1 :
ななしの :
01/11/07 03:09 ID:???
3 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/07 06:47 ID:mWjr5Dh0
>>1 フリーのスパロボ大戦ツクールである、
SRCを使ってゲームを作るための技術交換スレ、
という意図で立てた、ということだよな?
>>2 SRC関係のスレの動向についてはよく知らないが、
PCゲーム板に専用スレが立ってるなら、
そちらのスレを使い切ってからこちらに移ってくれ、ということかな?
>>1 はじめて知ったよ。興味あります。
このツクールって素材はどんなものが必要なの?
グラフィック、マップ、セリフ、ユニットのパラメータ
ぐらいかな?
つくったことある人、おおよその規模(マップ数とかグラフィック何枚とか)と
制作日数おしえて〜
>>4 グラフィックとマップチップ、戦闘のセリフ、ユニットのパラメータは
全部用意されています。音楽は自分で探してこないといけないけど。
製作は慣れれば結構簡単に作れます。
高校レベルの国語力は必須
俺、フリーのMIDI素材を提供しているんだけど、 ここ半年ぐらいでSRC作者からの使用申し込みが急増した。 最近ではツクール系よりSRCのほうが多いぐらい。
>>7 JASRACの影響かな?
SRCは人気なかなか衰えないね。
9 :
2 :01/11/07 14:02 ID:???
>>1 ,
>>3 ごめん。ツクール系のものだったとは気付かなんだ。
許してくだちゃい。
たしかJASRACって1万円/年払えば曲使わせてくれるんだよね? これは主にホームページでのストリーミングやMIDIの配布を想定してるみたいだけど SRCの素材として使えるのかな? 10曲/年も使えて1万円なら高くは無いとおもうな。 10曲も使わないんだったら友達とワリカンで払うとかよさそう。
11 :
3 :01/11/07 20:51 ID:???
>>9 なるほど、了解。
でも、何となく、この板の住人ってツクール系への風当たり強い気がする。
>>11 ある意味仕方がない。
敷居が低い分、厨房が集まりやすい。
そんな自分もツクール厨・・・鬱だ・・・
でも1人で作るならツクールなんだよな・・・・
脱ツクールしたくてもこの板って風当たり強いな
14 :
11 :01/11/07 22:51 ID:???
ではツクール系のスレはsage進行推奨で?(w
ツクール系ソフトとは無縁な吾輩だが、ageてもいいと思うぞ。
srcって戦闘シーンどうなってるの? ダイアログでて終わりとか?
ちょっと沈みすぎage。
19 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/10 23:01 ID:5sWBK1Tv
アガンネーヨ。
本家みただけじゃ何つくれるソフトかわからんかったYO! スパロボ風のSLGでシナリオだけつくれるのか?
21 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/11 08:56 ID:bXT0TILQ
>>16 基本的には戦闘メッセージだけ
アニメgifみたいに画像使ってカットインっぽいのも作れるけど
>>20 スパロボ風SLGツクール
シナリオ、戦闘メッセージ、ユニットデータ、ユニット画像が自作できると考えてもらえれば。
ガンダムとドラゴンボールの共闘とか(極端な例だけど)自由自在
テキストエディタだけで簡単に作れるのが人気がある理由じゃないかと。
22 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/15 14:44 ID:WfXQKOHl
SRCの魅力は、何より版権物、2次創作が製作し易いというところでしょうか。
版権アイコンは本当に豊富に揃っています。プレイヤーも結構な数なので
(良質な作品なら)反応も多い。シナリオも簡易的なスクリプト言語で
構成されているので(配列・連想配列なんかも使えますし、変数もスコープが
設定されています)プログラム知識も、ある程度なら生かせます。
>>20 努力如何では、サウンドノベルみたいな物も作成できます。
もっとも、純粋なサウンドノベルを作成するのであれば、
もっと作り易いツールはいくらでもありますけど。
サウンドノベル「風」シナリオでも、大抵は戦闘がありますね。
23 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/16 16:43 ID:LZynldLX
スパロボでサウンドノベル? 意味不明
サウンドノベルやってる最中にいきなりスパロボになるの? そこまで自由度高いツールなのか!!?
あげ
SRCをダウンロードした スパロボサウンドノベルとやらを教えてもらおうじゃないか どのシナリオだゴルァ!!
srcみたいなゲーム作ろうと思うんだけど 参考になりそうなページありますか?
30 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/22 01:16 ID:2lIEFGJO
ってかこの手の話題絶対荒れるよ?
こりゃー荒れるな
なぜ荒れる?
去年もパソゲ板に立って冬厨や夏厨が関係者潰しにやっきになって えらい事になったんよ。 なまじっかデータ自作が出来るゲームって大抵そうでしょ?
そこってウォッチばっかじゃない?
あそこの住人も技術系の話は振れば乗ってくれるはずだよ。 …ちなみに漏れはSRCの上で倉庫番が出来るか実験中だ。
38 :
名前は開発中のものです。 :01/11/28 11:36 ID:iaICO3d5
39 :
名前は開発中のものです。 :01/11/28 13:56 ID:J8dK+PNy
40 :
37 :01/11/29 20:22 ID:???
ゲッ!既出だったか… 仕方無い。もう一個製作中の落ちゲー作るか…
落ちゲーは流石に聞いたことないな……。 できたら是非やってみたいです。
落ちゲーは難しいよー むかしコラムスもどき作ろうとして諦めました
43 :
37 :01/12/03 15:30 ID:???
1・吹き飛ばし属性の直線マップ兵器をマップの右端と左端にびっしりと配置。 2・マップ上から敵をこれでもかと呼ぶ。 3・マップ下に移動する様にする。 特定の敵がこちらからの攻撃による吹き飛ばしで特定の敵に ぶつかるように仕向ける 4・敵は消滅し、Set関数で得点を加算 (゚Д゚) ウマー …こうやって手順ばらすと萎えるなァ(;´Д`)
44 :
名前は開発中のものです。 :01/12/08 09:41 ID:5ZJ3SKJb
この板見ている人間なら、プログラム知識も少なからずあるだろうから、 このスレの住人で汎用ライブラリみたいなモンでも作らない?
45 :
名前は開発中のものです。 :02/01/07 15:03 ID:q9bi0hzI
46 :
名前は開発中のものです。 :02/01/07 16:23 ID:31ffCT22
今時こんなんで満足できるのか… スパロボは戦闘シーンがウリじゃねぇのか? その戦闘がコレじゃ…
47 :
名前は開発中のものです。 :02/01/08 12:07 ID:bzhF0Utp
もはやスパロボにはあんまり興味ないし。 ブギクロなり玩具のモラルなりやってみろっつの。
そういやジオンの系譜もどきを作って途中で放棄してたな…。
Cはうざいか?
50 :
名前は開発中のものです。 :02/01/09 19:47 ID:qRCkUQhg
SRCってたまに2回行動できないキャラなのに 2回行動できる事があるんですけどこれってバグ?
>>50 パイロットの特殊能力で
2回行動が可能になるレベルを指定できるから、それを使用しているんだと
思いますよ。
52 :
名前は開発中のものです。 :02/01/14 20:09 ID:D+hhd+OY
53 :
名前は開発中のものです。 :02/01/16 16:25 ID:Ko7cAfNs
SRC製作の意見聞くのにイイトコロってありますかね?
誰か戦闘シーン作ってよ
57 :
名前は開発中のものです。 :02/05/12 15:37 ID:xcNYwdgk
.
age
これおもしろいのか
SRCがいまいち普及しきらないのってインストーラが煩雑だからじゃね? 誰か究極のインストーラつくれ
62 :
v :02/08/21 03:43 ID:???
>>60 結構いいんじゃない、やり方次第で大抵のシミュRPGは再現可能だし
戦闘グラフィックが無いのが最大の弱点だけど、それはただ後回しにしてるだけで、
やろうと思えばそんなに難しくはないだろうけど、それよりシステム的な面を充実させる事の方が大事だからね
まあ、フリーのツクール系ソフトとしてはかなり頑張ってる方だと思う
>>61 普及しない最大の要因はスパロボのウリである戦闘が脳内補完で終わるってとこだろ。
面倒でもちゃんと戦闘作れればもっと普及するとおもふぞ。
ブギクロって何?
>>65 ブギーポップ・クロスロード。
シャンゼリオンと葉鍵キャラがストリートファイターと戦うシナリオらしい。
データファイルを原作ごとに一つにまとめてホスィ
つーか本気で2ch版スパロボ作ってみないか? みてる奴いるか知らんけど。俺作ってみようと思う。
>68 SRCのシナリオをってこと? それともSRCのようなプログラムをってこと? 前者なら、各板にいくつかそういうスレがあったけど。 まあ、どっちにしろ面白そうだから頑張ってくれ。
71 :
名前は開発中のものです。 :02/11/24 05:16 ID:LoUK01Ii
>SRCがいまいち普及しきらないのってインストーラが煩雑だからじゃね? 激しく同意。 戦闘がショボイってのも確かにわかるけど ツールってのは要はインターフェイス。 ファイル構造が変に複雑だし、プログラムの知識の有無に関わらず 慣れるまでは大変そうですね。 でもフリーのツールにしては確かに良く出来てますよ。 市販のクセにどうしょうもないバグや仕様の多いA社に比べれば・・・。
あぼーん
73 :
68 :02/11/25 18:54 ID:69pLqGcb
>>69 SRCで作るつもり。
だけど、ド素人なんであまり期待はしない方がよさげ。期待して無いだろうけど。
というかぶっちゃけた話ただの練習作になる可能性大なんでもしそうなっても文句は言わないでくれ。
あぼーん
>>73 準備段階としてまず68氏が練習作を作ってみるって話ならわかるけど。
68氏はここで何をやりたいのか?
ここの住人で協力して一つのシナリオを作りたいのか。
それともただ自分のシナリオを公開する場としてここを利用したいのか。
前者なら「文句は言わないでくれ」ってのがわからんし、
後者なら普通に公式サイトのシナリオコーナーにシナリオ登録した方が多くの人の目にふれる。
それ以前に言い出した本人が、「期待しない方がよさげ」とか言うのはどうなのかと。
煽りじゃないよ。
76 :
68 :02/11/25 22:39 ID:69pLqGcb
>>75 後者の「自分のシナリオを公開する場としてここを利用する」です。
なぜ公式コーナーにシナリオ登録しないかというと
あそこに登録しようにもまだ1%もできていない状況なんで登録しても意味が無いということなんです。
あぼーん
「自分のシナリオを公開する場としてここを利用する」にしても まずはシナリオがなければはじまらないな。 とりあえず1話作って公開してみれ。 上手いことシナリオ批評スレとして機能すれば儲けモノ。
あぼーん
>76 まあ、がんばってくれ。
あぼーん
おもしろそうなんで保守
あぼーん
で、>68は今なにやってるの?
