VX Q&A Q:戦闘背景に遠景って使えないの? A:サンプルゲーム、レクトールと黒獅子の紋章を解凍し、おまけフォルダを見てみましょう Q:イベントを動かせない、グラが変えられない A:イベントコマンド2ページ目の「移動ルートの設定」に全て格納されてます。 Q:移動させようとしたらゲームが固まる。バグ? A:移動完了までウェイトのチェックボックス外せ。それか移動完了まですりぬけONにしとけ Q:バトルイベントってどう設定するの? A:敵グループの設定の下の方で、グループごとに設定できる。作り方は普通のイベントと同じ Q:味方単体に蘇生魔法を作っても使えない。バグ? A:対象を味方単体(戦闘不能)にしてみ ※初心者はまずサンプルを見てみよう サンプル覗いてみてねとヨーコちゃんも言ってます ・Buried Book⇒中身見たときに一番参考になりそう 基礎的な部分、イベントの基本的な扱い方とか ・フタゴノ⇒授業部分で、全体的な概念が分かる あと中身は、動きまくる本編同様、キャラを動かしての演出の参考に ・レクトール⇒覗くよりも遊んでみて、 面白いゲームってどんなんだろうと考えてみる ・INVAS、ロボ、ミチル⇒応用、上級編といったところ 初心者は中見てもワケ分からんと思う。遊んでみて夢や野望を広げる一助に
VXで新規プロジェクトを作ると最初からデータベースにデータが入っていますがこれは一気に消せないのでしょうか? ひとつひとつ消していくのですか? 新規プロジェクトの作成→プリセットのロードなどというほうが 最初からRTPのデータが入っているというより
あとテンプレだけど、追加したほうがいいかな?って部分。
・質問する前に
>>1 のwikiを検索してみましょう。解決するかも知れません。
・ここで質問して解決した場合はその旨を報告しましょう。
(回答が間違えてる場合もあります)
・ここで質問したけど自己解決した場合は解決した方法をレスしましょう。
(他にも同じ問題に悩む人がいるかも知れません)
・質問者はここで質問した場合、他スレや他サイトでの質問はしない方が賢明です。
(マルチポストは嫌われます)
>>4 なるほど。ありがとうございます。
1から作るときは皆そうやってるんですかね。
スレ立ておつかれさまです。 いきなり質問なんですが、VXで○○を装備している時の歩数、レベル等を計算して技を覚える…って感じのイベントを作りたいのですが、 コモンで変数とスイッチ使ってやってると、装備してメニュー閉じたら硬直しちゃうんですけど、どこがマズいですかね? ◆条件分岐 A がパーティにいる ◆条件分岐 A が○○を装備中 ◆変数の操作 0004 = 1 ◆スイッチの操作 0001オン :それ以外の場合 ◆条件分岐 A が◎◎を装備中 ◆変数の操作 0004 = 2 ◆スイッチの操作 0001オン :分岐終了 :分岐終了 :分岐終了 で、装備しているものを確認して(何種類か作りたいので、2種類で実験。○○と◎◎を判別させてます)。 スイッチ0001を起動条件で、定期的並列のコモンで ◆変数の操作 0001 = 歩数 ◆ラベル:1 ◆条件分岐:Aが○○を装備中 ◆ラベルジャンプ:2 :それ以外の場合 ◆条件分岐:Aが◎◎を装備中 ◆ラベルジャンプ:2 :それ以外の場合 ◆スイッチ 0001オフ :分岐終了 :分岐終了 ◆イベント処理の中断 ◆ラベル:2 ◆変数の操作 0001 -= 歩数 ◆条件分岐 変数0001 != 0 ◆条件分岐 変数0004 == 1 ◆変数の操作 0002 += 1 :分岐終了 ◆条件分岐 変数0004 == 2 ◆変数の操作 0003 += 1 :分岐終了 :分岐終了 ◆変数の操作 0001=歩数 ◆ラベルジャンプ:1 を入れてあります。 フリーズの原因は何なのでしょう…。わかりにくければ追記します。
9 :
7 :2008/04/27(日) 23:11:04 ID:TuXNPqjM
すみません、自己解決しました。ラベルを使わずシンプルに並べればでき、ました。 新スレ汚して申し訳ないです。
10 :
7 :2008/04/27(日) 23:12:08 ID:TuXNPqjM
>>8 両方コモンです。条件は同じく定期並列で、スイッチはアイテム入手と同時に上がるようにしてます。
なら上のコモンで延々とスイッチをONにする処理を繰替えしていて、 下のコモンでOFFにする処理を延々と繰替えしているな。 要は無限ループしている。 並列処理のコモンイベントは必要な時だけ起動するように工夫しないと 処理も重たくなるしね。 wikiに特定のタイミングでスイッチonを参考にするといいかも。
ああゴメン、自己解決してたのね。 しかも俺、何か勘違いしてるっぽいし
13 :
7 :2008/04/27(日) 23:51:22 ID:TuXNPqjM
いえいえー、ありがとうございます。 何がしたかったか、って言うと ○○を装備してる間の累計歩数がxxxxになって、かつレベルがyy以上だとスキル習得…のようなアイテムを作りたかったのです。 なので、装備確認してメインの歩数確認を起動させて、その歩数確認の方でも常時装備してるかどうかチェックして、装備してなければスイッチオフ…っていう処理にしとかないと、バグっちゃうんでw とりあえずは解決しましたが、これをメンバー4人全員分やるとなると、同時にコモンが8個も動く事になるんですよね…。(歩数計算とスキル習得は別コモンで作ろうとしているため) すっきりまとめようとすると、1イベントが重くなりすぎてこれもまたやっかいで…。 スクリプトでどうにかなるんですかね?こういうの、って。
>>13 装備はメニュー以外では変えられないよな?
装備チェックの処理をスクリプトでメニュー後にだけ
行うようにすると多少はスマートになると思う。
RPGツクールVXのことで質問です。 ・戦闘終了後にパーティーのHP,MPを自動で回復させたい。 ・スキルに発動条件がつけたい。 例えば斬撃属性と炎属性の武器を装備しているときに限り、 斬撃属性と炎属性のスキルが使える等。 よろしくお願いします。
どうみても質問じゃない
>>15 wikiを読んだり、wikiの素材屋さんリンクを調べると幸せになれます。
全部素材がありますよぬ
VXでの質問なのですが、 プレイヤーが任意にアクターの絵柄を変えられるシステムにしてます。 コモンイベントでどのアクターがどの絵柄になったかを変数に記憶するようにしてます。 で、そのアクターが町の人として町の中を歩いているときの絵柄を、さっきの変数を利用して反映させようと思うのです。 自動で起動するようなイベントに登場させる場合は 最初に話したコモンイベントを呼び出すだけでできます。 町の人として出した場合、絵柄別にページを作り変数で条件をつければいいんですが、 絵柄の種類が多いことと、アクターが町の人として登場することも多いので 他の方法でなんとかならないか悩んでます。 自律移動のルート設定→スイッチONでコモンイベントを起動するようにしてみたのですが、 絵柄が反映されませんでした。 解決方法が分かる方がいましたらお教えいただけませんでしょうか?
「町の人」と「絵柄」という言葉の意味がいまいちわからない イベントとキャラチップのことか? その「絵柄」の種類が多いなら作業が増えるのはしょうがないと思うが 俺なら町に入る時の暗転中にコモンで判断して画像変更を一通りかける
VXで、イベントの合成方法の変更って移動ルートでの設定でしかできないの? これだと常時加算描画とかできないよね?下移動、下移動、合成方法の変更、とかだと
何言ってるか分からんけど、 処理の間、間に合成方法の変更を挟めばいいんじゃね
いや、例えば最初から加算描画でランダムに移動するのイベントって作れないのかなと 移動ルートの移動コマンドって「頻度」が関係してるじゃん
幽霊か? 並列でイベント内で加算に変えて移動ルートはランダムでいいんじゃね? 試してないが
加算描画って単語自体に縁がなかったのでよく分からなからないんだが、 イベントコマンドの移動ルートの設定では頻度は関係なくね?
26 :
7 :2008/04/29(火) 01:07:01 ID:rDBhSVL5
7で質問した者です。 装備の確認は結局コモンで常時にする事にしたのですけど、現状では「○○でも◎◎でも、技を歩数で覚えるシリーズのものを装備していればOK」という条件でスイッチを入れて、 そのスイッチオンが条件で、新たにもう一度装備の種類を確認しつつ装備、歩数、レベルの条件次第で技を覚える…って感じの物になってるんですけど、 最初の装備判別の段階で立つフラグを装備ごとに変えて、技を覚えるイベントを装備ごとに分割した方がプレイした時の容量ってやっぱ軽いですよね? まとめて1つのイベントで作ると、コモン一覧はすっきりするんですが、編集画面がめちゃくちゃ見にくいんですよねぇ。 ただフラグをわけると、アイテムの種類×人数分のコモンを作る必要が出てくるのですが…どう思いますか?
>>19 >自律移動のルート設定→スイッチONでコモンイベントを起動するようにしてみたのですが、
のコモンイベントの内容がわからないとどうにも助言のしようもないんだぜ
>コモンイベントでどのアクターがどの絵柄になったかを変数に記憶するようにしてます。
これのことを指しているのかもしれないけど、
もし、このコモンイベントの内容が
「変数aがxの時アクターAのキャラチップをXに変える」というものだとしたら
アクターのキャラチップが変わるだけで、そのイベント自身は何も変わらない
>>26 ○○を装備している時に並列処理するコモンイベントが長くなると多少は重くなるかもしれないけど
○○と◎◎を装備している時に短いコモンイベントを2つ並列処理するよりは格段に軽いかと、こう思います
ああ、あと ↓これは武器が増えると見難いから ◆条件分岐:Aが○○を装備中 ◆ラベルジャンプ:2 :それ以外の場合 ◆条件分岐:Aが◎◎を装備中 ◆ラベルジャンプ:2 :それ以外の場合 ◆スイッチ 0001オフ :分岐終了 :分岐終了 ◆イベント処理の中断 ◆ラベル:2 ↓これでよくないか ◆条件分岐:Aが○○を装備中 ◆ラベルジャンプ:2 :分岐終了 ◆条件分岐:Aが◎◎を装備中 ◆ラベルジャンプ:2 :分岐終了 ◆スイッチ 0001オフ ◆イベント処理の中断 ◆ラベル:2
VXってレベルの上限は決められないんですか? CTBなのでスピードが上がりすぎると調整しずらいので まあレベル上がってもステータスに変化がないようにすればいいのかもしれないけど、一つ一つ設定するには手間がかかりすぎるし
決められるよ
31 :
名無しです :2008/04/29(火) 20:35:22 ID:6R/klThk
カギを6個集めると扉が開くなどのイベントは、 どうやればいいのでござるか? (*'∇')ノ
32 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/29(火) 21:18:31 ID:WTvmchUU
失礼しまーす 今ゲーム作ってるところなんですが 一番初めのタイトルで流れるBGMを ゲームスタート後のマップで切れないで流し続けるみたいなこと どうやればできるんでしょうか? スクリプトとか難しいことをやらないといけないのでしょうか?
VXです。 ・敵の通常攻撃に属性を設定する ・乗り物で移動している時にもエンカウントが発生するようにする 以上の二点を実現するにはどうすればいいのでしょうか。 できれば少しスクリプトをいじって実現できればと思っているのですが、 該当する部分がどこになるのかよくわかりません…。 >32 スクリプトを少しいじりますが、とても簡単に実現できます。 Scene_Titleの219行目・RPG::BGM.fade(1500)と224行目・RPG::BGM.stopの先頭に#を記入する。 タイトル画面のBGMとスタート地点のマップBGMを同じにする。 これだけでOKです。
34 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/30(水) 00:03:54 ID:JK/QjKy7
VXのスクリプトについて質問です。 各アクターの現在かかっているステートはどこから呼び出せばいいのでしょうか・・・? 初歩的な質問かもしれませんがお願いします。
>>33 過去スレにあった
74 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2007/12/29(土) 13:30:47 ID:mHrknawR
乗り物に乗っているときのエンカウントについて補足。
Game_Player にご丁寧にもこんな記述がありました。
#--------------------------------------------------------------------------
# ● エンカウントの更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_encounter
return if $TEST and Input.press?(Input::CTRL)
return if in_vehicle? ← この分岐処理が諸悪の根元
if $game_map.bush?(@x, @y)
@encounter_count -= 2
else
@encounter_count -= 1
end
end
よってこれを削除することで乗り物に乗っていてもエンカウントは行われると思います。
ただしこのままだと空中でスライムと遭遇することになってしまうので、
乗り物に搭乗する際にどういう状態であるかを変数に入れて処理し、エンカウント時に場合分けするべきだと考えます。
エンカウントに関するイベントはあちこちに散らばっててめんどくさいので、用途によって検索かけてください。
エンカウント頻度はマップを直接いじくる必要があると思いますが、
出現するトループに関してはエリアを用いた方が簡単なのではないかと自分の第六感は告げています。
75 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2007/12/29(土) 13:36:34 ID:mHrknawR
>>74 ああ、書き込んだ直後に気づいた。セルフ追記。
エンカウント頻度に関しては、その直下で茂みだとエンカウントしやすいって設定してるんだから、
乗り物だとエンカウントしにくい(or しやすい)て設定した方がずっと楽だね。俺馬鹿だね。
もしくは Game_Player の make_encounter_count を、乗り物によって分岐処理してもいいと思う。
ただし乗り降りするときにカウンタリセットしないと、飛行船を下りてしばらくは敵と遭遇しにくいとかいうミステリが発生する。
不具合や質問があったら突っ込んで。
>>35 ありがとうございます。
早速修正してみます。
それにしても、どうして船でもエンカウントしない仕様にしたのやら…。
ストーリーを制作すればするほど矛盾点が出てくる不思議 もう自分でも何がなんだかわからなくなってきた
エヴァみたいにすればいいんじゃないかい 意味深な話や単語を適当に並べてあとは放置。 詳しいストーリーはプレーヤーのご想像にお任せしますみたいな
でもそうなった場合説明求められたら困る だから一応説明はつけてみるんだけど、その説明が既存の設定に矛盾してたり まぁ、最初にプロットたてなかった俺が悪いんだけど
>説明求められたら困る 作者サイドにありがちな悪い癖だな 余程酷くないかぎり、実際に説明を求められることはないぞ 矛盾する説明があるよりは説明はない方がマシだ
そこは難しいところだな。 綿密な世界を構築すればするほど矛盾や変な点が出てくる。 最初に考えていたことを忘れたりな。 長期連載のマンガ見てみれば分かる。
そういうもんか でも何かしら説明をつける それが俺のジャスティス ただ単にプレイヤーの想像にお任せします^^ってのが大嫌いなだけなんだけどね
真実は全てみなさんの頭の中にあります。
VX買って、ユーザー登録のハガキを投函したんだが これってあとで封書か何かで返信が来たりする? 家族にRPGツクールとかは知られたくないから悩んでいる 来てしまうのなら腹をくくるしかないが……
こないと思う
良かった、ありがとう
いや、あまり俺を信用しないほうがいい。 口だけの男だからな。
俺もXPとVXの葉書出したが何もこなかったよ メールとかでもいいから何らかの確認が欲しいよな・・・
49 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/30(水) 19:56:53 ID:6/Al2f8k
>>32 です
書き忘れてました 今使ってるのは ツクールXP です
ツクールXP
一番初めのタイトルで流れるBGMを ゲームスタート後のマップで切れないで流し続けるみたいなこと
どうやればできるんでしょうか?
もう一度お願いします
VXの質問です イベントコマンドのスクリプトで、毎フレーム処理したい場合にはどうすればいいのでしょうか 例えば、メッセージ表示→スクリプトでSpriteが上から落ちてくる(毎フレームsprite.y+=1される)→スクリプトが条件によってループを抜ける→次のイベントコマンド(メッセージ表示など)を実行 などとやりたいのですが RGSS2勉強中なので考え方がおかしいかもしれませんが、おねがいします
ピクチャー表示を上手く使えばいいんじゃない?
VXの質問です。 顔グラフィックについてなんですが。 自分は・・・・・・ カハマルカでキャプチャ ↓ picture managerで96×96で縮小 ↓ ワードで8コマをコピペして再びカハマルカでキャプチャ という非常に効率が悪いことをしてると思います。 もっとなんか良い方法無いですか?
>>カハマルカでキャプチャ この時点で???だらけだよ。
54 :
52 :2008/05/01(木) 00:54:31 ID:Q2D7d5y5
53>> すみません。 正しくは「カハマルカの瞳」です。 そのソフトを使ってパソコン上で見ている画像の画面をキャプチャしてます。
いや、普通に自作の顔グラを画像編集ソフトで横に並べたらいいんじゃね キャプチャする意味が分からなかった。
56 :
52 :2008/05/01(木) 01:46:48 ID:Q2D7d5y5
絵が下手なのでキャプチャですw そうか、ちゃんと自作の顔グラ作ってるんですね。 いい画像編集ソフトとかありますか?
え・・・何?
>>49 スクリプトエディタのScene_Titleの114行目をコメントアウト
意味が判らないなら↓これをScene_Debugの後にでも追加すればOK
class Scene_Title
#--------------------------------------------------------------------------
# ● コマンド : ニューゲーム
#--------------------------------------------------------------------------
def command_new_game
# 決定 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# プレイ時間計測用のフレームカウントをリセット
Graphics.frame_count = 0
# 各種ゲームオブジェクトを作成
$game_temp = Game_Temp.new
$game_system = Game_System.new
$game_switches = Game_Switches.new
$game_variables = Game_Variables.new
$game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
$game_screen = Game_Screen.new
$game_actors = Game_Actors.new
$game_party = Game_Party.new
$game_troop = Game_Troop.new
$game_map = Game_Map.new
$game_player = Game_Player.new
# 初期パーティをセットアップ
$game_party.setup_starting_members
# 初期位置のマップをセットアップ
$game_map.setup($data_system.start_map_id)
# プレイヤーを初期位置に移動
$game_player.moveto($data_system.start_x, $data_system.start_y)
# プレイヤーをリフレッシュ
$game_player.refresh
# マップに設定されている BGM と BGS の自動切り替えを実行
$game_map.autoplay
# マップを更新 (並列イベント実行)
$game_map.update
# マップ画面に切り替え
$scene = Scene_Map.new
end
end
>>50 VXは持ってないから詳しいことはわからんけど
XPだとたとえば
>>58 にあるように
Graphics.frame_count #プレイ時間計測用のフレームカウント
の数値がゲーム中、1フレームに1ずつ増加してる。
これを利用すれば毎フレームの処理を行う方法もいくつか思いつくだろうと思う。
VXでも変数名は違うかもしれないけど似たようなものは似たような場所を探せば多分あるはず
60 :
50 :2008/05/01(木) 12:44:24 ID:O/CIwA/N
>>51 ピクチャー表示関係のコマンドでは機能が不足しているので・・・
>>59 VXでもGraphics.frame_countでした
[メッセージイベントコマンド]
[スクリプトイベントコマンド]
start = Graphics.frame_count
loop do
sprite.y = Graphics.frame_count - start
end
[メッセージイベントコマンド]
こんな感じでしょうか?
でもこれだとメッセージ→スプライトの最終フレーム表示→メッセージ
となってしまいます
[スクリプトイベントコマンド]
sprite.y += 1
[スクリプトイベントコマンド]
sprite.y += 1
[スクリプトイベントコマンド]
sprite.y += 1
これでは冗長ですし、スレッドループを中断しておくyieldのような機構はないのでしょうか
>>52 わろた
効率だけでなく画質も悪いだろ
キャプチャしたけりゃキャプチャでググれ
よくわからないけどこういうことじゃないん? ◆スクリプト:@sprite = Sprite.new @sprite.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Battlers/075-Devil01") ◆文章:雑魚モンスターのスプライトを ◆選択肢の表示:消す, 下に動かす : [消す]の場合 ◆スクリプト:@sprite.dispose ◆文章:消去完了 ◆ : [下に動かす]の場合 ◆ウェイト:5フレーム ◆スクリプト:start = Graphics.frame_count : :n = 0 : :while n < 100 : : Graphics.update : : n = Graphics.frame_count - start : : @sprite.y = n : :end ◆文章:移動完了 ◆ : 分岐終了 ◆
63 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/01(木) 20:24:52 ID:8RKPGb61
64 :
50 :2008/05/01(木) 21:14:42 ID:O/CIwA/N
VXで特定のMIDIファイルが一部なら無くなるor全く鳴らなくなってしまいます。 サウンドテストでもテストプレイでも無理でした。 WMPでは普通に鳴りますが・・まさか仕様なわけないか
MIDI音源をマシンに依存してないから どんなマシンでも同じ音が出る代わりに ツクールの音源にあってなければ出ない。
だから音源によってはまったく使えない。 見落としがちなのがループすると音が出なくなったりな。
戦闘終了後にフィールドのBGMが再生されなくなることがあるんだけど それも同じ理由なのかしら
70 :
52 :2008/05/03(土) 05:00:24 ID:UMgoF+Ei
>>61 キャプチャは出来ました。
どうやって縦2×横4に並べるのかを知りたいです。
どなたか教えてください。
ググレカス
72 :
52 :2008/05/03(土) 05:45:18 ID:UMgoF+Ei
ググりましたが見つけることができません。
あ、GWかぁ・・・
74 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/03(土) 08:57:37 ID:oyGbzcP+
画像編集の話題はついこないだも出て、wikiにも載った。
>>1 から読み直すべし。
燃える会話作り難しい 演出下手でもテキストと音楽次第で燃えるもんだな
レクトールのExBattle_Backgroundを使用してる前提で質問だけど、 戦闘中にイベントで戦闘背景を変更したいんだが、 スクリプトで変更する方法はないですか?
質問なんですが、VXのセーブデータ改変ツールってあるんですか?
質問なんですけど、エターなりそうなんだけど どうすればいいですか?
>>79 エターなればいい 仕事じゃないんだ 気の向いたときに作ればいい
>>79 完成したところまでうp。
いろんな人に遊んでもらうとモチベが上がるらしいぞ
82 :
79 :2008/05/04(日) 23:18:02 ID:GA7FJc7z
すごいハンパなんです。ボスと呼べるものとの戦闘までも作れてないし、企画書という名のメモ書きに書いてあるモノも、入力してるうちに「あれも違う」「これも違う」ってなっていくいつもの病気が… プレイ時間5分にも満たないタイトルも決まってないモノですけど、見てもらえますか? …というか、どこに上げればいいんでしょうか。
You、うpっちゃいなYO!
あんま長いのはやる気にならんが、 5分程度のだったら喜んでテストプレーするぞ。
しかしスレ違い
86 :
79 :2008/05/05(月) 00:10:44 ID:PVC8VJcN
VX購入を考えているんだが、RGSSわからないと作るのは難しいかね 一応体験版はやってみたんだが 色々作りながら覚えていくっていうくらいでも大丈夫?
RGSSを使わなくてもゲームはつくれるよ 分かれば、やりたいことが楽になる程度に考えておいていいんじゃね
>>88 dクス
とりあえず買って色々やってみるわ
スペック的に少し辛いところがあるかもしれんがorz
VXなんですが、セーブポイントでのみ装飾品を変えられて それ以外の場所では装飾品の装備変更はできなくしたいんですが、 スクリプトを使わないと出来ないですよね? とっかかりからさっぱり解らないヘタレなんですが、 ヒントを頂けませんか?
セーブポイントのマスに特定の地形タグをつけて Scene_Menuで地形タグがその特定の値の時に「装備」で決定キーを押した時に 装備画面に移行せずにブザーSEを鳴らしてreturnするように分岐させる ってのが手っ取り早いかな?
ああ逆だ Scene_Menuでプレイヤーの地形タグがその特定の値の場合以外に「装備」で決定キーを押した時に 装備画面に移行せずにブザーSEを鳴らしてreturnするように分岐させる
更によくよく見てみたら VXには地形タグがなくなってるのでタイルIDを取得するか そこまでするならセーブポイントにイベントでフラグつけてメニュー画面でもそのフラグで処理した方が楽かも
>>93 答えはキチンとまとめてからしる。
>>90 Scene_Equipの
update_equip_selection
if @actor.fix_equipment
って箇所を
if @actor.fix_equipment or
(@equip_window.index == 4 and $game_switches[1] == false)
って書き換えると、
スイッチ1がtrueの時以外は装飾品の変更が不可能になる。
セーブポイントに入ったらスイッチ1をonにして
離れたらoffにするっていうイベントがあること前提だが。
もし他のスクリプトで装飾品の位置や同時装備可能数増やしてたら
@equip_window.index == 4 を適時調整。
VXです。 二刀流で剣なら右手、銃なら左手にだけ装備できるようにしたいのですが なにをどうすればいいのか分かりません。 どうかアドバイスをよろしくおねがいします。
>>96 ツクール初心者用の回答:
銃を盾扱いにして代用する。
スクリプト初心者用の回答:
Window_EquipItemを改造し、二刀流でもいずれかの手に装備限定する
武器を設定可能にする。
>>97 ありがとうございます。VXは初心者でXPもやってないため
改造とかはよくわかりません。
初心者用の回答でやってみます。
因みにその盾だけを初期装備から絶対に外せないようにしたいのですが
外そうとしたときにスイッチがONになって
コモンイベントでまた装備してしまうという処理いきますかね?
装備解除禁止部位設定のスクリプト素材がありますよね
VXで質問なんだが、戦闘勝利時にMEを流すと一曲分流れるまで止まらないんだ フィールドに戻ったりした時にMEを止めるにはどうすればいいんだ 誰か教えてくれ…orz
>>101 Scene_Battle
terminateの
endと
endの間の行に
RPG::ME.stop
って追加
>>102 dクス!
シリアスな場面なのに陽気なファンファーレがなり続けて
しょうもないシーンになってたが、ようやく普通のシーンになりますた(´Д⊂グスン
VXで質問なんですが、 ストーリーがエスとポリス伝記のように、 街→ダンジョン→街→・・・となってしまったのですが、 作り直してもいいか?
質問の意図が分からない。以上。
閑散としてたんで話題作りの為やってんけど(・ω・`) すまぬ…
質問スレは質問がある時だけ機能してれば良いよ。
最大MPに応じて攻撃力が上がる防具を作ろうと思ってるんだけど、 ひとりのキャラしか装備させないし、スクリプトでどうこうやるより、 レベルあがるたびに防具を交換するほうが無難かな?
