故か丁寧語で腰低いPC
そういうキャラ(領主サマとか大貴族サマとか)ならむしろOKかと
634名前は開発中のものです。:02/06/11 09:34 ID:???
・売ってやる、という態度の店系NPC、
卑屈にご機嫌伺いしながら買い物するPC
・聞いても無いのに「俺は昔魔王を倒して〜」等と自慢しだすNPC
・依頼を断ると襲い掛かってくるNPC
・いきなり襲い掛かるNPC、それを退治しただけで何故か後悔&
ゲームオーバーなPC
・無理難題を押し付けるNPC、爽やかな笑顔で「○○さんのためなら」
「貴方の笑顔が最高の報酬」等と言ってあっさり引き受けるPC
・いきなり襲い掛かってきて、倒すと「よし、合格だ、付いていってやろう」
等と言って無理に仲間に加わるNPC、それを「よし、今夜は○○歓迎の
宴会を開こう!」等と喜んで迎え入れるPC
635名前は開発中のものです。:02/06/11 10:57 ID:???
>>633
そういう高貴なお方こそ人に物頼む時は威厳を持って謙虚なのではないかと。
つーか冒険者風情に頼み事してる段階でその領主終わってる(藁

>>626
うん。NPCのヘマはPCに格好良くフォローさせるのが目的なんだよね。
636名前は開発中のものです。:02/06/11 11:32 ID:???
>>635
ゲームのNPCがどうあるべきかは取合えずおいといて。

本当に高貴な生まれの人は平民など同じ人間だと思ってません。
現実の中世貴族の振舞いを少し調べれば良くわかるかと。
まあ、ファンタジーだから市民権も無い人間に謙虚な態度を取る
変り種もいるでしょうが。
冒険者風情に頼むのは自分の私兵を消費するのが勿体無いのと、
彼等が安く雇えるからです。なので理に敵ってます。
637修正:02/06/11 11:34 ID:???
敵ってます→適ってます
638636補足:02/06/11 12:29 ID:???
それでも多くの人間が彼等に雇われたがる理由は良い金蔓だからです。
ゲームの冒険者は生活費がかかって無いのでお金がすぐ貯まりますが、
本来なら生活に追われて依頼をえり好み出来る余裕が無いでしょうし。
裕福の特徴を持つ六人パーティーなら別ですけど。

そんな状況を踏まえてあえて気に食わない依頼を突っぱねるのもいかにも
自由人ぽくてカコイイですが。

ところでゲーム開始時に冒険と冒険の間に生活費がかかったとされ、
勝手に所持金(一人当り50程度)を減らされたら怒りますか?
どうせ後半になるとお金は余るし、自分は連続依頼破棄のペナルティにも
なって面白いと思いますが。
639名前は開発中のものです。:02/06/11 12:41 ID:???
>>632
C先生のトライアングルコンボは発想は良かったと思う。
640名前は開発中のものです。:02/06/11 17:12 ID:???
>>638
怒らないけど嫌。
何故ならその特定のシナリオ内のみの処置だから。一般的ではない。

でも、初プレイ時に
「冒険後のダメージ回復には宿で数日を要し、その分の所持金が減らされる」とか
「もちろん、宿泊日数でWIZみたいに年をとる」等と
過剰な期待を抱いていた漏れは逝ってよしですか?

ところでシナリオ失敗時に冒険中帰らぬ人となったとされ、
勝手に冒険者を減らされたら怒りますか?
どうせ後半になるとレベルは高過ぎるし、自分は冒険に緊張感を持たす事に
なって面白いと思いますが。とか書いてみるテスト。(雑談737ネタ)
641名前は開発中のものです。:02/06/11 17:30 ID:???
結局そういう作者の独り善がりにプレイヤーは翻弄され続けるのね。
ぼくちゃん正しいを証明したいだけなら論文でも書いてて。
オナニーなら一人で。シナ作って他人を巻き込むのやめてね。
642638:02/06/11 18:05 ID:???
>>640
レスサンクス。確かにその通りだね。

>>641
いや、参考までに聞いただけだし。つか金も払ってないヤシが
なにがボクチンを翻弄しないでですか(プ
643名前は開発中のものです。:02/06/11 18:36 ID:???
>>640
帰らぬ冒険者がいてもイイと思う。
ただ、唐突に「誰か一人ここで氏ななければなりません。メンバーを選択してください」
みたいな展開になったら、それはそれはとても多くの人がすごくお怒りになるであろう。
誰も氏なないソトリーも用意されていて、氏ぬのはプレイヤーが判断ミスをした場合に限る、
という感じではどうだろうと言ってみるトステ。

>>641
勝手に巻き込まれる坊やがアフォだと思うんですが何か?
シナだと巻き込まれて論文だと巻き込まれないの?
( ´_ゝ`)フーン
644名前は開発中のものです。:02/06/11 18:41 ID:???
結局そういうプレイヤーの独り善がりに作者は翻弄され続けるのね。
ぼくちゃん正しいを証明したいなら君が汎シナを公開して。
オナニー三昧で人との付き合い方を忘れたのは分かるけど
ただのだだっ子で良シナ作者まで追い出すのはやめてね。
645名前は開発中のものです。:02/06/11 19:45 ID:???
なんかすっげぇ使用者名氏っぽいんですが(スレの雰囲気が)
646名前は開発中のものです。:02/06/11 20:40 ID:???
>>640
個人的にはありだと思う。ただ前例が少ないので難しい試みだとも。
ギルドに挙げると641たんみたいなのが黙ってないかもね。つってもそれは
2chどまりだろうけど…

ところで不可解なのはこの一節。
>どうせ後半になるとレベルは高過ぎるし
これは『高レベルになると冒険に対するプレイヤーのスリルが薄れるので
スリルを与える』と解釈するべきなのだろうか?
それとも『レベルが上限に達するととあとは引退するだけなので頃しても
問題ない』と考えるべきなのだろうか?
むしろ低レベルの方が『冒険初心者ゆえの過ちで命を落とす』と理由付け
しやすいと思うが…

猫のアレみたいなのは勘弁と思う今日この頃…
647名前は開発中のものです。:02/06/11 22:43 ID:???
一人しか死なない分全滅ルートよりは優しいと思う俺は変ですか?
でも高レベルキャラは特に愛着が湧くので、殺されてもきっと
ロードし直してしまうと思います。
648名前は開発中のものです。:02/06/11 22:56 ID:???
選択の結果によってはPC個人をあぼんぬみたいのは、
丁度自分の新作でも似たようなことしてるけれどもね。

ただ対象はあくまでも低レベルキャラ。
低級妖魔に一般人のごとくむざむざと嬲り殺されています。
まあ殺すことが目的じゃあないので、本当バッドエンド扱いだけどね。

高レベルキャラが死んでも納得のいく理由って何となく難しい気がするしな。
英雄が些細な理由で死んでしまうということも実際あるけれども、
大半のプレイヤが納得してくれがたい気がして。
>>646,>>647と基本的には同意見だけどさ。

俺もロードしそう。
649名前は開発中のものです。:02/06/11 23:23 ID:???
ゲームなんだから失敗したらやり直される。
当たり前だろそんなこと。と言ってみるテスタロッサ。

恐らくKたんは、冒険者が全滅した後に宿の親父が
在りし日の冒険者を訥々と語るシーンでも垂れ流したいんだろうよ。
650名前は開発中のものです。:02/06/12 03:22 ID:???
なんか急に人増えてきたなぁ、とか言うのは無しにしとこう。

>629
>・PCが勝手にNPCに惚れ、マンセーしまくる(これの逆はあまり見たこと無いな…

その逆を一回だけ見た事がある。男NPCが女PCにベタベタしまくるというもの。
これは作り次第だろうが、はっきり言って気持ち悪かった(笑)
PCにPCがからむのが一番無難でいいねぇ、とか思ってしまう今日此の頃。
651名前は開発中のものです。:02/06/12 03:26 ID:???
自分は絶対にPCがあぼーんされると前もって分かっているシナは
愛着も何も無い適当に作ったキャラ(対象LV低い場合、
もしくはどーでもいい連れ込みキャラ(対象LV高い場合を使うよ。
652名前は開発中のものです。:02/06/12 03:33 ID:???
>>650
>男NPCが女PCにベタベタしまくる
覚えてる限りでは「冬の夢」と「アモーレ・モーテ」がこのパターンだったかな。
冬の夢は典型的な「お約束だから許して」ってノリ。アモーレ方はもっと自然な感じがした。
アモーレは好きだったな、仕事の話の合間にサラッと男が誘って女が一蹴して仕事の話
に戻るっていう、両者の距離感のとり方は自分の好みに合っていた。
それと、最後に男も死んでしまって後腐れがなかったのも良かった(w
653名前は開発中のものです。:02/06/12 03:48 ID:???
うちの宿のリノウたんなんか、一年以上前に某CWマインスイーパ
であぼーんされてそれっきりだよ(w

入れ替わりや世代交代が激しいから、G銀行のお世話になりまくり
654名前は開発中のものです。:02/06/12 03:55 ID:???
デバグ宿でプレイすれば、対象消去されても宿に帰るだけだからな。

既出だが、ベクターにあったシナで、
「このシナは1人プレイ用です。パーティ外すキャラを選んでください」
というメッセージが出てキャラを選択させられて、
選んだキャラを対象消去させられるという、ものすごいのがあったな。
PCの死としては最も理不尽な部類だとオモタ。
655653:02/06/12 04:02 ID:???
PCに過剰な愛着を持つと、意思決定の場面で深く考えずにとりあえず
カコイイ行動を選択しがちじゃん。それだけでもかなり損してるような気が
してさあ。だからあんまり長期間同じPCを使いたくないのよ。
幸い、レベル5くらいまでならサクッと上がるようなシステムになってるし。

つーかすぐにクレーマーと化すCWマンチキンuzeeeeeeee!!!
折れは自分なりの冒険者像を描いてツナ作ってんだYO!
カコイイ行動とりたいならそれなりの代償は覚悟しる!
656名前は開発中のものです。:02/06/12 04:12 ID:???
>>655
ならこんな所に来てないでさっさと完成させろっての。
657名無しさんの野望:02/06/12 04:24 ID:???
 どんな冒険者像であろうとも、それがプレイヤーに受け入れられなけりゃしょうがないし。
 ある程度の範囲に合わせられるようにしておくか、自分の冒険者像を納得させるだけの力量が必要。
658名前は開発中のものです。:02/06/12 04:27 ID:???
>>650
NPCがPCに横恋慕して「格好良く」振られるのもよさげ。

>>654
デバグ宿の罠。

>>対象消去
ん〜、難しい事考えずに消したきゃ消せばいいんじゃないの?
その辺は自己裁量で。他人様のモノに手を付けてるって自覚が
あるなら、あとは自己責任でしょ、作者の。ガイシュツだけど
作るのは自由。嫌うのも自由。
659名前は開発中のものです。:02/06/12 05:28 ID:???
面白い技ハケーン!既出だったらゴメソ

シナリオ中で“_死亡”クーポンを配布すると、その時点では何も起こらないが、
シナリオを終了してクーポンを配布した冒険者を引退させると“DEAD”扱い
になる。

これって何かの演出に利用できそう。噂の彼好みのね(w
660名前は開発中のものです。:02/06/12 05:37 ID:???
>>659
知ってる。
確かguruで既出だったと思う。
661名前は開発中のものです。:02/06/12 05:42 ID:???
つーか、アレだろ。消すの消さないの言ってるのは、まず自分に
PCを消す権利があるって所から入ってるだろ。

漫画ならいいよ。主役だろうがサブキャラだろうが何から何まで
自分で用意するんだ。それをどうしようが自己責任ってもんだ。
しかしね、今君が消そうとしているPCを作ったのは君なのかね。
自分の物と他人の物の区別ついてますか?つー、かなり人として
アブナイ所までいっちゃってるぞ、その発想は。
余所様の創作物を尊重できないヤシが自分の創作を尊重しろ、だ?
おいおい、頼むから他人のシナから素材とかパクんないでくれよな。
素材もエディタもエンジンもその場にあるのが当然だ位にしか
思ってないんだろ、人が折角作ったPCを簡単に消すようなのはさ。
少なくともそういうのを俺の家には絶対に上げたくないね。
知らない間に家具とか無くなってそうだ(藁
662660:02/06/12 05:56 ID:???
調べたところ、guruのtips掲示板のNo.103で既出でした。
663名前は開発中のものです。:02/06/12 07:35 ID:???
今までやった対象消去有りシナはどれも印象悪い。
対象消去されて腹が立たなかったのは
最初からどうでもいいキャラでやってくれ、頃すから、
と書いてたある冒険者の氏(だったかな?)と、
シナ作成にアガってた長老(氏ぬようキャラ配布・前もって消去を通告)くらい。
正直、驚かすための演出として対象消去(全滅コンテント)を安易に使われてモナー。
それがシナの途中ならもう一度やろうと言う気が失せるし、
シナの最後ならロードするだけ。で、不愉快だったな〜で終わり。
いきなり今まで大事に使ってきたキャラを消されるのは…ね。
消すなら消すでいいが、ちゃんと前もって予告して欲しい。
消されてもいいメンバーでやるから。
664名前は開発中のものです。:02/06/12 08:14 ID:???
このスレを読んだ後にぴか☆くらをプレイしたところ
禿しく殺意を覚えた漏れは逝ってよしでつか?
665名前は開発中のものです。:02/06/12 08:35 ID:???
対象消去はリールードにもある。
ヒロインとケコーンして島に残るってやつ。
あれは別に印象悪くなかった。
666名前は開発中のものです。:02/06/12 08:42 ID:???
>>665
あれ、逆も無かった?
男と一緒に残るっての。
NPCが連れ込まれるのは良く見かけるが、
その逆というのは何だか新鮮に感じた記憶が。

ジブンハロードシタケドナー。
667名前は開発中のものです。:02/06/12 11:57 ID:???
PCの対象消去を何とも思わない作者は
NPCを戦闘中に対象消去するのはどう思ってるんだろう。
・・・そういう作者はまさか麻痺だの何だの、
挙句の果てに睡眠等ですら封じてないだろうな?
668665:02/06/12 16:54 ID:???
>>666
DLして覗いてみた。
ホントだ。あるね。リールードと残るルートが。
知らなかった……

そういやアトゥルナには激しく萌えた記憶が。
ナミダトカ。
669名前は開発中のものです。:02/06/12 19:03 ID:???
>>667
>NPCを戦闘中に対象消去するのはどう思ってるんだろう。
回答
酷くお怒りのようで>猫サガ/Area55.wid

>>666
リールード? アトゥルナ? 誰ッスカ?
シナリオ名キボンヌ。
670名前は開発中のものです。:02/06/12 20:01 ID:???
>>669
砂雲氏のサイト行ってください
671名前は開発中のものです。:02/06/13 00:02 ID:???
>>642
>つか金も払ってないヤシが

こういうこと言う奴でもウチのサイトのもの落としていくかと思うと
虫酸が走るね。どうせおかねを払う価値のないタダのもの程度にしか
思ってないんだろう。言っておくけどカードワースのために作っても
君個人のために作った覚えなんかないからね。勘違いしないこと。

君だっておかね払ってないでしょ。威張るんじゃないよ。
672名前は開発中のものです。:02/06/13 01:51 ID:???

       +
           あらあら落ち着いて。みんなでお茶でも飲みましょう。
      )  ヽ
      (、  ,)
      _[_]_[_]_ 。
     +  ||   + (    
      ,__||_     )
     /+  人   ノ ゚ +
  _[_]_[_]人>' _')_[_]_[_]_
    i|ノ ゚* __y_フ 。*|ノ  +
   / *。丿__]*。丿 。
   `之/ヽ*゚ )
     ⌒しー'  。 ゚
   +    。 ゚  
673名前は開発中のものです。:02/06/13 02:36 ID:???
>>671
別にお金を払う価値のないものなんて全く思っていませんが。
遊ぶのに代償の要らないフリーソフトで遊ばせてもらってるだけと
考えているから変な我侭を作者側に言うなと言っているだけですが
何か問題ですか?オレモナ-とでも付け加えていたら満足でしたか?