あぼーん
_、_ ( , ノ` ) こういうクソスレはな… \,; シュボッ (), |E| _、_ ( ,_ノ` )y━・~~~ 存在しちゃいけねえんだよ。 〜完〜
87 :
名前は開発中のものです。 :03/01/03 18:57 ID:kkfC6snD
age
HOSYU
h
90 :
ゲッター :03/02/03 18:35 ID:LqEjIoDL
もらったー!
だれもいない・・・・ シナリオアップするなら今のうち ・・・気が向いたらね
u
93 :
名前は開発中のものです。 :03/04/26 03:00 ID:ibea6kfF
人人人人人人人人人人 < > < 復ぁ〜〜〜〜活ぅっ!> < > YYYYYYYYYYYYYYYY 人人 人人 、ゝ て ┏━┓ ┏┳┓ ┏━┓ ┏━┓ 。 ◇◎。o.:O☆οo. ... ┃ ┃ ┃┃┃ ┃ ┃ .┃ ┃ ≫ 。:゜ ◎::O☆ ☆。 o: o゜ ┏━┻━┻━┓┗┻┛ ┗━┛ ┃ .┃ 。○。 ∂ O◇。 ≪ ┃ ┃ ┃┃ ≫ ,∧_∧ :o゜ . .≪ ┗━┳━┳━┛ ┏┓ ┗┛ (( ・∀・) ゜. : :☆ . ┏┓. ┃ ┃┏┓ ┏━━━┛┃ ┏━┓ ◎ ゝ,_, つ ゜ . :≪. ┃┃ . ┃ ┃┃┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ≫ / / ̄ゾ :. .┗┛ .┗━┛┗┛ ┗━━━━┛ ┗━┛ :◎:(_(__) ≪ ☆。 ☆ 。○..io.。◇.:☆ 。.: ☆ :∂io☆ ゜◎∂:. ヘ, `⌒'⌒γ⌒`/ γ⌒`へ'⌒
< < 終 了ーーーーーーーーーーーーーーーー!!!! < ∨∨∨∨∨∨∨∨∨∨∨\ /∨∨∨∨∨∨∨∨∨∨ /:|. | | /:| / .:::| ∨ / :::| | ...:::::| / ::::| i  ̄ ̄⌒゙゙^――/ ::::::::| /_,,___ . _,,,,__,_ :::::::::::\ / ゙^\ヽ.. , /゙ ¨\,.-z ::::::::::\ 「 ● | 》 l| ● ゙》 ミ.. .::::::\ /i,. .,ノ .l| 《 ..|´_ilト ::::::::::\ / \___,,,,,_/ .'″ ^=u,,,,_ v/.. :::::::::::::l! |  ̄ ,,、 i し./::::::::.} | / ,,____ _,/ ̄ \ \ ノ ( ::::::::::| | |.. | /└└└└\../\ \ '~ヽ ::::::::::::::} | .∨.|llllllllllllllllllllllllllllllllllllllll| ::::::::::{ | |.|llllllllllll;/⌒/⌒ 〕 :::::::::::} | |.|lllllllll; ./ . . | ::::::::::[ .| |.|llllll|′ / . | .| :::::::::::| .| |.|llll| | .∧〔 / :::::::::::::/ / }.∧lll | ../ / / :::::::::::::::::\ / /| \┌┌┌┌┌/./ /::: :::::::::::::::::\ ( ゙゙^^¨^¨゙゙¨  ̄ ̄ ̄ /::::::::::: ::::::::::\ ヽー─¬ー〜ー――― :::::::::::::
< < 再 開 発 ーーーーーーーーーーーーーーーー!!!! < ∨∨∨∨∨∨∨∨∨∨∨\ /∨∨∨∨∨∨∨∨∨∨ /:|. | | /:| / .:::| ∨ / :::| | ...:::::| / ::::| i  ̄ ̄⌒゙゙^――/ ::::::::| /_,,___ . _,,,,__,_ :::::::::::\ / ゙^\ヽ.. , /゙ ¨\,.-z ::::::::::\ 「 ● | 》 l| ● ゙》 ミ.. .::::::\ /i,. .,ノ .l| 《 ..|´_ilト ::::::::::\ / \___,,,,,_/ .'″ ^=u,,,,_ v/.. :::::::::::::l! |  ̄ ,,、 i し./::::::::.} | / ,,____ _,/ ̄ \ \ ノ ( ::::::::::| | |.. | /└└└└\../\ \ '~ヽ ::::::::::::::} | .∨.|llllllllllllllllllllllllllllllllllllllll| ::::::::::{ | |.|llllllllllll;/⌒/⌒ 〕 :::::::::::} | |.|lllllllll; ./ . . | ::::::::::[ .| |.|llllll|′ / . | .| :::::::::::| .| |.|llll| | .∧〔 / :::::::::::::/ / }.∧lll | ../ / / :::::::::::::::::\ / /| \┌┌┌┌┌/./ /::: :::::::::::::::::\ ( ゙゙^^¨^¨゙゙¨  ̄ ̄ ̄ /::::::::::: ::::::::::\ ヽー─¬ー〜ー――― :::::::::::::
まだ残ってたんだ。
有事に備えて保守
98 :
名前は開発中のものです。 :03/12/22 01:18 ID:i9xSqGEz
期待をこめてあげ
もうすぐ2.0リリースですか。
100
101 :
名前は開発中のものです。 :04/02/01 21:27 ID:YCgBucNk
SRC Ver.2.0.0リリースage
劇場版ナデシコのROSEBUDのMIDI探してます。ありませんか?探したけど得ろサイトしか出てきません。
今更ながら、駄データを投下してみる。 グランブレイカー グランブレイカー, NBKロボ, 1, 2 陸, 4, L, 9000, 180 特殊能力 変形=ブレイクチェンジ グランブレイカー(V) ハイパーモードLv0=ブレイク・イン スーパーグランブレイカー シールド=防塵シート 4200, 150, 1400, 65 AACA, NBK_GrandBreaker.bmp スチールボール, 900, 1, 1, +30, -, -, -, AABA, +10, 武 ケミカルアンカー, 1100, 1, 2, +10, -, -, 100, AABA, +15, 格実P 杭頭処理装置, 1800, 1, 1, +5, -, -, -, AAAA, +20, P劣 グランブレイカー(V) グランブレイカー(V), NBKロボ, 1, 2 陸, 6, L, 9000, 180 特殊能力 変形=ブレイクチェンジ グランブレイカー ハイパーモードLv0=スーパーモード スーパーグランブレイカー シールド=防塵シート 4200, 150, 1400, 65 AACA, NBK_GrandBreaker(V).bmp スチールボール, 900, 1, 1, +30, -, -, -, AABA, +10, 武 ケミカルアンカー, 1100, 1, 2, +10, -, -, 100, AABA, +15, 格実P 杭頭処理装置, 1800, 1, 1, +5, -, -, -, AAAA, +20, P劣
前のレスのスーパーモード スーパーグランブレイカー スーパーグランブレイカー, NBKロボ, 1, 2 空陸, 4, L, 9000, 180 特殊能力 大型シールド=防塵シート ノーマルモード=グランブレイカー 6200, 250, 1400, 65 AACA, NBK_SuperGrandBreaker.bmp スチールボール, 900, 1, 1, +30, -, -, -, AABA, +10, 武 ケミカルアンカー, 1100, 1, 2, +10, -, -, -, AABA, +15, 格実P ハイパーコンプレッサー, 1300, 1, 1, +10, -, 10, -, AACA, +15, 縛 ユンボアーム, 1500, 1, 3, +0, -, 10, -, AABA, +20, 格突 杭頭処理装置, 1800, 1, 1, +5, -, -, -, AAAA, +20, P劣 ダイヤモンドカッター, 1900, 1, 1, +0, -, 10, 100, AABA, +20, 突 ジャスティスハンマー, 3500, 1, 1, +15, -, 45, 115, AAAA, +10, 突
105 :
名前は開発中のものです。 :04/04/21 00:58 ID:Lrf+GJ0U
フルパッケージ版もあることだしage
106 :
名前は開発中のものです。 :04/04/30 00:53 ID:ba6a6vFx
あげ
110 :
名前は開発中のものです。 :04/06/05 21:23 ID:z1t0ULiJ
しかし、何でSRC以外のフリーのSLG制作ツールってないんだろ? コンシューマ系でもファイヤエムブレムとかPCだと三国志やパワードールズタイプとか あるのに。 あっても知らないだけだったり
万人向けのツールってのはそもそも 作るのが難しいんだが、 SLGは特にそうだからでは。 ショボイのならいくらでも作れるけどな
112 :
名前は開発中のものです。 :04/07/25 21:07 ID:rShso/lg
あげ
上げんなクズ
わざわざこんな過疎スレで晒さなくても……
116 :
名前は開発中のものです。 :04/11/01 00:37:33 ID:k4qfjySo
SRCの互換環境作るプロジェクトが水面下で進行中。 次世代型戦闘アニメを作る集団との流れに合流できれば良いんだがなぁ…
↑ageちまった、すまん見なかった事にしてくれ…orz
>116 へー、そんな動きがあるんだ。 次世代型戦闘アニメはGSCの討論ツリーは完全に止まっちゃってるけど、どうなんだろね。
SRCオープンソースウェア化の筋道ができてきたようだな
保守
保守
123 :
名前は開発中のものです。 :2005/04/17(日) 13:43:15 ID:hT5jK9Su
SRCのソースが公開されたage
SRCのソースが公開されたsage
125 :
名前は開発中のものです。 :2005/09/18(日) 21:29:44 ID:SkxKZviB
126 :
名前は開発中のものです。 :2006/05/11(木) 01:33:47 ID:8vosAtKo
おちんちん
127 :
SRCマン :2006/07/02(日) 21:50:00 ID:dOg/sebp
PSPでもSRCが出来るようにする計画発動
128 :
名前は開発中のものです。 :2006/08/18(金) 02:11:45 ID:lZv69e1O
おちんちん
あのクラスのアホ2人抱えてるんじゃ、話が進まないはずだ……と吐露
推敲も「めんどくさい」の一言でやらずにリアルタイムで書き殴りですかと吐露
書き殴ってから誤字謝るアホはいいんですかと吐露
最初に皆が思い入れがあるであろうZZのカミーユとの邂逅イベントを 「名無しの兵士でいいじゃん」で済ませたせいで完全におかしくなったな。 竜魔将軍のかわりに闇の帝王が出てもキーキー言うのがSRWユーザーですよ? と吐露
希望が通らないなら荒らしと化してでも嫌がらせか、ガノタくたばれと吐露
お前の考えるスパロボはどれだけ1話にマップがあるんだ? どこからどこまで戦わせるつもりかさっぱりわかんねえと吐露
あの住人じゃまとまるまいよ、スレ畳んでくれと吐露
136 :
名前は開発中のものです。 :2006/10/03(火) 02:31:50 ID:U/ya/JNW
しばらくいていいですか?