110 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/08(木) 17:26:48 ID:OkLzUcbW
>>111 サイン曲線なのでそこの解説の円の描画のようにyからxを求めるのは厳しいかも
…と思いながら見てみると指定した座標を結ぶ直線描画メソッドも載っていたので
それを利用して、切れてる線の表示されてる座標同士を直線で結べばかなりマシになりました
ありがとうございます
それはないか
VXで質問です。 攻撃するたびに与えたダメージ分だけ自分のHPが回復する、ブラッドソード的な武器はどうすれば作れるでしょうか? 装備で覚えるスキルとかではなくできれば通常攻撃で毎回発動する効果にしたいのですが・・・
KGCさんとこに素材があったよ(^ω^)
ちょいと質問。 敵の通常攻撃って完全に無属性なんだろうか。 『全ての攻撃を半減』するステータスを付けたいのだが、敵の通常攻撃が無属性だと半減できないよね(´・ω・`)
すまそ。VXです。
何らかの属性を設定した通常攻撃用のスキルを敵に持たせるのが昔ながらのやり方だ
>>118 なるほど・・・
もう「通常攻撃」自体を事実上封印するわけですね・・・
考えてみまつ
Game_Battler #-------------------------------------------------------------------------- # ● 通常攻撃の属性取得 #-------------------------------------------------------------------------- def element_set return [] end [] の中に好きな数字を入れれば良い。
>>115 KGCさんとこみても装備拡張とかスキル習得とかじゃ全然ブラッドソード作れない気がするんですが…どの項目?
うざ じゃあできないんじゃね
ツクールはGBCしか触ったことの無い俺が あてずっぽうでレス (主に物語作れないせい) 戦闘中のイベントで 「ブラッドソード」を装備していたら発生で 与えたダメージを変数において それにパーセントで回復って イベントって作れるのかな? ちなみに規制中で代行レス頼んでるから これ以上聞かれても困る
タイプさんの所に「ダメージ吸収装備」があるけど これじゃあダメなのか?
「1人の女性が2人の不良っぽいDQNに絡まれる」というイベントを作りたいんだが イベントで動かせるグラフィックって1枚しか選択できないよな… なんとかこのイベントを作りたいんだが、どうすればいいかね(・ω・`)
128 :
127 :2008/05/10(土) 01:33:01 ID:DcLoeRUl
書き忘れた、VXの質問です 連投スマン
>>124 わざわざ代行頼んでまでレスありがとうございます。
でも与えたダメージを変数として取得はできないんすよ・・・スクリプトレベルまでいけばできるんでしょうけども該当箇所とかが不明ですし・・・
>>125 「受けたダメージ分だけMP回復」っていうのがあるから違うのかと思ってたけど、もしかしてこれを武器につけると「与えたダメージ分だけ自分のMPが回復」になるってこと?
だとしたらごめん、早とちりだったかも。まず試してみますね。まあ回復がMPだけどHPにすり替えるのはなんとかなりそうな気がする。
>>127 移動ルートの設定で
移動が終わるまでウェイト
のチェック外す
サンプルゲームとか見なさい
>>130 サンクス
サンプル見てようやく理解できた
これからはまずサンプル見るようにするよ
質問と言うよりここにいるスクリプト神にリクエスト。 ピクチャの表示で以下を実現できるスクリプトがホシィ ・ピクチャが何分割かされて画面外に散っていくように消滅する。 ・ピクチャにメッシュが入るように透明化して消滅。 ・ピクチャにグラデーションをかける。(色調、透明度) …みたいな感じ。 実現できれば相当に演出が強化できると思う。 しかし自分で作ろうとしてスクリプトを勉強するも訳ワカメっていうorz
質問なんですが、RTPを改変した素材を配布してるサイトがありますよね。 ツクールのライセンスを持ってない場合そのサイトの素材を使うことも禁止ですか? また、許されない場合はどの規約にそのことが書いてありますか?
>>132 全アニメをピクチャで全部作ればいいじゃん
自作すれば自分のゲームだけ演出を強化(笑)できるぞ
>>135 禁止
サイト上に書いてある事がほとんどだが書いていなくても禁止
XPのRGSSに関する質問です。 作っているゲームの自作システムで、ピクチャを多く使っていてFPSが落ちているんです。 どこかでピクチャをスプライトに変えて表示させると軽くなると見たのでやってみようと思ってヘルプとかを読んでみたんですがわかりませんでした・・・ やり方などをお教え頂けると幸いです。 もしスレ違いだったらすみません(汗
138 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/10(土) 22:38:37 ID:5FKt/Rzy
>>137 画像関連を総称してスプライトと呼ぶのでは?
文章表示を頻繁に実行しているとすぐに遅くなる。
文章表示で表示したい文をスプライト(画像)にして動作を軽くするってのは見たことあるよ。
>>138 う〜ん・・・そうなるとピクチャ表示よりも軽く表示するのは難しいんですかね・・・
$sp = Sprite.new()
$sp.bitmap = Bitmap.new("画像名")
$sp.z = 9999
こういう表示方法でやってみようかと思ってるんですが、ピクチャと同じz座標に表示する方法がわからず・・・
結構詰まってます(苦笑
同じビューポートに入ってない時点で z座標は永遠に噛み合いません。
>>140 viewport2ってやつですかね?
それを入れようとしてみたんですが、使い方がわからず・・・
周りに聞けるような人(RGSSわかる人)がいなくて苦戦してます
VXです。 中世的なRPGじゃなくて現代風なものを作ろうと思ったんだけど、 手始めに主人公の部屋を作ろうと思ったら、テレビとかパソコンとか 現代的な物の素材が全然なくて困ってます。 どっかによい素材置場などあれば教えてください。
とりあえず重くなってる原因をはっきりさせよう。 スクリプト「Spriteset_Map」の中に # ピクチャを更新 for sprite in @picture_sprites sprite.update end と書かれてる場所があるが、ここを # ピクチャを更新 for sprite in @picture_sprites #sprite.update end に変えて軽くなるかどうか試してみて。 ピクチャが表示されなくなると思うが、これでFPSが良くなったのなら、 ピクチャスプライトの更新処理に時間がかかっているのが原因。 ピクチャスプライトの更新頻度を減らすと改善できるかもしれない。
>>141 スクリプトエディタのSpriteset_Mapを見てみると
ピクチャは@viewport2に表示されており、
@viewport2.z = 200
から、このビューポートのz座標は200だとわかる
$sp = Sprite.new
$sp.bitmap = Bitmap.new("画像名")
$sp.z = 199
これでピクチャの下、
$sp.z = 201
これでピクチャの上に表示されると思う。
$sp.z = 200
の場合は、後で生成したオブジェクトが上に表示されるはず
ちなみに表示するビューポートを指定したい場合は
$viewport9999 = Viewport.new(0, 0, 640, 480) # (x,y,幅,高さ)
$viewport9999.z = 9999
$sp = Sprite.new($viewport9999)
$sp.bitmap = Bitmap.new("画像名")
こんな感じでやればいい
適当なビューポートを宣言してそこにスプライトを複数表示し、
ビューポート自体に色調の変更をかければ
画面自体の色調は変えずに
その複数のスプライトだけ色調変更、なんてこともできる
>>135 ツクールwebのツクールシリーズ利用規約
>>143 試してみたところ、自作戦闘だと今まで25〜32FPSだったのが28〜36に改善しました。
また、メニュー画面は24FPSだったのが37FPSまで改善されました。
更新頻度を下げるために、ちょっと無理やりでしたが
if $game_variables[1] == 0
for sprite in @picture_sprites
sprite.update
$game_variables[1] = 1
end
else
$game_variables[1] = 0
end
としてやってみました。そうしたら少しだけですが改善されました。
(ただ、閉鎖された「箱庭」様のtext_pintureというRGSSが誤作動してますが・・・)
これはプレイヤーのPCのスペックに応じて設定で変更できるようにすると
高スペはそのまま、低スペは半分の更新にってできますよね。
何か改善点があればお願いします。
>>144 Spriteset_Mapを見て、そこまでは理解できました。
ただ、ピクチャ(以下Pic)の上や下でなく「Pic1とPic3の間に表示する」ということがやりたいと思っています。
その場合Picのビューポートと同じz座標に作ることが必要になりますよね。
できれば教えていただけると助かります。
>>146 ピクチャの間に表示したい場合、@viewport2を指定する必要がある。
しかし@viewport2はSpriteset_Mapの中にあって、その実体の@spritesetは
Scene_Mapの中にある。それを外側から取り出すには強引な方法しかない。
つまり、問題のスプライトをSpriteset_Mapの内部に何とかして組み込むか、
逆にPic1とPic3も自前のスプライトで処理するかのどちらかが良いのでは。
148 :
143 :2008/05/11(日) 13:35:46 ID:TQ7qicY3
>>146 2フレームに1回、全ピクチャを更新するようになってるけど、
毎フレーム、全ピクチャの半分ずつ更新する方が効果あるかも。
番号が奇数のピクチャだけを更新するフレームと、
番号が偶数のピクチャだけを更新するフレームとを繰り返すようにしてみた。
$game_variables[1] += 1
$game_variables[1] %= 2
for i in 0...@picture_sprites.size
if ((i % 2) == $game_variables[1])
@picture_sprites[i].update
end
end
「$game_variables[1] %= 2」と、「(i % 2)」の2を変更すると、更新頻度を変更できる。
例えば3にすると、毎フレーム、全ピクチャの1/3ずつ更新するようになる。
また、i+1 がイベントで指定してるピクチャ番号なので、
if ((i % 2) == $game_variables[1])
を
if ((i % 2) == $game_variables[1]) || (i+1 == ○○)
と変更すると、ピクチャ番号○○のピクチャは毎フレーム更新するようになる。
動きがカクカクするのが気になるピクチャはやってみると良いかも。
システム的に更新しなくていいピクチャ番号を決めて それを更新レンジから外せば? ただ表示させとくだけのピクチャもあるだろーし。
>>147 ピクチャを使わずに自作スプリクトで動かすのはz座標を考えればいいので問題ないのですが、
一部、文字の表示を素材RGSSで行っているんです。(文字をピクチャとして表示するRGSS)
それをスプライトで表示できればいいんですけど・・・
メニューなどのウィンドウ表示処理見てみてもよくわからないので、できれば文字を表示する方法をお教えいただけますか?
なんか質問してばっかりですみません(苦笑
>>148 そういう考え方は思いつきませんでした!
その処理方法を使わせてもらいますね。
これはピクチャで表示するだけでなく、スプライトで処理する時にも軽量化として使えますね。
ありがとうございます!
ああ・・・新着見てからにすればよかった・・・
連続で失礼を。
>>149 確かに結構な数のピクチャが一度表示されてから動くこともなく置いてあるだけですね。
すべてのピクチャを更新するから重いんですね・・・
152 :
147 :2008/05/11(日) 14:16:09 ID:BM7rmDZz
>>150 文字を表示するのは、転送元のビットマップに対してdraw_text。
でも軽量化が目的なら、そんなことせずに
>>149 でいいような気もする。
あとXPはデフォでピクチャが50枚もあるから、使わない分を減らすとか。
>>152 文字は即席でRGSS講座サイトとヘルプ見て勉強して、表示させたりすることができました!
ただ、ピクチャの移動を再現する方法がちょっとわからなくて苦戦中・・・
とりあえず二つの方法をどちらも使えるようにして、その場その場に合った方を使おうと思います。
ちなみにピクチャはデフォの50枚ギリギリまで使っているので減らすことは難しいです・・・
154 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/12(月) 06:44:53 ID:TvZMUCAO
VXで質問です データベースのアクターのオプション(二刀流とか)のオンオフを イベントコマンドで切り替えることって出来ますか? スクリプトの組み方とか皆目見当もつかないので… もしうまいやり方があったらどなたかご教授ください(TT)
職業変える
なるほど…
VXですが、データベースでの武器のところで、MP消費設定ってできますか?
コモンイベントいじって見たら?
やってみたんですけど・・・、 ちょっと無理でした。
じゃあ無理だね
>>157 できないけど、そういう素材は探せばある。
VXでの質問です 画面を横切る一本の線みたいなアニメーションを全体攻撃のスキルにセットして使ってみたら、 ご丁寧に敵一体一体に一本の線が横切っていきやがりました。 全体攻撃にすると敵一体一体にそのアニメーションが出る仕様って直せませんかね?
>>154 Game_Actorの
公開インスタンス変数に
attr_accessor :two_swords_style # 二刀流
って追加。
setupの
endの真上に
@two_swords_style = actor.two_swords_style
って追加。
● オプション [二刀流] の取得
の直下defからendまでの3行コメントアウト。
で、イベントのスクリプトで
$game_actors[1].two_swords_style = true
とやると
ID1のアクターを二刀流にできる。
逆も然り。
ただし武器や盾は外してから実行すること。
どうしてかは試してみればすぐわかる。
ちなみに他の戦闘オプションも全く同じ方法で
改造できるとかできないとか。
>>163 ツール →データベース →アニメーション →基準位置 →画面
166 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/13(火) 21:09:49 ID:sqT3Yjfr
ツクールXPの質問です 途中主人公一人で行動する場面を作りたいんですが バトルもします 私が アクターの入れ替え で主人公以外を外したら主人公のグラフィックも消えてしまいます 当然確認しましたが主人公は外してません そのままゲームは自動で進むんですが バトルでは主人公だけが表示されています 主人公のグラフィックを消えないためにすることとか あるんでしょうか? それともやり方自体間違っていたのでしょうか? おねがいします 文章わかり難かったらごめんなさい
VXと格闘してたのだけど、どうにもギブアップ。 質問させてくだちぃ。 「挑発」を作ろうと思って、Game_Unitの53行目以降を見よう見真似で 以下のように書き換えてみたところ、63行目(下から3つ目のend)で Syntax Errorが出やがります。 def random_target roulette = [] for member in existing_members member.odds.times do roulette.push(member) end if member.states.include?($data_states[26]) then #ここから追加 12.times { roulette.push(member) } end #ここまで追加 end return roulette.size > 0 ? roulette[rand(roulette.size)] : nil end 実のところ、まだRubyを全然理解できていないので、 他人の素材スクリプトを参考にしながらツギハギしてるような状態です。 たぶん、分かってる人から見たら根本的に何かがおかしいのだと思いますが、 それが自分では分かりません('A`) どうぞ、ご指導お願いしますm(_ _)m
>>167 コメントの前に全角スペース入ってるけどそれは大丈夫?
>>168 あああありがとう!!
全角スペースが入ってるだけでエラーが出るんですね・・・
しかし。りあえずエラーは出なくなったのですが、
今度は挑発としての効果が出てないみたいです・・・
行いたかった処理は、
「 挑発ステート(ステートID26番)を持っている場合、
roulette配列に12回、多く書き込む」
ということなのですが・・・
>>170 部分的には間違っていないように見える。
ステートがちゃんとついてないとか、他の素材がrandom_targetを
上書きしてるとか、別の原因じゃないかな?
172 :
154 :2008/05/13(火) 23:08:07 ID:9O0cATUY
>>164 あああありがとうございます!!
早速試してみます^^
>>171 度々ありがdです。
ステートが付加されていること、他の素材でrandom_targetが再定義されてないか、
確認しました。問題なさそうです。
ところで。
data_statesの番号って0から数えるんですよね?
データベース上で 027 なら、配列では26ですよね?
一応、26と27の両方で試してみましたが、どっちでも同じでした・・・
>>173 ステートの監査方法が違う。
修正箇所だけに絞れば
if member.state?(26)
12.times {
roulette.push(member)
}
end
が正解。
ただし、今の修正箇所のままだと
ポジションが前衛なら36回、中衛なら24回、後衛なら12回
追加される。(狙われやすさ回ループしてるところに入ってるから)
それがイヤなら改造箇所変えるといい。
ちなみに個人的には判定とループどっちも増やすくらいなら
今の改造よりも
Game_Actorの
odds(狙われやすさ)
を修正したほうがキレイじゃないかと思った。
「 挑発ステート(ステートID26番)を持っている場合、
roulette配列に12回、多く書き込む」
ならばこんな感じで。
def odds
if self.state?(26)
return 16 - self.class.position
else
return 4 - self.class.position
end
end
敵も挑発ありうるんなら
Game_Enemyも同じような改造。
ちなみにデータベース上のIDは配列の順番とは関係ないよ。
ステータスはIDをきちんと情報としてもってます。
>>173 配列の0番目はnilなので、データベースの番号と一緒で良い。
>>174 狙われやすさ回ループには入ってないと思うけど・・・
あ、ごめーん。カンチガイ☆ 貼り付けるとこ間違えた。 でもちゃんと動くから許して。
XPでの質問です。 通常、プレイヤーは強制的に画面の中心に置かれますが、 それをXマス分縦や横方向にずらして置くことはできませんか? もちろん、一時的にずらすのではなく、ずらした後はプレイヤーが移動しても、 ずらした状態を維持しつつ画面がスクロールようにしたいのですが。 (マップのスクロールをしてから移動させてみると、プレイヤーに追従してくれないので、 これは違うと思いました) なおかつ、通常のプレイヤー位置に戻すことも出来るようにしたいのですが。
>>174-176 ありがとうございます、できました!
どうやら勘違いで、きちんと機能してたようです。
「機能してない」という勘違いの原因は二点、
・ターゲット判定のタイミングがターン開始時なので、
使用したターンは効果が出ないことを理解していなかった
・単純に、数字が小さすぎて効果を実感できてなかった
ようです。
試しに12じゃなくて100にしてみたら、2ターン目からちゃんと狙われてました。
これでようやく先に進めます。
ほんとありがとう!!
VXでの質問です アクターの属性有効度を装備品で変えたいのですが どうすればいいのでしょうか
素材屋巡りツアー 〜はじめてのググレカス〜 をおすすめする。
#-------------------------------------------------------------------------- # ★ プレイヤー位置調整スクリプト #-------------------------------------------------------------------------- class Game_Player < Game_Character ############################################################################ #--------------------------------------------------------------------------# ADJ_X = 0 # 中心からX方向に、ここで指定した変数の値のマス分ずれます ADJ_Y = 1 # 中心からY方向に、ここで指定した変数の値のマス分ずれます #--------------------------------------------------------------------------# ############################################################################ def update # ローカル変数に移動中かどうかを記憶 last_moving = moving? # 移動中、イベント実行中、移動ルート強制中、 # メッセージウィンドウ表示中のいずれでもない場合 unless moving? or $game_system.map_interpreter.running? or @move_route_forcing or $game_temp.message_window_showing # 方向ボタンが押されていれば、その方向へプレイヤーを移動 case Input.dir4 when 2 move_down when 4 move_left when 6 move_right when 8 move_up end end # ローカル変数に座標を記憶 last_real_x = @real_x last_real_y = @real_y super adx = $game_variables[ADJ_X] * 64 ady = $game_variables[ADJ_Y] * 64
182 :
>>177 :2008/05/16(金) 02:20:49 ID:AzxAH45o
# キャラクターが下に移動し、かつ画面上の位置が中央より下の場合 if @real_y > last_real_y and @real_y - $game_map.display_y > CENTER_Y + ady # マップを下にスクロール $game_map.scroll_down(@real_y - last_real_y) end # キャラクターが左に移動し、かつ画面上の位置が中央より左の場合 if @real_x < last_real_x and @real_x - $game_map.display_x < CENTER_X + adx # マップを左にスクロール $game_map.scroll_left(last_real_x - @real_x) end # キャラクターが右に移動し、かつ画面上の位置が中央より右の場合 if @real_x > last_real_x and @real_x - $game_map.display_x > CENTER_X + adx # マップを右にスクロール $game_map.scroll_right(@real_x - last_real_x) end # キャラクターが上に移動し、かつ画面上の位置が中央より上の場合 if @real_y < last_real_y and @real_y - $game_map.display_y < CENTER_Y + ady # マップを上にスクロール $game_map.scroll_up(last_real_y - @real_y) end # 移動中ではない場合 unless moving? # 前回プレイヤーが移動中だった場合 if last_moving # 同位置のイベントとの接触によるイベント起動判定 result = check_event_trigger_here([1,2]) # 起動したイベントがない場合 if result == false # デバッグモードが ON かつ CTRL キーが押されている場合を除き unless $DEBUG and Input.press?(Input::CTRL) # エンカウント カウントダウン if @encounter_count > 0 @encounter_count -= 1 end end end end # C ボタンが押された場合 if Input.trigger?(Input::C) # 同位置および正面のイベント起動判定 check_event_trigger_here([0]) check_event_trigger_there([0,1,2]) end end end end
私の環境では競合するので新規プロジェクトで確認はしていないけど これでいけると思う この例だとたとえば変数1に-4とかいれたら プレイヤーが中心より上に4マスの位置を保持したままスクロールするはず
なんかいろいろ考えたんだけどよくわからないから質問させてくれ 回避をしたキャラが特定のキャラ(例えばアクター3人目)の時、 スイッチをONにするっていうのをやりたいんだけどどうすればいいのかな? 多分Game_Battlerの821行目あたりだと思うんだけど
VXのほうです #-------------------------------------------------------------------------- # ● 通常攻撃の効果適用 # attacker : 攻撃者 #-------------------------------------------------------------------------- def attack_effect(attacker) clear_action_results unless attack_effective?(attacker) @skipped = true return end #if rand(100) >= calc_hit(attacker) # 命中判定 # @missed = true # return #end if rand(100) >= calc_hit(attacker) # 命中判定 @missed = true return end if rand(100) < calc_eva(attacker) # 回避判定 $game_switches[19] = true##ここ @evaded = true return end make_attack_damage_value(attacker) # ダメージ計算 execute_damage(attacker) # ダメージ反映 if @hp_damage == 0 # 物理ノーダメージ判定 return end apply_state_changes(attacker) # ステート変化 end とりあえずこれでスイッチを入れること自体はできるんですが、攻撃を受けているキャラの取得法がぜんぜんわからなくて
186 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/16(金) 22:47:29 ID:7YhyIozY
RGSS wikiの シンボルエンカウントで質問なんですが、遠くにいる敵は半透明に表示されますよね?あれを常時表示させる方法ってありますか? あと、戦闘直後に次のシンボルに接触したらすぐ戦闘になっちゃうんですけど、例えるならマザーのように 戦闘後数秒は戦闘にならないように設定できますか? ヘルプを読んでもどこをどうすればいいのかわからなくて…よろしくおねがいします。
>>186 >半透明
普通にカスタマイズ項目でできる。
>戦闘後数秒…
これは工夫が必要。
例えばスクリプトのカスタマイズで接触してもエンカウントしないステートを設定できる。
このステートを戦闘の「勝った場合」に付加、任意のスイッチをオン。
そして発生条件が任意のスイッチのコモンイベントを作り、
コモンイベントで任意の秒数後にステート解除、スイッチをオフにする。
これで解らないなら諦めれ。
>>184-185 こうかな
$game_switches[19] = true if @actor_id == 3
パーティ編成を追加するスクリプトって何処にありますかね? 探してみても見つからないのです・・・
すみません事故解決しました・・・ お目汚し失礼しました
質問ですがXPで for i in 1..$data_armors.size if $data_armors[i].name != "" $game_party.gain_armor(i,1) # $game_party.gain_armor(i,n)はi番のIDの防具をn個取得するメソッド end end とやったんだけどundefined method 'name' for NilClassになるのはどこがまずいの? 試しに適当に for i in 1..5 p $data_armors[i].name end とすれば、"ブロンズシールド"、"アイアンシールド"…と出るのに 期待していた動作は、データベースで名前を設定していない物以外の防具(名前が""でないもの)を テストプレイ用に持たせるってことだったんだけど
>>192 undefined method 'name' for NilClassになるのは、
$data_armors[$data_armors.size]がnilだから。
ヘルプ→スクリプト入門→基礎編→ループの
「範囲オブジェクト」の項を読めば、どう対策すれば良いかわかるはず。
あああなるほど データベースの上限の一つ次の項目の名前を探してるわけですね ありがとう
195 :
177 :2008/05/17(土) 14:39:10 ID:jmBHGKRn
≫183 ありがとうございます。ただいま動作を確認しました。 ただ、始めのプレイヤー位置は真ん中でした。 プレイヤーを移動すると、ずれた位置でスクロールするのを確認しました。 例えば、変数1で数値12を指定してテストプレイをすると、 始めのプレイヤー位置は真ん中で、下に移動させるとすぐにはスクロールせず。 プレイヤーが6マス分下に移動した瞬間にスクロールが始まり、移行は常に、 プレイヤーを画面の真ん中から6マス下に置いた状態になる・・・ と言った具合です。 これは仕様でしょうか。 「そんなの、始めに"マップのスクロール"で画面を移動しておいてから画面を明るくするとか、 すれば同じだろよく考えろゴルァ!(#゚Д゚) 」と言うことですかそうですか。 でしゃばりですいません。一応・・・報告までに。
>>195 自分で解決策がわかってるならわざわざそんな風に書く必要ないんじゃないか?
実際、やりたかったことができたんだし。
とりあえず「一応・・・報告までに。」に嫌な感じがした
198 :
177 :2008/05/17(土) 16:56:30 ID:jmBHGKRn
あれ・・・スイマセン 183さんの悪口を書いているように見えるとか、 もっといいの下さいと催促してるように見えるでしょうか。 それか、文章が気持ち悪いでしょうか。 アドバイスを頂き、とても感謝しています。 悪口とかではなくて、もし間違えていたのなら、教えてあげた方がいいかなと思って 書き込んだだけです。"もっといいスクリプト作って下さい"と言っているのでもないです。 これだけで十分です。助かりました。有難うございます。 キモかったのならKYですいません。
199 :
177 :2008/05/17(土) 17:05:24 ID:jmBHGKRn
>>196 >>197 よくわかりました。不快な書き込みをしてしまい、すいませんでした。
以後注意します。
「よく考えろゴルァ!(#゚Д゚)」とか「もし間違えていたのなら」とか「≫」とか 新しい問題が出て致命的なら他の方法を聞くとか 始めに"マップ〜って言ってるみたいに妥協するとか 悪口って風に取られなくても素直に「ありがとう」でいいんじゃないかな
VXです。 自作のシーンの中でコモンイベントを利用するにはどうすればいいのでしょうか? コモンイベント関連と思われる部分をいじってみたものの、 どれも見当違いのようで自作シーンが終わってマップ画面に戻ってからイベントが実行されてしまいます…。
202 :
177 :2008/05/17(土) 17:22:51 ID:jmBHGKRn
>>201 シーンクラスの中にGame_Interpreterのインスタンスを持てばできると思うけど、
そもそもコモンイベントで何をしたいのかが問題のような気がする。
たとえばピクチャを表示して画面演出をしたいとかいうのだったら、マップ用の
スプライトセットがそのシーンで表示されていなければ意味がないわけで。
>>203 自作シーン内でメッセージウィンドウを使用したいんです。
コモンイベントを使うのは、メッセージのプレビューや顔画像の表示が出来て、
スクリプトでやるよりも管理がしやすいからです。
>たとえばピクチャを表示して画面演出をしたいとかいうのだったら、マップ用の
>スプライトセットがそのシーンで表示されていなければ意味がないわけで。
メッセージウィンドウを使う場合はWindow_Message.newで用意すればOKでしょうか…?