内容をきちんと把握してから興奮するなり煽るなりして下さい。

でも、フリーソフトでお金の話題を出すと頭に血が上る人が出るのを
忘れてました。その点は深く反省して逝く事にします。
674名前は開発中のものです。:02/06/13 03:50 ID:???
>>672
お茶いれただけ無駄だったな、おつかれさん(w
675669:02/06/13 05:21 ID:???
>>670
逝きました。情報サンクス。

まあ、あれなら角はたたんだろうねえ。
何度も確認させてるし、何ちゃって対象消去だし。
これもguru既出ダターヨ。

>[93] PCに対する対象消去・改
>効果コンテントによって
>消去されたキャラクターは、その効果コンテントの
>あとに続くコンテントでシナリオが終了した場合のみ、
>消去されずにパーティーに残ります。
676名前は開発中のものです。:02/06/13 16:14 ID:???
いくらフリー素材といっても『使いました』とか『これ、いただきます』の報告だと
いいかげん馬鹿らしくなってくると言ってたな。
最悪の場合嫌気がさしてサイト閉鎖、素材使用禁止って事になりかねない。

フリー素材屋とひとくくりに言ってもピンキリだしな。
ガキの絵に毛が生えたような素材で1つできるたびにギルドに更新するヤシもいるし
ほとんど商業用と変わらないクオリティの素材作者もいるわけだ。

シナ作者がガキばかりと言うこともあって、そのへんがよくわかってないのかもしれんが
677名前は開発中のものです。:02/06/13 17:25 ID:???
>>676
「言ってたな」って、誰が? つうか、誰へのレス? それとも、新しい話題?
煽ってるわけじゃないんだが、流れ的に唐突過ぎてちと困惑。
それに、その書き方だと、質の悪い素材は報告すらしなくていい、
と言ってるように、とられかねんよ。

そういえば、以前も素材作者への使用報告について話題になったことがあったな。
漏れは素材を配布したことがないが、使用報告の際に感想が一言あると嬉しいってのは分かる。
でも、感想がないとそこまで嫌気がさしてくるものなのか?
使用報告≒「気に入りました!」だと思うのだが…。
いや、漏れはなるべく使用報告の際に一言感想を付け加えることにしてるよ。
社交辞令は大切ですから。

シナ作者なんざ、感想なんて言うに及ばず、DLしたという報告すらない…
678名前は開発中のものです。:02/06/13 17:39 ID:???
>>677
面白いシナなら作者さんに感想送りたいなぁと言う気持ちはあるが、
何せ自分は語彙貧困なもので単にマンセーしてるだけの
変な文章送ってしまいそうで怖いので止めてる。
それにCW界には感想嫌いの人もいるみたいだし(過去それでもめてたらしいと
言う話を耳にしたことがある)どうしても躊躇してしまう。
679名前は開発中のものです。:02/06/13 18:49 ID:???
>>678
感想と批評をごっちゃにしていると思われ。辞書を引いてミソ。
感想だったら、「面白かったです! 次回作もがんばってください!」だけでもOK。
シナ作者としては、マジで、これだけでも嬉しいし、やる気が出てくる。
「単にマンセーしてるだけの文章」のほうが、かえって喜ばれると思うよ。
褒められて嫌がる人はいないっちゅうこと。

過去もめたってのは、感想じゃなくて批評のあり方のこと。
まあ、短所を指摘するときには十分配慮しましょうってことです。

スレ違い、スマソ。
680名前は開発中のものです。:02/06/13 19:37 ID:???
テストプレイ報告や批評が「面白かった!」だけでは作者も困るし、
シナ語りスレに投稿されても「信者ウゼェ」って叩かれるだけだろうが、
完成したシナの感想なら「面白かった」だけでも良いんじゃねえの?

具体的にどの部分が面白かったのか、ってのは書いて欲しいかも知れないな。
実際に処女作製作中の身としては、
狙った部分、凝った部分が本当にウケているのかどうかは大いに気になる。
681プレイオソリー:02/06/13 20:22 ID:???
>678
禿同。
漏れの場合禿しくヨカタと思う作品は大概有名作家なのでその手のメールは
うんざりするほど貰ってると考えると、今更送る気にはならないな。
ローカルには送り損ねた感想文が幾つかあるが、読み直してみると結構
寒かったり。

汎作レベルの作品にいちいち出すのもめんどいし、誉め言葉も地味に
なりそうだし…
682名前は開発中のものです。:02/06/13 21:20 ID:???
>>679
マンセーのみでも嬉しいが返事が書きにくくてな(w
感想メールもらえるだけでも嬉しいし、
贅沢な悩みだとは思うけどさ。

素材の使用報告は不要(リドミにだけはちゃんと書いてね)って
ことにしてるので、そっちは特に気にならない。
683現実:02/06/13 23:40 ID:???
感想も素材使用報告もホスィ。
そしていろいろな人とお付き合い死体。
でも実際には感想が来たと思ったら、イタいヤシからの、
それも返事の書き様に困るような感想だったり、
厨房が素材を激地雷ツナに乱用した挙げ句に「是非プレイしてみてください!」
なんて迫ってきてくれちゃったりして、もう気分はパラダイスさ。
6847743:02/06/13 23:52 ID:???
>禿しくヨカタと思う作品は大概有名作家なのでその手のメールは
>うんざりするほど貰ってると考えると、今更送る気にはならないな。

>マンセーのみでも嬉しいが返事が書きにくくてな(w

禿同破外道。今のところ織れが感想を送ったのは盗賊物語だけ。
ギルド公開前のシナをたまたま作者氏のサイトで発見してさあ、
これはsugeeeeeee!!!って。偶然バグも発見したのでそれを名目に
メール送ってマンセーage。しかしバグは漏れの勘違いだったという罠(w

その後ギルドで公開され、あっという間にマンセーの嵐でしたとさ
685名前は開発中のものです。:02/06/14 00:08 ID:???
>>681
いやいや、有名作者と言えど、案外もらってないと思うよ。
少なくともうんざりするほどはもらってないと思われ。
感想のメールはシナ作者が受け取る唯一の「報酬」だからね、
次回作を作ってほしい作者にはガンガン送るべし。マジで。

>>682
よく分かる。(w
返事が書きにくい時は、思いっきり「社交辞令」で誤魔化すことにしてる。
「ありがとうございました。励みになります。今後も拙作をよろしく」って。
もちろん、書いてることは嘘じゃないけどね。

>>683
そうかぁ、素材作者は「望まない」使われ方をされる罠。
でも、使用報告がないよりもいいんじゃない? と言ってみるテスト。
686名前は開発中のものです。:02/06/14 01:46 ID:???
素材の8割は『望まない』使われ方だと思われ
悲しいことにな
687名前は開発中のものです。:02/06/14 02:59 ID:???
知り合いのシナ作者に聞いた話だが(某氏オススメゲット)、
感想メール、届いたのは数通程度らしいぞ。

はっきりいって、二桁に届くことはまずないと思う。感想貰いすぎて
ゲンナリしてる作者は絶対にいないはず。送ろうぜ、感想。
688名前は開発中のものです。:02/06/14 03:55 ID:???
まあ一絡げにオススメ・お気に入り(一方or双方)ついたシナといっても
いろんなのがあるからね。DL数が激増えるのは確実だけど、
必ずしも感想メールも増えるとは限らない。

てか>>687のサクーシャ氏とだいたい同じ状況ですが未だに一通も(泣
ほとんどCW用のアカ使ってないのにklezは毎日のように・・・
689名前は開発中のものです。:02/06/14 14:41 ID:???
漏れのシナは某氏に汎作判定されたが、感想メール数通来たよ。
その位が有名でないシナ作者の限界なのかねえ。

>>688
ギルド登録後1年以上立ってから来たメールもある。
その間ギルドにもUNにも顔出してないのにね。
じっくり待とうぜ!
690名無しの絵描きさん:02/06/15 09:50 ID:???
報告無しで、思いもかけないところに使われていたりする。
そういうのが、嬉しい不意打ちだったりもする。

……まあ、うちのは報告無しでもOKだったからね。
余所様はどうかは知らないので、これは一般論ではない。
691名前は開発中のものです。:02/06/18 17:42 ID:???
 
692名前は開発中のものです。:02/06/22 07:10 ID:???
素材の利用規約に必要な項目のまとめキボン
シナ作者から見て使いやすい、の視点で。
693名前は開発中のものです。:02/06/22 07:40 ID:???
>>692
・著作権が誰にあるかの明記
・RaadMeなどによる著作権表記が必要か否か
・使用報告が必要か否か(必要であれば、事後承諾でも可能か否か)
・改変が可能か否か(制限を加えるのであれば、どこまで可能か)

とりあえず、これだけは必須だろ。

・商用利用が可能か否か(雑誌掲載時の再許諾が必要か否か)
・ReadMeなどに示す著作権情報の詳細(著作権者名とサイトのURLを必ず表記してくれ、とか)

があると、ちょっとありがたいかも。
利用規約ではないけど、圧縮ファイルによる一括配布は非常にありがたい。
その圧縮ファイルに、利用規定が書かれたReadMeが同梱されているとさらにありがたい。
694名前は開発中のものです。:02/06/23 03:31 ID:???
>RaadMeなどによる著作権表記が必要か否か
「著作権表記は必須」で統一してホスィ。
時々「著作権は放棄」とか言ってる人もいるが、
それはある意味責任の放棄。
そのへんを曖昧にしてブツを公開するのは、
親切ではなく無責任。後々のトラブルにもつながりかねない。
と敢えて大袈裟に書いてみる。
695名前は開発中のものです。:02/06/23 04:52 ID:???
だいたい、著作権って放棄できるもんなのか?
696名前は開発中のものです。:02/06/23 06:31 ID:???
日本では無理。譲渡は可能かもしれない(ちょっとよく分からん)。
697名前は開発中のものです。:02/06/23 06:33 ID:???
>>695
放棄は出来なかったと思うけど、著作権違反ってのは、
確か著作権者の訴えがあって初めて成り立つらしいから、
「どんなひどい使われ方をされても、著作権違反をされても訴えません」
=「著作権放棄」ってことではなかろうかと。
>>694ほど大袈裟には言わないけど、いろんな意味であんまり好ましくないと思われ。

かなりいい加減な知識なんで、ツッコミ求む。
698692:02/06/23 12:57 ID:???
レスサンクス。
著作権云々はサパーリでツッコミ不可スマソ。

で、(基本は>>693で)
著作権は放棄せず、リドミの表記は必須。
改変と使用は制限無く自由。
この辺りがシナ作者にとって使いやすい、でいいだろうか?
699名前は開発中のものです。:02/06/24 00:43 ID:???
> 「どんなひどい使われ方をされても、著作権違反をされても訴えません」
というよりは、「著作権(公衆送信権, etc.)を譲渡する契約を結んだ」、
と考えた方がすっきりすると思う。
問題があるのは、作者に「著作権放棄=どのような使用もOK」という
覚悟がなかった場合だよね。「複製も、改変も、…も、いくらでもしてよい」
という契約だってことが理解できていないとき。……意外と多そう。
700最悪の例:02/06/24 00:56 ID:???
素材公開(゚д゚)ウマー
   ↓
著作権放棄宣言(゚д゚)ウマー
   ↓
厨房がその素材ゲット!(゚д゚)ウマー
   ↓
厨房がその素材の著作権保有宣言!!(゚Д゚)ハァ?
   ↓
厨房がなぜか著作権侵害で原作者を訴える!!!(゚Д゚)ハアァ?

なるわけないか。
701名前は開発中のものです。:02/06/24 01:50 ID:???
 ところでいわゆる「無断再配布禁止」素材の場合、その素材を使ったシナリオをシナリオ作者の独断で
再配布可にしても良いの? まずいの? それとも「シナリオ再配布は可だが、そこから素材を抜き出すのは不可」なの?

「猫を探して下さい」とか、やたら素材使っているからどれかしら「無断再配布禁止」の素材がありそうな気がするけど。
702名前は開発中のものです。:02/06/24 08:00 ID:???
>>701
問題ないと思う。
CWシナの形態上、素材を抜き出せてしまうだけで、素材を再配布してるわけじゃない。
あくまでシナ作者は、使用してるだけ。
「その素材を使用したシナリオ」を再配布可にしようが、それは作者の自由でしょ。
それから、素材を抜き出すのは、シナの再配布が可能だろうがなんだろうが、当然、一切不可。
703名前は開発中のものです。:02/06/24 11:22 ID:???
>>700
最後のハアァ?以外は実際にあったらしいよ。伝聞だし、CW関係の話じゃないけど。

>>702
どちらもケースバイケースだと思う。素材提供者が素材を使ったシナの
再配布はダメと言えばダメだし、素材提供者がシナからの素材の抜き出し
を許可し、更にシナの作者もこれを認めた場合には抜くのもありだろう。
結局は「個別の使用許諾書嫁」が結論かと。書いてなきゃ問い合わせ。
704名前は開発中のものです。:02/06/24 12:34 ID:???
>>701
猫がまずいのは素材の使用量じゃなくて、
提供元が「わからない」素材を使っているという事。
大体、再配布以前に公開した時点で論外。
705名前は開発中のものです。:02/06/24 23:33 ID:???
>>703
個別の使用許諾に「無断再配布禁止」と書かれている状況での話では?

まあ、問い合わせが一番確実だろうけど、問い合わせなきゃわからない
のは利用規定の不備だわな。
706名前は開発中のものです。:02/06/25 00:23 ID:???
誰か、市販のゲーム用素材集とか持ってないの?
そういうのの利用規定とかって参考になるんじゃないかなあ。
707名前は開発中のものです。:02/06/25 05:40 ID:???
ちょっとだけ愚痴らせて…。

うえ〜ん!!
パソコンの調子がおかしいので再起動したら作成中のシナデータが全部
飛んじゃったよ〜〜!!一ヶ月かけて作ってたのに…。
うわ〜〜〜〜〜ん!!!
708名前は開発中のものです。:02/06/26 03:20 ID:???
>>707
泣いちゃだめだ!
消えると落ちこむけど、新しく作り直せば、
作りかけのよりもソースが綺麗になるし、無駄な部分が省けたり、
もっといいテクニックを使うきっかけになったりと、
良い面もあるんだよ。
と誰かが言っていた。
709707:02/06/26 18:55 ID:???
>>708
慰め、ありがと。
確かに前のはちょっとソース汚かったし、
話の展開が変だったし、丁度良かったのかもしれないかも…。
素材の方は何とか無事だったし。
その誰か、良いこと言うね。
710名前は開発中のものです。:02/06/26 19:36 ID:???
ttp://cgi.din.or.jp/~pony/cgi-bin/board/board.cgi?page=15
ここだべ。たまにいいこと言うけど、ダメ人間なんだよな、この人。
711名前は開発中のものです。:02/06/26 20:03 ID:???
>>710
たまにいいこというって、なんか語弊のある言い方だな。
ダメ人間を自負してはいるけど、問題起こしてるような人じゃ全然ないし。
むしろ「ダメ人間の鏡」とでも言うべきでわ。
712名前は開発中のものです。:02/06/26 23:08 ID:???
>>706
市販の素材の規定は、あまり参考にならなかったりする。
ものにもよるのかもしんないけど、漏れが持ってた市販素材は、
「再配布は禁止。商用利用可。改変可。」しか書いてなかった。
著作権の表示義務も明記してなかった、と思う…。
713名前は開発中のものです。:02/06/27 05:30 ID:???
>>712
ググルーで「著作権」「素材」とかそれらしいキーワードで検索すれば
参考になるサイトはいくらでも出てくるっすよ。
714名前は開発中のものです。:02/06/27 06:42 ID:???
つい先程、噂の月天シナをやったが、627あたりからしばらく話題になった
駄目NPC、駄目シナの要素を片っ端から満たしまくっていてかなり藁た。

著作権云々を抜きにしても反面教師としてはかなりの逸材だな(w
715名前は開発中のものです。:02/06/28 13:34 ID:???
>冒険者を引退した老人が心臓の病気にかかったというお話。
おいおい(w
716名前は開発中のものです。:02/06/29 01:53 ID:???
今、ふと思いついたので書いておく。
店シナで店に行っただけで得点クーポンがもらえるのは、
その店のむかつく店長やら変な道具から無事に逃げられた、おめでと、
の意味でもらえるんじゃないの?あははは。
717名前は開発中のものです。:02/06/29 17:05 ID:???
 昨日、CWの店シナ行ったんです。店シナ。
そしたらなんかNPCがめちゃくちゃいっぱいで商品見れないんです。
で、よく見たらなんか垂れ幕下がってて、150sp引き、とか書いてあるんです。
もうね、アホかと。馬鹿かと。
お前らな、店シナ如きで普段の値段変えてんじゃねーよ、ボケが。
150spだよ、150sp。
なんか美少女店主とかもいるし。美少女店主が居合斬りか。おめでてーな。
よーし常連さんにはもっと見せちゃうぞー、とか言ってるの。もう見てらんない。
お前らな、150spやるから売り物見せろと。
店シナってのはな、もっと殺伐としてるべきなんだよ。
賢者の塔で暴発した魔法の矢でいつ死人が出てもおかしくない、
刺すか刺されるかのブツを買う、そんな雰囲気がいいんじゃねーか。萌え萌え美少女は、すっこんでろ。
718名前は開発中のものです。:02/06/29 17:06 ID:???
で、やっとカードが出るかと思ったら、店主の奴が、きゃー盗賊よ助けてー、とか言ってるんです。
そこでまたぶち切れですよ。
あのな、こっちは次の冒険のための買い物に来てるんだよ。ボケが。
得意げな顔して何が、盗賊よ、だ。
これは本当に店シナなのかと問いたい。問い詰めたい。小1時間問い詰めたい。
お前、冒険シナ作るのがめんどくさいから店にしただけちゃうんかと。
店シナ通の俺から言わせてもらえば今、店シナ通の間での最新流行はやっぱり、
汎作、これだね。
値札つきのメニューカード即全表示。これが通好みの並べ方。
汎な店ってのはカード情報が多めに入ってる。そん代わりキャラが少なめ。これ。
で、それに適正バランス(値段)。これ最強。
しかしこれを作ると厨房に無個性と言われるという危険も伴う、諸刃の剣。
自己中にはお薦め出来ない。
まあお前らド素人は、自作のオナ店にでも入り浸ってなさいってこった。
719名前は開発中のものです。:02/06/29 19:23 ID:???
ひねりがほしい
720名前は開発中のものです。:02/06/30 05:43 ID:???
 今さら吉牛コピペを何のひねりも無く貼る
≡今さら破綻シナリオを狂い系と言い張ってギルド登録
≡今さらオヤジとバトル→即終了シナリオをギルド登録
721名前は開発中のものです。:02/06/30 05:56 ID:???
汎作も同じように思われてるのかな・・・
「今更普通のシナなんて持っていけないよ!」
「もっとひねらなきゃ!」

