1 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :
01/11/06 21:00 ID:u+cTe+ms ゲームシナリオのアレコレについてマターリ語り合いましょう。
エロゲーのシナリオ談義スレになる予感。
3 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/06 21:02 ID:u+cTe+ms
あ、既存のゲームよりも、自分で作る方のシナリオの話をメインでお願いします。
4 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/06 21:04 ID:Etga/Ezr
なんかいいシナリオ入門本ないっすか?
RPGでもいいんじゃネーノ? つーか、お姫様が魔王にさらわれて・・・・・・とか内容じゃなくて 「書き方」に重点をおいた話のほうが(以下略)
6 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/06 21:07 ID:u+cTe+ms
とりあえず話題振りとして
素人が作る作品ってたまに安易なバッドエンドがありますよね。
あれって事件が解決できないからなんですかね?
それにゲームを苦労してクリアしてもそれだと報われないなと。
ゲームにおいてバッドエンドってどうなんでしょうね?
>>4 普通に小説読むのが近道かも知れず。
7 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/06 21:09 ID:u+cTe+ms
>>5 あ、そうか、技術板だから「書き方」の話題がいいですね。
「設定の考え方」とか。
8 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/06 21:31 ID:LqRzMhyO
>>6 意味があればバッドでもいいかなって思います。
テーマとかに結びついてるのが一番好み。
安易なバッドは大嫌い。
9 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/06 21:31 ID:ffLcuzBF
∧ ∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ 〜′ ̄ ̄( ゚Д゚)< IDがFFだからレスしといてやる UU ̄ ̄ U U \_____________
10 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/06 21:39 ID:u+cTe+ms
>>8 ちゃんと考えられてるバッドエンドは良いですね。
あとは事件が解決し達成感はあるけど主人公は死んじゃうみたいな。
(これはバッドエンドじゃないかな?)
>>10 マルチエンディングならそれもありだよね。
12 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/06 21:42 ID:L+QpJP6l
シナリオってのは音楽と同じでリズムがあったほうが良いかと。
13 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/06 21:48 ID:LqRzMhyO
>>12 ゲームとは違いますけど、村上春樹さんが翻訳のときに気をつけている
のが、『原文のリズム』らしいです。
それ読んだとき『そういう考え方もあるんだ』って痺れました。
って、文章じゃなくてシナリオの緩急?
中世ファンタジー飽きた。 SFとか現代なRPGがやりたいYO!
15 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/06 22:04 ID:eKNDmc6m
別冊宝島144号 シナリオ入門 ISBN4-7966-9144-8 ↑のシナリオ入門Iが「シナリオの父」として有名なシド・フィールドの 「The Screen-writer's Workbook」の翻訳で、 既にアイデアはあるんだけど、どうやってシナリオ立てればよいのか 悩んでいる人にはかなりオススメの1冊です。 一応映画やドラマ向けの解説書ですが、1本道なストーリーなら ゲームに転用できる手法も色々詰め込まれています。
>>14 でも現代風になったFF7以降は評判悪いよ。
俺は古代風の世界観に興味がある。
「事実は小説よりも奇なり」 歴史を学んでみては? あと、いろんな国や社会制度について調べる。 歴史では、 イギリスとフランスの百年戦争(バラ戦争)とか、 十字軍遠征とか(特に第三回)、スパルタクスの反乱。 人頭税やカラカラ帝のカラカラ浴場とか。 歴史の英雄についても調べてみるといいかも。 サラディンやジャンヌダルク、エドワード3世、ハンニバル。 宗教ってのも関わってくる。 ほとんどの文明は宗教と共に文化を発展させてきたし。 最近のRPGはキリスト教を主体にしてるモノが多くて萎える。 あと、それらの意味解釈も。 そうやっているうちに、いつのまにかシナリオはできてたりする。
宗教はネタとして使いやすいね。 古代史の宗教なんかはそのままRPGに出来そうなネタがごろごろ転がっている。
>18 でも、宗教の発生って、微妙だよね。
21 :
某はぐれ企画 ◆q3ckR4s2 :01/11/06 23:54 ID:z8H+BSg3
基本事項として。 シナリオ作るのに、学校での学習は、かなり重要。 様々な事象の基本事項が押さえられ、これほど便利なことはないよ。 ゲーム目指してる消防厨房は学校で授業真面目に受けといたほうがいい。 かなりヒントが転がってるもんだよ。 特定のヒントを見つけたら、それに関する知識を深めるために専門書を読むが吉。 つーか、理科でも国語でも算数でも体育でもシナリオにしようと思えば結構できるよ。 なんで歴史ばっかりにこだわるかが分からんのだけど。 それは自分で範囲を狭めてない? ところで、なんでみんなsageで話してるのか(w
22 :
ちたん :01/11/07 00:07 ID:o5H/bkAR
>21 「耳をすませば」を見てつくづくそう思ったけどね。 あー、あの頃、ちゃんと勉強しておけば良かったって。 でも、それは老人の愚痴でしかないんだなぁ。 あと、sageで書くのは、出身板の風習だと思われ。
ID非表示になるからさ…
25 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/07 00:49 ID:vdJb0ASD
ストーリーとシナリオは別物だよ… ストーリーは物語の筋。 シナリオは脚本 要求されてくるものが本質的に違う。 だからストーリーを作るのがうまい人でも シナリオがうまいとは限らないし逆もしかり。 客観的視点も大事だけど本当に別個の人間同士で練り上げていくのが 私はお勧め。 勉強はしといた方がいいと思うけど。
28 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/07 01:53 ID:RUi2bZA6
シナリオ関係の本だと
・シナリオハンドブック
・シナリオ構造論
・
>>15 とかが有名?ゲーム用じゃないけどさ。
ファンタジーに限るなら、
・昔話の形態学
・ファンタジーの世界―妖精物語について
とか。
後者はトールキンの書いたやつでファン垂涎らしい。みたこと無いけど。
>26 ごめん、勘違いしてた。 でも、歴史には学問も含まれていて、 それを話の筋にそって展開していくという形をとるので、 実際は「歴史」そのものに捕らわれているわけでは無いことに注意。 歴史に積分法が出てこないわけじゃないだろ? いいたかったことは「世界を動かして視る」ということだったんだが。 そういう意味で、歴史は世界の全ての事象や思想等を内包しているから、 参考にするといい、といいたかったの。 俺は高校では物理と化学と生物と世界史とってたんだよ。
シナリオって、プログラミングとかのシナリオで、 ゲームのストーリーとは全く関係ないんだよね?
>>28 >>25 の「ストーリー作り」へのレスという形だったので
ストーリーという表現をしました。
>>30 私は高校の時は社会は世界史を専攻してました。
世界観作りには大いに役に立ちそうですね。
社会構造・風俗あたりは世界構築していく上で
矛盾を生じさせないためにも参考になりますね。
/*しかし、理科3科をやる高校は珍しいですね。
私は受験では物理・化学でしたので生物学については学部時代
の概論程度ですね。*/
>33 生物1年間 物理2年間 化学3年間 でやったから。 ただ、シナリオというと、やっぱりストーリーとは関係ないんだよね? 設計とかの段階で言うシナリオだよね?
35 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/07 02:50 ID:RUi2bZA6
とりあえず、「プロット」も知らない人は企画者・シナリオライターにはなれませんyo
>>34 設計の段階では「シナリオ」という概念が無いんですよ。
プロット…構想
シナリオ…脚本
配役もどんな物語かも決まってない劇で
どんな台詞をしゃべらすとかそういうことは考えないでしょう?
プロットってのは一連の出来事の骨組みをあらわしてるもので
ストーリーはそれを一つの話として大まかにしたもの
シナリオはプロットの内容を細かく進行していくものです。
>36 そうなんだ、教えてくれてありがとう。
38 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/07 03:30 ID:SeM1jcnw
「ストーリーは登場人物、プロット、行動、会話、場面、出来事という部分からなり、」
「シナリオとは、劇的に構成された文脈の中で、映像、会話、描写によって語られるストーリーである。」
>>15 のシド・フィールドのシナリオ講座より。
39 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/07 03:38 ID:RUi2bZA6
よく、プロットと仕様書をしらないで 企画書とシナリオだけ書けばいいと思ってる奴がいるけど そんな甘い仕事は無い。 ただの妄想企画書なんかいくら送っても採用されるわけねーからな。
>>39 同意。
どちらかと言えば、シナリオは職人気質のある人でないと勤まらない。
あと、新卒で入った企画屋、勘弁してくれ。
おめーら専門分野の一つでも極めてから入って来い。
企画やる奴は、最低レベルのグラフィック・プログラム両方の知識を知っているべき。 企画やるから知らなくていいなんてこたぁない。 つーか、就職目指すならそっちから入り込まないとまずいきなり企画なんて 当然やらしてもらえるわけがない。 とりあえず、上の読んで「プロットと仕様書ってなんですか、教えてください」 とか、ここに書き込もうと思った奴、見込みなし。 自分で調べて知識広げようともしないで安易に聞くに走るのは糞。
ADやってりゃディレクターになれると思いこんでいる厨がいるんだよな
結局クソお業界人のグチスレ(いや板か?)になるのか…
クソお業界人とか意味不明(w
シナリオね。 最近のゲームをやってて思うのは、今の日本のクリエイターと呼ばれる 層が、とりあえず「シナリオ」あるいはストーリーでもお話でもいいけど、 そういったものを考える際に、少年ジャンプやらマガジンやらの漫画系の 影響を受けすぎているんじゃないかな、と思うよ。(続く)
というのは、ジャンプの漫画とかって、例えば後から思いついたような いきあたりばったりの設定が突然出てきたり、あるいは前の設定が忘れ られたり、いかにも悪そうで卑怯者だった敵が突然味方になっていい 奴になったりとか、そういう「苦し紛れ」で思いついたようなお話が多くな るよね。ま、これは1週間ごとに漫画描いて、シナリオも作らなければ いけない訳で、どうしても仕方の無い事だと思うんだけど。(続く)
けど、ゲームのシナリオなんて、連載するわけでもなし最初から最後 まで考えてから実際のプログラム化に進む訳で、ちゃんとした方向性 を持つ物語に仕立て上げる事が可能だと思うんだよね。漫画と違って。 ところが実際には、漫画のような「苦し紛れ」のお話が多い。突然必然 性もなく仲間になるキャラ、いきなり湧いて出るラスボス、etc…。 なんで? って思うわけよ。漫画の場合、物語作りながら発表していっ てるわけで、矛盾したり苦し紛れになったりするのはわかるけど、ゲー ムの場合まともに仕上げる時間は発表前にあるわけじゃない?(続く)
そこで、漫画の影響が大きいんじゃないかな、と思う。一つのシナリオ を展開するだけの時間的余地を持ちながら、頭が「少年ジャンプ的」に なっているため、少年ジャンプ的ないきあたりばったりシナリオを作っ てしまう。矛盾があったり、説明不足があったりしたらゲーム化する前 に手直しする事が可能にも関わらず、なぜかそのまま通してしまう…。 と、まあ、焼き芋食べながら思ったわけですじゃ。長文失礼。(了)
49 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/07 10:33 ID:/Lgd4Xmi
ゲームのシナリオ作る奴=勉強してないけど有名になりたい奴 何かこんな図式が見え隠れする。
シナリオ⊃ストーリー⊃プロット ってことで良いですか? このスレでは、ストーリーやプロットがある程度で着てることを前提にして、シナリオを作る時の技術を話すスレってことで良いのかな。
51 :
某はぐれ企画 ◆q3ckR4s2 :01/11/07 11:37 ID:aOMApkuV
>>45-48 ジャンプ的とは言い得て妙。
設定中心で最初と最後だけ決めて要所だけ作成し、「間」を繋いだようなのが多い。
この間の部分は多数のライター(編集者)が介在し、それぞれがそれぞれの書き方で書いてしまう。
で、このライターの作ったサブシナリオの統率を取れるディレクター(編集長)がいないわけだ。
由々しき問題だと思うよ、実際に作業してても。
…ちょっと主旨とは変わってしまったか?
>>39-41 同意。極めろというのは本職に失礼だから言わないけど、基礎知識くらいは叩き込んで欲しい。サウンド関連もな。
同意だが、一言だけ。
検索かけるのも2chで聞くのも本人にとっては「調べる」行為の一端かと。
と、病気で会社休んだのにこんなとこに書いてる俺は(以下略)
>検索かけるのも2chで聞くのも本人にとっては「調べる」行為の一端かと。 こういう意識の奴がうざい。ということに変わりはない。
自分で調べられるもんを聞けばいいじゃんで済ませる当たりがもうダメなのがわからんのかね 一応言っとくが「なんで?」とか聞く前に自分で考えてみろよ? ま、こんな簡単な答えも出せない頭じゃシナリオなんて無理。
54 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/07 17:53 ID:nxif7DdV
つまりだ、語るべき物を学習してこなかった奴は、 喋らずに黙ってろって事だ。 ってオレもね。本や映画、物語というものをもっと もっと学習、吸収、そして消化(これが大事なんだろうな) してからじゃないと、正直いって語る資格はないと 自分では思うんだな。
55 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/07 18:01 ID:6PTh8ohF
>>54 だね。
写本をした事がある人とない人とでは、
書ける内容がまるっきり違うし。
56 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/07 18:13 ID:6PTh8ohF
写本はあくまで、学習方法の一つって意味ね。 つーか、小説には小説なりの、映画には映画なりの、 文法ってモノが存在するので。
57 :
54 :01/11/07 18:20 ID:nxif7DdV
そうだよね。誤解を恐れずに言うけど、某RPGって、オレ的に けっこう泣けたりするんだけど、それってゲームだからなんだよね。 だから、同じ連中が映画作ったって成功するとは限らないし(笑) それぞれの「土俵?」によって、文法が存在するというのは。 まったく同意見。>55
ゲームシナリオだと、分岐とイベントか?
>>57 やっぱ操作したり成長させたりしてゲームに参加してるって感覚があるのが違うのかな?>感動。
クリアした後全体を1つのストーリーとして思い返してみるとどうってことなく思えても、
やってる最中には感動してしまうってパターンが結構ある。
それは正に>45-48で指摘されてることじゃねぇのかな?
単純にレベルあげ面白いゲーム減ったなぁ。 新しい魔法覚えたり高い武器買うのも感動したけどな。 オレシナリオが頭のなかで完成してたり。
>>29 遅レススマソが
>・ファンタジーの世界―妖精物語について
は概念論ぽい部分が強いから
実作業としてシナリオ書く参考にはならないと思うよ。
>>54 激しく同意。
そんで、語るべき資格のある、完成された奴は、
こんな掲示板で虎の子のネタやテクニックを披露しても、
何も得るものはないのだから、
このスレの存在自体不要だと思うのは俺だけ?
駄スレだな。
ど素人な自分には得るものが多いスレだった。 素人だと兼業の人間も多いだろうし、 他のジャンルのこと知っておくのも大切だし。 というか、ここはプロのシナリオライター専用?
シナリオライターになる為の訓練方法を書くのはどう? とりあえず三日で原稿用紙200枚
>>54-57 ,
>>63 ハイレベル目指して誰も書けなくなっちゃうのももったないな。結構ためになったし。
低レベルスレということでもうちょっとマターリいきましょう。
有資格者は、たまに見て嘲うなり酷評するなりしてくれると助かるかも。
言えるのはね。 ここや誰かに何か聞いたとして、答えてもらったとしてもその答えしか得られないでしょ? でも自分で調べてみれば、そのときのそれ以外の余計なモンも身に入る。 そーやって調べていけば、またそこから新たな知識や見聞が広がっていく。 知識とかはあればあるほどいい、無限に広がるもんだ。 だから、安易に聞くなといってるの、OK?
まあ、例えば聞いたことを足がかりにして調べる範囲が広がるという 話もなくはないし、きっかけとしてどの辺りから調べればいいのかというヒント位は出してやるのも度量かも知れない。 俺は教えてくれる人がいなかったから、ほとんど一人で覚えたけどな。
>>67 のような意見が聞けるだけでも価値があるってもんだ。
70 :
66 :01/11/07 21:38 ID:???
>>67 じゃ、安易な質問は不可という方向で。
答えてもらったら、それをもとに自分でさらに調べて報告するとなお良し。
マターリ
仕事に入ってまず絶対に心得ろって言われるのが 「自分で調べるクセを付けろ」
>>71 まぁ、調べようともしないやつは黙ってろ!ってのは同意なんだけどね。
というか、あたりまえのことだと思うのだ>調べる。
そんなヤツがプロになれるはずもないんだし、いいんじゃない、べつに。 甘やかしてあげると将来的にライバルが減る(w てか高圧的に「自分で調べろ」ばかりってのも雰囲気悪くなるだろうし 答えたくなかったら無視でいいんだから、あんま神経質になることもないのでは。
プロか・・・ 同人とかの素人がメインだと思ってた・・・
>>74 別に気後れするこたーない。
業界入って金もらえりゃ誰でもプロだ。
すごいかどうかは別。
アマでもプロよりすげー奴はたくさんいる
自称プロは2chの名物♪
プロは、諸刃の剣を使いこなすことができるのか・・・
>>75 その通りっ
金を貰ってればみんなプロ
あとはそいつのココロ構え次第。
79 :
55 :01/11/08 00:48 ID:???
ではとりあえず、思いっきり濃ゆいネタを。 物語の文法の違いは、基本的には、 時間的な制約や表現的な制約から生まれたモノなので、 ジャンル毎に固有のクセがある。(続き)
80 :
55 :01/11/08 00:49 ID:???
TVアニメ系の人の場合は、30分という制約があるために、 なるべく話を短くまとめる傾向があるし、TVドラマ系の人は、 つまらないとチャンネルを変えられるため、不自然でも良いから、 とにかく状況を変える傾向がある。そのためどちらも、 不自然な状況が生まれやすく、演出で誤魔化す事が多い。 漫画系の人は、ページ数の制約があるため、話を短くまとめる 傾向があり、つまらないと読み飛ばされるために、頻繁に状況を 変える必要がある。そのため、不自然な点が非常に生まれやすいため、 演出と設定の増築で誤魔化す傾向が強い。つーか、 演出だけで誤魔化すと、読み直せるのですぐバレる。 小説系の場合は、文章のみですべてを表現しないといけないため、 くどくなる傾向は強いが、言葉の使い方に慣れているためか、 突出している部分は多い。 映画系の人は、全般的にバランスは良いが、突出した部分が少なく、 ワンパターンに陥りやすい。(続き)
81 :
55 :01/11/08 00:50 ID:???
ゲームの場合は、制約が非常に少ないため、注意して観れば、 どのメディアの影響を受けているかが、非常にわかりやすい。 最近は、小説系の人が激減した。つーか、ライトノベルに食われた。 映画系の人は非常に頑張っているけれど、数が少なすぎる。 漫画系の人は、ギャルゲやエロゲに集中しているので、無視(w 多いのはTV系、アニメやドラマの影響が非常に大きい。 いじょぅ、デムパでした(w つーか、きっちり調べてみんとわからん事だが、 調べたわけではないんで。
>>79-81 ほほう、つーことは今誰もやってない文法をやれば
勝てる可能性がある訳ですな。
古典文学とか。
>>79-81 興味深い話だ。自分はどれだろう?
一番愛しているのは映画だから映画系なのかなぁ?
ゲーム系ってのあったら多分それだけど、やっぱりTV系かも。
>>82 誰もやってないってことは、リスクが多いって事では?
>>81 制約が少ないって言うか、
・ゲーム中のほとんどの場面で主人公(プレーヤー)に主導権がある
・シナリオやストーリーと関係ない場面の比率が非常に大きい
ってことで、他と根本的に違うところもあるんじゃないかと。
これが結構制約になってない?(ノベルタイプを除く)
で、これのせいで思いっきり散文的になっちゃう。
だから、勢いTV系(特にキッズアニメ)みたいな展開になっちゃうんじゃないかと。
まぁ、だからどうすればいいんだよ!って言われても分からないんですが…
あ、制約ってのが、シナリオ製作時の制約ならたしかに少なそう、他のメディアに比べてね。
締め切りも長さも緩そうだし(他と比べて)。
現場が実際どうなのかはしらないけど。
スレ違いかもしれないけど 最近のRPGでは妙な新兵器が登場する事が多いけど、 うまく使いこなしている奴はいないのな、 悪役がうまく使ったら悲惨な事になるだろうが。 核兵器まがいの超魔法とか巨大戦艦とか使えるんなら。 戦闘機でも量産して空爆してやればいちころなのに・・・ [[げーむおーばーです]]
アフガン空爆ネタは不謹慎だYO!
55はなかなかいいことを言っているのだが、 それだと書き手の個人的な、表面的技法しか見えていないな。 つまりそれはその個人固有のクセだ。 全般の傾向としては見出せていない。 小説や映画の表現範疇をもう少し考慮してくれ。 小説的発想ならば比喩表現や抽象表現、あるいは 事象の説明や論理展開が増える。意図的な描写の飛躍や 読者の誤読を誘うなどのテクニックが使われる。 映画的発想ならば映像や音との整合性を第一に考え、 字面よりはタイミングに気を遣う。 また、物語が順序立ててクライマックスに蓄積していくように 構成段階で仕込んであり、連載もののようなアクシデント要素は少ない。 ゲーム固有の文法にはどのようなものがあるだろうか? 「プレイヤーの参加による変化」が最も大きな要素と思われるが。
インタラクティビティに含まれるのかもしれないけど、 「基本的に1人称」てのも大きいんじゃないかなぁと。 小説みたいに人称切り替え(って言うのか?)が自由にできない。 ま、ムービーシーンになると3人称になっちゃうゲームも多いけど
89 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/08 04:08 ID:PAYRb3Kt
このスレを見ててふと思ったのが、良くも悪くも、現状では ゲームというよりも、あくまでもコンピュータエンタテイメント (某社みたいだな)という、新しい娯楽なんだなって事。 まだボードゲームしか無かった頃というのは、知的な戦略を 競うのはもちろんの事、なによりもゲームとはすなわちルール (システムと呼んでもいい)を意味していたよね。 (将棋、バックギャモン、オセロ、チェス?) 自分的には、今現在巷に多く広がっている物を、ゲームとは 呼びたくないのね。「良い意味」で、別の娯楽だと思ってる。 つまり、ゲームという単語の指す意味が、とてつもなく広がって きたんだなーと。 良く聞くのが、TRPG系(自分は嫌い)が好きな人たちが、 コンピュータRPGを指して自由度が少ないと宣う。 おおかた、どっかで聞いたような文章を受け売りしてるんだろう とは思うんだけど。 では、TRPGは自由なのか?と問いつめたくなるよね。 所詮TRPGもマスターが用意した「押し付けられたストーリー」で 展開しているわけで、この点ではコンピュータRPGも変わらない。 それを前提にすると、コンピュータRPG上において、プロが 構築した素晴らしくドラマチックな物語を凌駕する事は、 まず素人には困難。 こういう方向性でのエンタテイメントの作者?である方々の ブレインストーミングを読ませていただくのは、正直いって とても面白い。
90 :
一応89ね :01/11/08 04:18 ID:PAYRb3Kt
それともう1つ。今度は否定的なハナシ。 ストーリーにしても、設定にしても、ネタの鮮度が低いと 感じるのは自分だけだろうか? 鮮度というのは、たとえばホラーにしても、ファンタジーにしても、 SFにしても、 「本来の原典ではなく、原典を元に、安っぽく再生産された」 物を参考にしている者が多いのではないか?という意味。 ジャンプ?が云々と、いみじくも仰られた方が居たが、制作者の 見識が低い場合、そのそうな事が多々あるうるのは、まったく その通りだと思いマス。 「神話の原典を知らず、神話をモチーフにした副産物」をモチーフ にするかような、幼さ、安っぽさが臭う物は、これ以上増やして ほしくない。
91 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/08 04:31 ID:wDCvcjSu
>>89 前半は同意。でも後半は、私には違うように思える。
マスターとプレイヤーの技量によるけど、TRPGは必ずしもマスターの
押し付けたストーリーになるとは限らない。
上手く説明できないけど、マスターの用意したプロットをはみ出す事は
滅多になくても、その中で展開するストーリーはアドリブと、ダイスに
よるランダムな事象を上手く処理できれば、マスターやシナリオの想定
を遥かに超える事がある。
TRPG系の言う「自由度」というのはその辺の事を言っているのでは?
予め用意されたストーリーしか展開できないのは、正直マスターが下手。
コンピュータRPGでもストーリーラインを複数用意して、ある程度
どのラインにそって進めるかをプレイヤーが選択できるようにすれば、
最後は同じ結末だとしても、自由度はかなり高く「感じる」ことが出来る。
でもこれは通らなかったストーリーラインのデータが大量の死にデータ
になるし、シナリオ書くのも大変なので殆ど見かけない。
92 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/08 05:00 ID:kqMsnKgQ
>>91 に同意。
確かにまあ、TRPG(やPBMなど)でも事前にシナリオ、プロットは用意される。
けれど、それは自由度が低い、という意味にはならない。
TRPGの自由度の高さは、プレイヤーとゲームマスター(シナリオ作者)が、
共同でストーリーを作っている、というライブ感であると思う。
まず、主人公クラスの登場人物の設定を作る事が、
完全にプレイヤーの自由に委ねられている。
能力などはルールに縛られるが、
キャラクターイラスト、価値観、過去の経歴などは、世界設定に矛盾しない範囲で自由だ。
さらにゲームが始まると、要所要所、決断を迫られるシーンで、登場人物をどう動かすか、
また、登場人物に、どんな台詞を言わせるか。
シナリオ作者のみならず、プレイヤーも一緒になって、
ゲームマスターの用意したプロット、筋書きを、どんな語り口で、
ストーリーへ落とし込んでいくか。これらの要素がプレイヤーの自由に委ねられている。
(要所で決め台詞がビシっと決まった時などには爽快感を覚える)
また、ゲームマスターにも思いがけなかったようなアイディアの提案が、
プレイヤーの側から提案され、それが理にかなっていれば、
マスターはそのアイディアを採用して、ストーリーに反映させることが、
ルールで義務付けられている。
要するに、ストーリーを作る過程が、
ゲームマスターとプレイヤーとの共同作業によって生まれるため、
プレイヤーも「ストーリー制作に荷担する喜び」を味わえるわけだ。
不幸にも共同制作能力の低い、もしくは、TRPGというゲームジャンルの特性を生かせない、
マスターまたはプレイヤーが、不幸にしてチームを組んでしまった場合、
自由度の低いゲームになってしまう可能性があるが、
そういう状況下で行われるTRPGは、満足度が低く、あまり面白いゲームにならない。
TRPGでは、ゲームマスターは、主人公らの価値観や行動原理、台詞などについて、
勝手に決める権利を持たず、
ドラマツルギーを発生させるにはプレイヤーの自発的な協力が必要であり、
協力を築けないと、ドラマ的な盛り上がりのないストーリーになってしまうのである。
こんな感じかな?
>>89 TRPGでゲームマスターとか やった事があるんですが。
TRPGでは、その場の雰囲気でいくらでもシナリオが変わります。
一本道のシナリオを書いても、どうせ別の話に突き進んでいったりするんだし。
>>91 僕は、自分が描いたストーリー通りに話が進んだ事が一度もありません。
最終目的も全く関係ない物になったり平気でしますが..
>>89 TRPGの話がでてたんでちょいと割り込み。
コンピュータRPGに比べて、とかTRPGに比べてという話ではないですが。
TRPGの自由さとは何なのか?
それはプレイヤー自身も作り手であるということではないでしょうか。
マスターは世界をはじめ、舞台やどこになにがあるか。プレイヤー以外の登場人物
すべてなどを一人で決めてしまいます。が、基本的にストーリーは決まってないです。
たとえば、この洞窟のゴブリン倒して財宝をとりかえしてくる。というのは決まってます。
それに対するアプローチが戦いであるのかそれとも交渉なのか。はたまた悪いのは
ゴブリンじゃなくて町の人たちだった。ってのもありです。マスターはそこまで設定を
用意してないかもしれません。が、その場のプレイヤーとマスターでつくることができるのです。
さらにはマスターとプレイヤーの立場が逆転することもあります。
プレイヤーがマスターの操るキャラクターをどうやって騙そうか…などと受身でない
楽しみ方がただ喋ってるだけのゲームを面白くしていると思います。
最後にコンピュータRPGと違うところを1点。TRPGは不当な冒険の依頼を断れます。
それじゃあゲームがはじまらないって?
それではじまらないようじゃマスターが悪いんです。ダメだししてすぐに作り直させましょう。
数分もすれば目を輝かせた(悪意に満ちてるかもしれませんが)マスターが修正したものを
用意するでしょう。コンピュータRPGのアップデートよりは早いはずです。(アップデートは普通無いけどね)
ただ、このパターンはプレイヤー側の技量がたりないだけのことが多いです。
案内されるままのプレイはマスターの演技(演出)もころしてしまいますよ。
はじめにいったとおり、ゲームの半分はプレーヤーが握ってるのですから。
(補足)
わたしはTRPGに関してライトゲーマーであり一般的には全然違うかもしれないです。
ストーリーもこってこてに練ってる人もいるらしいし。
わたし?伏線かたずけるだけで精一杯。プレイヤーのつっこみを楽しんでます。
あ、長文書いてる間に結構レスついてる(^^;;;
95 :
92 :01/11/08 05:10 ID:???
ま、TRPGでは、素晴らしくドラマチックな物語の構築は困難でも、 「皆で一緒にゲームシナリオを作り上げた」 という満足感が得られれば、それで良いと言う訳だ。 TRPGでは、多人数ゲームとしてのゲーム性がゲームの要であり、 それを引き出す事が、TRPGのゲームシナリオの役割なので、 (リプレイをまとめて出版するのならともかく) ストーリーの美しさは二の次だと思われる。 とりあえず盛り上がれば、破綻していてもOK。 TRPGのゲーム性ってのは、 リレー小説ゲームみたいな感じのゲーム性じゃないかな。 ソロプレイ用のコンピュータRPGとは、根は同じでも、本質的に異種のゲームだと思う。
96 :
92 :01/11/08 05:12 ID:???
発言被りまくりですな(汗
テーブルトークといえば昔、たまたま放課後にでくわしたラグビー部の友達とやったことある。 やったことないっていうからゴブリン退治のありきたりなの用意したらなぜかソープランドへ強盗しにいきやがった(笑 たまに全然知らない人とやるとすっごく楽しい(^^
98 :
92 :01/11/08 05:19 ID:???
卓上ゲーム板の住人多いのかなあ、ここ。 選択肢を増やす以外に、 TRPGのゲーム性をコンピュータゲームのシナリオで再現する方法はないものだろうか、 などと話を振ってみる。 # 個人的には、対戦格闘系のゲームの方が、 # ソロプレイCRPGよりもTRPGのゲーム性に近いんじゃないかなと思っていたりする。 # 更に近いのはオンラインRPGなのだろうが、 # オンラインゲームのことは詳しくないのでパス。
100 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/08 05:29 ID:4WrHZN//
ゲ術板初の100ゲットォォォォオーーー!
>>100げっと……と言ってみたり。(99かよ)
といった文章を用意しつつ
>>99 を読んじゃったじゃないかよ(w
...101ゲット,ハツモノダシイイヨネ
102 :
100 :01/11/08 05:43 ID:???
いや、100超えてるスレはいくつかあるけどな。 ゲットォォー!って叫んでなかったから(笑)
103 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/08 06:09 ID:PAYRb3Kt
展開の意外性などについては、なるほどとは思いました。 しかし、逆にTRPGのその「曖昧」さが、とうしてもゴッコくさくて ダメな人間も居ます。 ゴッコって言葉使われると、正直言ってイヤじゃなかったですか? 自分の知人は、こう言うと例外なくイヤな顔します。(笑) 正直になって考えてみてほしいんですが、プレイヤーは、自分の キャラクター(っていうのかな?)が可愛くなってくると 思うんだけど、もっと言うとキャラクターに対して誇らし気 であるプレイヤーさえいるわけです。ソコがどうしても理解不能。 ゲーム=競争ではなく、娯楽全般を指す広い意味もった言葉に なったんだとさっき書いたけど、TRPGがアリなのは、やはり 筋書きの構築楽しむ(競争の要素はナイと考えます)事だとする ならば、プロによって推敲された作品に「やはりかなわない」 と私は思いマス。(私は違いますよ) 即興における意外性など、私は信じてません。 MMORPGには競争の要素がキチンと存在するものの、プレイヤーが お互いに「キャラクター」演じうる点においては、TRPGに通じるものは 確かにありますね。
104 :
おっと89ね :01/11/08 06:11 ID:PAYRb3Kt
今が旬なMMOの話題ついでに。 そもそも、ゲームとは2名ないしはそれ以上のプレイヤーによって 知的な競争(もしくは反射神経)を競う物であった物でした。 (肉体を競うのはスポーツ)ある時期から、たった独りでコンピュータに 向かう時代をへて(とはいえども、得点やクリア時間というような 二次的な物でやはり競い合っています)、いま再び複数の人間が 一緒にゲームを楽しめる時代に(オンラインゲーム等)になったわけ ですが、自分だけが主人公ではない世界において、どのような ストーリーテリングの手法が考えられるでしょうか?
>>98 対戦格闘系というより対人ゲームのほとんどが近いんじゃないかな。
あ、対戦格闘は全国各地から集まってたたかったり地元で修行したり遠征いったり
というところがキャラクタに重なるからさらに近いのか。なっとく。
オンラインRPGは意外と遠かった気がする。
チャットが付いただけって感じるのが多い。(おもしろいんだけどね)
結構前だったんだけどマジェスティっていうウルティマっぽい(MMOっていうのかな)
RPGがツボにハマった。
「チャットが充実してるだけの経験値あげるしかやることないゲーム」だったんだけど
5人までパーティ組めるの。で、人数多いほうが圧倒的に経験値たまるのが早い。
だからちょっとでも多くの人とパーティ組みたいけどやみくもに増やしてもダメ。
組んだ人のLVも経験値に反映されるし強い人と組んだらすぐに次の狩場へいって
おいてかれちゃう。うまくスカウトしないといけない。
場合によっては「君、お願い。いるだけでいいから。経験値はたまるから、ネ。お願い。」
なんてパーティ全体のLVさげてバランスをとることもある。
人対人の交渉が(攻略のためには特に)メインになるゲームってのは他に見ない。
お話は一本道(ストーリーほぼ無し、狩場移動とたまにイベントでアイテムとれる)なので
他の人との進み具合の差がわかりやすくさらにのめり込む。(少しの差だとすれ違うような
MAPになってる)
こんな遊び方してるの少数派かもしれんけど楽しかったよ。
今は無料ユーザーはパーティ組めなくなったからやってないです。
数十人規模のイベントが自然発生したり(LV低い人にイベントアイテムとりにいかせる
ためにLV高い人が敵の発生ポイントに張り付いて瞬殺。その間をLVの低い人が
十数人通り抜ける。たまに氏んだり安全地帯でLV高い人と会話したりがすごく楽しい)
人と人のつながりがとても良好なゲームだった。みんな楽しもうという気持ちがあったんだと思う。
なんだ、ゲームってやる本人しだいじゃん。楽しいかどうかなんて。
>>103 クラシックとジャズの違いみたいになってきましたね。
わたしは即興は意外性でなく一体感というか人対人の緊張感が快感なんだとおもっています。
会話する楽しさとかのほうが近い。ゲームと近くはないのではないかなと。
ならTRPGはなんだ?ってなるけどあれは壮大なホラ合戦です(w
107 :
89 :01/11/08 06:29 ID:PAYRb3Kt
>106 産まれて初めて合点がいきました。いや、ホント、 TRPGについて書かれた文章で、初めて「そうか!」って、 納得できたような気がしましたよ。(笑)<壮大なホラ合戦 ジャズの即興、というかセッションみたいなモンなのかな。 なるほどなあ。
108 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/08 06:55 ID:BDzY9qpj
一人用ゲーム、ゼロ和ゲーム、非ゼロ和ゲームのゲーム性の違いがありますね。 TRPGは「非ゼロ和ゲーム」系。 そういえばTRPGでも、人が集まってプレイすることを「セッション」と呼びますね。
シナリオの話から脱線するけど、 戦闘システムに関するゲーム性は、コンピュータRPGもTRPGもそう違わないかな。 ただ、TRPGでは、1戦闘に当たりにかかる時間が長く、 戦闘だけで1時間くらい潰れることがある。 週に1回集まって3、4時間のプレイ、という状況で、この時間の浪費は痛い。 (ゲームシステムを簡略化してサクサク進めるゲームデザインもあるけど、 やっぱり複雑な方が面白い) それに、TRPGでは、経験値稼ぎの概念が軽視されている。 なので、TRPGの戦闘は、中ボス戦や大ボス戦が中心になる。 でも、ゲームマスターとプレイヤーが対戦して争うわけではないので、 ゲームマスターがプレイヤーに勝ってしまうのはNG。 かと言って、あまり敵が弱すぎても緊張感がない。ゲームバランスの調整が重要。 この辺はコンピュータRPGと同じ。
今のところ一番熱いスレですな。
> 物語はゲームではないです。 > 物語とゲームは相反する性格を持ってます。 > 物語とは則ち進行のフロチャートのようなものであって、 > 八百長試合のようなものなんです。 > テレビでいえば、やらせですね。
>>103 TVゲームのRPGってのは、起源はともかく
現状では主人公を育て、操る育成ゲームに近いもの。
その視点は第三者的なものなので、シナリオが面白くないといけない。
一方、TRPGってのは主人公になり切り、その世界に入り込む。
別にストーリーを第三者的に見て評価するわけじゃない。
まさにRole Playing Game (役割演技遊戯)
中に居て実体験として楽しむ。
あなたはTRPGやる人が「ごっこ」というと嫌な顔をすると書いたけど、
それは「ごっこ」が意味する内容に嫌悪感を感じるわけではない。
(意味的には「ごっこ」=「RPG」と言ってもいい)
ただ、「ごっこ」という言葉が「おままごと」などのように子供の遊びに聞こえるから。
あなただって「ゲームってのはガキがやるもの」というのには腹立つでしょう?
即興における意外性は、あなたが信じないのは勝手だけど確かに存在する。
最近はTRPG流行ってないけど、昔はよく
TRPGのプレイを小説化(あるいはト書き化)した類いの本が売られた。中々面白い。
(一番有名なのは「ロードス島戦記」か)
激しくスレ違いなのでsage
とはいってもやっぱり「大人のおままごと」だよなぁ
楽しけりゃ良い気もしますが。
>>113 そんなこと言ったらコンピュータ系のゲームだって
大人の人生ゲームとか大人のミニカー遊びと大人のetc・・・だよ。
元々ゲーム自体人生の役にはまったく立たない「お遊び」なんだからさ。
そうやって切り捨てて世界狭めてもしかたないんじゃ?
