■Project Another Earthの前科
727 名前:名無しさん@お腹おっぱい。[sage] 投稿日:2009/02/07(土) 14:22:27 ID:biekb0ra
>>724 簡単に確認しただけで
FF3,4,6,7,8,9,10 ロマサガ1,2 ロゴ
ぶっこぬいてんだぞ
頭大丈夫かお前
# Sa・Ga2やモンハン・ルパン三世などからもぶっこ抜いていた模様
# その上midiは他者が打ち込んだものを無断使用。勿論read meにも記載していない。
■2chでわざわざ名前を名乗る奇特な奴、Project Another Earth
74 名前:P.A.E[SAGE] 投稿日:2008/12/26(金) 21:07:44 ID:clWB5g3S
(略)
皆様、貴重なアドバイスありがとうございました!
-Project Another Earth- : Creava
■いざ規約違反を指摘されると態度一変、Project Another Earth
231 名前:名無しさん@お腹おっぱい。[sage] 投稿日:2009/02/03(火) 17:26:50 ID:EuHzuSUY
>>228 すみません、お騒がせしているP.A.Eです。
どれなのか具体的に教えてほしいのですが・・・
ちなみに、HPの方には 別 の 名 前 で は あ り ま す が 報告はさせてもらってます。
■素材規約違反を指摘され、
2chだから仮名を使っているんだ。別の名前で素材利用報告をしている!と釈明していた筈が
そのFSMにて堂々とCreavaで登録する犯罪者。別の名前を使っているんじゃなかったのだろうか(笑)
やはり見苦しい嘘丸出しの言い訳だったようである。
そしてP.A.Eの素材規約違反も確定。
http://www.tekepon.net/fsm/members/index.php?mode=viewprofile&uid=3341
Project Another Earthも自営業だという点に注目して頂きたいw
この時点で臭いのに
それを話題に出すと・・・・・・・・・
↓↓↓↓↓ 指摘されID:3dRhgIm5がいきなり脊髄反射の4行マジレス ↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓
587 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/10/02(金) 14:13:38 ID:3dRhgIm5
別にPAEだけ擁護されてるわけじゃないと思うんだが……
荒らしの人こそ意識し過ぎじゃないか?
本人は仕事でそんな暇無いと思うぞW
店も知ってるしひそかに行った事もあるが、暇な店じゃなかったぜ?
paeは荒らしが再開した途端、ブログで言い訳休止した事を突かれて
↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓ID:93HYmsdtが12時間以上前のレスに顔真っ赤
おや・・・ID:3dRhgIm5と文体が・・・(笑)
725 名前:名無しさん@お腹おっぱい。[sage] 投稿日:2010/11/03(水) 21:17:34 ID:93HYmsdt
>>716 すでにPAEというか、ほとんどの元住人が荒らしを相手にしてないと思うがw
構われたい寂しい子なのねwww
俺がやったんだぜ!と言いたいのねwww
そして見栄だけのブログの言い訳記事はこの指摘をされ続けたことにより突然の削除(爆笑)
低学歴犯罪者の見栄がバレバレで火照った負け犬wwww
|
|ハ,,ハ
|゚ω゚)丿
>>1乙
|
|
|
|
| サッ
|)彡
|
|
|
paeは荒らしが再開した途端、ブログで言い訳休止した事を突かれて
↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓ID:93HYmsdtが12時間以上前のレスに顔真っ赤
おや・・・ID:3dRhgIm5と文体が・・・(笑)
725 名前:名無しさん@お腹おっぱい。[sage] 投稿日:2010/11/03(水) 21:17:34 ID:93HYmsdt
>>716 すでにPAEというか、ほとんどの元住人が荒らしを相手にしてないと思うがw
構われたい寂しい子なのねwww
俺がやったんだぜ!と言いたいのねwww
そして見栄だけのブログの言い訳記事はこの指摘をされ続けたことにより突然の削除(爆笑)
低学歴犯罪者の見栄がバレバレで火照った負け犬wwww
PCあるなら画面カメラで取らずに普通にプリントスクリーン使えよ
paeは荒らしが再開した途端、ブログで言い訳休止した事を突かれて
↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓ID:93HYmsdtが12時間以上前のレスに顔真っ赤
おや・・・ID:3dRhgIm5と文体が・・・(笑)
725 名前:名無しさん@お腹おっぱい。[sage] 投稿日:2010/11/03(水) 21:17:34 ID:93HYmsdt
>>716 すでにPAEというか、ほとんどの元住人が荒らしを相手にしてないと思うがw
構われたい寂しい子なのねwww
俺がやったんだぜ!と言いたいのねwww
そして見栄だけのブログの言い訳記事はこの指摘をされ続けたことにより突然の削除(爆笑)
低学歴犯罪者の見栄がバレバレで火照った負け犬wwww
剣、槍、ブーメランなどそれぞれにスキルポイントを振り込むと
技を覚えるシステムのゲームを作りたいと思ってます
作ってください
質問に応えるわけではありませんがといった横やりは一切禁止とします
10万円かかります
こんな便所の落書きにマルチポストしてないであっちで返事したら?
質問スレで「作って下さい」とはこれ如何に
ただの煽りか何かと思ったらガチかよwww
これで誰か親切な人が答えると思うんなら凄い頭してるな
そういや前にもこんな事あったような
945:名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/10(日) 17:50:21.21 ID:FLyRys+5downup
敵を倒したら経験値とお金以外にもSPてポイントを入手できるようにしたいんです
出来ればそのSPを変数にも代入したいのです
そんなスクリプトを教えていただけないでしょうか?
946:名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/10(日) 17:58:36.61 ID:g653eS1+downup
>>945 XPなのかVXなのか書いた方がいい
あとそのポイントが経験値かお金に比例して入るものならスクリプトなんか無くても出来るよ
947:名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/10(日) 18:03:05.68 ID:FLyRys+5downup
VXです。
比例して入るものではなく敵ごとに設定したポイントだけ入手できるようにしたいです
948:名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/10(日) 18:33:12.30 ID:ly3GTQLedownup
>>945 FSMで同様の質問があったよ。
949:名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/10(日) 18:42:35.27 ID:FLyRys+5downup
このスレで教えてください
950:名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/10(日) 19:02:21.18 ID:zlkrKSYadownup
>>949 理由は?
>>948でFSMにあるって書かれてたから
あっちの質問見てきたけど回答があるしあれで十分だと思うんだけどな。
951:名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/10(日) 19:02:48.72 ID:Ovxa5++edownup
URLも書かないのはひどいわと思ったけど
この反応からして本人で、
>>948もそう踏んで書いたのかな
http://www.tekepon.net/fsm/modules/mainbb/viewtopic.php?topic_id=2547&forum=6
てか「作りたいと思ってます」なのに「作ってください」てw
M女史とご同類のキ印だろうよ
>>16 批判的になる気持ちは判らなくもないが
やってることはどこぞのコピペ荒らしと変わらんな
ヲチ板か最悪板でやるか今後ずーっとトリ付けてくれないか?
禁止としますワロタww
いっぱい釣れて満足かID:dUKMzays?
16万円出せばガチで作ってやるよ
Project Another Earthも自営業だという点に注目して頂きたいw
この時点で臭いのに
それを話題に出すと・・・・・・・・・
↓↓↓↓↓ 指摘されID:3dRhgIm5がいきなり脊髄反射の4行マジレス ↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓
587 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/10/02(金) 14:13:38 ID:3dRhgIm5
別にPAEだけ擁護されてるわけじゃないと思うんだが……
荒らしの人こそ意識し過ぎじゃないか?
本人は仕事でそんな暇無いと思うぞW
店も知ってるしひそかに行った事もあるが、暇な店じゃなかったぜ?
俺なら159.8kで作るよ
みんな酷いな…俺なら2k$で請け負うのに。今なら円高だからお買い得だよ
フリー素材である気がする
大サービスで50kで探してあげるぜ。
作るなら190kでいいさ。
なんならkをbにしてもいいよ。
まさかのジンバブエドル
VXの素材でマーライオンみたいな水が流れ出る物体をご存じの方はurlを貼ってください
面白くないですしとんちもまったくきいてません
バカじゃないの
paeは荒らしが再開した途端、ブログで言い訳休止した事を突かれて
↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓ID:93HYmsdtが12時間以上前のレスに顔真っ赤
おや・・・ID:3dRhgIm5と文体が・・・(笑)
725 名前:名無しさん@お腹おっぱい。[sage] 投稿日:2010/11/03(水) 21:17:34 ID:93HYmsdt
>>716 すでにPAEというか、ほとんどの元住人が荒らしを相手にしてないと思うがw
構われたい寂しい子なのねwww
俺がやったんだぜ!と言いたいのねwww
そして見栄だけのブログの言い訳記事はこの指摘をされ続けたことにより突然の削除(爆笑)
低学歴犯罪者の見栄がバレバレで火照った負け犬wwww
>>31 素敵www
自分の無知を棚に上げる系はもう見慣れてしまったな…むしろお前がとんちきいてねえよって
34 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/29(火) 22:00:30.40 ID:viu5BnC+
Project Another Earthも自営業だという点に注目して頂きたいw
この時点で臭いのに
それを話題に出すと・・・・・・・・・
↓↓↓↓↓ 指摘されID:3dRhgIm5がいきなり脊髄反射の4行マジレス ↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓
587 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/10/02(金) 14:13:38 ID:3dRhgIm5
別にPAEだけ擁護されてるわけじゃないと思うんだが……
荒らしの人こそ意識し過ぎじゃないか?
本人は仕事でそんな暇無いと思うぞW
店も知ってるしひそかに行った事もあるが、暇な店じゃなかったぜ?
無知で申し訳ないんですがVXで質問です
アイテムが必ずドロップされるようにしたいんですがどうしたらいいでしょう?
コモンイベントを使えばなんとかなると思うんですが
ドロップ率を1/1にすればええやん
>>36 ありがとうございます
設定できたんだ・・・
半日返せーorz
RPGツクールXPのスクリプトを勉強したいのですが
RGSSを勉強するよりC言語などのプログラム言語を勉強した方が
未来性があると思うのですが、C言語を学習した後でRGSSを勉強するか、
RGSSで勉強してからC言語を勉強するか、
どちらを先にやったほうがいいでしょうか?
『RGSS』『C言語』
「両方」やらなくっちゃあならないってのが、「ツクラー」のつらいところだな。
覚悟はいいか?オレはできてる。
あとよォ・・・『勉強する』なんて言わないんだぜ、俺達の世界じゃ・・・・・
なぜなら『勉強する』って思った時にはすでに行動は終っているからだッ!!
『勉強した』なら使っていいッ!!
>>39 使い方はうまいが使いどころはあまりうまくないな
>>38 お前がよっぽどプログラミングの才能にあふれてるんでもない限りやめておけ
まあRGSSのベースが何言語なのか知ってたらそんな疑問は浮かばないはずだけどね
ツクールを使って作品作りたいだけなら、RGSSが読めれば力作を出すには十分
逆にガチプログラマー目指すなら、そんな事を聞いてる時点で色々と出遅れてると思う
VXACE本当に洗練した作りになってるな。全体的にメソッドの行数が短い。
イベントコマンド増えたのにGame_Interperterの行数が1688->1411。
Scene_Battleに至っては1180->691になってる。handlerとFiber効果か。
って減りすぎだと思ったらBattleManagerに末端処理を任せてるせいか…連レスすまそ
Windowの更新も妙な処理で纏めてるみたいだしリファレンス見ても分かりづらいところが散見してるな
発売までにしっかり予習しとけって事か
マジレスしておくか
>>38 飽くまでも一般論だけど、
C言語を学習した上でRuby(RGSSのベースとなる言語)を学ぶのはいいこともあるけど、
Rubyを学習してからC言語に以降するのは茨の道でしかないから、普通に考えたら却下した方がいい
問題はむしろ「C言語を学ぶ必要があるか?」という点にあるんだけど、
語弊を恐れずにいえば、C言語は現在は利用率も下がってきてる古くて面倒な言語なので、
プロフェッショナルになりたいという若者じゃなきゃ、あえて学ぶ必要はないと思う
別に学んでもいいけど、辛くて泣いても知らない
D言語やってみたら〜。
47 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/02(金) 09:27:34.82 ID:/3k9uJBK
paeは荒らしが再開した途端、ブログで言い訳休止した事を突かれて
↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓ID:93HYmsdtが12時間以上前のレスに顔真っ赤
おや・・・ID:3dRhgIm5と文体が・・・(笑)
725 名前:名無しさん@お腹おっぱい。[sage] 投稿日:2010/11/03(水) 21:17:34 ID:93HYmsdt
>>716 すでにPAEというか、ほとんどの元住人が荒らしを相手にしてないと思うがw
構われたい寂しい子なのねwww
俺がやったんだぜ!と言いたいのねwww
そして見栄だけのブログの言い訳記事はこの指摘をされ続けたことにより突然の削除(爆笑)
低学歴犯罪者の見栄がバレバレで火照った負け犬wwww
RubyやってからCに戻ると;をよく忘れるw
>>38 将来性ってプログラマになりたいの?
プログラマの仕事にはゲームから基幹システムまでいろいろあってだな
業種によっては言語やアセンブラなんか仕事毎に憶えなおすんだぜ
3つぐらいマスターすればどの言語もすぐできるようになるがね
ま、どの言語にもいいとこあって確実に血肉にはなるから、好きな順に憶えりゃいいんじゃね
あと、どの言語をやるにしても文法の辞書みたいな本は1冊は買っておいたほうがいい。
ビークルの画像の中に馬車があるんですが、
馬車に乗ることも可能なんでしょうか?
説明力不足にもほどがあるな
>>50 どうせお前が言ってるのはDQの「馬車」だろ?やろうと思えばできるがお前には無理
53 :
名無しだけど空腹:2011/12/03(土) 20:13:09.98 ID:rROma7Tf
自作戦闘をちょっとずつ拵えている初心者質問m(._.)m
@ピクチャより手前にアニメーションを表示させるのはどうすればいいの?
A画面を暗転させている状態でアニメーションを実行すると暗転されてる状態になるけど、アニメーションだけ明るく表示させる事ってできますか?
この2つ、どなたか答えてもらえませんかm(._.)m
54 :
名無しだけど空腹:2011/12/03(土) 20:14:20.50 ID:rROma7Tf
>>53 書き忘れたけど、RPGツクールXP使っています。
他に何か必要な情報ありますか?
>>53 @スクリプト弄るしか
Aスクリプト弄ればできる
XPなら2000のようにイベントを使っての自作戦闘はやめたほうが良い重くなるだけでろくなものが出来ない
ruby勉強してスクリプトで戦闘自体を根本から作り直すか
イベントを使いたいなら2000かウディタでやった方が良いよ
56 :
名無しだけど空腹:2011/12/03(土) 21:02:35.30 ID:rROma7Tf
>>55 返事ありがとう。
やっぱり重くなるんだね〜
ちょろっとそれっぽく作ってみただけでカーソル動かそうにも反応遅すぎて気になってたんだ。
やーねー。
因みにスクリプトいじるのは良いんだけど、初期装備のスクリプトをいじらなきゃダメっぽ?
ほら、イベント処理に絆創膏みたいにペタッとつけるタイプのスクリプトでは無理かね〜〜(´ω`)
可能なら出来るとこまでやってみたいんだけどね〜。
残念無念。
それは暗に作ってくれと言ってるのか?
58 :
名無しだけど空腹:2011/12/03(土) 21:25:50.61 ID:rROma7Tf
「これを”スクリプト”に貼れば出来るよ」って簡単にできちゃう物なら、
親切な人がポイッと書いてくれると思うんだけど、
そうでないみたいだから簡単には無理そうだから良いよ。
とりあえず今の私には無理だから。
スクリプトね〜、見れば大体何をやってるかが解る程度で、実際に自分が書くとなると構文エラー続出で全然進まないのよね。
ちょろっと勉強してみたけど、アレを1から勉強しなおしてたら私には天才的なセンスは残念ながら無いので、
それこそ本末転倒で第1目的のゲームづくりそのものが停滞する状態が長すぎる事が目に見えるんで、出来る人に”絆創膏くれませんか?”って言うしかない感じ。
まぁ、くれるかどうかは記事を読んだ人の気分次第なのだけどね。
散々自分とプログラマの家族使ってスクリプトやら色々読んでるけどとてもコレばっかりに時間を費やする訳にもイカンので、サッパリと諦めるっていう選択肢しかないのかもしれないね。
その辺が残念。
半ば愚痴混じってるけど、それでも気が向いたら誰か答えを教えてくだされ。
のんびり待たせてもらいます。
2は望み次第ではスクリプトでも妥協がいるはず
あれビューポートの機能で色変えてるからそこからアニメのスプライトを出すのはいいが、Z値は捨てることになる
ビューポートの機能じゃなく色を変えるのはキャラはいいけどタイルマップの方が無理
タイルのビットマップ自体の色を変えてしまうことはできるが段階的に暗くとかも含めると負荷も高い
俺も魔法エフェクトとかまで暗くなるのはなぁと思ったけど案外面倒が多い
アニメの中に自己発光していない物体も当然あるため、そのフラグをどうするかというのもある
とりあえず妥協案として
@ピクチャではなくキャラクターを使う
Aアニメーションのパターン1に真っ黒ででかい絵を置く
というのはどうだろう
と思ったけどピクチャに表示したがっている時点で関係無かったわ
単独で考えてしまった
62 :
名無しだけど空腹:2011/12/03(土) 23:25:42.38 ID:rROma7Tf
色々とありがとう。
参考にして更に試行錯誤をしますm(._.)m
>>56 XPの仕様はうろ覚えだけど、
戦闘システム差し替えは、基本的にまるっと書き直さなきゃ無理だな
メニューの配置をちょこちょこいじくる程度のマイナーチェンジならなんとかなるかもしれないけど、
とりあえずどんなもの作ろうとしてるか分からない以上、おそらく無理と言うしかない
>>59 一応できるよ
暗転を自分で作っちゃうのはそれほど大変じゃないから、そういう仕様にすればいい
VXのサンプルゲームに入ってる
画像や音楽は使っても良いと聞いたことがあるんですが
イベントなどやマップをそのまま使っても良いんですか?
使えば?
>>68 うわああああありがとうすごい助かった
直りました助かりましたありがとうございあす
■Project Another Earthの前科
727 名前:名無しさん@お腹おっぱい。[sage] 投稿日:2009/02/07(土) 14:22:27 ID:biekb0ra
>>724 簡単に確認しただけで
FF3,4,6,7,8,9,10 ロマサガ1,2 ロゴ
ぶっこぬいてんだぞ
頭大丈夫かお前
# Sa・Ga2やモンハン・ルパン三世などからもぶっこ抜いていた模様
# その上midiは他者が打ち込んだものを無断使用。勿論read meにも記載していない。
■2chでわざわざ名前を名乗る奇特な奴、Project Another Earth
74 名前:P.A.E[SAGE] 投稿日:2008/12/26(金) 21:07:44 ID:clWB5g3S
(略)
皆様、貴重なアドバイスありがとうございました!
-Project Another Earth- : Creava
■いざ規約違反を指摘されると態度一変、Project Another Earth
231 名前:名無しさん@お腹おっぱい。[sage] 投稿日:2009/02/03(火) 17:26:50 ID:EuHzuSUY
>>228 すみません、お騒がせしているP.A.Eです。
どれなのか具体的に教えてほしいのですが・・・
ちなみに、HPの方には 別 の 名 前 で は あ り ま す が 報告はさせてもらってます。
■素材規約違反を指摘され、
2chだから仮名を使っているんだ。別の名前で素材利用報告をしている!と釈明していた筈が
そのFSMにて堂々とCreavaで登録する犯罪者。別の名前を使っているんじゃなかったのだろうか(笑)
やはり見苦しい嘘丸出しの言い訳だったようである。
そしてP.A.Eの素材規約違反も確定。
http://www.tekepon.net/fsm/members/index.php?mode=viewprofile&uid=3341
ダメージ計算式をドラクエ方式
攻撃力−(防御力÷2)÷2x乱数(80%〜120%程度)
に変更したいのですが、スクリプトを弄ることで可能でしょうか?
よろしくお願いします。バージョンはVXです。
デフォの計算式ではキャラが弱いとダメージを受け過ぎて、キャラが強いとダメージが受けなさすぎます。
>>74 それって攻撃力-防御力×(乱数0.2〜0.3)じゃね?
なんでそんな回りくどい式にするの?
訂正、74じゃなく71
>>71 Game_Battlerのmake_attack_damage_valueとmake_obj_damage_valueあたりを弄ればいける
>>71 対象は直接攻撃だけ?
それなら、Game_Battlerのmake_attack_damage_valueの
damage = attacker.atk * 4 - self.def * 2
を
damage = attacker.atk - self.def * ((80 + rand(40)) / 100.0)
damage = apply_variance(damage, 20)
を
damage = apply_variance(damage, 0)
に変えればいいんじゃないの。
>>75 はい、直接攻撃だけです。
二度レスすいません。
■Project Another Earthの前科
727 名前:名無しさん@お腹おっぱい。[sage] 投稿日:2009/02/07(土) 14:22:27 ID:biekb0ra
>>724 簡単に確認しただけで
FF3,4,6,7,8,9,10 ロマサガ1,2 ロゴ
ぶっこぬいてんだぞ
頭大丈夫かお前
# Sa・Ga2やモンハン・ルパン三世などからもぶっこ抜いていた模様
# その上midiは他者が打ち込んだものを無断使用。勿論read meにも記載していない。
■2chでわざわざ名前を名乗る奇特な奴、Project Another Earth
74 名前:P.A.E[SAGE] 投稿日:2008/12/26(金) 21:07:44 ID:clWB5g3S
(略)
皆様、貴重なアドバイスありがとうございました!
