【同人ゲーム】MUGENキャラ作ろうぜ!Part30
1 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :
2010/12/31(金) 12:24:15 ID:42I2zAjf ここは新しいMUGENキャラを製作するスレです。
キャラ製作に関する情報交換、キャラの公開、改変等はこのスレでどうぞ。
■前スレ
【同人ゲーム】MUGENキャラ作ろうぜ!Part29
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1284188543/ ※ 次スレは
>>980 が立てて下さい。
もし無理だった場合は、速やかにその旨を書き込む事。
※ 容量が500KBに達しそうな時は早めに次スレを立てましょう。
■荒らしについて
暴言、MUGENやキャラ製作に関係のない雑談は控えるようお願いします。
これらの発言に反応する場合も同様の荒らしです。
■キャラ製作依頼について
キャラ制作のリクエストは原則禁止。
欲しいキャラがいたらまず自分で作る努力をしましょう。
キャラを作るために素材サイトとか探してるのだが とある場所で西側とかいうサイトがあるというのを見て探してみたんだが なかなかそれっぽいのが見つからないんだ。略称なのか・・・? 誰かそのサイトについて知らないだろうか
前スレ埋まる前に落ちた?
落ちてるな
質問があります。 新MUGENでlocalcoordをいじったときのダウンバウンドの話なんですが localcoordをデフォルト(320)より低く入れるとバウンドが低く、高く入れると高くなってしまうので、それを調節するためにState 5101のVelAddに補正を加えるわけなんですが。 それをしてしまうとdown.velocityでダウンバウンドを指定してる所謂床バウンド技の浮きが補正を加えてあるキャラと対すると変わってしまうのです。 State 5101の調節をやめると床バウンド技の浮きは正常に戻るのですが、その場合down.velocity指定してない技のダウンバウンドが変動してしまいます。 両者を正常に動かすにはどうしたらいいでしょうか? localcoordをいじったりしなければいいのですが、新MUGENに対応するにはlocalcoordをいじられてもある程度弄られてもまともに動作する必要があると思うので、なんとかしたいです。
訂正 localcoordをいじられてもある程度弄られてもまともに× localcoordをある程度弄られてもまともに× すみませぬ
乱入者氏かM3氏がそれらに関する記事を書いてた気がする 間違ってたらゴメン
ありがとうございます。 見てきましたが、新MUGENの記事は見たことある奴でした;; 床バウンドの記述はdown.velocityじゃなくてfall.yvelocityだた、すみませぬ
fall.yvelocityにState 5101のVelAddと同じ補正をかけることで自己解決しました。 どうもすみません。
あ、ダメだ。 床バウンド開始からダウンまでの時間は一定になったけど、キャラに対するバウンドの高さがかわってしまった。 localcoordを極端な数値にするとバウンドの挙動がおかしくなる・・・ なんか完全にチラ裏になっちゃってますね。すみません、もう自重します。
今このスレで作成中のキャラって何かあるの?
「このスレで」ってのは別にないんじゃね。 個人が作ってるものをここに上げにきたり報告しにきたり、 あるいは製作上のノウハウで聞きにきたりってのはあるだろうけど
手書きドットで某アスラみたいにヌルヌル動かすにはとにかく絵を増やすしかないのかな?
常時半透明のビームサーベルを武器にしているキャラを作りたいのですが、 まずは武器無しでキャラドット絵を描いて、CNSを組むときに type = ExplodのStateで本体に半透明の武器エフェクトを重ねればいいんでしょうか?
Explodだと後から変更加えるのが少し面倒臭いから、どっちかって言えばHelperオススメ 本体のAnimやAnimElemを参照しながら自身のAnim変更、とかの小回りが効く ただ、どっちにしても、本体がステートコントロール取られる時に武器がどっか変な所に行くの覚悟しないといけないんだよね ステート取られない狂キャラ路線で行くなら問題ないんだが
悪咲氏のCVSハヤトを参考にしたらどうかな あれも半透明のライトセイバー持ってるし
半透明武器じゃないけどDoggiedoo氏作のレオも参考になるかも 原作に登場する全ての武器を装備可能にした氏の労力に乾杯
>>17 根気があるなら3DCGマジオススメ 慣れるとドットより精神的にラクだしね
あとはパスアニメーションとか…こっちはドットより頭が痛くなるが
素人が3Dを使ったり絵を増やしまくったりしても龍虎外伝みたいなもっさりになりがちなんだよな。 ストVになるには相応の知識が必要というか
ドラクロ以外で素人が3D使って 動きがもっさりにならなかった例ってないよな
3D→2Dは相手もそうなら見栄えがいいが、相手がコテコテの2Dだと違和感がやべぇ やっぱ2Dでコマ数増やすのが無難で最適だろうな・・・
結局メリハリなのかな ヌルッとするとこはヌルッとしてて スパッとするとこはスパッとしてる
Proj と Explod は、ID を元に位置を調べる手段は無い、で FA だったりしますか? 何か方法が無いものかと探しているのですが……
>>18 自分も今武器持ちキャラ(武器と本体のグラフィックは別々)作ってて武器をヘルパーで管理してるんだけど、
hitdefもヘルパーで管理するとX4アイリスやX4カーネルのキンキンキンキンで武器と本体がズレる・・・
これは本体にhitdef持たせないと防げないのかな?
ネコハルク …などというくだらん一発ネタを思いついたがやめた。
あのゴツい顔をどう猫化しろというのだ
王様の顔を乗っければいいんじゃないか
ネコミミ頭にのっけとけばいいだろう その方が即席感や一発ネタ度が強調される
一度月まで行って月を掴んで落下させてくる緑色のネコアルクじゃ駄目か。
考えられるパターン ・見た目はナマモノだが、攻撃技を始めとして性能が総じてハルク ・見た目はハルクだが、性能とボイスがナマモノでネコ耳 ・ハルクの頭の上にナマモノ、要するにのりもの
3個目でパイルダーオンが脳裏に響いた
試合開始前に移動しても開始位置に戻されない処理って具体的にどれなのでしょうか? H氏のメルブラキャラとか解体して調べてるんだが、サッパリわからんのです。 キシマでの話だけれども とりあえずStatedef10000系列に専用の試合開始前移動ステコンを組んでる var(56)でそれを管理してる・・・ここまではわかりました。
あれ片方のキャラだけ組み込むと有利不利出るから個別よりシステムの方弄った方がいいんじゃね? どっかにやり方載ってた気がする
開始前に近くに移動して露骨に開幕投げor相手が動いてたら超反応技とかやってるキャラ玉に見かけるからなぁ
いや、試合前移動をシステムとして搭載するんでなくって 特殊イントロで移動する演出作ったので、それの解決に応用したいです。 最終的に本来の座標に移動するように、最初の位置をずらしてイントロ演出組めばって言われそうですが 殴り合って、吹っ飛んで「ダウンから起き上がりつつラウンド開始」って演出なんで、どーにも…
イントロ中は本体透明にしてヘルパーにイントロやらせて、 試合開始と同時に本体をヘルパーの位置に移動させたら?
作りたいキャラがいたから、海外サイトでスプライトシート探してたら、該当のスプライトシートがあったんだ。 そのシートに「Give credit If you used」って書いてたんだが、これはこのスプライトシートを作って製作した際 リドミに製作者の名前書いてたら大丈夫なんだろうか? 一応下に「Este Sheet es totalme Open Source」って書いてるから、使っても大丈夫かな?と思うんだが。 他にもいろいろ書いてるけど読めない・・・。
その程度の英語も理解できない子は帰った方がいいぞ Give credit If you usedは「使ったらスタッフクレジット的な感じで名前書いといて」 Este Sheet es totalme(total meか?) Open Sourceはスペイン語、「このスプライトシートをオープンソースしたのは私だ」 readmeファイルの一番下にでもそのサイトの名前とか書いておけば大丈夫
さっそくありがとう。上の英語部分は分かったんだが、その下が・・・。 問題は4sharedで転がってたもんだから、サイトがわかんないんだよなぁ。 シートには製作者の名前は乗ってるけど名前でググっても出てこないし、URLとかも書いてないし。 とりあえずドット絵師として名前を載せておけば良いかな?
>>41 んー・・・何か手があると思うんですよねぇ
っていうか、H氏のキャラで普通に出来てるんだから100%あるんだろうけどw
なんか考えてみる。
ありがとうございましたー
46 :
44 :2011/01/09(日) 16:41:51 ID:O++6DsFn
探してたらスプライトシートを乗せてるサイト見つかった・・・。 とりあえず製作者名とこのサイトのURL乗っけとけば良いかな。
ParticleIllusion の体験版を触ってみたけど、ほんとに難しいな みんなこんな難しいのでエフェクト作ってるのか……
ParticleIllusionはあらかじめ出来てるしまだ楽な方じゃね 同じモン作ろうとしたらniveやらAEだとめちゃくちゃ手間掛かる そのかわり自由度は高いけど
ヘルパーを二つ召喚して、片方がダメージ受けて消えたらもう片方も同時に消えるようにしたいんだけど、 仲間ヘルパーがHitOverrideでステート移行したのを感知するステートとかあるんですか?
trigger1 = helper(1234),stateno=1234 じゃダメなの?
例えばctrl = 0の技(仮にStatedef 1000とします)を発動している最中でも技をキャンセルして屈めるようにする場合は cmdファイルに [Statedef -1] Type = ChangeState Value = 10 Trigger1 = StateNo = 1000 || Command = "holddown" Trigger1 = StateNo != 10 と書くのと、cnsファイルの1000番のステートに [State 1000] Type = ChangeState Trigger1 = Command = "holddown" Value = 10 と書くのではどちらが良いというか一般的なんでしょうか
>>49 これは良い挑発。
個人的に勝利ポーズほしいなーって遊んでて思いますた。
あとはaボタンに、なにか新しい通常技が振られるのか今のままなのか気になるところ
当初の予定ではヌンチャクが行く予定でした。 今も予定してますがあの動きの枚数がきっつい。 でもあのトゥーイージーなクレコンは大好きなのでやりたいところ・・。 勝利ポーズは挑発の流用ですかね〜
おお、兄貴に比べるとあと1つさしこめる技が欲しいな〜と思ってたところでした。 今のままでも十分遊べるので気長〜に待ってまつ(`・ω・
画面を銃弾だらけにする勝利画面みたい
戦闘中のデータ拾って評価するところまで妄想済みですよ
みんなは相手ロック系の超必を搭載するとして、”魅せ技”ってどう思う? 個人的にAKOF系によくある既存モーションで数秒ボカスカ殴り続けるのはちょっとテンポ悪く感じて、メルブラくらいの背景変更+1〜3撃のあっさりしたのが好きなんだけど・・・ どんなのがお好き?
初代龍虎乱舞 スッーと接近してゴスゴス殴って コォォーンとビルトアッパー
ぬーん。やっぱりスプライトが作れない。 素材を Gimp で切り抜き・縮小して GraphicsGale で減色・透過色設定して FF で読み込み ……の単純作業の筈なのに、縁がギザギザでドットも潰れて、しかも透過色が反映されない。 何が悪いんだかさっぱりわからない。なんぞこれ。
ドットがつぶれるのはGimpで縮小するときに補整されてるからじゃねえの? あとmugenの透過色はパレットの先頭の色だから画像側で透過指定しても意味ないぞ
切り出してからGaleでやるなら 全部読み込ます→パレット→色の統一で背景色を一番左上にもってくる→パレット保存→一括変更でパレット指定(ピクセルの色合わせる)→ドット欠けがないか全部確認&手直し で完了じゃないか? 普通は切り出す前に減色するけど
>>59 既存モーションで1〜3撃くらいだとなんか拍子抜けな気がする
エフェクトでカバーするかメルブラのシエルみたいに専用モーションでもあれば印象は変わると思うけど
>>53 前者は楽、特に複数の技からしゃがみキャンセルしたいときはトリガーの追加だけだから。
後者は確実。
レイのイントロとかデス13みたいな全身を覆ってるマント着てるキャラで他に参考になりそうなキャラっていない? イントロや勝ちポーズとかの一瞬でもいいんだが
>>64 どう読んだら好みの魅せ技が既存モーションの1〜3撃ってなるんだ?
D4キャラのCLSNってどうなってんの? プレイヤーがD0キャラで、D4キャラをサイズ0.5でストライカーとして呼んだら、 CLSNがデカいまんまなんだけど どうすりゃいいんだこれ
キャラの方はsizeでいじれる ストライカーの方は根気でつけろ
>>62-63 なるほど……と思ってやってみたら上手くいきました。
けど bmp ってパレット情報画像の中に持ってないよね。パレット共有しなくてもパレット適用されんの?
そして gimp で少しいじっていたら、なぜか FF 上で読み込むと透明な画像に……もはやわけがわからない。
>>71 まず、bmpは256色で保存できる
次に、パレット共有ってのは一つ前の画像のパレット情報をそのまま読み込むこと
それからgimpで弄るときは必ずインデックスモードにすること
透明になってることはたぶんフルカラーで保存されてる
>>71 ツッコミ所満載すぎるからどっかのドット絵板の指南とか無限小学校を見てきた方がいいんじゃないか?
>>72 ありがとう。24bit になっていたのに気付いたから、256色に変えようと……
したら Gale が
"Assertion failure (N:\gale\ver1\Dellib5\dhgl\MedianCut.pas, line 218)"
だってさ。もう無理です orz
まず素材ってのがどっから出てきたどういうものか分からん限りどう教えようも無い… 海外から拾ってきたような拡張子(bmp、gif、png)のスプライトシートなら大抵そのまま使えるし、 ゲーム画面の根性キャプチャや拡張子jpgの画像を切り出すならかなり面倒な手順を挟む
よし、bmp 256 色に変えたが問題は解決しなかった。原因は他にある。
>>75 やっぱり pcx じゃないとダメなんかねえ。
bmp が使えないなら使えないと教えてほしい……
>>76 後者、かな。スプライト用の加工が施されてない画像です。
さっきはできたのに……なぜ突然できなくなった。
今日は寝ます。自分には出来ないとわかっただけで十分だ orz
出来ないというより理解しようとしてない印象 何事も手を出す前に前知識つける癖を持った方が楽だよ
>>77 bmpが使えないのはMCMだけだったと思うが、なんにせよツールはSAEを使うといいよ
フルカラー画像を落とし込むなら自分のやってる方法だと
gimpで背景塗りつぶしてインデックスモードにして256色に減色→edge(Gale)で整形とパレット整理
何枚あるかは知らないが1枚できりゃあとはルーチンワークだ。がんばんな
強上位〜凶下位ランクのレベルで考えて 1.発生7F不利フレーム3Fの必殺技 2.発生から3Fまで無敵、4F目から攻撃判定の対空技 って性能的にどう?強いかな
その技の使用条件と使用頻度による 以上
発生Fより判定の強さ
>>78 恥ずかしながら、何を理解すればいいのか理解出来ていない状況です。
断片的に 「bmp使用可能」「256色」「インデックス先頭が透明色」 といった具合にしか理解できておらず。
それこそ 「何も考えずに参考サイトのソフトをインストールして、載っている手順のまま愚直に行え」 というのならば
……そのほうが簡単なんですかね。
>>79 gimp でインデックスモードにしたら 16 色まで落ちたので gale で 256 色に変換、
>>63 の通り、パレット揃えて保存、一括変更
それを Fighter Factory で読み込ませたら読み込めず……あとは何が必要なのか、といった感じですね。
1枚目から躓いてしまいました。
難しい作業を難なくこなす皆様が羨ましいです……
>>83 いやちょい待ち、インデックスモード=256色なんだが
gimpで保存するときちゃんと256色bmpにしてる?
あとGale使わないんで聞いときたいのだが、
一括変更ってほかの画像をそのパレットに揃えるということでおk?
>>84 最終的に得られたファイルのプロパティでは、ビット深度 8 つまり 256 色となっているように見えます。
Gale は慣れていないので曖昧な答えしかできませんが、一括変更でピクセルの色は揃えられるのではと思っています。
今回用意しようとしたファイル全て、Gale で開くと実際にパレット揃っていますし。
インデックスモードにした時点で16色まで落ちたということは背景は1色&使用色は同じか それならIrfanViewで先に全部減色してしまったほうがいいかもしれん そしたらそのままSAEに全部放り込んで、パレット整理した画像を1枚目にして全選択→パレットを統一で完了じゃね?
原因がわかった…… Fighter Factory で読み込む画像の置き場所を変えたら、特に問題なく読み込めた。 ファイルパスに特定の文字が含まれていると NG とか、そういうのでもあるのかなぁ。
アテナのサイコリフレクターみたいに反射壁自体にも当たり判定があって なおかつ飛び道具を跳ね返すような技のときって 当たり判定付けた反射壁そのもののヘルパーと飛び道具反射用の透明ヘルパーの2つ付けるしかないのかな
>>83 >それこそ 「何も考えずに参考サイトのソフトをインストールして、載っている手順のまま愚直に行え」 というのならば
>……そのほうが簡単なんですかね。
製作支援サイト馬鹿にしてんのか?それとも2ちゃんしか信じない病か?
作業始める前にまずは仕組みを理解しろって話だろ
何を拗ねてるんだよ・・・
まあ真面目にやってるつもりなのにやる気ないだろ的なことを言われてイラつくのはわかる
でも正直
>>73 で終了だよね
それにここで聞くレベルならそれこそ自分の言ってるようにとりあえず愚直にやってみて色々覚えるべき
始めから自分で小難しいこと考えるよりまず先人から技術盗んだ方がいいと思う
gimpやGale、FFやSAEなんかのツールはある程度仕様を理解した前提のツールだしな 最初はIrfanView、padie、MCMの御三家+D-Pixedあたりを使うのが無難 たとえ詰まっても解決策はいろいろなところで得られるし
ハルヒのガチなのが見たい
ガチならそもそも戦闘しないだろう
???
ノアだけは〜的なガチじゃないの。
技が終了した時点でのposで次の動作を分岐させたいのですが、 [Statedef XXX] (略) [State XXX] type = changestate trigger1 = animtime = 0 trigger1 = pos y >= -1;地面より上 value = YYY [State XXX] type = changestate trigger1 = animtime = 0 trigger1 = pos y <= 0;地面 value = ZZZ とすると、posが-1のとき、どちらのチェンジステートも機能せず延々とStatedef XXXを繰り返してしまいます。 一応「pos y >= -1」を「pos y != 0」にすると解消しますが、これは一体なんなのでしょう? posが-1という状態は認識されない・・・?
>>96 まず記号の意味理解しようぜ
pos Y=[-1,0]間は、処理上YYYが先に処理されるだろうが、
YYYとZZZの両方のチェンステを満たす座標だ
んで地平座標はPos Yの−値が空中で、0含めた+値が地面より下
注釈逆だぞ
あ、>=と<=はレス時のミスです 実際には逆に(=正しく)記述しています
なら>=と<=での座標被りは今どうなってんだ? posY !=0で解消されるのは、posY=0を除いた「+と−の全Y座標」が対象だからだ 地上だろうが空中だろうが全て含む 地上ならpos Y >=0 空中ならpos Y < 0でやれ それでダメならチェンステ先も絡む
>>99 pos y != 0
を
pos y > 0
にしても望み通りの動作をしてくれました
自分はなぜか「>」と「<」を嫌い「>=」と「<=」を好む傾向なので
「>」と「<」は極力使いたくなかったのですが、今回は我慢して使います。
好き嫌いという問題ではなく使い分けも重要だということを痛感しました。ありがとうございました。
また>と<間違えた・・・。 正しくは pos y != 0 を pos y < 0 にしても です。スレ汚しすみませんでした。
刀を持ったキャラで、 某るろ剣の牙突みたいな突進→突いたあと相手をすり抜け→相手が振り向く前に横薙ぎ→相手を逆サイドに吹っ飛ばす って技を作りたいんだけど、これ相手が壁際にいて後ろにスペースが無い場合どうすればいいんだろ? 壁際限定で突いてから後ろにスペース無かったら昇竜に変化するようにした方がいいのかな? そんな事できるかわからないけど
牙神を思い出したがあれどうだ
ちなみに牙神の三連殺はすり抜けられなくても正面から続ける
>>102 通常必殺技なら牙神みたくしか出来ないと思うけど
超必殺技とかならドラクロとかみたくカットイン風にして相手を真ん中に持ってくればいいんじゃね
横をすり抜ける前に突いた逆の手で相手を掴んで手前に引くモーション入れて無理やりスペース空ける、とか…?
ステート奪ってwidthで後ろ開けさせれば?
相手ノックバックのXを+値にして手前に引けばどうなるよ
D-Pixedで作業しようとすると、PCが悪いのかすぐD-Pixedがフリーズしてしまいます。 D-Pixedの代わりになるようなソフトってありますか?
EDGEかGraphicGaleのどっちかでおk
どうせ何十枚も一気に画像開こうとしたとかじゃねぇの?
仕様は理解したのかね?
MUGEN製作に挑戦してみようかなど思っています。 それで、スーパーアーマーはないけれど、まったく浮かないキャラを作ってみたいです。 ずっと地面にくっついた状態、下段攻撃で即座にダウン、吹き飛ばしで地面にくっついたまま吹き飛ぶ。 そんなキャラを作ってみたいのですが、 記述的にはどうすればいいでしょうか?
D-PixedはVistaとかだと安定しないっぽいのよね 「保存しよう⇒応答なし」ってのが続いたから使うのやめた
>吹き飛ばしで地面にくっついたまま吹き飛ぶ どういう状態だよw
-2にposset pos y = 0を常時やればいいんじゃね
とりあえずカンフーマンの記述書き換えて色々試してみれば良いんじゃないかな 主にコモンステートいじることになると思うけど
D-Pixedは大分前から更新とまってるからしょうがない まだ更新されてる頃から使ってたが、OSがあわなくなってやめたわ
>>115 >>吹き飛ばしで地面にくっついたまま吹き飛ぶ
>
>どういう状態だよw
東方の回転やられみたいなのを想像した。地上で独楽みたいに回りながらのけぞるやつ。
>>113 ずっと地上って言うのが足が地面から離れないという解釈なら
コモンのstatetype=Aのやられステートを片っぱしからstatetype=Sに変えていく。
あるいはstatetype=Aのやられステートから即座にstatetype=Sのやられステートに飛ばすとか
-2ステートにpossetを仕込むのはあまりおすすめしない。投げられたときにひどいことになるから。
地面にくっついたまま吹き飛ぶってそれ、吹き飛ぶというより滑ってるだけなんじゃ・・・ 東方の回転やられは普通の被ダメモーションにアニメ(画像有)が付いてるだけだからなぁ
そういうキャラって基本的に投げ技無効なんじゃないかな? 要はアポカリプスとかG秋葉みたいな感じだよね?
サムスピのおちゃ麻呂の車輪の部分を思い出した ステート奪われる投げとか見た目悪くなりそうだなぁ 何を作るのか気になる
ていうかどういうイメージのキャラ作るつもりなんだ?
