実装や技術面と関係ないアイデア・妄想はいままで通りあっちで。
出たアイデア・妄想の実装についてはこちらで。
申し訳ありませんが、ここは技術のための板であって
制作のための板ではないのです。
ローカルルール候補でもその方向となっています。
ご理解のほどよろしくお願いします。
そんな事より、ちょいと聞いてくれよ。MMORPGとあんま関係ないけどさ。
このあいだ、映画見に行ったんです。キャッツ&ドッグス。
そしたらなんか人が結構いっぱいで後ろのほう座れないんです。
もうね、アホかと。馬鹿かと。
お前らな、毎月1日は1000円だからって普段来てない映画館に来てんじゃねーよ、ボケが。
1000円だよ。1000円。
なんかもう外人さんの軍団までいるし。日本で祖国の映画か。おめでてーな。
映画見ながら「Oh..Shit..」とか言ってるの。もう見てらんない。
うるさくて映画も見てらんない。
お前らな、日本人が字幕読み終わる前に笑ってんじゃねーよ。
映画ってのはな、もっとシーンとしてるべきなんだよ。
激しいシーンにまぎれてポップコーン噛んで、静かになった瞬間みんな一斉に噛むのを止める。
そんな雰囲気がいいんじゃねーか。文化の違う外人は、すっこんでろ。
で、やっと静かになったかと思ったら、後ろのカップルが「吹き替えにすればよかったね。」とか言ってるんです。
そこでまたぶち切れですよ。
あのな、吹き替えなんてきょうび流行んねーんだよ。ボケが。
得意げな顔して何が、吹き替えだ。
お前は本当に映画を見たいのかと問いたい。問い詰めたい。小1時間問い詰めたい。
お前、映画デートの雰囲気を味わいたいだけちゃうんかと。
映画通の俺から言わせてもらえば今、映画通の間での最新流行はやっぱり、
一人で最前列、これだね。
混んでいないのに、一番前。これが通のやり方。
一番前ってのはスクリーンが近い。そん代わり見づらくて人が少なめ。これ。
で、首の痛みに耐えられなくなって途中退場。これ最強。
しかしこれを彼女と行った時にやると、その日はお泊り無しで帰られるという危険も伴う、諸刃の剣。
記念日にはお薦め出来ない。
まあお前らは、金曜ロードショーで放送するまで待ってなさいってこった。
漏れも参加したいんだけど、実行環境が必要だよね。
9 :
名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/06 20:38 ID:ZOQd5h5F
もうこないでください>8
うざいから糞スレたてないでよ(鬱
ハァハァ・・濡れてきたよ・・・
15 :
すまじろう:01/11/06 20:59 ID:NeXV+al0
よろしく
>>15 すまじろう ◆VCNmScuI って付けて見ろよ、カタリクン(藁
とりあえずまじめな話しようや
AKAKE memo
| クライアントと接続したままサーバーを終了させるとサーバーの再起動が出来なくなる。
| bind(2) で0未満が返ってきて 「: Address already in use」と表示されている。
setsockopt で REUSEADDR を true にしましょう.
| setsocketopt(2)でSO_REUSEADDRを指定することで回避できるという情報をみつけたけて試してみたけど
| 完全には解決できなかった。 もしかしたら、失敗する可能性があるときだけ設定するんじゃなくて
| 常に設定する必要があるんだろうか? これはまだ試していない。
いや、「REUSEADDR を true にしていないソケット」に対して bind() しなおせないんだってば。
18 :
名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/06 21:32 ID:ffLcuzBF
∧ ∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
~′ ̄ ̄( ゚Д゚)< IDがFFだからレスしといてやる
UU ̄ ̄ U U \_____________
>>18 いろんなスレでくり返してるようなので、通報いたしました。
MMOってメタルマックスオンラインの略ですか?
>>萌え萌えお姉さんの略
つまんねー
∧ ∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
~′ ̄ ̄( ゚Д゚)< 逝って良し!
UU ̄ ̄ U U \_____________
25 :
名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/07 16:44 ID:divTBJ1N
>>3 ネットワークゲーム、特にMMORPGにおいては、
サーバー・クライアント間の情報送受信や
多数あるクライアント間での情報通信など
通常のローカルのものとは異なる技術が必要となります。
特定のMMORPGを作ると言う事ではなく、作品を作りながら、
それらの技術的な問題点を検討するスレとして
この板でやらしていただくわけにはいかないでしょうか?
殺伐としてるなぁ
>>26みたいなやる気も能力もセンスも無いやつは放っておいて、
やる気のあるやつで進めましょう矢。製作でも技術的な話出てくるだろ。
いちいち板を分割してやるのはムダ。
ム板に2chブラウザスレとかあるじゃん
まあ、ネットワークゲームがらみの技術交換につかってもいいんじゃないの?
進めましょう矢。
申し訳ありませんが、ここは技術のための板であって
制作のための板ではないのです。
ローカルルール候補でもその方向となっています。
ご理解のほどよろしくお願いします。
ピアツーピアとクライアントサーバどっちがいい?
もちろんクライアントサーバといいたいけどそんなに人数抱え込むサーバたてられない。
ピアツーピアにしてもセキュリティがちょっと心配。(同期できるかもわからんし)
マジェスティ風、個人で制作、50人未満同時プレイでやるにはどっち?
ピアツーピアだと、トータルで流れるパケット量が多くなるから、
C/Sモデルがいいよ。
>>30 ローカルルール候補、というかもう張り出されてるローカルルールでは、
議論があって、形ができたらプロジェクト用のスレッドを立てることに
なっている。
ここは
>>1 に書いたようなスレッドで議論があり、その結果として立て
られたプロジェクトのためのスレッドなので、そういった面では問題なし。
>>33 あたしが何かやったわけじゃないがα版はアップされてるし、稼動テスト
とかも過去にやってるわけですよ、ここは。
っと、ただの煽り馬鹿にマジレスしてみたり。
で、ここの
>>1はなにができるんだ?
>>33の言う通りじゃないのか?
>>34 いいや違う。
それは新しい企画で、
かつここの板の雑談スレで議論され認可されたもののみだ。
勝手なことをされては迷惑です。
39 :
32:01/11/07 20:59 ID:???
>>38 違うけど。
Proxyパターンとか勉強しな。
50人でPeer-to-peerだと、トンデモないことになるよ。
数が増えれば、指数関数的にパケット量が増加する。
2~3が限度でしょ。
Diablo2とかAoCとかもホスト立てるようになってるしね。
コレも一応C/S型
放置で。
43 :
32:01/11/07 21:39 ID:???
45 :
32:01/11/07 21:55 ID:???
>>44 柳の下にはもういない。妻乱。調子に乗るな。
つーか
>>1のスレから粘着来てるしウザすぎ
きっとスレ削除されたら落ち込んで自殺するよw
49 :
32:01/11/07 22:05 ID:???
53 :
51:01/11/07 22:09 ID:???
漏れは別人ですが何か?
板違いのスレです。
放置で。
MMOは[M]まじ[M]みじかい[O]お○ん○んの略ですか?
>>56 そうです。
わかったら宿題終わらせないさい。
ないさい。
/■\ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
( ´∀`)< 宿題終わったよ。
_φ___⊂)__ \_______________
/旦/三/ /|
| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| |
|熊本みかん|/
>>31 あと、P2Pだとチートの問題をどうするかだよね。
DiabloとかAoEみたいな少人数でやるやつならプレーヤ間の関係が薄いから、
あいつチーターだ!で終わりになるけど、
MMOだとゲームバランスが崩れちゃうし。
例えば、あるPeerが自分の管理してる地域にアイテムやらお金やらを大量出現させ、
ウハウハ!とかやられて、そのステータスをたのPeerにもってっちゃったら?
よっぽど強力な認証システム(それも完璧なのは無理だから「信用」ベースの認証システム)を
作んないといけないんじゃないかな?
ということで、鯖間で同期ができて、(信頼できる)有志何人かがサーバを運営するといったような
C/S型がいいとおもわれる。
多分鯖1台だと100人規模もむつかしいんじゃ?
62 :
61:01/11/07 23:45 ID:???
>>31 って、セキュリティが心配とか書いてあった。鬱。
まぁ、P2PでもOKかもしれないセキュリティシステム、プロトコルなんかを考えるのも
おもしろいかな?ということで。
63 :
32:01/11/08 00:03 ID:???
おお、なんか粘着になってる
>>62 だから、P2PでどうやってMMOを実装するんだ?
単純に実装すると、(n*n-1)/2の勢いでコネクションの本数が増えていくぞ?
ここ削除依頼でてるよ。
>>63 いちおうC/Sの方がいいと思われ派なんだが、
全Peerが、他のPeer全部とコネクション結ぶなんてことがあるわけないじゃない。
もうちょっとP2Pを勉強したほうがいいと思われ。
俺も完全に分かってるわけじゃないけど。
で、どう実現するかというと(実証してないけど)、
近くにいるプレーヤー同士が集まってそのうちの1つのPeerをサーバとして
他のプレーヤーが接続する。ここまではC/Sモデル。
で、
・自分に一番近いサーバ(プレーヤグループ)はどこか
・どのプレーヤー同士を同まとめるか
・どのPeerをサーバとするか
などをP2Pのプロトコル(Gnutellaとかで使われてるようなやつ)で決める。
というのが現実的かなぁ?と妄想してみた。
このときにサーバとなるやつが不正したらどうするのさ!ってのが
>>61 あと、P2Pだと全体としてのパケット量が増えるってのはそのとおり。
でも、1つのサーバにかかる負荷は減る。
で、全Peerをサーバ候補にできるようにして、かつサーバが今のADSLくらいの帯域で動くようにできれば
有志に頼らなくてもできるかも、ってのがP2Pの利点。
長くてごめん。
というか、
>>65みたいなアイデアをどっかの会社がライブラリとして?つくったってのを
2年位前のPlayOnline誌でみたおぼえがあるんだけど、その後とか知ってる人いない?
PlayOnlineは全部捨てちゃったので確認もできないです。
>>67 迷惑ですので、こちらで引き取ってください
69 :
名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/08 02:10 ID:PAYRb3Kt
ちょっとソレるけど、NPのモンスターの類い、湧いて出る所を
プレイヤーには見せたくないと思う。
いつ、どこへ、どうスマートに配置する?
>>69 木とかの障害物の中。
この前いきなり沸いてきてビクーリしたよ。
すまそ、ただの体験談。
71 :
名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/08 06:31 ID:PAYRb3Kt
>70
そうでしたか。
やはり、死角からニュっと出すのが一般的なんですかねー。
他に方法を御存じの方います?
今考えた
プレイヤーキャラが絶対これないところに出現させてから誘導
モーフィングつかっていつのまにか登場
マウスカーソルの裏にひっついて登場
保護色にしてわからないように登場
全プレイヤーの視覚外から登場
たまごがでてきてうまれて登場
やっぱり適当にいきなり登場
あとはまかせた
まずプレーヤーがいないところを探してポップさせるってのが基本
(2Dならそんなに重くないね)で、それが出来ない場合、
・同じマップにいたプレーヤーにはそのモンスターを見せない
(戦闘が起こったり、近づきすぎたりしたらしょうがないので見せる)
・込み合わないように人数制限する
・込み合わないようにマップを超広大にする
3Dのときはどうしよう?
>3Dのときはどうしよう?
プレイヤーの背後に出現
ワルキューレの冒険みたいに割り切ったヤツのほうが好きだったり。
敵の種類にもよるが、
地面の穴から出現とか
空から舞い降りてくるとか
いう表現方法もある
なかなか削除されないナー
>>75 煙とともに登場。
古典的かつ自然。
プレイヤーも納得、開発者もニコニコですな。
79 :
名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/08 15:07 ID:PAYRb3Kt
なんか、削除せんでも良くない?
結構まだノウハウができてない分野だと思うんだよね。
スレを乗っ取った気分で、オンライン系の技術のハナシ続けてみては?
C/Sを前提で。基本的な質問ですまん。
敵の発生ってのは鯖が管理するのか?
それともクライアントが発生させたのを鯖に送り
それを他の端末に配信するのか?
登場シーンに凝ると、ラグが発生しそうで恐いな
何もなしで突然現れるのもなんだが。
81 :
名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/08 15:14 ID:PAYRb3Kt
「~が、ドコソコに出現したよという意味を持った」メッセージを
送る事に、なぜ通信コストが関係あるのかにゃ?(笑)
シーンがどうとか、グラフィックがどうとか、まったく関係ないでしょ
>81
確かにそりゃそうだ(w
83 :
80:01/11/08 15:19 ID:???
「どこそこの出現した」のメッセージをクライアントが受け取ってから
出現描写するわけだろ?
鯖上ではすでに敵として発生しているものが、
端末上ではまだ出現してないって状態が生じる。
また、端末のスペックが異なれば、こっちの端末では出現してるが
自分の端末ではまだ敵として現れていないって状態になる。
その辺の整合性が取れなくなったらMMORPGとしていまいちだろ。
まさか出現完了したメッセージを鯖に送り返して全部揃ってから
初めて敵として認識できるようにするのか?(無茶)
昔、Iwango対応ゲームがフリーソフトで出てたけどどうやってつくるの?
8人までしか参加できなくても途中参加OKで出入りが結構あれば
おもしろいものつくれるんじゃないかと思って…。
85 :
81:01/11/08 15:25 ID:PAYRb3Kt
>80
それは、すべてに言えることですね。
サーバとクライアントの時間軸を整合させる事は、このハナシ
以前に当たり前、かつ永遠のテーマかと。
つまり、出現に時間がかかったらダメで、速ければOKって
わけにはいかないの。
1秒ならダメで、0.2秒ならOKなのじゃないよね。
マシンスペックとか、そういう伸縮しうる条件を、すべて
飲み込んだ同期方法が必要になります。ハイ。
正直、ISDN以下の回線を対象からはずしてもいいですか?
87 :
80:01/11/08 15:30 ID:???
で、その同期を取るうえで、モンスの出現の表現が凝れば凝るほど
(出現表現に限らずエフェクトが派手になればなるほど)
同期を取る方法はより難解になるのではって言いたかったんだが。
完全同期を取ったとして、敵一体が現れるたびに2秒も3秒も待たされたんじゃ
ゲームとして成り立たないだろ。
↑エフェクトが派手ってのは見た目の派手さじゃなく
エフェクトに使用される時間が長いって思ってくれ
88 :
81:01/11/08 15:37 ID:PAYRb3Kt
もひとつ面白いハナシ。
全プレイヤーの条件(マシンスペックを吸収するため)にするために、
たとえば一定時間にエントリーしうるメッセージを制限する方法を考えて
みたりします。(例題として)
その場合、たとえば100人いたら、100人のプレイヤーのメッセージ
をすべて受け取ってからでないと、サーバは結論を出せない事になります。
(意味通じるか不安。御存じの既存MMOに置き換えて想像してね)
その後、現状の評価を行った後、サーバが全プレイヤーに状況を送り
返すとします。
●全クライアントの(乗り遅れは無効)エントリーを待つ
●サーバによる評価、行動の適用
●全クライアントへ結果返信
この後ようやく、クライアントはその「回」の描画を開始できる
事になります。
次の送信は、さらにこの後です。
エライ時間かかっちゃうよね、これでは。
もっと言うと、サーバのCPUが使われずに待ちになってる時間、
サーバの回線が使われていない時間、つまり無駄も多いよね。
RPGに限らず、通信コストやサーバの計算時間を「一滴も」無駄に
したくないMMOの場合、時間軸を中心にそえた設計をしていないと、
トンデモプログラムになる事請け合い。
89 :
87:01/11/08 15:40 ID:PAYRb3Kt
出現時刻と、エフェクトの所用時間、つまり活動可能な時間を
当然クライアントは知っている(データを持たせてある)はず
だろうから、何の問題もないです
どのタイミングで出現しますよ、ってメッセージを送れば良いんじゃないの?
同期の確保されたタイマーを用いて。
91 :
81:01/11/08 15:41 ID:PAYRb3Kt
失礼、87って書いちゃった81ですゴメンナサイ ↑89のレス
UOや最近評判のDAoCでは、
サーバー・クライアント間は完全に同期取れてるのかな?
やっぱりその辺は特許物の技術で公にはされないんだろなぁ
93 :
80:01/11/08 15:47 ID:???
なるほど、「いついつにどこそこに出現する」ってメッセージを送っておいて
仮に描画が3秒なら、「いついつ」の3秒前に描画を始めておいて、
その描画とは非同期に「いついつ」に敵を出現させればいいのか。
(グラフィックの性能が異なれば描画時間には誤差があるから
非同期出現の方がいいよな?)
それなら派手なエフェクトもOKだな。理解したよ、thx!
94 :
81:01/11/08 15:48 ID:PAYRb3Kt
1度しか遊んだ事ないですが、どうも同期はパーフェクトではない
ように感じました。クライアントによって速度さがあるようですし。<UO
実は、自分自身もこの同期方法をテーマにしばらく作業していたもので、
他のプログラマの皆さんが、どのあたりまでこの分野に対して
考察が進んでいるのか、とても興味があります。
95 :
名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/08 15:51 ID:PAYRb3Kt
特許がとられていれば、逆に公開されているって事ですね。
そのかわり、タダでは使えない。
>>87 グラフィックやエフェクト表示、表現のことと、ゲームの内部モデルのことは、
切り離して考えたほうが良いでしょう。
「モンスの出現の表現」がいくら凝ってたって、やっぱりクライアントに送る情報は、
モンスが出現したよってだけでしょ?
サーバがエフェクト制御をしたってしょうがない。
クライアントは、(決められた出現エフェクト時間ないなら)いくらでも凝った処理を
すればいい。でもそれはネットワークの負荷とは無関係。
>>80 で、MMOってのは、ゲームに関する「表示」以外の処理は全部サーバでやるのが基本。
だから、サーバの中では全ては同期している(当たり前だが)。
クライアントは、サーバからの情報をもとに表示するだけ。
問題は、同時刻に入力されたプレイヤーの操作が、同時刻にサーバで処理される
わけじゃないことと、サーバで処理された結果が、同時刻にクライアントに表示
されるわけじゃないこと。
バランスを取らないと、プレイヤー間で不公平が起きる
(アクション性が強いものほど)。
でも、「入力→サーバ処理→表示」をきっちり同期させると、
カクカクになっちゃう。
このへんにうまく見せるための技術が必要なんだと思う。
Quake→Quake Worldでどう変わったかとか参考になるかも(古いか)。
(ってことが言いたかったんだったら重複ごめん)
あと、クライアントでゲームの処理(移動やアタリ判定、モンスター出現も)をすると、
セキュリティバイオレーションの元になるので、やっちゃだめだと思う。
97 :
81:01/11/08 16:07 ID:PAYRb3Kt
>80
つまりは、クライアントは入力用のリモコンであり、描画用の
ブラウザでしかない、という感じです。
ただ、サーバ側で無駄な分岐に落ちにくくするために、一応
のメッセージチェックなんぞはしてたりもします。
>96
>「入力→サーバ処理→表示」をきっちり同期させると、
> カクカクになっちゃう。
まさにおっしゃる通りです。
これのどうねじ伏せるか、私もこの話がしたい(笑)
C>S+S>Cこの時間を最小にしつつ、なおかつサーバの処理時間を
無駄にせず、接続可能なクライアント数を最大へ近付ける事は、
可能か否か。もちろん、全クライアントの認識するシーン(状況)
は統一されていなくてはなりません。
無理かな?(笑)
98 :
80:01/11/08 16:23 ID:???
>つまりは、クライアントは入力用のリモコンであり、描画用の
>ブラウザでしかない、という感じです
その辺は理解してるつもりです。
描画によるタイムラグの対応を考えてただけで。
どっかにクライアント上で処理するとか書いたっけな?(汗)
>「入力→サーバ処理→表示」をきっちり同期させると、
> カクカクになっちゃう。
どんなに最少時間で戻ってきても「待ち」があれば
どうしてもぎこちなくなるので、
敵に攻撃をする例でいくと、
入力してサーバ処理した結果が帰ってくる間に
攻撃のモーション描画をしてごまかすしかないのかなと。
(剣を降り下ろすとか魔法エフェクトとか)
MMORPGでアクションがオーバーなのはその所為もあると思ってるんだけど・・・
>可能か否か。もちろん、全クライアントの認識するシーン(状況)
>は統一されていなくてはなりません。
サーバーは入力を受け取ったらまず真っ先に他のクライアントにそれを配信、
当たり判定等を行って、結果を再配信って感じですかね。
完全に統一は非常に難しいような・・・
ゲームに興味無くていいから、通信技術の専門家を引っ張ってきたい所ですね。(笑)
99 :
96:01/11/08 16:35 ID:???
>>88 >>97-98 もう少し考察を進めて、本当に同期が必要なのかを考えたほうが
いいのかも。
たとえば、プレイヤーは複数の画面を同時に見ているわけじゃないので、
他のプレイヤーと全く同じ状況が表示されているかどうかってのは、
プレイヤーにとって関係ないことである。
一方で、サーバはそれ自体で閉じていて、内部データも(1台なので)
完全に同期している(当然)。
で、上から、
(1) プレイヤーの画面に反映された他のプレイヤーは、別に自分と
同期している必要はない。
たとえば、他のプレイヤーの行動がたとえ数秒前の入力だとしても、
そいつが自分に関係ないならべつに関係ない。
(2) サーバに入力されたプレイヤーの入力がたとえばらばらな時間に
実際に操作されたものだとしても、サーバは、それを同時刻に行われた
操作として処理しても問題ない。(内部データは破綻しない。)
ということで、別に同期を取る必要はない、
ということになるんじゃないかな。
もしくは、同期を取る対象に優先順位をつけるとか。
つまり、プレイヤー個々の画面で矛盾のない(少ない)がめんが
表示できればいいんじゃないかな?と。
(もちろん不公平が起きてしまう可能性もあるがマクロで見れば、
問題ないと思う)。
100 :
96:01/11/08 16:38 ID:???
で、これでもまだ問題があって、
プレイヤーが入力した操作が、サーバ経由でクライアントに届き
反映されるまでのタイムラグがあるってこと。
操作が1秒後に反映されるようじゃ、操作感を大幅に損なうからね。
(Pingが200くらいあってサーバで処理することを考えると、
そのくらいはいくと思う。)
で、適当に考えてみたのは、
クライアントは、プレイヤーの入力をサーバに送りつつ、
実際にはサーバの行う移動処理を仮に行って即時表示し、
他のプレーヤの行動予測も(適当に)おこなって先行表示する必要がある。
いまあるMMORPGは多分ここら辺のレベルじゃないかと思う。
もちろん、上に挙げた個々の方法がどのように実現されているかが、
技術力なんだけども。
と、こういうのは動かな?
こういうの議論する機会ってないので、他人の意見は貴重っす。
超長くてごめん。
1体の敵に複数のプレイヤーが攻撃してるような状況で
>他のプレイヤーと全く同じ状況が表示されているかどうかってのは、
>プレイヤーにとって関係ないことである。
は言えないと思う。
まして一人が回復系で誰かのHPが減ったら即回復しなくちゃいけないってような状況の時に
クライアント間で同期が取れてないのはゲームとして大きな欠陥になると思うんだが。
102 :
101:01/11/08 16:47 ID:???
>>100 今の既存のゲームは確かにそんな感じだろうね。
おかげでラグ死する事も多いし。
だからこそ、より正確に同期を取るにはどういった方法があるか、
どういう技術が必要かを考えなきゃいけないってことで。
っていっても、自分でこれっていう方法がすぐに思い付くもんじゃないんだが...
104 :
名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/08 16:56 ID:PAYRb3Kt
いや、ホント面白いですよねー。
このスレの元々の出発を見てましたけど(オンラインゲーム板)
正直言って、描画がどうとか、戦闘システムがどうしたか的な
事よりも、先に議論して解決せねばならないのはこっちの話
ですから。
まったくおっしゃる通りで、全プレイヤーの統一見解である
「事実は1つ、サーバが知っている」わけでして、私が話した事は、
あくまでも見た目に関した話題なのかもしれません。
とはいえ、内輪でテストしてますと、
「あれ、今隣に居なかった?」「あ、今来たよ」なんていう
チャット内会話が発生いしたもので、こりゃ無視もできんぞと思った
次第です。少なくとも、同期の「可能性を探る」?って感じで
よろしいでしょうか?(笑)
先行して描画(見込み描画と自分は呼んでました)一度やってみた
んですが、イエスともノーとも言いにくい感じでしたね。
自己キャラの場合、サーバの最終回答を待つまでもなく、クライアント
側で結果が予測しうる行動(歩行など)があるのでウマイ具合でした
が、問題は他キャラでした。
これもまた、移動などの「その後が予測しうる」行動ならば、まあ
アリかもしれないとは思いますが、予測が外れた際に「オット戻ろう」
的な動作が目立ちました。(意味通じますよね)
全クライアントのC>S S>Cの時間サイクルが、無視できるほど小さい単位
であれば、難しく考える必要はないわけですが、実情ではまだ程遠い
ですからねえ。
こうやって話してると、すごいアイディアが出るのではとひそかに期待。
105 :
81:01/11/08 16:58 ID:PAYRb3Kt
たびたびスマンです。81です↑
>「あれ、今隣に居なかった?」「あ、今来たよ」なんていう
>チャット内会話が発生いしたもので、こりゃ無視もできんぞと思った
あるMMORPGのテストやってるんだが、
こういうのが多くて非常にいらいらするんだわ。
そこのは他のプレイヤーにたいする描画が無いと
他の端末にその情報が配信されない仕組みになっているらしく、
それはそれでコストを下げる方法の一つだと思うんだが、
ただ移動しただけではその情報を配信してないらしい。
いままで横にいたキャラが突然マップの端の敵と戦闘しだしたりしてな。
新しくLOGINしてきたり、そのマップに新たに入ってきた人には、
今までいた人間は魔法を自分にかけたり、敵と戦闘したりと、
描画が発生する行為を行わないと姿が見られない。
確かにコストを下げる方法の1手段ではあるんだが、
やっぱりプレイヤーとしてはこうゆうのは願い下げだな。
ラグにより発生した怪現象を本当に怪現象として扱う、
むしろ怪現象をガンガン出していく
(停止したキャラが急にモンスターになるなど)ホラー系MMORPGが
できないかなって考えた事があります。
そもそも自分が見てるものと他人が見てるものが同じかどうか、
人間には分からん、と開き直ることもありだと思うです。
>>104 おぅ。
もう実装されてるわけですね。すごいなぁ。
とりあえず議論の前提をば。
・完全同期は物理的に不可能(光速度の限界(笑)、IP的にも)。
・通信のレイテンシが許容範囲内(数ms~十数ms)になることは多分無い。
→通信インフラはレイテンシよりスループット(帯域)を高める方向で成長してる。
・自分自身の見込み描画は必須(無いとイラつくから)。
こんな感じで良いでしょうかね?