ところで思うんだが、データ量を膨大にする方向(つまり一度のプレイでの
死にデータは増える)以外でストーリー展開のバリエーションを増やす方法って
ないもんかねぇ・・・
認知科学や物語論が発達すれば、コンピュータによる自動生成が可能に
なるんだろうけど、今はまだ夢物語だし。
現段階じゃ、あえてストーリー全部切り落として脳内補完させるのが、効率から見て
一番ストーリー性高いんじゃないかとか逆説的なこと考えてしまう。(ex.Wizardry等)
>>115 自動生成と言えばティル・ナ・ノーグ。
ああいう方向性で、もっと複雑な(まともな)やつをはけるように出来のかな?
従来の固定シナリオ+自動生成シナリオでバリエーションを出すとか。
といっても、一人用CRPGも他のメディアと同様に、
「話題を共有するための対象」(友達とどこまで行った〜?とか話すみたいな)
という側面があると思うので、自動生成だとそういう側面を閉じてしまって
マニアックなゲームになってしまうかも(それが悪いことだとは思わないけど)。
Wiz.見たいなかんじを地でいってるのが今のMMORPGだとおもうんだけど
動でしょう?
プラス、コミュニケーションの楽しさも入るわけだから面白いはずだ、と。
117 :
89 :01/11/08 14:41 ID:PAYRb3Kt
よかったー。実は、先の書き込みのとき、荒れちゃったらイヤだなーって 思ってたんです。あんまし怒らずにハナシ聞いてくれたって感じで、感謝。 <「ごっこ」=「RPG」 は、賛成です。 <「ごっこ」という言葉が「おままごと」などのように子供の遊びに聞こえるから これも、その通りの分析だと思います。 だからこそ、「そうではない」と言い切るための材料として、プレイヤーの知的 プレイ技術等の、確固とした裏付けが欲しいなんて思っちゃったりします。 < あなただって「ゲームってのはガキがやるもの」というのには腹立つでしょう? <関係ないハナシ> ゲーム以外のソフトウエアの開発関係のメーリングリストなんか見ていると、 いつも思う事があるんだけど、物凄く偉そうな、その筋の権威みたいな物言いの オッサンがいません? 何か質問すると、質問側が期待していない的外れで意地悪な解答を、 「確信犯的に」返すのが特徴なんだけど(笑) でも、そいつの作品なんて名前聞いても「シラネーヨ」って事が多い。 だから、プログラム技術がすぐれた者 (設計が良く仕事が速い、つまり最も単純で素直なアプローチを知ってる) が作った製品=良いソフトウエアだとは、自分には思えないんだな。 (インターフェイスが良い、デザインが良い、演出面が素晴らしい) 逆に、「オッサン、あんたデザインという物をドコで勉強したのよ?」って 聞きたくなるしね。 ここが一番熱いのは、クリエイター(&その予備軍、プレイヤーも居るかな) が、ゲームにとって何が一番大事なのかを、技術的な側面以外に、しっかり 見い出しているって事だよね。 意見が違う人に対しても、ある一線を保って紳士的なレスが 返ってくるこのスレッド、素晴らしいですねー。
118 :
89 :01/11/08 14:44 ID:PAYRb3Kt
うわ、1行抜けました < あなただって「ゲームってのはガキがやるもの」というのには腹立つでしょう? そうでもないです(笑) たぶん、こう考えている人はとても少ないと思うので。 これは、現在のゲームクリエイターの方々の功績ですね。
シナリオのスレだからか知らないけど、みんな長文だよ。ハァハァ・・・。
短文かくことに慣れてないのか(藁 でも長いのに読みやすくて(・∀・イイ!!
基本的に人間はごっこ遊びが好きだよ。 小さいお友達から大きなお友達までね。 コスプレもイメクラもごっこあそびの延長。
122 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/08 16:11 ID:CmRnFCcQ
オンラインでTRPGできるシステムそろそろつくってもいいんじゃないの? ボイスチャット、3dCGが充実してきてるんだしオフラインでの欠点を 補えるものがあればおもしろい。
プレイヤーキャラは「絶対に」喋っちゃいけないってのは、どうよ 個人的には賛成なんだが
ごっこあそびであることを認識した上でやってるわけだからいいんじゃない>TRPG これは否定のしようがないわけだし
問題は、一般的にキモイという認知をどう払拭するかだと思うのだが ...まぁいっか
すっかりTRPGのゲームシナリオスレになってるな。 一応、(卓上)ゲームの制作技術に関する話題であればOKなのだろうか。
>>123 MMORPGでそれが出来ると
現実の話を持ち込む輩がいなくなって役になりきれるんだがなぁ。
役になりきれるほどオンライン上の世界が複雑でないことにも原因があるのでは? 現実の話をもちこまないと話のネタがなくなってくる。 かといって複雑にしすぎるとプレイヤー自身がゲームの世界に慣れる期間もなしに放りだされると 話についていけなくなる。 これは序盤だけでも同じ程度の時間だけゲームの世界にいる人どうしで固まればいいと思うけどどうよ?
>>127 TRPGでも、そういう話題は出ますね。
MMORPGについては詳しくないんだけど、
PC発言とプレイヤー発言を分けて発言して、
任意でプレイヤー発言を非表示にできる機能、ってのは実装できないのかな。
ゲームシナリオの話から逸れてるけど。
130 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/09 03:26 ID:uipFVYu9
よくあるオンラインゲームでけっきょくただのチャット状態になるのは、 環境を提供する側の問題だと思うけど。 つねになにか新しいイベントを提供する仕組みを作れば チャットなんてしてらんないと思うな。 もちろん、キャラクターのコミュニケーションとしてのやりとりは別だけど。
MMORPGは単なるチャットツールである。 ただしその上には(簡単な)パーティーゲームが用意されている。 ということで、シナリオとはあんまり関係ないんだよね。 MMORPGに(重厚な)シナリオをつけるってのはできないのかな? >つねになにか新しいイベントを提供する仕組みを作れば ってのはそういう意味だよね。
132 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/09 05:31 ID:x44f3dYA
MMOはなんというか、平和なんだよなぁ。 みんなで義勇軍を作って魔物に支配された町を開放とかしたいな。 逆に魔物が攻めてきてに奪い返されたり。 (魔物=人間でもいいけど) 辺境に建てた家を焼かれて、いつか安全な首都に家建ててやるとか思ったりしたい。 イメージ的にはAOKのユニット1人1人がプレーヤーのMMORPG。 もちろん生産も重要な要素で。
>>132 スレからどんどん離れてくけど、
>MMOはなんというか、平和なんだよなぁ。
MMOの一つの目的が定常状態というかゲーム世界の恒常性をつくりだすことにあるように思える。
そうじゃないと管理大変で儲からないからね。
だから、平和じゃなくなるってことは、バランスが崩れたってことで、やっちゃいけないのかも、恒常性MMOだと。
で、なら、プレイヤーにシナリオ(イベント、クエスト)作ってもらえばいいじゃんと思うんですが、
現状だと、数十人あつめてドラゴン退治だってのが限界なんだよねぇ。
>イメージ的にはAOKのユニット1人1人がプレーヤーのMMORPG。
shaodowbaneがそんな感じなんだっけ?
まだ発売されてないけど。
134 :
132 :01/11/09 06:23 ID:???
確かにスレ違いだ、すみません。 shaodowbaneチェックしてみます。 確かにMMOは管理が大変そうですね。
AoEをそのまま広大なマップにして時間無制限いつでも乱入可能。 にしたら結構バランスとれてなおかつ殺伐としない? 付け加えるなら同盟できる国の数を制限するぐらい。
>>135 それだと、一つの国が強大になってしまったらゲームが終わっちゃうんでは。
運営者にとってそれは嬉しいことじゃないよね。
というか、短く話しを区切る(1ヶ月くらいとか)ことを前提としたMMOもありだと思うけど、
そういうのないね。MMOとRTSの中間くらいのやつ。
でも、多人数を前提としたシナリオだとまた別の文法が必要そうだね。
と、スレの趣旨に話を持ってってみる。
PBMとかでそういうノウハウってたまってないんでしょうか?>卓上系の方々
PBMは既にあるシナリオにそったアクションか目に付いた面白そうなアクションをテキトーに選んで、 いい加減な文章を書くだけだから、参考にはならないと思われ。 通して読むと、ホント、ワケわからんよ、PBM。いきあたりばったり。 もちろん、上手いマスターもいますが。例外的に。
>>136 PBMはねえ、世界観から逸脱した行動や、まずい行動は、
ゲームマスターが文章に描写しなければ(没にすれば)、
行動が実行される前になかったことにできるし、
適当に整形して、もっともらしい行動として描写することもできるしなあ……。
オンラインRPGとは異種のゲームだと思うけど。
PBMのシナリオ構築法については、下記のサイトが参考になるかも知れない。
Tak's NetworkRPG Research Room
ttp://www2.hdt.co.jp/~tak/nwrpg_res2000.html ここのゲームデザイナー、私怨さんから卓上板でボコボコに叩かれてた人なんだけど、
掲示板荒らしたりしないよう宜しく。
>>136 AoEは縛りがきついから1つの国が、ってのは基本的にない。
ユニット数制限あるし維持するためには領土の移動(資源の確保)が必要
1国が最強の状態になっても他の国が最強になるまで時間かからないし
基本的に攻めたほうが勝つゲームなので硬直しづらい。
1vs2で1のほうが勝てない(操作量で負ける)ってのもある。
だが1つの国=(ゲームのルールの外の)クランってことならそのとうりだと思う。
資源の管理と戦意の維持も難しそう。
>>137 その辺の問題は、昨日のTRPGの話と根は一緒だな。
所詮マスターのシナリオにそって話を進めるだけだ、と思っている人もいれば、
即興で話を作っていくライブ感溢れるゲームだ、と主張する人もいる。
PBMの場合、TRPGと違って、マスターとプレイヤーの意思疎通に失敗していても、
表面上は平穏にゲームが進んでしまうので、不満をぶつける場がない。
マスターがまずかったのか、
ヘボい行動ばっかりやって不採用食らってたプレイヤーがまずかったのかは、
最後まで誰にも分からないままゲームが終わってしまう。
>>139 あと、MMOのばあい死んでもすぐ復活しちゃうってのがある。
FPSみたいなスポーツライクなのならそれでもいいだろうけど、
戦略、戦術級のゲームじゃ面白くなくなっちゃうかなぁと。
死んだらレベル半分にするとか、ロストしたりするとか考えないとだめかも。
でもこうすると生産系とかマターリ遊ぶ系ができなくなるんだよね。
というか、この話題は、MMORPGスレに移ったほうがいいかな。
もしくは、ゲーハーのMMORPGゲームバランススレ。
どうも、話がMMORPGとTRPGの流れになってるね。 実際の「ゲームのシナリオ」の話と少し流れが違ってきているのでは?
ゲーム内でシナリオを進行させる方法、手法?ってどういう種類がありますかね? これによってシナリオ作成の手順(文法)もちがってくるかと思いますが。 シナリオがいくらよくても、特にゲームだと実現方法いかんでダメになっちゃいますよね。 適当に大まかに分類すると、こんなかんじ。 ・ノベルタイプ(文章と絵で書いて進行も連続している。マルチエンドならツリー状になる) ・お遣いイベント→ムービーの連続(お遣いを長めの間と考えれば映画的手法が適用可?) ・条件を満たしたらいつのまにか進行するタイプ(条件達成→新たな条件発生) ・バックグラウンドと断片情報のみあたえておいてあとはプレイヤーの想像に任せる。 フラグ管理な(敵の強さ調整以外)なし。Wiz.とかを想定してます。 もちろん実際のゲームは上記手法が組み合わされてると思うけど、要素技術ということで。 もっと細かく分かれるかな? マルチエンド(マルチシナリオ?パラレルシナリオ?)の実現手法とかもいろいろありそう。 一番安易なマルチエンドは「ゲームオーバー」だが。 シナリオを分かってないPG(俺とか)とうまく自分のシナリオを実現してもらえない シナリオライターの相互理解を、と妄想。
以前別のサイトに書いた話だけど。 現在のRPG等に載せるシナリオとしては、なかなか「いいシナリオ」を 作るのは難しいよね。 どんなのがいいシナリオかってのは難しいけど、まあシェークスピアで もなんでもいいや、素晴らしく感動できて奥も深くて良く練られたシナリ オを作ったとするよ。でも、そういうのをゲーム(RPG)に載せたとして、 果たしてそのゲームが面白のかって言うと疑問だよね。(続く)
「いいシナリオ」…って、まあお話として面白いという事だけども、それっ て何をもって「面白い」というかと言うと、背景設定とかキャラ設定とか じゃなくて、要するに一人一人の人物の考えや動き、つまり個々の場面 での選択の積み重ねが面白いわけだよね。 つまり、「シナリオ」をお話として面白くするためには、キャラが自由に 行動してもらっては困る訳で、ほとんどの選択肢をシナリオライター側 で握ってしまわないといけないよね。 じゃあ、今度はそれがゲームとして面白いか、というとそうでもない。あん まりにも選択の幅が狭いゲームは、ゲームとして面白くない、という話に なっちゃうよね。(続く)
…「よね」ばっかりで嫌んなっちゃうな。 で、じゃあ選択肢を自由にして、色んな選択ができるゲームにしたとす る。すると、今度はシナリオとして面白いかどうかは微妙になっちゃう。 プレイヤーが、シナリオライターが思ってない選択ばかりをしていれば、 面白いシナリオには(多分)ならない。 つまり、プレイヤーにとっての「ゲーム」と、良いシナリオってのは基本的 に相容れないものだと思うんだ。「良い」ってつけたけど、元々「シナリオ」 と呼ばれるようなものは全てゲーム性を損ねる存在だと思うんだ。シナリ オってのは、要はプレイヤーの行動の方向付けなのだから。本来、プレ イヤーは自由に動ければその方がいい。 という事で、ゲーム性とシナリオの相容れなさについて書いてみました。(了)
>>144-146 ゲームにシナリオが必要なのか?
それともゲーム性など必須ではないと考えるのか?
ってことですよね?
で、シナリオをちゃんと表現したいなら、エロゲみたいにノベルタイプにするのが最適!
という結論に。
RPGでのシナリオは、所詮添え物でしかない。
添え物として「面白いシナリオ」とは?
って言うほう構成もありだと思う。
148 :
147 :01/11/09 09:49 ID:???
>>144-146 選択がどこまで指すのか分からないけど、
ゲーム部分の結果がシナリオに影響するんならゲーム性が高い、
影響しなければシナリオ重視、って感じ?
でも別にいちいちシナリオに影響しなくてもゲームの面白さに関係あるとは限らないと思うよ。
ゲームの種類(面白さの方向性)で変わるかと。
あと背景設定とかキャラ設定もシナリオの一部だし面白さに関係あるでしょ。
MMORPGに普通のRPGのよーなシナリオを なんとか入れる方法って、ないのかな
>>147 そうだね、シナリオをきちんとしたいのなら、ノベルタイプっつーか、
とにかくプレイヤーに自由にさせなければOK、という結論は出るよね。
だから問題は、RPGのような冒険ゲームのシナリオの方だね。
>>149 あ、別に背景設定やキャラ設定が面白さと全く関係無い、と言ってい
る訳じゃないよ。ただ、「いいシナリオ」という概念について語る時、何
が一番重要視されるか、という話ね。それは人物の動きや事件であっ
て、背景設定とかは二の次かな、と。
>>150 MMORPGってある意味、普通のRPGみたいなシナリオが無いから
面白いゲームなんじゃないの?
153 :
149 :01/11/09 10:13 ID:???
>>151 要素ごとに分けれれば、確かにそうかも知れないけど、
やはりそれらは有機的に結び付き
分けて考えることの出来ない頭の固い自分がいるのでした。
というか、今回の議論にはあんまり関係ない部分かな。
>>153 私がわざわざキャラ設定や背景設定を分けたのは、つまり広義でいう
「シナリオ」の中の、「主人公たちの選択が関わる部分」と、「関わらない
部分」に分けたかったのです。
つまり、例えば舞台が○○王国で、こんな人たちがいて、過去にこんな
事件があって…という「設定」の部分は、実際のお話の中で主人公がどう
動くか、に関わらないでしょ。
つまり、広義の意味での「シナリオ」には、実際の主人公達の動きである
お話と、主人公たちの動きとは独立した「設定」があるわけですが、ここ
で私が話したいのは前者の方、という事です。
155 :
123 :01/11/09 10:37 ID:???
ごめん >「プレイヤーキャラは「絶対に」喋っちゃいけない」 は、お作法としてのことで、よく言われるから聞いてみたかったのぉー、、 ゲームでの「いいシナリオ」は結局プレイヤーの頭の中でしか成立しないと思う。 物語の要素を「このせりふをこの順番で読んでクレー」と神様に祈りながら、配置するしかないと思う。 プレイヤーの心理を読みながら、、、 (マザー2のうまさには舌を巻きますな)
156 :
149 :01/11/09 10:38 ID:???
>>154 なるほど、今回の話での「主人公たちの選択が関わる部分」とは
つまり「プレイヤーの意志が介入するかも知れない部分」ですね。
了解しました。
>>156 そうですね、そう捉えてもらえると、私の書きたかった事がわかって
下さると思います。
お騒がせしました。
(C)RPGでの面白さって、シナリオそのものって言うより、
「参加感」(変な日本語だ)というか、その物語(もしくは世界)に
参加して、影響を与えている(かつなにかを達成させている)、
ってことにあるんじゃないかなぁと思います。
で、
>>146 > シナリ
> オってのは、要はプレイヤーの行動の方向付けなのだから。本来、プレ
> イヤーは自由に動ければその方がいい。
プレイヤーには自由に行動させるけど、システムがプレイヤーに提供
可能なインタラクションって限られてるから適切な方向にプレイヤーを
誘導(制限)しなければならない。
で、それが現状だと「フラグ」「敵の強さ」「ステージ」なんかで表されてる
とおもうんだけど、もっと自由を制限しない形での誘導が必要なんじゃないかな?
というのが問題だと思ってる。
ま、インタラクションの積み重ねである「シナリオ」をどう作り上げるのか?
って問題もあるけど。主題はこっちかな?
>>155 そうなんだよね。
例えば、物語の根幹に関わる(でもセリフにすると短い)事柄を、町の
人のセリフとして用意しておいても、人によってはその人に話しかけな
いって事もあるもんね。たまに聞くもん、ある人のセリフを聞き逃して
物語の意味がわからなくなった、という人の話。シナリオライターとし
ては泣くよね。
それを防ぐためには、必ず話し掛けないといけない人を用意して…
などと考え出すと、やはりいいシナリオを作るためには選択肢を狭め
ないといけないんだね、という話になっちゃう。
>>158 うん、まあ主題はそっちな感じ。
ただ、誘導の仕方に一考の余地あり、と思っているのは同感。
しかしね、「シナリオあり」のゲームをやっている時に、本当に「自由度」
が必要なのかどうか、ってのも一つの問題だよね。(また続く)
つまりさ、ドラクエでもFFでもいいや。物語進めていくと、ある時点で 「いくつかのイベントのうち、どれをどの順番でこなしてもいい」という 場面が良く出てくるよね。それが全く出てこない、つまり本当に一本 道でしかないゲームだと、「自由度が低い」と言って批判される。 でも、ある程度道順が自由でも、普通の場合、「どれが正解なんだ ろう?」って考えるよね。 つまり、拠点Aや拠点Bがあったとして、「A→B→」ときて、次のイベン トはCでもDでもEでもいいとする。ただし、敵の強さや落ちてるアイ テムは、CDEの順番になっている、とするよ。 そうすると大抵のプレイヤーは、何とか「制作者が意図した順番」を 探そうとして、一番弱いエリア、一番近い町などから順番にやってくよ ね、普通。ま、中にはそうじゃない人もいるだろうけど。(続く)
となると、結局見かけ上「自由度」があったとしても、プレイヤーの 側でシナリオの流れに沿いたがるから、あっても意味が無い、という 事になるよね。でも全く無いと、それはそれで批判される。 つまり、今のRPGってのは、シナリオライターが書いた点線に沿って なぞってく、というゲームになっちゃってるよね。シナリオライターの 仕掛けた物を順番に拾ってくゲーム。「シナリオライターは何を書きた かったんだろ」とこっちで予想しながら、そのとおりに進めていくゲーム。 (続く)
でも本来は、こっちが書いた線がそのままシナリオになる、ってのが 理想なんじゃないかな。シナリオライターが仕掛けたフラグを探して 立てるんじゃなくて、こっちが自由に行動すると、それに従ってシナリオ が展開するゲーム。 もちろん容量的に膨大すぎて、制作が難しいだろうけど。 たださ、シェンムーみたいに、膨大な予算と時間と容量を使って、 FREEと銘打っていながら一本道ゲームしか作れないのでは、何か 悲しい気持ちになっちゃうよね…。(了)
>>163 シェンムーは、シナリオというより世界のディティールを極限まで高める、
という方向性だからちょっとちがうかもね。
ゲームのシナリオ的には古典的な手法だし。
でも膨大な仕掛けがあって、すごいと言えばすごい。
シナリオ表現に結びつかなかったのが残念だね。
一本道なゲームにはもう慣れた(藁 ゲーム部分とシナリオ部分はもう分けて考えちゃってるよ。 シナリオの面白さとゲーム性が融合されたゲームといえば かまいたちの夜などのサウンドノベルかな。 RPGなんかのフリーシナリオは断片をユーザーが 繋ぎ合わせる方式だから完璧とは言えなさそ。 これはこれで面白さがあるんだけどね。
選択肢についてですが、プレーヤー=主人公のゲームで 自分の考えとはおよそ似つかない内容から選ばせられる時って 萎えない?考え方は人それぞれなんだから 選択肢の数はもっと有っても良いと思う。 ただ、書くとなるとそれは膨大な文章量に なるので大変ですが・・・。(つじつまあわせもね・・・) でも10択ぐらいあるシナリオって一回書いてみたくない?
ところで複数回遊ぶことを前提としたゲームてのはどうかな? どうせ、プレイヤーは自分の考えたとおりに進んでくれないんだから、 状況やらイベントやらを(誘導とか考えずに)あちこちに配置して、 何回か遊んでもらっていろいろ回ってもらって、本当にいいたいことを つかんでもらうと。 弟切草なんかは分岐したエピソード毎に違う世界になっちゃったけど、 そうじゃなくて、ちゃんと同じ世界の違うエピソードにすすむ感じで。 かまいたちってどうだっけ? そうすると、ゲームの部分が邪魔になるんだけどね。 毎回経験値稼ぎじゃ、だるいから。 ゲームデザインが大変そうだけど。 あー、あと、↑はエロゲとかがやってるノベルタイプのゲームのことを いってるんじゃないよ。 アレは、どの章から読んでもいい小説と同じだから。 その程度のことは、ライトノベルでもやってる。 それと、1回クリアしたら新たな選択肢が増えるってのでもない。 だったら最初から出しといたほうが良いし(自由度という点でね)、 1回クリアして変わるのはプレイヤー自身だからね。
168 :
へっぽこ企画 :01/11/09 14:13 ID:0mb7bdT5
>>166 それは同意。
つっても、主人公が名無しさんかコテハンかで分かれると思う。
名無しさんの場合、プレイヤーが自分の作ったキャラクターになりきるという点がメインのため
コマンドでセレクトする選択肢は無くし、とむ氏が
>>163 で言ってるのに近い行動で変化する選択肢
にする、というのが良い方向。
コテハンの場合は、プレイヤーが特定の用意されたキャラクターになりきる、または客観視点で見るため
用意されたキャラクターのキャラクター性にマッチした選択肢によるコマンドセレクトなら構わない。
ちなみに、10択がブワーッと表示されると、セレクトするほうが萎えそう(w
なので、行動による変化のほうが良いのではないかと。
169 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/09 14:20 ID:9Vf1rG8x
筋道や結末が複数用意されていることが、 プレイヤーの自由度が高いこととはイコールではないですね。 有名なゲームデザイン関係のサイトに書いてあった言葉だったと思ったけど、 プレイヤーが決断を迫られ、悩み、 考え抜いた末の選択を、アクションとして反映させられることが、 プレイヤーの望む「自由度」だと思う。実際そう感じる。 フリーウェアのRPGで、 非常に選択肢が豊富な、決断を迫られるシーンの連続で、 うんうん唸らせられる作品があって、 これはすごい、なんて自由度の高いシナリオなんだ、と思って再プレイしてみたところ、 実はどの選択肢を選んでも、直後の台詞がちょっと変化するだけで、 一本道のお話でした、ってことがあった。
>167 むー、どこをどう読んでもエロゲとかがやってるノベルタイプのゲーム のことにしか読めないのだが。
>>168 裏では10択の選択肢だけど(面倒だったら5択ほどとか)
今までの選択肢の選択の傾向から3つほど抜き出される
ってのはどう?
例えば、善と悪のパラメータがあって、10が善、1が悪
現在は5なら、選択肢4・5・6を表示で
選択肢4は−1、選択肢5は+0、選択肢6は+1で
パラメータ変化とイベント。
>>167 あなたが言っているゲームに近いと思われるのが、「ゼルダの伝説
ムジュラの仮面」です。ある3日間を何度も繰り返します。何がどこで
起こるかは決まっている部分がありますが、それに対するアプローチ
を変える事で、「なぜそうなったか」がわかるようになります。これは
なかなか秀逸でした。
同様に「ある数日間」というゲームが、プレステや最晩年のX68000で
発売されたようです。
>>167 「街」なんかそのものっぽい?
プレイヤーキャラが8人いてそれぞれをどう演じるかで違うエピソードへむかう。
世界は全く同じ。
でもどこかで誰かが違う行動を起こしたら以前はすれ違っていただけの人物と
殺し合いを演じてみたり。
バッドエンドさえも他キャラへの影響力をもてるって魅力じゃない?
>>170 エロゲノベルの中でもデジタルコミックに分類されるやつだろ。
雫、痕のようなサウンドノベルから派生したものは別もの。
>>170 >>173 ギャルゲ、エロゲのシナリオ構築法を、他のジャンル、
例えば、健全なライトファンタジーRPGに持ち込んでみたらどうか、
という提案なんじゃないかな。
177 :
171 :01/11/09 15:14 ID:???
>>173 言われてみれば、たしかにそのジャンルで使われてそうなシステムだ。
他のジャンルにも応用できないかな。
>>169 同意
自由度が高すぎることでプレイヤーのやる気を無くさせてしまうことも
ありますね、ライトゲーマーとかの場合。
何十時間かかるのを何回やれっていわれても、確実に萎えそうだし。
一番大事なのは、プレイヤーの行動に対してしっかり応答することだって
何処かで読んだ気がします。
でも、マニアックな向き用に自由度が最高とか、複雑な分岐をする
シナリオのゲームがあってもいいなとか思います。
咀嚼完了 なるほど、そりゃおもしろい! さらに街単位、国単位でもパラメータもたせてみよう。 いままで設定としてあっただけの国の力関係、友好関係までプレイヤーの影響力が及んでくる。 NPCと違う属性になって来たら要注意だな。寝首かかれる。
うん、本当に自由なシナリオを出来るだけ実現したいと思ったら、 与えられたフラグによって管理するのではなく、パラメータ化して 管理する事になると思うよ。 後は、時間管理をきちんとしないとね。今さらわれたお姫様を追いか けるのに、宿屋泊まってスライム倒してを繰り返したらまずでしょ。 だから、ある時間を過ぎたらこのイベントは間に合わなかった、あるい は間に合った、というようなタイムテーブルを持たないと。 もちろんそれもパラメータ化。
>>178 まあ、自主制作ものならいいんですけど、
商業作品の場合、見せ掛けだけの分岐だと、雑誌の攻略なんかで、
「ここの選択肢は1〜3のどれを選んでも結果は同じ。好きなものを選ぼう」
なんて書かれてしまってプレイヤーがっかり、
って事もあるんでしょうね。たぶん。
>>180 じっくりやりたい人間にとって、タイマ管理は難しいところではありますけどね。
物語の中で場面の切り出しができ、じっくり思考できるところもゲームの良いところですし。
つーか、自由性から現実性に話が変わっている?
あえてRPGで言うなら、ロマサガがそんな感じだったかと。
あれ、タイムテーブル持ってましたよね。
>>180 時間管理の導入は、選択の回数を有限にする事で、
フラグものゲームにおける「コマンド総当り」のような方法で、
全てのパラメータを均等に上げるようなプレイを阻止する手段としては、
有効でしょうね。
個人的には、姫様を追いかける途中で経験値稼ぎ、
ってのもアリだとは思っているのですが、
(確かに興ざめですけど、姫をさらった敵役に、レベル不足で負けるのは悔しい……)
まあ、他にも、プレイヤーに選択の幅を減らす事で、究極の選択を迫る手段は、
色々あるかも知れませんね。
>>182 現実性というより、「自由にやった結果」がある程度異なるようにしない
とね。
つまり、お姫様がさらわれた、と。そこですぐに助けに行く人もいるだろ
うけど、すぐに行かずに寄り道する人もいるでしょう。
で、この両者の結果が異ならないと、本当の意味での「選択」をした事
にならないですよね。そういう意味で、時間管理をした方がいいかな、と。
上記の意味では、一見自由に見せながら、実は何も選択肢の無いゲー
ムがちょっと多いかな、という気がします。
ほら、ドラクエでよく「はい/いいえ」を聞いてくるけど、結果同じ事しか
言わないキャラが出てくるじゃない。あんな感じ。
そういえば、村人に何回話し掛けても同じ質問を繰り返すのとかいるな。 何事もなかったかのように選択肢ごとにちゃんと別のことを話してくれる。 お前はさっき答えたのを忘れたのかと問いたい。問い詰めたい。小1時間問い詰めたい。
問いつめるたびに選択肢が現れて、同じ事を繰り返すことになる。
>>183 お姫様をさらった敵に、レベル不足で負けるようなシチュエーションで
そのイベントが起きる事自体、間違いと言う見方も。
だからと言って、敵の強さを自キャラのレベルに合わせて調整するのも
どうかという気もするので難しいですな。
シナリオよりシステムの話になるけど、TRPGのTORGみたいに十分な
準備さえあれば、レベル差のある敵キャラにも戦術を工夫すれば
勝つことも出来ると言うのが、自分的には理想。
さらにお姫様の救出に失敗しても、それはそれでストーリーが進行
すると良いかも。(この辺は異論がありそうだが)
>>187 以前ゲーハー板でプロの方に、
RPGの戦闘で、もっと色々戦略を練る事ができるようなゲーム性はどうか、
という話題を振ったことがあるんだけど、その時は、
「戦闘はストレスなくサクサク進められるのが理想で、
頭を使うようなのはユーザーから望まれていないのが実情」
という返事を貰った。
なので、ザコ戦は頭を使わずに蹴散らせ、ボス戦では少し工夫が必要、
というシステムが必要になるでしょうね。
確かに回数が多いザコ戦でいちいち頭を使っていたのでは疲れそう…
190 :
187 :01/11/09 21:49 ID:???
スタンダードシーンとドラマチックシーンですな。 雑魚は蹴散らしてというのは同意、ボス戦は苦戦するけど最後は 1発逆転と言うのが最高。
191 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/09 23:28 ID:0SDIp8Ul
脇道レス シナリオはおろか、演出的な側面、飾り、ビジュアル等の要素が まったく無いにも関わらず、素晴らしいゲームとして生き残っている 古典的なゲームも存在します。 しかも、飽きません。これについて、どう思われますか? 両者の良い点を共存させられますでしょうか?
>>191 >素晴らしいゲームとして生き残っている
>古典的なゲームも存在します。
例えば?
193 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/09 23:35 ID:EkSjtVNn
>>191 と微妙に関係あるような無いような感じだが、
オレは最近RPGやっても村人の話聞かない。うざいだけ。
みんなはちがう?
>>193 最近やったRPGはDiablo2(英語版)だけ。
!がついてる奴に適当に話かけて(内容半分も理解せず)最後までプレイ。
でも面白かった。
>>191 それはまあ当たり前の話であって、私が前に主張した通り、ゲーム性
とシナリオは関係ないどころか、シナリオ自体がゲーム性を損ねる事
があるからです。
アクションゲームを挙げるのは反則かも知れませんが、テトリスなど
はシナリオなんか全然ないけど、ゲームとしては面白いよね。
RPGなどでシナリオの特に存在しないゲーム(ブラックオニキスなど)
は、それこそ「自分の行動」=「シナリオ」ですよね。「あーあ、最初から
仲間にしてた○○が死んじゃった。悲しいけど、新しい人スカウトして
冒険続けるか」という自分なりのシナリオができるわけです。
それに対しFFなどは、失いたくもないのにパーティのメンバーが勝手
に失われます。そのくせ、ゲームの途中で死んだ仲間を外す事が不
可能です。そもそも、死にません(戦闘不能になったという事らしい)。
ここで、「シナリオとはゲーム本体に対してどこまで関与すべきか」と
いう問題が出てくる訳です。本来プレイヤーに与えられるべき選択肢
までシステム側で握ってしまうのか、どうか。
>>191 イースとか……は、当時の水準としては演出、シナリオに優れたゲームだったな。
装飾過剰にならず、少ない情報量で要点を詰めているのが良いんじゃないかな。
今風のゲームを長編作品とすれば、
昔のゲームは短編作品の良さ、というところでは。
>>196 それを悪く言えば「冗長」って奴ですね。
シナリオに限らず今のゲーム最大の欠点。
たしかにユーザーは長く遊べる物を要求するけど、
それって必ずしもデータ量を増やすこととイコールじゃないのに
それに気付いてない奴が多すぎるよね。
198 :
191 :01/11/10 03:38 ID:lDT42030
自分としましては、過去は将棋(笑)最近ではテトリスまで、 広ーくとらえて「素」のゲームを意識して振った話なのですが、 例えばテトリスをとりましても、演出的なドラマは用意されて いないのにも関わらず、あれを「悪いゲーム」であるという 意見はたぶん出ないと思うのです。 もちろん、素晴らしく構築されたストーリーを持った (ストーリーの体験自体が大きな比重を持つ)ゲームも、 素晴らしい作品である事は言うまでもなく、その双方について、 色々とお話できたらなーと思いまして。(笑) >192 古典的なボードゲームの意味で書きました。これらも、とても楽しく、 飽きが来ないゲームです。 しかし、コンピュータ上のゲームの話題に限られるのであれば、 ゴメンなさいね。どうも、同一線上に考えてしまうクセがありまして(笑)
>>197 冗長っていうのはありますね。
実は今ごろ STAR OCEAN THE SECOND STORY をやっていた
のだけど、結構面白くてソーサリーグローブに攻め込む辺りまでは
盛り上がったのに、その後まだディスク1枚分残っているのに幻滅。
このゲームに限らず,,一度クライマックスだと思って盛り上がった後、
まだ続きが延々とあると、飽きません?
初の200ゲットォ!!
201 :
55 :01/11/10 07:00 ID:???
亀レスでスマソ
>>87 細かい表現技法をしっかり認識しているワケではないんで、
あんまし詳しく書けんのよ、実は。
そんなわけで、かなり参考になった。
あとまぁ、映画の場合は基本が2時間程度なので、アクシデントで
状況が変わると、モロご都合主義になりかねんという危険もあるわな。
実際には使い方次第だが、基本が15分おきなためか、伏線のために
数十秒程度のシーンを用いる方法は、微妙に扱いづらいみたい。
それと、読者の誤読を誘うテクに関しては、
主語をしっかり把握しておくと、わりと認識しやすいみたい。
>>193 私はゲームによっては、村人の話を聞く。
良くできたゲームって、ホントに村人の語る言葉に至るまで
いちいち日本語が美しいのよ。身震いするぐらい。
(例:グランディアシリーズ)
一方出来の悪いゲームは村人は同じことしか言わなかったり
うざいだけ。(例:シェンムー。村人じゃないけどさ。通行人か)
グランディアの村人のなはしなんて ウザイだけだったけど。
今のRPGって、善意の第三者としてプレイヤーが介入可能な 映画(物語)って事でよろしいか? だって、ゲーム性は、申し訳ないけどあまり評価しにくいんだもん。 深いゲームって、シンプルだけど何度やっても 「ああ、こうやりゃ必勝なのね」っていう政略が掴めない。
今のRPGは、言ってみれば、「上映されない部分は自分で実演する 映画」、という認識が近いんじゃない? 例えばシーンとシーンの合間の移動とか、普通映画でカットされるべき 部分はプレイヤーがやる、と。 でも、映画の部分は映画と一緒で、見てるだけ、と。 手間のかかる映画といった方が早いかな? ゲームによるけど。
その手間が、感情移入を手助けしてくれたりもしますよね。 私、根が素直なので、ガンバレーとか画面に向かって 口走ったりしてますよ。アハハハ
古めの話題で申し訳無いんですが >188さん >RPGの戦闘で、もっと色々戦略を練る事ができるようなゲーム性はどうか、 >という話題を振ったことがあるんだけど、その時は、 >「戦闘はストレスなくサクサク進められるのが理想で、 > 頭を使うようなのはユーザーから望まれていないのが実情」 頭を使う=戦略を重視と置き換えて、 SRPGでは、頭の使う戦闘というのは良いものでしょうか? 最近のって、有効な戦術が大きく分けて2,3パターンしかないですし。 ユーザーは簡単に進められることを望んでるんですかね・・・ 頭使う戦闘と単純作業の戦闘を上手くシナリオに絡ませたいです。
いや〜勉強になります。
頭使うゲームは歓迎だけどサクサク進んでくれい。 1ユーザーの意見。
>>207 さん
>頭使う戦闘と単純作業の戦闘を
「ボタン連打でも勝てるけど、戦略を考えて倒せば何らかのボーナス
(経験値アップや通常では手に入らないアイテムなど)が得られる」
あたりが妥当なところでしょうか?
>上手くシナリオに絡ませたいです。
そういうと、戦闘シーンの過程や結果がシナリオに影響することって少ないですよね?
単純に「何ターン以内で倒せたらフラグが立つ」とかではなく、例えば魔術師系の女の子に
肉弾攻撃ばかりさせてたらシナリオ中の台詞もだんだん男勝りになっていくとか(笑)、
いつも氷系の魔法ばかり使わせてたら、「絶対零度の○○」とかプレイヤーの知らない間に
ヘンな2つ名を付けられて行く先々でその名前で呼ばれるとか(笑)。
…ダメか。
>>207 >頭を使う=戦略を重視と置き換えて、
>SRPGでは、頭の使う戦闘というのは良いものでしょうか?
SRPGは戦術というのでは?
