RPGツクールXP/VX初心者質問スレ 4

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1名無しさん@お腹いっぱい。
質問する前に
・マニュアルを調べる
・ヘルプを調べる
・過去ログを読む

くらいはしましょう。

質問する時は VXかXPかを必ず書く事。
加えて、
・何をしようとしているのか
・どこまで自分で試してみたのか、または、どこまで理解できているのか
・結果、どのような問題が起こるのか、または何が難しいと感じるのか

くらいは書いて下さい。
言葉遣いを丁寧にするよりも、まずそこをきちんと整理すべきです。

スクリプトについての質問は最低限ヘルプの入門には目を通しましょう。


前スレ

RPGツクールXP/VX初心者質問スレ 3
http://game13.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1205050389/l50

【関連サイト】

2ちゃんツクールwiki
(おもに本スレや質問スレで公開されたテクニックや質問の回答などをまとめるためのwiki)
http://2chtkoolfq.wiki.fc2.com/

2名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/27(日) 16:27:07 ID:AJG0uV6c
VX Q&A

Q:戦闘背景に遠景って使えないの?
A:サンプルゲーム、レクトールと黒獅子の紋章を解凍し、おまけフォルダを見てみましょう

Q:イベントを動かせない、グラが変えられない
A:イベントコマンド2ページ目の「移動ルートの設定」に全て格納されてます。

Q:移動させようとしたらゲームが固まる。バグ?
A:移動完了までウェイトのチェックボックス外せ。それか移動完了まですりぬけONにしとけ

Q:バトルイベントってどう設定するの?
A:敵グループの設定の下の方で、グループごとに設定できる。作り方は普通のイベントと同じ

Q:味方単体に蘇生魔法を作っても使えない。バグ?
A:対象を味方単体(戦闘不能)にしてみ

※初心者はまずサンプルを見てみよう
 サンプル覗いてみてねとヨーコちゃんも言ってます
 ・Buried Book⇒中身見たときに一番参考になりそう
  基礎的な部分、イベントの基本的な扱い方とか
 ・フタゴノ⇒授業部分で、全体的な概念が分かる
  あと中身は、動きまくる本編同様、キャラを動かしての演出の参考に
 ・レクトール⇒覗くよりも遊んでみて、
  面白いゲームってどんなんだろうと考えてみる
 ・INVAS、ロボ、ミチル⇒応用、上級編といったところ
  初心者は中見てもワケ分からんと思う。遊んでみて夢や野望を広げる一助に
3名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/27(日) 17:35:30 ID:78TVmS0p
VXで新規プロジェクトを作ると最初からデータベースにデータが入っていますがこれは一気に消せないのでしょうか?
ひとつひとつ消していくのですか?

新規プロジェクトの作成→プリセットのロードなどというほうが
最初からRTPのデータが入っているというより
4名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/27(日) 17:59:10 ID:XqOMt+M7
>>3
最大数の変更を一旦1にする。
5名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/27(日) 18:14:54 ID:XqOMt+M7
あとテンプレだけど、追加したほうがいいかな?って部分。

・質問する前に>>1のwikiを検索してみましょう。解決するかも知れません。
・ここで質問して解決した場合はその旨を報告しましょう。
(回答が間違えてる場合もあります)
・ここで質問したけど自己解決した場合は解決した方法をレスしましょう。
(他にも同じ問題に悩む人がいるかも知れません)
・質問者はここで質問した場合、他スレや他サイトでの質問はしない方が賢明です。
(マルチポストは嫌われます)
6名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/27(日) 19:33:14 ID:78TVmS0p
>>4
なるほど。ありがとうございます。
1から作るときは皆そうやってるんですかね。
7名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/27(日) 22:42:48 ID:TuXNPqjM
スレ立ておつかれさまです。

いきなり質問なんですが、VXで○○を装備している時の歩数、レベル等を計算して技を覚える…って感じのイベントを作りたいのですが、
コモンで変数とスイッチ使ってやってると、装備してメニュー閉じたら硬直しちゃうんですけど、どこがマズいですかね?
◆条件分岐 A がパーティにいる
 ◆条件分岐 A が○○を装備中
  ◆変数の操作 0004 = 1
  ◆スイッチの操作 0001オン
 :それ以外の場合
  ◆条件分岐 A が◎◎を装備中
   ◆変数の操作 0004 = 2
   ◆スイッチの操作 0001オン   
  :分岐終了
 :分岐終了
:分岐終了

で、装備しているものを確認して(何種類か作りたいので、2種類で実験。○○と◎◎を判別させてます)。
スイッチ0001を起動条件で、定期的並列のコモンで
◆変数の操作 0001 = 歩数
◆ラベル:1
◆条件分岐:Aが○○を装備中
 ◆ラベルジャンプ:2
:それ以外の場合
 ◆条件分岐:Aが◎◎を装備中
  ◆ラベルジャンプ:2
 :それ以外の場合
  ◆スイッチ 0001オフ
 :分岐終了
:分岐終了
◆イベント処理の中断
◆ラベル:2
◆変数の操作 0001 -= 歩数
◆条件分岐 変数0001 != 0
 ◆条件分岐 変数0004 == 1
  ◆変数の操作 0002 += 1
 :分岐終了
 ◆条件分岐 変数0004 == 2
  ◆変数の操作 0003 += 1
 :分岐終了
:分岐終了
◆変数の操作 0001=歩数
◆ラベルジャンプ:1

を入れてあります。
フリーズの原因は何なのでしょう…。わかりにくければ追記します。
8名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/27(日) 23:10:05 ID:XqOMt+M7
>>7
上の装備確認イベントはコモン?
97:2008/04/27(日) 23:11:04 ID:TuXNPqjM
すみません、自己解決しました。ラベルを使わずシンプルに並べればでき、ました。
新スレ汚して申し訳ないです。
107:2008/04/27(日) 23:12:08 ID:TuXNPqjM
>>8
両方コモンです。条件は同じく定期並列で、スイッチはアイテム入手と同時に上がるようにしてます。
11名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/27(日) 23:22:04 ID:XqOMt+M7
なら上のコモンで延々とスイッチをONにする処理を繰替えしていて、
下のコモンでOFFにする処理を延々と繰替えしているな。
要は無限ループしている。

並列処理のコモンイベントは必要な時だけ起動するように工夫しないと
処理も重たくなるしね。

wikiに特定のタイミングでスイッチonを参考にするといいかも。
12名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/27(日) 23:29:03 ID:XqOMt+M7
ああゴメン、自己解決してたのね。
しかも俺、何か勘違いしてるっぽいし
137:2008/04/27(日) 23:51:22 ID:TuXNPqjM
いえいえー、ありがとうございます。

何がしたかったか、って言うと ○○を装備してる間の累計歩数がxxxxになって、かつレベルがyy以上だとスキル習得…のようなアイテムを作りたかったのです。
なので、装備確認してメインの歩数確認を起動させて、その歩数確認の方でも常時装備してるかどうかチェックして、装備してなければスイッチオフ…っていう処理にしとかないと、バグっちゃうんでw
とりあえずは解決しましたが、これをメンバー4人全員分やるとなると、同時にコモンが8個も動く事になるんですよね…。(歩数計算とスキル習得は別コモンで作ろうとしているため)
すっきりまとめようとすると、1イベントが重くなりすぎてこれもまたやっかいで…。
スクリプトでどうにかなるんですかね?こういうの、って。
14名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/28(月) 00:15:04 ID:966kBjwg
>>13
装備はメニュー以外では変えられないよな?
装備チェックの処理をスクリプトでメニュー後にだけ
行うようにすると多少はスマートになると思う。
15名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/28(月) 02:06:51 ID:WWBqMKXn
RPGツクールVXのことで質問です。

・戦闘終了後にパーティーのHP,MPを自動で回復させたい。

・スキルに発動条件がつけたい。
 例えば斬撃属性と炎属性の武器を装備しているときに限り、
 斬撃属性と炎属性のスキルが使える等。

よろしくお願いします。
16名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/28(月) 04:11:57 ID:hgNrzkxs
どうみても質問じゃない
17名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/28(月) 05:41:46 ID:966kBjwg
>>15
wikiを読んだり、wikiの素材屋さんリンクを調べると幸せになれます。
18名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/28(月) 11:58:35 ID:94MdxEvR
全部素材がありますよぬ
19名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/28(月) 18:35:23 ID:JeM4x6FS
VXでの質問なのですが、

プレイヤーが任意にアクターの絵柄を変えられるシステムにしてます。
コモンイベントでどのアクターがどの絵柄になったかを変数に記憶するようにしてます。

で、そのアクターが町の人として町の中を歩いているときの絵柄を、さっきの変数を利用して反映させようと思うのです。
自動で起動するようなイベントに登場させる場合は
最初に話したコモンイベントを呼び出すだけでできます。

町の人として出した場合、絵柄別にページを作り変数で条件をつければいいんですが、
絵柄の種類が多いことと、アクターが町の人として登場することも多いので
他の方法でなんとかならないか悩んでます。

自律移動のルート設定→スイッチONでコモンイベントを起動するようにしてみたのですが、
絵柄が反映されませんでした。
解決方法が分かる方がいましたらお教えいただけませんでしょうか?
20名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/28(月) 21:27:04 ID:tG/Ih/lq
「町の人」と「絵柄」という言葉の意味がいまいちわからない
イベントとキャラチップのことか?

その「絵柄」の種類が多いなら作業が増えるのはしょうがないと思うが
俺なら町に入る時の暗転中にコモンで判断して画像変更を一通りかける
21名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/28(月) 21:39:23 ID:iKXM6sDj
VXで、イベントの合成方法の変更って移動ルートでの設定でしかできないの?
これだと常時加算描画とかできないよね?下移動、下移動、合成方法の変更、とかだと
22名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/28(月) 21:55:16 ID:95V5L/o/
何言ってるか分からんけど、
処理の間、間に合成方法の変更を挟めばいいんじゃね
23名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/28(月) 22:19:37 ID:iKXM6sDj
いや、例えば最初から加算描画でランダムに移動するのイベントって作れないのかなと
移動ルートの移動コマンドって「頻度」が関係してるじゃん
24名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/28(月) 22:36:40 ID:94MdxEvR
幽霊か?
並列でイベント内で加算に変えて移動ルートはランダムでいいんじゃね?
試してないが
25名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/28(月) 22:42:18 ID:95V5L/o/
加算描画って単語自体に縁がなかったのでよく分からなからないんだが、
イベントコマンドの移動ルートの設定では頻度は関係なくね?
267:2008/04/29(火) 01:07:01 ID:rDBhSVL5
7で質問した者です。
装備の確認は結局コモンで常時にする事にしたのですけど、現状では「○○でも◎◎でも、技を歩数で覚えるシリーズのものを装備していればOK」という条件でスイッチを入れて、
そのスイッチオンが条件で、新たにもう一度装備の種類を確認しつつ装備、歩数、レベルの条件次第で技を覚える…って感じの物になってるんですけど、
最初の装備判別の段階で立つフラグを装備ごとに変えて、技を覚えるイベントを装備ごとに分割した方がプレイした時の容量ってやっぱ軽いですよね?

まとめて1つのイベントで作ると、コモン一覧はすっきりするんですが、編集画面がめちゃくちゃ見にくいんですよねぇ。
ただフラグをわけると、アイテムの種類×人数分のコモンを作る必要が出てくるのですが…どう思いますか?
27名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/29(火) 08:05:16 ID:nHhByJ79
>>19
>自律移動のルート設定→スイッチONでコモンイベントを起動するようにしてみたのですが、
のコモンイベントの内容がわからないとどうにも助言のしようもないんだぜ

>コモンイベントでどのアクターがどの絵柄になったかを変数に記憶するようにしてます。
これのことを指しているのかもしれないけど、
もし、このコモンイベントの内容が
「変数aがxの時アクターAのキャラチップをXに変える」というものだとしたら
アクターのキャラチップが変わるだけで、そのイベント自身は何も変わらない


>>26
○○を装備している時に並列処理するコモンイベントが長くなると多少は重くなるかもしれないけど
○○と◎◎を装備している時に短いコモンイベントを2つ並列処理するよりは格段に軽いかと、こう思います
28名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/29(火) 08:18:45 ID:nHhByJ79
ああ、あと
↓これは武器が増えると見難いから

◆条件分岐:Aが○○を装備中
 ◆ラベルジャンプ:2
:それ以外の場合
 ◆条件分岐:Aが◎◎を装備中
  ◆ラベルジャンプ:2
 :それ以外の場合
  ◆スイッチ 0001オフ
 :分岐終了
:分岐終了
◆イベント処理の中断
◆ラベル:2

↓これでよくないか

◆条件分岐:Aが○○を装備中
 ◆ラベルジャンプ:2
:分岐終了
◆条件分岐:Aが◎◎を装備中
 ◆ラベルジャンプ:2
:分岐終了
◆スイッチ 0001オフ
◆イベント処理の中断
◆ラベル:2
29名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/29(火) 10:18:24 ID:S0JvS6pm
VXってレベルの上限は決められないんですか?
CTBなのでスピードが上がりすぎると調整しずらいので
まあレベル上がってもステータスに変化がないようにすればいいのかもしれないけど、一つ一つ設定するには手間がかかりすぎるし
30名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/29(火) 12:11:45 ID:pnmP/0fv
決められるよ
31名無しです:2008/04/29(火) 20:35:22 ID:6R/klThk
カギを6個集めると扉が開くなどのイベントは、
どうやればいいのでござるか?
(*'∇')ノ
32名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/29(火) 21:18:31 ID:WTvmchUU
失礼しまーす

今ゲーム作ってるところなんですが
一番初めのタイトルで流れるBGMを ゲームスタート後のマップで切れないで流し続けるみたいなこと
どうやればできるんでしょうか?

スクリプトとか難しいことをやらないといけないのでしょうか?
33名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/29(火) 21:45:51 ID:tWfeRoqo
VXです。
・敵の通常攻撃に属性を設定する
・乗り物で移動している時にもエンカウントが発生するようにする
以上の二点を実現するにはどうすればいいのでしょうか。
できれば少しスクリプトをいじって実現できればと思っているのですが、
該当する部分がどこになるのかよくわかりません…。

>32
スクリプトを少しいじりますが、とても簡単に実現できます。
Scene_Titleの219行目・RPG::BGM.fade(1500)と224行目・RPG::BGM.stopの先頭に#を記入する。
タイトル画面のBGMとスタート地点のマップBGMを同じにする。
これだけでOKです。
34名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/30(水) 00:03:54 ID:JK/QjKy7
VXのスクリプトについて質問です。

各アクターの現在かかっているステートはどこから呼び出せばいいのでしょうか・・・?
初歩的な質問かもしれませんがお願いします。
35名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/30(水) 00:28:48 ID:qQCz9SZw
>>33
過去スレにあった

74 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2007/12/29(土) 13:30:47 ID:mHrknawR
乗り物に乗っているときのエンカウントについて補足。
Game_Player にご丁寧にもこんな記述がありました。

#--------------------------------------------------------------------------
# ● エンカウントの更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_encounter
return if $TEST and Input.press?(Input::CTRL)
return if in_vehicle? ← この分岐処理が諸悪の根元
if $game_map.bush?(@x, @y)
@encounter_count -= 2
else
@encounter_count -= 1
end
end

よってこれを削除することで乗り物に乗っていてもエンカウントは行われると思います。
ただしこのままだと空中でスライムと遭遇することになってしまうので、
乗り物に搭乗する際にどういう状態であるかを変数に入れて処理し、エンカウント時に場合分けするべきだと考えます。
エンカウントに関するイベントはあちこちに散らばっててめんどくさいので、用途によって検索かけてください。
エンカウント頻度はマップを直接いじくる必要があると思いますが、
出現するトループに関してはエリアを用いた方が簡単なのではないかと自分の第六感は告げています。

75 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2007/12/29(土) 13:36:34 ID:mHrknawR
>>74
ああ、書き込んだ直後に気づいた。セルフ追記。
エンカウント頻度に関しては、その直下で茂みだとエンカウントしやすいって設定してるんだから、
乗り物だとエンカウントしにくい(or しやすい)て設定した方がずっと楽だね。俺馬鹿だね。

もしくは Game_Player の make_encounter_count を、乗り物によって分岐処理してもいいと思う。
ただし乗り降りするときにカウンタリセットしないと、飛行船を下りてしばらくは敵と遭遇しにくいとかいうミステリが発生する。
不具合や質問があったら突っ込んで。
36名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/30(水) 00:48:16 ID:hJ4yQL6Q
>>35
ありがとうございます。
早速修正してみます。
それにしても、どうして船でもエンカウントしない仕様にしたのやら…。
37名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/30(水) 11:55:15 ID:A4OJNX/3
ストーリーを制作すればするほど矛盾点が出てくる不思議

もう自分でも何がなんだかわからなくなってきた
38名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/30(水) 12:13:02 ID:pHOIl+SZ
エヴァみたいにすればいいんじゃないかい
意味深な話や単語を適当に並べてあとは放置。
詳しいストーリーはプレーヤーのご想像にお任せしますみたいな
39名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/30(水) 12:35:53 ID:A4OJNX/3
でもそうなった場合説明求められたら困る
だから一応説明はつけてみるんだけど、その説明が既存の設定に矛盾してたり


まぁ、最初にプロットたてなかった俺が悪いんだけど
40名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/30(水) 15:17:16 ID:bvrTtStX
>説明求められたら困る
作者サイドにありがちな悪い癖だな
余程酷くないかぎり、実際に説明を求められることはないぞ
矛盾する説明があるよりは説明はない方がマシだ
41名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/30(水) 15:33:36 ID:xHppskf6
そこは難しいところだな。
綿密な世界を構築すればするほど矛盾や変な点が出てくる。
最初に考えていたことを忘れたりな。
長期連載のマンガ見てみれば分かる。
42名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/30(水) 15:34:57 ID:A4OJNX/3
そういうもんか
でも何かしら説明をつける
それが俺のジャスティス


ただ単にプレイヤーの想像にお任せします^^ってのが大嫌いなだけなんだけどね
43名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/30(水) 16:41:43 ID:zqr26buj
真実は全てみなさんの頭の中にあります。
44名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/30(水) 17:14:42 ID:8a0HXfTS
VX買って、ユーザー登録のハガキを投函したんだが
これってあとで封書か何かで返信が来たりする?
家族にRPGツクールとかは知られたくないから悩んでいる
来てしまうのなら腹をくくるしかないが……
45名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/30(水) 17:18:54 ID:zqr26buj
こないと思う
46名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/30(水) 17:28:36 ID:8a0HXfTS
良かった、ありがとう
47名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/30(水) 17:45:43 ID:zqr26buj
いや、あまり俺を信用しないほうがいい。
口だけの男だからな。
48名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/30(水) 19:55:56 ID:t2pRUN8R
俺もXPとVXの葉書出したが何もこなかったよ
メールとかでもいいから何らかの確認が欲しいよな・・・
49名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/30(水) 19:56:53 ID:6/Al2f8k
>>32です
書き忘れてました 今使ってるのは ツクールXP です
ツクールXP
一番初めのタイトルで流れるBGMを ゲームスタート後のマップで切れないで流し続けるみたいなこと
どうやればできるんでしょうか?
もう一度お願いします
50名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/30(水) 21:30:18 ID:D/gzQw04
VXの質問です

イベントコマンドのスクリプトで、毎フレーム処理したい場合にはどうすればいいのでしょうか
例えば、メッセージ表示→スクリプトでSpriteが上から落ちてくる(毎フレームsprite.y+=1される)→スクリプトが条件によってループを抜ける→次のイベントコマンド(メッセージ表示など)を実行
などとやりたいのですが
RGSS2勉強中なので考え方がおかしいかもしれませんが、おねがいします
51名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/01(木) 00:25:58 ID:aRzVI2dt
ピクチャー表示を上手く使えばいいんじゃない?
52名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/01(木) 00:36:18 ID:Q2D7d5y5
VXの質問です。
顔グラフィックについてなんですが。
自分は・・・・・・

カハマルカでキャプチャ

picture managerで96×96で縮小

ワードで8コマをコピペして再びカハマルカでキャプチャ

という非常に効率が悪いことをしてると思います。
もっとなんか良い方法無いですか?


53名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/01(木) 00:46:13 ID:aRzVI2dt
>>カハマルカでキャプチャ
この時点で???だらけだよ。
5452:2008/05/01(木) 00:54:31 ID:Q2D7d5y5
53>>
すみません。
正しくは「カハマルカの瞳」です。
そのソフトを使ってパソコン上で見ている画像の画面をキャプチャしてます。
55名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/01(木) 01:15:28 ID:ItQHsaLo
いや、普通に自作の顔グラを画像編集ソフトで横に並べたらいいんじゃね
キャプチャする意味が分からなかった。
5652:2008/05/01(木) 01:46:48 ID:Q2D7d5y5
絵が下手なのでキャプチャですw
そうか、ちゃんと自作の顔グラ作ってるんですね。
いい画像編集ソフトとかありますか?
57名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/01(木) 03:31:56 ID:3da/MM7k
え・・・何?
58名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/01(木) 09:21:40 ID:1Serz5an
>>49
スクリプトエディタのScene_Titleの114行目をコメントアウト
意味が判らないなら↓これをScene_Debugの後にでも追加すればOK

class Scene_Title
#--------------------------------------------------------------------------
# ● コマンド : ニューゲーム
#--------------------------------------------------------------------------
def command_new_game
# 決定 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# プレイ時間計測用のフレームカウントをリセット
Graphics.frame_count = 0
# 各種ゲームオブジェクトを作成
$game_temp = Game_Temp.new
$game_system = Game_System.new
$game_switches = Game_Switches.new
$game_variables = Game_Variables.new
$game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
$game_screen = Game_Screen.new
$game_actors = Game_Actors.new
$game_party = Game_Party.new
$game_troop = Game_Troop.new
$game_map = Game_Map.new
$game_player = Game_Player.new
# 初期パーティをセットアップ
$game_party.setup_starting_members
# 初期位置のマップをセットアップ
$game_map.setup($data_system.start_map_id)
# プレイヤーを初期位置に移動
$game_player.moveto($data_system.start_x, $data_system.start_y)
# プレイヤーをリフレッシュ
$game_player.refresh
# マップに設定されている BGM と BGS の自動切り替えを実行
$game_map.autoplay
# マップを更新 (並列イベント実行)
$game_map.update
# マップ画面に切り替え
$scene = Scene_Map.new
end
end
59名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/01(木) 09:42:39 ID:1Serz5an
>>50
VXは持ってないから詳しいことはわからんけど
XPだとたとえば>>58にあるように

Graphics.frame_count #プレイ時間計測用のフレームカウント

の数値がゲーム中、1フレームに1ずつ増加してる。
これを利用すれば毎フレームの処理を行う方法もいくつか思いつくだろうと思う。
VXでも変数名は違うかもしれないけど似たようなものは似たような場所を探せば多分あるはず
6050:2008/05/01(木) 12:44:24 ID:O/CIwA/N
>>51
ピクチャー表示関係のコマンドでは機能が不足しているので・・・

>>59
VXでもGraphics.frame_countでした

[メッセージイベントコマンド]

[スクリプトイベントコマンド]
start = Graphics.frame_count
loop do
 sprite.y = Graphics.frame_count - start
end

[メッセージイベントコマンド]

こんな感じでしょうか?
でもこれだとメッセージ→スプライトの最終フレーム表示→メッセージ
となってしまいます

[スクリプトイベントコマンド]
sprite.y += 1
[スクリプトイベントコマンド]
sprite.y += 1
[スクリプトイベントコマンド]
sprite.y += 1
これでは冗長ですし、スレッドループを中断しておくyieldのような機構はないのでしょうか
61名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/01(木) 15:01:47 ID:qL3DRHGf
>>52
わろた
効率だけでなく画質も悪いだろ
キャプチャしたけりゃキャプチャでググれ
62名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/01(木) 15:15:05 ID:1Serz5an
よくわからないけどこういうことじゃないん?

◆スクリプト:@sprite = Sprite.new
         @sprite.bitmap =
         Bitmap.new("Graphics/Battlers/075-Devil01")
◆文章:雑魚モンスターのスプライトを
◆選択肢の表示:消す, 下に動かす
: [消す]の場合
  ◆スクリプト:@sprite.dispose
  ◆文章:消去完了
  ◆
: [下に動かす]の場合
  ◆ウェイト:5フレーム
  ◆スクリプト:start = Graphics.frame_count
  :       :n = 0
  :       :while n < 100
  :       : Graphics.update
  :       : n = Graphics.frame_count - start
  :       : @sprite.y = n
  :       :end
  ◆文章:移動完了
  ◆
: 分岐終了
63名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/01(木) 20:24:52 ID:8RKPGb61
>>32です
解決しました
>>33>>58ありがとうございました^^
6450:2008/05/01(木) 21:14:42 ID:O/CIwA/N
>>62
できました!
ありがとうございました
65名無しさん@お腹いっぱい:2008/05/01(木) 22:46:52 ID:ymGrzYVT
VXで特定のMIDIファイルが一部なら無くなるor全く鳴らなくなってしまいます。
サウンドテストでもテストプレイでも無理でした。
WMPでは普通に鳴りますが・・まさか仕様なわけないか
66名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/01(木) 23:22:59 ID:1ZtY8E09
MIDI音源をマシンに依存してないから
どんなマシンでも同じ音が出る代わりに
ツクールの音源にあってなければ出ない。
67名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/01(木) 23:46:13 ID:AGo7VgQ2
だから音源によってはまったく使えない。
見落としがちなのがループすると音が出なくなったりな。
68名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/01(木) 23:56:17 ID:bTD1mubs
戦闘終了後にフィールドのBGMが再生されなくなることがあるんだけど
それも同じ理由なのかしら
69名無しさん@お腹いっぱい:2008/05/02(金) 10:18:38 ID:GXDmwgHf
>>66>>67
なるほど・・・・よく分かりました。
レス感謝です
7052:2008/05/03(土) 05:00:24 ID:UMgoF+Ei
>>61
キャプチャは出来ました。
どうやって縦2×横4に並べるのかを知りたいです。
どなたか教えてください。
71名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/03(土) 05:03:48 ID:4OCCeE2k
ググレカス
7252:2008/05/03(土) 05:45:18 ID:UMgoF+Ei
ググりましたが見つけることができません。
73名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/03(土) 06:03:36 ID:4OCCeE2k
あ、GWかぁ・・・
74名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/03(土) 08:57:37 ID:oyGbzcP+
画像編集の話題はついこないだも出て、wikiにも載った。
>>1から読み直すべし。
75名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/03(土) 12:02:52 ID:k03iyTYH
燃える会話作り難しい

演出下手でもテキストと音楽次第で燃えるもんだな
76名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/03(土) 21:20:03 ID:66Th2gU3
レクトールのExBattle_Backgroundを使用してる前提で質問だけど、
戦闘中にイベントで戦闘背景を変更したいんだが、
スクリプトで変更する方法はないですか?
77名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/04(日) 12:46:13 ID:wGArEp59
質問なんですが、VXのセーブデータ改変ツールってあるんですか?
78名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/04(日) 13:09:18 ID:IzlSXvHd
>>77
wikiのよくある質問読もうぜ
79名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/04(日) 21:09:35 ID:GA7FJc7z
質問なんですけど、エターなりそうなんだけど どうすればいいですか?
80名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/04(日) 22:26:34 ID:Qxq9Rk6+
>>79
エターなればいい 仕事じゃないんだ 気の向いたときに作ればいい
81名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/04(日) 22:28:15 ID:eEcw7kzl
>>79
完成したところまでうp。
いろんな人に遊んでもらうとモチベが上がるらしいぞ
8279:2008/05/04(日) 23:18:02 ID:GA7FJc7z
すごいハンパなんです。ボスと呼べるものとの戦闘までも作れてないし、企画書という名のメモ書きに書いてあるモノも、入力してるうちに「あれも違う」「これも違う」ってなっていくいつもの病気が…
プレイ時間5分にも満たないタイトルも決まってないモノですけど、見てもらえますか?
…というか、どこに上げればいいんでしょうか。
83名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/04(日) 23:37:24 ID:NJ8jfVgq
You、うpっちゃいなYO!
84名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/04(日) 23:39:39 ID:Kg6E5rZy
あんま長いのはやる気にならんが、
5分程度のだったら喜んでテストプレーするぞ。
85名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/04(日) 23:48:50 ID:E0o/KZLD
しかしスレ違い
8679:2008/05/05(月) 00:10:44 ID:PVC8VJcN
ttp://game13.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1179200582/792
ここにあげてみました。半泣き覚悟です。暇だったら見てあげてください。
87名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/05(月) 00:22:49 ID:oCW4XKHM
VX購入を考えているんだが、RGSSわからないと作るのは難しいかね
一応体験版はやってみたんだが

色々作りながら覚えていくっていうくらいでも大丈夫?
88名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/05(月) 00:44:59 ID:raGCwEeJ
RGSSを使わなくてもゲームはつくれるよ
分かれば、やりたいことが楽になる程度に考えておいていいんじゃね

89名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/05(月) 01:01:44 ID:oCW4XKHM
>>88
dクス

とりあえず買って色々やってみるわ
スペック的に少し辛いところがあるかもしれんがorz
90名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/05(月) 02:56:33 ID:6QeN00AE
VXなんですが、セーブポイントでのみ装飾品を変えられて
それ以外の場所では装飾品の装備変更はできなくしたいんですが、
スクリプトを使わないと出来ないですよね?

とっかかりからさっぱり解らないヘタレなんですが、
ヒントを頂けませんか?
91名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/05(月) 04:39:29 ID:em+lAZ/w
セーブポイントのマスに特定の地形タグをつけて
Scene_Menuで地形タグがその特定の値の時に「装備」で決定キーを押した時に
装備画面に移行せずにブザーSEを鳴らしてreturnするように分岐させる

ってのが手っ取り早いかな?
92名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/05(月) 04:41:07 ID:em+lAZ/w
ああ逆だ

Scene_Menuでプレイヤーの地形タグがその特定の値の場合以外に「装備」で決定キーを押した時に
装備画面に移行せずにブザーSEを鳴らしてreturnするように分岐させる
93名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/05(月) 07:36:19 ID:em+lAZ/w
更によくよく見てみたら
VXには地形タグがなくなってるのでタイルIDを取得するか
そこまでするならセーブポイントにイベントでフラグつけてメニュー画面でもそのフラグで処理した方が楽かも
94名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/05(月) 10:44:25 ID:020KTAjo
>>93
答えはキチンとまとめてからしる。

>>90
Scene_Equipの
update_equip_selection

if @actor.fix_equipment
って箇所を

if @actor.fix_equipment or
(@equip_window.index == 4 and $game_switches[1] == false)

って書き換えると、
スイッチ1がtrueの時以外は装飾品の変更が不可能になる。
セーブポイントに入ったらスイッチ1をonにして
離れたらoffにするっていうイベントがあること前提だが。

もし他のスクリプトで装飾品の位置や同時装備可能数増やしてたら
@equip_window.index == 4 を適時調整。
95名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/05(月) 17:16:04 ID:6QeN00AE
>>94
おお!サンクスです。
96名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/06(火) 03:40:31 ID:CeKfFsOl
VXです。
二刀流で剣なら右手、銃なら左手にだけ装備できるようにしたいのですが
なにをどうすればいいのか分かりません。
どうかアドバイスをよろしくおねがいします。
97名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/06(火) 11:27:45 ID:ZIqbhvBv
>>96
ツクール初心者用の回答:
 銃を盾扱いにして代用する。

スクリプト初心者用の回答:
 Window_EquipItemを改造し、二刀流でもいずれかの手に装備限定する
 武器を設定可能にする。
98名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/06(火) 11:54:19 ID:PI5c8o7L
>>97
ありがとうございます。VXは初心者でXPもやってないため
改造とかはよくわかりません。
初心者用の回答でやってみます。
因みにその盾だけを初期装備から絶対に外せないようにしたいのですが
外そうとしたときにスイッチがONになって
コモンイベントでまた装備してしまうという処理いきますかね?
99名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/06(火) 12:51:06 ID:XCsAAQTi
装備解除禁止部位設定のスクリプト素材がありますよね
100名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/06(火) 19:26:36 ID:ZLzcVxZp
>>99
見つけました。ありがとうございます!
101名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/07(水) 01:50:49 ID:GC233eu2
VXで質問なんだが、戦闘勝利時にMEを流すと一曲分流れるまで止まらないんだ

フィールドに戻ったりした時にMEを止めるにはどうすればいいんだ
誰か教えてくれ…orz
102名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/07(水) 02:13:50 ID:hMI7VX4k
>>101

Scene_Battle
terminateの
endと
endの間の行に

RPG::ME.stop
って追加
103名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/07(水) 03:00:28 ID:GC233eu2
>>102
dクス!

シリアスな場面なのに陽気なファンファーレがなり続けて
しょうもないシーンになってたが、ようやく普通のシーンになりますた(´Д⊂グスン
104名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/07(水) 09:28:53 ID:qzioVEe7
>>103
かわいい
105名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/07(水) 14:15:42 ID:qzioVEe7
VXで質問なんですが、
ストーリーがエスとポリス伝記のように、
街→ダンジョン→街→・・・となってしまったのですが、
作り直してもいいか?
106名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/07(水) 14:24:01 ID:DLr+NFIB
質問の意図が分からない。以上。
107名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/07(水) 15:13:52 ID:qzioVEe7
閑散としてたんで話題作りの為やってんけど(・ω・`)
すまぬ…
108名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/07(水) 17:57:40 ID:Xzp2p/6z
質問スレは質問がある時だけ機能してれば良いよ。
109名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/07(水) 20:13:57 ID:hm1ILtd3
最大MPに応じて攻撃力が上がる防具を作ろうと思ってるんだけど、
ひとりのキャラしか装備させないし、スクリプトでどうこうやるより、
レベルあがるたびに防具を交換するほうが無難かな?
110名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/08(木) 17:26:48 ID:OkLzUcbW
ウインドウに↓こんな感じの曲線を描画する処理を作ってるんですが
ttp://www.uploda.org/uporg1411357.png

振幅を大きくしたり周期を短くしたりすると↓こんな風に線がガタガタになってしまいます
ttp://www.uploda.org/uporg1411359.png
ttp://www.uploda.org/uporg1411361.png

曲線を描画するにあたって
うまく表示する方法や参考となるようなページがもしあれば教えてください


>>109
途中でMPドーピングしたりテストしてると戦闘バランスが悪いからMP変えたり
そういうのがないならそれでもいいかも知れないけど
自分ならスクリプトエディタの基本攻撃力を取得する所に処理を少し加えて作ります
111名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/08(木) 17:51:49 ID:vpidQx1a
>>110
ttp://aea.to/hako/index.html
ここのサイトに図形描画スクリプトと解説みたいなのがあるから参考になるかもよ?
112名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/09(金) 00:05:43 ID:wc/TEO2q
>>111
サイン曲線なのでそこの解説の円の描画のようにyからxを求めるのは厳しいかも

…と思いながら見てみると指定した座標を結ぶ直線描画メソッドも載っていたので
それを利用して、切れてる線の表示されてる座標同士を直線で結べばかなりマシになりました
ありがとうございます
113名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/09(金) 08:33:46 ID:I5hhuV/M
それはないか
114名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/09(金) 08:35:38 ID:E2v6Jtck
VXで質問です。
攻撃するたびに与えたダメージ分だけ自分のHPが回復する、ブラッドソード的な武器はどうすれば作れるでしょうか?