むずかしいなこれ イベントやデータを作るのにいちいちテキストか エディタか
むしろ簡単な方だと思うぞ これ難しいといってやめる奴はツクールでも結局やめると思う
ツクールはいくらか作ったぜ 色々やったが難しいっていうよりは めんどくさい だな エディタ関連がアレなんでいちいち確認やらがダルイな ただパイロットデータとかが、外から持ってこれるのは嬉しい
インターミッションの改造の時 資金が表示されんのだけど
戦闘アニメがないっていうけど 実際戦闘アニメが自作できるようになったら ほとんどの人が完成できないよな ロボットの絵描かないといけないし 素材みたいなの使いまわしてもなんかアレだし
作るときに戦闘アニメあり・なしを選べたらいいんだけどね
思った スパロボ並のクオリティの戦闘アニメを作れるなら スタッフ集めてオリジナルプログラムでできそうじゃね? ところでインターフェースがよくなればいいのに、とか思う。 GUIで作りてえええ
スパロボ並みの戦闘アニメだったら格ゲーにも使いまわせそうだよね 逆に言えば格ゲーから持ってくることもできそう
インターフェースについては古参新人問わず 何十回と要望が出てはいるんだが、 某大手素材サイトの管理人が片っ端から 握りつぶしてる状況。 SRCのユーザが増えると監査が難しくなるんだってさ。
そんなにSRCユーザは脅威なのかw
匿名板・匿名板のスレが全部なくなればSRCもきれいになる
バーカ
事実だよ。
SRCでGジェネSEEDみたいに一度に複数の敵に攻撃とかできないのか
MAPWでがまんしる
ジェネCEとかのシステムもいくつか含めて欲しい
155 :
名前は開発中のものです。 :2006/12/30(土) 23:50:44 ID:nSAePSWW
で、いつまでVBなのかと
RTTさんのシナリオは何処でDLするんですかー!? 本スレは微妙な空気だったのでここで それとMidiが鳴らないよSRC。メディアプレイヤーとかでは鳴るのに
SRCデータエディタとかで武装のヒット数設定できたり新たなアビリティ作ったりできるものないか?
>>156 そんなフレンドリーな文章で訊くな(゚听)キモチワルイ
『ナインナンバー』とか『アウスディア』とか『だぶるくろす』(←カタカナだったかも)でググればそのうち出るよ。
>>158 どもですー!それとMidiは治りましたー!
MIDIの方の原因はなんだったんだ?
>>160 え〜と……コントロールパネルを弄ってみたら
Midiの音量が0になってただけです。はい
話題がないと平和でいいね…… やっぱり無理に話題作っても仕方ないよ、うん。
鯖移動でSRCInfoから飛べなくなっただけでこの静けさか ああいった場所に乗るのも良し悪しだな
マクロス7の歌みたいなのって無理? 武器属性で上昇系ってないよね?
o-o、 ('A`) メガネメガネ ノ ノ)_ ∧_∧ ( ・ω・) (====) ______( ⌒) ) 。、 /\  ̄`J ̄ ̄ ̄\ ; ':. ゚  ̄ ̄ ̄ ̄| | ̄ ̄ ̄ ̄('A`) | | ノ ノ)_ / \
>>164 アビリティにM属性つけるしかないかな
本家みたいに攻防一体には出来ないと思う
トン アビリティ見たけどパイロットの能力はいじれんぽいね・・・ 台詞は弄れるのかな?そこはどうでもいいか
とりあえず等身大だがソードワールドだと Unit側 フルポテンシャル, 付加Lv3=フルポテンシャル(SW) 解説="格/命+10 敵命中率90%に減少(3T)", 3, -, 60,110, 魔術 Alias側 フルポテンシャル(SW) 命中強化Lv2=フルポテンシャル 攻撃回避Lv1=フルポテンシャル 全 格闘強化Lv2=フルポテンシャル フルポテンシャル=解説 格闘&命中+10 敵の攻撃の命中率を本来の90%に減少 これで機能してるね。 あくまで**UPが駄目なだけで**強化のほうで指定してやればいけると思うよ。 台詞に関しては、何をどのように弄りたいかが良く分からないので保留。
ほし?
ほ
ここは静かだ… シナリオすら作れそうな勢いだ。
バリアとかの相殺効果って隣接って書いてあるんだけど つまり離れてると無意味? 離れててもokなやりかたある?
>>172 インクルードを組めばできるかと。
具体的には攻撃イベントで(必要な条件を設定してやった後)Disableコマンドを使用し、対象のバリア能力を封印、
攻撃後イベントで封印を解除してやればいい。
たぶん。
トン
今月も静かな真本スレ
直前の戦闘結果(命中とかクリティカル発生とか)を参照する方法ないかな
>>176 俺は攻撃の前後に現在HPを取得してその数値差で判別させるようにしてる
バリア系能力で無効化されるとミス扱いになるけど
EN値も使えば無消費バリアとかで無ければ判別出来ると思うが
俺はそこまでは必要ないんで試して無いから良く判らん
>>177 攻撃力0の武装で、命中してクリティカル出たらイベント効果発動みたいなのを考えてるんだよ。
気力で判定できないかと思って試したが、やり方が悪かったのかうまくいかなかった。
書いた後に思いついたんだが、命中時イベント効果発動の精神を作って、該当武器を使う時にそれをかける方法でうまくいかないだろうか。
関数で参照できたら楽なんだけどなあ。
179 :
178 :2007/05/14(月) 14:37:28 ID:iHe9XPlu
いけたっぽい。やはりこういう判定は本体にやらせた方が、予期せぬ問題が出てこないので楽だ。 とはいえ、クリティカル判定は手動だが。
180 :
名前は開発中のものです。 :2007/05/18(金) 11:27:32 ID:0QsyGdZb
181 :
178 :2007/05/18(金) 22:39:35 ID:HMOw+Ed+
>>180 意味が分からなかったが、ヘルプを熟読して理解した。
こんな方法があったのか…。奥が深いなあ。
実は
>>179 の方法だとメッセージウインドウが消えてしまって、
敵の反撃や味方の援護攻撃のセリフが出なくて困っていた。
ちょっと試してみるわ、ありがとう。
182 :
178 :2007/05/18(金) 23:04:17 ID:HMOw+Ed+
結局Setmessage自体は使わなかったのだが(メッセージデータに直接入力する方法でやった)
今度こそいけたっぽい。
>>180 に改めて感謝。また一つ世界が広がった。
183 :
180 :2007/05/23(水) 21:00:09 ID:P272KKbh
たぶんID違うと思うが同一人物(証明方法ないが) >> 181,182 たったひとことの怠慢レスに2回もありがとうを言ってくれてありがとう。 公式質問掲示板で質問したら、おそらくもっとちゃんとレスする人がいたと思う。 あそこでは、問題ある質問者はよく批判されるけど、たった一言に対しきっちりヘ ルプを調べていねいな謝意までつけてくれたあなたなら、快く歓迎されたと思う。
>>183 実際目から鱗だったからね。
あっちでもたまに質問してるんだけど、周到に準備してから質問しなきゃいけないから、どうも堅苦しくて。
「こんなことできないか?」と、とりあえず気軽に聞くにはこっちの方が楽だなと。
FIRSTのデータ作ろうと映画見たけど、メッセ不足で断念した スネークとコブラはどう捏造していいやら……
ゲゲゲの鬼太郎とガメラ2のパロにしてみるとかどうだ。
ちょっと質問。 なんとなく往年の「ヒーロー戦記」みたいな共闘ものを作ってみたくなったんだが、 設定上だと一応ガンダム系、ゲシュペンストが強化スーツ扱いなんで等身大ぽいけど ガンダム・ウルトラ・ライダー・バンプレオリと並べると数値的には ライダーを巨大基準に合わせたほうが修正作業量は少なくて済む。 この場合、どっちに合わせたほうがいいかな?
井戸で聞け
公式の質問掲示板は最近ちょっと酷い
少し意味がわからんのだが、等身大ってのは人間サイズって意味? ガンダムやゲシュペンストはMSサイズだから人間より大きいぞ それでもサイズを纏めるならこれぐらいを参考にすれば大体おk LL=バンプレイオス L=ウルトラマン M=ガンダム S=ライダー SS=チビセブン ただサイズにこだわらず、運動性で修正したほうが思い通り行くと思う
そうか、今の子は「拡張」とか言われても分からないんだ……
同人板のスレは酷いね。でももしこっちが賑わったら、粘着厨も寄って来ちゃうかな?
酷いのは井戸端だろ?
同人板なんてSRCの話してないからな。個人の恨みを披露してるだけ。 狭い範囲のコミュニティの話題で見てられん。本人らにとっちゃ重要なんだろうが。 シナリオの作り方とか普通に話せるスレがほしいわ。
虹裏SRCのスレとかそういう話になりやすいね。 SPの強さについて話し合ったり。 「鉄壁強すぎ」とか珍しい意見も聞けて面白かった。 まあ製作技術的なことは本来公式の掲示板なんかで話し合うネタって思う人も多いんだろう
ロボゲ板の某スレに補足され記念真紀子
SPで追加しても違和感なさそうなの一覧みたいなのないかな・・・ 普通に新作にあってSRCにないのを使うか
その道はもう既にコウ氏が通ってたりする。 ヘル様のサイトを見るべし。
トン とりあえず検索でたどりつけんかった。
間違えた。交流>SDPだな。
8月初カキコか
まだ同人ゲーム板がサポートになると思ってるんだ…… 流れ込んでここまで荒れるのも嫌だし、それくらいなら現状くらい過疎ってていいから ここはリンクからはずしてくれないかなぁ。
こんな僻地でまで宣伝しなきゃならんほど追い込まれてるのかね
宣伝荒らしなんだから、スレの状態なんて見てないんだよ
荒れてるのは分かるけどそれも含めて匿名板なんです! そして匿名である事自体が悪いと思われたくないんで 私が匿名の善意でサポートwikiを作るんです! でも匿名のセオリーに従うと同人板も載せないといけないんです! ああ、私ってなんて悲しい宿命を背負って 上手くいかないと分かってるのに理想に殉ずる素晴らしい匿名のひとりなんだろう! こんな感じの空気がプンプンして凄く嫌だ。 わざわざ今日び共産党員みたいな、そんな雰囲気。
そこまで感じる感性にむしろ驚いたが、 どっちにしろスレチだよな
どうしようもないな。この手の奴は一度完全に潰しておかないと駄目なんじゃないか?