今倒した中ボスの命を助けてあげれば、クライマックスで寝返って助けてくれるか、
それともここで殺しといたほうがいいのか。
ある町の部隊にいくら援助しておけば、敵の進撃を1日だけ防いでくれるか。
とか、そういう頭の使い方が戦略というんじゃないかな。
そんなゲームやって、序盤の選択が原因で最終的にバッドエンドだったら激しく鬱だろうな…
>211 面白い(笑) 行動の結果には、作家の人生観、人間観が滲み出そうだなあ。 でも私自身過去を振り返ると、テレビマンガ(アニメとは呼ばなかった) で善悪、道徳、愛を学んだんだよね。(世代がバレる) ゲームで子供達を育てて欲しいな。バス乗っ取るような子にならないように。
なんかRPGネタばっかりだな…… あらかじめ決められた上から下に流れていくシナリオじゃなくて、 もっとアドリブの効いたものができないだろうか? 人工無能をもうちょっと高度にしたような、 シナリオ自動生成ってできないかなぁ。 無能AIが起承転結をでっちあげていく感じの。 シナリオ生成の過程そのものを遊ぶようなゲームが やってみたい。
213の続き というのは 名前をいれると経歴をでっち上げてくれるCGIとか HTMLの適当な言葉に反応するデスクトップマスコットとか あのへんを見てたら、あれをもっと大掛かりに作れば 技術的にシナリオ半自動生成は可能だと思った。 で、プレイヤーは選択肢だけ入力してシナリオの進行 そのものをいじっていく。
金だしてくれんならやるよ。 言っておくけどそんなことやったら普通のソフトの何十本分の予算掛かるよ? ゲーム作りは商売だろ。 需要に限りがあるのにそんな1本に金かけられるか。
↑というスタンスでゲームをとらえている人もいれば、 採算云々ではなく、純粋に可能性を考える人もいると。 あ、あたしゃ214じゃないからね(笑)
ここで予算に捕らわれた議論をしても仕方ないような。 死にデータ出しまくり型RPGは昔作った事があるので、今度は213 みたいな物が出来ないか、私も考えている。 プレイヤーの行動が、積極的にゲーム世界や物語と相互作用する よなもの。今のところ、構想と言うより妄想レベルだけど。
>>217 いや、事実としてほんとに実行して「ゲーム」と呼べる代物にするには
膨大な時間と技術が必要だからねぇ。
趣味でやる域は超えてるし、仕事でやるには割が合わない。
つまり実行不可能だということ。
220 :
207 :01/11/10 23:34 ID:???
>>210 さん
>「ボタン連打でも勝てるけど、戦略を考えて倒せば何らかのボーナス
>(経験値アップや通常では手に入らないアイテムなど)が得られる」
>あたりが妥当なところでしょうか?
これは、テイルズシリーズとかがそうでしたっけ?
コンボを繋げていくと経験値が通常より多く手に入る、とかいうのだったような。
私が思っていたのは、
頭使う = 敵の配置のせいで、時が進むのを待ったり部隊を分散させる必要があるマップ
単純作業 = 狭めのマップで、自軍で壁を作りつつ消耗戦などをするマップ
というように考えてました。
シナリオに絡ませるというのは、仰る通りフラグ形式です。
戦闘終了時、敵を何匹倒したかで進むシナリオが変わる〜、など。
捨てデータが多くなりそうですが、少しの遊びは欲しいと思うのは私だけですかね・・・
>>211 さん
戦闘中の考察=戦術で、戦闘前の下準備=戦略ということでしょうか?
そういうことならすみません、言葉間違えました・・
しかし戦略も考えられるファンタジーもののSRPG作ってみたいですね。
もし現在出てるならやってみたいところ。誰かご存知ありませんか?
221 :
210 :01/11/11 00:21 ID:???
>>210 さん
>これは、テイルズシリーズとかがそうでしたっけ?
他にも「ビヨンド・ザ・ビヨンド」など(笑)。
本当は、「たたかう」を連打するだけという意味で言ったつもりです。
>狭めのマップで、自軍で壁を作りつつ消耗戦などをするマップ
これは、188さんの言われた「ユーザが望んでいるサクサク進む戦闘」
とは別のものになってしまわないでしょうか?。
ここで求められる戦闘システムの意義とは、ストーリーの進行に伴い
主人公(=プレイヤー)が受ける行程(苦労)を記号化したものであり、
引いては主人公との一体感を得るための「演出」にあると思います。
すなわち、「自軍で壁を作りつつ〜」程度であれ、戦闘に勝利するための
思考を要求する時点で、このアンケート(?)に答えたユーザは「複雑なシステム」と
判断するのではないのかと。
「体力減ったから回復だ〜」とか、
「赤い敵だから氷の魔法だ〜」とか、
そのレヴェルの戦術で対処できるのがここで言う「サクサク戦闘」だと思います。
>戦闘終了時、敵を何匹倒したかで進むシナリオが変わる〜、など
必ずしも、シナリオまで変える必要はないような?
先の例だと、プレイヤーが勝手に「コイツは氷魔法専門ね」とか思ってたキャラが
ゲーム世界内でもそのことを考慮した台詞で呼ばれたりする。
要は、
>>205 さんの言われた「上映されない部分」をユーザが演出したとき、
それを後押ししてくれる要素があったらいいなと思うわけです。
222 :
221 :01/11/11 00:26 ID:???
カコワルイけど、こういうヤツもいるって事を示すために 打ち明けるわ。 自分ねえ、本業こなしながらバイトもしつつ、 んで明いた自分の時間で、好きなゲームを自前で作って たりもします。 ゲーム自体が好きでしょうがないのよねー。
かっこ悪くないさ。 同人やってるのはそんな感じさ。
いや、かっこいいと思う。 仕事が好きでそれだけやっていればOKという人はそれで結構だけど、 やりたい事がある人はそれをやるのが正義だと思う。
>>220 >戦闘終了時、敵を何匹倒したかで進むシナリオが変わる〜、など。
スパロボ系は戦闘のターン数とかで先のシナリオが変わる。
>戦略も考えられるファンタジーもののSRPG
要するに、スパロボで世界設定がファンタジーってこと?
それならタクティクスオウガシリーズとかって違うの?
漏れはやったこと無いけどCM見てるとそんな感じ。
227 :
223 :01/11/11 02:20 ID:???
いやー、うれしー。 本業ではさあ、速い、売れる製品が正義なんで、感覚的な ものが尊重されなかったりするでしょ? (自分のような駆け出し下っ端にはそんな権限はないし) だから、好きなもん作るには自分でやるしかないもんね。 むかーしむかし、ゲームは一人で作られていたような 時代が、ちょっとうらやましい。
>>227 オレも家帰ってから趣味でプログラムしてるよ。
オレの場合はゲームってよりプログラムの方が好きって感じだけど。
家かえってまでプログラムしてんのかよ!って呆れられるけど。
229 :
207 :01/11/11 03:30 ID:???
>>210 さん
番号はこのままでいいのでしょうか?
ビヨビヨはやってないです・・・戦う連打=FFやDQですね
>これは、188さんの言われた「ユーザが望んでいるサクサク進む戦闘」
>とは別のものになってしまわないでしょうか?。
SRPGでサクサクというので210さんの解説を元に考えると、
ゲーム全体の難易度が低くなりそうですね。ボス級キャラでバランスを取れば、
ザコと主要キャラとのメリハリつくのでシナリオが直で活かせるかもしれませんね。
>>226 さん
>スパロボ系は戦闘のターン数とかで先のシナリオが変わる。
これは210さんが仰られた
>単純に「何ターン以内で倒せたらフラグが立つ」とかではなく、
と同じ、なのでしょうか。同じ・・・ですよね。
オウガシリーズはSFCの伝説とオウガ64をやっています。
あれらは・・・戦略という行動は皆無だったかと思います。記憶違いあればすみません。
230 :
210 :01/11/11 04:13 ID:???
>>207 さん
番号はオッケでしょう。近場では、そこからこの話題になってますんで。
どちらかと言えば、RPGではなくSRPGという時点で(この境界線も
けっこう曖昧ではありますが)完全な「サクサク戦闘」にはならないかと。
208さん内の反応はシナリオを楽しむことを目的にシナリオ重視型の
ゲームを購入したユーザさんの感想と思われるので、それらのユーザさんを
メイン対象にするならばSRPGの戦闘システムは避けた方がいいのでは、と。
もう少し広く、「シナリオ重視ユーザ“でも”楽しめるシステム」にするので
あればOKだと思います。
ただ、それでもマップを用いた「移動→攻撃」の2段階の操作を必要とするシステムは、
ゲーム完全初心者にはちと理解しにくいので、購入者層をいくらか限定してしまいそうですが…。
サクサク感というか、 今のシナリオの規模はそのままにして、プレイ時間を10時間以内に 抑えるようなものにしてほしいよ。 長いとマジやる気でない。
シナリオの話題から逸れてますが……。 地道に経験値を稼いでレベルアップしていけば、ボタン連打でも敵を倒せるが、 頭を使えば、レベルで負けている強い敵とも互角に戦え、 更に経験値も多めに入って、短時間でクリアが可能。 なんてのはダメですかね。
過去に自由度の話が出てて、村人の話も見つけて思ったんだけど、 いっそ本当に自由にさせて、勝利条件だけを提示。 現状の評価?を村人にさせる。現状の連続体=ストーリー んなわきゃーない。
234 :
233 :01/11/11 05:30 ID:???
いや、そうでもないかな。 うーん。どうだろう。
235 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/11 09:45 ID:54DZd3xv
> 過去に自由度の話が出てて、村人の話も見つけて思ったんだけど、 > いっそ本当に自由にさせて、勝利条件だけを提示。 > 現状の評価?を村人にさせる。現状の連続体=ストーリー ルナティック・ドーンの事か?
236 :
233 :01/11/11 15:11 ID:???
<ルナティック・ドーンの事か? うお、そうなんだ?(笑) あんまし既存のゲームやった事ないもんで。 ハズカシーー 逝ってきます
237 :
207 :01/11/11 17:41 ID:???
>>210 さん
SRPGでサクサク戦闘って、やっぱ無理でしょうかね・・
かの半熟英雄のほうに、1戦闘で軽く決着がつくものだと可能ですが。
それだとキャラの強さより数が多い方が有利で・・と。難しいです。
”シナリオ重視ユーザー”と”ゲーム全体に良さを求める方”の両方を納得させる場合で、
イベントパートと戦闘パートを同じく濃くすれば可能ですが・・どっちかがうざいと感じられるかも。
シナリオを映えさせるために戦闘を薄くするというのはしたくないですしね。
>>232 さん
>地道に経験値を稼いでレベルアップしていけば、ボタン連打でも敵を倒せるが、
>頭を使えば、レベルで負けている強い敵とも互角に戦え、
>更に経験値も多めに入って、短時間でクリアが可能。
これが理想ですね。
「頭を使う」という行動がプレイ中でなくても可能ならば、
短時間で有効にクリアできる道を考えられる、ということにますし。
例としてはFFで、弱点がターン毎に変化する敵いましたよね。
戦う連打でもいいけど、弱点の魔法を使っていけば速攻で倒せました。
・・・長レススマンです
洋ゲーとかかな? 演出が上手いやつは感心する。 〔セリフ無し演技だけでうまく状況を説明してたり〕 (独り言:「ショートショートのようなRPGでてくれないかなぁ」〔同人はあるかも〕)
239 :
210 :01/11/11 20:43 ID:???
>>207 さん
前にも発現しましたが、ボクの場合「シナリオ重視RPGの戦闘=演出」
と割り切ってしまってます。
ゲーム性=戦略、戦略=考えること、考えるためにはシステムの理解が必要。
では、そのユーザは果たしてシステムを理解するまでゲームに付き合ってもらえるのか?
(言い方は悪いですが)
ゲーム完全初心者の場合はこれで挫折される例がかなりになると思いますし、
それ以前に、そういう人の場合だとマップの移動や村人に話を聞いて
ヒントを得るなどRPGの「お約束」を理解する必要があるので、
ただでさえ負担がかかってます(この点、レースやアクションは楽)。
逆に経験者でしたら207さんの言われる「マップの小さいSRPG」でも
サクッと覚えられるのではと思います。
特にゲ初心者の場合、多くの場合の購入動機はおそらく雑誌/CM/知人の勧め。
次点でゲームショップでのデモあたりではないかと思います
(これについては、ただの推測なんですけどw)。
面白そう・面白いからやってみな、で始めた場合、極論を言えば
一切のゲーム要素は必要ない → シナリオを解くためにコントローラを
操作してキャラを動かしシナリオを勧めていくという、「操作」そのものを
楽しめるのだから、頭を使うシステムはメンドクサイだけでいらないと
言うのが正直なところではないでしょうか?
ほら、子供って体使って走り回ってるだけではしゃげるし、
世代浅い人はWindwosでカーソル動かしてクリックするだけでも
そこはかとなーく面白かったりとか言う記憶ありませんか?(^^;A
もちろん、これだと一度でもRPGをクリアした人間は物足りなさを
感じるでしょうし、何よりも会議通すのがキツそうですけど(笑)。
超個人的には、207さんの考えられている戦闘システムには
「マール王国の人形姫」が一番近いんじゃないかなと思います。
単純で短めの戦闘時間、戦闘後の余計な後処理(毒の解除とか
戦闘不能回復とか)を要求しない状態変化、世界観によくマッチした
主人公の特殊能力を用いた独自システム、人形(戦闘キャラ)のコレクション。
入れるべき要素が、簡単なレベルでかつ一通り揃ってると思うのですが。
更に長くてスミマセン(><。
240 :
238 :01/11/11 20:48 ID:???
>セリフ無し演技 そういえば、説明をながい文章でされるやつは萎えるよね。
241 :
236 :01/11/11 20:48 ID:???
>>235-236 > ルナティック・ドーンの事か?
しばらくして読み返したら、微妙に違うような気がしてきた(汗
主人公は冒険者。基本的には何をしてもいい。
酒場で冒険の依頼を受けて仕事をこなす事が出来る。
武器屋とかで仕事の依頼を受けられる事もあるし、
依頼の話を聞くだけ聞いて断り、その情報を元に、
洞窟にある高価な宝を漁る事も出来る。
こなす仕事によって町人の評判が変化するため、
ヤバイ仕事ばかりしていると、出入り禁止になる事も・・・
242 :
240 :01/11/11 20:56 ID:???
〔赤面〕
>>239 の人に言ったわけじゃないですよ。ゲームです、ゲームです。
ゲームのオープニングなどです。
243 :
240 :01/11/11 21:13 ID:???
>そこはかとなーく面白かったり よく考えると、戦闘は長かろうが短かろうが気持ち良くないと投げてましたな。
244 :
210 :01/11/11 21:50 ID:???
気持ち良い戦闘システムと言えば、クロノトリガーの戦闘システム(クロスではなく)って ストレス少なかった気がします。 サクッと分析してみますと @ 戦闘画面への切り替えナシ。1回の戦闘時間も短め。 A 戦闘シーンの構図が毎回異なり、飽きない(エンカウントとした場所によってキャラの位置や向きが変化する) B どのアクションを選択してもにアニメ時間に差がなく、テンポが一定に保たれる。 C 敵の位置が固定、一度倒した敵は再出現しない。 特にCは効果あると思うんですけど、どうして確率式のエンカウントの方が主流になってるんでしょうかね?
>>238 >ショートショートのようなRPG
ドリキャスででてます。
本数も結構でてるし人気もあった模様。
>>241 冒険者が主人公で、それなりの世界背景があり、
酒場で仕事の依頼を受けてクエストをこなす繰り返しなのに、
ソードワールド・RPG PC98版は面白くて、
ルナティックドーンは詰まらなかったのは何故だろう。
247 :
240 :01/11/11 22:41 ID:???
>>244 気持ち良さ<<個人的には単純にテンポかな?
あと、音〔キンキンキン、バシシッ、とか〕。
>C〔水〕、は、、昆虫採集に近いから??〔レア物〕
しかも位置が固定だとそれを置いた人の傾向が現れやすい。〔←推測〕
248 :
207 :01/11/11 22:44 ID:???
>>210 さん
>「シナリオ重視RPGの戦闘=演出」
と、これは。
音響効果や画像の操作による演出という意味合いならば、私と異なる考えです。
私の場合シナリオ重視とは、そのまま脚本を重視したものと考えています。
要はサウンドノベルなどの”シナリオを売る”ものですね。
シナリオ上の演出ということなら、同じ考えです〜
ユーザーの理解に頼りきったシステム設計だと、ゲームを長くやってる人が対象になりますね。
このことから、私の考えた企画・シナリオは熟練者向けかもしれません(汗
>207さんの考えられている戦闘システム
前の発言での私の考えは”SRPGで簡単な戦闘をするには〜”ということを語ったものです。
実際に私が考えているシステムは別で、戦略・戦術共に駆使すれば相手が誰でも勝利可能。
キャラと敵のレベル差により難度は異なるが、やりようによってはどうにか勝てる・・・というものです
ゲームシナリオを作る際に、ユーザー別のゲームに対する熟練度って考慮しますか?
上級者はゲーム的な思考が可能でも、初心者は普通に日常的な考えでゲームを進めるでしょうし。
初心者などは、理解できない部分が出てくると”そういうもの”として学んでしまうかもしれません。
万人受けのものというのは、ゲーム要素を絡ませると難しくなりますね。
1回の戦闘時間、雑魚戦で何秒ぐらいが限界?
>249 ザコは長くて30秒。ボスなら2分。それ以上はかったりぃ。
251 :
240 :01/11/11 23:00 ID:???
>>245 月刊RPGですな。未プレイですが知ってました。
>>238 は超テンポよくて、10分くらいで終わるRPGです〔W 〔で、それが50本くらい入ってる〕
>>251 >超テンポよくて、10分くらいで
(・∀・イイ!!
大作系の合間にぜひやりたい。興味アル。
10分だとゲームというよりドット絵劇場みたいにならないか心配。
でもアイデアで勝負できそうで挑戦しがいありそう。
253 :
210 :01/11/11 23:27 ID:???
>>207 さん
「シナリオとしての演出」です。
言うなれば、「脚本を際立てるための戦闘シーン」。
戦闘システムを単独として考えるのではなく、それが「シナリオ」の中に
生み込まれたときにおける話になります。
…なんかいきなり矛盾してるっぽいカンジしますけど、それではナゼニテ
これだけ問題(というのもナニですがw)を孕んだ「戦闘システム」を
どのRPGも揃って実装しようとするのか?
(もっとも、いくらかあったとは思うんですけど。戦闘のないRPG)
これも超私的意見で同意を得られるか甚だ疑問なんですけど、
戦闘シーンなしでダンジョンをクリアし、敵の幹部を倒し、大魔王を倒し…
果たして、これでクリア時に主人公が「長く苦しい戦いだった」とか言って、
プレイヤーは素直に共感できるでしょうか?
おそらくは、ADVのEDなんかでときどきある、
「…え? あの戦いってそんなにツライものだったの?」
状態に陥ってしまうと思われます(^^;A
確かにレベル99とかまで上げておけばラスボス戦も楽勝ではありましょうが、
それでも30分も戦闘を続けた末のエンディングであれば、その「時間的苦労」は
多少なりとも血みどろ流して戦った主人公の気持ちに近づけるのではないかと。
ちなみに、なら雑魚戦はいらないかということになると、1つの冒険に対し
敵ひとりを倒すだけという構成が頭に定着してしまい、多くのファンタジー
RPGが望む「冒険」「クエスト」は表現できなくなりそうです(汗)。
すなわち、主人公の「苦労」の記号化、もしくは演出。
シナリオのみに視点を置いたRPGであれば、求められる「戦闘」って
極論すればそういうことになるのでは? …ということデス。
>>253 >すなわち、主人公の「苦労」の記号化、もしくは演出。
なんか違う。敵を含まないとダメだと思う。
しかも戦闘とシナリオが別モノという時点でシナリオ重視じゃ
ないような気が。
「イベントデモとシステム」論と似たような感じだけど、融合して
ないとだめなんじゃないかと思う。
ちょっと言いたいことと反論してることにずれがあるかもしれないけど。
255 :
210 :01/11/12 00:31 ID:???
>>254 サソ
>敵を含まないとダメだと思う。
>しかも戦闘とシナリオが別モノという時点でシナリオ重視じゃないような気が
ちょいとこの2点理解できないんで、具体的説明キボンです。
戦闘とシナリオが一体化した場合というのは、
「シナリオの中に戦闘が存在する」
↓
「シナリオのうち「戦闘」にあたるシーンをサブゲーム的なシステムとして
独立させるのではなく、そのまんま文字やイベントで語るだけ」
という形式でのことになりますか?
その場合、どちらかと言うとADVに近いって気もしますけど。
256 :
207 :01/11/12 01:04 ID:???
>>210 さん
脚本を際立てるための戦闘=ボス戦などですよね。
経験値稼ぎの要素を捨てて、ザコ戦までをストーリーに組み込む・・・というのは無謀かも。
とある小説なぞを原作としたRPGの場合、シナリオ重視が多いんですけど
主人公が強い設定の場合はザコ戦が簡略化されてますね。
固定戦闘なら意味はあるのでしょうが、
ランダムエンカウントなら時間稼ぎの意味合いしかないでしょう。
極論ではザコ戦など不要。
ですが、ザコ戦ないとゲームにならないから実装してるのでしょう(笑
257 :
210 :01/11/12 01:24 ID:???
>>207 さん
>経験値稼ぎの要素を捨てて、ザコ戦までをストーリーに組み込む・・・というのは無謀かも
要はプレイヤーに「戦ってる」ことが実感させさえできればいいんです。
雑魚戦の内容をシナリオとリンクさせる必要はありません。
なので、「無謀」ではないと思いますが…。
>ザコ戦ないとゲームにならないから実装してるのでしょう(笑
確かにそうなんですけど(笑)、でも「不要」と結論した場合、結果として
誰も望んでないシステムをわざわざ入れてることになりっちゃいますよね?
体裁を立てるためにw
時間稼ぎというのであれば、むしろ一部の「超大作」を謡ったものを除けば
短いRPGも需要はあるはずです
(RPGやりたいけど、時間かかると終わりそうにないからやんない…
いませんか? 周りにそういう人w)。
特にゲーム初心者まで対象に含めるのだとすれば、
「難しい・面倒くさい(これ、半分は雑魚戦が問題のようなw)」
は多少他の部分を削ってでもどうにかすべきではないでしょうか?
だって、最初にそういう経験をしたら、次の作品どころか
ゲーム自体やらなくなっちゃいますし。みんなw
おそいレスだけど、ザコ戦、長さよりも頻度がムカツク! マジ、ムカツク! うるせー!先にいかせろ!って思う。 出過ぎ!ウチの彼女も同意見。もう少し頻度が低ければ、 多少長くても頑張って戦うけどって。
勝利条件だけ出されて、後は説明なしで好き勝手いやって よいゲームで、1つ思い出した。 人によってはクソゲー扱いかもしれないけど、私は妙に はまりました。シナリオ論とは関係ないけど。 初代のドラゴンスレイヤーbyファルコム
260 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/12 03:08 ID:yQz3M/Km
正直、こうやって苦労して産んだシナリオ、最後まで堪能して 欲しいと思うんだけど、クリア率、未クリア率って どうなんでしょう?案外低かったりしないかな? 上げてみたり
シナリオとシステムの両立は、アクションRPGなら可能ではないか?
262 :
207 :01/11/12 03:44 ID:???
>>210 さん
戦闘による苦労・苦難を、数少ない戦闘でうまくユーザーに伝えられると仮定して。
それ以外のいわば無駄な戦闘に十分な魅力を持たせる。
かつ回避が容易であれば誰しも納得する・・・と思うのですがどうでしょう(汗)苦しいかも・・・
この条件をクリアするには無駄戦闘の魅力の確保、ランダムエンカウントのオン/オフ切り替え。
シナリオを早く進めたい人はエンカウントをオフにして、普通にゲームやりたい人はオンにして戦闘も楽しむ。
まぁ誰しも好き好んでザコ敵出さないでしょうけどねw FF8はこれに近かったような。
>>261 さん
>シナリオとシステムの両立は、アクションRPGなら可能ではないか?
”次何すればいいんだっけ?”
という現象が起こらないほどシナリオが濃ければ可能かもしれません。
(目的地が遠すぎるなどで、歩いてる途中に忘れるとか)
RPGよりはやりやすいと思います。
263 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/12 04:02 ID:w/bHjQ7N
>>261 アクションRPG大好きっす!
適度な刺激をコンスタントに味わいつつ
次の目的地に進む感覚が最高。
フリーのツクール系RPGの「CardWirth」の場合だと、 同じ主人公を複数のユーザー投稿シナリオで持ちまわる方式なので、 1プレイ30分程度のショートストーリーが主流になっているし、 公式掲示板の書き込みを見る限り、経験値制が排除されているために、 無駄なランダムエンカウントは毛嫌いされる傾向にあるようだ。 でも、フリーウェアだからそういうのもありだと思うけど、 30分程度のゲームのために、複雑なゲームシステムを構築するのって、 労力的に釣り合わないんじゃないだろうか。
別に大作RPGでも、ショートシナリオの集合形式にして、30分〜1時間程度 で、起承転結のついた1シナリオが終わるようにすれば良いのでは。 だらだらと続くより、その方がメリハリついてイイと思うのだが。
>>265 ただ、それだと大筋を見失うorまとまりがなくなる危険性があるかも。
ショートシナリオの間のつながりをうまく作れるといいのだけど
追記。 ドラクエ7とかはあまりにつながりがないように感じた。 (あれは1シナリオがもっと長い(数時間)けど)
268 :
265 :01/11/12 04:57 ID:???
>>266 265で書いたようなRPGって、ソードワールドPC(古い)とロマンスは
剣の輝きIIぐらいしかやった事ないけど、大筋を見失うという事は
なかった。逆にメインストーリー以外の話を、自然に盛り込めるので、
世界観が広がったと思う。
シナリオライターがよっぽどタコでないかぎり、心配する事は無いのでは?
ドラクエ4思い出した・・
270 :
210 :01/11/12 08:03 ID:???
>>207 さん
うちのボスの名言ですが、「選ぶ意味のない選択肢は作るな」があります(^^;A
これに近いタイプで雑魚敵が見えていて接触したら戦闘開始というシステムが
ありますが、これだと自分の意思で雑魚戦回避できるのが非初心者だけという
なんだか矛盾したことに(^^;
>>261 さん
>シナリオとシステムの両立は、アクションRPGなら可能ではないか?
SFC板「ゼルダの伝説」とか、結構理想に近いような。
シナリオ進行と供にアイテムが手に入り、少しずつできるアクションが
増えていく。
>>265 さん
世界観さえ統一されていれば(シナリオライターさえしっかりしてれば)
大丈夫だとは思うんですけど、そうするとどうしても「壮大さ」は失われ
ますよね?
1時間のシナリオで世界を救ったり異次元で何千年も復活の機会を伺っていた
ような大魔王を退治する…ムチャだ(;´д`)
理想は基本的にはミニシナリオの集合体、でもシナリオの端々にメインとなる
壮大なシナリオの影が伺え、ミニシナリオを進める度に徐々にその全貌が
見えていく…
つまり、少年漫画形式ですかね?w
何だかスレ違いのようで申し訳ないですが、私的に Ultima5 のシナリオは独特の秀逸さがあったと思います。 世界にいる全ての人々と会話をして情報を引き出し、その情報を もとに更なる情報を聞き出して、「次に何をするか」は プレイヤーが決めるというものでした。 ストーリーの結末は一つしか無いのですが、そこに至るまでの 道程をプレイヤーが選択して進めて行くため、実際にその世界を 旅してまわっているような感覚がありました。 「ゲームだからこそ」の手法であり、少し参考になるかと思われます。 >268 Baldur's Gate 1&2(AD&Dを基にしたCRPG)もそんな感じでしたよ。
272 :
265 :01/11/12 15:46 ID:???
>>270 もちろん、1時間のシナリオで大魔王を倒すわけじゃないです。
後半でおっしゃる通り、メインプロットは幾つかのシナリオに分散
して表現されます。
小さなそれぞれ独立した事件だと思われた物に、やがて関連が
見えてきて、徐々に現れる巨大な敵の姿……
壮大な話になると思いません?
>>272 初めから最終目的を持っているか(知っているか)どうかの違いだけで、
既存のRPGはほぼ全て小さな独立したイベントの繰り返しで
進行してる気がします。
最終目的があるために個々のイベントの独立感が低いですが。
そもそも、「雑魚との戦闘で金/経験値稼ぎ」 という要素は先の「ボタン連打」でもわかるようにゲーム性は皆無。 シナリオ的にも当然意味はほとんどない (ランダムエンカウントにシナリオ上の意味も何も・・・) すると、ランダムエンカウント自体の意味すらわからないんだが・・・ 育成要素の最も安直な方法論? 過去にランダムエンカウントを廃したゲームで名作はない気がするが ランダムエンカウントを廃したからダメなのか、 別の部分がダメだっただけなのか?
ストーリー = 「現在の自分の状態、周囲のキャラの感情、世界情勢」の連続体と考える。 NPCに、個性的に思想のバラついた判断基準を持たせ、擬似的な 感情を作る。主人公の行動はもちろんの事、他のNPCの考え、行動に 反応させる事で、世界情勢を作る。 それに巻き込まれる主人公をとりまくドラマが、無限に既成される。 おそらく、とても簡単な基準(フラグ)でも、それらしい結果が 期待できるような気がする。 枝を増やしていく方法ではなく、固まりを割って、断面を増やす 方向での考え方。
276 :
210 :01/11/12 16:28 ID:???
>>265 さん
なると思います。
…ただ、それって一般的なRPGのシナリオ手法って気がするんですよね。
どのRPGも町を救うとか4天王を倒すとかの「中間エピソード」があって
でもそれが最終的に1つの目的に繋がっていく…(DQ4とか典型だと思います)。
でも、それでは不満がある(=結局、メインプロットとなる一本のシナリオをやっている
ように感じられる)からミニシナリオ分割の方がいいのではないか?という案が出た
気がしますんで、考えてみればこれでは堂々巡りになるような(><。
ショートストーリー集型RPGの長所を考えれば、一本のシナリオを終わらせて
仕事期間を挟んで3ヵ月後に次のシナリオに行ったとき、忘れてしまった設定などで
プレイに支障が出ては(シナリオに理解できない部分が出ては)いけないってことに
なりますし…。
メインプロットを分散させるのではなく、あくまでそのプロットは一本のみ。
ただし、ユーザからは見えない裏シナリオの影響(魔王の復活が近づき、龍脈を
吸って森が枯れていく…とか)が徐々に進んでいき、ユーザにメインプロットの
存在を期待させる。
知らなくても支障がでない、ストーリーではなく絵や設定の変化として表れる
事態の進行。
こんな感じのシナリオが展開が妥当ではないでしょうか?
277 :
210 :01/11/12 16:33 ID:???
>>274 さん
>過去にランダムエンカウントを廃したゲームで名作はない気がするが
クロノトリガーって敵出現位置固定型ですけど、わたしは名作と思っとりマス。
とりあえず
>>244 のように思うんですけど、どーでしょ?
ランダムエンカウントの意味とは? それ自体がゲームの主目的。敵を倒し経験値を稼ぎ、新しい装備のため金を稼ぐ。 新しい装備の強さを確認して、今まで苦戦してた敵をサクッと倒す快感。 シナリオはゲームのおもしろさを引き立たせる脇役。 ドラクエ、リンダキューブなど。 よってランダムエンカウントうざいなんていわれてるRPGは雑魚戦なしにせよ。
279 :
210 :01/11/12 16:40 ID:???
>>275 さん
いっそのこと、オンラインRPGでうまいことできませんかね?
魔王や勇者になれるプレイヤー数に制限をつけ、彼らには特殊能力
(たとえば魔王は魔物の街への派遣など)を与え、ある程度無茶苦茶
できるようにする。
すると、他のプレイヤー(ウルオンのようにウサギ取って皮をなめして
売ってる人とか(笑))は迷惑するんで、手近なレベルの高い冒険者に退治を
依頼するようになる…とか。
そんなんで。
280 :
274 :01/11/12 17:27 ID:???
>>277 =210さん
クロノは一般評価としてはどうなんでしょう。
俺はやってないんだけど、
敵が有限というのは稼ぐ対象が有限、って感じなのか、
それとも回避できるなら回避しても不利益ナシ、という事なのか?
>>279 MMOでは一部のプレイヤーに他にはない権力を持たせる様なシステムは
やめた方が無難ですよ。
ろくな事になりませんから。
なぜかキムチゲーはそれをやりたがるけど。
シンボルエンカウントはランダムエンカウントの一種と考えるの?
>>274 希少アイテムの入手なんかはどうだろうか>ランダムエンカウント
283 :
274 :01/11/12 20:15 ID:???
>>281 シンボルエンカウントというのは、ロマサガみたいな?
そうなら今の話の流れではランダムの一種と考えると思われ(流れ次第では違うけど)
固定配置なら必然性のない戦いはしない、って方向性はないかな〜、と。
アクションだとメタルギアとかあるんだけど。
いっそ、敵倒しても経験値ナシ、
クエストの目的とは無関係な無駄な戦闘すると
クエスト完了時のボーナスにマイナス修正とか。
スパイゲーっぽくなっちゃうけど、ファンタジーだろうと
無駄な危険を回避するのも冒険者の腕だなぁ、とか。
いかに回避するかってのはゲーム性にならないかな?
>>282 例えば「盗む」といった方法があれば別だが、
敵との遭遇もランダム、入手もランダム、だとすると・・・
Wiz系統の自己満足やりこみゲー(いや、好きだけどさ)になるのかな?
希少アイテムは頭使って手に入れろ、って方がゲーム的ではあるよね。
284 :
240 :01/11/12 23:53 ID:???
ああ〜!フレッツにしてー! ついてけない!
285 :
261 :01/11/13 00:10 ID:???
アクションRPGをだしたのは、単純に戦闘とイベントの区別がないから。 完全にフリーに動けるアクションRPGがあったら、敵が話しているときにも 攻撃できるし、戦いたくない雑魚は回避できる。 町と戦闘フィールドの区別もなければ、町の人も攻撃できる。 リアルタイムで選択肢を選べる。 例えば、Aを暗殺する任務で、 タイマンになったとき、 Aが持論を展開中 1直接攻撃 2魔法系攻撃 3最後まで聞く 4逃げる のような選択肢が考えられるとし、 1で仕損じても、すかさず2も選べるし、4も選べる。 3は何もしなければいいだけだし、1、2、4を実行するまでは、常に選択し続けているともいえる。 これらの選択肢が、アクションRPGの特性上、明示されないだけで、 アクション=選択、アクション性=選択の幅、ということになる。 会話中に動くっていうのは、聖剣伝説2がそうだった気がする。 町の人にも攻撃できるのは聖剣伝説。 つきつめれば、シナリオとシステムが切り放せないところまで逝くと思うがどうか? おまけ:政権伝説・・・ゴルァ
age
287 :
240 :01/11/13 00:24 ID:???
>>252 の人にレスして今月はアレさしてもらお。
俺も挑戦してみたいです。ショートショートってかえってテクニックがいると思うのです。
並列オムニバス的というか、、、。さらに全部に起承転結無くてもいいと思うのです。
んで、商業的にもイケる方法があると思うのです。
んぎゃらば。
288 :
:01/11/13 01:58 ID:???
ランダムエンカウントって、ユーザーの主人公に対する感情移入の一環なんじゃないの? 街を移動する、ダンジョンを探索する間、主人公になりきって敵が出るか出ないかでドキドキする、と。 だから最低 ・ユーザーが名無し ・ゲームバランスが絶妙 の2項目を満たしてない、満たせないゲームはランダムエンカウントにする意味は無い。
289 :
210 :01/11/13 02:05 ID:???
>>288 さん
基本的に同意ですが、その理屈だと映画や小説などのメディアでは
全て感情移入できない&必要ないことになると思われ。
名無しについてヒトコト。 名無しだと、正直恥ずかしくてやる気しないんだよねー。 名前付ける行為が恥ずかしいさ。 「これは、自分じゃないんだ」 「自分じゃないけど、善意で手助けしてやろう」 というスタンスじゃないと、寒くてゲームできん人種。 「ボクが勇者になって、世界を救うゾお!」なんて、 死んでも感情移入できないわけ。 話飛ぶけど、主人公が喋らないのは、脚本放棄してるのと 一緒に見える。 結局は、作家が用意した(一定の幅の中で泳げるものの) 筋書きから逃れられないのならば、きっちり堪能したいって 思う人もいるはず。そうなると、主人公がきっちりドラマの 一旦を担ってくれないとおかしい。 つまり、俺はドラクエは嫌いだよって事だ。 ストーリーから滲み出る、本書いたヤツの幼さを抜きにしてもだ。
291 :
:01/11/13 02:14 ID:???
>>289 へ…?
ゲームの話じゃないの?
映画や小説にランダムエンカウントがあるの?
映画、小説とは楽しませる方向性も感情移入の方向性も違うかと。
自己操作という偉大にして最大の特徴であるファクターがあるし。
292 :
:01/11/13 02:16 ID:???
つーか、
>>288 は
×ユーザーが名無し
○マイキャラが名無し
だね。失礼した。
293 :
210 :01/11/13 02:38 ID:???
>>291 ランダムエンカウントは置いといて、
>>288 さんの
「マイキャラへの感情移入を必要とする」
→
「マイキャラは名ナシでないと意味がない」
より、それなら
マイキャラ(主人公)に名前が付けられているなら、感情移入は
できないことになるのではないか?
と思ったわけデス。
実際には、そうでもないと思うのですが。
PC(プレイヤーキャラクター)が名無し台詞なしでも、 ドラマの一端は担って欲しいね。 持論や主張を延々と語らなくたって、事件の渦の中心に立つことはできるはず。 個人的には、喋らない主人公イコール不言実行の人、ってイメージを持ってます。 主人公が名無しさんになっている、フリーのRPGツクールのCardWirthだと、 なにやらNPCがドラマの主人公で、 PCは蚊帳の外で、黙々とボス戦をこなすだけの戦闘マシーンになってる事が多い。 いや、能力も性格もわからない名無しさんをドラマ主人公に据えるのって、 めちゃくちゃ難しいってのは知ってるんですが。
295 :
ななし :01/11/13 08:16 ID:???
>294 >能力も性格もわからない名無しさんをドラマ主人公に据える そう難しくはないと思うよ。 基本の筋さえちゃんと組み立ててあれば、あとは活躍の方法でしょ? それこそ、いくらでもバリエーションを作れると思う。 骨子ができてないのにシナリオを作る段に向かうから、 キャラクターに頼った漫画的(ジャンプ的)なものになってしまうんじゃないかな? というか、むしろ限定された素性のキャラクターを中心として、 物語を組み立てる方が大変、というか面倒くさいと思うよ。 発想に制限が加わっちゃうじゃない?
>295 ストーリーを、キャラの筋から作る人か、 ストーリーの筋から作る人かの違いに思える。
感情移入という言葉の捉え方によって違うよね。 その主人公になりきりたい、つまり今冒険しているのは仮想世界の 自分自身である、という形の感情移入をしたい人には、主人公は名 無しの、出来るだけ個性が表現されてない形の方がいいよね。 こっちが正式な意味での「感情移入」だと思うけど。 あと、「そのキャラを好きになる」という意味で「感情移入」をとらえて いる人にとっては、主人公に色々と個性があって、自分から喋った りする方がいいよね。
想像力の低下と言われて随分経つけどね〜。 ・名無しキャラを妄想感情移入で楽しむ人 (古参のTRPGな人が多かったり。MMORPG向き?) ・妄想キモイ、と思う人 (本気でそう思ってる人は既成キャラにも感情移入できんと思うが) ・妄想能力がないから作りこまれたキャラにしか感情移入できない人(想像力の低下、か・・・) ・既成キャラを妄想で勝手に作り変える人(同人系だろうね。特に801) どれを対象に作るか、だと思うんだけどね。 全てに受け入れられるようなスタイルはないものか。
299 :
:01/11/13 11:51 ID:???