装備で覚えるスキルとかではなくできれば通常攻撃で毎回発動する効果にしたいのですが・・・
115名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/09(金) 09:25:34 ID:Wn9PVfee
KGCさんとこに素材があったよ(^ω^)
116名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/09(金) 12:38:26 ID:xKlcyaV9
ちょいと質問。
敵の通常攻撃って完全に無属性なんだろうか。

『全ての攻撃を半減』するステータスを付けたいのだが、敵の通常攻撃が無属性だと半減できないよね(´・ω・`)
117名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/09(金) 12:40:07 ID:xKlcyaV9
すまそ。VXです。
118名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/09(金) 12:53:53 ID:zRZyBCbr
何らかの属性を設定した通常攻撃用のスキルを敵に持たせるのが昔ながらのやり方だ
119名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/09(金) 12:58:53 ID:xKlcyaV9
>>118
なるほど・・・
もう「通常攻撃」自体を事実上封印するわけですね・・・

考えてみまつ
120名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/09(金) 12:59:21 ID:xKlcyaV9
書き忘れ。

>>118
dd。
121名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/09(金) 14:19:33 ID:gEIpBWd7
Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 通常攻撃の属性取得
#--------------------------------------------------------------------------
def element_set
 return []
end

[] の中に好きな数字を入れれば良い。
122名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/09(金) 17:02:09 ID:E2v6Jtck
>>115
KGCさんとこみても装備拡張とかスキル習得とかじゃ全然ブラッドソード作れない気がするんですが…どの項目?
123名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/09(金) 17:25:35 ID:3paplWS9
うざ
じゃあできないんじゃね
124代行の人に感謝 :2008/05/09(金) 17:59:41 ID:lHr1Z0Kf
ツクールはGBCしか触ったことの無い俺が
あてずっぽうでレス
(主に物語作れないせい)

戦闘中のイベントで
「ブラッドソード」を装備していたら発生で
与えたダメージを変数において
それにパーセントで回復って
イベントって作れるのかな?

ちなみに規制中で代行レス頼んでるから
これ以上聞かれても困る
125名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/09(金) 20:55:53 ID:MBwUbJzJ
タイプさんの所に「ダメージ吸収装備」があるけど
これじゃあダメなのか?
126名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/09(金) 23:52:13 ID:xKlcyaV9
>>121
レス遅くなったけど、ありがとう!!
127名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/10(土) 01:14:08 ID:DcLoeRUl
「1人の女性が2人の不良っぽいDQNに絡まれる」というイベントを作りたいんだが
イベントで動かせるグラフィックって1枚しか選択できないよな…

なんとかこのイベントを作りたいんだが、どうすればいいかね(・ω・`)
128127:2008/05/10(土) 01:33:01 ID:DcLoeRUl
書き忘れた、VXの質問です

連投スマン
129名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/10(土) 01:38:07 ID:S4G0q8YB
>>124
わざわざ代行頼んでまでレスありがとうございます。
でも与えたダメージを変数として取得はできないんすよ・・・スクリプトレベルまでいけばできるんでしょうけども該当箇所とかが不明ですし・・・

>>125
「受けたダメージ分だけMP回復」っていうのがあるから違うのかと思ってたけど、もしかしてこれを武器につけると「与えたダメージ分だけ自分のMPが回復」になるってこと?
だとしたらごめん、早とちりだったかも。まず試してみますね。まあ回復がMPだけどHPにすり替えるのはなんとかなりそうな気がする。
130名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/10(土) 01:59:47 ID:XEeIKXA4
>>127

移動ルートの設定で
移動が終わるまでウェイト
のチェック外す

サンプルゲームとか見なさい
131名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/10(土) 02:25:21 ID:DcLoeRUl
>>130
サンクス

サンプル見てようやく理解できた
これからはまずサンプル見るようにするよ
132名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/10(土) 05:33:50 ID:3de/yEvt
質問と言うよりここにいるスクリプト神にリクエスト。
ピクチャの表示で以下を実現できるスクリプトがホシィ

・ピクチャが何分割かされて画面外に散っていくように消滅する。
・ピクチャにメッシュが入るように透明化して消滅。
・ピクチャにグラデーションをかける。(色調、透明度)

…みたいな感じ。
実現できれば相当に演出が強化できると思う。
しかし自分で作ろうとしてスクリプトを勉強するも訳ワカメっていうorz
133名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/10(土) 11:00:49 ID:y1t/mWpb
>>132
(・∀・)カエレ!!
134名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/10(土) 13:30:51 ID:OBk0OzZP
>>133
(・∀・)ツクレ!!
135名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/10(土) 13:59:12 ID:qdAVgnae
質問なんですが、RTPを改変した素材を配布してるサイトがありますよね。
ツクールのライセンスを持ってない場合そのサイトの素材を使うことも禁止ですか?
また、許されない場合はどの規約にそのことが書いてありますか?
136名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/10(土) 14:17:27 ID:b3Jcz5OR
>>132
全アニメをピクチャで全部作ればいいじゃん
自作すれば自分のゲームだけ演出を強化(笑)できるぞ

>>135
禁止
サイト上に書いてある事がほとんどだが書いていなくても禁止
137名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/10(土) 22:33:33 ID:wu6qgA9A
XPのRGSSに関する質問です。
作っているゲームの自作システムで、ピクチャを多く使っていてFPSが落ちているんです。
どこかでピクチャをスプライトに変えて表示させると軽くなると見たのでやってみようと思ってヘルプとかを読んでみたんですがわかりませんでした・・・
やり方などをお教え頂けると幸いです。

もしスレ違いだったらすみません(汗
138名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/10(土) 22:38:37 ID:5FKt/Rzy
>>137
画像関連を総称してスプライトと呼ぶのでは?

文章表示を頻繁に実行しているとすぐに遅くなる。
文章表示で表示したい文をスプライト(画像)にして動作を軽くするってのは見たことあるよ。
139名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/10(土) 22:53:12 ID:wu6qgA9A
>>138
う〜ん・・・そうなるとピクチャ表示よりも軽く表示するのは難しいんですかね・・・
$sp = Sprite.new()
$sp.bitmap = Bitmap.new("画像名")
$sp.z = 9999
こういう表示方法でやってみようかと思ってるんですが、ピクチャと同じz座標に表示する方法がわからず・・・

結構詰まってます(苦笑
140名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/10(土) 22:56:19 ID:o/1omzBC
同じビューポートに入ってない時点で
z座標は永遠に噛み合いません。
141名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/10(土) 23:11:55 ID:wu6qgA9A
>>140
viewport2ってやつですかね?
それを入れようとしてみたんですが、使い方がわからず・・・
周りに聞けるような人(RGSSわかる人)がいなくて苦戦してます
142名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/11(日) 00:55:59 ID:vTpBaP8V
VXです。
中世的なRPGじゃなくて現代風なものを作ろうと思ったんだけど、
手始めに主人公の部屋を作ろうと思ったら、テレビとかパソコンとか
現代的な物の素材が全然なくて困ってます。
どっかによい素材置場などあれば教えてください。
143名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/11(日) 01:26:14 ID:TQ7qicY3
とりあえず重くなってる原因をはっきりさせよう。

スクリプト「Spriteset_Map」の中に

# ピクチャを更新
for sprite in @picture_sprites
sprite.update
end

と書かれてる場所があるが、ここを

# ピクチャを更新
for sprite in @picture_sprites
#sprite.update
end

に変えて軽くなるかどうか試してみて。

ピクチャが表示されなくなると思うが、これでFPSが良くなったのなら、
ピクチャスプライトの更新処理に時間がかかっているのが原因。
ピクチャスプライトの更新頻度を減らすと改善できるかもしれない。
144名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/11(日) 03:19:31 ID:dSlETHHe
>>141
スクリプトエディタのSpriteset_Mapを見てみると
ピクチャは@viewport2に表示されており、
@viewport2.z = 200
から、このビューポートのz座標は200だとわかる

$sp = Sprite.new
$sp.bitmap = Bitmap.new("画像名")
$sp.z = 199
これでピクチャの下、

$sp.z = 201
これでピクチャの上に表示されると思う。

$sp.z = 200
の場合は、後で生成したオブジェクトが上に表示されるはず


ちなみに表示するビューポートを指定したい場合は
$viewport9999 = Viewport.new(0, 0, 640, 480) # (x,y,幅,高さ)
$viewport9999.z = 9999
$sp = Sprite.new($viewport9999)
$sp.bitmap = Bitmap.new("画像名")
こんな感じでやればいい

適当なビューポートを宣言してそこにスプライトを複数表示し、
ビューポート自体に色調の変更をかければ
画面自体の色調は変えずに
その複数のスプライトだけ色調変更、なんてこともできる
145名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/11(日) 03:42:42 ID:GAmfJs0e
>>135
ツクールwebのツクールシリーズ利用規約
146137 wu6qgA9A:2008/05/11(日) 08:28:32 ID:6pmgmy19
>>143
試してみたところ、自作戦闘だと今まで25〜32FPSだったのが28〜36に改善しました。
また、メニュー画面は24FPSだったのが37FPSまで改善されました。

更新頻度を下げるために、ちょっと無理やりでしたが

if $game_variables[1] == 0
for sprite in @picture_sprites
sprite.update
$game_variables[1] = 1
end
else
$game_variables[1] = 0
end

としてやってみました。そうしたら少しだけですが改善されました。
(ただ、閉鎖された「箱庭」様のtext_pintureというRGSSが誤作動してますが・・・)
これはプレイヤーのPCのスペックに応じて設定で変更できるようにすると
高スペはそのまま、低スペは半分の更新にってできますよね。

何か改善点があればお願いします。

>>144
Spriteset_Mapを見て、そこまでは理解できました。
ただ、ピクチャ(以下Pic)の上や下でなく「Pic1とPic3の間に表示する」ということがやりたいと思っています。
その場合Picのビューポートと同じz座標に作ることが必要になりますよね。

できれば教えていただけると助かります。
147名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/11(日) 09:52:28 ID:BM7rmDZz
>>146
ピクチャの間に表示したい場合、@viewport2を指定する必要がある。
しかし@viewport2はSpriteset_Mapの中にあって、その実体の@spritesetは
Scene_Mapの中にある。それを外側から取り出すには強引な方法しかない。

つまり、問題のスプライトをSpriteset_Mapの内部に何とかして組み込むか、
逆にPic1とPic3も自前のスプライトで処理するかのどちらかが良いのでは。
148143:2008/05/11(日) 13:35:46 ID:TQ7qicY3
>>146
2フレームに1回、全ピクチャを更新するようになってるけど、
毎フレーム、全ピクチャの半分ずつ更新する方が効果あるかも。

番号が奇数のピクチャだけを更新するフレームと、
番号が偶数のピクチャだけを更新するフレームとを繰り返すようにしてみた。


$game_variables[1] += 1
$game_variables[1] %= 2
for i in 0...@picture_sprites.size
if ((i % 2) == $game_variables[1])
@picture_sprites[i].update
end
end


「$game_variables[1] %= 2」と、「(i % 2)」の2を変更すると、更新頻度を変更できる。
例えば3にすると、毎フレーム、全ピクチャの1/3ずつ更新するようになる。


また、i+1 がイベントで指定してるピクチャ番号なので、

if ((i % 2) == $game_variables[1])



if ((i % 2) == $game_variables[1]) || (i+1 == ○○)

と変更すると、ピクチャ番号○○のピクチャは毎フレーム更新するようになる。
動きがカクカクするのが気になるピクチャはやってみると良いかも。
149名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/11(日) 14:01:49 ID:EGwWg6JW
システム的に更新しなくていいピクチャ番号を決めて
それを更新レンジから外せば?
ただ表示させとくだけのピクチャもあるだろーし。
150146 wu6qgA9A:2008/05/11(日) 14:06:53 ID:Ru0WE6uN
>>147
ピクチャを使わずに自作スプリクトで動かすのはz座標を考えればいいので問題ないのですが、
一部、文字の表示を素材RGSSで行っているんです。(文字をピクチャとして表示するRGSS)
それをスプライトで表示できればいいんですけど・・・
メニューなどのウィンドウ表示処理見てみてもよくわからないので、できれば文字を表示する方法をお教えいただけますか?
なんか質問してばっかりですみません(苦笑

>>148
そういう考え方は思いつきませんでした!
その処理方法を使わせてもらいますね。
これはピクチャで表示するだけでなく、スプライトで処理する時にも軽量化として使えますね。
ありがとうございます!
151146 wu6qgA9A:2008/05/11(日) 14:09:09 ID:Ru0WE6uN
ああ・・・新着見てからにすればよかった・・・
連続で失礼を。

>>149
確かに結構な数のピクチャが一度表示されてから動くこともなく置いてあるだけですね。
すべてのピクチャを更新するから重いんですね・・・
152147:2008/05/11(日) 14:16:09 ID:BM7rmDZz
>>150
文字を表示するのは、転送元のビットマップに対してdraw_text。
でも軽量化が目的なら、そんなことせずに>>149でいいような気もする。
あとXPはデフォでピクチャが50枚もあるから、使わない分を減らすとか。
153146 wu6qgA9A:2008/05/11(日) 17:48:44 ID:6pmgmy19
>>152
文字は即席でRGSS講座サイトとヘルプ見て勉強して、表示させたりすることができました!
ただ、ピクチャの移動を再現する方法がちょっとわからなくて苦戦中・・・

とりあえず二つの方法をどちらも使えるようにして、その場その場に合った方を使おうと思います。
ちなみにピクチャはデフォの50枚ギリギリまで使っているので減らすことは難しいです・・・
154名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/12(月) 06:44:53 ID:TvZMUCAO
VXで質問です
データベースのアクターのオプション(二刀流とか)のオンオフを
イベントコマンドで切り替えることって出来ますか?
スクリプトの組み方とか皆目見当もつかないので…
もしうまいやり方があったらどなたかご教授ください(TT)
155名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/12(月) 08:49:35 ID:cG6qcJpt
職業変える
156名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/12(月) 09:29:01 ID:CkXnpfI2
なるほど…
157名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/12(月) 16:04:37 ID:ZLsLOpX1
VXですが、データベースでの武器のところで、MP消費設定ってできますか?
158名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/12(月) 16:17:55 ID:GugYMiSl
コモンイベントいじって見たら?
159名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/12(月) 17:02:53 ID:ZLsLOpX1
やってみたんですけど・・・、
ちょっと無理でした。
160名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/12(月) 18:33:55 ID:GugYMiSl
じゃあ無理だね
161名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/12(月) 18:38:16 ID:JocbGfIh
>>157
できないけど、そういう素材は探せばある。
162名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/13(火) 00:50:42 ID:D1e5KB9N
>>155
職業じゃ無理じゃないか?
163名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/13(火) 01:11:54 ID:ua8QiM4N
VXでの質問です

画面を横切る一本の線みたいなアニメーションを全体攻撃のスキルにセットして使ってみたら、
ご丁寧に敵一体一体に一本の線が横切っていきやがりました。

全体攻撃にすると敵一体一体にそのアニメーションが出る仕様って直せませんかね?
164名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/13(火) 01:27:55 ID:LshiB9PI
>>154
Game_Actorの
公開インスタンス変数に
attr_accessor :two_swords_style # 二刀流
って追加。

setupの
endの真上に
@two_swords_style = actor.two_swords_style
って追加。

● オプション [二刀流] の取得
の直下defからendまでの3行コメントアウト。

で、イベントのスクリプトで
$game_actors[1].two_swords_style = true
とやると
ID1のアクターを二刀流にできる。
逆も然り。

ただし武器や盾は外してから実行すること。
どうしてかは試してみればすぐわかる。

ちなみに他の戦闘オプションも全く同じ方法で
改造できるとかできないとか。
165名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/13(火) 11:22:23 ID:IJsfgkCz
>>163
ツール →データベース →アニメーション →基準位置 →画面
166名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/13(火) 21:09:49 ID:sqT3Yjfr
ツクールXPの質問です

途中主人公一人で行動する場面を作りたいんですが バトルもします
私が アクターの入れ替え で主人公以外を外したら主人公のグラフィックも消えてしまいます
当然確認しましたが主人公は外してません
そのままゲームは自動で進むんですが バトルでは主人公だけが表示されています

主人公のグラフィックを消えないためにすることとか あるんでしょうか?
それともやり方自体間違っていたのでしょうか? おねがいします

文章わかり難かったらごめんなさい
167名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/13(火) 21:32:09 ID:IJsfgkCz
VXと格闘してたのだけど、どうにもギブアップ。
質問させてくだちぃ。


「挑発」を作ろうと思って、Game_Unitの53行目以降を見よう見真似で
以下のように書き換えてみたところ、63行目(下から3つ目のend)で
Syntax Errorが出やがります。



def random_target
roulette = []
for member in existing_members
member.odds.times do
roulette.push(member)
end
if member.states.include?($data_states[26]) then   #ここから追加
12.times {
roulette.push(member)
}
end       #ここまで追加
end
return roulette.size > 0 ? roulette[rand(roulette.size)] : nil
end



実のところ、まだRubyを全然理解できていないので、
他人の素材スクリプトを参考にしながらツギハギしてるような状態です。

たぶん、分かってる人から見たら根本的に何かがおかしいのだと思いますが、
それが自分では分かりません('A`)

どうぞ、ご指導お願いしますm(_ _)m
168名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/13(火) 21:42:04 ID:RJ/Gfk2q
>>167
コメントの前に全角スペース入ってるけどそれは大丈夫?
169名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/13(火) 21:46:33 ID:ua8QiM4N
>>165
ありがとうございます
170名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/13(火) 21:56:35 ID:IJsfgkCz
>>168
あああありがとう!!
全角スペースが入ってるだけでエラーが出るんですね・・・

しかし。りあえずエラーは出なくなったのですが、
今度は挑発としての効果が出てないみたいです・・・

行いたかった処理は、
「 挑発ステート(ステートID26番)を持っている場合、
 roulette配列に12回、多く書き込む」
ということなのですが・・・
171名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/13(火) 22:31:01 ID:RJ/Gfk2q
>>170
部分的には間違っていないように見える。
ステートがちゃんとついてないとか、他の素材がrandom_targetを
上書きしてるとか、別の原因じゃないかな?
172154:2008/05/13(火) 23:08:07 ID:9O0cATUY
>>164
あああありがとうございます!!
早速試してみます^^
173名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/13(火) 23:11:37 ID:IJsfgkCz
>>171
度々ありがdです。
ステートが付加されていること、他の素材でrandom_targetが再定義されてないか、
確認しました。問題なさそうです。


ところで。
data_statesの番号って0から数えるんですよね?
データベース上で 027 なら、配列では26ですよね?
一応、26と27の両方で試してみましたが、どっちでも同じでした・・・
174名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/14(水) 00:02:06 ID:1Wi642YC
>>173
ステートの監査方法が違う。
修正箇所だけに絞れば

if member.state?(26)
12.times {
roulette.push(member)
}
end

が正解。
ただし、今の修正箇所のままだと
ポジションが前衛なら36回、中衛なら24回、後衛なら12回
追加される。(狙われやすさ回ループしてるところに入ってるから)

それがイヤなら改造箇所変えるといい。
ちなみに個人的には判定とループどっちも増やすくらいなら
今の改造よりも
Game_Actorの
odds(狙われやすさ)
を修正したほうがキレイじゃないかと思った。

「 挑発ステート(ステートID26番)を持っている場合、
 roulette配列に12回、多く書き込む」

ならばこんな感じで。

def odds
if self.state?(26)
return 16 - self.class.position
else
return 4 - self.class.position
end
end

敵も挑発ありうるんなら
Game_Enemyも同じような改造。

ちなみにデータベース上のIDは配列の順番とは関係ないよ。
ステータスはIDをきちんと情報としてもってます。
175名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/14(水) 00:20:20 ID:ElSUhm5h
>>173
配列の0番目はnilなので、データベースの番号と一緒で良い。

>>174
狙われやすさ回ループには入ってないと思うけど・・・
176名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/14(水) 00:26:19 ID:1Wi642YC
あ、ごめーん。カンチガイ☆
貼り付けるとこ間違えた。
でもちゃんと動くから許して。
177名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/14(水) 01:08:03 ID:muE05Vu/
XPでの質問です。
通常、プレイヤーは強制的に画面の中心に置かれますが、
それをXマス分縦や横方向にずらして置くことはできませんか?

もちろん、一時的にずらすのではなく、ずらした後はプレイヤーが移動しても、
ずらした状態を維持しつつ画面がスクロールようにしたいのですが。
(マップのスクロールをしてから移動させてみると、プレイヤーに追従してくれないので、
これは違うと思いました)

なおかつ、通常のプレイヤー位置に戻すことも出来るようにしたいのですが。
178名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/14(水) 02:14:24 ID:PMEgUd0F
>>174-176
ありがとうございます、できました!

どうやら勘違いで、きちんと機能してたようです。

「機能してない」という勘違いの原因は二点、

・ターゲット判定のタイミングがターン開始時なので、
 使用したターンは効果が出ないことを理解していなかった
・単純に、数字が小さすぎて効果を実感できてなかった

ようです。

試しに12じゃなくて100にしてみたら、2ターン目からちゃんと狙われてました。
これでようやく先に進めます。
ほんとありがとう!!
179名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/14(水) 23:06:24 ID:EnW3E+RO
VXでの質問です
アクターの属性有効度を装備品で変えたいのですが
どうすればいいのでしょうか
180名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/15(木) 00:59:19 ID:174PvMmI
素材屋巡りツアー
〜はじめてのググレカス〜

をおすすめする。
181名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/16(金) 02:19:37 ID:AzxAH45o
#--------------------------------------------------------------------------
# ★ プレイヤー位置調整スクリプト
#--------------------------------------------------------------------------

class Game_Player < Game_Character
############################################################################
#--------------------------------------------------------------------------#
ADJ_X = 0 # 中心からX方向に、ここで指定した変数の値のマス分ずれます
ADJ_Y = 1 # 中心からY方向に、ここで指定した変数の値のマス分ずれます
#--------------------------------------------------------------------------#
############################################################################

def update
# ローカル変数に移動中かどうかを記憶
last_moving = moving?
# 移動中、イベント実行中、移動ルート強制中、
# メッセージウィンドウ表示中のいずれでもない場合
unless moving? or $game_system.map_interpreter.running? or
@move_route_forcing or $game_temp.message_window_showing
# 方向ボタンが押されていれば、その方向へプレイヤーを移動
case Input.dir4
when 2
move_down
when 4
move_left
when 6
move_right
when 8
move_up
end
end
# ローカル変数に座標を記憶
last_real_x = @real_x
last_real_y = @real_y
super
adx = $game_variables[ADJ_X] * 64
ady = $game_variables[ADJ_Y] * 64
182>>177:2008/05/16(金) 02:20:49 ID:AzxAH45o
# キャラクターが下に移動し、かつ画面上の位置が中央より下の場合
if @real_y > last_real_y and @real_y - $game_map.display_y > CENTER_Y + ady
# マップを下にスクロール
$game_map.scroll_down(@real_y - last_real_y)
end
# キャラクターが左に移動し、かつ画面上の位置が中央より左の場合
if @real_x < last_real_x and @real_x - $game_map.display_x < CENTER_X + adx
# マップを左にスクロール
$game_map.scroll_left(last_real_x - @real_x)
end
# キャラクターが右に移動し、かつ画面上の位置が中央より右の場合
if @real_x > last_real_x and @real_x - $game_map.display_x > CENTER_X + adx
# マップを右にスクロール
$game_map.scroll_right(@real_x - last_real_x)
end
# キャラクターが上に移動し、かつ画面上の位置が中央より上の場合
if @real_y < last_real_y and @real_y - $game_map.display_y < CENTER_Y + ady
# マップを上にスクロール
$game_map.scroll_up(last_real_y - @real_y)
end
# 移動中ではない場合
unless moving?
# 前回プレイヤーが移動中だった場合
if last_moving
# 同位置のイベントとの接触によるイベント起動判定
result = check_event_trigger_here([1,2])
# 起動したイベントがない場合
if result == false
# デバッグモードが ON かつ CTRL キーが押されている場合を除き
unless $DEBUG and Input.press?(Input::CTRL)
# エンカウント カウントダウン
if @encounter_count > 0
@encounter_count -= 1
end
end
end
end
# C ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::C)
# 同位置および正面のイベント起動判定
check_event_trigger_here([0])
check_event_trigger_there([0,1,2])
end
end
end
end
183名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/16(金) 02:27:07 ID:AzxAH45o
私の環境では競合するので新規プロジェクトで確認はしていないけど
これでいけると思う

この例だとたとえば変数1に-4とかいれたら
プレイヤーが中心より上に4マスの位置を保持したままスクロールするはず
184名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/16(金) 22:12:02 ID:JFH3Xq3A
なんかいろいろ考えたんだけどよくわからないから質問させてくれ
回避をしたキャラが特定のキャラ(例えばアクター3人目)の時、
スイッチをONにするっていうのをやりたいんだけどどうすればいいのかな?
多分Game_Battlerの821行目あたりだと思うんだけど
185名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/16(金) 22:22:16 ID:JFH3Xq3A
VXのほうです
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 通常攻撃の効果適用
# attacker : 攻撃者
#--------------------------------------------------------------------------
def attack_effect(attacker)
clear_action_results
unless attack_effective?(attacker)
@skipped = true
return
end
#if rand(100) >= calc_hit(attacker) # 命中判定
# @missed = true
# return
#end
if rand(100) >= calc_hit(attacker) # 命中判定
@missed = true
return
end
if rand(100) < calc_eva(attacker) # 回避判定
$game_switches[19] = true##ここ
@evaded = true
return
end
make_attack_damage_value(attacker) # ダメージ計算
execute_damage(attacker) # ダメージ反映
if @hp_damage == 0 # 物理ノーダメージ判定
return
end
apply_state_changes(attacker) # ステート変化
end
とりあえずこれでスイッチを入れること自体はできるんですが、攻撃を受けているキャラの取得法がぜんぜんわからなくて
186名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/16(金) 22:47:29 ID:7YhyIozY
RGSS wikiの シンボルエンカウントで質問なんですが、遠くにいる敵は半透明に表示されますよね?あれを常時表示させる方法ってありますか?
あと、戦闘直後に次のシンボルに接触したらすぐ戦闘になっちゃうんですけど、例えるならマザーのように 戦闘後数秒は戦闘にならないように設定できますか?
ヘルプを読んでもどこをどうすればいいのかわからなくて…よろしくおねがいします。
187名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/16(金) 23:27:51 ID:/tRypWGd
>>186
>半透明
普通にカスタマイズ項目でできる。

>戦闘後数秒…
これは工夫が必要。
例えばスクリプトのカスタマイズで接触してもエンカウントしないステートを設定できる。
このステートを戦闘の「勝った場合」に付加、任意のスイッチをオン。
そして発生条件が任意のスイッチのコモンイベントを作り、
コモンイベントで任意の秒数後にステート解除、スイッチをオフにする。

これで解らないなら諦めれ。
188名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/17(土) 00:11:47 ID:Q0p1pflu
>>184-185
こうかな

$game_switches[19] = true if @actor_id == 3
189名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/17(土) 00:20:32 ID:y9HGU/UL
>>188
うまくいきましたありがとうございます
190名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/17(土) 01:22:47 ID:NHdiRfT8
パーティ編成を追加するスクリプトって何処にありますかね?
探してみても見つからないのです・・・
191名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/17(土) 02:04:35 ID:NHdiRfT8
すみません事故解決しました・・・
お目汚し失礼しました
192名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/17(土) 02:13:33 ID:xZW0Wz0s
質問ですがXPで

for i in 1..$data_armors.size
if $data_armors[i].name != ""
$game_party.gain_armor(i,1)    # $game_party.gain_armor(i,n)はi番のIDの防具をn個取得するメソッド
end
end

とやったんだけどundefined method 'name' for NilClassになるのはどこがまずいの?

試しに適当に
for i in 1..5
p $data_armors[i].name
end
とすれば、"ブロンズシールド"、"アイアンシールド"…と出るのに

期待していた動作は、データベースで名前を設定していない物以外の防具(名前が""でないもの)を
テストプレイ用に持たせるってことだったんだけど
193名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/17(土) 04:42:45 ID:jTOe2k1W
>>192
undefined method 'name' for NilClassになるのは、
$data_armors[$data_armors.size]がnilだから。

ヘルプ→スクリプト入門→基礎編→ループの
「範囲オブジェクト」の項を読めば、どう対策すれば良いかわかるはず。
194名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/17(土) 05:55:19 ID:xZW0Wz0s
あああなるほど
データベースの上限の一つ次の項目の名前を探してるわけですね
ありがとう
195177:2008/05/17(土) 14:39:10 ID:jmBHGKRn
≫183
ありがとうございます。ただいま動作を確認しました。

ただ、始めのプレイヤー位置は真ん中でした。
プレイヤーを移動すると、ずれた位置でスクロールするのを確認しました。

例えば、変数1で数値12を指定してテストプレイをすると、
始めのプレイヤー位置は真ん中で、下に移動させるとすぐにはスクロールせず。
プレイヤーが6マス分下に移動した瞬間にスクロールが始まり、移行は常に、
プレイヤーを画面の真ん中から6マス下に置いた状態になる・・・ と言った具合です。

これは仕様でしょうか。
「そんなの、始めに"マップのスクロール"で画面を移動しておいてから画面を明るくするとか、
すれば同じだろよく考えろゴルァ!(#゚Д゚) 」と言うことですかそうですか。
でしゃばりですいません。一応・・・報告までに。
196名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/17(土) 15:24:48 ID:tqaxPSLb
>>195
何なのコイツ
197名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/17(土) 16:30:12 ID:mhReKccn
>>195
自分で解決策がわかってるならわざわざそんな風に書く必要ないんじゃないか?
実際、やりたかったことができたんだし。

とりあえず「一応・・・報告までに。」に嫌な感じがした
198177:2008/05/17(土) 16:56:30 ID:jmBHGKRn
あれ・・・スイマセン
183さんの悪口を書いているように見えるとか、
もっといいの下さいと催促してるように見えるでしょうか。
それか、文章が気持ち悪いでしょうか。

アドバイスを頂き、とても感謝しています。
悪口とかではなくて、もし間違えていたのなら、教えてあげた方がいいかなと思って
書き込んだだけです。"もっといいスクリプト作って下さい"と言っているのでもないです。
これだけで十分です。助かりました。有難うございます。
キモかったのならKYですいません。
199177:2008/05/17(土) 17:05:24 ID:jmBHGKRn
>>196 >>197
よくわかりました。不快な書き込みをしてしまい、すいませんでした。
以後注意します。
200名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/17(土) 17:06:20 ID:Lpeez4eE
「よく考えろゴルァ!(#゚Д゚)」とか「もし間違えていたのなら」とか「≫」とか

新しい問題が出て致命的なら他の方法を聞くとか
始めに"マップ〜って言ってるみたいに妥協するとか
悪口って風に取られなくても素直に「ありがとう」でいいんじゃないかな
201名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/17(土) 17:16:21 ID:0bJCirWW
VXです。
自作のシーンの中でコモンイベントを利用するにはどうすればいいのでしょうか?
コモンイベント関連と思われる部分をいじってみたものの、
どれも見当違いのようで自作シーンが終わってマップ画面に戻ってからイベントが実行されてしまいます…。
202177:2008/05/17(土) 17:22:51 ID:jmBHGKRn
>>200
助言頂き有難うございます。
203名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/17(土) 18:27:45 ID:Q0p1pflu
>>201
シーンクラスの中にGame_Interpreterのインスタンスを持てばできると思うけど、
そもそもコモンイベントで何をしたいのかが問題のような気がする。
たとえばピクチャを表示して画面演出をしたいとかいうのだったら、マップ用の
スプライトセットがそのシーンで表示されていなければ意味がないわけで。
204名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/17(土) 19:06:32 ID:0bJCirWW
>>203
自作シーン内でメッセージウィンドウを使用したいんです。
コモンイベントを使うのは、メッセージのプレビューや顔画像の表示が出来て、
スクリプトでやるよりも管理がしやすいからです。

>たとえばピクチャを表示して画面演出をしたいとかいうのだったら、マップ用の
>スプライトセットがそのシーンで表示されていなければ意味がないわけで。
メッセージウィンドウを使う場合はWindow_Message.newで用意すればOKでしょうか…?
そういえば、何を準備すればシーン内でメッセージウィンドウを扱えるのかもあまりよくわからないです…。
205名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/17(土) 19:14:00 ID:Q0p1pflu
>>204
OK、それならこんな感じでいけるはず。

# 開始処理(start)に追加
@message_window = Window_Message.new

# 終了処理(terminate)に追加
@message_window.dispose

# 更新処理(update)に追加
@interpreter.update if @interpreter
@message_window.update

# コモンイベント呼び出し
common_event = $data_common_events[番号]
@interpreter = Game_Interpreter.new(0)
@interpreter.setup(common_event.list, 0)
206名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/17(土) 19:57:18 ID:0bJCirWW
>>205
できました!
丁寧に教えてくださって、本当にありがとうございました。
207名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/17(土) 20:55:52 ID:AfAOcr6I
教えてください

VXにて、順調に製作を楽しんでいたのですが、
テストプレイ、圧縮後の正式?なプレイ共に、
プレイヤーキャラクターが歩行をしなくなってしまいました…
十字キーで向きは変わります。
また、新規プロジェクトを立ち上げれば、正常に動作しているようです。

スクリプト等は全く触ってないので、
新規プロジェクトからキャラクターの歩行?を司るスクリプトファイルを
コピーできれば直せるのかな?と思っているのですが、
それが、どのファイルか?が解らないのです…




208名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/17(土) 21:35:52 ID:oZzpZpL0
>>207
それ歩行不可に囲まれた場所を初期位置にしてるんじゃ?
209名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/17(土) 22:03:12 ID:tqaxPSLb
>>207
もしも>>208で解決しなかったら
うpしてみるのもひとつの手段だぜ。
210宮塚祐一郎 ◆DiO3884tXc :2008/05/17(土) 22:49:06 ID:xuOGh2u5
同人ゲーオタクども死ね!
211名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/18(日) 03:00:16 ID:bYvOdQuM
VXだが、ファイルを圧縮する時に容量制限とかある?
絶対どっかで止まってしまうんだが。
212名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/18(日) 03:03:51 ID:R/LnyGaj
VXです。
夜の表現をしたいのですが、画面とキャラクターの色味を分ける事は出来ますか?