大体、全ての素材がGSCに集まってる現状を考えると存在自体が無駄だろ。 さっさと閉鎖しろ。
203みたいの作るから…… ここも終わりか
大げさだなあ そもそも人がいない所が荒れることなどないよ このスレの立った日付見てみ
実はこの板で12番目に古いスレッドだったりする。
正直、私怨がある奴が一人で騒いでるとしか思えんな。 同人ゲー板でもロボゲ板でもいやに粘着してた奴が居たが、お前か?
少なくともこのスレよりは
>>203 の方がSRCユーザーにとって有意義だろう。
頻繁に意見交換がなされているならともかく、一週間も一月もレスがつかなかったようなスレが消えたところで、
で?だよ。
ここももうだめか
何をそんなに必死になってるんだ? そんなにこのスレが大事なら、そんなこと書く前に有効利用したらどうなんだ。
>>203 以外誰も編集していないのが何の役にも立っていない何よりの証拠だと思うがな。
第一、サイト名別で収録するなんて愚の骨頂だろ。SRCInfoではちゃんとHN順に収録してたぞ。
>>220 逆索引で作品名順でも調べられるようだぞ。試しに使ったら意外と便利だった。
好きにやらしときゃいいじゃないか。プラスになれこそマイナスにはならんだろ。
こういう議論になっている時点でマイナスなのではなかろうか
どう見ても自演です。本当にありがとうございました
とりあえず自演するほど必死になって
>>203 を目の敵にしているのはよく分かった。
SRC界は本当に粘着野郎が多いね。
むしろこうやって話題になればなるほど逆に注目されるんじゃないのか。
ってか、
>>203 、公式の質問掲示板でも宣伝してるな…。さすがにちょっとウザいわ。
いいもんを作り上げればほっといても注目される。
自分で作り上げる気がないならそもそも立ち上げるなと。
というか、わざわざ井戸とか2chとかで宣伝してから公式に宣伝に行ってどうするんだと。 人員募集ならシナリオ雑談板がお似合いだろ、常考 質問板にはレスしてやらね
>>224 勝手に変な同意すんな
そういう意味じゃねーよ
>>228 その昔、偽ちゃんねるで自演までして自分のサイトを宣伝していた人が居た件について。
かがみんの話しようぜ。
このスレも活気づいてきてよかったじゃないか
クズは去ったようだなw
何がしたいんだろうねこいつ
その日のうちに書かなきゃ意味無いよ
サイト名順になったんで収録順が後の方になった誰かさんなんじゃねーの? HNが数字かアルファベッドの奴が怪しいが。
これは凄い穿ち
リンクされたから終わりとか散々言ってたのに、何のイベントも起きないね
全画面表示できたらかなり違うんだけどな 処理の関係で無理なんだっけ
原理上は可能。ただ、GSCがいい顔をしないらしい。
>>242 え、それはどういう理由で?なんかデメリットあるのかな
それはそうとForコマンドのStep値って少数値(0.2とか)は使えないのかな。
正常に処理してくれないみたいだ。無限ループ?になってしまうような。
244 :
名前は開発中のものです。 :2008/02/15(金) 19:31:00 ID:LvplZbBh
>>242 じゃないが、GSCの素材が仕えなくなる仕様変更には物凄い勢いで噛み付いてくるって話は聞いた。
下位互換性ありでも、「従来のシナリオに「下位」という表現を使われると劣っているように感じられるので
良くない」という理由で反対してるらしい。
全画面表示にしたら使えなくなる素材とかあるの?
画像表示系インクルードは全滅だな
ああ、なるほどそっち系か。 しかし可能にしてほしいな。遊び勝手が全然違ってくるだろうに。
248 :
名前は開発中のものです。 :2008/02/18(月) 01:04:51 ID:yRyQRmn+
ここにも沸いたか
何が?
2chをパトロールして三笠と井戸端に逆らう人間を血祭りに上げようと頑張ってる子が居るのよ かわいそうな子だから放っときな
そんな仰々しいレスは見当たらないけど
>>244 そりゃ何年前の意見交換ログを見ればいいんだ?
>>243 >ForコマンドのStep値って少数値(0.2とか)は使えないのかな。
初期値、終了値、刻み幅ともに整数値じゃないとダメ、というか小数を入れても整数と解釈されてしまうんだった気がする。
激しく亀な上に役に立たんレスでスマン。
個人的に、少数値が使えるようになる仕様拡張リクはアリだとは思ってるが。
>>252 ありがとう、やっぱりそういう仕様なんだな。
今回俺が試していた件は、数値を全部十倍すれば問題なく実行できたけど、可能なら小数も使用できれば便利だと思う。
254 :
名前は開発中のものです。 :2008/02/20(水) 19:21:30 ID:0TozFn+o
一応、解像度を変更する隠し(?)設定があるにはある。 そのまま800×600になるだけだが。 Src.iniの[Option]の下にFullScreen=onと書いてみるよろし。
>>254 ほお、こんなのあるんだ。凄いな。
でも目が悪くなりそうだw
SP回復精神って複数乗りパイロットに使ったら効果値が半分になるんだな 知らなかった
半分じゃないし、ヘルプに書いてあるがな。 >ユニットに複数のパイロットが乗っている場合、全員のSPが回復しますが個々の回復量は以下のように減少します。 >個々の回復量 = 元の回復量/5 + 元の回復量/パイロット総数。
ありゃ、そうなのか。よく見てなかった。 SP20回復の精神を三人乗りに使ったら、ちょうど10ずつ回復したから早とちりしてしまった。 本家スパロボでも一括して同じ値で回復してたくらいなのに、ずいぶんややこしい計算式が入っているんだな。
SRCで全員同じ量回復させたら、ゲームバランス崩れやすくなるからだろうな
>>259 スパロボでもαの期待やインパクトの献身など十分ヤバかったからね。
多人数乗りにかけるのが前提みたいな精神になっていたし。
SRCのローカル設定を抜きに考えても、バランスを考えれば適当な処置だと思う。
召喚Lv3のアビリティを敵に使わせたら、召喚ユニットは三体出てきたんだが、行動したのは一体だけ。 ABCといて、Bに攻撃してもAにエフェクトが発生、そしてHPなどの数値は三体とも同じになる。 Aが破壊された後BとCはその場に残ったがユニット情報などは表示されず、倒したAに対して何故かターゲット指定ができてしまう。 攻撃したらエラーで強制終了。 召喚したユニットに追加パイロット及び召喚ユニットの特殊能力がついているのは確認済み。 まさかこういう仕様だということもないだろうから、どこかがおかしいんだろうと思うんだけど分からない…
召喚とか追加パイロットとかはよくバグが出る機能だから油断できない。 現象を聞く限りだと、被召喚ユニット全部に同じユニットIDが割り振られちゃってるのかもなー。 もしもそうならバグの可能性大
自己解決しました。追加パイロットに(ザコ)指定がついていなかった。 凡ミスだ…
Gotoコマンドの記述に式(変数読み込み)は使えないのかな? Set ラベル用変数 目標ラベル 目標ラベル: 〜〜〜 Exit 〜〜〜 Goto ラベル用変数 のような要領で書いたが、「ラベル『ラベル用変数』が見つかりません」的なメッセージが出てしまう。 複数のイベントファイルを用意して、プレイヤーに選択させ、Requireコマンドで読み込み、 イベントファイル内のラベルに飛んで実行、という流れを想定している。 選択肢が多くなりそうなので、できれば並列処理ではなく、変数で処理したいのだが…。
Goto Eval(ラベル用変数) で行けないか?
>>265 それも試していたんだが、Requireコマンドの実行時にエラーが出てしまうようなので、
これはダメだと思い他のやり方を試していたんだが、原因は分からないがRequireコマンドのエラーが
頻発するようになってしまった。
イベント内容自体を変えていないのに、実行される時とエラーで終了してしまう時の二通りの反応が出てしまう。
というか、エラーの方が多い。
ちなみにエラーメッセージは「\srcall\シナリオ名\が開けません」という感じ。
267 :
264 :2008/03/08(土) 20:40:40 ID:dYO0s+Cz
解決しました。 システム変数「選択」の値が、「Wait Click」コマンドを挟んで消去されたりされなかったりしていたらしい。 その一つ上のコマンドまでは毎回正常に参照できていたのに、Talkコマンドを使って調べたら、 そんな状態になっていた。 コマンドの並びを変えてやったら正常に読み込めるようになった。 で、本件の >Goto Eval(ラベル用変数) >で行けないか? このやり方でうまくいけました。即レス感謝です。 何気このスレはすごく頼りになるなあ。
スレを問わず、技術的なマジっぽい質問を見かけたらとりあえずマジレスして回ってるだけだぜ。 もちろん自分が分かるものならだが
攻撃力0の転属性攻撃を敵が使ってくれないんだが、何かいい方法はないかな。 イメージはドラクエのバシルーラ。 ・攻撃力を1にする。・・・どうしても無理な場合の妥協策。 ・脱orD属性L0を付加。・・・アニメーションは消せるが、「気力を下げた(吸収した)」 とのメッセージが出てしまうのが難。
ふーむ、相手に特殊効果無効化=脱D持たせちゃうと、 わざわざ脱Dを武器につけている意味がないっぽいんだな。 (脱Dが付いてないものとしてCPUが行動するから) すごく強引な愚案は思いついた。 ユニットに 攻撃属性=非表示 DL0 バシルーラ (!攻撃中ダミー) (武器にDL0は付けない。L0である必要はない) データのinclude.eveに *使用 全 バシルーラ: SetSkill 対象パイロット 攻撃中ダミー -1 exit *使用後 全 バシルーラ: *破壊 全: ClearSkill 対象パイロット 攻撃中ダミー exit 動作は試してない。
>>270 基本アイディアはこのままに、少々アレンジを加えて、無事望んでいた動作になったよ。
そのままだと援護攻撃時なんかに問題が起こるので、メッセージデータに直接組み込んだ。
参考までに。
攻撃属性=非表示 脱L1 バシルーラ (!バシルーラ制御)
バシルーラ, $(Call(バシルーラ処理))
バシルーラ(クリティカル), $(Call(バシルーラ処理))
バシルーラ(ダメージ), $(Call(バシルーラ処理))
バシルーラ(回避), $(Call(バシルーラ処理))
バシルーラ処理:
If Not Skill(対象パイロット, バシルーラ制御) Then
SetSkill 対象パイロット バシルーラ制御 -1
Else
ClearSkill 対象パイロット バシルーラ制御
Endif
Return
ちなみにバシルーラ(命中)でClearSkillすると、その後にクリティカル判定が来るのでダメだった。
何はともあれアイディアに感謝です。
メッセに仕込む場合は、 沈黙状態みたいにメッセが強制的に変わる場合には対応できないって欠点があるんだよね。 援護時に処理されないのはそれ以上にどうしようもないけど。
>>273 そういう問題があるのか…。知らなかった。一長一短だな。
メッセージが変わるのは沈黙と恐怖、混乱?