そういえば、何を準備すればシーン内でメッセージウィンドウを扱えるのかもあまりよくわからないです…。
>>204 OK、それならこんな感じでいけるはず。
# 開始処理(start)に追加
@message_window = Window_Message.new
# 終了処理(terminate)に追加
@message_window.dispose
# 更新処理(update)に追加
@interpreter.update if @interpreter
@message_window.update
# コモンイベント呼び出し
common_event = $data_common_events[番号]
@interpreter = Game_Interpreter.new(0)
@interpreter.setup(common_event.list, 0)
>>205 できました!
丁寧に教えてくださって、本当にありがとうございました。
教えてください VXにて、順調に製作を楽しんでいたのですが、 テストプレイ、圧縮後の正式?なプレイ共に、 プレイヤーキャラクターが歩行をしなくなってしまいました… 十字キーで向きは変わります。 また、新規プロジェクトを立ち上げれば、正常に動作しているようです。 スクリプト等は全く触ってないので、 新規プロジェクトからキャラクターの歩行?を司るスクリプトファイルを コピーできれば直せるのかな?と思っているのですが、 それが、どのファイルか?が解らないのです…
>>207 それ歩行不可に囲まれた場所を初期位置にしてるんじゃ?
210 :
宮塚祐一郎 ◆DiO3884tXc :2008/05/17(土) 22:49:06 ID:xuOGh2u5
同人ゲーオタクども死ね!
VXだが、ファイルを圧縮する時に容量制限とかある? 絶対どっかで止まってしまうんだが。
VXです。 夜の表現をしたいのですが、画面とキャラクターの色味を分ける事は出来ますか? 画面の色を変更すると、キャラまで見づらくなってしまうので…。 対策ありましたら教えていただきたいです。
見づらくない程度に抑える ピクチャーを工夫して使う
>>212 普通には無理。夜用タイルセットをオリジナル画像として用意しておき、
スクリプトで切り替える方法はありえるけど、かなり大変。
確か「女神の涙」は
>>214 の方法でやってたな。
まあ複数マップを用意してたみたいだけどね
しかし夜を表現するなら、キャラも暗くないと浮いてしまいそうな気もするが。 感性の違いか。
ロウソクとかランプ系のキャラチップも 暗くなるのは違和感があるな。
218 :
るりお :2008/05/18(日) 23:09:56 ID:fLeRQslQ
はじめまして、いきなり質問申し訳ありません! パーティーメンバーを自由に入れ替えできるようにしたいのですが、 (ドラクエ3の仲間預かり所みたいな感じ) ですが現状ですと、パーティーメンバーが一人の時でもメンバーを外せてしまい、 パーティーが0人になってゲームがストップしてしまいます。 イベントの作成での出現条件を 「パーティーメンバーが○○人以下」で実行するようにしたいのですが可能でしょうか? これが可能でしたら、仲間の入れ替えも可能になりますし、 メンバー2人以下しか探検できない洞窟なども作れてとてもありがたいです。 $game_party.members.size == 1 みたいなのを使って、何らかのスクリプトを作成すれば出来るのかなと思うのですが、 私の力では、はずかしながらまったくわかりません。 もし可能でしたら、詳しいやり方を教えていただけますとありがたいです。 よろしくお願いいたします!すいません!!
219 :
宮塚祐一郎 ◆DiO3884tXc :2008/05/18(日) 23:12:39 ID:IRogRXPG
221 :
るりお :2008/05/18(日) 23:57:30 ID:fLeRQslQ
>>218 書き忘れていました、VXのほうです、すいません!!
変数 最初にイベントコマンドで出来ることを把握したほうがいい。
223 :
るりお :2008/05/19(月) 01:07:17 ID:Xi9ADT5Q
220>> 222>> 助言ありがとうございました、 wikiを確認させていただき、自分で色々と試行錯誤した結果、 イベントの作成での出現条件を 「パーティーメンバーが○○人以下」 のような事がイベントコマンドの、 条件分岐(スクリプト)で可能だと言うことがわかりました、 お忙しいなかアドバイスありがとうございました! また何かありましたらよろしくお願いいたします。
念のためにもう一度書いておくけど、イベントで作るならつもりなら 変数の操作で十分できるので覚えておいてほうがいいよ。
225 :
るりお :2008/05/19(月) 08:30:56 ID:Xi9ADT5Q
たびたび指摘ありがとうございます、 変数の操作で十分できる事がやっとわかったと思います、、、 ゲーム進行のオペランドというやつのその他で、 パーティー人数を変数に代入して、 その変数でイベントを発動させる、、、ですよね?違うかったら恥ずかしい。 まだまだ気づいていない部分が沢山ありそうです、 何が出来るのか色々とためしていきたいと思います、 ありがとうございました!
まぁ変数って最初は使いにくいよな 慣れればこれほど便利なものもないが
VXで会話中にメッセージウィンドウの外に立ち絵を表示させるにはどうすればいいでしょうか? 「ツクール 立ち絵 方法」などでググったのですが方法が見つからなくて・・・。 デフォルトの機能ではムリですよね?
ピクチャー表示使えばいいじゃない
229 :
227 :2008/05/19(月) 16:55:25 ID:QkLzz2LE
>>228 なるほど!
始めたばかりで気づきませんでした。
教えてくださってありがとうございます!
おかげで表示されました!
230 :
宮塚祐一郎 ◆DiO3884tXc :2008/05/19(月) 18:03:30 ID:lGf3aWo1
232 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/19(月) 22:05:09 ID:VI4Qkpsb
質問です。 200xシリーズでは、武器属性というものがあったおかげで、例えば「剣属性の武器を装備していないと、剣属性の技は使えない」と簡単に作れたのですが、 今回はそれがなくなってますよね? スクリプトで設定できるかと思ってwiki等を見たのですが、どこにあるのかわからなくて… よろしければ教えてくれませんか?お願いします!
KGCさんのとこの 200xやXPの機能再現のスクリプトを使うのが一番簡単じゃないか
234 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/20(火) 00:43:53 ID:xt8qYocN
ちびキャラツクールの画像が保存できないんですけど(・・?) たまに保存できるけど。 解決方法教えてください。
235 :
212 :2008/05/20(火) 02:35:10 ID:/Gqlxqbs
212です。 アドバイス有難うございました。 タイルセットを作成して頑張ろうと思います。 お世話になりました!
ちびキャラツクールを使ってキャラを作った後、 アクター作成で使おうとするとちゃんと表示されません。 ちゃんと保存は出来ているけど、 選択画面の白い枠の表示がおかしい。 最初からある奴なら設定されてる12のパターン全てを囲う形になっているのに、 作った奴は2パターンの真ん中あたりに乗っているだけです。 解決策をお願いします。
>>236 素材規格を見ていってるの?
見てないならよく見てみるべき
ツクールXPでの質問。 スクリプトシェルフのCPターン制御システム(シンセゲージ使用)を使ってるんだけど、 シンセゲージの端にエネミーのものとはまったく別の、 何故か全く動かないデフォルトアイコン(最初はskill03になってる奴)が映ってしまう。 ずっと修正しようと何とかやってみてるがうまくいかない。 シェルフさんに聞こうにもサイト閉鎖されてるし・・・。 わかる人いたらよろしくお願いします。
>>236 ファイル名の頭に$をつけると
もれなく幸せになれます。
VXで作るときの解像度ってどれくらいが主流? やっぱりデフォ解像度が一番かな?
>>240 他の作品と解像度違うとなんか違和感感じるよ
あくまでプレイヤーとしての俺の意見だけど
>>242 マニュアルp.100以下
せめて付属マニュアルの目次くらい見てから質問したほうがいいと思う。
公式webにも書いてある
マニュアルに書いてあるし公式にも書いてあるしヘルプにも書いてあるし 自分で何一つ調べてないのバレバレだな
調べるのが面倒な人が年々増えてるよ
マニュアルをパラパラめくれば見つかるんだから 調べるってほどのもんでもないけどな
確かに説明書には書いてあった。 あれが当てはまるとは思わず、 なんかの不具合だと思ったから聞いてみた。 申し訳ありません。
XPとVX、両方のRTPキャラ名を教えて欲しいッス。 どっちも8人しか分からないんだ・・・
>>249 君の心の中にあるお(^ω^ )
まぁ、つまりは特に決まっていない。
みんなでラルフ活用してアレックスに負けない人気者に育てようぜ。
ありがとう。特にきまっとらんのかぁ。。 tktk中にRTPの女の子の名前を叫びながら作ると愛着が沸くのに残念だ。
なぜかラルフからはネタ臭を感じずにはいられない。 VXは他にもタイトル画面でTown5が流れだすとなぜか笑いを誘う。 俺だけか?
VXについて質問 敵キャラの対敵スキル発動時にアニメーション表示は可能でしょうか? デフォだと効果音しかならないし、コモンで戦闘アニメを設定しても、 敵キャラ通常攻撃の揺れ→ダメージ表示→アニメ表示、といった具合になります どうかご教授願います
>>254 ストレイキャットさんとこのXP風バトルスクリプト入れてみたら?
敵のスキルも表示されるよ。
VXで、合体攻撃を作る方法ないだろうか? サイドビューでなら臼井の会にあったけど、フロントビューでやりたいんだ。
257 :
254 :2008/05/22(木) 06:44:02 ID:utlIG/UA
>>255 今起きました
わざわざ教えてくれて感謝です
早速試してみます
>>256 VXスレの704でコモンイベントでの連携攻撃素材が上がってた
VXですが、打撃関係度を200より大きくしたいのですがどうすればいいのでしょうか。 例によって初心者です。
厳密に200より大きくしなきゃダメかい? つまりは攻撃力の2倍以上のダメージが出せるようにしたいってことだよね? 前にも同じこと書いたしwikiにも掲載されてるけど スキルのダメージ計算式を書き換えて、関係度の影響を2倍、3倍…となるようにしたらいいよ 初心者なら実験用の新規プロジェクトを作成して、そこで実験すると事故がおきても安心だ
ダメージ計算式がどこに書かれているかも教えてもらいたいorz ゴメンナサイ
VXで質問です。
2000であった「指定位置のイベントIDを取得」
をスクリプトで再現できる方法はない?または下の処理より簡潔な方法。
変数1にイベントAのX座標、2にY座標とやって、
変数3にイベントBのX座標、4にY座標とやって、
条件分岐で変数1=変数3かつ変数2=変数4のとき、変数5に擬似イベントIDを代入すれば
同じようなのはできるが
・大量の敵がでてくるときに大量に用意しないといけないので作業工数がかかる
(2000なら指定位置のID取得→変数X以上のとき だけで組める)
・たぶん重くなる
よろしくお願いします。
あと前スレ
>>445 で質問して回答がなかった
「2000の特殊技能の攻撃属性設定の項目にあった
「属性防御低下」に相当するもの」もなんか解決策あれば・・・。
>>263 自分で調べられない子には何も教えることはありません
教えたところで次は「どこを書き換えればいいんですか?」でしょ
>>1 を読んで出直してくるといいんだわ
俺はお前の母ちゃんじゃねぇっつうの
>>262 から
>>263 までの間がたった11分・・・
ダメージ計算のところなんてRGSSの戦闘関係の所全部探すか検索すれば出てくるんだから11分探しただけで聞くなよ
まあどこが戦闘なのかもわからない、英語できない消防なら話は別だが。
(その場合はRGSS使おうと思うのが間違いか)
>>264 とりあえずKGCの旧イベントコマンドで一つ目はできるみたいよ
VXで質問なんだが、文章の表示スピードを少し遅くしたいんだけどどうすればいいかね
戦闘で右側の方にグラフィックを表示するにはどうすればいいのでしょうか
それはサイドビュー戦闘にする方法を聞いてるのか?
探しても見つからなかったので質問です。 XP用のドット移動RGSS素材で、移動ルートにも対応した(プレイヤー以外もドット移動)ものをどっかで見たのですが、 今になって探してみると見つからず・・・ どなたか知っている方がいれば教えてください。
272 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/25(日) 15:13:51 ID:0pkmzcit
敵グループ毎に出現率の設定とかできないんですか? たとえばメタルスライムみたいに出現率極少、みたいな。 仕事なので後でまたきます。
>>267 うぇっw完全に見落としてたわ。
他にも見落としてるのあるかもしれんな。
thx!
答える意欲の失せる質問ばかり・・・
こ れ は ひ ど い
何故マニュアルやヘルプを読もうとしないんだろ
ゆとりというのは、そういう生き物。 答えたくなかったらスルーでいいと思う。
元々がVX発売直後の本スレが マニュアル読めば分かるレベルの質問で埋め尽くされたから分割したスレだしなあ。 むしろマニュアルのページを教えるだけで事足りる「初心者質問」がこのスレの本題だと思えば腹も立たないのではないか。
その理屈で行くと このスレの存在がマニュアルと考えれば(ry どうせおバカな質問する輩の大半は スレをオンラインリアルタイムマニュアルくらいにしか思ってないんだしよ。
自分で調べるより人に聞いたほうが早く解決するじゃん とでも思ってるんじゃねーの?馬鹿だから
vxの質問なんですが PSのレジェンド オブ ドラグーンの アディショナルシステム見たいな物が作りたいんだけど シュ、シュ、ボルケイノ!! ってやつ どうしても、ボタンをタイミングよく入力するってのが出来ない。 コモンイベントで作りたいんだけど、何かいい方法は無いでしょうか? (スクリプトで作れる程の実力がないのでコモンで作ってます)
汎用エネミーグループを重複させまくれば相対的にレアの出現率は下がる
特定の技を使用した時、一時的(アニメーションが行われている間)に背景のみを真っ黒にする方法ってございませんかね?
特定の技を使用した時、一時的(アニメーションが行われている間)に背景のみを真っ黒にする方法ってございませんかね?
うわ、重複してた… スミマセン…
大事なことなので二回言いました。
>>283 アニメーション画面の右上「SEとフラッシュのタイミング」を弄ってどうにかできない?
ごめん、ダメか。 背景だけでなくて対象も全部フラッシュされてしまうな。すまん。
背景と他のグラフィックの間に黒いピクチャを表示できるようにすればいいんじゃない?
VXだけど、雨や雪ってどうやって表現すればいいんだろうか?
バーロー。 イベントコマンドの天候の設定が甘美世界。
なんてこった、まさかイベントコマンドを見落とすとは不覚…orz ありがとう、そしてごめん。
292 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/27(火) 01:49:37 ID:mecJ2cZF
VXについて質問させて下さい。 やりたい事は極めて単純な事で、イベントIDが変数(例えば変数10番) に保持されているイベント(キャラ)を同時に、現在向いている 方向に一歩進める、というだけなのですが、 $game_map.events[$game_variables[10]].move_forward とやっても画面上の絵として歩いてはくれません。 画面のUpdateが必要だと思うのですが、スクリプト内で 単純に$game_map.updateを呼んでも移動中の絵は表示 されず、移動後の場所に突然現れるだけに見えます。 class Game_Character内で定義されるmove何とかのコマンド を利用する際に、画面上できれいに(イベントコマンドの 「移動ルートの設定」を使った場合と同様に)表示する為 にはどの様な画面更新が必要であるか、ご存じの方が いらっしゃったらお教え願えませんでしょうか。 尚、移動ルートの設定を用いずスクリプトを利用する理由は 同イベントコマンドが変数渡しによるイベント指定をサポート していないからです。 どうか宜しくお願いします。
>>292 単純と言いつつ質問が分かりにくい。
IDn番のイベントを前進させたい。
nは変数を参照する。
でおk?だとしたら
分岐:変数10の中身が自分のイベントID
YES>>前進
NO>>何もしない
じゃダメなのだろうか。
294 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/27(火) 02:21:59 ID:mecJ2cZF
>>293 上手く説明できず申し訳ありません。
IDn番のイベントを操作する事は一応出来ていて、この移動系のコマンド
以外は色々実際に操作の実績があります。
しかし、move_forwardを使うと、そのままでは「移動ルートの設定」
での「移動が終わるまでウェイト」に相当する指定が出来ないのです。
(次の移動指定に滑らかに繋がりません。丁度、移動ルートの設定で
このチェックボックスをオフにして複数の移動ルート指定を行った場合
と同じ様になります。)
この為、$game_map.events[$game_variables[10]].moving?などを
用いて一つの移動処理が終了するまで$game_map.updateなどを
呼び続ければ良いのでは、と考えました。
しかし、これでは上手くウェイト動作してくれません。そこで、
$game_map.updateに代わる、画面更新させながら(歩く途中の絵を
表示させながら)移動終了を待ち合わせる手をご存じの方がおられたら
と考えた次第です。
>>294 ウェイトはイベントコマンドに任せた方がいいんじゃないの。
ループ
条件分岐:スクリプト:!$game_map.events[$game_variables[10]].moving?
ループの中断
分岐終了
ウェイト:1 フレーム
以上繰り返し
こういうのをコモンイベントに登録しておいて呼び出すとか。
FF5のビッグブリッヂでの戦いのようそのマップでのみ マップと戦闘画面のBGMを途切れないようにするにはどうしたらよいのでしょうか
PC版から借りて来た。 <わからない七大理由> 1. 読まない ・・・説明書などを読まない。読む気などさらさらない。 2. 調べない ・・・過去スレ、ググるなど最低限の内容も自分で調べようとしない。 3. 試さない ・・・めんどくさいなどの理由で実行しない。する気もない。 4. 理解力が足りない ・・・理解力以前の問題で理解しようとしない。 5. 人を利用することしか頭にない ・・・甘え根性でその場を乗り切ろうとする。 6.感謝しない・・・教えてもらって当たり前。事がすんだらさようなら。 7.逆切れする・・・自分の思うようにならないと逆切れする。
299 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/27(火) 19:01:08 ID:mecJ2cZF
>>295 レスが遅れ申し訳ありません。
おっしゃる通りにして見ます。有難うございました。
wiki読んだのですが音量変更やBGM変更はあったのですが 見つけられませんでしたありがとうございました
そうかー それはざんねんだなー
>>300 RGSS関連の基本システム改造系にある
戦闘突入時にBGMが途切れるんだけどを読みましたか?
ゆとり・・・
>>302 すいませんありました
次回からはもっときちんと調べてからそれでもわからなければ
質問させていただきます。ありがとうございました
こういう流れになるたびに、wikiの中の人報われないなぁと思わざるをえない(つω`)
というか、なぜ
>>1 すら見ないのかと小一時間(r
まあ見てたら、そもそも書き込まないんだし
ぎにゃあ!
308 :
307 :2008/05/28(水) 17:34:48 ID:ZwnL1dpq
悪い誤爆した
なさそうなので質問(VX) 2000であった変数X番号のスイッチをON、OFFにする スクリプトってどうすればいいの? $game_variables[X] = $game_switch[X] ?
>>309 説明がおかしい気がしたので訂正すると、
指定した変数に含まれる数値(変数X番号に含まれてる数値がY)
と同じ番号のスイッチ(つまりスイッチY)をON/OFFにする方法
>>310 どういう状況で使いたいのかはわからないけど
イベントコマンドの条件分岐で代用できない?
変数Xが数値Yの時、スイッチY番をオンみたいに
312 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/29(木) 23:09:47 ID:1N+dpu2J
多分これであってるんじゃないかな 間違ってたらごめんよ スイッチをONにするとき $game_switch[$game_variables[変数番号]] = true スイッチをOFFにするとき $game_switch[$game_variables[変数番号]] = false $game_map.refresh をその後に書いておくと、スイッチの変動で絵が変わるイベントがあっても安心だ Game_Interpreterの中を見るとイベントコマンドがどんなスクリプトで動いているかわかるから、 けっこうスクリプトの勉強になった
>>310 最悪その方法で処理するけど、
数値Yの数が多いから条件分岐でやるとなかなか大変なのです。
>>311 NomethodErrorがでたから
これだけじゃだめくさい?
というか、会話における\C[\V[n]]と同じ考えか。
「ツクール スクリプト 変数 スイッチ」でググれ。 その手の説明をしてるサイトは沢山ある。
あとスイッチのスペルが違う。 エラーの原因はそこ。
309をそのままコピペしてたから気づかなかったけど確かに間違ってるね ごめんよ
解決した
こちらの想像してる通りなら、 たぶんだけど、それはありえないほど重いと思う。 メモリ1G以下のPCには半端ないと思うなぁ。
>>318 ちなみにXP用のならそれなりに有名な海外サイトにあったな。そこまで重くなかったし。
xpの質問です。
向きもないし、歩行アニメも必要ないキャラクターをよく登場させるのですが、
キャラクターの画像は縦横4分割されるものが使われるので、わざわざ同じ画像
を並べることになってしまい、容量を無駄に食ってしまいます。
以下の「歩行アニメパターン増加」を使い、
ttp://members.jcom.home.ne.jp/cogwheel/script/pattern.html キャラクター画像の先頭に[1]とつけることで、横方向に分割しないように
することはできたのですが、これをさらに、
縦方向に4分割しないようにすることはできないでしょうか。
諦めて、ピクチャとして表示させた方がいいのでしょうか?
>>321 別に画像を並べなくても一つの画像が必要な位置にあればちゃんと表示される。
あとは単色で塗りつぶしておけばいい。
それだけでも画像容量はかなり減らせるよ。
>>321 マップチップに登録してしまったらどうでしょう
なぜ1画像に1キャラとこだわる。
VXで、世界地図やダンジョンマップを表示するスクリプトはないですか?
>>325 あるよ。
あるから必死に探せ。
ヒントはスから始まる素材屋さんだ。
vxで、ff7のマテリアみたいに装備して戦ってると成長していく装備を 作れるスクリプトどこかにないだろうか? 探してみたけど見つからない。
>>327 あったっけ?
スキル習得装備ならあったけど…。
>>326 ありがとう。見つかりました。
マップの自動生成は難しいみたいですね。
マップの自動生成はVXスレで上がっちょった 入るたびにマップが変わるやつだちょね?
ID:QOYkmSsLが言ってるのはマップ表示の自動生成の事だと思うが
ストレイキャットさんの「STR22_メッセージウィンドウEXT++」を使っているですが、 メッセージのふきだし表示が通常は、ふきだしの位置をプレイヤーの位置に応じて 自動的に上下に入れ替えてくれるんですが、自分としては上に固定したいです。 どこを書きかえたら良いでしょうか・・・・?または、そういうコマンド有りますか? ストレイキャットさんのBBSがなくなってたのでここで聞いてみました・・・。
>>333 それらしき所を探して自分の力でやれ。
仮にストレイキャットさんのbbsで聞いても
規約に「改造は一切サポートしません」と明言されている以上は迷惑になるだけ。
ものすごく初歩的なんですが、ツクールXPで戦闘開始時のトランジションを ゲーム中で変更する事って出来ますか?メニューにないみたいで・・・
質問です。 VXで戦闘中に主人公の通常攻撃の属性を変化させたいんですが、装備武器変更させる以外にやりようってありませんか? どうもRGSS2を弄る必要がある気がするんですが……
338 :
336 :2008/06/03(火) 00:07:03 ID:pDerKhGu
>>337 ありがとうございます。
早速ぐぐ……ったら出て来ねぇぇぇぇぇぇぇぇぇぇぇっ!!!!!
ええと、ぶしつけですがURLお願いします。
ってかコレ、ツクールの質問じゃねえ……マジですみません。
339 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/03(火) 00:30:56 ID:tHld+e5l
>>335 イベントコマンド等では無理っぽいので
スクリプトエディタで弄る必要があります
デフォの状態ならScene_Battle 1のセクションの46行目以降に
#-----------------------------------------
# トランジション実行
if $data_system.battle_transition == ""
Graphics.transition(20)
else
Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
$data_system.battle_transition)
end
#-----------------------------------------
って部分があるので、ここに書き足せばいい
例えば↓こんな風にすれば
#-----------------------------------------
# トランジション実行
if $data_system.battle_transition == ""
Graphics.transition(20)
else
if $game_switches[20]
Graphics.transition(30, "Graphics/Transitions/020-Flat01")
else
Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
$data_system.battle_transition)
end
end
#-----------------------------------------
スイッチ20番がONの場合は"020-Flat01"のグラフィックを使用して30フレームかけてトランジション
それ以外の場合はデータベースで設定したグラフィックを使用して40フレームかけてトランジション
になります
ヒント:もももも→momomomo
サイト名がかわいらし過ぎる。
343 :
336 :2008/06/03(火) 05:15:14 ID:h8RDweTO
うを、WIKIからリンクとは…… しかもかなーり使い勝手がよさげなスクリプトのようで。 ありがとうございました。
>>339 丁寧にありがとうございます。
XPは使い勝手が良いのに、ところどころ基本部分が抜けてるんですよね・・・
イベントコマンドじゃ戦闘開始MEの設定も出来ないし
ありがとうございました。
XPの質問です。 現在歯車の城さんのRTABを導入しているのですが スキル使用時にカットインを表示させようとmomomomo氏のカットイン(アニメ版)を 併用しようとそれらしき所を探しても見つからないのですが どなたか教えていただけないでしょうか? サイトの方では「他サイトのスクリプトとの併用等はサポート外ですので、あしからず。 」 となっていたのでorz 現在RTABより上に置くとエラーは出ず、だけれどカットインも出ない。 RTABよりも下に置きますとエラーを吐きます。 wrong number of arguments(1 for 0) と出ますorz
併用等はサポート外です
XPでプロジェクト1で作ったMAPをプロジェクト2でも使いたい場合、どうすれば良いのでしょうか? 多重起動してコピーをしても無理でした…
多重起動してコピーをするといい コピーしたらどうなったんだ?右クリックメニューからやってみたか? 独自のタイルセット設定を使用しているならそちらもあわせないといけない
すいません、できました。ツリーの下までは一度にコピーできないんですね。 初期MAPしかコピーされないので、できてないと思っていました。
>>345 RTABの方で
Scene_Battleでmake_skill_action_result(battler)を定義してるのに
カットインの方で
make_skill_action_resultをエイリアスしてるから
これ以外に競合している部分がなければ
カットインのスクリプトでmake_skill_action_result(battler)をエイリアスして
@active_battler って書いてるところを battler にしたらうまく動く
どっちのスクリプトも見ただけなので動作確認はしませんが
351 :
345 :2008/06/04(水) 09:28:55 ID:unLTjbNw
>>350 ありがとうございます(ノД`)
早速カットインのほうでmake_skill_action_result(battler)をaliasして
@active_battler を battler にしてみたところ
make_skill_action_result(battler)をaliasした所でSyntaxErrorがorz
ヘルプを参照してaliasしたので問題はないと思うのですが・・・orz
VXでの質問なんですが 文字のフォントの大きさって変えられないんでしょうか? 某多人数パーティースクリプト使って人数増やした時でも スクロールさせずに全員分のデータを表示させたり とかをしたいのですが。
VXのちょっとした質問というか確認を良いかな Game_Enemyで #-------------------------------------------------------------------------- # ● クリティカル率の取得 #-------------------------------------------------------------------------- def cri return enemy.has_critical ? 10 : 0 end ってなってるけど、これって敵のデフォクリティカル率は10%ってこと?