-Project Another Earth- : Creava
■いざ規約違反を指摘されると態度一変、Project Another Earth
231 名前:名無しさん@お腹おっぱい。[sage] 投稿日:2009/02/03(火) 17:26:50 ID:EuHzuSUY
>>228 すみません、お騒がせしているP.A.Eです。
どれなのか具体的に教えてほしいのですが・・・
ちなみに、HPの方には 別 の 名 前 で は あ り ま す が 報告はさせてもらってます。
■素材規約違反を指摘され、
2chだから仮名を使っているんだ。別の名前で素材利用報告をしている!と釈明していた筈が
そのFSMにて堂々とCreavaで登録する犯罪者。別の名前を使っているんじゃなかったのだろうか(笑)
やはり見苦しい嘘丸出しの言い訳だったようである。
そしてP.A.Eの素材規約違反も確定。
http://www.tekepon.net/fsm/members/index.php?mode=viewprofile&uid=3341
vxのイベント出現条件についての質問です
変数がx以上ではなくてxとイコールの場合に出現させたいのですが出来ないのでしょうか?
変数を使って日数を経過させるゲームを作ろうとしているのですが無理ですかね?
無理な場合は1日ごとにスイッチを作ってONOFFするしかないでしょうか?
良い方法がありましたらご教授お願いします
>>81 出現条件にばかりとらわれて条件分岐の存在をすっかり忘れていました
迅速なお返事ありがとうございました
>>82 あとさ、ページをたくさん作って条件を1以上、2以上、3以上ってやっていけばなんとでもなる
2日目だけ出現させたいイベントなら条件を2以上にして、その次のページを3以上にして中身をカラにすればいいだけ
なんであれ以上・以下・同値で選べないんだろうな
ページの発生条件が干渉しないようにだろ
一応重複した場合はページナンバーが多きい方から優先はされるけど
そういう手間が増えるほど内部で無駄がたくさん起ってる
なんで同値や以下が必要なのかの方が良くわからん
いやさすがにそれはおかしいわ
無くてもなんとかできるから大丈夫なだけであって
無いのが当然なわけじゃない
トリガーの種類が増えるのはありがたいが
変数の扱いが以上と以下と同値とか増えると被ってミスが多くなる
スクリプト入れてる場合によっちゃそれでエラー吐いたり、止まる事もありそうな
それだったらスイッチ同様に変数も2種類トリガーに使えるとか
タイマーを直接トリガーに使えるとか、プレイヤーキャラの方向をトリガーに使えるとか
アクターのパラメーターをトリガーに使えるとか、全く別のトリガーを増やして欲しいぞ
ファミコン版 貝獣物語をツクール2000以降で再現したいと思うのですが、パスやあう、わかれるシステムの再現は可能でしょうか?スーファミで再現もやってみましたが無理でした。
2000の事は今も現役で使ってるから解るけど、その貝獣物語てのを知らない
もうちょっと質問内容を詳しくよろしく
パスってパスワード入力の事か?
それならパスワード専用の主人公作って、名前入力で判定させる事が出来る
90 :
88:2011/12/08(木) 10:02:13.58 ID:J5uVqjoP
早速のレスありがとうございます。 1988年にナムコから発売されたRPGです。 4人の主人公が4隅からバラバラに出発するのですが、パスというコマンドで主人公が交代でき、交互に進めていくことでパーティーを合流できるものです。
91 :
88:2011/12/08(木) 10:04:56.77 ID:J5uVqjoP
パーティーを組んでいる時は特殊な魔法が使えます。はなすコマンドにあうとわかれるがあって、パーティーを合流する時はあうを、分離する時はわかれるを使用します。
92 :
88:2011/12/08(木) 10:08:03.43 ID:J5uVqjoP
勿論、人と話すこともできます。 ご指導よろしくお願いいたします。
なるほど、要するに任意のタイミングで主人公を切り替えられるようにしたいって事か
それなら主人公が今いる位置座標を変数に記憶しておいて、
コマンド選択した時に主人公キャラの離脱&追加、記憶した座標に移動、でやろうと思えば可能
パーティ時の追加魔法についてもコモンで条件指定(AとBがPT時に魔法Cを覚える、片方が離脱時にCを忘れる)してやれば出来ない事もない
ただ、実際にプログラム組むとなると色々と面倒臭いよw
ゲーム作る上で面倒臭くない工程なんて無いと言えばそれまでだけど
2000使うのなら「YADOT」さんググって調べると参考になると思う
VXは持ってないんでわからんです、ゴメンナサイ
魔王物語物語やってたらスクリプトがハングアップしました
って表示されて消えてしまいます
どうしたらいいですか?
魔王物語物語の作者に聞いてください
魔王何とかはXPか
低スペにより十秒ハングに引っかかっているのであればPC買い替え
ユーザーの立場でできることはそれか作者にお願いを出すかその処理を通らないように遊ぶかくらいしかない
97 :
88:2011/12/09(金) 04:08:58.72 ID:uVvyK8k6
ご指導ありがとうございましたm(__)m どうやらすぐにやってみるのは難しそうですね。色々と検討してみます。 ありがとうございました。
■Project Another Earthの前科
727 名前:名無しさん@お腹おっぱい。[sage] 投稿日:2009/02/07(土) 14:22:27 ID:biekb0ra
>>724 簡単に確認しただけで
FF3,4,6,7,8,9,10 ロマサガ1,2 ロゴ
ぶっこぬいてんだぞ
頭大丈夫かお前
# Sa・Ga2やモンハン・ルパン三世などからもぶっこ抜いていた模様
# その上midiは他者が打ち込んだものを無断使用。勿論read meにも記載していない。
■2chでわざわざ名前を名乗る奇特な奴、Project Another Earth
74 名前:P.A.E[SAGE] 投稿日:2008/12/26(金) 21:07:44 ID:clWB5g3S
(略)
皆様、貴重なアドバイスありがとうございました!
-Project Another Earth- : Creava
■いざ規約違反を指摘されると態度一変、Project Another Earth
231 名前:名無しさん@お腹おっぱい。[sage] 投稿日:2009/02/03(火) 17:26:50 ID:EuHzuSUY
>>228 すみません、お騒がせしているP.A.Eです。
どれなのか具体的に教えてほしいのですが・・・
ちなみに、HPの方には 別 の 名 前 で は あ り ま す が 報告はさせてもらってます。
■素材規約違反を指摘され、
2chだから仮名を使っているんだ。別の名前で素材利用報告をしている!と釈明していた筈が
そのFSMにて堂々とCreavaで登録する犯罪者。別の名前を使っているんじゃなかったのだろうか(笑)
やはり見苦しい嘘丸出しの言い訳だったようである。
そしてP.A.Eの素材規約違反も確定。
http://www.tekepon.net/fsm/members/index.php?mode=viewprofile&uid=3341
windows7x64でツクール2000value!をインストールしようとしたら、すぐに内部エラーダイアログが表示されて継続出来ない。
7x64で動くという話なんだが、解決法頼む。
インストール出来ないので、XPに入れてたRPG2000フォルダまるごととレジストリのインポートをしたんだが、
「ApplicationPathの設定に失敗した」というダイアログがでたあと、エラーダイアログが出続けて操作不能。たすけて
アクツク以外は64bitでの作動は保証してない
http://tkool.jp/support/os_list.html 4.下記の製品以外は、64ビット版OSでの動作保証はしておりません。
・アクションゲームツクール(Ver.1.04以降)
XPモードで試して動かなきゃ諦めるしかないんじゃないか?
今まで使っていたソフト使いたいなら必要もなく64bitOSなんて導入するもんじゃない
なんで考え無しに64bitOSなんかにしたんだい?
104 :
99:2011/12/09(金) 15:16:58.00 ID:P8Ds/XYw
>>101 産休、そこは見た。そういう問題じゃないんだ。インスコすら出来ない、起動すら出来ない。
x64では駄目みたいだね。
>>103 コレくらいの事でお前みたいな反応する友達は居ないし
友達もこのくらいものをはっきり言うけどな
おまえは友達にそこまで取り繕ってご機嫌取りしながら話のか?
>>104 XP互換モードは試したのか?ツクールXPの場合はそれでちゃんとインストできる
>>104 管理者としてインストーラーを実行してもダメ?
そうじゃなければ
>>105の言うとおりXP互換モードで試すしかないね
ツクールに限らずXP互換モードでなら動くってのは多いし
後はいっそ妥協して別PCを買ってくるとか?
数世代前のしょぼいノートPCでも2000なら動くだろうしさ
■Project Another Earthの前科
727 名前:名無しさん@お腹おっぱい。[sage] 投稿日:2009/02/07(土) 14:22:27 ID:biekb0ra
>>724 簡単に確認しただけで
FF3,4,6,7,8,9,10 ロマサガ1,2 ロゴ
ぶっこぬいてんだぞ
頭大丈夫かお前
# Sa・Ga2やモンハン・ルパン三世などからもぶっこ抜いていた模様
# その上midiは他者が打ち込んだものを無断使用。勿論read meにも記載していない。
■2chでわざわざ名前を名乗る奇特な奴、Project Another Earth
74 名前:P.A.E[SAGE] 投稿日:2008/12/26(金) 21:07:44 ID:clWB5g3S
(略)
皆様、貴重なアドバイスありがとうございました!
-Project Another Earth- : Creava
■いざ規約違反を指摘されると態度一変、Project Another Earth
231 名前:名無しさん@お腹おっぱい。[sage] 投稿日:2009/02/03(火) 17:26:50 ID:EuHzuSUY
>>228 すみません、お騒がせしているP.A.Eです。
どれなのか具体的に教えてほしいのですが・・・
ちなみに、HPの方には 別 の 名 前 で は あ り ま す が 報告はさせてもらってます。
■素材規約違反を指摘され、
2chだから仮名を使っているんだ。別の名前で素材利用報告をしている!と釈明していた筈が
そのFSMにて堂々とCreavaで登録する犯罪者。別の名前を使っているんじゃなかったのだろうか(笑)
やはり見苦しい嘘丸出しの言い訳だったようである。
そしてP.A.Eの素材規約違反も確定。
http://www.tekepon.net/fsm/members/index.php?mode=viewprofile&uid=3341
■Project Another Earthの前科
727 名前:名無しさん@お腹おっぱい。[sage] 投稿日:2009/02/07(土) 14:22:27 ID:biekb0ra
>>724 簡単に確認しただけで
FF3,4,6,7,8,9,10 ロマサガ1,2 ロゴ
ぶっこぬいてんだぞ
頭大丈夫かお前
# Sa・Ga2やモンハン・ルパン三世などからもぶっこ抜いていた模様
# その上midiは他者が打ち込んだものを無断使用。勿論read meにも記載していない。
■2chでわざわざ名前を名乗る奇特な奴、Project Another Earth
74 名前:P.A.E[SAGE] 投稿日:2008/12/26(金) 21:07:44 ID:clWB5g3S
(略)
皆様、貴重なアドバイスありがとうございました!
-Project Another Earth- : Creava
■いざ規約違反を指摘されると態度一変、Project Another Earth
231 名前:名無しさん@お腹おっぱい。[sage] 投稿日:2009/02/03(火) 17:26:50 ID:EuHzuSUY
>>228 すみません、お騒がせしているP.A.Eです。
どれなのか具体的に教えてほしいのですが・・・
ちなみに、HPの方には 別 の 名 前 で は あ り ま す が 報告はさせてもらってます。
■素材規約違反を指摘され、
2chだから仮名を使っているんだ。別の名前で素材利用報告をしている!と釈明していた筈が
そのFSMにて堂々とCreavaで登録する犯罪者。別の名前を使っているんじゃなかったのだろうか(笑)
やはり見苦しい嘘丸出しの言い訳だったようである。
そしてP.A.Eの素材規約違反も確定。
http://www.tekepon.net/fsm/members/index.php?mode=viewprofile&uid=3341
ウィンドウスキンの色を自分でフォトショ使って変えたいのですが
デフォルトのウィンドウスキンはどこにありますか?
>>109 どのツクール使ってるか知らないけどそのツクールのRTPをインストした場所にある
RTP素材加工したいなら好きな場所にエクスポートしてそれを加工すればいいじゃないか
間違えて上書きしても被害が出ないようにそうするためのエクスポート機能だろ?
>>110 すみません、vxです
プログラムファイルのエンターブレインのフォルダ覗いても画像らしきものがなくって
とりあえず似たようなものを1からドット置いて完成させました
>>111 適当に新規プロジェクトを開く
ツール→素材管理→systemフォルダ→windowを選択して右のエクスポート
エクスポートって言われてるのにw
ちなみにRTPはProgram Files/Common Files/Entarbrainに入ってる
RGSS→XPのRTP
RGSS2→VXのRTP
RGSS2aの展開ってどうやんの?
セリフを抜きたいんだが。。。
有償ソフト以外のクレバーな方法を教えて欲しい
暗号化前のプロジェクトを修正して、再度暗号化すればいい
他人のプロジェクトを…ということなら諦めろ
VXで配列の扱いについてなんだけども
「変数a = 配列A」として、変数aに配列Aを代入してから変数aを操作すると、
元の配列Aまで値が変化するのは仕様なの?
そうでござる
そうなのか、さんくす
a = [1,2,3]
b = a.clone
b[1] += 3
p a #=> [1,2,3]
122 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/12(月) 07:53:38.04 ID:8djItWzI
■Project Another Earthの前科
727 名前:名無しさん@お腹おっぱい。[sage] 投稿日:2009/02/07(土) 14:22:27 ID:biekb0ra
>>724 簡単に確認しただけで
FF3,4,6,7,8,9,10 ロマサガ1,2 ロゴ
ぶっこぬいてんだぞ
頭大丈夫かお前
# Sa・Ga2やモンハン・ルパン三世などからもぶっこ抜いていた模様
# その上midiは他者が打ち込んだものを無断使用。勿論read meにも記載していない。
■2chでわざわざ名前を名乗る奇特な奴、Project Another Earth
74 名前:P.A.E[SAGE] 投稿日:2008/12/26(金) 21:07:44 ID:clWB5g3S
(略)
皆様、貴重なアドバイスありがとうございました!
-Project Another Earth- : Creava
■いざ規約違反を指摘されると態度一変、Project Another Earth
231 名前:名無しさん@お腹おっぱい。[sage] 投稿日:2009/02/03(火) 17:26:50 ID:EuHzuSUY
>>228 すみません、お騒がせしているP.A.Eです。
どれなのか具体的に教えてほしいのですが・・・
ちなみに、HPの方には 別 の 名 前 で は あ り ま す が 報告はさせてもらってます。
■素材規約違反を指摘され、
2chだから仮名を使っているんだ。別の名前で素材利用報告をしている!と釈明していた筈が
そのFSMにて堂々とCreavaで登録する犯罪者。別の名前を使っているんじゃなかったのだろうか(笑)
やはり見苦しい嘘丸出しの言い訳だったようである。
そしてP.A.Eの素材規約違反も確定。
http://www.tekepon.net/fsm/members/index.php?mode=viewprofile&uid=3341
123 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/13(火) 21:36:18.76 ID:oA/J5zV0
こんばんは〜〜散々探したけどVXばっか…
質問させてくださいm(._.)m
RPGツクールXPを使っていて、イベントコマンドのスクリプトを利用して以下の事を実現させたいです。
好きな大きさのウィンドウを画面に表示した後、
そのウィンドウにテキストを表示したいのですが、
イベントスクリプトにはどの様に書けばテキスト表示されますか?
@win_a = Window_Base.new(129, 0, 384, 64)
@win_a .opacity = 255
@win_a .back_opacity = 160
ここまでで画面にウィンドウが表示されました。
これと、
@win_a .dispose
最後にこのコマンドで上記のウィンドウは消せました。
後はここに任意のテキストを表示させたいのですが…。
表示させるテキストの文字色は白で構いません。
表示させるテキストの種類
@変数だけの物、
A文字列だけの物
B変数Aの持つ数値と文字列のあわさった物
Bの例)変数Aの値が15の時
→表示 ”リンゴが15個 "
また、中央揃えや左詰め等の指定もありましたら併せて教えてくださいませんか?
解る方、是非おねがいしますm(._.)m
RPGツクールVXで質問です
正確には違いますが、Wizみたいなものをイメージしてもらえれば分かりやすいと思うんですが、
たとえばパーティーを10人の中から1〜4人選ぶとします(1人だけとかでもOK)
その後ダンジョンに探索に出かけて、宝箱の罠を誰が解除するかみたいな選択肢を出したいのですが、
パーティーメンバーの中から誰かひとりを選択するみたいなイベントはどのように組めばいいのでしょうか?
欲を言うのならば、パーティーメンバーのうち誰かが行動不能ならば、そのキャラは選択肢から除外したいです
総当たりでパターンを用意すれば実現は可能ですが、
イベントはものすごく読みにくくなりますし、キャラの追加などがあったら修正が大変なことになります
多少ならスクリプトもいじくれますので、シンプルに実現するアイディアがありましたらご教示願いたいです
イベントコマンドのスクリプトで戦闘不能でないメンバーの名前を$gam_variablesに代入
選択肢で\V[n]
>>123 マニュアルとプリセット読め
ちなみに「読んだけど分からないから質問してるんですが」禁止な
それならどこがどう分からないのか言えるはずだから
つーかウィンドウの表示自体どっかの講座で見たんだろ?
だったらそこに文字表示くらい書いてるだろうよ
■Project Another Earthの前科
727 名前:名無しさん@お腹おっぱい。[sage] 投稿日:2009/02/07(土) 14:22:27 ID:biekb0ra
>>724 簡単に確認しただけで
FF3,4,6,7,8,9,10 ロマサガ1,2 ロゴ
ぶっこぬいてんだぞ
頭大丈夫かお前
# Sa・Ga2やモンハン・ルパン三世などからもぶっこ抜いていた模様
# その上midiは他者が打ち込んだものを無断使用。勿論read meにも記載していない。
■2chでわざわざ名前を名乗る奇特な奴、Project Another Earth
74 名前:P.A.E[SAGE] 投稿日:2008/12/26(金) 21:07:44 ID:clWB5g3S
(略)
皆様、貴重なアドバイスありがとうございました!
-Project Another Earth- : Creava
■いざ規約違反を指摘されると態度一変、Project Another Earth
231 名前:名無しさん@お腹おっぱい。[sage] 投稿日:2009/02/03(火) 17:26:50 ID:EuHzuSUY
>>228 すみません、お騒がせしているP.A.Eです。
どれなのか具体的に教えてほしいのですが・・・
ちなみに、HPの方には 別 の 名 前 で は あ り ま す が 報告はさせてもらってます。
■素材規約違反を指摘され、
2chだから仮名を使っているんだ。別の名前で素材利用報告をしている!と釈明していた筈が
そのFSMにて堂々とCreavaで登録する犯罪者。別の名前を使っているんじゃなかったのだろうか(笑)
やはり見苦しい嘘丸出しの言い訳だったようである。
そしてP.A.Eの素材規約違反も確定。
http://www.tekepon.net/fsm/members/index.php?mode=viewprofile&uid=3341
RPGツクールVXAceなんですけど、一方通行の道って
どうやって作るんですか?
進むことはできるけど逆方向に戻れない道です。
4方向の通行設定で出来ると思ったんですけど、これって
移動方向のチップと今自分がいるチップの2回判定が
行われるんですね。無理でした。
>>130 イベント
自動で進ませたいなら
トリガーをプレイヤーから接触
プライオリティを通常キャラの下
実行内容を「進む方向」に移動
普通に歩いて通れるけど一通にしたいなら
トリガーをプレイヤーから接触
プライオリティを通常キャラの下
実行内容に
条件分岐でキャラクター プレイヤー が「進む方向と逆」を向いている
で分岐終了の前(それ以外〜より前)に実行内容を「進む方向」に移動
>>131 なるほど、やはりイベントを使うしかないんですね。
どうにか通行設定だけで出来ないか考えてたんですけど
どうやっても無理なので諦めてました。
VXAce情報
RTPでわかることは除くよ
スライモは誤字 製品では直ってる てかVXデフォと同じ
デフォスキルは126種…かとおもいきや区切りが3つ+攻撃+防御で121 敵用の逃げるも引くと120
アイテム16種 回復と成長アイテムのみ
武器60種防具60種
アニメーションは110種
>>133 あと公式ユーザ登録すると追加素材あるよ
スライモは誤字とかじゃなくて体験版って事で入れたネタだと思ったw
スライモは既に色んな作品でネタになってるしなw
どこで聞いたらいいのか分からないのでここで
質問です
RPGツクールVXに入ってるTileDファイルの半透明の部分は消せないのでしょうか
岩や柱についてる影を消したいのですが、
消しゴムで1ドットずつ削っていくしかないのでしょうか?
イエス
ただ別に消しゴムでチマチマやらずとも、適当にフリーのペイントツール使えば一発で消せると思うよ
>>138 ありがとうございます
Gimpでガリガリ削ることにしました
■Project Another Earthの前科
727 名前:名無しさん@お腹おっぱい。[sage] 投稿日:2009/02/07(土) 14:22:27 ID:biekb0ra
>>724 簡単に確認しただけで
FF3,4,6,7,8,9,10 ロマサガ1,2 ロゴ
ぶっこぬいてんだぞ
頭大丈夫かお前
# Sa・Ga2やモンハン・ルパン三世などからもぶっこ抜いていた模様
# その上midiは他者が打ち込んだものを無断使用。勿論read meにも記載していない。
■2chでわざわざ名前を名乗る奇特な奴、Project Another Earth
74 名前:P.A.E[SAGE] 投稿日:2008/12/26(金) 21:07:44 ID:clWB5g3S
(略)
皆様、貴重なアドバイスありがとうございました!