通信インフラについては多分あってると思います。
で、すでに示されてる方法だとどうしてもラグる。
てことで解決の方向性としては、
(1) カクカクでも完全同期。カクカクしてもかまわないようなゲームにする。
(2) ラグって破綻した表示をなんとかごまかすことに全力を注ぐ。
(1)は別なゲームになっちゃうんで、(2)だよなぁと。
これくらいしか思いつかん。
(1)だったらターン制にするという究極の解があるけど。
とりあえずいろいろアイデア。
>これもまた、移動などの「その後が予測しうる」行動ならば、まあ
>アリかもしれないとは思いますが、予測が外れた際に「オット戻ろう」
>的な動作が目立ちました。(意味通じますよね)
外れてもワープさせずに外れた位置から歩かせて復帰させる。
(ひどい時はしょうがないのでワープさせる)。
予測移動の時は、あまり先まで進ませないとか
(サーバから位置情報が来たら急いでそこまで歩かせる)。
戦闘なんかは特に同期が必要なんだけど、相手の行動を見る、
つまり、「自分→サーバ→相手→サーバ→自分」
とかまってたら動考えても間に合わないので、
相手の行動をみて何かするのではなく、相手のステータスを見て(回復とか)
させる。また、戦闘のペースも出来る限り遅くする。
ステータス見るだけなら、「サーバ→自分」なのですばやい判断も可能そう。
ダメージ計算するのはサーバだから、最新情報持ってるのはサーバだしね。
UOなんかこれだよね。
あとは、移動経路を(UOみたいに到着地点をマウスで指定させて)
どこ経由でどこまで行きたいとか指定させて、
方向転換する時は、サーバで同期できた場所から方向転換させる。
(つまり、方向転換したくても、その場ですぐには出来ない。)
って、うまく説明できない。もう少し考えてみます。
とまぁ、こんな感じで、あとは、パラメータ調整で
うまく見せられないでしょうかね?
109 :
81:01/11/08 17:54 ID:PAYRb3Kt
具体的なんでハズカシイですが(笑)、「おっと戻ろう」の際には、
現実で、町中で人とぶつかりそうになった事ありますよね?
そのとき、オットという感じで、後ろに後ずさるような動作で
行ってました。
現在は、納得がいかなくなったので、まったく別のアプローチ
をとってます。(オット戻ろうは捨てました)
実装はですが、一応済んでます。(自分なりの現在の解答で)
人が居ないので、少人数でのテストしか出来ないのですが、
状況の整合性はとれてます。
しかしながら、まだノウハウについての王道的を知らないので、
他ではどういった攻め方をしているのかが興味津々なわけです(笑)
まだ、数百人レベルのテストは行ってないのでどういう結果が出るのか
恐ろしいですが、1クライアントにつきc>sが2~3バイト、
s>cが平均して2~300バイト位でしょうかねえ。
もちろん、後者は新規に視野内へ入ったオブジェクト数で増減します。
概ね賛同。
解決の方向性に
(3) ラグを前提にしたゲームを作成する
を。
>>106-107 みたいな奴ね
もっとも実際に107みたいなのを作ろうとしたら、
相当な企画力(世界創造力?)が必要だろうけど。
移動に関してはそんなに問題ならないような気がするな。
MMORPGはどっちに移動するって入力ではなく、
どこそこに移動するって入力がほとんどだろ。
あるクライアントが移動地点を指定した時に、
そのクライアントでは移動を開始するわけだが、
そこへの到着時刻も一緒に鯖に送って、
鯖はその時刻を他のクライアントに送信。
受け取ったほうは指定された時間に着くように描画すれば
到着した時点では同期は取れる。
歩くスピードがちょっと早くなるだけ。
方向転換した時もその時点からの移動でそれ程問題にならないだろ。
転換した場所が厳密に必要な場合は少ないと思う。
(って書いたが、何等かのトラップ等があってその場所を通るとまずいってのが
他のプレイヤーに判ってる場合は「するりと通り抜ける」事になるか)
問題は戦闘時だよなぁ・・・
殴ろうとした敵が既に仲間によって死んでたっとかいうのはどうにかしたいよなぁ。
111 :
81:01/11/08 17:55 ID:PAYRb3Kt
王道的>王道的方法
>81
移動の指定方法は?
読むかぎりだと移動方向指定に思えるんだが。
113 :
96:01/11/08 18:08 ID:???
あと細かいことだけど、ネットワークドライバやライブラリ内の
パケットバッファ長がどのくらいあるのかとか考えたほうがよさそう。
全力で送信してるとキューに送信待ちが一杯溜まって
レイテンシの原因になるから。
送信キューは自分が管理して、キューに溜まっちゃいそうだったら
適当に間引くとかの処理が必要かな?
実は、MMOの場合ラグの問題より通信量の問題のほうが大切かも
とか思ってたり。
クライアントが受け取る量じゃなくて、サーバが送信する量のほうね。
114 :
96:01/11/08 18:11 ID:???
>>113 レイテンシ増大の原因になるから。
そうでもないと、隣にいた人がいつのまにかいないとかいう
大きいラグは生まれないように思う。
(1秒で画面の端から端まで歩けるようなスピードだったら別だけど)
とりあえず
>>1の関連スレとは関係無いよってことにして、
向こうからの厨房流出を防ごう。
116 :
81:01/11/08 18:59 ID:PAYRb3Kt
ご推察通り、移動方向指定型です。ただし、プレイヤーから見ると、
移動目標指定方式に見えるよう、最終的にはもっていく予定です。
つまり、移動目標座標をクリックすると、そこへ最短で到達しうる
「第一歩目の歩行方向」をクライアントが決定し、サーバへ送る
感じでしょうか。
設計初期には、移動目標を指定し、それ以上のメッセージ
送信は行わない方がローコストであろうと思い、そういう設計で
進めたのですが、上記のようにオブジェクト同士のすり抜けの
問題や、その他の整合性を優先するために、毎サイクル必ず1つ
のメッセージを送る方法をとりました。
(整合性においてはパーフェクトです)
これは一見とても無駄な通信ですが、実はそれほど状況は悪化
しなかったようです。C>Sは、メッセージの大きさが小さいですからね。
(UDPですので、エラーチェックもメッセージキュー的な物も
自前でゴリゴリ書いてます)
問題は、やはりS>Cでして、サーバ側の回線が「使われていない」時間
があるのが、もっとも無駄だと考えます。
たとえば、ゲームを一定のサイクルで割ったとします。先ほども書きましたが、
1 C>S×人数分
↓
2 実質的な処理×人数分
↓
3 S>C×人数分
という流れですと「3」の時間のみ、回線がフルに使われるだけで、
残りの時間、回線がヒマな状態になってしまいます。
しかも、全クライアントは、自分から見えない範囲の者たちの
エントリーも待たねばなりません宿命に(笑)
これですと、プレイヤーはボタンを押してから、これらの長い行程を
へて、ようやく画面内が更新されるわけですから、とてつもなく
かったるいですよねー。
しかし、もしプレイヤー人数が少なければどうでしょう?
それならば、かなりあっという間にサーバからの返事が期待できます。
この手のゲームには千人なりのプレイヤーがアクセスする物が多いので、
そうはいかないのように見えますが、実は視野内にいるプレイヤー
は、それほど多くないはずです。これが自分の方法のヒントでした。
117 :
81:01/11/08 23:15 ID:???
あれ? スレが止まってしまった(笑)
私、なんか変な事書いてしまったんだろうか?
もしそうならゴメンなさい。
118 :
◆nJ0ZN2yQ :01/11/08 23:51 ID:Vadnjr8h
どうも、お話の途中に失礼いたします。
削除依頼出した者です。
依頼出した本人が顔を出してどうなるわけでも
ないんですが、何か質問あったら謹んで承ります。
質問
HSPつかってオンラインゲームつくろうとおもうんですがサーバがいわゆるブロードバンド回線
(up128k,down10M)だと何人ぐらい同時参加できますか?
もちろんやり方によってだいぶ変わるでしょうけど。
ウルティマ風のものを考えてます。
120 :
◆nJ0ZN2yQ :01/11/09 00:21 ID:sv0/eLyU
TCPでC/S型のゲームで、かつそれがクライアント側のスペック
という前提なら問題なくいける。
・・・って俺に振ったのかな。ごめんな。
>>120 一応◆nJ0ZN2yQさんに振ったつもりだけどいろんな人の話も聞いてみたかったり。
えーっと個人でゲームつくって自分のパソコンをサーバにしたいです。
up128k,down10Mってのは自分のパソコンのスペックです。
自分のパソコン->インターネット 128k
インターネット ->自分のパソコン 10M
動きの激しいエイジオブエンパイアが8人同時できるのでそれよりは多くできるかなと思ってます。
UP 128kだと大量の接続は不可能
規模にもよるけど、4~5client位じゃない?
なるほどそういえばディアブロがそのくらいですね。
エイジオブエンパイアってディアブロより動いてるキャラクタ多いのに接続人数多いけど
単純に技術力の差?それともMMORPGのほうが不利な点あるのかな。
>TCPでC/S型
これ、TCPと限定したのは特に意味ないです。
単にそれしか組んだことないからであります(アホ
>>124 意味がなくても限定してくれると理解しやすい。
素人考えですまんがサーバをたてるかわりにIRCをつかわせてもらうってのはどう?
127 :
名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/09 04:30 ID:dacJo87I
nバイト/パケット
mパケット/秒
同報クライアントl/ゲーム
n*m*l<16KB=128kbps
あとは適当にバランスとりなよ
うむ。急にレベル下がって気がしてならなひ。
129 :
96:01/11/09 05:53 ID:???
>>116 手を動かしていない身としては、もう何も言えることがなくなってしまった。
あとは、小手先で対処するしかないんじゃないかなぁ?
なんか、劇的なアイデアはないですかね?
俺もちょろっと簡単に実装してみるかな。問題点が分かるようになるかも。
>>110 で、またアイデアだけど、
戦闘時のみP2Pみたいにパーティーだけでプレイヤー同士コネクションを張り合って
サーバを経由することによるレイテンシを抑えるってのはどうかな。
つまり、画面に反映させるデータは、
(1) 自分の入力(最速)
(2) パーティープレイヤー直接コネクションからのデータ
(3) サーバ経由のデータ(最遅)
という感じで。
パーティー内だけで、見込み内部処理+見込み描画を行う感じかな?
まぁ、エンカウント制にするのも一つの解かもしれんが(Enixのがそれだっけ?)。
あー、でも、クライアント同士で動的にコネクション張るのは、NAT環境だと設定しないと無理か。
しつもんー
3Dでクライアント作る場合、サーバにはどうやって可視範囲教えるんですかね
2Dだと"自分は必ず画面の中心"と仮定すれば、自分の座標送るだけでOKですけど
(いや、送らんでも自動的にわかるか・・・)
まぁ3Dもプレイヤーの向きから視界はわりだせますけど、
例えばプレイヤーが壁に直面してる場合、他のプレイヤー見えるわけないんだから
情報やりとりするだけ回線の無駄ですよね?
だからといってサーバ上でプレイヤー毎にZバッファとか処理してたら
べらぼうなマシンスペック必要そうだし・・・
じゃあクライアント側で処理してから、と思っても、
"そこに他のプレイヤーがいる"って情報受け取ってないと
"そのプレイヤーは走査する必要なし"って判断できないですよね?
EQとかAOとか、3DのMMOはプレイしたことないんですが
その辺どうやって処理してるかわかりますか?
>>130 >情報やりとりするだけ回線の無駄ですよね?
別に無駄でも我慢できる範囲内ならかまわないんじゃないかな。
3Dのやつってマップすごい広いから、視界にはいるやつって2Dのゲームより少ない
ような気がする。
真面目にやるなら(どうしてもキャラクタが直接見えるか検査したいなら)、
BSPとかのアルゴリズムで検査範囲を限定して、その中にいるキャラクタに対して
前に壁があるかどうかを(キャラクタへの線と壁の交差判定するなどして)検査する
って手順が一番単純(でふるい)方法じゃないかな。?
でもこれ、サーバでやる必要ないんだよね。サーバではもっと大雑把でいいと思う。
メタルギアみたいに視界に入ったかどうかをAIが判定するなら別だけど。
132 :
112:01/11/09 09:34 ID:???
81さんへ
質問しといてすまん。
うちのところ18時以降はプロキシ制限引っ掛かるんで書き込めないんだ。
なるほどね、メッセージだけは常時流しつづけて置くのか。
しかしそれだと同じ場所に数十人とかいると辛そうだな。
最近はプレイヤーが一ヶ所に溜まる傾向があるみたいだし。
133 :
名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/09 10:16 ID:CQSia2MS
おまえらまずQuakeのコードを読め。
>>133 こいつだけは100年経っても読めないね
なにこれ?
138 :
長文御免81:01/11/09 15:55 ID:0SDIp8Ul
>132
ええ、私も最初、そう思ってたんです。
でも、これはC>Sのハナシなんで、例えば視野範囲に何人居ようと実は
関係なくて、常に1サイクルで
(総クライアント数*メッセージ)で済むわけです。これは増減しません。
また、UDPの場合、相手のオンラインのチェックを自前で行うので、
一定のサイクルでのC>Sは欠かせませんので、これにも利用してます。
(一定時間、C>Sが無ければ、そのクライアントは落し、次のプレイヤー
のために、その座席を空席にします。)
やってみた感想では、(結果はまだこれからの実績次第でしょうけど)
やはり大量の情報を流さねばならないのは、
「新規に視野に入ってきた時の最大瞬間風速時」なんですよね。
人種であったり、何を着て、何の武器を持っているか等、外観の
情報を含んだメッセージを送らねばなりません。
しかし、視野に入った後であれば、1オブジェクトの行動は1バイトくらいで
(行動の種類によっては256では足りないかな。)
クライアントに現状を通知できます。
方法1
「アナタから見て、~座標にいるクライアントは、今回~をした」
という感じで、既知のオブジェクトを示す座標とその行動コマンドを
1セットとして人数分で送る方法。
視野内の人数が少なければ、総量は小さくなりますが、視野内に大量に
オブジェクトがある場合、座標情報が足を引っ張ります。
=(座標情報+行動)*人数
新規で視野に入った際に、固有のIDを振っておけば、座標ではなく
=(ID+行動)*人数
と読み替えても良いです。
方法2
オブジェクトの有無を問わず、視野座標すべてを羅列して行動メッセージを
並べて送る。これはとても無駄使いです。誰も居ない座標でも1ボックス
使ってしまいますので。
ただ、良い点が一つだけありまして、視野内のプレイヤー数に関わらず、
つねに情報量が増減しません。
=(視野範囲数*行動)
方法3
そこでちょっと改良。
羅列されたボックスの内、誰もいない座標は圧縮しちゃいます。
圧縮方法は後で考えるとして、こうする事で、視野内満員を最大数として
人数に応じて、可変的に小さく潰れてくれるメッセージになります。
=(圧縮された視野範囲数*行動)
>138
瞬間最大風速をおさえるのに
視野にはいってきた瞬間に大量におくらずに
距離に応じて少しずつおくるのはどう?
表示も不確定部分は不確定に表示すればかえってリアルかも
わかっている範囲でレンダリングする
こんなかんじになるかな
視野にはいったとき:なにかいるというのがわかる
少し近づいた:にんげんらしい。赤い服をきている
もっとちかずく:武器はモーニングスターだ。
さらに近づく:鼻毛がみえる
とかいうぐあいに
はずしてたらごめん
140 :
81:01/11/09 19:29 ID:???
>139
曖昧がゆるされる距離、システム、構造(どう呼んだら良いか)であれば、
そういうのもアリかもしれないですねー。
その場合、やはりここまでの距離に入ったら、すべて確定せねばならない
等の条件付け、それを全うする仕組みも必要になりますが。
ようするに、知らずに済む事は、必要になるまでCに教える必要はないと。
まーこれはゲームのシステムにも依存しますが、そういう感じでしょうかね?
142 :
81:01/11/10 03:23 ID:lDT42030
ウェブサーバソフト(のイージーなヤツ)組んだヒトに、ちょっと
相談してみたら、かなり解決しました。
常に無駄なくサーバのCPUと回線を使うための設計というのは、
ゲームに限らずサーバ系では当たり前の話題だったので、話してて
けっこう頭の中が整理できました。
コレ系の実装やってる方も、お互い頑張りませう。
26 :名も無き冒険者 :01/11/10 03:24 ID:7siwu0/F
別に構わないよ、終わっても。技術話は向こうで出来るから。
正直ゲーム自体が完成するなんて考えてなかっただろ、抜けた人間も
板違いでし辛かった技術話は、向こうでなら遠慮なく名無しで出来る。
ただ一つ言うなら、粘着はネトゲ板内だけにしときなよ<煽り
向こうのスレで初期にすまじろうネタを書いた人がいるけどさ・・・
故にこのスレの存続をキボンヌ。無くなって向こうに流れてこられても困るYO!
ゲーハー板住人のABCネタやら出川ネタに対抗したいのなら、もう何も言わないよ
・・・34期を名乗った奴、名乗った以上頑張ってネタを維持しろよな。応援するぞ
144 :
:01/11/10 08:19 ID:SHEbIHwT
おめでとうございます。
とうとう完成しましたね。
早速、私も先ほどプレイしてきました。
システムの話ばかり出ていたので、グラフィックには
あまりこだわらないのかと思っていたら、すごいじゃないですか!
まずオープニングアニメに度肝を抜かれました。綺麗であるばかり
でなく、短いアニメの中でゲームの世界観がはっきりと伝わって
きました。
今後追加マップ&シナリオの予定もあるそうですね。
すごくたのしみにしています。
こういったBBSで集まった仲間でMMORPGができるなんて
夢のようです。
まだ私にはみなさんのような知識も経験もありませんが
努力して何とかついてゆけるようになりたいと決意しました。
次回は是非わたしも微力ながら協力させていただきたいと思って
おります。
142=元スレの26
146 :
81:01/11/10 12:01 ID:lDT42030
143は私にはサッパリ意味不明ですし、
144の文章も、何を言わんとしているのか分かりませんが、
私はこの板が出来てから、初めて書き込みしたのですが?
(ちゃんと出来んのか?と思いながらロムってました)
元スレで進んでいた?企画とも一切無関係です。
単に、スレの内容として今後多くの人が興味を持つであろう
ノウハウの話ができると思い、会話に参加したのですが。
大切なノウハウを明かさないために、実装の話を出す人が
少ないのか、それとも本当に誰にも経験がないのか、
正直言って判断がつきかねてました。まさか?
例の元スレが気になるなら、どなたかSCについての
スレを新たに立ててはいかが?
作ろう系の人間なのかそうでないのかは、喋ってる
内容読めば、ある程度分かるでしょ。
分かんないならソレでもいいですけど。
148 :
81:01/11/10 12:18 ID:lDT42030
ご指摘いただいて感謝です。>147
こっちが出来てから、向こうはまったく見てなかったので
気が付きませんでした。
ちょっと閉口ぎみのプンプンレスしちゃってゴメンなさい(笑)
マルチキャストって使えないのかなあ?
IPv6の本読んでたら、マルチキャストでマルチプレイヤーゲーム
(本にはシミュレーションと書いてあったよ!)で情報送信するときの
輻輳制御がどうこうとかかいてあって、それに対応するための技術が
IPv6に云々と…。
マルチキャストだとサーバがプレイヤー数xプレイヤー数のオーダーの
情報を送信しなくてもいいから、結構大域的に楽になるかも。
プロトコルうまく作れば、サーバレスなMMORPGなんてのもできるかな?
しかし作ったとしても実験できる場所がないというのがなんとも…。
150 :
◆nJ0ZN2yQ :01/11/10 13:40 ID:4D9AJIxk
えーっと、以前にチラっと書き込んだ者です。質問を承ると書いたのですが
どうも意味を勘違いされたようなので、改めて書き込みます。
質問を承ると申し上げたのは、削除依頼を出した事に関する話です。
既にご存知の方も多いでしょうが、削除依頼は撤回されています。
ですが、これが根本的な問題解決にはなっていないということを留意して
いただきたいのであります。
なぜなら、私を含めて削除依頼をする人間というのはただの一般住人ですので、
依頼する場合、その客観性を保つためにはローカルルールに則る以外に方法が
ないからであります。ローカルルールスレにて削除の正当性の主張が相次ぐと
例えそのスレが有意義で素晴らしいものであろうと不利な状況に追い込まれます。
2chの中ではこうした欠陥を抱えたシステムが運用されてるんだという事実だけは
承知しておいてください。
例えば、当スレをローカルルールに機械的に照らせば、削除依頼対象になって
しまうという点を私は今でも強く憂いてます。当スレの元板のスレから流れを追い
常駐煽りの存在にも気付きました。ローカルルールスレにも少なからず干渉が
入っているんじゃないかと思います。
>>150 ええと、削除されたらログをどこかにアップして新スレをたてるって姿勢はだめですか?
(推奨されない行為なのは分かってますが。)
話の流れが途切れちゃうのはいやなので。
あと、
>常駐煽りの存在にも気付きました
>>143-145のことをいってるなら、これは一時的なものだと思いますが?
このスレは、
>>70前後から急激に正常化してるとおもってますんで、厨房スレには
そんなに簡単にはならないと思います。
むしろ新たに建てるほうが厨房を呼び込む元になるように思えたり。
152 :
(補足) ◆nJ0ZN2yQ :01/11/10 14:10 ID:4D9AJIxk
ここ最近のローカルルールスレの中から
幾つかの建設的な意見が見られたので、参考までに載せておきます。
>210 :名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/08 18:16 ID:???
> MMORPG作成スレは技術話だけで制作は毛頭考えてませんってスタイルにして起てなおしたら?
> MMORPG等の制作技術スレとかで。
>211 :名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/08 18:18 ID:???
> ネットゲー制作総合とかそんな感じ?
>215 :名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/08 18:47 ID:73eNO2yb
> >MMORPGの人へ
> ローカルルールに則ってもらえれば問題は無いから安心して良い。
> だから、210の提案を受け入れることを薦める。
> 惰性で現在のスレを使い続けるのはたぶん難しいと思うぞ。
153 :
名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/10 14:10 ID:lDT42030
話題として、大変に興味深いスレッドだと思うのですが、
ローカルルールのスレッドを読みましても、未だ新たに
立て直した方が良いとの声がありますし、どなたか、
やっていただけませんか?
私?私はスレ立てた事ありませんので1には不適格(笑)
アサッテで的外れな書き込みを増やさないため、思いっきり
専門的なタイトルにしてみたり。
MMOに限らず、S>C、P2P、通信技術、同期。
正直いって、それ以外のネタはオンライン系でない作業と
共通した話題ですし。
あ、立て直しに1票ってワケではなく、もし立て直すなら、
という意味です。ハイ。
155 :
◆nJ0ZN2yQ :01/11/10 14:28 ID:4D9AJIxk
>
>>150 >ええと、削除されたらログをどこかにアップして新スレをたてるって姿勢はだめですか?
とりあえず削除は撤回しましたので、当座は削除の心配はないでしょう。
私見ですが、この先このスレの削除依頼が出したとしても。削除人さんは
このスレを削除しないように思います。あくまでも私見ですが・・・。
で、もし仮に新スレを立てた場合には、このスレの保全が必要になりますので
ローカルルールスレにも書きましたが、『スレストップ依頼』という方法を
使ってみるといいかもしれません。新たに書き込めなくなるというだけですので
dat落ち後には過去ログ倉庫にきちんと保存されます。
失うものは何もないというわけです。
>話の流れが途切れちゃうのはいやなので。
同感です。
156 :
◆nJ0ZN2yQ :01/11/10 14:40 ID:4D9AJIxk
チョットいいですか?
ここって、まだ元スレの「企画系」の人って来てるんですか?
どうも現状が把握できてません。
個人的にはそういうのとは無関係に、早く安心して実のある
議論がしたいです。
>>157 どうでしょう?
私は前スレは傍観者立場だったので・・・
たとえ「企画系」の方が来られてるとしても、
このスレでその企画を続ける気は無いのでは。
企画自体は実質上前スレの後半に
消滅してるように思えますので。
159 :
81:01/11/10 14:54 ID:???
元スレのように「ある特定の企画、作ろう系」を引きずって続けるか、
それとも、スッパリ縁を切って、純粋に通信技術の話をコアに
続けるか、皆さんはどっちが良いですか?
民主主義。私は後者に1票。
160 :
◆nJ0ZN2yQ :01/11/10 14:58 ID:4D9AJIxk
すみません。訂正。
元板で展開されていたプロジェクトの引越しはローカルルールで
認められてないという点をすっかり忘却してました。
>>156の内容には確証が持てません。申し訳ないです。
>>159 通信技術系に限らずもう少し広げてもいいと思うけど、
企画はすっぱり捨てるに1票。
もともと、スレタイトルにも
>>1にも企画なんて書いてないし(
>>2には書いてあるけど)、
元スレとは切れてるわけだからこのまま続けて問題なさげ。
MMORPG作成技術の「技術」が省略されたというつもりで、続行キボン
162 :
161:01/11/10 15:39 ID:???
統一見解がはっきりすつまで、このスレに書き続けましょうか。
ゲームバランスの話が出ましたけど、これも実はMMOもしくは
オンラインのゲームにおいて重要なテーマだったりしますね。
ここしばらく、開発側は、コンピュター<>プレイヤーのバランス
を注意せねばならなかったものが、古き良き時代に戻って、
プレイヤー<>プレイヤーのバランスを考えねばならないですから。
バランスに関して、ゲームクリエーターズバイブル?だっけ
にも類似したテーマが取り上げられておりました。
164 :
名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/10 21:27 ID:3YCQs4do
>統一見解がはっきりすつまで
すつ
はっきりすつまで
UDPをサポートしないプロバって、どの位あるんだろうか?
プロバイダの設定の問題もある程度あるだろうが、NAT を採用しているような
SOHO や CATV も多いので、それらでも UDP は使えない可能性がある。
CATV やダイアルアップルータはそこそこ利用者があり、無視できない程度の
量ではないかと思うんだが、どうだろうか?
168 :
名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/11 01:45 ID:WiBbteJU
CATVは無視できないかもしれない、はっきりすつまで断定は出来ない。
はっきりすつまでは断定できない。
はっきりすつまで
すつまで
やっぱそうかー。CATVねー。
いまさらTCPに切り替えるわけにもイカンしなー。
ちょっと考えよう。
レスありがとう。>167
PSOだって動かないんだから、といって許してもらう。
> UDPをサポートしていない所
171 :
169:01/11/11 05:32 ID:???
一仕事終えてきました。こんな時間。
そっかー。PSOも駄目なんですか。そりゃー心強い(笑)
172 :
170:01/11/11 05:45 ID:???
PSOダメっていうのは、記憶で書いているので本当に
言い訳に使うなら、確認してね(笑)
確かCITYから先はUDPが使えないとダメだったと思うけど、
誰か、フォロープリーズ。
173 :
名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/11 12:51 ID:TZbrGtZW
PSOはTCPとUDPと両方つかえるっす
UDPが使えればそっち優先
174 :
名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/11 22:40 ID:pGntQRjO
うーん。止まったな。上げてみたり。
おわったスレ上げてみても・・・
>176
向こうのオンラインソフトって、オンライン配付のソフト、
の意味だろ。ははははは
でもま、この方面に明るいヤツ少ないみたいだし、下がっても
いいか。
>>172 PSOはたしか、
・Path MTU Discoveryがうまく働かなくて、
・TCPのmssが大きいままになって、
・サーバからのでっかいパケットがDCに届かなくて、
エラーになってる、ってことだったような記憶。
Path MTU Discovery Blackholeとかいうらしい。
だから、UDPとは関係ないかも。
あと、PSOはUDP使えなくても、TCPだけでゲームできるそうです。
最近の(NAT)ルータは結構賢くて、UDPでも宛先を類推して
フォーワーディングしてくれます。
だから、UDPでも問題無いんじゃないかな。
UDPの欠点は、NAT接続されてるネットワーク内で、一人しかできない
ことじゃないですかね?(コネクションレスだから)
でも、EQとかUDPつかっててもNAT内でマルチクライアントでも出来てるような気がする。
どうやってやってるんだろ?