画面の色を変更すると、キャラまで見づらくなってしまうので…。
対策ありましたら教えていただきたいです。
213名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/18(日) 04:00:32 ID:w39pNyTO
見づらくない程度に抑える
ピクチャーを工夫して使う
214名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/18(日) 10:53:13 ID:tW199mMs
>>212
普通には無理。夜用タイルセットをオリジナル画像として用意しておき、
スクリプトで切り替える方法はありえるけど、かなり大変。
215名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/18(日) 10:57:35 ID:HDDXWK6U
確か「女神の涙」は>>214の方法でやってたな。
まあ複数マップを用意してたみたいだけどね
216名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/18(日) 20:37:26 ID:qaaLEAi1
しかし夜を表現するなら、キャラも暗くないと浮いてしまいそうな気もするが。
感性の違いか。
217名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/18(日) 21:39:27 ID:NqUv7/dD
ロウソクとかランプ系のキャラチップも
暗くなるのは違和感があるな。
218るりお:2008/05/18(日) 23:09:56 ID:fLeRQslQ
はじめまして、いきなり質問申し訳ありません!
パーティーメンバーを自由に入れ替えできるようにしたいのですが、
(ドラクエ3の仲間預かり所みたいな感じ)
ですが現状ですと、パーティーメンバーが一人の時でもメンバーを外せてしまい、
パーティーが0人になってゲームがストップしてしまいます。

イベントの作成での出現条件を
「パーティーメンバーが○○人以下」で実行するようにしたいのですが可能でしょうか?
これが可能でしたら、仲間の入れ替えも可能になりますし、
メンバー2人以下しか探検できない洞窟なども作れてとてもありがたいです。

$game_party.members.size == 1
みたいなのを使って、何らかのスクリプトを作成すれば出来るのかなと思うのですが、
私の力では、はずかしながらまったくわかりません。
もし可能でしたら、詳しいやり方を教えていただけますとありがたいです。
よろしくお願いいたします!すいません!!
219宮塚祐一郎 ◆DiO3884tXc :2008/05/18(日) 23:12:39 ID:IRogRXPG
俺はツクール大嫌い宮塚祐一郎だ
ツクールスレはすべて荒らさせてもらう
ツクラーはこの世のゴミ。消え去るべきなのだ!
詳細は↓のスレを参照。
http://game13.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1211033340/l50
220名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/18(日) 23:24:23 ID:ypmgpNlw
>>218
wikiを見るように。

>>219
またお前か。
消えろクズ。
221るりお:2008/05/18(日) 23:57:30 ID:fLeRQslQ
>>218
書き忘れていました、VXのほうです、すいません!!
222名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/19(月) 00:16:33 ID:vKpffd9K
変数
最初にイベントコマンドで出来ることを把握したほうがいい。
223るりお:2008/05/19(月) 01:07:17 ID:Xi9ADT5Q
220>>
222>>
助言ありがとうございました、
wikiを確認させていただき、自分で色々と試行錯誤した結果、
イベントの作成での出現条件を 「パーティーメンバーが○○人以下」
のような事がイベントコマンドの、
条件分岐(スクリプト)で可能だと言うことがわかりました、
お忙しいなかアドバイスありがとうございました!
また何かありましたらよろしくお願いいたします。
224名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/19(月) 01:30:33 ID:vKpffd9K
念のためにもう一度書いておくけど、イベントで作るならつもりなら
変数の操作で十分できるので覚えておいてほうがいいよ。
225るりお:2008/05/19(月) 08:30:56 ID:Xi9ADT5Q
たびたび指摘ありがとうございます、
変数の操作で十分できる事がやっとわかったと思います、、、
ゲーム進行のオペランドというやつのその他で、
パーティー人数を変数に代入して、
その変数でイベントを発動させる、、、ですよね?違うかったら恥ずかしい。
まだまだ気づいていない部分が沢山ありそうです、
何が出来るのか色々とためしていきたいと思います、
ありがとうございました!
226名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/19(月) 12:38:58 ID:dqTXpJZ9
まぁ変数って最初は使いにくいよな
慣れればこれほど便利なものもないが
227名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/19(月) 16:44:42 ID:QkLzz2LE
VXで会話中にメッセージウィンドウの外に立ち絵を表示させるにはどうすればいいでしょうか?
「ツクール 立ち絵 方法」などでググったのですが方法が見つからなくて・・・。
デフォルトの機能ではムリですよね?
228名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/19(月) 16:48:14 ID:gYZJ65RW
ピクチャー表示使えばいいじゃない
229227:2008/05/19(月) 16:55:25 ID:QkLzz2LE
>>228
なるほど!
始めたばかりで気づきませんでした。
教えてくださってありがとうございます!
おかげで表示されました!
230宮塚祐一郎 ◆DiO3884tXc :2008/05/19(月) 18:03:30 ID:lGf3aWo1
俺はツクール大嫌い宮塚祐一郎だ
ツクールスレはすべて荒らさせてもらう
ツクラーはこの世のゴミ。消え去るべきなのだ!
詳細は↓のスレを参照。
http://game13.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1211033340/l50
231名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/19(月) 18:20:30 ID:EtbSsvXs
>>230
が見えない^^
232名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/19(月) 22:05:09 ID:VI4Qkpsb
質問です。
200xシリーズでは、武器属性というものがあったおかげで、例えば「剣属性の武器を装備していないと、剣属性の技は使えない」と簡単に作れたのですが、
今回はそれがなくなってますよね?
スクリプトで設定できるかと思ってwiki等を見たのですが、どこにあるのかわからなくて…
よろしければ教えてくれませんか?お願いします!
233名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/19(月) 22:22:35 ID:w+y7p+vI
KGCさんのとこの
200xやXPの機能再現のスクリプトを使うのが一番簡単じゃないか
234名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/20(火) 00:43:53 ID:xt8qYocN
ちびキャラツクールの画像が保存できないんですけど(・・?)
たまに保存できるけど。
解決方法教えてください。
235212:2008/05/20(火) 02:35:10 ID:/Gqlxqbs
212です。
アドバイス有難うございました。
タイルセットを作成して頑張ろうと思います。
お世話になりました!
236名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/20(火) 04:46:27 ID:mxo1ml8u
ちびキャラツクールを使ってキャラを作った後、
アクター作成で使おうとするとちゃんと表示されません。
ちゃんと保存は出来ているけど、
選択画面の白い枠の表示がおかしい。

最初からある奴なら設定されてる12のパターン全てを囲う形になっているのに、
作った奴は2パターンの真ん中あたりに乗っているだけです。

解決策をお願いします。
237名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/20(火) 04:54:08 ID:faStBP19
>>236
素材規格を見ていってるの?
見てないならよく見てみるべき
238名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/20(火) 09:19:51 ID:ET6qwgCQ
ツクールXPでの質問。

スクリプトシェルフのCPターン制御システム(シンセゲージ使用)を使ってるんだけど、
シンセゲージの端にエネミーのものとはまったく別の、
何故か全く動かないデフォルトアイコン(最初はskill03になってる奴)が映ってしまう。

ずっと修正しようと何とかやってみてるがうまくいかない。
シェルフさんに聞こうにもサイト閉鎖されてるし・・・。

わかる人いたらよろしくお願いします。
239名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/20(火) 12:59:02 ID:73pt1nv7
>>236
ファイル名の頭に$をつけると
もれなく幸せになれます。
240名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/20(火) 19:30:29 ID:1KEx3sin
VXで作るときの解像度ってどれくらいが主流?
やっぱりデフォ解像度が一番かな?
241名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/20(火) 21:16:14 ID:KzY8Z/n9
>>240
他の作品と解像度違うとなんか違和感感じるよ
あくまでプレイヤーとしての俺の意見だけど
242名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/21(水) 04:24:59 ID:TqT2PFQm
>>239
レスサンクス!
ばっちり上手くいきました。

>>237
素材規格ってどこで見られるの?
243名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/21(水) 06:43:21 ID:/LI3KF3r
>>242
マニュアルp.100以下
せめて付属マニュアルの目次くらい見てから質問したほうがいいと思う。
244名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/21(水) 13:46:53 ID:VvTaYyrn
公式webにも書いてある
245名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/21(水) 15:33:36 ID:8vuhWRkm
マニュアルに書いてあるし公式にも書いてあるしヘルプにも書いてあるし
自分で何一つ調べてないのバレバレだな
246名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/21(水) 15:56:54 ID:O8+6EoW0
調べるのが面倒な人が年々増えてるよ
247名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/21(水) 16:21:27 ID:8vuhWRkm
マニュアルをパラパラめくれば見つかるんだから
調べるってほどのもんでもないけどな
248名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/21(水) 18:28:58 ID:gPObYGft
確かに説明書には書いてあった。
あれが当てはまるとは思わず、
なんかの不具合だと思ったから聞いてみた。
申し訳ありません。

249名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/21(水) 20:29:52 ID:+DsNVkuL
XPとVX、両方のRTPキャラ名を教えて欲しいッス。
どっちも8人しか分からないんだ・・・
250名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/21(水) 21:29:38 ID:Kf4me6uW
>>249
君の心の中にあるお(^ω^ )





まぁ、つまりは特に決まっていない。
251名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/21(水) 21:46:31 ID:0FEkRpHa
みんなでラルフ活用してアレックスに負けない人気者に育てようぜ。
252名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/21(水) 22:19:07 ID:+DsNVkuL
ありがとう。特にきまっとらんのかぁ。。
tktk中にRTPの女の子の名前を叫びながら作ると愛着が沸くのに残念だ。
253名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/21(水) 22:39:26 ID:fx3OG+i9
なぜかラルフからはネタ臭を感じずにはいられない。
VXは他にもタイトル画面でTown5が流れだすとなぜか笑いを誘う。

俺だけか?
254名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/21(水) 22:45:15 ID:Ck/gL553
VXについて質問

敵キャラの対敵スキル発動時にアニメーション表示は可能でしょうか?
デフォだと効果音しかならないし、コモンで戦闘アニメを設定しても、
敵キャラ通常攻撃の揺れ→ダメージ表示→アニメ表示、といった具合になります

どうかご教授願います
255名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/21(水) 23:35:00 ID:Kf4me6uW
>>254
ストレイキャットさんとこのXP風バトルスクリプト入れてみたら?
敵のスキルも表示されるよ。
256名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/22(木) 00:27:32 ID:wLU/VeLm
VXで、合体攻撃を作る方法ないだろうか?
サイドビューでなら臼井の会にあったけど、フロントビューでやりたいんだ。
257254:2008/05/22(木) 06:44:02 ID:utlIG/UA
>>255
今起きました
わざわざ教えてくれて感謝です
早速試してみます
258名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/22(木) 07:27:46 ID:lrzKfkxr
>>256
VXスレの704でコモンイベントでの連携攻撃素材が上がってた
259名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/22(木) 16:59:33 ID:wLU/VeLm
>>258
ありがとう
260名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/24(土) 16:49:58 ID:if/HWA6p
VXですが、打撃関係度を200より大きくしたいのですがどうすればいいのでしょうか。
例によって初心者です。

261名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/24(土) 17:01:35 ID:oSa916ba
厳密に200より大きくしなきゃダメかい?
つまりは攻撃力の2倍以上のダメージが出せるようにしたいってことだよね?

前にも同じこと書いたしwikiにも掲載されてるけど
スキルのダメージ計算式を書き換えて、関係度の影響を2倍、3倍…となるようにしたらいいよ
初心者なら実験用の新規プロジェクトを作成して、そこで実験すると事故がおきても安心だ
262名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/24(土) 17:06:01 ID:if/HWA6p
>>261
ありがとう。
wiki調べてきます。
263名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/24(土) 17:17:18 ID:if/HWA6p
ダメージ計算式がどこに書かれているかも教えてもらいたいorz
ゴメンナサイ
264名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/24(土) 17:28:39 ID:FP/VgACT
VXで質問です。
2000であった「指定位置のイベントIDを取得」
をスクリプトで再現できる方法はない?または下の処理より簡潔な方法。

変数1にイベントAのX座標、2にY座標とやって、
変数3にイベントBのX座標、4にY座標とやって、
条件分岐で変数1=変数3かつ変数2=変数4のとき、変数5に擬似イベントIDを代入すれば
同じようなのはできるが

・大量の敵がでてくるときに大量に用意しないといけないので作業工数がかかる
(2000なら指定位置のID取得→変数X以上のとき だけで組める)
・たぶん重くなる

よろしくお願いします。

あと前スレ>>445で質問して回答がなかった
「2000の特殊技能の攻撃属性設定の項目にあった
「属性防御低下」に相当するもの」もなんか解決策あれば・・・。
265名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/24(土) 18:55:49 ID:oSa916ba
>>263
自分で調べられない子には何も教えることはありません
教えたところで次は「どこを書き換えればいいんですか?」でしょ
>>1を読んで出直してくるといいんだわ
俺はお前の母ちゃんじゃねぇっつうの
266名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/24(土) 20:36:17 ID:ekRtPPWS
>>262から>>263までの間がたった11分・・・
ダメージ計算のところなんてRGSSの戦闘関係の所全部探すか検索すれば出てくるんだから11分探しただけで聞くなよ
まあどこが戦闘なのかもわからない、英語できない消防なら話は別だが。
(その場合はRGSS使おうと思うのが間違いか)
267名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/24(土) 20:54:18 ID:Z+EHa0IP
>>264
とりあえずKGCの旧イベントコマンドで一つ目はできるみたいよ
268名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/25(日) 03:29:31 ID:4Q8zw3Ea
VXで質問なんだが、文章の表示スピードを少し遅くしたいんだけどどうすればいいかね
269名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/25(日) 10:56:39 ID:cYJmIMua
戦闘で右側の方にグラフィックを表示するにはどうすればいいのでしょうか
270名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/25(日) 12:07:21 ID:NFX2jadw
それはサイドビュー戦闘にする方法を聞いてるのか?
271名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/25(日) 14:13:53 ID:+XdSNnvC
探しても見つからなかったので質問です。
XP用のドット移動RGSS素材で、移動ルートにも対応した(プレイヤー以外もドット移動)ものをどっかで見たのですが、
今になって探してみると見つからず・・・
どなたか知っている方がいれば教えてください。
272名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/25(日) 15:13:51 ID:0pkmzcit
敵グループ毎に出現率の設定とかできないんですか?
たとえばメタルスライムみたいに出現率極少、みたいな。

仕事なので後でまたきます。
273名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/25(日) 15:23:04 ID:j1NBkoMy
>>267
うぇっw完全に見落としてたわ。
他にも見落としてるのあるかもしれんな。
thx!
274名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/25(日) 15:35:28 ID:BREMi1JK
答える意欲の失せる質問ばかり・・・
275名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/25(日) 15:48:17 ID:EfErsQW3
こ れ は ひ ど い
276名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/25(日) 16:28:15 ID:iRO+abQI
何故マニュアルやヘルプを読もうとしないんだろ
277名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/25(日) 17:41:46 ID:quan1d1l
ゆとりというのは、そういう生き物。
答えたくなかったらスルーでいいと思う。
278名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/26(月) 03:17:19 ID:3Azm5H57
元々がVX発売直後の本スレが
マニュアル読めば分かるレベルの質問で埋め尽くされたから分割したスレだしなあ。

むしろマニュアルのページを教えるだけで事足りる「初心者質問」がこのスレの本題だと思えば腹も立たないのではないか。
279名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/26(月) 08:10:50 ID:hzAwC3QR
その理屈で行くと
このスレの存在がマニュアルと考えれば(ry

どうせおバカな質問する輩の大半は
スレをオンラインリアルタイムマニュアルくらいにしか思ってないんだしよ。
280名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/26(月) 08:30:44 ID:XkZI1nHL
自分で調べるより人に聞いたほうが早く解決するじゃん

とでも思ってるんじゃねーの?馬鹿だから
281名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/26(月) 08:48:50 ID:++ozwahs
vxの質問なんですが

PSのレジェンド オブ ドラグーンの
アディショナルシステム見たいな物が作りたいんだけど

シュ、シュ、ボルケイノ!! ってやつ

どうしても、ボタンをタイミングよく入力するってのが出来ない。
コモンイベントで作りたいんだけど、何かいい方法は無いでしょうか?
(スクリプトで作れる程の実力がないのでコモンで作ってます)
282名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/26(月) 12:22:18 ID:5tH/2Rb9
汎用エネミーグループを重複させまくれば相対的にレアの出現率は下がる
283名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/26(月) 17:36:36 ID:7inPB4FN
特定の技を使用した時、一時的(アニメーションが行われている間)に背景のみを真っ黒にする方法ってございませんかね?
284名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/26(月) 17:39:03 ID:7inPB4FN
特定の技を使用した時、一時的(アニメーションが行われている間)に背景のみを真っ黒にする方法ってございませんかね?
285名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/26(月) 17:40:11 ID:7inPB4FN
うわ、重複してた…
スミマセン…
286名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/26(月) 20:16:33 ID:8okNpzcr
大事なことなので二回言いました。


>>283
アニメーション画面の右上「SEとフラッシュのタイミング」を弄ってどうにかできない?
287名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/26(月) 20:18:41 ID:8okNpzcr
ごめん、ダメか。
背景だけでなくて対象も全部フラッシュされてしまうな。すまん。
288名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/26(月) 23:08:21 ID:H0Iw/3zK
背景と他のグラフィックの間に黒いピクチャを表示できるようにすればいいんじゃない?
289名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/26(月) 23:38:15 ID:HakY4UE1
VXだけど、雨や雪ってどうやって表現すればいいんだろうか?
290名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/27(火) 00:29:00 ID:0ziQU9TJ
バーロー。
イベントコマンドの天候の設定が甘美世界。
291名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/27(火) 00:59:41 ID:WftdYc2l
なんてこった、まさかイベントコマンドを見落とすとは不覚…orz
ありがとう、そしてごめん。
292名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/27(火) 01:49:37 ID:mecJ2cZF
VXについて質問させて下さい。

やりたい事は極めて単純な事で、イベントIDが変数(例えば変数10番)
に保持されているイベント(キャラ)を同時に、現在向いている
方向に一歩進める、というだけなのですが、

$game_map.events[$game_variables[10]].move_forward

とやっても画面上の絵として歩いてはくれません。

画面のUpdateが必要だと思うのですが、スクリプト内で
単純に$game_map.updateを呼んでも移動中の絵は表示
されず、移動後の場所に突然現れるだけに見えます。

class Game_Character内で定義されるmove何とかのコマンド
を利用する際に、画面上できれいに(イベントコマンドの
「移動ルートの設定」を使った場合と同様に)表示する為
にはどの様な画面更新が必要であるか、ご存じの方が
いらっしゃったらお教え願えませんでしょうか。

尚、移動ルートの設定を用いずスクリプトを利用する理由は
同イベントコマンドが変数渡しによるイベント指定をサポート
していないからです。

どうか宜しくお願いします。
293名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/27(火) 02:10:39 ID:tERA4lRw
>>292
単純と言いつつ質問が分かりにくい。

IDn番のイベントを前進させたい。
nは変数を参照する。
でおk?だとしたら

分岐:変数10の中身が自分のイベントID
YES>>前進
NO>>何もしない
じゃダメなのだろうか。
294名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/27(火) 02:21:59 ID:mecJ2cZF
>>293
上手く説明できず申し訳ありません。

IDn番のイベントを操作する事は一応出来ていて、この移動系のコマンド
以外は色々実際に操作の実績があります。

しかし、move_forwardを使うと、そのままでは「移動ルートの設定」
での「移動が終わるまでウェイト」に相当する指定が出来ないのです。

(次の移動指定に滑らかに繋がりません。丁度、移動ルートの設定で
このチェックボックスをオフにして複数の移動ルート指定を行った場合
と同じ様になります。)

この為、$game_map.events[$game_variables[10]].moving?などを
用いて一つの移動処理が終了するまで$game_map.updateなどを
呼び続ければ良いのでは、と考えました。

しかし、これでは上手くウェイト動作してくれません。そこで、
$game_map.updateに代わる、画面更新させながら(歩く途中の絵を
表示させながら)移動終了を待ち合わせる手をご存じの方がおられたら
と考えた次第です。
295名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/27(火) 09:59:38 ID:h8ZBgxou
>>294
ウェイトはイベントコマンドに任せた方がいいんじゃないの。

ループ
 条件分岐:スクリプト:!$game_map.events[$game_variables[10]].moving?
  ループの中断
 分岐終了
 ウェイト:1 フレーム
以上繰り返し

こういうのをコモンイベントに登録しておいて呼び出すとか。
296名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/27(火) 15:50:12 ID:WrREPVx9
FF5のビッグブリッヂでの戦いのようそのマップでのみ
マップと戦闘画面のBGMを途切れないようにするにはどうしたらよいのでしょうか
297名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/27(火) 18:01:33 ID:xrunF5/W
>>296
wikiに書いてある
298名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/27(火) 18:59:55 ID:Ttb7O7UA
PC版から借りて来た。
<わからない七大理由>
1. 読まない ・・・説明書などを読まない。読む気などさらさらない。
2. 調べない ・・・過去スレ、ググるなど最低限の内容も自分で調べようとしない。
3. 試さない ・・・めんどくさいなどの理由で実行しない。する気もない。
4. 理解力が足りない ・・・理解力以前の問題で理解しようとしない。
5. 人を利用することしか頭にない ・・・甘え根性でその場を乗り切ろうとする。
6.感謝しない・・・教えてもらって当たり前。事がすんだらさようなら。
7.逆切れする・・・自分の思うようにならないと逆切れする。
299名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/27(火) 19:01:08 ID:mecJ2cZF
>>295
レスが遅れ申し訳ありません。
おっしゃる通りにして見ます。有難うございました。
300名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/27(火) 19:32:10 ID:WrREPVx9
wiki読んだのですが音量変更やBGM変更はあったのですが
見つけられませんでしたありがとうございました
301名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/27(火) 19:55:08 ID:GWRZTQyZ
そうかー
それはざんねんだなー
302名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/27(火) 19:57:48 ID:xrunF5/W
>>300
RGSS関連の基本システム改造系にある
戦闘突入時にBGMが途切れるんだけどを読みましたか?
303名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/27(火) 20:26:02 ID:/I1p5l6O
ゆとり・・・
304名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/27(火) 20:34:09 ID:WrREPVx9
>>302
すいませんありました
次回からはもっときちんと調べてからそれでもわからなければ
質問させていただきます。ありがとうございました
305名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/27(火) 22:16:22 ID:l2u6lcgy
こういう流れになるたびに、wikiの中の人報われないなぁと思わざるをえない(つω`)
というか、なぜ>>1すら見ないのかと小一時間(r
306名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/28(水) 10:31:35 ID:pU7fDnZb
まあ見てたら、そもそも書き込まないんだし
307名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/28(水) 17:33:12 ID:ZwnL1dpq
ぎにゃあ!
308307:2008/05/28(水) 17:34:48 ID:ZwnL1dpq
悪い誤爆した
309名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/29(木) 21:57:49 ID:heXl9oZP
なさそうなので質問(VX)
2000であった変数X番号のスイッチをON、OFFにする
スクリプトってどうすればいいの?

$game_variables[X] = $game_switch[X] ?
310名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/29(木) 22:03:37 ID:heXl9oZP
>>309
説明がおかしい気がしたので訂正すると、
指定した変数に含まれる数値(変数X番号に含まれてる数値がY)
と同じ番号のスイッチ(つまりスイッチY)をON/OFFにする方法
311名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/29(木) 22:48:48 ID:HJwSb9Kc
>>310
どういう状況で使いたいのかはわからないけど
イベントコマンドの条件分岐で代用できない?
変数Xが数値Yの時、スイッチY番をオンみたいに
312名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/29(木) 23:09:47 ID:1N+dpu2J
多分これであってるんじゃないかな
間違ってたらごめんよ

スイッチをONにするとき
$game_switch[$game_variables[変数番号]] = true
スイッチをOFFにするとき
$game_switch[$game_variables[変数番号]] = false

$game_map.refresh
をその後に書いておくと、スイッチの変動で絵が変わるイベントがあっても安心だ

Game_Interpreterの中を見るとイベントコマンドがどんなスクリプトで動いているかわかるから、
けっこうスクリプトの勉強になった
313名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/29(木) 23:52:03 ID:heXl9oZP
>>310
最悪その方法で処理するけど、
数値Yの数が多いから条件分岐でやるとなかなか大変なのです。

>>311
NomethodErrorがでたから
これだけじゃだめくさい?
というか、会話における\C[\V[n]]と同じ考えか。
314名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/29(木) 23:58:18 ID:WN/M4zpJ
「ツクール スクリプト 変数 スイッチ」でググれ。
その手の説明をしてるサイトは沢山ある。
315名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/30(金) 00:05:11 ID:WN/M4zpJ
あとスイッチのスペルが違う。
エラーの原因はそこ。
316名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/30(金) 00:13:04 ID:ugNXlV30
309をそのままコピペしてたから気づかなかったけど確かに間違ってるね
ごめんよ
317名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/30(金) 00:19:45 ID:m0rrsyBB
解決した
318名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/31(土) 04:50:56 ID:i9oELpIo
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown-Spade/2775/vx/
↑の一番下にある飛空挺のスクリプトってIRCチャンネル
というところ以外に配信してないんですかね?

このスクリプト使いたいんですが、探しても見つからなくて…
わかる方いますか?
319名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/31(土) 05:06:39 ID:tDcdk541
こちらの想像してる通りなら、
たぶんだけど、それはありえないほど重いと思う。
メモリ1G以下のPCには半端ないと思うなぁ。
320名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/31(土) 08:55:43 ID:+NHUy6uz
>>318
ちなみにXP用のならそれなりに有名な海外サイトにあったな。そこまで重くなかったし。
321名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/31(土) 11:32:46 ID:/v+bDgEi
xpの質問です。
向きもないし、歩行アニメも必要ないキャラクターをよく登場させるのですが、
キャラクターの画像は縦横4分割されるものが使われるので、わざわざ同じ画像
を並べることになってしまい、容量を無駄に食ってしまいます。

以下の「歩行アニメパターン増加」を使い、
ttp://members.jcom.home.ne.jp/cogwheel/script/pattern.html
キャラクター画像の先頭に[1]とつけることで、横方向に分割しないように
することはできたのですが、これをさらに、
縦方向に4分割しないようにすることはできないでしょうか。
諦めて、ピクチャとして表示させた方がいいのでしょうか?



322名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/31(土) 11:55:58 ID:4LPjgocj
>>321
別に画像を並べなくても一つの画像が必要な位置にあればちゃんと表示される。
あとは単色で塗りつぶしておけばいい。
それだけでも画像容量はかなり減らせるよ。
323名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/31(土) 12:00:34 ID:L0bQ7DsD
>>321
マップチップに登録してしまったらどうでしょう
324名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/31(土) 12:13:04 ID:fkrlX7F5
なぜ1画像に1キャラとこだわる。
325名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/01(日) 02:04:28 ID:QOYkmSsL
VXで、世界地図やダンジョンマップを表示するスクリプトはないですか?
326名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/01(日) 02:27:57 ID:XciDcNVZ
>>325
あるよ。
あるから必死に探せ。
ヒントはスから始まる素材屋さんだ。
327名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/01(日) 12:47:47 ID:AYWLeSXB
vxで、ff7のマテリアみたいに装備して戦ってると成長していく装備を
作れるスクリプトどこかにないだろうか?
探してみたけど見つからない。
328名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/01(日) 13:09:27 ID:AhuF1z+6
>>327
KGCさんのとこになったか?
329名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/01(日) 13:19:29 ID:AYWLeSXB
>>327
あったっけ?
スキル習得装備ならあったけど…。
330名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/01(日) 17:14:48 ID:QOYkmSsL
>>326
ありがとう。見つかりました。
マップの自動生成は難しいみたいですね。
331名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/01(日) 20:17:01 ID:fo4+TLJm
マップの自動生成はVXスレで上がっちょった
入るたびにマップが変わるやつだちょね?
332名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/01(日) 20:40:58 ID:nMBaENmt
ID:QOYkmSsLが言ってるのはマップ表示の自動生成の事だと思うが
333名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/01(日) 21:07:22 ID:nFuK9/LP
ストレイキャットさんの「STR22_メッセージウィンドウEXT++」を使っているですが、
メッセージのふきだし表示が通常は、ふきだしの位置をプレイヤーの位置に応じて
自動的に上下に入れ替えてくれるんですが、自分としては上に固定したいです。
どこを書きかえたら良いでしょうか・・・・?または、そういうコマンド有りますか?

ストレイキャットさんのBBSがなくなってたのでここで聞いてみました・・・。
334名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/02(月) 13:44:55 ID:3TkpRMaF
>>333
それらしき所を探して自分の力でやれ。
仮にストレイキャットさんのbbsで聞いても
規約に「改造は一切サポートしません」と明言されている以上は迷惑になるだけ。
335名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/02(月) 18:31:34 ID:+Qgqc3HR
ものすごく初歩的なんですが、ツクールXPで戦闘開始時のトランジションを
ゲーム中で変更する事って出来ますか?メニューにないみたいで・・・
336名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/02(月) 23:21:23 ID:7ti0UOvC
質問です。
VXで戦闘中に主人公の通常攻撃の属性を変化させたいんですが、装備武器変更させる以外にやりようってありませんか?
どうもRGSS2を弄る必要がある気がするんですが……
337名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/02(月) 23:53:04 ID:3TkpRMaF
>>336
ももももさんの所に素材があるよ
338336:2008/06/03(火) 00:07:03 ID:pDerKhGu
>>337
ありがとうございます。
早速ぐぐ……ったら出て来ねぇぇぇぇぇぇぇぇぇぇぇっ!!!!!

ええと、ぶしつけですがURLお願いします。
ってかコレ、ツクールの質問じゃねえ……マジですみません。
339名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/03(火) 00:30:56 ID:tHld+e5l
>>335
イベントコマンド等では無理っぽいので
スクリプトエディタで弄る必要があります


デフォの状態ならScene_Battle 1のセクションの46行目以降に
#-----------------------------------------
# トランジション実行
if $data_system.battle_transition == ""
Graphics.transition(20)
else
Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
$data_system.battle_transition)
end
#-----------------------------------------
って部分があるので、ここに書き足せばいい

例えば↓こんな風にすれば
#-----------------------------------------
# トランジション実行
if $data_system.battle_transition == ""
Graphics.transition(20)
else
if $game_switches[20]
Graphics.transition(30, "Graphics/Transitions/020-Flat01")
else
Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
$data_system.battle_transition)
end
end
#-----------------------------------------
スイッチ20番がONの場合は"020-Flat01"のグラフィックを使用して30フレームかけてトランジション
それ以外の場合はデータベースで設定したグラフィックを使用して40フレームかけてトランジション
になります
340名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/03(火) 00:31:11 ID:bBo34O4V
ヒント:もももも→momomomo
341名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/03(火) 00:44:47 ID:qmX+j+XJ
>>338
>>1のWikiにリンクがある。
342名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/03(火) 00:55:36 ID:ntox0DtU
サイト名がかわいらし過ぎる。
343336:2008/06/03(火) 05:15:14 ID:h8RDweTO
うを、WIKIからリンクとは……
しかもかなーり使い勝手がよさげなスクリプトのようで。
ありがとうございました。
344名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/03(火) 08:53:26 ID:ab5is/+s
>>339
丁寧にありがとうございます。
XPは使い勝手が良いのに、ところどころ基本部分が抜けてるんですよね・・・
イベントコマンドじゃ戦闘開始MEの設定も出来ないし
ありがとうございました。
345名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/03(火) 17:20:17 ID:gHbIfUgC
XPの質問です。
現在歯車の城さんのRTABを導入しているのですが
スキル使用時にカットインを表示させようとmomomomo氏のカットイン(アニメ版)を
併用しようとそれらしき所を探しても見つからないのですが
どなたか教えていただけないでしょうか?

サイトの方では「他サイトのスクリプトとの併用等はサポート外ですので、あしからず。

となっていたのでorz

現在RTABより上に置くとエラーは出ず、だけれどカットインも出ない。
RTABよりも下に置きますとエラーを吐きます。
wrong number of arguments(1 for 0) と出ますorz
346名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/03(火) 18:51:20 ID:WC7S503T
併用等はサポート外です
347名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/03(火) 19:05:24 ID:V3AldLpy
XPでプロジェクト1で作ったMAPをプロジェクト2でも使いたい場合、どうすれば良いのでしょうか?
多重起動してコピーをしても無理でした…
348名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/03(火) 20:11:56 ID:WC7S503T
多重起動してコピーをするといい

コピーしたらどうなったんだ?右クリックメニューからやってみたか?
独自のタイルセット設定を使用しているならそちらもあわせないといけない
349名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/03(火) 20:41:09 ID:V3AldLpy
すいません、できました。ツリーの下までは一度にコピーできないんですね。
初期MAPしかコピーされないので、できてないと思っていました。
350名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/03(火) 21:30:34 ID:tHld+e5l
>>345
RTABの方で
Scene_Battleでmake_skill_action_result(battler)を定義してるのに
カットインの方で
make_skill_action_resultをエイリアスしてるから

これ以外に競合している部分がなければ
カットインのスクリプトでmake_skill_action_result(battler)をエイリアスして
@active_battler って書いてるところを battler にしたらうまく動く

どっちのスクリプトも見ただけなので動作確認はしませんが
351345:2008/06/04(水) 09:28:55 ID:unLTjbNw
>>350
ありがとうございます(ノД`)
早速カットインのほうでmake_skill_action_result(battler)をaliasして
@active_battler を battler にしてみたところ
make_skill_action_result(battler)をaliasした所でSyntaxErrorがorz



ヘルプを参照してaliasしたので問題はないと思うのですが・・・orz

352名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/04(水) 22:17:53 ID:s2RCqfUs
VXでの質問なんですが
文字のフォントの大きさって変えられないんでしょうか?