-Project Another Earth- : Creava
■いざ規約違反を指摘されると態度一変、Project Another Earth
231 名前:名無しさん@お腹おっぱい。[sage] 投稿日:2009/02/03(火) 17:26:50 ID:EuHzuSUY
>>228 すみません、お騒がせしているP.A.Eです。
どれなのか具体的に教えてほしいのですが・・・
ちなみに、HPの方には 別 の 名 前 で は あ り ま す が 報告はさせてもらってます。
■素材規約違反を指摘され、
2chだから仮名を使っているんだ。別の名前で素材利用報告をしている!と釈明していた筈が
そのFSMにて堂々とCreavaで登録する犯罪者。別の名前を使っているんじゃなかったのだろうか(笑)
やはり見苦しい嘘丸出しの言い訳だったようである。
そしてP.A.Eの素材規約違反も確定。
http://www.tekepon.net/fsm/members/index.php?mode=viewprofile&uid=3341
if なんたら ==209 or 210 or 211 or 212 or 213 or 214 or 215...
かんたら
end
こういうのって普通どう書くもんなの?
範囲式にしてinclude?
case なんたら
when 209..215
かんたら
end
でいいんじゃね
こうか
if (209..215).include?(なんたら)
かんたら
end
VXAceで質問なんですが、オープニングで文章を表示させるときに
アクターを表示させたくない場合はどのように処理すればよろしいでしょうか?
透明状態ONやOFFをいじっても、必ず最初に一瞬だけアクターが表示されてしまうのです。
ならばデータベースでアクターグラフィックをなしにして、オープニングが終わったあとの
場所移動後に透明状態OFFにすれば…と思ってやってみても
アクター(主人公)が表示されませんでした。
初期パーティを全員外しても実は普通に動く
オープニング終わったらパーティキャラをイベントで増やせ
透明状態のON/OFFはあくまで、設定されているアクターグラフィックの可視状態を変更するだけ
グラフィック自体が設定されていない場合は、何も無い画像の可視・不可視を入れ替えてるだけになるから、結局どちらでも透明になる
その方法でやるならオープニングが終わった後に、アクターグラフィックを目当てのものに設定してあげると良い
他に遠回りな手法としては、予め黒塗りの上層チップを敷き詰めたマップに初期位置を設定する事でも可能
お二方の早速のご返答に感謝いたします。ありがとうございます。
アクターグラフィックの変更でNone状態から表示させることができました。
初心者丸出しですいません。
パソコン買いかえようかと思ってるんですが、
7の64bitだと、VXは快適に使えませんか?
すでに何年も開発中のプロジェクトなのでVXAceには乗り換えられないんですよね
64bitだと厳しいなら32bitにしようかと思いますが、64bitでVX使ってる人いらっしゃったらどんな感じか教えて頂けるとありがたいです
XPはアクティベーション通らないけどVXなら問題無い。
けど同じソフトウェアじゃ認証通らないと思うからVXも買い換える必要があるかも。
ユーザ登録していたら海老のサポートに問い合わせれば何とかなる可能性もあるけど保障は無い。
>>150 VXをいまさら新しく買うのは問題無い、制作中のゲーム放棄できないし、和の素材もついでに手に入るし
そういうことじゃなくて、7の64bitだとVXは起動が遅いとか聞いて(そしてAceではそれが改善されてるとか)
実際、制作に支障がでるほど64bitでVXって厳しいのでしょうか?
VXだとmidiの初期化強制でWin7環境かつグラボがDirectX11に対応しているとゲーム初回起動に余計に時間掛かるらしい
ゲーム起動が遅くなるだけで製作側は特に関係無い
>>152 ありがとうございます
しかし、ゲーム制作する上で絶対にテストプレイは必須ですから
それこそ何十回何百回も
具体的にどの程度遅くなるのかわかる方いらしたら教えて頂けないでしょうか?
実際にWin7、64bitでVX使ってる人などの感想聞けると参考になります
>>153 環境にもよるが、速くて15min、遅くて1min強くらいかな。
ミス、15秒。
>>153 今2MBと55MBのデータで3回ほど試したら
どっちもだいたい8〜15秒位だった
データの容量は関係なさそうかなあ
>>152 DirectX11か!
悪さの現況は!!
>>149 画像や音声の加工やその他のちょっとした製作作業に使うような
フリーソフトの互換性も含めてまだまだ32bitの方が使えるものが多い
あと5年は32bitでも特に不便は無いだろう
多量のメモリーを扱う動画編集やや版下用画像加工なんかをしていて
どうしても4GB以上のRAMを必要としていないなら32bitをオススメする
64bitで自分が得られるメリットを具体的に挙げられないなら64bit移行は
リスクでしかないよ
RPGツクール買おうかとおもってるんやけど、2000、XP,VX、VXAceどれがおすすめ?
勇者やダンジョンとかじゃなく、現代版の謎解きRPGぽいのつくりたいんだけど。
あと違いとかもしりたい。おねがい。
2000value! 一択
今なら2000かACEの二択だな
・2000
スーファミ調のゲームを作るのに向いている。
有志が作ったグラフィック素材が豊富。イベントコマンド数が多くて小回りが利く。
・XP
イベント数が大幅に減った。
まともなゲームに仕上げようと思うとほぼスクリプトを弄るのが必須。
標準スクリプトが単純で理解し易い反面ちょっとした改造に不向き。スクリプト素材はそこそこ。64bitPCじゃ認証システムでエラー。
・VX
イベント数がそれなりに増えた。
スクリプト素材も豊富でXPと比べて改造しやすくなっている。
初心者向けを意識し過ぎたせいでマップ周りの自由度が低い。
・ACE
VXのメジャーバージョンアップ。
マップ周りを改善した他人気が高かったスクリプト素材の機能をエディタ側で設定出来るようになった。
標準スクリプトもよりモジュール化されていて改造し易い。値段が高い。
2003「・・・・・・」
2003も作り方次第で、人が言うほど悪いもんじゃないんだが
既に生産がストップしてるからな
2003は体験版すら公式から消えたからな
XPVALUEが出てしまった時点で廉価版の望みもほぼ0になったし
その後のXP・VXでも「2000であったのに何で消した」って要素が沢山あるし、
2003悪評の一番の原因は2000の次に出てしまった事だろうね
当然上位互換ソフトが来るだろうと、大勢が期待してただろうし
設計思想は上位互換だろうが。
コンバート機能なんて詐欺くさいものを持たせてるのが良い証拠。
実際は2000のソースコードを少し弄って一部の数値上限上げて糞みたいなデフォ戦に差し替えただけだけどな。
Aceの方での両手持ち再現は、武器に装備封印つければいいのかな?
いまいちうまく行かない
装備封印:盾だな。サンプルの弓とかがそう
>>168 内実伴って無くてガッカリした人が沢山いたよねって話だと思うよ
>>170 ありがとう!
VXからそのまま流れでやってたからサンプルの事すっかり忘れてたよ…
vxで
イベントコマンドのスクリプトでwin=Window_Base.newで作ったウィンドウを
入力待ちにするにはどうしますか?
174 :
sage:2011/12/24(土) 18:38:57.82 ID:r6fN+RWA
vx aceで質問です。
装備品によってアクターのグラフィックを変える事は可能ですか?
可能ならばやり方が知りたいです
すみませんツクールXPで質問させてください
ピクチャ表示関連なんですが、例えばBGMに合わせてピクチャを表示させたいんですが
毎回タイミング早かったり遅かったりまちまちなんですよね、BGMとのズレが出ないようにする方法があったら教えてください。
176 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/25(日) 13:12:14.78 ID:8s5azz1r
文章中にBGMをOFFにしたり効果音を入れるのはどうやるんですか?
基礎的なことだけど説明書読んでもどうしても分からんのだ
177 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/25(日) 13:13:22.61 ID:8s5azz1r
基本的にそのあたりは弱い。そもそもタスク切り替えられたら音だけ先に行っちゃうし。
こだわるなら動画にして動画再生スクリプト使うしかないと思う
>>176 イベントの「BGMの変更」じゃいかんの?
180 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/25(日) 14:19:24.98 ID:8s5azz1r
>>179 ありがとう
イベント欄の「システムBGMの変更」ばっかりいじってて
イベントコマンド3に「BGMの演奏」があるの見落としてたわ・・・
「システムBGMの変更」は
例えばボス戦の前に挟んで戦闘曲を専用の曲に変えるとか、そういう時に使うヤツね
注意点としてはボス戦後にシステムBGMの変更を使って通常戦闘曲に戻さないと、
ザコ戦の曲が常時ボス戦闘曲になってしまうという…
説明書みても解らないなら「YADOT」をググって一度見てみたら?
あそこは2000使いのバイブルみたいなもんだ
画像付きで詳しく説明載ってるんで説明書よりは遥かに解りやすいと思う
183 :
173:2011/12/25(日) 15:31:25.89 ID:JuJFKzrU
丸一日試行錯誤してようやく出来たわハゲ
ウェイト1入れないと固まって2以上だとうまく動かないとか気づくかボケ
184 :
175:2011/12/25(日) 15:38:48.73 ID:8s5azz1r
>>181-182 システムBGMの説明親切に教えてくれてありがとう
これからは困ったらそこのサイト見てみるよ
>>176 やるとしたら文章表示直前に並列イベントを起動して、手動で演奏タイミングを図るしかないと思う
2000では文章表示中にイベントコマンドで割り込むってのは不可能
すまん、勘違いしていたようだ
瞬間表示を使えばそれっぽいのはできるんじゃね?
>>183 一日中やってたのか…多分みんな1から説明するのが面倒だから
スルーしてたんだと思うがそれだと動作不良起こす可能性が高いぞ。
スクリプトコマンドが実行されるのは$game_map.interpreter内。
ローカル変数にWindow_Base.newをしたところで時間が経ったら適当なタイミングでGCが働いて破棄されるのがオチだ。
普通はScene_Mapのメソッドを幾つかaliasしてGame_Interpreterにウィンドウ生成・実行用メソッドを追加する。
超遅レスだけど
>>145 データベースのシステムに「透明状態で開始」っていうピンポイントな項目が追加されてるな
モングラはペンタブで描いてるんですか?
それとも紙に描いたのをスキャナで取り込んでるんですか?
>>175-176 XPだとデフォ機能には無くて大変だけど
画面で起したい状態と同じ動画ファイルを作って其れを流す以外方法は無いんじゃないか?
逆にその方法なら途中に入力操作が介入しないあらゆる画面の表示状態で
好きな位置で好きな音が鳴らせるよ
>>190 キッチリ仕上げればどちらでも大差ないよ
線画をスキャナで取り込むにしても塗るのは結局PCだから
タブレット直描きに慣れてくるとスキャンはゴミ取りが面倒で
二度手間感も大きく面倒臭い
>>191 ありがとうございます
あまり使ったことはないけど一応ペンタブは持ってるので
慣れるまで練習してみます
変数で主人公の運を代入して
条件分岐で
運が10以上だとHPが500増える
運が20以上だとMPが500増える
としたんですがこれだと運が20以上の場合HPもMPも増えちゃうんですが
MPだけ増やすにはどうすればいいんですか?
先に運が20以上を判定して、その条件に合わないとき10以上の判定すればいいのでは
>>194 すいません
ここに書いたのはわかりやすく言うための例えで
実際はHPとMPが増えるのところは乱数でランダムにしたいので
どれが来るかわからないので引くじゃダメなんです
本当にすいません
>>195 できました!!
ありがとうございます!!
ゲ製作技術板の2000スレでも聞いて来たんだがマルチになっちゃうんかな…
(スレ違いかと思ったんで。駄目なら自重する)
差出がましいようで申し訳ないが、これ、通常版(VALUEじゃない方)でも
アップデートする際にVALUEに付いているサンプルゲーム(コンテスト受賞作品32作)は
付いてくるんだろうか?
>>197 アップデートはあくまでツクール本体の物
サンプルゲームは無関係
>>196 プラスαになるけど、「乱数」を指定したHPの増減も設定できるよ
200 :
196:2011/12/28(水) 16:08:54.72 ID:6mlfET71
テスト
イベントなのですけど
イベントから接触した場合
と
こちらが決定ボタンを押した場合
で挙動を変える方法はどうしたらいいでしょうか
イベントから接触した場合は相手が先行、こちらからボタンを押した場合はこちらが先行、という風にしたいのですが
申し訳ありません、VXの話です
でもそれってボタン押す前に既に接触されてるじゃない?
>>204 向こうから接触した場合はランダムにしたいんです
街中とかで通りすがりに声をかけられたり、こちらから喋りかけたりしたいんです
triggerの値を条件分岐にかければ良い
VXは確かtriggerはGame_Interpreterが持ってたっけ?
>>207 TileBの左上が★じゃなくて○になっていないかどうか
なってたら★に戻すだけの簡単なお仕事
>>208 う、うわああああありがとう本当にありがとう
助かりました、ずっとここで悩んでいたので本当に助かりました
あなたに素敵な来年がきますように!
>>209 ありがとう。
あなたの物語も、きちんと結末を迎えられますように、なんて。
お互い来年も頑張ろうね
ネット環境ないんですけど、素材をダウンロードして使いたいです
ネットカフェとかでメモリに素材をDLして自宅のPCに落とすことってできますか?
使ってるのはツクール2000です
今さらXPの質問で申し訳ないんだが、VXでいうGraphics.waitと同じ事を
XPでやるには何を使えばいいんだろうか。
イベント上では普通にウェイトを使って何とかなってるんだが、
エディタ上で処理を数フレームウェイト、とかやりたい。
XPのViewportってdisposed?メソッドないの?
ヘルプには書いてあるのに未定義エラーが出るんだけど皆そうなのか?
もしそうならバグだよなこれ
>>214 class << Graphics
def wait(dur)
block_given? ? dur.times{|n|update;yield n} : dur.times{update}
end
end
VXのヘルプそのまんまもアレだしブロックを渡せるようにしたぞ
VXAceで質問です。
スキルタイプ:魔法で、魔法を使用するとコモンイベントが発動するように
使用効果欄に入れました。
しかし、まず魔法が発動した後にコモンイベントが展開されます。
モンスターを倒した場合、先に勝利メッセージが出てしまい、その後に
コモンイベントが発動してしまいます。
できれば魔法攻撃より先にコモンイベントが実行されるようにしたいのです。
方法がありましたら助言いただけませんでしょうか。
名前だけのスキルにしてコモンイベントのケツに攻撃を持っていけばどうだい
$win = Window_Base.new(0, 0, 544, 416)
このスクリプトに記入して文章の枠を画面いっぱいにできました。
ボタンを押してこの枠を消去するにはどうすればいいですか?
スレ読めばヒントがあるよ
初心者です。
ドラクエ1のような世界観でドラクエ3のような職業の概念のあるRPGを作りたいと思ってます。
RPGツクール2000が安いのでこれを購入して作ってみようと思っていますが、
ここの皆さんの質問や回答すら何を言ってるのか分からないくらいの初心者です。
1.悩むよりとりあえず購入して触っていればそのうち理解できる
2.勉強してから出直せ
どちらかアドバイスをお願いしたいです。
勉強する場合、お勧めがあればそれも合わせて回答してもらえると嬉しいです。
3.体験版やれ
早い回答ありがとうございます!
ツクールVXの体験版があったので、そちらでまず勉強したいと思います。
回答ありがとうございました。
XPで質問
Window_Messageの幅をウィンドウいっぱいの640pxにしたいんだけど
ウィンドウの幅を帰るのは簡単だったんだけど
メッセージ本文をこの幅まで延ばさせるにはどこで何をいじればいいですか?
ツクールXPって、全画面からWindowsキーなどでデスクトップに戻った後
タスクトレイからゲームに復帰しようとしても一度で復帰しないのがむかつく。
RGSSのSyntaxErrorってなんでどこで出たとか教えてくれないの?
Rubyのデフォルトでは出してくれるよね?
何行目かまで教えてくれるでしょ
エディタ開けばエラー出たところがフォーカスされてるのに気づかないの?
end忘れのことを言っているんじゃないのか?
これの場合は最後に数があってなくて出るじゃん
ACEでの質問です。
スクリプトで自キャラ、敵キャラのパラメータを変更することはできないのでしょうか。
限界突破のスクリプトを入れたのですが、肝心のパラメータのいじり方がわかりません。
なお、味方の現在HPは $game_actors[1].hp = 1000 とすればよいことは分かっています。
MAXHPやATKが参照不可なので困っています。
敵キャラに関してはどのグローバル変数を参照すべきなのかもわかりません。
どうか回答をお願いします。
(限界突破スクリプト自身に関しては大丈夫です。
単にスクリプトからパラメータを設定したい、という質問です。)
234 :
233:2012/01/07(土) 00:38:35.34 ID:dKMlx6zG
訂正:
誤:MAXHPやATKが参照不可
正:参照はできるけど変更は不可
>>234 実際にスクリプトでMHPやらATKを
増やしている部分を見てみればいいじゃない
具体的にはGame_Interpreterのcommand_317あたり
>>229 unexpectedなんちゃらのことか?
あれなら表示する前にツクールが勝手に情報を削除してるらしい
237 :
233:2012/01/07(土) 14:19:26.98 ID:dKMlx6zG
解決しました。ありがとうございます。
自キャラに関しては直接ATKを操作するのではなく、LV限界突破で対応することにしました。
また敵キャラに関しては $data_enemies[id].params[2] = val で攻撃力を
操作することができました。
>>235 そちらも参考にしてみます。ありがとうございました。
238 :
233:2012/01/07(土) 14:24:39.98 ID:dKMlx6zG
>>235 $game_actors[1].add_param(2, 10000)
で攻撃力を上げることができました。
回答、ありがとうございました。
VXです
よくある「ステート(状態変化)を吸収」するスキルを作りたいんですが、
コモンイベントのスクリプトで何とかなりますかね?
かかっているステートのIDを変数に取得、ステート解除、
取得したIDのステートを術者に付与、とすればできそうな気がするんですが、
スクリプト知識が無いもので、それができるかどうかすらわかりません
別のツクールのBGMを取り込むのは、著作権的に問題無いですか?
今ACEの音を見てたら、通称高橋邦子のテーマが無かったもので。
公式と多分説明書にも書いてあるだろうけど
その素材が元々入ってるPC版ツクールも持ってないとだめ
しかしぐぐったけどスーファミのやつなのか
これは特典とかでPC向けにコンバートされてない限りリーガルに使う方法はない
邦子のテーマはツクール3だからプレステだな
まあ同じコンシュマーだから変わらんけど
>>241 PSじゃなかろうか
どちらにしろ素材流用許可の出てない作品だから
公式が別途素材としてリリースするまで
利用不可なのは間違いないと思う
素で間違えたわ 持ってたのにw
邦子のテーマ、アレンジバージョン作ったとしても、著作権的にはアウトですよね?
VXAceのアニメーションの表示について教えてください。
イベントにアニメーションの表示、このイベントorイベント名を選択し、並列処理指定して
スイッチで出現させると、表示は正しいのですが、プレイヤーと連動して位置がずれます。
回避策、つまりプレイヤーが動いても、アニメーションの位置を動かないようにするには
どうしたらよいのでしょうか?
既出だったらすみません。
画面の実際は中央の玉が光り続けるというつもりが、プレイヤーの動きに
ついてきているということです。
http://matoriortp.moe.hm/cgi-bin/uploader/src/file16.jpg
確率でアイテムの増減を行いたいのですがどうすればいいですか?
つまり手に入るときと入らないときを設定したいのですが
書き忘れ
2000の体験版をやっています
>>246 画面じゃなくて、実行内容の画像upしたほうが
どこがおかしいと指摘しやすいと思う。
>>247 例 コイン投げて表か裏かどっちが出るかな?
変数処理で変数の0に0〜1代入してその後
条件分岐で変数の0が0の時 コインは裏
0以外(それ以外の場合)つまり変数が1の時 コインは表
みたいにすればできるかな?
>>247 ◆変数の操作:[000:アイテム入手確率]代入,乱数[1〜10]
◆条件分岐:変数[000:アイテム入手確率]が8以上
◆アイテムの増減:薬草を1つ増やす
◆文章:宝箱には薬草が入っていた!
:それ以外の場合
◆文章:宝箱は空っぽだった…。
1行目で変数を乱数で代入してやる。
乱数設定[1〜10]にすることで、変数000番には1から10までのいずれかの数字がランダム入力される。
2行目の条件分岐で変数000番が8以上だった場合(入手確率30%)のみ、薬草が手に入る。
7以下(70%)では「宝箱は空っぽだった」と表示され、何も手に入らない。
もっと簡単に説明すると
1行目は10面体のサイコロを振ってるようなもの
2行目で「サイコロの数字が8,9,10だった場合だけ薬草をあげるよ」
「1〜7だったら何も手に入らないよ」って処理をしていることになる
もちろんサイコロの面体を減らしたり増やしたり、条件分岐をいじる事で確率はいくらでも変えられる
例えば
>>250なら入手確率が50%になる、みたいに
253 :
247:2012/01/10(火) 19:20:03.44 ID:Ifi2QnXO
>>250 >>251 ありがとうございます!