恐怖と混乱は確かメッセージを定義してなければ変わらなかったとは思うけど。
二重措置として、使用イベントでそれらの状態にあるかどうかを判定して、
Skillを制御してやればマシになるかな。
特殊状態で援護攻撃されたらアウトだけど。
とりあえず、もしも処理が抜けてもメッセージ以外には支障が出ない無いように 脱L0にしておいた方が良いんじゃない?
しかし、この手の質問と回答を纏めておける場所が無いってのは色々と辛いよな
本家Wikiのシナリオ作成応用編…に載せるには特殊すぎるよなぁ。
アビリティの射程って延長できない?SPなり特殊能力なりで
> 277 いや、いいんじゃねぇの?
2001年から2008年まで生き延びたスレか
279の続き。 SRC Wikiには「これ以上は特殊すぎる」なんて下限はないだろう。 むしろ今はまだ、追加ペースが寂しい→既存執筆者も力が沸かんことが問題で、書けば他の執筆者の励みになると思う。 それに、このままでは特殊でも、書けば誰かが手を加えて「敵が使わない武器を使わせる方法」とでもするかもしれない。
あそこ「あらかじめ意見交換掲示板で書く内容を吟味しなければならない」って ルールが無かったっけ?どこかの小が付いて一が付いて郎が付くバカがごねたせいで。
ないない。
例えそんな話でまとまっていたとしても、ルールとして明文化されてなければ無意味
少なくとも今すでにある応用編とかを追加していく分には大丈夫。
>>281 だが、小数点以下レベルの挙動みたいな特殊すぎる話ばっか載ってると
他の情報が載せづらいんだぜ、気分的に。
VBの仕様がどうだからこうなってる、なんてのは
SRC使う分には全く意味が無いんだからコメントアウトでいいだろうと。
> だが、小数点以下レベルの挙動みたいな特殊すぎる話ばっか載ってると > 他の情報が載せづらいんだぜ、気分的に。 「ヘルプファイル補足」のほうは性質上、特殊な話が多くなるもんだろう。
というか、「ヘルプファイル補足」で、特殊でない話をどれだけ載せれるんだろう。 どうしても、特定の特殊能力とか特定のコマンドとかの話がほとんどになりそうな 気がする。 「よくある質問集」のほうは現状あんまり特殊でないので、「他の情報が載せづら い」というのはよくわからん。
> VBの仕様がどうだからこうなってる、なんてのは > SRC使う分には全く意味が無いんだからコメントアウトでいいだろうと。 283が削除編集するか、削除提案をコメントに入れたら?
287 :
名前は開発中のものです。 :2008/03/31(月) 19:45:31 ID:ui6wfclk
For文で無限ループさせるにはどうしたらいいんだ? 最初はFor i = 1 to (i + 1)で出来るかと思ったら2回しか実行してくれないし。 あと、 For i = 1 to 12 Local X$(i) = 1 Next というふうにX1〜X12という変数に次々と数値を代入していくような処理もしたいんだけど、 上手くいかない
Forで無限ループされる必要がどこにある。 素直にDo使うんじゃだめなのか? X$(i) = 1 なんて書き方は無理。 色々間違いすぎてるからヘルプの変数やら式やらを読み直せ
289 :
名前は開発中のものです。 :2008/03/31(月) 23:20:53 ID:ui6wfclk
>>288 ありがとう、Doならカウンターの数を変更しなければ無限ループに出来るんだな、
上手くいった。
>X$(i) = 1 なんて書き方は無理
となると、For文内などで次々と連続する変数に数値を代入するには、どうしたらいいんでしょう?
そもそも、 >X1〜X12という変数 は連続する変数とはみなされない。 X1とX2はSRCのプログラムにとってはまったく別の変数であって、関連しているものとして扱ってはくれない。 …X1〜X12みたいにやろうと思ってできないことはないはずだけど、 もっと単純で一般的な方法として配列を使うのが普通。 変数のページと、少し凝ったシナリオのeveを眺めてみた方が良いよ
ごめんなさい、ありがとうございました。 配列というものを使ってみたらNum[$(i)]という形で変数に数値を代入することが出来ました。 あと2つだけすみませんが教えてもらえないでしょうか? 1:前提:Args(1) = 240、Args(3) = -500、figures = -500の桁数(3) Local kariX = Args(1) - (figures * 16 / 2) For i = 1 To figures Local posX = kariX + 16 * (i - 1) Local Num[$(i)] = RoundDown((Abs(Args(3)) Mod (10 ^ i)) / (10 ^ (i - 1))) Next こういう状況で、Args(1)、Args(3)、figures、kariXにちゃんと数字が入っていることをConfirmで確認しているのに、 常にposXに0が代入されてしまいます。また、Args(3)の各桁の数字をNum[$(i)]に代入しようと 4行目を描いたのですが、こちらも常に0が代入されてしまいます。何故でしょうか? 2:前提:posX = 前述どおり、Args(2) = 240、PPopt = 透過 フィルタ RGB(0,0,255) 50% PaintPicture bitmap\Event\numPicture0.gif posX Eval(Args(2)) PPopt こういう形でPaintPictureのオプションを変数で指定しようとしたのですが、"PPopt"や$(PPopt)にしても エラーが出てしまいます。PaintPictureのオプションを変数で指定するにはどうすればいいのでしょうか?
正直ツッコミどころが多すぎてどこから指摘していいか分からないのだが Num[$(i)] = 〜〜 って書き方は普通しない。 つまり、$()の使い方が理解できてないんだよな? 式の所をちゃんと読み直すこと。 読んで理解してれば >"PPopt"や$(PPopt)にしても エラーが出てしまいます。 なんて頓珍漢なことを書かなくても済む。 Localコマンドはサブルーチン中に一度で十分。 Confirmで確認って言うが、その確認するときに間違ってるってオチはないよな? こっちが試す限りposXに数値は入ってるわけだが。 >Eval(Args(2)) わざわざEval関数を使っている理由が知りたい オプションを変数で指定しようとする前に、 >PaintPicture bitmap\Event\numPicture0.gif 240 240 で表示されることは確認したか? 慣れてないうちは欲張らず、一つ一つ段階を踏んでやっていくべきだと思うんだが。 PaintPictureコマンドに限らず。 ところで、動かない原因を特定する努力をどれだけしたのか知りたいわけだが。…まあいいか
>Num[$(i)] = 〜〜 って書き方は普通しない。 と、するとどのように記述すればよいのでしょうか?Num[Eval(i)]? >つまり、$()の使い方が理解できてないんだよな? 式の所をちゃんと読み直すこと 確かに、よくわかりません。ただどうも$()でくくってやらないと計算をするときに 数値と認識してくれないみたいなのでつけておいたのですが…… >Confirmで確認って言うが、その確認するときに間違ってるってオチはないよな? Local kariX = Args(1) - (figures * 16 / 2) の直後に Confirm "$(kariX) $(Args(1)) と posXとArgs(1)" その直後のFor文内にある Local posX = kariX + 16 * (i - 1) の直後に Confirm "$(posX)" を代入していますが、前者は正しく数値が代入されているので多分確認間違いではないと思います。 >わざわざEval関数を使っている理由が知りたい どういう状況でなら変数が代入されている数値として認識されるのかさっぱりわからず、 とりあえず$()やEval()でくくると動くみたいなのでくくってみました。 >PaintPicture bitmap\Event\numPicture0.gif 240 240 こちらは一通り確認してみました。 一応ヘルプファイルを片手に組んでいたのですが、正直ヘルプの内容が省かれすぎで よくわからないです……
×Confirm "$(kariX) $(Args(1)) と posXとArgs(1)" ○Confirm "$(kariX) $(Args(1)) と kariXとArgs(1)"
それで、ヘルプの式のところは読んだのかと。 確かにヘルプの記述は省かれてる所が多いが、 書いてあるものを読み飛ばしてるんならそれはヘルプの問題じゃないぞ。 @式 >「"」で囲まれた文字列に「$(式)」という文字列が含まれていた場合、その部分が式の値に置換されます。 >これにより式の値を利用した文字列を簡単に記述することができます。この機能を式置換と呼びます。 @イベントコマンド >イベントコマンドの引数は式として扱われます。従って引数に変数や関数を使うこともできます。 これらが原則。 コマンドによってはこれらの原則と違うことがあるが、そういう場合はヘルプに書いてある。 例えばTalkコマンドの場合 >メッセージ内に「$(式)」という文字列を入れることで任意の式の値を表示することもできます。 Askコマンドなら >書式1の場合、選択肢は直接記述します。選択肢に「$(式)」という文字列を入れることで任意の式の値を表示することもできます。 裏返せば、これらの場合は$()で囲まないとメッセージ/選択肢中に式は使えないって事でもある。 原則と違うのに書いてなかったら記述抜けだからバグ報告板池
>これらが原則 すみません、そこは一応理解しています。 ただ、そもそも「式の定義がなにか」ということと、式置換の使いどころがよくわかりません。 今回の例で言うと、 PaintPicture 〜.gif posX Args(2) PPopt と記述した場合PPoptがオプションとして認識されないので、「$()でくくって 実際の値になおしてやらないといけないのか?」と思い""や$()でくくってみたのですが…… それと、Num[$(i)] = 〜〜 はどのように記述するのが普通なのでしょうか。
一応どころか全然理解してないねwww
>>296 Num["$(i)"]とか、"Num[$(i)] "とかかな。
俺も最初は全然分からなかったから、ひたすら手探りで使えるパターンを試していったよ。
$()でいい場合もあれば、""でくくってやる必要がある場合、Evalをつかってやる必要がある場合など様々だ。
ひたすら試行錯誤していけば、使えるパターンが蓄積されていくから、あとはそれを使い回していけばいい。
ちなみに似たような処理(?)で俺はこんなことをしている。
Set 仮変数["$(Count(仮変数) + 1)"] 〜〜
>>288-298 回答ありがとうございます。
posXについては、うっかりLocal宣言を二回繰り返していました。凡ミスすみません。
あとは
Local Num[$(i)] = RoundDown((Abs(Args(3)) Mod (10 ^ i)) / (10 ^ (i - 1)))
と
PaintPicture
の動作が上手くいけばほぼ完成なのですが……
PaintPictureのオプション引数に変数を指定する場合どういう形で指定する必要があるんでしょうか?