某多人数パーティースクリプト使って人数増やした時でも
スクロールさせずに全員分のデータを表示させたり
とかをしたいのですが。
353名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/04(水) 23:22:51 ID:kcc1bduK
VXのちょっとした質問というか確認を良いかな

Game_Enemyで

#--------------------------------------------------------------------------
# ● クリティカル率の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def cri
return enemy.has_critical ? 10 : 0
end

ってなってるけど、これって敵のデフォクリティカル率は10%ってこと?
354名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/04(水) 23:36:35 ID:N+QzP1EZ
KGCさんの多人数パーティースクリプトを導入してみたのですが
ショップで買い物をした際に右側のウィンドウが空欄になって動作しなくなってしまいます。
解決方法ご存知の方、ご指導よろしくお願いします。
355名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/04(水) 23:51:00 ID:hPLh1Mfg
>>353
enemy.has_critical が真の時に10
そうでないなら0

VXは持ってませんが、恐らくデータベースでクリティカルするか否かをチェックする仕様で
チェックしたら10、してないなら0になるような感じなのかなと推測します

詳しくは条件演算子でググれば書いてあることの意味はわかるはず
356名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/04(水) 23:54:00 ID:JoNH0k8Q
なんでテンプレ読まないの?脳みそ溶けてるの?
357名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/05(木) 00:11:31 ID:e44kfEGf
そうだよ
358名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/05(木) 00:15:23 ID:vk4MaBPa
>>354
他にスクリプトいれてないならぶっこむだけでいい気がするんだが・・・・・
359352:2008/06/05(木) 00:18:37 ID:lDTjK+ak
ごめんヘルプファイルでキーワード検索掛けたら
3秒で見つかったわ・・・。

>356
正直スマンかった。
360名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/05(木) 00:21:44 ID:JPriZFY6
>>355
ありがとう、さっそく「条件演算子」で“たのしいRuby”を引いたら載ってた。
単なる答えだけでなくて調べるとっかかりまで教えてもらったので、
凄く助かった。
361名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/05(木) 11:56:07 ID:SmEOgru3
damage = obj.base_damage # まずスキルの基本威力を取得
if attacker.atk > self.def # 自分:攻撃力>相手:防御力のとき
damage = attacker.atk / 2 + obj.base_damage # 攻撃力の半分と技の威力
end
if attacker.atk = self.def # 自分:攻撃力=相手:防御力のとき
damage = attacker.atk / 2 + obj.base_damage # 上に同じ
end
if attacker.atk < self.def # 自分:攻撃力<相手:防御力のとき
damage = attacker.atk / 2 + obj.base_damage # まずは上と同じ計算をする
damage *= attacker.atk # そのあと攻撃力をかけて
damage /= self.def # 防御力でわる
end

さっき急に思いついてメモしたダメージ計算式たちの1つの一部なんだけど
どこか見落とししてないかな
362名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/05(木) 21:04:08 ID:zhqhTO5F
VX
363名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/05(木) 21:09:34 ID:zhqhTO5F
途中で送ってしまった…

VXで質問です。
乱数を使って四種類のンダムイベントを作りたいのですがうまくいきません。
乱数を取得して条件分岐で定数1の動き。それ以外の場合にさらに条件分岐をいりこ状に2、3、4でやっても1しかでない。
条件分岐を1から4まで並列させてもダメでした。
364名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/05(木) 21:30:06 ID:rTEyxlwl
そのイベントの基本の部分を書いてみるか
ファイルをうpしたほうが状況が分かりやすいと思う
365名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/05(木) 21:33:02 ID:pv3UBXB3
>>363
乱数を発生させて、その乱数の値によって
値が1ならAのイベント、値が2ならBのイベント…みたいなことがやりたいのかな?

http://home2.dip.jp/upload100_download.php?no=27038
パス:vx

それだとしたら、本スレの前スレでアップした俺のゲームがそのままかも。
「乱数で分岐させてイベントが発生する」だけで作ったゲーム。
暗号化してないからデータベースのコモンイベントを見てみてね。
366名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/05(木) 22:01:45 ID:jpy09Er1
変数関連のイベントが思ったように動作しない時は
メッセージ上に変数を処理毎に表示させて動作確認するといい
367名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/05(木) 23:25:18 ID:zhqhTO5F
ありがとうございます。無事解決しました。
変数と乱数の理解も深められたと思います。結構楽しいですね。
368名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/06(金) 00:29:36 ID:BTCj+t+u
>>361
見落としはないと思うけど

damage = attacker.atk / 2 + obj.base_damage
if attacker.atk < self.def
damage = damage * attacker.atk / self.def
end

正直これだけで済みそう
369名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/06(金) 08:01:16 ID:5tv2h2qz
>>368
そっか サンクス
もうちょいスマートな組み方ができるよう精進する
370名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/06(金) 18:44:03 ID:cS1IkgJr
VXで質問です
敵キャラの攻撃スキルのアニメーションはどうしたら表示できるようになるんでしょうか?
フラッシュと効果音だけでは迫力が足りないんです・・・
371名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/06(金) 18:49:02 ID:j8qq19kq
>>370スクリプト
372名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/06(金) 18:52:31 ID:cS1IkgJr
>>371
ありがとうございます
373名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/06(金) 20:30:40 ID:cS1IkgJr
連投すみませぬ
スクリプトってのは元々ツクール内にあるスクリプトをいじれって事ですかい?
374名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/06(金) 20:46:18 ID:6hacKMpW
VXの質問なんだが、
先頭キャラのIDを変数で取得したいんだけど、
やり方ってあるだろうか
375名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/06(金) 20:46:41 ID:j8qq19kq
誰か>>373タソの質問に答えてあげて><
376名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/06(金) 21:00:03 ID:s0dIlt0A
>>374
$game_variables[任意の変数の番号] = $game_party.members[0].id
377名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/06(金) 21:07:53 ID:6hacKMpW
>>376
早い回答thx
ほんと助かった!
378名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/06(金) 21:20:04 ID:JKAwijEh
>>373
>>254で同じ質問してる
379名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/06(金) 21:25:20 ID:cS1IkgJr
>>378
ありがとうございます
そしてすみません半年ROMってきます
380名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/06(金) 23:35:00 ID:6D69l6LY
XPなんですが、
ID:n番目のアイテムを使用するとID:n番目のアクターが仲間になるようにしたいんですが、
やり方としては、

1、アイテムIDとアクターのIDを対応させておく
2、アイテムにコモンイベントを設定する
3、コモンイベントに使用アイテムのIDを取得するスクリプトを記述
4、コモンイベントに$game_party.add_actor(使用アイテムID)で対応するアクターをパーティに加える。

といった流れでやろうと思っています。

が、肝心の使用アイテムのIDを取得する方法が分からないので、教えてもらでないでしょうか。

381名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/07(土) 00:08:55 ID:7243gVJy
>>380
コモンをアイテムの数だけ作ればいいんじゃない?
382名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/07(土) 00:41:43 ID:p+mWuQnM
>>381
当然それは考えましたけれど、アクターが100人程いるわけでして。
できればスクリプトでまとめれれば楽だし、すっきりするかなと。
383名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/07(土) 00:56:47 ID:lF51HXdA
コモンイベントが起こるのはアイテムを使ってマップに戻った後なので、
その時点では使用したアイテムのIDを拾うことは難しいと思います。

多少強引なやり方でも良いなら、 Scene_Item の def update_item で
コモンイベントが設定されているアイテムを使う時の処理に
使ったアイテムのIDを適当なグローバル変数に格納するのが一番手っ取り早いかな?

デフォの Scene_Item の107行目以降↓

# コモンイベント ID が有効の場合
if @item.common_event_id > 0
#★-------------------追加部分-------------------★
$game_variables[10] = @item.id
#★----------------------------------------------★
# コモンイベント呼び出し予約
$game_temp.common_event_id = @item.common_event_id
# アイテムの使用時 SE を演奏
$game_system.se_play(@item.menu_se)
# 消耗品の場合
if @item.consumable
# 使用したアイテムを 1 減らす
$game_party.lose_item(@item.id, 1)
# アイテムウィンドウの項目を再描画
@item_window.draw_item(@item_window.index)
end
# マップ画面に切り替え
$scene = Scene_Map.new
return
end


例えばこうすれば、コモンが設定されたアイテムを使うたびに
変数10番に使ったアイテムのIDが記憶されるはずです
384名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/07(土) 01:29:34 ID:lF51HXdA
ちなみに、これだとアイテムの効果範囲に味方等を設定してると意味ないので
効果範囲を「なし」にする必要があるし、
バトル中にも使いたいなら Scene_battle の def make_item_action_result でも
同様に記述を追加しないといけない。

あまり小回りの効くやり方じゃないですね
385名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/07(土) 02:50:27 ID:p+mWuQnM
>>384
助かりました。
効果範囲とかは特に無いので、>>383の方法で無事目的は達せられそうです。
少なくとも移動中はこれでうまくいきました。
次は戦闘中の処理にチャレンジしてみます。
386名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/07(土) 06:50:59 ID:j1CuPnyd
http://home2.dip.jp/upload100_download.php?no=28364

一ヶ月ほどの初心者です。
少し前から短編を作り始めたんですが、なかなかうまくいかないので
イベントコマンドの理解を深めるためにこういうものを作っています。
そこで質問なんですが
フェアリーに正面以外から話しかけたときに、設定したアクションを起こしてくれません。
最初、コモンイベントの中にコモンイベントを入れていたのがいけないのかと思い
分離させてもダメでした。
すいませんがアドバイスよろしくおねがいします。
387名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/07(土) 06:53:44 ID:j1CuPnyd
追記。
一番左の妖精以外はマップ移動するとちゃんと処理しませんが
それは仕様です。
左がちゃんと動いてから修正予定です。
388名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/07(土) 06:54:51 ID:j1CuPnyd
たびたびすいません。
パスvx
です。
389名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/07(土) 08:10:34 ID:j1CuPnyd
すいません、解決しました。
コモンイベントでこのプレイヤーを指定していたからでした。
390名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/07(土) 13:42:46 ID:gJFQBmkf
ワロタ。その調子でがんばれ。
391名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/07(土) 16:24:48 ID:A6asybMw
初心者がコモンなんて使うなよ低能め
392名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/07(土) 16:34:08 ID:E6LV5EqI
うわぁ・・・
393名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/07(土) 16:50:43 ID:EC3/z3kk
むしろ初心者はコモンイベントを勉強すべき
コモンで楽に出来るようなことで素材ありますか?と聞かれるほうが疲れる
394名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/07(土) 17:38:21 ID:08QviPuL
>>180
ありがとうございました
やっと見つけられました
395名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/07(土) 23:04:42 ID:oVBMkVdO
VXでの質問です。
いつも使ってたPCが壊れて新しいPCを買ったんですが
VXをそちらにインストールすると、ネット認証でひっかかるのでしょうか?
ユーザー登録はがきはまだだしてなくて、手元にあるんですが、正式な購入日がわからないので、
どうしたらいいのか困っています。よろしくお願いします。
396名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/07(土) 23:29:12 ID:E6LV5EqI
購入日とか適当でいいよ
397名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/08(日) 00:24:30 ID:hyfiPqwn
>>395
>ネット認証でひっかかるのでしょうか?
インストールしてみりゃ判るだろが。とっととハガキ出して電話しろや
398名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/08(日) 00:30:47 ID:klTzIY/k
XPなら一度アンインストールして別PCにいれなおしたけど
普通に認証通ってる

はがきはめんどいから出してない
399名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/08(日) 01:23:11 ID:IQ3dOBsM
ハガキを出して正規のユーザー登録をしないと
ゲームの配布はできないという規約があってですね…
400名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/08(日) 02:25:49 ID:klTzIY/k
ああうん、ゲームが完成したら配布する時に考えますね
401名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/08(日) 11:44:56 ID:pU5iAgyE
XPでの質問。
初心者的かもしれないですが
戦闘中の「スキル」の部分の名称変更を
個別に変えたい場合はどのようにしたらいいでしょうか?

例えば、
アクター1なら「剣技」アクター2なら「蹴り技」みたいな感じで。。。
402名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/08(日) 11:51:50 ID:tkyEV3MA
VXで、サガフロンティアのディフレクトみたいな、
ランダムでダメージを無効にする技を作るにはどうしたらいいでしょうか?
403名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/08(日) 13:13:19 ID:vMBsbFkH
>>401
気付ける人なら説明書を見なくてもわかるレベルの質問
勉強不足過ぎるからとりあえず説明書熟読してくる事を勧める
404名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/08(日) 13:45:17 ID:1lsy46vL
VXでアイテムの使用によって
使用したキャラにスキル覚えさせたり
使用したキャラのLvあげたりするアイテムをつくりたいのですが
どうしたらいいでしょうか?
405名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/08(日) 14:37:49 ID:8TmvOrXF
コモンイベント
406名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/08(日) 16:13:12 ID:O3jq+cAp
>>404
上のはサンプルゲーのおまけで実現できる。
407名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/08(日) 16:48:17 ID:vHJJEusK
>>404
アイテムの設定を使用の対象者にステートを付けるようにする。
たとえば”レベルうp”というステートを付与する。
これまたアイテムの設定でコモンイベントを呼び出すようにして、
全主人公に対してそれぞれ”レベルうp”というステートが付与されてるか条件分岐する。
付与されてるやつに”レベルうp”というステートを解除して1レベル上げるようにする。

完成
408名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/08(日) 16:51:12 ID:tkyEV3MA
RPG探検隊のサイドビュー入れると、KGCのとこのカウンターが
発動しなくなる人いる?
409名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/08(日) 17:00:56 ID:1lsy46vL
>>405-407
解決できました。ありがとう。
410名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/08(日) 21:35:14 ID:4YDhiEfo
戦闘中に装備を変更できるようにしたいんだけど、どうしたらいいですか?
411名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/08(日) 22:17:00 ID:8TmvOrXF
ff4taの防撃がつくりたかった
412名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/08(日) 23:02:15 ID:tkyEV3MA
だめだ…やっぱVXで探検隊のサイドビューとKGCのカウンターって併用不可?
413名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/08(日) 23:16:53 ID:uIIxnPAA
反射ステートで我慢すれば?
414名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/08(日) 23:19:24 ID:7qmJrFpf
>>412
探検隊のサイドビューをつついていれば、
KGCのカウンターが使えないくらいすぐわかる
ここで出来るか出来ないか聞くんじゃなくて、
探検隊の人に組み込めるよう頼んでみたら?
415名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/09(月) 01:29:51 ID:zS3yzT2A
無知な質問ですみません。
VXで、戦闘時にキャラ名の所の枠のみを消すにはスクリプトのどの部分を
どのように書けばいいのでしょうか?

↓この画像のようにしたいのです。
ttp://www2.uploda.org/uporg1471124.jpg

Spriteset_BattleかScene_Battle辺りをいじればいいのかな?
というくらいしかわからないです。
ご教授お願いします。
416名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/09(月) 02:50:43 ID:g7sQP1wG
VXです。
蘇生スキルやバトルイベントで敵キャラを復活させると、
一度攻撃してダメージを与えるまで復活した敵キャラの画像が非表示のままなのですが、
復活時にすぐ画像を表示させるようにするにはどうすればいいのでしょうか?
イベントで戦闘不能→イベントで復活の場合はちゃんと画像が表示されるのに、
攻撃してHP0にさせて戦闘不能→イベントで復活の場合は画像が表示されません…。
(テクニックというよりバグ…??)
417名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/09(月) 02:59:35 ID:BeXOF7xY
状況を再現することが出来ません。

条件:敵キャラのHP0%以下 スパン:モーメント
敵キャラのステート解除:[戦闘不能]
敵キャラの全回復

これですぐ表示されるとおもうんですけど・・・?
418名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/09(月) 03:11:06 ID:sk8dl1iA
スクリプトの達人さん達に質問。
今、横向きの階段(斜め上下移動で昇降するもの)
を作ろうとしているんだが、
スクリプト特にいじらなくても出来ると思いますか?

条件分岐の○ボタンが押されている時を使って四苦八苦しているわけなんだが。
419名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/09(月) 03:39:02 ID:JhwgCSOy
XPならそのものズバリなのがここで公開されてます
simp.nobody.jp//rgss/stair.html (先頭の文字を半角に)

VXなら地形タグがないから、結構工夫しないとこれを移植するのは苦しい。
けどイベントを少し工夫すれば十分実現できると思う

というか、そもそも条件分岐でボタンが押されてる場合にどうしたいんだ?
420名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/09(月) 03:49:02 ID:g7sQP1wG
>>417
それでも表示されないんです…
攻撃して敵を倒す→イベントで復活→復活しているのに画像だけ表示されない
という状況なんですが、こちらでだけ起こるというのなら何かのスクリプトの影響なんでしょうかね…
421名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/09(月) 05:50:26 ID:uIPKt/tS
>>418
階段のところに通常キャラと同じイベントをおいて
条件分岐でプレイヤーが右を向いているとき移動ルートすり抜けON、
右上に移動、すり抜けOFFみたいな感じで作ってるけど駄目かな?
422名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/09(月) 12:41:55 ID:+eEgYLNw
スクリプトがあるせいか、無茶な質問がちらほらでてくるな・・・

>>402
>>410
>>415
簡単にはできない

>>420
同じイベントを新規プロジェクトでテストしてみて
423名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/09(月) 15:16:54 ID:ggJJs0oR
>>410
コードクラッシュって素材屋に戦闘中に装備替える
スクリプトがある
424名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/09(月) 15:35:11 ID:x9b7yvjC
VXでの質問です。
バトルメッセージの方を全文一気に表示にするにはどうすればいいんですか?

Window_Messageはこれでいけるのは知ってるんですが。

class Window_Message < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 早送りフラグの更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_show_fast
if self.pause or self.openness < 255
@show_fast = true
elsif Input.press?(Input::C) and @wait_count < 2
@show_fast = true
elsif not Input.press?(Input::C)
@show_fast = true
end
if @show_fast and @wait_count > 0
@wait_count -= 1
end
end
425名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/09(月) 18:57:10 ID:U06ENlzs
>>424
バトルメッセージにはもともと行単位のウェイトしかかかってないし、
完全にノーウェイトにしたら文字が読めなくて困ると思うんだけど。
行動ごとにボタンで文章送りするようにしたいとか?
426名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/10(火) 00:41:56 ID:8F+iR/33
RGSSの勉強がてらスタッフロール製作を簡単に作れるスクリプトを作っていたんだけど
能力の限界に達しつつあるのでうpしてみる。
一応最低限の目的動作はします。でも制御文字が使えなかったり。使いずらかったり。
詳しい方がいらっしゃったらアドバイスを頂けると助かります。


http://home2.dip.jp/upload100_download.php?no=28552
vx
427名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/10(火) 01:06:27 ID:5A9NSphZ
>>426
DLキーが違うってはじかれるのだが。
428名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/10(火) 01:12:34 ID:8F+iR/33
http://home2.dip.jp/upload100_download.php?no=28558
vx

>>427
すいませんでした。DLLキーと逆に打っていたようです。
429名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/10(火) 01:51:25 ID:CybrjeSr
418です。

>>419
有難うございます。
スクリプトは全くわからないので、地道にイベントをいじってみようかと思います。
条件分岐をボタンにした訳は、
進行方向ボタンを押したときに動作しないかなと思い、挑戦してみました。

>>421
作ろうとしている階段が、1マス分ではないのでそれだとエスカレーターのように
自動移動になってしまいますよね…。
通常歩行のように上がったり降りたりが出来ないものかと思いまして。
有難うございました。
430421:2008/06/10(火) 06:06:12 ID:lsS7PdAY
>>429
こんな感じで作ればとりあえずエスカレーターとは
違うものになると思うのだが

http://home2.dip.jp/upload100_download.php?no=28563
pass vx
431名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/10(火) 08:39:57 ID:EittDos1
>>428
これはもの凄く便利だな。
もう少し改良すればスタッフロール以外にもオープニングなどのイベント字幕とかでも使えそう。 
肝心のアドバイスをあげる程の力量は俺にはないが頑張ってくれ。
432名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/10(火) 19:59:36 ID:tLMLETc8
VXです。
スキルで割合ダメージを与えたいのですが、
どうすれば良いでしょうか?
433名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/10(火) 20:03:15 ID:EittDos1
>>432
「割合ダメージ vx」でググる。
二秒で目的の素材が見つかります。
434名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/10(火) 20:05:26 ID:M+9dSOOk
最近のゆとりはぐぐる事もしないんだな
435名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/10(火) 20:07:03 ID:ICuH1KX2
割合ダメージくらいならコモンイベントだけでできるんじゃね?
436名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/10(火) 20:22:40 ID:tLMLETc8
>>433-434 その素材を使ってバグが出たので何かで
      代用できないかと思って聞きました。
>>435   コモンイベントで変数を使うと表示が遅れるため、
      若干違和感があります。

そして、すいません。
自己解決しました。サイドビューに入ってました。
437名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/10(火) 23:23:25 ID:6q/shbxP
質問です。
敵が2回行動できるように設定するにはどうすればいいんですか?
既出だったらすみません。
438名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/10(火) 23:59:28 ID:EittDos1
>>437
一、「複数回行動 vx」でググる。
一、「2回行動 vx」でググる。

一、サンプルのオマケを見て見る。
一、>>1を見て見る。
一、>>298を見てみる。
439名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/11(水) 00:01:49 ID:yWHG7V/p
VXでの質問です
戦闘をサイドビューにするにはどうすればいいですか?
440名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/11(水) 00:07:55 ID:HEab/Jj2
ググレカスな質問ばかり・・・

新手の釣りか?
441名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/11(水) 00:08:51 ID:ft9i5Z9h
>>440
さすがに>>439は釣りだろ
442名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/11(水) 00:16:12 ID:roZ5pFEv
このスレ>>1とテンプレだけあればいいんじゃね?
443名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/11(水) 00:18:36 ID:12KrCWbF
vxでの質問なんですが
あるスキルを習得しているとステート付加を100%回避する
っていうのを作ろうとして
Game_Actorの
def state_probability(state_id)
(略)
rank = self.class.state_ranks[state_id]
return [0,100,80,60,40,20,0][rank]

のrankとreturnの間に
if self.skill_learn?(24)
return 0
end
ていうのを追加したんですけど
なんかスキル番号によって上手くいったりいかなったりすることが
あるんですがどこがまずいのでしょうか?

具体的にいうと1とか10だとうまくいったんですが
24とか50だとうまくいかなかったりします。(idは動作確認時に適当に決めた)
無論スキル1も10も24も50も習得済みで確認してます。
444名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/11(水) 01:14:13 ID:heeuR2aJ
>>443
skill_learn?はidじゃなくて
スキルオブジェクト渡さないとダメ。
id渡したところで nil しか戻らないので
上手く行ったのは錯覚だよ。

if skill_learn?($data_skills[24])

とかにしないと。
445名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/11(水) 01:28:00 ID:12KrCWbF
>444
なる、なんで結果に違いが出るのか
さっぱ分からなかったのですが
単なる錯覚でしたかorz

$~に修正して4人*25ターンで100回位試したけど
OKでしたので今度は錯覚とかはなさそうです。

ご回答有難うざいました!
446名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/11(水) 01:49:53 ID:hHKRpn3a
>>439
自作戦闘でできますよ^^^
447名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/11(水) 02:55:49 ID:Fc4J7cYN
そんなにサイドビューがいいなら2003を使えばいいのにと思うんだわ
448名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/11(水) 03:52:03 ID:12T2Kd8g
スプライトとビットマップの違いって何?
ヘルプに散々目を通して、何度もググってみたりしたけど頭の悪い俺にはさっぱり解らないんだ。
449名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/11(水) 04:00:04 ID:12T2Kd8g
ああゴメン、違いと言うか構造?
まずスプライトがありきで次にビットマップがある位はなんとなく理解してるんだけどね。
(あってるのか?)
何の為に二段階になっているのか?
さっぱり解らないんだぜ。
誰か教えて!
450名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/11(水) 07:29:21 ID:wHZE3fu1
>>448-449
ビットマップってさ、ドットの塊みたいなもんよ。
んでスプライトは、それが画面上のどこにどんな風に置かれるか示してる。

何で二段階かというと、例えばシューティングの弾を何百か表示するとするじゃん。
ドットの構成が同じなら、その部分は使いまわしたほうが省メモリでお得。
逆に画面に登場してない画像もメモリにロードしておける(RPG::Cacheとか)。

スプライトはむしろビューポートに近いんじゃねーかと個人的には思うのですよ。
あくまで入れ物なんで、まずスプライトありきって考え方は微妙かも。
451名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/11(水) 08:03:53 ID:ft9i5Z9h
>>448-449
俺の認識だとビットマップはDVD。スプライトはDVDプレイヤーみたいな認識かな。
画像ファイル(DVD)をインポートしておいてもそのままじゃゲーム画面上に反映できない。
そこでどんな風にそのDVDを再生するかを決めるプレイヤーがスプライト。
間違ってるかもしれんがw
452名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/11(水) 08:05:16 ID:le3S9wvk
スプライトはビットマップという絵をいれる額縁で、
その額縁ごと移動させたり左右反転させたりしてる感覚

例えばある画像を二つ表示させて
そのうちの一つは赤く色調を変えたい場合に、

絵を1枚書いて、それを2枚カラーコピーして透明な額縁に収め、
そのうちの1枚には額縁ごと赤く塗るのがケース1
絵を1枚描いて、もう一度同じ絵を1枚描いてそれを赤く塗るのがケース2
どっちのケースが手間がかかりませんか?ってイメージだな
453名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/11(水) 14:15:07 ID:LmjyoYMj
VX KGCさんトコの「ダッシュ&8方向移動」を導入してる状態で
斜め方向からの会話を考えているんだけど よくわからない

■□
□☆
(■の位置から☆に話しかけたい場合)

右下を向いている(右下向きのグラが表示されている)ときに決定ボタンを押すと
☆のイベントを呼ぶようにすればいいのかとは思うんだけど
「右下を向いている」条件がさっぱり……そもそも4方向しかないし
ってことはやっぱり「右下向きのグラが表示されている」ことを考えればいいんだろうか
454名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/11(水) 19:17:07 ID:bt8wnMBL
>>453
一時しのぎの案としては、□の位置にイベントを置いておけばいいような。
カウンター越しに話すときの要領で。
ま、根本的な解決にはならないけど。
455名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/11(水) 20:02:02 ID:LmjyoYMj
あー、確かに擬似カウンターというのもアリだね
結局はマップのタイルやイベントの配置次第で誤魔化せる問題なのかも
456名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/11(水) 20:41:49 ID:mU7qDooI
今KGCさんとこ見ただけでツクールで試してはいないんだけど
direction_8dirってメソッドが速攻見つかったわけで、
条件分岐:$game_player.direction_8dir == (お望みの方向)
とかすればいいんじゃない?■の位置の透明イベントで。
457名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/11(水) 22:40:54 ID:LmjyoYMj
あ、ホントだ

$game_player.direction_8dir == 1か3か7か9で条件分岐できる

なんか頭固くなってたみたいだ サンクス
そして手間取らせてゴメン
458名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/11(水) 22:48:25 ID:hHKRpn3a
退かぬ!媚びぬ!でもエターなる!
459名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/11(水) 22:55:13 ID:FNeSgXY+
逃走の成功率ってどこいじれば変えられる?
俊敏とか関係なく100%成功にしたいんだ。
460名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/11(水) 23:03:09 ID:FvuafJ/+
>>459
Scene_Battle
548行目
461名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/11(水) 23:05:21 ID:8IbBlraI
>>459
「逃走」で検索して100%逃げれるように変更すれば良いんじゃね?
462名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/11(水) 23:15:52 ID:FNeSgXY+
ありがと。
463名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/12(木) 00:12:24 ID:+NSNPwTh
デモプレイをしようとしたらいつのまにか
ボタンの配置が変化していて、決定キーが「Alt」に
なっていました。どうしてこうなったのか、また
どうすれば解決できるのか教えてください。
464名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/12(木) 00:19:44 ID:+NSNPwTh
すいません。自己解決しました。
465名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/12(木) 01:41:07 ID:V+p+JdZC
質問です。VXなんですが、KGCさんの所の合成スクリプトを使わせてもらってるのですが、
(どういうスクリプトか把握されてるものとして進めます)
おそらく60行目あたりの

# ◆ 費用・素材不足のレシピを表示しない
# 一度でも合成したことがあるものは常に表示されます。
HIDE_SHORTAGE_RECIPE = true←ココ

ココをtrueにした場合でも、町の人とかからレシピのヒントを聞けば、素材を持ってなくても一覧に出るようにする場合、
どうすればいいんでしょうか?わかる方いれば、お願いしますm(_ _)m

466名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/12(木) 03:25:16 ID:xzRZREGA
KGCで聞いてきたほうがいいだろ
組んだのはKGCなんだし
467名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/12(木) 17:40:20 ID:PPUMfSWS
俺は極力スクリプトには頼りたくないんで、合成程度ならイベントでつくっちゃうな。
VXはラベルがあるから自作メニューや戦闘作るのにもかなり良心的だ。
468名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/12(木) 17:57:14 ID:Rx2T/tr7
>>467
その作り方を書き込もうか。
469名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/12(木) 18:22:03 ID:yCeXK5ox
200XやXPもラベルがあるから自作メニューや戦闘作るのにもかなり良心的なのですね
470名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/12(木) 19:07:57 ID:2QHGttuD
VXでスクリプトなしの自作メニュー戦闘ってもうある?
471名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/12(木) 19:52:58 ID:Mqx75/h3
戦闘はイベントでやるよりスクリプトでやったほうが簡単だし軽いし・・・
472名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/12(木) 20:08:08 ID:Vk/TurEY
VXです。
職業転職屋的なのを作りたいと思っているのですが
パーティはキャラ作成方式でキャラグラフィックごとに
アクターIDがバラバラなので指定の職業に変えようにも変えようがありません。

それで、1人目を剣士、2人目を格闘家などと指定で変更はできないのでしょうか?
473名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/12(木) 20:20:34 ID:G8PX5hhQ
>>472
wikiの「パーティーメンバーを選択肢で表示」が参考になると思う
474名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/12(木) 21:09:34 ID:Vk/TurEY
>>473さん
おお、こんなスクリプトがあったんですね。
ありがとうございました!
475名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/12(木) 23:07:52 ID:nfUKMl+X
VXですんげーくだらない質問なのですが
作成したマップの並び順やマップIDを変えたりすることってできないのでしょうか?

ドラッグアンドドロップとか切り取り貼り付けを使っても
ツリー下層に移動しちゃうのですが・・・。
476名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/13(金) 00:23:27 ID:bi7XCefu
XPで質問です。

目的:スクリプトでN番目のアクターの初期化&パーティ加入をしたい。

$game_party.add_actor(アクターID番号)でパーティ加入はできるのですが、
初期化の方法が分からずに困っています。

よろしくお願いします。
477名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/13(金) 00:31:45 ID:pH7xG6zd
>>476
$game_actors[n].setup(n)
478名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/13(金) 00:47:15 ID:4tXf7PGE
>>475
ドラッグして一番上のフォルダ(?)に入れる。
面倒だけど、俺はこの方法しか知らない。
479名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/13(金) 01:10:28 ID:bi7XCefu
>>477
うまくいきました。
ありがとうございました。
480名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/13(金) 01:15:30 ID:16jZiaai
VXです。
スプライトで正方形の画像を台形に歪めて表示する方法を教えて下さい。
481名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/13(金) 02:05:50 ID:KQd+RpeY
VXです。2ちゃんツクールwikiにある「シンボルエンカウント」をVXで実装する方法はわかったのですが、
その中の「イベント中はシンボル一時停止」をVXで使う方法がわかりません。
どうも26行目でエラーになってるようなのですが…わかる方いましたら、ご教授願います!
482名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/13(金) 02:23:47 ID:16jZiaai
>>481
見てみると数箇所メソッド名が変わっている箇所があった。
↓これで確認してみてくれ。

http://home2.dip.jp/upload100_download.php?no=28754
vx

483名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/13(金) 17:58:44 ID:0EiOqQQE
おまけのExBattle_Backgroundを導入したら
通常の戦闘は問題なく動くのですが、
テスト戦闘開始時にエラーで落ちるようになってしまい、
スクリプト競合かと思って試しに他の追加分を全部消してみたんですが
それでも解消されないという
謎の自体に陥ってしまったのですが
スクリプト以外にもなにかが原因でこんなことあるのでしょうか?

エラー内容は46行目
(前略)
def create_battleback
fixed = false
for area in $data_areas.values <ココ
if $game_player.in_area?(area) and EXBTL_BACKGR_AREA.has_key?(area.id)
source = EXBTL_BACKGR_AREA[area.id]
(攻略)
がNoMethodとかいってるようなのですが・・・。

ちなみに新規プロジェクトに変更部分も含めた内容が全く
同じ奴を貼り付けて確認したところ問題は起きませんでした。
484名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/13(金) 18:03:34 ID:CIiGFEQ3
コマンドのスクリプトで一時的に装備固定にしたいんだが、
どうやったらいいだろう?

表記の仕方がわからないぜ
485名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/13(金) 18:25:41 ID:h2OlGXut
VXで、防御した時とアイテムを使用した時にONになるスイッチを作りたいんですが、
どうすればいいんでしょうか?
486名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/13(金) 18:59:44 ID:iudjowix
>>483
作者サイトで修正版が配布されてたはず
487名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/13(金) 19:10:08 ID:16jZiaai
488名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/13(金) 19:29:27 ID:58jIwyDp
>>448
俺は単純に透過情報を含む画像のことをスプライトというのかと思ってた。
489名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/13(金) 20:02:05 ID:CIiGFEQ3
>>487
thx、wikiも目を通していたんだが見逃してたわ
一応、orで繋げて武器〜装飾品を装備変更不可にできた
でも、もっと綺麗な記述ができないものかなぁと
とりあえずは望む形にできたからいいんだが、
(@equip_window.index == 4 and $game_switches[1] == false)
この4のところを0〜4って記述する場合どう書けばいいんだ?
それともそんな書き方はない?
馬鹿な俺にアドバイスを頼むぜ
490名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/13(金) 20:56:06 ID:CtrrJecg
[0, 1, 2, 3, 4].include? @equip_window.index
0..4 === @equip_window.index
(0..4).include? @equip_window.index
@equip_window.index >= 0 and @equip_window.index <= 4
もしかしたら他にも書き方あるかも。
491名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/13(金) 21:41:35 ID:CIiGFEQ3
>>490
おかげで綺麗に纏まったよ
それにしてもいろいろ書き方があるんだな
492名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/13(金) 21:51:24 ID:KQd+RpeY
>>482
ありがとうございます。動きました。
ただ、移動頻度が全体的に1ランク落ちてる気が…
頻度をいじってそうな所で思い当たるのが、
#★メッセージウインドウ表示中でない場合
if !$game_message.visible
# 停止カウントが一定の値 (移動頻度から算出) を超えた場合
if @stop_count > (40 - @move_frequency * 2) * (6 - @move_frequency)
# 移動タイプで分岐
ここくらいしか無いのですが、頻度は変更されてないみたいだし…
原因、わかりますか?
493名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/13(金) 21:57:37 ID:KQd+RpeY
>>492
すみません、自己解決しました。
XPとVXでは、移動頻度の選択幅が違う(XP=6段階 VX=5段階)ため、
@stop_count > (40 - @move_frequency * 2) * (6 - @move_frequency)
これで移動頻度最大にしてても(40-5*2)*(6-5)=30
の停止カウントがなされてた、って事でした。
6を5にかえたらちゃんと動作しました。失礼しました。
494名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/13(金) 22:27:37 ID:iudjowix
>>485
敵味方無関係なのか特定のキャラだけなのか、アイテムなら何でもいいのか、
そういう条件によって回答が変わってくる。
スイッチをONにすることで何がしたいのかを書いたほうが早いかも。
495名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/13(金) 23:12:08 ID:iNGao3jJ
すみません、「ツクールXPで、ツクール2000風戦闘を再現するスクリプト」
を探しているのですが、どなたかご存知ありませんか?