・・・いや、ひねりはなくていいから・・・
722名前は開発中のものです。:02/06/30 14:06 ID:???
ひねらないと出来ないツナというと・・・

CWUNでイビが行ういちゃもんつけをとめるツナ
           ↓
クーンの街で異端審問官・イビール司祭が行っている魔女狩りをとめるツナ

みたいな感じか?(w
723名前は開発中のものです。:02/07/01 04:22 ID:???
>>722
いやいや、

いちゃもんを付ける化”を太刀氏のような大人しい人格に矯正してしまうシナ
                 ↓
高飛車で自分の正義におぼれるアイビーたん(ロリ、もしくはショタ)を
人格改造してしまうシナ

なんてのも捨てがたい(ワラ
724名前は開発中のものです。:02/07/01 12:17 ID:m/xjrGfg
ワガママお嬢様アイビを自分好みに調教… ハァハァ
725名前は開発中のものです。:02/07/02 16:03 ID:???
雑談スレで出てたVNとか連作についての話でちょと思ったことがあったので
こっちで書いてみたり。

VN…はPCの必然性があるならまだしも、NPCだけでも何とかなりそうな話なら
正直VN用ソフトで作って欲すぃ。VNとして出てたなら好きになれたキャラでも、
CWとして出た話のキャラだとどうしてもうざったく感じるのがある。
あと、連作は続けて(1ヶ月以内に続編)出せないのなら、PC一人だけが
称号持ってるだけでもやらせろと言いたい(もしくはメインPC1,2人だけとか。
PC全員が称号持ち、とか、前手に入れた道具持って来い、とかはなぁ…。
ウザイ道具だったらあぼーんしてるし、あぼーんしてなくてもどこにその道具を
置いてるかわからなくなることも多いし、PCだって全員分の称号把握しきれないし…。
726名前は開発中のものです。:02/07/02 16:48 ID:???
CWのシナ作家はプレイヤーの事なんてこれぽっちも考えていないって
いい加減に気づこうよ。

そんなことを言っても「プレイヤーのわがままウザイ」「金も払ってないくせに」
で終わりだYO!
727名前は開発中のものです。:02/07/02 20:45 ID:???
>>642を見てごらん。シナ作者が自分の口で言っているよ。
「金も払ってないヤシが」と。
728名前は開発中のものです。:02/07/02 21:45 ID:???
アレだな、いくらダメ出ししたって間口を狭めるだけでいいツナはできねえよ。
スタージョンの法則もあるし、外野が何言ったって作者はやりたいようにやるだけだろ。
だったら名作良作汎作から何を学べるか、何をやったら褒められるかを考えた方が建設的だと思うぞ。
漏れはCWに目標にすべき連作やVNがあるとは思わないけど。
729名前は開発中のものです。:02/07/02 22:10 ID:???
プロから言わせて貰えば、金を払ったユーザの意見だってウザイですよ。
もちろん、聞いて対応はしますが。
730名前は開発中のものです。:02/07/02 22:37 ID:???
>>729
まあ、ウザイと言って突っぱねてたらどんどん
ユーザーに見放されるだけだからねえ。
メシの種にしている以上文句は言えないよ。

>>727
その前後のレスもちゃんと読んだら?
あ、ただの煽りか。
731名前は開発中のものです。:02/07/04 03:43 ID:???
シナが面白くないと最終的に困るのはシナ作者だと思うんだがねぇ・・・
732名前は開発中のものです。:02/07/04 06:46 ID:???
別に困る事なんて何も無いだろ。
733名前は開発中のものです。:02/07/04 08:06 ID:???
うむ、困ることはないだろうな。
でも、シナが面白い(と思ってもらえる)と感想をいっぱいもらえて楽しい。
つまんねえシナ作ったって、せいぜいいじわるバカなメールがくるだけで
楽しくとも何ともないように思うのだが…。
734名前は開発中のものです。:02/07/05 20:57 ID:???
そもそもメールが来るのかと(略
735名前は開発中のものです。:02/07/05 23:19 ID:???
それを言っちゃあ・・・
736名前は開発中のものです。:02/07/09 22:51 ID:???
保守あげとこう。
737名前は開発中のものです。:02/07/10 11:31 ID:Ppz/oc/I
ときたま来るよ。感想メール。
でも、一回きりの交流だからさみしいね。
738名前は開発中のものです。:02/07/10 14:37 ID:???
ちょっとスキルのバランスのことで意見求む。
当てにくいスキルや武器で次ターンに一斉攻撃するために、
敵単体の回避力か抵抗力を−10する魔法(持続2ターン、成功率+5)をデザインしたんだが、
スキチェで調べてみたら−4.0レベル、抵抗回避両方下げることにしても−1.5レベルと出た。
この魔法、沈黙時使用不可を考慮しても1レベルじゃ強い気がするんだが、何レベルくらいが適当だろう?
739名前は開発中のものです。:02/07/10 14:41 ID:JYWILbME
-10や+5が入ってる時点でバランス崩壊級だと思われ。
740名前は開発中のものです。:02/07/10 20:00 ID:???
>>738
威力による。
アクマでもスキル氏のスキチェは目安であると思う。
リューン標準とするならば、3〜7ぐらいではないかと。
741名前は開発中のものです。:02/07/10 20:42 ID:0ZgAzNbc
抵抗力を下げる→麻痺・呪縛・即死

…などというコンボを考えると相当強力。
作るとしても最低7くらいは希望したい。
742名前は開発中のものです。:02/07/10 21:13 ID:???
抵抗/回避は−5、成功率は±0、そして持続ターンは1程度が博打性があって丁度良いと思われ。
私見では、そのままだとレベル10でも強すぎ。
743738:02/07/10 22:14 ID:???
何度かテスト戦闘したが確かに効果が大き過ぎるようだ。
リューン技能と組み合わせただけでほぼ確実にボスを抹殺するのは良くない。
だが高レベルの敵に当てやすくするのが目的だから成功率0はちょいとキビシイな。
回避力低下−5、持続1ターン、成功率+2で3〜5レベル。抵抗力低下は5〜7レベルくらいか。
>739、740、741、742に多謝。参考になった。
744名前は開発中のものです。:02/07/10 23:11 ID:???
確実にあたるスキル、じゃダメなの? 他人が配布したスキルも使えるようになるスキルを目指してるの?
745名前は開発中のものです。:02/07/10 23:30 ID:???
>>737
自サイトを持っているなら、感想くれた人への返事に、
「よければ私のサイトにも遊びに来てくだちい」って書けば?
自分(プレイオンリー)もそんなに感想書くわけじゃないけど、
そうやってお誘いをもらって知り合いになれた作者さんが何人かいるよ。
746名前は開発中のものです。:02/07/11 00:17 ID:???
>>739
 エンチャント系の+10は強いけど、成功率は自動成功以外だとかなり弱い感じがする。
 マイナスエンチャントの成功率が、半々ぐらいなら、素直に「祝福」とか「魔法の鎧」使った方がリスクがないもの。
(↑「祝福」などは自動成功の上、戦闘前にかけておけるが、マイナスエンチャントはそうはいかない)

>>743
 回避力−五、一〇ラウンド、対象単体、自動成功、三レベルでもかまわんと思うが(「聖霊の楯」を基準とすると)。
 まあ、敵が「聖霊の楯」などのエンチャントをほとんど使わない現状では、強すぎるか。
あと、回避力低下と抵抗力低下は同レベルスキルにした方が(「聖霊の楯」と「魔法抵抗」の兼ね合いから)よいのでは。
747名前は開発中のものです。:02/07/11 03:47 ID:???
成功率+5は基本的に対味方の、回復・防御系の補助スキルのみにした方がイイと思われ
748名前は開発中のものです。:02/07/12 01:37 ID:1QaLam8Y
大まかに「味方行動力+5」≒「敵回避力&抵抗力-5」で効果が同じと考えると、
付与系も絶対成功でも問題ない気はする……事前掛けが出来ないことを考える
と、なお。

素直に「味方単体行動力+9」の方が、補助魔法としてはバランスが取りやすい
のでは?
まあ、敵単体の回避力を確実に-5するのに比べると、だいぶ使い勝手がいいか
もしれないが、それでも「祝福」と比べて高レベルにはならないだろうし。
749名前は開発中のものです。:02/07/12 02:08 ID:???
高レベルの敵に攻撃を当てるための補助魔法なら、
回避率&抵抗力低下ではなく、「混乱カード配布」ではどうだろう?
配布枚数を少なめに設定すれば、絶対成功や低レベル設定もOKだろうし、
重ねがけをすることで威力を調整できる。
しかも、敵が混乱カードを必ず選択するわけではないのでギャンブル性も高い。
フェイントの強力版で、幻覚の魔法として設定できそうだが。
750名前は開発中のものです。:02/07/12 05:31 ID:5KXFOQUg
>>748
 ダメージ増加、事前準備可能、他エンチャントの持続時間増加を考えると、
「味方行動力+五 ≧ 敵回避、抵抗力−五」では。

>>749
 混乱カードも、バランスが取りづらそうな……混乱カード二枚配布でも、連続で決まれば相手のカード欄を埋めることが出来るけど、不確定要素が強すぎる気もする。
 高レベルの敵だと、カード交換で一度に七、八枚まとめて捨てられる。
 それ以前に効かないシナリオ……毎ラウンド特殊技能を配布してカード交換をイベントで起こすような……には効果がない。

 いや、好きなんですけどね、フェイントとか幻覚とか。
 やるとしたら「混乱カード二枚配布、自動成功」で三レベルか?


 ところで余談ですが、「幻覚」が精神を持たない敵に効果がないのは納得できるけど「幻影」なら視覚を持った敵なら精神の有無に関わらず効果がありそうな気がするのは私だけですかね。
 ミラーイメージとか、ホログラフ的な物で相手を惑わすのなら、スケルトンやゾンビにも効果がありそうな気がするのだけど……
751名前は開発中のものです。:02/07/12 06:44 ID:???
普通のボス敵は精神属性効果無効(心を持たない)に設定してあるからなあ。
752名前は開発中のものです。:02/07/12 07:48 ID:???
>751
ボスが人間でも精神属性効果無効(心を持たない)に設定してあるなら地雷。
753738:02/07/12 07:54 ID:???
おお、結構いろんな意見があるな。技術板らしくていいね。
>>744
渾身の一撃がバカスカ当たると愉快だな、というのがそもそもの動機です。
あと祝福かけた居合切りが見切ってもいない敵にかわされた腹いせ。
>>746、748、750
祝福との併用を考えているので、黙って効果倍増は危険な香りがする。
祝福自体相当強力な魔法だし。味方単体の行動力+9はよさそうだな。祝福でリセットされるし。
>>747
同意。成功率+5は敵の個性を殺すね。ただ敵を殺すより始末が悪かった。
>>749、750
混乱カード配布は面白いね。低レベルならフェイントとの併用で十分役立つな。
少なくともカード交換で1回行動を使ってくれるし、いい魔法じゃないか?
>>750
スケルトンもゾンビも視覚をもってない可能性が高いが(笑)ヴァンパイアとかになら効きそう。
D&Dミラーイメージの再現なら回避力+10召喚獣でできるね。「隠者の庵」の「守護精霊」がそう。
754名前は開発中のものです。:02/07/12 17:06 ID:???
成功率を極端に低くして、相手が行動不能の時しか
成功しない様にするのも一つの手かと。
まあ、マイナスエンティティーをかけるよりも
呪縛を重ねがけした方が効率が良いから、
怪力無双を持ってる相手以外には無意味に近いが。

>>750
敵は殆どカード交換しないと思われ。
技能で交換する奴は多いがな。
755754:02/07/12 17:14 ID:???
>マイナスエンティティー
エンチャントだ(鬱)
756名前は開発中のものです。:02/07/12 23:55 ID:7v6zE4sc
>>753
 そう言えば、敵が「祝福」や「魔法の鎧」を使うことはほとんどないか。

 SWだとスケルトンやゾンビは「疑似視覚」で動いているから、ダークネスは効果を発揮する、というような設定だった気が。

 まあ、CWでそうとは限らないので、ゾンビ、スケルトンは不適切な例でした。
 ということで「リッチやバンパイアには幻影魔法やベントリロキズムは効きそうな気がする」に修正。
757名前は開発中のものです。:02/07/18 17:42 ID:???
ホシュ
758名前は開発中のものです。:02/07/21 11:47 ID:???
閑古鳥が鳴いてるので、ネタ振り。
背景用素材で、需要はあるけど供給が少ないって題材はあるか?
759758:02/07/21 11:47 ID:???
しまった、素材スレに振る予定の話題を誤爆してしまった…スマソ。
760あぼーん:あぼーん
あぼーん
761名前は開発中のものです。:02/07/26 10:28 ID:???
(・∀・)ホシュ!
762ネタ振り:02/07/26 18:16 ID:???
(゚д゚)…
763名前は開発中のものです。:02/07/26 20:40 ID:???
ネタ振れてねえよ
( ・∀・)σ)Д`)>>762
764名前は開発中のものです。:02/07/29 07:03 ID:???
んじゃ〜、ネタ振り。
ナレーションと会話文、シナリオ中で大体どれくらいの比で使ってる?
あと、ナレーションはどんな場面でどのように使ってる?
765名前は開発中のものです。:02/07/29 07:21 ID:???
ナレーションってなによ? 地の文のコトか?
766名前は開発中のものです。:02/07/29 07:24 ID:???
>>764
それは自分で気に入ったシナを分析した方が良いと思うが・・・
ちなみに漏れは駆粗品1作しか作ってないのでパス
767名前は開発中のものです。:02/07/30 21:41 ID:???
>>764
ナレーションか。おれは実際それを多めに(ナレ:会話=5:5)作っていったら、いつのまにかナレーションが極小になってたw

どんな場面で使うかねぇ……PCに喋らせるのが不自然な説明文の個所は全てw
768名前は開発中のものです。:02/07/31 18:41 ID:???
ネタが無いというより、これ以上ここで話し合う意義が無いのでは?
>>732でファイナルアンサー出てるよ。
ここまでの流れで、CWシナ作ってるヤシの目的がゲ製作じゃなくて
いかに自分の自慰を垂れ流すかだけだということは分かった訳だし。
ナレーションにしてもどうやってプレイヤーに読みやすくするかなんて
考えてる訳じゃないんでしょ?
プレイヤーが読みにくいなんて言っても「金も払ってないヤシが」で
踏み倒すんでしょ?だったらもう考える事なんてないじゃん。
君らは君らの好きな事を好きなよーにやればヨシ。以上。糸冬了。
769名前は開発中のものです。:02/07/31 19:23 ID:???
>>768
好きなよーにやるから君は黙っててね。
770名前は開発中のものです。:02/08/01 08:00 ID:???
>>764
量は考えたことないが、PCにしろNPCにしろ
心情をそれで直に表したらイマイチになったよ…鬱
771名無しさんの野望:02/08/01 11:03 ID:???
こんな考えもある
ttp://www.fsij.org/shushisho.html
772名前は開発中のものです。:02/08/05 00:53 ID:???
保守アゲとこう。
ついでにネタ振り。
今でもある程度人気があって、シナに組み込まれていたら嬉しい、
そんなクロスオーバー企画ってあるか?
773名前は開発中のものです。:02/08/05 04:52 ID:???
伝説地図の欠片かな
774名前は開発中のものです。:02/08/05 20:13 ID:???
著作権(著作人格権)の中には「氏名表示権」というのがあって、
これは名前またはペンネームを(Readmeなどに)表示させる権利のことなのだが、
その中には匿名で公開する権利、という選択肢も含まれているそうだ。
匿名で公表したのに、不本意にも氏名やハンドルを暴かれてしまった場合、

