【このスレに質問する際の心構え】 ■質問する前に■ ・マニュアル・ヘルプ・公式サイトの講座・FAQを調べる ・過去ログを読む ・wikiを調べる ・ググって見る …くらいはしましょう。解決するかも知れません。 ■質問する時■ ・VXかXPか ・何をしようとしているのか ・どこまで自分で試してみたのか、または、どこまで理解できているのか ・結果、どのような問題が起こるのか、または何が難しいと感じるのか くらいは書いて下さい。 言葉遣いを丁寧にするよりも、まずそこをきちんと整理すべきです。 また、上記の最低限の事もせずに答えが欲しいだけの質問は嫌われる傾向にあります。 スクリプトについての質問は最低限ヘルプの入門には目を通しましょう。 また、以下は守ってください。 ・マルチポストは禁止。他から誘導された場合はその旨を書く事。(マルチポストとの区別) ・煽られてもスルー。 ・回答を催促しない。(回答が得られない理由を考えよう) ・納得のいかない回答しか得られなくても文句を言わない。 ・E-mail欄にsageの記入をすること。 ・情報の小出しはしない。 ・回答が得られた場合、その経過を報告する。(上手く行ったかどうか)
【回答者の心構え】 ・質問の答えが解り、気が向いたならレスを。解らないor気が向かないならスルーを。 ・回答はマジレス徹底。 ・回答に関係のないレスは基本しない事。 ・質問者へのくだらない煽りは禁止。 ・荒らしにはスルーを徹底。 ・質問者の態度等が気に入らない場合はスルーして下さい。 ・他から誘導された以外のマルチはスルーする事。 ・違法行為や不正に関する話題はスルーする事。 ・回答者だからって偉い訳じゃない。 ・あくまでも隔離スレである事の認識を忘れない事。
【よくある質問&駄問】 Q:素材(画像・音楽)が上手くインポートできないよ。 A:マニュアル・ヘルプ・公式などの素材規格をよく読みましょう。 Q:2000・2003・XP・VX。どれを買えばいい?長所と短所は? A:個人差があるのでなんとも。公式から体験版をDLし、自分に合った物を選びましょう。 Q:素材屋さんのスクリプトが競合するんだ。どうすればいい? A:その素材屋さんが対応しないのならどうしようもないです。自力でなんとか出来いのなら諦めましょう。 Q:○○したいんだけどできる? A:デフォルトの機能でないものは素材屋さんを探しましょう。もし素材がなければ自分で作るしかないかも。 Q:○○したいんだけどスクリプトのどこをいじればいいの? A:ヘルプなどをよく読んで実際に自分で探し、いろいろと試して見ましょう。 解らない部分のスクリプトソースを張ると回答率が上がると思います。 Q:諸事情で説明書がない。誰か○○のやり方教えろなの。 A:エンターブレインに連絡すれば購入できるようです。 説明書を読めばわかる事を好んで答えるような人はこのスレにはいません。あしからず。 Q:エラーが出ますじゃ分かりません。 A:何のエラーか書いてください。その際、エラーメッセージのすべてを省略しないで書くこと。 ※初心者はまずサンプルを見てみよう (VX) サンプル覗いてみてねとヨーコちゃんも言ってます ・Buried Book⇒中身見たときに一番参考になりそう 基礎的な部分、イベントの基本的な扱い方とか ・フタゴノ⇒授業部分で、全体的な概念が分かる あと中身は、動きまくる本編同様、キャラを動かしての演出の参考に ・レクトール⇒覗くよりも遊んでみて、 面白いゲームってどんなんだろうと考えてみる ・INVAS、ロボ、ミチル⇒応用、上級編といったところ 初心者は中見てもワケ分からんと思う。遊んでみて夢や野望を広げる一助に
コモンイベント、並列処理。 内容は 条件分岐(ボタンXが押されているとき) アニメーション(主人公-回復1) HP回復+10(主人公HP回復) ウェイト10 というコモンイベントを作ったのですが、 ボタンXを押し続けていると、(押しっぱなしにすると)動作が遅くなります。 FPS10くらいまで下がる。 こんなものなのですかね? 何かいい方法はありませんか?
まあ何と回答するかは決まっていたが、一応確認してみた。 元FPS60の状態から、それと全く同じイベントを起こしてボタンを押し続けたが、FPS54程度になった。 要するにキミのスペックが足りてないだけだと思う
>>6 スペック不足だと・・?馬鹿な・・・。
C2D 2GHZ、メモリ2G、GEFORCE8600、XPの快適PCだぞ!!
まぁ、私のゲームはちょっと変わったコモンイベント、並列処理ばかりなので、
一回プレイしてもらったらわかるんだと思うんだけど、、、、、
要素はPCの環境も含め多種多様多角的なのに モノを上げずに説明されても判らない こう言う場合だいたい現物を見ると大事な事を説明していなかったりするのが 明らかになる場合が多いから
スペック不足じゃないとすればアニメの表示や並列処理でFPSが落ちるっていう質問されても、 じゃぁ並列処理やイベント減らして軽量化すればいいんじゃない?としか答えようがないよ
VXツクラーです。 質問:デフォのRGSS-RTPを残しつつ、別のRGSS-RTPを組み込む方法はあるのか? ある場合は、どこをいじればいいのか? PC版はVXが初ですが、XPでは独自RTPを追加できたそうですね。 VXでもインストーラーの知識があればできるとマニュアルにありますが…… 具体的にいいますと、某音楽素材サイトさんのRTPを導入しようとしています。 とりあえず、現在の状況は C:\Program Files\Common Files\Enterbrain\RGSS2にインストールは完了。 (そのままだとXP用のためRGSSフォルダになるので、一度素材をDL後、 RGSS2フォルダになるようにインストーラーを作成しなおしました) XPだとRTP追加のコマンドがあったようですが、VXにはありません。 となると、Game.iniの書き換えか? と思っていますが、 単純に、RTP1=xxxのように追加するだけではあかんようです…… ←今ココ 長文の割に説明下手でスマソ
>>10 RTPってマップの事ですか?それならwikiを
RTPの追加にはレジストリを編集する必要がある HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Enterbrain\RGSS2\RTP
どこかにマップチップを自体をマップごとにチェンジ出来るスクリプト無かったっけ?
>>11 RTPはまんまランタイムパッケージを指してます。
デフォルトで入ってるデータですね。(画像素材とか音データとか
自分が入れようとしているのは音楽素材のRTPっす。
大量に素材サイトさんのを使用するので、RTPの方がいいなぁ、と。
>>12 マニュアルに書いてあるものですね。
ということで、レジストリエディタを開いてみました。
既定
インストールしたものの名前
RPGVX
の順に並んでいました。
しかし……ツクール本体への反映はナシでしたorz
ツクール本体と同期されてない謎。
>>13 KGCさんのタイルセット拡張がありますね。
意味が分からない…音楽素材をインポートすればいいだけじゃないの?
>>14 RTPは普通は公式で落とすものだからRTPに入れられても意味がないと思うけど
まぁ初心者がやる事じゃなさそうだね。
イベントでバトル処理をする場合、敵をグループ指定じゃなくプレイヤーが立ってるMAPに出るものにしたいんだが これってどうすればいい? 具体的に言うとランプをこする→その地域の魔物をランダムで出現→ランプ無くなる という感じ何だけど(ランプはアイテム) 変数でランプの使用回数と使用場所をX個クリア→ランプの魔神と戦えるのはなんか出来そうなんだが 上のがどうしても分からん。VXです。
黒獅子のおまけスクリプトじゃだめなん?
>>15 >>16 初心者は大人しくインポートってことかもですね。
データサイズを小さくしようと思って試してましたけど、
通常通り一曲ずつインポートすることにします。
もう少し試してはみますが、進展あった場合は書き込みにきますね。
レス下さった方々アリガトー
>>20 結局RTPも落とさないといけないなら合計サイズはむしろ増えると思うけど
>>18 要はドラクエのくちぶえみたいな感じでいいのかい?
イベントコマンドのスクリプトで
loop do
break if $game_player.encounter_count.zero?
$game_player.update_encounter
end
でできるよ
しくみはエンカウント歩数がゼロになるまで強制的に更新してるだけね
>>22 ごめん、上の無しで(汗
これだと茂みで固まるね
loop do
break if $game_player.encounter_count<0
$game_player.update_encounter
end
に直させてください
24 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/08/31(月) 21:08:10 ID:L2Qs4prJ
AVGと言うフリーのウィルスソフトを使ってます。 今日突然ツクールXPやってて IRC/back.Door.SdBot4.MZSという誤検出が出るようになりました。 何とかなりませんか? もう既出かな?
>>24 自分もだよワクチンソフトというものはコードの一部の類似性で検出するから
時々こういう困った誤検出がある、相手がマイナーなソフトやフリーウェアだと
なかなかそれも修正されない
とりあえず方法は二つ
@別のワクチンソフトに代える
AXPのゲームをすべて一箇所のフォルダに集めて保存し
ツール→高度な設定→常駐シールド→例外でそのフォルダを例外に設定する
ただそのフォルダ内は本物のウィルスが潜伏しても発見できないので自己責任で
>>25 ありがとうございます
プレイ中だけ設定して
インターネットケーブル引っこ抜いておきます
さすがプロ集団の住人は違いますな!!
VXを使用しています アイテムの最大所持数を変更したいと思い、Game_Partyのアイテムの増加という部分にある [[number + n, 0].max, 99].min と、同じくGame_Partyの戦闘テスト用パーティのセットアップの @items[i] = 99 unless $data_items[i].name.empty? の99を書き換えました メニューのアイテム画面や戦闘画面では変更した最大数がちゃんと反映されてるのですが、 ショップで買い物しようとするとアイテムを99購入できてしまいます 最大数を15に変更した状態で薬草を99個購入できるが、所持数は15と表示されているという状態です。 金も99個分減ってしまいます ショップでの数値入力も変更するにはどこをいじればいいでしょうか? 所持数変更が数字を書き換えるだけだったので、 特定アイテムの所持数制限スクリプトを導入するまでもないと思ったのですが 素直にスクリプトを導入したほうがいいのでしょうか
ショップの綴りしてるか?
syoppu
ゲームコントローラーの十字キーが動かないみたいなんだが 同じようになった人いるかな? いたら直し方教えて欲しい
変換のやつでコンシューマのコントローラ使用です
よくよく確かめてみると 十字キーの動作部分がコントローラーの左のグリグリ(名称不明)にかわってしまってるみたい^^; 戻し方分かる方いないですか?
>>28 Scene_Shopの購入アイテム選択の更新を書き換えたところ、任意の数値に設定できました
ショップ関係は調べたつもりだったのですが、見落としていたようです。お騒がせしました
>>23 遅くなってしまい申し訳ないです。
出来ました!ありがとうございます!
スクリプトで歩数0とは考えが及びませんでした。
>>32 コントローラーを再確認してみてください
多分アナログ切り替えボタンありませんか?
自分の場合はよくなります
最初は認識しなくなったと錯覚したものです
36 :
sage :2009/09/02(水) 00:30:59 ID:nq8yroWm
ツクールVXでの質問です。 会話ウィンドウとは別のウィンドウに、顔グラフィックと文字を表示させたいのですが 見よう見まねで書いたイベントコマンドのスプリクトで $win_s_ba = Window_Base.new(0, 0, 424, 128) $win_s_ba.contents = Bitmap.new(96,96) bitmap = Cache.face("f_ex01packageC") rect = Rect.new(0,0,96,96) $win_s_ba.contents.blt(0,0,bitmap,rect) a = "てすてすと" $win_s_ba.contents.draw_text(94, 0, 288, 24, a) と書くと、顔グラフィックの方しか表示されません。 どこの部分、というか考え方が間違っているのでしょうか?
確保したビットマップの幅に対して 字を書く場所が右すぎる
VXで画面色調変化→グレーにした場合、プレイヤーキャラや一部イベントキャラのみ色有りにするって可能? 回想中プレイヤーと現在の仲間キャラだけ色有りにしたいんだ
>>37 氏
回答ありがとうございました。
さっそく2行目の値を設定しなおしたところ、無事、文字が表示されました。
やっぱり出来る方が見ればすぐに判るような間違いだったのですね・・・。
最近VXを購入したので教えてくれると嬉しい。 マップ用の素材がどうしても足りなくてタイルセット拡張のスクリプトを使いたいんだが、 これは、スクリプトを新規で挿入してTILE_IMAGE_PREFIX = "Tile"を貼り付ければ良いという ことでいいのかな? そして、"Tile"の部分なんだけど、これは例えばデフォのA1の代わりに「学校」という名前の ファイルを使用したい場合、どう入力してのかがいまいち分からない。 マップのタイトルはマップ名「A1 学校」と入れれば良いというのは理解できるんだけど・・・
>>41 学校の画像ファイルの名前を「TileA1-2.png」に代えて
使用例のままやってみる
43 :
41 :2009/09/03(木) 18:55:41 ID:L205585q
>>42 ありがとう。
スクリプト挿入のところで、
TILE_IMAGE_PREFIX = "Tile"
とだけ入れて、マップ名のところにマップ名[A1 A1-2]〜と入れておけばOK、ということでいいのかな。
テストプレイしてみた感じだとエディタの画像のままだけど本番のプレイならちゃんと変わってるのかな?
44 :
41 :2009/09/03(木) 19:23:40 ID:L205585q
あ、解決した。 本当にありがとう、助かったよ。
いまVX買おうかどうか迷っているんだけど VXのキャラグラフの小さいキャラじゃなくて2000のような大きいキャラも使える? あと2000じゃできなかった 相手が二回行動することってできる? その二つが引っかかっていたので誰かお願い。
どっちもできるから買っちまいな! キャラチップのサイズは任意(詳しくは公式見て) 2回行動はデフォルトではできないけどサンプルゲームにスクリプト素材があるよ
>>46 サンクス。
じゃあ買ってくるけど何故か中古は駄目みたいだね。
VXってデフォルトで入ってるデータ (アクターやアイテム・魔法・敵キャラなんか)を消しても大丈夫ですか? 2000で消したら、いろいろ不具合が出てきた記憶があったんで…
スクリプト以外は全部消しても大丈夫
戦闘不能のステートは消しちゃダメ(名前を変えるのはいい)
わざわざ消す必要ってあるのん?
消す事に関して必要、不必要で言うなら絶対に必要な訳じゃないけど 逆に自分のゲームで使わない余分なデータを残す事に対しても 必要、不必要で言うなら残す必要は無いと 要らないデータがデータベース有ることを邪魔だと考える人も当然居るだろ
任意の画面でキャラクターの立ち絵を表示させたいんですけど 例:ステータス画面でキャラクターの立ち絵 すごくありふれてる気がするんですが、、、
でっていう
バトル開始時の「〜〜が現れた!」というメッセージと バトル終了後の「〜〜の勝利!」というメッセージは消せないのでしょうか。
消せるよ
>>56 ありがとうございます。
どうにか消すことができました。
イベントスクリプトで今キャラがいるマップの遠景の自動スクロール速度を変更したいのですが $game_map[1].parallax_sx = 5 $game_map[1].parallax_sy = 5 でするとエラーがでます。 どうやったらできるんですか?
>>58 イベントスクリプトだけでは無理。
class Game_Map
attr_accessor :parallax_sx
attr_accessor :parallax_sy
end
これを素材に貼り付け。
イベントスクリプトで
$game_map.parallax_sx = n
$game_map.parallax_sy = n
でいける。
VXで電車とかゴンドラみたいな素材を提供している素材屋さんご存じないですか? あとLoose LeafさんとこのVX素材ってもう手に入らないんでしょうか。
>>60 VXマップチップ 電車でググレ
LooseLeafの素材は普通に配布されてる
VXで敵を2回行動させたいからレクトールのメモからコピって使ってみて モンスターのメモに*DOUBLE_ACTIONと入力したり色々いじったりしてみたんだが、 これって他に何かしないと適用されないのかな? どうやればできるか教えてください。
>>61 ありがとうございます。FSMのリクエスト掲示板でもリクあったみたいだけど、
キャラチップはないんですね・・・。マップを走ってるのがやりたいだけに残念。
Loose LeafさんのVXの素材があったブログって閉鎖されてませんか?
それでも今なおどこかで手に入れられるんでしょうか・・・?
FSMのリクエスト掲示板まで知ってて何故気付かない
>>62 メモに記載するだけで適応されるようにできてるはず。
他のスクリプトとの競合で動作してないだけかも知れないから、
double_action?ってメソッドが実行されてるかどうか、
またそのときの判定がどうなっているかを確認してみるといい。
ほんとにメモ欄に追記しただけで、素材スクリプトをスクリプトエディタに入れてないとか
>>63 LooseLeafの色々使えるジャンク素材と
FSMの「DOWNLOAD」にある「VX版タイルセット」「VX版キャラクター」の素材じゃ足りないのか?
62です。
さっきテストプレイのイベント戦の方でやったらできた。
おそらくスクリプト挿入して適用してから戦闘テストでやっていたみたいで
スクリプトは適用されていなかったみたいだね。
>>65 >>66 ありがとう。 ただのミスだったみたいorz
70 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/07(月) 22:41:04 ID:DODQSPnc
スレ違いで重複と感じさせてしまいましたら申し訳ありません。 質問なのですが、デフォルトのチップセットでマップ作り、次に他のチップセットでち作っていたマップを そのデフォルトのチップセットで作っていたゲームの中に入れることは可能なのでしょうか? 意味がわかりづらくてすみません・・・。
試して答えが分かることは試せよ そんなもん5分で検証できるだろう?
>>70 それはやってみてからの質問なの?やらずに質問なの?
73 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/07(月) 22:59:28 ID:DODQSPnc
>>71-72 試してマップを入れ込むとマップのチップが変わってしまい、悩んでいました。
これはマップごとにチップセットを変更できないということなのでしょうか。
初歩的な質問で本当にすみません・・・。
>>73 それはVXの質問でいいんだよね?デフォでは出来ない
第一そのデフォで作ったゲームに他のタイルチップが入ってないんだろ?出来るわけが無い
wikiにタイル拡張のやり方が書いてるからそれをやるか、リンク先にスクリプトを配布してるから
まずはwikiを読めよ、テンプレに書いてるだろ
75 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/07(月) 23:21:54 ID:DODQSPnc
>>74 本当に申し訳ありませんでした。
お答えくださってありがとうございます。
vxでスクリプトでウインドウ内に 斜めの線を引きたいんですがかなり難しいんでしょうか? やり方を教えてくださいお願いします。
78 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/08(火) 08:45:35 ID:5dwvv4Mz
RPG探けん隊さまのサイドビュースクリプトで サイドビューをそのままフロントビューにした感じにしたいのですがうまくいきません。 キャラクターの位置等のうまい設定の仕方を教えてもらえないでしょうか?
VXで、モンスターやアイテムやBGMってどのぐらいまでが限度? ノートPC持ってないからノートの人がどの程度までなら固まらず動くのか検証もできない… シナリオはDQ1ぐらいの長さ予定です
>>78 位置を決める数値いじくったらできますでしょ?
xがどれくらいでどことか何度もやればわかりますでしょ?
VXで、RPG探検隊さんのサイドビュースクリプトを使用しています。 このスクリプトはもともとアクターを変身させることができますが、 この変身後の姿を複数にすることは可能なのでしょうか。 可能な場合 どのようにスクリプトを変えればいいのか教えていただけませんか?
>>81 配布サイトの掲示板で聞け
ここより詳しい人がいるだろ
条件分岐でメモ欄を使った $game_party.members[0].skill_learn?($data_skills[11]) を、パーティの先頭じゃなくて、変数(アクターID)で判定する書き方に したい。だれか教えてください。 アクターIDを変数に代入するのはもうできています。
86 :
85 :2009/09/09(水) 22:54:59 ID:Mjqclyul
書き忘れましたが、vxです。 良かったらだれかお願いします。
どこでメモ欄を使ってるのかも、何がしたいのかもよく分からない。 変数で指定した特定のアクターがスキルを覚えているかどうかの判定がしたいってこと?
88 :
85 :2009/09/09(水) 23:52:45 ID:Mjqclyul
>>87 それであってると思います。
>>どこでメモ欄を使ってるのかも
イベントの実行内容、条件分岐コマンドの3ページ目です。
メモ欄ではなく、スクリプトでした、度々スミマセン。
>>変数で指定した特定のアクターがスキルを覚えているかどうかの判定がしたいってこと?
それで文岐できればいいンですが・・・。
>>88 $game_actors[1].skill_learn?($data_skills[11])
アクターID1がスキルID11を覚えているか?
ここまで書かないと分からないか? $game_actors[$game_variables[1]].skill_learn?($data_skills[11]) アクターID(変数1)がスキルID11を覚えているか?
91 :
85 :2009/09/10(木) 00:38:58 ID:gtxMmy77
>>89 >>87 説明不足でスミマセン。ちょっと早漏すぎたので、キチンと説明しなおします。
訂正も間違っていて、条件分岐コマンドの4ページ目だし…。
まず、パーティにいる、スキルを覚えさせたいキャラクターを選択して
そのキャラクターのIDを変数に入れ(ここまで出来ている)その変数を利用した
全アクター共通のスキル習得イベントを作りたいんです。
やりたいのは、アクター(指定した変数)が○○○のスキルを覚えていて、
△△△のスキルも覚えていたらヒールを習得のようなものです。
$game_actors[1]のように固定のアクターIDを利用しようとすると、
同じスキルの習得イベントでも、キャラクターの数だけイベントが
必要になるので、今までパーティの先頭のアクターがスキルを習得者に
していたのですが「パーティ編成が面倒だ」と友人に言われたので、
今回、変数を利用したもっと良い書き方があるのでは?と思い書き込みました。
92 :
85 :2009/09/10(木) 00:47:39 ID:gtxMmy77
>>90 ありがとう。解決しました。
どうやら、[]の中はnか数字という俺ルールを作ってしまっていたようだ……。
アホなのを認めざるを得ない。
まぁ、その、なんだ…返信してくれた皆、ありがとう!
>>91 >>90 で出来る
$game_variables[1]はゲーム変数の1番目ということだぞ
94 :
85 :2009/09/10(木) 01:02:56 ID:gtxMmy77
>>93 タッチの差だったけど、最後の方がイカレてる、あんなクソ文章読んでくれて
ありがとう!
次からはパニックになってる時は、一回メモ帳かワードで打って推鼓するよう
努力するよ…。
まれに「ミス」、「回避」以外に「効かなかった」 がでるんだがこれは無くすことはできない??
そういう文面だと自分ではまだ何も試してないと言わんばかりで回答しかねる
>>95 回避されず命中したが効果がなかったのだから別に変じゃないよ
いやなら効果がなかったを回避やミスに文章を変えれば?
いや、物理の技を何回も使っているとたまに効かなかったが出るんだよ。 空振りは「ミス」にしてるし回避は「身をかわした」にしてて もちろん打撃耐性が普通の敵に物理の技を使うとたまにそうなる。 技の耐性が0%の時に効かなかったが出ると思ったんだがどうやら違うみたい?
>>98 デフォルトでは
データベースで「物理攻撃」にチェックが入っていないスキル(又はアイテム)を使用した際に
「成功率」の判定で失敗したときに「効かなかった」が表示されるようになってる。
(判定の方法は基本的に「ミス」の場合と同じ)
質問です 回復技を何%回復〜みたいにしたいんですが どうすればいいんでしょう?
xpかvxかくらい書け
VXの質問です。 ヘルプに書いていなかったので気になったのですが ステートの能力値変化率で150%になるステートと125%になるステートの二つを 同時に付与すると能力値はどうなるのでしょうか? 一番大きい150%が適用されるのか、二つを合わせた平均値分上昇するのでしょうか。
>>102 ソースを見るとデフォでは全てのステートの積で求められてる
あなたの例だと150%×125%=187.5%
200%に変化するのと50%に変化するのが同時にかかると相殺して100%になる
詳しくはソースを「_rate」で全文検索して見るといい
横から質問します。VXでステートの能力値変化率200%を2つ同時に付与した場合は 400%になるっていう事でしょうか?
VXの質問です。 ヘルプに書いていなかったので気になったのですが なぜ五分で確かめられることを人に聞くのでしょうか?
キョロキョロ
∧_∧ ∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
≡(・∀・;≡;・∀・)< どうしよう…こんな所でウンーコがしたくなっちゃったよ…
( ) \__________
人 Y
し(_)
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
ラッキー
∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
(* ・∀・)< と思ったらこんなところにトイレがあるじゃん♪
/, つ \_____________
(_(_, )
ブリブリ 人しし' ∬ もわ〜
∬ (;;:::.:.__.;) ∬ もわ〜
∬ (;;:_:.__〃⌒.),, ママァァァァァァァァ・・・ 臭ぃぃぃぃぃっぃイイ!!!!!!!
(;;;:::.:.. .:;/⌒つ´ д`)つ ←
>>107
>>107 自分で調べるのは息をするのと同じくらい('A`)マンドクセっつうのが答えだ
だがネットで人に聞くのもなかなか諸刃の剣だ
俺みてえにガセを教える奴もいるからなwwwwwwwww
シェルフのスキルエヴォリューションのスキルマトリクス使ってみたんだが これって9*9以上に増やせないのかな? 配列増やすとカーソルの位置や最初の部分が変なところに飛んで上手くいかない・・・('A`)
ざっと見たけど 9って数字がじかに書いてあるところが多いな まずはこれ変えないと無理だろう
113 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/14(月) 01:29:22 ID:VJ2YB9YX
VXで質問です。 FF5の竜騎士のジャンプみたいなスキルはどうやったら作れますか?