以前、箱入小屋というサイトで見た覚えがあるのですが、
あいにくそのサイトが現在アクセス不能になっていまして。
ゲムつく、という所の主は開発はしたようなのですが公開はしていないようでした。
496名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/13(金) 23:30:38 ID:5LyZUlAq
VXで質問です。
よもやさっぱりなので質問します(^^;

決定キーを押すことで、1マスあけたところにジャンプ、
図で表すなら、

自■岸

■=川みたいな感じ
で、■を飛び越える、といった感じです。(黄金の太陽とかよくあるアレ)

2000や2003の時みたいにキー入力であれこれ出来るのが無いみたいなので、
スクリプトかと思ったのですがさっぱりですorz

どういう風に組めばいいんでしょうか・・・。
497名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/13(金) 23:32:48 ID:0EiOqQQE
>486
おお、これは全く盲点でした・・・。
盲点すぎて自分へのレスだと
しばらく気付かなかったぐらいに・・・。

修正版で無事動きました、有難うございました。
498名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/13(金) 23:33:25 ID:16jZiaai
>>496
条件分岐:ボタン○○が押されている
499485:2008/06/14(土) 00:54:45 ID:hGL1k+nv
何かしらアイテムを使うとONになる、アイテムに反撃するスキル用スイッチと、
防御するとONになる、防御に反撃するスキル用スイッチです。
味方が防御かアイテムを使うと、強力な技をつかってくる敵を作ろうと思ってます。
要はカウンターです。
500名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/14(土) 02:12:37 ID:Fk21eZ7n
VXなんですが、サンプルゲームのやり方がわかりません。
プログラムファイルのフォルダとか各種設定とか確認してみたんですけど、それらしいのが発見できませんでした。
公式サイトからDLするのか、と見てみましたがそれも違うようです。
どなたか教えてくれるとありがたいです。
501名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/14(土) 02:52:03 ID:FM5h5AB8
>>499
アナゴを再現するのか。
まあ他にも色々応用できそうだから書いてみる。

Scene_Battleの
execute_actionに
攻撃だの防御だの、明らかにそれっぽい分岐が書いてある。

味方防御時、 スイッチ1 を ON ならば

execute_action_guard
の下に
$game_switches[1] = true if @active_battler.actor?

敵味方関係なく発動させるならif文以降消せばいいし、
逆に敵味方で分けるならelseでも追加すればいい。
同じ要領でアイテムやスキルもどうぞ。

>>500
落ち着いて取説を読むだけで解決します。
502名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/14(土) 08:09:05 ID:YwqFNviO
VXで質問です
メニュー画面で歩行グラフィックを表示させたいのですが、
足踏み表示の仕方が分かりません
どなたか分かる方いませんか?
503名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/14(土) 09:03:16 ID:FAn2p2rt
>>480
方法1:高さ1のスプライトをたくさん並べて、拡大率で何とかする。
方法2:専用のビットマップを用意し、stretch_bltで自前描画する。

リアルタイムな変形が必要なら方法1、それ以外なら方法2。
504名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/14(土) 10:18:16 ID:w9C8qlTW
>>480
以前RGSS板に台形変形用のDLLを上げた…と思ったらアップローダが落ちてた。
ついでにvx用に少し修正したものをあげときます。
ttp://home2.dip.jp/upload100_download.php?no=28849
パス:vx
505503:2008/06/14(土) 10:45:31 ID:FAn2p2rt
>>504
こんなことできるのか。恐れ入った。
506名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/14(土) 10:53:29 ID:gD6k3SBs
>>504
なんじゃこりゃSUGEEEEEE!!勉強してみます。
>>503もレスさんくす。
507名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/14(土) 11:34:41 ID:hGL1k+nv
>501
動作確認しました。
ありがとうございました。
508名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/14(土) 11:54:37 ID:KVdPK0Jl
>>504
これはすごいな。乙です。
ついでにFF風味の飛空艇を素材化してくれたら神なんだがww
509名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/14(土) 14:20:59 ID:nHiXF5WF
VXで質問です。
>>504の使い方が分かりません。
どなたか教えてくれるとありがたいです。
510名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/14(土) 15:18:53 ID:w9C8qlTW
>>509
ごめん。つい手抜きして説明しなかった。
新規プロジェクトを作って、
trapes.DLLってやつをGame.exeと同じフォルダにコピーして、
trapes_test.rbをメモ帳かなんかで開いて、その中身を
プロジェクトのスクリプトのMainより前にコピペ。

実行してどんな感じか分かったら、
trapes_xとかtrapes_yがどういうものなのか色々いじって理解。
理解できたら、def update以降の部分を消すか=begin〜=endでくくって
自分で使いたいように上記メソッドを使う。という感じでどうでしょ。
511名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/14(土) 17:10:43 ID:nHiXF5WF
>>510
説明ありがとう。
やってみました!これすごいですね!
512名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/14(土) 23:57:47 ID:skPGFMly
一応調べてみたんですけどなかったので聞きたいんですが、装備でキャラグラフィック
変えたりはできないですか?兜をかぶったり水着になったり・・・
513名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/15(日) 00:12:38 ID:yI7Kr6WW
>>512
スクリプトエディタを開き、Scene_Menuの適当な位置に

$game_switches[任意のスイッチ番号] == true

を追加。(メニュー画面終了時に毎回ONになるスイッチを作成)

設定したスイッチが起動条件の自動実行コモンイベントを作成し、
「条件分岐:装備」と「移動ルートの変更:グラフィックの変更」を用い、目的の動作を設定すればおk。
コモンイベントでスイッチをOFFにしとくのを忘れないように。
514名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/15(日) 00:13:39 ID:yI7Kr6WW
ああごめん、
$game_switches[任意のスイッチ番号] = true
が正しい。
515名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/15(日) 00:18:38 ID:akO87l4A
>>513
ありがとうございます!やっぱ水着ってキャラツクの服装なしくらいしかないんですか?
変な質問ですいませn
516名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/15(日) 00:31:26 ID:jr4G+evy
スイッチとコモンイベントを使うよりも、スクリプト内でactorのグラフィックを直接差し替えた方が簡潔な気がする
517名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/15(日) 00:40:19 ID:akO87l4A
>>516
今日買いに行く予定なのでスクリプトとかはまだわからないんです。すいません。
あとvxって中古で買えないって本当なんですか?なんか認証が必要だとか・・
518名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/15(日) 02:04:45 ID:p0sAd3li
>>517
本当
519名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/15(日) 02:28:18 ID:Hk/eluqB
>478
遅レスすいません。

おお。地道ですけどたしかにこれで変更できますね。
どうせそこまで頻繁に変える必要はないしとりあえずこれで対処します。
レス有難うございます。
520名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/15(日) 07:13:06 ID:XzcNQt8x
>>517
ツクール2000か、あれば2003を買うほうがいいですよ
521名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/15(日) 07:37:19 ID:v9ta0NeE
wikiみたけど分からないので質問です

キー入力処理とイベントIDの取得の仕方がわかりません
2000にはあるのに、無くなっているみたいです
なんとか出来ないでしょうか?
522名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/15(日) 07:44:02 ID:v9ta0NeE
すみません
補足するとのびハザみたいなアクションを作りたいのですが…
523名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/15(日) 07:50:42 ID:qqau/IXI
キー入力の処理
 →「条件分岐」の4ページ目、 ボタン○○が押されている で代用

指定位置のイベントID取得
 →「スクリプト」で check_event(x, y)
524名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/15(日) 07:53:02 ID:qqau/IXI
たとえば座標(10, 20)のイベントIDをスイッチ5に代入したいとかなら

$game_variables[5] = $game_map.check_event(10,20)

でいける
525名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/15(日) 07:53:22 ID:qqau/IXI
スイッチじゃねえ変数…
526名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/15(日) 07:59:19 ID:f2q2L8Ni
>>520
ツクールの汚点、黒歴史、産廃物を薦めてどーする
527名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/15(日) 08:05:51 ID:v9ta0NeE
>>523>>524
ありがとうございます

これから仕事なので帰宅次第試してみます
528名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/15(日) 08:13:09 ID:qqau/IXI
あーあと何も考えずにXPのつもりでレスしてたけど、
確認してみたらVXだと$game_map.check_event(x,y)が定義されていないようなので

VXの場合は
$game_variables[5] = $game_map.events_xy(10, 20)[0].id
とかで多分いけると思います


↓もしくはこれを素材に貼り付けて$game_map.check_event(x,y)を使うか
#----------------------------------
class Game_Map
def check_event(x, y)
for event in $game_map.events.values
if event.x == x and event.y == y
return event.id
end
end
return nil
end
end
#----------------------------------
529名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/15(日) 08:16:19 ID:v9ta0NeE
なるほど、助かります
530名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/15(日) 16:14:38 ID:LCwEkjoL
アクターID:005の、武器2だけ変更不可とかってどうやればいいんでしょうか?
装備固定だと全部固定されてしまって…。
531名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/15(日) 16:46:30 ID:L0sTg143
VXで 指定した味方が受けたダメージを 肩代わりするスキルって作れるかな?
532名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/15(日) 18:29:56 ID:pTrZP7zO
>>530
wikiにある「装備変更の制限」の応用でいける。
その場合だとこうかな。

if @actor.fix_equipment or
(@equip_window.index == 1 and @actor.id == 5)
533名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/15(日) 18:38:23 ID:CXw1k1SU
Aボタンを押すとメニュー画面すっ飛ばしてアイテム画面直行ってのはどうやればいいですかね。
534名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/15(日) 19:38:32 ID:LCwEkjoL
>>532
ありがとうございます。
wiki見てもよく分からなかったので、助かりました。
535名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/15(日) 22:38:55 ID:yI7Kr6WW
>>532
↓これを素材欄にコピペ

#==============================================================================
# ■ Scene_Map
#------------------------------------------------------------------------------
#  マップ画面の処理を行うクラスです。
#==============================================================================
class Scene_Map < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Aボタンによるアイテム画面呼び出し
#--------------------------------------------------------------------------
alias update_call_menu_A update_call_menu
def update_call_menu
update_call_menu_A # 旧メソッドの呼び出し
if Input.trigger?(Input::A)
return if $game_map.interpreter.running? # イベント実行中?
return if $game_system.menu_disabled # メニュー禁止中?
Sound.play_decision
$game_temp.next_scene = nil
$scene = Scene_Item.new # アイテム画面へ
end
end
end
536名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/16(月) 00:08:35 ID:x3sgxvI1
>>535
おおっ、できました!
ありがとうございます。
537名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/16(月) 01:27:33 ID:rOZeU+Y6
VXで質問なのですが、パーティメンバーの入れ替えを自由にしているため、
イベント等で現在パーティメンバーに居る人だけをマップに表示したいのですが、
どうするのが一番効率がいいと思いますか?
総登場アクターはおそらく15人近くになるので、全て条件分岐で作るとさすがに骨折してしまいます。
スクリプトで条件分岐をして、1つの自動実行イベントで確認しようにも、スクリプトが「$game_party.members[0]」までしかわからず、メソッドエラーに。
よろしければアドバイスお願いします!
538名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/16(月) 02:13:24 ID:WQZlgJpi
>>537
まずはヘルプを読む事をお勧めする。


肝心のやり方は、イベントコマンド:スクリプトで↓を実行。

$game_variables[1] = $game_party.members[0].id # 先頭キャラのIDを変数0001に記憶
$game_variables[2] = $game_party.members[1].id # 二番目のキャラのIDを変数0002に記憶
$game_variables[3] = $game_party.members[2].id # 三番目のキャラのIDを変数0003に記憶
$game_variables[4] = $game_party.members[3].id # 四番目のキャラのIDを変数0004に記憶

これで変数0001番〜0004番に先頭から順に現在パーティーにいるアクターのIDが入る。
あとはその変数を使って煮るなり焼くなり。

あと注意事項として、
例えばパーティーに三人しかいない場合に四行目のスクリプトを行うと予期せぬ数字が
代入されるので注意。
539名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/16(月) 05:42:09 ID:9gbWPfQZ
vxでの質問です。
いつでも買い物ができるようにメニュー画面にショップの項目を配置したいんですが、
スクリプト弄っみたくとも何処を弄ればいいのかすら解りません
どなたかアドバイスお願いします
540名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/16(月) 06:23:34 ID:WQZlgJpi
>>539
やり方はいくつかあるけど、改造する箇所はScene_Menuの
create_command_window、update_command_selectionにショップコマンドを組み込む。

さらに売買アイテムを設定しなければならないから、
1、Game_Interpreterのcommand_302を参考にしてScene_Menu内に独自のショップ呼び出しメソッドを作成する。
2、コモンイベントでショップの処理を製作し、Scene_Menu内にそのコモンを呼び出す処理を組み込む。
・・・など。

1のやり方がスマートにできそうだけど、どちらにしろそれなりのスクリプトの知識は必要。
どこを触ればいいか解らないレベルではかなり難しいのでは。
ともかくヘルプを読んで頑張ってくれ。
541名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/16(月) 06:33:23 ID:9gbWPfQZ
>>540
ありがとうございます。とりあえず頑張ってみてみますね
542名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/16(月) 09:21:43 ID:WQZlgJpi
>>541
難しく考えすぎていたww
ちょっと時間があったので試してみたら5分でできた。

素材欄にコピペ
http://daiambition.web.fc2.com/menu_shop.txt

ただし、とりあえず機能するだけなんでメニュー配列などは要調整です。
543537:2008/06/16(月) 11:11:37 ID:zkRJfA9i
>>538
なるほど!!
変数1=メンバー1 って事ですね…
ずっと条件分岐で「$game_party.members[0]の後に何を続けたらいいんだろう」って考えてました。
直接変数にID代入したらいい話でしたね…ありがとうございます。しばらく自粛します。
544名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/16(月) 17:13:49 ID:9gbWPfQZ
>>542
うお、わざわざありがとうございます!!動作確認しました。
545名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/16(月) 20:17:23 ID:yPTaNcVR
VXでXP風バトルのスクリプトを入れたところ
HPゲージと顔グラが被ってしまったので
HP、SPゲージを被らない下などに表示したいのですが
546名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/16(月) 20:36:49 ID:2+5gfekt
がんばってください
547名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/16(月) 21:16:24 ID:4E04VmGt
でっていう。
548名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/16(月) 21:46:54 ID:+7Rry8VQ
>>545
ストレイトキャットにあるスクリプト素材
STR11e_バトルステータス++を導入する
これ使えば被らないと思う
549545:2008/06/16(月) 21:56:26 ID:yPTaNcVR
>>548
ありがとうございます。
被らなくなりました。
550名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/16(月) 22:25:09 ID:xPj7r/qh
XP風バトルで便乗質問
HPの増減でダメージポップが出ないのは仕様?それともバグ?
551名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/16(月) 22:43:02 ID:1uy5qZyE
↑君の頭がバグっ
てのは冗談でダメージポップアップのスクリプトは入れてる?
552名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/16(月) 23:06:12 ID:MROnRoOL
KGCのタイル拡張使ってる人はどんな感じで使ってる?
553名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/16(月) 23:23:06 ID:xPj7r/qh
>>551
もちろん入れてる
普通の戦闘ダメージはポップアップするんだけど、
バトルイベントのHP増減が表示されないのよ
554名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/16(月) 23:24:02 ID:2+5gfekt
エディット画面ではタイル拡張の変化後がどうなるのか確認しづらいので
一旦Systemフォルダに入れて入れ替えてマップ作っていかないと無理
555名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/17(火) 03:33:35 ID:2goxXq+h
vxって元の素材に表情は入ってないの?アクターのとかも全部自作?
556名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/17(火) 04:37:38 ID:2goxXq+h
↑言い方悪いな。顔グラは一人一つしか用意されてなかったっけ?っていう意味です。
557名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/17(火) 09:32:03 ID:AxFUO03t
>>556
素材屋を探せば自力じゃなくてもなんとかなる
元素材には表情ないけどね
558名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/17(火) 10:53:09 ID:NI2QQRVR
>>528
遅くなってすみません。
まっぷIDを取得する際

$game_variables[5] = $game_map.events_xy(variables[6], variables[7])[0].id

で座標を変数で指定できますよね?

あとはイベントジャンプでwikiにはイベントIDしかなったのですが
ページまで指定するとなるとどのようにすればよいのでしょう?
試してみたのですがエラーが出てしまい上手くいきません。

すみません。質問だらけで、よろしくお願いします。
559名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/17(火) 11:57:22 ID:BwaC96qf
>>558
何がしたいのかよく解らんが、ページの出現条件に設定した
変数を直前に設定すればいいだけなんだが、何か問題があるのか?

出現条件を無視して指定イベントページの起動は構造上難しいと思う。
(Game_InterpreterではなくGame_Eventで判定されている為)
ひょっとしたらできるのかもしれないけど。
560名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/17(火) 12:12:27 ID:XrkLrJQL
>>558
まっぷID ←イベントIDじゃないの?
それからvariablesって何? 変数で指定するなら$game_variables。

でもその式だと該当位置にイベントがない場合が考慮されてない。
KGCに同じ機能の素材があるからそれを使ったほうがいい。
561名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/17(火) 12:49:13 ID:7mzarAHz
不特定多数のイベントIDのページイベントに飛びたいのです

決まった一つのイベントなら指定するなりして可能ですが
コモンイベントで常に頻繁に呼び出して使いたいので特定できないのです

まっぷIDじゃなくてイベントID取得でした
ちなみにこれも不特定多数の決まったものでないイベントに使いたいのです
562名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/17(火) 13:31:37 ID:XrkLrJQL
>>561
# マップイベント呼び出し(ページ指定対応)
class Game_Interpreter;def cme(i,j);ev=$game_map.events[i];
@child_interpreter=c=Game_Interpreter.new(@depth+1);c.setup(ev.
instance_variable_get(:@event).pages[j-1].list,i);end;end

素材に貼り付けて、イベントから「cme(イベントID, ページ番号)」な。

>まっぷIDじゃなくてイベントID取得でした
>ちなみにこれも不特定多数の決まったものでないイベントに使いたいのです

こっちは何が問題なのかわからない。
563名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/17(火) 13:50:02 ID:5Fcmob56
>>562
無理やり三行にまとめてきたなww
564名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/17(火) 15:54:11 ID:2goxXq+h
>>557
もし、デフォのアクターの表情とかを作ってるサイトがあれば教えてもらえませんか?
565名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/17(火) 16:03:25 ID:BwaC96qf
「RTP 表情 ツクールVX」でググれ
566名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/17(火) 16:41:07 ID:2goxXq+h
>>565
パッケージのエルフの子とかの素材があるところですよね?
そこにあるやつだけではあれだったんです。
やっぱり表情は自分で作らないといけないのかな・・・。
567名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/17(火) 17:01:50 ID:0KoHYACm
サイトのアクセス解析調べたら「RTP 表情 ツクールVX」で検索かけて来てるやつがいた

お前か

表情を変化させてるものは大体の人が自分で改造してるんじゃないかな
少しでも絵心があれば表情作る程度ならそれなりに簡単だよ
568名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/17(火) 17:03:46 ID:AxFUO03t
>>566
よく探せってば
ぶらいとぽ〜とあたりだったらラルフ達もあるよ
他でも見たことあるけどサイト忘れた
569名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/17(火) 17:10:57 ID:2goxXq+h
>>567
管理人っすかwエルフの子ダウンロードさせてもらってます!!w
やっぱ表情は作ってるのか〜。もう発売して結構たつから主要アクターの
表情は誰か公開してるかなと思ったんですが、まぁないならアズアズで
作ってみます。よくできたら投稿しますね
570名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/17(火) 17:21:20 ID:2goxXq+h
>>568
え、やっぱあるんですか!?・・・ぶらいとぽ〜と、検索に引っかかりますか?
なんかないような・・
571名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/17(火) 17:23:30 ID:AxFUO03t
569の言うエルフの子がどれを指すのか判らないのは自分だけ?
そこはかとなく気になるんだがw
572名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/17(火) 17:26:56 ID:AxFUO03t
>>570
ごめん、正式名は 煌の港
573名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/17(火) 17:27:05 ID:2goxXq+h
>>571
vxのパッケージの4人の中のエルフの子だけ567さんのサイトの顔グラのところに
あるんですよ。かわいいから主人公として使おうと思ってますw
574名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/17(火) 17:34:10 ID:0KoHYACm
>>573
いやそのサイトの管理人じゃないが
他のサイトにも足跡つけたっしょ?
まぁ、そんなことはどうでもいいな
>>572の人が紹介してるけど、煌の港ってところにいろいろな表情あるっぽいね
575名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/17(火) 17:50:39 ID:2goxXq+h
>>574
そうなんですか。それは失礼しました。私が言ってたのはサイト名が変に長いとこでした。
それで・・・・こんなことは聞きたくないのですが・・・・・煌の港さんの素材庫の入り口って
どこにあるんですか・・・・・?
576名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/17(火) 17:52:30 ID:AxFUO03t
>>575
・・・間違えようもないくらいわかりやすいメニュー欄が上にあるだろ・・・
577名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/17(火) 18:01:10 ID:2goxXq+h
>>576
あ、あれ?さっきまでそこにはなにもなかったのに・・・・。さすがは、ツクールの製作者さんの
サイトなだけはあるみたいですね・・。参考になります・・・・。
とにかく、ありがとうございました!これで手間がだいぶ省けそうです!完成したらあげるんで
ぜひプレイしてくださいね!18禁ですけど・・・・・!!
578名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/17(火) 18:05:09 ID:AxFUO03t
>>577
18禁かよ!Σ(´Д`; )
579名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/17(火) 18:11:04 ID:BwaC96qf
なぜか顔グラがないウチのサイトにも「RTP 表情 ツクールVX」検索で
来た人がいたww
お気に召さなかったようでwww
580名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/17(火) 18:25:42 ID:8+yigLfx
18禁の顔グラなんてねーよw
自分で描け。
581名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/17(火) 18:27:05 ID:2goxXq+h
>>579
やっぱり、結構サイト作ってる人ってスレとかサイトとか見てらっしゃるんですねw
顔グラがないないサイトに行ってもすぐ帰るのは昨日買ったばっかりでまだほかの素材には
手を出せてないからなので、べ、別にあんたのサイトが気に入らなかったわけじゃないんだからね!!!
582名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/17(火) 18:37:55 ID:QArcstHh
>>581
日本語でおk
583名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/17(火) 18:54:42 ID:+5rZ4aHn
煌の港メニューねーじゃんって思ってたらSlipnirで開いたら出てきた。
lolifoxじゃ出てこないのな。
584名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/17(火) 19:27:47 ID:gk9zyzhO
火狐だとメニューがギリギリ顔出してるくらい
文字がほとんど見えないから、ページ移動はほぼ勘w
585名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/17(火) 19:43:16 ID:+5rZ4aHn
 ところで、
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 能力値の描画
  #     x    : 描画先 X 座標
  #     y    : 描画先 Y 座標
  #     type : 能力値の種類 (0〜3)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_parameter(x, y, type)
    case type
    when 0
      name = Vocab::atk
      value = @actor.atk
      new_value = @new_atk
    when 1
      name = Vocab::spi
      value = @actor.spi
      new_value = @new_spi
    when 2
      name = Vocab::hp
      value = @actor.maxhp
      new_value = @new_maxhp←ここ問題
    when 3
      name = Vocab::agi
      value = @actor.agi
      new_value = @new_agi
    end
て感じで装備画面のステータスで防御力の代わりに最大HPを表示させてるんだが、
これだと現在の最大HPは表示されるんだが装備変更後の最大HPが表示されない。
誰か原因わかりませんか。
586名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/17(火) 22:32:41 ID:XrkLrJQL
>>585
おそらく@new_maxhpの値が正常に更新されてないから。
@new_atk等の他の変数がどこでどうやって更新されているのか、
処理の流れを追ってみることをお勧めする。
587名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/17(火) 22:35:53 ID:KCx66gyW
VXで質問なんだが、アイテム合成スクリプトで
「Aというアイテムを入手するとXとYの合成済みフラグが立つ」
っていう風にするにはどうすればいいのだろうか

ちなみにアイテム合成スクリプトはKGC Softwareのをそのままコピペさせていただきました
588名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/17(火) 23:01:07 ID:+5rZ4aHn
>>586
できました。
Scene_Equipの方でも変更が必要だったんですね。
アドバイスありがとうございます。
589名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/18(水) 01:47:12 ID:5YKKsxak
キャラに短い台詞(「きゃっ!!」とか「いや〜ん!」とか)しゃべらしてみようかなと思うんですけど、
どうもフリーの録音ソフトのオーディオシティーとかではうまくいきませんでした。できるだけマイクやケーブルを
使わずに録音したいのですが、どなたかうまいこといった先人さんとかいらっしゃいますか?
ぜひご教授ください
590名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/18(水) 10:26:44 ID:JuAyY1dP
587自己解決。
スクリプト以前の問題だったorz
591名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/18(水) 14:30:36 ID:cWhBHnO4
味方単体のターゲット選択で戦闘不能の味方を外すにはどうすれば・・・
592名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/18(水) 17:35:42 ID:s7KBUOKL
VXで質問です。
メニューウィンドウのアクターステータスの表示を、
縦2列横2列で表示したいのですが、
@column_max=2 にしても横に表示されません。
どうすればいいのでしょうか?
593名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/18(水) 20:28:09 ID:GU8aK7uT
それが、単にWindow_MenuStatus のオブジェクト初期化のところに
@column_max = 2 って行を追加しました!って意味なら、
そりゃあそれだけで表示は変わらないよ

カーソルくらいは2列に変わるかなとも思ったけど
update_cursorも再定義されてるみたいだから何も変わらないね

2列のウインドウ(Window_Itemとか)をよく見て
名前、HP等各種情報の表示位置を一つ一つ改造するしかない
594名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/18(水) 22:46:49 ID:45RWnUst
ターン終了時に一定確率で発動するスキルを作りたいんだが、
なんか良い方法ないだろうか?
敵味方全員が行動しおわった後に、疲れて俊敏が下がることがあるとか。
一定確率ってのはサイドビューだからなんとかなるんだが、
ターン終了時ってのはバトルイベント使うしかない?
595名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/18(水) 23:03:33 ID:IsOCCbLZ
バトルイベント使うのが嫌でっしゃったら
スクリプト内のターン終了の箇所を探していらっしゃいってまして
コモンイベント呼び出す一文をぶちこんでやったらええねんと、ワシ思いまんねん
596592:2008/06/19(木) 00:09:06 ID:3gBR3/Y5
ずっと弄っていたが、
どうしても横に表示されない・・・
他のスクリプトも参考にしてみたが一向に出来ない。
597名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/19(木) 00:50:34 ID:FH6LySPK
598名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/19(木) 01:07:11 ID:LGQP0hvA
>>594
Scene_Battleの
turn_end内に
$game_switches[5] = true
とか追加するとターンエンド時にスイッチ5がONになる。

後はwikiのどっかにバトルイベント共有化があるからそれと組み合わせる。
599名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/19(木) 02:43:11 ID:Ibj60j8r
>>598
スクリプトでスイッチを入れる意味がわからんのだけど、
「条件:ターン終了時」のバトルイベントとバトルイベント共有化だけじゃダメなんかい?
俺はそれで594と同じようなことが問題なく機能してるんだけど

単にサイドビューってやつがバトルイベントでターン終了を検知できないから
スクリプト内のターン終了時処理でスイッチ入れて、ターン終了を検知するフラグとして使うってこと?
600名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/19(木) 06:01:58 ID:G3Gb9t96
ここで空気が読めない自分が質問

ゲームを圧縮したやつをやったら
タイルEのマップチップの部分だけ表示されません
圧縮前やつをテストプレイしたら表示します

(・ω・´)なんでー
601名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/19(木) 06:04:30 ID:G3Gb9t96
↑ちなみにVXね

sage忘れ(´・ω・`)
602名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/19(木) 12:12:03 ID:iNAAcesj
ためしにやってみたけど問題なく表示されたよ
新規プロジェクトでも再現できるなら、何か問題あると思う
再現されないなら、そのゲーム内の設定ミスがあると思う
603592:2008/06/19(木) 13:47:07 ID:y9qzw8Qk
>>597
出来ました。ありがとうございました。
604598:2008/06/19(木) 22:12:38 ID:dZhCsw2z
>>599

俺にはターン終了時ってチェックが見えていなかったようだ(ノ∀`)
サイドビュー云々は知らん。
まあ共有化投下したのも俺だから感謝しつつ馬鹿にしてくれ。
605名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/20(金) 15:12:50 ID:fIaC6lil
>>604
難癖つけてるように見えたらごめんよ
今の方法より楽できるんだったら詳しく知りたいと思っただけなんだわ
606名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/20(金) 19:45:17 ID:wumgZbSF
条件分岐で「武器ID:1を10個持っているとき」
っていうふうにしたいんだけどスクリプトはどう書けばいいですか?
607名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/20(金) 20:09:05 ID:lnNAhE5l
条件分岐:スクリプト
$game_party.item_number($data_weapons[1]) == 10
608名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/20(金) 20:27:39 ID:/5YZFlT7
変数代入でいけそうな気がするんだが…
609606:2008/06/20(金) 20:45:22 ID:wumgZbSF
>>607さん、608さん
できました!ありがとうございました
610名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/21(土) 00:38:22 ID:drcCImKs
VXで質問したいのですが、味方一人のMPだけ全快したいのです。
イベントコマンドでは無理っぽかったので、やっぱりスクリプト使わないとだめなのでしょうか?
611610:2008/06/21(土) 00:39:36 ID:drcCImKs
すいません記入漏れ。
>アイテムで味方一人のMPだけ全快
です。
612名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/21(土) 01:29:29 ID:xOWcj0uv
その手のアイテムは付加ステートを使えよ、何度言ったら分かるんだ
アイテム設定 [ 回復量0,ステート+"MP全快",コモンイベント"MP全快" ]
コモンイベント [ 条件分岐"主人公AがステートMP全快になっている,MPの増減+9999,(同じように全主人公分用意する),
           イベント末にステートの変更パーティー全体-"MP全快" ]

終わり
613名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/21(土) 02:02:58 ID:TzYFwhNG
612が釣りであることを心から願いたい
614名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/21(土) 02:29:13 ID:vU/INh6A
201さんのように自分もツクールVXの自作シーンでコモンイベントを使用したいので
205さんの助言を参考に

# 開始処理(start)に追加
@message_window = Window_Message.new

# 終了処理(terminate)に追加
@message_window.dispose

# 更新処理(update)に追加
@interpreter.update if @interpreter
@message_window.update

# コモンイベント呼び出し
common_event = $data_common_events[番号]
@interpreter = Game_Interpreter.new(0)
@interpreter.setup(common_event.list, 0)

を自作シーンに追加しました。

しかし、自分はメッセージウィンドウだけでなく、
スイッチのONOFFとアイテム・武器・防具・所持金・経験値の増減もさせたいのですが
コモンイベント内で設定しただけではメッセージの表示しか効果が現れません。

自作シーンの開始処理・終了処理・更新処理に何を追加すればいいのでしょうか?
615614:2008/06/21(土) 02:39:47 ID:vU/INh6A
すみません。ちゃんとコモンイベント内容は反映されていました。
編集に失敗した時のためにコピーしていた
古いスクリプトの方をいじっていただけというお粗末なミスを犯していました。
616614:2008/06/21(土) 13:32:16 ID:vU/INh6A
何度もすみません。

205さんの助言を参考にして614のようにしたのですが、
VXの自作シーン内でコモンイベントの内容が正しく動きません。

例えば自作シーン内で呼び出すコモンイベントの内容を
一つ目を文章の表示:「あ」
二つ目をスイッチ1番をON
三つ目を文章の表示:「い」
四つ目をスイッチ2番をON
にすると、一つ目の文章の表示:「あ」が繰り返し表示されるだけで
その後F9キーでスイッチ1番2番のONOFFなどを参照してもスイッチはOFFのままなど
二つ目以降のイベントが実行されていません。
どうしたらいいのでしょうか?