PPopt、"PPopt"、$(PPopt)、Eval(PPopt)、あるいはPPopt = "透過 フィルタ RGB(0,0,255) 50%"を括りをとったり
$()でくくったりも試したのですが、イベントデータが不正と吐き出されてしまいます。
>>298 ありがとうございます。しかし、Num[""$(i)]や"Num[$(i)]"ですとエラーになってしまうみたいです。
提示された例文の処理は、仮変数[1]、仮変数[2]が定義されている場合、次の処理では
仮変数[3#配列の要素数=2個 +1]に値が代入される、ということでしょうか
問題:""で囲まれた文字列のうち、$()で囲まれてない部分はどう扱われるでしょうか? 答えは、 「$()で囲まれてる部分は式として扱われる」んだから、 「$()で囲まれてない部分は式として扱われない」 式として扱われないんだから、"PPopt"は、 PPopt が変数だろうとなんだろうと、 「PPopt」と言う文字列として扱われて、変数名としては扱ってくれない。 だから、エラーが出て当然。変数として扱われる方が変、おかしい、異常事態。 これはっきり言って基本。これが理解できないうちはインクルなんて組まない方がマシ。 凝ったものなんか作ろうとしないでサンプルシナリオ改変して作れるぐらいの初歩的なイベントだけを使って、 その中でいかに面白いものを作るかを目指すべき段階。 君がやろうとしてるのは、ヨチヨチ歩きしかできないのに全力疾走しようとしてるようなもん。気が早いにもほどがある 別に頭で理解しなくても、色々試行錯誤しながら覚えてもいいわけだけど、 少なくとも「"PPopt"ってやったけどだめでした」なんて言っちゃてるのは、「私は全く読解力がありません」って言ってるのと同じだよ。 $()は""で囲まれた中で使うのが原則。""で囲まれてない所で使うほうが例外。 そして君は全く原則を理解してない。まずそこを自覚しろ。 かけらもわかってないくせに「一応理解してる」なんて見栄を張って何がしたいんだ? 繰り返して言う、 君は全く理解できてない。理解するための努力をしろ ちなみに、二つ以上の引数を一つの変数で指定するのは無理。 理由を説明するのめんどくさいし、しても理解できないだろうから書かない。
>300 そうカリカリすんなよ 四月馬鹿にでも引っかかったのか?
>>300 失礼ですが。
>なお、一つの引数に複数のオプションを指定することが出来ます。
>例 変数optに"透過 白黒"を代入しておき、PaintPictureコマンドの引数にoptを指定する。
とはっきりヘルプに書かれています。
PPopt と記述して認識されないのですから多分使わないだろう、と思っていても
考えうる全ての記述の仕方を試してみることがいけないことなのですか?
ヘルプでは""の中で$()を使う。確かにそう記述されていますが前述の
Num[i]みたいに$()でくくってやらないと動かない場合もあるのですから、
とにかくだめもとで試してみるのは質問する前の当然の義務だと思ってやったのですが、いけないのでしょうか。
303 :
名前は開発中のものです。 :2008/04/02(水) 04:57:16 ID:bZtm8gMY
なんつーかさあ なんでSRC始める奴にはヘルプも読まずに始めて 他人に頼るだけ頼って逆ギレする奴が多いんだろうなあ だからいまいち盛り上がらないんだよな、SRCの界隈って。
>>302 ごちゃごちゃ書いてあって何が聞きたいのかさっぱりわかんないけど、
Num[$(i)]
なんて表記しないで
Num[i]
じゃうごかんの?
考えうるすべての記述の仕方を書いてるんだから、 Num[i]は真っ先に試してダメだったから聞いてんじゃないの? RGB関数や#******以外のオプションは変数に入れて大丈夫だな。 読み落とした癖に偉そうに言ってた。そこはスマン ただのバグだと思った
306 :
名前は開発中のものです。 :2008/04/02(水) 21:58:04 ID:BJXT/qrB
>>278 もう解決しているかもしれないが、
射程以外同じものを複数つけて必要技能で細かく条件づけすれば良いかと
SPでやる場合はインクルードも絡めて地道にやるしかないと思う
===
ケアル, 回復Lv1, 3, -, 10, -, 魔術 (!AVI射程延長Lv1)
ケアル, 回復Lv1, 4, -, 10, -, 魔術 (AVI射程延長Lv1 !AVI射程延長Lv2)
ケアル, 回復Lv1, 5, -, 10, -, 魔術 (AVI射程延長Lv2)
>>308 なるほど、やはりその手の力技しかないか…。
種類が多いと面倒すぎるね。
外道エムブレムという作品ではもっとすごい力技で独自のシステムを構築していたな アレを見てからじゃちょっとやそっとの力技じゃ驚けなくなった
独自システムと言えば、バトルコンフィグがいまひとつ良く解らんのだが デフォルト式はなんとか弄れるんだが「命中率・CT率を5%以下にしない (最低値を設定する)」とか、少し捻ろうとするとすぐ詰まるんだなこれが
最終命中率 Max(最終値,5) でダメのかね
命中率の式の中に組み込む訳じゃないのか。 試してみる。サンクス
命中修正 100 + 命中 + 反応 + 運動性 + 攻撃値 ↑このデフォルト計算式から運動性を抜いてみたんだが、それでも運動性が命中率に影響してしまうっぽい。 運動性の高いユニット、低いユニットで明らかに命中率に差が出る。 なんでだろ?
命中修正じゃなくて命中補正
マジか!でも回避と合わせていじっていて、反映自体はされていたようなんだけどな。 また後で試してみます。
SRCでファミコンウォーズみたいな戦略シミュレーションを実現させた例ってある? ちょっと考えてみたんだけど、CPUに拠点の占領、防衛や 状況に合わせた生産といった概念を教え込むのは無理があるかな。
一見無理っぽいものを力ずくで実現してるシナリオって意外と多いからなぁ。 とはいえファミコンウォーズ的な戦術SLGの実例を俺は思い当たらないわけだが 可能かもしれないが、CPUのルーチンをイベントファイル上で一から組みなおす事になるだろうから 少なくとも作る手間はすごくかかると思う。 CPUの思考ルーチンに関しては最近の意見交換で話題に挙げてる人がちらほらいたと思うけど・・・ さっぱり意見が付いてなかった気もするな。 SRC的には未開拓&需要が無い分野なのかしらん
やっぱそうだよなあ…。 基本的な仕組みは作れても、肝心のCPUがお馬鹿じゃ遊んでもおもしろくないからな。
敵が拠点占領やユニット生産を行ってくるシナリオというと 「アズラエルの野望」というシナリオが結構すごいよ あとは「天魔召喚」とか「カプセルモンスター」もすこし毛色は違うがこのタイプ ほかにもあるかもしれないけれど俺が思い出せるのはこれくらい 参考にしてみたらどうかね
アズラエルの野望と野望アトラリス?だかアトラリウスだか忘れたけど、 この二つのシナリオで使われているインクルをアレンジすれば、 巨大作品による戦略シミュレーションの制作も可能かもな
>>318 ありがとう、ちょっと覗いてみたけどなかなか参考になるな。
>>315 軍板SRCはどうだ?
思考ルーチンはお馬鹿だが
基本的システムは出来上がっている
322 :
315 :2008/04/27(日) 09:37:22 ID:NIM4yEgx
そんな板にスレあるのかw ちょっと見てくる。実はこっちも自前でそこそこ動かせるようにはなってる。
昔あった。今は無い。経緯は察しろ。
経緯は分からないけど(過疎?)まとめサイトは残ってたからシナリオは見れたよ。 なかなかがんばって作ってあるな。 目指すものが近くても、人によって実現方法が違うのがおもしろい。 今試行錯誤しながら作っているけど、最初考えていたほど複雑なインクルは要らなくて、 発想+ヘルプの熟読でなんとかなることが多い。
326 :
315 :2008/05/27(火) 16:22:37 ID:0K3WDbBo
実はすでに身内、というか知っている人向けに仮公開してます。 いろいろ教えてもらったので、ここでも報告した方がいいのかなーとも思ったけど、 まだ試作段階だし、わざわざ宣伝するような真似をしなくてもいいだろうと思って。
まあ、匿名掲示板なんて利用したい時に利用したいように利用すればいいのさ。 他の住人の邪魔さえしなければ よいSRCライフを
なんという良スレ
あらかじめ入力された配列A、B、Cがあるとして、それらをAskコマンドなどで任意に選択した際、 Countコマンドを使って選択した配列の要素数を確認しようとしているのだが、 Count(選択) のようにしても選択した配列(例えばA)を認識してくれない。 この場合「選択」が配列名として認識されてしまうらしく、返り値が「0」になってしまう。 $つけたりEvalつけたり""で囲ってみたり色々やってみたが、どうしても式の値に置換してくれない。 何かいい手はないかな? 「選択」に配列名が格納されていること、各配列名に直接Countを当てると正常に返り値が出ることなどは確認済み。
if 選択 = "配列A" then count(配列A)〜〜 elseif 選択 = "配列B" then count(配列B)〜〜 elseif 選択 = "配列C" then count(配列C)〜〜 elseif … … … endif じゃまずい?
とりあえずこんな感じでどうだろうか 多分もっとうまく出来る手段があるだろうけど set あるふぁ[0] "あ" set べーた[0] "あ" べーた[1] = "あ" set がんま[0] "あ" がんま[1] = "あ" がんま[2] = "あ" set しーた Ask どれ? あるふぁ べーた がんま End Switch 選択 Case 1 しーた = Count(あるふぁ) Case 2 しーた = Count(べーた) Case 3 しーた = Count(がんま) EndSw Talk システム $(しーた) End
>>330-331 即レス感謝。一括処理は無理ってことですね、やっぱり。できそうでできない…。
配列数20以下だし、お二方が提示されたような並列処理に頼ることにします。
>>332 Countのカッコの中は一切式が使えないみたいだね。だからEvalも無効
だから
Local カウント用
Copyarray Eval(選択) カウント用
で、配列ごとコピーしておけば
Count(カウント用) で、選択した配列の要素数が取れる。
要素数が多くてLocal変数の作成数制限に引っかかりそうなら
イベント処理の最後に
Unset カウント用
で。
亀気味レススマソ
>>333 おお、こりゃ目から鱗。試してみたところちゃんと動作しました。
Copyarrayコマンドなんて使ったことがないので、こんな方法思いつきもしませんでしたw
一人で根詰めて考えて分からない問題も、こうやって他の人の視点を借りると
意外な解法が分かって本当にありがたいです。
ヴァルゴ更新キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━━!!!