名無しがいい、という人のほとんどは、別に仮想キャラの設定とかを 考えて妄想しているのではないんじゃないかな? あくまで、主人公=自分自身であって、だから勝手に喋ったりするのが 嫌なんじゃないかな。 もしMMORPGで、自分の操ってるキャラが勝手に話し始めたり、突然 ドラマを繰り広げたりしたらかなり嫌だと思う(笑)。
失礼、299は私。
301 :
298 :01/11/13 12:44 ID:???
設定まで考える人は少ないだろうね。 ・自分であるはず(自分が操っているはず)の主人公がハァ?ってな事言ってたら萎える人 か。 ただ、何でも装備できる戦士になった時、 本当に強けりゃ何でも装備する人だけじゃなく 「俺は剣士だ」って言って剣しか使わない人もいるよね。 設定云々じゃなくて「剣士がカコイイ」とかって理由で。 これもある意味、妄想感情移入かと。 そういう人に、例えばシナリオ上どうしても槍を使わなきゃいけない (伝説の槍でも、槍が弱点のボスでもいいけど)状況はどうなんだろう? 逆だとわかりやすいか。斧しか使いたくないけど強い武器はみんな剣、ってパターン。
それは別に問題にならないんじゃない? 現実だってそういう場面多いでしょ。例えばMACが好きなんだけど、 周りは全部Windowsで互換性取れなくて困った、という人とか。 ポリシーでMACを続けるもよし、現実性をとってWindowsにするも良し。 それもまたゲームじゃないかな。
303 :
288 :01/11/13 13:05 ID:???
>>293 あー、そう考えてしまったのか。
>>288 であげたのはあくまで「ランダムエンカウント」を中心に据えた考え方ってこと。
どちらが良い悪いと言うつもりは無かった。判りにくくて申し訳ない。
感情移入とゲーム性に関する俺の主張は、↓以下の通り。
製作側が戦闘のエンカウントも含めた「物語」を完全に作りきり、主人公がコテハンである場合は
ユーザーは「主人公」に客観的な感情移入をする。
この場合、完全固定エンカウントのほうがしっくりくる。
また、「主人公」はキャラクター性に合った自分の言葉で喋って欲しい。
製作側が世界観とストーリー概要だけをユーザーに与え、主人公が名無しさんなゲームの場合は
ユーザーは「プレイヤーキャラ」主観的な感情移入をする。
この場合、ランダムでエンカウントさせるほうがマッチする。
また、「プレイヤーキャラ」はあくまで=ユーザーなので、勝手に喋らないで欲しい。
この両極を極めようとするなら良いゲームではないかと思う。中途半端は好かん。
>>302 まあそうだね。
そういえば昔装備は固定で変更不可って完全コテハンRPGがあったなぁ。
「父親の形見の剣・鎧」をあっさり売りさばくわけねぇだろ?
ってな発想のゲームだったと思う。
>>303 ランダムでコテハンでもホラー/アクション映画的なドキドキは出来ないかな?
ドキドキできるバランスがとれればいいよね。
低頻度で結構強めだといいのか?
とにかくボタン連打のダルイ戦闘を
当たり前のように押し付けるのはどうかと思うわけさ。
異様にテンション高いねこのスレッド。 それだけ好きなら他板の連中と組んで、フリーで新しいシステムで 面白いシナリオのRPGを作れないんかなぁ。クオリティだって商用 にも負けないものをね。 #1口千円→アフガン難民義援金とかしたら、 #さらにベターかも(ワラ
>>305 必ずしもシナリオ=RPGとは限りませんゼ、旦那。
ついでに、作れないんかなぁというより、すでに作ってる人は多いっしょ。
他板と組むまでもなく。
他板を巻き込むなってのが正直な感想だがな。 絵描きもPGも余程魅力的なシステムか条件を提示しなきゃ動かんよ。ライターもか。 つか、ここで話した程度でシステム設計が終わってると思ってるの? 氏んでいいよ。
>>307 何をそんなに怒ってんの?
他板〜って話、実行するほど馬鹿じゃないだろ。ここの連中は。
なんか企画厨被害者の会(オバ厨)って雰囲気だぞ。
うっ、スマンコ。被害者の会です。 実行するほと馬鹿じゃないってのは、そのとおりだと思う。
感情移入させる裏技その一 主人公が記憶喪失
記憶喪失は、駄目だよ。経験済み。 プレイヤーはPCになりきらずに観光を楽しみ始める。 普通、記憶を取り戻すために足掻いたり、不安になったりするだろ、とか思うけど。
主人公なのにユーザーが知らない設定が次々発覚するRPGシナリオってどうよ。
感情移入させる裏技その二 主人公が世間知らずの田舎者
>>312 俺は記憶喪失はむしろそれへの安直な回答かと思ってた。
>>312 主人公自体その設定を知らなければOK。
主人公は知っていてユーザーは知らないという設定なら、
ジャンプでやってた忍空とかいう漫画のようになるでしょう。
忍空 = 主人公の昔の知り合いが続々と出てきて、読者を置いてけぼりにした漫画。
新キャラ出てきて「お、お前は・・・!」とか言われても、
読者は全然知らないので、キャラだけで盛り上がってしまう結果に。
こういう作者の自己満足シナリオは書きたくないですね。
今だったら、遊戯王だな。 なんかよく分からないけど強いカードとか出してキャラクターが驚いても、 こっちは「へーそー」ってカンジ。
>>317 「マジック&ウィザーズ(遊戯王)のゲームシステムを評価するスレ」
「グリーンアイランド(H×H)のゲームシステムを評価するスレ」
建てたいが、厨房に叩かれて消えるだけと言うことが分かりきっているから
建てないでおこう(笑
古代文字を読めたヤツが無条件でマスターになれるカードってナニよ?(藁
>>318 それならまだ福本(カイジ)スレ建てたほうが有意義
カイジスレ立てようもんなら、企画厨たたきで埋まるに50万ペリカ。
…戻しますか、話(笑)。 主人公の過去というのは、確かに読み手の気を引く。 だけど、主人公=プレイヤーの形式を取るRPGだと 矛盾が生じる。 それを解消するのが「記憶喪失」という設定ではあるが、 今度は記憶喪失という状態そのもの(自分が何者か分からない という不安感、恐怖ですね)を共感できない。 実在の自分(=プレイヤー)と状態が離れすぎて、しかも多く 見受けられる設定なので同調できず、逆に覚めた目で見てしまい 結局主人公=プレイヤーとはならない。 とりあえずこんなカンジと思われますが、どでしょ?
>321 そうです、上手いまとめ。ありがとうありがとう。
321の捕捉 >記憶喪失という状態そのもの(自分が何者か分からないという不安感、恐怖ですね) >を共感できない。 主人公の記憶がない状態→主人公が記憶を取り戻した状態。 この「キャラクターにとっては劇的な変化」を、 ただ受け身となってしまうプレイヤーは「情報の変化(獲得)」としか見られない。 「へーそー」、ってことですね。 これを解決するには、ユーザーに「キャラクターが記憶を得たことによる利益」 を明確に提示してやればいいのではないでしょうか。軽いところでは新しい魔法覚えるとか。 ヤマを越えたことによる快感ってシナリオには重要ですよね。
324 :
ななし :01/11/13 23:08 ID:???
>323 逆もしかり。 「記憶を失ったことで受けたリスク」を提示するのもあるでしょ。 それまでできたことができなくなる、って方が、 記憶喪失らしいんじゃないかね。 記憶取り戻してパワーアップは、個人的に萎える。 もう少し、普通の人の記憶喪失が描かれててもいいと思う。 有利不利じゃなくて、元の居心地の良さを取り戻すというか…
それが、なんつーか、ゲームだと分かってるんで、 記憶が無くなったことが居心地いいんだよね。 なんのしがらみもなくて。
326 :
:01/11/14 00:14 ID:???
どろろ=マダラみたいな肉体取り戻しもアリと言えばアリか。
ただ、感情移入できるかどうかは微妙な線だけど。
>>325 理想論だけど、それはそれでそのまま生活できるゲームがいいね。
んー、Wizタイプだとその初期設定問題は起こらないですな。 ルール説明(打倒ワードナ)さえしてれば。 なんかヒントにならないかなぁ。
Wizにストーリなんてないじゃん。
>>324 あれ、最初から記憶喪失って設定ではなかったんですね。
見落としました、すみません。
キャラクターの記憶が戻ることによるキャラクターの心の安息は、
文字や音での表現となるゲームでは難しいんじゃないですかね・・・
こういう場合でユーザーも胸のすく思いをする演出というのって、どんななんでしょう。
これは今までゲームプレイしてきた率直な感想ですが 自分はシナリオとゲームの融合には懐疑的です。 相反するなら分離してしまえという手法がスマートに感じました。 過去の作品で言えば ・タクティクスオウガ、フロントミッション ゲームとシナリオの区切りが比較的はっきりしており、しかもリズミカルでした。 タクティクスオウガは回想モードを付ける等して凝ったシナリオの補助をしたりと なかなか秀逸だったと思います。 ・スタークラフト いわゆるRTSですが シングルプレイ=シナリオプレイ=チュートリアルモード マルチプレイ=ゲーム こんな感じです。 海外でのシナリオとゲームの分離方法は大体この手が主流のようです。 Wizのようにドラマティックなゲームを作り上げるという手も有ると思いますが 自分にはちょっと想像できません。非常に困難に感じます。 ドラマに対して肥えてしまったユーザの感性を満足させるには 俺の屍を超えてゆけのように特定のテーマに沿ってドラマを演出するぐらいが リーズナブルだと思いました。 以上、いち消費者の意見でした。
>>330 ちょい異論です。
とりあえず自分はタクティクスオウガしかしてないんですが、個人的には
あれは逆にシナリオとゲームシステムをうまく融合させた例だと思うので。
生き返らないキャラ、何度も仲間同士で模擬戦闘をしてようやく次の実戦に
いけるという戦いの厳しさ、戦闘中で語られる会話…。
厳しいバランスと「死」というものを身近に感じさせるあのゲームシステムが
あってこそ、「革命」というシナリオに重さが出たのではないでしょうか?
以上、意見求むです。
>>331 確かに言われてみれば、ゲームとシナリオ、互いの欠点をできるだけ
取り込まない範囲での融合はあるみたいですね。
でも基本的にストーリを語る場面とゲームそのものを楽しむフィールドは
分離されていますよね?でなければ回想できないので・・。
死者の宮殿等といった要素も独立して楽しみたい人向けの配慮のようですし。
分岐はあるようでいてシナリオが3本あるのと大差ないですし
ゲームから注意深くストーリ部分を独立させたからこそ
あの緻密なシナリオが描けた、と僕は感じるのですが。
制作者に一言言わせて貰えば「どこを楽しんで貰いたいか」ていう事をよく考えて欲しい。 それが基本だと思うのだが・・・。
メガドライブのハイブリッドフロントってやった事ある人いる? 初代大戦略タイプのシミュレーションなんだけど、 ストーリーにしたがってマップの勝利条件とか決まってて。 で、ゲーム中に援軍とか第三勢力の乱入で三つ巴とかなるの。 一定ターン拠点を守りきれ、とかってマップで敵の援軍がドカドカ来て ボロボロ、ギリギリのところに追い討ちをかけるように 新たな援軍ユニットが現れて「ムリだろ…」と、思ったら そのユニットは味方の援軍だった、とかね(その時の台詞回しもかっこよかったり) シナリオと融合してるからこそのゲーム性だったと思うよ。
>>330 基本的には同意ですね。
確かに、シナリオ(ゲーム制作者が方向付けしたお話)と、本質的な
意味でのゲーム(自分でプレイして方向を決めるもの)という要素は
相反しますからね。
分離というのも、一つの解決策でしょう。
>>335 ストーリーとFREEプレイが、相反すると理解しながらも、
その融合を模索せずにいられないのは、
ひとえに、ユーザーへ感動を与えたいから。
感動抜きにして、楽しいRPGを作りたいのなら
いくらでも手法はあると思う。
自分的には、シナリオRPGに活路があるとすれば、
それは、シナリオに代わる何らかの誘導手段だと思う。
私は馬鹿だから、シナリオとか覚えてられないんだよな。 小説とかで、後に伏線の解消とかが出てきて良く思い出せなかった 場合、とりあえず読み返して「あー、なるほど」とか思うんだけど、RPG とか私はわりと長い時間をかけてチビチビやるので、あんまり前の方を 覚えてなかったりします。FFなんて私はもう意味わかってません。 主人公がなんのために、何に向かって冒険しているのかいつもさっぱり です。
>>338 シナリオを熟知する事が、必ずしもストーリーを楽しんだ事とは
一致しないので、それはそれで構わないのでは?
自分の場合も、ゲームに限らずだけど、ある瞬間の
名場面、名セリフ、等の演出が浮かぶだけで、シナリオ全体に関しては
特に印象がありません。
でもそれは、数時間前に刷り込まれたシナリオが
あったからこそ、成り立った演出だとは思う
(FFの場合は、コイツが悪い奴!程度の理解度です、悲しいかな)。
>>339 別に熟知しないと気がすまないわけじゃないのですが、根本的な
ところで意味がわからないと困りますね…。
asage
あがれ
>>340 少し関連するが、だいぶ前に出てた
村人が毎回同じ話しかしないってことについて。
日数空けた後にゲームやると、自分が置かれてる状況とか
次に目指すべきこととかが分からなくて続けられなくならない?
そういう意味で、常にヒントを与えてくれる存在として
同じことを繰り返すNPCというのもありだと思う。私見としては。
>>343 「前回(前プレイ時)のあらすじ」を表示してくれると便利かもね。
345 :
25 :01/11/14 21:57 ID:???
>344 そういう意味でなら、ソニックアドベンチャー2はどうだろ。 アクションゲームだが。
最近ではメタルギアソリッドとか、FCの騎士ガンダム物語は、 記録ロード後にあらすじデモが入ってたなぁ。 ああいう演出は分かりやすくていいと思う。 但し、「見るかどうか選択できる」のが条件だけど・・・。 (デフォルトで見るほうにカーソル合わせたほうがいいのか? という問題はさておき)
347 :
:01/11/15 01:52 ID:n4ctMQdm
今のゲームは、プレイヤーにストレスを感じさせないように作っている節が多々あるけど この辺のバランスはどうなんだろう? 結構割り切ってしまって良いと思うのだが
>>344 相談コマンドのあるRPGがあったな。
現状を簡単にまとめて説明してくれるの。
349 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/15 09:31 ID:ftrUP1Q/
>>348 テイルズオブ シリーズもそうですね。
雑談的な話も多いですけど。
351 :
348 :01/11/15 09:43 ID:???
エメラルドドラゴンとか、ヴェインドリームUとか、 XakVとか・・・古いのばっかし(w
352 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/15 12:20 ID:89o4JsD4
ゲームは物語を伝えるメディアではないことを知るべきだ。
ゲームというジャンルという意味でなら同意。 ゲームというメディアならば過去に既に実績アリ。 というかハードの機能的には色々できちゃうからね。
>>352 しかし、ゲームとしてプレイさせる事による印象付けは
表現として高い可能性を秘めているのも確かな事。
それをゲームと呼べるのかは疑問だが。
少なくとも、一方的に伝えるメディアではないのは確実。
そのへんを勘違いしてる奴も多いが。特に企画厨に。
355 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/15 12:46 ID:89o4JsD4
>>354 ストーリィを伝えるためのゲームということならせめて、ドラクエの黄金律である「主人公はしゃべらない」ということを守って欲しい。
356 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/15 12:48 ID:89o4JsD4
やっぱり、ゲームの場合、感情移入が肝という気がする。
それは映画でも漫画でも小説でも同じことでしょ。
というか、本来どうあるべきかは置いといてゲームという「メディア」は 少なくとも表面的にであれば、小説やゲームやアニメの手法は使えるハズ。 極端な話、選択肢が0でアニメーションムービーが2時間続くだけというものも 作ることはできるし、評価は別にしてそれをゲームとして発売することは可能。 きっと掲載はゲーム誌でされることになるだろーし、「こんなのはゲームじゃねぇよ」 と言われてもゲーム専門店に並ぶでしょうし。 なによりも、ゲームを映画や小説と同じストーリーテラーのメディアとして 見ているユーザーがいることは、おそらく事実。 ならば、そういう人たちにとってゲームがシナリオを伝えるものであると いうことは真実になるわけで。 「ゲームでストーリーを語れるか」なんてのは、結局はどういうユーザに アピールすべきかで考えればいいだけのことなのではないでしょうか? ちなみにゲームらしくないゲームとしては、リアルサウンドなんか典型ですな。
そうだね。 元々のゲームという意味である、自分自身が道を決めてプレーする スタイルのゲームを好む人もいれば、小説や映画がわりにプレーする 人もいるだろうね。 問題は、前者の「ゲームらしいゲーム」は、どんどんつきつめていくらで も面白い物が作れると思うんだけど、後者のシナリオ型ゲームでは、つ きつめて最高のシナリオを乗せようとすると今度は「ゲーム」という部分 が邪魔になってきて、おのずと限界が出て来るんだと思うんだ。 そのへんが問題かね。
360 :
D'a :01/11/15 13:39 ID:3VyqP+1X
衝撃 ドラクエは主人公がしゃべらなかったのか
最近は映画風に上下に黒の帯を付けて シナリオ部分だと示すのが流行ってるがどうよ?
いいんじゃないかねえ>黒帯。 プレイアブルなパートじゃありませんよ〜、という事を明確に示す 現実的な手段だね。
363 :
358 :01/11/15 13:56 ID:???
>>359 主従の問題でせう。
シナリオがゲームを阻害する場合があるように、ゲームがシナリオがゲームを
阻害する場合もある。
なら、シナリオを追求するのであればゲーム部分はそれを引き立てるためだけに
ある演出と考えれば、それでいい。
初代バイオハザードなんて、正直あれ自体のゲーム性は皆無に近いと思う。
できるアクションは「撃つ」「移動」「アイテム」だけ。
うまい人は複雑なアクションもできるんだろうけど、おそらくあのシステムは
そういう人を対象に作られているのではなく、単に「敵から離れ、ロックオン
して撃つ」だけでクリアできるように作られている。
ここにゲームの定義である(…と私が思ってるw)「駆け引きの楽しさ」や
「思考する楽しさ」は存在しない。同じ作業を繰り返すだけでOKだから。
なら、そういったアクション部分が不要化といえばそうではなく、「ゾンビに向けて
プレイヤーに銃を撃たせる」という行為そのものに意味がある。
そうすることでプレイヤーはキャラクターとの一体感を感じ、物語に現実味を持たせ、
仮想世界のゾンビをより現実に近い「恐怖」の対象として捉えさせる(錯覚させる?)
ことができる。
このゲームのヒット原因は、ひょっとしたらゾンビという主題やソレに対する設定の
妙よりも、こうしたシステムの割り切りにあったんじゃないですかね?
もちろん、リアルなグラフィックと動きと声(笑)も、同様にシナリオ効果の促進に
大きく影響を与えたのだとは思いますが。
ちなみに、シナリオゲームの主人公のスタンスをプレイヤーの分身として取るか映画や
アニメのような第3者として取るかは、これらとはまた別の問題かと。
バイオハザードは、「ゾンビ洋館」という設定の妙もあるね。 358さんも書いている通り、まるっきりシナリオ重視型ゲームなんだけ ど、設定が「ゾンビ洋館」だから、一方通行である事に対する批判が 起こりづらいよね。あの状況だと、自由に動けなくて当然、みたいな。 それに対し一般的なRPGのように、屋外を自分の意志で自由に歩け るにも関わらず、実質的に一方通行のシナリオである場合、「自由に 進められない」という窮屈感が出てくるよね。 窮屈感を逆手に取った勝利でもあるかと。
>>362 明確にしてしまうと緊張感がなくなってしまう。
Uの字テーブルの向かいに座った奴といつ喧嘩が始まってもおかしくない、
刺すか刺されるか、そんな雰囲気がいいんじゃねーか。女子供は、すっこんでろ。
シナリオ主体のRPGの行き詰まりって、 俺なんかは単純に基本的なシステムが、 移動→戦闘→回復→ってな感じで延々と続くんだけど、 コレ自体に手を入れないと、なにがどうやってもかわんないと思うな。 基本システムになんか変革起こさないと、 なにがどうやっても、FFかドラクエみたいなもんになると思う。 FFとかは、他の所で遊ばせようとしてるけど限界感じるし。 シナリオと整合性の高い、新しいシステムが待たれてるんだって思うね。 それがでたら、完成度次第じゃブレイクするかもな。
>>365 ムービーパートで主人公が刺されるシナリオもあると思われ。
…いや、そんなことはどーでもよくってw
こゆことですよね? デモシーンが戦闘シーンのままであれば、気を抜けない。
気を抜いているとそれこそ「いつのまにか」戦闘シーンに突入してしまい、
相手に先手を取られてしまう。
その緊張感がなくていいのか問い詰めたい。小一時間問い詰めたい、と(藁
ゲーマーにはいいかもしれないけど、少なくともゲーム初心者には嫌われるんじゃ
ないでしょうか?w
この条件を満たすには、キャラが操作できなくなったとき
「今はキャラの操作ができないパートであり、デモが進んでいけばまた操作できるようになる」
「今のシーンは敵との緊張感溢れる会話で進んでいる=いつ戦闘がはじまっても不思議ではない」
「戦闘が始まると同時に、操作が可能になるはずである。そのとき、ぼーっとしてるとやられる」
最低、これだけのルールをあらかじめ知っておかなければならない。
このルールをひとつでも知らないと先制攻撃を受けた挙句「やってられっかこのヴォケ(゚д゚)」と
なるわけですw
ゲームに慣れてるプレイヤーでも、デモ中はマターリ見てる人も多いでしょうから、
私は明確にする方に一票です。
ただでさえゲーム初心者の場合だと、デモ始まった時点でコントローラ壊れたのかと
思われかねませんしねw
>>366 それは言えてるね。RPG全般に。シナリオとか、ムービーとか、見た目
とか色々変えても、ゲームとして「やってる事」は一緒なんだよね。少し
は「やってる事」の方も変えていかないとね。いい方向に。
369 :
358 :01/11/15 14:49 ID:???
>>366 それが「バイオハザード」だと思ったのですが。アクション要素ありますけど(^^;
ただし、初代限定。
うん。 俺は、結構昔から遊んでたからわかるんだけど。 最近は、「ゲーム見てゲーム作ってる」人が多い、って思う。 ドラクエやFF見て、あるいは女神転生でもいいんだけど、 既存のゲームから、抽出して作ってる感じが凄くする。 それが行き詰まりじゃないかな? 前に、スタジオジブリの取材したテレビ見て思ったよ。 アニメ見てアニメつくるとダメだな〜、ってさ。 好きなんだから見るの当たり前でさ。 でも、犬が口に手を突っ込まれるとどうするか、って やってみないとわかんないじゃん。 現実、ってどうか。 なんか、そこらへんが突破口だろうな、って思う。
ヘンなたとえだけど、まだ、RPG,って スーパーモナコGPなんだな、って思う。 バーチャレーシングじゃない、って思うな。 パラメータの見直しかな、具体的にはさ。
>>371 そうだね。特に日本のコンシューマRPGに関しては、そう。
D&Dの枠組みから進んでないね。他のゲームは生まれた時から考え
ると色々と進化しているけど、RPGはゲームの本質としてはほとんど
進化してない感じだね。その分、最初からある程度完成されていた枠組み
とも言えるけど。
ただ、やはりもう限界を感じる時もあるね。
>>372 うーん。
現実から抽出されるような要素をシステム化する。
「そうそう、こうだったよね」って、感じの。
でもそうすると複雑になる。
その一定の複雑さを、多くの人に受け入れられる形で、どう組み込むか。
それが勝負、だな。
個人的には不可能では無い、と思うな。
それすると客が戻ってくるような気がする。
>>373 ただそれがスムーズに受け入れられるか?って問題は付きまといますよね。
斬新すぎるシステムだと1からシステムを理解しなくてはならない分負担も多い。
既存から離れられない理由は、そういった面もあると思う。
…だって、もろに売上に影響でますし(笑
むしろ、問題は「既存」と「斬新」という相反する2者の折り合いを
どうつけるかではないでしょうか?
>>374 見掛けが斬新な必要は無いんじゃないのかな?
と、いうか、構成や扱い(計算方法や組み合わせ)を変更して、
大枠の意味には手をつけない。
「筋力」とかそんな奴には。
どっちかと言うと、データ構造と構成の再チューンって感じかも。
たとえば、HPが限界近くまで少なくなってるのに、
他の要素にまるで影響無いとか。MPもそうだけど。
ただ、それ弄るとややこしくなる。面白くはなるだろうけど。
客にどう食べさせるかだな。「怖くないよ〜」って。
噛み締めているうちに美味しくなるゲームが印象がいいんで。
基本はそれだと思う。
376 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/15 15:22 ID:89o4JsD4
>> 357 >> それは映画でも漫画でも小説でも同じことでしょ。 映画の場合は、劇中の人は劇中の人の中で個性を発揮していて、それを見て楽しむんだけど、 ゲームの場合はプレイヤーが存在するわけで、これはやっぱり明らかな違いだと思う。 だから、ゲームの場合の主人公は極力、個性を無くしてプレイヤーの解釈の幅を持たせたほうが、感情移入できて面白いと思う。 (もちろん、ゲーム中で映画をやるのもそれはそれで一つのあり方だし、そういう意味では Final Fantasy なんて、実はものすごい挑戦的なことやっているような気がする。ただ、その試みはうまくいってないように思うんだけど・・・。)
なんか、「ゲームシナリオ」って話題とずれたけど、 俺には、ゲームのシナリオって プレーヤーの頭の中で展開するもの、って印象がある。 だから、ドラクエやFFにもあるんだけど、 ウィザードリィとかにもあるわけ。 わりと「俺屍」とかの考え方、って俺の考えてる像に近いな。
「面白いと思わせたもん勝ち」ってのが身も蓋も無い結論だけど。 A:プレーヤー=主人公 B:プレーヤーの操作してるキャラクター=主人公 どっちでも出来がよければ面白い。 どっちがどうとかじゃない、ってのがゲームの難しさだな。 ただ、Bだったら、余程自然なストーリーの流れじゃないと楽しめないだろうな〜。 でも、Bは気に入られたら二次的な所での商売がしやすいし。難しいところだ。 爆発力自体は、Bのケースの方がある、って俺は思うんだよね。 ゲームとしては、Aの方が真っ当で無難だけど。 って、事で俺は仕事にもどろ。
テーブルゲームのシミュレーションとRPG両方やる身としては、 前者は細かいデータをあれこれ弄って頭使って 計算で有利さを追求し勝つのが目的、 後者はあくまでこだわりを押し通すのが楽しみだった。 今のRPGって数字見えてるからデータ採取しまくって有利さを って、それはシミュレーションなんじゃないかと。 そこがゲーム性で、それなかったらRPGなんて電子紙芝居って事かも知れんが。 コンピュータRPGって、一切数字を見せない方法論はアリじゃないかな? HPとか裏で数字を計算してても表は軽傷とか瀕死とかの表示で。 どっちかっていうとMMOむきの発想か? っとシナリオから脱線してるな。
問題は、さてシナリオシナリオと言ってみても、よーく考えるとあまり 面白いものでもなかったりするんだよな。特にRPGの場合。というの は、小説でも映画でもいいや。そういったメディアでの主人公の行動 には理由が普通あって、これこれこういう理由だからどこそこへ出か けたというのがハッキリしている。でもRPGの場合、ちょっと「地形的 にそこにしか進めないから」という理由で先に進ませるパターンが多 すぎる気がする。これって、後でシナリオとして思い出してみると、 全然必然性がないから話としては面白くもなんともないんだよね。
> コンピュータRPGって、一切数字を見せない方法論はアリじゃないかな? 魔導物語は、そーゆーアプローチだった。
>>380 どこまでも、「補給無しで移動できる」からじゃない?
光栄の「大航海時代」シリーズはうまい処理だと思うね。
結局、実力つけんとほぼ100パーセント外洋に出ると死ぬ。
あの方式が参考になると思われる。
また、きちゃった・・・。
仕事しないと。
じゃ。
別に主人公に個性があっても面白いな。 やっぱり小説や映画が好きだからかな。 でも、無個性な主人公でも面白いな。 このジャンルは洋ゲーで楽しむことが多いかな。
現実性に照らし合わせて考えると、次のようなRPGの不自然さが、 かえってシナリオをまずくしているよね。 ・RPGでは、行く事のできる場所は(ほぼ)全て行かないとクリアできない。 ・RPGでは、出てきた情報は必ず何かの役に立つ。 実際に現実世界で「冒険しようか」と思うと、まず目的がきちんとある、と。 で、その目的に沿って行く場所を決める、と。世界全体には「行かなくて いい場所」というのが多いから(というかほとんどそうだから)、どこに行く べきかは目的に照らし合わせて自分で選ばないといけない。 ところがRPGでは、自分の目的に関わらず行ける場所は全部行かない といけないので、結局町があったらそこを全部進む羽目になり、特に冒険 を進める理由を設定しなくても勝手にプレイヤーが進んじゃうんだよね。 と、そういう形のシナリオが多いから、シナリオ重視型のRPGのシナリオを 後から考えてみて、「なぜ主人公達はあの大陸を西に向かっていたんだろ う」と自問すると答えが出ないんだよね。
ここでご高説をのたまってくれてるヤツもろくなシナリオ書けないんだろなぁ
そうだね。
正直、ろくなシナリオ書ければこんなトコでネタ探りあったりしないって。
つーか、最初っから自分で書くこと主眼にしてないのに。
>>384 メタルマックスなんかをやってみるといい。
ゲームのシナリオなんておまけみたいなモンでいいけどナー wizのシナリオとかもそんなカンジでしょ? んでも、続編とか出たら前作とのつながりをチラチラ出すの。 前作やったやつがニヤニヤできるようにね。 そんくれーでいいや。 映画と比べるアホウもいるけど、そりゃぁナンセンスってなモンよ (´Д`)っ━~
391 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/15 19:25 ID:89o4JsD4
>>378 > A:プレーヤー=主人公
> B:プレーヤーの操作してるキャラクター=主人公
> でも、Bは気に入られたら二次的な所での商売がしやすいし。難しいところだ。
> 爆発力自体は、Bのケースの方がある、って俺は思うんだよね。
> ゲームとしては、Aの方が真っ当で無難だけど。
本当の意味で爆発したキャラクターってのは「ピカチュウ」「マリオ」「ソニック」あるいは、「女格闘家」ってのがあると思うんだけど、キャラが際だつはずのシナリオ重視 RPG からは、そこまで上手くいった例なんて無いでしょ?
やっぱゲームの中のキャラにドラマを演じさせようなんてのが、元から無理があるんだと思う。本物の役者に勝てるはずが無い。
シナリオは極力「ゲーム」を際だたせるためのものとだっていう発想にしたほうがいいと思う。
392 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/15 19:34 ID:89o4JsD4
> 映画と比べるアホウもいるけど、そりゃぁナンセンスってなモンよ (´Д`)っ━~ ホントにそう思う。RPG のシナリオなんて、ホントにごくしんみりしたもんでいいと思うんよ。最低限の演出でいい。盗賊を倒すとか、村にかけられた呪いを解くとか、伝説の剣を探すとか、そんなもんでもちょっとした演出で盛り上がるんじゃないか。
393 :
:01/11/15 20:20 ID:FT2qr4pQ
ドラクエ1〜3はつくづく凄いと思う。 キチンとシナリオになってる
4〜6も続いてるっていえば続いてるしね。前後してるけど。 堀井氏は凄いや。
>>394 あの人は、パラメータ調整まで細かくやっているらしいですが、
シナリオ担当でなくて、ゲームデザイン全般担当ですよねぇ。
>>391 シナリオ重視ゲームでは、キャラクターがその作品に縛られてしまうので
かえってキャラクターの認知度は上がらないと思います。
よってグッズ展開もキャラクタだけでは無理。
ゲームタイトルとセットにしないと商品価値が出ない、ゲームの枠を越えられない。
ドリキャス持ってる人は、「ハンドレットソード」がお勧め。 そろそろ安くなってると思うし。 ジャンルはRTS。 ネット対戦が注目されがちだが、シナリオモードが非常 にお勧め。 癖のある言い回しだが、シナリオは秀逸。俺的にオウガ を超えたと思っている。 百科全書という、世界設定が読めるモードがあるのだが 量が膨大で、しかもHTMLみたいにリンク付きという凝り よう。 あとイベント中はポリゴンキャラが動くのだが、カメラワー クが凝っていて面白い。
>>392 結構同意
ゲームのシナリオに必要なのは原理系
ドラマ系はダメ。
>>393 もしも、ドラクエ開始の城で王様に、
「勇者よ、わが国は先の大戦において魔王軍配下の数千のモンスター
による侵攻受け、時の国王〜3世は・・・」
とか永遠に語られたら、さぞ退屈なゲームだったろうな。
RPG系のシナリオでは、一つ言いたいな。 ++++ 恋愛に重きを置きすぎる無かれ ++++ 個人的には、FF\のあたりで限界。 あれ以上はあきらかなオーバーランだと思う。
うん、恋愛ウザイ。
401 :
ななし :01/11/16 15:09 ID:???
最近のRPGって、新しい客を引き寄せようとした結果、
もともとのRPGファンを置いてけぼりにしてる気がするなあ。
でなけりゃ、Wizardryって名前がもてはやされるわけないだろうから。
>>399 元々、恋愛RPGとでも銘打ってくれればいいんだけどね。
冒険がどーのと言い張って、やっているのが月九ドラマだから萎える。
ウリを詐称するのはな、裏切られた気がしちゃうよ。
402 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/16 15:44 ID:eA5NK+GW
現実で恋愛しなさい :-)
饒舌ではなく、システムとの整合性が高いもの。 それが良いRPGのシナリオ。 って、なんで、ゲームシナリオ、って言うとRPGのばかりに なったりするんだろう? 我ながら不思議だ。
ノベルならゲームならではのシナリオって事もなく。(演出ならあるけど) アクション、シューティング、パズルでは無くていい。 結局キャラクター性が重視されつつゲーム性も必要だからRPGでしょ。 戦略/戦術シミュレーションもシナリオ欲しいけどね。 #むしろシナリオってなるとファンタジーの話ばかりな方が謎かも。
405 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/16 16:40 ID:+JJarxBL
>饒舌ではなく、システムとの整合性が高いもの。 RPG以外にもあてはまるよ。システムではなく、ゲーム性と言いかえれば。 良いシナリオは雰囲気を高めて、プレイヤーをゲーム世界に没入する手助けをしてくれる。 アーマードコア(初代)なんかは物語としてみると対した事無いが、 プレイヤーがその気になって楽しめる世界観の構築と雰囲気作り、 という点では良く出来てる。 …まあ最近はゲーム性たいしたこと無くて、ただ演出で勝負するゲームも多いけど。 RPGはシナリオ自体で勝負しなきゃならない、という部分が特殊なんだよ。 でも個人的には、いまのRPGで物語を語るのはつらいと思うんだけどね。
>個人的には、FF\のあたりで限界。 >あれ以上はあきらかなオーバーランだと思う。 すでにオーバーしすぎとおもわれ・・・ コアなゲーマーはFF\なんて見たことも無いのでは?
407 :
403 :01/11/16 17:07 ID:???
ストーリーは無しで世界観とエピソードのみ。ただし、システムが肝要。 ストーリー主体の一本道、ただし、ストーリーの練り込みが必要。 既出だが、どっちかに徹底してないとつまらんだろうな。 ファンタジーが多いのは、勇者冒険譚ってなるからじゃない? 弱かった主人公が強大な悪を倒すっていうのは、レベルアップシステムになじみやすいもん。 それに、作り手のセンス次第で色々突っ込めるし。 例えば、ロボットものでRPGとかは異常に難しくなる。スケールとかの問題で。 整合性持たしにくいもんな。でも、ちゃんとできたら受けそうだけど・・・。 現代モノだったら、女神転生とか見たいになるんだろうな、結局。 化け物、つーか、敵がいないと困るって事で。 俺は、テーブルトークのシャドウランみたいなのが好きなんだがナ〜。 いぜん、メガCDであったけど。 ああいった世界観のを遊びたい。サイバーパンク+ファンタジー。 いいな〜。
>>407 シャドウランはSFCでも出てる。
あとファンタジーが多いのは、DQとFFのヒットで
RPGとはそういうものだって考えがあるからじゃない?
(最近のFFは違うみたいだけど)
致死武器をぶら下げて徒党を組み街をうろつきまわり なんでも暴力で解決するやからが正義の味方な時点でファンタジー
>>409 ファンタジーって言葉の捉え方の違い。
幻想文学と捉えるとそれこそRPGはほぼ全てファンタジー。
一方で「指輪物語」みたいな
中世に魔法と怪物と異種族を加えたような世界観のもファンタジーという。
この場合はSFとかとは別の括りに入る。
411 :
409 :01/11/16 18:06 ID:???
補足。 剣を振ったり鎧を着たり急速に回復したりする RPG的な戦闘そのものが「ファンタジー」に属していると思われる。 したがって背景世界をどんなに奇抜なものにしても 問題解決手段がRPG的な戦闘であるかぎり 結局はファンタジーに収束してしまうんじゃないだろうか。
412 :
403 :01/11/16 18:46 ID:???
>>409 回復呪文には俺もなにか違和感を感じるのだが・・・。
攻撃の方はともかくとして。
415 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/16 22:28 ID:4/qaHxMx
>>407 > テーブルトークのシャドウランみたいなのが
FFの7とか8あたりはそんな感じを意識してるんじゃないかな。
ちょっと違うか。FFの戦闘は、コンマ何秒の間に猛烈な弾丸が飛び交う、
駆け抜けるようなサイバーパンクのスピード感を再現しない。
そういえば、昔聞いた話だけど、
「ファンタジー以外はのRPGは売れない」
ってのが業界の常識とかなんとか。
なので、本当はSFの話がやりたくても、出だしと上っ面はファンタジー風にして、
キャラにもファンタジー風の衣装着せて、素性を隠して売り出さないと、
ユーザーの目に留まらないのかも知れない。
だって証拠に、終盤になって、古代王国の遺産とか何とか言って、
メカの出てくるRPGって多いじゃん。
冗談はともかく、「ファンタジーは書きやすい」ってのはあるんだろうな。
主人公の行動の制約も少ないし。
>415 同感。 売れてる主流から外れるのはそれ自体が冒険、てのが今の現実みたい。 ある意味保守的なファンが多いのはクソゲー氾濫の弊害か。
チト考えたこと。 中世のヨーロッパでは、神話がファンタジーな娯楽だったし、 江戸時代の日本では、妖怪モノがファンタジーな娯楽だった。 そう考えると、少年漫画みたいな世界というのは、 現代人向けのファンタジーと考えても良いのでは?