UDPでもお互いが「アドレスとポート」で共通認識を持っていれば、
NATも通しなのでは?
サーバーが「アドレス共通のポート違い」を別クライアントと扱えばいけるはずだけど。
…でもEQ鯖はチート対策で、ポートずらしの技を使うらしい(藁
NAT越しだと、ときどき
EQ鯖からポートアタック=クライアントから見るとコネロス、
ってなことが。
そもそも、チート可能な設計って、どんなモンすかねえ?(笑)
>>180 そっか、最初にTCPコネクションでUDPのポートをネゴっといて、
改めてUDPつなぎにいけば問題ないわけだね(ランダムでもOKか)。
ポートずらしもクライアントが自発的にずらすだけならNATでも問題ないのにね。
というか、NATにやさしくない設計だな。
グチりに来ました。
圧縮後の1回の通信サイズが、最大長を超えてしまう可能性が
0ではなくなってしまいました。うーん。
(ほんの微々たる可能性でも無視できないのがツライ)
面倒だけど、これから分割送信、受診後再結合のルーチン
書いてきます。だるい。
184 :
名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/13 22:55 ID:8OnMgFjd
いったいどうしてこうなっているのかわからないんだがどうせおれはふだんみんなにいわれるようなや
つだったとしてもおれのほんしょうのなかにあるひどいうつとうしいぶぶんがおおきくひどくひとのま
えにねきだしにされててなんだはししかとおもわせるようなきたいっぷりをごひろうさせていることが
おおいんだけどまぁかずおにすればよくわかってくれてたほうでひとによるととてもはんざつにあつか
うこともあってそういうときおれはかいがらのなかをそうぞうしながらああまきがいのようにおくひだ
のえろてぃっくなやつなんだがそういうひわいなにげばしょをとくにつよくいしきするのがつねなんだ
よだってどうかんがえたっておれのげんじつのじんせいのなかでまったくきかいがないようなものだけ
がおれをたいへんにあんしんさせるんだよそれはふつうのひとにだってていどはちがうかもしれないが
だいたいはおなじなんじゃないかな?
クソスレあげるなよ
>185
クソにはクソがお似合いだボゲ ゲラゲラゲラ
>>183 IPにはあらかじめその機能が組み込まれているというのに?
わざわざ最大長つけたんの?
独自ネットワークだったらスマソ。
沈んでゆくスレの中で恐縮だけど、沈没しきる前に質問!
UDPって、最大長ってなかったっけ?
512バイトだか256だか忘れたけど、なんか聞いた事ありんす。
これってほんと?うそ?
>>188 どのレイヤの話よ
データグラム長のことなら64Kオクテットだ
えっと、良く分かんないけど、送れるデータのサイズの事でし。
頭に発信元ポート番号、次に宛先ポート、次にデータ長、
んで、チェックサムがあって、いよいよメッセージ本体ですよね?
この、メッセージ本体の最大が64Kオクテット?
もーさっぱりわかりまへん
>>190 UDPのLengthは16ビットなので、最大長は64Kオクテット。
上位レイヤのIPのTotal Lengthも16ビットで、この長さはヘッダ長を含むので、
64K-sizeof(MAX IP Header)-sizeof(UDP Header)オクテットが実質的な最大長。
MTUとかと混乱してる人がいるのかな?
ちなみにIPv6になるとフラグメント処理してくれなくなるので、
UDP使うなら最大長を、1280-sizeof(headers)にしとくのがいいかもね。
1280ってのはルータが最低限通さないといけないパケットサイズ(MTUの下限)。
192 :
名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/14 23:01 ID:lYaaQfSX
AKAKE 2001年11月9日(金)11時46分 削除
Delさんが抜けるとなると もうほとんどこの企画ボツになってしまいますね。
このまま荒れるようっぱなしだったら私も2ちゃんねるの企画から
手を引いて、また個人のMMORPG作成をやっていきたいと思います。
--------------------------------------------------------------------------------
Delphinus 2001年11月9日(金)06時57分 削除
2chのほうでお世話になりましたDelです
あっちはもう荒れ放題でまともな進行できないので撤退しました
変なのが住みついてるせいで一見さんが全然参加できない状態ですし
結局algo氏も行方不明ですし・・・
せっかく協力してもらえたのに、逆に何も力になれずに申し訳ないです
何これ?↑
26 :名も無き冒険者 :01/11/10 03:24 ID:7siwu0/F
別に構わないよ、終わっても。技術話は向こうで出来るから。
正直ゲーム自体が完成するなんて考えてなかっただろ、抜けた人間も
板違いでし辛かった技術話は、向こうでなら遠慮なく名無しで出来る。
ただ一つ言うなら、粘着はネトゲ板内だけにしときなよ<煽り
向こうのスレで初期にすまじろうネタを書いた人がいるけどさ・・・
故にこのスレの存続をキボンヌ。無くなって向こうに流れてこられても困るYO!
ゲーハー板住人のABCネタやら出川ネタに対抗したいのなら、もう何も言わないよ
・・・34期を名乗った奴、名乗った以上頑張ってネタを維持しろよな。応援するぞ
結局終わってみると、
メンバーって名乗ってたやつもなにもしてないじゃん(藁
AKAKEってやつのはそれ以前から作ってたやつだし、
ソース持ち逃げされてゴクローサンデス
やっぱ、企画系とは別スレたてた方が良かったんじゃないかなあ。
まだそんな話が出るとは。
さあ今こそすまじろう復活の時だ!
>>195 リンクみたけど、画面がUOなみにショボイね(萎
前スレより。
> 277 :algorithm :01/10/07 03:59 ID:uNFiyj2Y
> >149
> べつに時間無くても無責任でもかまわない(そもそも責任って
> なんだ)。関数1つ組めればそれでよく。
> 各人は自分の技量を向上させるためにこの機会を利用すべし。
そもそもAlgoタンは↑の様に言っていたので、
こういう無責任なことになることくらい
わかりきっていましたが、何か?
自分の技術を向上させるためにって、
人のソースをパクるってことだったんだな。
ステキです。algorithmタン
Delphinusタン萌へ~
うむ。この手の発言は非常に恥ずかしいね。
本人、言ってて赤面しないのかね。
<199
207 :
名前は開発中のものです。:01/12/03 16:52 ID:pIRrKbkZ
たまにはageてみたり。
208 :
名前は開発中のものです。:01/12/03 18:12 ID:KzQ+fIyC
ラグナロクオンラインってどうよ?
上げるなウジ虫
誰かが作りたいと思った時に無駄なスレを作らなくて済むように
定期的にdat行きを防ぐにはいいんじゃない?
ここは作ろうスレではありません(終
ここは作成スレです(再開
おまんこ(終
おちんこ(発掘
よし!俺に任せろッ!
氏ね
このクソスレ、まだあるよ!
あははははははははははははははははははははははははははははははははははははははははははははははははっははははははははははははははははははっはははははははははははははははははははははははははははは
221 :
名前は開発中のものです。:01/12/17 21:39 ID:jXkFrkLZ
222 :
2!:01/12/17 21:45 ID:???
223 :
221:01/12/17 22:07 ID:jXkFrkLZ
KWMですが何か?
>>221 「オープンソースなんだから、責任は問わない。
各自、技術向上のため、この機会を利用しよう。」
と言いつつ、人からソースをパクってそのままトンズラした
Algoたんでしょう。
言い出しっぺなのに途中でトンズラこいた一番始めの>1(名前忘れた)が最低だろ。
ログを見る限り、あのソースもってってもクソにも役に
たたんよ。
MMO以前に、サーバ、クライアントの基本的な定石を
押さえない限り、実用速度は出ないね。
悲しくなるくらいの少人数でも、すぐに動作に妙な挙動
が出る事請け合い。
228 :
名前は開発中のものです。:01/12/18 23:15 ID:C6VHO/tY
うを
まだこのスレ続いてたの?
ガンバレー
いや、チャウチャウ。あの様子じゃ、
もっていっても、役に立たんと言いたかっただけ。
晒しage
>>229 具体的にどこがどう悪いかを書かないと
Algoタンと同じ穴のムジナ。
226=229が言いたいのはソースがヘボって意味じゃなくて、
Algoタンがヘボだからパクったソースを使いこなせない=役に立たん
だと思われ。
Algタンはプロのゲーム屋だゾ!
235 :
名前は開発中のものです。:01/12/22 23:31 ID:9DVf36Ss
Alg上げ
あのスレを育てた私を忘れないように。
晒しage
上がってなかったage
239 :
名前は開発中のものです。:01/12/26 06:13 ID:D+QxrvVr
まだこんなクソスレあったんだ・・・
240 :
名前は開発中のものです。:01/12/26 09:27 ID:GVW7Qo9v
MMO関連のスレが無闇に叩かれるのは、在野の
アマ企画を、プロの連中が邪魔したいからか?
こんなスレでもちゃんと話題がループするんだね。
アマがアマを邪魔してるような気がする。
このスレがそもそものローカルルール違反だからよ。
それなりに議論進んでたんで、削除は見送られたようだけど。
244 :
名前は開発中のものです。:01/12/30 11:29 ID:aqmplrnM
定期age
245 :
名前は開発中のものです。:02/01/03 20:26 ID:XKoh71Ff
晒しhage
おれジサクジエンだけどなんかあるかい?
247 :
名前は開発中のものです。:02/01/05 21:17 ID:dDPNq8C4
本物ですか?
第一さぁ、最初の>1が誠意に欠けるんだよなぁ。
フリーのHPスペースなんか使いやがって、いつドロンしてもおかしかねーだろ。
けっきょく中途でケツまくってバックレたしな(藁
249 :
名前は開発中のものです。:02/01/08 09:43 ID:d3VibnNo
騙りかっこわるい
250 :
名前は開発中のものです。:02/01/08 09:44 ID:FoaJxZC9
騙りかっこわるい
イジメ、かっこいい
252 :
名前は開発中のものです。:02/01/09 12:21 ID:4bNbVPf0
一番マヌケなのはフラッシュとか一生懸命作ってたやつだな(藁
名前忘れたけどよ(藁藁藁藁
253 :
名前は開発中のものです。:02/01/10 18:16 ID:tVt3kkg1
プロのゲーム屋のKWMタンage
>>252 たしか「妄想」
あらためて考えるとわらえる。
255 :
名前は開発中のものです。:02/01/14 19:57 ID:PahRBGU3
256げっとずさー
257 :
名前は開発中のものです。:02/01/15 19:21 ID:iS8W8YAs
正直、元スレないし話が読めない・・・
あらすじ書こうか?
当事者としてw
ていうか、元スレ生きてるじゃん。
260 :
名前は開発中のものです。:02/01/15 19:33 ID:svcIIUy3
フリーのMMORPGってあるの?
258>>
おねがいします。
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ミ
/ ,――――-ミ
/ / / \ |
| / ,(・) (・) |
(6 つ |
| ___ | / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| /__/ / < なわけねえだろ!
/| /\ \__________
このスレやっぱ削除依頼出していいスか?
一時真面目な話になってるからって執行猶予されてるのに。
自称当事者が出てきちゃったよ・・・
266 :
名前は開発中のものです。:02/01/17 18:12 ID:QktoCnGj
おっす!おら、すまじろう!age
ageなきゃ
268 :
名前は開発中のものです。:02/01/22 23:39 ID:LtfiK98N
結局なんかできたの?
>>268 >2ちゃんねるではもう本気で作ろうとしていないようですし、
>このままでは何も作れませんので、個人でのMMORPG作成に戻ります。
この板的には製作技術の情報交換が主じゃないの?
271 :
名前は開発中のものです。:02/01/25 10:31 ID:GL2NIIRJ
アゲ~イン(by渡辺徹)
基本的に荒れてきたから削除依頼っつーのは通らないよ。
それが通ったら荒らしておいてジサクジエンで削除依頼できてしまうからな。
最初、削除の方向だったけどマジ話始まったんで取り消されたんだよな。
サクッと消しとかんからこんなことになる。以後参考にするように。
274 :
名前は開発中のものです。:02/01/25 19:26 ID:T/X2xFHX
伝説のスレage(w
277 :
名前は開発中のものです。:02/02/01 01:00 ID:rR1oea65
ネトゲ板のメタルマックスオンライン狙い目?
ここには「モナーRPGつくれよおまえら」って係れないの?(寂
279 :
名前は開発中のものです。:02/02/04 23:20 ID:A4iqbW7H
>>278 初代MMORPGスレの「妄想」とモナーRPGスレの「妄想野郎」
が同一人物だからです。
係れないの?(寂
282 :
名前は開発中のものです。:02/02/07 17:01 ID:lG4icY+g
係れません
283 :
名前は開発中のものです。:02/02/11 02:51 ID:0wNvh2xV
あげてみたり
とちゅうまですごく有意義に進んでいたのに
何故こんな事になってしまったのか、どのレスが分かれ目なのか
を探ってみた。結論は163だな。
どっちにしろ、もうあれ以上議論しようも無いんでは?コードのサンプルでもない限り。
286 :
名前は開発中のものです。:02/02/11 23:04 ID:MotlleVV
実験できる鯖とかあればいいのにな
287 :
名前は開発中のものです。:02/02/12 00:42 ID:BeiKLM75
288 :
Ryousuke:02/02/12 01:29 ID:EtGwyD4q
こんばんは! MMORPG作るんですか?それとも、この話題終わってるんですか?
影ながら応援します。
MMORPGは鯖に無料レンタルHPのCGIでもいける?
もちろん参加人数は一桁でやるつもりだが。
290 :
RUR:02/02/12 01:39 ID:JCklXAcs
>>289 一桁でも、リロードを誘発させるようなゲーム仕様だと即効で消されるだろうね。
チャットと同じだから。
292 :
名前は開発中のものです。:02/02/14 02:53 ID:aGHpc1dc
>統一見解がはっきりすつまで、このスレに書き続けましょうか。
このレスから全てが狂い始めた。すつまで。
気をつけよう、ちょっとの誤字で、スレストッパー
ストッパーって、止まってねえだろ。
296 :
名前は開発中のものです。:02/02/18 02:36 ID:yp7rIAyA
(巛ミ彡ミ彡ミ彡ミ彡ミ彡)ミ彡ミ彡)ミ彡)
,,从.ノ巛ミ 彡ミ彡)ミ彡ミ彡ミ彡)ミ彡)''"
人ノ゙ ⌒ヽ 彡ミ彡)ミ彡)ミ彡)''"
∧_∧ ,,..、;;:~''"゙゙ ) 从 ミ彡ミ彡)ミ彡,,)
√(:::.´_ゝ`) _,,..、;;:~-:''"゙⌒゙ 彡 ,, ⌒ヽ 彡"__∧ フーン
| (:::..、===m==<|::::::゙:゙ '"゙ ミ彡)彡'"´_ゝ`)
|_=|:::. |::. | ' ``゙⌒`゙"''~-、:;;,_ ) 彡,,ノ彡~''" ,,ミつ つ
(__)_) ゙⌒`゙"''~-、,, ,,彡⌒''~''"人 ヽノ,,ミ 人 ヽノ
"⌒''~"し(__) し(__)"''~し(__)
∧
/ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| ふーん
297 :
名前は開発中のものです。:02/02/19 08:24 ID:e/KcxWpy
」 駄スレと
―――――――――――――‐┬┘ いう
| 概念を心
____.____ | の
| | | | 窓から
| | ∧_∧ | | 投げ棄てろ
| |( ´∀`)つ ミ | ┌――――┐
| |/ ⊃ ノ | | | クソスレ │
 ̄ ̄ ̄ ̄' ̄ ̄ ̄ ̄ | └――――┘
298 :
名前は開発中のものです。:02/02/19 12:22 ID:LliZh4Q7
299 :
はめたろう:02/02/23 21:07 ID:Ik3o3vGq
age
300get
◯ _______
// ____/ ,,;|||||||||!!"\___
// |\_____/ |||||| ,||||" ,,;;|||||||!" ,,,;;;||/
// │ `||||||、 `|||、 ||||| ,||||" ,,;|||||||" ,,,;;;||||||/
// │ `|||||、 |||| |||ζ,|||" ,,;;|||||" ,,,,,;;;|||||||||||(
// │||ii、 `!|||、 / ̄ ̄ ̄ ̄\;||||" ,,,,,;;||||||||||||!!!!"" )
// │!!|||||||ii、 `|/ \ ,,,,;;;;||||||!!!"" /
// │ ""''!!!||i/|| ⌒ ⌒ ||||;ii|||!!!"" |
// /,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,||||| (・) (・) ||||||,,,,,,,,,,,,,,;;;;;iiiiiiiiiiiii|||||||||i
// /||||||||||!!!!!""6|----◯⌒○----9!!!!!!!!!!||||||||||||||||||||||i
// / ,,,,,,;;iiiii||/ _|||||||_\|iiii,,,,,, """""|
// / ,,,;;iii||||||!!!"" \ \_/ ./|| `!!!!|||||||iii,,,,, |
// /|||||||||||!"" ,;i|||!".\____/|||l、 `!!!!||||||||||||iiii、 /
// /||||||||!!" ,,;;|||||!" ,i|||' |||| `|||、 `|||||、 `'!!!!!|||||||||||||(
//<|||||||||" ,,;;i|||||!' ,||||" |||| ||||、 `!!|||||i `!!!!|||||||||\
// \__ ,,,;;i|||||||" ,;|||||" ,|||||__|||||、__`||||||||i、/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
// \________/ ̄  ̄  ̄ ̄ ̄
//
a-g-e-
304 :
名前は開発中のものです。:02/03/23 12:51 ID:Dajkdurm
サーバー(シャード)の数は1万。
1つのシャードに100人まで入れる。
だからUOのように回線で差別されることなく
みんな同じスピード(快速)でプレイできる。
305 :
名前は開発中のものです。:02/04/12 15:38 ID:/eV9nrXs
このスレは残しておこう。
今後2chで作ろうスレが立ちあがったときに
このスレを張っておけば無理だという事がわかるだろうから。
キタ.━━┓┏━┓┏━━━┓┏┓┏━━━━━┓┏━┓
┏━┛┃┏┛┃┏━┓┗┛┃┃┏━┓┏━┛┃┏┛
┃┏┓┃┗━┛┃┏┛┏┓┗┛┗┓┃┗━━┛┗┓
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┗┛┗┛┗━━┛┗┛┗━━┛┗┛┗━━┛┗━━!!
移動プロトコル長は12バイトでTCP、5匹のNPCを4歩/秒で移動させた場合、
ホスト→クライアントでのクライアント計測は
in 350バイト/s、out 120バイト/s
漏れのちんこ長は12センチで仮性包茎、このちんこを4こすり/秒で刺激させた場合、
オーガニズム→射精の計測は
in 350ミリグラム/s、out 120ミリグラム/s
ローグみたいなグラフィックがテキストベースのゲームをMMO化しても誰もやらないかな?
月500円くらいで。
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311 :
名前は開発中のものです。:02/12/07 22:06 ID:wHK8UnjZ
>> 309
Rogue CloneのNetHackかAngbandか忘れたけど、
ネット対応版は確かあったよ。
今でも人気あるみたい。
まぁ、月額費いるんだったらどうかわかんないけど。
タダだったら確実にファンはつくと思う。
* THE END *
⊂二 ̄⌒∈二二 ΞΞゝ ノ)
. )\ \ 0)´Д`) /ヽ\
/__ )〓Φ〓 _ / /^\)
//// /丿 ο ο |⌒ ̄_|/ *
/ / / // ̄\ ο ο | ̄ ̄
/ / / (/ \=(◎=___
((/ ( / _ ) *
/ ̄/ ̄ ̄/ / ( ノ
/ / / / . ,'´ ●ヽ
/ / ( / //~´∀`) シュウリョウー
/ ̄/ ) / `ヽ⊃ つ
/ / し′ し‐、ノ
( /
) / ...::::::..:::...:...:.. :::...:...:.
し′ .....:::::::::::::::::::::::::::.:::::: :::::::::.::::::
..::::.::::::::::::::::::::::..::::::::::::::' 【糸冬】
>>311 ネットハックって聞いたことはあります・・・
ちょっと調べてみますわ。ありがとう。
∥ ∥ ∥\/∥ ∥ ∥\/∥ ∥ ∥\/∥ ∥ ∥\/∥ ∥ ∥
∥\/∥ ∥ ∥\/∥ ∥ ∥\/∥ ∥ ∥\/∥ ∥ ∥\/∥
∥ ∥ ∥\/∥ ∥ ∥\/終 ∥ ∥\/∥ ∥ ∥\/∥ ∥ ∥
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∥ ∥ ∥\/∥ ∥ ∥\/∥ ∥ ∥\/∥ ∥ ∥\/∥ ∥ ∥
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∥ ∥ ∥\/∥ ∥ ∥\/∥ ∥ ∥\/∥ ∥ ∥\/∥ ∥ ∥
\_/\_/\_/\_/\_/\_/\_/\_/\_/
_________________________
/| |\
\だからさぁクソスレ立てんなって言っただろ/
?パチパチ?パチパチ  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄?パチパチ?
∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧
∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧ ( ´∀`)∧_∧∧_∧∧_∧
_∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧
∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧
( ) ( ) ( ) ( )
MAngbandがあるにょ。
o
/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
/ このスレは無事に /
/ 終了いたしました /
/ ありがとうございました /
/ /
/ モララーより /
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
∧_∧ / /∧_∧
( ・∀・) / /(・∀・ )
( )つ ⊂( )
| | | | | |
317 :
名も無き素人:02/12/29 11:59 ID:zhCI67jT
----------- 再 開 ------------
MMOダンジョンRPG(仮)
【概要】
・地下ダンジョンにひたすら潜るMMOダンジョンRPG
・その他未定
【各種機能】
・パーティーを組むことができる。
・戦闘はリアルタイム方式。
・その他未定
【開発手順】
1・2D移動型チャット作成
2・通信の最適化
3・基本的なシステムの実装(戦闘等)
4・グラフィック、サウンド等を大量生産。
俺が作る。
はやく作れハゲ
319 :
名も無き素人:02/12/29 21:36 ID:zhCI67jT
>>318 そんなに簡単に作ることができれば苦労しないわけで…
320 :
名前は開発中のものです。:02/12/29 22:02 ID:o+1S822b
コラコラ、何でこの板の住人はレベルの高いことをするんだ?
リアルタイム?無理無理、ターン制を取りなさい。
321 :
名も無き素人:02/12/29 22:25 ID:zhCI67jT
>>320 俺が今から作るのはリアルタイムじゃなさげ。
322 :
名前は開発中のものです。:02/12/29 22:38 ID:o+1S822b
じゃあどんなの?考えている案を教えてよ。
323 :
名も無き素人:02/12/29 23:10 ID:zhCI67jT
接触したらパラメーターから計算して一瞬で決着がつく。なんてな(藁
実を言うとまだ全然考えてない。
まだ歩けるチャットぐらいしかできてないし。
システムが完成に近づいたらドット絵とかをこのスレの住人に手伝ってほしい。
わがままなスタイルだが。
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄○ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
O 。
, ─ヽ
________ /,/\ヾ\ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
|__|__|__|_ __((´∀`\ )< というお話だったのサ
|_|__|__|__ /ノへゝ/''' )ヽ \_________
||__| | | \´-`) / 丿/
|_|_| 从.从从 | \__ ̄ ̄⊂|丿/
|__|| 从人人从. | /\__/::::::|||
|_|_|///ヽヾ\ / ::::::::::::ゝ/||
────────(~~ヽ::::::::::::|/ = 完 =
325 :
名も無き素人:02/12/30 09:06 ID:CNBymryu
やっぱこの板じゃダメなのか・・・・?
いつからこの板は終了厨の巣窟になったんだろう。
キチガイでもホラ吹きでも妄想厨でもいいから
パート1スレのようなやる気あふれる固定が出てきてくれると嬉しいのだが。
327 :
名も無き素人:02/12/30 21:43 ID:6b2dUJe9
328 :
326:02/12/30 22:10 ID:6O6CEE1a
<
< 終 了ーーーーーーーーーーーーーーーー!!!!
<
∨∨∨∨∨∨∨∨∨∨∨\ /∨∨∨∨∨∨∨∨∨∨
/:|. | | /:|
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| ...:::::| / ::::|
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「 ● | 》 l| ● ゙》 ミ.. .::::::\
/i,. .,ノ .l| 《 ..|´_ilト ::::::::::\
/ \___,,,,,_/ .'″ ^=u,,,,_ v/.. :::::::::::::l!
|  ̄ ,,、 i し./::::::::.}
| / ,,____ _,/ ̄ \ \ ノ ( ::::::::::|
| |.. | /└└└└\../\ \ '~ヽ ::::::::::::::}
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| |.|lllllllll; ./ . . | ::::::::::[
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( ゙゙^^¨^¨゙゙¨  ̄ ̄ ̄ /::::::::::: ::::::::::\
ヽー─¬ー~ー――― :::::::::::::
330 :
sage:03/01/10 17:55 ID:Qg2vbJj3
MMORPGは、どの言語がオススメですか?
また参考になる書物とかありますか?
∧
_|::::|__
/::|::::| \
/ |:::| :\
/ || :ヽ
┌|(⌒ヽ :|| ..:⌒: |┐ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
|::|::ヽ.__:):||(___ノ ::|::| │ いつもゲーム製作技術板を応援してくれてありがとう。
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:|: .. || ..|| < いつまたみんなの前に姿を見せる事ができるようになるのか、
:\ [_ ̄] /::| │ 私にもわからない……
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>330
それ俺も知りたいなぁ
あげ
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MMO製作系スレは全て終了厨の餌食になってるな。w
このスレは落ちるまで、漏れが使わせてもらう。
DirectX、ネットワーク、サーバ構築の勉強は辛いだろうが、
初めからあきらめてたら何もできんしな。
o
/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
/ このスレは無事に /
/ 終了いたしました /
/ ありがとうございました /
/ /
/ モララーより /
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
∧_∧ / /∧_∧
( ・∀・) / /(・∀・ )
( )つ ⊂( )
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(__)_) (_(__)
337 :
名前は開発中のものです。:03/03/12 22:02 ID:dwo0cnoU
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|/ /. _.| ̄|/|/|/ /⌒ヽ) スデニオワッテタヨ・・・
/|\/ / / |/ / [ 終 _] ∧∧
/| / / /ヽ 三____|∪ /⌒ヽ) クソスレダッタネ・・・
| | ̄| | |ヽ/l (/~ ∪ [ 了 _]
| | |/| |__|/ 三三 三___|∪
| |/| |/ 三三 (/~∪
| | |/ 三三 三三
| |/ 三三
| / 三三
|/ 三三
/
☆ チン マチクタビレタ~
マチクタビレタ~
☆ チン 〃 Λ_Λ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
ヽ ___\(\・∀・) < この糞スレいつ削除されるの~?
\_/⊂ ⊂_ ) \_____________
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /|
| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| |
| age .|/
このスレ終わってるの?