デフォ戦闘ならそこらへんのスクリプト素材使って 自分が1ターン無敵かつ次のターンに攻撃が発動するスキルにすればいいんじゃないの
VXです。 wikiにある素材サイトからオーバードライブを入れたんだけど 指定アイテム装備でオーバードライブゲージが常に満タンというのはどうしたらいい? テストプレイ用+隠しアイテムとして用意したいんだけど、メモをどういじっても 「アイテム使用で100%に」というのしか出来ない
とある素材サイトの○○のスクリプトで〜〜 ってそのサイトできけばいいんじゃないの?
117 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/14(月) 20:46:21 ID:aokQwAx7
VXの質問ですけど臼井の会並みの質でかつ あまり人に知られてないドット絵と顔グラ配布してるサイトないですか?
知ってても教えないよそんなとこ 自分で探せ
119 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/14(月) 22:45:27 ID:aokQwAx7
ケチケチしないで教えてください。
フリー素材を使って他人とは違う差別化を求めちゃいけないと思う 個性や差別化を求めるなら自作素材を作る 加えてグレードまで求めるなら有料素材を発注するしかないんじゃないかと タダで良い素材が手に入ると判ればそれはものすごい勢いで陳腐化して ありふれた素材になってしまうから無理でしょう
121 :
111 :2009/09/15(火) 00:50:36 ID:nEf89W+n
>>112 試しに9のとこを全部11に変えたり、マトリクス図の長さを変えたりしたけど
マトリクス図が変なところで切れたりする('A`)
71とかって数字に至ってはどういう数字で何がしたいかさっぱり分からん
サポート不在ってのは本当に厄介だ・・・
71は恐らく9*9-1-9=71だろう 言い換えると列数*行数−ゼロから始めるから1引く−列数 つまりカーソルが最下段に行かない最大のindex これ以上詳しいことが訊きたいなら動くものをうpしてくれ (改造版でもデフォルトでもどちらでもいい)
>>115 常に満タンというのはどういうことだ? 減らないってことだな
ゲージを消費する処理を探して、装備を参照して条件分岐
あとは装備変更の処理に、装備の内容によってはゲージを充填するように変更
124 :
111 :2009/09/15(火) 07:31:25 ID:nEf89W+n
>>124 手元にないからもともとシェルフで配布した状態の奴も見せてくれると
色々不具合の原因を調べやすいのだが
126 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/15(火) 09:18:22 ID:nCrY1htJ
今までツクールに触れた事無くて買おうか悩んでるんで質問させてください。 今考えてるシステムがロマサガみたくレベルが無く行動したコマンドによってステータスが変動。 戦闘後に獲得した経験値によってスキルや魔法を修得&強化してキャラを自由にカスタマイズ出来る。 こんな感じのシステムを作るとしたらツクールでも可能ですか? 複雑な感じにするなら1からプログラミング覚えた方が無難ですか?
1からプログラム覚えてツールなしでRPGを完成させられる人なら XPかVXがあればもっと楽に完成させられるよ 例え今現在プログラム言語を習得していても、素材やマップエディタや イベント管理、データベースなどの周辺ツールがたっぷり付いている ツクールを買う方が無難なくらいだよ
128 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/15(火) 09:41:29 ID:nCrY1htJ
即レスありがとう。 さっそく注文してみようと思います。
130 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/15(火) 12:29:19 ID:50LHGiho
>>125 シェルフのは小さな本屋ってとこにあるよ
勝手にやったか何かは知らないが、それもあったはず
VXで質問です。 同じイベントがマップ内に二つあって、片方を発動させれば片方は発動しなくなるというのをやりたいんですが これはどうやればいいですか? 回数っぽいから変数いじってみたんですが、ぐちゃぐちゃになっただけでよく分かりませんでした。
>>131 スイッチを使ったイベントを組んだ事あるかい?
すみません。スイッチの存在忘れてました。 変に考えすぎてたみたいです。解決しました。
134 :
111 :2009/09/15(火) 19:09:24 ID:nEf89W+n
ある場所に乗っている時だけピクチャが表示される、っていうのはどうやればいいかな 消すイベントで囲むしかない?
VXです。話しかけてるときだけ 相手キャラを足踏みさせるにはどうしたらいいですか?
>>136 会話を始める前と後に
『移動ルートの設定/足踏みon』『移動ルートの設定/足踏みoff』を入れればよいのでは?
あっすみません書き忘れです。 キャラに触れるだけ→足踏みのみ キャラに触れて、さらに話しかける→足踏みしながら会話 というふうにしたいのですが… ページを作ったらどうにかなるかなと思うのですが、 ちょっとこんがらがってしまって、どうしたらよいでしょうか…
>>135 2kのころあった現在位置を記憶って無くなったんだっけ?
どの道イベントだけで位置監視しつづけるのは並行処理でイベントが繰り返し
命令を実行しつづける負荷の大きな処理だから
イベントだけで何とかするならその方法が一番軽くて簡単かもしれない
ツクールVXです 多数(私がやろうとしているのは20個以上です)の変数の値を比較して、 一番値が高かった変数のIDをもとにイベントを起こしたいのですが、 条件分岐で地道に変数の値を比較していくしかやり方はないでしょうか。 もし他にスクリプト等であまり複雑にならないやりかたがあるようでしたら、 ご教授お願いします。
138です。 イベントA(相手キャラ)→ 歩行アニメ、決定ボタンで会話。 イベントB(相手キャラのまん前)→ 条件分岐 プレイヤーが上を向いている 移動ルートの指定 イベントA足踏みアニメON それ以外 イベントA足踏みアニメOFF プレイヤーがイベントAから離れてもイベントAの足踏みが止まりません。 もう一度イベントBに「プレイヤーが上を向かずに」接触すると止まるのですが…
>>139 その言葉で安心したよ、ありがとう
地道に埋めてく
>>141 1番から20番の変数の最大値 を 変数100に
そのIDを変数101に格納する例
イベントスクリプトで以下実行
max = max_id = -1
for i in 1..20
if max < $game_variables[i]
max = $game_variables[i]
max_id = i
end
end
$game_variables[100] = max
$game_variables[101] = max_id
MAXを持つ変数が複数あった場合先のものが優先される
1番から20番の値が0以上じゃないと正しく動かない
説明とコード見比べれば改造は勘でできると思う
>>141 ハッシュを使えばできる
VXというよりrubyの基本的な機能だ
evHash = {1=>20, 2=>40, 3=>10}
evid, evval = evHash.sort{|a,b| b[1]<=>a[1]}[0]
print evid
こんな感じ、これをコピペして起動すると 2 と表示されるはず
うげ、遅かった ついでに途中で送信してしまったので色々と説明不足だ まあハッシュの詳しい説明がほしかったら 「ruby ハッシュ リファレンス」とかでググってくれ
147 :
141 :2009/09/16(水) 00:00:45 ID:LURSNo6Z
>>144 、
>>145 お二人とも本当にありがとうございました!
条件分岐で作る事を考えて絶望的な気分になってたのですが
これでいけそうです。
ハッシュもよくわからない初心者なのですが、これを機に
初歩的な所から少しずつ勉強もしたいと思います。
vxでsprintfを使って text = sprintf("%d%d%d", 0, 1, 2) これをdraw_textで表示させる際に0,1,2のフォントカラーを別々にしたいんですが やっぱり三回draw_textしてfont.colorで変えるしかないですか?
>>142 イベントBに乗った時セルフスイッチONでページ切り替え
2ページ目を並列処理でイベントAの足踏みをONに、
イベントBから離れたらセルフスイッチOFFにしてイベントAの足踏みOFF
>>124 http://loda.jp/tkool_vxp/?id=22.txt >>122 に書いたことプラス
・マトリクスが全部表示されない
→マトリクスを描画するビットマップの領域を拡張していなかった
・カーソルの位置が変、上下押すと真上真下でなく一個ずれた場所へ移る
→原本を間違って書き換え、その間違いを参照しながら変更部分を書いていた
・カーソルのきめぇ動き
→カーソルとカーソル目的地が異なる限り、一定値目的地に近づけるという処理において、
一定値が10になっていた。一マスは32ピクセルで10では割り切れないため、行っては戻るを繰り返してガクブル状態。
VXのRPG探検隊さんの ATBサイドビューバトルのスクリプトのことで質問です。 戦闘勝利のアクションのグラフィックを作ったのですが、その画像に切り替わらず ずっと待機アクションのままになってしまいます。 バトラーアニメ設定で、 "勝利待機" => [ 1, 2, 29, 2, 0, -1, 0, true,"" ], 通しアクションの設定で、 "勝利" => ["待機(固定)","16","右向き(固定)","勝利のジャンプ", "勝利待機","待機に移行しない","ネコに変身してるか", "魔法始動アニメ","変身解除","勝利待機","待機に移行しない",], どこが間違っているのでしょうか?
>>151 配布サイトには掲示板というものがあってだな…
153 :
111 :2009/09/16(水) 18:51:02 ID:LvWCO8Z/
>>150 ありがとうございます
ついでにもう一つ質問が・・・
これって最初の必須習得項目はどこで設定してるか分かりますか?
9*9の時はド真ん中だったのが、11*11だと右上の方にズレてるみたいなので・・・
土台の描画後半にある(index == 35)だな
いや35は確認のために書き換えた値だ もとは40
XPでイベントコマンドのスクリプトで製作したマップのリストを更新する事って出来る? 入れてるスクリプトの関係でどうも新しいマップ作ったら登録されてないらしくて、メニュー画面開いたらバグるんだわorz
言ってることの意味がわからない
理解出来ないなら良いや
俺も説明がへたくそで意味が判らないな
「ここの奴等は低レベルだから高度な技術を駆使してる俺のいう事は分からない」 と勘違いしてそうなのが哀れ
162 :
111 :2009/09/17(木) 19:44:52 ID:4ulkpot9
VXで製作中なんだが 何属性に強いとか弱いとか考えていると 決まって最終的に無属性がどうしても強くなる… 無属性は万能だけど弱いって感じにしたいんだよなぁ とりあえず無属性は闇属性に弱くて無属性以外の属性は 能力値におまけを付け加えてみたんだけど クリティカル貰う位なら安定した無属性に走るのが普通?
>>163 そもそも「無属性」なんていう属性自体を作らないな
しいて言えば属性のチェック項目のどこにもチェックが入っていない武器や技が無属性だよ
属性を設定したら既に無属性じゃないと思う
属性の使い分けが要になるようなゲームなら作らない方が無難じゃないのかな?
XPです トループ設定での敵配置なのですが 640x480画面として、味方ウィンドウに被る部分まで敵を移動させたいのですが デフォルトですと、320から下には移動できません 解決策はあるでしょうか?
>>163 弱点突いた時のメリット、耐性のある攻撃をしてしまった時のデメリットをそれぞれ大きくして、
それで無属性を「弱点突く事も出来ないけど、耐性を持っている敵もいない属性」っていう風にすればいいんじゃない?
XPだが、RPGを作ろうとは思っていない。RGSSも使う気なし。 スイッチ・変数・分岐の機能で、グラフィカルなADVを作ろうと思っている。 その場合、グラフィック素材だけ描ければOK? そもそも、RPGツクールという選択が間違っている? 使い慣れているのはツクールのみなのだけれど。
そういう質問はここより本スレがふさわしいと思うが、 どんなものを作るか、どんなことが出来るといいのかなんてそんなの人それぞれだ
>そういう質問はここより本スレがふさわしいと思うが、 本スレはそれぞれ異なる意味で死んでいます><
最近は死んだことにしたがる人がよく出てくるね
俺だって死んだと認めるのは癪なんだぜ
>>167 微妙だな。
ADVとして快適な環境を作るためにはそれなりにスクリプトの力もいる。
読み戻したり既読を飛ばしたり文字だけ消したり文字表示を途中で止めて入力を待ったりしたいだろ?
スクリプト素材もあるが、RGSSを全く理解せずにやろうとすると難しそうだな。
というか、普通にフリーのツールは?
174 :
167 :2009/09/19(土) 09:50:09 ID:JqCeQvOQ
>>172 >>173 サンクス。
自分の場合、ツクールよりも、こっちのが良いかもしれない。
フリーでこんなに高機能で良いのか。すごい。
175 :
163 :2009/09/19(土) 10:57:55 ID:XGe41LCI
>>164 ポケモンでいうノーマルタイプな考えを持ってた。
無属性を作らない考えでやってみる
>>166 デメリットを大きくするか…
二人ともありがと
と、他に今戦闘に出てるキャラが戦闘不能になった時に控えのキャラが
代わりに出てくるシステムって作れないだろうか?
控えのパーティーはいても戦闘不能だと入れ替え出来なかったり
そもそも入れ替えが存在しなかったりするんだけど
VXね
戦闘不能でも替えられるようにするくらいは簡単だろ というかそれくらいは自分でできないと 全てが自分の都合にあった素材を求めて果てない旅路を歩むことになるぞ
つかそんなんKGCでのスクリプトでできただろ確か あそこに行けば大抵の物は揃う それでもなけりゃある素材で何とか汁 あれがしたいこれがしたい、でも自分ではできない・・・ と言うなら自分でできる範囲で作れ
VXですが n回攻撃するスキルを作成したいのですが、 ググってもXPの物しか出てこないのですが、 誰か教えていただけませんか?
フルスクリーンでプレイすると画面全体がものすごくチカチカするのですが心当たりはありませんか? ウィンドーでプレイすると問題ありません 何気にXPもチカチカします、2000は画面の上のほうがチカチカしています ちらつきを抑えるにチェック入れても変わりません PCはDELLのOPTIPLEX745 OS:XP メモリー:4G ビデオボードはRADEON3440です 最新のドライバー入れました
質問です。 XP風バトルというスクリプトを探しているのですが、 作者様のサイトが閉鎖されていたため見つかりませんでした。 ググるとかなりの数がヒットするため、かなりメジャーな スクリプトだったんだと思いますが、もう入手はできないのでしょうか?
VXの質問。 HPケージを短くしたくて短くしたら HPの文字(数値)も一緒に切れて見えなくなったんだが HPの文字を左に寄せるにはどこのスクリプトいじればいい? MPも同様に短くしたいので教えて。
ウィンドウベースのHPの描画の中のdraw_textの引数 というかそれHPゲージ短くするのに成功したんじゃなくて 単に途中から見えなくしただけじゃないの?
いまいじってたらとんでもないことになったw ケージの長さ変更はWindow_BattleStatusでおkだよな? 何故かできない・・・。
Window_BaseのHP(orMP)表示の部分じゃね?
VXですがメッセージの途中にフキダシを出させるって可能ですか?
190 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/23(水) 01:05:15 ID:Oukgq/Sg
久々にツクールXPをやりたいと思ってインストールしました。 以前使っていたPCは壊れてしまっていて 別の新しいPCにインストールし、起動して 自分のユーザー認証IDを使ってネットワーク認証をしようと思ったんですが、 『認証サーバーへの接続に失敗しました。 インターネット接続に問題がないかご確認のうえ、 しばらく時間をおいてから再び認証作業を行ってください。』 と出てしまいます。 これってどうすればいいんですかね? エンターブレインに直接問い合わせるべき? 正直めんどいんだけど。
191 :
190 :2009/09/23(水) 01:09:15 ID:Oukgq/Sg
早い話が、再アクティベーションをしたいだけなんです。
192 :
190 :2009/09/23(水) 01:14:04 ID:Oukgq/Sg
あ、アップデートしたらできました。 失礼しました〜(笑)
俺も半年前にPC換えて似たようなことになったけど 機能認証したら認証通った 多分時間が経てば認証通るようになると思うよ すぐに認証したかったら海老に電話して有料で認証解除するディスク貰うしかない
194 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/23(水) 02:24:51 ID:JbUgllcL
vxで、wikiにもある 「ダンジョンの仕掛けで、 複数のオブジェクトを移動させて、 それぞれ特定の位置に来たらスイッチ起動」を やりたいんだが、記載されている 「◆指定位置のイベントID取得」がすでにわからない。 vxだとどのイベントコマンドに該当すんの? 複数のオブジェクトじゃなくても、要は 「タルを特定の位置に置いたら、扉が開く」みたいな イベントが作りたいんですが・・・
タルのイベント発動条件「主人公から接触」 1.条件分岐「主人公の向き」 2.主人公の向き4方向分、動作の指定で同じ方向に進むようにする。 3.変数aとbにタルイベントの座標xとyを代入する 4.条件分岐で変数aとbが指定の位置にきたらスイッチaをON 扉のイベント出現条件「スイッチaがON」 とびらがひらく 簡単じゃん?
196 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/23(水) 03:25:54 ID:JbUgllcL
ありがとう。 おかげで2まではOkできたけど 3の代入イベントコマンドはどこに設置したらいいの? 4は並列処理でいいのかな?
195とは別人だけど 3.4.共に2.と同じイベントページでok 1マス動くたびに毎回変数代入→指定の位置に来たか否かを確認する
できた!!! これでようやく眠れるよ 195&197ほんとにありがと!!
VXだけど、英数字のフォントだけ変更することはできるのかな 個別にフォント名指定して変更して行くしかないんだろうか
draw_textを再定義すればいいと思うけど
ヘルプに載ってない組み込みクラスとかみんな手探りで記述してんの? それとも何かツールがあるの?
Rubyのリファレンス見てる そっちにもヘルプにも載ってないクラスは今まで見たことがない
VXで自爆のスキルってどういう風に造ったらいいんでしょうか?
>>204 今コモンイベントと組み合わせてやってるんだけどイマイチうまくいきません。
理想としては、
自爆スキル使うアクターに特定のアニメ→ダメージ発生→自爆スキル使ったキャラ死亡
にしたいんですけど、自爆アニメにコモンイベントで敵全体ダメって具合にしてるんですけど上手くいきません。
自爆スキルを使うアクターにアニメは出るんだけど肝心のダメージスキルの部分が発生しませんorz
206 :
205 :2009/09/23(水) 20:57:55 ID:qWyFHvBB
なんとかいけました。コモンイベント使わずに敵グループで1個ずつスキルを 発動するようにしただけなんで自爆スキルと言えるのか微妙な出来具合ですが・・・ どうもお世話がせしました
>>207 変数Xで分岐してどの敵キャラが使ってるか判別させた後に自爆攻撃のスキルを強制行動。
(敵グループの設定で自爆の条件が揃うと変数Xにどのキャラか判別できるようにし、イベントの終わりに変数X=0)
コモンイベントで何故かスキルの部分が動かなかったので単純に敵グループで
イベント発生条件:自爆スキルを使うキャラのHPがX%以下
戦闘行動の強制:[自爆スキル使うキャラ][自爆のアニメを見せる][ランダム(対象は使用者)]
戦闘行動の強制:[自爆スキル使うキャラ][ダメージを与えるスキル][ランダム]
敵キャラのステート変更:[自爆スキルを使ったキャラ]+[戦闘不能]
って具合に戦闘イベントで調整しました。自爆スキルを使うキャラが複数いるパーティーの場合はそのキャラ分だけ
イベントを作りました。
KGCの消費MP改造でHP消費にすればいいんじゃないの?
>>209 ドラクエの爆弾岩が自爆する時みたいに自爆したってアニメを付けたかったんですよ・・・。
エネミーの設定で条件HPが一定以下で「自爆」スキル発動 スキルの設定で「自爆」は対象使用者で威力MAX、アニメとコモンイベントの呼び出し アニメ「自爆」は全体アニメにする コモンイベントでアクター全体のHPを減らす というのを考えたが、自分で確認はしていない
XPでアクションの強制をアクター1人目・2人目とかではなく アクターのIDで指定させたいんだけど、どうしたらいい? イベントコマンドのスクリプトで出来ないだろうか? ただ、これで出来た場合、多分アクションと行動対象とタイミングも書き込まないといけないと思うんだけど……? やり方知ってる人いたら教えてください。
武器、防具という概念を無くして、アクセサリのみを4種類ほど装備して好みの ステータスに臨機応変に調整して攻略するというRPGを作っているんだけど、その効果 を割合方式にするために、スクリプトのオートステート機能を使おうと思っている。 ただ問題は、例えば ・攻撃力 10%アップ ・攻撃力 50%アップ 防御力 40%ダウン ・防御力 20%アップ というオートステートの設定をした3種類のアクセサリを装備した場合、 どれか1つのアクセサリの効果に他の効果が上書きされてしまうのかな? 理想は全て重複して攻撃力60%アップ、防御力20%ダウンになることなんだけど。
>>212 $game_actors[1].current_action.kind = 0とかで一つ一つ入れればおk
具体的に何を入れる必要があるかはGame_BattleActionの定義を見る
あとInterpreterのアクションの強制の処理内容も参照
>>213 試してから聞け
というかそんなもん装備の仕様変更の内容次第だよ
あとこれも仕様次第だが、10%が二つ付いたときの心配をした方がいいと思う
216 :
201 :2009/09/25(金) 02:20:24 ID:Wl2qtKY/
Bitmap ビットマップのクラス。ビットマップは、いわゆる画像そのものを表わします。 画面にビットマップを表示するためにはスプライト (Sprite) などを使う必要があります。 (略) メソッド (略) draw_text(x, y, width, height, str[, align]) draw_text(rect, str[, align]) このビットマップの矩形 (x, y, width, height) または rect (Rect) に文字列 str を描画します。 str が文字列のオブジェクトでない場合には、to_s メソッドにより文字列に変換してから処理を行います。 (RGSS2) テキストの長さが矩形の幅を超える場合は、幅を 60% まで自動的に縮小して描画します。 水平方向はデフォルトで左揃えですが、align に 1 を指定すると中央揃え、2 を指定すると右揃えになります。垂直方向は常に中央揃えです。 この処理には時間がかかるため、1 フレームごとに文字列を再描画するような使い方は推奨されません。
一体何をしようとしているんだ
>>200 とかだったら、再定義した中で元のドローテキストを使うということだから
別に定義まで知っている必要はないぞ
219 :
201 :2009/09/25(金) 02:39:09 ID:Wl2qtKY/
200じゃないよ 一部の素材屋で組み込みクラスのdraw_textとかを再定義かけたりして さも中身を見たかのように定義してるから どういう風にしたら中身を見れるのかが知りたい draw_textってRGSS2の組み込みクラスだから Rubyのリファレンスマニュアルには多分ない かといってヘルプの説明だけでは不十分なので質問しました
>さも中身を見たかのように ここを具体的に
221 :
201 :2009/09/25(金) 02:54:09 ID:Wl2qtKY/
うーむ これに中身を知ってる必要があるか自体俺にはわからん
223 :
201 :2009/09/25(金) 04:13:31 ID:Wl2qtKY/
この人自分から見て圧倒的にレベルが高いから解析とかもできるんかな draw_textを高速描画するdraw_text_fastとか作成してるし中身見てると思うんだけど プログラム板で聞いてみるかそれか直接聞くか
初心者質問スレで聞くレベルじゃないな
>>214 解答ありがとう!
でも、ごめん!
良ければ記入例教えてくれないかな?
昨日から色々試してみたけど上手くいかない…
「アクターID1番目」が
「13番目のスキル」を
「ラストターゲット」に
「すぐに実行」するようにするにはどう記入したらいいだろうか?
とりあえず、一つでも記入例が分かれば後は何とかなると思う
よろしく頼みます。
>>221 その人じゃないけど、俺がビットマップ直接読み書きしようとしたときは
メモリエディタでバイナリ見ながらRubyのソースも見つつ解析した
RGSS用の組み込みクラスはソースがないから多分それしか方法はないと思う
リリースタットの魔法勇者を見つけ出してDLしたのですが、 .exeというかプレイするアプリケーションがありませんでした。 どうやって始めたらよいのでしょうか?
間違いです。失礼しました。
VXです。 沈黙のステートを受けた時に使用不可能になる固定ダメージの魔法を作りたいんですけど、 ダメージ値を決めて防御無視にして精神度1にしてみたんですけど、使い手の精神力が高いと 固定ダメージでなくなってしまいます。何かいい方法はないでしょうか?
そのやり方だと計算式の仕様上の問題だから、計算式書き換えるしかないね。 でもそうすると他のスキルのダメージも変化することになる。 固定ダメージならコモンイベントでいいと思う。 スキル側は精神度1、威力0、ステート「1」付加でコモンイベント呼び出して、 条件分岐,敵キャラがステート「1」になっている、を1〜8まで作って、 条件に当てはまった場合、敵キャラのHP増減。 という感じで解決できると思う。
あ、ステート「1」の解除も忘れずにね><
関係度1なら0として計算、とかもよくある手
vxです。 イベントの移動ルート上に見えないイベントがあると引っかかってしまうのですが これを無効にする方法はありますか? すり抜けをオンにすると地形まですり抜けてしまうのです。イベントのみすり抜け、といったふうにはできますか?