KGCさんの多人数パーティースクリプトを導入してみたのですが ショップで買い物をした際に右側のウィンドウが空欄になって動作しなくなってしまいます。 解決方法ご存知の方、ご指導よろしくお願いします。
>>353 enemy.has_critical が真の時に10
そうでないなら0
VXは持ってませんが、恐らくデータベースでクリティカルするか否かをチェックする仕様で
チェックしたら10、してないなら0になるような感じなのかなと推測します
詳しくは条件演算子でググれば書いてあることの意味はわかるはず
なんでテンプレ読まないの?脳みそ溶けてるの?
そうだよ
>>354 他にスクリプトいれてないならぶっこむだけでいい気がするんだが・・・・・
359 :
352 :2008/06/05(木) 00:18:37 ID:lDTjK+ak
ごめんヘルプファイルでキーワード検索掛けたら 3秒で見つかったわ・・・。 >356 正直スマンかった。
>>355 ありがとう、さっそく「条件演算子」で“たのしいRuby”を引いたら載ってた。
単なる答えだけでなくて調べるとっかかりまで教えてもらったので、
凄く助かった。
damage = obj.base_damage # まずスキルの基本威力を取得 if attacker.atk > self.def # 自分:攻撃力>相手:防御力のとき damage = attacker.atk / 2 + obj.base_damage # 攻撃力の半分と技の威力 end if attacker.atk = self.def # 自分:攻撃力=相手:防御力のとき damage = attacker.atk / 2 + obj.base_damage # 上に同じ end if attacker.atk < self.def # 自分:攻撃力<相手:防御力のとき damage = attacker.atk / 2 + obj.base_damage # まずは上と同じ計算をする damage *= attacker.atk # そのあと攻撃力をかけて damage /= self.def # 防御力でわる end さっき急に思いついてメモしたダメージ計算式たちの1つの一部なんだけど どこか見落とししてないかな
VX
途中で送ってしまった… VXで質問です。 乱数を使って四種類のンダムイベントを作りたいのですがうまくいきません。 乱数を取得して条件分岐で定数1の動き。それ以外の場合にさらに条件分岐をいりこ状に2、3、4でやっても1しかでない。 条件分岐を1から4まで並列させてもダメでした。
そのイベントの基本の部分を書いてみるか ファイルをうpしたほうが状況が分かりやすいと思う
変数関連のイベントが思ったように動作しない時は メッセージ上に変数を処理毎に表示させて動作確認するといい
ありがとうございます。無事解決しました。 変数と乱数の理解も深められたと思います。結構楽しいですね。
>>361 見落としはないと思うけど
damage = attacker.atk / 2 + obj.base_damage
if attacker.atk < self.def
damage = damage * attacker.atk / self.def
end
正直これだけで済みそう
>>368 そっか サンクス
もうちょいスマートな組み方ができるよう精進する
VXで質問です 敵キャラの攻撃スキルのアニメーションはどうしたら表示できるようになるんでしょうか? フラッシュと効果音だけでは迫力が足りないんです・・・
連投すみませぬ スクリプトってのは元々ツクール内にあるスクリプトをいじれって事ですかい?
VXの質問なんだが、 先頭キャラのIDを変数で取得したいんだけど、 やり方ってあるだろうか
>>374 $game_variables[任意の変数の番号] = $game_party.members[0].id
>>378 ありがとうございます
そしてすみません半年ROMってきます
XPなんですが、 ID:n番目のアイテムを使用するとID:n番目のアクターが仲間になるようにしたいんですが、 やり方としては、 1、アイテムIDとアクターのIDを対応させておく 2、アイテムにコモンイベントを設定する 3、コモンイベントに使用アイテムのIDを取得するスクリプトを記述 4、コモンイベントに$game_party.add_actor(使用アイテムID)で対応するアクターをパーティに加える。 といった流れでやろうと思っています。 が、肝心の使用アイテムのIDを取得する方法が分からないので、教えてもらでないでしょうか。
>>380 コモンをアイテムの数だけ作ればいいんじゃない?
>>381 当然それは考えましたけれど、アクターが100人程いるわけでして。
できればスクリプトでまとめれれば楽だし、すっきりするかなと。
コモンイベントが起こるのはアイテムを使ってマップに戻った後なので、 その時点では使用したアイテムのIDを拾うことは難しいと思います。 多少強引なやり方でも良いなら、 Scene_Item の def update_item で コモンイベントが設定されているアイテムを使う時の処理に 使ったアイテムのIDを適当なグローバル変数に格納するのが一番手っ取り早いかな? デフォの Scene_Item の107行目以降↓ # コモンイベント ID が有効の場合 if @item.common_event_id > 0 #★-------------------追加部分-------------------★ $game_variables[10] = @item.id #★----------------------------------------------★ # コモンイベント呼び出し予約 $game_temp.common_event_id = @item.common_event_id # アイテムの使用時 SE を演奏 $game_system.se_play(@item.menu_se) # 消耗品の場合 if @item.consumable # 使用したアイテムを 1 減らす $game_party.lose_item(@item.id, 1) # アイテムウィンドウの項目を再描画 @item_window.draw_item(@item_window.index) end # マップ画面に切り替え $scene = Scene_Map.new return end 例えばこうすれば、コモンが設定されたアイテムを使うたびに 変数10番に使ったアイテムのIDが記憶されるはずです
ちなみに、これだとアイテムの効果範囲に味方等を設定してると意味ないので 効果範囲を「なし」にする必要があるし、 バトル中にも使いたいなら Scene_battle の def make_item_action_result でも 同様に記述を追加しないといけない。 あまり小回りの効くやり方じゃないですね
>>384 助かりました。
効果範囲とかは特に無いので、
>>383 の方法で無事目的は達せられそうです。
少なくとも移動中はこれでうまくいきました。
次は戦闘中の処理にチャレンジしてみます。
http://home2.dip.jp/upload100_download.php?no=28364 一ヶ月ほどの初心者です。
少し前から短編を作り始めたんですが、なかなかうまくいかないので
イベントコマンドの理解を深めるためにこういうものを作っています。
そこで質問なんですが
フェアリーに正面以外から話しかけたときに、設定したアクションを起こしてくれません。
最初、コモンイベントの中にコモンイベントを入れていたのがいけないのかと思い
分離させてもダメでした。
すいませんがアドバイスよろしくおねがいします。
追記。 一番左の妖精以外はマップ移動するとちゃんと処理しませんが それは仕様です。 左がちゃんと動いてから修正予定です。
たびたびすいません。 パスvx です。
すいません、解決しました。 コモンイベントでこのプレイヤーを指定していたからでした。
ワロタ。その調子でがんばれ。
初心者がコモンなんて使うなよ低能め
うわぁ・・・
むしろ初心者はコモンイベントを勉強すべき コモンで楽に出来るようなことで素材ありますか?と聞かれるほうが疲れる
>>180 ありがとうございました
やっと見つけられました
VXでの質問です。 いつも使ってたPCが壊れて新しいPCを買ったんですが VXをそちらにインストールすると、ネット認証でひっかかるのでしょうか? ユーザー登録はがきはまだだしてなくて、手元にあるんですが、正式な購入日がわからないので、 どうしたらいいのか困っています。よろしくお願いします。
購入日とか適当でいいよ
>>395 >ネット認証でひっかかるのでしょうか?
インストールしてみりゃ判るだろが。とっととハガキ出して電話しろや
XPなら一度アンインストールして別PCにいれなおしたけど 普通に認証通ってる はがきはめんどいから出してない
ハガキを出して正規のユーザー登録をしないと ゲームの配布はできないという規約があってですね…
ああうん、ゲームが完成したら配布する時に考えますね
XPでの質問。 初心者的かもしれないですが 戦闘中の「スキル」の部分の名称変更を 個別に変えたい場合はどのようにしたらいいでしょうか? 例えば、 アクター1なら「剣技」アクター2なら「蹴り技」みたいな感じで。。。
VXで、サガフロンティアのディフレクトみたいな、 ランダムでダメージを無効にする技を作るにはどうしたらいいでしょうか?
>>401 気付ける人なら説明書を見なくてもわかるレベルの質問
勉強不足過ぎるからとりあえず説明書熟読してくる事を勧める
VXでアイテムの使用によって 使用したキャラにスキル覚えさせたり 使用したキャラのLvあげたりするアイテムをつくりたいのですが どうしたらいいでしょうか?
コモンイベント
>>404 上のはサンプルゲーのおまけで実現できる。
>>404 アイテムの設定を使用の対象者にステートを付けるようにする。
たとえば”レベルうp”というステートを付与する。
これまたアイテムの設定でコモンイベントを呼び出すようにして、
全主人公に対してそれぞれ”レベルうp”というステートが付与されてるか条件分岐する。
付与されてるやつに”レベルうp”というステートを解除して1レベル上げるようにする。
完成
RPG探検隊のサイドビュー入れると、KGCのとこのカウンターが 発動しなくなる人いる?
戦闘中に装備を変更できるようにしたいんだけど、どうしたらいいですか?
ff4taの防撃がつくりたかった
だめだ…やっぱVXで探検隊のサイドビューとKGCのカウンターって併用不可?
反射ステートで我慢すれば?
>>412 探検隊のサイドビューをつついていれば、
KGCのカウンターが使えないくらいすぐわかる
ここで出来るか出来ないか聞くんじゃなくて、
探検隊の人に組み込めるよう頼んでみたら?
無知な質問ですみません。
VXで、戦闘時にキャラ名の所の枠のみを消すにはスクリプトのどの部分を
どのように書けばいいのでしょうか?
↓この画像のようにしたいのです。
ttp://www2.uploda.org/uporg1471124.jpg Spriteset_BattleかScene_Battle辺りをいじればいいのかな?
というくらいしかわからないです。
ご教授お願いします。
VXです。 蘇生スキルやバトルイベントで敵キャラを復活させると、 一度攻撃してダメージを与えるまで復活した敵キャラの画像が非表示のままなのですが、 復活時にすぐ画像を表示させるようにするにはどうすればいいのでしょうか? イベントで戦闘不能→イベントで復活の場合はちゃんと画像が表示されるのに、 攻撃してHP0にさせて戦闘不能→イベントで復活の場合は画像が表示されません…。 (テクニックというよりバグ…??)
状況を再現することが出来ません。 条件:敵キャラのHP0%以下 スパン:モーメント 敵キャラのステート解除:[戦闘不能] 敵キャラの全回復 これですぐ表示されるとおもうんですけど・・・?
スクリプトの達人さん達に質問。 今、横向きの階段(斜め上下移動で昇降するもの) を作ろうとしているんだが、 スクリプト特にいじらなくても出来ると思いますか? 条件分岐の○ボタンが押されている時を使って四苦八苦しているわけなんだが。
XPならそのものズバリなのがここで公開されてます simp.nobody.jp//rgss/stair.html (先頭の文字を半角に) VXなら地形タグがないから、結構工夫しないとこれを移植するのは苦しい。 けどイベントを少し工夫すれば十分実現できると思う というか、そもそも条件分岐でボタンが押されてる場合にどうしたいんだ?
>>417 それでも表示されないんです…
攻撃して敵を倒す→イベントで復活→復活しているのに画像だけ表示されない
という状況なんですが、こちらでだけ起こるというのなら何かのスクリプトの影響なんでしょうかね…
>>418 階段のところに通常キャラと同じイベントをおいて
条件分岐でプレイヤーが右を向いているとき移動ルートすり抜けON、
右上に移動、すり抜けOFFみたいな感じで作ってるけど駄目かな?
>>410 コードクラッシュって素材屋に戦闘中に装備替える
スクリプトがある
424 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/09(月) 15:35:11 ID:x9b7yvjC
VXでの質問です。 バトルメッセージの方を全文一気に表示にするにはどうすればいいんですか? Window_Messageはこれでいけるのは知ってるんですが。 class Window_Message < Window_Selectable #-------------------------------------------------------------------------- # ● 早送りフラグの更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update_show_fast if self.pause or self.openness < 255 @show_fast = true elsif Input.press?(Input::C) and @wait_count < 2 @show_fast = true elsif not Input.press?(Input::C) @show_fast = true end if @show_fast and @wait_count > 0 @wait_count -= 1 end end
>>424 バトルメッセージにはもともと行単位のウェイトしかかかってないし、
完全にノーウェイトにしたら文字が読めなくて困ると思うんだけど。
行動ごとにボタンで文章送りするようにしたいとか?
418です。
>>419 有難うございます。
スクリプトは全くわからないので、地道にイベントをいじってみようかと思います。
条件分岐をボタンにした訳は、
進行方向ボタンを押したときに動作しないかなと思い、挑戦してみました。
>>421 作ろうとしている階段が、1マス分ではないのでそれだとエスカレーターのように
自動移動になってしまいますよね…。
通常歩行のように上がったり降りたりが出来ないものかと思いまして。
有難うございました。
430 :
421 :2008/06/10(火) 06:06:12 ID:lsS7PdAY
>>428 これはもの凄く便利だな。
もう少し改良すればスタッフロール以外にもオープニングなどのイベント字幕とかでも使えそう。
肝心のアドバイスをあげる程の力量は俺にはないが頑張ってくれ。
VXです。 スキルで割合ダメージを与えたいのですが、 どうすれば良いでしょうか?
>>432 「割合ダメージ vx」でググる。
二秒で目的の素材が見つかります。
最近のゆとりはぐぐる事もしないんだな
割合ダメージくらいならコモンイベントだけでできるんじゃね?
>>433-434 その素材を使ってバグが出たので何かで
代用できないかと思って聞きました。
>>435 コモンイベントで変数を使うと表示が遅れるため、
若干違和感があります。
そして、すいません。
自己解決しました。サイドビューに入ってました。
質問です。 敵が2回行動できるように設定するにはどうすればいいんですか? 既出だったらすみません。
>>437 一、「複数回行動 vx」でググる。
一、「2回行動 vx」でググる。
一、サンプルのオマケを見て見る。
一、
>>1 を見て見る。
一、
>>298 を見てみる。
439 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/11(水) 00:01:49 ID:yWHG7V/p
VXでの質問です 戦闘をサイドビューにするにはどうすればいいですか?
ググレカスな質問ばかり・・・ 新手の釣りか?
vxでの質問なんですが あるスキルを習得しているとステート付加を100%回避する っていうのを作ろうとして Game_Actorの def state_probability(state_id) (略) rank = self.class.state_ranks[state_id] return [0,100,80,60,40,20,0][rank] のrankとreturnの間に if self.skill_learn?(24) return 0 end ていうのを追加したんですけど なんかスキル番号によって上手くいったりいかなったりすることが あるんですがどこがまずいのでしょうか? 具体的にいうと1とか10だとうまくいったんですが 24とか50だとうまくいかなかったりします。(idは動作確認時に適当に決めた) 無論スキル1も10も24も50も習得済みで確認してます。
>>443 skill_learn?はidじゃなくて
スキルオブジェクト渡さないとダメ。
id渡したところで nil しか戻らないので
上手く行ったのは錯覚だよ。
if skill_learn?($data_skills[24])
とかにしないと。
>444 なる、なんで結果に違いが出るのか さっぱ分からなかったのですが 単なる錯覚でしたかorz $~に修正して4人*25ターンで100回位試したけど OKでしたので今度は錯覚とかはなさそうです。 ご回答有難うざいました!
そんなにサイドビューがいいなら2003を使えばいいのにと思うんだわ
スプライトとビットマップの違いって何? ヘルプに散々目を通して、何度もググってみたりしたけど頭の悪い俺にはさっぱり解らないんだ。
ああゴメン、違いと言うか構造? まずスプライトがありきで次にビットマップがある位はなんとなく理解してるんだけどね。 (あってるのか?) 何の為に二段階になっているのか? さっぱり解らないんだぜ。 誰か教えて!
>>448-449 ビットマップってさ、ドットの塊みたいなもんよ。
んでスプライトは、それが画面上のどこにどんな風に置かれるか示してる。
何で二段階かというと、例えばシューティングの弾を何百か表示するとするじゃん。
ドットの構成が同じなら、その部分は使いまわしたほうが省メモリでお得。
逆に画面に登場してない画像もメモリにロードしておける(RPG::Cacheとか)。
スプライトはむしろビューポートに近いんじゃねーかと個人的には思うのですよ。
あくまで入れ物なんで、まずスプライトありきって考え方は微妙かも。
>>448-449 俺の認識だとビットマップはDVD。スプライトはDVDプレイヤーみたいな認識かな。
画像ファイル(DVD)をインポートしておいてもそのままじゃゲーム画面上に反映できない。
そこでどんな風にそのDVDを再生するかを決めるプレイヤーがスプライト。
間違ってるかもしれんがw
スプライトはビットマップという絵をいれる額縁で、 その額縁ごと移動させたり左右反転させたりしてる感覚 例えばある画像を二つ表示させて そのうちの一つは赤く色調を変えたい場合に、 絵を1枚書いて、それを2枚カラーコピーして透明な額縁に収め、 そのうちの1枚には額縁ごと赤く塗るのがケース1 絵を1枚描いて、もう一度同じ絵を1枚描いてそれを赤く塗るのがケース2 どっちのケースが手間がかかりませんか?ってイメージだな
VX KGCさんトコの「ダッシュ&8方向移動」を導入してる状態で 斜め方向からの会話を考えているんだけど よくわからない ■□ □☆ (■の位置から☆に話しかけたい場合) 右下を向いている(右下向きのグラが表示されている)ときに決定ボタンを押すと ☆のイベントを呼ぶようにすればいいのかとは思うんだけど 「右下を向いている」条件がさっぱり……そもそも4方向しかないし ってことはやっぱり「右下向きのグラが表示されている」ことを考えればいいんだろうか
>>453 一時しのぎの案としては、□の位置にイベントを置いておけばいいような。
カウンター越しに話すときの要領で。
ま、根本的な解決にはならないけど。
あー、確かに擬似カウンターというのもアリだね 結局はマップのタイルやイベントの配置次第で誤魔化せる問題なのかも
今KGCさんとこ見ただけでツクールで試してはいないんだけど direction_8dirってメソッドが速攻見つかったわけで、 条件分岐:$game_player.direction_8dir == (お望みの方向) とかすればいいんじゃない?■の位置の透明イベントで。
あ、ホントだ $game_player.direction_8dir == 1か3か7か9で条件分岐できる なんか頭固くなってたみたいだ サンクス そして手間取らせてゴメン
退かぬ!媚びぬ!でもエターなる!
逃走の成功率ってどこいじれば変えられる? 俊敏とか関係なく100%成功にしたいんだ。
>>459 「逃走」で検索して100%逃げれるように変更すれば良いんじゃね?
ありがと。
デモプレイをしようとしたらいつのまにか ボタンの配置が変化していて、決定キーが「Alt」に なっていました。どうしてこうなったのか、また どうすれば解決できるのか教えてください。
すいません。自己解決しました。
質問です。VXなんですが、KGCさんの所の合成スクリプトを使わせてもらってるのですが、 (どういうスクリプトか把握されてるものとして進めます) おそらく60行目あたりの # ◆ 費用・素材不足のレシピを表示しない # 一度でも合成したことがあるものは常に表示されます。 HIDE_SHORTAGE_RECIPE = true←ココ ココをtrueにした場合でも、町の人とかからレシピのヒントを聞けば、素材を持ってなくても一覧に出るようにする場合、 どうすればいいんでしょうか?わかる方いれば、お願いしますm(_ _)m
KGCで聞いてきたほうがいいだろ 組んだのはKGCなんだし
俺は極力スクリプトには頼りたくないんで、合成程度ならイベントでつくっちゃうな。 VXはラベルがあるから自作メニューや戦闘作るのにもかなり良心的だ。
200XやXPもラベルがあるから自作メニューや戦闘作るのにもかなり良心的なのですね
VXでスクリプトなしの自作メニュー戦闘ってもうある?
戦闘はイベントでやるよりスクリプトでやったほうが簡単だし軽いし・・・
VXです。 職業転職屋的なのを作りたいと思っているのですが パーティはキャラ作成方式でキャラグラフィックごとに アクターIDがバラバラなので指定の職業に変えようにも変えようがありません。 それで、1人目を剣士、2人目を格闘家などと指定で変更はできないのでしょうか?
>>472 wikiの「パーティーメンバーを選択肢で表示」が参考になると思う
>>473 さん
おお、こんなスクリプトがあったんですね。
ありがとうございました!
VXですんげーくだらない質問なのですが 作成したマップの並び順やマップIDを変えたりすることってできないのでしょうか? ドラッグアンドドロップとか切り取り貼り付けを使っても ツリー下層に移動しちゃうのですが・・・。
XPで質問です。 目的:スクリプトでN番目のアクターの初期化&パーティ加入をしたい。 $game_party.add_actor(アクターID番号)でパーティ加入はできるのですが、 初期化の方法が分からずに困っています。 よろしくお願いします。
>>476 $game_actors[n].setup(n)
>>475 ドラッグして一番上のフォルダ(?)に入れる。
面倒だけど、俺はこの方法しか知らない。
>>477 うまくいきました。
ありがとうございました。
VXです。 スプライトで正方形の画像を台形に歪めて表示する方法を教えて下さい。
VXです。2ちゃんツクールwikiにある「シンボルエンカウント」をVXで実装する方法はわかったのですが、 その中の「イベント中はシンボル一時停止」をVXで使う方法がわかりません。 どうも26行目でエラーになってるようなのですが…わかる方いましたら、ご教授願います!
おまけのExBattle_Backgroundを導入したら 通常の戦闘は問題なく動くのですが、 テスト戦闘開始時にエラーで落ちるようになってしまい、 スクリプト競合かと思って試しに他の追加分を全部消してみたんですが それでも解消されないという 謎の自体に陥ってしまったのですが スクリプト以外にもなにかが原因でこんなことあるのでしょうか? エラー内容は46行目 (前略) def create_battleback fixed = false for area in $data_areas.values <ココ if $game_player.in_area?(area) and EXBTL_BACKGR_AREA.has_key?(area.id) source = EXBTL_BACKGR_AREA[area.id] (攻略) がNoMethodとかいってるようなのですが・・・。 ちなみに新規プロジェクトに変更部分も含めた内容が全く 同じ奴を貼り付けて確認したところ問題は起きませんでした。
コマンドのスクリプトで一時的に装備固定にしたいんだが、 どうやったらいいだろう? 表記の仕方がわからないぜ
VXで、防御した時とアイテムを使用した時にONになるスイッチを作りたいんですが、 どうすればいいんでしょうか?
>>448 俺は単純に透過情報を含む画像のことをスプライトというのかと思ってた。
>>487 thx、wikiも目を通していたんだが見逃してたわ
一応、orで繋げて武器〜装飾品を装備変更不可にできた
でも、もっと綺麗な記述ができないものかなぁと
とりあえずは望む形にできたからいいんだが、
(@equip_window.index == 4 and $game_switches[1] == false)
この4のところを0〜4って記述する場合どう書けばいいんだ?
それともそんな書き方はない?
馬鹿な俺にアドバイスを頼むぜ
[0, 1, 2, 3, 4].include? @equip_window.index 0..4 === @equip_window.index (0..4).include? @equip_window.index @equip_window.index >= 0 and @equip_window.index <= 4 もしかしたら他にも書き方あるかも。
>>490 おかげで綺麗に纏まったよ
それにしてもいろいろ書き方があるんだな
>>482 ありがとうございます。動きました。
ただ、移動頻度が全体的に1ランク落ちてる気が…
頻度をいじってそうな所で思い当たるのが、
#★メッセージウインドウ表示中でない場合
if !$game_message.visible
# 停止カウントが一定の値 (移動頻度から算出) を超えた場合
if @stop_count > (40 - @move_frequency * 2) * (6 - @move_frequency)
# 移動タイプで分岐
ここくらいしか無いのですが、頻度は変更されてないみたいだし…
原因、わかりますか?
>>492 すみません、自己解決しました。
XPとVXでは、移動頻度の選択幅が違う(XP=6段階 VX=5段階)ため、
@stop_count > (40 - @move_frequency * 2) * (6 - @move_frequency)
これで移動頻度最大にしてても(40-5*2)*(6-5)=30
の停止カウントがなされてた、って事でした。
6を5にかえたらちゃんと動作しました。失礼しました。
>>485 敵味方無関係なのか特定のキャラだけなのか、アイテムなら何でもいいのか、
そういう条件によって回答が変わってくる。
スイッチをONにすることで何がしたいのかを書いたほうが早いかも。
すみません、「ツクールXPで、ツクール2000風戦闘を再現するスクリプト」 を探しているのですが、どなたかご存知ありませんか? 以前、箱入小屋というサイトで見た覚えがあるのですが、 あいにくそのサイトが現在アクセス不能になっていまして。 ゲムつく、という所の主は開発はしたようなのですが公開はしていないようでした。
VXで質問です。 よもやさっぱりなので質問します(^^; 決定キーを押すことで、1マスあけたところにジャンプ、 図で表すなら、 自■岸 ■=川みたいな感じ で、■を飛び越える、といった感じです。(黄金の太陽とかよくあるアレ) 2000や2003の時みたいにキー入力であれこれ出来るのが無いみたいなので、 スクリプトかと思ったのですがさっぱりですorz どういう風に組めばいいんでしょうか・・・。
>486 おお、これは全く盲点でした・・・。 盲点すぎて自分へのレスだと しばらく気付かなかったぐらいに・・・。 修正版で無事動きました、有難うございました。
499 :
485 :2008/06/14(土) 00:54:45 ID:hGL1k+nv
何かしらアイテムを使うとONになる、アイテムに反撃するスキル用スイッチと、 防御するとONになる、防御に反撃するスキル用スイッチです。 味方が防御かアイテムを使うと、強力な技をつかってくる敵を作ろうと思ってます。 要はカウンターです。
VXなんですが、サンプルゲームのやり方がわかりません。 プログラムファイルのフォルダとか各種設定とか確認してみたんですけど、それらしいのが発見できませんでした。 公式サイトからDLするのか、と見てみましたがそれも違うようです。 どなたか教えてくれるとありがたいです。
>>499 アナゴを再現するのか。
まあ他にも色々応用できそうだから書いてみる。
Scene_Battleの
execute_actionに
攻撃だの防御だの、明らかにそれっぽい分岐が書いてある。
味方防御時、 スイッチ1 を ON ならば
execute_action_guard
の下に
$game_switches[1] = true if @active_battler.actor?