吹雪で家出れないから土日は製作(ドット打ち)に専念しようと思ったが、 まったく進まず肩こりだけが残った今日この頃・・・ 1日に下書き1枚づつじゃ何時終わるかも見当つかないぜ・・・
やばい、頭がおかしくなってきたので凄く初歩的な質問をさせてください trigger1 = time = 2 trigger2 = time = 4 trigger3 = time = 6 trigger4 = time = 8 : : のように2の倍数のときに命令を実行したい場合はgametime % 2 = 0でイイ、と認識しているんですが trigger1 = time = 3 trigger2 = time = 5 trigger3 = time = 7 trigger4 = time = 9 : : のように「1+(2の倍数)」というのはどうすればいいのでしょう? (gametime % 2 = 0) + 1だとなんだか凄い大変なことになりました。
Triggerってのは、基本的に「TriggerX >= 1」の時にトリガーするもの TriggerX=(Time=N)とかの一般に使われるトリガーは、右辺の式が正しくなる状況なら1、そうでなければ0になる Trigger1=(gametime%2=0)+1だと、右辺が常に1以上(括弧内が0か1、そこに1を加算している)なので、常時満たされる事に 毎フレーム実行してるんだから、そりゃ大変な事にもなる……2フレームに1回でも大差なさそうだけど 解法は簡単、「Timeが2より大きく、かつ、Timeを2で割った余りが1になる」トリガーを組めばいい あと、Timeは自分がそのステートに入ってからの時間、GametimeはMUGEN自体の経過時間なので別物だぜよ
%は割った余りだ。gametime % 2 = 0 はgametimeを2で割った余りが0、つまり偶数 じゃあ奇数は?
3!(゚∀゚)
あ、1だ 寒さで頭おかしくなってる
131 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/17(月) 19:28:26 ID:3Kq8rC70
つまり triggerX = time = time % 2 が「2フレームごと」で triggerX = time = 1 + time % 2 が「time = 1に+2フレームごと(3,5,7,9,11...)」ってことでしょうか
全然違う
>>132 頭を使うんだ。
0 % 2 = 0
1 % 2 = 1
2 % 2 = 0
3 % 2 = 1
4 % 2 = 0
5 % 2 = 1
:
:
って、よく
>>126 を読んでみれば、混乱の種は見えてくるんだな。
>2の倍数のときに命令を実行したい場合はgametime % 2 = 0でイイ、と認識しているんですが
「 x % 2 = 0 」 は 「 2 の倍数 」 ではないことに注意な。
正しくは 「 x を 2 で割ったときの余りが 0 と等しいなら "真"、そうでないなら "偽" 」 だかんな。
>>137 その言い方は返って混乱するんじゃw
「x%2=0」のxは実質「2の倍数」である事には変わらないんだからw
「x%y=z」→「xをyで割った時の余りがzの時」
方が良いんじゃね
確かめてないけど(gametime+1)%2=0でいいんじゃないの
triggerX = 1 ;条件が満たされている(真) triggerX = ○○ = △△ ;波線部分の式が成立している→triggerX = 1になる ~~~~~~~~~~~~ 多分ここからだろうw >triggerX = time = 1 + time % 2 どこが○○でどこが△△になってるか分かれば 皆の言ってることが理解できるはず
なんかほとんどの人がナチュラルにトリガー1つでどうにかしようとしてる気がするんだけど 3、5、7、9……って刻み方は、2種類の条件の論理積(いわゆる「かつ」とか「and」、全部成立してる時だけ真)を使わないと無理だと思うよ 条件の異なるTrigger1を2つ並べるか、「&&」を利用すれば論理積になる 1、3、5、7、9……に反応させるのは簡単、じゃあ後は2つ目の条件で1に引っ掛からなくするだけ
あー多分こっちかな gametime%2=1 gametime%2=0が偶数だから単純に=1が奇数って事か 式の意味は「gametimeを2で割った余りが1なら」って意味だから2より少ない1は入らない
1÷2は0余り1 悲しいけど、これ常識じゃなくて論理なのよね あとgametimeを個別ステートに使うのはやめときなさい、ズレるから
ズレんの? 俺よー使ってたがやべぇな… あ、小難しい解説はわからんからいらんぜww
>1、3、5、7、9……に反応させるのは簡単 kwsk
奇数の時に真にするだけだろ詳しくしようが無い
奇数のときに真さんにする・・・
マキ // . マム /:/ _,.......マム...._ /:/ , イ::::::::::.、マム: :`''‐-..、 /:/ /: : `ヽ:::::::::::マム : :\: :`ー--,、 / / . ,イ: . : :. : . :.ヽ::::::::マム: : : :ヽ: : : : ::ハ /::/ /,,,,,,....,,_ : : : : ', : :.:マム: : : : ', : : : ::::}ヽ /: / . /:::;;;;;;;:::::::':.., : : :ハ: : :.マム : : : :l : : : ::} :.ハ/:::/ /'"´,......`ヽ:::::\ : ハ : : マム : : :.:l: : : ::l :./:::/ {:::::::;;;;;:::::::...,\::::ミ, }: ヽ マム : : :.l.: : ::l /:::/ ,'イ"´ `ヽ;::::ヽ ヽ:::', : . . : .マム: : 八: : } /:::/} {,' : : : :. . . ミ:::::ヽ ヽ:ヽ;;:: : : マム:《〇》,r'´::/,,,} 人 : : : ヽ:::::ィ´;;;;;;`ヽミゞイ;ヽY´ヽ,ィ-..、} ,': : ヽ., i:::::{ ::;;,,,,,;;;::: }ミゞノノ人rr': : : : :} . {:.::. : :ハ {:::::ゞ、_λ_:ノミ,'ミ マ;ムヽ、: : : ノ ' ,:: : : :.ヘ }::::::::::::::::彡'´ Y `ミフ´ ヽ: :. : :ハ; :/:::::;ィ'"´,.......____!_ y′ }ミ、: : : } :{:::::/ ,ィ;==ニミー――‐ヘ} i三ヽ;_;_ハ : }::::{ ,r'´マム r―-‐-‐-‐ムレ′ /ミ三三ミヽ{::://ヽ:.: ヽイヽ/⌒`7´フ'´ . /三三三三ミヽ/;;;;;;;\ リ ヽ: ../ :.{| /三三三三三三≧rェ、__ヽヽェェ;ム_,ノ ./三三三三三三三三三三三三三ノ;:`''‐-..、 三三三三三三三三三三三三三ミノ;_;_ミヽヽ`ヽ : :`"''‐-=ミ三三三ミミミ三三三彡′: : ハ: : ハ: : `ヽ ミ: : : : : : : : : : `"''‐-=ミ三三ェr'´: : : : : : : : ,r': : : : : : `"''‐-=..、: : : : : : : : :`ヽ三r':::: : : : : : :.,r'´: : : : : : 真・仮面ライダー第一章 : : : : : : : : : :`"''‐-=..、: : : :}彡}::::: : : : : ,ィf: : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : `ー=マノ:::: ,:.-‐'´: : : : : :,r'"´: このあとすぐ
だからTime % 2 = 1でしょ 3から数えたいならTime >= 3とか入れれば
Helperで魔方陣とか一枚絵を綺麗に回転させたいんですが、 ドット絵は「100×100の中心ドットなし」と「101×101の中心ドットあり」はどちらが適していますか?
完全な中心が欲しいなら奇数
時間に関する質問に便乗して・・・ 自分も今悩んでいることがあるのですが、奇数は奇数でも 5,9,13のように飛び飛びの場合はどうすればいいのでしょうか?
Time % 4 = 1で
なるほど 更に飛ぶ場合(5,13,19...)の場合はtime % 6 = 1でいいんでしょうか?
間違っちゃいないけど間違ってるというか
>>151 SFFは偶数×偶数だったら左右対称じゃなかった?
>>156 だから回転の中心ドットが必要になるんじゃないか
158 :
d :2011/01/19(水) 23:19:45 ID:fCtleprp
159 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/19(水) 23:42:09 ID:Rta6Qnus
つか、%の意味理解してる? 小学校で「7÷3 = 2余り1」って習ったでしょ? %ってのは、この「余り1」の部分を求める式なのよ。 trigger1 = time % 6 = 1ってことは、 「timeを6で割ると、余りが1となるとき」ってこと。 だから、timeが「1, 7, 13, 19, 25...」のときに反応することになる 意味さえ分かれば小学生でも使えるのに、 意味を理解しようとしないから、質問しつづけるハメになる。 まぁ、%の意味をググるのは少しむずいってのはわかるが…
って、
>>128 に書いてるじゃん!
あと、sage忘れすまん
ググらんでもぶっちゃけプログラムとか小中の授業程度でいいから齧った事あるなら知ってないとおかしいレベル
>>157 回転軸はドットなのかドット4つの田の字の中心なのかしらんからなんともいえない
SAEとかのツールの軸の十字ってドットの間に表示されて無かったっけ?
画像表示の基準点がドット単位なのに ドットとドットの隙間に中心座標を配置出来るワケないだろ
例えば100×100サイズの画像の中心座標は51×51ドット目の左上だから結果的には上下左右50ドットずつのドットとドットの隙間だぞ? 中心点となる「中心ドット」が必要なのなら101×101にしないといけないが
t
検証してみたが、どうも回転の軸はドットとドットの隙間らしい 0,0を中心点にAngleDrawをかけたら0,0にあたるドットが移動してた
回転の中心点になるのはFighterFactoryでいうと十字の中央の1ドットだよ
その中央1ドットの左上が回転の中心になる、って話でしょ?
それはドット一つの中心部なのか それとも隅の角なのか
9000,0のアイコンで回してみたが、0,0ドットの左上角が回転の中心っぽいな
>>164 が正解だったわけだが、きっかり180度反転した時(airのVHチェックと同じ状態)だけ、
右下にめり込んで1ドット分の誤差が生じる
それ以外の角度はあくまで通常状態の0,0の左上隅が基点
180度を取らない回転なら、偶数でもいけそうだ
一枚絵としてならお絵かきスレで聞いた方がいいんじゃね?場所によっちゃプロいるし MUGENキャラとしてならそこまでコテコテした絵を数百枚描ききれるのかね? まずはそれ次第だ
・・・猫?
>>174 コテコテさで言うなら前回これよりコテコテしてて
尚且つ今回の2倍ぐらいデカイキャラ完成させたことあるからご心配なく
>>175 …そのレスは色々な含みがある気が
単純に猫に見えないって事ですか?それとも獣人っぽくないケモノっぽくないって事ですか?
内容によって修正箇所が変わりそうなんで詳細kwsk
なんか時間置いて見てみたら目の位置が遠い気がするんですけど大丈夫ですかね
なんだろう どこかねこっぽくないというか
厳しく言うと、しっぽが無かったら犬か狼にしか見えん 耳もネコミミじゃないし、ネコっ毛は基本短いか横に長い、口もネコ特有のωを強調した方が良さげ そして何より、ヒゲが無いじゃないですかー!!
ネコ娘なら明るい金髪か銀髪の方が映えるよ、灰色は犬や狼だ ちなみに黒猫ベースなら和装(猫又)や魔女(レンみたいなの)系がスタンダード
目もキャッツアイじゃないな
俺は十分猫に見えるけどなー
>>176 違和感と言う程でも無いが、イヤリングが付いてる部分のエルフ耳っぽいのがある所為で上部の猫耳の印象が薄く、ヘアバンドの装飾に見える
あと足が普通のブーツなんで、いわゆる獣人っぽさが薄い
まぁそう言う世界観のキャラであれば、これらは別に良いんだけどさ
オリの世界観なら、ありきたりな獣人デザイン+現実の猫ベースで考える必要性は無いだろうよ
ケモノも結局どのレベルまでケモノにするのかで分かれるしな
レスありがとうございます、猫っぽくないですか…分かりましたちょっと参考にしてみます
とりあえずかいつまんでレス
>>178 ネコミミとはいったい…うごごご
ヒゲは作品によって色々描画方法があって難しいね
一応顔の横のチョビチョビがヒゲのつもり…だったんですけど、もう少し変えたほうが良いのか
>>179 一応髪の色は赤190緑160青120で赤色が強い(栗色風)ですけど灰色に見えますかね
もう少しコントラスト強くしてみようと思います
>>182 エルフ耳…そう言うことかー、一応ヒゲのつもりだったんですけど
色々な作品見てみると猫キャラの描画として多いみたいなんで描いてみたんですけど
もう少し研究してみます、あと靴はこのままでいきます、西洋ファンタジー系の世界観を考えているので
>>183 今回作ったキャラは少しケモノ度薄いかもしれませんね、手も人の形だし
ケモノ度薄く見えるのならどうにかして濃くしたいですね
>>186 前にこういう感じので「越えてはいけない一線」があったの思い出した
>>185 猫と犬では明確にマズルの構造が違う。
猫は顔が球体におさまる5〜6角から成る多角形。
犬は前に箱を被る形。
この娘ちゃんは、鼻が口から前に出すぎで、それが一番「ネコ?」っぽさを加速させてる。
まあ、獣人なんてこんなもんだけどね。
猫にも犬にも見える良くわからん食肉系、っていう。
AAでネコと犬のなんとなくの違いを表現してみる。 ∧_∧ Φ Φヽ = Y= / ∧∧ / ・ `ーο _ノ
>>186 その画像持ってるわw初出はvipケモノ祭りだっけ
>>188-189 分かりやすい解説ありがとうございます、とりあえずマズルもうちょっとへこませるかね
CNS の読み方でちょっと悩んでいるんですが、 [Statedef 501] 〜 [State 201] 〜 [State 1001] 〜 [State 4] 〜 [State 1001] と cns 上に並んでいた時 「4, 201, 501, 1001」 の順で並び替えても動作は同じなんでしたっけ? 同じステート番号で順序を入れ替えると、大きな差が出るのは知っているのですが……
StatedefとStateを入れ替えちゃいかんだろ
一応、同時にトリガーを満たすなら上から順番に実行する 例えばその並びで、201にvar(1)への代入があり、4にvar(1)の参照があった場合とかは動作が変わる [State xxx]のxxx部分はただのコメント欄のようなもんだから、数字の並びなんて気にしなくてよし
>>192 >>193 そういうことか。Statedef と State の数字で紐付いているのかと勘違いしていた……
なんでステート番号がこんなに入り乱れているのかと。了解、ありがとう。
>>184 乙です。
AIの方はそのままでも大丈夫だったんですが、性能微妙に変わってるみたいなんでこちらも更新
DLはこないだのとこから
Statedefの数値とStateの数値が違うcnsを見かけるけど それは別のStatedefのStateをコピペしてそのままなのかな? 見づらいんだよなーこれ
ま、そこが製作者の気遣いってとこなのかもな。
>>196 Steteのほうの数字はエラメの確認の意味しかないから無頓着案作者はコピペのままだな
几帳面な作者は合わせたりしてカンマの後にも関連付けたコメントがついてる
俺はめんどいからそのStatedefから抜けるのところ以外全部-1にしてる
全部につけてるけど気遣いっていうか、自分への気遣いかなあ。 新しく作った項目にはコメントが多めになったりする。 あと変数使ってるときに旧の式?のv=31だとvar(31)で検索かからないから [State 13500, var(??)] とか。
気遣いというか素材用以外のCNSは基本自分しか見ない前提で組むからなぁ… 中にはポエムやキャラ設定、短篇小説をコメントで仕込んだ製作者もいるけどw
>>200 おっと某泥さんの事は言っちゃダメだぜw
>>201 たぶん別の人だぞ?
DosからWinになるかならないかのアングラ時代はそんな人達が大勢いたし
prevstatanoは正しい値を返さないことがある、と見掛けたのですが 実際にprevstatenoが正しく機能しなかった経験がある方がいらっしゃいましたら どういった状況(高速で複数のステート移動をしているとき、AIが操作しているときetc...)で発生したのかを教えて頂きたいと考えています
恐らく技のステート内でのchangestate関連とか前にあるステートが確実に固定で分かりきっている場合は問題ないと思う AIの行動とかで目押し行動関連でトリガーにprevstateno入れてるとたまに機能しないことがあるけど 例えば1000ステートの技の次に出したい技のトリガーにprevstateno=1000を入れてるとすると prevstateno=1000になってずっと動かないまま立ってる(現在のステートが0)なら良いけど すぐに歩いちゃったりするとprevstatenoが0(通常立ち)になっちゃって条件が満たされない
>>203 攻撃側がA→Bへステート移行が行われる、P1stateno指定のhitdefの場合
タッグで二体の敵に同時HITした際、prevstatenoは移行前のAではなく、移行先のBのステートNOを返す事がある
始動技がAとA'の二種→共通Bへ→pravstateno=A/A'で更にチェンステを組むと、条件満たさずにそのままBを延々繰り返す
回避するにはPrevではなくvarで始動ステートを判別するしかない
キャラ作り始めた頃→タッグでちゃんと動かすのって大変そうだなあ 始めて七ヶ月経過の現在→タッグで問題なく動くとかどんだけっすか CNSについて覚えれば覚えるほど完成が遠くなっていく…
タッグで問題なく動かす条件としては ・postype=P2は使わない→距離次第で無関係の敵が選ばれる ・龍虎乱舞の様な乱舞系は、自敵無判定&すり抜け状態化→自敵妨害で処理が完了しない ・target系は必ずID付与→離れた相手まで吸い込む ・ステ奪いのP2用stateは、時間経過でselfstateを入れる→妨害時に相手が復旧しない この辺は考慮範囲だな
>>206 追記すれば、タッグ不具合を修正するか否かは自由の範囲だろうが、
相手を巻き込む形で極端にバグる場合だけは、直す必要性を感じる
ステ奪いっぱなしで無敵の相手が開放されないとか、F4復旧LVの不具合を相手に起こさせるのは、
相手varの書き換えと同じく「相手キャラの正常稼動を妨げる」処理
自分だけがバグるなら、タッグバグ放置でも良いんじゃねーの
>>202 ああ、それは判ってる。
某泥さんはcnsの中身がカオスだからちょっと言ってみただけさw
targetが複数の場合はIDつけても全く信用できない罠 単体にしかHitしないようにした上で、複数targetがいたら除外する位でないと最悪MUGENが落ちる
投げとかのステート奪う系の技は全部単体にしかあたらないようにして 時間経過でステ返す安全弁を付けておけば大抵どうにかなるとは思う
TargetBindのトリガーにAnimElem使ってる人はよく問題起こるみたいだね 例えば [State 810] type = TargetBind trigger1 = AnimElem = 1 pos = **,** [State 810] type = TargetBind trigger1 = AnimElem = 2 pos = **,** の記述だったら全部 [State 810] type = TargetBind trigger1 = AnimElemTime(2) < 0 pos = **,** [State 810] type = TargetBind trigger1 = AnimElemTime(2) >= 0 trigger1 = AnimElemTime(3) < 0 pos = **,** にして掴まれてる相手のステートに [State 820] type = SelfState trigger1 = !GetHitVar(IsBound) value = 5050 て入れるだけで大体のバインドバグは解決するよ、KFMもこの記述式を使ってるし
>>212 上のID云々のbindバグは、
・hitdefでID指定が無い:
タッグで敵Aに攻撃ヒット→Aが遠くに吹っ飛ぶ(タゲ@補足)→その間に敵Bにステ奪いヒット(タゲA補足)→
ターゲット二体補足して、吹っ飛んでヒットして無い筈のAまで吸い込む
・hitdefでID指定が在る:
共通の敵に味方と同時攻撃がヒットした時に、与えたIDが消し飛んで補足出来なくなり、
P1stateno使ってると一人で成立動作に入る
attrが打撃(A)属性の場合、投げ(T)属性と異なりヒットの瞬間Fから相手が無敵にならない故、
移行までの数F間に味方の妨害が起き易い
こっちの事だろ
複数ID取得した場合、ID指定したトリガーのステコンが正常作動しないってのを
何かで見かけた気もするが
それがtarget,IDの事なのかplayer,IDなのかは知らんけど
なんか色々ごっちゃになっていてどのレスとレスが同じ話なのかわからないけど 対象が複数いる時にTarget,???使うと落ちるって話じゃないの?
各々自論をぶちまけてるだけだから、何の話かなんて定まってません
>>214 複数target補足時に落ちるってのは、
>>210 の「最悪」の言葉通り必ずしも起きる訳じゃ無い
targetID指定でチェンステやhelper発生させてるが、複数相手捉えてもステコン動くし、
target消失で処理未発生は起きるが、俺は本体が落ちた事は無い
処理や使い方によりけりって事。ループバグ起こすとかな
target複数保持時に必ずmugenが落ちてたら、当の昔にタッグモードは廃れてる
タゲ複数保持ってる時にタゲにリダイレクトしなきゃおkな話じゃん
個人が作った自作ゲームです。無料でダウンロードできます。楽しんでいただけたら幸いです。
「巡り廻る。」
今年1、2を争うフリーのRPG。系統的にはルナドンの生活系RPG。
まったりいろんなことしようと言う感じ。できることは装備品の製作(家買えば自分でも)。
家では他にベッドや調理場、ペットなどが手に入る。店を作って販売も。
料理、釣り、採取、野菜作り、窃盗、スリ、などの生活スキルも完備。その他も。
空腹システム、名声システム、依頼などのクエストシステム、時間経過によるシステム、などなど。
■初心者へのアドバイス
1最初は移動速度が遅いからそれが苦痛なら設定で速度変える。(時間経過が早くなるし、敵にも捕まり
やすい。それがいやなら速い馬買うまで我慢)。いらない物はとっとと売る。
2仲間を選んで雇う。最初は無理に戦闘してもしなくてもいい。 エレメント上限を拡張してもらう。
3窃盗は昼間や夜にやってはいけない。深夜にやるべし。場合によってはそれを無視しても良いが。
4金をためて旅馬と旅車を買う(設定で速度変えてると馬買っても速くならないが時間経過が普通になる)
5戦闘してスキルを育てる。(他にやることがあったりすれば戦闘しなくてもいいが
強くなるには装備とスキルが必須。装備がある程度そろったらスキルを育てよう。)
巡り廻る。 Part10
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1295496598/l100
タゲ複数時のリダイレクトは対象の分類は不可能だぞ 複数タゲのうちどれがリダイレクト返すかわからん上、それが成立したら全部に反応するから 最初から自分のタゲが外れてない相手全部を対象にしてるなら其処までおかしな挙動にならんが 落ちる可能性は別
>>219 よくわかんないんだが
タッグで北斗キャラが一人を壁コンしてるときに反対側でなぜか攻撃食らって吹っ飛んだりしてるのがそれのせい?
あと疑問なのがそういったコンボが終わるのをパートナーが何もせずに待ってるときがあるのは
ステート奪ってるから手を出せなくてAIが見てるだけになってるのかな?