できました
内容の理解はまだまだ混乱していますが、
何回も読んで理解していきたいと思います
254 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/10(火) 20:08:03.63 ID:xzjRCu+X
すいません質問です。
VXaceを購入しましたが自分で書いたCGを戦闘画面いっぱいに表示
させながら戦闘を行なうにはどうすればいいのでしょうか?
すいません、具体的にはレオタードクエストや
淫魔ハンター・淫魔プリンス〜リフィル〜等の
戦闘システムです、こちらはエロゲのCGを当てて
いますがこれを自分の書いたCGでやってみたいなと
かんがえています。
255 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/10(火) 20:38:58.97 ID:xzjRCu+X
敵キャラ素材サイズの544×288でイラストを描いてモンスターとして
表示するとちょうど下のウインドウ部分が埋まらず後ろの背景が見えて
いる状態です、スクリプト等で敵キャラの画像表示サイズを下まで覆う
大きさに拡大すればいいのでしょうか?
>>255 エディタで敵位置の操作してみてようやく理解した。
上、左右ははみ出した形で配置できるけど、下ははみ出しできないのね。
拡大してもいいし、出現時座標を固定でずらしてもいいし、
単に背景が映るのが邪魔なら背景なしにするだけでもいいし。
あと、回答貰えなかったからってマルチポストするのは嫌われるからよした方がいいよ
質問の仕方が悪かった(解りにくい)っていうのもあったし
VXでDSの素材を使いたいんだけど、なにかいい方法はないでしょうか?
抽出してみたんだけど、binファイルになっててデーモンツールでも読み込んでくれなくてお手上げ
>256
アニメーションは画面に対して表示した位置から動かない
なのでプレイヤーに連動して動いてるんじゃなくて、イベントに連動してないが正しい
仕様なのでスクリプトいじるしか無い
class Sprite_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アニメーションスプライトの設定
#--------------------------------------------------------------------------
alias _together_animation_set_sprites animation_set_sprites
def animation_set_sprites(frame)
set_animation_origin
_together_animation_set_sprites(frame)
end
end
スクリプトエディタの素材の下にこんな感じの入れとけば動くと思う
>>258 VXAceを買ってユーザー登録すればDSの素材をダウンロードできる
VXAceのサンプルゲームに入っているスクリプトを使った作品を公開する場合
著作権表記は必要ですか?
>>259 おお。ありがとうございます。仕様ですか。仕方ないですね…。
原点を指定?し続けるコードに再定義したと思えば良いのでしょうか。
年齢を重ねるごとにツクールの敷居が高くなる…。
>>262 あ、すいません。当然ながら動作します。イベントにがっちりくっついています。
264 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/11(水) 02:55:38.50 ID:Kk4B6Zty
落ちてる?
>>259 便乗していただきました。
とても助かりました。ありがとうございます。
VXaceを購入しました。
ツクールはこれが初めてです。
VXにはあって、aceにはない素材などあるのでしょうか?
もしあるのでしたら、和素材も欲しいので
VXも購入してしまおうと考えています。
よろしくお願いします。
>>266 とりあえずモンスター画像は全部新しくなってる
VXとVXaceだと
同じモンスターを別の絵師が書いてリメイクしているってのが大半って所に注意ね
音楽はVXとVXaceで完全に別物
音楽もVXがmidiでAceがoggだから混ぜると気になるかもね
そういや和素材ってあんまり情報ないな
やはり別素材もあるんですね、ありがとうございました。
DQでいうザキとかFFのデスみたいな即死攻撃をつくりたいんだけど
どうやったらいいんだろうか
スクリプトとか必要?
スキルや武器にあるステートか状態異常の項目にある戦闘不能にチェック入れるだけ
>>272 できました、ありがとう
VXなんだけど、初期状態だと戦闘不能がステートの001に設定されてて
これを削除して002以降の場所に作り直しても効果が得られないみたいね
001の場所に作りなおしたら効果を発揮するようになった
敵を倒す時のイベントなんだけど、VXの時は敵を不死身状態にしてHP0以下で
イベント作ってその後、戦闘不能を付加していたんだけど、Aceはステート無効化
で戦闘不能を設定して無敵状態にするとイベントで戦闘不能を付加しても敵が死
なないんだがどう設定すればいいんだろう?
>>274 発想を変えればいい
敵自身に戦闘不能無効特徴をつけるから悪い
敵に戦闘不能を無効にする特徴をつけたステートをつけて
HP0になったらバトルイベントでそのステート剥ぎ取れば
勝手に戦闘不能判定実行されて死ぬだろ
>>275 おお、そんな方法があったのか!
おかげでうまくいった。ありがとう!
すみません、VXaceで標準フォントを変更する方法ってありますか?
Fontsフォルダ作って、スクリプト内を「font」で検索したんですが
サイズを変えたりする命令とかで、デフォルトフォント=〇〇みたいな
命令文が見つからなかったので。
ヘルプ
>>278 ヘルプの「RGSS読み込みクラス→Font」は読みました。スクリプトのWindow Baseに
sizeやboldは出てきて直接変えられるのに、default_nameは検索しても出てこないので
どうやったらいいかわからなかったんです。
新たにスクリプトを作る必要があるならあれですが、sizeやboldみたいに直接書き換えで
対応できるようなら教えてください。本気でわかりません・・・
どっかで
Font.default_name = "MS 明朝"
みたいにやるだけ
>>280 出来ました、ありがとうございます。こんな単純な作業でよかったのか。
そりゃどこもフォント変更スクリプトを出さないはずだ。
282 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/15(日) 22:09:46.15 ID:HnNPzev4
うーむ、今から買うならVXにすべきかAceにすべきか
体験版だけならAceのが間違いなく使いやすいんだが、スクリプト使えばVX体験版でもほぼ同じこと出来るし
Aceのスクリプト素材っていつになったらVXレベルまで追いつくかなぁ
今買うならAceしか選択肢ないだろ
Aceの起動速度を体験するとvxには戻れない
いつ追いつくかは知らんが今更VX買う必要無いと思うんだが・・・
逆に考えるんだ。今後VX用のスクリプト素材は増える事は無いと、そう考えるんだ
一つのゲーム作るのに全てのスクリプト素材使う訳じゃないだろ
有用性が高い機能ならとっくに誰か作ってるし無いなら自分で作れば良い
今から完全に新規で買うならAce一択だと思う
ただAceでバリバリ作ってる人が素材集としてVXを買う、みたいな感じの需要はこれからもあるんじゃないかな
289 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/15(日) 23:12:30.67 ID:HnNPzev4
なんかいっぱいレスしてもらえたw
とりあえず昨日体験版いじってみてAce一択だなと思ってたんだが
ちょっと今使えそうなスクリプトでも試しに体験版に入れてみるかと思いついて、ぐぬぬやっぱVXか?ってなって
しかし使いやすさはAceに決まってるぞ、だって速いし、快適だし、でもまだ素材があんまりないってなって
更にいやここは一度VXを買っといて、素材が充実したらAceに乗り換えるか?でもスクリプトの互換性はないんだろってなり
ぐぬぬ、誰か迷ってる俺の背中を蹴っ飛ばしてくれと思って書き込んだんだが
よし決めたぞAceにしよう、とりあえずRGSS3でもいじってみながら素材が充実していく過程を楽しむことにするわ
みんなありがとう…つってもRGSS2のスクリプトとか見たくて、結局そのうちVXにも手を出しそうで怖いけどw
ってか互換性付けてくれよとwしたら迷わないですむのに、まぁシステム的に無理なのは分かってるけど
素材はもうたくさんあるよ。有名なスクリプト製作者の多くはRGSS3に移行してるし。
一部のシステム以外はAceで十分。あとは個別アイテム所持が来たらいいな。
たまに本当は出来るのに海老が実装しないだけ、とか本気で考えている人がいるけど互換性保つなんてまず不可能。
プログラムなんて1文字の打ち間違いでエラーが出るのに
好き勝手スクリプト素材を導入して作者自身中身がよく分かってないようなプロジェクトをボタン一つでコンバートなんて出来る訳が無い。
まぁ、2003でコンバート機能(笑)とか詐欺まがいな広告を出したせいだと思うから海老からすれば自業自得だけど。
292 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/15(日) 23:49:06.66 ID:HnNPzev4
>>290 OkとりあえずAce届いたらもっと詳しく調べてみるわ
>>291 まぁ土台のシステムの設計が違うから移植なんか無理ってのは分かってるんだけど
でも“VX”Aceって付いてるから素人としては最初、VXからそのまま移行できるんだろ?って思っちゃたぜ
ちょっと調べてえっ?互換性ないのみたいな感じだった
VXのデフォルトマップチップを使った
マップテンプレートを配布してるサイトありませんか?
REFMAPならFSMにいっぱいあるんですが、デフォルトは検索しても全然ないですね
CDには付いてますが
公式以外でも配布してるとこありましたら、教えてください
影が残る奴あるだろたぶん
>>292 スクリプトなしの範囲でなら不可能ではなかっただろう
ただ、RGSSまで視野に入れると
まず基本のツクール機能の部分からして大分変わってるらしいから仕方がない
VX式のマップチップで組みたいって理由があれば、VX買うのもアリなんじゃね
単純な迷路作るには、AceよりVX式の方が向いてると思う
>>298 ・影付きのタイルを自作
・右半分が黒みたいなキャラチップ自作して配置
お好きな方で
シフト機能知らないだけでしょ
シフト押しながらやれば300みたいなバカみたいなことしなくて簡単にできるよ
VXでスプライトにアニメーションを表示したいんですが、うまくいきません
どうすればスプライトにアニメーションを表示できますか?
>>299 できました。
ありがとうございます。
これ、タイルを置く順番決まってるんですね
順番間違えると、すぐ丸みが消えてしまいます
あー、作りなおしですね
スプライトの表示優先度が、Y座標でも変わるのは何故なんでしょう?
>>304 絵でも写真でもいいが、
近くにあるものほど下のほうに書かれる(写る)ことが多い
もちろん必ずそうだとは言えないが、
重力がある世界を捉える以上、そうなりやすいだろうよ
例えば地平線までまっすぐに伸びた直線の道を正面から捉えたとき、
おまえさんは、画面の上の方が近いと感じるか?それとも下か? そういう話じゃね
単に後から表示されたほうが上に乗るからっていえばいいものを何故そこまで回りくどく…
>>305,306
レスサンクス
イマイチ必要性がピンと来ないんだけど、そんなもんなのかな。
Z座標だけでいいと思った。
308 :
307:2012/01/17(火) 21:14:42.72 ID:83KbVygG
あ、ごめん分かりました。
上にいるキャラと下にいるキャラが重なった時のためですかね。
>>308 単に
>>306だよ、何も難しく考える必要は無い
Y座標はあくまで描画順のパラメータに関わるだけで、Z座標とは無縁
>>306 そんなに回りくどいか?明快な回答をしたつもりだが
つか、俺はてっきり開発者が何故そういう仕様にしたのかを聞いてるのかと思った
>Z座標が同一の場合は Y 座標が大きいものほど 、 Y 座標も同一の場合は後に生成されたオブジェクトほど手前に表示されます。
とヘルプに明記されているから
>>306は若干ピントがずれてるな
>>310 >つか、俺はてっきり開発者が何故そういう仕様にしたのかを聞いてるのかと思った
聞きたかったのはこれです。
とりあえず
>>307で納得してました。
なんかスミマセン。
windows7 homepremium 32bitを使用しています
RPGツクール2000製のゲームをやりたいのですが、正常に動作しません
起動はできるのですが、通常のキー入力を受け付けず、Zやエンター、上下左右他、いずれも反応しません
なぜかALTキーが決定キーになっているようで、唯一反応があります
フリーゲームをいくつかダウンロードして試したのですがどれも反応なし
RTPをダウンロードし直したり、互換モードを試したりもしたのですが、効果ありませんでした
私のPCでは無理とあきらめた方がいいでしょうか
どなたか対策をご存知の方はいらっしゃいませんか?
vxでプレイヤーにマップのスクロールを操作させて
ボタン押すと元に戻るってのをさせたいんだけどうまくいかない
以下カンで試したこと
$game_map.display_xとyに数値入れようとしてエラー
ボタン押した回数記憶して同じだけスクロールさせようとするも正しくカウントされず
まずイベントコマンド使いこなそうか
スクリプトを使う必要性が全くないな
事故解決しました
VXAceで質問なのですが、
魔法を使ったとき(発動するとき)の効果音(ドラクエでいうならパリラリラリみたいな)
を自作の物に変更するにはどこをいじればいいでしょうか?
データベースのシステムの所を見ても一覧にないようなので、
悩んでおります。
アニメーション
>>320 助かりました!
本当にありがとうございます!
どこかにドラクエの「さくせん」のようなシステムを実装出来るスクリプトは公開されていませんか?
XPで見た事があるよ
>>322 VXAceだと自動戦闘やスキル封印なんかの特徴をうまく利用すれば
それっぽいものは出来るかもしれん
>>322みたいな質問する奴には一生無理だろうけどな
>>323,324
ありがとうございます
あいにくVXしか持ってないのでこれを機にace買おうと思います
VXならあったけど閉鎖した
328 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/20(金) 23:53:33.75 ID:0nFe0+Vf
ツクール2000の作品をプレイしていてのことなのですが
なぜかキャンセルキーが止まらない現象が起きてしまいました
xキーInsキー自体は正常に動作するのですが、ツクール作品をやっているときのみ誤動作してしまいます。
どなたか改善策を教えてください。
sage入れ忘れましたすみません
PC再起動
Insキーなんて使った事無いなぁ
キーボードでOKなRPGなんて粗悪なパッドでも平気だから
キーボードでやらず500円くらいのゲームパッド買った方が早いんじゃないか?
>>330 うまくいきましたが再開するとまたキャンセルキーが連発されてしまいます
やはりそれ以外には解決法はないのでしょうか
>>331 ゲームパッドも持ってはいますけど操作方法は関係ないようです
一応やってみましたがゲームパッド操作中にもキャンセルキーが誤動作しています。
OSが7ならXPモードなら何とかなるんじゃないか?
64bitOSの場合エンターブレインは動作を保証していない
>>259 ありがとうございました。あれから考えて結局こうなりました。
class Sprite_Base
#----------------------------------------------------
#●アニメーションスプライトの設定
#----------------------------------------------------
alias _together_animation_set_sprites animation_set_sprites
def animation_set_sprites(flame)
if $game_switches[100] == true
set_animation_origin
end
_together_animation_set_sprites(flame)
end
end
えび(角川)からの返信では、確認はしているが対応は未定との事です。
何かスマートにやろうと、深いところを探っているうちに完全に迷子になり、
やっぱりゲームはグローバル変数だわwという短絡的思考に落ち着きました。
一応、同じマップ(イベントはそれぞれ指定)固定と非固定?両方同時に使えるようです。
イベントの中で100番をonすると固定します。まあ、自分的にはこれで。
ebには期待すんな
コピー対策しか興味ない会社だから
まスクリプトでなんとかなるなら、よかったじゃん
VXaceでメモ欄に<scope??>と記述されている場合はそのアイテムの@scopeが
データベースの効果範囲で設定されている@scopeに優先する
(データベースでは効果範囲が「なし」になっていてもメモに<scope1>と記述すれば敵単体用になる)
仕様にしたいのですが、やり方を教えてください。
↓こんな感じでいけるかと思ったけど期待通りの動作になりません
#---------------------------------------------------------------
module HOGEHOGE
def scope
/<scope*(\d+)>/ =~ note ? $1.to_i : super
end
end
class RPG::Skill
include HOGEHOGE
end
class RPG::Item
include HOGEHOGE
end
VXでのステートについての質問です。
エネミーの状態と、使用するアイテムやスキルに付与されているステートが同じだった場合、
エネミーの状態異常を解除するという操作はどのように行えばいいんでしょうか。
例えば既に睡眠状態の相手に睡眠効果のある技を使うと睡眠状態が解除されてしまう、という操作です。
>>338 インクルードはそういう使い方が出来ないので
RPG::SkillとRPG::Itemそれぞれで定義するしかない
あと*はいらない
Rubyが元になっていると思って、RGSSもついスマートにいじりがち(俺)だけど
グローバルがっつり参照、同じ命令をずらずら並べるほうがいいみたいですね。
難しいわ。そんなわけで、前のシナリオ自体を破棄して、あらたにうんこRPGを
制作中。とにかくRTPオンリーで縛りたいが、RTP素材の反転は止むを得ない
感じ。縛りを設けるのはクソゲーの言い訳用です。
>338
ためしに入れてみたけど、それでちゃんと動作してる
何が期待通りじゃないのかがわからん
考えられる勘違いとしては、まず前にも出てる*が意味不明
空白とマッチさせたいなら\s*が正しい
もう一つはRPG::UsableItemクラスのメソッドであるfor_opponent?とかに対応してないって意味で言ってるのだとしたら、
ヘルプ見ればわかると思うがそれらは@scopeという変数自体を参照してる
よってそれらも全て定義する必要がある (@scopeをscopeに変更するだけでいいと思う)
>>340 >>343 ありがとう、うまく動くようになりました。
ツクールXPからの乗り換えでメモ欄もなかったので
自分で正規表現に触れるのは初めてなので
ヘルプの用例とにらめっこしながら書いた分を添削してもらいたかったのがまず一つ。
期待通りに動かないのはfor_opponent?とかの指摘が直接的な原因でした。
そもそもこの仕様を入れたい最初の理由は、
生死問わずに回復可能なスキルを作るにはスコープを拡張してここを弄るのがベストだと考えたからなので、
>>343の助言がなければ行き詰るところでした。
ツクールXPのマップチップをVX用に配置換えした素材は
どこかのサイトにありますでしょうか?
配置換えしたって使えないってこと知らないの?
>>345 デカイオブジェクトを無制限に使えて、5段階のプアリオリティがあるのが
XPの最後の砦というか、一番VXの勝っている点だからな
VXの素材規格に配置換えして収めたところで差し替えて使うことは出来ないものがほとんど
やってみたいなら配置換えくらいならGIMPやPaint.net使えば誰でもできるからやってみるといい
XPの規格の、丁度2倍の横幅がVX・VXAの規格だからな
配置換えといっても、使えるようにするだけならそんなに難しくはないはず
>346-348
回答ありがとうございます。
使えないものが多いということは知っていました。
配置換えの知識とソフトはあるんですが
超単純作業なので、もしあればなーと思っていたんです。
一枚絵にして置いちゃった方が楽そうですね。
ありがとうございました。
亀だけどC.H.Eという素材サイトに一部オートタイル素材が置いてあるっていう。
当然、規約的には両作品の正規ユーザであることが条件だけど。
VXAのダメージ計算式で相手の防御力がどんなに高くても
命中さえすれば最低1ダメージは与えられる様にするには
どういう式を記述すれば良いでしょうか?
[a.atk * 4 - b.def * 2,1].max
計算式だけでまかなうなら、属性や分散度、防御による補正でダメージ 0 になる場合があるけどね
VXで文章ウィンドウにオリジナルの外字を表示したいのですがどうすればできるでしょうか・・?
外字は21文字使う予定です。
文章中に画像表示かウィンドウ中の一部分だけフォントを変えるというやり方でも大丈夫です
ピクチャ使えばいいんちゃう?
>>355 今やってみましたがウィンドウの下に出てきてしまい駄目でした・・
RGSSの方でスプライト作成・draw_textで、z座標弄ってあげればメッセージウィンドウの上に持って来れる
フォントや文字サイズも指定できるし
馴れて来たら、メッセージウィンドウの処理自体に埋め込むともっとスマートになる
>>352、
>>353 返答どうもです。
とりあえず通常攻撃でディフォルトの分散度20でテストして
問題はなさそうです。ありがとうございました。
>>352 ↑コレ、通常はどんなに防御力高くてもダメージ1になるけど
防御コマンド選んだ時はちゃんとダメージ0になるんですね。
此方の想定通りの挙動になって大助かりです。
本当にありがとうございました。
VX Aceでは「この武器はこのキャラしか装備できない」
みたいな設定をすることは出来ないのでしょうか?
職業とかクラスで設定じゃね?
普通にキャラの特徴で設定できる
イベントコマンドを使ってゲーム途中で、
データベース上のアクターの特徴や説明を変更する場合には、
$data_actorsの中身を部分的に変えるという方向性でいいんでしょうか。
>>364 $data_actorsはセーブ&ロードの対象データだし、それで良さげ
説明は単に文字列代入で良いだろうけど
特徴はコード、設定ID、設定値の組み合わせを理解してないと扱うのは難しいよ
ゲーム製作以前の問題かわからないけど
2000のエディターでBGMを演奏すると一部のBGMが演奏されません
動作環境の問題なのかインストールのときなどに不具合があったのかなどよくわからず
初心者なので詳しいこともよくわからないのでよろしくお願いします
mp3が再生されてmidiが再生されないとかなら音量チェック
聞こえるmidiと聞こえないmidiがあるのなら音源を変えてみるといい
特にvista以降のOSだとデフォ音源に問題があったはず
>>365 説明欄は変更することが頻繁に出てきそうなので安心しました。
アクターのランダム生成とかもしたいので、特徴もできるだけ弄りたいとは思ってますが。
おいおい、$data_actors はデフォルトじゃセーブされんぞ
セーブされるのは $game_actors な
$data_actors に限らず、他の $data_ 系は全部そう
保存したいなら DataManager にセーブ処理とロード処理を書き足しとけ
見よう見真似でできると思うから
ただし、セーブデータの中身が変わることには注意
vxですが芝のマップチップに影がかからないので建物の右に芝があると不自然になります
芝にも影がかかるようにしるにはどこをいじればいいでしょうか
影のチップ置きゃいいやん
影置いてもおかしいから草の左半分黒くしたよ
これバグだよな
試してみたが、ちゃんと影付いたぞ?