ま、いいや。ちょっと聞いてくれ。
今さ、サーバーはLinux、クライアントはWindows、
で3D/RPG風のネットゲーを作ってるんだけどさ。
マップ移動時はRPG風で、バトル時はSPRGの様なターン制でね。
そこで、非人間(NPC)のマップ移動処理ってどうすればいいのか迷ってる。
移動判定は、3Dだから「1マス横は移動不可能。」なんて処理ができるわけがなく、
「0.50前方に移動したら通過不可能オブジェクトに衝突する。」ってやらなくちゃいけないんだけど、
この処理って、NPCみたいなサーバー内に存在するキャラクタに対して行わせるのって、
なかなか難しいと思うんだけど。
サーバーは全空間のオブジェクト情報を詳細に保持しなくちゃいけないし、
しかも空間計算もするなんて、自宅のボロパソコンじゃ無理っぽいんだよね。
市販されてる3Dのネットゲーってどうやってやってるのかな?NPCを動かすの。
ま、最終的には動くNPCを作らないまでなんだけども。
もしくは3D空間上に2D風味(昔のドラクエの、マス移動方式。)を持たせるとか。
独り言すまん。
あ、そういえば。
オール"マス移動式"のネットゲーってダメかな。
バトル時も画面切替無しでそのままターン制バトル(SRPG)になる、とか。
これならめちゃくちゃ作るの簡単なんだけどな。
3Dオブジェクトの位置・形状なんて情報を平面マス座標に丸め込むの。
サーバーとクライアント間のデータ転送量も少なくて済むし。
つーか、やっぱこの方向で進めよう。
つーか、それでいいんじゃないの?
3Dの表現に2Dの内部構造を持つことが一番カンタンかと。
3Dでの当たり判定には深い知識が必要・・・っぽい。w
マス移動式という言葉がよくわからんけど、
ガディウスとかがそうなんじゃないの?リアルタイムだが。
つーか、全部ターン制にしたらターン待ちが(ry
━━━━━( ・∀・)=終)´Д`(了=(・∀・ )━━━━━
_
♪ ┌―─┴┴─―┐ ♪
♪ ヽoノ │ 終 了 | ♪ ヽoノ
へ). └―─┬┬─―┘ ( ヘ
く ││ >
゛゛'゛'゛
マス移動式…あんまりゲームやらんから専門用語が分からんかったです。造語。
昔のドラクエみたいなやつ。
ちょっとずつ技術面での仕様が固まってきたんで、
通信テスト用のS/Cを作ってるんだけども、
そういやサーバーってどうやって作るのが王道なんかな?
ネットゲームの場合。
昔3Dチャット作った時にはクライアント一つに受信/計算/送信、
全ての対応処理を受け持つスレッドを与えたんだけど、
計算処理時にデータベースにアクセスする際、いちいちデータをロックしなくちゃいけないし、
(しかも物凄い短いサイクルで。)
非常に無駄っぽいんだよね。
だから今回は基本的に受信/計算/送信、
の3つのスレッドを作成するだけにしようかと思うんだけども。
あんまり大規模なモノ作るわけでもないし。
受信/送信スレッドはいつも動きっぱなしで、計算スレッドも計算しっぱなし。
たぶんあんまり無駄が無い。
こーゆーのってアリかな。
あ。やっぱダメだ。3つのスレッドだけじゃ。
Cからのデータ送信を常に待ち続けるスレッドが1つ必要。(C毎に1つ)
計算スレッドは1つ。
Cへデータを送信するときは送信専用スレッドを使う。
送信専用スレッドの個数は混み具合により可変。
手順としてはこんな感じ。(C -> S の場合)
1. CがSへデータ送信。
2. SはC固有の受信スレッドでデータ受信。その後、計算スレッドにキュー。
3. 計算スレッドでデータ処理。その後、空いてる送信スレッドにキュー。
4. 送信スレッドでCにデータ送信。
5. CがSからのデータを受信。
CからSへ送信するデータは決まってコマンド操作(歩く・話す等)なんで、
Cは、送ったデータに対する返信データが受信されない限り、
新たなコマンド操作はできない、と。
∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
|\´ー`)/| < どれどれ、おもしろそうなスレッドだ・・・
○ \/ζ ○ \__________
| |旦 |
| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|
| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ |
| |
∧_∧ ビリーー / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
|\ΦДΦ) /| < っざけんな!終了だゴルァ!
○ > ζ > ○ \_____
| < 旦 < |
| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|
| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ |
| |
普通のMMORPGは、プレイヤーの移動処理もNPCの移動処理も
全てサーバでやってると思われ。
そうじゃなきゃチートし放題ジャン。
んで、通信のディレイをどう隠すかが腕の見せ所なんだが、それは別の話。
コテってみた。
このスレ実質的に終わってるのなら、俺の開発日記として使っていいかい?
とりあえず今日から本格的に開発スタート。
今日は専らクライアントいじり。
マス移動式にしたため3Dの扱いが簡単。
いろんなオブジェクトを置くための土台(土地)を1枚の板ポリにするか、
なめらかに凹凸を作れるタイプにするか超迷う。
だが「高い場所から攻撃するとダメージ増量」や、
「登れる山」なんてのを実現させたいから迷った末に後者を選ぶ。
よって可視範囲のマス全部に1枚1枚ポリゴン張ることに。
土地っぽいテクスチャを張るか、単色にするかはまだ未定。
サーバーは明日にお預け。
>>350 通信のディレイ…今作ってるゲームじゃ、
あんまりそーゆーの考えなくてもいいっぽい。
バトル時はターン制だし、マップ移動時もそんなにちょこまか歩くほど世界は広く無い。
そういえば前スレでラグ対策についてあれこれあったね。
かなり勉強になった。
∧
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今日はクライアントで使う"文字列入力フォーム"の作成で超てこずった。マジ大変。
でも意地でも別スレッドでエディットボックスを利用、みたいなことはしない。
ま、一応完成したけど、あんまりよろしくはない。
実はオンラインゲームって一回もやったことないんだよね。
参考のため、今度知人にやらさせてもらう予定だけど。
でさ、チャットするときってどうやってやるんだろう。
チャットで発言するときだけ入力フォームを出して、
(その間は別の操作ができなくて、)
発言し終わったら入力フォームを閉じる、みたいなんかな。
結局、入力フォームを作っただけで今日の作業は終了。
サーバーはまた明日にお預け。
∧
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みかんさん
頑張って
最近はなかなか開発作業に入れない。
アルバイト…呑み会…。
ここで大学が始まったらどうなってしまうのか。
で、今日はデザイナーさんを含むアルバイト先の人達と呑み会。
万が一つの可能性に賭けてそのデザイナーさんにグラフィック作成を頼むが、
現在はいろいろ忙しいらしく、
私のネットゲーム開発はなかなか手伝ってはもらえない雰囲気。
どうしてもデザイナーさんが付かない場合、
最終手段"DoGA"を使うことによって、
SFチックなオンラインゲームになるかも知れない。
ま、それはそれでいいかも。
とりあえずいいかげん、
明日からサーバー開発を含む通信関係の整備を進めて行く。
1週間の内にはチャット機能ぐらいは開発できるが…、
ここで公開しても誰もやらんだろうなぁ。
∧_∧
/⌒ヽ )
i三 ∪
|三 |
(/~∪
三三
三三
三三 ~糸冬~
359 :
名前は開発中のものです。:03/03/22 21:11 ID:SYd1e5JP
sage忘れた・・鬱氏
361 :
bloom:03/03/22 21:18 ID:IPVmPl86
362 :
名前は開発中のものです。:03/03/22 21:30 ID:09TVUjP3
げ。間違えた。
>>359 ね。
(´-`).。oO(どうか生暖かく見守っていて下さい…)
終 了 し ま す た 。
n n
ミゝヽ / ヾ彡
ゝ ノ ヽ ヾ
/ /∧_∧ ∧_∧| ヽ
アヒャー .| <( ゚∀゚) (゚∀゚ ..)> | アヒャー
ヽ ゝ ヽ⌒ヽ /⌒丶 ゞ /
ヽ ヽ n___ _n / /
| 完 /ヽ ⌒二ソ__彡ミ__ゝ二⌒ /ヽ終.了|
/ ̄\_| |  ̄ ̄  ̄ ̄ | |_/ ̄ヽ
\ ヽ ヽ / ノ /
\⌒ゝ~\ \ / /~ ヾ⌒ /
ヽ ( \ \ / / ) /
∪ \ \ / / ∪
\ \ │ / /
 ̄ ̄ / ̄\ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
─( ゚ ∀ ゚ )< 終!
\_/ \_______
/ │ \
なんでこの板ってこういうの多いんだろ?
ジェラシー?
o
/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
/ このスレは無事に /
/ 終了いたしました /
/ ありがとうございました /
/ /
/ モララーより /
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
∧_∧ / /∧_∧
( ・∀・) / /(・∀・ )
( )つ ⊂( )
| | | | | |
(__)_) (_(__)
ホムペ更新されませんね。がんばって欲しいものですが。
気楽にまたーり作ればいいさ。
サイトは無理に更新する必要ないから自分のペースでがんばってや。
あ。ごめんです。
今もちゃんと作ってるよ。
ちょっとバイトが忙しいのです。
で、今は"ウィンドウ"を作ってます。
メッセージウィンドウとか、ツールウィンドウとか、のウィンドウ。
例のスレの115氏が作ったゲームのような、
「移動できる」「サイズ調整できる」「親子の関係がある」「デザインの変更ができる」という、
普通のWindowsアプリ窓ちっくなモノを作るのは結構大変だったり。
なんかGUIのOSを開発してる気分だよ~。
ところで「魔界大戦ディスガイア」っていうPS2のゲーム(SRPG)知ってます?
あれを参考(笑)にして作る予定です。
街、山、谷とかの自然もちゃんと作るよ。
自分のサイトでも書いたけど、バトルが楽しいネトゲにしたいね。
|∀・)<ガンガレ...フフ...
|彡サッ
おおおお・・・・。
こう言うがんばってる人みると
素敵にみえるよね
374 :
名前は開発中のものです。:03/04/11 17:30 ID:jXMUbvm6
>>370 がんがれ~。
俺もプログラミングとかモデリングの勉強を兼ねてMMORPGぽいの作ってるけど、カナーリ大変だよね。
とりあえず3D空間で動き回ってチャットまで出来るようになったから、
近いうちにスクリーンショットでもUPするかも。
今は友達にテストプレイ頼んでるけど、そのうちここでも募集する予定なんで
その時はヨロシク(・∀・)ノ
sage忘れた、鬱だ・・・
をを?
『例のスレの115』さんが!
とりあえず写真を撮らせて下さい。
パシャ パシャ
∧_∧
( )】
. / /┘
ノ ̄ゝ
115さんを見習って超がんばります。
しかしとりあえずウィンドウ関係が素敵に大変です。
ああ…。
>>370 こちらこそよろ~です。
お互いがんばりましょう。
私のペースは地味に遅いので、
歩くだけのモノでも公開するのに結構時間がかかるっぽいです。
だけれども毎日少しずつ作ってるよ~。
>>377 レス早っ。
俺もDirectXとかLightWaveの使い方とか1から勉強してたから、
ここまで作るのに半年くらいかかたよ(´д`)
お互いマターリがんばろう。
終了房大杉
どうやら糞スレでなければ終了AAで、
上げられないんだな。
SONET君は支配でもしてるつもりなのかねぇ。
みかんがんがれ
ひっそりと応援してるぞ
別に急ぐことはないからな。ゆっくりまたーり暇な時間にガンガッテ!>>みかん
384 :
379:03/04/20 21:49 ID:kv5khDhJ
385 :
379:03/04/20 21:51 ID:kv5khDhJ
8等身誤字だし、sage忘れるし。
鬱だ・・・
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なかなか言い感じですな。
というか、2ch風味なの?
o
/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
/ このスレは無事に /
/ 終了いたしました /
/ ありがとうございました /
/ /
/ モララーより /
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
∧_∧ / /∧_∧
( ・∀・) / /(・∀・ )
( )つ ⊂( )
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(__)_) (_(__)
389 :
384:03/04/21 22:50 ID:j5fs1jBJ
>>387 8等身は単に人型キャラで思いつく限り、一番モデリング簡単だったんで作っただけっす。
2ch風味にするつもりは無いけど、使わないのは勿体ないのでどこかで出てくるかも。
とりあえず現段階では、ちょっとアクション要素を盛り込んだMMORPGになる予定。
,----、-、
/ ____ \| こんなクソスレ終了して どうだい、一曲?
ヽc´ _、ヽ, ヽ
ミ, ,_..ノ`ミ_ノ
_ /,~~/-~|ヽ,
/ / i_~~ ̄ヽ, L _
|: ヽ_(~ヽ≡亜亜亜亜亜:::|
ヾ `ー“”_丿⌒、゛'’  ̄
`-/ノ ̄~ r-、. \
|: ̄ ̄/ /`、. ヽ THE END
391 :
名前は開発中のものです。:03/04/27 05:01 ID:pet8trYL
生ぬるく見守りあげ
392 :
名前は開発中のものです。:03/04/27 06:35 ID:/UGgqmrt
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>>384 久々にスレチェックしたらスクリーンショットが上がってるな。
激しく期待!
みかんさんもマターリガンガッテクレ
395 :
384:03/04/30 06:28 ID:ymc8lDUS
∧ ∧ シュー
(,,゚Д゚) リョー
~( )
|||
(__)_) 【糸冬】
ローポリ(; ´Д`)ハァハァ
サーバ側は何で作ってるんですか?
Delphi+Win2000とかになるの?
400 :
395:03/05/09 01:34 ID:l6VuMm/Z
おお。久々に来てみればレスが。
>>397,398
ありがとうっす。そう言って貰えるとヤル気が沸いてきます。
しかし友達にテストプレイ頼んだら、エロネットゲーか?といわれますた(; ´Д`)
>>399 開発環境は、サーバーが Win2000 + VC++、通信周りはWinSocket で、
クライアントは↑+ DirectX8.1でつ。
現在はNPC管理部分を作ってるので、1,2ヶ月後くらいには戦ってスキルが上がってくらいにはなるかも。
o
/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
/ このスレは無事に /
/ 終了いたしました /
/ ありがとうございました /
/ /
/ モララーより /
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
∧_∧ / /∧_∧
( ・∀・) / /(・∀・ )
( )つ ⊂( )
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(__)_) (_(__)
402 :
名前は開発中のものです。:03/05/11 23:39 ID:zGL5LntP
>>363氏のいう115氏のゲームってどこにあるの?
過去ログ漁ったけどまったく分からん...
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405 :
402:03/05/12 19:49 ID:Lj4UrJbJ
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407 :
名前は開発中のものです。:03/05/12 21:41 ID:URWQtRZu
408 :
素人:03/05/16 03:28 ID:gSh3NtEP
ものすごく基本的なとこなんだけど、
サーバ側で、無限ループさせておいたものを、
どうやって終了させればいいの?(^^;
>>408 「Ctrl-C」
:
というのは冗談として(いやそうでもないか)、
・シグナルを使って、割り込み中でexit()(Ctrl-Cもこれ)
・管理用クライアントとそのプロトコルを作って終了メッセージがきたらexit()
・指定した場所にファイルがあるとexit()(ホントにあるw)
とかいろいろ方法はある。
ホッシュ
保守
412 :
名前は開発中のものです。:03/08/21 16:47 ID:kns1u88v
やっぱMMO作るならVC++?
前スレの
>AKAKE … サーバー提供とサーバー側プログラム制作、現在メインプログラマ。次ぎの失踪予定者候補でもある。
OUTLIVEって名前で公開してるな。
ずっと作ってたんだってびっくりした
俺も正直びっくり
最大接続数60とかあるし
すげー
ちゃんとMMOとして成り立ってるね
掲示板とかここの何倍も賑わってるしw
2ちゃんキャラ使ったMMO希望~。
サロンのスレはなんか意味不明にマリオみたいなMMO(?)作ろうとしてるし。
418 :
まえちん:03/09/22 16:27 ID:UmvT47ID
なんかいいMMORPG作成ソフトは無いのかね?
とりあえず、2ちゃんキャラの3Dモデルでも作りながら神を待つというのはどう?
420 :
まえちん:03/09/22 22:40 ID:UmvT47ID
o
キャラクターは2Dでいいんじゃないw
2Dはもういろいろありそうだからなぁ
>>421 そんな気安く言うもんじゃないぞ。
3Dデータの製作も面倒だが、2Dはもっと面倒なんだよ。
ドットセンス0なんで、3DキャラをBITMAP変換して使用。
プログラムセンス0なんで、クォータビューによる擬似3Dゲームを製作。
>>425 要は、エイジオブエンパイアみたいなやつだろ?
>>425 ようは、Diabloみたいなやつだろ?
428 :
426:03/09/25 19:17 ID:kXCL1rcG
オンラインゲームだから、ウルティマオンラインのが近いか。
つか、そんなことはどーでもよくてやな。
3Dより2Dの方が面倒か?
当たり判定とかがある程度楽になるだけで基本的に一緒。
グラフィックに関しては、方向性が違うから一概に比較は出来んと思う。
pingが悪かった時に2Dだと誤魔化すのムズイ
3Dだと少々飛んでも不自然に見えにくい
漏れの腕が悪いだけとかいうなーヽ(´ー`)ノ
431 :
名前は開発中のものです。:03/10/05 21:12 ID:PXa4sFMb
ちきい
キュンキュンOFF実行委員会からのあなうんす!
『(゚∀゚)ノキュンキュン!東京OFF』開催決定!
日程候補は…
12/27・28・29・30日のいずれか。
都内某所での決行予定。
現在、東京キュンキュン!!オフには31名の方々が参加表明されています。
まだまだ参加募集を受け付けていますので興味のある方はぜひ!
そして大阪でも【KyunKyun Night2003 In Osaka】が
同時進行中です。こちらは今現在15名ほどの方々が
参加表明されています。開催日は11月29日です。こちらも
まだまだ参加募集を受け付けていますので興味のある人は
ぜひ一報を!
・(゚∀゚)ノキュンキュン!!って何?という人はこちらをどうぞ。
【(゚∀゚)ノキュンキュン! ★6th Stage★】
ttp://etc.2ch.net/test/read.cgi/denpa/1064245904/ ・(゚∀゚)ノキュンキュン! オフについてまとめたスレです。
【全国津々浦々(゚∀゚)ノキュンキュン!オフ(仮)】
ttp://csx.jp/~kyunkyun/ ・各(゚∀゚)ノキュンキュン!!オフについてのご意見、ご質問、
参加表明等はこちらで承っております~。
【(゚∀゚)ノキュンキュン!!OFFおんりー板】
ttp://jbbs.shitaraba.com/game/3782/#3
433 :
名前は開発中のものです。:03/11/15 20:39 ID:wW0lPn10
ぼっきあげ
終了厨って管理側がやってるんじゃない?
どうもゲーム製作者を作らせたくないらしい。
というか、反応遅すぎじゃね?
436 :
名前は開発中のものです。:04/01/17 01:51 ID:qRP2CuMM
使いやすい3Dマップエディタないー?
438 :
名前は開発中のものです。:04/02/28 20:32 ID:OtroS39N
439 :
名前は開発中のものです。:04/02/29 16:02 ID:1wTJflE/
age
440 :
名前は開発中のものです。:04/02/29 16:17 ID:UnZoyc2o
ネトゲー作ってるんだがグラフィッカーいなくて困る~困る~♪
>>440 今動くものうpしてスレ立ててみたら?
誰か描いてくれると思うョ。
442 :
440:04/02/29 21:41 ID:UnZoyc2o
今動くもの・・・
ナイデス_| ̄|○
テックウィンで募集かけようかな
443 :
名前は開発中のものです。:04/03/01 01:41 ID:0dwaSJ4g
>>442 仮の絵でプロトタイプ作って、ある程度ゲームルールやルールに合ったプロトコルを煮詰めてから
募集かけたら?
>>395のページは既に死んでるしな。
相変わらずノリで作ろうとした所は全滅だな。ハイハイ。ご苦労さま。
>>444 密かに開発続けてますよ('A`)
Dx8から9へ乗り換えたのと、グラフィックとかショボい割りに動かないビデオカードとか多かったので、
ミドル~ハイスペック向けに作り直してまつ。
グラフィック周りは大体出来てるので、一度テスト動作頼んだ方が良いのかなー・・・
つうかいったん公開して反応貰ったりテストとか頼んだなら
無言でサイト消したりすんのは失礼じゃねーの。
ここにもアドレス貼ったなら移転先を書くとか
閉鎖の知らせをするのが普通の礼儀なり責任感だと思うんだけど、
そういう感覚って最近の人はないのかな。
何事も無かったかのように潰して、また出てこられても、なんかねぇ。
そういう人の作ってるもののテストをさせてもらう気にもならないっつうか。
協力させてもらったところでそのうち飽きたら
またすぐ潰すんだろうなぁとか想像できちゃうからな・・・
>446
じゃ、くだらないぐだまいてないで、さっさと消えてください
あなたが。
あのー・・・。
転移した時に、そこのページへ転移先を書いて、そっちで閉鎖中と出してますが('A`)
ちなみにその時は、こっちがコピペで荒れてたので避難所の方へ書き込んでました。
>>448 最初の2行でものすごく性格がでてるよ。思ったとおりだ。
普通なら一言あっていい場面だもん。
何でそう絡むのか知りませんが、1ヶ月に数件しか書き込みが無いところで転移のお知らせをするのも気が引けるのです('A`)
と、一応弁明しておきますね。
…こりゃ真性か。
>qMLMumNt
ちゃんとチェックしてなくて移転についていけなくなったくせに
グチグチグチグチ文句垂れて自論語って自己完結してるよ・・・。
どうせテストなんてする気なんてさらさら無くてタダでMMOやりたいだけなんだろ?
それにこんな寂れきってまともなテスターも少ないスレに一々報告していられないと思うが。
「これをするのは当然それが分かる俺って常識人」って言いたそうな香りがプンプンするよ・・・。
>>450 ああいうのに一々反応しないでいいよ。またーり開発汁。
必ずこういう制作系スレには開発者無条件マンセーで腰巾着化したタダゲー厨が発生するよね。
そういう奴は決まって何のスキルもない無能。
口をあけて待ってる雛鳥よろしくタダゲーの完成を願うが、
何か出来ないかと考えた末、無条件マンセー君と化すんだろうな。
>グチグチグチグチ文句垂れて自論語って自己完結してるよ・・・。
自己完結っていうかさ、当たり前の事を偉そうに語るのも恥ずかしじゃん。
またこんなこというと常識という言葉の通用しない(成人式で暴れるような)バカが
自分の常識を他人の常識と思うなとか下らない反論してくれるんだろうなぁ。
>454
これ以上は恥の上塗りになるだけだから
大人しく山に帰った方がいいと思うぞ
>>452 >>453 ありがとうございます。
今、テスターを募集すると荒れそうなので、しばらく様子を見ることにします('A`)
ひとつ、なんで正論も入ったレスをつけるお前が馬鹿にされるか、
教えようか? 今後の為に。
「正論っぽいこと言いたいだけちゃうんかと小一時k(ry」ってやつだな。
そのためには、相手の行動を(自論の都合良いように無意識にw)拡大解釈して
しまうという。一種の病気です。
事実関係を調べもせず決め付け、レッテル張り・・・などたった数レスなのに
驚くほどその特徴がよく出てる。
説明するのもむなしい。
説明の材料
>>445,446,448,449
調味料も付け加えておこう。
厨発言
>>447,454
煽り
>>444,452,453,459
正論
>>455,460
俺
>>451,457,458
ご愁傷様
>>456
誰が一番あおってるんだかw
事実を煽りと感じるのは荒らしだけ
事実であることと、煽りであることは独立だよ。
正論であることと、煽りであることも同様に独立。
>>463こそ「カウントスレデココロヲマナンデコイ」を実践したほうがいいんじゃね?ww
465 :
名前は開発中のものです。:04/03/11 23:50 ID:Ok8TvXgk
468 :
マンドリルGG:04/03/12 04:02 ID:REoMxxxE
うほほ。こんなことがあってもいいのか。
469 :
名前は開発中のものです。:04/03/12 16:06 ID:1lmGSgGW
晒
470 :
http://bulkfeeds.net/app/search2?q=MMORPG:04/03/30 17:43 ID:Ix0mfZYK
>>467 DRから派生した人間が集まった訳か。進捗のBMPはどうかと思うんだがナ。
まぁ別にいいが。絵師で相変わらず困ってるようだな。
俺はFLASHでMMO実現できねーかなと思ってそっち方面で模索してるわ。
ベクター画像は何とか書けるんでな。がんがれ。
472 :
名前は開発中のものです。:04/04/13 05:24 ID:yMJsBaeS
@KAKEってこの辺りの出身なのか。。。
プログラミングスキル全然無いのにメインプログラマー張ってたとは。関わらなくて正解。
ほとんど死んでいるっぽいスレだけど、
>>471 FlashでMMO実現できると思うよ。でも元々そんなに高速に描画するように出来ていないから、あんまし期待できないかな。ShockWaveの方がまだましなんでそっちがいいかも。
ま、データのやり取りは楽なんで、サーバプログラムさえ用意したらなんでもできるでし。
473 :
名前は開発中のものです。:04/04/13 07:16 ID:jiJpWU8u
FlashにShockwaveのレンダリングエンジンが載ったら最高なんだけどね。
@KAKEって誰よ?
やっぱりどのプロジェクトも途中で終わりか・・・。
MMORPGの難しさを感じます。
頑張ってください。
477 :
名前は開発中のものです。:04/07/11 02:26 ID:KHIKZAu0
あれだけ偉そうな態度で完成させるとほざきながら早くも挫折ですか笑わせてくれますね(苦笑
>477
私怨は(・∀・)カエレ!!
この手のスレを読むたびに中止と挫折の差は大きいなとおもう。
この手のスレを見て思うのが
挫折した厨共が私怨膨らまして企画倒しさせようとしてるのがどれほど
一般大衆にダメージを与えてるかって事かなw
>>480 私怨?詳細きぼんぬ。
グループ追い出された厨が何をしたのか興味ある。
すぐ終了とか八つ当たりとか嫉みも気分悪くなるけど、
企画にも至っていない妄想も同じぐらい見苦しい。
本当にやる気のあるまともな人なら、まずは自分一人で何か動くものを作る。
企画だけ立派で、最初から人材募集かけて、でも実績が何も無いのは駄目な証拠。
企画する側も私怨で潰す側も同類なんだから勝手にやらせておけ。
本当にしっかりした人なら厨ごときに邪魔されて止まったりしない。
>>481 自分も作ろうとしたけど結局出来なかったから、作ろうとしてる奴が憎く見えるとか
>>482 妄想とかその類だと思うなら無視しとけばいいじゃん、なんで皆それが出来ないの?
>>483 >自分も作ろうとしたけど結局出来なかったから、作ろうとしてる奴が憎く見えるとか
それって嫉み妬みじゃん。私怨(
>>480)って書いてあるから、
どっかで私怨に巻き込まれたことがあるのかと思って期待しちゃったよ。
485 :
483:04/08/05 00:42 ID:sMjy2Kys
エンターブレインが出してた「ネットワークRPGメーカー(通称ネダンゴ)」ってどうよ?
487 :
名前は開発中のものです。:04/09/23 06:07:38 ID:ZGkpG7N8
MMOって大規模なんだろ
とりあえず簡単なネットワーク通信が出来るゲーム作ってみないか?