「著 作 人 格 権 の 侵 害 だ ! 訴 え て や る !」

と、怒鳴り込むこともできるのだとか。

で、漏れも匿名での作品発表というのに興味を持っているのだが、
2chでシナリオや素材を発表したり、
他人のシナリオに匿名で素材を提供したりする場合、Readmeには何と書けば良いのだろうか。
特に匿名で再配布・改変可能な素材を発表したい場合、
転載先のReadmeには何と書いてもらえば良いのだろうか。
ガイドラインとか、文例(テンプレ)などを募りたい。

素材屋スレで書くべきか、似たような話題がUNで出ているので雑談スレで書くべきか、
それとも数々の作品が匿名で発表されているシナチクスレで語るべき話題か迷ったが、
とりあえず製作側全般の話題だと思ったのでここに書いてみる。
775名前は開発中のものです。:02/08/05 22:51 ID:???
>クロスオーバー
人気があるといえば、アニキしか思いつかん自分にU2。
やたらと出回っているがおもしろいシナリオは、
ほんの一握りというのが狂い系と共通するなあ。

個人的にやりたいのは海洋冒険ギルドのやつ。
リールー℃くらいしかないけど、海洋冒険シナリオ希望。
この際、南海で怪獣と大決戦するだけの地雷シナでもいいや。

ちょうど大後悔時代なんかやった後だったんでハケーソしたときは期待したよ・・・
776名前は開発中のものです。:02/08/05 22:57 ID:???
>774
前のシナ恨主催者が使用時は匿名でと素材配布してた。
もう素材置いてないが、利用規約は残ってる。

既に見てそうだが一応。
777名前は開発中のものです。:02/08/05 23:14 ID:???
>>776
あの人のがあったか。そういえばそうだ。

> よって、利用者は無料で自由にご利用いただけます。(フリーライダー万歳!!)
> もしも、使う場合は、誰が描いたかを秘密にして下さい。

再配布については書いてないな。
こういう素材を使う場合のReadmeはどうすれば良いのだろう。
778名前は開発中のものです。:02/08/06 01:56 ID:???
>>775
> 個人的にやりたいのは海洋冒険ギルドのやつ。

・・・あれは導入ツナがどうにもアレだしなぁ・・・
それに作った本人も、もうCardWirthやってないだろうし。

漏れのパーティーはOS再インストールで一旦消滅してるんで、船長資格持ってないねん。
で、改めて資格取ろうと思って導入ツナやり直してみたけど・・・
あまりにもイタかったんで、一時間目で即F9押しちまった。アレはマズいよ。
元々、当時は『余った金を大量に消費させよう』とかゆー名目で企画化されたモノだったし。
今考えると、あれはバランス崩壊をバランス破壊で補うようなバクチ企画だった気もする。

漏れとしては、誰かが真っ当なツナに作り直してくれる事を期待。
779名前は開発中のものです。:02/08/06 06:32 ID:???
>>772
未だに人気がありそうなのは「_悪役」クロスオーバーとか?
何だか結構見かけるような気がするし。
それにしても、元々のシナが行方不明になってるクロスオーバー、多すぎ。
>>775
海洋冒険モノ、作りたい…。
本当は今年の夏にあわせて作りたかったけど、
来年の夏目指して作ってみようかなぁ。
でも、>>778の言うような部分があるのでクロスオーバーにはしないと思う…。
780名前は開発中のものです。:02/08/06 15:29 ID:???
>>774
リドミのテンプレを考えてみますた。

「…_B_….bmp」
⇒以上のファイルに関しましては、著作権者本人の意向により著作権者名を伏せさせていただきます。
もちろん、著作権が「放棄」されているわけではありませんので、転載や流用などは決してなさらないでください。

「…_C_….bmp」
⇒以上のファイルは、以下のサイトにて匿名で提供されているものです。
著作権はその匿名の提供主さんにあります。
    <http://〜>
781名前は開発中のものです。:02/08/06 18:49 ID:???
スレティガイでスマソがちょい。
「リューンの技能は物足りない」とよく言われているけどリューン2みたいな位置付けの店シナってある?
782名前は開発中のものです。:02/08/06 22:01 ID:???
>>781
俺的にはキーレ。リューンとキーレがあれば欲しい効果のスキルはまず手に入る。
リューンだけで7レベルくらいまでスロット埋まっちゃうけどな。
783名前は開発中のものです。:02/08/06 22:38 ID:???
俺もキーレはいい感じだと思う。あとグレンダム。
なのにグレンダム間違えて削除しちまったよ・・・。
784774:02/08/06 22:42 ID:???
>>780
ありがと。なら、二次配布可能な素材の場合はこんな感じかな。

「…_D_….bmp」
⇒以上のファイルに関しましては、著作権者本人の意向により著作権者名を伏せさせていただきます。
もちろん、著作権が「放棄」されているわけではありませんのが、
著作権者より二次配布や転用、改変が許可されています。
転載の際は(改変した際はその旨併記の上)著作権者本人の意向により匿名の素材であることと、
二次配布や転用、改変が著作権者本人によって許可されていることをReadMe等に明記してください。

自分の素材が作者不詳のまま様々なシナリオを渡り歩くなんてのは、
名無し素材屋としては憧れる。そんなカコイイ素材屋になりたいものだ。
785名前は開発中のものです。:02/08/06 22:44 ID:???
されているわけではありませんのが、 -> されているわけではありませんが、
テンプレなのにミスって失敬。
786781:02/08/07 06:56 ID:???
>>782-783
「城塞都市キーレ」はこれからダウンして試してみまし。
.。oO(でもギルドでグレンダムで検索しても見つからないんだよな・・・。)
787名前は開発中のものです。:02/08/07 13:30 ID:???
グレンダムは残念ながら現在公開停止中。
まぁ夜の交易都市でもダウソしてなさいってこった。
788名前は開発中のものです。:02/08/07 13:55 ID:???
夜の〜は反則級のスキル盛りだくさんだと思われ。
789名前は開発中のものです。 :02/08/07 17:26 ID:???
あとは八点都市くらいかな……まだ未完成だけど。
フォルサーヴ、マサカもバランス的には悪くない。

店だと路傍の店、隠者の庵、card master’sなんかが
個性的かつ好バランスで使いやすいYO
790名前は開発中のものです。:02/08/07 17:38 ID:???
山賊都市持っているヤシうpきぼんぬ
791名前は開発中のものです。:02/08/07 23:48 ID:???
じぶんのことしか かんがえない やつらですね!
792wanderer7:02/08/08 22:39 ID:???
なんとなく使用時イベント(のほとんど)を読み込めるようにしてみた。
http://users.hoops.ne.jp/wanderer7/cw/
793名前は開発中のものです。:02/08/10 11:07 ID:???
カ ー ド ワ ー ス は R P G ツ ク ー ル の 廉 価 版 で す 
794名前は開発中のものです。:02/08/10 12:14 ID:???
廉価版の意味も知らないヤシは寝れ
795793・・・じゃないが:02/08/10 14:15 ID:???
Rツクは製品(=金を支払う)でCWはそれより安い(=フリーソフト)って>793はいいたいんだろ。
・・・それにしても意味が違うがな。
796名前は開発中のものです。:02/08/10 14:24 ID:???
カードワースでツクールタイプのRPGつくれるのか?
797名前は開発中のものです。:02/08/10 14:31 ID:???
作れないよ。作ったところで見向きもされない
798名前は開発中のものです。:02/08/10 15:31 ID:???
逆にツクールでカードワースタイプのRPGは作れるのか?というとかなり疑問だな
799名前は開発中のものです。:02/08/10 16:06 ID:???
ツクールの特異なところはツールに向いてない作品ほど評価されるってとこだな
800名前は開発中のものです。:02/08/10 16:59 ID:???
つかCWエディタで作れるのはゲームじゃなくてシナリオ。
801名前は開発中のものです。:02/08/10 19:33 ID:???
>>800
ゲームソフトの会社が売ってるのはゲームじゃなくって、
ゲーム機用データだってことですか。
                                  ( ´_ゝ`)夏厨イラッサイ
802Tddd:02/08/10 22:55 ID:qpnKHjck
結果的に何のシナリオつくってるの?
803コギャルとHな出会い:02/08/10 23:14 ID:b/nfW2dY
http://kado7.ug.to/net/


朝までから騒ぎ!!
   小中高生
 コギャル〜熟女まで
   メル友
  i/j/PC/対応

女性の子もたくさん来てね
                  
おこずかいの欲しい女の子もたくさん来てね!!

全国デ−トスポット情報も有ります
804親父とHな出会い:02/08/11 02:32 ID:???
http://yado7.oyaji.to/net/

朝まで宿でから騒ぎ!!
   奇々怪々
 親父〜娘さんまで
   バトル友
  暗殺/麻痺/呪縛/キーコード対応

冒険者の子もたくさん来てね
                  
報酬の欲しい冒険者の子もたくさん来てね!!

リューン地区の依頼情報も有ります
805名前は開発中のものです。:02/08/11 13:26 ID:???
>>804
ワラタ
H(ひどい目に遭いそう)な出会いかよ!
806:チンとHな出会い ::02/08/11 13:33 ID:???
http://yada7.chinssotry.to/net/

朝まで闇の塔で狂い騒ぎ!

   魑魅魍魎
 チャス〜偽チャまで
   かずくんの友
  鑑定/開鍵/眠り/キーコード未対応
 魅了/反則技/一撃必殺/キーコード対応

正当派信者の子もたくさん来てね
                  
VN嫌いな正当派信者もたくさん来てね!!

全国規模の地雷情報も有ります
807wanderer7:02/08/13 01:08 ID:???
>>514さん依頼のソフト。シナリオ内で使用(分岐・獲得・喪失)しているクーポン・ゴシップの
リストを表示する。若干重いので、処理中は気長に待ってください。
http://users.hoops.ne.jp/wanderer7/cw/cw_lscoupon030.zip
808名前は開発中のものです。:02/08/13 02:24 ID:???
>807
514さんではないけど、いただきました。
むちゃくちゃ便利。(゚Д゚)ウマー
809名前は開発中のものです。:02/08/13 08:39 ID:???
>>807
ウマー
810名前は開発中のものです。:02/08/13 08:51 ID:???
>>807
同じく514氏ではないけど、これはありがたい。
感謝!
811514:02/08/13 09:11 ID:???

                        ,,,,,,,,        ,,,,,
             三    ,..::'´⌒iillllillil|l三⌒`三´⌒iillilili,⌒ヽ、  _
            =   , ´ .: ::::lllilll|llll|ll三::ll::三=/:::lllillllli;::::. ヽ:   ニ
 ─┼─   /\     /   .:::::ll|llilllll|i'iliil二::三≡三::::ll|i'illilli;:. ::. ` 、   ̄         ||
 ─┼─ /\/__ ァ',  { ハ :l从lillハllillノ三≡三= ノノ从lillバllill}ゞ:ヽ\ _____|| 
   │    /   /´...:::::ヾ'x'⌒ li' /iilノ⌒メ三ァ''⌒メ  /iilノ⌒メ}:} ::丶 ヾ,、         ||
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           ., '.  :::/::::::ヽ ァ'⌒'     '"¨ヾ三ァ''"¨''     '⌒ヾノノ{ヾ、 ヾ、ヾ 、    
         ̄ ./,/{ :::::,'.:::::::{:::〈. ,.,. 、   ,.,. ≡.  、、、   ゝ 、、、〉/i;;;;:;ヽ`:::.ヽ`ー 
          iツ {/{::::l::::::::/{::::`:.、  ヾ ̄)  三≡..   ,.'ーァ  , イ} ノ'{ヾ:::::}::,' ト、
            i ルV`シハルvツノ_`::..、   ,'`≡三:. 、.. し.',..ィ'´^(リV,'ル'i_ハ,I/ル'
                 _ ァ'⌒ァ´ ´ ´ト-     `.´ト-'ヾ~⌒ヽ 三
                二 .{´  /■\、二■≡三/■\ヽ、 `  ―_、   
               ―  l  ァ( ´ー`)三∀三=( ´∀`∩ヾ }  二
                三 ヽ,イ''(つ  つ三≡三= (つ   ノヽi ノ 

大切に使わせてもらいま
サンクスコ
812名前は開発中のものです。:02/08/13 11:23 ID:???
  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  | wanderer7って神だよね〜
  \  _______
   V
  ∧_∧∧_∧   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
 ( ・∀・)´∀` )< だよね〜、もっと褒め称えようよ〜
 (    )    )  \_______________  ∧ ,∧
 | | || | |                           (・д・,,)カコイイ!!
 (__)_)__(_)            ∧ ∧             (_@
                     (´⊇`)
                     ( W )
                     || |
  ∧ ∧            (((_)_)
  (#゚Д゚) ̄ ̄ `〜                   ∧ ∧
    U U ̄ ̄UU                     (   ) イカナクテヨシ!!
  へ                            |  ヽ
/    ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| ったく、漏れの負けだぜゴルァ!!
\________________________
813名前は開発中のものです。:02/08/13 14:03 ID:???
>>812
ま、コピペがズレるなら負けるわな、そりゃ。
814名前は開発中のものです。:02/08/13 16:58 ID:???


         ,,-'  _,,-''"      "''- ,,_   ̄"''-,,__  ''--,,__
           ,,-''"  ,, --''"ニ_―- _  ''-,,_    ゞ    "-
          て   / ,,-",-''i|   ̄|i''-、  ヾ   {
         ("  ./   i {;;;;;;;i|    .|i;;;;;;) ,ノ    ii
     ,,       (    l, `'-i|    |i;;-'     ,,-'"   _,,-"
     "'-,,     `-,,,,-'--''::: ̄:::::::''ニ;;-==,_____ '"  _,,--''"
         ̄"''-- _-'':::::" ̄::::::::::::::::;;;;----;;;;;;;;::::`::"''::---,,_  __,,-''"
        ._,,-'ニ-''ニ--''" ̄.i| ̄   |i-----,, ̄`"''-;;::''-`-,,
      ,,-''::::二-''"     .--i|     .|i          "- ;;:::`、
    ._,-"::::/    ̄"''---  i|     |i            ヽ::::i
    .(:::::{:(i(____         i|     .|i          _,,-':/:::}
     `''-,_ヽ:::::''- ,,__,,,, _______i|      .|i--__,,----..--'''":::::ノ,,-'
       "--;;;;;;;;;;;;;;;;;""''--;;i|      .|i二;;;;;::---;;;;;;;::--''"~
               ̄ ̄"..i|       .|i
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 キタ━━━━━━━━━ i|    ゚∀゚    .|i ━━━━━━━━━━!!!
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               i|      ノ::::i:::トiヽ、_.|i
           _,,  i|/"ヽ/:iヽ!::::::::ノ:::::Λ::::ヽ|i__n、ト、
     ,,/^ヽ,-''":::i/::::::::/:::::|i/;;;;;;/::::;;;;ノ⌒ヽノ::::::::::::ヽ,_Λ
     ;;;;;;:::::;;;;;;;;;;:::::;;;;;;;;:::/;;;;;;:::::::::;;;;;;/;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;:::::::::::;;:;;;;:::ヽ
815名前は開発中のものです。:02/08/14 05:51 ID:???
                v-、___,,,,,,,,..........r-----‐‐‐‐‐‐‐‐‐、
               r'´                   ""'''''"\
              (                  _,,,,       >
            _|`''┘  /`-、           /        /
            }\  /  / ヘ        /      /\ /
           _r'  ゙'''┴</ィ'⌒ヽ,,,,,,,,,,_____    〃⌒ヽ//))) y
           _|        `ヽ,;;;ノ;;;;;;;;_,,____ '''‐-、,,\;;;ノ/〉///
           )  / ̄\    ゙'''‐、,,_゙'''‐、,,_゙'''‐-、,,_゙'''‐-、,,)//
          / //ヽ、|   _,,-''~_,,,,二_,_‐、,,>∨/''‐-、 ~\〕
         /^ 〈 ( /( |_,,,/   `ヽ、`ヾ、ッヾ、_ ゞソ_,,,,_〕~\ ヽ
         |  \\ >      _ , ,,二二 -'´  ノ_=;;-‐''( ヽヾヽ、
        ,ノ゙    〉、oノ|     /          |`='/   )ノ  \\
       r'     / ' ::::::|    /         ,,_,,___| /   〃    ::::)
      ,ノ゙    /(   :::|    '          \,::''"/`'‐‐‐(--- --- '´
     _∠-‐'''""~ ̄~"~ ̄ ̄~`ヽ      _,.......、_,.. /        やれやれだぜ…
 /"~ ̄  _,-‐-,_,ィ'⌒ヽ    //     ‐''''''-==-`/    wanderer7のことを神と呼ぶ他なさそうだな…
 〉    ./   {    |   //\     "''ー-‐''/
./     { `-''' 人`-'''ノ   :|:| ::::\     r' /
|        `''‐''´  `''''´     |:|  :::::::゙'''‐-、,,__/
"''ー-――             .:::|:|_________,,,;;:::::/    __,,,、、、、,,_
::::::::::::::::::                  / /--‐‐''"  _,,,,, /
::::::::::::::.                ◯  } /"~ ̄~ ̄ ̄  ::://
816名前は開発中のものです。:02/08/14 14:22 ID:???
お前ら巨大AA張りすぎw
817ちょっと小さめ:02/08/15 02:59 ID:???
   |彡::::::::::::\                   ‖      _____
   |:::::::::::彡/ 《■■■■■ ‖‖ ■■■■ |     /
   |彡彡:::::|     ___       __   |   /
  / ̄\:::::|   -<  @   >    // @ > |  <    髪>>wanderer7
 │ へ |彡| ノ   ──       ヽ   ─     |   \
  ヾ ) |彡|           ノ   │    ヽ |     \_____
  │( |彡:::|                │      |
818名前は開発中のものです。:02/08/15 09:19 ID:???
バイナリエディタで能力値を16以上にできそうだけど意味あるの?
819wanderer7:02/08/15 17:52 ID:???
2chで神って呼ばれたのなんて初めてです(喜

最後に処理したフォルダをiniファイルに保存するようにしました。
いちいちルートディレクトリからCardWirthのフォルダを探さなくてもよくなります。
http://users.hoops.ne.jp/wanderer7/cw/cw_lscoupon031.zip
820名前は開発中のものです。:02/08/16 02:01 ID:???

       / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
       | 上級神>>819
       \
          ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                   ∧_∧      / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
         ∧_∧     ( ´Д`)    <  神+α>>819
         ( ´Д` )   /⌒    ⌒ヽ    \________
        /,  /   /_/|     へ \
       (ぃ9  |  (ぃ9 ./    /   \ \.∧_∧  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
        /    /、    /    ./     ヽ ( ´Д` )< イエス・チルスト様降臨>>819
       /   ∧_二つ (    /      ∪ ,  /   \________________
       /   /      \ .\\     (ぃ9  |
      /    \       \ .\\    /    /
     /  /~\ \        >  ) )  ./   ∧_二∃
     /  /   >  )      / //   ./     ̄ ̄ ヽ
   / ノ    / /      / / /  ._/  /~ ̄ ̄/ /
  / /   .  / ./.      / / / )⌒ _ ノ     / ./    (゚д゚)< ウマー>>819
  / ./     ( ヽ、     ( ヽ ヽ | /       ( ヽ、   ゚( )−
(  _)      \__つ    \__つ).し          \__つ  ./ >
821名前は開発中のものです。:02/08/16 09:13 ID:???
巨大AAはやめれ
822名前は開発中のものです。:02/08/16 11:48 ID:???
>>819
ご苦労様っす
823名前は開発中のものです。:02/08/16 15:56 ID:???
>>818
できることはできる。だけどCWにおいての能力値ってのは適性を決めるだけだから能力自体は15あればエンジンは満点と認めてくれる。
824名前は開発中のものです。:02/08/16 18:32 ID:???
>>818
[湖山氏のダメージ計算機より]
適性 S = (身体能力+精神能力+行動力ボーナス)/2 + レベル
効果レベル L = S*(レベル比)/2 or (値の直接入力)
ダメージ D = nd10 + 1dA (但し n = (L / 5), A = (L mod 5) * 2)

だから、上げることができれば(上限チェックではじかれなければ)効果はありそう。
825824:02/08/16 18:54 ID:???
効果あるね。全身体的能力値が0x1111のキャラを作って体力999の敵に
「攻撃」させてみたら、一撃で殺したよ。
826名前は開発中のものです。:02/08/17 11:58 ID:???
>825
全能力15にしたキャラをバイナリ単位で除くと0Fの値のやつがたくさんある。どこかまえばイイ!の?6つ並んでいるならそこってわかるけど7つ並んでるんですけど・・・・・・。
827名前は開発中のものです。:02/08/17 17:28 ID:???
>>826
全能力15にするからわかりにくいんだよ
それぞれに異なった数値を入れたキャラ作ってみれば?
828名前は開発中のものです。:02/08/17 17:33 ID:???
ここは解析スレでつか?
829826:02/08/17 17:50 ID:???
>827
THX
>828
技スレですが何か?
830名前は開発中のものです。:02/08/17 17:57 ID:???
>>828
解析が目的なんじゃなくて、純粋に手段の一つとしてやってるんだろうし。
別にいいんじゃないの?

こうしてこのスレ見てると、戦闘バランスだカードバランスだなんて言っても、
結局自分がフィーリングでしか語っていなかった事がよく分かる。
正直、有り難いよ。
831名前は開発中のものです。:02/08/17 19:09 ID:???
でもこのテクは下宿人の作者に教えちゃ駄目。
832名前は開発中のものです。:02/08/17 19:45 ID:???
地雷作者がオヤヅ(筋力256)と戦わせるツナリオを作らぬことを祈ろう。アーメソ
833名前は開発中のものです。:02/08/18 06:31 ID:???
>>832
心配するな。対象消去/最大値処理スキルにはかなわん(w
834名前は開発中のものです。:02/08/18 10:58 ID:???
敏捷度も256で薙ぎ倒しで全滅させられる罠。
835名前は開発中のものです。:02/08/19 01:47 ID:???
そんなシナをやってしまった時にはおとなしくF9を押した後、
あれは冒険者の一人が見た悪夢だった事にしていますが。

/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| 今日、夢の中で筋力256の親父が襲ってきたよ…
\_   ________________
   | / /
    ∨   |  相変わらず不条理な夢だねー
日 ▽ U\__  _______________
≡≡≡≡≡≡ | / ∧∧  /
 V ∩ [] 目∨ (゚Д゚,,)< …またかよ
__ ∧∧ __ ∧,,∧|つ∽_|  お前、俺を一体何だと思っているんだ?
  (   ,,)日. ミ   ,,ミ∇   .\_______________
― /   つ――ミ   ミ ―――
〜(___ノ  〜ミ,,,,,,,,,ミ
 ━┳━   ━┳━
 ̄ ┻  ̄ ̄ ̄┻ ̄ ̄ ̄ ̄
836名前は開発中のものです。:02/08/19 02:01 ID:???
そんなキャラが連れ込まれた時にはおとなしくどこかの奴隷市場に売り払い、
あれはただの換金アイテムだった事にしていますが。

/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| 今日、全パラメーター256(クーポン、秀麗付)の美少女が手に入ってさ…
\_   ________________
   | / /
    ∨   |  そりゃあ高く売れただろうねー
日 ▽ U\__  _______________
≡≡≡≡≡≡ | / ∧∧  /
 V ∩ [] 目∨ (゚Д゚,,)< それだけ金があるならツケを(略
__ ∧∧ __ ∧,,∧|つ∽_| 
  (   ,,)日. ミ   ,,ミ∇   .\_______________
― /   つ――ミ   ミ ―――
〜(___ノ  〜ミ,,,,,,,,,ミ
 ━┳━   ━┳━
 ̄ ┻  ̄ ̄ ̄┻ ̄ ̄ ̄ ̄
837名前は開発中のものです。:02/08/19 10:31 ID:???
奴隷市場では能力値は関係ないというわな
838名前は開発中のものです。:02/08/21 11:52 ID:???
武器防具屋を作りたいんですけどアイテムカードの能力はどの程度がイイですか?ASK製のお手本カードがないんで。
839名前は開発中のものです。:02/08/21 12:34 ID:???
>>838
能力…は、能力チェック系のツールで確かめれば良いんじゃないのかな?
アイテム用があるかどうかは知らんけど。
まあ、手本にするなら>>782>>789に出てくるような店のを手本にすればいいと思う。
個人的には、武器の方は、出来れば何回か使うとなくなる仕様の方が良いと思う。
840名前は開発中のものです。:02/08/21 14:12 ID:???
>>838
伝説の魔剣じゃないなら回数設定は必須。
威力はアクションカード±αくらいが安心(回数と反比例が良い)。
無限使用可能なのを作りたいなら、役に立つのか立たんのか
解らんくらいの威力が無難かも。

カナンシリーズは多分上限(groupAskの考える)なのでそれを
超えないくらいが妥当な気がする。
くれぐれも魔法の武器ありますとかを参考にしてはいけない。

しかしバランスが良いということは、評価は得られても、
(他の強めの店との対比から)プレイヤに「弱い」と
一蹴され易い、諸刃の剣。素人には

>>839
アイテムチェックツールは無かった様な気が。
841名前は開発中のものです。:02/08/21 23:42 ID:???
>>838
 防具はボーナスが合計で+3以下、一箇所の修正は+2以下と言うのが上限と思う。
(つまり、回避+1、抵抗+2など)
 これでも強すぎるかも。特に防御の修正は回避、抵抗に比べて影響力が大きいので、注意。
 イメージ的にどうあれ、システム上では重ね着は常に可能な点に注意。
 回避−4、防御+4でバランスオッケーとか思っていると、二枚重ね着で防御が+8にいっちゃったりする。
842名前は開発中のものです。:02/08/22 01:25 ID:???
841の挙げる様な事態は結構ありげ。回避を捨てて防御に徹し、
無敵に近い防御力を得た冒険者ほど恐ろしいもんはない。

特にバランス調節をする作者は、攻撃を当てていって適度に削りたい為か、
命中率が高く、威力は少なめな技を設定しがちだと思うので、
重ね着冒険者は(最大値ダメージに対してすら)かなりの脅威となる。

個人的な結論としては、防御+3、回避−4の様に、
「上げた分より下げる」という、
よくわからん結論に達してしまったのだが。誰も使わんな。
さらに魔法の鎧などとの兼ね合いも考えると、よりめんどいことになりそう。
843名前は開発中のものです。:02/08/22 06:52 ID:???
(省略)
つまり、無闇にアイテムなんざ配りなさんなってことだ。
844838:02/08/22 11:08 ID:???
845長文失礼:02/08/22 12:09 ID:???
>>838
 やはり全体的に強い。バランス狂ってる他の店程じゃなく、
バランスは整っているんだけど、もう少し調整してくれたらうれしい。
以下、オレの考えてる勝手な事を書くので、
参考にしてくれるか、サクーリ蒸しするか勝手にしてくれ。

クロスボウ
「遠距離攻撃」のキーコードが付いているので、多少は値段を高くするべき。
ナイフよりも値段が安いのはイメージ的に・・・。命中率がなぜ高いか不明。

スリング
こんな物かな、と。直接入力のダメージはもう少し(5ぐらいが適当か?)
ないと、見向きもされないかもしれない。

ナイフ
なんか特に強い。扱いやすいから命中率が高い、という安易な考えは控えた方が
良いと思われ。威力もショートソードと同じというのはおかしい。
適性は「敏捷度」よりも「器用度」の方がいいのでは、と。
イメージ的に、値段をもっと安くして、使用回数を減らした方が良いかも?

レイピア
命中率が高い。扱いやすいことをイメージさせるなら、+2ぐらいで十分だと
思う。命中率の分、ダメージもレベル比2ぐらいに抑えるべき。

ショートソード
命中率修正はいらない。あとは大丈夫。

バスターソード
レベル比4にするなら、「渾身の一撃」がいつでも使えるアイテム、
と考えて作ったほうが良い。よって、命中率は−に傾かせるべきかな、と。
何気に所有時回避力ペナルティがあると面白いかも。(面白くねぇか)
846続き:02/08/22 12:10 ID:???
レザー
使用して防御力が上がる、というのなら、効果コンテンツ
(防御力+3 10ターン)ではなく、使用時能力値修正を使うほうがいいと思う。

鉄鎧
ミスリルは鉄よりも丈夫だが、鉄よりも軽い、というのが売りの金属では・・・?
まぁいいや。これもレザーと同じ。使用時能力値修正であげた方がオレとしては
好きだ。

アイテムカードは戦闘中いつでも使えるという事を忘れない方がいい。
アクションカードの存在意義が欠けてくる・・・
あと、所有時回避力 超下げるから、防御力超上げるぞ。文句ねぇだろ?
というのはオレは嫌いだ。やっぱりほどほどに。

追記
値段でバランスを取ろうとすると失敗する。838は心がけていると思うが・・・
847名前は開発中のものです。:02/08/22 13:16 ID:???
ブティックレミアよりははるかにマシだと思う。
848名前は開発中のものです。:02/08/22 13:30 ID:???
>>847
あれと比べてやるな(w
849名前は開発中のものです。:02/08/22 13:39 ID:???
>>845
使用制限付きで値段もそこそこなのだから、ある程度のメリットが無いと
誰も買わないと思う。遠距離武器や鎧はともかく、何時でも渾身の一撃を
出せるだけの剣を喜んで買う奴はいないよ。アイテム使用は手札のカードが
動かないというデメリットもあるからね。ショートソードなんて、あのデータ
だと命中修正が無かったら存在理由すら無いし。金を出すだけ無駄じゃん。
850名前は開発中のものです。:02/08/22 13:42 ID:???
Boutique=Lemiaの何が悪いの?
懇親の一撃級の器用度が要素になっているプレミア剣とかシナリオ中で使われていないアイテムがいっぱいあるとか、1つ買うだけで30回も精神回復できるアイテムや相手が必ず消滅するアイテムをたったの3000SPで売っているとか。
こんなにすばらしいじゃないか!



ニヤニヤ
851名前は開発中のものです。:02/08/22 14:06 ID:???
アクションカードの存在意義の問われるアイテムは嫌いだ。
しかし買って損をするようなアイテムもまた嫌いだ。
誰かこの2点をクリアしたアイテムデータを搭載した店シナを考案して下さらぬか?
852845ではないのだけれど:02/08/22 14:06 ID:???
「常に渾身の一撃が使える」というのは、充分メリットになり得ると思うな。
アクションカードはいつ回ってくるか解らないし、例えば恐慌状態になった時でも
一定の攻撃力は確保できてるわけだし。喜んで買うかは別として。
でも、アクションカードの代用品としての武器を作るなら、
回数はもう少し増やした方がいいとは思う。
853横から語るか:02/08/22 16:16 ID:???
聞き流してください>作者

>クロスボウ
>「遠距離攻撃」のキーコードが付いているので、多少は値段を高くするべき。
>ナイフよりも値段が安いのはイメージ的に・・・。命中率がなぜ高いか不明。
命中修正は良いんじゃない?狙いやすい武器だし。

>ナイフ
強すぎまふ。敏捷系で攻撃の上位互換はマズすぎ。回数使えるし。
路線変更しないならもうひとヒネリ。

>レイピア
敏捷系でアクションカードの上位は(以下略
こんなん、レベル比1でも持つ意味出るよ。

>ショートソード
>命中率修正はいらない。あとは大丈夫。
激しく同意。
854横から語るか:02/08/22 16:16 ID:???
>バスターソード
強すぎ(;´Д`)
デンセツノマケンハケーン

>何気に所有時回避力ペナルティがあると面白いかも。(面白くねぇか
ま、ガッツの剣レベルの強さではある。

>レザー
>使用して防御力が上がる、というのなら、効果コンテンツ
>(防御力+3 10ターン)ではなく、使用時能力値修正を使うほうがいいと思う。
それ以前の問題。所有時防御修正はつけちゃだめ。
魔法の鎧と一緒に二個持ったら超人硬度7、硬気功1つでダイヤモンド状態。
悪魔将軍も真っ青。

>鉄鎧
ミスリル銀なんて塔の上の世界に置いてきて下さい。
しまいにゃ半キャラずらすぞゴルァ!
855名前は開発中のものです。:02/08/22 16:34 ID:???
以下はシナの存在意義自体を否定する意見なので無視推奨だ。

この手の店を見るたびに思うんだが、CWのPCは普通の武器防具はもう持ってるんじゃないのか。
高い割に攻撃アイテムとしては弱いから、正直使いどころが分からん。
これを買うくらいなら使用回数の少ない強力なアイテムを選ぶ。
防具なら存在価値はあると思うが「革鎧」を好んで自キャラに持たせたい奴がいるとは思えん。
プレイヤーに数値は分からん、というのが基本なのだからもう少し気の利いた品物が欲しい。
「鎧を使う」という状況がイメージできん。戦闘中に着る訳でもあるまい。
856名前は開発中のものです。:02/08/22 16:44 ID:???
リードミーを見る限り838は神。
857838:02/08/22 17:03 ID:???
>>845-846>>849>>852-854
ご意見ごもっとも。
もともとネタ振りと自己満足的な意味合いの高い店だからね。でもこういう意見はためになり申す。
>>855
確かにいえてるな。ASKさんがあえて武器防具のリソースをリューソにつけなかった理由はそこにあるのかも。
>>856
それをいわないでくれ〜
「リューソのコピペ->改変」これ最強。
じゃないね。スマソ。
858横から語るか:02/08/22 17:05 ID:???
>この手の店を見るたびに思うんだが、CWのPCは普通の武器防具はもう持ってるんじゃないのか。
>高い割に攻撃アイテムとしては弱いから、正直使いどころが分からん。