誤爆?
反応不要だと思う。
338 :
名前は開発中のものです。 :2008/07/02(水) 18:50:08 ID:k0f1W9Q+
ヴァルゴって何だ?と思って調べてみたら、数年前から更新停止してる化石シナリオじゃん あんなシナリオよりもナインナンバーとかスーパーロボット大戦BBSとかの方が面白いよ
ここもまだ製作に使えないって事は良く分かった
いい試金石をありがとう
>>553
敵ユニットって合体できんの?
味方ユニット以外はルーチン的にやらない=できない
レスはええw CPUが自動で合体を行うことはないというのは分かるけど、 Combineコマンドなどシステム的なことを用いても不可能ということかな。 ちょっと面倒だけど何かしら擬似的な方法に頼るしかないか。
ゴメン、敵であってもCombine前にUnitで合体後のを作っておけば大丈夫っぽい。
RemoveとCreate使った方が早いと思うけどな。
>>344 単発のイベント絡みなら確かにそっちで十分だと思う。
実はダンジョンでランダム精製されるザコ同士の合体だから、
システム側で処理してもらった方が確実っぽいんだ。
まだいろいろ試してみないと分からないけど。
Unitコマンドで作られるのは味方ユニットだと思っていた。
Unitコマンドで作られるのは味方だよ。 それが例外の一つとして、敵をメインにCombineで合体すると敵になる。 ただ、合体先をUnitで作ってそのままにしてると、 インターミッションセーブデータには存在する味方のはずなのにユニットステータス画面に表示されないみたいだね
>>347 なるほど。
今回のこととは関係ないけど、例えば機体入手のイベントを作る時
Unitコマンドで精製するだけではダメということなのか?
あ、「合体先」というのがミソなのか
サンプルシナリオでちょっと試してみた。 1.ユニットステータス画面に表示されないがセーブデータに残る場合。 ・味方以外の合体元ユニットが存在する時に、Unitコマンドで合体後ユニットを作成し、その後一度もCombineしないでマップを終了する。 例 Create 敵 キャリバーン 0 ジェイド=ソウマ 1 1 1 Unit エクスカリバー 0 Continue ・味方の合体ユニットが分離した後に、分離後ユニットが全員それぞれ個別に味方以外になる。 Create 味方 キャリバーン 0 ジェイド=ソウマ 1 1 1 Create 味方 ヴィヴィアン 0 アリス 1 1 1 Unit エクスカリバー 0 Combine ジェイド=ソウマ エクスカリバー Split ジェイド=ソウマ ChangeParty ジェイド=ソウマ 敵 ChangeParty アリス 敵 Continue *味方以外の合体ユニットが分離した後に、分離後ユニットが全員それぞれ個別に味方になった場合は、合体後ユニットを改めてUnitで作成する必要がある Create 敵 キャリバーン 0 ジェイド=ソウマ 1 1 1 Create 敵 ヴィヴィアン 0 アリス 1 1 1 Unit エクスカリバー 0 Combine ジェイド=ソウマ エクスカリバー Split ジェイド=ソウマ ChangeParty ジェイド=ソウマ 味方 ChangeParty アリス 味方 Continue
続き 2.パイロット不在のユニットとして、ユニットステータス画面に存在する ・敵味方問わず合体元ユニットが存在しない時に、Unitコマンドで合体後ユニットを作成し、その後一度も合体しないでマップを終了する。 Unit エクスカリバー 0 Create 敵 キャリバーン 0 ジェイド=ソウマ 1 1 1 Create 味方 ヴィヴィアン 0 アリス 1 1 1 Continue なんか複雑だが、 ・味方以外用の合体後ユニットをUnitで作成したら、一度はCombineさせる。 ・合体元ユニットの陣営を変更する場合には、できるだけ合体状態で行う。 を守れば変なことは起きないハズ
細かく検証乙です。 ちょっとややこしいけど、ちゃんと敵の合体にも対応できるようにシステムが作られているんですね。 確認ですが、「合体後ユニット」の定義はユニット用特殊能力の「分離」を持っているということでおkですか?
なんとかできたっぽいです。 Unitコマンド挿入でデフォルトユニットが変わってしまうのをうっかりして、 てこずってしまった。 いろいろ教えてくれた方々感謝です。
Talkコマンドのcharacterは変数使用不可かな? Ask パイロットA パイロットB パイロットC End Talk $(選択) 〜〜〜 End ↑のような使い方を想定している。 Evalや$()で試していたがうまくいかないようだった。 例によって並列処理ならば何の問題もないのだけれど、可能ならば何かと手間が省けるかなと。 どうも無理っぽい気はするが。
つ「Askコマンドの説明を読み直す」 つ「変数"選択"に何が入ってるか確認する」
355 :
353 :2008/08/26(火) 17:50:36 ID:A+YcdBNb
あああああごめん例が間違ってた。 実際には別のやり方でやってたのだけれど、 例としてはAskコマンドを使った方が分かりやすいと思ったので。 Talkで使う変数にパイロット名が格納されていると仮定してください。ごめんなさい。
じゃあ本当にちゃんと変数にパイロット名が入っているか確認するところから。 解決しないなら、エラーメッセージが出てるだろうからその内容を
357 :
353 :2008/08/26(火) 19:28:06 ID:83/pTZiU
厳密に言うと変数ではなくて関数でした。 Foreach 味方 Talk $(Info(パイロット, 対象パイロット, 愛称)) 〜〜〜 End Next こんな具合です。 で、「$(Info(パイロット, 対象パイロット, 愛称))というパイロットが定義されていません」 というようなエラーメッセージが出ていました。 …今試していたところ、$()を除いて Talk Info(パイロット, 対象パイロット, 愛称) 〜〜〜 End としてやったところ、ちゃんと動作しました。 $()やEvalをつけた方がいいだろうという誤った先入観で、そっちはチェックしていませんでした。 どうもお騒がせしました。回答ありがとうございます。
Foreach 味方 Talk Pilot() 〜〜〜 End Next これで動くだろ
そんな話はしてない
解決済みだと書いてるのに今更レスというのもどうかと
>>176-184 あたりの件で、マップ兵器の攻撃に対し同種の処理を仕込む場合、何かいい方法はないのだろうか。
例:パワーダウン, 0, 1, 4, -10, -, 30, -, AAAA, +50, M投L1識
単体攻撃なら使えたメッセージデー組み込みは、マップ攻撃では
命中メッセージが表示されない=処理も発生しないのでダメ。
アニメ組み込みはアニメカットされるとダメ。
まだ試していないけれど、命中判定用のSPを使うにしても一体にしか使えないのでおそらくダメ。
まず、状態異常じゃない威力0の武器はクリティカルしないみたいだな。 表示が100%でも影響を受けなかった、で終わる。 それはさておき一般論としては… アニメとエフェクト両方に記述ってダメだっけ?
的外れな見解かもしれんが、攻撃後イベントに If 対象ユニット使用武器 = "(武器名)"と Condition関数を利用して擬似的な状況を作り出すことはできんかな。 …面倒だし容量食うか。
>363 それだと使ったかどうかの判定にはなっても、 当たったかどうかとかクリティカルしたかどうかの判定はできないと思うぜ。 そういえば暫く前の意見交換で戦闘結果を取得できる新たなシステム変数を、って話が出てた気がするんだがあれどうなった? まあリクされてても実装までは果てしなく遠い気がしてしまうんだが
>>362-364 回答ありがとう。みんないつもこのスレチェックしてるの?
常に過疎ってるから、毎回返事まで数日くらいはかかっても当然だと思ってるのに、ほぼ即レスw
>>362 そうなんだよ。だから単体攻撃の場合も武器名(クリティカル)じゃ読み込んでくれない。
武器名(命中)で読み込んで、自前でクリティカル判定をしなきゃいけない。ちと不便。
一応脱L0みたいな発生しても影響のない特殊効果をつけておけば、システム側でクリティカル判定ができるけど、
前に話に出たように「気力を下げた」というメッセージが残ってしまう。
ちょっと別の話になるけど、熱血がかかった状態だと攻撃力0の武装が使用できなくなるなんていう仕様もある。
尽属性などで実際には攻撃力が発生していても、基礎攻撃力が0だとダメ。
で、アニメとエフェクトの両方への記述という方法だけど、ヘルプによると
「戦闘アニメの表示がオンになっている場合、戦闘アニメデータによる指定が優先される」
とあるのでちょっと無理だと思う。
366 :
361 :2008/10/02(木) 22:14:37 ID:bjhDkkRq
命中判定用SPのサブルーチン内で再び命中判定用SPをかける、という方法を思いついたのだが、
マップ兵器だと持続期間命中のSPでもイベント読み込みをしてくれない。手詰まりだ。
>>363 の言ってることが今になって分かったんだけど、シナリオ内で使っていない適当な特殊効果を武器に付加しておいて、
攻撃後イベントでその特殊状態にあるユニットに対してイベントを実行すれば、一応動作可能だな。
問題はやはり特殊効果発動時のメッセージ。メッセージさえ出なければその案がかなり有力だと思うのだが…。
367 :
363 :2008/10/03(金) 23:17:32 ID:66m9ZsgH
>>361 言葉足らずで済まないと思っているが、意図を察してくれて補足まで入れてくれて感謝している。
確かに言うとおり
>>363 の方法だとシステムメッセが邪魔でどうしようも無かったな。
もう一つ、実現可能な感じの案を思いついたので提示させてもらうよ。
effect.txtファイルを作成し、その中に、
(マップ攻撃の武器名)(命中)(解説),$(Call(サブルーチン名))
特殊効果の(解説)がメッセージと同様に使えるのを利用したものだ。
実際にサブルーチンにSP絆ルーチンを入れて試してみたが、ちゃんとマップ兵器対象の全敵に命中時にド根性アニメがかかっていたんで動作は問題ないと思う。
…泣き所はこの方法がクリティカル判定時に対応していないことだな。
もし構想している方法が命中判定だけで妥協できるのなら…。
368 :
367 :2008/10/03(金) 23:41:56 ID:66m9ZsgH
補足。
わざわざeffect.txtを使ったのは、
>>361 が懸念している戦闘アニメのオフを想定して。
animation.txt内の同武器の命中に関わる処理を消しておけば、該当部分だけエフェクトを優先させることもできるよ。
命中アニメーションはサブルーチンのイベント内に纏めて組み込めば問題ないだろうしね。
…ああ、このスレの過去にクリティカルの手動判定の方法は載ってたんだっけ。
これでいけ…るのかな?自分は試してないけど。
369 :
361 :2008/10/04(土) 14:48:31 ID:X8Vsy6f5
>>367 実は自分でも昨日の晩effect.txtへの記述を試して、解決できそうだということに気付いた。
どうも勘違いしていたようで、animation.txtがある場合、effect.txtは読み込まれないだとか、
右クリック押しっぱでキャンセルされたらアウトだとか思い込んでいた。
よくヘルプを読んだら
>この式置換の式評価は上記の引数評価と異なり、
>戦闘アニメの表示がマウスの右ボタンクリックでキャンセルされてもキャンセルされません
とちゃんと載ってあるんだね。
部分的にeffect.txtが読み込めるということも、全然知らなかった。これでおそらく解決できると思う。
今晩あたりやってみます。どうもありがとう。
蛇足だが、戦闘アニメ内には(解説)じゃなくても式置換は使えたはず。
それと、クリティカル判定はバトルコンフィグの計算式をそのままイベントファイル上で再現して判定している。
…式がどこか間違っているらしくて、妙に表示数値と結果が合わないような気がしているけど。
バトルコンフィグをいじったらその度反映させなくちゃいけないし、本体側で判定できればベストなんだが。
結局一番最初にレスしてくれた
>>362 が正しかったようです。
よく検討もせずにあしらってしまってごめんなさい。
370 :
361 :2008/10/04(土) 15:06:00 ID:X8Vsy6f5
アニメデータやメッセデータに記述するやり方について、以前どこかで見たような気がして確認してみたら、 SRCwikiで触れられていた。 >似たようなことは、戦闘アニメデータ・特殊効果データでも可能ではあります。 >しかし、これらはプレイヤーの設定により切り替えるものだから、 >他の人に公開するシナリオではおすすめできません。 とあり、メッセージデータを用いる方が推奨されている。 どうもこれも先入観の一つになっていたようだ。 それともまだ何か他に問題があるのかな?