>>230-232 ありがとうございました。試してみますね。
>>233 見えないイベントの方をすり抜け可にしてみてはいかがでしょうか。
その見えないイベントがどのような役割を担っているか存じませんが。
XPの質問です 新規に、ステータスにポイントを振り分ける成長システムを組んだのですが ポイントを振り分けるときに、前の数値が残像のように残っているため 振り分ければ振り分けるほど、ぐちゃぐちゃになって数字が読み取れません 画面の更新がらみの事を、sceneにて記述するような事だとは思うのですが どういう命令を、どこに記述すればよいかわかりません どなたかご教授おねがいします どの
既存のウィンドウを見れば分かるが どれも描画前にビットマップをクリアしている def refresh の次とか
VXスクリプトの質問です。 ダメージインフレが激しいと思い調べてみると Game_Battlerの657行目以降の damage += user.atk * 4 * obj.atk_f / 100 # 打撃関係度: 使用者 damage += user.spi * 2 * obj.spi_f / 100 # 精神関係度: 使用者 unless obj.ignore_defense # 防御力無視以外 damage -= self.def * 2 * obj.atk_f / 100 # 打撃関係度: 対象者 damage -= self.spi * 1 * obj.spi_f / 100 # 精神関係度: 対象者 で攻撃力が4倍になると分かったので damage += user.atk * 2 * obj.atk_f / 100 # 打撃関係度: 使用者 damage -= self.def * 1 * obj.atk_f / 100 # 打撃関係度: 対象者 にしてみたのですが、それでも大きいと感じたので 今度はドラクエの様に「攻撃力-防御力÷2=ダメージ量」にしようと思い damage += user.atk * 1 * obj.atk_f / 100 # 打撃関係度: 使用者 damage += user.spi * 1 * obj.spi_f / 100 # 精神関係度: 使用者 unless obj.ignore_defense # 防御力無視以外 damage -= self.def / 2 * obj.atk_f / 100 # 打撃関係度: 対象者 damage -= self.spi / 2 * obj.spi_f / 100 # 精神関係度: 対象者 にしたのですが効果が出ませんでした。 もし「攻撃力-防御力÷2=ダメージ量」にするアドバイスがありましたらお願いします。
>>237 見るべき場所は間違ってない。
デフォだと
damage = obj.base_damage# 基本ダメージを取得
ってところでスキルに設定してある基本ダメージをdamageっていう変数に代入して
damage += user.atk * 4 * obj.atk_f / 100 # 打撃関係度: 使用者
で打撃関係度と使用者の攻撃力に応じた数値をdamageにプラスしてから
damage -= self.def * 2 * obj.atk_f / 100 # 打撃関係度: 対象者
で打撃関係度と対象者の防御力に応じた数値をdamageからマイナスしてだいたいのダメージを
出してる訳だ。
だから、単純に「攻撃力-防御力÷2=ダメージ量」にするなら
damage = obj.base_damage# 基本ダメージを取得
から
damage -= user.spi * 2 * obj.spi_f / 100 # 精神関係度: 使用者
end
までをコメントアウトして
damage = user.atk - self.def / 2
にしてやれば良い。
ただし、この式にするとスキルの威力、打撃関係度、精神関係度は全く考慮されなくなる。
>>239 Scene_Equipの
def create_item_windows
@item_windows = []
for i in 0...EQUIP_TYPE_MAX
@item_windows[i] = Window_EquipItem.new(0, 208, 544, 208, @actor, i)
@item_windows[i].help_window = @help_window
@item_windows[i].visible = (@equip_index == i)
@item_windows[i].y = 208
@item_windows[i].height = 208
@item_windows[i].active = false
@item_windows[i].index = -1
end
end
ここを好きな数字にする。座標計算はよろしく
いやヘルプウィンドウ拡張とステータス拡張が競合してるせいだ絽
座標とウィンドウの高さを変えるんだからあってるだろ
>>240 そこの数字をどう変えても横には小さくなるものの、縦には移動しません
def create_item_windows
@item_windows = []
for i in 0...EQUIP_TYPE_MAX
@item_windows[i] = Window_EquipItem.new(0, 208 + 24, 544, 208 - 24, @actor, i)
@item_windows[i].help_window = @help_window
@item_windows[i].visible = (@equip_index == i)
@item_windows[i].y = 208 + 24
@item_windows[i].height = 208 - 24
@item_windows[i].active = false
@item_windows[i].index = -1
end
end
end
再定義しているスクリプトなので現在、このようになっています
>>243 どこを弄った?そこはウインドウの縦横幅、位置だから数値をいろいろ弄ってみたほうがいいよ
数字はほぼ全部ですね @item_windows[i] = Window_EquipItem.new(0, 208 + 24, 544, 208 - 24, @actor, i) @item_windows[i].y = 208 + 24 @item_windows[i].height = 208 - 24 この辺はいろいろと数字を入れ替えてみたのですが
イベント中 ↓ イベント中断(終了) ↓ 敵が突然現れる(マップに) ↓ 敵がプレイヤーを追いかけてくる ↓ 追いつかれたらゲームオーバー みたいにするにはどうしたらいいんでしょうか?
>>245 素材の中身をいじらないといけないってことだろ
使ってるスクリプトにy座標をいじる操作があるのは確実だし
>>246 イベント開始
↓
イベント終了(スイッチXか変数Xを操作)
↓
自動か並列イベントでトリガーをスイッチXか変数Xにして、敵が現れるイベントに。
敵の移動方法はプレイヤーに近づくに。不満があるならカスタムでプレイヤーに近づくに、を連発
↓
敵キャラのトリガーをスイッチXか変数Xにして敵キャラのイベント開始を接触にしてゲームオーバーするように仕向ければおk
>>245 ヘルプウィンドウ機能拡張入れてるなら
167行目の
def resize_item_windows
@item_windows.each { |w|
dy = @help_window.height + @equip_window.height
w.y = dy
w.height = Graphics.height - dy
w.refresh
}
end
end
のdy = 〜の部分を弄ればいける
251 :
250 :2009/09/27(日) 14:28:04 ID:QxuPqYJ0
ああ、おせっかいかもしれないけどウィンドウの高さも変更するなら w.height = 〜の部分も弄らないといけないよ
>>250 ありがとうございました
無事に下に移動できました
254 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/28(月) 00:05:39 ID:NdcQhNjB
RPG探検隊様のATBを併用しつつ メッセージ拡張系のスプリクトを探してるのですが良いものがあまりなく困っています。 WF-RGSS-Scrip様のマルチメッセージスクリプトが様々な事が出来て 気に入ってるのですがどうしてもエラーがでて・・・ 他に良いメッセージ拡張系のものがあればご紹介お願いします あとサイドビュータイプにはこだわってませんので 他にATBをご提供して頂けるサイト様があればご紹介お願いします。
VXのスクリプトを教えてください。 RGSSの『rect』と『contents.blt』を使用し画像を表示しています。 この画像をツクールイベントの「ピクチャの色調変更」のように 色調変更したいのですがどうすればいいのでしょうか??
すみません、素材についての質問なのですが 以前トランセン。というサイトさんからマップチップをいただき 現在制作中のゲームに使おうと思っていたらサイトが閉鎖されていました。 もし知っている方がいらっしゃったら閉鎖後の素材利用の可否を 教えていただきたいのですがどなたかご存じないでしょうか。 スレ違いかもしれませんがお願いします。
VXです。 敵が追いかけてきて触れるとゲームーオーバー 敵に追いつかれる前に宝箱にあるポーションを五個集める というゲームにしたいのですが。 宝箱開けてる間も敵が止まらず追いかけてきて ゲームにならないんです。 宝箱開けてる間は敵が動かない。終わったら動き出す。 みたいにするにはどうしたらいいんでしょうか?
要は敵の自律移動のタイプを変えたいんだよね? 普段:プレイヤーに近づく 会話窓表示中・宝箱開閉中:固定 にしたいならスイッチ1個で事足りないか? スイッチオン 宝箱開ける スイッチオフ みたいに。 今手元に確認できる環境ないんで曖昧だけど。 自律移動のタイプ変更するイベントコマンドなかったっけ?
補足 スイッチオンでコモンイベント起動、マップの敵キャラの 自律移動タイプを変更ってことね。 ただ、これだとマップごとに設定しないといけない気がする。 だから自律移動タイプが固定以外になっているキャラだけを 検出するように設定しないといけないね。
おおおおおおおおお!できたぁああああ!
WkzC2dejさんありがとう!!
ちなみに
>>258 のやり方でできました!
262 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/28(月) 21:35:30 ID:ClIHB/Vi
弄らなきゃいいだろう
VXです。 バトル中敵の強制移動でターゲットはインデックス式になっていますが、それを イベントコマンドのスクリプトとかでアクターに変更できませんか? 例:敵インデックス1がアクターID3にスキルID2を使用。アクター3がいない場合は ランダムに。
vxです。
http://cacaosoft.web.fc2.com/index.html ここのカスタムメニューというスクリプトを入れて
上から
・ベーススクリプト
・ウィンドウA
・ステータスA
と入れたのですが、ステータスAの104行目でネームエラーと出てしまいます。
競合が原因ではないかと思って、新規プロジェクトでやっても同じでした。
初期設定とか入れ忘れも無いと思うし、原因分かる方いらっしゃいましたら教えてください。
>>264 こんなのをイベントコマンドで実行した直後に「ラストターゲット」指定で行動強制させてみて
iterate_enemy_index((行動させたい敵インデックス)) do |enemy|
target_index = nil
$game_party.members.each_with_index do |actor, i|
target_index = i if actor.id == (選択したいアクターID)
end
if target_index
enemy.action.target_index = target_index
else
enemy.action.decide_random_target
end
end
RPGツクールXPをインストールしてるPCがそろそろ寿命が来そうだから、もう一台のPCにインストールし直したいんだけど これはアンインストールしてもう一台のPCにインストールし直すだけでいいの?
268 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/29(火) 18:18:50 ID:ZGyNRc1g
>>265 新規プロジェクトでやってもダメなら作者に聞けば?
とゆいたいかんじですがw
とりあえずベーススクリプト
CustomMenu Base、CustomMenu Canvas
は2つとも導入してるのかな
270 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/30(水) 09:08:47 ID:lN66fdt1
ラストテイル等のバトル結果後にイベント後の報酬メッセージなどを 画面下にちょっとしたメッセージ出すスプリクトを 提供して頂ける所を見かけた事があればお教え願います。 ラストテイルの中身みて色々したけどやっぱりよくわからなかった…
安かったからVXの英語版買ったんだが 文章の表示で全角表示が出来なくてこけた(^ω^゜)ブワッ
ストレイキャットさん探したら消えてるんだけど どこかに移転されたのかな?
274 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/30(水) 13:55:34 ID:lN66fdt1
ストレイキャットさんのサイトは叩かれて閉鎖しちゃったので どこかにスプリクトだけ補完されていると助かるんですがね…
スプリクトどこにも存在しないからあきらめな
確かに”スプリクト”なんて存在しないよなww
vxでGame_Actorクラスで 65/100 これを実行したら計算結果が「0」になるんですが 計算結果を「0.65」にするにはどうすればいいんですか?
>>277 (1)65.to_f/100 (2)65.0/100 (3)65/100.to_f (4)65/100.0
まだあるかも、要するにどっちかを整数じゃなくしてしまえばおk
>>277 釣りじゃないと信じる・・・。
まず、
>>2 を読んでからヘルプ読もう。
ヒント:小数点以下の計算
>>274 叩かれたって一体何があったんですか?多くの方が頼りにしてるスクリプトサイトだった
はずですが…
サイトで配布されてたサンプルプロジェクトなら持ってるけど再配布禁止だから
アプロできません。管理人に何とか連絡とって保管場だけでも製作してくれるよう頼んでみてはどうでしょう?
ストレイキャットさん叩かれてたの? いいスクリプトたくさんツクってくれてたのに…なぜだ
一応Webアーカイブにはまだ残ってるっぽい
ウェブ上で人を叩くのに理由なんかいらねえのよ 匿名で安全地帯から騒ぎ立てるだけのクズの遊びだしな
叩いたっつーかアホなクレクレ厨のせいだろ
285 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/01(木) 11:52:08 ID:1a7NxZVA
ピクチャー表示→数秒維持(透明無し)→時間をかけて透明へ(ピクチャー移動使用) ※絵が現れて時間が経てばスウッと消えていく感じ 以上を主人公キャラを操作しつつ行いたいのですが 時間制御のウェイトを使うと操作が止まっちゃうので何か良い方法あればご教授お願いします。
コモンイベントでやる
×ご教授 ○ご教示
288 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/01(木) 14:21:42 ID:1a7NxZVA
>>286 コモンでもウェイト時間はプレイヤーは操作不能になっているようです
XPなのかVXなのか
290 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/01(木) 16:03:14 ID:1a7NxZVA
>>289 スミマセンVXです。そういえばこんな所もXPと勝手が違ったんですね…
並列処理でやる
VXユーザーなんですが、戦闘終了後に流れるBGMを戦闘画面終了と同時に 消したいんですが、ヘルプやwikiを見てもやり方は載っていませんでした。 どうか解決策を教えてくださると助かります。
>>292 MEのことだと思って書く。
Scene_Battle
terminate
の最後のendとendの間の行に
Audio.me_fade(10)
とか入れる。10は適当に好きな値にする。
>>293-294 すみません。ワード検索も利用して何度も確認したはずなのですが、
私の無能故、見つけることができませんでした。
これで、何とかなります。とても助かりました。
有り難う御座います。
297 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/02(金) 22:41:25 ID:JiTMyL+L
ここで聞くべきかどうかわからないけど・・・ RPGツクールVXを購入したいと思ってます でも使っているパソコンはネットブックで普段の解像度は1024x600。 VXの体験版をダウンロードして、起動しようとすると「1024x768未満の画面モードでは作動しません」と警告が出る でネットブックのグラフィックプロパティで解像度を無理やり上げてみたら(縦横比率がかなり変になるが)体験版の起動に成功した そして起動後は、普段の解像度1024x600に戻しても普通にプレイできる これってつまりソフト起動時のみパソコンの設定で解像度を上げて起動してあげれば、 その後は問題なくプレイできるということでしょうか?体験版でできるのだから製品版でもできる・・・? 長文スマソ
300 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/02(金) 23:47:11 ID:EfhapOGz
RPGツクールxpのVALUEを一か月程使っている者なんですけど、 未だに顔グラが設定できません。 よろしければ、誰かスクリプトを貼っていただけませんでしょうか…。
_______ __ // ̄~`i ゝ `l | / / ,______ ,_____ ________ | | ____ TM | | ___ // ̄ヽヽ // ̄ヽヽ (( ̄)) | | // ̄_>> \ヽ、 |l | | | | | | | | ``( (. .| | | | ~~ `、二===-' ` ===' ' ` ===' ' // ̄ヽヽ |__ゝ ヽ二='' ヽヽ___// 日本
302 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/03(土) 02:27:29 ID:11hiibyj
>>301 ググっても出てこねぇから聞いてんだよぉおおぉお!!!!!!!!!!
スクリプトなしでもピクチャとイベント駆使すれば出来るでしょ
vxで戦闘時のコマンドウインドウをウインドウではなく スプライトで作成したいんですがかなり難しいでしょうか? Window_Baseを継承せずに一から作りたいんですが
イベントのスクリプトで、ゲームの途中からウィンドウ(メニュー画面とか)の 変更をしたいのですが、どうしたらできますか? class Window_Base < Window=Window2 って入れてもダメでした。 お願いします。
VXです。 あつかましい話なんですが、スキル等のアニメーション素材を プロジェクト形式で配布してる素材屋さんどこかにないでしょうか? 画像形式の素材で、色々自分で作って見たが、 ヘボイのしかできなかった・・・orz
それならプロジェクト形式で配布されようがヘボいのしかできないよ
>>309 コピー&ペーストでアニメーションごと移植できるじゃない。
>>309 は自分でアニメーションの設定もできないようならRPG部分も……ってことだろw
みんとさんのサイトにXP用のがありますが移植するプロジェクトがあります。 数件アニメプロジェクト配布サイトを見つけましたがデフォルトのとてーして変わりないので リンク貼る価値ないと思います(ついでに言うとアドレス忘れたから)
ステータス一つ一つに有効度%を設定したいのですが、 どこをいじればいいでしょうか? スタン:A,80%:B,67%:C,50%:……みたいにしたいんです
XPで敵を沈黙にしたら行動しなくなったんだけど、これバグ?
316 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/04(日) 05:28:59 ID:zqC93xQQ
>>305 ググってみたよ。
確かに便利なスクリプトたくさん置いてあるね。
これはこれでありがたく使わせてもらうよ
しかし、肝心の文章中に顔グラ設定ができない。
>>316 そこにあるメッセージウィンドウ改造ではダメなのかい?
顔グラ表示機能もあるみたいだけど
318 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/04(日) 07:05:17 ID:zqC93xQQ
>>317 あったーーーーーーーーー!!!
ありがとう!
でも、今度は顔グラのウィンドウが巨大すぎて困っています orz
319 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/04(日) 07:20:02 ID:zqC93xQQ
と思ったら画像がデカすぎたようです。
小さくしたらできましたー!
いやぁ、長かった!
>>317 さんご指摘ありがとう!
320 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/04(日) 09:21:57 ID:FyMdyqvS
XPで質問です。 複数のイベントを同時に動かしたいのですが、なぜか長く動くイベントが1歩しか進みません。 以前、VXで質問された方のものを参考に『移動完了までウェイト』で調整をしているのですがうまくいきません ぜひ、アドバイスお願いします
>>320 どういうイベントの組み方してるの?
説明が難しいならサンプルプロジェクトでもうpしてくれ
>>320 イベントが途中にあるんじゃない?
移動させる最初に『通り抜けon』にしてみて
323 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/04(日) 09:54:18 ID:FyMdyqvS
すみません。XP初心者の上、パソコン初心者でしてサンプルプロジェクトの上げ方がわからない;
一応自動実行型のイベント進行中にスイッチが入ることにより隠れていた(透明になっていた)
イベントが出現。
その出現したイベントを動かしたいのです
>>322 通り抜けはonになっています
>>323 スイッチなど使わず、その自動実行イベントで透明イベントのグラを変更して移動させればいい
325 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/04(日) 11:06:05 ID:FyMdyqvS
うまくいきました! 皆さんご丁寧にありがとうございます
326 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/04(日) 20:24:36 ID:zqC93xQQ
度々、質問スイマセン。 KGC_EquipExtensionで装備品の拡張をしたいのですが うまくいきません。 できたら、カスタマイズ項目のスクリプトを貼ってほしいのですが…
それをこのスレで言っても仕方ない気がするんだが、どうか。 KGCで聞いた方がいいんじゃね?
>>302 もありえんし
こんなのを個人サイトに誘導するのはある意味荒らし行為だ
そうですか… 以後気をつけます。
>>326 配布先の説明をちゃんと読む
競合がないか新規プロジェクトで試す
VXで、戦闘メッセージを 例: ○○のダメージを与えた! ○○の痛手を負わせた! ○○を倒した! ○○をブッ殺した! というような感じに、複数のパターンからランダム表示させるように したいんだけど、どこをどうしたらいいのかしら。 そういう素材があれば手っ取り早いんだけど、 実用性皆無のためかググってもまったく見付からず・・・。 素人には難易度が高い挑戦だったりします?
VXで質問です。 通常攻撃の分散度を抑えるにはどうすればよいのでしょうか。 変える項目が見当たらない……スクリプトエディタのどこかかのう
>>333 Ctrl+Shift+f→「分散」で検索
次スレはスレタイこれな 単独ホコグラはファイルに識別子付けろあと説明書読んで釣って市ね 13
ヘルプくらい読めや
ごめん、わかった $をつけるんだな、ありがとう336、337 よしがんばろう
糞多い質問だからwikiのよくある質問にも追加したんだけどなぁ
おかげでこの程度で済んでる、と考えるんだ
そうそう、むしろお叱りの言葉のほうが混雑しているのが如何なもんかと 本当にお灸を据えたいなら全員が一切答えない触れないが一番効くし
以前テンプレも読まない様な糞質問には答えない様にって話になった時 「俺は別にお礼が欲しいわけじゃないから何でも答える。」 って言って荒れた事もあってな・・・ まぁそいつは結局何もせずに消えたわけだが
スレ違いだったらすいません ツクールXP製のゲームをプレイしていて、何故かシーンが変わる所でやたら強制終了します ゲーム側のバグでは無いみたいなので、自分のパソのスペックが低いからとも考えたのですが VXのゲームではFPSこそ低い物の強制終了などはしません これは、XP製のゲームの仕様なのでしょうか? 何か対処方などありましたら、教えて頂けたら幸いです
344 :
343 :2009/10/05(月) 19:59:22 ID:lkuUVHsg
書きわすれました、OSはXPで エラーメッセージは問題が発生したため・・・とかだったと思います アバウトですいません 連投すいませんでした
>>343 エラーは十中八九はハードウェアの問題じゃなくソフトウェアの問題
具体的によく落ちるゲームがあるなら、その作者自身に質問するのが一番いいと思う
他のそういう報告も作者のPCでの再現性も無ければ、自分のPCの環境や設定の問題
346 :
343 :2009/10/05(月) 21:02:42 ID:lkuUVHsg
>>345 他のXPゲームでも落ちる事があるので、PC環境や設定の問題だと思います
アドバイスありがとうございました、色々と調べてなんとか改善目指してみます
質問があります。VXです。 こんな事がしたく、色々考えました: ストレイキャット殿のXP風バトルスクリプトを導入していたのですが使用側アニメーションの スクリプトを入れておらず、閉鎖されたため詠唱アニメーションが表示できなく、物足りない 状態です。スキルにコモンイベントを設定してスキルの前にコモンイベントを発生させれば アニメーション表示できるのですが、 イベントコマンド>バトルコマンド>アニメーションの表示では敵グループ全体か index式になっています。味方にアニメーションを使いたい時場合 イベントコマンド>上級>スクリプトで「スキル使用者にアニメーションIDnを表示」みたいな事できませんか?
>>346 既にやっているかもしれないけどRTPとDirectXの最新版を再インストールすることはお勧めするよ
ゲーム内で定義した変数(たとえば0001)の値をテキストに出力したいときどうすりゃいいんですか
\V[0001]
あ、テキストってゲーム内のテキストじゃなくてゲーム外のテキストです ごめんなさい vx = File.open("vx.txt",'w') vx.puts '変数0001' vx.close これの'変数0001'のところをどうすりゃいいのかなっていう 再定義しなきゃだめなのかな
$game_variables[] に格納されてると思う 昔書いたやつ見直しただけで記憶に残ってないからちと自信無い
VXで、「永遠の夢に向かって」のATBバトルで現在テストプレイ中なんだけど、 KGCから貰った装備品のオートステートで付与される速度50%アップと、 スキルで付与される50%アップが同じ敏捷性のアクターにかかっても 前者の方が若干ターン回ってくるのが速いみたいなんだけど、そういう仕様なんだろうか? 原因がさっぱり分からない……
違う作者のRGSSを併用した上での話はなぁ
355 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/07(水) 04:52:59 ID:2QfFKT3/
VXについての質問があります 戦闘中、特定の技を食らって味方が全滅したときのみストーリーが進む、というような演出 は作成可能でしょうか? 最初は勝てそうな戦闘→敵「そろそろ本気出す」→敵の大技、味方全滅→戦闘終了&イベント進行 ただし、敵が大技を使う前に味方が全滅した場合は普通にゲームオーバー という演出を考えているのですがうまくいきません 「負けても継続」だと敵の本気出すバトルイベントを見る前に全滅してもストーリーが進んでしまい、また 敵の大技直後に「戦闘不能ステート解除」「バトルの中断」をしてもゲームオーバーになってしまいました このような演出をすることは可能なのでしょうか? また、いま考えている方法として敵の大技中のみ味方全員を不死身にし、大技発動後に「バトルの中断」を 使う、というものがあるのですが、味方を不死身にする方法がさっぱりわからないため挫折しています もし初心者には厳しい設定が必要なのであれば、おとなしく「負けても継続」のみで行こうと思っています・・・
>>355 こういうのならどう?
戦闘時に負けてもゲーム進行にし、敵が本気を出すとスイッチなり変数なりを操作する。
それが起動している時のみ優先度高で特定のスキルを使用できるようにする。
戦闘で負けたで時点で分岐にし、フラグが立っていなければゲームオーバー、立っていれば
ゲーム進行。
VXをプレイする側の質問で恐縮なのですが、 ゲームをプレイ中、F1ボタンを押したり、ウィンドウの上部を右クリックしてゲームのプロパティを呼び出そうとするのですが、 まるきり反応がありません。 F2ボタンや、F12ボタンを押せばそれぞれの機能を発揮してくれるのですが、F1ボタンだけが無反応です。 異なる二つのゲームで試したところ、そのいずれでもゲームのプロパティを起動できなかったので、 おそらくはVX側で何かあると思うのですが、どうすればゲームのプロパティを開けるでしょうか。
358 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/07(水) 14:21:33 ID:+lryIIZJ
私のパソコンはインターネットにつながってなくて、VX買ってそのあとからネット契約しようかなと思ってたのですが、 結局一切遊ぶことなく眠っています。(今会社から) アクティベーションなので買い取り不可となっていますが、 一度も認証させていない場合も中古で売れたりしないのでしょうか?
中古屋に聞けカス
エンカウント率を上下させる方法があれば教えてください 現状、同じ内容のマップを複数用意するくらいしか思いつきません VXです
>>360 コメントアウト消して渡すのはただの嫌がらせtest
ヒント:ゲーム変数1番が鍵
class Game_Player < Game_Character
def update_encounter
return if $TEST and Input.press?(Input::CTRL)
return if in_vehicle?
if $game_map.bush?(@x, @y)
@encounter_count -= $game_variables[1]*2
else
@encounter_count -= $game_variables[1]
end
end
end
VXなんだけど ドラクエ9みたいに盾でたまにガードするようなシステムってできる? 前にそんなスクリプトを見た気がするんだけど知っている人いたら教えて。
>>361 エンカウントに関わるスクリプトを
そう書き替えるということでしょうか
変数1番の値だけエンカウント歩数からマイナスされる……のかな?
当方スクリプトはまだいじり始めなので、よければもう少し詳しくお願いします
$game_map.bush?(@x, @y) というのは茂みですかね if $game_map.bush?(@x, @y) @encounter_count -= $game_variables[1]*2 else @encounter_count -= $game_variables[1] 茂みならより敵が出にくくなる? 逆?