亀でスマソ
>>288 ランダムエンカウントっていうか
エンカウントて言うのは、ゲームバランス
を調節するってことで特に重要だと思うんだが。
目的(ボスあぼーん等)に到達するまでの
パーティーの消耗の演出をいかにさせるか、という。
プレイヤーにもいろいろいると思うけど、とりあえず2つ。
● 十分に成長させたパーティーで
出現する敵全てをなぎ倒す。力押し。→ボスに到達
● パーティーはさほど成長していないが
敵を避けたり、消耗を押さえる戦い方をしたりをする。→ボスに到達
前者はボスに到達するまでの消耗が大きいが、パーティーが
十分に強いので問題なくクリア。
後者は今まで温存してきた体力、アイテムなどを注ぎこみクリア。
ただし、ほとんどのゲームは、ボス前にパーティーの完全なリフレッシュ
を可能とするため、回復手段にゆとりを持たせている。(消耗を気にする必要がない)
そして、パーティーが『完全な状態』でボスに挑むことを前提と
しているため、ボスの強さもそれに合わせて決定される。
そうすると、上に挙げた後者のプレイスタイルは存在し得ないことになる。
プレイヤーは『過程をクリエイトする』楽しみを奪われる。
シナリオがいくら分岐したところでプレイスタイルの分岐が
ないゲーム(主にRPG)は一本道だ…と、思う。
420 :
kD :01/11/17 08:52 ID:NAsaC87p
>>418 なる程・・・それは以外といい気づきなのかもしれない。確かに、今、勢いがある作品っていうのは、現代の子供の象徴的なキャラクターが主人公の作品。ポケモン、デジモンとか、あるいは、ベイブレードだったり、遊戯王だったりするもんなぁ。
421 :
KD :01/11/17 09:01 ID:NAsaC87p
ポケモンのシナリオ。 ポケモンの最終目的は、ポケモンリーグ制覇という、夢みがちな小学生にはいいシナリオだと思うんですけど、これじゃ大人向けには押しが弱い。 例えばここで、「ポケモンリーグ制覇半ばにして死んだ父の後を継ぎ、サトシが立ち上がる・・・」「母の病を癒すにはポケモンリーグで賞金を得るしかない」というシナリオにしたとしたら・・・。 お世辞にもいいシナリオとは言えないけど、少しはマシなんじゃ。
ポケモンやったことないのがまるわかりだな。
423 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/17 17:06 ID:EF2/kWV0
キャラが美形なのがファンタジー
424 :
:01/11/17 20:05 ID:Y9Gtk8Mc
世界観やストーリーよりキャラクターの底が浅いのが 気になる。 物語の想像主の精神年齢が低いとゲームに直に現れるよ。
>>424 それは同感。ここで一句。
「子供向け、それをつくるのは、大人達」
>>421 ポケモン図鑑をちびちび完成させる事も後ろめたい気持ちになるだろうし
単純に弱いポケモンは切り離される。モンスターのインパクトも無くなる
そんなシナリオ自由に好きなモンスターを捕まえられるってシステムに合ってないよ
「そういえばお母さん病気だったっけ?忘れてた」ってなるだけよ
>>421 ポケモンを「大人向け」にする必要があるのか?
更に言えばそんな動機付けが「大人向け」?
かえって幼稚にしか思えないけど。
主人公(自分)に妙な色つければいいってもんじゃないと思うが。
大人向けに作ると、作る幅は、むしろ狭まるね。 クオリティが優先されるというか、マニア向けになるというか、 愛憎ネタや勧善懲悪ネタがウケるというか・・・ まあ、大人向けと子供向け、ドッチを極めるのも大変といえば大変だが。
子供向けも、大人向けとは別の意味で難しいんじゃないかな。 例えばこれはロボットアニメの話なんだけど、アニメ板で聞きかじった話によれば ・主人公が一時にせよ敗北する展開が入ると、子供の視聴者は引いてしまうので、主人公は常勝無敗でなければいけない。 ・女の子をロボットに載せてはいけない。関連商品(玩具)の売り上げが目に見えて落ちる。 大人目には「こうすれば面白くなるのに」と思える要素でも、 子供は大人と違った捉え方をする場合がある。 子供をメインターゲットにする場合、 大人向けとは違ったストーリーの作り方をしなければならないようだ。 ま、一番簡単なのは「子供騙し」だがな(w (実際に子供が騙されるかどうかは別として、いかにも幼稚な作品のこと)
そう考えるとガキの思考は、理不尽だな・・・。 まあ、キャラゲーにしか興味ないガキ共は、おいといて 大人用シナリオに話を絞った方がいいかもね、
大人向けとか、大人用とか言ってるけど、それって何? 連ドラ風とか、大河ドラマ風とか、(直接間接はともかく)性的表現とか そういうことだったりするの?今ひとつピンとこないのだが。 しかしまあ、システム設計の前提がないと、シナリオも決まらないわけで・・・・。 (逆もまたしかり)
>>431 対象年齢が高いか低いかだと思った。
低いのはアンパンマンやしましまとらのとらじろう
高いのはセーラームーンやおジャ魔女どれみ
クレヨンしんちゃんの映画は大人も楽しめると評価が高いね。
>>433 対象年齢層が「広い」のは、
大人向け、子供向け、双方の制約を受けるので、
ハードルは高そうだ。
「俺の作品は読者を選ぶ。ついて来られる奴だけついて来い!」
ってのが一番楽か。商業作品だとそうもいかないけど。
大人は、子供向けな展開でも、無視して流せる度量があるけど。 子供は、大人向けな展開には、純粋にヘコンでしまう。 ゆえに大人よりも、制約は大きいね。
>>435 (あらかじめ断っておくと子供向け=ダメとは思ってないよ)
子供向けな展開でも、全体の水準が子供向けに近いから許されるってのは
ゲームシナリオのお得なところだね。
例えば小説で言うとライトノベルが大半を占めてしまっているような状況。
大人向けにせよ、学生向けにせよ、子供向けにせよ、 どれが制約が大きいか、という議論は不毛になりそうだな。 どれにも違う制約があって、売れるものを作ろうとすれば、どれも大変。 作り手側の資質で「〜なジャンルのシナリオが得意/不得手」ってのはあるだろうけど。 商業ゲーム(に限らないけど。娯楽コンテンツ全般)の企画書なんかだと、 「どういう層をターゲットにしているか」 という項目は必須項目なんだよな。
438 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/19 07:57 ID:mAc8kVE8
俺としては、アメリカTVドラマ的なシナリオ構成の ゲームを作ってみたいがな〜。 シーズン制、複雑に絡み合う人間関係とか。
>>419 ランダムエンカウントについてはそこは重要だね。
後者のようなプレイスタイルの場合、固定のエンカウントの方が無理なくいけそう。
敵のアジトに乗り込む際、入り口に見張りがいるとする。
●強行突破
●上手くやり過ごす
●裏口を探す
ってな感じでね。
最近、雑魚狩りレベル上げをせずに先に進み続けた場合
雑魚敵が程よく強くて、通常攻撃コマンド連打では勝てないゲーム(フリーソフト)をやった。
アイテムなどを使って上手い事やっていけば進める。
ボタン連打の雑魚狩りをしないと先に進めないバランスのゲームと比べて
楽しかったな(シナリオ/演出的にはイマイチだったが)
ランダムエンカウントの面白さはバランスが重要かと思ったよ。
> 「どういう層をターゲットにしているか」 > という項目は必須項目なんだよな。 そーゆー点を意識せずに失敗してるアニメやゲームを、 たまに見かけるのだが・・・
>440 たまにではなく良く見かける気がする。 ゲーム性が大人向けなのにシナリオが子供向けだったり。
東京魔人学園あたりは、うまくシステムとシナリオを ターゲットユーザーに合わせる事が出来てたな。 あんな感じがウマイナーと思う俺。
>441 最近はソコまで酷いの? 漫画の場合だと、マイナー所の質が、 格段に伸びているのだが・・・
444 :
ななし :01/11/20 15:22 ID:m9BbeZYn
「〜向け」ってのはおおよそ主観だし、 なかなか実態に即したのを作るのは難しいと思うけどな。 時代が変わってから、バランスが取れてくることもあるだろうよ。 経験から言って、「層」をターゲットにすると大抵こける。 層の構成員が流動的だし、層の占有率のこともある。 具体的な趣向に目を向けた方が現実的だと思う。
445 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/20 15:33 ID:/SauwQVR
>>444 要するに手を抜かずに思いっきりやれってことだな。
わかりやすいオチでスマソ。
446 :
HN :01/11/21 11:08 ID:qbFQMeve
> 経験から言って、「層」をターゲットにすると大抵こける。 これは、いい気づきだと思う。 例えば、なんか高齢化社会だとか言って、しかも女性に潜在市場アリとか言って、 オバサン向けのゲームを作ろうだとか言っても、多分、うまくいかないんじゃない か。オバサンとか言っても、若作りしたがったり若いままの感覚を保っていたり する。 そんなことより、ともかく「一本芯の通った主張」を持ったゲームが望まれてるし、 そうでなきゃ売れる可能性は無いと思う。 売れるモノのプロセスってのは、多種多様なジャンルの中で、突出した魅力があ る作品が、一部の人が熱中してそして回りの人がつられてやりはじめて、多くの 人が動きはじめると一気にバブル化。そうして売れていく。 もちろん、バブルだからすぐに弾けて、他のジャンルでそういう流れが出てきて そっちにまた人は流されていくんだけど。多くの人が動けば、利益は一気に上がる わけで。(CD市場がモデル) どっちにしろ、突出した魅力があるってのが前提条件。そうしてりゃチャンスは あるはずだし、市場も広がって、消費者も面白いもの遊べて、制作側も作りたい もの作れて、いい循環ができるはずだ。制作側はもっと思い切って自分のアイデア を出していっていいと思う。
447 :
:01/11/21 14:43 ID:VKcdnSLN
>144 「層」をターゲットにすると大抵こけるっていうのは、目からウロコです。
448 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/21 16:54 ID:Kxmpz+/O
>>446 同意。製作側が芯を通せば、相当にとんでもない芯でも共鳴するユーザー
は少なからずいる。(ペイするほどかどうかは微妙だけど)
下手に層をターゲットにすると、ユーザーをターゲットにしていないなん
て本末転倒になることが多し。
というかジャンルは一割の突出したものと、九割の類似で埋められるんだし。
449 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/21 21:13 ID:BPHGewxM
子供向けとか言いつつ、いつのまにか子供騙しというか どこか子供を馬鹿にした作りになってしまう失敗はありがちよねー。 相手も一個の人間なのに、上から見下ろしたり コントロールしようとするような傲慢なスタンスではいけない。 (とか先週のNHKスペシャルを見てて思った) チュートリアルとか、表面的なところを工夫するのはいいんだけど。
450 :
HN :01/11/21 22:46 ID:qbFQMeve
>>449 > チュートリアルとか、表面的なところを工夫するのはいいんだけど。
そうだね〜。これは意外と重要かも。
どんなゲーマーだってゲームのルールを覚えるのはおっくうで、これを
うまく伝える手段をデザイナーはいろいろと考えるべきかなと思いますわ。
RPGが今でも売れている流行っているのは、一度爆発的にドラクエがヒッ
トして、ルールをみんなつかんでいるのが大きいのかな・・・。
ゲームデザインは面白いことを考えるだけじゃだめで表現力を持ってな
いとイカンですね。
ちっと違う話だけど、
プログラマでも、難しいことだけを考えて自分で満足するような、
自己完結型プログラマはプロジェクトの見通しを悪くしてしまって
いけません。やっぱ人に伝えるための思考回路を鍛えなきゃ。
アトラスのブシン、ダメみたい。 wizに変なシナリオ。
452 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/22 04:41 ID:l4zfoOSk
>450 >どんなゲーマーだってゲームのルールを覚えるのはおっくうで、これを >うまく伝える手段をデザイナーはいろいろと考えるべきかなと思いますわ。 深く深く同意。特異なルールを持つゲームはその時点でハンデをもらうということは 認識しなくちゃならない。
453 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/22 12:21 ID:IDBvFpy9
ユーザーインターフェイスはユーザーとゲームをつなぐ窓口みたいな もんでしょ。ここがロクでもなかったら、中身がどんなによくてもそ もそも中に入っていけん。 ゲームを遊園地にたとえるなら、アトラクションとかがゲームの質に なってくるんだろうな。けど、入り口でわけのわからんことをされて たら、それは逃げるだろうな。
454 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/22 17:27 ID:BSPao8oI
455 :
白狐 :01/11/22 17:45 ID:9K4Lj7Ud
新しいシステムがないとただの焼きなおし。 新しいシステムばかりだと食いつきが悪い。 難しいところでございますが、やはり、 チュートリアルをきっちりやって、新システム入れるしかなかろ。 それしない限りは、永遠に「大作RPG」の縮小コピーでしかないからなぁ。 ややこしくなりがちな新システムを、どうオブラートに包んでユーザーに食わせるか。 それも加味した構成がいる。 やはり、物語的に魅力的な導入部は不可欠ですな。 先を見たいと思わせんことには、話にならない。 って、わけでつかみは大事です。
で、それやるとアトラスに煽られるんだよね。
457 :
名前は開発中のものです。 :01/11/24 02:28 ID:iEeMVPWG
458 :
名前は開発中のものです。 :01/11/26 16:11 ID:9FWM4q3A
ゲームシステムが複雑になっていくほど、 入り口=チュートリアルの重要性は高くなると思う。
459 :
:01/11/27 00:31 ID:ifZshGCl
初代ドラクエは当初はいきなりフィールドマップから始まる予定だったが 堀井が「はなす」「とびら」など基本的なコマンドをおぼえないと部屋か ら出られないように改良した。 馴染みの薄かったRPGが日本にこれほど定着したのは案外こうしたコト が重要なポイントになってたと思う。
460 :
メンボスレの流れで :01/11/28 14:06 ID:EVtdKFp6
中世とか異世界とか、日本語なんか使ってないはずの世界設定で 日本語でしか通用しないダジャレが出てくると、一気に萎える。
>>461 ゲームを見る目が作り手寄りになると
そういうのが原因でゲームが
つまらなくなったりするね。
大半のプレイヤーは気にしていないことなんだけど。
そ、そうかな?>気にしてない
>>460 映画字幕なんかだと、いつも気になるけど
不思議とゲームでそれを感じたことないな。
世界観(世界設定)が固まってないからだろうな。
映画なんかは完全に「英語を喋るアメリカ」みたいに固まってる。
ゲームの世界はあいまいで素で日本語しゃべってそう。
ところで、中世のフランスを舞台にした某戦争映画は
おもいっきり英語喋ってて英国人とも難なく意思疎通してた(w
日本語吹き替え版と同じようなものだと思って気にしなかったけど。
久しぶり。 不思議の国のアリスですな(ちと違うか? 「架空世界言語」なんて結局は存在しないよね? 何かと駄洒落を言うキャラ、駄洒落を言っている軽い雰囲気。 そんなのを表現するためには日本語の駄洒落を使うしかない。 駄洒落そのもので笑いをとろうってんならちと萎えるけど、 表現のために日本語で駄洒落ってのは仕方ないんじゃないかね。
エスペラントか(笑 クリンゴン・・・スタートレック?これも言語あったのか。 そういえばトールキンのエルフ語なんかもあったね。 でもプレイヤーにそれを理解しろってのは無茶だからね。
>>467 でもゼビウス語を理解できるプレイヤーは少なからずいたよ(藁
もっとも仮想言語をユーザー全てに理解させる必要は無いが、
知りたがる奴には理解できる様な仕掛けは入れてやってよいかと。
雰囲気の為なのか邦画なのにポーランド語なんてのもあったなあ・・・
なんかやりとり見てて思い付いたんだけど通訳ゲーなんてできないかなあ… 架空言語の下に字幕が出るんだけど、それを自分でコントロールできる。 ニュアンスを変えたりあるいは全然違う訳にしたり。 自分の力で交渉を有利に導くとか。
>>468 魔法で元の名前に「バ、ダ、ガ、ラ、マ」が付くと上位魔法、とか(笑
が最も手軽で馴染みやすい仕掛けかな?
やはりWizの影響力は凄まじいのか。
バイオハザードが字幕スーパーではなく日本語吹き替え版だったなら 果たしてあのヒットは在り得ただろうか?
>>472 それ、いえてる。
外国語の音声って、それぞれ独特の雰囲気があるし、英語のそれは日本語
では再現しにくい。
(イタリア語とかはけっこう再現できそうだけど)
いきなり、「なんて屋敷だ!」なんてボイスが入ってたら、ちょっと
萎えるよねえ。
>>470 古文書の解読とか、暗号の解読って語学力よりはパズル的思考力
の方を要求されるからゲームに応用出来ないという事は無いと思う。
もっとも、ただ解読するだけではユーザーへの訴求力は弱いと思うけど。
>>470 外交における通訳の役割はヘタすりゃ大臣以上に重要。
大臣の発言をどういうニュアンスで相手側に伝えるかで
結果そのものが左右されるので。
…流石に外交をそのままゲームにするには曖昧すぎる
とは思うけど、うまく行けば逆転裁判のような小粒の良作
は作れるかも。
>>471 Wizの影響力が凄まじいんじゃなくてWizがRPGの基本的な手法を
確立したから、他のRPGが作れる様になったというべきだろう。
とはいえ、Wiz自体はそれ故に進化出来ずに忘れ去られ様と
しているんだが・・・
478 :
名前は開発中のものです。 :01/11/29 21:27 ID:us3Kk1vI
sage癖克服したいage
479 :
名前は開発中のものです。 :01/11/29 22:31 ID:DUrSIYEZ
架空言語と言えば指輪物語。
架空言語といえば星界の紋章。
「ガングリフォン」は、戦って勝てば勝つほど自勢力が 劣勢になっていくという展開が面白かったなあ。 後半になればなるほどミッションが苛烈になっていく理由もわかるし。 シナリオってのは「そのゲームをしなければならない理由」を プレイヤに納得させるっていうのが最大の使命だから、 どんなジャンルにでも存在しうると思う。 「蒼穹愚連隊」はたんなるSTGとして遊んでもいいけど、 私設軍隊と化した巨大企業の「保安課」がプレイヤーである、 という設定を知ってるともっと楽しめる。 パズルとかだと無くてもいいけど、「マジカルドロップ」みたいな 例もあるので一概には言えないか。
ゴルフ アルファ マイク エコー
484 :
名前は開発中のものです。 :01/11/30 13:59 ID:+sslMmpa
架空言語と言えばマクロス。 と見せかけてFFX
FFX… ファーストKissですか?
age
>>468 テイルズオブエターニアのメルニクス語なんかは?
489 :
名前は開発中のものです。 :01/12/11 13:16 ID:YjeFhDZn
>>482 >シナリオってのは「そのゲームをしなければならない理由」を
>プレイヤに納得させるっていうのが最大の使命だから、
なるほどね、そう考えれば良かったのか。
参考になったよ。
アクションゲームとシナリオの結び付きって
どうしても、シナリオが強制力になりがちで、
シナリオを細部にこだわる程に、
ゲーム性が失われていくのを痛感していた。
シナリオは「世界を伝える言葉」っていうスタンスが
ゲームでの本来のあり方かもしれない。
システムとの兼ね合いなら昔のアクションゲームは参考になるね。 マッピーやロードランナーは敵を倒すことがクリアの条件でないことを 表現するために、システム的には「何度でも戻って来る敵」なわけで、 ストーリー的にも「盗品(搾取された財産)の奪回」になってるわけだ。 ゲームシステムの表現の限界を補足して筋を通すためのシナリオや外観。 この順番は逆じゃない。思えば当時は異端のゼビウスでさえそうだった。
491 :
名前は開発中のものです。 :01/12/12 09:20 ID:ZiwPwJxQ
>>486 あれは知名度低いけどかなり名作といえる。
と、漏れは思っている。
確かにゼビウスなんかは、シナリオがビジュアルの一部を 担っていたな。大半のユーザーにとっては無意識レベルでしか、 伝わらないシナリオ。 それが、あのゲームの深みになっていたんだな。 見えないけれど、確かにある世界。 恐らくあのストーリーは、表に露出しなくてもいい。 プレイして感じ取れればいい、ぐらいの気持ちで乗せてあるんだろね。
意表をつく設定が様式化してる嫌いもあるね。 おてんばな姫さま、好々爺の王様とか、 メットをとったらマブイねーちゃんだったとか。 んで、もう一ひねりして、自爆してるもの多々あり…。と、ネタをふってみる…。
>>493 破天荒型キャラクターは基本的に、
王道キャラのアンチとして作られているから、
インパクトがある。
言い換えるなら、それを無視してアイデアをひねると、
まず間違いなく自爆する。
破天荒なのではない。意表をついている訳でもない。 王道キャラとは表裏一体を成すカテゴリーなのである、ってところだな。
496 :
名前は開発中のものです。 :01/12/16 09:22 ID:7tnC+Rdo
「おてんばな姫」は、決して考えなしに捻られたキャラクターではない。
世間一般的には「姫=清楚で大人しい」という印象だが、
上流社会を構成する構成員には、当然さまざまな個性を持った人間がいて当然である。
その中にあって、「社交界の風雲児」というキャラクターはなかなかに魅力的な、
政治劇でも、宮廷陰謀劇でも、はてまた冒険活劇でも活躍できそうな、
物語の主人公として相応しい、ドラマチックなキャラクターである。
その女性版が「おてんば姫」と呼ばれるキャラクターカテゴリーであり、
「姫=清楚で大人しい」という固定イメージがある冒険活劇ものに持ってくると、
プレイヤーの意表をつく形になり、面白い効果になるのである。
おてんば姫というカテゴリーには、
「魅力的な役職+魅力的な性格付け+地に足の着いたリアリティ」
という要素が、過不足なく備わっている、完成度の高いキャラクターである。
よって人気が出て当然。これ最強。
他の、
>>493 が挙げたカテゴリーも似たようなものだと思う。
これが
「ブードゥ教の呪いに凝っているオカルト大好き王女、しかし物語の内容はリアルな政治SLG」
とかなると、一部のコアなファン以外にはちょっとお勧めできない。
オカルトの要素が色物扱いされず、物語の機軸にしっかりと絡み、
(政治の裏舞台にブードゥの呪いが絡み、それに対処するのがゲームの主目的になるのなど)
その設定がリアリティを持ってくるのなら、魅力的なキャラに大化けする可能性はあるが、
博打性が高く汎用性も低い諸刃の剣。王道にはならないだろうと思われる。
中世だとオカルト好きな貴族は普通によく聞くので案外いけそう。 政治と宗教の結びつきも強いし。 ジャンヌダルクとジル・ド・レとか設定としておいしそう。
>>498 神を信じるのが宗教。妄想を信じるのがオカルト。
無神論者にしてみれば、神は妄想の産物にすぎない。
そのため、宗教はオカルトの一種にすぎない。
有神論者にとっては、神は揺るぎ無い概念であり、
妄想の産物ではない。そのため、宗教とオカルトは、
異なる存在になる。
要するに、無神論者にとっての宗教は、
年季の入った妄想って事だぁな。
人を幸せにするための妄想だったハズが、
ワガママを押し通すための洗脳の道具になり、
金儲けの道具になり、権力の道具になり、……
不幸をまき散らすか。
板違いなのでsage
>499 世俗宗教を信じて、社会に貢献しつつ日々心安らかに 過ごしている人たちもいるんだから。 一方的な言い方止めた方がいいよ。
宗教は、普通の人と「とんでも」な人が混じってるからね。
悪いところだけを指摘して非難するのも人の常。
>>499 >要するに、無神論者にとっての宗教は、
>年季の入った妄想って事だぁな。
哲学もすべて妄想だと言い切れる?
俺は、宗教はそういうことの一種だと思ってる。
もちろん「と」な宗教家が考えることはちがうけどさ。
もしくは、一般人の感覚としては「挨拶や礼儀と同じもの」かな。
いた違いでもage
洋ゲーだと宗教は自然とゲームに融けこんでる感じだけど、 日本のゲームでは怪しい団体の代名詞だよな、宗教団体とかって。 民間信仰が考証されてたりすることはあんまりなくて、わりと 巧妙に作られているゲーム世界でも宗教の概念だけがスッポリ 抜け落ちてる場合が結構ある。 日本が無神論国家だってのの影響はこんなとこにあるなあ。 「自然が〜」とか「精霊が〜」とかのシャーマニズム的なイメージは よく見かけるけどね。 その割には「僧侶」っていうジョブというかクラスはふつうに (厨房のツクールゲーとかでも)使われてるのはドラクエの 功績なんだろなあ、やっぱり。でもドラクエ世界の宗教なんて あって無いようなもんだし。
503 :
名前は開発中のものです。 :01/12/16 21:05 ID:cMbA/CbG
日本に生まれた利点を生かし?て宗教を扱ったゲームを作ろう。 自らを正義と信じて疑わない2つの一神教の戦士の物語をザッピングで展開。 落ちは難しいけど・・・
504 :
496 :01/12/16 21:27 ID:???
妙な方向性に話が進んでるな。 まあ、一風変わった濃い設定のキャラクターでも、設定に必然性があって、 そのキャラクターが活躍できる土壌があるのならいいと思う。
505 :
名前は開発中のものです。 :01/12/17 00:17 ID:o+GZ9ttL
>>501 宗教が存在しなくても、哲学の概念は生まれる。
なぜなら、哲学は学問として成り立つからだ。
東洋には古来より、兵法という名の哲学が存在している。
これは、政争と戦争の中から生まれた実践的な哲学だが、
これが、宗教の影響によって生まれた学問だと主張するなら、
その辺りの経緯を、詳しくご教授願いたい。
>>503 …日本国内でもキリストVSイスラムなんか作ったら
イスラム原理主義に殺されるぞ?
筑波大の教授みたいに。
ただのカルト宗教ものという意味ならどうでもいいが。
507 :
名前は開発中のものです。 :01/12/17 00:28 ID:7qZQqI+3
兵法のことはよく知らんけど、「唯一の真実が存在する」という西洋的 科学史観はそもそも宗教から派生したもんじゃないのか? ところで古今東西の宗教観を聖と邪の二元論で解釈し、それすらも 相対化させたメガテンの話はもう出たのか? あれってイスラムは出てたっけ?
508 :
名前は開発中のものです。 :01/12/17 00:48 ID:c6XOzVio
日本とか中国とかはカミサマ(超越者の類)が そこらじゅうに転がっているからなぁ・・・・・・。 日本だと正月は神社、クリスマスはサンタクロース、年末は寺 どれも調子よく信じていて、その場限りはマジメだけど、それ以外はてきとー という感じだから、なぁ・・・・。(最近のイメージでは) あんまり本筋と関係ないな、この話。すまんです。
>>507 現在の科学はキリスト教の影響を受けてると思うけど、
哲学や科学の原型はもっと昔からあったよ。
>>505 「なぜなら、」が説明になってない…。
って本筋ってなんだっけ?
日本だと、ステレオタイプなカルト宗教だすんじゃなくて
ちょっと宗教的な背景を凝ってみると世界観に深みが出るかも、あたり?
>>507 そういう科学史観かどうか知らないが、
唯一の真実=神だろう。
>>509 凝ってみても理解されないかも、じゃないかな。
神=宇宙 だよ。 神は全能である。 すなわち、神はすべてを知っている。 一方で、ある系A内のすべての情報をもつA内の存在は、Aそのものに他ならない。 すなわち、神は宇宙である。
512 :
名前は開発中のものです。 :01/12/17 12:02 ID:vzCM7dIx
> 兵法のことはよく知らんけど、「唯一の真実が存在する」という西洋的 > 科学史観はそもそも宗教から派生したもんじゃないのか? その「唯一の真実が存在する」という概念は、 本当に宗教から派生した言葉だろうか? もしも、宗教以外からも派生する可能性があるなら、 西洋的科学史観は、宗教以外からも派生する可能性がある事になる。 さらに、こう考えることもできる。科学の祖は錬金術で、 宗教の持つ哲学的概念を得ることで、科学に発展した。 言い換えるなら、西洋で科学が発達したのは、 錬金術と哲学的概念が同じ場所で出会うという、 歴史的な偶然が作用しただけであり、宗教とは何の関係もない。 つまり、「真実は一つ」という言葉や、それに類する言葉が、 宗教以外からは発生しない事を証明しない限り、 宗教から派生したという根拠にはならない。 そして東洋には、兵法以外にも、陰陽道や風水といった、 西洋哲学と似たような考え方が、数多く眠っている。
「真実は一つ」といった唯物論は、 世界中のあちこちで出現しており、 宗教独自の考え方とは言えない。
陰陽道や風水は占いの一種であり、占いはシャーマニズムの一種。
宗教家が偶像崇拝の禁止を唱えたとしても、 無神論者にしてみれば、神という偶像を信じている人間が、 偶像崇拝の禁止を唱えているようにしか見えない。 無神論者にとっての神は、偶像の一種でしかない。
>>515 ヴィトゲンシュタイン読むといいですよー。
517 :
名前は開発中のものです。 :01/12/18 04:28 ID:XqdIvVPU
なんでゲーム(それ以外ですら)に出てくる 新興宗教って、揃いも揃って単なる悪のインチキ集団なんだろうな? どんな宗教だって、そこに多少なりとも真理や救いがなけりゃ いくら愚かな民衆だろうと、信じやしないだろうに。 そう言う部分からも、表面的には善人臭い事を言いながら 裏では自分以外の人間をバカにしてる本心がにじみ出てる事に 気付かないのかね? いい加減ウンザリだよ。
ただ「あくのひみつけっしゃ」と言うより説得力があるから。 勧善懲悪は昔からの王道パターンでする。 怪人やモンスターが主人公を襲ってくるのと同じような記号だろ。
「悪の新興宗教」は、
オウム真理教の一件以来、使いにくくなったネタではあるね。
それ以前は能天気にホイホイ出してば、
プレイヤーもすんなり納得できていた「小道具」だったのに、
今では
>>517 のように考える者が多くなったせいで、気軽には扱いづらいし、
インチキ宗教については語りつくされてしまっていて、
話題自体が陳腐化している。
部屋の掃除をしてたら小学低学年くらいの時使っていたノートを発見しました。 『おぉっ!?解ける!簡単に解けるぞ!!』と叫びながら読みふけっていました。 でもショックなことも・・・低学年の問題が一部解けませんでした・・・。 数式が違うのかただ僕の頭が悪いのか・・・
スレ違いになってきたのでちと話を戻しますが…(いや、こゆのも大好きですがw) みなさん、ゲームシナリオ書くときってどの程度まで史実の魔術学や哲学を 踏襲させてます? FF7の最後の戦闘ってどう見てもキリスト教のイメージとしか思えませんけど、 セフィロトってユダヤ教やん!とか(読み方だけ英文読み?)w 一般のイメージを踏襲するくらいでいいんですかね…?
そーゆのがあると、ガックリくるね。 まぁ、武器でエクスカリバーやグングニルとか出しちゃってるようなゲームではどうでもいいんだろうけど。
日頃からファンタジーのはずなのに現実世界の神話なんかの名称が 出てくるのはどうなんだろうと思ったり思わなかったり。
ただ単に、自分でソレっぽい単語を作るセンスが、 クリエイターに無いだけとちゃうか? もしかすると狙ってやってるのかもしれんが、 どうせなら、ミストルティンの槍だの、タゴンだの、 アグリッパだの、もっとマイナーなモノ使えやゴルァ
>521-524 アレは既存の単語で遊ぼうというコンセプトだろう。狙ってはいると思うよ。
>>521 でも、キリスト教ってユダヤ教の分派(異端派?)が元になった宗教で、
ユダヤ教の聖書≒キリスト教の旧約聖書だろ?
いや、厳密に言えば色々違うんだろうけど、
世間のイメージでは、ユダヤの神話がキリスト教のイメージに混じっていても、
違和感はないのではないかと。
キリスト教は、旧来から土地に根付いていた他の宗教の神を、
悪魔であると定義したり、自分の神の家来であると定義したりして、
他の宗教と交じり合いながら発展した宗教だと聞いている。
たとえば、ハロウィンなんかは、元々ケルトの儀式だったらしいしね。
524のはマイナーじゃないヨ
>>527 確かに。
ミストルティンは「ファイアーエンブレム」シリーズの印象が強いな。
半端にマイナーだが、有名ゲームで活躍してるのは、ちと使いづらい。
Google検索結果は1,540件。
ダゴンはラヴクラフトもの(クトゥルフ神話)で、特にTRPGゲーマーにはおなじみ。
ゲームではないが「小説・聖書」の旧約編で、ダゴン教団のことが印象的に描かれていた。
Google検索結果は4,090件。
アグリッパは、人名としてはよく使われているようだ。
検索すると、国産ファンタジー小説「グイン・サーガ」関係のサイトや、
アニメ「∀ガンダム」関係のサイトが大量にヒットする。
Google検索結果は2,740件。
グングニルは約5,250件、エクスカリバーは約16,100件なので、 ダゴンの既出度はそれなりにメジャー。 他は、それと比べたらマイナーと言える。 セフィロトは1,840件。ミストルティン以上アグリッパ以下の既出度。
セフィロトなんてエヴァでもネタにされてたじゃん。
531 :
524 :01/12/19 00:40 ID:???
一応、マイナーメジャーなネタを振ってみました(w
ベフィモスを調べてみたら・・・50!?
ビボルダーは84だった。
それぞれベヒモス、ビホルダーが一般的表記と思われ。 ところでビホルダーは昔TSRが商標登録してて 使えないんじゃなかったかなぁ土下座右衛門?
>>532 「ベヒモス」だと1,330件。
>>533 「ビホルダー」だと約993件。「鈴木土下座衛門」だと141件だった。
余談だが、奴はTRPGの元祖的ゲーム「D&D」のオリジナルモンスターで、
勝手に名前を使うと裁判沙汰になる。商業ものでは使いづらい。
536 :
535 :01/12/19 01:52 ID:???
FF10はプレイヤーの自由度を極端に狭めているがシナリオの評価は高い。 時代の流れっていうのもあるだろう。 今時ドラクエ3みたいなスタイルのゲームが一般人に受けるかも疑問だし。
538 :
537 :01/12/19 11:57 ID:???
あとゲーム部分での評価もそれなりだった。 自由度が低い=ゲームとしてつまらない というのは違うと思う。
539 :
名前は開発中のものです。 :01/12/19 14:12 ID:+YrY4MHW
ドラクエVタイプのゲームなら、 問題はたぶん、シナリオではなく、全体設計。 システム面の比重が大きくなるでしょ。 FFXのシナリオは、どっちかつーと、 今までのものを単純に発展させた結果、って感じがするがな。 本質部分の大改造抜きに強化していくならアレしかない感じ。 戦闘⇒レベルアップ・装備購入⇒戦闘⇒以下ループ・・・。 この形式ならば、無理無いでしょ。ストーリーが一本道になるのは。 「強くなっていく主人公と仲間達」って、シナリオ以前に、 RPGではシステムで既に定義されてるし。 これ前提の話しかくめん・・・・。 レベルアップとかを控えめにしても割と長く遊ばせる優良なシステムがあればな。 もっと、ストーリーを自由に組めると思うな〜。 リアルタイム要素抜きでってなると難しくなるな、どうしても。 でも、アクションの比重が大きくなると、 「それって、ゼルダですか」 ってことになるしな。
そもそも絶対に架空世界で命のやり取りをしなきゃならないわけじゃない。 既存システムでもどうにでもなることはチャイルズクエストで実証済み。
サイクロプスとキクロプス、英語読みとギリシャ読みの違いで、 実は同じモンスターなのだが、DQUでは両方出てきた。 こーゆーネタ、他にないかな? あと、昔、ギリシャ神話のゴルゴン三姉妹と、 牛の化け物のゴルゴンとを混同した事がある。 どうして姉妹なんだろう?と(w
そりゃ〜FFのベヒーモスとバハムートでしょ。 あとヴァルキリープロファイルにもあったな。 フランベルジュと・・・なんだっけか。
サーベルとセイバーとか。
544 :
:01/12/21 18:07 ID:???
545 :
名前は開発中のものです。 :02/01/08 06:38 ID:lO2Lm2wT
あげぇ
邪道だとは思うが、ブロッコリーなんかはユーザー層意識の成功例だと思う。 ゲーム自体はあんま進出してないけど、TCGあたりじゃわりと成功してるし。 キャラ商品は売れるし、コミックや関連商品もそこそこ売れてる。 ただ、あそこまで徹底してオタクの好むものを作った上での成功だから、特定の 層に売るにはニーズを徹底的に理解して、なおかつウケるものを作る実力が 不可欠であるとは思う。 そういう意味では、そこまで理解してるわけでも実力もないのに層を意識 した作品群がコケまくってるのは極めて当然か。
548 :
名前は開発中のものです。 :02/01/18 09:26 ID:/0oKIGIL
>>547 ブロッコリーの作品には、
首までどっぷり浸かったようなオタク層からは一歩引いた、冷静な視点があるな。
俺は業界人ではないので詳しいことは知らないが、
ブロッコリーの社長がオタ嫌いって噂は時々聞く。
俺もアニメの「ちっちゃな雪使いシュガー」は楽しく見ているよ。
コゲ絵から想像される程にはオタクっぽくない、しっかりした内容が心地良い。
549 :
名前は開発中のものです。 :02/01/18 13:53 ID:mAwzn97T
ユーザー層を意識して成功したという意味では、 漏れはガイナックスを思い浮かべるな。
ブロッコリーの作品には、 「ほらほら、お前らこういうのが好きなんだろう?」という、 作り手川の冷静な計算と媚びの印象があるが、 ガイナックスのは、 作り手側も受けて側と同じオタで、自分が面白いと思うものをマニアックに作ると言う、 オナニーショウが芸になっているような感じだよな。
誰だったか、名指揮者が言った言葉の概要なんだが(カラヤンかな)
「最高の演奏というのは、指揮者が冷静で、聞き手が興奮する状態」
らしい。
>>550 の内容に当てはめれば、ブロッコリー>ガイナックスということになる。
落語でもそうだ。噺家が笑っちゃいかん。 確かに最後までエンターテイナーに徹せるのは強い。 が、ガイナックスの場合はそれがもう芸だからな…… 何とも。
作り手と受け手が同じ価値観を共有している場合、 情熱が持続するとか、自分たちの見たいものをそのまま作れば名作になるとか、 そういうメリットがあるのだろうな。 同人物によく見かけるけど、 製作者のオナニーのくせに、ヘラヘラといい加減に作っているような作品が一番許せん。
そういえば、層を意識して作ってると言いつつも、 層を超えてウケてるのが、宮崎駿やね。 この場合は、スタジオジブリというべきかな?