芝は地面からある程度の高さを持ったオブジェだから、
それを意識して影のかかり方は少なめに設定してあるんだと思う
VXAce マップ素材 で検索してマップのタイルセットを探してますが、なかなか見つかりません。
FSMは既にチェック済みなんですが、他にVXAce用の素材が多く置いてあるサイトありませんか?
なおVXは持ってないのでVXのRTP改変素材は使えません。
VXAceで
装備すると攻撃力ではなく魔法力を基準にする武器を作りたくて
スイッチをつかってスクリプトで計算式を分岐させようと思ったのですがうまくいきません
考え方が間違っているのでしょうか?
何かアドバイスがあればお願いします
実際にどう記述したのか書かなければ意味がない
>>375 スイッチ? 実装方法にもよるだろうけど
その武器を使ってないキャラにも影響出たりしない?
属性で分岐した方がよくない?
379 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/09(木) 15:05:37.13 ID:khfOwYfv
グラフィックインデックスって何をいみしているんですか?
グラフィックのインデックス
VXから顔グラとかホコグラとかまとまってんだろ
それのどれを使うかを数値で
試しにインデックスでググったら空気だったとある魔術のインなんとかさんが主張し過ぎてジャマw
VXAce用のマップ素材置いてるサイト教えて欲しいです。
>>374と同じ奴か?
VX持ってないならかなり厳しいね
まだAceは発売から2ヶ月ぐらいしか経ってないから気長に待つしかない
せっかくレイヤー機能復活したんだし、2000やXPのチップ改変してみたらどうだい
レイヤー部分はそんなに変わってない
VXの時から内部的にレイヤーは存在していた
Aceですがドラクエのようにモンスターが仲間を呼ぶシステムはどうすればできますか?
>>387 VXだと下・上層が混在したマスを編集する時、どちらかのみって操作無理だったじゃん
文句言われてた最大の原因ってここだったし、エースで直ってるだろ?
Aceはマップチップにプライオリティがあるのか?
アレが無いと結局ちんまいオブジェクトしか配置しにくくて変り映えしないんじゃないかな?
通行設定□がないのが困る
>>389 直ってないと思う。上層チップだけ消去するくらいならVXでも出来たし。
タイルセット選択、影ペン、通行可能テーブル等のチップ依存情報の設定を追加したお陰で使い勝手が良くなっただけ。
>>388 コモンイベント使うとできるぜよ(*´゚∀゚`)
>>392 VXだと下層チップのみ編集って無理じゃね?
むしろAceで出来るようになったの?
レイヤーの仕様は同じじゃないの?
その点はXPが一番秀逸だったけど結構めんどうだったからね
ゲームのプログラムとか全くしたこともないド素人なのですが
エロRPG作りたいのでツクール買おうと思うのですがどれがオススメですか?
最新のVXAceっての買っとけばいいですかね?
そうですね
>>397 2000や2003買わなければなんとかなる
RGSS2について質問があります。スクリプトで画面の色を変更させて
フェードアウト&フェードインのように処理させたいのですが、どうすれば良いかわからず困っています
わかる方いましたら教えていただけないでしょうか
どの程度スクリプトできんの?
>>402 ほぼ出来ません…RGSS2をいじろうと思って1日の初心者です
Game_Screenクラスを中心に勉強する
注釈をよく読む
スプライト扱えるなら、一色塗りスプライトを画面に被せて
徐々に透明度下げていけば擬似的にフェード効果作れるよ
表示オブジェクト自体の色調変えたいなら無理だけど
ありがとうございました
不可能ではないことが解ったのでいろいろ試してみます
vxなんですが、スタン値みたいなものを新しく追加できるスクリプト、何処かにないでしょうか?
どういうものかというと敵の特殊な攻撃を喰らうことによってスタン値が蓄積されていき最大値まで溜まると行動不能になるみたいな感じのものです
0〜100の数値で、できれば蓄積40で命中率低下、70で1/2で行動できない、100で行動不能、みたいに段階によって状態異常が発動するようなものを探してます
自分で作れ
>>407 変数とコモンイベントでなんと管理そうだよな
410 :
407:2012/02/14(火) 17:51:03.04 ID:nq9WOKAa
>>409 変数とコモンイベントですか・・
スクリプト自作は厳しいんでそれで可能ならその方がいいですね
努力してみます
スクリプト自体は411に任せるとして
そっちの方が簡単ならスクリプトも良いが
なるべく出来る事はコモンイベントでも良いような・・というか
XP以降だとコモンイベントを使った自作システムってあんま造られなくなっちゃったのかな
2000のはみんなコモンイベント駆使して何とかしてたもんだけど
2000が未だにしぶとく生き残って移行しきれないのって、
XP以降のユーザーのコモンイベントあんまり使わないでスクリプトに走っちゃう風潮が関係してるような気がする
2kがしぶといのは最低限の使い勝手があって且つ
割れと体験版の広がり、そこからくる素材量の豊富さにある。
スクリプト云々はあんま関係ないだろ。
>>412 実は、デフォコマンドとスクリプト処理の混合イベントを作るのが一番難しかったりする
それが作れるような人なら
初めから全部スクリプトで処理した方が圧倒的に早いし、簡潔にまとまるよ
2000も経験した身ではあるけど、スクリプトじゃないとやれない事ってのはあれど
デフォコマンドじゃないとやれない事ってのは無いから、スクリプト活用する方が有益だと思う
VX Aceで質問です
武器の特徴に「スキル追加」をつけたのですが
追加されたスキルIDを取得するにはどうすればよいでしょうか?
$data_weapons[武器ID].features[x].data_id
xが何番目にくるかわからないのでどう取り出してよいかわからず悩んでます
>>415 そうじゃない
Game_BattlerBase#added_skill_typesだ
連レスすまんorz
「スキル追加」ならadded_skillsだな
これはスキルIDの配列を返す
VXAceのスクリプトについて
戦闘中に特定ボタンを押すと設定したアクション(逃走など)が発生するようにしたいのですが
そのスクリプトの作り方を教えて下さい。
419 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/14(火) 22:37:52.88 ID:zM9DSg3q
>>415 が言ってるのは「その武器を装備することによって使用可能になるスキルのID」を取得したいんじゃ?
features をループで回して code の FEATURE_SKILL_ADD を探すしか無いんじゃないかね
ああ、ageちゃった(´・ω・)
あと、↑の features は当然 $data_weapons[武器ID] の features の事ね
武器によって追加されたスキルのIDのみを取得するならね
ありゃまそういう意味かorz
間違った答え返しちまったな、すまん
FEATURE_SKILL_ADDは、Game_BattlerBaseの定数だから
codeには43を直接使うほうがいいかも知れん
obj = $data_weapons[1]
data = obj.features.select{|ft| ft.code == 43}
arr = data.collect{|ft| ft.data_id}
p arr # 配列でスキルIDを取得
424 :
407:2012/02/15(水) 00:30:21.46 ID:A9wI1niX
>>411 お願いしてもよろしいでしょうか?
あれからいろいろやってはみたんですが、効果を段階に分けたり、
戦闘だけじゃなく通常のイベントにもリンクさせようとしたら
えらくてこずってまして・・・変数が100溜まれば即行動不能!みたいな感じなら出来るんですが・・・
あと出来たらその数値は戦闘中、ステータス画面で目にみえるようにしたいです
VXAceです。
ヘルプのテレポートアイテム作成用スクリプトを使っていますが、
テレポート用のアイテムの消耗を「する」にしても、テレポート使用後アイテムが減りません。
また、エスケープアイテムでも同様の問題が起こっています。
アイテムが消耗されない以外については正常に動作します。
テレポートやエスケープ用のアイテムを使ったら、そのアイテムがきちんと消耗されるようにすればどうすればよいのでしょうか?
>>421 黙れよ、無知
回答すらできないなら一生ROMってろ
お前の2つの書き込みどちらもゴミ以下で存在価値無し、2度とスレに来るな
ID変わってからののしり返す男の人って。。。
クソワロタw
>>429 そんな必死になって反応せんでも・・・^^
今度はこっちに乞食が流れ込んできたか・・・
これからAceを購入しようと思っているのですが、自作のCGなどは挿入出来ますか?
433 :
415:2012/02/15(水) 11:53:47.37 ID:/NI5pMna
回答ありがとうございます
説明不十分で申し訳ありませんでした
>>419 さんの解釈で合っています
>>423 やりたいことそのまま実現できました
ありがとうございます!
自分も購入相談のようなものなのですが、お願いします
RGSSの難易度は実際どの程度のものでしょうか?
C言語は入門テキストを二つほどこなし、そこで挫折したことがあるのですが
その程度でも深く触ることはできるでしょうか?
フィールド画面などマップの制作は、ドットのタイルを貼り付けて構成するのが
基本のようなのですが、CGをはってイラスト風にすることはできますか?
良い例が思い浮かばないのですが、例えばサガフロンティア2のような、
水彩風の絵柄の上を歩かせたり、柱などの小道具の後ろを通らせたり
するような演出などです
>>436 Cの基礎が分かる程度なら問題なく入っていけるよ。
まあRGSS(Ruby)はオブジェクト指向言語なので多少違いはあるが。
あと、質問内容のできるかできないかは本人の腕次第としか答えようがないかな。
RGSSの文法を覚えるのと仕様を理解して改造するのとじゃまた別の話だけどな。
ついでに言うならCの文法を覚えるよりRGSS(LL全般)の仕様を理解する方が難しいよ。
Cが難しいって言われるのは実用的なプログラムを組む場合の話。
>>436 XPなら保存は出来ないものの体験版でもスクリプトの編集が出来たはずだから
体験版DLして中ものぞいてみたらいかがか?
VXやAceと多少違っているけどRGSSの難度がいかほどかは想像し易くなるでしょ
Cはダブル以上のポインタや関数ポインタが入ってくると難易度急上昇するね。
まあスレチなんでこのへんでやめとくけど。
441 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/16(木) 08:10:29.19 ID:n38dGY2w
ツクールXPでゲームを製作中なのですが
ポケモンのように全滅してもどっかの街で復活するようにしたいのですが
どうすれば出来ますか?
そういうシステムを組めばできるよ
443 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/16(木) 08:39:34.46 ID:n38dGY2w
>>442 そういうシステムを組んだら出来ました有難う御座いました^^
444 :
436:2012/02/17(金) 20:03:21.47 ID:48UNBOOw
答えてくださった方々、ありがとうございます
難度についてはXP版の体験版を少し触ってみようかと思います
「イラストで書いたマップをキャラクタに歩かせる」ことが一番の目的なのですが
RGSSの使いこなし如何によるようなので、参考になりそうな
技術サイトなどをもう少し探してみます
キャラチップさえ定められた規格で満足できるなら、RGSS一切無しでやれるよそれ
当たり判定がタイル単位でよければ、一枚絵を切り貼りしてタイル規格の画像にして手前のものは別チップにすればできるよね
64bitOS使ってたら例えツクールXPの体験版は動かせても製品版は起動出来ないぞ
今更な話だが
ツクール2003に興味があるのですが、気になる事があります
現在携帯しか持ってないのでツール自体触ってないので、かなり初歩的な内容だと思いますが…すみません
http://www.vgmuseum.com/mrp/cv-cotm/characters/nathan-pose4.gif ↑のように長い武器で攻撃させたいのですが、ドットは48×48らしいので広さが足りません
攻撃の動作の際、キャラの画像とは別に武器の画像も好きな位置に表示させる事はできるでしょうか?
(武器を振りかざしてる時と振り下ろしている時では違う位置に画像を表示させたい)
もしくは、リーチの長い武器を使うキャラだけ128×128の画像にする方法もあると思いますが
128×128のキャラと48×48のキャラ三人で戦闘させると何か不具合とかありますか?
お手数ですがよろしくお願いします
>>448 自分も手元にないしデフォ戦でずっと作ってないから
嘘教えるかもしれないけど。
その場合、戦闘アニメを攻撃時の動作に設定になるんじゃないかな
キャラに武器を重ねたアニメにしなきゃいけないから、
武器ごと、キャラごとに用意しなきゃいけなかったような…
>>449 ありがとうございます、では横に長い武器も問題なく表示できるという事でしょうか?
気のせいかもしれないがデフォだと武器の大きさに制限あったような
どうだったか思い出せん
今さら2003を使っている者ですが、質問があります。
2000や2003のゲームをプレイしていると、場所移動のときの画面消去/表示の際、
画面を暗転させずに、移動元のマップをフェードアウトすると同時に移動先のマップをフェードインさせる(説明下手でスイマセン)
といった演出を見るのですが、これはイベントをどのように組んでいるのでしょうか?
こちらでも試行錯誤してみましたがなかなか上手くいきません。
詳しい方、どうかご助言をお願いします。
画面切り替え方式の変更
→ 場所移動/消去 消去しない
画面切り替え方式の変更
→ 場所移動/表示 瞬間表示
場所移動
こんな感じの?
と言った後で何だけど、2000や2003でコレはいいな! って処理を見つけたら
そのゲームのプロジェクトを2000or2003で読み込んで中身を見ると幸せになるよ
暗号化とかないと思うし人のを見て上達するのをオススメ
455 :
452:2012/02/18(土) 22:45:19.21 ID:kyBfpqRb
>>453 そうです、ゲームの処理内容を拝見しつつ
自作ゲームにその通りの処理を組んでみたのですが、
移動するチップに乗った後
少し固まる→次のマップ瞬間表示
のようになって、上手くいかないのです(´・ω・`)
ためしにどんな処理してるのか書いてみるんだ
457 :
452:2012/02/19(日) 02:17:09.24 ID:x7J6Ccgj
データベースの「システム」にある
「場所移動」の項目で、
「画面の消去方法」を「消去しない」
「画面の表示方法」を「瞬間表示」にしています。
で、場所移動イベントの内容は
◆画面の消去:場所移動の設定
◆場所移動:0001:移動先 (010,010), 上
◆画面の表示:場所移動の設定
のようにしてます。
2000の場合、瞬間消去&表示でも一瞬真っ黒画面になるけど、それを無くすって事か?
>>457 ああ、「◆画面の消去:場所移動の設定」でやると画面移動の時にキャラ止まるから
イベントの方で
>>453の順番に入力しないとダメだと思う
◆画面の消去:場所移動/消去しない
◆画面の表示:場所移動/瞬間表示
◆場所移動:0001:移動先 (010,010), 上
今回の場合はこうなるようにしてみ
>>424 横からだが何がどこまでできたのかよくわかんねえよ
まずはできてるじょうたいをうpしろ
そのあとでここをこうしたい、んでここまではできたけどここで詰まってる
そういうのを明確にしないと答える側も答えにくい
あと異常の数値も戦闘中ステータス画面で見えるようにしたいというは
製作者サイドのこだわりだけに見ける
100たまれば戦闘不能=100にならなきゃOK=今この数値だから放置で
とプレイヤーは思うけどそれでもいいのか?
数値を具体的に出すよりも複数のステートを作って、
アイコンで変数を小・中・大・とかにしたほうが
プレイヤー側に緊張感を出せるなくないか?
ユーザーフレンドリーもいいけど甘やかしすぎるのも逆によくないぜ
言いたいことは大筋わかるが、少し落ち着くんだ。所々日本語が怪しいぞ
数値にするかアイコンで曖昧にするかは、作者の好みによるね
462 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/19(日) 11:41:46.30 ID:+6Q9N5/m
RPGツクールで動画を使用できるのってあります? XPではできんよね?
画像の連続で動画にするんではなく
動画をそのまま使用したいんです。
できるなら使用できるファイル形式も知りたいです
聞く前に体験版で調べるとかした?そういう発想ができないなら話にならんよ
>>457 IDの異なるマップへ移動する場合の「場所移動」の中身は、
「画面の消去→指定された座標へ移動→画面の表示」って構成になってる
ので、二重に「画面の消去・表示」を呼び出してるから、それで変なウェイトを感じるんじゃね?
>>462 VXAは基本機能で再生可能。素材でならXPでもVXでもできる
実際にVXAの体験版でアニメを再生してみたが、
F12以外全てのインプットを無視し画面を占有して音楽の進行以外の処理を中断し必ず最後まで再生する
環境の問題さえなければスクリプト素材による再生のほうが万倍高機能
動画の上にスプライト出したりとかはまあ求め過ぎかもしれんが、ムービースキップができないというのはちょっと致命的に思える
466 :
452:2012/02/19(日) 12:47:07.53 ID:x7J6Ccgj
>>459 デキタワァァ*・゚゚・*:.。..。.:*・゚(n’∀’)η゚・*:.。. .。.:*・゚゚・*
どうもありがとうございました。
467 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/19(日) 12:56:03.86 ID:+6Q9N5/m
ドラゴンファンタジーとかそういうゲームってどうやってマップコピーしてるんだ?
キャラとか敵グラとかはできたんだけど
専用のアングラサイトやコミュニティがあるが
違法ギリだったり完全違法なんでここで聞くのは大間違い
最悪それらのコミュニティを巻き込んで死亡するので、そこらへんわかってない場合は作らないことをオススメする
質問の仕方が悪かった
ツクールDSのマップを取り込みたいんだけど、ひとつひとつチップとタイルで取り込むしかないの?
背景に表示して透明チップ敷けばいいんじゃね
あざーす
バトルをするたびに戦闘参加メンバーにスキルポイントを加算していくようにしたいんだけど
パーティの控えメンバーには経験値は入ってもスキルポイントが入らないようにしたいんだ
バトルイベントで
条件分岐でパーティにキャラAがいるときにキャラAのスキルポイント(変数)を1加算する…にしてるんだけど、
これだとAが控えメンバーにいるときにもスキルポイントが割り振られてしまうんだよね
控えメンバーのみスキルポイントを入れないようにすることはできないのかな?
>>473 そもそもデフォルト(スクリプト無し)で控えメンバーとかできたっけ?
それが答えだと思うけど
>>474 VXAceだと戦闘には参加しないけどデフォで控えメンバーができるんだ
ごめんなさい、説明不足だった
>>475 Aceは触ってないので答えられんな、ごめん。
デフォ機能とは別にスイッチで分岐させるのは?
2000の頃はそれで控えメンバーとか熟練度とかやってたけど
「控え」ステートをつくって分岐
>>477、
>>478 二人の意見を聞いて、条件分岐や変数の操作のところを見てたら
変数のオペランドにある「メンバー○人目のアクターID」を使えば何とかなりそうだ
そのアクターIDのキャラにのみスキルポイントが加算するようにすればやれそう
ありがとう、たいへん参考になりました
VXAce用にRGSS3勉強したいんですがどこかいいサイトありませんか?
Rubyの勉強すればどのRGSSも弄れるようになるよ
質問させて下さい。ツクールはVXです。
技や武器の数を9999にする方法は自力で見つけたのですが、
変数の納入最大値を99999999以上にする方法が見つかりません。
変数の最大値をこれ以上に増加させるスクリプトとか無いでしょうか。
>>481 Ruby自体は覚える気がない
俺が言ってるのはRGSS3、わざわざ「VXAce用に」って言ってんだから理解しろよ
VXAce持ってないやつが回答者気取るな
Rubyに上限なんてねーよ
>>482 $game_variablesがゲーム内の変数だからそこをあれこれやれば出来るよ。
$game_variables[1]が変数の1番な。
>>483 俺は引っ込むけど、そんな態度じゃ誰も教えてくれないと思うよ。
前湧いてた教えて君だろ
また来るとか言ってたし触るなよ
中途半端に回答されるとそれ以降回答者がいなくなるんだよな
知らないなら回答すんなっつうの。
答えは「無い」だ
明日はまた中学校に通わなきゃいけないから、気が立ってるんだろう
>>480 http://d.hatena.ne.jp/ktakaki/20111201/p1 この記事を読んで全て理解できたら、コードとリファレンスで事足りる。
ようするに、RGSS3というのはRubyで組まれたオブジェクトおよびライブラリ群の
集合体なので、それらを使うには、みんなが上げてくれているソースを
参考にするか、リファレンスで定義を確認するしかない。
というか、そのヘルプにサンプルコードが載っているので
(スケルトン(モンスターの)を左右に動かすコードとか。実行すると
ゲームが始まるのでなく、いきなりスケルトンが出てきて左右にしか動かない
なぞげーが出来るぞ!)隅から隅まで読破しよう。
偉そうに書いたが、俺はRGSS3を知らないぞ。サンプルやみんなのコードが
何をしているかはなんとなくわかる程度。
未完のダンボールさんのWindow_Status_profileを使って
ステータス画面に立ち絵を表示させてるんですが
状態異常や残り体力によって表示させる立ち絵の変更ってできますか?
もしくはそういうスクリプトってありますか?