当たり前ですが、マップイベントでコモンイベントを呼び出せば全て正しく実行されています。

繰り返し表示されるのはイベントを呼び出し続けているからだと思うのでそれはいいのですが
この繰り返し一つ目のイベントが実行されているのが問題なのでしたらこちらの対処方法も教えてください。
617614:2008/06/21(土) 13:55:03 ID:vU/INh6A
問題部分を再現したプロジェクトを上げておきます。
ゲーム開始後、初期位置上にいるキャラに話しかけると自作シーンに飛ぶようになっています。

http://home2.dip.jp/upload100_download.php?no=29264
618名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/21(土) 15:25:42 ID:LO7EoLx4
619614:2008/06/21(土) 17:09:42 ID:vU/INh6A
618さん本当にありがとうございます!
おかげさまで正しくコモンイベントの内容が実行されるようになりました。
620名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/21(土) 19:41:42 ID:fB/spwVU
VXで質問です
プレイ中に
マップ・ダンジョンとかの地名?つまり名称を画面に出す方法を教えてください・・・
たとえば洞窟に入ったりすると画面右の方に小さく【〜の洞窟】みたいな感じにしたいのですが・・・
621名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/21(土) 20:10:36 ID:1jwsy3Dz
>>620
地名を書いた画像を用意してピクチャで表示。
スクリプトでやりたいなら、マップ名表示とかで検索すればたぶん見つかる。
622名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/22(日) 01:01:50 ID:skHF9DVC
vxって家畜を囲う柵とかないの?w
623名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/22(日) 01:22:44 ID:skHF9DVC
自己解決しました。変な塔みたいなやつ引き伸ばすんだね
624名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/22(日) 13:01:18 ID:JgWWiI70
特定マップのセルフスイッチを全てOFFにすることは可能なのでしょうか?
マップID1番のマップに存在する全イベントのセルフスイッチを全てOFFといったような感じに。

過去ログを見たら、ゲーム内全てのセルフスイッチをOFFにする方法は載っていたのですが
特定マップというのものはなかったもので聞いてみました。
625624:2008/06/22(日) 13:07:54 ID:JgWWiI70
すみません。VXです。
626名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/22(日) 14:37:54 ID:BXg0HnyF
>>624
あまりスマートなやり方ではないが。
以下をイベントコマンド:スクリプトで実行するとMAPID1の1〜100のイベントのセルフスイッチがOFFに。
イベントの数はぴったり合わせなくてもイベントの数以上になってればいい。

map = 1 # MAPID
size = 100 # イベントの数
for i in 1..size
$game_self_switches[[map, i, "A"]]= true
$game_self_switches[[map, i, "B"]]= true
$game_self_switches[[map, i, "C"]]= true
$game_self_switches[[map, i, "D"]]= true
end
$game_map.need_refresh = true

指定したMAPIDのイベント数を取得できればもっとスマートにできたのだが・・・。
627名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/22(日) 14:39:33 ID:BXg0HnyF
ああごめん、true になってる。true は全部 false に書き換えてくれ。
628624:2008/06/22(日) 16:42:41 ID:JgWWiI70
626さん、ありがとうございます!
早速試してみます。
629名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/22(日) 20:33:47 ID:/mRPKkJ+
VXなんですがライセンス認証ができません

プロダクトキーの25文字は分かっているのですが
24文字までしか記入できずエラーコード8006000Dとなって失敗してしまいます

どうすればいいのでしょう?
630名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/22(日) 20:50:42 ID:NGyH6gq0
>>629
プロダクトキーは24文字だよ?
中に入ってた青い紙をもっかい確認してみ。
631名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/22(日) 20:55:44 ID:/mRPKkJ+
>>630
ありがとうございます

windowsのプロダクトキーだとガチで思ってましたwwww
632名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/22(日) 21:04:24 ID:fpkro7dp
       (  _,, -''"      ',             __.__       ____
   ハ   ( l         ',____,、      (:::} l l l ,}      /      \
   ハ   ( .',         ト───‐'      l::l ̄ ̄l     l        │
   ハ   (  .',         |              l::|二二l     |  ハ こ  .|
       ( /ィ         h         , '´ ̄ ̄ ̄`ヽ   |  ハ や │
⌒⌒⌒ヽ(⌒ヽ/ ',         l.l         ,'  r──―‐tl.   |  ハ つ │
        ̄   ',       fllJ.        { r' ー-、ノ ,r‐l    |  ! め │
            ヾ     ル'ノ |ll       ,-l l ´~~ ‐ l~`ト,.  l        |
             〉vw'レハノ   l.lll       ヽl l ',   ,_ ! ,'ノ   ヽ  ____/
             l_,,, =====、_ !'lll       .ハ. l  r'"__゙,,`l|     )ノ
          _,,ノ※※※※※`ー,,,       / lヽノ ´'ー'´ハ
       -‐'"´ ヽ※※※※※_,, -''"`''ー-、 _,へ,_', ヽ,,二,,/ .l
              ̄ ̄ ̄ ̄ ̄       `''ー-、 l      ト、へ
633名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/22(日) 22:18:35 ID:IaCkHxla
>>631
なぜか暖かい気持ちになれた。ありがとう。
634名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/23(月) 13:47:23 ID:J7wWd6zs
スレ違うかもしれませんが質問させてください。
RPGツクールを買いたくて悩んでるんですがPCはノートのvistaでスペックもそこまでいいわけじゃないんですがXPかVXどちらか買おうか迷ってます。
XPがよく重いと聞くのですがスペックさえ満たしてれば大丈夫ですか?
635名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/23(月) 14:54:13 ID:uWcRsedI
>>634
重さはそんなに変わらないんだけど、XPはフレームレートが低いなどの理由で
スクロールが少しカクつく。そのせいで体感的に重いというのはあるかも。
スペックが心配なら体験版か、そのへんに落ちてるゲームで動作確認。
636名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/23(月) 15:36:49 ID:2ue4Ts9B
637名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/23(月) 20:27:45 ID:J7wWd6zs
>>635

ありがとうございます。偏見が少し無くなった気がします。

>>636

帰ったら即やってみます。本当に感謝です。
638名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/24(火) 00:49:37 ID:Jh6cvPDF
マップを夜にしたりするのはどうしたらいいんですか?
639名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/24(火) 00:57:02 ID:p7J+T+PQ
画面の色調さげる、いい思う
640名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/24(火) 01:13:34 ID:Jh6cvPDF
>>639
ありがとうございます!!
641名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/24(火) 04:48:31 ID:qkpSD35Y
エンカウントを半減させるスキルを作りたいんだが、
うまい方法はないかのう

考えたのは
コモンで特定のキャラクターにステートを付与する

エンカウントのスクリプトを改造して、
ステートが付与されている場合違うエンカウント計算をする
(例えばエンカウント歩数を2倍にする)

黒獅子のスクリプトで歩数ステート解除を使う

なんだが、肝心のスクリプトをうまく改造できない
この方法意外でも勿論OKなので、誰か頭の悪い俺を助けてくれ!
642名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/24(火) 07:02:39 ID:DPb6L8sL
VXで質問です
装備すると消費MPが二倍になる武器を作りたいのですが
消費MP半分の計算式をいろいろいじったのですが、うまく出来ませんでした
どなたか分かりませんか?
643名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/24(火) 09:50:44 ID:YaTKJikG
>>641
初心者向きの題材ぽいので、とりあえずヒントだけ書いてみる。

(1) スクリプトでエンカウント計算をしている部分を探す。
(2) そこを書き換えて、まず無条件で歩数2倍になるようにしてみる。
(3) 特定キャラにステートが付与されている場合のみ条件分岐させる。

以上で完成だけど、うまく改造できないというのはどの段階か。
644名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/24(火) 13:56:48 ID:gmwtAH2p
>>642 これでいけると思うけど体験版なので確認はしてません
おかしいところあったら言って

class RPG::Weapon
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● MP消費が倍になる武器の設定
 #--------------------------------------------------------------------------
 def コスト倍
  case self.id
  when 1
   return true
  when 8
   return true
  else # この例だとIDが 1番、8番 の武器にはMP消費倍のオプションが付く
   return false
  end
 end
end

class RPG::Armor
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● MP消費が倍になる防具の設定
 #--------------------------------------------------------------------------
 def コスト倍
  case self.name
  when "不器用者のローブ"
   return true
  else # この例だと名前が 不器用者のローブ の防具にはMP消費倍のオプションが付く
   return false
  end
 end
end
645名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/24(火) 13:59:27 ID:gmwtAH2p
# 続き

class Game_Battler
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● スキルの消費 MP 計算
 # skill : スキル
 #--------------------------------------------------------------------------
 def calc_mp_cost(skill)
  n = skill.mp_cost
  if double_mp_cost
   n *= 2
  end
  if half_mp_cost
   n /= 2
  end
  return n
 end
end

class Game_Actor < Game_Battler
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 装備品のオプション [消費 MP 2倍] の取得
 #--------------------------------------------------------------------------
 def double_mp_cost
  for weapon in weapons.compact
   return true if weapon.コスト倍
  end
  for armor in armors.compact
   return true if armor.コスト倍
  end
  return false
 end
end

MP消費半減か2倍を優先させたいなら
Game_Battler の def calc_mp_cost(skill) を弄るべし
この書き方だと2倍と半減がついてたら1倍になる
646名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/24(火) 14:11:25 ID:gmwtAH2p
ついXP的な書き方をしてしまったけど
見返してみるとメモとかいう便利そうな物がVXにはあったんだね
647名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/24(火) 16:12:47 ID:qkpSD35Y
>>643
「特定キャラにステートが付与されている場合」
ここでやっぱうまくいかんね
2倍、3倍、1/2とかはGame_Playerのエンカウントの更新の数値を変えればいいだけだけど
ステートにかかっていたら+0.5させればいいんだろうけど、書き方がわからんぜ

一応、黒獅子のエンカウント無効スクリプトを見て、
エンカウント率半減のスクリプトはできた
ステートのメモに*○○がついてたら+0.5させただけなんだけど

コピペや切り貼りするのは得意なんだけど、$やら@やら.やら出てくるとわけわかんなくなる
648名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/24(火) 16:14:24 ID:qkpSD35Y
自分で書いてて「だけど」ばっかだ
これは酷い
649名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/24(火) 17:38:23 ID:gmwtAH2p
>>647
# アクターID[n]のアクターにステートID[s]のステートが付いている場合↓
$game_actors[n].states.include?(s)
650名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/24(火) 17:40:07 ID:YaTKJikG
>>647
>一応、黒獅子のエンカウント無効スクリプトを見て、
>エンカウント率半減のスクリプトはできた

こっちのほうが上級な組み方なんで、それでできたんならその方がいい。

ちなみに、特定キャラのステート判定はこうね。
if $game_actors[アクターID].state?(ステートID)
651名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/24(火) 17:46:00 ID:YaTKJikG
>>649
それだと多分動かない。
statesはIDじゃなくてステートオブジェクトの配列を返すようになってる。
652名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/24(火) 17:55:28 ID:gmwtAH2p
ああ本当だ
Game_Battlerの基本的な構造がXPとほぼ同じで
オブジェクト初期化に
@states = [] # ステート (ID の配列)
って注釈してあったからいけるかと思ったけど、

よくよく見たら
attr_reader :states
がなくなって
def states
でオブジェクトの配列で取得してるんだな
653名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/24(火) 18:16:08 ID:qkpSD35Y
>>649,650
ありがとう、勉強になる
ステートって何かと便利だから、この知識もまたどこかで使えそうだ
654名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/25(水) 13:19:14 ID:tMIwXJNA
質問なのですが、
いまXPとVXどちらを買おうか迷っています。

XPは戦闘画面の時に主人公達のグラフィックを表示できてそれらに対しても
魔法とかのエフェクトを表示する事ができますよね?

もしもVXでもそれが可能でしたらVXを購入しようと思っているのですが
VXでに戦闘で主人公たちのグラフィックを表示可能なのでしょうか?
655名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/25(水) 13:24:38 ID:D86R66c7
>>654
スクリプト素材を導入すればVXでも可能。
656名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/25(水) 15:54:26 ID:oQ8Uq7TM
XP:VXより多少重い、スクリプトを弄らなくてもデフォルトコマンドでできた機能が一部削られている
VX:XPより若干軽い、XPよりも初心者でも扱いやすい、マップエディタが他ツクールに比べ明らかにしょぼい

さあ選ぶが良い
657名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/25(水) 18:26:07 ID:GKDDaRrn
マップ仕様に特段のこだわりがなければVXで安定。
658654:2008/06/25(水) 18:47:38 ID:tMIwXJNA
VX買うことにします。
しかし戦闘画面で主人公達の顔グラフィックどうしてもだしたい・・・。

はたして家庭用ゲーム機のツクールシリーズしかやったことのない私がVXでスクリプトを
使って戦闘顔グラを実現することができるのだろうか・・・とりあえずがんばってみます。
659名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/25(水) 18:50:25 ID:I0hJ2bk5
素材を借りればいいんだよ
スクリプトは素材を借りるものと割り切ってもけっこうなんとかなる
660名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/25(水) 21:50:30 ID:AORY7vUh
素材用の風景とかがいっぱいおいてあるサイトってどこだったっけ?
いったことあるんだけどどこか忘れたんだ
661名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/25(水) 22:38:59 ID:YaQZnizL
VXのマップなんだけど
段差のタイルを使わずに○(通行可能)のタイルと○のタイルの間を
通れないようにする事ってできる?
通行可能な水路とそのとなりの陸のタイルの間をすり抜けてしまって
困っています
段差を使ったとして上下はできても左右はすり抜けたりするし・・・
662名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/26(木) 00:47:57 ID:V5RFpAcS
>>661
イベントとスイッチをうまく使えばできるよ
663名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/26(木) 00:53:07 ID:IElz95ws
まじすか!!
できるなら頑張ってみます!!
ありがとう!
イベントとスイッチね!
664名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/26(木) 01:08:48 ID:V5RFpAcS
まずは境界となる両側にイベントを置く
2F(?)の方のイベントは1ページ目は通れない 2ページ目は通れる(条件スイッチ)みたいな感じで
1Fの方も同じようにして違うスイッチを条件にする
例えば階段のところにイベントを置いて、触れたら2FのスイッチをON、1FのスイッチをOFF
こうすれば2Fになるところは通れるようになって1Fの方は通れなくなる
そのイベントとずらしてその逆のイベントを作ればOK

だと思う
665名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/26(木) 14:54:45 ID:85ymp5Jp
RPGツクールって味方のコマンドを全員入力→その後敵味方速い奴からドンパチする→全員
行動したら再び味方全員コマンド選択・・・の繰り返しだけど、これを一人ずつに区切ってターン回す
事って出来るかな?イメージとしては昔のゲームですまないが天外魔境が近い。ちなみにツクールはVX。
()部分はあくまで脳内イメージなんで出来るなら程度に。自分ではGame_BattleActionかScene_Battleに
弄るポイントがあるかなと思って行動順序生成のあたりを弄ってみるが変化無しorエラーで見当つかずの状態。

1ターン目
味方B→味方C→敵A→味方A→敵B(ラスト)
-(全員のAGIを±10%くらいした値で行動順計算)-
2ターン目
味方B→敵A→味方C→味方A→敵B(ラスト)

脳内イメージはこんな感じ
666名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/26(木) 15:42:48 ID:85ymp5Jp
すまん、肝心な説明が抜けてた。→の部分で選択した行動の処理が行われるように
したい。1ターン目なら味方Bの行動選択(攻撃)→攻撃処理→味方Cの行動選択・・・という感じ
667名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/26(木) 17:52:56 ID:DndQ/nCu
通常バトル
 バトルスタート
 ☆ターンスタート
 まず味方全員のコマンドを入力
 AGIの早いキャラクター(その他要素含む)から行動開始
 敵味方全員行動終了でターンエンド
 ☆ループ
 どちらかが全滅するとバトルエンド
アクティブタイムバトル
 バトルスタート
 AGIの早いキャラクターからターンが回りコマンド入力画面が出現
 コマンド入力後さらにAGIなどの計算式によって行動までの時間がある
 現在のターン数は第一アクターの行動数などから定める
 どちらかが全滅するとバトルエンド
カウントタイムバトル
 バトルスタート
 AGIの早いキャラクターからターンが回りコマンド入力画面が出現、入力後直後に行動
 現在のターン数は第一アクターの行動数などから定める
 どちらかが全滅するとバトルエンド
668名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/26(木) 18:44:53 ID:zI1qo9Q+
>>665
戦闘の改造は難しいんだよ・・・
スクリプト初心者なら自力で作るのはあきらめた方がいいかも
VXCTBで検索して出てくる素材で近いことはできる。
669名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/26(木) 20:47:34 ID:h9sKSIge
あれ作って途中で放置している人の目の前で言う事じゃないですよー
670661:2008/06/26(木) 22:10:21 ID:IElz95ws
なかなか上手くいかないww
671名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/27(金) 00:29:17 ID:amItT5Lz
>>670

こんな地形があるとする
□□□□□□  □=通行可能
□□□□□□  ■=通行不可能
□□□□□□
□□□□□□
■□■■□□
■□■■□□
□□□□□□

○部分を段差の上、▽部分を段差の下とするなら
○○○○▽▽
○○○○▽▽
○○○○▽▽
○○○○▽▽
■□■■▽▽
■□■■▽▽
▽▽▽▽▽▽

このようにイベントを置く
□□□上下□ ☆=透明なイベント プレイヤー触れた時 スイッチ1on
□□□上下□ △=透明なイベント プレイヤー触れた時 スイッチ1off
□□□上下□ 上=透明なイベント スイッチ1がoffの時は通行不可能
□□□上下□ 下=透明なイベント スイッチ1がonの時は通行不可能
■☆■■□□
■△■■□□
□□□□□□
672名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/27(金) 00:43:48 ID:oRDZmG8h
>>670
マップパーツを複製して、通行可能と不可能の2つを用意すればいいんじゃない?
673名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/27(金) 13:14:50 ID:quHlxppB
通常攻撃と同じように、スキルダメージもドラクエの計算式にしたいのですが、
スキルのほうはどうやったらいいのですか?スキルを魔法だけにしたら簡単なのかな。
674名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/27(金) 14:20:28 ID:amItT5Lz
XPならGame_Battler_3の103行目以降
def skill_effect(user, skill) を適宜書き換える
VXならGame_Battlerの657行目以降
def make_obj_damage_value(user, obj) を適宜書き換える
675名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/27(金) 15:47:13 ID:quHlxppB
>>674
すんませんありがとうございます、vxのほうです。もしよかったら適宜の内容も
詳しくお聞かせ願えませんか?
676名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/27(金) 17:30:37 ID:amItT5Lz
見たら大体分かると思いますが…
ダメージ計算をドラクエの計算式とやらに直すだけよ
(まさかそのドラクエの計算式を調べろって話じゃないよね?)

  damage = obj.base_damage
  if damage > 0
   damage += user.atk * 4 * obj.atk_f / 100
   damage += user.spi * 2 * obj.spi_f / 100
   unless obj.ignore_defense
    damage -= self.def * 2 * obj.atk_f / 100
    damage -= self.spi * 1 * obj.spi_f / 100
   end
   damage = 0 if damage < 0
  elsif damage < 0
   damage -= user.atk * 4 * obj.atk_f / 100
   damage -= user.spi * 2 * obj.spi_f / 100
  end

デフォでこの部分までで算出されている
damageがドラクエの計算式になるように書き換えればいい

userは使用者、objはスキル、selfは効果を受ける側のステータスを参照できるので、
だから例えばself.defはスキルを受ける側の防御力を表すし、
obj.spi_fはスキルの精神関係度を表す


どうしても無理ならドラクエの計算式を教えてください
677名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/27(金) 17:42:59 ID:IJDxlLhA
お前さんはやさしいなあ
678名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/27(金) 18:02:28 ID:quHlxppB
>>676
重ね重ねありがとうございます!!ちょうどそのself.defとかなんなんだろうとか
って思っていたのですごく助かります!つまり、ドラクエ1〜7みたいな、例えば
イオ(敵全体25〜35)みたいな賢さ関係なしの固定ダメージを与えたい場合、
基本ダメージの部分以外はかんけいないようにすればいいんですね!わかります!
679名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/27(金) 18:28:54 ID:DkkBTfjt
わかりますっつーか・・・
固定ダメージにするだけなら精神関係度1とかにしとけば十分なんじゃないの
680名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/27(金) 18:38:51 ID:quHlxppB
>>679
あ、なるほど・・・・。それで通常攻撃の1・5倍のダメージの特技を作るには、
打撃関係度を150にすればいいわけですか。思ったより簡単なんですね。
でもそれだと本家同様、賢さの値が空気になりますね。でもバランス調整めんどくさいから
それでもいいかな。皆さんどうもありがとうございました
681名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/27(金) 18:51:29 ID:7y8phE3k
スクリプトで何でもかんでも計算しようとするとある一種だけ特別なスキルを作る際に
頭が痛くなるんで、そういうのはイベントを絡めるというのも1つの手

例えば君の言うとおりイオで25~35を与えたいなら直接スクリプトに計算させる以外にも
スキルID**(イオのID)が選択された際に実行されるコモンイベントを作成。そのイベントに
敵全体のHPを25~35減らすという実行内容を書いておき、スキル欄のコモンイベントでそれが
実行するようしておけば間接的にイオ発動となる。別にイオ程度なら関係度弄るだけで良いんだが
マダンテだのメガサルだの作ろうとするならスクリプト弄くり倒すより遥かに楽なんで憶えとくと良い
682名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/27(金) 19:15:26 ID:quHlxppB
>>681
なるほど・・・。それならミナデイン的なものを作るときも楽に作れそうですね。
参考になります。どうもありがとうございます。みなさんやさしいんで、調子に乗って聞いて
もいですか?アンデット系にケアルをかけてダメージ・・・みたいなのってステート
いじくらないとできないんでしたっけ・・・・?それともコモンイベントかなんかで
できたりしますか?なんかどこかで見たような気もするのであつかましければ探してみようと思います
683661:2008/06/27(金) 19:30:40 ID:dTlgkwpb
>>662>>664>>671>>672
今ようやくできました!
ちょっと感動・・・
本当にありがとう!
684名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/27(金) 19:44:57 ID:ocTAn01U
>>682
ステートもそうだがスキルの対象選択も改造が必要。
初心者がすぐ出来るほど簡単ではない。
685名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/27(金) 20:02:22 ID:quHlxppB
>>684
そうなんですか・・・・。なら聖属性の魔法をアンデット系以外は無効とかに
したほうが簡単なんですね。いろいろとありがとうございます!!!
686名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/28(土) 01:14:57 ID:xcbAJXa6
VXで崖的なマップを作りたいんだが、どうもきれいにできない

立体感がなかなか上手く表現できずに、違和感が生じる


上手い作り方ないですかね?
687名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/28(土) 01:50:38 ID:X7brLxnP
>>686
多分上とか横方向の段差とかだよね?まあ自作すればいいと思うけど、自分がやった方法も書いときます。

平地のマップの場合ですが。
まず、shiftキーを駆使すれば崖にしたいところなどに微妙な境界線が作れるので、見た目はそれでクリア。
次に、右方向だけなら、タイルBにある半透明の影を崖の下にあたるところに敷いていくと、影ができてそれっぽくなる。
さらに影タイルを通行不可にすればしきりにもなる。
あと、崖の上や下に木とか柵とか家とか、それらしいものを置いて、なんとか立体的に見えるよう誤魔化して通行のしきりにするとか。
あとサンプルのburied bookを参考にするとか。
688名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/28(土) 07:38:47 ID:+2b37I/S
VXのMAPなんだけど、Spriteset_Mapを見ると組み込みクラスのTilemapに画像とMAPを指定するだけで
いきなりviewportに格納されている。

ゲーム内でMAPの全体像をキャプチャしたりMAPをズームしたりしたいんだけど
拡大縮小はスプライトでしかできないから困ってる。
viewportからスプライトを参照とかって出来んよね?

組み込みクラスTilemapの内部処理がわかる方法があれば自分でMAP生成処理を組む
事も一つの選択肢だが、内部処理も見えないしなあ。
もしも処理の負荷の関係とかでRubyで実行されていないなら絶望的だ・・・

誰か助言をください
689名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/28(土) 08:25:27 ID:NZ9RBAOE
VXのコモンイベントで戦闘勝利or逃走後に
KGCさんオーバードライブのイベント用スクリプトgain_actor_od_gauge(-1, 1000)
を使って全員のゲージをマックスにしたいのですが、可能でしょうか?
可能であればぜひ助言をお願いします
690689:2008/06/28(土) 08:52:29 ID:NZ9RBAOE
すいません
高速で事故解決しました
691名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/28(土) 12:20:40 ID:8SCLmtxU
VXの変数の使い方がよくわからん・・・
692名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/28(土) 13:21:32 ID:ff1f0EVa
特定のショップでしかあるものを売却できなくする、または1つしか購入不可な
アイテムなんかはどうやったらできるのでしょうか?
693名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/28(土) 15:13:29 ID:CwcfVWK9
>>692
ショップ画面使わないくてもいいなら、
イベントコマンドのアイテムの増減と条件分岐でいけるよ。
694名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/28(土) 16:14:01 ID:ff1f0EVa
なるほど・・・・。選択画面を出すには、条件分岐でたくさんつくればいいわけですね。
ありがとうございます!!
695名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/28(土) 18:36:01 ID:+hxHWMWg
696名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/28(土) 20:19:42 ID:ddemyp3e
XPについてなんですが、バトル中に640×320の画像を次々と表示させてアニメにすることはできるでしょうか?
アニメの素材は小さいものばかりなので、大きいものを作ろうとしているんですが…。
知っている方、回答をお願いします。
697名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/28(土) 20:31:06 ID:JDRwgNRH
>>687
ありがとうございます
698名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/28(土) 22:33:06 ID:dtz7aQWZ
>>696
お前には無理
699名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/28(土) 23:08:56 ID:yfUvNTeU
VXについて質問です。

レクトールの最初のダンジョンの様に周りを暗くしたいんですが、
どこかにスクリプトがあるんでしょうか?

レクトークのおまけフォルダに
あると聞いたんですけど見当たらないです。
体験版には入ってないのでしょうか?
700名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/28(土) 23:09:50 ID:RLk+f7KY
>>688
Graphics.snap_to_bitmapを使ってみては
それが駄目でもTilemapの処理の解析なんてそう難しくないだろ面倒だけど
701名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/28(土) 23:33:54 ID:x6hPaRUI
>>699
周りを暗くしたピクチャーを表示してるだけ
702名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/29(日) 00:08:40 ID:bR5IQDJi
スクリプトではなかったんですね。
適当なピクチャを入れてみたら表示されました。

ありがとうございます。
703名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/29(日) 00:18:20 ID:BY3cuxO8
スクリプトで解決するよりまずイベントで解決することを努力してほしい
704名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/29(日) 00:31:21 ID:sBqRWcet
スクリプトの勉強がしたいです 戦闘などはデフォでいいんですが
マップで行き詰まりました タイルが少ないです…

序盤〜中盤の間ぐらいの所までマップを作ったんですが
これからは今までと似たマップになってしまいそうです…

VXのスクリプトについて、親切に教えているサイトはありませんか?
705名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/29(日) 00:32:03 ID:sBqRWcet
ごめんなさい…あげちゃいました
706名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/29(日) 01:06:43 ID:jvN2SKzV
あなたはまず、「スクリプト」というものが
何のためにあるかを学んだ方がいい。

マップチップなら自作するか素材を探しなさい
707名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/29(日) 01:09:31 ID:3khJxYCI
一応言っとくがスクリプト学んだってマップに変化は出ないべ?素材屋から素材拾ってきて
それ組み込むのが楽、2000やXPの正規ユーザーならRTPも使える

後、VXのスクリプトは♯で書かれた説明文も含めて無駄が凄い少ないんで素人がどうこうできる
代物じゃない。親切かどうかは置いといて、メニューやウィンドウの位置変更辺りなら開設してるサイトは
割とあるが、スクリプトがそもそも初心者が触る部分じゃないんでdefやifで書かれた部分でどういう
指示が送られてるのかすら満足に紐解けないなら開設サイト探すよりRubyの基礎を学ぶ事をお勧めする
708名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/29(日) 03:43:19 ID:d363ra98
>>696
ピクチャを使って紙芝居的に動かすなりすればできなくはないと思うけど、
聞いただけで無茶苦茶重そうな感じ
709名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/29(日) 04:46:53 ID:bI8K/ptL
710名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/29(日) 07:07:15 ID:FbhrnI9b
【ゲーム】「RPGツクール」最新作はXBOX360に対応 XNA Game Studio用のプロジェクトに変換可
http://news24.2ch.net/test/read.cgi/moeplus/1214595952/
711名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/29(日) 15:04:26 ID:G+vuvbNn
VXで質問です
移動ルートの設定でアニメーションの表示やふきだしアイコンの表示は
出来ないものでしょうか?
712名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/29(日) 15:07:00 ID:FUGZ6SRk
それは聞かなくてもわかるでしょ
713名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/29(日) 15:57:57 ID:jvN2SKzV
間に挟めばいいだけじゃないすか。
ちょっとは自分のアタマで考えてみようぜ!
714704:2008/06/29(日) 16:19:38 ID:Ls/ElpmT
>>706-707

亀ですいません。教えて頂きましてありがとうございます

自分でもググったのですが、スクリプトのスの字も知らない私より
知識のある方にサイトを聞いた方がいいかなと思い、質問に至りました

まずはRubyを勉強し、スクリプトが使えるようになったら
VXでのゲーム製作を再開したいと思います
本当にありがとうございましたノシ
715名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/29(日) 16:29:01 ID:v1WenImW
マップの種類はスクリプトを覚えてもどうにもならないと思うよw
表現の幅は、かなり大きく広がるだろうけど。

色調変更を利用したり、遠景やピクチャー使ってみたり。
フォグスクリプトを借りて使ってみたり。 ギミックのきいたイベントを設置してみたり。
できることを試したほうが早いと思う。





716711:2008/06/29(日) 16:59:42 ID:G+vuvbNn
すみません聞き方が悪かったです
私が聞きたかったのは自立移動のカスタムでの事です
スクリプトが使用できるので出来るのか聞きたかったのです
イベントの並列処理も試したんですが重いので諦めました
717名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/29(日) 17:52:58 ID:EpQ4xcT5
これからRPGツクールを始めたいと思ってるんですが
初めての人はVX、XP、2000のどれがいいでしょうか?
718名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/29(日) 18:36:20 ID:pHHym/yX
>>717
つ体験版
719名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/29(日) 18:40:54 ID:d363ra98
>>711
実は簡単にできる。移動ルートのスクリプトで
self.animation_id = アニメーションID
self.balloon_id = フキダシアイコンID

フキダシは「びっくり」を1番として以下リスト通り。
720名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/29(日) 18:58:58 ID:G+vuvbNn
>>719
おお!出来ました!
ありがとうございます!
721名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/29(日) 20:23:25 ID:+HuqS2WM
VXで質問です。
戦闘中で、ターゲット選択時にFFTみたくダメージと命中率を表示したいのですが
やっぱりこれはスクリプトに頼らなければならないでしょうか?
722名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/29(日) 21:21:49 ID:gdciv2J3
普通にスキルの説明分のとこに書けばいいじゃん、
何でそれでスクリプト何だよ
723名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/29(日) 21:23:26 ID:f8gyf1zR
相手によってかわるからだろ
724721:2008/06/29(日) 21:40:30 ID:+HuqS2WM
すいません。言葉足らずだったかもしれません。
一応、通常攻撃選択時にも表示したいのです。
>>723さんの言うと通り、敵によって変化するので……
725名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/29(日) 22:14:39 ID:3khJxYCI
>>717
2000:使いやすさはツクール最高。熟考されたイベントの使用法なんかも解説されてるんで
Ruby勉強マンドクセならこれ一択。オリジナル戦闘も脳みそ次第で作れる

XP:他のツクールと比べてイベント数が明らかにしょぼいんでデフォルトの使いにくさは悩み物。
ただパッと見のスクリプトは(ある程度知識あれば)VXより判りやすい。ちなみにシリーズ中最も重い

VX:XPと2000の良いとこ取りな感じだがマップタイルが明らかにしょぼいんで広大なフィールド&ダンジョンを
作る人には素材不足が痛い。まだまだ新品なんで素材やスクリプトも不充実。スクリプトはXPよりプロ仕様。

念の為言うとスクリプト弄らんでもオリジナル戦闘やウィンドウ画面は作れるんでRuby勉強するのマンドクセなら
2000で。最も全部イベントでやるよりはスクリプトとイベントで作業分担する方が楽なのもたしか
726名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/29(日) 22:53:29 ID:9iS5i2KT
他人には先入観と固定観念がある
人に意見を求めるより自分で触って合ってるものを選んだほうがいいよ
727名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/30(月) 02:05:57 ID:oBkHtLmW
ゲームデータの圧縮した時に
追加した音楽が
すぐにaudioのBGMで簡単に見れてネタばれしてしまうんですが
どうすればよいでしょうか?
728名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/30(月) 02:18:17 ID:lsXTstvU
>>727
WF-RGSS-Scriptsってサイトに
オーディオデータの保護スクリプトってのがあんよ。

729名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/30(月) 02:19:45 ID:lsXTstvU
スマン……WHITE-FLUTE Webね。。
730名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/30(月) 02:37:45 ID:oBkHtLmW
ありがとうございます!
剣sあくしてみますね!
731名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/30(月) 15:48:21 ID:V2l7kJTI
分からないので質問。
ステータスウインドウにシェイクをかける場合、
どの部分を参照すればいいんでしょか?
732名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/30(月) 15:51:24 ID:zxhYgi2Y
ステータスウインドウを表示する部分
733名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/30(月) 16:18:27 ID:V2l7kJTI
いや、Game_Interpreterクラスの画面系コマンドの対象取得から揺らしてる元を引っ張ってきてるみたいなので
そこになにか新しくぶちこむのかなと思ったんだけど、ウインドウを指定する記述が分からないんだ。

starさんのを参考にしようとしたけど、今一理解できないし、素人の限界を感じる・・・


734名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/30(月) 16:54:43 ID:NL+evAoB
>>733
画面のシェイクはGame_Screenで実行されている。
が、ウインドウのみをシェイクするメソッドは存在しないので自分で作れ
735名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/30(月) 17:06:02 ID:o0AtmA1i
>>734
んー、そうなのか・・・
ウインドウを新しいviewport内で表示して、viewport自体を動かしてみようとか妄想したけど後回しにする。
サンクス
736sage:2008/07/01(火) 04:39:29 ID:uPn39DMQ
XPで、動画の表示ってできるでしょうか??
737名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/01(火) 07:38:09 ID:N0Xawu3Q
>>562
いまさらだけど、サンクス

うう…なかなかPCの前に座れない
糞、社会人はまじきつい
738名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/01(火) 15:12:18 ID:B3KQudgW
wikiとかこのスレとか見たんだが、よくわからんので質問させてください
レクトールの素材スクリプトに、
「ExMenu_CustomCommand」ってあるんですが、これはどのスクリプトと連動してますか?
「ExScene_Outline」かなぁと思って使ってみたところ、59行目でネームエラー(refreshの行)

「ExMenu_CustomCommand」の正しい使い方をおしえて頂けませんか?
739名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/01(火) 18:10:22 ID:moivuvJ4
>>738
ExMenu_CustomCommandとExScene_Outlineだけ貼り付けて普通に動くけど・・・
740738:2008/07/01(火) 19:04:22 ID:B3KQudgW
自己解決しました。
uninなんたらエラー→Scene_Diaryと出てて、
この部分を「ExScene_Outline」に置き換えても駄目だったんですが、
Exを外した「Scene_Outline」にしてみたら、正常に機能しました。
お騒がせして申し訳ない
741738:2008/07/01(火) 19:35:40 ID:B3KQudgW
欲をかいて申し訳ないのですが、
さすがに条件がスイッチだと数が大変な量になるので、
変数にしたいのですが、どうすれば良いでしょう?
742名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/01(火) 20:04:22 ID:moivuvJ4
>>741
サンプルのあらすじ画面をそのまま使うの?
いちばん簡単なのは、変数の値をそのままページ番号にするとか。

# 変数1番でページ指定
@page_index = $game_variables[1]
743名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/01(火) 20:04:55 ID:5Qicm2cE
>>741
偶然にもここに先日その改造をやった者がいるので説明。
一番簡単なのは Scene_Outline の start を以下のように書き換えること。

#--------------------------------------------------------------------------
# ☆ 開始処理
#--------------------------------------------------------------------------
def start
super
create_menu_background
@page_index = $game_variables[任意の変数のID]
@text_window = Window_Outline.new(@page_index)
end

他にも履歴表示できるように改造したけど長いから割愛。
744738:2008/07/01(火) 20:14:47 ID:B3KQudgW
>>742-743
回答ありがとうございます!
早速、試させて頂きます。
素早いレス、感謝いたします
745名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/01(火) 22:25:56 ID:eNeXYWmJ
当方VXなのですが、ツクールwikiを見て
自作エンカウントの作り方は検索すればすぐ見つかる、と書かれていたのでググッたのですが
一向にそれらしい記述が見つかりません
どなたか自作エンカウントの作り方というのが書かれている場所を教えてください
746名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/01(火) 22:32:18 ID:wJa4ENzV
>>745
試しに「自作エンカウント」でググってみたら速攻で見つかったんだが。
747名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/01(火) 23:33:56 ID:eNeXYWmJ
>>746
すいません。検索精度が上がるようにと「VX 自作エンカウント」と検索してました
普通に検索したら確かに出てきました。ただ対応バージョンにVXと書いてないみたいです。とにかくありがとうございました
748名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/01(火) 23:42:16 ID:wY0Erz55
イベントコマンドで作ってるからそのままVXで使えるよ

一手でダメだった時、次の手が打てない人ってけっこういるんだな
749名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/01(火) 23:46:11 ID:hFfmXQyW
VXを買おうかどうか迷っています。


質問なんですが、紙芝居のアニメーションを音楽のサビとかに合せて表示していくことはできますか?
750名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/02(水) 00:37:41 ID:2UPiPnDB
ウェイト使えば出来るけど音楽を読み込むスピードはPCスペックによるし
化石PCで遊んでるやつは多少ずれる
まぁ化石のこと考えてたらいつまでたってもいいゲームは作れないけどね
751名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/02(水) 11:24:49 ID:mhj2LYeu
XPなんだが…
スクリプトを使って特定の変数の値を絵画するにはどうすればいいんだ?
※メッセージ入力で\v[1]としたら1番の変数が表示されるように
752名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/02(水) 11:34:20 ID:LCk4xPW/
>>745
自作エンカウントが良くわからんが、シンボルエンカウントならイベント利用すりゃ
敵1グループ辺り2分とかからず出来るべ?