>>220 その手の原因はtargetstateで制御してる場合
性質上、「自分が攻撃してmovetype=Hになった相手全て(或いはID指定)」が制御対象
コンボ始動技が2人に当たれば、以降のコンボ対象が一人だとしても、
二人目も被ダメ持続してればどこに居ようと攻撃側の制御ステートに落とされる
北斗のコンボは制御上、手動入力のロック式超必乱舞と同じ
パートナーAIが手を出さないのは、ステ奪い云々は殆ど無関係
P2stateno=[5000,5099]なんて、追撃条件をわざわざ狭くする奴はそうは居ない
単に追撃条件を満たして無いだけだ
流れ切って申し訳ない K.Y-Shanxi氏制作のスマブラ仕様ネスのスプライト改変してみたので 良ければ使ってやってください 斧 Sc_198764.zip
Hey!ジョニー! 手刀ってのは主に上段から下段への袈裟切りの事を言うんだぜ! これじゃ単に相手を手で払ってるだけだぜ!
>>224 mjd?
カラミティエンド風にするべきだったのか・・・・。
ひょっとして水平チョップがやりたいのかな
溜めと余韻がないから単調で機械的に見える。 斜め前の2枚をなくして振りはじめと降り終わりにもう一枚ずつ追加したほうがいいかも │/ ─ │\ じゃなくて \│ ─ /│ こんな感じ あと、これだけ上半身が回転すれば、腰はほぼ画面右方向に向くと思う。 今のままだと腰はこっちに向いてるから上半身と下半身が分離して回転してるように見える。
抜刀もどきをやるなら振る前に溜めが必要かなぁ 腰を落として相手に背中向けるくらいまで体を捻るのを最初に入れたらいいと思う 当然そのコマはフレーム数多目でね
>>223 抜刀というか居合い斬りっぽくするなら響や橘右京の攻撃モーションを参考にするといいかも
他に振りぬいた手刀の軌跡をつけるとか(一瞬で攻撃し、残像だけが残る感じで)
ヘルパーの攻撃が連続ヒットしてしまうんですが、本体と同様の効果にする方法ってありませんか? 本体と分身ヘルパーの両方に、同じ記述の HitDef を撃たせると、 本体は1回だけ当たりますが、ヘルパー側は当たり判定がある限り連続ヒットしてしまい…… トリガを工夫するのが一番なんですかね。
>>231 撃たせると、ということはヘルパー式飛び道具でしょうか。
それだけだと情報が少ないのでそのHitDefの記述を書いてもらえた方がいいです。
おそらくトリガーの攻撃判定の条件で複数回攻撃判定が発生していることが原因と思われます
(trigger1 = time%4 = 0で、本体の攻撃アニメは5Fで終了しているので1回だけの発生で終わっているとか)
>>231 仕様がよく分からんがガロンのミラージュボディとかユンの幻影陣みたいなのだったら
Trigger1 = Root,MoveContact = 1
とか入れれば良いと思う
>>231 ちゃんとコピーしたんだよね?
そのヘルパーが特有の理由でHitDefを繰り返し実行してるっぽいけど……
ヘルパーのステートの他のステコンで、例えば同じステートに飛んでるとかない?
変数で当たったりリバーサルとられたことをスイッチにしてるんじゃないの。 で、ヘルパーはそれ参照しないから当たり続けるとか。
236 :
231 :2011/01/30(日) 12:25:42 ID:S8nT9lGB
いろいろありがとうございます。 やりたいのはミラージュボディっぽく、要は分身が本体同様の動きをすることです。 本体も分身も、HitDef のトリガには AnimElem = 4 を使っています。 そして、その AnimElem = 4 は 25F 続くと。 すると本体は1回だけヒットするのですが、分身側は 25F 連続でヒットしてしまいまして。 同じステートに飛んでは……いないみたいです。 とりあえず、トリガに MoveContact 入れてみます。
>>235 本体にそこまで高度なことはしてないですね。してたら話は楽だったのですが……
あ……原因わかった。 本体と同期させようと毎フレーム ChangeAnim やっていたために、AnimElem が毎フレーム引っかかっていたと…… どうも、お騒がせいたしました。
無敵時間を設けたいときにはNothitbyを使うのが一般的なのかな? 青判定消して攻撃喰らわないようにしてるのを見たことがないので気になった
クラッシュ判定消すと押し合い判定もなくなるからだな 突進速度とかが速いとガードした相手をすり抜けて裏にまわってしまう
なるほどそうでしたか 接触というのは盲点だった。
青判定と押し合い判定って無関係じゃなかったっけ 確かキャラの横幅が別に用意されてて、押し合いはそっちで見てたような 一部の乱舞系超必殺とか、元々一切攻撃を喰らわない予定のアニメなら、青判定を端から入れない手もある 強昇竜と弱昇竜とか、同じアニメでも特定条件下で無敵時間が違うような場合はNotHitBy そんな認識
押し合いはClsn2に依存してるよ それはそうととある作者さんのブログでMUGENに付属してるMountainside Templeステージで 反射して床に映っているExplodのY座標がズレるって話を見たんだけど、 これってMountainside Templeステージの床反射がそういう設定になってるだけで 他の床反射があるステージは大丈夫なのかな?
キャラ幅よりも青がないと押した時ガタつく?逆だっけ?
チャクラムと小太刀剣術を組み合わせた全く新しい格(ry なオリキャラを作ってたんだがチャクラム投げたあとキャッチをどうするか考えてなかったorz 前に投げる→画面外に飛んでいく→一定時間後に斜め後ろから飛んでくるのを両儀式のナイフキャッチみたいにしたいんだけど、 もしこれ一定時間の間にコンボ始めたり、投げ喰らったりしたらコンボ中断されたりバグるよね? 一定時間&ニュートラルのときのみ帰ってくる、とかの方がいいのかな?
>>246 ・本体に接触したらチャクラム側で勝手に消える(キャッチされたことにする)
・キャッチ出来なかったら地面に刺さる=拾わないとならない、みたいな。
・自分に当てる、ついでにキャッチ(食らい判定つけたままステート奪ってる技は敢えて考慮しない)
どうでもいいことだけどチャクラムと小剣てオーソドックスな気がw
別にバグるかどうかは記述次第でバグらないようにする事はいくらでもできるけど 問題は満足できる演出かどうかじゃないか キャッチさせるだけなら飛び道具が一定距離までプレイヤーに近づいたら飛び道具消せば良いだけだけど プレイヤーとてじっとしてられないからどうしてもキャッチさせたいなら 位置によってチャクラムの軌道をぐにっと曲げたりしないとダメかもよ 格ゲーである以上たとえニュートラルでもジャンプしたりせずじっとしとけってのは無理があるし
キャッチ自体はいつでもいいとしても、問題はキャッチモーションをどうするかだろうな
ハヤテとか参考にしてみては
command って複数個が同時に認識されることって無いよね? 例えば "/$F" と "a" と "/$F,a" が同時に認識されるみたいな。 同時に認識されると command の中に何が入るのかとか考えると楽しくなってくる。
一応自分のキャラの斜め入力に trigger1 = command = "holdfwd" trigger1 = command = "holddown" とか使った事あるから認識できると思うよ
自作3Dドット→2Dドットでキャラ作ってるひとってどうやって3Dモデル作ってるの?
そりゃモデリングソフトつかって作ってるんだろう 興味あるならはソレ系の板見るのがいい そうでない場合は配布モデルで当たりとってドット描き直すとかそんな感じじゃね
モデリングソフトってあんまり知らないが2D格ゲー向きモーションとかあるのかねぇ?
自分でモーション付けるんだろ 何言ってんだ
誰か忘れたけどカスタム少女でモーション作ったとか言ってたけど、エロゲでそんなのできるのか?
カス女はSDKみたいなのがあるんじゃなかったっけ 無料でモデルを作るだけならMetasequoia、アニメ含めならBlenderとかあるけど まあ商用の糞高いソフトには敵わない モデリングよりリグ仕込みとアニメーションが重要 正直ドット打ちより精神が疲弊するからやってる奴はマジ変態
ぬるぬるやべえ濡れる
D0→D4へのドット改変は時間さえあれば割と簡単だけど、D4→D0は難しいな 最近のブームでD4の方にいろいろ良いパーツが多いからD0ドットスキーとしてはちょっと困るw
>>261 ピクセルリサイズ(非バイリニア演算)で50%縮小→リタッチ
でいんじゃね?
D0→D4化の方が作業量多くて面倒な気が
模様や細かいオブジェ活かすのがってことじゃ
90%程度ならまだいいけど、50%も縮小したらかなりドット崩れる気がする
>>264 いやその理屈は〜、と思ったけど正しいのか。
どうも最小単位での作業って普通の画像と感覚違うなあ。
値が90%だろうが50%だろうが拡大縮小したら絵は崩れる 色数制限・パレット生成の関係上フルカラー化ができないんだから中間色補正による縮小も不可能 デッサンの下地にはなるかな?位の気分でやった方がいい
mA6J+E3wだけ微妙に話がズレてる気がする
D4キャラをD0へ変換するのはデッサンの当たりになればいいってぐらいが限界だぞ
指とか顔とか細かい模様とか全部潰れてわけわかんなくなる
拡大するほうはジャギとればいいって感覚になるんで
こっちのがらく
でも、腕とか指とか妙に太くなるしディフォルメ具合がD4にそぐわないことも多いから
結局調整に手間がかかるのはかわらんけど
>>259 胸あたりの角度が細かく動いてるのって
自分でデッサンして書くとなるとかなり絶望的な作業量になるんだよな・・・
ほんとすごい
velocity = V*((p2dist x - A)/(abs(p2dist x - A) + abs(p2dist y - B) + 0.0000001)),V*((p2dist y - B)/(abs(p2dist x - A) + abs(p2dist y - B) + 0.0000001)) 相手が地面に立っているときに上記の式で物体をホーミングさせると射出物が地面に向かって斜めに飛んでいってしまいますが、 その理由は「射出物のY座標が相手のY座標よりも高い位置にある(射出物のY座標 > p2dist Yになっている)から」という認識で正しいでしょうか。 また、地面に向かって斜めに飛んでいく現象を回避するには射出物のY座標をどれくらいに設定すればよいのでしょうか?
そのVelocityで飛ぶ物体はヘルパー式飛び道具だよね? 基本的に相手のPos Yは足元だから、中心がそのままPos Yであろうヘルパー飛び道具はその式だと相手の足元を狙ってホーミングする筈 つまるところ、原因に対するあなたの認識は恐らく正しい 単純に足元から発射して地上を走る飛び道具にすれば少しは解決するが、 ホーミング弾に向いている射出点・軌道とは言いがたいので、発射地点は変えずにvelocity算出式自体を書き換えた方がいいと思う 相手の高さをConstトリガーとリダイレクトで算出できるので、例えばそれの半分をp2dist yから引くとかすれば、狙うべき基準点をずらせる ただまあ、p2系を使ってるとタッグでは嫌な動きをしそうだが
>Velocityで飛ぶ物体はヘルパー式飛び道具だよね? はい、Helperタイプの飛び道具です。 円形のもので、sff登録は /⌒ヽ | + | ヽ、__ノ という感じで、円の竜王を0,0(『+』の位置)にしています。 >原因に対するあなたの認識は恐らく正しい 一安心です! >足元から発射して地上を走る飛び道具にすれば少しは解決する >発射地点は変えずにvelocity算出式自体を書き換えた方がいいと思う なるほど、式の書き換え・・・少し難しそうですが挑戦してみます。
一瞬ブームくんに見えた
/⌒ヽ | + | ヽ、__ノ 円の竜王
新キャラの予感
改変したキャラのうpってここでやっていいの? まだ途中までしか完成してないんだけども使ってみた感想が聞いてみたいんだが
改変元の意向による
改変自由って書いてあったから大丈夫だとは思うが ちょっと確認してくる
そういえば改変ってどこからどこまでがOKなんだろ? 「改変は自己責任で」って書いてあるキャラのsffとsndをまったく別のキャラに差し替えて、 Airとcnsを微調整程度にしか弄ってないキャラは果たして改変公開OKなんだろうか?
自己責任って書いてあるだろ
>>280 その自己責任ってのは「改変したら自分で責任持てよ?」って意味じゃないのか?
「勝手に改変公開OK!責任持つなら何やってもいいよ」じゃないと思うけど
張ろうと思ってAIの調整してたら止まらなくなってきたでござるの巻
作ってるのかどうか怪しくなってきたな・・・w てきとーなとこで切り上げて早く見せてくれw
自己責任って書いてるんだから聞いてくんな、頼むから 聞かれても答えられんわい
聞きたいのはそこじゃないと思うがなぁ・・・
>>283 てきとーに切り上げてきました
まぁ試作分だしあとで直せばいいよね!
専用ロダにうpしました
PASS:rock
>>286 乙
かなり強いなこのロックwww
デットリー刺さると永久かw
>>279 自分の場合は、
権利者から訴えられた時にとばっちり食らっても知らないよとか
不具合でても責任持てませんとか
色々な意味含めて書いてる。
>>288 ワープ頻度と回復でタイムアップ勝利を狙うことが多いからグダるんだよなー
もっとレイジングストーム撃つようにAI弄ったほうがよさげだな
ちなみに調子こいてるとマスギのデッドリーで即死する
ぶっちゃけ聞きたかったのは自己責任云々じゃなくて、 sffとsnd差し替えてcns手付かずの別キャラは改変にみなされるか、 なんだけどね… もういいや
>>291 例えるならワーヒーのゼウスの画像と音声をAC北斗のラオウに差し替えたのを改変キャラとして公開してもいいかってこと?
そういうのも改変の一種だと思う。
元のファイルを少しでも弄ったら改変してることにはなる(技コマンドを変更するとか)。ただし、それが「改変キャラ」として他人に認められるかは別問題。
上の例なら「ゼウスの画像(音声)差し替えキャラ」とか明記しておけばいいだけかと。
公開していいかどうかについては他の人が答えてるので省略。
>>281 1行目と2行目の違いがよくわかんない。
「改変とかには関与しないよ。改変するなら自分で責任を持つこと」 くらいの意識だと思ってた。
_人人人人人人人人人人人人人人人_ > わりとどうでもいい <  ̄^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^^Y^ ̄ ヘ(^o^)ヘ |∧ /
MUGEN始めて2〜3ヵ月位経つと記述覚えてこういうキャラ作りたくなるよね 殆どの人は自分のHDD内で済ませるんだけど ごく稀にどや顔で公開する子もいる
このロック要は回復ついて脆くなったジェネラルじゃね?
クロバーにはバトルファンタジーのレピアー、イース2のリリア、スペースハンターのアルティアナ、シャドーオーバーミスタラのルシアが参戦決定されています。
さようでございますか
左様か
左様、左様
____ ____ |\ \|\ \ _ |_| ̄ ̄ ̄ ̄| | ̄ ̄ ̄ ̄|\ \ |\ \Sound .| | Sound | \ \ | | ̄ | Only . | | Only | | ̄| 左様。 | | ||\ ̄ ̄ ̄\|\ ̄ ̄ ̄\| | | | || | ̄ ̄ ̄ ̄|| | ̄ ̄ ̄ ̄| | | | || | || | | | 左様、左様。 | | || | || | | | \.| || | || | | | ..  ̄ | | || | | ̄ \| .|\| |
ヴァンプリは作者が拒絶反応したので手を出さない方がいいよ てかしばらく見ない間にいろいろ変わってるんだな 新キャラとかカットインとかリンクアニメ追加予定とか・・・
>>297 ならばその黒歴史をぶっ放すのも楽しいんじゃねと思ってみたり
MUGEN初心者でも黒歴史ノートはいっぱいあるからね!
改変ロック更新しました。passは前と同じで
どうしようもない黒歴史キャラ祭りか…
同人格ゲーは作者の許可が取れれば作りたいキャラが多い まじかるヒロインズとか作りてぇ
基本的に仲間内以外には許可出ないから心配するな
製作休止宣言した作者はソース利用許可して消えることがあるね それをMUGEN移植の許可と取るかどうかは意見が分かれるだろうが
>>286 改造スレがあるのにわざわざここにあげる意図がよく分からん
まじかるヒロインズはとけい氏が普通に許可とってコメットさん公開してたじゃん。 ごくたま〜にブログとか掲示板でmugen話してて「あ、コレは許可取れるかも」って所もあるな。 格ツク系まわってる時ほんのちょっとだけいた
すでにいるキャラを新たに作ることのメリットってなんなんだろうか どうしても以前から存在していたキャラと比べられて それで出来が悪い方認定されたりとかしたらどうすんだって思う てか前にいたのが公開停止されたとかじゃないかぎり需要ないよね
後に作られたほうが多く動画に出てる例なんて一杯有ると思うが。 出来の悪い方認定されようが気にしなければいい。 自分で組んだなら自分好みの仕様にある程度出来るのは メリットになるんじゃないか? 特に改変禁止のキャラは改変したら表に出せんし。 自分で遊ぶだけなら問題ないが。 別作者同キャラ数体比べて個性の違い面白いなーって奴もここにいるよ。 比べられるのも良し悪しじゃね?比べる程数有るって事だから。
なんか何でも平等にしたがるモンペみたいな発想だなw
「既存のものに納得がいかなかったから作った」っていう人も結構いるよね 自分もそのクチで既存のものは原作とは掛け離れたデキだったので1から作った
メリットって言っても本人が作りたいから作るんだしな むしろ既存のキャラ作る人はそういう思い入れが人一倍強そうだし
キャラ需要なんざ「作者がそれを欲しいから」だけで充分だろ たかが赤の他人の外野の為に、わざわざキャラ製作してるとでも思ってるのか
MUGENにいないからって理由で作る人が多いとはいえ いたら作ってはいけないなんてこともないしな
他人のヨイショが欲しいだけだろどうせ 商売じゃないんだから需要なんて関係ない
作りたいの自由に作ろうぜ
322 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/08(火) 15:42:14 ID:wIuqRkMg
でも同じキャラばっかり作られても迷惑だぞ。
なぜ?
おかしい人だから触らないほうがいい
325 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/09(水) 02:01:31 ID:ERxLTb2u
京とか庵とかヴェネッサとかリョウとかリュウとか豪鬼とかルガールとかクーラとかキムとか同じの沢山居るだろ。
DLしてるお前が悪い
全部性能違うのに同じとか言われても
逆に、完全に別々に作られたのに全く差のないキャラって見た事ないなあ
ヴェネッサって誰?
>>325 嫌ならDLすんなMUGENすんな書き込むな消えろカス
ほとんど丸コピでちょこっと動作追加した程度でドヤ顔の人も時々いるけどね
アフロン(jin)氏のキャラを改変しました
333 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/10(木) 02:08:05 ID:Idkb/ocO
べネッサはツマラン糞キャラだが異常に多過ぎる。
ちょっと何言ってるか分かんないっすね
bugyaたんちゅっちゅ
337 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/11(金) 07:37:55 ID:KH4Eql5h
理解力の無い馬鹿は黙ってろ
ヌンチャクの起源は沖縄なんだぜ
どうした突然
エフェクト(オーラ的な)を徐々にフェードアウトさせて消そうと考えているんですが、 transでフェードアウトさせるのとairでフェードアウト(255行くらいになります・・・)させるのはどちらの方が重くなりますか?
341 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/11(金) 20:16:17 ID:KH4Eql5h
ヌンチャク使いってホンフゥしか居ないな。
ヌンチャクは牛とかの轡(くつわ)が元らしいな!w あとトンファーは石臼の取っ手とかどうとk(ry それはさて置き。 キャラの「らしさ」(設定とかその辺からくる「らしさ」)を求めて 色々技を搭載したら目標の強さより強くなってしまったんだが 目標のバランスの為に一部の技を切るか、 「らしさ」の為にバランス取れないままか、 どっちがいいだろうか? 踏ん切りがつかないので参考意見が欲しいです。ハイ。
一度、本当にその技が必要か考え直してみるのも一つの手。 技が被りすぎて死に技になってたら「そのキャラらしさ」なのかとかもね
個人的には技は多い方が なんで、強いと感じる技には弱化するとか条件付けるとか せっかく作ったんなら工夫するといいんじゃないかなーと思いまふ
>>342 ノーマルカラー12pカラーで性能変えるのが妥協点だけど、個人的には予定してたバランスに近づけるほうに一票。
・技性能はそのままでゲージ消費が必要にする(ゲージ貯め効率でバランスをとる)。
・判定、硬直差でリスクリターンのバランスを
・ギルティのABAみたいに特殊なデメリットをつける
とか。
一部技は特殊ゲージで制限かけてたんだけど、 他の制限かかってない技にリロード時間みたいな制限かけたら 結構弱体化して割と目指してる強さに近づいた。 あとは↑に出てる発生フレームや硬直 AtkとDefで調整したら何とかなるかも知れない?
自分が空中、相手が地上のとき、相手にぶつかる(飛びこさない)のは、 p2dist y <= enemy,const(size.height) のときだと思うんだけど、 自分が空中、相手が空中のときはどうなるの? p2dist y = [-enemy,const(size.height),enemy,const(size.height)] ↑これだと、どーもすり抜けることがある気がするんだけど
相手空中時に相手の下を潜れるかどうかの判定ってどっかに情報あったっけ
>>348 CNSの[Size]にheightって項目があって相手がそれより高ければ潜れる
細かく指定したければPlayerPushをうまく使えばよいのでは
飛び越す高さとすり抜けるかどうかの判定が一緒かどうかは知らんけど、とりあえずこの書き方だと正常に動作しなくね
>>347 とりあえず片方はenemyいらないんじゃないの?
格ゲー界で唯一のトンファー使いであるロディバーツを 持ってるの多分我だけだな。一キャラの管理者ですらその 存在に気づいてないだろ。
一キャラって紹介サイトとしてはものすごく数少ないほうじゃなかったか
気になったからちょっと検証してみた。(できてるかはわからない。そして改行エラーでたから2連です Kfmにステートを作ってやってみた。 下に書いてあるので参照してください。 前提 Kfmのheightは60です。 Kfmの[Statedef 0]、[Statedef 200]でのClsn2−Boxの最上辺は60より高い位置です。 [Statedef 200]のPos Yを調整して実験してみました。 相手Kfmが地上に居る場合相手Kfm[Statedef 0] 操作Kfmが[Statedef 200]を実行した際 Y = -61で相手を通り越し、Y = -60では相手Kfmを押しました。 次に相手Kfmに[Statedef 210]を実行させ、 操作Kfmにて[Statedef 200]を実行。 heightが関係しているならばY = -59かと思い試してみるが潜り抜けず、 数値を調整していくと Y = -25で潜り抜け Y = -26では相手Kfmを押す結果になりました。 このY = -25の時、相手KfmのClsn2−Boxと 操作KfmのClsn2−Boxが交わらない状態ですり抜ける状態でした。 また、座標位置かとも思い座標位置にClsn2−Boxの底辺が重なっている 状態(通常無調整)と 座標位置より高い位置にClsn2−Boxがある状態で試したところ、 操作KfmのClsn2−Boxが相手Kfmの座標より高い位置に来ていても 相手KfmのClsn2−Boxと当たらなければ潜り抜けることが出来ました。 結果、空中ではheightや座標も関係なく 相手のClsn2−Boxに自分のClsn2−Boxが当たらない高さなら 潜り抜けることが出来るっぽい。
[Statedef 200] type = A movetype= A physics = S juggle = 1 velset = 0,0 ctrl = 0 anim = 200 poweradd = 20 sprpriority = 2 [State 200] type = PosSet trigger1 = 1 y = -25 ←を調整 [State 200] type = VelSet trigger1 = command = "holdfwd" x = 2 [State 200] type = VelSet trigger1 = command = "holdback" x = -2 ----------------------------------------------------------------- [Statedef 210] type = A movetype= A physics = S juggle = 4 poweradd= 65 ctrl = 0 velset = 0,0 anim = 210 sprpriority = -1 [State 210] type = PosSet trigger1 = 1 y = -120
mugen の cns って、"&&" も "||" も "IfElse" もショートカット演算子じゃないのか…… 使いにくいなぁこれ。
今回初めてStatedef -2とStatedef -3を使い分けようと考えているのですが 「全部-3でいいんじゃないか」という気持ちでいっぱいです。 -3ではなく-2に置いた方がいいステートコントローラというのは何かあるのでしょうか?