出来ます
自分で作りましょう
はい
ACEなんですが、メニュー画面で変数をゴールド表示の上に表示さすには
どこをどういじくればいいんでしょうか?window baseあたりだと思うのですが・・・
---------------------------------------------------------------------
ゲーム終了
←このあたりに指定した変数が表示されるようにしたいのです
30G
---------------------------------------------------------------------
どうかご教授お願いします。
>>496 所持金表示のウィンドウと基本的にはやっていることは同じはずだから
そっちがどうやっているか調べてみると良いんじゃないかな
>>497 それは考えたんですが、
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 通貨単位つき数値(所持金など)の描画
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_currency_value(value, unit, x, y, width)
cx = text_size(unit).width
change_color(normal_color)
draw_text(x, y, width - cx - 2, line_height, value, 2)
change_color(system_color)
draw_text(x, y, width, line_height, unit, 2)
end
これで「変数aの現在の値をどうテキスト表示させるか」「それの定義の仕方」「所持金表示のy座標がどこか」
が分からないので・・・。顔グラやMP、HP表示はある程度位置を弄ることができたんですが、
新規に加えるとなると難しかったので。どなたか例を教えてください。
名は体を表す
>>498 そのメソッドは汎用的な処理として定義されているものだから
そこを変えると他にも影響が出る
メソッド全体を丸々コピペで複製しメソッド名を変えて使うとよろし
着眼点としては、そういう局所的な視点で見るのではなく、
シーンクラスの視点から見るのがおそらく正解
Scene_Status の @gold_window 周りの処理を真似して
適当なウィンドウ @xxxxx_window を追加するとこをから始めてみるといい
>500
Scene_Status じゃないなorz
Scene_Menu だ
>>470 マジレスすると
ツクールDS(とツクール3)は一タイル縦横24ドットなので
1タイル縦横16ドットの2kにも32ドットのXPVXにも親和しない
移動が終わるまでウェイト のチェックをはずせ
まったく同じ質問が前にあったから過去ログ参照
パーティーメンバーを8人、戦闘メンバーを4人にしたい
MAX_MEMBERSをいじったら、メニューも戦闘も8人になったでござる
入れ替えとかメニュー画面の方は用意してあるから、メニュー8人のこのままの状態で戦闘メンバーを4人にしたいんだが、
戦闘メンバーだけを4人に制限ってどうすりゃええんですか?
多人数パーティーとかいうやつ入れたら、せっかくいじったメニュー画面が崩れて涙目
元々パーティー8人戦闘4人じゃないの
vxだろ
ヒントGame_Party::members
>>510 すまん色々と大切なものを見落としてた
おかげでなんとかなった
すみません、どうしても分からなかったので質問させてください
codecrushさんのVX-RGSS2-5 用語辞典のスクリプトを使って用語辞典を製作したいのですが
このスクリプトを使って、特定の「単語」がゲーム中に出てきた時に
その単語を辞典に即座に表示させることは出来るでしょうか
例えば初期状態では「りんご」という単語が非表示になっており
ゲーム内で「りんご」とうい単語が出てきたら辞典で表示させるというものです
アイテムやアクター等は自動更新で表示されるのですが用語だけ
スクリプトの記述やサイトを見ても記述が分からずサポートもないので
ググッたのですがそれらしいものは見当たらず困り果てていました
何かやり方があればご教授願います
手動更新しろ
アイテムやアクターが更新対象なら、「りんご」って名前のアイテムかアクター作っておけばいいんでない?
Aceです
修理に出すため今まで作っていたVistaから
XPに環境を変えました
Vistaで作っていたデータは保存したのですが
そのデータを入れても続きから作ることはできません
どこか悪いのでしょうか
頭
このスレは
>>517みたいなクズがエサ(初心者の質問)を待って食いついてくるだけのスレだから
質問しないほうがいいよ
わざと分からないように聞いてるとしか思えない
わからない人は何がわからないかわからないから
よくわからない聞き方になっちゃうのはよくあると思うんだ
よくわからんけど
まともに質問してくる人ならちゃんと回答するんだけどな
>>516みたいな奴はもうどうしようもないから無理
>>516 PC変えたってことならEbに申請かなんかしねえとだめなんじゃねえの
認証アリになってからのツクールはそんなんだったような気がする
>>514-515 まだ手動更新の方法が分からないのですがスクリプト見ながら
試してみます、ご解答ありがとうございました
今認証し直しても、修理PCが帰ってきたらまた
認証しなおさないとダメになるんだろ
返ってくるまで他のことしてたほうが良くね?
ツクール2003の仕様についてまた質問です
戦闘時のキャラグラを拡張で128×128サイズのデカキャラにする場合について知りたいことがあるのですが
キャラの画像と武器の画像は標準サイズのように別の扱いでしょうか?
それともデカキャラの場合は武器も含めて128×128ドットに収めなきゃいけないって仕様でしょうか
多分200Xみたいにプロジェクトをダブルクリックで開けなくて
困ってるんじゃないかな。解決方法は知らないけど
>>526 128x128 サイズにする場合、実際には戦闘アニメを作ってそれを設定することになる。
(戦闘アニメなので、128x128 じゃなくて 96x96 のものも使える)
キャラを128x128のサイズにしても武器画像は64x64の固定サイズ。
武器ごとに(主人公単位で)武器画像を選択できるが、そこでもキャラと同様128x128の戦闘アニメを指定することもできる。
ただし、その場合は武器に指定したアニメだけが表示される。
(=武器と主人公を重ねたアニメにしなければならない)
>>528 詳しく説明していただきどうもありがとうございます!
つまり、デカキャラはすべて戦闘アニメという扱いで、武器の絵はその戦闘アニメ(128×128)の中に収めなきゃいけない…という事でしょうか?
>>529 戦闘アニメだから
拡大したり複数セルを重ねたりしてそれ以上のサイズにもできるよ
>>530 ありがとうございます。という事は表示するピクセル数には特に限りはないんですね
VXで透過pngを使って画面全体にテクスチャをかけたいのですが
単にピクチャの表示を使うと、キャラの位置に伴うマップの移動に着いて行かず
地面ごと動いているように見えてしまいます
画像をマップの動きに追随させるような表示方法はありますか?
あります。
そう……
質問です。
アイテムを使うたびにメニューが閉じないようにしたいのですが、
どのようにすればいいでしょうか?
スクリプトを編集する
>>536 初心者が質問するスレじゃなくて初心者が回答するスレになってるな
素人乙
そもそも素でアイテム使うたびに閉じたっけ?
どのツクールかも明記されてない以上答えようがない
コモンイベント使うと閉じる
>>539 >>540 すべてのアイテムで閉じるわけではなかったのですね。
今日aceを買ったばかりで、勘違いしてました。
仕様を変えて自己解決しましたm(_ _m)
初心者な質問で恐縮なのですが教えてください
PTメンバーを控えも含めて8人までに固定したいのですが、現状だと無限に仲間が増えていってしまいます
PTメンバーを8名以上増やせないようにするにはどうしたらいいでしょうか
素材としてスクリプトを取ってこないといけないのか、もしくはデフォのスクリプトをいじればよい場合なども教えていただけたら幸いです
使用ツールはVXAceです
パーティーの人数でイベント分岐するだけじゃん
544 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/29(水) 02:10:40.67 ID:HqkWDbXb
>>542 仲間1人増えるたびに変数+1して、変数 が8以上なら「人数がいっぱいです」 8未満なら仲間に加える。とかでいいんじゃね
>>543>>544 なるほど、変数はそのようにして使うんですね
非常に助かりましたありがとうございます
VXACEで作られたゲームって、
Alquadeとかmezegisみたいな
速度変更ツール無効ですか?
倍速とかでプレイしたい場合に
有効なツールありますか?
vxaceでイベントコマンドでスキルタイプ追加やTPの増減を行いたいのですが可能でしょうか?
548 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/29(水) 11:34:18.26 ID:HqkWDbXb
スキルタイプなら、タイプ追加するステート作ってイベントでキャラに適用させりゃいいんじゃね
VXですが色調変更でマップが重くなるのは仕様ですか?
またその原因はスクリプトの処理のどの部分なのでしょうか?
・どの程度重くなるのか
・新規でも重くなるのか
・自分のPCのスペック
ぐらい書け
XPについて質問
イベントコマンドで、アクターIDを指定してステート変更は可能なのですが、
【パーティーの一番目のアクターに指定のステートを追加&解除は出来ないのでしょうか?】
逆に、エネミーの場合はトループ順にステートを変更が出来るのですが、
指定IDのエネミーに対してステート変更が出来ません。
【戦闘始めの0ターン目にステートを変更したい】ので、アクション強制で自らステートがかかる
スキルを使用するという手も使えなかったので、何か良い方法があれば教えてもらえないでしょうか?
(アクション強制ならパーティーでも一人目、二人目と選べたので考えた)
VXACEで、マップ上でのイベントでアニメーションの表示を使うと
対象を正しく指定していて、アニメーションのタイプも中心に設定しているのですが
アニメーションがズレて表示される事が多々あります。これの原因は何と考えられるでしょうか?
わかりにくいと思うので図で説明すると
@ A
と言ったようにマップに二人のキャラがいるとします。
イベントで、アニメーションの表示:[A], [魔法発動]と間違いなく指定しているはずですが
何故かテストプレイを行うと@の方を対象にアニメーションが表示されます。
原因がわからないので解決方法がわかりません。どなたか教えて下さい…。
エフェクトが左によってるんじゃねえの
補足しておくと、同じように
アニメーションの表示:[A], [魔法発動]
その他イベント
アニメーションの表示:[A], [魔法発動]
と作っていて、最初のアニメーションは正常で二回目のアニメーションだけズレます。
間に挟んであるイベントに原因があるとは思うのですが心当たりがあるとすればキャラの移動くらいです。
Aのキャラを←にニマス分移動させただけで、アニメーションがそれ以上にズレるということがあるんでしょうか?
再現しない
このスレ1から読み返せば書いてあるだろ
今ある情報からこちらでやってみて、起きないということ
情報不足か(この場合ほとんど考慮する必要はないが)環境依存と考えられる
新規プロジェクトで最小の大きさ(再現しなくならない限りにおいてイベント命令を取り除いていく)で条件を洗ってみるのがいいかと
……と一般論を書いている間にレスが付いたけど既出の問題だったか
原因わかりました。
RPG探検隊さんのサイドビューを使って間に戦闘を挟むとアニメの位置がおかしくなるようです。
解決方法なさそうなので諦めます。
>>551 「パーティの一番目のアクター」のIDを取得してステート付与すればいい
取得方法は「先頭のアクターのID」とかでググれ
トループのほうでも似たような手法でできるけど「戦闘初めの0ターン目にステートを変更したい」なら別にID指定できなくても変わらんだろ
文章中にアイテムのアイコンを表示するにはどうしたらよいでしょうか
コマンドなどがあったら教えてください
そんなコマンドは存在しません
そういうスクリプトはあるので探してください
そしてツクールの種類を書いてください
ヘルプ読め。書いてなきゃねーよ
そういや2000で備え付けられてた外字って、無くなっちゃったんだな
あれ便利だったのに
スクリプトでできるからだね
566 :
551:2012/03/02(金) 20:49:57.14 ID:vqB1lHor
>>560 必死こいて調べて答えを見つけました!ありがとうございます。
$game_party.actors[0].add_state(3)
↑この記述をイベントコマンドのスクリプトに入れる
あとはパーティー4人分を追加すれば良いと考えて・・・
$game_party.actors[0].add_state(3)
$game_party.actors[1].add_state(3)
$game_party.actors[2].add_state(3)
$game_party.actors[3].add_state(3)
っとスクリプトに書き込んだのですが、パーティーが4人未満だとエラーが出たので、
一度、変数を使ってパーティー人数を調べて条件分岐で必要な人数分を書いた
スクリプトを実行という形に落ち着きました。
本来なら全てスクリプトで書き込めばスマートなのだと思いますが、
やりたい事が出来たので妥協しました。
(0..$game_party.actors.size).each do |i|
$game_party.actors[i].add_state(3)
end
こんな方法もある。
つ【$game_party.actors.each{|member| member.add_state(3)}】
membersな
xpか
VXで、ゼルダ風の仕掛けを作ろうと思ってるんですが、動くタイル(浮遊足場)に乗る王道のイベントが作れなくて困ってます。すり抜け+カスタム移動で組んでみたのですが、何故か乗れません。
あと、乗れるトロッコの仕掛けの作り方がわかる方がいれば教えて下さい。よろしくお願いします。
主人公のグラフィックをタイルに乗った状態の画像にして、
乗ってるように見せればいいんじゃね?
どこかにそういうのができるスクリプトがあったような
月紳士さんの乗り物拡張か?
vxで質問です。vistaです。
テストプレイや戦闘テストでいつまでたっても戦闘が始まりません
重いわけではないんですが…
ネオ・メモさんのバトルレイアウトとウェイトゲージ、レベルアップで完全回復の
スクリプトを使ってたので外してみましたがいきませんでした…
テストプレイ自体が起動できて、戦闘のみが起動できないってなら
戦闘開始処理のどこかを手違いで削っちゃってるんじゃない?
ウィンドウをアクティブにしていないとか?
テストプレイ開始を押して、すぐにネットとかやってると処理止まるよね
578 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/03(土) 17:06:20.42 ID:EnZF4VMp
RPGツクール5で質問です。全滅すると画面真っ暗になってセーブポイントに戻るんだけど、
突然画面真っ暗のまま通常画面に戻らなくなってしまった。
操作はできるんだけど。何が原因なのでしょうか?
板チ
580 :
575:2012/03/03(土) 19:37:40.76 ID:mZzKJx3y
>>577 開始してそのまま放置しても動きません
>>576 今まで作ったRPGでは変えたことがないけど
今作ってるRPGで初めていじったところ(戦闘面)は
・属性の増加
・戦闘BGM(イベントの「バトルBGM変更」から)
・ウェイトゲージ、完全回復のスクリプト
です。
今まで作ったやつではちゃんと戦闘が始まります。
スクリプトもちゃんと説明を見てやったし外しても変わらないんで
関係ないと思いますが…
インポートしたBGMを流すと「動作を停止しました」とエラーが出るので
ある程度BGMを削除してみましたがいきませんでした
>>580 これまで作ったゲームと同じ戦闘BGMにする、とかは?
>インポートしたBGMを流すと「動作を停止しました」とエラーが出るので
>ある程度BGMを削除してみましたがいきませんでした
この部分が怪しすぎるんだ
変な形式のものを入れない限り
インポートしたBGMが流せないってことは
結構な確率でPCの側に問題がある
vxでvistaとなると、OSあたりが不具合産んでねーの?
32bitOS向けに作られてるvxを64bit版vistaで動かしていたり・・・。
>>580 プロジェクトを新規作成して、
まず何もいじらない状態で動作するかどうかを確認。
それで変更点を1つ加えて動作確認。
という感じで見た方がいいかもしれない。
584 :
580:2012/03/03(土) 22:40:23.36 ID:mZzKJx3y
>>581 調べてみたら違う形式の音楽も入ってました
ありがとうございます
>>582 OSはWindows Vista 32bit版です
>>583 新規作成して試してみたらスクリプトはいきました。
「データベース」→「システム」からの変更も
「イベント」→「バトルBGMの変更」からの変更も
もとから入っていた曲では変更できましたが
インポートした曲を使うと止まってしまいます
>>584 そのインポートした曲とやらが気になる
RTPが入ってるフォルダから
BGM適当に1つ抜き出して適当な名前に変えてからインポートしてみたら?
それで名前だけ変えたBGMが再生できるなら
インポートした曲か、その曲の拡張子に問題がある
586 :
580:2012/03/04(日) 00:05:59.77 ID:b+hhJdfc
>>585 >RTPが入ってるフォルダから
>BGM適当に1つ抜き出して適当な名前に変えてからインポートしてみたら?
これだと再生出来ました
拡張子ってMIDIやMP3の事でいいんですよね?
インポートした曲はすべて「Craving Explorer」からとったMP3です
試しにインポートしたい曲をRTPのフォルダに
コピーしてみたら音は出ませんが再生でき、戦闘も開始できました
>>585 >インポートした曲はすべて「Craving Explorer」からとったMP3です
それってツクールっていうかそのソフトの問題じゃないの?
Craving Explorerとやらを知らないので、軽くググッたけど
MP3のダウンロードデータに問題が発生する場合があるようだが…
動画から抜き出した曲を使おうとしているように伺えるが、そっちは問題ないのか…?
VXaceです。
ステータス画面に表示される項目を変更するにはどうしたらいいでしょうか。
メニュー画面に表示される項目についてはWindow_MenuCommandのコマンドリストをいじくれば出来たんですが
Window_MenuStatusにはそれらしき記載がないもので、どこをいじればよいかわかりません。
具体的には、攻撃力、防御力、命中率、回避率、俊敏性、運 という形にしたいです。
フリーのスクリプトも探しましたが、機能を拡張するものがほとんどで既存の状態を変更できるものはありませんでした。
よろしくお願いします
>>588 Window_MenuStatusのdraw_itemから追っていけば分かるかも
そもそもステータス画面はWindow_Status
失敬・・・
592 :
586:2012/03/04(日) 10:37:22.26 ID:b+hhJdfc
>>587 Craving Explorer以外でダウンロードしたら出来ました!
ありがとうございます!!
わざわざ調べてくれたようで…すみません
他の方もありがとう御座いました!!
vxのスクリプトで質問なんだが、
防御を選択したときにステートn番を付与する場合って
何処をどう弄ればいいのですか?
add_state(n)
@added_states.push(n)
を付け足せば出来そうなのですが、場所がどうしてもわかりません
>>571 浮遊石を
@通常キャラと同じ、すり抜けで配置。
A浮遊石がある床を進入禁止(×)タイルで製作。
Bトリガー決定ボタンでイベント開始。(接触でもいいけど)
Cスイッチと次ページとか使って浮遊石をキャラの下に変更する
Dプレイヤーにすり抜けONで浮遊石に載せる
E浮遊石を目的地まで移動させる(ウェイト無し)
Fプレイヤーを目的地まで移動させる(ウェイトあり)
G目的地まで運んだら、プレイヤーを降ろし、すり抜けOFF
帰りも使用したいなら条件分岐+主人公の向きで移動経路を変えればOK
595 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/05(月) 17:11:09.63 ID:gFinxGto
楽しい雑魚戦ってどんなんだろ。
雑魚敵が女の子の姿でダメージを与えると服が破けたりする雑魚戦かな
まんじゅうナントカが有料じゃなかったらやってみたいんだけどな
>>593 とりあえずスクリプトエディタ開いて「防御」で検索してから来いよ
選択キャンセルしたときとか考えないといけないけどね
>>597 検索したけどわかりません
追加しても全く効果がないです
>>598 そういう場合も設定しないといけないのか…
make_action_ordersで処理すれば
>>598は考えなくていい
VX Aceの話だけど
BGMにmidi使ったらそのマップに入るときにしばらく暗転するのは俺だけ?
なにか原因と考えられる事があれば教えてください
>>601 ツクール2003にある112KBのMIDIで試してみたけど、
暗転中に一瞬止まってる気がする。
止まってる?時間が長いようならPCが重かったりして
MIDIの読み込みに時間が掛ってるのかなあ。
oggの場合は3秒以上の曲はストリーム再生するみたいだから、
スムーズに切り替わってくれてるのかも。
MIDIは軽いから読み込みって訳じゃないのかぁ・・・
演奏のための音源持ってくるのに時間掛かってるのかな
重いけどMP3にするか迷うところ・・・
MP3もoggに変換すればいいじゃないのかしら
MIDIはどうやってOGGに変換したらいいですか?
MIDIは音源によってかなり雰囲気変わってしまうから
windows内臓のMIDI音源で変換したいんですが・・・
変換というより録音すりゃいいんじゃないかね
録音するとノイズが・・・ってこれはツクールの質問じゃないですね
ありがとうございました
ググレカス
大量じゃなければ変換してやるから、zipにまとめてあげなさい
60あるので遠慮しておきます
合計再生時間が1.6時間って出てるので・・・
お気遣いありがとうございます
惜しい・・・フリーバージョンは最初の45秒しか変換できませんと出ました
ありがとうございます
フリーで調べたらFLStudioのデモ版でできそうだな
そのままoggで吐き出せるみたいだし
FLstudioは変換作業はめんどくさい。ループで自作が吉。
使わないけどな!(
MIDIは楽譜 mp3やoggはCD音源
どちらもダブルクリックで再生でも身近なものでたとえるとこんな感じ
>>613 ちょっとたくさん説明読まないといけないみたいなので
頑張ってみます
>>614 色々機能があって大変そうです
うちの環境(OS:XP、CPU:2コア2.8)
では画面切り替えしてもMIDIの読み込みに差は感じられなかった
>>614 MIDI再生→ループで録音→波形編集→レンダリング
より
FLSutudioでMIDI読み込み→レンダリング
後者の方がよっぽど楽だと思うが
>>617 MP3なら一瞬だけどMIDIなら約10暗転という・・・
ウィンドウを閉じるまでは一回読み込んだらその曲では暗転しなくなるけど
テストプレイ繰り返す行程でのロスがでかい・・・
Babylonツールバーインストールを促されてビビった・・・
やつは色々なところに爪あとを残すからな・・・
DEKITA!
URYYYYYYYYYY!
教えを下さったみなさまありがとう
VXACEでDamege1とかの一番左上の倒れグラを表示させたいときはどうすればいいですか?
移動ルートを使って下向きにするとこまでは解ったんですけど真ん中の座ってるグラしか表示のさせ方がわかりませんでした。
625 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/06(火) 16:21:36.63 ID:RXAJojpy
ロボットモノでなにか参考になるフリーゲーないかな
ACEってmidiの独自再生音源無いの?
体験版見たら入ってないとかVXより劣化してるじゃん
>>627 体験版midi入れられなかったけど、製品版なら出来る?