489 :
名前は開発中のものです。:04/09/23 23:48:54 ID:Z3IUxjfu
>>487 規模はH/Wの問題が大きいし個人では数十人規模しか見ないな
見積もるのは楽しいけど実際やるとなると金かかるしなかなか実行できないよ・・・・
通信より同期やスクリプトの作成で止まってる人が多い印象だなぁ
ゲームの体裁をとっていてとりあえずで作れる難易度となると二人用対戦ゲーム?
なにかいいネタあるなら出し惜しみなく晒しきぼん
490 :
487:04/09/30 09:35:51 ID:/s2LPoEy
winsock使ってコンソールの通信プログラム作ろうと思ったけどそれだけで限界(;゚∀゚)
ゲームなんて作ろうとしたら相当労力いるわコレ
491 :
名前は開発中のものです。:04/09/30 21:34:11 ID:ScqtWo+j
492 :
名前は開発中のものです。:04/09/30 23:28:22 ID:wqtn30Te
>482
いやいや。
本当にイケル企画なら、企画立てただけで、誰かが作る。
それが無いということは、イケル企画が無いか、
または、企画のすばらしさに気づけない周囲がバカなだけ。
ちなみに、おれはすばらしい企画があるが、
お前らじゃ理解できないから、発表しないまでだ
>>492 すばらしい企画でも人に伝える技術がなければ無意味。
また、すばらしい企画でも”実現可能”でなければ駄目。
494 :
名前は開発中のものです。:04/10/01 01:03:24 ID:DS/jXOzs
>また、すばらしい企画でも”実現可能”でなければ駄目。
ぶーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー。
実現不可能ならば、実現可能にする努力をするまでだ。
>>494 努力して実現可能になるものならあとはコストの問題。
コストが現実的でなければ駄目。
できると思っていても数学的に解決できない問題に引っかかることもある。
496 :
名前は開発中のものです。:04/10/01 02:52:06 ID:DS/jXOzs
>495
何がコストだボケ。
そんなに金ほしかったらゲームなんか作らないで、商社やってろよ
>>496 誰も金なんて言ってない時間というコストもある。
499 :
名前は開発中のものです。:04/10/01 03:00:13 ID:DS/jXOzs
>497
じゃ、コストを定義せよ
501 :
名前は開発中のものです。:04/10/02 00:34:00 ID:qGLWp7UM
オンラインゲーム専門部会第2回研究会レポート
中国オンラインゲーム市場の特異な実態が明らかに
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20040726/sigog2.htm 中国ではゲームメーカーを設立するにあたり、複数のライセンスの取得が
義務づけられており、中国中央政府の3つの部局に対して申請を出し、認可を
得なければならないという。海外資本は50%以下、猥褻、暴力、中国文化/歴史の
否定は不許可、売上金の海外送金の制限など、あらゆる要素に規制事項が設定されており(略)
これら許認可は本当に必要なのか実はそうではないのか、日本から実際に中国進出を
果たしたメーカーとしてのコメントを求めた。(中略)「結論から言うと、取っておかなければならない」と
断言。続けて「ICPの免許(編注:中国でゲームを販売する上でもっとも基礎となる免許)は、
現地100%資本のメーカーが取る必要がある」とし、「外資でも取れないことはないらしいのですが、
実際には取れた例は聞いたことがない」と、厳しい現実を明らかにした。
「明文化された部分はそのとおりにすればいいが、問題は明文化されていない部分。
これは特定の役人の気分次第という部分も多く、その役人と仲良くするしかない」
「根回しといっても、そこで行なわれる根回しは、我々の想像を超える内容だと理解して
いいのでしょうか」と質問すると、吉村氏は沈黙を持って肯定。
それゲームに限った話じゃねぇし。いまさらって感じだな。
503 :
名前は開発中のものです。:04/10/02 11:29:19 ID:G0+bT4CS
中国って、あんなデカイのにオンラインゲームが活発って、
なんつーか、通信に関してけっこう文化的だな。
だって、電話線がひかれてて、それが機能してて、
速度もそれなりってことでしょ。
>503
電話線なぞ無くてもRFC1149で通信すれば良いのです。
鳥は食べられちゃうので飛んでません
507 :
名前は開発中のものです。:04/10/05 09:14:36 ID:n8VN2WHe
510 :
名前は開発中のものです。:04/10/15 20:04:55 ID:PTu4MvpN
511 :
名前は開発中のものです。:04/10/15 20:24:48 ID:ZsNpYnww
>>510 キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!
日本語通らねぇ_| ̄|○
513 :
名前は開発中のものです。:04/10/16 11:39:28 ID:C5VSK5+6
>>510 20分ほど触っただけだけどレビューしてみた。
タイトル:Online RPG Engine (ORE)
開発:BaronSoft
概要:オンラインRPGを作成するためのエンジン
オープンソース:○
ライセンス:GPL
価格:無料
開発環境:VB6、DirectX
ドキュメント:×
とっつき:△
内容:
クライアント
サーバー
マップエディタ
上記3つそれぞれのソース
備考:
・v040系はカーソル移動。v050系はマウス移動。
・とりあえずマップをいじって公開する程度ならVB6を持って無くてもできるようです。
・作業中、エラーで落ちることがたびたびありました。
・チャットは日本語を使うと文字化けする。
・v1系はスクリプト搭載予定?マップエディタも大幅に変更されています。
個人的な感想:
使い方わからんよ
514 :
名前は開発中のものです。:04/10/16 11:45:12 ID:umlxvm/r
オレーエンジンは屑
515 :
名前は開発中止のものです。:04/10/16 19:15:53 ID:fIcKXJgE
自然?
517 :
名前は開発中のものです。:04/12/17 19:55:44 ID:d+0PjBV1
>>510 バージョン1.0a1が出てた
漏れの環境じゃ動かんけど他の人どう?
ほんとにMMO完成するんだろうか?
宿主募集なのか?
DirectX(3D)を利用した
Windowsのネットワークゲーム開発(MMO)
1.DirectX(3D)の知識・経験ある方
(3D制作実績のある方優遇いたします)
2.ネットワークサーバなどの構築、開発、
運用支援に携わっていただきます。
結局は実力つうか出来る香具師がいないだけじゃないの?
今頃MMOで会社立てるのはオカシイ…
3Dとネットワークサーバーとか旬な技術欲しがるのは分かるけど
スキルある香具師なら、もっといい条件の所行ってるし
募集サイトで引っかかる香具師はへたれしかおらんがな
NPCとPCの動作、攻撃と死亡、チャットなどまで作ったことある。
技術さえあれば割とすぐできるけど、技術ある人間は忙しいので
続けて作れないんじゃないかな。
おれも学生の頃今ぐらい技術(とサーバ)があればなぁ
525 :
ru-ta:05/01/15 17:48:00 ID:PhWSYsEc
2ちゃんねるで作るのは無理かも
口だけばっか
平素は格別のご高配を賜り、厚く御礼申し上げます。
弊社書籍についてお問い合わせいただきまして、
ありがとうございます。発売日が確定いたしましたので、
お知らせいたします。現在SBPストアにて予約受付中です。
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『オンラインゲームプログラミング』
サイズ種別 B5変/1色
ページ数 592
ISBN 4-7973-2847-9
付録情報 CD-ROM(1)
本体価格 \3,400
税込価格 \3,570
出版日 2005/02/21
http://store.sbpnet.jp/bm_detail.asp?sku=4797328479 --------------------------------------------------------
韓国お得意のMMORPGないの~
■目次
第1章/はじめに
第2章/ネットワークの基礎
第3章/DirectXとグラフィックエンジン
第4章/ソケットプログラミング
第5章/マルチスレッド
第6章/IOCP
第7章/チャットプログラム
第8章/ネットワークデータ構造論
第9章/Peer‐to‐Peer ライブラリ
第10章/ロビーサーバー
第11章/チャットサーバー
第12章/データベースとODBC
第13章/ロビー&チャットサーバプログラミング
第14章/チャットプログラムとサーバーの連動
第15章/オンライン五目並べ
第16章/オンライン将棋
第17章/対戦テトリス
第18章/対戦戦車ゲーム
第19章/サーバの拡張
第20章/アップデートサーバー
530 :
名前は開発中のものです。:05/02/27 23:01:51 ID:bFnHVebF
難しくなる一歩手前で終わりですか?
大抵の書籍はそう
MMOに興味持ったんでuox3のソース落としてきてとりあえずネットワーク周りから
読んでるんだがかなり富豪的に書いても平気なもんなのか?
カリカリにチューニングしたようなコードになってると思いきやものすごい勢いで
オブジェクトの生成と破棄を繰り返してる気がする。
533 :
名前は開発中のものです。:05/03/14 12:20:25 ID:lbBkbmGo
>>532 そのuox3というのは、どのくらいの規模で動いているの?
まぁ藻前ら、それほどの技術と経験と根性があるなら、今まさに危機に瀕している↓のMMORPGを救ってくれ。
軽く問題に触れておくと、要は開発者が逃げ出しましたよと。
そしてそれに痺れを切らした3Dモデリング担当の人もプロジェクト脱退しましたよと。
そこで藻前らの力が必要になったわけで。。
この企画に参加、若しくは引継ぎすれば少なくとも藻前らのスキルアップにも繋がるだろうし。。
頼むよ。絶望に満ち溢れた世界に新たな風を吹き込んでくれ。藻前らの力で・・・・・・
頼 ん だ ぞ
http://rob2.jp/
>534
クローズのものを、どうやって引き継ぐんだ?
解析するぐらいなら、新たに書き起こした方が早いと言うのが
普通のプログラマの認識
>>535 禿同
開発者逃げだしとか別にどうこう言う問題じゃなくね?
ユーザーの娯楽を保証する開発者がどこに・・・(ry
一緒に作ってきたメンバーからすればたまったもんじゃないな、
いきなりこういう事されるのは。
今まで個人製作って(外野が)いってたのにグループだったの?
つーかそもそも2ch関係ないしな
>535
そこって、作者が「リネ2始まるまで」とか言ってなかったっけ?
安易にグループでゲーム作ろうぜとか言ってられないなw
542 :
名前は開発中のものです。:05/03/18 22:10:49 ID:KnoHn+pb
age
543 :
名前は開発中のものです。:05/03/18 23:46:34 ID:KZuP4wu0
ゲームつくりてー
作れ!
545 :
名前は開発中のものです。:2005/03/21(月) 23:27:57 ID:kzq0Z4JY
いろんな人のMMO見たけどすげぇぇl!
しかもラグナロクっぽいのもあった。
・・・・あ~自分で作る気がなくなった・・・。 鯖の準備できないし。
age
エロサイト閲覧、PCゲームのためだけにPC買って早2年
チートツール作りたいんですが、どうしたらいいでそうかね。
Q.チートツールを作りたいのですが、どうしたらいいですか?
A.諦めて、既存のツールを利用する。
548 :
名前は開発中のものです。:2005/04/06(水) 20:23:09 ID:1e73+srh
唐揚げ
549 :
◆UlHiR9cxGg :2005/05/08(日) 19:28:04 ID:g5QQs0sx
よ~し、MMO作るぞぉ~
MMO作るから応援ヨロシク!
550 :
名前は開発中のものです。:2005/05/08(日) 19:57:58 ID:xhcrdldy
age
winsockの基礎を勉強したから、次は何を作った方がいい?
552 :
名前は開発中のものです。:2005/05/12(木) 17:21:24 ID:zVmjsAku
mysql.h
age
ログイン式のチャットを作っていて、チャットだけなら出きるようになった。
ログイン部分はどうつくればいい?
554 :
◆DJ46jUJDjs :2005/05/14(土) 19:26:07 ID:EXDkeR8y
ageミスだった
オレはVCEってヤツでチャットを作ろうと思ったんだが、あれはBCCでも使えるのか?
vce.hをインクルードしたらエラーが大量に出た
556 :
名前は開発中のものです。:2005/05/16(月) 17:09:47 ID:BPF/LspI
>>555 詳細きぼん
vceとかvce.hでググっても出てこない
使い方わかるか?
登録しないとダウンロードできないみたいなんでやめとく
試用版だとネット公開NGみたいだし
じっち乙
562 :
名前は開発中のものです。:2005/06/13(月) 02:10:11 ID:Bv+VNiQf
age
保守age
だれかMMOスレを一本にまとめてオクレ
565 :
名前は開発中のものです。:2005/06/14(火) 17:13:03 ID:hJVSRk2X
そしたらこんな遅い流れじゃないだろうな・・・
EOってDirectX使ってんの?
567 :
名前は開発中のものです。:2005/08/04(木) 10:14:37 ID:C/uB/Iop
直接ゲ製の技術に関係なさそうだからこっちで訊いちゃう。
チャット、PvE、PvP、ダンジョン探索ぐらいの、小規模なC/S型MMO作ろうかと思うんだが
サーバはWinでいいのかな?
当方winsockしか触ったことないんで、出来ればWinで行きたいんだけど
Windowsはライセンスがどうなってるのか。
その辺詳しく知ってる御方はおりませぬでしょうか…。
高いライセンス料が必要そうなら、頑張ってLinux覚えようかとも思うけど
そうすると一からだし大変そうだな…。
非同期通信に一々スレッド処理使うのもメンドそうだし、WSAAsyncSelectとか使いたいしなぁ。
このままWinで作り始めて大丈夫なのか!?
作っちゃうぞ!?
ライセンス料はもの凄く高くなったような気が・・・
10台以上接続するとお金発生するんだっけ・・?
うろ覚えだけど
マイクロソフトに聞いてみたら?w
>>567 Berkley Socket使ってみたら?
572 :
567:2005/08/04(木) 22:52:47 ID:wJzomH6r
皆さんレスありが㌧、ちょっと調べてきたーよ。
どうも、不特定多数のアクセスを想定する場合は
サーバマシンの1プロセッサ(CPU1個)に付き
ライセンスを1個購入という形になるっぽいような…?
値段は書いてなかったけど、個人で使うにはちょっとキツそう。
本家の米MSの方では、オリジナルの(個人製作かも?)
アプリケーションから接続する場合はライセンスは必要ないみたいに
書いてあった気がするんだけど、(英語苦手なので間違ってるかも)
日本MSの方にはそれらしいのは見つかりませんでした…。
>>571 やっぱ大人しくLinux覚えた方が良さそうだね…。
導入から勉強だから、ちょっと時間かかりそうだなぁ。
あぁ、生まれてこの方Windowsしか触ったこと無いヘタレですよ!
573 :
名前は開発中のものです。:2005/08/05(金) 00:21:31 ID:y3AcQJNO
PC用のOSなら(例えばXPとか)なら
いいんでなかったっけ?
Serverシリーズはベラボーな金取るらしいけど・・・。
どうだっけ、詳しい人詳細キボン
>>567 Windows Server Systemを利用した接続、またはApacheなどのインターネットの情報
サービス、ファイルとプリンタの共有サービス、 リモートアクセスを利用しない接続なら
問題ないと解釈はしていますが。
使用許諾契約書による制限数などは、Windows Server Systemが提供するサービス
を利用する場合のもので、WinsockおよびTCP/IPレベルでの制限ではないんじゃない
でしょうか。
ttp://slashdot.jp/articles/03/07/19/1536205.shtml?topic=10 では
>Re:ふーん (スコア:1)
>itoshikazu のコメント: 2003年07月20日 3時45分 (#362330)
>(ユーザ #15602 情報)
>>じゃあ、公開されたサーバとして動作するP2Pソフト(某nyとか)をWin2kProで走らすこと
>>はライセンス違反なんですね:)
>P2Pは関係ないはずです。
>ここで言ってる「サーバソフトウェア」ってのは、DBとかグループウェアとかのいわゆる
>「クライアント-サーバ」システムにおける「サーバソフトウェア」のことを指していて、技
>術的に見て「サーバ」として動いているのかどうかは関係ありません。
ともありますし。
とりあえずWinsockでの接続に関するライセンス規定は時間を見てちょくちょく調べて
みます。
ライセンスが必要なのは
Windowsが提供するアプリケーション層を
利用する場合のみ、のはず
567の場合は自作することになるから
規約に引っかかることはないだろう。
ってか普通に考えて
単純にコネクション数で制限してると仮定すると
クライアントの一つをホストとしてデータを処理する
MO形式のゲームは殆どNGになるぞ。
M$から発売されてるタイトルでも、そういうの沢山あるだろ。
MOは接続人数が少ないからなぁ...
数百人レベルの接続でも大丈夫なの?
winでMMO作るのに金かかるの?
>>567 なんか勘違いしてるみたいだけど
購入する方のライセンスってのはCALのことだろ?
CALってのはWindowsソフトウェアを使って認証を行う場合に
必要なライセンスであって、認証を行わないなら全く関係ないよ。
この話の元ネタになったApacheの話は
Win2kPの話で、MSKKが
「Win2kPでApacheを使うのは規約違反か?」
の問いに対して
「使用できない」
と曖昧な表現で返したって話。
解りやすく説明すると
Win2kPにはIISが付属してて、それの最大接続人数が10で制限されていた。
その旨がEULA.txtに書かれていたが、翻訳がショボくて今一ハッキリしないと
その10人までって制限がIIS以外の他のソフトにも掛かるの?って話だ。
それに対してMSKKが
『Win2kPなんて安物OSでサーバなんか立てられたら、高価なServerが売れないから
Apacheなんて駄目ですよ。サーバ立てたかったらServerシリーズ買ってくださいね。』
と返したわけだ。(一応、実際はこんなこと言ってないよ・・・)
普通は、こんな拡大解釈な規約が有効なはずは無いんだが
ネットで公開する気があって、MSKKや厨房の逆鱗に触れたくなければ
糞高いServer買うか、Linuxにするこったね。
ちょっと解りづらいな…。
IISってのはInternet Information Servicesのことで
これはソフトウェア名なんだから、そのまま載せればいいとこを
「インターネット情報サービス」とか直訳されて載ってたのな
だから本来Win付属のIISってソフトにのみ適用されるはずの規約が
Apacheなどの他ソフトウェアにも掛かるって言われて
さあ大変っつー話
連レス長文スマソ…
簡単に言うとMSKK逝ってよ..._〆(゚▽゚*)
常識的に考えれば自作アプリにまで接続制限というか
ライセンスが必要だなんて独禁法にひっかかりそうなもんだよな。
MS側が訴えないかぎり白黒はっきりしないんだろな・・・orz
HSPでMMO作ってるけど公開するのに金かかるの?
かかるわけ無いだろう。
つーことは逆に
高価なサーバソフトは箔付けのために高価なだけという話になるわけだ
普通のPCなら、殆ど意味無いだろうなぁ。
使うとしたら、正式にサーバーって
呼ばれてるようなマシン用だろうね。
586 :
名前は開発中のものです。:2005/08/11(木) 01:02:07 ID:nKOENxeI
MMOage
MMORPGをHSPで作りたいな スレから移動しますた
このスレ使わせていただきまふ!
把握しますた
>>101 ◆VhiWHt2b1s さん作の不具合報告
発言できないことが頻発
ログにフォーカスがいくと移動時にログがスクロールしまくり
ですた
補足 MMORPGをHSPで作りたいな スレの101さんでふ
みなさんテストお疲れ様でしたー
私の方も、キャラに歩く動作&向きを実装途中です
今日はクライアントだけいじったので
次回は鯖もいじる予定
あ、でも鯖のいれかえは明日やるかはわかりません
ほかにもパッと見わからない部分をごそごそいじってます
(キャラ同士かさならないように判定・mobもキャラをすり抜けない・
ログインエラー時に数回再接続を試みるように修正)
少しづつですが前進してます!
寝ます ノシ
私の利用しているDNSサービスが攻撃を受け一時停止したようです
そのため鯖に接続不能となりました
鯖アップいたしますた
非公開バージョンで下記を実装完了しますた
1・キャラの移動モーション・向きの実装
2・キャラ同士の当り判定
3・mobとキャラの当り判定
その場しのぎのソースなので、いったんまとめなおしをしないとorz
ちなみに当り判定=重なり防止 の段階です
戦闘はまだ先になりますorz
メモ
現在決定している仕様とその進捗状況
言語はHSPを鯖・蔵ともに使用する→実施中
mapは最大100×100を一単位とし、これを最大99個つなげる→まだ仮map1個
ひとつのmap内はスクロール・違うmap移動時は画面切り替えとする→違うmapつくってない
移動はカーソルキー・キャラは移動モーション及び向きによってグラフィックを変える→非公開バージョンで実装済み
移動は16ドット単位とする→実装済み
キャラは32ドットの大きさとする→仮のチップセットで実装済み
キャラ同士(mob含む) 同一座標に重なることは出来ない→実装済み
移動速度の概念があり、魔法・アクセサリ等により変えることが出来る→program的には実装済み・ゲーム内では変更不可の状態
同一nameでのログイン禁止→実施済み(先にログインしていたクライアントが切断されるようにした)
ログイン時の暗号化処理→実装済み
ゲーム中のパケット暗号化→未実装
お知らせ
一旦キャラ情報を全部削除致します。すみません
これは鯖・蔵共にバージョンアップするにあたり、
設定等を変更した為です。
現在鯖も落としてあります。
うpしたらまたご連絡致します
鯖upしますた
お手数ですが新規にキャラ登録してください・・・
ちょっと見た目かわりますた
不具合・文句等ありましたらお願いいたしまふ
えーと ゲーム内で感想頂きました
1・移動遅くなった
2・木の裏を通れるようにしてほしい
3・キャラの当り判定(横軸)がおかしい
4・キャラの頭が大きくなった
ありがとうございました。今後の参考に活用させて頂きます。
今月一大事が起こりますた
電気代がorz
とりあえず本日から、夜間のみ稼動します
シャットダウンは午前3時に強制的に行います。
その時にログインしていた場合どうなるか不明です(ぉぃ
起動については手動で行います。
その時の状況によって立ち上げる時間が変わります。
server errorとかそんな感じのエラーが必ず出る場合は落ちています。
よろしくお願いいたしますorz
イキロ・・・
個人でのネットゲーム運営は
省エネ鯖がカギ
>省エネ鯖
miniPCとかどうよ?
現在web鯖とgame鯖兼開発機 計2台が24時間運転してます
web鯖は省スペース・静音PCなのですがまずコレをリブレット60に(ry
game鯖はそれなりのスペックがないと厳しいです・・・
(・ω・)ヾ(・ω・`)ヨチヨチ
うは・・ちょ・・・ィ㌔(´・ω・`)・・・。
とりあえず今web鯖を入れ替え作業はじめますた
ゲーム鯖と一緒にしてDNS解決すればいいやん
ていう話もあるでしょうが、ちょっと気分的に気持ち悪いですorz
古いPCなのでセットアップに時間がかかるorz
とりあえず鯖うpしますた
ついでにクライアントも機能追加しますた(バージョン据え置き)
ちなみにバージョンは鯖も手直しした場合に上がります
新機能
マウスクリックによる移動
不具合
障害物にあたったらその場で足踏みを延々とします
(経路検索未実装の為・鯖も手直しする必要あり)
ウインドウ外でクリックしても反応してしまいます
おまけとしてmob100匹ぐらい出しときました
とりあえずウインドウ外でマウスクリックしても反応しないように修正しますた
今クライアントうpしますた
鯖うpしますた
色々考えたのですが、現在web鯖にしているPCにWIndows入れて、
ゲーム鯖にするのが手っ取り早いみたいです
web鯖兼ファイル鯖なのですぐには出来ませんが、ぼちぼちやっていきます
うは、
鯖落ちます他orz
Linuxで動作させているweb鯖兼ファイル鯖にWindowsをインストールする為、
バックアップ作業中です。
残り時間7時間てorz
ついでなのでゲーム鯖もうpさせておきます~
旧web鯖のデータバックアップ作業完了
今Windowsインスコ中です
長い間Linux入れてたのでちょっと寂しいナー。。。
これでDNS解決&ゲーム鯖にする予定ですが、
処理速度的に問題出たら泣く。・゚・(ノ∀`)・゚・。
あ、ちなみにゲーム鯖は現在停止してますー
ログイン処理実装完了orz
>>616 乙カレー!公開テストの時は教えてください!
どうにか鯖PCの入れ替え完了しますた
今日は一日鯖をうpしてます
私はこれからやっとお出かけ~
ひさびさに日記
最近ずっと公開テストをしてましたが、不具合がみつかると
あせってその場しのぎにソースなおして急いでupしていました。
レスも鯖upしたとかばかりになっていて、元々目指していた(?)
「素人がMMORPGを独り言いいながら作成していく様子」
ぽくなくなっていました。
事前に色々検証したりして、その過程をカキコとかしてた頃のことを
思い出し、ちょっと初心に戻ろうとおもいますた。
気が付けば、
ソースもクライアントが1000行ちょっと、ゲームサーバが800ちょいになってますた
ただ、ソースがきったないorz
似たような処理が延々とかかれているので、
#defineとか#deffuncとか、使わずにここまできましたが、どうも使ったほうが
よさげな状態です。
・・・コマンド覚えないとorz
#deffunc で悪戦苦闘中orz
うまくつかえばソースがかなり簡略化されそうな予感なのですが、
ヒトのソースみても理解出来ないのでいろいろいじって体で覚え中
ソースいじってる時はログインしていることが多いので、
暇なヒトは今ぐらいの時間にログインしていただければうれしーです
延々と黙々と作業してるとPC壊して寝たくなりますorz
#deffuncわかってきますた!
のらりくらりとソース手直し中。見た目もすっきりさせないとorz
一度にいじるとわからなくなったり動かなくなったりするので、
少しいじっては動作確認の繰り返し
ソースいじりつつ、ぷちバグフィックス版をupしました
・/wコマンド後に座標表示の色が黄色になるのを修正
・可視領域外をクリックした際移動を停止する仕様に変更
・4方向移動から8方向移動に仕様変更(若干操作性向上?)
・ノーマル設定キャラの移動速度を減らした
・その他気が付いたとこを修正
・既知のバグ (PC同士の衝突判定がなくなることがある)
まだソースのお掃除(ゴミ変数あったりするorz)とか、
色々片付いたら次の新しい実装に移りたいと思ってます
寝ます ノシ
>>625 他PCの姿が見えません。 (MOBは見えます)
姿は見えないけど実体はあるようです。 (PCが居る位置に移動できない)
チャットや/wは正しく動きます。
一回エラー出して落ちました。 (原因不明)
>>626 すみません、各キャラの速度設定部分を各々手動で変更した為、
キャラがどのmapにいるかのIDを間違ってかえてしまいますたorz
またエラーがでたらエラーコード教えてくださいorz
>>627 タイムスタンプが 2006年1月18日、1:50:20 のクライアントで漏れもエラーでますた
終了時に
終了するか聞かれたら一度、全角のyを入力してしまい、もう一度、yを入力して終了させようとしたら
38 "外部DLLの呼び出しに失敗しました"
と出ました(ダブルコーテーションの中はHSPのマニュアルを調べました)
以上報告しまつ
こっからは推測ですが、pcbnet2.hpi の tcpclose 命令に渡すソケットハンドルに
すでに開放してしまっているハンドルを渡しているではないでしょうか?