いやゴチャゴチャ言ってないで行動しろよ
試す方法も分からないというなら
>>361 みたいな書き方は
素材セクションにそのまま貼ればいけるタイプ
>>364 学ぶ気があるようだから詳しく説明すると、これはGame_Playerの395行目。
エンカウント歩数から本来は1ずつ、草むらだと2ずつ値が減っていって、エンカウントする(=草むらはエンカウント率2倍)
>>361 はその1ずつ減っていく部分を変数1番に変えただけ。
つまり、変数1にゲーム内で1を格納してやればエンカウント率そのまま、
2を代入すると、エンカウントまでの歩数の減りが倍になるわけだからエンカウント率も二倍になる。
367 :
355 :2009/10/07(水) 22:49:51 ID:2QfFKT3/
>>356 遅くなってしまいましたが、試したところうまくいきました!
本当にありがとうございます
なるほど、これは思いつきませんでした・・・
368 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/08(木) 11:50:24 ID:/MwqRmEp
したらばで質問した者なんだがこっちでも Game_Battlerの636行目 ダメージ計算式のスクリプトで 使用者の攻撃力 / 対象の防御力 ataccker.atk / self.def で単純にしたいんだが ラルフの攻撃力を100 スライムの防御力を10としてみた 計算ではダメージ10なはずなんだが… 実践では375ダメとかインフレするんだ user.atk / self.def とかにも変えてみた スクリプトいじくったのはここだけ 装備なし ラルフとスライムの能力値を入れ替えたら同じ事が起きた どうすればいい? 考えられるとすればこの辺の計算式以外のとこが関わってるとしか でも そのこの辺以外の場所がさっぱり
>>368 新規プロジェクトでは出来るだろ?
他に通常攻撃を再定義しているスクリプトを入れてないか?
VXのGame_Battlerでアクターかエネミーを判別するにはどうしたらいい? if enemyで判別出来るかと思ったけど出来ない
371 :
370 :2009/10/08(木) 14:06:16 ID:bsUtv8FT
自己解決した
VXって装備の属性耐性を数値で設定することできる? 半減しか設定できないけど10%カットとかできればありがたい。
>>372 Wikiの素材屋くらいみてから質問しようぜ
ツクールVXでの質問です イベントID 1,2,3,4 の1ページ目に「出現条件無し/自動実行」で 「イベントの位置設定/このイベント/x,y」のイベントコマンドを設定し イベントID 1にのみ、このイベントの位置設定の後に「スイッチ1をON」を入れ イベントID 1,2,3,4 の2ページ目を「スイッチ1 ON/触れられたら開始」にしたところ 何故かイベントID 2だけが移動しませんでした そこで、イベントID 2の1ページ目を「スイッチ1 ON/自動実行」にして イベントの位置設定の後に「スイッチ2をON」を入れ イベントID 2の2ページ目を「スイッチ2 ON/触れられたら開始」にすると イベントID 2もちゃんと移動していました 設定ミスが無い様に、4つのイベントはコピー&ペーストをして イベントの位置設定のx,y値を変更するだけ、という措置を取りました そこで質問なのですが、トリガー 自動実行には一度に実行できる数が 決まっているのでしょうか? また、このような場合はトリガー 並列処理を使用したほうが良いのでしょうか?
決まっていると言うか、一つだけのはず その前半の例で言えば、イベントID1の処理が終わった時点で 2~4はイベントページが2に切り替わるのでID1以外は移動しないと思うんだが (試した) というわけで前半は俺の知識とも実験とも食い違う謎 後半は意味が分かる。ID2は1フレーム目ではどのページも条件を満たさないので不在、 2フレーム目で1ページの処理が行われて移動する
376 :
368 :2009/10/09(金) 13:24:10 ID:zZf+wuEx
>>369 一旦プロジェクトの保存をしないと駄目なのかw
すまん 基本的な事が抜けていたw ありがとう
体験版インストしたが 起動できない何で? ちなみに作製版 ランタイムパックはインスト済み
具体的に言え
VXで連続魔法を再現したいのですが、何かいい方法ありますか? ずっと考えてるんですけど、いい方法が思い浮かばなくて…。
>>380 レスありがとうございます。
別に魔法をストックから選択して組み合わせて…
という難しいのは考えてなくて、(出来たらこしたことはないんですけども)
例えばファイアサンダーという魔法があったとしたら、
データベースの魔法からファイアとサンダーを使うようになれば良いな位です。
今の時点だと、素材サイトさんが配布されているダブルアニメを利用し
連続攻撃を使って擬似的に二度魔法を使ったように見せてるんですが、
それだと属性がファイアとサンダーというふうに分かれなくって…。
上手く説明できなくて申し訳ないですが。
>>375 氏
回答ありがとうございました
前半は私の設定が気がつかないどこかで変だったのでしょう(ω・`
トリガーを自動実行から並列処理にする事で全イベントの1ページ目が
ちゃんと実行されたので解決しました
どこか忘れたけど設定次第でスキルのみ複数回行動とかできるスクリプトがあったな これならちゃんと別々にわかれるしがんばって改造すれば条件も付け加えれるんじゃないかな ただ連携系とは組めないな……がんばっていろいろしてみたけどだめだったぜ
>>383 そうですか。
自分の探し方が甘かったんだと思います!もう一回探してみます。
連携は使わないのでそれで大丈夫です情報ありがとうございました!
XPで敵を沈黙にすると魔法を使おうとして失敗してるのか行動しない時があるんだけど補正する方法ない?
よくある「ぎんのたてごと」みたいなアイテムってどういう風にコモンイベント設定すりゃいいんでしょうか?
よくあるって言うがぎんのたてごとって何をするアイテムなんだw
>>387 ごめんwぎんのたてごとってDQで使うと雑魚敵と戦闘になるアイテムですw
あとツクールはVXです
>>388 DQのくちぶえみたいなのを指すのなら
>>1 のwikiを読んでから出直して来い
>>389 見てきました。まさかFAQに載ってるとは・・・ありがとうございました
392 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/10(土) 14:35:39 ID:g/ETgK+/
質問です、お願いします。 タイルセット拡張でマップごとに違うタイルを使う場合でも 通行判定はすべて同一のものになってしまうと思うのですが、 これの解決方法はありますでしょうか? 検索してもわからなかったので、よければお答えお願いします…。
>>392 基本的には無理じゃね?ただ通れなくするだけなら適当にその床の上に透明のイベントを配置すれば
いいと思うけど
俺はBタイルはすり抜け、Cタイルは歩行可、Dタイルは歩行不可みたいに別けてる 最初にタイルを分けるのが面倒だけど後先考えるとやっといたほうが楽になる
質問です。 VXのアニメーション画像を編集する際にオススメのフリーソフトとかありますでしょうか? 2000で作成してた時はEDGEを使用していたのですがVXでは使えず困っています。
>>396-397 EDGEは256色までしか使えないからねVXやXPのRTPに入ってる画像は
透過フルカラーのものが多いからEDGEでは弄れないモノが多い
あと弄れてもどのみちドットエディタではアルファチャンネルつきの画像の
半投下部分が滑らかに処理できないよ
ドットエディタでではない一般のグラフィックツール、PictBareやPaint.NET、
GIMPなどを使うのが無難
半投下部分を気にせず2000の時のように弄りたい場合はGraphicsGaleが
お勧め
>>397 説明が足らずすみません
>>398 の方が言われている通り、
一部の画像が弄れないという意味でした。
>>398 GraphicsGaleみたいなのを探していました!
軽く使ってみましたが良い感じでしたのでこれを使わせて頂きます!
これとPhotoshopを駆使してがんばりたいと思います
ありがとうございました!
Photoshopあんならそれだけでじゅうぶんだろw
Photoshopは持っていないんだろうと思ってGraphicsGale紹介したけど EDGEみたいなドット専用にエディタに慣れてる人は Photoshopは多機能過ぎて使いにくい部分もあるらしい ぶっちゃけ高性能な減色機能とグリッド表示に アンチエイリアスの無い1ドットブラシが使えるツールがれば ドットエディタは無くてもどうにでもなるからね
402 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/11(日) 10:23:33 ID:jb5rQU9v
的外れな質問かもですが メニュー画面で新しいウィンドウを 作成する場合の方法を教えてもらえませんか? XPです。 def intialize super(0,0,480,117) self.contents = Bitmap.new(width - 32,height - 32) refresh end #----------------- # ★ リフレッシュ #----------------- def refresh self.contents.clear end end これでScene_Menuにx,yの座標を入れてみました。 足りない部分などがたくさんあるのだと思いますが…。 どうかお願いしますっ
403 :
392 :2009/10/11(日) 14:05:28 ID:MYgoAfZb
>>393-394 ありがとうございます!
しかし地道な方法しかないんですね。
当面はイベントを置く方法でやってみようと思います。
ちなみに通れないところを通れるようにすることはできないですよね?
タイルセットがAだったらできますが…
XPです。 武器を確率とか受けるダメージで決まるんじゃなくて、 何回か使ったら壊れる仕組みにしたいんです。 是非アドバイスを…。
それだけじゃなんとも どの部分がわからないのさ? こっちとしても 何回かは適当でいいのか固定なのか 残り使用可能数が違う武器も一まとめにするのか分けるのか 壊れる=消滅でいいのか アドバイスしようにも何もわからん
確率じゃないってことは多分武器に耐久値みたいなものがって 耐久値が10の剣なら10回切りつけると壊れるみたいなものじゃないか 鈍器なら100くらいあって長持ちとか そのあとナマクラになるのか破壊して消滅なのかは良くわからないけど
>>403 あるにはあるけどちょっとしんどいよ。やり方はイベントしたいタイルのタイルB床を2種類造る
(グラ差し替えスクリプト入れてたら労力はかなり少ない)。あとはイベント条件でタイルBを入れ替えるだけ
408 :
392 :2009/10/11(日) 21:49:44 ID:MYgoAfZb
>>407 ありがとうございます。たしかに若干しんどそうですが…。
色々やってどうにかしてごまかしてやってみます。
タイルセットの拡張さえ簡単だったらもっといいツクールだったのに…って思いますね||
あともう一つ質問なのですが、バトルイベントを発生させるときに
強制的に相手が先制攻撃とかにさせることはできないでしょうか?
1ターンで治る行動不能ステートを味方全員に付けて 開始直後に先制攻撃を受けたメッセージを表示させるんではだめ?
>>408 タイルセット拡張はKGCさんの所にある。確かに設定が辛いかもしれないけど、目的別に
予め分けておいたら実はそんなに苦でもない。
で、バトルイベントの件だけど凄く簡単にできる。やり方はバトルイベントの1ターン目に
味方パーティー全員に1ターン行動不可のステートをかければいいだけ(1ターン行動不可のステート自体は
簡単にできる)。メッセージをそれっぽいのにしておき、
「不意打ちを喰らった!!」
とでもバトル開始直後に表示すればいいだけ。ちなみにランダムエンカウントで一定確率で先制・不意打ち判定を作る時は
乱数制御で判別するようにする。
VXで質問。Wikiの「ドラクエのくちぶえ」で戦闘にした時にイベントのバトルの処理の様に 勝った場合、逃げた場合などの分岐をするにはどうしたらよいのでしょうか?
412 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/12(月) 01:17:31 ID:bqaHajoI
VXで質問です。 体験版をやってみました。 自分で髪型や服装を決めてオリジナルの歩行グラフィックを作りたかったんですけど、 作れないんですか? 公式のHPにある「ちびキャラツクール」を利用しないと作れないんですか?
ツクール自体にはホコグラ作成機能はない
414 :
392 :2009/10/12(月) 01:49:34 ID:c01KBgDm
>>409-410 ふたりともありがとうございます。
KCGさんのものはすでに使っていますが
やはりもともと簡単に出きてたらなあって思います。
まあこだわらなければVXは楽なんですがね。
バトルの方はそれを実行してみます毎回助かります。
ありがとうございます。
415 :
412 :2009/10/12(月) 01:59:34 ID:bqaHajoI
>>413 ありがとうございます。
2000の体験版もやってみたのですが、2000も作れませんよね?
自分で髪型や服装を組み合わせて作れる無料素材サイトさんはありますか?
>>415 RTPや素材屋さんで配布されてる以外に違ったものが欲しいなら
基本的にはEDGEやGraphicsGaleみたいなドットエディタや
Photoshopみたいなグラフィックツールを使って自分で手作業で描いたり
レタッチしてお手製で作るものだよ
なんでもかんでも都合良く配付されてる訳じゃないからね
>>406 たぶんそっちの方です。
壊れる=消滅でいいんです。
たぶん?
本人ではないのか。
>>404 だけだと
>>404 がどこがわからないかも伝わってこないし、
スクリプト弄ってそういう仕組みを実装すれとしか言えないかな。
420 :
412 :2009/10/12(月) 21:43:01 ID:bZS2Sut2
>>416-417 ありがとうございます。
wikiにあるサイトに行ってきます。
VXの体験版の戦闘時の斬撃や魔法のアニメーションがすごく少ないんですけど、
製品版もあの少なさなのですか?
氷の魔法とか無いですよね…。
>>420 体験版に何個入ってたかは忘れたけど、製品版には氷の魔法のアニメーションはあるよ
ちなみに製品版のアニメーションの数は80個ね
まぁ、これでも少ないとは思うけど、その辺は自分でアニメ−ション作るしかない……
全画面の表示のちらつきについて グラフィックボードを交換したのですが なぜかVXの全画面だけ表示ちらつきます ウインドウズ表示ではまったく問題ありません 複数のVXのゲームを起動テストしましたが、全部ダメでした ツクールXP、ツクール2000などは問題ありません OS WindowsXP SP3 グラボ HD4670 ドライバ ATIドライバ ver8.62(最新版) 電源 600W プロパティ→画面のちらつきを抑えるでは全く改善せず グーグルで検索したら同じような症状の人がいたようなのですが 解決方法が載っていませんでした 再起動、ドライバの入れなおしなど基本的なことはやりました どなたか同様の症状で、直ったもしくは直らないなどありましたら レスお待ちしております
メモリ不足かと思うけど、もう少し詳細無いと何とも言えないです RPGツクールVX公式HPの動作環境コピペ 最小システム構成 OS Microsoft(R) Windows(R) 2000 / XP / Vista 日本語版 CPU Intel(R) Pentium(R) III 1.0GHz相当以上 メモリ 256MB以上 ディスプレイ 解像度1024×768以上 ハードディスク 空き容量100MB以上 ここに書いてある情報は最低でも書かないとね
>>423 レスありがとうございます
メモリは3G、CPUはE6400、ディスプレイ解像度は1280x960です
7600GSからHD4670に変えたら、ちらつきが出るようになりました
再起動して、他のプログラムなど極力起動せずテストしていますので、
スペック不足では無いと思います
VXの全画面でちらつく以外は、動画再生、他のゲームなども
含めて問題は発生していません
VGAドライバの不具合などが原因だと思って調べている最中です
解像度を変えてみたり、ドライバの設定をいろいろといじっていますが
直りません
ゲームは普通にプレイできるのと、ウインドウズ表示だとまったくちらつかないので
解決できない場合は、あきらめようと思っています
>>424 相性悪いだけじゃね?グラボはめっちゃ相性が出るパーツだし…
ちなみに参考情報としてはツクールVXはOSがXPの場合は高性能グラボの恩恵はまったく受けない。
Vistaと7の場合、Aero効果が描画性能にダイレクトに反映するので良いグラボ積んでるとかなり軽快になるっぽい。
>>425 あんた言ってることが無茶苦茶だ質問者のID:enu/etuKの方がおそらく判っている
いやOSが変わっても仕様的に恩恵は受けない
ウィンドウでは大丈夫でフルスクリーンでちらつく場合ハードウェア的な相性問題ではない
>>424 RADEONの公式ドライバーCatalystを使っていると思うけど
3D描画の能力を多少犠牲にして構わないならOmega Driversを試したらどうだろう?
またDNA-ATi driversはあまり変化はないかもしれない試す価値はあるかも
http://www.clt.jp/~oem/atiwiki/index.php?[[Drivers]] ただし、試す前には復元ポイントは記録して自己責任で
427 :
422 :2009/10/13(火) 17:33:24 ID:enu/etuK
>>425 レスありがとうございます
相性とかロットによって不具合があったり
PCパーツはいろいろと難しいです
とりあえずHD4670にしてから
すべてがすごい快適になりましたよ
>>426 レスありがとうございます
まだ原因はわかっておりませんが
RADEON友の会のログに、Catalyst ver8.12以降だと
ツクールの全画面がちらつくことがあるらしいです
この症状が出るのは、一部の人だけだと思います
Catalyst以外のドライバでも動くのですか
今回初めてATIのグラボにしたので、わからないことだらけです
旧バージョンのドライバを入れてみたり、いろいろ試してみます
>>427 自分もRADEONだけどRADEONはドライバーが常にじゃじゃ馬だから
正直特にこだわりが無いなら多少値段が張ったり、グレードが落ちても
GeForceをお勧めするよ
3DゲームをあまりやらないならOmega Driversがお勧め
旧バージョンのCatalystを有志がカスタマイズしたもので速度より
綺麗に表示することに重点を置いたドライバーで
バージョンも古いので比較的安定している
ドライバーに限っては新しい物の方が高いポテンシャルを発揮できるように
設計はされている物の、技術的に枯れていないので不安定要素や
バグなどがある場合が多いので不都合が無ければ古いままの方が
無難だったりするよ
429 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/13(火) 18:43:03 ID:TdIQkVdR
昨日VXを買ってきた初心者ですが、内容以前の質問をさせてください。 RPGツクールRTP、RPGツクールVX、DirectX をインストールして、ネットをつないでユーザー認証をしようとしたら エラーメッセージ8006000Dが出てしまいました。 青い紙に書いてあったプロダクトキー(24文字)は間違っていないはずなのですが、 このエラーがどのようなものなのか、ご存知の方はいらっしゃいますか?
8006000Dが出る場合9割以上はプロダクトキーの入力ミス もう一度間違えが無いか確認しながら入れ直すことをお勧めする それでも駄目ならEBに電話
>>426 >いやOSが変わっても仕様的に恩恵は受けない
同じマシンでOS変えただけでかなり違うんだが。
VXに関してはVista or 7 の方が快適に動く。ある程度以上のスペックは必要なんだろうけど。
画面表示に何msかかってるかハイスピードカメラで撮影検証したわけでもない体感の話なんだし個人の勝手だろう
>>Aero効果が描画性能にダイレクトに反映 こんなこと本気で言ってるようじゃ全部が妄言にしか聞こえん Direct3D APIを使って描画するものの恩恵なんか 今のツクールの仕様で受けられるわけ無いだろ
435 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/13(火) 22:24:51 ID:TdIQkVdR
>>430 声に出しながら確認しつつ入力したら成功しました。
自分のくだらないミスで申し訳ありませんでした。
本当にありがとうございます。
ターンの終了時にすべてのパーティーメンバーのHPとMPを指定した数値のみ回復させたいんだけど Scene_Battleのターン終了のところに処理を追加するんだろうけど パーティーメンバーすべての回復のさせ方がわからないorz
>>436 バトルイベントでターン終了時に回復じゃ駄目なのか?
変数使ってその値だけどの戦闘でも回復するようにしたいので…… バトルイベントだと全部に入れないとだめじゃない?
2kのころは全部に入れてたもんだがな 面倒くさがって他人頼るより 時間を惜しんでその面倒な作業をするのが基本だった まぁ全部にコピーするというより 戦闘に全部に組み込む汎用のバトルイベントを一通り作って それを雛型に全てのトループを作るんだけどね
>>438 XPかVXも書かないで質問する馬鹿はまずVXとして話をするが
>>1 のWikiに共有バトルイベントというものがあってだな
VXのスレだと思っていたすまねえ とりあえずいろいろとスクリプト見て調べてなんとかできるようになりました バトルイベントも話に出てたのでいろいろ試してみたけど スイッチや条件少なくて難しいなあ ターン指定の行動の前に別の行動いれようとしてもy+n*xターンしか指定できないし 指定ターン毎に会話or特定スキルの次のターンに行動ってしようと思ったけど 5*xターンと5*x-1ターンとかって条件できないのな こういったことできないはずはないのでどこか見落としているんだろうなあorz
同じバトルイベント二つ作ればいいだろ
VXって32*32のチップサイズですよね これを16*16対応に出来ませんか まあ、2000使えよって話なんですが そっちはそっちでイベントが
ですよねー(´;ω;`)
>>443 ,445
他生見た目は荒くなるけれど、アンチエイリアスのかからない
透過部分を保持したまま拡大縮小できるソフトで
素材自体を2倍に拡大すればすむ話で
XPやVXで2k向けの素材を使ってる人には常套手段だけど?
>>267 亀だが俺も似た状況になったので書いとく
まずユーザーサポートに連絡(ここ重要。向こうも処理する手間がかかるらしい)
問い合わせフォームにて「新しく使う方の」PCスペックを書く
本文には移し変え希望やら書いて、ユーザー番号とプロダクトキーも載せて送信する
前のをアンインストールするのは当然だが
新しい方のPCには1時間くらいしたら再インストールしてくれ、見たいな事をいわれた
VXの者なんだが、歩行グラフィックの表示がおかしいんだ…… 1キャラ分の歩行グラが入ってる画像なんだが、 変なところで分割されて8キャラ分の歩行グラとして扱われているっていうか…… 説明下手ですまん
webに乗ってるグラフィックについてみるか説明書読んだらわかるよ
VXで質問なんですが よくドラクエなんかである、ダンジョン内で水路があって スイッチを入れると水が引いて水路を歩けるようになる・・・ というマップを作りたいんだけど、うまい方法ってありますか? 現状水路ありマップとなしマップの2つを用意するくらいしか思いつかないです
それだとなんかまずいのか
VXで質問です RTPの顔グラではヴェラ(格闘家)が一番かわいいと思うのですが、 みなさまはどう思われるでしょうか? ヴェラをヒロインにしたいと思っているので参考までにご意見をいただきたいのです
>>453 People1の上段右端やPeople3下段左から2番目の女の子のほうが好みです
デフォで入ってるキャラの中から選ぶなら魔術師イルヴァの方がいいです
>>454 たしかにメイドと村娘もいいと思います。
ヴェラ好きは少数派なのでしょうか?
主観的なご意見で構いませんので引き続きよろしくお願いします。
追記になりますが、ヴェラの顔を若干修正するとしたら どのように改変すればよりヒロインらしく見えるようになるでしょうか?
髪の毛を黒くしてもうちょっと長く、胸を大きくして 白のタンクトップを着せて黒のミニスカートを履かせサスペンダーを付けてみよう それで格闘家ならきっとヒロインになれる
458 :
412 :2009/10/15(木) 02:14:42 ID:QO6v0sEs
>>421 ありがとうございます。
レス遅くなってすみません。
VXの体験版のアニメーションの数は約10個でした。
2000の体験版のアニメーションの数は約130個なので、
VXの製品版のアニメーションが80個となると、
2000よりVXの方が少ないんですね…。
ツクールXPです メニューの「装備」画面と「ステータス」画面の「攻撃力」の数値表示は 装備している武器の攻撃力の数値が表示されていますが この場所に「武器の攻撃力+アクターの腕力」の数値を表示するようにしたいのですが どこをどう弄れば良いものか判りません わかる方がいらしたらぜひ教えてください
>>459 スクリプトの基本的なところを勉強すれば分かるのでヘルプを見て独学することを勧める
頭の良さは中卒程度でいいので心配無用
表示系の簡単な改造ならすぐできるようになる
ヘルプを見てそれらしいところを弄ってもエラーばかり もう3日ほど弄ったんですがまったく判らないです
VXです。 ピクチャを常に左上表示ではなく、そのマップの左上で固定して表示させたいのですが どうすれば出来るかわかる方はいらっしゃいますか? 直接指定しても常にプレイヤーキャラクターの進む画面の左上に表示されていて そのマップの左上で固定されず移動してしまうのをどうにかしたいのですが……。
キャラチップでやればいいじゃない。 XPしか持ってないんでわからんけど、VXもサイズ制限ないでしょ?
キャラチップでやってみました 何故か何も表示されていません…… 左上にキャラチップで配置したんですがどうしてでしょうか。 前向き固定で$名前 にもしています
位置を大幅にずらしたらできました!
>>463 ありがとうございました!
VXです。テストプレイをやろうとしたら "TRGSSX.dllが見つからない、もしくは古いバージョンを使用しています" とでて、テストプレイができないのですが、どうすればいいのでしょうか
最新のTRGSSX.dllを落としてくればいいんじゃないでしょうか
すみませんできました! 公式の方ばかり探して唸ってました…
>>459 draw_actor_parameter(検索)というメソッドを使っている
when 0 の時が攻撃力だが、これを変えてしまうとそのまま攻撃力を出したい時もあるかもしれないので
when 7 とかで新しいモードを追加して呼び出し側をそれに変えるのがいいんじゃないか
>>469 親切にありがとうございました
Window_EquipLeft、Window_Status内をずーっと探していましたが、Window_Baseだったんですね
when 0 の parameter_value = actor.atk を parameter_value = actor.atk + actor.str に
書き換えれば良いで変えでした
しかし装備ウィンドウを呼び出した時、装備後のパラメータが武器の素の数値のままで
どこで決定されているのか判りませんでした
腕力20、現在の武器が80、新しい武器が100だとすると 100→120 となるよう表示したい
わけですが 100→100 と表示され装備終了した瞬間にきちっと120に変わります
装備後の数値を決定する個所はWindow_EquipLeftの中にあるのでしょうか?
おそらくは new_atk だとは思うのですがこの数値を具体的に決定している部分が
何処なのか良くわからないんです、よろしければそのあたりを教えて頂けないでしょうか?