敵味方関係なく発動させるならif文以降消せばいいし、
逆に敵味方で分けるならelseでも追加すればいい。
同じ要領でアイテムやスキルもどうぞ。
>>500 落ち着いて取説を読むだけで解決します。
VXで質問です メニュー画面で歩行グラフィックを表示させたいのですが、 足踏み表示の仕方が分かりません どなたか分かる方いませんか?
>>480 方法1:高さ1のスプライトをたくさん並べて、拡大率で何とかする。
方法2:専用のビットマップを用意し、stretch_bltで自前描画する。
リアルタイムな変形が必要なら方法1、それ以外なら方法2。
505 :
503 :2008/06/14(土) 10:45:31 ID:FAn2p2rt
>501 動作確認しました。 ありがとうございました。
>>504 これはすごいな。乙です。
ついでにFF風味の飛空艇を素材化してくれたら神なんだがww
VXで質問です。
>>504 の使い方が分かりません。
どなたか教えてくれるとありがたいです。
>>509 ごめん。つい手抜きして説明しなかった。
新規プロジェクトを作って、
trapes.DLLってやつをGame.exeと同じフォルダにコピーして、
trapes_test.rbをメモ帳かなんかで開いて、その中身を
プロジェクトのスクリプトのMainより前にコピペ。
実行してどんな感じか分かったら、
trapes_xとかtrapes_yがどういうものなのか色々いじって理解。
理解できたら、def update以降の部分を消すか=begin〜=endでくくって
自分で使いたいように上記メソッドを使う。という感じでどうでしょ。
>>510 説明ありがとう。
やってみました!これすごいですね!
一応調べてみたんですけどなかったので聞きたいんですが、装備でキャラグラフィック 変えたりはできないですか?兜をかぶったり水着になったり・・・
>>512 スクリプトエディタを開き、Scene_Menuの適当な位置に
$game_switches[任意のスイッチ番号] == true
を追加。(メニュー画面終了時に毎回ONになるスイッチを作成)
設定したスイッチが起動条件の自動実行コモンイベントを作成し、
「条件分岐:装備」と「移動ルートの変更:グラフィックの変更」を用い、目的の動作を設定すればおk。
コモンイベントでスイッチをOFFにしとくのを忘れないように。
ああごめん、 $game_switches[任意のスイッチ番号] = true が正しい。
>>513 ありがとうございます!やっぱ水着ってキャラツクの服装なしくらいしかないんですか?
変な質問ですいませn
スイッチとコモンイベントを使うよりも、スクリプト内でactorのグラフィックを直接差し替えた方が簡潔な気がする
>>516 今日買いに行く予定なのでスクリプトとかはまだわからないんです。すいません。
あとvxって中古で買えないって本当なんですか?なんか認証が必要だとか・・
>478 遅レスすいません。 おお。地道ですけどたしかにこれで変更できますね。 どうせそこまで頻繁に変える必要はないしとりあえずこれで対処します。 レス有難うございます。
>>517 ツクール2000か、あれば2003を買うほうがいいですよ
wikiみたけど分からないので質問です キー入力処理とイベントIDの取得の仕方がわかりません 2000にはあるのに、無くなっているみたいです なんとか出来ないでしょうか?
すみません 補足するとのびハザみたいなアクションを作りたいのですが…
キー入力の処理 →「条件分岐」の4ページ目、 ボタン○○が押されている で代用 指定位置のイベントID取得 →「スクリプト」で check_event(x, y)
たとえば座標(10, 20)のイベントIDをスイッチ5に代入したいとかなら $game_variables[5] = $game_map.check_event(10,20) でいける
スイッチじゃねえ変数…
>>520 ツクールの汚点、黒歴史、産廃物を薦めてどーする
あーあと何も考えずにXPのつもりでレスしてたけど、 確認してみたらVXだと$game_map.check_event(x,y)が定義されていないようなので VXの場合は $game_variables[5] = $game_map.events_xy(10, 20)[0].id とかで多分いけると思います ↓もしくはこれを素材に貼り付けて$game_map.check_event(x,y)を使うか #---------------------------------- class Game_Map def check_event(x, y) for event in $game_map.events.values if event.x == x and event.y == y return event.id end end return nil end end #----------------------------------
なるほど、助かります
アクターID:005の、武器2だけ変更不可とかってどうやればいいんでしょうか? 装備固定だと全部固定されてしまって…。
VXで 指定した味方が受けたダメージを 肩代わりするスキルって作れるかな?
>>530 wikiにある「装備変更の制限」の応用でいける。
その場合だとこうかな。
if @actor.fix_equipment or
(@equip_window.index == 1 and @actor.id == 5)
Aボタンを押すとメニュー画面すっ飛ばしてアイテム画面直行ってのはどうやればいいですかね。
>>532 ありがとうございます。
wiki見てもよく分からなかったので、助かりました。
>>532 ↓これを素材欄にコピペ
#==============================================================================
# ■ Scene_Map
#------------------------------------------------------------------------------
# マップ画面の処理を行うクラスです。
#==============================================================================
class Scene_Map < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Aボタンによるアイテム画面呼び出し
#--------------------------------------------------------------------------
alias update_call_menu_A update_call_menu
def update_call_menu
update_call_menu_A # 旧メソッドの呼び出し
if Input.trigger?(Input::A)
return if $game_map.interpreter.running? # イベント実行中?
return if $game_system.menu_disabled # メニュー禁止中?
Sound.play_decision
$game_temp.next_scene = nil
$scene = Scene_Item.new # アイテム画面へ
end
end
end
>>535 おおっ、できました!
ありがとうございます。
VXで質問なのですが、パーティメンバーの入れ替えを自由にしているため、 イベント等で現在パーティメンバーに居る人だけをマップに表示したいのですが、 どうするのが一番効率がいいと思いますか? 総登場アクターはおそらく15人近くになるので、全て条件分岐で作るとさすがに骨折してしまいます。 スクリプトで条件分岐をして、1つの自動実行イベントで確認しようにも、スクリプトが「$game_party.members[0]」までしかわからず、メソッドエラーに。 よろしければアドバイスお願いします!
>>537 まずはヘルプを読む事をお勧めする。
肝心のやり方は、イベントコマンド:スクリプトで↓を実行。
$game_variables[1] = $game_party.members[0].id # 先頭キャラのIDを変数0001に記憶
$game_variables[2] = $game_party.members[1].id # 二番目のキャラのIDを変数0002に記憶
$game_variables[3] = $game_party.members[2].id # 三番目のキャラのIDを変数0003に記憶
$game_variables[4] = $game_party.members[3].id # 四番目のキャラのIDを変数0004に記憶
これで変数0001番〜0004番に先頭から順に現在パーティーにいるアクターのIDが入る。
あとはその変数を使って煮るなり焼くなり。
あと注意事項として、
例えばパーティーに三人しかいない場合に四行目のスクリプトを行うと予期せぬ数字が
代入されるので注意。
vxでの質問です。 いつでも買い物ができるようにメニュー画面にショップの項目を配置したいんですが、 スクリプト弄っみたくとも何処を弄ればいいのかすら解りません どなたかアドバイスお願いします
>>539 やり方はいくつかあるけど、改造する箇所はScene_Menuの
create_command_window、update_command_selectionにショップコマンドを組み込む。
さらに売買アイテムを設定しなければならないから、
1、Game_Interpreterのcommand_302を参考にしてScene_Menu内に独自のショップ呼び出しメソッドを作成する。
2、コモンイベントでショップの処理を製作し、Scene_Menu内にそのコモンを呼び出す処理を組み込む。
・・・など。
1のやり方がスマートにできそうだけど、どちらにしろそれなりのスクリプトの知識は必要。
どこを触ればいいか解らないレベルではかなり難しいのでは。
ともかくヘルプを読んで頑張ってくれ。
>>540 ありがとうございます。とりあえず頑張ってみてみますね
543 :
537 :2008/06/16(月) 11:11:37 ID:zkRJfA9i
>>538 なるほど!!
変数1=メンバー1 って事ですね…
ずっと条件分岐で「$game_party.members[0]の後に何を続けたらいいんだろう」って考えてました。
直接変数にID代入したらいい話でしたね…ありがとうございます。しばらく自粛します。
>>542 うお、わざわざありがとうございます!!動作確認しました。
VXでXP風バトルのスクリプトを入れたところ HPゲージと顔グラが被ってしまったので HP、SPゲージを被らない下などに表示したいのですが
がんばってください
でっていう。
>>545 ストレイトキャットにあるスクリプト素材
STR11e_バトルステータス++を導入する
これ使えば被らないと思う
549 :
545 :2008/06/16(月) 21:56:26 ID:yPTaNcVR
>>548 ありがとうございます。
被らなくなりました。
XP風バトルで便乗質問 HPの増減でダメージポップが出ないのは仕様?それともバグ?
↑君の頭がバグっ てのは冗談でダメージポップアップのスクリプトは入れてる?
KGCのタイル拡張使ってる人はどんな感じで使ってる?
>>551 もちろん入れてる
普通の戦闘ダメージはポップアップするんだけど、
バトルイベントのHP増減が表示されないのよ
エディット画面ではタイル拡張の変化後がどうなるのか確認しづらいので 一旦Systemフォルダに入れて入れ替えてマップ作っていかないと無理
vxって元の素材に表情は入ってないの?アクターのとかも全部自作?
↑言い方悪いな。顔グラは一人一つしか用意されてなかったっけ?っていう意味です。
>>556 素材屋を探せば自力じゃなくてもなんとかなる
元素材には表情ないけどね
>>528 遅くなってすみません。
まっぷIDを取得する際
$game_variables[5] = $game_map.events_xy(variables[6], variables[7])[0].id
で座標を変数で指定できますよね?
あとはイベントジャンプでwikiにはイベントIDしかなったのですが
ページまで指定するとなるとどのようにすればよいのでしょう?
試してみたのですがエラーが出てしまい上手くいきません。
すみません。質問だらけで、よろしくお願いします。
>>558 何がしたいのかよく解らんが、ページの出現条件に設定した
変数を直前に設定すればいいだけなんだが、何か問題があるのか?
出現条件を無視して指定イベントページの起動は構造上難しいと思う。
(Game_InterpreterではなくGame_Eventで判定されている為)
ひょっとしたらできるのかもしれないけど。
>>558 まっぷID ←イベントIDじゃないの?
それからvariablesって何? 変数で指定するなら$game_variables。
でもその式だと該当位置にイベントがない場合が考慮されてない。
KGCに同じ機能の素材があるからそれを使ったほうがいい。
不特定多数のイベントIDのページイベントに飛びたいのです 決まった一つのイベントなら指定するなりして可能ですが コモンイベントで常に頻繁に呼び出して使いたいので特定できないのです まっぷIDじゃなくてイベントID取得でした ちなみにこれも不特定多数の決まったものでないイベントに使いたいのです
>>561 # マップイベント呼び出し(ページ指定対応)
class Game_Interpreter;def cme(i,j);ev=$game_map.events[i];
@child_interpreter=c=Game_Interpreter.new(@depth+1);c.setup(ev.
instance_variable_get(:@event).pages[j-1].list,i);end;end
素材に貼り付けて、イベントから「cme(イベントID, ページ番号)」な。
>まっぷIDじゃなくてイベントID取得でした
>ちなみにこれも不特定多数の決まったものでないイベントに使いたいのです
こっちは何が問題なのかわからない。
>>557 もし、デフォのアクターの表情とかを作ってるサイトがあれば教えてもらえませんか?
「RTP 表情 ツクールVX」でググれ
>>565 パッケージのエルフの子とかの素材があるところですよね?
そこにあるやつだけではあれだったんです。
やっぱり表情は自分で作らないといけないのかな・・・。
サイトのアクセス解析調べたら「RTP 表情 ツクールVX」で検索かけて来てるやつがいた お前か 表情を変化させてるものは大体の人が自分で改造してるんじゃないかな 少しでも絵心があれば表情作る程度ならそれなりに簡単だよ
>>566 よく探せってば
ぶらいとぽ〜とあたりだったらラルフ達もあるよ
他でも見たことあるけどサイト忘れた
>>567 管理人っすかwエルフの子ダウンロードさせてもらってます!!w
やっぱ表情は作ってるのか〜。もう発売して結構たつから主要アクターの
表情は誰か公開してるかなと思ったんですが、まぁないならアズアズで
作ってみます。よくできたら投稿しますね
>>568 え、やっぱあるんですか!?・・・ぶらいとぽ〜と、検索に引っかかりますか?
なんかないような・・
569の言うエルフの子がどれを指すのか判らないのは自分だけ? そこはかとなく気になるんだがw
>>571 vxのパッケージの4人の中のエルフの子だけ567さんのサイトの顔グラのところに
あるんですよ。かわいいから主人公として使おうと思ってますw
>>573 いやそのサイトの管理人じゃないが
他のサイトにも足跡つけたっしょ?
まぁ、そんなことはどうでもいいな
>>572 の人が紹介してるけど、煌の港ってところにいろいろな表情あるっぽいね
>>574 そうなんですか。それは失礼しました。私が言ってたのはサイト名が変に長いとこでした。
それで・・・・こんなことは聞きたくないのですが・・・・・煌の港さんの素材庫の入り口って
どこにあるんですか・・・・・?
>>575 ・・・間違えようもないくらいわかりやすいメニュー欄が上にあるだろ・・・
>>576 あ、あれ?さっきまでそこにはなにもなかったのに・・・・。さすがは、ツクールの製作者さんの
サイトなだけはあるみたいですね・・。参考になります・・・・。
とにかく、ありがとうございました!これで手間がだいぶ省けそうです!完成したらあげるんで
ぜひプレイしてくださいね!18禁ですけど・・・・・!!
なぜか顔グラがないウチのサイトにも「RTP 表情 ツクールVX」検索で 来た人がいたww お気に召さなかったようでwww
18禁の顔グラなんてねーよw 自分で描け。
>>579 やっぱり、結構サイト作ってる人ってスレとかサイトとか見てらっしゃるんですねw
顔グラがないないサイトに行ってもすぐ帰るのは昨日買ったばっかりでまだほかの素材には
手を出せてないからなので、べ、別にあんたのサイトが気に入らなかったわけじゃないんだからね!!!
煌の港メニューねーじゃんって思ってたらSlipnirで開いたら出てきた。 lolifoxじゃ出てこないのな。
火狐だとメニューがギリギリ顔出してるくらい 文字がほとんど見えないから、ページ移動はほぼ勘w
ところで、 #-------------------------------------------------------------------------- # ● 能力値の描画 # x : 描画先 X 座標 # y : 描画先 Y 座標 # type : 能力値の種類 (0〜3) #-------------------------------------------------------------------------- def draw_parameter(x, y, type) case type when 0 name = Vocab::atk value = @actor.atk new_value = @new_atk when 1 name = Vocab::spi value = @actor.spi new_value = @new_spi when 2 name = Vocab::hp value = @actor.maxhp new_value = @new_maxhp←ここ問題 when 3 name = Vocab::agi value = @actor.agi new_value = @new_agi end て感じで装備画面のステータスで防御力の代わりに最大HPを表示させてるんだが、 これだと現在の最大HPは表示されるんだが装備変更後の最大HPが表示されない。 誰か原因わかりませんか。
>>585 おそらく@new_maxhpの値が正常に更新されてないから。
@new_atk等の他の変数がどこでどうやって更新されているのか、
処理の流れを追ってみることをお勧めする。
VXで質問なんだが、アイテム合成スクリプトで 「Aというアイテムを入手するとXとYの合成済みフラグが立つ」 っていう風にするにはどうすればいいのだろうか ちなみにアイテム合成スクリプトはKGC Softwareのをそのままコピペさせていただきました
>>586 できました。
Scene_Equipの方でも変更が必要だったんですね。
アドバイスありがとうございます。
キャラに短い台詞(「きゃっ!!」とか「いや〜ん!」とか)しゃべらしてみようかなと思うんですけど、 どうもフリーの録音ソフトのオーディオシティーとかではうまくいきませんでした。できるだけマイクやケーブルを 使わずに録音したいのですが、どなたかうまいこといった先人さんとかいらっしゃいますか? ぜひご教授ください
587自己解決。 スクリプト以前の問題だったorz
味方単体のターゲット選択で戦闘不能の味方を外すにはどうすれば・・・
VXで質問です。 メニューウィンドウのアクターステータスの表示を、 縦2列横2列で表示したいのですが、 @column_max=2 にしても横に表示されません。 どうすればいいのでしょうか?
それが、単にWindow_MenuStatus のオブジェクト初期化のところに @column_max = 2 って行を追加しました!って意味なら、 そりゃあそれだけで表示は変わらないよ カーソルくらいは2列に変わるかなとも思ったけど update_cursorも再定義されてるみたいだから何も変わらないね 2列のウインドウ(Window_Itemとか)をよく見て 名前、HP等各種情報の表示位置を一つ一つ改造するしかない
ターン終了時に一定確率で発動するスキルを作りたいんだが、 なんか良い方法ないだろうか? 敵味方全員が行動しおわった後に、疲れて俊敏が下がることがあるとか。 一定確率ってのはサイドビューだからなんとかなるんだが、 ターン終了時ってのはバトルイベント使うしかない?
バトルイベント使うのが嫌でっしゃったら スクリプト内のターン終了の箇所を探していらっしゃいってまして コモンイベント呼び出す一文をぶちこんでやったらええねんと、ワシ思いまんねん
596 :
592 :2008/06/19(木) 00:09:06 ID:3gBR3/Y5
ずっと弄っていたが、 どうしても横に表示されない・・・ 他のスクリプトも参考にしてみたが一向に出来ない。
>>594 Scene_Battleの
turn_end内に
$game_switches[5] = true
とか追加するとターンエンド時にスイッチ5がONになる。
後はwikiのどっかにバトルイベント共有化があるからそれと組み合わせる。
>>598 スクリプトでスイッチを入れる意味がわからんのだけど、
「条件:ターン終了時」のバトルイベントとバトルイベント共有化だけじゃダメなんかい?
俺はそれで594と同じようなことが問題なく機能してるんだけど
単にサイドビューってやつがバトルイベントでターン終了を検知できないから
スクリプト内のターン終了時処理でスイッチ入れて、ターン終了を検知するフラグとして使うってこと?
600 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/19(木) 06:01:58 ID:G3Gb9t96
ここで空気が読めない自分が質問 ゲームを圧縮したやつをやったら タイルEのマップチップの部分だけ表示されません 圧縮前やつをテストプレイしたら表示します (・ω・´)なんでー
↑ちなみにVXね sage忘れ(´・ω・`)
ためしにやってみたけど問題なく表示されたよ 新規プロジェクトでも再現できるなら、何か問題あると思う 再現されないなら、そのゲーム内の設定ミスがあると思う
603 :
592 :2008/06/19(木) 13:47:07 ID:y9qzw8Qk
604 :
598 :2008/06/19(木) 22:12:38 ID:dZhCsw2z
>>599 俺にはターン終了時ってチェックが見えていなかったようだ(ノ∀`)
サイドビュー云々は知らん。
まあ共有化投下したのも俺だから感謝しつつ馬鹿にしてくれ。
>>604 難癖つけてるように見えたらごめんよ
今の方法より楽できるんだったら詳しく知りたいと思っただけなんだわ
条件分岐で「武器ID:1を10個持っているとき」 っていうふうにしたいんだけどスクリプトはどう書けばいいですか?
条件分岐:スクリプト $game_party.item_number($data_weapons[1]) == 10
変数代入でいけそうな気がするんだが…
609 :
606 :2008/06/20(金) 20:45:22 ID:wumgZbSF
>>607 さん、608さん
できました!ありがとうございました
VXで質問したいのですが、味方一人のMPだけ全快したいのです。 イベントコマンドでは無理っぽかったので、やっぱりスクリプト使わないとだめなのでしょうか?
611 :
610 :2008/06/21(土) 00:39:36 ID:drcCImKs
すいません記入漏れ。 >アイテムで味方一人のMPだけ全快 です。
その手のアイテムは付加ステートを使えよ、何度言ったら分かるんだ アイテム設定 [ 回復量0,ステート+"MP全快",コモンイベント"MP全快" ] コモンイベント [ 条件分岐"主人公AがステートMP全快になっている,MPの増減+9999,(同じように全主人公分用意する), イベント末にステートの変更パーティー全体-"MP全快" ] 終わり
612が釣りであることを心から願いたい
201さんのように自分もツクールVXの自作シーンでコモンイベントを使用したいので 205さんの助言を参考に # 開始処理(start)に追加 @message_window = Window_Message.new # 終了処理(terminate)に追加 @message_window.dispose # 更新処理(update)に追加 @interpreter.update if @interpreter @message_window.update # コモンイベント呼び出し common_event = $data_common_events[番号] @interpreter = Game_Interpreter.new(0) @interpreter.setup(common_event.list, 0) を自作シーンに追加しました。 しかし、自分はメッセージウィンドウだけでなく、 スイッチのONOFFとアイテム・武器・防具・所持金・経験値の増減もさせたいのですが コモンイベント内で設定しただけではメッセージの表示しか効果が現れません。 自作シーンの開始処理・終了処理・更新処理に何を追加すればいいのでしょうか?
615 :
614 :2008/06/21(土) 02:39:47 ID:vU/INh6A
すみません。ちゃんとコモンイベント内容は反映されていました。 編集に失敗した時のためにコピーしていた 古いスクリプトの方をいじっていただけというお粗末なミスを犯していました。
616 :
614 :2008/06/21(土) 13:32:16 ID:vU/INh6A
何度もすみません。 205さんの助言を参考にして614のようにしたのですが、 VXの自作シーン内でコモンイベントの内容が正しく動きません。 例えば自作シーン内で呼び出すコモンイベントの内容を 一つ目を文章の表示:「あ」 二つ目をスイッチ1番をON 三つ目を文章の表示:「い」 四つ目をスイッチ2番をON にすると、一つ目の文章の表示:「あ」が繰り返し表示されるだけで その後F9キーでスイッチ1番2番のONOFFなどを参照してもスイッチはOFFのままなど 二つ目以降のイベントが実行されていません。 どうしたらいいのでしょうか? 当たり前ですが、マップイベントでコモンイベントを呼び出せば全て正しく実行されています。 繰り返し表示されるのはイベントを呼び出し続けているからだと思うのでそれはいいのですが この繰り返し一つ目のイベントが実行されているのが問題なのでしたらこちらの対処方法も教えてください。
617 :
614 :2008/06/21(土) 13:55:03 ID:vU/INh6A
619 :
614 :2008/06/21(土) 17:09:42 ID:vU/INh6A
618さん本当にありがとうございます! おかげさまで正しくコモンイベントの内容が実行されるようになりました。
VXで質問です プレイ中に マップ・ダンジョンとかの地名?つまり名称を画面に出す方法を教えてください・・・ たとえば洞窟に入ったりすると画面右の方に小さく【〜の洞窟】みたいな感じにしたいのですが・・・
>>620 地名を書いた画像を用意してピクチャで表示。
スクリプトでやりたいなら、マップ名表示とかで検索すればたぶん見つかる。
vxって家畜を囲う柵とかないの?w
自己解決しました。変な塔みたいなやつ引き伸ばすんだね
特定マップのセルフスイッチを全てOFFにすることは可能なのでしょうか? マップID1番のマップに存在する全イベントのセルフスイッチを全てOFFといったような感じに。 過去ログを見たら、ゲーム内全てのセルフスイッチをOFFにする方法は載っていたのですが 特定マップというのものはなかったもので聞いてみました。
625 :
624 :2008/06/22(日) 13:07:54 ID:JgWWiI70
すみません。VXです。
>>624 あまりスマートなやり方ではないが。
以下をイベントコマンド:スクリプトで実行するとMAPID1の1〜100のイベントのセルフスイッチがOFFに。
イベントの数はぴったり合わせなくてもイベントの数以上になってればいい。
map = 1 # MAPID
size = 100 # イベントの数
for i in 1..size
$game_self_switches[[map, i, "A"]]= true
$game_self_switches[[map, i, "B"]]= true
$game_self_switches[[map, i, "C"]]= true
$game_self_switches[[map, i, "D"]]= true
end
$game_map.need_refresh = true
指定したMAPIDのイベント数を取得できればもっとスマートにできたのだが・・・。
ああごめん、true になってる。true は全部 false に書き換えてくれ。
628 :
624 :2008/06/22(日) 16:42:41 ID:JgWWiI70
626さん、ありがとうございます! 早速試してみます。
629 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/22(日) 20:33:47 ID:/mRPKkJ+
VXなんですがライセンス認証ができません プロダクトキーの25文字は分かっているのですが 24文字までしか記入できずエラーコード8006000Dとなって失敗してしまいます どうすればいいのでしょう?
>>629 プロダクトキーは24文字だよ?
中に入ってた青い紙をもっかい確認してみ。
631 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/22(日) 20:55:44 ID:/mRPKkJ+
>>630 ありがとうございます
windowsのプロダクトキーだとガチで思ってましたwwww
( _,, -''" ', __.__ ____ ハ ( l ',____,、 (:::} l l l ,} / \ ハ ( .', ト───‐' l::l ̄ ̄l l │ ハ ( .', | l::|二二l | ハ こ .| ( /ィ h , '´ ̄ ̄ ̄`ヽ | ハ や │ ⌒⌒⌒ヽ(⌒ヽ/ ', l.l ,' r──―‐tl. | ハ つ │  ̄ ', fllJ. { r' ー-、ノ ,r‐l | ! め │ ヾ ル'ノ |ll ,-l l ´~~ ‐ l~`ト,. l | 〉vw'レハノ l.lll ヽl l ', ,_ ! ,'ノ ヽ ____/ l_,,, =====、_ !'lll .ハ. l r'"__゙,,`l| )ノ _,,ノ※※※※※`ー,,, / lヽノ ´'ー'´ハ -‐'"´ ヽ※※※※※_,, -''"`''ー-、 _,へ,_', ヽ,,二,,/ .l  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ `''ー-、 l ト、へ
>>631 なぜか暖かい気持ちになれた。ありがとう。
スレ違うかもしれませんが質問させてください。 RPGツクールを買いたくて悩んでるんですがPCはノートのvistaでスペックもそこまでいいわけじゃないんですがXPかVXどちらか買おうか迷ってます。 XPがよく重いと聞くのですがスペックさえ満たしてれば大丈夫ですか?