当たっていたら何かくださいwwww
開発用PCの換装作業を行うためしばらく作業が停滞します。
メモリ以外全部入れ換えするので(汗
ん。。。メモリ買ったらもう一台組めるのか...orz
107さんに進行が抜かれる予感w
orz
ゲーム鯖・ログイン鯖がそれぞれ謎のフリーズ
原因が分かんないので置いておきますorz
さて次は何を実装しようか
・ステータス実装
・mob鯖実装
・マップ転送実装
ぐらい?orz
そろそろペース落ち始めますorz
換装したPCセットアップ中に間違って鯖PCのネットワークトラブルを
起こしてしまいますたorz
復旧までしばらくおまちください
復帰しますたorz
(未公開)
今日の作業
・スペースやCTRL+BSでアカウントが作成できたのを修正
・ファイル転送プロトコルの実装作業
以上で作業終了
最近寝不足気味orz
鯖は落ちなければ朝まで動かしておきます。
電気代が怖いorz
636 :
639:2006/01/25(水) 01:04:01 ID:Q9PhXlXK
LAN環境とPCメンテナンスのためしばらく鯖を落とします。
がんば
とりあえず鯖起動しますた
クライアントver.は変わっていません
LAN環境の整備をしますのでしばらく鯖は落とします
鯖起動しますた
ルーターの設定ミスってるかもしれないので繋がらなかったら書きこしてください
鯖メンテ中です
しばらくお待ちください....
攻撃すると自分のHPが減るのはなぜ?
とりあえず頑張ってください。
>>646 そういう(暫定)仕様です
もう少し練り直しますがとりあえずこのまま
鯖立てました
バージョンは変更なしです
今後の予定、
1.魔法エフェクトの実装
2.mobの実装
3.自動更新の実装
4.アイテムの実装
その他、複数マップ実装、マップ転送、鯖転送などを考えています
世界観は結構適当orz
あ、あと名前募集中です
とりあえず、鯖立てました
実装は他ごと&仕事orzで進まない可能性があります
はじめて入ってみた。ウム異常無しw
今日久しぶりに鯖を立てました
更新内容は
移動処理を少し変更
AWSZキーで移動可能
くらいです
ファイルは以前と同じところからDLしてください
よかったらテストお願いします
クライアント落としてみました。鯖立つの待ってます。
656 :
654:2006/02/16(木) 08:39:36 ID:5Qs8qksp
ちょうど私が寝てる時間に立ってるのね(ノ∀`)
鯖立てています
特には変わっていません
攻撃してこない。
むは。自分のコテ名を度忘れして方々のスレを行き来したおいらですよ。
某書を読んでリネのなぞりは激しくモチベーションが下がるので、これまた某書を読んで
p2p方式を取り入れたMMOに取り組んでみるつもり。けれども暇がほんとに無いのね。当分
カキコだけになりそうな予感。
p2p形式を検討するのは、ゲームの規模(接続数や処理)が大きくなってくると、個人で提供
するリソースではとても賄い切れなくなるため。つーか、待てど暮らせど光が来ないわけだが。
形態としてはC/Sは崩せないわけだけど、個々のクライアントにもサーバー機能を持たせ、
一極集中型にならないようにしたいと考えたわけですよ。
p2pを取り入れたネットゲームは古くはPSO(4人同時)があり、今現在ではFMO(10+10人)が
筆頭かな。PSOの時は同期の取り方が特異だったのか、たった4人ですら奇怪な現象が多発
していた(そもそもMOBの位置は同期を取っていない)ため、p2pはダメだなぁという印象でしか
なく。そしてFMOをプレイしたわけだけど、かなり激しい動作にも関わらず、JMよりは遥かに
快適であり、一部回線不備による不具合は見受けられるものの、p2pはかなり有望であると
判断。
とはいえ純粋なp2pには、当該ネットワークの維持、そしてプログラムの書き換え等による
データの混乱という問題が付きまといます。
まず、ネットワークの維持の強化の為には、複数の参加者(想定3)をひとつのノードとして
見做し、どれかひとつ欠損しても監視下にある参加者から即補充するという形を取ります。
データの混乱、つまり不正データや処理に対しては、利害関係の無い第三者複数を判定
役としてあてがい、異なる結果を出す参加者には、順次適切な処置を加えるという方法で
対処します。
問題点はシンプルなC/Sタイプに比べて当該ネットワーク内のトラフィック量が数倍多い
事と、複数の判定者による結果待ちを必要とするため、常にパフォーマンスが最大遅延値
に留まってしまうという点です。
他にも色々と解決すべき問題があるのですが、まぁ、それは煮詰まったらアイデア募集
ということで。形としてはWinny2が目指してたBBSの形態に近かったりもする。
>>660-662 とりあえず私馬鹿なので言ってる意味わかんないから
実装してみてくださいw
そしてソース公開キボーン
とジョークはこのぐらいにしておいて、近況報告などを
仕事忙しすぎですorz
今週の土日から(平日は保障できないけど)鯖は立てておきますが
期間は多分1~2ヶ月ですが表の活動に専念するために
機能追加をしばらく停止します
探さないでください(´・ω・`)ショボーン
>>663 平たく言えば、一極集中型のC/S形式は、機能が増えて処理が多くなると機能ごとにPCを
増設したり、接続者数が増えるたびにさらに増設しないといけないという、個人には厳しい
現状があるわけです。
なので、最低限の機能のみを主鯖に残して、あとの大部分の機能はユーザーのPCで処理
して貰おうというお話。もちろん、自分の判定処理を自身のPCで行わせればチートの温床に
なるので、利害関係のない第三者のPCに判定してもらう形になります。
で、107さんのもHSPなのですね。こちらはまだ土台の設計と検証レベルなので、実働は
まだまだ先ですが骨組みが出来たら公開したいと思います。
それから、658番のクライアントですが、使用ポート番号がドキュメントに記載されていない
ので繋げられないです。まぁ、たぶん鯖は稼動していないんだとは思いますが。
とりあえず、地形レイヤーと位置レイヤーの部分のネットワークの形は決まりました。が、
MOBのレイヤーをどこに組み込むかが課題。MOBはどこに依存させたらよいのやら…。
第三者のPCで処理するって言ったって、
・他人の不幸は蜜の味チート。
・マナーと称してプレイヤー側が圧倒的に有利になるチート。
・負荷が高まるので無条件に拒絶。
等の可能性を考慮する必要がある。
あと、不意に
・回線が切れる。
・電源が切れる。
・地震雷火事親父に見舞われる。
等の可能性も考慮する必要がある。
能書きは良いから組めといいたい。
>>665 チートに関しては、判定処理は常に3つの第三者によって行うので、結果が異なる接続者は
当該ネットワークから弾き飛ばすという方向で。さすがに同一バージョンのチートが全体の4割
以上を占めるという事態には至らないと予想してます。もしそうなったら、それは別の根本的な
対策が必要かと。
判定処理以外でも1ノードは3つ以上の接続単位にするので、同時に全員が落ちない限りは
当該ネットワークは持続すると予想しています。ただ、接続者は常に同じ処理をほぼ同時に
行うので、バグによってノードが消えるということは充分にありえる話です。その場合でも、
データのやり取りを普段は行っていないだけで、一応全員は認証サーバーと繋がっているの
で復帰の手段はあります。でも、まぁ、バグが原因ならまたすぐ落ちるだろうけど。
一応その点の考慮は「三本の矢」方式で解決を試みてみるのですが、欠点はシンプルな
C/Sタイプより圧倒的に接続形態が複雑になるということですね。使用ポートは1ないし2で
済むのですが(そのあたりFMOの要求っぷりはすごいぞ)、某コレガのルーターだと落ちるか
もしんない…。
>>666 だみやんおめでと。
ネットゲームは当然既存のネットワークを利用するので、設計をきちんとしないと他者に
大迷惑をかけるという側面があります。周知の技術で組むのならある程度はそれらを参考
にして見切り発車できるけど、今回の様に前例が無い手法の場合は慎重すぎるぐらいが
丁度よいかと。
けれど、まぁ、金子氏の書籍のおかげでまったくの手探りじゃなくなったのは正直助かっ
てますのん。
能書き垂れる能力とものをつくる能力は反比例する。
>チートが全体の4割以上を占めるという事態には至らないと予想
議論したいのなら、ネタの後出しは止めたほうがいいな。
指摘に対して解決策を考えたというなら、全く別の話だが。
で、どうしたいの?テスト?だったらクライアントplz
>>669 じつのところその部分は
>>662 > まず、ネットワークの維持の強化の為には、複数の参加者(想定3)をひとつのノードとして
>見做し、どれかひとつ欠損しても監視下にある参加者から即補充するという形を取ります。
> データの混乱、つまり不正データや処理に対しては、利害関係の無い第三者複数を判定
>役としてあてがい、異なる結果を出す参加者には、順次適切な処置を加えるという方法で
>対処します。
ですでに書いていたりも。
あと、今、開発費用を蓄えてるのでまとまった時間がとれないのであります。副業三昧。
やっぱり暇とお金は反比例するのでありますよ。
671 :
名前は開発中のものです。:2006/02/24(金) 21:25:34 ID:bxoAq2ws
普通の商用のシステムがやってるように、チート防御は別口でやるほうがいいんでない?
そういう要求がゲームのためのシステム全体の構造と関わってくると
結局そっちの処理がゲームの方の足を引っ張る羽目になる
そもそも悪意のある行為というのは、もしもそれを為そうとする人が0人なら
全くそれについて作業する必要がないという、程度問題なわけで
後で必要なときに必要なだけセキュリティレベルを高められるようにデザインされてることの方が大事
構造としてチートを完全に阻止するというのは不可能である以上
ゲームとしての仕様の実現と、セキュリティレベルの維持というのは
同一のシステムの中にあったら必ず衝突してしまうよ
>>670 おおすまん、読み飛ばしていたみたいだ。
で、複数のクライアントで処理するとして、
その結果を各々がサーバーに送信すると、
トラフィックが膨大になりそうなものだが。
サーバーに負荷かけない分、各クライアント間の回線にしわ寄せが行くってことか
事前によく考えておかないと後で死にそうな設計ですね
実装としてもキレイに作れるのかなぁ?
…まぁ、個人レベルでやる規模のMMORPGなら、
単一鯖で処理して無問題だと思うけど、
ネタとしては面白い話なので、新たなる展開待ち。
nyが実用になってる現在、そんな無謀な考えでもないとは思う。
しかし、散々既出だが、通信に関しての設計が美味く出来ていないと
おはなしにならないものになると思う。
あと、自分でも書いてたと思うが、各クライアントのレスポンスの差を
考えると、どうしても最悪な方向になるので、そこが一番のネックだとおも。
現在のc/sなMMOなら、(直接は)本人が影響されるだけだが、
これでは他クライアントへの影響が大きすぎ。
最悪、つないでもつないでも、遅すぎて蹴られるユーザー出そう。
>>671 国外(非亜)のゲームではPunkBusterを利用する手法が一般的ですが、国内の場合は
別口というとどういう手法をとっているんでしょうね? FMOでは攻撃判定を攻撃者側のPCで
処理しているため、その辺りのチート疑惑でごたごたしているようですが。
チートに対して無関心なシステムはさすがにやばいと思うので、チート対策がやりやすい
システムデザインというのは常に考慮したいと思っています。もちろん目的がチート対策な
システムにならないように注意したいわけですが。
>>672 地形データのやりとりだけでもまじめに行えば相当な量になるというのは想像に難くない
です。今その辺りの解決法を模索しているのですが、「ブリテン銀行前問題(そろそろ新しい
名前考えなきゃ…)」を解決しようとした時に思案していたロジックを利用してみようかと。かな
り乱暴な方法なので、ゲーム性を損失しないかが悩みの種ですが。
>>673 今のところ移動の部分が一番頻雑になると予想しています。つまり移動処理でぶら下げる
ことの出来るクライアントの数は、かなり少ないと想定して設計中。処理の重さよりも通信の
帯域のほうがボトルネックなので、これはどれくらい細い回線ユーザーが多いかにも関わっ
てくるのですが。
4年前にくらべれば格段よくなっていると期待したいのだけれど。
>>674 MMOはとりあえず1000人規模と考えているので、個人ではMOが限度だと。ところが、MO
だと経済システムを取り入れても揺れ幅が大きすぎて破綻するという忠告が。確かに某海の
MMO(β)見てても、それは体感できたり(今はまともになってる?)。
>>675 レスポンスのいい接続者をネットワークの主幹部分にもってくるという方法も考えてはいるん
ですが、それだといつも同じ接続者が同じ機能を担当するということになるわけです。すると、
そのノード(機能)のメンバーが固定になってしまい、チートされやすくなるという弊害が…。
でも、なりよりも、まず、無線ルーターが一番の敵だと思ふ(なんか日本は普及率いいし)。
ちなみにWinnyは匿名性を上げるために、意図的に中継者を増やす(ホップ数が多い)仕様
になっていますが、ゲームの場合は匿名性はほぼ関係ないので、常に最短のホップ数で
接続が可能です。その点では接続の確定率とレスポンスはWinnyよりは高いはず。
>最悪、つないでもつないでも、遅すぎて蹴られるユーザー出そう。
…というか、Winnyでいうところのport0ユーザー…(FMOの判定Bともいう)。
データ転送のレスポンスで処理されるMMORPGで、
1000以上の同時接続は考慮しなくてもいいと思います。
日記みたいな話を延々と続けるなら自サイトでやれば良いと思う。
ここは他の作者も居るんだし。
人がいるところで議論しても問題ないと思うんだが。
何のための掲示板だよ。
鯖立てました
金曜から今までお仕事してましたorz
416 ◆quHoSW/FCI さん
∧_∧ +
(0゜・∀・) ワクワクテカテカ
(0゜∪ ∪ +
と__)__) +
して待ってます
フト思ったんだけど、416さんて
もしかして無人島の人ですか?
ツッコミ入れられてファビョって長文吐き出したくらいで、
個人について詮索するのは良くないと思うんだ。
それもそうだね
(´・ω・`) すまない
今後のために聞いておきます
そんなに重いですか?
1.移動速度が遅い
2.クライアント自体の動作が重たい
>>679 ゴメン、なぜ考慮しなくていいのかの説明plz。
>>687 接続しました。
当方の環境 athlon2500+2GB+Radeon9600XT なのでクライアントの重さは確認できません。
fpsは常に30でした。
移動ですが、マップスケール対して歩行速度が遅いので、これはかなりストレスになると思い
ます。
あと、移動と移動のつなぎ目に応答遅延によると思われる妙な間があるのも気になりました。
移動の終了を待って次の移動情報を鯖に送っていると予想しますが、移動中でも移動工程の
半分を過ぎたら次の移動処理に取り掛かってもいいと思います。
それからMOBの名前表示の部分にバグを発見。右端でもなると思いますが、とりあえず左側
で名前を見切れさせると、文字の影(?)だけズレて表示されています。
同期問題が悲劇的でリアルタイム処理ができない。
プレイヤーの操作
├→異なるPC上での異なる通信時間による異なる処理結果─┐
├→異なるPC上での異なる通信時間による異なる処理結果─┤
├→異なるPC上での異なる通信時間による異なる処理結果─┤
├→異なるPC上での異なる通信時間による異なる処理結果─┤
├→異なるPC上での異なる通信時間による異なる処理結果─┤
├→異なるPC上での異なる通信時間による異なる処理結果─┤
└→異なるPC上での異なる通信時間による異なる処理結果─┤
↓
処理結果が一致する可能性は果てしなく零に近い。
今更非リアルタイムのMMORPG発表しても1000人もユーザー集まらないだろ?
690 :
名前は開発中のものです。:2006/02/26(日) 06:59:27 ID:c3ploH5f
416 ◆quHoSW/FCI さん
計算だけを外でやってもその出力をデータに反映させるのがローカルなら結局意味がなくない?
たとえばステータスボーナスポイントを1消費してstrを1増加させるといった場合
どこか他人のマシンで1+1=2とか2-1=1って計算したところで、
それでstrを2にする処理がローカルで動くなら全く意味がないでしょう?
意味がないというのはチートの標的にできるとということを言っています。
重い重いといってたの私です。
1.3GHZなんですけどfpsは20ちょいですね。
回線はADSL1.5
普通の商用2DMMOなら問題なく動くのですが。
とくにスライムが多い画面だとほぼ操作不可能になります。
Pen3 1.2GHz
VRAM 64MB
メモリ 1024MB
回線 モアスペです。
FPS:30出てます。
うちの環境では691さんのような症状はありませんでした。
移動速度はもうちょっと速くても良いかもしれません。
>>689 シンプルなC/S型でも同期問題はあります。遅延がある以上完全同期は実現不可能で、
そのあたりのズレは逆算によって推測したり、ある程度で見切りを入れていたりします。
あと、処理結果が複数の解を出してしまった場合は、それをどう判断して最終結果とするか
はデザイナーにゆだねられます。
…という前置きをしつつ。
具体的なシチュエーションが述べられていないのでちと考察がしんどいのですが、遅延に
よって引き起こされる問題としては、攻撃真際のバッフ(能力値の増減効果)でしょうか。
つまり、防御側が攻撃される真際に防御値を上げるなんらかの行動を行った場合、遅延が
少ない判定者は攻撃成功の結果を返し、遅延が多い判定者ではバッフ値が反映されて攻撃
失敗の値が返る可能性があります。
このような0/1判定の場合は、攻撃側有利にするか防御側有利にするかはゲームデザイナー
の判断によりますし、判定者数を奇数にして多数決判断にする場合も考えられます。
あと、0/1ではなく数値の場合、結果値を順列に並べ替えて両端の値を排除した平均値等を
採択するという手法も。
>今更非リアルタイムのMMORPG発表しても1000人もユーザー集まらないだろ?
非リアルタイムMMO(RPG)の存在を知らないので詳細plz。あー、webであった行動を採択
して結果待ちするゲームのことかな。
>>690 クライアント側で判定処理をまったく行わないシステムの場合…。
通常のC/S型は、鯖(S)がプレイヤーの数値を持っていてクライアント(C)の要求に応じてSで
計算し、結果のみをCに返すという動作をします。
当該の場合も、SはCaにCbの判定を一任して、CbのデータをCaに預けます。SはCbにCaが
担当者だと通知し、CaはCbに対して計算を要求してCaが計算、結果をCbに返すわけで。
どちらの型もクライアントは自分自身のデータは持っていないという点で共通します。
ただ、既存のゲームではそれだと鯖側の負担が大きすぎるため、ある程度の判定はクライ
アントのみでもできるように具体的な数値を送ったりしています。
けれども当該の場合は、クライアントはあくまでも判定者への判定依頼とその結果値の
モニターに終始すると考えてください。
>>691 107さんのクライアントの負荷率ですが、私の環境でCPU40%使用しています…オモイヨ、コレ。
691さんの環境だと常駐物の量などによっては処理落ちするかも。
それに対して自作の例のアレを立ち上げてみたのですが、鯖とクライアントを合わせて
CPU使用率…0%からたまに1%…orz
まぁ、グラフィックの密度差もありますが、なんか妙なところで処理を食っている可能性は
ありますね。
> デザイナーにゆだねられます。
複数の他鞍からの順不同かつ異なる位置情報に基づく判定結果が、
他の判定鞍と同じに結果になりうるという、
素敵メカニズムを設計してくれるデザイナーを募集するスレは此処ですか?
> 107氏
Athlon1G+GeForce4でCPU使用率90%程度。
Athlon 2500 / 2GB / Radeon9600XT : FPSは常に30, CPU使用率40%
Pentium 3 1.2GHz / 1GB / VRAM:64MB / モアスペ : FPSは30
? 1.3GHz / ? / ? / ADSL1.5 : FPSは20ちょい(とくにスライムが多い画面だとほぼ操作不可能)
Athlon 1GHz / ? / GeForce4 / ? : CPU使用率90%程度
>>691 CPUは Athlon? Pentium 3?
あーめちゃスペックを要求するゲームでつねorz
開発マシンは Athlon X2 3800+ / 1GB / GeForce 6800 / ADSL 12M? なんで
はるかに早いですorz
サーバーにしようと思っているマシンでも試してみます
> 移動ですが、マップスケール対して歩行速度が遅いので、これはかなりストレスになると思い
> ます。
まだ遅いですか....
マップが広すぎなのかな
> あと、移動と移動のつなぎ目に応答遅延によると思われる妙な間があるのも気になりました。
> 移動の終了を待って次の移動情報を鯖に送っていると予想しますが、移動中でも移動工程の
> 半分を過ぎたら次の移動処理に取り掛かってもいいと思います。
なるほどそういう手がありますしたか
> それからMOBの名前表示の部分にバグを発見。右端でもなると思いますが、とりあえず左側
> で名前を見切れさせると、文字の影(?)だけズレて表示されています。
これはHSPのバグと思われます
未確認ですが右端では多分ならない気がします
> 107さんのクライアントの負荷率ですが、私の環境でCPU40%使用しています…オモイヨ、コレ。
> 691さんの環境だと常駐物の量などによっては処理落ちするかも。
> それに対して自作の例のアレを立ち上げてみたのですが、鯖とクライアントを合わせて
> CPU使用率…0%からたまに1%…orz
ちなみにそれはC++製ですか?
> まぁ、グラフィックの密度差もありますが、なんか妙なところで処理を食っている可能性は
> ありますね。
DirectX使っていないのでグラフィックが激重かと
あとアニメーションとか
107氏はHSPを良く知らないのでは?
五年前のスレ……
HSPでゲームを作ると実行負荷の高い命令ばかり使ってしまうようになるので
重くなるのはしょうがないです。
特に標準命令での描画関係はスペック次第でかなり差が出てしまうので、
DirectXを使った方が描画が安定します。
CPUの負荷が気になっているのであれば低減させるプラグインもありますし使ってみてはどうでしょうか。
>>701 ここ乗っ取られてますからw
>>702 > CPUの負荷が気になっているのであれば低減させるプラグイン
kwsk
ごぶさたしてます~
近況
自作機のオーバークロックにはまり中の為開発停滞中orz
あと子育てが・・・
私のライバル
>>107氏
進行が完全に抜かれちまいましたww
これからもガンガッテくだちぃ
>>416氏
是非あなたの作品を未完成でもいいから体験させてくだちぃ!
107氏も私のも(私のは現在鯖停止してますが)、ここと前のスレを使って
それこそ単なるログインとチャット程度から公開してました。
>>416氏 も 是 非 ! ! ! ! ! !
>>704 おひさ
只今、1~2ヶ月機能追加停止期間中なので
追い抜けるチャンスはいくらでもあります
ぜひ追い抜いてくださいw
>107氏
time.hpi
ほうほう、MIAさんのですか
(そのうち)試してみます
708 :
名前は開発中のものです。:2006/02/26(日) 21:30:08 ID:c3ploH5f
>>694 C/SのSを他の第三者のCが完全に肩代わりして永続データの保持もするとなると結局
従来SのDB上にあるものがネット上に分散して(ここでいうところの複数のCa内)
存在するということになりますね。その分散したデータ間相互のやりとりが必要になったときや
全体の中から検索する必要があるときはどうするんでしょう?
たとえば範囲魔法を使って不特定多数のPCにダメージが行く場合とか、
ある名前の人にtellするような場合です
これは認識が間違ってないか確認ですが、処理結果の多数決をとるために、同一の処理を
複数の第三者が行うわけですから、複数のCaが一人のPC用のデータを保持して
常に同期を保つという処理も必要になってくるという理解でいいですか?
>>698 まだゲームのイベント部分が乗っかっていないので、そのマップが無駄に広いのかどうかは
判断しかねますが、移動速度から見る限りでは広いですね。
名前の表示は独自の表示ではなくてHSPでの装飾でしたか。影付き文字を選択しているよう
ですが、なんかちゃんと影が付いていないみたく。左端ギリギリで表示されると影がつくんです
けどね。
>ちなみにそれはC++製ですか?
いえ、HSPでDirectX未使用ですのん。ちなみにGamDevのWikiにソースあったりします。
ttp://gamdev.org/w/?FrontPage かなり深いところに埋もれているので探すのがんがれ(w
てか、Wikiの存在を知っている人が少ない気が…。
>>710 > 名前の表示は独自の表示ではなくてHSPでの装飾でしたか。影付き文字を選択しているよう
> ですが、なんかちゃんと影が付いていないみたく。左端ギリギリで表示されると影がつくんです
> けどね。
gmode 7 で半透明合成してるのですがどうもマイナス座標にはうまく載らないみたい
gamedev今度探してみますw
>>708 Winnyの様な匿名性を高めるためのデータ拡散は必要ないので、検索用のリストを保持する
群ノード(複数のノードが集合しているってことで群)を設ける予定です。ただ、主鯖がかなり遊ん
でいる状態なので、リストぐらいなら主鯖に一任してもある程度の規模ならさばけるは確かです。
まぁ、ある程度を越えたら…というのも課題にあるので、リストもクライアントにお任せする仕組み
にはするつもりですが。
ちなみにWinnyでも回線速度によるノードの上下関係があり、上位のノードは下位のノードが
持つ検索用キーのほとんどを持っているそうです。だから下位ノードが検索するときは上位に
キー収集を依頼するだけでよく、同位もしくは下位には依頼しなくてよいそうで。
範囲攻撃については、動的オブジェクトをエリア単位でリスト化している群ノードがあるので
その部分での処理となります。上の話は全エリアを跨いでの検索なのでよしなに。
tellについては個人的には嫌な処理だなぁと思ったり。いかにもゲーム的で世界観を壊す
可能性がある機能なので(対となるアイテムを持たせるのならともかく)。
実装するなら各エリアに検索キーを飛ばすという回りくどい方法もありますが、実のところ
主鯖(認証鯖)には接続中のPCのIPを全部管理してるんで(でないと担当者が決めれない)、
いきなりそっちに処理を飛ばすというのがスマートだと思います。
>>708 >これは認識が間違ってないか確認ですが、処理結果の多数決をとるために、同一の処理を
>複数の第三者が行うわけですから、複数のCaが一人のPC用のデータを保持して
>常に同期を保つという処理も必要になってくるという理解でいいですか?
はい、必要です。能力値や移動とかですが、これらには変更があるたびに1づつ増加する
カウンターを設けて、例えば214番目と215番目を比較しないように処理します。また、定期的
に実数値もしくは項目やデータが多ければ連続させた文字列のハッシュ値で不正値がないか
の確認も行います。
なお、判定者ですが、処理のたびに集結して処理が終わったら解散するのではなく、定期的
な入れ替えはありますが、まぁ、背後霊みたくくっついていると想像してください。3人くらい。
地形データの管理方法に目星が付いたのでご報告をば。
最初は1エリア(n×nマス)毎に管理群ノードを設置しようと考えていたのですが、
ttp://gamdev.org/up/img/4805.jpg (最上にあるボックスは主鯖。3ノードで1群ノードを示し、同色範囲を管理)
グリッドの端っこに位置すると複数のエリアから不足分のデータを転送しないと
いけなくなります。すると最大4群ノードから転送されるわけで膨大なトラフィック
を生む原因になると。
なので、孤立したエリア毎に群ノードを割り当てるのではなく、各エリアに重複
部分を持たせて、1エリアは1ノードで管理するようにしました。
ttp://gamdev.org/up/img/4806.jpg (グリッドは一画面分の領域を示す。小さなボックスはノード)
整合性確認を行わない転送なら、常にどのエリアからでも1ノードからのみの
転送で済み、整合性の確認も重複している3ノードで判定可能です。
ゲームつくるのは時間ない忙しいからできない。
でも、こういう概念図つくったり
お客さん一杯きたらどうしようとか、チートされたらどうしようとか
皮算用するのはすごく得意そうだね。
がんばってね。
>>715が皮肉に見えた漏れは心が荒んでるのか。。。
むしろ皮肉に見えないほうがどうかしてるだろ。
>>416 ◆quHoSW/FCI さんへ
∧_∧ +
>>695 自作ノ例ノアレ
(0゜・∀・) 公開マッテマスヨ
(0゜∪ ∪ + ワクワクテカテカ
と__)__) +
理論に自信あるなら後は実証あるのみだもんな。がんばれ416。
>グラフィックの密度差
>>712 >動的オブジェクトをエリア単位でリスト化している群ノードがあるので
どういうこと?キャラクタとかのデータをCa達をもってるのわわかったけど、
さらにそいつらが持ってるコピーをまとめて持つノードがいるということ?