攻撃と会心の間が狙い目。
得意とする武器での攻撃ってことで位置づけたい。


○ 攻撃
 適性:筋力+勇猛性 | 属性:武器+回避 | 成功率修正:±0
 効果:ダメージ(レベル比2)

○ 会心の一撃
 適性:器用度+勇猛性 | 属性:武器+回避 | 成功率修正:+2
 効果:ダメージ(レベル比3)


俺なりに基準を出すなら、
レベル比2なら命中+1、レベル比3なら命中-1。値段は使用回数*50。
適性は筋力か器用と勇敢。これら以外の適正なら弱くする。
好戦も少しヤヴァイ。渾身戦士は当たらないからバランス取れてるわけで。

マイドリームを語って悪かった。
859横から語るか:02/08/22 17:12 ID:???
すまん。使用回数*5の間違い。じゃ、逝って来る。
860名前は開発中のものです。:02/08/22 18:31 ID:???
“師等由美の凍て”の隠しアイテムの剣がお気に入りっす。
バランスもよいし、ああいうのはただ買うよりイベント絡み
のほうが愛着湧くし。

貴重なカードスペースを消費することを考えれば、
まあ「攻撃」より強くても問題なかろう
861名前は開発中のものです。:02/08/22 18:56 ID:???
「しとうゆみのいて」って何よ?やったことのない人間にはよくわからん。
親戚スレでも議論されていたけど要するにツナ名は検索してヒットしないように1文字程度変えておくだけでいいらしい。
クサチュー言葉は使わないほうがよさそうだ。
862名前は開発中のものです。:02/08/22 19:21 ID:???
等(×=とう ○=ら)だな。
あっちのスレでも思ったけど、クサチュー語じゃなくて珍走的当て字かと。
クサチュー語だったら、臼弓の身寸手になるかと。

それはともかく、
>ああいうのはただ買うよりイベント絡みのほうが愛着湧くし。
に禿道。
アイテムは、LV低い時に買い込むお薬以外は
わざわざ購入して装備することって滅多に無いんだよなあ。
863名前は開発中のものです。:02/08/22 19:20 ID:???
白弓の射酒だろ
読みも違うからわかりづらいことこの上ない
864名前は開発中のものです。:02/08/22 19:35 ID:???
筋からそれるがアイテムといえば「巻物攻防」だな。「まきもの工房」はリューンの発声スキル(知力モノ)をアイテム化してくれる。リューンマンセーな方はどうぞ。
865名前は開発中のものです。:02/08/22 19:50 ID:???
渾身も必殺もさほど出難い訳じゃないから、それらより弱い威力の武器は
それこそカードスペースの邪魔かと。
メリットとデメリットが同じくらいあるなら無理して持たないと思うし。
何時でも使えるアイテムは使用回数があってスキルカードより弱いくらいが
アイテムを使ってその場を凌ぐか、アクションカードで配布されるカードに期待
するか悩みそうで丁度良いバランスだと思う。
一回当たりの使用コストが高ければアクションカード代わりに気軽に使うことも
しなくなくなると思うが。
866名前は開発中のものです。:02/08/22 20:03 ID:???
アイテムねぇ…。
説明が凝っていて、絵が綺麗で、能力がある程度きちんとしていて、
売っている店員が偉そうでなかったら結構買っている。
867名前は開発中のものです。:02/08/22 20:10 ID:???
魔法の武具が云々てのだけは勘弁願いたかった。
868名前は開発中のものです。:02/08/22 21:36 ID:???
絵が綺麗ねぇ…アイテム系素材で使える作者なんて限られてるだろ
もうお腹いっぱいでつ
869名前は開発中のものです。:02/08/22 22:05 ID:???
自分がよく使っている武器防具カード
中−高LV用
短銃(シロッコ)
ナイトハンマー・アンティルス(コルサント)
低LV用
バックラー・槍騎兵の盾(傾斜45度)
870名前は開発中のものです。:02/08/22 22:07 ID:???
短銃(シロッコ)→短筒デシタ
871名前は開発中のものです。:02/08/22 22:10 ID:???
個人的には、アイテム屋(使用制限回数有アイテム売ってる店)は
まだまだ欲しい。けど、スキルはもうお腹いっぱい。
872名前は開発中のものです。:02/08/22 23:08 ID:???
>>863
いや、>>860で合ってる
873名前は開発中のものです。:02/08/23 00:30 ID:???
いて -> 単独変換不可 射手座なら可
しゃしゅ -> 単独変換可

クソIMEですた
874名前は開発中のものです。:02/08/23 03:33 ID:???
作者がそう言うんだから仕方あるめえ
875名前は開発中のものです。:02/08/24 01:28 ID:51ku8MDp
スキルチェッカーはどうなったんだ…。保守。
876名前は開発中のものです。:02/08/24 07:53 ID:???
しらゆみならいてだろうというあたりまえのいけんがでてないな。
ハクキュウならシャシュだろう。どうでもいいが。
877名前は開発中のものです。:02/08/24 17:27 ID:???
つまるところ、アイテムに関しては一般受けするシステムではないと>CW
878名前は開発中のものです。:02/08/24 18:19 ID:???
ネタフリ・・・ってかネタ教えて

ちょっと気になったんだけどさ、「聖北」って言葉に隠された意味は?
意味が無いにしてもニュアンスはどうなるんだろう。

キリスト教と考えると、ヨーロッパに伝わったのは南からだよな。
しかし聖南教会ではない。じゃあプロテスタントなの?
それともリューンがヨーロッパじゃないのか?

セイホクって響きや聖○って言葉の使い方にもデジャビュを感じるけど
ゲームや歴史で元ネタあんのかな?
879名前は開発中のものです。:02/08/24 21:12 ID:???
南にビザンツみたいなのがあるとか
880名前は開発中のものです。:02/08/24 22:11 ID:???
ブラジルにその名もズバリ「聖北教会」てのがあるな。
サンパウロ(聖)の北に位置するからそういう名前なんだそうだが、
単に北教会やノルチ教会と呼ばれることもあるようだ。
ちなみに宗派じゃなくて教会単品の名前な。
ジャガイモや古代遺跡が登場するところを見ると、
意外にモデルは中南米なのかもしれん。

はい、スレ違いすいませんですた。
ワース違いの聖刻とかについては自分で調べれ。
881878:02/08/25 19:02 ID:???
レスありがd
参考になりました。

やはり南に何かあるのかも。
882名前は開発中のものです。:02/08/26 23:20 ID:???
今まで自分が見かけたスキルやアイテムの種類(店シナで売ってるモノ)まとめて見た。
ちなみに分け方は、説明やカード画像(説明に武器としか書かれてない場合等)を参考。

スキル(攻撃)
剣(152)斧(12)気功(17)盗賊(20)僧侶(1)魔法(11)炎の魔法(33)打撃(3)
炎召喚(1)土召喚(1)賭け事(3)召喚(1)風の魔法(11)雷召喚(1)翼(1)
雷の魔法(20)光の魔法(21)水の魔法(86)土の魔法(5)鋼召喚(1)氷召喚(1)
氷の魔法(27)暗黒魔法(32)忍者(18)格闘(21)戦士召喚(1)星(13)自爆(1)
金召喚(1)光線(11)透明(1)歌(1)闇召喚(20)オチ(1)重力(2)夢(1)
鎌(1)ネズミ(1)盾(1)毒(4)ダーツ(1)陰陽術(7)弓(20)ナイフ(6)神召喚(4)
槍(7)死霊(6)花(2)動物(12)ビーズ(3)歌(4)人形召喚(5)銭投げ(4)
義手(13)鉄球(1)科学魔法(12)調理(1)虹(5)ムチ(4)妖精召喚(10)

スキル(回復・援護)
気功(4)盗賊(14)回復魔法(4)援護魔法(37)光召喚(1)木召喚(1)歌(24)
水召喚(1)風召喚(2)賭け事(10)召喚(2)妖精召喚(2)小判召喚(1)
忍者(2)暗黒魔法(18)格闘(1)霧(2)光の魔法(24)羽召喚(1)光線(2)
重力(1)水の魔法(3)力(2)雷の魔法(2)風の魔法(2)氷の魔法(2)
炎の魔法(2)夢(3)重力(1)調合(1)幻影(3)洗脳(3)魅了(1)陰陽術(9)
ビーズ(8)義手(1)盾(2)時間(1)
883名前は開発中のものです。:02/08/26 23:20 ID:???
アイテム・連れ歩き召喚獣
剣(138)レイピア(7)壺(3)玉(28)草(17)ビン(63)波動砲(16)賭け事(4)金貨(2)
杖(32)ナイフ(36)ヒヨコ(1)翼(3)サークレット(2)殺虫剤(1)牙(2)
手裏剣(15)忍者(10)銃(45)携帯食料(3)弾丸(16)爆弾(8)食べ物(57)
指輪(12)ペンダント(10)楽器(12)家具(16)本(15)盾(22)フレイル(1)
飲み物(10)おかし(12)かばん(1)マント(5)サンダル(2)ローブ(1)靴(5)
帽子(4)鎧(29)ムチ(5)弓(21)ブーメラン(1)箱(7)石(23)斧(17)暗殺道具(3)
腕輪(2)鎌(4)手袋(3)服(11)明かり(1)花(1)木の実(10)商品券(1)
タバコ(2)仮面(2)十字架(7)巻物(25)パチンコ(2)槍(8)暗黒道具(3)
ヤク(5)人形(44)ロープ(2)ベルト(1)兄貴(4)ピアス(1)石像(2)棒(1)
鈴(1)鍵(2)動物(17)機械(4)団扇(1)鏡(2)竜(2)義手(5)首輪(1)
鉄球(1)箒(1)

冒険者(46)

おまけ・店主・店番の種類
中年男(28)若者男(44)若者女(66)忍者(2)レイス(1)うさぎ(1)中年女(3)
老人男(5)老人女(2)?(7)子供女(5)道具マン(1)鳥(1)石像(2)子供男(2)
エルフ男(1)娘(1)倭人(1)卵(1)親父(1)人形(3)動物(1)埴輪(1)

戦闘の有無 50/98   イベントの有無 37/98
884名前は開発中のものです。:02/08/26 23:23 ID:???
金召喚とかオチとか、ワケわからんw
885名前は開発中のものです。:02/08/26 23:24 ID:???
あと、歌が二つあるな。
886名前は開発中のものです。:02/08/26 23:30 ID:???
>>884
実際にあったんだよ…そんなのが。
それにしても、不思議な店が多い。
SPが増える魔法とか売ってた店があったり、
右クリック説明なし&クリックしただけで買わされる店があったり、
何も買わなかったら帰してもらえない店があったり、
何故か10万SP貰えたり、客よりも偉そうだったり…。
まともに客商売する気がありそうな店が滅茶苦茶少なかったのにはワラた。
887名前は開発中のものです。:02/08/27 04:21 ID:???
>金召喚
もしかして『愚者の黄金』って魔法かな?
金の延棒(召喚獣)とかSP出せる代わりに、どんどん汚名付いてくやつ。

面白かったから結構愛用してたけど、使用者本人にしか汚名が付かないから、
パーティーでやってると一人だけ成長しなくなってたっけ(藁
9レベル技能で一回のツナでの使用可能数少ない上に、10レベルになると
使えなくなってた所とか、2進法で汚名の名称変えて付けてた所
(汚名A+C+Dで合計-13とか)とか、なかなか面白いスキルだったけどね。

「これさえあれば大丈夫」と財布空にしてツナやると、そういう時に限って
金の延棒(宿で売り払うしか換金方法ナシ)ばっか出てきたり(藁
888名前は開発中のものです。:02/08/27 05:43 ID:???
って、あれ? よく考えたら召喚獣って値段付かないよな?
自分、今になって「一回も延棒売ったことなかった」事実に気付いたYO…

…どういう仕様だったんだろ。
もしかしたら、カードイベントで売却できてたのかな?
889名前は開発中のものです。:02/08/27 10:36 ID:???
召喚獣を売ってみろ
890887のカードの作者:02/08/28 02:27 ID:???
>>889
いや、確かに使用回数無限の召喚獣は500spで売れるのだが、
カードイベント内(というか効果コンテンツ)で配られる召喚獣には、
自動的に使用回数制限が付いてしまう。しかも1回。
(これは召喚獣無限増殖を禁止する為の処置かと。)

結局、カードを使用すると(他のシナリオの最中であっても)spに
換金できるようにしたけど、どうにも不自然で萎え萎えな仕様に
なってしまったと記憶している。

まあ>887が楽しんでくれたのであれば、こちらとしては満足。感想感謝。
891名前は開発中のものです。:02/08/28 02:33 ID:???
>自動的に使用回数制限が付いてしまう。しかも1回。

なんか誤解し易そうな書き方になってしまったので、補足を。
これは使用回数を「無制限(0)」に設定している召喚獣の事。
つまり使用回数無限の召喚獣カードを配布したければ、
『召喚獣獲得コンテント』の方を使わないと駄目って事で。

以上、スレ汚し失礼。
892名前は開発中のものです。:02/08/28 07:46 ID:???
>>890-891
そうだったのか。補足サンクス。
893名前は開発中のものです。:02/08/28 23:21 ID:???
ところで、「愚者の黄金」ってなんのシナリオで手に入る技能ですか?
興味わいたので実物を見てみたいんですが。
894名前は開発中のものです。:02/08/28 23:46 ID:???
>ヤ●ザ
木村氏のサイトに逝け
895893:02/08/29 22:41 ID:???
>>894
落としてきますた。
情報提供ありがとうございます。
896このスレの受付は終了しました:02/09/01 17:47 ID:dyFG9zwo

    _y-~~~~~~--,
   /'         *
  /'    ____     "t
 {    /"   *     }
|    /'  _   |     |
|    |  | "*. ]    ]
 |   _/ |   "+'   /
  'x/   |       f
      |      X,
     `----------+

―――――終了――――――
897名前は開発中のものです。:02/09/02 10:42 ID:???
「あれっ? この張り紙まだ貼ってある…マスター、ちゃんと剥がさないと駄目だよ」
「いや、それはいいんだ。なんでも、また依頼があるらしくてな…」

―――――再開――――――

で、例の書類の谷氏のカードイベントの組み込み制御システム、正味の所どうよ?
ノーコメントだった人とかも、できれば腹の内とか教えてもらえると嬉しい。
感情論でもOK。予めその旨明記してくれれば分かり易くて吉。

漏れとしては広まってくれるなら手を出したいのだが、木村氏が警告しているように、
プレイヤー側に認知されていない状態で無責任に突っ走るのはまずい気がする。
積極的な賛成・反対は勿論の事、潜在的賛成・反対がどれ程いるのかが知りたい。
(特にココの連中は書類の谷氏同様、システム屋の血を多分に引いてそうなので。)
898名前は開発中のものです。:02/09/02 11:36 ID:???
賛成としか言えん。
バランス調整に意固地になって札イベント作れない作者、使っとけ。
札イベントいろいろ見たいぞ。店シナは要らないがな。

キーコードを細かく禁止する作者なら対応するだろうし。
導入自体たいした負担にはならないと見た。
899名前は開発中のものです。:02/09/02 15:49 ID:???
冷めた意見を言わせてもらえば必要無し
主に使われるのは戦闘だと思われる
自分の作ったボスを一撃で倒されたり、ステータス以上に陥らせるのが好かないのか?
戦闘も含めてシナリオを楽しみたい人は始めからバランス崩壊スキルなど使わない

作る分には賛成だが、広まるかどうかは別。
この手のユーザー発祥のシステムで広まっているケースはほとんど無いのが実状
900名前は開発中のものです。:02/09/02 18:16 ID:???
このシステムに限っては、シナリオで対応されることよりも
存在することに意義があるんじゃないか?
901名前は開発中のものです。:02/09/03 04:09 ID:???
皆、とりあえず作る事には賛成してるみたいだね。漏れもその点では賛成。

個人的に、書類の谷氏と居眠獅子氏の意見が、微妙に食い違ったまま
(或いは食い違いを無視したまま)話が進んでいるような気がするのがちょっと……
どっちも相手の言い分を認めた上で無視してるぞ。

それと効果中断コンテント使わないでKCイベントで処理するのって、本当に必要か?
着いてこれないヤシとか、間違える初心者とかが増えるだけだと思うが……
902名前は開発中のものです。:02/09/03 23:38 ID:???
俺はなにも理解していない。
なんか突然どこなの続きみたいにツリーが立って(゚д゚)ポカーン
903名前は開発中のものです。:02/09/03 23:53 ID:???
すまん、俺も何も分かってない。
具体的に誰が何をどういう風にすればいいシステムなんだ?
904名前は開発中のものです。:02/09/04 01:19 ID:???
CWでは

札イベント発生

キーコード処理

効果処理

なのよ。だから札イベントをキーコードイベントで禁止できない。
そこで、禁止するためのシステムが考案された。

札イベントの最初に特定の禁止称号をチェック、
禁止称号がキャラクターに配布されていたら効果を打ち切る。

実際に行われる対応は2パターン。
カードを配布する側の作者は、札イベントに禁止称号チェックをコピペしておく。
札イベントを禁止したい作者は、シナリオで禁止称号を配布する。禁止期間が終わったら必ず削除。

付け加えておくと、カードを配布しない作者や禁止に興味の無い作者には縁が無い。
905名前は開発中のものです。:02/09/04 01:34 ID:???
なるほど。分かりやすい説明ありがとう。

付け加えておくと、俺は禁止には全く興味ないかな。
906名前は開発中のものです。:02/09/04 07:53 ID:???
禁止に興味が無くても札イベント作る時はコピペしとくのが礼儀になるのかな。
907名前は開発中のものです。:02/09/04 16:32 ID:???
えー、なんで?
禁止する気もなければされる気もないんだけど。

【理由】めんどうだから
908名前は開発中のものです。:02/09/04 17:39 ID:???
使い道はボスの強化だけじゃないのだが。
敵の魔術師を反魔法空間に誘き寄せる、
とかの時にはプレーヤーの魔法も封じんといかんだろ。
909名前は開発中のものです。:02/09/04 18:00 ID:???
いや、907はDQNで釣り氏で荒らしだから、返すべきレスは「逝って良し」だろ。
あるいはレスをつり出す自作自演かもしれない。

でも面倒なのは勘弁だよな。簡単なソースと難解なソースに分けてるみたいだが。
910名前は開発中のものです。:02/09/04 18:14 ID:???
いや、DQNでも釣り氏でも荒らしでもないつもりなんだけど。
そもそもイベントつきカードを作る気もあまりないけど、
仮に作っても、そんなルールに縛られたくない。
ていうかさ、他に似たようなルールはないの? 絶対にないの?
そんな、どこにあるか分からないようなユーザルールをモノ作るたびに探さないといけないの?