>>634 重さはそんなに変わらないんだけど、XPはフレームレートが低いなどの理由で
スクロールが少しカクつく。そのせいで体感的に重いというのはあるかも。
スペックが心配なら体験版か、そのへんに落ちてるゲームで動作確認。
637 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/23(月) 20:27:45 ID:J7wWd6zs
>>635 ありがとうございます。偏見が少し無くなった気がします。
>>636 帰ったら即やってみます。本当に感謝です。
マップを夜にしたりするのはどうしたらいいんですか?
画面の色調さげる、いい思う
エンカウントを半減させるスキルを作りたいんだが、 うまい方法はないかのう 考えたのは コモンで特定のキャラクターにステートを付与する ↓ エンカウントのスクリプトを改造して、 ステートが付与されている場合違うエンカウント計算をする (例えばエンカウント歩数を2倍にする) ↓ 黒獅子のスクリプトで歩数ステート解除を使う なんだが、肝心のスクリプトをうまく改造できない この方法意外でも勿論OKなので、誰か頭の悪い俺を助けてくれ!
VXで質問です 装備すると消費MPが二倍になる武器を作りたいのですが 消費MP半分の計算式をいろいろいじったのですが、うまく出来ませんでした どなたか分かりませんか?
>>641 初心者向きの題材ぽいので、とりあえずヒントだけ書いてみる。
(1) スクリプトでエンカウント計算をしている部分を探す。
(2) そこを書き換えて、まず無条件で歩数2倍になるようにしてみる。
(3) 特定キャラにステートが付与されている場合のみ条件分岐させる。
以上で完成だけど、うまく改造できないというのはどの段階か。
>>642 これでいけると思うけど体験版なので確認はしてません
おかしいところあったら言って
class RPG::Weapon
#--------------------------------------------------------------------------
# ● MP消費が倍になる武器の設定
#--------------------------------------------------------------------------
def コスト倍
case self.id
when 1
return true
when 8
return true
else # この例だとIDが 1番、8番 の武器にはMP消費倍のオプションが付く
return false
end
end
end
class RPG::Armor
#--------------------------------------------------------------------------
# ● MP消費が倍になる防具の設定
#--------------------------------------------------------------------------
def コスト倍
case self.name
when "不器用者のローブ"
return true
else # この例だと名前が 不器用者のローブ の防具にはMP消費倍のオプションが付く
return false
end
end
end
# 続き class Game_Battler #-------------------------------------------------------------------------- # ● スキルの消費 MP 計算 # skill : スキル #-------------------------------------------------------------------------- def calc_mp_cost(skill) n = skill.mp_cost if double_mp_cost n *= 2 end if half_mp_cost n /= 2 end return n end end class Game_Actor < Game_Battler #-------------------------------------------------------------------------- # ● 装備品のオプション [消費 MP 2倍] の取得 #-------------------------------------------------------------------------- def double_mp_cost for weapon in weapons.compact return true if weapon.コスト倍 end for armor in armors.compact return true if armor.コスト倍 end return false end end MP消費半減か2倍を優先させたいなら Game_Battler の def calc_mp_cost(skill) を弄るべし この書き方だと2倍と半減がついてたら1倍になる
ついXP的な書き方をしてしまったけど 見返してみるとメモとかいう便利そうな物がVXにはあったんだね
>>643 「特定キャラにステートが付与されている場合」
ここでやっぱうまくいかんね
2倍、3倍、1/2とかはGame_Playerのエンカウントの更新の数値を変えればいいだけだけど
ステートにかかっていたら+0.5させればいいんだろうけど、書き方がわからんぜ
一応、黒獅子のエンカウント無効スクリプトを見て、
エンカウント率半減のスクリプトはできた
ステートのメモに*○○がついてたら+0.5させただけなんだけど
コピペや切り貼りするのは得意なんだけど、$やら@やら.やら出てくるとわけわかんなくなる
自分で書いてて「だけど」ばっかだ これは酷い
>>647 # アクターID[n]のアクターにステートID[s]のステートが付いている場合↓
$game_actors[n].states.include?(s)
>>647 >一応、黒獅子のエンカウント無効スクリプトを見て、
>エンカウント率半減のスクリプトはできた
こっちのほうが上級な組み方なんで、それでできたんならその方がいい。
ちなみに、特定キャラのステート判定はこうね。
if $game_actors[アクターID].state?(ステートID)
>>649 それだと多分動かない。
statesはIDじゃなくてステートオブジェクトの配列を返すようになってる。
ああ本当だ Game_Battlerの基本的な構造がXPとほぼ同じで オブジェクト初期化に @states = [] # ステート (ID の配列) って注釈してあったからいけるかと思ったけど、 よくよく見たら attr_reader :states がなくなって def states でオブジェクトの配列で取得してるんだな
>>649 ,650
ありがとう、勉強になる
ステートって何かと便利だから、この知識もまたどこかで使えそうだ
質問なのですが、 いまXPとVXどちらを買おうか迷っています。 XPは戦闘画面の時に主人公達のグラフィックを表示できてそれらに対しても 魔法とかのエフェクトを表示する事ができますよね? もしもVXでもそれが可能でしたらVXを購入しようと思っているのですが VXでに戦闘で主人公たちのグラフィックを表示可能なのでしょうか?
>>654 スクリプト素材を導入すればVXでも可能。
XP:VXより多少重い、スクリプトを弄らなくてもデフォルトコマンドでできた機能が一部削られている VX:XPより若干軽い、XPよりも初心者でも扱いやすい、マップエディタが他ツクールに比べ明らかにしょぼい さあ選ぶが良い
マップ仕様に特段のこだわりがなければVXで安定。
658 :
654 :2008/06/25(水) 18:47:38 ID:tMIwXJNA
VX買うことにします。 しかし戦闘画面で主人公達の顔グラフィックどうしてもだしたい・・・。 はたして家庭用ゲーム機のツクールシリーズしかやったことのない私がVXでスクリプトを 使って戦闘顔グラを実現することができるのだろうか・・・とりあえずがんばってみます。
素材を借りればいいんだよ スクリプトは素材を借りるものと割り切ってもけっこうなんとかなる
素材用の風景とかがいっぱいおいてあるサイトってどこだったっけ? いったことあるんだけどどこか忘れたんだ
VXのマップなんだけど 段差のタイルを使わずに○(通行可能)のタイルと○のタイルの間を 通れないようにする事ってできる? 通行可能な水路とそのとなりの陸のタイルの間をすり抜けてしまって 困っています 段差を使ったとして上下はできても左右はすり抜けたりするし・・・
>>661 イベントとスイッチをうまく使えばできるよ
まじすか!! できるなら頑張ってみます!! ありがとう! イベントとスイッチね!
まずは境界となる両側にイベントを置く 2F(?)の方のイベントは1ページ目は通れない 2ページ目は通れる(条件スイッチ)みたいな感じで 1Fの方も同じようにして違うスイッチを条件にする 例えば階段のところにイベントを置いて、触れたら2FのスイッチをON、1FのスイッチをOFF こうすれば2Fになるところは通れるようになって1Fの方は通れなくなる そのイベントとずらしてその逆のイベントを作ればOK だと思う
RPGツクールって味方のコマンドを全員入力→その後敵味方速い奴からドンパチする→全員 行動したら再び味方全員コマンド選択・・・の繰り返しだけど、これを一人ずつに区切ってターン回す 事って出来るかな?イメージとしては昔のゲームですまないが天外魔境が近い。ちなみにツクールはVX。 ()部分はあくまで脳内イメージなんで出来るなら程度に。自分ではGame_BattleActionかScene_Battleに 弄るポイントがあるかなと思って行動順序生成のあたりを弄ってみるが変化無しorエラーで見当つかずの状態。 1ターン目 味方B→味方C→敵A→味方A→敵B(ラスト) -(全員のAGIを±10%くらいした値で行動順計算)- 2ターン目 味方B→敵A→味方C→味方A→敵B(ラスト) 脳内イメージはこんな感じ
すまん、肝心な説明が抜けてた。→の部分で選択した行動の処理が行われるように したい。1ターン目なら味方Bの行動選択(攻撃)→攻撃処理→味方Cの行動選択・・・という感じ
通常バトル バトルスタート ☆ターンスタート まず味方全員のコマンドを入力 AGIの早いキャラクター(その他要素含む)から行動開始 敵味方全員行動終了でターンエンド ☆ループ どちらかが全滅するとバトルエンド アクティブタイムバトル バトルスタート AGIの早いキャラクターからターンが回りコマンド入力画面が出現 コマンド入力後さらにAGIなどの計算式によって行動までの時間がある 現在のターン数は第一アクターの行動数などから定める どちらかが全滅するとバトルエンド カウントタイムバトル バトルスタート AGIの早いキャラクターからターンが回りコマンド入力画面が出現、入力後直後に行動 現在のターン数は第一アクターの行動数などから定める どちらかが全滅するとバトルエンド
>>665 戦闘の改造は難しいんだよ・・・
スクリプト初心者なら自力で作るのはあきらめた方がいいかも
VXCTBで検索して出てくる素材で近いことはできる。
あれ作って途中で放置している人の目の前で言う事じゃないですよー
670 :
661 :2008/06/26(木) 22:10:21 ID:IElz95ws
なかなか上手くいかないww
>>670 こんな地形があるとする
□□□□□□ □=通行可能
□□□□□□ ■=通行不可能
□□□□□□
□□□□□□
■□■■□□
■□■■□□
□□□□□□
○部分を段差の上、▽部分を段差の下とするなら
○○○○▽▽
○○○○▽▽
○○○○▽▽
○○○○▽▽
■□■■▽▽
■□■■▽▽
▽▽▽▽▽▽
このようにイベントを置く
□□□上下□ ☆=透明なイベント プレイヤー触れた時 スイッチ1on
□□□上下□ △=透明なイベント プレイヤー触れた時 スイッチ1off
□□□上下□ 上=透明なイベント スイッチ1がoffの時は通行不可能
□□□上下□ 下=透明なイベント スイッチ1がonの時は通行不可能
■☆■■□□
■△■■□□
□□□□□□
>>670 マップパーツを複製して、通行可能と不可能の2つを用意すればいいんじゃない?
通常攻撃と同じように、スキルダメージもドラクエの計算式にしたいのですが、 スキルのほうはどうやったらいいのですか?スキルを魔法だけにしたら簡単なのかな。
XPならGame_Battler_3の103行目以降 def skill_effect(user, skill) を適宜書き換える VXならGame_Battlerの657行目以降 def make_obj_damage_value(user, obj) を適宜書き換える
>>674 すんませんありがとうございます、vxのほうです。もしよかったら適宜の内容も
詳しくお聞かせ願えませんか?
見たら大体分かると思いますが… ダメージ計算をドラクエの計算式とやらに直すだけよ (まさかそのドラクエの計算式を調べろって話じゃないよね?) damage = obj.base_damage if damage > 0 damage += user.atk * 4 * obj.atk_f / 100 damage += user.spi * 2 * obj.spi_f / 100 unless obj.ignore_defense damage -= self.def * 2 * obj.atk_f / 100 damage -= self.spi * 1 * obj.spi_f / 100 end damage = 0 if damage < 0 elsif damage < 0 damage -= user.atk * 4 * obj.atk_f / 100 damage -= user.spi * 2 * obj.spi_f / 100 end デフォでこの部分までで算出されている damageがドラクエの計算式になるように書き換えればいい userは使用者、objはスキル、selfは効果を受ける側のステータスを参照できるので、 だから例えばself.defはスキルを受ける側の防御力を表すし、 obj.spi_fはスキルの精神関係度を表す どうしても無理ならドラクエの計算式を教えてください
お前さんはやさしいなあ
>>676 重ね重ねありがとうございます!!ちょうどそのself.defとかなんなんだろうとか
って思っていたのですごく助かります!つまり、ドラクエ1〜7みたいな、例えば
イオ(敵全体25〜35)みたいな賢さ関係なしの固定ダメージを与えたい場合、
基本ダメージの部分以外はかんけいないようにすればいいんですね!わかります!
わかりますっつーか・・・ 固定ダメージにするだけなら精神関係度1とかにしとけば十分なんじゃないの
>>679 あ、なるほど・・・・。それで通常攻撃の1・5倍のダメージの特技を作るには、
打撃関係度を150にすればいいわけですか。思ったより簡単なんですね。
でもそれだと本家同様、賢さの値が空気になりますね。でもバランス調整めんどくさいから
それでもいいかな。皆さんどうもありがとうございました
スクリプトで何でもかんでも計算しようとするとある一種だけ特別なスキルを作る際に 頭が痛くなるんで、そういうのはイベントを絡めるというのも1つの手 例えば君の言うとおりイオで25~35を与えたいなら直接スクリプトに計算させる以外にも スキルID**(イオのID)が選択された際に実行されるコモンイベントを作成。そのイベントに 敵全体のHPを25~35減らすという実行内容を書いておき、スキル欄のコモンイベントでそれが 実行するようしておけば間接的にイオ発動となる。別にイオ程度なら関係度弄るだけで良いんだが マダンテだのメガサルだの作ろうとするならスクリプト弄くり倒すより遥かに楽なんで憶えとくと良い
>>681 なるほど・・・。それならミナデイン的なものを作るときも楽に作れそうですね。
参考になります。どうもありがとうございます。みなさんやさしいんで、調子に乗って聞いて
もいですか?アンデット系にケアルをかけてダメージ・・・みたいなのってステート
いじくらないとできないんでしたっけ・・・・?それともコモンイベントかなんかで
できたりしますか?なんかどこかで見たような気もするのであつかましければ探してみようと思います
683 :
661 :2008/06/27(金) 19:30:40 ID:dTlgkwpb
>>682 ステートもそうだがスキルの対象選択も改造が必要。
初心者がすぐ出来るほど簡単ではない。
>>684 そうなんですか・・・・。なら聖属性の魔法をアンデット系以外は無効とかに
したほうが簡単なんですね。いろいろとありがとうございます!!!
686 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/28(土) 01:14:57 ID:xcbAJXa6
VXで崖的なマップを作りたいんだが、どうもきれいにできない 立体感がなかなか上手く表現できずに、違和感が生じる 上手い作り方ないですかね?
>>686 多分上とか横方向の段差とかだよね?まあ自作すればいいと思うけど、自分がやった方法も書いときます。
平地のマップの場合ですが。
まず、shiftキーを駆使すれば崖にしたいところなどに微妙な境界線が作れるので、見た目はそれでクリア。
次に、右方向だけなら、タイルBにある半透明の影を崖の下にあたるところに敷いていくと、影ができてそれっぽくなる。
さらに影タイルを通行不可にすればしきりにもなる。
あと、崖の上や下に木とか柵とか家とか、それらしいものを置いて、なんとか立体的に見えるよう誤魔化して通行のしきりにするとか。
あとサンプルのburied bookを参考にするとか。
VXのMAPなんだけど、Spriteset_Mapを見ると組み込みクラスのTilemapに画像とMAPを指定するだけで いきなりviewportに格納されている。 ゲーム内でMAPの全体像をキャプチャしたりMAPをズームしたりしたいんだけど 拡大縮小はスプライトでしかできないから困ってる。 viewportからスプライトを参照とかって出来んよね? 組み込みクラスTilemapの内部処理がわかる方法があれば自分でMAP生成処理を組む 事も一つの選択肢だが、内部処理も見えないしなあ。 もしも処理の負荷の関係とかでRubyで実行されていないなら絶望的だ・・・ 誰か助言をください
VXのコモンイベントで戦闘勝利or逃走後に KGCさんオーバードライブのイベント用スクリプトgain_actor_od_gauge(-1, 1000) を使って全員のゲージをマックスにしたいのですが、可能でしょうか? 可能であればぜひ助言をお願いします
690 :
689 :2008/06/28(土) 08:52:29 ID:NZ9RBAOE
すいません 高速で事故解決しました
VXの変数の使い方がよくわからん・・・
特定のショップでしかあるものを売却できなくする、または1つしか購入不可な アイテムなんかはどうやったらできるのでしょうか?
>>692 ショップ画面使わないくてもいいなら、
イベントコマンドのアイテムの増減と条件分岐でいけるよ。
なるほど・・・・。選択画面を出すには、条件分岐でたくさんつくればいいわけですね。 ありがとうございます!!
696 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/28(土) 20:19:42 ID:ddemyp3e
XPについてなんですが、バトル中に640×320の画像を次々と表示させてアニメにすることはできるでしょうか? アニメの素材は小さいものばかりなので、大きいものを作ろうとしているんですが…。 知っている方、回答をお願いします。
697 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/28(土) 20:31:06 ID:JDRwgNRH
VXについて質問です。 レクトールの最初のダンジョンの様に周りを暗くしたいんですが、 どこかにスクリプトがあるんでしょうか? レクトークのおまけフォルダに あると聞いたんですけど見当たらないです。 体験版には入ってないのでしょうか?
>>688 Graphics.snap_to_bitmapを使ってみては
それが駄目でもTilemapの処理の解析なんてそう難しくないだろ面倒だけど
>>699 周りを暗くしたピクチャーを表示してるだけ
スクリプトではなかったんですね。 適当なピクチャを入れてみたら表示されました。 ありがとうございます。
スクリプトで解決するよりまずイベントで解決することを努力してほしい
704 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/29(日) 00:31:21 ID:sBqRWcet
スクリプトの勉強がしたいです 戦闘などはデフォでいいんですが マップで行き詰まりました タイルが少ないです… 序盤〜中盤の間ぐらいの所までマップを作ったんですが これからは今までと似たマップになってしまいそうです… VXのスクリプトについて、親切に教えているサイトはありませんか?
ごめんなさい…あげちゃいました
あなたはまず、「スクリプト」というものが 何のためにあるかを学んだ方がいい。 マップチップなら自作するか素材を探しなさい
一応言っとくがスクリプト学んだってマップに変化は出ないべ?素材屋から素材拾ってきて それ組み込むのが楽、2000やXPの正規ユーザーならRTPも使える 後、VXのスクリプトは♯で書かれた説明文も含めて無駄が凄い少ないんで素人がどうこうできる 代物じゃない。親切かどうかは置いといて、メニューやウィンドウの位置変更辺りなら開設してるサイトは 割とあるが、スクリプトがそもそも初心者が触る部分じゃないんでdefやifで書かれた部分でどういう 指示が送られてるのかすら満足に紐解けないなら開設サイト探すよりRubyの基礎を学ぶ事をお勧めする
>>696 ピクチャを使って紙芝居的に動かすなりすればできなくはないと思うけど、
聞いただけで無茶苦茶重そうな感じ
710 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/29(日) 07:07:15 ID:FbhrnI9b
VXで質問です 移動ルートの設定でアニメーションの表示やふきだしアイコンの表示は 出来ないものでしょうか?
それは聞かなくてもわかるでしょ
間に挟めばいいだけじゃないすか。 ちょっとは自分のアタマで考えてみようぜ!
714 :
704 :2008/06/29(日) 16:19:38 ID:Ls/ElpmT
>>706-707 亀ですいません。教えて頂きましてありがとうございます
自分でもググったのですが、スクリプトのスの字も知らない私より
知識のある方にサイトを聞いた方がいいかなと思い、質問に至りました
まずはRubyを勉強し、スクリプトが使えるようになったら
VXでのゲーム製作を再開したいと思います
本当にありがとうございましたノシ
マップの種類はスクリプトを覚えてもどうにもならないと思うよw 表現の幅は、かなり大きく広がるだろうけど。 色調変更を利用したり、遠景やピクチャー使ってみたり。 フォグスクリプトを借りて使ってみたり。 ギミックのきいたイベントを設置してみたり。 できることを試したほうが早いと思う。
716 :
711 :2008/06/29(日) 16:59:42 ID:G+vuvbNn
すみません聞き方が悪かったです 私が聞きたかったのは自立移動のカスタムでの事です スクリプトが使用できるので出来るのか聞きたかったのです イベントの並列処理も試したんですが重いので諦めました
これからRPGツクールを始めたいと思ってるんですが 初めての人はVX、XP、2000のどれがいいでしょうか?
>>711 実は簡単にできる。移動ルートのスクリプトで
self.animation_id = アニメーションID
self.balloon_id = フキダシアイコンID
フキダシは「びっくり」を1番として以下リスト通り。
>>719 おお!出来ました!
ありがとうございます!
VXで質問です。 戦闘中で、ターゲット選択時にFFTみたくダメージと命中率を表示したいのですが やっぱりこれはスクリプトに頼らなければならないでしょうか?
普通にスキルの説明分のとこに書けばいいじゃん、 何でそれでスクリプト何だよ
相手によってかわるからだろ
724 :
721 :2008/06/29(日) 21:40:30 ID:+HuqS2WM
すいません。言葉足らずだったかもしれません。
一応、通常攻撃選択時にも表示したいのです。
>>723 さんの言うと通り、敵によって変化するので……
>>717 2000:使いやすさはツクール最高。熟考されたイベントの使用法なんかも解説されてるんで
Ruby勉強マンドクセならこれ一択。オリジナル戦闘も脳みそ次第で作れる
XP:他のツクールと比べてイベント数が明らかにしょぼいんでデフォルトの使いにくさは悩み物。
ただパッと見のスクリプトは(ある程度知識あれば)VXより判りやすい。ちなみにシリーズ中最も重い
VX:XPと2000の良いとこ取りな感じだがマップタイルが明らかにしょぼいんで広大なフィールド&ダンジョンを
作る人には素材不足が痛い。まだまだ新品なんで素材やスクリプトも不充実。スクリプトはXPよりプロ仕様。
念の為言うとスクリプト弄らんでもオリジナル戦闘やウィンドウ画面は作れるんでRuby勉強するのマンドクセなら
2000で。最も全部イベントでやるよりはスクリプトとイベントで作業分担する方が楽なのもたしか
他人には先入観と固定観念がある 人に意見を求めるより自分で触って合ってるものを選んだほうがいいよ
727 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/30(月) 02:05:57 ID:oBkHtLmW
ゲームデータの圧縮した時に 追加した音楽が すぐにaudioのBGMで簡単に見れてネタばれしてしまうんですが どうすればよいでしょうか?
>>727 WF-RGSS-Scriptsってサイトに
オーディオデータの保護スクリプトってのがあんよ。
スマン……WHITE-FLUTE Webね。。
730 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/30(月) 02:37:45 ID:oBkHtLmW
ありがとうございます! 剣sあくしてみますね!
分からないので質問。 ステータスウインドウにシェイクをかける場合、 どの部分を参照すればいいんでしょか?
ステータスウインドウを表示する部分
いや、Game_Interpreterクラスの画面系コマンドの対象取得から揺らしてる元を引っ張ってきてるみたいなので そこになにか新しくぶちこむのかなと思ったんだけど、ウインドウを指定する記述が分からないんだ。 starさんのを参考にしようとしたけど、今一理解できないし、素人の限界を感じる・・・
>>733 画面のシェイクはGame_Screenで実行されている。
が、ウインドウのみをシェイクするメソッドは存在しないので自分で作れ
>>734 んー、そうなのか・・・
ウインドウを新しいviewport内で表示して、viewport自体を動かしてみようとか妄想したけど後回しにする。
サンクス
736 :
sage :2008/07/01(火) 04:39:29 ID:uPn39DMQ
XPで、動画の表示ってできるでしょうか??
>>562 いまさらだけど、サンクス
うう…なかなかPCの前に座れない
糞、社会人はまじきつい
wikiとかこのスレとか見たんだが、よくわからんので質問させてください レクトールの素材スクリプトに、 「ExMenu_CustomCommand」ってあるんですが、これはどのスクリプトと連動してますか? 「ExScene_Outline」かなぁと思って使ってみたところ、59行目でネームエラー(refreshの行) 「ExMenu_CustomCommand」の正しい使い方をおしえて頂けませんか?
>>738 ExMenu_CustomCommandとExScene_Outlineだけ貼り付けて普通に動くけど・・・
740 :
738 :2008/07/01(火) 19:04:22 ID:B3KQudgW
自己解決しました。 uninなんたらエラー→Scene_Diaryと出てて、 この部分を「ExScene_Outline」に置き換えても駄目だったんですが、 Exを外した「Scene_Outline」にしてみたら、正常に機能しました。 お騒がせして申し訳ない
741 :
738 :2008/07/01(火) 19:35:40 ID:B3KQudgW
欲をかいて申し訳ないのですが、 さすがに条件がスイッチだと数が大変な量になるので、 変数にしたいのですが、どうすれば良いでしょう?
>>741 サンプルのあらすじ画面をそのまま使うの?
いちばん簡単なのは、変数の値をそのままページ番号にするとか。
# 変数1番でページ指定
@page_index = $game_variables[1]
>>741 偶然にもここに先日その改造をやった者がいるので説明。
一番簡単なのは Scene_Outline の start を以下のように書き換えること。
#--------------------------------------------------------------------------
# ☆ 開始処理
#--------------------------------------------------------------------------
def start
super
create_menu_background
@page_index = $game_variables[任意の変数のID]
@text_window = Window_Outline.new(@page_index)
end
他にも履歴表示できるように改造したけど長いから割愛。
744 :
738 :2008/07/01(火) 20:14:47 ID:B3KQudgW
>>742-743 回答ありがとうございます!
早速、試させて頂きます。
素早いレス、感謝いたします
当方VXなのですが、ツクールwikiを見て 自作エンカウントの作り方は検索すればすぐ見つかる、と書かれていたのでググッたのですが 一向にそれらしい記述が見つかりません どなたか自作エンカウントの作り方というのが書かれている場所を教えてください
>>745 試しに「自作エンカウント」でググってみたら速攻で見つかったんだが。
>>746 すいません。検索精度が上がるようにと「VX 自作エンカウント」と検索してました
普通に検索したら確かに出てきました。ただ対応バージョンにVXと書いてないみたいです。とにかくありがとうございました
イベントコマンドで作ってるからそのままVXで使えるよ 一手でダメだった時、次の手が打てない人ってけっこういるんだな
749 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/01(火) 23:46:11 ID:hFfmXQyW
VXを買おうかどうか迷っています。 質問なんですが、紙芝居のアニメーションを音楽のサビとかに合せて表示していくことはできますか?
ウェイト使えば出来るけど音楽を読み込むスピードはPCスペックによるし 化石PCで遊んでるやつは多少ずれる まぁ化石のこと考えてたらいつまでたってもいいゲームは作れないけどね
XPなんだが… スクリプトを使って特定の変数の値を絵画するにはどうすればいいんだ? ※メッセージ入力で\v[1]としたら1番の変数が表示されるように
>>745 自作エンカウントが良くわからんが、シンボルエンカウントならイベント利用すりゃ
敵1グループ辺り2分とかからず出来るべ?