>>749
紙芝居ならウェイトを利用すれば出来る。例えが変ですまないが、三三七拍子に
合わせて手を叩かせるくらいは難しくない。ただ負担を考えるとアニメみたいなのは
厳しいし、作成にかかる手間が只事ではない
753名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/02(水) 13:43:17 ID:kCH1XykQ
ちょいと質問させてもらいたいんですが……
VXで、イベントグラフィックの「色相」を変数で操作できるようにしたいんですが、どうしたらいいでしょうか?
「移動ルートの設定」では、色調はいじれても色相はいじれないみたいなので。
754名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/02(水) 16:03:19 ID:BowcGdId
スクリプトか条件分岐で
そもそも色相と変数をどうやって結びつけるつもりなんだ
755名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/02(水) 16:15:07 ID:Z8ihaoLE
>>751
$game_variables[n].to_s
756753:2008/07/02(水) 17:07:30 ID:kCH1XykQ
お返事ありがとうございます。
イベントコマンドに、色相を変える手段がないので、やはりスクリプトでやるしかないみたいですね……

やりたいことは変数を参照して、イベントグラフィックの色相を変化させるという感じです。
変数によって色相が変化するようにしたいのですが……。
スクリプトもチャレンジしたいんですが、イベントグラフィックの色相を変数で変化させるのに、何から手を付けていいか、さっぱりわからない感じです。
757名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/02(水) 18:18:29 ID:QlWEO51f
>>753,756
画像側で最初から色違いを用意しておくのではダメなの?
758753:2008/07/02(水) 19:03:00 ID:kCH1XykQ
>>757

現在はそれでやっています。
パターンが限られてしまうので、できれば変数でいじりたいと思っています。
759名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/02(水) 19:27:24 ID:QlWEO51f
>>758
スクリプト協力してあげても良いけど、希望の仕様がイマイチわからない。
イベントと変数はどういうふうに関連付けたいの?
特定の変数の値をいじったら全部のイベントの色相が変わるとかありえないし。
760名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/02(水) 19:51:52 ID:wOd2DoqR
質問です【VX】
・会話中に突然バトルをしたい
・イベントで敵キャラの出現をやってみました
・結果、その前の文章で終わってしまいバトルができません

761753:2008/07/02(水) 19:55:50 ID:kCH1XykQ
>>759
おお!まじですか!

希望の仕様は、命令を受けたイベントのグラのみ、指定した変数を受け取って色相が変わるようにしたいのです。
グラは、あらかじめ青一色などにしておき、受け取った変数に応じて色相が変化するという感じです。
変えられる対象を、イベント丸ごとか、ページごとなのか、選べれば言うことは何もないです。

↑だけだと、わかりづらいかも知れないので「こうしたい!」っていうのを書きます。


1.変数Aに乱数を代入して、グラフィックをランダムを呼びだす(これは各グラフィックをイベントページに割り振って、条件に変数Aを当てることでできました)

2.変数Bに乱数を代入して、呼びだしたグラフィックの色を変化させる(現在は、色別の画像を用意して、歩行グラの要領でイベントの向きを変えて再現しています)

2番で色が限られてしまうのを解消したいのです。
もちろん、納得のいくまで大量に画像を用意すれば可能だと思いますが、果てしなく手間が掛かる&読み込みに時間がかかる割に、効果が薄そうなので……。
可能でしたら、是非ともお願い致します。



762753:2008/07/02(水) 20:01:54 ID:kCH1XykQ
>>759
 すみません追記です……。
 彩度や明度も可能なら、759を神と崇めます。
763sage:2008/07/02(水) 20:34:27 ID:hcvr52R0
xpて、動画再生できる??
764名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/02(水) 20:40:14 ID:TS9XC9Uk
>>760
よし、いいことを教えよう。「敵キャラの出現」じゃなくて、
「バトルの処理」を使いたまえ。
765名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/02(水) 20:42:22 ID:4/3s+X/h
>>760
説明書読もうぜ。

>>763
相当な腕のスクリプターでも難しいみたいだ。
766名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/02(水) 20:48:48 ID:wOd2DoqR
>>764
ありがとうございます
>>765
説明書なくしちゃって
なんとかヘルプでできてたんですけど・・・
767sage:2008/07/02(水) 20:49:54 ID:dDJQvRnv
コモンイベントを使用してアクターの変身を搭載したのですが(戦闘・移動問わず)、
変身する際、”メンバーの入れ替え”を使って
”加える”->”外す”を指定すると隊列が変わってしまいます。
(”外す”->”加える”も同じ)
どうすれば、同じ位置への入れ替えが可能になりますか?
768名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/02(水) 20:50:21 ID:sm/F/mCn
>>765
XPなら動画再生できるよ
普通に配布されてる
769名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/02(水) 21:27:11 ID:QlWEO51f
>>761
微妙に使いづらいかもしれないけど、こんなものでいいかな。

# キャラクターの色相変化
module Cache;def self.c2(f,h);load_bitmap("Graphics/Characters/",
f,h);end;end;class Game_Character;attr_accessor :hue;end
class Game_Event;alias xsu setup;def setup(n);xsu(n);@hue=0
end;end;class Sprite_Character;alias xub update_bitmap;def
update_bitmap;xub;if @[email protected];@[email protected]
self.bitmap=Cache.c2(@character_name,@hue);end;end;end

↑の謎の暗号を素材として貼り付けた後、イベントのスクリプトで

$game_map.events[イベントID].hue = $game_variables[変数ID]

みたいにすると、そのイベントの色相が変わる。値の範囲は0〜360。
イベントページが切り替わると元に戻る。ページ切り替え直後に色相を
変えたい場合は、$game_map.refresh を間に挟むこと。

彩度や明度には非対応。
770761:2008/07/02(水) 22:02:01 ID:kCH1XykQ
>>769

ありがとうございます。
さっそく試してみますが、いくつか質問があります。

これって、他のスクリプトみたいに記述が段になっていないみたいですが、改行し直さないと使えませんよね?

module Cache
def self.c2(f,h)
load_bitmap("Graphics/Characters/",f,h)

みたいに。

一応自力で頑張ってみますが、どうしようもなかったら教えてくださいm(__)m
彩度&明度はお気になさらず。ただの妄言です……。
771761:2008/07/02(水) 22:02:55 ID:kCH1XykQ
書き込むと、スペース消えて段になりませんね……
772名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/02(水) 22:13:13 ID:QlWEO51f
>>770
そのままで使えるよ。
インデントや改行を入れるのは単に見やすくするためだけ。
773770:2008/07/02(水) 22:22:59 ID:kCH1XykQ
>>772

ありがとうございました。
無事に使えました。なんとお礼を言ったらいいか……。
もしよろしかったら、ゲームにお名前を入れさせて頂きたいと思っています(完成すればですが)
何かご希望ありますか?
774名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/02(水) 22:31:34 ID:QlWEO51f
>>773
ただの名無しさんなので、そういう希望はありません。
何かしてくれるのなら、知識を共有できるようにwikiにでも載せといて。
775名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/02(水) 22:53:36 ID:1tcibh5f
wiki更新乙。
776773:2008/07/02(水) 22:56:19 ID:kCH1XykQ
>>774

了解しました。
さっそく載せておきました。
ありがとう御座いました〜。
777名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/02(水) 23:07:57 ID:1tcibh5f
>>769
おれも、試しに導入してみたが、これはかなり良いな。
なんというGJ
778名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/03(木) 00:11:31 ID:eb3H1uRy
>>769
ちょっとまてw
このスクリプト導入したら、イベントで設定したタイルB C D Eが全部表示されなくなったぞw
779769:2008/07/03(木) 00:33:57 ID:swMrAn/F
>>778
しまった・・・タイルの場合があるのを忘れていた。

module Cache;def self.c2(f,h);load_bitmap("Graphics/Characters/",
f,h);end;end;class Game_Character;attr_accessor :hue;end;class
Game_Event;alias xsu setup;def setup(n);xsu(n);@hue=0;end;end
class Sprite_Character;alias xub update_bitmap;def update_bitmap
xub;if @tile_id==0&&@[email protected];@[email protected]
self.bitmap=Cache.c2(@character_name,@hue);end;end;end

修正したけどこれでいいのかな。(バグがないという保証はない)
780名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/03(木) 00:41:11 ID:gN3Qjkwz
VXで質問です
Tileset-Aをイベントのグラフィックで使いたいと思い初期の状態ではなぜかAだけ無いので
素材管理のマップからエクスポート→インポートでキャラクターの場所に置きました。
イベントのグラフィック選択でさっきのTileset-Aを選択すると横0.5?マス縦2マスの細長い選択(人間のグラフィックを1:1として)になります
そこでTileset-Aに入ってるグラフィックを使うにはどうすれば良いでしょうか?
781名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/03(木) 01:13:44 ID:eb3H1uRy
>>779
今のところは問題なく機能しているぞー

>>780
たしか、インポートする際、ファイルの大きさで1×1か、
1×2かの判定をしてなかったかな?
分割して、1×1のキャラチップのサイズに合わせてみたら?
782名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/03(木) 02:27:16 ID:EEqY0Rna
XPユーザーです。
任意でパーティ編成できるスクリプトをお持ちの方はいませんか?
マップ・バトルの両方で編成ができればありがたいんですが、片方でも結構です。
よろしくお願いします。
783名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/03(木) 02:42:44 ID:sdqmBCA9
>>782
ググってみた?
多分色々出ると思うけど。。。

まぁ、KGCさんとこでいいんじゃないかな。
>>1のwikiにリンクがあるよ。

テクニック集>XP用>特殊システム>多人数パーティー
784名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/03(木) 07:15:49 ID:m0sygFjd
>>780
サイズを384x256にすればおk
785名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/03(木) 08:59:33 ID:grqM2/gU
四角い段差(高台)を一段作ってその上に家を配置したいんです
南側からは階段を使って一段上に行ったように見えるのですが横からだと高台の下にあたるの地面も通行可能なので段差が無いかのように通れてしまいます
これの良い解決案は無いでしょうか?
786名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/03(木) 09:07:51 ID:z/hzT+DW
>>785
前に同じ質問をしたやつがいるから、それを見てね
787名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/03(木) 12:25:09 ID:PANjSDTo
アドベンチャーっぽいゲームを作りたくてパソコン版のツクールの購入を考えてるんですが、
変数の上限はどのくらいですか?
フリーのコミックメーカーというソフトで最高200までしか使えなかったので気になりました。
文字列変数みたいなの(プレイヤーに名前を入力させて、以降反映)もできるでしょうか。
コミックメーカーを使ったことのある方がもしいれば、使い勝手の比較も教えてもらえるとありがたいです。
788名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/03(木) 13:16:46 ID:UqK38C5i
>>750
>>752
ありがとうございます。
動画再生ができるとはやいのですが、やはり無理なのですか?
789名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/03(木) 15:30:44 ID:BeFudj/l
>>787
コミックメーカーは分からないけど
ツクールXPは変数上限はとりあえず5000(スクリプトで上限増やせるかも)
文字列変数も可能(簡単なスクリプトで)

790名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/03(木) 17:37:18 ID:hcvHJkwB
ツクールXPって、戦闘開始MEはゲームの途中で変更できないんでしょうか?
791名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/03(木) 18:29:23 ID:eb3H1uRy
みんながGIMPが透明色つかえて扱いやすいっていうから使ってみたが、
これ、色塗るの面倒くさ過ぎだろ…。
簡単にできる方法知ってる人いたら教えてほしい。
792名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/03(木) 18:55:00 ID:cGTlPBzM
塗り潰す
793名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/03(木) 19:55:04 ID:VgDoq6xt
>>790
Scene_Mapの154行目辺り以降にある↓

class Scene_Map
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● バトルの呼び出し
 #--------------------------------------------------------------------------
 def call_battle
  # バトル呼び出しフラグをクリア
  $game_temp.battle_calling = false
  # メニュー呼び出しフラグをクリア
  $game_temp.menu_calling = false
  $game_temp.menu_beep = false
  # エンカウント カウントを作成
  $game_player.make_encounter_count
  # マップ BGM を記憶し、BGM を停止
  $game_temp.map_bgm = $game_system.playing_bgm
  $game_system.bgm_stop
  # バトル開始 SE を演奏                  ★この部分を
  $game_system.se_play($data_system.battle_start_se) #適宜書き換えればOK
  # バトル BGM を演奏
  $game_system.bgm_play($game_system.battle_bgm)
  # プレイヤーの姿勢を矯正
  $game_player.straighten
  # バトル画面に切り替え
  $scene = Scene_Battle.new
 end
end
794787:2008/07/03(木) 20:31:09 ID:PANjSDTo
>>789
親切にありがとうございます。
購入検討してきます。
795791 :2008/07/03(木) 20:33:52 ID:eb3H1uRy
教えてほしい詳細を書くと、だ。
範囲で円を指定し、輪郭を透明度が100未満で縁取りしていくと、角が薄く、内側に行くほど濃くなったり、
直線を描くツールが無かったり…
とかだな
796名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/03(木) 20:41:17 ID:z/hzT+DW
>>795
ここで聞くよりもGIMPの使い方をググった方が早いよ
797791 :2008/07/03(木) 21:57:38 ID:eb3H1uRy
ググってきたが、直線使えねぇ…。
最後のマウスポイントから一直線はいいが、影書いてるときだと、
最後のところも塗ってしまって2度手間だわ。
798名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/04(金) 09:09:33 ID:cV+Qk2W+
VXの質問です

変数に格納されている数字をピクチャとして表示させる事は
できるのでしょうか?(ピクチャ番号とかどうなるのかな?)

フィールド上で主人公のHPや何かのカウンターとして利用したいと思ってます。
799名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/04(金) 09:28:55 ID:hVtAlH3I
>>798
RGSSの解説してるサイトがあるから、そこにやり方が載ってるとこがあるよ。
勉強がてらに覗いてみたら?それが嫌ならイベントの条件分岐を使って工夫しよう!
まあ、HPの表示ならWikiにそれっぽいのが載ってるけど・・・
800名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/04(金) 12:06:27 ID:cV+Qk2W+
探し回ったけど見当たらないorz
おかげで、他の素材収集になってしまっぜ・・・(ウマウマ

よろしければ、解説しているサイトの場所を教えていただけませんか><
801名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/04(金) 12:21:38 ID:hVtAlH3I
>>800
ごめん忘れた、よく見たらピクチャ表示?
ストレイキャットさんとこにある文字のピクチャ表示素材でなんとかならんか?
802名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/04(金) 14:57:19 ID:cV+Qk2W+
>>801
無事、目的のスクリプトを発見できた!感謝感謝☆

一度見たのに、見つけれなかった自分が情けないorz
803名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/04(金) 16:29:04 ID:dpKPv9X1
VXで質問です。

会話を同時に表示するにはどうすればいいですか?


主人公「な、なんだってー!」
仲間 「な、なんだってー!」
804名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/04(金) 16:50:55 ID:gwDEMrKR
>>803
主人公「な、なんだってー!」
仲間 「な、なんだってー!」
こうやって打ち込むか

ストレイキャットさんとこのを借りて、
高速顔グラ変化で全員が叫んだように表現するか

>>729のところにあるものを借りる



805名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/04(金) 20:45:53 ID:dpKPv9X1
>>804
>>729がイメージ通りで早速導入してみました
・・・あれ? 重いぞ><
ありがとうございました。諦めます。
806名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/04(金) 21:18:39 ID:gwDEMrKR
顔グラ表示するつもりなんだろうから
ピクチャーを利用するなりしたほうが早いと思うぜ
807名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/04(金) 22:08:13 ID:dpKPv9X1
>>806
そうですね。ピクチャにしときます。
808名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/04(金) 23:15:40 ID:dpKPv9X1
少々の加工が必要でしたがうまくいきました。
ありがとうございました。
809名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/05(土) 01:43:34 ID:HEqJfh51
ストレイキャットさんのスクリプト素材を使わせてもらってるんだが、
ゴーストイベントが機能しねぇ…
@s_transparent = 2 を、移動ルートのカスタム→スクリプトに設定して、
グラを最初から表示、グラをカスタム内のスクリプトの前、
後の両方を試してみたが、何も変わらない。
問題なく機能している人はどうやってる?
810名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/05(土) 01:53:18 ID:t2EPioED
移動ルートの設定でイベントが移動したときは、
移動が終了してなくてもx y座標が変わった事になってますが、
プレイヤーの場合は移動が終了しないと座標が変わったことにならず、
箱などを引いて動かす演出が表現できません。
この問題って、スクリプトで解決出来ますか?
811名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/05(土) 01:56:43 ID:CF2e2Hk3
>>809
サイトに聞いたほうがいいんじゃね。

>>810
なんだかよくわからないがスクリプトを使わなくても
箱や岩を引いたり押したりの演出はできる。
812名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/05(土) 02:22:48 ID:t2EPioED
押す場合はただ単にイベントをプレイヤーの向きと反対側に移動させればよいのですが、
引くとなると、プレイヤーの一歩後退、岩が一歩近づくのが同時に行えないんです。
プレイヤーの移動が終わってからでないと、座標の位置が変わらないため、
プレイヤーの後退に、移動終了までウェイトを掛けないといけないんです。
これしか方法がないのですが、さすがに違和感があるので、
解決できないかな、と思いまして
813名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/05(土) 02:31:51 ID:O0/Xis6n
272 名無しさん@九周年 New! 2008/07/04(金) 02:13:55 ID:6QNR+k9T0
まじで日本は創価学会のものとなりそうだな

参考動画:創価学会から日本奪還!
http://jp.youtube.com/watch?v=1eS4fm6azwg
http://jp.youtube.com/watch?v=XAcOyS71OH4
http://jp.youtube.com/watch?v=T3l1ltLdqF0

この動画を見終わった後、「総体革命」で検索してみよう

814名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/05(土) 02:36:48 ID:EYaa1TDj
VXで質問です。
FFのように魔法の対象を単体か全体かを選択できるようにするには
どうしたらいいのでしょうか?
知っている方がいたら是非教えてください。
815名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/05(土) 04:18:53 ID:fEMyU+Hs
>>812
イベントで作ってみたよ 想定と違ったらごめんだけども
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org19920.zip.html
パスはvx

参考にしてみてね
あーでも自分もベテランってわけでないので変なとこあったらゆるしてちょ

自分でやってうまく行かなかったときは
イベントコマンドの「移動ルートの設定」で
・「移動が終わるまでウェイト」のチェック状態を変えてみる
・「移動が出来ない場合は飛ばす」のチェック状態を変えてみる
・「移動速度の変更」でプレイヤーや岩の移動速度を変えてみる
(プレイヤーと岩の移動速度があってないと動きが変になる)
とか色々工夫してみると吉だよ

ではおやすみ
816802:2008/07/05(土) 11:04:35 ID:h9RFSy+N
昨日、このスレでお世話になった者ですが

調子に乗ってピクチャ張りまくってたら限界20個が
ネックになって来たんだが・・・限界突破の方法はないでしょうか?

えぇ・・・あ、はい、その・・・教えて下さると助かるのですがでゲス
817名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/05(土) 11:47:45 ID:CF2e2Hk3
>>816
自分でスクリプト触れるならできる。
ビットマップにピクチャ指定してスプライトで表示するだけ。
818名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/05(土) 14:04:33 ID:jLN7Q+qK
前にツクールでハルヒを作ってる方が素材データをアップしていたようなのですが、
現在全て消えてしまっているようです。
まだどこかDLできる場所は無いでしょうか。
819812:2008/07/05(土) 17:05:20 ID:t2EPioED
>>815
ありがとう。
なんとか作成することが出来ました。
感謝です
820名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/05(土) 19:58:09 ID:0Z8Vjujx
VXスレから誘導されてきました。
◆指定位置のイベントID取得 : (V[0001],V[0002]), [0003:*]
◆イベントの呼び出し : V[4][V[5]]

この2つをどうにか再現したいんですけど、どうすれば良いでしょうか?
2000であった機能なのですが、VXでは廃れてしまったようで・・・
なんとか再現したいんですけどググっても見つけられませんでした。
821名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/05(土) 20:06:25 ID:6T5PTbrU
>>820
ググった?イベントID 取得 VXで普通に出るぞ
822名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/05(土) 20:11:56 ID:18WsU7kU
>>820
KGC
2chツクールwiki
WHITE-FLUTE Web
823名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/05(土) 20:17:37 ID:0Z8Vjujx
>>821-822
ありがとうございます。希望の星が見えてきました。
俺のググり方が良くなかったです。
824名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/05(土) 22:09:28 ID:VS1VzkUN
>>818
落としてどうするつもりだ?
個人で楽しむ分ならいいけど
そうじゃないなら つ著作権
 
825名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/06(日) 00:52:34 ID:x1m9YTEH
ステータス画面の下の方がスカスカなんで何か表示させたいんだが、
みんなはどうしてる?
とりあえず命中率と回避率を表示させようとしたんだが、うまくいかない。
826名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/06(日) 01:00:20 ID:UHIn5yHG
XPで質問。データベースでの武具設定は固定の値しか設定できないから特定の
性能を持つ武具作成に難儀。VXだとデータベースで設定だけしておいてメモ欄を
参照させる事で以下の性能持った武具の作成が出来そうなんだが、XPだとイベント
使わないと無理かな?

やってみたい事
・(最大HP-現HP)の攻撃力を発揮する武器とか
・装備者の精神力が防御力になる防具とか
・装備者のLv×nの値の強さになる武具とか
・戦闘不能者1人につき武器の基礎攻撃力が50%うpする武器とか

ちなみに自身でイベント作成で試したみた結果、特定のIDの装備をつけてる場合は
特定のダメージ計算式に差し替える方法で何とかといった所。ただ装備1つにつきやたら
長いイベントをスクリプト含めて記述する必要があるしエラー起こすと何処で何が起こってるか
さっぱりわからない状態に。なのでスクリプトでどうにかならないかと質問した次第
827名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/06(日) 01:28:51 ID:dku0ho8G
>>826
メモ欄のなかったXPでよく見かけたのは、属性の名前をメモ代わりにする方法。
自分しか使わないのなら、ID固定でスクリプト書いても問題ないとは思うけどね。
828名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/06(日) 01:30:08 ID:VMEXX4ub
LvUPの時に、命中率・回避率・クリティカルを上昇するようにしたいんだが
何か方法ないかな?
829名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/06(日) 01:49:16 ID:dku0ho8G
>>828
計算式を書き換えればどうにでもなる。
たとえばGame_Actorの「回避率の取得」というところにある n = 5 という行を
n = 5 + level に書き換えれば、1レベルごとに回避率が1上がる。
でもよく考えて式を作らないとゲームバランス崩壊するよ。
830名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/06(日) 01:49:33 ID:GUzKZSeZ
VXスクリプトの質問なのですが、
ウィンドウ内の文字のサイズを変えるにはどこいじればいいんでしょうか・・?
例えば、スキルウィンドウのスキル項目の文字の大きさとか。
よろしくお願いします。
831名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/06(日) 01:54:39 ID:VMEXX4ub
>>828
ありがとう。

キャラごとに式変えれないかな?
832名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/06(日) 02:24:17 ID:Lzws97q2
>>826
スクリプトに直書きするならどうとでもなりそうなので、↓のはとりあえず一例

class Game_Actor < Game_Battler
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 基本攻撃力の取得
 #--------------------------------------------------------------------------
 def base_atk
  weapon = $data_weapons[@weapon_id]
  # 後で武器の名前で分岐させるので、先に武器がnilの時の攻撃力を設定してreturn
  if weapon == nil
   return 0
  end
  # 装備している武器の名前で分岐
  case weapon.name
  when "(最大HP-現HP)の攻撃力を発揮する武器"
   return maxhp - @hp
  when "装備者のLv×nの値の強さになる武器"
   n = 10 # 適当にLv×10にしといた
   return level * n
  when "戦闘不能者1人につき基礎攻撃力が50%うpする武器"
   n = 100
   for actor in $game_party.actors
    n += 50 if actor.dead?
   end
   return (weapon.atk * n) / 100
  else
   return weapon.atk
  end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
# ● 基本物理防御の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def base_pdef
weapon = $data_weapons[@weapon_id]
armor1 = $data_armors[@armor1_id]
armor2 = $data_armors[@armor2_id]
armor3 = $data_armors[@armor3_id]
armor4 = $data_armors[@armor4_id]
  if armor1 != nil
   armor1_pdef = armor1.name == "魔力が防御力になる防具" ? int : armor1.pdef
  end
  if armor2 != nil
   armor2_pdef = armor2.name == "魔力が防御力になる防具" ? int : armor2.pdef
  end
  if armor3 != nil
   armor3_pdef = armor3.name == "魔力が防御力になる防具" ? int : armor3.pdef
  end
  if armor4 != nil
   armor4_pdef = armor4.name == "魔力が防御力になる防具" ? int : armor4.pdef
  end
pdef1 = weapon != nil ? weapon.pdef : 0
pdef2 = armor1 != nil ? armor1_pdef : 0
pdef3 = armor2 != nil ? armor2_pdef : 0
pdef4 = armor3 != nil ? armor3_pdef : 0
pdef5 = armor4 != nil ? armor4_pdef : 0
return pdef1 + pdef2 + pdef3 + pdef4 + pdef5
end
 #--------------------------------------------------------------------------
end
833名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/06(日) 02:36:59 ID:Lzws97q2
ぬぬ、コピペが残ったままでインデントがずれてる…


>>831
あるいはこういう方法もある

class Game_Actor < Game_Battler
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 回避率の取得
 #--------------------------------------------------------------------------
 def eva
  n = 5
  for item in armors.compact do n += item.eva end
  # データベースでIDが一つ次のアクターのMaxHPの項目を参照し、回避の成長曲線とする
  m = $data_actors[actor_id + 1].parameters[0, @level]
  return n + m
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
end


たとえばこの書き方だと、ID1のアクターの回避の基本値の成長曲線を
ID2のアクターの最大HPの能力値成長グラフで代用している。
個別にデータベースで設定できるから後で修正する場合にやりやすいと思うけど、
アクターを一つ飛ばしで作る必要がある
(アクター1,2,3がラルフ、ウルリカ、ベネットの場合だと、
アクター1がラルフ、アクター2が空白でラルフの設定用、アクター3がウルリカ、アクター4が空白でウルリカの設定用…以下同様)

既にある程度出来上がっててアクターが詰まってる場合は
[actor_id + 1]のところを[actor_id + 100]とかにして101番をラルフの設定用とかにすればいい
834名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/06(日) 02:48:47 ID:VMEXX4ub
>>883
サンクス。
なるほど、別アクターIDを使うのか。
考えつきもしなかった。
835名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/06(日) 03:04:35 ID:Qx8YJnIN
>>830
デフォのままだと色変えたりとかしかできない。
文字拡張スクリプトが公開されてる。
wikiに載ってる素材屋さんに置いてあったはず。
836名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/06(日) 03:30:34 ID:50gQ+v3X
>>826
説明欄使えば何でもできるんじゃない?

help表示については、表示させたい文字列を適当な記号で囲っておいて、
その記号で囲われた文字列だけを表示するようにすればいい。
837名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/06(日) 12:11:32 ID:YOqqw7yb
タイトルのコマンド選択

はじめから

ロード

シャットダウン

を選ぶ際のSE?音はかえられないんっすかね?
838名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/06(日) 12:30:46 ID:EQF+JXl9
>>837
決定音なら
Scene_Titleの各項目の決定にあるSound.play_decisionを任意のSEに書き変えれば出来る。

カーソル移動音ならWindow_Selectableからコマンドウインドウを別離させなければ
ならなく、ちとめんどい。
839名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/06(日) 12:40:05 ID:YOqqw7yb
>>838
VXでやってて

213行目のSound.play_decisionを内部音源SE
"Crash" に変えた場合は、そこに Sound.play_Crash でいいのかな

カーソル把握
840名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/06(日) 12:46:33 ID:YOqqw7yb
>>838
$data_system.sounds[6].playにして、あっちの音源+したら出来たお!thx
841名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/06(日) 18:02:53 ID:+G8Lq5mk
別によからぬことを企んでるつもりじゃないんだけどさ、ツクール系の作品で
訴訟になった、または警告が来た事例とかあるんですか?
842名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/06(日) 18:56:42 ID:UHIn5yHG
>>832
>>826だけど判りやすいスクリプトをサンクス。似たようなスキル(かけた相手のLvに比例して
上昇幅が変わるバフスキルとか)の作成のヒントにも出来るし有り難い


で、XPの事で続けてしょうもない事聞いてアレなんだが、データベースのアイテム欄にはHP回復量の欄が
あってHPのn%回復が凄い容易に決められるがスキルにはそれがない。だからヒールで対象のHPを30%回復させたいなら
ヒールにコモンイベントを設定し、そのコモンイベントにWikiの通りMHPを変数に代入し、30で乗算後100で除算
その計算結果を現HPに加算という方法を取るのが手軽かつ確実なんだが、これもスクリプトエディタを弄れば
スキル別にコモンイベント定める必要性を無くせるかな?>>836の通り説明欄使えばVXのメモ欄よろしく楽に
定めれそうだがHelpで特定部分だけ表示するやり方も説明欄の取得法もわからんので・・・
843名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/06(日) 19:26:24 ID:GUzKZSeZ
>>835 返信ありがとです!

また質問なのですが、
アイテムの所持数ってどこに格納されているんでしょうか?
例えばid1のポーションとか。
よろしくお願いします。
844名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/06(日) 19:27:07 ID:dku0ho8G
>>842
メモ欄とか説明欄で設定するというのは、基本的には、スクリプト素材の製作者が、
それを使う人が簡単に設定できるように意図的にそうしているものなんだ。
だから、メモ欄があったからといって、スクリプトを作る人は別にラクではない。
自分専用のスクリプトで良いなら、>>832のように名前やIDで直接分岐してしまった
ほうが手っ取り早いわけだね。

ちなみにスキルの場合は、Game_Battler#skill_effectを改造することになる。
その中でたとえば if skill.name == "ヒール" ・・・という条件分岐を作れば、
スキルの名前が「ヒール」の場合のみ適用される処理が設定できるよ。
845名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/06(日) 19:47:54 ID:2r/FF1kQ
>>841
訴訟の事例は知らないけど警告なら来る
846名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/06(日) 20:06:13 ID:GUzKZSeZ
>>843ですが 自己解決しました。
847名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/06(日) 20:37:12 ID:FLKGedJx
ある男を捜してるんだが・・・・・・・

自分の村を滅ぼし、家族を殺した男。それは自分の兄だった。
復讐を果たすため、主人公である あああ は傭兵となり世界中を巡る。
普段から冷たく、いつかやると思ってた主人公。
だがわかっていたのになぜ止められなかったのか?
なぜその日の兄の「この世界にはもう秋田」という台詞に耳を傾けられなかったのか?
なぜ、 ま た か と言ってしまったのだろう。
深い後悔の念にとらわれる あああ 。
そして あああ は自嘲し自らをこう呼んだ。

 リグレット

アクションゲーム rigret
11月ごろ配信開始!!!
848名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/06(日) 21:00:07 ID:c+eHxOh6
技のグラフィックの変更方法教えてください
849名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/06(日) 21:40:38 ID:sjJ+ptHC
>>847
ここは質問スレです
厨がツクールでやりがちなことスレではありません
>>848
ここに書き込む時間があるなら説明書ぐらい読んでみましょう
850名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/06(日) 21:41:30 ID:c+eHxOh6
>>849
説明書なくしてしまいました
851名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/06(日) 21:56:12 ID:sjJ+ptHC
>>850
技はどこで設定しますか?
項目の中にちゃんとあります
まずはちゃんと考えてみてください
852名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/06(日) 22:37:54 ID:gO1U0FRF
普通に考えて説明書なくしたとか、割れ厨としか思えん。
853名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/06(日) 23:07:44 ID:pS9D4rhg
5個のイベントを同時に指定位置まで移動するようしてみたんですけど、
↓のようになるのは何故でしょうか?
ttp://home2.dip.jp/upload100_download.php?no=30301
最後の移動イベントに移動が終わるまでウエイトにチェックしてみましたが
変わりませんでしたorz
854名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/06(日) 23:12:16 ID:sjJ+ptHC
>>854
チェックを外して下さい
855854:2008/07/06(日) 23:15:02 ID:sjJ+ptHC
ごめんミスった>>853だった
それと質問するなら画像じゃなくて新規プロジェクトにそのイベントを
作ってあげたほうがいいとおもう
856名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/06(日) 23:33:07 ID:pS9D4rhg
857名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/07(月) 00:22:54 ID:FxXzUY56
>>856
並行処理じゃなく自動実行にしてるのが問題なんじゃないか?
858名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/07(月) 00:32:27 ID:r5SCg1Zl
>>856
並列でも動くけど一つのイベントで動かしたほうが早くないか?
859名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/07(月) 09:29:06 ID:Od7WVort
>>851
考える脳がありません
860名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/07(月) 10:18:32 ID:/iA/hQ5n
>>856
複数イベントの自動実行が同時に満たされている場合、実行順序は不定になる。
途中で左端のイベントが実行された時点でスイッチがONになるので、そのときに
まだ実行されていない自動イベントの条件も解除されてしまう。
解決法としては、>>857>>858のほかに、自動実行→移動ルート設定の代わりに
自律移動(カスタム)として設定するやり方もある。
861名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/07(月) 16:03:37 ID:5F2TGujt
VXです
ワールドマップで、例えるとドラクエ6のムドーの城みたいな海の上の孤島で崖の上に陸地があってそこに城があるんですけど
実際作ってみると崖の陰が思うように付きません
陰を自由に消すことは出来ませんか?
862名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/07(月) 16:49:03 ID:XIpr4gD0
>>861
tile B~Eのどっかに消したいタイルと同じタイルを貼り付けて
それを消したい場所に置くと消えるよ

なんか言葉で説明するの苦手なので、これで察してください
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org22448.zip.html
863856:2008/07/07(月) 17:32:57 ID:vRQCzH3a
>>857-858
>>853のプロジェクトで、並列処理をやってみたのですが
バラバラに動いてしまいましたorz

>>860
おおおお!できました!
こんな方法もあったんですね、気づかなかった・・・。
864名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/07(月) 17:45:08 ID:ts2DV8QP
>>863
それ面倒だろ、イベントを指定して移動させた方がいいんでない?
なんかスーファミのツクール思い出したぞ
865名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/07(月) 23:31:12 ID:mof6d8l0
おんなじことをやった人がいたら教えてほしいんだけど、顔グラのところにピクチャーをインポートして、
たとえば目のどアップなんかを会話の最中に顔グラとして表示しようとしてるんだけど、どうも「文章の表示」
のところででるグラとプレビューで出るグラが、指定した位置が違っててうまくできないんです。
うまくピクチャーの一部を顔グラとして表示することはできませんか?
866名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/08(火) 00:10:10 ID:8RZ1jov1
>>865
ピクチャーを加工すれば(カットするとか)
できるんじゃないかな?
867名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/08(火) 00:40:14 ID:vW0XNC7J
いろいろ加工して、なんとか顔グラのところに位置を合わせても、実際の画面(プレビュー)だと
なんかずれてるんですよ。なんかいい方法ないですかね。
868名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/08(火) 03:05:23 ID:MKDChjr7
VXで質問なのですが「文章の表示」で、顔グラフィックをアクターから自動的に
認識するようにはできないでしょうか?
顔グラを自分の好きなタイミングで変えれるゲームを製作しているのですが、
「文章の表示」においてそれを反映したいと考えております。

「スイッチ10がONのときは、アクター1の顔グラを表示。」
…みたいなスクリプトを作ろうというのは思いついたのですが、どこをいじれば
いいかがわからないです…
869名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/08(火) 04:30:32 ID:1B/fC8lJ
>>868
>VXで質問なのですが「文章の表示」で、顔グラフィックをアクターから自動的に
>認識するようにはできないでしょうか?