落語家の舞台裏なんか凄いらしいな。 舞台から1歩下りたら鬼気迫る雰囲気らしいぞ。 観客の反応をきっちりチェックしてるらしいぞ。
今だ! 555番ゲトー!!  ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ∩) (´´ ∧∧ノ つ (´⌒(´ ⊂(゚Д゚⊂ ノ≡≡(´⌒;;;≡≡≡  ̄ ̄ (´⌒(´⌒;; ズザーーッ ゴスッ /ソ (´ ∧∧ )∩ (´(´ 》)゚Д⊂⌒ノ≡==- (´⌒;; ヾ  ̄ (´⌒(´⌒;; _∧__________ 556!?・・・ ギャ
自分で面白がりながらも、冷静な計算計画の上で 物語を組み立てていくのが理想だと思います。 楽しまずに嫌々作ってると、臭みや苦味が残って 読み手にすぐバレるんだよな…… しかし度が過ぎれば、自己満足を叩きつけている感じに なっちまい、読み手には重たいものになってしまう。 このさじ加減は永遠の課題だよ。
560 :
名前は開発中のものです。 :02/02/18 23:25 ID:zrHFZeXU
シナリオのことでお尋ねします。 シナリオを書くのに必要なものって何ですか? ADVなんですが、 ・キャラ設定(デザインと性格や特徴などの設定) ・おおまかなストーリーや舞台、季節、プレイ期間などの設定 これ以外に必要なものって何でしょうか?
アグリッパが使い辛ければニギリッペでどう?
ちょっと質問。 ハリウッドタイプの映画のシナリオを書く時には、 序盤30分中盤60分後半30分で区切ってターニングポイントで結びますよね。 でもRPGの場合はプレイ時間はまちまちだし山場は一つじゃすまない。 一体どうやってペース配分するんですか?
562>> たいていは 後半30分=ラストダンジョンとエンディング って扱いですよね。 中盤がものすごく長いのがふつうという気がします。
映画っていうか連載物だな。
566 :
名前は開発中のものです。 :02/03/03 11:01 ID:KH8EtRi4
ちなみに、ハリウッドタイプのシナリオを分析する場合は、 序盤30分中盤60分後半30分で区切った後、中盤を30分毎に区切り、 さらに全部を15分毎に区切っている点に注意。
567 :
名前は開発中のものです。 :02/03/04 02:38 ID:kcXINKmC
ハリウッド・リライティングバイブルだっけ? あれ見るとわかりやすい。 起承転結と序破急が混載されてる感じだ>ハリウッド
569 :
名前は開発中のものです。 :02/03/04 02:51 ID:QO8iLqeO
家ゲからきたんですけどあいさつは?
フー…(タメイキ)
フーー! はじめまして!
スクリプトが打てない奴はゲームのシナリオを書くべきではない。
>560 必要なフラグのリストと容量の見積もり
>>572 スクリプトどころか、脚本すら書けないヤツは、
シナリオライターになるべきではない。
結局シナリオ見せたい今のRPGが行き着くところはCG映画。 ムービー使わなくていいなら、根性と時間使って壮大なサウンドノベルになるかも。 他のゲー板でも大方このような意見が出て落ち着いてるようだよ。 シナリオ重視も一つの方向だし突き詰めて欲しいが、個人的には飽きたし嫌い。 FFは8以上は触ったことも関心もあんま無し。 たまに雑誌で見ると、また新しいの発表して盛り上がってんのか〜って感じ。 「NEVER WINTER NIGHTS」 D&DベースのPC用RPG。ユーザーは自由にシナリオを制作しネットに流せると共に、 マルチプレイでのマスタリングも可能らしい。 プレイ中にどの程度シナリオを臨機応変に変化させられるかは不明。 現在開発中だが、発売は未定でコアゲーマーに期待されている。 テーブルトークのコンピュータ版がついに出るか。 「Tabula Rasa」 UOの生みの親R.ギャリオットの新作MMORPG。 現在のMMOの欠点を克服するため、一人あるいはパーティー単位に、ある程度他人と 干渉しあうシングルストーリーを与えるようだ。 詳細不明。
>>576 サウンドノベルじゃなくてビジュアルノベルだろ!といってみるテスト
つーかデジタルコミックと勘違いしてないか?
>576 NeverとWinterの間にはスペースないよ。 発売楽しみだね。
サウンドとビジュアルの違いがわからんあい。 ビジュアルは登場するアニメキャラCGが表示されてるだけだったらやだが。 そんなに差があるの。
そんだけだよ。 そして差は天と地ほどある。
>>579 ビジュ○ルノベルは、コナミの登録商標。
使うと怒られる。えらい違い。
そんなこともしてたのか、コナミ・・。 リーフが始めたんじゃないの? しかしエロゲーなど立ち絵が絶対に必要なジャンルのノベルもサウンドノベル? 業界人じゃないので詳しくないんで。
エロゲーでサウンドノベルという言い方はしない。と思う。 聞いたことはない。
584 :
581 :02/03/07 04:57 ID:???
>>581 へ自己レス。
よく調べたら、コナミは既に登録を拒絶されてる? らしい。
やっぱりleafが既に一般的な知名度を確立していた事が要因のよう。
勘違いスマソ。
…ついでに2ちゃん語も登録しようとしてたはずだけど、
検索にかからなかったから取り下げたのかな。
あと、「2ちゃんねる」はひろゆきが出願中。
>>584 随分前にコナミはその手の通りそうに無い出願は取り下げてたよ。
時間と金の無駄って事で。
じゃ、最初からやるなって感じなんだけど、どうも申請した連中は
法務部に相談も無しにやったかららしい。
586 :
同人板より抜粋 :02/03/11 14:58 ID:7g+EFrhH
ゲームのストーリーって、普通に漫画や小説であったら「短編」程度が 多いと思う。内容スカスカ。絵笛腑に至ってはオチさえ作れてない。 キャラ人気だけで引っ張ってこうとする姿勢が制作者側からあからさまに 感じられるのが鬱だ。ユーザーナメすぎ。 ゲームは同人やるのに、あのストーリーすかすかなのがいいんじゃん わかってねーな醍醐味をよ。(藁 オチもサイドストーリーも妄想すれ。 話かんがえられねーのか? まあ漫画は絵+ストーリー+構成で見せて読むが基本だけど ゲームはプレイして面白いかどうかが最重要課題だから、 ストーリーはオマケ程度だと思うのね。 (だから埋める人間としては嬉しいのだが) とかなんとか言っている割には気になってしまうストーリー(´Д`;) オチが無いのもそれを各自で解釈して本すら出せてしまう。 ので、私はこのジャンルが好きなんだわ 非の打ち所のない作品は同人する必要なくなるよね ストーリーの6割が光ってて、4割がダメダメくらいが一番萌える。 脳内で色々補完できるから。
587 :
586 :02/03/11 15:46 ID:???
ゲームシナリオに対する同人さんの評価だが、 参考になるかな?と。
>>587 >ゲームは同人やるのに、あのストーリーすかすかなのがいいんじゃん
>わかってねーな醍醐味をよ。
ここでマジレスしてもしょうがないが、こういうこと言う奴の大半は
比較される対象のレベルを低くすることで保険をかけてるだけ。
でも例えば、イベントの発生する日付まで決められてるADVとそうでないSLGだと
SLGのが自由度高く考えられるってのはあると思う。
まあ、ゲームに求められるストーリーと、漫画や小説に求められるストーリーでは、
性質が違うってのはあるけどな。
まず自分が操作するキャラが魅力的で、感情移入ができなければ話にならないので、
そこに重点を置くというのはあると思う。
あと、
>>586 で議論されているのは主にRPGだと思うが、
STGのバックストーリーなど、非ストーリーゲームのストーリーが長編小説並みに凝っていても、
ダメ。映画だって、アクション中心のものはストーリーは単純明快にするのがセオリーだし、
何が何でも密度が高ければ良いって問題でもない。
逆に言うと、ゲームシナリオは、ある程度内容を薄くしないと収まらないと感じる。
勝手が分からない頃、プレイ時間20分程のゲームを作るつもりで短編RPGのストーリーを書いて、
いざ作り始めたら、短いダンジョンの合間にうだうだ裏設定や三文芝居を延々聞かされる、
ものすごくバランスの悪いシナリオになってしまった。
大塚英志はキャプテン翼やビックリマンを例にあげて 2次創作のための世界観の提唱について述べていたな ゲームのシナリオもそんな感じか?
>591 そのスレの↓の書き込み見て、なるほど確かにそうだなと思った。 370 :362 :02/03/13 14:10 誉められといて何なんだけど、ちゃんと読んだら 1じゃ主人公側が資本主義だなんてひとっことも書いてないな。 勇み足じゃん俺。 ついでに補足(こっちは多分新説でもない) いつも正義が勝つんじゃなくて、勝つ方が正義。 物語りってのは要するに「歴史」なわけですな。 歴史ってのは必ず勝者の都合のいいように書き換えられるわけだから、 勝者の物語=正義の物語になるのは当然。というか敗者の物語なんてありえない。 それは、途中で終わった物語のことなんだから。 ああ、なんかもういいや。SAGE
593 :
:02/03/14 01:30 ID:???
>>591 誰でも一度は通る道だよね、こういう葛藤。
594 :
ななし :02/03/15 03:18 ID:???
誰でも一度は〜で切り捨てるのは勿体ない。 何度でも歩ける道だし、何度も通る人もいるし。 時々振り返るのはプラスになるはずだよ。
たしか、じゃんぬ・だるくのさいごはひあぶりだよね? てきにつかまってしょけいされるのがしょうしゃなの?
>591 そのスレの1は{バズー!魔法世界」とかいうSFCのゲームをやればいいんだよ。 オレはやったことないが主人公が自分が正しいのか一生懸命悩むらしい。 >595 ジャンヌ・ダルクは英雄から転落した敗者でしょ。 死後聖人に認定されているから勝者かもしれんが。
ジャンヌダルクが男なら 完全に敗者だっただろうね。
ラストハルマゲドンとか真女神転生を見せてやりたい ガングリフォンは自軍が負け側だった気がするのだが
悲劇の主人公ってヤツは、勝者とは思えんな。 まあ、物語の良し悪しは勝ち負けの問題じゃないから、 どーだっていいけどさ。
とりあえず600get
ゲームシナリオで人気なのは、 「少数派(弱者)が多数派(強者)を圧倒する逆転劇」という内容のストーリーで、 これは勧善懲悪が好きなプレイヤーにも、 悪人を主人公に吸えたピカレスクロマンが好きな人でも同じだな。 勧善懲悪モノってのは、 「多数派(強者)である悪に虐げられている善を、主人公が助ける」 という内容だし、 ピカレスクロマンなら、 「自分の価値観に何の疑問も抱かず平穏に暮らしている多数派を、少数派の悪が覆す話」 である。 逆だと、あまりカタルシスがない。
602 :
601 :02/03/16 18:19 ID:???
>>601 吸えた→据えた
半角板に入り浸りすぎだ。逝って来る。
あげとこ
604 :
名前は開発中のものです。 :02/04/02 13:20 ID:9m1C72Bs
類似スレを立てた愚か者がいるのでage
ジャンヌダルクは敗勢だったフランス軍をもり立てて戦いの流れを変えた人。 つうのがすっぽり抜けてる、つーか、ジャンヌダルクよく知らん奴がいるじゃろ。
>605 >ジャンヌダルクは敗勢だったフランス軍をもり立てて戦いの流れを変えた人。 だから何?フランス軍を盛り立てたから本人は納得して諸兄されたとでも? つーか、その程度でよく知ってるつもりかよ。
諸兄・・・
シャルロットってジャンヌダクルだよね?
シャルロットといえば漏れにはゲンズブールしか思い浮かばない。てかそれがすべて。
生意気シャルロットか、懐かしいな。 しかし「敵を倒す」以外の発想も、もう少し出てきて欲しいものだが どうか。
>610 別に敵を倒すだけがゲームじゃないと思うけど?
>611 いや、RPGについての話。 やたらに善だの悪だのって言ってる奴が多かったから。 これが例えばACTやSHTだったら、 倒すべき敵がいないとあんまり成り立たない。それはわかる。 でもなんでRPGで巨大なラスボスとかと戦いたがるんだ、みんな? 達成感の問題?
>612 以下は某所からの引用。 RPGとは何か? と問われたら、私は「ラスボス」であると答える。 (ここではローグタイプのRPGは横に置いておこう) ストーリー主導のRPGに限っては、主人公の向かう目標は ラスボスという一点へ収束されてゆく。 全ての問題はラスボスから始まり、ラスボスの消滅とともに問題は 解決される。即ち、ドラマツルギーにおける「テーマ」と、RPGにおける 「ラスボス」は等しい存在なのだ。
614 :
611 :02/04/06 23:07 ID:???
<612 まあRPGの話かな、とは思ったけど。 RPGのシナリオが敵を倒すことばかりなのは仕方がないよ。 現在のRPGのシステムは戦闘を中心に作られてるからね。 あと世に言う大作RPGはスケールの大きい物語を求められるので ラスボスがやたら巨大でゴテゴテしていてもしょうがない。 やっぱりでかい物がふさわい場面、というのはあるし。
RPGのシステム基本スタイルが「戦闘をするとレベルあがって強くなる」である以上 しょ〜がないのではないかと。そこでゲーム的な「成長」(育成)の面白さを出して その成長と共同でプレイヤーを引き込むために「シナリオ」が存在してるわけだから。 アドベンチャーゲームなら非戦闘タイプ多いっしょ? RPGで戦闘(と成長)ナシというのも可能だとは思うけど、それはただ単に面白さを引き算 しただけでなく、ちゃんと戦闘(と成長)以外の面白さを組み込んでやらないとゲームとして 「つまんなくしただけじゃ?」って言われちゃうだろうし。(あと、単純にそ〜ゆ〜のは RPGと”呼ばれない”というのがあるかな?)
616 :
611 :02/04/07 03:25 ID:???
>615 やっぱそーだね。 元々TRPG自体が冒険の中でも戦闘に焦点を当てていたけど、 それがコンピュータゲーム化された時は戦闘以外を再現する余力はなかった。 そのままRPGというジャンルは戦闘と同義語みたいな扱いを受けてきたからね。 オレの思うに、戦闘がメインじゃないRPGを作ってもきっとそれはRPGとは呼ばれないと思う。 シュミレーションゲームかアドベンチャーゲームと呼ばれてしまうんじゃないかな?
>>610 昔は、敵を倒せないACTが多かったね。
まあ、ゲームウォッチからの流れだが。
ある意味、昔のACTは道徳的だったと(w
ども。 戦わないRPGというとワーネバ、(一応試合はあるが) 戦わないACTというとディズニーものがとりあえず思い浮かんだ。 (ディズニープロは、ミッキーマウスが直接敵を攻撃するゲームを 絶対に作らせないと昔聞いたことがある) 戦いがなくてもゲームの「ギミック」はできる。 ただし、やはり「ラスボス」みたいなものの存在は シナリオ上のカタルシスの問題により必要になってくるのだと思った。 主人公達の行動目的のひとつとして「ボスを倒す」があるわけで。 同時に、ここに、シナリオの大目的とゲームのクリア条件の一致をみる。 プレイヤーがパッドを最後まで握る意義が 「ゲーム全クリア=シナリオ結末を知る」ことならば、 強大なラスボスの存在は、確かに重要だろう。 ただ、ごく個人的には、 「ラスボスを倒すという結果さえ得られればめでたしめでたしなのか? きっかけや過程はどうでもいいのか?」 という疑念は少し持っていたりする。
あと、ゲームのシナリオをゲームのシナリオたらしめているのは 間違いなく、「選択と分岐」だと思う。 (物凄く拡大解釈すればアイテム集めやパラメータ上げも選択分岐に含む) 観客であるはずのプレイヤーの行動の蓄積が シナリオの結末を導いていくという点は、 他の表現ジャンルにおいてはほとんど見られないものだ。 また本来、綿密に構築された起承転結や序破急のドラマにおいて、 途中でシナリオの方向性がハプニングによって変化していったり、 フレキシブルに展開が途中挿入されていくというのは、 作劇上大きなタブーのはずだった。 しかし、ゲームでは平然とそれをやっている。 よって、ゲームのシナリオを書く、読む、表現していくにあたっては、 「ゲームシナリオならでは」の技法が必ずあるはず。 このスレの前半まではそのへんも語られてたみたいだけど、そういう 「選択肢」や「フラグ」の話題にもちょっと立ち戻って考えてみたいが、 如何か?
620 :
名前は開発中のものです。 :02/04/07 22:38 ID:nSpN74QE
RPGでお決まりの「○個のアイテムを集める」みたいな展開ってどう? アレって必要性あるのかな?
竹取物語の難題や聖杯探求が大本なのかも知れんが、 今の RPG のは単なる時間稼ぎだろ。
ここのスレまで来てるような人間には理解できても ごく普通のプレイ専門プレイヤー(?)にすれば ラスボスの居ないRPGなんて「ゴルァ!!」って感じなんだろうな。
「ラスボスがいないRPG」つうだけじゃマジで”面白さを引き算”しただけだよ。 現状の強くなるのが楽しいシステムじゃ、その強さをフルに発揮できる場所が最後にないと プレイヤーは欲求不満になるし。 (ちなみに、FF8で最悪の形で食らいました>そのパターン。必死こいて すぐ倒せる雑魚敵を、なぶり殺しにしながら魔法を集めて強化したのに ラスボスが、ボスの攻撃に耐えらなければ負け。耐えられれば余裕で楽勝 つう代物で、プレイ後本気で人生の時間を無駄にした事を嘆くはめに。) ストーリーの盛り上がりとしても、最後は状況の元凶と直接対決して排除する。 つうのがやっぱり王道だし。 あ、でもむか〜し、ジェネシス(メガドラ)で出ていたD&DのRPGはラスボスの 前につくと、イベントが始まって、あれよあれよという間に冒険中に手に入れた アイテムから召還されたある物とラスボスが勝手に戦って、そのままエンディングに 突入したっけなぁ・・・ まあ、そこにつくまでが地獄だったんで、とてもラスボスと 戦う力は残ってない状態だったんだけどね。(あんなの勝てねぇし)
ボス戦闘を排除した代わりに、 イベントを強化したRPGが、育てゲーやね。 で、さらに発展させたのが、某錬金術師シリーズと。
>>620 棍棒を買うために金を集める事も、含まれますか?
ラーミアのためにオーブ集めたり
628 :
620 :02/04/13 21:47 ID:u9dk4RO6
>626-627 いや、オレが行ってるのは突然四つくらいダンジョンが出てきて それぞれのボスを倒して宝玉集めろ、みたいな展開。 収集がシナリオの大半に渡っているか、シナリオの根幹を成している場合はいいんだけどね。 だからラーミアみたいなのはいいんだけど・・・
ちょっといきなり話題が変わるんだが、 シナリオを語る上で「テーマ性」ってものは必要だと思うか? 「人類愛」だとか、「正義は勝つ」などなど。
630 :
名前は開発中のものです。 :02/04/17 00:54 ID:P6hBC/Mw
必要ではないけどゲームが盛り上がるのなら入れていいと思う。 ただ、ゲームはエンターテイメントであり、「人類愛」とか「正義は勝つ」などを 語るための道具ではないことを忘れないように。 実際にはうまく取り入れられなくてゲームがつまらなくなる場合が多いと思う。
指輪物語のフロド組はラスボスいないな。
指輪を火口に捨てるために気合いでAボタンを連打!連打!
指輪物語ってRPG化されてたっけ?
>>629 あってもいいけど、
それ以前に、「人類愛」を描くだけの実力が必要。
というか、この手のものを書ける人たちは、
さっさと次のものを目指しちゃってる。
シナリオに限らず、小説なんかでも。
むぅ…… ゲームとしてのシナリオの目的を「フラグ集め」だと思っている人が いるようだが、それは何かが違う気がするなぁ。 設定されたフラグを拾っていくのはあくまでプレイヤー側なのだから。 どういう風にフラグを置くか、 そのフラグを集める必然性をどうやって説得力を持って表現するか、 フラグに由来する分岐をどの程度まで広げたり、まとめたりするか、 ということを気にしてみたいのだが、どうか。
ちょい待ち、お主。 フラグ集めだと思って欲しくないってのに、 「フラグ集める必然性を〜」ってのは向きが違うぞ。 フラグを置くって意識で作ってる限り、 プレイヤーはフラグを拾ってると感じるだろうよ。 プレイヤーとキャラクターを別々のものと捉えて欲しいなら、 フラグを集める必然性や、フラグに由来する分岐よりも先に、 どうやってキャラクターをプレイヤーと分化するか考えなきゃ。 受け手を改革したいなら、まず投げ手からだよ。
>ゲームとしてのシナリオの目的を「フラグ集め」だと思っている人 どの辺の話よ?
すまん、ちょっと混乱してしまった。 >フラグ集めを目的うんぬん アイテム集めることで他のアイテムを入手できるようになって 以下繰り返し……みたいな展開。 誰の発言とかでなく、一般的な傾向のことね。 しかし、「必然性を〜」って言ってしまうと押し付けにも取れたね。すまん ごく個人的な、「おつかい」への嫌悪がつい、にじみ出てしまったようだ。 申し訳ない。 フラグを効果的に用いなければシナリオ進行を制御できないのであるが、 たとえアイテムゲットやフラグ立てが面倒であっても その過程のドラマさえ楽しければ問題ないはず。 つまり、「過程をいかに愉快に演出するか?」というのを 考えたかったというのが本音です。 だけど、 >キャラクターとプレイヤーを分化 うーん、この辺は受け手と投げ手に意識差が未だに強くあって 難しい……。 感情移入とは何か、というところから始めなくてはいけなくなる。 プレイヤーがパッドを握って操作している対象は 「入り込んだ自分自身」なのか、それとも 「向こうの世界の住人」なのか。 解釈の問題かも。 長文スマソ もっと簡潔に、かつ伝わるように書きたいなぁ 修行してきます
ageてみる
たとえばPCが騎士のとき、ちょっとした台詞とかでNPCとかで 「騎士はこういう時にこうするもの」みたいな雰囲気を提示しとけば 「プレイヤー的はそうしたくないけど、キャラクター的にはこっちだよな〜」 みたいな選択肢は出せると思うな。
ちょっと話ずれるかもしれないけど、ゴメン。 ゲームに載せるためのシナリオを組む必要ってのはあると思うけど、 実質問題、映画や小説の同類としてのシナリオ(起承転結・意外性など スクリプトだけ抜き出しても成立する物語)がより多く望まれていると 思うのは、漏れの気のせいだろうか? うちらの周りではFF10が面白いと言われてるんで意外に思ったけど、 やってみると展開がゲームっぽくなかった…と思えた。 演出とストーリー展開。それ以外の要素をばっさり切って、 全体としては成功しているという印象。 少なくとも、DVD見る目的でPS2買ったようなライトユーザが、 フラグ立て云々といった労力コストを喰う作業を楽しむRPGを継続して 買っていたとは思えにくいし…。 厨な質問だったら、思う存分叩いてください(w
久しぶりの話題age
>641 ゲームがエンターテイメントである以上、そのシナリオに起承転結や意外性など 盛り上がりを意識した要素が盛り込んであるのは当然だと思う。 なのでミの書いていることは極めて基本的なことではないかと。 それとフラグ立て云々が労力とみなされるかはそれこそシナリオの問題だと思う。 プレイヤーの興味を引きつけ、作業の苦痛を感じさせないためのゲームシナリオと思うけどどうだろう?
644 :
641 :02/05/12 17:52 ID:???
>>642 シナリオに盛り上がりの要素を入れるのと、盛り上がるシナリオを書き、
それをゲーム用に落とすのとでは差があるのではないかと。
ざっと見ても、クリア後にシナリオを振り返ったとき、綺麗に起承転結にパート分け
できるゲームって、実は少ない気がするし…。
過去ログであった「起」と「結」だけを作り、残りの部分を想定したプレイ時間に
合わせて伸ばしていくというものが大半になるかと。
中盤を引っ張るためにミニシナリオを作り、小さな盛り上がりを入れていったら
逆に全体のストーリーが分からなくなったとかって、よくありません?
あと労力の話ですが、それはフラグ立ての仕組みをしっている「ゲーマー」が
そのゲームを面白いと思えるか否かという場合の問題になるのでは?
私が言いたいのは、フラグ立てはおろか、十字キーでキャラクター操作するという
前提からして知らないビギナーを、この組み立てではいきなり逃がすことになるのでは
ないか、ということです。
だって、「なんとなく」でゲーム始めた人って、麻雀やスポーツといった
既存のルールを使ったものでなければ、大抵はストーリーを見たくて
買うんじゃないかな?
CMとか見て。
もの凄く勘違いされてしまっているけど、ドラクエには「シナリオ」っていうのはないんだよね。 堀井雄二が劇画村塾で学んだ漫画原作者であるというのが大きいと思うんだけど 「ぶつ切りの制限された台詞でいかにドラマを演出するか」っていうテクニックと 「画面で提示されているものは言葉で説明しない」というテクニックで構成された、 ああいう「メディア」なんだけどね。 ただ、それ以降のRPG製作者は「もっと高度なシナリオ」で感動を、「もっと高度な ゲーム」で面白さを。って不思議な割り切り方をすすめちゃったけど。
646 :
645 :02/05/12 18:18 ID:???
初期のドラクエ関係の書籍とかよく読めばわかるし、現在もドラクエはそういうシステムで 作っているはずだけど、「プレイヤーがこの位置にくると画面端はここ」っていうのを 非常に厳密に計算して作ってある。 たとえば「最初は家の中とか狭い範囲を歩かせて、バッと外へ出ると街が広がっている」 とやれば、プレイヤーは「わぁ!」と思って、手近な人の方へ歩くだろう。そして、 その人が「やぁ○○お出かけですか?」と答えれば、たった一行でここは顔なじみが いる街なんだと感じる。そうやって2〜3人分の台詞で”空気”を出しておいて 画面の先に次々入ってくる人々を追っていくと「○○、そういえば××が探していたぜ」 などのシナリオトリガーとか「東に別の街が」とかの情報を得ていく。 要するにプレイヤーが行く先々に巧妙に「引き」を配置したりして「歩く事で知識が得られる」 という面白さを「ゲーム」として組み込んであるんだ。
647 :
645 :02/05/12 18:47 ID:???
そうした中でプレイヤーに「動機」を与えるために大きな「ストーリーライン」と 場所場所での個別の「ドラマ」(イベント)があったんだけど・・・ それが強烈だったのでなぜか「RPGはシナリオ」という不思議な勘違いが広まってしまった。 あくまでプレイヤーを遊ばせるための要素としての「ストーリー」で、他にも「ゲーム」と しては「成長」「戦闘」って素人に分かる範囲以外に「探索」「謎解」「発見」なんかが 組み込んであったんだけど、「シナリオ」指向のゲームはそれらと対立するんでどんどん その辺は薄味に・・・(「ストーリーは一本道ゆえに人を感動させる」というあたりまえの 事実があるから。ここで誰が苦しみ、だれが恋愛し、絶望し、勝利するっていう事を 作家が計算しているからこそ、ストーリーは感動を最高の形で提供できる。 逆に言うとプレイヤーが勝手に動かれると非常に都合が悪い。) もし、ファイナルファンタジーシリーズだけがその方向に進むならそれもアリだったんだけど な ぜ か 、 それ以降のRPGが全部それに倣ってしまったので、逆にプレイヤーも あれが”RPG”だと思う人々の率が高くなってしまった。
648 :
645 :02/05/12 18:54 ID:???
本当は謎解は面白く、探索は楽しく、新しい街での聞き込みは愉快なはずなんだけどね。 それはどちらかというと「ゲーム」が与えるもので「スト−リー」が与えるものではないし。 と、まぁ、思っている事をつらつら書きました。長文スマソ。
649 :
643 :02/05/12 19:20 ID:SQ5v78Pw
>644 >シナリオに盛り上がりの要素を入れるのと、盛り上がるシナリオを書き、それをゲーム用に落とすのとでは 盛り上がるシナリオを書く、ということとシナリオに盛り上がりの要素を入れる、ということは同じでは? どっちの方法でもミニシナリオをたくさん入れて展開を間延びさせてしまうことはあると思う。 初心者かどうかであるとかフラグ立ての存在を知っているかということはフラグ立てが労力になることと無関係では? 基本的にフラグというものは提示されるストーリーに対してキャラクターを操作していけば立つわけだから、 それが露骨であったり不自然であったりすれば初心者にとっても労力と感じられてしまうはず。 あと、「この組み立て」が何を表しているのかはちょっと読み取れない。 ゲームを買う理由については自分だったら「面白そう」だけどな。 30秒や15秒でストーリーについて伝えようとしているゲームのCMってない気がする。
650 :
名前は開発中のものです。 :02/05/12 19:24 ID:SQ5v78Pw
>648 オレなんかWIZみたいな淡白な展開でも全然気にならないけどね。 RPGのストーリーなんて冒険の合間に入る寸劇程度でいいと思う。 ゲームでストーリーとか言い始めるとたいてい無様な物語しか展開されないのでやめてほしいね。 ゲーム業界の人間は本当に自分達の作ったストーリーが受けたなんて思ってるのかね? そうだとしたらかなりの勘違いさんだ思うんだが。
651 :
641 :02/05/13 00:24 ID:???
>>649 ゲーム開始時点で、ユーザがそうした要素を期待しているか否かということ。
もちろん、いわゆる初心者であっても「フラグ立てをする」ものとして
そのゲームを購入した場合は別です。
言ってみれば、CMを見て「面白そう」と思ったときに、果たしてそうした
フラグ立てを楽しむものとして認識しているのか?と。
CMの中ではストーリーとまではいかないけれども、ゲームの「雰囲気」を
伝えようとしているものが多い気がして。
それって映画やドラマと同じ手法だから、結局ライトユーザはストーリーを
期待してゲームを買ってしまうのでは…と思えるわけです。
もちろん非ストーリー重視のゲームにも価値はあるけど、業界として取り込みたいのは
攻略ややりこみなどという言葉とは無縁な新規ユーザ層ではないか?
そうした人がゲームを始めて買ってやってみたとき、期待とまるで違う内容で
(ストーリーを見るためのものではなくて)、すぐにやめてしまっているような気がして
もったいない。
というか、私の周りはそういう人ばっかだしw
なんか、文章ごちゃごちゃ書いちゃったので分かりにくかったみたいですが、
私が言ってみたいことはそんだけデスw
あげとくか。
>>650 世の中いろんな人がいるからね。
シナリオなんぞいらんという人もいれば、
シナリオを楽しむためだけにゲームする人もいる。
毒はかずにマターリいこうよ
>>651 どっちかというと純粋に興味だけで聞くんですが、
>(ストーリーを見るためのものでなかったからゲームをやめる人がいる)(略しました)
>というか、私の周りはそういう人ばっかだしw
っていう人々がやめたゲームの具体的なタイトルはナニ?
655 :
651 :02/05/14 11:05 ID:???
典型例は「スキャンダル」かなぁ…。 数回続けて同じEDになってしまった時点で萎えたらしひ。 ストーリーが見たいのに、同じアニメを何度も繰り返し見せられるのが 嫌になったとか。 あと、ちょっと方向は違うがFF8とかも…。 フラグ立てというか、ストーリーを楽しむ前に しょっぱなからド広いマップとゲームシステム解説で嫌気が差したとか。 まぁ、ストーリーを目的に買う人の中には、こういう人もいるということで。
シナリオ、という点では話の筋がしっかりしてるFF8は好きだ。 FF6やFF9みたいに、主人公以外のキャラの話がでしゃばってくると 世界感は出るかもしれないけれど話としては弱い。 DQ3みたいに、最初から「敵は魔王バラモスじゃ」って言ったり FF10のように「私、シンを倒します」って言ってくれれば、 話の大筋を掴むのはかなりラクなんだがなw 物語の序盤である程度目的が見えないと、プレイしててもあんまり面白くないというか。 条件反射的に目の前のイベントこなすだけで全体が見づらいんだよね。
FF8は話の筋通っているか? なんか話が二転三転してイマイチスッキリしなかった感じがする。 ゲームがメインというわけでもなく、ストーリーで引っ張れるほどいい出来でもなく何とも・・・ あとキャラクタが書き分けれていない点もダメな気がする。 中国語とか関西弁とか寒い口調や変なジェスチャに頼りすぎ。
658 :
654 :02/05/14 19:45 ID:???
>>655 (651)
「スキャンダル」かぁ。それと「FF8」、とφ(..)メモメモ
「スキャンダル」は直接やった事がないんだけど、やるドラは他のをいちおうやった事がある。
でも「数回続けて同じED」って事は最低一回は通してプレイしているって事だから、
ストーリーを楽しむって意味では満足なはずではないか? っていうのは意地悪か(笑
・・・まあ、それは冗談として。
たしか、あれは比較的カッチリした固定のストーリーを追うタイプで起承転結はしっかり
していたはずなんで、
>>641 で言っていた
>映画や小説の同類としてのシナリオ(起承転結・意外性などスクリプトだけ抜き出しても成立する物語)
って要素はちゃんと満たしてると思う。
逆にシナリオをかっちりしすぎて、どの選択肢を選んでも、結局は本筋に戻ってしまい
選択肢にあまり意味がなく、似たような物語を見せられるので、いわば
「同じビデオを何回も観て間違い探しをする」状態になってるんじゃないかと想像してみるテスト。
どちらかというと、「同じ物語を短時間で何回も繰り返す」っていう問題に対して
プレイヤーを飽きさせないようにする。っていう「ゲームデザイン」の方の問題だと思うよ。
>「同じ物語を短時間で何回も繰り返す」 既出で、しかもアドベンチャーじゃなくてすまんが、 クロノトリガーのシステムが好きだな。 「強くてニューゲーム」要素といい、 好きなときにボスを倒せるシステムといい。 無駄に長くないのも好印象。 堀井の作品で主人公が死ぬって展開も驚いた。 (一度やりたかったんだろうな。ドラクエじゃできない展開だし)
たしかにクロノは何度もプレイするのが苦にならなかったな。 アレはなかなか良かった。 でもどっちかっつーとそれはシナリオよりシステムの話だね。
661 :
651 :02/05/15 23:20 ID:???
>>658 同じEDとは、つまりBAD ENDってことです(w
たぶん、バッドエンドを正式な物語としての結末と捉える人は少ないでしょ
(少なくとも自分はそうなのです)。
あくまで、「本筋のシナリオではなく、ゲームに失敗した故に
この結末になってしまった」ということで、そこで止めると
消化不良な気分になるし。
後半部分は私も同意です
(たしかにスキャンダルの場合は、物語としてのシナリオが先に
立っている…と、思いますので)。
もちろん、アニメスキップできればいいという問題ではありませんが
(その作業をユーザは「ゲーム」として認めないと思われw)。
プレイヤーが「この選択肢を変えれば違う展開が待ってるんじゃないか」
と判断したとき、常に違う展開(アニメ)を用意できていればOKでしょう。
嫌がられるのは、同じBAD ENDにたどり着いたときの「無駄な作業をした感」に
なると思いますので。
しかし、言うだけなら簡単なんですけどね…コレ(´Д`;
662 :
651 :02/05/15 23:21 ID:???
>>659 「繰り返し同じ物語を遊ばれる」というゲームの性質を利用したシナリオとしては
レイディアントシルバーガンもあります。
EDの展開がそのままプロローグへと繋がるという流れ。
…あと前から思ってたんですけど、試しに初めてゲームを買ってみたような人が
一度でもゲームクリアに「挫折」したら、その人は2度とソフトを買わないんじゃ
ないですかね?
なのに、「クリアできること」への救済策が今一足りてないものが多いというか…
バランス的な壁があっても、それを「雑誌で調べるなりして解決してください」的な
姿勢を要求されているような気が。
FF10でも、特定の戦法(防御力低下→集中打撃など)を取らないと
勝ち目が極端に下がるボス戦が多かったという気はしました。
うろ覚えな上、誰の言葉だったかも忘れたけど、
「誰でも最後まで遊べないゲームは、エンターテイメント商品とは呼べない」
とか。
663 :
651 :02/05/15 23:29 ID:???
>>650 ならば、外部から「受けるシナリオ」を書ける人を見つけて書いてもらい、
それをゲーム用に落とし込めばいい。
仮に本当にゲーム企画者が受けるシナリオを書けないとしても、
それでストーリー云々を押し出したゲームが作れなくなるわけではない。
>663 「受けるシナリオをゲーム用に落とす」ってそればっか書いてるけど実際の所かなり難しいよ。 まず、受けるシナリオを書かないといけないし、次にそれをゲームのシステムにあわせて上手く手直ししないといけない。 多分最初からゲーム用のシナリオを書くのとどっこいどっこいだと思うよ。 まあ、サウンドノベルの話をしているのなら問題ないが。 あと企画者がシナリオ書くケースばかりではないよ。
シナリオとシステムってどっちが先にうまれるんだろう? システムを利用したシナリオなのか、シナリオの要素を利用した一部なのか。 ファミコン時代のRPGならどっちが先でもよさげなもんだが、 最近のFF見てるとどっちだろう…って思う。 DQはあまりシステムとシナリオが密接でないみたいだから問題ないかもしれん。
666 :
名前は開発中のものです。 :02/05/16 13:52 ID:Cp12ekmM
666
>665 開発元によってどっちのケースもあり得る。 オレとしてとはシナリオが先行しない方がいいと思うる
>>665 その辺、理系ゲームデザイナー・文系ゲームデザイナー
という分け方もあるそうな。
ところで文系理系って、簡単に分けられるものなのかな。 両方の要素を持っていて、どっちがどのくらい強いか、って話しなのかな。 右利きだと思い込んでるけど実は左利きの人とか、いるだろうし。
>669 あくまで便宜的な分け方でしょ。 設定やシナリオから入るのが文系でシステムから入るのが理系。 しかし上でいう文系に偏っている企画者がいたらたまらんだろーな。
あたりまえの事だけど、 解決すべき問題があって、それをプレイヤーが解決していくからゲームは面白いんだよ。 ”ストーリーの”って話じゃなくて、戦闘の効率だったり、レベルアップだったり、謎解きだったり。 能動的にプレイヤーがなにかする事で、それに対して正否が判定される。という事が (少なくとも一般的にプレイヤーが考えるところの)”ゲーム”がゲームたるゆえんなんだし。 「途中で詰まっちゃうとユーザーが離れちゃう」 ->[もっと誰でも楽しめるようにストーリー重視で、ゲームは簡単に] っていう主張は了解だが、 >「誰でも最後まで遊べないゲームは、エンターテイメント商品とは呼べない」 っていう言葉は確実に”間違い”だから。 それはグラディウス(昔の名作シューティング)を 「私はこのゲームをお金を出して買ったのだからエンディングを観る権利がある!」 って訴えたアメリカ人と同じようなもんだ。 ただ、難しさに初心者向けからハイローラー向けまでいろいろある。って前提で 「できるだけ多くの人に解けるように」っていう話ならいいんだが。 シナリオと関係ない話でスマソ
672 :
651 :02/05/16 23:13 ID:???
>>671 間違ってはいない。
というか、その考えの方が自然なのは認める。というか、自分もそう思うし。
ただ、果たしてそうした、言ってしまえばユーザへの労力を前提としたゲームが
これから通用するか、ということだ。商品として。
システムを楽しむのが本来のゲームの姿であれ、
ストーリー媒体としてのゲームを望む人間が多いのは事実だろう。
それが正しいか否かは、はっきり言って製作側の人間が判断するものではない。
673 :
651 :02/05/16 23:32 ID:???