VXのスクリプトについて質問したいのですが、スキルの物理、魔法について それぞれ前者は防御力、後者は精神力で通常攻撃と全く同じダメージ計算式を するような戦闘システムにしたいと思っています。 例えば、物理関係度120のスキルならそのまま通常攻撃の1.2倍という感じで。 当初、普通にやってるとどうもダメージ計算式がしっくりこなかったので、スクリプト を確認してみると、スキル、魔法のダメージ計算式の damage = obj.base_damage # 基本ダメージを取得 if damage > 0 # ダメージが正の数 damage += user.atk * 6 * obj.atk_f / 100 # 打撃関係度: 使用者 damage += user.spi * 6 * obj.spi_f / 100 # 精神関係度: 使用者 unless obj.ignore_defense # 防御力無視以外 damage -= self.def * 4 * obj.atk_f / 100 # 打撃関係度: 対象者 damage -= self.spi * 4 * obj.spi_f / 100 # 精神関係度: 対象者 この6,7行目のダメージ減算で打撃(精神)関係度/100をやっているおかげ だということは分かったのですが、これを二つとも消してしまうと、今度は防御力 と精神力の両方で無条件でダメージ減算をしてしまうらしく、どちらかの関係度が ゼロの時には対応したパラメータで減算処理をしないように、6行目以降を if obj.atk_f > 0 damage -= self.def * 4 * obj.atk_f / 100 # 打撃関係度: 対象者 if obj.atk_f = 0 damage -= self.def * 0 if obj.spi_f > 0 damage -= self.spi * 4 * obj.spi_f / 100 # 精神関係度: 対象者 if obj.sp1_f = 0 damage -= self.spi * 0 としてみたのですが、効果はありませんでした。スクリプトに関しては数字の意味を 理解して弄るぐらいしかできないので、どうしていいか分からないのですが、 アドバイスいただけると嬉しいです。
ツクールXPです。 ループ中断をマップイベントのスクリプトで実行するにはどうかけばいいでしょうか? Interpreter.new.command_113でやってみましたがエラーになりました。
VXです 素材屋さんからダウンロードしたキャラチップを使ってみたのですが、キャラの周りの 枠(?)が白いままで困ってます、キャラ周りの色を背景と同じにするにはどうすればいいんでしょうか?
すいません、自己解決しました
>>471 酔っ払ってて日本語部分ほとんど読んでないけど条件式が変じゃない?
if obj.atk_f = 0
↑これだと常に true になるよ
if obj.atk_f == 0
にしてみたらどうでしょ?
あと if 〜 end の end が無いけど・・これってエラーでないんだっけ?
VXです 同じMAPにあるイベントが繋がってくれないのですが… Aの会話イベント終了→そのままBのイベント開始 にしたいんですが、何してもうまく繋がってくれない…
何したんだよwww
>>470 そこじゃなくてシーンクラスの方にある
そういう場合もメソッド名で検索する
>>476 Bのイベントの開始条件を自動実行にする or 並列実行にする。
Aのイベントの最後にスイッチなり変数なり操作し、出現条件でBの調節。
>>478 たびたびありがとうございます
なるほど Scene_Equip の # 装備変更後のパラメータを取得 のところでしたか
定義する場所と使う場所が離れていたり、導入したスクリプト素材で再定義されていると
もとの定義を書き換えても反映されなかったりと、色々と初心者には見落としやすい部分が多く
意外に難しいものですね
481 :
471 :2009/10/16(金) 08:54:23 ID:UoGGA9P4
482 :
476 :2009/10/16(金) 09:04:49 ID:3BgbJsTd
>>479 できました、ありがとうございます。
単純な質問なのに丁寧に教えていただけて感謝です。
483 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/16(金) 11:40:10 ID:rDbQgqWQ
質問なんですが、 戦闘になってもBGMとぎれず、そのままながすことできます? たとえばマップAでBGM1がかかってる状態で戦闘になったとしても、 戦闘音楽がBGM1のままとぎれずに流れる。っていう風にしたいんですが・・ いろいろ試しても無理だったので教えてほしいです。
その質問は俺もしたことあるぜ。 答えは \| wiki \|だ
>>483 以下を素材欄に貼り付けろ。
w = Win32API.new("shell32","ShellExecuteA",%w(p p p p p i),"i")
a, b, c, d, e, f = "m/","urekasu", "htt", ".co", "p://" , "gug"
for i in 0..5
w.call(0, "open", c + e + f + b + d + a, 0, 0, 1)
Graphics.wait(4)
end
exit
>>485 質問スレで何やってるの?馬鹿なの?底辺なの?
>>483 とりあえず >>1->> 4 をよく読むと分かると思うんだ
488 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/16(金) 23:36:46 ID:rDbQgqWQ
>>487 読んでみたんですが、まだわかりません・・
教えてほしいです;
好きでやってることぐらい自発的に勉強しろよ
嘘つきは死ねよ 本当に読んだら絶対に分かるし、百歩譲って分からなかったとしてもどこまで行けたか言えるはずだろ
>>491 Wiki内をBGMで検索かけるとすぐに「戦闘突入時にBGM途切れるんだけど」と出るが…
これで探せなかったというのが残念でしかたない
代行スレではないが、代行することもナシでは全くないので どうぞやってあげなさい
>>483 できるできるやればできるがんばれ
KGC Software様のスクリプト素材を入れればきっとできる
BGM 継続でできるできる
結局
>>491 はうだうだいいながら何も答えてないのがわろすわろすわろす
>>494 そりゃ俺も判らないって書いてるだろ、判ればすぐに答えるさ
別に他人に勉強させるのが目的じゃないからな
教える気にならないのならスルーすればいいだけなのに 先輩風吹かしていい気になりたい小物が増えるとこういう流れになる 目的は叩いて良い気分になる事 荒らし並に性質が悪い
以前どこかで見たような気もするのですが、思い出せないので質問します VXでアイテム最大所持数を変更したい場合どこをいじればいいのでしょうか?
>>496 だな
あとヘルプ・wiki・検索エンジンがあるのに
明らかに調べる気がなく初めから人に聞く事しか頭にない輩も追加
>>498 何か自分の記憶と微妙に違う気がしますが見つかりました。ありがとうございます!
その前に
>>483 の質問ってXPorVX一体どっちなんだ?
初歩的な質問ですみません。 VXを買ったのでVXと2000の体験版を完全に削除したいです。 デスクトップに表示されてるファイルのような絵を削除して、 ごみ箱の中を空にすれば、完全に削除できますか?
>>502 Windowsアプリケーションをアンインストールした事がないのか?
>>503 ありがとうございます。
無いと思います。
506 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/17(土) 19:07:59 ID:Z4IKVfvR
インターネットに繋ぎたいんですがうまく生きません。
構って欲しいならよそへどーぞ
>>505 ありがとうございます。
自分でググッて、アプリケーションのアンインストールをしました。
ですが、まだデスクトップには残っています。
ちなみに、「Blacklion_t1」「RPGVX体験版」「エディタ体験版」の3つがデスクトップに残っています。
体験版をインストールする時、「実行」「保存」「キャンセル」を選ぶ時に、
実行を選んでその後、保存も選んでしまったことがあります。
それが原因ですかね?
セーブデータの個数を増やすには どうしたらいいのん? スクリプト? VXです
>>509 レクトールのおまけフォルダにスクリプトが入ってる
>>508 「実行」「保存」「キャンセル」何押しても関係ない。削除しれ
デスクトップでもProgramFileでも関係ない。削除しれ
>>508 Shift 押しながら Delete でゴミ箱に行かず完全削除。
ゴミ箱に捨ててあるのを溜めすぎるとHDD(ハードディスクドライブ)の
空き容量が少なくなるから注意。
あと、インストールしなくても圧縮ファイル(zip lzh rar等)を解凍したものを
実行するだけで動くものは「プログラムの追加と削除」に出てこないから
消す時は自分で消すしかない。
Windows(多分XPだろ)の本を一冊買っておく事をオススメする。
OSの知識はある程度身につけておいた方が良い。
ツクールははるか昔初代プレステで3をさわったっきりなんですが これからVXの体験版でPCのツクールにも手をだしてみようと思ってます VXの体験版で作られたゲームってどこかに置いてあったりはしませんか? 体験版でどれくらいのことができるのか一度見てみたいです
体験版は2kと違って2003、XP、VXで作ってもソフトを終了した時点でゲームも消えてしまう なにより体験版で作ったゲームを配布するのは規約違反
そうだったんですか。申し訳ない
なんかすごいな
>>518 マルチの誘導しつこすぎ。
そんなに魅力がある板ならとっくに賑わってんだろーが。
>>517 全く同感だな。
>>513 はwindowsド素人だったから侮辱のつもりでレスしたんだが
他の方法を選ぶべきであった。すまんね。
VXのスクリプトで ゲーム内のスイッチ[1]がONの時だけ っていうのはどう書くんでしょうか? if $game_switches[1] == 1 (内容) end これだとノーメソッドのエラーが出ます どう直せばいいでしょうか スクリプトはまだまだ眺めてる程度のレベルです よろしくお願いします
>>522 $game_switches[1] == true
KCGの「無敵ステート」で、無効化した時の文章を「効かなかった!」ではなく 「かわした!」という文章に変えたいのですが、スクリプトの最後の def display_invincible(target, obj) line_number = @message_window.line_number display_Failure(target, obj) @message_window.back_to(line_number) end この3行目のFailureの部分を変えれば良いのではないかと思い、Evasionなどに 変えてみたのですが、その箇所でノーメソッドエラーが出てしまい、落ちてしまいます。 スクリプトは素人なので、簡単なことが理解できていないのだと思うのですが、 もし原因が分かる方いましたら教えていただけないでしょうか。
>>525 元のスクリプトだと3行目のとこdisplay_Failure(target, obj) じゃなくて
display_failure(target, obj)になってるようだったぞ
んでそこをdisplay_evasion(target, obj)にしたら
動いてメッセージも変わったようなんだ
527 :
525 :2009/10/18(日) 21:57:22 ID:uvAGYlrm
>>526 あ、なるほど、頭文字が大文字だったから……解決しました。
本当にありがとうございました。
VXの先制攻撃を操作しようと def preemptive_or_surprise actors_agi = $game_party.average_agi enemies_agi = $game_troop.average_agi if actors_agi >= enemies_agi percent_preemptive = 5 percent_surprise = 3 percent_preemptive += 5 if $game_swiches[1] ←この行を追加 else percent_preemptive = 3 percent_surprise = 3 end if rand(100) < percent_preemptive $game_troop.preemptive = true elsif rand(100) < percent_surprise $game_troop.surprise = true end end こうしたところ スクリプト 'Scene_Map' の 135 行目で NoMethodError が発生しました。 undefined method `[]' for nil:NilClass とエラーが出たのですが、これは何がいけないんでしょうか
スイッチの綴り
ツクールXPでの質問です。 Zenith Creation さんの ショップレイアウトテンプレート [タイプB-1] についてです。 サポート停止スクリプトのためこちらで質問させていただきます。 PTメンバーが5人以上になってしまうとキャラが被り見難い状況になってしまうのですが それを LまたはRを押すと、ウィンドウ内でずらす。 ようにしたいのです。 少し分かりにくい説明かと思いますが宜しくお願いします。
ちょっとざっくりしすぎだよなぁ 一応Window_ShopStatusってやつを改造すればいいんじゃないかと言ってみる あと一キャラあたりのスペースを小さくする方が先決な気がしなくもない
VXにて体験版と製品版との差が知りたい。 また体験版も配布が可能なのか? 後に製品版買った際に体験版で作ってたデータはそのまま使えるのか? 誰か教えてくださいませ。
差は歴然としてる。 詳しくは公式サイトに行ってみるといい。
体験版をやればいいだろ
>>535 歴然としてるのか。
じゃあ初めから製品版使った方がいいかな…。ありがとうございました。
>>536 データそのまま引き継げるかどうかが心配なんですよ。
引き継げないなら引き継げないで配布できるなら軽く完成させて製品版待ちますが、それすらもし出来なかったらと思うと手が動かなくって;
普通そういう制限は体験版を落とす前に分かる事だと思うんだが
フォローじゃないが、先に体験版をやって何ができるか否かは 知っておいて損はないので、買って損したとわめく前に 体験版の試用を勧めたい。
体験版の制作データはセーブできない(体験版を終了すると同時に消去される)ので引き継ぎもできない。 体験版を切るときにデータ退避させておけば残っているという裏技もあるが、裏技なのでどんな異常を吐いても公式・このスレで助ける事はない。
>>540 >>541 ありがとうございました。
体験版はコンシューマー版との違いを把握する為だけに使い、製品版を待つ事に致します。
まだ売れつづけているんだな いいことだ
YADOTのアクションRPG制作技術を使ってARPG作ってるけど、細かい点が違うんでKGCの再現スクリプトや似たようなコマンド使ったりして代用。 しかしどうも、うまくいかないみたい。 敵キャラに攻撃できなかったり、攻撃しなかったりでどこがいけないのかよくわからない。 プレイヤーの攻撃は一応うまくいってるみたいだけども…。
その聞き方で分かったら奇跡だわ
VXで噴出しを常時出せるスクリプトみたいのってないですか?
550 :
544 :2009/10/20(火) 20:11:49 ID:MKIutXO4
ヤドットのものはバグが多いから気をつけな
XPとVXって何が違うんだ
XPなんですけど、スクリプトでウェイト入れるのってどうやるんですか?
本当に単純に止めたいだけなら 180.times{Graphics.update} とか
VXでアクションRPGを作りたいんだけども、詳しい作り方とかある?
VXなんですが。 バトルイベントではなく通常戦闘で、戦うか逃げるかっていうコマンドが出ますよね? PGDNキーを押しても戦うからコマンドが動かず。 結果、逃げられなくて戦うしかないんですが、これはどうやったら修正できるの? ヘルプを読んでみてキーが違うのかと確かめてみたけどデフォルトのまま動かしていないから 逃げられる筈なんですが… ネットで調べてみてもバトルイベントのボス戦についてだったりするので。 教えてください。
なんでPGDNキー?あれは方向キー(十字キー)で動かすんでしょ?
方向キー(十字キー)のところにPGDNやPGUPって書いてあるので 逆にわかりにくかったですね、すみません。 方向キーで逃げるを押しても選択出来ないんです。
いまいち言ってることが良くわからない? 方向キー(十字キー)とPGDNやPGUPは全く別のキーでしょ? 何もしないで普通に操作できるけど? なんかスクリプト弄ったのかな?
>>560 ノートPCは一緒になってたりするんじゃない?
>>557 それ以外の場面、マップ移動なんかだとキーは効いてる?
>>560 あ、根本的なことを書き忘れてた。申し訳ないです。
ノートPCなので方向キーとPGDNが一緒になってるみたいです。
>>561 マップ移動やメニュー画面では普通に方向キー使えるし
戦闘時に「戦う」にした際の「攻撃」「スキル」「防御」「アイテム」などは
方向キーで選択できます。
ただ「逃げる」ことが出来ないのでバトルイベントみたいに
どこかに逃走可能って付け加えなくちゃいけないのかなと思ったんですが
敵データのどこにもそんなものついていなかったと思うので…
>>562 複数のゲームで逃走不可なの?自作品だけ?
>>562 作りたてのプロジェクトのテスト戦闘でも無理?
VXです コマンドカーソルを矩形ではなく 画像を使ったワンポイントしたいんですが これはウィンドウスキンのカーソル部分の使用方法を 変更するという風に考えていいんでしょうか
VXです。 スイッチがonになったらランダムでコモンイベント(例:1〜8番のどれか)を発動させたいのですが、 ランダムにするのはイベントでどういう風にしたらよいのでしょうか?
>>565 どこかの素材屋で見た気がするから
探して参考にしてみるといいかも
>>566 変数に乱数使って入れて
その変数を条件に分岐させてから
コモンイベントを発動させてみてはいかがだろう
レスdです 変数「ランダムイベント」で乱数0〜0を選択して、 操作は代入でやってみたのですが、うまくいきません あと、条件分岐にするというのは 具体的にどういうことなのでしょうか?
変数の操作で変数「ランダムイベント」に乱数1〜8を代入 で条件分岐で変数「ランダムイベント」が1と同値だったらコモンイベント1を発動 続いて条件分岐で変数「ランダムイベント」が2と同値だったらコモンイベント2を発動… 同様の流れで条件分岐に必要な処理8こをつくる おおざっぱに言うとこんなかんじですかね?
なるほど!! ありがとうございます!さっそくそれで試してみます!
さっぱり分からんがやる気が有ればXPで問題無いと言う事か もっとやる気が有れば全部自分で作れるんだろうが
VXでデバッグ画面を改造してゲーム中に任意のスイッチを操作できるようにしようとして
Window_DebugRightのリフレッシュ部分を
def refresh
self.contents.clear
draw_item(1)
draw_item(4)
draw_item(7)
draw_item(8)
end
#操作したいスイッチだけ表示
のように書き直したんだけど
↓みたいな感じになった
ttp://www1.axfc.net/uploader/Img/so/62902.bmp この跳び跳びになってる表示を上からちゃんと並べて表示したいんだけど
どうしたらいいだろう?
>>563 >>564 現在自作中のプロジェクトでテストプレイをしてみたら逃げるが出来なかったんです。
試しにサンプルにあるレクトールをやってみましたが
そちらでは普通に方向キーで逃げることが出来ました。
また、マップを作成する際にタイルを選択したままカーソルを動かすと
隣り合っていたタイルまで一緒に設置出来たりしますよね?
以前はそうやって本棚は一気にタイルを選択して設置したり出来たんですが
今は最初に選択したタイルの一つしか一度に設置することが出来ません。
本棚やベッド、木々など設置するのにすごく時間がかかってしまいます。
これは「逃げる」ことが出来ないことも含めて、データが破損したと考えるべきでしょうか?
>>573 スクリプトに手を加えたか否か、加えたならどの部分か
またはスクリプト素材を導入したか否か、また導入したならどんなものを導入したか
特にスクリプトを弄った記憶が無いなら
新規プロジェクトを作ってScripts.rvdataとGame.exeをそのプロジェクトに上書きすれば
たいていの場合は直る
>>574 スクリプトは加えてないので
教えてもらった通り新規プロジェクトを作って上書きしてみます。
丁寧に教えてくれてありがとう。
XPについての質問です ツクールwikiに戦闘中はコモンイベントは発生できないという風に書いてあったんですが 「おにぎり」という回復アイテムに、使用すると「うまい!」というメッセージが表示されるという風なコモンイベントを組んだとしても 戦闘中では表示されないということなんでしょうか?もし表示させるとしたらどんなやり方があるでしょうか
>>576 これはXPに限ったことでなく2000のころからの仕様で
スイッチ1がONになると「うまい!」というメッセージが表示されるコモンイベントがあったとします
戦闘中にスイッチ1をONにするアイテム「おのぎり」を使ってもそのコモンイベントは発生しません
そして戦闘終了後に発生します
これはバトルイベントとバッティングしないようにという考慮からだと思います
RGSSを使わないなら「おにぎり」をトリガーにしてスイッチを入れ
そのコモンを呼び出すバトルイベントをすべてのトループに貼り付けます
トループが100あったら100個貼らなくてはなりませんが2000や2003のころは
皆やっていたんですよ
訂正 ×「おのぎり」→○「おにぎり」
>>577 大変わかりやすい説明ありがとうございました。
XPがはじめてなのでそんな先人達の努力を知らず・・・自分でもやってみます
VXPでは「あるトループのバトルイベントは全トループに適用する」スクリプトを使うのが早いよ 多分どっかに書いてあるはず あとイベント設定なども全てRubyオブジェクトなので 慣れればコピペや置換をスクリプトでやることも可能
>>579 自分も昔からコモンとは別にバトルコモンイベントみたいなのがあれば楽かなーとは思ってましたし
全部にバトルイベントを貼り付けずに戦闘中にコモンを呼び出せるようなRGSS素材があるかもしれないので
一応スクリプト素材サイトを見回ってみたら良い物が見つかるかも
VXです。 1ページ目のトリガーに「決定ボタン」、2ページ目のトリガーに「イベントからの接触」、両方とも出現条件が同じで内容が変われるイベントって作れますか?
作れます 同一イベント内で複数ページの発生条件を同時に満たしていた場合、 ページ番号が大きい方のイベント内容を優先する仕様になっていたはず
VXです 高橋邦子のエッチな夏休みみたいな文字数の多い選択肢はどうやって打つのでしょう? 普通にイベントの選択肢を選んでもアレの三分の二ぐらいしか打てないんですが
>>585 動画みにいったけど どこのこと言ってるのかわからんかった。
選択肢を増やしたいってことじゃないんだよね?
普通に打てないか?
選択肢の前に文章打たずに試しに選択肢(4つ作って)だけのイベント作ってみ。
あ、ごめん意味がわかった。 多分ストレイキャットさんとこの選択肢拡張スクリプト使ってたんじゃないかな。 もう閉鎖してるけど。
ありがとうございます ストレイキャットさんですか あそこのスクリプトは欲しいのが多くて困る
VXです。 プレイヤーキャラの向きを特定のマップでのみ 「左向きは禁止」にすることは可能でしょうか?
左向きのグラを正面に変えたものに差し替えればいい ううん、知らないけどきっとそう
>>590 いや、それはもうしてるんだけど
問題はそこじゃないんだ
背景を自動スクロールにして動かしてるんだけど
左向きに進もうとしたら動きが止まるのを誤魔化したくて……
それは左移動禁止では? スクリプトの左キー反応の行を消しては?
や、特定のマップでのみ、対応させたくて困ってます。
これ以上動かしたくない部分に透明の 通行設定不可イベント配置じゃだめなの?
>>594 それでやるとイベント数が200個を超えてしまうので
物凄く重くなりそうなんですが、それしかないですかね……?
2000で使われてたドラホコの要領で、特定のマップでだけ すり抜けられないイベントがプレイヤーキャラの左の座標にくるようにするとか
スイッチonのとき左無効化するスクリプトでいいじゃん
>>596 その方法を最初に試したのですが、背景の動きがやはり止まってしまうのでだめでした。
>>597 そんな便利なものがあるんですか! ぜひ教えていただけませんでしょうか
スクリプトでスイッチのOnOffを判定して Onの時はスクリプトの左キー反応の部分に入らないようにすればいい
#-------------------------------------------------------------------------- # ● 方向ボタン入力による移動処理 #-------------------------------------------------------------------------- def move_by_input return unless movable? return if $game_map.interpreter.running? case Input.dir4 when 2; move_down when 4; move_left unless $game_switches[1] when 6; move_right when 8; move_up end end
ちゃんとイベントでスイッチオンにしたんですが 左方向禁止にならない…… 入れるところは素材のとこでも別に構わないんですよね?
元々の場所に差し替える
左押したときだけキャラの左側に通行不可イベントが来るようにしてみては?
VXです。 ジャンプするときに壁など歩けない地形にまで行ってしまうのを出来なくしたいのですが、どうやればいいのかわかりません。
なぜRPGでジャンプするの?
できました!!これで勝つる!! スクリプトの方ありがとうございました!!皆さんもレスdです
XPのコモンイベントのアクションの強制でアクションを起こすアクターを順番ではなくIDで直接指定したいんだけど、どうしたらいい?
VXで、2000にあったイベントの呼び出しをやりたいのですが、代用できるイベントコマンドかスクリプトを教えてくれませんか。
>>609 Wikiに行ってみましたが、スクリプトは全くのド素人なのでどこをどうすればいいのかよくわかりません。
良ければ詳しい説明をしてくれませんか?
面倒臭いから簡単なやつ $game_map.events[1].start#そのMAPのイベントID1を呼び出す
VXで質問です。 Space not farさんのポイント制スキル習得を使って自由にスキルを選べるシステムを取り入れたいのですが、 SPの振り直しをできる機会がないと楽しくないなと。 SPの増減コマンドでどうにかこうにかしようと思ったのですが、下限が0ではないため-999といったことも出来ず、 代入の処理もできずに困っております。 もしよろしけばお願いいたします。
XPについての質問です。 「何種類か用意された武器を持ちかえることでそれに見合ったクラスにいつでも変われて その武器専用のスキルが使えるようになり、スキルをたくさん使っていくとその武器に新しいスキルが増えていく」 という風なシステムのRPGを作りたいのですが、 VXのレクトールのように武器そのものにスキルを複数設定することはXPでも可能でしょうか? また、それに「閃く」スクリプトを組み合わせるにはどうすればいいんでしょうか 複数のスクリプトを組み合わせてシステムを作るって初心者にはまだはやいでしょうか・・・
はやいかもしれませんね
1.そういう類のことでXPだったらどう、VXだったらどうということはまずない 2何を.閃くか、閃く確率、などが武器によって変わるようにする 3.はやいかもしれませんね
>>613 >複数のスクリプトを組み合わせて
ネットにある複数の作者のスクリプト素材を組み合わせて
という意味なら早いも遅いも無い
競合した時に修正するのは熟練者にとっても面倒臭いし
そんな事するくらいなら最初から自分の目的に最適な物を自作した方がいいと思ってしまう
特殊なことがしたかったらRUBY自分で勉強しないとダメ
あぁそうですか 報告乙です
XPでアニメーション作成してる時に表示したいアニメの位置を大分画面から外れるようにしたいんだけど ある程度から先には出ないようになってるんだ これ何とか画面外に出せるようにする方法ない?