359 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/14(月) 08:22:01 ID:MFco3rlH
そうだった!マキちゃんが居たんだな。出番少ないから忘れてた。 羅媚斗にもトンファー使いが居るがまだ造られてないな。
>>358 ステート奪われてるときに何か処理したいなら-2ぐらいの認識でいいんじゃないか?
個人的にはエフェクト関連、補正関連、他Var使うものは全部-2でいいんじゃないかという感じ
-3使うのはほとんど-1で代用可能って感じなんでほとんどAI置き場になってる
>>359 出番?
おまえら本当に思考がニコニコ動画基準なんだな
>>360 以前「-3にAI書く奴はアホ」みたいな事を主張してた子がいたが
理由があるんだっけか
>>359 他にもダブルドラゴンのレベッカ、ドラグーンマイトのレイラ、BLAZBLUEのマコト=ナナヤもいるな
>>357 マキがメジャーなのは道理だね
>>361 -3→-2→-1の順番に処理される
各常時実行ステートでchangestate処理された場合そのchangestateより後のステート処理すべて飛ばされる
以上のため-3に書いておくと、きちんとそのキャラのステート処理を意識できていないと不具合が起こる確率が高くなるから、とかじゃないかな?
と、勘で答えてみる
AIはもっぱら-1の中に通常コマンドと一緒に封入してるなぁ やってる事が本質的に殆ど同じだもの
ちょっと質問。 AI製作中なんだが、どうしても不具合が出る。 AIだとラウンド開始前に動き出してしまって、ラウンド開始時のstate 0 移行で空中に浮いちゃったり 挙動が変になったりする・・・そもそも早く動いちゃダメだし・・・ ラウンド1、FIGHTのFIGHTが出ると同時にRoundStateが2になって、 AI入ってるとそこから動き始めるんだけど。 本当はFIGHTがフェードアウトし始めるまでは動けないはずなんだ。 調べた所、FIGHTがフェードアウトし始めると同時にstate 0にリセットされるし。 RoundState=2だとどうしても早く動きすぎて不具合がでてしまうわけなんだけど それ以外に試合状況を分けるトリガーないしどうしたらいいんだろう・・・ 説明ヘタなせいで分かりにくいと思うけど誰か助けてくれ・・・
ctrl無視で動くような記述してんじゃね
おうふ、原因がわかった。
無駄な動きしないようctrl=0のstete 0を使ってるとこがあって、相手がやられ状態じゃなかったらstete 0 のctrlを1戻すようにしてる記述があるから、そいつのせいだ・・・
最初のctrl 0がAI入ってたら1になっちゃうからおきてたのか・・・
>>367 ありがとう。・・・でもラウンドの最初だけ分ける方法がわからぬ・・・
とりあえず、なんとかなりました。 ありがとうございました。
久々にmugenスレ覗いたらまたドット絵書きたくなってきた 寝て起きたら頑張るぞー。おやすみなさい
寝る前にそういうこと考えると大体翌朝どうでもよくなってるよな・・・
つまりその程度ってことだよ 言わせんな恥ずかしい
ノエル作りたいんだけどブレイブルーってNGなの?
あと一年は待て
海外で外人装ってうpするなら今でもいけるよ 国内で公開するのは間違いなくNG
ブレイブルーのシリーズが完結するまで待てば確実。 あと5〜7年ぐらい待ってアークの格ゲーが新シリーズになったらまず大丈夫だろう
チヤホヤされたいからキャラ作るような奴が 外人のフリして活動するなど本末転倒でしょ
落ち着けよ
別に公開しなければ作っていいのよ スプライトと音声はググれば見つかるから既存キャラを差し替えれば完了
逆に、技とシステムだけ再現してスプライトと音声をKFMにすれば公開問題ないんじゃね?
afterimageのシミュレータってあったら便利そうだけど無いんだな
つまりハクレンか
>>383 マジかよ
教えてくださいお願いしますm--m
386 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/18(金) 03:38:57 ID:DT07I7sx
>>385 >>223 の人ですよね。
以前のものに比べて格段に「らしい」動きなんでこれでいいと思います。
あとはこの技の使い道によって更に凝るか、もっと簡素にするか(超必殺技に使うならもっと派手目に、まずないと思うけど弱or中攻撃ならコマ数や
エフェクトを減らして軽くて速い感じにするなど)決めればいいかと。
見た感じ強攻撃か必殺技の一種ぐらいだと思いますけど
今CNSを勉強中なんだが、固有のゲージ残量で攻撃力や防御力が細かく変動するのって難しいっぽいな…
少しの不都合を無視すれば普通にできるだろう
防御の初段補正さえ出来ればそうでもない。 初段補正の仕方は探せば出てくる。 ゲージによって防御が減るだけなら不具合もおきない。 増える場合はトドメの一撃の時、不具合出るけど。
あ、不具合起きるわ。 仕様によって防御力が上がるとき、こちらで防御補正かけてると適用されないという致命的なのが。 ダウン時の防御UPはダウンしたときに補正増やせばいいだけだけど、 相手がキャンセルで暗転技出したときに、相手が補正をつけるを指定していた場合にこちらに加算される防御力が適用されないのは痛い。 補正ありきでバランスとってる場合が多いからダメが恐ろしいことになる・・・ 暗転補正は相手の防御加算じゃなくて、自分の攻撃力減少って仕様に変えて欲しいわ。 やっべすげえ長いチラ裏になった、失礼。
winmugenで、パレットが一部のステートに反映されないんですが、原因って何が考えられるでしょ? ニュートラルとか、コモンステートだったら反映されるんだけども・・・動きによってチラチラ変わる(´ω` mcm内でそのパレットを読み込んだら、すべてのスプライトに反映されるし、Shareにチェックも入ってます
パレット共有スプライトの間に非共有スプライトが挟まってるんじゃね
MCM以外のツールで確認してみるといいんじゃないかな SAEとか国産のツールあるし、今も更新中だしな
1〜100 共有スプライト 101〜200 非共有スプライト 201〜 共有スプライト って風にしてたら、201〜が反映されなくなるってことですか?
1枚でも挟んだらそこから非共有になる
それは知らなかった・・・感謝!
パレット非共有のスプライトを挟むとその後に登録したパレット共有スプライトは最後に登録した非共有スプライトのパレットを参照する。 これを利用すればエフェクトはエフェクトだけでパレット共有して軽くできる
398 :
385 :2011/02/19(土) 01:01:11 ID:XvCdZwnq
>>386 おぉ、これでいいんですか!ありがとうございます!
・・・やっぱ弱攻撃にしては派手すぎましたかね?w
必殺技で行こうと思います、ありがとうございました!
399 :
>>386 :2011/02/19(土) 02:33:23 ID:+C8wBGTS
>>398 派手、というより弱攻撃にしては大振りで重い感じがしたので普通の格ゲーキャラなら強攻撃以上かな、と思っただけです。
極端な話ジョンス・リーみたいに一撃一撃が重いキャラならあれで弱攻撃と言われても納得しますし。
そのあたりはキャラの方向性によって変わるんで自分の意見はあくまで参考程度に考えてください。
大体の格ゲーキャラの攻撃モーションだと
弱:手首や肘、膝などの動きだけで攻撃(ジャブ等)
強:腰のひねりを加えたり、体全体を使って攻撃(回し蹴り等)
おおざっぱなうえに素人考えですけどこんな感じでモーション考えていくといいかも。
相手壁際で攻撃ヒットさせると自分が離れてノックバックするじゃん。 そのときのノックバックってどうやらground.velocityじゃなくてguard.velocityを参照するらしい どうゆうことなんだ、これ・・・・
「どうゆう」 どういうことなんだ、これ・・・・
やだ、恥ずかしい。
>>400 cornerpush指定しないと地上はガード時*1.3とかになる仕様
なるほど、ありがとう。 ステート内容のとこ調べに行ったら普通に書いてあった、もっとよく調べないと駄目だなあ、俺。 しかしまた不具合発覚か、修正しないと。
コンボゲーのシステムだとcornerpushは大きめに取らないとすぐに永久につながるからなぁ
本体が移動しても本体の少し前面に表示され続けるヘルパーを作りたいのですが、 VelSetなどで本体との距離が変わるたびに移動するようにするしかないのでしょうか?
>>406 possetでroot,pos x+XXとかbindtorootとかじゃだめなの?
>>407 正面に表示し続けるだけならbindtorootがいいみたいですね。
ありがとうございました。
409 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/20(日) 21:48:15.82 ID:ppxZv4Te
現在、虹裏格闘ゲームの雪さんの通常mugen版を作っています。 ほぼ完成しているのですが、問題があります。 一部のキャラにスペシャル雪枕や白昼雪崩撃ちなどを当てるとmugenが落ちてしてしまいます。 エラーメッセージも出ずに落ちるので修正法がわからない・・・ AI作り直ししようと思ってた所だったけど 技当てたらmugen落ちるからどうすればいいのやら・・w 誰か助けて・・・ そういえば虹裏キャラってcv若本とか阿部さんとかいるけど、このスレじゃNG?
>このスレじゃNG? NGとは?個人で使用する分には何も問題ないだろ 公開なんかした日にはここでもニコでも虹裏でもNGだろうけど つーか普段デバック表示してないのか いきなり落ちるということは大抵メモリオーバーが原因 関連するヘルパー・エフェクトの番号を調べろ
411 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/20(日) 23:05:50.02 ID:ppxZv4Te
>>410 個人で使用するだけです。
ちょっとキャラ作成の練習のために・・・w
そうだ!デバック表示してなかったww
返答サンクス!!
412 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/20(日) 23:52:24.18 ID:ppxZv4Te
デバック開いてやってみました。 落ちる前の画面、輝夜で試した場合 DIVISON BY ZERO2438: WARNING: PLAYER YUKI (33) IN STATE 0: DIVISON BY ZERO2439: WARNING: PLAYER YUKI (33) IN STATE 800: DIVISON BY ZERO2439: WARNING: PLAYER YUKI (33) IN STATE 800: DIVISON BY ZERO2440: WARNING: PLAYER YUKI (33) IN STATE 810: DIVISON BY ZERO2440: WARNING: PLAYER YUKI (33) IN STATE 810: DIVISON BY ZERO2523: WARNING: PLAYER YUKI (33) IN STATE 810: DIVISON BY ZERO2523: WARNING: PLAYER YUKI (33) IN STATE 810: DIVISON BY ZERO FRAMES: 2827 (60.0 FPS) VRET: 0, SPEED: 0, SKIP: A KAGUYA HOURAISAN 32 (0) (IN YUKI 33'S STATE RC) ACTIONID: 2452; SPR: 5042,20; ELEMNT: 5/6; TIME: 7/9 STATE NT: 2322; CTRL: 0; TYPE: 3; MOVETYPE 2; TIME: 63 VAR (58)=0,VAR(41)=1,VAR(42)=1,VAR(30)=0,VAR(32)=3 P2X: -18.000000,P2Y:7.000000,FRONT:184.680847,BACK355.319153,PY-7.000000 てな感じに表示される。 これ多分メモリオーバーですよね? いろいろ試してみたんですが、一部のキャラだと落ちないみたいです。 コレを元にヒントをくれるとうれしいです。
ゼロ除算
DIVISION BY ZERO ゼロ除算
明確すぎワロタ
むげーんだーいのーゆーめのーかけらー
State 0でも800でも810でも0で割ってるっつー事は常時監視か? -1、-2、-3洗い出しだな
418 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/21(月) 20:09:25.13 ID:aQfQVzsR
だめだ・・・特に異常があるわけでもないのに 技を当てると落ちる・・・ でも何故一部のキャラは技当てても問題ないんだろ? このことから、ただ単にメモリ不足ではないと思う。 あとまた色々と調べたところ当てるとmugenが落ちる技はスペシャル雪枕と白昼撃ちだけみたい。 ちょっと本当にワカンネww 誰か試してみてー!(冗談)
movecontact系の処理ミスってんじゃねーの つーかageんな
>>412 を見て
特に異常があるわけでもないのに
と思ってるならもう無理だろ
あと「いろいろ」が多い、文章がうざい
だからゼロ除算だろ?
このワーニングって一度しか経験無くて原因判んなかったけど、本体落ちる程の物なの?
エラー出るのは基本的に落ちる可能性あるんじゃないかな エラー潰してたら落ちたことあったし
PCが原因で落ちるんじゃなくて記述が原因で落ちるんなら 落ちたときにエラーメッセージ表示してくれるだろ デバッグ画面のメッセージよりそれ書いた方がいいぞ
それが
>>409 曰く表示されないらしいよ
……知らないうちに界王みたいな事やってんじゃね?
よく知らないけど、ヘルパーからExplod呼んで後始末しないままDestroyselfとか
1つ目のヘルパーdestroyselfと次のヘルパーを呼ぶタイミングが重なるとエラーなしに落ちるけど この可能性はあるかい?どっちかを大きくずらせば直る 数FずらしただけだとPC環境次第で落ちたり落ちなかったりするから大きくずらす
ごめん、よく読んでなかった >エラーメッセージも出ずに落ちるので修正法がわからない・・・ ってしっかり書いてあったな・・・ 今のところゼロ除算警告が出ること以外わからないのでいっそのことうpしてくれた方が早いと思うけど
虹格改変物の転載依頼か
感心しないな
あと
>>418 の「w」の使い方が気に入らない
いちいち「w」付けてる奴なんて今時vipですら少ないぞ
有名動画サイトの連中は句読点代わりに使うんだろうが
コピペ wや^^がウザいとかどうでもいいわ 俺がおっさんだからかもしれないけどいちいちいらつかない くさいとかvipで死ねとか言ってるやつは若いんだろうなって思う 定型レスがうざいとかもどうでもいいよな それくらい許してやれよと思うわ
それじゃ、ウザいって言う人も許してやろうぜ。
せやな、みんな同じ土俵にいるわけだしな
話題が本スレと被ってね?
まぁ、話題ふった人が同じ人だからじゃないかな。 さて、ここはMUGENキャラ作ろうぜ!スレだ。 MUGENキャラ作ろうぜ!
ゼロ除算についての反応がないけど、意味わかってるかな? 「var(1) = 3 / 0」 ←明らかにゼロ除算 「var(1) = 3 / time」 ←time=0のときにゼロ除算になる 「var(1) = 3 / (life % 10)」 ←lifeが10の倍数のときにゼロ除算になる ↑こういう、「0になる可能性のある数字で割ってる記述」を探して修正していけばいい。 cnsとかcmd内を「/」で検索かけていけば、わりかしすぐに見つかるんじゃないかなぁ。 落ちる理由に関係ないにしてもエラーつぶしはしておいたほうがいいよ
ワーニング出ないキャラが外部AI積んだ途端にワーニング垂れ流し続けるなんてザラだけどな
それはその外部AIだけが明確に問題なんじゃ
そういうAI作る人はワーニングメッセージ垂れ流しのまま作ってんのかねと思うな 普通にデバッグモードにしたらすぐ分かる事なのにさ
>>436 気にしない奴は全く気にしないって事よ
数行で止まるならともかく、垂れ流しの所為で直すべきエラー(例えば本体側の)が流れ消えたら本末転倒なのにな
Num****を前行に入れないと、リダイレクトがエラー吐くってのを知らん奴結構いるんじゃねーかな
皆様、ご迷惑をいかけしました。
>>409 です。
ゼロ除算のことがよくわからなかったもので・・・
四則演算できないとか
ひと通り探しても情報がなかったんで、ここで質問 キャラ製作のために入手したbmpが、256色以上だったからirfanviewで減色(60) 色の変更やら書き換えやらしようと思ったのですが edgeでパレットを見ると、パレット内の色が画像ごとに完全にバラバラ さすがに数百枚をそれぞれ手動でパレット並び替えするとなると、かなりキツイのですが 画像ごとのパレットを統一、もしくは色彩?ごとにパレットを並び替える方法って無いもんでしょうか?
mugen小学校行って来い
pmpclean
誰も見てなさそうな作ろうぜwikiに作成用ツールのおススメ一覧があってだな…
すいません、見落としがあったようです なんとかなりました ありがとうございます。スレ汚し申し訳ない
つかこの手の質問何回目だか数える気にもならねぇ
・・・交通整理?
指からなんか撃ってるとかそんなん
人差し指から小指へ〜の後に親指に戻るのがシュール
451 :
447 :2011/02/25(金) 00:21:22.58 ID:Hmi9qjUf
・・・ホントはこれ指先から何かを連続発射する技「弾吹雪」なんだけど 敵が主人公の相棒に止めを刺そうとする→手や身体に何かが打ち込まれる 敵が振り返る→もう撃ち終わり仁王立ちしてる(指先から硝煙) ・・・つまり「撃ってるとこ」がかかれてないんですよね・・・・。 考えながらドット打ったけどあまりそうは見えなかったようだw
そういうモーションはスパロボとか参考にするといい気がする
453 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/25(金) 09:45:12.31 ID:53Zz7Nvs
>>447 ,451
超必殺技向きになるけど
パンチetcで相手を吹っ飛ばす(あるいはこちらが画面外へ跳んでいく)→暗転、相手キャラ以外が見えなくなる(時間停止)→弾の発射音とともに相手が見えない打撃でのけぞり吹っ飛ぶ
→暗転終了して447のポーズで硬直(447ポーズの火花をなくして硝煙をもっと目立たせればよりそれっぽい雰囲気になるかと)
こんな感じで誤魔化したらどうでしょう。
win7じゃ使えないツールとかもある。
455 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/25(金) 22:11:56.18 ID:u1BxcHcW
過剰更新祭開催するぞ
PC変えてからmugenのツールはもちろん音声その他いろんなツールを入れ直すだけで大変。 さらにその中で使えないツールの代わり見つけてくるのとかも大変で結構本作業が滞った
真っ先に作られるかと思ったけど 草薙素子まだないんだな 外人にも人気なキャラなのに意外だ
どう戦うのか想像つかん
MUGENって画面を横に揺らす命令はないんだな・・・ 制作暦2年で初めて知った
>>459 そのレス見て、やっぱり人それぞれ製作を覚える材料や辞書代わりにするサイトも違うんだなって思った。
なんであれ遭遇しなければ知らないままなんだよねえ。
横に揺らす方法なんてあるんだ
player タイプの Helper を、右へ左へと。
急にプルプル方向転換し始める相手
ノーマルヘルパーでもカメラで追わせる事出来た気がするが
>>460 が「横に揺らす命令」と「揺らす命令」を勘違いしたとかそういう落ちじゃねぇの
>>464 ScreenBoundのことかな
player型ヘルパーはそんな用途に使うものじゃないよね
467 :
459 :2011/02/27(日) 14:28:43.12 ID:SUqKrHUF
いや自分が参考にしてるものに「横に揺らす命令はない」って書かれてたから。 それ見てなかったら自分もそういう命令ないって知らないままだったんだろうなって話。
いやそれはわかってるよ
ただ今は
>>460 の思わせぶりなレスに関して話してんだよ
>>459 は俺なんだけど・・・まぁそんなことはどうでもいい(゚Д゚)
Normalヘルパー+ScreenBoundか
原作では画面が横に揺れる技だったからそれを再現しようと思ったけど、
ヘルパー使うくらいなら普通のEnvShakeで妥協した方がいいな
幅にもよるが、横揺れはタッグじゃGプレスとかのFrontedgedistで移行処理する奴らが バグりそうだわな パートナーに画面動かされただけで移行失敗する事あんだから
HitOverrideって攻撃がそもそも当たらないNotHitBy状態のときでも作動する?
するわけねーだろ
NotHitBy状態でもMoveTypeがHになれば動作するような気がしないでもない
474 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/28(月) 22:52:56.44 ID:G/dR5ePo
俺は無限キャラ創るのは初めてなのですが、忍空の「風助」を造ろうと 思ってます(もしも出来ればヒロユキも)素人考えですが、今はノーマル風助と 天空龍風助の2つのパターンを 考えています。天空龍風助は神・狂レベルのAI搭 載を計画しておりま す。意見とかあったら何でも言って下されば嬉しいです。
よし!がんばれ!