例えばさ、どこかの痛い人が作った連れ込みNPCがいてさ、
別のシナリオを作成中に、台詞コンテントでそのNPCに対応しなくちゃダメ?
そりゃ対応してるに越したことはないかもしれないけど、普通やらないよね、面倒だから。

やりたいことは>>904の分かりやすい説明である程度理解したけど、
面倒だから組み込む気もないよ、といってるんだけどなぁ。
なんでDQNや釣り氏や荒らしになるんだろうなぁ。
911909:02/09/04 19:11 ID:???
>>910
確信犯ならオk(藁)
だと思う。

>そんな、どこにあるか分からないようなユーザルールをモノ作るたびに探さないといけないの?
知らなきゃスルーだろ。また、知っとくために掲示板を巡回したりするんじゃないのか?
ココとかさ。

910がネタじゃないとしてだが、嫌々あわせる必要はないだろう。
どうせ、完全に孤立したシナリオ作成も完全に協調したシナリオ作成も無理なんだ。
912名前は開発中のものです。:02/09/04 20:27 ID:???
キーコード「一撃必殺」とかと似た方向性のシステムなんだろ。910の喩えはちょっと違う気がするわな。
一撃必殺は結構広まったがコレはどうなんかなぁ。
要は「バランス破壊とは言われたくないが札イベントでも遊んでみたい」作者のためなんでしょ?
俺は札イベント作るときにゃ一応コピペするが、禁止には別に興味ないなぁ。
CWはバランス良く遊ぼうと思ったらエディタ使わなきゃいけないシステムだしね。
913名前は開発中のものです。:02/09/04 22:05 ID:???
誰もキーコード無しのスキル・アイテム作るドキュソな作者のモノ好んで使わないから関係無し
914名前は開発中のものです。:02/09/05 05:04 ID:???
>>913
話がズレてると思います
915910:02/09/05 15:31 ID:???
んー、まぁ要するにエディタやエンジンで実装してくだちぃ >Ask
ってコトなんですよ。
916名前は開発中のものです。:02/09/06 16:04 ID:???
ボスを一撃であぼーんされてもり下がるようなシナリオを作ってる時点でヲタク。
と新しい切り込み方をしてみるモヤシ
917名前は開発中のものです。:02/09/06 16:12 ID:???
ザコ・・・四以降のドラクエ、ファイファン全て
神・・・ウィーザードリィ全て

一撃必殺で自分のボスを守ってるヲタクは
ムラサマとってニンジャそだててワードナにあって一撃目で首はねてああああああとか言ってよし!
918名前は開発中のものです。:02/09/06 16:39 ID:???
まぁ、オタクでもいいんじゃないの? ていうか俺オタクだし。>>916は違うの?
一撃であぼーんする人はそうしたいんだから、そうさせてあげるべきではあるね。
そのくらいのサービス精神ホスィ。
919名前は開発中のものです。:02/09/06 17:25 ID:???
>>916-918
激しく違うんだよね。
禁止キーコードの話をしだすとコンシューマボスの話持ち出す厨房が多い。
視野狭すぎ。

選んじゃいけない選択肢の先にいる勝てない神様とかさ、
酒場で魔法を使うのをいさめる親父さんとかさ、
そのへん視野に入ってないんだよね。
入ってれば>>916-918みたいな安易な叩きで盛り上がれないでしょ。
言ってる事は間違ってないが浅い。

雑談スレはこっちね。煽ってごめんね。
http://game2.2ch.net/test/read.cgi/game/1028542254/l50
920名前は開発中のものです。:02/09/06 18:20 ID:???
酒場で魔法を使うのをいさめるという小枝にこるくらいなら
幹をもっとこれといいたい。
といってしまうとキーコード自体を
否定することになるからどうなのかとは思うんだけどね。
ただ、今までのキーコードでも、ちょっとした遊びくらいなら実現できる。
それに満足しないでそれ以上を求めるのはちょっとしたザコってわけだね。
細部にこりすぎて全体がおざなり。こういうザコってほんと多いよね。
921名前は開発中のものです。:02/09/06 18:36 ID:???
キーコードは、リアクションしてくれるから楽しいんじゃない。
キーコードによって別の選択肢が開けるから楽しい。
岩を攻撃して「壊れないよ」と言われてもしょうがない。ここはカキーンでいい。
茂みを燃やして道ができる。これがキーコードの真骨頂。
宿で魔法を使っていさめられるのは、岩に壊れないと言われるのと一緒。ここはカキーンでいい。
仕込んでもいいが、いわゆる趣味の領域。作者と、一部のキーコード大好き人間等しか楽しめない。
宿で魔法を使って宿が全焼。シナのストーリそのものが変化してしまった。これは楽しい。

勘違いしてるヤシは多い。
922名前は開発中のものです。:02/09/06 20:31 ID:???
>>920-921
何を食って育つとこういうバカになるんだかわからん。
920よ、脇道に目を配ったら道を歩くことができないのか?
921よ、道を歩く者は脇道に目を配れないのか?
919ではないが、語って誰かを見下し自己満足するために書いているとしか思えん。
たしかに論理は間違ってないが。一面の真実ではある。
923名前は開発中のものです。:02/09/07 14:33 ID:???
>>916-922 五十歩
>>922 百歩
>>923 百五十歩
924名前は開発中のものです。:02/09/07 15:24 ID:???
おーい、923どんがー、未来を歩いとるよーじゃけんどー
925名前は開発中のものです。:02/09/07 16:00 ID:???
>>932 二百五十一歩
926名前は開発中のものです。:02/09/07 18:07 ID:???
よーはお前らザコは生きるのに必死になれってことじゃねーの?
ザコのくせに宝石ほしがったりうまいもん食いたがったり身の程をしれよザーコ
ってことじゃねーの?
927名前は開発中のものです。:02/09/07 18:10 ID:???
guruとかキーコード研究しまくってるヤシとかいらねーよって話じゃねーの?
凝るための技術がいくらあったって根本的におもろいシナリオをつくる役にはまったくたたねー
逆に凝る技術が高まってくるとシナリオつくれなくなる罠もよういされてるんじゃねーの
実際キーコード屋はシナリオつくらないしなヤツ以外は。ってことじゃねーの?
928名前は開発中のものです。:02/09/07 18:19 ID:???
厨ゲージ
■■■■■■■□□□
929名前は開発中のものです。:02/09/07 18:22 ID:???
厨ゲージ
■■■■□□□□□□
930名前は開発中のものです。:02/09/07 19:02 ID:???
922を論破したくらいでいい気になるな。
所詮ヤシは我らのなかでは一番の小物よ!
931名前は開発中のものです。:02/09/07 20:03 ID:???
厨ゲージ
■■■■■□□□□□
932名前は開発中のものです。:02/09/07 23:57 ID:???
次は暗黒の破壊者こと、この>>921がお相手しようっ! バッ!
933名前は開発中のものです。:02/09/08 03:02 ID:???
いらないよ
934暗黒の破壊者:02/09/08 22:50 ID:???
まぁ、そういわずにお相手してくださいよ
935名前は開発中のものです。:02/09/09 02:18 ID:???
わしに相手をして欲しくば、暗黒の破壊者を倒してまいれ!
936名前は開発中のものです。:02/09/09 02:18 ID:???
って相手してるじゃん、既に。
937名前は開発中のものです。:02/09/09 20:49 ID:zndcI1ZM
暗黒の破壊者って誰ですか教えてください
938名前は開発中のものです。:02/09/09 20:57 ID:???
>>937
最近いろんなところで質問しまくってる人かな?
心当たりが無いならスルーして。
ところで一ついいこと教えようか?
939暗黒の破壊者:02/09/09 21:05 ID:???
ふふふ……、私の正体が知りたくば、まず私を倒してみよっ! バッ!
940名前は開発中のものです。:02/09/09 21:55 ID:zndcI1ZM
>>938
初心者なのでよくわかりませんが。
いいことって何ですかどういうことです?
>>939
あなたは誰ですかシナリオとか作ったひとですか?有名なんですか?
941暗黒の破壊者:02/09/09 22:01 ID:???
御託はいい!! かかって来るが良いっ!! ババッ!!
942名前は開発中のものです。:02/09/10 01:37 ID:???
意地悪しないでください教えてくれたっていいでしょう
なんかのゲームのてきボスキャラですか最近ゲームやってないのでわかりません?
943名前は開発中のものです。:02/09/10 02:03 ID:???
>>942
>>941はいぢわるバカなので、私が教えてあげよう。
でも自分で調べる能力を身につける必要もありそうだから、最悪板にあるCW関連スレで答えておくよ。
944名前は開発中のものです。:02/09/10 02:15 ID:???
>>943
最悪板をいきましたがcw関連スレを見れませんでした
どこにあるのか教えてくださいあとは時分でしらべようと思います
945暗黒の破壊者:02/09/10 10:43 ID:???
意地悪? これは試練と知れっ!! ババッ!!
946名前は開発中のものです。:02/09/10 14:54 ID:???
盛り上がっているところ、話の腰を折るようで申し訳ないが、ちと意見求む。

自分のシナリオ内で、FLIPのようなパーティ分割や、
メニューカードを使ったメンバ選択、その他カード演出で、
冒険者カードの位置を判定するのに「_1」〜「_6」のクーポンを使っているのだけど、
まずいことに気がついた。
この方法では、冒険者の一人が対象消去されると、表示が乱れてしまう。

シナリオ内には、冒険者を対象消去するようなエネミーはいないし、
戦闘シーンも殆どないので、
自殺スキルを使ったプレイヤーが自業自得に陥る程度、とたかをくくっていたのだが、
よく考えるとそうでもないのだ。

シナリオ内のある場面で、男性しか通れない門、というような仕掛けがあるのだけれど、
ここで、正規のイベントクリア方法の他にも、
「足を引っ張る女性冒険者を、手持ちの自殺アイテムで対象消去して、男性だけで門を通る」
というクールな解決方法があることに気がついた。
無茶苦茶な解決法だが、そのシナリオは悪人冒険者用のシナリオで、
イベントをクリアしなければパーティ全滅の危機、と煽る描写もあるので、
プレイヤーが「そういう解決法もアリ」だと判断する可能性がある。

こういうシナリオの場合、プレイヤーが、自分の冒険者を自発的に殺す可能性を前提に、
「_1」〜「_6」クーポンを使わない方法でパーティ分割や演出の処理を組むべきなのだろうか。
或いは、仲間殺しが発覚した時点で、難癖をつけてさっくり全滅させるべきだろうか。

自分の答えは決まりかけているが、皆の意見求む。
947名前は開発中のものです。:02/09/10 15:08 ID:???
>>946
「_1」〜「_6」クーポンを使わない方法に一票。
シナ作者の意図通りの行動をとらないと全滅、というのは何となく嫌。
イベントをクリアしなければパーティ全滅の危機と煽っておいて、
仲間殺しで解決しようとしたら結局全滅、ってのはきついだろう。
948名前は開発中のものです。:02/09/10 15:39 ID:???
>>946
同じことは俺も考えた。結論は「CWにはF9がある」だ。
仲間殺しは非常手段。非常手段を使ったなら非常事態に直面するのも自己責任。
止まるのもまたマルチエンドなのさ(藁)
酷い意見ですまぬ。
949946:02/09/10 17:37 ID:???
>>947 >>948 意見有難う。

まあ、シナリオの途中で特定の役割を振った(クーポンを与えた)キャラクターに
シナリオの途中で自殺されたらどうしようか、
考え始めるときりがないのは確かではあるよな。
重要な役割以外にも、
長い会話を途中で中断して、会話の中心だった冒険者に一時クーポンを与えておいて、
続けるにはメニューカードをクリック、なんて合間に自殺されたらどうしようか、とか。

そこをきっちり判定して、シュールなジョークで切り返してやると、
喜ぶプレイヤーもいるのだろうか、なんて考えてみたり。

「あれ、今話していた人はどこへ消えたんですか?」
「先に宿に帰ったよ。俺たち『@デバグ』クーポン持ってるから、自殺しても死なないんだ。」
なんて具合に。

今のところ、>>946に挙げた自分のシナでは、
問題の場面で「足を引っ張る女性冒険者を対象消去」という解決法を取り、
「男性しか通れない門」をくぐった場合、その時点でミッションコンプリートさせて宿に凱旋させる。
ただし仲間を対象消去した後で気が変わってフラフラ散策を始めたり、
脈絡のない場面で無意味な対象消去を行った場合は、
止まったり表示が乱れたりする可能性がある‥‥という仕様になっている。

ただ、通行人に手当たり次第に攻撃して喜んでいるプレイヤーがいるくらいだから、
暇になると途中で自殺して、シナリオをバグらせて喜んでいるプレイヤーも、
ひょっとしたらいるのかも知れないし(‥‥いないか?)、
そういうプレイヤーの期待に沿える仕様になっていないのは心残りではある。

まあ、この問題は、
「仲間の一人が呪いや不治の病にかかって、それを解く為に冒険」
なんてシナリオを作っていると、常に潜在的脅威としてつきまとう問題かも知れないな。
950名前は開発中のものです。:02/09/10 17:49 ID:???
>>949
>暇になると途中で自殺して、シナリオをバグらせて喜んでいるプレイヤーも、
>ひょっとしたらいるのかも知れないし(‥‥いないか?)