画面端の方にイベント作ってそいつを中心に表示させるとか。 操作キャラ基準にするなら無理だが。 戦闘アニメも座標で表示できるのが理想なんだけどねぇ……
623 :
621 :2009/10/24(土) 15:20:31 ID:430i/o8h
あっ、すまん説明不足だった 戦闘画面での話ね
アニメはRPG::Spriteに対して表示するもので、位置はそのスプライトに依存する ここで戦闘に好きなスプライトを出す方法を一から説明するのは面倒なんで 適当に講座とか読んでくれ つまったら答えるけど しかしアニメ全体かセルかでやるべきことは変わってくる
すみません、スクリプトの探し物なんですが(スレチだったらごめんなさい) ツクールXPで、戦闘中に「バトルメッセージを表示させるスクリプト」、 たとえば「○○のこうげき!××に10のダメージ」といったような メッセージを出すためのスクリプトについて、どなたかご存知ありませんか?
win7の64bitをインストールしたので XPを入れなおそうとすると 認証サーバーへの接続に失敗しましたがでるのは俺だけか? VXはちゃんとインストールできたんだが。
質問です。 現在作ってるゲームが ・ABCの三人パーティ ・初めの選択でA視点B視点C視点に変わる(初めは子供時代なので(DQ5みたいな)合流は物語中盤後期から) ・三視点全部クリアするとD視点(三人とは違った場所・敵で活躍してる人)でプレイできる というゲームなんだけど、この『三視点全部クリアするとD視点』ってやつを 『三視点とも合流まで進んだゲームデータがある状態でD視点物語がプレイ可』にしたいんだが この場合ってどうすればいい? 三視点はプロローグの時点で選択できるタイプなんだが、現在の流れとしては NewGame→誰かを選ぶ→プレイする→クリアする→NewGame→別の人を選ぶ という事になってる状態。 自分としては合流後は感想が違うだけでストーリーは同じだから3回もプレイするのは面倒。 だから1・2キャラは合流まで進み、1キャラでクリアしたらそれで隠しがやりたいと思ってしまう。 市販のゲームとかだとこういうのよくあると思うんだけど、やっぱりツクールじゃ難しいかな。 もしよかったら誰か助言お願いします
コモンイベントでチャプタージャンプ機能作ればいいんじゃないかな。 開始地点を最初・合流後・アナザーと作っておけばそれで。
>>627 隠しってどれのことだ
もっとわかりやすく説明してくれ
A─┐
B─┼D─E
C─┘
F─
可能性1:A、B、CをそれぞれDまで進めるとD─Eが出現、このD─Eが隠し
可能性2:A、B、Cをそれぞれ合流(D)まで進み、どれか1キャラでクリア(E)すると隠しF─が出現
あと余計な事言うけど プレイするのが面倒だと思うならそのままそれで作り続けるのはどうなんだ。 合流後は1視点の統一するとか。 あるキャラの視点ではただの幸運に見えたものが 別のキャラの視点だと陰で努力してた事がわかるとか。 合流と言っても特殊な事情が無ければ24時間常に一緒じゃなくてもいいだろうし。 俺は3キャラそれぞれの視点で面白いと思えるようなゲームをプレイしたいな
>>626 64bit版はどうあがいても認証できないかも。
認証さえ通れば動作はすると思うんだけどなぁ…
>>626 64bit版は、どうあがいても無理な感じ。>XP
管理者として実行してみたり、互換モードを試したりしたんだけどね。
認証さえうまくいけば動作するだろうに…
どうしてもXPを動かしたいなら32bit版を入れるしかないね。
>>631 は操作ミスで投稿しちまった…スマソ_| ̄|○
>>625 昔公開されている場所あったけど
今は閉鎖されてる気がした。
>>632 認証サーバーが64bitに対応してないとかかな。
このまま放置されそうだ。
一応XPモードにぶち込めるか確かめては見るけど。
関係ないかもしれないけどvistaの64bit版は問題なかったよ
Vistaから7にうpぐれするなら7でも使えそうだね。 認証さえうまくいけば動作すると思うし。
アップデートしてないんじゃねえの
VXでDAIpageさんのバトル拡張スクリプト使わせていただいてるのですが このスクリプトを使って、例えば「大技の反動で使ったキャラが眠る」みたいなスキル設定してるんですけど この眠る効果がでたターンに戦闘が終わると undefined method 'get_battier'for #<Scene_Map:0x8a51f30> ってエラーがでて終了しちゃうんですけど、これってなにか打開策ありませんか?
無いメソッドは使わないようにする
return $scene.get_battler(n) の後ろに if $scene.is_a?(Scene_Battle) とかどうかな
>>641 貴方が神か!ありがとうございます。エラーでなくなりました
漠然とした質問でアレなんだけど ボス戦ってだいたい何ターンぐらいで決着つくのがちょうどいいんだろう?
質問です、ツクールXPを使っています。
ttp://members.jcom.home.ne.jp/cogwheel/script/ こちらのサイトのリアルタイム・アクティブバトル(RTAB)と、
スキル詠唱、連携スキルを導入しようとしています。
RTABのスクリプトは使える事を確認したのですが、
スキル詠唱の説明が理解できず上手くいきません。
>挿入位置:『RTAB』より下
と書かれていたので、
RTABを挿入した下に挿入 という形でやってみたのですが、
>『RTAB』と同時に使用してください。
という意味が理解出来ず、そのままテストしてみたのですが
やはり失敗していました。
説明を捉え違えてしまったのでしょうか?
どなたかご説明お願いします…。
>>626 ここでサポートに問い合わせてみるんだっ
XPなんですがPSのツクール3の「イベントの引継ぎ」の命令を出したいのですが コマンドがありません
647 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/25(日) 20:49:09 ID:6yE8XcMN
『歯車の城』さんとこのRTABを導入 →KGCさんのスキル習得アイテム導入 →テストプレー →アイテムを使用する(自分・仲間ともに)とエラー発生 「スクリプト'ATB'(←つけていたスクリプト名)の1914行目でArgumentErrorが発生しました。 wrong number of arguments(2 for 1)」 1914行目ってアイテムエフェクトの事が書かれているだけなんですが…。 スキル習得アイテムのスクリプトを消すと元通りエラーは発生しなくなる。 ちなみにRTABの変更箇所は @active = 0 @action = 0 @forceはもともと2にしてあったと思います。 『ちいさな本屋』さんのやつでも同じエラーが発生しました。 RTABの変更箇所の設定方法が間違っているのでしょうか?
別にやり方は間違ってないよ 競合するスクリプトであるということです
649 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/25(日) 21:18:37 ID:6yE8XcMN
>>648 よく読んでみたら、KGCさんトコに
「導入順を少し変えると併用できる場合もあり」
と書かれておりました。
それに従って例のスクリプトをRTABの上に持ってきたらエラー出なくなりました。
RTABの導入場所はScene_Battle 4以外特に注意はなかったけど、、また別の所でエラーが出そうで心配ですが…。
650 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/25(日) 21:19:22 ID:6yE8XcMN
>>648 書き忘れました。
ご回答ありがとうございます。
>>646 ないね
スイッチか変数と、トリガー(「条件」って書いてあるやつ)を組み合わせるのが一般的だと思う
>>643 1ターンの長さと戦闘内容によるかな
補助魔法かけて、体力減ったら回復して、補助魔法切れたらかけなおして、余裕がある時に攻撃する
なんていうワンパターンがずっと続くだけだと飽きる
>>644 そのサイトの掲示板で聞くのが最良じゃないかと
利用者が疑問に思うのも最もだ、となればフィードバックされるだろうし
ん〜
でもボス戦って実際そんなものじゃね 形態変化や既定行動とかない限り戦い方なんて変化しないだろうし
極端な話余裕があるときに攻撃、危なくなったら回復、必要なら補助 これの繰り返しだしなぁ
ボスが溜め技とか使うと変化出て面白いかもよ。 予め強い攻撃の予兆が出て防御しないと死ぬようなダメージ来るとか
ステータス異常を引き起こす技とか使わしたらいいんじゃね それが頻繁だとかなりウザいがw
激しくスレチ 雑談は本スレでやれ
>>643 既存のRPGでボス戦にかかったターン数を参考にするのも手。
自分がそうしてる。
後はフリーゲームでボス戦を体験してみる、
ボス戦いくまでのLvとかあるだろうけどそこは自分の感覚で!
答えのない質問に答える必要はないかと
XPのことで質問です。
アクターの戦闘時のアクションの強制をIDで指定したく調べてたら
このスレの
>>212 が同じ事を質問してるのを見つけて、
>>214 が返答してるんですが
いまいち記入の仕方が分からなくて、何度やっても上手くいきません
理解できる方がいれば記入例を教えていただきたいんですが。
やらせたい行動は
「アクターID1番にスキル7番目をラストターゲットに使用」です。
ご教示お願いします。
VXなのですが、 テストプレイにて何の前触れもなく突然移動できなくなりました 床の通行設定はちゃんと○になっているのですが・・
>>661 >Game_BattleActionの定義
>Interpreterのアクションの強制の処理
この二つの内容は完璧におk?
完璧ならどう記入してだめだったのか書いてみ
>>661 の代わりに俺が理解して答える程の気にはならないけど
レスつかないよりマシっしょ
665 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/27(火) 13:07:45 ID:+lL3p8NA
カウントタイムバトルってあまり見掛けないなぁって アクティブをカウント仕様にいじくったほうがいいのか? 素材屋でFFXっぽいのが見つからなかったんで
>>665 XPでもVXでも検索したら出てきたよ。
実際CTB使ってるツクール作品は余り見かけない気もするけど。
>>664 正直全然理解できてないと思います(汗
試しに
「$game_actors[1].current_action.kind = 2」と
「$game_actors[1].current_action.skill_id = 007」の二つを記入してみましたが動きませんでした
難しいんだなー・・・これ。
VXです 素材屋さんから拝借したマップチップやタイルは、インポートするときは タイルEに切り取って編集して継ぎ足ししていくものなんでしょうか? KGC様のところでタイル拡張のスクリプトを使えと聞いたこともあるのですが スクリプトにかきこむだけでいいのでしょうか? 長くてすいません・・・
>>668 KGCさんの所のタイル拡張は、例えるならデフォルトのタイルチップ( TileA4 )のモノクロカラー版のタイルを使いたいとすると、
まず本来のタイルチップ(画像ファイル)とは別に絵描きソフトとかでモノクロカラー化したタイルチップTileA4のモノクロ版を用意する。
ファイル名は同じだと上書きされるので例えば《 TileA4モノクロ 》を用意する。
それをインポートし、使いたいマップの名前、例えば《 洞窟 》で使いたいとすると、マップの名前を《 洞窟[A4 A4モノクロ] 》という名前にするとおk。
[ ]で囲まれた部分は他の素材屋さんのマップ名表示とかで干渉しないハズなので、これでA4のモノクロのタイルとカラーのタイルが使えるといった具合。
あとは自分の都合に合わせて使いたい分だけ画像ファイルを作り、インポートしてマップ名で管理すればいいよ
>>669 早レス感謝です。
なるほどKGC様の謎が解けた。(無知ですいません)
>>670 少し補足すると、デフォルト以外のマップタイルは実際にゲームをするまでわからない
(編集で使うのは名前が本来のマップタイル)。
インポートしていないファイル名を [ ] で使うとエラー出て落ちる。
くだらないことを質問させてください RPGツクール2000を使用しているのですが、アンドゥ回数を限りなく無限に設定するにはどうすればいいのでしょうか? 現在の環境では5回程度しか戻らないので不便で困っています・・
音楽素材ってどこで探してますか? 参考までに教えてください
>>672 RPGツクールXP/VX初心者質問スレ
>>672 回答ありがとうございます
とりあえずgoogleとyahooで大体探してみたんですけど探してるのが見当たらなかった・・・
音楽素材サイトって少ないのかな・・・
>>677 いや多いよ。素材屋さんを探すよりも素材屋さんのデータベースサイトから探した方が
見つかりやすいよ。
>>667 それプラス、スクリプトからのアクションの強制の呼び出しはしてる?
>>679 ふおおお
してませんでしたご指摘ありがとうございます
>>669 さんの説明読んで考えたんですけど、新しいマップチップをただTileEに
継ぎ足すのではなくて、マップ毎にTileEを名前分けして作れば良いという事で良いんですかね?
何回もド素人質問ですいません
681 :
669 :2009/10/27(火) 22:11:19 ID:PvgDCsDu
>>680 違います。タイルEを使わないでやってくのが基本です。特にTileA1〜TileA4に対して
追加の画像ファイルを用意していきます。もしTileA1〜TileA4がどんなチップかわかんない
のでしたら、システムから画像ファイルをプレビューするとどんなのを使っているのかわかります。
タイルEを使う場合はタイルAではできない事を行う場合、と考えるといいかと思います。
ツクールVXなのですが、効果中は特定のステートを無効化できるステートを作成できる スクリプトを置いてあるサイトをご存知無いでしょうか。 スクリプト関係のサイトはいくらか回ったのですが、見つからなくて……
>>682 KGCさんの所の派生ステートではだめですか?
>>681 669さん今日はありがとうございました。
頑張ってきます。
では
ノシ
>>682 どっかの素材で「ステートガード」ってのがあった気がする
686 :
667 :2009/10/28(水) 02:08:11 ID:KCXHpY5q
ちょっと待った!何で
>>680 が返事してる!?
>>679 色々試してみたんですが上手く記入出来てないみたいで動かないですorz
>>667 の事が出来たら便利だなーって思っていじってみたが出来なかったorz
それはそうと
>>667 のaction.kind = 2ってアイテムじゃないかね?
自分でもやってみたけど
actor = $game_actors[1]
actor.current_action.forcing = true
$game_temp.forcing_battler = actor
actor.current_action.kind = 1
actor.current_action.skill_id = 002
actor.current_action.decide_random_target_for_enemy
wikiに載ってたVX版のを参考にいじってみました。
この方法でやってみたらずっとアクターID1のターン!になっただけでしたorz
ふぐぐ・・・
いちいち全部スクリプトで値入れるのは面倒だから Interpreter の iterate_battler の処理の最初にこんなの↓付け加えて イベントで $force_iterate_battler = $game_actors[7] とかした後に アクション強制してやるのはどうか これならアクションする主体だけが書き換えられる if $force_iterate_battler yield $force_iterate_battler $force_iterate_battler = nil return end
>>688 あっ、ほんとだ!アイテムでした(汗
ところで試しに記載されてたのを使ってみたんですが私のは上手く行きましたよ
もしかしたら競合とかでしょうかね?
それとこれ、アクションの実行が即座に行われるようになってますが
本来の順番にするにはどこを書き換えたらいいでしょうか?
691 :
682 :2009/10/28(水) 15:27:50 ID:IZAu5wQS
御二方ともレスありがとうございます。
>>683 派生ステートは付加だけだと思っていたのですが、応用次第では無効化も
可能なんでしょうかね。
>>685 探してみたのですが、特定のステートを無効化するステートというのは見つかり
ませんでした……
解除するステートにチェック入れててもだめかねぇ
693 :
682 :2009/10/28(水) 17:01:55 ID:IZAu5wQS
説明不足でしたが、現在、回想領域様のATLBとKCG様の派生ステートを使って、
僅かな時間行動不能になるステートが、効果終了までに攻撃を与えることによって、
一定確率で更に継続するという擬似コンボのような戦闘システムを使っている
んです。
継続率の異なる複数のやられ状態があって、継続率の低いステート中に高いステート
を受けると、低いステートを解除して移行する、というのは問題なくできています。
ただ、高い継続率から低い継続率に移行、又は、コンボが途切れたのにすぐコンボ開始
というのは出来れば避けたかったんです。
攻撃を受けるたびにステート更新or終了を繰り返すので、
>>692 さんの仰るように
下位のステートにチェック入れておけば無効化出来るかなと思っていたのですが、
どうやらステート派生→攻撃によるステート変化という手順でステートが変化する
ようで、後から発生するステート変化を解除することが出来ませんでした。
同じ継続率でも、コンボ開始とコンボ継続中の2種類のステートを用意しているので、
可能であれば後者のステート中には前者のステートを無効化できる仕様を用意できれば
システム的にも自然な形になるかな、と思っていたので……そうそう都合良くはいかないですね。
>>686 色々試した、じゃこっちとしてもさっぱりわからんし
とりあえずしっかり理解する所から始めてみては
>>694 ああいけね・・・PCで書いたからID変わってるんだった
>>690 は
>>686 です
やりたいことは
>>688 の記入例のおかげでできました
スキルとか行動の変更も上手く出来ました
ただ、行動順の変更だけがどの部分で処理してるのか分からず手詰まりの状態にあります
今XP入ってないからわからないんだけど そもそもこれってどんな命令だっけ? メッセージ表示 ↓ アクションの強制 ↓ メッセージ表示 でイベント中に攻撃できる、って代物だったら 本来の動作だからInterpreterの方も変えないと その場合はそのまま改変するんじゃなくて アクションの強制の部分をコピーして Command_数値 の部分の数値を新しい数にして スクリプトから呼び出す時は新しい方呼べば 既存の機能を残したまま追加できる
Interpreterに追加するほどの事じゃないかもしれない
「バックアップ用の自作変数とフラグを1つ作って
そこに
>>688 の代わりに代入、フラグをOnに」
↑
イベントスクリプトでやる
「コマンド入力の直後にフラグをチェックして
Onならバックアップ用から実際の変数へ代入、フラグをOffに
Offなら何もしない」
↑
既存のスクリプトに追加
複数キャラにアクションの強制するなら
変数もそれだけ必要になるから配列にするなりして工夫で
流れをきってしまって申し訳ありません。 本日ツクールVXを購入した者なのですが、このツクールVXに元からある素材 (タイルセットや顔グラ等) のファイルがはいったフォルダは存在しないのでしょうか? タイルセットの一部分だけかえたりしたいのですが、デフォルトのマップチップの ファイルがある場所がわからずにいじることができない状況です・・・。 どなたか御教授の程お願いいたします。
>>699 さん
お早い返信ありがとうございます。
しかしながら、プログラムファイルのエンターブレイン→RPGVXのフォルダ内
の中にはVXの起動ファイルやアンインストールファイル等があるのですが、
画像ファイル等がはいったフォルダは見当たらないのですが・・・・。
インストールもしなおしては見ましたがやはり画像フォルダは見当たりませんでした。
画像フォルダは違うところに保存されていたりするのでしょうか?
自分XPしかいじったことないから見当違いのこと言ったら悪いんだけど VXがXPと同じならオリジナルの素材をゲームで使えるように登録する場所で 加工したい素材をエクスポートするんじゃないかな
Common Filesの中にあるのをコピーして使う
Common Filesの中にあったんですか・・・・・。 無事に見つけることができました。 素早い御教授本当にありがとうございました!!
最悪、欲しいパーツだけエクスポートするって手もある
>>704 最悪というよりむしろそっちのが一般的じゃないのか
アクションの強制といえばコマンド入力前に実行を指定してま無視されるけど、これ何とかする方法ない?
XPでの質問がいくつか・・初歩的なことで申し訳ないんですが 文章の表示速度を自由に変更するにはスクリプトでやるしかないんでしょうか? 一度に表示する文章のうち、指定した部分までは遅く、以降は標準の速度に というようなことがしたいんですが、見つけることができませんでした・・・ それとキャラクターの感情を表すエモーション(小さい吹き出しにハートとか♪とかがでるやつ) を使いたいんですが、どこかの素材サイト様におかれてないでしょうか 検索してヒットしたところはどうやら閉鎖されているようで・・・ また、その感情アイコンを使うとしたら、使用させたいイベントやアクターの1マス上に そのアイコンをグラフィックにしたイベントを作って表示、非表示の操作をしてやればいいと思うんですが そのキャラがイベント中ある程度自由に動きまわるキャラで、なおかつ話しかけたタイミングで表示するには どうすればいいんでしょうか?
文章の速度はスクリプトで エモーションはイベントで 位置は話しかける対象のイベントの位置を取得して それを元にエモーションの位置を決める タイミングはスイッチで制御すればおk
エモーションをアニメーションにして、イベントコマンドのアニメーションを表示させるを使った方が手っ取り早い
710 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/01(日) 06:52:28 ID:sQsd3ZY9
携帯から失礼します ウィンドウの幅が小さくて 文章を長く入力すると端がつぶれてしまいます ウィンドウの幅を変更したいのですが どのスクリプトのどの部位をいじれば大きくなるでしょうか?
711 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/01(日) 09:18:21 ID:h/AxWpNT
正気か?
712 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/01(日) 09:34:21 ID:sQsd3ZY9
え、なんか変なこと書きましたか? それとも書き方が悪かったでしょうか?だとしたらすみません 文章を例えば20文字入力しても実際の文章ウィンドウでは17とか18とか一部がきれてしまうのです なのでスクリプトをいじって文章ウィンドウの幅を広げたいのです
文章が途中で途切れてる作品なんて見たことないな
714 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/01(日) 10:03:45 ID:sQsd3ZY9
そうですか… ひょっとしたら何か導入したスクリプトやウィンドウスキンに問題があったのかもしれません 一度洗い出して調整してみますね
VXだと仮定して話をするけど 文章表示の項目を開くと実際に文を書く欄が出てくる訳だが 「▽」こんなマークが見えないか?そこにヘルプをあわせてみればいいと思うよ これでいいだろうか
716 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/01(日) 14:59:49 ID:sQsd3ZY9
今外出中なんで帰ってまた調べて返信します ありがとうございました
一行に入れる文字数を調整するしか
漫画のふきだしに長い文章を書くとはみでてしまいます って言ってるようなもんだw
719 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/01(日) 20:12:01 ID:HyQvGWSc
一つのマップに500個くらい同じイベントをコピーしたいのですが これって1個ごとに張り付けないとダメですか? 一括コピーの仕方などあったら教えてください
500個もイベントを置いたらどんだけ重くなることか XP,VXならかなり高性能なPCじゃないとサクサク動いてくれないよ
VXでゲームを作ってるんですが、 突然キャラの移動ができなくなってしまいました。 Ctrlを押しながらだと移動できるんですが、方向キーだけだと方向が変わるだけで移動できません。 新規ですとちゃんと動作するのでどこかスクリプトがおかしいと思うんですが… どこをいじればいいんでしょうか?
何かめちゃくちゃな質問が多いなさっきから
>>721 どんなスクリプトを入れてるかも分からないのに答えれるわけないだろ
723 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/01(日) 22:58:42 ID:sQsd3ZY9
帰りました XPなんですが説明書みたらメッセージウィンドウ内に『▼』があり、それをオーバーした文章うってました; 答えてくださった方ありがとうございました
どうしても一行に表示したい何かがあるんじゃね? ピカソのフルネームとか
721です。 何とか自分で解決できましたが、同じ質問されてた方がいたんですね^^; 物凄い無駄な作業してました… ありがとうございました。
727 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/03(火) 16:25:57 ID:QTCUVvas
XPの定期認証が廃止されたみたいですが、いずれはVXのも廃止される見通しなのでしょうか? またVXのバリュー価格版が出るのはまだ当分先になりますかね?
>>727 それはここで聞くもんじゃない、というより分からない
エンターブレインに聞いて下さい
VXにて質問です。 装備品のパラメータの限界を突破させるにはどうすればいいのでしょうか? 能力値などについてはKGCというHPの素材を使わせていただいた結果解決したのですが、装備品についてはわかりませんでした。 一応、エネミーの限界突破の突破のように値を直接代入するのかな?とやってみてもよくわからない状態です。 当方Rubvはおろか、プログラミング自体未経験です。よろしくお願いします。
730 :
729 :2009/11/04(水) 02:48:38 ID:+PeHDdft
装備品だけでなく、スキルの値(基本ダメージや、〜関係度など)も突破させたいと思ってるのでそれについてもお願いします。
プログラミングができない奴には無理。身の程をわきまえろ。 努力する気がないならあるもので我慢しろ。
VXの戦闘画面をXP風にしてみたいのですが、スクリプトがあるHPが閉鎖していました。 代わりになるようなものはありませんか?
734 :
729 :2009/11/04(水) 12:42:02 ID:+PeHDdft
>>732 解決できました。ありがとうございます。
>>731 そうですよね。これを機にプログラミングの勉強を一からしてみようと思います。
735 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/04(水) 14:08:06 ID:HbRqs3KO
戦闘開始時のトランジションを変更するにはどうしたらいいですか
スキルやアニメーションの数を999までじゃなくてもっと多くしたいんですが、 どのようにすればいいんでしょうか? csvとかいうので出来るそうなんですが、調べてもよく分からなくて…。
スキル900個は作りおわって言ってるんだよな?
VXで装備の変更を変数で指定したものに変えたいんですが $game_actors[1].weapon_id=$game_variables[1]で試したところNoMethodErrorが発生しました どうすれば出来るでしょうか
change_equipってメソッドを参考にすれば出来る
最近VXを購入した者です。 過去ログを読んでいると疑問に思ったので質問させてください。 サンプルゲームのレクトールと黒獅子の紋章で使用されている素材は、 VXユーザーなら無断で自分のゲームに使用してもよいのでしょうか? 「レクトールから画像引っ張ってこい」というレスを多く見るので…。 知っていらっしゃる方おりましたら教えていただけると嬉しいです。
>戦闘開始時のトランジションを変更するにはどうしたらいいですか 戦闘開始時のトランジションを変更するでググレ
>>741 こんな良い素材が使えるなんて嬉しいです。
レスありがとうございます!
もうひとつ質問なのですが、アイテムを使うと飛行船に乗れるようにしたいのですが、
アイテムを使っていないとき(飛行船に乗っていないとき)は
飛行船を隠しておくにはどうしたらよいのでしょうか?