ま、ノーマルverを手動できちんと動かせるようになるのが第一だあね。
verとvarの違いを知るところから始めてはどうかな
479 :
474 :2011/03/01(火) 01:15:12.24 ID:4qEEF01Q
UGの干支忍編を、全く読んだ事が無いので、とりあえずアニメとかの風助を やりたいと思ってます。今ドット絵の事を調べてる最中(昔RPGツクールで少 しドット絵描いた事があるだけのレベル)なのです。何分初めてのキャラ作成 だから完成はかなり先だと思います。
とりあえず一枚でも書いてから言った方がいいと思う。 じゃないとほかの人が言う様に「がんばれ」としか・・・w
>>478 すまんな。ver.って打つべきだったな。
>>479 ドットを描く前段階で注意する点は、キャラに使用する色数とサイズ
kfmとの比較なしでヤマカンのピクセル数で書くと、取り込み時にサイズが適正じゃなくなる
色はパレット表を別途必ず用意
近似色の使い間違いで、P2カラー以降の作成時にボロが出る
とりあえず前段階じゃこんなもんか
あとmugen系スレでは基本sageてくれ
最近はカキコで製作宣言するだけでレスが貰えるのか ドットで一枚絵描いただけのキャラ製作動画(笑)を上げる子が増えるわけだな
484 :
474 :2011/03/01(火) 02:42:44.97 ID:4qEEF01Q
>>482 ありがとうございます以後気を付けます
>>483 耳が痛いです、鼓膜破れたかも…そうならない様に頑張りマス。
>>481 ごめんよ、あなたに対して嫌味を言ったつもりではなかったんだ
神AIと狂AIとかキャラ作りより難しくないか
>>487 神AIとかは、もう漠然としすぎていてノープランというか作れないと思う…
だから最初はノーマル風助を完成させる事を最優先させます予定。
キャラができてもいないと言うかスプライトも用意していない状態でAIの話とかイミフ
求)yasai氏制作の輝夜の情報 これオープニングとかエンディングとかが1番難しい気がするのは俺だけかな
取らぬ狸の皮算用 まあ日記帳にでも書いてろってレベル
皮算用キャラなら頭の中に10体位いるんだけどなあ・・・ スプライト用意するの大変すぐる・・・ドットぇ・・・・
最低でも立って歩いてしゃがんでジャンプできるくらいの画像を用意して カンフーマンに被せて挙動を見られるくらいに仕上げてから製作宣言して頂きたい
(コテつけちゃったよこの人)
>>489 〜
>>493 そうですね、宣言だけじゃ駄目ですよね、すんませんでしゃばり杉でしたね、今日からは作成に専念します。
誰も期待してないけど頑張ってください
>>495 へんt・・・変身するキャラとかならめちゃくちゃ期待
がんばります
誘導すればするだけどこにでもいきそうだな
スタートラインに立ってもないのに独り善がりの妄想垂れ流すスレじゃないからね、ここは。
今さらだけど
>>467 はレス番間違え。
正しくは460
キャラの基本動作と普通の動作とか攻撃とか全ての動作で 立ち・かがみ・かがみ状態・ジャンプ・ダウン・振り向き・ガード 通常技(パンチ・キック)・かがみ攻撃・ジャンプ攻撃・投げ くらいしか思いつかない、この他に抜けてる動作というか こんな動作もあるぞ ってのがあれば教えていただきたい
挑発
ピヨリ、イントロ
くらい関係がすっぽり抜けてる
kfmが基本になるんじゃないかい
509 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/03(木) 01:56:16.59 ID:sX44kNBX
>>504 前後移動(歩き、ダッシュ)
起き上がり動作
510 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/03(木) 09:05:12.70 ID:4DlPvvRN
しゃがみ歩き、歩腹前進、伏せ、二段ジャンプ、△跳び、回避、前転、エリアルコンボ、エアダッシュ、パワーチャージ
匍匐だろ
ニュートラルポーズと、歩き・ジャンプで体の角度が同じキャラは問答無用でゴミ箱だな でもアカツキは許す ニトロワは許さん
体の角度が同じでも 髪や服がなびいたり手足のパーツを変えるだけで ドット打つのは大変なんだがね
お客様なんだろう
落ち着けよ
てめぇのブログで勝手にやれよ アカツキは許すとかニトロワは許さんとかさ
他人の発言にいちいち噛み付くのなら それこそ自分のブログに引き籠もれよと
お前他のスレでも煽ってるだろ 暇持て余しすぎだろお前
カプエスのルガールとかみて「素人が作ったキャラw」とか言い始めるんかな
_,. -―――- ..,_ /. : : : : : : : : : : : : : : : `: 、 /. : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : :\ /. : : : :/ヽ: : : : : : : : : : :ヽ: : : : : : : ヽ /: :/: : / l: : :ト、: : :|: : : \: : : : : : ヘ /: : :|: :/ l: :|!: :ハ: : : : : ',: : : : : :| わ り と ど う で も い い ! |:l: : |: :|/ l`:ナ 十:/ ', : : : : |: : : : : : | |:|: :卜〈 jノ レ'^ニ、〈: : : : |: : : : : : | |:t:: :レ― 、 /代.__,ハ《: : : :{⌒丶: : |ー―-、 |: `ト|ィ代心 {or☆!| |: : : :〈ヘ |: : : : : : : :l | : W {o☆| V。しリ |: : : : :V ノ : : : : : : : | |: : ハ Vしリ ゞ'゚´ j: : : : : }´: : : : : : : : : |: : :.:〉 ゞ°、_, -イ ' ' '/: : : :/: : : : : : : : : : /: : :( ' ' ' 」_ | /: : : :/ーく:_: : : : : : : : : (: : : : : : >― // )ノー(: : : : : :\\  ̄): : : : : \: : : : \__( `¨つ: : }≧ァー 、:.:\\ /: : : : : \: : : : : :)\ ).: :八:く _/: :/\ 丶---
SF2から全否定ってことか
SF2ってキャラ毎のスケール合ってないよね 春麗頭デカ過ぎ
攻撃するときのsprpriorityってどれくらいが妥当ですか? 今までは攻撃時以外は0、攻撃時1にしていたんですが 最近になって1は小さいなぁと思い始めたので
気に入るまで大きくすれば良いじゃない 私は-1,0,1の間でしか変えてないけど
奥側の手足の攻撃→-1 手前側の手足の攻撃→1 にしてる。
エフェクトとか重なるキャラなんで敵より手前側で自分より裏側が必要になったりするから 攻撃は基本2にしてる
bugyaさんへ 1週間くらい前にメール送らせていただきました。 念のため報告しておきます (`・ω・?)ゝ
531 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/05(土) 06:21:00.13 ID:gVUIe30Z
相変わらずカプエスのイーグルおじさん造った奴居るな。既に何匹も存在してるのにこれ以上増やす価値無いだろ。 居ないキャラ造れ。
お前さんよりははるかに価値がある
正直カプエスダルシムがほしい頃
正直カワイイカノジョがほしい頃
536 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/06(日) 19:34:55.94 ID:oPlTlnyN
カプダルなら既に有るじゃろ
二次カノなら既に居るじゃろ
満足行くまでキャラは集め切ったから、これからは制作側に回る。
削岩k(ry
ダウン追い討ち?
はて、こんな技あったかな
クーラの超泌だよ
字間違えると変な意味になってしまう
おっきーの!
ちょっとAIを作ってて謎のジャンプに悩んでるのだけど 何ともならないのでしょうか? デバック表示は STATE NO 40 でジャンプしてるのだけど、 AI専用のジャンプステートを作って制御している状態だから 自分の制御で飛んでる訳ではない。 とりあえず―― [State] type = ChangeState value = 0 triggerall = var(59)!=0;AI起動中 triggerall = PrevStateNo = 0 triggerall =(StateType = S || StateType = C) && Ctrl && !Time trigger1 = StateNo = 40 trigger2 = command = "holdup" trigger3 = command = "up" これを-1と-3両方につけて強制立ちを試みてみたんだけど全然改善しない。 何かいい方法はないものでしょうか?
・[State]←半角スペース入れる ・prevstatenoは正常に機能する保証がないらしい ・common1.cnsのState 40はctrl=0みたいだけど…
[State 1340] type = veladd trigger1 = time = 16 trigger2 = time = 21 trigger3 = time = 25 trigger4 = time = 30 trigger5 = time = 34 trigger6 = time = 39 trigger7 = time = 43 trigger6 = time = 48 (以降trigger60くらいまで繰り返し) y = 1 これをx % y = zを使ってスッキリさせたいのですが、 timeが4ずつ増えていくのではなく5,4,5,4,5,4,5....という具合なので上記の式が使えません どうにかならないものでしょうか・・・?
Time%(16+Ceil(4*(Time/2))+Floor(5*(time/2)))=0
TriggerAll=Time=[15,(なんか上限)] Trigger1=Time%9=7 Trigger2=Time%9=3 16,25,34…と21,30,39…に分けて考えてみればさっくり
なるほど! ありがとうございます!
>>548 ctrlが原因だったみたいです。
解決しました。ありがとうございます。
>>547 の記述から、ctrlを抜いただけだと、たぶん、まだジャンプは起こるし、
あと、変な挙動も起こる可能性があるよ。
PrevStateNo = 0 って書いてるけど、ジャンプを入力できるctrl状態ってのは、
しゃがみ、歩き、着地後…、それに加えて、キャラによってはたくさん存在する。
それを「全部常時ステートで監視しよう」ってのはナンセンス。
だから、state -1や、state -3なんかにそんな記述を書くんじゃなくて、
state 40の冒頭に「AIがこのステートに飛んできたら、state 0に飛ばす」ってした方がいい。
っていうか、大抵のAIはそうしてあると思う
>>554 ええ、一応保険でキャラのcommonにも書いておいたのでもしかしたら
それで意図しないジャンプが出てないのかもしれません。
>>549 [State ]
Type = VelAdd
trigger1 = time >= 16
y = 1
persistent = 9
[State ]
Type = VelAdd
trigger1 = time >= 21
y = 1
persistent = 9
これでどうよ
製作者さん一同の無事を祈る
アオバの人やドロウィンの人は無事らしいが…
559 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/13(日) 10:37:31.01 ID:c6SJJHxe
日本語でぉk
スタイリッシュな生存報告を待っているぜ
東日本は災難だな とりあえず、無事でよかった
横に長いスプライトが画面を横切るようにしたいんですが 何故かスプライトが流れていく途中で止まってしまいます スプライトはヘルパーで、velsetで横に動かすようにしてdestroyselfは時間のみ指定してあります 画面外に、ヘルパーが行き着く限界点みたいなのがあってそれ以上は動けないみたいなバグがあるんでしょうか
>画面外に、ヘルパーが行き着く限界点みたいなのがあってそれ以上は動けないみたいなバグがあるんでしょうか そういう止まり方をするなら つ[ScreenBound]
>>565 ここで直接どや?ってするんじゃなくて、自分でモーションを差し替えたパッチを作って、
「モーションパッチを作りました。ご自由にどーぞ」って風にしなよ。
そうじゃないと、差し替えるにしても、断るにしても、製作者側の負担になるよ
なんだこの強烈な乞食は。自分がパッチ形式で欲しいだけだろ
仮に製作者が気に入らない場合、こういう場所ではスルーも出来ないし、 かといって断るのも気がひけるからストレスにしかならんって話だろ。 勝手に作って勝手に配布してる分にはスルーで問題ない
前例があるならまだしも、人の考え方なんてわかんないんだから何とでも言えるよね 俺なんかは絡まれたら嬉しいと思うし。価値観の押し付け良くないぜ
人の考え方がわからない以上、つかえる気はつかっとけばいいと思うけどな。 大体、スルーしにくい提案が慣例化したら、全部相手にせにゃならんの?って話になる
そりゃ気を使うのは自由だが、「かもしれない」で他の人にまで強要するのはちとやり過ぎだろ お前らの配慮大ハズレなことあるからな?
「〜したらどう?」って投げっぱなしの提案が、この板に2つ3つ以上重なっても同じように思えるかね。 そういう時に「自分で作ればいいじゃん」って言うのは配慮でもなんでもない、当たり前のこと。 今回の件に関して言えば、中間のモノが付いてるか付いてないかの違いくらいしかない
だから、そんなんどう感じるかなんてその人次第だって 言いたいことはわかるけど、それみんなに絶対当てはまるわけじゃないよ
つーかそれならそれで、
>>566 のようなことを言われても、放っておけばよくね?
こうした方がよくね?って程度のコメントにたいして、おおげさっつーか、過剰に擁護してるように見える
>>566 はよくね?じゃなくてしなよ。だろ
悪気なかったのにこんなこと言われて放っておく神経は
>>565 になかっただけ
別に悪くはないでしょ
べつにだれが悪いとまでは思ってないが、
>>567 見る限り、本人も思うところがあったようだし、
そのうえで外野がグダグダと文句つけるような、おおげさな話なのかっていう
単純にさ 最初からパッチを作って配布するのが今までのやり方 それを助言した人がいて、それもそうだとパッチを作って配布した それだけじゃね? 誰かの負担になる、俺なら嬉しい、どっちが正しいかなんて中間議論してもしゃーねーべ 今まで通り最初からパッチ配布すれば両方正しくなるんだから
これからも今まで通り最初からパッチ配布すれば両方正しくなるんだから これからも、が抜けた
581 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/18(金) 10:17:24.41 ID:JvxhnNeP
キャラクターの技を作成中なのですが。 [Statedef 32100] type = C movetype= A physics = C Juggle = 0 VelSet = 0,0 Ctrl = 0 Anim = 32000 ;足払いのアニメ SprPriority = 2 [State 600] Type = PlaySnd Trigger1 = AnimElemTime(1) = 1 Value = 70,3 [State 600] Type = PlaySnd Trigger1 = AnimElemTime(7) = 1 Value = 0,2 [State 920] ;足払いモーション。成功したら切り上げに type = HitDef trigger1 = AnimElem = 8 trigger2 = AnimElem = 9 attr = C, HA damage = 40 getpower = 0 hitflag = MAFDPL guardflag = L pausetime = 12,13 guard.sparkno = S8030 sparkno = S6030+random%5 sparkxy = -5,-18 hitsound = S1,6 guardsound = S2,10 ground.type = Trip ground.slidetime = 10 ground.hittime = 15 ground.velocity = -1.5,-5.4 ground.cornerpush.veloff = 0 air.cornerpush.veloff = 0 air.velocity = -1.2,-5.4 yaccel = 0.7 guard.velocity = -5 fall = 1 P1StateNo = 32101 ;切り上げのモーションに P2StateNo = 32110 ;相手のやられ [State end] Type = ChangeState Trigger1 = AnimTime = 0 value = 10 ;しゃがみに戻る ctrl = 1 この設定で攻撃が当たりません。 今わかることは ・AnimElemの設定は間違ってない ・StateDefの記述も問題ない ・AttrもHitFlagちゃんと指定してある ご助言お願いします。 ググって見つかる場合はググレとでも言ってください。
すいません。 自己解決しました。
chinaの捕捉率が目に見えて低下してるなー。 新しいキャラつくっても運よく捕捉されないかぎり反応うすそうだ
ニコあたりで宣伝するのも一つの手だとは思うぞ それかいっそ自分でシナに書き込むとか
ギルドとか
つか、wolf氏の捕捉率が半端なかったから余計にそう感じるんじゃね
自分で作ったキャラ名+MUGENで検索して、公開先以外で全然引っかからなくて泣くのは誰もが通る道だよな?な・・・?
同じブログがたくさん引っかかると切ない
糞キャラなのは理解してるが一切の感想さえないと悲しくなってくるぜ・・・ ダウン時の情報を読み取って綺麗に詐欺跳びするAIまで搭載したのに・・・
感想とか、よほど出来がいいか、よほど出来が悪いかしなきゃこないよ 感想が来ないってことは平均的な出来ってこった
ニコでも何でもいいから動画で紹介ぐらいはした方が良いよ さすがに予備情報も告知も無しに拾ってくれるサイトは少ない
>>592 ダウンロードさせていただきました。相変わらずすごい完成度ですね。
少し気になったところがありまして、屈Aのguardflagがおかしくなっていて
ガード不能になっているので報告いたします
おつです。近〜中距離で振り回せる技ができてスタイリッシュ歓喜。 ところでドッペル時のケルのダメージが補正がかかってないためかヤバイことになってました(一段目からサテライトまで繋ぐと即死)
595 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/19(土) 19:14:17.65 ID:mgsdBeDH
>>591 ニコ動にあげてもnicozonとかばかりが検索にかかって
キャラを取り上げてくれてるとこは埋もれたりする
ソースは自分
キャラ名で検索すると凄い数かかるけど動画が引っかかってるだけっていう
>>592 ロイヤルガードを何回してもリリースの威力が変わらない気がするので報告です
>>590-591 悪い出来ではないと喜ぶべきか・・・即ゴミ箱いってるだけかもしれぬ。
糞スプライトの手書きオリキャラだからなー
その癖、ネタ的な笑える動きするわけでもないし動画受け絶対しないだろうな・・・
>>592 すげえクオリティ、かっけええええっ!!
>>597 余程出来がよくないとオリキャラは話題にはならないからね
これは仕方ないと思う
>>598 仕方ないか・・・くそうドットさえ・・ドットさえ上手ければ・・・
そういや、ダンテさん、技表に不備があったので報告。
スライディングの3Yが書いてなかったり236236が214214になってたりしてますよ。
600 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/22(火) 01:16:22.94 ID:Xz84VE9+
>>599 了解です。
ところで
http://www.youtube.com/watch?v=hRzPBGxeffQ を見てるとやっぱり自分の想定よりはるかに繋がってるな・・。
ミリオンカラットの吹っ飛びをスティンガーで追いかけてスタブはカッコいいw
でも百列キックのhittimeは削らないと永久ループでいかんな。
後はレインストームと昇竜系を絡めてもお手軽ループ・・。
こっちは1・2回まではできる範囲でairjuggleを設定すればいいのかな?
動いた時点で満足しちゃってコンボの精査とか完全に人任せなんで助かりますね。
あとはコンボ数で硬直を減らしたりとか受身を早めたりとか
コンボ数に応じて、X軸のノックバック増やすとか・・・ 昇竜剣→即低空空ダ→着地で拾え直せたよ。敵と交差するからカコイイ。 スタイリッシュRに応じて硬直とか受身時間とかノックバックとか変えたりすると面白いかもね。 スタイリッシュR別コンボとか・・・妄言だ忘れてくれ・・・
流れぶった切ってすみません。 製作者の方々は共同製作ってどう思いますか? 自分はキャラもステージも作った事がなくMUGENも見るだけ派なのですが、ふと気になったので……
スプライト担当とかそういうの?
>>601 ダンテさん、エリアルレイブの2段目か3段目のヒット硬直が短いのか、たまに兄貴にも受け身を取られる
昇竜→レインストームの繋ぎは愛用してるから2回くらいまではつながってほしい
百列キックは、ヒットバックをちょびっと大きくしたらいいんじゃないかなー
ぶっちゃけ、原作があれだから、プレイヤーが自粛しながら使うキャラでいい気がしなくもないけどw
2段目か3段目→1段目〜3段目
>>605 作業の分け方等とかも関係してくると思いますが、どんなパターンでも全体的にそんな作業速度変わるのかなって思いまして……
複数人でスプライト用意したりしたら結構違うだろうな スプライトと記述を分担する程度じゃ大して変わらんだろうけど
あ、でもスプライト用意する人が知識0ならそれなりに違ってくるか
ドットスキーのCNS嫌いとCNSスキーのドット苦手さんが組めば上手くいくんでない? ほとんどの人が後者だろうけど。 他はキャラ制作係とAI制作+デバック係で分けるとキャラ生産効率が上がるかもね。
ドットは慣れてる人でも時間かかるからな、ここを何人かで分けて作業すればかなり早く進みそう
もちろん
>>610 のことも考慮してそれなりに知識ある人同士でな
そもそも知識ない人と共同製作するメリットなさそうだし
でもよくあるのは
>>611 の方法かな?
どちらにしろ時間のかかる作業だから人数が多い方が効率いいのは間違いない
個人的には神経使いそうであまりやりたくないが
前々から常々おもってるんだけど、 わざわざ組まなくてもドット絵だけ配布 して、あとは運頼みでいいじゃん 下手に組んでも相手の都合とかあるし それだったらスプライト知識がなくて 相方に苦労かけるなんて事ないし
>>613 スプライトだけ公開してるとこあんじゃん
ちなみにそこのキャラは誰か作ったの?
ここで言えば鬼太郎とチルノかね
>>609 その作り方は今のところ仮面ライダーディエンドと東方のお燐あたりがそうだった気がする
仮面ライダーダブルかバース作ろうと画策してるんだけど、何分スプライトどころかアニメーションどうしようかと。 フォトショで下絵は描いてるんだが、元プロの友人にアドバイス貰わないとドット絵すら難しい。 何よりもバースの音声どうしようかとね、ダブルの方は既に自作してあるの使えるんだが。
嫌な事件だったな 189 名前:鬼太郎ドット[sage] 投稿日:2008/10/17(金) 08:40:21 ID:Gb5iXKSO 叩かれるかもしれないけど、正直鬼太郎そのものの画像が改変されるのはあまり良い気はしないんだよね。 だったらいっそのこと、別キャラにしてほしい、技とか追加するなら尚更。 339様や野沢ボイス様、ストライカーなど皆様のご協力あってのものだけど、鬼太郎のドットを変えられるのは嫌だ… 凄い勝手な事言ってると自覚してるし、もう書き込まないけど、最後にこれだけ書きたかった。 モチベーションを保てたのは感想や、期待のコメをくれた人のおかげです。ありがとう
そんな事件って言うほど事大きかったっけ?
誰かツッコミいれてやれよ
_ _ 〃:V::⌒⌒○Y:ヽ なんでやねん j:.:./.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:l|.:. l |:.:.|.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:l.:.:.:| |ハ:!.:.:.:i.:.:.:.:.:.:.:.レj/ ビシッ ヾ|i:.:.:|:.:.:.:.:.:.:.iV x|i:.:.:.V:.:.:.:.:.:八「ヽ ^ー'て ∧!:.:.:.:.'、:.:.:.:.:i:.:.l| ∧ ,xっ ( / ヘ:.:.:.:.:ヽ:.:.:.:.:.:リ ヽ<ヽ三) rァ、_/ 〉:.:.:.:.:ハ:.:ノ人 ` 」」 V// ハ{\ノ jイ=' {ゝ-'´ 弋>、__/ {/ l ヽ / l ', / l | /T7 r┬┬ ┼1T| 〈_/ |│ | | │」」」 /  ̄¨77¨ ̄/ / /./ /
鬼太郎の合作は見事だったよ。今後まずこんなコンピレーションは無いと思う。 ドット絵が上手くて早い人、CNSが得意で更新早い人、 鬼太郎5作品すべてのボイス持ってる人など、すべてがハマった奇跡だったわ。
そもそも鬼太郎自体が東方キャラの改変ドットかなんかじゃなかったか? 勘違いだったら悪いけど無断改変ドットをさらに改変されたらからと嫌だというのはなんと言うか違うと思う
面倒臭い流れになりそうな匂いがプンプンするぜ
無断改変したものの権利を主張してるのか、盗人猛々しいな
ちょっと思いついただけなんだが、誰かやってたら発想が古かったってことでスルーするということで。 別のキャラ作ってて取り掛かる余裕もないから自分では今無理で かつネタを投げるつもり位で書き込むのというのを容赦して欲しい。 特定のルートでコンボをすると必ず技が暴発するキャラってどうだろう?w 暴発というと語弊があるかも知れないが、例えば弱P弱P強Pと入力してヒットすると特定の技が自動で出る。 自動で出た技がヒットした状態で強Kを入力すると更に発生技が出る――強Pなら別の発生技がでる。 こんな感じの半ばリズムゲーみたいなキャラを思いついたんだ。 プレイヤー向けかも知らんがどうだろう?