あ、つまるとこ「ハイローラ向け」のゲームでどこまで採算取れるのか、 ということね。 それと、ハイローラー向けのゲームが難解さを広告に出すとは思えないから、 全体として「買ったゲームがクリアできないかもしれない」という不安を ユーザに植え付けてしまうということもある、という理由も。 難易度の選別をユーザに要求すること自体も、正直不自然な気がする。 あくまで、ゲームを映画やTVのようなメディア媒体として見たときの立場だけどね。 もちろん、非ゲーム人口を取り入れる戦略でないならば、別にそれでもいいんだろうけど…。
アクション性が高く、そこが壁になっているゲームなら イージーモードを用意してクリアしやすくするってのもアリだな。
>難易度の選別をユーザに要求すること自体も、正直不自然な気がする。 本を買って難解すぎたのに懲りて本を買わなくなる人を心配してもしょうがない気が。 ”難解だから易しくしよう!”って主張はアリだとは思うが、議論の対象となっている 「たまたま情報なしで適当に買ったゲームが思っていたようなゲームじゃなかったのに 懲りてゲームやめる」プレイヤーをターゲットに難易度を調整しよう。っていうのは かなり無理があると思われ。 単純な話で、難易度とストーリーのレベルはまったく独立の事柄なので 「ストーリー以外を制限すればストーリーだけ楽しめる」って理屈自体が成り立たない。
676 :
651 :02/05/17 05:38 ID:???
内容を理解できずとも、我慢して読み続けさえすれば最後まで 到達できる本とは違うと思うんですが…ダメ?(w 言いたいのは、映画やドラマと同じメディアとしてのゲームスタイルも 要求されているのではないかということ。 このとき、難易度という概念は期待されないのではないかと。 >単純な話で、難易度とストーリーのレベルはまったく独立の事柄なので >「ストーリー以外を制限すればストーリーだけ楽しめる」って理屈自体が成り立たない。 これ、ちょっとわからない(w 極限まで難易度を下げればそれこそ映画になるわけで、そうすれば ストーリーだけを追うメディアになるのでは? それに互いに独立しているなら(というか、してるんだろうけど)、 それこそユーザを限定しないために難易度を下げまくることに問題ないのでわ…? しかし、こういう考え方してるのって自分だけのようだなぁ(w
えーと・・・ 「プレイヤーはボタンを押すだけ。で、そのかわりストーリーが充実している。」 と。 ・・・それは「ビデオ」とか「DVD」って名前ですでに社会に一般化してますが、なにか?
>>676 正直、何をツッコんでいいやら。
大前提としての「ゲーム」という言葉がここまですれ違うと、いっそ心地よいと言うか。
いや、マジでゲーム製作者のはしくれとして、本気でいまPCの前で頭かかえてるんよ(苦笑
あなたが”難易度”でくくった、それが”ゲーム”本体です。
いや、ゲーム性にもいろんな種類があるし、ライトユーザーをとらえるために
誰でもクリアできるような難易度に、とかいろいろあるけど、ここまであからさまに
「ゲームはゲームでなくなりましょう、ゲームをやらない人のために!」って
主張されたのは初めてです。 いや、マジでFF5のラスボスである”無”に
「世界のすべてを破壊して、そのあと私も滅んで無に帰そう」とか言われた
ぐらいの衝撃です(笑
逆に「▼が出たらボタン押すまで話が進まない」 「バラエティみたいに重要語はデカい文字で表示」 みたいなDVDを出せば売れるんでしょうか? なんか脳がつるっつるになっていきそうだが。
680 :
651 :02/05/17 09:50 ID:???
うーん、なるほど。 まぁ、頭抱える理由は分かるw これ以上は発展しそうがないからここで引くけど、“ゲーム”という“メディア”の 性質を生かすことで、映画を超える表現力を持ちながらそれの発展型としての スタイルを確立することは、多分不可能ではないと思う。理屈としては。 どうしても、ゲームという定義を凝り固められているという 気がしてしまうんだよな…。 とりあえず、参考にはなったんで礼は言っとく。
一番最初に戻るけど、 > 実質問題、映画や小説の同類としてのシナリオ(起承転結・意外性など > スクリプトだけ抜き出しても成立する物語)がより多く望まれていると > 思うのは、漏れの気のせいだろうか? アプローチとしては十分にアリなんだけど、皆がそれをやると、一度ユーザに 「映画見たほうが安上がりで時間も節約できるじゃん」と気づかれたらおしまいという諸刃の剣。 第一、スクウェアほどの映像のリソースとノウハウがないと間を持たせられんでしょう。 FF7〜10みたいなシナリオ・演出最優先のエンターテイメントソフトは スクウェアが他のソフトハウスとの差別化を図った結果成功しているのであって、 そういうのはあそこに任せておけばいいと思う。餅は餅屋。 極端な話、ケイブ以外が怒首領蜂作る必要ないのと同じ(w
>ゲームという定義を懲り固められている んじゃなくて。 映像と音楽とストーリーからなる映画ってメディアがなんで2時間程度しか観客を掴めなくて 同じような映像と音楽とストーリー重視のゲームが40時間とかプレイされるのか考えてる? あんまりに”空気”のように自然なんで、まったく気付いてないのかもしれないけれど 残りの38時間は”ゲーム”要素で構築されてるんだよ。 これが「長い」とか「面倒臭い」とかそういう”ゲームとしてのバランス”の問題として 語られてるなら、そうだね。って話なんだが、「ストーリー」と「ゲーム」の部分を対比させて 「ライトユーザーはこの(38時間を占める)ゲームの部分で挫折するからここは 場合によってはいらない。(2時間を占める)ストーリーを充実させればいい」 って主張されてもあっけにとられるしかない。って話。
FFはその38時間のうち20時間を戦闘エフェクトが占めるワナ。
651は「映画を超える表現力」とか「ゲームというメディア」とか書いてる時点でかなりヤバい。 こういうやつが数年前に「ゲームは映画並に進化した!」とか叫んでいたんだろうな。 >681 >映画見たほうが安上がりで時間も節約できるじゃん だよねえ。 だって5800円だか6800円払うなら、映画見て、CD買って、小説何冊か買った方が遥かに得。 っていうかゲームに全てを求めるやつってちょっと怖いよな(w
>>671 と
>>684 のように、世の中には"ゲーム"を買うユーザと"ストーリー"を買うユーザがいる。
大事なのはこんな風に、いろんなユーザがいることを念頭に置くことだと思う。
ゲーム業界がソフトのターゲットをどんどん広げてきた結果、
「誰にでも解けるけど誰がやってもイマイチ」なゲームが氾濫することになったんじゃないかな。
難易度が高くても、ストーリーがコアな物でも、大事なのは(誰かにとって)面白いゲームを作ること、
だと思う。もちろんその「誰か」が多いに越したことはないけど。
「ゲーム」と「ストーリー」って、別に対立要素ではないんだよな。 そもそもこの、「ゲーム」って言葉がしっくりと来ない。 まあ、それに代わる言葉はなかなかないんだけど。せいぜい「ゲーム性」とか? 本来は、両者をひっくるめて一つの作品として「ゲーム」と呼ぶべきなんだよ。 一つの作品の中で二つの要素が分離している時点で、それはもうバランスを欠いている証拠。
>687 それも偏った意見だな。 ゲームには「状況と展開」は常に存在するけど「ストーリー」は常に存在するわけではないよ。
>「ゲーム」と「ストーリー」って、別に対立要素ではないんだよな。 むしろ対立要素だというのが主流の見解だと思われ。 詳しくはゲームデザインスレに譲るとして。
って、このスレでも似たような話題あったっけか。
691 :
第三者 :02/05/20 11:01 ID:???
たぶん、互いに意味が微妙にズレてると思われ・・・ ゲーム性とストーリー性は一方を減らせば一方が上がるといった関係ではないので「独立」 って意見と ゲーム性はプレイヤーがまさに「動かす事」による面白さなのに対して、ストーリー性は あらかじめ、設定された「物語」を楽しむ面白さだから「対立」 って意見なんだと思う。
同じことでは? そして後者が妥当に思えるが。
一概に後者が妥当とも言えないのでは。 作るのが大変だから、なかなか出てこないが、プレイヤーの選択によって ストーリーが分岐し、しかも、しかもその分岐がちゃんと物語としての連続性を 持つゲームというのも可能だから。
694 :
687 :02/05/20 18:54 ID:???
あーゴメン、ちょっと書き方悪かったか。 漏れが言いたかったのは、ゲーム内の個々の要素を単独で語るのではなく、 作品全体として語らないと駄目なんじゃないか、ってこと。 ストーリーのある、なしに関わらず。 ゲーム性とストーリー性は、性質としては相反するかもしれないけど 上手くやれば、お互いがお互いの魅力を引き出し合うことも可能なんだよね。 例えばゲームの序盤、ゲームシステムのチュートリアルをする際にも ただ延々と説明するのではなく、話の展開に身を任せているだけで 自然と理解して貰えるようなシナリオを書くのは十分可能だし、 またゲーム終盤、ストーリーの山場を迎えた時に ゲームとしての難易度も一緒に高めるとさらに場を盛り上げることが出来る。 もちろんこれは、他のすべての要素についてもいえることだけど すべての要素が協調しながら作品が続いていくのが理想だと思うんだよね。 一つの作品の中で異なる要素同士が喧嘩しているなんて、 サラダにドレッシングをよく振らずにかけるようなもんだと思うんだよ。
>>694 それはどちらも対立をうまく調停した例であって、
ゲームとストーリーが対立しないことの例ではないと思いまするが。
>>695 ゲームシナリオと言うからには両者を巧い具合に調停出来るものを
望まれるのは当然で、本来なら全てのストーリーのあるゲームは
そうあるべきだと思いますが?
例えば桝田省治さんはその辺がしっかり出来ていると思う。
でも、「ゲーム性」っていうのはプレイヤーの入力に依存する部分があるから 演出部分が犠牲になって「ストーリー性」が弱くなることもあると思うよ。
698 :
693 :02/05/20 23:28 ID:???
対立しない例を出しても出しても、まったく聞く耳持たずに「対立」してるって 言われちゃうよ(´・ω・`)ショボーン
>>698 いや、判り易い例だと思ったよ。実際、どちらが欠けても成り立たない
スタイルのゲームはその例以外でも多いし。そんなゲーム内で物語性
とゲーム性が対立しているって言うのは、なんだかおかしな話だと思う。
正直この話題は飽きた。 「ゲーム性とストーリー性は対立するが止揚することもできる」とかいうことにして 続きは別スレでやってほしい。
単なる「ストーリー」という言葉の解釈の違いに見えるな。 水掛け論は終わりにして、次のネタきぼん。
>>700-701 ストーリーを前面に押し出しても、まともにゲームが作れるかどうかってことでしょ?
消費者のニーズになっているのは明白なんだから、それで製品が作れるかどうか
はっきりさせるのはそれなりに参考になると思うけど。
とはいえ、漏れも企画職ってわけでないからどっちでもいいや。
次ネタ、誰か頼みます。
言ってることはみんな同じなのだが、会話が成立していない罠
>703 つまり、バベルの塔だな……
705 :
名前は開発中のものです。 :02/05/24 13:19 ID:VYWJJvqw
一本のゲームシナリオ作るのに、どのくらい時間かけてる? とか、ネタ振ってみる。
706 :
706 :02/05/24 17:16 ID:???
”「ストーリーは一本道である」からそのままゲームにはめるとゲームも一本道になるよ。” って話でしょ。そして、逆にゲームっていうのはプレイヤーが”プレイ”する事で成り立って いるから、ゲーム性についてなんにも考えずにストーリー重視で作ると、ただの一本道に しかならんよ。と。 んで、ストーリーだけ充実させても、そりゃ”本”や”映画”と同じだろ。 ってとこか。
707 :
706 :02/05/24 17:28 ID:???
また、「ゲームシナリオ」と言って、どのレベルの物を指してるのかも人によってバラバラで 例えばシューティングとかの面ごとの状況設定などを「シナリオ」として考えてるのか フィールドタイプRPGの村人のスクリプトを含めて「シナリオ」なのか、 逆に同じタイプのRPGでのイベントの演出を中心に考えての「シナリオ」なのか デジタルノベルタイプの分岐点以外はまったく小説と変わらない「シナリオ」なのか 逆にチュンソフトの弟斬草みたいに分岐を含めて全体がゲームなってる物の「シナリオ」なのか。
708 :
706 :02/05/24 17:30 ID:???
>一本のゲームシナリオ作るのに、どれくらい時間かけてる?
で、どのレベルについてよ。
>>705
むしろどのレベルってどういう分け方なんだよ?と聞きたい。
710 :
705 :02/05/24 21:03 ID:???
限定する必要も無いでしょ? どういうシナリオをどんくらいやって何日、という感じでも。 まぁネタ振りのつもりで振ったんで、軽く考えるか流すかしてくれると ウレスィ。
まあシナリオにかける時間なんて人によって違うだろうな。
>>705 わりとマジ話なんだけど、根幹部分は一瞬でできたりしない?
これをカタチにするスキルが無いので、いま七転八倒してるんだけど、、、。(泣
>>713 煮詰めていく作業も、悩んでる期間の割に、
実際にまとめてる時間って短いね。
一月悩んだあげく、動いてみたら一日でまとまったとか。
調子悪いと、何時間考えてても、
何一つ使えるものがでてこないね(苦笑)
なんかあなたはどれくらいで小説を書き上げますか、って質問してるよーなもんだな。 んなこと質問してる時点でちょっとマズいぞ。
当然個人差はあるだろうけど、参考までに人にどのくらいか聞くのはそんなに悪いこと?
聞くのは構わないけど、何の参考にもならないと思うよ。 逆に、自分と比較して鬱になったり、 変に安心して間に合わなくなったりするかもしれない。
>>717 比較する時点ですでに参考になっている罠
ネタないけどage
720 :
名前は開発中のものです。 :02/07/04 14:15 ID:QFh.yF3o
sageてるじゃんage
>246 遅レススマソ で、さっそくなんだけど漏れはあの二つの違いは NPC、ストーリー性の濃さやイベントの配置にあると思う 例えばソードワールドPCはいかに自由、とは言っても シナリオの選択や行動にはかなりの制約があった でも、その結果、例えばソクランというライバルキャラを出したり メインストーリーらしきものを作ったりと言う余地があったわけで それがゲームを盛り上げていたんだと思う 逆にルナドンはどうか、というと 確かに最初の内だけは先輩冒険者と一緒の冒険とか盛り上がるんだ… 敵はみんな強いし、これからの目標もいっぱいあるしな でも、ある程度やってると「自由なクエスト選択=冒険」が 何時の間にかただの「日常」になってしまってることに気づいてしまう クエストの依頼者さんは別にクエストに成功したからと言って 無茶苦茶喜んでくれるわけでもないし、感情移入もできない ライバルや脳内ラスボスを探してみても賞金首は大抵一度の敗戦で死ぬから 殆どストーリー的な楽しみはない 仲間は仲間で殆ど同じことしか話してくれない 結局、みんな、ただのプログラムの塊だと気が付くのにそんなに時間はかからない (他のゲームのキャラだってプログラムの塊だとは思うけど それでも「萌え」とかそういう楽しみは持つ余地がある、SWも然り) テレビ番組にたとえるなら 面白くするためのやらせがあるかないか、ってことなんだろうな
で、ルナドンは変わった遊び方を探そうとしても辛いんよ よほどロールプレイに徹しないと殆ど「ただの冒険の繰り返し」しかない マンネリを打破する為にイベントもいろいろとあるんだけど そういうものをやるためには能力値が高く、アイテムも豊富に無ければならない で、そういうことをやると今度は訓練所通いをするしかないし キャラクターはどんどん年老いてしまう もっと育てたデータでゲームを楽しむ為には結婚して子供を持つしかない… そんなことを繰り返していくうちに高齢のPCに感情移入できなくなったり 強すぎるPCで繰り返すだけのレッドドラゴン退治に飽きたり (でも普通に数十年もプレイしてるとその強すぎるデータが 世界全体でも普通の基準になってしまうんだよ、実際…) サラリーマン的な「一本道」に飽きた奴から萎えていく、ってわけだ…
そんな中で面白かったのがPSで出た「ルナドン・オデッセイ」かな? 最初はストーリーのあるルナドンと聞いて馬鹿にしてたんだけど 実際にプレイしてみるとイベントを適度に盛り上げるためのソースとして ヒロイン的存在や師匠的な存在、ライバル的な存在を出すとか (同時にイベントを出せないプレイヤーや初心者への救済にもなってた) いかにも「PSユーザー層が楽しめる親切なルナドンを出しました」ってカンジで 面白かったよ かと思うとステータスMAXにしても真面目に攻略しようとすると クリアできるかどうか分からないダンジョンやクエストってのもあったし… (ちなみにラスボスはこれまた救済策として隠しイベントで倒すことができた) これからフリーシナリオのゲームを作りたい奴には言いたい フリーシナリオは大事だけど「ノンシナリオ」ゲームは作るな、って 必要最低限のやらせを入れることを怖がってはいけないよ、ホント ファイヤーエムブレムだってそうだろ? 各キャラが死ぬかどうかはシナリオで決められていない「自由」で済んでるけど 死んだキャラが最後の一言を遺さずに消えたりしたら あそこまで人気が出たかどうか…
ルナドンオデッセイ持っていたけど、あれって簡単すぎないかな? 個人的にはその前にPS出ていたルナドン3かな?4だったかな? 俺はそれが好きだったよ。 ルナドンの魅力として町人を襲えるのが……。 「ギィヤァー」とか「アーーー」とか叫び声がリアルで何度も襲った記憶が……。
>「ギィヤァー」とか「アーーー」とか叫び声がリアルで何度も襲った記憶が……。 Sですか?
>>725 724ではないが、佐渡とかとは別に関係ないNPC襲うのって面白くないか?
俺はキングスフィールドシリーズとか、飽きると大抵NPC襲って楽しむんだが。
ま、他のゲームでは出来ないから面白いってだけだと思うが。
関係ない話sage。
ルナドンオデッセイは世界背景や設定が良いんだけど、発売日に購入した身としては ボッタクリだと感じた。なぜなら、ルナドン3のセンス悪いグラフィックをアホみたいに 使いまわししている上に戦闘システムがショボいから。それ以外はウマー。
age
RPGのシナリオにおける面白さなんてものは、 それこそ「どれだけプレイヤを引きつけられるか」の一点に限るわけだから、 もうひたすら伏線をはってひたすら謎を提示しまくるのがイイと思うのだが。 まぁ、それでも程度ってモンは必要だと思うけど。
消化できない伏線は、次回作に回せばいい! 次回作が出ずに終わったりして(w
あげてみるか
動的シナリオ生成?
ゲームシナリオの場合、一番重要なのは「展開の推測」だと思うんだけど、どうかな? 次のイベントで何が起こるかまるで予測がつかないシナリオは、見たいという気を引き起こせない。 (典型的なお使いRPG。展開がブツ切りになり、サブストーリー毎にストーリーが完結してしまうため) 全体を通しての目的を明示する、サブストーリー中の一部要素(キャラクターやアイテムなど)が その次のサブストーリーに絡むなど、プレイヤーがある程度先を推測が出来る展開になっていないと、 そのプレイヤーはいつでもゲームを止めることができてしまう。 一方で、プレイヤーが予測した展開は、必ずどこかで裏切らなくてはならない。 自分の頭の中で描いたとおりのストーリーが展開されるだけであると、やはり その続きを見る必要がないからである。 分かりにくかったらスマソ。
予想は裏切り、期待は裏切らない! という某漫画のフレーズは真理だね。
(面白さの真理)
736 :
名前は開発中のものです。 :02/09/29 19:19 ID:dF2cvHWf
FF7,9のシナリオは最高ってこと?
>>736 あそこまで予想通りのシナリオは類を見ないと思うが・・・
むしろ期待が持てず。
ドラクエ3は最初に「敵は魔王バラモスじゃ」って言われて出発しますが、 途中の展開がちょっとダルくないですか? 途中でバラモスの脅威とかがひしひしと伝わってくるようなイベントもなく、 レベル上げと目の前のイベントをこなしていく日々。 ファミコンで大掛かりなイベントは難しいから無理もないでしょうけど。 俺はアッサラームあたりでもうバラモスなんて眼中になくて、 シルバーオーブをもらえるほこらまでいったところで 「そういやバラモス倒すんだった」 って思い出しました。 ゲームとしては面白いけど、シナリオとしてはどうだろう…。
漏れら極楽人道のageブラザーズ! 良スレっぽいものは強制的にageてやるからな!  ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ∧_∧ ∧_∧ age (・∀・∩)(∩・∀・) age (つ 丿 ( ⊂) age ( ヽノ ヽ/ ) age し(_) (_)J
>>741 まあ、古いゲームだからね。話の盛り上がりとか、
キャラクター性とか、そーゆー事を期待するのは難しいでしょ。
つーか、ゲームのシナリオに手間隙かけるという考え方が、
まだマトモに根づいてない頃のゲームだしな。ただし、
ゲームを盛り上げる演出としてシナリオを見るならば、
DQVのシナリオは、非常に良い出来だったと思う。
何せ、シナリオに縛られず、マップのあちこちを
自由に移動できる爽快感があるからね。
☆。:.+: . /■\ .. :. ( ´∀`) クソスレ、ループスレ ハ シュウリョウシマス / ̄ヽ/,― 、\ o。。。 .:☆ | ||三∪●)三mΕ∃. .:* \_.へ--イ\ ゚ ゚ ゚ +:..♪.:。゚*.:.. (_)(_) ☆。:.+: ☆。:.+::.. ☆:.°+ .. : 。*.:☆゚x*+゚。::.☆ο::.+。 *ρ 「なんでだろ〜♪」 「終了なんだろ〜♪」 /■\ /■\ /■\ ( ´∀`) ( ´∀`) ( ´∀`) ⊂ つ⊂ つ⊂ つ .人 Y 人 Y 人 Y し'(_) し'(_) し'(_) 【完】
終了なんですか?
シナリオなんて、申し訳程度についてりゃいいんじゃねーの?
この辺のギャップが問題かな。 シナリオ的に深い物語を求めるユーザー(オタと言ってもいい)はわりと多い。 一方でその重要性をわかってる開発者は少ない。 だからユーザーにしてみれば、開発者のくだらないオナニーなゲームシステム やらされてシナリオが糞なゲームに不満があって買わなくなるし、開発者は支持 されない理由もわからず不平を残す。 べつにゲーム性で売るゲームがゲーム性を確立できてるならそれでいいわけだが、 それができてないのが格ゲーその他のアクション系(ゲーム性重視)ゲームの衰退 という現実になっているわけで。 逆にシナリオだろうとユーザーのニーズを満たし満足させられればそれでいいわけで。 今だって、結局残っているのは、戦略系のように思考パズルで攻めるタイプか、シナリ オ特化型のシナリオ系くらいだし。
748 :
名前は開発中のものです。 :03/01/22 18:57 ID:oaIFWP5z
それではゴミのようなシナリオのスターオーシャンがオタに支持される理由が説明できん。 むしろ、ユーザがゲームについて語るとき、シナリオやキャラクターデザインや音楽など 話しやすい範囲のことについてのみしか語る言葉を持たないだけではないか? ゲーム性(これも曖昧な言葉だが)について、 ゲーマーの間ではなんらコンセンサスがないゆえ。
あぼーん
>>748 ユーザーが好む内容かどうか、それが全てなんだよ。
「俺から見て糞なもの」≠「相手にとって糞なもの」
だいたいシナリオが支持されてないなら、コミック化に続いてアニメ化までして
売れ行き好調+ファンサイトが各地にある理由が説明できん。
>>750 それはあなたがシナリオに拘った考え方をしてるから。
シナリオが悪くても、メディアミックスは出来るし、支持はされる。
アニメや漫画化にはシナリオよりむしろキャラが重要と言ってみる。 つか、スターオーシャンはアニメ化する前までは好きだったなあ… それこそシステム部分が。 でもメーカーの狙いがわかった瞬間、所持していることすら恥ずかしい ゲームになりますた。
753 :
名前は開発中のものです。 :03/01/23 21:43 ID:FEGiYpG9
物語の起伏 <<<<<< そこに描かれる人物像 なのは、明治以降の文壇では常識ですよ? キャラ萌えまんせー。
a
だれかFF10のストーリー覚えてる人プロット書いてみて。 もしくはストーリー載せてるファンサイトあったら教えて。 検索したけど攻略ばっかでストーリーわからん。 まあ覚えてる範囲で俺も書いてみるが・・・
・水中ゲームしてたらシンに町が襲われる。 ・アーロンに先導され逃げるが、結局シンに飲み込まれる。 ・海に投げ出されていたため遺跡が見える岸に向かって泳ぐ。 ・遺跡へ向かおうとするが足場が崩れ海に落下。 ・海のモンスターと戦いになるが、ボスモンスターが割り込んでくる。 ・排水溝に飛び込みボスモンスターから逃げるのに成功する。 ・寒いため火を起こす材料を集めることにする。 ・枯草と火打石を手に入れ火を起こす。 ・うとうとと父親の命日のことを思い出す。 ・火が消えそうになったため再び燃やすものを拾いにいこうとすると遺跡の主に襲われる。 ・苦戦していると突然おかしなカッコした一団が登場し、手助けしてくれる。 ・戦闘が終わるとその怪しげな言葉を交わす一団の女リーダーに気絶させられ拉致される。
758 :
755 :03/01/24 08:15 ID:mwVQfDrb
おお!書き込んでる間にサンクス! さっそくいってみるべ。
759 :
755 :03/01/24 08:29 ID:mwVQfDrb
行ってみた。 ストーリーチャートはありがたいが ムービーやイベントの内容は書いてないんだな・・・ さすがにそこまでやる奴はいないか。 しゃーない・・・自分でやるか・・・
>>759 さすがにそんなことまで書いてあるサイトはないと思われ……
・一団のアジトの船上で女リーダーとともに海底探索することを引き受けさせられる。 ・目的の沈没船の動力を入れ戻ろうとすると巨大モンスターに襲われるが倒す。 ・船に戻りリュックと話をすると、故郷は大昔に滅びたこと、ルカに行くと何かわかるかもしれないこと、ザナルカンドは聖地とされていることを聞かされる。 ・ルカに届けてもらうことになるがシンに襲われ海に投げ出される。 ・気付いた先で出会ったワッカに、村に連れて行ってもらうことになる。 ・リュックの話が事実であることをワッカに再確認すると、再びシンに会うことを決意する。
・ワッカにブリッツのチームに入るよう誘われたため承知する。ワッカのブリッツに対する意気込みも聞く。 ・村でティーダにとっての勝利祈願のおまじないが、スピラでは信仰的祈りのポーズとなっていることを知る。 ・人々の話から、エボンの教えが生活の基本にあること、シンに対抗する討伐隊なる組織があることを知る。 ・村の寺院で召喚士の存在を知る。 ・ワッカの家で昼寝をしていると父親がいなくなった時の夢を見る。 ・目覚めるとワッカがいなかったため寺院へ探しに行く。 ・ワッカから寺院の試練に挑む召喚士が帰ってこないことを聞くと、制止を振り切り助けに入る。 ・追いついたワッカとともに祈りの間へ向かうと召喚士が試練を終え出てくる。 ・村の広間で召喚士の召喚術お披露目を見る。 ・夜父親との確執の夢を見て目が覚める。 ・ワッカが死んだ弟チャップとティーダを重ね合わせていることを知る。 ・朝、死んだ弟の形見の剣をもらい船着場へ向かう。 ・旅の無事を祈る石碑で、チャップが祈らずに出かけたことを聞く。
う……荒らすつもりか? ぜったいこんなペースで書いていったらこのスレが終わっちまうぞ。 えふえふ板で聞くなりしろよ。
シナリオがクソのほうが他メディア(同人誌含む)で補完しやすい気もする。
765 :
名前は開発中のものです。 :03/01/30 12:50 ID:JCm/VZ5E
ageます
つーか、いまさらだけどもっと大きな流れで書けよ。
767 :
名前は開発中のものです。 :03/02/05 16:10 ID:lmhFugXN
しかもage・・・ 逝ってきまふtt
769 :
名前は開発中のものです。 :03/02/05 16:14 ID:baPq1D5q
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あぼーん
age
あぼーん
昔スターウォーズだかのキャラ数や役割、発生する事件数なんかを雛型にして 各要素を自分で埋めてくことで 誰でも比較的そこそこなストーリーを作れるってソフトなかったっけ? 随分前だから記憶違いかもしれないけど・・・ 自分が面白いと思ったシナリオの雛型作って各要素を交換してけば 素人もとりあえずシナリオ完成させること出来るかもね。 何がどんくらい必要とかは雛型が教えてくれるってわけ。
教訓: サブキャラはプレーヤー視点から独立させないと破綻する。
独立ってどういう意味?
>>775 キャラの思考やら過去やらの情報を、プレーヤーから不可視にするって意味。
プレーヤーがキャラのことを手に取るように分かると失敗しやすい。
普通は人の内面なんか自分以外には分からないわけだし。
>>776 プレイヤーがその場に居合わせない場面流すのナシってことだね。
それが破綻なのかは知らないけど無いほうがイイよね。
無くても話は語れるし。
シナリオ書いてるつもりが小説になっている… できあがったら小説からシナリオに直さなければ(;´Д`)
780 :
名前は開発中のものです。 :03/03/20 23:34 ID:TRusH36F
つーか、プレイヤー=主人公のスタイルを保ったままで、 シナリオ内での主人公の目的意識を明確なものにするのってすげぇ難しいな 主人公がウダウダ語りだして感情移入もままならんうちに良くわからん目的で戦わされるのもアレだが、 今時、お城の王様に命令されてその通りに行動してればいつの間にか進んでく、みたいのもダメだと思うし・・・
あぼーん
>>780 お前(主人公)の役割は何なんだ?
この質問に対する回答を、シナリオのあちこちにばら撒いとくといいよ。
>>780、782 レンタヒーローはわかりやすかったなー。 お前(主人公)の役割は何なんだ? 「ヒーロー」だ。 なぜ、それをやらなければいけない? 「ヒーロー」だからだ。 すべての回答が一語「ヒーロー」だけで済んじゃう。
あぼーん
とりあえず、萌え要素の無い一般人受けしそうなソフトエロゲーを創ってみようと思う
>>785 エロゲーというだけで嫌悪される罠
でも、頑張ってくれ。
萌え無しのエロって何だ
絵は萌え絵風でなく、シナリオはキャラクターに焦点を当てたものではない。 しかしながら性的表現は存在する(それが興奮できるものであるかどうかとは別に)。 ということでは。
つまり実写で陵辱ですくあ?
790 :
LW :03/05/26 21:08 ID:JCJn4NzD
俺の絵を使えば萌え無しになるな。シナリオ関係ないがw
あぼーん
792 :
名前は開発中のものです。 :03/06/14 21:16 ID:CLS2TqST
ぬぉ!? 終了?
793 :
名前は開発中のものです。 :03/06/14 23:30 ID:u4yD04HG
荒らしアクキンになったらしいage
794 :
792 :03/06/16 23:41 ID:ORcBy1KB
いや、>>791見ての反応です 荒らしじゃないです
795 :
サンプルです :03/06/17 00:10 ID:0oq2OI92
精神病ネタは不可。今更「エヴァ」を真似しても。 多重人格ものは止めませう。ダニエル・キイスの真似はやめる事。 宗教改革ネタは不可。「腐敗した教会を改革する」云々とか、 「科学の発展を阻害してゐる教会に反抗して何かを発明する主人公」とか 云つた話は誰でも書くものです。或は、フリッツ・ライバー『闇よ、つどえ』を読む事。 政治ネタは不可。「悪い政治家に天誅を下す」、「悪い国王に臣下が反逆する」、 「権力者の陰謀で云々」なんて、当り前すぎる話。 「王家の内輪揉め」は、非常に良くあるパターン。 魔法使ひの師匠と弟子が何うたらかうたらと云ふのも、良くあるパターン。 ドワーフやらエルフやらの種族間抗争なんてものを描いても、それだけでは全然駄目ですので。 人間対人間外種族、なんてステレオタイプも、今更。 正義に関する議論をするのはやめておきませう。「正義なんてものは相対的だ」と云ふ 言ひ方は、余りにもポピュラーです。しかも、正義を信ずる『坊つちやん』に敵ふ小説を、 「正義なんて存在しない」と云ふ人物を主人公にして書けますか。書けると云ふのなら、 書いてみると良いでせう。正義を嗤ふ人物よりも、正義を信ずる人物の方がたいていは魅力的です。 まあ、正義論で終つて貰つても困るのですが。 「戦争の空しさ」を出すのも、やめておきませう。「ヤマト」「ガンダム」で終つてゐます。 「生きろ」は駄目。「もののけ姫」で見事に滑つてゐます。 「意地でも生きてやる」は駄目。「時空のエトランゼ」で終つてゐます。 「天使」関係は禁止。アイデアが出尽してゐますので、どんなに歪めてみても、 「天使」ネタではオリジナルなものになりません。
797 :
名前は開発中のものです。 :03/06/17 15:58 ID:/NmY6YEn
時間が全ての人に平等でない世界。
799 :
名前は開発中のものです。 :03/06/26 22:49 ID:L3rlMFO6
理想的な戦闘システムって何だろう? 個人的にはもうちょいスピード感のあるシミュレーション
800 :
名前は開発中のものです。 :03/06/26 22:53 ID:icZyL8xG
801 :
799 :03/06/26 23:13 ID:L3rlMFO6
あ、理想的と言うのはシナリオをうまく活かすと言う意味です
「戦闘がないこと」とか? シナリオを中断しないように。
戦闘の中でセリフを言う
町作りRPGはどう?
805 :
名前は開発中のものです。 :03/07/07 18:32 ID:cDrsJ7B2
シミュレーション=ターン制=時間がかかる と思い込んでるんじゃない?
あれだな。ストーリー書こうとするな。つまらんくなるから。 魅力的なキャラを書くことだけに集中すれば、おめーらのシナリオも少しはマシになるだろうよ。
今的ですな!
いいこと言った
>>807 それはモロに失敗パターンだと思うが……。
まあ、今時ならそれでいいかもだが。
魅力的な(萌え)キャラを書くことだけに集中すれば、 ぼくちんのシナリオも少しはマシになりますか?
>>810 ストーリー書いて認められるのは文学賞クラスの文だけだよ。
>>811 独り善がりではなく、多くの人が萌えるキャラを書ければ、(ストーリーなんぞ書けなくても)プロになれます
ストーリーだけ考えて、キャラクターが使い捨てみたいになってる人いるからね
そういう結論がもう出てるのなら、とやかく言わんが。
>>813 キャラなんて普通使い捨てだろ。
話の肝さえ押さえておけば、後は必要無い。
817 :
名前は開発中のものです。 :03/07/12 23:47 ID:shSLUDMs
使い捨てようが使い回そうが 駄目な物は駄目 良い物は良い
818 :
名前は開発中のものです。 :03/07/13 07:37 ID:uEIAwZcl
ストーリーを煮詰めたら登場人物も影響受けるので人物の質が向上する。 でもキャラクターを煮詰めてもストーリーに関係しないので質は上がらない。 と考えているんだが。
819 :
_ :03/07/13 07:41 ID:/yxwuonV
820 :
_ :03/07/13 09:07 ID:jBuJEXcF
>>818 だからさー、だれもストーリーなんて読んでないんだよ。
消費者が読みたいのは、ストーリーじゃなくて、キャラクターなの。
822 :
名前は開発中のものです。 :03/07/13 17:21 ID:eqKNHg6N
823 :
_ :03/07/13 18:33 ID:omTms43r
>>821 ストーリーについては初めから期待せずあきらめている、って人も多いね。
827 :
名前は開発中のものです。 :03/07/13 23:29 ID:/SQzHNqW
>>821 自分の意見をさも世界の常識みたいに喋ってるな。
>>821 はぁ、そうですか。
じゃあ世界の常識を教えてくださいよ。
>827 リンゴが地面に落ちる
>>828 とりあえずお前の主張はなぜそう思うのか聞きたいものだ。
832 :
山崎 渉 :03/07/15 14:20 ID:/zN9tApD
__∧_∧_ |( ^^ )| <寝るぽ(^^) |\⌒⌒⌒\ \ |⌒⌒⌒~| 山崎渉 ~ ̄ ̄ ̄ ̄
833 :
名前は開発中のものです。 :03/07/15 22:32 ID:+AiC7JKk
>>821 の意見は厨房っぽいイメージを与えるけど、
実際、は一理あるんだよね
骨格がシナリオで 肉付けは演出じゃないか? 骨は硬くていいと思う
常識的に考えると、キャラクターは 大きな流れの中で大して力を持たない キャラクター間のドラマをプレイヤーの納得できる形で提示すべき それを制御するのがシナリオだと思う。
ここで、ようやく キャラクターの魅力とは何か になるんじゃないかと思う 容姿口調よりも、 描ききることが大事なんじゃないかと思う あーーー、オナニーパワーーーー充電
838 :
名前は開発中のものです。 :03/07/16 17:55 ID:5NuB8r73
ストーリーを作るのとキャラを作るを比べればストーリーの方が難しい。 しかしだからといってストーリーを放棄するのは間違い。 パンがないからケーキでおなか一杯にするって考えと同じ。
>>838 せめてパンをつくるかケーキをつくるか決めて書けって言ってんだよ。
文学賞に応募するならキャラクタなんかいらないし、他だったらストーリー考えてるヒマがあったらキャラを書けってことだ。
840 :
名前は開発中のものです。 :03/07/17 03:02 ID:1KuxX79f
ゲーム=定食もしくはフルコースの料理と考える奴 ゲーム=ラーメン屋と考える奴→キャラだけいたらいいんだよ。
841 :
_ :03/07/17 04:26 ID:BNbRffhk
メインもデザートもおいしくなきゃいけない時代なんだよボケが!
843 :
名前は開発中のものです。 :03/07/19 17:19 ID:H0g7EPL9
おいおい、今は選択と集中の時代だぜ?
845 :
_ :03/07/19 19:11 ID:HpFz6eJ7
846 :
SPACE & TECH :03/07/20 08:48 ID:A7UOrHYn
847 :
名前は開発中のものです。 :03/07/20 09:31 ID:45i17aol
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848 :
_ :03/07/20 09:33 ID:+5Z6JDCT
849 :
名前は開発中のものです。 :03/07/21 14:43 ID:h4WopPxL
メインもデザートもおいしいのがゲームかと
850 :
名前は開発中のものです。 :03/07/22 05:50 ID:sNsKku8m
>839は元ネタを知らないに一票
>>850 ああ、なるほど。
どうも読んでて話の流れがつかめないと思ったが
それなら納得できる。
>>850 >>851 あ、あのなぁ。
F革命にまつわる作り話くらい知ってるってばさ。
でもさ、この元ネタがパラドックス的なのは、パンとケーキの経済的価値がちがうのに、置き換えが利くって考えているところにあるわけだろ。
ストーリーとキャラの話はそれとは別の話じゃんか。
だから、単語を単純に汲み取って文章にしただけだよ。
>>851 別に話の流れがつかめないなんてことは無いが?