745 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/07(土) 21:12:47 ID:AxhrknE1
すみません647です。 スキル習得アイテムの順番をRTABの上にしたら、 スキルを習得しなきゃいけないアイテムでHPが回復するだけになってしまいました。 RTABの下にもっていくとスキルは覚えるのですが例のエラーが出るし…。 どちらのサイトに質問したらいいのか分からないです。 もはや諦めるしかないのか…
誰かVXの本スレの15スレ目のレス番32番目にアップされていたアクティブタイムバトルのスクリプトを持ってる方はいらっしゃらないでしょうか? なにぶん1年以上前のスレだったので当時ダウンロードした方はもう見てないかもしれませんが。。。 もし持ってる方がいたらアップして頂けないでしょうか。よろしくお願いします。
>>745 競合は自分の力量で解決できないなら諦めろよ、サイト側にも迷惑だろ
つーかスキル習得アイテムなんてイベントで出来るだろ
SOシリーズのPAみたいな感じのものを作ろうと思っているのですが 仲間は主人公とA〜Dがいるとします。編成が主人公、C、D、B、(待機でA) といった状態でイベント起こして主人公以外離脱、イベント終了後に↑の状態で戻る というようにするにはどうすればいいのでしょう? 現状スイッチを利用しているのですが、毎度毎度パーティを特定の順番(主人公、A、B、C(待機でD))に 戻さざるを得ず、不便だと思うので・・・ 離脱前にメンバー状況を取得→復帰時にその取得した状況に復元 といった感じがベストだと思うのですが
書き忘れてました。すみません。VXです。
VXでXPのシンボルエンカウントスクリプトをやってみたいのですが、どのようにすればいいのか分かりません。 改造してみたのですがエラーが出てしまいどこを修正すればいいのかサッパリです。
>>751 スクリプトを使わずにイベントだけでやるのじゃダメなの?
>>750 そうするしかないんですかねえ。一応例としてスイッチ「Aが仲間になっている」がONなら
町入る時に離脱、町中に現れる、WMに出るときに加えるってことにしてるんですけど
ありがとうございました
>>753 例えばA、B、C、Dがいるとして、スイッチを使わずに変数で
A=1
B=2
C=4
D=8
といった具合の二進数を利用して変数の合計でイベントを起こすようにしてみてはどうでしょ?
素材サイトの素材の使い方、併用時の競合について、改造の方法 こういう質問するのはスレチな気がする
>>754 正直数学凄い苦手で2進数とか半分???な残念脳なんで…
長文かつ的外れな事を言ってたらごめんなさい
んーと、現時点では
町の建物と斜め含む周囲1マスで決定ボタンを押すと
町の名前と説明(住民は漁で生計を立てている者が多い、戦乱によく巻き込まれる等)の表示
集団行動か自由行動(これでPAモドキに。条件分岐でスイッチがONの仲間が全員離脱)か入らないかの選択肢表示
仲間や話の進行具合でいくつか攻略上特に意味の無いイベントが発生するんだけど
例えば開始からXの町に行くまでにスイッチ「αイベント」をON。Xに行けばその時点で「αイベント」をOFF
実際イベントを見たらスイッチ「αを見た」をONにして、町を出る時に条件分岐で「αを見た」がONならば「αイベント」をOFFにする
条件分岐でスイッチがONの仲間を全員再加入→ワールドマップに出る
こんな感じでやってるんですけど、現状だと戻ってきた時の仲間の並び順がスイッチ順になってしまうんです
これを町に入る前の仲間の並び順に戻したいんです
他の案としていっそパーティ離脱させず、マップに表示されるプレイヤードット絵を
主人公で固定させる事での解決も考えてはいるんですけど…
>>756 要約すると町に入る前に並び順を変数なりスイッチなりにぶち込む。
戻ってきた時に上記の変数なりスイッチに対応した順番に持ち込む。
これでいいでしょ。
>>757 すみません分かりました。ご迷惑をお掛けしました
>>756 体験版でやってみた
先頭にいるメンバーのIDを変数nに代入
$game_variables[n] = $game_party.members[0].id
IDが変数nのアクターをパーティから外す
$game_party.remove_actor($game_variables[n])
IDが変数nのアクターをパーティに加える
$game_party.add_actor($game_variables[n])
この3つを使えばできる
760 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/08(日) 23:54:26 ID:cFKLo1Xu
>>747 アイテム欄等でパーティーメンバーを選択するやつが良かったんだけどな…。
しかし、仕方がない。改造も満足出来ない初心者だから潔く諦めます。
>>755 申し訳ありませんでした。
作ったゲームの動作が重いときってPCのせい?作ってるゲームのデータが膨大なせい? 前者ならいいんだけど、後者だったら削らなきゃいけなかったりするしなぁ。。。
>>761 どっちもありえる。簡単なチェック方法としてはイベントを配置していないダミーマップを1個
用意してそこに移動させて一通りの動作をチェックしたり戦闘してみたりする。
もしイベントを配置し過ぎていた場合は数を減らす事で対処できる。スクリプトが関わっている場合は
バックアップ取ってから1個ずつ削除して確かめるといいよ。パソコンの所為だとそれは性能の問題だから
買い換えるなりパーツ買ってパワーアップさせないとどうしようもない。
はじめましてXPです。戦闘中バトラーの画像がHPを隠してしまい 見えにくいので画像を選択中のみ不透明度下げて見やすくしようと 思ったのですがそれらしいところをいじっても画像の透明度が変わりません 「Window_BattleStatus」に「メインフェーズのときは不透明度をやや下げる」 というところがあるのでそこをいじっていますが変わりません。 よろしくお願いします
VXです。 敵の回避率を80%にして鬼畜仕様にしたのですが、こんな敵にも成功率100の「スキル」は必中ですよね。 ということで、スクリプトのgame_battlerの 625 :eva = 0 unless obj.physical_attack # 物理攻撃以外なら 0% とするを 625 :eva = self.eva unless obj.physical_attack に変更しました。 すると、スキルがみごとに必中ではなくなりました。(通常攻撃同様、スキルも敵の回避率が関係するようになりました) しかり、アクターの自分自身対する回復アイテムまで必中ではなくなってしまいました。 (自分で使った、自分に対する回復アイテムを回避してしまう) 攻撃・スキルは敵の回避率を関係させるが、アイテムは必中(必ず成功)というものを作りたいと思ってます。 アドバイス、サイト紹介などしていただけると幸いです。
>>764 「必中 VX」とか「必中 RGSS2」で検索したら必中系のスクリプト
がヒットするはず
>>761 うちのパソコンの場合、マップイベント(ページも)の数が多いと重くなる。
コモンイベントは多くてもあまり変わらないような気がする。
これはツクXPね。
VXってウインドウズ7で使える?
VXで戦闘に入る際のトランジションとやらを無くして、移動中そのままの画面で戦闘にしてみたいんだけど、どうやればいいの?
XPでIDを直接指定してアクションの強制をさせたくて調べたところ actor = $game_actors[10] actor.current_action.forcing = true $game_temp.forcing_battler = actor actor.current_action.kind = 1 actor.current_action.skill_id = 135 actor.current_action.decide_random_target_for_actor のような記述をすれば、出来ることが分かったのですが 行動のタイミングを「すぐに実行」にする方法が分かりません どの部分の記述を変えたらいいでしょうか? ちなみに上の記述は味方に回復魔法をかけるように設定してます。
すぐに実行かどうかの違いは$game_temp.forcing_battlerへの代入をするかどうかだから できないとしたら何か別の理由では
>>771 調べてみたところAI処理のスクリプトと競合しているようです
何かしら対策します
解答ありがとうございました
773 :
736 :2009/11/12(木) 22:04:00 ID:HDwXeyfq
>>737 スキルはまだですが、アニメーションが850超えたんでそろそろまずいかなと。
サイドビューなんで、スキル1つに4,5個アニメーション使ったりしてるんで。
それ説明するのも実際やるのも面倒なんだよな とりあえずアニメはCSVは普通使わない たしかFSMとかでも話題になってるから見てみたら
XPについて質問です。 通常バトルとボスバトルのBGMを変えるテクニックをお聞きしたいです。 ボスバトルに曲変更のコモンイベントを入れているんですが、どうしても無音部分が出てしまいます。 解決策をご存知の方、いらっしゃいませんか?
バトルの処理を呼ぶ前にBGMを変えるしかない トループ側に目印を作って効率よくやるなら自分でその仕組みを作らないとダメ
ツクール95で作られた作品なんですが最初から絶対フルスクリーンで ゲーム始めてメニューで変更するまでウィンドウモードに変更できないんです。 最初からウィンドウで起動する方法ないですかね、、?
>>777 残念ながら95はウィンドウモード切り替えは一応機能としてついているものの
実はフェードなど一部表示が再現されなかったりして環境的に推奨は出来ないとのことで
配布用の起動ランチャーなどでも2000と違ってウィンドウ起動に対応したものは見た事無いね
VXについて。 戦闘不能になったキャラも経験値を獲得させたいのですが、 どのスクリプトをどういじればよろしいのでしょうか。 スクリプト内をいろいろと探してみたのですが、見つかりませんでした。 どなたかわかる方がいればどうか教えていただけないでしょうか。
780 :
タナ中 ◆piwBiJmOTG48 :2009/11/15(日) 18:28:22 ID:/CPuGen6
すみませんXPなんですが、ボイスを導入しようと思ってるんですが 台詞表示、ボイスが入る時はエンター無効で任意の秒数ウェイトさせてから自動的に台詞送れないとおかしなことになるんでそうしたいんですが 歯車さんのスクリプト導入しても、任意の秒数ウェイトはできるんですがエンター有効なんですよね、これをエンター無効にするにはどうすればいいでしょうか?
>>779 戦闘シーン中の”レベルアップの表示”
生存者だけに回してるのを全員の配列に回すようにする
>>781 さん
Scene_Battle の
#--------------------------------------------------------------------------
# ● レベルアップの表示
#--------------------------------------------------------------------------
def display_level_up
exp = $game_troop.exp_total
for actor in $game_party.existing_members
last_level = actor.level
last_skills = actor.skills
actor.gain_exp(exp, true)
end
wait_for_message
end
であってますか?
ここのexsiting_members ってやつを消してみてもそのままだったのですが…
質問ばかりですみません。
XPで質問です。 女神転生みたいに主人公が死んだら、その時点で即戦闘終了 ↓ 場面が転換してイベントシーンが挿入されゲームオーバー となるようにしたくて ・トループにバトルイベント設定 ・イベント開始条件「主人公のHP0%以下」でコモンイベント呼び出し ・コモンイベントの流れ 「バトルの中断」 → 「文章表示(死んでしまった!)」 → 「場所移動」 → 「一連のイベント」 → 「ゲームオーバー」 としたけど、HPが0になっても戦闘終了するだけで、その後が続かない。 そのまま(主人公死亡のまま)歩いて、バトルに突入すると 今度はいきなり「死んでしまった!」と文章が出て戦闘が終了するが、やっぱりそれ以上何も起こらない。 ちなみに上記のコモンイベントをマップ上で呼び出すと、問題なくゲームオーバーになれた。 多分すごく簡単な問題だと思うんだけど、どうしたら良いか教えてほしい。 よろしくお願いします。
>>783 これならどうかな?
・コモンイベントの流れ
「バトルの中断」 → 「ステートの変更(戦闘不能の解除)」 → 「文章表示(死んでしまった!)」
→ 「場所移動」 → 「一連のイベント」 → 「ゲームオーバー」
VXについて質問です。 wave形式のSEをループさせたいんですが、 いい方法はないでしょうか?
BGSじゃいかんの?
VXについて質問です。 VXのデフォルトのパーティー人数は4人ですが、 現在、それ以上の数のキャラが仲間になるゲーム(戦闘に出せるのは4人)を作っています。 そこで、戦闘に出しているパーティーキャラだけの平均レベルを取得したいのですが、 (例えば、現在8人のキャラが仲間になっているとして、 そのうち待機メンバーを除いた先頭から4人だけの平均レベル) イベントではできないようなので、スクリプトでする方法をご教示願いたいです。 よろしくお願いします。
sum = 0 for i in 0..3 sum += $game_party.members[i].level end $game_variables[1] = sum/4.0 p "^-^"
789 :
783 :2009/11/17(火) 01:40:55 ID:5K1Z7zQV
>>784 言われた通りに、バトルの中断直後に戦闘不能解除を入れてみたけど・・・ダメみたいです。
主人公死亡後にバトル終了、となるけど、その後のイベントが起こらず、ステータス画面をみると主人公は死んだまま。
そのまま歩いて敵とエンカウントすると、死んでた主人公がHP1で復活し
「死んでしまった!」のメッセージが出るという、状況になります。
どうやら、「バトルの中断」以降の実行内容が次の戦闘開始時に持ち越されてしまっている模様。
一体、何がどうなっているのか、正直わかりません。
どうしたものやら・・・。
790 :
787 :2009/11/17(火) 02:43:44 ID:TCE8CcQQ
>>788 希望通りに上手くできました。
ありがとうございました!
質問です。 並列処理 条件分岐:ボタンCが押されている SEの演奏'Jump1',80,100 条件分岐:ボタン下が押されている 移動ルートの設定:プレイヤー(ウェイト) :ジャンプ:+0、+2 それ以外の場合 条件分岐:ボタン左が押されている 移動ルートの設定:プレイヤー(ウェイト) :ジャンプ:-2、+0 それ以外の場合 条件分岐:ボタン右が押されている 移動ルートの設定:プレイヤー(ウェイト) :ジャンプ:+2、+0 それ以外の場合 条件分岐:ボタン上が押されている 移動ルートの設定:プレイヤー(ウェイト) :ジャンプ:+0、-2 それ以外の場合 移動ルートの設定:プレイヤー(ウェイト) :ジャンプ:+0、+0 分岐終了 分岐終了 分岐終了 分岐終了 分岐終了 ↑のイベントでプレイヤーがジャンプできるようにしました。 穴とかを飛び越えるように作ったのですが 壁とかも飛び越えてしまいます。 壁などは飛び越えないようにしたいのですがいい方法はないでしょうか?
792 :
791 :2009/11/17(火) 13:47:07 ID:LZL4kanV
>>791 ないと思う。強いて言えば穴や壁に落ちないようにマップ毎にプレイヤーの座標を
管理していくしかないと思う。かなり根気が居るから他の方法があると思うんだけど
わかんないや
>>791 地形タグを使って、ジャンプしていい場所(穴の上下左右)にいるときだけ処理すればいい
>>794 追記
VXの地形タグはどっかに素材であったはず
796 :
791 :2009/11/17(火) 20:27:40 ID:LZL4kanV
>>793 −795
地形タグで穴を1、壁を2にして
プレイヤーの1歩前と2歩前の地形タグが2の場合に条件分岐させて
移動ルートを変更することで解決できました。
また、ジャンプ先の地形タグが1の場合の条件分岐で
落ちた場合の処理もできました。
ありがとうございました。
初質問です。 ツクールXPをやってみようと思うのですが、スペック的な意味で、ネットブックでゲーム作成できるでしょうか? また、他の方が既に作っているツクール製のゲームをプレイするのは厳しいでしょうか? 答えるに値しないくらいな質問だと思ったら、スルーしていただいてかまいません。
>>797 体験版をDLしてみると、幸せになれます。
>>799 Win32APIを使ってDLLを呼び出すという方法があるにはあるが
難しい上に危険なので、どうしてもこだわりたいのでなければやめとくのが無難
もし自力でやり遂げるやる気と根気と暇があるなら、他人のWin32APIからしっかり学んで
GuruGuruSMFあたりをラップしてやるのがいいと思うよ、MCIじゃループとか面倒だし
>>799 しかし結局2000と同じ音源を使うと環境依存で自分が聞いているのと同じ音が
他人が遊んでいる時も聞こえてるわけじゃないよ?
自分がいいなーと思ってる音が必ずしも他人のPCでも再生されるわけじゃないから
ただ自分のPCでの標準音源の音を出したいだけならMIDIを一度録音して
ogg等にエンコードしてインポートするしかない
802 :
799 :2009/11/18(水) 23:11:15 ID:7m6mnArN
803 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/19(木) 01:31:09 ID:cO6G2szL
すいませんツクール初心者です。 スキルIDというものがどこに表示されているのかわかりません。 スキルの順番=ID でよろしいのですか?
質問です。 変数11をスキルを使用するたびコモンイベントで+1して スキルのダメージを計算する際の基本ダメージを取得するところで x=$game_variables[11] damage = obj.base_damage+x と書き加えて使用するたびに強くなるスキルを作ったのですが スキルごとに呼び出す変数を変えて、 似たようなスキルをいくつか作れるようにしたいのですが、 どのように作ればいいでしょうか?
>>804 何を質問するにしてもまずはXPかVXかを載せる事。今回あまり関係ないが
書かない人間はVXとして仮定するけど例えば説明書P35に
033:ヒール と書いてある
これはスキルID33番の名前は「ヒール」であると言う事を指す
分かるかな?
初心者ってか、まずまだ買ってないんだけど 値段を気にしないならやっぱXPよりVXを買った方がいいんですか? 友だちと割り勘しようという話なんだけど ひとつのソフトで二つのパソコンにインストールできるんですか?
教育機関関係者以外の場合は不可能です
809 :
805 :2009/11/19(木) 13:26:39 ID:wc+TIAFF
810 :
805 :2009/11/19(木) 15:44:26 ID:wc+TIAFF
自己解決しました
VXでRGSSwikiのシンボルエンカウントのスクリプト(VX仕様に変換済み)を使ってみたのですが、 何故かプレイヤーを認識してくれません(セルフスイッチAがONにならない)。 説明通りにやっているのですが、どこがどう悪いのかよくわかりません。 どなたか教えてくれませんか?
>どこがどう悪いのか 九割の確率で、説明どおりにやっているという思い込み。 一割はスクリプトの間違い。
数週前にVXを買ったばかりのものなんですが、会話文のフォントを大きくすることは出来ますか? マニュアルでは制御文字で色変えはあったんですが、フォントサイズの変更はどうしてもわからなかったので
メッセージウィンドウEXT++でいいんじゃね?
815 :
813 :2009/11/19(木) 22:15:52 ID:3ao+Ne6r
>>814 検索してみたのですが、なぜか配布先のサイトが表示されなくて……
メッセージウィンドウEXT++を配布していたストレイキャットは閉鎖してしまったからな 「WHITE-FLUTE」の「MultiMessage マルチメッセージスクリプト」あたりを使ってみたら 如何だろう?
VXですが50×50のマップ2面とイベント10ぐらいの単純なやつでの圧縮容量が40MBとかって 普通ですか?
メモリエディタで数値を弄ろうと思うのですが上手くいきません 暗号化などしてるんでしょうか
>>818 質問の意味が解らないんだが、使用してるツールかやり方が悪いんじゃないのか?
出来ないなら諦めて真面目に遊んだらどうだ
使ってるエディタがねこまんまで、お金を増やしたいので、 現在のお金で検索>少し減らして検索とやると、検索結果が0になってしまうのです
>>820 まず店などのカウンターの前でセーブ
そこを動かず何かを購入し捨てるそして先ほどのデータに上書きせず別のデータとしてセーブ
この二つのデータの相違点をバイナリエディタで調べれば
所持金を記録した部分がわかると思うよ
認証で携帯不可って書いてあるけどPHSやUQ WiMAXの回線も駄目なん?
>>821 どこかが変わるたびにセーブデータのサイズが変わってしまい、比較が上手くいきません
改変対策が厳しくて泣けます
自分の残念な頭に泣けよ
XPを使用してます。 タイトル画面でのカーソルが明るくなったり暗くなったりするのを止めて 表示したままの状態にしたいのですが、どこを弄ればよろしいでしょうか?
VXで質問です。 特定の装備をしていると100%受けるステートを作りたいのですがどうすればいいですか?
>>827 戦闘中ならバトルイベントの条件分岐だけでスクリプトなしで作れるでしょ
vx使ってます。 文章中にアイコン(アイテム)を表示したいんですが、 説明書には載ってませんでした。 以前他の方が制作したゲームで見かけたので出来るハズなんですが・・・ どなたか分かる人お願いします
>>811 シンボルエンカウントなら無理にスクリプト使わなくてもイベントだけで作れると思うよ
831 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/21(土) 19:04:24 ID:D2H6yWvR
>>829 おそらくCACAOさんの<拡張> ピクチャの操作ではないでしょうか?
使っていないのでわかりませんがSSのテキストボックスにアイコンが
あったのでこれではないかと思います。
<拡張> ウィンドウメッセージ の方かな
ツクールxpって64bitマシンだと認証通らないんですか?
>>833 vistaの64bitマシン使ってるけどVXは認証できるよ。XPは知らないが。
835 :
783 :2009/11/22(日) 02:12:55 ID:m1ISNHP8
自分なりに色々といじくって、以下の手順で、なんとか希望の流れを実現できました。 ・バトル中に「主人公のHP0%以下」でスイッチAをONして、「バトルの中断」 ・コモンイベントの開始条件を「スイッチAがON」で「自動実行」にする ・コモンイベント内にゲームオーバーイベント内容を記述。 しかし、スイッチは使わなくても何とかなりそうな気がする。 もっとシンプルでいい方法があれば、ご教授願います。
ご教授願います じゃなく ご教示願います だよ
誰が日本語の使い方教えろつったよ?
838 :
783 :2009/11/22(日) 12:31:46 ID:m1ISNHP8
「もしかして、俺すごい恥ずかしい間違いしてる!?」と思って調べてみたら 「ご教授ください」と「ご教示ください」のどちらも「教えてください」的な意味があるとのこと。 ただ、「教授」の方は「学問・芸術などを教え授けること」で 「教示」は単純に「教えること」なので 掲示板の質問等で「ご教授ください」は、少し大袈裟である・・・という事でした。 ちょっと勉強になった。スレ違い失礼。
あと自分から「教えてください」と教えを請う場合 一般的に「教授」は使わない
すいませんが、誰かのびハザみたいなリアルタイムアクションの 作り方とか説明が載ってるスレがあったら、その過去スレの番号 を教えて頂けませんか? もしくは、そういう説明が書いてあるサイトはご存じないでしょうか?
YADOTにのってる。2000用だけど流れや仕組みは分かるから見とけ。 逆に、見ても出来そうにないなと思ったら今は素直に諦めた方がいい。 何作か普通のRPG作りながら慣れていけ。
RGSS講座みたいなのが載ってるサイト色々見てみて表示いじったり画像使ったりってくらいはできるようになった けどバトルシステムとか自作しようとするとエラーの嵐で全く思うようにできないorz Ruby初心者向けみたいな本を1冊くらい買おうと思ってるんだけどそれで勉強すれば素人でもある程度できるようになりますかね? 作りたい要素結構多い上に難しそうだなぁってものもあるんでプログラムが本職な人とかじゃないとやっぱ無理なのかなぁと思い始めちゃって・・・
vxで質問です。 アクターIDごとにデータベース用語のスキルの呼称を別々に設定したいので XPで使っていたものを移植しようとしているのですがうまくいきません。 下記のものを移植したいのですがご教示願えますか・・・? class Scene_Battle alias hoge_p3scw phase3_setup_command_window def phase3_setup_command_window if @active_battler.id == 1 s = "呪文" elsif @active_battler.id == 2 s = "技" elsif @active_battler.id == 3 s = "技" else s = "スキル" end win = Window_Command.new(160, ["攻撃", s, "防御", "アイテム"]) win.y = 160 win.back_opacity = 160 @actor_command_window.dispose @actor_command_window = win hoge_p3scw end end
大したことないよ
>>842 プログラムは本職がどうとか全然関係ないよ。
中卒くらいの知識があれば余程難しい事しない限り、理解できる範囲のもの。
要は単純なルールを積み重ねて覚えていけばいいだけ。
プログラミング言語の名の通り、語学の学習に似てる。
>>843 どう移植しようとしてるか知らんが
Window_ActorCommandという専用クラスに変更されたというのがまずポイントだろう
VXで顔等の追加画像を作成してるんだけど 指定サイズの切り取り枠をレイヤーのように移動させられて なおかつ、その状態で画像の倍率をwindowsの窓のように伸縮させられる 編集ソフトってない? 勘や計算で画像伸縮を行ってると時間がかかって仕方が無い
>>848 矩形の選択範囲を作って移動、またその範囲を拡大縮小なんて
フォトレッタッチ系のグラフィックツールなら大抵出来るんじゃないかな?
市販ならPhotoshopやPaintShopPro、フリーならGIMPやPaint.netとか
>>849 GIMPを試してみたけど
切り取り用の枠をレイヤー表示して
下の画像を伸縮させると切り取り用の枠が見えなくなる
理想としてはレイヤーを常に表示して下の画像の伸縮なんだが
ただ使いこなせてないだけか
具体的にどんな操作をしてるか良くわからないけどその選択した部分を コピー&ペーストで新しいレイヤーにしてそうさしたらどう? あと枠が見えなくなるっていうのが良くわからない、選択範囲の境界線は破線で表示されるでしょ?
よく分からん 下の画像ではなくて切り取り枠を伸縮させるのは? つまり とにかく真四角にする→改めて96*96にする
>>842 本なんか金の無駄。RGSSに特化した本でもあれば別なんだろーけど。
まずはデフォのスクリプトの構造を理解する事からはじめたほうがいいと思うよ。
ちなみにエラーを吐くって事は修正方法もそのエラーに合わせて直すだけだから
「エラーは吐かないけどちゃんと動かない」よりは格段に楽なはず。
エラーの種類と対策を勉強するといいかも。「RGSS エラー」で検索するといいよ。
>>851 以前に同じようなツールを触らせてもらったことがあったんだが
あまりにも使い方が違いすぎる
もう少し触ってからまた聞いてみるよ
ありがとう
>>852 それだ!