というかサーバ役を分散するというのは一クライアントごとにそのクライアントのPCを
一対一で担当するわけじゃなくて、座標というか空間ごとに担うような感じなんだろうか
>>713 バージョン番号をつけるのはいいけど、コピーをもってる全員のバージョンが
一致して完全に同期がとれるまで処理を停止するわけじゃなくて、
見切り発車するということなのかな?古いバージョンを持ってる人の処理は無効ということにして。
そうするとほとんどの時間帯でコピーをもってるノードは役に立たない(多数決に参加できない)
んじゃないかと思うんだけどどうでしょう?
戦闘なんかをした場合なんかを考えれば、一回の変化がすべての第三者へ伝播するよりも
圧倒的に速くに次のバージョンが現れてくると思うのですが、どうですか?
てすと
>>722 ああ、なるほど、「Winnyの動作のようなMMO」と「WinnyネットワークのようなMMO」という前提
の違いですね。たぶん722さんはWinnyでダウン条件を設置(処理依頼)し、検索リンクを経て転
送リンク(判定者)と接続し、ファイルを取得(結果を得る)というふうに解釈したのでは?
私がWinnyを参考にしているのはファイル取得の手順ではなく、ネットワークそのものの構造
なのです(ノードの上下多重関係、クラスタ化)。Winnyでは匿名性の維持のため検索データの
取得も不定的ですが、匿名性の必要性がなければもっと揺れの少ないネットワークになりま
す。たぶんWinny2でのBBS開発で目指していた内容は、スレッドの制作者の匿名性は破棄
することでより強固な(データにとって信頼のある)ネットワーク網を作ろうと思っていたのだと
想像します。
Winny2のBBSが最終的にどのような形になるのかは現状では知る由も無い(…って書くと
死んじゃった人みたいだな(苦笑))のですが、少し弄ればゲームのネットワーク網にも応用
できるものになっていたのではないかなと。
…という前置きを踏まえつつ 次へ
>>722 >どういうこと?キャラクタとかのデータをCa達をもってるのわわかったけど、
>さらにそいつらが持ってるコピーをまとめて持つノードがいるということ?
恒久的にもっているのは主鯖です。主鯖がCaの判定役として無作為に数人(Cb、Cc、Cd)
選び、彼らにCaのデータを渡して、あとは一任します。判定役(Cc)が離脱したら主鯖は補充
の要請をうけて新たに判定役を決め(Ce)、CeへのCaのデータ転送は主鯖ではなくCbまたは
Cdから行われます。そしてCaがログアウトしたらCaのデータは判定者から主鯖に転送され
ます。
もちろん判定役を選任する機能も、それぞれのクライアントのデータも、主鯖ではなくクライ
アント自体にまかせることも可能ですが、それが可能なネットワーク規模は相当なものになる
と予想します。逆にネットワーク規模が大きくなればそうせざるをえないとも言えますが。
>というかサーバ役を分散するというのは一クライアントごとにそのクライアントのPCを
>一対一で担当するわけじゃなくて、座標というか空間ごとに担うような感じなんだろうか
そうです、限定的な範囲、限定的な関係をクライアント同士で処理するわけです。この
限定的な範囲というのがWinnyでいうクラスタ関係で、限定的な関係がp2pでの結びつきに
なるわけです。
>>726 なるほど。回線に高負荷をかけてまで、鯖処理を軽減させたがる理由が判った。
おー無人島さんでしたか!
HSPにおけるネットワークゲームの大先輩じゃぁありませんか
悲しいのは無人島さん107さん始め 皆さんの話している内容が
サッパリわからない事ですワハハorz
私の近況
ここのところ子供の夜泣きで寝不足です
年子なんでツライワー
夜泣きが終れば時間はどうにかつくれるのですが(といっても睡眠時間削るんですが)
今でさえ頭痛薬を常用してるヤヴァイ状態なので
しばらくは手をつけられそうにないですorz
416 ◆quHoSW/FCIさん
サーバー役の人達が複数のコピーの同期を常に完全に保ちつつ全く同じ処理を並行してやっていく
のは現実的なスピードがだせないと思う
いっそのことさほど効果的でもない多数決システムは無しにして一人のサーバー役クライアントが処理を担当して
その他(ひとつで十分だと思うけど)はデータのミラーリングだけを並行してやっていて、
現処理担当が落ちたときにすぐに入れ替われるように待機しているというのはどうですか
地面の範囲で担当を決めるのはわかったけど、これエリアをPCが跨いだ瞬間には
どういう処理がおこなわれるんだろうか
サーバー役はさっきまで違うエリア担当が処理していたデータをどういう経路で手に入れるんだろうか
クライアントはどうやって今のエリアの担当サーバー役を知るんだろうか
ざっくりしか読んでないけど書きコ
あんまし、クライアントの処理能力に期待しない方が良いと思うが。
正直、今頃そのCPUかよ。ってクライアントも平気で繋いで来るんで。
そいつ本人も劇重になって話しにならなくなるだろうし、
ぶら下がった奴もかわいそう。
処理能力見て振り分けるとすると、それだけで専用のサーバいりそうだし
もしも性能良いマシンの方が不利になるような状態になったりしたら、
誰もやらんのでは?
731 :
730:2006/03/01(水) 06:49:48 ID:5JwMFDK/
もし動的に判断して振り分けるんで無いなら、
各クライアントに振り分けられる処理の重さは
同じになるように設計しておいて、そのうえで
その処理に足りない能力しかないマシンは
つなげないように、初めに足切りしておくか。
732 :
730:2006/03/01(水) 06:54:51 ID:5JwMFDK/
簡単に、多数決時にタイムアウトするようなクライアントを
切るだけでもそのうち安定するかもしれないけど。
それまでラグを目立たないように調整するのが難しそうだな。
以上、独り言スマソ
>>728 >私の近況
いや、それ、チラシの裏だから(w でもまぁ、仕事じゃないんだから無理はせず軽い乗りで。
チラシの裏といえば、『オンラインゲームプログラミング』という書籍を買いました。密林で良書
となってたので、なんか今更だなぁと思いつつ購入。じっさいのところ内容は今更でしたが。
プログラミングはできるけどネトゲーはつかみ所がなくて…という人には最適です。かなり
詳細に書いてあると思います。ただ、ゲーム内容はロビー+p2pの囲碁とか戦車ゲームとかの
類なのでMMO(MO)には手は届きません。ネトゲならではのテクというのも無かった気が。
#DNS鯖が逝ってるのか経路が腐ったのか板が見れたり見れなかったり。
#2重カキコになってたらsry
>>729 >サーバー役の人達が複数のコピーの同期を常に完全に保ちつつ全く同じ処理を並行して
>やっていくのは現実的なスピードがだせないと思う
扱うデータの中には極力同時・同一性を計らなければならないもの(攻撃判定)と、それほど
神経質になる必要の無いもの(発言など)とにわかれます。また、行動にディレイを設けること
によって、必要とされる速度を緩和する手法も有ります。
けれどまぁ、回線の品位がある程度は保証され、チートの存在も無い状態で厳密なチェック
を繰り返すというのは、行過ぎた処理であるのも指摘のとおり確かです。判定役にプライマリティ
を設けて、普段は単一処理、必要に応じて複数でのチェック処理を行うというのはどうでしょうか。
ただ、送信手段にUDPを利用した場合は、ある程度の確率でパケットの損失が起こります。
通常、受信側で不足分の再送信を要求しますが、経路が複数ある場合、他方からの取得も
期待できるため該当回線からの再受信を待たずに処理に移れるという利点もあります。TCP
でもエラーによるリトライ遅延を軽減することも(Cbから異常により150ms、Ccからは正常に
50msだとCcを有効にして処理が可能とか)。
>>729 >地面の範囲で担当を決めるのはわかったけど、これエリアをPCが跨いだ瞬間には
>どういう処理がおこなわれるんだろうか
これは普通のMMOと同じ処理になります。他のMMOも広大なフィールドを一定範囲で仕
切り、複数のサーバーで管理しています。プレイヤーは認知できませんが、境界線を跨ぐ
時は認証とデータの受け渡しが行われています。
#その辺りを利用したアイテムの複製チートは有名な手法。
>クライアントはどうやって今のエリアの担当サーバー役を知るんだろうか
エリアの担当者は周辺の隣接するエリアの担当者を知っていることになります。エリアの
担当者は主鯖もしくは隣接の担当者からこの情報を手に入れます。これはルーターの経由
処理と同じ仕組み。あ、ちと違うか。でも相手を探せるのはIPの仕組みだから、まぁ、よしと
すべし(ぉぃ。
>>730 想定しているクライアントの処理能力の分岐点は500Mhzを想定しています。とりあえず、
全部が全部鯖処理をする必要はないので、あまりにも低い場合はクライアント処理のみと
なると。ただ、その割合が多すぎると破綻するでしょうね。
そのあたりは実は完成できてもン年後だろうということから、あんまり問題にはならない
だろうなと楽観しているのも事実。
ちなみに無人島は333Mhzで開発、後期で500Mhzだったと思う。で、テストのために鯖1つ
とクライアント3つを同時に立ち上げてテストしていた…って中身スカスカだったのね。あれ
でも普通のRPG(趣味で作る範囲ね)よりは重い処理してるのだが。
それよりも回線ですよ。当時(2002年)携帯から繋げてくる猛者がいるとは…。
さて、食後のコーヒータイム。
皆さんからツッコミがあるおかげで、漠然としていたイメージの設計もほんの少しずつ形に
成ってきたような気がします。各人のご指摘に感謝。まだ、骨格部分がなんとか稼動可能な
状態になってきたかな? という段階なので、動くプログラムを提示することはできませんが。
まだまだその骨格に乗せるデータ形式も考えないといけないし、そのデータをもとにクライ
アントでどういう処理(おもに表現・グラフィック)が可能がというのも検討しなきゃならないわ
けです。
でもまぁ、なんとか暇を作って、ネットワークが構築していく様を視覚でわかるようなシミュ
レーターか実際のソフトをうぷしたいなぁとは思っています。
んじゃ仕事に戻る ノシ
鯖立てました
寝不足で死にそうなんで寝ます
>>739 テストデータを集めているのなら、どんな行動をしてほしいとか事前に言ってもらえると
助かりますですよ。
雑談としてラグ処理なんですが、FPSならともかくRPGに厳密な遅延対策が必要なのかなぁ
と思っていたりします。
FPSでの命中判定は、鯖とクライアントとの遅延時間を定期的に計測し、クライアントからの
データをその値から「何ms前に発行されたモノ」として一定時間のさかのぼり判定を行って
います。キャラクターの位置データは一定時間分バッファとして記録して、遅延分バックロー
ルして判定しなおすわけです。
一方RPGは表示が3Dで自由な位置に立つことができても、大抵の場合は一定範囲をマス
で区切ったグリッド単位で位置処理をしています。加えてRPG系でFPSのようなピクセル単位
での当り判定を行っているものはほぼ皆無なので、グリッド間の移動に掛かる時間のおよそ
半分の時間遅延ならば、とくに専用の処理を施さなくても特に問題は無いということに。
さらに大抵のタイトルは戦闘にターゲットシステムを用いているので、あまり深く考えずに
組むことができるともいう。
>FPSでの命中判定は、
嘘を書き込まないでほしい。
お花畑。
えー107氏クライアントどこにあるのでしょうか;
あークライアントありました。
>>740 > テストデータを集めているのなら
あまり考えていなかったんだけどね
あえて言うなら通信ラグとかかな
>740
>741
ラグ処理は種類によって違うみたいです。
昔遊んだS.I.Nとかは指摘処理で、CS2とかは両方タイプです。
詳しい名前とかは知らないです。
(昔)
クライアントだけの判定 ・・・ 遅延が起き難いが判定精度が個々に頼る。(メモリーチートが簡単)
サーバーだけの判定 ・・・ 遅延が起き易いが判定精度は確実。
(今)
両方(6:4ぐらい)の判定 ・・・ 近頃は性能上がったのでメモリー監視でこのタイプが多いらしい。
全てが嘘ではないと思いますが・・どのタイプか書いた方が良かったかもです。
鯖変えてみたらCPUが100%近く行っていたorz
→ウエイト変えてみますた
ということで鯖の負荷テスト実施中
一応24時間起動するつもりでつ
変更した鯖PCはたまにリセットがかかりますorz
落ちていたらスレで報告ヨロです
グラボのデバイスドライバで落ちるPCと落ちないPCってあるよね。。。
>>748 いやたぶんHDDの熱暴走かなと
ドライバの可能性もありますね
小なりともゲームになってればなぁ。
>>750 ついでに
”戦闘がつまらん”とか
”他のマップないのー”とか
言ってくれると助かります
皮肉?じゃないと思ってマジレスすると
さすがにそこまではもとめてないよ。
つまらんかどうかすら機能してないし、
ゲームになっていない以上マップ増やすつったって
背景素材の問題でしかないし。
orz
移動の際少しバグがあるようです
いきなり、2マス先に進んだり
斜めに進んだりします
ラグでねーか?
>>754 ラグですね。
クライアント側で補間してないからかな・・・
あー斜めに進んだりってのを見落としてたのでそうでもないか。
>>107氏がんばってくださーい!
おらおらでひとりえぐも。
まず、現段階でのラグをどうにかする必要があるな。
(この重さではやる気も失せる)
あと、小なりともゲーム性が必要。
アクション系RPGにするのか、
ただの生活ゲーにするのか・・
課題はいくらでもあると思うのだが
モンスや自分が死んだりリスポーンしたりって実装されてるの?
MMORPGつくろうとPCを自宅サーバーにしようと思ってルーターの設定とかいじってたんだけど
うまくいかない
ゲームのサーバー提供してくれる場所とかない?
検索すればあるんじゃね、
でもきっと大企業向けだと思うよ。
個人でするなら自分でやるしかない。
正直 ルータの設定を含めて自宅鯖の構築も出来ないのでは
MMORPGなんてつくれないと思うのですが
そういえば、UPnPで設定できると簡単で良いよね
>>416さん
P2PでMMOをやるなら、近くにいるプレイヤー全てと単段クロスバー結合にして、
なおかつ、通信するときに、相手先だけでなく、結合してる全ノードそれぞれを経由する多重通信をすれば、
レイテンシーも低く、信頼性も確保できてなかなか面白いと思います。
問題は各クライアントの通信負荷が100から1000倍程度になることですが。
今から作り始めて5から10年後に完成とかなら夢でもないんじゃないかな。
済んだ話を蒸し返すのはどうかと思う。
コテハンなんだし、
早く「無かったことにしたい」と思っているだろう。
>>765 まぁまぁ。
ただのシッタカ君にマジレスするのはどうかと。
767 :
760:2006/03/11(土) 10:15:51 ID:LhO1MJ3q
自宅鯖立てようとがんってることにした
NetGenesis使ってるんだけどIPマスカレードテーブル設定でポート番号設定して
再起動するだけでok?
>>764 試算せずに言うのはなんだけど、通信負荷が100から1000倍にも跳ね上がったら、C/Sの幹
問題と同じになっちゃって、p2pにするメリットがないと思うのです。でも、ちょっとしたアイデア
で負荷が激減できるということもあるんで、考察することは大切。
んで、多重通信の問題点は、その情報は「既に得ている/まだ得ていない」のフラグをどう
するか、ではないかな。pop数は制限するとしても、ルーティングをきちんとしないと、無駄に
データを送り付けあうという状況は容易に想像できるような。ん? もしかして一直線に連結?
>>767 「IPマスカレードテーブル設定」であってるはず。
『NetGenesis』に対して設定したポートへの送信があった場合、指定のローカルIPをもつPC
にデータを渡すという動作です。だから鯖にしたいPCに割り当てているIPを「変換IPアドレス」
に入力してください。
770 :
760:2006/03/11(土) 12:29:25 ID:AIbUPWr7
友人と試したけどやっぱりできなかった
相手もポート開けないとだめ?
>>770 相手がファイアウォールで遮断してしまっているという可能性は?
OSがXPなら内蔵のファイアウォールが遮断している場合があります。
あと、プロバイダー等からちゃんとグローバルIPが割り当てられていますか? CATVなどでは
グローバルではなくローカルIPが割り当てられていることがあります。この場合、業者側による
設定がなされないとサーバーになることができません。
>>768 プレイヤーの数が数千になっても、一般的なパソコンでサーバーが建てられるのと、
プレイヤー同士が直接繋がりあうことによって、場合によってはレイテンシをC/Sよりも低くできることで、
P2Pのメリットが出てくると思います。
コスト以外にもC/Sより優れている点が無いと、全然面白くないですよね。
多重通信は、既に情報を得ているとか関係なく送ります。
一見無駄に思えますが、不正な通信を防いだり、レイテンシを削減するのに有効かと思いました。
関係してるクライアントでお互いを監視しあいつつ、有効な情報を最短時間で反映させるような感じです。
773 :
名前は開発中のものです。:2006/03/11(土) 17:54:22 ID:VDK/OEpB
416が微妙理論をロクに検証もせずに大口叩くあたりが、
このスレの進行を狂わせてるわけだが、
・重要度の高い通信
サーバー←→全プレイヤー
・重要度の低い通信(通行人とか、エフェクト
サーバー─→パーティーのリーダー┬→パーティーメンバー
.. ├→パーティーメンバー
.. └→パーティーメンバー
くらいの構成なら検討の余地あるな。俺的に。
ただしパーティーリーダーがポート空けなくちゃ行けないので、
よほどうまく啓蒙しないと、実装は90%無理だw。
不毛に上げてしまった。スマソ
少しは減るだろうな
しかし親が落ちると同時に子は切れてしまう
>>772 それを実現するネットワーク網のスタイルですが、「近くにいるプレイヤー全てと単段
クロスバー結合」の「近く」を、どの基準で判断して流動的なネットワーク網を構築するかが
問題になるんじゃないでしょうか。接続数の上限と下限の設定も必要かも。
>>773 >ただしパーティーリーダーがポート空けなくちゃ行けないので、
>よほどうまく啓蒙しないと、実装は90%無理だw。
MMOではないですけど、PSOやFMOはポート開放をユーザーに求めています。厳密には
PSOはコンシューマー発なので、PC版が出るまではポート問題は接続業者レベルの問題
でしたが。FMOのPC版もUPnP機能が正常に働かないと、手動での開放となります。
一応商用でもp2pは扱われているので、その関係図の実装は可能だと思います。MMOだと
どれくらいの負荷の減少に繋がるかは、実装範囲を含めて未知数ですが。
>>776 それはゲーム世界内の距離(たとえば250m)で判断するのが妥当でしょうね。
近くにいるのに情報が送られてこないとかになってはまずいので、上限は設けない方がいいでしょう。
クライアントが処理しきれなくなったら、処理しきれなくなったクライアントから切断していけば、
接続数が自動的に減るので安定すると思います。
監視システムを機能させるために接続数の下限(100以上)は必要でしょうね。
数人+多重起動のチートツール使用で、チートが通ってしまったり、
ゲーム内の過疎地に行けばチートの使い放題になっては意味が無い。
>>777 レンタルサーバで、サーブレットとかjsp動かせるとこって
そうそう無いと思います
cとかのプログラムだともっと無いと思う
なので、レンタルサーバだとサーバプログラムを動かす事が
出来ない → 自宅サーバ
っていう選択にどうしてもなっちゃうと思います
MMOでServletだのJSPだの言ってる奴はどんなシュールギャグですか?
httpの仕組み理解してますか?
>>780 うん、サーブレットとかは一回処理したらそれで終わり
クライアントからのアクセスを待つだけで、サーバからクライアントに
データとかを送ることは出来ないからね
ただ、一例として挙げただけです
java(アプリケーション)やcがサーバ上で実行出来ないから
レンタルサーバじゃ無理なんじゃないかっていう事が言いたかった
>>779 >>781 >>777のレンタルサーバーはどれも1台貸切なので(SuiteProは仮想サーバーだけど)、CだろうがJavaだろうが動かせると思いますが。
家でやるのと比べてどちらが安いか、サーバーのスペックが足りるかなどが問題ですね。
>>782 へぇ、動かせるんだ・・・無知でごめんなさい
まぁ家なら電気代ぐらいでいけるかな・・・
ドメインは無料取得で何とかなると思うし
>>777 通信容量の制限でひっかかりますよ・・・httpとかftpベースを考えてるはずですし。
データーベースとして利用するなら恐らくおkでしょう。
転送量の制限はどれも基本的には無いみたいです。
あまりにも高負荷だとダメかもしれないけど。
あと、自分はまだあまり詳しくないのですが、
ネトゲの通信プロトコルってhttpやftpなのですか?
独自プロトコルなのかと思ってた。
TCP
UDP
基本的にサーバーはメンテが届く位置にあるほうがいいですよ。
再起動・アップデート・監視・SNMP情報保存とか・・・
それにポート空けるとなると、専用サーバーでも難しい気が。(ルーター設定の方が簡単
ネトゲは基礎がTCPで適当に独自プロトコルのはず。
既成概念に囚われていては何も進化せんよ
>>788 否定はしませんが・・・既成概念を理解・確認しなければ進化以前ですよ。
CREATEGAMEのDF氏みたいに、既成概念に囚われてないけど、現実離れしてるみたいな・・・
DF湯名だな~w
クライアントはJavaアプレットでもいいかなとか思ったりする。
やっぱり、ちょっとしたアマゲーのためにわざわざダウンロードさせると
プレイする側は手間かと思う。
Flashでもいいとも思うが、あれって、XML通信よりFCS、FMSの方が
機能が上みたいだしなぁ…。
はてなワンワンワールドってやったことないけど、
あれもFlashか何かか?
自分で作ろうとか言う奴は、少しでいいから
そこいらでやってるMMO解析してみ。
色々苦労してるから。
ま、既成概念に囚われないって意味では
何も見ないのもいいけども。
正直、車輪の再発明で満足してる奴多すぎ。
Flashで十分。テキストストリーム万歳。
FlashはXMLSocketと名前が付いているが、パーサを殺せばただのテキストだ。
>>792 何で作ろうと、実行するためには結局ダウンロードするわけで、
手動でダウンロードして実行する僅か数クリックの手間を省いたところで、あまり変わらないと思います。
1度しか遊ばないならともかく、何度も遊ぶならローカルにプログラムを保存して実行した方が、
プレイする側も色々と使い勝手が良いのではないかと。
>>789 ISOによる標準OSI参照モデルは
第7層 アプリケーション層
第6層 プレゼンテーション層
第5層 セッション層
第4層 トランスポート層
第3層 ネットワーク層
第2層 データリンク層
第1層 物理層
定義されていますが、ISOの制定進行が遅かったため、以下のTCP/IPが見切り
発車になりました。
第4層 アプリケーション層(FTP,Telenet,SMTP)
第3層 トランスポート層(TCP,UDP)
第2層 インターネット層(IP)
第1層 ネットワークインターフェイス層(Ethenet)
ネットゲームの場合、アプリケーションプロトコルの設計が必要になります。
>>795 製作段階の時はアップデートも頻繁になりますから、随時DLのJavaアプレットはユーザーに
とっては楽かも。
VRML…うぅ(泣
>>797 それって自動パッチプログラムを作る手間が省けるってだけですよね・・・。
だから別にユーザーにとって楽になるんじゃなくて、開発者が楽になるということですよね。
とりあえず、いつになったらMMORPGを遊ばせてもらえるんだ?
801 :
760:2006/03/13(月) 18:13:15 ID:o85Kb6b7
がんばったら自宅鯖できた
サンプルのチャットソフトを改造して今週中にはキャラクター移動できるようにしたい
>>801 マジ期待。
最近はMMO企画自体あまりないからね。
>>802 車輪の再発明を目的としてものを作らない奴に限ってMMO作ろうと言い出すからな
まずはものを見せろってのはMMOスレ乱造から出てきた風習かとすらおもう
(;´д`) この程度で煽るのは厨…
煽りなのか。それすらわかんなかったよ
808 :
名前は開発中のものです。:2006/03/14(火) 22:23:43 ID:lnsEAmfm
妄想やレベル低い話はいいから実物だせよー
でも、ダレかさんみたく適当な2Dはイラネ。
創作意欲に乏しいたられば好きのお子様は
ゲームの内容を何にするかより、プロトコルとか語るのがお好き
>>809 本当に勘弁してあげて・・・もうだめぽ。
姉さんはアクティブ過ぎて困る。(自分が教えたのが悪いが)
当分2ch書き込めないようにルータで拒否しとこう。
>>811 ガンガレ、応援してるぞ。
ていうかコテ持ってると辛いよねw
・・・俺もだけど
>>804 >車輪の再発明を目的としてものを作らない奴
意味が判りません、もっと簡潔に。
ま、物を見せろってのには同意。
姉さんだとか弟かだとか、さっぱりわからんのだが、ここは身内の馴れ合いスレなのかえ?
817 :
760:2006/03/21(火) 07:07:38 ID:ve1PTV2i
マス移動じゃないMMOで移動したごとに毎回サーバーに座標送るって方法にしたら
5つ起動しただけでかなり鈍くなってしまったorz
こういうのってサーバーの無駄な処理をなんとか削るしか回避方法ないの?
>>817 1フレーム単位で座標値を送りあってたら、そりゃ重いですよ。
移動方式は今のところ大別すると3つかな。グリッドとベクトルとポイント。
グリッド方式は負荷が高めですけど、そのぶん同期ズレの修正が楽です(というか、毎回
修正してるもんだし)。
ベクトル方式は、開始(向きと速度)と終了だけをキーにするんで、負荷は低いです。ただ、
両キーの時間間隔が移動距離に換算されるので、ラグの分はズレるんで適度に補正が
必要です(まぁ、位置情報を送ってベクトルを合算すればいいだけですが)。
ポイント方式は、終点のみなんで最も帯域に優しいんですが、途中の障害物を回避する
判定の分ちょっと負荷が高めになります。あと、適度に補正しないと鯖と蔵とでは経路が
違うという現象も。
でもまぁ、グリッドは最終的にどう管理しているかの違いなんで、移動方式の違いとはい
わないかもしれず。UOもリネ2もグリッドだし。
819 :
760:2006/03/21(火) 11:04:11 ID:ve1PTV2i
グリッドってマスでわけられてそこしか進めないやつ?
ベクトルとポイントってなんでしょう
「向きを持った量」の事を「ベクトル」
ポイントはきっと、座標のこと言ってるんじゃないかな。
821 :
760:2006/03/22(水) 06:08:33 ID:BRwP0nrs
>>818,820
なるほど
グリッドでベクトルにします
thx
近況なんぞを
相変わらず鯖は動かしているけど一切手を付けていない
復活は早くても5月になると思われるorz
QVにしようかどうか迷っているが素材が...少ない
ゲーム内容についても少し迷っている
QVとはなんぞや?