出来るなら買う
安心と信頼の風呂場リバーブだよ
インポートのファイル形式として出てこないだけで、
インポート自体は体験版でも可能
(逆に言うと製品版でもそう)
なんでそうなってるかっていうとWindows Vista,7 がMIDIと相性悪いから非推奨になってるから
今携帯からで手元に確認できる環境がないんだ
公式のQ&Aにやり方が掲載されてたはずだからそっちを見てみて
ありがとう
見てみるわ
んで出来たらACE買うわ
プロジェクトのBGMフォルダにMIDIぶっこめばいいだけ
635 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/06(火) 19:52:25.74 ID:n9vlF2vT
636 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/06(火) 19:52:54.96 ID:n9vlF2vT
>>618 いや。紹介してみたシェアウェアより面倒おいうこと。
まあ、エクスポートするだけだから、現状FLが一番簡単だと思う。
あのシェアウェアも時給800円として3時間あれこれするなら
買って損はなかろうという結論。
出来た、サンクス
ググって出て来なかったからここで聞いてたのさぃ
雨嵐雪以外の天侯が欲しいんですが使えるものはないでしょうか
640 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/07(水) 21:17:51.23 ID:c/A2sjxP
上げちゃったゴメンネ
そういえばこれ(Ace)乗り物乗ったときにフィールドマップ縮小とか出来ないのかな
空飛んでもマップが徒歩と同じ広さで泣いた
見渡す限りの世界が無かった
VXAceで初めてRPG作ろうと思うのですが
「反撃」時にスキルが発動するようにするにはRGSS弄らないとダメでしょうか?
645 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/08(木) 01:52:43.62 ID:+y02Bwqr
Angels&Manjyusみたいにバトルで立ち絵表示するACE用スクリプト素材ないかしら
立ち絵表示ぐらい自作汁
初歩的な質問で済みませんが
Aceでパスワードを入れると壁が壊れる(=マップ変化)
という演出をやりたいんですが
もともと壊れる壁をイベントで表示しておくところまでは
わかりましたがそこからどうしたらいいのでしょうか
初歩的な質問で済みませんが
Aceでパスワードを入れると壁が壊れる(=マップ変化)
という演出をやりたいんですが
もともと壊れる壁をイベントで表示しておくところまでは
わかりましたがそこからどうしたらいいのでしょうか
649 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/08(木) 19:24:25.77 ID:+y02Bwqr
壁のイベントの出現条件を、”スイッチ001がON”にして、事前にスイッチONにして表示させとく。
そんでパスワード入力でスイッチOFFで消滅。とか
>>644 圧倒的に情報が足りない
スキルで反撃するのはわかるが、どのスキルを使うかはどう決まるんだ?
仮に同じスキルでいいなら、
変数 attack_skill に item を代入するように変えてやればいい
ただし、反撃行動のコスト消費処理とか禁止判定は無いから、
必要ならそれも追加する必要がある
具体的には最初の行に return unless target.usable?(item) でおk
そんなこといってわかる相手じゃないだろ・・・
じゃあなんて答えりゃいいんだ
「RGSSをいじればいい」とだけ言えばそれで解決するのか
質問内容に即した返答なら
「RGSS弄らないとダメです」でいいんじゃない?
>>652 そういうこと
この手の初心者は「ゲーム内で用意された設定をいじくればよいのか」か「スクリプトをいじる必要あるのか」のどっちなのかがまず知りたいだけ
仮に前者の場合はどこにあんの?後者の場合もどっかにそのスクリプトあんの?って話になるから正解は
「スクリプトいじる必要がある、探してなければ自作しろ、できなければ諦めろ」
またお前か
658 :
644:2012/03/09(金) 02:56:09.83 ID:wvesjWXz
すいません、自分の書き方が不十分でした
>>650氏、解説ありがとうございます
スクリプトの意味はまだ理解できてないので、勉強しながら試行錯誤してみようと思います!
vxace で運のパラメータを削除、もしくは別物に変換するスクリプトってありませんか?
このパラメータが邪魔になって困ってます
あるよ
スクリプト弄らなくても、運の値を変数に代入して他のことに使えばいいんじゃ。宝箱を開けるのに一定値以上必要な鍵開け能力とかさ。
>>661 それだと戦闘のほうで運が反映されちゃうじゃないですか?
完全に戦闘に影響しないようにしたいんです
そして、メニュー画面からも消したいんです
>>662 運のパラメータを使ってる場所検索して全部削除するだけでいいだろ
書き換え方まではシラネ
>>662 スクリプトの配布素材はないかもね。
とりあえずゲームオブジェクトのGame_Battler
# ● 運による有効度変化率の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def luk_effect_rate(user)
[1.0 + (user.luk - luk) * 0.001, 0.0].max
end
ここんとこの式をuser.luk使わない式に書き換えれば影響なくなるんじゃね。
ステータス表示はWindow_Statusの
def draw_parameters(x, y)
6.times {|i| draw_actor_param(@actor, x, y + line_height * i, i + 2) }
end
の6.timesを5timesに書き換えればいいかと。
ツクールXPで作ってるプロジェクトがあるんだけど、今どきディスプレイってワイドばかりだし4:3のアス比が気になって仕方ない
グラボとかで自分で比率いじれるにしても、配布したときにみんながプレイしてくれる画面が固定されるわけじゃないし、画像の横延びをどうにか解決したいんだ
なんかうまい方法ないだろうか?
その方法があれば自分も知りたいよ
去年買ったPCだけどアスペクト比が変更できないディスプレイだから
仕方なく横伸びの画面でプレイしてる
おかげでキャラが皆太ましくなってるわ
Win32APIを使ってフルスクリーン化を自前でやるとかしたらできるかも…
やる側に負担を求めていいなら
外部ツールとかグラフィックプロパティの変更とかもあるみたいよ
自分なりに色々調べたりやってみたけどダメだったな
ウディタはそのままの比率で拡大できるのにツクールがダメって事あるのかな
Aceだったら比率を維持したまま拡大するスクリプトはあるんだが
Aceでスキルやアイテムの使用効果でTPを減らす効果を持つものをつくりたいんだけど、
どのあたりがTP増加に関するところなんでしょうか?
単純にそのあたりの数値を弄れば、−することも可能かと思ったんですが
スクリプトを使用効果で検索すれば弄るべき場所は出る
後は
>>672次第だ
Javaとかは少しわかるんだがRGSSは初めて。上の話だと、コモンイベントにスクリプトで、マイナスの引数渡して処理呼び出すか、「対象のTP -= 20」みたいな式書けばいいんじゃないかと思ったんだがよくわかんね。
なんか参考になるwebサイトないかなー。
tpはattr_readerで定義されてるから正攻法じゃ骨が折れるな
デフォでイベントコマンドによるTPの増減くらいできるようにしてほしかったな
なんで入ってねーんだ
TPシステムが開発途中で急に出てきたアイデアで、あんまり考慮する間が無かったからとか、
マップエディタ開発とデータベース開発がチームで分かれてて連携が取れてなかったとか?
実際、マップエディタ中にはTP関係のイベントコマンド無いし(変数の代入さえ)
二つ名表示の制御文字もデフォで欲しかったな
等倍拡大はそういう外部ツール使えばいいだけ
俺はsizer使ってる
sizer日本語版落としたけど何故かファイルが開けないな
ググってみたけど分からんわ
Aceのアイテム->使用効果->特殊効果とか、
ユーザーで増やせそうなところは増やせたらいいのになあ
>>673-675 遅くなったけど、ありがとう
ダメージ計算にTP盛り込んで作ってたんで、マイナス操作あったほうがいいなと思ったもんで
683 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/11(日) 12:55:34.65 ID:TvJMTFEH
プレイする側の質問なのですが2000で作られたゲームのキーコンフィグはできませんか?
外部ツールでも構いません
一応探してみたのですが他にもっと適切なスレがあれば誘導をお願いします
できないかしら
ツクールのスクリプトってもともとC言語とかjavaとか出来たら応用きく?
プログラミング知識が全くない人よりは理解しやすいとか。
>>686 0から新機能作るには勉強必要だけど、既存スクリプトの改変は経験あればやりやすいね。
質問。例えば、対象の運の値だけ対象のHP回復するアイテム作りたい場合、スクリプトどう書けばいいのかな?
そういうコモンイベントスクリプトの書き方の例を教えてもらえれば、自分でもいろいろできるようになる気がする。。
まずツールをだな・・・
ごめACE。
>>687 なら俺様もツクールVXAce買ってみようかな。
仕事でCやらjavaやら使うので。
死ぬほど簡単でスクリプトエディタを開くことすらないんだが
>>692 スクリプトでのやり方わかれば、いろいろ応用できると思って。知りたいのはスクリプトでの書き方の例。対象のHP50回復でもいい・・・。
class Game_Battler < Game_BattlerBase
alias make_damage_value2 make_damage_value
def make_damage_value(user, item)
if item.id == 1 && item.is_a?(RPG::Item)
value = luk
@result.make_damage(value.to_i, item)
end
else
make_damage_value2(user, item)
end
end
>>694 スクリプトとやらはオブジェクト指向なのか??
>>695 LL扱った事無いのか?
とりあえず体験版落としてこいよ
>>694 エラーでた。undefined method `make_damege_value`for class `Game_Interpreter::Game_Battler
コモンイベントのスクリプトに書いて、アイテムの効果にそのコモンイベントを指定すればいいんだよね?
なんでやねん
コモンイベント通すくらいならまだメモ欄使った方がええ。
それ以前にHP回復にチェック入れて計算式にb.lukにすれば良いだけじゃないのか?
elseの前のendがいらない
Lightweight Languageっていうのか。
世の中には色んな言語があるんだな。
アラびっくりしたぞ。
704 :
683:2012/03/11(日) 20:03:55.35 ID:TvJMTFEH
>>703 LLと言うのは従来の言語と較べてプログラマの負担が軽い言語の総称。
色々あるけど欧米じゃPython、日本じゃRubyあたりが比較的浸透している。
ツクールXP以降から採用されている「RGSS」はRubyGameScriptingSystemの略で
Rubyをベースにゲーム開発用の入出力モジュールとRPG用の改変可能なプリセットスクリプトを同梱したもの。
Rubyが使えれば日常でも小物を作りやすいから覚えておいて損は無い。
>>705 なるほど。
ツクール買いたいがやってくれる人がいるかどうかが問題だ。
データベースのアイテムや武器防具の整理の仕方、いい方法ないかな。
まだ何を何種類作るかも考えてないから、今はジャンルごちゃまぜで詰めてる。。あとで並び替えるの面倒だ・・・。
最初大き目の枠を作り意地でもその中に収める
初めに区間や間を設けておくしか無いと思う
こんなに使わねーだろwwwってぐらい余裕を見ておけ、絶対足りなくなるからw
マルチコピーとかあんな使いづらい機能よく思いつくよな海老は
マルチコピーは2000体験版にあったバグ対策のためなんだろうが
足りない部分が強制的に消えるのが使いにくすぎる
スクリプトみたいに挿入/削除があればいいのに
IDとデータベース上の位置が独立していればな
そうだな よく考えたら順番なんか固定じゃなくて
常に好きなパラでソートとかできてもいいんだよな
それだとデータベースの意味がなくなるだろ
使いづらいのは同意だけど
IDは昇順だけど、連番じゃなくてこっちで指定できれば。。
アホな俺に救いの手を・・・・。
↓のTextに"アイテム入手!"に続いて変数の値をいれたいんだがどうかけばいいのかな?
-----
text = "アイテム入手!"
e.push(Window_Getinfo.new(id, type, text, value))
-----
思いつきでtext=”アイテム入手 \d” , $game_variables[1]とか、Text=”アイテム入手!” + $game_variables[1]とかやってもダメだた。
text = "アイテム入手!" + $game_variables[1].to_s
2chで初めて神を目撃したわマジ感謝。ありがと!
rxdataなんてただオブジェクトを書き込んだファイルなんだから
$data = load_data("Data/Items.rxdata")
$data[5,0] = Array.new(10){ RPG::Item.new }
save_data($data,"Data/Items.rxdata")
こんな感じでいつでもあとから挿入できるよ
データベースの面倒な点は製作の後半になってスキルIDを動かしたりすると
それをアクターやエネミーも全部改修しないといけない事。
普通のコピーペーストに加えて
データベース全部からそのスキルIDが関係する項目をチェックして
指定のIDに置き換えるようなコピーをツールの機能で持っててくれたらありがたいんだが
それだとすごいね
スクリプトの書き方わかんねー。例えばID2のアクター加入させるって場合どう書くん? Game_Party.add_actor(2)じゃダメなのかねぇ。
アホな質問ばっかですまん。。
# ■ Game_Party
#------------------------------------------------------------------------------
# パーティを扱うクラスです。所持金やアイテムなどの情報が含まれます。このクラ
# スのインスタンスは $game_party で参照されます。
と書いてあるように、$game_party.add_actor(2)
無計画に作っているから順番に困ることになる
カテゴリー毎に領域を決めておいて作っていけばいい
(剣はID1-50,槍は51-100,,,など)
その分データ領域を余分に使うことになるけど
後から調整する手間を考えるとね…
そもそも連番且つ1から最大数までのIDが揃っているから意味がある訳で
順不同を許容したら配列に格納出来なくなるだろ。最大数減らした時にID抜けが生じる。
そんなこと技術的に何の壁にもならないよ
だいたいデータベースはソートできてなんぼだよ?
そんなソートが欲しいなら作ればいいじゃないか
ソートしたきゃ勝手にやりゃ良いだろww
技術的に問題無い(笑)人なら10行もいらねーよ。
ゲーム内で利用しているアイテムIDとの関連性までは関知しないがな。
IDと表示上の順を別にするということが理解出来ない人に言われても
昇順表示するための連番をIDにするんじゃなくて、好きな番号とか名前とかユーザー定義のものをIDにすりゃいいんじゃ。というかデータベースってそういうもんだと思ってた。
>>724 うわああああ恥ずかしい。。。ありがと〜
改善策がある人はそれをやればいい
ないなら現状で効率よくやる方法を考えればいい
無い物ねだりしたって仕方ないよ
それは確かに。
完全に基本機能のみならRGSSでも
>>721の言うような機能は擬似的に可能だけど…
あと書式を決めておけばスクリプトエディタ内やメモでIDを示すことにも対応できるか
配列内でのインデックスと別にIDはIDで持ってるのが抜け道にならないかと思ったけど
多分ツクールで保存した時点で綺麗に一致させられちゃうんだろうな
あれアクターIDxの現在HPとかってどうやって取得するん? ヘルプにあるRPG::Actorの属性見ても載ってないー。どこ見ればいいんだろ
735 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/13(火) 21:43:09.83 ID:lRqYbqjo
変数に入れて取得しろ
イベントコマンドだとアクター1人1人手作業で指定しなきゃいけないんじゃ。繰り返し処理で数十人まとめて取得したい。
仕方ないな。ヘルプ風に書いてやるよ。
ヘルプの属性見てわかるならこれでわかるのか…。
GameActor
アクターを扱うクラス。
【スーパークラス】
GameBattler
【属性】
hp
HP。
出来た!さんくすっ! これが継承ってやつか。
VXaceのデータベースに関する質問です。
アイテムや装備のデータベースの最大登録数が1000までしか行かないんだけど、これ以上は登録できないってことですかね。
増やせますん
742 :
741:2012/03/14(水) 11:34:28.30 ID:Ab1EUN+p
すまん、パス忘れた
メル欄ね
すごいの作ったな
データベースのソート変えたら
イベントとかの参照も変えなきゃいけないだろうから…どうなんだろ?
745 :
741:2012/03/14(水) 11:48:27.86 ID:Ab1EUN+p
ちなみにデータベースに反映させるには一回プロジェクトを閉じる必要アリです
>>744 すまん、参照してるIDは全部手動変更が必要
頑張ればそこも含めて自動にできるけどめちゃくちゃ大変なんで許してくれ
FAQだけど$game_partyにGame_Partyクラスのインスタンスが入るのはいつからかって問題です
ですよねー(*´・ω・)(・ω・`*)ネー。 イベントでキャラメイキング呼び出すときに引数で人数指定するよう変えればいいのかな。
なんかもう知識が中途半端過ぎて混乱する。。スレ汚しすまん勉強してくる
(*´・ω・)(・ω・`*)
(*´・ω・)(・ω・`*)
(*´・ω・)(・ω・`*)
(・ω・`*) (*´・ω・)
.,Å、
.r-‐i'''''''''''i''''‐-、
o| o! .o i o !o
.|\__|`‐´`‐/|__/|
|_, ─''''''''''''─ ,、 / _
/ \
/ / i
| ● (__人_) ● |
! ノ
丶_ ノ
合体しちゃったかあ…
___○_
この流れワロタwww
VXACEでの質問なのですが
ゲームを起動した時、ウィンドウの左上に出る小さいアイコンの画像
あれの変更方法がわかる方がいらっしゃったら教えて欲しいです
Game.exeのアイコン変えたら変わるんじゃなかったっけ
RTP
合体すんなwww
シンボルエンカウントで宝箱等メッセージ表示中にマップ内のシンボル止めるのってみんなどうしてます?
ソフトはVXACEです。
宝箱開封の時に開封専用スイッチを作って
敵シンボルの最終ページのイベント条件にして移動させない空ページ
宝箱に限らずイベント会話などでも使える
もっとスマートな方法があるかは知らん
>762
ありがとうございます。
おかげさまでテストプレー中に敵に群がられることがなくなりました。
2000だと文章表示オプションに
「文章表示中はイベント移動させない」ってのあったけど、無くなったん?
>764
無いですねー。スクリプトの互換性といい一体ebは何考えてんだか
スクリプトの互換性あったら意味ねーだろカス
2003「・・・」
ここで聞くべき事ではないかもしれんが、KURA精米所の人って最近居ますか?
たしかにここで聞くべきことじゃないな
投下スレかカオススレか総合スレかブログで聞け
ACEなんだが、ドアを調べると文章表示するイベント作ったら文章表示中はドアが消えてしまう。。。
鍵開けるイベント作りたいんだがどうしたらいいのかしら
なるへそ、さんくす!
向き固定しなくても、実行内容の一番上を文章にしてるなら
文章が表示されてる間は次の処理されないはずだけどねぇ
Aceですけど指定位置(フィットルームみたいな)以外で装備の変更をできないようにするにはどうしたらいいですか?
>>774 部屋出るときに装備固定ステートを付与、部屋入ったらステート解除とか
あざーす
ステート解除、付加で「メニュー画面を開く」を挟んだら付加できなくなってしまいました
Ver1.01アップデートでは完全に修正しきれてなかったのかな…
ごめんさい自己解決しました
公式アップデートサイトにあるスクリプト部分をコピーして素材追加したら直りました
>>773 扉を調べた時点でイベント内容より先に、話しかけた方向への向き補正が入るよ
ドアが消える=開くってことか、読解力が足りてなかったさんくす;
ん? いやドアが↓向きの絵しかないから、上から話しかけると↑向きの絵が無いから消えるって感じかと。処理内容関係なく。
>>780 ドアのグラは向きで開、半開、閉になってる
↓が閉、↑が開 だから上から話しかけるとドアが上向く=開く、って事じゃないの
わからんけど向き固定にしたらなおったよ。固定にする前は、上から調べるとすぐ絵が消えて、メッセージ後にスイッチで開いたドアの状況に移動したら開いたドアが表示。
>>782 キャラチップが上段から下、左、右、上向きと並んでるから
上から話しかけると上向きの絵が表示される
ドアのキャラチップは上向きは無いので消える
というか透明な絵が表示されてる
XPでGraphics.snap_to_bitmap相当の処理ってRGSS単体じゃ無理だろうか
Win32APIとかならできる?
質問の意図が良く分からない
その関数をそのまま使えばいいんじゃないの?
ごめん、XPには無かったんだな
XPないけどDLL付きの素材があるくらいだから無理だろうな
RGSS単体じゃ無理です。
Win32APIとかならできます。
KAMESOFTの
「応用機能」→「Win32API用インターフェース」
→「スクリーンキャプチャ」
等が参考になります
KAMESOFTのはBMPファイル作成だからこの場合はWhilteFluteのCapture-EXが該当
790 :
784:2012/03/21(水) 17:52:21.05 ID:6Jl/Jn2D
>>787 やっぱりそうかね
>>788,789
すまんどっちもDLL付なのを確認済みなんだ
DLLの中が分かるような知識があれば逆算して組めるのかもしれないけど
ちなみにその素材をそのまま使わないのは単に勉強のために調べてるだけから
とりあえず諦めるわ
質問なんだが
未完のダンボールさんのところのロード機能と
FSMの素材スクリプトのあらすじスクリプトを
一緒に組み込むとロードの
「if $game_party.last_menu_index != 0」 ってところで
メソッドエラーがでるんだがこの二つって併用できないのか?
できれば二つとも使いたいので答えてもらえたら嬉しい
ちなみにメニュー画面にロード機能、
あらすじの方はアイテムにコモンイベントつけて設定してる
>>791 未完のダンボールさんところのロード機能にはそもそも
if $game_party.last_menu_index != 0
という記述が存在しないように見えるんだが
>>792 ごめん
ロードじゃなくてあらすじの方だ
一度該当アイテム開いてあらすじ見たあとの
メニューに戻るところでエラーが出る
ロード機能を消したらエラーは起きなかった
競合ってやつなのか?
>>793 間違いなく競合だと思うけど
FSMを漁ってもあらすじスクリプトが見当たらんのよね
とりあえずスクリプトの挿入位置を上下逆にして対処してみたら?
それで直る事も多々あるし
それでもダメなら
あらすじスクリプトのURL張ってくれたら考えるよ
create_command_windowとupdate_command_selectionがどちらも再定義されてるから、そこをうまく組み合わせないとダメだね
急にメニュー画面が窓キーでしか開かなくなったんですが、
どうすれば元に戻りますかね
F1でのキー設定見ても通常通りでしたし、全部メニュー開くキーにしても一個も反応しない始末
PC再起動したら直ったったw
単なるバグか・・・
>>794 「RPGツクールVX あらすじ」でぐぐったら質問ページが出てくるはず
そこのリンク先のを使ってる
順番は入れ替えてみたけどだめだった
>>795 場所がわからなかったけど指定してもらえたら大分わかりやすくなったよ
できるかはわからんが
二人ともありがとう!