そんなとこまで面倒見る必要ないと思う。
っていうか、そんな趣味の奴って…。
951名前は開発中のものです。:02/09/10 18:32 ID:???
>946
そこはちゃんと判定してやらなきゃならんところだと思う。
そりゃ確かに、意味も無く自爆したりするヤツまで面倒みる必要は無い。
でも今の場合は手段を選ばん外道ならやりかねない行為だから、そこに無意味さは感じない。
めんどいのはわかるけどね。
プレイヤが絶対選ばないような手段まで考えて、それに対応していく作者が俺は好きだね。
952名前は開発中のものです。:02/09/10 22:34 ID:???
必要な時に「_1」〜「_6」クーポンを消去して配り直せば問題ないのでは?
シナリオ開始時に自動で配られるが手動でも操作可だったはず。
消すかどうかは置いといて。
953名前は開発中のものです。:02/09/10 22:36 ID:???
すまん。「消すかどうか」はキャストの話ね。
954名前は開発中のものです。:02/09/10 23:04 ID:???
配りなおすパッケージを誰かが配布すれば良いんじゃん。
955名前は開発中のものです。:02/09/10 23:37 ID:???
soreda
956946:02/09/11 01:38 ID:???
自分のシナリオの場合、FILPシステムのような、冒険者カードの上にメニューカードを被せて、
パーティを隠蔽する処理を行っているのが目下の問題。
分割が目的なのではなくて、ステータス異常を表現する手段として使っているのだけど、
冒険者の所持クーポンに応じて六種類のカードを使い分けているので、フラグの数が多く、
対象消去された冒険者の穴を埋めるために、左寄せの処理を行うのが、ちと面倒。

もし対処するなら、「_1」〜「_6」クーポンを一切使わないようにして、
対象消去対策のため、毎回毎回フラグを戻して再描画、なんて方法を考えていたのだけど、
よく考えれば、ズレているかどうかは、
パーティ人数が途中で減ったかどうかだけを判定すればよくて、
(シナリオ開始時の人数をステップに記憶させておいて、時々人数判定させれば良い)
他の処理は>>952-955の方法を使えば簡単にできそうな気がしてきた。

>>946のケースだと、冒険者を対象消去する他にも、
性転換して(「_♀」を剥奪して「_♂」を付与する)扉を通るという手段があるかも。
シナリオ途中でキャラの作り直しが可能なデバグ宿でプロフィールを作り直しました、
なんてのは論外で、面倒を見る必要はないと思うけど、
「雌雄同体という設定で、専用スキルを使って自由に性別の切り替えが可能」
なんて設定の冒険者なら、クールな解決手段として認めていい気がする。
957名前は開発中のものです。:02/09/11 01:39 ID:???
>>952-955
あるシナリオで、「_1」〜「_6」クーポンをステップ値の代わりとして使っていて、
シナリオ内で勝手に剥奪したり、パーティ全員に付与したりされているのを見たことがある。
デフォルトのクーポン一覧にあるので使い勝手が良いんだろうな。

シナリオ持ち出し可能なアイテムなどのカード使用時イベントで
同じことをやっているものがあるかも知れないし、
需要はあるかも。
958名前は開発中のものです。:02/09/11 02:03 ID:???
FILPシステムの簡単な解説きぼんぬ
959946:02/09/11 05:01 ID:???
>>958
FILPではなくてFLIPでした。失敬。
「FLIP+パーティ分割」で検索すれば詳しい解説を発見できるはず。
提唱者は紅蓮ダムの作者の人。

要するには、パーティを二手に分けるシーンで、
その場にいない冒険者の上にメニューカードを重ねて被せることで
「冒険者カードが裏返っている」様に見せるための技。

で、その状態で、冒険者が一人対象消去されると、
空白を埋めるようにして、死んだ冒険者より右側に並んでいる冒険者が
左側に詰められるのだけれど、
被さっているメニューカードは動かないから、
隠れてなければならないカードが出てきてしまったり、
隠れていないはずのカードが隠れてしまったりするわけ。
960名前は開発中のものです。:02/09/11 07:00 ID:???
>956
>「雌雄同体という設定で、専用スキルを使って自由に性別の切り替えが可能」
>なんて設定の冒険者なら、クールな解決手段として認めていい気がする。

ここまでいくとクールというより厨臭いからやめてくれ。
一瞬作者の姿を垣間見た気がした。
(´・ω・`)ショボーン
961名前は開発中のものです。:02/09/12 03:36 ID:???
>>960
その辺はプレイヤー次第だからな。
厨臭くても個人で楽しむ分には無害だし。

自分の冒険者に過度の思い入れがないプレイヤーの場合でも、
何かのシナリオで性別切り替えカードを入手していて、
荷物袋に入れっぱなしになっていたのを使ってみようと思いついた、
という状況は想定できるかも。
962名前は開発中のものです。:02/09/12 06:08 ID:???
一定期間だけ自分の性別・外見年齢を偽ることができる変身の魔法なんて、
TRPGではよくあるし。

カード使用時イベント内での基本クーポンの書き換えを行うことによって
そういった効果の魔法をCWで再現しようと考える店シナ作者がいたとしても、
別段、不自然ではないと思われ。

「変装」技能と称して、盗賊スキルで再現することもできそうだ。
963暗黒戦闘員:02/09/12 10:09 ID:???
>>962
むしろその変身に夢中になって譲れなくなってそれ中心になって地雷作っちゃうお前が
厨房だってわけだウケケッケー!!
あ〜(゚∀゚)チュウクサー
964名前は開発中のものです。:02/09/12 13:27 ID:???
第四の地にも厨房が入り込み残るはあとひとつ・・・
っつーか2chは駄目だな
965名前は開発中のものです。:02/09/12 15:25 ID:???
知ってるか?厨房は自分が厨房であるという自覚が無いらしいぜ。
966名前は開発中のものです。:02/09/12 18:46 ID:???
なるほど。つまり自分が厨房であると自覚していた俺は実は厨房じゃなかったわけだな。
967名前は開発中のものです。:02/09/12 19:46 ID:???
は た し て そ う か な ?
968名前は開発中のものです。:02/09/13 21:19 ID:???
        素晴らしい… このスレはクソレスで満ちている…
            dだぞ、眠気が!!
          \______  _______/
                        ∨
  ::::::::::::::::::::         クソレス神           ::::::::::/ ):::::::::
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:::: ヽ \\         _/   ::(        /  / / /::::::::::::::::
:::: ( \ \\      /     :::::::\      l  三 / / ):::::::::::::::
:::::::ヽ ヽ . ミヽヽ     (     :::::::;;;;;;;)    /   二 / /::::::::::::::::::
::::::: ( \ ヽミ ヽヽ    \_―― ̄ ̄::::::::::  /    二 ___/ヽ ...::::::::::::::
::::... /ヽ ヽ ニ ヽヽ  ノ ̄     :::::::::::::: //   ニ _______/   ...:::::::::
:::.   ヽ____  ニ ヽ ( ´Д`  ::::::::::::::;;;;//    ニ ____ノ     .....::::::::::
      ヽ___,  ニ/ ̄――――― ̄ ̄::::::::\ ニ ___ノ +   + ....:::::::::
        ヽニ -‐(        :::::::::::::::::::::::::::::::::≡ __ノ+ ┼ *:::::::::
         ヽ---\__::::::::::::::::::;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;ノ_ +  ┼  .::::::::::
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  :::::::....     + ┼    *+     +~~'''ヽ ..:...::::::::::::::::::::
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    ::::::::::::::::::::....: + *     +   .....:::::::::::::::::
969名前は開発中のものです。:02/09/17 01:45 ID:???
次スレはもう不要かと。
2chでやらないといけない必要性が感じられん
970名前は開発中のものです。:02/09/17 02:21 ID:???
 
971名前は開発中のものです。:02/09/17 13:20 ID:???
>>969
必要性はないかもしれんが、それを言い出すと何も出来ないと思う。
新スレは別の板に立てたから、技術スレでの議論が必要だと思うヤシだけ来てくれ。
972名前は開発中のものです。:02/09/17 14:32 ID:???
>>971
では、このスレは埋め立てという事で。
973名前は開発中のものです。:02/09/17 14:49 ID:???
白状しよう。見つけられなかったと。
googleに引っかかるまではお手上げだ。
974埋め立て処理業者:02/09/17 15:12 ID:???
                             (巛ミ彡ミ彡ミ彡ミ彡ミ彡)ミ彡ミ彡)ミ彡)
                             ,,从.ノ巛ミ    彡ミ彡)ミ彡ミ彡ミ彡)ミ彡)''"
                          人ノ゙ ⌒ヽ         彡ミ彡)ミ彡)ミ彡)'
                      ,,..、;;:〜''"゙゙       )  从    ミ彡ミ彡)ミ彡,,)
             ,,..、;;:〜-:''"゙⌒゙          彡 ,,     ⌒ヽ      彡"
      ∠ ̄\∩:゙:゙                     '"゙          ミ彡)彡'"
        |/゚U゚|丿``゙⌒`゙"''〜-、:;;,_              )   彡,,ノ彡〜''" 
      〜(`二⊃         ゙⌒`゙"''〜-、,,    ,,彡⌒''〜''"
       ( ヽ/                "⌒''〜"
        ノ>ノ
       UU             + 激しく火遁の術 +
975埋め立て処理業者:02/09/17 15:13 ID:???
         ∵∴∵τ⌒ )∴∬;;::,,...:.:...      *
  ∴  ∴ (⌒ 彡⌒) ( ⌒) ∵ ∵∫;:;,.,.,.../
   \  ∫⌒ 人ヾ (    )(    )/ ⌒ミ∴ ∫.,.;.,..
     ( ソ( 人 人  丿 (   ソ(  ヽ ヾ )∵∫   ─∵
  ∴(  ))(  ヾ ゞ ) ∵ ゞ ノ(  ))∴∵
   (ゝ 丿 ⌒)  ゝ ノ(   ) ) (   ソ ∵∴  ..,∵ ;:::
  (  ノ  丿 (ゝ  丿  ) ((   ) (⌒人 人 ソ∴∫
 (      )  (  人 ソ ゞ  ノ ( 人人      )∴∵;;,,...
∴(  ))(  ヾ ゞ 人 人 ) ∵ ゞ ノ(    ))∴∵
(ゝ 丿⌒)  ゝ   ノ(      ))    (   ソ ∵∴  ..,∵ ;:::
     (  ノ A B O O O O M M M !!!! (⌒ ソ∴      ∫
* ─(       )   (       ソ ゞ  ノ (  )∴∵;;,,... ─ *
∴ (⌒  彡⌒) ( ⌒) ∵    ∵   ∫;:;,.,.,...  )
 ∫⌒  ヾ  (    )(    )/  ⌒ ミ .,.;.,..(    )
 ( ソ(   丿 (   ソ( ヽ ヾ )∵∫           \
 ∴( 〜〜〜   ))(  ヾ ゞ ) ∵ ゞ ノ(  )    )∴∵    *
(ゝ 丿 ⌒人人 )  ゝ ノ(   )) (   ソ ∵∴  ..,∵ ;:::
  ( 人人人     ノ丿 (ゝ  丿  ) ((  人人 ) ( ⌒ ソ∴∫
 (      )  (   ソ ゞ  ノ ( 人 人    )∴∵;;,,...
 ∴(    ))(  ヾ ゞ ) ∵ ゞ ノ(     )     )∴  ∵
   /  (ゝ 丿⌒  )    ゝ  ノ(   )) (   ソ ∵
976埋め立て処理業者:02/09/17 15:14 ID:???
   ´\丶 / /‘ ・. ’、′‘ ・. ’、从へ从へ人へ从从へ从へ人 ・
・       . ’、′・. ’、′‘ ‘从へ从へ人へ从 人 从へ从へ人へ从
′‘ ‘ ・. ’    、′‘ ・Σ( ((;;;;;;;;;;;   ⌒ ⌒ ;;;;;;;;;;) )   )ζ
‘ ・. ’、′Σ( ( (  ) ))  )ζ Σ( ( (  ) ; _______
. ’・.. ’・.从人 ‘ ・. ’、′‘ ・. ’、 人人 ’   |         .|人 ’、′‘ ・.、
       \ γ   γへ从 ⌒从へへ∧∧・. ’、) | 忍者屋敷   |・. ’、′
ヽ  γ ((  人;;;;;;;;))   λ:;;;;;; λ  ) ( ( ..(; ;;;;;;.(|______| (( ))
 Σ( ((   ⌒ ⌒ )    _)\_)\ ;;;; 人  从 ( ソ从 ‖
  Σ( ⌒( ⌒ );;;;   ノつ> ) )从_;;;;;;;)从  ) ))从へ .‖ 人 从へ从
 ヽソ )ゝヾ  ( 人    γヽ从_) 从_)  (( ( ⌒ 从    ‖人 从へ从
  Σ⌒::)  :)ζ;;从  ⌒ )\ :;从へ   从       .‖; 人  从 
    :;从へ从へ  へ从_ ~ ̄  从へ  从 人 从へ从从  ) )

                   _l\      + 激しく誤爆 +
                /⌒/   l 
               ( ヽ ヽ_/ノ
              ⊂(__∪ー∪  
977名前は開発中のものです。:02/09/17 20:42 ID:???
AAで埋め立てかよ…悲惨な最期だな…
978wanderer7:02/09/17 22:52 ID:???
このスレも終わりか……残念だな。せっかく高速化したのに。
死に行くスレへの手向け、受け取れ。
http://users.hoops.ne.jp/wanderer7/cw/cw_lscoupon032.zip
979名前は開発中のものです。:02/09/17 23:06 ID:???
>>978
最後の最後だから地味に

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980名前は開発中のものです。:02/09/17 23:28 ID:???
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│|‖┃│┃┃‖┃│┃‖│ 7/   |`=、
│|‖┃│┃┃‖┃│┃‖│ 〈〈__ノノ
│|‖┃│┃┃‖┃│┃‖│ `ー‐ '′
│|‖┃│┃┃‖┃│┃‖│ 「|   lヽ
│|‖┃│┃┃‖┃│┃‖│ .l L..  |ノ
│|‖┃│┃┃‖┃│┃‖│  V'´
│|‖┃│┃┃‖┃│┃‖│ 「|   lヽ
│|‖┃│┃┃‖┃│┃‖│ .l L..  |ノ
│|‖┃│┃┃‖┃│┃‖│  V'´
│|‖┃│┃│‖  │┃‖│ 「|   lヽ
│|‖┃│┃  │      ‖│ .l L..  |ノ
||  │    _     、)ノノ | │  V'´
│|  │    |i┴-、.  | | | |  「|   lヽ
│|      └‐l  l ,/、| | |  .l L..  |ノ
│       _r―;rミ巛彡./   |   V'´ 、__..、
│    └ヽ/ヽ、  ノ     |       つノ
│|  ミ`--へ/  ̄   .   │   o
│|‖    ̄ ̄ │┃  ┃││   o
│|‖┃│  │‖┃│┃‖│   o
│|‖┃││┃‖┃│┃‖│   o
│|‖┃│┃┃‖┃│┃‖│   o
981名前は開発中のものです。:02/09/18 00:28 ID:???
最後に愚痴らせてくれ。

うえ〜〜〜〜〜ん、パソコンがおかしくなって、
いきなり再起動した後、エディタで作りかけのシナを開いたら…
WIDファイルが壊れてしまってる〜〜〜〜!!
一番イベント多かったシーンなのに…欝だ、氏のう。
982このスレの1:02/09/18 02:21 ID:???
>>978
今作っているシナでも重宝してます。ありがとうございます。
以降もどこかでのご活躍を期待しています。
983名前は開発中のものです。:02/09/18 14:27 ID:???
てか新スレどこだよ
ほんとにあんの?
984名前は開発中のものです。:02/09/18 16:33 ID:???
>>983
2chのどこかにあります。
スレタイには文字列「CW」が含まれています。
985名前は開発中のものです。:02/09/18 17:10 ID:???
あいかわらずネタなんで、まともに対応しないように。
ていうか分かれ。
986名前は開発中のものです。:02/09/18 18:46 ID:???
チュウクサいスレはここですね
987名前は開発中のものです。:02/09/18 23:31 ID:???
こんな形で終わるのか・・・
ま、よく1年近く落ちなかったと誉めるべきか
988名前は開発中のものです。:02/09/19 00:34 ID:???
そろそろ息の根を止めれ
989名前は開発中のものです。:02/09/19 00:42 ID:???

               済 印 を 付 け て 終 了
990名前は開発中のものです。:02/09/19 01:17 ID:???
   ,rn
  r「l l h
  | 、. !j
  ゝ .f         _
  |  |       ,r'⌒  ⌒ヽ、   
  ,」  L_     f ,,r' ̄ ̄ヾ. ヽ. 
 ヾー‐' |     ゞ‐=H:=‐fー)r、) 
  |   じ、     ゙iー'・・ー' i.トソ   
  \    \.     l、 r==i ,; |'   
   \   ノリ^ー->==__,..-‐ヘ___
     \  ノ ハヽ  |_/oヽ__/     /\
      \  /    /        /  |.
        y'    /o     O  ,l    |
991名前は開発中のものです。:02/09/19 07:17 ID:???
雑魚らしく芯でいけ
992名前は開発中のものです。:02/09/19 09:05 ID:???
チュウクサ〜
993名前は開発中のものです。:02/09/19 09:05 ID:???
臭い臭い!
994名前は開発中のものです。:02/09/19 09:24 ID:???
お前ら臭いですね(ニコ
995名前は開発中のものです。:02/09/19 09:24 ID:???
K U S E - ! !
996名前は開発中のものです。:02/09/19 09:27 ID:???
厨 房 氏 ん で い い よ( 藁
997名前は開発中のものです。:02/09/19 09:28 ID:???
キモイから氏んでね(^^;
998998:02/09/19 09:30 ID:???
998
999名前は開発中のものです。:02/09/19 10:22 ID:???
臭うねこのスレ
1000名前は開発中のものです。:02/09/19 10:23 ID:???
フタしちゃお
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