次の方どうぞ
既存の追加入力していく技とどう違うのかわからん
思いついた時は大体冷静じゃないんだな。 単純に入力された課程によって発生する技が変わるだけだから 人がコンボルート設定から〆の技まで出すかルートだけ設定して〆が自動で出るかしか違いが無いなw 課程が重複してても追加が出るようにしたら(弱P弱P強P強Kと入力して弱P弱P強Pで出る追加と強P強Kで出る追加が両方出る。みたいな形。 2つ3つ追加が出るルートもあるなとか思ったけど新しさはなさそうだ。
なんかゼノギアスの必殺技みたいだな
マリオブラザーズで、ルイージ使ってエディみたく分身攻撃したり、こうめいの罠って名前の隠しブロック設置したり、土管作って潜るたっりするってキャラなら構想だけたってる。 そいや、鉄拳の吉光ってMUGENにいるのかな・・・
鉄拳のキャラ自体いんのかって話だわいな
一八はいる
一八だけ二キャラいる あとミクだけどスティーブと三島流とデビルの三種の動作使い分けるキャラもいる
637 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/24(木) 20:58:15.33 ID:wBnLPyw4
仁と一八と平八はいるっぽ。 もっとも2Dにしやすそうな吉光たんはいないのかねぇ・・・こいつも構想だけは出来てるけど、ドットぇ・・・
暴発って言うくらいだから 特定の技ってのはランダムでどれが出るかわからないんだよな? 単にコンボが長くなるだけじゃノーリスクじゃん
変なドットの吉光なら前に海外で見つけたよ。 あと、タイガーマスクみたいなのと木人は持ってる
お前ら挙げてるの大半がナムカプじゃねえか
語弊の部分をしっかり誤解されているようですね。変な書き方をして誤解を招いて申し訳ない。 でも実際思いついただけだからリスクは何も考えてない。 特殊ゲージでゲージがないと追加が出ないとか出ない場合は反確とか? それよりも今作ってる投げキャラの投げについてアドバイスが欲しいのでお願いするですよ。 ネックブリーカーのような技で相手のアニメを5002,系の顔に座標位置がきてるスプライトにしてその上で↓の記事でホーミングさせてるんだけど―― 投げ成功時のステートで [State 2010] type = velset trigger1 = AnimElemTime(16) >= 0 && AnimElemTime(32) < 3 x = -2*((target(2000),p2dist x)/(abs(target(2000),p2dist x) + abs(target(2000),p2dist y) + 0.0000001)) y = -4*((target(2000),p2dist y)/(abs(target(2000),p2dist x) + abs(target(2000),p2dist y) + 0.0000001)) [State 2010, 掴んだ相手の位置] type = TargetBind trigger1 = target(2000),p2dist y = [-5,5] trigger1 = target(2000),p2dist x = [-5,5] trigger1 = AnimElemTime(16) >= 0 && AnimElemTime(32) < 3 pos = 0, 0 こんな感じで敵を追いかけてってやろうとしたらあまり巧く行かない↑の記事は別の投げで巧く行ってる記事の一部。 同じような感じで、type = velsetのx = 、y = のマイナスを消したりつけたままだったりでやってみたけど巧いこと行かないんだけどなんでだろ? 巧く座標が合わないのか相手をバインドしない。 一昨日の記憶なのでx = の方の記憶があいまいだからもしかしたら……? 足りない情報があれば言って下さい。
自分でもキャラを作ってみたくなり無限中学校を覗いたのですが、 キャラ絵を描くにはMUGEN専用のドットツール等でなく、EDGEやGraphicsGaleなどで描いてから減色等をして作っていくんですよね? ほんと初歩的な質問ですみません。
スレッチだが Fighter Factory Ultimateをインストールして起動したら「問題が発生したため、ff32.exe を終了します。 ご不便をおかけして申し訳ありません。」ってなって強制終了すけど、どうしたらFighter Factory Ultimateが使えるようになりますか? 環境は OS WindowsXP SP3
>>639 吉光いるのか・・・ありがと、探してみるかな・・・
645 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/25(金) 02:24:32.75 ID:K2Cgl7V7
木人持ってるならくれよ。公開終了だから入手出来ないんだ。平八と交換しよ。
うpスレでやれ
647 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/25(金) 10:32:44.42 ID:10K7qMxN
>>643 ファイルサイズ確認した?
俺も同じ状態になったことあるけど、そのときはDLが途中で終了してたっぽい
DLページに書かれてるサイズより小さいならダウンローダ変えてみるとか
接続数減らすとかしてみたらいいかも
そうじゃなければ知らん
>>642 SAEなら8bitのBMP画像が使えるんでどんなツールでドット絵書いても問題ない
透過色割り当てが0番というか一番左上になるんでアドビ系のツールをメインに使うならパレット反転させないとだめって罠はあるけど
>>643 クラシックでもやってみたかや?
ultは結構色々起動出来ない人がいるっぽ。
650 :
643 :2011/03/25(金) 12:16:13.39 ID:/Z7ZXWHa
>>648 ありがとうございます!
がんばってみます
FFUから上書き保存するとdefやairファイルに勝手に広告を入れられるからあんまりお勧めしないけどなぁ
654 :
643 :2011/03/25(金) 18:14:35.66 ID:/Z7ZXWHa
>>651 ありがとうございます!
ult(2.6)は
>>643 と同じ状態になりましたがFFCは問題なくDL、インストール、起動出来ました。
FFUとFFCはどこが違うの?
>>645 平八なんぞいらん!Yayutto氏のレミングスかおもひろ氏のたまちゃん
か竹中直人を誰かうpしたら木人とキングとよしみつ詰め合わせる
スレタイ読め
659 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/25(金) 20:57:27.12 ID:biWBEiZd
ここまで来ると逆に清々しいw
みんなを笑わせようとしてるんだろう
661 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/26(土) 02:45:14.97 ID:dFg7OnHo
ダックキングのお友達のPなら持ってるぞ
662 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/26(土) 02:47:36.07 ID:dFg7OnHo
フェアリーテイルのキャラも持ってるぞ
ホバーリング中に空中で移動できるようにしたいのですが 例えば上下に移動したとき、移動し続けると地面や天井を抜けて画面外に出てしまいます。 ステージ枠から出ないようにするにはどうしたらいいですか?
>>663 MVCのマグニートみたいに動きつつってこと?
そうです。 マグニートの浮遊移動みたいなのです。
screenpos yが一定値以下になったら、その一定値と現在のscreenpos yの差分だけposaddすればいい
667 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/26(土) 12:33:33.09 ID:dFg7OnHo
改変禁止
669 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/26(土) 18:43:22.75 ID:dFg7OnHo
無断改変したら殺す
うんこ
1
2
前進しながら相手を飛び越して着地した時、そのまま方向キーを押しっぱなしにしていると 押している方向とは逆に歩いてしまうのですが何が原因でしょうか? 右に向かって歩いた場合、相手を飛び越えて反対側に着地したときに右を押しっぱなしにしていると、 後退しなければならないはずなんですが前進してしまう、って感じです。
noautoturnとか?
>>673 >>右に向かって歩いた場合、相手を飛び越えて反対側に着地したときに右を押しっぱなしにしていると、
>>後退しなければならないはずなんですが前進してしまう、って感じです。
着地後、キャラは振り向いて左へ歩いていく、ということでしょうか。
たぶん振り向き処理のときに方向キーの前進後退処理が入れ替わっていないのが原因だと思われます。
方向キー→
キャラが右向き時:前進(vel +)
キャラが左向き時:後退(vel -)
この操作をしている記述を洗い出してみたらどうでしょうか。
あと、同じ状態で右に歩いていて『飛び越えられた』ときは普通に後退(右に歩く)するかどうか。
もしこれで右に動くなら着地時の振り向き処理が怪しそうです。
>>675 おっしゃる通り振り向き処理が終わってない状態で方向キーを押していたのが原因だったみたいです。
コマンド受付の条件にtrigger1 = time >= 1を追加したらできました。
どうもです。
677 :
ゑ :2011/03/27(日) 14:34:10.24 ID:lCpqISjF
○跳び越えて ×飛び越えて
ヘルパーを画面内に残して、本体は画面外へ退避 ヘルパーを破壊されると戻ってくるつもりで下記のように記述中なんだけど ヘルパー破壊後も本体が戻らず 戻る条件をtimeとかにすると大丈夫なんだけど、varの使い方間違ってるかな? 本体 [ステート1] ヘルパーを呼び出す 画面外へ var(10)が1の場合ステート2へ ヘルパー [ステート10] 攻撃を受けるか、一定時間でステート11へ ヘルパー破壊 [ステート11] var(10)を1にする 本体 [ステート2] 画面内に戻る var(10)を0にする ニュートラルへ移行
>>678 説明を読んだ限りだと
1:ステート1か2がうまく起動してない(戻す処理に問題がある)
2:本体のvar(10)が1になっていない(戻す条件が成立してない)
どちらかが原因と推測されます。
DisplayToClipboard を使って本体のvar(10)を表示してみると確実ですが、timeを条件にして正常に作動するなら1は考えにくいので
多分2のほうだと思います。ヘルパーのステート11のvarへの数値セットで
v = 10
value = 1
もしくは
var(10) := 1
と記述していると思います。parennt,var(10) := 1 等、『親の(もしくはルートの)』varに数値をセットしてみてください。
>679 ありがとうございます。 ご指摘の記述では駄目だったのですが、それをヒントに ステート1の方の記述を [State 1, ステート変更] type = ChangeState trigger1 = helper(1000),var(10) = 1 value = 2 ctrl = 0 としました所ちゃんと変わりました! parentから派生してあれこれ調べたのが良かったようです! 助かりました
>>681 もう何年も前からそうだったはずだし
売って儲けようとしないかぎり槍玉にあがることもないから好きに作ればいいよ
>>681 ドラえもんの同人の件があるからね。
自分で自分の首を締めてるだけだと思うけど、儲けようとかしなければ良いでしょ。
小学館は無料のFLASHでも潰したことあったような
つぅか、そもそも二次創作認めてる出版社なんて稀だろうに
非営利の二次創作を禁止してる出版社も稀じゃね
余程被害がない限りほとんど放置だからな あまりやりすぎると某デ○ズニーみたいに変な噂流れて評判落ちそうだし
神夜を作るって言ってた人どうなったんだろ・・・
オリキャラを作れば問題無い。
キャラ作ってて動画だけニコニコに投稿してた頃は結構反響あったのに いざできあがって公開したら全く反響がない どういうことなんだろう
>>690 あそこではもはやAIもキャラの一部だったりするし、
他にも考えてみると「使ってみたら判定が強すぎ/弱すぎて」とか、
「原作があるキャラなのにネタが多すぎ/少なすぎ」とか、
「いつの間にか他の人と被ってた」とか、「公開まで時間かけすぎた」とか。
まあ一番は動画で上げるとブームみたいな状況が出来ちゃう所か。これはきっと曲者。
>>690 完成したときも動画にした?完成した事も動画で言わないと気付かない人多いみたいね
もし動画作ってたなら…ご愁傷様
今まで上げてた製作動画の総集編みたいな動画作って それと一緒に完成しましたって告知したよ…
・完成品が期待外れだった ・お祭り自体より、お祭りの準備のが楽しいのと同じ現象 ・他の凄い動画orキャラに視聴者が眼を奪われた ・飽きた これのどれか
キャラ作成動画はキャラが出来るまでの期待感で盛り上がるが、 完成したあとは、大会とかに出たらいいなー的な、いわゆる見る専側の人のが多い気がする
>690 普通はダウンロードしたキャラの感想を わざわざ動画に戻ってきてに書く人は少なめだと思うから 実際は楽しく遊んでたとしても 個人のブログとかがないと反響ってほとんどわからないんじゃない? 動画に出ないとかなら、まずAIあるかないか あったとしても、大会とかならある程度性能とか検証するだろうし 登場まで、それなりに時間も必要だろうとおもう。 それに全動画チェックも不可能だし、気づいたらでてたとか そういうことも実際あったよ
日本人の特性なのか、フィードバックを積極的にしようってユーザーは少ないからねー。
mugenの場合、「mugenでプレイする → 色々と感想を持つ → mugen終了 → わざわざサイトに行ってそれを報告する」
ってとこまでしようとなると、よほど情熱的じゃないとね。。。
その点、動画上で、見るからに面白い、すごい映像を見せたら、
くだらない感想であっても、その場でコメントできるし、なんの面倒もない。
逆にいえば、よほどの感想じゃない限り、わざわざmugenでプレイ → 報告ってする気にはならない。
だから、ニコニコの映像で見せるってのが、実は今のところ、一番反応が期待できる。
けど、
>>693 見る限り、その動画が今までの寄せ集めで、たとえば新しく対戦させた動画とかもいれてないなら、
いままでで一番新鮮味がない = 反応がうすいってのも仕方ないんじゃないかな
キャラの更新動画よりAI動画の方が伸びるなんてザラですからね
699 :
690 :2011/03/31(木) 00:05:37.51 ID:h/4VvcQx
アドバイスありがとう AIの勉強してAIもガッツリ付けてから出直すことにしたよ もち動画編集の勉強もして
スレ違いだったらすまん。 最近キャラ制作始めたんだが、FFUで2pカラーって作れるの? FFUで作れなくて、FFをダウンロードしにサイトに行ったらサイトが 表示できなかったし edgeでカラー変えても、FFUのSFFに追加すると色化けするし・・・
おとなしくSAE使っとけ
mcmで一切2Pカラーを意識せずに組んだスプライトがあーら不思議。SAEを使えばすぐ2Pカラーが出来ちゃった。ってくらいSAEは便利。 思ったんだがアピールの手段が少ないから反応も薄いだけなのかもよ? 例えば今ここで、キャラ紹介したら、多分何人かは反応してくれただろうしさ。アピールする勇気だよっ!! まあ、俺もそんなあからさまで恥かしい事できぬし、そんなんで反応貰えても嬉しくないかもだが・・・
SAEはツール内でカラパレの色や配置変えて画像やパレット出力出来るからなぁ
ルシェカみたいなパレット分けをやってみたいな
本体に遅れてついてくるヘルパーを作ろうとしてるんだけどどうもうまくいかない。 ググって出てきた「ホーミング弾の作り方」を弄って作ったところ ちゃんとついてきてはくれるんだけど基準位置でうまく止まらず なぜか振り子のように行ったり来たりを繰り返す。 どこがおかしいのかもうお手上げなのでどなたか助言お願いします。 [State 1234, 下方向加速] type = VelAdd trigger1 = ParentDist Y >= 20 y = 0.25 [State 1234, 上方向加速] type = VelAdd trigger1 = ParentDist Y <= -45 y = -0.25 [State 1234, 下方向速度制限] type = VelSet trigger1 = ParentDist Y >= 20 triggerall = Vel Y >= 3 y = 3 [State 1234, 上方向速度制限] type = VelSet trigger1 = ParentDist Y <= -45 triggerall = Vel Y <= -3 y = -3 [State 1234, 基準位置に近付いた場合のY方向低速化];遅くならないので一時的に停止に type = VelSet ; VelMul trigger1 = ParentDist Y = [19, -45] ; 左の数値が20より大きくなると地面の下に落ち続ける y = 0 ;0.3
>>705 [State 1234, 基準位置に近付いた場合のY方向低速化]
の
trigger1 = ParentDist Y = [19, -45]
が原因じゃないかな。[x,y]: x以上y以下なのでトリガーを満たせてない。
[-45,19]
に変えてみたらどうでしょう。
あと、この表記だと基準位置で「停止する」処理がないみたいなので
・基準点に限りなく減速しながら向かう→基準点を超えたら逆ベクトルに限りなく減速しつつ向かう→基準点を超えたら……
と無限ループしてるかも(最終的に切捨てで速度0になるとは思いますけど)。
基準点±Nの位置に来たら強制的に基準点に座標セット&速度を0にする処理をつけたほうがいいかも。
↑の記事でほとんど答え出てるかも知らんけど。 自分のキャラで似たようなことしてたのでその記事を―― ヘルパーのphysicsはphysics = N [State 1121] type = Velset trigger1 = RootDist X > 61 x = .3333 [State 1121] type = Velset trigger1 = RootDist X < 60 x = 0 [State 1121] type = Velset trigger1 = RootDist X < 59 x = -.3333 [State 1121] type = Velset trigger1 = RootDist Y > 131 y = .3333 [State 1121] type = Velset trigger1 = RootDist Y > 130 y = 0 [State 1121] type = Velset trigger1 = RootDist Y < 129 y = -.3333 といった感じで目標の位置に着たら停止。それ以外は移動。 移動速度は大きな数字を試してないからどうなるかは知らないけど これで振り子みたいにはならなかったので参考程度にどうぞ。
>>706 おぉぅ、なんて初歩的なミスorz
>>707 PhysicsはSにしちゃってたので十分参考になりました。
お二方に頂いたアドバイスのおかげで望み通りの動きをするようになりました。
どうもありがとうございます。
ステート半固定のヘルパーで本体の攻撃が当たるごとに変数1増加させて 1〜10の数値によってヘルパーを操作したいんだけどどうにもうまくいかない 本体のmovehit(movehit=1)を条件にし変数を増加させると変数が攻撃のpausetime分?増加してしまう←pausetime中movehit=1のためだと思う かと言ってPersistent=0を変数を増加させるところに入れると変数が一度しか増加しない←ステートを変わらないため一度しか変数の操作が実行されない Time等で操作したいけど1〜10の値で本体が好きなタイミングでこのヘルパーのステートを変えるため利用できない [State x];一応初期化 Type = VarSet Trigger1 = Time = 0 V = 1 Value = 0 [State x];上限値まで達したらリセット Type = VarSet Trigger1 = Var(2) >= 10 V = 2 Value = 0 [State x];ヒットフラグ、本体が攻撃を当てたら1にする Type = VarSet Trigger1 = Root,MoveHit = 1 V = 1 Value = 1 [State x];ヒットフラグが立っているとき変数を1増やす Type = VarAdd Trigger1 = Var(1) = 1 V = 2 Value = 1 いい案もしくは解決案がありましたらお願いします。
>>709 一番簡単なのは本体の全部の攻撃で
ヘルパーが居るとき限定でmovehit=1とかで条件つけて本体の変数をそのたび+1する
その変数をヘルパーが参照して動くようにする
ヘルパーが居ないときは-2ステートあたりで変数リセット
全部ヘルパーで完結するならtarget(hitID),time=0とかそこらへん使えば出来ると思う
乱暴にMoveHit=2をトリガーにしてみるのはどうだろう
[State x];一応初期化 Type = VarSet Trigger1 = Time = 0 V = 1 Value = 0 を [State x];一応初期化 Type = VarSet Trigger1 = 1 V = 1 Value = 0 にしたらどうか
>>710 なるほど、確かに本体だとステート毎にPersistent=0を使って1回だけ1増やすことができてそれを参照させればできそうですね
ただ、ちょっと面倒だけど一番確実で解決できるようなのでこれをつかわさせてもらいます
>>711 それは試し済みです
確かにその攻撃のみならうまくいくけどpausetime終了後1F目に処理するためキャンセルを含めるとうまく動作しないという
>>712 それも試し済みなんです
先につけてもV2の操作後につけてもpausetimeの間は常にMoveHit = 1を返すため(つまり間のヒットフラグでV1=0でも必ずV1に1が代入される = V2に1足される)
処理の部分でどうしても1増えるんです
日本語でぉk
ボディプレスをして、相手にヒットすれば正常に着地、外れるとそのまま地面に落下してダウンステート(5100)に移行。 という攻撃を作っているのですが、外れた場合の5100へのチェンジステートがうまくいきません。 チェンジステートのトリガーにPos Y >= 0を入れてみましたがダウンせず普通に着地してしまいます。 何が原因でしょうか?
physicsがAだと強制的に着地ステートに移行される ので技が外れたときにphysicsをNとかにすると5100番に行くと思う
おそらくphysics = Aが原因。着地というところから空中と判断したけど実際情報ないから分からんぜ。エスパーじゃないし。 正確な数値は忘れたけどPos Yが-15から-25辺りで着地のステートに移るから。 physics = SなりNなりにしておくと地面より下にまでいける。 ので、適当なところでStateTypeSet使って変更。その後、PosSetにトリガーPos Y >= 0でも使ってPos yを0に固定したら なんとか見た目は完全する。 が、地面すれすれで浮いてるのにphysics = SとかNだと喰らった時どうなるかは知らない。ヘタしたら空中で立つかも知れん。
読み返したら。見た目は完全する。とか変な間違えが。 完全する→改善する。 そしてリロードしなかった自分に涙目になるんだぜ。
typeがAなら、physicsがA以外でも、空中食らいになるはず
もともと入れる予定だったけど伸びに伸びて今に至りましたが やる夫にボイスを仮搭載してみました。ウザイので苦手な方はご注意ください。 専用ロダにUPできなかったので、∞ロダのup1624にUPしました。 OKボイスですとか時間切れですとか全体的に良い台詞が思いつかなかったので 良い台詞があったら変えていこうと思い仮搭載版にしました。 何かいい台詞ないですかね。 傾向としては、やる夫ネタは勿論格ゲーネタやMUGENネタで行こうと思っています。 また、相手によって「だっておwww」時の台詞を喋るようにしました。 相手のnameが"Ryu"や"Heart_Aino"(Ina氏)で試してみてください。 はぁとに恨みはないが酷い事をしてしまった…。 >yaruo_AA-AIを作ってくださった方へ 今後の更新の際にAIを同梱させて頂いてもよろしいでしょうか。 スレ見てないかもしれないけど…。
>>688 生きてますよ〜
ちょっと色々あって(地震絡みじゃないよ)製作が滞っとります
春までにって言ってたのに申し訳ない
久々にお邪魔 作ってたピシャーチャがだいぶ進んだので、一度ここらで 使った感じのご意見が欲しくて晒させてもらいます www1.axfc.net/uploader/Sc/so/221524 お暇な方は、さわってみてくださいませ
常時スーパーアーマーのキャラを作りたいのですが、のけぞらないけどヒットバックはするって可能でしょうか? 例えば、のけぞらないで前進できるけど、相手の飛び道具で足止めされるって感じにしたいです。
そもそもどうやってスーパーアーマー付けるか どういう仕組になってるかを考えれば簡単だろう
>>726 gethitvar
実装の方法は任せる
なんかロダの容量がいっぱいとかなんとかで 画像程度ならまだいいかもわからんが、同キャラのファイルを複数うpしてて、旧バージョンも特に理由無く放置してる人は消した方がいいんじゃね?
730 :
721 :2011/04/06(水) 01:19:11.17 ID:l+zvRWnU
>>723 ありがとうございます。
次回からさっそく同梱させて頂きますね。
これからキャラクターを作ろうと思っているものですが。 kfmなどのsffファイルの画像を入れ替えると なぜかグループ0番号0の画像だけ色化けしてしまうのですが、 どうしたらいいですか。 グループ0番号0に使っている画像を別のところに入れると色化けはしないのですが やっぱり0,0になっている別の画像は色化けします。 また、0,0と別の画像を入れ替えると0,0と別の画像が色化けします。
SAEとかかなり柔軟だけど基本的に 最初の画像のパレットがパレットの配置の見本になってこれが共有パレットの元になる 以後の画像は共有パレットを適用するかしないかを選択できる 共有パレットを適用しなければそれ以後の全ての画像が共有パレットを使用しない まあ、SAEつかって個別に共有チェックできて順番適当でOKなんでSAEつかってみたら?
ちゃんとactファイル作ってるか?
SAE使いだしたらもう他のツールに戻れないってくらい便利だよね
現在製作中のキャラが古いゲームのキャラの再現で、 被ダメージ動作が弱ノックバックと強ノックバックの二つしか無いのですが(hitoverrideで非コモンステートに飛ぶ) こういう場合、 ・一定のダメージ以下だったら弱ノックバック、一定のダメージ以上だったら強ノックバックという風に別ける ・gethitvarのanimtypeで別ける ・相手のhitdefのattrで別ける のどれが一番安定するのでしょうか?