どのアクターからなんだかわからないので、
とりあえずパーティの先頭にいるアクターの顔グラフィックを自動取得ということで脳内変換


class Game_Interpreter
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 文章の表示
 #--------------------------------------------------------------------------
 def command_101
  unless $game_message.busy
   $game_message.face_name = @params[0]
   $game_message.face_index = @params[1]
   # Graphics/Facesに 可変顔グラフィック という名前のファイルをインポートして指定する
   if $game_message.face_name == "可変顔グラフィック"
    $game_message.face_name = $game_party.members[0].face_name
    $game_message.face_index = $game_party.members[0].face_index
   end
   $game_message.background = @params[2]
   $game_message.position = @params[3]
   @index += 1
   while @list[@index].code == 401 # 文章データ
    $game_message.texts.push(@list[@index].parameters[0])
    @index += 1
   end
   if @list[@index].code == 102 # 選択肢の表示
    setup_choices(@list[@index].parameters)
   elsif @list[@index].code == 103 # 数値入力の処理
    setup_num_input(@list[@index].parameters)
   end
   set_message_waiting # メッセージ待機状態にする
  end
  return false
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
end


とりあえずこれで 可変顔グラフィック という名前の画像をGraphics/Facesにインポートして
「文章の表示」の時にそれを指定すれば先頭キャラの顔グラを取得して文章が表示されると思います

(「思います」というのは、製品版を持ってないので動作確認はしていません)
870名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/08(火) 04:32:00 ID:/WCsA7pi
826と少々かぶってるんだけど、VXで質問です。
装備してると本来上昇する防御力のほかに、
装備者の精神力の3割を攻撃力、素早さ、防御力に上乗せするって鎧が作りたい。
KGCのパッシブスキルを改造しようとか思ったんだけどどうもうまくいかなくて、
832を転用するのも俺ののうりょくではむずかしくてさ 
871名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/08(火) 04:53:50 ID:1B/fC8lJ
>>870
VXはデフォで装備がnilの時の心配をしなくていい書き方になってるようなので
832では結構冗長に書いたけどこんな感じでいいんじゃないの


class Game_Actor < Game_Battler
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 基本攻撃力の取得
 #--------------------------------------------------------------------------
 def base_atk
  n = actor.parameters[2, @level]
  m = 0
  for item in equips.compact
   n += item.atk
   m += (spi * 3) / 10 if item.name == "装備者の精神力の3割を上乗せする鎧"
  end
  return n + m
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
end

VXだと武器と防具を厳格に区別しなくていいから
"装備者の精神力の3割を上乗せする鎧"という武器を装備してもいけるね
872名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/08(火) 05:49:07 ID:MKDChjr7
>>869
スクリプト書いてくれてありがとうございます!
さっそく、素材セクションにいれてみたのですがエラー文が出て起動できませんでした。

スクリプト' 'の2行目で NameError が発生しました。
undefined local variable or method ' ' for Game_Interpreter:Class

他にスクリプトはいれていないので競合ではないと思うのですが…
873名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/08(火) 05:57:31 ID:MKDChjr7
>>869
>>872
…と思ったら、貼り付け方を間違っていただけみたいでした。
無事動作しました!ごめんなさい!
本当にありがとうございます。
874名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/08(火) 06:34:57 ID:1B/fC8lJ
そのままコピペでは無理なのは、
スクリプト初心者の方にはデフォルトの Game_Interpreter の def command_101 から
どの部分を改造したのか見比べてもらえればと思って、
敢えてコピペで貼り付けという利便性よりも形の見易さを重視して(全角スペースで整形して)レスしているためです
875名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/08(火) 06:51:41 ID:E0rngKU7
>>870じゃないけど826みたいに複数のタイプを作るときは
826のときみたいな書き方でいいの?
876名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/08(火) 06:53:42 ID:E0rngKU7
↑すみません、826じゃなくて832の書き方であってますか?
877名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/08(火) 07:11:41 ID:MKDChjr7
>>874
そうだったのですか。
これを機にスクリプトの勉強をもっとしていきたいと思いました。
ありがとうございました!
878名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/08(火) 08:25:14 ID:/WCsA7pi
>>871
ありがとうございます
VXのほうだとかなりわかりやすいですね
m += (spi * 3) / 10 if item.name == "装備者の精神力の3割を上乗せする鎧
上の行を複製すれば同じような効果を持ったものも簡単に作れそうですし
879名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/08(火) 09:18:03 ID:cEm8yfPB
>>867
素材規格合ってる?
880名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/08(火) 14:52:02 ID:M/x51qqP
>>867
顔グラを正常に表示したいなら、表示させるグラ一枚につきサイズを96x96にしないといけないし
それを横に四枚、縦に二枚並べた384x192のサイズでインポートする必要がある
目のドアップ一枚だけ使いたいなら、他は透明でも構わないからサイズだけしっかり守ってれば良いよ
881名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/09(水) 00:29:24 ID:yZnzkrv3
VXです。
レクトールのあらすじで、文字の色を細かく変えたいんですけど、どうしたらいいですか?
制御文字は使えませんよね?
882名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/09(水) 00:30:25 ID:82RcvCW5
ちょっと質問させて下さい
VXなのですが、ウィンドウ表示で
アクティブ状態のウィンドウのみ別スキンを適用することは可能でしょうか?
もし可能なら方法を教えて下さい。
よろしくお願いします
883名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/09(水) 05:24:37 ID:z3+dmCEN
VXの質問です。
どなたかTYPE74RX-Tさんの「全体攻撃装備」のスクリプト。
これが上手く動作している方いますか?
このスクリプト使用の際に必要となる
特殊効果判定用ベーススクリプトVer1.10の
519行目でTypeErrorが発生してしまいます。
全体攻撃ができるブーメランとか作りたいのですが…
884名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/09(水) 08:17:59 ID:J1/+TUqs
>>883
本当だ。新規プロジェクトに導入してみたらエラー吐くね。
悩んだけどサイトの方がサポートを停止しているのでここに解決方法を書く。

全体攻撃装備の

19行目あたりに

end
# メソッドを呼び戻す

こんな記述があるけど、一行追加して

end
@rx_sys_str = @@rx_copy_str # 追加
# メソッドを呼び戻す

にしてみると問題ないと思う。
885名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/09(水) 08:35:10 ID:z3+dmCEN
>>884
早速のアドバイス、有難うございます。

指示通りに変更しましたところ
エラーも出なくなり、正常に機能しているようです。

試行錯誤するも解決に至らず困っていたので、大変助かりました。

感謝、感謝です!
886名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/09(水) 10:13:21 ID:J1/+TUqs
>>885
それはよかった。タイプさん、早く復活して欲しいぜ!
887名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/09(水) 10:35:18 ID:LvjuA8IH
vxで敵をある特定の属性で倒すとアイテムを獲得できるという
(SFCのバハムートラグーンみたいな)
ものを表現したいのですが、いい案が思いつきません。
スクリプトなら可能なのでしょうが、やはりけっこうな労力なのでしょうか?
よろしければアドバイスお願いします!!
888名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/09(水) 12:14:39 ID:cfxH3YUi
>>881
KGCさんが公開している「書式指定文字描画」を導入。
ExScene_Outlineの中ほどにある「draw_text」を「draw_format_text」に変更。
これで、あらすじに\C[1]などの制御文字が使えるようになる。

なお、あらすじの文字列はシングルクォート('')で囲むようにしたほうが、
「\」文字がRuby側で特殊文字扱いされないので書きやすい。
889名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/09(水) 12:30:53 ID:1EOLmJzI
>>886
とりあえず、その部分の修正版は出しておきます。

サポート面はスクリプトを併用しなくても
不具合が出るようなら…って事でならいけそうかも…
890名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/09(水) 12:51:53 ID:6v4yxKJh
うにゅう
891名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/09(水) 13:01:02 ID:9gAOe9VW
>>889
やめておけ。
タイプさんもこのスレ見ていると思うし、サポートは停止ってはっきり書いてあるから。
余計なお世話だ。
892名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/09(水) 13:05:38 ID:9gAOe9VW
>>884が悩んだけど…って言っている意味を考えてくれ。
893名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/09(水) 13:10:05 ID:6v4yxKJh
ご本人サマじゃないのか
894名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/09(水) 13:51:49 ID:gnBFpk6f
スレチかもやけど、スキャナーってのを使ったら自分で書いた絵をツクールで使う事ができるんだよね?
んで簡単に調べたんだけど、それってスキャナーって機械で絵を書いてPCに送るの?それとも紙に書いた物をスキャナーで送って使うの?
895名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/09(水) 14:01:03 ID:Ay6NHztF
>>894
そのくらいググってほしいが…
答えは後者だよ。
896名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/09(水) 14:37:16 ID:gnBFpk6f
>>895ありがとう。なんかスキャナー?本体にタッチペンで書いてPCに送れるってのをどこかで見た気がしたんだけど違うみたいだな
897名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/09(水) 15:14:11 ID:Zs/UInMq
>>896
それなんてペンタブ?


つかぬことを聞くが、よく素材作りはフォトショップって話が出るじゃないか。
まあSAIとか使ってる人もいるが、イラストレーター使ってる人っていないの?
ぜひ使い勝手を聞いてみたいんだが。

あと、ペイントオンリーで頑張ってる人はなかなかのやり手だと思う
898名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/09(水) 16:20:22 ID:bngZJ1Et
イラストレータはどっちかというとDTP向けだろうに
いや、自分でデザインした文字の画像使いたいとかAfterEffectsとの併用で戦闘アニメ作るというのならわかるけどさ
899名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/09(水) 18:34:33 ID:Mrnibbqw
イラストレーターは素材作りでは使わないと思うんだが
立ち絵とか書くにしてもSAIあればいいし
900sage:2008/07/09(水) 19:15:25 ID:H7P8vCoO
すみません
パーティ内のメンバー人数
及び
n番目のパーティメンバーのIDの取得方法を教えて頂けませんか?
何卒宜しくお願いいたします。
901名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/09(水) 19:28:45 ID:Xc7/ilhv
GIMPやazpaintがあるよ
902名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/09(水) 20:16:35 ID:yZnzkrv3
>>888
おお、ありがとう!
これでずいぶん見やすくなった。
903sage:2008/07/09(水) 20:17:34 ID:H7P8vCoO
>900
すみません、自己解決しました。
$game_variables[1]=$game_party.members[0].id
(変数1へメンバー0のIDを代入)
904名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/09(水) 20:35:24 ID:Ay6NHztF
>>897
イラストレーターか。
昔、卒研で仲間と作った(プログラム含め全自作だが)時にグラ担当が使ってたなぁ…
フォトショと併用だったけど。

オレはペイントでメインキャラのドットとプログラム担当だったからよく分からんが、
タイトルなんかはキレイに作ってくれたよ。
905名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/09(水) 21:20:21 ID:kMbt49BR
XPについて質問です。
DQのルイーダの酒場のような、仲間の入れ替え施設を作るにはどうしたらいいでしょうか?
906名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/09(水) 21:26:01 ID:wfsn7GxM
>>891
じゃあせめて、wikiに解決方法を載せとくか?
907名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/09(水) 22:29:19 ID:cfxH3YUi
>>882
試しに作ってみたけど、こういうことでいいのかな?

class Window_Selectable
 alias tktk_create_contents create_contents
 def create_contents
  tktk_create_contents
  self.active = active
 end
 def active=(a)
  super
  self.windowskin = Cache.system(a ? "Window2" : "Window")
 end
end
908名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/09(水) 22:43:51 ID:J1/+TUqs
>>906
wikiのバナー作ってくれたぐらいの人だからこのスレも見てるだろうし、
わざわざ載せなくても直してくれるんじゃね?
909882:2008/07/09(水) 22:48:23 ID:82RcvCW5
>>907
その通りです。
なるほど…こうしてスクリプトを見せてもらうと、勉強になりますね。

これでイメージ通りのウィンドウの表示にできそうです。
ありがとうございます!
910名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/09(水) 22:56:58 ID:6v4yxKJh
>>889は本人降臨の気がするんだが
911名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/10(木) 06:04:44 ID:YBVpDh87
質問です。
章が変わって、主人公を変える際、
所持品数を一旦、変数に代入してアイテムを減らし、何も持ってない状態にしたいのですが、
変数に代入出来るのはアイテム、所持金だけで、武器防具の数は代入出来ません。
武器防具を変数に代入するには、やはりスクリプトが必要ですか?
912名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/10(木) 09:08:27 ID:go6YHEix
そうみたい
2000の時はアイテムの種別に関わらず取得できたのに
XPやVXでは何故かできなくなってますね

で、武器の数・防具の数はそれぞれ以下で取得できます

$game_party.item_number($data_weapons[武器のID])
$game_party.item_number($data_armors[防具のID])
913名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/10(木) 14:16:25 ID:qLSAC4U4
VXで見たことのないType Errorが発生し、調べたのですが原因が解らず困ってます。

「no marshal_dump is defined for class Window_○○」
場所はScene_Fileの「セーブデータの書き込み」、Marshal.dump($game_map, file)です。

やっている事は、Game_Interpreterにやりたい事の呼出し命令と実行命令を追加で定義したのと、
新しいウインドウクラス「Window_○○」を作ってそのウインドウを用いて上記の命令を実行するものです。

命令そのものは想定したとおりに実行され、ウインドウも正常に開放されています。
セーブさえしなければその後も通常にプレイできるのですが、
実行後にセーブしようとすると上記のエラーが出て落ちる状態です。
なお、その命令を一度も使わなければ普通にセーブができます。


どなたか解る方がいらっしゃったらご教示くださいませ。
914名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/10(木) 18:07:59 ID:qLSAC4U4
>>913
自己解決しました。
いや、解決しなかったのでInterpreterに手を加えるのをやめて
無理矢理シーンクラスにしたら結果的にエラーが出なくなった。
ウインドウクラスはそのままなのに・・・という謎。
915名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/10(木) 19:06:53 ID:BWHvI1Xu
>>911-912
正確には武器なら

$game_variables[数値を受け取る変数ID] =
$game_party.item_number($data_weapons[武器のID])

防具なら($data_armors[防具のID])でおk
916名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/10(木) 19:33:21 ID:YVQm8+8H
>>887
まずGame_Battlerクラスにインスタンス変数を追加し、最後に受けた攻撃の
属性を記憶しておく。その変数は外部から参照できるようにする。
次に、Game_Troopクラスのmake_drop_itemsを改造する。特定IDの敵キャラが
最後に受けた属性を取得し、条件に当てはまったときアイテムを追加する。
917名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/10(木) 19:43:07 ID:YVQm8+8H
>>913-914
ウィンドウはdumpできない(disposeしてあっても)。

@win = Window.new
@win.dispose
Marshal.dump(@win) # error

なのでInterpreterの中にウィンドウがあったことが問題なのだと思う。
918名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/10(木) 20:00:51 ID:K7hP+Fmx
VXでイベントの移動速度を4倍速よりも速くしたいのですが、
スクリプトでどうにかならないでしょうか?

高速で飛んでくる矢とかを表現したいのですが・・・・。
919名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/10(木) 20:03:13 ID:NxLfxoJ1
ゲームのFPSを強制的に上げる
920名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/10(木) 20:35:33 ID:qLSAC4U4
>>917
なるほどね。
検索してみたがセーブに関わるGame〜のクラスには一切ウインドウが使われていない。
一つ勉強になったよ。
921911:2008/07/10(木) 21:46:45 ID:YBVpDh87
>>912
>>915
ありがとうございます。
問題なく動作しました。
感謝感激雨霰!!
922名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/10(木) 23:50:10 ID:K7hP+Fmx
>>919
やっぱりそれしかないのですか。
でも、そうするとアニメーションも速くなっちゃうし
他のキャラの動きをその分遅くしないといけなくなってしまう。
その辺は仕方ないですね・・・・。

もう少し足掻いてみてそれでも無理なら諦めてフレームレート上げます。
923名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/10(木) 23:56:41 ID:qLSAC4U4
>>922
Game_Characterの309行目に以下のように記述。

distance *= 8 if @character_name == " おやじ"

すると「おやじ」というキャラネームのイベントは超高速に。
924名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/11(金) 00:13:29 ID:4qi5Gph9
>>918
@move_speed = 7 # 8倍速
@move_speed = 8 # 16倍速
925名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/11(金) 08:31:26 ID:Zv/XZz86
>>924
イベントのスクリプトにそのまま打ち込んだらエラーになったのですが。
「@move_speed = 7 # 8倍速 」というのを何処をいじったら定義できるのでしょうか?
ちなみにGame_Character の中に入れたら、主人公が槍のような速度で移動するように・・・・・。
926名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/11(金) 08:59:02 ID:kYzoMshR
移動ルートにでも入れればいいんじゃないの

それよりもイベントのスクリプトにそのまま打ち込んでエラーになる理由がわからない
927名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/11(金) 11:44:18 ID:CYUnx838
>>925
移動ルートの設定:スクリプト
928名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/11(金) 13:09:18 ID:zewI0BsK
>>926
Class指定しないとダメなんじゃね。
929名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/11(金) 19:38:04 ID:Zv/XZz86
>>926
すみません。解決しました。
移動ルートの設定:スクリプト
@move_speed = 7 だけ打ち込んだら普通にいけました。
それまでは・・・・
@move_speed = 7 # 8倍速
というように打ち込んでいました。
どうやら移動ルートの設定:スクリプトでは#は使えないようですね。
930名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/11(金) 19:51:08 ID:SJZ5nq6y
>>929
#の問題ではなく
「@move_speed = 7 # 8倍速」

「7」と「#」の間のスペースが全角だから
エラーになったんじゃないかと思うよ〜。
さっき半角スペースに直して試したらエラー出なかったので。
931名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/11(金) 20:40:15 ID:ogbHquWU
VXの質問です。
ダンジョン内に踏むとダメージを受ける罠を設置しようと思うのですが、
イベントコマンドのHPの増減ってHPの10%分ダメージを受ける、とか設定できませんよね?

変数を使ってパーティメンバーそれぞれのHPを取得し、その変数を割って出した数値を使えば一応可能なのですが、
パーティの人数を増やしていると処理するイベントコマンドの数が膨大になってしまいます。

イベントコマンドのスクリプトを使用するなどしてパーティメンバーのHPを割合減少させることはできないのでしょうか?
パーティ全体を一度の処理で割合減少させる事が出来ないのなら一人ずつでも構いませんので。
932名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/11(金) 21:42:00 ID:sk7PqdaM
>>931
for i in 0..3 ; $game_party.members[i].hp -= $game_party.members[i].hp / 10 ; end

↑の文をイベントコマンドのスクリプトにコピペで希望通りに動くと思う。
933931:2008/07/11(金) 22:11:29 ID:ogbHquWU
>>932

ありがとうございます!希望通りに動いています。
934931:2008/07/11(金) 22:37:39 ID:ogbHquWU
このスクリプトでの最大ダメージは
-= $game_party.members[i].hp / 2
にした場合の50%ダメージが最大値なんでしょうか?
hp / 1 にすると100%ダメージで戦闘不能になっちゃいますよね。
hp / 1.5 にした場合だとHPが小数点になってしまいますし。
Wikiを参照して
-= $game_party.members[i].hp / 1.5.truncate
-= $game_party.members[i].hp / (1.5).to_i
のように整数に戻そうとすると100%ダメージになり、やはり戦闘不能になってしまいます。
935名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/11(金) 22:44:29 ID:8xoEzkcO
2000でアニメーション作っている感じでVXでアニメーション作ってみたんだが、
なんか遅いから変だと思ったんだが、VXってアニメーションて15FPSなんだな。

どうにかして30に上げてみたいんだが、どうすればいいのか?
936名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/11(金) 22:48:59 ID:B81Kv5L5
>>934
for i in 0..3
damage = $game_party.members[i].hp / 1.5
$game_party.members[i].hp -= damage.to_i
end

でいけないか?
937名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/11(金) 22:54:12 ID:sk7PqdaM
>>934
-= $game_party.members[i].hp / (1.5).to_i
だと.to_iメゾットで()の部分しか整数に直してない。
つまり1.5を整数に戻してしまうから1になって100%ダメージになる。

-= ($game_party.members[i].hp / 1.5).to_i
こうすればおk

-= ($game_party.members[i].hp * 0.75).to_i
こうしたほうが分かりやすいかも
938名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/11(金) 23:00:42 ID:sk7PqdaM

計算ミスった…
正しくはこうだな
-= ($game_party.members[i].hp * 0.66).to_i
939名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/11(金) 23:04:00 ID:5ge6WkPa
全然VXとは関係なくて申し訳ないんですが、むかーーしのツクール時代にインポートしてあった曲(ファイル名はrfms_tc002)を、VXでも使いたいのですが、
作者名とか出所がまったくわからなくて困ってます。
ファイル名はいじってないはずなのでそのままだと思うのですが、ググってもヤフーでも出なくて…。
記憶に無いので出所不明ですが、わかれば教えてください。おねがいします。
940939:2008/07/11(金) 23:05:33 ID:5ge6WkPa
すみません、速攻で自己解決できました。失礼しました。
941931:2008/07/11(金) 23:10:21 ID:ogbHquWU
>>936
>>937

希望通りに出来ました。ありがとうございます!
942名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/11(金) 23:18:54 ID:HDXK/1XX
VX購入検討中なんですが、
スクリプト弄らない前提で
パーティに一回に入れられる人数って4人が最高ですか?
6人でバトルとかムリですか
943名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/11(金) 23:25:38 ID:yt/9Qrtv
>>942
スクリプトいじらないなら4人まで。
多人数パーティのスクリプトはすでにあるから、
コピペするだけでパーティ人数増やせるけどね。
944名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/11(金) 23:37:06 ID:HDXK/1XX
>>943
コピペだけなら然程苦でもない感じですか。
なるほどです、ありがとうございました。
945名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/12(土) 09:50:10 ID:KGOKyd51
はじめまして
今、ツクールXPでボス敵が1ターン目に相手に狙いを定めて
2ターン目に狙いを定めた相手を攻撃するスキルを作ってるのですが
(FF6のターゲッティングみたいのです)
ラストターゲットが上手く働らかず、違うアクターに攻撃してしまいます
一応、バトルイベントのアクション強制で作ってるのですが
ラストターゲットの意味を履き違えてるのでしょうか・・・

どなたかご指南お願い致します
946名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/12(土) 11:36:55 ID:vn5iU5aN
>>945
ラストターゲットはターンをまたいでは機能しない。
947名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/12(土) 13:37:00 ID:SZDkSzMT
VXのスクリプトの質問なのですが
ウィンドウ(X=0,Y=0,W=170,H=50)を作成し表示すると
なにも内容は表示してないのに「▽」がウィンドウ中央下に
表示されるんですけど、これ消す方法ないですか・・?
お願いします。
948名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/12(土) 16:54:11 ID:8E7Q9BEp
能力値の増減というのは有るのですが、変数の値を能力値(例えば最大MP)に
代入するにはどうすればどうすればいいのでしょうか。
949名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/12(土) 18:24:31 ID:6bFR2MhP
>>949
え???能力値の増減に変数の代入ってあるよね?
950名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/12(土) 19:53:48 ID:/7MNjc+4
どうやったらアニメのキャラとかを使えますか?
951名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/12(土) 20:08:32 ID:1tPTZ14v
>>949
能力値を変数に代入ならあるけど、その逆がないんだよ。
スクリプトでやるしかないんだろうけど、どうすれば・・・・。
952名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/12(土) 20:11:01 ID:YtjE4Rg2
能力を0にして新しく変数分を増やせばいいだけじゃね
953名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/12(土) 20:17:57 ID:1tPTZ14v
>>952
なるほど。
こんなことで質問していた俺って・・・orz
954名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/12(土) 20:45:29 ID:r4ZOntIc
質問です、条件分岐のスクリプトを使って
先頭メンバーがアクター1か?
というのを記述したいのですが?どういう風にスクリプトを書けばいいですか?
先程、他の人が書いたスクリプトを見ながら自分なりにやってみましたが
エラーを吐いたのでここで聞いてみました。
955名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/12(土) 20:47:09 ID:oNbNbHkW
久々にXP起動しようとしたらライセンスキー無くしたことに気付く
こりゃVX買えってお告げなのかね
956名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/12(土) 21:04:40 ID:gyshxGaM
うん、
957名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/12(土) 21:36:55 ID:G7N22H9e
>>954
VXなら

actor = $game_party.members[0]; actor.id == 1

で分岐できるよ。
958名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/12(土) 21:53:07 ID:r4ZOntIc
>>957
ありがとうございます!出来ました!!
最初に、actor =って書くんですね…
自分はそれ抜きで$game_party.members[0]から書いてました^^;
959名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/12(土) 22:34:15 ID:mN5Epun2
$game_party.members[0].id == 1 でおk。

てか最近思うんだが大して長いコードでも無いのに
わざわざ「;」使って見ずらく書くのは何か意味があるのだろうか・・・
初心者スレなんだから解りやすくしたほうがいいと思うのだが。
960名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/12(土) 22:42:35 ID:G7N22H9e
>>959
んー別に意味があるわけじゃないけど、
即興で作ったのが>>957なんだよね。。。
あと「;」はさんでるのは条件分岐のスクリプトは一行しか書けないっぽいから。
961名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/12(土) 22:47:19 ID:LAtIiZeF
プレイ画面のサイズを広くしたいのですが、どのようにやればいいのでしょう?
よろしくお願いします。
962名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/12(土) 23:07:16 ID:/jTKnwVC
VXで
KGCのActiveCountBattle(開発用プロジェクトに入ってる)で
オーダーバーを表示できる項目があるんだが
ACBフォルダや各種ファイルを作ってもオーダーバーが表示されない件
ちなみに開発用プロジェクトのサンプルで試しても同じだった。

というかActiveCountBattleは
作者がやはり途中でスクリプト作成を断念したのかな?

他のスクリプトとほとんどバグなしで動くスクリプトだから 非常に惜しいんだが。
5人目を選択終えた時点で右側にウィンドウが残る不具合さえなくなれば
非常に有用なスクリプトだと思うんだ。
963名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/12(土) 23:43:29 ID:x+g3eBvV
VXの条件分岐ボタンが押されているで
次にボタンを押すまで待たせる方法教えてください。
964名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/12(土) 23:55:07 ID:vn5iU5aN
>>963
ボタンが押されていない間、ウェイト1フレームで空ループ。
965名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/13(日) 02:03:30 ID:q5/atYJE
当方、vistaなんだが、
メモリは何GBあった方がいい?

どうも1GBじゃ足りないみたいだ
空きが0〜50しかない
966名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/13(日) 02:04:28 ID:cGKkSciZ
momomomo?さんとこの属性無効化ステートのスクリプトを使わせて頂こうと導入してみたのですが、
指定した属性以外も全て無効化されるようになってしまったのですが、同じような症状になった方いませんか?
また、どのように対象しましたか?

HPの掲示板が止まってて、聞けそうもないかんじなんですよね。
967名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/13(日) 02:13:50 ID:ykTuO1XV
>>965
メモリ500ちょいだけど余裕だよ
XPだからかもしれんけど
968名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/13(日) 02:14:54 ID:ykTuO1XV
ええっと、OSね。。
969965:2008/07/13(日) 03:13:59 ID:q5/atYJE
俺のゲームは1マップあたりのイベント量を50程度に抑えてるから、
深刻なほどではないが、他の人のゲームやると、余裕で10切るもんな…
エアロも視覚効果も最小限に押さえてるんだが…
970945:2008/07/13(日) 04:17:14 ID:qIbCTgrl
>>946
目鱗です。ありがとうございます

と言う事は
>今、ツクールXPでボス敵が1ターン目に相手に狙いを定めて
>2ターン目に狙いを定めた相手を攻撃するスキル
は、再現出来ないのでしょうか
971名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/13(日) 06:13:26 ID:A7+rFi+p
>>950
著作権 でググれ
972名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/13(日) 08:23:17 ID:DIOSSnfR
>>965
2Gと500Mで比べてみたけどCPUに依存してるね
973名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/13(日) 09:29:54 ID:H4303HHF
>>966
試してみたけど正常に動作してるよ
他の素材と競合したりしてない?
974名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/13(日) 09:32:15 ID:H4303HHF
>>970
ターゲッティング処理をイベントで自作すればいいんじゃないかな
何人目のキャラにターゲットしたかを変数に記憶しておくとか。
975965:2008/07/13(日) 11:02:05 ID:q5/atYJE
>>972
CPUか…ツクールプレイしてたら、90〜100%いっちまうぜ。

Intel(R) Core(TM)2 Duo CPU T7100 @ 1.80GHz 1.80 GHzってのがCPUかな?
見方がよくわからん。
まぁCPUは増設出来ないからPCを買い変えるしかないかな
976名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/13(日) 11:42:20 ID:9hMWc208
>>975
ほぼ同じスペックで普通に動いてる件
ただしOSはXPだけどな。
CPUが9割とかなってしまうのはVISTAがうんこだと言わざるを得ない
977名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/13(日) 12:31:32 ID:7mtZGxbi
Pen4だが、まだまだ現役だぜ!きら〜ん☆
978名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/13(日) 12:47:57 ID:GOjH1KfG
>>975
CPUは充分すぎると思うけどなぁ。
Vistaならグラフィックボードとかの問題じゃないか?
あと、この時期だと熱が関係してるかも。
979975:2008/07/13(日) 12:54:06 ID:q5/atYJE
そうか…CPUは悪くないのか…。
グラフィックボードは見方わからんが、
1GBのメモリの評価が4.5で、グラボの評価は5.9。なにを基準なのかよく分からん。
時期もあるかもしれないな。つい最近、アホみたいに重くなったから。
しかし、エアコンで室温26℃にしても動作は変わらない

さっき、思いツクールゲーをやったら、
CPU、メモリ使用率共に60%程度だったが、処理速度は一桁だった。
やはりグラボなのだろうか…?
980名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/13(日) 14:05:17 ID:4ZRvhcJ5
>>964
意味わかりません。ボタン押しっぱなしでも1回だけ実行する方法です。
981名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/13(日) 14:31:21 ID:D8ikTRfN
982名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/13(日) 16:06:31 ID:LCM9Sfql
>>979
VXのゲームはグラボよりメモリが重要って(ほぼ)結論出てるから、メモリ増設した方がいいんでない?
1GBってVista動かす推奨スペックギリギリじゃなかったっけ。
983名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/13(日) 16:35:32 ID:pdiIoq8a
Vistaで快適に動かしたいならメモリを1G+1Gの2Gか2G+2Gの4Gとかのデュアルチャンネルにするのがいいとおも
1G+512MBとかは避けるように
984名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/13(日) 16:42:02 ID:pdiIoq8a
上に追記、T7600ならおそらくノートなんじゃないかと思うんだけどノートは放熱効率が悪くて熱で急激に性能が落ちたりするのもあるからCPUの温度を調べてみるのもいいかも
調べるためのソフトはググれば出てくるので割愛
985名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/13(日) 17:24:03 ID:eSpTupfu
すいません。VXで戦闘背景を設定したかったのでスプリクトを導入したいのですが
どうすればいいのでしょうか?「〜〜の獅子」ってやつのおまけホルダーから
そのスプリクトを見つけたまでは良いのですが・・・。
986名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/13(日) 17:40:07 ID:u8X+e6mQ
>>985
コピペ
987名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/13(日) 18:03:48 ID:eSpTupfu
何処にコピペをすればいいのでしょうか?
988名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/13(日) 18:08:24 ID:8U2TW27n
>>987
>>1のwikiは見た?
989名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/13(日) 18:30:06 ID:4ZRvhcJ5
>>981
できましたありがとう。
990名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/13(日) 18:38:28 ID:8xufGuwH
>>922
俺個人としては、戦闘背景スクリプトなら
みんとのお部屋さんのやつをお勧めするなあ

敵グループごとに設定できて、扱いやすいと思う
991名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/13(日) 18:39:20 ID:8xufGuwH
ごめん。間違えた・・・
>>989
992名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/13(日) 19:39:57 ID:eSpTupfu
コピーできないのですが・・・。(何か変な文字の配列が出てこない)
すいません。教えてください。
993名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/13(日) 19:46:33 ID:TvjmcB2+
>ID:eSpTupfu
レクトールのフォルダの中にあるマニュアルに
スクリプト導入方法書いてるからそれ見ろ。
後、少しは自分で努力しろ。
994名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/13(日) 20:03:16 ID:zeVwDUpL
995名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/13(日) 20:13:03 ID:u8X+e6mQ
スクリプト素材の使い方が分からん奴はスクリプト素材を使わない方がいい。
それくらいの事を知る努力も出来ないんだから。
996名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/13(日) 20:28:19 ID:D8ikTRfN
次スレ
RPGツクールXP/VX初心者質問スレ 5
http://game13.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1215948437/l50
997名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/13(日) 20:32:18 ID:eSpTupfu
できました。ありがとうございます。
998名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/13(日) 20:43:21 ID:p7bOOsgY
>>996
乙です〜
999名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/13(日) 21:14:02 ID:sg+vnOR0
踏み台
1000名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/13(日) 21:16:14 ID:34Qp1gcB
次スレ皆エターなる
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