>>798 質問ページか
素材板かと思ったよ
ま、がんば
>>800 そういやあのテンプレもう無いんだな
Q3:素材屋さんのスクリプトが競合するんだ。どうすればいい?
A3:その素材屋さんが対応しないのならどうしようもないです。自力でなんとか出来いのなら諦めましょう。
VXで質問です。
ネオ・メモさんのウェイトゲージバトルのスクリプトと
KAMESOFTさんの連携スキルのスクリプトを
一緒に入れると連携させようとした所で
zii_wait_battle_s153の954行目でエラーが発生するんですが
どうにか両方出来るようにならないでしょうか?
なります
自己解決。to_real_idで元のID指定すればいいみたい
806 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/24(土) 00:03:23.08 ID:mRAAJ8fm
2000の属性で質問。
例として、ファイアT(基本8、精神関係度4、属性 炎/400%/50%)と設定で、
「基本16+精神20%のダメージ」にはなったんだが、
ヒートバリア(炎耐性)使用後もダメージ軽減にならない。
なんでだろうか?
もしかして、倍率属性が重複すると上位倍率が適応?
武器属性同士、魔法属性同士だと最大値が適用
武器属性と魔法属性の複合だと掛け合わせて計算
だったはず
属性の効果量変動率はちゃんと設定してあるのか?
というか、「400%/50%」の意味が分からん
809 :
名無しさん@お腹いっぱ:名無しさん@お腹いっぱい。い。:2012/03/24(土) 00:15:33.37 ID:mRAAJ8fm
>>807 やはり最大値適用・・・
情報感謝です。
これから基本9属性T〜W+7属性T〜Vの計57種類も修正とか
かなり面倒・・・
810 :
名無しさん@お腹いっぱ:名無しさん@お腹いっぱい。い。:2012/03/24(土) 00:18:18.20 ID:mRAAJ8fm
>>808 400% → A〜E400% 魔法属性
50% → A〜E50% 魔法属性
数値の通り、ダメージ倍率変更のための属性。
「最大値適用」を活用すると、受けるダメージが増える呪い装備みたいなものも作れたりする
軽視されがちだけど、武器・魔法属性を組み合わせる事により表現できる事はかなり多いから、頑張って使いこなして欲しい
>>809 属性多いと、敵の弱点探して突くのが面倒で、別に弱点突かなくても倒せるからテキトーでいいやってなるんじゃないか・・・・?
813 :
名無しさん@お腹いっぱ:名無しさん@お腹いっぱい。い。:2012/03/24(土) 02:14:30.89 ID:mRAAJ8fm
>>812 RTP9属性+無を除くRTP8属性だから実質は9属性で、
炎→氷→風→大地→雷→水→炎(ry、光⇔闇、無という感じ。
完全17属性とか面倒でやってられない。
RGSS3の質問です
スクリプト倉庫様のスキルポイントシステムで、SPをレベルアップ以外で増やすにはどうすればいいのでしょうか
それとメニューにスキル習得用のコマンドを仕込みたいのですが、どう設定すればよいでしょうか
詳しい方がいれば、よろしくお願いします
無償でやるようなことではありません
仕様に無いことをしたければ自分で勉強しなさい
例え入れ知恵したところでオブジェクト構造を理解してないとメンテできんわな(´・ω・`)
それ以前にRubyやプリセットの初歩的な改造程度ならともかく
素材屋の素材落として理解して改造して分かり易く解説する物好きはここに限らずどのコミュニティもいないだろうけど。
>>814 どういう増やし方にするかによるけど、イベントで KURE::SkillPoint::ACTOR_SKILL_POINT[”アクターID”] += ”増加ポイント数” ってスクリプト実行すればいいんじゃね。
定数って知ってる?
ミスった
>>817は間違い。
#ADD_SKILL_POINT = [アクターID1,アクターID2,…]
ADD_SKILL_POINT = [1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1] ←ここを好きな変数番号にして、イベントでその番号の変数の値を増やしたい量にすればいい。
何を言ってんの、定数を知らないかって…
そんな無礼な質問があるか!
821 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/24(土) 13:03:34.37 ID:waHUErFq
大文字にすると定数になるって
Rubyの仕様が果たしてどれだけ知られているか
機能してなきゃ意味ないしな
823 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/24(土) 15:57:51.10 ID:mZ35EGM2
VX持ってる者ですが、VX aceの評判ってどうなんですか?
路上をあるくとき3D視点になりますか?
ならない。
適当なAceのフリゲをやってみて判断基準にすりゃよくね
>>821 知られているも何も、ツクール付属のマニュアルに載ってるぞ
実質形骸化してるって事だろう。
TEST = 10
TEST += 10
p TEST #=> 20
をしてもRubyの仕様上エラーではなく警告が出るだけ。RGSSだと警告の類は全く出ない。
まぁ、わざわざ明文化されているのに定数以外の目的で使う奴は池沼だと思うが。
verが上がったらエラーに変わる可能性だってあるし。
定数弄ってもセーブデータには反映されないからね
反映できる書き方をすれば別だが、普通はやらないと思う
>>828 そのスクリプトは見ていないが、
ゲーム変数での変化に対応しているなら
>>819だな
定数はメソッド内で変更できないんだよ?
Aceで質問なのですが戦闘背景の種類によってアニメーションが見えにくくなるのですが
対処法はありますか?
例:戦闘背景を雪にすると剣のアニメーションが背景に溶け込んで見えにくい
見やすい背景にすればええやん
戦闘アニメの画像を編集する
戦闘背景の画像を少し暗くする
>>830 お前さんは定数を宣言しないで使ってるのか
>>833 成る程!ありがとうございました。
戦闘背景の画像を暗くする方法は思い付きませんでした。
837 :
829:2012/03/24(土) 20:47:34.63 ID:/jSS3Rs3
>>836 これやってみな。
メソッドで定数の値変えられるから。
module ABC
A = 5
def self.change!
ABC.const_set(:A, 10)
end
end
p ABC::A
ABC.change!
p ABC::A
というかそういうレアケ持ち出したらグローバルに定義した定数は変えられないじゃん
840 :
829:2012/03/24(土) 21:49:16.46 ID:/jSS3Rs3
>>838 そうか。それならもう黙ってるよ。
>>839 これってレアなのか?
グローバルのは変える方法の有無すらわからない。
ツクールのRGSSを弄ってるだけじゃ所詮こんなもんさ。
>>836はRubyに「宣言」なんてねえよってこと言ってんだろ
>>818,
>>837=829はRubyの定数も「変更できないモノ」だと勘違いしてたんだろ
んでそもそも
>>817のは「定数が参照するオブジェクト」は変更してないから警告でないだろ
ツクールの初心者スレでこんなことで言い合うなよ
システムスタックエラーってよくわからんのだがなんかが競合してるって事でいい?
競合かもしれないが、文法どっかで間違えてる
コピペする時に変な部分削って無いかい
スタックに問題が出たんなら無限再帰の可能性が高いけど
外野であれこれアドバイスしたところでバグは直せんだろうなぁ。
>>842 とりあえずaliasを使っている行に「unless $@」を追記
>>842 SystemStackError自体はメソッド呼び出しの無限再帰が典型的原因
無限再帰の原因は競合かもしれんしF12リセットによるaliasの無限ループ化かもしれんし分からんが、分かりやすい対策は
>>845 $@の意味は組み込み変数でググれ
Aceならalias対策は必要ないよな?
rgss_mainでF12リセットを捕捉するから定義され直されたりしないし
VX Aceで質問です。
イベントの編集のアニメーションの表示でキャラの立ち絵を表示してみたんですが
1ループごとにウェイトがかかってしまったように画像が一瞬プツっと消えてしまいます
この現象の解決方法はないでしょうか?
849 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/25(日) 21:41:12.11 ID:lEXmCtkM
やっぱりVXのスクリプトをAceで使うのは無理ですか?
850 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/25(日) 21:43:42.88 ID:tlJPecHS
試して無理なら無理なんじゃねーーーーーのぉ???
スクリプトによる
>>852 便利な編集機能のあるアニメーション表示でやりたかったのです・・・
ピクチャ表示で思ったようにできるかちょっと試しにやってみましたが案外うまくいきました。
有難う御座います
2000であれば「戦闘アニメーションは同時に1つしか表示できない」特性を利用して
アニメの最後10フレームくらいを同じ画像に固定、「アニメ中はウェイト状態にする」のチェックを外して
別にwaitで秒数管理、繰り返し処理で画像途切れずに連続表示出来たんだけどな
多分大丈夫だろうけど、.exeというだけでついつい身構えてしまう…
エラーメッセージと、そのネットで見つけたクエストシステムの配布場所書きゃいいのに
スクリプトでエラーが出た時に一番いいのは
自分でどうにか出来ない場合は導入を諦めること
冗談抜きで割りとマジで
855ですが、基盤となるシステムなので諦められないんです。
一番重要なシステムを人様のスクリプトでやる時点でアレですが。
ちなみにクエストシステムはCode Crush様の所のです。
全部コピーして導入したんですけど、一部だけが機能せずで
エラーとなります。
いろいろ調べたけどどうやってもできないので聞いてみました。
>>859 簡単に言うとID:nのクラスが存在しないから起こる
職業の最大数を増やすだけでエラーは起きなくなった
>>859 俺もそれ使ってるけど問題ないなぁ。クエストシステムの定義を一番上にしてる?
あととりあえずエラー文書いたら
あー話しかけたところでエラーは起きないけどその先でエラー出るな
データベースにキャラとかが1人しか定義されてないのが問題だというのはわかるんだが何処でIDの指定してるのか・・・
チェックしてないから憶測だけど、まさかサンプルの「こんにちは、○○さん」の○○にはいるアクター名が空っぽとか・・・?
855です。860さんの言う通り職業の最大数を増やすだけでエラーが
なくなりました。聞いてよかったです。
有難う御座いました。
ちなみに一ヶ月以上このエラーだけで悩んでました。
本当に助かりました。ありがとう!
依頼を受けるとまた同じエラーになる。増やせるものは
全て増やしたけど駄目です。
エラーの中身が"name"から"current_item"に
変わりました。
まだ何も調べてないので
分かりませんが、明日調べてみます。
>>865 原因は文法ミス。最初に出てたのとは全く違うエラーだぞ
クエストシステム【リスト】の185行目
if @last.current_item.commissionって所を
if @list.current_item.commissionに変更
何故こんな場所がおかしくなってるのかよく分からんが
変に弄った記憶があるなら一度スクリプト全部コピーしなおした方がいいかと
初心者的質問です。
家庭用RPG「メタルマックス」のBGMを使いたいと思い自作・配布されてないかと調べたのですが
RPGツクールFAN!という素材集サイトで探しましたがみつかりませんでした。
どのような探し方をすれば見つかるでしょうか?
この質問がこのスレに適していないならどこのスレで聞けばいいか誘導願えませんでしょうか?
通報しますた
グーグル先生に聞けばいいんじゃね
>>867 勝手に市販のゲームの曲は使えないよジャスラックに許可とらんとな
多分1曲に付き数万円とか取られるぞ
ていうか使いたいと思うなよ
質問です。
■→隊長 □→兵
------------------
■ □□□□□
↑このような並びで、横だけループするマップを一行が常に左に移動しているとします。
何歩か歩いた後、
■□ □□□□
↑このように、先頭の兵だけが一時的に移動速度を速めて、隊長の真後ろに移動するというイベントを組みたいのですが
何度試しても上手くいきません。
どうか、アドバイスをお願いします。
「上手くいきません」は甘え
そのまんま書いてる通りの処理でいいんじゃないのかねぇ
876 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/27(火) 20:07:54.24 ID:QcBljZBP
○どうしたいのか
×どうしてみたのか
×どううまくいかないのか
最後の一歩だけ、先頭の兵士の移動速度を倍速にすればいいだけじゃないの
質問です
敵キャラの特徴で、
例えば、「炎」 属性有効度200%の敵がいたとします。
その敵が 炎属性有効度50%のステート状態の場合は
数値的には炎属性有効度100%と同じことになるので間違いないですか?
試せばわかるようなことを質問するのはやめような
881 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/28(水) 09:58:02.97 ID:14rJwXWb
特徴だからVXAceだよな
特徴の属性有効度って乗算算出じゃなかったっけ
いろいろ回答をいただいたので、極端な設定で試してみました。
VXAceです。
属性有効度1000%とかにしてわかりやすく試したら、乗算のようですね。
しかしまた判らないことが・・・
運による、ステートおよび弱体有効度の変化率は
変化率 (%) = 100 + (使用者の運 - 対象者の運) ÷ 10
ですが、これを基本として
例えば眠らせる魔法をかける場合を想定して、
ステートの睡眠付加50%にすると。
変化率 (%) = 100 + (使用者の運 - 対象者の運) ÷ 10
これで出た数字に50%をかけた%の確立で睡眠のステートになるということですか?
つまり「運」のあたりが同じキャラ同士の場合
10%*50%=5%の確立でいいんでしょうか?
テストプレイすると、上記の値でも高確率で睡眠状態になってしまうんですが。
考え方が間違っているでしょうか?
>>882 変化率の式違うような。[1.0 + (user.luk - luk) * 0.001, 0.0].max だから、相手と同じ運なら1。つまり100%。睡眠付加50%なら0.5 * 1 で50%。
相手より運が1000多けりゃ200%。睡眠付加50%なら100%になる。 はず。
884 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/28(水) 21:05:16.31 ID:nggGK49u
こんばんは、VXについて質問です。
敵キャラの名前を\N[1]という風に設定しアクター名と同じになるようにしたのですが上手くいきません。
敵キャラをターゲット選択した時は正常に名前が表示されるのですが、
バトル中のメッセージ「\N[1]の攻撃!」等の時に名前が表示されません。
どなたか修正する方法をご存知でしょうか。
>>884 制御文字が反映されるのはメッセージ内だけだよ
ひょっとしてそれって逆じゃない?
それはともかく、解決法としては
Game_Enemy クラスの initialize メソッドの
@original_name = enemy.name を
1.
@original_name = $game_actors[enemy_id].name にする
この方法だと全敵キャラの名前が同一IDのアクターと同じ名前になる
2.
@original_name = enemy.name はそのままにしてその下に
@original_name = $game_actors[n].name if enemy_id == m
を書き加える
この方法だとIDが m の敵キャラだけIDが n のアクターの名前にできる
同じ処理をしたい敵キャラが複数いるのならその分だけ追加すること
技術的な質問じゃないんですけど、
VXaceのダウンロード版を買いました。
パッケージ版は紙の説明書などついてくると思いますが
それって、本体のヘルプに載ってない役に立つ事って書いてありますか??
あんまりないよ
最低限のことが書いてあるだけ
888 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/29(木) 12:44:02.78 ID:82rw3/Kd
VXAceのマニュアルのペラさ具合に面食らったが
DL版提供の布石だったんだなあと
今になって思う
まさか手書きでマニュアル作ってるわけでもあるまい
DLだろうと、元のPDFデータそのまま付属するだけじゃん
>>885 ありがとうございます!!!
敵キャラの名前をアクター名と同じにできました。
これで主人公の仲間が敵になるという演出ができます。
本当にありがとう御座いました
vxでデバッグしててtrueになってるセルフスイッチを全部表示したいのですが
皆さんならどうしますか
事故解決しますた
ヘルプを見落としてたらゴメンなんですが、
ワールドマップでリージョンを設定してるんですが、
これって塗りつぶしみたいな機能はないのでしょうか?
海とか1マスずつうめていくしかないのでしょうか??
>>893 確かリージョン情報はマップレイヤー4層目に影情報と一緒に詰め込まれてたっけ。
リハビリがてらに何か開発用スクリプトtkってみた。
適当な位置に導入してF5で呼び出してリージョン番号入れれば
プレイヤの位置のオートタイルを元にリージョン一発変換出来る。と思う。
データ改変後は一度エディタ側でセーブせずに閉じる必要がある。元のマップデータ弄るから一応自己責任って事で。
どうせ大きなフィールドぐらいでしか使わないだろうけど。
ttp://ideone.com/KPPG2
ふたつ質問があります
1
スプライトの配列を用意するとき
@sprite = Array.new(5) {
s = Sprite.new
s.bitmap = RPG::Cache.picture(ほげほげ)
s
}
みたいにするけど、最後のsを書かなくてもSpriteが返ってスプライトの配列になる書き方はありませんか?
2
制御文字を一時置換するときXPなら「\001」VXなら「\x01」を使いますが、これに安全に使える数値はどうすればわかりますか?
調べてみたら改行文字と同じ意味になるものとかあるみたいだけど、そういうのを避けるために一覧表みたいなものがあるといいんですが
検索ワードだけでもいいのでお願いします
Array.new(5){Sprite.new}.each{|s|s.bitmap = Bitmap.new(1,1)}
>>896 先に配列を作ってからeachを使ったらできました
ありがとうございます
XPで質問
マップの描画してるのってRGSS外?
タイルIDをいじるのはできたんだけど描画のほうは干渉できないのかな
Tilemapクラスでやってるがブラックボックス
900 :
898:2012/04/07(土) 18:35:45.82 ID:nFMV4Y+B
やっぱりそうなのか…
せめて描画後のブツに干渉できたらいいんだけどそれも見からないしなあ
具体的にどんな事がしたいか書けば
対案を誰か出してくれるかもしれないぞ
イベントコマンド駆使でできないことはないだろ
>>901 ごめん今のところ特に目的はないんだ
勉強の一環で気になっただけで
たとえばある時点で画面内に表示されてるマップに対してget_pixel(320,240)的なことができるのかどうかと
すでに描画されたものならRGSSから何らかの方法で干渉できるんじゃないかって思ったんだけど
>>902 マジで?
ヒントだけでも教えてほしい
904 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/17(火) 05:30:09.66 ID:wqD/3Cpq
VXAceなんですが
RGSSでRPGツクールXPの画面サイズ(640x480)にしたのですが
戦闘画面で敵の立ち位置を↓にずらすことはできないのでしょうか?
sage入れ忘れ失礼。
出来ると思います
具体的にどうしたらいいのでしょうか?
その程度自分でできないなら画面サイズの変更する資格はない
うるせーカス死ね↑
ここは初心者スレだ
応える気がないなら失せろ
リア小かよwwwwwワロス
VXAceなんですが
RGSSでRPGツクールXPの画面サイズ(640x480)にしたのですが
戦闘画面で敵の立ち位置を↓にずらすことはできないのでしょうか?
サイズをVGAにして色々合わせたプロジェクトを素材にしたのなかったっけ?
どうせそれが解決しても次から次へと出てくるだろうし有りもの探したほうがいいんじゃない?
それともAceって自動的に色々調整されるの?
VXAceなんですが
RGSSでRPGツクールXPの画面サイズ(640x480)にしたのですが
戦闘画面で敵の立ち位置を↓にずらすことはできないのでしょうか?
とりあえず似た様な質問の回答があったから
コピペしとくね
>サイズをVGAにして色々合わせたプロジェクトを素材にしたのなかったっけ?
>どうせそれが解決しても次から次へと出てくるだろうし有りもの探したほうがいいんじゃない?
>それともAceって自動的に色々調整されるの?
VXAceなんですが
RGSSでRPGツクールXPの画面サイズ(640x480)にしたのですが
戦闘画面で敵の立ち位置を↓にずらすことはできないのでしょうか?
はよ
FSMいけばぁ?
VXAceなんですが
RGSSでRPGツクールXPの画面サイズ(640x480)にしたのですが
戦闘画面で敵の立ち位置を↓にずらすことはできないのでしょうか?
はよ
やってやるからそのデータどこかにうpしろ
>>913 VX用のは見たことあるけどaceのもあったっけ?
>>918 荒らす気がないのなら回答者が現れるまで待ってくれないか
同じ質問繰り返すと荒らしとみなされて誰も相手しなくなるよ
ちなみに俺はace持ってないので具体的な手順は答えられません
ここは質問スレであって解答スレじゃねえ
つまり
>うるせーカス死ね↑
>応える気がないなら失せろ
>はよ
質問の時だけ丁寧に言っても上記のような言葉を口走ると極端に回答が減ります
次からは注意しましょう
で、質問への回答
スクリプト => Game_Troop
ここの71行目にenemy.screen_y = member.yってのがあるから
enemy.screen_y = member.y + 20
とか + ○という風に○に数字を入れれば数値分下がる 逆に上に上げたいなら+を-に
+の前に半角スペース○の前にも半角スペースを一つづついれること
素人意見なんで適当だけどこんな感じで出来た
感謝レス無しに30ラルフ
最後っ屁をかますに100ザック
態度が更にでかくなるに300アルシェス
何事も無かったかのように次の質問をするに100ペリカ
お前らも自重しろよ。。。
あの質問なんですが、よろしいでしょうか?
答えてやる YES
VXAceなんですが
RGSSでRPGツクールXPの画面サイズ(640x480)にしたのですが
戦闘画面で敵の立ち位置を↓にずらすことはできないのでしょうか?
はよ
パンツ脱いでるんだよこっちは
オナニーしる
VXAceなんですが
RGSSでRPGツクールXPの画面サイズ(640x480)にしたのですが
戦闘画面で敵の立ち位置を↓にずらすことはできないのでしょうか?
はよ
パンツ脱いでるんだよこっちは