むしろメッセージデータに仕込むと沈黙や恐怖状態とかに対応できない。現状では回避不能だったはず クリティカル率は、バトコンの設定に各種特殊能力の修正が加わるのと、小数点以下の扱いとかでずれるかもね。
372 :
361 :2008/10/04(土) 20:27:26 ID:ATtEgpVj
一通り動かしてみましたが、これといった問題もなく想定通りの処理ができるようになりました。
命中処理だけeffect.txtに記述、これはかなり使える…。
レスをくれた方々、本当にありがとうございました。今回は本当に勉強になりました。
>>371 現状だとメッセージデータ記述式のメリットはクリティカルに対応できることくらいかな。
/ (___ ___) ヽ ./ ノ 人 ヽ ヽ __ ./ // ヽ ヽ .ヽ / ̄\ ./ ○ ヽ、 / (__) (_) ヽ/ ○ \ / \,,,--―――''''''''''''''''''''――-/ ヽ ..⌒‐-,,,,_ /:/ヽー―――-、笠_,-―――:|| _,,;-‐''"⌒~~~ .ヽ/::||:::::::::: (●) (●) ||/ヽ く ::||::::::::::::::::: \___/ ||:::::::::ヽ ヽヽ:::::::::::::::::::. \/ ノ_/ 【ゴールデン三笠】 このレスを見た人はコピペでもいいので 10分以内に3つのスレへ貼り付けてください。 そうすれば14日後好きな人から告白されるわ宝くじは当たるわ 出世しまくるわ体の悪い所全部治るわでえらい事です
SRCって絶対に3人乗り以上の機体の乗換えは無理何ですかね?ゲッターチームを乗換えさせてみたいんですが。
Rideコマンドとか使って、乗り換え処理を自作すればできる。
>>376 ありがとうございます。早速試してみます。
流星機ガクセイバー(8人乗り!)にメインパイロットを切り替えするインクルがあったな
戦闘アニメと特殊効果データってほとんど互換利くみたいだけど、 特殊効果の場合アビリティは一括しかできないみたいだな。 例えばアビリティ(発動)とかは戦闘アニメでしか使えないのか。 動作確認してないがヘルプの記載はそうなってる。 マップアビリティ使用対象に対してイベント発動を考えていたのだが。
SRCで大戦略風のSLG造ってみようと思うのですが戦術MAP内でユニット生産はできますか? HP説明見た限りでは、事前にユニット増援イベントを一つ一つ仕込んでおかないと出来なさそうでした。
大まかな話をすれば ・マップコマンドに「生産」を作っておく。 ・生産コマンドを選んだら、生産する候補ユニットの一覧をAskで表示させて選ばせる。選んだユニットを変数に入れておく。 ・Createコマンドで選んだユニットを出撃させる。 細かい所色々省略してるが、こんな感じでできるんじゃね
地形ユニットに母艦能力持たせて生産ユニットコマンド用意の方がいいんじゃね? 被攻撃対象にも出来るしな
拠点への攻撃と普通のユニットへの攻撃が別扱いになってるSLGもあるわけだし、 地形ユニットにすると、「上に乗っかって生産や出撃を阻止する」ができないとか、色々変わって来る。 そこらへんは作る人間の好みや都合だと思う。
回答。ありがとうございました。 コマンド追加してみます。
前にここで質問してファミコンウォーズ風ゲームを作ったことがある者だが、
それっぽくしようとすると色々と細かい技が必要になってくる。
しかし逆に言えば創意工夫次第で大体のことは疑似的にではあるが再現できる。
大変ではあったがその過程はなかなか楽しかった。
ということで
>>383 も頑張ってみてくれ。
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\
/ \ 前にここで質問してファミコンウォーズ風ゲームを作ったことがある者だが、
/ ヽ それっぽくしようとすると色々と細かい技が必要になってくる。
l:::::::::. 笠 | しかし逆に言えば創意工夫次第で大体のことは疑似的にではあるが再現できる。
|:::::::::: (●) (●) | 大変ではあったがその過程はなかなか楽しかった。
|::::::::::::::::: \___/ | ということで
>>383 も頑張ってみてくれ。
ヽ:::::::::::::::::::. \/ ノ 全部嘘だが。
今までプレイしてきたシナリオでこの処理凄いなーとか思ったのってある?
>>386 最近だと5分でSRCかな。アイディアをうまく形にしてある。
人の作ったイベントファイル覗くとおもしろいよね。
似たような処理でも人によって全然違った組み方をしたりしてて、勉強になる。
と、シナリオを書いた事がない方がおっしゃっておられます
ごめんなさい
……絶対的母数が足りない状態でSNSなんぞ初めても…… つーか、mixiのSRCコミュ軒並み閑古鳥じゃねーか。
結局勘違いしている子たちが仲良しこよししたいだけなのさ。 そっとしておいてあげようぜ。
「公園の砂遊び」発言にもがっくり来たけどな。 「SRCをSRWの位にまで引き上げる!」((c)グレート巽)と頑張ってきた結果がこれだよ!
とうとうこんな僻地にまで追いやられてしまったわけですね
乾氏もあの発言にはちょっと切れたと聴いてるし、今後戦闘アニメの追加やMELTのメンテは期待しない方がいいかも それが無くても当面東方ゲーに集中するっぽいし
全く話が見えないぜ
396 :
名前は開発中のものです。 :2009/03/02(月) 19:24:58 ID:OdN9qPd7
景気付けにageとくか
>>392 お前自身何もしてない癖にグレート巽気取りですか、笑わせんなよ
そこまでの情熱あるならたった一人でやってみせろよ
以上、サムワン海王のお言葉でしたw
サムワンって誰だよwwwwwwサモハン海王なら知ってるがwwwwww
サムワン海王 サモハンキンポー
吹いたwwwwww
クリティカル率の下限って1%なんだなあ バトルコンフィグデータいじれば0%にできるかなと思ったけど残念
マイナス指定の痛属性ではいかんのかな
なぜ0%にしたいのかがはっきりしないのに、そのレスは無い
熱血とCTが重複しないオプションを有りにして、 毎ターン全てのユニットに倍率1倍の非表示SPを掛ける
転L0属性でもつければ
>>308 そのゲームではどんなシステムを作っていたの?
うお、このスレってまだ人いたんだな 少し前のレスが3/5だったってのにw
荒れてるスレより過疎スレの方がマシだからな どっちも見るものが無い事には違いないが
精神コマンド「偵察」を使うと問答無用でエラー出て強制終了するのって俺の環境だけ? 精神コマンドテキストは存在しません
>409 ver2.2.27のバグ。 修正版がリリースされる気配は無い
なるほどそうかあ 修正版出る気配無いってのが問題か まあ偵察無くせばいいだけだけど
現状致命的なバグってどの程度あるんだ?
・偵察使うと落ちる(2.2.27のみ) ・追加サポートがいるとリスタートできなくなる事がある(かなり前から) ・FreeMemoryを変なタイミングで使うと落ちる は知ってる。 遭遇頻度が高いのは偵察 ただ、どれもシナリオが対応すれば回避可能だったはず。
俺だけかもしれんが、文字列処理関数の一部を使用してもエラーが出ることがある ウィンドウズの機能とSRCの相性が悪いからとかなんとからしい
移タイプのマップ攻撃で移動(攻撃)地点を選択した後キャンセルしたら挙動がおかしくなるのってガイシュツ?
ver2.2.27で発生するっけ? 少し前のverでは起こってたけど
あー、汎用アニメとかだけ更新して本体は2.2.25から更新してなかったかもしれん。スマン。
もちっと敷居低いツールが欲しいなぁ
軟弱ダンジョンの5ってもうどこでも落とせないんだろうか
今スーパーヒロイン対戦1+2をやったんだが \Data\System\item.txt:20行目 燐子用HPMP修正のデータが不正です。 最大EN修正値の設定が抜けています。 非表示 と表示されて エラーになるんだがどうなってんだこれ?
どうなってるって、何のことはない、 デバッグに手を抜いてプレイできないデータのままリリースされただけだよ。 サポートページ的な所にパッチ転がされてなけりゃ、クレームでもつけるなり投げ捨てるなりすればいいんじゃないかな
「デバッグするのはプレイヤーの皆さんです」
あ
もう9年以上経ったのかこのスレ
9年物のスレか…SRCも息が長いな
ううt
まだ500もいってないのかw
あだs
あds
432 :
名前は開発中のものです。 :2011/02/08(火) 01:17:57 ID:1eB+wMT/
あと少しで10年行くじゃんw
1スレの中で時代の空気の変遷が感じられて趣深い。
板違い?
このスレにはほんと世話になった
436 :
名前は開発中のものです。 :2012/02/15(水) 07:37:29.84 ID:vj6jok3h
age
覚悟しとけよ
439 :
じょうじょう :
2014/01/04(土) 01:07:52.26 ID:T7k3xx9e 裏カクゴって知ってるか?