>>736 どれにしても相手キャラの作り方次第で妥協点が出てくるのでは。
取りあえず、二つ目は基本的にアテにならないと思います。
>>736 コンプゲーにしないかぎり相手のHItDefの指定どおりに食らうのが一番
ダメージを受けると弱強食らいにしかならない能力と考えないで
弱強食らいしか自分の攻撃で発生させられない能力と考えればいい。
次点で相手の原作再現を無視して自分の原作再現を押し付けたいとおもうのなら
animtypeが直接的に弱中強をしていしてることになるだろうからこれでいいんじゃないか?
・GetHitVarのAnimTypeで分ける…で てか「被ダメージ動作」って意味をアニメ動作と仮定するなら 中ノックバックを弱ノックバックか強ノックバックどっちかと同じアニメにするだけでいいと思う 仮に処理動作全般ならなんで非コモンステートに飛ばすのか分からのだけど… dataフォルダ内のcommon1.cnsコピペしてStatedef 5000~5020辺りの処理を書き換えちゃうのはダメなん
MUGENでは軽視されがちみたいだけど 喰らい関係は規定のものに合わせる方向が一番無難だと思うのよね
軽視というか こんなキャラが、こんな技が、こんな仕様が、作りたいのならもう作るしかないのよね。 基本的な仕様でそれが作れるのなら基本的な仕様で作ったほうがいいけれど 特殊な処理をしなければ作れないというのなら特殊な処理でやるしか。
変身キャラとかな パレットの入れ替えできるんなら共通やられとかも入れ替えできそうなのになー新MUGEN
ふっ飛ばし攻撃を食らったときのやられモーションを、下段と上段を食らったときに、それぞれうつ伏せと仰向けに区別したいのですがどこをどういじったらいいでしょうか?
上段のこける攻撃の時に仰向けに倒れて 下段のこける攻撃(足払いとか)の時にうつ伏せってことだろうか だとしたら固有コモン作って弄るしかないね 俺はギルティのスレイヤーの固有コモン見てガンパクりしたよ
Error message: Error loading chars/test/test.def Error loading p1 何が起きてるのかまるでわかんないでやんの。……もう寝る。
お疲れ様でした
今までどうやって起動させてきたんだろう
またデカイのきた、が短い
http://holic.nobody.jp/kage.jpg この、影のようなエフェクトを半透明にして飛ばしたいんだけど、
Airでは黒い部分を透明にすることはできるのはわかるけど、その逆で
黒い部分を不透明にすることはできないのかしら。
調べた限りではA,S,Dの3種類の記述しかなく、
どう数字を入れてみても無理そうなんだけど…
上の画像で、白は透明、灰色は半透明、黒は不透明にしたいのです。
無理なら諦めてKOF方式のエフェクトで…完全な黒塗りにしましょう。
Sで思った通りのことができるが黒に近いほど透明になるのはかわらないから ここで一工夫いれれば出来る わかんないならSがどんなものかもう一度調べる
周りりを透過色にすること出来ないの?
ネロの混沌の透過処理とか見てくれば
ネガポジ反転させて処理すればそれっぽくなる
影のエフェクトできました! 「エフェクトは黒に近くなるほど透明にできる」というところまで分かっていながら、 こんな簡単なことに気が付かなかったとは… アドバイスありがとうございました。 MUGENって奥が深い…まだまだ浅瀬にいる人間ですけども…
ステートにhitdefを書いただけでエラーになる状況、 つまりhitdefを書いてはいけない状況ってある? [state 4101, 攻撃] type = hitdef trigger1 = time = 11 attr = S, HA これ以下のオプションパラメータを削除してもエラーが出るし 上の記述をセミコロンで消せばエラーは出ないから原因がここにあるのは間違いない。 しかし何度スペルチェックしてみても間違いが見当たらないし、 他の攻撃の記述コピペしてもエラーが出る。 他のステートコントローラは正常作動しているのにhitdefだけがエラーを吐くのはなんぞや?
そもそも吐いてるエラーメッセージはなんぞや?
失礼、 Error parsing Hitdef Error Parsing [state 4101, 攻撃] Error in [Statedef 4101] Error in (キャラ名).st Error lording chars/(キャラ名)/(キャラ名).def Error while precaching というものです。 上のステートをさらに削って、 [state 4101, 攻撃] の行だけ消せばエラーが出ないことは分かったんですけども、このたった1行に間違いがあるとは思えない… 一応、その直前・直後のステートの全角スペース云々も探したんですけどもさっぱり。 あと、同じファイルの別のステートにもう1つHitdefを書いてるんですけど、そっちも同じエラーが出てます。 このファイルだけHitdefに対して拒否反応を示すようです。
エラーメッセージがあると答えやすいと思うぞえ
うおお直った!! やっぱり[state 4101, 攻撃]の行には何の問題もなかったみたいで、 その下の記述に間違いがあったようです。2箇所も。 一行ずつセミコロンつけて原因探っていった結果、唯一エラーが出なかったのが [state 4101, 攻撃]の行を消した時だけだったのでそこが原因だと 思い込んでしまっていたのですが、2箇所も間違いがあればそりゃ1行ずつ消しても原因は見つからないですよね… お騒がせしましたm(_ _)m
>>757 後々似たようなエラーになったときのためにもどういう間違いでどう対処したか
教えてもらえませんか?
恥ずかしながら…
1つ目
ガードされたときのエフェクトを設定する項目のミス
NG→guard.sparkno = 6,0
OK→guard.sparkno = 6
SNDファイルと書き方を混同してしまっていたようです。
2つ目
地上ガードされたときのノックバックを設定する項目の記述ミス
NG→guard.velocity = 〜
OK→groundguard.velocity = 〜
ただ、ステートコントローラの書き方は
>>3 でも紹介されている
ステートコントローラ一覧を参考にしているのですが、今見てみた限りでは
guard.velocityと書いてあるので、もしかしたら、一覧のほうのミス…?
あるいは自分、何か勘違いしてるのか…
ミスを探しているときは、
air.velocityが空中ヒットでairguard.velocityが空中ガードなら、
地上ヒットがground.velocityなのに
地上ガードだけgroundが抜けてguard.velocityなのはおかしいかなと思って
付け足してみたら直ったという話なのですが…
guard.velocityにgroundとか付ける必要ない guard.velocityは「guard.velocity=*,*」とY座標入れるとエラー吐くだけ
ほうほう つまり、 guard.velocity=-8,0 だとダメなので、 groundguard.velocity = -8,0 または guard.velocity = -8 とすればよいのですね! 参考になります。
groundguard.velocityなどというパラメータは有りませんので無視されているだけですわ
モーションが長いけど当たり判定が早々に終わる攻撃って ヒットorガードでStateTypeSetをIにした方がいいのかな
攻撃判定が終わってからで良いんじゃね
movetypeだよね これはどっちなんだろう?今まであえてIに変えたことはないけど・・
余りに長いのならmovetype=Iの方がいいかも知れない。guard.distにもよるけど 特に移動する場合ならmovetype=Iの方がいいと思われる。 後退して間合いを取りたいのにガードに送られる。とかになるから。
どっちにしても一長一短だからな まぁ特にこだわるところが無いなら、周りに合わせてそのまんまが無難じゃないかな
それやると相手がすかしてカウンター入れても通常ヒット扱いになるから 自分は判定消滅と同時にAttackDistのvalue = 0を入れてる
AI作者でその辺を考慮しないで記述作る人はあんまりいないだろうから余計な事しなくていいと思う
>>772 とかのやり方の方がまだいい
カウンターって普通判定出る前〜出終わるまでの間にヒットさせた時に成立するもんよ? 斬サムとか一部技の特徴としての一部例外はあるが基本は↑
普通はどうこうじゃなくて、そういう処理してるキャラもいるって話だろうが
人それぞれって印象あったけど自分は=Iにしたなあ。
和訳kfmがIにしてるんだっけ それを元に作ったから必殺技以上は攻撃判定終わったらIにしてた 通常攻撃は硬直もそんなにないしAのまま AttackDIstは相手AIが遠距離で固まらないよう設置の時だけ変更してた
必殺技のフォロースルーもカウンター取れるゲーム出身の原作再現キャラに不具合でるんで 基本は攻撃動作中は全部Aでいいとおもう AttackDIstさえ調整したらAI相手でも問題ないだろうし
カウンター取れるかどうかってのは予め攻撃される側が決めとく事だから気にしなくていい
一撃KO技ってやっぱオリキャラには付けない方が良いのかな バランスブレイカーというかワンチャンアレバカテルゥーになるだろうし
ワンチャンで成立する条件に問題があるんじゃないの?
ワンチャンで星七コンボ決められるキャラなら一撃なくても押し切れる。 一撃準備が必要ならそもそもワンチャンじゃ足りない。 最低限これくらいあれば壊れ性能とは言えないと思う。
体力20%以下で5ゲージで超高性能な即死とかは見る専には理不尽に映る 見た目からは単なる5ゲージ技でカウンター取ったり連続技の〆に入れただけで即死だからな あと、タッグで両方巻き込む即死は強すぎる 見る専にもわかりやすく、且つバランスを取るなら専用ゲージ満タンの時のみか 一撃準備で背景変化とかのあとってのがいいんじゃないか?
この際だからとことん独自の一撃システム考えてみれば まぁ一つ言えるのはゲージとかシンボルマークとか視覚的な分かりやすさは大事だと思う
オリの一撃技だったら チルノASのエターナルフォースブリザードとかが分かりやすいな ゲージ使って詠唱*5で発動だから条件も厳しく 予備知識0でも見てるだけで予想できる タッグで両方巻き込むけど、相方も巻き込む上に 無敵時間で避けられたりすることもあるから、強すぎとも言えないしなw
俺もオリキャラに一撃作ったけど、 ゲージMAX消費アンド発動条件あり(立ち回りを犠牲にする上、1Rじゃ整わない)、発動コスト大(外したらしばらくガードすらできない上に防御がた落ち)、空中やられからつながらない、無敵無し、発生遅い(16F) ってしたらワンチャン技どころかロマン技ですらない完全な死に技なった。
思うに一撃の良さは発動条件を揃えるまでの追い込み方や、発動条件が揃いだす課程でじわじわ相手にプレッシャーを与えること。 条件が揃ってから更に相手にプレッシャーを与えて且つ自分も外せばリスクを負う故の駆け引きみたいなのが魅せになってきて良いんじゃなかろうか。
そもそもどういうキャラで、どういう位置づけで一撃付いてるかってことから始まると思うんだけど。 ネタ路線のキャラにガチ勢真っ青の実用一撃技つけても微妙だし、その逆もまた微妙。
たんなるかっこいいモーションやエフェクトによる魅せなら、ブレイブルーみたいな感じがいいとおもう。
やっぱコンボに組み込めるようなのは嫌われるのかね 発生遅いけどガー不とかが無難なんだろうか
topscaleが半分のステージでエフェクトだけ通常の大きさで表示されて不自然なんですが エフェクトもキャラに合わせて表示するにはどうやったらいいですか?
キャラ側でエフェクトを全部ヘルパー式にしちゃう
即死技なんて舐めプ専用のダメ技にでもしときゃいいんだよ 発生遅い・無敵無し・リーチ無し・上段判定とかな
独眼ちゃんの即死とかはロマン
独眼ちゃんが独歩ちゃんに見えて独歩MUGEN入りしてたの!?とか思ってしまった
MUGENの可能性は無限大 悪い方向に行く可能性も無限大 だからキャラ作りは慎重にね
ブログにでも書いてろ
ナメてんのかテメエ
800 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/20(水) 02:33:26.55 ID:wC11BG4U
>>789 てめえ今すぐ出て来い
ブログに買いテロとか何様だコラ
>>800 疲れてるみたいだから落ち着くために寝ろ
はあ?ナメたことぬかさせておいて言われたままにしろってのかよ?
>>798 はせっかくのコピペをブログにでも書いてろとか軽薄なことで冷や水ぶっかけやがったんだぞ
こんな侮辱が許せるわけねえだろが
出て来いっつってんだろが 人様に上等かましといてトンズラこくつもりか?あ?
あらやだ このスレ怖い
806 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/20(水) 12:19:50.91 ID:wC11BG4U
おい10時間近く置いといて音沙汰無しとかどんだけおちょくりゃ気が済むんだ?
さっさと出て来いっていってんだよブログ信者の
>>798 >>805 タイプミスって普通わかんだろが?
そんなこともわからんほど低次元な脳みそしてんのか?
馬鹿は二度とレスすんな
809 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/20(水) 16:08:05.77 ID:wC11BG4U
出てこいっつってんだろがこのクソボケ 何時間待たせる気だ?なあ?なあ? 俺がどんだけ今キレてんおかわかってんのか いきなり人に冷や水ぶっ掛けるなめたことぬかしておいてトンズラとかそれで世の中回ると思ってんのか 今すぐ出て個一つってんだよ
810 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/20(水) 16:22:13.76 ID:ADnniKjX
本者臭がするからこっちに 809 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2011/04/20(水) 16:08:05.77 ID:wC11BG4U 出てこいっつってんだろがこのクソボケ 何時間待たせる気だ?なあ?なあ? 俺がどんだけ今キレてんおかわかってんのか いきなり人に冷や水ぶっ掛けるなめたことぬかしておいてトンズラとかそれで世の中回ると思ってんのか 今すぐ出て個一つってんだよ 何時間も理不尽な怒りを持続させてるのもすごいな レスしてる時間見たら途中で暢気に寝てるようだが
間違えたがまぁいいか
あらやだ このスレ怖い
こんだけレスに間があるんだから全然怒ってないんだろう
はあ?思い出すたびに腹が立ってくるんだろが
理不尽なのは俺じゃなくていきなり上等こいた
>>798 の方だろ
まぁ出てくる気配も無い相手に何度もレスしても仕方ないやね どっか別のとこで気分晴らしてきた方がいいんじゃないの
そんなことよりクワガタの話をしようぜ!
カマキリ!
ば……ば…… ババロア?
>>807 乙。で、ちょっと気になったことなんだけど、梨花呼び出しで魅音が一瞬消える
あと既に呼び出しててももう一回モーションに入れる。流石に梨花二人は来ないけど
>>819 報告乙です。両方とも修正した物に上げなおしておきました。
こんな初歩的なミスをするとは……
798 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/20(水) 02:28:57.66 ID:2q//L8n+ ブログにでも書いてろ こいつマジでうぜえ みんながお前みたいなブログヲタじゃねえんだよ ハイカラ気取りかこの池沼
>>ハイカラ気取りか なんか吹いた、大正時代か
ツイッター民は情弱 ジャンプのロゴを横にすると云々で今更盛り上がるとかさ
未だに知らない奴もごまんと居るから心配すんな
つーかそれ知ってると情報強者なのかw
おもしろい人がいるな
当事者は完全無視決め込んだのに、他はこの様である
ハイッハイッハーイ はいからさんが通る 優しい心を 振りまきながら
( iдi )わおーん
あらやだ このスレ怖い
立ち大Pと大Kにfall.recover = 0付けちゃマズい?
マズイの定義付けがMUGENじゃなくて一般的な格ゲーだったら お手軽永久にならないようにすれば問題ないんじゃね
受身以外では永久安定です、みたいな状態もマズイと思うけど。 どのみち受身アテにしないで何かしら制限作ることになるんじゃ?
836 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/24(日) 18:32:03.82 ID:z/ON3iud
キーボードつかっている人もキャラ作れますか?
むしろ一切キーボードを使わずにキャラ作れる人に尊敬する
>>834 俺の作ってるのはコンボキャラじゃないから
永久は無いしまあ大丈夫って感じか
参考になったありがと
>>835 受身不可が勝負にそこまで影響出ることは無いだろうから
特に制限付けないでおくわ
その大P、大Kのground.velocityとair.velocityがどの位かによるんじゃね?(場合によってはair.velocityも 画面端とかで浮かした相手を小P、小Kで拾ってキャンセル大P、大Kになるならもしかしたら? まぁ、チェーンやガトリングも無いって言うならなんとも言わんけど。
場合によってはground.cornerpush.veloffだた。何てミスw
大P、大Kのhitflag =にDFが付いてなければいいのか。 ナニコレ恥ずかしいw
>>841 今作ってるキャラは大攻撃から他の攻撃に繋がらないように
なってるから大丈夫だと思う
醜態を晒してなお! しかし、何か巧く伝わってなかったので補足を。 大攻撃のモーションが終了後StateNo0に送られた後に敵がまだ浮いている状態で。 hitflag =にDFが付いている攻撃が当たるようだと永久が成立するかも知らんと言う話。
fall=1相手へならjuggle次第なんだけど
>>843 まぁそこら辺は心配ないかな
一応全部の攻撃にジャグル設定してあるし
というか何でmugenってジャグル値いじれるステコン無いんだ
ステコンもトリガーも無いから実用的じゃないんだよな
空中復帰はダメで地上受け身だけを取らせたい場合って どうHitdef書けば良いのかな とりあえずはfall.recovertimeを地面スレスレに設定してるけど 当てた高さ次第じゃ上手くいかなくて
>>847 ステート奪うのナシなら結局は相手側の記述に依存するんじゃ?
地面スレスレに復帰可能にするのは当てる寸前の相手の高さや重さ読み取ってなんとかするとか
ステート奪うか、相手のY軸の高さを常に計って、その高さの最適な受け身時間をvarに入れる。 んでそれを受け身時間にするとか。 後者はめちゃ大変だろうけど、無駄なステート奪わないで済むかもしれない。 あ、相手の重力しだいで失敗するか・・・
なるほど 相手のPos Y参照すればyaccel付きの攻撃なら丁度いい数字に出来そう 後で実装してみます
吹き飛び開始からリカバーまで全部をステート制御すればいいんでない? アルカナの水平吹き飛びみたいに、奪った相手ステート内で共通コマンドを入力させるような
>>850 def-2で被ダメ中でも加重与えてるキャラも要るから、上手く行かない事もある
結局ctrl不能を維持する訳だから、ステ奪って座標+cmd条件で5200にselfstateした方が手っ取り早いんじゃ
ステ奪うのは追撃でどこまでダメージ取れるかとも相談だろうケドさ
相殺判定付きの通常技を作ってるんだけど 1、reversaldef付きの打撃にして特にステートを奪ったりしないで相殺だけする (Projは相殺できない) 2、hitoverrideで相打ちしたら相殺処理して攻撃の続きへchangestate (攻撃続行のためのchangestate処理がちょっと面倒、ステ奪う打撃技にはお互い当たらない) 3、ヘルパーを攻撃判定に重ねてダメージを受けたら本体を数F無敵 (大きな攻撃判定で本体ごと巻き込まれると無敵が間に合わず相打ちになるので不完全) って3つの案があるんだけどそれぞれ一長一短がある どれがいいと思う?
>>853 色々と手間や調整多そうだけど2が一番平和そう
>>853 1にしてproj相殺用に同animのhitflag=Pの無ダメージヘルパーを生む
或いはhitflagにPを追加
キャラを作り始めた初心者なんですが質問です。 瞬間移動技を持つキャラの記述を参考にやってみましたがうまくいきません。 というか技自体がまったく発動しません。 何ででしょう? cmd記述 [state -1,瞬間移動];前 type = changeState value = 1005 triggerall = command = "瞬間移動1" triggerall = power >= 300 trigger1 = statetype != A trigger1 = Ctrl cns記述 ;瞬間移動(前) [Statedef 1005] type = S movetype = I physics = S juggle = 0 velset = 0,0 anim = 1001 sprpriority = 2 ctrl = 0 [State 1005, くらい判定] type = NotHitBy trigger1 = animelem = 3 time = 16 value = SCA [State 1005, ぶつかり判定] type = PlayerPush trigger1 = Time = [0,14] value = 0 [State 1005,移動] type = posadd trigger1 = time = 0 x = p2bodydist x + 150 [state 1005, 振り向き] type = turn trigger1 = p2bodydist x < 0 [state 1005,音鳴らす] type = PlaySnd trigger1 = Time = 0 value = s15,0 [State 1005, 終了] type = ChangeState Trigger1 = AnimTime = 0 value = 0 ctrl = 1
>>856 ワーニングとデバックパラメータのstateNOはどうなってるよ
技が出ない=発動条件/AirNO/指定SFFNO/F数/defNO/ステート終了条件
が適性じゃ無いって事だ
その線で全部調べろ
全て適性なら、defファイルでCNSが指定されて無いとかの根本ミス
それより上にある別な技が実行されてるとか
とりあえずCnsの方が問題なさそう(コピペして実行してみた。 するとコマンドの条件が成立してないのか。ステチェンの条件が成立してないのか。 またはコマンドファイル内でのステチェン記事位置の問題で 別のステチェンが行われてるのかじゃないかしら? 波動拳と昇竜拳で暴発したり出なかったり見たいなのが基本でどっかに書いてあるからその辺を参考に?