>>749 紙芝居ならウェイトを利用すれば出来る。例えが変ですまないが、三三七拍子に
合わせて手を叩かせるくらいは難しくない。ただ負担を考えるとアニメみたいなのは
厳しいし、作成にかかる手間が只事ではない
ちょいと質問させてもらいたいんですが…… VXで、イベントグラフィックの「色相」を変数で操作できるようにしたいんですが、どうしたらいいでしょうか? 「移動ルートの設定」では、色調はいじれても色相はいじれないみたいなので。
スクリプトか条件分岐で そもそも色相と変数をどうやって結びつけるつもりなんだ
>>751 $game_variables[n].to_s
756 :
753 :2008/07/02(水) 17:07:30 ID:kCH1XykQ
お返事ありがとうございます。 イベントコマンドに、色相を変える手段がないので、やはりスクリプトでやるしかないみたいですね…… やりたいことは変数を参照して、イベントグラフィックの色相を変化させるという感じです。 変数によって色相が変化するようにしたいのですが……。 スクリプトもチャレンジしたいんですが、イベントグラフィックの色相を変数で変化させるのに、何から手を付けていいか、さっぱりわからない感じです。
>>753 ,756
画像側で最初から色違いを用意しておくのではダメなの?
758 :
753 :2008/07/02(水) 19:03:00 ID:kCH1XykQ
>>757 現在はそれでやっています。
パターンが限られてしまうので、できれば変数でいじりたいと思っています。
>>758 スクリプト協力してあげても良いけど、希望の仕様がイマイチわからない。
イベントと変数はどういうふうに関連付けたいの?
特定の変数の値をいじったら全部のイベントの色相が変わるとかありえないし。
760 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/02(水) 19:51:52 ID:wOd2DoqR
質問です【VX】 ・会話中に突然バトルをしたい ・イベントで敵キャラの出現をやってみました ・結果、その前の文章で終わってしまいバトルができません
761 :
753 :2008/07/02(水) 19:55:50 ID:kCH1XykQ
>>759 おお!まじですか!
希望の仕様は、命令を受けたイベントのグラのみ、指定した変数を受け取って色相が変わるようにしたいのです。
グラは、あらかじめ青一色などにしておき、受け取った変数に応じて色相が変化するという感じです。
変えられる対象を、イベント丸ごとか、ページごとなのか、選べれば言うことは何もないです。
↑だけだと、わかりづらいかも知れないので「こうしたい!」っていうのを書きます。
1.変数Aに乱数を代入して、グラフィックをランダムを呼びだす(これは各グラフィックをイベントページに割り振って、条件に変数Aを当てることでできました)
↓
2.変数Bに乱数を代入して、呼びだしたグラフィックの色を変化させる(現在は、色別の画像を用意して、歩行グラの要領でイベントの向きを変えて再現しています)
2番で色が限られてしまうのを解消したいのです。
もちろん、納得のいくまで大量に画像を用意すれば可能だと思いますが、果てしなく手間が掛かる&読み込みに時間がかかる割に、効果が薄そうなので……。
可能でしたら、是非ともお願い致します。
762 :
753 :2008/07/02(水) 20:01:54 ID:kCH1XykQ
>>759 すみません追記です……。
彩度や明度も可能なら、759を神と崇めます。
763 :
sage :2008/07/02(水) 20:34:27 ID:hcvr52R0
xpて、動画再生できる??
>>760 よし、いいことを教えよう。「敵キャラの出現」じゃなくて、
「バトルの処理」を使いたまえ。
766 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/02(水) 20:48:48 ID:wOd2DoqR
>>764 ありがとうございます
>>765 説明書なくしちゃって
なんとかヘルプでできてたんですけど・・・
767 :
sage :2008/07/02(水) 20:49:54 ID:dDJQvRnv
コモンイベントを使用してアクターの変身を搭載したのですが(戦闘・移動問わず)、 変身する際、”メンバーの入れ替え”を使って ”加える”->”外す”を指定すると隊列が変わってしまいます。 (”外す”->”加える”も同じ) どうすれば、同じ位置への入れ替えが可能になりますか?
>>765 XPなら動画再生できるよ
普通に配布されてる
>>761 微妙に使いづらいかもしれないけど、こんなものでいいかな。
# キャラクターの色相変化
module Cache;def self.c2(f,h);load_bitmap("Graphics/Characters/",
f,h);end;end;class Game_Character;attr_accessor :hue;end
class Game_Event;alias xsu setup;def setup(n);xsu(n);@hue=0
end;end;class Sprite_Character;alias xub update_bitmap;def
update_bitmap;xub;if @
[email protected] ;@
[email protected] self.bitmap=Cache.c2(@character_name,@hue);end;end;end
↑の謎の暗号を素材として貼り付けた後、イベントのスクリプトで
$game_map.events[イベントID].hue = $game_variables[変数ID]
みたいにすると、そのイベントの色相が変わる。値の範囲は0〜360。
イベントページが切り替わると元に戻る。ページ切り替え直後に色相を
変えたい場合は、$game_map.refresh を間に挟むこと。
彩度や明度には非対応。
770 :
761 :2008/07/02(水) 22:02:01 ID:kCH1XykQ
>>769 ありがとうございます。
さっそく試してみますが、いくつか質問があります。
これって、他のスクリプトみたいに記述が段になっていないみたいですが、改行し直さないと使えませんよね?
module Cache
def self.c2(f,h)
load_bitmap("Graphics/Characters/",f,h)
みたいに。
一応自力で頑張ってみますが、どうしようもなかったら教えてくださいm(__)m
彩度&明度はお気になさらず。ただの妄言です……。
771 :
761 :2008/07/02(水) 22:02:55 ID:kCH1XykQ
書き込むと、スペース消えて段になりませんね……
>>770 そのままで使えるよ。
インデントや改行を入れるのは単に見やすくするためだけ。
773 :
770 :2008/07/02(水) 22:22:59 ID:kCH1XykQ
>>772 ありがとうございました。
無事に使えました。なんとお礼を言ったらいいか……。
もしよろしかったら、ゲームにお名前を入れさせて頂きたいと思っています(完成すればですが)
何かご希望ありますか?
>>773 ただの名無しさんなので、そういう希望はありません。
何かしてくれるのなら、知識を共有できるようにwikiにでも載せといて。
wiki更新乙。
776 :
773 :2008/07/02(水) 22:56:19 ID:kCH1XykQ
>>774 了解しました。
さっそく載せておきました。
ありがとう御座いました〜。
>>769 おれも、試しに導入してみたが、これはかなり良いな。
なんというGJ
>>769 ちょっとまてw
このスクリプト導入したら、イベントで設定したタイルB C D Eが全部表示されなくなったぞw
779 :
769 :2008/07/03(木) 00:33:57 ID:swMrAn/F
>>778 しまった・・・タイルの場合があるのを忘れていた。
module Cache;def self.c2(f,h);load_bitmap("Graphics/Characters/",
f,h);end;end;class Game_Character;attr_accessor :hue;end;class
Game_Event;alias xsu setup;def setup(n);xsu(n);@hue=0;end;end
class Sprite_Character;alias xub update_bitmap;def update_bitmap
xub;if @tile_id==0&&@
[email protected] ;@
[email protected] self.bitmap=Cache.c2(@character_name,@hue);end;end;end
修正したけどこれでいいのかな。(バグがないという保証はない)
780 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/03(木) 00:41:11 ID:gN3Qjkwz
VXで質問です Tileset-Aをイベントのグラフィックで使いたいと思い初期の状態ではなぜかAだけ無いので 素材管理のマップからエクスポート→インポートでキャラクターの場所に置きました。 イベントのグラフィック選択でさっきのTileset-Aを選択すると横0.5?マス縦2マスの細長い選択(人間のグラフィックを1:1として)になります そこでTileset-Aに入ってるグラフィックを使うにはどうすれば良いでしょうか?
>>779 今のところは問題なく機能しているぞー
>>780 たしか、インポートする際、ファイルの大きさで1×1か、
1×2かの判定をしてなかったかな?
分割して、1×1のキャラチップのサイズに合わせてみたら?
XPユーザーです。 任意でパーティ編成できるスクリプトをお持ちの方はいませんか? マップ・バトルの両方で編成ができればありがたいんですが、片方でも結構です。 よろしくお願いします。
>>782 ググってみた?
多分色々出ると思うけど。。。
まぁ、KGCさんとこでいいんじゃないかな。
>>1 のwikiにリンクがあるよ。
テクニック集>XP用>特殊システム>多人数パーティー
四角い段差(高台)を一段作ってその上に家を配置したいんです 南側からは階段を使って一段上に行ったように見えるのですが横からだと高台の下にあたるの地面も通行可能なので段差が無いかのように通れてしまいます これの良い解決案は無いでしょうか?
>>785 前に同じ質問をしたやつがいるから、それを見てね
アドベンチャーっぽいゲームを作りたくてパソコン版のツクールの購入を考えてるんですが、 変数の上限はどのくらいですか? フリーのコミックメーカーというソフトで最高200までしか使えなかったので気になりました。 文字列変数みたいなの(プレイヤーに名前を入力させて、以降反映)もできるでしょうか。 コミックメーカーを使ったことのある方がもしいれば、使い勝手の比較も教えてもらえるとありがたいです。
788 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/03(木) 13:16:46 ID:UqK38C5i
>>750 >>752 ありがとうございます。
動画再生ができるとはやいのですが、やはり無理なのですか?
>>787 コミックメーカーは分からないけど
ツクールXPは変数上限はとりあえず5000(スクリプトで上限増やせるかも)
文字列変数も可能(簡単なスクリプトで)
ツクールXPって、戦闘開始MEはゲームの途中で変更できないんでしょうか?
みんながGIMPが透明色つかえて扱いやすいっていうから使ってみたが、 これ、色塗るの面倒くさ過ぎだろ…。 簡単にできる方法知ってる人いたら教えてほしい。
塗り潰す
>>790 Scene_Mapの154行目辺り以降にある↓
class Scene_Map
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトルの呼び出し
#--------------------------------------------------------------------------
def call_battle
# バトル呼び出しフラグをクリア
$game_temp.battle_calling = false
# メニュー呼び出しフラグをクリア
$game_temp.menu_calling = false
$game_temp.menu_beep = false
# エンカウント カウントを作成
$game_player.make_encounter_count
# マップ BGM を記憶し、BGM を停止
$game_temp.map_bgm = $game_system.playing_bgm
$game_system.bgm_stop
# バトル開始 SE を演奏 ★この部分を
$game_system.se_play($data_system.battle_start_se) #適宜書き換えればOK
# バトル BGM を演奏
$game_system.bgm_play($game_system.battle_bgm)
# プレイヤーの姿勢を矯正
$game_player.straighten
# バトル画面に切り替え
$scene = Scene_Battle.new
end
end
794 :
787 :2008/07/03(木) 20:31:09 ID:PANjSDTo
>>789 親切にありがとうございます。
購入検討してきます。
795 :
791 :2008/07/03(木) 20:33:52 ID:eb3H1uRy
教えてほしい詳細を書くと、だ。 範囲で円を指定し、輪郭を透明度が100未満で縁取りしていくと、角が薄く、内側に行くほど濃くなったり、 直線を描くツールが無かったり… とかだな
>>795 ここで聞くよりもGIMPの使い方をググった方が早いよ
797 :
791 :2008/07/03(木) 21:57:38 ID:eb3H1uRy
ググってきたが、直線使えねぇ…。 最後のマウスポイントから一直線はいいが、影書いてるときだと、 最後のところも塗ってしまって2度手間だわ。
VXの質問です 変数に格納されている数字をピクチャとして表示させる事は できるのでしょうか?(ピクチャ番号とかどうなるのかな?) フィールド上で主人公のHPや何かのカウンターとして利用したいと思ってます。
>>798 RGSSの解説してるサイトがあるから、そこにやり方が載ってるとこがあるよ。
勉強がてらに覗いてみたら?それが嫌ならイベントの条件分岐を使って工夫しよう!
まあ、HPの表示ならWikiにそれっぽいのが載ってるけど・・・
探し回ったけど見当たらないorz おかげで、他の素材収集になってしまっぜ・・・(ウマウマ よろしければ、解説しているサイトの場所を教えていただけませんか><
>>800 ごめん忘れた、よく見たらピクチャ表示?
ストレイキャットさんとこにある文字のピクチャ表示素材でなんとかならんか?
>>801 無事、目的のスクリプトを発見できた!感謝感謝☆
一度見たのに、見つけれなかった自分が情けないorz
VXで質問です。 会話を同時に表示するにはどうすればいいですか? 例 主人公「な、なんだってー!」 仲間 「な、なんだってー!」
>>803 主人公「な、なんだってー!」
仲間 「な、なんだってー!」
こうやって打ち込むか
ストレイキャットさんとこのを借りて、
高速顔グラ変化で全員が叫んだように表現するか
>>729 のところにあるものを借りる
>>804 >>729 がイメージ通りで早速導入してみました
・・・あれ? 重いぞ><
ありがとうございました。諦めます。
顔グラ表示するつもりなんだろうから ピクチャーを利用するなりしたほうが早いと思うぜ
808 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/04(金) 23:15:40 ID:dpKPv9X1
少々の加工が必要でしたがうまくいきました。 ありがとうございました。
ストレイキャットさんのスクリプト素材を使わせてもらってるんだが、 ゴーストイベントが機能しねぇ… @s_transparent = 2 を、移動ルートのカスタム→スクリプトに設定して、 グラを最初から表示、グラをカスタム内のスクリプトの前、 後の両方を試してみたが、何も変わらない。 問題なく機能している人はどうやってる?
移動ルートの設定でイベントが移動したときは、 移動が終了してなくてもx y座標が変わった事になってますが、 プレイヤーの場合は移動が終了しないと座標が変わったことにならず、 箱などを引いて動かす演出が表現できません。 この問題って、スクリプトで解決出来ますか?
>>809 サイトに聞いたほうがいいんじゃね。
>>810 なんだかよくわからないがスクリプトを使わなくても
箱や岩を引いたり押したりの演出はできる。
押す場合はただ単にイベントをプレイヤーの向きと反対側に移動させればよいのですが、 引くとなると、プレイヤーの一歩後退、岩が一歩近づくのが同時に行えないんです。 プレイヤーの移動が終わってからでないと、座標の位置が変わらないため、 プレイヤーの後退に、移動終了までウェイトを掛けないといけないんです。 これしか方法がないのですが、さすがに違和感があるので、 解決できないかな、と思いまして
814 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/05(土) 02:36:48 ID:EYaa1TDj
VXで質問です。 FFのように魔法の対象を単体か全体かを選択できるようにするには どうしたらいいのでしょうか? 知っている方がいたら是非教えてください。
>>812 イベントで作ってみたよ 想定と違ったらごめんだけども
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org19920.zip.html パスはvx
参考にしてみてね
あーでも自分もベテランってわけでないので変なとこあったらゆるしてちょ
自分でやってうまく行かなかったときは
イベントコマンドの「移動ルートの設定」で
・「移動が終わるまでウェイト」のチェック状態を変えてみる
・「移動が出来ない場合は飛ばす」のチェック状態を変えてみる
・「移動速度の変更」でプレイヤーや岩の移動速度を変えてみる
(プレイヤーと岩の移動速度があってないと動きが変になる)
とか色々工夫してみると吉だよ
ではおやすみ
816 :
802 :2008/07/05(土) 11:04:35 ID:h9RFSy+N
昨日、このスレでお世話になった者ですが 調子に乗ってピクチャ張りまくってたら限界20個が ネックになって来たんだが・・・限界突破の方法はないでしょうか? えぇ・・・あ、はい、その・・・教えて下さると助かるのですがでゲス
>>816 自分でスクリプト触れるならできる。
ビットマップにピクチャ指定してスプライトで表示するだけ。
前にツクールでハルヒを作ってる方が素材データをアップしていたようなのですが、 現在全て消えてしまっているようです。 まだどこかDLできる場所は無いでしょうか。
819 :
812 :2008/07/05(土) 17:05:20 ID:t2EPioED
>>815 ありがとう。
なんとか作成することが出来ました。
感謝です
VXスレから誘導されてきました。 ◆指定位置のイベントID取得 : (V[0001],V[0002]), [0003:*] ◆イベントの呼び出し : V[4][V[5]] この2つをどうにか再現したいんですけど、どうすれば良いでしょうか? 2000であった機能なのですが、VXでは廃れてしまったようで・・・ なんとか再現したいんですけどググっても見つけられませんでした。
>>820 ググった?イベントID 取得 VXで普通に出るぞ
>>820 KGC
2chツクールwiki
WHITE-FLUTE Web
>>821-822 ありがとうございます。希望の星が見えてきました。
俺のググり方が良くなかったです。
>>818 落としてどうするつもりだ?
個人で楽しむ分ならいいけど
そうじゃないなら つ著作権
ステータス画面の下の方がスカスカなんで何か表示させたいんだが、 みんなはどうしてる? とりあえず命中率と回避率を表示させようとしたんだが、うまくいかない。
XPで質問。データベースでの武具設定は固定の値しか設定できないから特定の 性能を持つ武具作成に難儀。VXだとデータベースで設定だけしておいてメモ欄を 参照させる事で以下の性能持った武具の作成が出来そうなんだが、XPだとイベント 使わないと無理かな? やってみたい事 ・(最大HP-現HP)の攻撃力を発揮する武器とか ・装備者の精神力が防御力になる防具とか ・装備者のLv×nの値の強さになる武具とか ・戦闘不能者1人につき武器の基礎攻撃力が50%うpする武器とか ちなみに自身でイベント作成で試したみた結果、特定のIDの装備をつけてる場合は 特定のダメージ計算式に差し替える方法で何とかといった所。ただ装備1つにつきやたら 長いイベントをスクリプト含めて記述する必要があるしエラー起こすと何処で何が起こってるか さっぱりわからない状態に。なのでスクリプトでどうにかならないかと質問した次第
>>826 メモ欄のなかったXPでよく見かけたのは、属性の名前をメモ代わりにする方法。
自分しか使わないのなら、ID固定でスクリプト書いても問題ないとは思うけどね。
LvUPの時に、命中率・回避率・クリティカルを上昇するようにしたいんだが 何か方法ないかな?
>>828 計算式を書き換えればどうにでもなる。
たとえばGame_Actorの「回避率の取得」というところにある n = 5 という行を
n = 5 + level に書き換えれば、1レベルごとに回避率が1上がる。
でもよく考えて式を作らないとゲームバランス崩壊するよ。
830 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/06(日) 01:49:33 ID:GUzKZSeZ
VXスクリプトの質問なのですが、 ウィンドウ内の文字のサイズを変えるにはどこいじればいいんでしょうか・・? 例えば、スキルウィンドウのスキル項目の文字の大きさとか。 よろしくお願いします。
>>828 ありがとう。
キャラごとに式変えれないかな?
>>826 スクリプトに直書きするならどうとでもなりそうなので、↓のはとりあえず一例
class Game_Actor < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 基本攻撃力の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def base_atk
weapon = $data_weapons[@weapon_id]
# 後で武器の名前で分岐させるので、先に武器がnilの時の攻撃力を設定してreturn
if weapon == nil
return 0
end
# 装備している武器の名前で分岐
case weapon.name
when "(最大HP-現HP)の攻撃力を発揮する武器"
return maxhp - @hp
when "装備者のLv×nの値の強さになる武器"
n = 10 # 適当にLv×10にしといた
return level * n
when "戦闘不能者1人につき基礎攻撃力が50%うpする武器"
n = 100
for actor in $game_party.actors
n += 50 if actor.dead?
end
return (weapon.atk * n) / 100
else
return weapon.atk
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 基本物理防御の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def base_pdef
weapon = $data_weapons[@weapon_id]
armor1 = $data_armors[@armor1_id]
armor2 = $data_armors[@armor2_id]
armor3 = $data_armors[@armor3_id]
armor4 = $data_armors[@armor4_id]
if armor1 != nil
armor1_pdef = armor1.name == "魔力が防御力になる防具" ? int : armor1.pdef
end
if armor2 != nil
armor2_pdef = armor2.name == "魔力が防御力になる防具" ? int : armor2.pdef
end
if armor3 != nil
armor3_pdef = armor3.name == "魔力が防御力になる防具" ? int : armor3.pdef
end
if armor4 != nil
armor4_pdef = armor4.name == "魔力が防御力になる防具" ? int : armor4.pdef
end
pdef1 = weapon != nil ? weapon.pdef : 0
pdef2 = armor1 != nil ? armor1_pdef : 0
pdef3 = armor2 != nil ? armor2_pdef : 0
pdef4 = armor3 != nil ? armor3_pdef : 0
pdef5 = armor4 != nil ? armor4_pdef : 0
return pdef1 + pdef2 + pdef3 + pdef4 + pdef5
end
#--------------------------------------------------------------------------
end
ぬぬ、コピペが残ったままでインデントがずれてる…
>>831 あるいはこういう方法もある
class Game_Actor < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 回避率の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def eva
n = 5
for item in armors.compact do n += item.eva end
# データベースでIDが一つ次のアクターのMaxHPの項目を参照し、回避の成長曲線とする
m = $data_actors[actor_id + 1].parameters[0, @level]
return n + m
end
#--------------------------------------------------------------------------
end
たとえばこの書き方だと、ID1のアクターの回避の基本値の成長曲線を
ID2のアクターの最大HPの能力値成長グラフで代用している。
個別にデータベースで設定できるから後で修正する場合にやりやすいと思うけど、
アクターを一つ飛ばしで作る必要がある
(アクター1,2,3がラルフ、ウルリカ、ベネットの場合だと、
アクター1がラルフ、アクター2が空白でラルフの設定用、アクター3がウルリカ、アクター4が空白でウルリカの設定用…以下同様)
既にある程度出来上がっててアクターが詰まってる場合は
[actor_id + 1]のところを[actor_id + 100]とかにして101番をラルフの設定用とかにすればいい
>>883 サンクス。
なるほど、別アクターIDを使うのか。
考えつきもしなかった。
>>830 デフォのままだと色変えたりとかしかできない。
文字拡張スクリプトが公開されてる。
wikiに載ってる素材屋さんに置いてあったはず。
>>826 説明欄使えば何でもできるんじゃない?
help表示については、表示させたい文字列を適当な記号で囲っておいて、
その記号で囲われた文字列だけを表示するようにすればいい。
タイトルのコマンド選択 はじめから ロード シャットダウン を選ぶ際のSE?音はかえられないんっすかね?
>>837 決定音なら
Scene_Titleの各項目の決定にあるSound.play_decisionを任意のSEに書き変えれば出来る。
カーソル移動音ならWindow_Selectableからコマンドウインドウを別離させなければ
ならなく、ちとめんどい。
>>838 VXでやってて
213行目のSound.play_decisionを内部音源SE
"Crash" に変えた場合は、そこに Sound.play_Crash でいいのかな
カーソル把握
>>838 $data_system.sounds[6].playにして、あっちの音源+したら出来たお!thx
別によからぬことを企んでるつもりじゃないんだけどさ、ツクール系の作品で 訴訟になった、または警告が来た事例とかあるんですか?
>>832 >>826 だけど判りやすいスクリプトをサンクス。似たようなスキル(かけた相手のLvに比例して
上昇幅が変わるバフスキルとか)の作成のヒントにも出来るし有り難い
で、XPの事で続けてしょうもない事聞いてアレなんだが、データベースのアイテム欄にはHP回復量の欄が
あってHPのn%回復が凄い容易に決められるがスキルにはそれがない。だからヒールで対象のHPを30%回復させたいなら
ヒールにコモンイベントを設定し、そのコモンイベントにWikiの通りMHPを変数に代入し、30で乗算後100で除算
その計算結果を現HPに加算という方法を取るのが手軽かつ確実なんだが、これもスクリプトエディタを弄れば
スキル別にコモンイベント定める必要性を無くせるかな?
>>836 の通り説明欄使えばVXのメモ欄よろしく楽に
定めれそうだがHelpで特定部分だけ表示するやり方も説明欄の取得法もわからんので・・・
843 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/06(日) 19:26:24 ID:GUzKZSeZ
>>835 返信ありがとです!
また質問なのですが、
アイテムの所持数ってどこに格納されているんでしょうか?
例えばid1のポーションとか。
よろしくお願いします。
>>842 メモ欄とか説明欄で設定するというのは、基本的には、スクリプト素材の製作者が、
それを使う人が簡単に設定できるように意図的にそうしているものなんだ。
だから、メモ欄があったからといって、スクリプトを作る人は別にラクではない。
自分専用のスクリプトで良いなら、
>>832 のように名前やIDで直接分岐してしまった
ほうが手っ取り早いわけだね。
ちなみにスキルの場合は、Game_Battler#skill_effectを改造することになる。
その中でたとえば if skill.name == "ヒール" ・・・という条件分岐を作れば、
スキルの名前が「ヒール」の場合のみ適用される処理が設定できるよ。
846 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/06(日) 20:06:13 ID:GUzKZSeZ
ある男を捜してるんだが・・・・・・・ 自分の村を滅ぼし、家族を殺した男。それは自分の兄だった。 復讐を果たすため、主人公である あああ は傭兵となり世界中を巡る。 普段から冷たく、いつかやると思ってた主人公。 だがわかっていたのになぜ止められなかったのか? なぜその日の兄の「この世界にはもう秋田」という台詞に耳を傾けられなかったのか? なぜ、 ま た か と言ってしまったのだろう。 深い後悔の念にとらわれる あああ 。 そして あああ は自嘲し自らをこう呼んだ。 リグレット アクションゲーム rigret 11月ごろ配信開始!!!
技のグラフィックの変更方法教えてください
>>847 ここは質問スレです
厨がツクールでやりがちなことスレではありません
>>848 ここに書き込む時間があるなら説明書ぐらい読んでみましょう
>>850 技はどこで設定しますか?
項目の中にちゃんとあります
まずはちゃんと考えてみてください
普通に考えて説明書なくしたとか、割れ厨としか思えん。
855 :
854 :2008/07/06(日) 23:15:02 ID:sjJ+ptHC
ごめんミスった
>>853 だった
それと質問するなら画像じゃなくて新規プロジェクトにそのイベントを
作ってあげたほうがいいとおもう
>>856 並行処理じゃなく自動実行にしてるのが問題なんじゃないか?
>>856 並列でも動くけど一つのイベントで動かしたほうが早くないか?
>>856 複数イベントの自動実行が同時に満たされている場合、実行順序は不定になる。
途中で左端のイベントが実行された時点でスイッチがONになるので、そのときに
まだ実行されていない自動イベントの条件も解除されてしまう。
解決法としては、
>>857 や
>>858 のほかに、自動実行→移動ルート設定の代わりに
自律移動(カスタム)として設定するやり方もある。
VXです ワールドマップで、例えるとドラクエ6のムドーの城みたいな海の上の孤島で崖の上に陸地があってそこに城があるんですけど 実際作ってみると崖の陰が思うように付きません 陰を自由に消すことは出来ませんか?