855 :
名前は開発中のものです。 :03/07/22 15:29 ID:zdI25tCD
>パンとケーキの経済的価値がちがうのに、置き換えが利く それ違うと思うぞ。
856 :
名前は開発中のものです。 :03/07/22 15:57 ID:mgVYEVDB
857 :
名前は開発中のものです。 :03/07/22 16:46 ID:ao7tMgIz
主人公=プレイヤー これって大切ですか?
860 :
名前は開発中のものです。 :03/07/22 18:51 ID:uEKNpWd+
ピカチューは主人公ではない。
861 :
851 :03/07/22 19:36 ID:FyDs9T9n
>>853 ああ、なるほど。つまり
>>839 は
「低級品を作るか高級品を作るか決めて書け」
と、言っているわけか。
元ネタを知ってはいるが理解してないんだな。
パンってのは食料。生きるための最低限の必需品。
ケーキは嗜好品。なくても全然困らない。
ケーキは生活に余裕ができて初めて存在を許される。
つまり
>>838 は
「キャラクターだけを大切にして、ストーリーを蔑ろにするのは
土台を作らずに飾り付けしてるようなものだ」
と主張している。
それに対して
>>839 で
「土台を作るか飾り付けを作るか決めて書け」
なんて言ってるもんだから話が通じないんだ。
>>861 いやいや、俺がいいたいのは、
「キャラクターだけを大切にして、ストーリーを蔑ろにするのは
土台を作らずに飾り付けしてるようなものだ」
という主張に対対して、
キャラもストーリーも等価なんだから、どっち書くかはっきりしろってことなんだが。
ぶっちゃけ、 理解してないんだな。 ってことは認めるが、
理解していないやつが「土台を作るか飾り付けを作るか決めて書け」 なんて書けるわけねーだろーがよ。
主張が矛盾してるぜ?
863 :
名前は開発中のものです。 :03/07/22 21:47 ID:UWjpSL+z
で、結局どうなんですか? ゲーム=ラーメン屋なんですか? 自分はゲーム=定食もしくはフルコースの料理と考える奴なんですが
864 :
直リン :03/07/22 22:12 ID:vJvRGDUO
865 :
名前は開発中のものです。 :03/07/22 22:13 ID:zlkwDMVe
866 :
SPACE & TECH$PC6001mk2withFD2 :03/07/23 06:59 ID:gTJB19KS
867 :
_ :03/07/23 08:11 ID:kNTrPqS5
868 :
名前は開発中のものです。 :03/07/23 14:43 ID:gnFM7+br
キャラもストーリーも等価なんだから、どっちも書く必要があるんだよ。 対になっているんだからどっちに偏りすぎてもダメ。
869 :
名前は開発中のものです。 :03/07/23 14:59 ID:gnFM7+br
訂正するわ どっちかに偏ること自体不可能。
870 :
名前は開発中のものです。 :03/07/23 15:26 ID:/lxfUqcZ
872 :
_ :03/07/30 20:48 ID:kcdn0Ktm
873 :
名前は開発中のものです。 :03/07/30 21:34 ID:znYEa8f/
874 :
名前は開発中のものです。 :03/07/30 22:09 ID:gjSrQ3u2
〜1001ストッパーが壊れた!?〜
科学板のとあるスレで、1001ストッパーが壊れ
1001以降もまだ書き込みできている模様。
1001 名前: 1001 投稿日: Over 1000 Thread
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
1006 名前: オーバーテクナナシー 投稿日: 03/07/30 06:25 ID:Z0CeMHS7
何これ
1014 名前:オーバーテクナナシー 投稿日: 03/07/30 09:17 ID:AxlwdY4A
お〜い、まだ書けるぞ?
−書き込みは1300レスを過ぎた今も続けられている。−
1305 名前:オーバーテクナナシー 投稿日: 03/07/30 21:52 ID:???
てか1300くらいじゃ驚かないな
過去には実際に15000越えたことあったからな
●最もレス数の多いスレ
ギガウイング2
1位 15535レス(1001ストッパー導入後→5904レス)
↓のスレに直行し、2ちゃんねるの歴史に名を残そう!
http://science.2ch.net/test/read.cgi/future/1059322332/
875 :
直リン :03/07/30 22:12 ID:q19osXXL
futureの板にはたしか騙しスレがあったはず・・・
877 :
ΛT&T :03/08/02 13:29 ID:THYCbX5o
878 :
ΛT&T 山田&テック :03/08/02 13:34 ID:THYCbX5o
879 :
オレー ◆bJKvyv1OZU :03/08/02 15:59 ID:kh9BeT1Q
氏ね
880 :
名前は開発中のものです。 :03/08/06 11:00 ID:YAsFmcKT
>>868-869 キャラもストーリも大事だと思うけど、どっちかに偏る事が不可能、ってのはおかしい。
DQはお世辞にもキャラが立ってるとは思えない。
逆に、2次創作なんかではキャラの方に偏りがあるんじゃないかと。
>>880 DQってなに?
ドラクエ?
しかも初代?
882 :
名前は開発中のものです。 :03/08/06 12:47 ID:H2Hv/M9N
ドラクエのことだろ? シリーズとおしてキャラ立ってないってことだろ?
とりあえずケーキとかラーメンとか例え話はやめようよ
884 :
名前は開発中のものです。 :03/08/08 11:54 ID:k9hUOULY
最近はほんとにキャラしか大切にしてない感じがする
885 :
名前は開発中のものです。 :03/08/08 12:32 ID:y1lVniq5
>>884 そっちのほうが売れるんだからしょうがない。
商売でやってるのだから、売れないものより売れるものを作りたいってのが人情だよ。
887 :
名前は開発中のものです。 :03/08/09 00:23 ID:vhpvPpEf
サラリーマンが作ったゲームより 職人が作ったゲームのほうが自分は好きです
犯人はヤス
889 :
名前は開発中のものです。 :03/08/09 00:35 ID:6s4dLqD/
890 :
名前は開発中のものです。 :03/08/09 00:43 ID:vhpvPpEf
ってこれ、ケーキやラーメンに例えてないだけで 一応たとえ話だよな。一応解説ってことで。 最初から売り上げを狙ったゲームよりも、 己の信念を貫いたゲームのほうが俺はやりたい、って意味で
891 :
名前は開発中のものです。 :03/08/09 00:47 ID:aVeC5QSX
かなりの美少女が出演しています。制服を着たまま開脚して大サービス。
パンティの膨らみだけで妙に興奮します。
ビラビラはかなり大きめで可愛い顔とのギャップがすごい。
ローターをオマンコに入れられかなり感じまくっております。
スタイル抜群の女子高生でいっぱい楽しんで下さい。
http://www.j-girlmovie.com/
892 :
ホゲェホゲェ :03/08/09 01:41 ID:6cgblPMS
>>890 そりゃ、プレイヤーの視点から見ればそうだろう。
俺だって、いかにも売れ線狙いのありがちなものよりは
試験的要素満載の一風変わったものがやってみたいよ。
でも作るほうは生活かかってるんだしな。
作るのに半年〜数年もかかるのに売れなかったら、
次のを完成させるまでの間、飲まず食わずで働く事になってしまう。
ゲームのシナリオ、アドバイスください(RPG) >>主人公は殺し屋、ある依頼を受けビルに入るとこから物語は始まる。 みごとターゲットを見つけ、殺しに成功するもターゲットは死ぬ間際 にガードマンを呼んで、主人公に深手を負わせる、 満身創痍の主人公はビルのなかの細胞研究所に倒れこむ、 天然ボケのヒロインが(細胞研究者)が主人公を治療し完治させてしまう 唖然とする主人公の前に、再びガードマンが立ちふさがる! 主人公はヒロインを人質にビルを脱出する だが、人質なのに陽気なヒロイン! これからどうなってしまうのか!? というかんじのストーリーなんですが・・・ ここから先、どうすればいいのか思いつきません 僕としては PS2のアヌビスのようなジェットコースターストーリーがイイのですが・・ アドバイスもとむ 他力本願スマソ
>>894 つーかどーしたいのかわからん。
主人公の目的は?ヒロインがそこに居た理由は?どんな研究をしたいたのか?それは話に絡んでくるのか?
依頼主の目的は?ビルの持ち主の会社(個人?)はいったいどーいうわけで狙われているのか?何をやっているのか?
そのシナリオのテーマはなにか?主人公はどうやって相手を殺るのか?依頼主はどういう経緯で主人公を知ったのか?
時代背景は現代?未来?近代?サイバーパンク?SF?架空世界?舞台は日本?外国?東京?埋立地に作られた新興都市?
ヒロインは美人?目がねかけてんの?言葉遣いはどんなかんじ?
設定とは言わんが、せめて登場人物の人となりと事件の背景くらい考えれ。
時代・・・現代 ヒロイン・・めがね無し、美人 テーマ・・命のおもさ 舞台・・(未定) 主人公・・目的は無しただ単に任務をこなすだけ 細かい設定は作ってるうちの思いつきですすめていくもんで・・・ 細かい設定などはまだ考えてない (´凵M;)
>>894 小説や脚本の書き方を指南した本が、幾らでも出ているので
そういうのを読んでみたら?
それと、ライトノベル以外の小説も。
というか RPG作るのつらい・・・・・ ツクールはこれが欠点やね・・・・・
>>896 君の書き方は、書き方としては(プロでも)よくやるやり方だと思う。
ようはキャラクターを活かしてどんどん書き進める手法だ。
ただ、それをやるにしては、主人公のキャラクターが薄すぎる。
もっと言うと魅力がまるでない、個性が無い。
>>目的は無しただ単に任務をこなすだけ
こんな主人公に魅力が感じれるか??
絵がともなうならまだしも、例えば強烈に強い、ものすごく機転が利く、特殊なパゥワーを持っている・・・云々
キャラで書こうとするならば、まずはキャラに強烈な個性が無いとダメだ。
キャラもストーリーもどちらもないシナリオは読むに値しないぞ。
魅力が無い・・・ そうなんだよなぁ・・・・ 実はこの主人公は昔自由ノートにかいた漫画のキャラなんだよなぁ 漫画で表現するのは簡単でみんなカッコイイっていってくれたんだけど ゲームはムズイYO
901 :
名前は開発中のものです。 :03/08/09 20:49 ID:4Yewk1CI
おもしろそうなんで一緒に考えたいのですが、気になる所が。 主人公って顔を堂々と見せながら殺しにいったんですか? もしそうだったら警察に通報されて捕まるか、 事件が時効になるまで隠れ続けるしかないと思うのですが。 ま、ガードマン皆殺しにして監視カメラ(あるんですか?) 等に残ってる証拠を全て消して逃げるってのもアリ?
902 :
名前は開発中のものです。 :03/08/09 21:09 ID:JoPRS1Qn
903 :
直リン :03/08/09 21:12 ID:+83zAsVk
>>900 主人公の通ってる組織のボスが圧力をかけているので
堂々と顔みせながら殺しができます
でも主人公は依頼遂行の時に顔を覚えられた人間は大概殺してます
殺す、という事に感情はないようです
905 :
901 :03/08/10 12:45 ID:0JS8IFCs
細胞研究者のヒロインが傷を完治させる際に実は失敗し、 主人公に特殊な能力がそなわる代わりに寿命に影響が・・・ もしくはだんだんと理性がきかなくなるとか。 よってそれ以降はヒロインと協力し、任務をこなしつつ もとのちゃんとした状態に戻るために頑張る、と・・・ なんか話が変な方向いってるかな?
>>905 =901は良いと思う。
ボスが背後についてて、堂々とやれる腕のいい殺し屋……
……というような、ご都合主義的に強い主人公ってなら
物語の冒頭で、ハンデを負わせるのが常道じゃないかな。
傷を完治した代わりに、
死んだ人の亡霊が見えるようになるとか(当然殺された人の亡霊も見える)
人の顔が全然違った顔に見えるようになる
(その人の性格がはっきりと顔に表れる。善人なら美しく、悪人なら醜く)
とか。(ターゲットを認識しづらくなる)
ここはノベルゲーム専門のスレッドですか?
今はRPGの話のはずですよ
RPGってまずシステムありきで考えたほうが良いものができると思うんだけどなぁ。 ツクールならしゃーないか
910 :
名前は開発中のものです。 :03/08/12 04:28 ID:bN5Gp/MX
>>894 いや、どうなってしまうのか、以前に、
どうするのか(どういう手段があるのか)? とか
何が目的なのか(ビルを脱出することが目的じゃないみたいだし)?を
先に決めておかないと、破綻するぞ?
書いてないだけだったら素直に謝るが。
RPGでもアクション風/非アクション風によってもやり方は違うだろうし。
911 :
名前は開発中のものです。 :03/08/12 04:35 ID:bN5Gp/MX
>>910 に続く
俺が良くやる手としては、
イベントごとに場所、目的、やること(手順)を決める。
キャラ(レギュラー&使い捨て)を決める。
流れを組む、という感じだが。
ゲームというのは目的が(ある程度)見えないと
ユーザーに放り出されても文句は言えないもんだと考えないと。
912 :
_ :03/08/12 04:47 ID:rRNf7uG0
913 :
名前は開発中のものです。 :03/08/12 07:28 ID:VrXTHtkm
914 :
名前は開発中のものです。 :03/08/12 14:03 ID:totxWc0a
オフ板「終戦記念日の正午に皇居でガックリしようOFF」にひろゆき降臨中!!
しかもネットラジオで玉音放送してくれるかもしれない??
お調子者のあいつをみんなで励まして国家反逆罪でタイーホさせよう!
http://off.2ch.net/test/read.cgi/offevent/1060316424/ --------
129 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:03/08/12 13:18 ID:6cA46Ebd
日比谷で降りればいいんだっけ?
130 名前:ひろゆき@どうやら管理人◆3SHRUNYAXA [] 投稿日:03/08/12 13:21 ID:???
ですです。
131 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:03/08/12 13:21 ID:Dfs7DdPZ
ひろゆきキタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!
132 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:03/08/12 13:23 ID:iGZH9f9c
>>130 なぜいきなり来てそんなレスするんだ、ひろちゃんよ?
でもワロタ
141 名前:1[] 投稿日:03/08/12 13:28 ID:WxJ008LL
>>130 ひろゆきさん、レスしてくれたってことは靖国オフに参加していただけるんですか?
ぜひ、ネトラジで玉音放送してください!
148 名前:ひろゆき@どうやら管理人◆3SHRUNYAXA [] 投稿日:03/08/12 13:21 ID:???
ポツダム宣言ならいいですよ。
149 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:03/08/12 13:21 ID:Dfs7DdPZ
またキタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!
--------
>>911 ですよね やっぱ少しは誘導されないと・・ へたれはすぐ諦めますね!
916 :
名前は開発中のものです。 :03/08/12 18:34 ID:1JcfOh4o
堤さやかちゃんの引退記念作です。
これは絶対見るしかないでしょう。
甘えたしゃべりかた、小さな身体に大きなオッパイ、そしてこの顔。
どれをとっても特A級!こんな子がAV女優だったなんて信じられませんね。
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>>915 いや、「へたれ」か「へたれじゃない」かの問題とはまた別で、
単に、モチベーションを持続させるためには
「(ある程度の)目的を知らせる」か「目的は知らせない」かのどちらが適当な発想か
という話で、俺は「知らせる」側を選択しているということだよ。
シナリオの話ではなくて恐縮だが、例えば
「縦横各20画面分のマップを自由に移動しながら敵を倒していく」というゲームがあるとして、
「倒した敵やアイテム、非戦闘員を含む登場人物から情報をもらえる」という発想なのか、
「ヒントも何も無く、ただ闇雲に敵を倒しまくるだけのゲーム」という発想なのか、
どちらを選ぶんだ? と質問されていると理解してもらいたい。
俺の中のシナリオというものは、
ゲーム(各イベント)を「進行(解決)させるためのモチベーション維持」
「解決(進行)するためのヒント」
「解決(進行)後のご褒美」という位置付けなので、
自分と考えが違う、と言われればそれまでだが。
いまさらですが設定は大切かと。 自分はいい加減な設定が嫌いなので。 まぁ、設定なんか無くっても楽しめるだけの魅力があれば そんなことどうでもいいのですが。
なるほど! たしかにRPGならそういうのは必要ですね
>>917 あなたの主張には一貫性がまるで感じられない。厳しいことを言うようだが、
あなたの言っている内容はそもそもストーリーではなく、システムの一部分だ
としか思えない。もっと言わせて貰えば、あなたは、真面目にこのゲームにア
ドバイス送ろうとしているのではなく、自己の知識をひけらかしているだけで
はないか。
あなたの考えを読むと、例を出したせいで余計あなたの考えがわからな
くなる。あなたはシステムのことを言っているのか、シナリオのことを言いた
いのか、それさえも分からない。
あなたの言う、モチベーションの維持というのは、小説で言うところの導入
になるかならないか、といったレベルのことで、894が要求している、スト
ーリーのスの字にも満たしていない。
これでもまだ、あなたが「自分の言うシナリオは間違っていない」と言うの
であれば、あなたの言う シナリオ の定義を是非とも聞かせていただきたい。
2chで段落ごとに1字下げるなんてめずらしいな
922 :
317 :03/08/13 17:44 ID:E15HO8Jn
>>920 いや、あくまでも917は、915の「へたれ云々」に対して、
これはこうなんじゃないか? という意見を言っただけで、
894だの、920に対してのものじゃないので
脇からこういう書き込みをされると、ものすごく不愉快なんだが。
で、俺の定義は917に書いてあるのでそれを読めって。
ついでに言うと、ゲームのシナリオ(ストーリーとしては別だが)は、
システムが無ければ成立しないと思っている。
で、910で、894のゲーム開始前のストーリーとジャンル(RPG)はわかったが
どういうゲーム(アクション系のものか、そうじゃないのかどっち?)なんだ?
と質問してるわけだ?
手段とやることが、ゲームの種類によって変わってくるだろう?
その程度の事は、人に聞く前に、理解しておいてくれよ。
>>920 わざわざ段落ごとにインデントしている割には支離滅裂な文章ですね。
「1つの段落に1つの主張」を守るように心掛ければ、より良い文章が書けると思います。
内容については、
>>922 での
>ついでに言うと、ゲームのシナリオ(ストーリーとしては別だが)は、
>システムが無ければ成立しないと思っている。
この言葉で十分な気がするので省略。
924 :
917,922 :03/08/13 18:10 ID:E15HO8Jn
あ、自分で書いて、自分で気がついた・・・。 読むなと言っておきながら読め(爆)。 言い直す。 一応、917は915に対する意見だから、他の人は読んでもあまり意味が無い。 ただ、俺のシナリオの定義を知りたいなら、 917の「俺の中の・・・・以降」を読め。 ついでに、911は俺のやり方の説明で、 名前の317というのは「ゲームに関する質問」スレの俺の書き込み。
925 :
917,922 :03/08/13 18:12 ID:E15HO8Jn
>>923 よせ、責めるな。
きっとゲーム業界に入りたいけど入ることが出来ず、
ずっと浪人してるかわいそうな奴なんだよ。
926 :
c :03/08/13 18:16 ID:tfOOLlai
ブルマ姿の可愛らしいロリ少女が体育倉庫でなにやら怪しい動き!
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>>924 答弁になっていないと思う。
自分が聞きたいのはあくまでストーリーの話であって、あなたが
言っているのは十字キーを押すと移動する、と言うのがシナリオ
であると言う主張であると解釈できてしまう。
自分が聞きたいのはストーリー、即ち物語だ。システムを教えて
欲しいとは一言も言っていない。システムも確かに大切だが、
システムだけでゲームは成立しないだろう。ストーリーを
おろそかにしてはいい物などできはしないと思うのだが・・・。
(文章の荒さについては申し訳ないと思っています)
>>905 を見てて、ふと思いついたんだけど、普通のRPGで
進めていくうちに905の言ってた「副作用」なんかで主人公が死んで、
そのままヒロインが主人公化するってのはありかな
これまで育ててきたキャラ(しかも主人公)が消えるってのはドラクエ4の
第3章あたりみたいになってしまわないかな(w
929 :
917,922 :03/08/13 18:40 ID:E15HO8Jn
つーか、いいかげん腹たってきた。 894に質問してるのは俺。 で、回答はまだ来てない。 ここまでは理解できるな? で、924,927の日本語が(文章の荒さではなく、稚拙さによって) 意味不明なんだが 物語の作り方を教えろ? と言ってるのだろうか? 俺のやり方は911で説明済だが、それでは回答になってないという。 俺はシナリオの書き方や物語の作り方なんて説明する気は (特に924に対しては)まるで無い。 何で商売のやり方を無償で教えなきゃなんないんだ? そういうのが知りたかったら、ゲー専でも行きなさい。
930 :
917,922 :03/08/13 18:42 ID:E15HO8Jn
>>928 面白いと思う。
完全に切り替わらないで、進行によって変化するとなると、
イベントに厚みを持たせられるんじゃないだろうか?
931 :
名前は開発中のものです。 :03/08/13 18:53 ID:6dWYBQLG
932 :
928 :03/08/13 20:53 ID:IC40GSQQ
>>930 同時進行となると、905の流れでいくとすると
主人公が副作用で意識がなくなって、それを直すためにヒロインが孤獅奮闘してる
間に主人公の意識が直ってヒロインを探しに行く・・・・
って感じですかなぁ。う〜んバイオハザードみたい(w
933 :
917,922 :03/08/13 21:29 ID:E15HO8Jn
>>932 すまん、レスはちょっと待ってくれ。
あさってのはずの締め切りが、明日になったと連絡があったので、
それを先に片付けないと・・・。
それまでにアイディアとか、別案とかまとめておくから。
934 :
v :03/08/13 21:57 ID:tfOOLlai
ルーズのはき方が街を歩いている女子校生並にマッチしています。
顔は少しふけ気味ではありますがなぜかセーラー服がよく似合います。
こういうなんちゃって女子校生もたまにはいいでしょ?
オマンコの具合はよさそうだし・・・
無料ムービーはこちらから
http://www.pinkschool.com/
>>933 すいません。どうしても書きたいことが・・・
932さんの考えでいけば主人公たちはまだ
ビルから出てないということでしょうか?
自分の頭の中では既にその仕事は終え、次の依頼、次の依頼
と任務をこなしてることになっていたので。
もしビルから出た後の話ならすいません
936 :
名前は開発中のものです。 :03/08/13 22:29 ID:YEC1q14q
937 :
直リン :03/08/13 22:38 ID:ncymZABi
暫く見ない内に面白い流れになってるなぁ。
というか、こういう事話すスレだっけ?
話す事ないからこれはこれでOKだけど。
んでさんざがいしゅつだけど、
>>894 ・
>>896 の話だけだと、
正直情報が少なすぎるやね。
とりあえずはその研究所で、ヒロインが何を研究していたかってのが
話のキモに持ってけるんではないかと。
あと、ツクールって書いてあったけど、2000 or 2003?
戦闘とかは自作?
シナリオをシステムに付随させる形で作ってくつもりなら
先に作らないと困った事になると思われ。
…と、ここまで書いてみたけど、がいしゅつの嵐の気がする。
システムに関しての記述がないというのは シナリオにあうように後で作るからじゃないんですか? 設定なども同じかと。 面白い話を考えて、その後でつじつまの合う設定を考える、と。 まぁ、本人じゃないのでわかりませんが。
シナリオよりゲームデザインなら自信ある
941 :
928 :03/08/14 01:49 ID:MivDvWcb
>>917 =922
もつかれ〜
>>901 =905
ビルから出た後でも、まだビルの中でも使えると思うけど(´ヘ`;)
でも俺は出た後、として考えてた(w
>>938 え?ゲームのシナリオの話してるじゃないんですか?Σ(´Д`lll)
942 :
894 :03/08/14 10:33 ID:D36Hh49E
2000です、たくさんレスがあって嬉しいです システムとしてはここのスレで語ってイイのか分からないけど 普通の2000の戦闘です 一応「気力」っていうパラメータが100あって1ターンごとに 一体75チャージか全体25チャージを選べるんですよ それで貯めた気力で必殺技を出すという戦闘システムです ヒロインが主人公の代わりっていうのはいいですね! 主人公は昔書いてた漫画によると再起不能になってるし・・・ ヒロインの研究内容はまぁあまり考えてないんですが バイオハザードの研究とスターオーシャン3のロキシの研究を 足して2で割ったようなものです
アヌビス、バイオハザード、スターオーシャン。 一つもやったこと無いんだよなぁ・・・ 夏休みの宿題まだやってないんでここらで逝きます・・・
944 :
928 :03/08/14 13:42 ID:MivDvWcb
894さん> ヒロインは研究者で、しかも主人公の怪我を自分の意志で治したってことはヒロインは 結構個性のあるキャラ設定になるよねぇ。それだと、仮に主人公をDQの主人公のような個性を あまり持たせないようなキャラ設定にしたとすると、主人公が切り替わったときに違和感 を感じそう。ヒロインが研究対象だったのなら、個性のないキャラにすることは可能だけど それだとまだ二人が一緒に行動してるときに「なんかもう一人足りないなぁ〜」みたいに なっちゃうし・・・・っと、894さんのゲームから大きく外れてしまった;
>>943 アヌビスは知らんけどもバイオとSO3なら。
バイオ⇒細菌研究者が実験でバケモン作って大騒ぎ。
SO3⇒宇宙の破滅を察知した主人公の親たちが
主人公、幼なじみ、ヒロインを生体兵器にして大騒ぎ。
946 :
917,922 :03/08/14 21:29 ID:I46ZHRar
つーわけで、締め切り間に合わせて、打ち合わせもしてきたので、ちょこっと参加。 アイディアレベルで考えてみた。 主人公の本来のターゲットは、実はヒロイン。 その理由は、ヒロインの研究が成功すれば、主人公の所属する組織に 大打撃(経済的なとか?)があるため。 しかし、ハッカー志望のクソガキがまぐれで主人公へ指令情報にアクセスしてしまい 適当なIDをターゲットとして打ち込む(この辺ウォーゲームのノリ)。 ところが実は、そのIDは主人公が所属する組織の諜報部員のもので、 主人公がとどめを刺しかけたとき、主人公が組織を裏切ったと誤認。 仲間を呼び、裏切り者を処刑しようとするもののすんでのところで失敗。 主人公も大怪我を負ってしまうものの、たまたま通りかかったヒロインが、 怪我をしている人は見捨てておけないと助ける。 この頃にはそのビルの警備システムも作動しており、主人公はビルから逃げ出すために ヒロインを人質に・・・。 つーわけで、894のものに手を加えてみた。 流れそのものはいじらず、ちょこっと設定をくわえただけなんだが。 もう一つ、キャラクターを立てたいな。
947 :
名前は開発中のものです。 :03/08/14 21:33 ID:4dgzpcEm
>>946 いちゃもんつけ。
ハッカーのせいで、主人公が裏切り者と誤認?
なら本来のターゲットはヒロインである、という設定はどうなったの?
「主人公がとどめを刺しかけた時」って誰にとどめを?
殺し屋が足手まといになるかもしれない
人質をとるのはなんか納得いかない。
それとこの設定だと
ハッカーが凄く重要なポイントを占めてくるけど
そっちのフォローはどうなる?
949 :
946 :03/08/14 21:53 ID:I46ZHRar
>>948 本来のターゲット=ヒロイン であることをこの時点で主人公は知らない。
まだ自分が殺そうとしたのが真のターゲットだと思い込んでいる。
主人公が殺しかけたのは、ターゲットと誤認している諜報部員。
警備システムが作動した際にやってきた警備員からの弾除けとして人質に。
もともとは逃げ切ったところで殺す予定(どこかで殺さないようにアクシデントを起こす)。
ハッキングしたクソガキは後で仲間に(同パーティ? か 後方支援?)
LV1から始められてとってもお得。
で、894はこういう議論をして欲しかったはずと思ってみる。
950 :
直リン :03/08/14 22:38 ID:bh8GG/NV
951 :
無料動画直リン :03/08/15 00:38 ID:jyYcxhPh
> 言っているのは十字キーを押すと移動する、と言うのがシナリオ
> であると言う主張であると解釈できてしまう。
個人的にはこの↑辺りの議論に興味があったのだが……
(ぼそり。次スレに期待)。
920=927は当然として、917,922氏も以下を読んだほうが良いですよ。
まさに「十字キーを押すと移動する、と言うのがシナリオであると
いう主張」をしているから。
Using Low Level Stories
ttp://www.gamedev.net/reference/design/features/lowlevel/ それでは「ターゲットを誤ったために裏切り者として追われること
となった殺し屋が、本来のターゲットである細胞研究者のヒロイン
に助けられながらビルを脱出する」話の続きをどうぞ。
「本来のターゲット=ヒロイン」はいいと思います。
954 :
917,922 :03/08/15 04:19 ID:6HMIghZt
つーか、いつから俺の発言が「移動=シナリオ」になったんだろう?
ヒントをもらえる or ヒントをもらえない
(モチベーションを維持しやすい) (モチベーションを維持しにくい)
の例えで、縦横20画面分のマップとか言ったせいだろうか?
粘着質且つ意味不明の920,927のせいで、腹立てさせられるし、
わけの判らないポジションに立ってるし・・・。
しかし、まあ、これからそこ(
>>952 のURL)読んでみるんだけど、
移動もシナリオの一部と言えると思うんだな、実は(だからと言ってイコールとは言わない)。
今度は水戸黄門の旅に例えよう。
それぞれの宿場町で起きるトラブルはイベント(シナリオ)だと言える。
で、次のイベントを起こす(見る)為には移動しなくちゃいけないという意味で。
もちろん、突発的なイベント(シナリオ)が発生する場合もあるだろうし、
モンスターとエンカウントする場合もあるだろうし。
と書くと、戦闘もシナリオなのか! とか書かれそうな気はしてるが、
そういう場合、ボス戦等の回避不可の戦闘はどう解釈するつもりなんだろう?
聞いてみたい気もするが、わけの判らないことを言われるよりは聞かない方が
ましな気がする。
まあ、駄文を書いてもしょうがないので、この辺で終わり、と。
なんだ、ネタか
956 :
山崎 渉 :03/08/15 07:53 ID:KFL+te0G
(⌒V⌒) │ ^ ^ │<これからも僕を応援して下さいね(^^)。 ⊂| |つ (_)(_) 山崎パン
917,922 = 839?
958 :
名前は開発中のものです。 :03/08/15 11:53 ID:aoQlougH
894の意見が聞きたいなぁ。 議論に参加してくれ。君のゲームだろ?
959 :
894 :03/08/15 16:19 ID:pw5qK5+M
たしかにもう一人仲間は欲しいですね ハッカー小僧か、戦闘では使いにくいし ナイフを持つと人が変わるという設定にすれば問題ないけど(いいのかな? ハッカー小僧の関与の件は楽にできそうです 主人公はターゲットを携帯端末で確認してますから
960 :
917,922 :03/08/15 19:25 ID:NlX5X5qd
>>957 ちがうよ。
俺は894を見て初めて書き込んだの。
961 :
名前は開発中のものです。 :03/08/15 22:16 ID:CuPFvXG0
エキゾチックな感じのする少女です。
時折見せる大人びた表情とは裏腹にオッパイはまだまだ蕾という感じで幼児体形ですね。
ちょっと背伸びした黒い下着の下にはとてつもなく綺麗なオマンコが待ち構えています。
若いっていいねー。
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962 :
952 :03/08/16 23:03 ID:6WLQAfSz
894氏のゲームのシナリオへの提案です。 ゲームの目的は提示した方が上手くいくでしょうね。今のところ 「ビルからの脱出」というアイデアがあるように見受けられますが、 それで良いのではないでしょうか。 またもう1人仲間が欲しいということですが、私としては反対です。 なぜならキャラを増やすとシナリオの物量が増え、すでに結構ふく らんでいる設定がまた2倍3倍となれば、1人でゲームを作ること になるであろう894氏が作品を描ききる(完成させる)のは難しくな ると思うからです。ですので人を増やすよりはむしろ、今いる人物 (特にヒロイン)をより深く描く方向に向かったほうが美しいので はないでしょうか。 でももしどうしても仲間をということなら、例えば動物(ヒロイン のペット)とかしゃべらないキャラクターを増やすというのはアリ かと思います。
963 :
952 :03/08/16 23:04 ID:6WLQAfSz
同様の理由で、ハッカー小僧は(グラフィックデータを持った) キャラクターとしては登場させず、ゲーム内各所にある端末や主人 公の携帯端末に謎のメッセージを送ってくる人物として描くのはど うでしょう。これなら作業量的にも楽で、且つ演出次第では魅力あ る(謎の)人物に仕上げられるのではないでしょうか。 もちろん最後の最後でチョロっと登場するとか(映画『ダイハード』 のように)、あるいは「実はアイツがハッカー小僧だった」とかい うのもアリですが、あくまで余力があればということで。
964 :
952 :03/08/16 23:04 ID:6WLQAfSz
最後に、これまで書いた事と矛盾するようですが、もし人間キャラ を増やすのだとしたらそれはライバルキャラクターではないでしょ うか。裏切り者を始末しにきた元同僚でも、あるいは組織のボスが その権力を利用して主人公を消そうとするでもよいですが、「こい つを倒したら終わり」というわかりやすい指標があれば、917,922氏 の言うところのモチベーションとして機能すると思います。
965 :
917,922 :03/08/17 05:00 ID:l5H+3Olr
>>962-964 人に矛盾するなとか書いといて、てめーが矛盾してるじゃねーか。
バカかオマイは。
966 :
917,922 :03/08/17 05:34 ID:l5H+3Olr
965はあまりにストレートすぎて、シンプ過ぎるので、具体的に。
952=
>>962-964 は、ストーリー(物語)が聞きたいんだろう?
「演出」だの「作業量」だのはオマイの話では聞きたくないんだろう?
それをどうして、いきなりそっちの話に持っていくんだ?
かなりオマイに対してはムカツイテルんで粘着質にいくつもりだが。
967 :
917,922 :03/08/17 05:44 ID:l5H+3Olr
今気がついた。
952=920,927だと思って
>>965-966 の二つ書き込んだんだが、
そうじゃないんだ・・・スマソ。
土下座して謝罪するから忘れてくれ。
あぼーん
あぼーん
あぼーん
971 :
名前は開発中のものです。 :03/08/17 14:47 ID:0GtDVTK1
あんまりageるなよ。業者が来るだろ。
あぼーん
973 :
名前は開発中のものです。 :03/08/17 16:05 ID:XUBD4+1b
次スレ立てるのか?
あぼーん
立てるんじゃない?たぶん
976 :
SEX :03/08/17 21:42 ID:ECX9wzgu
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
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>>963 > 最後の最後でチョロっと登場するとか(映画『ダイハード』のように)
関係無い話をして悪いが、そんなシーンあったっけ?
978 :
952 :03/08/18 00:50 ID:yy/EUzXL
> 952=920,927だと思って
>>965-966 の二つ書き込んだんだが、
> そうじゃないんだ・・・スマソ。
まあそういう事もあるかと。
粘着に粘着で返せば報復合戦になるだけなのでここは大人の心で是非。
ちなみに私の書き込みは952, 962-964のみです。
979 :
952 :03/08/18 00:56 ID:yy/EUzXL
>>977 > 関係無い話をして悪いが、そんなシーンあったっけ?
マクレーン(ブルース・ウィリス)と無線で話していた黒人の警官の
ことを書いたつもりでした。無線で会話しただけだからお互い顔は知
らなかったけど、最後の最後に出会って面と向かって話す。
確かにこの場合の例としては微妙に違うかな?
(観客からは顔が見えているし)
いっそのことシナリオを簡略化して、 戦闘システムを濃ゆいモノにして、 一戦一戦に重みを持たせるゲームにするとか。
981 :
952 :03/08/18 01:16 ID:yy/EUzXL
>>主に894氏へ。 ツクールで何かを作るなら、多少物足りなさを感じても ボリュームを少なくしないと完成する前に飽きちゃいますよ。 多くの場合一番難しいのは「完成させること」です。 私のお勧めとしては、まずオープニングとエンディングだけで とりあえず成立するストーリーを考えて、その2つのイベント は気合を入れて作る。 でその後できる限りストーリーやキャラクターを増設していく。 最初から壮大なものを作ろうとすると挫折します。 ちなみに私の経験から言うと、30〜40時間のゲームのシナ リオを書くには(設定等を含めて)6〜8ヶ月かかります。 純粋にシナリオを書くだけでも3ヶ月はかかりますよ。 (もちろん人やプロジェクトによって違うと思いますが。 皆さんはどうですか?) それを誰からの励ましもなく締め切りもなくましてや給料もなく、 趣味で完成までもっていくというのは……私では無理ですね。
982 :
917,922 :03/08/18 01:32 ID:LBQk5s8V
>>978 =952
そういって貰えると助かります。
で、
>>981 での発言なんだが・・・正論なんだよな。
ギャラはともかく、締め切りがないものというのは、えてして終わらないことが多い。
この際、各仕事の締め切り(設定はいつまで、とか、シナリオはこの期間でとか)を
いつまでと決めて(別にこの板で出せというわけではない)、取り組んだ方がいいと思う。
シナリオについて話すというスレ違いに関しては、別に謝罪しますけど。
983 :
名前は開発中のものです。 :03/08/18 01:48 ID:hSJCMoPM
なんか話に水を差すようで悪いんだが、 ビルから脱出というストーリーだと 殺し屋としての本来の主人公の姿はほとんど見えなくなるのでは? ただでさえ個性のないキャラといわれる主人公のキャラをもっと 目立たなくしていると思うのだが・・・
985 :
917,922 :03/08/18 10:29 ID:aH9dYLii
>>984 おそらく脱出するまでのストーリーがいわゆる序章。
脱出し終わったときに自己紹介=名前の入力があり、
その後本編のストーリーが始まるものと思われ。
986 :
894 :03/08/18 12:27 ID:uLsreSZ9
>>981 全くそのとおりで・・・
ビル脱出だけで力使いはたして今2週間ほど触ってません
けど、色々なアイディアをもらったので
またゆっくりとやってみようと思います
中房なので時間はありますから・・
987 :
名前は開発中のものです。 :03/08/18 18:03 ID:72Fh+w4n
ito huyu ryou
988 :
名前は開発中のものです。 :03/08/18 19:21 ID:iKL9hq4b
989 :
名前は開発中のものです。 :03/08/18 21:14 ID:8ryEcPP2
この娘完全に騙されてますね。撮影者は業界人を装ってます。
そんな男に生理中にもかかわらずぶち込まれちゃいます。
カワイイ顔して大きなオッパイしてやるときはやります。
アップが多いので血のついたチンポの出し入れがモロ見えです。
素人援交女がいっぱい!!
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990 :
917,922 :03/08/18 22:22 ID:qyq3tpze
>>990 > ビル脱出だけで力使いはたして今2週間ほど触ってません
> けど、色々なアイディアをもらったので
> またゆっくりとやってみようと思います
ということなので、
ビル脱出後の話はあまり考えていない(これから考える)のでは?
>>894 =986
納得するまでがんばってみて下さい。
994くらいで妥協。
ん?