>>856 他の人とかぶりますけど
デバッグ方法の1例
適当な変数(仮にvar(0)とする)を用意。cmdで瞬間移動のコマンド成立したらvar(0)に1を入れる。
ステートコントローラーのDisplayToClipboardでvar(0)の値を常に表示。これがずっと0のままならコ
マンドが成立してない。逆に1になるなら瞬間移動のステートで問題あり。
今回の場合ぱっと見で
・state 1005が重複している可能性
・トリガーの設定
あたりが怪しそうです。
[State 1005,移動]
type = posadd
trigger1 = time = 0
x = p2bodydist x + 150
でtriggerのtimeを1やanimelem=1 などに変えた場合も移動しないでしょうか。
861 :
853 :2011/04/27(水) 01:18:58.46 ID:V3wMFrg0
1のreversaldefと3のproj食らい用のヘルパーで相殺作りました。 本体と同期するヘルパー上でreversaldefの攻撃判定とヤラレ判定を出して それで当身投げを使った相殺と食らいをつかった相殺を両建てで搭載しました。 一応、メインは当て身投げ基準なんで相手がMoveHitによる相殺後のチェーンコンボやキャンセルできないという かなり強力な仕様になってしまいましたがこちらの動作としてはほぼ完璧です。 やっぱりMoveReversalをキャンセル条件に入れたキャラってすくないですよね? ここだけが気がかりです。
856です アドバイスありがとうございます。 デバック表示等色々やってみましたが、どうやらコマンドが成立していないっぽいです。 わけがわからない・・・。 [Command] name = "瞬間移動1" command = ~D, D ,a time = 20 がコマンドで、それ以外はほぼカンフーマンのまんまの状態なので使わない (現状で設定していない)必殺技・超必殺のコマンドはすべて無効の状態にしてます。 コマンド条件の記述も上の方に持ってきましたがかわりません。
とりあえず「1005」で検索掛けてみたら? どっかで競合してると思われ それと triggerall = command = "瞬間移動1" を triggerall = command = "a" に変えて技が出るかどうか試してみたら? ついでに type = changeState value = 1005 を type = changeState value = 400 とかに変えてみて、ちゃんと飛んでるか試してみると良いよ
>>861 自分のキャラでMoveReversal使う時に気になって手持ちのキャラから幾つか調べましたが
MoveReversalがHitdefのトリガーに絡んでこないキャラも結構いたので、少なくはないと思います。
カウンターとかとるのに毎フレームHitdef更新してるけどMoveReversalなしだと
Reversaldef当てた後でも攻撃成立したりするので、まあ痛み分けみたいになるんじゃないでしょうか。
技の発動条件とHitdefのどちらかだけに使ってるならそういうキャラだと思うしか。
>>862 今まで上げられた記述をみる限り特に問題はないようなので正直原因が推測できません。
記述の細かなミス(全角で空白を入力している等)も疑ってみるべきかも。
あとコマンド不成立の可能性についてですが、以下の方法でも確かめてみてもらえるでしょうか。
1:"瞬間移動1" のコマンドをZボタン等、単純かつ失敗しようのないものに変更する、あるいはKFMのコマンド記述を丸コピーしてみる(入力者側の問題、記述ミスの可能性)
2:CMDの弱パンチ等のチェンジステートで移行するステートを1005にする(移行先ステートの問題の可能性)
866 :
856 :2011/04/27(水) 13:31:44.58 ID:ADDbnKkX
とりあえずできました。ありがとうございました コマンド名やコマンド条件は問題無かったようでstate400にしたら発動しました。 どうやらstate1005が問題だったみたいです。 でも弱パンをstate1005に変更したら問題なく動きましたが…。 なんなんだろう? で、すいません次の問題が…。 今度は後ろへの瞬間移動をやったところ前瞬間移動と同じ動作になってしまいます。 ;瞬間移動(後ろ) [Statedef 410] type = S movetype = I physics = S juggle = 0 velset = 0,0 anim = 1001 sprpriority = 2 ctrl = 0 [State 410, やられ判定無効] type = NotHitBy trigger1 = animelem = 3 time = 16 value = SCA [State 410,移動] type = posadd trigger1 = time = 0 x = -150 [state 410,音鳴らす] type = PlaySnd trigger1 = Time = 0 value = s15,0 [State 410, 終了] type = ChangeState Trigger1 = AnimTime = 0 value = 0 ctrl = 1 posaddでxを-150にしてるのになぜ…?
>>866 とりあえず基礎知識で確認したい事がある
記述は上から順に処理される仕様で、上にある方が先に処理実行されるのは知ってるよな?
上の方に記述して優先実行させるのは、コマンドだけじゃなくてチェンステの記述も同じだぞ
400へのチェンステより上部に、1005へのチェンステを書いてるんだよな?
400にしたら成功したと言う事は、400へのチェンステよりも下に1005へのチェンステを書いていて、
↓↓Aで1005にしてた時はその上にAで実行されるチェンステがあり、そっちを優先処理してた可能性があるんだが
その後方移動のコマンドが判らんが、前移動と重複系コマンドかつ400の下に410へのチェンステ書いてれば、400が優先される
しっかりdef410に移動してれば、記述通りに後ろに下がる
def400に飛んでんじゃねーの?
今、絵描いてます
つうか番号忘れた
>>867 上から優先というのは理解してます。
この技もstatedef -1のすぐ下のとこに
書いてたんですけどね…。
というか、今起動したらまた発動しなくなってた。
何なんだこれ?
>>870 def-2/-3で妙な事して無いかは見てるのか?
今まで挙がってる発動しない要素を虱潰しにすれば、大抵は発動する
原因は構築ミス(初心者にありがちな記述意味の勘違い含む)、各要素の確認ミスしかない
一回再構築し直してそれでもダメなら、一度うpするしかない
初心者ゆえの記述勘違いが原因だったら、埒が明かない
あとcmd"瞬間移動1"の受付時間(time=20)が長いから暴発率高いぞ
time=10にしとけ
>>871 受付時間を短くするんじゃないくてハイジャンプみたいに
ニュートラル通さないと出ないようにしたほうが暴発減って操作性良くなると思う
プログラミングもできてオトコマエ
ケンカが強い上に男前
男前なのに強いのね!嫌いじゃないわ!
sprpriorityが本体1、ヘルパー0で常にヘルパーがくっついているキャラが、自分と相手が接触した場合 ヘルパーと本体の間に相手キャラの画像が割り込まないようにする方法ってないですか? できれば本体のsprpriorityは1にしたいです。
>>877 相手にsprpriorityの0〜1を使うなといっているようなものなので無理です
ただし同じsprpriorityの場合出した順に表示されるのでこれを使えばうまくいくかもしれません
自キャラのステートがxxx番の時に敵から攻撃受けたらvar(xxx)=1になる ってどうやればいいかな 試しに type = varset trigger1 = (PrevStateNo = xxx) && (StateNo=[5000,5150]) var(xxx) = 1 ってやってみたけどなんか上手くいかないっぽい
ステート奪われたとか?
攻撃を受ける→相手のhitdef情報を受信(gethitvar)→やられステートへ っていう処理順だったら [State xxx] type = varset trigger1 = gethitvar(damage) != 0 var(xxx) = 1 という感じでいけるんじゃないかな 処理の順番がわからないので間違ってるかもだけど
ごめん自己解決できた
多分
>>882 の方が正確なやり方なんだろうけど、単純に
trigger1 = Prevstateno = xxx && movetype = H
でも問題ないっぽい
xxxステート時にvarに-1入れるようにして varが-1時に movetype = H && ガードステート以外 でvar=1 でもいけると思うよ、多分。
角度的には風速5~6くらいあるように見えるかな。風であの角度になるには結構な力が要る。 でも、なびき方的には3~4くらいには見える。
季節的に、こいのぼりとか参考にしてみては?
それこそジンサオトメを参考にしては
リアリティより見栄えのほうが大事ってことはよくあるしな
背景とは逆向きの風にたなびくハチマキとかよくあること
振り向くだけで風向き変わる時点でry
左右非対象で、1Pと2Pの切り替わりで左右逆になっちゃったりしても問題ないよな・・・?な?
左右逆にしたいものはするし、したくないものはしてない ポトレはさすがにどうにもならないけど
右手の剣が向きを変えると左手に、みたいなのは今更ツッコむ人いないだろう
風速てwww
眼帯が左右逆になるなんてよくあること その辺解決してるのスト3のギルくらいだろ
両目に眼帯をすると・・・
>>897 ギルもふんどしの巻き方は逆になってたりする
パレット入れ替えてるだけだから
隻腕とか片腕義腕キャラ作るとき、1P2Pどっちを正にするか凄く困る・・・
ヒーロー・主人公っぽいなら1P、悪役・アンチヒーロー的なら2P
振り向きモーション時の誤魔化し方とか 結構考えさせられるよね 唐突に手が生えるとか眼帯が瞬間移動とかおかしいし まぁそこまでこだわって見てるプレイヤーなんて一握りなんだけどね
こだわり始めるとヘルパー使って反対側を担当させるようになってくるってことかw
904 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/06(金) 02:43:53.19 ID:B3Qiy5cm
手抜きだな。昔は影も単なる黒丸だったりとかな。
ゴッドエンペラーは左右で完全にグラ変わっててびっくりした
>>895 ギルティのソルとかはさりげなく振り向く時に剣を持ち変えて解決してるんだよな・・・
バイケンねーさんだって隻腕ごまかしきれてないし、気にしないで大丈夫だよな、やっぱ
>>900 振り向きモーションでこっちを見ているときに眼帯は真正面みているときに逆側へ瞬間移動でも
はっきりいって違和感感じる間も無い
左右の腕のデザインが違うときは真正面向いているときに両方ごついほうのデザインに一瞬なるようにすると
違和感感じるまもなく左右チェンジできる
あと気になら後ろ向きに振り向きモーションをつくって
後ろを向いているあいだに体に隠してに腕をごまかしたり眼帯移動したりしたら見えないからほぼわからないはず
CVSのキャラを描きかえる感じでオリキャラを作りはじめたんですが、 SFFとか理解しようと各サイト巡ってみた所、見事に頭がパンクしそうになってしまいました。 とりあえず必須スプライトに必要なドット絵を描ききってしまってから、 後々ゆっくり理解していけば問題ないですよね?
打ちながらカンフーマンのドットと差し替えていけばいいよ
了解しました!ありがとうございます。 地道にコツコツ頑張ります。
改変可で公開されてるキャラのSFFとAIRを別キャラに差し替えて公開するのは失礼かな? 改変可を引き継げば問題ない?
感じ方は人それぞれ
改変可なんだし、いいんじゃね? 許可取るのが一番だろうが アフロン氏みたいにいちいち許可取りに来ないでくださいってひともいるし 難しいねぇ
改変自由の奴なら明記しとけば大丈夫じゃないかね
許可申請が邪魔だから、只の改変可じゃなくて無断改変可にしてる 連絡いらねーっつッてんのにイチイチ連絡来ると結構ウザイ どう改変されようが興味ないッつーの 改変可だけど連絡寄越せってある時だけで良いんじゃねーの? 改変自由と提示してるなら、無断でやるのも自由だろ
逆に改変可の数キャラからCNSの一部パクってオリキャラ作るのもどうなんだろうな? 今更だけど改変可の定義って曖昧だよなぁ…
それ何か問題あるのか? 改変可と明記してあるならスペシャルサンクスにでも書いておけば別に構わないと思うんだが
世の中には面倒くさい人がいるんです
改変は認めるけど改悪はダメって人もいるしね
改変可だけどAIパッチでの改変はほぼダメってのもあるな まぁAIならキャラ本来の仕様で動けよって事なんだろうけど
むしろ、改変されてその出来が良ければ使わせてくださいと言いたいくらい。 趣味でやってる程度に権利主張とか阿呆らしい。
>>921 >趣味でやってる程度に権利主張とか阿呆らしい
自分の物に対してだけそう思ってるのは別に良いんだけど、他人の事まではほっとけよw
この価値観の行き着く先が無転スレの様な肥溜めだ
趣味で1年かけて手書きドット絵でキャラつくるのもいるんだから そういうがんばった奴の権利ぐらいはアングラでも尊重してあげたいよな
手描きでキャラ作る人は大抵尊敬されてる気がする ぬるぬる動かそうと思ったらモーションだけで1000枚強とか行く訳で 根気の塊みたいなもんだからだろうな
>>922 ただのぼやきだから、押し付けてはないぞw
ニーツ運送「糞改変はご遠慮下さい」
他人が目立つのが気に入らないからわからないドット絵始めて3ヶ月でまだ立ち絵一枚すら終わらせてない俺みたいなのもいる
安心しろ、もう2年くらい経つのにろくにアクション一つ完成してない俺がいる
改変可とも不可とも書いてなくて製作者の連絡先も書いてないキャラていじらないほうが良いかな?
書いてないならいじらない方が無難だろう
KFMを基準として、必須スプライトだけでも 結構枚数あるしな
必須とイントロと勝ちで90枚、通常技はボタンの数によるけど3ボタン式で70枚 必殺技も数によるけど90枚 ざっと250枚も書けばかなりぬるぬるしたキャラになる感じ
すいません質問させてください 投げを食らったら一定時間投げ無敵になるような機能を付けたくて 被弾時に敵のHitDefのAttrがTだったら〜っていう感じのトリガーにしようと思ったんですが トリガー索引を探してもHitDefのAttrを判断するようなものが見つかりませんでした これは自分の探し方が悪いんでしょうか、それともそういうトリガーは無いのでしょうか
あ、HitDefAttrをenemynearで使えば良いのか… すいません自分の調べ方がダメでした 質問するんじゃなかった恥ずかしい
投げ限定ならそれで良いが、奪われた時も含めるなら 5000〜5300と150〜155除いたmovetype=H それと一定時間とは言うけど、乱舞系で始動が投げで、その後投げ属性のhitdef乱舞を始めるキャラの時は 二段目以降が成立しないぞ
投げ属性HitDef乱舞…そういうのもあるのか 投げ攻撃はlifeaddでライフを減らすのが普通だと思ってました 投げを食らったら変数使ってフラグ立てて、その後コモンの食らいステートに移った時にフラグが立ってたら投げ無敵が有効になるような感じにしようと思います アドバイスありがとうございます
>>935 例で言えば大門の嵐の山
あれを簡単に組むなら、投げhitdef→投げhitdef→投げhitdefになる
attr=HTには反応しない様にするのが妥当は妥当だが、
ST→HTのコンボも無いとは言い切れない
なんにせよ、被ダメ後に自己管理で被ダメに無敵を付ける以上、相手には何らかの不具合を誘発させる
投げで食らいモーション入ってステート戻されたら無敵、でいいんじゃないの? 途中でステート戻してまた掴み直してるようなのは面倒見てられないなあ。 空振りで棒立ち待機とかになってもそれは相手側の問題でしょ。 とは思うけど、実際やると結構批難されると思う。
なるほどそういう意味でしたか…難しい問題ですね 投げの後に起き上がりステートになったら投げ無敵とかも考えたんですけど 投げ始動でコンボ始めるキャラがいるから上手くいかないんですよね できれば投げが終わったら即投げ無敵にしたいんです(原作再現的に) それと、よく考えたらattrがTかどうかだけだと多分打撃投げ系に反応しないですよねこれ もうちょっと考えてみます ありがとうございました
背景色の設定がうまく行かない…… d-pixのパレットで右下と左上を交換→右下を使わない色に →その画像をもとにpmpcleanで統一、でいいんだよね? d-pixで変えた画像はきちんと背景色が消えるけど 統一した画像は背景色が消えないどころか最初の画像と同じ色にならないんだけどどうすればいいの?
>>940 d-pixは、DPixedの事か?
>d-pixのパレットで右下と左上を交換→右下を使わない色に
ならこの時点で間違い
DPixedの左上に、透過させる抜き色を置く
SFF登録済みなら、SAEで「パレット」ボタンでパレット表示→
スプライトリストで「共有範囲を選択」後、パレット上で抜き色を左上に持って行け
透過ボタン押せば、透過色が切り替わってるのが判る
おお、できた SAEってこんな便利な機能あったんだな 助かった
パレット関係はGaleの色統一→パレット保存→一括変換で保存パレット適用でやってるな 昔D-Pixedを使ってたときは減色後に1枚1枚パレット反転してったっけ・・・ ・・・しかし、ツールはどんどん進化するのに俺のドットの腕は数年前から停滞してるorz
>>943 SAEでキャラだけの統一化→エフェクトだけの統一化→エフェクトパレットを本体パレットにコピペしてるな
パレットの並び替えと別画像へのコピペが簡単だから、減色しただけの画像ボコボコ突っ込んでるわw
飛竜のラグナロクっぽい技を作りたいんだが、 分身がうまくできん…誰かいい案くれorz
どう上手く出来ないんだ
>>946 四方向に分身するようにしたいんだが、
タイミングが合わなかったり、位置がずれたりしてきれいに分身しないんだ。
最初から分身したドットを用意すればイインダヨ! ・・・あれ?
>>947 一応いっておくと、それはまるっきり具体性のない説明だと思う。
特にヘルパーの数困ってないなら分身一体に一個ずつ使っちゃては。
>>949 うーむ…どう説明したらいいかわからないぜ。
ヘルパーも試したんだけど、座標がうまくできなくてね。
>>950 [State ****, Helper]
思うとおりの位置に発生させられない、ってことでいいの?
HelperのPosTypeの種類とかの話かな。
>[State ****, Helper] は気にしない方向で。消し忘れた。
自分で説明すら出来ないようじゃ成功するわけねえな
飛龍の分身技っぽく作りたいなら 飛龍落としてきてその記述を分析するくらいは当然したんだよな?
知識不足を痛感した。時間かけてゆっくり作るわ
新MUGENにのけぞらないHitDefとか毒みたいなのとかハイパーアーマーとか付けてくれないかな
Explodで表示させたスプリクトを次の表示がきたら最初に表示したスプリクトを 1個分上にずらして空いた場所に新たに挿入していくっていう処理を作りたいんですが、 同じようなことしてるキャラってありますか?
スプリクトって雲慶作ってんの
ヘルパー使ってposaddしろ
MBAAキャラでも作んのか
>>957 変数惜しまず使っていいなら表示させるExplodそれぞれに順番を変数で持たせるとか?
次に成立したExplodがきたらプラスして高さ変えていくみたいな。
良いサンプルっていうことになると・・ちょっと思いつかないです。
>>957 それスプリクトじゃなくてスプライトの間違いだよね?
963 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/10(火) 17:00:17.67 ID:pXz0U1lG
スプライト+スクリプト=スプリクト、と見た 新しいな ともかく、上で出てるようにexplod→helperにして動かせばいいんじゃね
スプリクトと言えば最悪の脚本だろjk
>>957 メルブラ系と桜がそんな感じのシステムメッセを搭載してる
ちらっと見て見たが
桜のは-2ステートで変数1個つかって3行のシステムメッセージを120行ぐらいで制御
H氏のも-2ステートで変数3つ使って1700行ぐらいかけてどんなときに何をだすか総当りで記述してあるな
こっちも3行までかな?
こっちのがメッセージの種類が多いから大変そうだった
何種類あるか知らんが、エフェクト毎にヘルパー分けて、 ヘルパー同士でヘルパーvar監視しあって自分以外が発生してたらposaddすりゃ良いんじゃないの
Explodだけで出来るからヘルパーは節約したほうがいいんじゃないか? 記述次第でVar1つで14行ぐらいまで制御できるし
それをやってるキャラを教えてあげればいいんじゃないかな
ここで昔ドット絵投稿してた人達はどこに行っちゃったの? 三角頭、次元、真ゲッター… 楽しみにしてたのになあ…
>>968 余剰とかbit演算で14〜32個ぐらいまでフラグ格納できるんでそれと
>>965 で出来る
965のは両方ともExplodだけでヘルパー使ってないから参考になると思う
簡単にするなら変数沢山やヘルパー沢山使えば簡単になるけどシステムメッセージにはもったいないと思う
じゃあそのタグ消せばええやん 何を訴えたいのかがよく分からんが
なんか腕のポーズが変じゃないか?w
前へならえ、あるいはカラクリ人形を連想させるな
あっちの絵板はその場で投稿できるし、実際にドットを描いてる人や完成までこぎつけてる人がいるから、 ここと比べてもかなり有用じゃないか? 息抜き用のドット絵板まであったりと至れり尽くせりで良い環境だと思う CNSとかだとこっちの方が良さ気だろうけど
ドットはあっち、中身はこっちって感じだな しかし、スタイル構想は次々浮かぶのに肝心のドットが完成しないという悩み・・・
>>978 同じ同じ、ドットが難しすぎて、時間かかりすぎて、頭の中に沢山あるキャラ達を形に出来ない・・・
なら打とうぜ
打って思い通りの形にならないから困ってるんじゃないかw ところで空中投げで地上の相手も掴めるのって格ゲー(非コンボ)的には性能良過ぎなのかしら?
打ってるよ、画力とドット力無いからなんか小学生の作った粘土の人形みたくなってるけど。 良すぎるんじゃね?詐欺跳びから投げと打撃の二択とかできちゃうじゃん。MUGENは詐欺跳びするの仕様上むずかしいけど。 ガード硬直投げれる投げのがやばいけど、MUGENは仕様上ちゃんと意識して弄らないとそうなるからこまる。
次スレマダー?
>>981 性能良すぎだからプレイヤーキャラじゃ持ってるのは居ないんじゃないか?
投げの出が一般的な5Fぐらいだとしても小技とのリスクの無い二択を仕掛けられる
ジャンプする必殺技からの追加入力で投げと打撃とかなら事前にわかるからいいんじゃない?
そういう技だと着地硬直も長かったりする
打撃投げにするとか
>>981 事前モーションによるとしか
ストUガイルや春麗の空投げが地上相手にまで成立したら性能良いだろ
射程短いけど近づきながら出せるガード不可の攻撃だよな
豪鬼の百鬼襲も水陸両刀じゃなかったっけ
あれは飛び上がるところから技の一部だからな 普通にジャンプしてきてガード固めたら投げられましたじゃたまらんだろ
>>981 ダッシュ時代のヒョーバルみたいなことになりかねないから、やるならかなり慎重に調整したほうがいいと思う。
>>981 です。
地上初動か何ぞの予備動作で分かり易くしないと駆け引きが生まれない。
と、言う感じなのかな?
993 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/13(金) 00:48:31.18 ID:WN2ZgFvk
東方偽装天枠でキャラを作ってみようと思います。 考えているキャラは、紅魔館メイド隊 【コンセプト】 紅魔城Uに出てきたザコが束になれば勝てる。 【プレイヤーキャラ】 終盤面に出ていた羽つきヘッドギアメイドさん リーダーっぽい雰囲気だし剣と楯を持っているので彼女を抜粋 戦闘スタイルとしては洋風の剣士。 防具はメイド服にヘッドギア、ガンドレッド、足具 【アシスト】 妖精系のキャラがアシストするという感じ 各キャラの武装はそれぞれ、 槍、弓、両刀の鎌、片手剣、弾幕 基本メイド服だけど、 槍、片手剣のみ利き手にガンドレッド 弓はライトアーマー(胸から腹部にかけて)、革靴 【製作ペースの目標】 無理しない程度に、1〜2週間の内1アクション起こせれば良いかと。 1ヶ月音沙汰無しで中止。 【現状】 まだ、構想の段階なので自分なりに偽装天の頭身に合わせた設定画を 書いて見ようかレベルですのでまだ何にも。 既存キャラのみじたんぺろぺろ…もとい剣盾スタイルなのでそれを 参考にしてみても良いかもしれません。 参考資料や開発の進行手順(mugen中学は確認済)、モーション等々 ご意見やご指摘があれば、次スレからで構いませんのでよろしくお願いします。 (個人的には、ヴァルキリーのレナスの剣技を参考にしたかったのですが、 DL出来なかったのが残念です。あれが理想です。)
前回のここで決意表明みたいなことをした人の例を見る限り。 この状態では頑張れ程度しか返ってこないんじゃないかと思うんだがw 事実私は意見するところが見当たらない。 戦闘スタイルの方向性が分からないと何とも言えないし、それは本人が決めるべきだと思うし。 辛辣な人なら基本出来てから来いとか言いかねないし……?
まあ、とりあえずドット絵を書いてカンフーマンとおきかえて ニュートラルとしゃがみだけ搭載してなんとなく動く段階にしてからだな これでドット絵の大きさとかゲームに搭載したときの見栄えとか確認できるし CNSとSFFの基礎の基礎がわかる ここを越えてから性能とか考え初めるぐらいで十分 アシストだなんだというのは本体の食らいポーズ等の必須ステートのドット絵が 全部(約80枚程度)できてから考え初めてもいいぐらい
大きさやパレットは最初から考えてないと後から苦労するって位か? 他キャラのドットを複数常に横において作業するとか
いいからキャラ作れよおめーら
作ってるよっ!!時間かかるだけだよっ!!
999 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/13(金) 15:51:48.49 ID:owBxj5tt
了解です
1001 :
1001 :
Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。