863 :
856 :2008/07/07(月) 17:32:57 ID:vRQCzH3a
>>857-858 >>853 のプロジェクトで、並列処理をやってみたのですが
バラバラに動いてしまいましたorz
>>860 おおおお!できました!
こんな方法もあったんですね、気づかなかった・・・。
>>863 それ面倒だろ、イベントを指定して移動させた方がいいんでない?
なんかスーファミのツクール思い出したぞ
おんなじことをやった人がいたら教えてほしいんだけど、顔グラのところにピクチャーをインポートして、 たとえば目のどアップなんかを会話の最中に顔グラとして表示しようとしてるんだけど、どうも「文章の表示」 のところででるグラとプレビューで出るグラが、指定した位置が違っててうまくできないんです。 うまくピクチャーの一部を顔グラとして表示することはできませんか?
>>865 ピクチャーを加工すれば(カットするとか)
できるんじゃないかな?
いろいろ加工して、なんとか顔グラのところに位置を合わせても、実際の画面(プレビュー)だと なんかずれてるんですよ。なんかいい方法ないですかね。
VXで質問なのですが「文章の表示」で、顔グラフィックをアクターから自動的に 認識するようにはできないでしょうか? 顔グラを自分の好きなタイミングで変えれるゲームを製作しているのですが、 「文章の表示」においてそれを反映したいと考えております。 「スイッチ10がONのときは、アクター1の顔グラを表示。」 …みたいなスクリプトを作ろうというのは思いついたのですが、どこをいじれば いいかがわからないです…
>>868 >VXで質問なのですが「文章の表示」で、顔グラフィックをアクターから自動的に
>認識するようにはできないでしょうか?
どのアクターからなんだかわからないので、
とりあえずパーティの先頭にいるアクターの顔グラフィックを自動取得ということで脳内変換
class Game_Interpreter
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 文章の表示
#--------------------------------------------------------------------------
def command_101
unless $game_message.busy
$game_message.face_name = @params[0]
$game_message.face_index = @params[1]
# Graphics/Facesに 可変顔グラフィック という名前のファイルをインポートして指定する
if $game_message.face_name == "可変顔グラフィック"
$game_message.face_name = $game_party.members[0].face_name
$game_message.face_index = $game_party.members[0].face_index
end
$game_message.background = @params[2]
$game_message.position = @params[3]
@index += 1
while @list[@index].code == 401 # 文章データ
$game_message.texts.push(@list[@index].parameters[0])
@index += 1
end
if @list[@index].code == 102 # 選択肢の表示
setup_choices(@list[@index].parameters)
elsif @list[@index].code == 103 # 数値入力の処理
setup_num_input(@list[@index].parameters)
end
set_message_waiting # メッセージ待機状態にする
end
return false
end
#--------------------------------------------------------------------------
end
とりあえずこれで 可変顔グラフィック という名前の画像をGraphics/Facesにインポートして
「文章の表示」の時にそれを指定すれば先頭キャラの顔グラを取得して文章が表示されると思います
(「思います」というのは、製品版を持ってないので動作確認はしていません)
826と少々かぶってるんだけど、VXで質問です。 装備してると本来上昇する防御力のほかに、 装備者の精神力の3割を攻撃力、素早さ、防御力に上乗せするって鎧が作りたい。 KGCのパッシブスキルを改造しようとか思ったんだけどどうもうまくいかなくて、 832を転用するのも俺ののうりょくではむずかしくてさ
>>870 VXはデフォで装備がnilの時の心配をしなくていい書き方になってるようなので
832では結構冗長に書いたけどこんな感じでいいんじゃないの
class Game_Actor < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 基本攻撃力の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def base_atk
n = actor.parameters[2, @level]
m = 0
for item in equips.compact
n += item.atk
m += (spi * 3) / 10 if item.name == "装備者の精神力の3割を上乗せする鎧"
end
return n + m
end
#--------------------------------------------------------------------------
end
VXだと武器と防具を厳格に区別しなくていいから
"装備者の精神力の3割を上乗せする鎧"という武器を装備してもいけるね
>>869 スクリプト書いてくれてありがとうございます!
さっそく、素材セクションにいれてみたのですがエラー文が出て起動できませんでした。
スクリプト' 'の2行目で NameError が発生しました。
undefined local variable or method ' ' for Game_Interpreter:Class
他にスクリプトはいれていないので競合ではないと思うのですが…
>>869 >>872 …と思ったら、貼り付け方を間違っていただけみたいでした。
無事動作しました!ごめんなさい!
本当にありがとうございます。
そのままコピペでは無理なのは、 スクリプト初心者の方にはデフォルトの Game_Interpreter の def command_101 から どの部分を改造したのか見比べてもらえればと思って、 敢えてコピペで貼り付けという利便性よりも形の見易さを重視して(全角スペースで整形して)レスしているためです
>>870 じゃないけど826みたいに複数のタイプを作るときは
826のときみたいな書き方でいいの?
↑すみません、826じゃなくて832の書き方であってますか?
>>874 そうだったのですか。
これを機にスクリプトの勉強をもっとしていきたいと思いました。
ありがとうございました!
>>871 ありがとうございます
VXのほうだとかなりわかりやすいですね
m += (spi * 3) / 10 if item.name == "装備者の精神力の3割を上乗せする鎧
上の行を複製すれば同じような効果を持ったものも簡単に作れそうですし
>>867 顔グラを正常に表示したいなら、表示させるグラ一枚につきサイズを96x96にしないといけないし
それを横に四枚、縦に二枚並べた384x192のサイズでインポートする必要がある
目のドアップ一枚だけ使いたいなら、他は透明でも構わないからサイズだけしっかり守ってれば良いよ
VXです。 レクトールのあらすじで、文字の色を細かく変えたいんですけど、どうしたらいいですか? 制御文字は使えませんよね?
ちょっと質問させて下さい VXなのですが、ウィンドウ表示で アクティブ状態のウィンドウのみ別スキンを適用することは可能でしょうか? もし可能なら方法を教えて下さい。 よろしくお願いします
883 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/09(水) 05:24:37 ID:z3+dmCEN
VXの質問です。 どなたかTYPE74RX-Tさんの「全体攻撃装備」のスクリプト。 これが上手く動作している方いますか? このスクリプト使用の際に必要となる 特殊効果判定用ベーススクリプトVer1.10の 519行目でTypeErrorが発生してしまいます。 全体攻撃ができるブーメランとか作りたいのですが…
>>883 本当だ。新規プロジェクトに導入してみたらエラー吐くね。
悩んだけどサイトの方がサポートを停止しているのでここに解決方法を書く。
全体攻撃装備の
19行目あたりに
end
# メソッドを呼び戻す
こんな記述があるけど、一行追加して
end
@rx_sys_str = @@rx_copy_str # 追加
# メソッドを呼び戻す
にしてみると問題ないと思う。
885 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/09(水) 08:35:10 ID:z3+dmCEN
>>884 早速のアドバイス、有難うございます。
指示通りに変更しましたところ
エラーも出なくなり、正常に機能しているようです。
試行錯誤するも解決に至らず困っていたので、大変助かりました。
感謝、感謝です!
>>885 それはよかった。タイプさん、早く復活して欲しいぜ!
vxで敵をある特定の属性で倒すとアイテムを獲得できるという (SFCのバハムートラグーンみたいな) ものを表現したいのですが、いい案が思いつきません。 スクリプトなら可能なのでしょうが、やはりけっこうな労力なのでしょうか? よろしければアドバイスお願いします!!
>>881 KGCさんが公開している「書式指定文字描画」を導入。
ExScene_Outlineの中ほどにある「draw_text」を「draw_format_text」に変更。
これで、あらすじに\C[1]などの制御文字が使えるようになる。
なお、あらすじの文字列はシングルクォート('')で囲むようにしたほうが、
「\」文字がRuby側で特殊文字扱いされないので書きやすい。
>>886 とりあえず、その部分の修正版は出しておきます。
サポート面はスクリプトを併用しなくても
不具合が出るようなら…って事でならいけそうかも…
うにゅう
>>889 やめておけ。
タイプさんもこのスレ見ていると思うし、サポートは停止ってはっきり書いてあるから。
余計なお世話だ。
>>884 が悩んだけど…って言っている意味を考えてくれ。
ご本人サマじゃないのか
スレチかもやけど、スキャナーってのを使ったら自分で書いた絵をツクールで使う事ができるんだよね? んで簡単に調べたんだけど、それってスキャナーって機械で絵を書いてPCに送るの?それとも紙に書いた物をスキャナーで送って使うの?
>>894 そのくらいググってほしいが…
答えは後者だよ。
>>895 ありがとう。なんかスキャナー?本体にタッチペンで書いてPCに送れるってのをどこかで見た気がしたんだけど違うみたいだな
>>896 それなんてペンタブ?
つかぬことを聞くが、よく素材作りはフォトショップって話が出るじゃないか。
まあSAIとか使ってる人もいるが、イラストレーター使ってる人っていないの?
ぜひ使い勝手を聞いてみたいんだが。
あと、ペイントオンリーで頑張ってる人はなかなかのやり手だと思う
イラストレータはどっちかというとDTP向けだろうに いや、自分でデザインした文字の画像使いたいとかAfterEffectsとの併用で戦闘アニメ作るというのならわかるけどさ
イラストレーターは素材作りでは使わないと思うんだが 立ち絵とか書くにしてもSAIあればいいし
900 :
sage :2008/07/09(水) 19:15:25 ID:H7P8vCoO
すみません パーティ内のメンバー人数 及び n番目のパーティメンバーのIDの取得方法を教えて頂けませんか? 何卒宜しくお願いいたします。
GIMPやazpaintがあるよ
>>888 おお、ありがとう!
これでずいぶん見やすくなった。
903 :
sage :2008/07/09(水) 20:17:34 ID:H7P8vCoO
>900 すみません、自己解決しました。 $game_variables[1]=$game_party.members[0].id (変数1へメンバー0のIDを代入)
>>897 イラストレーターか。
昔、卒研で仲間と作った(プログラム含め全自作だが)時にグラ担当が使ってたなぁ…
フォトショと併用だったけど。
オレはペイントでメインキャラのドットとプログラム担当だったからよく分からんが、
タイトルなんかはキレイに作ってくれたよ。
XPについて質問です。 DQのルイーダの酒場のような、仲間の入れ替え施設を作るにはどうしたらいいでしょうか?
>>891 じゃあせめて、wikiに解決方法を載せとくか?
>>882 試しに作ってみたけど、こういうことでいいのかな?
class Window_Selectable
alias tktk_create_contents create_contents
def create_contents
tktk_create_contents
self.active = active
end
def active=(a)
super
self.windowskin = Cache.system(a ? "Window2" : "Window")
end
end
>>906 wikiのバナー作ってくれたぐらいの人だからこのスレも見てるだろうし、
わざわざ載せなくても直してくれるんじゃね?
909 :
882 :2008/07/09(水) 22:48:23 ID:82RcvCW5
>>907 その通りです。
なるほど…こうしてスクリプトを見せてもらうと、勉強になりますね。
これでイメージ通りのウィンドウの表示にできそうです。
ありがとうございます!
質問です。 章が変わって、主人公を変える際、 所持品数を一旦、変数に代入してアイテムを減らし、何も持ってない状態にしたいのですが、 変数に代入出来るのはアイテム、所持金だけで、武器防具の数は代入出来ません。 武器防具を変数に代入するには、やはりスクリプトが必要ですか?
そうみたい 2000の時はアイテムの種別に関わらず取得できたのに XPやVXでは何故かできなくなってますね で、武器の数・防具の数はそれぞれ以下で取得できます $game_party.item_number($data_weapons[武器のID]) $game_party.item_number($data_armors[防具のID])
VXで見たことのないType Errorが発生し、調べたのですが原因が解らず困ってます。 「no marshal_dump is defined for class Window_○○」 場所はScene_Fileの「セーブデータの書き込み」、Marshal.dump($game_map, file)です。 やっている事は、Game_Interpreterにやりたい事の呼出し命令と実行命令を追加で定義したのと、 新しいウインドウクラス「Window_○○」を作ってそのウインドウを用いて上記の命令を実行するものです。 命令そのものは想定したとおりに実行され、ウインドウも正常に開放されています。 セーブさえしなければその後も通常にプレイできるのですが、 実行後にセーブしようとすると上記のエラーが出て落ちる状態です。 なお、その命令を一度も使わなければ普通にセーブができます。 どなたか解る方がいらっしゃったらご教示くださいませ。
>>913 自己解決しました。
いや、解決しなかったのでInterpreterに手を加えるのをやめて
無理矢理シーンクラスにしたら結果的にエラーが出なくなった。
ウインドウクラスはそのままなのに・・・という謎。
>>911-912 正確には武器なら
$game_variables[数値を受け取る変数ID] =
$game_party.item_number($data_weapons[武器のID])
防具なら($data_armors[防具のID])でおk
>>887 まずGame_Battlerクラスにインスタンス変数を追加し、最後に受けた攻撃の
属性を記憶しておく。その変数は外部から参照できるようにする。
次に、Game_Troopクラスのmake_drop_itemsを改造する。特定IDの敵キャラが
最後に受けた属性を取得し、条件に当てはまったときアイテムを追加する。
>>913-914 ウィンドウはdumpできない(disposeしてあっても)。
@win = Window.new
@win.dispose
Marshal.dump(@win) # error
なのでInterpreterの中にウィンドウがあったことが問題なのだと思う。
VXでイベントの移動速度を4倍速よりも速くしたいのですが、 スクリプトでどうにかならないでしょうか? 高速で飛んでくる矢とかを表現したいのですが・・・・。
ゲームのFPSを強制的に上げる
>>917 なるほどね。
検索してみたがセーブに関わるGame〜のクラスには一切ウインドウが使われていない。
一つ勉強になったよ。
921 :
911 :2008/07/10(木) 21:46:45 ID:YBVpDh87
>>919 やっぱりそれしかないのですか。
でも、そうするとアニメーションも速くなっちゃうし
他のキャラの動きをその分遅くしないといけなくなってしまう。
その辺は仕方ないですね・・・・。
もう少し足掻いてみてそれでも無理なら諦めてフレームレート上げます。
>>922 Game_Characterの309行目に以下のように記述。
distance *= 8 if @character_name == " おやじ"
すると「おやじ」というキャラネームのイベントは超高速に。
>>918 @move_speed = 7 # 8倍速
@move_speed = 8 # 16倍速
>>924 イベントのスクリプトにそのまま打ち込んだらエラーになったのですが。
「@move_speed = 7 # 8倍速 」というのを何処をいじったら定義できるのでしょうか?
ちなみにGame_Character の中に入れたら、主人公が槍のような速度で移動するように・・・・・。
移動ルートにでも入れればいいんじゃないの それよりもイベントのスクリプトにそのまま打ち込んでエラーになる理由がわからない
>>926 Class指定しないとダメなんじゃね。
>>926 すみません。解決しました。
移動ルートの設定:スクリプト
@move_speed = 7 だけ打ち込んだら普通にいけました。
それまでは・・・・
@move_speed = 7 # 8倍速
というように打ち込んでいました。
どうやら移動ルートの設定:スクリプトでは#は使えないようですね。
>>929 #の問題ではなく
「@move_speed = 7 # 8倍速」
の
「7」と「#」の間のスペースが全角だから
エラーになったんじゃないかと思うよ〜。
さっき半角スペースに直して試したらエラー出なかったので。
VXの質問です。 ダンジョン内に踏むとダメージを受ける罠を設置しようと思うのですが、 イベントコマンドのHPの増減ってHPの10%分ダメージを受ける、とか設定できませんよね? 変数を使ってパーティメンバーそれぞれのHPを取得し、その変数を割って出した数値を使えば一応可能なのですが、 パーティの人数を増やしていると処理するイベントコマンドの数が膨大になってしまいます。 イベントコマンドのスクリプトを使用するなどしてパーティメンバーのHPを割合減少させることはできないのでしょうか? パーティ全体を一度の処理で割合減少させる事が出来ないのなら一人ずつでも構いませんので。
>>931 for i in 0..3 ; $game_party.members[i].hp -= $game_party.members[i].hp / 10 ; end
↑の文をイベントコマンドのスクリプトにコピペで希望通りに動くと思う。
933 :
931 :2008/07/11(金) 22:11:29 ID:ogbHquWU
>>932 ありがとうございます!希望通りに動いています。
934 :
931 :2008/07/11(金) 22:37:39 ID:ogbHquWU
このスクリプトでの最大ダメージは -= $game_party.members[i].hp / 2 にした場合の50%ダメージが最大値なんでしょうか? hp / 1 にすると100%ダメージで戦闘不能になっちゃいますよね。 hp / 1.5 にした場合だとHPが小数点になってしまいますし。 Wikiを参照して -= $game_party.members[i].hp / 1.5.truncate -= $game_party.members[i].hp / (1.5).to_i のように整数に戻そうとすると100%ダメージになり、やはり戦闘不能になってしまいます。
2000でアニメーション作っている感じでVXでアニメーション作ってみたんだが、 なんか遅いから変だと思ったんだが、VXってアニメーションて15FPSなんだな。 どうにかして30に上げてみたいんだが、どうすればいいのか?
>>934 for i in 0..3
damage = $game_party.members[i].hp / 1.5
$game_party.members[i].hp -= damage.to_i
end
でいけないか?
>>934 -= $game_party.members[i].hp / (1.5).to_i
だと.to_iメゾットで()の部分しか整数に直してない。
つまり1.5を整数に戻してしまうから1になって100%ダメージになる。
-= ($game_party.members[i].hp / 1.5).to_i
こうすればおk
-= ($game_party.members[i].hp * 0.75).to_i
こうしたほうが分かりやすいかも
↑ 計算ミスった… 正しくはこうだな -= ($game_party.members[i].hp * 0.66).to_i
全然VXとは関係なくて申し訳ないんですが、むかーーしのツクール時代にインポートしてあった曲(ファイル名はrfms_tc002)を、VXでも使いたいのですが、 作者名とか出所がまったくわからなくて困ってます。 ファイル名はいじってないはずなのでそのままだと思うのですが、ググってもヤフーでも出なくて…。 記憶に無いので出所不明ですが、わかれば教えてください。おねがいします。
940 :
939 :2008/07/11(金) 23:05:33 ID:5ge6WkPa
すみません、速攻で自己解決できました。失礼しました。
941 :
931 :2008/07/11(金) 23:10:21 ID:ogbHquWU
VX購入検討中なんですが、 スクリプト弄らない前提で パーティに一回に入れられる人数って4人が最高ですか? 6人でバトルとかムリですか
>>942 スクリプトいじらないなら4人まで。
多人数パーティのスクリプトはすでにあるから、
コピペするだけでパーティ人数増やせるけどね。
>>943 コピペだけなら然程苦でもない感じですか。
なるほどです、ありがとうございました。
はじめまして 今、ツクールXPでボス敵が1ターン目に相手に狙いを定めて 2ターン目に狙いを定めた相手を攻撃するスキルを作ってるのですが (FF6のターゲッティングみたいのです) ラストターゲットが上手く働らかず、違うアクターに攻撃してしまいます 一応、バトルイベントのアクション強制で作ってるのですが ラストターゲットの意味を履き違えてるのでしょうか・・・ どなたかご指南お願い致します
>>945 ラストターゲットはターンをまたいでは機能しない。
947 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/12(土) 13:37:00 ID:SZDkSzMT
VXのスクリプトの質問なのですが ウィンドウ(X=0,Y=0,W=170,H=50)を作成し表示すると なにも内容は表示してないのに「▽」がウィンドウ中央下に 表示されるんですけど、これ消す方法ないですか・・? お願いします。
能力値の増減というのは有るのですが、変数の値を能力値(例えば最大MP)に 代入するにはどうすればどうすればいいのでしょうか。
>>949 え???能力値の増減に変数の代入ってあるよね?
950 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/12(土) 19:53:48 ID:/7MNjc+4
どうやったらアニメのキャラとかを使えますか?
>>949 能力値を変数に代入ならあるけど、その逆がないんだよ。
スクリプトでやるしかないんだろうけど、どうすれば・・・・。
能力を0にして新しく変数分を増やせばいいだけじゃね
>>952 なるほど。
こんなことで質問していた俺って・・・orz
質問です、条件分岐のスクリプトを使って 先頭メンバーがアクター1か? というのを記述したいのですが?どういう風にスクリプトを書けばいいですか? 先程、他の人が書いたスクリプトを見ながら自分なりにやってみましたが エラーを吐いたのでここで聞いてみました。
久々にXP起動しようとしたらライセンスキー無くしたことに気付く こりゃVX買えってお告げなのかね
うん、
>>954 VXなら
actor = $game_party.members[0]; actor.id == 1
で分岐できるよ。
>>957 ありがとうございます!出来ました!!
最初に、actor =って書くんですね…
自分はそれ抜きで$game_party.members[0]から書いてました^^;
$game_party.members[0].id == 1 でおk。 てか最近思うんだが大して長いコードでも無いのに わざわざ「;」使って見ずらく書くのは何か意味があるのだろうか・・・ 初心者スレなんだから解りやすくしたほうがいいと思うのだが。
>>959 んー別に意味があるわけじゃないけど、
即興で作ったのが
>>957 なんだよね。。。
あと「;」はさんでるのは条件分岐のスクリプトは一行しか書けないっぽいから。
プレイ画面のサイズを広くしたいのですが、どのようにやればいいのでしょう? よろしくお願いします。
VXで KGCのActiveCountBattle(開発用プロジェクトに入ってる)で オーダーバーを表示できる項目があるんだが ACBフォルダや各種ファイルを作ってもオーダーバーが表示されない件 ちなみに開発用プロジェクトのサンプルで試しても同じだった。 というかActiveCountBattleは 作者がやはり途中でスクリプト作成を断念したのかな? 他のスクリプトとほとんどバグなしで動くスクリプトだから 非常に惜しいんだが。 5人目を選択終えた時点で右側にウィンドウが残る不具合さえなくなれば 非常に有用なスクリプトだと思うんだ。
VXの条件分岐ボタンが押されているで 次にボタンを押すまで待たせる方法教えてください。
>>963 ボタンが押されていない間、ウェイト1フレームで空ループ。
当方、vistaなんだが、 メモリは何GBあった方がいい? どうも1GBじゃ足りないみたいだ 空きが0〜50しかない
momomomo?さんとこの属性無効化ステートのスクリプトを使わせて頂こうと導入してみたのですが、 指定した属性以外も全て無効化されるようになってしまったのですが、同じような症状になった方いませんか? また、どのように対象しましたか? HPの掲示板が止まってて、聞けそうもないかんじなんですよね。
>>965 メモリ500ちょいだけど余裕だよ
XPだからかもしれんけど
ええっと、OSね。。
969 :
965 :2008/07/13(日) 03:13:59 ID:q5/atYJE
俺のゲームは1マップあたりのイベント量を50程度に抑えてるから、 深刻なほどではないが、他の人のゲームやると、余裕で10切るもんな… エアロも視覚効果も最小限に押さえてるんだが…
970 :
945 :2008/07/13(日) 04:17:14 ID:qIbCTgrl
>>946 目鱗です。ありがとうございます
と言う事は
>今、ツクールXPでボス敵が1ターン目に相手に狙いを定めて
>2ターン目に狙いを定めた相手を攻撃するスキル
は、再現出来ないのでしょうか
>>965 2Gと500Mで比べてみたけどCPUに依存してるね
>>966 試してみたけど正常に動作してるよ
他の素材と競合したりしてない?
>>970 ターゲッティング処理をイベントで自作すればいいんじゃないかな
何人目のキャラにターゲットしたかを変数に記憶しておくとか。
975 :
965 :2008/07/13(日) 11:02:05 ID:q5/atYJE
>>972 CPUか…ツクールプレイしてたら、90〜100%いっちまうぜ。
Intel(R) Core(TM)2 Duo CPU T7100 @ 1.80GHz 1.80 GHzってのがCPUかな?
見方がよくわからん。
まぁCPUは増設出来ないからPCを買い変えるしかないかな
>>975 ほぼ同じスペックで普通に動いてる件
ただしOSはXPだけどな。
CPUが9割とかなってしまうのはVISTAがうんこだと言わざるを得ない
Pen4だが、まだまだ現役だぜ!きら〜ん☆
>>975 CPUは充分すぎると思うけどなぁ。
Vistaならグラフィックボードとかの問題じゃないか?
あと、この時期だと熱が関係してるかも。
979 :
975 :2008/07/13(日) 12:54:06 ID:q5/atYJE
そうか…CPUは悪くないのか…。 グラフィックボードは見方わからんが、 1GBのメモリの評価が4.5で、グラボの評価は5.9。なにを基準なのかよく分からん。 時期もあるかもしれないな。つい最近、アホみたいに重くなったから。 しかし、エアコンで室温26℃にしても動作は変わらない さっき、思いツクールゲーをやったら、 CPU、メモリ使用率共に60%程度だったが、処理速度は一桁だった。 やはりグラボなのだろうか…?
>>964 意味わかりません。ボタン押しっぱなしでも1回だけ実行する方法です。
>>979 VXのゲームはグラボよりメモリが重要って(ほぼ)結論出てるから、メモリ増設した方がいいんでない?
1GBってVista動かす推奨スペックギリギリじゃなかったっけ。
Vistaで快適に動かしたいならメモリを1G+1Gの2Gか2G+2Gの4Gとかのデュアルチャンネルにするのがいいとおも 1G+512MBとかは避けるように
上に追記、T7600ならおそらくノートなんじゃないかと思うんだけどノートは放熱効率が悪くて熱で急激に性能が落ちたりするのもあるからCPUの温度を調べてみるのもいいかも 調べるためのソフトはググれば出てくるので割愛
すいません。VXで戦闘背景を設定したかったのでスプリクトを導入したいのですが どうすればいいのでしょうか?「〜〜の獅子」ってやつのおまけホルダーから そのスプリクトを見つけたまでは良いのですが・・・。
何処にコピペをすればいいのでしょうか?
>>922 俺個人としては、戦闘背景スクリプトなら
みんとのお部屋さんのやつをお勧めするなあ
敵グループごとに設定できて、扱いやすいと思う
992 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/13(日) 19:39:57 ID:eSpTupfu
コピーできないのですが・・・。(何か変な文字の配列が出てこない) すいません。教えてください。
>ID:eSpTupfu レクトールのフォルダの中にあるマニュアルに スクリプト導入方法書いてるからそれ見ろ。 後、少しは自分で努力しろ。
スクリプト素材の使い方が分からん奴はスクリプト素材を使わない方がいい。 それくらいの事を知る努力も出来ないんだから。
997 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/13(日) 20:32:18 ID:eSpTupfu
できました。ありがとうございます。
踏み台
次スレ皆エターなる
1001 :
1001 :
Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。