俺語
QVはクオータービューの事ぞい
一般的ではなかったか
isometric view が正しい
素直にクォータービューという言葉を使えば、
無駄にバイト消費する事も無いのに。。。
とかいいつつ、こっそりFW越しに通信できない問題を解消。
(htons使ってなくてport番号が狂っていたというマイナーなバグ_no
注:FW=ファイアーウォール
831 :
760:2006/03/30(木) 17:51:50 ID:3ITUjPTa
やっぱりマリオみたいな横スクロールのオンラインゲームがつくりたい
メイプルストーリーみたいな
グリッドだとアクション性がなくなっちゃうから
動いたら座標送信にしたけどやっぱり5人いっぺんに移動とかすると5秒後に反応とかになっちゃう
なんかいい方法ない?
ドアフォとか言わないで教えて
>>831 通信上の遅延は国内だとどんなに遅くても0.2秒程度、大抵は0.02~0.06秒ですよ。
5秒のズレは送受信部分じゃなくて、前後処理にミスがあるみたく。ウェイト値とかを間違えて
ませんか?
833 :
760:2006/03/32(土) 16:43:39 ID:07JaawDZ
そうなんですか
ウェイト値最小にしたらサーバー側はすぐ処理されてました
クライアントはどうやら受信はできてるようなんですけど
1ループに結構時間がかかってるのかやっぱり遅い反応で
そのときチャットしても移動し終わってから表示されてしまいました
もう少し粗い移動にして試してみます
>>833 もしかして、位置情報の更新が無いにも関わらず、データを送っていたりしませんか? どうも
読んでいると、受信バッファを食い尽くして、送受信の一時停止に陥っているような気がします。
835 :
760:2006/04/05(水) 06:23:54 ID:HDjeWC4m
移動しなければチャットできたんでたぶんそれはないです
やっぱり横スクロールはあきらめます
新しい疑問なんですけどモンスターとかのNPCってサーバーで処理すればいいんでしょうか
>>835 他のクライアントとの同期とか、不正防止の問題もあるので、
サーバーで処理してるのが普通だね。
って言うか、作ろうとしているジャンルの物(プログラム)とか、
少しは調べたら?
只で遊べるゲームいくつか解析したら、だいたい似たような
処理してるのが見えてくるよ。
>>835 移動するまでは普通にチャットが出来て、一度移動しちゃうと5秒の遅延になる…ということで
ok?
移動に関する座標データがオフラインゲーム並に高くて、パケットが飽和しているような現象
だけれども、ロジック見ないと特定できないなぁ。テスト環境も不明ですし。
モンスターやNPCなどのMOBですけど、大多数は鯖処理です。ただ、コンシューマー系の
一部では、イベント用NPCをクライアント処理のみで完結させているものもありますね。
前提としては同期が必要なMOB処理は、サーバーからの発生が基本だと思います。
# WindowsXPが今届いた。二台目を組もうと思ったら、モニター切換機か切換えできるモニター
が必要だということに今気付いた(死
>>837 設定だけしたらVNCでも使えばええやん。
ほす?
このスレ終わっちゃった?w
とっくに
俺が開発してますよ
同じく
俺も!!!
みんながんばろうぜぇ!
ぬるぽ
がっ
ヌルポガッ!!
鯖停止しますた
ソース公開しますた
http://hp107.hp.infoseek.co.jp/ 6月再始動を目標に頑張ります
これまでテストに付き合っていただいた2chの方々ありがとうございましたです
1月のはじめから約3ヶ月間、正直ゲームを作って公開して
反応が得られるのは初めての経験で楽しかったです。
最後に、これを作るきっかけを下さった 639◆WKezKkIa.w 氏に感謝します
>849
MACですか?
>>849 ぼくもpcbnet2を使ってネットゲームをつくろうとしたんですけど
HSP3では実行形式を作ったらエラーがでてしまうんですが
やっぱりhsp26~のバージョンじゃないと無理なんでしょうか
長いこと行方不明になっていてすみません。
公私共に多忙で体こわしてますた。
107 ◆a6JcKaYOUI 氏
お疲れ様ですた。
私もソース公開しようと思っております。どこにupすればいいのかわかりませんが。。。
ほしゅ
表のほうが大体終わったので、そろそろ始動準備
とりあえず、当面の作業は
鯖を4種類(ログイン鯖・垢管理鯖・エリア鯖・チャット鯖)に分ける
かな
あと、通信の暗号化もついでに入れておこう
うーん、キャラクタ移動のアルゴリズムが難しい
とりあえず、考える前に手を動かせだな
がんばれ俺(ぉ
がんばったぶんのあしたがくるよ
頑張らなくても明日は来る
お!
いつの間にか107氏が戻ってきてるw
俺もHSPで3DMMO作ってるからがんばろうぜ
俺はプログラム書けても絵心ないからゲーム作れねー
誰か素材プリーズ
絵描けるけどプログラム書けないからゲーム作れねー
俺にはツクールがお似合いですかorz
ちょっとずつでも勉強したらいいじゃない
>>864 プログラムできるけど絵がかけない香具師は大勢居る
自分の能力に自身を持て
以下、ステータス
なんかあまり進んでいない
なんか半年前の漏れ自身に勝てる気がしないorz
睡眠不足かなorz
通信関係を実装中
絵もプログラムもちょっとずつ出来るけど、どっちも実用レベルまで達していない
中途半端な俺が来ましたよ。
0から頑張ろうぜ、おまいら。
よし、おじさんVisual studio 2005明日届く予定だからMMORPG作っちゃうぞ!
鯖側は出来るけどWindowsというかGUIプログラムは初心者なので期待しないで待っててね
うわーそれってほとんど初心者じゃないよ、おじさーん
さて、届いたのでさっそくインスコだ!
2Dと3Dどっちにしようかな。初心者だし2Dが良いかもだけど
やっぱ3Dのほうが良いよね?
3D経験者なら3Dは苦じゃない。
ライフワーク覚悟完了なら迷わず3D。
つまり、迷うようなら2D。
2Dのほうがとっつきが良くてよいかな?かな?
アクションゲームの如く戦闘の出来るMMOをお願いします
いや、今の技術やインフラじゃ現実的に無理なのは分かってるんだけどね…
遅延のない通信網が開発されて、インターネットから置き換わるのは100年後くらいかね…
初心者だけど3Dで作ろうかな。HSPで。
3D経験あるし……
昨日はVS2005をインスコして動作確認のためにHelloWorld作って終わったんだ。
2D、3Dなんだけどクォータービューの2Dにしようと思うよ
戦闘はマイナーMMOアスガルドっぽい仕様にしようと思う
数字キーにマッピングしたスキルを押すことにより前方のモンスターに対して攻撃みたいな感じかな
鯖はFreeBSDでCで作る予定。DBはmysql
いつ完成するか分からないけど当面の目標はログインしてチャットだよね。
最大の問題は素材だな、うん。おじさん絵心ないからね。
クォータービューの素材なんかあるのかな
まぁ動くものないと作ってくれる人も居ないだろうから、○とか□で作ってみるよ
よーしおじさん仕事終わったら頑張っちゃうぞ~
オフゲでクオータビューのRPGツクールっぽいのが確かあったんだけど、そいつの
フリー素材とか流用できないかな?
877 :
名前は開発中のものです。:2006/06/16(金) 02:49:10 ID:CQ8qPkXk
とりあえずフリー素材を集めないと
>フリー素材を集めないと
他力本願な時点で見込み無し
おじさんをいじめないで
フリー素材なら探せば一杯あるよ。
>>875 とりあえず名前がほしいなー
誰が誰やら(ぉ
以下ステータス
通信関係をしこしこ組んでる途中
あれ?こんな大変だったっけ?通信orz
なんとか垢作成とログインはできたっぽい
作り直しですか?
うんにゃ、通信部分は再利用しようとしてたんだけどね
プロトコル直したらはまったわけよ
以下、ステータスに変わりましてチラシの裏を
魔法陣の図案をどうしようか考えていたときに、ブレイブ・ストーリーのCMで魔法陣が
それまで思っていたのと違っていたので少し調べてみた
うん、ますます迷ってしまったorz
そのままパクりたい(ぉ
なんとなく名前付けてみた。おじさんにはGUI難しいよ
GUIなものといえばiアプリくらしか作ったことないんだ。
でもデーモンやMMOのエミュなんて作った時期もあったから
クライアント部分作れたらなんとかなりそうな感じがするんだ。
VCなかなか面白いよ、まったり勉強しながら進めるよ。
おじさんがんばれ
>>885 だったら、iアプリMMO作ってみたらどう?
iアプリMMOはかなり厳しいんじゃないかな
コミュニケーションの主になるチャットがしづらいだろうし、
端末の処理速度にも問題があると思うんだ、容量にも気にしないといけないし
色々な制限がありすぎで携帯端末自体がMMO向きじゃないと思うんだ
決定的な理由としておじさんパケホーダイじゃないんだよ、ごめんよ
おじさん経験豊富だね
おじさん期待age
書きこテスト
893 :
名前は開発中のものです。:2006/06/25(日) 16:57:43 ID:OI7LncTn
6000円くらい?
えっとこのスレの住人100人分だから、600万くらいだと思う
896 :
名前は開発中のものです。:2006/06/27(火) 23:50:56 ID:JVkwISCi
そのエンジンのデモ
なぜか一年くらいBIOSの日付を戻さないと
インスコ出来なかった
アウトライブの掲示板で107というHNの書き込みがあったけど、まさか…
なんとか鯖のログイン関係の実装は終ったね
やっとクライアントの実装には入れるよ
とりあえず、キャラが表示できるようになったら公開テストね
とりあえずチャットは送受信できたのであとは表示するだけ
3Dのキャラを表示するテストもなんとかできたけど、ほんと表示するだけorz
座標は送り合えていない
なんか、ファイル転送に大バグがあるっぽいがもう寝る
win32アプリではありませんって怒られた・・・
なにかで圧縮でもしてる?
>>904 client.exeだよね?
Win2kでもこちらでは問題ないようですが、DLに失敗していないですか?
ちなみにclient.exeのハッシュは
CRC32:170776c1
MD5 :e23b16ca196897a1546268b9ee3c93d5
SHA1 :09914fc58b72343e26df3549954d8ce3cf885ae1
で、107client.zipのハッシュは
CRC32:6e93b92e
MD5 :9ff59533118b3214c7ebe67f155f4885
SHA1 :9a3155973d0e2cd440caca758b8ba82e204587f5
です。
剣が分身の術使います。モーション元気良すぎww
繋ぎっぱなしでも良かったけどなんか落ち着かないので、
接続きりましたw
(良くある事ですが)自分もMMORPG作ってるので、
(再開したら)コレを目標にがんばりますよ?
907 :
名前は開発中のものです。:2006/07/17(月) 06:32:40 ID:20beo1z/
元気いいねwww
期待あげ
Error 14
-->内部エラーが発生しました(14)
・・・・orz
>>908 クライアントを展開したフォルダに書き込み権限が無いとか無いですか?
ファイルを書き込もうとしてエラーになっているようですが...
ごぶさたです107さんガンガッテますね!
応援しているぞな
このスレは再利用だけど、最初から眺めていたら自分のカキコあったw
>>510 2004年のカキコ…
近況:ソースコードどっかいってしまったorz
最近はlinux触る機会が多いのと10年前までマカーだったので、
言語をjavaに変えて再始動予定です。
(今日javaの本買ってきたw)
先は長いぞ俺orz
639さんご無沙汰です
再始動期待してまつ
-------------- 以下余白w
鯖のプロセス監視プログラムを作った
HSPのエラーで落ちたときにダイアログが出たまま止まってしまうので
それを処理する必要はあるがそれはまだ出来ていない
実装としてはタイトルを探してSendMessageでコマンドを送ってダイアログを閉じればよいと思う
ついでに、エラー内容を取得できると良いかな
プロセスの実行時の引数を取得してどうたらこうたらやろうと思ったけどあほらしいので
単にプロセスを起動した後プロセスハンドルを使って監視することにした
通信モジュールを大幅に変更した
前のクライアントつないだら自動で更新します
クライアントの画面自体は前と変わらないです
ぼちぼち、クライアントの実装に入れるかしらんorz
あと、名前も決めなきゃね
914 :
名前は開発中のものです。:2006/07/31(月) 15:51:36 ID:iOJVX4pP
107さんは1人で製作しているのですか?
これってまだオフラインだよな
好感を持ってみていたのに
>>それが何かしましたか?
なキモイ反応でげんなり
どこがキモイ反応なんだ?
どうかしましたか?の間違いなんじゃないかとは突っ込みたいが
キモイ反応とは思わんな。つーか917が過剰反応してるんだろう
920 :
917:2006/08/01(火) 19:07:38 ID:XBd/HJSw
んー 過剰かねぇ・・・
肯定する or 勧誘する なら分かる流れなんだが
それが何か?みたいなんて いかにもヲタ臭い返事じゃね?
二人称をオタクって言う事が発端な 「ヲタ」特有の言い回しな気がする。
あー 説明しようとしたけどこういうのって難しいね。地方によって言葉は違いもあるだろうしね。
なんだ
ageて晒して絡んでるだけか
夏だな
「~ですが、何か?」
って文が嫌いなら2chを見ないほうがいいと思うよ、マジで
>>917 たしかに文は変だorz
>>919 仰る通り"それがどうかしましたか?"と書きたかったんです
>>920 ちなみに肯定はしているつもりですが?
正直な話、別に一人でも大勢でも自分的にはゲームが(これに限らず)
面白ければ関係ないと思っていたので
ちょっと受け答えが適当すぎたのは謝ります
とりあえず、遊んでくれる人(別名テスター)は募集していますが
今のところ開発者を募集する気はないです
924 :
名前は開発中のものです。:2006/08/02(水) 10:21:49 ID:HF3fkuNH
てかそもそもMMORPGって1人で開発できちゃうもんなの?
モデルやBGMを除いたプログラム部分だけなら一人でも可能じゃない?
規模と作者の能力と時間次第かと
それにしても、言葉尻でしか煽れないなんて手抜きすぎ。
煽るならクラインスコしてテストプレイした上で粗探ししなきゃだろ。
ってか107さん頑張れ
mmo!目指して頑張れ
mmo!知ってるよな?
929 :
名前は開発中のものです。:2006/08/02(水) 14:12:01 ID:InQruE0G
ちなみに、オレXPだけどclient.exeクリックしてもプロセス上で動作が確認できるだけで、目に見える範囲では何も起こらない。
起動すらしない
その企画って意味あるのか・・・
企画いらないよな
企画がいないとかなりキツイ。俺がプログラマだったら世界観や
インターフェイスや魔法、スキル、クエストをプログラムの合間に考えたくない
>まず,ゲームの企画/原画デザイン/総括プロデュースを担当する同社の社長Jung Dae Hwa氏は,
>15年のキャリアを誇る「第一世代クリエイター」だ。
>韓国初の歴史RTS(テレビ放送との連動企画もあったPCパッケージタイトル)をはじめ,
>数々の作品を手がけてきたベテランである。
そのへんの企画厨と一緒にしてないか?
社長で原画も描いてて要らないとかアホかw
>そのへんの企画厨
Dragonforce思い出した
正直ただの素人だから“本物の企画”がどういうものかわからない
本職の人は具体的にはどういう仕事をしてるものなの?
企画っつっても俺様の理想ゲーを作りたいからメンボ募って起業したんだろ。
で、企業の社長に納まったからには「僕の理想はねぇ・・グヒュヒュ」
と企画厨みたいにブツブツつぶやくだけではいれなくなる。
まずプログラマと絵描きが仕事できるように、またメシが食えるように
金をかき集めなきゃならん。
キャピタルやスポンサーを巡って企画を説明して接待してギリギリつくれる
だけの資金でも確保しないと行き詰る。
またこのために、借金も背負ってる。
さらにメディアへの宣伝。取り上げてもらえるよう交渉。
そして、本業の設定やシステムの企画なんだが、ただ妄想を並べればいいってわけじゃない。
当然プログラム上出来ることできないこと、何に金や時間がかかるかなど把握してないと、
速攻プログラマが逃げ出す。
二人に適度にアメやムチをくれて妥協するとこは妥協してうまいこと作品をまとめあげて
行かないといけない。スケジュールに狂いが出てきたら調整し、納期が近づいてきたら
自分もプログラムやデバッグに何日も徹夜しながら参加。
本来企画だのプロデューサーだのは、ただ偉そうに俺様の理想を形にしろーと
唱えてりゃいいんじゃなくて、その後ろで色々地味でしんどい事を背負わなきゃ
ならないわけだし全責任も引き受けるもの。
そういう意味で“本物の企画”と企画厨が天と地ほども違うってことは明白だろ。
以上就職経験無しなニートの妄想
ちょwww
それ企画っつーかマネージャーじゃね?
本物の企画ってのはグランドデザインを描くのが仕事だろ。
まず自分の企画が面白い・商業価値があることを証明しなくちゃならない。
これを紙の上だけでやる。
実際に動くものを出すにはプログラマを動かさなくちゃならない=金がかかるからな。
この企画が他と比べてどこが良いのか、どこが優れているのか、どこにやる価値があるのか、
そういったことを徹底的に追求して、スポンサーを説き伏せるだけの理論武装をする。
無事スタートまでこぎつけたら、マネージャーとは違った意味での調整作業だな。
当初のデザインを実現するためにシナリオやらシステムやらグラフィックやらの整合性を取る。
ゲームの製作なんて実際大作業だから、どこへ向かえばいいのかメンバー全員が目標を共有していない。
高々数人のサークルでもきちんと意思の疎通がとれなかったりするんだからな。
あと金とか人とかリソースが足りなくなった場合に、どこを捨ててどこを残さなければならないか
どうすればゲームの質にもっとも影響が少ないか判断するのも企画の仕事。
見えないものを相手にしなきゃならないんだから並大抵の苦労じゃない。
おまえら企画屋をなめるなよ、と。
以上おなじく就職経験無しなニートの妄想
えーっと、ゲームの作品内容の企画だけじゃなくて、
それをどうやって制作するか(スケジュールとか人員とか資金とか資材)とか、
商品開発としてもろもろの企画もやるのが、いわゆる“本物の企画”。
カンタンに言うとこういうことなんだが。
多分そっちの企画のことで誰も言ってないと思うよ
スポンサーいねーし
>>937 >>939 最後の行で
ヽ(・ω・)/ ズコー
\(.\ ノ
が参考になった、ありがとう
>>928 知ってますよ
でも、遊ぶ前に終っちゃったorz
>>929 ファイヤーウォールでブロックされてませんか?
もしくは↓に書いた原因で鯖がお亡くなりになっていたのかも
>>937,939
最後が、あれだけど
勉強になった
さて、さっき鯖PC見たらリソールリークが起こっていて
えらいことになっていたんでPC再起動しますタ
13:30 頃からログがプッツンしていたので多分その付近かな
>>929 ごめんねorz
鯖PCが死んだかもorz
今日の朝もう一度電源入れて試してみますが、
なんか嫌な音したし、今回はむりぽかもorz
とりあえず、鯖は停止しておきます(開発機まで逝ったらorzなので念のため)
今日の朝だめだったら土日ぐらいに分解して中見てみます
マザボがお釈迦になっていたら新しいPCを買ってこようかなとorz
その間開発は続けます
訂正
なんとか起動しますた
でもそろそろ6年ぐらいになるし寿命かも
しかも夏だしorz
>>943の症状の原因はリソース不足ではなくてメモリ不足だった
gzipで終了処理を通っていなかったのでファイル転送コマンドがくると
ものすごい勢いでメモリを消費していっていたみたい
鯖を更新したんで多少安定しますた
今後の予定
・ログイン画面をもうちっとかっこよく
・ウインドウシステムの実装
・キャラの修正
・マップを変更
・モブの実装
・戦闘の実装
>>946 大丈夫 うちなんか10年前のPCにWin2k入れてつい最近まで使ってたから。
ちなみにその壊れた原因はおやじにCPUを無理矢理はがされたからだったりする
リソース不足とメモリ不足の違い
950 :
名前は開発中のものです。:2006/08/06(日) 02:23:41 ID:hELlDfEK
ちょwwww
他力本願すぎてワロタwww
CGIでやんの?
じゃあバッチファイルで書いてもいい?
いまどき2DのMMOは流行らないんですかね
>>956 そんなことはないと思う
ゲームデザイン次第じゃ、2Dでも全然イケると思う
>>957 そんな事はないと思う
2Dでも3DでもMMOが流行る事は無い。
で、このスレ使い切ったら、新スレ?リサイクル?
流行るっつっても、「ヲタの連中の世界だけ」だけどな~
2DMMOでも、めいぽみたいなのなら好きだけどな。
ゲーム製の部分とコミュニケーションの部分と、
あとは見栄えの部分を分けて考えないといけんよ。
初めてやったが、止まってても走ってる姿に萌え
走り続ける勇者
このスレも走り続けてくれ
期待してる。
近況、仕事がorz
それはさておき、鯖で原因不明のバグが発生していて途方にくれている今日この頃
8/13から数日間そのバグのためにログイン鯖に接続不能に陥っていた
まったく持って不明orz
クライアントの方はウインドウシステムを実装中
やっべ、自分のユーザー名とパスワード暗記してるw
小山を下ると視点が地形貫通しますね。これくらいの傾斜なら、
視点を地表数十センチ以上になるよう補正すれば、回避できそうですが…
とりあえず、ステータスの送信用のcgiはできた
表示用のcgiが動くようになると簡易だけどステータスが表示できるようになると思う
PHPなら割と簡単に書けたんだけど、infoseekがPHPを使うことが出来ないようなので他を探さずに(ぉ
勉強もかねてperlでやることにした
いきなりガリガリ書くのは無理なのでまずPHPで作ってperlに翻訳する方法でつくることに
けど、いきなりperlのセットアップからつまずく
インストール自体は出来たけどApacheの設定がうまくいかなかった
#!/user/local/bin/perl のままで実行出来ないかがんばってみたけどだめだったので
#!c:/perl/bin/perl でうpするときに書き換える方法で妥協
Webにうpして動くようにするのに少し手間取ったけど
とりあえず鯖が生きているかわかるようになった
まだ鯖の方がステータスを送信していないので[NG]になっているけど
とりあえずリンクを張っておいた
とりあえず鯖うp
これでステータスが更新されるようになった
でも、ステータス更新機能以外にも2~3週分の変更がされているので
バグも大量追加かもorz
キャラクタが表示されないなど、
なんかおかしかったらこのスレに報告お願いします
某サイトのモデルにモーションを付けようとがんばること6時間orz
久しぶりにメタセコ使い、初めてRokDeBoneを使ってみる
うわメンドクさorz
972 :
名前は開発中のものです。:2006/09/19(火) 00:38:56 ID:YIF8z6EM
このスレの現状を説明して
鯖は立ち上がってるよ?
ぶ、マルチにレスしちまったw
975 :
名前は開発中のものです。:2006/09/19(火) 03:25:56 ID:K1iD5Cpr
移動さえ微妙、チャット使いづらい、ゲーム性なし
何がしたいのかわからない
>>975 製作過程中の物に、なに見当違いな事要求してんだよ?
おまえ、Doragonforceだろ?
dragonforceってマジにおもえん・・
美人かかわいい女できれば裸の脱さんを
今なら無料で書くだの・・・・それみたときは
さすがにネタだとおもったが掲示板見ると
どうやらネタじゃないらしい・・真性の童貞キチガイを見れた希ガス
仕事が月月火水木金金なので全然進みませんorz
モーションとテクスチャーをぼちぼち作っています
誰か漏れに時間をくれorz
自分もHSPとCGIの組み合わせで簡単な通信ゲームを作っているのですが、サー
バーを介しての、相手プレイヤーとの同期の良いとり方が思いつきません。
普通のチャットのように、データが更新しているかどうか、常に短い間隔で
リロードを繰り返すのでしょうか?
ゲーム自体はクライアントで処理するので、サーバー自体は小さなデータを
中継するだけなのですが、それでも短期間に接続をするためサーバーに大きな
負荷ををかけることにはなるのでしょうか?
ゲーム自体は出来ているのですが、負荷のことなどが怖くて、まだサーバーに
設置していません
もしよろしければ、教えてください。
それは鯖の環境によると思う
相手の状態を常に確認できるようにするにはリアルタイムで鯖にデータを送受信するしかない
用途的にはP2Pほうがいいんじゃないの?
文面から察するにレンタルサーバでやるように見えるんだけど・・・
通信ゲームなのにCGIなのが分けワカンネ
この板のどこかのスレで、頻繁に送受信して重くなってた人いたな。
1フレーム毎に送受信してるんじゃないかと指摘されれたっけ。
(言語や送受信方法は忘れた)
985 :
981:2006/09/25(月) 23:51:45 ID:wyYmxhFF
>>983の指摘どおり、CGIゲームが置けるレンタルサーバーを利用するつもりです。
目標は、プラウザだけで遊べる簡単な通信対戦ゲームを目指しています。
ロビーでのマッチングは10秒間隔で、ゲーム中は1~2秒の間隔でサーバに更新を
確認するつもりです。
サーバに負荷をかけない方法も教えてもらいましたが、今度はこれだと、
クライアントに負荷がかなりかかります。
ですから、いろいろな方法を模索している最中です。
考えたけどCGIに送受信するなら
定期的にしたほうがいいかも
1時間に1回とか
とりあえず一回だけやりとりしてみて
動くかどうかテスト
その後で長めな間隔から
どれくらいいけるかテストしたらだめかな?
>>985 データ量減らしてボードゲーム作っても、正直CGI負荷があって怒られそうだよな。
チャットはP2P、データはCGIで数十秒~数分間隔が理想かと思われ。
CGIチャットの動作を想像するとわかりやすいかと。
さすがに1~2秒間隔で更新してたらアタックかと思われるぞw
通信量だけが負荷じゃない。CGIで同期するならデータをファイルに書き込むだろ?
そのファイルI/Oも人数が多ければ結構な負荷になる。CGIが何で書いてあるかにもよるけど
phpやperlなんかが動くためのメモリ領域なんかも負荷になるし、そもそもレンタルサーバでそんなことすると
他の利用者の邪魔になるだけだから止めときな
990 :
981:2006/09/26(火) 23:00:08 ID:TsewsW1i
アドバイスありがとうございます。
プラウザから簡単に遊べる、C/S通信ゲームを目指しましたが、無理なこと
が分かりました。
クライアントは、ソケット通信を使ったP2Pゲームにして、CGIはIDを交換する
だけのマッチングロビー専用にします。
どうもありがとうございました。
>>984 多分オレっぽいね
座標変わったら即送信!ってやってたからなぁ
(´・ω・`)ゝ でも、そうしないとリアルタイムに反映出来ないしね・・・
回線を通す以上完全なリアルタイムはないわけだし、
ここは割り切って1秒ごとに移動経路を一括送信とかはどうかな。
モンスターなら一秒後までの移動経路を予め決定できるわけだし、
場合によってはプレイヤーだけはリアルタイム性の高い方法にするとか…
…等と妄想は果てしないわけだが、それを気軽にテストできないMMORPGの悩ましさ。