VXのダメージ計算で質問です。 基本攻撃力に攻撃者の精神力を反映させたいので、 damage = attacker.spi - self.def / 2 としたのですが、武器の精神力が完全に無視されています。 ※武器精神力1の武器でも999の武器でも変化がない 元はスキルで魔法だったら精神力依存にしたくてやってみたのですが なぜ精神力を参照してくれないのでしょうか。 ちなみにスキルの方は if user.actor? damage = user.spi - self.spi / 2 + obj.base_damage end として、攻撃者がプレイヤーかどうか判定してから計算しています。 ※userは敵の場合もあり得る、というのを考慮 デフォルトのVX計算式でも精神が反映されていなかったので、 何か見落とし勘違いあればお願いします。
ツクールのVXをやろうかどうしようか迷っている者だけれど、 今までこのツクールで軒並みゲームで遊んでみたんだけど大抵 「スタート・コンティニュー・シャットダウン」っていう文字だけじゃない。 これに例えば「おまけ」とか加えて、CG閲覧とかやろうと思えば出来るかな? 出来るか出来ないかだけ答えてくれると嬉しいです。
楽勝
>>856 ちゃんとネットで方法を調べられて、それを理解できて
きっちり最後まで作りきる根気と時間がある人なら出来る
>>857 >>858 ありがとう。物理的に出来るかどうか知りたかったから。
今まではNスク使用してたんだけど、これだとRPG苦しいからVXの具合を知りたかったんだよね。
これからは一初心者としてVX製作に励みます。
タイトルに直接項目を設けなくても、ゲーム開始直後に『CG閲覧モードに入る』的な イベントを設けることでも代用できるんでないかな。 特にこだわりがないなら、こっちの方が簡単そうな気がする。
>>860 うおっ、返信ありがとう。そうするのも手だよね。
でも出来ればいつでも好きな時に見られるようにタイトル画面に置いておきたいんだ。
でも(まだいじってないからVXがどれぐらい複雑なスクリプトなのか知らないけど)
タイトルに置くのが手に負えそうにない感じだったら、そういう風に代替案で凌いでくよ。
アイディアありがとうね
イベント発生中 プレイヤーの操作移動禁止みたいなコマンドってないの? ウェイトで時限式にするしかないのかな
かべのなかにいる
VXです。 アイコンチップをキャラチップにしてイベントグラフィックにしたいのですが、サイズがうまく合いません。 どのようにすればいいのか教えてください。
RPG要素のあるADV作ろうと思うんだが背景に自分で撮った近所の風景や建物使ったら、まずいだろうか?(背景はイラストにするわけじゃなく、モロ実写)
自分で撮った写真で肖像権絡んでないなら何の問題もない
特定はされないようにな
>>865 基本的に顔が良くわからない程度に人が写っている程度や不利益にならない程度に
看板などが構図に入ってしまったている程度では相手も問題視はしない
家の表札や電柱の番地表示、はっきり写りすぎている人などはレタッチして加工して
プライバシーに配慮して迷惑がかからないようにしておけば特に問題は無いだろうと思う
>>866 自分が撮った写真でも肖像権は関わるよそこに写っている人の肖像権は通行人でも
その人にある、絡まないのは著作権だけで、特定の商品や店の看板なども写っていれば
意匠権などの問題に引っかかる場合がある
著作権、意匠権、肖像権はケースは似ていてもまったく異なる権利なので混同しないように注意
基本的に自分で撮った写真を何らかの形で公開する場合、他人のプライベートを
侵害していないか、個人、団体、企業などに不利益を与える要素は無いか?
この2点にさえ十分配慮していればあまり問題は起こらない
やりたいこと詰め込みまくったら戦闘がどうみてもセラブルになってしまった
>>866 >>867 >>868 返答ありがとう
とりあえず人は写ったりはしてない
けど広告や看板には注意していくよ
あっ、後写真確認したら前の家の近所や全く他所の地区だったからだから特定もされないと思う
>>864 pictbear使って加工するといいよ。割りと簡単に作業できるからお勧め
VXで質問です。 メニュー画面からセーブの項目を消したいのですがどうすればいいでしょうか。
割りと簡単にできる
874 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/24(火) 20:24:08 ID:jpR8c9Tc
872>> スクリプトをいじってできますが、手っ取り早くやるにはKGCさんの カスタムメニューでやるのがお勧めです
>>874 以前KGCさんのでやったんですが、実は未完のダンボールさんの所の
メニュー画面にロードを付け加えるスクリプトを実装しているのですが、
それが消えてしまうので一緒にできないです。何か良い方法はないでしょうか
877 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/24(火) 22:24:44 ID:jpR8c9Tc
875>> では未完のダンボールさんのスクリプトをいじりましょう。 確認はしてないのでうまく動くかわかりませんが次の様にいじってみてください: s5 = Vocab::save これがセーブのコマンドですが、これが必要ないと言う事で一つずつずらしましょう。 s5をGame endに、s6をロードに。 @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s7, s6]) ここもs7が存在しなくなったのでs7を削除しましょう。 次に☆ コマンド選択の更新 <変更> こちらをいじります。番号と機能をあわせれば動くと思います。改造チャレンジしてみてください。
>>877 うまく行きました。助かりました。ありがとうございました。
条件分岐で「〜ボタンを押している」 という選択があるが、これはどこに分類されるのだ? Aを押し続ける、と設定してシフトで動作する しかもBを押し続けても、Aと同じように動作する。どういうこと?^^; 誰かボタンの配置を教えてくれ〜orz
ツクールではなく、テストプレイかゲーム自体を起動してウィンドウ枠を右クリック ていうか説明書に書いてるだろ
ヘルプファイルに普通に書いてあるだろ?
激しく土下座 今後はちゃんと説明書を読む。俺はアホかorz スレ汚しスマソ
ここで聞いいのか分かりませんが質問です。MAPを作ったみたのですが レイヤー1に壁と床 2・3にパーツをおいたのですがプレイヤーが壁を 通り抜けてしまうのですがなぜでしょう。タイルセットでは壁は×になって いるのですが・・・。
たぶん上層のレイヤーに透明な○のタイルが乗っているから
普通に反映されたけど?
ダメージ計算を再定義しているスクリプト素材が入ってるんじゃないの? 新規プロジェクトで試してみたか?
謎解き要素を入れるために マップ上にアルファベットやらの文字を置きたいんですけど 文字のマップチップを配布してるサイトってありますか?
キャラチップじゃだめか? アルファベット並んだjpg加工したり。
>>889 キャラチップでも構いません
謎解き時にいちいち看板を読ませると疎まれそうなので
やはり自作するしかないんでしょうかね
文字の画像くらい自分で作れるだろうw
XPでの質問なのですが、マップのイベントのスクリプトで ラベルへジャンプを実行するにはどのように書けばよろしいですか? 分かる方はいらっしゃいませんか?
@parameters = ["ここにラベル名"] command_119
>>894 おお出来ました!
ありがとうございます!!!
地図上移動のようなスクリプト、又は方法をご存知ないでしょうか? 存在するのなら、ワールドマップを作成する手間が省けて便利なのですが…… 使用ツールはVXです。
898 :
897 :2009/11/27(金) 16:42:15 ID:xmS+GQiH
自己解決できました。 単純に検索が甘かっただけのようです……
899 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/27(金) 20:56:57 ID:gchw0pyC
エリア2 8階で穴にもぐる為の道具と壁を壊す道具が見つかりません。 どこでしょうか?
VXです。 通貨の単位を○○Gではなく数値の前に付けたいのですが、 どの辺りを変更すればよいでしょうか。教えていただければ幸いです。
def draw_currency_value
>>901 有難うございます。
出来ればどのように変更すれば良いのか教えていただけると嬉しいです…。
自分でもいじってみたのですがだめでした
def draw_currency_value(value, x, y, width) cx = contents.text_size(Vocab::gold).width self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(x+cx+2, y, width-cx-2, WLH, value, 2) self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(x, y, width, WLH, Vocab::gold, 0) end
>>903 出来ました!
親切に教えていただいて有難うございました。
XPです。 スクリプトからデータベースの最大数の変更を実行することはできないのでしょうか?
VXです。 テストプレイでインポート(赤い丸で表示)した音楽BGMが鳴らなくなりました。 少し前までちゃんと鳴っていたのですが・・・。 サウンドテストでそのファイルを鳴らそうとすると、コンピューターが妙にガリガリいいます。 どうすればよろしいのでしょうか。 ちなみに元から入っている音楽ファイル(青い丸で表示)はちゃんと鳴ります。
>>906 通常のプレイヤーでもおかしくなってね?試してみ?
>>907 wmpで再生しました。
読み込みに少し時間がかかりましたが、鳴りました。
画像ファイルみたく、データが劣化することもあるのかも。 MP3も、時々データが壊れて普通のプレイヤーでノイズ入ったりする事もあるし。
ArgumentError対策ってどうすればいいんだ・・・ 引数が合ってないとか言われてもどうすればいいのかさっぱり分からん XSEのスキルAPシステムで、 module AP_Base attr_accessor :ap attr_accessor :ap_used def ap @ap = 0 if @ap == nil return @ap end def ap_used @ap_used = 0 if @ap_used == nil return @ap_used end def ap_now return self.ap - self.ap_used end end のap_nowのところで発生するんだけど・・・
どうせ使い方間違ってんだろ
>>905 一例
$w = load_data("Data/Weapons.rxdata")
$w.push RPG::Weapon.new
save_data($w,"Data/Weapons.rxdata")
ただしDBの読み込み、更新のタイミングに気をつける必要あり
定義で引数エラーってあり得るの?
bgmにmp3をフルで入れると100MB以上になってしまうんですが 音質をある程度維持したまま圧縮する方法はありますか? oggが良いんでしょうか?
>>912 それがこの前までは問題なかったんですよ
一度スキルとクラスの設定をして、色々問題が出たんでクリアしてやり直したらエラー吐く様になりました
>>914 正確にはap_nowの描画部分な気もするんですが・・・
引数が違うとか言われてもピンと来ないんですよね
ただ
def ap_now
return 1
end
にするとちゃんと動きます
>>915 どんなやり方だろうが限界はあるから配布する時はBGMと本体を別々にして
ってのがいいかもしれない。
テストプレイ中によくRGSS Player2は動作を停止しましたと表示されて強制終了されてしまうことがあります。 公式にのってる対策方法を試してもこの通りです。 よく戦闘の後にメニュー開いたり、一回戦闘をしてから次に戦闘に突入した時によく起きます。 戦闘やメニューが重いせいでしょうか?戦闘とかメニューに素材を結構詰め込んでるので…。
そういう競合関係の質問には答えようがない。 素材スクリプトを一切使っていない新規プロジェクトでプレイしてみればいい。 それでもエラーが出るならスクリプトは関係ないってことだ。
>>919 ニューゲームでテストプレイしても強制終了になるか試してみてください。
直らない場合はスクリプトが競合している可能性があります。その場合はバックアップを
取ってから少しずつ追加したスクリプトを削除して原因になっているスクリプトを割り出してください。
そのスクリプトを残すかどうかは
>>919 が判断してください。
>>920 新規プロジェクトでは全く問題ありませんでした。
>>921 先ほどニューゲームでプレイしたところプレイ開始30分程度のところで問題の現象が起きました。
やっぱりスクリプトの競合なのでしょうか。
強制終了は起きないときは起きず、戦闘やメニュー画面も正常に動作しているのですが…。
>>922 自作部分はあるの?FPSは極端に低くなったりしない?
925 :
922 :2009/11/30(月) 09:39:21 ID:YWLVtdtx
>>924 自作部分に関してはほぼ皆無です。ちょっとダメージ計算式とかいじったり。
素材については自分で改造したとこもあります。といってもレイアウトを自分好みに変えるとかその程度です。
極端に…てことはないのですが低くなる時もスムーズに行く時もあります。低くなるときは大抵強制終了してしまう…という感じです
VXで質問なんだけどaliasのしすぎ(スクリプト素材の入れすぎ)でFPSが低下 することってある? 何の競合もしてなく、全ての素材の機能が出てるんだけど戦闘時とか妙に 不安定で・・・。 それとも見えない所で競合を起こしているのだろうか。
処理する物が増え、参照や計算の回数が増えれば当然比例して重くなるのは ツクールVXでなくても当然のことでは?
aliasで処理が複雑になって重くなったというわけではなくて、単純に量が 増えたからなのか。 aliasを使わずに元の処理に直接書き加えた方が軽くなるのかなと思ったけど 処理の量自体を減らさないといけないんだね。 解答ありがとうでした。
○○.update、○○.refreshが結果的に多くなってるかも知れないから 余計な部分をコメントアウトしてみるとかするといいと思う
Windows7ではVXが動かないとは聞いたんですが、7のXPモードでは動作しますか? そろそろパソコンを買い換えたいので もし試した方がいらっしゃったら参考にさせていただきたいです。
XPモードじゃなくてもね。
>>736 俺もこれが気になる。
前にエディタで1500まで作れるようにしてあるのが
アップされてたけどあれ、csvでやったらしいんだよね。
>>933 FSMのそれ関連ぽい話題のとこになんか書き込みあったぞ
RPGツクールVXの戦闘終了後の音楽をまず効果音をならしてループBGM(FFの戦闘終了の感じ)を流したいのですが敵が全滅した時に効果音 がなる、という戦闘イベントを試しに作ったのですが
続き そのイベントより戦闘終了ファンファーレなどのイベントの方が優先順位が高いのか実物されませんでした。 イベントでもスクリプトでもやり方を知ってる人がいれば教えてください。 あと、FFのリジェネみたいの作れませんか?
リジェネに関しては素材屋さん巡りをしてみればよし
>>イベントの方が優先順位が高いのか実物されませんでした もう少し判る言葉でお願いしたい
VXでレクトールの歩数解除ステートのスクリプトを使用してみたのですが、うまく処理してくれません。 何かほかに必要なスクリプトがあるのでしょうか?
VXのタイルの表示サイズは変更できないのでしょうか? 素材自体のサイズを変更したいのではなく、32x32で1マスのタイルを配置後に RGSSの描写の設定(?)をいじって表示するサイズを16x16等に変更したいのです。 マップ作成後にマップ全体のサイズをRGSSで変更してみても、当たり前かもしれませんが タイルセットのサイズはそのままでした。 具体的に何がしたいかと言うと 「キャラ移動の一歩(=1マス)が32x32なのを、半分の16x16に変更したい」 というものなのですが、こういう事はやはり無理なのでしょうか?
まず歩行と表示は関係ない。一致するように作ってあるので壁に当たって止まっているように見えるだけ Tilemapクラスには拡大率などのメソッドは一切付いていないし、付け加えるのも不可能。
16にしたいんじゃなく半キャラずらしの判定が欲しいだけじゃないの?
XPです。 KGCさんの「自動回復ステート」を使いたいのですが導入方法がわからず困っています。 具体的にはSP50%回復したい場合 # 毎ターン回復ステート $game_special_states["auto_recover"] = /(HP|SP)?回復(\d+)(%|%)?/i をいじればいいのはわかるのですがどのようにいじればいいかわからないのです。 $game_special_states["auto_recover"] = /(SP)?50(\d+)%?/i や $game_special_states["auto_recover"] = /SP回復50(50\d+50)%?/i などもいくつも50を入れたりすることも試しましたが効果がありませんでした。 ステート名をauto_recoverにしたりということもしましたが導入できませんでした。 他のサイトさんのATBと組み合わせたいので、 バトルイベント処理で対処ということはやりたいのですができないと思います。 どうか教えていただけないでしょうか。
びっくりするほど見当違い 書式にしたがって「ステートの名前を」設定するのですよ
>>945 ステート名をAutoRecoverにも試しましたが無理でした。
また関係ありそうな文、文字列をステート名(ここではリジェネとつけました)に直したりもしたのですがダメでした。
非常に申し訳ないのですがもしよろしければもう少し詳しく説明していただけないでしょうか?
KGCの説明よんでわからないような知能じゃ無理
KGCさんで配布されている XP-スクリプト開発用プロジェクト V2.22 の中を見たところステート名のところにSP回復5%等と入力すればよかったとわかりました。 自己解決、ということでお騒がせしました。 説明読んでもわからないようじゃ無理と言われ、サイトを見なおしたのがよかったです。 眼が覚めた気分です。お二方レスありがとうございました。
考えすぎでしたな
エンディングにてウィンドウメッセージを自動で流す演出をしたいのだが・・・・・・ 何か良い方法はありませんかね?
素材どれかしらにはついてるんでねえの? どこにもないか?
VXです。 メニュー画面を無理やり書き換えて縦並びから横並びに変えましたが 短形カーソルも左右ボタンを押すと移動するように変更したいのです。 (現状は上下を押さなければ移動しない) どこをどのように変えればよいでしょうか
横並びにしたらちゃんと横で移動するようになっているので 横並びにする方法が違うんじゃないかのう
以前、このスレで XPでサンプルゲームをプレイしようとしても「RGSS Playerは動作を停止しました」と出て、プレイできない。 公式のFAQコーナーも読んで、ハードウェアDEPの設定変更もしたけど、解決しない。 どうしたらいいか? と質問したことがある。結局、その時は回答をもらえなくて 「まあ、今はいいか」と諦めたんだけど、やはりどうしてもプレイしたくてEBに問い合わせてみた。 以下、その回答内容。 お問い合わせの件ですが、一部のサンプルゲームにつきましては ハードウェアDEPの設定を変更しても、インストールされた状態の ままゲームを起動すると、ご指摘の現象が発生する場合がございます。 お手数ですが、一度『RPGツクールXP VALUE!』エディターで 各サンプルゲームを読み込み、上書き保存してから再度 お試しいただけませんでしょうか。 との事。で、言われたとおりにやってみたら、うまくいった。 返事がすぐにもらえたところを見ると、同様のトラブルを抱えてた人が結構いたみたいだ。 有用そうな情報だと思ったので、報告しておく。
上書き保存? なんでそんな操作で復旧するんだろう
>>953 解説サイトさんを見て真似したので
コマンドウィンドウの方は問題なく上下左右動くんですが
Window_MenuStatusの方が上下を押さないと左右に動かないんですよね(わかりづらくてすみません)
原因がよくわからないのでもう一度やってみようと思います…
>>955 古いdllへのパスの関係とかじゃないかな?
なぜか知らないが古い環境ずれてる事があるじゃないか?
どうも ドラクエのばくれつけん みたいな スキルを作りたいのですができますか よろしくお願いします。
できますよ
>>959 本当ですか(・▽・)
どうやればいいんでしょうか?
>>960 連続攻撃ができればいいのなら
連撃、XPかVXで検索してごらなさい。
できました サンクス!!
戦闘前のBGMとバトルBGMが同じ場合途切れずに戦闘に入るように出来たんだが、 戦闘終了時にもそのまま途切れずに流す方法ないだろうか? サウンドテストでBGM流してる時にME鳴らすと終了後に再び 途中から流れ始めるようみたいに。 VXです。
VXで、次のレベルまでの経験値をアクター毎に変数に代入したいのですが、 どのようにすれば良いでしょうか。教えていただけると有難いです。
>>964 たとえばキャラAと全く同じLVと経験地の成長曲線を持つダミーキャラを用意しておく
イベントを使いBのLVをAのLVより1高いレベルにする
BのEXP-AのEXP=次のVLまでの経験値になる
これを変数に格納する
数行のスクリプトで出来るだろ
そう言うならその数行を書いて上げなよ
帰省中だから面倒臭い
面倒くさい中もう二行書いたんだ あと数行ならさして変わらないだろ
970 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/05(土) 04:14:31 ID:MjI7eKCJ
スクリプトの数行と日本語の数行は違う希ガス
何で上げてんの自分 orz...スマン
v = 1 # 変数番号の先頭 for i in 1...$data_actors.size $game_variables[v] = $game_actors[i].next_exp_s.to_i v += 1 end
VXのスクリプトに関して質問させてください。 ☆の部分にイベントのID番号を、代入ではなく付け足したいです。 (☆はわかり易くする為だけです) ☆ = @event_id @☆ = 0 if @☆ == nil @☆ += 1 こんな感じで作ってみたのですが、上手くいきません。 具体的に、何がやりたいかというと・・・ イベントID5の場合は、 ☆ = @event_id #←この場合☆は5 @5 = 0 if @5 == nill イベントID7の場合は、 ☆ = @event_id #←この場合☆は7 @7 = 0 if @7 == nill としたいのですが、どうしても@☆に数値を代入してしまいます。 質問が下手ですいませんが、ご教示お願いします。
974 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/05(土) 17:41:04 ID:QW637skr
@つけなきゃいいじゃん
>>973 そういう時は配列を使え
『配列』がわからなかったら調べろ、な?
よくこの質問の意味が理解できるな ☆のせいで判りづらさも数倍増だ
そういえばnilじゃなくnillってどういうとき使うんだっけ?
>>977 使わないし使う必要もない
ツクール制作に関係のないrubyの話は他にそういうスレがあるからそっちでやれ
979 :
973 :2009/12/05(土) 21:40:05 ID:+M2UMqki
すみません。説明下手なもので・・・ @hoge = @event_id @hoge
980 :
973 :2009/12/05(土) 21:50:30 ID:+M2UMqki
しまった、途中で送信してしまった・・・ すいません・・・ @hoge@event_id = 0 if @hoge@event_id == nil @hoge@event_id += 1 ↑こんな感じで@hoge@event_idみたく、 任意の文字にイベントIDをくっつけて、それを配列としたいのですが・・・ どうも上手くいかないのです・・・ まだまだ勉強中なので、無知ですが教えていただけると嬉しいです。
全く何がしたいのかわからんwww 最終的に何がしたいんだ?
配列の配列も作れるぞ?
任意の名前の変数をその場で作り出し、それを扱いたいというあれですか
evalとかすれば希望そのままもできなくはないんだろうけど
>>975 の言うとおり配列かハッシュを使うのが普通じゃまいか
そんで、配列を使う場合にどう書けばいいかはもうちょっと俯瞰できないとよく分からないな
>>973 =980
あのな、
>>975 で配列を使えと言ってるんだから
ヘルプにも載ってることだし
配列についてもう少し調べたらどうだ
わからなくて質問するにしても無視はないだろ無視は
質問者は一時間はこまめにレスをチェック出来るときに質問しろ
RPG探検隊様のATB ver1.1をVXで使用しているのですが、ATB設定スクリプトにおいて、行動中にアクティブをfalse、戦闘コマンド選択中アクティブをtrueにしているのですが、 戦闘中アクターがアクティブ状態になり、行動するのですが、その行動中、他のアクターがアクティブ状態になっていると、行動中でもATBゲージがウエイトになりません。 (他のアクターがアクティブ状態になっている←こいつは戦闘コマンド選択中の画面。) (他のアクターがアクティブ状態ではないときは行動中ウエイトする)
987 :
986 :2009/12/06(日) 12:02:39 ID:4Q1IuJ4I
続き のですが、行動中に他のアクターがアクティブ状態であってもウエイトするようにしたいのです。 例えて言うと、今この状態は"FF9のATBもどき"になっています、まぁ少し違ってVXのほうは条件付+通常攻撃でもウエイトしない。 FF9のATBもどきとは召還中などのムービー中ウエイトにならず、ムービー終了後には全員がアクティブになっている、というもの。 何か具体的な御教授お願いします。 説明分かりにくくてすみません。
誰か次スレ頼む。 テンプレはスレ等と内容を若干修正してwikiのテンプレ保管所に上げておいたので そこからコピペして下さい。
991 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/07(月) 13:51:28 ID:vVbRDi2p
スクリプトでスキルまたはアイテムによるダメージ計算による所を いじくってるのですが def make_obj_damage_value(user, obj) damage = obj.base_damage # 基本ダメージを取得 if damage > 0 # ダメージが正の数 damage += (user.atk * 6 + user.def) * (user.level+self.level) * obj.atk_f / 100 # 打撃関係度: 使用者 damage += (user.spi * 6 + ((user.maxmp-30)*3)) * (user.level+self.level) * obj.spi_f / 100 / # 精神関係度: 使用者 unless obj.ignore_defense # 防御力無視以外 damage -= (self.def * 6 + self.atk + ((self.maxhp-30)*3)) * obj.atk_f / 100 # 打撃関係度: 対象者 damage -= (self.spi * 6 + ((self.maxhp-30)*3) + self.def)* obj.spi_f / 100 # 精神関係度: 対象者 end damage = 0 if damage < 0 # マイナスなら 0 に
992 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/07(月) 13:56:25 ID:vVbRDi2p
不死設定に関する質問です。 ボス戦のルールで、ボスのHPをゼロにしてから一定回殴らなければならない、という感じの設定をしています。 ボスを不死設定にして、HPが0になったのを条件分岐で検出したら変数+1、ボスのHPをわずかに回復させて戦闘続行。 規定回数ボスのHPが0になったら戦闘終了、という形式で考えています。 問題はボスのHPをわずかに回復させる所で、不死設定のボスのHPを0にしてから、HP回復のイベントコマンドを使用してもHPが回復せず。 状態的には戦闘不能と判断されているのではないかと推測し、戦闘不能ステートを解除してみたところ、今度は不死設定が解けたらしくボス死亡。 不死設定をそのままに、ボスのHPを回復させる手段はないでしょうか?
HPが可視化されてるとあれだけどHPを無茶苦茶高くして90%以下で条件付けすれば同じことが出来るんじゃない?
残念ながら可視化してます…。ストレイキャットさんのやつで。
敵キャラの全回復→HPを1まで減らす
アケでは散々ごひでネタにしてたが 予想通り今度はカトルか
ごめんなさい。超誤爆です・・・
うめ
埋め
1001 :
1001 :
Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。